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JP7680920B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

従来、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能な遊技機として、電源供給が停止した後に、電源供給が停止する前の遊技状態を保持し、電源供給が再開されたときに、保持していた遊技状態で再開する遊技機が存在する。 Conventionally, there are gaming machines that can be controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player, such as gaming machines that, after a power supply cutoff, retain the gaming state before the power supply was stopped, and resume the gaming state that was retained when the power supply is restarted.

このような遊技機において、電源供給が再開されたときに表示制御の準備を行っている旨を示す準備中画像を表示させる遊技機が公知である(たとえば、特許文献1参照)。 Among such gaming machines, there is known a gaming machine that displays a "preparation" image indicating that preparation for display control is being made when the power supply is resumed (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-092833号公報JP 2019-092833 A

特許文献1の遊技機によれば、電源供給が停止する前の遊技状態に基づいて、遊技機を電源供給停止の状態から復帰させることが可能であるが、たとえば、遊技状態によっては楽曲が出力されるものがあり、復帰中であるにもかかわらず当該楽曲が流れてしまうことで、復帰中であることが外部に認識されないことが想定され、さらなる改良の余地があった。 According to the gaming machine of Patent Document 1, it is possible to restore the gaming machine from a state where the power supply is stopped, based on the gaming state before the power supply was stopped. However, for example, depending on the gaming state, music may be output, and it is anticipated that the music may continue to play even when the machine is in the process of restoring, which may prevent the outside world from recognizing that the machine is in the process of restoring, leaving room for further improvement.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、復帰中画像の表示時の制御に関して改良を施した遊技機を提供することである。 The present invention was conceived in light of this situation, and its purpose is to provide a gaming machine with improved control over the display of the recovery image.

遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1)であって、
遊技を進行させるために操作される遊技進行操作手段と、
前記遊技進行操作手段とは異なり、遊技用価値を遊技者に返却するために操作される返却操作手段と、
音を出力可能な音出力手段(たとえば、スピーカー53)と、
前記遊技機に対する電力供給が停止されているときに、電力供給が停止される前の遊技状態を保持可能なバックアップ手段(たとえば、RAM41c)と、
画像を表示可能な表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、を備え、
前記遊技状態は、通常状態(たとえば、有利区間通常)と当該通常状態とは異なる特定状態(たとえば、AT状態)とを含み、
前記音出力手段は、前記特定状態において該特定状態に応じた特定楽曲音を出力可能であり(たとえば、図30(f)におけるAT中楽曲の出力)、
前記バックアップ手段は、前記遊技機に対する電力供給が停止されているときに前記遊技状態を保持し(たとえば、RAM41cに電力供給が停止されたときの遊技状態がAT状態であることが保持される)、
前記表示手段は、
記遊技機に対する電力供給が停止した後に当該電力供給が再開され、かつ、前記バックアップ手段によって保持された前記遊技状態で遊技が再開されるときに、復帰中画像(たとえば、復帰準備画面および遊技復帰画面を含む復帰中画面)を表示し(たとえば、図30に示されるようにサブ制御部91が復帰中画面を表示する)、
前記復帰中画像が表示されていないときに、前記返却操作手段が操作されたことに基づいて、デモンストレーション画像を表示可能であり、
前記復帰中画像が表示されているときに、前記返却操作手段が操作された場合であっても前記デモンストレーション画像を表示することなく前記復帰中画像を継続して表示し、
前記音出力手段は、前記復帰中画像の表示中において、
前記バックアップ手段によって保持された前記遊技状態が前記特定状態であっても、前記特定楽曲音(たとえば、AT中楽曲)を出力しない一方で、
前記遊技進行操作手段の操作に基づいて、効果音を出力する(たとえば、図30(c)~(e)に示されるように、AT中楽曲が出力されない)。
A gaming machine (e.g., a slot machine 1) capable of playing a game,
A game progress operation means that is operated to progress a game ;
a return operation means, which is different from the game progress operation means and is operated to return the game value to the player;
a sound output means (for example, a speaker 53) capable of outputting sound;
A backup means (e.g., a RAM 41c) capable of retaining a game state before the power supply to the gaming machine is stopped when the power supply to the gaming machine is stopped;
A display means (for example, a liquid crystal display 51) capable of displaying an image,
The game state includes a normal state (for example, a normal advantageous zone) and a specific state different from the normal state (for example, an AT state),
The sound output means is capable of outputting a specific musical sound corresponding to the specific state in the specific state (for example, outputting a musical sound during AT in FIG. 30(f) ),
The backup means holds the gaming state when the power supply to the gaming machine is stopped (for example, the RAM 41c holds that the gaming state when the power supply is stopped is the AT state),
The display means is
When the power supply to the gaming machine is stopped and then resumed, and the game is resumed in the game state held by the backup means, a recovery image (e.g., a recovery screen including a recovery preparation screen and a game recovery screen) is displayed (e.g., the sub-control unit 91 displays the recovery screen as shown in FIG. 30 ),
When the return image is not being displayed, a demonstration image can be displayed based on the return operation means being operated,
When the image during recovery is being displayed, even if the return operation means is operated, the image during recovery is continuously displayed without displaying the demonstration image;
The sound output means, while the recovery image is being displayed,
Even if the game state held by the backup means is the specific state, the specific musical sound (for example, a musical sound during an AT) is not output,
Sound effects are output based on the operation of the game progress operation means (for example, as shown in Figures 30 (c) to (e), no music is output during the AT).

スロットマシンの正面図および主な内部構成の一例を示す図である。1A and 1B are a front view and a diagram showing an example of a main internal configuration of a slot machine. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing the internal structure of the slot machine. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 遊技状態の遷移を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the transition of the game state. FIG. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。13 is a diagram for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the awarding of prizes when a prize is won. FIG. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。13 is a diagram for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the awarding of prizes when a prize is won. FIG. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。13 is a diagram for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the awarding of prizes when a prize is won. FIG. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。13 is a diagram for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the awarding of prizes when a prize is won. FIG. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。13 is a diagram for explaining combinations of winning roles that are read out as roles to be selected for each game state. FIG. フラグカテゴリごとに整列された抽選対象役を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the lottery target roles arranged for each flag category. 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。This is a diagram to explain reel control when the push order role is won. スタートスイッチが操作されたときにメイン制御部がサブ制御部に対して送信する遊技開始時コマンドを示す図である。13 is a diagram showing a game start command transmitted from the main control unit to the sub-control unit when the start switch is operated. FIG. 第3停止時にメイン制御部がサブ制御部に送信する遊技終了時コマンドを示すである。This shows the game end command that the main control unit sends to the sub-control unit at the third stop. メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the control content of a main process performed by a main control unit. メイン制御部が抽選用カウンタの値を加算する処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process in which the main control unit increments a value of a lottery counter. サブ制御部が煽り用カウンタの値および表示用カウンタの値を加算する処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process in which a sub-control unit adds a value of a prompting counter and a value of a display counter. 有利区間通常における液晶表示器の画面遷移を示す図である。A diagram showing the screen transition of the LCD display during the normal advantageous zone. 電源投入された後の液晶表示器の画面遷移の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a screen transition on a liquid crystal display after power is turned on. 電源投入された後の液晶表示器の画面遷移の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a screen transition on a liquid crystal display after power is turned on. 設定変更がされた後の液晶表示器の画面遷移の一例を示す図である。13A to 13C are diagrams illustrating an example of a screen transition on the liquid crystal display after a setting change is made. 電源投入された後の液晶表示器の画面遷移の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a screen transition on a liquid crystal display after power is turned on. 音量設定およびメニュー画面を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining volume settings and a menu screen. 設定変更の際に出力される特定音について説明するための図である。11 is a diagram for explaining a specific sound that is output when a setting is changed. FIG. 前面扉が開放されているときに出力される扉開放音について説明する図である。11A and 11B are diagrams illustrating a door-opening sound output when the front door is open. 音量設定表示が表示されているときに前面扉が開放されたときの画面遷移を示す図である。13A and 13B are diagrams showing screen transitions when the front door is opened while the volume setting display is being displayed. 第1AT中楽曲の出力中に第1終了条件に基づいてメニュー画面の表示が終了する例を示す図である。A figure showing an example in which the display of the menu screen is terminated based on a first termination condition while a song is being output during the first AT. 第1AT中楽曲の出力中に第2終了条件に基づいてメニュー画面の表示が終了する例を示す図である。A figure showing an example in which the display of the menu screen is terminated based on a second termination condition while a song is being output during the first AT. 有利区間の第2状態においてメニュー画面を表示する例を示す図である。A figure showing an example of displaying a menu screen in the second state of the advantageous zone. サブ制御部による復帰処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a return process performed by a sub-control unit. AT状態中に電源供給が停止した場合の液晶表示器の画面遷移を示す図である。13A to 13C are diagrams showing the screen transition of the liquid crystal display when power supply is stopped during the AT state. ナビ報知がされるゲーム中に電源供給が停止した後の液晶表示器の画面遷移を示す図である。13A to 13C are diagrams showing the screen transition on the liquid crystal display after the power supply is stopped during a game in which a navigation notification is being provided. デモ画面への画面遷移を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a screen transition to a demo screen. AT状態における返却操作を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the return operation in the AT state. 復帰中に精算スイッチが押されたときの画面遷移図である。This is a screen transition diagram when the settlement switch is pressed during recovery. 復帰中にエラーが発生した場合の画面遷移図である。FIG. 13 is a diagram showing a screen transition when an error occurs during recovery. 復帰中画面の表示終了条件が所定期間の経過に基づく場合の画面遷移の例である。13 is an example of a screen transition when a condition for ending the display of the returning screen is based on the passage of a predetermined period of time. 図36に示す復帰中画面の表示終了条件を適用した場合において、精算スイッチ10が操作されたときの画面遷移の一例を示す図である。FIG. 37 is a diagram showing an example of a screen transition when the settlement switch 10 is operated in a case where the display termination condition of the recovery screen shown in FIG. 36 is applied. 図36に示す復帰中画面の表示終了条件を適用した場合において、AT状態から復帰する場合の画面遷移の一例を示す図である。A figure showing an example of a screen transition when returning from an AT state when the display termination condition for the return screen shown in Figure 36 is applied. スロットマシンの起動態様の順序を示す概念図である。FIG. 13 is a conceptual diagram showing the sequence of start-up modes of a slot machine. スロットマシンの起動態様を説明するための第1図である。FIG. 1 is a first diagram for explaining the start-up mode of the slot machine. スロットマシンの起動態様を説明するための第2図である。FIG. 2 is a second diagram for explaining the start-up mode of the slot machine. スロットマシンの起動態様を説明するための第3図である。FIG. 3 is a third diagram for explaining the start-up mode of the slot machine. リールモータの構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a configuration of a reel motor. リールモータの制御方法を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing a method of controlling a reel motor. 設定値Lについて説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a set value L. 設定値Lが設定されているときのAT開始からAT終了までの期間における出玉数のばらつきを説明するための図である。This is a diagram to explain the variation in the number of balls dispensed during the period from the start of the AT to the end of the AT when the setting value L is set. 設定値Lが設定されているときの全期間における出玉数のばらつきを説明するための図である。A diagram to explain the variation in the number of balls dispensed over the entire period when the setting value L is set. 非遊技状態において、設定値Lが設定されている旨を示唆する特別示唆制御の一例を示す図である。A figure showing an example of special suggestion control that suggests that a setting value L has been set in a non-play state. 非遊技状態における設定値L以外の通常設定値が設定されているスロットマシン1を示す図である。A diagram showing a slot machine 1 in which normal setting values other than the setting value L in a non-play state are set. 設定値が記憶される順序を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the order in which setting values are stored. シャッター演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a shutter effect. シャッター演出が実行される割合を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the rate at which the shutter effect is executed. シャッター演出を用いた特別示唆制御の一例を示す図である。A figure showing an example of special suggestion control using shutter effects. 設定値示唆演出の一例を説明するための図である。A diagram to explain an example of a setting value suggestion presentation. 設定値ごとのリザルト画面の実行割合を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the execution rate of the result screen for each setting value. メイン制御部が行う初期設定処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 4 is a flowchart showing the control contents of an initial setting process performed by a main control unit. メイン制御部が行う設定変更処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 4 is a flowchart showing the control contents of a setting change process performed by a main control unit. メイン制御部がゲーム処理において実行する払出処理の制御内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the control content of a payout process executed by a main control unit in the game process. メイン制御部が実行する払出枚数減算処理の制御内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the control content of a payout number subtraction process executed by a main control unit. メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the control content of a time counter update process executed by a main control unit. メイン制御部が実行する遊技機情報計算処理の制御内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the control contents of a gaming machine information calculation process executed by a main control unit. メイン制御部が実行する天井ゲーム数カウント処理の制御内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the control contents of the ceiling game number counting process executed by the main control unit. 1BETスイッチが押下される度に、BETLEDの点灯態様が変化することを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining how the lighting state of the BET LED changes every time the 1 BET switch is pressed. メイン制御部が実行する賭数設定処理の制御内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the control contents of a bet amount setting process executed by a main control unit. ポイントマップの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a point map. ポイント更新演出の一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a point update presentation. ポイント獲得抽選処理の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a point acquisition lottery process. 特典抽選処理のテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a table for the privilege lottery process. 通常操作に基づいてポイント更新演出が実行される例を示す図である。A figure showing an example in which a point update effect is executed based on normal operation. 変則操作に基づいてポイント更新演出が実行されない例を示す図である。A figure showing an example in which a point update effect is not executed based on an irregular operation. 強チェリー当選時のポイント示唆演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of a point suggestion presentation when a strong cherry is won. スイカ当選時のポイント示唆演出の一例を説明する図である。A diagram illustrating an example of a point suggestion presentation when a watermelon is won. 有利区間の第1状態および特化ゾーンにおけるライフ獲得抽選のテーブルを示す図である。A figure showing a table of life gain lottery in the first state of the advantageous zone and the specialized zone. 有利区間の第1状態および第2状態におけるライフ個数抽選、特化ゾーン抽選、および一撃勝利抽選のテーブルを示す図である。A figure showing tables for the life number lottery, specialized zone lottery, and one-hit victory lottery in the first and second states of the advantageous zone. AT中の特典抽選処理の一例を示す図である。A figure showing an example of a bonus lottery process during AT. スイカ当選時のライフ付与示唆演出の一例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a life-granting suggestion display when a watermelon is won. 強チェリー当選時のライフ付与示唆演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of a life-granting suggestion display when a strong cherry is won. サブ制御部がナビ演出を実行する処理を示す図である。A diagram showing the process in which a sub-control unit executes navigation performance. メイン制御部における遊技開始時コマンド送信処理を示す図である。A diagram showing a command transmission process at the start of a game in the main control unit. 遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドを受信したときのサブ制御部91における処理を示す図である。A diagram showing the processing in the sub-control unit 91 when a game start command or a game end command is received. エラー報知制御が行われた状態の液晶表示器を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a liquid crystal display in a state where error notification control is performed. 遊技終了時コマンドを受信したことに基づいて、エラー報知を解除するタイミングを示す図である。A diagram showing the timing for canceling an error notification based on receiving a game end command. 次ゲームにおいてエラー報知を解除する例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of canceling an error notification in the next game. 遊技状態において実行される処理を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the processing executed in the game state. 設定値Hについて説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a set value H. 設定値Hが設定されているときのAT開始からAT終了までの期間における出玉数のばらつきを説明するための図である。This is a diagram to explain the variation in the number of balls dispensed during the period from the start of the AT to the end of the AT when the setting value H is set. 設定値Hが設定されているときの全期間における出玉数のばらつきを説明するための図である。A diagram to explain the variation in the number of balls dispensed over the entire period when the setting value H is set. シャッター演出の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of the shutter effect. 前面扉が開放されているときの音量設定表示の変形例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing modified examples of the volume setting display when the front door is open.

[実施の形態]
本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。図1~図89を参照しながら、実施の形態に係るスロットマシンについて説明する。
[Embodiment]
As a gaming machine according to the present embodiment, a slot machine will be described based on the following example. The slot machine according to the embodiment will be described with reference to FIGS.

[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図2は、スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。図3は、各リールの図柄配列を示す図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されている。図3に示すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、液晶表示器51の液晶ディスプレイの一部を構成する透過領域3を介して、各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。すなわち、液晶表示器51は、液晶ディスプレイを透過または不透過にすることができる。液晶表示器51の一部である透過領域3を透過および不透過にすることができる。また、液晶ディスプレイにおける透過領域3以外の画像表示領域72は、遊技中には透過されることがなく、演出用画像、エラー発生時画像などの画像を表示させるための領域として用いられる。
[Configuration of Slot Machine]
FIG. 1 is a front view of a slot machine 1 according to this embodiment. FIG. 2 is a perspective view showing the internal structure of the slot machine. FIG. 3 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 has a front door 1b pivotally supported on a side end of a housing 1a whose front is open. Inside the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, center reel, and right reel) on which multiple types of symbols that can be distinguished from one another are arranged in a predetermined order and in equal numbers are arranged in a horizontal direction. As shown in FIG. 3, three consecutive symbols among the symbols arranged on these reels 2L, 2C, and 2R are displayed in three rows, top, middle, and bottom, respectively, through a transparent area 3 that constitutes a part of the liquid crystal display of the liquid crystal display 51, and are arranged so that they can be seen from the player's side. That is, the liquid crystal display 51 can be made transparent or non-transparent. The transparent area 3 that is a part of the liquid crystal display 51 can be made transparent or non-transparent. Further, the image display area 72 other than the transparent area 3 on the liquid crystal display is not transparent during play, and is used as an area for displaying images such as images for presentation purposes and images displayed when an error occurs.

リール2L,2C,2Rは、スロットマシン1の内部に配置され、液晶表示器51は、スロットマシン1の外部に露出するように配置されている。すなわち、液晶表示器51は、リール2L,2C,2Rよりも遊技者側に設けられている。液晶表示器51は、偏光板および液晶層を有する液晶ディスプレイと液晶バックライトとを有する。液晶バックライトは、液晶ディスプレイに対して光を照射する。液晶ディスプレイは、液晶分子によって構成される液晶層を含む。 The reels 2L, 2C, and 2R are disposed inside the slot machine 1, and the liquid crystal display 51 is disposed so as to be exposed to the outside of the slot machine 1. In other words, the liquid crystal display 51 is provided on the player's side relative to the reels 2L, 2C, and 2R. The liquid crystal display 51 has a liquid crystal display having a polarizing plate and a liquid crystal layer, and a liquid crystal backlight. The liquid crystal backlight irradiates light onto the liquid crystal display. The liquid crystal display includes a liquid crystal layer composed of liquid crystal molecules.

液晶表示器51は、液晶ディスプレイに対して電圧を印加することにより、液晶分子の向きを変化させ、液晶ディスプレイを透過または不透過にすることができる。これにより、スロットマシン1では、液晶ディスプレイの一部を構成する透過領域3を透過させ、液晶表示器51の背面側に配置されているリール2L,2C,2Rを遊技者から見えるようにすることができる。これに対して、液晶表示器51は、スロットマシン1に対する電力供給が行われていないときは、透過領域3を介してリール2L,2C,2Rを遊技者が視認不可能または視認困難な態様となる。 By applying a voltage to the liquid crystal display, the liquid crystal display 51 can change the orientation of the liquid crystal molecules, making the liquid crystal display transparent or opaque. This allows the slot machine 1 to make the transparent area 3, which constitutes part of the liquid crystal display, transparent, allowing the player to see the reels 2L, 2C, and 2R arranged on the rear side of the liquid crystal display 51. On the other hand, when power is not being supplied to the slot machine 1, the liquid crystal display 51 is in a state in which the player cannot or has difficulty seeing the reels 2L, 2C, and 2R through the transparent area 3.

なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透過領域3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器等の画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。 In this embodiment, a configuration using three reels is exemplified, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, or a configuration using four or more reels may also be used. Also, in this embodiment, the variable display unit is configured to variably display the patterns displayed in the transparent area 3 by rotating the reels 2L, 2C, and 2R, but it is not limited to reels and may be configured, for example, to variably display the patterns by moving a belt on the outer periphery of which multiple patterns are arranged. Also, in this embodiment, the variable display unit is configured with physical reels, but the variable display unit may also be configured with an image display device such as a liquid crystal display.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、1枚のメダルを賭数として設定する際に操作される1BETスイッチ65、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56、十字キー70、および精算スイッチ10が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。十字キー70は、左スイッチ70Lと、右スイッチ70Rと、上スイッチ70Uと、下スイッチ70Dとを含み、後述する音量設定画像を液晶表示器51に表示させたり、メニュー画面の各選択項目を選択したりするために操作されるスイッチである。なお、左スイッチ70Lおよび右スイッチ70Rをまとめて左右キーとも称し、上スイッチ70Uおよび下スイッチ70Dを上下キーとも称する。 1, on the front of the slot machine 1, there are provided a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout outlet 9 from which medals are paid out, a MAXBET switch 6 operated to set the maximum bet number among the prescribed number (3 in this embodiment) determined according to the game state within the range of credits (the number of medals stored as the game value owned by the player), a 1BET switch 65 operated to set the bet number to one medal, a start switch 7 operated to start the game, stop switches 8L, 8C, and 8R operated to stop the rotation of reels 2L, 2C, and 2R, respectively, a performance switch 56 operated by the player during performance, a cross key 70, and a settlement switch 10, each of which can be operated by the player. The cross key 70 includes a left switch 70L, a right switch 70R, an up switch 70U, and a down switch 70D, and is a switch operated to display a volume setting image (described later) on the liquid crystal display 51 and to select each option on the menu screen. The left switch 70L and the right switch 70R are also collectively referred to as the left and right keys, and the up switch 70U and the down switch 70D are also referred to as the up and down keys.

なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」または「最終停止操作」とも称する。また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」または「最終停止離し」とも称する。遊技者によってリール2L,2C,2Rを操作する順番を「操作手順」とも称する。ストップスイッチ8L,8C,8Rの各々は、内部にストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作可能であることを示すストップスイッチランプを有する。 In the following, the operation of the start switch 7 (e.g., pressing the start switch 7 by hand) is referred to as the "start operation," the operation of the stop switch to stop the rotation of the first reel (e.g., pressing the stop switch by hand) is referred to as the "first stop operation," the operation of the stop switch to stop the rotation of the second reel (e.g., pressing the stop switch by hand) is referred to as the "second stop operation," and the operation of the stop switch to stop the rotation of the third reel (e.g., pressing the stop switch by hand) is referred to as the "third stop operation" or "final stop operation." The first stop operation, second stop operation, and third stop operation are also collectively referred to as the "stop operations." Furthermore, the release of the press of the first stop switch (first stop operation) (e.g., releasing the stop switch) is called the "first stop release", the release of the press of the second stop switch (second stop operation) (i.e., releasing the stop switch) is called the "second stop release", and the release of the press of the third stop switch (third stop operation) (i.e., releasing the stop switch) is called the "third stop release" or "final stop release". The order in which the player operates reels 2L, 2C, and 2R is also called the "operation procedure". Each of stop switches 8L, 8C, and 8R has a stop switch lamp inside that indicates that stop switches 8L, 8C, and 8R can be operated.

スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28R(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカー53が設けられている。また、ストップスイッチ8L,8C,8Rの下方には、下パネル55が設けられている。下パネル55は、点灯または点滅が可能であるように構成されている。下パネル55は、スロットマシン1が備える報知手段のうちで、最も大きな領域を用いて所定情報の報知を行う報知手段である。たとえば、スロットマシン1が備える報知手段としては、液晶表示器51、スピーカー53、サイドランプ27やリールバックライト28などがあるが、下パネル55は、これらの報知手段のいずれよりも、大きな領域を用いて所定情報の報知を行うことができる。下パネル55は、下パネル55を構成する領域の全体が発光するように構成される。当該発光の態様は、点滅および点灯を含む。 On the front of the slot machine 1, side lamps 27 consisting of a plurality of LEDs are provided next to the reels 2L, 2C, and 2R. In addition, reel backlights 28L, 28C, and 28R (hereinafter simply referred to as "reel backlights 28") are provided near the reels 2L, 2C, and 2R, respectively, and are provided corresponding to the reels 2L, 2C, and 2R, respectively, and irradiate the reels 2L, 2C, and 2R with light from the back or side of the reels. Furthermore, a speaker 53 that outputs sound is provided above the liquid crystal display 51. In addition, a lower panel 55 is provided below the stop switches 8L, 8C, and 8R. The lower panel 55 is configured to be able to light up or blink. The lower panel 55 is a notification means that uses the largest area among the notification means provided in the slot machine 1 to notify predetermined information. For example, the notification means provided in the slot machine 1 include the liquid crystal display 51, the speaker 53, the side lamps 27, and the reel backlights 28, but the lower panel 55 can notify predetermined information using a larger area than any of these notification means. The lower panel 55 is configured so that the entire area that constitutes the lower panel 55 emits light. The manner in which the light is emitted includes flashing and lighting.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間AT等の状態に制御されている旨を点灯により報知する状態LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。また、スロットマシン1は、エラー発生を検出したときに、発生したエラーの内容を示すエラーコード等が表示されるエラー発生時画面を表示する。本実施の形態のスロットマシン1では、最大の賭数(3枚)が設定されている状態で、1BETスイッチ65が押下された場合、2枚分の賭数がキャンセルされる。すなわち、1枚のメダルが賭数として設定されている状態となる。このように、2枚分の賭数がキャンセルされる処理を、以下では、「賭数キャンセル処理」と称する。 1, the front of the slot machine 1 is provided with a game display unit 13 having a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, a game support indicator 12 that displays the number of medals paid out when a winning prize is won and an error code indicating the content of the error, a 1BET LED 14 that lights up to indicate that the bet number is set to 1, a 2BET LED 15 that lights up to indicate that the bet number is set to 2, a 3BET LED 16 that lights up to indicate that the bet number is set to 3, an insertion request LED 17 that lights up to indicate that it is possible to insert medals, a start valid LED 18 that lights up to indicate that the start operation of the game by operating the start switch 7 is valid, a status LED 19 that lights up to indicate that the game is controlled to a state such as an advantageous zone AT, which will be described later, and a replay in progress LED 20 that lights up to indicate that a replay game is being performed. When an error is detected, the slot machine 1 displays an error occurrence screen that displays an error code indicating the content of the error that has occurred. In the slot machine 1 of this embodiment, when the maximum bet (3 coins) is set and the 1 BET switch 65 is pressed, the bet of 2 coins is cancelled. In other words, the bet is set to 1 medal. Hereinafter, the process of cancelling the bet of 2 coins in this way will be referred to as the "bet cancellation process."

図2(a)は、スロットマシンの内部構造を示す斜視図であり、図2(b)は、スロットマシンの主な内部構造の一例のブロック図である。前面扉1bの内側には、図2(a)に示すように、所定のキー操作により前面扉1bを開放することなくエラー状態および打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ、投入メダルセンサの上流側で異物の挿入を検出する投入口センサを有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチが設けられている。 2(a) is a perspective view showing the internal structure of a slot machine, and FIG. 2(b) is a block diagram of an example of the main internal structure of a slot machine. On the inside of the front door 1b, as shown in FIG. 2(a), there are a reset switch 23 for detecting a reset operation to release an error state or a stop state without opening the front door 1b by a predetermined key operation, a setting value display 24 for displaying the setting value at the time when the setting value is being changed or confirmed as described below, a stop switch 36a for selecting whether to enable or disable a stop function that controls the game to a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at a predetermined opportunity, and an automatic settlement process (settlement (return) of medals stored as credits without the player's operation) at a predetermined opportunity. There are also provided an automatic settlement switch 36b for selecting whether to enable or disable the automatic settlement function that controls the automatic settlement function (processing for controlling the automatic settlement function to automatically settle the amount of money received by the machine), a flow path switching solenoid for selectively switching the flow path of the medals inserted from the medal insertion portion 4 to either the hopper tank 34a side or the medal payout outlet 9 side provided inside the housing 1a, an inserted medal sensor that detects medals inserted from the medal insertion portion 4 and flowing down to the hopper tank 34a side, a medal selector 29 having an insertion port sensor that detects the insertion of foreign objects upstream of the inserted medal sensor, and a door open detection switch that detects the open state of the front door 1b.

筐体1aの内部には、前述したリール2L,2C,2R、リールモータ、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサからなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ、ホッパーモータの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。 Inside the housing 1a are the reel unit 2, which is made up of the reels 2L, 2C, and 2R mentioned above, a reel motor, a reel sensor capable of detecting the reel reference position of each of the reels 2L, 2C, and 2R, an external output board for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion portion 4, a hopper motor for paying out the medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout outlet 9, a hopper unit 34, which is made up of a payout sensor for detecting medals paid out by the drive of the hopper motor, and a power supply box 100.

ホッパーユニット34側には、ホッパータンク34aからあふれたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサが設けられている。 An overflow tank 35 is provided on the hopper unit 34 side to store medals that overflow from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, there is a full tank sensor that detects when the stored medals are full.

電源ボックス100の前面には、図2(a)に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率など、メダルの出玉率(付与率または払出率ともいう)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をΟN/ΟFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。以下では、設定変更を行うことを設定変更処理とも称する。設定変更処理は、スロットマシン1の電源の供給を停止して、再度電源を投入する再起動が伴う処理である。スロットマシン1は、電源投入された後に初期設定処理を実行する。メイン制御部41は、初期設定処理を実行するときに設定キースイッチがオンになっているか否かを判断する。メイン制御部41は、設定キースイッチがオンになっている場合、設定変更処理が実行する。設定変更処理中において、メイン制御部41は、リセット/設定スイッチが操作されることに基づいて設定値を変更する。さらに、設定変更処理中において、メイン制御部41は、設定キースイッチがオフの状態でスタートスイッチ7が操作されることにより、設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理には、既に設定されている設定値と同一の設定値が設定される場合(すなわち、設定値が変更されない場合)も含まれる。 2(a), the front of the power supply box 100 is provided with a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, a reset/setting switch 38 that functions as a reset switch for releasing an error state or a stop state under normal circumstances and functions as a setting switch for changing the set value of the medal payout rate (also called the award rate or payout rate) such as the winning probability of the internal lottery in the setting change state, and a power switch 39 that is operated when turning the power ON/OFF. Hereinafter, changing the setting is also referred to as a setting change process. The setting change process is a process that involves restarting the slot machine 1 by stopping the supply of power to the slot machine 1 and turning the power on again. The slot machine 1 executes an initial setting process after the power is turned on. The main control unit 41 judges whether the setting key switch is on when executing the initial setting process. If the setting key switch is on, the main control unit 41 executes the setting change process. During the setting change process, the main control unit 41 changes the setting value based on the operation of the reset/setting switch. Furthermore, during the setting change process, the main control unit 41 ends the setting change process when the start switch 7 is operated with the setting key switch in the OFF state. Note that the setting change process also includes cases where the same setting value as the already set setting value is set (i.e., the setting value is not changed).

なお、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。 The power supply box 100 is provided inside the housing 1a, and the front door 1b can be opened by a specific key operation carried by a store clerk or the like. Therefore, the setting key switch 37, reset/setting switch 38, and power switch 39 provided on the front of the power supply box 100 can only be operated by store clerks or the like who have a key, and cannot be operated by players. The same is true for the reset switch 23, which is detected by a specific key operation. In particular, the setting key switch 37 requires a further key operation after the front door 1b has been opened by key operation, and therefore can only be operated by store clerks who have a key to operate the setting key switch 37.

図2(a)に示すように、筐体1aの内面上部には、遊技制御基板が収容された基板ケース200が設けられている。遊技制御基板には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。図2(b)に示すように、メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するROM41b,RAM41cとを備える。 As shown in FIG. 2(a), a board case 200 housing a game control board is provided on the upper inner surface of the cabinet 1a. The game control board is provided with a main control unit 41 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game. As shown in FIG. 2(b), the main control unit 41 includes a main CPU 41a that performs various controls related to the progress of the game, and a ROM 41b and a RAM 41c that store various data related to the progress of the game.

前面扉1bにおいて、透過領域3の上部には、演出制御基板90が設けられている。演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、スピーカー53等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。図2(b)に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御する。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するROM91b,RAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカー53からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点灯/消灯等を制御する。液晶表示器51の画像表示、下パネル55の点灯および点滅やスピーカー53の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像表示、下パネル55の点灯および点滅やスピーカー53からの音出力を制御する。 In the front door 1b, a performance control board 90 is provided above the transparent area 3. A performance switch 56 is connected to the performance control board 90, and a detection signal from the performance switch 56 is input. In addition, performance devices such as a liquid crystal display 51 and a speaker 53 are connected, and these performance devices are driven based on the control of a sub-controller 91 mounted on the performance control board 90. As shown in FIG. 2(b), the sub-controller 91 controls the performance in response to a command from the main control unit 41. The sub-controller 91 includes a sub-CPU 91a that performs various controls related to the performance, and a ROM 91b and a RAM 91c that store various data related to the performance. Based on a command from the main control unit 41, the sub-controller 91 controls the display of images on the liquid crystal display 51, the sound output from the speaker 53, and the lighting/extinguishing of the side lamp 27 and the reel backlight 28. Performance data used for the image display of the liquid crystal display 51, the lighting and blinking of the lower panel 55, and the sound output from the speaker 53 is stored in the RAM 91c. Furthermore, the sub-controller 91 detects operation of the performance switch 56, and controls the image display on the liquid crystal display 51, the lighting and blinking of the lower panel 55, and the sound output from the speaker 53 according to the detected operation.

メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、1BETスイッチ65、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8R等に対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や、精算スイッチ10に対する操作、遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯等、遊技の進行に係る制御を行う。 The main control unit 41 detects the operation of the MAXBET switch 6, 1BET switch 65, start switch 7, and stop switches 8L, 8C, 8R, etc., as well as the insertion of medals into the medal insertion unit 4, and performs control related to the progress of the game, such as spinning/stopping the reels 2L, 2C, 2R, operating the settlement switch 10, and turning on/off each LED in the game display unit 13, depending on the detected operation.

MAXBETスイッチ6、1BETスイッチ65、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8R等に対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入操作は、遊技を進行させるための操作である。MAXBETスイッチ6、1BETスイッチ65に対する操作は賭数設定操作と称し、スタートスイッチ7に対する操作は開始操作と称し、ストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作は停止操作と称し、メダル投入部4にメダルを投入する操作は投入操作と称し、精算スイッチ10に対する操作は返却操作と称される。 Operations of the MAXBET switch 6, 1BET switch 65, start switch 7, and stop switches 8L, 8C, 8R, etc., and the operation of inserting medals into the medal insertion unit 4 are operations for progressing the game. Operations of the MAXBET switch 6 and 1BET switch 65 are called bet number setting operations, operations of the start switch 7 are called start operations, operations of the stop switches 8L, 8C, 8R are called stop operations, operations of inserting medals into the medal insertion unit 4 are called insertion operations, and operations of the settlement switch 10 are called return operations.

メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6および1BETスイッチ65が押下されたとき、BET操作コマンドをサブ制御部91に送信する。メイン制御部41は、メダル投入部4に対するメダルの投入を検出したとき、メダル投入コマンドをサブ制御部91に送信する。メイン制御部41は、ストップスイッチ8L,8C,8Rが押下されたとき、ストップスイッチコマンドをサブ制御部91に送信する。メイン制御部41は、精算スイッチ10が押下されたとき、精算開始コマンドをサブ制御部91に送信する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が押下されたとき、遊技開始時コマンドをサブ制御部91に送信する。 When the MAXBET switch 6 and the 1BET switch 65 are pressed, the main control unit 41 sends a BET operation command to the sub-control unit 91. When the main control unit 41 detects the insertion of a medal into the medal insertion unit 4, it sends a medal insertion command to the sub-control unit 91. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are pressed, the main control unit 41 sends a stop switch command to the sub-control unit 91. When the settlement switch 10 is pressed, the main control unit 41 sends a settlement start command to the sub-control unit 91. When the start switch 7 is pressed, the main control unit 41 sends a game start command to the sub-control unit 91.

メインCPU41aは、各種演算を行うために用いる複数のレジスタを備える。当該複数のレジスタには、アキュムレータレジスタ(Aレジスタ)、フラグレジスタ(Fレジスタ)、汎用レジスタ(Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタ等のレジスタが含まれる。メインCPU41aは、プログラムに含まれる演算命令や読出命令等の各種の命令を実行することにより、所定のレジスタの値を更新することや、所定のレジスタの値(アドレス)により指定されるRAM41cの記憶領域に記憶した値(データ)を更新することが可能である。 The main CPU 41a has multiple registers used to perform various calculations. These registers include an accumulator register (A register), a flag register (F register), general-purpose registers (B register, C register, D register, E register, H register, L register), index registers (IX register, IY register), interrupt register, refresh register, program counter, and other registers. The main CPU 41a executes various instructions, such as calculation instructions and read instructions, contained in the program, to update the value of a specified register, or to update a value (data) stored in a memory area of the RAM 41c specified by the value (address) of a specified register.

また、レジスタのうちフラグレジスタは、その状態が、メインCPU41aにより実行された命令による演算結果を示すように変化するように構成されており、フラグレジスタの状態の変化を利用して、先の命令による演算結果に応じた処理をメインCPU41aに行わせることができるようになっている。 In addition, the flag register among the registers is configured so that its state changes to indicate the result of a calculation performed by an instruction executed by the main CPU 41a, and the change in the state of the flag register can be used to cause the main CPU 41a to perform processing according to the result of a calculation performed by the previous instruction.

また、メイン制御部41は、遊技状態や遊技に関する情報をバックアップデータとしてRAM41cに保持可能である。具体的には、スロットマシン1への電源供給が停止され(電断が発生し)、再度当該電源が投入されたときであっても、RAM41cは、バックアップデータを保持する。 The main control unit 41 can also store information related to the game status and the game in the RAM 41c as backup data. Specifically, even when the power supply to the slot machine 1 is stopped (a power outage occurs) and the power is turned on again, the RAM 41c stores the backup data.

メイン制御部41は、スロットマシン1への電源供給が開始されたとき、電源供給が停止する前にRAM41cが保持されたバックアップデータに基づいて遊技の進行の制御が再開可能であるかが判定される。メイン制御部41は、バックアップデータに基づいて遊技の進行の制御が再開可能であると判定された場合、バックアップ情報を含む復帰コマンドをサブ制御部91へ送信する。復帰コマンドとは、メイン制御部41が電断前の状態に復帰したことを示すコマンドであり、サブ制御部91は復帰コマンドを受信することでメイン制御部41が電断前の状態に復帰したと判断することができる。復帰コマンドには、遊技状態や遊技に関する情報を含まれる。 When power supply to the slot machine 1 is started, the main control unit 41 determines whether control of the game progress can be resumed based on the backup data stored in the RAM 41c before the power supply was stopped. If the main control unit 41 determines that control of the game progress can be resumed based on the backup data, it sends a return command including backup information to the sub-control unit 91. The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the state before the power was cut off, and by receiving the return command, the sub-control unit 91 can determine that the main control unit 41 has returned to the state before the power was cut off. The return command includes information regarding the game status and the game.

スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、1BETスイッチ65またはMAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透過領域3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段といったように、いわゆる小山のラインが入賞ラインとして定められている。なお、入賞ラインは、小山に限らず、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段といったように、中段に水平方向に亘って設けられてもよく、単数に限らず、複数の入賞ラインが設けられてもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識し易くする無効ラインが設けられていてもよい。 When playing a game on the slot machine 1, the player inserts a medal into the medal insertion section 4 or operates the 1BET switch 65 or the MAXBET switch 6 to set a specified number of bets. This activates the winning line LN, and the operation of the start switch 7 is activated, making it possible to start the game. The winning line LN is a line for determining whether the combination of symbols on the reels 2L, 2C, and 2R displayed in the transparent area 3 matches the winning combination of symbols. In this embodiment, so-called small hill lines, such as the lower row of reel 2L, the middle row of reel 2C, and the lower row of reel 2R, are defined as the winning lines. Note that the winning lines are not limited to small hills, and may be provided horizontally in the middle row, such as the middle row of reel 2L, the middle row of reel 2C, and the middle row of reel 2R, and may be provided in multiple winning lines instead of a single line. In addition, an invalid line may be provided to make it easier to recognize that the combination of symbols that constitute a winning prize is aligned on the winning line LN.

メイン制御部41は、RAM41cの所定領域に遊技用価値を記憶させる。また、メイン制御部41は、精算スイッチ10の操作に基づき、RAM41cの所定領域に記憶されている遊技用価値を精算する。精算スイッチ10の操作を「返却操作」とも称する。 The main control unit 41 stores the gaming value in a predetermined area of the RAM 41c. The main control unit 41 also settles the gaming value stored in the predetermined area of the RAM 41c based on the operation of the settlement switch 10. The operation of the settlement switch 10 is also referred to as the "return operation."

具体的には、遊技者が精算スイッチ10を操作することで、遊技用価値が精算される。返却操作によって、RAM41cの所定領域に記憶されている遊技用価値がクリアされ(0になり)、遊技者に遊技用価値が払い戻される。 Specifically, the gaming value is settled when the player operates the settlement switch 10. By performing the return operation, the gaming value stored in a specified area of the RAM 41c is cleared (set to 0), and the gaming value is paid back to the player.

メイン制御部41は、精算スイッチ10が操作されたとき、サブ制御部91に精算開始コマンドを送信する。精算開始コマンドは、精算が開始したことを特定可能なコマンドである。クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。精算スイッチ10が操作されると、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルが返却される)。 When the settlement switch 10 is operated, the main control unit 41 sends a settlement start command to the sub-control unit 91. The settlement start command is a command that can identify that settlement has started. When the credits reach the upper limit (50), medals are paid out from the medal payout outlet 9. When the settlement switch 10 is operated, the medals stored as credits and the medals used to set the bet amount are settled (the medals used to set the credits and the bet amount are returned).

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。 When the start switch 7 is operated in a state in which the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R spin. At this time, an internal lottery is performed by the main control unit 41. The internal lottery is a process for determining the symbol combinations (display result combinations) that are allowed to be derived.

具体的には、メイン制御部41は、内部抽選処理において、所定の順番で各抽選対象役が当選したか否かを判定する。たとえば、内部抽選処理において、メイン制御部41は、所定範囲内(0~65535)の整数から乱数を取得する。各抽選対象役には所定範囲内(0~65535)の整数のうちから予め遊技状態に応じた判定値数が割り当てられている。メイン制御部41は、取得した乱数に対して、所定の順番で各抽選対象役の判定値数を加算していき、加算結果がオーバーフローした(65535を超えた)ときに、その時点で加算対象となっていた抽選対象役を当選役に決定する。内部抽選によって抽選対象役が当選することで、当該抽選対象役に対応する図柄組合せの導出が許容される。 Specifically, in the internal lottery process, the main control unit 41 judges whether each lottery target role has won in a predetermined order. For example, in the internal lottery process, the main control unit 41 obtains a random number from integers within a predetermined range (0 to 65535). Each lottery target role is assigned a judgment value number from the integers within a predetermined range (0 to 65535) according to the game state in advance. The main control unit 41 adds the judgment value number of each lottery target role to the obtained random number in a predetermined order, and when the addition result overflows (exceeds 65535), the lottery target role that was the subject of addition at that time is determined to be the winning role. When a lottery target role wins through the internal lottery, it is permitted to derive a pattern combination corresponding to that lottery target role.

なお、管理者は、設定変更によって、内部抽選における役の当選確率を変更可能である。具体的には、管理者によって設定された設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの出玉率が変わるようになっている。設定値は1,2,4,5,6,Lの6段階からなり、6が最も払出率が高く、5,4,3,2,1,Lの順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1,Lの順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値Lは、型式試験に適合するために設けられており、詳細は後述にて説明する。以下では、設定値Lを「特別設定値」と称する。さらに、設定値1,設定値2,設定値4,設定値5,設定値6をまとめて「通常設定値」と称する。 The administrator can change the probability of winning the internal lottery by changing the settings. Specifically, the payout rate of medals is changed by determining the winning probability used in the internal lottery according to the setting value set by the administrator. The setting values are 1, 2, 4, 5, 6, and L, with 6 being the highest payout rate, and the payout rate decreasing as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, and L. In other words, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, and L. The setting value L is set to comply with the type test, and will be explained in detail later. Hereinafter, the setting value L is referred to as the "special setting value." Furthermore, the setting values 1, 2, 4, 5, and 6 are collectively referred to as the "normal setting values."

ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透過領域3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。 When the stop switch 8L, 8C, or 8R is operated, the reel corresponding to the operated stop switch stops spinning. This causes a symbol combination to be derived and displayed in the transparent area 3. When a symbol combination that matches a winning symbol combination stops on the winning line LN, a win corresponding to the winning symbol occurs.

入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、BBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。 The roles that can result in a win include special roles (bonuses), small roles, and replay roles. A special role (bonus) is a role that, when won, controls the game state to a bonus state in which the probability of winning a small role is higher than in a non-bonus state. Special roles (bonuses) include first-class special roles such as RB (regular bonus) and BB (big bonus), and second-class special roles such as CB (challenge bonus). In this embodiment, BB is provided as a special role. A small role is a role that, when won, awards medals. A replay role (replay) is a role that, when won, allows the player to start the next game without consuming medals owned by the player.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。 For each role determined according to the game state to win, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag for that role. The internal lottery is determined by the main control unit 41 using random numbers before the display results of all reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, when the start switch 7 is detected) to determine whether or not to allow each of the above-mentioned roles to win.

なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each role, the winning flags for the small role and the replay role are only valid in the game in which the flag is set and are invalid in the next game, but the winning flag for the special role is valid until the combination of roles permitted by the flag is achieved and is invalid in the game in which the combination of roles permitted by the flag is achieved. In other words, once a winning flag for a special role is won, even if the combination of roles permitted by the flag is not achieved, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game.

また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作手順(押し順)、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が入賞し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様等も含む。 In addition, in the internal lottery, when a stop operation is performed in a predetermined operation mode (for example, operation procedure (push order), operation timing), a small role or a replay role (hereinafter also referred to as a "push order role") that is more advantageous than when the stop operation is performed in another operation mode can be won. Push order roles include, for example, roles that result in a stop mode that is more advantageous when the stop operation is performed in a predetermined operation mode than when the stop operation is performed in another operation mode, and roles that result in a higher rate of advantageous stop modes when the stop operation is performed in a predetermined operation mode than when the stop operation is performed in another operation mode. In addition, advantageous stop modes include not only stop modes that involve the awarding of medals, but also stop modes that involve a transition to an advantageous game state, and stop modes that avoid a transition to an unfavorable game state.

スロットマシン1では、一のゲームにおいてストップスイッチ8Lを1番最初に操作する手順を「通常手順」、ストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rを1番最初に操作する手順を「変則手順」とも称する。つまり、「通常手順」は、ストップスイッチ8L、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Rの順(左中右の順)にストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順と、ストップスイッチ8L、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8Cの順(左右中の順)にストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順とを含む。「変則手順」は、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8L、ストップスイッチ8Rの順(中左右の順)にストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順と、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8Lの順(中右左の順)にストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順と、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8L、ストップスイッチ8Cの順(右左中の順)にストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順と、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Lの順(右中左の順)にストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順とを含む。さらに、本実施の形態のスロットマシン1では、「通常手順」でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することを「通常操作」とも称し、「変則手順」でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することを「変則操作」とも称する。 In slot machine 1, the procedure for operating stop switch 8L first in one game is also called the "normal procedure," and the procedure for operating stop switch 8C or stop switch 8R first is also called the "irregular procedure." In other words, the "normal procedure" includes the procedure for operating stop switches 8L, 8C, and 8R in the order of stop switch 8L, stop switch 8C, and stop switch 8R (left, center, right order), and the procedure for operating stop switches 8L, 8C, and 8R in the order of stop switch 8L, stop switch 8R, and stop switch 8C (left, center, right order). The "irregular procedure" includes a procedure of operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the order of stop switch 8C, stop switch 8L, and stop switch 8R (in the order of center, left, and right); a procedure of operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the order of stop switch 8C, stop switch 8R, and stop switch 8L (in the order of center, right, left); a procedure of operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the order of stop switch 8R, stop switch 8L, and stop switch 8C (in the order of right, left, and center); and a procedure of operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the order of stop switch 8R, stop switch 8C, and stop switch 8L (in the order of right, center, left). Furthermore, in the slot machine 1 of this embodiment, operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the "normal procedure" is also referred to as "normal operation," and operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the "irregular procedure" is also referred to as "irregular operation."

メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知するナビを実行可能である。以下では、ナビ情報を報知されることを、「ナビ報知」または「ナビ演出」と称する場合がある。具体的には、メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(有利区間)に制御可能である。 The main control unit 41 can execute navigation to notify the player of navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous to the player when the push order role is won by the internal lottery. Hereinafter, the notification of navigation information may be referred to as "navigation notification" or "navigation performance." Specifically, the main control unit 41 can control the assist time (advantageous section), which is the notification period during which navigation notification can be executed to notify the player of the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous to the player according to the internal lottery results by the lighting mode of the game assistance display 12.

メイン制御部41は、通常区間において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選することで、有利区間における制御を開始する。なお、有利区間移行抽選に当選することを、「有利区間当選」とも称する。有利区間において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作手順、操作タイミング等)を、遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンド(後述するコマンド「指示番号」)をサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を、液晶表示器51およびスピーカー53等を用いて報知するナビ演出を実行させる。一方で、当該操作態様が液晶表示器51およびスピーカー53等を用いて報知されないゲームを、以下では「ナビ演出が実行されないゲーム」と称する。すなわち、ナビ演出が実行されないゲームは、有利区間通常であるかAT状態であるかに関わらず、当該操作態様が液晶表示器51およびスピーカー53等を用いて報知されないゲームである。 When a predetermined lottery condition is met in the normal zone, the main control unit 41 performs a lottery to determine whether or not to control the zone to a favorable zone, and by winning the lottery, starts control in the favorable zone. Winning the lottery to transition to a favorable zone is also called "winning the favorable zone". In the favorable zone, when the main control unit 41 wins the push order role, it executes a navigation notification, notifies the player of the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous to the player using the game auxiliary display 12, and transmits a command (the command "instruction number" described later) that can identify the operation mode that is advantageous to the player to the sub-control unit 91, thereby executing a navigation performance that notifies the operation mode using the liquid crystal display 51 and the speaker 53, etc. On the other hand, a game in which the operation mode is not notified using the liquid crystal display 51 and the speaker 53, etc., is hereinafter referred to as a "game in which the navigation performance is not executed". In other words, a game in which the navigation effect is not executed is a game in which the operation mode is not notified using the LCD display 51, speaker 53, etc., regardless of whether the advantageous zone is normal or in the AT state.

押し順役に当選したゲームにおいては、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときに遊技者にとって有利な役(本実施の形態においては、プラム役)が入賞する。 In a game in which a push order role is won, when the player's operation pattern matches the operation pattern corresponding to the winning push order role (hereinafter also referred to as the "correct sequence"), the player will win a role advantageous to the player (in this embodiment, the plum role).

遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順役に含まれる役のうち、メダルの払出枚数が多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順役に含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順役に含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。 By following the navigation and operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct sequence, the player can win the role that pays out the most medals among the roles included in the push order roles. Alternatively, by following the navigation and operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct sequence, the player can win the role that is unlikely to miss out on a win among the roles included in the push order roles. Note that among the roles included in the push order roles, roles that can win when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct sequence are called "main roles," and roles that can win when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an incorrect sequence that differs from the correct sequence are called "sub roles."

ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the operation mode notified by the navigation notification and navigation performance, the main role included in the push order role won by the internal lottery can be reliably won.

[状態遷移]
図4は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図4に示すように、メイン制御部41によって管理される状態は、出玉率に関わる遊技状態が含まれる。
[state transition]
4 is a diagram for explaining the transition of the game state. As shown in FIG. 4, the states managed by the main control unit 41 include game states related to the payout rate.

遊技状態には、非内部中、内部中、およびBBが含まれる。内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施の形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。 Game play states include not in the internal state, in the internal state, and BB. In the internal state, the game can proceed and the medal payout rate is guaranteed based on a predefined design value. Note that in the slot machine 1 of this embodiment, most games are played by the player in the internal state.

一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、BBに当選し、かつ当該BBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、BBの当選を持ち越した状態である。 On the other hand, during the non-internal period, the player does not play, or if they do, the time spent playing is extremely short. During the non-internal period, if a BB is won and the BB does not win, the game state transitions to the internal period from the next game. In other words, during the internal period, the BB win is carried over.

非内部中および内部中のいずれにおいても、BBに入賞可能なゲーム(以下、「BB入賞可能ゲーム」とも称する)が行われることがある。具体的には、非内部中においては、BBに当選したゲームでストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームから遊技状態がBBに制御される。つまり、非内部中においては、BBに当選したゲームがBB入賞可能ゲームとなる。 In both non-internal and internal play, a game in which BB can be won (hereinafter also referred to as a "BB winning game") may be played. Specifically, in non-internal play, if the BB symbol combination can be derived in response to the operation of stop switches 8L, 8C, and 8R in a game in which BB has been won, BB will be won. In this case, the game state will be controlled to BB from the next game. In other words, in non-internal play, the game in which BB has been won will be a BB winning game.

内部中においては、BB当選が持ち越されている。ここで、BBと小役とが同時当選した場合、小役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。さらに、小役が取りこぼしのない役であれば、BBと小役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず小役が入賞し、BBは入賞することができない。同様に、BBと再遊技役とが同時当選した場合、再遊技役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。一般的に再遊技役は取りこぼしのない役であるため、BBと再遊技役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず再遊技役が入賞し、BBは入賞することができない。したがって、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲーム(何らの役にも当選しないゲーム)に限り、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームから遊技状態がBBに制御される。つまり、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲームがBB入賞可能ゲームとなる。 Inside, the BB win is carried over. Here, when the BB and the small role are won at the same time, the reel control is performed so that the symbol combination of the small role is preferentially derived. Furthermore, if the small role is a role with no misses, in a game in which the BB and the small role are won at the same time, the small role will always win regardless of the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R, and the BB cannot win. Similarly, when the BB and the replay role are won at the same time, the replay role is controlled so that the symbol combination of the replay role is preferentially derived. Since the replay role is generally a role with no misses, in a game in which the BB and the replay role are won at the same time, the replay role will always win regardless of the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R, and the BB cannot win. Therefore, during the internal process, only in games that result in a loss in the internal lottery (games that do not win any prizes), if the BB symbol combination can be derived by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R, the BB will be won. In this case, the game state will be controlled to BB from the next game. In other words, during the internal process, games that result in a loss in the internal lottery become games in which the BB can be won.

BB中においては、所定ゲーム数(たとえば、60G)に亘ってBB中ゲームが行われるが、BB中における出玉率は約101%であるため、純増枚数はほとんど増えることがない。よって、BBは、遊技者にとっては単に所定ゲーム数(たとえば、60G)を消化する状態に過ぎない。BBが終了すると、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 During a BB, the BB game is played for a specified number of games (for example, 60G), but since the payout rate during a BB is approximately 101%, the net increase in number of coins hardly increases at all. Therefore, for the player, a BB is merely a state in which a specified number of games (for example, 60G) is played. When the BB ends, the game state transitions back to non-internal.

内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。通常区間は、ナビが実行されない状態であり、ナビ情報を報知不可能な非報知状態である。有利区間は、ナビが実行され得る状態であり、ナビ情報を報知可能な報知状態である。本実施の形態においては、有利区間のうち、有利区間通常は、ナビが実行されないが、第1状態、第2状態、およびエンディング状態は、いずれもナビが実行され得る。なお、有利区間通常においてもナビが実行されるものであってもよいが、第1状態、第2状態、およびエンディング状態においては、有利区間通常よりも、押し順役当選時に主役を入賞させるためのナビの実行確率が高くなっている。このように、第1状態、第2状態、およびエンディング状態といった有利区間におけるAT状態では、有利区間や有利区間通常であるときよりも高い確率でナビが行われる。 The internal states include normal zones and advantageous zones. Normal zones are states in which navigation is not executed, and are non-notification states in which navigation information cannot be notified. Advantageous zones are states in which navigation can be executed, and are notification states in which navigation information can be notified. In this embodiment, among the advantageous zones, navigation is not executed in the normal advantageous zone, but navigation can be executed in the first state, the second state, and the ending state. Note that navigation may also be executed in the normal advantageous zone, but in the first state, the second state, and the ending state, the probability of executing navigation to make the main character win when the push order role is won is higher than in the normal advantageous zone. In this way, in the AT state in advantageous zones such as the first state, the second state, and the ending state, navigation is executed with a higher probability than in the advantageous zone or the normal advantageous zone.

通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。なお、本実施の形態においては、通常中に当選し得る大部分の役の当選が有利区間当選の条件となっているため、通常における遊技の滞在は約1Gである。なお、有利区間当選の条件は、通常中に当選し得る全ての役のうちのいずれかが当選したときに成立してもよい。 In the normal zone, when the lottery for transition to the advantageous zone is won (winning the advantageous zone), the state is controlled to the advantageous zone. Note that in this embodiment, the condition for winning the advantageous zone is the winning of most of the roles that can be won during normal play, so the duration of play during normal play is approximately 1G. Note that the condition for winning the advantageous zone may be met when any of the roles that can be won during normal play is won.

通常区間においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。なお、1ゲーム当たりの純増枚数とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。本実施の形態においては、通常の出玉率が40%に設定されている。このように、通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。 During the normal period, navigation is not performed in the game in which the push order role is won, so the net increase in the number of coins a player can win per game will be 0 or a negative number, taking into account the number of medals used to set the bet amount. Note that the net increase in the number of coins per game is the number of medals paid out per game minus the number of medals used to set the bet amount per game. In this embodiment, the normal payout rate is set to 40%. Thus, normally, the payout rate is 1 or less (100% or less) or less than 1 (less than 100%).

有利区間は、有利区間通常、第1状態、第2状態、エンディング状態を含む。以下では、第1状態と、第2状態と、エンディング状態とをまとめて「AT状態」と称する。有利区間通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。本実施の形態においては、有利区間通常の出玉率が40%に設定されている。このように、有利区間通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。 The advantageous zone includes the normal advantageous zone, the first state, the second state, and the ending state. Hereinafter, the first state, the second state, and the ending state will be collectively referred to as the "AT state." In the normal advantageous zone, navigation is not executed in the game in which the push order role is won, so the net increase in the number of coins that a player can win per game will be 0 or negative, taking into account the number of medals used to set the bet amount. In this embodiment, the payout rate in the normal advantageous zone is set to 40%. Thus, in the normal advantageous zone, the payout rate is 1 or less (100% or less) or less than 1 (less than 100%).

有利区間通常においては、第1状態に移行することを示唆するAT連続演出が実行される。AT連続演出は、開始してから3~5ゲーム連続する演出であり、最終ゲームにおいて、第1状態に移行するか否かを遊技者に報知する演出である。 In the normal advantageous zone, an AT successive effect is executed, which indicates a transition to the first state. The AT successive effect continues for 3 to 5 consecutive games from the start, and notifies the player whether or not a transition to the first state will occur in the final game.

有利区間の第1状態においては、ゲーム数(以下、ATゲーム数とも称する)が固定である。たとえば、本実施の形態においては、第1状態におけるATゲーム数が30Gまたは50Gに予め定められている。有利区間の第1状態においては、ライフ特化ゾーンに移行することを示唆するライフ特化連続演出が実行される。ライフ特化連続演出は、開始してから3~5ゲーム連続する演出であり、最終ゲームにおいて、ライフ特化ゾーンに移行するか否かを遊技者に報知する演出である。ライフ特化ゾーンとは、後述で説明するライフを獲得する可能性が高い状態を示す。第1状態におけるライフ特化連続演出の3~5ゲームは、第1状態に移行する際に予め定められるATゲーム数に含まれる。すなわち、30ゲームまたは50ゲームのATゲーム数内で、ライフ特化連続演出が実行される。以下では、AT連続演出とライフ特化連続演出とをまとめて単に「連続演出」と称する場合がある。 In the first state of the advantageous zone, the number of games (hereinafter also referred to as the AT game number) is fixed. For example, in this embodiment, the number of AT games in the first state is predetermined to 30G or 50G. In the first state of the advantageous zone, a life-specialized continuous performance is executed, which suggests a transition to a life-specialized zone. The life-specialized continuous performance is a performance that continues for 3 to 5 games from the start, and is a performance that notifies the player whether or not to transition to the life-specialized zone in the final game. The life-specialized zone indicates a state in which there is a high possibility of acquiring a life, which will be described later. The 3 to 5 games of the life-specialized continuous performance in the first state are included in the AT game number that is predetermined when transitioning to the first state. In other words, the life-specialized continuous performance is executed within the AT game number of 30 games or 50 games. Hereinafter, the AT continuous performance and the life-specialized continuous performance may be collectively referred to simply as "continuous performance".

第1状態において、予め定められたATゲーム数を全て消化したときに、第1状態から第2状態(以下、AT第2状態とも称する)へと状態が移行する。第2状態は、ATゲーム数が不定である。具体的には、第2状態においては、味方キャラクターが敵キャラクターとバトルを行い、当該バトルで味方キャラクターが勝利したときには第1状態へと状態が移行し、一方、当該バトルで味方キャラクターが敗北したときにはAT状態が終了して非AT状態へと状態が移行する。 When a predetermined number of AT games have been played in the first state, the state transitions from the first state to the second state (hereinafter also referred to as the second AT state). In the second state, the number of AT games is indefinite. Specifically, in the second state, an ally character battles an enemy character, and when the ally character wins the battle, the state transitions to the first state, whereas when the ally character loses the battle, the AT state ends and the state transitions to a non-AT state.

第2状態において味方キャラクターが敵キャラクターとバトルを行うためには、当該バトルを行うための権利としてライフが必要である。本実施の形態においては、第1状態においてライフを獲得可能であるが、第2状態においてライフを獲得することはできない。すなわち、遊技者は、第1状態に滞在する間にライフを獲得し、第1状態において獲得したライフを第2状態において消費することで、味方キャラクターが敵キャラクターとバトルを行うことができる。第2状態においては、所有するライフの数だけバトルを行うことができ、バトルにおいて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北したとしても、ライフが残っていれば、再び味方キャラクターが敵キャラクターとバトルを行うことができる。味方キャラクターが敵キャラクターに敗北した時点でライフが残っていなければ、AT状態が終了して非AT状態へと状態が移行する。本実施の形態では、ライフが付与されるか否かを定めるライフ獲得抽選が実行される。ライフ獲得抽選によりライフが付与されることにより、AT状態は延長される。 In order for an ally character to battle an enemy character in the second state, a life is required as the right to do so. In this embodiment, a life can be acquired in the first state, but a life cannot be acquired in the second state. That is, the player acquires a life while staying in the first state, and the ally character can battle an enemy character by consuming the life acquired in the first state in the second state. In the second state, a battle can be conducted as many times as the number of lives possessed, and even if an ally character is defeated by an enemy character in a battle, if the ally character has remaining lives, the ally character can battle the enemy character again. If the ally character has no remaining lives at the time of being defeated by an enemy character, the AT state ends and the state transitions to a non-AT state. In this embodiment, a life acquisition lottery is executed to determine whether or not a life is granted. The AT state is extended by granting a life through the life acquisition lottery.

第2状態において味方キャラクターが敵キャラクターに勝利して第1状態へと状態が移行した場合、再び第1状態においてライフを獲得することができる。このため、ライフが残っている限り、第1状態と第2状態との間を繰り返し移行し続けることも可能であり、その間、押し順ベル(後述する213択役A等)が当選したときにナビが行われ、遊技者が当該ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、メダルの純増枚数を増やすことができる。 If an ally character defeats an enemy character in the second state and the state transitions to the first state, the player can gain life again in the first state. Therefore, as long as there is life remaining, it is possible to continue to transition between the first and second states repeatedly, and during that time, navigation is performed when the push order bell (such as the 213-choice role A described below) is won, and the player can increase the net increase in the number of medals by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R according to that navigation.

また、第1状態には、メダルの純増枚数の異なる区間として、第1区間と、第2区間とが含まれる。第1区間は、ATゲーム数が固定の第1状態における前半の区間(たとえば、第1状態が30Gであれば、1G~15G)である。第1区間は、ナビが行われる頻度が第2区間よりも少なく、メダルの純増枚数が第2区間よりも低い区間である。たとえば、第1区間における1G当りの純増枚数は、1枚である。 The first state also includes a first section and a second section, which are sections with different net increases in the number of medals. The first section is the first half of the first state in which the number of AT games is fixed (for example, 1G to 15G if the first state is 30G). The first section is a section in which navigation is performed less frequently than the second section, and in which the net increase in the number of medals is lower than the second section. For example, the net increase in the number of medals per 1G in the first section is 1 medal.

一方、第2区間は、ATゲーム数が固定の第1状態における後半の区間(たとえば、第1状態が30Gであれば、16G~30G)である。第2区間は、ナビが行われる頻度が第1区間よりも多く、メダルの純増枚数が第1区間よりも高い区間である。たとえば、第2区間における1G当りの純増枚数は、5枚である。このように、AT状態の中でも、第2区間であるときは、第1区間であるときよりも高い確率でナビが行われる。 On the other hand, the second section is the latter section in the first state where the number of AT games is fixed (for example, 16G to 30G if the first state is 30G). The second section is a section where navigation is performed more frequently than the first section, and where the net increase in the number of medals is higher than the first section. For example, the net increase in the number of medals per 1G in the second section is 5 medals. In this way, even in the AT state, navigation is performed with a higher probability in the second section than in the first section.

このように、第1状態における第1区間は、第2区間よりもメダルの純増枚数が低い。これにより、遊技者にとっては多くのメダルを獲得できるという点で、第2区間に滞在する方が有利である。 In this way, the first section in the first state has a lower net increase in the number of medals than the second section. This makes it more advantageous for the player to stay in the second section, since they can earn more medals.

なお、第2状態においては、第2区間と同様に、ナビが行われる頻度が第1区間よりも多く、メダルの純増枚数が高くなっている。たとえば、第2状態における1G当りの純増枚数は、第1状態における第2区間と同様に、5枚である。このため、遊技者は、第2状態のバトル中において、より多くのメダルを獲得することができる。このように、AT状態の中でも、第2状態であるときは、第1状態における第1区間であるときよりも高い確率でナビが行われる。 In the second state, as in the second section, navigation occurs more frequently than in the first section, and the net increase in the number of medals is higher. For example, the net increase in the number of medals per game in the second state is 5 medals, as in the second section in the first state. Therefore, the player can win more medals during a battle in the second state. In this way, even in the AT state, when in the second state, navigation occurs with a higher probability than when in the first section in the first state.

本実施の形態においては、特定の図柄(スイカ、強チェリー)が当選することで、遊技者の有利度が高くなる。具体的には、第1状態における第1区間においては、強チェリーが当選すると、ライフの付与が確定し、第2状態においては、強チェリーが当選すると、バトルで味方キャラクターが勝利することが確定する。 In this embodiment, the player's advantage increases when certain symbols (watermelon, strong cherry) are won. Specifically, in the first section of the first state, when a strong cherry is won, a life is confirmed to be awarded, and in the second state, when a strong cherry is won, it is confirmed that an ally character will win the battle.

有利区間通常においては、第1状態への制御に関わる抽選等の処理が行われる。具体的には、有利区間通常において、メイン制御部41は、後述するポイント獲得抽選を行う。ポイント獲得抽選によって更新されるポイントは、メイン制御部41によって管理される。メイン制御部41は、内部にポイントを計数するためのポイントカウンタ(図示せず)を備える。また、ポイントカウンタの値が規定の値に到達したとき、メイン制御部41は、後述するAT抽選を実行する。 In the normal advantageous zone, processing such as a lottery related to control to the first state is carried out. Specifically, in the normal advantageous zone, the main control unit 41 carries out a point acquisition lottery, which will be described later. The points updated by the point acquisition lottery are managed by the main control unit 41. The main control unit 41 includes an internal point counter (not shown) for counting points. In addition, when the value of the point counter reaches a specified value, the main control unit 41 executes an AT lottery, which will be described later.

有利区間においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の入賞によって発生するメダル数の合計が所定のED移行枚数に達したときに、エンディング状態が制御される。ED移行枚数は、有利区間中において更新され、通常区間やBBにおいては更新されない。エンディング状態は、たとえば、純増枚数の合計値が上限枚数(たとえば、2400枚)に達するまで、あるいは有利区間中の消化ゲーム数が上限ゲーム数(たとえば、1500G)に達するまで有利区間である状態への制御が継続することが確定する状態である。エンディング状態においては、第2状態や第2区間と同様に、ナビが行われる頻度が第1区間よりも多く、メダルの純増枚数が高くなっている。このように、AT状態の中でも、エンディング状態であるときは、第1状態における第1区間であるときよりも高い確率でナビが行われる。ED移行枚数は、通常区間から有利区間に移行したときにセットされる。なお、ED移行枚数は、抽選によって決定されてもよいし、予め定められてもよい。ED移行枚数は、メイン制御部41によって管理される。すなわち、メイン制御部41のRAM41cは、ED移行枚数を記憶する。メイン制御部41は、ED移行枚数を累積的に計数し、当該計数する処理に応じて、有利区間を終了する。 In the favorable zone, the ending state is controlled when the total number of medals generated by winning during the favorable zone, which is updated based on the progress of the game, reaches a predetermined ED transition number. The ED transition number is updated during the favorable zone, and is not updated during the normal zone or BB. The ending state is a state in which it is determined that control to the favorable zone state will continue until the total value of the net increase in the number of medals reaches the upper limit number (for example, 2400 medals) or the number of games played during the favorable zone reaches the upper limit number of games (for example, 1500G). In the ending state, as in the second state and the second zone, navigation is performed more frequently than in the first zone, and the net increase in the number of medals is high. In this way, even in the AT state, when the ending state is in the first zone, navigation is performed with a higher probability than when it is in the first zone in the first state. The ED transition number is set when the normal zone is transitioned to the favorable zone. The ED transition number may be determined by lottery or may be determined in advance. The ED transition number is managed by the main control unit 41. That is, the RAM 41c of the main control unit 41 stores the number of ED transitions. The main control unit 41 cumulatively counts the number of ED transitions and ends the advantageous period according to the counting process.

有利区間においてリミッタ条件が成立すると、当該有利区間から通常区間に制御される。具体的には、有利区間枚数(有利区間中の純増枚数)が2400枚に達したとき、有利区間が終了し、通常区間に制御される。なお、有利区間枚数は、RAM41cに格納された有利区間枚数カウンタによってカウントされる。すなわち、有利区間枚数が上限枚数に達することを「リミッタ条件」が成立すると称する。あるいは、有利区間においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常区間に制御される。なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。 When the limiter condition is met in the favorable zone, the favorable zone is switched to the normal zone. Specifically, when the number of sheets in the favorable zone (the number of sheets with a net increase during the favorable zone) reaches 2400 sheets, the favorable zone ends and the zone is switched to the normal zone. The number of sheets in the favorable zone is counted by a favorable zone number counter stored in RAM 41c. In other words, when the number of sheets in the favorable zone reaches the upper limit, it is said that the "limiter condition" is met. Alternatively, in the favorable zone, when the total number of games played (number of favorable zone Gs), which is updated based on the progress of the game, reaches a predetermined upper limit G (for example, 1500 G), the favorable zone ends and the zone is switched to the normal zone. The number of favorable zone Gs is counted by a net increase counter stored in RAM 41c.

有利区間から通常区間に制御されると、有利区間において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。有利区間G数や有利区間中の純増枚数は、有利区間中に限らずBB中においても更新され、通常区間においては更新されない。 When the game is controlled from the favorable zone to the normal zone, the total number of games played and the net increase in coins counted in the favorable zone, as well as the points that can be earned during play, are initialized. The number of Gs in the favorable zone and the net increase in coins during the favorable zone are updated not only during the favorable zone but also during BBs, and are not updated in the normal zone.

有利区間中において設定変更された場合、通常区間に制御される。このとき、有利区間において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントもリセットされる。本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値(たとえば、1,2,4,5,6,L)に応じて、後述するポイント獲得抽選等の所定の抽選における当選確率を異ならせることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。遊技店の店員等は、設定変更を行うことで、この設定値を変更することができる。 If the setting is changed during the advantageous zone, it will be controlled to the normal zone. At this time, the total number of games played and the net increase in coins counted during the advantageous zone, as well as the points that can be acquired during play, are also reset. In this embodiment of the slot machine 1, the medal payout rate changes according to the setting value. In more detail, the medal payout rate is changed by varying the probability of winning in a specified lottery, such as the point acquisition lottery described below, according to the setting value (for example, 1, 2, 4, 5, 6, L). A staff member at the gaming facility can change this setting value by changing the setting.

このように、有利区間から通常区間に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立するリミッタ条件や任意の終了条件と、設定変更が行われるという条件とが含まれる。 In this way, the conditions for transitioning from the advantageous zone to the normal zone include limiter conditions and optional ending conditions that are met based on the progress of the game, as well as a condition for a setting change.

また、本実施の形態のスロットマシン1では、有利区間通常においてゲーム数の上限が定められている。有利区間通常において予め定められたゲーム数の上限に達することにより、到達ポイントにかかわらず強制的にAT状態へと移行させるためのAT権利を付与する。有利区間通常におけるゲーム数の上限は、たとえば、1280ゲームである。当該上限のゲーム数は、いわゆる「天井」と称されている。メイン制御部41は、天井に到達したか否かを判断するため、RAM41cに抽選用カウンタを有する。すなわち、メイン制御部41は、有利区間通常で実行されたゲーム数をRAM41c内の抽選用カウンタに記憶する。メイン制御部41は、有利区間通常におけるゲームが実行される度に抽選用カウンタの値を加算する。たとえば、有利区間通常におけるゲーム数の上限値が700ゲームとして設定されている場合、抽選用カウンタの値が700に到達したとき、メイン制御部41は、AT権利を付与する。有利区間通常におけるゲーム数の上限値は、700ゲームに限られず、たとえば、1280ゲームであってもよい。 In addition, in the slot machine 1 of this embodiment, an upper limit of the number of games in the normal advantageous zone is set. When the upper limit of the number of games in the normal advantageous zone is reached, an AT right is granted to forcibly transition to the AT state regardless of the reached points. The upper limit of the number of games in the normal advantageous zone is, for example, 1280 games. The upper limit of the number of games is called the "ceiling". The main control unit 41 has a lottery counter in the RAM 41c to determine whether the ceiling has been reached. That is, the main control unit 41 stores the number of games played in the normal advantageous zone in the lottery counter in the RAM 41c. The main control unit 41 adds the value of the lottery counter each time a game is played in the normal advantageous zone. For example, if the upper limit of the number of games in the normal advantageous zone is set to 700 games, when the value of the lottery counter reaches 700, the main control unit 41 grants the AT right. The upper limit of the number of games in the normal advantageous zone is not limited to 700 games, and may be, for example, 1280 games.

