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JP7685641B2 - Program and information processing system - Google Patents
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Description

本発明は、プログラムおよび情報処理システムに関する。 The present invention relates to a program and an information processing system.

従来、複数のユーザで協力してプレイしたり対戦したりするマルチプレイが可能なゲームが知られている。マルチプレイにおいては、コンピュータがユーザ同士をマッチングさせることが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, games that allow multiple users to play cooperatively or against each other are known. In multiplayer games, it is known that a computer matches users together (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-129985号公報JP 2019-129985 A

ところで、ゲーム等のマルチプレイが可能なサービスにおいては、適切なマッチングの実現が求められている。 By the way, in services that allow multiplayer, such as games, there is a demand for appropriate matching.

本発明は、適切なマッチングを実現することを目的とする。 The present invention aims to achieve appropriate matching.

本開示に示す一実施形態によれば、
プロセッサを、
操作の支援を利用するか否かを各ユーザが選択してプレイ可能なマルチプレイのマッチングにおいて、ユーザが前記支援を利用するか否かに応じて、マッチングの相手を決定するマッチング手段として機能させる
プログラムが提供される。
According to one embodiment shown in the present disclosure,
The processor,
In a multiplayer matching in which each user can select whether or not to use operation support, a program is provided that functions as a matching means for determining a matched partner depending on whether or not a user uses the support.

本発明によれば、適切なマッチングを実現することができる。 The present invention makes it possible to achieve appropriate matching.

情報処理システムの概略構成を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating a schematic configuration of an information processing system. 情報処理システムの機能的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the information processing system. 操作支援の利用に係る設定を行うためのUIの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a UI for making settings related to the use of operational assistance. マッチングに係る設定を行うためのUIの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a UI for making settings related to matching. マッチングに係る処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process related to matching. マッチングの結果を報知するUIの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a UI that notifies a result of matching. 他のユーザによる操作支援の利用開始を通知するUIの一例を示す図である。13 is a diagram illustrating an example of a UI for notifying another user that he or she has started using operational assistance;

以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings.

<システムのハードウェア構成>
図1に示すように、本実施形態の情報処理システム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備えている。
<System hardware configuration>
As shown in FIG. 1, an information processing system 1 of the present embodiment includes a plurality of terminal devices 10 and a server 20 .

端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク2を介して接続される。ネットワーク2は、例えば、インターネット、移動通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、またはこれらの組み合わせ等のいずれによって構成されていてもよい。また、端末装置10とサーバ20との接続は、有線接続であるか無線接続であるかを問わない。 The terminal device 10 and the server 20 are connected via a network 2. The network 2 may be configured, for example, by the Internet, a mobile communication system (e.g., 3G, 4G, 5G, LTE (Long Term Evolution), etc.), WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), other communication lines, or a combination of these. In addition, the connection between the terminal device 10 and the server 20 may be a wired connection or a wireless connection.

サーバ20(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25と、を備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。 The server 20 (in other words, a computer, an information processing device) may be, for example, a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 20 comprises a processor 21, a memory 22, a storage 23, a communication IF (interface) 24, and an input/output IF 25. These components of the server 20 are connected to each other by a communication bus.

プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開する。プロセッサ21は、展開したプログラムを実行する。 The processor 21 controls the overall operation of the server 20. The processor 21 may include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), etc. The processor 21 reads a program from the storage 23 and expands it in the memory 22. The processor 21 executes the expanded program.

メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memory 22 is a main storage device. The memory 22 is composed of storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 22 provides a working area for the processor 21 by temporarily storing the programs and various data that the processor 21 reads from the storage 23. The memory 22 also temporarily stores various data that the processor 21 generates while it is operating according to the programs.

なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームを端末装置10により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20との協働により実現するプログラムであってもよい。なお、端末装置10とサーバ20との協働により実現されるゲームは、一例として、端末装置10において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを複数の端末装置10の協働により実現するプログラムであってもよい。また、各種データには、例えば、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、および端末装置10とサーバ20との間で送受信される指示や通知が含まれる。 In this embodiment, the program may be a program that realizes a game by the terminal device 10. The program may also be a program that realizes the game through cooperation between the terminal device 10 and the server 20. The game realized through cooperation between the terminal device 10 and the server 20 may be, for example, a game executed on a browser launched on the terminal device 10. The program may also be a program that realizes the game through cooperation between multiple terminal devices 10. The various data include, for example, data related to the game, such as user information and game information, and instructions and notifications transmitted and received between the terminal device 10 and the server 20.

ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置により構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storage 23 is an auxiliary storage device. Storage 23 is composed of a storage device such as a flash memory or a hard disk drive (HDD). Various data related to the game is stored in storage 23.

通信IF24は、サーバ20と端末装置10等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。 The communication IF 24 controls the transmission and reception of various data between the server 20 and the terminal device 10 etc. via the network.

入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input/output IF 25 is an interface through which the server 20 accepts data input, and is also an interface through which the server 20 outputs data. The input/output IF 25 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs images.

端末装置10(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末、またはゲーム装置等であってもよい。端末装置10は、携帯端末であってもよい。端末装置10は、ユーザがゲームを実行する際に可搬型の端末であってもよい。 The terminal device 10 (in other words, a computer, an information processing device) may be, for example, a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), a tablet computer, a personal computer, a wearable terminal, or a game device. The terminal device 10 may be a mobile terminal. The terminal device 10 may be a portable terminal that is used by the user when playing a game.

端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、入力部17と、表示部18と、を備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。 The terminal device 10 includes a processor 11, a memory 12, a storage 13, a communication IF 14, an input/output IF 15, an input unit 17, and a display unit 18. These components of the terminal device 10 are connected to each other via a communication bus.

プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開する。プロセッサ11は、展開したプログラムを実行する。 The processor 11 controls the overall operation of the terminal device 10. The processor 11 may include a CPU, an MPU, a GPU, etc. The processor 11 reads a program from the storage 13 and expands it in the memory 12. The processor 11 executes the expanded program.

メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memory 12 is a main storage device. Memory 12 is composed of storage devices such as ROM and RAM. Memory 12 provides a working area for processor 11 by temporarily storing programs and various data that processor 11 reads from storage 13. Memory 12 also temporarily stores various data that processor 11 generates while operating according to a program.

ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。ストレージ13には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storage 13 is an auxiliary storage device. Storage 13 is composed of a storage device such as a flash memory or a HDD. Various data related to the game is stored in storage 13.

通信IF14は、端末装置10とサーバ20等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。 The communication IF 14 controls the transmission and reception of various data between the terminal device 10 and the server 20 etc. via the network.

入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、入力部17または表示部18等を含み得る。 The input/output IF 15 is an interface through which the terminal device 10 accepts data input, and is also an interface through which the terminal device 10 outputs data. The input/output IF 15 may input and output data via, for example, a Universal Serial Bus (USB). The input/output IF 15 may include an input unit 17 or a display unit 18, etc.

入力部17は、ユーザによる入力を受け付ける。入力部17は、例えば、タッチパッド等のポインティングデバイスであってもよい。表示部18は、画像を表示する。表示部18は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等であってもよい。端末装置10は、例えば、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品であるタッチスクリーン16を備える。 The input unit 17 accepts input from a user. The input unit 17 may be, for example, a pointing device such as a touchpad. The display unit 18 displays images. The display unit 18 may be, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The terminal device 10 includes, for example, a touch screen 16 that is an electronic component that combines the input unit 17 and the display unit 18.

入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびフリック操作等)により入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。入力部17としてのタッチパネルは、静電容量方式または抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。 The input unit 17 has a function of detecting a position input on the input surface by a user operation (e.g., a touch operation, a tap operation, a slide operation, a swipe operation, a flick operation, etc.) and transmitting information indicating the detected position as an input signal. The touch panel serving as the input unit 17 may be of a capacitive type or a resistive film type, or may be of another type.

なお、入力部17は、例えば、キーボード、各種物理ボタン、各種センサ(例えば、加速度センサ、角速度センサ、モーションセンサ、視線センサ、生体電位センサ、指紋センサ、呼気センサ、圧力センサ、またはイメージセンサ等)、操作スティック、カメラ、またはマイク等であってもよい。また、表示部18は、例えば、プロジェクタ等であってもよい。 The input unit 17 may be, for example, a keyboard, various physical buttons, various sensors (for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, a motion sensor, a gaze sensor, a bioelectric potential sensor, a fingerprint sensor, a breath sensor, a pressure sensor, an image sensor, etc.), an operation stick, a camera, or a microphone. The display unit 18 may be, for example, a projector, etc.

<システムの機能的構成>
図2は、サーバ20および端末装置10の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、ならびに複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。
<System Functional Configuration>
2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 20 and the terminal device 10. The server 20 in this embodiment has, for example, a function to provide each of the terminal devices 10 with various data and programs required to realize a game, a function to collect and manage data related to the game from each of the terminal devices 10, and a function to perform synchronization processing between the multiple terminal devices 10.

なお、本実施形態において、サーバ20は、ゲームごとに事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザおよび端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に基づいて、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存することとしてもよい。 In this embodiment, the server 20 identifies each user and the terminal device 10 using a user account that is registered in advance for each game. The method of registering the account is not particularly limited. For example, the terminal device 10 or another device such as a personal computer may transmit information required for user account registration to the server 20 based on a user's operation, and the server 20 may create and save an account for each user based on the received information.

図2に示すように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF(インターフェース)24、および入出力IF25等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。 As shown in FIG. 2, the server 20 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 through cooperation of a processor 21, a memory 22, a storage 23, a communication IF (interface) 24, an input/output IF 25, etc. The storage unit 220 stores various data used by the control unit 210. Examples of the various data include a game program, game information, and user information.

ゲームプログラムは、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部210がゲームプログラムを実行するときに参照するデータである。 The game program is a program for implementing the game. The game information and user information are data that the control unit 210 references when executing the game program.

なお、本実施形態において、ゲームプログラムとは、サーバ20側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10側で実行するゲームプログラムを含み得る。また、記憶部220が、サーバ20側で実行するゲームプログラムと、端末装置10側で実行するゲームプログラムとを格納してもよい。 In this embodiment, the game program may include a game program executed on the terminal device 10 in addition to a game program executed on the server 20. The storage unit 220 may store a game program executed on the server 20 and a game program executed on the terminal device 10.

ゲーム情報は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報は、例えば、各種仮想空間を規定するための情報を含む。仮想空間とは、例えば、ユーザが操作可能なキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という。)のオブジェクト等の各種オブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報は、例えば、仮想空間に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報は、例えば、NPCの各種パラメータの設定値等を含む。以下においては、仮想空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。 Game information is information common between accounts. Game information includes, for example, information for defining various virtual spaces. A virtual space is, for example, a space in which various objects, such as objects of a character that can be controlled by a user (hereinafter referred to as a "player character"), are placed. Game information includes, for example, various setting information related to objects common between accounts, such as background objects such as buildings, trees, and stones placed in the virtual space, and the placement position, size, color, and shape of objects of non-player characters (NPCs). Game information also includes, for example, setting values of various parameters of NPCs. Hereinafter, a character object placed in a virtual space may be simply referred to as a "character".

なお、仮想空間の一例として、イベントが行われる(換言すると、発生する)空間が挙げられる。また、イベントが行われる空間の一例として、ゲームの進行に係るイベントが行われる(例えば、キャラクタ等を動かしてゲームを進行させる)ゲーム空間や、音楽ライブ等の各種ライブが行われるライブ空間や、ユーザ同士が交流可能な空間が挙げられる。また、仮想空間内のオブジェクトの一例として、ゲームに使用されるゲーム媒体が挙げられる。また、ゲーム媒体の一例として、キャラクタやアイテムやゲーム空間内で行われる競技に用いられる物体(例えば、球技におけるボール等)が挙げられる。 An example of a virtual space is a space where an event takes place (in other words, occurs). Examples of a space where an event takes place are a game space where events related to the progress of a game take place (for example, a character is moved to progress the game), a live space where various live performances such as live music events take place, and a space where users can interact with each other. An example of an object in a virtual space is game media used in a game. Examples of game media are characters, items, and objects used in a sport played in the game space (for example, a ball in a ball game).

ユーザ情報は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報は、例えば、プレイヤキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産として、例えば、仮想空間内の通貨やアイテム等が挙げられる。換言すると、保有資産は、仮想空間においてユーザが所有する価値(換言すると、ユーザに対応付けられる価値)ともいえる。当該価値(換言すると、仮想空間内価値)の一例として、電子通貨が挙げられる。また、電子通貨の一例として、ゲーム内で使用可能なゲーム内通貨や、暗号資産が挙げられる。 User information is information managed for each game account. User information includes, for example, information about the player character, information about owned assets, and information indicating the progress of the game. Examples of owned assets include currency and items in virtual space. In other words, owned assets can be said to be value owned by the user in virtual space (in other words, value associated with the user). One example of such value (in other words, value in virtual space) is electronic currency. Further, examples of electronic currency include in-game currency that can be used in the game and crypto assets.

制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムを実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、同期処理部214、およびマッチング制御部215を有する。 The control unit 210 controls various processes related to the game by executing the game program stored in the memory unit 220. The control unit 210 has, for example, a transmission/reception unit 211, a server processing unit 212, a data management unit 213, a synchronization processing unit 214, and a matching control unit 215.

送受信部211は、各種データを送信または受信する。送受信部211は、例えば、各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、サーバ処理部212に渡す。また、送受信部211は、サーバ処理部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。 The transmission/reception unit 211 transmits or receives various data. For example, the transmission/reception unit 211 receives requests to transmit various data and programs, requests for synchronization processing to support the multiplay function, data to be subject to synchronization processing, etc. from each terminal device 10, and passes them to the server processing unit 212. The transmission/reception unit 211 also transmits various data and programs, including instructions for achieving synchronization, to each terminal device 10 in accordance with the control of the server processing unit 212.

本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。情報処理システム1のサーバ20および端末装置10は、情報処理システム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。 In this embodiment, the multiplay function is a function that allows game processing by multiple accounts to proceed in a synchronized state. The server 20 and terminal device 10 of the information processing system 1 execute various processes to support the multiplay function when multiple accounts logged in to the information processing system 1 participate in the same game.

