JP7684593B2 - System and Program - Google Patents
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Description
本開示は、システムおよびプログラムに関する。 This disclosure relates to a system and a program.
特許文献1には、利用者の移動中の位置情報に基づいた遊戯の安全性を向上することができるゲームシステムが開示されている。 Patent document 1 discloses a game system that can improve the safety of games based on the user's location information while moving.
技術の進歩により、ゲームで提供することができる体験は多岐にわたる。 With advances in technology, the experiences that games can provide are diverse.
本開示では上記事情を鑑み、ユーザに対して新たな刺激を与えることが可能なシステムおよびプログラムを提供することとした。 In consideration of the above circumstances, this disclosure aims to provide a system and program that can provide new stimulation to users.
本開示の一態様によれば、システムが提供される。このシステムは、取得ステップおよび関連付けステップを実行可能に構成される。取得ステップでは、複数のユーザからそれぞれ移動情報を取得する。移動情報は、ユーザの、現実世界における目的地または移動経路を含む情報である。関連付ステップでは、移動情報に基づいて、所定の条件を満たすユーザを特定グループに関連付ける。 According to one aspect of the present disclosure, a system is provided. The system is configured to be able to execute an acquisition step and an association step. In the acquisition step, movement information is acquired from each of a plurality of users. The movement information is information including a destination or a movement route of the user in the real world. In the association step, a user that satisfies a predetermined condition is associated with a specific group based on the movement information.
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。 Embodiments of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. The various features shown in the embodiments below can be combined with each other.
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。 The program for realizing the software appearing in this embodiment may be provided as a non-transitory computer-readable recording medium, or may be provided so that it can be downloaded from an external server, or may be provided so that the program is started on an external computer and its functions are realized on a client terminal (so-called cloud computing).
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。 In this embodiment, a "unit" may also include, for example, a combination of hardware resources implemented by a circuit in the broad sense and software information processing that can be specifically realized by these hardware resources. In addition, this embodiment handles various types of information, which may be represented, for example, by physical values of signal values representing voltage and current, high and low signal values as a binary bit collection consisting of 0 or 1, or quantum superposition (so-called quantum bits), and communication and calculations may be performed on a circuit in the broad sense.
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。 In the broad sense, a circuit is a circuit realized by at least appropriately combining a circuit, circuitry, a processor, and memory. In other words, it includes application specific integrated circuits (ASICs), programmable logic devices (e.g., simple programmable logic devices (SPLDs), complex programmable logic devices (CPLDs), and field programmable gate arrays (FPGAs)), etc.
[実施形態]
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のユーザ端末3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ユーザ端末3においてゲームが実行される。
[Embodiment]
1. Description of the Game Fig. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of an information processing system 1 according to this embodiment. In the information processing system 1 shown in Fig. 1, an information processing device 2 and a plurality of user terminals 3 are communicably connected to each other via a communication network 11, and a game is executed on the user terminals 3.
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ユーザ端末3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。つまり、本実施形態におけるユーザは、ゲームをプレイするユーザである。 The game according to this embodiment is an online game executed by the information processing system 1. In this game, a user of a user terminal 3 causes one or more player characters to act in a virtual game space, and causes the player characters to fight against enemy characters, which are non-player characters. Furthermore, a character is an example of an object. In other words, the user in this embodiment is a user who plays the game.
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるユーザ端末3を用いて実行される。 The above-mentioned games are played using a user terminal 3, which may be a home game console such as PlayStation (registered trademark), a portable game console such as Nintendo Switch (registered trademark), or an electronic device such as a personal computer, smartphone, or tablet terminal.
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のユーザ端末3を含む。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ユーザ端末3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のユーザ端末3それぞれは、互いに同じ構成を有する。
2. Overview of Information Processing System 1 As shown in Fig. 1, the information processing system 1 includes an information processing device 2 and a plurality of user terminals 3. The information processing device 2 stores a game program and game data, and manages the game data (for each account information described below) of the user terminals 3. The information processing device 2 is configured, for example, by a server. Each of the plurality of user terminals 3 has the same configuration.
ユーザ端末3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ユーザ端末3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ユーザ端末3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ユーザ端末3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。 The user terminal 3 executes a predetermined game based on the user's operation. To this end, the user terminal 3 receives (specifically, downloads and installs) a game program and game data from the information processing device 2 via the communication network 11. Each user is assigned account information including identification information and a password in association with the user terminal 3. This account information is transmitted from the user terminal 3 to the information processing device 2 at the time of login, and is used for user authentication on the information processing device 2.
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とユーザ端末3との相互通信が可能となる。ログイン後、ユーザ端末3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。 After user authentication, the information processing device 2 and the user terminal 3 are able to communicate with each other. After logging in, the user terminal 3 receives data necessary for game progress (data related to the game progress status) from the information processing device 2, and progresses the game while outputting game images and sounds to the display 4a and speaker 4b based on the user's operations.
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
2.1 Hardware Configuration Hereinafter, each hardware component of the information processing system 1 will be described with reference to FIG.
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Information processing device 2>
1, the information processing device 2 includes a communication unit 21, a storage unit 22, and a control unit 23. The communication unit 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via a communication bus 20.
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ユーザ端末3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをユーザ端末3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 21 is a so-called network interface that is communicatively connected to each user terminal 3 via a communication network 11 such as the Internet and a LAN. Main information that the information processing device 2 receives via the communication unit 21 includes game program download request information, a gacha lottery request in response to user operation, a quest execution request, a request to execute/end autoplay, account information, game data, etc. Main information that the information processing device 2 transmits via the communication unit 21 includes information for confirming that the user terminal 3 has received the game program, information about the game media obtained by gacha, etc.
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。 The storage unit 22 is composed of a hard disk drive (HDD), a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), and a solid state drive (SSD). The storage unit 22 stores various programs, including a part of the game program according to this embodiment, and various data related to the game.
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。 Specifically, for example, the storage unit 22 stores a user DB and a lottery list. In the user DB, for each identification number of a user playing the game, information such as the user name, user rank, status information on the player character operated by the user, the amount of consumable media usable in the virtual game space, information on parameters, etc. are stored in association with each other. The lottery list is used for a lottery process generally called gacha, and includes multiple pieces of information on the game media to be selected. The lottery list associates information on the game media (name, ability parameters, rarity, level, etc.) with the selection rate by lottery. Furthermore, the ability parameters include, for example, fighting power, HP, attack power, defense power, intelligence, speed, etc., when the game medium is a player character.
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the information processing device 2, which is its own device. In particular, the control unit 23 realizes various functions related to the information processing device 2, which is its own device, by reading out a specific program stored in the storage unit 22. That is, information processing by the software stored in the storage unit 22 is specifically realized by the control unit 23, which is an example of hardware, and each of the functional units described below can be executed. Note that the control unit 23 is not limited to being single, and may be implemented with multiple control units 23 for each function. A combination of these may also be used.
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばユーザ端末3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。 Examples of information processing executed by the control unit 23 include a charge settlement process, a user account authentication process, and a gacha lottery selection process. The charge settlement process is executed, for example, based on a request for a charge required to restore a predetermined amount of in-game parameters. The user account authentication process is executed, for example, using the user's identification information received from the user terminal 3. The gacha lottery selection process is a process in which, in response to a gacha lottery request, one or more game media are selected by lottery from a lottery list based on the selection probability for each game medium. According to the gacha lottery selection process, information on the selected game media and the identification information of the user who performed the operation that is the source of the lottery request are associated in the user DB, and the user is thereby granted the game media that he or she won as a result of drawing the gacha.
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのユーザ端末3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。 To further supplement the above, "game media" refers to electronic data that represents elements related to a game, including the name of the character used as the player character, and items (weapons, armor, tools) that the player character uses in the virtual game space. Users can obtain game media by directly purchasing the game media through a fee, clearing quests, or by a lottery method called gacha. The obtained game media is stored and managed in the user DB in association with the identification information of the user who has come to own the game media. Furthermore, "gacha" is a method in which the information processing device 2 selects an arbitrary game medium by lottery from a lottery list based on a predetermined selection ratio. The arbitrary selected game medium is given to the user terminal 3 of the user. "Giving the game medium selected by gacha to the user/the user owns it" is synonymous with "associating/being associated with the game medium selected by the lottery process with the identification information indicating the user."
<ユーザ端末3>
ユーザ端末3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ユーザ端末3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
<User terminal 3>
A display 4a, a speaker 4b, and an input device 4c are externally connected or built into the user terminal 3. The user terminal 3 also has a communication unit 31, a storage unit 32, a control unit 33, a graphic processing unit 34a, an audio processing unit 34b, and an operation unit 34c. The communication unit 31, the storage unit 32, the graphic processing unit 34a, the audio processing unit 34b, and the operation unit 34c are electrically connected to the control unit 33 via a communication bus 30.
通信部31は、ユーザ端末3と、情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ユーザ端末3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ユーザ端末3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 31 is a so-called network interface that is communicatively connected to the communication network 11 in order to transmit and receive various data between the user terminal 3 and the information processing device 2. Main information that the user terminal 3 receives via the communication unit 31 includes account information, download request information for new game data, a gacha execution request, a quest execution request, etc. Main information that the user terminal 3 transmits via the communication unit 31 includes new game data sent from the information processing device 2 in response to download request information, information on the game medium selected by lottery processing, etc.
また、ユーザ端末3は、通信部31を介して、位置情報および移動情報に含まれる経路情報を取得可能に構成される。そして、公共交通機関の利用に用いる各種アプリケーションを利用して決済を実行する場合には、決済日時、決済場所、決済金額などを他の情報処理装置との間で送受信可能に構成される。 The user terminal 3 is also configured to be able to acquire route information contained in location information and movement information via the communication unit 31. When making a payment using various applications used for using public transportation, the user terminal 3 is configured to be able to transmit and receive information such as the date and time of payment, the place of payment, and the amount of payment to and from other information processing devices.
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるユーザ端末3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ユーザ端末3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。 The storage unit 32 is composed of a HDD, SSD, RAM, ROM, etc. The storage unit 32 stores game data downloaded from the information processing device 2, various programs including a part of the game program, account information of the user terminal 3 which is the user's own device, user information, etc. The user information is at least a part of the information in the user DB stored in the storage unit 22 of the information processing device 2. The user DB manages the master of the user information, and at least a part of the information in this master is distributed from the information processing device 2 and stored in the storage unit 32 of the user terminal 3.
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるユーザ端末3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるユーザ端末3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 33 is composed of a microcomputer including a CPU and semiconductor memory, and controls the operation of the user terminal 3, which is the device itself. In particular, the control unit 33 realizes various functions related to the user terminal 3, which is the device itself, by reading out a specific program stored in the storage unit 32. That is, information processing by the software stored in the storage unit 32 is specifically realized by the control unit 33, which is an example of hardware, and each of the functional units described below can be executed. Note that the control unit 33 is not limited to being single, and may be implemented with multiple control units 33 for each function. A combination of these may also be used.
特に、制御部33は、自装置であるユーザ端末3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるユーザ端末3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。 In particular, the control unit 33 is configured to execute the game in accordance with the operation of the input device 4c by the user of the user terminal 3, which is the user's own device. Specifically, the control unit 33 reads data such as virtual game space objects and textures contained in the game data from the storage unit 32, or generates two-dimensional or three-dimensional game image information using data received from the information processing device 2. The game image information is processed by the graphics processing unit 34a, and the processed game images are displayed sequentially on the display 4a. In other words, the control unit 33 is configured to perform display control of the display 4a and audio output control of the speaker 4b in accordance with operations by the user of the user terminal 3, which is the user's own device, when executing the game.
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ユーザ端末3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。 The graphics processing unit 34a renders game images including characters and various objects related to the virtual game space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 33. The graphics processing unit 34a is connected to the display 4a, which may be a liquid crystal display, and the game images rendered in a moving image format are displayed on the display 4a as a game screen. The audio processing unit 34b is connected to the speaker 4b, and reproduces and synthesizes game sounds according to the instructions of the control unit 33, and outputs the sounds from the speaker 4b. The operation unit 34c is connected to the input device 4c, and transmits and receives data related to operation inputs to and from the input device 4c. The user inputs operation signals to the user terminal 3 by operating the input device 4c. The input device 4c is a general term for a touch panel integrated with the display 4a, an external game pad, a mouse, a keyboard, etc.
2.2 機能構成
次に、情報処理装置2の制御部23の各機能構成について説明する。ここで、本実施形態に係るシステムは、情報処理システム1により実現され、特に制御部23により実現される。
2.2 Functional Configuration Next, a description will be given of each functional configuration of the control unit 23 of the information processing device 2. The system according to this embodiment is realized by the information processing system 1, and in particular, by the control unit 23.
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2のうち、制御部23の機能構成を示すブロック図である。制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、取得部231、関連付部232、ゲーム制御部233、進行制御部234および付与部235として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。 Figure 2 is a block diagram showing the functional configuration of the control unit 23 of the information processing device 2 according to this embodiment. The control unit 23 executes various programs stored in the memory unit 22, thereby functioning as an acquisition unit 231, an association unit 232, a game control unit 233, a progress control unit 234, and an assignment unit 235. In other words, information processing by the software stored in the memory unit 22 is specifically realized by the control unit 23, which is an example of hardware, and can be executed as each functional unit included in the control unit 23.
