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JP7688487B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes games.

従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大当り抽選が実行され、大当り抽選の結果に基づいて特別図柄が変動表示される遊技機がある。このような遊技機では、大当り抽選が実行されると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が実行され、変動時間が終了すると、特別図柄表示装置において特別図柄が停止表示される。そして、特別図柄表示装置に、大当りに対応する図柄が停止表示されると、大当り遊技が実行される。大当り遊技の終了後には、複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に移行されることがある。 Conventionally, there are gaming machines in which a jackpot lottery is executed on the condition that a gaming ball enters the starting hole, and a special symbol is displayed in a variable manner based on the result of the jackpot lottery. In such gaming machines, when a jackpot lottery is executed, a variable display of a special symbol is executed on the special symbol display device, and when the variable time ends, the special symbol is displayed as a frozen special symbol on the special symbol display device. Then, when a symbol corresponding to a jackpot is displayed as a frozen special symbol on the special symbol display device, a jackpot game is executed. After the jackpot game ends, the game may transition to one of a number of game states.

このような遊技は、扉部材のガラス板の内側に配置された遊技盤ユニットで行われる。そして、ガラス板に関する技術として、特許文献1には、測距センサによって、ガラス板の汚れ具合をチェックするとともに、ガラス板に汚れがあるときには、汚れがある領域以外の領域において遊技演出を進行することが記載されている。 This type of game is played on a game board unit that is placed inside the glass plate of the door member. As a technology related to the glass plate, Patent Document 1 describes how the dirt on the glass plate is checked using a distance measuring sensor, and when the glass plate is dirty, the game presentation proceeds in an area other than the dirty area.

特開2013-059530号公報JP 2013-059530 A

近年では、いずれも似通った遊技性を有する遊技機ばかりが提案されており、斬新な遊技機が望まれている。この点は、パチンコ機でもスロット機でも同様である。 In recent years, most gaming machines proposed all have similar gameplay, and there is a demand for innovative gaming machines. This is true for both pachinko and slot machines.

そこで、本発明は、斬新な遊技機を提供することを課題とする。 Therefore, the objective of the present invention is to provide an innovative gaming machine.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. Note that the solutions and the wording in parentheses below are merely examples, and the present invention is not limited thereto. The present invention can be an invention that includes at least one of the invention-specific matters shown in the solutions below. Furthermore, each invention-specific matter shown in the solutions below can be made into a lower-level concept by adding an element that limits the invention-specific matter, and can also be made into a higher-level concept by removing an element that limits the invention-specific matter.

解決手段1:本解決手段の遊技機は、複数の表示部が設けられた表示手段と、前記複数の表示部を制御可能とする制御手段と、特定演出を実行可能とする特定演出実行手段とを備え、前記複数の表示部は、図柄の変動及び停止に関する情報を表示可能とする図柄用表示部と、前記図柄の変動の記憶数に関する情報を表示可能とする記憶用表示部と、少なくとも前記図柄の停止中に所定状態であることを報知可能とする報知用表示部とを含み、前記報知用表示部は、前記特定演出の実行中であって前記所定状態である場合には、前記所定状態であることを報知可能とし、前記特定演出の実行中でなく前記所定状態である場合にも、前記所定状態であることを報知可能とすることを特徴とする遊技機である。 Solution 1: The gaming machine of this solution comprises a display means having a plurality of display units, a control means capable of controlling the plurality of display units, and a specific performance execution means capable of executing a specific performance, and the plurality of display units include a pattern display unit capable of displaying information regarding the change and stop of a pattern, a memory display unit capable of displaying information regarding the number of memory times of the change of the pattern, and a notification display unit capable of notifying that a predetermined state is in place at least while the pattern is stopped, and the notification display unit is capable of notifying that the predetermined state is in place when the specific performance is being executed and in the predetermined state, and is also capable of notifying that the predetermined state is in place even when the specific performance is not being executed and in the predetermined state.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)複数の表示部(第1ランプ~第7ランプ)が設けられた表示手段(第4図柄モジュール)が設けられている。
(2)上記(1)の複数の表示部を制御可能とする制御手段(演出制御装置)が設けられている。
(3)特定演出(タッチ演出)を実行可能とする特定演出実行手段が設けられている。
The gaming machine of this solution has the following configuration.
(1) A display means (fourth pattern module) having a plurality of display sections (first lamp to seventh lamp) is provided.
(2) A control means (performance control device) is provided that can control the multiple display units described above in (1).
(3) A specific effect execution means is provided that enables specific effects (touch effects) to be executed.

(4)複数の表示部は、図柄(特別図柄)の変動及び停止に関する情報を表示可能とする図柄用表示部(第5ランプ及び第6ランプ)と、図柄の変動の記憶数(保留数)に関する情報を表示可能とする記憶用表示部(第1ランプ~第4ランプ)と、少なくとも図柄の停止中に所定状態であること(測距センサがONであること)を報知可能とする報知用表示部(第7ランプ)とを含む。 (4) The multiple display units include a pattern display unit (fifth lamp and sixth lamp) capable of displaying information regarding the change and stop of the pattern (special pattern), a memory display unit (first lamp to fourth lamp) capable of displaying information regarding the number of stored pattern changes (number of reserved), and a notification display unit (seventh lamp) capable of notifying that a predetermined state is in place (the distance sensor is ON) at least while the pattern is stopped.

(5)報知用表示部は、上記(3)の特定演出の実行中であって所定状態である場合には、所定状態であることを報知可能とし、上記(3)の特定演出の実行中でなく所定状態である場合にも、所定状態であることを報知可能とする。 (5) The notification display unit is capable of notifying that the specific state is in a case where the specific performance described above in (3) is being performed and the specific state is in a predetermined state, and is also capable of notifying that the specific state is in a case where the specific performance described above in (3) is not being performed and the specific state is in a predetermined state.

本解決手段によれば、図柄用表示部、記憶用表示部及び報知用表示部が1つの表示手段にまとめて配置されているため、これらの表示部を効率よく確認することができるだけでなく、報知用表示部を確認することにより、所定状態である否かを簡単に確認することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, the symbol display section, memory display section, and notification display section are arranged together on a single display means, so that not only can these display sections be checked efficiently, but by checking the notification display section, it is also possible to easily check whether a specific state is being reached, and as a result, a novel gaming machine can be provided.

また、本解決手段によれば、特定演出の実行中であっても、特定演出の実行中でなくても、所定状態である場合には、所定状態であることを報知可能とするため、特定演出が実行されているか否かに関わらず、所定状態であることを確認することができる。 In addition, according to this solution, even if a specific performance is being performed or not, if a specific state is being reached, it is possible to notify the user that the specific state is being reached, so that it is possible to confirm that the specific state is being reached regardless of whether a specific performance is being performed or not.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、遊技者の所定動作を検出可能とする検出手段を備え、前記報知用表示部は、前記検出手段が前記所定動作を検出した場合、前記所定状態であることを報知可能とすることを特徴とする遊技機である。 Solution 2: The gaming machine of this solution is any of the solutions described above, and is characterized in that it is equipped with a detection means capable of detecting a predetermined action by the player, and the notification display unit is capable of notifying the player of the predetermined state when the detection means detects the predetermined action.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)遊技者の所定動作(UFO役物に手をかざす動作)を検出可能とする検出手段(測距センサ、タッチセンサ)を備える。
(2)報知用表示部は、上記(1)の検出手段が所定動作を検出した場合、所定状態であることを報知可能とする。
The present solution adds the following features:
(1) Equipped with a detection means (distance sensor, touch sensor) capable of detecting a predetermined action of the player (the action of holding the hand over the UFO device).
(2) The notification display unit can notify the user of a predetermined state when the detection means described above in (1) detects a predetermined operation.

本解決手段によれば、報知用表示部は、検出手段が所定動作を検出した場合、所定状態であることを報知可能とするため、検出手段が正常に動作しているか否かを簡単に確認することができる。 According to this solution, when the detection means detects a predetermined operation, the notification display unit can notify that a predetermined state has occurred, so that it is easy to check whether the detection means is operating normally.

その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、所定表示部(図柄用表示部)、規定表示部(記憶用表示部)及び特別表示部(報知用表示部)を有する表示手段と、前記所定表示部、前記規定表示部及び前記特別表示部を制御可能とする制御手段(主制御装置又は演出制御装置)とを備え、前記制御手段は、前記所定表示部を用いて図柄の変動及び停止に関する情報を表示可能とし、前記規定表示部を用いて前記図柄の変動に関する記憶数に関する情報を表示可能とし、所定状態である場合、少なくとも前記図柄の停止中に、前記特別表示部を用いて前記所定状態であることを示す情報を表示可能とすることを特徴とする遊技機である。 Other solution: The gaming machine of this solution is equipped with a display means having a predetermined display section (display section for symbols), a prescribed display section (display section for memory), and a special display section (display section for notification), and a control means (main control device or performance control device) capable of controlling the predetermined display section, the prescribed display section, and the special display section, and the control means is capable of displaying information relating to the fluctuation and stopping of symbols using the predetermined display section, capable of displaying information relating to the number of memories relating to the fluctuation of the symbols using the prescribed display section, and, when in a predetermined state, capable of displaying information indicating that the predetermined state is being achieved using the special display section, at least while the symbols are stopped.

本発明によれば、斬新な遊技機を提供することができる。 The present invention makes it possible to provide an innovative gaming machine.

パチンコ機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 一体扉ユニットを単独で示す図である。FIG. 2 is a view showing the integrated door unit alone. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。2 is an enlarged front view showing a portion of the game board unit. FIG. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing various electronic devices equipped in a pachinko machine. 演出制御装置内の機能構成を示すブロック図である。A block diagram showing the functional configuration within the performance control device. 設定と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。A diagram showing the relationship between settings and the probability of winning the special pattern lottery. CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。13 is a flowchart (1/2) illustrating an example of a procedure for CPU initialization processing; CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。13 is a flowchart (2/2) illustrating an example of a procedure for CPU initialization processing; 電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a save process when a power supply is turned off. コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a command reception interrupt process. タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a timer interrupt process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a procedure for switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a procedure for a first special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for a second special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of the configuration of a special symbol game process. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。A diagram showing the opening operation pattern of the variable winning device. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for special pattern change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a variation pattern selection table when a loss occurs. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a table for selecting the stop pattern when the first special pattern jackpot is hit. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a table for selecting the stop pattern when a second special pattern jackpot is hit. 大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a fluctuation pattern selection table during a jackpot. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for special symbol memory area shifting processing. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during a special symbol stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a configuration of a display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the configuration of a variable winning device management process during a jackpot. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the procedure for setting the large prize opening pattern when a jackpot occurs. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the procedure for processing the opening and closing operation of the large prize entry port when a jackpot is hit. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the procedure for processing the closing of the big prize opening when a big win occurs. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the procedure for ending processing when a jackpot occurs. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the configuration of the variable winning device management process during a small win. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the procedure for setting the large prize opening pattern when a small win occurs. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the procedure for processing the opening and closing operation of the large prize opening when a small win occurs. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the procedure for closing the large prize opening when a small win occurs. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the procedure for ending processing when a small hit occurs. 通常モードにて「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。This is a diagram explaining the game flow that unfolds when the "12-round normal pattern" or the "12-round special pattern 1, 2" is matched in normal mode. 花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。This is a diagram explaining the game flow that unfolds when the "16-round probability variation pattern" or the "6-round probability variation pattern 1, 2" is matched in the Fireworks Rush or Beach mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。13A to 13C are sequential diagrams showing examples of presentation images corresponding to the varying and stopping display of special symbols. 特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。A continuous diagram showing the flow of the super reach presentation executed during the changing display of special patterns. 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。This is a continuous diagram (1/4) partially showing an example of the performance during the big role when the "12 round normal pattern" or the like is matched. 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。This is a continuous diagram (2/4) partially showing an example of the performance during the big role when the "12 round normal pattern" or the like is matched. 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。This is a continuous diagram (3/4) partially showing an example of the performance during the big role when the "12 round normal pattern" or the like is matched. 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。This is a continuous diagram (4/4) partially showing an example of the performance during the big role when the "12 round normal pattern" or the like is matched. 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。11A to 11C are sequential diagrams showing an example of a fireworks rush production. 「6ラウンド確変図柄1」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。This is a sequential diagram partially showing an example of a big win performance that is executed during a big win game when the "6-round special pattern 1" or the like is matched. 「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。This is a sequential diagram partially showing an example of a big win performance that is executed during a big win game when the ``16-round special pattern'' is matched. 海岸モードの演出例を示す連続図である。13A to 13C are sequential diagrams showing an example of a coast mode presentation. プッシュ演出の演出例を示す連続図である(1/2)。A sequential diagram showing an example of a push effect (1/2). プッシュ演出の演出例を示す連続図である(2/2)。A sequential diagram showing an example of a push effect (2/2). 客待ち中の演出例を示す連続図である。13 is a sequence diagram showing an example of a performance while waiting for customers. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for performance control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of the procedure for operating memory performance management processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for processing performance pattern management. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of the procedure for pre-processing of the performance pattern change. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the configuration of processing when the variable winning device is activated. 第4図柄モジュール管理処理の手順例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example procedure for the fourth pattern module management process. 報知用ランプ制御処理の第1手順例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first example of a procedure of an information lamp control process. 報知用ランプ制御処理の第2手順例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a second example of a procedure of the notification lamp control process. 報知用ランプ制御処理の第3手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a third example of a procedure of the notification lamp control process.

〔実施形態〕
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
ここで、本明細書では、パチンコ機1に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。
[Embodiment]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
Fig. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as "pachinko machine") 1. Fig. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The overall configuration of the pachinko machine 1 will be described below with reference to Figs. 1 and 2.
Here, in this specification, the left side as seen by a player seated facing the pachinko machine 1 is described as left, the right side as seen by the player as right, the upper side as seen by the player as top, the lower side as seen by the player as bottom, the front side as seen by the player as front, and the far side as seen by the player as back.

パチンコ機1は、遊技を実行する遊技機であって、遊技媒体としての遊技球を用いて遊技を行うものである。遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1にて遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。 The pachinko machine 1 is a gaming machine that executes games using gaming balls as gaming media. Players borrow gaming balls from an amusement facility operator and play on the pachinko machine 1. In playing on the pachinko machine 1, each gaming ball is a medium that has gaming value, and the benefits (profits) that the player enjoys as a result of playing can be converted into gaming value based on, for example, the number of gaming balls that the player has acquired.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、外枠ユニット2、一体扉ユニット4(開閉可能な扉部材)及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠、枠部材、開閉可能な扉部材)を備えている。一体扉ユニット4は、パチンコ機1の最も前面側に配置されており、一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が配置されており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall structure]
The pachinko machine 1 comprises an outer frame unit 2, an integrated door unit 4 (openable and closable door member), and an inner frame assembly 7 (plastic frame, gaming machine frame, frame member, openable and closable door member). The integrated door unit 4 is disposed at the very front side of the pachinko machine 1, the inner frame assembly 7 is disposed on the rear side (rear side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定される。 The outer frame unit 2 is a structure made by combining wood and metal materials into a vertically long rectangle, and this outer frame unit 2 is fixed to the island equipment (not shown) in the playground using fasteners such as screws.

一体扉ユニット4には、その下部位置に受皿ユニット6が配置されている。受皿ユニット6は、一体扉ユニット4の前方に設けられ、遊技球を貯留可能なユニットである。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の左側端部に沿って垂直方向に延びている。 A tray unit 6 is disposed at the bottom of the integrated door unit 4. The tray unit 6 is provided in front of the integrated door unit 4 and is capable of storing game balls. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of these operates to open and close via a hinge mechanism (not shown). The opening and closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部には、その内側に不図示の統一錠ユニットが設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示すように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニットは施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 When viewed from the front in Figure 1, a unified lock unit (not shown) is provided on the inside of the right edge of the inner frame assembly 7. Correspondingly, locking devices (not shown) are also provided on the right edges (back sides) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in Figure 1, when the integrated door unit 4 and inner frame assembly 7 are closed relative to the outer frame unit 2, the unified lock unit on the back side, together with the locking device, disables the opening of the integrated door unit 4 and inner frame assembly 7.

また、内枠アセンブリ7の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニットが作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 In addition, a cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the inner frame assembly 7. For example, when an amusement facility manager inserts a special key into the keyhole and turns the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit is activated, enabling the inner frame assembly 7 and the integrated door unit 4 to be opened. When the entire assembly is opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed at the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで(内枠アセンブリ7が外枠ユニット2に固定されたままで)、一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニットが露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。なお、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ移動する。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, the inner frame assembly 7 remains locked (the inner frame assembly 7 remains fixed to the outer frame unit 2), but only the integrated door unit 4 is unlocked, allowing the integrated door unit 4 to be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front, the game board unit is exposed, and in this state the amusement facility manager can remove any obstacles on the board such as balls getting stuck. When the integrated door unit 4 is opened, the receiving tray unit 6 also moves to the front.

また、パチンコ機1は、遊技盤ユニット(遊技盤、遊技用ユニット)を備えており、遊技盤ユニットは、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニットは、一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、窓4aの形状をカバーできる大きさにカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。また、遊技盤ユニットの前面には遊技領域が形成されており、この遊技領域は窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 The pachinko machine 1 also includes a game board unit (game board, game unit), which is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 open to the front side. The integrated door unit 4 has a vertically elongated window 4a formed in its center, and a glass unit (no reference number) is attached to this window 4a. The glass unit is a combination of two transparent plates (glass plates) cut to a size that can cover the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a mounting tool (not shown). A game area is formed on the front of the game board unit, and this game area is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface through which game balls can flow down.

遊技盤ユニットには、遊技に必要な要素が配置されており、例えば、普通図柄に対応する始動ゲートや特別図柄に対応する始動入賞口、一般入賞口(他穴入賞口)、電動役物(普通電動役物及び特別電動役物)、図柄表示装置(普通図柄表示装置及び特別図柄表示装置)、統合表示基板、演出表示装置(液晶表示器)等が配置されている。流下した遊技球が始動ゲートや始動入賞口に入球することにより、普通図柄抽選や特別図柄抽選が実行され、抽選結果に応じて特別遊技(大当り遊技、小当り遊技、普通図柄当り遊技等)が実行される。そして、特別遊技によって遊技者は多くの出球を獲得することができる。このような遊技の進行に関する内容は主制御装置が制御し、演出に関する内容は演出制御装置が主制御装置からのコマンドに基づいて制御する。 The game board unit is equipped with the elements necessary for the game, such as a start gate corresponding to the normal symbol, a start winning hole corresponding to the special symbol, a general winning hole (other hole winning hole), electric devices (normal electric devices and special electric devices), a pattern display device (normal pattern display device and special pattern display device), an integrated display board, and a performance display device (liquid crystal display). When a game ball that has flowed down enters the start gate or the start winning hole, a normal symbol lottery or special symbol lottery is executed, and a special game (big win game, small win game, normal symbol winning game, etc.) is executed depending on the lottery result. The player can win many balls by playing the special game. The main control device controls the progress of the game, and the performance control device controls the performance based on commands from the main control device.

受皿ユニット6は、一体扉ユニット4から前面側へ突出して配置されており、その上面に球皿6bが形成されている。この球皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の図示しない払出装置ユニットから受皿ユニット6(球皿6b)に払い出される。 The receiving tray unit 6 is positioned to protrude from the integrated door unit 4 toward the front side, and a ball tray 6b is formed on its upper surface. This ball tray 6b can store game balls lent to players (loaned balls) and game balls won by winning (prize balls). Game balls borrowed by players are paid out to the receiving tray unit 6 (ball tray 6b) from a payout device unit (not shown) on the back side, separately from prize balls.

受皿ユニット6の上面には図示しない貸出操作部が設けられており、この貸出操作部には、球貸ボタン及び返却ボタンが配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタンを遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。また、貸出操作部の上面には図示しない度数表示部が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタンを操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。 A loan operation unit (not shown) is provided on the top surface of the tray unit 6, and a ball loan button and a return button are arranged on this loan operation unit. When a player operates the ball loan button with a valuable medium (e.g., a magnetic recording medium, a medium with a built-in memory IC, etc.) inserted into a card unit (not shown), a number of game balls (e.g., 125 balls) corresponding to a predetermined degree unit (e.g., 5 degrees) are loaned out. In addition, a degree display unit (not shown) is provided on the top surface of the loan operation unit, and this degree display unit displays the remaining degree of the valuable medium inserted into the card unit. The player can receive the return of the valuable medium with remaining degrees by operating the return button.

また、受皿ユニット6の上段左側には、図示しない第1球抜きボタンが設置されており、受皿ユニット6の上段右側には、図示しない第2球抜きボタンが設置されている。球皿6bが満杯になった場合、第1球抜きボタンや第2球抜きボタンを押し込み操作することで、球抜き孔が開放され、これにより遊技球をパチンコ機1の下方に流すことができる。第1球抜きボタンや第2球抜きボタンを押し込み操作すると、球皿6bに貯留された遊技球は下方に落下し、落下した遊技球は、図示しない球受け箱や遊技球計数装置等に受け止められる。 In addition, a first ball removal button (not shown) is provided on the upper left side of the tray unit 6, and a second ball removal button (not shown) is provided on the upper right side of the tray unit 6. When the ball tray 6b is full, the ball removal hole is opened by pressing the first ball removal button or the second ball removal button, allowing the game balls to flow downwards in the pachinko machine 1. When the first ball removal button or the second ball removal button is pressed, the game balls stored in the ball tray 6b fall downwards and are received by a ball receiving box or a game ball counting device (not shown).

受皿ユニット6の右下には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者がこのハンドルユニット16を操作すると、図示しない発射制御基板セットが作動し、遊技領域に向けて遊技球を発射することができる(発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニットの下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域内に放り込まれる。遊技領域内には多数の障害釘や風車(いずれも図示されていない)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域内を流下する。 A handle unit 16 is installed to the lower right of the tray unit 6. When the player operates this handle unit 16, a launch control board set (not shown) is activated, allowing the player to launch a game ball into the play area (launch device). The launched game ball rises from the lower edge of the game board unit along the left edge, and is guided by an outer band (not shown) into the play area. Numerous obstacle pegs and windmills (neither shown) are placed within the play area, and the launched game ball flows down the play area while being guided and guided by the obstacle pegs and windmills.

パチンコ機1には、上ランプ46、左ランプ48及び右ランプ50が設置されている。これらのランプは、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により光演出を実行する。 The pachinko machine 1 is equipped with an upper lamp 46, a left lamp 48, and a right lamp 50. These lamps perform light effects, for example, by emitting light from built-in LEDs (lighting up, blinking, changing brightness gradations, changing color tones, etc.).

〔スピーカ〕
パチンコ機1には、上ランプ46の左側に配置された左後スピーカ54aや、上ランプ46の右側に配置された右後スピーカ54b、左後スピーカ54aの下方に配置された左上スピーカ54c、右後スピーカ54bの下方に配置された右上スピーカ54d、受皿ユニット6の左側に配置された左中スピーカ54eや、受皿ユニット6の右側に配置された右中スピーカ54f、一体扉ユニット4の下部に配置された幕板スピーカ54gが組み込まれている。これらのスピーカは、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して音演出を実行する。
[Speaker]
The pachinko machine 1 incorporates a left rear speaker 54a disposed to the left of the upper lamp 46, a right rear speaker 54b disposed to the right of the upper lamp 46, an upper left speaker 54c disposed below the left rear speaker 54a, an upper right speaker 54d disposed below the right rear speaker 54b, a left center speaker 54e disposed to the left of the tray unit 6, a right center speaker 54f disposed to the right of the tray unit 6, and a curtain board speaker 54g disposed at the bottom of the integrated door unit 4. These speakers output sound effects, background music, voices, etc. (general sound) to perform sound effects.

このうち、左後スピーカ54a及び右後スピーカ54bは、図示しない駆動機構等により、前方側(遊技者の方向)に移動可能となっている。左後スピーカ54a及び右後スピーカ54bが前方側に移動すると、左後スピーカ54a及び右後スピーカ54bが遊技者の頭部(耳)付近に近づくことになり、通常の音響効果とは異なる特別な音響効果を発揮することができる。 Of these, the left rear speaker 54a and the right rear speaker 54b can be moved forward (towards the player) by a drive mechanism (not shown). When the left rear speaker 54a and the right rear speaker 54b move forward, the left rear speaker 54a and the right rear speaker 54b come closer to the player's head (ears), and a special sound effect different from normal sound effects can be produced.

〔上部アタッチメント〕
一体扉ユニット4の上部には、上部アタッチメント400が取り付けられている。上部アタッチメント400は、上ランプ46、左後スピーカ54a、右後スピーカ54b、左上スピーカ54c、右上スピーカ54d、図示しない駆動機構、センサ及びこれらの部品を制御するIC等を含んでいる。上部アタッチメント400は、一体扉ユニット4に取り付け可能(取り外し可能、交換可能)であり、上部アタッチメント認証ID(所定の識別情報)を有する取付部材である。上部アタッチメント400は、演出制御装置と通信可能である。
[Upper attachment]
An upper attachment 400 is attached to the upper part of the integrated door unit 4. The upper attachment 400 includes the upper lamp 46, the left rear speaker 54a, the right rear speaker 54b, the left upper speaker 54c, the right upper speaker 54d, a drive mechanism (not shown), a sensor, and an IC for controlling these parts. The upper attachment 400 is an attachment member that can be attached (removable and replaceable) to the integrated door unit 4 and has an upper attachment authentication ID (predetermined identification information). The upper attachment 400 can communicate with a performance control device.

例えば、A機種にはA機種用の上部アタッチメントを取り付ける必要がある。A機種にB機種用の上部アタッチメントを取り付けても、B機種用の上部アタッチメントは正常に動作しない。この点は、下部アタッチメントにおいても同様である。正しい組み合わせであるか否か(アタッチメント認証IDが正常であるか否か)は、アタッチメントから取得するアタッチメント認証IDと、演出制御装置のROM等に記憶されているアタッチメントのID情報とを比較することにより判断することができる。アタッチメント認証IDは、各種センサ(可動体等のセンサ)からの入力信号のように読み込めるようになっている。なお、アタッチメント認証IDは、固定値である。 For example, an upper attachment for model A must be attached to model A. If an upper attachment for model B is attached to model A, the upper attachment for model B will not function properly. The same is true for the lower attachment. Whether or not the combination is correct (whether or not the attachment authentication ID is normal) can be determined by comparing the attachment authentication ID obtained from the attachment with the attachment ID information stored in the ROM or the like of the performance control device. The attachment authentication ID can be read like an input signal from various sensors (sensors of movable objects, etc.). Note that the attachment authentication ID is a fixed value.

〔下部アタッチメント〕
一体扉ユニット4の下部中央には、下部アタッチメント500が取り付けられている。下部アタッチメント500は、演出切替ボタン510、レバー部材520、図示しない駆動機構及びこれらの部品を制御するIC等を含んでいる。下部アタッチメント500は、一体扉ユニット4に取り付け可能(取り外し可能、交換可能)であり、下部アタッチメント認証ID(所定の識別情報)を有する取付部材である。
[Lower attachment]
A lower attachment 500 is attached to the center of the lower part of the integrated door unit 4. The lower attachment 500 includes a performance switching button 510, a lever member 520, a drive mechanism (not shown), and an IC that controls these parts. The lower attachment 500 is an attachment member that is attachable (removable and replaceable) to the integrated door unit 4 and has a lower attachment authentication ID (predetermined identification information).

演出切替ボタン510は、下部アタッチメント500の中央に配置されており、複数種類の操作入力(1回押下、複数回押下、連打、長押し等)を受付可能である。レバー部材520は、演出切替ボタン510の左右に配置され、上下方向に延びた棒状の2つの部材である。レバー部材520は、単なる装飾物であってもよく、複数種類の操作入力(1回押し込み、複数回押し込み、長押し等)を受付可能な部材であってもよい。 The performance switching button 510 is located in the center of the lower attachment 500, and can accept multiple types of operation inputs (single press, multiple presses, rapid tapping, long press, etc.). The lever members 520 are located to the left and right of the performance switching button 510, and are two rod-shaped members extending in the vertical direction. The lever members 520 may be simple decorations, or may be members capable of accepting multiple types of operation inputs (single press, multiple presses, long press, etc.).

そして、遊技者が演出切替ボタン510を操作することにより、入力信号が演出制御装置に入力される。これにより、演出制御装置は、演出内容(例えば液晶表示器に表示される演出の内容)を切り替えたり、図柄の変動中や大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、ボタン押下演出、レバー部材押し込み演出等)を発生させたりする。 Then, when the player operates the effect switching button 510, an input signal is input to the effect control device. This causes the effect control device to switch the effect content (for example, the content of the effect displayed on the LCD display) or generate some kind of effect (preview effect, button press effect, lever member push effect, etc.) while the patterns are changing or during a jackpot game.

その他に、受皿ユニット6の上面には、貸出操作部に隣接して方向キー(不図示)が設置されている。方向キーは上下左右の方向を示す4つのキースイッチを十字形状に配列したものであり、各方向別のキースイッチは独立して押し込み操作可能である。遊技者は演出上の様々な場面で方向キーを押し込み操作することで、液晶表示器の画面上に表示されるカーソル等を任意に移動させることができる。 In addition, a directional key (not shown) is installed on the top surface of the tray unit 6 adjacent to the dispensing operation unit. The directional key has four key switches indicating the up, down, left and right directions arranged in a cross shape, and the key switches for each direction can be pressed independently. By pressing the directional key in various scenes during the performance, the player can freely move the cursor displayed on the LCD screen.

〔裏側の構成〕
図2に示すように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、演出制御基板ユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図を参照しながらさらに後述する。
[Back side configuration]
As shown in Fig. 2, the back side of the pachinko machine 1 is provided with a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, a payout control board unit 176, a performance control board unit 178, etc. In addition, the back side of the pachinko machine 1 is provided with various electronic devices (including a control computer, not shown) that constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, a ground wire (ground terminal) 166, connection wiring, etc., not shown. The electronic devices will be described further below with reference to another block diagram.

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域に視認可能な態様で主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLEDを備えている。4個の7セグメントLEDは左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて視認可能である。 The main control board unit 170 has a built-in main control device, to which a performance display monitor 200 is connected. The performance display monitor 200 is arranged on the main control device in a manner that is visible in the upper left area of the main control board unit 170 when viewing the pachinko machine 1 from the back, and is equipped with four 7-segment LEDs. The four 7-segment LEDs are arranged in a row in the left-right direction, and each 7-segment LED is composed of seven segments that can display Arabic numerals in decimal number and a dot segment located to the lower right of them. The performance display monitor 200 can be seen through a transparent case that covers the main control board unit 170.

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア、すなわち主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチであり、本実施形態においては、設定変更用のスイッチとしても兼用される。設定キー用鍵穴306は、パチンコ機1の遊技に関する設定を変更又は参照する上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。 The main control device is also provided with a RAM clear switch 304 and a setting key keyhole 306. The RAM clear switch 304 is a switch used to clear the RAM, i.e., to initialize the RAM (RWM) equipped in the main control device, and in this embodiment, it also serves as a switch for changing settings. The setting key keyhole 306 is a keyhole for inserting a setting key required to change or refer to settings related to play on the pachinko machine 1.

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。したがって、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is provided so that it can be pressed through a through hole formed in the transparent case that covers the main control board unit 170. The RAM clear switch 304 may be disposed outside the transparent case. The keyhole 306 for the setting key is provided with the key cylinder passing through the transparent case (with the transparent case surrounding the key cylinder). Therefore, it is possible to insert and rotate the setting key with the transparent case sealed.

なお、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配設位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 The positions of the performance display monitor 200, RAM clear switch 304, and keyhole for the setting key 306 are merely examples, and they can be placed in any position. Also, the performance display monitor 200, RAM clear switch 304, and keyhole for the setting key 306 may be configured to be provided on the outside of the main control device and connected to the main control device.

払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。払出制御基板ユニット176には、払出制御装置が内蔵されており、演出制御基板ユニット178には、演出制御装置が内蔵されている。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference number), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7 and can store game balls supplied from a supply path (not shown). The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game balls sent out from the payout device unit 172 toward the receiving tray unit 6 on the front side. The payout control board unit 176 has a built-in payout control device, and the performance control board unit 178 has a built-in performance control device.

また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (such as a data display device, hall computer, etc.), and various external information signals (such as winning ball information, door opening information, number of pattern determination information, jackpot information, starting hole information, etc.) that indicate the game progress status and maintenance status of the pachinko machine 1 are output from this external terminal board 160 to the external electronic device.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 is connected to a power supply (e.g., AC 24V) installed in the island equipment of the amusement arcade, for example, to ensure the power source (electricity) necessary for the operation of the pachinko machine 1. The earth wire 166 is connected to an earth terminal also installed in the island equipment, to ensure the earth (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、一体扉ユニットを単独で示す図である。
一体扉ユニット4の上部には、上部アタッチメント400(図1参照)を取り付け可能であり、一体扉ユニット4の下部中央には、下部アタッチメント500(図1参照)を取り付け可能である。そして、一体扉ユニット4から、上部アタッチメント400及び下部アタッチメント500を取り外すと、図3に示す状態となる。
FIG. 3 shows the integrated door unit alone.
An upper attachment 400 (see FIG. 1) can be attached to the upper part of the integrated door unit 4, and a lower attachment 500 (see FIG. 1) can be attached to the center of the lower part of the integrated door unit 4. When the upper attachment 400 and the lower attachment 500 are removed from the integrated door unit 4, the integrated door unit 4 is in the state shown in FIG.

図4は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。なお、発射レールは遊技板8bの左下隅位置から遊技板8bの右上隅位置まで時計回り方向に延びている。 Figure 4 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 has a base game board 8b, and a game area 8a is formed on the front side of this game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and when the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7, the front side of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front side of the game board 8b, the game area 8a is formed inside a launch rail (no reference number) that is installed in a substantially circular shape. The launch rail extends in a clockwise direction from the lower left corner of the game board 8b to the upper right corner of the game board 8b.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下側部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、特殊遊技状態で使用される第2遊技領域(右打ち領域)である。なお、本実施形態の遊技機は、右打ち機種ではないため、第2遊技領域を使用せず、主に第1遊技領域を使用して遊技を行う。ただし、右打ちを採用する場合には、第2遊技領域を使用するようにしてもよい。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に上始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。 A relatively large presentation unit 40 is placed in the center of the play area 8a, and the play area 8a is largely divided into a left part, a right part, and a lower part with the presentation unit 40 at the center. The left part of the play area 8a is the first play area (left-hand play area) used in the normal play state, and the right part of the play area 8a is the second play area (right-hand play area) used in the special play state. Since the gaming machine of this embodiment is not a right-hand play model, the second play area is not used, and the first play area is mainly used for play. However, when right-hand play is adopted, the second play area may be used. In addition, the upper start winning hole 26, the start gate 20, the normal winning holes 22, 24, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, etc. are distributed and installed around the presentation unit 40 in the play area 8a.

上始動入賞口26は、遊技領域8aの下側部分の中央に配置されており、その下に、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31が順番に配置されている。始動ゲート20は、遊技領域8aの左側部分の中央付近に配置されている。また、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24は遊技領域8aの右側部分に配置されている。なお、普通入賞口24は、配置しないようにしてもよい。 The upper start winning opening 26 is located in the center of the lower part of the play area 8a, and below it, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are arranged in that order. The start gate 20 is located near the center of the left part of the play area 8a. In addition, the three left-side regular winning openings 22 are located in the left part of the play area 8a, and the one right-side regular winning opening 24 is located in the right part of the play area 8a. Note that the regular winning opening 24 does not necessarily have to be located.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で上始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、上始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game balls thrown into the game area 8a may enter the upper start winning opening 26, the normal winning openings 22, 24, pass through the start gate 20, or enter the variable start winning device 28 when activated, the first variable winning device 30 when opening, or the second variable winning device 31 when opening. The game balls that pass through the start gate 20 continue to flow down the game area 8a, but the game balls that enter the upper start winning opening 26, the normal winning openings 22, 24, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, or the second variable winning device 31 are collected on the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (the plywood material, transparent board, etc. that constitutes the game board unit 8).

可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は困難(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。 The variable start winning device 28 operates when a certain condition is met (when the normal pattern is displayed in a stopped state in a winning manner), and accordingly allows winning into the lower start winning hole 28a (normal electric device). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b move back and forth in the left and right directions along the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). As shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing up, and at this time, winning into the lower start winning hole 28a is difficult (a state in which there is no gap through which the game ball can flow in). On the other hand, when the variable start winning device 28 operates, the left and right movable pieces 28b are displaced (widened) from the closed position to the open position, respectively, and the opening width of the lower start winning hole 28a is expanded left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which the game ball can flow in, and a winning into the lower start winning hole 28a occurs. In addition, the arrangement of the obstacle nails (gauge) installed on the game board unit 8 is basically designed to easily guide the flow of game balls toward the variable start winning device 28, but the game balls do not necessarily flow into the variable start winning device 28, and the flow occurs randomly.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目から5ラウンド目、又は、7ラウンド目から16ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30 operates when a specified condition is met (when the special symbol is displayed in a stopped state in the form of a big win or small win) and when a predetermined first condition is met (for example, a condition that it is the first to fifth rounds or the seventh to sixteenth rounds of a big win game, or a condition that a small win game is in an open state), and allows a ball to enter the first big winning hole 30b (special electric device, first special ball entry event generating means).