サーバ処理部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラムに記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。サーバ処理部212は、例えば、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、サーバ処理部212は、ゲーム情報またはユーザ情報の送信指示を送受信部211に指令する。さらに、サーバ処理部212は、ゲーム情報またはユーザ情報のレコードの追加、更新または削除に関する指示をデータ管理部213に指令する。 The server processing unit 212 provides a game to the terminal device 10 by executing calculation processing described in a game program in response to a request from the terminal device 10. For example, when the server processing unit 212 receives a request for synchronization processing to support the multiplay function or data to be the subject of synchronization processing from the terminal device 10 via the transmission/reception unit 211, the server processing unit 212 executes synchronization processing to support the multiplay function. The server processing unit 212 also issues a command to the transmission/reception unit 211 to send game information or user information. The server processing unit 212 also issues a command to the data management unit 213 to add, update, or delete records of the game information or user information.

データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。データ管理部213は、例えば、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報またはユーザ情報を読み出し、送受信部211を介して端末装置10に送信する。また、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報またはユーザ情報のレコードを、追加、更新または削除する。 The data management unit 213 manages various data stored in the memory unit 220 according to instructions from the server processing unit 212. For example, the data management unit 213 reads game information or user information according to instructions from the server processing unit 212, and transmits it to the terminal device 10 via the transmission/reception unit 211. The data management unit 213 also adds, updates, or deletes records of game information or user information according to instructions from the server processing unit 212.

同期処理部214は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。同期処理部214は、例えば、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。具体的には、同期処理部214は、各アカウントに対応する端末装置10から所定期間(例えば、一フレーム)内に受信した操作情報を、所定期間ごとに各端末装置10に同時に送信する。操作情報は、端末装置10に入力される操作に関する情報である。同期のタイミングや同期すべき情報は、サーバ処理部212から随時受信することとしてもよい。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。 The synchronization processing unit 214 executes synchronization processing to support the multi-play function of the game according to instructions from the server processing unit 212. For example, when the server 20 transmits information to a plurality of terminal devices 10, the synchronization processing unit 214 transmits information to each terminal device 10 simultaneously, thereby synchronizing the game proceeding among the terminal devices 10. Specifically, the synchronization processing unit 214 transmits operation information received within a predetermined period (e.g., one frame) from the terminal device 10 corresponding to each account to each terminal device 10 simultaneously for each predetermined period. The operation information is information related to the operation input to the terminal device 10. The timing of synchronization and the information to be synchronized may be received from the server processing unit 212 at any time. By executing the synchronization processing, it becomes possible to simultaneously reflect an event in the game caused by an operation input on one terminal device 10 on the other terminal devices 10.

本実施形態における端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、およびゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。 In this embodiment, the terminal device 10 has, for example, a function as an input device that accepts user input operations, and a function as an output device that outputs game images and sounds.

端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、および入出力IF15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。ゲームプログラムは、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部110がゲームプログラムを実行するときに参照するデータである。記憶部120に格納されるゲーム情報およびユーザ情報は、記憶部220に格納されるゲーム情報およびユーザ情報と同様の情報を含み得る。 The terminal device 10 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 11, memory 12, storage 13, communication IF 14, input/output IF 15, etc. The storage unit 120 stores various data used by the control unit 110. Examples of the various data include a game program, game information, and user information. The game program is a program for implementing a game on the terminal device 10 side. The game information and user information are data referenced by the control unit 110 when executing the game program. The game information and user information stored in the storage unit 120 may include information similar to the game information and user information stored in the storage unit 220.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラムを実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム進行部113、および表示制御部114を有する。 The control unit 110 controls various processes related to the game executed on the terminal device 10 by executing a game program stored in the memory unit 120. The control unit 110 has, for example, an operation reception unit 111, a transmission/reception unit 112, a game progression unit 113, and a display control unit 114.

操作受付部111は、入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作がされた場合に、入力位置の座標および入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等の、手指等による各種操作が挙げられる。入力操作は、入力部17(例えば、タッチスクリーン16)に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。なお、タッチスクリーン16への接触を終了するタッチオフ操作等のそれまで行っていた入力操作を終了する操作も、入力操作の一態様ということができる。 The operation reception unit 111 receives an operation (hereinafter, also referred to as an "input operation") input by the user via the input unit 17. Specifically, when an input operation is performed on the input unit 17, the operation reception unit 111 detects the coordinates of the input position and the type of input operation. Examples of the types of input operations include various operations using fingers, such as a touch operation, a tap operation, a slide operation, a swipe operation, a flick operation, a pinch-in operation, and a pinch-out operation. The input operation is not limited to an operation of physically contacting the input unit 17 (e.g., the touch screen 16), but may also include a non-contact operation. Note that an operation of terminating an input operation that has been performed, such as a touch-off operation of terminating contact with the touch screen 16, can also be considered as one form of input operation.

ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてされる入力操作についても、入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。 Here, the operation reception unit 111 can also receive input operations performed using an operation device connected via the input/output IF 15 in the same way as input operations performed on the input unit 17.

送受信部112は、各種データを送信または受信する。送受信部112は、例えば、ゲーム情報またはユーザ情報や、マルチプレイ機能に対応するための同期要求を、サーバ20に送信する。送受信部112は、各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を、サーバ20から受信する。同期のためのデータには、例えば、マルチプレイに参加している各端末装置10間で同期を取るように指示するための同期指示データが含まれる。同期指示データには、例えば、同期対象となるデータおよびそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等が含まれる。 The transmission/reception unit 112 transmits or receives various data. For example, the transmission/reception unit 112 transmits game information or user information, and a synchronization request to support the multiplay function to the server 20. The transmission/reception unit 112 receives various data, programs, data for synchronization to support the multiplay function, and the like from the server 20. The data for synchronization includes, for example, synchronization instruction data for instructing each terminal device 10 participating in the multiplay to synchronize. The synchronization instruction data includes, for example, the data to be synchronized, the type of that data, and data for specifying the time to synchronize.

送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた入力操作に関する操作情報を、サーバ20に送信する。送受信部112は、他の端末装置10において他のユーザにより入力された操作に関する操作情報を、サーバ20から受信する。 The transmission/reception unit 112 transmits operation information related to the input operation accepted by the operation acceptance unit 111 to the server 20. The transmission/reception unit 112 receives operation information related to the operation input by another user on another terminal device 10 from the server 20.

ゲーム進行部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。以下に、具体例を挙げて説明する。 The game progression unit 113 executes various processes related to the progression of the game. Specific examples are explained below.

ゲーム進行部113は、ゲーム情報に含まれる仮想空間を規定するための情報に基づいて、仮想空間を規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム情報に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、仮想空間にオブジェクトを配置する。ゲーム進行部113は、仮想空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的には、ゲーム進行部113は、仮想空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の動作を行わせたりする。 The game progression unit 113 defines the virtual space based on information for defining the virtual space, which is included in the game information. The game progression unit 113 places objects in the virtual space based on object setting information, which is included in the game information. The game progression unit 113 controls the objects placed in the virtual space. Specifically, the game progression unit 113 changes the position, orientation, shape, color, etc. of the objects in the virtual space, and causes the objects to perform specified actions.

ゲーム進行部113は、仮想空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。ゲーム進行部113は、仮想空間内での仮想カメラの位置および向きを規定することにより、仮想空間内に仮想カメラを配置する。ゲーム進行部113は、仮想カメラにより規定される視野領域およびこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。 The game progression unit 113 defines a virtual camera for specifying an area of the virtual space to be presented to the user. The game progression unit 113 places the virtual camera in the virtual space by defining the position and orientation of the virtual camera within the virtual space. The game progression unit 113 instructs the display control unit 114 to generate an image that depicts the field of view defined by the virtual camera and the objects placed in this field of view.

仮想カメラの位置および向きは、仮想空間ごとに適宜決定することができる。例えば、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離および角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトの一例として、各ユーザの操作に基づいてそれぞれ動作するプレイヤキャラクタや、ゲームプログラムに基づいて動作するNPCが挙げられる。NPCは、所謂敵キャラクタ等を含む。 The position and orientation of the virtual camera can be determined appropriately for each virtual space. For example, the game progression unit 113 uses the position and orientation of a specific object as a reference and positions the virtual camera so that the specific object is located in the center of the field of view in a specific orientation. At that time, the game progression unit 113 adjusts the position and orientation of the virtual camera using the direction, distance, and angle relative to the specific object. The specific object may be, for example, a dynamic object, or a static object such as a building, tree, or stone. Examples of dynamic objects include player characters that act based on the operation of each user, and NPCs that act based on a game program. NPCs include so-called enemy characters, etc.

ゲーム進行部113は、操作受付部111により検知された入力位置の座標および入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を解釈する。ゲーム進行部113は、解釈した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。ゲーム進行部113は、判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御しながらゲームを進行する。ゲーム進行部113は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報やユーザ情報を更新、追加または削除する。 The game progression unit 113 interprets the user's instructions based on the coordinates of the input position and the type of input operation detected by the operation reception unit 111. The game progression unit 113 executes various determination processes related to the progress of the game based on the interpreted instructions. The game progression unit 113 progresses the game while controlling objects, a virtual camera, etc. based on the results of the determination processes, etc. The game progression unit 113 updates, adds, or deletes game information and user information according to the progress of the game.

表示制御部114は、表示部18に画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。 The display control unit 114 causes the display unit 18 to display an image. A specific example is given below.

表示制御部114は、仮想空間のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。 The display control unit 114 generates an image that depicts the area of the virtual space that is within the field of view of the virtual camera, as defined by the game progression unit 113, and the objects that exist within that area, and causes the image to be displayed on the display unit 18. The display control unit 114 can superimpose and draw objects related to the UI (User Interface) required for various game operations, such as icons, buttons, and menus showing various parameters, on the image to be displayed on the display unit 18.

なお、図2に示す端末装置10およびサーバ20の機能は一例にすぎない。端末装置10およびサーバ20の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、端末装置10およびサーバ20等の各装置は、一体の機器により実現されるものでなくてもよく、例えば、ネットワーク等を介して接続される複数の機器によって実現されてもよい。また、情報処理システム1は、例えば、端末装置10またはサーバ20のみによって構成されていてもよい。換言すると、情報処理システム1は、ネットワークを介して接続される複数の機器によって実現されていなくてもよい。 Note that the functions of the terminal device 10 and the server 20 shown in FIG. 2 are merely an example. Each of the terminal device 10 and the server 20 may have at least some of the functions of the other devices. Furthermore, each of the devices, such as the terminal device 10 and the server 20, does not have to be realized by an integrated device, and may be realized, for example, by multiple devices connected via a network or the like. Furthermore, the information processing system 1 may be composed of, for example, only the terminal device 10 or the server 20. In other words, the information processing system 1 does not have to be realized by multiple devices connected via a network.

<本実施形態に係る処理>
次に、本実施形態に係る処理について説明する。なお、本実施形態では、端末装置10のプロセッサ11またはサーバ20のプロセッサ21が、情報処理システム1に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、後述する各処理を行うものとして説明する。ただし、後述する処理であってプロセッサ11が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ11とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。また、後述する処理であってプロセッサ21が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ21とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。換言すると、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、端末装置10およびサーバ20のいずれであってもよく、また、複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<Processing according to this embodiment>
Next, the processing according to this embodiment will be described. In this embodiment, the processor 11 of the terminal device 10 or the processor 21 of the server 20 executes the game program stored in the information processing system 1 to perform each processing described later. However, at least a part of the processing described later and performed by the processor 11 may be executed by a processor other than the processor 11. Also, at least a part of the processing described later and performed by the processor 21 may be executed by a processor other than the processor 21. In other words, the computer that executes the game program in this embodiment may be either the terminal device 10 or the server 20, or may be realized by a combination of multiple devices.

本実施形態のゲームでは、ゲーム進行部113は、イベント(換言すると、ゲーム)の開始に係るユーザの入力操作に基づいてイベントを開始させる。イベントの一例として、ユーザ同士が対戦を行うものや、複数のユーザが協力して所定の目標の達成を目指すものが挙げられる。具体的には、イベントの一例として、所定の対戦相手(ここで、「対戦相手」とは、他のユーザであってもよく、NPCであってもよい。また、所謂クエストにおける敵キャラクタ等も対戦相手に含まれる。)への勝利を目指すものや、複数のユーザが協力して所定の対戦相手への勝利を目指すものや、複数のユーザが協力して所定の目的地への到達あるいは所定の目的物の獲得を目指すものが挙げられる。換言すると、イベントには、所定の対戦相手との対戦や、クエストや、所謂レイドバトル等が含まれる。なお、ユーザ同士の対戦等の各種対戦は、チーム単位で行われるものであってもよい。本実施形態におけるイベントは、マルチプレイによる進行(換言すると、少なくとも2人以上でのプレイ)が可能なイベントとなっている。なお、イベントの開始方法については、従来のゲーム等と同様とすることができる。具体的には、例えば、ホーム画面等の所定の画面(図示せず)に表示される所定のボタン(例えば、対戦を開始させるためのボタンやクエストを開始させるためのボタン等)に対する入力操作等に基づいてイベントが開始されてもよい。 In the game of this embodiment, the game progression unit 113 starts the event based on the user's input operation related to the start of the event (in other words, the game). Examples of events include events in which users compete against each other, and events in which multiple users cooperate to achieve a predetermined goal. Specifically, examples of events include events in which users cooperate to win against a predetermined opponent (here, the "opponent" may be another user or an NPC. Also, enemy characters in a so-called quest are included in the opponent), events in which multiple users cooperate to win against a predetermined opponent, and events in which multiple users cooperate to reach a predetermined destination or obtain a predetermined object. In other words, events include battles against a predetermined opponent, quests, so-called raid battles, and the like. Note that various battles, such as battles between users, may be conducted on a team basis. The event in this embodiment is an event that can be progressed by multiplay (in other words, played by at least two or more people). Note that the method of starting the event can be the same as that of conventional games, etc. Specifically, an event may be started based on an input operation on a specific button (such as a button for starting a battle or a button for starting a quest) displayed on a specific screen (not shown) such as a home screen.

また、ゲーム進行部113は、ユーザによる入力操作に基づいてイベントを進行させる。なお、本実施形態に係る構成は、後述する各種ゲームを含むいずれのゲームに適用されてもよく、また仮想空間を提供するいずれのサービスに適用されてもよいが、イベントの進行方法については、従来のゲーム等と同様とすることができる。例えば、ゲーム進行部113は、イベントの進行中において、ユーザによる入力操作に基づいてプレイヤキャラクタを動かすなどしてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、ユーザによる入力操作に基づいて、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させたり、プレイヤキャラクタに対戦相手に対する攻撃に係る動作を行わせたりしてもよい。 The game progression unit 113 also progresses the event based on input operations by the user. Note that the configuration according to this embodiment may be applied to any game, including various games described below, and may also be applied to any service that provides a virtual space, but the method of progressing the event may be the same as that of conventional games. For example, the game progression unit 113 may move a player character based on input operations by the user while an event is in progress. Specifically, the game progression unit 113 may move the player character within the virtual space or cause the player character to perform an action related to an attack against an opponent based on input operations by the user.