取得部231は、取得ステップを実行可能に構成される。取得部231は、取得ステップにおいて、複数のユーザからそれぞれ移動情報を取得する。移動情報は、ユーザの、現実世界における目的地または移動経路を含む情報である。 The acquisition unit 231 is configured to be able to execute an acquisition step. In the acquisition step, the acquisition unit 231 acquires movement information from each of a plurality of users. The movement information is information including the user's destination or movement route in the real world.
ここで、現実世界における目的地は、ユーザ端末3により実行される地図アプリケーションやMaaS(Mobility as a Service:モビリティ・アズ・ア・サービス/マース)に利用されるアプリケーションなどに入力される目的地であり、現在地または任意の出発地とともに、ユーザが入力デバイス4cを操作して入力する。例えば、大阪で暮らしているユーザが東京に向かうときには、出発地が大阪となり、目的地が東京となる。ここで、現在地、出発地、目的地の粒度は任意であり、住所、地名、区画、駅、建物名、緯度および経度などにより指定することができる。 The destination in the real world is a destination input into a map application executed by the user terminal 3 or an application used for MaaS (Mobility as a Service), and is input by the user by operating the input device 4c along with the current location or an arbitrary starting point. For example, when a user living in Osaka heads to Tokyo, the starting point becomes Osaka and the destination becomes Tokyo. Here, the granularity of the current location, starting point, and destination is arbitrary, and can be specified by address, place name, block, station, building name, latitude, longitude, etc.
また、移動経路は、現実世界における出発地から目的地までの移動経路である。ユーザが自動車などの車両で移動する場合には、移動経路は、道路名および交差点名などにより表現される。例えば、大阪駅から東京駅まで自動車で移動する場合には、移動経路は、「大阪駅>・・・>阪神高速11号池田線/ルート11に入る>左側2車線を使用して梅田ランプ東(交差点)で左折する(11-03/梅田の表示)>・・・>阪神高速11号池田線/ルート11に入る>・・・>首都高速3号渋谷線/ルート3を進む>・・・>東京駅」などと表現される。また、大阪駅から東京駅まで電車で移動する場合には、移動経路は、「大阪駅>東海道・山陽本線 各停 高槻行>新大阪駅>東海道・山陽新幹線 のぞみ22号 のぞみ東京行>品川駅>上野東京ライン 普通 小金井行>東京駅」などと表現される。 The travel route is a travel route from a departure point to a destination in the real world. When a user travels by car or other vehicle, the travel route is expressed by road names and intersection names. For example, when traveling by car from Osaka Station to Tokyo Station, the travel route is expressed as "Osaka Station > ... > Enter Hanshin Expressway Route 11 Ikeda Line / Route 11 > Use the two lanes on the left and turn left at Umeda Ramp East (intersection) (display of 11-03 / Umeda) > ... > Enter Hanshin Expressway Route 11 Ikeda Line / Route 11 > ... > Proceed on Shuto Expressway Route 3 Shibuya Line / Route 3 > ... > Tokyo Station". When traveling by train from Osaka Station to Tokyo Station, the travel route is expressed as "Osaka Station > Tokaido-Sanyo Main Line Local Train bound for Takatsuki > Shin-Osaka Station > Tokaido-Sanyo Shinkansen Nozomi 22 Nozomi bound for Tokyo > Shinagawa Station > Ueno-Tokyo Line Local Train bound for Koganei > Tokyo Station".
関連付部232は、関連付けステップを実行可能に構成される。関連付部232は、関連付けステップにおいて、移動情報に基づいて、所定の条件を満たすユーザを特定グループに関連付ける。本実施形態では、関連付けステップにおいて、同一のゲームをプレイするユーザを特定グループに関連付ける。本実施形態では、関連付部232は、第1関連処理、第2関連処理および第3関連処理を実行する。所定の条件および第1関連処理~第3関連処理の詳細は後述する。 The associating unit 232 is configured to be able to execute an associating step. In the associating step, the associating unit 232 associates users who satisfy a predetermined condition with a specific group based on the movement information. In this embodiment, in the associating step, users who play the same game are associated with a specific group. In this embodiment, the associating unit 232 executes a first association process, a second association process, and a third association process. The predetermined condition and the first to third association processes will be described in detail later.
ゲーム制御部233は、ゲーム制御ステップを実行可能に構成される。ゲーム制御部233は、ゲーム制御ステップにおいて、ゲーム内における所定のイベントを実行する。ここで、イベントの種別は任意であり、特定のクエスト、特定のバトル、ガチャの実行などもイベントに含まれる。また、本実施形態では、ゲーム制御部233は、ゲーム制御処理を実行可能に構成される。所定のイベントは、図4を用いて後述する。 The game control unit 233 is configured to be able to execute game control steps. In the game control steps, the game control unit 233 executes a predetermined event in the game. Here, the type of event is arbitrary, and events include a specific quest, a specific battle, and the execution of a gacha. Furthermore, in this embodiment, the game control unit 233 is configured to be able to execute game control processing. The predetermined event will be described later with reference to FIG. 4.
進行制御部234は、進行制御ステップを実行可能に構成される。進行制御部234は、進行制御ステップにおいて、グループに属するユーザ同士でのゲーム内におけるコミュニケーションの進行を制御する。 The progress control unit 234 is configured to be able to execute a progress control step. In the progress control step, the progress control unit 234 controls the progress of communication within the game between users belonging to the group.
付与部235は、付与ステップを実行可能に構成される。付与部235は、付与ステップにおいて、ユーザがゲームを構成するイベントをクリアした場合、ユーザに対して報酬を付与する。報酬は、イベントを開始するために必要なパラメータであり、且つ、時間経過とともに減少するパラメータである。 The granting unit 235 is configured to be able to execute the granting step. In the granting step, when the user clears an event that constitutes the game, the granting unit 235 grants a reward to the user. The reward is a parameter required to start the event, and is a parameter that decreases over time.
3.種々の情報と用語の説明
本節では、情報処理システム1によって扱われる種々の情報と用語とについて説明する。
3. Explanation of Various Information and Terms In this section, various information and terms handled by the information processing system 1 will be explained.
「ユーザ名」とは、ユーザ自身が設定した任意の文字列により構成される、ユーザを識別するための名称である。「ユーザランク」とは、ユーザのレベルを表す指標であり、ゲームステージのクリア等によってランクアップし、ランクアップすると、新たなゲームステージが解放される、アイテムの購入が可能になる等、ユーザにとってプレイの幅が広がる。 A "user name" is a name that identifies a user and is composed of any character string set by the user themselves. A "user rank" is an indicator of a user's level, and the user's rank increases by clearing game stages, etc. As the user ranks up, new game stages are unlocked, items can be purchased, and the range of play for the user is expanded.
「消費媒体」とは、仮想ゲーム空間内で使用可能な通貨やポイントなどであって、ゲームを進めるにあたりゲーム内で消費される媒体である。消費媒体は、「クエスト」と称されるゲームステージのクリア報酬として、また、現実社会での課金により、ユーザに付与される。 "Consumable media" refers to currency, points, etc. that can be used within the virtual game space, and are consumed within the game to progress through the game. Consumable media are given to users as rewards for clearing game stages called "quests," and also through charges in the real world.
報酬の一例である「スタミナ」とは、ゲームのプレイに伴って消費されるパラメータである。スタミナは、例えば、「クエスト」と称されるゲームステージのプレイに伴って消費される。ゲームステージは、イベントの一例である。すなわち、本実施形態では、報酬は、イベントを開始するために必要なパラメータである。スタミナは、クエストの進行によらず、現実の時間の経過に応じて回復する。また、スタミナは、消費媒体や各種ゲーム内アイテムの消費等のユーザの指示に応じて回復することができる。また、スタミナは、クエストの進行によるユーザランクのランクアップ等により、ユーザの指示に応じることなく回復される場合もある。 "Stamina", which is an example of a reward, is a parameter consumed in playing a game. Stamina is consumed, for example, in playing a game stage called a "quest". A game stage is an example of an event. That is, in this embodiment, the reward is a parameter required to start an event. Stamina is recovered in accordance with the passage of real time, regardless of the progress of a quest. Stamina can also be recovered in response to user instructions, such as the consumption of consumable media or various in-game items. Stamina may also be recovered without responding to user instructions, such as by increasing the user rank as a result of quest progress.
「パラメータに関する情報」とは、例えば、スタミナに関する情報である。スタミナに関する情報とは、例えば、スタミナの現在値、上限値、もしくは上限値に対応するユーザランク、単位時間(例えば、スタミナの値を「1」回復させるために必要な時間の単位)、回復速度(例えば、1分あたりのスタミナの値が回復する量(以下、「回復量」ともいう))、またはスタミナが回復してから経過した時間などを含む。なお本実施形態では、スタミナの上限値を時間の経過に応じた回復における上限値とする例を用いるが、これに限定されない。 "Information about parameters" is, for example, information about stamina. Information about stamina includes, for example, the current value of stamina, the upper limit, or the user rank corresponding to the upper limit, unit time (for example, the unit of time required to recover a stamina value of "1"), recovery speed (for example, the amount of stamina recovered per minute (hereinafter also referred to as the "recovery amount")), or the time that has elapsed since stamina was recovered. Note that, in this embodiment, an example is used in which the upper limit of stamina is the upper limit of recovery over time, but this is not limited to this.
「クエスト」とは、ゲームの構成単位であるステージであって、課題や目標が設定されているものである。特に、複数ユーザが同時にゲームに参加してプレイするクエストは、「マルチクエスト」と称される。クエストには、終了条件が設定されている。また、クエストのクリアに対しては、クリア報酬がユーザに付与される。 A "quest" is a stage that is a component part of a game, and has tasks and goals set for it. In particular, a quest in which multiple users participate and play the game at the same time is called a "multi-quest." A quest has a completion condition set. Furthermore, a clearing reward is given to the user for clearing the quest.
クエストの終了条件には、対戦する敵キャラクタの全滅、ボスキャラクタを倒すこと、ゴール地点への到達等のクリア条件と、制限時間オーバー等のプレイ時間に関する条件と、ターン制ゲームにおけるターン数オーバー等の条件とが含まれる。クエストには、これらの終了条件のうち少なくとも1つが設定されている。クエストに複数の終了条件が設定されている場合には、どの終了条件が優先されるかが予め設定されている。例えば、クリア条件よりも制限時間が優先される場合、ボスキャラクタを倒すことができず、クリア条件は満たされていないときに、制限時間が切れると、クエストは終了することとなる。 Quest end conditions include clear conditions such as annihilation of all enemy characters, defeating a boss character, reaching the goal point, play time conditions such as exceeding a time limit, and conditions such as exceeding the number of turns in a turn-based game. At least one of these end conditions is set for a quest. If multiple end conditions are set for a quest, it is set in advance which end condition will take priority. For example, if the time limit takes priority over the clear conditions, the quest will end when the time limit expires without defeating the boss character and the clear conditions are not met.
また、クエストは、同一のユーザにより何度も繰り返しプレイされる場合がある。クエストを繰り返しプレイすることは、「クエスト周回」と称される。ユーザがクエスト周回する具体的な例として、クリアすることで一定の確率で所定の報酬を得られるクエストにおいて、その報酬が得られるまでクエスト周回する場合や、クリアすると高い報酬が得られるクエストにおいて、その報酬をできるだけたくさん得る目的でクエスト周回する場合等が挙げられる。 A quest may also be played repeatedly by the same user. Playing a quest repeatedly is called "quest cycling." Specific examples of a user cycling through a quest include cycling through a quest that has a set probability of rewarding you with a certain reward when cleared, and cycling through a quest until the reward is obtained, or cycling through a quest that has a high reward when cleared, with the goal of obtaining as much of the reward as possible.
「ミッション」とは、各クエストに対応付けられた課題である。つまり、クエストには、少なくとも1つのミッションが対応付けられている。ミッションの具体例として、例えば、「一人も戦闘不能にならずにゲームをクリアする」、「敵キャラクタに対し、一撃で5000以上のダメージを付与する」、「敵キャラクタを3体以上同時に倒す」等が挙げられる。また、ミッションの達成に対しては、ミッション報酬がユーザに付与される。 A "mission" is a task associated with each quest. In other words, at least one mission is associated with each quest. Specific examples of missions include "clearing the game without any player being incapacitated," "inflicting 5,000 or more damage on an enemy character in one hit," and "defeating three or more enemy characters at the same time." In addition, a mission reward is given to the user for completing a mission.