第1可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入賞は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が容易な状態となり、第1大入賞口30bへの入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。 The first variable winning device 30 has, for example, one opening and closing member 30a, which reciprocates in the front and rear directions relative to the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). As shown in the figure, the opening and closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time it is difficult to win at the first large winning opening 30b (the first large winning opening 30b is blocked). When the first variable winning device 30 is activated, the opening and closing member 30a is displaced by tilting forward using its lower edge portion as a hinge, opening the first large winning opening 30b (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where game balls can easily flow in, and an event of winning at the first large winning opening 30b can be generated. At this time, the opening and closing member 30a also functions as a member that guides the flow of game balls into the first large winning opening 30b.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第2条件(例えば大当り遊技の6ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。 The second variable winning device 31, like the first variable winning device 30, operates when a prescribed condition is met (when the special symbol is displayed in a stopped manner in the form of a jackpot) and when a second predetermined condition (for example, the condition that it is the sixth round of a jackpot game) is met, allowing a ball to enter the second large winning hole 31b (special electric device, second special ball entry event generating means).

第2可変入賞装置31は、例えば1つの開閉部材31aを有しており、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材31aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき第2大入賞口31bへの入賞は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が容易な状態となり、第2大入賞口31bへの入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材31aは第2大入賞口31bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。 The second variable winning device 31 has, for example, one opening and closing member 31a, which reciprocates in the front and rear directions relative to the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). As shown in the figure, the opening and closing member 31a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time it is difficult to win at the second large winning opening 31b (the second large winning opening 31b is blocked). When the second variable winning device 31 is activated, the opening and closing member 31a is displaced by tilting forward using its lower edge portion as a hinge, opening the second large winning opening 31b (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where game balls can easily flow in, and an event of winning at the second large winning opening 31b can be generated. At this time, the opening and closing member 31a also functions as a member that guides the flow of game balls into the second large winning opening 31b.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための図示しない誘導通路が配置されている。誘導通路は、第2大入賞口31bから下方に延びている。 In addition, inside the second variable winning device 31, a guide passage (not shown) is arranged to guide the game ball that has entered the second variable winning device 31. The guide passage extends downward from the second large winning opening 31b.

そして、誘導通路には、第2カウントスイッチ、確変領域用羽根部材、確変領域用孔及び排出口が配置されている。第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチにて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材を作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材が起き上がって遊技球を確変領域用孔に導く。一方、確変領域用羽根部材を作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材が起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材の上部を通り抜けて、排出口に導かれる。 The guide passage is provided with a second count switch, a wing member for the special probability area, a hole for the special probability area, and an outlet. When a game ball enters the second variable winning device 31, its entry is first detected by the second count switch. When the special probability area solenoid that activates the wing member for the special probability area is ON, the wing member for the special probability area rises up and guides the game ball to the hole for the special probability area. On the other hand, when the solenoid that activates the wing member for the special probability area is OFF, the wing member for the special probability area does not rise up, and the game ball passes through the top of the wing member for the special probability area and is guided to the outlet.

〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔の内部には、確変領域が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材が作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probable change area (specific area)]
In addition, a probability variable area is provided inside the probability variable area hole. The probability variable area is an area through which the game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in a closed state, and is an area through which the game ball can pass when the second variable winning device 31 is in an open state and the probability variable area vane member is in operation.

確変領域用羽根部材は、大当り遊技中に第2可変入賞装置31が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材の動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり演出領域を開放し、その後に数秒(2~3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するパターンである。なお、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材まで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることはない。また、確変領域用羽根部材が動作しても、第2可変入賞装置31がショート開放する場合には、遊技球が確変領域を通過することはない。 The wing member for the special probability area operates when the second variable winning device 31 opens during a jackpot game. The operation pattern of the wing member for the special probability area is to open the performance area for a short period of time (e.g., 0.1 seconds) at the same time as the start of a round, then close it for a few seconds (about 2 to 3 seconds), and then long-open the special probability area for a long period of time (e.g., about 20 seconds). Note that in the short-term opening that is performed at the same time as the start of a round, the game ball does not reach the wing member for the special probability area, so this operation does not lead the game ball to the special probability area. Also, even if the wing member for the special probability area operates, if the second variable winning device 31 short-opens, the game ball will not pass through the special probability area.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 The game board unit 8 is provided with a presentation unit 40 from its center position to the right side. The presentation unit 40 has an upper edge 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and is equipped with various decorative parts 40b, 40c on the inside. The decorative parts 40b, 40c enhance the decorativeness of the game board unit 8 with their three-dimensional shape, and can perform a presentation action by emitting transmitted light from a built-in light-emitting device (such as an LED). In addition, a liquid crystal display 42 (image display device) is installed on the inside of the presentation unit 40, and various presentation images, including presentation patterns corresponding to special patterns, are displayed on this liquid crystal display 42. In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the presentation unit 40. In addition, when the game board 8b is a transparent resin plate (for example, an acrylic plate) as in this embodiment, decorativeness can be added by various decorative bodies (including movable bodies and light-emitting bodies) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40fとともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, the performance unit 40 is equipped with a driving source (e.g., a motor, solenoid, etc.) along with movable bodies 40f for performance. The movable bodies 40f for performance can perform performances that involve the movement of tangible objects, in addition to performances that use images on the LCD display 42 and performances that use light emitters. Performances using these movable bodies 40f can exert a different appeal than performances that use two-dimensional images.

演出ユニット40の上部中央には、UFO役物700が配置されている。また、UFO役物700の右斜め下には、測距センサ750が配置されている。さらに、測距センサ750の右下には、第4図柄モジュール800(第1の表示手段)が配置されている。 A UFO reel 700 is located in the center of the top of the performance unit 40. A distance sensor 750 is located diagonally below and to the right of the UFO reel 700. Furthermore, a fourth symbol module 800 (first display means) is located below and to the right of the distance sensor 750.

UFO役物700は、3つのUFOランプ710を備えており、UFOランプ710の点灯によって例えば大当りに該当していることを報知可能とする。
測距センサ750は、遊技者の所定動作(遊技者がUFO役物700に手をかざす動作)を検出可能とするセンサ(検出手段)である。測距センサ750は、左斜め上にあるUFO役物700にかざされた手を検出するために、左斜め上方向にある物体を検出するようになっている。
そして、演出上の所定の場面(タッチ演出が実行されている場面)で遊技者がUFO役物700に手をかざすと、その動作を測距センサ750が検知し、UFOランプ710が点灯する。
The UFO device 700 is equipped with three UFO lamps 710, and the lighting of the UFO lamps 710 can notify, for example, that a jackpot has been hit.
The distance measuring sensor 750 is a sensor (detection means) capable of detecting a predetermined action of the player (the action of the player holding his/her hand over the UFO role object 700). The distance measuring sensor 750 is adapted to detect an object in the upper left diagonal direction in order to detect a hand held over the UFO role object 700 diagonally above to the left.
When the player holds his/her hand over the UFO device 700 at a specific moment in the presentation (when a touch presentation is being executed), the distance measuring sensor 750 detects the movement and the UFO lamp 710 lights up.

第4図柄モジュール800は、複数の表示部が設けられた表示手段であり、具体的には、表示部としての7つのランプ(第1ランプ801~第7ランプ807)を備えている。演出制御装置(制御手段)は、第1ランプ801~第7ランプ807の点灯状態を制御可能とする。 The fourth symbol module 800 is a display means having multiple display units, and specifically, has seven lamps (first lamp 801 to seventh lamp 807) as display units. The performance control device (control means) is capable of controlling the lighting state of the first lamp 801 to seventh lamp 807.

第1ランプ801及び第3ランプ803は、第2特別図柄の変動の記憶数に関する情報を表示する。第2ランプ802及び第4ランプ804は、第1特別図柄の変動の記憶数に関する情報を表示する。
すなわち、第1ランプ801~第4ランプ804は、特別図柄の変動の記憶数(保留数)に関する情報を表示可能とする記憶用ランプ(記憶用表示部)である。
The first lamp 801 and the third lamp 803 display information on the number of variations of the second special symbol that have been stored. The second lamp 802 and the fourth lamp 804 display information on the number of variations of the first special symbol that have been stored.
That is, the first lamp 801 to the fourth lamp 804 are memory lamps (memory display units) capable of displaying information regarding the number of special symbol variations stored (reserved number).

第5ランプ805は、第2特別図柄の変動及び停止に関する情報を表示する。第6ランプ806は、第1特別図柄の変動及び停止に関する情報を表示する。
すなわち、第5ランプ805及び第6ランプ806は、特別図柄の変動及び停止に関する情報を表示可能とする図柄用ランプ(図柄用表示部)である。第5ランプ805及び第6ランプ806は、後述する第2特別図柄表示装置35及び第1特別図柄表示装置34の変動表示や、液晶表示器42において変動表示する演出図柄と連動させることができる(連動して点灯制御することができる)。
The fifth lamp 805 displays information regarding the variation and stopping of the second special symbol. The sixth lamp 806 displays information regarding the variation and stopping of the first special symbol.
That is, the fifth lamp 805 and the sixth lamp 806 are pattern lamps (pattern display units) that can display information regarding the fluctuation and stop of the special patterns. The fifth lamp 805 and the sixth lamp 806 can be linked to the fluctuation display of the second special pattern display device 35 and the first special pattern display device 34 described later, or the performance pattern displayed on the liquid crystal display 42 (the lighting can be controlled in conjunction with each other).

第7ランプ807は、測距センサ750の検知に関する情報を表示する。すなわち、第7ランプ807は、少なくとも特別図柄の停止中に所定状態であることを報知可能とする報知用ランプ(報知用表示部)である。より詳細に、第7ランプ807は、測距センサ750が、UFO役物700に手をかざす動作(所定動作)を検出した場合、測距センサ750がONであること(所定状態であること)を報知可能とするランプである。 The seventh lamp 807 displays information related to the detection of the distance measurement sensor 750. In other words, the seventh lamp 807 is an alarm lamp (alarm display unit) that can notify that a predetermined state is in place at least while the special symbol is stopped. More specifically, the seventh lamp 807 is a lamp that can notify that the distance measurement sensor 750 is ON (in a predetermined state) when the distance measurement sensor 750 detects the action of waving a hand over the UFO reel 700 (predetermined action).

右打ち機種である場合、第7ランプ807を右打ちランプとして使用することがあるが、本実施形態の遊技機は右打ち機種ではないので、第7ランプ807が余る。そこで、本実施形態では、第7ランプ807を測距センサ異常検査用LEDとして使用している。測距センサ750がONである場合には第7ランプ807が点灯し、測距センサ750がOFFである場合には第7ランプ807が消灯する。 In the case of a right-hand play model, the seventh lamp 807 may be used as a right-hand play lamp, but since the gaming machine of this embodiment is not a right-hand play model, the seventh lamp 807 is left unused. Therefore, in this embodiment, the seventh lamp 807 is used as an LED for inspecting the distance measurement sensor for abnormalities. When the distance measurement sensor 750 is ON, the seventh lamp 807 is lit, and when the distance measurement sensor 750 is OFF, the seventh lamp 807 is turned off.

なお、右打ち機種である場合には、第7ランプ807が余らないので、例えば、第4図柄モジュール800に8個目のランプを追加し、そのランプを測距センサ異常検査用LEDとして使用したり、第4図柄モジュール800以外に別のランプを追加し、そのランプを測距センサ異常検査用LEDとして使用したりすることができる。 In the case of a right-hand play model, since there is no extra seventh lamp 807, for example, an eighth lamp can be added to the fourth pattern module 800 and used as an LED for testing for abnormalities in the distance measurement sensor, or another lamp can be added other than the fourth pattern module 800 and used as an LED for testing for abnormalities in the distance measurement sensor.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。 In addition, a ball guide passage 40d is formed on the left edge of the performance unit 40, and a rolling stage 40e is formed on its lower edge. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the play area 8a, and when game balls flowing down in the play area 8a randomly flow into the ball guide passage 40d, they pass through the inside and are released onto the rolling stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smoothly curved surface, and here the game balls can roll freely in the left and right directions. The game balls that roll on the rolling stage 40e eventually flow down into the play area 8a below. A ball discharge path 40k is formed in the center position of the rolling stage 40e, and game balls guided from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40k tend to flow into the upper start winning port 26 located directly below it.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、下始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an outlet 32 is formed in the play area 8a, and game balls that do not enter (win) in the various winning ports are ultimately collected through the outlet 32 to the back side of the game board unit 8. All game balls shot into the play area 8a, including game balls that enter the normal winning ports 22, 24, the upper start winning port 26, the lower start winning port 28a, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged outside the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and then merge with the supply path of the island equipment (not shown).

図5は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。図示されるように、遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。 Figure 5 is a front view showing an enlarged portion (lower left position within window 4a) of game board unit 8. As shown in the figure, game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower left position within window 4a, as well as a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, and a game status display device 38.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 The normal pattern display device 33, for example, alternately lights up two lamps (LEDs) to display the normal pattern in a variable manner, and displays the normal pattern in a stationary manner by turning the lamps on or off. The normal pattern operation memory lamp 33a displays the number of memories, from 0 to 4, for example, by turning off, turning on, or blinking the two lamps (LEDs). For example, a display mode in which both lamps are turned off displays the number of memories as 0, a display mode in which one lamp is turned on displays the number of memories as 1, a display mode in which the same lamp is blinked displays the number of memories as 2, a display mode in which one lamp is blinked and another lamp is turned on displays the number of memories as 3, and a display mode in which both lamps are blinked displays the number of memories as 4. Note that although two lamps (LEDs) are used here, the normal pattern operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of operation memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 Whenever the game ball passes through the start gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a increases by one (up to a maximum of four) to remember that a pass has occurred that triggers an operation lottery, and decreases by one each time the normal symbol starts to change due to that pass. Note that in this embodiment, if the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the display mode does not change even if the game ball passes through the start gate 20 when the normal symbol is already in a state where it can start to change (when the stop display is displayed). In other words, the number of memories (maximum of four) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passes that have not yet started changing the normal symbol at that point in time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the changing state and the stopped state of the corresponding first special symbol or second special symbol, for example, by using a 7-segment LED (with dots) (symbol display means). Note that the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may be in the form of a geometric (for example, circular) arrangement of multiple dot LEDs.

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 The first special symbol activation memory lamp 34a and the second special symbol activation memory lamp 35a each display a memory number of 0 to 4, for example, by a display mode consisting of a combination of two lamps (LEDs) being turned off, turned on, or blinking (memory number display means). For example, a display mode in which both lamps are turned off displays a memory number of 0, a display mode in which one lamp is turned on displays a memory number of 1, a display mode in which the same lamp is blinking displays a memory number of 2, a display mode in which one lamp is blinking and the other lamp is turned on displays a memory number of 3, and a display mode in which both lamps are blinking displays a memory number of 4, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、上始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、下始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a increases by one (up to a maximum of four) each time a game ball enters the upper start winning hole 26, in order to remember that the game ball has entered the upper start winning hole 26, and decreases by one each time the special symbol starts to change in response to the ball entering the hole. The second special symbol operation memory lamp 35a increases by one (up to a maximum of four) each time a game ball enters the variable start winning device 28, in order to remember that the game ball has entered the lower start winning hole 28a, and decreases by one each time the special symbol starts to change in response to the ball entering the hole. In this embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the display state does not change even if a game ball enters the upper start winning hole 26 when the first special symbol is already in a state where it can start to change (when the display is stopped). Also, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the display state does not change even if a game ball enters the variable start winning device 28 when the second special symbol is already in a state where it can start to change (when the display is stopped). In other words, the number of memories (maximum 4) represented by the display state of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a represents the number of balls that have not yet started to change the first special symbol or the second special symbol at that time.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89(第2の表示手段)に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 The game status display device 38 also includes LEDs corresponding to, for example, the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c, the probability fluctuation state display lamp 38d, the time-saving state display lamp 38e, and the launch position designation lamp 38f. In this embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game status display device 38 are mounted on a single integrated display board 89 (second display means) and attached to the game board unit 8.

統合表示基板89に実装されたこれらのLEDランプは、その点灯又は消灯の切り替えを制御する目的で、異なる4つの制御領域(以下、「コモン」と称する)に区分けされている。見方を変えると、統合表示基板89には4つのコモンが存在し、個々のランプはいずれか1つのコモンに属している。本実施形態においてはダイナミック点灯方式が採用されており、ランプの駆動は割込周期(例えば4ms)の間隔をおいてコモン単位で順に行われる。したがって、統合表示基板89に実装された全てのランプが同時に駆動されることはない。 These LED lamps mounted on the integrated display board 89 are divided into four different control areas (hereafter referred to as "commons") for the purpose of controlling their on/off switching. Looking at it from another perspective, there are four commons on the integrated display board 89, and each lamp belongs to one of the commons. In this embodiment, a dynamic lighting method is used, and the lamps are driven in sequence on a common-by-common basis at intervals of an interrupt period (e.g., 4 ms). Therefore, all of the lamps mounted on the integrated display board 89 are not driven at the same time.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図6は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. Fig. 6 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is equipped with a main control device 70 (main control computer) which is the center of control operations, and this main control device 70 mainly has the function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main control device 70 is built into the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数回路75や割込コントローラ(割込CTR)192、パラレルI/Oポート79、タイマ回路(PTC)194、シリアル通信回路(SCU)196が装備されている。このうち乱数回路75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御CPU72に入力される。また、割込コントローラ192は、パラレルI/Oポート79、タイマ回路194、シリアル通信回路196から各割込要求(XINT割込、PTC割込、SCU割込)を受け付け、これらの割込要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置70には、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置70のI/Oポートはシリアル形式としてもよい。 The main control device 70 is also equipped with a circuit board (main control board) on which the main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted. The main control CPU 72 is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as a ROM 74 and a RAM (RWM) 76 together with a CPU core and registers (not shown). The main control device 70 is also equipped with a random number circuit 75, an interrupt controller (interrupt CTR) 192, a parallel I/O port 79, a timer circuit (PTC) 194, and a serial communication circuit (SCU) 196. Of these, the random number circuit 75 generates hardware random numbers (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining whether or not a special symbol lottery has been won and for determining whether or not a normal symbol lottery has been won. The random numbers generated here are input to the main control CPU 72. The interrupt controller 192 also receives interrupt requests (XINT interrupt, PTC interrupt, SCU interrupt) from the parallel I/O port 79, timer circuit 194, and serial communication circuit 196, and controls these interrupt requests based on priority. The main control unit 70 is also equipped with peripheral ICs such as a clock generation circuit (not shown) and a reset controller that monitors various states and generates resets as necessary, which are mounted on the circuit board together with the main control CPU 72. Signal transmission paths, power supply paths, control buses, etc. are formed as wiring patterns on the circuit board (or on the inner layers). The I/O ports of the main control unit 70 may be of serial type.

さらに、主制御装置70には、設定変更装置300、設定キースイッチ302、RAMクリアスイッチ304が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する複数段階の設定値)を切り替える装置であり(設定変更手段)、RAMクリアスイッチ304等の操作により作動する。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更の手順は、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。 Furthermore, the main control device 70 is provided with a setting change device 300, a setting key switch 302, and a RAM clear switch 304. The main control device 70 (main control CPU 72) changes the setting by operating the setting change device 300. The setting change device 300 is a device (setting change means) that switches settings (at least multiple setting values related to the winning probability of the special symbol lottery), and is operated by operating the RAM clear switch 304, etc. In addition, the setting refers to a combination of activation probabilities. Furthermore, the activation probability refers to the probability that a combination of special symbols that will activate the condition device (result in the execution of a jackpot game) will be displayed. The setting key switch 302 is an input device that inputs a signal (ON/OFF) indicating the rotation state of the setting key, which is essential for switching the setting, in accordance with the rotation of the setting key. The procedure for changing the setting can be various methods, but for example, it can be performed in the following procedure.

(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)次いで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の裏側には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴306と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴306に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, turn off the power to the pachinko machine 1.
(2) Next, the door of the pachinko machine 1 is opened with a dedicated key (door key). Specifically, the dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 6a and turned clockwise to open the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7.
(3) A setting key keyhole 306 for inserting the setting key and a RAM clear switch 304 are provided on the back side of the pachinko machine 1, so insert the setting key into the setting key keyhole 306 and rotate the setting key to the right.
(4) Then, turn on the power of the pachinko machine 1.

(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, a safety lock is applied by a locking mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定の変更が可能な状態となる。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の参照が可能な状態となる。 At this point, if the setting key is rotated to the right and the power is turned ON while the RAM clear switch 304 is ON, the settings can be changed. On the other hand, if the setting key is rotated to the right and the power is turned ON without turning the RAM clear switch 304 ON, the settings can be viewed.

(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、予め設けられた複数段階のうちいずれかの段階に設定を変更することができる。
設定値は、例えば、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)、性能表示モニタ200に表示することができる。
(6) When the setting is changeable, the setting can be changed to any one of a plurality of preset stages by pressing the RAM clear switch 304 any number of times.
The set value can be displayed, for example, on a dedicated 7-segment LED, the game status display device 38 (such as a special symbol display device), or the performance display monitor 200.

(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of a slot machine, when the desired setting is reached, a lever ON process is required, but since the pachinko machine 1 does not have a lever, an alternative process to the lever ON process (for example, a process of rotating the setting key left, a process of turning on a setting change confirmation button (not shown), etc.) may be executed in place of the lever ON process, or the lever ON process may be omitted. In this embodiment, when the desired setting is reached, the setting key is rotated counterclockwise to return it to its original position. This operation causes the setting key switch 302 to input a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to its original position, and the setting change is confirmed based on this input signal.

(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キー用鍵穴306から設定キーを抜き取ることができる状態となる。また、設定の変更が確定したことに伴い、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38、性能表示モニタ200に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) Then, when the change in the setting is confirmed, the setting key can be removed from the setting key keyhole 306. In addition, as the change in the setting is confirmed, if the setting value is displayed on the dedicated 7-segment LED, the game status display device 38, or the performance display monitor 200, the display disappears.
(9) Finally, the door of the pachinko machine 1 is closed. This completes the setting change. Once the setting change is complete, normal play begins.

設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。 When a setting is changed, the main control CPU 72 stores the changed setting value in the setting value buffer of the RAM 76. The setting value buffer can be a memory area to be backed up.

〔設定変更状態〕
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下状態」で電源が投入されると、RAMクリア後、設定変更中の状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する。
[Settings change status]
When the power is turned on with the "setting key ON,""inner frame open," and "RAM clear switch pressed," the RAM is cleared and the device transitions to a state in which settings are being changed (setting change state, setting change mode).

設定変更中の状態では、メイン表示器(遊技状態表示装置38に含まれる各種ランプ)への表示はなされず、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。また、性能表示モニタ200において、左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示されるとともに、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「-1」のように設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ304が押下されると、設定値が1~6の範囲で変化する。そして、「設定キーOFF」となると、設定が確定され、比率セグの表示は「空欄(非表示)1」のように「-」のセグが消灯する(非表示となる)。 When the setting is being changed, no display is given on the main display (the various lamps included in the game status display device 38), and no game balls can be released or any prize balls can be awarded. In addition, on the performance display monitor 200, the two 7-segment LEDs (identification segments) on the left side display "rn.", and the two 7-segment LEDs (ratio segments) on the right side display the setting value, such as "-1.". When the RAM clear switch 304 is pressed, the setting value changes within the range of 1 to 6. When the "setting key OFF" is set, the setting is confirmed, and the "-" segment on the ratio segment display turns off (is not displayed), as in "blank (not displayed) 1.".

この状態で、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)には、設定変更中の状態が終了し、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。 In this state, if the "inner frame closed state" occurs (if the closed state continues for 100 ms in practice), the state in which the settings are being changed will end, and the machine will transition to the state it was in before the power was turned off, and then transition to a playable state.

なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチ304が設定変更スイッチを兼ねる構成としているが、RAMクリアスイッチ304を兼用せずに設定変更スイッチを別途設ける構成としてもよい。 In this embodiment, the RAM clear switch 304 also functions as a setting change switch, but the RAM clear switch 304 may not serve as a setting change switch and may be provided separately.

〔設定確認状態〕
一方、「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下でない状態」で電源が投入されると、設定確認中の状態(設定確認状態、設定確認モード)に移行する。
[Settings confirmation status]
On the other hand, when the power is turned on with the "setting key ON,""inner frame open," and "RAM clear switch not pressed," the device transitions to a state in which settings are being confirmed (setting confirmation state, setting confirmation mode).

設定変更中の状態と同様に、設定確認中の状態では、メイン表示器への表示はなされず、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。また、性能表示モニタにおいて、左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示されるとともに、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「空欄(非表示)1」のように設定値が表示される。なお、設定確認中の状態では、RAMクリアスイッチ304が押下されても設定値は変化しない。 As with the state in which settings are being changed, when settings are being confirmed, no display is made on the main display, and it is not possible to launch game balls or win any prize balls. Also, on the performance display monitor, the two 7-segment LEDs (identification segments) on the left side display "rn.", and the two 7-segment LEDs (ratio segments) on the right side display the setting value as "blank (not displayed) 1". Note that when settings are being confirmed, the setting value will not change even if the RAM clear switch 304 is pressed.

この状態で、「設定キーOFF」、かつ、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)には、設定確認中の状態が終了し、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。 In this state, if the "setting key is OFF" and the "inner frame is closed" (actually, if the closed state continues for 100 ms), the setting confirmation state will end, and the state before the power was turned off will be restored, and then the game will transition to a playable state.

なお、本実施形態では、遊技可能状態で設定確認を行うことはできないが、遊技可能状態で設定確認を実行可能にしてもよい。 Note that in this embodiment, it is not possible to check the settings when the game is playable, but it may be possible to check the settings when the game is playable.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。 The above-mentioned start gate 20 is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of game balls. In addition, the game board unit 8 is equipped with an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the entry of game balls into the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). In addition, the first count switch 84 is for detecting the entry of game balls into the first variable winning device 30 (first large winning port 30b) and counting the number of game balls. Furthermore, the second count switch 85 is for detecting the entry of game balls into the second variable winning device 31 (second large winning port 31b) and counting the number of game balls. Furthermore, the variable probability area switch 95 is a switch for detecting that the game ball has passed through the variable probability area located inside the second variable winning device 31 (detection means).

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 is equipped with a first winning port switch 86 that detects the entry of a game ball into the normal winning port 22, and a second winning port switch 81 that detects the entry of a game ball into the normal winning port 24. Note that, for the three normal winning ports 22 on the left side, a configuration using a common winning port switch 86 is given as an example, but it is also possible to install three winning port switches, for example, and detect the entry of a game ball into each normal winning port 22 individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input/output driver (not shown). In addition, due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning port switch 86, the second winning port switch 81, and the probability change area switch 95 are transmitted via the panel relay terminal board 87, which is provided with wiring patterns and connection terminals for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The display operations of the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game status display device 38 are controlled based on control signals from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals to these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. In addition, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state where they are mounted on a single integrated display board 89 as described above, and control signals are transmitted from the main control CPU 72 to this integrated display board 89 via the panel relay terminal board 87.

また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチ99で検出された遊技球の数)で除算して算出されるベースを表示するためのモニタである。ベースは、遊技を進行させる制御に用いられる使用領域とは別の領域(使用外領域)を用いて予め設定された区間ごとに算出され、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔ごとに切り替わって表示される。性能表示モニタ200は、主制御CPU72からの制御信号に基づいてその表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ200に対する制御信号を出力し、各7セグメントの点灯状態を制御する。 The performance display monitor 200 is also connected to the main control device 70 via the panel relay terminal board 87. The performance display monitor 200 is a monitor for displaying a base calculated by dividing the number of prize balls paid out when game balls enter each winning port (start winning port, normal winning port) by the number of outs (the number of game balls detected by the out switch 99), which indicates the number of game balls shot into the game area. The base is calculated for each preset section using an area (non-use area) separate from the use area used to control the progress of the game, and the base of the current section and the base of the previous section are displayed alternately at preset intervals. The display operation of the performance display monitor 200 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs a control signal to the performance display monitor 200 according to the calculation status of the base, and controls the lighting state of each 7-segment display.

なお、性能表示モニタ200は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ200を配置してもよい。 In the above description, the performance display monitor 200 is connected to the main control device 70 via the panel relay terminal board 87, but it may be connected to the main control device 70 without using the panel relay terminal board 87, or the performance display monitor 200 may be disposed as an internal component of the main control device 70.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The game board unit 8 is also provided with a normal electric device solenoid 88, a first large prize opening solenoid 90, a second large prize opening solenoid 97, and a solenoid for the high probability region, which correspond to the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the upstream of the high probability region, respectively. These solenoids 88, 90, 97, and 99 operate (excite) based on control signals from the main control CPU 72, and respectively open and close (operate) the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, and move the blade member for the high probability region 31d. Note that control signals are also transmitted from the main control CPU 72 to these solenoids 88, 90, 97, and 99 via the panel relay terminal board 87.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed on the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed on the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and when the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, it generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 The payout control device 92 is installed on the back side of the pachinko machine 1. This payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted, and this payout control CPU 94 is also configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 together with a CPU core (not shown). The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal along with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout motor 102 (e.g., a stepping motor) and a payout device board 100 are installed, and a drive circuit for the payout motor 102 is provided on this payout device board 100. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on a payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and causes the specified number of game balls to be paid out from the prize ball case. The paid-out game balls are sent to the receiving tray unit 6 through a payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 For example, a payout path ball out switch 104 is installed upstream of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed downstream of the payout motor 102. Each time a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Also, when a ball runs out upstream of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the ball out state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば球皿6bの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて球皿6bに放出され、球皿6bが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 In addition, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the ball tray 6b (at the rear when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are released into the ball tray 6b through the flow path unit 173, and when the ball tray 6b is full of game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends any further prize ball operations and stores the number of remaining prize balls that have not been paid out in the RAM 98. The memory in the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and the information on the number of remaining prize balls that have not been paid out will not be lost even if a power outage (including a momentary power outage) occurs during play.

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている(球発射手段)。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 The launch control board 108 and the launch solenoid 110 are installed on the back side of the pachinko machine 1 (ball launching means). A ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. The ball feed solenoid 111 sends out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. The launch solenoid 110 strikes the game balls sent out to the launch position, and as described above, continuously (intermittently) shoots out the game balls one by one toward the game area 8a. The launch interval of the game balls is, for example, about 0.6 seconds (within 100 balls per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation of the firing handle by the player (so-called stroke). The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (firing handle) from a change in capacitance, and outputs a detection signal. And the firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in response to the player's operation.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal board 118 is installed in the tray unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent to the launch control board 108 via the launch relay terminal board 118. In addition, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the launch handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated in the launch lever volume 112 according to the amount of operation, and the launch solenoid 110 is driven based on this signal. This adjusts the strength of the game ball launch according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when a launch stop signal is input from the launch stop switch 116. In addition, the launch relay terminal board 118 is connected to the game ball etc. lending device connection terminal board 120, and if the CR unit is not connected to this game ball etc. lending device connection terminal board 120, the drive circuit of the launch control board 108 also stops driving the launch solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 The tray unit 6 also has a built-in degree display board 122 and a loan and return switch board 123. The degree display board 122 is provided with a display (three-digit seven-segment LED) for the degree display section. The loan and return switch board 123 also has a switch module that is connected to the ball loan button 10 and the return button 12, respectively. When the ball loan button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is transmitted from the loan and return switch board 123 to the CR unit via the game ball etc. loan device connection terminal board 120. The CR unit also transmits a degree signal representing the remaining degree of the valuable medium to the degree display board 122 via the game ball etc. loan device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the degree display board 122 drives the display based on the degree signal and displays the remaining degree of the valuable medium numerically. In addition, if no valuable media has been inserted into the CR unit, or if the remaining points of the inserted valuable media reach zero, the display circuit of the point display board 122 can drive the display to display a demo (a display encouraging the insertion of valuable media).

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側に配置されている。 The pachinko machine 1 also has a performance control device 124 (performance control computer) as a control configuration. This performance control device 124 controls the performance that accompanies the progress of play in the pachinko machine 1. The performance control device 124 also has a performance control CPU 126, which is a central processing unit, mounted on a circuit board (composite sub-control board). The performance control CPU 126 is configured as an LSI that incorporates semiconductor memories such as RAM (RWM) 130 and eDRAM 131 together with a CPU core (not shown). The performance control device 124 is located on the back side of the pachinko machine 1.

その他にも演出制御装置124には、VDP152やドライバIC132、音声IC134等の演出を実現する上で必要となる様々な機能部品が搭載されている。このうちVDP152は、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのプロセッサである。ドライバIC132は、上ランプ46、左ランプ48、右ランプ50や盤面ランプ53、可動体モータ57、ランプ61、ランプモータ62、ボタンモータ63等のデバイスを制御するICを搭載している。また、音声IC134は、スピーカ54a~54gの駆動を制御する。このような演出制御装置124の内部の機能構成については、次の図を参照しながら詳しく後述する。 The performance control device 124 also includes various functional components required to realize the performance, such as a VDP 152, a driver IC 132, and an audio IC 134. Of these, the VDP 152 is a processor for drawing the performance screen to be played on the screen of the LCD display 42. The driver IC 132 includes ICs for controlling devices such as the upper lamp 46, left lamp 48, right lamp 50, panel lamp 53, movable body motor 57, lamp 61, lamp motor 62, and button motor 63. The audio IC 134 controls the driving of speakers 54a to 54g. The internal functional configuration of the performance control device 124 will be described in detail later with reference to the following diagram.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種演出用のコマンド(以下、「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The performance control device 124 and the main control device 70 are connected to each other, for example, via a communication harness (not shown). However, communication between them is only one-way, from the main control device 70 to the performance control device 124, and communication is not performed in the opposite direction. Note that the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of the various performance commands (hereinafter referred to as "performance commands") sent from the main control device 70 to the performance control device 124, or a serial format may be adopted according to the hardware configuration of each driver (I/O).

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由してランプ(各種ランプ48、50、UFOランプ710、第1~第7ランプ801~807)や各種スピーカ(スピーカ54e~54g)に印加されている。また、サブ接続基板136には、測距センサ750が接続されており、遊技者の所定動作を検出すると、検出信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、サブ接続基板136には、方向キー66の他に図示しない音量調整スイッチや光量調整スイッチが接続されており、遊技者がこれらの操作部材を操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、方向キー66や音量調整スイッチや光量調整スイッチは、下部アタッチメント500に接続するようにしてもよい。 In this embodiment, a sub-connection board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the driver IC 132 and the audio IC 134 are applied to the lamps (various lamps 48, 50, UFO lamp 710, first to seventh lamps 801 to 807) and various speakers (speakers 54e to 54g) via the sub-connection board 136. A distance measurement sensor 750 is also connected to the sub-connection board 136, and when a predetermined action of the player is detected, a detection signal is input to the performance control device 124 through the sub-connection board 136. In addition to the directional key 66, a volume adjustment switch and a light intensity adjustment switch (not shown) are also connected to the sub-connection board 136, and when the player operates these operating members, their contact signals are input to the performance control device 124 through the sub-connection board 136. The directional key 66, the volume adjustment switch, and the light intensity adjustment switch may be connected to the lower attachment 500.

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ部138が設置されている。ドライバ部138は1つの基板により構成されていてもよく、拡張性を持たせるために複数の基板により構成されていてもよい。ドライバ部138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。また、ドライバ部138には、上部アタッチメント400及び下部アタッチメント500が接続されている。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ部138を経由して盤面ランプ53、可動体モータ57、ランプモータ62、上部アタッチメント400及び下部アタッチメント500に送信される。 In addition, the game board unit 8 is provided with a driver section 138. The driver section 138 may be composed of one board, or may be composed of multiple boards to provide expandability. In addition to the board lamp 53, the movable body motor 57 is connected to the driver section 138. The movable body motor 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism not shown. The upper attachment 400 and the lower attachment 500 are also connected to the driver section 138. The drive signal from the driver IC 132 is sent via the driver section 138 to the board lamp 53, the movable body motor 57, the lamp motor 62, the upper attachment 400, and the lower attachment 500.

上部アタッチメント400には、上ランプ46、左後スピーカ54a、右後スピーカ54b、左上スピーカ54c、右上スピーカ54d、ランプモータ62が接続されている。ランプモータ62は、例えば図示しないリンク機構を介して左後スピーカ54a及び右後スピーカ54bを駆動する。なお、上部アタッチメント400には、左後スピーカ54a及び右後スピーカ54bの可動位置を検出するセンサを配置してもよい。 The upper attachment 400 is connected to the upper lamp 46, the left rear speaker 54a, the right rear speaker 54b, the upper left speaker 54c, the upper right speaker 54d, and the lamp motor 62. The lamp motor 62 drives the left rear speaker 54a and the right rear speaker 54b, for example, via a link mechanism (not shown). Note that the upper attachment 400 may be provided with a sensor that detects the movable positions of the left rear speaker 54a and the right rear speaker 54b.

また、下部アタッチメント500には、下部アタッチメント500に内蔵されたランプ61、ボタンモータ63、演出切替ボタン510が接続されている。ボタンモータ63は、演出切替ボタン510を昇降させるためのステッピングモータである。ボタンモータ63は、演出制御装置124から送信される駆動信号に基づいて駆動され、演出切替ボタン510を通常の状態(初期位置)又は突出した状態(最大可動位置)のいずれかに切り替えることができる。また、遊技者が演出切替ボタン510を操作すると、演出切替ボタン510の接点信号がドライバ部138を通じて演出制御装置124に入力される。
このように、演出制御装置124(演出制御CPU、演出制御部)は、上部アタッチメント400や下部アタッチメント500と通信可能である(制御手段)。
In addition, the lower attachment 500 is connected to a lamp 61, a button motor 63, and a performance switching button 510 built in the lower attachment 500. The button motor 63 is a stepping motor for raising and lowering the performance switching button 510. The button motor 63 is driven based on a drive signal transmitted from the performance control device 124, and can switch the performance switching button 510 to either a normal state (initial position) or a protruding state (maximum movable position). In addition, when the player operates the performance switching button 510, a contact signal of the performance switching button 510 is input to the performance control device 124 through the driver unit 138.
In this way, the performance control device 124 (performance control CPU, performance control unit) is capable of communicating with the upper attachment 400 and the lower attachment 500 (control means).