本実施形態では、イベントの進行にあたり、ユーザが操作支援を受けることが可能となっている。 In this embodiment, the user can receive operational assistance as the event progresses.

操作支援を利用するか否かは、各ユーザが自身で選択可能となっている。例えば、ゲーム進行部113は、所定契機で、操作支援の利用に係る設定を行うためのUI(以下、「操作支援設定UI50」という。)を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。表示制御部114は、当該指示に基づき、図3に例示する操作支援設定UI50を表示部18に表示させる。 Each user can choose for themselves whether or not to use operational assistance. For example, at a predetermined trigger, the game progression unit 113 instructs the display control unit 114 to display a UI for setting the use of operational assistance (hereinafter referred to as the "operation assistance setting UI 50") on the display unit 18. Based on the instruction, the display control unit 114 displays the operational assistance setting UI 50 shown in FIG. 3 on the display unit 18.

操作支援設定UI50は、操作支援を利用するか否かの選択に係る操作を受け付けるインターフェースとなっている。操作支援設定UI50には、例えば、操作支援の利用を選択する操作を受け付けるボタン51や、操作支援の非利用を選択する操作を受け付けるボタン52等が表示される。操作支援設定UI50において、操作支援の利用を選択する操作がされると、ゲーム進行部113は、イベントの進行に係るモードを、支援モードに設定する。また、操作支援設定UI50において、操作支援の非利用を選択する操作がされると(換言すると、利用を選択する操作がされない場合)、ゲーム進行部113は、イベントの進行に係るモードを、通常モードに設定する。支援モードは、所定の操作支援がされるモードとなっている。通常モードは、当該所定の操作支援がされないモードとなっている。 The operation assistance setting UI 50 is an interface that accepts an operation related to the selection of whether or not to use operation assistance. The operation assistance setting UI 50 displays, for example, a button 51 that accepts an operation to select the use of operation assistance, a button 52 that accepts an operation to select not to use operation assistance, and the like. When an operation to select the use of operation assistance is performed in the operation assistance setting UI 50, the game progression unit 113 sets the mode related to the progress of the event to the assistance mode. Also, when an operation to select not to use operation assistance is performed in the operation assistance setting UI 50 (in other words, when an operation to select use is not performed), the game progression unit 113 sets the mode related to the progress of the event to the normal mode. The assistance mode is a mode in which a specified operation assistance is provided. The normal mode is a mode in which the specified operation assistance is not provided.

ゲーム進行部113は、例えば、イベントの開始前において、ゲームに係る各種設定を行うための設定画面(例えば、キーコンフィグや、端末装置10を振動させる機能のオン/オフ等が実行可能な画面)を表示させるための入力操作がされたことに基づいて、操作支援設定UI50を表示部18に表示させてもよい。また、ゲーム進行部113は、例えば、イベントを開始させるための入力操作がされたことに基づいて、操作支援設定UI50を表示部18に表示させてもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、イベントの開始の際(例えば、後述するマッチングが実行される前、マッチング中、またはマッチングが完了したタイミング等)に、操作支援設定UI50を表示部18に表示させてもよい。また、ゲーム進行部113は、例えば、イベントの進行中において、ゲームに係る各種設定を行うための設定画面を表示させるための入力操作がされたことに基づいて、操作支援設定UI50を表示部18に表示させてもよい。あるいは、操作支援設定UI50は、イベントの進行中において、表示部18に常時表示されるもの等であってもよい。 The game progression unit 113 may display the operation assistance setting UI 50 on the display unit 18, for example, before the start of an event, based on an input operation for displaying a setting screen for making various settings related to the game (for example, a screen in which key configuration or a function for vibrating the terminal device 10 can be turned on/off). The game progression unit 113 may also display the operation assistance setting UI 50 on the display unit 18, for example, based on an input operation for starting an event. In other words, the game progression unit 113 may display the operation assistance setting UI 50 on the display unit 18 at the start of an event (for example, before matching is performed, during matching, or when matching is completed, as described below). The game progression unit 113 may also display the operation assistance setting UI 50 on the display unit 18, for example, during the progress of an event, based on an input operation for displaying a setting screen for making various settings related to the game. Alternatively, the operation assistance setting UI 50 may be constantly displayed on the display unit 18 while the event is in progress.

換言すると、イベントが通常モードで進行されるか支援モードで進行されるかは、イベントが開始される以前に決定され、イベントの進行中においてはモードの変更が不可能となっていてもよい。また、イベントの進行中におけるモードの変更が可能となっていてもよい。すなわち、例えば、イベントの進行中において(例えば、現実世界においてユーザが一時的に離席したい場合等)に操作支援の利用(例えば、後述する操作の自動化等)を開始させたり、あるいは終了させたりすることが可能となっていてもよい。 In other words, whether the event will proceed in normal mode or assistance mode may be determined before the event starts, and the mode may not be changed while the event is in progress. Also, the mode may be changeable while the event is in progress. That is, for example, it may be possible to start or end the use of operational assistance (e.g., automation of operations, etc., as described below) while the event is in progress (e.g., when the user wants to leave the room temporarily in the real world).

ここで、操作支援の具体例を説明する。なお、操作支援は、以下に例示されるものに限らない。操作支援は、ユーザの操作を支援するものであればよい。操作支援の方法として、公知の各種方法を用いることができる。 Here, specific examples of operational assistance will be described. Note that operational assistance is not limited to the following examples. Any operational assistance may be used as long as it supports the user's operation. Various known methods can be used as the method of operational assistance.

(操作の簡略化)
操作支援は、例えば、操作を簡略化するものであってもよい。
(Simplification of operation)
The operation assistance may be, for example, something that simplifies the operation.

例えば、格闘ゲームやアクションゲームやスポーツゲーム等として、特定のコマンドを入力することにより当該特定のコマンドに対応した特定の技(換言すると、スキル)を発動可能なものが知られている。操作支援は、この種のゲームにおいて、当該特定のコマンドの入力を要さずに当該特定の技の発動を可能とするものであってもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、通常モードにおいては、特定のコマンドの入力により特定の技を発動させる一方、支援モードにおいては、当該特定のコマンドを入力する入力操作よりも簡易な入力操作により(例えば、少ない操作数で)、当該特定の技を発動させてもよい。 For example, fighting games, action games, sports games, and the like are known in which a specific technique (in other words, a skill) corresponding to a specific command can be activated by inputting the specific command. In this type of game, the operation assistance may enable the activation of the specific technique without the need to input the specific command. Specifically, in normal mode, the game progression unit 113 may activate the specific technique by inputting a specific command, while in assistance mode, the specific technique may be activated by an input operation that is simpler (e.g., with fewer operations) than the input operation for inputting the specific command.

また、例えば、格闘ゲームやアクションゲームやシューティングゲーム等として、所定のボタンを操作することにより、敵に対して攻撃を加えるアクションや敵からの攻撃をガードするアクションをプレイヤキャラクタに実行させるものが知られている。操作支援は、この種のゲームにおいて、本来特定の入力操作に基づいて実行される特定のアクションを、自動的に(換言すると、ユーザの入力操作を要さずに)実行させるものであってもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、通常モードにおいては、特定の入力操作に基づいてプレイヤキャラクタにガードあるいは攻撃を実行させる一方、支援モードにおいては、敵から攻撃された際に当該攻撃に対するガードを自動で実行したり、所定範囲内に敵が存在する場合に当該敵に対する攻撃を自動的に実行したりしてもよい。換言すると、操作支援は、所定条件を満たすと、ユーザが操作するオブジェクトに所定の動きを自動的にさせるものであってもよい。 In addition, for example, fighting games, action games, shooting games, and the like are known in which a player character is caused to perform an action of attacking an enemy or an action of guarding against an enemy attack by operating a specific button. In this type of game, the operation assistance may automatically (in other words, without the need for a user input operation) perform a specific action that is originally performed based on a specific input operation. Specifically, in normal mode, the game progression unit 113 may cause the player character to guard or attack based on a specific input operation, while in support mode, when attacked by an enemy, the game progression unit 113 may automatically guard against the attack, or automatically attack the enemy when an enemy is present within a specific range. In other words, the operation assistance may automatically cause an object operated by the user to perform a specific movement when a specific condition is satisfied.

(操作の自動化)
操作支援は、例えば、操作の少なくとも一部を自動化するものであってもよい。なお、操作の自動化には、前述の操作の簡略化も含み得る。
(Automation of operations)
The operational assistance may be, for example, automating at least a part of the operation. Note that the automation of the operation may also include the simplification of the operation described above.

ゲーム進行部113は、支援モードにおいては、通常モードにおいてイベントを進行させるために実行される所定の入力操作を要さずにイベントを進行させてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、前述のように、支援モードにおいては、敵から攻撃された際に当該攻撃に対するガードを自動で実行したり、所定範囲内に敵が存在する場合に当該敵に対する攻撃を自動的に実行したりしてもよい。 In support mode, the game progression unit 113 may progress an event without requiring a specific input operation that is executed to progress an event in normal mode. Specifically, as described above, in support mode, the game progression unit 113 may automatically guard against an enemy attack when attacked, or automatically attack an enemy when an enemy is present within a specific range.

また、ゲームにおいては、ユーザが各場面において自身の手(換言すると、取るべき行動、イベントの進め方)を考えて所定のオブジェクトを操作すること等によりイベントが進行されるが、ゲーム進行部113は、ユーザの手を自動で考え、当該所定のオブジェクトを自動で動かすなどしてもよい。例えば、テーブルゲーム、カードゲーム、またはパズルゲーム等について、ゲーム進行部113は、支援モードにおいてはイベントの進行状況に基づいて、ユーザの手を自動で導き出し、導き出した結果に基づいてイベントを自動で進行させてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、ボードゲームにおける駒の動かし方や、トレーディングカードゲームにおける場に出すカードや、麻雀ゲームにおける捨てる牌や、落ち物パズルゲームにおけるブロックの動かし方等を、通常モードにおいてはユーザの入力操作に基づいて決定する一方、支援モードにおいては自動で決定し、当該決定に基づいてイベントを進行させてもよい。また、例えば、ロールプレイングゲームや、アクションゲームや、シューティングゲーム等について、ゲーム進行部113は、支援モードにおいてはイベントの進行状況に基づいて、プレイヤキャラクタに実行させるべき行動を自動で導き出し、導き出した結果に基づいてイベントを自動で進行させてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタを、通常モードにおいてはユーザの入力操作に基づいて動かす一方、支援モードにおいてはプレイヤキャラクタの動きを自動で決定し、当該決定に基づいて動かしてもよい。 In addition, in a game, the user considers his/her own hand (in other words, the action to be taken, the way the event proceeds) in each scene and operates a predetermined object, etc., to progress the event, but the game progression unit 113 may automatically consider the user's hand and automatically move the predetermined object, etc. For example, for a table game, card game, puzzle game, etc., the game progression unit 113 may automatically derive the user's hand based on the progress of the event in the support mode, and automatically progress the event based on the derived result. Specifically, the game progression unit 113 may determine how to move pieces in a board game, cards to be placed on the table in a trading card game, tiles to be discarded in a mahjong game, how to move blocks in a puzzle game, etc. based on the user's input operation in the normal mode, while automatically determining them in the support mode, and progress the event based on the determination. Also, for example, in role-playing games, action games, shooting games, and the like, the game progression unit 113 may automatically derive an action to be performed by the player character based on the progress of the event in the support mode, and automatically progress the event based on the derived result. Specifically, the game progression unit 113 may move the player character based on the user's input operation in the normal mode, while automatically determining the movement of the player character in the support mode, and move the player character based on the determination.

また、例えば、シューティングゲームやアクションゲーム等として、攻撃を加えようとする相手に照準を合わせて攻撃を実行するものが知られている。この種のゲームについて、ゲーム進行部113は、支援モードにおいては当該相手に照準を合わせる操作を補助する所定の処理(所謂エイムアシスト)を実行し、通常モードにおいては当該所定の処理を実行しないこととしてもよい。 In addition, for example, shooting games, action games, and the like are known in which an attack is executed by aiming at an opponent. In this type of game, the game progression unit 113 may execute a predetermined process (so-called aim assist) that assists the operation of aiming at the opponent in the support mode, and may not execute the predetermined process in the normal mode.

(操作に係る支援情報の提供)
操作支援は、例えば、操作に係る支援情報をユーザに提供するものであってもよい。すなわち、ゲーム進行部113は、支援モードにおいては支援情報をユーザに提供する一方、通常モードにおいては支援情報を提供しないこととしてもよい。
(Provision of support information related to operations)
The operation assistance may be, for example, assistance information related to an operation provided to the user. That is, the game progression unit 113 may provide assistance information to the user in the assistance mode, but may not provide assistance information in the normal mode.