4.ゲームの概要
本実施形態に係る情報処理システム1は、複数のユーザにより実行されるゲームを提供する。情報処理システム1は、ユーザの、現実世界における目的地または移動経路を含む移動情報に基づいて、所定の条件を満たすユーザを特定グループに関連付ける。所定の条件は、目的地が同一の目的地に設定されていることである。ここで、同一の目的地に設定されているとは、国、都道府県、市町村、駅名、施設名などが同一である場合、ある位置から所定の範囲内(例:ある位置から半径1kmの範囲内、またはある位置から徒歩で10分以内に到達可能な範囲内)、隣接する複数の市町村または建物名など、所定の範囲内に目的地を設定していることを含むものである。目的地の粒度は任意である。
4. Overview of the Game The information processing system 1 according to the present embodiment provides a game to be executed by multiple users. The information processing system 1 associates users who satisfy a predetermined condition with a specific group based on travel information including the user's destination or travel route in the real world. The predetermined condition is that the destinations are set to the same destination. Here, being set to the same destination includes setting the destination within a predetermined range from a certain position (e.g., within a radius of 1 km from a certain position, or within a range that can be reached within 10 minutes on foot from a certain position), multiple neighboring cities, towns, or buildings, etc., when the country, prefecture, city, town, station name, facility name, etc. are the same. The granularity of the destination is arbitrary.
具体的には、図3に示すように、同じゲームをプレイするユーザが、新大阪、京都、富山および金沢から移動体に搭乗して目的地である東京を目指す場合には、目的地を同一とするユーザが第1グループAに関連付けられる。ここで、新大阪および京都を経路に含む移動体は、移動体M1であり、例えば東海道・山陽新幹線のMM月DD日のX号が相当する。また、富山および金沢を経路に含む移動体は、移動体M2であり、例えば北陸(長野)新幹線のMM月DD日のX号が相当する。第1グループAは、特定グループの一例である。このとき、第1グループAに属するユーザが第1ユーザU1Aである。 Specifically, as shown in FIG. 3, when users playing the same game board moving objects from Shin-Osaka, Kyoto, Toyama, and Kanazawa to the destination of Tokyo, users with the same destination are associated with the first group A. Here, the moving object whose route includes Shin-Osaka and Kyoto is moving object M1, which corresponds to, for example, No. X on the Tokaido-Sanyo Shinkansen on MM/DD. Also, the moving object whose route includes Toyama and Kanazawa is moving object M2, which corresponds to, for example, No. X on the Hokuriku (Nagano) Shinkansen on MM/DD. The first group A is an example of a specific group. In this case, the users belonging to the first group A are the first users U1A.
また、新大阪から移動体M1に搭乗したユーザと、京都から移動体M1に搭乗したユーザは、途中下車を考慮しない場合には、京都から東京までの区間で、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置することになる。このとき、新大阪から搭乗したユーザと、京都から搭乗したユーザとが第2グループA1に関連付けられる。ここで、第2グループA1は、特定グループの一例である。このとき、第2グループA1に属するユーザが第2ユーザU2A1である。また、金沢から移動体M2に搭乗したユーザと、富山から移動体M2に搭乗したユーザは、途中下車を考慮しない場合には、富山から東京までの区間で、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置することになる。このとき、金沢から搭乗したユーザと、富山から搭乗したユーザとが第2グループA2に関連付けられる。ここで、第2グループA2は、特定グループの一例である。このとき、第2グループA2に属するユーザが第2ユーザU2A2である。 Furthermore, if a user boards a mobile unit M1 from Shin-Osaka and a user boards a mobile unit M1 from Kyoto, they will be located within a predetermined range at the same time in the section from Kyoto to Tokyo, if stopovers are not taken into consideration. At this time, the user boarding from Shin-Osaka and the user boarding from Kyoto are associated with the second group A1. Here, the second group A1 is an example of a specific group. At this time, a user belonging to the second group A1 is the second user U2A1. Furthermore, if a user boards a mobile unit M2 from Kanazawa and a user boards a mobile unit M2 from Toyama, they will be located within a predetermined range at the same time in the section from Toyama to Tokyo, if stopovers are not taken into consideration. At this time, the user boarding from Kanazawa and the user boarding from Toyama are associated with the second group A2. Here, the second group A2 is an example of a specific group. At this time, a user belonging to the second group A2 is the second user U2A2.
そして、各ユーザは、ゲームを構成する複数のイベントのうち、所望のイベントを選択することでイベントに参加する。図4に示すように、ディスプレイ4aの領域Xに、イベント一覧が表示される。このように、ゲームは、複数のイベントにより構成されるイベントセットを含む。図4の例では、イベント一覧に含まれる複数のイベントにより、イベントセットが構成される。また、図4の例では、イベントの種別として「W、X、Y、Z」が存在し、イベントの難易度として「1~13」が存在する。そして、イベント毎に報酬が定められている。報酬は、ユーザがイベントをクリアした場合に付与されるパラメータである。かかる報酬は、ゲームの種別および難易度に応じて予め定められている。 Each user then participates in an event by selecting a desired event from among the multiple events that make up the game. As shown in FIG. 4, a list of events is displayed in area X of display 4a. In this way, the game includes an event set made up of multiple events. In the example of FIG. 4, an event set is made up of multiple events included in the event list. Also, in the example of FIG. 4, there are event types "W, X, Y, Z" and event difficulty levels "1 to 13". A reward is determined for each event. The reward is a parameter that is granted when a user clears an event. Such rewards are determined in advance according to the type and difficulty of the game.
各イベントは、移動体M1の出発地~目的地までの間において、移動体M1が所定の範囲に位置するときにプレイすることができるものである。例えば、難易度が1~2のイベントは、出発地である新大阪から京都までの区間間においてプレイすることができる。また、難易度が3~13までのイベントは、名古屋から新横浜までの区間においてプレイすることができる。図4の例では、枠が太線で表されているイベントが、ユーザの現在の位置において参加可能なイベントである。また、枠が破線で表されているイベントが、ユーザの現在の位置においては参加できないイベントである。さらに、目的地に到着してから解放される隠しイベント(イベントW-?~イベントZ-?)が存在する。隠しイベントの報酬は、隠しイベントが解放されるまではユーザに見えないようになっている。 Each event can be played when the moving object M1 is located within a predetermined range between the departure point and destination of the moving object M1. For example, events with difficulty levels 1 to 2 can be played in the section from the departure point, Shin-Osaka, to Kyoto. Events with difficulty levels 3 to 13 can be played in the section from Nagoya to Shin-Yokohama. In the example of FIG. 4, events with bold frames are events in which the user can participate at their current location. Events with dashed frames are events in which the user cannot participate at their current location. In addition, there are hidden events (Event W-? to Event Z-?) that are unlocked after the user arrives at the destination. Rewards for hidden events are not visible to the user until the hidden events are unlocked.
このように、ユーザがゲームに参加してから時間が経過するほど、難易度の高いイベントにチャレンジすることができるように構成している。 In this way, the more time that passes since a user joined the game, the more difficult events they will be able to challenge.
また、ディスプレイ4aの領域Yには、報酬RとタイマーTが表示される。報酬Rは、0~MAXまでの範囲で変動するゲームGにより表示される。図4の例では、ユーザの報酬は130ポイントであることを示す。ここで、報酬Rの値の上限値MAXは、適宜設定することができる。 A reward R and a timer T are displayed in area Y of display 4a. The reward R is displayed by a game G that varies in the range from 0 to MAX. In the example of FIG. 4, the user's reward is shown to be 130 points. Here, the upper limit value MAX of the reward R value can be set as appropriate.
そして、報酬Rの下部に表示されるタイマーTは、報酬Rの減少の度合いを表すものである。報酬Rは、時間経過とともに減少するパラメータであり、図4の例では、30秒に1ポイント減少する。そして、報酬が0になったユーザは、イベントへの参加ができなくなる。このため、ユーザは報酬の残りを確認しつつ、報酬が0になる前になんらかのイベントに参加し、追加の報酬を得ることにより、ゲームを継続して楽しむことができる。 The timer T displayed below the reward R indicates the degree to which the reward R is decreasing. The reward R is a parameter that decreases over time, and in the example of Figure 4, it decreases by one point every 30 seconds. A user whose reward reaches 0 will no longer be able to participate in events. For this reason, the user can continue to enjoy the game by checking the remaining reward and participating in some event before the reward reaches 0 to obtain additional rewards.
このように、目的地を同じとするユーザにより第1グループを形成することにより、同じ第1グループに属するユーザは、ユーザ同士で連帯感を得ることができる。また、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置するユーザにより第2グループを形成することにより、同じ第2グループに属するユーザは、ユーザ同士で、偶然の一致による運命共同体のような感覚を得ることができる。 In this way, by forming a first group with users who have the same destination, users who belong to the same first group can feel a sense of solidarity among themselves. Also, by forming a second group with users who are located within a predetermined range at the same time, users who belong to the same second group can feel a sense of being in the same community of destiny due to a coincidence.
そして、特定グループに属するユーザは、ユーザ同士で、マルチプレイを楽しむことができる。本実施形態におけるゲームは、同じグループに属するユーザが協力して特定のイベントに参加し、ボスキャラクタの討伐などのミッションに挑戦するものである。 Users belonging to a specific group can then enjoy multiplayer games with other users. In this embodiment, the game involves users belonging to the same group working together to participate in a specific event and take on missions such as defeating a boss character.
5.情報処理システム1の動作について
本節では、前述した情報処理システム1の情報処理方法について説明する。
5. Operation of Information Processing System 1 In this section, an information processing method of the information processing system 1 described above will be described.
5.1 情報処理の概要
図5は、情報処理システム1により実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。図5に示す処理の前に、各ユーザはユーザ端末3にゲームをインストールしており、位置情報を情報処理装置2に送信することを許可しているものとする。また、図5に示す処理は、図3に示される移動体M1に搭乗しているユーザのうち、同じゲームをプレイする複数のユーザを前提としている。
5.1 Overview of Information Processing Fig. 5 is an activity diagram showing an example of the flow of processing executed by the information processing system 1. Before the processing shown in Fig. 5, each user is assumed to have installed a game in the user terminal 3 and to have permitted transmission of location information to the information processing device 2. In addition, the processing shown in Fig. 5 is premised on a plurality of users playing the same game among the users aboard the moving body M1 shown in Fig. 3.
まず、ゲーム制御ステップにおいて、情報処理装置2のゲーム制御部233が、ユーザ端末3で実行するゲームを制御する(A1)。そして、ユーザ端末3によりユーザがゲームを実行する。 First, in a game control step, the game control unit 233 of the information processing device 2 controls the game to be executed on the user terminal 3 (A1). Then, the user executes the game via the user terminal 3.
続いて、移動体M1が新大阪に到着し、新大阪にて複数のユーザが移動体M1に搭乗してくる。 Next, moving body M1 arrives at Shin-Osaka, and multiple users board moving body M1 at Shin-Osaka.
続いて、取得ステップにおいて、取得部231は、複数のユーザからそれぞれ移動情報を取得する(A2)。移動情報は、ユーザの、現実世界における目的地または移動経路を含む。また、経路情報は、ユーザが搭乗中の移動体を表す移動体情報を含む。移動体情報は、新幹線の便名、自動車またはバスのナンバー、船舶を特定する情報などである。 Next, in an acquisition step, the acquisition unit 231 acquires movement information from each of the multiple users (A2). The movement information includes the user's destination or movement route in the real world. The route information also includes mobile object information that indicates the mobile object the user is boarding. The mobile object information is, for example, the Shinkansen flight name, the car or bus number, or information that identifies a ship.
また、移動情報は、目的地の到着予想時刻または到着予定時刻を含む。到着予想時刻は、ユーザ端末3により実行される地図アプリケーションなどにより予想される到着時刻である。また、到着予定時刻は、ユーザ端末3のカレンダーアプリケーションなどにより入力された時刻であって、コンピュータによる予測に代えてユーザ自身が入力した時刻である。例えば、新大阪から東京まで移動する途中に名古屋で途中下車し、再び名古屋から東京に向かう場合には、新大阪から東京まで途中下車なしで移動した場合に対応するのが到着予想時刻となり、途中下車をして任意の場所で任意の時間滞在したうえで東京に向かう場合に対応するのが到着予定時刻となる。 The travel information also includes the estimated arrival time or scheduled arrival time at the destination. The estimated arrival time is the arrival time predicted by a map application or the like executed by the user terminal 3. The scheduled arrival time is the time input by a calendar application or the like of the user terminal 3, and is the time input by the user himself instead of a prediction by a computer. For example, if a user gets off at Nagoya on the way from Shin-Osaka to Tokyo and then heads back from Nagoya to Tokyo, the estimated arrival time corresponds to the time when the user travels from Shin-Osaka to Tokyo without getting off at any point along the way, and the scheduled arrival time corresponds to the time when the user gets off at any point along the way and stays for any time at any place before heading to Tokyo.
さらに、移動情報は、ユーザの位置情報を含む。ここで、取得部231により取得される移動情報には、複数のユーザの移動情報が含まれる場合もあり、単一のユーザの移動情報のみが含まれる場合もある。 Furthermore, the movement information includes the user's location information. Here, the movement information acquired by the acquisition unit 231 may include movement information of multiple users, or may include only movement information of a single user.
ここで、説明の都合上、取得部231による移動情報の取得をA2として規定しているが、実際には、取得部231は、ゲームをプレイするユーザが存在するときは常にユーザ端末3から移動情報を取得している。 For the sake of convenience, the acquisition of movement information by the acquisition unit 231 is defined as A2 here, but in reality, the acquisition unit 231 always acquires movement information from the user terminal 3 when a user playing the game is present.