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be seen through a roughly rectangular opening formed in the game board unit 8. In addition, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and this inverter board 158 generates AC power that is applied to the backlight (e.g., a cold cathode fluorescent lamp) of the liquid crystal display 42.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is equipped on the back side of the inner frame assembly 7. This power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (e.g., AC 24V, etc.) is taken in from the island equipment through the power cord 164, it can generate the necessary power (e.g., DC +34V, +12V, etc.) from it. The power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control unit 70, the payout control unit 92, the performance control unit 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control unit 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball etc. lending device connection terminal board 120. The low-voltage power (e.g., DC +5V) for logic is generated by a power supply IC (e.g., a three-terminal regulator, etc.) built into each device. Also, as described above, the power supply control unit 162 is earthed (grounded) to the island equipment through the earth wire 166.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are output from the external terminal board 160 to the outside via the payout control device 92. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output external information signals to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected, for example, by a hall computer (not shown) in the game center. Note that, although a configuration via the payout control device 92 is given here as an example, a configuration in which external information signals are output directly from the main control device 70 to the external terminal board 160 may also be used.

〔演出制御装置の内部構成〕
図7は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドッグタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドッグタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドッグタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドッグタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal configuration of the performance control device]
FIG. 7 is a block diagram showing the internal functional configuration of the performance control device 124.
As described above, the presentation control device 124 has a role as a presentation control processor that controls presentation as the game progresses. Therefore, in addition to the presentation control CPU 126, the presentation control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDT IC) 188, which are necessary for the presentation control device 124 to function as a presentation control processor. The control ROM 180 stores basic programs related to the control of presentation. The presentation control CPU 126 accesses the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and controls presentation by executing the programs stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC 188 is a timer that monitors whether the control executed by the presentation control device 124 is performed normally (whether the processing is completed within the expected time), and is connected to the reset terminal of the presentation control CPU 126. If a signal (clear pulse) for clearing the monitoring timer of the watchdog timer IC 188 is not input within a predetermined time, the watchdog timer IC 188 outputs a signal (reset pulse) for resetting and starting the presentation control CPU 126. This will force the performance control device 124 to be reset and started up.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。 In addition to these, the performance control device 124 is equipped with functions related to performance, such as SRAM 182, which is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, a real-time clock (RTC) 184 that manages time, a lithium battery 186 that supplies backup power to the SRAM 182 and real-time clock 184, and peripheral ICs such as input/output drivers and counter/timer circuits (not shown). While driving power is being supplied from the power supply control unit 162 to the performance control device 124, the lithium battery 186 stores this power and charges itself. The SRAM 182 and real-time clock 184 are connected to the lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 if the supply of driving power from the power supply control unit 162 to the performance control device 124 is cut off. Therefore, even if the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the SRAM 182 and real-time clock 184 continue to operate until the lithium battery 186 runs out of charge (for example, about one and a half months), so the SRAM 182 can retain the stored information for a while even in a power-off situation.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存する構成となっている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。 The performance control program is configured to store in SRAM 182 information related to security, monitoring, malfunctions, etc., which should not be easily erased. This makes it possible, for example, if a malfunction occurs in the performance control device 124, to collect the pachinko machine 1 (or inspect it while it is installed) and analyze the information stored in SRAM 182 to investigate the cause of the malfunction.

通常、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ46~53やスピーカ54a~54g等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。 Normally, the control of the performance executed by the performance control CPU 126 according to the program stored in the control ROM 180 includes the control of the performance using devices such as the LCD display 42, various lamps 46-53, and speakers 54a-54g, as described above. This flow of performance control can be broadly divided into two stages: "overall control (playback instruction)" and "individual control (playback control)." The performance control CPU 126 first receives a performance command sent from the main control device 70, and indirectly instructs each device to play a performance according to the content of the performance command (overall control). Next, the performance control CPU 126 generates instruction data that converts the instruction content into more specific expressions suitable for each device, and transmits it to each control device 134, 152, 198, 199 that relays between the performance control CPU 126 and each device (individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, and 199 controls each device based on the instruction data, and performance playback (screen display, audio output, lamp illumination, movable body displacement, etc.) is realized using each device in the pachinko machine 1.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けることにより実現されている。図7では、演出制御CPU126の内部リソースをいくつかの機能ブロックに分けたものが演出制御部210、表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226、入力制御部228等として示されている。以下の説明では、個々の機能ブロックを制御処理の動作主体として扱うものとする。 In this way, the performance control CPU 126 has different functions depending on the stage of performance control, and these functions are realized by using the resources of the performance control CPU 126 appropriately. In FIG. 7, the internal resources of the performance control CPU 126 are divided into several functional blocks, which are shown as the performance control unit 210, display control unit 220, audio control unit 222, lamp control unit 224, motor control unit 226, input control unit 228, etc. In the following explanation, each functional block will be treated as the operating entity of the control process.

先ず、全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226又は入力制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199等を直接的に制御する構成としてもよい。 First, at the stage of overall control, the performance control unit 210 in the performance control CPU 126 is the main operating unit. At the stage of individual control, the display control unit 220, audio control unit 222, lamp control unit 224, motor control unit 226, or input control unit 228 in the performance control CPU 126 is the main operating unit depending on the device to be controlled. Note that the performance control unit 210 may be configured to directly control each of the control devices 134, 152, 198, 199, etc.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、液晶表示器42に表示される演出画面を描画するVDP152、演出に伴う音声を生成してスピーカから出力させる音声IC134、演出に用いられる画像や音声を記憶するCGROM(画像・音声ROM)190、CGROM190に記憶されているデータのロード先として用いられるDRAM191の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。このうち、VDP152、音声IC134、SMC199は、演出制御CPU126とワンチップに統合されている。これらの回路を統合するチップ128には、図示しないPLL回路(位相同期回路)が搭載されている。水晶発振器181により生成されたクロック信号は、PLL回路により逓倍/分周されてから、チップ128上の各回路に入力する。 The performance control device 124 functions as a performance control processor at the stage of overall control, while it functions as a performance playback processor at the stage of individual control. Therefore, the performance control device 124 is further equipped with a VDP 152 that draws the performance screen displayed on the liquid crystal display 42, an audio IC 134 that generates audio associated with the performance and outputs it from the speaker, a CGROM (image and audio ROM) 190 that stores images and audio used in the performance, a DRAM 191 used as a loading destination for data stored in the CGROM 190, an audio IC 134 for controlling various devices used to play the performance, an LED driver 198, an SMC (serial control controller) 199, and a driver IC 132. Of these, the VDP 152, the audio IC 134, and the SMC 199 are integrated into one chip with the performance control CPU 126. The chip 128 that integrates these circuits is equipped with a PLL circuit (phase-locked loop circuit) not shown. The clock signal generated by the crystal oscillator 181 is multiplied/divided by the PLL circuit and then input to each circuit on the chip 128.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190の最大容量は64Gビットであり、そのうちの60Gビットが描画素材用として割り当てられ、4Gビットが音声素材用として割り当てられている。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 CGROM 190 stores the drawing materials (moving image data) that make up the performance screen and the sound materials (audio data) that are output as the performance progresses, compressed using a specified compression algorithm. CGROM 190 has a maximum capacity of 64 GB, of which 60 GB is allocated for drawing materials and 4 GB for sound materials. CGROM 190 is connected to VDP 152 and sound IC 134 via a CG bus (not shown).

ところで、本実施形態においては、CGROM190にはNAND型のSATA(Serial ATA)規格のROMが採用されている。NAND型ROMにおいては、データの読み出しはページ単位(例えば、1ページ=32Kバイト)で行われるが、CGROM190に記憶されている各種の描画素材や音声素材を演出に用いる際には、特定のアドレスから必要なデータだけをランダムアクセスにより読み出す必要がある。 In this embodiment, a NAND type SATA (Serial ATA) standard ROM is used for the CGROM 190. In a NAND type ROM, data is read in page units (for example, 1 page = 32K bytes), but when using various drawing materials and sound materials stored in the CGROM 190 for performance, it is necessary to read only the necessary data from a specific address by random access.

そこで、NAND型のCGROM190の採用に伴い、本実施形態においては、さらにDRAM191を装備し、CGROM190からページ単位で読み出されたデータのロード先(一時保存先)として用いる構成としている。これにより、VDP152や音声IC134は、DRAM191にロードされたデータの中からランダムアクセスにより必要な描画素材や音声素材を読み出すことが可能となる。なお、DRAM191には、DDR3(Double-Data-Rate3)規格のSDRAMが採用されている。DRAM191の最大容量は8Gビットであり、描画素材用、音声素材用として4Gビットずつ割り当てられている。また、DRAM191は、図示しないバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 Therefore, in this embodiment, in conjunction with the adoption of the NAND type CGROM 190, a DRAM 191 is further provided and used as a loading destination (temporary storage destination) for data read from the CGROM 190 in page units. This allows the VDP 152 and the sound IC 134 to read the required drawing materials and sound materials by random access from the data loaded into the DRAM 191. Note that a DDR3 (Double-Data-Rate3) standard SDRAM is used for the DRAM 191. The maximum capacity of the DRAM 191 is 8 Gbits, with 4 Gbits allocated each for drawing materials and sound materials. The DRAM 191 is also connected to the VDP 152 and the sound IC 134 via a bus (not shown).

なお、上述したCGROM190及びDRAM191の最大容量や割り当て比は飽くまで一例であり、状況に応じて適宜変更が可能である。また、CGROM190は、描画素材用と音声素材用とで別体として設けてもよい。 The maximum capacity and allocation ratio of CGROM 190 and DRAM 191 described above are merely examples and can be changed as appropriate depending on the situation. The CGROM 190 may also be provided as separate units for drawing materials and audio materials.

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともに同一のチップ128に統合されている。また、VDP152は、プリロード回路154、描画回路155、VRAM156、描画素材デコーダ157、表示回路153を内蔵する。VDP152に表示制御部220からの指示(コマンド)が入力されると、プリロード回路154が必要な描画素材をCGROM190からDRAM191に事前に転送して保存(以下、「プリロード」と称する。)した上で、描画回路155がプリロードされた描画素材をデコーダ157により解凍(復号)しながらVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)毎にフレームバッファに展開する。そして、フレームバッファに展開された内容に基づいて表示回路153が液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生が実現される。 The VDP 152 is a processor dedicated to drawing the performance image, and is integrated with the performance control CPU 126 on the same chip 128. The VDP 152 also incorporates a preload circuit 154, a drawing circuit 155, a VRAM 156, a drawing material decoder 157, and a display circuit 153. When an instruction (command) is input to the VDP 152 from the display control unit 220, the preload circuit 154 transfers the necessary drawing material from the CGROM 190 to the DRAM 191 in advance and stores it (hereinafter referred to as "preloading"). The drawing circuit 155 then decompresses (decodes) the preloaded drawing material with the decoder 157 while drawing the performance image on the VRAM 156, and expands the performance image into the frame buffer for each frame (still image per unit time). Then, the display circuit 153 individually drives each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the contents expanded in the frame buffer, thereby realizing the reproduction of the performance screen.

なお、プリロード回路154によってなされる、NAND型のCGROM190からDRAM191へのデータのプリロード及びDRAM191内でのデータ転送の各態様については、別の図面を参照しながら詳しく後述する。 The preloading of data from the NAND-type CGROM 190 to the DRAM 191 and the data transfer within the DRAM 191 performed by the preload circuit 154 will be described in detail later with reference to another drawing.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータ(サウンド回路)であり、VDP152と同様に演出制御CPU126とともに同一のチップ128に統合されている。音声IC134は、図示しないアンプやDRAM191とは別の外部DRAMにも接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134に音声制御部222からの指示が入力されると、音声IC134は、指示に沿ってDRAM191から必要な音声素材を読み出し、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号しながら音声を生成し、アンプを経由してスピーカ54a~54g等に出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生を実現する(チャンネル数はこれに限定されない)。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ54a~54gの出力音量を調整する。 The sound IC 134 is a sound generator (sound circuit) that generates sounds such as sound effects and background music that are played during the performance, and is integrated with the performance control CPU 126 on the same chip 128 as the VDP 152. The sound IC 134 is also connected to an amplifier (not shown) and an external DRAM separate from the DRAM 191. The sound IC 134 also has a built-in sound material decoder 135 that decompresses (decodes) compressed sound materials. When an instruction is input to the sound IC 134 from the sound control unit 222, the sound IC 134 reads the necessary sound materials from the DRAM 191 according to the instruction, generates sound while decoding the read sound materials on the external DRAM using the sound material decoder 135, and outputs the sound to the speakers 54a to 54g, etc. via the amplifier, thereby realizing stereo 2ch or mono 2ch sound playback (the number of channels is not limited to this). The sound IC 134 also adjusts the output volume of each speaker 54a to 54g based on a contact signal input when the volume adjustment switch is operated.

ところで、音声IC134は、上述したように必要な音声素材をDRAM191から読み出しているが、これは、音声IC134にはVDP152のプリロード回路154に相当する機能が搭載されていないことと関係している。音声素材が必要となった段階で、音声IC134が仮にCGROM190からデータを読み出すとした場合には、ページ単位での読み出ししかできないため、特定の音声素材を読み出すことができず、音声の制御が困難となる。そこで、NAND型のCGROM190の採用に伴い、本実施形態においては、電源投入時にCGROM190に記憶されている全ての音声素材をDRAM191に転送する構成としている。これにより、音声IC134は、CGROM190からデータを読み出すことなく、DRAM191にロードされたデータの中からランダムアクセスにより必要な音声素材を読み出すことが可能となる。 As mentioned above, the audio IC 134 reads the necessary audio material from the DRAM 191. This is because the audio IC 134 does not have a function equivalent to the preload circuit 154 of the VDP 152. If the audio IC 134 were to read data from the CGROM 190 when audio material is required, it would only be able to read in page units, making it impossible to read specific audio material and making it difficult to control the audio. Therefore, with the adoption of a NAND-type CGROM 190, this embodiment is configured to transfer all audio material stored in the CGROM 190 to the DRAM 191 when the power is turned on. This allows the audio IC 134 to read the necessary audio material by random access from the data loaded in the DRAM 191 without reading data from the CGROM 190.

LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプ46~53やUFOランプ710、第1~第7ランプ801~807の演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。 The LED driver 198 controls the lighting patterns and brightness patterns associated with the execution of effects of the various lamps 46-53, UFO lamp 710, and first to seventh lamps 801-807 provided on the front side of the pachinko machine 1. The LED driver 198 employs an address-specified synchronous serial method. The LED driver 198 first controls the lighting patterns and brightness patterns based on instructions sent from the lamp control unit 224, and transfers the corresponding drive data to the driver IC 132.

SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の可動体40f等の駆動源となる可動体モータ57及びランプモータ62の駆動パターンを制御する。SMC199もまた、演出制御CPU126とともに同一のチップ128に統合されている。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。SMC199は、先ずモータ制御部226から送信された指示内容に基づいて駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。 The SMC 199 controls the drive patterns of the movable body motor 57 and the lamp motor 62, which are the drive sources for the movable body 40f and other performance-use components provided inside the performance unit 40. The SMC 199 is also integrated into the same chip 128 as the performance control CPU 126. The SMC 199 employs a clock-synchronized serial method. The SMC 199 first generates a drive pattern based on the instructions sent from the motor control unit 226, and transfers this to the driver IC 132. Note that although the SMC 199 is used here only to generate the drive pattern of the motor, the SMC 199 can also generate the lighting pattern and brightness pattern of the lamp as well as the motor, so it is also possible to use the SMC 199 instead of the LED driver 198 described above, and have the SMC 199 generate data patterns for both the lamp and the motor.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ46~53やUFOランプ710、第1~第7ランプ801~807、可動体モータ57、ランプモータ62に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプには、上ランプ46、左ランプ48、右ランプ50及びランプ61の他に、上部アタッチメント400、下部アタッチメント500の各部位に内蔵されたその他のランプ等が含まれる。また、遊技盤ユニット8には、装飾・演出用の盤面ランプ53が配置されている。盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。 The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamps and motors based on the drive data transferred from the LED driver 198 and the SMC 199. The driver IC 132 is equipped with switching elements such as a PWM (pulse width modulation) IC and a MOSFET (not shown), and switches (or switches the duty) the drive voltage applied to the various lamps 46-53, the UFO lamp 710, the first to seventh lamps 801-807, the movable body motor 57, and the lamp motor 62, and manages their operation to realize the reproduction of effects using the lamps and movable bodies. In addition to the upper lamp 46, the left lamp 48, the right lamp 50, and the lamp 61, the various lamps include other lamps built into each part of the upper attachment 400 and the lower attachment 500. In addition, the game board unit 8 is provided with a board lamp 53 for decoration and performance. The panel lamp 53 corresponds to the LED built into the performance unit 40, or the LED built into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, etc.

この他にドライバIC132は、演出切替ボタン510等の操作部材が遊技者により操作された場合に入力される接点信号を、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。 In addition, the driver IC 132 transfers the contact signal input when the player operates an operating member such as the effect switching button 510 to the effect control unit 210 via the input control unit 228. The effect control unit 210 appropriately changes the content of the effect being played based on the content of the transferred contact signal.

また、ドライバIC132は、上部アタッチメント400から演出制御装置に対して入力される上部アタッチメント認証IDや、下部アタッチメント500から演出制御装置に対して入力される下部アタッチメント認証IDを、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。なお、上部アタッチメント400や下部アタッチメント500、又は、その他の箇所に可動体用のセンサ(例えば、上部アタッチメント400の上部可動体センサ)を設置している場合、ドライバIC132は、センサに関する情報を、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。 The driver IC 132 also transfers the upper attachment authentication ID input from the upper attachment 400 to the performance control device and the lower attachment authentication ID input from the lower attachment 500 to the performance control device to the performance control device 210 via the input control device 228. If a sensor for a movable body (for example, an upper movable body sensor of the upper attachment 400) is installed on the upper attachment 400, the lower attachment 500, or other location, the driver IC 132 transfers information about the sensor to the performance control device 210 via the input control device 228.

さらに、ドライバIC132は、測距センサ750からの検出信号を、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される検出信号の内容に基づいて、第7ランプ807の点灯状態を制御する。 Furthermore, the driver IC 132 transfers the detection signal from the distance measurement sensor 750 to the performance control unit 210 via the input control unit 228. The performance control unit 210 controls the lighting state of the seventh lamp 807 based on the contents of the transferred detection signal.

〔設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係〕
図8は、設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。
[Relationship between the setting value and the probability of winning the special pattern lottery]
FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the setting value and the winning probability of the special symbol lottery.

設定値が「1」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/319」である。
設定値が「2」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/299」である。
設定値が「3」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/279」である。
設定値が「4」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/259」である。
設定値が「5」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/239」である。
設定値が「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/219」である。
When the set value is "1", the probability of winning the special pattern lottery (low probability state) is "1/319".
When the set value is "2", the probability of winning the special pattern lottery (low probability state) is "1/299".
When the set value is "3", the probability of winning the special pattern lottery (low probability state) is "1/279".
When the set value is "4", the probability of winning the special pattern lottery (low probability state) is "1/259".
When the set value is "5", the probability of winning the special pattern lottery (low probability state) is "1/239".
When the set value is "6", the probability of winning the special pattern lottery (low probability state) is "1/219".

設定値が「1」~「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/100」である。 When the setting value is between "1" and "6", the probability of winning the special pattern lottery (high probability state) is "1/100".

このように、設定値が大きい値であるほど、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、大きな値となっているため、遊技者にとって有利な状況となる。 In this way, the higher the set value, the higher the probability of winning the special symbol lottery (low probability state), creating an advantageous situation for the player.

なお、図示の例では、特別図柄抽選の当選確率は、低確率状態でのみ設定差を設ける例で説明したが、高確率状態でも設定差を設けてもよい。また、設定に関しては、大当り確率だけでなく、小当り確率に設定差を設けてもよい。さらに、その他の項目(例えば、高確率状態への移行率、時間短縮状態への移行率、確変回数、時短回数、特殊変動回数等)に設定差を設けてもよい。 In the illustrated example, the winning probability of the special symbol lottery is explained as an example in which a setting difference is set only in the low probability state, but a setting difference may also be set in the high probability state. Also, in terms of the settings, setting differences may be set not only for the jackpot probability but also for the small jackpot probability. Furthermore, setting differences may also be set for other items (for example, the transition rate to the high probability state, the transition rate to the time-saving state, the number of times of special bonuses, the number of times of time-saving, the number of times of special bonuses, etc.).

続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 Next, we will explain the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70.

〔主制御装置におけるCPU初期化(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[CPU Initialization (Main) Processing in the Main Control Unit]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts CPU initialization processing. The CPU initialization processing is processing for preparing the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state based on the backup information saved at the time of the previous power cut (so-called power recovery) or, conversely, clearing the backup information. The CPU initialization processing is also positioned as the main processing (main control program) for ensuring stable game operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図9及び図10は、CPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 Figures 9 and 10 are flowcharts showing an example of the procedure for CPU initialization processing. Below, each step of the processing performed by the main control CPU 72 is explained in order.

ステップS100:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S100: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area to the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、割込ベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタテーブルのアドレスを割込制御に使用するIレジスタ(割込ベクタレジスタ)にセットする。割込ベクタテーブルにはCPU初期化処理の実行中に発生した割込要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御CPU72は割込ベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込要求を順番に実行することとなる。割込処理の制御については、詳しく後述する。 Step S102: Next, the main control CPU 72 sets the interrupt vector table. In this process, the main control CPU 72 sets the address of the interrupt vector table in the I register (interrupt vector register) used for interrupt control. The interrupt vector table defines the priority order required for controlling interrupt requests that occur during execution of the CPU initialization process, and the main control CPU 72 executes multiple interrupt requests in sequence based on the priority order defined in the interrupt vector table. The control of interrupt processing will be described in detail later.

ステップS104:主制御CPU72は、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ304からの入力信号)を退避させる。より具体的には、RAMクリア信号が入力される入力ポートの値を2回連続して取得し、これらの値による論理和を入力ポート値として退避させておく。 Step S104: The main control CPU 72 saves the RAM clear signal (the input signal from the RAM clear switch 304). More specifically, the value of the input port to which the RAM clear signal is input is acquired twice in succession, and the logical sum of these values is saved as the input port value.

ステップS106:主制御CPU72は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源投入後にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に電源断予告信号(電源の遮断が発生しつつあることを示す信号)のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するICにより入力される。そして、ループカウンタが0になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S106: The main control CPU 72 executes standby processing here. This processing secures a certain amount of standby time (for example, several thousand ms) after power-on, and during that time checks for a power-off warning signal (a signal indicating that a power cut is occurring). Specifically, the main control CPU 72 sets a loop counter for the standby time, and performs a bit check of the input port for the power-off warning signal while decrementing the loop counter value. The power-off warning signal is input by an IC that monitors the voltage level of the drive voltage. Then, if the main control CPU 72 confirms the input of the power-off warning signal before the loop counter reaches 0, it resumes processing from the beginning. This makes it possible to protect the system when, for example, the main power switch (not shown) is repeatedly turned on and off within a short period of time (about 1 to 2 seconds).

ステップS108:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S108: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, it resets the RAM protection setting value for the work area (to 00H). This allows access to the work area of the RAM 76 from then on.

ステップS110:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりRAMクリア信号を参照し、RAMクリアスイッチ304が操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチ304が操作されていなければ(No)、次にステップS112を実行する。 Step S110: The main control CPU 72 refers to the RAM clear signal by checking a specific bit of the input port value saved in the previous step S104, and confirms whether the RAM clear switch 304 has been operated (switched ON). If the RAM clear switch 304 has not been operated (No), it then executes step S112.

ステップS112:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A5H」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS114を実行する。なお、電源遮断時に実行される処理については、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S112: Next, the main control CPU 72 checks whether backup information is stored in the RAM 76, that is, whether the backup validity determination flag is set. If the backup was completed normally in the process executed the previous time of power interruption and the backup validity determination flag (e.g., "A5H") is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S114. The process executed when the power is interrupted will be described later using a separate flowchart.

ステップS114:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS116を実行する。 Step S114: The main control CPU 72 performs a sum check on the backup information in RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 performs a sum check on all areas of the work area of RAM 76 (user work area including the prohibited area and stack area) except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S116.

ステップS116:主制御CPU72は、RAM76の一部領域の記憶内容をクリアする。RAM76の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするバックアップ有効判定フラグのアドレスを基準とした連続する所定範囲内のワーク領域のことである。この領域の記憶内容をアドレス毎に(バイト単位で)クリアしつつ、保存されている有効なバックアップ情報はそのまま保持しておくことにより、主制御CPU72は電源遮断時の状態を復旧させることが可能となる(記憶復帰手段)。 Step S116: The main control CPU 72 clears the memory contents of a partial area of the RAM 76. The partial area of the RAM 76 refers to a continuous work area within a predetermined range based on the address of the backup validity determination flag to be cleared when the power is restored. By clearing the memory contents of this area address by address (byte by byte) while retaining the valid backup information that is saved, the main control CPU 72 is able to restore the state it was in when the power was cut off (memory restoration means).

ステップS118:主制御CPU72は、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定の演出コマンド(演出制御装置124に対し送信するべきコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対し送信するべきコマンド)をセットする。 Step S118: The main control CPU 72 sets a power restoration performance command (a command to be sent to the performance control device 124) and a payout command (a command to be sent to the payout control device 92) indicating that the power has been restored after being shut off and started up.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ304が操作されていた場合(ステップS110:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS112:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS114:No)、主制御CPU72はステップS120に移行する。 On the other hand, if the RAM clear switch 304 was operated when the power was turned on (step S110: Yes), if the backup validity determination flag was not set (step S112: No), or if the backup information was not normal (step S114: No), the main control CPU 72 proceeds to step S120.

ステップS120:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタック領域は全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS122:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S120: The main control CPU 72 clears the contents stored in the RAM 76 other than the prohibited areas. As a result, the work areas and stack areas of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored therein, the contents are erased.
Step S122: The main control CPU 72 also performs initial settings for the RAM 76.

ステップS124:主制御CPUは、RAMクリア起動したことを示すRAMクリア指定の演出コマンド(演出制御装置124に対するコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対するコマンド)をセットする。 Step S124: The main control CPU sets a performance command (a command for the performance control device 124) and a payout command (a command for the payout control device 92) specifying RAM clearing, indicating that RAM clearing has been initiated.

ステップS126:次に主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ステップS118でセットされた払出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた払出コマンド(RAMクリア指定)を、払出コマンドバッファに出力する。 Step S126: Next, the main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs the payout command set in step S118 (power recovery specification) or the payout command set in step S124 (RAM clear specification) to the payout command buffer.

ステップS128:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先ず、ステップS118でセットされた演出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた演出コマンド(RAMクリア指定)を演出コマンドバッファに出力する。主制御CPU72はさらに、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンド(例えば、機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、発射位置指定コマンド等)をセットし、これらを演出コマンドバッファに出力する。このとき、主制御CPU72はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットする。 Step S128: The main control CPU 72 executes a presentation control output process. In this process, the main control CPU 72 first outputs the presentation command set in step S118 (power recovery designation) or the presentation command set in step S124 (RAM clear designation) to the presentation command buffer. The main control CPU 72 further sets various other presentation commands required for presentation control (e.g., machine type designation command, special symbol probability state designation command, special symbol destination determination presentation command, operation memory number increase presentation command, operation memory number decrease presentation command, number of times remaining counter command, special game state designation command, launch position designation command, etc.) and outputs these to the presentation command buffer. At this time, the main control CPU 72 sets different values for these presentation commands when the power is restored and when the RAM is cleared.

例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後の演出コマンド送信処理(ステップS142)において演出制御装置124に対し送信されることにより、演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 For example, when power is restored, the values of each performance command are set based on the backup information. These performance commands are then sent to the performance control device 124 in the subsequent performance command sending process (step S142), allowing the performance control device 124 to restore the performance state (for example, the internal probability state, the display mode of the performance pattern, the performance display mode of the number of operation memories, the sound output contents, the light emission state of various lamps, etc.) that was being executed at the time of the previous power outage.

ステップS130:主制御CPU72は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御CPU72は次にステップS131に進む(接続記号A→A)。 Step S130: The main control CPU 72 executes input port processing. In this process, the main control CPU 72 acquires the contents of each input port, performs a predetermined calculation on the values, and stores the results in the status flag of each input port. Upon completing this process, the main control CPU 72 proceeds to step S131 (connection symbol A→A).

ステップS131:主制御CPU72は、主コマンド許可信号を出力ポートの特定ビットにセットする。主コマンド許可信号とは、主制御装置70が自身へのコマンド送信を許可する旨を払出制御装置92に対し表明する信号である。主コマンド許可信号が払出制御装置92に入力されると、これを受けて払出制御装置92は、主制御装置70に対し払出コマンドの送信を許可する旨を表明する払出コマンド許可信号を入力することとなる。 Step S131: The main control CPU 72 sets a main command permission signal to a specific bit of the output port. The main command permission signal is a signal that indicates to the dispensing control device 92 that the main control device 70 is permitted to send a command to itself. When the main command permission signal is input to the dispensing control device 92, the dispensing control device 92 responds by inputting a dispensing command permission signal to the main control device 70 indicating that it is permitted to send a dispensing command.

ステップS132:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットをリセット(OFF)して発射許可信号をクリアする(特定出力情報クリア手段)。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置70(パチンコ機1)が電源復帰した場合、主制御CPU72はCPU初期化処理において電源復帰時のフローを実行し、バックアップ情報に基づいて主制御装置70を電源遮断時の状態に復帰させるが(ステップS116)、その一環で、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。 Step S132: The main control CPU 72 resets (OFF) a specific bit of the output port to clear the launch permission signal (specific output information clearing means). The launch permission signal is included in the backup target when power is cut off. Therefore, when power is restored to the main control device 70 (pachinko machine 1), the main control CPU 72 executes the flow when power is restored in the CPU initialization process and restores the main control device 70 to the state when power was cut off based on the backup information (step S116), and as part of this, the launch permission signal is also restored to the state when power was cut off.

発射許可信号は、RAM76に記憶されている特定の出力ポートバッファ(例えば、出力ポート3用のバッファ)のうち、特定のビット(例えば、ビット0)にセットされている。ただし、ここで対象とする出力ポートバッファのアドレスは、RAM76のアドレス空間のうち、ステップS116でクリア対象とした連続領域からは外れた場所に位置している。このため仮に、ステップS116の処理の一環で、クリア対象領域に加えて発射許可信号がセットされている特定アドレスの特定ビットの値をもクリアしようとすると、その具体的なアドレスを特定した上で、そのアドレスに記憶されている8ビットのデータのうちの特定ビットのデータのみをクリアしつつ残りの7ビット分のデータは維持するという例外的な処理を行わなければならず、RAM76の一部領域をクリアする処理の効率が非常に悪くなる。このような事情から、主制御CPU72は、先のステップS116では発射許可信号をクリアせずに他のバックアップ対象データと区別せず同様に取扱い、一旦は電源遮断時の状態に戻すこととしている。 The launch permission signal is set in a specific bit (e.g., bit 0) of a specific output port buffer (e.g., a buffer for output port 3) stored in RAM 76. However, the address of the output port buffer targeted here is located in a location in the address space of RAM 76 that is outside the continuous area targeted for clearing in step S116. For this reason, if, as part of the processing of step S116, it is attempted to clear the value of a specific bit of a specific address where the launch permission signal is set in addition to the area targeted for clearing, it is necessary to perform exceptional processing in which the specific address is identified and only the specific bit of the 8 bits of data stored at that address is cleared while the remaining 7 bits of data are maintained, which makes the efficiency of the processing for clearing a portion of RAM 76 very poor. For these reasons, in the previous step S116, the main control CPU 72 does not clear the launch permission signal, but instead handles it in the same way as other data targeted for backup without distinguishing it from other data targeted for backup, and temporarily returns it to the state it was in when the power was cut off.

しかしながら、主制御装置70においてバックアップ情報が戻された段階(ステップS116)では、払出制御装置92との通信が未だ確立しておらず、払出制御装置92が正常に起動しているか(主制御装置70からのコマンドによる指示を受け付けられるか)否かを確認できていない。発射許可信号がONの状態で電源が遮断された場合には、発射許可信号がONに戻されるため、結果として払出制御装置92の正常性が不明であるにもかかわらず遊技球を発射できるという状態が発生することとなる。ここで仮に、電源の遮断中に払出制御装置92が本来の検査適合していない改造品(例えば、賞球数が改変されたもの等)と交換され、その後の電源復帰により主制御装置70が起動した場合、発射許可信号がONに戻されることより遊技球の発射が可能となってしまう。このような状態は、セキュリティの観点から好ましくない。 However, at the stage where the backup information is returned in the main control device 70 (step S116), communication with the payout control device 92 has not yet been established, and it is not possible to confirm whether the payout control device 92 is operating normally (whether it can accept instructions by commands from the main control device 70). If the power is cut off while the launch permission signal is ON, the launch permission signal is returned to ON, resulting in a state in which game balls can be released even though the normality of the payout control device 92 is unknown. If the payout control device 92 is replaced with a modified product that does not meet the original inspection standards (for example, one in which the number of winning balls has been altered) while the power is cut off, and the main control device 70 is then started up when the power is restored, the launch permission signal will be returned to ON, making it possible to release game balls. This state is undesirable from a security perspective.

そこで、本実施形態においては、電源復帰による起動であるかRAMクリア指定の起動であるかに関わらず、主制御CPU72がメインループに遷移する前の段階で発射許可信号を一度明示的にクリア(OFFにリセット)している。その後、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されたことを主制御CPU72が確認し、その上で払出制御装置92に対して払出コマンドを送信したことを契機として、発射許可信号をONにセットする制御を採用している。このような制御を行うことにより、メインループの処理により遊技が開始(再開)しても主制御装置70と払出制御装置92との間の通信が確立しない限りは遊技球の発射が許可されないため、上述したような不正がなされた場合に遊技球の不正な発射を回避することができる。 Therefore, in this embodiment, regardless of whether the start is due to power recovery or due to a RAM clear command, the launch permission signal is explicitly cleared (reset to OFF) once before the main control CPU 72 transitions to the main loop. After that, the main control CPU 72 confirms that a payout command permission signal has been input from the payout control device 92 to the main control device 70, and then uses the opportunity to send a payout command to the payout control device 92 to set the launch permission signal to ON. By performing this type of control, even if the game starts (restarts) due to the processing of the main loop, the launch of game balls is not permitted unless communication is established between the main control device 70 and the payout control device 92, so that the illegal launch of game balls can be avoided in the event of the above-mentioned illegal launch.

ステップS133:主制御CPU72は、タイマ割込周期を設定する。より具体的には、主制御CPU72はタイマ割込周期(例えば、4ms)に相当する値をタイマ回路194のカウンタ設定レジスタに設定する。
ステップS134:主制御CPU72は、割込デイジーチェーンをリセットする。より具体的には、主制御CPU72は、割込処理の事前準備として、この後で説明するメインループの先頭アドレスをバックアップした上でRETI命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込処理を正常に開始させ、さらに割込処理の実行後にはメインループから処理を続行することが可能となる。
Step S133: The main control CPU 72 sets a timer interrupt period. More specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the timer interrupt period (e.g., 4 ms) in the counter setting register of the timer circuit 194.
Step S134: The main control CPU 72 resets the interrupt daisy chain. More specifically, the main control CPU 72 executes the RETI command after backing up the top address of the main loop, which will be described later, as a preparation for the interrupt process. By performing this process, it becomes possible to normally start the interrupt process that occurs after this, and further to continue the process from the main loop after the interrupt process is executed.

CPU初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72はメインループ(以下に説明するステップS136~S146)に遷移する。電源制御ユニット162からの電力供給が保たれている限り、主制御CPU72はメインループを終始繰り返して実行する。 When the above steps are executed in the CPU initialization process, the main control CPU 72 transitions to the main loop (steps S136 to S146 described below). As long as the power supply from the power supply control unit 162 is maintained, the main control CPU 72 repeatedly executes the main loop from start to finish.

ステップS136,ステップS138:主制御CPU72は割込を禁止した上で、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込処理(図13中のステップS212)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS138では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS136で割込を禁止した後にステップS138を実行しているのは、別のタイマ割込処理(図13中のステップS210)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数回路75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。なお、タイマ割込処理については別の図面を用いて後述する。 Step S136, Step S138: The main control CPU 72 prohibits interrupts and executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments the random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (e.g., jackpot pattern random numbers, reach judgment random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) other than the jackpot determination random numbers (hardware random numbers) and the win determination random numbers (hardware random numbers) corresponding to normal patterns are generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another timer interrupt process (step S212 in FIG. 13), but in this process, the initial value of the loop counter (not all random numbers are the target) is changed every time the random number value goes around. The initial value update random numbers are used to randomly change these initial values, and in step S138, the initial value update random numbers are updated. The reason why step S138 is executed after the interrupt is prohibited in step S136 is to prevent overlap (conflict) with another timer interrupt process (step S210 in FIG. 13) which also executes the same process. In this embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number circuit 75, and the update period is even faster (e.g., several μs) than the timer interrupt period (e.g., several ms), so there is no need to update the initial values of the jackpot determination random number and the hit determination random number. The timer interrupt process will be described later using another drawing.