例えば、落ち物パズルゲームについて、ゲーム進行部113は、現在落下中のブロックがどこに落ちるか(例えば、そのまま落下させた場合にどこに落ちるか)を示す予測落下位置を示す表示を支援情報としてユーザに提供してもよい。また、例えば、麻雀ゲームについて、ゲーム進行部113は、自身の聴牌時に待ち牌を知らせる表示やあがった際の点数を知らせる表示等を支援情報として表示部18に表示させてもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、所定の入力操作が可能な状況において、支援情報として、当該所定の入力操作の結果に関する情報を提供してもよい。また、ゲーム進行部113は、ユーザが選択し得る行動(換言すると、選択し得る操作)のうち、ユーザに有利に働く確率が相対的に高い行動(換言すると、お薦めする行動)を導出し、支援情報として、導出した行動を知らせる表示を表示部18に表示させてもよい。なお、操作の支援情報を複数表示できる場合、予めユーザが設定した支援情報の項目のみを表示するようにしてもよい。そうすることで、ユーザの表示画面が煩雑になり、ユーザがプレイしているゲーム画面を邪魔しないようにする効果を得られる。また、操作の支援情報は、設定した一定時間(例えば、3秒など)のみ表示するようにし、ゲームのプレイシーンに応じたタイムリーな支援情報を優先的に表示することをできるようにしてもよい。更に、支援情報を画面の表示部の端部などの所定の領域に、まとめて表示したり、過去の支援情報の履歴を蓄積させて、ユーザにいつでも表示可能にするようにしてもよい。支援情報をユーザが見逃さないように、大きく表示したり、色を変えたり点滅表示して光るなどの特別な演出をしたり、音声表示や振動と組み合わせたりすることで強調してもよい。 For example, in a puzzle game, the game progression unit 113 may provide the user with a display indicating a predicted falling position of the currently falling block (for example, where the block will fall if it is allowed to fall as is) as support information. In addition, for example, in a mahjong game, the game progression unit 113 may cause the display unit 18 to display, as support information, a display informing the user of the waiting tile when the player is in tenpai or a display informing the player of the score when the player wins. In other words, the game progression unit 113 may provide, as support information, information regarding the result of a predetermined input operation in a situation in which a predetermined input operation is possible. In addition, the game progression unit 113 may derive an action that is relatively likely to be advantageous to the user (in other words, a recommended action) from among actions that the user can select (in other words, selectable operations), and cause the display unit 18 to display a display informing the user of the derived action as support information. Note that, when multiple pieces of support information for operations can be displayed, only the items of support information previously set by the user may be displayed. This has the effect of preventing the user's display screen from becoming cluttered and interfering with the game screen being played by the user. Operation support information may be displayed only for a set period of time (e.g., 3 seconds), allowing timely support information corresponding to game play scenes to be displayed preferentially. Furthermore, support information may be displayed together in a specified area such as the edge of the display section of the screen, or a history of past support information may be accumulated so that it can be displayed to the user at any time. To ensure that the user does not miss the support information, it may be emphasized by displaying it large, using a special effect such as changing the color or flashing, or by combining it with audio indication or vibration.

なお、操作支援は、AI(Artificial Intelligence)を用いて実行されてもよい。ユーザの代わりにイベントを進行させることが可能なAIや、ユーザに対して状況に応じた支援情報を提供するAIについては種々の提案がされており、AIを用いた操作支援の方法としては、公知の各種方法を用いることができる。ゲーム進行部113は、例えば、操作の自動化におけるユーザの手の導出、あるいは支援情報の提供におけるユーザに提供する行動の導出等をAIを用いて行ってもよい。なお、従来のゲームにおけるNPCの制御方法等もAIによるオブジェクトの制御に含まれる。したがって、NPCの制御方法と同様の手法によりユーザの代わりにイベントを進行させることも操作支援に含まれ得る。ただし、操作支援はあくまでユーザの操作を支援するものであるところ、例えば、特定のユーザが操作支援を利用し自動でプレイヤキャラクタを動かす場合であっても、当該プレイヤキャラクタが当該特定のユーザに紐づいていることに変わりはない。なお、AIは機械学習型、非機械学習型(ルールベース)のいずれでもよい。機械学習型を利用する場合は、ユーザ自身の過去のゲームプレイの良かったプレイの動作(対戦で勝利したときの操作など)を学習してAIを利用する際の操作支援の重みづけを変えて利用してよい。同様に、非機械学習型のAIも良かったプレイの結果が出たときの操作のルールを優先的に選択して操作支援に利用してよい。 Note that the operation assistance may be performed using AI (Artificial Intelligence). Various proposals have been made regarding AI capable of progressing an event on behalf of a user, and AI that provides support information to a user according to a situation, and various known methods can be used as a method of operation assistance using AI. For example, the game progression unit 113 may use AI to derive the user's hand in automating an operation, or to derive an action to be provided to a user in providing support information. Note that the control of an NPC in a conventional game is also included in the control of an object by AI. Therefore, the operation assistance may also include progressing an event on behalf of a user using a method similar to the control method of an NPC. However, since the operation assistance is merely intended to assist the user's operation, even if a specific user uses the operation assistance to automatically move a player character, for example, the player character is still linked to the specific user. Note that the AI may be either a machine learning type or a non-machine learning type (rule-based). When a machine learning type is used, the weighting of the operation assistance when using AI may be changed by learning the good play actions of the user's own past game play (such as the operation when winning a match). Similarly, non-machine learning AI may preferentially select operation rules that result in good play and use them to assist in operation.

(マッチング)
イベントの開始に際し、マッチング制御部215は、ユーザ同士をマッチングさせ、イベントに参加するメンバーを決定する。換言すると、マッチング制御部215は、マルチプレイに係るマッチングを行う。
(matching)
At the start of an event, the matching control unit 215 matches users together and determines the members who will participate in the event. In other words, the matching control unit 215 performs matching related to multiplay.

マッチング制御部215は、ユーザが操作支援を利用するか否かに応じて、マッチングの相手を決定する。 The matching control unit 215 determines who to match with depending on whether the user uses operational assistance.

本実施形態では、各ユーザは、マッチングに係る設定を行うことが可能となっている。具体的には、マッチング条件として、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可するか否かを設定可能となっている。操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可する設定とした場合、マッチングにおいて、操作支援を利用する相手が選出され得る。操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可しない場合、マッチングにおいて、操作支援を利用する相手が選出されない。ここで、「選出され得る」とは、条件に合致しないユーザも選出され得るものであってもよく、条件に合致しないユーザが選出されることのないものであってもよい。換言すると、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可する設定とした場合に、操作支援を利用する相手が選出される場合と、操作支援を利用しない相手が選出される場合とが存在してもよい。換言すると、第1の設定としての操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可する設定にした場合、第2の設定としての許可しない設定にした場合に比べて、操作支援を利用するユーザとマッチングする確率が高くなっている。なお、「確率が高い」とは、高い方の確率が100%の場合や、低い方の確率が0%の場合を含む。なお、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可するか否かの設定は、マルチプレイにおいて操作支援の利用を許可するか否かの設定ともいえる。 In this embodiment, each user can set the matching-related settings. Specifically, as a matching condition, it is possible to set whether or not to permit matching with a user who uses operational assistance. When the setting is set to permit matching with a user who uses operational assistance, a partner who uses operational assistance may be selected in the matching. When the matching with a user who uses operational assistance is not permitted, a partner who uses operational assistance is not selected in the matching. Here, "may be selected" may mean that a user who does not meet the condition may be selected, or that a user who does not meet the condition will not be selected. In other words, when the setting is set to permit matching with a user who uses operational assistance, there may be cases where a partner who uses operational assistance is selected and cases where a partner who does not use operational assistance is selected. In other words, when the setting is set to permit matching with a user who uses operational assistance as the first setting, the probability of matching with a user who uses operational assistance is higher than when the setting is set to not permit matching as the second setting. Note that "high probability" includes cases where the higher probability is 100% and cases where the lower probability is 0%. Note that the setting of whether or not to permit matching with a user who uses operational assistance can also be said to be a setting of whether or not to permit the use of operational assistance in multiplay.

例えば、ゲーム進行部113は、所定契機で、マッチングに係る設定を行うためのUI(以下、「マッチング設定UI60」という。)を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。表示制御部114は、当該指示に基づき、図4に例示するマッチング設定UI60を表示部18に表示させる。 For example, at a predetermined trigger, the game progression unit 113 instructs the display control unit 114 to display a UI for setting up matching (hereinafter referred to as a "matching setting UI 60") on the display unit 18. Based on the instruction, the display control unit 114 causes the display unit 18 to display the matching setting UI 60 illustrated in FIG. 4.

マッチング設定UI60は、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可するか否かの選択に係る操作を受け付けるインターフェースとなっている。マッチング設定UI60には、例えば、操作支援を利用するユーザとのマッチングの許可を選択する操作を受け付けるボタン61や、操作支援を利用するユーザとのマッチングの不許可を選択する操作を受け付けるボタン62等が表示される。そして、マッチングの実行の際には、マッチング設定UI60におけるユーザの選択に応じて、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可する設定または許可しない設定で(換言すると、設定されたマッチング条件に従って)マッチングが実行される。 The matching setting UI 60 is an interface that accepts an operation related to the selection of whether or not to permit matching with a user who uses operational assistance. The matching setting UI 60 displays, for example, a button 61 that accepts an operation to select whether to permit matching with a user who uses operational assistance, and a button 62 that accepts an operation to select whether to not permit matching with a user who uses operational assistance. Then, when matching is performed, matching is performed with a setting that permits or does not permit matching with a user who uses operational assistance, depending on the user's selection in the matching setting UI 60 (in other words, according to the matching conditions that have been set).

ゲーム進行部113は、例えば、イベントの開始前において、ゲームに係る各種設定を行うための設定画面を表示させるための入力操作がされたことに基づいて、マッチング設定UI60を表示部18に表示させてもよい。また、ゲーム進行部113は、例えば、イベントを開始させるため(換言すると、マッチングを開始させるため)の入力操作がされたことに基づいて、マッチング設定UI60を表示部18に表示させてもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、イベントの開始の際(例えば、マッチングが実行される直前)に、マッチング設定UI60を表示部18に表示させてもよい。また、ゲーム進行部113は、例えば、イベントの進行中において、ゲームに係る各種設定を行うための設定画面を表示させるための入力操作がされたことに基づいて、マッチング設定UI60を表示部18に表示させてもよい。換言すると、イベントの進行中において当該イベントを一緒にプレイする相手を探すマッチングを開始させることが可能となっていてもよい。 The game progression unit 113 may display the matching setting UI 60 on the display unit 18, for example, based on an input operation being performed before the start of an event to display a setting screen for making various settings related to the game. The game progression unit 113 may also display the matching setting UI 60 on the display unit 18, for example, based on an input operation being performed to start an event (in other words, to start matching). In other words, the game progression unit 113 may display the matching setting UI 60 on the display unit 18 at the start of an event (for example, immediately before matching is performed). The game progression unit 113 may also display the matching setting UI 60 on the display unit 18, for example, based on an input operation being performed during the progress of an event to display a setting screen for making various settings related to the game. In other words, it may be possible to start matching to find a partner to play the event with during the progress of the event.

マッチング制御部215は、マッチング設定UI60で設定されたマッチング条件に従ってマッチングを行う。 The matching control unit 215 performs matching according to the matching conditions set in the matching setting UI 60.

ここで、マッチングに係る処理の一例について、図5に示すフローチャートを参照しながら説明する。ここでは、ユーザA、ユーザB、およびユーザCが同時期にマッチングを開始させるための操作(例えば、イベントの開始に係る操作)を実行した場合を例に説明する。以下では、ユーザAの端末装置を10A、ユーザBの端末装置を10B、ユーザCの端末装置を10Cと表す。また、端末装置10Aに関する各構成要素の符号にAを付し、端末装置10Bに関する各構成要素の符号にBを付し、端末装置10Cに関する各構成要素の符号にCを付す。 Now, an example of a process related to matching will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 5. Here, an example will be described in which users A, B, and C simultaneously perform an operation to start matching (for example, an operation related to starting an event). Below, the terminal device of user A will be represented as 10A, the terminal device of user B as 10B, and the terminal device of user C as 10C. Additionally, A will be added to the reference numerals of each component related to terminal device 10A, B will be added to the reference numerals of each component related to terminal device 10B, and C will be added to the reference numerals of each component related to terminal device 10C.

ステップS100Aにおいて、ユーザAの端末装置10Aの制御部110Aは、操作支援設定UI50に対するユーザAの操作に基づき、ユーザAについてのイベントの進行に係るモードを設定する。ここでは、ユーザAについてのイベントの進行に係るモードが通常モードに設定されたこととする。 In step S100A, the control unit 110A of the terminal device 10A of the user A sets a mode related to the progress of the event for the user A based on the operation of the user A on the operation assistance setting UI 50. Here, it is assumed that the mode related to the progress of the event for the user A is set to the normal mode.

また、ステップS100Bにおいて、ユーザBの端末装置10Bの制御部110Bは、操作支援設定UI50に対するユーザBの操作に基づき、ユーザBについてのイベントの進行に係るモードを設定する。ここでは、ユーザBについてのイベントの進行に係るモードが支援モードに設定されたこととする。 In addition, in step S100B, the control unit 110B of the terminal device 10B of user B sets a mode related to the progress of the event for user B based on user B's operation on the operation assistance setting UI 50. Here, it is assumed that the mode related to the progress of the event for user B is set to the assistance mode.

また、ステップS100Cにおいて、ユーザCの端末装置10Cの制御部110Cは、操作支援設定UI50に対するユーザCの操作に基づき、ユーザCについてのイベントの進行に係るモードを設定する。ここでは、ユーザCについてのイベントの進行に係るモードが通常モードに設定されたこととする。 In addition, in step S100C, the control unit 110C of the terminal device 10C of the user C sets a mode related to the progress of the event for the user C based on the operation of the user C on the operation assistance setting UI 50. Here, it is assumed that the mode related to the progress of the event for the user C is set to the normal mode.

次いで、ステップS101において、ユーザAの端末装置10Aの制御部110Aは、マッチング設定UI60に対するユーザAの操作に基づき、ユーザAとのマッチングに係るマッチング条件を設定する。ここでは、ユーザAとのマッチングに係るマッチング条件が、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可しない設定にされたこととする。 Next, in step S101, the control unit 110A of the terminal device 10A of the user A sets matching conditions for matching with the user A based on the user A's operation on the matching setting UI 60. Here, it is assumed that the matching conditions for matching with the user A are set to not allow matching with a user who uses operational assistance.

次いで、ステップS102Aにおいて、ユーザAの端末装置10Aの制御部110Aは、ユーザAによる所定の操作に基づき、マッチングの要求をサーバ20に送信する。ここでは、ユーザAは、ホストとしてマルチプレイ(換言すると、イベント)に参加することを選択して当該所定の操作を行ったこととする。すなわち、端末装置10Aから送信されるマッチングの要求は、ホストとしてのマッチングの要求ともいえる。ホストとしてのマッチングを要求することは、イベントに参加するユーザ(換言すると、ゲスト)を募集することともいえる。 Next, in step S102A, the control unit 110A of user A's terminal device 10A transmits a matching request to the server 20 based on a predetermined operation by user A. Here, it is assumed that user A has selected to participate in a multiplay game (in other words, an event) as a host and performed the predetermined operation. In other words, the matching request transmitted from terminal device 10A can also be considered a request for matching as a host. Requesting matching as a host can also be considered as recruiting users (in other words, guests) to participate in the event.