[入賞役]
図5~図8は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5~図8の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与等)が示されている。
[Winning Role]
5 to 8 are diagrams for explaining the types of winning combinations, winning combinations, and the awarding of prizes. The name column of each of the winning combinations in Fig. 5 to 8 shows the name of the winning combination, and the combination of the patterns that will win the winning combination is shown in the pattern combination column. The award column also shows the value (number of medals paid out, replay award, etc.) that will be awarded when the winning combination is won.

図5に示すように、再遊技役としては、リプ1~リプ6が設けられている。図6に示すように、特別役としては、BBが設けられている。図6~図8に示すように、小役としては、プラム1~6、スイカ、および1枚役1~33が設けられている。プラム1~6は、押し順役当選時に入賞し得る主役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも多い9枚のメダルが払い出される。プラム1~6をまとめて「プラム役」とも称する。1枚役1~33は、押し順役当選時に入賞し得る副役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも少ない1枚のメダルが払い出される。1枚役1~33をまとめて「1枚役」とも称する。 As shown in FIG. 5, the replay roles include lip 1 to lip 6. As shown in FIG. 6, the special role includes BB. As shown in FIG. 6 to FIG. 8, the minor roles include plum 1 to 6, watermelon, and 1-coin role 1 to 33. Plum 1 to 6 are main roles that can be won when the push order role is won, and when they are won, 9 medals are paid out, which is more than the number of medals used in the bet (3 medals). Plum 1 to 6 are collectively referred to as "plum roles." 1-coin roles 1 to 33 are sub roles that can be won when the push order role is won, and when they are won, 1 medal is paid out, which is less than the number of medals used in the bet (3 medals). 1-coin roles 1 to 33 are collectively referred to as "1-coin roles."

図7に示すように、1枚役22の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ-キャラ-黒7」がリール2L,2C,2Rにおいて導出すると、キャラ図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、および右リール2Rの上段のそれぞれにおいてキャラ図柄が導出することで、右上がりにキャラ図柄が並んで配置される。なお、キャラ図柄が並んで配置されることを「キャラ揃い」とも称する。 As shown in FIG. 7, among the symbol combinations that will result in a 1-coin winning combination 22, when "Character-Character-Black 7" is derived on reels 2L, 2C, and 2R, three character symbols are arranged in a row on the reels. Specifically, character symbols are derived on the bottom row of the left reel 2L, the middle row of the middle reel 2C, and the top row of the right reel 2R, and the character symbols are arranged in a row going up to the right. The arrangement of character symbols in a row is also referred to as "character alignment."

図8に示すように、1枚役23の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ-キャラ-プラム」または「キャラ-プラム-プラム」がリール2L,2C,2Rにおいて導出すると、7図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、および右リール2Rの上段のそれぞれにおいて7図柄が導出することで、上段に7図柄が並んで配置される。なお、7図柄が並んで配置されることを「7揃い」とも称する。 As shown in FIG. 8, among the symbol combinations that will result in a 1-coin winning combination 23, when "Chara-Chara-Plum" or "Chara-Plum-Plum" is derived on reels 2L, 2C, and 2R, three 7 symbols are arranged in a row on the reels. Specifically, when a 7 symbol is derived on the top row of the left reel 2L, the top row of the middle reel 2C, and the top row of the right reel 2R, three 7 symbols are arranged in a row on the top row. Note that the arrangement of 7 symbols in a row is also referred to as "7-match."

[抽選対象役]
図9は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図10は、フラグカテゴリごとに整列された抽選対象役を示す図である。図9および図10の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、フラグカテゴリ欄には、抽選対象役の種類ごとに割り当てられたフラグカテゴリが示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示され、有利区間当選欄には、有利区間当選の有無が示されている。また、図9における入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示されている。
[Role to be selected]
9 is a diagram for explaining the combination of winning roles read out as the lottery target roles for each game state. FIG. 10 is a diagram showing the lottery target roles arranged by flag category. The role number column of FIG. 9 and FIG. 10 shows the role number determined for each lottery target role, the flag category column shows the flag category assigned to each type of lottery target role, the lottery target role column shows the name, the game state column shows that the lottery target role is a lottery target role with a circle for each game state, and the advantageous zone winning column shows whether or not the advantageous zone is won. Also, the winning role combination column in FIG. 9 shows the combination of winning roles included in each lottery target role.

図9に示すように、特別役の抽選対象役としては、BBが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、7揃いリプ、7不揃いリプ、キャラ揃いリプ、およびキャラ不揃いリプが設けられている。小役の抽選対象役としては、共通プラム、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、321択役A~D、スイカ、7揃い1枚1,2、キャラ揃い1枚、弱チェリー、強チェリー、およびチャンス目A,Bが設けられている。BB中における小役としては、BB中小役およびBB中1枚が設けられている。なお、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dは、当選したときにナビが実行され得る役であるため、押し順役の一種である。213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dをまとめて、「押し順ベル」とも称する。また、7揃い1枚1,2をまとめて「7揃い1枚」とも称する。 As shown in FIG. 9, BB is provided as a special role that can be selected. The roles that can be selected for the replay role are normal lip, 7-match lip, 7-mismatch lip, character match lip, and character mismatch lip. The roles that can be selected for the minor role are common plum, 213-choice role A-D, 231-choice role A-D, 312-choice role A-D, 321-choice role A-D, watermelon, 7-match 1, 1, 2, character match 1, weak cherry, strong cherry, and chance eye A, B. The minor roles in BB are BB medium small role and BB medium 1. The 213-choice roles A-D, 231-choice roles A-D, 312-choice roles A-D, and 321-choice roles A-D are roles that can execute navigation when won, and are therefore types of push order roles. The 213-choice roles A-D, 231-choice roles A-D, 312-choice roles A-D, and 321-choice roles A-D are collectively referred to as "push order bells." Additionally, 7-matching 1-1 and 2-1 are collectively referred to as "7-matching 1-1."

非内部中においては、BB中小役およびBB中1枚を除く役が当選可能であるが、内部中においては、既にBBの当選が持ち越されているため、BB、BB中小役、およびBB中1枚が当選不可能になっている。 When not inside the draw, all roles except for BB small/medium and 1 BB can be won, but when inside the draw, the BB win has already been carried over, so BB, BB small/medium and 1 BB cannot be won.

フラグカテゴリは、非内部中、内部中、およびBBのいずれにおいても共通するフラグカテゴリが各役に割り当てられている。また、役番号は、抽選対象役ごとに定められているのに対して、フラグカテゴリは、抽選対象役の種類ごとに割り当てられている。このため、フラグカテゴリの数は、役番号の数よりも少ない。また、有利区間通常におけるポイント獲得抽選、有利区間における特典抽選(以下、これらをまとめて「AT制御に関わる抽選」とも称する)は、いずれもフラグカテゴリに基づいて行われる。このため、役番号に基づいてこれらのAT状態の制御に関わる抽選を行うよりも、処理負担を軽減することができる。 Each role is assigned a common flag category for non-internal, internal, and BB. Also, while role numbers are determined for each role to be drawn, flag categories are assigned for each type of role to be drawn. For this reason, the number of flag categories is smaller than the number of role numbers. Also, the point acquisition lottery in the normal advantageous zone and the bonus lottery in the advantageous zone (hereinafter collectively referred to as "lotteries related to AT control") are both conducted based on the flag category. For this reason, the processing burden can be reduced compared to conducting lotteries related to the control of these AT states based on role numbers.

本実施の形態においては、ハズレやBBに対してもフラグカテゴリが割り当てられており、BBについては、通常リプ等の他の役と同じFC1が割り当てられている。また、共通プラムは、スイカと同じFC4が割り当てられている。 In this embodiment, flag categories are also assigned to misses and BBs, and BBs are assigned FC1, the same as other roles such as regular replies. Common plums are assigned FC4, the same as watermelons.

[押し順役のリール制御]
図11は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。前述したように、本実施の形態においては、有利区間において押し順役が当選したゲームでは、ナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役(主役)を入賞させることができる。
[Reel control of push order role]
11 is a diagram for explaining reel control when the push order role is won. As described above, in this embodiment, in a game in which the push order role is won in an advantageous zone, navigation is executed and the correct procedure is notified to the player. The player can win a winning role (main role) that is advantageous to the player by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct procedure according to the navigation.

たとえば、図11に示すように、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dのいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役であるプラム役が入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役が入賞する。なお、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役の入賞を取りこぼし場合、何らの入賞も発生しないものであってもよい。 For example, as shown in FIG. 11, in a game in which any of the 213-choice roles A-D, 231-choice roles A-D, 312-choice roles A-D, and 321-choice roles A-D is won, the main role of plum is won when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct sequence, while the secondary role of 1 coin is won when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the incorrect sequence. Note that if the secondary role of 1 coin is not won when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the incorrect sequence, no win may occur.

図11に示すように、「通常手順」は、「正解手順」として設定されない一方で、「変則手順」は、「正解手順」として設定され得る。すなわち、遊技者は、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dのいずれかに当選したゲームにおいて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを通常手順で操作する限り、主役であるプラム役を入賞させることはできないようになっている。このことは、ストップスイッチ8L,8C,8Rを変則手順で操作することを遊技者に誘発させる要因ともなり得るが、後述するように、本実施の形態においてはナビが実行されないゲームにおいて変則手順で操作すると、遊技者にとって不利なペナルティが遊技者に課せられる。したがって、遊技者は、ナビが実行されないゲームにおいて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを通常手順で操作することを促されるようになっている。 As shown in FIG. 11, the "normal procedure" is not set as the "correct procedure", while the "irregular procedure" can be set as the "correct procedure". In other words, in a game in which the player wins any of the 213-choice roles A-D, 231-choice roles A-D, 312-choice roles A-D, and 321-choice roles A-D, as long as the player operates the stop switches 8L, 8C, and 8R in the normal procedure, the main role of the plum cannot be won. This may be a factor that induces the player to operate the stop switches 8L, 8C, and 8R in the irregular procedure, but as will be described later, in this embodiment, if the player operates the stop switches in the irregular procedure in a game in which navigation is not executed, a penalty that is disadvantageous to the player is imposed on the player. Therefore, the player is encouraged to operate the stop switches 8L, 8C, and 8R in the normal procedure in a game in which navigation is not executed.

図12は、スタートスイッチ7が操作されたときにメイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する遊技開始時コマンドを示す図である。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作(スタート操作)されたときに、内部抽選処理を実行し、当該内部抽選処理の結果に応じて、予め定められた情報を含むコマンド群をサブ制御部91に送信する。以下では、図12に示すNo.1からNo.13のコマンド群を、単に「遊技開始時コマンド」と称する。メイン制御部41は、遊技開始時コマンドとして各コマンドをNo.1からNo.13の順番で送信する。各コマンドには、No.と同様の番号で「設定通番」として通番が定められている。各コマンドは、メイン制御部41が管理する各種情報を格納する。 Figure 12 is a diagram showing game start commands that the main control unit 41 sends to the sub-control unit 91 when the start switch 7 is operated. When the start switch 7 is operated (start operation), the main control unit 41 executes an internal lottery process, and sends a group of commands including predetermined information to the sub-control unit 91 depending on the result of the internal lottery process. Hereinafter, the group of commands No. 1 to No. 13 shown in Figure 12 will be simply referred to as "game start commands". The main control unit 41 sends each command in the order of No. 1 to No. 13 as a game start command. Each command is assigned a serial number as a "set serial number" with the same number as the number. Each command stores various information managed by the main control unit 41.

たとえば、No.2のコマンド「指示番号」には、ナビに関する情報が格納される。すなわち、No.2のコマンドは、スタートスイッチ7が操作された遊技における押し順を特定可能な情報を格納する。具体的には、コマンド「指示番号」には、ストップスイッチ8L,ストップスイッチ8C,ストップスイッチ8Rを押す順番を示す情報が格納される。サブ制御部91は、No.2のコマンド「指示番号」を受け付けたときに、当該コマンド「指示番号」から特定可能な操作手順に基づいて、液晶表示器51に、ナビ演出を実行する。なお、サブ制御部91は、コマンド「指示番号」から特定可能な操作手順に基づいて、スピーカー53から当該操作手順を遊技者に報知する音を出力させる。 For example, the command No. 2 "instruction number" stores information related to navigation. That is, the command No. 2 stores information that can identify the order in which to press the start switch 7 in a game in which the start switch 7 is operated. Specifically, the command "instruction number" stores information that indicates the order in which to press the stop switches 8L, 8C, and 8R. When the sub-control unit 91 receives the command No. 2 "instruction number", it executes a navigation effect on the liquid crystal display 51 based on the operation procedure that can be identified from the command "instruction number". The sub-control unit 91 also causes the speaker 53 to output a sound that notifies the player of the operation procedure based on the operation procedure that can be identified from the command "instruction number".

たとえば、No.3のコマンド「小役種別」には、内部抽選によって当選した役が、小役であるのか、再遊技役であるのか、特別役であるのかを特定可能な情報が格納される。また、No.6のコマンド「区間状態」には、スタートスイッチ7が操作されたゲームが図4に示す内部中の状態のいずれの状態であるかを特定可能な情報が格納される。具体的には、No.6コマンド「区間状態」には、現在制御中の状態が通常区間であるのか、有利区間であるのか、さらには、有利区間のうち、有利区間通常であるのか、第1状態の第1区間であるのか、第1状態の第2区間であるのか、第2状態であるのか、エンディング状態であるのかを示す情報が格納される。サブ制御部91は、No.6のコマンド「区間状態」を受け付けたことに基づいて、スタートスイッチ7が操作されたゲームがいずれの区間状態であるかを特定することができる。また、No.4のコマンド「出玉状態」においても、スタートスイッチ7が操作されたゲームの遊技状態を特定可能な情報が格納され得る。No.9のコマンド「ART前兆G数」には、AT連続演出のゲーム数が格納される。遊技開始時コマンドにおけるNo.10のコマンド「ポイント」には、前のゲームにおいて獲得したポイント数が格納される。また、No.11のコマンド「当選番号」には、内部抽選によって当選した役の役番号を特定可能な情報が格納される。 For example, the command "small role type" of No. 3 stores information that can specify whether the role won by the internal lottery is a small role, a replay role, or a special role. In addition, the command "section state" of No. 6 stores information that can specify which of the internal states shown in FIG. 4 the game in which the start switch 7 is operated is in. Specifically, the command "section state" of No. 6 stores information indicating whether the currently controlled state is a normal section, an advantageous section, and further whether, among the advantageous sections, the advantageous section is normal, the first section of the first state, the second section of the first state, the second state, or the ending state. The sub-control unit 91 can specify which section state the game in which the start switch 7 is operated is in based on receiving the command "section state" of No. 6. In addition, the command "ball output state" of No. 4 can also store information that can specify the game state of the game in which the start switch 7 is operated. Command No. 9 "ART Premonition G Count" stores the number of games in the AT continuous performance. Command No. 10 "Points" in the game start command stores the number of points acquired in the previous game. Additionally, command No. 11 "Winning Number" stores information that can identify the role number of the role that was won by the internal lottery.

また、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドを送信する場合、No.12のコマンド「メダル投入」にメダルがBETされたことを示す情報を格納する。No.12のコマンド「メダル投入」にメダルがBETされたことを示す情報が格納されている場合、サブ制御部91は、遊技開始時コマンドを受信していることを判定できる。 When the main control unit 41 transmits a game start command, it stores information indicating that a medal has been bet in the command No. 12 "insert medal". When information indicating that a medal has been bet is stored in the command No. 12 "insert medal", the sub-control unit 91 can determine that the game start command has been received.

図13は、第3停止時にメイン制御部41がサブ制御部91に送信する遊技終了時コマンドを示すである。メイン制御部41は、スタートスイッチが操作されたときのみならず、ストップスイッチの第3停止時においても、No.1からNo.13までのコマンド群を、No.1からNo.13の順にサブ制御部91に送信する。以下では、図13に示すNo.1からNo.13のコマンド群を、単に「遊技終了時コマンド」と称する。なお、第3停止時に送信される各コマンドにおいて、No.11については、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるNo.11のコマンドと異なる。No.11は、入賞に関する情報を格納するコマンドである。すなわち、第3停止時において、メイン制御部41は、当選番号に関する情報ではなく、入賞に関する情報を送信する。 Figure 13 shows game end commands sent by the main control unit 41 to the sub-control unit 91 at the third stop. The main control unit 41 sends the command group No. 1 to No. 13 to the sub-control unit 91 in the order of No. 1 to No. 13 not only when the start switch is operated but also at the third stop of the stop switch. Hereinafter, the command group No. 1 to No. 13 shown in Figure 13 will be simply referred to as "game end commands". Note that, among the commands sent at the third stop, command No. 11 is different from command No. 11 sent when the start switch 7 is operated. No. 11 is a command that stores information about winning. In other words, at the third stop, the main control unit 41 sends information about winning, not information about the winning number.

遊技終了時コマンドにおけるNo.10のコマンド「ポイント」には、後述する第3停止時におけるポイント獲得抽選処理において獲得したポイント数が格納される。また、メイン制御部41は、遊技終了時コマンドを送信する場合、No.13のコマンド「回胴停止」にリールが停止していることを示す情報を格納する。No.13のコマンド「回胴停止」にリールが停止していることを示す情報が格納されている場合、サブ制御部91は、遊技終了時コマンドを受信していることを判定できる。すなわち、サブ制御部91は、No.12のコマンド「メダル投入」およびNo.13のコマンド「回胴停止」に基づいて、受信したコマンド群が遊技開始時コマンドであるのか、遊技終了時コマンドであるのかを判定する。メイン制御部41は、遊技開始時コマンドを送信する場合は、No.13のコマンド「回胴停止」を送信せず、遊技終了時コマンドを送信する場合は、No.12のコマンド「メダル投入」を送信しなくてもよい。 In the command "points" of No. 10 in the game end command, the number of points acquired in the point acquisition lottery process at the third stop, which will be described later, is stored. In addition, when the main control unit 41 transmits a game end command, it stores information indicating that the reel is stopped in the command "stop reel" of No. 13. When information indicating that the reel is stopped is stored in the command "stop reel" of No. 13, the sub-control unit 91 can determine that the game end command has been received. That is, the sub-control unit 91 determines whether the received command group is a game start command or a game end command based on the command "insert medal" of No. 12 and the command "stop reel" of No. 13. When the main control unit 41 transmits a game start command, it does not need to transmit the command "stop reel" of No. 13, and when it transmits a game end command, it does not need to transmit the command "insert medal" of No. 12.

[メイン処理について]
メイン制御部41が行うメイン処理の制御内容について、図14に基づいて説明する。図14は、メイン制御部41が行うメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。なお、メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期がゲームの一単位に相当している。メイン処理は、本実施の形態において、基本処理とも称される。
[Main processing]
The control contents of the main processing performed by the main control unit 41 will be described with reference to Fig. 14. Fig. 14 is a flow chart showing the control contents of the main processing performed by the main control unit 41. The main processing is repeatedly executed for each unit of play. One cycle of the main processing corresponds to one unit of a game. In this embodiment, the main processing is also referred to as basic processing.

図14に示すように、メイン制御部41は、まず、遊技開始待ち処理(S1)を行って、前の1ゲームの制御の終了後から次の1ゲームを開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、メダルの投入等に応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、次の1ゲームを開始させる処理を行う。 As shown in FIG. 14, the main control unit 41 first performs a game start waiting process (S1) to carry out the process from the end of control of the previous game to the start of the next game. In the game start waiting process, a process is carried out to set the number of bets in response to the insertion of medals, etc., and when the operation of the start switch 7 is detected with the specified number of bets set, a process is carried out to start the next game.

次いで、ゲームが開始すると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(S2)を行う。内部抽選処理では、スロットマシン1において予め設定された設定値(1~6)やスタートスイッチ7の検出によるゲームの開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)を決定する内部抽選を行う。そして、内部抽選での当選結果が特定可能となるように当選した役に対応する当選番号(一般役)をRAM41cの当選番号設定領域に記憶させる。また、特別役が当選した場合には、当選した特別役に対応する当選番号(特別役)をRAM41cの当選番号設定領域に記憶させる。 Next, when the game starts, an internal lottery process (S2) is performed to determine whether or not a winning is allowed to occur (internal lottery). In the internal lottery process, an internal lottery is performed to determine whether or not a winning is allowed to occur (i.e., whether or not derivation of a display result is allowed) based on a preset setting value (1-6) in the slot machine 1 and a random number value for the internal lottery obtained simultaneously with the start of the game by detection of the start switch 7. Then, the winning number (general role) corresponding to the winning combination is stored in the winning number setting area of RAM 41c so that the winning result of the internal lottery can be identified. In addition, if a special role is won, the winning number (special role) corresponding to the winning special role is stored in the winning number setting area of RAM 41c.

次いで、当選番号(一般役)を有利区間移行用フラグに変換する有利区間移行用フラグ生成処理(S3)、当選番号(一般役)を抽選用フラグに変換する抽選用フラグ生成処理(S4)を行う。有利区間移行用フラグ生成処理では、有利区間移行用フラグ変換テーブルを用いて当選番号(一般役)に対応する有利区間移行用フラグの値を取得し、RAM41cの所定領域に記憶させる。また、抽選用フラグ生成処理では、抽選用フラグ変換テーブルを用いて当選番号(一般役)に対応する抽選用フラグ1~3の値を取得し、RAM41cの所定領域にそれぞれ記憶させる。 Next, a favorable zone transition flag generation process (S3) is performed to convert the winning number (general role) into a favorable zone transition flag, and a lottery flag generation process (S4) is performed to convert the winning number (general role) into a lottery flag. In the favorable zone transition flag generation process, the favorable zone transition flag conversion table is used to obtain the value of the favorable zone transition flag corresponding to the winning number (general role), and this is stored in a specified area of RAM 41c. In addition, in the lottery flag generation process, the lottery flag conversion table is used to obtain the values of lottery flags 1 to 3 corresponding to the winning number (general role), and these are each stored in a specified area of RAM 41c.

次いで、遊技を開始したタイミングにおいて有利区間に関連する処理、ナビ報知に関連する処理およびAT状態に関連する処理を行う遊技開始時出玉制御処理(S5)を行う。有利区間に関連する処理では、通常区間において有利区間移行役が当選した場合に有利区間に移行させる処理を行い、ナビ報知に関連する処理では、ナビ番号を設定する処理、有利区間状態の管理に関連する処理を行い、AT状態に関連する処理では、有利区間通常において当選役に応じてAT状態に移行させる処理を行う。ナビ番号を設定する処理では、ナビ報知の対象となる役が当選し、ナビ報知を行う場合には、報知する操作態様に応じて「1」~「13」のナビ番号をRAM41cのナビ番号設定領域に設定し、ナビ報知の対象となる役が当選し、ナビ報知を行わない場合、ナビ報知の対象とならない役が当選した場合には、「0」をRAM41cのナビ番号設定領域に設定する。 Next, a ball payout control process (S5) is performed at the start of the game, which performs processing related to the advantageous zone, processing related to the navigation notification, and processing related to the AT state when the game is started. In the processing related to the advantageous zone, a process for transitioning to the advantageous zone is performed when a role that transitions to the advantageous zone is won in the normal zone, and in the processing related to the navigation notification, a process for setting the navigation number and a process related to the management of the advantageous zone state are performed, and in the processing related to the AT state, a process for transitioning to the AT state is performed according to the winning role in the normal advantageous zone. In the process for setting the navigation number, if a role that is the target of the navigation notification is won and the navigation notification is performed, a navigation number of "1" to "13" is set in the navigation number setting area of RAM 41c according to the operation mode to be notified, and if a role that is the target of the navigation notification is won and the navigation notification is not performed, or if a role that is not the target of the navigation notification is won, "0" is set in the navigation number setting area of RAM 41c.

次いで、割込禁止に設定し(S6)、操作信号設定処理を行う(S7)。操作信号設定処理では、推奨する停止操作態様を特定可能な操作信号を試験装置に対して送信するための処理を行う。 Next, interruption is prohibited (S6), and an operation signal setting process is performed (S7). In the operation signal setting process, a process is performed to transmit an operation signal capable of identifying the recommended stop operation mode to the test device.

次いで、操作信号設定処理の後、割込許可に設定し(S8)、図12に示す遊技開始時コマンド送信処理(S9)を行って、1ゲームが開始された旨を特定可能であり、1ゲームの開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をコマンドキューに設定して、サブ制御部91に対して順次送信させる。 Next, after the operation signal setting process, the interrupt permission is set (S8), and the game start command transmission process (S9) shown in FIG. 12 is performed to specify that one game has started. A control state command group including multiple commands that can specify various control states at the start of one game is set in a command queue and transmitted sequentially to the sub-control unit 91.

次いで、遊技開始時コマンド送信処理の後、所定の期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に関する制御を行うフリーズ処理(S10)を行う。フリーズ処理では、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されるときにフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、遊技の進行を所定の期間にわたり遅延させる。また、フリーズ状態においてリールを変動させるリール演出を行う場合には、リール演出の種類に応じた変動態様でリールを変動させる処理を行う。 Next, after the game start command transmission process, a freeze process (S10) is performed to control the freeze state that delays the progress of the game for a predetermined period of time. In the freeze process, it is determined whether or not it has been decided to control the game to the freeze state when the start switch 7 is operated to start the game, and if it is determined that it has been decided to control the game to the freeze state, the progress of the game is delayed for a predetermined period of time. In addition, when a reel effect that changes the reels is performed in the freeze state, a process is performed to change the reels in a change mode according to the type of reel effect.

次いで、フリーズ処理が終了した後、割込禁止に設定し(S11)、予め定められたリールの回転開始時の設定を行う遊技開始時設定処理(S12)を行う。遊技開始時設定処理では、遊技の開始に伴うリールの回転開始処理を行い、定速回転に向けてリールの回転を開始させる。 Next, after the freeze process is completed, interrupts are prohibited (S11), and a game start setting process (S12) is performed to set the predetermined time when the reels will start spinning. In the game start setting process, the reels start spinning process associated with the start of the game is performed, and the reels start spinning toward a constant speed.

次いで、遊技開始時設定処理の後、割込許可に設定し(S13)、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して回転開始時の外部出力信号(ゲームに使用されたメダル数を示すメダルIN信号等)を出力する回転開始時外部信号処理(S14)を行う。以下では、回転開始時の外部出力信号を「開始時外部信号」と称する場合がある。 Next, after the game start setting process, the device is set to interrupt permission (S13), and a rotation start external signal process (S14) is performed to output an external output signal at the start of rotation (such as a medal IN signal indicating the number of medals used in the game) from a specified output port to external devices such as a call lamp, hall computer, or test device. Below, the external output signal at the start of rotation may be referred to as the "start external signal."

次いで、回転開始時外部信号処理の後、リールの停止制御を行うリール停止処理(S15)を行う。リール停止処理では、ナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器12に、ナビ番号設定領域に設定されたナビ番号を表示させることで操作態様を報知させる。また、回転中の全てのリールが定速回転で回転されている場合には、回転中のリールの停止操作の受付を有効化し、遊技者によるリールの停止操作が行われるまで待機する。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操作が検出されることで、有効な停止操作が行われたリールについてリールを停止させるリール停止制御を行う。このようなリール停止制御を、回転中のリールについて繰り返し行って、全てのリールの回転を停止させることで、リール停止処理を終了させる。 Next, after external signal processing at the start of rotation, a reel stop process (S15) is performed to control the stopping of the reels. In the reel stop process, if a navigation notification is performed, the game aid display 12 displays the navigation number set in the navigation number setting area to notify the operation mode. In addition, if all reels are rotating at a constant speed, acceptance of a stop operation for the rotating reels is enabled, and the system waits until the player performs a reel stop operation. Then, when a valid stop operation is detected for a reel for which a stop operation is enabled, reel stop control is performed to stop the reel for which a valid stop operation has been performed. This reel stop control is repeated for the rotating reels, and the reel stop process is terminated when the rotation of all reels is stopped.

次いで、リール停止処理の後、入賞検索処理(S16)を行う。入賞検索処理では、リール2L、2C、2Rに停止している図柄組合せに基づいて入賞図柄組合せを検索し、入賞の有無を示す入賞フラグや当該入賞に伴って付与されるメダルの払出枚数をRAM41cの所定領域に設定する。 Next, after the reel stopping process, a winning search process (S16) is performed. In the winning search process, a winning symbol combination is searched for based on the symbol combination stopped on reels 2L, 2C, and 2R, and a winning flag indicating whether or not a win has been made and the number of medals to be paid out in response to the win are set in a specified area of RAM 41c.

次いで、割込禁止に設定し(S17)、遊技機情報表示器50に表示される遊技機情報を算出する際に用いられる遊技履歴を計算する遊技機情報計算処理(S18)を行う。 Next, interruption is prohibited (S17), and a gaming machine information calculation process (S18) is performed to calculate the gaming history used when calculating the gaming machine information to be displayed on the gaming machine information display 50.

次いで、遊技機情報計算処理の後、割込許可に設定し(S19)、特別遊技状態終了チェック処理(S20)を行う。特別遊技状態終了チェック処理では、特別遊技状態に制御されている場合に、終了条件が成立したか否かを判定する。次いで、遊技状態設定処理(S21)を行う。遊技状態設定処理では、入賞検索処理により設定された入賞データや特別遊技状態終了チェック処理の結果に基づいて、次ゲームの遊技状態を設定する。 Next, after the gaming machine information calculation process, the interrupt is permitted (S19), and a special gaming state end check process (S20) is performed. In the special gaming state end check process, if the special gaming state is controlled, it is determined whether or not the end condition is met. Next, a gaming state setting process (S21) is performed. In the gaming state setting process, the gaming state of the next game is set based on the winning data set by the winning search process and the results of the special gaming state end check process.

次いで、遊技を終了したタイミングにおいて有利区間に関連する処理、ナビ報知に関連する処理を行い、所定の条件に基づいてポイント獲得抽選処理、ライフ獲得抽選処理、一撃勝利抽選処理を行う遊技終了時出玉制御処理(S22)を行う。有利区間に関連する処理では、有利区間において有利区間の終了条件が成立しているか否かを判定し、有利区間の終了条件が成立した場合に有利区間終了フラグを設定する処理を行い、ナビ報知に関連する処理では、有利区間状態の管理に関連する処理を行う。ポイント獲得抽選処理、ライフ獲得抽選処理、一撃勝利抽選処理については、後述で詳細に説明する。 Next, at the timing when the game ends, processing related to the advantageous zone and processing related to the navigation notification are performed, and a ball output control process at the end of the game (S22) is performed in which a lottery process for winning points, a lottery process for winning lives, and a lottery process for one-hit win are performed based on predetermined conditions. In the processing related to the advantageous zone, it is determined whether or not the end condition of the advantageous zone is met in the advantageous zone, and if the end condition of the advantageous zone is met, a processing for setting an advantageous zone end flag is performed, and in the processing related to the navigation notification, processing related to management of the advantageous zone state is performed. The lottery process for winning points, the lottery process for winning lives, and the lottery process for one-hit win are explained in detail below.

次いで、図12に示す遊技終了時コマンド送信処理(S23)を行って、1ゲームの終了時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をコマンドキューに設定して、サブ制御部91に対して順次送信させる。 Next, the game end command transmission process (S23) shown in FIG. 12 is performed, and a group of control state commands including a number of commands that can specify various control states at the end of one game is set in the command queue and sequentially transmitted to the sub-control unit 91.

次いで、遊技終了時コマンド送信処理の後、入賞検索処理(S16)によりRAM41cの所定領域に設定した払出枚数に基づいて、当該ゲームの結果として発生した入賞に応じた枚数のメダルを付与する払出処理を行う(S24)。払出処理では、発生した入賞に応じて、入賞毎に予め定められた所定枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル数分をクレジットに加算し、クレジットが上限数(本実施例では、50)に達した場合には、クレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口9から払い出す。 Next, after the game end command transmission process, a payout process is performed (S24) to award a number of medals according to the winnings that have occurred as a result of the game, based on the number of payout medals set in a predetermined area of RAM 41c by the winning search process (S16). In the payout process, a predetermined number of medals is awarded to the player for each winning that has occurred, and the number of medals awarded is added to the credits. When the credits reach the upper limit (50 in this embodiment), the medals that have not been added to the credits are paid out from the medal payout opening 9.

次いで、払出処理の後、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して遊技終了時の外部出力信号(付与されたメダル数を示すメダルOUT信号等)を出力する遊技終了時外部信号処理(S25)を行う。以下では、遊技終了時の外部出力信号を「終了時外部信号」と称する場合がある。 Next, after the payout process, an end-of-game external signal process (S25) is performed, which outputs an external output signal at the end of the game (such as a medal OUT signal indicating the number of medals awarded) from a specified output port to external devices such as a call lamp, hall computer, or test device. Hereinafter, the external output signal at the end of the game may be referred to as the "end-of-game external signal."

次いで、遊技終了時設定処理を行う(S26)。遊技終了時設定処理では、再遊技役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理や、再遊技中フラグをRAM41cの所定領域に設定する処理、リプレイ中LED20をON状態(点灯状態)に制御する処理等を行う。 Next, a game end setting process is performed (S26). In the game end setting process, it is determined whether or not the replay symbol combination has stopped on reels 2L, 2C, and 2R, and if the replay symbol combination has stopped, the process of setting the number of bets to replay in the next game, setting the replay flag in a specified area of RAM 41c, controlling the replay LED 20 to the ON state (lighted state), etc. is performed.

次いで、有利区間終了処理を行う(S27)。有利区間終了処理では、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し、有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合には、RAM41cの記憶領域のうち有利区間の制御に関連するデータが記憶されている有利区間関連領域を初期化して有利区間を終了させる有利区間データ初期化処理を行う。有利区間データ初期化処理では、有利区間中を示す有利区間中フラグ、ナビ番号設定領域に設定されたナビ番号が初期化されるとともに、有利区間中である旨を試験装置等の外部機器に対して出力させるための有利区間中信号バッファがOFFとなる。 Next, favorable zone end processing is performed (S27). In the favorable zone end processing, it is determined whether or not a favorable zone end flag indicating the end of the favorable zone is set in a specified area of RAM 41c, and if it is determined that the favorable zone end flag is set, favorable zone data initialization processing is performed to initialize a favorable zone related area in the storage area of RAM 41c in which data related to the control of the favorable zone is stored, and to end the favorable zone. In the favorable zone data initialization processing, the favorable zone in-progress flag indicating that the vehicle is in the favorable zone and the navigation number set in the navigation number setting area are initialized, and the favorable zone in-progress signal buffer for outputting the fact that the vehicle is in the favorable zone to an external device such as a test device is turned OFF.

次いで、有利区間終了処理の後、有利区間中信号制御処理(S28)を行う。有利区間中信号制御処理では、RAM41cに有利区間中フラグが設定されている場合に、RAM41cの有利区間中信号バッファをONとする制御を行う。 Next, after the favorable zone end processing, favorable zone signal control processing (S28) is performed. In the favorable zone signal control processing, if the favorable zone flag is set in RAM 41c, control is performed to turn on the favorable zone signal buffer in RAM 41c.

次いで、有利区間中信号制御処理の後、有利区間報知終了処理(S29)を行う。有利区間報知終了処理では、RAM41cの有利区間中信号バッファがOFFか否かを判定し、有利区間中信号バッファがOFFであると判定した場合に、区間表示LED19を消灯状態に制御する。 Next, after the favorable zone signal control process, the favorable zone notification end process (S29) is performed. In the favorable zone notification end process, it is determined whether the favorable zone signal buffer in RAM 41c is OFF or not, and if it is determined that the favorable zone signal buffer is OFF, the zone display LED 19 is controlled to be turned off.

次いで、有利区間報知終了処理の後、遊技終了時初期化設定処理(S30)を行う。遊技終了時初期化設定処理では、後述する初期化処理において、当該ゲームにおいて初期化するRAM41cの領域を設定する。特別遊技状態の終了時以外では、毎ゲーム終了時に初期化される領域のサイズを設定し、特別遊技状態の終了時では、特別遊技状態終了時に初期化される領域のサイズを設定する。 Next, after the advantageous zone notification end process, the game end initialization setting process (S30) is performed. In the game end initialization setting process, the area of RAM 41c to be initialized in the game is set in the initialization process described below. Except when the special game state ends, the size of the area to be initialized at the end of every game is set, and when the special game state ends, the size of the area to be initialized at the end of the special game state is set.

次いで、割込禁止に設定し(S31)、初期化処理(S32)を行う。初期化処理では、RAM41cに割り当てられた遊技RAM領域の初期化終了アドレスから、遊技終了時初期化設定処理において設定したサイズ分の領域を初期化することで、特別遊技状態の終了時以外であれば、毎ゲーム終了時に初期化される領域が初期化され、特別遊技状態の終了時であれば、特別遊技状態の終了時に初期化される領域が初期化される。そして、初期化処理の後、割込許可に設定し(S33)、後述する初期化処理に戻る。 Next, interrupts are prohibited (S31), and initialization processing (S32) is performed. In the initialization processing, an area of the size set in the game end initialization setting processing is initialized from the initialization end address of the game RAM area allocated to RAM 41c, thereby initializing the area that is initialized at the end of every game except at the end of a special game state, and initializing the area that is initialized at the end of a special game state at the end of a special game state. Then, after the initialization processing, interrupts are permitted (S33), and the processing returns to the initialization processing described below.

その後、S1~S33の処理を繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位のゲームの制御に関する処理が終了することとなり、一単位のゲーム毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。 Then, the processes of S1 to S33 are repeated. When the main process is completed, the process related to the control of one unit of game is completed, and the main process is repeatedly executed for each unit of game.

[ゲーム数に関連するカウンタについて]
以下では、ゲーム数に関連するカウンタについて説明する。メイン制御部41およびサブ制御部91の各々は、ゲーム数に関連するカウンタを有する。メイン制御部41は、抽選用カウンタを有する。抽選用カウンタは、RAM41c内の一部の領域を用いて実現される。サブ制御部91は、表示用カウンタおよび煽り用カウンタを有する。表示用カウンタおよび煽り用カウンタは、RAM91cの一部の領域を用いて実現される。抽選用カウンタは、天井に到達したか否かを判断するためのカウンタである。表示用カウンタは、実行されたゲーム数を液晶表示器51に表示させるためのカウンタである。煽り用カウンタは、天井に到達する前のゲームにおいて、AT権利が付与されることを示唆する煽り演出を実行するためのカウンタである。
[Counters related to game numbers]
The counter related to the number of games will be described below. Each of the main control unit 41 and the sub-control unit 91 has a counter related to the number of games. The main control unit 41 has a lottery counter. The lottery counter is realized using a part of the area in the RAM 41c. The sub-control unit 91 has a display counter and a provocation counter. The display counter and the provocation counter are realized using a part of the area in the RAM 91c. The lottery counter is a counter for determining whether or not the ceiling has been reached. The display counter is a counter for displaying the number of games played on the liquid crystal display 51. The provocation counter is a counter for executing a provocation effect suggesting that an AT right will be granted in a game before the ceiling is reached.

以下、メイン制御部41が有する抽選用カウンタについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン1では、有利区間通常でのゲーム数に上限が定められている。当該上限のゲーム数は、いわゆる「天井」と称される。メイン制御部41は、天井に到達したか否かを判断するため、有利区間通常におけるゲームが実行される度に抽選用カウンタの値をカウントする。 The lottery counter possessed by the main control unit 41 will be described below. In the slot machine 1 of this embodiment, an upper limit is set on the number of games that can be played in the normal advantageous zone. This upper limit on the number of games is known as the "ceiling." The main control unit 41 counts the value of the lottery counter each time a game is played in the normal advantageous zone to determine whether the ceiling has been reached.

メイン制御部41は、抽選用カウンタの値が特定値(たとえば、700)に到達したことに基づいて、AT状態に制御する。すなわち、メイン制御部41は、ゲームが実行されるにしたがって、抽選用カウンタの値を加算し、抽選用カウンタの値が特定値に到達したことに基づき、AT権利を付与する。これにより、遊技者をゲームの実行回数に着目させることができ、遊技の興趣が向上する。すなわち、メイン制御部41は、抽選用カウンタを用いて有利区間通常中のゲーム数をカウントし、天井に到達したか否かを判断する。抽選用カウンタでは、通常区間で実行されたゲーム数は計数されない。また、抽選用カウンタの値は、遊技状態が通常区間に移行したことを契機に初期値(0)に戻される。 The main control unit 41 controls the game to enter an AT state when the lottery counter value reaches a specific value (for example, 700). That is, the main control unit 41 increments the lottery counter value as the game is played, and grants an AT right when the lottery counter value reaches a specific value. This allows the player to focus on the number of games played, increasing the interest of the game. That is, the main control unit 41 counts the number of games played during the normal advantageous zone using the lottery counter, and determines whether the ceiling has been reached. The lottery counter does not count the number of games played in the normal zone. Also, the lottery counter value is returned to the initial value (0) when the game state transitions to the normal zone.

続いて、サブ制御部91が有する表示用カウンタと煽り用カウンタとについて説明する。まず、メイン制御部41の抽選用カウンタと関連する煽り用カウンタについて説明する。煽り用カウンタは、天井に到達する前のゲームにおいて、AT権利が付与されることを示唆する煽り演出を実行するためのカウンタである。 Next, the display counter and the provocation counter of the sub-control unit 91 will be described. First, the provocation counter related to the lottery counter of the main control unit 41 will be described. The provocation counter is a counter for executing a provocation effect that suggests that AT rights will be granted in the game before the ceiling is reached.

天井に到達したとき、メイン制御部41は、AT権利を付与する。このとき、サブ制御部91は、AT権利を付与する前のゲームにおいて連続演出などの煽り演出を実行する。煽り演出を適切なタイミングで実行するためには、サブ制御部91は天井に到達するタイミングを把握する必要がある。サブ制御部91は、煽り用カウンタをメイン制御部41の抽選用カウンタと同期させることにより、天井に到達するタイミングを取得する。 When the ceiling is reached, the main control unit 41 grants AT rights. At this time, the sub-control unit 91 executes a provocative effect such as a continuous effect in the game before the AT rights are granted. In order to execute the provocative effect at the appropriate timing, the sub-control unit 91 needs to know the timing of reaching the ceiling. The sub-control unit 91 obtains the timing of reaching the ceiling by synchronizing the provocative counter with the lottery counter of the main control unit 41.

具体的には、メイン制御部41は、図12において説明した開始時コマンドに抽選用カウンタの値を含めて、サブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、受信した開始時コマンドに基づいて、煽り用カウンタの値を抽選用カウンタの値に同期させる。これにより、サブ制御部91は、煽り用カウンタの値に基づいて、天井ゲーム数に到達するタイミング、すなわち、AT権利が付与されるタイミングを取得し、適切なタイミングで煽り演出を実行することができる。すなわち、煽り用カウンタは抽選用カウンタと同期することから、煽り用カウンタでは、有利区間通常中のゲーム数が計数され、通常区間で実行されたゲーム数を計数されない。また、煽り用カウンタの値は、遊技状態が通常区間に移行したことを契機に、初期値(0)に戻される。 Specifically, the main control unit 41 includes the lottery counter value in the start command described in FIG. 12 and sends it to the sub-control unit 91. The sub-control unit 91 synchronizes the provocation counter value with the lottery counter value based on the received start command. This allows the sub-control unit 91 to obtain the timing of reaching the ceiling game number, i.e., the timing of when the AT right is granted, based on the provocation counter value, and execute the provocation performance at the appropriate timing. In other words, since the provocation counter is synchronized with the lottery counter, the provocation counter counts the number of games during the normal advantageous zone, and does not count the number of games executed in the normal zone. In addition, the provocation counter value is returned to the initial value (0) when the game state transitions to the normal zone.

続いて、サブ制御部91の表示用カウンタについて説明する。表示用カウンタは、実行されたゲーム数を液晶表示器51に表示させるためのカウンタである。本実施の形態のスロットマシン1では、サブ制御部91は、所定期間を除いて表示用カウンタの値をカウントする。所定期間とは、遊技店の店員等が動作確認を行うための期間であり、後述にて詳細に説明する。表示用カウンタの値は、スロットマシン1への電源の供給が停止した後に、電源の供給が再開されたことに基づいて、初期値(0)に戻される。また、表示用カウンタの値は、遊技状態が通常区間に移行したことを契機に初期値(0)に戻される。 Next, the display counter of the sub-control unit 91 will be described. The display counter is a counter for displaying the number of games that have been played on the liquid crystal display 51. In the slot machine 1 of this embodiment, the sub-control unit 91 counts the value of the display counter except for a predetermined period. The predetermined period is a period during which a store clerk or the like at the gaming facility checks the operation, and will be described in detail later. The value of the display counter is returned to its initial value (0) when the power supply to the slot machine 1 is stopped and then resumed. The value of the display counter is also returned to its initial value (0) when the gaming state transitions to the normal zone.

[メイン制御部の抽選用カウンタの加算処理フロー]
図15は、メイン制御部41が抽選用カウンタの値を加算する処理を示すフローチャートである。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、図15に示すフローチャートを実行する。メイン制御部41は、有利区間通常か否かを判断する(ステップSM1)。有利区間通常ではない場合(ステップSM1でNO)、メイン制御部41は、抽選用カウンタの値を加算せずに処理を終了する。有利区間通常である場合(ステップSM1でYES)、メイン制御部41は、抽選用カウンタの値を加算する(ステップSM2)。その後、メイン制御部41は、加算した後の抽選用カウンタの値をサブ制御部91に送信する(ステップSM3)。すなわち、メイン制御部41は、煽り用カウンタと抽選用カウンタを同期させるために、抽選用カウンタの値を図12に示す遊技開始時コマンドに含めてサブ制御部91に送信する。これにより、メイン制御部41は、有利区間通常内において実行されたゲーム数をカウントし、天井ゲーム数を管理することができるとともに、抽選用カウンタの値を煽り用カウンタに同期させることができる。
[Lottery counter addition process flow of main control unit]
FIG. 15 is a flowchart showing the process in which the main control unit 41 adds the value of the lottery counter. The main control unit 41 executes the flowchart shown in FIG. 15 based on the operation of the start switch 7. The main control unit 41 judges whether the advantageous zone is normal or not (step SM1). If the advantageous zone is not normal (NO in step SM1), the main control unit 41 ends the process without adding the value of the lottery counter. If the advantageous zone is normal (YES in step SM1), the main control unit 41 adds the value of the lottery counter (step SM2). After that, the main control unit 41 transmits the value of the lottery counter after the addition to the sub-control unit 91 (step SM3). That is, in order to synchronize the provocation counter and the lottery counter, the main control unit 41 transmits the value of the lottery counter to the sub-control unit 91 by including it in the game start command shown in FIG. 12. This allows the main control unit 41 to count the number of games executed in the advantageous zone normal, manage the ceiling game number, and synchronize the value of the lottery counter with the provocation counter.

[サブ制御部の煽り用カウンタおよび表示用カウンタの加算処理フロー]
図16は、サブ制御部91が煽り用カウンタの値および表示用カウンタの値を加算する処理を示すフローチャートである。サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、図16のフローチャートを実行する。サブ制御部91は、遊技状態が有利区間通常であるか否かを判断する(ステップSS1)。遊技状態が有利区間通常である場合(ステップSS1でYES)、サブ制御部91は、煽り用カウンタの値を抽選用カウンタの値に同期させる(ステップSS2)。続いて、サブ制御部91は、所定期間であるか否かを判断する(ステップSS3)。所定期間ではない場合(ステップSS3でNO)、サブ制御部91は、表示用カウンタの値を加算し(ステップSS4)、処理を終了する。所定期間である場合(ステップSS3でYES)、サブ制御部91は、表示用カウンタの値を加算せず、処理を終了する。所定期間については、後述にて詳細に説明する。
[Increment process flow of the tilt counter and the display counter of the sub-control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the process in which the sub-control unit 91 adds the value of the provocation counter and the value of the display counter. The sub-control unit 91 executes the flowchart of FIG. 16 based on the operation of the start switch 7. The sub-control unit 91 judges whether the game state is in the normal advantageous zone (step SS1). If the game state is in the normal advantageous zone (YES in step SS1), the sub-control unit 91 synchronizes the value of the provocation counter with the value of the lottery counter (step SS2). Next, the sub-control unit 91 judges whether the game state is in the predetermined period (step SS3). If the game state is not in the predetermined period (NO in step SS3), the sub-control unit 91 adds the value of the display counter (step SS4) and ends the process. If the game state is in the predetermined period (YES in step SS3), the sub-control unit 91 does not add the value of the display counter and ends the process. The predetermined period will be described in detail later.

このように、抽選用カウンタ、表示用カウンタ、煽り用カウンタは、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、各々の値が加算されるが、抽選用カウンタと煽り用カウンタとは、有利区間通常でなければ加算されず、表示用カウンタは所定期間であれば加算されない。すなわち、抽選用カウンタの値がカウントされない期間と、表示用カウンタの値がカウントされない期間とが同一の期間となる場合、抽選用カウンタの値と表示用カウンタの値とは、同一の値となる。以下に示す図17では、表示用カウンタの値と抽選用カウンタの値とが同一の値となり遊技が進行する一例が示されている。 In this way, the lottery counter, display counter, and incentive counter are incremented based on the operation of the start switch 7, but the lottery counter and incentive counter are not incremented unless the player is in a normal advantageous zone, and the display counter is not incremented if it is for a specified period of time. In other words, if the period during which the lottery counter value is not counted and the period during which the display counter value is not counted are the same period of time, the lottery counter value and the display counter value will be the same value. Figure 17 below shows an example in which the display counter value and the lottery counter value become the same value and the game progresses.

[ゲーム数の表示がされる画面遷移]
図17は、有利区間通常における液晶表示器51の画面遷移を示す図である。図17では、有利区間通常における液晶表示器51の画面遷移が、遊技者の動作とともに示されている。液晶表示器51の画面遷移は、演出の制御を行うサブ制御部91によって制御される。図17では、有利区間通常であって、所定期間ではないときの遊技の進行が示されている。すなわち、図17において、スタートスイッチ7が操作された場合、抽選用カウンタ、表示用カウンタ、煽り用カウンタの各々の値は、加算される。
[Screen transition showing the number of games played]
Fig. 17 is a diagram showing the screen transitions on the liquid crystal display 51 in the normal advantageous zone. In Fig. 17, the screen transitions on the liquid crystal display 51 in the normal advantageous zone are shown together with the actions of the player. The screen transitions on the liquid crystal display 51 are controlled by a sub-control unit 91 that controls the presentation. Fig. 17 shows the progress of the game when the advantageous zone is normal and not in a specified period. That is, in Fig. 17, when the start switch 7 is operated, the values of the lottery counter, the display counter, and the instigation counter are each incremented.

図17(a)には、液晶表示器51に、ゲーム数表示部54とキャラクター57と背景画像58とが表示されている。背景画像58は、雲、山、太陽を含む画像である。キャラクター57は、背景画像58に重畳して表示されている。背景画像58とキャラクター57とは演出に用いられる画像である。以下では、背景画像58とキャラクター57とをまとめて「演出用画像」と称する。また、演出用画像が表示されている状態の画面を、演出用画面とも称する。サブ制御部91は、ゲーム数表示部54を演出用画像に重畳させて液晶表示器51に表示する。ゲーム数表示部54は、実行されたゲームの回数を遊技者に対して知らせるための表示である。サブ制御部91は、表示用カウンタの値をゲーム数表示部54に表示させる。 In FIG. 17(a), the number of games displayed 54, a character 57, and a background image 58 are displayed on the liquid crystal display 51. The background image 58 is an image including clouds, mountains, and the sun. The character 57 is displayed superimposed on the background image 58. The background image 58 and the character 57 are images used for effects. Hereinafter, the background image 58 and the character 57 are collectively referred to as "images for effects". The screen on which the images for effects are displayed is also referred to as a screen for effects. The sub-control unit 91 displays the number of games displayed 54 on the liquid crystal display 51, superimposed on the image for effects. The number of games displayed 54 is a display for informing the player of the number of games that have been played. The sub-control unit 91 causes the value of the display counter to be displayed on the number of games displayed 54.

図17(a)には、有利区間通常において21ゲームが既に消化された後の液晶表示器51の表示画面が示されている。そのため、ゲーム数表示部54には、消化された21ゲームを意味する「21G」が表示されている。サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、液晶表示器51の表示画面を、図17(a)から図17(b)に遷移させる。図17(b)に示されているように、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、キャラクター57の表示態様を変更し、ゲーム数表示部54が表示するゲーム数に1加算する。すなわち、ゲーム数表示部54が表示するゲーム数は、「21G」から「22G」に更新される。 Figure 17(a) shows the display screen of the liquid crystal display 51 after 21 games have already been played in the normal advantageous zone. Therefore, the game count display unit 54 displays "21G", which means the 21 games that have been played. The sub-control unit 91 transitions the display screen of the liquid crystal display 51 from Figure 17(a) to Figure 17(b) based on the operation of the start switch 7. As shown in Figure 17(b), the sub-control unit 91 changes the display mode of the character 57 based on the operation of the start switch 7, and adds 1 to the number of games displayed by the game count display unit 54. In other words, the number of games displayed by the game count display unit 54 is updated from "21G" to "22G".

このように、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、ゲーム数表示部54の表示ゲーム数をカウントする。これにより、本実施の形態のスロットマシン1は、有利区間通常において実行されたゲームを遊技者に知らせることができる。上述で説明したように、図17では、表示用カウンタの値と抽選用カウンタの値とが同一の値となる場合の一例が示されている。そのため、図17(a)の状態からスタートスイッチ7が操作されたときに、抽選用カウンタ、表示用カウンタ、煽り用カウンタの全てのカウンタの値が「22ゲーム」から「23ゲーム」に更新される。 In this way, the sub-control unit 91 counts the number of games displayed on the game count display unit 54 based on the operation of the start switch 7. This allows the slot machine 1 of this embodiment to inform the player of the games that have been played in the normal advantageous zone. As explained above, FIG. 17 shows an example of a case where the display counter value and the lottery counter value are the same value. Therefore, when the start switch 7 is operated from the state shown in FIG. 17(a), the values of all counters, the lottery counter, the display counter, and the teasing counter, are updated from "22 games" to "23 games".

さらに、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、開始時外部信号を送信する。開始時外部信号とは、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して送信される回転開始時の外部出力信号(ゲームに使用されたメダル数を示すメダルIN信号等)である。開始時外部信号は、図14における回転開始時外部信号処理(S14)にて出力される信号に対応する。 Furthermore, the main control unit 41 transmits a start external signal based on the operation of the start switch 7. The start external signal is an external output signal (such as a medal IN signal indicating the number of medals used in the game) at the start of rotation that is transmitted from a specified output port to external devices such as a call lamp, hall computer, or test device. The start external signal corresponds to the signal output in the start of rotation external signal processing (S14) in FIG. 14.

図17(c)には、図17(b)に示す状態から第1停止操作がされた後の液晶表示器51の表示画面が示されている。図17(d)には、図17(c)に示す状態から第2停止操作がされた後の液晶表示器51の表示画面が示されている。図17の例では、サブ制御部91は、第1停止操作および第2停止操作がされても演出用画像の表示態様を変更していないが、各停止操作がされるごとに演出用画像の表示態様を変更してもよい。 Figure 17(c) shows the display screen of the liquid crystal display 51 after a first stop operation is performed from the state shown in Figure 17(b). Figure 17(d) shows the display screen of the liquid crystal display 51 after a second stop operation is performed from the state shown in Figure 17(c). In the example of Figure 17, the sub-control unit 91 does not change the display mode of the performance image even when the first stop operation and the second stop operation are performed, but the display mode of the performance image may be changed each time a stop operation is performed.

図17(e)は、第3停止操作がされた後の液晶表示器51の表示画面である。図17(e)に示されているように、サブ制御部91は、第3停止操作がされたことに基づいて、演出用画像の表示態様を変更させる。また、メイン制御部41は、第3停止操作がされたことに基づいて終了時外部信号を送信する。終了時外部信号とは、払出処理の後、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して出力される遊技終了時の外部出力信号(付与されたメダル数を示すメダルOUT信号等)である。終了時外部信号は、図14における遊技終了時外部信号処理(S25)にて出力される信号に対応する。 Figure 17 (e) is the display screen of the liquid crystal display 51 after the third stop operation has been performed. As shown in Figure 17 (e), the sub-controller 91 changes the display mode of the performance image based on the fact that the third stop operation has been performed. In addition, the main control unit 41 transmits an end external signal based on the fact that the third stop operation has been performed. The end external signal is an external output signal at the end of the game (such as a medal OUT signal indicating the number of medals awarded) that is output from a specified output port to an external device such as a call lamp, hall computer, or test device after the payout process. The end external signal corresponds to the signal output in the game end external signal processing (S25) in Figure 14.

このように、スロットマシン1では、スタートスイッチ7が操作されたことにより、一のゲームを開始し、第3停止操作がされたことにより、当該一のゲームを終了する。すなわち、スロットマシン1における1ゲームの期間は、スタートスイッチ7が操作されたときから第3停止操作がされるときまでの期間である。1ゲームは、「単位遊技」とも称される。遊技者は、単位遊技を繰り返すことにより、スロットマシン1の遊技を行う。図17(f)に示されるように、再度、遊技者がスタートスイッチ7を操作したことに基づいて、サブ制御部91は、液晶表示器51の表示画面を再度切り替える。図17(f)においても、図17(b)同様に、サブ制御部91は、キャラクター57の表示態様を変更させ、ゲーム数表示部54が表示するゲーム数を「22G」から「23G」に更新する。また、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、開始時外部出力信号を送信する。また、抽選用カウンタ、表示用カウンタ、煽り用カウンタの全てのカウンタの値が「23ゲーム」から「24ゲーム」に更新される。 In this way, in the slot machine 1, one game is started by operating the start switch 7, and the one game is ended by performing the third stop operation. That is, the period of one game in the slot machine 1 is the period from when the start switch 7 is operated to when the third stop operation is performed. One game is also called a "unit game". The player plays the slot machine 1 by repeating the unit game. As shown in FIG. 17(f), the sub-control unit 91 switches the display screen of the liquid crystal display 51 again based on the player operating the start switch 7 again. In FIG. 17(f), as in FIG. 17(b), the sub-control unit 91 changes the display mode of the character 57 and updates the number of games displayed by the game number display unit 54 from "22G" to "23G". In addition, the main control unit 41 transmits a start external output signal based on the operation of the start switch 7. Additionally, the values of all counters, including the lottery counter, display counter, and teasing counter, are updated from "23 games" to "24 games."

[所定期間について]
以下では、表示用カウンタの値がカウントされない所定期間について説明する。所定期間は、遊技店の店員等が動作確認を行うために設けられた期間である。サブ制御部91は、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過するまではゲームが実行されても表示用カウンタの値をカウントしない。
[Regarding the specified period]
The following describes the predetermined period during which the value of the display counter is not counted. The predetermined period is a period provided for a store clerk or the like to check the operation of the game. The sub-control unit 91 does not count the value of the display counter even if a game is executed until the predetermined period has elapsed since the slot machine 1 was powered on.

スロットマシン1では、遊技場の開店後にスロットマシン1の電源が投入された後、動作確認のために店員がスタートスイッチ7を操作したとしても、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過するまでの間に実行されたゲームの回数は、表示用カウンタにカウントされずゲーム数表示部54に反映されない。仮に、遊技場の開店後に、動作確認のために店員によって実行されたゲーム数が表示される場合、開店直後で未だ誰も遊技を実行していないはずのスロットマシン1において、既にゲームが実行されたことが表示されることとなり、遊技者の混乱を招く可能性がある。したがって、所定期間に、店員が動作確認を行っても表示用カウンタの値をカウントしないことにより、遊技者が混乱することを防止できる。 In the slot machine 1, even if a store clerk operates the start switch 7 to check the operation after the slot machine 1 is powered on after the opening of the arcade, the number of games played between the time the slot machine 1 is powered on and the time a specified period of time has elapsed is not counted in the display counter and is not reflected in the game count display unit 54. If the number of games played by the store clerk is displayed to check the operation after the arcade opens, it would display that a game has already been played on the slot machine 1, which should not have been played by anyone just after opening, and this could confuse players. Therefore, by not counting the value of the display counter even if a store clerk checks the operation during the specified period of time, it is possible to prevent players from becoming confused.

所定期間の始期と終期は、サブ制御部91によって種々のタイミングで定められ得る。以下では、所定期間の終期がゲームの終了に基づく例と、所定期間の終期が演出の制御をするための準備が整ったことに基づく例の2つの例を示す。 The start and end of the specified period can be determined at various times by the sub-control unit 91. Two examples are shown below: one in which the end of the specified period is based on the end of the game, and the other in which the end of the specified period is based on preparations being completed for controlling the presentation.

図18を用いて、表示用カウンタの値がカウントされない所定期間の一例を説明する。図18は、電源投入された後の液晶表示器51の画面遷移の一例を示す図である。図18の例において、所定期間は、スロットマシン1の電源が投入されてから1ゲームが実行されるまでの期間である。すなわち、ゲームが終了することによって所定期間が終了する。なお、所定期間は、電源が投入されてから1ゲームが実行されるまでの期間に限らず、たとえば、2~3ゲームが実行されるまでの期間であってもよい。これにより、表示のためにゲームの実行回数の計数を行わない期間をスロットマシン1の電源が投入されてから単位遊技が所定回数実行されるまでの期間とすることができる。 An example of a predetermined period during which the display counter value is not counted will be described using FIG. 18. FIG. 18 is a diagram showing an example of a screen transition on the liquid crystal display 51 after the power is turned on. In the example of FIG. 18, the predetermined period is the period from when the slot machine 1 is turned on until one game is executed. In other words, the predetermined period ends when the game ends. Note that the predetermined period is not limited to the period from when the power is turned on until one game is executed, but may be, for example, the period until two or three games are executed. In this way, the period during which the number of times a game is executed is not counted for display purposes can be the period from when the slot machine 1 is turned on until a unit game is executed a predetermined number of times.

図18には、図17(f)に示す状態から第1停止操作~第3停止操作がされて23ゲーム目の遊技が終了した後において、電源の供給が断たれた例が示されている。図18には、電源投入に伴って設定変更処理がされていない例が示されている。スロットマシン1の電源が復帰された後に、店員は動作確認のためのゲームを1ゲーム行う。 Figure 18 shows an example in which the power supply is cut off after the first to third stop operations are performed from the state shown in Figure 17(f) and the 23rd game is completed. Figure 18 also shows an example in which the setting change process is not performed when the power is turned on. After the power to the slot machine 1 is restored, the store clerk plays one game to check the operation.

図18(a)では、スロットマシン1への電源の供給が停止された状態であり、液晶表示器51には何らの画像も表示されていない。図18(a)に示す状態のスロットマシン1は、店員によって電源が投入され、図18(b)に示す状態に移行する。スロットマシン1に電源が投入されたことを契機として、サブ制御部91は、演出制御の準備のために、演出に用いられる表示用データ等の読み込んでいることを示す復帰準備画像を表示する。図18(b)に示されるように、復帰準備画像は、「復帰準備中」という文字を含む画像である。以下では、復帰準備画像が表示されている状態の液晶表示器51の画面を「復帰準備画面」と称する。 In FIG. 18(a), the power supply to the slot machine 1 is stopped, and no image is displayed on the LCD 51. The slot machine 1 in the state shown in FIG. 18(a) is powered on by a store attendant, and transitions to the state shown in FIG. 18(b). When the power is turned on to the slot machine 1, the sub-control unit 91 displays a return preparation image indicating that display data to be used in the presentation is being loaded in preparation for presentation control. As shown in FIG. 18(b), the return preparation image is an image containing the words "preparing for return". Hereinafter, the screen of the LCD 51 when the return preparation image is displayed is referred to as the "return preparation screen".

サブ制御部91は、電源が投入されたことに基づいて表示用カウンタの値を初期値(0)に戻す。これにより、サブ制御部91は、スロットマシン1の電源が投入された後からカウントされるゲームの実行回数を表示することができる。サブ制御部91は、電源が投入されたことに基づいて所定期間を開始する。 The sub-control unit 91 resets the value of the display counter to the initial value (0) when the power is turned on. This allows the sub-control unit 91 to display the number of times the game has been played, which is counted after the slot machine 1 is turned on. The sub-control unit 91 starts a predetermined period when the power is turned on.

その後、サブ制御部91は、メイン制御部41から復帰コマンドを受信したことに基づいて、液晶表示器51の表示を復帰準備画面から遊技復帰画像に切り替える。図17(c)に示されるように遊技復帰画像は、「遊技復帰中」という文字を含む画像である。以下では、遊技復帰画像が表示されている状態の液晶表示器51の画面を「遊技復帰画面」と称する。また、以下では、「復帰準備画像」および「遊技復帰画像」をまとめて「復帰中画像」と称し、復帰中画像が表示されている状態の液晶表示器51の画面を「復帰中画面」と称する。図17(f)に示されるように電源供給が停止する前の状態は、遊技状態が有利区間通常であるため、復帰コマンドには、有利区間通常に復帰した旨を示す情報が含まれる。 After that, the sub-controller 91 switches the display on the liquid crystal display 51 from the return preparation screen to a game return image based on receiving a return command from the main controller 41. As shown in FIG. 17(c), the game return image is an image including the words "returning to game". In the following, the screen of the liquid crystal display 51 in the state where the game return image is displayed is referred to as the "game return screen". In the following, the "return preparation image" and the "game return image" are collectively referred to as the "returning image", and the screen of the liquid crystal display 51 in the state where the returning image is displayed is referred to as the "returning screen". As shown in FIG. 17(f), before the power supply is stopped, the game state is in the normal advantageous zone, so the return command includes information indicating that the game has returned to the normal advantageous zone.

続いて、図17(c)で遊技復帰画面が表示された後、動作確認のため、店員がスタートスイッチ7を操作する。サブ制御部91は、復帰コマンドを受信した後において、スタートスイッチ7が操作されたとき、復帰中画面の表示を終了する。すなわち、サブ制御部91は、遊技復帰画面から演出用画像を表示する画面へと切り替える。図18(c)において、メイン制御部41が有する抽選用カウンタの値は、電源投入がされても初期値に戻ることはなく図17(f)での値を保持しているため、「23」のままである。抽選用カウンタの値と同期する煽り用カウンタの値も同様に「23」のままである。 Next, after the game return screen is displayed in FIG. 17(c), the store clerk operates the start switch 7 to check the operation. When the start switch 7 is operated after the sub-control unit 91 receives the return command, it ends the display of the return screen. That is, the sub-control unit 91 switches from the game return screen to a screen displaying an image for presentation. In FIG. 18(c), the value of the lottery counter held by the main control unit 41 does not return to its initial value even when the power is turned on, but retains the value in FIG. 17(f), and therefore remains at "23". The value of the provocation counter, which is synchronized with the lottery counter value, also remains at "23".

図17(c)では、演出用画像とゲーム数表示部54とが液晶表示器51に表示されている。表示用カウンタの値は初期値(0)に戻されているため、ゲーム数表示部54には「0G」が表示されている。このとき、サブ制御部91は、所定期間中であるため、ゲーム数表示部54が表示するゲーム数を「0G」から「1G」に更新をしない。すなわち、ゲーム数表示部54が表示するゲーム数は、初期値である「0G」が保持される。一方で、メイン制御部41は、有利区間通常中にスタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、抽選用カウンタの値を「23」から「24」に更新する。抽選用カウンタの値が加算されたことに基づいて、サブ制御部91は、煽り用カウンタの値を、抽選用カウンタの値である「24」に同期させる。したがって、図18に示されているように、電源投入後にスタートスイッチ7が操作された後の抽選用カウンタの値は「24G」となり、表示用カウンタの値は「0G」となり、煽り用カウンタの値は「24G」となる。 In FIG. 17(c), the presentation image and the game count display unit 54 are displayed on the liquid crystal display 51. The value of the display counter has been returned to the initial value (0), so "0G" is displayed on the game count display unit 54. At this time, since the sub-control unit 91 is in a predetermined period, it does not update the number of games displayed by the game count display unit 54 from "0G" to "1G". In other words, the number of games displayed by the game count display unit 54 is maintained at the initial value of "0G". Meanwhile, the main control unit 41 updates the value of the lottery counter from "23" to "24" based on the start switch 7 being operated during the normal advantageous zone. Based on the increment of the lottery counter value, the sub-control unit 91 synchronizes the value of the provocation counter with the lottery counter value of "24". Therefore, as shown in FIG. 18, after the power is turned on and the start switch 7 is operated, the lottery counter value becomes "24G", the display counter value becomes "0G", and the instigation counter value becomes "24G".

また、メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が操作された場合においても、開始時外部出力信号を送信する。すなわち、メイン制御部41は、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、単位遊技が実行されたときに開始時外部出力信号を出力する。これにより、メイン制御部41は、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、出力された信号に基づいて、単位遊技の実行回数を外部機器等に計数させることができる。 The main control unit 41 also transmits a start external output signal even if the start switch 7 is operated within the specified period. In other words, the main control unit 41 outputs a start external output signal when a unit game is executed, regardless of whether a specified period has passed since the slot machine 1 was powered on. This allows the main control unit 41 to cause an external device, etc. to count the number of times a unit game has been executed based on the output signal, regardless of whether a specified period has passed since the slot machine 1 was powered on.

店員によってスタートスイッチ7が操作された後、図18(d)が示すように、動作確認として第1停止操作~第3停止操作がされる。サブ制御部91は、第3停止操作がされたことに基づいて、図18(e)に示すように、演出用画像の表示態様を変更させる。また、メイン制御部41は、所定期間内に第3停止操作がされたことに基づいて終了時外部信号を送信する。サブ制御部91は、第3停止操作がされゲームが終了したことに基づいて、表示用カウンタの値をカウントしない所定期間を終了する。 After the start switch 7 is operated by the store clerk, the first to third stop operations are performed as a confirmation of operation, as shown in FIG. 18(d). Based on the fact that the third stop operation has been performed, the sub-controller 91 changes the display mode of the presentation image, as shown in FIG. 18(e). In addition, the main control unit 41 transmits an end external signal based on the fact that the third stop operation has been performed within a predetermined period. Based on the fact that the third stop operation has been performed and the game has ended, the sub-controller 91 ends the predetermined period during which the value of the display counter is not counted.

図18に示されるように、電源投入された後、動作確認のために店員によって行われたゲームは、ゲーム数表示部54によって実行回数として表示されない。このように、本実施の形態のスロットマシン1では、遊技場の開店前に店員が動作確認のためにゲームを行っても、サブ制御部91は、当該動作確認のためのゲームをゲーム数表示部54に表示させず、遊技者が混乱することを防止できる。 As shown in FIG. 18, after the power is turned on, a game played by a store clerk to check operation is not displayed as the number of times played by the game count display unit 54. In this way, in the slot machine 1 of this embodiment, even if a store clerk plays a game to check operation before the arcade opens, the sub-control unit 91 does not display the game played to check operation on the game count display unit 54, preventing confusion for the player.

続いて、図18には、店員ではなく遊技者によってゲームが開始される例が示されている。図18(e)において動作確認が終了した後、遊技者がスロットマシン1においてスタートスイッチ7を操作する。このとき、図18に示されているように、図18(d)で第3停止操作がされたときに所定期間は終了している。したがって、サブ制御部91は、遊技者によってスタートスイッチ7が操作されたことに基づいて表示用カウンタの値を「0」から「1」に更新する。これにより、図18(f)に示されているように、ゲーム数表示部54は「1G」を表示する。このように、スロットマシン1では、遊技者によって開始されたゲームからの実行回数がゲーム数表示部54によって表示され、遊技者にとって自然なゲーム数表示を行うことができる。 Next, FIG. 18 shows an example in which a game is started by the player, not by a store clerk. After the operation check is completed in FIG. 18(e), the player operates the start switch 7 on the slot machine 1. At this time, as shown in FIG. 18, the predetermined period ends when the third stop operation is performed in FIG. 18(d). Therefore, the sub-control unit 91 updates the value of the display counter from "0" to "1" based on the start switch 7 being operated by the player. As a result, the game count display unit 54 displays "1G" as shown in FIG. 18(f). In this way, in the slot machine 1, the game count display unit 54 displays the number of games played since the game started by the player, allowing a natural game count display for the player.

また、有利区間通常中に遊技者によってスタートスイッチ7が操作されているため、メイン制御部41は、抽選用カウンタの値を「24」から「25」に更新し、サブ制御部91は、煽り用カウンタの値を抽選用カウンタの値に同期する。 In addition, because the start switch 7 is operated by the player during the normal advantageous period, the main control unit 41 updates the value of the lottery counter from "24" to "25," and the sub-control unit 91 synchronizes the value of the provocation counter with the value of the lottery counter.

また、サブ制御部91は、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過するまでと、所定期間が経過した後とで、演出用画像などを含む演出態様を異ならせずに表示する。これにより、仮に遊技者が所定期間内で遊技を行ったとしても、所定期間が経過する前と後とで演出の態様が変化しないため、遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 The sub-control unit 91 also displays the same presentation mode, including presentation images, between the time when the slot machine 1 is powered on and the time when the predetermined period has elapsed, and after the predetermined period has elapsed. This prevents the player from feeling uncomfortable, since the presentation mode does not change before and after the predetermined period has elapsed, even if the player plays within the predetermined period.

続いて、図19を用いて、所定期間の終期が復帰コマンドを受信したことに基づく例について説明する。図19は、電源投入された後の液晶表示器51の画面遷移の一例を示す図である。図19には、図18同様に、図17(f)に示す状態から第1停止操作~第3停止操作がされて23ゲーム目の遊技が終了した後において電源が断たれた例が示されている。図19においても、スロットマシン1の電源復帰後に、店員は動作確認のためのゲームを行う。 Next, an example in which the end of a predetermined period is based on the receipt of a restore command will be described with reference to FIG. 19. FIG. 19 is a diagram showing an example of the screen transition on the liquid crystal display 51 after the power is turned on. Like FIG. 18, FIG. 19 shows an example in which the power is turned off after the first to third stop operations are performed from the state shown in FIG. 17(f) and the 23rd game is completed. In FIG. 19 as well, after the power is restored to the slot machine 1, the store attendant plays a game to check the operation.