ステップS140:主制御CPU72は、受信コマンド管理処理を実行する。この処理では、払出制御装置92から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。主制御CPU72は、受信したコマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、そうでない場合は受信データが所定範囲内の値であるか(受信コマンドとして適切な値であるか)を確認した上で範囲外ならば払出エラー指定コマンドを演出コマンドバッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。 Step S140: The main control CPU 72 executes a received command management process. In this process, the data received from the payout control device 92 is analyzed, and processing is performed according to the results. If the received command is a payout start designation command, the main control CPU 72 outputs a payout start confirmation designation command to the payout command buffer. If not, the main control CPU 72 checks whether the received data is within a specified range (whether it is an appropriate value for a received command), and if it is outside the range, outputs a payout error designation command to the performance command buffer, and further sets a payout radio wave error flag depending on the situation.

ステップS142:主制御CPU72は、演出コマンド送信処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、演出コマンドバッファに出力されている各演出コマンドの送信を行う。 Step S142: The main control CPU 72 executes a performance command transmission process. In this process, the main control CPU 72 transmits each performance command output to the performance command buffer to the performance control device 124.

ステップS144,ステップS146:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中に割込要求が発生し、主制御CPU72が各種割込処理を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S144, Step S146: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated in this process are software random numbers that are not related to the determination of the type of win (type of hit) (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.). This process is performed in the remaining time when an interrupt request occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes various interrupt processes. The contents of the interrupt process will be described later using another flowchart.

〔電源断時退避処理〕
次に、電源の遮断(以下、「電源断」と略称する)が発生した際に実行する処理について説明する。図11は、電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。主制御装置70においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視IC(例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたIC)によって監視されている。この監視ICは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルI/Oポート79のXINT端子へ電源断予告信号を出力する。主制御CPU72は、XINT端子への電源断予告信号の入力(XINT割込)を契機として、電源断時退避処理(XINT割込処理、バックアップ手段)を実行する。以下、電源断時退避処理の各手順を追って説明する。
[Evacuation process when power is turned off]
Next, a process to be executed when a power interruption (hereinafter, abbreviated as "power interruption") occurs will be described. FIG. 11 is a flowchart showing an example of a procedure for a power interruption save process. In the main control device 70, the occurrence of a power interruption and the occurrence of a reset are monitored by the same monitoring IC (for example, an IC mounted on a reset controller, not shown). This monitoring IC monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and when the voltage level falls below a reference voltage, outputs a power interruption notice signal to the XINT terminal of the parallel I/O port 79. The main control CPU 72 executes a power interruption save process (XINT interrupt process, backup means) in response to the input of the power interruption notice signal (XINT interrupt) to the XINT terminal. Each procedure of the power interruption save process will be described below.

ステップS150,S152:主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79の電源断検出スイッチ入力用ポートを読み込み、特定のビットをチェックして電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は割込を許可し、電源断時退避処理を終了してCPU初期化処理(図9~図10)のメインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS154に進む。 Steps S150, S152: The main control CPU 72 reads the power-off detection switch input port of the parallel I/O port 79 and checks a specific bit to confirm whether a power-off warning signal has been detected. If it cannot confirm that a power-off warning signal has been detected (No), the main control CPU 72 permits an interrupt, ends the power-off save process, and returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer) of the CPU initialization process (Figures 9-10). On the other hand, if it confirms that a power-off warning signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S154.

ステップS154:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S154: The main control CPU 72 clears the output ports corresponding to the normal electric role solenoid 88, the first large prize opening solenoid 90, the second large prize opening solenoid 97, and the solenoid 99 for the special bonus area, as well as the output port buffers corresponding to the test signal terminal and the command control signal.

ステップS156,ステップS158:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS160:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS158:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Steps S156 and S158: Next, the main control CPU 72 adds up the entire contents of the work area of the RAM 76, excluding the backup validity determination flag and the checksum buffer, in byte units, and repeats this process until the addition is completed for the entire area.
Step S160: When the calculation of the sum for all areas is completed (Step S158: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS162:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS164:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「00H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
Step S162: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup validity determination flag area.
Step S164: The main control CPU 72 also stores "00H", indicating that access is prohibited, in the protection value of RAM 76, and prohibits access to the work area of RAM 76 (including the prohibited area and stack area).

ステップS166:主制御CPU72は、ループカウンタに電源断予告信号のチェック回数をカウントするための所定の値をセットする。
ステップS168:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号の確認方法は、上述したステップS150における方法と同じである。電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は再び前ステップS166に戻る。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS170に進む。
Step S166: The main control CPU 72 sets a predetermined value in the loop counter to count the number of times the power off warning signal is checked.
Step S168: The main control CPU 72 checks whether a power-off warning signal has been detected. The method for checking the power-off warning signal is the same as the method in step S150 described above. If it is confirmed that a power-off warning signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 returns to the previous step S166 again. On the other hand, if it is not confirmed that a power-off warning signal has been detected (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S170.

ステップS170:主制御CPU72は、ループカウンタの値を1減算する。
ステップS172:主制御CPU72は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを確認する。ループカウンタの値が「0」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS168に戻る。一方、ループカウンタの値が「0」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS174に進む。
ステップS174:主制御CPU72は、電源断時退避処理からCPU初期化処理(図9)に移行する。このとき、CPU初期化処理への移行前にRETI命令は実行されないため、他の割込を禁止したままの状態でCPU初期化処理を開始することができる。
Step S170: The main control CPU 72 subtracts 1 from the value of the loop counter.
Step S172: The main control CPU 72 checks whether the loop counter value is "0". If the main control CPU 72 cannot confirm that the loop counter value is "0" (No), the main control CPU 72 returns to step S168. On the other hand, if the main control CPU 72 confirms that the loop counter value is "0" (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S174.
Step S174: The main control CPU 72 transitions from the power-off save process to the CPU initialization process (FIG. 9). At this time, since the RETI command is not executed before the transition to the CPU initialization process, the CPU initialization process can be started with other interrupts still prohibited.

上述したステップS166~ステップS172の処理は、電源制御ユニット162からの電力供給の遮断に備えて実行されるいわば待機処理(経過観察処理)である。電源断予告信号が継続して検出される場合は、ステップS166~ステップS168が繰り返し実行されるため、ループカウンタが「0」になることはない。そのため、電力供給が持続する限り待機状態が継続されることとなる。一方、電源断予告信号の検出が一時的なもの(例えば、瞬間的な停電等による検出)であった場合は、ステップS168~ステップS172が繰り返し実行され、時間の経過とともにループカウンタが減算されていき、「0」になったことを契機としてCPU初期化処理に移行される。つまり、主制御CPU72は、電力供給が完全に断たれる前に先ずチェックサムの計算とその結果の保存を行って待機の態勢に入り、電力供給が遮断されつつある状況下では他の処理を実行させずに待機状態を維持して安全な状態で来るべき電力供給の遮断を迎えるのに対し、一時的な電源断が発生した後で安定的な電力供給が回復した状況下ではCPU初期化処理に移行してメイン処理を再開させる。このような待機処理の実行により、主制御装置70ひいてはパチンコ機1の安定した遊技動作を保証することが可能となる。 The above-mentioned steps S166 to S172 are standby processes (observation processes) executed in preparation for the interruption of the power supply from the power supply control unit 162. If the power interruption warning signal is continuously detected, steps S166 to S168 are repeatedly executed, so that the loop counter does not become "0". Therefore, the standby state continues as long as the power supply continues. On the other hand, if the detection of the power interruption warning signal is temporary (for example, due to a momentary power outage), steps S168 to S172 are repeatedly executed, and the loop counter is decremented over time. When the loop counter becomes "0", the process transitions to CPU initialization processing. In other words, before the power supply is completely cut off, the main control CPU 72 first calculates a checksum and saves the result, then goes into a standby state, and while the power supply is being cut off, it maintains the standby state without executing other processes, and waits for the upcoming power cut in a safe state, whereas, when a stable power supply is restored after a temporary power outage, it transitions to CPU initialization processing and resumes the main processing. By executing such standby processing, it is possible to ensure stable game operation of the main control device 70 and, ultimately, the pachinko machine 1.

なお、電源制御ユニット162からの電力供給が遮断されると、主制御装置70への電力供給源は自動的にバックアップ用電源に切り替わる。主制御装置70は、電源断の発生後は図示しないバックアップ用電源回路(例えば、主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。 When the power supply from the power control unit 162 is cut off, the power supply source to the main control device 70 automatically switches to the backup power source. After a power outage occurs, the main control device 70 is supplied with backup power from a backup power circuit (not shown) (e.g., a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70), so the contents stored in the RAM 76 are retained even after the power outage. The backup power circuit may be built into the power control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、電源断後も全てRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のCPU初期化処理(図9)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断発生時のバックアップ情報として復元される。 Through the above process, all information stored in the work area of RAM 76 that is to be backed up (subject to sum addition) will be retained as memory in RAM 76 even after power is turned off. In addition, the retained memory will be restored as backup information in the event of a power outage after the checksum is confirmed to be normal in the previous CPU initialization process (Figure 9).

〔コマンド受信割込処理〕
次に、払出制御装置92からコマンドを受信した際に実行する処理について説明する。図12は、コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。払出制御装置92は、遊技球の払い出しを開始したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置70に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置(例えば、払出装置基板100や満タンスイッチ161等)から主制御装置70に対し送信されるコマンドの中継送信を行う。払出制御装置92により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置70のシリアル通信回路196の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御CPU72は、このコマンド受信(SCU割込)を契機として、コマンド受信割込処理(SCU割込処理)を実行する。以下、コマンド受信割込処理の各手順を追って説明する。
[Command reception interrupt processing]
Next, the process executed when a command is received from the payout control device 92 will be described. FIG. 12 is a flow chart showing an example of the procedure of the command reception interrupt process. The payout control device 92 transmits a payout start command indicating that the payout of game balls has started to the main control device 70, and also relays and transmits commands transmitted from various devices (e.g., the payout device board 100 and the full tank switch 161, etc.) related to the payout of prize balls as the game progresses to the main control device 70. These commands transmitted by the payout control device 92 are received by the reception data register of a specific channel of the serial communication circuit 196 of the main control device 70. The main control CPU 72 executes the command reception interrupt process (SCU interrupt process) upon receiving this command (SCU interrupt). Each procedure of the command reception interrupt process will be described below.

ステップS180:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAレジスタ(アキュムレータ)とFレジスタ(フラグレジスタ)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、データ受信割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S180: First, the main control CPU 72 saves the values of the A register (accumulator) and F register (flag register) that were used during execution of the main loop to a save area in the RAM 76. After the values have been saved, a different value can be written to each register during the data reception interrupt process.

ステップS182:次に主制御CPU72は、ステータスレジスタの特定ビットをチェックして受信データレジスタ(受信FIFO)にデータが有るか否かを確認する。受信データレジスタにデータがあることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS184に進む。一方、受信データレジスタにデータがあることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS186を実行する。
ステップS184:主制御CPU72は、データレジスタの内容を受信コマンドバッファに格納する。
Step S182: Next, the main control CPU 72 checks a specific bit of the status register to confirm whether or not there is data in the receiving data register (receiving FIFO). If it is confirmed that there is data in the receiving data register (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S184. On the other hand, if it is not confirmed that there is data in the receiving data register (No), the main control CPU 72 executes step S186.
Step S184: The main control CPU 72 stores the contents of the data register in the received command buffer.

ステップS186,S188:主制御CPU72は、ステップS180で退避させたA,Fレジスタの値を各レジスタに復帰させ、割込を許可した後、コマンド受信割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図10)に復帰する。 Steps S186 and S188: The main control CPU 72 restores the values of the A and F registers that were saved in step S180 to each register, permits the interrupt, and then ends the command reception interrupt process and returns to the main loop of the CPU initialization process (Figure 10).

〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込処理について説明する。図13は、タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、タイマ回路194により出力される割込要求(PTC割込)に基づき、所定時間(例えば、数ms)毎にタイマ割込処理(PTC割込処理)を実行する。以下、タイマ割込処理の各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. Fig. 13 is a flow chart showing an example of the procedure of the timer interrupt process. The main control CPU 72 executes the timer interrupt process (PTC interrupt process) at predetermined intervals (e.g., several ms) based on an interrupt request (PTC interrupt) output by the timer circuit 194. Each procedure of the timer interrupt process will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the AF register (a pair of accumulator and flag register) and the BC, DE, and HL registers (a pair of general-purpose registers) that were used during execution of the main loop to a save area in the RAM 76. After the values have been saved, a different value can be written to each register during the timer interrupt process.

ステップS202:次に主制御CPU72は、割込を許可する。ここで割込が許可されることにより、タイマ割込処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込が発生することが可能となる。このように、タイマ割込処理は多重割込が許可されている。なお、割込要求信号の受付や多重割込の優先制御等は、割込コントローラ192により実行される。割込コントローラ192による割込管理については、改めて後述する。 Step S202: Next, the main control CPU 72 permits an interrupt. By permitting an interrupt here, it becomes possible for another interrupt to occur while the next step or subsequent steps of the timer interrupt process are being executed. In this way, multiple interrupts are permitted in the timer interrupt process. Note that the acceptance of interrupt request signals and priority control of multiple interrupts are executed by the interrupt controller 192. Interrupt management by the interrupt controller 192 will be described later.

ステップS204:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板89に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。より具体的には、主制御CPU72は、出力ポートをクリアした後に、選択されたコモンに対応するコモン出力要求バッファに出力された内容を出力ポートに格納する。 Step S204: The main control CPU 72 executes dynamic port output processing. In this processing, port output is performed on a common basis in order to control the lighting of each lamp mounted on the integrated display board 89 using a dynamic lighting method. More specifically, the main control CPU 72 clears the output port, and then stores the contents output to the common output request buffer corresponding to the selected common in the output port.

ステップS206:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御CPU72はパラレルI/Oポート79から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号等が含まれる。 Step S206: The main control CPU 72 executes port input processing. In this processing, in order to accurately obtain the latest switch state based on the input port information, the main control CPU 72 stores the logical product of the input value of various switch signals from the parallel I/O port 79 and the inverted result value of the previous input value in the input port on detection flag. As a result, the value (ON/OFF) of the input port on detection flag makes it possible to grasp the accurate input state based on the changes in various switch signals from the previous time. The various switch signals specifically include the passing detection signal from the gate switch 78 and the probability change area switch 95, and the winning detection signal from the upper start winning port switch 80, the lower start winning port switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning port switch 86, and the second winning port switch 81.

ステップS208:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技時間や普通電動役物の閉鎖時間を管理するタイマの他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを1減算して更新する。 Step S208: The main control CPU 72 executes a timer update process. In this process, the main control CPU 72 updates the counters of timers that manage the game time and the closing time of normal electric features, as well as various timers for external information and timers for security signals, by subtracting 1 from them.

ステップS210:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、CPU初期化処理の過程(図10のステップS138)で述べたものと同じである。 Step S210: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described in the CPU initialization process (step S138 in FIG. 10).

ステップS212:主制御CPU72は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S212: The main control CPU 72 executes a winning symbol random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the counter values for generating various random numbers for the lottery of special symbols and normal symbols. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a winning symbol random number.

ステップS214:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S214: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this processing, among the switch signals input in the previous port input processing (step S206), the main control CPU 72 judges an event that has occurred during play based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning port switch 80, the lower start winning port switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning port switch 86, and the second winning port switch 81, and executes further processing according to each of the events that have occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning port switch 80 or the lower start winning port switch 82, the main control CPU 72 determines that an event that triggers an internal lottery (lottery trigger) corresponding to the first special pattern or the second special pattern, respectively, has occurred. In addition, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to a normal pattern has occurred. When it is determined that either event has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to the respective event that has occurred. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower start winning port switch 82 will be described later using another flowchart.

ステップS215:主制御CPU72は、設定変更処理(設定関連処理)を実行する。この処理では、設定値の変更や確認に伴う処理を実行する。なお、設定変更状態や設定確認状態でない場合、すなわち遊技可能状態である場合には、主制御CPU72は、本ステップをスキップして(設定変更処理を実行せずに)、代わりに、ベースを算出して性能表示モニタ200に表示する処理を実行することができる。主制御CPU72は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算することによりベースの算出が可能である。 Step S215: The main control CPU 72 executes a setting change process (setting-related process). In this process, the process associated with changing and checking the setting value is executed. Note that if the setting change state or the setting check state is not in effect, i.e., if the game is playable, the main control CPU 72 can skip this step (without executing the setting change process) and instead execute a process to calculate the base and display it on the performance display monitor 200. The main control CPU 72 can calculate the base by dividing the number of prize balls paid out when game balls enter each winning port (start winning port, normal winning port, large winning port) by the number of outs (the number of game balls detected by the out switch), which indicates the number of game balls launched into the game area.

また、本ステップにて設定変更処理(設定関連処理)を実行した場合には、主制御CPU72は、設定関連終了指定コマンドを生成する。ここで、「設定関連終了指定コマンド」とは、設定の変更又は確認に関連する処理が終了したことを伝える演出コマンドのことであり、設定関連終了指定コマンドには、この他に設定値の情報を含ませることができる。生成された設定関連終了指定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図10中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Furthermore, when a setting change process (setting-related process) is executed in this step, the main control CPU 72 generates a setting-related end command. Here, the "setting-related end command" refers to a presentation command that notifies the user that processing related to changing or confirming settings has ended, and the setting-related end command can also include information on the setting value. The generated setting-related end command is sent to the presentation control device 124 in the presentation command sending process (step S142 in FIG. 10) executed in the main loop.

ステップS216,ステップS218:主制御CPU72は、特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS216)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S216, Step S218: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process. These processes are intended to specifically progress the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game process (step S216), the main control CPU 72 controls the execution of an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, determines the variable display or stationary display by the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, and controls the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 according to the display results. Details of the special symbol game process will be described later using another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS218)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In addition, in the normal symbol game process (step S218), the main control CPU 72 determines the variable display or stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. For example, the main control CPU 72 stores a random number (normal symbol winning determination random number) obtained in the previous switch input event process (step S204) as a trigger for passing through the start gate 20, reads the random number value from the memory in this normal symbol game process, and determines whether it falls within a predetermined winning range (operation lottery execution means). If the random number value falls within the winning range, the normal symbol is displayed variably by the normal symbol display device 33, and the normal symbol is displayed stopped in a predetermined winning mode, and then the main control CPU 72 excites the normal electric role solenoid 88 to operate the variable start winning device 28 (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is outside the winning range, the main control CPU 72 will display the normal symbol as a missing symbol after the varying display.

ステップS220:次に主制御CPU72は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常(上始動入賞口26、普通入賞口22,24への入球数が異常に多い状態)やベース異常(遊技盤ユニット8の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球数よりも各入賞口22,24,26,28a,30b,31bへの入賞球数の合計の方が多い状態)等の危険度の高い状態が発生していないかのチェックを行う。異常状態を検知した場合、主制御CPU72は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置124に対しては所定の演出制御コマンドの送信により、異常が発生したことを報知する。 Step S220: Next, the main control CPU 72 executes a status management process. In this process, the main control CPU 72 checks for high-risk conditions such as an abnormality in the winning frequency (an abnormally large number of winning balls into the upper start winning opening 26 and the normal winning openings 22 and 24) or a base abnormality (a state in which the total number of winning balls into each winning opening 22, 24, 26, 28a, 30b, and 31b is greater than the number of game balls collected on the back side of the game board unit 8, i.e., the number of game balls shot into the game area 8a). If an abnormal condition is detected, the main control CPU 72 notifies the occurrence of an abnormality by outputting a security signal to the hall computer of the game center and by sending a predetermined performance control command to the performance control device 124.

ステップS222:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。 Step S222: The main control CPU 72 executes the winning port switch process. In this process, if the input port on detection flags stored based on the winning detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, and 86 in the previous port input process (step S206) are ON, the prize ball control counters for each are updated by incrementing them by 1.

ステップS224:主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。詳細なフローは図示していないが、この処理では、主制御CPU72はまず払出コマンドバッファが空でないか(送信すべき払出コマンドがセットされているか)否かを確認し、空でない(払出コマンドがセットされている)場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、CPU初期化処理の過程でセットされ(図9中のステップS118、ステップS124)、払出コマンドバッファに出力される(図9中のステップS126)が、この起動モードを示す払出コマンドがここで送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御CPU72は賞球制御カウンタが0でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが0でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。より具体的には、前ステップS222において更新された各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがここで送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ(送信FIFO)にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合(より具体的には、前回以前に実行されたステップS224において送信FIFOにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信FIFOに空きがある場合)にのみ実行される。 Step S224: The main control CPU 72 executes the prize ball payout process. Although the detailed flow is not shown, in this process, the main control CPU 72 first checks whether the payout command buffer is empty (whether the payout command to be sent is set), and if it is not empty (the payout command is set), it sends the various payout commands output to the payout command buffer to the payout control device 92. For example, the payout command indicating the start-up mode at the time of power-on is set during the CPU initialization process (steps S118 and S124 in FIG. 9) and output to the payout command buffer (step S126 in FIG. 9), but the payout command indicating this start-up mode is sent here. On the other hand, if the payout command buffer is empty, it proceeds to a process for instructing the payout of prize balls. The main control CPU 72 checks whether the prize ball control counter is not 0, and if the prize ball control counter is not 0, it sends a prize ball designation payout command indicating the number of prize balls corresponding to this counter to the payout control device 92. More specifically, the payout command for the prize balls corresponding to each prize ball control counter updated in the previous step S222 is sent here. Note that the payout command is sent only when a payout command permission signal is input from the payout control device 92 to the main control device 70 and the number of payout commands set in the transmission data register (transmission FIFO) is less than a predetermined number (more specifically, the payout command set in the transmission FIFO in the previous or previous step S224 has already been sent, or is currently being sent and there is space in the transmission FIFO).

また、特に電源投入時のステップS224においては、CPU初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御CPU72はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御CPU72は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする(特定出力情報セット手段)。これにより電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置92を介して発射制御基板108に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。 In particular, in step S224 when the power is turned on, if the payout command set during the CPU initialization process is sent normally, the main control CPU 72 uses this as an opportunity to turn on the launch permission signal. Specifically, the main control CPU 72 clears the payout command buffer output when the power is turned on, and turns on the launch permission signal by setting a specific bit of the output port (specific output information setting means). This allows the launch of game balls after confirming normal operation after power is turned on, and this launch permission signal is sent to the launch control board 108 via the payout control device 92, making it possible to launch game balls.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、後述するポート出力処理(ステップS236)において演出制御装置124に送信される。 The main control CPU 72 also outputs a prize ball content command to the presentation control device 124 in the prize ball payout process, which transmits the details of the number of prize balls. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, a prize ball content command corresponding to the first profit (15 game balls) is generated. When a winning detection signal is input from the second winning port switch 81 corresponding to the normal winning port 24, a prize ball content command corresponding to the second profit (10 game balls) is generated. The prize ball content command is sent to the presentation control device 124 in the port output process (step S236) described later.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[Number of winning balls and number of winning balls]
The number of prize balls in the starting hole of the first special symbol and the number of prize balls in the starting hole of the second special symbol are set to a prescribed number of 1 or more. The number of prize balls in the starting hole of the first special symbol and the starting hole of the second special symbol may be different. Furthermore, the minimum number of prize balls may be set based on the probability of winning the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls acquired during a series of periods from the first win to the end of the time-shortening state). Furthermore, when the probability of winning the special symbol, the expected value of the total number of game balls acquired, the number of times the big prize hole is opened, the opening time of the big prize hole, the maximum number of winnings in the big prize hole, and the number of prize balls in the big prize hole satisfy predetermined conditions, a big prize may be set in which the number of game balls acquired by one big prize is less than 1/4 of the maximum number of game balls acquired.

ステップS226:主制御CPU72は、発射位置指定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず発射位置指定フラグを前回発射位置指定フラグにセットしてから発射位置指定フラグをクリアする。その上で、主制御CPU72は、可変入賞装置が作動中であるか又は時間短縮機能が作動中であれば発射位置指定フラグをONにし、さらに発射位置指定フラグと前回発射位置指定フラグが一致しなければ発射位置指定コマンドを生成する。生成された発射位置指定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図10中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Step S226: The main control CPU 72 executes a launch position designation process. In this process, the main control CPU 72 first sets the launch position designation flag to the previous launch position designation flag, and then clears the launch position designation flag. The main control CPU 72 then turns the launch position designation flag ON if the variable winning device is in operation or the time-saving function is in operation, and generates a launch position designation command if the launch position designation flag and the previous launch position designation flag do not match. The generated launch position designation command is sent to the performance control device 124 in the performance command sending process (step S142 in FIG. 10) executed in the main loop.

ステップS228:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S228: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this processing, the main control CPU 72 stores external information signals (e.g., winning ball information, door opening information, number of pattern determination information, jackpot information, starting hole information, etc.) in the port output request buffer for the arcade's hall computer via the external terminal board 160.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, various kinds of jackpot information can be provided to external electronic devices (data display device and hall computer) connected to the pachinko machine 1 by outputting, for example, "jackpot 1" to "jackpot 5" from among various external information signals (external information signal output means). In other words, by outputting the jackpot information divided into a plurality of "jackpot 1" to "jackpot 5", it is possible to count and manage the type of jackpot (winning type) from these combinations in a hall computer (not shown), recognize changes in the internal probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the pattern change time, and count and manage the occurrence of small jackpots (hits in which the condition device does not operate) that are not classified as "jackpots" even if they are not non-wins. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) can count and display the number of jackpots that have occurred within the past few business days for each machine of the pachinko machine 1, recognize whether or not each machine is currently in a jackpot, or recognize whether or not each machine is currently in a shortened state of the pattern change time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls the detailed output state (set of ON or OFF) of each of "Jackpot 1" through "Jackpot 5."

ステップS230:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S230: The main control CPU 72 also executes test signal processing. In this processing, the main control CPU 72 generates various test signals that indicate its own internal state (e.g., normal symbol game management state, special symbol game management state, launch position designation, jackpot in progress, probability fluctuation function in operation, time reduction function in operation) and stores these in the port output request buffer. These test signals make it possible to test the internal state of the main control CPU 72, for example, outside the main control device 70.

ステップS232:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を管理する上で必要となる処理を行う。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS216)や普通図柄遊技処理(ステップS218)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、バイトデータとして各コモン用のポート出力要求バッファに格納する。 Step S232: Next, the main control CPU 72 executes a display output management process. In this process, the main control CPU 72 performs processes required to manage the lighting status of the normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, game status display device 38, etc. Specifically, the drive signal for lighting each lamp in a manner corresponding to the variable display or stop display of the symbol, the number of operation memories display, the game status display, etc. determined in the previous special symbol game process (step S216) or normal symbol game process (step S218) is stored as byte data in the port output request buffer for each common.

なお、ここで各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータは、タイマ割込処理が発生する毎にダイナミックポート出力処理(ステップS204)において1コモンずつ順繰りに出力ポートに格納されてポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込処理ではコモン1用として格納されたバイトデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込処理ではコモン2用として格納されたバイトデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータが1つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)を構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御されることになる。 The byte data stored in the port output request buffer for each common is stored in the output port in turn for each common in the dynamic port output process (step S204) and output to the port each time a timer interrupt process occurs. For example, the byte data stored for common 1 is output to the port in the timer interrupt process executed next time, and the byte data stored for common 2 is output to the port in the timer interrupt process executed after that, and so on, with the byte data stored in the port output request buffer for each common being processed one by one in turn. As a result, each lamp constituting a predetermined display mode (a mode that displays changing or stopped patterns, the number of operation memories, the game status, etc.) is driven in turn on a common basis, and lighting is controlled by the dynamic lighting method.

ステップS234:また、主制御CPU72は、ソレノイド出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力要求バッファに格納する。 Step S234: The main control CPU 72 also executes a solenoid output management process. In this process, the main control CPU 72 stores in the port output request buffer the drive signals, test signals, etc., of the normal electric role solenoid 88, the first large prize opening solenoid 90, the second large prize opening solenoid 97, and the high probability area solenoid 99, all of which are stored in the port output request buffer.

ステップS236:主制御CPU72は、ポート出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各出力バッファ(ポート出力要求バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、前ステップS234でポート出力要求バッファに格納された各ソレノイド88,90,97,99の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド88,90,97,99に送信され、各ソレノイドに駆動信号に応じた動作をさせることが可能となる。 Step S236: The main control CPU 72 executes port output processing. In this processing, the main control CPU 72 checks whether a value is stored in each output buffer (port output request buffer), and if a value is stored, outputs the port. For example, the drive signals of the solenoids 88, 90, 97, and 99 stored in the port output request buffer in the previous step S234 are output to the port. In this case, each drive signal is sent to the corresponding solenoid 88, 90, 97, and 99, making it possible to cause each solenoid to operate according to the drive signal.

なお、本実施形態では、ステップS216~ステップS236の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理の一部として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In this embodiment, an example is given in which the processes of steps S216 to S236 (game control program module) are executed as part of the timer interrupt process, but there are also known programming examples in which these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed.

ステップS238:制御CPU72は、ステップS200で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図10)に復帰する。 Step S238: The control CPU 72 restores the values of the HL, DE, BC, and AF registers that were saved in step S200 to each register, ends the timer interrupt processing, and returns to the main loop of the CPU initialization processing (Figure 10).

〔割込コントローラによる割込管理〕
以上に説明したように、主制御装置70においては、メイン制御プログラムであるCPU初期化処理(図9)の実行中に、XINT割込(電源断時退避処理(図11)の元となるパラレルI/Oポート79により出力される割込要求)、SCU割込(コマンド受信割込処理(図12)の元となるシリアル通信回路196により出力される割込要求)、PTC割込(タイマ割込処理(図13)の元となるタイマ回路194により出力される割込要求)が発生しうる。これらの割込要求は、主制御装置70に実装された割込コントローラ192によって管理/制御される。割込コントローラ192は、主制御CPU72の割込許可命令(EI命令)により割込要求の受付を許可し、割込禁止命令(DI命令)により割込要求の受付を禁止する、いわゆるマスカブル割込の制御を行っている。
[Interrupt management by the interrupt controller]
As described above, in the main control unit 70, during execution of the CPU initialization process (FIG. 9), which is the main control program, an XINT interrupt (an interrupt request output by the parallel I/O port 79, which is the source of the power-off save process (FIG. 11)), an SCU interrupt (an interrupt request output by the serial communication circuit 196, which is the source of the command reception interrupt process (FIG. 12)), and a PTC interrupt (an interrupt request output by the timer circuit 194, which is the source of the timer interrupt process (FIG. 13)) may occur. These interrupt requests are managed/controlled by an interrupt controller 192 implemented in the main control unit 70. The interrupt controller 192 controls so-called maskable interrupts, which allow acceptance of interrupt requests by an interrupt enable command (EI command) of the main control CPU 72 and prohibit acceptance of interrupt requests by an interrupt disable command (DI command).

XINT割込、SCU割込、PTC割込は、いずれも相互依存性のない独立した発生要因に基づいて生じるため、複数の割込要求が同時期に発生する場合も当然に考えられる。そこで、割込コントローラ192は、割込処理の重要度や処理効率等を考慮して予め定められた割込要求の優先順位に従って各割込要求を制御する。 Since XINT interrupts, SCU interrupts, and PTC interrupts are all generated based on independent factors that are not interdependent, it is natural to think that multiple interrupt requests may occur at the same time. Therefore, the interrupt controller 192 controls each interrupt request according to a predetermined priority order that takes into account the importance of the interrupt processing, processing efficiency, etc.

より具体的には、割込要求(割込処理)の優先順位は割込ベクタテーブルに定義されており、XINT割込(電源断時退避処理)の優先度が最も低く、SCU割込(コマンド受信割込処理)の優先度が最も高く設定されている。割込ベクタテーブルの設定がCPU初期化処理の序盤(図9中のステップS102)になされることにより、割込コントローラ192はこれ以降のタイミングで発生する割込要求の優先制御を行うことができる。実際には、CPU初期化処理がメインループ(図10中のステップS136~S146)に遷移した後、割込が許可されてから(図10中のステップS144)割込が禁止されるまで(図10中のステップS136)の間にいずれかの割込要求が発生すると、割込コントローラ192は受け付けた割込要求を割込ベクタテーブルに設定された優先順位に基づいて制御する。例えば、XINT割込とPTC割込を同時に受け付けた場合、より優先度の高いPTC割込(タイマ割込処理)が先に処理される。タイマ割込処理が実行されている間、XINT割込は割込待ち状態となり、タイマ割込処理が終了した後で電源断時退避処理が実行される。 More specifically, the priority of interrupt requests (interrupt processing) is defined in the interrupt vector table, with the XINT interrupt (power off evacuation processing) having the lowest priority and the SCU interrupt (command reception interrupt processing) having the highest priority. By setting the interrupt vector table at the beginning of the CPU initialization processing (step S102 in FIG. 9), the interrupt controller 192 can perform priority control of interrupt requests that occur at a timing thereafter. In reality, after the CPU initialization processing transitions to the main loop (steps S136 to S146 in FIG. 10), if any interrupt request occurs between when the interrupt is permitted (step S144 in FIG. 10) and when the interrupt is prohibited (step S136 in FIG. 10), the interrupt controller 192 controls the accepted interrupt request based on the priority set in the interrupt vector table. For example, if an XINT interrupt and a PTC interrupt are accepted at the same time, the PTC interrupt (timer interrupt processing) with the higher priority is processed first. While the timer interrupt process is being executed, the XINT interrupt will be in a waiting state, and after the timer interrupt process is completed, the power-off save process will be executed.

また、各割込み処理の手順例を改めて確認してみると、電源断時退避処理(図11)及びコマンド受信割込処理(図12)においては、それぞれの割込処理から復帰する直前(RETI命令を実行する直前)にはじめて割込が許可されるのに対し(図11中のステップS152、図12中のステップS188)、タイマ割込処理(図13)においては、割込処理の序盤に割込が許可され(図13中のステップS202)、その後で主要なステップが実行される。つまり、割込コントローラ192(主制御CPU72)は、電源断時退避処理及びコマンド受信割込処理の実行中には多重割込の実行を禁止する一方、タイマ割込処理の実行中には多重割込の実行を許可している。 Also, looking again at the procedure examples for each interrupt process, in the power-off save process (Figure 11) and command reception interrupt process (Figure 12), interrupts are permitted for the first time immediately before returning from each interrupt process (immediately before executing the RETI command) (step S152 in Figure 11, step S188 in Figure 12), whereas in the timer interrupt process (Figure 13), interrupts are permitted at the beginning of the interrupt process (step S202 in Figure 13), after which the main steps are executed. In other words, the interrupt controller 192 (main control CPU 72) prohibits the execution of multiple interrupts during the execution of the power-off save process and command reception interrupt process, but permits the execution of multiple interrupts during the execution of the timer interrupt process.

このようにして優先順位に基づく割込要求の制御を行うことにより、割込コントローラ192は主制御装置70における多重割込の実行を可能としている。 By controlling interrupt requests based on priority in this way, the interrupt controller 192 enables the main control unit 70 to execute multiple interrupts.