また、ステップS102Bにおいて、ユーザBの端末装置10Bの制御部110Bは、ユーザBによる所定の操作に基づき、マッチングの要求をサーバ20に送信する。ここでは、ユーザBは、ゲストとしてマルチプレイ(換言すると、イベント)に参加することを選択して当該所定の操作を行ったこととする。すなわち、端末装置10Bから送信されるマッチングの要求は、ゲストとしてのマッチングの要求ともいえる。ゲストとしてのマッチングを要求することは、ホストの募集に応じることともいえる。 In addition, in step S102B, the control unit 110B of user B's terminal device 10B transmits a matching request to the server 20 based on a predetermined operation by user B. Here, it is assumed that user B has selected to participate in a multiplay (in other words, an event) as a guest and performed the predetermined operation. In other words, the matching request transmitted from terminal device 10B can also be considered a request for matching as a guest. Requesting matching as a guest can also be considered as responding to a host recruitment.

また、ステップS102Cにおいて、ユーザCの端末装置10Cの制御部110Cは、ユーザCによる所定の操作に基づき、マッチングの要求をサーバ20に送信する。ここでは、ユーザCは、ゲストとしてマルチプレイ(換言すると、イベント)に参加することを選択して当該所定の操作を行ったこととする。すなわち、端末装置10Cから送信されるマッチングの要求は、ゲストとしてのマッチングの要求ともいえる。 In addition, in step S102C, the control unit 110C of the terminal device 10C of user C transmits a matching request to the server 20 based on a predetermined operation by user C. Here, it is assumed that user C selects to participate in a multiplay (in other words, an event) as a guest and performs the predetermined operation. In other words, the matching request transmitted from the terminal device 10C can also be considered a matching request as a guest.

次いで、S103において、サーバ20のマッチング制御部215は、端末装置10A,10B,10Cのそれぞれから送られたマッチングの要求に基づいて、マッチングを行う。ここで、マッチング制御部215は、各ユーザが設定した、自身が操作支援を利用するか否かの情報(換言すると、通常モードと支援モードとのいずれに設定されているか)、およびホストであるユーザAが設定したマッチング条件(換言すると、相手の操作支援の利用を許可するか否かの情報)とに基づいてマッチングを行う。なお、当該情報やマッチング条件については、例えば、マッチングの要求とともに、各端末装置10からサーバ20に送信されてもよく、各種UIで設定したタイミング等で送信されてもよい。換言すると、各ユーザについての操作支援を利用するか否かを示す情報や、各ユーザが設定したマッチング条件等は、記憶部120と記憶部220とのいずれで管理されてもよい。 Next, in S103, the matching control unit 215 of the server 20 performs matching based on the matching requests sent from each of the terminal devices 10A, 10B, and 10C. Here, the matching control unit 215 performs matching based on information set by each user as to whether or not they will use operational assistance (in other words, whether the normal mode or the assistance mode is set) and the matching conditions set by the host user A (in other words, information as to whether or not the other party's use of operational assistance is permitted). Note that the information and matching conditions may be sent from each terminal device 10 to the server 20 together with the matching request, or may be sent at a timing set in various UIs. In other words, information indicating whether or not each user will use operational assistance and the matching conditions set by each user may be managed by either the storage unit 120 or the storage unit 220.

本例においては、ユーザAの設定したマッチング条件が、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可しないものであるため、マッチング制御部215は、マッチングを要求している複数のユーザ(換言すると、複数の端末装置10)の中から、ユーザAのマッチング相手として、操作支援を利用しない特定のユーザを選出する。換言すると、マッチング制御部215は、ユーザAのマッチング相手として、操作支援を利用するユーザを選出しないようにマッチングを行う。ここでは、マッチング制御部215は、ユーザAのマッチング相手として、マッチング条件を満たさないユーザBを選出しないようにマッチングを行う。また、マッチング制御部215は、マッチング条件を満たす複数のユーザの中から、ユーザAのマッチング相手として、ユーザCを選出する。換言すると、マッチング制御部215は、操作支援を利用するユーザBのマッチング相手として、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可しない設定としているユーザAを選出しない。また、マッチング制御部215は、操作支援を利用しないユーザCのマッチング相手として、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可しない設定としているユーザAを選出し得る。 In this example, since the matching conditions set by user A do not permit matching with users who use operational assistance, the matching control unit 215 selects a specific user who does not use operational assistance as a matching partner for user A from among the multiple users (in other words, multiple terminal devices 10) requesting matching. In other words, the matching control unit 215 performs matching so as not to select a user who uses operational assistance as a matching partner for user A. Here, the matching control unit 215 performs matching so as not to select user B, who does not satisfy the matching conditions, as a matching partner for user A. In addition, the matching control unit 215 selects user C as a matching partner for user A from among the multiple users who satisfy the matching conditions. In other words, the matching control unit 215 does not select user A, who is set to not permit matching with users who use operational assistance, as a matching partner for user B who uses operational assistance. In addition, the matching control unit 215 may select user A, who is set to not permit matching with users who use operational assistance, as a matching partner for user C who does not use operational assistance.

また、マッチング制御部215は、各端末装置10に対して、マッチングの要求に基づくマッチングの結果を伝える。具体的には、マッチング制御部215は、端末装置10Aに対して、ユーザCとのマッチングが成立したことを伝える。ステップ104Aにおいて、制御部110Aは、例えば、表示部18AにユーザCのユーザ名を表示させること等により、マッチングの結果を報知する。また、マッチング制御部215は、端末装置10Cに対して、ユーザAとのマッチングが成立したことを伝える。ステップ104Cにおいて、制御部110Cは、例えば、表示部18CにユーザCのユーザ名を表示させること等により、マッチングの結果を報知する。また、ユーザBについては、ユーザAとのマッチングは非成立となるため、マッチング制御部215は、ユーザA以外の所定のユーザとユーザBをマッチングさせ、端末装置10Bに対して、当該所定のユーザとのマッチングが成立したことを伝える。ステップ104Bにおいて、制御部110Bは、例えば、表示部18Bに当該所定のユーザのユーザ名を表示させること等により、マッチングの結果を報知する。 The matching control unit 215 also notifies each terminal device 10 of the result of matching based on the matching request. Specifically, the matching control unit 215 notifies the terminal device 10A that matching with user C has been established. In step 104A, the control unit 110A notifies the result of matching, for example, by displaying the user name of user C on the display unit 18A. The matching control unit 215 also notifies the terminal device 10C that matching with user A has been established. In step 104C, the control unit 110C notifies the result of matching, for example, by displaying the user name of user C on the display unit 18C. In addition, since matching with user A is not established for user B, the matching control unit 215 matches user B with a specified user other than user A and notifies the terminal device 10B that matching with the specified user has been established. In step 104B, the control unit 110B notifies the user of the matching result, for example, by displaying the user name of the specified user on the display unit 18B.

マッチングの結果を報知するUI(以下、「マッチング結果報知UI70」という。)の一例を図6に示す。ステップ104A~104Cにおいて、制御部110は、マッチング結果報知UI70を表示部18に表示させる。図6には、ステップ104Aにおいて表示部18Aに表示されるマッチング結果報知UI70の一例が示されている。マッチング結果報知UI70には、マルチプレイに参加するユーザ(換言すると、マッチングしたユーザ)に関する情報として、例えば、各ユーザのユーザ名や、各ユーザがホストとゲストとのいずれであるかや、各ユーザの操作支援の利用の有無等が表示されてもよい。また、マッチングの結果が報知されると、自動でイベントが開始されてもよく、マッチングの結果が報知された後、所定の入力操作(例えば、マッチング結果報知UI70に表示されるイベント開始ボタン71に対する入力操作)がされたことに基づいてイベントが開始されてもよい。また、イベントの開始後にマッチングの結果が報知されてもよい。 An example of a UI (hereinafter, referred to as "matching result notification UI 70") that notifies the result of matching is shown in FIG. 6. In steps 104A to 104C, the control unit 110 causes the display unit 18 to display the matching result notification UI 70. FIG. 6 shows an example of the matching result notification UI 70 displayed on the display unit 18A in step 104A. The matching result notification UI 70 may display information about the users participating in the multiplay (in other words, the matched users), such as the user name of each user, whether each user is a host or a guest, and whether each user has used operation assistance. In addition, when the result of matching is notified, an event may be started automatically, or the event may be started based on a predetermined input operation (for example, an input operation on the event start button 71 displayed on the matching result notification UI 70) being performed after the result of matching is notified. In addition, the result of matching may be notified after the event has started.

なお、ここでは、マッチングの要求に関し、ホストとゲストとの区別があることとしたが区別が無くてもよい。例えば、ここで説明したフローにおいて、マッチング制御部215は、ユーザAだけでなく、ユーザBやユーザCの設定したマッチング条件も加味してマッチングを行ってもよい。換言すると、ここでは、ユーザCがユーザAの設定したマッチング条件を満たすことに基づいてユーザAとユーザCとのマッチングを成立させたが、ユーザAとユーザCとが、互いに相手の設定したマッチング条件を満たすことを条件としてユーザAとユーザCとのマッチングを成立させてもよい。ホストとゲストとの区別がある構成の一例としては、ホストユーザが部屋(具体的には、一緒にイベントを行うユーザが入る部屋)を作成し、当該部屋に参加するユーザを募集する構成が挙げられる。また、ホストとゲストとの区別がない構成の一例としては、各ユーザからのマッチングの要求に基づいて、サーバ20がランダムにマッチング相手を選出する構成が挙げられる。また、ホストやゲストは、各ユーザによるホストまたはゲストとしてのイベントへの参加を選択する操作に基づいて決定されるのではなく、例えば、マッチング制御部215が自動的に決定してもよい。 Note that, although it has been described here that there is a distinction between hosts and guests in regard to matching requests, there may be no distinction. For example, in the flow described here, the matching control unit 215 may perform matching by taking into account the matching conditions set by not only user A but also user B and user C. In other words, here, the matching between user A and user C is established based on user C satisfying the matching conditions set by user A, but the matching between user A and user C may be established on the condition that user A and user C satisfy the matching conditions set by each other. An example of a configuration in which there is a distinction between hosts and guests is a configuration in which a host user creates a room (specifically, a room in which users who will hold an event together enter) and recruits users to participate in the room. Also, an example of a configuration in which there is no distinction between hosts and guests is a configuration in which the server 20 randomly selects a matching partner based on a matching request from each user. Also, the host and guest may not be determined based on the operation of each user selecting participation in the event as a host or guest, but may be automatically determined by, for example, the matching control unit 215.

なお、ユーザによる(換言すると、マッチング設定UI60における)、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可するか否かの選択に基づかず、例えば、自身が操作支援を利用するか否かに基づいて、操作支援を利用する相手とマッチングするか否かが決定されてもよい。具体的には、例えば、上述の例では、ユーザAの設定したマッチング条件を満たすか否かに応じてユーザAのマッチング相手が決定されたが、ユーザAが支援モードと通常モードとのいずれのモードを選択しているかに基づいてマッチング相手が決定されてもよい。換言すると、操作支援の利用の有無に係るマッチング条件は、ユーザが設定不可能であってもよい。具体的には、例えば、マッチング制御部215は、通常モードを選択中のユーザに対しては、支援モードを選択中のユーザをマッチングさせないこととしてもよい。また、例えば、マッチング制御部215は、支援モードを選択中のユーザに対しては、通常モードを選択中のユーザをマッチングさせないこととしてもよい。あるいは、マッチング制御部215は、通常モードを選択中のユーザについては、マッチング相手として、支援モードを選択中の他のユーザが選ばれる確率よりも、通常モードを選択中の他のユーザが選ばれる確率が高くなるように制御してもよい。また、マッチング制御部215は、支援モードを選択中のユーザについては、マッチング相手として、通常モードを選択中の他のユーザが選ばれる確率よりも、支援モードを選択中の他のユーザが選ばれる確率が高くなるように制御してもよい。 In addition, whether or not to match with a partner who uses operation assistance may be determined based on whether or not the user uses operation assistance, not based on the selection by the user (in other words, in the matching setting UI 60) of whether or not to allow matching with a user who uses operation assistance. Specifically, for example, in the above example, the matching partner of user A was determined depending on whether or not the matching condition set by user A is satisfied, but the matching partner may be determined based on whether user A selects the support mode or the normal mode. In other words, the matching condition regarding whether or not to use operation assistance may not be set by the user. Specifically, for example, the matching control unit 215 may not match a user who has selected the support mode with a user who has selected the normal mode. Also, for example, the matching control unit 215 may not match a user who has selected the normal mode with a user who has selected the support mode. Alternatively, the matching control unit 215 may control the user who has selected the normal mode so that the probability of selecting another user who has selected the normal mode as a matching partner is higher than the probability of selecting another user who has selected the support mode. Furthermore, the matching control unit 215 may perform control so that, for a user who has selected support mode, the probability that another user who has selected support mode will be selected as a matching partner is higher than the probability that another user who has selected normal mode will be selected.