図19(a)では、スロットマシン1への電源の供給が停止された状態であり、液晶表示器51には何らの画像も表示されていない。サブ制御部91は、電源が投入されたことに基づいて表示用カウンタの値を初期値(0)に戻す。上述で説明したように、スロットマシン1に電源が投入されたことを契機に、サブ制御部91は、演出を制御するために表示用データ等の読み込みを行う。図19(b)~(d)に示されるように、演出制御の準備を行う間、サブ制御部91は、「復帰準備中」という文字を液晶表示器51に表示させる。 In FIG. 19(a), the supply of power to the slot machine 1 is stopped, and no image is displayed on the LCD 51. The sub-control unit 91 resets the display counter value to its initial value (0) when the power is turned on. As explained above, when the power is turned on to the slot machine 1, the sub-control unit 91 reads display data and the like in order to control the presentation. As shown in FIG. 19(b) to (d), while preparing to control the presentation, the sub-control unit 91 displays the words "Preparing to return" on the LCD 51.

図19に示される例では、復帰コマンドを受信するまでが所定期間となる。すなわち、所定期間は、スロットマシン1の電源が投入されてから、復帰コマンドを受信するまでの期間である。スロットマシン1の電源が投入されてから、復帰コマンドを受信するまでの期間は、たとえば、1~2秒であったり、10~20秒であったりする。 In the example shown in FIG. 19, the predetermined period is the period until the return command is received. In other words, the predetermined period is the period from when the slot machine 1 is powered on until the return command is received. The period from when the slot machine 1 is powered on until the return command is received may be, for example, 1 to 2 seconds, or 10 to 20 seconds.

図19に示されているように、図19(b)と図19(c)との間において、店員によってスタートスイッチ7が操作されても表示用カウンタの値は加算されず、初期値である「0」のままである。一方で、有利区間通常中にスタートスイッチ7が操作されているため、メイン制御部41は、抽選用カウンタの値を「23」から「24」に更新し、サブ制御部91は、煽り用カウンタの値を同期する。したがって、図19に示されているように、電源投入後にスタートスイッチ7が操作された後の抽選用カウンタの値は「24G」となり、表示用カウンタの値は「0G」となり、煽り用カウンタの値は「24G」となる。 As shown in FIG. 19, even if the start switch 7 is operated by the store clerk between FIG. 19(b) and FIG. 19(c), the display counter value is not incremented and remains at its initial value of "0". On the other hand, because the start switch 7 is operated during the normal advantageous zone, the main control unit 41 updates the lottery counter value from "23" to "24", and the sub-control unit 91 synchronizes the value of the incentive counter. Therefore, as shown in FIG. 19, after the start switch 7 is operated after power is turned on, the lottery counter value becomes "24G", the display counter value becomes "0G", and the incentive counter value becomes "24G".

このとき、メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、開始時外部信号を送信する。また、図19(d)に示されるように、メイン制御部41は、所定期間内に第3停止操作がされたことに基づいて、終了時外部信号を送信する。すなわち、メイン制御部41は、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、単位遊技が終了するときに終了時外部信号を出力する。これにより、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、出力された信号に基づいて、外部機器等に遊技結果に関するデータの集計を行わせることができる。 At this time, the main control unit 41 transmits a start external signal based on the start switch 7 being operated within a predetermined period. Also, as shown in FIG. 19(d), the main control unit 41 transmits an end external signal based on the third stop operation being performed within a predetermined period. That is, the main control unit 41 outputs an end external signal when a unit game ends, regardless of whether a predetermined period has passed since the slot machine 1 was powered on. This makes it possible to have an external device, etc., tally up data related to game results based on the output signal, regardless of whether a predetermined period has passed since the slot machine 1 was powered on.

図19(e)に示されるように、サブ制御部91は、所定期間が終了するとともに復帰準備画面の表示を終了し、遊技復帰画面を表示する。サブ制御部91は、遊技復帰画面が表示された後にスタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、図19(e)の遊技復帰画面を終了し、図19(f)に示す演出用画像に切り替える。図19(f)に示されるように、遊技者によってスタートスイッチ7が操作されたことにより、表示用カウンタの値は「0」から「1」に更新される。すなわち、ゲーム数表示部54は「1G」を表示する。このように、図19の例では、所定期間は、スロットマシン1の電源が投入されてから、サブ制御部91が表示用データ等を読み込む特定時間が経過するまでの期間である。これにより、表示のためにゲームの実行回数の計数を行わない期間をスロットマシン1の電源が投入されてからサブ制御部91が表示用データ等を読み込むまでの期間とすることができる。図19の例では、図18の例と異なり、動作確認のためのゲーム数は所定のゲーム数(図18に示す例のように、たとえば1ゲーム)に限られない。したがって、特定時間が経過するまでの期間内にスタートスイッチ7が操作されるならば、店員は動作確認として、任意の回数のゲームを行うことができる。このように、本実施の形態のスロットマシン1において、所定期間の終期は、図18のようにゲームの終了に基づいてもよいし、演出の制御をするための準備が整ったことに基づいてもよいし、両方が採用され、いずれか早い方を所定期間の終期としてもよい。 As shown in FIG. 19(e), the sub-control unit 91 ends the display of the return preparation screen when the predetermined period ends, and displays the game return screen. Based on the start switch 7 being operated after the game return screen is displayed, the sub-control unit 91 ends the game return screen of FIG. 19(e) and switches to the performance image shown in FIG. 19(f). As shown in FIG. 19(f), the value of the display counter is updated from "0" to "1" when the start switch 7 is operated by the player. That is, the game number display unit 54 displays "1G". Thus, in the example of FIG. 19, the predetermined period is the period from when the slot machine 1 is powered on until a specific time has elapsed during which the sub-control unit 91 reads display data, etc. As a result, the period during which the number of games executed is not counted for display purposes can be the period from when the slot machine 1 is powered on until the sub-control unit 91 reads display data, etc. In the example of FIG. 19, unlike the example of FIG. 18, the number of games to check operation is not limited to a predetermined number of games (for example, one game as in the example shown in FIG. 18). Therefore, if the start switch 7 is operated within the period until the specific time has elapsed, the store clerk can play any number of games as an operation check. In this way, in the slot machine 1 of this embodiment, the end of the predetermined period may be based on the end of the game as in FIG. 18, or it may be based on the completion of preparations for controlling the presentation, or both may be adopted, and the end of the predetermined period may be the earlier of the two.

[設定変更処理]
図20は、設定変更がされた後の液晶表示器51の画面遷移の一例を示す図である。図20に示す例では、設定変更処理が設定されたことに基づいて所定期間が開始する例について説明する。図20に示す例において、所定期間は、設定変更がされた後から1ゲームの遊技が実行されるまでの期間である。なお、図20において所定期間は、設定変更がされた後から特定時間が経過するまでの期間であってもよい。
[Settings change process]
Fig. 20 is a diagram showing an example of a screen transition on the liquid crystal display 51 after a setting change has been made. In the example shown in Fig. 20, an example will be described in which a predetermined period of time starts based on the setting of a setting change process. In the example shown in Fig. 20, the predetermined period of time is a period from when the setting change has been made until one game has been played. Note that the predetermined period of time in Fig. 20 may be a period from when the setting change has been made until a specific time has elapsed.

上述で説明したように、メイン制御部41は、設定変更がされたとき、遊技状態を通常区間に移行する。以下では、遊技状態が通常区間に移行することを「遊技状態の初期化」とも称する。メイン制御部41は、通常区間において少なくとも1ゲームが実行された後に、遊技状態を通常状態から有利区間通常に移行させる。これにより、設定値が設定されたことを契機として遊技状態が初期化されるため、遊技者に有利な状態が継続することがなく、過度に有利な状態となることを防ぐことができる。 As explained above, the main control unit 41 transitions the game state to the normal zone when the setting is changed. Hereinafter, the transition of the game state to the normal zone is also referred to as "initialization of the game state." After at least one game has been played in the normal zone, the main control unit 41 transitions the game state from the normal state to the advantageous zone (normal). As a result, the game state is initialized when the setting value is set, so that a state advantageous to the player does not continue and it is possible to prevent the player from becoming overly advantageous.

サブ制御部91は、設定変更がされた後、図20(a)に示すように「設定変更中」という文字を液晶表示器51に表示させる。設定変更処理が終了した後、サブ制御部91は、表示用カウンタの値をカウントしない所定期間を開始する。また、設定変更が終了した後、サブ制御部91は、演出用画像とゲーム数表示部54とを表示させる。 After the setting change has been made, the sub-control unit 91 causes the LCD display 51 to display the words "Setting change in progress" as shown in FIG. 20(a). After the setting change process is complete, the sub-control unit 91 starts a predetermined period during which the display counter value is not counted. In addition, after the setting change is complete, the sub-control unit 91 causes the presentation image and the game count display unit 54 to be displayed.

設定変更が行われたため、メイン制御部41は、遊技状態を通常区間に移行させる。遊技状態が通常区間に移行されたことに基づいて、メイン制御部41は、抽選用カウンタの値を初期値(0)に戻す。これにより、サブ制御部91の煽り用カウンタの値も、初期値に同期される。上述で説明した通り、設定変更処理は、電源の供給を停止して、再度電源を投入する再起動が伴う処理である。そのため、サブ制御部91は、表示用カウンタの値を初期値(0)に戻す。したがって、図20(b)においてゲーム数表示部54は「0G」を表示する。すなわち、サブ制御部91は、有利区間に制御された後に、表示用カウンタの値を初期値から計数する。これにより、スロットマシン1では、有利区間中に計数されたゲーム数の実行回数をゲーム数表示部54に表示させることができる。 Since the setting has been changed, the main control unit 41 transitions the game state to the normal zone. Based on the transition of the game state to the normal zone, the main control unit 41 returns the value of the lottery counter to the initial value (0). As a result, the value of the sub-control unit 91's provocation counter is also synchronized to the initial value. As described above, the setting change process is a process that involves restarting the device by stopping the supply of power and then turning the power back on. Therefore, the sub-control unit 91 returns the value of the display counter to the initial value (0). Therefore, in FIG. 20(b), the game count display unit 54 displays "0G". That is, after being controlled to the advantageous zone, the sub-control unit 91 counts the value of the display counter from the initial value. As a result, in the slot machine 1, the game count display unit 54 can display the number of games played counted during the advantageous zone.

図20(b)に示す画面が表示された後、店員が動作確認のためにスタートスイッチ7を操作する。このとき、サブ制御部91は、所定期間中であるため、表示用カウンタの値を加算せず、初期値である「0」のままに保持する。また、メイン制御部41においても、有利区間通常ではない通常区間でスタートスイッチ7が操作されているため、抽選用カウンタの値を加算せず、初期値である「0」のままに保持する。また、煽り用カウンタの値も初期値である「0」に同期される。したがって、図20(c)に示されているように、設定変更処理がされてスタートスイッチ7が操作された後の抽選用カウンタの値は「0G」となり、表示用カウンタの値は「0G」となり、煽り用カウンタの値は「0G」となる。 After the screen shown in FIG. 20(b) is displayed, the store clerk operates the start switch 7 to check the operation. At this time, since the sub-control unit 91 is in a predetermined period, it does not increment the display counter value and keeps it at its initial value of "0". Also, since the start switch 7 is operated in a normal zone that is not a normal advantageous zone, the main control unit 41 does not increment the lottery counter value and keeps it at its initial value of "0". Also, the value of the provocation counter is synchronized to its initial value of "0". Therefore, as shown in FIG. 20(c), after the setting change process is performed and the start switch 7 is operated, the value of the lottery counter becomes "0G", the value of the display counter becomes "0G", and the value of the provocation counter becomes "0G".

図20(c)に示すように、スタートスイッチ7が操作されてから第3停止操作がされることにより、所定期間は終了する。メイン制御部41は、入賞結果に応じて次のゲームから有利区間に移行するフラグをセットする。図20では、図20(c)に示す画面の後の第3停止操作において、有利区間に移行する入賞結果が導出され、次のゲームから有利区間に移行するフラグがセットされた例が示されている。 As shown in FIG. 20(c), the predetermined period ends when the start switch 7 is operated and then the third stop operation is performed. The main control unit 41 sets a flag for transitioning to the advantageous zone from the next game depending on the winning result. FIG. 20 shows an example in which a winning result for transitioning to the advantageous zone is derived and a flag for transitioning to the advantageous zone from the next game is set in the third stop operation after the screen shown in FIG. 20(c).

図20(d)に示す画面の状態から、遊技者はスタートスイッチ7を操作する。有利区間に移行するフラグがセットされているため、遊技者によってスタートスイッチ7が操作されたとき、メイン制御部41は遊技状態を通常区間から有利区間通常に制御する。図20(d)に示す画面の状態では、既に所定期間が終了しているため、サブ制御部91は、表示用カウンタの値を「0」から「1」に更新し、ゲーム数表示部54に「1G」を表示させる。また、有利区間通常に制御されているため、メイン制御部41は、抽選用カウンタの値を「0」から「1」に更新し、煽り用カウンタは抽選用カウンタの値に同期する。 With the screen in the state shown in FIG. 20(d), the player operates the start switch 7. Because the flag for transitioning to the advantageous zone is set, when the player operates the start switch 7, the main control unit 41 controls the game state from the normal zone to the normal advantageous zone. Since the predetermined period has already ended in the state of the screen shown in FIG. 20(d), the sub-control unit 91 updates the value of the display counter from "0" to "1" and displays "1G" on the number of games display unit 54. In addition, since the advantageous zone is being controlled to be normal, the main control unit 41 updates the value of the lottery counter from "0" to "1", and the teasing counter is synchronized with the value of the lottery counter.

このように、図20の例では、サブ制御部91は、設定変更処理が行われてから所定期間が経過するまでは表示用カウンタの値をカウントしない。これにより、設定変更処理後においても、店員による動作確認のためのゲームをカウントしないため、遊技者が混乱することを防止できる。 In this way, in the example of FIG. 20, the sub-control unit 91 does not count the value of the display counter until a predetermined period of time has passed since the setting change process. This prevents players from becoming confused because the game played by the store clerk to check the operation is not counted even after the setting change process.

[ゲーム中における電源供給の停止]
図21は、電源投入された後の液晶表示器51の画面遷移の一例を示す図である。図21には、図17(f)に示す状態から第1停止操作および第2停止操作がされ23ゲーム目の遊技が終了する前に、電源の供給が断たれた例が示されている。図21では第3停止操作がされる前に電源の供給が断たれており、図18では第3停止操作がされた後に電源の供給が断たれている点で、図21(a)と図18(a)とは異なる。すなわち、図21の例では、23ゲーム目の遊技が終了することなく途中で電源の供給が停止された後の状態が示されている。図21においてもスロットマシン1の電源復帰後に、店員は、動作確認のためのゲームを行う。
[Power supply cut off during gameplay]
FIG. 21 is a diagram showing an example of a screen transition of the liquid crystal display 51 after the power is turned on. FIG. 21 shows an example in which the power supply is cut off before the first and second stop operations are performed from the state shown in FIG. 17(f) and the 23rd game is completed. FIG. 21(a) differs from FIG. 18(a) in that the power supply is cut off before the third stop operation is performed in FIG. 21 and the power supply is cut off after the third stop operation is performed in FIG. 18. That is, the example in FIG. 21 shows a state after the power supply is stopped midway without completing the 23rd game. In FIG. 21 as well, after the power of the slot machine 1 is restored, the store clerk plays a game to check the operation.

図21(a)に示す状態のスロットマシン1は、店員によって電源が投入され、図21(b)に示す状態に移行する。電源投入とともに、第3停止操作が未だされていないストップスイッチに対応するリールは、回転を開始する。サブ制御部91は、演出に用いられる表示用データ等の読み込みを行い、復帰準備画面を液晶表示器51に表示させる。図17(f)に示されるように電源供給が停止する前の状態は、遊技状態が有利区間通常であるため、図21においても、メイン制御部41は遊技状態を有利区間通常から開始する。 When the power is turned on by a store attendant, the slot machine 1 in the state shown in FIG. 21(a) transitions to the state shown in FIG. 21(b). When the power is turned on, the reels corresponding to the stop switches for which the third stop operation has not yet been performed start to spin. The sub-control unit 91 reads display data and the like used for the presentation, and causes the LCD display 51 to display a return preparation screen. As shown in FIG. 17(f), the game state before the power supply is stopped is the normal advantageous zone, so in FIG. 21 as well, the main control unit 41 starts the game state from the normal advantageous zone.

また、サブ制御部91は、単位遊技が開始した後、該単位遊技が終了する前にスロットマシン1の電源供給が停止した場合、該単位遊技の次の単位遊技を初期値から計数する。すなわち、サブ制御部91は、図17(b)に示されるように、電源が投入されたことに基づいて表示用カウンタの値を初期値(0)に戻す。これにより、単位遊技中にスロットマシン1の電源供給が停止して正常に単位遊技が行われなかった場合、表示用カウンタが計数した実行回数を初期値に戻すことができる。 In addition, if the power supply to the slot machine 1 is stopped after a unit game has started but before the unit game ends, the sub-control unit 91 counts the number of unit games following that unit game from the initial value. That is, as shown in FIG. 17(b), the sub-control unit 91 resets the value of the display counter to the initial value (0) when the power is turned on. This makes it possible to reset the number of executions counted by the display counter to the initial value if the power supply to the slot machine 1 is stopped during a unit game and the unit game is not performed normally.

サブ制御部91は、表示用データ等の読み込みを終了し、復帰コマンドを受信したとき、図21(c),(d)に示されるように遊技復帰画面を表示する。上述したように、復帰コマンドには、電源供給の停止前の遊技状態などの情報が含まれている。具体的には、復帰コマンドには、メイン制御部41は、図17(f)に示される23ゲーム目の内容が含まれている。 When the sub-control unit 91 finishes reading the display data and receives a return command, it displays the game return screen as shown in Figures 21(c) and (d). As described above, the return command includes information such as the game state before the power supply was stopped. Specifically, the return command includes the contents of the 23rd game shown in Figure 17(f).

このように、サブ制御部91は、単位遊技が終了する前にスロットマシン1の電源供給が停止した後、スロットマシン1の電源供給が開始され、復帰コマンドを受信した場合に遊技復帰画面を表示する。これにより、単位遊技中に遊技機の電源供給が停止して正常に単位遊技が行われていない状態であることを外部に認識させることができる。 In this way, the sub-control unit 91 displays the game return screen when the power supply to the slot machine 1 is stopped before the unit game ends, and then the power supply to the slot machine 1 is restarted and a return command is received. This allows the outside world to recognize that the power supply to the gaming machine has stopped during a unit game and the unit game is not being played normally.

店員は、電源投入とともに回転を開始したリールを、動作確認のため第3停止操作により、停止させる。サブ制御部91は、図17(f)で示す単位遊技が開始した後、該単位遊技が終了する前にスロットマシン1の電源供給が停止した場合、当該単位遊技が終了しても表示用カウンタの値をカウントしない。すなわち、遊技復帰画面が終了した後に、演出用画像とゲーム数表示部54が表示されても、図21(f)に示されるように、ゲーム数表示部54は、「1G」となる。ようするに、サブ制御部91は、電源の投入が再開した後に、前回のゲームの続きが行われたことで、表示用カウンタの値を、初期値の「0」から「1」に更新しない。これにより、サブ制御部91は、単位遊技中にスロットマシン1の電源供給が停止した場合、正常に遊技が行われなかった単位遊技を含めず、図21(f)に示されるように、電源投入後の1回目のスタートスイッチ7が操作に基づいて、ゲーム数表示部54の表示を「1G」とすることができる。 The store clerk stops the reels that started spinning when the power was turned on by the third stop operation to check the operation. If the power supply to the slot machine 1 is stopped after the unit game shown in FIG. 17(f) has started but before the unit game is finished, the sub-control unit 91 does not count the value of the display counter even if the unit game is finished. That is, even if the performance image and the game number display unit 54 are displayed after the game return screen is finished, the game number display unit 54 becomes "1G" as shown in FIG. 21(f). In other words, the sub-control unit 91 does not update the value of the display counter from the initial value "0" to "1" because the previous game was continued after the power supply was resumed. As a result, when the power supply to the slot machine 1 is stopped during a unit game, the sub-control unit 91 can set the display of the game number display unit 54 to "1G" based on the first operation of the start switch 7 after the power is turned on, as shown in FIG. 21(f), not including the unit game that was not played normally.

[音量設定およびメニュー画面]
図22は、音量設定およびメニュー画面を説明するための図である。図22(a)は、設定操作表示330の表示例を示す画面である。図22(b)は、音量設定表示340の表示例を示す画面である。図22(c)は、メニュー画面350の表示例を示す画面である。
[Volume settings and menu screen]
Fig. 22 is a diagram for explaining the volume setting and menu screen. Fig. 22(a) is a screen showing a display example of a setting operation display 330. Fig. 22(b) is a screen showing a display example of a volume setting display 340. Fig. 22(c) is a screen showing a display example of a menu screen 350.

本実施の形態のスロットマシン1では、演出にかかる音量を遊技者に設定させることができる。図22(a)に示されるように、サブ制御部91は、設定操作表示330を液晶表示器51に表示することにより、音量設定をすることが可能であることを報知する。図22に示されるように、設定操作表示330の上段には、十字キー70を示す画像とともに「音量設定へ」という文字が表示されている。また、設定操作表示330の下段には、演出用スイッチ56を示す画像とともに「メニュー画面へ」という文字が表示されている。スロットマシン1では、設定操作表示330が表示されることにより、遊技者に十字キー70を操作すれば、音量設定をすることが可能であり、演出用スイッチ56を操作すれば、メニュー画面350を表示することが可能であることを認識させることができる。 In the slot machine 1 of this embodiment, the player can set the volume for the effects. As shown in FIG. 22(a), the sub-control unit 91 notifies the player that the volume can be set by displaying the setting operation display 330 on the liquid crystal display 51. As shown in FIG. 22, the upper part of the setting operation display 330 displays the words "Go to volume setting" together with an image showing the cross key 70. In addition, the lower part of the setting operation display 330 displays the words "Go to menu screen" together with an image showing the effect switch 56. In the slot machine 1, the setting operation display 330 is displayed to allow the player to recognize that the volume can be set by operating the cross key 70, and that the menu screen 350 can be displayed by operating the effect switch 56.

サブ制御部91は、特定の条件が成立したことに基づいて、設定操作表示330を表示する。特定の条件とは、たとえば、遊技者からの操作を受け付けない期間が予め定められた時間継続する等の条件である。もしくは、特定の条件は、サブ制御部91が遊技者から設定操作表示330を表示する命令を受け付けたことであってもよい。図22の例では、有利区間通常において、設定操作表示330が表示されている例が示されているが、AT状態中に設定操作表示330が表示されてもよい。 The sub-control unit 91 displays the setting operation display 330 based on the establishment of a specific condition. The specific condition is, for example, a condition in which a period during which no operation from the player is accepted continues for a predetermined time. Alternatively, the specific condition may be the sub-control unit 91 accepting an instruction from the player to display the setting operation display 330. In the example of FIG. 22, an example is shown in which the setting operation display 330 is displayed in the normal advantageous zone, but the setting operation display 330 may also be displayed during the AT state.

サブ制御部91は、十字キー70が操作されたことにより、液晶表示器51の画面を図22(a)から図22(b)に切り替える。図22(b)では、液晶表示器51は、設定操作表示330に代えて音量設定表示340が表示する。音量設定表示340は、音量バー341を含む画像である。サブ制御部91は、音量設定表示340を、たとえば5秒間表示する。図22の例では、最大6段階の音量を設定可能な音量バーが表示されている。サブ制御部91は、設定された段階の音量に応じた音量で演出制御を実行する。なお、音量バーの音量設定可能段階は、6段階に限られない。 When the cross key 70 is operated, the sub-control unit 91 switches the screen of the liquid crystal display 51 from FIG. 22(a) to FIG. 22(b). In FIG. 22(b), the liquid crystal display 51 displays a volume setting display 340 instead of the setting operation display 330. The volume setting display 340 is an image including a volume bar 341. The sub-control unit 91 displays the volume setting display 340 for, for example, five seconds. In the example of FIG. 22, a volume bar that can set the volume to up to six levels is displayed. The sub-control unit 91 executes performance control at a volume that corresponds to the volume level that has been set. Note that the number of levels at which the volume can be set on the volume bar is not limited to six levels.

サブ制御部91は、十字キーのうちの左スイッチ70Lまたは下スイッチ70Dの操作を受け付けることに応じて、設定されている音量を一段階下げる。サブ制御部91は、十字キーのうちの右スイッチ70Rまたは上スイッチ70Uの操作を受け付けることに応じて、設定されている音量を一段階上げる。また、サブ制御部91は、設定操作表示330が表示されていない状態においても、十字キー70が操作されることにより、音量設定表示340を表示可能である。 The sub-control unit 91 lowers the set volume by one step in response to receiving operation of the left switch 70L or the down switch 70D of the cross key. The sub-control unit 91 raises the set volume by one step in response to receiving operation of the right switch 70R or the up switch 70U of the cross key. In addition, the sub-control unit 91 can display the volume setting display 340 by operating the cross key 70 even when the setting operation display 330 is not displayed.

サブ制御部91は、演出用スイッチ56が操作されたことに応じて、液晶表示器51の画面を図22(a)から図22(c)に切り替える。図22(c)では、液晶表示器51は、設定操作表示330に代えて、メニュー画面350を表示している。メニュー画面350は、複数の選択項目を含む画面である。図22の例では、メニュー画面350は、選択項目として、配当表351、遊技履歴352、ログイン353、終了354を含む。遊技者は、メニュー画面350が表示されている状態で十字キー70を操作することで、いずれかの選択項目を選択することができる。 In response to the operation of the performance switch 56, the sub-control unit 91 switches the screen of the liquid crystal display 51 from FIG. 22(a) to FIG. 22(c). In FIG. 22(c), the liquid crystal display 51 displays a menu screen 350 instead of the setting operation display 330. The menu screen 350 is a screen including a plurality of selection items. In the example of FIG. 22, the menu screen 350 includes the selection items of a payout table 351, a game history 352, a login 353, and an end 354. The player can select one of the selection items by operating the cross key 70 while the menu screen 350 is displayed.

サブ制御部91は、配当表351が選択されることにより、遊技の結果と遊技用価値の付与との対応関係を表す表を表示する。サブ制御部91は、遊技履歴352が選択されることにより、たとえば有利状態の制御回数や遊技用価値の合計付与数などの遊技履歴を表示する。サブ制御部91は、ログイン353が選択されることにより、遊技者にログインを促す画面を表示する。サブ制御部91は、終了354が選択されることにより、メニュー画面350の表示を終了する。また、サブ制御部91は、設定操作表示330が表示されていない状態においても、演出用スイッチ56が操作されることにより、メニュー画面350を表示する。 When payout table 351 is selected, sub-control unit 91 displays a table showing the correspondence between game results and the awarding of game value. When game history 352 is selected, sub-control unit 91 displays game history such as the number of times advantageous states were controlled and the total number of game values awarded. When login 353 is selected, sub-control unit 91 displays a screen that prompts the player to log in. When end 354 is selected, sub-control unit 91 ends the display of menu screen 350. In addition, even when setting operation display 330 is not displayed, sub-control unit 91 displays menu screen 350 when performance switch 56 is operated.

図22の例では、演出用スイッチ56が操作されることによりメニュー画面350が表示され、十字キー70が操作されることにより音量設定表示340が表示される例について説明したが、演出用スイッチ56が操作されることにより音量設定表示340が表示され、十字キー70が操作されることによりメニュー画面350が表示されてもよいし、他の操作に基づいて、音量設定表示340およびメニュー画面350が表示されてもよい。 In the example of FIG. 22, an example was described in which the menu screen 350 is displayed by operating the performance switch 56, and the volume setting display 340 is displayed by operating the cross key 70, but the volume setting display 340 may be displayed by operating the performance switch 56 and the menu screen 350 may be displayed by operating the cross key 70, or the volume setting display 340 and the menu screen 350 may be displayed based on other operations.

[設定変更音について]
図23は、設定変更の際に出力される特定音について説明するための図である。図23では、設定変更処理の後の画面遷移とともに設定変更音が表示されている。メイン制御部41は、設定変更処理中および設定変更処理が終了してから特定の期間において、スピーカー53に特定音として設定変更音を出力させる。
[About the setting change sound]
Fig. 23 is a diagram for explaining a specific sound outputted when changing settings. In Fig. 23, the setting change sound is displayed together with a screen transition after the setting change process. The main control unit 41 causes the speaker 53 to output the setting change sound as a specific sound during the setting change process and for a specific period of time after the setting change process is completed.

設定変更音は、設定変更がされることを示す特定音である。スロットマシン1では、設定変更音が出力されることにより、遊技場において設定変更がされているスロットマシンがあることを店員に認識させることができ、不正に設定変更されることを防止できる。メイン制御部41は、設定変更音を、たとえば、設定変更終了してから10秒間出力する。 The setting change sound is a specific sound that indicates that a setting change is being made. In the slot machine 1, the setting change sound is output to make the store attendant aware that there is a slot machine in the arcade whose setting has been changed, and this prevents unauthorized setting changes. The main control unit 41 outputs the setting change sound for, for example, 10 seconds after the setting change is completed.

図23(c)に示されるように、サブ制御部91は、特定音である設定変更音が出力されているときには、十字キー70の操作を受け付けても音量設定を行わない。また、サブ制御部91は、設定変更音が出力されているときに設定操作表示330を表示しない。さらに、メイン制御部41は、設定変更音を出力するときに設定変更音の音量を変化させない。 As shown in FIG. 23(c), when a setting change sound, which is a specific sound, is being output, the sub-control unit 91 does not set the volume even if it receives an operation of the cross key 70. In addition, the sub-control unit 91 does not display the setting operation display 330 when a setting change sound is being output. Furthermore, the main control unit 41 does not change the volume of the setting change sound when it is output.

図23(c)に示す状態の後に、設定変更音の出力は停止する。その後、サブ制御部91は、遊技者からの操作を受け付けない期間が予め定められた時間継続したことに基づき、図23(d)に示すように設定操作表示330を表示する。また、サブ制御部91は、遊技者が十字キー70を操作することに応じて、図23(e)に示される音量設定表示340を表示する。さらに、サブ制御部91は、遊技者が十字キー70のうちの右スイッチ70Rを操作することに応じて、図23(f)に示されるように音量バー341の表示を変更する。このとき、サブ制御部91は、音量確認音を出力する。 After the state shown in FIG. 23(c) is reached, the output of the setting change sound stops. Thereafter, the sub-control unit 91 displays the setting operation display 330 as shown in FIG. 23(d) based on the fact that a period during which no operation from the player is accepted has continued for a predetermined time. The sub-control unit 91 also displays the volume setting display 340 as shown in FIG. 23(e) in response to the player operating the cross key 70. Furthermore, the sub-control unit 91 changes the display of the volume bar 341 as shown in FIG. 23(f) in response to the player operating the right switch 70R of the cross key 70. At this time, the sub-control unit 91 outputs a volume confirmation sound.

このように、メイン制御部41は、特定音として、設定変更音を出力することができる。これにより、状況に応じて特定音を出力することができ、設定変更がされたことを好適に認識させることができる。すなわち、スロットマシン1では、いずれの特定音が出力されているかによって、スロットマシン1の状態を店員に認識させることができる。 In this way, the main control unit 41 can output a setting change sound as a specific sound. This allows a specific sound to be output depending on the situation, making it possible to clearly recognize that a setting change has been made. In other words, in the slot machine 1, the store attendant can recognize the state of the slot machine 1 depending on which specific sound is being output.

[扉開放音について]
図24は、前面扉1bが開放されているときに出力される扉開放音について説明する図である。図24(a)では、遊技状態が有利区間通常であるときの液晶表示器51の表示画面が示されている。図24(a)では、設定操作表示330が表示されている。図24(a)から、スロットマシン1の前面扉1bが開放状態となる。メイン制御部41は、前面扉1bが開放されていることに基づいて、ドア開放音を出力する。また、メイン制御部41は、ドア開放音が出力されている間においても、遊技を進行させることが可能である。
[Door opening sound]
FIG. 24 is a diagram for explaining the door-opening sound output when the front door 1b is open. FIG. 24(a) shows the display screen of the liquid crystal display 51 when the game state is in the normal advantageous zone. FIG. 24(a) shows the setting operation display 330. From FIG. 24(a), the front door 1b of the slot machine 1 is in the open state. The main control unit 41 outputs the door-opening sound based on the fact that the front door 1b is open. Furthermore, the main control unit 41 can continue the game even while the door-opening sound is being output.

図24(b),(c)に示されるように、サブ制御部91は、ドア開放音が出力されているときに、十字キー70の操作を受け付けたときは、音量設定を行わない。これにより、スロットマシン1では、ドア開放音が出力されているときに音量設定が行われてしまうことで、ドア開放音の音量が変化することを防ぐことができる。また、サブ制御部91は、ドア開放音が出力されているときに、遊技者からの操作を受け付けない期間が予め定められた時間継続したとしても、設定操作表示330を表示しない。これにより、スロットマシン1では、ドア開放音が出力されているときに音量設定を行うことが可能であると遊技者に誤認させない。さらに、メイン制御部41は、ドア開放音を出力するときに当該ドア開放音の音量を変化させない。これにより、ドア開放音を一定の音量で好適に報知することができる。 24(b) and (c), the sub-control unit 91 does not set the volume when it accepts an operation of the cross key 70 while the door-opening sound is being output. This prevents the volume of the door-opening sound from being changed by setting the volume while the door-opening sound is being output in the slot machine 1. Furthermore, the sub-control unit 91 does not display the setting operation display 330 even if a period during which no operation from the player is accepted continues for a predetermined time while the door-opening sound is being output. This prevents the player from misunderstanding that the volume can be set while the door-opening sound is being output in the slot machine 1. Furthermore, the main control unit 41 does not change the volume of the door-opening sound when it outputs the door-opening sound. This allows the door-opening sound to be appropriately notified at a constant volume.

また、サブ制御部91は、ドア開放音が出力されているときに十字キー70の操作を受け付けたときは、音量確認音を出力しない。これにより、スロットマシン1では、ドア開放音が出力されているときに音量確認音が出力されてしまうことで、ドア開放音の出力が妨げられることを防止することができる。 In addition, when the sub-control unit 91 receives an operation of the cross key 70 while the door-opening sound is being output, the sub-control unit 91 does not output the volume confirmation sound. This makes it possible to prevent the output of the door-opening sound from being hindered by the volume confirmation sound being output when the door-opening sound is being output in the slot machine 1.

図25は、音量設定表示340が表示されているときに前面扉1bが開放されたときの画面遷移を示す図である。図25(a)では、設定操作表示330が表示されている。図25(b)では、十字キー70が操作されたことに基づいて、音量設定表示340が表示されている。上述で説明したように、サブ制御部91は、音量設定表示340を5秒間表示する。音量設定表示340が表示されているときに、前面扉1bが開放されたことに基づいて、メイン制御部41は、スピーカー53にドア開放音を出力させる。図25(c)に示されているように、サブ制御部91は、音量設定表示340を表示しているときにドア開放音の出力が開始されたことに基づき、音量設定表示340の表示を終了する。これにより、スロットマシン1では、ドア開放音の出力がされる前に音量設定表示340の表示がされている場合においても音量設定表示340の表示を終了するため、音量設定を行うことが可能であると遊技者に誤認させないことができる。 25 is a diagram showing the screen transition when the front door 1b is opened while the volume setting display 340 is displayed. In FIG. 25(a), the setting operation display 330 is displayed. In FIG. 25(b), the volume setting display 340 is displayed based on the operation of the cross key 70. As described above, the sub-control unit 91 displays the volume setting display 340 for 5 seconds. When the volume setting display 340 is displayed, the main control unit 41 causes the speaker 53 to output a door opening sound based on the opening of the front door 1b. As shown in FIG. 25(c), the sub-control unit 91 ends the display of the volume setting display 340 based on the start of output of the door opening sound while the volume setting display 340 is displayed. As a result, in the slot machine 1, even if the volume setting display 340 is displayed before the door opening sound is output, the display of the volume setting display 340 is ended, so that the player is not misled into thinking that the volume setting can be performed.

また、サブ制御部91は、前面扉1bが開放されていることに基づいて、「ドア開放中」という文字を表示させる。これにより、スロットマシン1では、ドアが開放していることを好適に認識させることができる。また、図25(e),(f)に示されているように、液晶表示器51は、ドア開放音の出力が開始されて音量設定表示340の表示が終了された後に前面扉1bが閉じられた場合、十字キー70の操作が行われたことに基づき、音量設定表示340を表示する。これにより、前面扉1bが閉じられた後に、再度、十字キー70の操作がされることで音量設定表示340を表示することができる。 The sub-control unit 91 also displays the words "Door Open" based on the fact that the front door 1b is open. This allows the slot machine 1 to easily recognize that the door is open. As shown in Figures 25(e) and (f), when the front door 1b is closed after the door opening sound has started to be output and the display of the volume setting display 340 has ended, the liquid crystal display 51 displays the volume setting display 340 based on the operation of the cross key 70. This allows the volume setting display 340 to be displayed by operating the cross key 70 again after the front door 1b is closed.

[特定楽曲(AT中楽曲)について]
図26は、第1AT中楽曲の出力中に第1終了条件に基づいてメニュー画面350の表示が終了する例を示す図である。図26には、遊技状態が有利区間の第1状態であるときの液晶表示器51の表示画面が示されている。本実施の形態のスロットマシン1において、サブ制御部91は、特定の遊技状態のときに当該遊技状態に対応した特定楽曲をスピーカー53に出力させる。特定楽曲とは、たとえば、AT状態中にのみ流れるAT中楽曲(BGM)である。サブ制御部91は、たとえば、図26に示されている有利区間の第1状態において当該第1状態に対応する第1AT中楽曲をスピーカー53に出力させる。サブ制御部91は、演出用画像が表示されている状態において、第1AT中楽曲を第1出力態様で出力する。第1状態における演出用画像は、キャラクター57と惑星、星を含む背景画像58とを含む画像である。第1出力態様とは、有利区間通常において出力される演出音の音量と比較して大きい音量で出力する態様である。
[About specific songs (AT songs)]
FIG. 26 is a diagram showing an example in which the display of the menu screen 350 ends based on the first end condition during the output of the first AT music. FIG. 26 shows the display screen of the liquid crystal display 51 when the game state is the first state of the advantageous zone. In the slot machine 1 of this embodiment, the sub-control unit 91 outputs a specific music corresponding to a specific game state to the speaker 53 when the game state is in the specific game state. The specific music is, for example, an AT music (BGM) that flows only during the AT state. For example, the sub-control unit 91 outputs a first AT music corresponding to the first state in the first state of the advantageous zone shown in FIG. 26 to the speaker 53. The sub-control unit 91 outputs the first AT music in the first output mode when the performance image is displayed. The performance image in the first state is an image including a character 57 and a background image 58 including planets and stars. The first output mode is a mode in which the performance sound is output at a volume larger than the volume of the performance sound output in the normal advantageous zone.

図26(a)に示されるように、サブ制御部91は、設定操作表示330を表示する。図26(b)に示されるように、サブ制御部91は、演出用スイッチ56が操作されたことにより、メニュー画面350を表示する。サブ制御部91は、メニュー画面350が表示されたことに基づいて、第1AT中楽曲の出力態様を変更する。具体的には、サブ制御部91は、第1出力態様から第2出力態様に変更する。第2出力態様は、第1出力態様で出力されるときの音量よりも小さい音量で出力する態様である。このように、メニュー画面350が表示されたときに小さい音量で出力することにより、遊技者のメニュー画面350の操作を妨げない。 As shown in FIG. 26(a), the sub-control unit 91 displays the setting operation display 330. As shown in FIG. 26(b), the sub-control unit 91 displays the menu screen 350 in response to the operation of the performance switch 56. The sub-control unit 91 changes the output mode of the music during the first AT based on the display of the menu screen 350. Specifically, the sub-control unit 91 changes from the first output mode to the second output mode. The second output mode is a mode in which the music is output at a lower volume than the volume when it is output in the first output mode. In this way, by outputting at a lower volume when the menu screen 350 is displayed, the player's operation of the menu screen 350 is not hindered.

図22で説明したように、サブ制御部91は、メニュー画面350に含まれる選択項目のうち、終了354が選択されることにより、メニュー画面350の表示を終了する。以下では、終了354が選択されることを「終了操作」と称する。 As described in FIG. 22, when End 354 is selected from among the selection items included in the menu screen 350, the sub-control unit 91 ends the display of the menu screen 350. Hereinafter, the selection of End 354 is referred to as the "end operation."

また、サブ制御部91は、メニュー画面350が表示されている状態において、スタートスイッチ7が操作されたことに応じて、メニュー画面350の表示を終了する。これにより、スロットマシン1では、終了操作を省略してメニュー画面350が表示されている状態から直接、リールを回転させることができる。 In addition, when the start switch 7 is operated while the menu screen 350 is displayed, the sub-control unit 91 ends the display of the menu screen 350. This allows the slot machine 1 to skip the end operation and directly start spinning the reels while the menu screen 350 is displayed.

さらに、サブ制御部91は、メニュー画面350の表示が開始されてから所定時間が経過したとき、メニュー画面350の表示を終了する。これにより、スロットマシン1では、たとえば、遊技者がメニュー画面350を表示した状態で席を離れた場合において、所定時間が経過することによって、液晶表示器51の表示画面を遊技可能な画面に戻すことができる。所定時間は、たとえば、3分である。 Furthermore, the sub-control unit 91 ends the display of the menu screen 350 when a predetermined time has elapsed since the menu screen 350 began to be displayed. As a result, in the slot machine 1, for example, if the player leaves his/her seat while the menu screen 350 is displayed, the display screen of the liquid crystal display 51 can be returned to a playable screen after the predetermined time has elapsed. The predetermined time is, for example, three minutes.

このように、本実施の形態におけるスロットマシン1では、終了操作がされること、進行操作がされること、および所定時間が経過することに基づいて、メニュー画面350の表示を終了する。終了操作および進行操作がされる場合、スロットマシン1が何らかの操作を受け付けていることから、遊技者が意図してメニュー画面350の表示を終了させている。一方で、所定時間が経過することに基づいて、メニュー画面350の表示を終了する場合、遊技者の意図に反してメニュー画面350の表示が終了する場合がある。 In this way, in the slot machine 1 of this embodiment, the display of the menu screen 350 is terminated based on the performance of an end operation, an advance operation, and the passage of a predetermined time. When an end operation or an advance operation is performed, the slot machine 1 is accepting some operation, and therefore the player has intentionally terminated the display of the menu screen 350. On the other hand, when the display of the menu screen 350 is terminated based on the passage of a predetermined time, the display of the menu screen 350 may end against the player's intention.

以下では、遊技者が意図してメニュー画面350の表示を終了させるための操作である終了操作または進行操作されるという条件を「第1終了条件」と称する。一方で、遊技者の意図にかかわらずメニュー画面350の表示が終了する所定時間の経過という条件を「第2終了条件」と称する。 In the following, the condition that the player intentionally performs an ending operation or a progress operation to end the display of the menu screen 350 is referred to as the "first ending condition." On the other hand, the condition that a predetermined time has elapsed, which ends the display of the menu screen 350 regardless of the player's intention, is referred to as the "second ending condition."

図26では、第1終了条件により、メニュー画面350の表示が終了する例が示されている。サブ制御部91は、終了操作または進行操作が操作されるという条件である第1終了条件により、メニュー画面350の表示を終了する場合、第1AT中楽曲の出力態様を援交する。具体的には、サブ制御部91は、第2出力態様から第1出力態様に変更する。 FIG. 26 shows an example in which the display of the menu screen 350 is terminated due to the first termination condition. When the display of the menu screen 350 is terminated due to the first termination condition, which is a condition in which an end operation or a progress operation is performed, the sub-control unit 91 changes the output mode of the music during the first AT to compensated dating. Specifically, the sub-control unit 91 changes from the second output mode to the first output mode.

図27は、第1AT中楽曲の出力中に第2終了条件に基づいてメニュー画面350の表示が終了する例を示す図である。図27に示す例は、図26に示す例と異なり、所定時間が経過したことによってメニュー画面350の表示が終了している。サブ制御部91は、遊技者の意図にかかわらない第2終了条件に基づいて、メニュー画面350の表示が終了した場合、第1AT中楽曲の出力態様を変更しない。すなわち、サブ制御部91は、第2出力態様を保持して、第1AT中楽曲を出力する。これにより、遊技者が意図せずにメニュー画面350の表示が終了してしまった場合であっても、第1AT中楽曲の出力態様を変更させないため、遊技者が驚いてしまうことを防止することができる。 Figure 27 is a diagram showing an example in which the display of the menu screen 350 ends based on the second end condition while a music piece is being output during the first AT. The example shown in Figure 27 differs from the example shown in Figure 26 in that the display of the menu screen 350 ends when a predetermined time has elapsed. When the display of the menu screen 350 ends based on the second end condition that is unrelated to the player's intention, the sub-control unit 91 does not change the output mode of the music piece during the first AT. In other words, the sub-control unit 91 maintains the second output mode and outputs the music piece during the first AT. This prevents the player from being surprised, since the output mode of the music piece during the first AT is not changed, even if the display of the menu screen 350 ends unintentionally by the player.

また、図26(c)および図27(c)に示されるように、サブ制御部91は、メニュー画面350の表示を終了する場合、メニュー画面350が表示される前に表示されていた図26(a)および図27(a)に示される演出用画像が表示される。これにより、スロットマシン1では、メニュー画面350の表示が終了したことを好適に認識させることができる。 Also, as shown in FIG. 26(c) and FIG. 27(c), when the sub-control unit 91 ends the display of the menu screen 350, the effect images shown in FIG. 26(a) and FIG. 27(a) that were displayed before the menu screen 350 was displayed are displayed. This allows the slot machine 1 to conveniently recognize that the display of the menu screen 350 has ended.

図28は、有利区間の第2状態においてメニュー画面350を表示する例を示す図である。図28には、遊技状態が有利区間の第2状態であるときの液晶表示器51の表示画面が示されている。サブ制御部91は、図28(a)に示されている有利区間の第2状態において当該第2状態に対応する第2AT中楽曲を出力する。すなわち、特定楽曲は、第1AT中楽曲と第2AT中楽曲とを含む。以下では、特定楽曲を単に「AT中楽曲」と称する場合がある。サブ制御部91は、演出用画像が表示されている状態において、第2AT中楽曲を第1出力態様で出力する。図28(a)に示されているように、第2状態における演出用画像は、キャラクター57とキャラクター59とが対面する画像である。 Figure 28 is a diagram showing an example of displaying the menu screen 350 in the second state of the advantageous zone. Figure 28 shows the display screen of the liquid crystal display 51 when the game state is in the second state of the advantageous zone. The sub-control unit 91 outputs a second AT song corresponding to the second state in the second state of the advantageous zone shown in Figure 28 (a). In other words, the specific song includes a first AT song and a second AT song. Hereinafter, the specific song may be simply referred to as an "AT song". The sub-control unit 91 outputs the second AT song in the first output mode when a performance image is displayed. As shown in Figure 28 (a), the performance image in the second state is an image in which character 57 and character 59 face each other.

サブ制御部91は、図28(b)に示されるように、演出用スイッチ56が操作されたことに応じて、メニュー画面350を表示する。サブ制御部91は、メニュー画面350が表示されたことに基づいて、第2AT中楽曲の出力態様を、第1出力態様から第2出力態様に変更する。これにより、スロットマシン1では、第1状態および第2状態の何れの場合においても、メニュー画面350画面が表示されれば、第2AT中楽曲の出力態様を変更することができる。 As shown in FIG. 28(b), the sub-control unit 91 displays the menu screen 350 in response to the operation of the performance switch 56. Based on the display of the menu screen 350, the sub-control unit 91 changes the output mode of the music during the second AT from the first output mode to the second output mode. In this way, in the slot machine 1, in either the first or second state, if the menu screen 350 screen is displayed, the output mode of the music during the second AT can be changed.

続いて、スロットマシン1では、メニュー画面350の選択項目から、ログイン353が選択される。サブ制御部91は、ログイン353が選択されたことに応じて、応答音を出力する。すなわち、サブ制御部91は、メニュー画面350を表示しているときに、終了操作と異なるログイン353が選択される操作などの特定操作を受け付けたこと場合、応答音を出力する。これにより、スロットマシン1では、遊技者に対して操作が正常に受け付けられたことを好適に報知することができる。 Next, in the slot machine 1, Login 353 is selected from the selection items on the menu screen 350. In response to the selection of Login 353, the sub-control unit 91 outputs a response sound. That is, when the menu screen 350 is displayed and a specific operation, such as an operation that selects Login 353 that is different from the end operation, is received, the sub-control unit 91 outputs a response sound. This allows the slot machine 1 to conveniently notify the player that the operation has been received normally.

図28(c)では、サブ制御部91は、ログイン画面355を表示する。ログイン画面355では、遊技者にログインIDを入力することを促す。特定操作には、ログインIDを入力する操作も含まれ得る。すなわち、サブ制御部91は、遊技者がログインIDを一文字入力する度に応答音を出力する。 In FIG. 28(c), the sub-control unit 91 displays a login screen 355. The login screen 355 prompts the player to input a login ID. The specific operation may include an operation of inputting a login ID. In other words, the sub-control unit 91 outputs a response sound each time the player inputs a character of the login ID.

[復帰中のAT中楽曲および効果音の出力について]
上述したように、本実施の形態のスロットマシン1は、電源供給の再開後に、復帰中画面を表示する。本実施の形態のスロットマシン1は、AT状態中において、有利区間通常における演出音量よりも大きい音量でAT中楽曲を出力する。本実施の形態のスロットマシン1は、遊技を進行させるための操作に基づいて効果音を出力する。たとえば、スタートスイッチ7の操作に応じて、開始音が出力される。以下では、本実施の形態のスロットマシン1における、復帰中画面が表示されているときのAT中楽曲および効果音の出力について説明する。図29は、サブ制御部91による復帰処理を示すフローチャートである。サブ制御部91は、電源供給が開始されたことに基づいて、図29に示すフローチャートを実行する。サブ制御部91は、復帰準備画面を液晶表示器51に表示させる(ステップSP1)。上述のように、復帰準備画面は、演出に用いられる表示用データ等の読み込んでいることを示す画面である。
[About the output of music and sound effects during AT during recovery]
As described above, the slot machine 1 of this embodiment displays a screen during recovery after the power supply is resumed. The slot machine 1 of this embodiment outputs music during AT at a volume higher than the performance volume during the normal advantageous zone during the AT state. The slot machine 1 of this embodiment outputs sound effects based on an operation for progressing the game. For example, a start sound is output in response to the operation of the start switch 7. The following describes the output of music and sound effects during AT when the screen during recovery is displayed in the slot machine 1 of this embodiment. FIG. 29 is a flowchart showing a recovery process by the sub-control unit 91. The sub-control unit 91 executes the flowchart shown in FIG. 29 based on the start of the power supply. The sub-control unit 91 displays a recovery preparation screen on the liquid crystal display 51 (step SP1). As described above, the recovery preparation screen is a screen indicating that display data and the like used for performance are being read.

サブ制御部91は、復帰コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSP2)。上述したように、復帰コマンドとは、メイン制御部41が電断前の状態に復帰したことを示すコマンドである。復帰コマンドには、電断前の状態における遊技状態や遊技に関する情報を含まれる。すなわち、AT状態中に電源の供給が停止した場合、復帰コマンドには、AT状態を示す情報が含まれる。サブ制御部91は、復帰コマンドを受信しない場合(ステップSP2でNO)、ステップSP2の処理を繰り返す。 The sub-control unit 91 determines whether or not a return command has been received (step SP2). As described above, a return command is a command that indicates that the main control unit 41 has returned to the state before the power outage. The return command includes information about the game state and gameplay in the state before the power outage. In other words, if the power supply is stopped during the AT state, the return command includes information indicating the AT state. If the sub-control unit 91 does not receive a return command (NO in step SP2), it repeats the processing of step SP2.

サブ制御部91は、復帰コマンドを受信した場合(ステップSP2でYES)、遊技復帰画面を液晶表示器51に表示させる(ステップSP3)。すなわち、サブ制御部91は、液晶表示器51の表示画面を、復帰準備画面から遊技復帰画面に切り替える。続いて、サブ制御部91は、BET操作コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSP4)。上述したように、BET操作コマンドは、MAXBETスイッチ6および1BETスイッチ65が操作されたときにメイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドである。 When the sub-control unit 91 receives a return command (YES in step SP2), it causes the LCD 51 to display a game return screen (step SP3). That is, the sub-control unit 91 switches the display screen of the LCD 51 from the return preparation screen to the game return screen. Next, the sub-control unit 91 determines whether or not a BET operation command has been received (step SP4). As described above, the BET operation command is a command sent from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 when the MAX BET switch 6 and the 1 BET switch 65 are operated.

BET操作コマンドを受信した場合(ステップSP4でYES)、サブ制御部91は、スピーカー53からBET音を出力する(ステップSP5)。BET音は、1BETスイッチ65またはMAXBETスイッチ6が有効に操作されたことを示す効果音であって、たとえば、0.5秒間の電子音である。サブ制御部91は、BET音を出力後、もしくは、BET操作コマンドを受信しない場合(ステップSP4でNO)、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSP6)。 When a BET operation command is received (YES in step SP4), the sub-control unit 91 outputs a BET sound from the speaker 53 (step SP5). The BET sound is a sound effect indicating that the 1 BET switch 65 or the MAX BET switch 6 has been operated effectively, and is, for example, an electronic sound lasting 0.5 seconds. After outputting the BET sound, or if the sub-control unit 91 does not receive a BET operation command (NO in step SP4), it determines whether or not a medal insertion command has been received (step SP6).

上述したように、メダル投入コマンドは、メダル投入部4にメダルが投入されたことに基づき、メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドである。メダル投入コマンドを受信した場合(ステップSP6でYES)、サブ制御部91は、スピーカー53から、メダル投入音を出力する(ステップSP7)。メダル投入音は、メダル投入部4に投入されたメダルが有効に受け付けられたことを示す効果音であって、たとえば、0.5秒間の電子音である。メダル投入音は、BET音と同様の効果音であってもよい。サブ制御部91は、メダル投入音を出力後、もしくは、メダル投入コマンドを受信しない場合(ステップSP6でNO)、ストップスイッチコマンドを受信したか否かを判断する(ステップSP8)。 As described above, the medal insertion command is a command sent from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 based on the insertion of a medal into the medal insertion unit 4. When the medal insertion command is received (YES in step SP6), the sub-control unit 91 outputs a medal insertion sound from the speaker 53 (step SP7). The medal insertion sound is a sound effect indicating that the medal inserted into the medal insertion unit 4 has been validly accepted, and is, for example, an electronic sound lasting 0.5 seconds. The medal insertion sound may be a sound effect similar to the BET sound. After outputting the medal insertion sound, or if the medal insertion command is not received (NO in step SP6), the sub-control unit 91 determines whether or not a stop switch command has been received (step SP8).

上述したように、ストップスイッチコマンドは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたことに基づき、メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドである。ストップスイッチコマンドを受信した場合(ステップSP8でYES)、サブ制御部91は、スピーカー53から停止音を出力する(ステップSP9)。停止音は、ストップスイッチ8L,8C,8Rのいずれかが有効に操作されたことを示す効果音であって、たとえば、0.5秒間の電子音である。サブ制御部91は、ストップスイッチコマンドを受信した直後に停止音を出力してもよいし、リールの回転が停止したこと示す情報を含むコマンドを受信したときに停止音を出力してもよい。サブ制御部91は、停止音を出力後、もしくは、ストップスイッチコマンドを受信しない場合(ステップSP8でNO)、精算開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSP10)。 As described above, the stop switch command is a command sent from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 based on the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R. When the stop switch command is received (YES in step SP8), the sub-control unit 91 outputs a stop sound from the speaker 53 (step SP9). The stop sound is a sound effect indicating that one of the stop switches 8L, 8C, and 8R has been effectively operated, and is, for example, an electronic sound lasting 0.5 seconds. The sub-control unit 91 may output the stop sound immediately after receiving the stop switch command, or may output the stop sound when it receives a command including information indicating that the reels have stopped spinning. After outputting the stop sound, or if the sub-control unit 91 does not receive the stop switch command (NO in step SP8), it determines whether or not a settlement start command has been received (step SP10).

上述したように、精算開始コマンドは、精算スイッチ10が操作されたたことに基づき、メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドである。精算開始コマンドを受信した場合(ステップSP10でYES)、サブ制御部91は、スピーカー53から返却音を出力する(ステップSP11)。返却音は、精算スイッチ10が有効に操作されたことを示す効果音である。返却音は、精算開始音、払出音、精算終了音を含む。精算開始音は、たとえば、1秒間の電子音である。 As described above, the settlement start command is a command sent from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 based on the operation of the settlement switch 10. When the settlement start command is received (YES in step SP10), the sub-control unit 91 outputs a return sound from the speaker 53 (step SP11). The return sound is a sound effect indicating that the settlement switch 10 has been operated validly. The return sound includes a settlement start sound, a dispensing sound, and a settlement completion sound. The settlement start sound is, for example, an electronic sound lasting one second.

払出音は、遊技用価値がメダル払出口9から払い出されている間に出力される効果音である。精算終了音は、返却操作によって、RAM41cの所定領域に記憶されている遊技用価値の全てがメダルとしてメダル払出口9から払い出されたことを示す音声である。精算終了音は、たとえば、「精算を終了しました。」という音声であってもよい。サブ制御部91は、精算開始音、払出音、精算終了音とは連続して出力してもよい。もしくは、サブ制御部91は、精算開始音の出力が終了してから所定の期間が経過した後に払出音が出力を開始してもよいし、払出音の出力が終了してから所定の期間が経過した後に精算終了音が出力を開始してもよい。サブ制御部91は、返却音を出力後、もしくは、精算開始コマンドを受信しない場合(ステップSP10でNO)、サブ制御部91は、遊技開始時コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSP12)。 The payout sound is a sound effect output while the gaming value is being paid out from the medal payout outlet 9. The settlement completion sound is a sound indicating that all gaming value stored in a predetermined area of the RAM 41c has been paid out as medals from the medal payout outlet 9 by the return operation. The settlement completion sound may be, for example, a sound saying "Settlement has been completed." The sub-control unit 91 may output the settlement start sound, the payout sound, and the settlement completion sound consecutively. Alternatively, the sub-control unit 91 may start outputting the payout sound after a predetermined period has elapsed since the output of the settlement start sound has ended, or may start outputting the settlement completion sound after a predetermined period has elapsed since the output of the payout sound has ended. After outputting the return sound, or if the sub-control unit 91 does not receive a settlement start command (NO in step SP10), the sub-control unit 91 determines whether or not a game start command has been received (step SP12).

上述したように、遊技開始時コマンドとは、スタートスイッチ7が操作されたたことに基づき、メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドである。サブ制御部91は、遊技開始時コマンドを受信していない場合(ステップSP12でNO)、処理をステップSP2に戻す。すなわち、サブ制御部91は、遊技復帰画面を表示させた(ステップSP3)後、遊技開始時コマンドを受信する(ステップSP12)までの間、ステップSP4~ステップSP11を繰り返す。なお、ステップSP4およびステップSP5のBET音を出力するための処理、ステップSP6およびステップSP7のメダル投入音を出力するための処理、ステップSP8およびステップSP9の停止音を出力するための処理、ステップSP10およびステップSP11の返却音を出力するための処理が実行される順序は、図29に示す順序に限られず、どのような順序で行われてもよい。 As described above, the game start command is a command sent from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 based on the operation of the start switch 7. If the sub-control unit 91 has not received the game start command (NO in step SP12), the process returns to step SP2. That is, after displaying the game return screen (step SP3), the sub-control unit 91 repeats steps SP4 to SP11 until it receives the game start command (step SP12). Note that the order in which the process for outputting the BET sound in step SP4 and step SP5, the process for outputting the medal insertion sound in step SP6 and step SP7, the process for outputting the stop sound in step SP8 and step SP9, and the process for outputting the return sound in step SP10 and step SP11 are executed is not limited to the order shown in FIG. 29, and may be executed in any order.

遊技開始時コマンドを受信した場合(ステップSP12でYES)、サブ制御部91は、スピーカー53から開始音を出力する(ステップSP13)。開始音は、スタートスイッチ7が有効に操作されたことを示す効果音である。開始音は、たとえば、1秒間の電子音であって、リールの回転が開始するとともに出力される。サブ制御部91は、開始音を出力後、サブ制御部91は、遊技復帰画面の表示を終了させる(ステップSP14)。すなわち、サブ制御部91は、遊技復帰画面から、復帰コマンドに含まれている遊技状態に対応する演出用画面に切り替える。サブ制御部91は、復帰コマンドに含まれる遊技状態がAT状態であるか否かを判断する(ステップSP14)。 When a game start command is received (YES in step SP12), the sub-control unit 91 outputs a start sound from the speaker 53 (step SP13). The start sound is a sound effect indicating that the start switch 7 has been operated effectively. The start sound is, for example, a one-second electronic sound that is output when the reels start to spin. After outputting the start sound, the sub-control unit 91 ends the display of the game return screen (step SP14). That is, the sub-control unit 91 switches from the game return screen to a presentation screen that corresponds to the game state included in the return command. The sub-control unit 91 determines whether the game state included in the return command is an AT state (step SP14).

復帰コマンドに含まれる遊技状態がAT状態である場合(ステップSP15でYES)、サブ制御部91は、AT中楽曲を出力し(ステップSP16)、処理を終了する。復帰コマンドに含まれる遊技状態がAT状態ではない場合(ステップSP15でNO)、サブ制御部91は、遊技状態に応じた楽曲を出力し(ステップSP17)、処理を終了する。たとえば、復帰する遊技状態が有利区間通常である場合、サブ制御部91は、有利区間通常中に出力される有利区間通常中楽曲を出力する。 If the game state included in the return command is the AT state (YES in step SP15), the sub-control unit 91 outputs AT music (step SP16) and ends the process. If the game state included in the return command is not the AT state (NO in step SP15), the sub-control unit 91 outputs music corresponding to the game state (step SP17) and ends the process. For example, if the game state to be returned to is the normal advantageous zone, the sub-control unit 91 outputs the normal advantageous zone music that is output during the normal advantageous zone.

このように、サブ制御部91は、電源供給が再開された後、ステップSP12で遊技開始時コマンドを受信して復帰中画面の表示を終了するまでは、AT中楽曲またはその他の楽曲を出力しない。すなわち、復帰中画面の表示中において、サブ制御部91は、RAM41cによって保持された遊技状態がAT状態であってもスピーカー53からAT中楽曲を出力しない。 In this way, after the power supply is resumed, the sub-control unit 91 does not output AT music or other music until it receives the game start command in step SP12 and ends the display of the recovery screen. In other words, while the recovery screen is being displayed, the sub-control unit 91 does not output AT music from the speaker 53 even if the game state stored in the RAM 41c is the AT state.

一方で、メダル投入部4にメダル投入、1BETスイッチ65またはMAXBETスイッチ6が操作などの賭数設定操作、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作される停止操作、精算スイッチ10が操作される返却操作、スタートスイッチ7が操作される開始操作などの、遊技を進行させるための操作に基づく効果音は、復帰中であっても出力される。遊技を進行させるための操作は、図29に示される例に限らず、他の操作も含み得る。 On the other hand, sound effects based on operations for progressing the game, such as inserting a medal into the medal insertion unit 4, operating the 1BET switch 65 or the MAXBET switch 6 to set the number of bets, operating the stop switches 8L, 8C, and 8R to stop, operating the settlement switch 10 to return, and operating the start switch 7 to start, are output even during the return period. Operations for progressing the game are not limited to the examples shown in FIG. 29, and may include other operations.

これにより、スロットマシン1に対する電源供給が再開されて復帰中画面が表示されているときにAT状態に制御される場合、特定楽曲が出力されないため、復帰中であることを外部に分かり易く伝えることができる。さらに、復帰中においても、遊技を進行させるための操作がされたときには当該操作に基づく効果音が出力されるため、遊技が行われていることを外部に分かり易く伝えることができる。以下、図30および図31を用いて、サブ制御部91の復帰処理について、より具体的に説明する。 As a result, when the power supply to the slot machine 1 is resumed and the recovery screen is displayed and the slot machine 1 is controlled to the AT state, a specific song is not output, making it possible to clearly communicate to the outside that a recovery is in progress. Furthermore, even during recovery, when an operation is performed to progress the game, a sound effect based on that operation is output, making it possible to clearly communicate to the outside that a game is being played. The recovery process of the sub-control unit 91 will be described in more detail below using Figures 30 and 31.

[AT状態中に電源供給が停止した場合の画面遷移]
図30は、AT状態中に電源供給が停止した場合の液晶表示器51の画面遷移を示す図である。図30には、AT状態で電源の供給が停止された後に、電源供給が再開する場合の画面遷移が示されている。液晶表示器51の画面遷移は、演出の制御を行うサブ制御部91によって制御される。
[Screen transition when power supply is stopped during AT state]
Fig. 30 is a diagram showing the screen transition of the liquid crystal display 51 when the power supply is stopped during the AT state. Fig. 30 shows the screen transition when the power supply is restarted after the power supply is stopped during the AT state. The screen transition of the liquid crystal display 51 is controlled by the sub-control unit 91 that controls the presentation.

図30(a)に示されるように、液晶表示器51には遊技状態がAT状態における第1状態であるときの演出用画面が示されている。図30(a)に示されるように、AT状態に対応するAT中楽曲がスピーカー53から出力されている。 As shown in FIG. 30(a), the liquid crystal display 51 displays a presentation screen when the game state is the first state in the AT state. As shown in FIG. 30(a), AT music corresponding to the AT state is output from the speaker 53.

図30(b)に示されるように、電源供給が停止されたことにより、液晶表示器51には、何らの画像も表示されず、また、スピーカー53からも何らの楽曲および効果音も出力されない。 As shown in FIG. 30(b), because the power supply has been stopped, no images are displayed on the LCD display 51, and no music or sound effects are output from the speaker 53.

スロットマシン1に対する電源供給が再開されたことに基づいて、図30(c)に示されるように、サブ制御部91は復帰準備画面を表示させる。このとき、サブ制御部91は、図30(c)においてAT中楽曲を出力しない。 When the power supply to the slot machine 1 is resumed, the sub-control unit 91 displays a return preparation screen as shown in FIG. 30(c). At this time, the sub-control unit 91 does not output music during the AT in FIG. 30(c).

図30(d)に示されるように、サブ制御部91は、復帰準備画面を表示させた後、復帰コマンドを受信し、遊技復帰画面に切り替える。続いて、図30(d)において、遊技者によってメダル投入部4にメダルが投入される。メイン制御部41は、メダル投入部4にメダルが投入されたことに基づいて、メダル投入コマンドをサブ制御部91へ送信する。サブ制御部91は、メダル投入コマンドを受信したことに基づいて、メダル投入音をスピーカー53に出力させる。このとき、AT中楽曲は出力されておらず、メダル投入音だけがスピーカー53から出力される。メダル投入音は、電源供給の停止前に設定されていた音量で出力される。 As shown in FIG. 30(d), after displaying a return preparation screen, the sub-control unit 91 receives a return command and switches to the game return screen. Next, in FIG. 30(d), the player inserts a medal into the medal insertion unit 4. The main control unit 41 transmits a medal insertion command to the sub-control unit 91 based on the insertion of a medal into the medal insertion unit 4. Based on receiving the medal insertion command, the sub-control unit 91 causes the speaker 53 to output a medal insertion sound. At this time, no music is being output during the AT, and only the medal insertion sound is output from the speaker 53. The medal insertion sound is output at the volume that was set before the power supply was stopped.

続いて、図30(e)に示されるようにスタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドを送信する。また、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、開始時外部信号を送信する。サブ制御部91は、遊技開始時コマンドを受信したことに基づいて、スピーカー53から開始音を出力する。このとき、AT中楽曲は出力されておらず、開始音だけがスピーカー53から出力される。開始音は、電源供給の停止前に設定されていた音量で出力される。 Next, as shown in FIG. 30(e), the main control unit 41 transmits a game start command based on the start switch 7 being operated. The main control unit 41 also transmits a start external signal based on the start switch 7 being operated. The sub-control unit 91 outputs a start sound from the speaker 53 based on receiving the game start command. At this time, no music is being output during the AT, and only the start sound is output from the speaker 53. The start sound is output at the volume that was set before the power supply was stopped.

続いて、サブ制御部91は、復帰中画面の表示を終了して、復帰コマンドに含まれている遊技状態に応じた演出用画面を液晶表示器51に表示させる。図30(a)に示されるように、電源供給前の遊技状態は、AT状態における第1状態であるため、サブ制御部91は、第1状態に対応する演出用画面を表示する。このとき、サブ制御部91は、図30(f)において、AT中楽曲の出力を開始する。AT中楽曲は、楽曲の先頭から出力が開始されてもよいし、電源供給の停止されたときに出力されていた時点から出力を開始してもよい。 The sub-control unit 91 then ends the display of the recovery screen and causes the LCD display 51 to display a presentation screen corresponding to the game state included in the recovery command. As shown in FIG. 30(a), the game state before power supply is the first state in the AT state, so the sub-control unit 91 displays a presentation screen corresponding to the first state. At this time, the sub-control unit 91 starts outputting music during the AT in FIG. 30(f). Output of the music during the AT may start from the beginning of the music, or may start from the point that was being output when power supply was stopped.

上述したように、通常、AT中楽曲は、有利区間通常において出力される演出音の音量と比較して大きい音量で出力される。そのため、仮に不正によってスロットマシン1の電源供給が停止された場合や、エラーによって電源供給が停止された場合の復帰中にAT中楽曲が流れてしまうと、スロットマシン1が復帰中であることを店員が認識しづらい場合があり得る。本実施の形態のスロットマシン1では、復帰中においてAT中楽曲が流れないため、復帰中であることを外部に分かり易く伝えることができる。さらに、遊技の進行に関わる操作に基づく効果音については、復帰中であっても出力される。そのため、店員は、復帰中に遊技が進行されていることを認識することが容易となる。 As described above, music during AT is usually output at a louder volume than the volume of the sound effects output during the normal advantageous zone. Therefore, if the power supply to the slot machine 1 is stopped due to fraud or an error and AT music is played during recovery, it may be difficult for store clerks to recognize that the slot machine 1 is recovering. In the slot machine 1 of this embodiment, AT music is not played during recovery, so it is possible to easily communicate to the outside that the slot machine 1 is recovering. Furthermore, sound effects based on operations related to the progress of the game are output even during recovery. Therefore, it becomes easier for store clerks to recognize that the game is progressing during recovery.

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、スロットマシン1に対する電源供給が再開され復帰中画面が表示されている間に、RAM41cに保持されていたAT状態に制御される場合であっても、AT状態に応じたAT中楽曲が出力されないため、復帰中であることを外部に分かり易く伝えることができる。また、スロットマシン1では、復帰中においても、メダル投入を含む遊技を進行させるための操作がされたときには当該操作に基づく効果音が出力されるため、遊技が行われていることを外部に分かり易く伝えることができる。 In this way, in the slot machine 1 of this embodiment, even if the power supply to the slot machine 1 is resumed and the recovery screen is displayed while the slot machine 1 is controlled to the AT state stored in RAM 41c, the AT music corresponding to the AT state is not output, so that it is possible to clearly communicate to the outside that a recovery is in progress. Also, in the slot machine 1, even during recovery, when an operation is performed to progress the game, including inserting a coin, a sound effect based on the operation is output, so that it is possible to clearly communicate to the outside that a game is being played.

さらに、スロットマシン1では、復帰中においても、メダル投入部4にメダルが投入される賭数設定がされたときには、メダル投入部4へのメダルの投入に基づくメダル投入音が出力されるため、賭数設定が行われていることを外部に分かり易く伝えることができる。また、スロットマシン1では、復帰中においても、リールの回転を開始させるために開始操作がされたときにはスタートスイッチ7の操作に基づく開始音が出力されるため、リールの回転を開始させるために開始操作が行われていることを外部に分かり易く伝えることができる。 Furthermore, in the slot machine 1, even during recovery, when a bet number is set by inserting a medal into the medal insertion section 4, a medal insertion sound based on the insertion of a medal into the medal insertion section 4 is output, so that it is possible to clearly notify the outside that a bet number is being set. Also, in the slot machine 1, even during recovery, when a start operation is performed to start the rotation of the reels, a start sound based on the operation of the start switch 7 is output, so that it is possible to clearly notify the outside that a start operation is being performed to start the rotation of the reels.

なお、サブ制御部91は、図30(c)~(d)に示される復帰中画面の表示中において、復帰中である旨を示唆する復帰音を出力してもよい。復帰音は、復帰中画面の表示中にのみ出力される復帰中楽曲である。スロットマシン1は、復帰音を出力することにより、復帰中であることを外部に分かり易く伝えることができる。なお、復帰音は、楽曲ではなく、電子音であってもよい。 The sub-control unit 91 may output a recovery sound indicating that a recovery is in progress while the recovery screen shown in Figures 30(c) to (d) is being displayed. The recovery sound is a recovery song that is output only while the recovery screen is being displayed. By outputting the recovery sound, the slot machine 1 can easily communicate to the outside that a recovery is in progress. The recovery sound may be an electronic sound instead of a song.

[ナビ報知がされるゲーム中に電源供給が停止した後の画面遷移]
電源供給が停止されるときに実行中のゲームにおいて、ナビ報知がされていた例について説明する。上述したように、ナビ演出とは、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を、液晶表示器51およびスピーカー53等を用いて報知する演出である。図31は、ナビ報知がされるゲームの開始後に電源供給が停止した場合の液晶表示器51の画面遷移を示す図である。図31では、ナビ報知がされるゲームにおいて、スタートスイッチ7が操作された後、ストップスイッチ8L,8C,8Rのいずれも操作されていない状態で電源供給が停止している例が示されている。
[Screen transition after power supply is cut off during a game with a navigation notification]
An example will be described in which a navigation notification is given in a game being played when the power supply is stopped. As described above, the navigation effect is an effect in which the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous to the player is notified using the liquid crystal display 51 and the speaker 53, etc. Figure 31 is a diagram showing the screen transition of the liquid crystal display 51 when the power supply is stopped after the start of a game in which a navigation notification is given. Figure 31 shows an example in which the power supply is stopped in a game in which a navigation notification is given, after the start switch 7 is operated, without any of the stop switches 8L, 8C, and 8R being operated.