続いて、移動情報に含まれる目的地が同じであり、到着予想時刻または到着予定時刻が所定の時間内である場合、関連付部232は、第1関連付け処理を実行する(A3)。第1関連付け処理は、所定の条件を満たす第1ユーザを第1グループに関連付ける処理である。ここで、所定の条件は、目的地が同一の目的地に設定されていることである。さらに、所定の条件は、到着予想時刻または到着予定時刻が所定の時間内であることである。すなわち、第1関連付け処理により、目的地が同じであり、かつ、目的地の到着予想時刻または到着予定時刻が所定の時間内である第1ユーザを第1グループに関連付ける。第1関連付け処理については、図6を用いて後述する。 Next, if the destinations included in the travel information are the same and the estimated arrival time or scheduled arrival time is within a predetermined time, the association unit 232 executes a first association process (A3). The first association process is a process of associating a first user who satisfies a predetermined condition with a first group. Here, the predetermined condition is that the destinations are set to the same destination. Furthermore, the predetermined condition is that the estimated arrival time or scheduled arrival time is within a predetermined time. In other words, the first association process associates a first user who has the same destination and whose estimated arrival time or scheduled arrival time at the destination is within a predetermined time with the first group. The first association process will be described later with reference to FIG. 6.
一方、取得部231により取得した移動情報に含まれる目的地が他のユーザと同じでない場合には、処理をA1に戻す。また、取得部231により取得した移動情報に含まれる目的地が他のユーザと同じであるが、到着予想時刻または到着予定時刻が所定の時間内でない場合には、処理をA1に戻す。 On the other hand, if the destination included in the travel information acquired by the acquisition unit 231 is not the same as that of other users, the process returns to A1. Also, if the destination included in the travel information acquired by the acquisition unit 231 is the same as that of other users but the estimated arrival time or scheduled arrival time is not within a predetermined time, the process returns to A1.
続いて、進行制御ステップにおいて、進行制御部234は、特定のグループに属するユーザ同士でのゲーム内におけるコミュニケーションの進行を制御する(A4)。ゲーム内におけるコミュニケーションについては図7を用いて後述する。 Next, in a progress control step, the progress control unit 234 controls the progress of communication within the game between users who belong to a specific group (A4). Communication within the game will be described later with reference to FIG. 7.
続いて、移動体M1が京都に到着し、複数のユーザが移動体M1から降車または乗車する。 Next, the mobile unit M1 arrives in Kyoto, and multiple users get on and off the mobile unit M1.
続いて、関連付部232は、第2関連付け処理を実行する。第2関連付け処理は、移動経路に基づいて、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置する第2ユーザを第2グループに関連付ける処理である。本実施形態では、関連付部232は、第2関連付け処理において、移動体情報に基づいて、第2ユーザを第2グループに関連付ける。具体的には、複数のユーザが同じ移動体に搭乗中である場合、関連付部232は、第2関連付け処理において、同じ移動体に搭乗中の第2ユーザを第2グループに関連付ける(A5)。 Then, the association unit 232 executes a second association process. The second association process is a process for associating a second user who is located within a predetermined range at the same time with a second group based on a moving route. In this embodiment, the association unit 232 associates the second user with the second group based on the moving body information in the second association process. Specifically, when multiple users are boarding the same moving body, the association unit 232 associates the second users who are boarding the same moving body with the second group in the second association process (A5).
図3の例では、取得部231は、京都から移動体M1に搭乗してきたユーザのユーザ端末3から、移動情報を取得する。そして、京都から移動体M1に搭乗してきたユーザと、新大阪から移動体M1に搭乗しているユーザが同じ移動体に搭乗していると判断し、第2関連付け処理を実行する。 In the example of FIG. 3, the acquisition unit 231 acquires movement information from the user terminal 3 of a user who boarded the moving object M1 from Kyoto. Then, it determines that the user who boarded the moving object M1 from Kyoto and the user who boarded the moving object M1 from Shin-Osaka are boarding the same moving object, and executes the second association process.
一方、複数のユーザが同じ移動体に搭乗中でない場合、処理をA1に戻す。第2関連付け処理については、図6を用いて後述する。 On the other hand, if multiple users are not on board the same vehicle, the process returns to A1. The second association process will be described later with reference to FIG. 6.
続いて、進行制御ステップにおいて、進行制御部234は、第2グループに属するユーザ同士で実行可能なゲームのイベントの進行を制御する(A6)。かかるゲームのイベントについては、図8を用いて後述する。 Next, in a progress control step, the progress control unit 234 controls the progress of a game event that can be executed between users belonging to the second group (A6). Such game events will be described later with reference to FIG. 8.
続いて、付与ステップにおいて、付与部235は、ユーザがゲームを構成するイベントをクリアした場合、ユーザに対して報酬を付与する(A7a)。一方、イベントをクリアできなかった場合、またはパラメータである報酬が所定値となった場合、ゲーム制御ステップにおいて、ゲーム制御部233は、ゲーム制御処理を実行する(A7b)。本実施形態では、ゲーム制御処理は、イベントに失敗したユーザ、または、パラメータが所定値となったユーザを、実行中のイベントセットへの参加を継続できないようにする処理である。ここで、パラメータが所定値となったユーザとは、図4の報酬Rの値が0となったユーザである。なお、所定値は0に限られず、任意の値とすることができる。また、報酬の減少により報酬Rの値が所定値を下回る場合でも、所定値を表示する。 Next, in the granting step, if the user clears an event that constitutes the game, the granting unit 235 grants a reward to the user (A7a). On the other hand, if the event cannot be cleared or if the reward, which is a parameter, reaches a predetermined value, in the game control step, the game control unit 233 executes a game control process (A7b). In this embodiment, the game control process is a process that prevents a user who has failed the event or a user whose parameter has reached a predetermined value from continuing to participate in the ongoing event set. Here, a user whose parameter has reached a predetermined value is a user whose reward R value in FIG. 4 has reached 0. Note that the predetermined value is not limited to 0 and can be any value. Also, even if the value of reward R falls below the predetermined value due to a reduction in reward, the predetermined value is displayed.
そして、移動体M1が目的地である東京に到着する。このとき、関連付部232は、第3関連付け処理を実行する(A8)。ここで、第3関連付け処理は、同じ時刻において、同一の目的地に位置する第3ユーザを第3グループに関連付ける処理である。さらに、関連付部232は、第3関連付け処理において、同じ第2グループに属するユーザのうち、イベントの参加資格を有する第3ユーザを第3グループに関連付ける。すなわち、A7bにおけるゲーム制御処理の対象とならず、実行中のイベントセットへの参加を継続することができるユーザが第3ユーザである。 Then, the mobile unit M1 arrives at its destination, Tokyo. At this time, the association unit 232 executes a third association process (A8). Here, the third association process is a process for associating a third user who is located at the same destination at the same time with a third group. Furthermore, in the third association process, the association unit 232 associates a third user who is eligible to participate in the event, among users who belong to the same second group, with the third group. In other words, a user who is not subject to the game control process in A7b and can continue to participate in the ongoing event set, is a third user.
第3グループは、同じ移動体で同じ目的地までともに移動してきた、いわば旅の仲間のうち、実行中のイベントセットへの参加が許されるユーザにより構成される。換言すると、旅の仲間のうち、目的地までゲーム内で生き残ったユーザにより第3グループが構成される。 The third group is made up of users who have traveled together to the same destination on the same moving object, so to speak, among the traveling companions, and who are allowed to participate in the ongoing event set. In other words, the third group is made up of users who have survived in the game until they reach the destination.
一方、同じ時刻に同一の目的地に複数のユーザが位置しない場合には、処理をA1に戻す。 On the other hand, if multiple users are not located at the same destination at the same time, the process returns to A1.
そして、全てのユーザがゲームを終了した場合、処理を終了する。一方、少なくとも1人のユーザがゲームを継続する場合、処理をA1に戻す。 Then, if all users have finished the game, the process ends. On the other hand, if at least one user wants to continue the game, the process returns to A1.
5.2 情報処理の詳細
次に、上記概説した情報処理の詳細部分について説明する。
5.2 Details of Information Processing Next, the details of the information processing outlined above will be described.
<移動情報>
図6は、移動情報の一例である。移動情報は、通信ネットワーク11を介して通信部21により取得され、記憶部22に記憶される情報である。
<Travel information>
6 shows an example of the movement information. The movement information is information acquired by the communication unit 21 via the communication network 11 and stored in the storage unit 22.
図6に示すように、ユーザ毎に、ユーザを識別するユーザID、ユーザ端末3により入力された出発地および目的地、到着予想時刻または到着予定時刻、経路情報、ならびに車両情報が紐付けられている。図6の例では、経路情報は、移動体の一例である新幹線の停車駅により表される情報である。また、車両情報は、ユーザが搭乗する車両を特定する情報である。 As shown in FIG. 6, each user is associated with a user ID that identifies the user, a departure point and destination inputted by the user terminal 3, an estimated or scheduled arrival time, route information, and vehicle information. In the example of FIG. 6, the route information is information represented by the stops of a Shinkansen train, which is an example of a moving object. Furthermore, the vehicle information is information that specifies the vehicle in which the user will board.
これらの情報は、ユーザの移動状況により変化するものである。例えば、搭乗予定の電車に乗りすごした場合、出発時刻と、到着予想時刻または到着予定時刻が遅くなる。また、移動途中でふと思い立って途中下車した場合には、出発時刻と、到着予想時刻または到着予定時刻と、経路情報および車両情報が変化する。 This information changes depending on the user's travel situation. For example, if the user misses a train they are scheduled to board, the departure time and the estimated or scheduled arrival time will be delayed. Also, if the user suddenly decides to get off at a stop along the way, the departure time, estimated or scheduled arrival time, route information, and vehicle information will change.
<関連付け処理>
本実施形態では、関連付部232により実行された関連付けステップの結果、ユーザが関連付けられたグループを特定する情報も、ユーザごとに記憶する。以下、第1関連付け処理~第3関連付け処理について説明する。
<Association process>
In this embodiment, information specifying a group with which the user is associated is also stored for each user as a result of the associating step executed by the associating unit 232. The first to third associating processes will be described below.
(第1関連付け処理)
ユーザID1~ユーザID3、ユーザID5、ユーザID7およびユーザID8に対応するユーザは、いずれも目的地が東京である。つまり、これらのユーザは、目的地が同一の目的地に設定されている。このため、これらのユーザは、それぞれ同じ第1グループAに関連付けられる。
(First association process)
The users corresponding to user ID 1 to user ID 3, user ID 5, user ID 7, and user ID 8 all have a destination of Tokyo. In other words, these users have the same destination set. Therefore, these users are associated with the same first group A.
ここで、ユーザID4およびユーザID9に対応するユーザは、いずれも目的地が東京であるものの、到着予想時刻または到着予定時刻が上記ユーザの到着予想時刻または到着予定時刻から所定の時間内でない。さらに、ユーザID4およびユーザID9に対応するユーザは、目的地である東京への到着予定時刻が同じである。このため、ユーザID4およびユーザID9に対応するユーザは、第1グループAとは異なる第1グループBに関連付けられる。 Here, the users corresponding to user ID 4 and user ID 9 both have a destination of Tokyo, but their estimated or scheduled arrival times are not within a predetermined time from the estimated or scheduled arrival times of the users. Furthermore, the users corresponding to user ID 4 and user ID 9 have the same scheduled arrival time at the destination, Tokyo. Therefore, the users corresponding to user ID 4 and user ID 9 are associated with a first group B that is different from a first group A.
ここで、所定の時間内(時間の粒度)は任意であり、1分~30分、1時間~3時間、1日~10日など、任意に定めることができる。例えば、所定の時間内として30分を採用している場合には、ユーザID4およびユーザID9に対応するユーザは第1グループAに関連付けられない。一方、ユーザID4およびユーザID9に対応するユーザの到着予定時刻が所定の時間内にない場合、これらのユーザを別々の第1グループに関連付ける。 Here, the specified time period (time granularity) is arbitrary and can be set to any value, such as 1 minute to 30 minutes, 1 hour to 3 hours, or 1 day to 10 days. For example, if 30 minutes is used as the specified time period, users corresponding to user ID 4 and user ID 9 will not be associated with first group A. On the other hand, if the expected arrival times of users corresponding to user ID 4 and user ID 9 are not within the specified time period, these users will be associated with different first groups.
また、ユーザID6に対応するユーザは、目的地が広島であるため、第1グループCに関連付けられる。 Furthermore, the user corresponding to user ID 6 is associated with the first group C because his/her destination is Hiroshima.
ここで、第1関連付け処理により特定の第1グループに関連付けられるか否かは、目的地により判断されるものであり、出発地は無関係である。 Here, whether or not a specific first group is associated through the first association process is determined by the destination, and the starting point is irrelevant.
(第2関連付け処理)
ユーザID1~ユーザID3およびユーザID5に対応するユーザは、同じ時刻に発車する新幹線X号に搭乗している。すなわち、これらのユーザは、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置する。このため、これらのユーザは、それぞれ同じ第2グループA1に関連付けられる。ここで、第2グループA1に属するユーザは、第1グループAに属するユーザと重複する。
(Second association process)
Users corresponding to user ID1 to user ID3 and user ID5 are boarding Shinkansen X, which departs at the same time. That is, these users are located within a predetermined range at the same time. Therefore, these users are associated with the same second group A1. Here, the users belonging to the second group A1 overlap with the users belonging to the first group A.