〔スイッチ入力イベント処理〕
図14は、スイッチ入力イベント処理(図13中のステップS214)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
14 is a flow chart showing an example of the procedure for the switch input event process (step S214 in FIG. 13). Each step will be described below in order.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the upper start winning port switch 80 corresponding to the first special symbol. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. The specific contents of the process will be described further below using a separate flowchart. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the lower start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Again, the specific process content will be described further below using a separate flowchart. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input from the first count switch 84 corresponding to the first large winning port of the first variable winning device 30. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the first large winning port count process. In the first large winning port count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls into the first variable winning device 30 for each round during the jackpot game. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second large winning port of the second variable winning device 31. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b and executes the second large winning port count process. In the second large winning port count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls into the second variable winning device 31 during the jackpot game. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 checks whether a passing detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. If the input of this passing detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 checks whether the current number of normal symbol activation memories is less than the upper limit number (e.g., 4), and if the upper limit number has not been reached, acquires a random number per normal symbol. In addition, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol activation memories by 1. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number memory area of the RAM 76. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図10中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はタイマ割込処理(図13)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 checks whether a detection signal has been input from the probability change area switch 95 corresponding to the probability change area provided inside the second variable winning device 31. If the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 and executes the probability change area passing process. As the probability change area passing process, the main control CPU 72 executes a process of setting the value of the probability change function activation flag (01H) as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability change function activation means, advantageous game state transition means, special state transition means). This probability change function activation flag is reset when the special pattern changes a predetermined number of times (170 times) without a winning result being obtained after the end of the jackpot game. In addition, as the probability change area passing process, the main control CPU 72 generates a probability change area passing command. The probability change area passing command is transmitted to the performance control device 124 in the performance command transmission process (step S142 in FIG. 10) executed in the main loop. The main control CPU 72 may execute the process for passing through the special probability zone only during a specific effective time (for example, during the time that the special probability zone solenoid 99 is activated during a jackpot game). On the other hand, if there is no detection signal input (No), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 13).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図15は、第1特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
15 is a flowchart showing an example of the procedure of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 14). The procedure of the first special symbol memory update process will be described below step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol activation memory number counter and checks whether the activation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The activation memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot pattern random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) that are commonly used by the first special symbol and the second special symbol, and each section can store one set (set) of jackpot determination random numbers and jackpot pattern random numbers. At this time, if the value of the activation memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (Figure 14). On the other hand, if the value of the activation memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図13中のステップS232)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one to the number of first special symbol activation memories. The first special symbol activation memory number counter is stored, for example, in the activation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments the value (+1). Based on the counter value thus incremented, the lighting state of the first special symbol activation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S232 in FIG. 13).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、乱数回路75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数回路75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determining random number value corresponding to the first special symbol from the random number circuit 75 (first lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by specifying the pin address of the random number circuit 75. If the main control CPU 72 is an 8-bit process, the address is specified in two parts, one byte at a time for the upper and lower bits. When the main control CPU 72 reads the jackpot determining random number value from the specified address, it saves this in the destination address as the jackpot determining random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot pattern random number value corresponding to the first special pattern from the jackpot pattern random number counter area of the RAM 76. This random number value is also acquired by specifying the address of the jackpot pattern random number counter area. After the main control CPU 72 reads the jackpot pattern random number value from the specified address, it saves this in the transfer destination address as the jackpot pattern random number corresponding to the first special pattern.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: The main control CPU 72 also sequentially acquires the reach determination random number and the fluctuation pattern determination random number from the fluctuation random number counter area of the RAM 76 as random number values related to the fluctuation conditions of the first special pattern (fluctuation pattern determination element acquisition means, element acquisition means). The acquisition of these random number values is also performed by specifying the address of the fluctuation random number counter area. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the fluctuation pattern determination random number from the specified addresses, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1~第4)が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot pattern random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special pattern, and stores these random numbers as a set in empty sections within the area (storage means, lottery element storage means). An order (e.g., 1st to 4th) is set for the multiple sections, and if all of the 1st to 4th sections are empty at the current stage, the random numbers are stored in order starting from the 1st section. Alternatively, if the 1st section is already filled and the other sections 2nd to 4th are empty, the random numbers are stored in order starting from the 2nd section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 checks whether the current special game management status (game state) is a jackpot. If it is not a jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a jackpot (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. In this embodiment, this determination is made because no pre-reading effects are performed for balls that occur during a jackpot.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: If not in the middle of a jackpot (Step S36: No), the main control CPU 72 executes an acquisition time effect determination process for the first special symbol. This process is for determining the result of the internal lottery in advance (before the fluctuation starts) based on the jackpot determination random number for the first special symbol and the jackpot pattern random number acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and for determining the effect content (so-called "pre-reading"). The specific contents of the process will be described further below with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the acquisition time performance determination process, the main control CPU 72 next sets the upper byte (e.g., "B8H") of the special chart destination determination performance command for the first special pattern. This upper byte data describes the command type as "for special chart destination determination performance for the first special pattern." Note that the lower byte of the special chart destination determination performance command was set in the previous acquisition time performance determination process (step S37), so here, for example, a one-word command is generated by combining the lower byte with the upper byte.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets the performance command for the first special symbol when the number of operation memories is increased. Specifically, a one-word performance command is generated by adding the increased number of operation memories (for example, "01H" to "04H") to the lower byte in response to the preceding value of the upper byte (for example, "BBH") that indicates the type of command. At this time, the lower byte has the second digit set to "0" by default, indicating that the value is the "result of an increase in the number of operation memories (change information)". In other words, if the lower byte is "01H", this indicates that the number of operation memories this time has become "01H" as a result of an increase of one from the previous number of operation memories "00H". Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", this indicates that the number of operation memories this time has become "02H" to "04H" as a result of an increase of one from the previous number of operation memories "01H" to "03H". The preceding value "BBH" indicates that the current effect command is an activation memory count command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。
Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special symbol destination determination effect command generated in the previous step S38, the operation memory number increase effect command generated in step S38a, and the start port winning sound control command to the effect control device 124.
Then, upon completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (Figure 14).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図16は、第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, Fig. 16 is a flow chart showing an example of the procedure of the second special symbol memory update process (step S16 in Fig. 14). The procedure of the second special symbol memory update process will be described below step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol activation memory number counter and checks whether the activation memory number is less than the maximum value. As with the above, the second special symbol activation memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot pattern random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol activation memory number counter has reached the maximum value (e.g., 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (Figure 14). On the other hand, if the value of the second special symbol activation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and onwards.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図15)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図13中のステップS232)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one to the number of second special symbol activation memories (increments the value of the second special symbol activation memory number counter). As in the previous step S31 (Figure 15), the illumination state of the second special symbol activation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S232 in Figure 13) based on the counter value added here.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、乱数回路75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図15)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 obtains a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number circuit 75 (second lottery element obtaining means, lottery element obtaining means). The method of obtaining the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 15) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図15)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 obtains the jackpot pattern random number value corresponding to the second special pattern from the jackpot pattern random number counter area of the RAM 76. The method of obtaining the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 15) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図15)と同様に行われる。 Step S44: The main control CPU 72 also sequentially acquires reach determination random numbers and fluctuation pattern determination random numbers related to the fluctuation conditions of the second special symbol from the fluctuation random number counter area of the RAM 76 (fluctuation pattern determination element acquisition means, element acquisition means). The acquisition of these random number values is also performed in the same manner as in step S34 (Figure 15) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図15)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot pattern random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special pattern, and stores these random numbers as a set in an empty section within the area (storage means). The storage method is the same as that of step S35 (Figure 15) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 checks whether the current game management status (game state) is a jackpot or not. If it is not a jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a jackpot (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason this determination is made in this embodiment is that no pre-reading effects are performed for balls that occur during a jackpot.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: If not in the jackpot (Step S45a: No), the main control CPU 72 then executes an acquisition time performance determination process for the second special symbol. This process is for determining the results of the internal lottery in advance (before the fluctuation starts) based on the jackpot determination random number for the second special symbol and the jackpot pattern random number acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and for determining the performance content based on the results. The specific process content will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the acquisition time performance determination process, the main control CPU 72 next sets the upper byte of the special symbol destination determination performance command (e.g., "B9H"). This upper byte data describes that the command type is "for special symbol destination determination performance related to the second special symbol." Similarly, here, the lower byte of the special symbol destination determination performance command was set in the previous acquisition time performance determination process (step S46), so here, for example, a one-word command is generated by combining the lower byte with the upper byte.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets a performance command for the second special symbol when the number of operating memories is increased. Here, a one-word performance command is generated by adding the increased number of operating memories (for example, "01H" to "04H") to the lower byte, in addition to a preceding value (for example, "BCH") in the upper byte that indicates the type of command. Similarly, for the second special symbol, the second digit of the lower byte can be set to "0" by default to indicate that this value is the "result of an increase in the number of operating memories (change information)." Note that the preceding value "BCH" is a value that indicates that the current performance command is an operating memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。
Step S49: Then, the main control CPU 72 executes a performance command output setting process for the second special symbol. This prepares for sending a special symbol destination determination performance command, an operation memory number increase performance command, a start port winning sound control command, etc., to the performance control device 124 for the second special symbol.
After completing the above steps, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (Figure 14).

〔取得時演出判定処理〕
図17は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS37,図16中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Performance determination process at acquisition time]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the procedure of the acquisition time performance determination process. The main control CPU 72 executes this acquisition time performance determination process in the previous first special symbol memory update process and second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 15, step S46 in FIG. 16) (pre-determination means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the upper start winning hole 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may apply to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Below, the contents of the process will be explained along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (e.g., "00H") of the special drawing first determination performance command (first determination information). Note that the byte data set here represents the standard value of the command (when it is a miss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the random number value for the first determination. The random number loaded here is the one stored in the RAM 76 in the previous first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 15) or second special symbol storage update process (step S45 in FIG. 16).

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: The main control CPU 72 then determines whether the loaded random number is outside the range of the winning value (here, below the lower limit) (lottery result determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit) in the A register and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit) is predefined according to the probability of winning the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether the calculation result is 0 or a positive value, for example, from the value of the flag register. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していてもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a pre-determination process for fluctuation pattern information at the time of failure (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of failure. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects the pre-determination information on the fluctuation time (or fluctuation pattern number) at the time of operation of the "time-saving function", in particular. For example, if the current state is the operation of the "time-saving function", the main control CPU 72 determines whether the fluctuation time corresponds to "miss reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)" based on the loaded reach determination random number. As a result, if the fluctuation time corresponds to "miss reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to "non-shortened fluctuation time during time-saving". In addition, in the case of reach fluctuation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and a fluctuation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, if the fluctuation time does not correspond to the "miss reach fluctuation (non-reduced fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "reduced fluctuation time during time reduction". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not activated (low probability state), the main control CPU 72 judges whether the fluctuation time corresponds to the "normal miss reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. As a result, if the fluctuation time corresponds to the "normal miss reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal miss reach fluctuation time". On the other hand, if the fluctuation time does not correspond to the "normal miss reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal miss fluctuation time". In addition, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the performance command output setting process (steps S39, S49). In addition, in this process, the main control CPU 72 may generate a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation pattern at the time of a small win, similar to the above-mentioned process at the time of a miss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図15)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 After executing the above steps, the main control CPU 72 ends the acquisition time performance determination process and returns to the first special symbol memory update process (Figure 15) or the second special symbol memory update process (Figure 16) that was called. On the other hand, if the determination in the previous step S54 is that the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (step S54: No), the main control CPU 72 next proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 checks whether the probability state scheduled flag based on the prior determination result is set. The probability state scheduled flag based on the prior determination result is set when the fluctuation has not yet started, but there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far. Specifically, if there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, and the jackpot pattern random number paired with it corresponds to a "pattern that can pass through the probability change area (any pattern other than the 12-round normal pattern)", the probability state scheduled flag is set to, for example, "A0H". This value represents a flag value for setting a high probability state as a scheduled state when a jackpot determination random number obtained after this jackpot determination random number is pre-determined (pre-reading judgment). On the other hand, if there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, and the jackpot pattern random number paired with it corresponds to a "non-probability change (normal) pattern", the probability state scheduled flag is set to, for example, "01H". This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state as a pre-determination (pre-reading determination) of a jackpot determining random number obtained after this jackpot determining random number. If there is no winning value yet in the jackpot determining random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state pre-determination flag is stored, for example, in the flag area of RAM 76. Note that, although an example is given here of a strict pre-determination of a hit using the "probability state pre-determination flag," if a pre-determination of a hit is simply made based on the current probability state, this step S56 and the following steps S58, S60, S62, S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state scheduled flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 then executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 then sets the comparison value for low probability (normal) in the A register. Note that the comparison value for low probability is also predefined according to the winning probability for low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the "current probability state flag." This probability state flag indicates whether the current internal state is high probability (in a special chance) or not, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (in a special chance), the value "01H" is set as the state flag, and if it is low probability (in a normal chance), the value of the state flag is reset ("00H").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: The main control CPU 72 then checks whether the currently loaded special pattern probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No), it then executes step S64.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a high probability comparison value. This rewrites the low probability comparison value set in the previous step S66. The high probability comparison value is predefined according to the high probability of winning in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, if the probability state scheduled flag based on the previous determination result has not yet been set and the current internal state is a high probability, the comparison value is rewritten for a high probability state and the next step S72 is executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 judges whether the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value (lottery result destination judgment means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. The main control CPU 72 then similarly judges whether the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and as a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 executes a miss-time fluctuation pattern information advance judgment process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(12ラウンド通常図柄)」又は「確変領域通過可能図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the type of jackpot (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number paired with the jackpot determination random number. For example, when the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the previous first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 15) or second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 16), it executes a calculation using a comparison value as in step S54, and determines whether the jackpot type corresponds to a "symbol that is difficult to pass through the probability change area (12-round normal symbol)" or a "symbol that can pass through the probability change area". The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: The main control CPU 72 then sets the value of the probability state scheduled flag based on the result of the prior determination. Specifically, if the special pattern prior determination value stored in the previous step S74 represents a "pattern that is difficult to pass through the probability zone," the main control CPU 72 sets the probability state scheduled flag to a value of "01H." On the other hand, if the special pattern prior determination value represents a "pattern that can pass through the probability zone," the main control CPU 72 sets the probability state scheduled flag to a value of "A0H." As a result, in the next and subsequent processing, the "flag set" will be determined in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination performance command. For example, the special symbol destination determination value is set to "01H" if it corresponds to a "symbol that is difficult to pass through the special symbol area", and is set to "A0H" if it corresponds to a "symbol that can pass through the special symbol area". In either case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is overwritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a process for pre-determining fluctuation pattern information at the time of a jackpot (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a jackpot. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, pre-determined information regarding the reach fluctuation time (or fluctuation pattern number) at the time of a jackpot. In addition, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the performance command output setting process (steps S39, S49).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state scheduled flag is set based on the preliminary determination result (before the first internal hit). In contrast, if the probability state scheduled flag is set via the previous step S76, the following procedure is executed. However, if a preliminary hit determination is made based only on the current probability state, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, S60, S62, and S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state scheduled flag (Yes), it then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the comparison value for low probability (normal) in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads the "probability state scheduled flag." The probability state scheduled flag is used to set the probability state in the subsequent future judgments based on the result of the previous future judgment, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability state based on the result of the previous future judgment is scheduled to move to a high probability (high probability), the value of the probability state scheduled flag is set to "A0H." Conversely, if the probability state based on the result of the previous future judgment is scheduled to return to a low probability (normal), the value of the probability state scheduled flag is set to "01H."

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: The main control CPU 72 then checks whether the loaded probability state schedule flag does not represent a high probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high probability schedule (No), it next executes step S64 and sets a comparison value for high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, if the probability state scheduled flag based on the prior determination result has already been set and its value is a value that predicts a high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 and subsequent steps are executed. In contrast, if it is confirmed in the previous step S62 that the probability state scheduled flag does not represent a high probability schedule, but rather a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72 and subsequent steps. In this way, in this embodiment, a prior jackpot determination can be made taking into account subsequent changes in the internal state based on the prior determination result (normal probability state -> high probability state, high probability state -> normal probability state).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図15)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16)に復帰する。 After completing the above steps, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (Figure 15) or the second special symbol memory update process (Figure 16).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、タイマ割込処理(図13)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図18は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the timer interrupt process (FIG. 13) will be described. FIG. 18 is a flow chart showing an example of the configuration of the special symbol game process. The special symbol game process includes a group of subroutines (program modules) of execution selection process (step S1000), special symbol pre-variation process (step S2000), special symbol variation process (step S3000), special symbol stop display process (step S4000), big win variable winning device management process (step S5000), and small win variable winning device management process (step S6000). Here, the basic flow of the special symbol game process will be described along with each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the next process to be executed (any of steps S2000 to S5000) from the "jump table." For example, the main control CPU 72 sets the program address of the next process to be executed as the jump destination address, and also sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress status (special symbol game management status) of the process performed so far. For example, if the special symbol has not yet started to change (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol change pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol change processing (step S3000) as the next jump destination, and if the special symbol change processing has been completed (special symbol game management status: 02H), the main control CPU 72 selects the special symbol stop display processing (step S4000) as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but in addition to such a selection method, there are also known programming examples in which the CPU selects the process to be executed next using "process flags" and "process selection flags". In this programming example, the CPU calls each process and then references a flag at the first step to determine conditional branching (continue/return), but the selection method of this embodiment eliminates the need for the main control CPU 72 to go to the trouble of calling each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol change pre-processing, the main control CPU 72 prepares the conditions for starting the special symbol change display. The specific processing content will be described later using a separate flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special pattern variation process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special pattern display device 34 or the second special pattern display device 35 while counting the variation timer. Specifically, it outputs an ON or OFF drive signal (1 byte data) to each segment and dot (numbers 0 to 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes over time, thereby displaying the variation of the special pattern.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here too, an ON or OFF drive signal is output to each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, which causes the special symbol to stop being displayed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。 Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is displayed in a jackpot state in the previous special symbol display process. When the special symbol is displayed in a jackpot state, an opportunity occurs to transition from the normal state to the jackpot game state (a special game state advantageous to the player). During the jackpot game, the jump destination is set to the jackpot variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol is not displayed. In the jackpot variable winning device management process, the first large winning port solenoid 90 or the second large winning port solenoid 97 is excited for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds, or until 10 game balls are counted) for a predetermined number of consecutive operations (for example, 16 times, etc.), and the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 open and close in a predetermined pattern. During this time, by concentrating game balls into the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, the player is given the opportunity to win a large number of prize balls at once (special game execution means). Note that this opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of a jackpot is called a "round," and if there are a total of 16 consecutive operations, these are sometimes collectively referred to as "16 rounds."

本実施形態では、1ラウンド目から5ラウンド目まで、及び、7ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、6ラウンド目では第2可変入賞装置31を開閉動作させている。 In this embodiment, the first variable winning device 30 is opened and closed from the first round to the fifth round and from the seventh round to the sixteenth round, and the second variable winning device 31 is opened and closed in the sixth round.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出コマンド送信処理(図10中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 In addition, when the main control CPU 72 sets the large prize opening opening pattern (number of rounds, number of opening and closing operations per round, opening time, etc.) in the variable prize winning device management process at the time of a jackpot, it increments the value of the round number counter by 1 each time it completes one round of opening and closing operations of the first variable prize winning device 30 or the second variable prize winning device 31. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0. In addition, the main control CPU 72 generates a round number command that represents the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the performance control device 124 in the performance command transmission process (step S142 in FIG. 10). When the value of the round number counter reaches the set number of consecutive operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (big role) at the end of that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 When the big win game ends, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time-shortened state) after the big win game ends based on the game state flags (probability fluctuation function activation flag, time-shortened function activation flag) (high probability time-shortened state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the "high probability state", the probability fluctuation function is activated, and the probability of winning in the internal lottery is increased, for example, by about 10 times compared to normal (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). In the "time-shortened state", the time-shortened function is activated, the activation lottery for the normal symbol becomes highly probable, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended and the number of times it opens is increased (so-called electric chute support is performed). Note that the "high probability state" and the "time-shortened state" may be transitioned to only one of them in terms of control, or may be transitioned to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: The small win variable winning device management process is selected when the special symbol is displayed as a small win in the previous special symbol display process. For example, when the special symbol is displayed as a small win, an opportunity occurs to transition from the normal state to the small win game state. During small win play, the jump destination is set to the small win variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol is not displayed as a variable. In small win play, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (e.g., twice) in a predetermined opening time (e.g., 0.1 seconds), but there is almost no winning at the first large winning port.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「6ラウンド確変大当り1」
(2)「6ラウンド確変大当り2」
(3)「12ラウンド確変大当り1(実質4ラウンド)」
(4)「12ラウンド確変大当り2(実質9ラウンド)」
(5)「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」
(6)「16ラウンド確変大当り」
なお、本実施形態において、6ラウンド、12ラウンド、16ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。また、最大のラウンド数は、遊技の仕様に応じて変更可能である。例えば、最大のラウンド数は、10ラウンドであってもよい。
[Multiple types of winning prizes]
In this embodiment, the following types of prizes are provided as multiple types of prizes:
(1) "6-round special jackpot 1"
(2) "6 Rounds Special Jackpot 2"
(3) "12-round special jackpot (actually 4 rounds)"
(4) "12-round special jackpot 2 (actually 9 rounds)"
(5) "12 rounds of normal jackpot (actually 9 rounds)"
(6) "16-round jackpot"
In this embodiment, a jackpot may be provided for a number of rounds other than 6, 12, or 16. The maximum number of rounds may be changed according to the game specifications. For example, the maximum number of rounds may be 10.

当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「6ラウンド確変大当り1」は「6ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「6ラウンド確変大当り2」は「6ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。また、「12ラウンド確変大当り1」は「12ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「12ラウンド確変大当り2」は「12ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。さらに、「12ラウンド通常大当り」は「12ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The winning type corresponds to the type of the first special pattern or the second special pattern that is stopped and displayed when a win is won. For example, "6-round special jackpot 1" corresponds to a jackpot with "6-round special pattern 1," and "6-round special jackpot 2" corresponds to a jackpot with "6-round special pattern 2." Also, "12-round special jackpot 1" corresponds to a jackpot with "12-round special pattern 1," and "12-round special jackpot 2" corresponds to a jackpot with "12-round special pattern 2." Furthermore, "12-round regular jackpot" corresponds to a jackpot with "12-round regular pattern," and "16-round special jackpot" corresponds to a jackpot with "16-round special pattern." For this reason, hereinafter, "winning type" will be referred to as "winning pattern" as appropriate.

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図19は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Variable winning device opening operation pattern]
19 is a diagram showing the opening operation pattern of the variable winning device. The opening of the big winning hole and the probability variable area corresponding to each winning symbol will be described.

〔6ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 rounds probability pattern 1]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "6 round probability variable symbol 1", an opportunity occurs to transition from the normal state to the big win game state (special game execution means). In this case, the first big win port of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open) in the first round to the fifth round. Also, the second big win port of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open) in the sixth round. Therefore, the big win game of "6 round probability variable symbol 1" essentially gives the player six rounds of balls (prize balls).

ここで、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round when the "6-round probability change pattern 1" is matched, the second large winning port opens long, so there is a possibility that the game ball will pass through the probability change area. Therefore, in the sixth round when the "6-round probability change pattern 1" is matched, if the game ball passes through the probability change area located inside the second variable winning device 31, the "probability change function" will be activated after the big win game ends, and the player will be given the privilege of moving to the "high probability state".

さらに、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, if the "6-Round Probability Change Pattern 1" is hit, regardless of whether the player has passed through the probability change area or not, even if the "Time-saving Function" has been deactivated in the game up to that point, the player will be granted the privilege of switching to the "Time-saving State" by activating the "Time-saving Function" after the end of the jackpot game, even if the "Time-saving Function" has been deactivated in the game up to that point.

〔6ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 rounds probability pattern 2]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "6 round probability variable symbol 2", an opportunity occurs to transition from the normal state to the big win game state (special game execution means). In this case, the first big win port of the first variable winning device 30 is long open (for example, 29.0 seconds open) in the first round to the fifth round. Also, the second big win port of the second variable winning device 31 is long open (for example, 29.0 seconds open) in the sixth round. Therefore, the big win game of "6 round probability variable symbol 2" essentially gives the player six rounds of balls (prize balls).

ここで、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round when the "6-round probability variation pattern 2" is matched, the second large winning port opens long, so there is a possibility that the game ball will pass through the probability variation area. Therefore, in the sixth round when the "6-round probability variation pattern 2" is matched, if the game ball passes through the probability variation area located inside the second variable winning device 31, the "probability variation function" will be activated after the big win game ends, and the player will be given the privilege of moving to the "high probability state".

さらに、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「6ラウンド確変図柄1」と「6ラウンド確変図柄2」との相違点は付与される時短回数の違いである(詳細は後述する)。 Furthermore, if the "6-Round Probability Change Pattern 2" is hit, regardless of whether the player has passed through the probability change area or not, even if the "time-saving function" has been deactivated in the game up to that point, the player will be granted the privilege of switching to the "time-saving state" by activating the "time-saving function" after the end of the jackpot game. The difference between the "6-Round Probability Change Pattern 1" and the "6-Round Probability Change Pattern 2" is the number of time-saving turns granted (details will be described later).

〔12ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の1ラウンド目及び2ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、3ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の7ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に4ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 rounds probability pattern 1]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "12 round probability variable symbol 1", an opportunity occurs to transition from the normal state to the big win game state (special game execution means). In this case, in the first and second rounds, the first large prize winning port of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the first and second rounds when the "12 round probability variable symbol 1" is applied, the game ends without giving the player any actual balls (prize balls). In addition, in the third to fifth rounds, the first large prize winning port of the first variable winning device 30 is long-opened (for example, opened for 29.0 seconds). In the sixth round, the second large prize winning port of the second variable winning device 31 is long-opened (for example, opened for 29.0 seconds). Furthermore, in the seventh to twelfth rounds, the first large prize winning port of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the 7th to 12th rounds when the "12-round probability variation pattern 1" is selected, the game ends without actually awarding the player any winning balls (prize balls). Therefore, the jackpot game of the "12-round probability variation pattern 1" essentially awards the player four rounds of winning balls (prize balls).

ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round when the "12-round probability change pattern 1" is selected, the second large winning port opens long, so there is a possibility that the game ball will pass through the probability change area. Therefore, in the sixth round when the "12-round probability change pattern 1" is selected, if the game ball passes through the probability change area located inside the second variable winning device 31, the "probability change function" will be activated after the big win game ends, and the player will be given the privilege of moving to the "high probability state."

さらに、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, if the "12-round probability variation pattern 1" is reached, regardless of whether the probability variation area has been passed or not, even if the "time-saving function" has been deactivated in the game up to that point, the player will be granted the privilege of switching to the "time-saving state" by activating the "time-saving function" after the end of the jackpot game, even if the "time-saving function" has been deactivated in the game up to that point.

〔12ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から9ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の10ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 rounds probability pattern 2]
In the special pattern stop display process, when the special pattern is stopped and displayed in the form of "12 round probability variation pattern 2", an opportunity occurs to transition from the normal state to the big win game state (special game execution means). In this case, in the first round to the fifth round, the first large prize winning port of the first variable prize winning device 30 is long-opened (for example, opened for 29.0 seconds). In addition, in the sixth round, the second large prize winning port of the second variable prize winning device 31 is long-opened (for example, opened for 29.0 seconds). Furthermore, in the seventh round to the ninth round, the first large prize winning port of the first variable prize winning device 30 is long-opened (for example, opened for 29.0 seconds). Furthermore, in the tenth round to the twelfth round, the first large prize winning port of the first variable prize winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the tenth round to the twelfth round when the "12 round probability variation pattern 2" is applied, the game ends without giving the player any actual balls (prize balls). Therefore, the jackpot game of "12 rounds probability variation pattern 2" will essentially give the player nine rounds of winning balls (prize balls).

ここで、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round when the "12-round probability change pattern 2" is matched, the second large winning port opens long, so there is a possibility that the game ball will pass through the probability change area. Therefore, in the sixth round when the "12-round probability change pattern 2" is matched, if the game ball passes through the probability change area located inside the second variable winning device 31, the "probability change function" will be activated after the big win game ends, and the player will be given the privilege of moving to the "high probability state".

さらに、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, if the "12-Round Special Pattern 2" is hit, regardless of whether the special zone has been passed or not, even if the "time-saving function" has been deactivated in the game up to that point, the player will be granted the privilege of switching to the "time-saving state" by activating the "time-saving function" after the end of the jackpot game, even if the "time-saving function" has been deactivated in the game up to that point.

〔12ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。さらに、7ラウンド目から10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目及び11ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の10ラウンド目及び11ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 rounds of regular patterns]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a "12-round normal symbol", an opportunity occurs to transition from the normal state to a big win game state (special game execution means). In this case, in the first round to the fifth round, the first large prize opening of the first variable prize winning device 30 is long-opened (e.g., 29.0-second opening). In the sixth round, the second large prize opening of the second variable prize winning device 31 is short-opened (e.g., 0.1-second opening). Furthermore, in the seventh round to the tenth round, the first large prize opening of the first variable prize winning device 30 is long-opened (e.g., 29.0-second opening). Furthermore, in the tenth and eleventh rounds, the first large prize opening of the first variable prize winning device 30 is short-opened (e.g., 0.1-second opening). For this reason, in the tenth and eleventh rounds in the case of the "12-round normal symbol", the game ends without actually awarding the player any winning balls (prize balls). Therefore, a jackpot game of the "12-round normal pattern" will essentially award the player nine rounds of winning balls (prize balls).

ここで、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難(不可能)である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。 Here, in the sixth round when the "12-round normal pattern" is matched, the second big prize opening will be short-opened, making it difficult (impossible) for the game ball to pass through the probability change area. For this reason, the "probability change function" will not be activated after the big win game ends, and the player will not be given the privilege of moving to the "high probability state."

また、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, if the "12-round normal pattern" is matched, even if the "time-saving function" has been deactivated in the previous play, the player will be given the privilege of switching to the "time-saving state" by activating the "time-saving function" after the end of the jackpot play.

〔16ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から16ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的に16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[16 rounds of chance patterns]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a "16-round probability variable symbol", an opportunity occurs to transition from the normal state to a jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first round to the fifth round, the first large prize opening of the first variable prize winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). In the sixth round, the second large prize opening of the second variable prize winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Furthermore, in the seventh round to the sixteenth round, the first large prize opening of the first variable prize winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Therefore, the jackpot game of the "16-round probability variable symbol" essentially gives the player 16 rounds of balls (prize balls).

ここで、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round when the "16-round probability variation pattern" is matched, the second large winning port opens for a long time, so there is a possibility that the game ball will pass through the probability variation area. Therefore, in the sixth round when the "16-round probability variation pattern" is matched, if the game ball passes through the probability variation area located inside the second variable winning device 31, the "probability variation function" will be activated after the big win game ends, and the player will be given the privilege of moving to a "high probability state."

さらに、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, if the "16-round probability variation pattern" is encountered, regardless of whether the probability variation area has been passed or not, even if the "time-saving function" has been deactivated in the game up to that point, the player will be granted the privilege of switching to the "time-saving state" by activating the "time-saving function" after the end of the jackpot game, even if the "time-saving function" has been deactivated in the game up to that point.

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。 The first large prize opening of the first variable prize winning device 30 is closed without waiting for the longest opening time to elapse if a specified number of prizes (e.g., 10 times = 10 game balls) occur within one round. Similarly, the second large prize opening of the second variable prize winning device 31 is closed without waiting for the longest opening time to elapse if a specified number of prizes (e.g., 10 times = 10 game balls) occur within one round.

いずれにしても、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄が「12ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。 In any case, if the winning symbol corresponds to "any variable symbol other than the 12-round normal symbol" and the game ball passes through the variable region during the jackpot game, the player is given a privilege to transition the internal state to a "high probability time-shortened state" after the jackpot game ends. On the other hand, if the winning symbol corresponds to a "12-round normal symbol", it is difficult for the game ball to pass through the variable region during the jackpot game, so the internal state transitions to a "low probability time-shortened state" after the jackpot game ends. Note that even if the winning symbol corresponds to "any variable symbol other than the 12-round normal symbol", if the game ball does not pass through the variable region during the jackpot game, the internal state transitions to a "low probability time-shortened state" after the jackpot game ends.

また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっている。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。 In addition, the movement patterns shown in this table all have a common interval time between rounds of 1.5 seconds. The interval time between rounds refers to the waiting time set between rounds.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、低確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hit]
In addition, in this embodiment, a small win is provided as a winning type other than non-win. When a small win is won, a small win game is played separately from the big win game, and the first variable winning device 30 opens and closes (special game execution means). That is, in the previous special pattern stop display processing, when the first special pattern is stopped and displayed in the form of a small win, a small win game (a game in which the first variable winning device 30 operates) is executed in a low probability state or a high probability state. In such a small win game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), winning in the first big winning port hardly occurs. In addition, even if the small win game ends, the "probability fluctuation function" does not operate, and the "time reduction function" does not operate, so a privilege to move to the "high probability state" or the "time reduction state" is not granted (it is not a prerequisite for that). In addition, even if a small win is won in the "high probability state", the "high probability state" will not end after the small win game ends, and even if a small win is won in the "time-shortened state", the "time-shortened state" will not end after the small win game ends (except when the upper limit number of times is reached). In this embodiment, the game specification is set to set a small win, but it is also possible to set the game specification to not set a small win.

〔特別図柄変動前処理〕
図20は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special pattern change pre-processing]
20 is a flowchart showing an example of a procedure for the special symbol variation pre-processing. Each procedure will be described below.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether the first special symbol activation memory count or the second special symbol activation memory count remains (is greater than 0). This check can be made by referring to the value of the activation memory count counter stored in the RAM 76. If the activation memory count for both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出コマンド送信処理(図10中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demo presentation command. The demo presentation command is sent to the presentation control device 124 in the presentation command sending process (step S142 in FIG. 10). After executing the demo setting process, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the last address as described above (same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 In contrast, if the value of the activation memory number counter for either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、表示出力管理処理(図13中のステップS232)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the random numbers for lottery (jackpot determination random numbers, jackpot symbol random numbers) stored in the random number storage area of the RAM 76 that correspond to the second special symbol. If random numbers are stored in two or more sections at this time, the main control CPU 72 reads out the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. The read out random numbers are stored, for example, in another temporary storage area. If no random numbers corresponding to the second special symbol are stored, the main control CPU 72 reads out the random numbers corresponding to the first special symbol and stores them in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in this embodiment, the variable display of the second special symbol is given priority over the first special symbol. It should be noted that the program may be such that the random numbers are simply read out in the order in which they were stored, without providing such a priority for each special symbol. Also, in this process, the main control CPU 72 subtracts one from the value of the activation memory number counter (the first special symbol or the second special symbol, whichever has had the random number shifted) stored in the RAM 76, and sets the subtracted value to the "activation memory number at the start of fluctuation." This causes the display mode of the memory number by the first special symbol activation memory lamp 34a or the second special symbol activation memory lamp 35a to change (decreased by one) during the display output management process (step S232 in FIG. 13). After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 next executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(図柄抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。また、大当り値の範囲は、現在の設定値によっても異なり、低設定の場合よりも高設定の場合の方が大当り値の範囲が広く設定される。このようにして、現在の設定値に対応した当選確率により特別図柄抽選(所定の抽選)が実行される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values and judges whether the read random number value is included within this range (symbol lottery execution means). The range of jackpot values set at this time differs between the low probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated), and in the high probability state, the range of jackpot values is expanded by about 10 times compared to the low probability state. The range of jackpot values also differs depending on the current setting value, and the range of jackpot values is set wider in the high setting than in the low setting. In this way, a special symbol lottery (predetermined lottery) is executed based on the winning probability corresponding to the current setting value. Then, if the read random number value is included within the range of jackpot values, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H) and proceeds to step S2400.

大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(図柄抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 If the big win flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small win values in the same big win determination process and judges whether the read random number value is included within this range (pattern lottery execution means). The "small win" here is other than a non-win (miss), but has a different nature from a "big win". In other words, a "big win" generates an opportunity (a turning point in the game) to transition to a "high probability state" or a "time-shortened state", but a "small win" does not generate such an opportunity. However, a "small win" is positioned as something that satisfies the conditions for operating the first variable winning device 30, just like a "big win". The range of small win values set at this time may be different or the same between the normal probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated). In any case, if the read random number value is included within the range of small win values, the main control CPU 72 sets a small win flag and then proceeds to step S2400. In this way, in this embodiment, the range of big win and small win values is predefined in the program as a win range other than non-win, but it is also possible to write a big win determination table and a small win determination table for each state in advance to ROM 74, read them out, and compare them with the random number value to determine whether or not there is a big win.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) was set to the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) was not set to the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) was set to the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) was not set to the small hit flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. Note that the main control CPU 72 may determine whether a big hit (e.g., set 01H) or a small hit (e.g., set 0AH) is occurring based on the value of a common hit flag, without providing separate big hit and small hit flags.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出コマンド送信処理(図10中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a process for determining the stop pattern when a loss occurs. In this process, the main control CPU 72 sets the stop pattern number data when a loss occurs by the first special pattern display device 34 or the second special pattern display device 35. The main control CPU 72 also generates a stop pattern command and a lottery result command (when a loss occurs) to be sent to the performance control device 124. These commands are sent to the performance control device 124 in the performance command sending process (step S142 in FIG. 10).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since 7-segment LEDs are used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stopping symbol when a miss occurs can always be set to only one segment (the central bar "-") being lit, and the stopping symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the memory capacity used by the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a process for determining a variation pattern at the time of a loss. In this process, the main control CPU 72 determines a variation pattern number at the time of a loss for the special symbol (variation pattern selection means). The variation pattern number distinguishes the type (pattern) of the variation display of the special symbol and corresponds to the variation time required for the variation display. Since the variation time at the time of a loss differs depending on whether or not the game is in a "time-shortened state", in this process the main control CPU 72 loads the game state flag and checks whether or not the current state is in a "time-shortened state". If the game is in a "time-shortened state", the variation time at the time of a loss is basically set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) except when a reach variation is performed (shortened variation time determination means). Even if it is not in the "time shortening state", except when a reach fluctuation is performed, the fluctuation time at the time of a miss may be shortened based on the "number of operation memories at the start of the fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200 (for example, 0 operation memories at the start of the fluctuation display → about 12.5 seconds, 1 operation memory at the start of the fluctuation display → about 8 seconds, 2 operation memories at the start of the fluctuation display → about 5 seconds, 3 operation memories at the start of the fluctuation display → about 2.5 seconds). Note that the stopped display time of the pattern at the time of a miss is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. The main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time (at the time of a miss) to the fluctuation timer, and sets the value of the stopped display time at the time of a miss to the stopped pattern display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In this embodiment, if the internal lottery results in a non-winning result, the performance is controlled to, for example, cause a "reach performance" to occur and result in a loss, or cause a "reach performance" not to occur and result in a loss. The "loss time variation pattern selection table" pre-specifies variation patterns corresponding to multiple types of performance, for example, "non-reach performance" and "reach performance", and if a non-winning result occurs, one of these variation patterns will be selected. Note that reach performance includes various reach performances such as normal reach performance, long reach performance, super reach performance, story reach performance, etc.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図21は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」~「8」が割り当てられている。
[Example of a table for selecting fluctuation patterns when a bet is lost]
FIG. 21 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table in the event of a loss.
This selection table is a table to be used when losing (when the lottery does not win) (variation pattern definition means). This selection table is structured to store "comparison value" and "variation pattern number" in sets of one byte each, starting from the first address. For example, eight gradationally different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)" are set for the "comparison value", and "variation pattern number""1" to "8" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」~「3」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「4」~「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「4」~「6」は、ノーマルリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「7」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、ストーリーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数や内部状態(低確率状態又は高確率状態、非時間短縮状態又は時間短縮状態)、当選図柄に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 Fluctuation pattern numbers "1" to "3" correspond to fluctuation patterns in which no reach performance is performed and a miss occurs, and fluctuation pattern numbers "4" to "8" correspond to fluctuation patterns in which a miss occurs after a reach. Of these, fluctuation pattern numbers "4" to "6" correspond to fluctuation patterns in which a miss occurs after a normal reach, fluctuation pattern number "7" corresponds to a fluctuation pattern in which a miss occurs after a super reach, and fluctuation pattern number "8" corresponds to a fluctuation pattern in which a miss occurs after a story reach. The fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation memories at the start of the fluctuation, the internal state (low probability state or high probability state, non-time-saving state or time-saving state), and the winning pattern (same below).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて2.0秒~13.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒~150秒程度)に対応するものである。 The length of the set fluctuation time is significantly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. In other words, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 2.0 seconds to 13.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" corresponds to a fluctuation time that is more than twice as long (for example, about 30 seconds to 150 seconds).