図31(a)には、ナビ報知がされるゲーム中に電源供給が停止された後の状態の液晶表示器51の画面が示されている。図31(b)に示されるように、電源供給が再開されることに基づき、サブ制御部91は、復帰準備画面を表示させる。続いて、図31(c)において、サブ制御部91は、復帰コマンドを受信したことに基づき遊技復帰画面に切り替える。 Figure 31 (a) shows the screen of the liquid crystal display 51 after the power supply is stopped during a game in which a navigation notification is being issued. As shown in Figure 31 (b), when the power supply is resumed, the sub-control unit 91 displays a return preparation screen. Next, in Figure 31 (c), the sub-control unit 91 switches to a game return screen when a return command is received.

サブ制御部91が受信した復帰コマンドには、ナビ演出が行われるゲームに復帰する情報が含まれている。そのため、サブ制御部91は、図31(c)に示されるようにナビ演出を実行する。すなわち、サブ制御部91は、ナビ音をスピーカー53から出力し、ナビ画像71を表示する。 The return command received by the sub-control unit 91 includes information to return to the game in which the navigation performance is being performed. Therefore, the sub-control unit 91 executes the navigation performance as shown in FIG. 31(c). That is, the sub-control unit 91 outputs the navigation sound from the speaker 53 and displays the navigation image 71.

ナビ音は、操作手順を報知するための効果音であり、たとえば、「右だ」「中だ」「左だ」などの音声である。図31(c)の例では、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8L、ストップスイッチ8Rの順番で操作を促すナビ報知が実行されている。サブ制御部91は、復帰コマンドを受信したとき、ナビ音として、ストップスイッチ8Cの操作を促す「中だ」などの音声をスピーカー53から出力させる。ナビ音は、有利状態に制御されるか否かを示唆するために出力態様が変えられて出力されてもよいし、復帰中においては、一定の出力態様で出力されてもよい。 The navigation sound is a sound effect for notifying the user of the operating procedure, such as "go right," "go in the middle," or "go left." In the example of FIG. 31(c), the navigation notification is executed to prompt the user to operate the stop switch 8C, the stop switch 8L, and the stop switch 8R in that order. When the sub-control unit 91 receives a return command, it outputs from the speaker 53 a sound such as "go in the middle" as the navigation sound to prompt the user to operate the stop switch 8C. The navigation sound may be output in a changed output mode to indicate whether or not the control is being made to an advantageous state, or may be output in a constant output mode during return.

さらに、図31(c)に示されているように、サブ制御部91は、遊技復帰画面にナビ画像71を重畳させて表示させる。ナビ画像71は、各ストップスイッチ8L,8C,8Rに対応する位置に1~3までの数字を表示する画像である。ナビ画像が表示されることにより、遊技者は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作手順を認識することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 31(c), the sub-control unit 91 displays a navigation image 71 superimposed on the game return screen. The navigation image 71 is an image that displays the numbers 1 to 3 in positions corresponding to each of the stop switches 8L, 8C, and 8R. By displaying the navigation image, the player can recognize the operating procedure for the stop switches 8L, 8C, and 8R.

続いて、第1停止操作としてストップスイッチ8Cが操作されたことに基づいて、サブ制御部91は、停止音およびナビ音として「左だ」などの音声をスピーカー53に出力させる。図31の例では、サブ制御部91は、ナビ音と停止音とを同時に出力しているが、たとえば、停止音の出力が終了した後にナビ音を出力してもよい。また、サブ制御部91は、第1停止操作としてストップスイッチ8Cが操作されたことに基づいて、ナビ画像71の表示態様を変化させる。 Next, based on the operation of the stop switch 8C as the first stop operation, the sub-controller 91 causes the speaker 53 to output a stop sound and a voice such as "turn left" as a navigation sound. In the example of FIG. 31, the sub-controller 91 outputs the navigation sound and the stop sound simultaneously, but for example, the navigation sound may be output after the output of the stop sound has ended. Also, based on the operation of the stop switch 8C as the first stop operation, the sub-controller 91 changes the display mode of the navigation image 71.

すなわち、サブ制御部91は、図31(c)に示されるナビ画像71からストップスイッチ8Cに対応する「1」を示す画像を非表示にする。ナビ画像71は、ストップスイッチ8L,8Rに対応する画像である「2」および「3」だけを示す画像となる。図31において、第1停止操作がされた後の液晶表示器51は、図示が省略されている。 That is, the sub-control unit 91 hides the image showing "1" corresponding to the stop switch 8C from the navigation image 71 shown in FIG. 31(c). The navigation image 71 becomes an image showing only "2" and "3" which correspond to the stop switches 8L and 8R. In FIG. 31, the liquid crystal display 51 after the first stop operation has been performed is not shown.

続いて、サブ制御部91は、第2停止操作としてストップスイッチ8Lが操作されたことに基づいて、停止音、およびナビ音として「右だ」などの音声をスピーカー53に出力させる。また、サブ制御部91は、第2停止操作としてストップスイッチ8Lが操作されたことに基づいて、図31(d)に示されるようにナビ画像71の表示態様を変化させる。 Next, the sub-controller 91 outputs a stop sound and a navigation sound such as "turn right" to the speaker 53 based on the operation of the stop switch 8L as the second stop operation. Also, the sub-controller 91 changes the display mode of the navigation image 71 as shown in FIG. 31(d) based on the operation of the stop switch 8L as the second stop operation.

続いて、サブ制御部91は、第3停止操作としてストップスイッチ8Rが操作されたことに基づいて、払出音、入賞音、および停止音を出力する。入賞音は、何らかの役の入賞が発生したことを示す効果音である。メイン制御部41は、第3停止操作としてストップスイッチ8Rの操作がされたことに基づいて終了時外部信号を送信する。サブ制御部91は、ストップスイッチ8Rが操作されたことに基づいて、ナビ画像71の表示を終了する。すなわち、図31(e)に示されるように、液晶表示器51には、遊技復帰画面だけが表示される。 Then, the sub-controller 91 outputs a payout sound, a winning sound, and a stop sound based on the operation of the stop switch 8R as the third stop operation. The winning sound is a sound effect indicating that a winning combination has occurred. The main controller 41 transmits an end external signal based on the operation of the stop switch 8R as the third stop operation. The sub-controller 91 ends the display of the navigation image 71 based on the operation of the stop switch 8R. That is, as shown in FIG. 31(e), only the game return screen is displayed on the liquid crystal display 51.

続いて、サブ制御部91は、賭数設定操作としてMAXBETスイッチ6が遊技者によって操作されたことに基づき、BET音をスピーカー53に出力させる。さらに、サブ制御部91は、開始操作としてスタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、開始音をスピーカー53に出力させる。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、開始時外部信号を送信する。さらに、サブ制御部91は、AT状態に対応する演出用画面へと切り替え、スピーカー53からAT中楽曲の出力を開始する。 Then, the sub-controller 91 causes the speaker 53 to output a BET sound based on the player operating the MAXBET switch 6 as a bet amount setting operation. Furthermore, the sub-controller 91 causes the speaker 53 to output a start sound based on the start switch 7 being operated as a start operation. The main controller 41 transmits a start external signal based on the start switch 7 being operated. Furthermore, the sub-controller 91 switches to a performance screen corresponding to the AT state, and starts outputting AT music from the speaker 53.

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、復帰中においても、リールの回転を停止させるために、ストップスイッチ8L,8C,8Rのいずれかが操作される停止操作がされたときには停止操作に基づく停止音が出力されるため、リールの回転を停止させるために停止操作が行われていることを外部に分かり易く伝えることができる。また、スロットマシン1では、復帰中においても、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作手順を示唆するナビ画像71が表示されるため、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作手順を遊技者に認識させることができ、操作態様を示唆することを担保できる。 In this way, in the slot machine 1 of this embodiment, even during recovery, when a stop operation is performed in which any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated to stop the rotation of the reels, a stop sound based on the stop operation is output, making it possible to clearly communicate to the outside that a stop operation is being performed to stop the rotation of the reels. Also, in the slot machine 1, even during recovery, a navigation image 71 is displayed that suggests the operation procedure for the stop switches 8L, 8C, and 8R, making it possible for the player to recognize the operation procedure for the stop switches 8L, 8C, and 8R, and ensuring that the operation mode is suggested.

さらに、スロットマシン1では、復帰中においても、リールの回転を停止させるために停止操作がされたときには停止操作に基づくナビ音が出力されるため、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に認識させることができ、操作態様を示唆することを担保できる。また、スロットマシン1では、復帰中画面が表示されているか否かにかかわらず、停止操作がされたことに基づき終了時外部信号を送信し、開始操作がされたことに基づき開始時外部信号を送信することにより、遊技が実行されていることを外部に出力することができる。 Furthermore, in slot machine 1, even during recovery, when a stop operation is performed to stop the rotation of the reels, a navigation sound based on the stop operation is output, allowing the player to recognize the operation mode of stop switches 8L, 8C, 8R, and ensuring that the operation mode is indicated. Also, in slot machine 1, regardless of whether the recovery screen is displayed or not, an external end signal is sent based on a stop operation, and an external start signal is sent based on a start operation, thereby making it possible to output to the outside that a game is being played.

[デモンストレーション画面について]
以下では、返却操作に基づいて表示されるデモンストレーション画面について説明する。デモンストレーション画面とは、遊技が行われてない期間に表示される画面である。以下では、デモンストレーション画面を、単に「デモ画面」と称する場合がある。図32は、デモ画面への画面遷移を説明するための図である。
[About the demonstration screen]
The following describes the demonstration screen displayed based on the return operation. The demonstration screen is a screen displayed during a period when no game is being played. Below, the demonstration screen may be simply referred to as a "demo screen." Figure 32 is a diagram for explaining the screen transition to the demo screen.

図32(a)には、有利区間通常に対応する演出用画面が示されている。サブ制御部91は、有利区間通常において、有利区間通常中楽曲をスピーカー53に出力させる。その後、返却操作として、精算スイッチ10が操作される。メイン制御部41は、返却処理として、メダル払出口9から遊技用価値に対応するメダルを払い出す。サブ制御部91は、返却処理がされたことにより遊技が終了したと判断し、図32(b)に示されるように、デモ画面を表示する。 Figure 32 (a) shows a presentation screen corresponding to the normal advantageous zone. During the normal advantageous zone, the sub-control unit 91 causes the speaker 53 to output music during the normal advantageous zone. After that, the settlement switch 10 is operated as a return operation. As a return process, the main control unit 41 pays out medals corresponding to the gaming value from the medal payout outlet 9. The sub-control unit 91 determines that the game has ended due to the return process being performed, and displays a demo screen as shown in Figure 32 (b).

また、サブ制御部91は、精算スイッチ10が操作されたことに基づいて、返却音をスピーカー53に出力させる。返却音は、精算開始音、払出音、および精算終了音を含む。サブ制御部91は、デモ画面へと切り替わったことに基づいて、有利区間通常中楽曲の出力を停止する。 The sub-control unit 91 also outputs a return sound to the speaker 53 based on the operation of the settlement switch 10. The return sound includes a settlement start sound, a payout sound, and a settlement completion sound. The sub-control unit 91 stops output of music during the normal advantageous period based on the switch to the demo screen.

このように、スロットマシン1では、有利区間通常において、精算スイッチ10が操作されたことに基づいてデモ画面が表示される。なお、スロットマシン1は、返却操作のみならず、遊技者からの操作を予め定められた期間受け付けなかったことに基づいて、デモ画面を表示させてもよい。 In this way, in the slot machine 1, the demo screen is displayed based on the operation of the settlement switch 10 during the normal advantageous period. Note that the slot machine 1 may display the demo screen not only based on the return operation, but also based on the fact that no operation from the player has been accepted for a predetermined period of time.

図33は、AT状態における返却操作を説明するための図である。図33(a)には、AT状態に対応する画面が示されている。AT状態において、サブ制御部91は、AT中楽曲をスピーカー53に出力させる。図33においても、図32と同様に返却操作として精算スイッチ10が操作される。メイン制御部41は、メダル払出口9から遊技用価値に対応するメダルを払い出す。 Figure 33 is a diagram for explaining the return operation in the AT state. Figure 33 (a) shows a screen corresponding to the AT state. In the AT state, the sub-control unit 91 outputs AT music to the speaker 53. In Figure 33, as in Figure 32, the settlement switch 10 is operated as a return operation. The main control unit 41 pays out medals corresponding to the gaming value from the medal payout opening 9.

図33においても、図32と同様にサブ制御部91は返却音を出力する。一方で、サブ制御部91は、AT状態に対応する演出用画面からデモ画面へと切り替えない。AT状態は、有利区間通常よりも遊技者にとって有利な状態である。そのため、AT状態で返却操作がされたとしても、有利区間通常で返却操作がされた場合よりも遊技者は遊技を継続する可能性が高い。したがって、サブ制御部91は、精算スイッチ10が操作された後においても、デモ画面に切り替えず、AT状態に対応する演出用画面の表示を継続し、また、AT中楽曲の出力も継続する。返却音が出力されている間、AT中楽曲は、第2出力態様で出力されてもよい。 In FIG. 33, the sub-control unit 91 outputs a return sound as in FIG. 32. On the other hand, the sub-control unit 91 does not switch from the presentation screen corresponding to the AT state to the demo screen. The AT state is a more advantageous state for the player than the normal advantageous zone. Therefore, even if a return operation is performed in the AT state, the player is more likely to continue playing than if the return operation was performed in the normal advantageous zone. Therefore, even after the settlement switch 10 is operated, the sub-control unit 91 does not switch to the demo screen, but continues to display the presentation screen corresponding to the AT state, and also continues to output the AT music. While the return sound is being output, the AT music may be output in the second output mode.

[復帰中の返却操作について]
図34は、復帰中に精算スイッチ10が押されたときの画面遷移図である。図34(a)に示されるように、液晶表示器51には、有利区間通常に対応する演出用画面が表示されている。図34(a)において、サブ制御部91は、有利区間通常中楽曲をスピーカー53に出力させる。図34(a)に示す状態から、スロットマシン1への電源供給は停止される。これに伴い、図34(b)に示されるように、液晶表示器51には、何らの画像も表示されず、スピーカー53からは何らの効果音、楽曲(BGM)、および音声も出力されない。
[About returning during recovery]
FIG. 34 is a screen transition diagram when the settlement switch 10 is pressed during recovery. As shown in FIG. 34(a), a presentation screen corresponding to the normal advantageous zone is displayed on the liquid crystal display 51. In FIG. 34(a), the sub-control unit 91 outputs music to the speaker 53 during the normal advantageous zone. From the state shown in FIG. 34(a), the power supply to the slot machine 1 is stopped. Accordingly, as shown in FIG. 34(b), no image is displayed on the liquid crystal display 51, and no sound effects, music (BGM), or voices are output from the speaker 53.

その後、スロットマシン1への電源供給が再開され、図34(c)に示されるように、液晶表示器51には、復帰準備画面が表示される。続いて、図34(d)に示されるように、遊技復帰画面に切り替えられた後に精算スイッチ10が操作される。サブ制御部91は、返却音をスピーカー53に出力させる一方でデモ画面へと切り替えず、遊技復帰画面を継続して表示する。続いて、図34(e)に示されるように、十字キー70が操作される。サブ制御部91は、図22に示される音量設定表示340を表示しない。 Then, power supply to the slot machine 1 is resumed, and a return preparation screen is displayed on the liquid crystal display 51, as shown in FIG. 34(c). Next, as shown in FIG. 34(d), the screen is switched to the game return screen, and then the settlement switch 10 is operated. The sub-control unit 91 outputs a return sound to the speaker 53, but does not switch to the demo screen, and continues to display the game return screen. Next, as shown in FIG. 34(e), the cross key 70 is operated. The sub-control unit 91 does not display the volume setting display 340 shown in FIG. 22.

スタートスイッチ7が操作されたことに基づき、図34(f)に示されるように、サブ制御部91は、AT状態に対応する演出用画面を表示する。また、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、開始音および有利区間通常中楽曲をスピーカー53に出力させる。メイン制御部41は、開始時外部信号を送信する。 When the start switch 7 is operated, the sub-control unit 91 displays a presentation screen corresponding to the AT state, as shown in FIG. 34(f). In addition, when the start switch 7 is operated, the sub-control unit 91 outputs a start sound and music during the normal advantageous zone to the speaker 53. The main control unit 41 transmits an external signal at the start.

なお、サブ制御部91は、図34(f)において、遊技復帰画面から有利区間通常中に対応する演出用画面に切り替えず、復帰中に返却操作がされた場合は、遊技復帰画面からデモ画面に切り替えてもよい。 In addition, in FIG. 34(f), the sub-control unit 91 may not switch from the game return screen to a presentation screen corresponding to the normal advantageous zone, but may switch from the game return screen to a demo screen if a return operation is performed during the return.

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、復帰中に、返却操作がされてもデモ画面が表示されないことにより、復帰中であることを外部に分かり易く伝えることができる。また、スロットマシン1では、復帰中においても、返却操作がされたときには、返却操作に基づく返却音が出力されるため、返却操作が行われていることを外部に分かり易く伝えることができる。さらに、スロットマシン1では、復帰中画面の表示中において、十字キー70の操作がされたときであっても、音量設定表示340を表示しないことにより、復帰中において、音量設定が可能であると誤認することを防止できる。 In this way, in the slot machine 1 of this embodiment, even if a return operation is performed during recovery, the demo screen is not displayed, making it possible to clearly communicate to the outside that a recovery is in progress. Also, in the slot machine 1, even if a return operation is performed during recovery, a return sound based on the return operation is output, making it possible to clearly communicate to the outside that a return operation is being performed. Furthermore, in the slot machine 1, even if the cross key 70 is operated while the recovery screen is displayed, the volume setting display 340 is not displayed, thereby preventing the user from mistakenly thinking that volume setting is possible during recovery.

[復帰中のエラー発生について]
以下、図35を用いて、復帰中にエラーが発生した場合の画面遷移について説明する。図35は、復帰中にエラーが発生した場合の画面遷移図である。メイン制御部41は、払出口のメダル詰まりエラー、ホッパータンクが満杯になったことを示すエラー、リール回転の異常を示すエラーなどの様々なエラーを検出する。メイン制御部41は、エラーを検出した場合に各種類のエラーに対応したエラーコードともにエラー発生時画面を液晶表示器51に表示させる。
[Errors occurring during recovery]
Below, using Fig. 35, a screen transition when an error occurs during recovery will be described. Fig. 35 is a diagram showing the screen transition when an error occurs during recovery. The main control unit 41 detects various errors such as a medal jam error at the payout outlet, an error indicating that the hopper tank is full, and an error indicating an abnormality in the reel rotation. When the main control unit 41 detects an error, it causes the liquid crystal display 51 to display an error occurrence screen together with an error code corresponding to each type of error.

図35(a)には、AT状態に対応する演出用画面が示されている。図35(a)~(c)に示されるように、スロットマシン1に対する電源供給が停止され、図35(b)に示す画面に遷移した後、電源供給が再開されている。図35(c)、(d)に示されるように、サブ制御部91は、復帰コマンドを受信したことに基づいて、復帰準備画面から遊技復帰画面へと切り替える。 Figure 35(a) shows a presentation screen corresponding to the AT state. As shown in Figures 35(a) to (c), the power supply to the slot machine 1 is stopped, and after transitioning to the screen shown in Figure 35(b), the power supply is resumed. As shown in Figures 35(c) and (d), the sub-control unit 91 switches from the return preparation screen to the game return screen based on receiving a return command.

図35(e)に示されるように、スロットマシン1でエラーが発生し、メイン制御部41は、当該エラーを検出する。メイン制御部41は、エラーを検出したことに基づいて、エラー発生時画面を液晶表示器51に表示し、エラー音をスピーカー53に出力させる。図35(e)で表示されているエラー発生時画面の背景色は、復帰中画面の背景色と異なる色彩である。たとえば、エラー発生時画面の背景色は、明度の低い黒色であって、復帰中画面の背景色は、明度の高い黒色であってもよい。もしくは、エラー発生時画面の背景には、「CAUTION」または「ERROR」などの注意を促す文字が表示されてもよい。メイン制御部41は、エラーが解消したことに基づいて、図35(f)に示されるように、遊技復帰画面を表示するようにサブ制御部91へコマンドを送信する。 As shown in FIG. 35(e), an error occurs in the slot machine 1, and the main control unit 41 detects the error. Based on the detection of the error, the main control unit 41 displays an error occurrence screen on the liquid crystal display 51 and outputs an error sound to the speaker 53. The background color of the error occurrence screen displayed in FIG. 35(e) is a color different from the background color of the recovery screen. For example, the background color of the error occurrence screen may be low-brightness black, and the background color of the recovery screen may be high-brightness black. Alternatively, the background of the error occurrence screen may display characters such as "CAUTION" or "ERROR" to call attention. Based on the resolution of the error, the main control unit 41 transmits a command to the sub-control unit 91 to display a game recovery screen, as shown in FIG. 35(f).

このように、スロットマシン1では、復帰中においても、復帰中画面と異なる色彩が付されたエラー画面を表示することにより、エラーが発生したことを外部に分かり易く伝えることができる。 In this way, even during recovery, slot machine 1 can clearly communicate to the outside world that an error has occurred by displaying an error screen in a different color from the recovery screen.

[復帰中画面の表示終了条件について]
図29~図31で説明したように、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、復帰中画面の表示を終了させる。しかしながら、復帰中画面の終了条件は、スタートスイッチ7が操作されたことのみに限られない。以下、図36~図38において、復帰中画面の終了条件が所定期間の経過に基づく例を説明する。
[Conditions for ending the display of the recovery screen]
29 to 31, the sub-control unit 91 ends the display of the recovery screen based on the operation of the start switch 7. However, the condition for ending the recovery screen is not limited to the operation of the start switch 7. Below, with reference to Figs. 36 to 38, an example will be described in which the condition for ending the recovery screen is based on the passage of a predetermined period of time.

図36は、復帰中画面の表示終了条件が所定期間の経過に基づく場合の画面遷移の例である。図36(a),(b)に示される画面は、図34(a),(b)に示される画面と同様であるため、説明を繰り返さない。図36(c)において、電源供給が再開されたことに基づき、サブ制御部91は、復帰準備画面を表示する。その後、サブ制御部91は、電源供給が再開されたときから所定期間が経過するまでの間、復帰中画面の表示を継続し、所定期間が経過したと判断したときに、図36(f)に示される有利区間通常に対応する演出用画面を表示する。 Figure 36 shows an example of a screen transition when the condition for ending the display of the recovery screen is based on the passage of a predetermined period of time. The screens shown in Figures 36(a) and (b) are similar to the screens shown in Figures 34(a) and (b), and therefore will not be described again. In Figure 36(c), when power supply is resumed, the sub-control unit 91 displays a recovery preparation screen. Thereafter, the sub-control unit 91 continues to display the recovery screen from the time when power supply is resumed until a predetermined period of time has passed, and when it determines that the predetermined period of time has passed, it displays a presentation screen corresponding to the normal advantageous zone shown in Figure 36(f).

図29~図35におけるスロットマシン1の例では、スタートスイッチ7が操作されたことに基づき、復帰中画面の表示を終了し、電源供給前に実行されていたゲームの次のゲームから演出用画面を表示した。これに対して、図36の例のスロットマシン1では、所定期間が経過したことに基づいて、復帰中画面の表示を終了し、電源供給前に実行されていたゲームに対応する画面を表示する。すなわち、図31(a)に示されるゲームと、図31(f)に示されるゲームとは、同一のゲームである。 In the example of the slot machine 1 in Figures 29 to 35, the display of the recovery screen is terminated when the start switch 7 is operated, and a presentation screen is displayed for the game following the game that was being executed before power was supplied. In contrast, in the example of the slot machine 1 in Figure 36, the display of the recovery screen is terminated when a predetermined period of time has elapsed, and a screen corresponding to the game that was being executed before power was supplied is displayed. In other words, the game shown in Figure 31(a) and the game shown in Figure 31(f) are the same game.

図36の例のスロットマシン1において、復帰コマンドには、電源供給の停止前の遊技状態、ナビ報知の有無などの情報に加えて、電源供給の停止前のゲームにおける演出時の内容も含まれる。これにより、サブ制御部91は、電源供給前に実行されていたゲームに対応する演出用画面を表示することができる。所定期間は、少なくともサブ制御部91が、電源供給の停止前のゲームにおける演出時の内容を読み込むために十分な時間であり、たとえば、20~30秒である。また、サブ制御部91は、電源供給の停止前のゲームにおける演出時の内容を読み込み終えたときに、所定期間が終了したと判断してもよい。 In the slot machine 1 of the example of FIG. 36, the return command includes information such as the game state before the power supply was stopped and the presence or absence of a navigation notification, as well as the content of the presentation in the game before the power supply was stopped. This allows the sub-control unit 91 to display a presentation screen corresponding to the game that was being executed before the power supply was stopped. The specified period is at least a period of time sufficient for the sub-control unit 91 to read the content of the presentation in the game before the power supply was stopped, and is, for example, 20 to 30 seconds. The sub-control unit 91 may also determine that the specified period has ended when it has finished reading the content of the presentation in the game before the power supply was stopped.

図37は、図36に示す復帰中画面の表示終了条件を適用した場合において、精算スイッチ10が操作されたときの画面遷移の一例を示す図である。図37(a)~(c)に示される画面は、図36(a)~(c)に示される画面と同様であるため、説明を繰り返さない。図37(d)では、図36(d)と異なり、精算スイッチ10が操作されている。図37においても、サブ制御部91は、精算スイッチ10が操作されたことに基づき返却音をスピーカー53に出力させる。また、図34(d)と同様に、サブ制御部91は、復帰中であるためデモ画面を表示しない。一方で、図37では、図37(f)に示されるように、サブ制御部91は、所定期間が経過したことに基づいて復帰中画面の表示を終了するとき、デモ画面へと切り替える。このとき、サブ制御部91は、なんらの楽曲もスピーカー53から出力しない。 Figure 37 is a diagram showing an example of a screen transition when the settlement switch 10 is operated when the display end condition of the recovery screen shown in Figure 36 is applied. The screens shown in Figures 37(a) to (c) are similar to the screens shown in Figures 36(a) to (c), and therefore the description will not be repeated. In Figure 37(d), unlike Figure 36(d), the settlement switch 10 is operated. In Figure 37, the sub-control unit 91 also outputs a return sound to the speaker 53 based on the operation of the settlement switch 10. Also, as in Figure 34(d), the sub-control unit 91 does not display a demo screen because recovery is in progress. On the other hand, in Figure 37, as shown in Figure 37(f), when the sub-control unit 91 ends the display of the recovery screen based on the passage of a predetermined period, it switches to a demo screen. At this time, the sub-control unit 91 does not output any music from the speaker 53.

このように、所定期間の経過に基づいた復帰中画面の表示終了条件を適用する場合、サブ制御部91は、復帰中に精算スイッチ10が操作されたことを記憶し、復帰中画面が終了したときにデモ画面を表示する。換言すれば、サブ制御部91は、図37(d)で精算スイッチ10が操作されたときに、内部的にデモ画面へと切り替えている。 In this way, when applying the condition for ending the display of the recovery screen based on the passage of a predetermined period of time, the sub-control unit 91 remembers that the settlement switch 10 was operated during recovery, and displays the demo screen when the recovery screen ends. In other words, the sub-control unit 91 internally switches to the demo screen when the settlement switch 10 is operated in FIG. 37(d).

図38は、図36に示す復帰中画面の表示終了条件を適用した場合において、AT状態から復帰する場合の画面遷移の一例を示す図である。図38(a)~(c)に示されるように、AT状態中にスロットマシン1への電源供給が停止された後に再開されている。図38(d)に示されるように、図37(d)と同様に精算スイッチ10が操作される。また、サブ制御部91は、図37(d)と同様に精算スイッチ10の操作に基づき返却音を出力する。 Figure 38 is a diagram showing an example of a screen transition when returning from the AT state when the display termination condition of the return screen shown in Figure 36 is applied. As shown in Figures 38(a) to (c), power supply to the slot machine 1 is stopped during the AT state and then resumed. As shown in Figure 38(d), the settlement switch 10 is operated in the same way as in Figure 37(d). The sub-control unit 91 also outputs a return sound based on the operation of the settlement switch 10 in the same way as in Figure 37(d).

一方で、AT状態中に電源供給が停止された例である図38では、図38(f)に示されるように、サブ制御部91は、復帰中画面の表示を終了したとき、デモ画面ではなくAT状態に対応する演出用画面を表示する。すなわち、図37と異なり、サブ制御部91は、精算スイッチ10が操作されても内部的にデモ画面へと切り替えない。図33で説明したように、AT状態は遊技者にとって有利な状態であるため、一度電源供給が停止した場合であっても遊技が継続して行われる場合がある。したがって、サブ制御部91は、精算スイッチ10が操作された後においても、デモ画面へと切り替えず、AT状態に対応する演出用画面の表示、および、AT中楽曲の出力を開始する。 On the other hand, in FIG. 38, which is an example in which the power supply is stopped during the AT state, as shown in FIG. 38(f), when the sub-control unit 91 finishes displaying the recovery screen, it displays a presentation screen corresponding to the AT state instead of a demo screen. That is, unlike FIG. 37, the sub-control unit 91 does not internally switch to a demo screen even if the settlement switch 10 is operated. As explained in FIG. 33, since the AT state is advantageous to the player, there are cases in which play continues even if the power supply is stopped once. Therefore, even after the settlement switch 10 is operated, the sub-control unit 91 does not switch to a demo screen, but starts displaying a presentation screen corresponding to the AT state and outputting music during the AT.

[スロットマシン1の起動態様]
図39は、スロットマシン1の起動態様の順序を示す概念図である。図39には、スロットマシン1に電源が供給された後において、スロットマシン1が有する構成の動作、態様などの実行順序が示されている。
[Start-up Mode of Slot Machine 1]
39 is a conceptual diagram showing the sequence of start-up modes of the slot machine 1. In FIG. 39, the execution sequence of operations, modes, etc. of the configuration of the slot machine 1 after power is supplied to the slot machine 1 is shown.

スロットマシン1は、電源の供給が開始された後、液晶表示器51に画像を表示するため、液晶表示器51が有する液晶バックライトを点灯させる。続いて、スロットマシン1は、液晶表示器51の透過領域3を透過させる。続いて、スロットマシン1は、RAM41cに格納されている表示用データを出力する。続いて、スロットマシン1は、液晶表示器51の透過領域3以外の領域に、黒色の背景色を付して表示する。 After the slot machine 1 starts to be supplied with power, it turns on the LCD backlight of the LCD 51 to display an image on the LCD 51. Then, the slot machine 1 makes the transparent area 3 of the LCD 51 transparent. Then, the slot machine 1 outputs the display data stored in the RAM 41c. Then, the slot machine 1 displays the area of the LCD 51 other than the transparent area 3 with a black background color.

続いて、スロットマシン1は、下パネル55を点灯させる。続いて、スロットマシン1は、液晶表示器51の透過領域3以外の領域に復帰準備画面を表示する。続いて、スロットマシン1は、遊技用表示部13における各LEDを点灯させる。続いて、スロットマシン1は、リールの回転が開始した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部のストップスイッチランプを点灯させる。本実施の形態のスロットマシン1では、図39に示す順序で、スロットマシン1が備える構成の態様が変化する。また、スロットマシン1は、RAM41cが保持する遊技状態にかかわらず、図39に示す順序で起動する。 The slot machine 1 then lights up the lower panel 55. The slot machine 1 then displays a return preparation screen in the area of the liquid crystal display 51 other than the transparent area 3. The slot machine 1 then lights up the LEDs in the game display unit 13. After the reels start to spin, the slot machine 1 then lights up the stop switch lamps inside the stop switches 8L, 8C, and 8R. In the slot machine 1 of this embodiment, the configuration of the slot machine 1 changes in the order shown in FIG. 39. The slot machine 1 also starts up in the order shown in FIG. 39, regardless of the game state held in the RAM 41c.

以下では、図40~42を用いて、より具体的にスロットマシン1の起動態様を説明する。図40は、スロットマシン1の起動態様を説明するための第1図である。図40(a)には、電源が供給されていないスロットマシン1の状態が示されている。そのため、図40(a)の状態において、スロットマシン1が有する全てのランプは、消灯している。 The start-up mode of the slot machine 1 will be explained in more detail below with reference to Figures 40 to 42. Figure 40 is the first diagram for explaining the start-up mode of the slot machine 1. Figure 40(a) shows the state of the slot machine 1 with no power being supplied. Therefore, in the state of Figure 40(a), all of the lamps on the slot machine 1 are turned off.

図40(b)は、電源が供給された直後のスロットマシン1の状態が示されている。メイン制御部41は、スロットマシン1への電源供給が開始されたことに基づいて、液晶バックライトを点灯させる。これにより、液晶表示器51の液晶層に電圧を印加し、液晶分子の向きを液晶バックライトが液晶ディスプレイに映し出されるように調整することで、液晶表示器51に任意の画像を表示することができる状態となる。 Figure 40 (b) shows the state of the slot machine 1 immediately after power is supplied. The main control unit 41 turns on the LCD backlight when power supply to the slot machine 1 begins. This applies a voltage to the liquid crystal layer of the LCD device 51 and adjusts the orientation of the liquid crystal molecules so that the LCD backlight is projected onto the LCD display, allowing any image to be displayed on the LCD device 51.

続いて、メイン制御部41は、図40(b)に示されるように、液晶表示器51の透過領域3に対応する液晶分子の向きを液晶ディスプレイが透過するように電圧を印加する。これにより、透過領域3は透過し、リール2L,2C,2Rは透過領域3を介して遊技者から視認可能となる。続いて、メイン制御部41は、RAM41cにおける画像表示用データ領域に格納されている表示用データを用いて、画像表示領域72に画像を表示する。このとき、RAM41cにおける画像表示用のデータ領域に格納されているデータの内容にかかわらず、電源供給が開始したときの画像表示用データ領域に格納されているデータが用いられる。図40(b)には、当該データ領域に格納されているデータが表示されている。 Then, as shown in FIG. 40(b), the main control unit 41 applies a voltage so that the orientation of the liquid crystal molecules corresponding to the transparent area 3 of the liquid crystal display 51 becomes transparent through the liquid crystal display. This makes the transparent area 3 transparent, and the reels 2L, 2C, and 2R become visible to the player through the transparent area 3. Next, the main control unit 41 displays an image in the image display area 72 using display data stored in the image display data area in the RAM 41c. At this time, the data stored in the image display data area at the time when power supply started is used, regardless of the contents of the data stored in the image display data area in the RAM 41c. The data stored in that data area is displayed in FIG. 40(b).

図40(b)においては、メイン制御部41は、表示用データに格納されているデータの内容を問わず、液晶表示器51に一時的に表示させている。このように、電源供給が開始された直後に、メイン制御部41は、表示用データに格納されているデータを表示させることにより、液晶表示器51の表示処理に関してエラーの有無を判断することができる。また、スロットマシン1では、電源供給が開始されたときに、表示用データをいち早く表示させることができる。電源供給の開始時に表示用データに格納されているデータを表示する期間は、たとえば、0.1秒である。 In FIG. 40(b), the main control unit 41 temporarily displays the data stored in the display data on the liquid crystal display 51 regardless of the content of the data. In this way, immediately after power supply is started, the main control unit 41 displays the data stored in the display data, thereby making it possible to determine whether or not an error has occurred in the display process of the liquid crystal display 51. Furthermore, in the slot machine 1, the display data can be displayed as soon as power supply is started. The period for which the data stored in the display data is displayed when power supply is started is, for example, 0.1 seconds.

図40(c)において、メイン制御部41は、RAM41c内の表示用データを黒色の画像に書き換える。これにより、図40(c)に示されるように、画像表示領域72には、電源供給の開始時に表示用データに格納されていたデータに対応する画像から、黒色を示す画像に切り替えられている。続いて、図40(c)に示されるようにメイン制御部41は、下パネル55を点灯させる。 In FIG. 40(c), the main control unit 41 rewrites the display data in the RAM 41c to a black image. As a result, as shown in FIG. 40(c), the image displayed in the image display area 72 is switched from the image corresponding to the data stored in the display data at the start of power supply to an image showing the color black. Next, as shown in FIG. 40(c), the main control unit 41 turns on the lower panel 55.

図41は、スロットマシン1の起動態様を説明するための第2図である。図41(d)に示されるように、サブ制御部91は、画像表示領域72に復帰準備画面を表示させる。続いて、図41(e)に示されるように、メイン制御部41は、RAM41cに記憶されていたバックアップデータに基づいて遊技用表示部13を点灯させる。すなわち、メイン制御部41は、電源供給の停止前のゲームにおいて、遊技用表示部13が点灯していた態様と同様の態様で遊技用表示部13を点灯させる。 Figure 41 is a second diagram for explaining the start-up mode of the slot machine 1. As shown in Figure 41 (d), the sub-control unit 91 displays a return preparation screen in the image display area 72. Next, as shown in Figure 41 (e), the main control unit 41 lights up the game display unit 13 based on the backup data stored in the RAM 41c. In other words, the main control unit 41 lights up the game display unit 13 in the same manner as the game display unit 13 was lit in the game before the power supply was stopped.

図41(e)の例では、クレジット表示器11にはメダル数として「50」が表示されており、遊技補助表示器12には「00」が表示されている。また、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、状態LED19、スタート有効LED18の各々が点灯している。スタート有効LED18が点灯しているため、図41(e)に示されているスタートスイッチ7は、有効に操作可能な状態である。 In the example of FIG. 41(e), the credit indicator 11 displays "50" as the number of medals, and the game aid indicator 12 displays "00." Additionally, the 1BET LED 14, 2BET LED 15, 3BET LED 16, status LED 19, and start valid LED 18 are all lit. Because the start valid LED 18 is lit, the start switch 7 shown in FIG. 41(e) is in a valid operable state.

図41(f)では、スタートスイッチ7が操作され、リール2L,2C,2Rが回転を開始した直後の状態が示されている。リール2L,2C,2Rが回転したことに基づいて、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、およびスタート有効LED18が消灯している。 Figure 41 (f) shows the state immediately after the start switch 7 is operated and the reels 2L, 2C, and 2R start to spin. As the reels 2L, 2C, and 2R spin, the 1BET LED 14, 2BET LED 15, 3BET LED 16, and start enable LED 18 are turned off.

図42は、スロットマシン1の起動態様を説明するための第3図である。図42(g)に示されるように、ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部のストップスイッチランプが点灯している。メイン制御部41は、リール2L,2C,2Rが回転した後に、ストップスイッチランプを点灯させる。これにより、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作可能であることを遊技者に認識させることができる。 Figure 42 is the third diagram for explaining the start-up mode of the slot machine 1. As shown in Figure 42 (g), the stop switch lamps inside the stop switches 8L, 8C, and 8R are lit. The main control unit 41 turns on the stop switch lamps after the reels 2L, 2C, and 2R have rotated. This allows the player to recognize that the stop switches 8L, 8C, and 8R can be operated.

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、図39~42に示す順序でスロットマシン1が起動する。スロットマシン1では、図41(d)に示される復帰準備画面が表示されるまでに、透過領域3を介してリール2L,2C,2Rが視認可能な態様となる。これにより、スロットマシン1への電源供給が再開されたときに、復帰準備画面が表示される前に、リール2L,2C,2Rの状態を表示することができる。 In this manner, in the slot machine 1 of this embodiment, the slot machine 1 starts up in the order shown in Figures 39 to 42. In the slot machine 1, the reels 2L, 2C, and 2R are visible through the transparent area 3 until the return preparation screen shown in Figure 41 (d) is displayed. This makes it possible to display the states of the reels 2L, 2C, and 2R when the power supply to the slot machine 1 is resumed and before the return preparation screen is displayed.

また、スロットマシン1では、図41(e)に示されるスタート有効LED18が点灯するまでに、透過領域3を介してリール2L,2C,2Rが視認可能な態様となる。これにより、スロットマシン1への電源供給が再開されたときに、遊技の進行のためのスタートスイッチ7の操作が受け付け可能となる前に、リール2L,2C,2Rの状態を外部に認識させることができる。 In addition, in the slot machine 1, the reels 2L, 2C, and 2R are visible through the transparent area 3 until the start enable LED 18 shown in FIG. 41(e) lights up. This allows the state of the reels 2L, 2C, and 2R to be recognized externally when the power supply to the slot machine 1 is resumed and before the operation of the start switch 7 for game progress can be accepted.

さらに、スロットマシン1では、図41(e)に示される状態LED19が点灯するまでに、透過領域3を介してリール2L,2C,2Rが視認可能な態様となる。これにより、スロットマシン1への電源供給が再開されたときに、遊技状態を示唆する前にリール2L,2C,2Rの状態を外部に認識させることができる。 Furthermore, in the slot machine 1, the reels 2L, 2C, and 2R are visible through the transparent area 3 until the status LED 19 shown in FIG. 41(e) lights up. This allows the status of the reels 2L, 2C, and 2R to be recognized externally before the game status is indicated when the power supply to the slot machine 1 is resumed.

また、スロットマシン1では、図41(f)に示されるようリール2L,2C,2Rの回転が開始されるまでに、透過領域3を介してリール2L,2C,2Rが視認可能な態様となる。これにより、スロットマシン1への電源供給が再開されたときに、リール2L,2C,2Rが回転する前の状態を外部に認識させることができる。 In addition, in the slot machine 1, the reels 2L, 2C, and 2R are visible through the transparent area 3 until the reels 2L, 2C, and 2R start to rotate, as shown in FIG. 41(f). This allows the state of the reels 2L, 2C, and 2R before they start to rotate to be recognized from the outside when the power supply to the slot machine 1 is resumed.

さらに、スロットマシン1では、RAM41cがいずれの遊技状態を保持しているかにかかわらず、図39に示す起動順序を実行する。これにより、スロットマシン1への電源供給が開始されたときに、RAM41cがいずれの遊技状態を保持しているかにかかわらず、復帰中画面が表示されるまでにリール2L,2C,2Rの状態を外部に認識させることができる。 Furthermore, the slot machine 1 executes the start-up sequence shown in FIG. 39 regardless of which game state the RAM 41c holds. This allows the state of the reels 2L, 2C, and 2R to be recognized externally before the recovery screen is displayed, regardless of which game state the RAM 41c holds when power supply to the slot machine 1 is started.

また、スロットマシン1では、図40(c)~図42(g)に示されるように、電源供給が再開されたとき、画像表示領域の背景色が黒色として表示されている。これにより、スロットマシン1では、リール2L,2C,2Rを目立たせて、リール2L,2C,2Rを容易に認識させることができる。 In addition, in the slot machine 1, as shown in Figures 40(c) to 42(g), when the power supply is resumed, the background color of the image display area is displayed as black. This makes the reels 2L, 2C, and 2R stand out in the slot machine 1, allowing the reels 2L, 2C, and 2R to be easily recognized.

さらに、スロットマシン1では、電力供給が再開されたときに、復帰中画面が表示されるまでに、下パネル55が発光する。これにより、スロットマシン1では、電源供給が再開されたことを外部に容易に認識させることができる。 Furthermore, when the power supply is resumed in the slot machine 1, the lower panel 55 emits light before the recovery screen is displayed. This allows the slot machine 1 to easily make it clear to the outside that the power supply has been resumed.

[リールモータの構成]
次に、リールモータの構成および当該リールモータを励磁する際の制御方法について、図43および図44に基づいて説明する。
[Configuration of reel motor]
Next, the configuration of the reel motor and the control method for exciting the reel motor will be described with reference to FIGS.

図43は、リールモータ32L、32C、32Rの構成を示す図である。図44は、リールモータの制御方法を示すタイミングチャートである。リールモータ32L、32C、32Rは、たとえば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ32bと、これに対向するロータ32aとで構成されている。なお、ロータ32aは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。これらリールモータ32L、32C、32Rは、メインCPU41aの制御に基づきモータ駆動回路から出力されるパルス信号を受け、ステータ32bの各励磁相φ1~φ4が所定の手順に従って励磁されることにより、1パルスを受信する度に所定の角度(1ステップ)ずつロータ32aを回転させる。 Figure 43 shows the configuration of reel motors 32L, 32C, and 32R. Figure 44 is a timing chart showing a method of controlling the reel motors. Reel motors 32L, 32C, and 32R are, for example, hybrid stepping motors, and are composed of a stator 32b and a rotor 32a facing it. Rotor 32a has a number of gear-shaped salient poles (not shown), and a permanent magnet magnetized in the same direction as the rotation shaft is incorporated in it. These reel motors 32L, 32C, and 32R receive pulse signals output from a motor drive circuit under the control of main CPU 41a, and each excitation phase φ1 to φ4 of stator 32b is excited according to a predetermined procedure, causing rotor 32a to rotate a predetermined angle (one step) each time one pulse is received.

図43(a)は、リールモータ32L、32C、32Rの始動時の制御方法を示すタイミングチャートである。図43において、φ1~φ4は、各励磁相を示し、「ON」は励磁状態を、「OFF」は消磁状態を、各々示す。メインCPU41aは、リールモータ32L、32C、32Rの始動時において、停止相のみが励磁された状態から停止相を始点として後述する1-2相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、たとえば停止相が(φ3)の場合には、(φ3)のみが励磁された状態から、(φ3、φ4)、(φ4)、(φ4、φ1)…の順で、φ1~φ4を2相、1相、2相と交互に励磁する。 Figure 43(a) is a timing chart showing a control method at the start of reel motors 32L, 32C, 32R. In Figure 43, φ1 to φ4 indicate each excitation phase, "ON" indicates the excited state, and "OFF" indicates the demagnetized state. When starting reel motors 32L, 32C, 32R, main CPU 41a starts excitation in the rotation direction from a state in which only the stopped phase is excited, starting from the stopped phase with a 1-2 phase excitation method described later. In more detail, for example, when the stopped phase is (φ3), from a state in which only (φ3) is excited, φ1 to φ4 are excited alternately in the order of 2 phase, 1 phase, 2 phase in the order of (φ3, φ4), (φ4), (φ4, φ1) ....

仮に停止相とは異なる相を始点として励磁を開始した場合には、急激にロータ32aの永久磁石が励磁相に吸引されることとなり、回転の開始時にリールが振動してしまうこととなるが、本実施の形態では、停止相を始点として励磁を開始するので、ロータ32aと一体的に結合されているリールが滑らかに始動するようになる。 If excitation were to begin at a phase other than the stop phase, the permanent magnet of the rotor 32a would be rapidly attracted to the excitation phase, causing the reel to vibrate when rotation begins. In this embodiment, however, excitation begins at the stop phase, so the reel, which is integrally connected to the rotor 32a, starts smoothly.

図44(b)は、リールモータ32L、32C、32Rの回転中および停止時の制御方法を示すタイミングチャートである。 Figure 44 (b) is a timing chart showing the control method for reel motors 32L, 32C, and 32R while they are rotating and when they are stopped.

まず、回転中、すなわちリールを停止させる条件が成立するまでの間は、1-2相励磁方式でリールモータを駆動して各リール2L、2C、2Rを回転させる。たとえば、φ1~φ4を励磁する旨を示すパルス信号を図44(b)に示すタイミングでON/OFFし、ロータ32aの回転方向に沿って、(φ4、φ1)、(φ1)、(φ1、φ2)、(φ2)、(φ2、φ3)、(φ3)、(φ3、φ4)、(φ4)、(φ4、φ1)…の順で、2相、1相、2相、1相、2相と1ステップごとに交互にφ1~φ4を励磁して、ロータ32aを回転させることにより、リール2L、2C、2Rを回転させる。 First, during rotation, i.e., until the conditions for stopping the reels are met, the reel motor is driven in a 1-2 phase excitation method to rotate the reels 2L, 2C, and 2R. For example, a pulse signal indicating excitation of φ1 to φ4 is turned ON/OFF at the timing shown in FIG. 44(b), and φ1 to φ4 are excited alternately in each step in the order of (φ4, φ1), (φ1), (φ1, φ2), (φ2, φ3), (φ3), (φ3, φ4), (φ4), (φ4, φ1)... along the rotation direction of the rotor 32a, and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated by rotating the rotor 32a.

次に、回転中のリールを停止させる条件が成立した場合、すなわち、ロータ32aが後述するオーバーシュート量だけ脱調することにより、停止操作により選択された図柄(目標図柄)を導出表示可能な角度位置(目標停止角度位置)に到達する角度位置となった場合には、2相が励磁された状態からリールの停止制御に移行する。たとえば、リールを停止させる条件が、停止条件成立ステップとして図44(b)に示す期間に成立した場合には、2相が励磁される状態に移行する時点Taまで待って、停止制御に移行する。 Next, when the condition for stopping the reel during rotation is met, that is, when the rotor 32a steps out of step by an overshoot amount described below, and reaches an angular position (target stop angular position) at which the symbol selected by the stop operation (target symbol) can be derived and displayed, the process transitions from a state in which two phases are excited to a state in which the reel is stopped. For example, when the condition for stopping the reel is met during the period shown in FIG. 44(b) as the step in which the stop condition is met, the process waits until the time Ta at which the two phases transition to an excited state, and then transitions to stop control.

リールの停止制御は、図44(b)のT1、T2に示されるように、2段階で行なわれる。T1で行なわれる制御を2相励磁停止制御と呼び、T2で行なわれる制御を3相励磁停止制御と呼ぶ。 Reel stop control is performed in two stages, as shown by T1 and T2 in Figure 44 (b). The control performed in T1 is called two-phase excitation stop control, and the control performed in T2 is called three-phase excitation stop control.

2相励磁停止制御は、1-2相励磁方式でリールモータが駆動されている場合において、1相を励磁した状態から2相を励磁する状態に移行する時点Taから開始され、その2相を励磁する状態を所定のホールド時間T1だけ保持する制御である。たとえば、図44(b)に示すように、(φ1)を励磁した状態から(φ1、φ2)を励磁する状態に移行する時点から、(φ1、φ2)を励磁した状態をホールド時間T1だけ保持する。これにより、高速回転していた各リールモータのロータ32aは急制動がかけられる。 When the reel motors are driven using the 1-2 phase excitation method, the 2-phase excitation stop control is initiated at the time Ta when the state transitions from one-phase excitation to two-phase excitation, and the 2-phase excitation state is maintained for a predetermined hold time T1. For example, as shown in FIG. 44(b), from the time when the state transitions from (φ1) excitation to (φ1, φ2) excitation, the (φ1, φ2) excitation state is maintained for the hold time T1. This causes the rotor 32a of each reel motor, which had been rotating at high speed, to be suddenly braked.

なお、ホールド時間T1は脱調を引起すことになるオーバーシュート量に応じて定められ、リールモータのホールディングトルクの大きさやロータ32aのイナーシャ、バネ常数等によって異なる。本実施の形態では、オーバーシュート量がステッピングモータの4ステップ分であるものとし、ホールド時間T1は、リールモータが3ステップ分駆動するのに必要な時間として設定する。そして、ロータ32aの目標停止角度位置を、ホールド時間T1に合せて、2相励磁停止制御が開始された段階から3ステップ先に設定する。 The hold time T1 is determined according to the amount of overshoot that will cause step-out, and varies depending on the magnitude of the holding torque of the reel motor, the inertia of the rotor 32a, the spring constant, etc. In this embodiment, the amount of overshoot is assumed to be four steps of the stepping motor, and the hold time T1 is set as the time required for the reel motor to drive three steps. The target stop angle position of the rotor 32a is then set to three steps ahead from the stage at which the two-phase excitation stop control is initiated, in accordance with the hold time T1.

このため、ホールド時間T1が経過した時点Tbでは、ロータ32aが目標停止角度位置の直前の位置にあり、かつ、その回転速度が制動された状態にある。そこで、Tbの時点で励磁パターンを切り替えて3相励磁停止制御を開始する。すなわち、φ1を消磁し、目標停止角度位置に対応する停止相φ3と、当該停止相を挟んで相反する位置にある2つのブレーキ相φ2、φ4とを所定の時間T2だけ励磁する。これにより、ブレーキ相φ2、φ4によるブレーキを得ながら停止相φ3のホールディングトルク安定点、すなわち目標停止角度位置でロータ32aが停止する。その結果、ロータ32aと一体的に結合されているリールは、目標図柄を導出表示可能な目標停止位置に、正確かつ振動することなく停止する。 Therefore, at time Tb when the hold time T1 has elapsed, the rotor 32a is in a position immediately before the target stop angle position, and its rotation speed is braked. Therefore, at time Tb, the excitation pattern is switched to start three-phase excitation stop control. That is, φ1 is demagnetized, and the stop phase φ3 corresponding to the target stop angle position and the two brake phases φ2 and φ4 located in opposite positions across the stop phase are excited for a predetermined time T2. As a result, the rotor 32a stops at the holding torque stable point of the stop phase φ3, i.e., the target stop angle position, while being braked by the brake phases φ2 and φ4. As a result, the reel, which is integrally connected to the rotor 32a, stops accurately and without vibration at the target stop position where the target pattern can be derived and displayed.

3相励磁停止制御がT2の間実行された後(Tc)、ブレーキ相φ2、φ4を消磁し、停止相φ3の励磁状態を維持したまま、モータ電圧をHからLにする。ロータ32aの停止後も、停止相φ3の励磁状態を維持するのは、ホールディングトルクとディテントトルクとの位相差や摩擦の影響によるずれによって、ロータ32aが停止相φ3のホールディングトルク安定点から外れることを防止するためである。これにより、リールが一旦停止した後に微動すること、および、次回リールモータを始動させる時のロータ32aの角度位置が、停止時の角度位置とずれてしまうことを防止できる。 After the three-phase excitation stop control is executed for T2 (Tc), the brake phases φ2 and φ4 are demagnetized, and the motor voltage is changed from H to L while maintaining the excitation state of the stop phase φ3. The excitation state of the stop phase φ3 is maintained even after the rotor 32a stops in order to prevent the rotor 32a from deviating from the holding torque stable point of the stop phase φ3 due to deviations caused by the phase difference between the holding torque and the detent torque and the effects of friction. This prevents the reel from moving slightly after it has stopped, and prevents the angular position of the rotor 32a the next time the reel motor is started from deviating from the angular position at the time of stopping.

ロータ32aの停止後も維持されている停止相φ3の励磁状態は、次ゲームの開始操作が行なわれることなく所定時間(本実施の形態では30秒であり、待機状態(デモ演出)へ移行するのと同じタイミング)が経過した場合(Td)に解除される。すなわち、ロータ32aの停止後、次ゲームの開始操作が行なわれることなく所定時間が経過した場合には、φ1~φ4が全て消磁されることになる。このため、たとえば、励磁相が長時間継続して励磁されることによる発熱に伴って、ステッピングモータを構成する部品等に負担がかかることがないので、これら部品の劣化を防止することができる。また、本実施の形態では、次ゲームの開始操作が行なわれない状態が所定時間継続して待機状態(デモ演出)へ移行するタイミングで励磁状態が解除されるので、遊技客が遊技している間は、リールに配置された図柄がずれにくい状態を保つことができる一方、遊技客が遊技している可能性の低い状態では、ステッピングモータの構成部品にかかる負荷を軽減できるようになる。 The excitation state of the stop phase φ3, which is maintained even after the rotor 32a stops, is released when a predetermined time (30 seconds in this embodiment, the same timing as the transition to a standby state (demo performance)) has passed (Td) without the start operation of the next game being performed. In other words, if a predetermined time has passed after the rotor 32a stops without the start operation of the next game being performed, φ1 to φ4 are all demagnetized. For this reason, for example, the components that make up the stepping motor are not burdened with heat generated by the excitation phase being continuously excited for a long time, and deterioration of these components can be prevented. In addition, in this embodiment, the excitation state is released at the timing when the state where the start operation of the next game is not performed continues for a predetermined time and transitions to a standby state (demo performance) can be performed, so that the symbols arranged on the reels can be kept in a state where they are unlikely to shift while the player is playing, while the load on the components of the stepping motor can be reduced in a state where the player is unlikely to be playing.

前述したようにリールを滑らかに回転開始させるために、リールモータの回転開始時にはロータ32aの正確な停止位置を特定しておく必要があるが、本実施の形態では、2相励磁停止制御と3相励磁停止制御とを併用してリールモータの停止制御を行なうことで、2相励磁停止制御によってロータ32aの回転が急速に制動されつつ目標停止角度位置に誘導され、その後、3相励磁停止制御によって、目標停止角度位置の停止相を挟んで相反する位置にある2つのブレーキ相の励磁によりブレーキを得ながら、停止相の励磁により目標停止角度位置にロータ32aが停止することとなるため、回転中のロータ32aを振動させることなく目標停止角度位置に停止させることができる。更に、ロータ32aは目標停止角度位置に停止することから、ロータ32aの正確な停止位置が特定されるため、回転開始時にリールを滑らかに回転させることができる。 As described above, in order to smoothly start rotating the reel, it is necessary to specify the exact stop position of the rotor 32a when the reel motor starts rotating. In this embodiment, the reel motor is stopped by using a combination of two-phase excitation stop control and three-phase excitation stop control. The two-phase excitation stop control rapidly brakes the rotation of the rotor 32a while guiding it to the target stop angle position. Then, the three-phase excitation stop control brakes the rotor 32a by exciting the two brake phases that are located in opposite positions on either side of the stop phase of the target stop angle position, and the rotor 32a is stopped at the target stop angle position by exciting the stop phase. This allows the rotor 32a to be stopped at the target stop angle position without vibrating during rotation. Furthermore, since the rotor 32a stops at the target stop angle position, the exact stop position of the rotor 32a is specified, allowing the reel to rotate smoothly when it starts rotating.

本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。 In the slot machine 1 of this embodiment, the medal payout rate changes according to a set value. In more detail, the medal payout rate is changed by using the winning probability according to the set value in the internal lottery described below.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定値Lに戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。 To change the setting value, it is necessary to turn on the slot machine 1 after turning on the setting key switch 37. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value display 24 displays 1 as the initial setting value, and the slot machine 1 enters a setting change mode in which the setting value can be changed by operating the reset/setting switch 38. When the reset/setting switch 38 is operated in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display 24 is updated by 1 (when the reset/setting switch 38 is operated again from setting 6, the setting value returns to L). When the start switch 7 is operated, the setting value is confirmed, and the confirmed setting value is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. When the setting key switch 37 is turned off, the slot machine 1 enters a state in which gameplay can proceed.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク(BB用ワーク、AT用ワーク)、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。 Next, the initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into important work, general work (BB work, AT work), special work, setting value work, stop phase work, non-saved work, unused area, and stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ、シングルボーナス(1)~(3))および入賞フラグが格納されるワークである。一般ワークは、BB用ワークとAT用ワークを含む。BB用ワークには、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータ等が含まれる。すなわち、BB用ワークにボーナスに関するデータが記憶されるAT用ワークには、AT中の消化ゲーム数、ライフ個数等が含まれる。すなわち、AT用ワークにAT状態に関するデータが記憶される。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス(1)~(3))、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。 The important work is a work in which display data for various displays and LEDs, input/output data for I/O port 41d, a timing counter for game time, etc. are stored. The general work is a work in which the stop control table, stop patterns, number of medals paid out, winning flags (minor roles, replays, single bonuses (1)-(3)) that are initialized at the end of each game, and winning flags are stored. The general work includes BB work and AT work. The BB work includes data that can be initialized at the end of a BB, such as the total number of medals paid out during a BB. In other words, the AT work, in which data related to bonuses is stored in the BB work, includes the number of games played during the AT, the number of lives, etc. In other words, data related to the AT state is stored in the AT work. The special work is a work in which data for sending commands to the performance control board 90, various software random numbers, and other data that are initialized only before the start of the setting, a winning flag (big bonus (1) to (3)) that is not cleared at the end of each game and is initialized when a prize is won, and a game state flag for identifying the game state of the next game is stored. The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored, and after 0 is stored in the initialization before the start of the setting (before the transition to the setting change mode), it is corrected to 1, and the newly set set value is stored at the end of the setting (at the end of the setting change mode). The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the reel motors 32L, 32C, and 32R is stored, and data indicating the stop phase when the reel motors 32L, 32C, and 32R are stopped is stored. The non-storage work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether the data in the RAM 41c is destroyed at the time of startup. The unused area is an unused area of the storage area of the RAM 41c, and will be initialized if any one of the multiple initialization conditions described below is met. The stack area is an area where data saved from the registers of the main CPU 41a is stored, and the unused stack area, like the unused area, will be initialized if any one of the multiple initialization conditions described below is met, but the stack area in use will not be initialized in order for the program to continue.

本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時、RAM異常エラー発生時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる6種類の初期化を行なう。 In this embodiment, the main CPU 41a performs six types of initialization with different areas initialized depending on the six initialization conditions that are met: at startup with both the setting key switch 37 and the reset/setting switch 38 in the ON state, at startup with only the setting key switch 37 in the ON state, at the end of a BB, at startup with both the setting key switch 37 and the reset/setting switch 38 in the OFF state and when the data in the RAM 41c is not destroyed, at the end of one game, and when a RAM abnormality error occurs.

初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードの終了時に行われる初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワークに含まれる設定値ワーク、停止相ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。すなわち、初期化0では、AT用ワークおよびBB用ワークの両方が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードの終了時に行われる初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワークに含まれるBB用ワーク、設定値ワーク、使用中スタック領域および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。すなわち、初期化1ではBB用ワークは初期化されず、AT用ワークが初期化される。このように、スロットマシン1では、設定キースイッチ37とリセット/設定スイッチ38との操作状態に基づいて、RAM41cに含まれるAT用ワークおよびBB用ワークのうちのいずれの領域を初期化するのかを好適に選択することができる。初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化5は、RAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化5では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。 Initialization 0 is an initialization performed when both the setting key switch 37 and the reset/setting switch 38 are ON at startup and the setting change mode is terminated. In initialization 0, all areas (including unused areas and unused stack areas) of the storage area of RAM 41c are initialized except for the setting value work, the stop phase work, and the stack area in use, which are included in the general work. In other words, in initialization 0, both the AT work and the BB work are initialized. Initialization 1 is an initialization performed when only the setting key switch 37 is ON at startup and the setting change mode is terminated. In initialization 1, all areas (including unused areas and unused stack areas) of the storage area of RAM 41c are initialized except for the BB work, the setting value work, the stack area in use, and the stop phase work, which are included in the general work. In other words, in initialization 1, the BB work is not initialized, and the AT work is initialized. In this way, in the slot machine 1, it is possible to suitably select which of the AT work and BB work areas included in the RAM 41c should be initialized based on the operation state of the setting key switch 37 and the reset/setting switch 38. Initialization 2 is an initialization performed at the end of BB, and in this initialization, the general work, unused area, and unused stack area of the storage area of the RAM 41c are initialized. Initialization 3 is an initialization performed when both the setting key switch 37 and the reset/setting switch 38 are in the OFF state at the time of startup and the data of the RAM 41c is not destroyed, and in this initialization, the unsaved work, unused area, and unused stack area are initialized. Initialization 4 is an initialization performed at the end of one game, and in this initialization, the unused area and unused stack area of the storage area of the RAM 41c are initialized. Initialization 5 is an initialization performed when a RAM abnormality error occurs, and in this initialization, all areas (including the unused area and unused stack area) of the storage area of the RAM 41c except the stack area in use are initialized.

なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1を設定変更モードの終了時に行っているが、設定変更モードの移行前に行なってもよい。 In this embodiment, initialization 0 and initialization 1 are performed when the setting change mode ends, but they may also be performed before switching to the setting change mode.

前述のようにリールを滑らかに回転開始させるためには、リールモータの回転開始時にロータ32aの正確な停止位置を特定しておく必要があるが、従来のように設定変更に伴ってリールモータの停止相を示すデータを含むRAM41cのデータを初期化してしまうと、設定変更後、ロータ32aの正確な停止位置を特定することが不可能であり、最初にリールモータを回転させる場合には、急激にロータ32aの永久磁石が励磁相に吸引されてしまい、回転の開始時にリールが振動してしまうため、リールの回転態様が見苦しくなってしまうとともに、遊技者から設定変更されたことが見抜かれてしまうという問題がある。 As mentioned above, in order to ensure that the reels start to rotate smoothly, it is necessary to determine the exact stopping position of the rotor 32a when the reel motor starts to rotate. However, if the data in RAM 41c, which contains data indicating the stopping phase of the reel motor, is initialized when the settings are changed as in the past, it is impossible to determine the exact stopping position of the rotor 32a after the settings are changed. When the reel motor is rotated for the first time, the permanent magnet of the rotor 32a is suddenly attracted to the excitation phase, causing the reel to vibrate when it starts to rotate, resulting in an unsightly rotation pattern of the reel and the problem that the player can easily tell that the settings have been changed.

これに対して本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rの停止時における停止相を示すデータ(0、1、2、3がそれぞれφ1、φ2、φ3、φ4を示す)がRAM41cに割り当てられた停止相ワークに設定されることで、ロータ32aの正確な停止位置を特定可能とする。そして起動時において初期化1および初期化0では、停止相ワークは初期化されないようになっており、設定変更後の遊技状態においても停止相ワークに格納されたリールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが維持されるようになっている。このため、設定変更後、最初にリールモータ32L、32C、32Rを回転させる場合にも、これらのロータ32aの正確な停止位置を特定することが可能となり、このような状況であってもリールを滑らかに回転開始させることが可能となる。これにより設定変更後、最初にリールを回転させる際にリールが振動してしまうことがなく、遊技者から設定変更されたことが見抜かれてしまうことを防止できる。 In contrast, in this embodiment, data indicating the stop phase when the reel motors 32L, 32C, and 32R are stopped (0, 1, 2, and 3 indicate φ1, φ2, φ3, and φ4, respectively) is set in the stop phase work assigned to the RAM 41c, making it possible to identify the exact stop position of the rotor 32a. At startup, the stop phase work is not initialized in initialization 1 and initialization 0, and the data indicating the stop phase of the reel motors 32L, 32C, and 32R stored in the stop phase work is maintained even in the game state after the setting is changed. Therefore, even when the reel motors 32L, 32C, and 32R are rotated for the first time after the setting is changed, it is possible to identify the exact stop position of these rotors 32a, and it is possible to start rotating the reels smoothly even in such a situation. This prevents the reels from vibrating when rotating the reels for the first time after the setting is changed, and prevents the player from noticing that the setting has been changed.

[設定値Lについて]
図45は、設定値Lについて説明するための図である。上述で説明したように、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値として、1,2,4,5,6,Lの6段階の値を設定することが可能である。一般的なスロットマシンでは、設定値1,2,3,4,5,6が設定されるが、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値3の代わりに、設定値Lを設定可能であるようになっている。設定値Lの代わりとなる設定値は、設定値3に限られず、設定値1,2,4,5,6のうちのいずれであってもよい。図45では、6段階の設定値ごとの全期間における出玉期待値、有利状態における出玉期待値、ベースおよびAT当選確率が示されている。
[Regarding the setting value L]
FIG. 45 is a diagram for explaining the set value L. As described above, in the slot machine 1 of this embodiment, it is possible to set six levels of values, 1, 2, 4, 5, 6, and L, as the set value. In a general slot machine, set values 1, 2, 3, 4, 5, and 6 are set, but in the slot machine 1 of this embodiment, it is possible to set the set value L instead of the set value 3. The set value that replaces the set value L is not limited to the set value 3, and may be any of the set values 1, 2, 4, 5, and 6. In FIG. 45, the expected value of balls paid out in the entire period, the expected value of balls paid out in an advantageous state, and the base and AT winning probability are shown for each of the six set values.

全期間における出玉期待値とは、遊技がどの期間で行われるかにかかわらず、所定ゲーム数(たとえば、175000ゲーム)の遊技がされたときに、払い出される出玉数(メダル数)の期待値を意味する。より具体的には、図4に示す非内部中、内部中、BBにおいて、所定ゲーム数の遊技がされた際に、払い出されるメダル数の期待値である。有利状態における出玉期待値とは、AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの期間において、スロットマシン1を遊技した際に払い出されるメダル数の期待値を意味する。なお、有利状態における出玉期待値は、ATが開始されてからATが終了するまでの期間のみならず、BBの期間、または、ATとBBを含む期間に払い出されるメダル数の期待値であってもよい。ベースとは、有利区間通常において、所定の枚数のメダルを投入した際に、遊技可能なゲーム数の平均値を意味する。AT当選確率とは、1ゲーム当たりのAT状態に当選する確率である。本実施の形態のスロットマシン1では、ポイントが加算されることにAT状態に移行するか否かの抽選が行われる。たとえば、高いポイントが付与される確率を設定値に応じて異ならせることにより、1ゲーム当たりのAT状態に当選する確率を異ならせてもよい。 The expected value of balls paid out in the entire period means the expected value of the number of balls (number of medals) paid out when a predetermined number of games (for example, 175,000 games) are played, regardless of the period in which the game is played. More specifically, it is the expected value of the number of medals paid out when a predetermined number of games are played in the non-internal, internal, and BB shown in FIG. 4. The expected value of balls paid out in the advantageous state means the expected value of the number of medals paid out when playing the slot machine 1 in the period from the start of the AT state to the end of the AT state. Note that the expected value of balls paid out in the advantageous state may be the expected value of the number of medals paid out not only in the period from the start of the AT to the end of the AT, but also in the BB period or the period including the AT and the BB. The base means the average number of games that can be played when a predetermined number of medals are inserted in the advantageous zone normal. The probability of winning the AT state is the probability of winning the AT state per game. In the slot machine 1 of this embodiment, a lottery is held to determine whether or not to transition to the AT state when points are added. For example, the probability of winning the AT state per game may be varied by varying the probability of receiving high points according to a set value.

図45に示されているように、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値1が設定されている場合、全期間における出玉期待値はA1となり、有利状態における出玉期待値はB1となり、ベースはC1となり、AT当選確率はD1となるように設計されている。設定値2が設定されている場合、全期間における出玉期待値はA2となり、有利状態における出玉期待値はB2となり、ベースはC2となり、AT当選確率はD2となるように設計されている。設定値4が設定されている場合、全期間における出玉期待値はA4となり、有利状態における出玉期待値はB4となり、ベースはC4となり、AT当選確率はD4となるように設計されている。設定値5が設定されている場合、全期間における出玉期待値はA5となり、有利状態における出玉期待値はB5となり、ベースはC5となり、AT当選確率はD5となるように設計されている。設定値6が設定されている場合、全期間における出玉期待値はA6となり、有利状態における出玉期待値はB6となり、ベースはC6となり、AT当選確率はD6となるように設計されている。設定値Lが設定されている場合、全期間における出玉期待値はALとなり、有利状態における出玉期待値はBLとなり、ベースはCLとなり、AT当選確率はDLとなるように設計されている。 As shown in FIG. 45, in the slot machine 1 of this embodiment, when the setting value 1 is set, the expected value of balls in the entire period is A1, the expected value of balls in the advantageous state is B1, the base is C1, and the probability of winning the AT is D1. When the setting value 2 is set, the expected value of balls in the entire period is A2, the expected value of balls in the advantageous state is B2, the base is C2, and the probability of winning the AT is D2. When the setting value 4 is set, the expected value of balls in the entire period is A4, the expected value of balls in the advantageous state is B4, the base is C4, and the probability of winning the AT is D4. When the setting value 5 is set, the expected value of balls in the entire period is A5, the expected value of balls in the advantageous state is B5, the base is C5, and the probability of winning the AT is D5. When the setting value 6 is set, the expected value of balls in the entire period is A6, the expected value of balls in the advantageous state is B6, the base is C6, and the probability of winning the AT is D6. When the set value L is set, the expected number of balls dispensed during the entire period is AL, the expected number of balls dispensed in an advantageous state is BL, the base is CL, and the probability of winning the AT is designed to be DL.

各設定値の全期間における出玉期待値は、ALが最も小さく、A6が最も大きく、AL<A1<A2<A4<A5<A6の関係が成り立つ。すなわち、設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、有利状態における遊技を含む全ての遊技で付与され得る出玉期待値が最も小さい設定値である。また、各設定値の有利状態における出玉期待値は、BLが最も小さく、B6が最も大きく、BL<<B1<B2<B4<B5<B6の関係が成り立つ。すなわち、設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、有利状態で付与され得る出玉期待値が最も小さい設定値である。また、本実施の形態のスロットマシン1では、BLとB1との差と、B1とB2との差を比較したときに、BLとB1との差が大きくなるように設計されている。たとえば、AT状態開始からA状態終了までを100ゲームとしたときに、期待値であるB1が900枚(純増枚数6枚)であり、期待値であるB2が910枚(純増枚数6.1枚)であるとき、期待値であるBLは、310枚(純増枚数0.1枚)であってもよい。すなわち、B1とB2との差が10枚であるのに対して、BLとB1との差は、590枚である。BLとB1との差は、同様に、B2とB4との差,B4とB5との差,B5とB6との差のいずれの差よりも大きい。換言すれば、設定値Lは、AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの期間において払い出されるメダル数が、他の設定値と比較して極端に小さい設定値である。 The expected value of balls to be paid out during the entire period of each setting value is the smallest for AL and the largest for A6, and the relationship is AL<A1<A2<A4<A5<A6. In other words, the setting value L is the setting value with the smallest expected value of balls to be paid out in all games, including games in an advantageous state, among the setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L. In addition, the expected value of balls to be paid out in an advantageous state of each setting value is the smallest for BL and the largest for B6, and the relationship is BL<<B1<B2<B4<B5<B6. In other words, the setting value L is the setting value with the smallest expected value of balls to be paid out in an advantageous state among the setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L. In addition, the slot machine 1 of this embodiment is designed so that the difference between BL and B1 is larger when comparing the difference between BL and B1 with the difference between B1 and B2. For example, when the time from the start of the AT state to the end of the A state is 100 games, if the expected value B1 is 900 coins (net increase of 6 coins) and the expected value B2 is 910 coins (net increase of 6.1 coins), the expected value BL may be 310 coins (net increase of 0.1 coins). In other words, the difference between B1 and B2 is 10 coins, while the difference between BL and B1 is 590 coins. Similarly, the difference between BL and B1 is greater than the difference between B2 and B4, the difference between B4 and B5, and the difference between B5 and B6. In other words, the set value L is a set value at which the number of medals paid out during the period from the start of the AT state to the end of the AT state is extremely small compared to other set values.