ここで、ユーザID1~ユーザID3に対応するユーザは、新大阪から新幹線X号に搭乗しており、ユーザID5に対応するユーザは京都から新幹線X号に搭乗している。そのため、ユーザID1~ユーザID3に対応するユーザは、途中下車を考慮しない場合、新大阪から東京までの期間において第2グループA1に関連付けられる。一方、ユーザID5に対応するユーザは、新幹線X号に搭乗した京都から東京までの期間において第2グループA1に関連付けられる。このように、ユーザの移動状況において、特定のグループに関連付けられたあと、特定のグループへの関連付けが解除され得る。 Here, the users corresponding to user ID1 to user ID3 are boarding Shinkansen X from Shin-Osaka, and the user corresponding to user ID5 is boarding Shinkansen X from Kyoto. Therefore, the users corresponding to user ID1 to user ID3 are associated with the second group A1 for the period from Shin-Osaka to Tokyo, if disembarking is not taken into account. On the other hand, the user corresponding to user ID5 is associated with the second group A1 for the period from Kyoto to Tokyo when boarding Shinkansen X. In this way, after being associated with a specific group in the user's travel situation, the user may be released from the association with the specific group.
ユーザID7およびユーザID8に対応するユーザは、同じ時刻に発車する新幹線Z号に搭乗している。このため、これらのユーザは、それぞれ同じ第2グループA2に関連付けられる。ここで、第2グループA2に属するユーザは、第1グループAに属するユーザと重複する。このように、目的地が同じであっても、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置しないユーザは、新幹線X号に搭乗するユーザが第2グループA1に関連付けられ、新幹線Z号に搭乗するユーザが第2グループA2に関連付けられる。 The users corresponding to user ID7 and user ID8 are boarding Shinkansen Z, which departs at the same time. Therefore, these users are each associated with the same second group A2. Here, the users belonging to second group A2 overlap with the users belonging to first group A. In this way, even if the destination is the same, among users who are not located within a predetermined range at the same time, users boarding Shinkansen X are associated with second group A1, and users boarding Shinkansen Z are associated with second group A2.
ユーザID4に対応するユーザは、第2グループB1に関連付けられる。また、ユーザID9に対応するユーザは、第2グループB2に関連付けられる。ここで、これらのユーザは同じ第1グループBに属するものの、それぞれ異なる新幹線に搭乗しており、かつ、ユーザID9に対応するユーザは軽井沢から東京まで自動車で移動している。すなわち、これらのユーザは、出発地から目的地まで、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置することがない。したがって、これらのユーザは、互いに異なる第2グループに関連付けられる。ここで、第2グループB1および第2グループB2に属するユーザは、第1グループBに属するユーザと重複する。 The user corresponding to user ID4 is associated with the second group B1. Furthermore, the user corresponding to user ID9 is associated with the second group B2. Here, although these users belong to the same first group B, they are boarding different Shinkansen trains, and the user corresponding to user ID9 is traveling by car from Karuizawa to Tokyo. In other words, these users are not located within a predetermined range from the departure point to the destination at the same time. Therefore, these users are associated with different second groups. Here, the users belonging to the second group B1 and the second group B2 overlap with the users belonging to the first group B.
(第3関連付け処理)
第3関連付け処理は、目的地まで到着したあとに実行されるものである。また、第3関連付け処理は、図5のA7bにおけるゲーム制御処理の対象とならず、実行中のイベントセットへの参加を継続することができるユーザに対して実行される。ここで、イベントセットへの参加を継続することの可否、すなわち、イベントへの参加資格の有無を「あり/なし」で表し、これをユーザごとに記憶する。
(Third Association Process)
The third association process is executed after the destination is reached. The third association process is executed for a user who is not the target of the game control process in A7b of Fig. 5 and who can continue participating in the ongoing event set. Here, the possibility of continuing participation in the event set, that is, the presence or absence of eligibility to participate in the event, is represented by "yes/no" and stored for each user.
そして、関連付部232は、第3関連付け処理を実行し、同じ時刻において、同一の目的地に位置する第3ユーザを第3グループに関連付ける。本実施形態では、関連付部232は、第3関連付け処理において、同じ第2グループに属するユーザのうち、イベントの参加資格を有する第3ユーザを第3グループに関連付ける。 Then, the association unit 232 executes a third association process to associate a third user who is located at the same destination at the same time with the third group. In this embodiment, the association unit 232 associates a third user who is eligible to participate in the event among users who belong to the same second group with the third group in the third association process.
これにより、ユーザID1およびユーザID3に対応するユーザが第3グループA11に関連付けられる。また、ユーザID2およびユーザID5に対応するユーザが第3グループA12に関連付けられる。ここで、これらのユーザは同じ第2グループA1に属するものの、目的地に到着したときにイベントへの参加資格を有するのはユーザID1およびユーザID3に対応するユーザである。したがって、ユーザID1およびユーザID3を、第2グループA1から派生する第3グループA11に関連付ける。そして、第3グループA11に属するユーザ同士が協力して、あるいは敵対して隠しイベントをプレイすることができる。 As a result, the users corresponding to user ID1 and user ID3 are associated with the third group A11. Furthermore, the users corresponding to user ID2 and user ID5 are associated with the third group A12. Here, although these users belong to the same second group A1, it is the users corresponding to user ID1 and user ID3 who are eligible to participate in the event when they arrive at the destination. Therefore, user ID1 and user ID3 are associated with the third group A11 which is derived from the second group A1. Then, the users belonging to the third group A11 can play the hidden event cooperatively or hostilely.
一方、ユーザID2およびユーザID5に対応するユーザは、目的地に到着したときにイベントへの参加資格がない。したがって、ID2およびユーザID5に対応するユーザを、第2グループA1から派生する第3グループA12に関連付ける。ここで、第3グループA12に属するユーザは、目的地において隠しイベントをプレイすることができない。 On the other hand, the users corresponding to user ID2 and user ID5 are not eligible to participate in the event when they arrive at the destination. Therefore, the users corresponding to ID2 and user ID5 are associated with a third group A12 derived from the second group A1. Here, the users belonging to the third group A12 cannot play the hidden event at the destination.
ユーザID7およびユーザID8に対応するユーザは、第3グループA21および第3グループA22にそれぞれ関連付けられる。ここで、ユーザID7およびユーザID8に対応するユーザは、同じ第2グループA2に属していたものの、ユーザID7に対応するユーザに対応するユーザはイベントへの参加資格を有するが、ユーザID8に対応するユーザはイベントの参加資格を失っている。このため、これらのユーザは、同じ第2グループA2に属していたが、異なる第3グループに属することになる。 The users corresponding to user ID 7 and user ID 8 are associated with third group A21 and third group A22, respectively. Here, although the users corresponding to user ID 7 and user ID 8 belonged to the same second group A2, the user corresponding to user ID 7 is eligible to participate in the event, but the user corresponding to user ID 8 has lost the eligibility to participate in the event. Therefore, although these users belonged to the same second group A2, they belong to different third groups.
ユーザID3およびユーザID9に対応するユーザは、第3グループB11および第3グループB21にそれぞれ関連付けられる。これらのユーザはともにイベントへの参加資格を有し、隠しイベントをプレイすることができる。 The users corresponding to user ID 3 and user ID 9 are associated with third group B11 and third group B21, respectively. Both of these users are eligible to participate in the event and can play the hidden event.
ユーザID6に対応するユーザは、第3グループC11に関連付けられる。かかるユーザはイベントへの参加資格を有し、隠しイベントをプレイすることができる。ここで、第3グループC11に関連付けられたユーザが1名の場合、かかるユーザは、隠しイベントにおいて隠しボスとの戦闘を開始することができる。 The user corresponding to user ID 6 is associated with the third group C11. This user is eligible to participate in the event and can play the hidden event. Here, if there is one user associated with the third group C11, this user can start a battle with the hidden boss in the hidden event.
<第1グループ内でのコミュニケーション>
進行制御部234は、同じグループに属するユーザ同士でのゲーム内におけるコミュニケーションの進行を制御する。図7は、同じ第1グループに属するユーザ同士でのゲーム内におけるコミュニケーションの例である。図7の例では、ゲーム内のコミュニケーションとしてチャットを利用している。図7の例では、ユーザa、ユーザbおよびユーザcがチャットでコミュニケーションをとっている。そして、ユーザbが静岡で発生中のイベントで苦戦していると呟いたことに反応し、ユーザcがゲーム内できるオブジェクトである回復アイテムのプレゼントを申し出ている。そして、ユーザbは自らのユーザIDを伝えている。これに対し、ユーザcは、ユーザbから伝えられたユーザIDに対応するゲームデータに対し、自身が保有する回復アイテムをプレゼントする。このように、目的地を同じにするユーザ同士でコミュニケーションをとりながら、ゲーム上で生き残って目的地にたどり着けるように、各自第2グループに属するユーザ同士で実行可能なゲームのイベントにチャレンジしていく。これにより、目的地で形成される同じ第3グループにて隠しイベントに参加するという共通の目標ができ、一体感が生まれる。
<Communication within the first group>
The progress control unit 234 controls the progress of communication in the game between users belonging to the same group. FIG. 7 is an example of communication in the game between users belonging to the same first group. In the example of FIG. 7, chat is used as communication in the game. In the example of FIG. 7, user a, user b, and user c communicate through chat. Then, in response to user b's tweet that he is struggling with an event occurring in Shizuoka, user c offers to give a gift of a recovery item, which is an object that can be used in the game. Then, user b conveys his user ID. In response to this, user c presents a recovery item that he owns for the game data corresponding to the user ID conveyed by user b. In this way, while communicating with users who have the same destination, they each challenge a game event that can be executed by users belonging to the second group so that they can survive in the game and reach the destination. This creates a common goal of participating in a hidden event in the same third group formed at the destination, creating a sense of unity.
<第2グループ内でのコミュニケーション>
進行制御部234は、第2グループに属するユーザ同士で実行可能なゲームのイベントの進行を制御する。図8は、同じ第2グループに属するユーザ同士でのゲーム内におけるコミュニケーションの例である。図8に示すように、ディスプレイ4aに、ユーザが実行中のゲームのゲーム画像が表示される。図8の例では、ゲーム画像は、マルチクエストのゲーム画像である。ゲーム画像には、例えば、デッキ102A1と、プレイヤキャラクタPと、敵キャラクタEとが含まれる。ここで、図8の例では、同じ第2グループA1に属する複数のユーザがマルチプレイを実行しているものである。ここで、プレイヤキャラクタPA1は、第2グループA1に属するユーザにより操作されるプレイヤキャラクタPを表す。また、プレイヤキャラクタPA1a~プレイヤキャラクタPA1dはそれぞれ、ユーザa~ユーザdにより操作されるプレイヤキャラクタPを表す。また、図示しないが、このマルチクエストのゲーム中においてもゲーム内のコミュニケーションとしてチャットを利用可能である。このようにゲームのクリアを目指すユーザ同士でコミュニケーションをとりながら、マルチクエストのクリアを目指すことができる。
<Communication within the second group>
The progress control unit 234 controls the progress of the game events that can be executed by users belonging to the second group. FIG. 8 is an example of communication in a game between users belonging to the same second group. As shown in FIG. 8, a game image of a game being executed by a user is displayed on the display 4a. In the example of FIG. 8, the game image is a game image of a multi-quest. The game image includes, for example, a deck 102A1, a player character P, and an enemy character E. Here, in the example of FIG. 8, a plurality of users belonging to the same second group A1 are executing a multi-play. Here, the player character PA1 represents a player character P operated by a user belonging to the second group A1. Also, the player characters PA1a to PA1d represent player characters P operated by users a to d, respectively. Also, although not shown, chat can be used as in-game communication even during this multi-quest game. In this way, users who aim to clear the game can aim to clear the multi-quest while communicating with each other.
<第3グループ内でのコミュニケーション>
第3グループでのコミュニケーションは、隠しイベントの実行により実現される。図9の例では、第3グループA11、第3グループA12および第3グループA13に属するユーザにより、ゲーム内でのコミュニケーションが実現されている。図9の例では、デッキ102A11、デッキ102A12およびデッキ102A13は、第3グループA11、第3グループA12および第3グループA13にそれぞれ属するユーザに対応するデッキである。また、プレイヤキャラクタPA11、プレイヤキャラクタPA12およびプレイヤキャラクタPA13は、第3グループA11、第3グループA12および第3グループA13に属するユーザによりそれぞれ操作されるプレイヤキャラクタPを表す。そして、3つの第3グループに別れ、最後の対戦(マルチクエスト)を繰り広げている。また、図示しないが、このマルチクエストのゲーム中においてもゲーム内のコミュニケーションとしてチャットを利用可能である。このようにゲームのクリアを目指すユーザ同士でコミュニケーションをとりながら、マルチクエストのクリアを目指すことができる。
<Communication within the third group>
Communication in the third group is realized by executing a hidden event. In the example of FIG. 9, communication in the game is realized by users belonging to the third group A11, the third group A12, and the third group A13. In the example of FIG. 9, the deck 102A11, the deck 102A12, and the deck 102A13 are decks corresponding to the users belonging to the third group A11, the third group A12, and the third group A13, respectively. In addition, the player character PA11, the player character PA12, and the player character PA13 represent the player characters P operated by the users belonging to the third group A11, the third group A12, and the third group A13, respectively. Then, the players are divided into three third groups, and the final battle (multi-quest) unfolds. In addition, although not shown, chat can be used as communication in the game even during this multi-quest game. In this way, users who aim to clear the game can aim to clear the multi-quest while communicating with each other.