また、マッチング制御部215は、操作支援の利用履歴に基づいてマッチングを制御してもよい。利用履歴は、例えば、各ユーザについての、所定期間内で操作支援を利用した回数や、所定期間内における操作支援の利用率を示すものであってもよい。利用履歴は、記憶部120と記憶部220とのいずれで管理されてもよい。マッチング制御部215は、例えば、直近の所定期間内における操作支援の利用回数が多い(換言すると、利用率が高い)ユーザについて、マッチング相手として、通常モードを選択中の他のユーザが選ばれる確率よりも、支援モードを選択中の他のユーザが選ばれる確率が高くなるように制御してもよい。また、マッチング制御部215は、例えば、直近の所定期間内における操作支援の利用回数が多いユーザについて、マッチング相手として、当該所定期間内における操作支援の利用回数が少ない他のユーザが選ばれる確率よりも、当該所定期間内における操作支援の利用回数が多い他のユーザが選ばれる確率が高くなるように制御してもよい。また、マッチング制御部215は、例えば、直近の所定期間内における操作支援の利用回数が少ない(換言すると、利用率が低い)ユーザについて、マッチング相手として、支援モードを選択中の他のユーザが選ばれる確率よりも、通常モードを選択中の他のユーザが選ばれる確率が高くなるように制御してもよい。また、マッチング制御部215は、例えば、直近の所定期間内における操作支援の利用回数が少ないユーザについて、マッチング相手として、当該所定期間内における操作支援の利用回数が多い他のユーザが選ばれる確率よりも、当該所定期間内における操作支援の利用回数が少ない他のユーザが選ばれる確率が高くなるように制御してもよい。なお、このような制御は、例えば、マッチング設定UI60において、操作支援を利用するユーザとのマッチングの許可が選択されている場合に実行されてもよい。また、このような制御は、例えば、マッチング設定UI60において、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可するか否かの選択に加え、マッチング相手が操作支援を利用するか否かを問わない旨の選択が可能な構成において、操作支援を利用するか否かを問わない旨の選択がされている場合に実行されてもよい。また、このような制御は、ユーザによる(換言すると、マッチング設定UI60における)、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可するか否かの選択が不可能なイベント(当該選択が可能なイベントが実装されている場合および実装されていない場合の両方を含む)に係るマッチングにおいて実行されてもよい。また、利用回数の多少は、所定の基準に基づいて判定すればよく、当該所定の基準は絶対的なものであってもよく、他のユーザとの関係で相対的に決まるものであってもよい。 The matching control unit 215 may also control matching based on the usage history of the operation assistance. The usage history may indicate, for example, the number of times that each user has used the operation assistance within a specified period, or the usage rate of the operation assistance within a specified period. The usage history may be managed by either the storage unit 120 or the storage unit 220. For example, the matching control unit 215 may control so that, for a user who has used the operation assistance many times within a recent specified period (in other words, has a high usage rate), the probability that other users who have selected the assistance mode are selected as a matching partner is higher than the probability that other users who have selected the normal mode are selected. For example, the matching control unit 215 may control so that, for a user who has used the operation assistance many times within a recent specified period, the probability that other users who have used the operation assistance many times within the specified period are selected as a matching partner is higher than the probability that other users who have used the operation assistance less frequently within the specified period. The matching control unit 215 may also control, for example, for a user who has used operational assistance less frequently in the most recent specified period (in other words, a low usage rate), so that the probability of selecting another user who has selected normal mode as a matching partner is higher than the probability of selecting another user who has selected assistance mode. The matching control unit 215 may also control, for example, for a user who has used operational assistance less frequently in the most recent specified period, so that the probability of selecting another user who has used operational assistance less frequently in the specified period is higher than the probability of selecting another user who has used operational assistance more frequently in the specified period. Note that such control may be executed, for example, when permission for matching with a user who uses operational assistance is selected in the matching setting UI 60. Also, for example, such control may be executed when a selection is made to not ask whether or not to use operational assistance in a configuration in which the matching setting UI 60 allows a selection of whether or not to allow matching with a user who uses operational assistance, in addition to a selection of whether or not to ask whether or not to use operational assistance for a matching partner. Furthermore, such control may be performed in matching related to events where the user (in other words, in the matching setting UI 60) cannot select whether or not to allow matching with a user who uses operational assistance (including both cases where such selectable events are implemented and cases where they are not implemented). Furthermore, the number of times of use may be determined based on a predetermined criterion, which may be absolute or may be determined relatively in relation to other users.

すなわち、本実施形態において、マッチング制御部215は、ユーザが操作支援を利用するか否かに応じてマッチングの相手を決定するが、「ユーザが操作支援を利用するか否か」とは、当該ユーザが当該マッチングの対象となるイベント(換言すると、今回のイベント)において操作支援を利用するか否かであってもよく、当該ユーザが過去のイベントにおいて操作支援を利用しているか否かであってもよい。換言すると、操作支援を利用するか否かに応じてマッチングの相手を決定する場合に、通常モードを選択中か支援モードを選択中かに応じてマッチングの相手が決定されてもよく、操作支援の利用履歴に応じてマッチングの相手が決定されてもよい。 That is, in this embodiment, the matching control unit 215 determines a matching partner depending on whether or not the user uses operational assistance, but "whether or not the user uses operational assistance" may refer to whether or not the user uses operational assistance in the event that is the subject of the matching (in other words, the current event), or may refer to whether or not the user has used operational assistance in past events. In other words, when determining a matching partner depending on whether or not operational assistance is used, a matching partner may be determined depending on whether normal mode or assistance mode is selected, or a matching partner may be determined depending on the usage history of operational assistance.

また、マッチング制御部215は、操作支援を利用するユーザと操作支援を利用しないユーザとのいずれとマッチングさせるかを、ユーザのパラメータに応じて制御してもよい。例えば、マッチング制御部215は、ユーザのパラメータとしてのランクに応じてマッチングを制御してもよい。ランクとは、ユーザの習熟度を示すパラメータともいえ、ユーザ間での相対的な位置付けを示すパラメータともいえ、ユーザの強さを示すパラメータともいえる。ランクは、一般的なゲームにおいて所謂レベルと呼ばれるものや、対戦の結果等から所定のレーティング手法(例えば、イロレーティングやグリコレーティング等)を用いて算出されるもの等を含む。なお、ユーザのランク(すなわち、パラメータ)とは、ユーザ自体のランクであってもよく、ユーザの使用するキャラクタのランク等であってもよい。また、ユーザのランクは、キャラクタに設定されたパラメータの値(例えば、攻撃力、防御力、スピード、または体力値等)に基づいて決まるものであってもよい。マッチング制御部215は、例えば、ユーザのランクが所定の基準に達していない場合には、当該所定の基準に達している場合に比べ、マッチング相手として、操作支援を利用しないユーザが選ばれる確率を高く(あるいは低く)してもよい。また、マッチング制御部215は、例えば、操作支援を利用するユーザの方が操作支援を利用しないユーザに比べてランクが低く(あるいは高く)なる組み合わせについてはマッチングの成立を許容し、操作支援を利用するユーザの方が操作支援を利用しないユーザに比べてランクが高く(あるいは低く)なる組み合わせについてはマッチングの成立を許容しない(換言すると、マッチングさせない)ように制御するなどしてもよい。 The matching control unit 215 may also control whether to match a user who uses operation assistance or a user who does not use operation assistance, depending on the user's parameters. For example, the matching control unit 215 may control matching depending on the rank as a parameter of the user. The rank can be said to be a parameter indicating the user's proficiency, a parameter indicating the relative positioning between users, or a parameter indicating the user's strength. The rank includes what is called a level in a general game, and a parameter calculated using a predetermined rating method (e.g., Elo rating, Glico rating, etc.) from the results of a match, etc. The rank of the user (i.e., a parameter) may be the rank of the user itself, or the rank of the character used by the user. The rank of the user may also be determined based on the value of a parameter set for the character (e.g., attack power, defense power, speed, or stamina value, etc.). For example, when the rank of the user does not reach a predetermined standard, the matching control unit 215 may increase (or decrease) the probability that a user who does not use operation assistance is selected as a matching partner, compared to when the rank of the user reaches the predetermined standard. Furthermore, the matching control unit 215 may perform control such that, for example, matching is permitted for combinations in which a user who uses operational assistance has a lower (or higher) rank than a user who does not use operational assistance, and matching is not permitted for combinations in which a user who uses operational assistance has a higher (or lower) rank than a user who does not use operational assistance (in other words, matching is not performed).

また、マッチング制御部215は、少なくとも3人以上が参加可能なマルチプレイへの参加者を、操作支援を利用可能な参加者と操作支援を利用不可能な参加者との少なくとも一方についての人数を指定するユーザの操作に基づいて決定してもよい。具体的には、例えば、ホストとしてのユーザAが操作するマッチング設定UI60では、マッチング条件として、操作支援の利用を許可するユーザの数(あるいは操作支援の利用を許可しないユーザの数)が設定可能となっていてもよい。そして、例えば、6人が参加可能なマルチプレイにおいて、ユーザAが操作支援の利用を許可するユーザを2人に設定した場合、マッチング制御部215は、ユーザAを含む6人のうち、2人が支援モードを選択中のユーザとなり、4人が通常モードを選択中のユーザとなるように、ユーザAのマッチング相手を決定してもよい。なお、「操作支援を利用可能な参加者」とは、マッチングの時点で既に支援モードを選択済みのユーザのみならず、マッチングの後における支援モードへの切り替えを許可された(換言すると、切り替えに係る操作の可能な)ユーザ等を含み得る。また、「操作支援を利用不可能な参加者」とは、マッチングの時点で既に通常モードを選択済みのユーザのみならず、マッチングの後における支援モードへの切り替えを許可されていない(換言すると、切り替えに係る操作の不可能な)ユーザ等を含み得る。 The matching control unit 215 may also determine participants in a multiplay that can involve at least three people, based on a user's operation to specify the number of participants who can use operational assistance and/or participants who cannot use operational assistance. Specifically, for example, the matching setting UI 60 operated by user A as a host may allow the number of users who are permitted to use operational assistance (or the number of users who are not permitted to use operational assistance) to be set as a matching condition. For example, in a multiplay that can involve six people, if user A sets two users to be permitted to use operational assistance, the matching control unit 215 may determine the matching partners of user A such that, of the six people including user A, two are users who have selected the assistance mode, and four are users who have selected the normal mode. Note that "participants who can use operational assistance" may include not only users who have already selected the assistance mode at the time of matching, but also users who are permitted to switch to the assistance mode after matching (in other words, users who are capable of performing operations related to switching), etc. Additionally, "participants who cannot use operational assistance" may include not only users who have already selected normal mode at the time of matching, but also users who are not permitted to switch to assistance mode after matching (in other words, who are unable to perform operations related to switching).

また、マッチング制御部215は、特定のユーザについての、過去に操作支援を利用するユーザとマッチングした回数または操作支援を利用しないユーザとマッチングした回数の少なくとも一方に基づいて、当該特定のユーザのマッチングの相手を決定してもよい。具体的には、例えば、マッチング制御部215は、当該特定のユーザが、操作支援を利用するユーザと直近の所定期間内において所定回数以上マッチングしている場合、当該所定回数以上マッチングしていない場合に比べ、操作支援を利用しないユーザとマッチングする確率が高くなるように制御してもよい。また、例えば、マッチング制御部215は、当該特定のユーザが、操作支援を利用しないユーザと直近の所定期間内において所定回数以上マッチングしている場合、当該所定回数以上マッチングしていない場合に比べ、操作支援を利用するユーザとマッチングする確率が高くなるように制御してもよい。ここで、「所定期間内において所定回数以上」とは、例えば、連続してマッチングした回数が所定回数以上であってもよく、所定期間内におけるマッチング確率が所定値以上となる回数等であってもよい。 The matching control unit 215 may also determine a matching partner for a specific user based on at least one of the number of times the specific user has been matched with a user who uses operational assistance in the past or the number of times the specific user has been matched with a user who does not use operational assistance in the past. Specifically, for example, the matching control unit 215 may control so that, when the specific user has been matched with a user who uses operational assistance a predetermined number of times or more within a recent predetermined period, the probability of matching with a user who does not use operational assistance is higher than when the specific user has not been matched with the predetermined number of times or more. Also, for example, the matching control unit 215 may control so that, when the specific user has been matched with a user who does not use operational assistance a predetermined number of times or more within a recent predetermined period, the probability of matching with a user who uses operational assistance is higher than when the specific user has not been matched with the predetermined number of times or more. Here, "a predetermined number of times or more within a predetermined period" may be, for example, the number of consecutive matches that are a predetermined number of times or more, or the number of times that the matching probability within a predetermined period is a predetermined value or more.

また、マッチング制御部215は、マッチング後にユーザが操作支援を利用しない状態から利用する状態に切り替えたことに基づいてマッチングを解除してもよい。具体的には、例えば、マッチング後において通常モードから支援モードへ切り替える操作が可能な構成において、マッチング制御部215は、マッチングした2以上のユーザによって形成されるグループ(以下、「マッチンググループ」という。)のうちのいずれかのユーザが当該操作を行ったことに基づいて、当該操作を行ったユーザをマッチンググループから除外してもよく、当該マッチンググループ自体を解散させてもよい。ここで、「マッチング後」とは、マッチングの相手が決定されてからイベントが終了するまでの間における所定期間ともいえる。当該所定期間は、例えば、マッチングの相手が決定されてからイベントが開始されるまでの間(例えば、図6に示すマッチング結果報知UI70が表示されている期間等)であってもよい。また、「マッチング後」とは、マルチプレイに参加するメンバー全員が決定された後に限らない。例えば、6人が参加可能なマルチプレイにおいて、ユーザAとユーザBとがマッチングしたが、残りの4人が決まっていない状況等も、ユーザAとユーザBとのマッチング後といえる。 The matching control unit 215 may also cancel matching based on the user switching from a state in which operation assistance is not used to a state in which operation assistance is used after matching. Specifically, for example, in a configuration in which an operation of switching from normal mode to assistance mode is possible after matching, the matching control unit 215 may remove a user who performed the operation from a group formed by two or more matched users (hereinafter referred to as a "matching group") based on the operation performed by any user of the group, or may disband the matching group itself. Here, "after matching" may be a predetermined period from when a matched partner is determined to when the event ends. The predetermined period may be, for example, from when a matched partner is determined to when the event starts (for example, the period during which the matching result notification UI 70 shown in FIG. 6 is displayed, etc.). In addition, "after matching" is not limited to after all members who will participate in the multiplay are determined. For example, in a multiplay in which six people can participate, a situation in which user A and user B are matched but the remaining four people have not been determined, may also be considered as after matching between user A and user B.

ここで、マッチング制御部215は、マッチング後にユーザが操作支援を利用しない状態から利用する状態に切り替えたことに基づいてマッチングを解除するとともに、当該ユーザを、操作支援の利用を許可している他のユーザとマッチングさせてもよい。 Here, the matching control unit 215 may cancel the matching based on the fact that the user has switched from a state in which the user does not use operational assistance to a state in which the user does use operational assistance after matching, and may match the user with another user who is permitted to use operational assistance.

また、例えば、マッチング後において通常モードから支援モードへ切り替える操作が可能な構成において、マッチングした複数のユーザのうちのいずれかが、通常モードから支援モードへ切り替えようとする場合に、当該複数のユーザのうちの他のユーザへの通知がされてもよい。具体的には、例えば、マッチング制御部215は、マッチングした複数のユーザのうちの特定のユーザが通常モードから支援モードへ切り替える操作を行うと、他のユーザの端末装置10に、当該特定のユーザによる通常モードから支援モードへの切り替えに係る通知をするUI(以下、「通知UI80」という。)を表示させるよう指示する。当該他のユーザの端末装置10の表示制御部114は、当該指示に基づき、図7に例示する通知UI80を表示部18に表示させる。 In addition, for example, in a configuration in which an operation to switch from normal mode to support mode is possible after matching, when one of the multiple matched users attempts to switch from normal mode to support mode, a notification may be sent to the other users among the multiple matched users. Specifically, for example, when a specific user among the multiple matched users performs an operation to switch from normal mode to support mode, the matching control unit 215 instructs the terminal device 10 of the other user to display a UI (hereinafter referred to as a "notification UI 80") that notifies the specific user of the switch from normal mode to support mode. Based on the instruction, the display control unit 114 of the terminal device 10 of the other user causes the display unit 18 to display the notification UI 80 illustrated in FIG. 7.