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 The main control CPU 72 then compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison values" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, selects the fluctuation pattern number corresponding to that comparison value (fluctuation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU 72 compares the random number value with the next comparison value "201". In this case, since the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU 72 selects "2" as the corresponding fluctuation pattern number.

〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 20: Special symbol variation pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big win determination result is a miss (other than a non-win), but if the determination result is a big win (step S2400: Yes) or a small win (step S2402: Yes), the main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big win will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a process for determining the symbol to be stopped at the time of a jackpot (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol (the symbol number to be stopped at the time of a jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is specified in advance in a special symbol determination data table (winning type determination means). For this reason, the main control CPU 72 can refer to the jackpot symbol selection table in the process for determining the symbol to be stopped at the time of a jackpot, and determine the type of winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて6種類の当選図柄が用意されている。6種類の内訳は、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド確変図柄1」、「12ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「6ラウンド確変図柄1」であれば、「6ラウンド確変図柄1a」、「6ラウンド確変図柄1b」、「6ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning design when hitting the jackpot]
In this embodiment, six types of winning symbols are prepared as the winning symbols that are selectively determined at the time of a jackpot. The six types are "6-round probability variable symbol 1", "6-round probability variable symbol 2", "12-round probability variable symbol 1", "12-round probability variable symbol 2", "12-round normal symbol", and "16-round probability variable symbol". Each winning symbol may further include multiple winning symbols. For example, "6-round probability variable symbol 1" includes "6-round probability variable symbol 1a", "6-round probability variable symbol 1b", "6-round probability variable symbol 1c", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 In addition, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbol selected at the time of the jackpot of the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図22は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
22 is a diagram showing an example of the configuration of the first special symbol stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol stop symbol selection table (winning type determination means) to determine the type of winning symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「40」,「10」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」、「12ラウンド通常図柄(実質9ラウンド)」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special pattern jackpot stop pattern selection table, the left column shows the allocation value for each winning pattern, and each allocation value "40", "10", and "50" corresponds to a ratio when the denominator is 100. In addition, the second column from the left shows "12 round probability variation pattern 1 (effectively 4 rounds)", "12 round probability variation pattern 2 (effectively 9 rounds)", and "12 round normal pattern (effectively 9 rounds)" corresponding to each allocation value. In other words, when a jackpot corresponding to the first special pattern is hit, the ratio that "12 round probability variation pattern 1 (effectively 4 rounds)" is selected is 40/100 (=40%), the ratio that "12 round probability variation pattern 2 (effectively 9 rounds)" is selected is 10/100 (=10%), and the ratio that "12 round normal jackpot (effectively 9 rounds)" is selected is 50/100 (=50%). The size of each allocation value corresponds to the selection ratio for each winning pattern using the jackpot pattern random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, if the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selectively determines the winning symbol at the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. In addition, the first special symbol jackpot stop symbol selection table specifies, for example, 2-byte command data as the stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described, for example, as a combination of MODE value-EVENT value, and the MODE value "B1H" in the upper byte indicates that the current winning symbol was selected at the time of the first special symbol jackpot. In addition, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" in the lower byte indicate the type of winning symbol corresponding to each selection table. For example, if the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, and the "12-round special symbol 1" is selected as the winning symbol, the stopping symbol command at the time of the winning will be written as "B1H01H."

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning pattern from the first special pattern jackpot stop pattern selection table, it generates a stop pattern command for that time. The generated stop pattern command is sent to the performance control device 124, for example, in the performance command sending process. In addition, the main control CPU 72 determines the jackpot stop pattern number for the first special pattern based on the selected winning pattern.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Number of chances]
The second column from the right of the table for selecting the stop pattern when the first special pattern is hit shows the number of times of special chance (ST number) that will be awarded after the end of the hit game.
In this embodiment, if the jackpot corresponds to "12-round special probability pattern 1" or "12-round special probability pattern 2" and the game ball passes through the special probability area during a jackpot game, 170 special probability times will be awarded.
On the other hand, if the "12-round normal pattern" is selected, the game ball will not pass through the probability change area during the jackpot game, so the number of probability changes will not be awarded. Note that if the "12-round probability change pattern 1" or "12-round probability change pattern 2" is selected but the game ball does not pass through the probability change area during the jackpot game, the number of probability changes will not be awarded.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time-saving times]
The right column of the first special pattern jackpot stop pattern selection table shows the number of time-saving times (maximum number of times) that will be granted after the jackpot game ends.
In this embodiment, if the jackpot corresponds to "12-round special probability pattern 1" or "12-round special probability pattern 2" and the game ball passes through the special probability area during a jackpot game, 170 time-saving times are awarded.
On the other hand, if the "12-round normal pattern" appears, 100 time-saving rounds will be awarded.
In addition, if the "12-round special probability pattern 1" or "12-round special probability pattern 2" is matched but the game ball does not pass through the special probability area during the jackpot game, 100 time-saving times will be awarded.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図23は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
23 is a diagram showing an example of the configuration of the second special symbol stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 refers to the second special symbol stop symbol selection table (winning type determination means) to determine the type of winning symbol.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「60」,「20」,「20」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の60(=60%)であり、「6ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「6ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の20(=20%)である。 In the second special pattern jackpot stop pattern selection table, the left column also shows the allocation values for each winning pattern, with each allocation value "60", "20", and "20" corresponding to a ratio of 100. Similarly, the second column from the left shows the "16 round probability variable pattern", "6 round probability variable pattern 1", and "6 round probability variable pattern 2" corresponding to the allocation values. In other words, when a jackpot corresponding to the second special pattern occurs, the probability that the "16 round probability variable pattern" will be selected is 60/100 (=60%), the probability that the "6 round probability variable pattern 1" will be selected is 20/100 (=20%), and the probability that the "6 round probability variable pattern 2" will be selected is 20/100 (=20%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 If the current jackpot result corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selectively determines the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. Similarly, the second special symbol jackpot stop symbol selection table also specifies, for example, 2-byte command data as the stop symbol command when a win occurs, as shown in the third column from the left. Here again, the stop symbol command is written as a combination of MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" in the upper byte indicates that the current winning symbol was selected when the second special symbol jackpot occurred. The EVENT values "01H", "02H", and "03H" in the lower byte each indicate the type of winning symbol corresponding to the selection table. For example, if the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, and the "16-round special symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be written as "B2H01H."

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning pattern from the second special pattern jackpot stop pattern selection table, it generates a stop pattern command for that time. The generated stop pattern command is sent to the performance control device 124, for example, in the performance command sending process. In addition, the main control CPU 72 determines the jackpot stop pattern number for the second special pattern based on the selected winning pattern.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。なお、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Number of chances]
The second column from the right in the table for selecting the stop pattern when the second special pattern jackpot occurs shows the number of times of special chance (ST number of times) that will be awarded after the jackpot game ends.
In this embodiment, if the game ball passes through the probability change area during a jackpot game, and the game ball corresponds to the "16-round probability change symbol,""6-round probability change symbol 1," or "6-round probability change symbol 2," the number of probability changes is awarded 170 times. Note that if the game ball does not pass through the probability change area during a jackpot game even if the game ball corresponds to the "16-round probability change symbol,""6-round probability change symbol 1," or "6-round probability change symbol 2," the number of probability changes is not awarded.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time-saving times]
The right column of the second special pattern jackpot stop pattern selection table shows the number of time-saving times (maximum number of times) that will be granted after the jackpot game ends.
In this embodiment, if the game ball corresponds to a "16-round special probability pattern" or a "6-round special probability pattern 1" and passes through the special probability area during a jackpot game, 170 time-saving times are awarded.
On the other hand, if the "6-round special probability pattern 2" occurs and the game ball passes through the special probability area during a jackpot game, 100 time-saving times will be awarded.
In addition, if the "16-round special probability symbol,""6-round special probability symbol 1," or "6-round special probability symbol 2" is matched but the game ball does not pass through the special probability region during the jackpot game, 100 time-saving times will be awarded.

〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 20: Special symbol variation pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a process for determining a fluctuation pattern at the time of a big win. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern (fluctuation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the fluctuation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. In addition, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time to the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time to the stop symbol display timer. In general, in the case of a fluctuation of a reach for a big win, a longer fluctuation time is determined than in the case of a miss.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In this embodiment, when the internal lottery results in a jackpot, for example, a "reach effect" is generated in the performance to cause the jackpot to be won. In addition, the "jackpot time change pattern selection table" specifies change patterns corresponding to multiple types of "reach effects," and when a jackpot is won, one of the change patterns is selected.
Here, the reach performance includes various reach performances such as normal reach performance, long reach performance, super reach performance, etc. Also, when a win occurs while the time-saving function is in operation, a variation pattern having a short variation time (a variation pattern without a reach performance) may be selected instead of a variation pattern having a long variation time.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図24は、大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」~「68」が割り当てられている。
[Example of a fluctuation pattern selection table during a big win]
FIG. 24 is a diagram showing an example of a fluctuation pattern selection table at the time of a jackpot.
This selection table is a table used when a jackpot occurs (variation pattern definition means). This selection table is structured to store a set of one byte each of "comparison value" and "variation pattern number" in order from the top address, for example. For the "comparison value", for example, eight gradationally different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)" are provided, and "variation pattern numbers""61" to "68" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「61」~「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「61」~「64」は、ストーリーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「65」,「66」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「67」,「68」は、ノーマルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出を実行せずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。 All of the variation pattern numbers "61" to "68" correspond to variation patterns in which a reach effect is performed and a win occurs. Of these, variation pattern numbers "61" to "64" correspond to variation patterns in which a win occurs after a story reach, variation pattern numbers "65" and "66" correspond to variation patterns in which a win occurs after a super reach, and variation pattern numbers "67" and "68" correspond to variation patterns in which a win occurs after a normal reach. Note that when a win occurs in a high probability time-shortened state, a variation pattern in which a win occurs without executing a reach effect may be set.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison values" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, selects the fluctuation pattern number corresponding to that comparison value (fluctuation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU 72 compares the random number value with the next comparison value "201". In this case, since the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU 72 selects "62" as the corresponding fluctuation pattern number.

〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。
[See Figure 20: Special symbol variation pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a jackpot. In this processing, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time-saving function activation flag as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (time-saving state transition means, time-saving function activation means, advantageous game state transition means, special state transition means), regardless of the type of the winning symbol (the number of symbols stopped at the time of a jackpot) determined in the previous step S2410.

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 In addition, in the processing of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop pattern (jackpot pattern) by the first special pattern display device 34 or the second special pattern display device 35 based on the jackpot stop pattern number. In addition, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of a jackpot) together with a stop pattern command (at the time of a jackpot). These stop pattern command and lottery result command are also transmitted to the performance control device 124 in the performance command transmission processing.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, we will explain how to handle a small win.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a process for determining the stop pattern at the time of a small win. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning pattern at the time of a small win (the stop pattern number at the time of a small win) based on the big win pattern random number. Here, too, the relationship between the big win pattern random number value and the type of winning pattern at the time of a small win is specified in advance in the special pattern selection table at the time of a small win (winning type specifying means). In this embodiment, the winning pattern at the time of a small win is determined using the big win pattern random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a separate dedicated random number may be used.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning design when small win occurs]
In this embodiment, the winning symbol at the time of a small win is only one type, the "one-time opening small win symbol". However, other types such as "two-time opening small win symbol" and "three-time opening small win symbol" may be prepared. Since the "small win" as a result of the internal lottery does not trigger the subsequent state to change to a "high probability state" or a "time-shortened state", the "one-time opening small win symbol" can be provided without being bound by the "two rounds (two openings) or more" rule that is essential for this type of pachinko machine.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a process for determining the fluctuation pattern at the time of a small win. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern (fluctuation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the fluctuation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (fluctuation pattern selection means). In addition, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Note that in this embodiment, in the case of a small win, it is possible to select a reach fluctuation pattern, or a fluctuation pattern equivalent to that at the time of a miss normal fluctuation.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing for a small win. In this processing, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop pattern (small win pattern) by the first special pattern display device 34 or the second special pattern display device 35 based on the stop pattern number at the time of a small win. In addition, the main control CPU 72 generates a stop pattern command and a lottery result command (at the time of a small win) to be sent to the performance control device 124. These stop pattern commands and lottery result commands are also sent to the performance control device 124 in the performance command sending processing.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special pattern change start processing. In this processing, the main control CPU 72 selects change pattern data based on the change pattern number (miss/win). In addition, the main control CPU 72 sets a change start flag for the special pattern in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be sent to the performance control device 124. This change start command is also sent to the performance control device 124 in the performance command sending processing. After completing the above steps, the main control CPU 72 sets the special pattern change processing (step S3000) as the next jump destination and returns to the special pattern game processing.

〔図18:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定するとともに、確定コマンドを生成する。ここで、「確定コマンド」とは、特別図柄が停止したことを示すコマンドである。確定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図10中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。
[Figure 18: Processing during special symbol fluctuation, processing during special symbol stop display]
In the special symbol variation process, the main control CPU 72 loads the value of the variation timer from the register to the timer counter, and then decrements the timer counter value according to the passage of time (the number of clock pulse counts or the value of the interrupt counter). The main control CPU 72 then controls the variation display of the special symbol while referring to the timer counter value until the timer counter value becomes 0. When the timer counter value becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination and generates a confirmation command. Here, the "confirmation command" is a command indicating that the special symbol has stopped. The confirmation command is transmitted to the performance control device 124 in the performance command transmission process (step S142 in FIG. 10) executed in the main loop.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図20中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、停止表示時間終了コマンドを生成する。停止表示時間終了コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 In addition, in the special pattern stopped display processing, the main control CPU 72 controls the stopped display of the special pattern based on the stopped pattern determined in the stopped pattern determination processing (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 20). In addition, the main control CPU 72 generates a stopped display time end command. The stopped display time end command is transmitted to the performance control device 124 in the performance command transmission processing. When the stopped pattern is displayed for a predetermined time in the special pattern stopped display processing, the main control CPU 72 erases the pattern change in progress flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図25は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図20中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special pattern memory area shift processing]
25 is a flow chart showing an example of a procedure for special symbol memory area shift processing. In the previous special symbol variation pre-processing, if the value of the operation memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than "0" (step S2100 in FIG. 20: Yes), the main control CPU 72 executes this special symbol memory area shift processing. Each procedure will be explained below.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 checks whether the oldest of the current activation memories corresponds to the first special symbol. That is, the memory area of the RAM 76 is accessed, and if the oldest activation memory does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as the special symbol to be shifted in the memory area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, if the oldest activation memory corresponds to the first special symbol (step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the memory area. In this case, the designation is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:ステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: For the special symbol specified in either step S2212 or step S2214, the main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76. Note that the specific processing content has already been described in the special symbol change pre-processing above.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the memory area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) from the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: The main control CPU 72 then sets the "number of activation memories at the start of fluctuation" from the value of the activation memory counter after subtraction. Note that here, the "number of activation memories at the start of fluctuation" may be set by adding the values of the activation memory counter for both the first special symbol and the second special symbol.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The main control CPU 72 also checks whether the special pattern to be shifted this time in the memory area is the second special pattern.
Step S2224: If the target is the second special symbol (Step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the effect command when the number of operation memories is decreased for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a command of one word length, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of operation memories is increased". That is, the effect command when the number of operation memories is decreased is obtained by adding the value of the lower byte (e.g., "00H" to "03H") representing the number of operation memories after the decrease to the preceding value of the upper byte (e.g., "BCH") representing the command type, and further adding (logical OR) an additional value (e.g., "10H") meaning "a decrease in the number of operation memories due to consumption". Therefore, by logical ORing the additional value "10H" with the lower byte, the second digit becomes "1", and this value represents "the result of a decrease in the number of operation memories (change information)". In other words, if the lower byte of the command is "13H", it indicates that the number of activation memories up to the previous time "4" (command notation "14H") has been reduced by one, resulting in the current number of activation memories being "3" (command notation "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it indicates that the number of activation memories up to the previous time "3" to "1" (command notation "13H" to "11H") has been reduced by one, resulting in the current number of activation memories being "2" to "0" (command notation "12H" to "10H"). The preceding value "BCH" is a value indicating that the current performance command is an activation memory number command for the second special pattern.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: If the current target is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for the first special symbol when the number of activation memories decreases. In this case, the command is the same as above, except that the preceding value is a value (e.g., "BBH") indicating that the number of activation memories is a command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図20)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes a performance command output process. This process is for transmitting the performance command set in the previous step S2224 or step S2226 when the number of operation memories is reduced to the performance control device 124 (memory number notification means).
After completing the above steps, the main control CPU 72 returns to the special pattern change pre-processing (FIG. 20).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図26は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special pattern stop display processing]
26 is a flow chart showing an example of a procedure for processing during the stop display of a special symbol. Each procedure will be described below.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 decrements the value of the stopped pattern display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図18中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: The main control CPU 72 then determines whether the stopped display time has ended based on the value of the stopped symbol display timer that has been subtracted this time. Specifically, if the value of the stopped symbol display timer is not equal to or less than 0, the main control CPU 72 determines that the stopped display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, and in the next interrupt cycle, it jumps from the execution selection processing (step S1000 in FIG. 18) and repeatedly executes the special symbol stopped display processing.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 In contrast, if the value of the stopped symbol display timer is equal to or less than 0, the main control CPU 72 determines that the stopped display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、停止表示時間終了コマンドを生成する。停止表示時間終了コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a static display time end command. The static display time end command is sent to the performance control device 124 in the performance command sending process. The main control CPU 72 also erases the pattern changing flag here. The "static display time end command" is a command indicating that the static display time of the special pattern has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 checks whether the value of the jackpot flag (01H) is set. If the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[When elected]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "Big Win Variable Winning Device Management Processing". The main control CPU 72 executes a process to set various functions to inactive in this process. Specifically, the probability fluctuation function is deactivated, and the time reduction function is deactivated. As a result, before the special game (big role) starts, the state is shifted to a low probability non-time reduction state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「12ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数ステータスには「6ラウンド」を表す値がセットされる。そして、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: The main control CPU 72 sets the internal state flag for control to "Big Role Start (During Jackpot Play)". The main control CPU 72 also sets the value of the continuous operation count status according to the type of jackpot pattern. For example, if the type of jackpot pattern is a "16-round variable probability pattern", the continuous operation count status is set to a value corresponding to "16 rounds". If the type of jackpot pattern is a "12-round variable probability pattern 1, 2" or a "12-round normal pattern", the continuous operation count status is set to a value representing "12 rounds". If the type of jackpot pattern is a "6-round variable probability pattern 1, 2", the continuous operation count status is set to a value representing "6 rounds". The main control CPU 72 then generates a state command representing a jackpot. The state command representing a jackpot is transmitted to the performance control device 124 in the performance command transmission process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図20中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「12ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数コマンドは「6ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: The main control CPU 72 then generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the type of jackpot pattern (stop pattern number) determined in the previous jackpot stop pattern determination process (step S2410 in FIG. 20). For example, if the type of jackpot pattern is a "16-round variable pattern", the continuous operation count command is generated as a value representing "16 rounds". Also, if the type of jackpot pattern is a "12-round variable pattern 1, 2" or a "12-round normal pattern", the continuous operation count command is generated as a value representing "12 rounds". Furthermore, if the type of jackpot pattern is a "6-round variable pattern 1, 2", the continuous operation count command is generated as a value representing "6 rounds". The generated continuous operation count command is transmitted to the performance control device 124 in the performance command transmission process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above steps are completed upon a jackpot, the main control CPU 72 returns to special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not elected]
In contrast, in cases other than a jackpot, the following procedure is executed.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), it then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 then checks whether the value of the small win flag (01H) is set. If the value of the small win flag (01H) is not set and it is simply a miss (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special pattern change pre-processing as the jump destination address in the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, if the value of the small win flag (01H) is set (Step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process at the time of a small win as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: The main control CPU 72 then sets "small win start (small win in progress)" as an internal state flag for control. The main control CPU 72 also generates a state command representing a small win in progress. The state command representing a small win in progress is transmitted to the performance control device 124 in the performance command transmission process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回又は100回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。 Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number of times cut counter. The "number of times cut counter" is set in the probability change count area and time reduction count area of the RAM 76 in the "high probability state" and "time reduction state", respectively. In this embodiment, the so-called number of times cut probability change function is adopted, so when transitioning to the "high probability time reduction state", the number of times cut counter for the high probability state is set to a predetermined value (e.g. 170 times), and the number of times cut counter for the time reduction state is set to a predetermined value (e.g. 170 times or 100 times). Also, when transitioning to the "low probability time reduction state", the number of times cut counter for the high probability state is not set, and the number of times cut counter for the time reduction state is set to a predetermined value (e.g. 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 checks whether the loaded counter value is 0. At this time, if the number of times the counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number of times the counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 generates a number of times the counter value command and then executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the number of cut-off counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 judges whether the subtraction result is not 0. If the subtraction result indicates that the value of the counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the counter is 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「6ラウンド確変図柄2以外のいずれかの確変図柄」に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the count-off function is activated. In this embodiment, when the game matches "any probability variable pattern other than 6-round probability variable pattern 2" and transitions to the "high probability time-shortened state", the count-off counters for the high probability state and the time-shortened state are set to a predetermined value (e.g., 170 times), so the probability fluctuation function activation flag and the time-shortened function activation flag are reset.

また、6ラウンド確変図柄2に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。このため、100変動目が終了した時点でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグであり、170変動目が終了した時点でリセットされるのは確率変動機能作動フラグである(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。 In addition, when the 6-round probability variation pattern 2 is matched and a transition to the "high probability time-shortened state" occurs, the number-of-times counter for the high probability state is set to a predetermined value (e.g., 170 times), and the number-of-times counter for the time-shortened state is set to a predetermined value (e.g., 100 times). Therefore, the time-shortened function activation flag is reset when the 100th variation has ended, and the probability variation function activation flag is reset when the 170th variation has ended (advantageous game state transition means, special state transition means).

さらに、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 Furthermore, when transitioning to the "low probability time-saving state", the number-off counter for the time-saving state is set to a predetermined value (e.g., 100 times), so only the time-saving function activation flag is reset. This ends the time-saving state and high probability state after the special symbol is stopped and displayed. Once the above procedure is completed, the game returns to the special symbol game processing.

〔表示出力管理処理〕
次に図27は、タイマ割込処理の中で実行される表示出力管理処理(図13中のステップS232)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, Fig. 27 is a flow chart showing an example of the configuration of the display output management process (step S232 in Fig. 13) executed in the timer interrupt process. The display output management process includes a subroutine group of a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a status display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation count display setting process (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special pattern display setting process (step S1200), normal pattern display setting process (step S1210), and operation memory display setting process (step S1230) are processes that generate and output drive signals to be applied to the LEDs of the first special pattern display device 34, the second special pattern display device 35, the normal pattern display device 33, the normal pattern operation memory lamp 33a, the first special pattern operation memory lamp 34a, and the second special pattern operation memory lamp 35a, as already described.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。
本実施形態では右打ちを採用していないが、右打ちを採用している機種であれば、右打ちを行う必要がある場面において、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。
The state display setting process (step S1220) and the continuous operation count display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting drive signals to be applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38d and the time-saving state display lamp 38e according to the value of the probability variation function operation flag or the time-saving function operation flag. For example, when the power of the pachinko machine 1 is turned on, if the value (01H) is set to the probability variation function operation flag, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. The probability variation state display lamp 38d continues to light up until a big win game related to a special symbol is started, or until the probability variation function is turned off after the special symbol variation display is performed a specified number of times, and then it is switched off (turned off). On the other hand, if the time-saving function activation flag is set to a value (01H), regardless of whether the power is turned on or not, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the time-saving status display lamp 38e. Furthermore, the main control CPU 72 controls the lighting of the launch position designation lamp 38f according to the special game management status.
Although this embodiment does not adopt right-handed hitting, if the model adopts right-handed hitting, in a situation where right-handed hitting is necessary, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「12ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「12ラウンド(12R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「6ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「6ラウンド(6R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 The main control CPU 72 also controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c in the continuous operation count display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to one of the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target to which the lighting signal is output is one of the display lamps 38a, 38b, and 38c corresponding to the jackpot pattern specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "16 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38c representing "16 rounds (16R)". Also, if the value of the continuous operation count status specifies "12 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "12 rounds (12R)". Furthermore, if the value of the continuous operation count status specifies "6 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "6 rounds (6R)".

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図28は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process during big win]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of the big win will be described. Fig. 28 is a flowchart showing an example of the configuration of the variable winning device management process at the time of the big win. The variable winning device management process at the time of the big win includes a subroutine group of a game process selection process at the time of the big win (step S5100), a large winning hole opening pattern setting process at the time of the big win (step S5200), a large winning hole opening and closing operation process at the time of the big win (step S5300), a large winning hole closing process at the time of the big win (step S5400), and a termination process at the time of the big win (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and also sets the end of the jackpot variable winning device management process as the return address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, if the operation (opening and closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 selects the jackpot large winning port opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the process for setting the large prize opening pattern at the time of a jackpot has already been completed, the main control CPU 72 selects the process for opening and closing the large prize opening at the time of a jackpot (step S5300) as the next jump destination, and if the process for opening and closing the large prize opening at the time of a jackpot has been completed, the main control CPU 72 selects the process for closing the large prize opening at the time of a jackpot (step S5400) as the next jump destination. Also, if the process for opening and closing the large prize opening at the time of a jackpot and the process for closing the large prize opening at the time of a jackpot are repeatedly executed for the set number of consecutive operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects the process for ending at the time of a jackpot (step S5500) as the next jump destination. Each process will be explained in more detail below.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図29は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Setting process for opening pattern of big prize hole at the time of big win]
29 is a flow chart showing an example of a procedure for setting a pattern for opening the large prize opening when a jackpot is hit. This procedure is for setting conditions such as the number of times the first variable prize winning device 30 or the second variable prize winning device 31 is opened and closed when a jackpot is hit, and the time for each opening. Each procedure will be explained below.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間については、図19に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a pattern-specific opening pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 selects the opening pattern of the large prize opening (the number of openings per round and the time for each opening), the interval time between rounds, the count number in one round (maximum number of winnings), and the operation pattern of the solenoid 99 for the high probability area according to the winning pattern that applies this time. The opening pattern of the large prize opening for each winning pattern, the operation pattern of the solenoid 99 for the high probability area, and the interval time between rounds are as explained in the operation pattern of the variable winning device during a big win shown in Figure 19. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is basically about 10, but it is almost impossible for a winning to occur during the extremely short opening time (about 0.1 seconds) (it is not impossible, but it is extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図20中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を12回に設定する。さらに、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1,2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を6回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed in the current jackpot game based on the winning pattern at the time of the jackpot selected in the previous jackpot stop pattern determination process (step S2410 in FIG. 20). Specifically, if the "16-round variable probability pattern" is selected as the winning pattern, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed to 16. Also, if the "12-round variable probability pattern 1, 2" or "12-round normal pattern" is selected as the winning pattern, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed to 12. Furthermore, if the "6-round variable probability pattern 1, 2" is selected as the winning pattern, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed to 6. The number of rounds to be executed set here is stored in, for example, a buffer area of the RAM 76 using a corresponding value in the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0~29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets the jackpot opening timer and the special probability area timer (a timer that counts the opening time of the special probability area) based on the special prize opening pattern set in the previous step S5204 and the operation pattern of the special probability area solenoid 99. The timer value set here becomes the opening time of the first variable prize winning device 30 or the second variable prize winning device 31 and the opening time of the special probability area. If the values of the jackpot opening timer and the special probability area timer are set to about 20.0 to 29.0 seconds, the opening time will be sufficient time for balls to easily enter the special prize opening or pass through the special probability area during one opening (for example, the time it takes for 10 or more game balls to be launched by the launch control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if the values of the jackpot opening timer and the special probability zone timer are set to 0.1 seconds, the opening time will be a short time (for example, shorter than 1 second, preferably shorter than the interval between launches of game balls by the launch control board set 174) that makes it almost impossible (or impossible) for a ball to enter the jackpot opening or pass through the special probability zone during one opening.

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。 Step S5210: The main control CPU 72 then sets a jackpot interval timer and a special probability area interval timer (a timer that counts the waiting time for temporarily closing the special probability area) based on the jackpot opening pattern and the operation pattern of the special probability area solenoid 99 set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds during a jackpot or the temporary closure time of the special probability area.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図28)に復帰する。 Step S5212: After completing the above steps, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big win opening/closing operation process at the time of a big win, and returns to the variable win device management process at the time of a big win (Figure 28).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図30は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening and closing process at the time of big win]
30 is a flow chart showing an example of a procedure for processing the opening and closing operation of the large prize winning port when a jackpot is hit. This process is for controlling the opening and closing operation of the first variable prize winning device 30 or the second variable prize winning device 31 when a jackpot is hit. The procedure will be described below.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 checks whether the large prize opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to check whether the large prize opening interval timer is counting down by checking whether the large prize opening interval timer set in step S5314 below is already running.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, if it is confirmed that the large prize opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, if it is not confirmed that the large prize opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図19に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the first large prize opening or the second large prize opening. Specifically, based on the operation pattern of the variable prize opening device during a jackpot shown in FIG. 19, a drive signal is output to be applied to the first large prize opening solenoid 90 or the second large prize opening solenoid 97. This causes the first variable prize opening device 30 or the second variable prize opening device 31 to operate and transition from a closed state to an open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図29中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes an opening timer countdown process. In this process, the opening timer countdown process that was set in the previous process for setting the large prize opening pattern at the time of a jackpot (step S5208 in FIG. 29) is executed.

ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5303a: The main control CPU 72 checks whether the high probability area interval timer is counting down. Specifically, it is possible to check whether the high probability area interval timer is counting down by checking whether the high probability area interval timer set in the following step S5314 is already running.

その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。 As a result, if it is confirmed that the variable probability area interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, if it is not confirmed that the variable probability area interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図19に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the high probability area opening process. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during a jackpot as shown in FIG. 19, a drive signal is output to be applied to the high probability area solenoid 99. This causes the high probability area blade member 31d to open, making it possible to guide the game ball to the high probability area located inside the second variable winning device 31.

ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図29中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5305: Next, the main control CPU 72 executes a high probability region timer countdown process. In this process, the high probability region timer countdown process that was set in the previous high probability region opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 29) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。 Step S5306: Next, the main control CPU 72 checks whether the special prize opening time has ended. Specifically, it checks whether the value of the opening timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the opening timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5307a.

ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。 Step S5307a: Next, the main control CPU 72 checks whether the high probability region opening time has ended. Specifically, it checks whether the value of the high probability region timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the opening timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 executes step S5308.

一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。 On the other hand, if the value of the variable probability area timer is equal to or less than 0 (Yes), the main control CPU 72 executes step S5307b.

ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5307b: Execute a process to close the special probability area. Specifically, execute a process to stop the output of the drive signal applied to the special probability area solenoid 99. This closes the special probability area blade member 31d, and the game ball cannot be guided to the special probability area located inside the second variable winning device 31.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls that have won in the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning slot or the second large winning slot that is open) during the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 during the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301~ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether the current count is less than a predetermined number (10). This predetermined number determines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) permitted per opening (one round during a jackpot). If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process. Then, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jump destination is currently set to the jackpot large winning port opening and closing operation process, so the main control CPU 72 repeatedly executes the procedures of steps S5301 to S5310.

ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 When it is determined in step S5306 that the time for opening the large prize opening has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312.

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the first large prize opening or the second large prize opening. Specifically, it stops the output of the drive signal applied to the first large prize opening solenoid 90 or the second large prize opening solenoid 97. This causes the first variable prize opening device 30 or the second variable prize opening device 31 to transition from an open state to a closed state.

ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5313: The main control CPU 72 executes a process to close the special probability area. Specifically, it executes a process to stop the output of the drive signal applied to the special probability area solenoid 99. This closes the special probability area blade member 31d, and the game ball cannot be guided to the special probability area located inside the second variable winning device 31.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図29中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the large prize opening interval timer and the high probability area interval timer that were set in the large prize opening opening pattern setting process at the time of a jackpot (step S5210 in FIG. 29).

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図28)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU 72 checks whether the large prize opening interval time has ended. Specifically, it checks whether the value of the large prize opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the large prize opening interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 returns to the end address of the large prize opening variable winning device management process at the time of a large prize win (Figure 28). Then, when the large prize opening opening opening operation process at the time of a large prize win is executed at the next call, it jumps from the top step S5301 and directly executes step S5314. On the other hand, if it is confirmed that the value of the large prize opening interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening count counter. Note that the value of the opening count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example with an initial value of 0.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、このような開放パターンを採用しておらず、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 checks whether the value of the opening count counter after incrementing has reached the number of times set in the current round. Here, the reason for determining the "number of times set in the current round" is to accommodate an opening pattern in which, for example, "the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened multiple times in one round during a jackpot". Note that this embodiment does not adopt such an opening pattern, and the "number of times set in the current round" is set to one time per round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times with one opening/closing operation in each round during a jackpot game (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301~ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 On the other hand, if a pattern is adopted in which multiple opening and closing operations are repeated within one round, the counter value will not have reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process, the jump destination is currently set to the jackpot large winning port opening and closing operation process, so steps S5301 to S5320 are repeatedly executed. As a result, the opening count counter is incremented in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot time large prize opening closing process and returns to the jackpot time variable prize opening management process. Then, when the jackpot time variable prize opening management process is next executed, the main control CPU 72 next executes the jackpot time large prize opening closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図31は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big win hole closing process when big win occurs]
31 is a flow chart showing an example of a procedure for closing the large prize winning hole when a big win occurs. This process for closing the large prize winning hole when a big win occurs is for continuing or terminating the operation of the first variable prize winning device 30 or the second variable prize winning device 31. The procedure will be described below.

ステップS5402:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, when the first round ends and the second round begins, the value of the round number counter becomes "1."

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1~15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1~15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 checks whether the incremented value of the round number counter has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the incremented value of the round number counter (1 to 15), and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after subtracting 1) (No), it then executes step S5405.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current value of the round number counter. This command is sent to the performance control device 124 in the performance command sending process. The performance control device 124 can check the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big prize opening opening and closing operation processing when a big win occurs.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: The main control CPU 72 then resets the winning ball count counter and returns to the variable winning device management process when a jackpot occurs.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図28中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, in the jackpot game process selection process (step S5100 in FIG. 28), the main control CPU 72 executes the jackpot large winning port opening/closing operation process, which is the next jump destination. After executing the jackpot large winning port opening/closing operation process, the main control CPU 72 executes the jackpot large winning port closing process again, and repeatedly executes steps S5402 to S5408. As a result, the opening and closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is executed continuously until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (9 or 16).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 If the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 resets the round number counter (=0) and sets the next jump destination to the end processing at the time of the jackpot.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: The main control CPU 72 then resets the winning ball counter and returns to the jackpot variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process will be selected.

〔大当り時終了処理〕
図32は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Ending process when hitting a jackpot]
32 is a flow chart showing an example of a procedure for the end process at the time of a big win. This end process at the time of a big win is for preparing the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big win. The following is an explanation of the procedure.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU 72 executes a jackpot end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the jackpot end time timer, and then counts down the timer over time (each time this module is called).

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図28)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU 72 checks whether the jackpot end time has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot end time timer has not yet reached 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (Figure 28).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 After this, as time passes, when the value of the jackpot end time timer reaches 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has elapsed (Yes) and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). This ends the jackpot game state in the control processing of the main control CPU 72. The main control CPU 72 also erases "jackpot in progress" from the internal state flag and declares the end of the jackpot as an internal state in the control processing. The main control CPU 72 also resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図14中のステップS28)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether the value of the probability fluctuation function activation flag (01H) is set. This flag is set in the previous switch input event processing (step S28 in FIG. 14).