さらに、各設定値のベースは、CLが最も小さく、C6が最も大きく、CL<C1<C2<C4<C5<C6の関係が成り立つ。すなわち、設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、ベースが最も小さい設定値である。なお、ベースについては、設定値Lが最も小さい設定値でなくてもよい。また、各設定値のAT当選確率は、D1が最も小さく、D6が最も大きく、D1<D2<D4<DL<D5<D6の関係が成り立つ。AT当選確率においては、設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、最も低くなるように設計されておらず、比較的高い確率でAT状態に移行する。しかしながら、上述の通り、設定値Lは、AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの期間に払い出されるメダル数の期待値が極端に小さいため、以下に示す出玉数のばらつきの関係性が成り立つ。 Furthermore, the base of each set value is CL, which is the smallest, and C6, which is the largest, and the relationship CL<C1<C2<C4<C5<C6 holds. In other words, the set value L is the set value with the smallest base among the set values 1, 2, 4, 5, 6, and L. Note that the set value L does not have to be the smallest set value for the base. In addition, the AT winning probability of each set value is D1, which is the smallest, and D6, which is the largest, and the relationship D1<D2<D4<DL<D5<D6 holds. In terms of the AT winning probability, the set value L is not designed to be the lowest among the set values 1, 2, 4, 5, 6, and L, and transitions to the AT state with a relatively high probability. However, as mentioned above, the set value L has an extremely small expected value for the number of medals paid out during the period from the start of the AT state to the end of the AT state, so the relationship of the variation in the number of balls paid out holds as shown below.

図46は、設定値Lが設定されているときのAT開始からAT終了までの期間における出玉数のばらつきを説明するための図である。以下では、まずAT開始からAT終了までの期間における出玉数のばらつきについて説明する。図46には、設定値1および設定値Lが設定されているときにおいて、AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの期間に払い出される出玉数(メダル数)のばらつきを示す正規分布が図示されている。つまり、図46には、AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの間に払い出されるメダル数の確率分布が示されている。AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの間に払い出される設定値1の出玉期待値はB1であるため、設定値1の正規分布の頂点は期待値B1の出玉数を示す。AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの間に払い出される設定値Lの出玉期待値はBLであるため、設定値1の正規分布の頂点は期待値BLの出玉数を示す。 Figure 46 is a diagram for explaining the variation in the number of balls dispensed during the period from the start of the AT to the end of the AT when the setting value L is set. Below, we will first explain the variation in the number of balls dispensed during the period from the start of the AT to the end of the AT. Figure 46 illustrates a normal distribution showing the variation in the number of balls dispensed (number of medals) paid out during the period from the start of the AT state to the end of the AT state when the setting value 1 and the setting value L are set. In other words, Figure 46 illustrates the probability distribution of the number of medals paid out during the period from the start of the AT state to the end of the AT state. Since the expected value of balls dispensed for the setting value 1 paid out during the period from the start of the AT state to the end of the AT state is B1, the apex of the normal distribution for the setting value 1 indicates the number of balls dispensed with the expected value B1. Since the expected value of balls dispensed for the setting value L paid out during the period from the start of the AT state to the end of the AT state is BL, the apex of the normal distribution for the setting value 1 indicates the number of balls dispensed with the expected value BL.

設定値1の正規分布の幅SD1Nは、払い出されるメダル数のばらつき(標準偏差)を示し、設定値Lの正規分布の幅SD1Lは、払い出されるメダル数のばらつき(標準偏差)を示している。すなわち、幅SD1Nおよび幅SD1Lが広いほど、各設定値において、AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの間に、払い出されるメダル数がばらつくこととなる。図46に示されるように、幅SD1Lは幅SD1Nよりも狭い。 The width SD1N of the normal distribution for setting value 1 indicates the variation (standard deviation) in the number of medals paid out, and the width SD1L of the normal distribution for setting value L indicates the variation (standard deviation) in the number of medals paid out. In other words, the wider the width SD1N and width SD1L are, the more variation there will be in the number of medals paid out at each setting value from when the AT state starts to when the AT state ends. As shown in Figure 46, width SD1L is narrower than width SD1N.

すなわち、AT開始からAT終了までの期間における設定値Lが設定されている場合に払い出されるメダル数のばらつきは、AT開始からAT終了までの期間における設定値1が設定されている場合に払い出されるメダル数のばらつきよりも小さい。換言すれば、設定値Lが設定されている状態においてAT状態が開始されてからAT状態が終了するまでに払い出されるメダル数が期待値BLに近い枚数となる確率は、設定値1が設定されている状態においてAT状態が開始されてからAT状態が終了するまでに払い出されるメダル数が期待値B1に近い枚数となる確率よりも、高くなる。 In other words, the variation in the number of medals paid out when the setting value L is set during the period from the start of the AT to the end of the AT is smaller than the variation in the number of medals paid out when the setting value 1 is set during the period from the start of the AT to the end of the AT. In other words, the probability that the number of medals paid out from the start of the AT state to the end of the AT when the setting value L is set will be close to the expected value BL is higher than the probability that the number of medals paid out from the start of the AT state to the end of the AT when the setting value 1 is set will be close to the expected value B1.

図47は、設定値Lが設定されているときの全期間における出玉数のばらつきを説明するための図である。図47には、設定値1および設定値Lが設定されているときにおいて、所定ゲーム数(たとえば、17500ゲーム)中に払い出される出玉数(メダル数)のばらつきを示す正規分布が図示されている。つまり、設定値1および設定値Lが設定されているときにおいて、所定ゲーム数中に払い出されるメダル数の確率分布が示されている。図45を参照して、設定値1の所定ゲーム数中の出玉期待値はA1であるため、設定値1の正規分布の頂点は期待値A1の出玉数を示す。設定値1の正規分布の幅SD2Nは、設定値1が設定されているときに払い出されるメダル数のばらつき(標準偏差)を示している。設定値Lの所定ゲーム数中の出玉期待値はALであるため、設定値Lの正規分布の頂点は期待値ALの出玉数を示す。設定値Lの正規分布の幅SD2Lは、設定値Lが設定されているときに払い出されるメダル数のばらつき(標準偏差)を示している。幅SD2Lは幅SD2Nよりも狭い。 Figure 47 is a diagram for explaining the variation in the number of paid balls during the entire period when the setting value L is set. In Figure 47, a normal distribution showing the variation in the number of paid balls (number of medals) during a predetermined number of games (for example, 17,500 games) when the setting value 1 and the setting value L are set is illustrated. In other words, when the setting value 1 and the setting value L are set, the probability distribution of the number of medals paid during a predetermined number of games is shown. With reference to Figure 45, since the expected value of paid balls during a predetermined number of games for the setting value 1 is A1, the peak of the normal distribution for the setting value 1 indicates the number of paid balls of the expected value A1. The width SD2N of the normal distribution for the setting value 1 indicates the variation (standard deviation) of the number of medals paid when the setting value 1 is set. Since the expected value of paid balls during a predetermined number of games for the setting value L is AL, the peak of the normal distribution for the setting value L indicates the number of paid balls of the expected value AL. The width SD2L of the normal distribution for the setting value L indicates the variation (standard deviation) of the number of medals paid when the setting value L is set. Width SD2L is narrower than width SD2N.

すなわち、図47を参照して、設定値Lが設定されている場合に払い出されるメダル数のばらつきは、設定値1が設定されている場合に払い出されるメダル数のばらつきよりも小さい。換言すれば、設定値Lが設定されている状態において所定ゲーム数中に払い出されるメダル数が期待値ALに近い枚数となる確率は、設定値1が設定されている状態において所定ゲーム数中に払い出されるメダル数が期待値A1に近い枚数となる確率よりも、高い。ようするに、設定値Lでは、所定ゲーム数中において払い出されるメダル数のばらつきが小さい。これは、図45で説明したように、有利状態における出玉期待値と、AT当選確率との設計によって実現されている。すなわち、設定値Lの有利状態における出玉期待値であるBLは、他の設定値と比較して極端に小さい。したがって、設定値Lでは、AT状態に移行しても払い出されるメダル数が小さい。一方で、AT当選確率においては、設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、最も低くなるように設計されておらず、比較的高い確率でAT状態に移行する。 That is, referring to FIG. 47, the variation in the number of medals paid out when the setting value L is set is smaller than the variation in the number of medals paid out when the setting value 1 is set. In other words, the probability that the number of medals paid out during a predetermined number of games when the setting value L is set is close to the expected value AL is higher than the probability that the number of medals paid out during a predetermined number of games when the setting value 1 is set is close to the expected value A1. In other words, with the setting value L, the variation in the number of medals paid out during a predetermined number of games is small. This is realized by the design of the expected value of balls paid out in an advantageous state and the probability of winning the AT, as explained in FIG. 45. That is, BL, which is the expected value of balls paid out in an advantageous state of the setting value L, is extremely small compared to other setting values. Therefore, with the setting value L, the number of medals paid out is small even when the AT state is transitioned to. On the other hand, in terms of the probability of winning the AT, the setting value L is not designed to be the lowest among the setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L, and transitions to the AT state are made with a relatively high probability.

設定値Lでは、高い確率でAT状態に移行するため、有利区間通常で遊技する期間が続くことがなく、安定してAT状態に移行する。しかしながら、AT状態に移行しても払い出されるメダル数の期待値は低い。これにより、図47に示すように、有利状態にかかわらない全期間において、所定ゲーム数を遊技したときに、払い出されるメダル数の枚数のばらつきを他の設定値と比較して小さくすることができる。図47では、設定値1と設定値Lのみを比較しているが、設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、所定ゲーム数中において、払い出されるメダル数のばらつきが最も小さい設定値となるように設計される。これにより、設定値Lが設定された状態で型式試験が実行される場合、払出数が安定するため、型式試験に適合し易くなる。なお、設定値Lの有利状態において払い出されるメダル数の期待値は、他の期待値と比較して極端に小さくなくてもよい。この場合、AT当選確率は最も小さくなるように設計する。すなわち、BLとB1との差は、B1とB2との差と同等であるように設計され、AT当選確率の関係がDL<D1<D2<D4<D5<D6となるように設計されてもよい。 At the setting value L, the AT state is entered with a high probability, so the period of playing in the favorable zone does not continue, and the AT state is entered stably. However, even if the AT state is entered, the expected value of the number of medals to be paid out is low. As a result, as shown in FIG. 47, in the entire period not related to the favorable state, when a predetermined number of games are played, the variation in the number of medals to be paid out can be made smaller than that of other setting values. In FIG. 47, only the setting value 1 and the setting value L are compared, but the setting value L is designed to be the setting value with the smallest variation in the number of medals to be paid out in the predetermined number of games among the setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L. As a result, when the type test is performed with the setting value L set, the number of medals paid out is stable, making it easier to comply with the type test. Note that the expected value of the number of medals paid out in the favorable state of the setting value L does not have to be extremely small compared to other expected values. In this case, the AT winning probability is designed to be the smallest. In other words, the difference between BL and B1 may be designed to be equal to the difference between B1 and B2, and the relationship of AT winning probabilities may be designed to be DL<D1<D2<D4<D5<D6.

上述の通り、有利状態における出玉期待値とAT当選確率とを調整することで、設定値Lは、所定ゲーム数中における払出数のばらつきが最も小さい設定値となるように設計されている。しかしながら、払出数のばらつきを小さくする方法はこれに限られない。たとえば、有利状態における1ゲーム当たりの払出数を調整することが考えられる。すなわち、設定値Lでは有利状態における1ゲーム当たりの払出数を固定し、通常設定値では有利状態における1ゲーム当たりの払出数を可変とする。 As described above, by adjusting the expected number of balls paid out in an advantageous state and the probability of winning the AT, the setting value L is designed to be the setting value that minimizes the variation in the number of payouts over a specified number of games. However, the method of reducing the variation in the number of payouts is not limited to this. For example, it is possible to adjust the number of payouts per game in an advantageous state. In other words, the setting value L fixes the number of payouts per game in an advantageous state, and the normal setting value makes the number of payouts per game in an advantageous state variable.

より具体的には、設定値Lが設定されているときにおいて、有利状態において1ゲームの遊技が行われた場合、100%の確率で7枚の払出がされるように設計する。一方で、通常設定値が設定されているときにおいては、有利状態において1ゲームの遊技が行われた場合、50%の確率で払出数が0枚となり、50%の確率で15枚の払出がされるように設計する。これにより、設定値Lと通常設定値との間で有利状態における1ゲーム当たりの払出数のばらつきに差を生じさせることができるため、設定値Lを、有利状態における遊技を含む全ての遊技の払出数のばらつきがいずれの通常設定値よりも小さい設定値とすることができる。なお、設定値Lが設定されるときの有利状態における1ゲームの払出数は固定ではなく、通常設定値が設定されるときの有利状態における1ゲームの払出数のばらつきよりも小さいものであればよい。たとえば、設定値Lでは、50%の確率で7枚払い出され、50%の確率で8枚払い出されるように設計し、通常設定値では、50%の確率で0枚払い出し、50%の確率で15枚払い出されるように設計する。 More specifically, when the set value L is set, if one game is played in an advantageous state, the payout is designed to be 7 coins with a 100% probability. On the other hand, when the normal set value is set, if one game is played in an advantageous state, the payout number is designed to be 0 coins with a 50% probability, and 15 coins with a 50% probability. This allows a difference in the variation in the payout number per game in an advantageous state between the set value L and the normal set value, so the set value L can be set to a setting value that has a smaller variation in the payout number for all games, including games in an advantageous state, than any of the normal set values. Note that the payout number for one game in an advantageous state when the set value L is set is not fixed, and may be smaller than the variation in the payout number for one game in an advantageous state when the normal set value is set. For example, the setting value L is designed to have a 50% probability of 7 coins being paid out and a 50% probability of 8 coins being paid out, while the normal setting value is designed to have a 50% probability of 0 coins being paid out and a 50% probability of 15 coins being paid out.

また、有利状態に制御される期間の長さを調整してもよい。有利状態に制御される期間とは、たとえば、AT状態が開始してから終了するまでのゲーム数である。設定値Lでは、有利状態に制御される期間を固定とし、通常設定値では有利状態に制御される期間を可変とする。 The length of the period controlled to the advantageous state may also be adjusted. The period controlled to the advantageous state is, for example, the number of games from the start to the end of the AT state. With the setting value L, the period controlled to the advantageous state is fixed, and with the normal setting value, the period controlled to the advantageous state is variable.

より具体的には、設定値Lが設定されているとき、AT状態が開始されてから終了するまでのゲーム数が200ゲームに固定される。一方で、通常設定値が設定されているときには、AT状態が開始されてから終了するまでの期間が、内部抽選に基づいて、たとえば、100ゲームであったり、1000ゲームであったり可変となるように設計する。これにより、設定値Lと通常設定値との間で、有利状態に制御される期間の長さに差を生じさせることができ、設定値Lを、有利状態における遊技を含む全ての遊技の払出数のばらつきがいずれの通常設定値よりも小さい設定値とすることができる。なお、設定値Lが設定されるときの有利状態に制御される期間は固定ではなく、有利状態に制御される期間の長さのばらつきが通常設定値が設定されるときの有利状態で遊技される期間の長さのばらつきよりも小さければよい。 More specifically, when the set value L is set, the number of games from when the AT state starts to when it ends is fixed at 200 games. On the other hand, when the normal set value is set, the period from when the AT state starts to when it ends is designed to be variable, for example, 100 games or 1000 games, based on an internal lottery. This makes it possible to create a difference in the length of the period controlled to the advantageous state between the set value L and the normal set value, and the set value L can be set to a set value in which the variation in the payout numbers for all games, including games in the advantageous state, is smaller than any of the normal set values. Note that the period controlled to the advantageous state when the set value L is set is not fixed, and it is sufficient that the variation in the length of the period controlled to the advantageous state is smaller than the variation in the length of the period played in the advantageous state when the normal set value is set.

このように、設定値Lは、様々な条件を調整することにより、有利状態における遊技を含む全ての遊技の払出数のばらつきが設定値1,2,4,5,6,Lのうち、最も小さい設定値とすることができる。これらの条件は、組み合わされて用いられ得る。たとえば、有利状態における1ゲームの払出数と、有利状態で遊技される期間との両方が調整されることにより、設定値Lの払出数のばらつきが設定値1,2,4,5,6,Lのうち、最も小さくすることができる。さらに、有利状態における出玉期待値と、AT当選確率と、有利状態における1ゲームの払出数と、有利状態で遊技される期間とを調整し、設定値Lの払出数のばらつきが設定値1,2,4,5,6,Lのうち、最も小さくなるように設計してもよい。 In this way, by adjusting various conditions, the set value L can be set to the set value that has the smallest variation in the payout numbers for all games, including games in an advantageous state, among the set values 1, 2, 4, 5, 6, and L. These conditions can be used in combination. For example, by adjusting both the payout number for one game in an advantageous state and the period during which the game is played in the advantageous state, the variation in the payout numbers for the set value L can be set to the smallest among the set values 1, 2, 4, 5, 6, and L. Furthermore, the expected number of balls paid out in an advantageous state, the probability of winning the AT, the payout number for one game in an advantageous state, and the period during which the game is played in the advantageous state can be adjusted to design the set value L so that the variation in the payout numbers is the smallest among the set values 1, 2, 4, 5, 6, and L.

以下では、図48と図49とを用いて、設定値Lが設定されている旨を示唆する特別示唆制御の一例について説明する。図48は、非遊技状態において、設定値Lが設定されている旨を示唆する特別示唆制御の一例を示す図である。図49は、非遊技状態における設定値L以外の通常設定値が設定されているスロットマシン1を示す図である。 Below, an example of special suggestion control that suggests that a setting value L has been set will be described with reference to Figures 48 and 49. Figure 48 is a diagram showing an example of special suggestion control that suggests that a setting value L has been set in a non-play state. Figure 49 is a diagram showing a slot machine 1 in which a normal setting value other than the setting value L in a non-play state is set.

図48および図49には非遊技状態のスロットマシン1が図示されている。非遊技状態とは、BETされずかつリールも停止した状態あってゲームが行われていない状態を意味する。非遊技状態になってから遊技が一定時間行われなかった場合、スロットマシン1では、液晶表示器51にデモ画面が表示される。 Figures 48 and 49 show the slot machine 1 in a non-play state. A non-play state means a state in which no bets have been placed, the reels are stopped, and no game is being played. If no play has been played for a certain period of time since the slot machine entered the non-play state, a demo screen will be displayed on the LCD display 51 of the slot machine 1.

図48に示されるように、設定値Lが設定されている場合は、テロップ120がデモ画面に重畳して表示される。また、設定値Lが設定されている場合、下パネル55は点滅する。なお、下パネル55は、点滅ではなく点灯してもよい。一方で、図49に示されるように、設定値L以外の設定値が設定されている場合、液晶表示器51には、テロップ120が表示されない。また、下パネル55は点灯および点滅を行わない。このように、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値Lが設定されている場合であって遊技が行われていないとき、テロップ120を表示させ、下パネル55が点滅することにより、特別示唆制御を実行する。特別示唆制御とは、設定値Lが設定されている旨を遊技者に対して示唆する制御である。 As shown in FIG. 48, when the setting value L is set, the telop 120 is displayed superimposed on the demo screen. Also, when the setting value L is set, the lower panel 55 blinks. Note that the lower panel 55 may be lit instead of blinking. On the other hand, as shown in FIG. 49, when a setting value other than the setting value L is set, the telop 120 is not displayed on the liquid crystal display 51. Also, the lower panel 55 does not light up or blink. In this way, in the slot machine 1 of this embodiment, when the setting value L is set and no game is being played, the telop 120 is displayed and the lower panel 55 blinks, thereby executing the special suggestion control. The special suggestion control is a control that suggests to the player that the setting value L has been set.

図48の例における特別示唆制御は、テロップ120が表示されていることと、下パネル55が点滅していることである。なお、特別示唆制御は、設定値L以外の設定値が設定されているとき、設定値Lが設定されているときとで区別可能な示唆を行うのであれば、その他の態様で示唆を行ってもよい。これにより、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値Lが設定されている旨を、遊技者が遊技を行っていないときに認識させることができ、設定値Lが設定されている状態で遊技者が遊技を行うことを防止することができる。また、報知に用いられる領域が最も大きい下パネル55を用いて、特別示唆制御が行われることにより、設定値Lが設定されている旨を管理者や遊技者に好適に認識させることができる。 In the example of FIG. 48, the special suggestion control is that the caption 120 is displayed and the lower panel 55 is flashing. Note that the special suggestion control may be performed in other ways as long as the suggestion can be distinguished between when a setting value other than the setting value L is set and when the setting value L is set. In this way, in the slot machine 1 of this embodiment, the player can be made aware that the setting value L has been set even when he is not playing, and it is possible to prevent the player from playing when the setting value L is set. Also, by performing the special suggestion control using the lower panel 55, which has the largest area used for notification, it is possible to make the administrator and the player easily aware that the setting value L has been set.

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値1,2,4,5,6,Lからいずれかの設定値を設定可能である。設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、設定値Lが設定されているときの有利状態における遊技を含む全ての遊技で付与され得るメダル数の期待値が最も小さい設定値であり、かつ、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、設定値Lがされているときの有利状態で付与され得るメダル数の期待値が最も小さい設定値であり、かつ、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、設定値Lが設定されているときの有利状態で付与され得る遊技用価値のばらつきが最も小さい設定値である。 In this way, in the slot machine 1 of this embodiment, it is possible to set one of the setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L. Among the setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L, the setting value L is the setting value with the smallest expected value of the number of medals that can be awarded in all games, including games in an advantageous state when the setting value L is set, and among the setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L, the setting value with the smallest expected value of the number of medals that can be awarded in an advantageous state when the setting value L is set, and among the setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L, the setting value with the smallest variation in the gaming value that can be awarded in an advantageous state when the setting value L is set.

これにより、設定値Lを用いて型式試験を行うことで、有利状態で付与され得るメダル数のばらつきが小さくなって設計通りに遊技が行われるため、型式試験に適合し易くなる。一方、市場において設定値Lが設定された場合は有利状態における遊技を含む全ての遊技で付与され得るメダル数の期待値が小さくなったり、有利状態で付与され得るメダル数の期待値が小さくなったりすることから遊技者にとって不利になるが、設定値Lが設定されている旨を示唆することにより、設定値Lが設定されていることを遊技者に好適に認識させることができる。 As a result, by conducting type testing using the set value L, the variation in the number of medals that can be awarded in an advantageous state is reduced, and play is carried out as designed, making it easier to pass the type testing. On the other hand, if the set value L is set in the market, it will be disadvantageous to the player because the expected number of medals that can be awarded in all games, including games in an advantageous state, will be reduced, or the expected number of medals that can be awarded in an advantageous state will be reduced; however, by indicating that the set value L has been set, it is possible to make the player aware that the set value L has been set in an appropriate manner.

図50は、設定値が記憶される順序を説明するための図である。上述の通り、設定変更状態においては出玉率を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38が、スロットマシン1の内部に設けられている。設定変更状態で電源がONとなることにより、現在設定されている設定値がクレジット表示器11または遊技補助表示器12に表示される。たとえば、設定値1が設定されている場合、図50(a)に示されるように、クレジット表示器11または遊技補助表示器12によって7セグメントとして設定値1が設定されていることを示す数字「1」が表示される。 Figure 50 is a diagram for explaining the order in which the setting values are stored. As described above, a reset/setting switch 38 that functions as a setting switch for changing the payout rate in the setting change state is provided inside the slot machine 1. When the power is turned ON in the setting change state, the currently set setting value is displayed on the credit indicator 11 or the game auxiliary display 12. For example, when a setting value of 1 is set, as shown in Figure 50 (a), the number "1" is displayed as 7 segments by the credit indicator 11 or the game auxiliary display 12, indicating that a setting value of 1 is set.

図50(a)の状態で、リセット/設定スイッチ38が操作されることにより、メイン制御部41は、図50(b)に示されるように、クレジット表示器11または遊技補助表示器12に7セグメントとして「2」を表示させる。さらに、リセット/設定スイッチ38が操作されることにより、メイン制御部41は、図50(c)~(h)に示されるように、クレジット表示器11または遊技補助表示器12に「4」,「5」,「6」,「L」,「1」,「2」,…の順で設定値を表示させる。このように、メイン制御部41は、設定値1,2,4,5,6,Lの順でROM41bに記憶されている設定値のデータを読み出して、クレジット表示器11または遊技補助表示器12に表示させる。 When the reset/set switch 38 is operated in the state shown in FIG. 50(a), the main control unit 41 causes the credit indicator 11 or the gaming aid indicator 12 to display "2" as a seven-segment display, as shown in FIG. 50(b). Furthermore, when the reset/set switch 38 is operated, the main control unit 41 causes the credit indicator 11 or the gaming aid indicator 12 to display the setting values in the order of "4", "5", "6", "L", "1", "2", ..., as shown in FIG. 50(c) to (h). In this way, the main control unit 41 reads out the setting value data stored in ROM 41b in the order of setting values 1, 2, 4, 5, 6, L, and causes the credit indicator 11 or the gaming aid indicator 12 to display them.

より具体的に、設定値と、ROM41bまたはRAM41cに記憶されるデータとの対応関係について説明する。ROM41bまたはRAM41cにデータ値として「0」が格納されている場合は設定値1に対応する。データ値として「1」が格納されている場合は設定値2に対応し、データ値として「2」が格納されている場合は設定値4に対応し、データ値として「3」が格納されている場合は設定値5に対応し、データ値として「4」が格納されている場合は設定値5に対応し、データ値として「5」が格納されている場合は設定値6に対応し、データ値として「6」が格納されている場合は設定値Lに対応する。また、ROM41bまたはRAM41cに設定値と対応付けられる特定データは、設定値そのものを示すデータ値のみならず、設定値ごとに定められた処理判別用の数値等も含まれる。たとえば、処理判別用の数値とは、役ごとに定められた当選率である。 More specifically, the correspondence between the setting value and the data stored in ROM 41b or RAM 41c will be described. When "0" is stored as a data value in ROM 41b or RAM 41c, it corresponds to setting value 1. When "1" is stored as a data value, it corresponds to setting value 2, when "2" is stored as a data value, it corresponds to setting value 4, when "3" is stored as a data value, it corresponds to setting value 5, when "4" is stored as a data value, it corresponds to setting value 5, when "5" is stored as a data value, it corresponds to setting value 6, and when "6" is stored as a data value, it corresponds to setting value L. In addition, the specific data associated with the setting value in ROM 41b or RAM 41c includes not only the data value indicating the setting value itself, but also a numerical value for determining the process determined for each setting value. For example, the numerical value for determining the process is a winning rate determined for each role.

すなわち、ROM41bは、設定値1,2,4,5,6,Lの各々に対応する複数の特定データを記憶領域に連続して記憶している。さらに、設定値1,2,4,5,6,Lの各々に対応する複数の特定データのうち、設定値Lに対応する特定データは、ROM41bの記憶領域における並び順の最後に記憶されている。すなわち、並び順は「1,2,4,5,6,L」となる。なお、設定値Lに対応する特定データは、ROM41bの記憶領域における並び順の最初に記憶されていてもよい。最初に記憶される場合、並び順は「L,1,2,4,5,6」となる。これにより、設定値Lと、通常設定値である設定値1,2,4,5,6とを区別し易くなる。 That is, ROM 41b stores multiple specific data corresponding to each of the setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L consecutively in the storage area. Furthermore, among the multiple specific data corresponding to each of the setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L, the specific data corresponding to the setting value L is stored at the end of the order in the storage area of ROM 41b. That is, the order is "1, 2, 4, 5, 6, L." Note that the specific data corresponding to the setting value L may be stored at the beginning of the order in the storage area of ROM 41b. When stored first, the order is "L, 1, 2, 4, 5, 6." This makes it easier to distinguish between the setting value L and the setting values 1, 2, 4, 5, and 6, which are normal settings.

また、型式試験に適合するために設けられている設定値Lは、数字以外の文字である「L」を用いて表示されている。一方で、市場において設定されるための通常設定値は、数字を用いて表示されている。これにより、スロットマシン1の管理者が設定値Lと設定値L以外の通常設定値とを区別し易く、設定値Lが設定されていることを認識し易くなる。 The set value L, which is set to comply with the type test, is displayed using the letter "L" rather than a number. On the other hand, the normal set value to be set in the market is displayed using numbers. This makes it easier for the administrator of the slot machine 1 to distinguish between the set value L and normal set values other than the set value L, and to recognize that the set value L has been set.

[シャッター演出]
図51は、シャッター演出を説明するための図である。図51では、液晶表示器51を用いて実行されるシャッター演出の一例が示されている。シャッター演出とは、液晶表示器51が表示する領域の全体がシャッターや襖等が閉まることによって1度覆われた後に、当該シャッターや襖が開き、液晶表示器51が表示する領域が再度露出する演出である。シャッターや襖が閉じる前後で液晶表示器51に表示されている画像は、一部または全部が変更され得る。また、シャッターや襖が閉じる前後で液晶表示器51に表示されている画像は変更されなくてもよい。さらに、シャッター演出は、ステージが変更される際に用いられ得る。これにより、ステージが変わることを好適に表示することができる。
[Shutter effect]
FIG. 51 is a diagram for explaining a shutter performance. FIG. 51 shows an example of a shutter performance executed using a liquid crystal display 51. The shutter performance is a performance in which the entire area displayed by the liquid crystal display 51 is covered once by closing a shutter, a sliding door, or the like, and then the shutter or sliding door opens, and the area displayed by the liquid crystal display 51 is exposed again. The image displayed on the liquid crystal display 51 before and after the shutter or sliding door is closed may be changed in part or in whole. Also, the image displayed on the liquid crystal display 51 before and after the shutter or sliding door is closed may not be changed. Furthermore, the shutter performance may be used when the stage is changed. This makes it possible to preferably display that the stage is changed.

たとえば、図51(a)の例では、第1状態の第2区間ステージが液晶表示器51に表示されている。シャッター演出が実行されることにより、図51(b)に示されるように、液晶表示器51の表示領域が、徐々にシャッターによって覆われる。当該シャッターは、液晶表示器51とは別に設けられた物理的なシャッターであってもよく、または液晶表示器51によって表示される画像であってもよい。シャッターが画像である場合、液晶表示器51は、図51(a)に示される第1状態の第2区間ステージも画像に徐々にシャッターを重畳させる。図51(c)では、液晶表示器51の表示領域は、シャッターに覆われており、第1状態の第2区間ステージを視認することができない。 For example, in the example of FIG. 51(a), the second section stage of the first state is displayed on the liquid crystal display 51. When the shutter effect is executed, the display area of the liquid crystal display 51 is gradually covered with a shutter, as shown in FIG. 51(b). The shutter may be a physical shutter provided separately from the liquid crystal display 51, or may be an image displayed by the liquid crystal display 51. When the shutter is an image, the liquid crystal display 51 gradually superimposes the shutter on the image of the second section stage of the first state shown in FIG. 51(a). In FIG. 51(c), the display area of the liquid crystal display 51 is covered with the shutter, and the second section stage of the first state cannot be seen.

図51(d)で、シャッターが徐々に開き始め、図51(e)でシャッターが開き終える。図51(e)に示されているように、シャッター演出が行われた後に、第2状態に対応する敵とバトルする状態を示す画像が表示されている。続いて、当該シャッター演出を用いて、設定値Lが設定されている旨を遊技者に対して示唆する方法について説明する。 In FIG. 51(d), the shutter gradually begins to open, and in FIG. 51(e), the shutter finishes opening. As shown in FIG. 51(e), after the shutter effect is performed, an image is displayed showing a state in which the player is battling an enemy corresponding to the second state. Next, a method of using the shutter effect to indicate to the player that the setting value L has been set will be described.

図52は、シャッター演出が実行される割合を示す図である。図52に示されるように、シャッター演出は、設定されている設定値および状況に応じて、実行される頻度が異なる。通常設定値が設定されている場合、第1状況においてシャッター演出は実行されない。第1状況とは、通常区間、有利区間通常、AT連続演出中を示す状況である。また、通常設定値が設定されている場合、第2状況においてシャッター演出は1/50の確率で実行される。すなわち、通常設定値が設定されているときの第2状況においてシャッター演出は、平均して50ゲームに1度の割合で実行される。設定値Lが設定されている場合、第1状況のうち、有利区間通常およびAT連続演出中において、シャッター演出が1/2の確率で実行される。すなわち、シャッター演出は、平均して2ゲームに1度の割合で実行される。設定値Lが設定されている場合、通常区間、第1状態および第2状態において、シャッター演出は実行されない。 Figure 52 is a diagram showing the rate at which the shutter effect is executed. As shown in Figure 52, the frequency with which the shutter effect is executed varies depending on the set value and the situation. When the normal setting value is set, the shutter effect is not executed in the first situation. The first situation is a situation that indicates a normal section, a normal advantageous section, and an AT continuous performance. Also, when the normal setting value is set, the shutter effect is executed in the second situation with a probability of 1/50. That is, in the second situation when the normal setting value is set, the shutter effect is executed on average once every 50 games. When the setting value L is set, the shutter effect is executed with a probability of 1/2 in the normal advantageous section and during the AT continuous performance in the first situation. That is, the shutter effect is executed on average once every two games. When the setting value L is set, the shutter effect is not executed in the normal section, the first state, and the second state.

図53は、シャッター演出を用いた特別示唆制御の一例を示す図である。図53に示されるように、本実施の形態においては、設定値Lが設定されているとき、有利区間通常において、シャッター演出が1/2の確率で実行される。このとき、ステージチェンジ、またはシャッターが開いた際にシャッター演出に関連する演出などは実行されない。これにより、シャッターが開いたり閉じたりする画像が頻繁に表示され、遊技者に対して違和感を与えることができる。 Figure 53 is a diagram showing an example of special suggestion control using a shutter effect. As shown in Figure 53, in this embodiment, when the setting value L is set, the shutter effect is executed with a probability of 1/2 in the normal advantageous zone. At this time, stage changes or effects related to the shutter effect when the shutter opens are not executed. This causes images of the shutter opening and closing to be displayed frequently, giving the player a sense of discomfort.

なお、第2状況は、有利状態である第1状態および第2状態である例について説明したが、第2状況は有利状態中に限られない。たとえば、第1状況を有利区間通常状態とし、第2状況をAT連続演出であるものとしてもよい。この場合、たとえば、設定値Lが設定されている場合は、シャッター演出が第1状況である有利区間通常状態で1/2の確率で実行され、通常設定値が設定されている場合は、シャッター演出が第2状況であるAT連続演出中に少なくとも1回実行されるものとしてもよい。 Note that, although the second situation has been described as an example in which the first and second situations are advantageous states, the second situation is not limited to being in an advantageous state. For example, the first situation may be the normal advantageous zone state, and the second situation may be the AT consecutive performance. In this case, for example, when the setting value L is set, the shutter performance may be executed with a 1/2 probability in the first situation, which is the normal advantageous zone state, and when the normal setting value is set, the shutter performance may be executed at least once during the second situation, which is the AT consecutive performance.

本実施の形態におけるスロットマシン1では、通常設定値が設定されている場合、シャッター演出は、有利状態中である第1状態および第2状態において、1/50の割合で実行される。一方で、設定値Lが設定されている場合、シャッター演出は、有利区間通常およびAT連続演出中において、通常設定値が設定されている場合と比較して、高い頻度で実行される。これにより、スロットマシン1では、設定値Lが設定されていない状態であればAT状態中でしか実行されることがないシャッター演出が有利通常区間において高頻度で実行されるため、遊技者に対して違和感を抱かせることが可能となる。これにより、設定値Lが設定されている旨を遊技者に示唆する。 In the slot machine 1 of this embodiment, when the normal setting value is set, the shutter effect is executed at a rate of 1/50 in the first and second advantageous states. On the other hand, when the setting value L is set, the shutter effect is executed more frequently in the normal advantageous zone and during the AT continuous performance compared to when the normal setting value is set. As a result, in the slot machine 1, the shutter effect, which would only be executed in the AT state if the setting value L was not set, is executed more frequently in the normal advantageous zone, making it possible to make the player feel uncomfortable. This suggests to the player that the setting value L has been set.

このように、メイン制御部41は、遊技に用いられる演出を実行可能な液晶表示器51を用いて、設定値Lが設定されている旨を示唆する特別示唆制御を実行する。このような構成によれば、設定値Lが設定されている旨を、遊技者が遊技を行っているときに認識させることができ、設定値Lが設定されている状態で遊技者が遊技を継続してしまうことを防止することができる。 In this way, the main control unit 41 executes special suggestion control that suggests that the set value L has been set, using the liquid crystal display 51, which is capable of executing effects used in the game. This configuration allows the player to recognize that the set value L has been set while playing the game, and prevents the player from continuing to play with the set value L set.

このように、サブ制御部91は、液晶表示器51にシャッター演出を実行させることが可能であり、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、設定値Lが設定されているときと、通常設定値が設定されているときとで、特別示唆制御としてシャッター演出の実行割合を異ならせる。これにより、シャッター演出の実行頻度によって、設定値Lが設定されている旨を遊技者に認識させることができる。 In this way, the sub-control unit 91 can cause the liquid crystal display 51 to execute a shutter effect, and as a special suggestion control, the execution rate of the shutter effect is different when the setting value L is set from among the setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L, and when the normal setting value is set. This allows the player to recognize that the setting value L is set based on the frequency with which the shutter effect is executed.

サブ制御部91は、通常設定値が設定されている場合に、通常区間、有利区間通常、AT連続演出中を示す第1状況においてはシャッター演出を実行しない一方で、第1状態および第2状態を示す第2状況においてシャッター演出を実行する。また、メイン制御部41は、設定値Lが設定されている場合に、特別示唆制御として、液晶表示器51を用いて第1状況においてシャッター演出を実行させる。これにより、第1状況においてシャッター演出が実行されることで、設定値Lが設定されている旨を遊技者に認識させることができる。 When the normal setting value is set, the sub-control unit 91 does not execute a shutter effect in the first situation, which indicates the normal section, the normal advantageous section, or the AT continuous performance, but executes a shutter effect in the second situation, which indicates the first state and the second state. In addition, when the setting value L is set, the main control unit 41 executes a shutter effect in the first situation using the liquid crystal display 51 as a special suggestion control. In this way, by executing a shutter effect in the first situation, it is possible to make the player aware that the setting value L is set.

また、シャッター演出は、液晶表示器51における表示領域の全域にシャッターまたは襖等の遮蔽物の画像を表示する演出である。シャッター演出が表示される領域は、液晶表示器51の表示領域全域に限られず、たとえば、後述する演出領域510のみに表示されてもよい。これにより、表示領域の全域にシャッターまたは襖等の遮蔽物が表示されるような演出によって、設定値Lが設定されている旨を、遊技者に分かり易く認識させることができる。 The shutter effect is an effect in which an image of a shutter or an obstruction such as a sliding door is displayed over the entire display area of the liquid crystal display 51. The area in which the shutter effect is displayed is not limited to the entire display area of the liquid crystal display 51, and may be displayed, for example, only in the effect area 510 described below. This allows the player to easily recognize that the setting value L has been set by displaying an obstruction such as a shutter or a sliding door over the entire display area.

メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知するナビを実行可能である。また、シャッター演出は、ナビが実行されない状態において実行される。すなわち、シャッター演出は、ナビが実行される状態においては実行されない。これにより、シャッター演出が実行されることによってナビ演出の表示が妨げられることがない。 The main control unit 41 can execute navigation to notify the player of navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous to the player when the push order role is won by the internal lottery. In addition, the shutter effect is executed in a state in which the navigation is not executed. In other words, the shutter effect is not executed in a state in which the navigation is executed. This ensures that the display of the navigation effect is not hindered by the execution of the shutter effect.

[設定値示唆演出]
以下では、設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出について説明する。図54は、設定値示唆演出の一例を説明するための図である。本実施の形態のスロットマシン1では、通常設定値として、設定値1,2,4,5,6を設定可能であり、特別設定値として設定値Lを設定することが可能である。
[Setting value suggestion effect]
The following describes the setting value suggestion effect that suggests the set setting value. Figure 54 is a diagram for explaining an example of the setting value suggestion effect. In the slot machine 1 of this embodiment, setting values 1, 2, 4, 5, and 6 can be set as normal setting values, and setting value L can be set as a special setting value.

サブ制御部91は、演出を実行する際に、スロットマシン1に設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出を実行可能である。サブ制御部91は、設計変更時に設定値を示すコマンドを、メイン制御部から取得する。サブ制御部91は取得した設定値に基づいて設定値演出を実行する。設定値示唆演出は、様々なタイミングおよび様々な態様で実行され得る。図54では、AT状態が終了した際に表示されるリザルト画面とともに設定値示唆演出が実行される例について説明する。リザルト画面とは、AT状態で払い出されたメダル数や消化したゲーム数等を報知するための画面である。 When executing a presentation, the sub-control unit 91 can execute a setting value suggestion presentation that suggests the setting value set in the slot machine 1. The sub-control unit 91 acquires a command indicating the setting value from the main control unit when the design is changed. The sub-control unit 91 executes the setting value presentation based on the acquired setting value. The setting value suggestion presentation can be executed at various times and in various ways. Figure 54 explains an example in which the setting value suggestion presentation is executed together with a result screen that is displayed when the AT state ends. The result screen is a screen for notifying the number of medals paid out in the AT state, the number of games played, etc.

以下では、図55を参照しつつ、図54で示される4種類のリザルト画面について説明する。図55は、設定値ごとのリザルト画面の実行割合を示す図である。図54(a)は、キャラクターCh1が表示されるキャラクター1リザルト画面である。図55を参照して、キャラクター1リザルト画面は、通常設定値が設定されているとき、90%の確率で表示される。また、キャラクター1リザルト画面は、設定値Lが設定されているとき、100%の確率で表示される。すなわち、設定値Lが設定されている場合に、AT状態が終了し、リザルト画面を表示する場合は常にキャラクター1リザルト画面が表示される。 Below, the four types of result screens shown in FIG. 54 will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a diagram showing the execution rate of result screens for each setting value. FIG. 54(a) is the character 1 result screen on which character Ch1 is displayed. Referring to FIG. 55, the character 1 result screen is displayed with a probability of 90% when the normal setting value is set. Also, the character 1 result screen is displayed with a probability of 100% when setting value L is set. In other words, when setting value L is set, the character 1 result screen is always displayed when the AT state ends and the result screen is displayed.

図54(b)は、キャラクターCh2が表示されるキャラクター2リザルト画面である。キャラクター2リザルト画面は、いわゆる奇数設定示唆を行うリザルト画面である。図55を参照して、キャラクター2リザルト画面は、設定値1または設定値5が設定されているときに10%の確率で表示される。キャラクター2リザルト画面は、設定値2,4,6,Lが設定されている場合、表示されない。これにより、スロットマシン1では、キャラクター2リザルト画面が表示されることにより、設定値1,5のいずれかが設定されていることを示唆することができる。 Figure 54 (b) shows the character 2 result screen on which character Ch2 is displayed. The character 2 result screen is a result screen that suggests an odd number setting. Referring to Figure 55, the character 2 result screen is displayed with a 10% probability when setting value 1 or setting value 5 is set. The character 2 result screen is not displayed when setting values 2, 4, 6, or L are set. In this way, by displaying the character 2 result screen, the slot machine 1 can suggest that either setting value 1 or 5 has been set.

図54(c)は、キャラクターCh3が表示されるキャラクター3リザルト画面である。キャラクター3リザルト画面は、いわゆる偶数設定示唆を行うリザルト画面である。図55を参照して、キャラクター3リザルト画面は、設定値2または設定値4が設定されているときに10%の確率で表示され、設定値6が設定されているときに8%の確率で表示される。キャラクター3リザルト画面は、設定値1,5,Lが設定されている場合、表示されない。これにより、スロットマシン1では、キャラクター3リザルト画面が表示されることにより、設定値2,4,6のいずれかが設定されていることを示唆することができる。 Figure 54 (c) shows the character 3 result screen on which character Ch3 is displayed. The character 3 result screen is a result screen that suggests an even number setting. Referring to Figure 55, the character 3 result screen is displayed with a 10% probability when setting value 2 or setting value 4 is set, and with an 8% probability when setting value 6 is set. The character 3 result screen is not displayed when setting values 1, 5, or L are set. In this way, by displaying the character 3 result screen, the slot machine 1 can suggest that one of the setting values 2, 4, or 6 has been set.

図54(d)は、キャラクターCh4が表示されるキャラクター4リザルト画面である。キャラクター4リザルト画面は、いわゆる設定値6確定示唆を行うリザルト画面である。図55を参照して、キャラクター4リザルト画面は、設定値6が設定されているときに2%の確率で表示される。キャラクター4リザルト画面は、設定値1,2,4,5,Lが設定されている場合、表示されない。これにより、スロットマシン1では、キャラクター4リザルト画面が表示されることにより、設定値6が設定されていることを示唆することができる。キャラクター4リザルト画面のように、複数の設定値に設定されていることを示唆するのではなく、設定されている設定値を示唆する設定示唆を個別設定示唆と称する。個別設定示唆は、たとえば、設定値5に対して実行されてもよいが、出玉率が100%を超える設定に対して、示唆されることが好ましい。 Figure 54 (d) is a character 4 result screen that displays character Ch4. The character 4 result screen is a result screen that suggests that the setting value is set to 6. Referring to Figure 55, the character 4 result screen is displayed with a probability of 2% when the setting value is set to 6. The character 4 result screen is not displayed when the setting values are set to 1, 2, 4, 5, or L. In this way, the slot machine 1 can suggest that the setting value is set to 6 by displaying the character 4 result screen. A setting suggestion that suggests the setting value that is set, rather than suggesting that multiple setting values are set, as in the character 4 result screen, is called an individual setting suggestion. An individual setting suggestion may be performed for a setting value of 5, for example, but is preferably suggested for a setting with a payout rate of more than 100%.

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、4種類のリザルト画面が表示される。遊技者は、キャラクター2リザルト画面,キャラクター3リザルト画面,キャラクター4リザルト画面が表示されることにより、設定値1,2,4,5,6,Lのうちのいずれの設定値が設定されているかを推測することが容易である一方で、キャラクター1リザルト画面が表示された場合は、いずれの設定値が設定されているかを推測することが困難である。これは、上述で説明したように、設定値Lは、型式試験で使用されることを目的として設定値であり、市場で使用されることを目的とした通常設定値では、キャラクター1リザルト画面が一律に90%の確率で表示されるためである。したがって、キャラクター1リザルト画面は、いずれの設定値が設定されているかが最も認識しがたいリザルト画面である。以下では、キャラクター1リザルト画面が表示される設定示唆を、通常設定示唆と称する。 In this way, in the slot machine 1 of this embodiment, four types of result screens are displayed. When the character 2 result screen, character 3 result screen, and character 4 result screen are displayed, it is easy for the player to guess which of the setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L has been set, but when the character 1 result screen is displayed, it is difficult to guess which setting value has been set. This is because, as explained above, the setting value L is a setting value intended for use in type testing, and with normal setting values intended for use in the market, the character 1 result screen is displayed with a uniform probability of 90%. Therefore, the character 1 result screen is the result screen in which it is most difficult to recognize which setting value has been set. Hereinafter, the setting suggestion for which the character 1 result screen is displayed is referred to as the normal setting suggestion.

図54,55を用いて、AT状態が終了したときに表示されるリザルト画面において、表示されるキャラクターの種類を変化させることにより、設定値を示唆することを説明した。設定値示唆演出は、表示されるキャラクターの種類を変化させることのみならず、たとえば、リザルト画面として表示される背景色または柄を変化させることによって示唆してもよい。さらに、設定値示唆演出が実行されるタイミングは、AT状態終了時に限らず、有利区間通常時の演出、AT連続演出時、エンディング状態における演出等様々な状態、タイミングで実行され得る。 Using Figures 54 and 55, it has been explained that the setting value is suggested by changing the type of character displayed on the result screen that is displayed when the AT state ends. The setting value suggestion effect may not only be achieved by changing the type of character displayed, but may also be achieved, for example, by changing the background color or pattern displayed on the result screen. Furthermore, the timing at which the setting value suggestion effect is executed is not limited to the end of the AT state, but may be executed in various states and timings, such as during the normal advantageous zone effect, during consecutive AT effects, and during the ending state effect.

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値のうち、いずれの設定値が設定されているかを示唆するための設定示唆を実行可能である。一方で、設定値Lが設定されているときは、設定示唆を実行しない。すなわち、設定値Lが設定されている場合は、キャラクター2リザルト画面、キャラクター3リザルト画面、キャラクター4リザルト画面が表示されず、デフォルトのキャラクター1リザルト画面のみが表示される。これにより、設定値Lが設定されている場合には、設定値Lが設定されていることのみを示唆し、通常設定値が設定されていることを示唆しないことによって、遊技者に混乱が生じることを防止することができる。 In this way, in the slot machine 1 of this embodiment, it is possible to execute a setting suggestion to suggest which of the setting values has been set. On the other hand, when setting value L is set, the setting suggestion is not executed. In other words, when setting value L is set, the character 2 result screen, character 3 result screen, and character 4 result screen are not displayed, and only the default character 1 result screen is displayed. In this way, when setting value L is set, it is possible to prevent confusion among the player by only suggesting that setting value L has been set, and not suggesting that the normal setting value has been set.

また、本実施の形態のスロットマシン1では、AT状態の終了時のリザルト画面において、通常設定値が設定されているときに、いずれの設定値が設定されているかが最も認識しがたい通常設定示唆、奇数設定示唆、偶数設定示唆、および設定値6確定示唆を実行可能である。設定値Lが設定されているときには、通常設定示唆以外のキャラクター2リザルト画面、キャラクター3リザルト画面、キャラクター4リザルト画面を表示しない一方でキャラクター1リザルト画面が表示される。これにより、設定値Lが設定されているときに、通常設定示唆以外の設定示唆がされることによって遊技者に混乱が生じることを防止することができる。 In addition, in the slot machine 1 of this embodiment, when the normal setting value is set, on the result screen at the end of the AT state, it is possible to execute the normal setting suggestion, odd setting suggestion, even setting suggestion, and setting value 6 confirmed suggestion, which are the most difficult to recognize as to which setting value is set. When setting value L is set, the character 2 result screen, character 3 result screen, and character 4 result screen other than the normal setting suggestion are not displayed, while the character 1 result screen is displayed. This makes it possible to prevent confusion for the player caused by setting suggestions other than the normal setting suggestion when setting value L is set.

さらに、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、設定値6が設定されている場合は、設定値6が設定されていることを示唆する個別設定示唆を実行可能である。一方で、設定値Lが設定されている場合は、個別設定示唆である設定値6確定示唆は、実行されない。これにより、設定値Lが設定されているにもかかわらず、通常設定値のいずれかが設定されていることを示唆し、遊技者が混乱することを防止することができ、さらに、リザルト画面において設定値Lが設定されていることを個別に示唆する個別設定示唆が表示されて遊技者を混乱させることを防止することができる。 Furthermore, in the slot machine 1 of this embodiment, when the setting value 6 is set among the setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L, an individual setting suggestion that suggests that the setting value 6 is set can be executed. On the other hand, when the setting value L is set, the individual setting suggestion of setting value 6 is not executed. This makes it possible to prevent the player from becoming confused by suggesting that one of the normal setting values is set even when the setting value L is set, and further makes it possible to prevent the player from becoming confused by an individual setting suggestion that individually suggests that the setting value L is set being displayed on the result screen.

図56は、メイン制御部41が行う初期設定処理の制御内容を示すフロー図である。以下では、設定値の変更処理について、より詳細に説明するために、メイン制御部41が行う起動時の処理と初期設定処理について、図56に基づいて説明する。起動時の処理、初期設定処理は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。 Figure 56 is a flow diagram showing the control contents of the initial setting process performed by the main control unit 41. In the following, to explain the setting value change process in more detail, the startup process and initial setting process performed by the main control unit 41 will be explained based on Figure 56. The startup process and initial setting process are subroutines included in the game program.

メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された際に、リセットの発生によりタイマ割込みが禁止に設定された状態で起動し、ROM41bに格納されているプログラムに従って各種処理を行う。起動した後は、まず、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行って、すべての出力ポート0~9を初期化し、メイン制御部41が備える内部レジスタをROM41bの所定領域に予め設定されている内蔵レジスタ初期化テーブルに基づいて初期化した、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。 When power supply to the slot machine 1 is started, the main control unit 41 starts up in a state where timer interrupts are set to prohibited due to a reset, and performs various processes according to the programs stored in the ROM 41b. After starting up, the main control unit 41 first performs a startup setting process included in the game program to initialize all output ports 0 to 9, and performs an initial setting process included in the game program to initialize the internal registers of the main control unit 41 based on a built-in register initialization table that is preset in a specified area of the ROM 41b.

初期設定処理はタイマ割込みが禁止された状態で開始され、初期設定処理では、まず、入力ポートの所定領域を参照して(Sa1)、電断検出回路から出力される電断検出信号がON状態であるか否かを判定する(Sa2)。そして、電断検出信号がON状態である場合には、電断検出信号がOFF状態となるまで待機する。その後、スロットマシン1の電源電圧が正常となり、電断検出信号がOFF状態となった後は、RAM41cの所定領域のパリティを算出し(Sa3)、スタックポインタに予め定められた初期アドレスを設定する(Sa4)。そして、Sa3のステップにおいて算出したパリティが正常であるか否かを判定し(Sa5)、パリティが正常ある場合には、電断時にRAM41cの所定領域に設定されたRAM破壊診断用固定データを取得して(Sa6)、当該RAM破壊診断用固定データに基づきRAM41cの記憶内容が破壊されていないか否かを診断する(Sa7)。 The initial setting process starts with timer interrupts prohibited. In the initial setting process, first, a predetermined area of the input port is referenced (Sa1) to determine whether the power interruption detection signal output from the power interruption detection circuit is ON (Sa2). If the power interruption detection signal is ON, the process waits until the power interruption detection signal is OFF. After that, when the power supply voltage of the slot machine 1 becomes normal and the power interruption detection signal is OFF, the parity of a predetermined area of the RAM 41c is calculated (Sa3) and a predetermined initial address is set in the stack pointer (Sa4). Then, it is determined whether the parity calculated in step Sa3 is normal (Sa5). If the parity is normal, fixed data for RAM destruction diagnosis set in a predetermined area of the RAM 41c at the time of power interruption is obtained (Sa6), and based on the fixed data for RAM destruction diagnosis, it is diagnosed whether the memory contents of the RAM 41c have been destroyed (Sa7).

Sa5のステップにおいてパリティが正常であると判定した場合、およびSa7のステップにおいてRAM41cの記憶内容を診断した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断の結果に基づいて、RAM41cに異常があるか否かを判定する(Sa8)。なお、RAM41cに異常がある場合とは、パリティが正常でない場合、またはパリティが正常であるが記憶内容に異常があると診断した場合である。 If it is determined in step Sa5 that the parity is normal, and if the contents stored in RAM 41c are diagnosed in step Sa7, it is determined whether or not there is an abnormality in RAM 41c based on the RAM parity calculated in step Sa3 and the result of the diagnosis in Sa7 (Sa8). Note that there is an abnormality in RAM 41c when the parity is not normal, or when the parity is normal but the stored contents are diagnosed as abnormal.

そして、RAM41cに異常がある場合には、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sa9)、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行う(Sa10)。そして、非遊技RAM領域初期化処理において、RAM41cの非遊技RAM領域を初期化した後、初期設定処理に戻る。そして、初期設定処理に戻った際には、Sa9のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、RAM領域初期化処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sa11)。 If there is an abnormality in the RAM 41c, the values of the flag registers in which the calculation results are stored among the registers provided in the main control unit 41 are saved by storing them in a predetermined order in the game stack area of the game RAM area (Sa9), and then a non-game RAM area initialization process included in the non-game program is called and performed (Sa10). Then, in the non-game RAM area initialization process, the non-game RAM area of the RAM 41c is initialized, and then the process returns to the initial setting process. Then, when the process returns to the initial setting process, the values of the flag registers saved in the game stack area in step Sa9 are read out from the game stack area in the reverse order to when they were saved, and set in the flag registers, thereby restoring the flag registers to the state they were in before the RAM area initialization process was performed (Sa11).

非遊技RAM領域初期化処理では、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして非遊技RAM領域の所定領域に記憶されている値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、上述のフラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。その後、初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域4の最初のアドレス)と終了アドレス(非遊技RAM領域の最後のアドレス)を指定し、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値として指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域(本実施例では、未使用領域4の最初から非遊技RAM領域の最後までの領域)を初期化する。そして、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、非遊技RAM領域初期化処理を終了させる。 In the non-game RAM area initialization process, first, the value of the current address of the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a specified area of the non-game RAM area and saved. After that, the stack pointer SP is set to a specified value of the non-game stack area (the value stored in a specified area of the non-game RAM area as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program) as the value of the stack pointer SP, thereby setting the stack pointer SP for the non-game program. Then, the values of all registers provided in the main control unit 41, including the above-mentioned flag register, are saved in a specified order in the non-game stack area of the non-game RAM area specified by the stack pointer SP and saved. Then, the start address (the first address of the unused area 4) and the end address (the last address of the non-game RAM area) of the RAM to be initialized are specified, and the start address is used as the initial value of the specified address, and the data of the specified address is cleared, and the specified address is updated to the next address. This process is repeated until the specified address becomes the end address, thereby initializing the area from the start address to the end address of the RAM to be initialized (in this embodiment, the area from the beginning of the unused area 4 to the end of the non-game RAM area). Then, the register values that were stored and saved in the non-game stack area when the non-game RAM area initialization process was started are read out from the non-game stack area in the reverse order to when they were saved, and set in the registers corresponding to the order, thereby restoring all registers to the state when the non-game RAM area initialization process was started. Then, the value of the stack pointer SP saved in a predetermined area of the non-game RAM area when the non-game RAM area initialization process was started is set in the stack pointer SP, thereby restoring the stack pointer SP to the state when the non-game RAM area initialization process was started, and the non-game RAM area initialization process is terminated.

なお、非遊技RAM領域初期化処理において、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、初期化対象RAMの容量を算出し、当該容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレスから順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域を初期化する構成としても良い。 In addition, in the non-game RAM area initialization process, the capacity of the RAM to be initialized may be calculated by specifying the start address and end address of the RAM to be initialized, and the RAM area of that capacity may be sequentially cleared from the start address of the RAM to be initialized, thereby initializing the area from the start address to the end address of the RAM to be initialized.

Sa8のステップにおいてRAM41cに異常がないと判定した場合、およびSa11のステップにおいてレジスタを復帰させた場合は、RAM41cに設定されているRAM破壊診断用固定データをクリアして(Sa12)、RAM41cに異常がある場合に初期化処理を行う対象となる遊技RAM領域のアドレスを指定するためのRAM破壊時初期化開始アドレスを設定する(Sa13)。その後、入力ポート2を参照して設定キースイッチ37がON状態であるか否かを判定する(Sa14)。 If it is determined in step Sa8 that there is no abnormality in the RAM 41c, and if the register is restored in step Sa11, the fixed data for RAM destruction diagnosis set in the RAM 41c is cleared (Sa12), and a RAM destruction initialization start address is set (Sa13) to specify the address of the game RAM area that is the target for initialization processing if there is an abnormality in the RAM 41c. Then, input port 2 is referenced to determine whether the setting key switch 37 is in the ON state (Sa14).

Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態であると判定した場合は、設定変更処理を行う。設定変更処理では、リセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7が所定の手順で操作されることにより設定値が確定され、設定キースイッチ37がOFFにされたことが検出されることで、設定変更処理を終了して、遊技を進行可能な状態に移行する。また、設定変更処理では、設定変更処理を開始する際に、設定変更処理を開始する旨を示す設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を終了する際に、設定変更処理を終了する旨を示す設定コマンド(終了)するようになっている。また、設定変更処理では、設定変更処理を終了する際に、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスを指定し、メイン処理のステップに復帰する。そして、メイン処理のステップにおいてRAM初期化処理が行われることで、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスから遊技RAM領域の終端のアドレスまでの領域、すなわちすべての遊技RAM領域が初期化されるようになっている。なお、RAM41cの使用中のスタック領域を除く全ての遊技RAM領域を初期する構成としても良い。 If it is determined in step Sa14 that the setting key switch 37 is ON, a setting change process is performed. In the setting change process, the reset/setting switch 38 and the start switch 7 are operated in a predetermined procedure to confirm the setting value, and when it is detected that the setting key switch 37 has been turned OFF, the setting change process is terminated and the game is allowed to proceed. In addition, in the setting change process, when the setting change process is started, a setting command (start) indicating that the setting change process is to be started is sent to the sub-control unit 91, and when the setting change process is ended, a setting command (end) indicating that the setting change process is to be ended is sent. In addition, in the setting change process, when the setting change process is ended, the first address of the RAM area to be initialized at the time of the setting change is specified, and the process returns to the main process step. Then, by performing the RAM initialization process in the main process step, the area from the first address of the RAM area to be initialized at the time of the setting change to the end address of the game RAM area, i.e., all game RAM areas, are initialized. Note that it is also possible to initialize all game RAM areas except for the stack area in use in the RAM 41c.

Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態でないと判定した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断結果に基づいて、RAM41cに異常があるか否かを判定し(Sa15)、RAM41cに異常がないと判定した場合には、初期化処理を実行する(Sa151)。Sa151における初期化処理は、図44にて説明した初期化3に対応する。その後、外部出力信号を出力するための出力バッファをクリアする(Sa16)。また、RAM41cの所定領域に設定されており、後述のメイン処理においてリールの回転エラーが検出された回数を計数するためのリールエラーカウンタをクリアする(Sa17)。その後、RAM41cの記憶内容に基づいてスタックポインタSPに電断時のアドレスを設定することで、スタックポインタを電断時の状態に復帰させ(Sa18)、ポート入力処理を2回連続で行う(Sa19、Sa20)。 If it is determined in step Sa14 that the setting key switch 37 is not ON, it is determined whether or not there is an abnormality in the RAM 41c based on the RAM parity calculated in step Sa3 and the diagnosis result in Sa7 (Sa15), and if it is determined that there is no abnormality in the RAM 41c, an initialization process is executed (Sa151). The initialization process in Sa151 corresponds to the initialization 3 described in FIG. 44. Then, the output buffer for outputting the external output signal is cleared (Sa16). In addition, a reel error counter that is set in a predetermined area of the RAM 41c and that counts the number of times a reel rotation error is detected in the main process described later is cleared (Sa17). Then, the stack pointer SP is set to the address at the time of power failure based on the memory contents of the RAM 41c, thereby returning the stack pointer to the state at the time of power failure (Sa18), and the port input process is executed twice in succession (Sa19, Sa20).

ポート入力処理は、パラレル入力ポート511に入力される各種スイッチ類の検出信号等の入力状態に関する入力状態データ(各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッジデータ)を更新する処理である。RAM41cの遊技RAM領域の所定領域には、各種スイッチ類の入力状態データを格納するポート入力バッファ0~2が設けられており、ポート入力処理により更新される各種スイッチ類の入力状態データは、その種類毎に予め定められたポート入力バッファの所定ビットに格納されるようになっている。ポート入力処理では、パラレル入力ポート511の入力ポート0~2にされる各種スイッチ類の検出状態(ON状態またはOFF状態)を入力データとして、ポート入力バッファの所定ビットに格納する。また、前回と今回のポート入力処理での検出状態(ON状態またはOFF状態)を比較して、今回と前回の入力データが同じ状態である場合には、今回の入力データの検出状態を示すように確定データを更新する一方、今回と前回の入力データが異なる状態である場合には、前回の確定データを維持する。また、今回と前回の確定データを比較して、確定データがOFF状態からON状態に変化した場合には、確定データがOFF状態からON状態に変化した旨を示すONエッジデータをポート入力バッファ0~2の所定ビットに格納し、確定データがON状態からOFF状態に変化した場合には、確定データがON状態からOFF状態に変化した旨を示すOFFエッジデータをポート入力バッファ0~2の所定ビットに格納する。ポート入力バッファに格納された各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、遊技プログラムおよび非遊技プログラムから参照することが可能である。 The port input process is a process for updating input state data (input data indicating the current input state of various switches, final data indicating that the previous and current input data are the same, and edge data indicating that the final data has changed since the previous) related to the input state of the detection signals of various switches input to the parallel input port 511. In a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c, port input buffers 0 to 2 for storing the input state data of various switches are provided, and the input state data of various switches updated by the port input process is stored in a predetermined bit of the port input buffer that is predetermined for each type. In the port input process, the detection state (ON state or OFF state) of various switches set to input ports 0 to 2 of the parallel input port 511 is stored as input data in a predetermined bit of the port input buffer. In addition, the detection state (ON state or OFF state) in the previous and current port input processes is compared, and if the current and previous input data are in the same state, the final data is updated to indicate the detection state of the current input data, while if the current and previous input data are in different states, the previous final data is maintained. In addition, by comparing the current and previous confirmed data, if the confirmed data changes from an OFF state to an ON state, ON edge data indicating that the confirmed data has changed from an OFF state to an ON state is stored in a predetermined bit of port input buffers 0 to 2, and if the confirmed data changes from an ON state to an OFF state, OFF edge data indicating that the confirmed data has changed from an ON state to an OFF state is stored in a predetermined bit of port input buffers 0 to 2. The input data, confirmed data, and edge data of the various switches stored in the port input buffers can be referenced from game programs and non-game programs.

また、初期設定処理では、ポート入力処理を2回連続して行うことで、その後、ポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態すなわちスロットマシン1への電力供給が再開された後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて、各種スイッチ類の検出信号等の入力状態に関する入力状態データが作成されるので、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できるようになっている。また、ポート入力処理において、3回以上のポート入力処理により取得された入力データ(たとえば、今回、前回および前々回の入力データ)に基づいて確定データを作成する構成でも良い。このような構成では、確定データを作成するために必要なポート入力処理の回数よりも1回少ない回数連続してポート入力処理を初期設定処理において行う構成とすることで、初期設定処理が行われた後にポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて入力状態データを作成させることができる。 In addition, by performing the port input process twice in succession in the initial setting process, when the port input process is performed thereafter, input state data related to the input state of the detection signals of the various switches is created based on the input state of the various switches after the initial setting process, i.e., the input state of the various switches after the power supply to the slot machine 1 is resumed, so that it is possible to prevent unintended input situations from being identified. In addition, the port input process may be configured to create finalized data based on input data acquired by three or more port input processes (for example, input data from the current, previous, and previous-to-previous times). In such a configuration, by performing the port input process in the initial setting process one consecutive time less than the number of port input processes required to create finalized data, when the port input process is performed after the initial setting process, input state data can be created based on the input state of the various switches after the initial setting process.

Sa19およびSa20のステップにおいてポート入力処理を行った後は、所定の入力ポートを参照して(Sa21)、リセット/設定スイッチ38がON状態であるか否かを判定し(Sa22)、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合には、当該リセット/設定スイッチ38がON状態である旨を示すステータスデータをRAM41cの所定領域に設定する(Sa23)。 After the port input process is performed in steps Sa19 and Sa20, a specific input port is referenced (Sa21) to determine whether the reset/setting switch 38 is ON (Sa22), and if the reset/setting switch 38 is ON, status data indicating that the reset/setting switch 38 is ON is set in a specific area of RAM 41c (Sa23).

Sa22のステップにおいてリセット/設定スイッチ38がON状態でないと判定した場合、およびSa23のステップにおいてステータスデータを設定した後は、電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンドをサブ制御部91に送信した後(Sa24)、タイマ割込み処理(メイン)のコマンド送信処理において、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する旨を示すドアコマンド送信フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Sa25)。コマンド送信処理では、通常、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した場合にドアコマンドを送信するが、RAM41cの所定領域にドアコマンド送信フラグが設定されている場合には、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したか否かにかかわらず、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する。 If it is determined in step Sa22 that the reset/setting switch 38 is not ON, and after the status data is set in step Sa23, a recovery command indicating that the control state before the power outage has been restored is sent to the sub-control unit 91 (Sa24), and then in the command sending process of the timer interrupt process (main), a door command sending flag indicating that a door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 is to be sent is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sa25). In the command sending process, a door command is normally sent when the detection state of the door open detection switch 25 has changed, but if the door command sending flag is set in the predetermined area of the RAM 41c, a door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 is sent regardless of whether the detection state of the door open detection switch 25 has changed.

そして、Sa25のステップにおいてドアコマンド送信フラグを設定した後は、すべてのレジスタをRAM41cに記憶されている電断前の状態に復帰させ(Sa26)、タイマ割込みを許可に設定して(Sa27)、初期設定処理を終了させてタイマ割込処理(メイン)に移行させた後、スロットマシン1への電力供給が停止される前に実行していたメイン処理における処理に復帰する。 After setting the door command transmission flag in step Sa25, all registers are restored to the state before the power outage stored in RAM 41c (Sa26), the timer interrupt is set to enabled (Sa27), the initial setting process is terminated and a transition is made to timer interrupt process (main), and then the process returns to the main process that was being executed before the power supply to the slot machine 1 was cut off.

一方、Sa15のステップにおいて、RAM41cに異常があると判定した場合には、遊技RAM初期化処理を行って(Sa28)、Sa13のステップにおいて設定したRAM破壊時初期化開始アドレスからRAM41cの遊技RAM領域の終端までの領域を初期化する。Sa28における遊技RAM領域初期化処理は、図44にて説明した初期化5に対応する。その後、Sa9~Sa11のステップまでの処理と同様に、レジスタのうちフラグが設定されるフラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避させた後(Sa29)、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行って(Sa30)、RAM41cのすべての非遊技RAM領域を初期化した後、呼び出し元に戻り、Sa29のステップにおいて退避させたレジスタを復帰させる(Sa31)。 On the other hand, if it is determined in step Sa15 that there is an abnormality in RAM 41c, a game RAM initialization process is performed (Sa28) to initialize the area from the RAM destruction initialization start address set in step Sa13 to the end of the game RAM area of RAM 41c. The game RAM area initialization process in Sa28 corresponds to initialization 5 described in FIG. 44. Then, similar to the process in steps Sa9 to Sa11, the value of the flag register in which the flag is set is saved to the game stack area of the game RAM area (Sa29), and the non-game RAM area initialization process included in the non-game program is called (Sa30), and all non-game RAM areas of RAM 41c are initialized, and the process returns to the caller and restores the registers saved in step Sa29 (Sa31).

Sa31のステップにおいてレジスタを復帰させた後は、ドアコマンド送信フラグを設定し(Sa32)、タイマ割込みを許可に設定し(Sa33)、RAM41cに異常がある旨を示すRAM異常エラーコード(E8)を所定のレジスタに準備して(Sa34)、初期設定処理を終了させてエラー処理に移行させる。 After the registers are restored in step Sa31, the door command transmission flag is set (Sa32), the timer interrupt is enabled (Sa33), a RAM abnormality error code (E8) indicating that there is an abnormality in the RAM 41c is prepared in a specified register (Sa34), the initial setting process is terminated, and the process moves to error processing.

なお、エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E8)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E8)をRAM41cの所定領域にその他の処理(たとえば、後述するセンサ監視処理等)でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E8)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E8)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。RAM異常エラーコード(E8)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、設定キースイッチ37をONにした状態で電源スイッチ39を投入することによって、設定変更状態に移行させてすべての遊技RAM領域を初期化させることで、RAM41cのデータの異常を確実に解消してエラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM41cの異常が再び検出されて、再度、エラー状態となる。 In the error processing, the error state is controlled to be an error state in which the progress of the game is disabled. In addition, an error command capable of identifying an error code (E8) prepared in a specified register is sent to the sub-control unit 91, and the error code (E8) is set in a specified area of the RAM 41c as an error flag that can also be referenced in other processes (for example, the sensor monitoring process described later). In addition, the error code (E8) is controlled to be displayed on the game auxiliary display 12. After that, the error state is controlled until it is identified that the release condition of the error state corresponding to the error code (E8) prepared in the specified register has been established. When the RAM abnormality error code (E8) is prepared in the specified register and the error state is entered, the setting key switch 37 is turned ON and the power switch 39 is turned ON to enter the setting change state and initialize all the game RAM areas, so that the abnormality of the data in the RAM 41c can be reliably eliminated and the error state can be released. On the other hand, if the power switch 39 is turned ON without turning the setting key switch 37 ON, the abnormality of the RAM 41c is detected again and the error state is entered again.

このように、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された後には、初期設定処理を最初に行うようになっており、初期設定処理では、スロットマシン1への電力供給が開始された際のメイン制御部41の状態に応じて、タイマ割込処理(メイン)、設定変更処理、エラー処理のいずれかに移行させる。そして、これらの処理に移行させる際に、移行させる処理の種類を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信するようになっており、タイマ割込処理(メイン)に移行させる場合すなわちスロットマシン1への電力供給が停止される前の制御状態に復帰した場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を開始して設定変更状態に移行する場合には、設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、RAM41cの異常によりエラー処理を開始してエラー状態に移行する場合には、エラーコマンドをサブ制御部91に対して送信する。 In this way, the main control unit 41 first performs the initial setting process after the power supply to the slot machine 1 is started. In the initial setting process, depending on the state of the main control unit 41 when the power supply to the slot machine 1 is started, the main control unit 41 transitions to one of the timer interrupt process (main), setting change process, and error process. When transitioning to these processes, a command capable of identifying the type of process to transition to is sent to the sub-control unit 91. When transitioning to the timer interrupt process (main), that is, when the control state before the power supply to the slot machine 1 was stopped is restored, a return command is sent to the sub-control unit 91. When starting the setting change process and transitioning to the setting change state, a setting command (start) is sent to the sub-control unit 91. When starting the error process and transitioning to the error state due to an abnormality in the RAM 41c, an error command is sent to the sub-control unit 91.

なお、メイン制御部41は、初期設定処理から設定変更処理に移行した後は、設定変更状態を経て、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、当該ゲームの進行が可能な状態に復帰する際には、当該設定変更状態が終了されることを特定可能な設定コマンド(終了)をサブ制御部91に対して送信する一方で、復帰コマンドは送信しない。また、RAM41cの異常によりエラー処理に移行した後は、上述のように設定変更処理に移行されてエラー状態が解除されることで、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、エラー処理が終了されてゲームの進行が可能な状態に復帰する場合にも、サブ制御部91に対して復帰コマンドを送信しない。 After transitioning from the initial setting process to the setting change process, the main control unit 41 passes through the setting change state and returns to a state in which the game can be progressed. When returning to the state in which the game can be progressed, the main control unit 41 sends a setting command (end) to the sub-control unit 91 that can specify that the setting change state has ended, but does not send a return command. Also, after transitioning to error processing due to an abnormality in the RAM 41c, transition is made to the setting change process as described above, the error state is cleared, and the state in which the game can be progressed is returned to. Even when the error processing is terminated and the state in which the game can be progressed is returned to, a return command is not sent to the sub-control unit 91.