通知UI80は、マッチング相手が操作支援を利用しない状態から利用する状態へ切り替えようとする場合に、当該切り替えを承諾するか否かをユーザに確認するインターフェースであってもよい。通知UI80には、例えば、当該切り替えを承諾する操作を受け付けるボタン81や、当該切り替えを拒否する操作を受け付けるボタン82等が表示される。そして、当該切り替えを承諾する操作がされると、ゲーム進行部113は、当該マッチング相手についてのイベントの進行に係るモードを、通常モードから支援モードに切り替える。すなわち、通知UIは、マッチングしたユーザが操作支援を利用しない状態から利用する状態へ切り替えようとする場合に、このことを事前に通知するインターフェースであってもよい。また、通知UIは、マッチングしたユーザが操作支援を利用しない状態から利用する状態へ切り替えようとする場合に、このことを事後的に通知するインターフェースであってもよい。換言すると、マッチングした複数のユーザのうちのいずれかが、通常モードから支援モードへ切り替えようとする場合に、他のユーザの承諾を要さずにモードの切り替えが可能であってもよく、通知UI80では、モードの切り替えが実行されたことが通知されてもよい。なお、ここで、他のユーザの承諾に基づいて状態の切り替えを実行する場合に、マルチプレイに参加する複数のユーザのうち、当該切り替えを要求するユーザ以外の全ユーザの承諾を必要としてもよく、一部のユーザの承諾に基づく切り替えを可能としてもよい。一部のユーザの承諾に基づく切り替えを可能とする構成の一例としては、マルチプレイに参加する複数のユーザのうちの過半数の承諾が得られた場合に切り替えを可能とする構成や、ホストの承諾が得られた場合に切り替えを可能とする構成が挙げられる。換言すると、通知UI80が表示されるユーザは、マルチプレイに参加する複数のユーザのうち、状態の切り替えを要求するユーザ以外の全ユーザであってもよく、一部のユーザ(例えば、ホスト等の代表者)であってもよい。 The notification UI 80 may be an interface that, when the matching partner tries to switch from a state in which operation assistance is not used to a state in which operation assistance is used, confirms with the user whether or not the user agrees to the switch. The notification UI 80 displays, for example, a button 81 that accepts an operation to accept the switch, a button 82 that accepts an operation to reject the switch, and the like. Then, when an operation to accept the switch is performed, the game progression unit 113 switches the mode related to the progress of the event for the matching partner from normal mode to support mode. That is, the notification UI may be an interface that notifies the matched user in advance when the matched user tries to switch from a state in which operation assistance is not used to a state in which operation assistance is used. The notification UI may also be an interface that notifies the matched user after the fact when the matched user tries to switch from a state in which operation assistance is not used to a state in which operation assistance is used. In other words, when any of the matched users tries to switch from normal mode to support mode, the mode may be switched without the consent of the other users, and the notification UI 80 may notify the user that the mode has been switched. In addition, here, when switching the state based on the consent of other users, the consent of all users participating in the multiplay other than the user requesting the switch may be required, or switching based on the consent of some users may be possible. An example of a configuration that allows switching based on the consent of some users is a configuration that allows switching when consent is obtained from a majority of the users participating in the multiplay, or a configuration that allows switching when consent is obtained from the host. In other words, the user to whom the notification UI 80 is displayed may be all users participating in the multiplay other than the user requesting the state switch, or may be some users (for example, a representative such as the host).

また、マルチプレイが可能なゲームとして、イベントの終了後に、当該イベントに参加したメンバーで(換言すると、マッチング関係を解消せずに)次のイベントに参加する所謂連戦が可能なゲームが知られている。このような連戦が可能なゲームについて、マッチング制御部215は、先のイベントに参加したユーザのうち、次のイベントに参加しようとするユーザについて、操作支援を利用するか否かを判定し、当該判定の結果に基づいて次のイベントへの参加を許可してもよい。具体的には、例えば、先のイベントについて、当該先のイベントに参加する特定のユーザ(例えば、ユーザA)がマッチング条件を、操作支援を利用するユーザとのマッチングを許可しない設定とし、マッチングがされたこととする。換言すると、先のイベントについて、操作支援を利用するユーザの参加が許可されていなかったこととする。この場合に、マッチング制御部215は、次のイベントに参加する参加者を決定するにあたり、先のイベントと同一のマッチング条件に基づいて(換言すると、操作支援を利用するユーザの参加を許可せずに)イベントの参加者を決定してもよい。具体的には、例えば、ユーザBが先のイベントを対象としたマッチングの際に通常モードを選択しており、これにより先のイベントへの参加が許可されたが、その後、次のイベントの参加者を決定するまでの間に通常モードから支援モードへ切り替える操作を実行した場合、マッチング制御部215は、ユーザBの次のイベントへの参加を許可しないこととしてもよい。 In addition, as a game that allows multiplayer, a game that allows so-called consecutive battles in which members who participated in an event participate in the next event after the event has ended (in other words, without dissolving the matching relationship) is known. For such a game that allows consecutive battles, the matching control unit 215 may determine whether or not a user who is going to participate in the next event among the users who participated in the previous event uses operational assistance, and may allow the user to participate in the next event based on the result of the determination. Specifically, for example, for the previous event, a specific user (e.g., user A) who participates in the previous event sets the matching conditions to not allow matching with users who use operational assistance, and matching is performed. In other words, it is assumed that the participation of users who use operational assistance was not allowed for the previous event. In this case, when determining participants to participate in the next event, the matching control unit 215 may determine participants for the event based on the same matching conditions as for the previous event (in other words, without allowing the participation of users who use operational assistance). Specifically, for example, if user B selected normal mode during matching for a previous event and was permitted to participate in the previous event, but then performed an operation to switch from normal mode to support mode before deciding on participants for the next event, the matching control unit 215 may not permit user B to participate in the next event.

また、マッチング制御部215は、ユーザが設定した、操作支援を利用しない他のユーザとマッチングする回数または操作支援を利用する他のユーザとマッチングする回数の少なくとも一方に基づいてマッチングを実行してもよい。具体的には、例えば、マッチング設定UI60では、所定期間内において操作支援を利用しない他のユーザとマッチングする回数、または所定期間内において操作支援を利用する他のユーザとマッチングする回数が設定可能となっていてもよい。例えば、操作支援を利用しない他のユーザとマッチングする回数が設定されると、設定された回数分のイベントが実行されるまでの間、マッチング制御部215は、操作支援を利用する他のユーザとマッチングせずに、操作支援を利用しない他のユーザとマッチングするようにマッチングを行ってもよい。あるいは、マッチング制御部215は、ユーザが設定した、操作支援を利用しない他のユーザとのマッチングを拒否する回数または操作支援を利用する他のユーザとのマッチングを拒否する回数の少なくとも一方に基づいてマッチングを実行してもよい。具体的には、例えば、マッチング設定UI60では、所定期間内において操作支援を利用しない他のユーザとのマッチングを拒否する回数、または所定期間内において操作支援を利用する他のユーザとのマッチングを拒否する回数が設定可能となっていてもよい。例えば、操作支援を利用する他のユーザとのマッチングを拒否する回数が設定されると、設定された回数分のイベントが実行されるまでの間、マッチング制御部215は、操作支援を利用する他のユーザとマッチングせずに、操作支援を利用しない他のユーザとマッチングするようにマッチングを行ってもよい。 The matching control unit 215 may also execute matching based on at least one of the number of times that the user sets matching with other users who do not use operation assistance or the number of times that the user sets matching with other users who use operation assistance. Specifically, for example, in the matching setting UI 60, the number of times that the user sets matching with other users who do not use operation assistance within a predetermined period or the number of times that the user sets matching with other users who use operation assistance within a predetermined period may be set. For example, when the number of times that the user sets matching with other users who do not use operation assistance is set, the matching control unit 215 may perform matching so as to match with other users who do not use operation assistance without matching with other users who use operation assistance until the set number of events are executed. Alternatively, the matching control unit 215 may execute matching based on at least one of the number of times that the user sets matching with other users who do not use operation assistance or the number of times that the user sets matching with other users who use operation assistance. Specifically, for example, in the matching setting UI 60, the number of times that the user sets matching with other users who do not use operation assistance within a predetermined period or the number of times that the user sets matching with other users who use operation assistance within a predetermined period may be set. For example, when the number of times to refuse matching with other users who use operational assistance is set, the matching control unit 215 may perform matching so as to match with other users who do not use operational assistance, rather than with other users who use operational assistance, until the set number of events have been executed.

すなわち、マッチング制御部215は、ユーザが指定した保証回数分、操作支援を利用しない他のユーザまたは操作支援を利用する他のユーザとのマッチングを保証してもよい。また、当該保証回数の指定は、例えば、操作支援を利用するあるいは利用しないユーザとのマッチングを希望する回数を指定することにより行われてもよく、操作支援を利用するあるいは利用しないユーザとのマッチングを拒否する回数を指定することにより行われてもよい。なお、当該保証回数は、ユーザが指定するものではなく、内部的に予め決められたものであってもよい。なお、マッチング制御部215は、保証回数分のマッチングを実行した後は、操作支援の利用の有無に関係なくマッチングするように制御してもよい。 That is, the matching control unit 215 may guarantee matching with other users who do not use operational assistance or other users who do use operational assistance for the guaranteed number of times specified by the user. The guaranteed number of times may be specified, for example, by specifying the number of times matching with users who do or do not use operational assistance is desired, or by specifying the number of times matching with users who do or do not use operational assistance is refused. Note that the guaranteed number of times may not be specified by the user, but may be determined internally in advance. Note that the matching control unit 215 may control matching to be performed regardless of whether or not operational assistance is used after matching has been performed the guaranteed number of times.

また、ゲーム進行部113は、操作支援を利用しない状態に設定している第1ユーザが、操作支援を利用する状態に設定している第2ユーザとマッチングしたことに基づいて、当該第1ユーザの状態を操作支援を利用する状態に切り替えてイベントを開始させてもよい。すなわち、例えば、通常モードを選択中のユーザAと、支援モードを選択中のユーザBとがマッチングした場合に、ゲーム進行部113は、ユーザAのモードを支援モードに自動的に切り替えてもよい。また、このような自動での切り替えを行うか否かを、例えば、操作支援設定UI50等においてユーザが設定可能となっていてもよい。こうすることで、マルチプレイ時の条件のユーザ間の不平等性を無くし、ユーザ間の条件の整合性が取れたマルチプレイを容易に可能とさせる。なお、操作の支援の有無だけに関わらず、関連してゲームで操作するキャラクタや装備、スキルなどの条件を一致あるいは所定の範囲に収めさせるという機能を連動させて行ってもよい。 In addition, the game progression unit 113 may switch the state of the first user to a state in which operation assistance is used and start an event based on matching between a first user who has set a state in which operation assistance is not used and a second user who has set a state in which operation assistance is used. That is, for example, when a user A who has selected normal mode is matched with a user B who has selected assistance mode, the game progression unit 113 may automatically switch the mode of user A to assistance mode. In addition, whether or not such an automatic switching is performed may be set by the user, for example, in the operation assistance setting UI 50. In this way, inequality between users in the conditions during multiplay is eliminated, and multiplay with consistent conditions between users is easily possible. Note that a function may be linked to make the conditions of characters, equipment, skills, etc. operated in the game consistent or within a predetermined range, regardless of whether or not operation assistance is used.

また、ゲーム進行部113は、マルチプレイにおいて所定条件を満たした場合にユーザに報酬を付与してもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、イベントにおいて所定の目標を達成したこと(例えば、クエストのクリアや、対戦の勝利や、イベント中における所定条件の達成等)に基づいて、ユーザに報酬を付与してもよい。報酬の一例としては、所定のアイテムや、電子通貨や、所定のポイントが挙げられる。また、所定のポイントは、ユーザのランクの上昇に寄与するポイント等であってもよい。そして、ゲーム進行部113は、操作支援を利用せずにマルチプレイを行い所定条件を満たした場合(例えば、所定の目標を達成した場合)、操作支援を利用してマルチプレイを行い所定条件を満たした場合に比べ報酬を高くしてもよい。また、ゲーム進行部113は、例えば、ユーザが操作支援を利用せずに対戦を行い、操作支援を利用している他のユーザに対戦で勝利した場合、当該ユーザが操作支援を利用して当該他のユーザに勝利した場合に比べ報酬を高くしてもよい。ここで、「報酬が高い」とは、得られる報酬の量が多い場合や、報酬の質が高い場合(例えば、より希少度の高いアイテムが付与される等)等を含む。また、「報酬が高い」とは、低い場合における報酬が全くない場合を含む。すなわち、例えば、操作支援を利用してマルチプレイを行い所定条件を満たした場合には、操作支援を利用せずにマルチプレイを行い当該所定条件を満たした場合に付与される所定の報酬が付与されないこととしてもよい(例えば、ランクの上昇に寄与するポイントが付与されず、ランクが上昇しない等)。 The game progression unit 113 may also provide a reward to the user when a predetermined condition is met in a multiplayer game. Specifically, the game progression unit 113 may provide a reward to the user based on the achievement of a predetermined goal in an event (for example, clearing a quest, winning a match, achieving a predetermined condition during an event, etc.). Examples of rewards include a predetermined item, electronic currency, and a predetermined point. The predetermined point may also be a point that contributes to an increase in the user's rank. The game progression unit 113 may provide a higher reward when a predetermined condition is met by playing a multiplayer game without using operational assistance (for example, when a predetermined goal is achieved) than when a predetermined condition is met by playing a multiplayer game using operational assistance. The game progression unit 113 may provide a higher reward when, for example, a user plays a match without using operational assistance and wins the match against another user who uses operational assistance, compared to when the user wins against the other user using operational assistance. Here, "high reward" includes a case where the amount of reward obtained is large or the quality of the reward is high (for example, a rarer item is given, etc.). Additionally, "high reward" includes the case where no reward is given at all in the case of low reward. In other words, for example, if a certain condition is met when playing multiplayer using operational assistance, a certain reward that would be given when the certain condition is met when playing multiplayer without using operational assistance may not be given (for example, points that contribute to an increase in rank are not given, and the rank does not increase, etc.).

なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。本発明は、ゲーム以外のサービスのソフトウェアにおいても適用可能である。例えば、異性・同性と出会うための出会い系のマッチングアプリや、学力の向上を目指す教育アプリにおいても利用することができる。出会い系のマッチングアプリにおいては、他のユーザとの会話などの円滑なコミュニケーションをするために支援を受けているユーザか否かでマッチングを制御したりしてよい。同様に、教育アプリにおいて、テストや問題の解答を提出する際にヒントといった解答を支援する機能を利用しているか否かによって、テストや問題を受けた人同士の採点に基づくランキングの評価を制御することなどに利用してよい。本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、任意の構成要素の変形、または任意の構成要素の省略等が可能である。また、本明細書において説明した処理の流れはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。また、フローチャートに示した各処理には存在しないものがあってもよい。換言すると、処理の流れや具体的な判定処理等は本明細書に例示したものと異なっていてもよい。 The present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, and can be modified in various ways without departing from the gist of the present invention. The present invention can also be applied to software for services other than games. For example, the present invention can be used in dating matching apps for meeting people of the opposite sex or the same sex, and educational apps for improving academic ability. In dating matching apps, matching may be controlled based on whether or not a user is receiving support for smooth communication such as conversation with other users. Similarly, in educational apps, the present invention may be used to control the evaluation of rankings based on the scores of people who have taken tests or questions, depending on whether or not a function for supporting answers such as hints is used when submitting answers to tests or questions. Within the scope of the present invention, the components can be freely combined, any component can be modified, or any component can be omitted. In addition, the process flow described in this specification is merely an example, and the order and configuration of each process may be different. In addition, some processes shown in the flowchart may not exist. In other words, the process flow and specific judgment processes may be different from those exemplified in this specification.

<付記>
以上の実施形態で説明した事項は、以下の付記のようにも記載され得る。
(発明の課題)
ユーザが求めるマッチングを実現させる。
<Additional Notes>
The matters described in the above embodiment can also be described as follows.
(Object of the Invention)
Achieve the matching that users desire.

(付記1)
プロセッサを、
操作の支援を利用するか否かを各ユーザが選択してプレイ可能なマルチプレイのマッチングにおいて、ユーザが前記支援を利用するか否かに応じて、マッチングの相手を決定するマッチング手段(例えば、マッチング制御部215)として機能させる
プログラム。
このような構成によれば、操作支援を利用するユーザと利用しないユーザとを区別してマッチングを行うことができ、操作支援の利用の有無に応じた適切なマッチングを実現することができる。
(Appendix 1)
The processor,
A program that functions as a matching means (e.g., a matching control unit 215) that determines a matched partner depending on whether or not a user uses operational assistance in a multiplayer game where each user can select whether or not to use the assistance.
According to such a configuration, matching can be performed by distinguishing between users who use operational assistance and users who do not, and appropriate matching can be realized according to whether or not the user will use operational assistance.

(付記2)
マッチングが開始されてからマルチプレイが終了するまでの間において、前記支援を利用しない状態から前記支援を利用する状態への切り替えができない
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、操作支援の利用の有無に応じた適切なマッチングをした後で、マッチングしたユーザのうちの一部が操作支援を利用する状態に切り替えてしまい、他のユーザが不満を抱いてしまうことを防止できる。
(Appendix 2)
The program described in Appendix 1, in which the program cannot switch from a state in which the support is not used to a state in which the support is used between the start of matching and the end of multiplayer play.
With this configuration, after appropriate matching based on whether or not operational assistance will be used, it is possible to prevent some of the matched users from switching to a state in which they use operational assistance, causing dissatisfaction among other users.

(付記3)
前記マッチング手段は、マッチング後にユーザが前記支援を利用しない状態から利用する状態に切り替えたことに基づいてマッチングを解除する
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、操作支援の利用の有無に応じた適切なマッチングをした後で、マッチングしたユーザのうちの一部が操作支援を利用する状態に切り替えてしまい、他のユーザが不満を抱いてしまうことを防止できる。
(Appendix 3)
The program according to claim 1, wherein the matching means cancels the matching based on the user switching from a state in which the user does not use the support to a state in which the user uses the support after the matching.
With this configuration, after appropriate matching based on whether or not operational assistance will be used, it is possible to prevent some of the matched users from switching to a state in which they use operational assistance, causing dissatisfaction among other users.

(付記4)
プロセッサを、さらに
マッチングした複数のユーザのうちのいずれかが、前記支援を利用しない状態から利用する状態へ切り替えようとする場合に、前記複数のユーザのうちの他のユーザに通知する通知手段(例えば、マッチング制御部215)として機能させる
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、操作支援の利用の有無に応じた適切なマッチングをした後で、マッチングしたユーザのうちの一部が密かに操作支援を利用する状態に切り替えてしまい、他のユーザが不満を抱いてしまうことを防止できる。
(Appendix 4)
The program described in Appendix 1, further causing the processor to function as a notification means (e.g., a matching control unit 215) that notifies other users among the multiple matched users when any of the multiple matched users attempts to switch from a state of not using the support to a state of using the support.
With this configuration, after appropriate matching based on whether or not operational assistance will be used, it is possible to prevent some of the matched users from secretly switching to a state where they use operational assistance, which would cause dissatisfaction among other users.

(付記5)
プロセッサを、さらに、
前記他のユーザによる、前記通知手段により通知された状態の切り替えを承諾する操作に基づいて、当該状態の切り替えを実行する切替手段(例えば、ゲーム進行部113)として機能させる
付記4に記載のプログラム。
このような構成によれば、操作支援の利用の有無に応じた適切なマッチングをした後で、マッチングしたユーザのうちの一部が他のユーザの許可なく操作支援を利用する状態に切り替えてしまうことを防止できる。
(Appendix 5)
The processor further comprises:
The program described in Appendix 4, which functions as a switching means (e.g., a game progression unit 113) that executes a state change based on an operation by the other user to accept the state change notified by the notification means.
With this configuration, after appropriate matching has been performed based on whether or not operational assistance will be used, it is possible to prevent some of the matched users from switching to a state in which operational assistance is used without the permission of the other users.

(付記6)
前記マッチング手段は、前記支援を利用するユーザと前記支援を利用しないユーザとのいずれとマッチングさせるかを、ユーザのパラメータに応じて制御する
付記1に記載のプログラム。
サービスの種類によって、自身のパラメータが低い(あるいは高い)場合には相手方が操作支援を利用するか否かが気にならない場合や、パラメータの低い(あるいは高い)ユーザについて操作支援の利用を可能とすることでマルチプレイを盛り上げることが可能な場合がある。このような構成によれば、操作支援を利用するユーザあるいは利用しないユーザとマッチングさせてもサービスの興趣性が低下しないかを、ユーザのパラメータに基づいて判断しマッチングを行うことができる。
(Appendix 6)
The program according to claim 1, wherein the matching means controls whether to match the user with a user who uses the support or a user who does not use the support, in accordance with a user parameter.
Depending on the type of service, if one's own parameters are low (or high), it may not be a concern whether the other party uses operational assistance, or it may be possible to liven up a multiplayer game by enabling users with low (or high) parameters to use operational assistance. With this configuration, matching can be performed by determining, based on the user's parameters, whether the interest of the service will decrease if the user is matched with a user who uses operational assistance or a user who does not.

(付記7)
前記マッチング手段は、少なくとも3人以上が参加可能なマルチプレイへの参加者を、前記支援を利用可能な参加者と前記支援を利用不可能な参加者との少なくとも一方についての人数を指定するユーザの操作に基づいて決定する
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、マルチプレイに参加する参加者のうちの一部については操作支援の利用を認めても良いとユーザが考える場合に、一部の参加者について操作支援を利用可能とすること等ができる。
(Appendix 7)
The program described in Appendix 1, wherein the matching means determines participants for a multiplayer game in which at least three or more people can participate, based on a user's operation specifying the number of participants who can use the support and/or the number of participants who cannot use the support.
With this configuration, if the user thinks that some of the participants in a multiplayer game should be allowed to use operational assistance, it is possible to allow some of the participants to use operational assistance.

(付記8)
前記マッチング手段は、特定のユーザについての、過去に前記支援を利用するユーザとマッチングした回数または前記支援を利用しないユーザとマッチングした回数の少なくとも一方に基づいて、当該特定のユーザのマッチングの相手を決定する
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、特定のユーザについての過去のマッチングの傾向から、当該特定のユーザに適した相手を選出することや、当該特定のユーザが許容し得るであろう相手を選出すること等ができる。
(Appendix 8)
The program described in Appendix 1, wherein the matching means determines a matching partner for a specific user based on at least one of the number of times the specific user has been matched in the past with users who use the support or the number of times the specific user has been matched with users who do not use the support.
With this configuration, it is possible to select a partner who is suitable for a particular user based on the past matching trends for that particular user, or to select a partner who is likely to be acceptable to that particular user.

(付記9)
前記マッチング手段は、ユーザが指定した回数分、前記支援を利用するユーザまたは前記支援を利用しないユーザとのマッチングを保証する
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、ユーザは、所望の回数分、操作支援を利用するユーザまたは利用しないユーザとマルチプレイを行うことができる。
(Appendix 9)
The program according to claim 1, wherein the matching means guarantees matching with a user who uses the support or a user who does not use the support a number of times specified by the user.
According to this configuration, a user can play multiplayer games with users who use operational assistance or users who do not, as many times as desired.

(付記10)
プロセッサを、さらに、
マルチプレイにおいて所定条件を満たした場合にユーザに報酬を付与する報酬付与手段(例えば、ゲーム進行部113)として機能させ、
前記報酬付与手段は、前記支援を利用せずにマルチプレイを行い前記所定条件を満たした場合、前記支援を利用してマルチプレイを行い前記所定条件を満たした場合に比べ報酬を高くする
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、操作支援を利用せずにマルチプレイを行う動機付けを与えることができる。
(Appendix 10)
The processor further comprises:
functioning as a reward granting means (e.g., the game progression unit 113) that grants a reward to a user when a predetermined condition is satisfied in a multiplay game;
The program described in Appendix 1, wherein the reward granting means, when a multiplay is performed without using the support and the predetermined condition is satisfied, grants a higher reward than when a multiplay is performed with the support and the predetermined condition is satisfied.
With this configuration, it is possible to provide motivation to play multiplayer games without using operational assistance.

(付記11)
操作の支援を利用するか否かを各ユーザが選択してプレイ可能なマルチプレイのマッチングにおいて、ユーザが前記支援を利用するか否かに応じて、マッチングの相手を決定するマッチング手段(例えば、マッチング制御部215)を備える
情報処理システム。
このような構成によれば、付記1に記載のプログラムと同様の作用効果を奏することができる。
(Appendix 11)
An information processing system comprising: a matching means (e.g., a matching control unit 215) for determining a matched partner depending on whether or not a user uses operation assistance in a multiplayer game in which each user can select whether or not to use the assistance.
With this configuration, the same effects as those of the program described in Supplementary Note 1 can be achieved.

(付記12)
操作の支援を利用するか否かを各ユーザが選択してプレイ可能なマルチプレイのマッチングにおいて、プロセッサが、ユーザが前記支援を利用するか否かに応じて、マッチングの相手を決定する
情報処理方法。
このような構成によれば、付記1に記載のプログラムと同様の作用効果を奏することができる。
(Appendix 12)
An information processing method, in which a processor determines a matched partner depending on whether or not a user uses operation support in a multiplayer game in which each user can select whether or not to use the support.
With this configuration, the same effects as those of the program described in Supplementary Note 1 can be achieved.

1 情報処理システム、10 端末装置、11 プロセッサ、12 メモリ、13 ストレージ、17 入力部、18 表示部、20 サーバ、21 プロセッサ、22 メモリ、23 ストレージ、110 制御部、111 操作受付部、112 送受信部、113 ゲーム進行部、114 表示制御部、120 記憶部、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 同期処理部、215 マッチング制御部、220 記憶部 1 Information processing system, 10 Terminal device, 11 Processor, 12 Memory, 13 Storage, 17 Input unit, 18 Display unit, 20 Server, 21 Processor, 22 Memory, 23 Storage, 110 Control unit, 111 Operation reception unit, 112 Transmission and reception unit, 113 Game progression unit, 114 Display control unit, 120 Storage unit, 210 Control unit, 211 Transmission and reception unit, 212 Server processing unit, 213 Data management unit, 214 Synchronization processing unit, 215 Matching control unit, 220 Storage unit

Claims (2)

コンピュータを、
操作支援を利用するか否かを各ユーザが選択してプレイ可能なマルチプレイのマッチングにおいて、マッチングした第1ユーザと第2ユーザとの操作支援の利用に係る設定が異なる場合に、前記第1ユーザの操作支援の利用に係る設定を変更させてマルチプレイを開始させる設定変更手段と
マッチングした前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間で、操作するキャラクタが異なる場合に、前記第1ユーザまたは前記第2ユーザの少なくとも一方の操作するキャラクタを変更させてマルチプレイを開始させる変更手段と、として機能させる
プログラム。
Computer,
a setting change means for changing a setting related to the use of operational assistance of a first user and a second user who have been matched in a multiplay in which each user can select whether or not to use operational assistance and then start the multiplay when the setting related to the use of operational assistance of the first user is different ;
A program that functions as a change means for changing the character operated by at least one of the first user and the second user and starting a multiplayer game when the characters operated by the matched first user and second user are different .
操作支援を利用するか否かを各ユーザが選択してプレイ可能なマルチプレイのマッチングにおいて、マッチングした第1ユーザと第2ユーザとの操作支援の利用に係る設定が異なる場合に、前記第1ユーザの操作支援の利用に係る設定を変更させてマルチプレイを開始させるコンピュータを備え
前記コンピュータは、マッチングした前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間で、操作するキャラクタが異なる場合に、前記第1ユーザまたは前記第2ユーザの少なくとも一方の操作するキャラクタを変更させてマルチプレイを開始させる
情報処理システム。
a computer that, in matching for a multiplay in which each user can select whether or not to use operational assistance and play the game, changes a setting related to the use of operational assistance of the first user when the setting related to the use of operational assistance of the matched first user and the second user differs , and starts the multiplay;
When the characters operated by the first user and the second user who have been matched are different, the computer changes the character operated by at least one of the first user and the second user and starts a multiplay.
Information processing system.
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「Ys vs.空の軌跡 ALTERNATIVE SAGA」,電撃PlayStation 第16巻 第28号 ,株式会社アスキー・メディアワークス,2010年08月26日,p.128-129,特に、[p.129の「対戦のススメ ネットワークモードでアツくなれ」欄]、等を参照。

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