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: If the value of the probability fluctuation function activation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability fluctuation count (for example, 170 times). The set value of the probability fluctuation count is stored, for example, in the probability fluctuation counter area of the RAM 76 and becomes the number-of-times-cut counter value. The probability fluctuation count set here becomes the upper limit number of times that the special pattern fluctuation (internal lottery) will be performed in a high probability state in subsequent games. In this embodiment, since a substantial upper limit is set for the high probability state, there are cases where a winning result is not obtained in the high probability state and a return is made to a low probability state (so-called number-of-times-cut probability fluctuation). Note that if the value of the probability fluctuation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図20中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether the value of the time-saving function activation flag (01H) is set. This flag is set during the jackpot and other setting process (step S2414 in FIG. 20) during the previous special pattern change pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は170回)を設定する。ここで、いずれの時短回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として170回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時短回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。ただし、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値がセットされていたとしても、当選図柄が6ラウンド確変図柄2に該当している場合には、時短回数として100回を設定する(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。設定した時短回数の値は、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: If the value of the time-saving function activation flag is set (Step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time-saving times (for example, 100 times or 170 times). Here, which number of time-saving times is set depends on the value of the probability fluctuation function activation flag. That is, if the value of the probability fluctuation function activation flag is set, the main control CPU 72 sets the number of time-saving times to 170 times (high probability time-saving state transition means, advantageous game state transition means), and if the value of the probability fluctuation function activation flag is not set, the main control CPU 72 sets the number of time-saving times to 100 times (low probability time-saving state transition means, advantageous game state transition means). However, even if the value of the probability fluctuation function activation flag is set, if the winning pattern corresponds to the 6-round probability variable pattern 2, the main control CPU 72 sets the number of time-saving times to 100 times (advantageous game state transition means, special state transition means). The set value of the number of time-saving times is stored in the time-saving count area of the RAM 76. The number of time-saving times set here will be the upper limit for the number of times the variable time of the special symbol will be shortened in subsequent games. Note that if the value of the time-saving function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 will not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: The main control CPU 72 then generates a state designation command based on various flags. Specifically, when the big win flag is reset or when a big win ends, a state designation command is generated that indicates the "normal" game state. If the probability fluctuation function activation flag is set, a state designation command is generated that indicates the "high probability" internal state, and if the time reduction function activation flag is set, a state designation command is generated that indicates the "time reduction" internal state. These state designation commands are transmitted to the performance control device 124 in the performance command transmission process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After going through the above steps, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the process for setting the large prize opening pattern when a jackpot occurs.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図18中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: The main control CPU 72 then sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 18) in the special symbol game process to the special symbol variation pre-processing. After completing the above steps, the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図33は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of small hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of small win will be described. Figure 33 is a flowchart showing an example of the configuration of the variable winning device management process at the time of small win. The variable winning device management process at the time of small win includes a subroutine group of a game process selection process at the time of small win (step S6100), a large winning hole opening pattern setting process at the time of small win (step S6200), a large winning hole opening and closing operation process at the time of small win (step S6300), a large winning hole closing process at the time of small win (step S6400), and a termination process at the time of small win (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200~ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small win game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and also sets the end of the small win variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening and closing operation) of the first variable winning device 30 has not yet started, the main control CPU 72 selects the small win large winning port opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. On the other hand, if the process for setting the large prize opening pattern at the time of a small win has already been completed, the main control CPU 72 selects the process for opening and closing the large prize opening at the time of a small win (step S6300) as the next jump destination, and if the process for opening and closing the large prize opening at the time of a small win has been completed, the main control CPU 72 selects the process for closing the large prize opening at the time of a small win (step S6400) as the next jump destination. Also, when the process for opening and closing the large prize opening at the time of a small win and the process for closing the large prize opening at the time of a small win are repeatedly executed for the set number of consecutive operations, the main control CPU 72 selects the process for ending at the time of a small win (step S6500) as the next jump destination. Each process will be explained in more detail below.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図34は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Setting the large prize opening pattern when a small prize is won]
34 is a flow chart showing an example of a procedure for setting a large prize opening pattern when a small prize is won. This procedure is for setting conditions such as the number of times the first variable prize winning device 30 is opened and closed when a small prize is won, and the time for each opening. Each procedure will be explained below.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU 72 sets the "small hit release pattern." In the case of this embodiment, the "small hit release pattern" is set to, for example, a "0.1 second release" pattern for the first and second hits. Note that since there is no concept of a "round" for a "small hit," the "release pattern" is also expressed as "first release," "second release," etc.

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times the large prize opening will be opened, for example, to two, based on the large prize opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of times the large prize opening is opened, set here, is stored, for example, in a buffer area of the RAM 76.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets the small win opening timer. The timer value set here is the opening time per operation of the first variable winning device 30. In this embodiment, the small win opening timer value is set to 0.1 seconds, and such an opening time is a short time (e.g., shorter than 1 second, preferably shorter than the interval between launches of game balls by the launching device unit) during which a win at the large winning port hardly occurs (is difficult) during one opening.

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S6218: The main control CPU 72 sets an interval timer for a small win. The timer value set here is the waiting time for each opening and closing operation of the first variable winning device 30 when a small win occurs, and this timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: After completing the above steps, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small win opening/closing operation process and returns to the small win variable winning device management process (Figure 33). The main control CPU 72 then executes the small win opening/closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図35は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Processing the opening and closing of the large prize winning hole when a small prize is won]
35 is a flowchart showing an example of a procedure for processing the opening and closing operation of the large prize winning port when a small prize is won. This process is for controlling the opening and closing operation of the first variable prize winning device 30 when a small prize is won. The following describes the procedure.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU 72 checks whether the interval timer is counting down. Specifically, it is possible to check whether the interval timer is counting down by checking whether the interval timer to be set in step S6314 below is already running.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 If it is determined that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, if it is determined that the interval timer is not counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU 72 opens the first large prize opening. Specifically, it outputs a drive signal to be applied to the first large prize opening solenoid 90. This activates the first variable prize device 30, causing it to transition from a closed state to an open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes an opening timer countdown process. In this process, the opening timer countdown process that was set in the previous process for setting the large prize opening pattern when a small win occurs (step S6216 in FIG. 34) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Next, the main control CPU 72 checks whether the open time has ended. Specifically, it checks whether the value of the open timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S6308.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls that have won in the first variable winning device 30 (the first large winning port that is open) during the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 during the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS6301~ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU 72 checks whether the current count is less than a predetermined number (10). This predetermined number determines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per opening (per opening when a small win occurs). If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small win variable winning device management process (Figure 33). Then, when the small win variable winning device management process is next executed, the jump destination is currently set to the small win large winning port opening and closing operation process, so the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure from step S6301 to step S6310.

ステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 When it is determined in step S6306 that the release time has ended (Yes) or when it is confirmed in step S6310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the release timer value is set to a short time for release upon a small win, the main control CPU 72 will usually determine in step S6306 that the release time has ended before it has confirmed in step S6310 that the count has reached the predetermined number.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU 72 closes the first large prize opening. Specifically, it stops the output of the drive signal applied to the first large prize opening solenoid 90. This causes the first variable prize device 30 to return from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer that was set in the process for setting the large prize opening pattern when a small win occurs (step S6218 in FIG. 34).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図33)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: The main control CPU 72 checks whether the interval time has ended. Specifically, it checks whether the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 returns to the end address of the small win variable winning device management process (Figure 33). Then, when the small win large winning opening and closing operation process is executed at the next call, it jumps from the top step S6301 and directly executes step S6314. On the other hand, if it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small win large prize opening closing process and returns to the small win variable prize device management process. Then, when the small win variable prize device management process is executed next, the main control CPU 72 executes the small win large prize opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図36は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closing the large prize hole when a small prize is won]
36 is a flow chart showing an example of a procedure for closing the large prize winning hole when a small prize is won. This process for closing the large prize winning hole when a small prize is won is for continuing or terminating the operation of the first variable prize winning device 30. The following is an explanation of the procedure.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the opening count counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU 72 checks whether the value of the opening count counter after increment has reached the set number of openings. The number of openings was set in the previous large prize opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 34). If the value of the opening count counter has not yet reached the set number of openings (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large prize opening opening and closing operation processing when a small win occurs.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process (Figure 33) when a small win occurs.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図33中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, in the small win game process selection process (step S6100 in FIG. 33), the main control CPU 72 executes the next jump destination, the small win large winning port opening/closing operation process. Then, after executing the small win large winning port opening/closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small win large winning port closing process, and the opening/closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed until the actual number of openings reaches the set number of openings (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 If the actual number of times that the reels open when a small win occurs reaches the set number of times that the reels open (step S6414: Yes), the main control CPU 72 then executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, Step S6420: In this case, the main control CPU 72 resets the opening count counter (=0) and sets the next jump destination to the end processing at the time of a small hit.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: The main control CPU 72 then resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process (Figure 33) when a small win occurs. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the small win end process will be selected.

〔小当り時終了処理〕
図37は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Small hit end processing]
37 is a flowchart showing an example of a procedure for the end process at the time of a small win. This end process at the time of a small win is for preparing the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the time of a small win. The following is an explanation of the procedure.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU 72 executes a small win end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the small win end time timer, and then counts down the timer over time (each time this module is called).

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU 72 checks whether the small win end time has elapsed. Specifically, if the value of the small win end time timer has not yet reached 0, the main control CPU 72 determines that the small win end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small win variable winning device management process (Figure 33).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After this, as time passes, when the value of the small hit end time timer reaches 0, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has elapsed (Yes) and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small win flag (00H) and also erases "small win in progress" from the internal status flag to end the small win game. Note that in the case of a small win, the internal condition device does not operate, so this procedure is simply for the purpose of erasing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After going through the above steps, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the process for setting the large prize opening pattern when a small win occurs.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図18中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: The main control CPU 72 then sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 18) in the special symbol game process to the special symbol change pre-processing. After completing the above steps, the main control CPU 72 returns to the small win variable winning device management process.

〔ゲームフロー(その1)〕
図38は、通常モードにて「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、上始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game Flow (Part 1)]
FIG. 38 is a diagram explaining the game flow that unfolds when the "12 round normal pattern" or the "12 round special pattern 1, 2" is matched in normal mode.
When starting a game with the pachinko machine 1, the game starts in [F1] normal mode. In the "normal mode", the probability of winning the special symbol is in a "low probability state", and the probability of winning the normal symbol is in a "low probability state". In this way, since the [F1] normal mode is in a "low probability non-time shortening state", by inserting a game ball into the upper start winning hole 26, the first special symbol starts to fluctuate and the game progresses.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「12ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。 [F1] In normal mode, if you hit the jackpot for the [F2] "12 round normal pattern," [F3] the 12 round jackpot game (battle bonus) will be played, [F4] you will be defeated in the battle during the big win performance, and [F5] you will move to beach mode.

〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F5] Beach mode is a low probability time-shortening state. If no winning result is obtained in [F5] Beach mode and the [F6] special pattern changes 100 times, the mode will switch to [F1] Normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「12ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。 [F1] In normal mode, if you hit the jackpot on the [F7] "12-round chance symbol 1, 2", you will play the [F3] 12-round jackpot game (battle bonus) and win the battle during the big prize performance.

そして、〔F9〕12ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。 [F9] If the game ball passes through the probability change area in the sixth round of the 12-round jackpot game (if a V win occurs), [F10] a presentation indicating that a V win has occurred is executed, and [F11] the game transitions to Fireworks Rush.

〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F11〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔F12〕特別図柄が170回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F11] Fireworks Rush is a high probability time-shortening state. If no winning result is obtained in [F11] Fireworks Rush and [F12] the special pattern changes 170 times, [F1] it will transition to normal mode.

一方、〔F13〕「12ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔F10〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, if [F13] the "12-round probability variation pattern 1, 2" is matched but the game ball does not pass through the probability variation area in the sixth round of the jackpot game (if there is no V win), [F10] a presentation indicating that no V win occurred is executed, and [F5] the game transitions to beach mode.

〔ゲームフロー(その2)〕
図39は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G1〕「16ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔G2〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行される。
[Game Flow (Part 2)]
FIG. 39 is a diagram explaining the game flow that unfolds when the "16-round probability variation pattern" or the "6-round probability variation pattern 1, 2" is matched in the Fireworks Rush or Beach mode.
When the player hits the jackpot of [G1] "16-round probability variation pattern" in [F5] Beach Mode or [F11] Fireworks Rush, the player will play [G2] 16-round jackpot game (special bonus).

そして、〔G3〕16ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G4〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 [G3] If the game ball passes through the probability change area in the sixth round of the 16-round jackpot game (if a V win occurs), [G4] a performance indicating that a V win has occurred is executed, and after the jackpot game ends, the game transitions to [F11] Fireworks Rush.

一方、〔G5〕16ラウンド確変図柄に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G6〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, if the [G5] 16-round probability variation pattern is matched but the game ball does not pass through the probability variation area in the sixth round of the jackpot game (if there is no V win), a presentation indicating that a [G6] V win did not occur is executed, and after the jackpot game ends, the game transitions to [F5] Beach mode.

〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G10〕「6ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔G11〕6ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス演出)が実行される。 When you hit the [G10] "6 Rounds Special Pattern 1, 2" jackpot in [F5] Beach Mode or [F11] Fireworks Rush, the [G11] 6 Rounds Special Jackpot Game (Normal Bonus Presentation) will be played.

そして、〔G12〕6ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G13〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 [G12] If the game ball passes through the probability change area in the sixth round of the six-round jackpot game (if a V win occurs), [G13] a presentation indicating that a V win has occurred is executed, and after the end of the jackpot game, the game transitions to [F11] Fireworks Rush.

一方、〔G14〕「6ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G15〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、その後〔F5〕海岸モードに移行する。なお、特に図示していないが「6ラウンド確変図柄2」に該当し、花火ラッシュに移行して100変動が経過すると、通常モードに移行するが、内部的には高確率非時間短縮状態となっている。 On the other hand, if [G14] the "6-round probability variation pattern 1, 2" is matched but the game ball does not pass through the probability variation area in the 6th round of the jackpot game (if there is no V winning), [G15] a presentation indicating that a V winning did not occur is executed, and then [F5] the mode transitions to beach mode. Although not specifically shown, if the "6-round probability variation pattern 2" is matched and the mode transitions to fireworks rush after 100 fluctuations has passed, the mode transitions to normal mode, but the internal state is a high probability non-time shortening state.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。 Please note that the above game flow is an example of a typical game flow and does not cover all aspects of gameplay.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of a production image]
Next, some examples of the effect images actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described. As described above, when an internal lottery for a jackpot is performed in the pachinko machine 1, a variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and a variation display using the first special symbol and the second special symbol is performed (symbol display means). However, the first special symbol and the second special symbol themselves are displayed by lighting and blinking using a 7-segment LED, so they lack visual appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, a variation display performance using the performance symbol is performed.

演出図柄には、例えば上演出図柄、中演出図柄、下演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で上段・中段・下段に並べて表示される(図1参照)。演出図柄には、例えば数字の「1」~「9」とともにキャラクターが付された数字図柄と、各数字図柄の間に1つずつ配置されるブランク図柄とが含まれている。ここで、上演出図柄の図柄列においては、数字図柄が右から左へ昇順に配列されているのに対し、中演出図柄及び下演出図柄の各図柄列においては、いずれも数字図柄が右から左へ降順に配列されている。これらの図柄列は、画面上の上段・中段・下段でそれぞれ右から左へと横方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The performance symbols include, for example, three symbols: an upper performance symbol, a middle performance symbol, and a lower performance symbol, which are displayed in a row on the upper, middle, and lower sections of the screen of the liquid crystal display 42 (see Figure 1). The performance symbols include, for example, number symbols with characters attached along with the numbers "1" to "9," and blank symbols placed one by one between each number symbol. Here, in the pattern row of the upper performance symbol, the number symbols are arranged in ascending order from right to left, while in each pattern row of the middle performance symbol and the lower performance symbol, the number symbols are arranged in descending order from right to left. These pattern rows are displayed in a changing manner, flowing (scrolling) horizontally from right to left on the upper, middle, and lower sections of the screen, respectively.

ところで、本実施形態においては、演出図柄の列が縦方向にスクロールする態様で演出が進行する縦変動モードと、演出図柄の列が横方向にスクロールする態様で演出が進行する横変動モードの2種類の変動モードが設けられている。遊技者は、例えばデモ演出中に、液晶表示器42の画面に示された指示に沿って操作することにより、変動モードを切り替えることが可能である。図1に例示されている演出図柄は、横変動モードが選択されている場合に表示されるものである。以下、縦変動モードが選択されている場合の演出例と、横変動モードが選択されている場合の演出例とを、順を追って説明する。 In this embodiment, two types of variation modes are provided: a vertical variation mode in which the performance progresses with the rows of performance symbols scrolling vertically, and a horizontal variation mode in which the performance progresses with the rows of performance symbols scrolling horizontally. For example, during a demo performance, the player can switch between the variation modes by operating according to the instructions displayed on the screen of the liquid crystal display 42. The performance symbols exemplified in FIG. 1 are displayed when the horizontal variation mode is selected. Below, we will explain examples of performance when the vertical variation mode is selected and examples of performance when the horizontal variation mode is selected in order.

図40は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 Figure 40 is a series of diagrams showing examples of effect images corresponding to the variable display and stop display of special symbols. Note that this shows an example of the variable display effect and stop display effect (result display effect) performed using the effect pattern for the variation of the special symbol when it is not a winning (miss). This variable display effect corresponds to a series of effects performed from the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but it can also be the second special symbol) until it is stopped and displayed. Also, the stop display effect is an effect that shows the special symbol being stopped and the result of the internal lottery at that time as a combination of effect patterns. Here, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variable display effect and stop display effect for each variation adopted in this embodiment will be explained.

〔変動表示前〕
図40中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
In Fig. 40 (A): For example, before the first special symbol starts to vary (when the demo effect is not in progress), three rows of effect symbols are displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. At this time, the effect symbols are also displayed in a stopped state in accordance with the stopped display of the first special symbol or the second special symbol.

〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display performance]
Also, markers (with reference symbols M1 and M2 in the figure) indicating the number of activation memories of the first special symbol and the second special symbol are displayed in the pre-change display area X1 at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42. The displayed number of these markers M1 and M2 respectively indicates the number of activation memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displays of the first special symbol activation memory lamp 34a and the second special symbol activation memory lamp 35a), and the displayed number increases or decreases in conjunction with the change in the number of activation memories during play.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。
なお、マーカM1,M2の他に、数字による作動記憶数(ミニ数字保留)を、演出図柄よりも表示サイズの小さい第2の演出図柄(ミニ図柄)とともに表示するようにしてもよい。
In addition, to facilitate visual discrimination, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is displayed as, for example, a heart. In the illustrated example, all four markers M1 are lit to indicate that the number of activation memories of the first special symbol is four, and all markers M2 are hidden (shown by dashed lines) to indicate that the number of activation memories of the second special symbol is zero (memory display effect).
In addition to the markers M1 and M2, the number of activated memories represented by numbers (mini number reserve) may be displayed together with a second performance pattern (mini pattern) having a smaller display size than the performance pattern.

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Also, while the changing display of the performance symbols is in progress, for example, a fourth symbol (with reference symbols Z1 and Z2 in the figure) is displayed in the upper right corner of the screen of the liquid crystal display 42. These fourth symbols Z1 and Z2 are the "fourth performance symbols" following the left, center, and right performance symbols, and are displayed in synchronization with these while the changing display of the performance symbols is in progress. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are simply marks (for example, a "□" shape) with colors added, and the changing display can be expressed, for example, by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

さらに、演出図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動中には、第4図柄モジュール800の第5ランプ805(第2の第4図柄)や第6ランプ806(第2の第4図柄)が点滅する。具体的には、第1特別図柄が変動中である場合には、第6ランプ806が点滅し、第2特別図柄が変動中である場合には、第5ランプ805が点滅する。 Furthermore, while the change in the performance pattern is being displayed, i.e., while the special pattern is changing, the fifth lamp 805 (second fourth pattern) and the sixth lamp 806 (second fourth pattern) of the fourth pattern module 800 flash. Specifically, when the first special pattern is changing, the sixth lamp 806 flashes, and when the second special pattern is changing, the fifth lamp 805 flashes.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「6ラウンド大当り」や「12ラウンド大当り」、「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Furthermore, the fourth symbols Z1 and Z2 are displayed stopped in a manner corresponding to a miss (for example, a white display color). This is to objectively make it clear that the stop display performance is being performed correctly and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually a "6-round jackpot", "12-round jackpot", or "16-round jackpot" rather than a "miss", the fourth symbols Z1 and Z2 are displayed stopped in a manner corresponding to that (for example, a blue display color or a red display color, etc.).

〔変動表示演出開始〕
図40中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Change display performance begins]
In FIG. 40 (B): For example, in synchronization with the start of the first special pattern, three pattern rows scroll and change on the display screen of the liquid crystal display 42, starting the change display performance (pattern performance execution means). That is, in synchronization with the start of the first special pattern change, the left performance pattern, the center performance pattern, and the right performance pattern rows scroll (flow) vertically within the display screen of the liquid crystal display 42, starting the change display performance. Also, before the change starts, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-change display area X1 in the band-shaped portion at the bottom of the liquid crystal display 42, but after the change starts, they move to the change display area X2 by the pedestal image displayed at the bottom left of the liquid crystal display 42, and continue to be displayed until the change of the special pattern (performance pattern) is stopped (memory image display maintenance performance). In the figure, the change display of the performance pattern is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the changing display, each performance pattern is displayed in a transparent state (transparent display), so that the image (background image) that forms the background of the performance pattern is displayed on the display screen in an easily visible manner.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 In this case, the background image represents, for example, a scene of a female character wearing a yukata sitting on a bench, relaxing as if enjoying the cool evening air. Such a background image represents that the stay mode in the presentation is, for example, "normal mode". In this embodiment, "normal mode" corresponds to the normal state in which the time-saving function is not activated and the probability fluctuation function is also not activated. In addition to this, various modes are provided in the presentation, and background images with different scenery or scenes are prepared for each mode (state display presentation execution means). The difference between these modes may correspond to an internal "time-saving state" or a "high probability state". Although not specifically shown here, a preview presentation may be performed after this, for example, by displaying images of characters, items, etc. on the display screen.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 In addition, while the changing display of the performance symbols is in progress, the fourth symbol Z1 is displayed in a changing manner in the upper right corner of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the changing display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図40中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left pattern stop]
In Fig. 40 (C): For example, after a certain amount of time (about half the time of change) has passed, the left side effect pattern stops changing first. In this example, the effect pattern representing the number "8" has stopped at the left side of the screen. Note that the background image is omitted here (same as below).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図40中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of a performance when the number of working memories is decreasing]
Here, as shown in FIG. 40B, the number of working memories of the first special symbol is decreased by one as the variation starts, and the number of displayed markers M1 is decreased by one accordingly. For example, if there were four working memories up until that point, the oldest (oldest) memory display in the marker M1 is moved by one to the variation display area X2, and a performance in which the memory is consumed by the internal lottery is also performed. This makes it possible to inform the player through the performance that the number of working memories for the first special symbol has been consumed.

そして、図40中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 In the example of (C) in Figure 40, the marker M1, which was first in the memory order, moves to the changing display area X2, leaving only three markers remaining in the pre-change display area X1, and the three markers M1 remaining on the screen are each shifted one marker at a time in one direction (here, to the left). This allows the context of the change in the number of active memories to be accurately expressed in the presentation, and also makes it easy for the player to intuitively understand that "the active memory has been consumed and one has been reduced" or "the active memory has been consumed and the special pattern is changing".

〔右演出図柄停止〕
図40中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right performance pattern stop]
In FIG. 40 (D): Following the left performance pattern, the right performance pattern stops changing. In this example, it is shown that the performance pattern representing the number "3" has stopped in the center of the screen. At this point, it is already confirmed that the reach state will not occur, so it is almost clear from the outside that this change is a non-reach (normal) change. Note that this does not include reach changes due to slip patterns, etc. A "slip pattern" is, for example, a performance pattern representing the number "7" stops once, then the pattern row slides one pattern and the performance pattern representing the number "8" stops, which develops into a reach. Alternatively, there is also a pattern in which a performance pattern representing the number "9" stops once, then the pattern row slides one pattern in the opposite direction and the performance pattern representing the number "8" stops, which develops into a reach. In addition, there are also other patterns, such as when a performance symbol representing a completely different number, such as "5," stops for a moment, and then a character appears on the screen and changes the right-hand performance symbol row again, causing a performance symbol representing the number "8" to stop and develop into a reach.

〔停止表示演出〕
図40中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 40 (E): The last middle performance pattern stops in synchronization with the display of the first special pattern. If the result of this internal lottery is a non-winning one and the first special pattern is displayed in a non-winning (missing) manner, the performance pattern is also displayed in a non-winning (missing) manner. That is, in the illustrated example, the performance pattern representing the number "1" is displayed at the middle position of the screen, and in this case, since the combination of the performance patterns is "8"-"1"-"3", which is a miss, the performance shows that the current fluctuation corresponds to a normal "miss". At this time, the fourth pattern Z1 is displayed in a manner corresponding to a miss (for example, a white display color).

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 In addition, when the stop display effect is performed, the marker M1, which had moved to the changing display area X2 and continued to be displayed, also becomes invisible. This makes it possible to intuitively and easily inform the player that "the change in the special pattern has ended."

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (when no winning is made) that are performed using the performance symbols for each variation. Through such effects, players can be made to feel hopeful about winning, and ultimately the results of the internal lottery can be clearly indicated through the effects.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 The above example is for when there is no winning, but when there is a big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect pattern is displayed in a stopped display effect in the form of a big win. At this time, the stopped display mode of the effect pattern is basically selected to correspond to the winning pattern (the stopped display mode of the first special pattern display device 34 or the second special pattern display device 35) selected internally by the main control CPU 72.

〔大当り時の演出例〕
次に、大当り(当選)時の演出例を説明する。
図41は、特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。スーパーリーチ演出は、中程度の変動時間(例えば50~100秒)が選択された変動表示に伴い実行されるリーチ演出である。
[Example of a big win]
Next, an example of the presentation when a big win (winning) occurs will be described.
41 is a continuous diagram showing the flow of the super reach effect executed during the variable display of the special symbol. The super reach effect is a reach effect executed in association with the variable display with a medium variable time (for example, 50 to 100 seconds).

なお、ここでは大当り時に実行されるスーパーリーチ演出の流れを説明するが、スーパーリーチ演出は大当り時だけでなくはずれ時においても割合は比較的低いが実行される。また、ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。 Here, we will explain the flow of the super reach effect that is executed when a jackpot is hit, but the super reach effect is executed not only when a jackpot is hit, but also when a miss occurs, although the percentage is relatively low. In addition to the reach effect, this includes variable display effects, stop display effects, and preview effects. In addition, we will explain an example of a preview effect that is executed during a variable display effect (pre-reach preview effect, post-reach preview effect).

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図41中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。 The following reach effects are executed, for example, after the first special symbol display device 34 displays a change according to the change pattern at the time of a jackpot, until the first special symbol is displayed stationary in a jackpot state (for example, 7-segment LEDs of "己", "ヨ", "口", "ミ", "F", "E", "L", "Γ", etc.) (reach effect execution means). Note that in FIG. 41, each effect symbol is simplified to show only numbers. Also, markers M1, M2, fourth symbols Z1, Z2, pre-change display area X1, and change-in-progress display area X2 are not shown (this also applies to the following drawings). Below, we will explain the flow of the effects.

〔変動表示演出〕
図41中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In Figure 41 (A): For example, approximately in synchronization with the start of the change in the first special pattern, the changing display performance begins by scrolling the columns of the left performance pattern, middle performance pattern, and right performance pattern vertically (for example, from top to bottom) on the screen of the LCD display 42.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図41中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2~5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Pre-reach notice (first stage)]
FIG. 41 (B): Next, in a relatively early stage of the variable display performance, a first-stage pre-reach notice performance using a character picture image (picture card) is performed. This pre-reach notice performance is a notice performance in which the change in state progresses stepwise from the first stage to multiple stages (for example, 2nd to 5th stages) according to a predetermined order. The picture image used in this pre-reach notice performance is located in front of the performance pattern displayed on the screen, and is displayed, for example, as if it suddenly appears from the left edge of the screen (other appearance modes are also possible). Note that the "pre-reach notice" here means that the possibility of a reach or a big win is notified before any of the performance patterns are stopped and displayed. By executing such a "pre-reach notice performance", it is possible to obtain an effect of making the player feel a sense of expectation that "it may develop into a reach = the possibility of a big win increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図41中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Pre-reach notice (2nd stage)]
In FIG. 41 (C): After the first stage of the reach occurrence advance notice performance is executed, the change in the state of the reach occurrence advance notice performance progresses to the second stage. Here, as the second stage of the reach occurrence advance notice performance, a performance using a different character image from the previous one is performed. Specifically, another image appears from the right edge of the screen and is displayed overlapping in front of the previously displayed image. The image displayed at this time is also larger in size than the previously displayed image. A sound output performance is also performed in which the character represented by the image speaks a line (for example, "It's going to be a reach").

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図41中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach notice performance (second stage) using such a second image is an advanced version of the pre-reach notice performance (first stage) shown in FIG. 41 (B). The form of the "pre-reach notice performance" that develops in this way is generally referred to as a "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which a second-stage image image appears in the pre-reach notice performance, but it may be a performance form in which third-stage, fourth-stage, and fifth-stage image images appear and are displayed one after another. Also, for example, each time the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage image images appear and are displayed one after another, their size may be enlarged. Note that even at this stage, the display of the change in the performance pattern continues. In any case, by progressing the change in the form of the pre-reach notice performance to more stages, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a jackpot with this change (for example, progressing to the fifth stage suggests the highest expectation).

〔左演出図柄の停止〕
図41中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of the left performance pattern]
In Fig. 41 (D): As the variable display effect reaches the middle stage, the variable display of the left effect pattern is stopped. At this point, the effect pattern representing the number "5" is stopped on the left side of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図41中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」-「変動中」-「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Reach state occurs]
FIG. 41 (E): Following the left effect pattern, for example, the display of the right effect pattern is stopped. At this point, since the effect pattern representing the number "5" is stopped on the right side of the screen, a "5"-"changing"-"5" reach state is generated. An image emphasizing one line that is in the reach state is also displayed on the screen. In addition, a sound such as "Reach!" is output.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect is executed when a win occurs (however, at this point the winning result has not yet been revealed). In the reach effect, only the effect symbols corresponding to the completed number (here, "5") are displayed on the screen, and all others are hidden. Note that at this time the effect symbols may be displayed in a reduced form in each of the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図41中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preview after reach occurs (first time)]
(F) in Fig. 41: A short time after the reach state occurs, a reach occurrence post-notice performance (first time) is performed, in which, for example, a group of images representing "heart" shapes pass diagonally across the screen. In this case, the "group of hearts" images are suddenly displayed on the screen as if they are flowing, which can increase the visual appeal to the player. By executing such a visually lively reach occurrence post-notice performance, it is possible to obtain an effect of creating even greater expectations in the player.

〔リーチ演出の進行〕
図41中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」~「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progression of reach performance]
In FIG. 41 (G): Following the first reach occurrence notice performance, for example, images representing the numbers "2" to "6" are displayed in a three-dimensional row on the screen, and the images of the numbers are erased from the screen in the order of "2", "3", "4", etc., starting from the top (front) of the row. This type of performance is also performed for the purpose of suggesting (implying) or reminding the player that if the number "5" remains until the end without being erased, it is a "jackpot". Also, if the number "4" is erased and the "5" remains at the front of the screen, it means a "jackpot", and if the number "5" is also erased, it means a "miss". In the case of a miss, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this time, as the images of the numbers "2", "3", and "4" are erased in order, the player's sense of tension and expectation also increases. Then, when the numbers up to "4" are actually erased from the screen and only the number "5" remains on the screen as the presentation progresses, the possibility of a "jackpot" increases, and the player's sense of tension also rises all at once.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図41中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」-「5」-「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preview after reach occurs (2nd time)]
In FIG. 41 (H): When the reach effect is nearing the end, a character image is suddenly displayed on the screen in a close-up, and the character speaks some lines (or may simply smile silently), as part of the second reach-occurrence notice effect. At this point, for example, the reach effect is that "if the number "5" remains without being erased, the possibility of a "5"-"5"-"5" jackpot increases." Therefore, by making the character image appear large at this timing, it is possible to obtain the effect of making the player feel a sense of expectation that "it may be a jackpot."

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」~「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 Another example of a reach effect different from the above is when the numbers "2" through "4" are erased, and if the number "5" remains at the end, it will be a big win. If an image of a character appears at such a time, it can have the effect of making the player feel hopeful that "the big win may be finally near."

〔停止表示演出〕
図41中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 41 (I): Then, the final middle effect symbol stops. In this example, the effect symbol representing "5" is stopped and displayed in the center of the screen, so that the player can be informed that he or she has won the jackpot.

図41中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 (J) in Figure 41: Then, for example, approximately synchronized with the stopped display of the first special symbol, a stop display performance is performed as a performance pattern. The stop display performance of the performance patterns is performed, for example, with the left, center, and right performance patterns each restored to their initial size. By performing this type of stop display performance, it is possible to inform the player that the final winning type has been determined in the performance. Conversely, by performing an unclear stop display performance in the performance, it is possible to keep secret from the player which winning pattern has won.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 If the internal lottery results in a non-winning combination, the first special symbol that is the subject of this variation will stop and be displayed as a losing symbol, and the display will also stop and be displayed in a losing mode. In this case, a number other than "5," such as "4" or "6," will be displayed in the center of the screen to inform the player that unfortunately this variation did not result in a jackpot. This type of effect is executed as a "losing reach effect."

〔「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例〕
図42~図45は、「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Example of the big role during the "12 round normal pattern" etc.]
42 to 45 are sequential diagrams partially showing examples of the effects during the big win when the "12-round normal pattern" or the "12-round special pattern 2" is matched.

本実施形態では、「12ラウンド通常図柄」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「12ラウンド確変図柄2」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。 In this embodiment, if the "12-round normal pattern" is selected, a performance in which the ally character is defeated by the enemy character is executed during the big win performance, and if the "12-round special pattern 2" is selected, a performance in which the ally character wins against the enemy character is executed. The flow of the performance will be explained step by step below.

〔1ラウンド目〕
図42中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[First Round]
In Fig. 42 (A): When the first round of a big win game starts, text information corresponding to the round number "ROUND 1" is displayed on the screen, and a battle performance during the big win begins. In the example shown, an image of an umbrella ghost, which is the enemy character, is displayed on the left side of the screen, an image of a female character, which is the ally character, is displayed on the right side of the screen, and an image of the letters "VS" is displayed in the center of the screen. This informs the player that a battle performance is about to begin.

また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。 In addition, the effect pattern corresponding to the current winning pattern (here, the effect pattern "5") is displayed in the bottom right corner of the screen. In this way, by continuing to display the winning pattern (the so-called "remaining pattern") during the jackpot game, it is possible to continue to inform the player that "the winning pattern was the effect pattern "5".

〔2ラウンド目〕
図42中(B):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[Second Round]
In Fig. 42 (B): When the second round of the big win game starts, the battle performance during the big win progresses in detail. In the example shown, the umbrella ghost moves from the left side to the right side. Then, the female character is frightened by the umbrella ghost and runs away, disappearing to the right side of the screen.

〔3ラウンド目〕
図42中(C):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[Third Round]
In FIG. 42 (C): When the third round of the big win game starts, the battle performance during the big win progresses in detail. In the illustrated example, a female character takes out a fan (weapon) and a flame (aura) appears from the fan.

〔4ラウンド目〕
図42中(D):そして、大当り遊技の4ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「12ラウンド通常図柄」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「12ラウンド確変図柄2」で大当りしていたことを意味している。
[Fourth Round]
In Fig. 42 (D): In the fourth round of the jackpot game, the umbrella ghost unleashes a special move in which it sticks out its long tongue from its mouth, and the female character counters the move with a fan. If the umbrella ghost wins in this state, it means that the jackpot has been hit with the "12 round normal pattern," and if the female character wins, it means that the jackpot has been hit with the "12 round special pattern 2."

〔5ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図43中(E):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、5ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
[5th round (12 rounds regular pattern)]
In FIG. 43 (E): In the case of winning with the "12 round normal symbol", a defeat effect is executed in the 5th round. Specifically, along with the word "Defeat...", a large umbrella ghost is displayed and a small female character is displayed (ally character defeat effect).

〔6ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図43中(F):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、6ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、6ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。
[6th round (12 rounds regular pattern)]
In FIG. 43 (F): In the case of a win with the "12-round normal pattern", a retry promotion effect is executed in the 6th round. Specifically, an effect is executed in which the female character utters a line such as "I won't lose next time!" This can motivate the player to try for another jackpot. Note that the same retry promotion effect as in the 6th round is executed in the 7th to 12th rounds of the jackpot game.

なお、「12ラウンド通常図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31が開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、遊技球が確変領域を通過することはない。 If the "12-round normal pattern" is won, the second variable winning device 31 opens in the sixth round, but because the opening time is set to be extremely short, the game ball will not pass through the special probability area.

〔大役終了時〕
図43中(G):「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[When the task is over]
In FIG. 43 (G): At the timing when the big win game with the "12 round normal pattern" ends (during the end process), a big win end performance is executed to instruct the player of the internal state to be transitioned to after this. In the example shown, text information "Entering beach mode!" is displayed on the screen. By executing such a big win end performance, it is possible to instruct the player that the player will transition to the beach mode of the "low probability time shortening state" as a special privilege after the big win game ends.

〔5ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図44中(H):一方、「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[5th round (when 2 of the 12 round probability symbols are won)]
In FIG. 44 (H): On the other hand, if the "12-round probability variation pattern 2" is selected, a victory effect is executed in the 5th round. Specifically, a female character is displayed large along with the word "Victory!!" and an umbrella ghost is displayed small (ally character victory effect).

〔6ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図44中(I):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「12ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th round (when 2 of the 12 round probability symbols are won)]
In FIG. 44 (I): In the case of winning with the "12-round probability variation pattern 2", a fireworks rush challenge performance is executed in the 6th round. If the challenge performance is successful, the game enters the "high probability time-shortened state" of fireworks rush. Specifically, a performance is executed in which the sage character utters a line such as "Aim for the V Attacka!" This allows the player to be informed of the gameplay of aiming for the second variable winning device 31. In addition, in the 6th round in the case of winning with the "12-round probability variation pattern 2", the second variable winning device 31 opens for a long time, so that the player can obtain a profit from the balls being released in the same way as in the previous rounds. Furthermore, in the 6th round in the case of winning with the "12-round probability variation pattern 2", the solenoid 99 for the probability variation area operates to open the probability variation area for a long time, so that when the game ball enters the second variable winning device 31, the game ball is guided by the blade member 31d for the probability variation area and passes through the probability variation area.

図44中(J):そして、遊技者が遊技球の発射を継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、パンダのキャラクターがVマークを掲げる祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、6ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。 Figure 44 (J): Then, as the player continues to shoot the game ball, when the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability change area, a congratulatory effect is executed in which the panda character holds up a V mark. Note that the same congratulatory effect as in the sixth round is executed in the seventh to twelfth rounds of the jackpot game.

〔大役終了時〕
図44中(K):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[When the task is over]
In FIG. 44 (K): At the timing when the big win game ends (during the end process), a big win end performance is executed to teach the internal state to be transitioned to after this. In the example shown, text information "Fireworks Rush Enters!" is displayed on the screen. By executing such a big win end performance, it is possible to teach the player that the bonus after the big win game ends will be a transition to the Fireworks Rush of the "high probability time shortening state."