このように、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されることで起動し、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行い、当該起動時設定処理によりすべての出力ポート0~9を初期化するようになっている。 In this way, the main control unit 41 starts up when power supply to the slot machine 1 is started, and performs the startup setting process included in the game program, initializing all output ports 0 to 9 through this startup setting process.

また、メイン制御部41は、起動時設定処理を行った後、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。そして、初期設定処理では、RAM41cに異常があると判定した場合に、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域を初期化する。また、初期設定処理では、遊技プログラムに含まれるRAM初期化処理を呼び出して、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を初期化するようになっており、遊技RAM領域は遊技プログラムにより初期化し、非遊技RAM領域は非遊技プログラムにより初期化する構成になっている。 After performing the startup setting process, the main control unit 41 performs the initial setting process included in the game program. Then, in the initial setting process, if it is determined that there is an abnormality in the RAM 41c, it calls the non-game RAM area initialization process included in the non-game program to initialize a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c. Also, in the initial setting process, it calls the RAM initialization process included in the game program to initialize a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c, so that the game RAM area is initialized by the game program and the non-game RAM area is initialized by the non-game program.

[設定変更処理中における特定インクリメント処理]
図57は、メイン制御部41が行う設定変更処理の制御内容を示すフロー図である。メイン制御部41は、設定コマンドを送信し(S112)、設定変更状態に移行する(S113)。設定変更状態に移行することにより、設定を変更することが可能となる。メイン制御部41は、現在の設定値をAレジスタに格納する(S114)。Aレジスタは、メインCPU41aに備えられているアキュムレータレジスタである。その後、メイン制御部41は、Aレジスタの値を表示値に変換する(S115)。
[Specific increment processing during setting change processing]
57 is a flow diagram showing the control contents of the setting change processing performed by the main control unit 41. The main control unit 41 transmits a setting command (S112) and transitions to a setting change state (S113). By transitioning to the setting change state, it becomes possible to change the setting. The main control unit 41 stores the current setting value in the A register (S114). The A register is an accumulator register provided in the main CPU 41a. Thereafter, the main control unit 41 converts the value of the A register into a display value (S115).

具体的には、RAM41cに設定値として「0」が格納されている場合、表示用の数値である「1」に変換する。RAM41cに設定値として「1」が格納されている場合、表示用の数値である「2」に変換する。RAM41cに設定値として「2」が格納されている場合、表示用の数値である「4」に変換する。RAM41cに設定値として「3」が格納されている場合、表示用の数値である「5」に変換する。RAM41cに設定値として「4」が格納されている場合、表示用の数値である「6」に変換する。RAM41cに設定値として「5」が格納されている場合、表示用の文字である「L」に変換する。図60に示すように、メイン制御部41は、設定値表示器であるクレジット表示器11に変換した設定値を表示させる(S116)。その後、リセット/設定スイッチ38が操作されたか否かを判断する(S117)。 Specifically, if "0" is stored as the setting value in the RAM 41c, it is converted to "1", which is a numeric value for display. If "1" is stored as the setting value in the RAM 41c, it is converted to "2", which is a numeric value for display. If "2" is stored as the setting value in the RAM 41c, it is converted to "4", which is a numeric value for display. If "3" is stored as the setting value in the RAM 41c, it is converted to "5", which is a numeric value for display. If "4" is stored as the setting value in the RAM 41c, it is converted to "6", which is a numeric value for display. If "5" is stored as the setting value in the RAM 41c, it is converted to the letter "L" for display. As shown in FIG. 60, the main control unit 41 causes the credit indicator 11, which is the setting value indicator, to display the converted setting value (S116). Thereafter, it is determined whether the reset/setting switch 38 has been operated (S117).

メイン制御部41は、リセット/設定スイッチ38が操作されたと判断する場合(S117でYES)、メイン制御部41は、特定インクリメント処理を実行する。特定インクリメント処理は、加算処理と、判定処理と、回帰処理とを含む処理であり、特定インクリメント処理が実行されている期間において、割込禁止命令に基づいて割込禁止処理が行われずとも、割込処理が実行されない処理である。すなわち、メイン制御部41は、特定インクリメント処理の実行中に、タイマ割込みは発生する規定時間に達したり、割込みが発生する条件が成立したりしても、当該割込みの実行を禁止する。また、特定インクリメント処理は様々な用途に用いられ、図57の例では、設定値の加算に対して使用されている。 When the main control unit 41 determines that the reset/setting switch 38 has been operated (YES in S117), the main control unit 41 executes a specific increment process. The specific increment process is a process that includes an addition process, a judgment process, and a regression process, and is a process in which an interrupt process is not executed even if an interrupt inhibition process is not executed based on an interrupt inhibition command during the period in which the specific increment process is being executed. In other words, the main control unit 41 inhibits the execution of a timer interrupt even if a specified time for the timer interrupt to occur is reached or the conditions for the interrupt to occur are met during the execution of the specific increment process. The specific increment process is also used for various purposes, and in the example of FIG. 57, it is used to add a set value.

具体的には、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された設定値を示す値を加算する加算処理を実行する(S118)。その後、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された設定値を示す値は、特定の値と同一か否かを判定する判定処理を実行する(S119)。特定の値とは、特定インクリメント処理が使用される用途に応じて定められた値であり、ROM41bに格納されている。設定値の加算に対して用いられる特定インクリメント処理における特定の値は、6である。また、具体的な判定処理では、加算後の設定値から特定の値である6を減算し、減算結果が0となるか否かを判定することによって、加算後の設定値と特定の値とが同一であるかを判定する。また、より具体的には、減算結果が0となる場合、メイン制御部41は、フラグレジスタに含まれるキャリーフラグCを「1」にする。 Specifically, the main control unit 41 executes an addition process to add a value indicating the set value stored in the A register (S118). After that, the main control unit 41 executes a judgment process to judge whether the value indicating the set value stored in the A register is the same as a specific value (S119). The specific value is a value determined according to the application for which the specific increment process is used, and is stored in the ROM 41b. The specific value in the specific increment process used for adding the set value is 6. In addition, in the specific judgment process, the specific value 6 is subtracted from the set value after addition, and by judging whether the subtraction result is 0, it is judged whether the set value after addition is the same as the specific value. In addition, more specifically, if the subtraction result is 0, the main control unit 41 sets the carry flag C included in the flag register to "1".

判定処理の結果、減算結果が0となる場合、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された設定値を0に補正する回帰処理を実行する(S120)。回帰処理を実行する場合とは、Aレジスタに格納された値が「6」となる場合である。本実施の形態で設定される設定値1,2,4,5,6,Lには、RAM41cまたはROM41bに格納されるデータ値として「0,1,2,3,4,5」が対応付けられている。すなわち、データ値「6」に対応する設定値は設けられていない。そのため、メイン制御部41は、回帰処理を実行し、Aレジスタに格納されているデータ値を「0」に回帰させる。これにより、設定値Lを示すデータ値「5」に対して、加算処理がされたときに、設定値1を示すデータ値「0」に補正することができる。メイン制御部41は、回帰処理を実行した後、S116に処理を戻す。また、減算結果が0とならない場合、メイン制御部41は、回帰処理を実行せず、処理をS116に戻す。 If the result of the determination process is that the subtraction result is 0, the main control unit 41 executes a regression process to correct the set value stored in the A register to 0 (S120). The regression process is executed when the value stored in the A register is "6". The set values 1, 2, 4, 5, 6, and L set in this embodiment are associated with "0, 1, 2, 3, 4, and 5" as data values stored in the RAM 41c or ROM 41b. In other words, no set value is provided that corresponds to the data value "6". Therefore, the main control unit 41 executes a regression process to cause the data value stored in the A register to regress to "0". As a result, when the addition process is performed on the data value "5" indicating the set value L, it can be corrected to the data value "0" indicating the set value 1. After executing the regression process, the main control unit 41 returns the process to S116. Also, if the subtraction result is not 0, the main control unit 41 does not execute the regression process and returns the process to S116.

より具体的には、メイン制御部41は、キャリーフラグCに格納されている値が「1」である場合、Aレジスタが含む全てのビットに対して、当該ビットの各々に格納されている値との間で排他的論理和を算出する。すなわち、全てのビットで同値との間での排他的論理和を算出することとなるので、Aレジスタの全ビットの値は「0」となる。 More specifically, when the value stored in the carry flag C is "1", the main control unit 41 calculates an exclusive OR between all bits contained in the A register and the value stored in each of those bits. In other words, since an exclusive OR is calculated between all bits and the same value, the value of all bits in the A register becomes "0".

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、特定インクリメント処理が実行されることにより、Aレジスタの値が特定の値以上の数値となることがない。これにより、クレジット表示器11は、図60(f)から図60(g)に示すように適切に表示を切り替えられる。また、メイン制御部41は、特定インクリメント処理を実行する際に、割込み禁止命令に基づく割込み禁止処理が実行されていなくとも、割込処理を禁止する。すなわち、メイン制御部41は、特定インクリメント処理が実行されたことに基づいて、自動的に割込処理を禁止する。これにより、割込処理が実行されることによって設定値が意図しない値に更新されてしまうことを自動的に防止することができる。 In this way, in the slot machine 1 of this embodiment, the execution of the specific increment process prevents the value of the A register from becoming a numerical value equal to or greater than a specific value. This allows the credit display 11 to appropriately switch the display as shown in FIG. 60(f) to FIG. 60(g). Furthermore, when executing the specific increment process, the main control unit 41 inhibits interrupt processing even if interrupt inhibition processing based on an interrupt inhibition command has not been executed. In other words, the main control unit 41 automatically inhibits interrupt processing based on the execution of the specific increment process. This makes it possible to automatically prevent the set value from being updated to an unintended value as a result of the execution of the interrupt process.

S117においてリセット/設定スイッチ38が操作されていない場合(S117でNO)、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判断する(S121)。スタートスイッチ7が操作されていない場合(S121でNO)、処理をS117に戻す。スタートスイッチ7が操作されている場合(S121でYES)、メイン制御部41は、設定キースイッチがOFFか否かを判断する(S122)。設定キースイッチがOFFではない場合(S122でNO)、メイン制御部41は、S122の処理を繰り返す。設定キースイッチがOFFではある場合(S122でYES)、メイン制御部41は、設定変更処理開始時にリセット/設定スイッチ38はONであったか否かを判断する(S1231)。すなわち、メイン制御部41は、図56のSa14の時に、設定キースイッチ37に加えて、リセット/設定スイッチ38が操作されていたか否かを判断する。リセット/設定スイッチ37はONであった場合(S1231でYES)、メイン制御部41は、図44にて説明した初期化0を実行する(S1232)。すなわち、設定キースイッチ37とリセット/設定スイッチ38とがともに操作されていた場合、AT用ワークおよびBB用ワークの両方が初期化される。一方で、リセット/設定スイッチ38はONではない場合(S1231でNO)、メイン制御部41は、図44にて説明した初期化1を実行する(S1233)。すなわち、設定キースイッチ37だけが操作されていた場合、BB用ワークだけが初期化される。 If the reset/setting switch 38 is not operated in S117 (NO in S117), the main control unit 41 judges whether the start switch 7 is operated (S121). If the start switch 7 is not operated (NO in S121), the process returns to S117. If the start switch 7 is operated (YES in S121), the main control unit 41 judges whether the setting key switch is OFF (S122). If the setting key switch is not OFF (NO in S122), the main control unit 41 repeats the process of S122. If the setting key switch is OFF (YES in S122), the main control unit 41 judges whether the reset/setting switch 38 was ON at the start of the setting change process (S1231). That is, the main control unit 41 judges whether the reset/setting switch 38 was operated in addition to the setting key switch 37 at the time of Sa14 in FIG. 56. If the reset/setting switch 37 is ON (YES in S1231), the main control unit 41 executes initialization 0 described in FIG. 44 (S1232). That is, if both the setting key switch 37 and the reset/setting switch 38 are operated, both the AT work and the BB work are initialized. On the other hand, if the reset/setting switch 38 is not ON (NO in S1231), the main control unit 41 executes initialization 1 described in FIG. 44 (S1233). That is, if only the setting key switch 37 is operated, only the BB work is initialized.

初期化処理実行後、メイン制御部41は、Aレジスタの値を設定値に変換して記憶させ(S124)、設定終了コマンドを送信し(S125)、待機コマンド送信タイマをセットする(S126)。メイン制御部41は、待機コマンド送信タイマをセットした後、設定変更状態を終了する(S127)。 After the initialization process is completed, the main control unit 41 converts the value of the A register into a setting value and stores it (S124), sends a setting end command (S125), and sets the standby command transmission timer (S126). After setting the standby command transmission timer, the main control unit 41 ends the setting change state (S127).

[払出処理中における特定デクリメント処理]
上述では、設定変更処理において特定インクリメント処理が実行される例について説明した。続いて、払出処理中において特定デクリメント処理が実行される例について説明する。図58は、メイン制御部がゲーム処理において実行する払出処理の制御内容を示すフローチャートである。図58における払出処理は、メイン処理のS18に処理で実行される処理である。
[Specific decrement processing during payout processing]
In the above, an example in which a specific increment process is executed in a setting change process has been described. Next, an example in which a specific decrement process is executed during a payout process will be described. Fig. 58 is a flowchart showing the control content of the payout process executed by the main control unit in the game process. The payout process in Fig. 58 is a process executed in S18 of the main process.

入賞判定の結果、入賞の発生が判定された際に設定されたメダルの付与枚数と既に払い出されたメダル枚数を示す払出枚数を比較し、払い出しが終わったか否かを確認する(Si1)。払い出しが終わっていなければ、投入エラー(メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Si11)、Si11のステップにおいてエラーの発生が判定されなければ、Si2のステップに進む。Si11のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合には、払出処理中の投入エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Si12)、Si2のステップに進む。 As a result of the winning determination, the number of medals awarded that was set when it was determined that a winning had occurred is compared with the number of medals already paid out, indicating the number of medals already paid out, to confirm whether or not the payout has been completed (Si1). If the payout has not been completed, it is determined whether or not an insertion error has occurred (an error that is determined when the insertion of a medal is detected outside the period in which the insertion of medals is permitted) has occurred (Si11), and if it is determined that no error has occurred in step Si11, the process proceeds to step Si2. If it is determined that an insertion error has occurred in step Si11, an error code indicating an insertion error during the payout process is set in a register (Si12), and the process proceeds to step Si2.

Si2のステップでは、クレジットが上限に到達しているか否かに基づいてクレジットに加算できるか否かを確認し(Si2)、クレジットに加算できる場合には、クレジット払出間隔の時間待ちを行った(Si3)後、クレジットを1加算する(Si4)。Si3の処理の後、メダルOUT信号の残り出力回数を示すメダルOUT信号出力カウンタの値を1加算し(Si5)、払出枚数減算処理を実行(Si6)後、再びSi1のステップに戻る。 In step Si2, it is checked whether the credit can be added based on whether the credit has reached the upper limit (Si2), and if the credit can be added, the system waits for the credit payout interval (Si3) and then adds 1 to the credit (Si4). After processing Si3, the system adds 1 to the value of the medal OUT signal output counter, which indicates the remaining number of medal OUT signal outputs (Si5), executes payout number subtraction processing (Si6), and then returns to step Si1.

Si2のステップにおいてクレジットに加算できない場合には、1枚払出処理を行った(Si7)後、メダルOUT信号出力カウンタの値を1加算し(Si8)、Si9のステップに進み、払出枚数減算処理を実行し、再びSi1のステップに戻る。 If the credits cannot be added in step Si2, one medal is paid out (Si7), the medal OUT signal output counter value is incremented by one (Si8), and the process proceeds to step Si9, where the number of medals paid out is subtracted, and the process returns to step Si1.

Si7のステップにおける1枚払出処理では、ホッパーモータを駆動してメダルを1枚払い出す制御を行っており、払出センサにより1枚のメダルの払い出しが正常に検出された場合のみSi8のステップに進む。また、メダル詰まりが発生してないか、またはメダル切れになっていないか否かを監視し、メダル詰まり、またはメダル切れになっていると判定したとき、ホッパーモータを停止し、払出エラーをレジスタに設定し、エラー処理に移行する。そして払出エラーが解除された後、メイン処理に戻る。 In the single medal payout process in step Si7, the hopper motor is driven to control the payout of one medal, and the process proceeds to step Si8 only if the payout sensor detects that one medal has been successfully paid out. In addition, the process monitors whether the medals are jammed or out of medals, and when it is determined that the medals are jammed or out of medals, it stops the hopper motor, sets a payout error in the register, and moves to error processing. After the payout error is cleared, the process returns to the main processing.

Si1のステップにおいて払い出しが終わっていれば、ホッパーモータの駆動を停止し(Si10)、終了時処理へ移行する。このように、払出処理においては、1枚払出処理によってメダルの払い出しが払出センサに1枚検出されるごと、またはクレジットを1加算するごとにメダルOUT出力カウンタの値を1加算する制御が行われるようになっている。 If the payout is complete in step Si1, the hopper motor is stopped (Si10) and the process moves to the end time process. In this way, in the payout process, the value of the medal OUT output counter is incremented by 1 each time the payout sensor detects the payout of one medal by the single medal payout process or each time the credit is incremented by 1.

図59は、メイン制御部が実行する払出枚数減算処理の制御内容を示すフローチャートである。図59における1枚払出処理は、図58のSi7およびSi9で実行される処理である。払出枚数減算処理は、特定デクリメント処理に対応する。特定デクリメント処理は、減算処理と、判定処理と、更新処理とを含む処理であり、特定デクリメント処理が実行されている期間において、割込禁止命令に基づいて割込禁止処理が行われずとも、割込処理が実行されない処理である。すなわち、メイン制御部41は、特定デクリメント処理の実行中に、タイマ割込みは発生する規定時間に達したり、割込みが発生する条件が成立したりしても、当該割込みの実行を禁止する。また、特定デクリメント処理は様々な用途に用いられ、図59の例では、払出枚数を減算する処理に対して使用されている。 Figure 59 is a flow chart showing the control contents of the payout number subtraction process executed by the main control unit. The one-coin payout process in Figure 59 is a process executed in Si7 and Si9 in Figure 58. The payout number subtraction process corresponds to the specific decrement process. The specific decrement process is a process that includes a subtraction process, a determination process, and an update process, and is a process in which an interrupt process is not executed even if an interrupt inhibition process is not executed based on an interrupt inhibition command during the period in which the specific decrement process is executed. In other words, the main control unit 41 prohibits the execution of a timer interrupt during the execution of the specific decrement process, even if the specified time for the timer interrupt to occur is reached or the conditions for the interrupt to occur are met. In addition, the specific decrement process is used for various purposes, and in the example of Figure 59, it is used for the process of subtracting the payout number.

メイン制御部41は、HLレジスタに格納されているRAM41cのアドレスをAレジスタに格納する(SD1)。HLレジスタは、補助レジスタであるHレジスタおよびLレジスタの2つのレジスタを意味する。HLレジスタには、入賞判定処理の際に、ボーナスが入賞したと判断する場合、当該ボーナスによって払い出されるべきメダル枚数の残り枚数が格納されたRAM41cのアドレスが格納される。すなわち、たとえばBBで払い出されるメダルの規定枚数が345枚である場合、BB入賞直後は、RAM41cのアドレスに345枚を示すデータが格納される。その後、15枚の払出がされたことを契機として、当該アドレスに格納されたデータは、以下に示す方法で310枚に減算される。当該アドレスに格納されるデータは、以下では「残払出値」と称する。払出メダルの規定枚数は、345枚に限られず、たとえば、17枚等のメダル数でもよい。メイン制御部41は、HLレジスタによって示されたアドレスに格納されている残払出値をAレジスタに格納した後、特定デクリメント処理を実行する。 The main control unit 41 stores the address of RAM 41c stored in the HL register in the A register (SD1). The HL register refers to two registers, the H register and the L register, which are auxiliary registers. In the HL register, when it is determined that a bonus has been won during the winning determination process, the address of RAM 41c in which the remaining number of medals to be paid out by the bonus is stored is stored. That is, for example, if the specified number of medals to be paid out in BB is 345, data indicating 345 medals is stored in the address of RAM 41c immediately after the BB wins. After that, when 15 medals are paid out, the data stored in the address is subtracted to 310 medals by the method shown below. The data stored in the address is hereinafter referred to as the "remaining payout value". The specified number of medals to be paid out is not limited to 345 medals, and may be, for example, 17 medals. The main control unit 41 stores the remaining payout value stored in the address indicated by the HL register in the A register, and then executes a specific decrement process.

具体的には、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された残払出値を示す値を1減算する減算処理を実行する(SD1)。このとき、Aレジスタの全ビットの値が「0」である場合、減算処理が行われることにより、Aレジスタの全ビットは「F」を示す値となる。すなわち、桁下がりが生じ、桁下がりが生じたことにより、フラグレジスタ(Fレジスタ)のキャリーフラグCの値が「1」となる。桁下がりが生じない場合、フラグレジスタのキャリーフラグCの値は「0」である。 Specifically, the main control unit 41 executes a subtraction process to subtract 1 from the value indicating the remaining payout value stored in the A register (SD1). At this time, if the values of all bits of the A register are "0", the subtraction process causes all bits of the A register to have a value indicating "F". In other words, a borrow occurs, and as a result of the borrow, the value of the carry flag C in the flag register (F register) becomes "1". If a borrow does not occur, the value of the carry flag C in the flag register is "0".

メイン制御部41は、フラグレジスタのキャリーフラグの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する(SD3)。判定処理の結果、キャリーフラグに格納された値が「1」である場合、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された設定値を0に補正する更新処理を実行する(SD4)。更新処理を実行する場合とは、桁下がりが生じてAレジスタの全ビットに格納された値が「F」となる場合である。メイン制御部41は、桁下がりが生じた場合に、更新処理により、Aレジスタの値を「0」に補正することができる。メイン制御部41は、更新処理を実行した後、Aレジスタの値をHLレジスタへと格納する(SD5)。 The main control unit 41 executes a judgment process to determine whether the value of the carry flag in the flag register is "1" (SD3). If the result of the judgment process is that the value stored in the carry flag is "1", the main control unit 41 executes an update process to correct the set value stored in the A register to 0 (SD4). The case in which the update process is executed is when a borrow occurs and the value stored in all bits of the A register becomes "F". When a borrow occurs, the main control unit 41 can correct the value of the A register to "0" by the update process. After executing the update process, the main control unit 41 stores the value of the A register in the HL register (SD5).

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、特定デクリメント処理が実行されることにより、Aレジスタの値が桁下がりを生じた後の状態となることがない。また、メイン制御部41は、特定デクリメント処理を実行する際に、割込み禁止命令に基づく割込み禁止処理が実行されていなくとも、割込処理を禁止する。すなわち、メイン制御部41は、特定デクリメント処理が実行されたことに基づいて、自動的に割込処理を禁止する。これにより、割込処理が実行されることによって残払出値が意図しない値に更新されてしまうことを自動的に防止することができる。 In this way, in the slot machine 1 of this embodiment, the execution of the specific decrement process prevents the value of the A register from entering a state after a carryover occurs. Furthermore, when the main control unit 41 executes the specific decrement process, it inhibits the interrupt process even if the interrupt inhibition process based on the interrupt inhibition instruction has not been executed. In other words, the main control unit 41 automatically inhibits the interrupt process based on the execution of the specific decrement process. This automatically prevents the remaining payout value from being updated to an unintended value as a result of the execution of the interrupt process.

[時間カウンタ更新処理における特定デクリメント処理]
上述では、払出処理中における特定デクリメント処理が実行される例について説明した。続いて、時間カウンタ更新処理において特定デクリメント処理が実行される例について説明する。メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。
[Specific decrement process in time counter update process]
In the above, an example of the specific decrement process during the payout process has been described. Next, an example of the specific decrement process during the time counter update process will be described. A timer counter for measuring a time interval used by the main control unit 41 for controlling the progress of the game will be described.

メイン制御部41は、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理(メイン)において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が0となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。より具体的には、メイン制御部41は、メイン処理において計時を開始する条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。 The main control unit 41 sets an initial value corresponding to the measured time as the timer value of the timer counter assigned to the RAM 41c, and periodically subtracts the timer value in the timer interrupt process (main) to determine that the measured time has elapsed when the timer value becomes 0. More specifically, when a condition for starting timing is met in the main process, the main control unit 41 sets an initial value of the timer value corresponding to the measured time in the area assigned to the timer counter corresponding to that condition.

設定されたタイマ値は、タイマ割込処理(メイン)の時間カウンタ更新処理において、約2.24ms毎に0となるまで1ずつ減算される。メイン処理では、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し、取得した値を読み出し、読み出した値が0でないか否かを判定し、読み出した値が0であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。本実施の形態においては、複数のタイマカウンタが用いられ得る。たとえば、初期値が1バイト以下の1バイトタイマ、初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマが用いられ得る。 The set timer value is decremented by 1 approximately every 2.24 ms until it reaches 0 in the time counter update process of the timer interrupt process (main). In the main process, the address of the corresponding timer counter is obtained, the obtained value is read, and it is determined whether the read value is not 0. If it is determined that the read value is 0, it is determined that the measured time has elapsed. In this embodiment, multiple timer counters can be used. For example, a 1-byte timer with an initial value of 1 byte or less, or a 2-byte timer with an initial value of more than 1 byte and 2 bytes or less can be used.

本実施の形態において用いるタイマカウンタは、初期値が1バイト以下の1バイトタイマA、1バイトタイマB、1バイトタイマC、および初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマを含む。なお、タイマカウンタは複数の2バイトタイマを含んでもよい。 The timer counters used in this embodiment include 1-byte timer A, 1-byte timer B, and 1-byte timer C, whose initial values are 1 byte or less, and 2-byte timers, whose initial values are greater than 1 byte and 2 bytes or less. Note that the timer counter may include multiple 2-byte timers.

1バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、たとえば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、LEDの出力更新期間を計測するLED更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサのONが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサのONが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサのONが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどである。 A 1-byte timer is a timer for measuring a relatively short period that can be measured with a timer value of 1 byte or less. Examples of such timers include an external output signal timer that measures the output period of an external output signal, an LED update timer that measures the output update period of an LED, a stop invalidation timer that measures the period from when a stop operation is detected until another stop operation is enabled, a payout wait timer that measures the period from when the reels stop until the start of medal payout, an insertion detection timer that measures the period from when the inserted medal sensor is detected to be ON, an insertion port detection timer that measures the period from when the insertion port sensor is detected to be ON, a payout detection timer that measures the period from when the payout sensor is detected to be ON, and a start timer that measures the period from when the reels start to spin until the stop operation is enabled.

2バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、たとえば、1遊技に必要な規定時間(約4.1秒)を計測する1遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータの駆動後、払出センサが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。 Two-byte timers are timers for measuring relatively long periods that cannot be measured with timer values of one byte or less. Examples include a one-game time timer that measures the specified time required for one game (approximately 4.1 seconds), a security signal timer that measures the minimum output period of a security signal among external output signals, a standby time timer that measures the period from the end of a game, and a hopper empty timer that measures the period during which the payout sensor is not detected after the hopper motor is driven.

1バイトタイマA,1バイトタイマB,1バイトタイマCは、RAM41cの連続する3バイトの領域に1バイトずつ割り当てられている。1バイトタイマA,1バイトタイマB,1バイトタイマCはRAM41cの連続する領域に割り当てられている。2バイトタイマは、RAM41cの連続する2バイトの領域に割り当てられている。以下では、1バイトタイマが割り当てられた領域を1バイトタイマ群と称する。すなわち1バイトタイマ群は、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。なお、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、たとえば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。 The 1-byte timers A, B, and C are assigned one byte each to a continuous 3-byte area of RAM 41c. The 1-byte timers A, B, and C are assigned to a continuous area of RAM 41c. The 2-byte timer is assigned to a continuous 2-byte area of RAM 41c. Below, the area to which the 1-byte timers are assigned is referred to as the 1-byte timer group. That is, the 1-byte timer group is set in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule. Note that an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule is, for example, an area to which a starting address and addresses that are incremented by N (N is a natural number) from the starting address are assigned.

図60は、メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施の形態においては、3)をセットし(ST1)、HLレジスタに1バイトタイマ群の先頭アドレスを格納する(ST2)。換言すれば、HLレジスタに1バイトタイマ群の先頭アドレスを格納することにより、1バイトタイマ群の先頭アドレスに対して、ポインタをセットする。 Figure 60 is a flowchart showing the control contents of the time counter update process executed by the main control unit. In the time counter update process, first, the number of 1-byte timer counters to be updated (3 in this embodiment) is set as the number of 1-byte processing times (ST1), and the first address of the 1-byte timer group is stored in the HL register (ST2). In other words, by storing the first address of the 1-byte timer group in the HL register, a pointer is set to the first address of the 1-byte timer group.

メイン制御部41は、HLレジスタが示すアドレスに格納された値をAレジスタに格納する(ST3)。すなわち、Aレジスタには、1バイトタイマ群の先頭アドレスに格納されたカウント値が格納される。メイン制御部41は、ST4、5,7において特定デクリメント処理を実行する。特定デクリメント処理は、減算処理と、判定処理と、更新処理とを含む処理であり、特定デクリメント処理が実行されている期間において、割込禁止命令に基づいて割込禁止処理が行われずとも、割込処理が実行されない処理である。 The main control unit 41 stores the value stored at the address indicated by the HL register in the A register (ST3). That is, the count value stored at the first address of the 1-byte timer group is stored in the A register. The main control unit 41 executes specific decrement processing in ST4, 5, and 7. The specific decrement processing is processing that includes subtraction processing, determination processing, and update processing, and is processing in which interrupt processing is not executed even if interrupt inhibition processing is not executed based on an interrupt inhibition instruction during the period in which the specific decrement processing is being executed.

メイン制御部41は、特定デクリメント処理のうちの減算処理として、Aレジスタの値から1減算する(ST4)。このとき、Aレジスタの全ビットの値が「0」である場合、減算処理が行われることにより、Aレジスタの全ビットは「F」を示す値となる。すなわち、桁下がりが生じ、桁下がりが生じたことにより、フラグレジスタ(Fレジスタ)のキャリーフラグCの値が「1」となる。桁下がりが生じない場合、フラグレジスタのキャリーフラグCの値は「0」である。 The main control unit 41 subtracts 1 from the value of the A register as a subtraction process within the specific decrement process (ST4). At this time, if the values of all bits of the A register are "0", the subtraction process causes all bits of the A register to have a value indicating "F". In other words, a borrow occurs, and as a result of the borrow, the value of the carry flag C in the flag register (F register) becomes "1". If a borrow does not occur, the value of the carry flag C in the flag register is "0".

メイン制御部41は、フラグレジスタのキャリーフラグの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する(ST5)。判定処理の結果、キャリーフラグに格納された値が「0」である場合、メイン制御部41は、Aレジスタの値をHLレジスタが示すアドレスへと格納する(ST6)。判定処理の結果、キャリーフラグに格納された値が「1」である場合、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された設定値を0に補正する更新処理を実行する(ST7)。メイン制御部41は、更新処理を実行した後、Aレジスタの値をHLレジスタが示すアドレスへと格納する(ST6)。 The main control unit 41 executes a judgment process to determine whether the value of the carry flag in the flag register is "1" (ST5). If the result of the judgment process is that the value stored in the carry flag is "0", the main control unit 41 stores the value of the A register in the address indicated by the HL register (ST6). If the result of the judgment process is that the value stored in the carry flag is "1", the main control unit 41 executes an update process to correct the setting value stored in the A register to 0 (ST7). After executing the update process, the main control unit 41 stores the value of the A register in the address indicated by the HL register (ST6).

メイン制御部41は、減算後の処理回数が0か否かを判定する(ST9)。ST9のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、HLレジスタが示すアドレスを1加算し(ST10)、ST4のステップに戻る。すなわち、ポインタを加算し、参照するアドレスを進める。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。 The main control unit 41 determines whether the number of processes after the subtraction is 0 or not (ST9). If the number of processes after the subtraction is not 0 in step ST9, that is, if the updating of all 1-byte timers has not been completed, the address indicated by the HL register is incremented by 1 (ST10) and the process returns to step ST4. In other words, the pointer is incremented and the referenced address is advanced. This moves the pointer to the address of the unprocessed 1-byte timer, and if the value of 1 byte at the specified address is not 0, it is decremented.

このように、特定デクリメント処理は、時間カウンタ更新処理に対しても用いることができる。これにより、Aレジスタの値が桁下がりを生じた後の状態となることがない。また、メイン制御部41は、特定デクリメント処理を実行する際に、割込み禁止命令に基づく割込み禁止処理が実行されていなくとも、割込処理を禁止する。すなわち、メイン制御部41は、特定デクリメント処理が実行されたことに基づいて、自動的に割込処理を禁止する。これにより、割込処理が実行されることによって1バイトタイマのカウント値(計測結果)が意図しない値に更新されてしまうことを自動的に防止することができる。 In this way, the specific decrement process can also be used for the time counter update process. This prevents the value of the A register from being in a state after a carryover has occurred. Furthermore, when executing the specific decrement process, the main control unit 41 inhibits interrupt processing even if interrupt inhibition processing based on an interrupt inhibition instruction has not been executed. In other words, the main control unit 41 automatically inhibits interrupt processing based on the execution of the specific decrement process. This automatically prevents the count value (measurement result) of the 1-byte timer from being updated to an unintended value due to the execution of interrupt processing.

さらに、上述の通り、本実施の形態においては、複数の1バイトタイマが設けられており、処理を簡単にするために、複数の1バイトタイマのすべてに対して、カウント(減算処理)が実行される。メイン制御部41は、複数の1バイトカウンタのすべてを常時、使用するとは限らない。たとえば、メイン制御部41は、1バイトカウンタA,1バイトカウンタB,1バイトカウンタCのうち1バイトカウンタAのみを使用したい場合が想定され得る。このとき、時間カウンタ更新処理が実行されれば、1バイトカウンタB,1バイトカウンタCに対しても減算処理が行われることとなる。 Furthermore, as described above, in this embodiment, multiple 1-byte timers are provided, and to simplify processing, counting (subtraction processing) is performed on all of the multiple 1-byte timers. The main control unit 41 does not necessarily use all of the multiple 1-byte counters all the time. For example, it may be possible that the main control unit 41 wishes to use only 1-byte counter A out of 1-byte counter A, 1-byte counter B, and 1-byte counter C. At this time, if a time counter update process is executed, subtraction processing will also be performed on 1-byte counter B and 1-byte counter C.

しかしながら、本実施の形態のように、減算処理が特定デクリメント処理として設けられていることによって、1バイトカウンタB,1バイトカウンタCに減算処理行い、「0」となったとしても桁下がりが生じない。これにより、時間カウンタ更新処理において、複数の1バイトタイマに対して減算処理を実行しつつ、1バイトタイマのカウント値が異常な値になることを防ぐことができる。 However, in this embodiment, by providing the subtraction process as a specific decrement process, even if the subtraction process is performed on 1-byte counter B and 1-byte counter C and the counter becomes "0", no carryover occurs. This makes it possible to prevent the count value of the 1-byte timer from becoming an abnormal value while performing subtraction processes on multiple 1-byte timers in the time counter update process.

[天井ゲーム数カウント処理における特定インクリメント処理]
以下では、天井ゲーム数カウント処理において特定インクリメント処理が用いられる例について説明する。上述の通り、本実施の形態のスロットマシン1では、有利区間通常においてゲーム数の上限が定められている。有利区間通常において予め定められたゲーム数の上限に達することにより、到達ポイントにかかわらず強制的にAT状態へと移行する。天井に到達したか否かを判断するための天井ゲーム数カウント値がRAM41cによって記憶されている。メイン制御部41は、有利区間通常におけるゲームが実行される度に、天井ゲーム数カウント値を、特定インクリメント処理を用いて加算する。メイン制御部41は、天井ゲーム数カウント値が、天井に到達したか否かに基づいて、AT状態へ移行するか否かを定める。すなわち、天井ゲーム数カウント値は、データを選択するための値であって、以下では、データ選択値とも称する。
[Specific increment processing in ceiling game count processing]
In the following, an example in which the specific increment process is used in the ceiling game number count process will be described. As described above, in the slot machine 1 of this embodiment, an upper limit of the number of games is set in the normal advantageous zone. When the upper limit of the number of games set in advance is reached in the normal advantageous zone, the game is forcibly shifted to the AT state regardless of the point reached. A ceiling game number count value for determining whether or not the ceiling has been reached is stored in the RAM 41c. The main control unit 41 adds the ceiling game number count value using the specific increment process each time a game is executed in the normal advantageous zone. The main control unit 41 determines whether or not to shift to the AT state based on whether or not the ceiling game number count value has reached the ceiling. That is, the ceiling game number count value is a value for selecting data, and is also referred to as a data selection value below.

特定インクリメント処理が、天井ゲーム数カウント処理に用いられる例についてより詳細に説明する。天井ゲーム数カウント処理は、図14のメイン処理における遊技機情報計算処理(S18)内で実行される。図61は、メイン制御部41が実行する遊技機情報計算処理の制御内容を示すフローチャートである。図61に示すように、遊技機情報計算処理では、まず、全レジスタの値をスタックに退避させる(SF1)。そして、天井ゲーム数カウント処理(SF2)を実行した後、SF1において退避させていたレジスタの値を復帰させた後(SF3)、遊技機情報計算処理を終了させてメイン処理に復帰する。 An example in which the specific increment process is used in the ceiling game count process will be described in more detail. The ceiling game count process is executed within the gaming machine information calculation process (S18) in the main process of FIG. 14. FIG. 61 is a flowchart showing the control contents of the gaming machine information calculation process executed by the main control unit 41. As shown in FIG. 61, in the gaming machine information calculation process, first, the values of all registers are saved to a stack (SF1). Then, after executing the ceiling game count process (SF2), the register values saved in SF1 are restored (SF3), and the gaming machine information calculation process is terminated and a return is made to the main process.

図62は、メイン制御部41が実行する天井ゲーム数カウント処理の制御内容を示すフローチャートである。天井ゲーム数カウント処理では、まず、天井ゲーム数カウント値が格納されているRAM41cのアドレスを、HLレジスタに格納する(SI1)。換言すれば、HLレジスタに、RAM41cのアドレスを格納することにより、天井ゲーム数カウント値が格納されているアドレスに対して、ポインタをセットする。 Figure 62 is a flowchart showing the control contents of the ceiling game count process executed by the main control unit 41. In the ceiling game count process, first, the address of RAM 41c where the ceiling game count value is stored is stored in the HL register (SI1). In other words, by storing the address of RAM 41c in the HL register, a pointer is set to the address where the ceiling game count value is stored.

メイン制御部41は、HLレジスタが示すアドレスに格納された値をAレジスタに格納する(SI2)。すなわち、Aレジスタには、天井ゲーム数カウント値が格納される。メイン制御部41は、SI3、4,6において特定インクリメント処理を実行する。特定インクリメント処理は、加算処理と、判定処理と、回帰処理とを含む処理である。特定インクリメント処理が実行されている期間において、割込禁止命令に基づいて割込禁止処理が行われずとも、割込処理が実行されない。 The main control unit 41 stores the value stored at the address indicated by the HL register in the A register (SI2). In other words, the ceiling game number count value is stored in the A register. The main control unit 41 executes specific increment processing in SI3, 4, and 6. The specific increment processing is processing that includes an addition process, a judgment process, and a regression process. During the period in which the specific increment processing is being executed, the interrupt processing is not executed even if the interrupt prohibition processing is not performed based on an interrupt prohibition command.

メイン制御部41は、特定インクリメント処理のうちの加算処理として、Aレジスタの値に1加算する(SI3)。すなわち、有利区間通常におけるゲームが実行されたとして、当該ゲームを天井ゲーム数カウント値に加算する。その後、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された天井ゲーム数カウント値は、特定値と同一か否かを判定する判定処理を実行する(SI4)。天井ゲーム数カウント処理における特定値は、有利区間通常におけるゲームにおける上限ゲーム数であって、たとえば、700ゲームである。すなわち、メイン制御部41は、天井ゲーム数カウント値が700に到達したか否かを判定する。 The main control unit 41 adds 1 to the value of the A register as an addition process in the specific increment process (SI3). That is, assuming that a game has been played in the normal advantageous zone, the main control unit 41 adds that game to the ceiling game number count value. After that, the main control unit 41 executes a determination process to determine whether the ceiling game number count value stored in the A register is the same as a specific value (SI4). The specific value in the ceiling game number count process is the upper limit game number for games in the normal advantageous zone, for example, 700 games. That is, the main control unit 41 determines whether the ceiling game number count value has reached 700.

より具体的な判定処理では、加算後のAレジスタの値から特定値である700を減算し、減算結果が0となるか否かを判定することによって、天井ゲーム数カウント値と特定値とが同一であるかを判定する。減算結果が0となる場合、メイン制御部41は、フラグレジスタに含まれるキャリーフラグCを「1」にする。 In a more specific determination process, a specific value of 700 is subtracted from the value of the A register after the addition, and it is determined whether the result of the subtraction is 0, thereby determining whether the ceiling game number count value and the specific value are the same. If the result of the subtraction is 0, the main control unit 41 sets the carry flag C included in the flag register to "1."

判定処理の結果、減算結果が0となる場合、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された設定値を0に補正する回帰処理を実行する(SI5)。回帰処理を実行する場合とは、天井ゲーム数カウント値が上限ゲーム数に到達した場合である。したがって、メイン制御部41は、AT状態へと移行させる。当該AT状態が終了し有利区間通常に移行したとき、メイン制御部41は、再度、天井ゲーム数カウント値の加算を開始する。このとき、天井ゲーム数カウント処理の回帰処理にて既に天井ゲーム数カウント値が「0」に補正されている。 If the result of the judgment process is that the subtraction result is 0, the main control unit 41 executes a regression process to correct the set value stored in the A register to 0 (SI5). The regression process is executed when the ceiling game number count value reaches the upper limit game number. Therefore, the main control unit 41 transitions to the AT state. When the AT state ends and transitions to the normal advantageous zone, the main control unit 41 starts adding to the ceiling game number count value again. At this time, the ceiling game number count value has already been corrected to "0" by the regression process of the ceiling game number count process.

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、特定インクリメント処理が実行されることにより、Aレジスタの値が特定値以上の数値となることがない。これにより、異常な値から天井ゲーム数のカウントが開始されることを防止することができる。また、メイン制御部41は、特定インクリメント処理を実行する際に、割込み禁止命令に基づく割込み禁止処理が実行されていなくとも、割込処理を禁止する。すなわち、メイン制御部41は、特定インクリメント処理が実行されたことに基づいて、自動的に割込処理を禁止する。これにより、割込処理が実行されることによって天井ゲーム数カウント値が意図しない値に更新されてしまうことを自動的に防止することができる。 In this way, in the slot machine 1 of this embodiment, the execution of the specific increment process prevents the value of the A register from becoming a numerical value equal to or greater than the specific value. This makes it possible to prevent the ceiling game count from starting from an abnormal value. Furthermore, when executing the specific increment process, the main control unit 41 prohibits interrupt processing even if interrupt prohibition processing based on an interrupt prohibition command has not been executed. In other words, the main control unit 41 automatically prohibits interrupt processing based on the execution of the specific increment process. This makes it possible to automatically prevent the ceiling game count value from being updated to an unintended value as a result of the execution of the interrupt process.

[賭数設定処理における特定インクリメント処理]
以下では、賭数設定処理において特定インクリメント処理が用いられる例について説明する。上述の通り、本実施の形態のスロットマシン1では、最大の賭数(3枚)が設定されている状態で、1BETスイッチ65が押下された場合、2枚分の賭数がキャンセルされる。すなわち、1枚のメダルが賭数として設定されている状態となる。賭数は、RAM41cによって記憶される。
[Specific increment processing in bet number setting processing]
In the following, an example in which the specific increment process is used in the bet amount setting process will be described. As described above, in the slot machine 1 of this embodiment, when the maximum bet amount (3 coins) is set and the 1-bet switch 65 is pressed, the bet amount of 2 coins is canceled. In other words, the bet amount is set to 1 medal. The bet amount is stored in the RAM 41c.

図63は、1BETスイッチ65が押下される度に、BETLEDの点灯態様が変化することを説明するための図である。図63(a)に示されるように、メダルが一枚も賭けられていない状態において、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16のいずれもが点灯しない。1BETスイッチ65が押下されることで、1枚のメダルが賭けられた状態となる。すなわち、図63(b)に示されるように、1BETLED14が点灯する。再度、1BETスイッチ65が押下されることで、2枚のメダルが賭けられた状態となる。すなわち、図63(c)に示されるように、1BETLED14および2BETLED15が点灯する。 Figure 63 is a diagram for explaining that the lighting state of the BET LED changes each time the 1 BET switch 65 is pressed. As shown in Figure 63 (a), when no medals have been bet, none of the 1 BET LED 14, 2 BET LED 15, and 3 BET LED 16 are lit. When the 1 BET switch 65 is pressed, a state in which one medal has been bet is achieved. That is, as shown in Figure 63 (b), the 1 BET LED 14 is lit. When the 1 BET switch 65 is pressed again, a state in which two medals have been bet is achieved. That is, as shown in Figure 63 (c), the 1 BET LED 14 and the 2 BET LED 15 are lit.

再度、1BETスイッチ65が押下されることで、3枚のメダルが賭けられた状態となる。すなわち、図63(d)に示されるように、1BETLED14,2BETLED15,および3BETLED16が点灯する。再度、1BETスイッチ65が押下されることで、3枚分の賭数から2枚分の賭数がキャンセルされる。すなわち、図63(d)に示されるように、1BETLED14が点灯する。 When the 1BET switch 65 is pressed again, three medals are bet. That is, as shown in FIG. 63(d), the 1BET LED 14, the 2BET LED 15, and the 3BET LED 16 light up. When the 1BET switch 65 is pressed again, two medals are bet from the three medals bet, and the 1BET LED 14 light up.

メイン制御部41は、1BETスイッチ65が押下される度に、RAM41cによって記憶される賭数を、特定インクリメント処理を用いて加算する。メイン制御部41は、RAM41cによって記憶される賭数の枚数に応じて、賭数キャンセル処理を実行するか否かを定める。すなわち、RAM41cによって記憶される賭数は、賭数キャンセル処理を判定用の数値であって、以下では、処理判定用数値とも称する。 The main control unit 41 adds the bet amount stored in the RAM 41c using a specific increment process each time the 1BET switch 65 is pressed. The main control unit 41 determines whether or not to execute a bet amount cancellation process depending on the number of bets stored in the RAM 41c. In other words, the bet amount stored in the RAM 41c is a value for determining whether or not to execute the bet amount cancellation process, and is hereinafter also referred to as the process determination value.

特定インクリメント処理が、賭数設定処理に用いられる例についてより詳細に説明する。賭数設定処理は、メイン制御部41によって実行される。図64は、メイン制御部41が実行する賭数設定処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部41は、まず1BETスイッチ65の押下を検出したか否かを判断する(SR1)。1BETスイッチ65の押下が検出されない場合、メイン制御部41は、SR1に処理を戻す。メイン制御部41は、賭数が格納されているRAM41cのアドレスを、HLレジスタに格納する(SR2)。換言すれば、HLレジスタに、RAM41cのアドレスを格納することにより、賭数が格納されているアドレスに対して、ポインタをセットする。 An example in which the specific increment process is used in the bet number setting process will be described in more detail. The bet number setting process is executed by the main control unit 41. FIG. 64 is a flowchart showing the control contents of the bet number setting process executed by the main control unit 41. The main control unit 41 first judges whether or not pressing of the 1 BET switch 65 has been detected (SR1). If pressing of the 1 BET switch 65 is not detected, the main control unit 41 returns the process to SR1. The main control unit 41 stores the address of the RAM 41c where the bet number is stored in the HL register (SR2). In other words, by storing the address of the RAM 41c in the HL register, a pointer is set to the address where the bet number is stored.

メイン制御部41は、HLレジスタが示すアドレスに格納された値をAレジスタに格納する(SR3)。すなわち、Aレジスタには、賭数が格納される。メイン制御部41は、SI3、4,6において特定インクリメント処理を実行する。特定インクリメント処理は、加算処理と、判定処理と、回帰処理とを含む処理である。特定インクリメント処理が実行されている期間において、割込禁止命令に基づいて割込禁止処理が行われずとも、割込処理が実行されない。 The main control unit 41 stores the value stored at the address indicated by the HL register in the A register (SR3). In other words, the A register stores the bet amount. The main control unit 41 executes specific increment processing in SI3, 4, and 6. The specific increment processing is processing that includes an addition process, a judgment process, and a regression process. During the period in which the specific increment processing is being executed, even if the interrupt prohibition processing is not performed based on an interrupt prohibition command, the interrupt processing is not executed.

メイン制御部41は、特定インクリメント処理のうちの加算処理として、Aレジスタの値に1加算する(SR4)。すなわち、賭数に加算する。その後、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された賭数は、特定の値と同一か否かを判定する判定処理を実行する(SR5)。賭数設定処理における特定の値は、最大の賭数が3枚であるため、4となる。すなわち、メイン制御部41は、最大の賭数である3枚が設定されている状態で、1BETスイッチ65が押下されたか否かを判定する。 The main control unit 41 adds 1 to the value in the A register as an addition process within the specific increment process (SR4). That is, it adds to the bet amount. The main control unit 41 then executes a determination process to determine whether the bet amount stored in the A register is the same as a specific value (SR5). The specific value in the bet amount setting process is 4 because the maximum bet amount is 3 coins. That is, the main control unit 41 determines whether the 1 BET switch 65 has been pressed when the maximum bet amount of 3 coins has been set.

より具体的な判定処理では、加算後のAレジスタの値から特定の値である4を減算し、減算結果が0となるか否かを判定することによって、賭数と特定の値とが同一であるかを判定する。減算結果が0となる場合、メイン制御部41は、フラグレジスタに含まれるキャリーフラグCを「1」にする。 In a more specific determination process, a specific value of 4 is subtracted from the value of the A register after the addition, and by determining whether the result of the subtraction is 0 or not, it is determined whether the bet amount is the same as the specific value. If the result of the subtraction is 0, the main control unit 41 sets the carry flag C included in the flag register to "1".

判定処理の結果、減算結果が0となる場合、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された賭数を1に補正する回帰処理を実行する(SR6)。ここで、回帰処理は、賭数キャンセル処理に対応する。したがって、メイン制御部41は、1枚分のメダルが賭けられている状態へと制御する。 If the result of the determination process is that the subtraction result is 0, the main control unit 41 executes a regression process to correct the bet amount stored in the A register to 1 (SR6). Here, the regression process corresponds to a bet amount cancellation process. Therefore, the main control unit 41 performs control so that one medal is bet.

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、特定インクリメント処理が実行されることにより、Aレジスタの値が特定の値以上の数値となることがない。これにより、賭数が異常な値となることを防止することができる。また、メイン制御部41は、特定インクリメント処理を実行する際に、割込み禁止命令に基づく割込み禁止処理が実行されていなくとも、割込処理を禁止する。すなわち、メイン制御部41は、特定インクリメント処理が実行されたことに基づいて、自動的に割込処理を禁止する。これにより、割込処理が実行されることによって賭数が意図しない値に更新されてしまうことを自動的に防止することができる。 In this way, in the slot machine 1 of this embodiment, the execution of the specific increment process prevents the value of the A register from becoming a numerical value equal to or greater than a specific value. This makes it possible to prevent the bet number from becoming an abnormal value. Furthermore, when executing the specific increment process, the main control unit 41 prohibits interrupt processing even if interrupt prohibition processing based on an interrupt prohibition instruction has not been executed. In other words, the main control unit 41 automatically prohibits interrupt processing based on the execution of the specific increment process. This makes it possible to automatically prevent the bet number from being updated to an unintended value as a result of the execution of the interrupt process.

[ポイントマップ]
図65を参照しながら、有利区間通常において用いられるポイントマップの一例について説明する。図65は、ポイントマップの一例を説明するための図である。図65(a)に示すように、液晶表示器51における表示領域には、背景画像等の遊技に関する演出画像が表示される演出領域510と、ポイントマップが表示されるマップ領域520とが含まれる。演出領域510は、液晶表示器51の画面上の中央付近に位置するとともに、当該表示領域の大部分を占める表示領域である。マップ領域520は、液晶表示器51の画面上端(本実施の形態では、画面の下部および右端)に位置するとともに、演出領域510よりも小さい表示領域である。
[Point Map]
With reference to FIG. 65, an example of a point map used in the normal advantageous zone will be described. FIG. 65 is a diagram for explaining an example of a point map. As shown in FIG. 65(a), the display area in the liquid crystal display 51 includes a performance area 510 in which a performance image related to the game such as a background image is displayed, and a map area 520 in which a point map is displayed. The performance area 510 is located near the center on the screen of the liquid crystal display 51 and is a display area that occupies most of the display area. The map area 520 is located at the top end of the screen of the liquid crystal display 51 (in this embodiment, the bottom and right end of the screen), and is a display area smaller than the performance area 510.

マップ領域520のポイントマップにおいては、遊技に基づき蓄積されるポイントの更新値を表示する更新画像520aと、蓄積されたポイントの目標となる到達ポイントを装飾する到達アイコン画像520c,520d,520eと、最終ポイントを装飾する最終アイコン画像520fと、蓄積されたポイントに対応して到達ポイントに向かって移動するキャラクター(以下、「移動キャラクター」とも称する)からなる移動画像520bとが一体的に表示される。本実施の形態においては、到達ポイントして、100p、300p、および600pといった複数のポイントが設定されており、最終ポイントとして1000pが設定されている。なお、更新画像520aにおいては到達ポイントが表示されないため、遊技者は、更新画像520aにおける更新値とともに、到達アイコン画像によって装飾された到達ポイントに対しても注目するようになる。 In the point map of the map area 520, an update image 520a that displays the update value of points accumulated based on the game, reach icon images 520c, 520d, and 520e that decorate the reach point that is the target of the accumulated points, a final icon image 520f that decorates the final point, and a moving image 520b consisting of a character (hereinafter also referred to as a "moving character") that moves toward the reach point corresponding to the accumulated points are displayed integrally. In this embodiment, multiple points such as 100p, 300p, and 600p are set as the reach point, and 1000p is set as the final point. Since the reach point is not displayed in the update image 520a, the player will pay attention to the reach point decorated by the reach icon image as well as the update value in the update image 520a.

有利区間通常においては、ポイント獲得抽選によってポイントが付与されると、付与されたポイント分だけ更新値が更新されて、更新後のポイントに対応する数字が更新画像520aに反映される。ポイント獲得抽選は、後述で説明するテーブルに基づいて、メイン制御部41が実行する。さらに、更新値に応じた位置まで移動キャラクターが移動することで、目標となる到達ポイントに近づく。移動キャラクターが移動する間においては、常に到達ポイントの数字および到達アイコンが表示されるため、遊技者は、移動キャラクターと、移動キャラクターの目標位置との間の距離によって、到達ポイントに達するまでのポイント数を認識し易い。移動キャラクターが到達ポイントに到達すると、AT抽選が行われ、抽選に基づき第1状態へ移行(AT当選)され得る。 In the normal advantageous zone, when points are awarded in the point acquisition lottery, the update value is updated by the awarded points, and the number corresponding to the updated points is reflected in the update image 520a. The point acquisition lottery is executed by the main control unit 41 based on a table described later. Furthermore, the moving character moves to a position according to the update value, thereby approaching the target arrival point. Since the number of the arrival point and the arrival icon are always displayed while the moving character is moving, it is easy for the player to recognize the number of points until the arrival point is reached based on the distance between the moving character and the moving character's target position. When the moving character reaches the arrival point, an AT lottery is held, and the player may transition to the first state (AT win) based on the lottery.

図65(b)に示すように、現在の更新値が50pである場合、移動キャラクターは、マップ520m上の50pの位置で停止している。図65(c)に示すように、その後、10p加算されると、更新値が60pに更新されるとともに、60pの位置まで移動キャラクターがマップ520m上を移動する。図65(d)に示すように、その後、さらに50p加算されると、更新値が110pに更新されるとともに、110pの位置まで移動キャラクターがマップ520m上を移動する。この場合、移動キャラクターが100pの位置まで到達したため、AT抽選が行われる。 As shown in FIG. 65(b), when the current update value is 50p, the moving character is stopped at position 50p on map 520m. As shown in FIG. 65(c), when 10p is subsequently added, the update value is updated to 60p, and the moving character moves to position 60p on map 520m. As shown in FIG. 65(d), when a further 50p is subsequently added, the update value is updated to 110p, and the moving character moves to position 110p on map 520m. In this case, since the moving character has reached position 100p, an AT lottery is held.

[ポイント更新の演出]
図66は、ポイント更新演出の一例を説明するための図である。ポイント更新演出とはポイント獲得抽選によって付与されたポイント数を遊技者に示すための演出である。図66に示されるように、液晶表示器51の中央付近に、付与されたポイント数を示す文字画像PIが表示されている。このようなポイント更新演出は、ポイント獲得抽選が行われたゲームの次のゲームにおいて、スタートスイッチ7が押下されたタイミングで実行される。すなわち、サブ制御部91は、ポイントカウンタの値が更新されたことを示唆する更新演出を、ポイント獲得抽選が行われた遊技の次の遊技が開始されたときに実行する。
[Point renewal production]
FIG. 66 is a diagram for explaining an example of a point update effect. The point update effect is an effect for showing the number of points awarded to the player by the point acquisition lottery. As shown in FIG. 66, a text image PI indicating the number of points awarded is displayed near the center of the liquid crystal display 51. Such a point update effect is executed at the timing when the start switch 7 is pressed in the game following the game in which the point acquisition lottery was held. In other words, the sub-control unit 91 executes an update effect suggesting that the value of the point counter has been updated when the game following the game in which the point acquisition lottery was held is started.

図67は、ポイント獲得抽選処理の一例を示す図である。図67では、メイン制御部41が実行するポイント獲得抽選処理を、フローチャートを用いて説明する。ポイント獲得抽選処理は、図4に示される有利区間通常中に実行される。図14に示す遊技終了時出玉制御処理内(S22)で、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選処理を実行し得る。メイン制御部41は、リール停止処理(S15)内において第1停止操作としてストップスイッチ8L(左ストップスイッチ)が操作されたか否かを判断する(ステップSp1)。すなわち、ストップスイッチ8Lが押下される通常操作であったか否かを判断する。メイン制御部41は、変則手順で操作された場合(ステップSp1でNO)、ペナルティ設定をする(ステップSp2)。有利区間通常におけるペナルティ設定とは、次のゲームでは、特典抽選処理の抽選確率を変更する処理等である。たとえば、メイン制御部41は、次のゲームで実行されるポイント獲得抽選処理におけるポイント獲得確率を、ペナルティ設定がされない場合のポイント獲得確率よりも低くするように設定する。これにより、次のゲームのみポイントが付与される確率が下がるため、遊技者にとって不利な制御となる。このように、ペナルティ設定では、遊技者にとって不利な制御がされる設定を行ってもよいが、何らの設定を行わなくてもよい。すなわち、ステップSp3に示すポイント獲得抽選処理自体が実行されないことが、当該ゲームにおけるペナルティとなるためである。 Figure 67 is a diagram showing an example of a point acquisition lottery process. In Figure 67, the point acquisition lottery process executed by the main control unit 41 is explained using a flowchart. The point acquisition lottery process is executed during the normal advantageous zone shown in Figure 4. In the ball output control process at the end of the game (S22) shown in Figure 14, the main control unit 41 can execute the point acquisition lottery process. The main control unit 41 judges whether the stop switch 8L (left stop switch) has been operated as the first stop operation in the reel stop process (S15) (step Sp1). That is, it judges whether the stop switch 8L was pressed as a normal operation. If the operation is performed in an irregular procedure (NO in step Sp1), the main control unit 41 sets a penalty (step Sp2). The penalty setting in the normal advantageous zone is a process of changing the lottery probability of the bonus lottery process in the next game. For example, the main control unit 41 sets the point acquisition probability in the point acquisition lottery process executed in the next game to be lower than the point acquisition probability when the penalty setting is not set. This reduces the probability of points being awarded only in the next game, which is unfavorable to the player. In this way, the penalty setting may be set to provide control that is unfavorable to the player, but it is also possible to have no setting at all. In other words, not executing the point acquisition lottery process shown in step Sp3 itself is a penalty for that game.

第1停止操作としてストップスイッチ8L(左ストップスイッチ)が操作されていた場合(ステップSp1でYES)、メイン制御部41は、図68に示すテーブルに示されるポイント獲得抽選処理を実行する(ステップSp3)。図68は、特典抽選処理のテーブルを示す図である。図68(a)に示されるように、メイン制御部41は、フラグカテゴリに基づいて、ポイント獲得抽選処理を実行する。図68(a)には、フラグカテゴリごとに、ポイント数として0ポイント、1ポイント、10ポイント、50ポイント、100ポイントの各々がいずれの割合で付与されるのかが示されている。図68(a)に示されるように、フラグカテゴリFC4が当選した場合、ポイント獲得抽選によって獲得するポイントの期待値は、10ポイント×(179/256)+50ポイント×(64/256)+100ポイント×(13/256)として導かれるため、約25ポイントとなる。また、フラグカテゴリFC6が当選した場合、ポイント獲得抽選によって獲得するポイントの期待値は、50ポイント×(51/256)+100ポイント×(205/256)として導かれるため、約90ポイントとなる。 When the stop switch 8L (left stop switch) is operated as the first stop operation (YES in step Sp1), the main control unit 41 executes the point acquisition lottery process shown in the table shown in FIG. 68 (step Sp3). FIG. 68 is a diagram showing a table of the bonus lottery process. As shown in FIG. 68(a), the main control unit 41 executes the point acquisition lottery process based on the flag category. FIG. 68(a) shows the proportion of points that are awarded for each flag category: 0 points, 1 point, 10 points, 50 points, and 100 points. As shown in FIG. 68(a), when the flag category FC4 is won, the expected value of points acquired by the point acquisition lottery is calculated as 10 points x (179/256) + 50 points x (64/256) + 100 points x (13/256), which is about 25 points. Additionally, if flag category FC6 is selected, the expected number of points to be acquired through the point acquisition lottery is calculated as 50 points x (51/256) + 100 points x (205/256), which is approximately 90 points.

また、図68(b)に示されるように、メイン制御部41は、到達ポイントに基づいて、AT抽選処理を実行する。図68(b)には、到達ポイントごとにATの当選がいずれの割合で付与されるのかが示されている。また、天井ゲーム到達時のATの当選の割合についても記載されている。 As shown in FIG. 68(b), the main control unit 41 executes an AT lottery process based on the reached points. FIG. 68(b) shows the percentage of AT wins awarded for each reached point. It also shows the percentage of AT wins when the ceiling game is reached.

変則手順で操作された場合(ステップSp1でNO)、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選処理を実行することなく、図14に示す遊技終了時出玉制御処理を終了する。すなわち、メイン制御部41は、変則手順で操作されたときはポイントカウンタの値を更新しない。 If the operation is performed using the irregular procedure (NO in step Sp1), the main control unit 41 ends the ball payout control process at the end of the game shown in FIG. 14 without executing the point acquisition lottery process. In other words, the main control unit 41 does not update the value of the point counter when the operation is performed using the irregular procedure.

たとえば、図14に示すメイン処理のステップS2における内部抽選処理で当選した役のフラグカテゴリがFC0である場合、125/256の確率でポイントが付与されず、76/256の確率で1ポイントが付与され、51/256の確率で10ポイントが付与され、3/256の確率で50ポイントが付与される。また、ステップSp1における内部抽選処理で当選した役のフラグカテゴリがFC7である場合、51/256の確率で50ポイントが付与され、204/256の確率で100ポイントが付与されるが、付与されるポイントが0ポイントに決定されることはない。図67に戻り、メイン制御部41は、ステップSp4のポイント獲得抽選処理において、ポイントが獲得されたか否かを判断する(ステップSp4)。メイン制御部41は、ポイントが獲得されたと判断する場合(ステップSp4でYES)、ポイント付与処理を実行する(ステップSp5)。ポイント付与処理とは、メイン制御部41がRAM41cに記憶されているポイントを更新し、第3停止時にサブ制御部91へ送信する遊技終了時コマンドにおけるコマンド「ポイント」に、獲得したポイント数を格納する処理である。 For example, if the flag category of the winning combination in the internal lottery process in step S2 of the main process shown in FIG. 14 is FC0, there is a 125/256 probability that no points are awarded, a 76/256 probability that 1 point is awarded, a 51/256 probability that 10 points are awarded, and a 3/256 probability that 50 points are awarded. Also, if the flag category of the winning combination in the internal lottery process in step Sp1 is FC7, there is a 51/256 probability that 50 points are awarded, and a 204/256 probability that 100 points are awarded, but the awarded points are never determined to be 0 points. Returning to FIG. 67, the main control unit 41 determines whether or not points have been awarded in the point acquisition lottery process in step Sp4 (step Sp4). If the main control unit 41 determines that points have been acquired (YES in step Sp4), it executes the point awarding process (step Sp5). The point granting process is a process in which the main control unit 41 updates the points stored in the RAM 41c and stores the number of points acquired in the "points" command in the game end command sent to the sub-control unit 91 at the third stop.

メイン制御部41は、ポイント付与処理を実行(ステップSp5)した後に、本処理を終了する。また、メイン制御部41は、ポイントが獲得されなかった場合(ステップSp4でNO)、ポイント付与処理を実行することなく本処理を終了する。 The main control unit 41 executes the point granting process (step Sp5) and then ends this process. If no points have been acquired (NO in step Sp4), the main control unit 41 ends this process without executing the point granting process.

このように、本実施の形態では、メイン制御部41は、通常操作がされたときのみポイント獲得抽選処理を実行する。換言すれば、変則操作がされたとき、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選処理を実行しない。つまり、変則操作がされたときに、ポイント獲得抽選処理が実行されないことが遊技者に対するペナルティとなる。これにより、ストップスイッチが通常操作で操作されたときは、第1状態に制御するためのポイントの値が更新される一方で、変則手順で操作されたときは、ポイントの値が更新されないというペナルティを与えることができるため、遊技者に対して、通常操作で操作するように促すことができる。また、内部抽選処理の結果にかかわらず、変則手順で操作されたときはペナルティを与えられるので通常操作するように遊技者を促すことができる。 In this manner, in this embodiment, the main control unit 41 executes the point acquisition lottery process only when a normal operation is performed. In other words, when an irregular operation is performed, the main control unit 41 does not execute the point acquisition lottery process. In other words, when an irregular operation is performed, the fact that the point acquisition lottery process is not executed is a penalty for the player. In this way, when the stop switch is operated in a normal operation, the point value for control to the first state is updated, while when it is operated in an irregular procedure, a penalty can be imposed that the point value is not updated, so that the player can be encouraged to operate in a normal operation. Also, regardless of the result of the internal lottery process, a penalty is imposed when it is operated in an irregular procedure, so that the player can be encouraged to operate in a normal manner.

図69は、通常操作に基づいてポイント更新演出が実行される例を示す図である。図69では、タイミングt1~t7において、(a)遊技者の操作と、(b)メイン制御部41の処理と、(c)サブ制御部91の処理との関係を示す。図69に示されるように、タイミングt1において、遊技者は、スタートスイッチ7を操作する。スタートスイッチ7が操作されたことに基づき、メイン制御部41は、内部抽選処理を実行する。スタートスイッチ7が操作された後に、タイミングt2において、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作される。すなわち、通常操作がされる。メイン制御部41は、タイミングt2において第1停止操作として操作されたストップスイッチがストップスイッチ8Lであることを検出する。メイン制御部41は、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作されたことをサブ制御部91へ送信する。タイミングt3において、第2停止操作としてストップスイッチ8Lが操作される。メイン制御部41は、タイミングt3において第2停止操作として操作されたストップスイッチがストップスイッチ8Cであることを検出する。メイン制御部41は、第2停止操作としてストップスイッチ8Cが操作されたことをサブ制御部91へ送信する。タイミングt4において、第3停止操作としてストップスイッチ8Lが操作される。メイン制御部41は、タイミングt4において第3停止操作として操作されたストップスイッチがストップスイッチ8Rであることを検出する。メイン制御部41は、第3停止操作としてストップスイッチ8Rが操作されたことをサブ制御部91へ送信する。通常操作がされた上で第3停止操作がされたことに基づいて、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選処理を実行する。図69の例では、当該ポイント獲得抽選処理において、獲得されたポイントは、1ポイント以上である。メイン制御部41は、ポイント獲得抽選処理を実行した後、タイミングt5において、ポイント付与処理を実行する。 Figure 69 is a diagram showing an example in which a point update effect is executed based on a normal operation. Figure 69 shows the relationship between (a) the player's operation, (b) the processing of the main control unit 41, and (c) the processing of the sub-control unit 91 at timings t1 to t7. As shown in Figure 69, at timing t1, the player operates the start switch 7. Based on the operation of the start switch 7, the main control unit 41 executes an internal lottery process. After the start switch 7 is operated, at timing t2, the stop switch 8L is operated as the first stop operation. That is, a normal operation is performed. The main control unit 41 detects that the stop switch operated as the first stop operation at timing t2 is the stop switch 8L. The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 that the stop switch 8L has been operated as the first stop operation. At timing t3, the stop switch 8L is operated as the second stop operation. The main control unit 41 detects that the stop switch operated as the second stop operation at timing t3 is the stop switch 8C. The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 that the stop switch 8C has been operated as the second stop operation. At timing t4, the stop switch 8L is operated as the third stop operation. The main control unit 41 detects that the stop switch operated as the third stop operation at timing t4 is the stop switch 8R. The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 that the stop switch 8R has been operated as the third stop operation. Based on the fact that the third stop operation has been performed after normal operations have been performed, the main control unit 41 executes a point acquisition lottery process. In the example of FIG. 69, the points acquired in the point acquisition lottery process are one or more points. After executing the point acquisition lottery process, the main control unit 41 executes a point granting process at timing t5.

タイミングt5において、ポイント付与処理がされるとともに、メイン制御部41は、遊技終了時コマンドをサブ制御部91に送信する。すなわち、タイミングt4のポイント獲得抽選処理において、獲得したポイント数(以下では、単に獲得ポイントと称する場合がある。)を特定可能なコマンド「ポイント」をサブ制御部91へ送信する。ここで、サブ制御部91は、タイミングt5においては、獲得ポイントを液晶表示器51に表示するといったような、図66に示すポイント更新演出を実行せず、待機する。入賞判定処理後、タイミングt6において、メイン制御部41は、入賞が発生したことに基づいて付与されたメダル数を、ED移行枚数および有利区間枚数として計数する。 At timing t5, the points are awarded and the main control unit 41 sends a game end command to the sub-control unit 91. That is, in the point acquisition lottery process at timing t4, the command "points" is sent to the sub-control unit 91, which can specify the number of points acquired (hereinafter, may be simply referred to as acquired points). Here, at timing t5, the sub-control unit 91 waits without executing the point update presentation shown in FIG. 66, such as displaying the acquired points on the LCD display 51. After the winning determination process, at timing t6, the main control unit 41 counts the number of medals awarded based on the occurrence of a winning as the ED transition number and the number of medals in the advantageous zone.

さらに、タイミングt6において、メイン制御部41は、入賞によって付与されるメダル数を役比モニタ(図示せず)に表示するためのデータとして計数する。役比モニタは、通常、スロットマシンの性能を示す数値(以下、「役比情報」とも称する)を表示する。スロットマシンの性能を示す数値は、たとえば、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物等状態比率である。メイン制御部41は、役比情報を役比モニタに表示するために、入賞によって付与されるメダル数をRAM41cに記憶する。そのため、メイン制御部41は、RAM41cに役比情報として記憶されているデータに対して、タイミングt5の入賞判定処理によって付与されたメダル数を加算する。すなわち、メイン制御部41は、役比情報を更新する。これにより、タイミングt1で開始されたゲームが終了する。 Furthermore, at timing t6, the main control unit 41 counts the number of medals awarded by winning as data to be displayed on a role ratio monitor (not shown). The role ratio monitor usually displays a numerical value indicating the performance of the slot machine (hereinafter also referred to as "role ratio information"). The numerical value indicating the performance of the slot machine is, for example, the instruction-inclusive role payout ratio to the total cumulative payout number, the consecutive role payout ratio for the past 6000 games, the role payout ratio for the past 6000 games, the consecutive role payout ratio to the total cumulative payout number, the role payout ratio to the total cumulative payout number, and the role etc. state ratio to the total cumulative payout number. The main control unit 41 stores the number of medals awarded by winning in the RAM 41c in order to display the role ratio information on the role ratio monitor. Therefore, the main control unit 41 adds the number of medals awarded by the winning determination process at timing t5 to the data stored in the RAM 41c as role ratio information. In other words, the main control unit 41 updates the role ratio information. This ends the game that started at time t1.

タイミングt7において、再度、スタートスイッチ7が押下される。すなわち、新たな次のゲームが開始される。ここで、サブ制御部91は、タイミングt5において受信した獲得ポイントのポイント更新演出を実行する。すなわち、サブ制御部91は、ポイント更新演出が実行されるゲームの前のゲームにおいてポイントカウンタの値が更新されたことをポイント更新演出によって示唆する。 At timing t7, the start switch 7 is pressed again. That is, a new next game is started. Here, the sub-control unit 91 executes a point update effect for the acquired points received at timing t5. That is, the sub-control unit 91 indicates through the point update effect that the value of the point counter was updated in the game prior to the game in which the point update effect is executed.