ここで、これらのユーザは、図4に示される「隠しイベントW-?」に参加しているユーザである。つまり、目的地に到着したユーザのうち、イベントへの参加資格を有するユーザが第3グループに関連付けられ、同じイベントに参加したユーザ同士で隠しイベントをプレイすることができる。 Here, these users are the users participating in the "Hidden Event W-?" shown in Figure 4. In other words, among the users who have arrived at the destination, those who are eligible to participate in the event are associated with the third group, and users who have participated in the same event can play the hidden event together.
このように、関連付部232により、ユーザの移動情報に基づいて、所定の条件を満たすユーザを第1グループ~第3グループに関連付けることにより、ユーザが移動中の一期一会を味わうことが可能になりゲームの興趣性を増すことができる。図10は、第1グループ~第3グループの関係を表すベン図である。ここで、同図中の「1G」は、第1グループを示し、「2G」は、第2グループを示し、「3G」は、第3グループを示している。このように、本実施形態では、(1)目的地が同じである第1ユーザを第1グループに関連付け、(2)同じ第1グループの中で、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置する第2ユーザを第2グループに関連付け、(3)目的地に到着したユーザのうち、同じ第2グループに属するユーザのうち、イベントの参加資格を有する第3ユーザを第3グループに関連付ける。 In this way, the association unit 232 associates users who satisfy a certain condition with the first to third groups based on the user's movement information, allowing the user to enjoy a once-in-a-lifetime encounter while moving, thereby increasing the interest of the game. FIG. 10 is a Venn diagram showing the relationship between the first to third groups. Here, "1G" in the figure indicates the first group, "2G" indicates the second group, and "3G" indicates the third group. In this way, in this embodiment, (1) a first user who has the same destination is associated with the first group, (2) a second user who is in the same first group and located within a predetermined range at the same time is associated with the second group, and (3) a third user who is eligible to participate in the event among users who have arrived at the destination and belong to the same second group is associated with the third group.
以上をまとめると、本実施形態のシステムは、取得ステップおよび関連付けステップを実行可能に構成され、前記取得ステップでは、複数のユーザからそれぞれ移動情報を取得し、前記移動情報は、ユーザの、現実世界における目的地または移動経路を含む情報であり、前記関連付ステップでは、前記移動情報に基づいて、所定の条件を満たすユーザを特定グループに関連付ける。 In summary, the system of this embodiment is configured to be able to execute an acquisition step and an association step, in which movement information is acquired from each of a plurality of users in the acquisition step, the movement information being information including the user's destination or movement route in the real world, and in the association step, users who satisfy a predetermined condition are associated with a specific group based on the movement information.
また、本実施形態の方法は、取得ステップおよび関連付けステップを備え、前記取得ステップでは、複数のユーザからそれぞれ移動情報を取得し、前記移動情報は、ユーザの、現実世界における目的地または移動経路を含む情報であり、前記関連付ステップでは、前記移動情報に基づいて、所定の条件を満たすユーザを特定グループに関連付ける。 The method of this embodiment also includes an acquisition step and an association step, in which movement information is acquired from each of a plurality of users, the movement information including the user's destination or movement route in the real world, and in the association step, a user who satisfies a predetermined condition is associated with a specific group based on the movement information.
本実施形態によれば、ユーザに対して新たな刺激を与えることが可能になる。特に、ユーザに対し、目的地または移動経路を含む移動情報に基づいて形成されるグループに属することにより、ユーザ自身の移動状況に加え、他のユーザの移動状況が反映されるため、状況に応じて刻一刻と所属するグループが変化する可能性があり、よりゲームを楽しむことができる。 According to this embodiment, it is possible to provide new stimuli to the user. In particular, by having the user belong to a group formed based on travel information including a destination or travel route, the travel status of other users is reflected in addition to the user's own travel status, so the group to which the user belongs may change from moment to moment depending on the situation, allowing the user to enjoy the game even more.
[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
[others]
The information processing system 1 according to the above embodiment may be modified as follows.
図11に示すように、関連付部232は、同じ時刻において、同一の目的地に位置する第3ユーザを第3グループに関連付けるように第3関連付け処理を実行してもよい。ここで、図中の「1G」が第1グループに相当し、「2G」が第2グループに相当し、「3G」が第3グループに相当する。これにより、出発地から目的地までの移動中は、同じ移動体に搭乗するユーザにより構成される第2グループ内でコミュニケーションをとることができるとともに、他の移動経路で目的地まで到着した他の第2グループに属するユーザと協力して隠しイベントをプレイすることが可能になる。 As shown in FIG. 11, the association unit 232 may execute a third association process to associate a third user who is located at the same destination at the same time with a third group. Here, "1G" in the figure corresponds to the first group, "2G" corresponds to the second group, and "3G" corresponds to the third group. This allows communication within the second group made up of users riding the same vehicle while traveling from the departure point to the destination, and also enables users who belong to other second groups who have arrived at the destination via other travel routes to play hidden events.
図12に示すように、異なる第1グループをまたいで1つの第2グループを形成してもよい。例えば、出発地が大阪で目的地が東京であるユーザにより第1グループA(同図中の「1GA」に相当)が構成され、出発地が京都で目的地が名古屋であるユーザにより第1グループB(同図中の「1GB」に相当)が形成される場合に、それぞれの第1グループに属するユーザが同じ時刻に同じ新幹線に搭乗することもある。このとき、同じ時刻に同じ新幹線に搭乗しているユーザにより第2グループ(同図中の「2G」に相当)が形成され、ユーザが新幹線を降りたときにそのユーザが第2グループからの関連付けを解除される。そして、それぞれの目的地に到着した後、第1グループAおよび第1グループBのそれぞれにおいて第3グループ(同図中の「3G」に相当)が形成される。 As shown in FIG. 12, one second group may be formed across different first groups. For example, when first group A (corresponding to "1GA" in the figure) is formed by users whose departure point is Osaka and whose destination is Tokyo, and first group B (corresponding to "1GB" in the figure) is formed by users whose departure point is Kyoto and whose destination is Nagoya, users belonging to each first group may board the same Shinkansen at the same time. In this case, a second group (corresponding to "2G" in the figure) is formed by users who board the same Shinkansen at the same time, and when a user gets off the Shinkansen, that user is disassociated from the second group. Then, after arriving at their respective destinations, a third group (corresponding to "3G" in the figure) is formed in each of first group A and first group B.
図13に示すように、同じ時刻に同じ移動体に搭乗するユーザのうち、同じ車両に搭乗するユーザを同じ第2グループに関連付けてもよい。図13の例では、車両C1に搭乗するユーザにより、第2グループA1aが形成される。また、車両C2に搭乗するユーザと、車両C3に搭乗するユーザとをまとめて第2グループA1bに関連付けてもよい。これにより、車両C2に搭乗するユーザが2名であり、他の乗客もいない場合には、車両C2に搭乗する2名のユーザにより第2グループを形成すると、現実世界において互いの顔がわかってしまうので、車両C2と車両C3に搭乗するユーザをあわせて第2グループA1bを形成することにより、それぞれの正体が相手に知られにくくなる。そして、車両C4に搭乗するユーザにより、第2グループA1cが形成される。なお、車両の判断は、電子チケットの座席情報やMaaSに利用されるアプリケーションなどの他のアプリケーションの情報を参照しても良いし、車両毎にチェックインできる機能(装置)などを利用してもよい。 As shown in FIG. 13, among users who board the same moving object at the same time, users who board the same vehicle may be associated with the same second group. In the example of FIG. 13, the second group A1a is formed by users who board the vehicle C1. In addition, the users who board the vehicle C2 and the users who board the vehicle C3 may be associated with the second group A1b together. As a result, when there are two users who board the vehicle C2 and there are no other passengers, if the second group is formed by the two users who board the vehicle C2, their faces will be known in the real world, so by forming the second group A1b by combining the users who board the vehicles C2 and C3, it becomes difficult for each person to know their true identity. Then, the second group A1c is formed by users who board the vehicle C4. In addition, the vehicle may be determined by referring to seat information on the electronic ticket or information on other applications such as an application used for MaaS, or a function (device) that allows check-in for each vehicle may be used.
また、同じ車両に搭乗するユーザを同じ第2グループに関連付けず、異なる車両に搭乗するユーザを同じ第2グループに関連付けるように制御してもよい。 Furthermore, control may be performed so that users who are riding in the same vehicle are not associated with the same second group, but users who are riding in different vehicles are associated with the same second group.
また、予め定められた人数に満たない場合、第2グループに関連付けないように制御してもよい。また、人数が1名であっても、その1名のみが含まれる第2グループを形成してもよい。 In addition, if the number of people is less than a predetermined number, control may be performed so that the person is not associated with the second group. Also, even if there is only one person, a second group containing only that one person may be formed.
また、他の移動体に搭乗するユーザを同じ第2グループに関連付けてもよい。例えば、併走する移動体に搭乗する複数のユーザ、または前後の移動体に搭乗中の複数のユーザを同じ第2グループに関連付けることができる。このとき、同じ第2グループに関連付けるのは、異なる種別の移動体に搭乗している複数のユーザであってもよい。 Also, users riding on other moving objects may be associated with the same second group. For example, multiple users riding on moving objects running parallel to each other, or multiple users riding on moving objects before and after each other, may be associated with the same second group. In this case, multiple users riding on moving objects of different types may be associated with the same second group.
また、同じグループに属するユーザをフレンド登録することができるようにしてもよい。他のユーザをフレンド登録することにより、フレンド間で個別のコミュニケーションまたはマルチプレイを実現することができるように制御してもよい。ここで、フレンド登録することにより、フレンド登録したユーザに関する情報を記憶してもよい。フレンド登録したユーザに関する情報には、ユーザ名、レベルまたはランク、報酬Rの値、クリアしたイベントの種別または回数などに加え、搭乗している移動体の種別または移動体を特定するための情報が含まれる。 It may also be possible to allow users who belong to the same group to be registered as friends. By registering other users as friends, control may be performed so that individual communication or multiplayer play can be realized between friends. Here, by registering a user as a friend, information about the user who has registered as a friend may be stored. Information about the user who has registered as a friend may include the user's name, level or rank, reward R value, type or number of events cleared, and the like, as well as information for identifying the type of vehicle being ridden or the vehicle.
また、同じグループ内または他のグループに属する他のユーザに対し、個別またはマルチプレイのバトル要求を出力することができるようにしてもよい。これにより、グループ内またはグループ間における1または複数のユーザ間で任意にゲームをプレイすることができる。このとき、かかるバトルに負けたユーザに対し、不利な効果を課してもよい。不利な効果は、例えば、所定の報酬を剥奪すること、グループへの関連付けの解除、またはイベントセットへの参加資格の剥奪である。 It may also be possible to output individual or multiplayer battle requests to other users in the same group or in other groups. This allows one or more users within a group or between groups to arbitrarily play a game. At this time, disadvantageous effects may be imposed on users who lose such a battle. Adverse effects may include, for example, depriving a specified reward, removing the user from association with the group, or disqualifying the user from participating in an event set.
また、取得部231は、ユーザが交通機関を利用したことを表す利用データに基づいて、移動体情報を取得してもよい。例えば、ユーザがユーザ端末3の一例であるスマートフォンにインストールされた決済アプリケーションを利用して駅の改札を通過した場合、情報処理装置2は、鉄道会社が運営するシステムから、ユーザが改札を通過した時刻および駅名を取得してもよい。このとき、ユーザの移動情報が2と鉄道会社が運営するシステムで共有されることにつき、事前にユーザの同意を得ているものとする。 The acquisition unit 231 may also acquire mobile information based on usage data indicating that the user has used a means of transportation. For example, when a user passes through a station ticket gate using a payment application installed on a smartphone, which is an example of a user terminal 3, the information processing device 2 may acquire the time when the user passed through the ticket gate and the name of the station from a system operated by the railway company. At this time, it is assumed that the user's consent has been obtained in advance for the user's movement information to be shared between the information processing device 2 and the system operated by the railway company.
また、取得部231は、ユーザ端末3から位置情報を取得し、関連付部232は、位置情報に基づいて第2関連付け処理を実行してもよい。ここで、位置情報は、GPS(Global Positioning System)、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)などを利用して取得される。これにより、ユーザがいつ、どこにいるのかが把握することができるので、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置する複数のユーザを第2グループに関連付けることができる。このとき、ユーザの位置情報は、現実世界における移動経路の一例である。 The acquisition unit 231 may also acquire location information from the user terminal 3, and the association unit 232 may execute the second association process based on the location information. Here, the location information is acquired using GPS (Global Positioning System), Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), or the like. This makes it possible to know when and where the user is, and therefore makes it possible to associate multiple users who are located within a predetermined range at the same time with a second group. In this case, the user's location information is an example of a travel route in the real world.