図70は、変則操作に基づいてポイント更新演出が実行されない例を示す図である。図35の例では、図69と比較して、タイミングt2において、第1停止操作として、ストップスイッチ8Lが操作されていない点が異なる。すなわち、図70では、タイミングt2において変則操作がされた例が示されている。メイン制御部41は、タイミングt2において第1停止操作として操作されたストップスイッチがストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cであることを検出する。メイン制御部41は、第1停止操作としてストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cが操作されたことをサブ制御部91へ送信する。サブ制御部91は、第1停止操作としてストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cが操作されたことを受信したことに基づいて、中止演出を実行する。中止演出とは、通常操作ではない変則操作がされたことにより、ポイント獲得抽選処理が実行されなかったことを示す演出であって、当選役を示唆する画像を表示する演出を中止する演出等である。本実施の形態のスロットマシン1では、サブ制御部91によって実行される、液晶表示器51の表示を暗転させる演出が中止演出に該当する。中止演出は、暗転させる演出のみならず、「左ストップスイッチから押してください」等の文字画像を表示する演出であってもよい。もしくは、実行中のポイント示唆演出の実行を終了し、ポイント示唆演出が実行される前の通常の画像に戻す演出であってもよい。 Figure 70 is a diagram showing an example in which a point update effect is not executed based on an irregular operation. The example of Figure 35 is different from Figure 69 in that the stop switch 8L is not operated as the first stop operation at timing t2. That is, Figure 70 shows an example in which an irregular operation is performed at timing t2. The main control unit 41 detects that the stop switch operated as the first stop operation at timing t2 is the stop switch 8R or the stop switch 8C. The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 that the stop switch 8R or the stop switch 8C has been operated as the first stop operation. The sub-control unit 91 executes a stop effect based on receiving that the stop switch 8R or the stop switch 8C has been operated as the first stop operation. The stop effect is an effect indicating that the point acquisition lottery process has not been executed due to an irregular operation that is not a normal operation, and is an effect in which an effect that displays an image suggesting a winning role is stopped, etc. In the slot machine 1 of this embodiment, the effect of darkening the display of the liquid crystal display 51 executed by the sub-control unit 91 corresponds to the stop effect. The stop effect may not only be a darkening effect, but may also be an effect that displays a text image such as "Please press the left stop switch first." Alternatively, it may be an effect that ends the execution of the point suggestion effect that is currently being executed and returns to the normal image before the point suggestion effect was executed.

また、変則操作がされているため、メイン制御部41は、タイミングt4において、ポイント獲得抽選処理を実行せず、タイミングt5においてポイント付与処理を実行しない。そのため、サブ制御部91は、獲得ポイントを受信せず、次のゲームの開始時であるタイミングt7において、ポイント更新演出を実行しない。一方で、変則操作がされている場合であっても、タイミングt5において、メイン制御部41は、ED移行枚数、有利区間枚数、役比情報を更新する。 In addition, because an irregular operation has been performed, the main control unit 41 does not execute the point acquisition lottery process at timing t4, and does not execute the point granting process at timing t5. Therefore, the sub-control unit 91 does not receive the acquired points, and does not execute the point update presentation at timing t7, which is the start of the next game. On the other hand, even if an irregular operation has been performed, the main control unit 41 updates the ED transition number, the advantageous zone number, and the role ratio information at timing t5.

図68および図69を用いて説明したように、本実施の形態におけるスロットマシン1では、所定のゲームにおいて通常操作がされたときであってポイントを獲得した場合のみ、次のゲームのスタートスイッチ7が操作されたときに、ポイント更新演出が実行される。これにより、前のゲームにおいてポイントカウンタが更新されたことを、次のゲームの開始時にポイント更新演出によって遊技者に示唆することができるとともに、前のゲームにおいて変則操作された場合にはポイントカウンタが更新されず、かつ、次のゲームにおいてもポイント更新演出が実行されないため、ポイントカウンタの更新有無と、ポイント更新演出の実行有無とで、整合をとることができる。 As explained using Figures 68 and 69, in the slot machine 1 of this embodiment, the point update effect is executed when the start switch 7 of the next game is operated only if normal operations have been performed in a specified game and points have been acquired. This makes it possible to indicate to the player that the point counter was updated in the previous game by the point update effect at the start of the next game, and also makes it possible to ensure consistency between whether the point counter is updated and whether the point update effect is executed, since the point counter is not updated if an irregular operation has been performed in the previous game and the point update effect is not executed in the next game.

さらに、図70に示されるように、変則操作された場合であっても、メイン制御部41は、入賞判定処理の後、タイミングt6において、役比情報とリミッタとを更新する処理を実行する。すなわち、メイン制御部41は、通常操作および変則操作のいずれかで操作されても、入賞が発生したことに基づいてメダルが付与されたときは、メダルを計数する。 Furthermore, as shown in FIG. 70, even if an irregular operation is performed, the main control unit 41 executes a process of updating the role ratio information and the limiter at timing t6 after the winning determination process. In other words, the main control unit 41 counts the medals when medals are awarded based on the occurrence of a winning operation, regardless of whether the operation is a normal operation or an irregular operation.

これにより、通常操作した場合に限らず、変則操作した場合であっても、メダル数の累積は計数されるため、ストップスイッチ8L,8C,8Rの手順に応じて有利か否かを区別することを防止し、変則操作されることによって過度に有利となることを防止することができる。また、通常操作した場合に限らず、変則操作した場合であっても、メダル数の累積は計数され、その累積結果が表示されるため、スロットマシン1におけるメダル数の払出履歴を役比情報として適切に外部に見せることができる。
[ポイント示唆演出]
図71は、強チェリー当選時のポイント示唆演出の一例を説明する図である。ポイント示唆演出とは、特定の役に当選したときに行われる演出であり、遊技者に対して当選役を示唆することにより付与されるポイントを予想させる演出である。ポイント示唆演出は、有利区間通常において実行される。
As a result, not only in the case of normal operation but also in the case of irregular operation, the accumulated number of medals is counted, so that it is possible to prevent distinction between advantageous and unadvantageous depending on the procedure of the stop switches 8L, 8C, 8R, and to prevent excessive advantage from being gained by irregular operation. Also, not only in the case of normal operation but also in the case of irregular operation, the accumulated number of medals is counted and the accumulated result is displayed, so that the medal payout history of the slot machine 1 can be appropriately shown to the outside as role ratio information.
[Point suggestion performance]
71 is a diagram for explaining an example of a point suggestion effect when a strong cherry is won. The point suggestion effect is an effect that is performed when a specific combination is won, and is an effect that suggests a winning combination to a player to predict the points that will be awarded. The point suggestion effect is performed in the normal advantageous zone.

図71(a)に示すように、スタート操作が行われると、液晶表示器51において、チェリーを示す画像と「?」を示す画像が表示されるポイント示唆演出が実行される。遊技者は、チェリーを示す画像が表示されているため、チェリーを入賞するように操作を促される。さらに、遊技者は、強チェリーのフラグカテゴリはFC6であるため、図68に示されるように、チェリーが入賞した場合、50ポイント以上のポイントが付与されることを期待する。すなわち、ポイント示唆演出は、多くのポイント付与が成立したことを示唆する演出であり、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて実行される演出である。 As shown in FIG. 71(a), when the start operation is performed, a point suggestion effect is executed on the liquid crystal display 51, where an image showing a cherry and an image showing a question mark are displayed. Because the image showing a cherry is displayed, the player is prompted to operate the device to win a cherry. Furthermore, because the flag category of a strong cherry is FC6, the player hopes that 50 or more points will be awarded if a cherry wins, as shown in FIG. 68. In other words, the point suggestion effect is an effect that suggests that a large number of points have been awarded, and is executed based on the operation of the start switch 7.

図71では、ポイント示唆演出がされた後に、通常操作がされた場合と変則操作がされた場合とを説明する。図71(b1),(c1),(d1)は、通常操作がされた場合を説明する図である。図71(b2),(c2),(d2),(b3),(c3),(d3)は、変則操作がされた場合を説明する図である。図71(b1)では、ストップスイッチ8Lが第1停止操作として操作される。すなわち、図71(b1)では、通常操作がされている。このとき、ポイント示唆演出として表示されているチェリーおよび「?」を示す画像は表示されたままである。その後、図71(c1)では、ストップスイッチ8Cが第2停止操作として操作される。ポイント示唆演出として表示されているチェリーおよび「?」を示す画像は表示されたままである。最後に、図71(d1)で、ストップスイッチ8Rが第3停止操作として操作される。これにより、リール上において強チェリーが入賞し、液晶表示器51では、強チェリーが入賞したことを示す画像が表示される。次のゲームのスタートスイッチ7が操作されたとき、当該強チェリーが入賞したことによって付与されたポイントがポイント更新演出として表示される。 In FIG. 71, the case where a normal operation is performed and the case where an irregular operation is performed after the point suggestion performance are performed are described. FIG. 71(b1), (c1), and (d1) are diagrams for explaining the case where a normal operation is performed. FIG. 71(b2), (c2), (d2), (b3), (c3), and (d3) are diagrams for explaining the case where an irregular operation is performed. In FIG. 71(b1), the stop switch 8L is operated as the first stop operation. That is, in FIG. 71(b1), a normal operation is performed. At this time, the image showing the cherry and "?" displayed as the point suggestion performance remains displayed. After that, in FIG. 71(c1), the stop switch 8C is operated as the second stop operation. The image showing the cherry and "?" displayed as the point suggestion performance remains displayed. Finally, in FIG. 71(d1), the stop switch 8R is operated as the third stop operation. As a result, a strong cherry will be awarded on the reels, and an image indicating that a strong cherry has been awarded will be displayed on the LCD display 51. When the start switch 7 for the next game is operated, the points awarded as a result of the strong cherry being awarded will be displayed as a point update effect.

図71(b2)および(b3)では、ストップスイッチ8Lが第1停止操作として操作されず、変則操作がされる。これにより、メイン制御部41は、第1停止操作として操作されたストップスイッチがストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cであることを検出する。メイン制御部41は、第1停止操作としてストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cが操作されたことをサブ制御部91へ送信する。サブ制御部91は、第1停止操作としてストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cが操作されたことを受信したことに基づいて、図71(b2)および(b3)に示されるように、液晶表示器51を暗転させる中止演出を実行する。また、ポイント示唆演出として表示されていたチェリーを示す画像と「?」を示す画像が消える。すなわち、サブ制御部91は、変則操作されたときに、ポイント示唆演出の実行を終了する。その後の、第2停止操作時がされた図71(c2)および(c3)、第3停止操作時がされた図71(d2)および(d3)のいずれのときにおいても、液晶表示器51に表示される画像は、中止演出が実行されたときの状態が保たれる。 In Fig. 71 (b2) and (b3), the stop switch 8L is not operated as the first stop operation, and an irregular operation is performed. As a result, the main control unit 41 detects that the stop switch operated as the first stop operation is the stop switch 8R or the stop switch 8C. The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 that the stop switch 8R or the stop switch 8C has been operated as the first stop operation. Based on receiving that the stop switch 8R or the stop switch 8C has been operated as the first stop operation, the sub-control unit 91 executes a stop effect in which the liquid crystal display 51 goes dark, as shown in Fig. 71 (b2) and (b3). In addition, the image showing a cherry and the image showing a "?" that were displayed as the point suggestion effect disappear. In other words, the sub-control unit 91 ends the execution of the point suggestion effect when an irregular operation is performed. Thereafter, in both cases where the second stop operation is performed (FIGS. 71(c2) and (c3)) and where the third stop operation is performed (FIGS. 71(d2) and (d3)), the image displayed on the liquid crystal display 51 remains in the state it was in when the stop performance was executed.

これにより、強チェリーが当選したゲームの開始時において、50ポイント以上のポイントを用いてポイントカウンタが更新されることを示唆するポイント示唆演出が実行されたにも関わらず、その後、変則操作されたことによってポイントカウンタの値が更新されなかった場合でも、ポイント示唆演出の実行が終了する。これにより、変則操作してしまった遊技者が大きい値を用いてポイントカウンタが更新されてしまうと誤解することを防止することができる。なお、ポイント示唆演出は、チェリーを示す画像および「?」を示す画像のみならず、「ポイント獲得?」等の直接的にポイントの獲得を示唆する文字画像であってもよい。すなわち、ポイント示唆演出は、遊技者にポイントが付与される可能性を示唆するものであればよい。 As a result, even if a point suggestion effect suggesting that the point counter will be updated with 50 or more points is executed at the start of a game in which a strong cherry is won, and then an irregular operation is performed and the point counter value is not updated, the execution of the point suggestion effect will end. This prevents a player who has performed an irregular operation from misunderstanding that the point counter will be updated with a large value. Note that the point suggestion effect may not only be an image showing a cherry or an image showing a "?", but may also be a text image that directly suggests the acquisition of points, such as "Earn points?". In other words, the point suggestion effect may be anything that suggests the possibility of points being awarded to the player.

図72は、スイカ当選時のポイント示唆演出の一例を説明する図である。ポイント示唆演出は、内部抽選で強チェリーの役以外の役が当選した場合にも実行される。図72では、内部抽選でスイカの役が当選した場合の例が示されている。 Figure 72 is a diagram illustrating an example of a point suggestion effect when a watermelon is won. The point suggestion effect is also executed when a role other than a strong cherry role is won in the internal lottery. Figure 72 shows an example of a case where a watermelon role is won in the internal lottery.

図72(a)に示すように、スタート操作が行われると、液晶表示器51において、スイカを示す画像と「?」を示す画像が表示されるポイント示唆演出が実行される。遊技者は、スイカを示す画像が表示されているため、スイカが入賞するように操作を促される。さらに、遊技者は、スイカのフラグカテゴリはFC4であるため、スイカが入賞した場合、図68に示されるように、10ポイント以上のポイントが付与されることを期待する。図72(b1)~(d1)は、通常操作がされたときのポイント示唆演出を示す。図72(b2)~(d2)および(b3)~(d3)は、変則操作がされたときに中止演出が実行される例を示す。演出の態様については、図72と同様であるため、繰り返さない。 As shown in FIG. 72(a), when a start operation is performed, a point suggestion effect is executed in which an image of a watermelon and an image of a question mark are displayed on the liquid crystal display 51. Because an image of a watermelon is displayed, the player is prompted to operate the device so that the watermelon will win. Furthermore, because the flag category of the watermelon is FC4, the player expects that 10 or more points will be awarded if the watermelon wins, as shown in FIG. 68. FIG. 72(b1)-(d1) show the point suggestion effect when a normal operation is performed. FIG. 72(b2)-(d2) and (b3)-(d3) show examples in which a stop effect is executed when an irregular operation is performed. The form of the effect is the same as that of FIG. 72, so it will not be repeated.

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、内部抽選で当選した役にかかわらず、変則制御がされた場合は、ポイント獲得抽選処理がされず、中止演出が実行されるため、通常操作するように遊技者を促すことができる。 In this way, in the slot machine 1 of this embodiment, if irregular control is performed regardless of the winning combination in the internal lottery, the point acquisition lottery process is not performed and a stop effect is executed, so that the player is prompted to perform normal operations.

[AT中の特典抽選]
図73は、有利区間の第1状態および特化ゾーンにおけるライフ獲得抽選のテーブルを示す図である。ライフ獲得抽選は、ライフが付与されるか否かを決定するための抽選である。本実施の形態のスロットマシン1では、ライフ獲得抽選の結果、ライフが付与される場合、図74に示すライフ個数抽選が実行される。
[AT Bonus Lottery]
Fig. 73 is a diagram showing a table of the life acquisition lottery in the first state of the advantageous zone and the specialized zone. The life acquisition lottery is a lottery for determining whether or not a life is granted. In the slot machine 1 of this embodiment, if a life is granted as a result of the life acquisition lottery, the number of lives lottery shown in Fig. 74 is executed.

ライフ獲得抽選は、AT第1状態の第1区間、AT第1状態中の第2区間、特化ゾーンとで異なる割合に基づいて、行われる。図73(a)では、AT第1状態の第1区間におけるライフ獲得抽選が示される。ライフ獲得抽選は、フラグカテゴリがFC4,5,6,7である役が当選した場合に、実行される。また、図73(a)に示されるように、ライフ獲得抽選は、設定値ごとにライフ付与確率が異なる。たとえば、フラグカテゴリがFC4,5である役が当選した場合、設定値1が設定されている場合は、45%の確率でライフが付与され(ライフ有)、55%の確率でライフが付与されない(ライフ無)。図73(a)には、他の設定値およびフラグカテゴリについてもそれぞれライフの付与確率が定められている。 The life acquisition lottery is conducted based on different ratios for the first section of the AT first state, the second section in the AT first state, and the specialized zone. Figure 73(a) shows the life acquisition lottery in the first section of the AT first state. The life acquisition lottery is conducted when a combination with a flag category of FC4, 5, 6, or 7 is won. Also, as shown in Figure 73(a), the probability of life being granted differs for each setting value in the life acquisition lottery. For example, when a combination with a flag category of FC4 or 5 is won, if the setting value is set to 1, there is a 45% probability that life will be granted (with life) and a 55% probability that life will not be granted (without life). Figure 73(a) also specifies the probability of life being granted for other setting values and flag categories.

また、図73(b)では、AT第1状態の第2区間におけるライフ獲得抽選が示され、図73(c)では、特化ゾーンにおけるライフ獲得抽選が示される。図73(a)~(c)に示されるように、AT第1状態の第1区間、第2区間または特化ゾーンであるか、または、いずれのフラグカテゴリが当選したかにかかわらず、設定値Lが設定されている場合は、ライフが付与される確率は0%である。すなわち、通常設定値が設定されているときには、ライフが付与される一方で、設定値Lが設定されているときには、ライフは付与されない。これにより、設定値Lが設定されている場合は、一律にライフが付与されることがないため、有利状態におけるライフ付与に関する設計が容易になる。なお、設定値Lが設定されている場合に、ライフが付与される確率は、0%に限られず、たとえば、一律に5%としてもよい。
(ライフ個数抽選、特化ゾーン抽選、および一撃勝利抽選)
図74は、有利区間の第1状態および第2状態におけるライフ個数抽選、特化ゾーン抽選、および一撃勝利抽選のテーブルを示す図である。ライフを獲得しても第2状態において消費され、第2状態から第1状態に移行することができない可能性があることに対して、一撃勝利は、第2状態から第1状態に移行することが確定する処理である。そのため、一撃勝利に当選することは、ライフを獲得することよりも遊技者にとって有利な制御である。以下では、第1状態であることを「AT第1状態」と称し、第2状態であることを「AT第2状態」と称する。また、ライフ獲得抽選および一撃勝利抽選をまとめて「AT中の特典抽選」と称する。
Also, FIG. 73(b) shows the life acquisition lottery in the second section of the AT first state, and FIG. 73(c) shows the life acquisition lottery in the specialized zone. As shown in FIG. 73(a)-(c), regardless of whether it is the first section, the second section, or the specialized zone of the AT first state, or which flag category is won, when the set value L is set, the probability of life being granted is 0%. That is, when the normal set value is set, life is granted, while when the set value L is set, life is not granted. This makes it easier to design the grant of life in an advantageous state, since life is not granted uniformly when the set value L is set. Note that the probability of life being granted when the set value L is set is not limited to 0%, and may be, for example, uniformly 5%.
(Life Count Lottery, Specialized Zone Lottery, and One-Hit Victory Lottery)
FIG. 74 is a diagram showing a table of the life number lottery, the specialized zone lottery, and the one-hit win lottery in the first and second states of the advantageous zone. Even if a life is acquired, it may be consumed in the second state and it may not be possible to move from the second state to the first state, whereas the one-hit win is a process that determines the transition from the second state to the first state. Therefore, winning the one-hit win is a control that is more advantageous for the player than acquiring a life. In the following, the first state is referred to as the "AT first state", and the second state is referred to as the "AT second state". In addition, the life acquisition lottery and the one-hit win lottery are collectively referred to as the "privilege lottery during the AT".

ライフは、AT第1状態中にメイン制御部41によって実行されるライフ獲得抽選に基づき付与され得る。図74(a)では、AT第1状態中の第1区間におけるライフ獲得抽選で参照されるライフ個数抽選テーブルを示す。図74(a)におけるライフ個数抽選テーブルは、図73(a)で示されるAT第1状態中の第1区間におけるライフ獲得抽選テーブルで、ライフの付与(ライフ有)が決定されたときに参照されるテーブルである。図74(a)に示すように、第1区間におけるライフ獲得抽選においては、フラグカテゴリがFC4またはFC5である役が当選した場合と、フラグカテゴリがFC6である役が当選した場合と、フラグカテゴリがFC7である役が当選した場合とで、1G当りのライフの付与期待値が異なる。ライフ個数抽選は、ライフ獲得抽選と異なり、全ての設定値で同じ割合で抽選が行われる。すなわち、ライフ獲得抽選でライフ付与が決定された後は、設定値にかかわらず、共通の制御が行われる。共通の制御とは、ライフ個数抽選である。これにより、ライフ個数抽選を実行する際の設計が容易になる。 Life can be granted based on a life acquisition lottery executed by the main control unit 41 during the AT first state. FIG. 74(a) shows a life number lottery table referenced in the life acquisition lottery in the first section during the AT first state. The life number lottery table in FIG. 74(a) is a table referenced when the grant of life (with life) is determined in the life acquisition lottery table in the first section during the AT first state shown in FIG. 73(a). As shown in FIG. 74(a), in the life acquisition lottery in the first section, the expected value of life granted per 1G differs when a role with a flag category of FC4 or FC5 is won, when a role with a flag category of FC6 is won, and when a role with a flag category of FC7 is won. Unlike the life acquisition lottery, the life number lottery is drawn at the same rate for all set values. In other words, after the grant of life is determined in the life acquisition lottery, a common control is performed regardless of the set value. The common control is the life number lottery. This makes it easier to design when performing life count lotteries.

具体的には、フラグカテゴリがFC4またはFC5である役が当選したときには、50%の確率で1個のライフが付与され、50%の確率で2個のライフが付与される。また、フラグカテゴリがFC6である役が当選したときには、100%の確率で2個のライフが付与される。さらに、フラグカテゴリがFC7である役が当選したときには、60%の確率で1個のライフが付与され、40%の確率で2個のライフが付与される。 Specifically, when a role with a flag category of FC4 or FC5 is won, there is a 50% chance of one life being awarded, and a 50% chance of two lives being awarded. When a role with a flag category of FC6 is won, there is a 100% chance of two lives being awarded. When a role with a flag category of FC7 is won, there is a 60% chance of one life being awarded, and a 40% chance of two lives being awarded.

なお、AT第1状態中の第1区間においては、フラグカテゴリがFC6の役の当選を契機としてライフが付与される場合、フラグカテゴリがFC6の役の当選したゲームにおいて逆押しナビが実行される。このため、遊技者が逆押しナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、BARリプが入賞する。すなわち、AT第1状態中の第1区間においては、BARリプの入賞によってライフの付与が遊技者に示唆される。 In the first section of the first AT state, if a life is awarded in response to the winning of a role with a flag category of FC6, reverse push navigation is executed in the game in which the role with a flag category of FC6 is won. Therefore, when the player operates stop switches 8L, 8C, and 8R in accordance with the reverse push navigation, a BAR lip is won. In other words, in the first section of the first AT state, the winning of a BAR lip suggests to the player that a life will be awarded.

図74(b)では、AT第1状態中の第2区間におけるライフ獲得抽選で参照されるライフ個数抽選テーブルが示される。図74(b)におけるライフ個数抽選テーブルは、図73(b)で示されるAT第1状態中の第2区間におけるライフ獲得抽選テーブルで、ライフの付与(ライフ有)が決定されたときに参照されるテーブルである。図74(b)に示されるように、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役が当選したときには、90%の確率で1個のライフが付与され、10%の確率で2個のライフが付与される。また、フラグカテゴリがFC6の役が当選したときには、60%の確率で1個のライフが付与され、40%の確率で2個のライフが付与される。さらに、フラグカテゴリがFC7の役が当選したときには、75%の確率で1個のライフが付与され、25%の確率で2個のライフが付与される。 Figure 74(b) shows a life number lottery table referenced in the life acquisition lottery in the second section of the first AT state. The life number lottery table in Figure 74(b) is a table referenced when the grant of life (with life) is determined in the life acquisition lottery table in the second section of the first AT state shown in Figure 73(b). As shown in Figure 74(b), when a role with a flag category of FC4 or FC5 is won, there is a 90% probability that one life is granted, and a 10% probability that two lives are granted. In addition, when a role with a flag category of FC6 is won, there is a 60% probability that one life is granted, and a 40% probability that two lives are granted. In addition, when a role with a flag category of FC7 is won, there is a 75% probability that one life is granted, and a 25% probability that two lives are granted.

また、第1区間は、第2区間よりもナビが行われる頻度が少ない区間である。すなわち、第1区間においてナビを報知する確率よりも、第2区間においてナビを報知する確率の方が高くなっている。 In addition, the first section is a section in which navigation is performed less frequently than the second section. In other words, the probability of notifying navigation in the second section is higher than the probability of notifying navigation in the first section.

(ライフ特化ゾーン)
ライフ特化ゾーンは、特化ゾーン抽選に基づいて、AT第1状態から移行し得る状態である。図74(c)は、AT第1状態中における特化ゾーン抽選で参照される特化ゾーン抽選テーブルを示す。図74(c)に示すように、AT第1状態中における特化ゾーン抽選においては、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役が当選した場合と、フラグカテゴリがFC6の役が当選した場合と、フラグカテゴリがFC7の役が当選した場合とで、特化ゾーン突入確率が異なる。
(Life Specialized Zone)
The life specialization zone is a state to which the player can move from the AT 1 state based on the specialization zone lottery. Fig. 74(c) shows a specialization zone lottery table referred to in the specialization zone lottery during the AT 1 state. As shown in Fig. 74(c), in the specialization zone lottery during the AT 1 state, the probability of entering the specialization zone differs when a combination of FC4 or FC5 flag categories is won, when a combination of FC6 flag categories is won, and when a combination of FC7 flag categories is won.

具体的には、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役が当選したときには、10%の確率で特化ゾーンに突入する。また、フラグカテゴリがFC6の役が当選したときには、50%の確率で特化ゾーンに突入する。さらに、フラグカテゴリがFC7の役が当選したときには、30%の確率で特化ゾーンに突入する。 Specifically, when a role with a flag category of FC4 or FC5 is won, there is a 10% probability of entering the specialized zone. Also, when a role with a flag category of FC6 is won, there is a 50% probability of entering the specialized zone. Furthermore, when a role with a flag category of FC7 is won, there is a 30% probability of entering the specialized zone.

図74(d)では、特化ゾーンにおけるライフ獲得抽選で参照されるライフ個数抽選テーブルが示される。図74(d)におけるライフ個数抽選テーブルは、図74(c)で示される特化ゾーンにおけるライフ獲得抽選テーブルで、ライフの付与(ライフ有)が決定されたときに参照されるテーブルである。図74(d)に示されるように、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役が当選したときには、50%の確率で1個のライフが付与され、35%の確率で2個のライフが付与される。また、フラグカテゴリがFC6の役が当選したときには、100%の確率で2個のライフが付与される。さらに、フラグカテゴリがFC7の役が当選したときには、35%の確率で1個のライフが付与され、50%の確率で2個のライフが付与される。
(一撃勝利抽選)
バトルにおける一撃勝利は、AT第2状態中にメイン制御部41によって実行される一撃勝利抽選に基づき付与され得る。図74(e)は、AT第2状態中における一撃勝利抽選で参照される一撃勝利抽選テーブルを示す。図74(e)に示すように、AT第2状態中における一撃勝利抽選においては、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役が当選した場合と、フラグカテゴリがFC6の役が当選した場合と、フラグカテゴリがFC7の役が当選した場合とで、一撃勝利確率が異なる。
FIG. 74(d) shows a life number lottery table referred to in the life acquisition lottery in the specialized zone. The life number lottery table in FIG. 74(d) is a table referred to when the grant of life (with life) is determined in the life acquisition lottery table in the specialized zone shown in FIG. 74(c). As shown in FIG. 74(d), when a combination of FC4 or FC5 in the flag category is won, one life is granted with a 50% probability, and two lives are granted with a 35% probability. When a combination of FC6 in the flag category is won, two lives are granted with a 100% probability. When a combination of FC7 in the flag category is won, one life is granted with a 35% probability, and two lives are granted with a 50% probability.
(One-hit win lottery)
A one-hit win in a battle can be awarded based on a one-hit win lottery executed by the main control unit 41 during the AT second state. Fig. 74(e) shows a one-hit win lottery table referenced in the one-hit win lottery during the AT second state. As shown in Fig. 74(e), in the one-hit win lottery during the AT second state, the probability of one-hit win differs when a role with a flag category of FC4 or FC5 is won, when a role with a flag category of FC6 is won, and when a role with a flag category of FC7 is won.

具体的には、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役が当選したときには、50%の確率で一撃勝利が付与される。また、フラグカテゴリがFC6の役が当選したときには、100%の確率で一撃勝利が付与される。さらに、フラグカテゴリがFC7の役が当選したときには、50%の確率で一撃勝利が付与される。 Specifically, when a role with a flag category of FC4 or FC5 is won, there is a 50% chance of a one-hit win. Also, when a role with a flag category of FC6 is won, there is a 100% chance of a one-hit win. Furthermore, when a role with a flag category of FC7 is won, there is a 50% chance of a one-hit win.

このように、AT第2状態中においては、抽選条件のうち、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役、あるいはフラグカテゴリがFC7の役といったレア役当選よりも、フラグカテゴリがFC6の役の方が、一撃勝利の確率が高くなっている。なお、AT第2状態中においては、フラグカテゴリがFC6の役の当選を契機として一撃勝利が付与される場合、フラグカテゴリがFC6の役の当選したゲームにおいて逆押しナビが実行される。また、第1状態は、第2状態よりもナビが行われる頻度が少ない区間である。すなわち、第1状態においてナビを報知する確率よりも、第2状態においてナビを報知する確率の方が高くなっている。 In this way, during the second AT state, the probability of a one-hit win is higher for a role with a flag category of FC6 than for rare roles such as roles with a flag category of FC4 or FC5, or roles with a flag category of FC7, among the lottery conditions. Note that during the second AT state, if a one-hit win is awarded as a result of a role with a flag category of FC6 being won, reverse push navigation is executed in the game in which a role with a flag category of FC6 is won. Also, the first state is an interval in which navigation is performed less frequently than the second state. In other words, the probability of navigation being announced in the second state is higher than the probability of navigation being announced in the first state.

図75は、AT中の特典抽選処理の一例を示す図である。図75では、メイン制御部41が実行するAT中の特典抽選を、フローチャートを用いて説明する。AT中の特典抽選獲得抽選処理は、図4に示される第1状態、第2状態、エンディング状態における遊技終了出玉制御処理内(S22)にて実行され得る。図14に示す遊技終了出玉制御処理(S22)内において第3停止操作がされた後、メイン制御部41は、遊技状態がエンディング状態中であるか否かを判定する(ステップSb1)。エンディング状態中である場合(ステップSb1でYES)、メイン制御部41は、処理を終了する。すなわち、エンディング状態中である場合、メイン制御部41は、後述するライフ獲得抽選処理および一撃勝利抽選処理を実行しない。 Figure 75 is a diagram showing an example of a bonus lottery process during the AT. In Figure 75, the bonus lottery during the AT executed by the main control unit 41 is explained using a flowchart. The bonus lottery acquisition lottery process during the AT can be executed in the game end ball output control process (S22) in the first state, second state, and ending state shown in Figure 4. After the third stop operation is performed in the game end ball output control process (S22) shown in Figure 14, the main control unit 41 determines whether the game state is in the ending state (step Sb1). If it is in the ending state (YES in step Sb1), the main control unit 41 ends the process. In other words, if it is in the ending state, the main control unit 41 does not execute the life acquisition lottery process and the one-hit win lottery process described later.

エンディング状態中でない場合(ステップSb1でNO)、メイン制御部41は、ナビ報知がされるゲームであるか否かを判定する(ステップSb2)。メイン制御部41は、図14に示す内部抽選処理(S2)において、当選した役の役番号に基づいてナビ報知されるゲームであるか否かを判定する。ナビ報知がされるゲームとは、サブ制御部91がナビ演出を実行するゲームである。ナビ報知がされるゲームである場合(ステップSb2でYES)、メイン制御部41は、ステップSb5に示す処理を実行する。ナビ報知がされるゲームではない場合(ステップSb2でNO)、メイン制御部41は、第1停止操作としてストップスイッチ8L(左ストップスイッチ)が操作されたか否かを判断する(ステップSb3)。すなわち、メイン制御部41は、ステップSb4において通常操作がされたか、変則操作がされたかを判断する。第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作されていない場合(ステップSb3でNO)、ペナルティ設定をし(Sb4)、処理を終了する。AT状態におけるペナルティ設定とは、次のゲームでは、ライフ獲得抽選処理および一撃勝利抽選処理の抽選確率を変更する処理等である。たとえば、メイン制御部41は、次のゲームで実行されるライフ獲得抽選処理および一撃勝利抽選処理におけるライフまたは一撃勝利の当選確率を、ペナルティ設定がされない場合の当選確率よりも低くするように設定する。これにより、次のゲームのみライフまたは一撃勝利が付与される確率が下がるため、遊技者にとって不利な制御となる。このように、ペナルティ設定では、遊技者にとって不利な制御がされる設定を行ってもよいが、何らの設定を行わなくてもよい。これは、ステップSp6に示すライフ獲得抽選処理およびステップSp9に示す一撃勝利獲得抽選処理が実行されないことが、当該ゲームにおけるペナルティとなるためである。また、変則操作がされているため、サブ制御部91に中止演出を実行する。中止演出は、上述のポイント獲得抽選処理で説明した中止演出と同様の演出であって、画面を暗転させる演出である。ここでの中止演出は、変則操作がされたことにより、ポイント獲得抽選処理が実行されなかったことを示すのではなく、ライフ獲得抽選処理または一撃勝利抽選処理が実行されなかったことを示す。中止演出は、暗転させる演出のみならず、「左ストップスイッチから押してください」等の文字画像を表示する演出であってもよい。すなわち、AT中に変則操作がされたとき、メイン制御部41は、遊技者に対するペナルティとして、ライフ獲得抽選処理または一撃勝利抽選処理を実行しない。 If the game is not in an ending state (NO in step Sb1), the main control unit 41 determines whether or not the game is one in which navigation is notified (step Sb2). The main control unit 41 determines whether or not the game is one in which navigation is notified based on the role number of the winning role in the internal lottery process (S2) shown in FIG. 14. A game in which navigation is notified is one in which the sub-control unit 91 executes a navigation performance. If the game is one in which navigation is notified (YES in step Sb2), the main control unit 41 executes the process shown in step Sb5. If the game is not one in which navigation is notified (NO in step Sb2), the main control unit 41 determines whether or not the stop switch 8L (left stop switch) has been operated as the first stop operation (step Sb3). That is, the main control unit 41 determines whether a normal operation or an irregular operation has been performed in step Sb4. If the stop switch 8L has not been operated as the first stop operation (NO in step Sb3), a penalty is set (Sb4) and the process ends. The penalty setting in the AT state is a process of changing the lottery probability of the life acquisition lottery process and the one-hit win lottery process in the next game. For example, the main control unit 41 sets the probability of winning a life or one-hit win in the life acquisition lottery process and the one-hit win lottery process executed in the next game to be lower than the probability of winning when the penalty setting is not set. This reduces the probability of granting a life or one-hit win only in the next game, resulting in control that is disadvantageous to the player. In this way, the penalty setting may be set to perform control that is disadvantageous to the player, but it is also possible to not perform any setting. This is because not executing the life acquisition lottery process shown in step Sp6 and the one-hit win acquisition lottery process shown in step Sp9 is a penalty in the game. In addition, since an irregular operation has been performed, the sub-control unit 91 executes a stop effect. The stop effect is the same effect as the stop effect described in the point acquisition lottery process described above, and is an effect in which the screen goes dark. The abort effect here does not indicate that the point acquisition lottery process was not executed due to an irregular operation, but rather that the life acquisition lottery process or the one-hit win lottery process was not executed. The abort effect is not limited to a darkening effect, but may be an effect that displays a text image such as "Please press the left stop switch first." In other words, when an irregular operation is performed during the AT, the main control unit 41 does not execute the life acquisition lottery process or the one-hit win lottery process as a penalty to the player.

第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作されたと判断する場合(ステップSb3でYES)、メイン制御部41は、遊技状態が第1状態中であるか否かを判断する(ステップSb5)。第1状態中である場合(ステップSb5でYES)、メイン制御部41は、ライフ抽選処理を実行する(ステップSb6)。ライフ抽選処理は、ライフ獲得抽選とライフ個数抽選とを含む処理である。ライフ個数抽選は、ライフ獲得抽選でライフが付与されることが決定された場合に実行される。すなわち、メイン制御部41は、図73に示すテーブルおよび内部抽選処理の結果に応じて、ライフを付与するか否かを判断する。ライフ抽選処理の後、メイン制御部41は、ステップSb10において、ライフを獲得したか否かを判断する(ステップSb7)。ライフを獲得しなかった場合(ステップSb7でNO)、メイン制御部41は、処理を終了する。 When it is determined that the stop switch 8L has been operated as the first stop operation (YES in step Sb3), the main control unit 41 determines whether the game state is in the first state (step Sb5). When it is in the first state (YES in step Sb5), the main control unit 41 executes a life lottery process (step Sb6). The life lottery process is a process that includes a life acquisition lottery and a life number lottery. The life number lottery is executed when it is determined that a life is to be granted in the life acquisition lottery. That is, the main control unit 41 determines whether or not to grant a life according to the table shown in FIG. 73 and the result of the internal lottery process. After the life lottery process, the main control unit 41 determines whether or not a life has been acquired in step Sb10 (step Sb7). When a life has not been acquired (NO in step Sb7), the main control unit 41 ends the process.

ライフを獲得した場合(ステップSb7でYES)、メイン制御部41は、ライフ付与処理を実行する(ステップSb8)。ライフ付与処理とは、メイン制御部41がRAM41cに記憶されているライフ数を更新し、第3停止時にサブ制御部91へ送信する遊技終了時コマンドに、獲得したライフ数を格納する処理である。メイン制御部41は、ライフ付与処理を実行した後、処理を終了する。 If a life has been acquired (YES in step Sb7), the main control unit 41 executes a life-granting process (step Sb8). The life-granting process is a process in which the main control unit 41 updates the number of lives stored in the RAM 41c and stores the acquired number of lives in the game end command sent to the sub-control unit 91 at the third stop. After executing the life-granting process, the main control unit 41 ends the process.

続いて、ステップSb5に戻り、第1状態中ではない場合について説明する。第1状態中ではない場合(ステップSb5でNO)、メイン制御部41は、一撃勝利抽選処理を実行する(ステップSb9)。このとき、遊技状態がステップSb1でエンディング状態中ではないと判断され、ステップSb5で第1状態中ではないと判断されているため、メイン制御部41は、遊技状態が第2状態であると判断する。第2状態中に通常操作がされているため、メイン制御部41は、一撃勝利抽選を実行する。 Next, returning to step Sb5, the case where the game is not in the first state will be described. If the game is not in the first state (NO in step Sb5), the main control unit 41 executes a one-hit win lottery process (step Sb9). At this time, since it was determined in step Sb1 that the game state is not in the ending state and it was determined in step Sb5 that the game state is not in the first state, the main control unit 41 determines that the game state is in the second state. Since normal operations are being performed in the second state, the main control unit 41 executes a one-hit win lottery.

すなわち、メイン制御部41は、図74(e)に示すテーブルおよび内部抽選処理の結果に基づいて、一撃勝利の抽選を行う。メイン制御部41は、一撃勝利抽選処理の後、一撃勝利に当選したか否かを判断する(ステップSb10)。メイン制御部41は、一撃勝利に当選していないと判断する場合(ステップSb10でNO)、処理を終了する。メイン制御部41は、一撃勝利に当選したと判断する場合(ステップSb10でYES)、一撃勝利付与処理を実行する(ステップSb11)。一撃勝利付与処理とは、メイン制御部41が一撃勝利に当選したことに応じた処理を実行し、第3停止時にサブ制御部91へ送信する遊技終了時コマンドに、一撃勝利に当選したことを格納する処理である。 That is, the main control unit 41 performs a lottery for a one-hit win based on the table shown in FIG. 74(e) and the result of the internal lottery process. After the one-hit win lottery process, the main control unit 41 determines whether or not a one-hit win has been won (step Sb10). If the main control unit 41 determines that a one-hit win has not been won (NO in step Sb10), it ends the process. If the main control unit 41 determines that a one-hit win has been won (YES in step Sb10), it executes a one-hit win granting process (step Sb11). The one-hit win granting process is a process in which the main control unit 41 executes a process in response to winning a one-hit win, and stores the fact that a one-hit win has been won in the game end command sent to the sub-control unit 91 at the third stop.

このように、メイン制御部41は、第1状態または第2状態であってナビ報知がされないゲームにおいて、通常操作されたときはライフ獲得抽選処理または一撃勝利付与処理を実行する制御を行う一方で、変則操作されたときは、ライフ獲得抽選処理または一撃勝利付与処理を実行しない制御を行う。ライフ獲得抽選処理または一撃勝利付与処理を実行しない制御は、遊技者にとって不利な制御である。つまり、スロットマシン1では、変則操作されたときに、遊技者に対してペナルティを与えることができる。これにより、スロットマシン1では、遊技者に対して通常操作で操作するように促すことができる。 In this way, in a game in the first or second state where no navigation notification is given, the main control unit 41 performs control to execute the life acquisition lottery process or the one-hit win award process when a normal operation is performed, but performs control not to execute the life acquisition lottery process or the one-hit win award process when an irregular operation is performed. Control not to execute the life acquisition lottery process or the one-hit win award process is control that is disadvantageous to the player. In other words, the slot machine 1 can impose a penalty on the player when an irregular operation is performed. In this way, the slot machine 1 can encourage the player to operate normally.

一方で、メイン制御部41は、エンディング状態中のゲームにおいては、通常操作されたときであっても変則操作がされたときであっても共通の制御を行う。これにより、エンディング状態では、変則操作されたとしても、ペナルティを与えないことで、AT中において最後に実行される状態であるエンディング状態における遊技の興趣が低下することを防止できる。 On the other hand, the main control unit 41 performs common control during a game in the ending state, whether a normal operation is performed or an irregular operation is performed. This prevents a decrease in interest in the game in the ending state, which is the last state executed during the AT, by not giving a penalty even if an irregular operation is performed during the ending state.

[ライフ付与示唆演出]
図76は、スイカ当選時のライフ付与示唆演出の一例を説明する図である。ライフ付与示唆演出とは、特定の役に当選したときに行われる演出であり、遊技者に対して当選役を示唆することによりライフが付与され得ることを示唆する演出である。ライフ付与示唆演出は、第1状態において実行される。第1状態はAT中であるため、液晶表示器51は、残りゲーム数を示す残りゲーム画像51aおよびライフ数を示すライフ画像51bを表示する。
[Life Granting Suggestion]
76 is a diagram illustrating an example of a life-granting suggestion effect when a watermelon is won. The life-granting suggestion effect is an effect that is performed when a specific combination is won, and suggests to the player that a life may be granted by suggesting a winning combination. The life-granting suggestion effect is executed in the first state. Since the first state is during AT, the liquid crystal display 51 displays a remaining game image 51a indicating the number of remaining games and a life image 51b indicating the number of lives.

図76(a)に示すように、スタートスイッチ7の操作が行われると、液晶表示器51において、宝箱を示す画像が表示される。宝箱を示す画像には、スイカが描かれていることによってスイカの役が当選したことを示唆する。宝箱を示す画像は、スイカが描かれずに緑色であることにより、スイカの役が当選したことを示唆してもよい。すなわち、遊技者は、宝箱を示す画像が表示されることにより、スイカの役が当選したことを期待する。また、フラグカテゴリがFC4であるスイカの役は、ライフ獲得抽選処理が実行される役である。すなわち、ライフ付与示唆演出は、ライフが付与される可能性を示唆する演出であり、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて実行される。 As shown in FIG. 76(a), when the start switch 7 is operated, an image showing a treasure chest is displayed on the liquid crystal display 51. The image showing the treasure chest has a watermelon drawn on it, suggesting that the watermelon role has been won. The image showing the treasure chest may also have no watermelon drawn on it and be green, suggesting that the watermelon role has been won. In other words, when the image showing the treasure chest is displayed, the player hopes that the watermelon role has been won. In addition, the watermelon role with a flag category of FC4 is a role for which a life acquisition lottery process will be executed. In other words, the life grant suggestion effect is an effect that suggests the possibility of a life being granted, and is executed based on the operation of the start switch 7.

図76では、ライフ付与示唆演出がされた後に、通常操作がされた場合と変則操作がされた場合とを説明する。図76(b1),(c1),(d1)は、通常操作がされた場合を説明する図である。また、図76(b2),(c2),(d2)および(b3),(c3),(d3)は、変則操作がされた場合を説明する図である。図71(b1)では、ストップスイッチ8Lが第1停止操作として操作される。すなわち、図71(b1)では、通常操作がされている。このとき、ライフ付与示唆演出として表示されている宝箱を示す画像は表示されたままである。その後、図76(c1)では、ストップスイッチ8Cが第2停止操作として操作される。ライフ付与示唆演出として表示されている宝箱を示す画像は表示されたままである。最後に、図76(d1)で、ストップスイッチ8Rが第3停止操作として操作される。これにより、リール上においてスイカが入賞し、液晶表示器51では、スイカの役が当選したことに伴ってライフが付与されたことを示す画像が表示される。また、ライフが付与されたことに伴って、サブ制御部91は、ライフ画像51bを更新する。 In FIG. 76, the case where a normal operation is performed and the case where an irregular operation is performed after a life-granting suggestion performance is performed are described. FIG. 76(b1), (c1), and (d1) are diagrams for describing the case where a normal operation is performed. Also, FIG. 76(b2), (c2), (d2) and (b3), (c3), and (d3) are diagrams for describing the case where an irregular operation is performed. In FIG. 71(b1), the stop switch 8L is operated as the first stop operation. That is, in FIG. 71(b1), a normal operation is performed. At this time, the image showing the treasure chest displayed as the life-granting suggestion performance remains displayed. After that, in FIG. 76(c1), the stop switch 8C is operated as the second stop operation. The image showing the treasure chest displayed as the life-granting suggestion performance remains displayed. Finally, in FIG. 76(d1), the stop switch 8R is operated as the third stop operation. As a result, a watermelon appears on the reels, and the liquid crystal display 51 displays an image indicating that a life has been awarded in response to the winning watermelon role. In addition, as a life has been awarded, the sub-control unit 91 updates the life image 51b.

図76(b2)および図76(b3)では、ストップスイッチ8Lが第1停止操作として操作されず、変則操作がされた例を示す。これにより、メイン制御部41は、第1停止操作として操作されたストップスイッチがストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cであることを検出する。メイン制御部41は、第1停止操作としてストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cが操作されたことをサブ制御部91へ送信する。サブ制御部91は、第1停止操作としてストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cが操作されたことを受信したことに基づいて、図76(b2)および図76(b3)に示されるように、液晶表示器51を暗転させる中止演出を実行する。また、ライフ付与示唆演出として表示されていた宝箱を示す画像が消える。すなわち、サブ制御部91は、変則操作されたときに、ライフ付与示唆演出の実行を終了する。その後の第2停止操作時がされた図76(c2)および図76(c3)、第3停止操作時がされた図76(d2)および図76(d3)のいずれのときにおいても、液晶表示器51に表示される画像は、中止演出が実行されたときの状態が保たれる。 In Fig. 76 (b2) and Fig. 76 (b3), an example is shown in which the stop switch 8L is not operated as the first stop operation, but an irregular operation is performed. As a result, the main control unit 41 detects that the stop switch operated as the first stop operation is the stop switch 8R or the stop switch 8C. The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 that the stop switch 8R or the stop switch 8C has been operated as the first stop operation. Based on receiving that the stop switch 8R or the stop switch 8C has been operated as the first stop operation, the sub-control unit 91 executes a stop effect in which the liquid crystal display 51 goes dark, as shown in Fig. 76 (b2) and Fig. 76 (b3). In addition, the image showing the treasure chest that was displayed as the life-granting suggestion effect disappears. That is, the sub-control unit 91 ends the execution of the life-granting suggestion effect when an irregular operation is performed. In both cases where the second stop operation is performed in Fig. 76 (c2) and Fig. 76 (c3), and where the third stop operation is performed in Fig. 76 (d2) and Fig. 76 (d3), the image displayed on the liquid crystal display 51 remains in the state it was in when the stop performance was executed.

このように、スイカの役が当選したゲームにおいて、変則操作されたときは、ライフ獲得抽選を実行せず、ライフ獲得によるAT状態を延長する制御を行わない。これにより、遊技者に対して通常操作するように促すことができる。 In this way, in a game where the watermelon role is won, if an irregular operation is performed, the life acquisition lottery is not executed, and no control is performed to extend the AT state due to the life acquisition. This makes it possible to encourage the player to perform normal operations.

図77は、強チェリー当選時のライフ付与示唆演出の一例を説明する図である。図77(a)に示すように、スタートスイッチ7の操作が行われると、液晶表示器51において、宝箱を示す画像が表示される。宝箱を示す画像には、チェリーが描かれていることによってチェリーの役が当選したことを示唆する。宝箱を示す画像は、チェリーが描かれずに赤色であることにより、チェリーの役が当選したことを示唆してもよい。すなわち、遊技者は、宝箱を示す画像が表示されることにより、チェリーの役が当選したことを期待する。また、フラグカテゴリがFC6である強チェリーの役は、ライフ獲得抽選処理が実行される役である。演出の態様については、図76と同様であるため、繰り返さない。 Figure 77 is a diagram illustrating an example of a life-granting suggestion effect when a strong cherry is won. As shown in Figure 77 (a), when the start switch 7 is operated, an image showing a treasure chest is displayed on the liquid crystal display 51. The image showing the treasure chest has a cherry drawn on it, suggesting that the cherry role has won. The image showing the treasure chest may also have no cherry drawn on it and be red, suggesting that the cherry role has won. In other words, when the image showing the treasure chest is displayed, the player hopes that the cherry role has won. In addition, a strong cherry role with a flag category of FC6 is a role for which a life-granting lottery process is executed. The form of the effect is the same as that of Figure 76, so it will not be repeated.

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、内部抽選で当選した役がスイカの役であるか強チェリーの役であるかにかかわらず、変則制御がされた場合は、ライフ獲得抽選処理をせず、中止演出が実行されるため、通常操作するように遊技者を促すことができる。 In this way, in the slot machine 1 of this embodiment, if irregular control is performed, regardless of whether the winning combination in the internal lottery is a watermelon combination or a strong cherry combination, the life acquisition lottery process is not performed and a stop effect is executed, so that the player can be prompted to perform normal operations.

図78は、サブ制御部91がナビ演出を実行する処理を示す図である。以下では、サブ制御部91が遊技開始時コマンドを受信した場合の処理について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41から遊技開始時コマンドを受信する(ステップSc1)。上述の通り、遊技開始時コマンドに含まれるNo.2のコマンド「指示番号」には、ナビに関する情報が格納され得る。すなわち、No.2のコマンドは、スタートスイッチ7が操作された遊技における押し順を特定可能な情報を格納する。サブ制御部91は、No.2のコマンド「指示番号」に押し順を特定可能な情報が格納されているか否かを判断する(ステップSc2)。 Figure 78 is a diagram showing the process in which the sub-control unit 91 executes the navigation effect. The following describes the process when the sub-control unit 91 receives a game start command. The sub-control unit 91 receives the game start command from the main control unit 41 (step Sc1). As described above, information related to navigation can be stored in the command No. 2 "instruction number" included in the game start command. In other words, the command No. 2 stores information that can identify the push order in a game in which the start switch 7 is operated. The sub-control unit 91 determines whether or not information that can identify the push order is stored in the command No. 2 "instruction number" (step Sc2).

No.2のコマンド「指示番号」に押し順を特定可能な情報が格納されている場合(ステップSc2でYES)、サブ制御部91は、ナビ演出を実行し(ステップSc3)、処理を終了する。一方で、No.2のコマンド「指示番号」に押し順を特定可能な情報が格納されていない場合(ステップSc2でNO)、サブ制御部91は、ナビ演出を実行せずに処理を終了する。すなわち、サブ制御部91は、No.2のコマンド「指示番号」を用いて、ナビ演出を実行するか否かを判断する。ここで、サブ制御部91は、ナビ演出を実行するか否かを判断する上で、遊技開始時コマンドが含むNo.2のコマンド「指示番号」以外のコマンドを参照しない。 If the No. 2 command "instruction number" contains information that can identify the push order (YES in step Sc2), the sub-control unit 91 executes a navigation effect (step Sc3) and ends the process. On the other hand, if the No. 2 command "instruction number" does not contain information that can identify the push order (NO in step Sc2), the sub-control unit 91 ends the process without executing a navigation effect. In other words, the sub-control unit 91 uses the No. 2 command "instruction number" to determine whether or not to execute a navigation effect. Here, the sub-control unit 91 does not refer to any commands other than the No. 2 command "instruction number" contained in the game start command when determining whether or not to execute a navigation effect.

換言すれば、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した遊技開始時コマンドのうち、コマンド「小役種別」、「当選番号」等の当選した役に関する情報が格納されたコマンド、および「区間状態」、「出玉状態」等の遊技状態を特定可能な情報が格納されたコマンドが含む情報にかかわらず、No.2のコマンド「指示番号」に、ナビに関する情報が格納されている場合、ナビ演出を実行する。これにより、いずれの役に当選したか否か、および、遊技状態がいずれの状態であるかにかかわらず、No.2のコマンド「指示番号」にナビに関する情報が格納されている場合、サブ制御部91によってナビ演出が実行されるため、遊技者に適切に操作手順を報知することができる。 In other words, the sub-control unit 91 executes the navigation effect when information regarding navigation is stored in the command No. 2 "instruction number", regardless of the information contained in the commands received from the main control unit 41 at the start of play, including commands that store information regarding the winning role, such as the commands "minor role type" and "winning number", and commands that store information that can identify the game state, such as "interval state" and "ball output state". As a result, regardless of whether or not a role has been won and the game state, if information regarding navigation is stored in the command No. 2 "instruction number", the sub-control unit 91 executes the navigation effect, so that the player can be appropriately notified of the operation procedure.

すなわち、たとえば、遊技状態が有利区間であるにもかかわらず、エラー等によりメイン制御部41が通常区間である情報をコマンド「区間情報」に格納して、サブ制御部91に送信したとしても、サブ制御部91は、No.2のコマンド「指示番号」に基づいて、ナビ演出を実行するか否かを判定することができる。同様に、ナビ報知を伴う役が当選したにもかかわらず、エラー等によりメイン制御部41がナビ報知を伴わない役が当選したという情報をコマンド「当選番号」に格納してサブ制御部91に送信したとしても、サブ制御部91は、No.2のコマンド「指示番号」に基づいて、ナビ演出を実行するか否かを判定することができる。 That is, for example, even if the game state is in a favorable zone, but the main control unit 41 stores information indicating that it is a normal zone in the command "zone information" due to an error or the like and sends this information to the sub-control unit 91, the sub-control unit 91 can determine whether or not to execute a navigation performance based on the command No. 2 "instruction number". Similarly, even if a role accompanied by a navigation notification is won, but the main control unit 41 stores information indicating that a role not accompanied by a navigation notification is won in the command "winning number" due to an error or the like and sends this information to the sub-control unit 91, the sub-control unit 91 can determine whether or not to execute a navigation performance based on the command No. 2 "instruction number".

図79は、メイン制御部における遊技開始時コマンド送信処理を示す図である。以下では、メイン制御部41による遊技開始時コマンドを送信するときの処理について説明する。スタートスイッチ7が操作された後、メイン処理のステップS9に示すように、メイン制御部41は、遊技開始時コマンド送信処理を実行する。本実施の形態のスロットマシン1では、当選した役に応じて、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドとして送信するコマンドの内容を変更する。遊技開始時コマンド送信処理が開始された後、メイン制御部41は、当選した役番号が役番号8~23のいずれかであるかを判断する(ステップSd1)。役番号8~23の役は、予め定められた押し順で停止操作が行われた場合に他の押し順で停止操作が行われた場合よりも有利となる役を入賞させる役である。以下では、役番号8~23の役を単に「押し順役」と称する。 Figure 79 is a diagram showing the game start command transmission process in the main control unit. The following describes the process when the main control unit 41 transmits the game start command. After the start switch 7 is operated, the main control unit 41 executes the game start command transmission process as shown in step S9 of the main process. In the slot machine 1 of this embodiment, the main control unit 41 changes the content of the command to be transmitted as the game start command according to the winning combination. After the game start command transmission process is started, the main control unit 41 judges whether the winning combination number is any of combination numbers 8 to 23 (step Sd1). The combinations of combination numbers 8 to 23 are combinations that, when the stop operation is performed in a predetermined push order, are more advantageous than when the stop operation is performed in another push order. Hereinafter, the combinations of combination numbers 8 to 23 are simply referred to as "push order combinations".

当選した役が、押し順役である場合(ステップSd1でYES)、メイン制御部41は、コマンド「小役種別」、「当選番号」を遊技開始時コマンドに含めずに送信する(ステップSd2)。すなわち、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドのうち、No.3のコマンド「小役種別」およびNo.11のコマンド「当選番号」自体を送信せず、No.1、2、4~10、12、13のコマンドをサブ制御部91へ送信する。以下では、遊技開始時コマンドのうち、No.1、2、4~10、12、13の順序を、特別順序と称する。すなわち、押し順役である場合(ステップSd1でYES)、メイン制御部41は、特別順序で遊技開始時コマンドを送信し(ステップSd2)、処理を終了する。 If the winning combination is a push order combination (YES in step Sd1), the main control unit 41 sends the commands "minor combination type" and "winning number" without including them in the game start command (step Sd2). That is, the main control unit 41 does not send the command "minor combination type" of No. 3 and the command "winning number" of No. 11 among the game start commands, but sends the commands No. 1, 2, 4 to 10, 12, and 13 to the sub-control unit 91. Hereinafter, the order of the game start commands No. 1, 2, 4 to 10, 12, and 13 is referred to as the special order. That is, if the winning combination is a push order combination (YES in step Sd1), the main control unit 41 sends the game start commands in the special order (step Sd2) and ends the process.

当選した役が、押し順役ではなかった場合(ステップSd1でNO)、メイン制御部41は、当選した役に関する情報をコマンド「小役種別」、「当選番号」に格納する(ステップSd3)。メイン制御部41は、遊技開始時コマンドに、コマンド「小役種別」、「当選番号」を含めて送信する(ステップSd4)。すなわち、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドのうち、No.1~13のコマンドをサブ制御部91へ送信する。以下では、遊技開始時コマンドのうち、No.1~13の順序を「特定順序」と称する。すなわち、押し順役でない場合(ステップSd1でNO)、メイン制御部41は、特定順序で遊技開始時コマンドを送信し(ステップSd2)、処理を終了する。 If the winning combination is not a push order combination (NO in step Sd1), the main control unit 41 stores information about the winning combination in the commands "minor combination type" and "winning number" (step Sd3). The main control unit 41 transmits the game start command including the commands "minor combination type" and "winning number" (step Sd4). That is, the main control unit 41 transmits the game start command No. 1 to 13 to the sub-control unit 91. Hereinafter, the order of the game start commands No. 1 to 13 is referred to as the "specific order". That is, if the winning combination is not a push order combination (NO in step Sd1), the main control unit 41 transmits the game start command in the specific order (step Sd2) and ends the process.

このように、メイン制御部41は、押し順役が当選した場合、コマンド「小役種別」、「当選番号」を遊技開始時コマンドに含めない特別順序で遊技開始時コマンドを送信する。このとき、メイン制御部41は、コマンド「指示番号」にナビに関する情報が格納されているか否かにかかわらず、特別順序で遊技開始時コマンドを送信する。すなわち、AT状態でナビ演出が実行されない押し順役に当選した場合であっても、メイン制御部41は、特別順序で遊技開始時コマンドを送信する。 In this way, when a push order role is won, the main control unit 41 transmits the game start command in a special order that does not include the commands "minor role type" and "winning number" in the game start command. At this time, the main control unit 41 transmits the game start command in a special order regardless of whether information regarding navigation is stored in the command "instruction number". In other words, even when a push order role that does not execute a navigation performance is won in the AT state, the main control unit 41 transmits the game start command in a special order.

これにより、メイン制御部41は、当選した役に関する情報が格納されているコマンド「小役種別」およびコマンド「当選番号」をAT状態におけるナビ演出が実行されないゲームで送信しない。そのため、サブ制御部91において、メイン制御部41から受信した遊技開始時コマンドに基づいて、押し順役が当選したことを認識できてしまうことを防止することができる。 As a result, the main control unit 41 does not transmit the command "minor role type" and the command "winning number" in which information about the winning role is stored, in a game in which the navigation performance is not executed in the AT state. This prevents the sub-control unit 91 from recognizing that the push order role has been won based on the game start command received from the main control unit 41.

また、特定順序で送信される遊技開始時コマンドは、コマンド「小役種別」およびコマンド「当選番号」を含む一方で、特別順序で送信される遊技開始時コマンドは、コマンド「小役種別」およびコマンド「当選番号」を含まない。これにより、サブ制御部91は、コマンド「小役種別」およびコマンド「当選番号」が含まれているか否かで押し順役が当選したか否かを認識することができる。 In addition, the game start command sent in a specific order includes the command "minor role type" and the command "winning number", while the game start command sent in a special order does not include the command "minor role type" and the command "winning number". This allows the sub-control unit 91 to recognize whether the push order role has been won based on whether the command "minor role type" and the command "winning number" are included.

また、本実施の形態のスロットマシン1では、遊技終了時コマンドにおいても、No.1~13に示すコマンドが送信される順序を、「特定順序」と称する。以下では、遊技開始時コマンドにおける特定順序と、遊技終了時コマンドにおける特定順序とを区別するために、遊技開始時コマンドにおける特定順序を「第1特定順序」と称し、遊技終了時コマンドにおける特定順序を「第2特定順序」と称する場合がある。 In addition, in the slot machine 1 of this embodiment, the order in which the commands shown in No. 1 to 13 are sent in the game end command is also referred to as the "specific order." In the following, to distinguish between the specific order in the game start command and the specific order in the game end command, the specific order in the game start command may be referred to as the "first specific order," and the specific order in the game end command may be referred to as the "second specific order."

上述の通り、図79では、遊技開始時コマンドについて、メイン制御部41が特別順序で送信する例について説明した。一方で、本実施の形態のスロットマシン1では、遊技終了時コマンドについて、メイン制御部41は、コマンド「小役種別」を含ませて送信する。これにより、既に遊技が終了したときにおいては、サブ制御部91は、押し順役が当選したか否かを遊技終了時コマンドに含まれているコマンド「小役種別」に基づいて判断することができる。 As described above, FIG. 79 illustrates an example in which the main control unit 41 transmits the game start command in a special order. On the other hand, in the slot machine 1 of this embodiment, the main control unit 41 transmits the game end command including the command "minor role type". As a result, when the game has already ended, the sub-control unit 91 can determine whether or not the push order role has been won based on the command "minor role type" included in the game end command.

また、メイン制御部41は、遊技終了時コマンドにおいても、遊技終了時コマンドのうち、No.1、2、4~10、12、13のコマンドを送信する特別順序で送信してもよい。この場合、遊技開始時コマンドにおける特別順序と、遊技終了時コマンドにおける特別順序とを区別するために、遊技開始時コマンドにおける特別順序を「第1特別順序」と称し、遊技終了時コマンドにおける特別順序を「第2特別順序」と称する。 The main control unit 41 may also transmit the game end commands in a special order, transmitting commands No. 1, 2, 4 to 10, 12, and 13 among the game end commands. In this case, to distinguish between the special order in the game start commands and the special order in the game end commands, the special order in the game start commands is referred to as the "first special order," and the special order in the game end commands is referred to as the "second special order."

図80は、遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドを受信したときのサブ制御部91における処理を示す図である。本実施の形態のサブ制御部91は、メイン制御部41から受信した遊技開始時コマンドおよび遊技終了時コマンドの順序に応じて、実行する処理を変更する。サブ制御部91は、メイン制御部41から遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSe1)。 Figure 80 is a diagram showing the processing in the sub-control unit 91 when a game start command or a game end command is received. In this embodiment, the sub-control unit 91 changes the processing to be executed depending on the order of the game start command and the game end command received from the main control unit 41. The sub-control unit 91 determines whether or not a game start command or a game end command has been received from the main control unit 41 (step Se1).

メイン制御部41から遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドを受信していない場合(ステップSe1でNO)、サブ制御部91は、ステップSe1の処理を繰り返す。メイン制御部41から遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドを受信した場合(ステップSe1でYES)、サブ制御部91は、受信したコマンドが特定順序か否かを判断する(ステップSe2)。特定順序でない場合(ステップSe2でNO)、サブ制御部91は、受信したコマンドが特別順序か否かを判断する(ステップSe3)。特別順序でない場合(ステップSe3でNO)、サブ制御部91は、エラー報知制御を行う(ステップSe4)。上述に示した通り、特定順序とは、遊技開始時コマンドおよび遊技終了時コマンドにおいて、No.1~13のコマンドが欠落することなく全て含まれる順序である。また、特別順序とは、遊技開始時コマンドにおいて、No.1~13のコマンドのうち、No.4およびNo.11のコマンドが欠落した順序であって押し順役が当選したことを意味する順序である。すなわち、特定順序および特別順序は、スロットマシン1において、予め定められた順序である。サブ制御部91は、受信したコマンドが特定順序でもなく特別順序でもない場合、エラー等が発生していると判断できる。そのため、ステップSe4において、サブ制御部91は、エラー報知を開始する。以下では、特定順序でもなく、特別順序でもない順序を「特殊順序」と称する。サブ制御部91は、コマンドが含む数値情報が規定の範囲外である場合、エラーが生じているとして、特殊順序であると判断してもよい。 If the sub-controller 91 has not received a game start command or a game end command from the main controller 41 (NO in step Se1), the sub-controller 91 repeats the process of step Se1. If the sub-controller 91 has received a game start command or a game end command from the main controller 41 (YES in step Se1), the sub-controller 91 judges whether the received command is in a specific order (step Se2). If the received command is not in a specific order (NO in step Se2), the sub-controller 91 judges whether the received command is in a special order (step Se3). If the received command is not in a special order (NO in step Se3), the sub-controller 91 performs error notification control (step Se4). As described above, the specific order is an order in which the game start command and the game end command include all of the commands No. 1 to 13 without any omissions. Also, the special order is an order in which the game start command and the game end command include all of the commands No. 4 and No. 5 among the commands No. 1 to 13. This is the order in which 11 commands are missing, and means that the push order role has been won. In other words, the specific order and special order are predetermined orders in the slot machine 1. If the received command is neither a specific order nor a special order, the sub-control unit 91 can determine that an error or the like has occurred. Therefore, in step Se4, the sub-control unit 91 starts notifying an error. Hereinafter, an order that is neither a specific order nor a special order will be referred to as a "special order." If the numerical information contained in the command is outside a specified range, the sub-control unit 91 may determine that an error has occurred and that it is a special order.

サブ制御部91は、エラー報知制御を行い(ステップSe4)、処理を終了する。図81は、エラー報知制御が行われた状態の液晶表示器51を示す図である。ステップSe2に戻り、受信したコマンドが特定順序であった場合(ステップSe2でYES)、サブ制御部91は、受信した遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドに応じた制御を行い(ステップSe5)、ステップSe7に移行する。また、ステップSe3において、受信したコマンドが特別順序であった場合(ステップSe3でYES)、サブ制御部91は、押し順役が当選した場合の制御を行い(ステップSe6)、ステップSe7に移行する。なお、サブ制御部91が受信したコマンドが遊技終了時コマンドである場合、ステップSe3において、サブ制御部91は、遊技開始時コマンドと遊技終了時コマンドとの両方に基づいて、押し順役が当選した場合の制御(ステップSe6)またはエラー報知制御(ステップSe4)のいずれの制御を行うかを判断してもよい。すなわち、サブ制御部91は、単位ゲーム内においての遊技開始時コマンドが第1特別順序であり、さらに、遊技終了時コマンドも第2特別順序であることに基づいて、押し順役が当選したと認識してもよい。 The sub-control unit 91 performs error notification control (step Se4) and ends the process. FIG. 81 is a diagram showing the liquid crystal display 51 in a state in which error notification control has been performed. Returning to step Se2, if the received command is a specific sequence (YES in step Se2), the sub-control unit 91 performs control according to the received game start command or game end command (step Se5) and proceeds to step Se7. Also, in step Se3, if the received command is a special sequence (YES in step Se3), the sub-control unit 91 performs control in the case where the push order role is won (step Se6) and proceeds to step Se7. Note that, if the command received by the sub-control unit 91 is a game end command, in step Se3, the sub-control unit 91 may determine whether to perform control in the case where the push order role is won (step Se6) or error notification control (step Se4) based on both the game start command and the game end command. In other words, the sub-control unit 91 may recognize that a push order role has been won based on the fact that the command at the start of a game in a unit game is the first special order, and further, the command at the end of a game is also the second special order.

ステップSe7において、サブ制御部91は、エラー報知制御が行われている状態であるか否かを判断する(ステップSe7)。すなわち、ステップSe4でエラー報知制御が行われた状態が保持されたままであるか否かを判断する。エラー報知制御が行われている場合(ステップSe7でYES)、サブ制御部91は、エラー報知制御を解除し(ステップSe8)、処理を終了する。エラー報知制御が行われていない場合(ステップSe7でNO)、サブ制御部91は、処理を終了する。 In step Se7, the sub-control unit 91 determines whether or not error notification control is being performed (step Se7). That is, it determines whether or not the state in which error notification control was performed in step Se4 remains maintained. If error notification control is being performed (YES in step Se7), the sub-control unit 91 cancels the error notification control (step Se8) and ends the process. If error notification control is not being performed (NO in step Se7), the sub-control unit 91 ends the process.

このように、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドを特別順序または特定順序で送信し、遊技終了時コマンドを特定順序で送信し得る。サブ制御部91は、メイン制御部41から遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドを特定順序で受信したときに、受信したコマンドに応じた制御を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41から遊技開始時コマンドを特別順序で受信したときに、押し順役が当選した場合の制御を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドが特定順序および特別順序のいずれでもない特殊順序で受信したときに、エラー報知制御を行う。これにより、図80に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41から遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドが含む複数のコマンドを受信した順序に応じて異なる制御を行うことができる。 In this way, the main control unit 41 may transmit the start-of-game command in a special or specific order, and transmit the end-of-game command in a specific order. When the sub-control unit 91 receives the start-of-game command or the end-of-game command from the main control unit 41 in a specific order, it performs control according to the received command. When the sub-control unit 91 receives the start-of-game command from the main control unit 41 in a special order, it performs control in the case where the push order role is won. When the sub-control unit 91 receives the start-of-game command or the end-of-game command from the main control unit 41 in a special order that is neither a specific order nor a special order, it performs error notification control. As a result, as shown in FIG. 80, the sub-control unit 91 can perform different controls depending on the order in which the multiple commands included in the start-of-game command or the end-of-game command are received from the main control unit 41.

図82は、遊技終了時コマンドを受信したことに基づいて、エラー報知を解除するタイミングを示す図である。図82では、タイミングt1、t2において、(a)遊技者の操作と、(b)メイン制御部41の処理と、(c)サブ制御部91の処理との関係を示す。図82に示されるように、タイミングt1において、遊技者は、スタートスイッチ7を操作する。スタートスイッチ7が操作されたことに基づき、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドをサブ制御部91に送信する。ここで、サブ制御部91は、特定順序および特別順序のいずれでもない特殊順序で遊技開始時コマンドを受信する。これにより、サブ制御部91は、エラー報知を開始する。すなわち、サブ制御部91は、図81に示すエラー発生時画面を液晶表示器51に表示させる。遊技者は、図81に示す表示にしたがって、リールを停止させる。 Figure 82 is a diagram showing the timing of canceling an error notification based on receiving a game end command. Figure 82 shows the relationship between (a) the player's operation, (b) the processing of the main control unit 41, and (c) the processing of the sub-control unit 91 at timings t1 and t2. As shown in Figure 82, at timing t1, the player operates the start switch 7. Based on the operation of the start switch 7, the main control unit 41 transmits a game start command to the sub-control unit 91. Here, the sub-control unit 91 receives the game start command in a special order that is neither a specific order nor a special order. As a result, the sub-control unit 91 starts an error notification. That is, the sub-control unit 91 displays the error occurrence screen shown in Figure 81 on the liquid crystal display 51. The player stops the reels according to the display shown in Figure 81.

タイミングt2において、遊技者によって第3停止操作がされる。第3停止操作に基づいて、メイン制御部41は、遊技終了時コマンドをサブ制御部91へ送信する。このとき、サブ制御部91は、特定順序で遊技終了時コマンドを受信する。サブ制御部91は、エラー報知を解除する。これにより、遊技開始時コマンドを送信する際に発生した軽微な通信エラー等を容易に解除することができる。 At timing t2, the player performs a third stop operation. Based on the third stop operation, the main control unit 41 sends a game end command to the sub-control unit 91. At this time, the sub-control unit 91 receives the game end command in a specific order. The sub-control unit 91 cancels the error notification. This makes it easy to cancel minor communication errors that occur when sending a game start command.

このように、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたときに、メイン制御部41から遊技開始時コマンドを特殊順序で受信したときにエラー報知を開始する。また、サブ制御部91は、エラー報知が開始された後、第3停止時において、メイン制御部41から遊技終了時コマンドを第2特定順序で受信した場合、エラー報知を終了する。これにより、1ゲーム内において、スタートスイッチ7が操作されたときに送信される遊技開始時コマンドにおいてコマンド欠落等のエラーが発生しエラー報知が開始されても、その後の第3停止においてコマンド欠落等のエラーが発生していなければ、エラー報知を終了させることができる。そのため、スロットマシン1では、軽微なコマンド欠落等のエラーについては1ゲーム内で容易に解消することができる。 In this way, when the start switch 7 is operated, the sub-control unit 91 starts the error notification when it receives a game start command in a special order from the main control unit 41. Furthermore, after the error notification has started, the sub-control unit 91 ends the error notification if it receives a game end command in the second specific order from the main control unit 41 at the third stop. As a result, even if an error such as a missing command occurs in the game start command sent when the start switch 7 is operated within one game and an error notification is initiated, the error notification can be ended as long as no error such as a missing command occurs at the subsequent third stop. Therefore, with the slot machine 1, minor errors such as missing commands can be easily resolved within one game.

図83は、次ゲームにおいてエラー報知を解除する例を示す図である。図83では、タイミングt1、t2、t3において、(a)遊技者の操作と、(b)メイン制御部41の処理と、(c)サブ制御部91の処理との関係を示す。図83に示されるように、タイミングt1において、遊技者は、スタートスイッチ7を操作する。スタートスイッチ7が操作されたことに基づき、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドをサブ制御部91に送信する。ここで、サブ制御部91は、特定順序および特別順序のいずれでもない特殊順序で遊技開始時コマンドを受信する。これにより、サブ制御部91は、エラー報知を開始する。すなわち、サブ制御部91は、図81に示すエラー発生時画面を液晶表示器51に表示させる。遊技者は、図81に示すエラー発生時画面の表示にしたがって、リールを停止させる。 Figure 83 is a diagram showing an example of canceling an error notification in the next game. Figure 83 shows the relationship between (a) the player's operation, (b) the processing of the main control unit 41, and (c) the processing of the sub-control unit 91 at timings t1, t2, and t3. As shown in Figure 83, at timing t1, the player operates the start switch 7. Based on the operation of the start switch 7, the main control unit 41 transmits a game start command to the sub-control unit 91. Here, the sub-control unit 91 receives the game start command in a special order that is neither a specific order nor a special order. As a result, the sub-control unit 91 starts an error notification. That is, the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display the error occurrence screen shown in Figure 81. The player stops the reels according to the display of the error occurrence screen shown in Figure 81.

タイミングt2において、遊技者によって第3停止操作がされる。第3停止操作に基づいて、メイン制御部41は、遊技終了時コマンドをサブ制御部91へ送信する。ここで、サブ制御部91は、特定順序と異なる特殊順序で遊技終了時コマンドを受信する。そのため、サブ制御部91は、エラー報知を解除しない。サブ制御部91は、タイミングt2において、図81に示すエラー発生時画面から「スタートスイッチを操作してください。」等が表示された画面に変更してもよい。タイミングt3において、遊技者は、スタートスイッチ7を再度操作する。スタートスイッチ7の操作に基づいて、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドをサブ制御部91へ送信する。このとき、サブ制御部91は、特定順序で遊技開始時コマンドを受信する。サブ制御部91は、エラー報知を解除する。これにより、タイミングt1およびタイミングt2において、発生した軽微な通信エラー等を容易に解除することができる。 At timing t2, the player performs a third stop operation. Based on the third stop operation, the main control unit 41 transmits a game end command to the sub-control unit 91. Here, the sub-control unit 91 receives the game end command in a special order different from the specific order. Therefore, the sub-control unit 91 does not cancel the error notification. At timing t2, the sub-control unit 91 may change the error occurrence screen shown in FIG. 81 to a screen that displays "Please operate the start switch." or the like. At timing t3, the player operates the start switch 7 again. Based on the operation of the start switch 7, the main control unit 41 transmits a game start command to the sub-control unit 91. At this time, the sub-control unit 91 receives the game start command in the specific order. The sub-control unit 91 cancels the error notification. This makes it easy to cancel minor communication errors that occur at timings t1 and t2.

このように、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたときに、メイン制御部41から遊技開始時コマンドを特定順序および特別順序のいずれでもない特殊順序で受信したときに、エラー報知を開始する。また、サブ制御部91は、エラー報知が開始された後、次のゲームにおけるスタートスイッチ7が操作されたときに、メイン制御部41から遊技開始時コマンドを第1特定順序で受信したときエラー報知を終了する。これにより、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて送信する遊技開始時コマンドに発生したコマンド欠落等のエラーによってエラー報知が開始されたとしても、次のゲームにおけるスタートスイッチ7が操作されたことに基づいて送信する遊技開始時コマンドにコマンド欠落がなければ、エラー報知が終了する。そのため、スロットマシン1では、静電気等の軽微なコマンド欠落については次のゲームにおいて容易に解消することができる。 In this way, when the start switch 7 is operated, the sub-control unit 91 starts the error notification when it receives the game start command from the main control unit 41 in a special order that is neither a specific order nor a special order. Also, after the error notification has started, when the start switch 7 in the next game is operated, the sub-control unit 91 ends the error notification when it receives the game start command from the main control unit 41 in the first specific order. As a result, even if the error notification is started due to an error such as a missing command that occurred in the game start command transmitted based on the start switch 7 being operated, if there is no missing command in the game start command transmitted based on the start switch 7 being operated in the next game, the error notification ends. Therefore, in the slot machine 1, minor missing commands such as static electricity can be easily eliminated in the next game.

本来は、特典抽選処理は、スタートスイッチ7が操作されるタイミングにおいて実行されるものであった。しかしながら、本実施の形態におけるスロットマシン1は、第1停止操作が、通常操作であるか変則操作であるかに応じて、特典抽選処理を実行するか否かを定める。仮に、従来の通り特典抽選処理をスタートスイッチ7が操作されたタイミングで実行するとすれば、変則操作がされた後に、スタートスイッチ7が操作されたときに既に実行した特典抽選処理の結果を破棄する必要があり、処理が煩雑となる。これは、単位ゲームにおいて、ペナルティを与えるか否かを決定するための第1停止操作がされるタイミングが、スタートスイッチ7が操作されるタイミングよりも後にあることが理由である。そこで、本実施の形態におけるスロットマシン1では、特典抽選処理自体を、第1停止操作がされたタイミングよりも後の第3停止操作がされたタイミングで実行する。これにより、変則操作がされた場合であっても、第1停止操作がされたタイミングでは、未だ特典抽選処理が実行されていないため、実行した特典抽選処理の結果を破棄する必要がない。 Originally, the bonus lottery process was executed when the start switch 7 was operated. However, the slot machine 1 in this embodiment determines whether or not to execute the bonus lottery process depending on whether the first stop operation is a normal operation or an irregular operation. If the bonus lottery process were executed when the start switch 7 was operated as in the past, it would be necessary to discard the result of the bonus lottery process that was already executed when the start switch 7 was operated after the irregular operation, which would make the process complicated. This is because the timing of the first stop operation for determining whether or not to give a penalty in a unit game is later than the timing of the start switch 7 being operated. Therefore, in the slot machine 1 in this embodiment, the bonus lottery process itself is executed when the third stop operation is performed, which is later than the timing of the first stop operation. As a result, even if an irregular operation is performed, the bonus lottery process has not yet been executed at the timing of the first stop operation, so there is no need to discard the result of the executed bonus lottery process.

図84は、遊技状態において実行される処理を説明する図である。図84では、有利区間通常において「通常ステージ」および「連続演出」が実行される期間と、第1状態において「第1区間テージ」および「連続演出」が実行される期間と、第2状態において「第2区間テージ」および「連続演出」が実行される期間と、特化ゾーンステージと、第2状態における第2状態ステージと、エンディング状態におけるエンディングステージとで実行される処理を比較して説明する。 Figure 84 is a diagram explaining the processing executed in the game state. Figure 84 explains and compares the processing executed in the period in which the "normal stage" and "continuous performance" are executed in the normal advantageous zone, the period in which the "first zone stage" and "continuous performance" are executed in the first state, the period in which the "second zone stage" and "continuous performance" are executed in the second state, the specialized zone stage, the second state stage in the second state, and the ending stage in the ending state.

上述の通り、「連続演出」とは、遊技状態が移行することを示唆する演出であって、3~5ゲーム間、演出が連続して実行される。有利区間通常における連続演出は、第1状態に移行するか否かを示唆する演出である。第1状態における連続演出は、第1状態の特化ゾーンに移行するか否かを示唆する演出である。連続演出は、たとえば、1ゲームごとにストーリーが進み、遊技状態が移行するか否かを最終ゲームに報知する演出である。 As mentioned above, a "consecutive effect" is an effect that suggests a transition in the game state, and is executed continuously for 3 to 5 games. A continuous effect in the normal advantageous zone is an effect that suggests whether or not there will be a transition to the first state. A continuous effect in the first state is an effect that suggests whether or not there will be a transition to the specialized zone of the first state. A continuous effect is, for example, an effect in which the story progresses with each game, and whether or not the game state will transition is announced in the final game.

有利区間通常の通常ステージおよび連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、ポイント獲得抽選処理が実行される。一方で、有利区間通常の通常ステージおよび連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合、ペナルティとしてポイント獲得抽選処理は実行されない。また、有利区間通常以外の状態においては、ポイント獲得抽選処理は実行されない。 When stop switch 8L is operated as the first stop operation during normal stages and continuous performances in the normal advantageous zone, the point acquisition lottery process is executed. On the other hand, when stop switch 8C or stop switch 8R is operated as the first stop operation during normal stages and continuous performances in the normal advantageous zone, the point acquisition lottery process is not executed as a penalty. Furthermore, in states other than the normal advantageous zone, the point acquisition lottery process is not executed.

第1状態の第1区間ステージ、第2区間ステージ、連続演出、特化ゾーンステージにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、ライフ獲得抽選処理が実行される。一方で、第1状態の第1区間ステージ、第2区間ステージ、連続演出、特化ゾーンステージにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合、ペナルティとしてライフ獲得抽選処理は実行されない。また、第1状態以外の状態においては、ライフ獲得抽選処理は実行されない。 If stop switch 8L is operated as the first stop operation in the first section stage, second section stage, continuous performance, or specialized zone stage of the first state, a life acquisition lottery process is executed. On the other hand, if stop switch 8C or stop switch 8R is operated as the first stop operation in the first section stage, second section stage, continuous performance, or specialized zone stage of the first state, the life acquisition lottery process is not executed as a penalty. Furthermore, in states other than the first state, the life acquisition lottery process is not executed.

第2状態の第2状態ステージにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、一撃勝利抽選処理が実行される。一方で、第2状態の第2状態ステージにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合、ペナルティとして一撃勝利抽選処理は実行されない。また、第2状態以外の状態においては、一撃勝利抽選処理は実行されない。 If the stop switch 8L is operated as the first stop operation in the second state stage of the second state, the one-hit win lottery process is executed. On the other hand, if the stop switch 8C or the stop switch 8R is operated as the first stop operation in the second state stage of the second state, the one-hit win lottery process is not executed as a penalty. Furthermore, in states other than the second state, the one-hit win lottery process is not executed.

エンディング状態以外の状態において、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、中止演出は実行されない。一方で、エンディング状態以外の状態において、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作されても中止演出は実行されない。全ての状態において、1ゲームごとに、有利区間枚数および役比情報を更新する。 When the stop switch 8L is operated as the first stop operation in a state other than the ending state, the stop effect is not executed. On the other hand, when the stop switch 8C or stop switch 8R is operated as the first stop operation in a state other than the ending state, the stop effect is not executed. In all states, the number of advantageous zones and the role ratio information are updated for each game.

続いて、スタートスイッチ7が押された次のゲームにおける処理について説明する。有利区間通常の通常ステージおよび連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、次のゲームにおいて、ポイント更新演出が実行される。一方で、有利区間通常の通常ステージおよび連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合、次のゲームにおいて、ポイント更新演出は実行されない。また、有利区間通常以外の状態においては、ポイント更新演出は実行されない。 Next, the processing in the next game after the start switch 7 is pressed will be explained. If the stop switch 8L is operated as the first stop operation in the normal stage and continuous performance of the normal advantageous zone, the point update performance will be executed in the next game. On the other hand, if the stop switch 8C or stop switch 8R is operated as the first stop operation in the normal stage and continuous performance of the normal advantageous zone, the point update performance will not be executed in the next game. Furthermore, in states other than the normal advantageous zone, the point update performance will not be executed.

続いて、連続演出の更新について説明する。上述の通り、連続演出は、3~5ゲームの間、連続して実行される演出である。以下では、連続演出が5ゲームである場合を例として、説明する。連続演出に含まれる5ゲームのそれぞれでは、異なる演出が実行される。たとえば、1ゲーム目には第1煽り演出が実行され、2ゲーム目には第2煽り演出が実行され、3ゲーム目には第3煽り演出が実行され、4ゲーム目には第4煽り演出が実行され、5ゲーム目には結果報知演出が実行される。ここで、連続演出が更新とは、連続演出での演出が実行された後に、次のゲームに対応した演出が実行されることを意味する。つまり、第1ゲームにおいて第1煽り演出が実行された後のゲームにおいて、第2煽り演出が実行される場合、連続演出は更新されている。一方で、第1ゲームにおいて第1煽り演出が実行された後のゲームにおいて、再度、第1煽り演出が実行される場合、連続演出は更新されていない。 Next, the updating of the continuous performance will be described. As described above, the continuous performance is a performance that is executed continuously for 3 to 5 games. In the following, an example will be described in which the continuous performance is 5 games. A different performance is executed in each of the 5 games included in the continuous performance. For example, the first stimulating performance is executed in the first game, the second stimulating performance is executed in the second game, the third stimulating performance is executed in the third game, the fourth stimulating performance is executed in the fourth game, and the result notification performance is executed in the fifth game. Here, updating the continuous performance means that after a performance in the continuous performance is executed, a performance corresponding to the next game is executed. In other words, if the second stimulating performance is executed in the game after the first stimulating performance is executed in the first game, the continuous performance is updated. On the other hand, if the first stimulating performance is executed again in the game after the first stimulating performance is executed in the first game, the continuous performance is not updated.

各状態の連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、次のゲームにおいて、連続演出が更新される。すなわち、連続演出が進行する。 When the stop switch 8L is operated as the first stop operation during a continuous performance in each state, the continuous performance is updated in the next game. In other words, the continuous performance progresses.

有利区間通常の連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合、連続演出が更新されない。たとえば、連続演出の第2ゲームにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Cが操作された場合、次のゲームにおいて、再度、第2煽り演出が実行される。すなわち、有利区間通常においては、ペナルティとして、連続演出が更新されない。 If stop switch 8C or stop switch 8R is operated as the first stop operation during a continuous performance in the normal advantageous zone, the continuous performance will not be updated. For example, if stop switch 8C is operated as the first stop operation during the second game of a continuous performance, the second teasing performance will be executed again in the next game. In other words, during the normal advantageous zone, the continuous performance will not be updated as a penalty.

これに対して、第1状態における連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合であっても、連続演出が更新される。すなわち、遊技者にとって有利である第1状態において、連続演出が更新されずに連続演出が再度実行されれば、遊技者にとって有利な状態が継続することとなる。そのため、変則操作がされた場合であっても遊技者にとって不利な制御とならず、ペナルティとならない。したがって、スロットマシン1では、第1状態における連続演出では、変則制御がされた場合であっても、連続演出は更新されない。 In contrast, in the continuous performance in the first state, even if the stop switch 8C or the stop switch 8R is operated as the first stop operation, the continuous performance is updated. In other words, in the first state, which is advantageous to the player, if the continuous performance is executed again without being updated, the advantageous state for the player will continue. Therefore, even if an irregular operation is performed, the control is not disadvantageous to the player, and no penalty is imposed. Therefore, in the slot machine 1, in the continuous performance in the first state, the continuous performance is not updated even if irregular control is performed.

演出抽選処理について説明する。演出抽選処理とは、実行される演出の種類を決める処理である。有利区間通常の通常ステージ、第1状態の第1区間ステージ、第2区間ステージ、第2状態の第2状態ステージにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、次のゲームの演出抽選処理が実行される。一方で、有利区間通常の通常ステージ、第1状態の第1区間ステージ、第2区間ステージ、第2状態の第2状態ステージにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合、ペナルティとして次のゲームの演出抽選処理が実行されない。すなわち、演出がない状態でゲームが進行する。演出が実行されない期間は、1ゲーム間に限らず、3ゲーム間であってもよい。 The effect lottery process is explained. The effect lottery process is a process that determines the type of effect to be executed. If the stop switch 8L is operated as the first stop operation in the normal stage of the normal advantageous zone, the first zone stage, the second zone stage of the first state, or the second state stage of the second state, the effect lottery process for the next game is executed. On the other hand, if the stop switch 8C or the stop switch 8R is operated as the first stop operation in the normal stage of the normal advantageous zone, the first zone stage, the second zone stage of the first state, or the second state stage of the second state, the effect lottery process for the next game is not executed as a penalty. In other words, the game progresses without any effects. The period during which effects are not executed is not limited to one game, but may be three games.

[主な構成]
以上、本実施の形態に係るスロットマシン1を説明した。以下において、本実施の形態に係るスロットマシン1の主な構成について説明する。
[Main components]
The slot machine 1 according to the present embodiment has been described above. The main configuration of the slot machine 1 according to the present embodiment will now be described.

(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1)であって、
音を出力可能な音出力手段(たとえば、スピーカー53)と、
前記遊技機に対する電力供給が停止されているときに、電力供給が停止される前の遊技状態を保持可能なバックアップ手段(たとえば、RAM41c)と、
画像を表示可能な表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、を備え、
前記遊技状態は、通常状態(たとえば、有利区間通常)と当該通常状態とは異なる特定状態(たとえば、AT状態)とを含み、
前記音出力手段は、前記特定状態において該特定状態に応じた特定楽曲音を出力可能であり(たとえば、図30(f)におけるAT中楽曲の出力)、
前記バックアップ手段は、前記遊技機に対する電力供給が停止されているときに前記遊技状態を保持し、
前記表示手段は、前記遊技機に対する電力供給が停止した後に当該電力供給が再開され、かつ、前記バックアップ手段によって保持された前記遊技状態で遊技が再開されるときに、復帰中画像(たとえば、復帰準備画面および遊技復帰画面を含む復帰中画面)を表示し、
前記音出力手段は、前記復帰中画像の表示中において、前記バックアップ手段によって保持された前記遊技状態が前記特定状態であっても、前記特定楽曲音(たとえば、特定楽曲)を出力しない(たとえば、図30(c)~(e)に示されるように、復帰中にAT中楽曲が出力されない)。
(1) A gaming machine (e.g., a slot machine 1) capable of playing a game,
a sound output means (for example, a speaker 53) capable of outputting sound;
A backup means (e.g., a RAM 41c) capable of retaining a game state before the power supply to the gaming machine is stopped when the power supply to the gaming machine is stopped;
A display means (for example, a liquid crystal display 51) capable of displaying an image,
The game state includes a normal state (for example, a normal advantageous zone) and a specific state different from the normal state (for example, an AT state),
The sound output means is capable of outputting a specific musical sound corresponding to the specific state in the specific state (for example, outputting a musical sound during AT in FIG. 30(f) ),
The backup means maintains the gaming state when power supply to the gaming machine is stopped,
the display means displays an image during a return (for example, a return screen including a return preparation screen and a game return screen) when the power supply to the gaming machine is resumed after the power supply to the gaming machine has been stopped and the game is resumed in the game state held by the backup means;
The sound output means does not output the specific music sound (e.g., a specific music piece) while the recovery image is being displayed, even if the game state held by the backup means is the specific state (for example, as shown in Figures 30 (c) to (e) , AT music is not output during recovery).

具体的には、スロットマシン1に対する電源供給が再開されて復帰中画面が表示されているときにおいて、保持されていたAT状態に制御される場合であっても、AT状態に応じたAT中楽曲が出力されないため、復帰中であることを外部に分かり易く伝えることができる。 Specifically, when the power supply to the slot machine 1 is resumed and the recovery screen is displayed, even if the machine is controlled to the held AT state, the AT music corresponding to the AT state is not output, so that the fact that recovery is in progress can be clearly communicated to the outside.

(1A) 遊技を進行させるために操作される操作手段(たとえば、メダル投入部4、1BETスイッチ65、スタートスイッチ7)をさらに備え、
前記音出力手段は、前記復帰中画面の表示中において、前記操作手段の操作に基づいて効果音(たとえば、メダル投入部4へのメダルの投入、MAXBETスイッチ6に基づく賭数設定音、スタートスイッチ7に基づく開始音など)を出力する(たとえば、図30(d)に示されるように、復帰中におけるメダル投入操作などの遊技の進行に関する操作に基づいて、メダル投入音などの効果音を出力する)。
(1A) The machine further includes operation means (for example, a medal insertion portion 4, a 1-bet switch 65, and a start switch 7) that are operated to progress a game,
The sound output means outputs sound effects (such as the insertion of a medal into the medal insertion portion 4, the sound of setting the bet amount based on the MAXBET switch 6, the start sound based on the start switch 7, etc.) based on the operation of the operating means while the return screen is displayed (for example, as shown in Figure 30 (d), it outputs sound effects such as the sound of inserting a medal based on operations related to the progress of the game, such as the operation of inserting a medal during return).

具体的には復帰中においても、遊技を進行させるための操作されたときには当該操作に基づく効果音が出力されるため、遊技が行われていることを外部に分かり易く伝えることができる。 Specifically, even during a return, when an operation is performed to progress the game, a sound effect based on that operation is output, making it easy for outsiders to understand that the game is still in progress.

(1B) 前記操作手段は、賭数を設定するために操作される賭数設定操作手段(たとえば、メダル投入部4、MAXBETスイッチ6、または1BETスイッチ65など)を含み、
前記音出力手段は、前記復帰中画面の表示中において、前記賭数設定操作手段の操作に基づいて、賭数設定音(たとえば、図30のメダル投入音、図31の賭数設定音など)を出力する(たとえば、図30に示されるように、復帰中におけるメダル投入操作に基づいてメダル投入音が出力され、また、図31に示されるように、MAXBETスイッチ6の操作に基づいてBET音が出力される)。
(1B) The operation means includes a bet amount setting operation means (for example, a medal insertion portion 4, a MAX BET switch 6, or a 1 BET switch 65, etc.) that is operated to set a bet amount,
The sound output means outputs a bet number setting sound (e.g., the medal insertion sound in FIG. 30, the bet number setting sound in FIG. 31, etc.) based on the operation of the bet number setting operation means while the return screen is being displayed (for example, as shown in FIG. 30, a medal insertion sound is output based on the medal insertion operation during return, and as shown in FIG. 31, a BET sound is output based on the operation of the MAXBET switch 6).

具体的には、復帰中においても、賭数設定がされたときには賭数設定操作に基づく賭数設定音が出力されるため、賭数設定が行われていることを外部に分かり易く伝えることができる。 Specifically, even during recovery, when a bet is set, a bet setting sound based on the bet setting operation is output, making it easy to understand to the outside that a bet is being set.

(1C) 前記操作手段は、可変表示の変動を開始させるために操作される開始操作手段(たとえば、スタートスイッチ7)を含み、
前記音出力手段は、前記復帰中画面の表示中において、前記開始操作手段の操作に基づいて、開始音(たとえば、図30の開始音)を出力する(たとえば、図30(e),(f)に示されるように、復帰中にスタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、開始音が出力される)。
(1C) The operation means includes a start operation means (for example, a start switch 7) that is operated to start the variation of the variable display,
The sound output means outputs a start sound (for example, the start sound in Figure 30) based on the operation of the start operation means while the recovery screen is displayed (for example, as shown in Figures 30 (e) and (f), the start sound is output based on the operation of start switch 7 during recovery).

具体的には、復帰中においても、リール2L,2C,2Rの回転を開始させるために操作がされたときにはスタートスイッチ7の操作に基づく開始音が出力されるため、リール2L,2C,2Rの回転を開始させるために操作が行われていることを外部に分かり易く伝えることができる。 Specifically, even during recovery, when an operation is performed to start the rotation of reels 2L, 2C, and 2R, a start sound based on the operation of start switch 7 is output, so that it is possible to clearly communicate to the outside that an operation is being performed to start the rotation of reels 2L, 2C, and 2R.

(1D) 前記操作手段は、可変表示の変動を停止させるために操作される停止操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)を含み、
前記音出力手段は、前記復帰中画面の表示中において、前記停止操作手段の操作に基づいて、停止音(たとえば、図31の停止音)を出力する(たとえば、図31(c),(d),(e)に示されるように、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたことに基づいて、停止音が出力される)。
(1D) The operation means includes a stop operation means (e.g., stop switches 8L, 8C, 8R) that is operated to stop the fluctuation of the variable display,
The sound output means outputs a stop sound (for example, the stop sound in Figure 31) based on the operation of the stop operation means while the recovery screen is displayed (for example, as shown in Figures 31 (c), (d), and (e), the stop sound is output based on the operation of stop switches 8L, 8C, and 8R).

具体的には、復帰中においても、リール2L,2C,2Rの回転を停止させるために操作がされたときにはストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に基づく停止音が出力されるため、リール2L,2C,2Rの回転を停止させるために操作が行われていることを外部に分かり易く伝えることができる。 Specifically, even during recovery, when an operation is performed to stop the rotation of reels 2L, 2C, and 2R, a stop sound based on the operation of stop switches 8L, 8C, and 8R is output, so that it is easy to understand to the outside that an operation is being performed to stop the rotation of reels 2L, 2C, and 2R.

(1E) 前記操作手段は、可変表示の変動を停止させるために操作される停止操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)を含み、
前記音出力手段は、前記復帰中画面の表示中において、前記停止操作手段の操作に基づいて、前記停止操作手段の操作態様を示唆する操作示唆音(たとえば、図31のナビ音)を出力する(たとえば、図31(c),(d)に示されるように、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたことに基づいて、ナビ音が出力される)。
(1E) The operation means includes a stop operation means (e.g., stop switches 8L, 8C, 8R) that is operated to stop the fluctuation of the variable display,
The sound output means outputs an operation suggestion sound (e.g., the navigation sound in Figure 31) indicating the operation mode of the stop operation means based on the operation of the stop operation means while the recovery screen is being displayed (for example, as shown in Figures 31 (c) and (d), a navigation sound is output based on the operation of stop switches 8L, 8C, 8R).

具体的には、復帰中においても、リール2L,2C,2Rの回転を停止させるために操作がされたときにはストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に基づくナビ音が出力されるため、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に認識させることができ、操作態様を示唆することを担保できる。 Specifically, even during recovery, when an operation is performed to stop the rotation of reels 2L, 2C, and 2R, a navigation sound based on the operation of stop switches 8L, 8C, and 8R is output, so the player can recognize the operation mode of stop switches 8L, 8C, and 8R, and it is guaranteed that the operation mode is suggested.

(1F) 前記表示手段は、前記復帰中画面の表示中において、前記停止操作手段の操作態様を示唆する場合、前記停止操作手段の操作態様を示唆する操作示唆画像(たとえば、図31のナビ画像71)を表示する(たとえば、図31(c),(d)に示されるように、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたことに基づいて、ナビ画像71が表示される)。 (1F) When the display means is displaying the recovery screen and the operation mode of the stop operation means is suggested, the display means displays an operation suggestion image (for example, navigation image 71 in FIG. 31) suggesting the operation mode of the stop operation means (for example, as shown in FIG. 31(c) and (d), navigation image 71 is displayed based on the operation of stop switches 8L, 8C, and 8R).

具体的には、復帰中においても、ストップスイッチ8L,8C,8Rのナビ画像71が表示されるため、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に認識させることができ、操作態様を示唆することを担保できる。 Specifically, even during recovery, the navigation image 71 of the stop switches 8L, 8C, and 8R is displayed, so that the player can recognize the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R, and it is guaranteed that the operation mode is suggested.

(1G) 前記操作手段は、遊技用価値を遊技者に返却するために操作される返却操作手段(たとえば、精算スイッチ10)を含み、
前記音出力手段は、前記復帰中画面の表示中において、前記返却操作手段の操作に基づいて、遊技用価値が遊技者に返却されることを示唆する返却音(たとえば、精算音、払出音、精算終了音)を出力する(たとえば、図34(d)に示されるように、返却音が出力される)。
(1G) the operation means includes a return operation means (e.g., an adjustment switch 10) that is operated to return gaming value to a player,
The sound output means outputs a return sound (e.g., a settlement sound, a payout sound, a settlement completion sound) indicating that gaming value will be returned to the player based on operation of the return operation means while the return screen is displayed (e.g., a return sound is output as shown in Figure 34 (d)).

具体的には、復帰中においても、返却されるための操作がされたときには精算スイッチ10の操作に基づく返却音が出力されるため、返却操作が行われていることを外部に分かり易く伝えることができる。 Specifically, even during recovery, when an operation is performed to return the bicycle, a return sound based on the operation of the settlement switch 10 is output, so that it is possible to clearly inform the outside that a return operation is being performed.

(1H) 前記表示手段は、
前記復帰中画面の表示されていないときにおいて、前記返却操作手段の操作により遊技用価値が遊技者に返却されることに基づいて、デモンストレーション画面(たとえば、図32(b)のデモ画面)を表示する一方で、
前記復帰中画面の表示中においては、前記返却操作手段の操作により遊技用価値が遊技者に返却される場合であっても、前記デモンストレーション画面を表示しない(たとえば、図34(d)においてデモ画面が表示されない)。
(1H) The display means is
When the return screen is not being displayed, a demonstration screen (for example, the demo screen of FIG. 32(b)) is displayed based on the game value being returned to the player by the operation of the return operation means, while
While the return screen is being displayed, the demonstration screen is not displayed (for example, the demonstration screen is not displayed in Figure 34 (d)) even if gaming value is returned to the player by operating the return operation means.

具体的には、復帰中には、返却操作されたときであってもデモンストレーション画面が表示されないことにより、復帰中であることを外部に分かり易く伝えることができる。 Specifically, while the device is recovering, the demonstration screen is not displayed even when a return operation is performed, making it easy to understand to outside parties that the device is recovering.

(1I) 前記音出力手段は、前記復帰中画面の表示中において、復帰中である旨を示唆する復帰音(たとえば、復帰中楽曲)を出力する(たとえば、図30(c)~(d)に示される復帰中画面の表示中において、復帰中楽曲を出力する)。 (1I) The sound output means outputs a recovery sound (e.g., recovery music) indicating that recovery is in progress while the recovery screen is displayed (e.g., outputting recovery music while the recovery screen shown in Figures 30(c) to (d) is displayed).

具体的には、復帰中に復帰音を出力することにより、復帰中であることを外部に分かり易く伝えることができる。 Specifically, by outputting a recovery sound during recovery, it is possible to clearly communicate to the outside world that recovery is in progress.

(1J) 前記表示手段は、
前記復帰中画面の表示中において、遊技機における遊技の進行でエラー(たとえば、ホッパーエラーなど)が発生したことを示すエラー画面(たとえば、図35(e)に示すエラー発生時画面)を表示し、
前記エラー画面に付された色彩と前記復帰中画面に付された色彩とは、異なる色彩である(たとえば、図35(e)に示されるようにエラー発生時画面が表示される)。
(1J) The display means is
While the recovery screen is being displayed, an error screen (for example, an error occurrence screen shown in FIG. 35( e)) is displayed, which indicates that an error (for example, a hopper error) has occurred in the progress of a game on the gaming machine;
The error screen and the recovery screen are displayed in different colors (for example, an error occurrence screen is displayed as shown in FIG. 35(e)).

具体的には、復帰中においても、復帰中画面と異なる色彩が付されたエラー発生時画面を表示することにより、エラーが発生したことを外部に分かり易く伝えることができる。 Specifically, even during recovery, the screen that indicates when an error occurs can be displayed in a different color from the screen that indicates when the error occurs, making it easy for outsiders to understand that an error has occurred.

(1K) 音量設定操作(たとえば、十字キー70の押下)が行われた場合、該音量設定操作に基づいて音量を変更する音量設定手段(たとえば、図22に示されるサブ制御部91による十字キー70が押下されたときの音量設定処理)をさらに備え、
前記音量設定手段は、前記復帰中画面の表示中において、前記音量設定操作が行われたとき、該音量設定操作に基づいて音量を変更しない(たとえば、図34(e)に示されるように、音量設定表示340が表示されず、音量の変更がされない)。
(1K) Further comprising a volume setting unit (for example, a volume setting process by the sub-control unit 91 shown in FIG. 22 when the cross key 70 is pressed) that changes the volume based on the volume setting operation when the volume setting operation (for example, pressing the cross key 70) is performed,
When the volume setting operation is performed while the recovery screen is being displayed, the volume setting means does not change the volume based on the volume setting operation (for example, as shown in FIG. 34(e), the volume setting display 340 is not displayed and the volume is not changed).

具体的には、復帰中において、音量設定が可能であると誤認することを防止できる。 Specifically, this prevents the user from mistakenly thinking that volume settings are possible during recovery.

(1L) 単位遊技の実行に関して信号を出力する信号出力手段(たとえば、メイン制御部41による開始時外部信号、終了時外部信号を出力する処理)をさらに備え、
前記信号出力手段は、前記復帰中画面が表示されているか否かにかかわらず、信号(たとえば、開始時外部出力信号、終了時外部信号)を出力する(たとえば、図31(d),(e),(f)に示されているように、復帰中画面が表示されているか否かにかかわらずメイン制御部41によって開始時外部信号、終了時外部信号を出力する)。
(1L) Further comprising a signal output means for outputting a signal regarding the execution of a unit game (for example, a process for outputting an external signal at the start and an external signal at the end by the main control unit 41);
The signal output means outputs a signal (e.g., a start external output signal, an end external signal) regardless of whether the recovery screen is displayed or not (for example, as shown in Figures 31 (d), (e), and (f), a start external signal and an end external signal are output by the main control unit 41 regardless of whether the recovery screen is displayed or not).

具体的には、復帰中画面が表示されているか否かにかかわらず、出力された信号に基づいて、遊技が実行されていることを外部に出力することができる。 Specifically, regardless of whether the recovery screen is displayed or not, the fact that the game is being played can be output to the outside based on the output signal.

(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール2L,2C,2R)をさらに備え、
前記表示手段は、前記可変表示部の前面に設けられた表示領域(たとえば、液晶表示器51の液晶ディスプレイ)を含み、
前記表示領域は、前記可変表示部を遊技者に視認させるために透過可能な透過領域(たとえば、透過領域3)と、当該透過領域以外の他領域(たとえば、画像表示領域72)とを含み、
前記表示手段は、
前記遊技機に対する電力供給が行われていないときは、前記透過領域を介して前記可変表示部を遊技者が視認不可能または視認困難な態様になり、
前記遊技機に対する電力供給が再開されたときは、前記他領域に前記復帰中画面が表示されるまでに、前記透過領域を介して前記可変表示部を遊技者が視認可能な態様になる(たとえば、図40,図41に示されるように、図41(d)で復帰準備画面が表示される前に、図40(b)で透過領域3が透過する)。
(2) The game device further includes a variable display unit (e.g., reels 2L, 2C, and 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identifying information, each of which is identifiable;
The display means includes a display area (for example, a liquid crystal display of the liquid crystal display 51) provided on the front surface of the variable display unit,
the display area includes a transparent area (e.g., a transparent area 3) that is transparent so that the variable display unit can be visually recognized by a player, and an area other than the transparent area (e.g., an image display area 72);
The display means is
When power is not being supplied to the gaming machine, the variable display unit is made invisible or difficult to be seen by a player through the transparent area,
When power supply to the gaming machine is resumed, the variable display section becomes visible to the player through the transparent area before the return screen is displayed in the other area (for example, as shown in Figures 40 and 41, the transparent area 3 becomes transparent in Figure 40(b) before the return preparation screen is displayed in Figure 41(d)).

具体的には、電源供給が再開されたときに、復帰中画面が表示される前に可変表示部の状態を表示することができる。 Specifically, when the power supply is resumed, the state of the variable display section can be displayed before the recovery screen is displayed.

(2A) 前記表示手段は、電力供給が再開されたとき、前記操作手段の操作の受け付けが可能となるまでに、前記透過領域を介して前記可変表示部を遊技者が視認可能な態様になる(たとえば、図40,図41に示されるように、図41(e)でスタートスイッチ7の操作が有効となる前に、図40(b)で透過領域3が透過する)。 (2A) When power supply is resumed, the display means is in a state in which the player can view the variable display section through the transparent region before the operation of the operating means becomes available (for example, as shown in Figs. 40 and 41, the transparent region 3 becomes transparent in Fig. 40(b) before the operation of the start switch 7 becomes effective in Fig. 41(e)).

具体的には、電源供給が再開されたときに、遊技の進行のための開始操作が受け付け可能となる前に、リール2L,2C,2Rの状態を外部に認識させることができる。 Specifically, when the power supply is resumed, the state of reels 2L, 2C, and 2R can be recognized externally before the start operation for game progress can be accepted.

(2B) 前記表示手段は、電力供給が再開されたとき、遊技状態を示唆する遊技状態示唆(状態LED19の点灯など)がされるまでに、前記透過領域を介して前記可変表示部を遊技者が視認可能な態様になる(たとえば、図40,図41に示されるように、図41(e)で状態LED19が点灯する前に、図40(b)で透過領域3が透過する)。 (2B) When power supply is resumed, the display means is in a state in which the player can view the variable display unit through the transparent region before a game status indication (such as the lighting of the status LED 19) is given to indicate the game status (for example, as shown in Figures 40 and 41, the transparent region 3 becomes transparent in Figure 40(b) before the status LED 19 lights up in Figure 41(e)).

具体的には、電源供給が再開されたときに、遊技状態を示唆する前にリール2L,2C,2Rの状態を外部に認識させることができる。 Specifically, when the power supply is resumed, the state of reels 2L, 2C, and 2R can be recognized externally before indicating the game state.

(2C) 前記表示手段は、電力供給が再開されたとき、前記可変表示部が変動を開始するまでに、前記透過領域を介して前記可変表示部を遊技者が視認可能な態様になる(たとえば、図40,図41に示されるように、図41(f)でリール2L,2C,2Rの回転が開始する前に、図40(b)で透過領域3が透過する)。 (2C) When power supply is resumed, the display means is in a state in which the player can view the variable display section through the transparent region before the variable display section starts to change (for example, as shown in Figs. 40 and 41, the transparent region 3 becomes transparent in Fig. 40(b) before reels 2L, 2C, and 2R start to rotate in Fig. 41(f)).

具体的には、電源供給が再開されたときに、リール2L,2C,2Rが変動する前の状態を外部に認識させることができる。 Specifically, when the power supply is resumed, the state of reels 2L, 2C, and 2R before they changed can be recognized externally.

(2D) 前記表示手段は、電力供給が再開されたとき、前記バックアップ手段がいずれの遊技状態を保持しているかにかかわらず、前記他領域に前記復帰中画面が表示されるまでに、前記透過領域を介して前記可変表示部を遊技者が視認可能な態様になる(たとえば、図40にて説明したように、RAM41cに保持されている遊技状態にかかわらず、図41(d)で復帰中画面が表示される前に、図40(b)で透過領域3が透過する)。 (2D) When power supply is resumed, the display means is in a state where the player can view the variable display section through the transparent area before the recovery screen is displayed in the other area, regardless of which game state the backup means is holding (for example, as described in FIG. 40, the transparent area 3 becomes transparent in FIG. 40(b) before the recovery screen is displayed in FIG. 41(d), regardless of the game state held in RAM 41c).

具体的には、電源供給が開始されたときに、RAM41cがいずれの遊技状態を保持しているかにかかわらず、復帰中画面が表示されるまでにリール2L,2C,2Rの状態を外部に認識させることができる。 Specifically, when power supply is started, regardless of the game state held by RAM 41c, the state of reels 2L, 2C, and 2R can be recognized externally before the recovery screen is displayed.

(2E) 前記表示手段は、電源供給が再開されたとき、前記他領域の背景色を黒色として表示する(たとえば、図40(c)に示されるように、画像表示領域72の背景色は黒色である)。 (2E) When power supply is resumed, the display means displays the background color of the other areas as black (for example, as shown in FIG. 40(c), the background color of the image display area 72 is black).

具体的には、リール2L,2C,2Rを目立たせて、リール2L,2C,2Rを容易に認識させることができる。 Specifically, reels 2L, 2C, and 2R are made to stand out, making them easy to recognize.

(2F) 電力供給が再開されたときに、前記復帰中画面が表示されるまでに発光する発光部(たとえば、下パネル55)をさらに備える(たとえば、図40,図41に示されるように、図41(d)で復帰中画面が表示される前に、図40(c)で下パネル55が点灯する)。 (2F) Further provided with a light-emitting section (e.g., lower panel 55) that emits light when power supply is resumed and before the recovery screen is displayed (e.g., as shown in Figs. 40 and 41, lower panel 55 lights up in Fig. 40(c) before the recovery screen is displayed in Fig. 41(d)).

具体的には、電源供給が再開されたことを外部に容易に認識させることができる。 Specifically, it is possible to easily let the outside world know that the power supply has been resumed.

(2G) 前記表示手段は、電力供給が再開されたときに、RAM41cが保持する遊技状態に応じた画像データを表示する前に、表示用データを表示する(たとえば、図41(b)に示されるように、画像表示領域72に、電源供給の開始時の表示用データが表示されている)。 (2G) When power supply is resumed, the display means displays the display data before displaying the image data corresponding to the game status stored in the RAM 41c (for example, as shown in FIG. 41(b), the display data at the time when power supply started is displayed in the image display area 72).

具体的には、電源供給が開始されたときに、表示用データをいち早く表示させることができる。 Specifically, when power supply starts, the display data can be displayed as soon as possible.

(3) 第1記憶領域(たとえば、AT用ワーク)と第2記憶領域(たとえば、BB用ワーク)とを含む複数種類の記憶領域を有するデータ記憶手段(たとえば、RAM41c)と、
設定操作手段(たとえば、設定キースイッチ37)が操作された状態で電源投入されたときに、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちから選択された選択値を設定する設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による設定変更状態に制御する処理)と、をさらに備え、
前記設定操作手段と異なる特定操作手段(たとえば、リセット/設定スイッチ38)が操作されず、前記設定操作手段が操作された状態で、前記設定変更状態へ制御されたときは、前記第1記憶領域と前記第2記憶領域のうちの前記第1記憶領域が初期化され(たとえば、図44において説明した初期化1が、図57のステップSa1233にて実行される)、
前記特定操作手段および前記設定操作手段が操作された状態で、前記設定変更状態へ制御されたときは、前記第1記憶領域および前記第2記憶領域が初期化される(たとえば、図44において説明した初期化0が、図57のステップSa1232にて実行される)。
(3) A data storage means (e.g., RAM 41c) having a plurality of types of storage areas including a first storage area (e.g., an AT work area) and a second storage area (e.g., a BB work area);
and a setting change state control means (for example, a process for controlling the setting change state by the main control unit 41) for controlling a setting change state to a selected value selected from a plurality of types of setting values having different advantageous degrees for a player when the power is turned on with the setting operation means (for example, the setting key switch 37) being operated,
When a specific operation means different from the setting operation means (e.g., reset/setting switch 38) is not operated and the setting operation means is operated and the setting change state is entered, the first storage area of the first storage area and the second storage area is initialized (for example, initialization 1 described in FIG. 44 is executed in step Sa1233 of FIG. 57),
When the specific operation means and the setting operation means are operated and the setting change state is entered, the first memory area and the second memory area are initialized (for example, the initialization 0 described in FIG. 44 is executed in step Sa1232 of FIG. 57).

具体的には、設定キースイッチ37とリセット/設定スイッチ38との操作状態に基づいて、RAM41cに含まれる領域のうちのいずれの領域を初期化するのかを好適に選択することができる。 Specifically, based on the operation state of the setting key switch 37 and the reset/setting switch 38, it is possible to suitably select which of the areas contained in the RAM 41c to initialize.

(3A) 前記特定状態は、第1有利状態(たとえば、AT状態)と第2有利状態(たとえば、ボーナス)とを含み、
前記第1記憶領域には、前記第1有利状態に関するデータが記憶され(たとえば、図44にて説明したように、AT用ワークにAT状態に関するデータが記憶される)、
前記第2記憶領域には、前記第2有利状態に関するデータが記憶される(たとえば、図44にて説明したように、BB用ワークにボーナスに関するデータが記憶される)。
(3A) The specific state includes a first advantageous state (e.g., an AT state) and a second advantageous state (e.g., a bonus),
The first memory area stores data regarding the first advantageous state (for example, as described in FIG. 44, data regarding the AT state is stored in the AT work),
The second memory area stores data relating to the second advantageous state (for example, as described in FIG. 44, data relating to a bonus is stored in the BB work).

具体的には、設定キースイッチ37とリセット/設定スイッチ38との操作状態に基づいて、RAM41cに含まれる有利状態に関するデータが含まれる領域のうちのいずれの領域を初期化するのかを好適に選択することができる。 Specifically, based on the operation state of the setting key switch 37 and the reset/setting switch 38, it is possible to suitably select which area of the areas in RAM 41c that contain data relating to advantageous states to initialize.

(3B) 前記データ記憶手段は、励磁相に関する励磁相データが記憶される第3記憶領域をさらに含み、
前記第3記憶領域(たとえば、停止相ワーク)は、
前記特定操作手段が操作されておらず、前記設定操作手段が操作された状態で、前記遊技機に対する電力供給が再開され、前記設定変更状態へ制御されたときと、
前記特定操作手段および前記設定操作手段が操作された状態で、前記遊技機に対する電力供給が再開され、前記設定変更状態へ制御されたときと、のいずれにおいても初期化されない(たとえば、図44にて説明した初期化0、1、3では、停止相ワークは、初期化されない)。
(3B) the data storage means further includes a third storage area in which excitation phase data relating to an excitation phase is stored,
The third storage area (for example, a stop phase work) may include:
When the specific operation means is not operated and the setting operation means is operated, power supply to the gaming machine is resumed and the gaming machine is controlled to the setting change state.
When the specific operation means and the setting operation means are operated, the power supply to the gaming machine is resumed and the gaming machine is controlled to the setting change state, and the stop phase work is not initialized either (for example, in initializations 0, 1, and 3 described in Figure 44, the stop phase work is not initialized).

具体的には、設定変更状態へ制御された場合であっても、励磁相データを記憶することによって、設定変更状態へ制御されたことをリール2L,2C,2Rの動きから察知することを防止できる。 Specifically, even if the reels are controlled to a setting change state, by storing the excitation phase data, it is possible to prevent the reels 2L, 2C, and 2R from detecting that the reels have been controlled to a setting change state from their movements.

(3C) 電力供給が再開されたときに前記データ記憶手段の記憶内容を判定し、異常であると判定されたときにはエラー状態に制御し、
前記第1記憶領域、前記第2記憶領域、および前記第3記憶領域は、
前記エラー状態に制御された後に前記設定変更状態に制御された場合は、
前記特定操作手段が操作されておらず、前記設定操作手段が操作された状態で、前記遊技機に対する電力供給が再開され、前記設定変更状態へ制御されたときと、
前記特定操作手段が操作されており、前記設定操作手段が操作された状態で、前記遊技機に対する電力供給が再開され、前記設定変更状態へ制御されたときと、のいずれにおいても、初期化される(たとえば、図44において説明した初期化5が、図56のステップSa28にて実行される)。
(3C) when the power supply is resumed, checking the stored contents of the data storage means, and when it is determined that there is an abnormality, controlling to an error state;
The first storage area, the second storage area, and the third storage area are
When the device is controlled to the setting change state after being controlled to the error state,
When the specific operation means is not operated and the setting operation means is operated, power supply to the gaming machine is resumed and the gaming machine is controlled to the setting change state.
Initialization is performed in either case when the specific operation means is operated and when the setting operation means is operated, power supply to the gaming machine is resumed and the gaming machine is controlled to the setting change state (for example, initialization 5 described in Figure 44 is executed in step Sa28 of Figure 56).

具体的には、RAM41cに異常が発生している状態においては、RAM41cに含まれる各領域を初期化することができる。 Specifically, when an abnormality occurs in RAM 41c, each area contained in RAM 41c can be initialized.

(3D) 前記第1記憶領域、前記第2記憶領域、および前記第3記憶領域は、
電源供給が再開されたときに、前記設定変更状態に制御されない場合、初期化されない(たとえば、たとえば、図44において説明した初期化3が、図56のステップSa151にて実行される)。
(3D) The first storage area, the second storage area, and the third storage area
When the power supply is resumed, if the setting is not changed, initialization is not performed (for example, initialization 3 described in FIG. 44 is executed in step Sa151 in FIG. 56).

具体的には、電源供給が開始されたとき、電源供給がされる前の状態で復帰制御することができる。 Specifically, when power supply is started, it is possible to perform control to return to the state before power supply was started.

[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Modifications of the above-described embodiment that can be applied to the present invention will be described below.

[設定値Hについて]
上述の通り、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値Lを設定可能であるように構成されている。
[Regarding the setting value H]
As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, the set value L is configured to be settable.

変形例におけるスロットマシン1では、設定値Lに加えて設定値Hを設定可能である用に構成される。図85は、設定値Hについて説明するための図である。上述で説明したように、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値として、1,2,5,6,H,Lの6段階の値を設定することが可能である。本実施の形態では、一般的に設定値1,2,4,5,6,Lが設定される例について説明したが、変形例では、設定値4の代わりに、設定値Hを設定できるようになっている。設定値Hの代わりとなる設定値は、設定値4に限られず、設定値1,2,4,5,6のうちのいずれかであってもよい。図85では、6段階の設定値ごとの全期間における出玉期待値、有利状態における出玉期待値、およびベースが示されている。 In the slot machine 1 of the modified example, the setting value H can be set in addition to the setting value L. FIG. 85 is a diagram for explaining the setting value H. As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, the setting value can be set to six levels: 1, 2, 5, 6, H, and L. In the present embodiment, an example in which the setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L are generally set has been described, but in the modified example, the setting value H can be set instead of the setting value 4. The setting value that replaces the setting value H is not limited to the setting value 4, and may be any of the setting values 1, 2, 4, 5, and 6. In FIG. 85, the expected value of balls paid out during the entire period for each of the six setting values, the expected value of balls paid out in an advantageous state, and the base are shown.

図85に示されているように、設定値Hが設定されている場合、全期間における出玉期待値はAHとなり、有利状態における出玉期待値はBHとなり、ベースはCHとなり、AT当選確率は、DHとなるように設計されている。各設定値の全期間における出玉期待値は、ALが最も小さく、AHが最も大きく、AL<A1<A2<A5<A6<AHの関係が成り立つ。すなわち、設定値Hは、設定値1,2,5,6,H,Lのうち、有利状態における遊技を含む全ての遊技で付与され得る出玉期待値が最も大きい設定値である。また、各設定値の有利状態における出玉期待値は、BLが最も小さく、BHが最も大きく、BL<B1<B2<B5<B6<BHの関係が成り立つ。すなわち、設定値Hは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、有利状態で付与され得る出玉期待値が最も大きい設定値である。さらに、各設定値のベースは、CLが最も小さく、CHが最も大きく、CL<C1<C2<C5<C6<CHの関係が成り立つ。すなわち、設定値Hは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、ベースが最も大きい設定値である。さらに、各設定値のAT当選確率は、DLが最も小さく、DHが最も大きく、DL<D1<D2<D5<D6<DHの関係が成り立つ。変形例においては、AT当選確率においては、設定値Lは、設定値1,2,5,6,H,Lのうち、最も低くなるように設計されており、設定値Hは、設定値1,2,5,6,H,Lのうち、最も高くなるように設計されている点で、本実施の形態のスロットマシン1と異なる。 As shown in FIG. 85, when the setting value H is set, the expected value of balls to be dispensed during the entire period is AH, the expected value of balls to be dispensed during the advantageous state is BH, the base is CH, and the probability of winning the AT is designed to be DH. The expected value of balls to be dispensed during the entire period of each setting value is AL, which is the smallest, and AH, which is the largest, and the relationship AL<A1<A2<A5<A6<AH holds. In other words, the setting value H is the setting value that has the largest expected value of balls to be dispensed during all games, including games in an advantageous state, among the setting values 1, 2, 5, 6, H, and L. In addition, the expected value of balls to be dispensed during the advantageous state of each setting value is BL, which is the smallest, and BH, which is the largest, and the relationship BL<B1<B2<B5<B6<BH holds. In other words, the setting value H is the setting value that has the largest expected value of balls to be dispensed during the advantageous state among the setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L. Furthermore, the bases of the set values are CL, which is the smallest, and CH, which is the largest, and the relationship CL<C1<C2<C5<C6<CH holds. In other words, the set value H is the set value with the largest base among the set values 1, 2, 4, 5, 6, and L. Furthermore, the AT winning probability of each set value is DL, which is the smallest, and DH, which is the largest, and the relationship DL<D1<D2<D5<D6<DH holds. In the modified example, the AT winning probability is different from the slot machine 1 of this embodiment in that the set value L is designed to be the lowest among the set values 1, 2, 5, 6, H, and L, and the set value H is designed to be the highest among the set values 1, 2, 5, 6, H, and L.

図86は、設定値Hが設定されているときのAT開始からAT終了までの期間における出玉数のばらつきを説明するための図である。図86は、図46と同様の図であるため、同一の説明を繰り返し行わない。図86には、設定値Hが設定されているときにおいてAT状態が開始してからAT状態が終了するまでの期間に払い出されるメダル数のばらつきを示す正規分布が同様に図示されている。図86における正規分布の幅SD1Hは、設定値Hが設定されているときのAT状態が開始してからAT状態が終了するまでの期間に払い出されるメダル数のばらつき(標準偏差)を示している。 Figure 86 is a diagram for explaining the variation in the number of balls dispensed during the period from the start of the AT to the end of the AT when the setting value H is set. Figure 86 is a diagram similar to Figure 46, so the same explanation will not be repeated. Figure 86 also illustrates a normal distribution showing the variation in the number of medals paid out during the period from the start of the AT state to the end of the AT state when the setting value H is set. The width SD1H of the normal distribution in Figure 86 indicates the variation (standard deviation) in the number of medals paid out during the period from the start of the AT state to the end of the AT state when the setting value H is set.

図86を参照して、設定値Hが設定されている場合に払い出されるメダル数のばらつきは、設定値1,2,5,6,H,Lのうち、設定値Lが設定されている場合に払い出されるメダル数のばらつきの次に小さい。すなわち、幅SD1Hは、幅SD1Nよりも狭く、幅SD1Lよりも広い。また、図86では、設定値1と設定値Hと設定値Lとのみを比較しているが、設定値Hのばらつきは、設定値Lよりも大きく、設定値1,2,5,6のいずれよりも小さい設定値となるように設計されている。 Referring to FIG. 86, the variation in the number of medals paid out when setting value H is set is the second smallest among setting values 1, 2, 5, 6, H, and L, after the variation in the number of medals paid out when setting value L is set. In other words, width SD1H is narrower than width SD1N and wider than width SD1L. Also, while FIG. 86 only compares setting value 1, setting value H, and setting value L, the variation in setting value H is designed to be greater than setting value L and smaller than any of setting values 1, 2, 5, and 6.

図87は、設定値Hが設定されているときの全期間における出玉数のばらつきを説明するための図である。図87は、図47と同様の図であるため、同一の説明を繰り返し行わない。図72には、設定値Hが設定されているときにおいて全期間に払い出されるメダル数のばらつきを示す正規分布が同様に図示されている。図87における正規分布の幅SD2Hは、設定値Hが設定されているときの全期間において所定ゲーム数が遊技されたときに払い出されるメダル数のばらつき(標準偏差)を示している。 Figure 87 is a diagram for explaining the variation in the number of balls dispensed over the entire period when the setting value H is set. Figure 87 is a diagram similar to Figure 47, so the same description will not be repeated. Figure 72 similarly illustrates a normal distribution showing the variation in the number of medals paid out over the entire period when the setting value H is set. The width SD2H of the normal distribution in Figure 87 indicates the variation (standard deviation) of the number of medals paid out when a specified number of games are played over the entire period when the setting value H is set.

図87を参照して、設定値Hが設定されている場合に所定ゲーム数が遊技されたときに払い出されるメダル数のばらつきは、設定値1,2,5,6,H,Lのうち、設定値Lが設定されている場合に所定ゲーム数が遊技されたときに払い出されるメダル数のばらつきの次に小さい。すなわち、幅SD2Hは、幅SD2Nよりも狭く、幅SD2Lよりも広い。また、図87では、設定値1と設定値Hと設定値Lとのみを比較しているが、設定値Hのばらつきは、設定値Lよりも大きく、設定値1,2,5,6のいずれよりも小さい設定値となるように設計されている。これにより、期待値が最も小さい設定値Lを用いた型式試験と、期待値が最も大きい設定値Hを用いた型式試験との両方に適合し易くなる。 Referring to FIG. 87, the variation in the number of medals paid out when a predetermined number of games are played when the setting value H is set is the second smallest among the setting values 1, 2, 5, 6, H, and L, after the variation in the number of medals paid out when a predetermined number of games are played when the setting value L is set. That is, the width SD2H is narrower than the width SD2N and wider than the width SD2L. Also, while FIG. 87 only compares the setting value 1, the setting value H, and the setting value L, the variation in the setting value H is designed to be greater than the setting value L and smaller than any of the setting values 1, 2, 5, and 6. This makes it easier to comply with both the type test using the setting value L, which has the smallest expected value, and the type test using the setting value H, which has the largest expected value.

[ベースについて]
図45において、設定値Lは、各状態の期待値およびベースが最も小さい設定値であることを説明した。しかしながら、変形例においては、設定値Lのベースは、最も小さくなくてもよい。たとえば、設定値Lのベースが設定値1,2,4,5,6,Lのうち、最も大きくなるように設計されている場合であっても、他の設定値と比較して、AT状態へ移行する確率が低く設計されていればよい。これにより、図45に示すAL<A1<A2<A4<A5<A6の関係が成り立たせることができる。
[About the base]
In FIG. 45, it has been explained that the set value L is the set value with the smallest expected value and base for each state. However, in a modified example, the base of the set value L does not have to be the smallest. For example, even if the base of the set value L is designed to be the largest among the set values 1, 2, 4, 5, 6, and L, it is sufficient that the set value L is designed to have a lower probability of transitioning to the AT state compared to the other set values. This allows the relationship AL<A1<A2<A4<A5<A6 shown in FIG. 45 to be established.

[シャッター演出の遮蔽領域について]
図88は、シャッター演出の変形例を説明するための図である。図88に示されるように、液晶表示器51は、演出領域52aと情報表示領域52bとを含む場合がある。サブ制御部91は、主に演出領域52aに表示される画像を変化させて演出を行い、情報表示領域52bでは遊技の進行に関係する情報を固定して表示する。
[About the covered area of the shutter effect]
Fig. 88 is a diagram for explaining a modified example of the shutter effect. As shown in Fig. 88, the liquid crystal display 51 may include a performance area 52a and an information display area 52b. The sub-control unit 91 mainly changes the image displayed in the performance area 52a to perform the performance, and fixes and displays information related to the progress of the game in the information display area 52b.

変形例のシャッター演出では、演出領域52aのみを遮蔽物が遮蔽する。すなわち、図88(B),(C)に示されるように、シャッター演出が開始された後においても、情報表示領域52bは表示されたままである。換言すれば、情報表示領域52bは、シャッター演出上に重畳されて表示される。これにより、シャッター演出が行われても、遊技の進行に関係する情報をも遮蔽することを防止できる。 In the modified shutter effect, only the effect area 52a is covered by the obstruction. That is, as shown in Figures 88(B) and (C), the information display area 52b remains displayed even after the shutter effect has started. In other words, the information display area 52b is displayed superimposed on the shutter effect. This makes it possible to prevent information related to the progress of the game from being covered, even when the shutter effect is being performed.

[特定インクリメント処理および特定デクリメント処理]
本実施の形態においては、加算または減算対象の値を、Aレジスタに格納する例について、説明した。しかしながら、変形例では、Aレジスタではなく他のレジスタを用いて、特定インクリメント処理および特定デクリメント処理を実行してもよい。
[Specific increment processing and specific decrement processing]
In the present embodiment, an example has been described in which the value to be added or subtracted is stored in the A register. However, in a modified example, the specific increment process and the specific decrement process may be executed using a register other than the A register.

また、特定インクリメント処理が適用される用途として、たとえば、有利区間通常において、ステージA,ステージB,ステージCを循環するようにステージチェンジが行われる場合の処理に対して用いられ得る。RAM41cは、現在、いずれのステージに滞在しているかを示す情報を記憶する。たとえば、RAM41cは、所定のアドレスにステージAに滞在している場合「0」を記憶し、ステージBに滞在している場合「1」を記憶し、ステージAに滞在している場合「2」を記憶する。 Specific increment processing can also be used, for example, in processing when stage changes are made in a circular fashion between stages A, B, and C in the normal advantageous zone. RAM 41c stores information indicating which stage the player is currently in. For example, RAM 41c stores "0" at a specified address if the player is in stage A, "1" if the player is in stage B, and "2" if the player is in stage A.

メイン制御部41は、ステージチェンジをする際に、特定インクリメント処理を用いて、RAM41cの所定のアドレスに格納されている値を加算する。これにより、割込処理が実行されることによってステージに対応する値が意図しない値に更新されてしまうことを自動的に防止することができる。このように特定インクリメント処理は、何らかの循環する制御に対して、用いられ得る。 When changing stages, the main control unit 41 uses a specific increment process to add a value stored at a specific address in RAM 41c. This automatically prevents the value corresponding to the stage from being updated to an unintended value when an interrupt process is executed. In this way, the specific increment process can be used for any type of cyclical control.

[所定期間のゲーム数について]
本実施の形態においては、サブ制御部91が表示用カウンタの値をカウントしない所定期間が1ゲームである例について説明した。しかしながら、所定期間は、1ゲームでなくてもよく、店員がゲーム数を設定できてもよい。たとえば、設定変更処理画面等の店員向けのメニューにおいて、所定期間のゲーム数を設定可能である構成が考えられる。
[Number of games played during a specified period]
In the present embodiment, an example has been described in which the predetermined period during which the sub-control unit 91 does not count the value of the display counter is one game. However, the predetermined period does not have to be one game, and the number of games may be set by the store clerk. For example, a configuration is conceivable in which the number of games for the predetermined period can be set in a menu for store clerks, such as a setting change processing screen.

また、本実施の形態においては、サブ制御部91が表示用カウンタの値をカウントしない所定期間が、電源投入されてから特定時間が経過するまでの期間である例について説明した。同様に特定時間は、店員によって設定できるものであってもよい。さらに、たとえば、所定期間は、店員から特定の操作を受け付けたときに、終了するものであってもよい。これにより、所定期間は、予め上限が定められた期間とはならず、店員が動作確認を完了したと考えた任意のタイミングで所定期間を終了させることができる。 Also, in this embodiment, an example has been described in which the predetermined period during which the sub-control unit 91 does not count the value of the display counter is a period from when the power is turned on until a specific time has passed. Similarly, the specific time may be set by a store clerk. Furthermore, for example, the predetermined period may end when a specific operation is received from the store clerk. In this way, the predetermined period is not a period with a predefined upper limit, and the predetermined period can end at any timing when the store clerk considers that the operation check has been completed.

[音量設定表示]
図89は、前面扉1bが開放されているときの音量設定表示340の変形例を示す図である。本実施の形態においては、サブ制御部91は、ドア開放音が出力されているときには音量設定表示340を表示しない例について説明した。しかしながら、図89に示すように、ドア開放音が出力されている場合においても音量設定表示340を表示してもよい。
[Volume setting display]
Fig. 89 is a diagram showing a modified example of the volume setting display 340 when the front door 1b is open. In the present embodiment, the sub-control unit 91 does not display the volume setting display 340 when the door-opening sound is being output. However, as shown in Fig. 89, the volume setting display 340 may be displayed even when the door-opening sound is being output.

すなわち、液晶表示器51は、ドア開放音が出力されているか否かにかかわらず、十字キー70の操作が行われたことに基づいて、音量設定された後の音量を示す音量設定表示340をたとえば、5秒間表示する。これにより、ドアが開放されているときにおいても音量設定表示340を表示可能であるため、遊技者の利便性を向上させることができる。 In other words, the liquid crystal display 51 displays the volume setting display 340, which indicates the volume after the volume has been set, for five seconds, for example, based on the operation of the cross key 70, regardless of whether the door opening sound is being output or not. This makes it possible to display the volume setting display 340 even when the door is open, thereby improving convenience for the player.

図89(b),(c)に示されるように、サブ制御部91は、十字キー70の操作がされたことに応じて、音量バー341の表示を変更する。具体的には、サブ制御部91は、音量バー341が示すメータを1段階上げる。特定音またはドア開放音が出力されていない状態において、十字キー70の操作を受け付けて音量設定を行う場合、サブ制御部91は、電子音などの音量確認音を出力する。一方で、図89ではドア開放音が出力されているため、サブ制御部91は、音量確認音を出力しない。これにより、スロットマシン1では、ドア開放音が出力されているときに音量確認音が出力されてしまうことで、ドア開放音の出力が妨げられることを防止することができる。 As shown in Figures 89(b) and (c), the sub-control unit 91 changes the display of the volume bar 341 in response to the operation of the cross key 70. Specifically, the sub-control unit 91 raises the meter indicated by the volume bar 341 by one level. When the operation of the cross key 70 is accepted to set the volume in a state in which a specific sound or door-opening sound is not being output, the sub-control unit 91 outputs a volume confirmation sound such as an electronic sound. On the other hand, since the door-opening sound is being output in Figure 89, the sub-control unit 91 does not output the volume confirmation sound. This makes it possible to prevent the output of the door-opening sound from being hindered by the volume confirmation sound being output when the door-opening sound is being output in the slot machine 1.

[特定楽曲の出力態様]
本実施の形態のスロットマシン1では、サブ制御部91が特定楽曲を第1出力態様および第2出力態様で出力する例について説明した。また、第1出力態様は、有利区間通常において出力される演出音の音量よりも大きい音量で出力する態様であって、第2出力態様は、第1出力態様で出力されるときの音量よりも小さい音量で出力する態様である例について説明した。変形例では、第2出力態様が消音である例について説明する。
[Output mode of specific music]
In the slot machine 1 of this embodiment, an example in which the sub-control unit 91 outputs a specific song in the first output mode and the second output mode has been described. Also, an example in which the first output mode is a mode in which the performance sound is output at a volume higher than the volume of the performance sound output in the normal advantageous zone, and the second output mode is a mode in which the performance sound is output at a volume lower than the volume when it is output in the first output mode has been described. In a modified example, an example in which the second output mode is muted will be described.

すなわち、サブ制御部91は、メニュー画面350が表示されたことに基づき、特定楽曲を消音状態で出力する。サブ制御部91は、第1終了条件に基づいて、メニュー画面350の表示が終了したとき、特定楽曲の音量を戻す。このとき、サブ制御部91は、特定楽曲の始めまたは特定楽曲の途中のいずれからでも特定楽曲を再開可能である。これにより、スロットマシン1では、特定楽曲を好適に再開させることができる。 That is, the sub-control unit 91 outputs the specific music piece in a muted state based on the display of the menu screen 350. The sub-control unit 91 returns the volume of the specific music piece when the display of the menu screen 350 ends based on the first end condition. At this time, the sub-control unit 91 can resume the specific music piece from either the beginning or any partway through the specific music piece. This allows the slot machine 1 to resume the specific music piece in an optimal manner.

[パチンコ遊技機への適用]
また、前記実施例及び変形例では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン1に適用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機、さらには、スロットマシンやパチンコ遊技機以外の一般ゲーム機等、所定の遊技を行う遊技機であれば適用可能である。
[Application to Pachinko Machines]
Furthermore, in the above embodiment and modified example, an example of applying the present invention to a slot machine 1, which is an example of a gaming machine, has been shown, but the present invention is not limited to this and can be applied to any gaming machine that performs a specified game, such as a pachinko gaming machine in which a game is played by firing a gaming ball into a game area, and further, general gaming machines other than slot machines and pachinko gaming machines.

特に、図25および図26において、スロットマシン1における前面扉1bが開放される例について説明したが、当該前面扉1bの開放状態とは、パチンコ遊技機においては、パチンコ遊技機本体が遊技場の設置箇所から離れることに対応する。スロットマシンと異なり、パチンコ遊技機は、パチンコ遊技機本体が遊技場の設置箇所に嵌め込まれるようにして設置される。図25および図26では、前面扉1bが開放されることにより、スロットマシン1がドア開放音を出力する例を説明したが、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合においては、パチンコ遊技機が設置箇所に嵌め込まれている状態から開くことで開放音を出力する場合に適用される。 In particular, in Figures 25 and 26, an example in which the front door 1b of the slot machine 1 is opened has been described, but in the case of a pachinko machine, the open state of the front door 1b corresponds to the pachinko machine body being separated from its installation location in the game arcade. Unlike a slot machine, a pachinko machine is installed so that the pachinko machine body is fitted into its installation location in the game arcade. In Figures 25 and 26, an example in which the slot machine 1 outputs a door opening sound when the front door 1b is opened has been described, but when the present invention is applied to a pachinko machine, it is applied to a case in which the opening sound is output when the pachinko machine is opened from a state in which it is fitted into its installation location.

[メダルレス遊技機への適用]
スロットマシン1は、遊技メダルを封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。付与された得点は、RAM41cの所定の記憶領域に加算して記憶されるが、計数ボタンの操作により、記憶された得点が精算される(計数されて、会員カード等に記憶可能な持ちメダルへと変換される)。
[Application to medal-less gaming machines]
The slot machine 1 may be an enclosed type gaming machine in which gaming medals are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. The awarded points are added and stored in a predetermined storage area of the RAM 41c, and the stored points are settled by operating the counting button (the points are counted and converted into owned medals that can be stored in a membership card or the like).

[復帰中画面について]
本実施の形態のスロットマシン1において、サブ制御部91は、復帰中画面が表示中に、AT中楽曲を出力しない例について説明した。また、サブ制御部91は、復帰中画面が表示中に、復帰中楽曲を出力する例について説明した。
[About the recovery screen]
In the slot machine 1 of this embodiment, an example has been described in which the sub-control unit 91 does not output music during the AT while the recovery screen is displayed. Also, an example has been described in which the sub-control unit 91 outputs music during the recovery screen while the recovery screen is displayed.

しかしながら、サブ制御部91は、復帰中画面が表示中に、AT中楽曲の出力態様を変更し、AT中楽曲を出力してもよい。たとえば、サブ制御部91は、復帰中画面が表示中に、第2出力態様でAT中楽曲を出力する。もしくは、サブ制御部91は、第2出力態様で出力されるときの音量よりも小さい音量で出力する第3出力態様でAT中楽曲を出力してもよい。 However, the sub-control unit 91 may change the output mode of the AT music while the recovery screen is displayed, and output the AT music. For example, the sub-control unit 91 may output the AT music in the second output mode while the recovery screen is displayed. Alternatively, the sub-control unit 91 may output the AT music in a third output mode, which outputs the music at a lower volume than when it is output in the second output mode.

また、図29において、AT中楽曲は、サブ制御部91が遊技開始時コマンドを受信したことに基づいて出力開始される例について説明した。しかしながら、AT中楽曲は、サブ制御部91が復帰コマンドを受信したことに基づいて、消音(音量が「0」)態様でAT中楽曲の出力が開始され、遊技開始時コマンドを受信したことに基づいて、第1出力態様の音量で出力されてもよい。 Also, in FIG. 29, an example has been described in which the music during the AT starts to be output based on the sub-control unit 91 receiving a game start command. However, the music during the AT may start to be output in a muted (volume is "0") mode based on the sub-control unit 91 receiving a return command, and may be output at the volume of the first output mode based on the game start command being received.

[液晶表示器51の透過領域3について]
本実施の形態のスロットマシン1では、液晶表示器51が透過領域3を有する構成について説明した。透過領域3は、液晶ディスプレイを平面視したときに、リール2L,2C,2Rと重なる領域に配置される例を説明した。
[Regarding the transmissive area 3 of the liquid crystal display 51]
In the slot machine 1 of the present embodiment, a configuration has been described in which the liquid crystal display 51 has the transparent area 3. An example has been described in which the transparent area 3 is disposed in an area overlapping the reels 2L, 2C, and 2R when the liquid crystal display is viewed in a plan view.

しかしながら、透過領域3は、リール2L,2C,2Rと重なる領域以外の領域にも配置されていてもよい。たとえば、スロットマシン1の内部に役物を配置しておき、透過領域が透過することによって、スロットマシン1の内部の役物を遊技者に視認可能とする演出が行われてもよい。 However, the transparent area 3 may be located in an area other than the area overlapping with the reels 2L, 2C, and 2R. For example, a device may be placed inside the slot machine 1, and the transparent area may be transparent to allow the player to see the device inside the slot machine 1.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although an embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to this embodiment, and it goes without saying that modifications and additions that do not deviate from the spirit of the present invention are also included in the present invention.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、51 液晶表示器、41 メイン制御部、91 サブ制御部。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reels, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switches, 51 liquid crystal display, 41 main control unit, 91 sub control unit.

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技を進行させるために操作される遊技進行操作手段と、
前記遊技進行操作手段とは異なり、遊技用価値を遊技者に返却するために操作される返却操作手段と、
音を出力可能な音出力手段と、
前記遊技機に対する電力供給が停止されているときに、電力供給が停止される前の遊技状態を保持可能なバックアップ手段と、
画像を表示可能な表示手段と、を備え、
前記遊技状態は、通常状態と当該通常状態とは異なる特定状態とを含み、
前記音出力手段は、前記特定状態において該特定状態に応じた特定楽曲音を出力可能であり、
前記表示手段は、
記遊技機に対する電力供給が停止した後に当該電力供給が再開され、かつ、前記バックアップ手段によって保持された前記遊技状態で遊技が再開されるときに、復帰中画像を表示し、
前記復帰中画像が表示されていないときに、前記返却操作手段が操作されたことに基づいて、デモンストレーション画像を表示可能であり、
前記復帰中画像が表示されているときに、前記返却操作手段が操作された場合であっても前記デモンストレーション画像を表示することなく前記復帰中画像を継続して表示し、
前記音出力手段は、前記復帰中画像の表示中において、
前記バックアップ手段によって保持された前記遊技状態が前記特定状態であっても、前記特定楽曲音を出力しない一方で、
前記遊技進行操作手段の操作に基づいて、効果音を出力する、遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
A game progress operation means that is operated to progress a game ;
a return operation means, which is different from the game progress operation means and is operated to return the game value to the player;
A sound output means capable of outputting a sound;
a backup means for maintaining a gaming state before the power supply to the gaming machine is stopped when the power supply to the gaming machine is stopped;
A display means capable of displaying an image,
The game state includes a normal state and a specific state different from the normal state,
the sound output means is capable of outputting, in the specific state, a specific musical sound corresponding to the specific state,
The display means is
displaying a recovery image when power supply to the gaming machine is resumed after the power supply to the gaming machine has been stopped and when a game is resumed in the gaming state maintained by the backup means;
When the return image is not being displayed, a demonstration image can be displayed based on the return operation means being operated,
When the image during recovery is being displayed, even if the return operation means is operated, the image during recovery is continuously displayed without displaying the demonstration image;
The sound output means, while the recovery image is being displayed,
Even if the game state held by the backup means is the specific state, the specific musical sound is not output,
A gaming machine that outputs sound effects based on the operation of the game progress operation means.
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