また、進行制御部234は、ユーザの移動態様に基づいて、ゲームの進行を制御してもよい。例えば、ユーザが利用している移動体に搭乗しているユーザの数により、イベントクリアにより付与される報酬またはイベントの難易度を変動させてもよい。搭乗者が少ない移動体は、自転車、自動車、タクシーなどである。搭乗者が少ない移動体は、バス、電車、飛行機などである。そして、搭乗数が多い移動体に搭乗しているユーザほど、イベントをクリアしたときにより多くの報酬を受け取ることができる。また、搭乗数が多い移動体に搭乗しているユーザが、イベントの難易度を選択することができるようにしてもよい。 The progress control unit 234 may also control the progress of the game based on the user's mode of movement. For example, the reward given when an event is cleared or the difficulty level of the event may be varied depending on the number of users riding on the vehicle used by the user. Vehicles with few passengers include bicycles, cars, taxis, etc. Vehicles with few passengers include buses, trains, airplanes, etc. Users riding on vehicles with more passengers can receive more rewards when they clear an event. Users riding on vehicles with more passengers may also be able to select the difficulty level of the event.
進行制御部234は、第1グループに属するユーザ同士で実行可能なゲームのイベントの進行を制御してもよい。 The progress control unit 234 may control the progress of a game event that can be played between users belonging to the first group.
また、移動経路につき、時間優先、料金優先、乗り換え回数優先などの複数のオプションが存在し、ゲーム制御部233は、オプションに応じてゲームの進行を制御してもよい。例えば、利用費用が高額な移動体を利用する場合には、その移動体を利用するユーザに対してゲーム内オブジェクトを付与してもよく、ゲームキャラクタのパラメータを強化してもよい。具体的には、新幹線のグリーン車、飛行機のビジネスクラスまたはファーストクラスを利用中のユーザをゲーム内で優遇してもよい。ここで、優遇の内容は特に限定されず、レアアイテムの付与、トーナメント形式のゲームにおけるシード権、イベントへの参加資格を喪失した場合に復活することができる復活機能、一定時間はプレイやキャラクタが無敵状態となる無敵モードの発現などが挙げられる。これにより、公共交通機関および地方自治体と協力することで、地方の観光業を活性化させることができる。また、交通費、特急券、新幹線のグリーン車、飛行機のビジネスクラスまたはファーストクラスに限らず、ユーザをゲーム内で優遇する権利を別途付与できるようにしてもよい。さらに、ユーザはゲーム内において課金をすることにより、優遇されるようになってもよい。優遇の内容が、イベントへの参加資格を喪失した場合に復活することができる復活機能である場合、課金することにより、他のユーザを復活できるようにしてもよい。 In addition, there are multiple options for the travel route, such as time priority, fare priority, and transfer number priority, and the game control unit 233 may control the progress of the game according to the option. For example, when a moving object with a high usage fee is used, an in-game object may be given to the user who uses the moving object, and the parameters of the game character may be strengthened. Specifically, a user who is using a green car on a bullet train, or a business class or first class on an airplane may be given preferential treatment in the game. Here, the content of the preferential treatment is not particularly limited, and examples include the granting of rare items, seed rights in a tournament-style game, a revival function that allows a user to be revived when they lose the qualification to participate in an event, and the emergence of an invincible mode in which the play or character becomes invincible for a certain period of time. This can revitalize the tourism industry in rural areas by cooperating with public transportation facilities and local governments. In addition, the right to give preferential treatment to a user in the game may be given separately, not limited to transportation expenses, express tickets, green cars on a bullet train, and business class or first class on an airplane. Furthermore, a user may be given preferential treatment by paying a fee in the game. If the preferential treatment is a revival function that allows a user to be resurrected if they lose eligibility to participate in an event, it may be possible to make it possible for other users to be resurrected by paying a fee.
また、付与部235により付与される報酬は、現実世界における報酬であってもよい。例えば、移動体の無料乗車券、買物に利用することができるポイント、商品券などをポイントとしてユーザに付与してもよい。 The reward given by the giving unit 235 may be a reward in the real world. For example, a free ride ticket for a vehicle, points that can be used for shopping, gift certificates, etc. may be given to the user as points.
また、同じ第1グループに属するユーザの間で、アイテムなどのゲーム内オブジェクトを互いに付与することができるようにしてもよい。また、同じ第1グループに属する他のユーザが特定のイベントのプレイ前またはプレイ中に、他のユーザを支援すべく特定のイベントに参入することができるようしてもよい。 Users belonging to the same first group may be able to give each other in-game objects such as items. Other users belonging to the same first group may be able to participate in a particular event to support other users before or during play of the particular event.
また、異なる第2グループに関連付けられた、同じ第1グループに属するユーザの間で、他のユーザが属する第2グループ内においてプレイ中のイベントを観戦することができるようにしてもよい。このとき、他のユーザに対してイベント攻略のヒントを与えることもできる。 In addition, users belonging to the same first group who are associated with different second groups may be able to watch an event being played by another user in the second group to which the other user belongs. At this time, the other users may be given hints on how to conquer the event.
また、所定の数のイベントをクリアすると、付与部235により付与された報酬の時間経過による減少を停止してもよい。例えば、全てのイベントをクリアしたユーザは、時間経過により報酬が減少しないため、自由なタイミングでゲームをプレイすることができる。 In addition, once a predetermined number of events have been cleared, the reward granted by the granting unit 235 may stop decreasing over time. For example, a user who has cleared all events may play the game at any time they like, since the reward will not decrease over time.
また、ゲームを一定時間以上プレイしていないユーザに対し、不利な効果を課してもよい。例えば、イベントを複数回クリアし、報酬が十分に溜まったあと、入力デバイス4cからの操作入力が一定時間ない場合には、報酬の減少速度を大きくし、または、ユーザが属するグループへの関連付けを解除してもよい。これにより、ユーザに積極的なプレイを促し、他のユーザとのコミュニケーションを活性化させることができる。 In addition, disadvantageous effects may be imposed on users who have not played the game for a certain period of time. For example, if an event is cleared multiple times and sufficient rewards are accumulated, but there is no operational input from the input device 4c for a certain period of time, the rate at which the rewards decrease may be increased, or the user may be disassociated from the group to which he or she belongs. This may encourage the user to play more actively and stimulate communication with other users.
また、プレイ中のイベントをリタイアすることができるようにしてもよい。このとき、イベントをリタイアしたユーザに不利な効果を課してもよい。不利な効果は、例えば、所定の報酬を剥奪することである。 It may also be possible to allow a user to retire from an event that is currently being played. In this case, a detrimental effect may be imposed on the user who retires from the event. An example of the detrimental effect is the deprivation of a specified reward.
また、イベント内での活躍度または他のユーザへの貢献度に応じて、付与部235により付与される報酬を異ならせてもよい。このとき、イベント内での活躍度または他のユーザへの貢献度が高いほど、多くの報酬が付与される。 The reward granted by the granting unit 235 may also be different depending on the level of activity in the event or the level of contribution to other users. In this case, the greater the level of activity in the event or the level of contribution to other users, the greater the reward granted.
また、イベントセットへの参加資格を剥奪されたユーザは、新たに他のイベントセットへ参加することができるようにしてもよい。他のイベントセットは、複数のイベントにより構成され、挑戦済みのイベントセットを構成するイベントと一部が重複していてもよく、すべて異なるイベントにより他のイベントセットが構成されてもよい。 In addition, a user who has been disqualified from participating in an event set may be able to participate in a new, different event set. The different event set may be made up of multiple events, some of which may overlap with the events that make up the challenged event set, or the different event set may be made up of all different events.
また、報酬は、1日に1回リセットされてもよい。 Rewards may also be reset once per day.
また、関連付部232は、目的地の滞在時間を考慮して、第3グループを形成してもよい。例えば、取得部231がユーザ端末3から取得した位置情報に基づいて、目的地の滞在時間を取得することができる。そして、複数のユーザにつき、目的地での滞在時間が予め定められた時間を越えた場合、または予め定められた時間を超えると予測される場合に、これらのユーザを同じ第3グループに関連付けてもよい。 The association unit 232 may also form a third group taking into consideration the duration of stay at the destination. For example, the duration of stay at the destination can be acquired based on the location information acquired by the acquisition unit 231 from the user terminal 3. Then, when the duration of stay at the destination for multiple users exceeds a predetermined time or is predicted to exceed a predetermined time, these users may be associated with the same third group.
また、第3関連付け処理において、目的地に到着したときにイベントへの参加資格を有する第3グループA11と、目的地に到着したときにイベントへの参加資格がない第3グループA12とが同じイベントに参加できるようにしてもよい。この場合、第3グループA12を第3グループA11に敵対するグループとし、第3グループA11のイベントに関連するミッションの達成を妨害する「ミッション」が第3グループA12に与えられても良い。すなわち、第2グループにおけるイベントの結果に応じて、第3グループによるイベントのチーム分け(グループ分け)、またはイベントで達成すべきミッションがそれぞれ決定されてもよい。 In addition, in the third association process, a third group A11 that is eligible to participate in the event when it arrives at the destination and a third group A12 that is not eligible to participate in the event when it arrives at the destination may be allowed to participate in the same event. In this case, the third group A12 may be treated as an enemy group to the third group A11, and a "mission" may be given to the third group A12 to prevent the third group A11 from accomplishing a mission related to the event. In other words, depending on the results of the event in the second group, the team division (grouping) of the event by the third group or the mission to be accomplished in the event may each be determined.
また、ユーザによる現実世界の移動を必要とせずに、仮想的なユーザであるキャラクタ(アバター)が目的地に向けて仮想的に移動するようにしてもよい。具体的には、ユーザ端末3により実行される地図アプリケーションやMaaSに利用されるアプリケーションなどに入力される現実世界の目的地を、キャラクタ―が仮想的に目指す目的地とする。そして、搭乗予定の交通手段の出発時間になると、仮想的にキャラクタがその交通手段とともに移動する。すなわち、この目的地に基づいて第1グループが形成され、キャラクタの仮想的な移動に伴って第2グループおよび第3グループが形成される。 In addition, a character (avatar) that is a virtual user may virtually move toward a destination without the user having to move in the real world. Specifically, a real-world destination input into a map application executed by the user terminal 3 or an application used in MaaS is set as the destination to which the character virtually heads. Then, when the departure time of the transportation that the user is scheduled to board arrives, the character virtually moves together with the transportation. That is, a first group is formed based on this destination, and a second group and a third group are formed in accordance with the virtual movement of the character.
また、ゲームはユーザの操作を必要としてもよいし、キャラクタが自動的に制御されるオートプレイであってもよい。さらに、イベントごとにオートプレイとするか、ユーザ自ら操作するかを選択することができるようにしてもよい。 The game may require user operation, or it may be an auto-play in which the character is automatically controlled. Furthermore, it may be possible to select whether to use auto-play or to operate the game by the user for each event.
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記システムにおいて、前記所定の条件は、前記目的地が同一の目的地に設定されていることであり、前記関連付けステップでは、第1関連付け処理を実行し、前記第1関連付け処理は、前記所定の条件を満たす第1ユーザを第1グループに関連付ける処理である、システム。
前記システムにおいて、前記移動情報は、前記目的地の到着予想時刻または到着予定時刻を含み、前記所定の条件は、前記到着予想時刻または到着予定時刻が所定の時間内であることである、システム。
前記システムにおいて、前記関連付けステップでは、第2関連付け処理を実行し、前記第2関連付け処理は、前記移動経路に基づいて、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置する第2ユーザを第2グループに関連付ける処理である、システム。
前記システムにおいて、前記経路情報は、前記ユーザが搭乗中の移動体を表す移動体情報を含み、前記第2関連付け処理において、前記移動体情報に基づいて、前記第2ユーザを前記第2グループに関連付ける、システム。
前記システムにおいて、前記第2関連付け処理において、同じ移動体に搭乗中の第2ユーザを前記第2グループに関連付ける、システム。
前記システムにおいて、前記取得ステップでは、前記ユーザが交通機関を利用したことを表す利用データに基づいて、前記移動体情報を取得する、システム。
前記システムにおいて、前記関連付けステップでは、第3関連付け処理を実行し、前記第3関連付け処理は、同じ時刻において、同一の目的地に位置する第3ユーザを第3グループに関連付ける処理である、システム。
前記システムにおいて、ゲーム制御ステップを実行可能に構成され、前記ゲーム制御ステップでは、ゲーム内における所定のイベントを実行し、前記第3関連付け処理において、同じ第2グループに属するユーザのうち、前記イベントの参加資格を有する第3ユーザを前記第3グループに関連付ける、システム。
前記システムにおいて、進行制御ステップを実行可能に構成され、前記進行制御ステップでは、前記グループに属するユーザ同士での前記ゲーム内におけるコミュニケーションの進行を制御する、システム。
前記システムにおいて、進行制御ステップを実行可能に構成され、前記関連付けステップでは、第2関連付け処理を実行し、前記第2関連付け処理は、前記移動経路に基づいて、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置する第2ユーザを第2グループに関連付ける処理であり、前記進行制御ステップでは、前記第2グループに属するユーザ同士で実行可能なゲームのイベントの進行を制御する、システム。
前記システムにおいて、付与ステップを実行可能に構成され、前記付与ステップでは、前記ユーザが前記ゲームを構成するイベントをクリアした場合、前記ユーザに対して報酬を付与し、前記報酬は、前記イベントを開始するために必要なパラメータであり、且つ、時間経過とともに減少するパラメータである、システム。
前記システムにおいて、ゲーム制御ステップを実行可能に構成され、前記ゲームは、複数のイベントにより構成されるイベントセットを含み、前記ゲーム制御ステップでは、ゲーム制御処理を実行し、前記ゲーム制御処理は、前記イベントに失敗した前記ユーザ、または、前記パラメータが所定値となったユーザを、実行中のイベントセットへの参加を継続できないようにする処理である、システム。
前記システムにおいて、ゲーム制御ステップを実行可能に構成され、前記ゲーム制御ステップでは、ゲーム制御処理を実行し、前記ユーザは、前記ゲームをプレイするユーザであり、前記関連付ステップでは、同一のゲームをプレイするユーザを前記特定グループに関連付ける、システム。
前記システムにおいて、進行制御ステップを実行可能に構成され、前記進行制御ステップでは、前記ユーザの移動態様に基づいて、前記ゲームの進行を制御する、システム。
プログラムであって、コンピュータに、前記システムの各ステップを実行させる、プログラム。
もちろん、この限りではない。
Furthermore, it may be provided in the following aspects:
In the system, the specified condition is that the destinations are set to the same destination, and in the association step, a first association process is executed, and the first association process is a process of associating a first user who satisfies the specified condition with a first group.
In the system, the travel information includes an estimated arrival time or scheduled arrival time at the destination, and the specified condition is that the estimated arrival time or scheduled arrival time is within a specified time period.
In the system, in the association step, a second association process is executed, and the second association process is a process of associating a second user who is located within a predetermined range at the same time with a second group based on the movement route.
In the system, the route information includes mobile object information representing a mobile object in which the user is riding, and in the second association process, the second user is associated with the second group based on the mobile object information.
In the system, in the second association process, a second user who is boarding the same mobile object is associated with the second group.
In the system, in the acquiring step, the mobile information is acquired based on usage data indicating that the user has used a means of transportation.
In the system, the associating step includes executing a third association process, which is a process of associating a third user located at the same destination at the same time with a third group.
The system is configured to be able to execute a game control step, in which a specified event is executed within the game, and in the third association process, a third user who is eligible to participate in the event and belongs to the same second group is associated with the third group.
The system is configured to be able to execute a progress control step, in which the progress of communication within the game between users belonging to the group is controlled.
The system is configured to be able to execute a progress control step, and in the association step, a second association process is executed, which is a process of associating a second user who is located within a predetermined range at the same time based on the movement route with a second group, and in the progress control step, the system controls the progress of a game event that can be executed between users belonging to the second group.
The system is configured to be able to execute a granting step, in which a reward is granted to the user when the user clears an event that constitutes the game, the reward being a parameter required to start the event and decreasing over time.
The system is configured to be able to execute a game control step, the game includes an event set consisting of a plurality of events, and the game control step executes a game control process, which is a process for preventing the user who has failed the event or the user whose parameter has reached a predetermined value from continuing to participate in the ongoing event set.
The system is configured to be able to execute a game control step, in which a game control process is executed, the user is a user who plays the game, and in the association step, users who play the same game are associated with the specific group.
The system is configured to be able to execute a progress control step, in which the progress of the game is controlled based on the movement pattern of the user.
A program that causes a computer to execute each step of the system.
Of course, this is not the case.
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。 Finally, various embodiments of the present disclosure have been described, but these are presented as examples and are not intended to limit the scope of the disclosure. The novel embodiments can be implemented in various other forms, and various omissions, substitutions, and modifications can be made without departing from the gist of the disclosure. The embodiments and modifications thereof are within the scope and gist of the disclosure, and are included in the disclosure and its equivalents as set forth in the claims.
1 :情報処理システム
2 :情報処理装置
3 :ユーザ端末
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
11 :通信ネットワーク
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
102A1 :デッキ
102A11 :デッキ
102A12 :デッキ
102A13 :デッキ
231 :取得部
232 :関連付部
233 :ゲーム制御部
234 :進行制御部
235 :付与部
A :第1グループ
A1 :第2グループ
A11 :第3グループ
A12 :第3グループ
A13 :第3グループ
A1a :第2グループ
A1b :第2グループ
A1c :第2グループ
A2 :第2グループ
A21 :第3グループ
A22 :第3グループ
B :第1グループ
B1 :第2グループ
B11 :第3グループ
B2 :第2グループ
B21 :第3グループ
C :第1グループ
C11 :第3グループ
E :敵キャラクタ
G :ゲーム
M1 :移動体
M2 :移動体
P :プレイヤキャラクタ
PA1 :プレイヤキャラクタ
PA11 :プレイヤキャラクタ
PA12 :プレイヤキャラクタ
PA13 :プレイヤキャラクタ
PA1a :プレイヤキャラクタ
PA1d :プレイヤキャラクタ
R :報酬
T :タイマー
U1A :第1ユーザ
U2A1 :第2ユーザ
X :領域
Y :領域
a :ユーザ
b :ユーザ
c :ユーザ
d :ユーザ
1: Information processing system 2: Information processing device 3: User terminal 4a: Display 4b: Speaker 4c: Input device 11: Communication network 20: Communication bus 21: Communication unit 22: Memory unit 23: Control unit 30: Communication bus 31: Communication unit 32: Memory unit 33: Control unit 34a: Graphic processing unit 34b: Audio processing unit 34c: Operation unit 102A1: Deck 102A11: Deck 102A12: Deck 102A13: Deck 231: Acquisition unit 232: Association unit 233: Game control unit 234: Progress control unit 235: Granting unit A: First group A1: Second group A11: Third group A12: Third group A13: Third group A1a: Second group A1b: Second group A1c: Second group A2 : 2nd group A21 : 3rd group A22 : 3rd group B : 1st group B1 : 2nd group B11 : 3rd group B2 : 2nd group B21 : 3rd group C : 1st group C11 : 3rd group E : Enemy character G : Game M1 : Moving body M2 : Moving body P : Player character PA1 : Player character PA11 : Player character PA12 : Player character PA13 : Player character PA1a : Player character PA1d : Player character R : Reward T : Timer U1A : 1st user U2A1 : 2nd user X : Area Y : Area a : User b : User c : User d : User
Claims (14)
少なくとも1つのプロセッサを備え、
前記プロセッサは、次の各ステップがなされるようにプログラムを実行するように構成され、
取得ステップでは、複数のユーザからそれぞれ移動情報を取得し、
前記移動情報は、前記ユーザの、現実世界における目的地および移動経路を含み、前記ユーザの移動状況に応じて変化する情報であり、
関連付けステップでは、前記移動情報に基づいて、第1関連付け処理および第2関連付け処理を実行し、
前記第1関連付け処理は、第1条件を満たす第1ユーザを第1グループに関連付ける処理であり、ここで、前記第1条件は、前記目的地が同一の目的地に設定されていることであり、
前記第2関連付け処理は、第2条件を満たす第2ユーザを第2グループに関連付ける処理であり、ここで、前記第2条件は、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置することであり、
前記移動情報に基づいて、前記目的地までの移動経路において、前記第2条件を満たさなくなった場合、前記第2ユーザと前記第2グループとの関連付けを解除する、システム。 An information processing system,
At least one processor;
The processor is configured to execute a program to perform the following steps:
In the acquisition step, movement information is acquired from each of a plurality of users;
The movement information includes a destination and a movement route of the user in the real world, and is information that changes depending on a movement situation of the user,
In the associating step, a first associating process and a second associating process are executed based on the movement information;
the first association process is a process of associating a first user who satisfies a first condition with a first group, where the first condition is that the destination is set to the same destination;
the second association process is a process of associating a second user who satisfies a second condition with a second group, where the second condition is that the second user is located within a predetermined range at the same time;
The system cancels the association between the second user and the second group when the second condition is no longer satisfied on the travel route to the destination based on the travel information.
前記移動情報は、前記目的地の到着予想時刻または到着予定時刻を含み、
前記第1条件は、前記目的地が同一の目的地に設定され、かつ、前記到着予想時刻または到着予定時刻が所定の時間内であることである、システム。 2. The information processing system according to claim 1,
The travel information includes an estimated time of arrival or a scheduled time of arrival at the destination,
The system, wherein the first condition is that the destination is set to the same destination and the predicted arrival time or scheduled arrival time is within a predetermined time period.
前記移動情報は、前記ユーザが搭乗中の移動体を表す移動体情報を含み、
前記第2条件は、前記移動体情報に基づく条件である、システム。 3. The information processing system according to claim 1,
The movement information includes moving body information representing a moving body in which the user is riding,
The second condition is a condition based on the mobile object information.
前記第2条件は、同じ移動体に搭乗中であることである、システム。 4. The information processing system according to claim 3,
The second condition is that the two people are on board the same moving object, the system.
前記取得ステップでは、前記ユーザが交通機関を利用したことを表す利用データに基づいて、前記移動体情報を取得する、システム。 5. The information processing system according to claim 3,
In the acquiring step, the system acquires the mobile information based on usage data indicating that the user has used a means of transportation.
前記関連付けステップでは、第3関連付け処理を実行し、
前記第3関連付け処理は、同じ時刻において、同一の目的地に位置する第3ユーザを第3グループに関連付ける処理である、システム。 In the information processing system according to any one of claims 1 to 5,
In the associating step, a third associating process is executed,
The third association process is a process of associating a third user located at the same destination at the same time with a third group, in the system.
さらに、ゲーム制御ステップでは、ゲーム内における所定のイベントを実行し、
前記第3関連付け処理において、前記第2グループに属する前記ユーザのうち、前記イベントの参加資格を有する前記第3ユーザを前記第3グループに関連付ける、システム。 7. The information processing system according to claim 6,
Furthermore, in the game control step, a predetermined event in the game is executed;
In the third association process, the system associates the third user, among the users belonging to the second group, who is eligible to participate in the event, with the third group.
さらに、ゲーム制御ステップでは、ゲーム内における所定のイベントを実行し、
さらに、進行制御ステップでは、前記第1グループまたは前記第2グループに属する前記ユーザ同士での前記ゲーム内におけるコミュニケーションの進行を制御する、システム。 In the information processing system according to any one of claims 1 to 7,
Furthermore, in the game control step, a predetermined event in the game is executed;
Furthermore, in a progress control step, the system controls the progress of communication within the game between the users belonging to the first group or the second group.
さらに、ゲーム制御ステップでは、ゲーム内における所定のイベントを実行し、
さらに、進行制御ステップでは、前記第2グループに属する前記ユーザ同士で実行可能な前記ゲームの前記イベントの進行を制御する、システム。 In the information processing system according to any one of claims 1 to 8,
Furthermore, in the game control step, a predetermined event in the game is executed;
Furthermore, in the progress control step, the system controls the progress of the event of the game that can be executed between the users belonging to the second group.
さらに、付与ステップでは、前記ユーザが前記ゲームを構成する前記イベントをクリアした場合、前記ユーザに対して報酬を付与し、
前記報酬は、前記イベントを開始するために必要なパラメータであり、且つ、時間経過とともに減少するパラメータである、システム。 10. The information processing system according to claim 9,
Furthermore, in the granting step, a reward is granted to the user when the user completes the event constituting the game;
A system in which the reward is a parameter required to start the event and decreases over time.
前記ゲームは、複数の前記イベントにより構成されるイベントセットを含み、
さらに、ゲーム制御ステップでは、ゲーム制御処理を実行し、
前記ゲーム制御処理は、前記イベントに失敗した前記ユーザ、または、前記パラメータが所定値となった前記ユーザを、実行中の前記イベントセットへの参加を継続できないようにする処理である、システム。 11. The information processing system according to claim 10,
the game includes an event set composed of a plurality of the events;
Furthermore, in the game control step, a game control process is executed,
The game control process is a process for preventing the user who has failed the event or the user whose parameter has reached a predetermined value from continuing to participate in the ongoing event set, in a system.
さらに、ゲーム制御ステップでは、ゲーム制御処理を実行し、
前記ユーザは、ゲームをプレイするユーザであり、
前記関連付けステップでは、同一の前記ゲームをプレイする前記ユーザを前記第1グループおよび前記第2グループのうち少なくとも1つのグループに関連付ける、システム。 In the information processing system according to any one of claims 1 to 11,
Furthermore, in the game control step, a game control process is executed,
The user is a user who plays a game,
In the associating step, the system associates the users who play the same game with at least one of the first group and the second group.
さらに、進行制御ステップでは、前記ユーザの移動態様に基づいて、ゲームの進行を制御する、システム。 In the information processing system according to any one of claims 1 to 12,
Furthermore, in the progress control step, the system controls the progress of the game based on the movement pattern of the user.
少なくとも1つのコンピュータに、請求項1~請求項13の何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行させる、プログラム。 A program,
A program for causing at least one computer to execute each step of the information processing system according to any one of claims 1 to 13.
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