以上は、「12ラウンド確変図柄2」に該当して、遊技球が無事に確変領域を通過した際の演出例であるが、「12ラウンド確変図柄2」に該当しても遊技球が確変領域を通過しなければ以下のような演出例となる。 The above is an example of what happens when the "12-round probability change pattern 2" is hit and the game ball passes through the probability change area without any problems, but if the "12-round probability change pattern 2" is hit but the game ball does not pass through the probability change area, the following example will appear.

〔5ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図45中(L):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[5th round (when 2 of the 12 round probability symbols are won)]
In FIG. 45 (L): In the case of winning the "12-round probability variation pattern 2", a victory effect is executed in the 5th round. Specifically, a female character is displayed large along with the word "Victory!!" and a ghost with an umbrella is displayed small (ally character victory effect).

〔6ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図45中(M):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「12ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th round (when 2 of the 12 round probability symbols are won)]
In FIG. 45 (M): In the case of winning with the "12-round probability variation pattern 2", a fireworks rush challenge performance is executed in the 6th round. If the challenge performance is successful, the game enters the "high probability time-shortened state" of fireworks rush. Specifically, a performance is executed in which the sage character utters a line such as "Aim for the V Attacka!" This allows the player to be informed of the gameplay of aiming for the second variable winning device 31. In addition, in the 6th round in the case of winning with the "12-round probability variation pattern 2", the second variable winning device 31 opens for a long time, so that the player can obtain a profit from the balls being put out in the same way as in the previous rounds. Furthermore, in the 6th round in the case of winning with the "12-round probability variation pattern 2", the solenoid 99 for the probability variation area operates to open the probability variation area for a long time, so that when the game ball enters the second variable winning device 31, the game ball is guided by the blade member 31d for the probability variation area and passes through the probability variation area.

ただし、ここでは何らかの理由(球詰まり等)により、6ラウンド目が終了するまでに遊技球が第2可変入賞装置31に1つも入球しなかったものとする。この場合、遊技球は確変領域を通過することはない。 However, let us assume that for some reason (such as ball jamming), not a single game ball enters the second variable winning device 31 by the end of the sixth round. In this case, the game ball will not pass through the special probability area.

図45中(N):この場合は、パンダのキャラクターが「残念」という台詞を発する失敗演出が実行される。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、失敗演出が継続される。 Figure 45 (N): In this case, a failure effect is executed in which the panda character says the line "Too bad." The failure effect continues from the 7th round to the 12th round of the jackpot game.

〔大役終了時〕
図45中(O):「12ラウンド確変図柄2」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[When the task is over]
In FIG. 45 (O): At the timing when the big win game with the "12-round probability variation pattern 2" ends (during the end process), a big win end performance is executed to instruct the player of the internal state to be transitioned to after this. In the example shown, text information "Entering beach mode!" is displayed on the screen. By executing such a big win end performance, it is possible to instruct the player that the player will transition to the beach mode of the "low probability time shortening state" as a special privilege after the big win game ends.

ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の演出例は特に図示していないが、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合と同様にバトル演出を実行して勝利演出を実行してもよく、バトル演出以外の演出を実行してもよい。「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合も6ラウンド目で第2可変入賞装置31がロング開放するため、遊技球が確変領域を通過すると、花火ラッシュに突入する。なお、「12ラウンド確変図柄2」では実質的に4ラウンド分の出球を得ることができる。 Here, no example of the performance when the "12-round probability change pattern 1" is matched is shown in the figure, but a battle performance may be executed to execute a victory performance as in the case of the "12-round probability change pattern 2", or a performance other than a battle performance may be executed. When the "12-round probability change pattern 2" is matched, the second variable winning device 31 also opens for a long time in the sixth round, so when the game ball passes through the probability change area, it will enter a fireworks rush. Note that with the "12-round probability change pattern 2", it is possible to obtain balls for four rounds.

〔花火ラッシュの演出例〕
図46は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に当選し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。ここでは一例として、花火ラッシュにおける縦変動モードによる演出例を取り上げる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of a fireworks rush]
FIG. 46 is a continuous diagram showing an example of the Fireworks Rush. This Fireworks Rush is a mode to which the player is transferred after a big win game when "any of the probability variable patterns other than the 12-round normal pattern" is won and the game ball passes through the probability variable area during the big win game. Fireworks Rush is a high probability time shortening state. Here, as an example, a performance example of the vertical variation mode in Fireworks Rush is taken up. The flow of the performance will be explained step by step below.

図46中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。 In Figure 46 (A): For example, the first variable display is performed after the end of a big win game, and the variable display of the performance symbols is performed in the "fireworks rush" state. The background image of the fireworks rush depicts a "scene of fireworks being launched into the night sky" as well as a "female character watching the fireworks" in order to leave a strong impression of the fireworks motif on the player. Also, the fourth symbol Z2 is displayed in a variable manner in the upper right corner of the screen of the liquid crystal display 42.

図46中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」-「1」-「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 Figure 46 (B): Then, as the first variation (non-winning) has ended since the end of the jackpot game, all of the effect symbols are displayed as stopped ("3"-"1"-"7"). Also, the fourth symbol Z2 is displayed as stopped in a non-winning state (for example, white display color).

図46中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が遊技球の発射を継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。また、花火ラッシュにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 Figure 46 (C): When the next variation starts, the second variation display will be performed after the end of the big win game. In the fireworks rush (high probability time-shortened state), the variable start winning device 28 is operated frequently, so as long as the player continues to shoot the game ball, the variation display of the performance pattern accompanying the variation display of the second special pattern will often be performed. In addition, if a winning result is obtained in the fireworks rush, a reach performance will be executed and a big win will be achieved.

花火ラッシュにおいては、通常モードと同様に、変動前表示領域X1や変動中表示領域X2を表示して、マーカM1やマーカM2を表示してもよい。この点は、以下の海岸モードにおいても同様である。 In Fireworks Rush, as in normal mode, the pre-change display area X1 and the change display area X2 may be displayed, and markers M1 and M2 may be displayed. This also applies to the coast mode described below.

〔大役中演出(ノーマルボーナス演出)〕
図47は、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[During the big role (normal bonus performance)]
FIG. 47 is a sequential diagram partially showing an example of a big win performance executed during a big win game when the "6-round special probability pattern 1" or the "6-round special probability pattern 2" is matched.

〔1ラウンド〕
図47中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは2の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には団扇や太鼓等といった祭りに関する画像が表示される。
[1st Round]
FIG. 47 (A): When the first round of the big win game starts, a big win performance corresponding to the progress of the game, "Big Win", is executed. In the big win performance, for example, text information corresponding to the round number "ROUND 1" is displayed on the screen. Also, in the lower right corner of the screen, a performance pattern corresponding to the current winning pattern (here, a performance pattern of 2) is displayed. In this way, by continuing to display the winning pattern (so-called "remaining eyes") during the big win game, the information that "the winning pattern of 2" can be continuously taught to the player. Also, the word "Normal Bonus" is displayed in the lower area of the display screen, and images related to festivals, such as fans and drums, are displayed around the screen.

〔6ラウンド〕
図47中(B):「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目において花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、女性のキャラクターが「Vアタッカを狙ってね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th Round]
FIG. 47 (B): In the case of winning with "6-round probability variable pattern 1" or "6-round probability variable pattern 2", a fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If this challenge effect is successful, the game enters into a fireworks rush, which is a high probability time-shortening state. Specifically, an effect is executed in which a female character utters a line such as "Aim for the V Attacka". This allows the player to be informed of the gameplay of aiming for the second variable winning device 31. In addition, in the 6th round in the case of winning with "6-round probability variable pattern 1" or "6-round probability variable pattern 2", the second variable winning device 31 opens for a long time, so that the player can earn a profit from the balls in the same way as in the previous rounds. Furthermore, in the sixth round when the "6-round special probability pattern 1" or the "6-round special probability pattern 2" is won, the solenoid 99 for the special probability area operates to open the special probability area for a long time, so that when the game ball enters the second variable winning device 31, the game ball is guided by the wing member 31d for the special probability area and passes through the special probability area.

図47中(C):そして、遊技者が遊技球の発射を継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、表示画面の右上にVマークが表示される祝福演出が実行される。 Figure 47 (C): Then, as the player continues to shoot the game ball, when the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the special probability area, a congratulatory effect is executed in which a V mark is displayed in the upper right corner of the display screen.

〔大役終了時〕
図47中(D):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[When the task is over]
In FIG. 47 (D): At the timing when the big win game ends, a big win end performance is executed to teach the internal state to be transitioned to after this. In the illustrated example, text information "Fireworks Rush Enters!" is displayed on the screen. By executing such a big win end performance, it is possible to teach the player that the bonus after the big win game ends will be a transition to the Fireworks Rush of the "high probability time shortening state."

〔大役中演出(スペシャルボーナス演出)〕
図48は、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Special bonus performance during the main role]
FIG. 48 is a sequence diagram partially showing an example of a big win effect that is executed during a big win game when the "16-round special pattern" is matched.

〔1ラウンド〕
図48中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは7の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示される。
[1st Round]
FIG. 48 (A): When the first round of the big win game starts, a big win performance corresponding to the progress of the game, "Big Win", is executed. In the big win performance, for example, text information corresponding to the round number "ROUND 1" is displayed on the screen. Also, a performance pattern corresponding to the current winning pattern (here, a performance pattern of 7) is displayed in the lower right corner of the screen. In this way, by continuing to display the winning pattern (the so-called "remaining eyes") during the big win game, the information that "the winning pattern of 7" can be continuously taught to the player. Also, the word "Special Bonus" is displayed in the lower area of the display screen, and an image of a female character riding a horse and making a peace sign is displayed around the periphery of the screen.

〔6ラウンド〕
図48中(B):「16ラウンド確変図柄」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「16ラウンド確変図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド確変図柄に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th Round]
FIG. 48 (B): In the case of winning with the "16-round probability variation pattern", a fireworks rush challenge performance is executed in the sixth round. If the challenge performance is successful, the game enters the fireworks rush, which is a high probability time-shortening state. Specifically, a performance is executed in which the sage character utters a line such as "Aim for the V Attacka!" This allows the player to be informed of the gameplay of aiming for the second variable winning device 31. In addition, in the sixth round in the case of winning with the "16-round probability variation pattern", the second variable winning device 31 opens for a long time, so that the player can obtain a profit from the balls being released in the same way as in the previous rounds. Furthermore, in the sixth round in the case of winning with the 16-round probability variation pattern, the solenoid 99 for the probability variation area operates to open the probability variation area for a long time, so that when the game ball enters the second variable winning device 31, the game ball is guided by the blade member 31d for the probability variation area and passes through the probability variation area.

図48中(C):そして、遊技者が遊技球の発射を継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、飛び上がった女性キャラクターの横にVマークが表示される祝福演出が実行される。 Figure 48 (C): Then, as the player continues to shoot the game ball, when the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the special probability area, a congratulatory effect is executed in which a V mark is displayed next to the female character who has jumped up.

〔16ラウンド〕
図48中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、「残し目」としての演出図柄(7の演出図柄)が引き続き表示されている。
[16 Rounds]
In Fig. 48 (D): After this, when the big win game proceeds smoothly and moves to the final 16 rounds, text information corresponding to the number of rounds "ROUND 16" is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the big win game. Also, the effect pattern (the effect pattern of 7) continues to be displayed as a "remaining eye" in the lower right corner of the screen.

〔大役終了時〕
図48中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[When the task is over]
In FIG. 48 (E): At the timing when the big win game ends, a big win end performance is executed to teach the internal state to be transitioned to after this. In the illustrated example, text information "Fireworks Rush Enters!" is displayed on the screen. By executing such a big win end performance, it is possible to teach the player that the bonus after the big win game ends will be a transition to the Fireworks Rush of the "high probability time shortening state."

〔海岸モードの演出例〕
図49は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、いずれかの確変図柄に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。ここでは一例として、海岸モードにおける縦変動モードによる演出例を取り上げる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of Coast Mode]
FIG. 49 is a continuous diagram showing an example of the presentation of the beach mode. This beach mode is a mode to which the player is shifted after the end of a jackpot game in which the "12 round normal pattern" is matched, or after the end of a jackpot game in which the ball does not pass through the probability variable area during the jackpot game even though the ball matches any probability variable pattern. The beach mode is a "low probability time shortening state." As an example, a presentation example of the vertical variation mode in the beach mode is taken up here. The flow of the presentation will be explained step by step below.

図49中(A):例えば、「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。 In Figure 49 (A): For example, after a jackpot game with the "12-round normal symbol" ends, the first variable display is performed, and the variable display of the performance symbol is performed in the "beach mode". The background image of the beach mode is a background image with motifs of images such as "sand beach", "sea", and "mountain" to express the soothing impression that is the concept of the beach mode. Also, the fourth symbol Z2 is displayed in a variable manner in the upper right corner of the screen of the liquid crystal display 42.

図49中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」-「1」-「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 Figure 49 (B): Now that the current variation (non-winning) has ended, all the symbols are displayed as stopped ("1"-"1"-"5"). Also, the fourth symbol Z2 is displayed as stopped in a non-winning state (for example, in white).

図49中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 Figure 49 (C): Then, the next variation begins. This beach mode ends if the special symbol varies 100 times without a winning result being obtained. When the beach mode ends, it transitions to the normal mode with low probability and no time shortening. If a winning result is obtained in the beach mode, a reach effect is executed and a jackpot is awarded.

〔プッシュ演出〕
図50は、プッシュ演出の演出例を示す連続図である。プッシュ演出は、測距センサを利用して実行される特定演出である。
図50中(A):第1特別図柄が変動している。今回の変動は当選の変動である。図示の例では、演出図柄を用いてリーチ演出が実行されている(「3」-「変動中」-「3」)。また、第4図柄Z1は変動中の状態であり、第4図柄モジュール800の第6ランプ806は点滅している。
[Push effect]
50 is a sequence diagram showing an example of a push effect. The push effect is a specific effect that is executed by utilizing a distance measuring sensor.
In FIG. 50 (A): The first special symbol is changing. This change is a winning change. In the illustrated example, a reach effect is being executed using the effect symbol ("3" - "changing" - "3"). Also, the fourth symbol Z1 is in a changing state, and the sixth lamp 806 of the fourth symbol module 800 is flashing.

図50中(B):タッチ演出が開始されている。図示の例では、動物のキャラクターが「タッチしてね」という台詞を発する演出が実行されている。これにより、遊技者に対して、「UFO役物700に手をかざす」という行為を促すことができる。 Figure 50 (B): The touch effect has started. In the example shown, an effect is being executed in which an animal character says the line "touch me." This encourages the player to "hold his hand over the UFO device 700."

図50中(C):そして、遊技者が、UFO役物700に手をかざすと、図示しない測距センサによって遊技者の動作が検出される。これにより、第4図柄モジュール800の第7ランプ807は点灯する。 Figure 50 (C): When the player holds his/her hand over the UFO device 700, the player's movement is detected by a distance sensor (not shown). This causes the seventh lamp 807 of the fourth symbol module 800 to light up.

図51中(D):そして、図示しない測距センサによって遊技者の動作が検出されると、UFO役物700のUFOランプ710が点灯する。なお、はずれの変動でこのようなタッチ演出が実行された場合、遊技者がUFO役物700に手をかざしても、UFO役物700のUFOランプ710は点灯しない。ただし、はずれの変動であっても、第4図柄モジュール800の第7ランプ807は点灯する。 (D) in Figure 51: Then, when the player's action is detected by a distance sensor (not shown), the UFO lamp 710 of the UFO device 700 lights up. Note that if such a touch effect is executed due to a losing variation, the UFO lamp 710 of the UFO device 700 will not light up even if the player holds his/her hand over the UFO device 700. However, even if the variation is a losing variation, the seventh lamp 807 of the fourth pattern module 800 will light up.

図51中(E):そして、第1特別図柄の停止に同期して、演出図柄も大当りの態様で停止表示される(「3」-「3」-「3」)。また、第4図柄Z1は当選の態様で停止しており、第4図柄モジュール800の第6ランプ806は点灯している。 Figure 51 (E): Then, in synchronization with the stopping of the first special symbol, the performance symbols are also displayed as stopped in a jackpot state ("3"-"3"-"3"). Also, the fourth symbol Z1 is stopped in a winning state, and the sixth lamp 806 of the fourth symbol module 800 is lit.

〔客待ち中〕
図52は、客待ち中の演出例を示す連続図である。
図52中(A):客待ち中の状態では、第1特別図柄や第2特別図柄は停止中の状態である。第1特別図柄や第2特別図柄の記憶も存在していない。図示の例では、演出図柄がはずれの態様で停止表示されている(「5」-「2」-「6」)。また、第4図柄Z1及び第4図柄Z2は停止中の状態であり、第4図柄モジュール800のランプは全て消灯している。なお、客待ち中の状態である場合、所定のデモ演出が実行されることもある。
[Waiting for customers]
FIG. 52 is a sequence diagram showing an example of a performance while waiting for customers.
In FIG. 52 (A): When the machine is waiting for customers, the first special symbol and the second special symbol are stopped. There is no memory of the first special symbol and the second special symbol. In the illustrated example, the performance symbols are displayed stopped in a losing state ("5"-"2"-"6"). In addition, the fourth symbol Z1 and the fourth symbol Z2 are stopped, and all the lamps of the fourth symbol module 800 are turned off. When the machine is waiting for customers, a predetermined demo performance may be executed.

図52中(B):ここで、ホールの店員(又は遊技者)が、UFO役物700に手をかざしたものとする。そうすると、図示しない測距センサによって店員(又は遊技者)の動作が検出される。これにより、第4図柄モジュール800の第7ランプ807は点灯する。 Figure 52 (B): Now, let us say that a store attendant (or a player) holds his/her hand over the UFO device 700. The action of the store attendant (or the player) is then detected by a distance measuring sensor (not shown). This causes the seventh lamp 807 of the fourth symbol module 800 to light up.

図52中(C):そして、ホールの店員(又は遊技者)が、手をかざすのをやめると、第4図柄モジュール800の第7ランプ807は消灯する。 Figure 52 (C): Then, when the hall attendant (or player) stops holding his/her hand, the seventh lamp 807 of the fourth symbol module 800 goes out.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した各種演出は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, we will explain an example of a control method for specifically realizing the above effects. Each of the above-mentioned various effects is controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
演出制御装置124は、演出制御プロセッサとしての機能と演出再生プロセッサとしての機能を有しており、各々に演出制御CPU126の異なるリソースを割り当てることによりこれら2つの機能を実現している。演出制御プロセッサとしての演出制御CPU126は、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて演出の再生を指示する各種のメッセージや制御テーブルを設定する。また、演出再生プロセッサとしての演出制御CPU126は、演出制御プロセッサにより設定されたメッセージや制御テーブルを解析し、その内容に基づき各デバイスに向けてより具体的な指示を行うことにより各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54a~54gによる音声出力、各種ランプ46~48及び盤面ランプ53等による発光、可動体モータ57による各種可動体の可動態様、ランプモータ62による左後スピーカ54a及び右後スピーカ54bの可動態様等)を制御して、パチンコ機1での演出再生を実現させる。
[Performance control processing]
The performance control device 124 has a function as a performance control processor and a function as a performance playback processor, and these two functions are realized by allocating different resources of the performance control CPU 126 to each of them. The performance control CPU 126 as a performance control processor receives a performance command transmitted from the main control device 70, and sets various messages and control tables that instruct the playback of the performance according to the contents of the command. In addition, the performance control CPU 126 as a performance playback processor analyzes the messages and control tables set by the performance control processor, and based on the contents, issues more specific instructions to each device, thereby controlling the operation of each device (screen display by the liquid crystal display 42, audio output by the speakers 54a to 54g, light emission by the various lamps 46 to 48 and the board lamp 53, etc., movable states of various movable bodies by the movable body motor 57, movable states of the left rear speaker 54a and the right rear speaker 54b by the lamp motor 62, etc.), thereby realizing the performance playback in the pachinko machine 1.

そこで、説明の便宜のため、これ以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサとして機能する場合の動作主体を「演出制御部210」と表現し、演出制御CPU126が演出再生プロセッサとして機能する場合の動作主体を内容に応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」又は「モータ制御部226」と表現することとする。 Therefore, for ease of explanation, in the following explanation, when the performance control CPU 126 functions as a performance control processor, the operating entity will be referred to as the "performance control unit 210", and when the performance control CPU 126 functions as a performance playback processor, the operating entity will be referred to as the "display control unit 220", "audio control unit 222", "lamp control unit 224" or "motor control unit 226" as appropriate depending on the content.

図53は、演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
演出制御処理は、フレーム割込の発生を契機として、所定時間毎に(例えば、33.3ms毎に、1秒間に30回)実行される。
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、アタッチメント管理処理(S403)、第4図柄モジュール管理処理(S403a)、表示制御処理(ステップS404)、入力制御処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
FIG. 53 is a flowchart showing an example of the procedure for the performance control process.
The performance control process is executed at predetermined time intervals (for example, every 33.3 ms, 30 times per second) in response to the occurrence of a frame interrupt.
The performance control process includes subroutines for command reception process (step S400), operating memory performance management process (step S401), performance symbol management process (step S402), attachment management process (S403), fourth symbol module management process (S403a), display control process (step S404), input control process (step S405), lamp drive process (step S406), sound drive process (step S408), performance random number update process (step S410), and other processes (step S412). Below, the basic flow of the performance control process will be explained along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出コマンドを受信する。また、演出制御部210は受信した演出コマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出コマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、確定コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド、設定関連終了指定コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the performance control unit 210 receives performance commands sent from the main control CPU 72. The performance control unit 210 also analyzes the received performance commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 by type. The performance commands sent from the main control CPU 72 include, for example, a special symbol destination determination performance command, a (special symbol) operation memory count increase performance command, a (special symbol) operation memory count decrease performance command, a start port winning sound control command, a demo performance command, a lottery result command, a fluctuation pattern command, a fluctuation start command, a stop symbol command, a confirmation command, a state designation command, a round number command, an error notification command, a jackpot end performance command, a number of times cut counter value command, a fluctuation pattern destination determination command, a stop display time end command, a probability change area passing command, a prize ball content command, a setting related end designation command, etc.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御部210は記憶表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operating memory performance management process, the performance control unit 210 controls the execution of the memory display performance and the pre-reading preview performance using markers M1 and M2. The contents of the operating memory performance management process will be described further below with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御部210は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the performance symbol management process, the performance control unit 210 controls the content of the variable display performance and the stop display performance using the performance symbols, and controls the content of the performance during the opening and closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (performance execution means). Also, in this process, the performance control unit 210 selects the performance pattern of various advance notice performances (advance notice performance before the reach occurs, advance notice performance after the reach occurs, etc.). The content of the performance symbol management process will be described further below with reference to another drawing.

ステップS403:アタッチメント管理処理では、演出制御部210は、上部アタッチメント400及び下部アタッチメント500の認証処理等を実行する。 Step S403: In the attachment management process, the performance control unit 210 performs authentication processing for the upper attachment 400 and the lower attachment 500, etc.

ステップS403a:第4図柄モジュール管理処理では、演出制御部210は、第4図柄モジュールの各ランプの点灯状態を制御する処理を実行する。 Step S403a: In the fourth pattern module management process, the performance control unit 210 executes a process to control the lighting state of each lamp of the fourth pattern module.

ステップS404:表示制御処理では、演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号、当該保留消去等)を指示するメッセージや制御テーブルを設定する。 Step S404: In the display control process, the performance control unit 210 sets messages and control tables to instruct the display control unit 220 on the performance contents (e.g., the number of activation memories for each of the first and second special patterns, activation memory performance pattern number, pre-reading preview performance pattern number, variable performance pattern number, preview performance number at the time of change, background pattern number, the pending deletion, etc.).

これを受けて、表示制御部220は、設定されたメッセージの解析等を行ってVDP152に対し描画に関する具体的な指示を行うこととなるが、こうした描画に関する処理は、ここでは実行されない。描画に関する処理は、別の割込処理(例えばVsync割込処理)の過程で呼び出されて、所定時間毎に(例えば、33.3ms毎に、1秒間に30回)実行される。 In response to this, the display control unit 220 will analyze the set message and give specific instructions regarding drawing to the VDP 152, but this drawing-related processing is not executed here. The drawing-related processing is called during another interrupt process (e.g., Vsync interrupt process) and is executed at predetermined intervals (e.g., every 33.3 ms, 30 times per second).

ステップS405:入力制御処理では、先ず演出制御部210が、演出の進行に伴い遊技者による操作を要求する場面に同期させて、入力制御部228に対し演出切替ボタン510等の操作部材が遊技者により指定した態様で操作されるか否かの検出を指示する。より具体的には、演出制御部210は、制御ROM180に予め定義されているいずれかの入力制御テーブルを設定する。これを受けて入力制御部228は、設定された入力制御テーブルの内容を解析し、これに基づいて、いずれかの操作部材に対する操作の受付を可能とする期間を設定する。また、演出制御部210が指定した態様に合致する操作(遊技者に要求する操作)がなされるか否かを検出し、検出結果を出力して演出制御部210に返す。 Step S405: In the input control process, first, the performance control unit 210 instructs the input control unit 228 to detect whether or not an operating member such as the performance switching button 510 is operated in a manner specified by the player, in synchronization with a scene that requests an operation by the player as the performance progresses. More specifically, the performance control unit 210 sets one of the input control tables predefined in the control ROM 180. In response to this, the input control unit 228 analyzes the contents of the set input control table, and based on this, sets a period during which an operation for any operating member can be accepted. In addition, the input control unit 228 detects whether or not an operation that matches the manner specified by the performance control unit 210 (an operation requested of the player) is performed, and outputs the detection result and returns it to the performance control unit 210.

ステップS406:ランプ駆動処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示する制御テーブルを設定する(点灯パターンを選択する)。これを受けてランプ制御部224は、設定された制御テーブルの内容に基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプや各アタッチメントに内蔵された光源等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)させる。 Step S406: In the lamp drive process, the performance control unit 210 first sets a control table that instructs the lamp control unit 224 on the performance content (selects a lighting pattern). In response, the lamp control unit 224 outputs a specific drive signal to the driver IC 132 via the LED driver 198 based on the contents of the set control table, and drives (turns on or off, blinks, changes brightness gradation, etc.) various lamps and light sources built into each attachment.

ステップS408:音響駆動処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容を指示する制御テーブルを設定する。これを受けて音声制御部222は、設定された制御テーブルの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54a~54gから演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。 Step S408: In the sound drive process, first the performance control unit 210 sets a control table that instructs the audio control unit 222 on the performance content. In response, the audio control unit 222 instructs the audio IC 134 on the specific output content based on the contents of the set control table, and causes the speakers 54a to 54g to output sounds (sound effects, background music, etc.) according to the performance content.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the performance random number update process, the performance control unit 210 updates various performance random numbers in the counter area of the RAM 130. Performance random numbers include, for example, random numbers used for advance selection and random numbers used for normal background change lottery (performance lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば、先ず演出制御部210が、モータ制御部226に対して演出内容を指示する制御テーブルを設定する。これを受けてモータ制御部226は、設定された制御テーブルの内容に基づいてSMC199に対し具体的な制御内容の指示を行う。さらにSMC199は、モータ制御部226からの指示に基づいて可動体40fの作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバICに出力し、可動体40fを駆動させる。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して又は単独で演出を行う。左後スピーカ54a及び右後スピーカ54bは、ランプモータ62を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processes, for example, the performance control unit 210 first sets a control table that instructs the motor control unit 226 on the performance content. In response, the motor control unit 226 instructs the SMC 199 on specific control content based on the contents of the set control table. Furthermore, the SMC 199 creates an operation pattern for the movable body 40f based on the instruction from the motor control unit 226, outputs a corresponding control signal to the driver IC, and drives the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and performs a performance either in synchronization with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. The left rear speaker 54a and the right rear speaker 54b operate using the lamp motor 62 as a drive source, and perform a performance either in synchronization with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御部210はパチンコ機1における演出内容及び演出を再生する各デバイスの動作を統括的に制御することができる。そして、演出制御部210による演出の再生指示(メッセージや制御テーブルの設定)は演出制御処理の過程で実行されるのに対し、その指示を受けて表示制御部220が行う描画に関する処理(液晶表示器42の制御)は、別の割込(例えばVsync割込)を契機として実行される。また、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226による各演出デバイスの制御は、表示制御部220による描画に関する処理との同期をとって行われる。このような制御とすることにより、各デバイスによる演出再生を適切に同期させることができる。 Through the above-mentioned performance control process, the performance control unit 210 can comprehensively control the performance content in the pachinko machine 1 and the operation of each device that plays the performance. And, while the instructions to play the performance by the performance control unit 210 (setting of messages and control tables) are executed during the performance control process, the processing related to drawing (control of the liquid crystal display 42) performed by the display control unit 220 in response to the instructions is executed as a trigger of another interrupt (e.g., Vsync interrupt). Also, the control of each performance device by the sound control unit 222, lamp control unit 224, and motor control unit 226 is performed in synchronization with the processing related to drawing by the display control unit 220. By using such control, the performance playback by each device can be appropriately synchronized.

〔作動記憶演出管理処理〕
図54は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
作動記憶演出管理処理は、主制御装置70において記憶されている抽選要素の数(作動記憶数)の増減に連動させて液晶表示器42の画面上になされる第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2の表示を更新する処理であり(記憶表示演出実行手段)、演出制御処理の過程(図53中のステップS401)で呼び出されて実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Working memory performance management processing]
FIG. 54 is a flowchart showing an example of the procedure for the working memory performance management process.
The operation memory performance management process is a process for updating the display of the markers M1, M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol on the screen of the liquid crystal display 42 in conjunction with an increase or decrease in the number of lottery elements (operation memory number) stored in the main control device 70 (memory display performance execution means), and is called and executed during the performance control process (step S401 in FIG. 53). An explanation will be given below along with an example procedure.

ステップS700:先ず演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御部210はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御部210はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the performance control unit 210 checks whether or not it has received a performance command for when the number of operating memories is increased from the main control CPU 72. Specifically, the performance control unit 210 accesses the command buffer area of RAM 130 and checks whether or not a performance command for when the number of operating memories is increased has been saved. If it is confirmed that a performance command for when the number of operating memories is increased has been saved (step S700: Yes), the performance control unit 210 executes step S702. Note that if it is not confirmed that a performance command for when the number of operating memories is increased has been saved (step S700: No), the performance control unit 210 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御部210は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The performance control unit 210 executes a performance selection process when the number of activation memories increases. In this process, the performance control unit 210 selects a performance that displays markers M1 and M2 corresponding to the first and second special patterns.

ステップS704:演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御部210はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御部210はステップS706を実行しない。 Step S704: The performance control unit 210 checks whether or not it has received a performance command for when the number of operating memories is reduced from the main control CPU 72. Specifically, the performance control unit 210 accesses the command buffer area of RAM 130 and checks whether or not a performance command for when the number of operating memories is reduced is saved. If it is confirmed that a performance command for when the number of operating memories is reduced is saved (step S704: Yes), the performance control unit 210 executes step S706. Note that if it is not confirmed that a performance command for when the number of operating memories is reduced is saved (step S704: No), the performance control unit 210 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御部210は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図53)に復帰する。
なお、この作動記憶演出管理処理において、演出制御部210は、第1ランプ801~第4ランプ804の表示更新に関する処理も実行する(連動させて制御する)ようにしてもよい。
Step S706: The performance control unit 210 executes a performance selection process when the number of active memories is decreased. In this process, the performance control unit 210 selects a performance in which the markers M1 and M2 corresponding to the first and second special symbols are slid, and a performance in which the markers corresponding to the lottery elements consumed by the internal lottery are moved from the pre-change display area X1 to the change display area X2. Note that the performance in which the memory markers moved to the change display area X2 are erased when the change ends is selected.
When the above steps are completed, the performance control unit 210 returns to the performance control process (Figure 53).
In addition, in this operation memory performance management process, the performance control unit 210 may also execute processing related to updating the display of the first lamp 801 to the fourth lamp 804 (controlling them in conjunction with each other).

〔演出図柄管理処理〕
図55は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Performance design management processing]
55 is a flowchart showing an example of the procedure of the performance symbol management process. The performance symbol management process includes a subroutine group of execution selection process (step S500), performance symbol change pre-processing (step S502), performance symbol change process (step S504), performance symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation time process (step S508). Below, the basic flow of the performance symbol management process will be explained along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図18中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図18中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the performance control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S502 to S508). For example, the performance control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and also sets the end of the performance pattern management process as the return address in the "jump table". Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable display performance has not yet started, the performance control unit 210 selects the performance pattern change pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the performance pattern change pre-processing has already been completed, the performance control unit 210 selects the performance pattern change in progress processing (step S504) as the next jump destination, and if the performance pattern change in progress processing has been completed, selects the performance pattern stop display in progress processing (step S506) as the next jump destination. In addition, the variable winning device operation processing (step S508) is selected as the jump destination when the main control CPU 72 selects the variable winning device management processing at the time of a big win (step S5000 in FIG. 18) or the variable winning device management processing at the time of a small win (step S6000 in FIG. 18). In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部210は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御部210は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the pre-processing of the performance symbol variation, the performance control unit 210 prepares the conditions for starting the variable display performance using the performance symbol. In this process, the performance control unit 210 selects the content of the reach performance according to various conditions (lottery result, type of winning, variation pattern, etc.), and selects the performance pattern for the advance notice performance (a pre-reach advance notice pattern other than the pre-reading advance notice performance pattern, a post-reach advance notice pattern, etc.). In addition, the performance control unit 210 also controls the demo performance when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using a separate flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン510を用いた演出を行う場合、遊技者による演出切替ボタン510の操作の有無を入力制御部228が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(操作契機演出、連打演出、連係操作演出等)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。 Step S504: In the processing during the change of the performance pattern, the performance control unit 210 generates control information to instruct the display control unit 220 as necessary. For example, when performing a performance using the performance switch button 510 while a changing display performance using the performance pattern is being executed, the input control unit 228 monitors whether or not the player operates the performance switch button 510, and instructs the display control unit 220 on control information for the performance content (operation trigger performance, rapid-fire performance, linked operation performance, etc.) according to the result.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御部210は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御部210は表示制御部220に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて表示制御部220は、VDP152を介して実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the processing during the display of the effect symbols, the effect control unit 210 controls the content of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner according to the result of the internal lottery. That is, the effect control unit 210 instructs the display control unit 220 to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the display control unit 220 actually ends the variable display effect that has been executed up until that point on the display screen of the liquid crystal display 42 via the VDP 152, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed in approximately synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed to the player in a performance manner (disclosure, announcement, notification, etc.) (pattern performance execution means). In addition, in the case of a small win, the stop display effect can be executed in the same or similar manner as in the case of a loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御部210は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御部210は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御部210は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを表示制御部220に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the processing when the variable winning device is activated, the performance control unit 210 controls the performance content during a small win or a big win (special game performance execution means). In this processing, the performance control unit 210 selects the content of the big win performance according to various conditions (e.g., the type of win). For example, in the case of a 16-round big win, the performance control unit 210 selects a 16-round big win performance pattern as the performance content to be displayed on the LCD display 42, and instructs this to the display control unit 220. As a result, an image of the big win performance is displayed on the display screen of the LCD display 42, and the performance content changes as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図56は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for changing the performance pattern]
56 is a flowchart showing an example of a procedure for pre-processing of effect symbol variation. The following describes the procedure.

ステップS600:演出制御部210は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS602を実行する。 Step S600: The performance control unit 210 checks whether or not a demo performance command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the performance control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether or not a demo performance command has been saved. As a result, if it is confirmed that a demo performance command has been saved (Yes), the performance control unit 210 executes step S602.

ステップS602:演出制御部210は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1の遊技が本稼働していない状況下(第1及び第2特別図柄作動記憶数が0のいわゆる客待ち状態である場合の他に、第1及び第2特別図柄作動記憶数が0でハンドルユニット16から遊技者の手が離れたまま所定時間が経過したことにより一時的に遊技が中断されている場合等)において実行される演出の内容を規定したものである。なお、ここでは第1及び第2特別図柄が変動していないこと(停止表示)を条件に追加してもよい。 Step S602: The performance control unit 210 executes a demo selection process. In this process, the performance control unit 210 selects a demo performance pattern. The demo performance pattern specifies the content of the performance that is executed when the pachinko machine 1 is not in full operation (when the number of first and second special symbol activation memories is 0 and the machine is in a so-called customer waiting state, or when the number of first and second special symbol activation memories is 0 and the game is temporarily interrupted because a predetermined time has passed with the player's hands off the handle unit 16). Note that, here, a condition that the first and second special symbols are not changing (stopped display) may be added.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部210はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示制御処理(図53中のステップS404)、ランプ駆動処理(図53中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above steps are completed, the performance control unit 210 returns to the address at the end of the performance pattern management process. The performance control unit 210 then returns to the performance control process, and controls the content of the demo performance based on the demo performance pattern in the subsequent display control process (step S404 in FIG. 53) and lamp drive process (step S406 in FIG. 53).

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御部210は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S600 that no demo performance commands have been saved (No), the performance control unit 210 then executes step S604.

ステップS604:演出制御部210は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御部210はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The performance control unit 210 checks whether the current change is a miss (non-winning) or not. Specifically, the performance control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the lottery result command for non-winning is saved or not. As a result, if it is confirmed that the lottery result command for non-winning is saved (Yes), the performance control unit 210 executes step S612. Conversely, if it is confirmed that the lottery result command for non-winning is not saved (No), the performance control unit 210 executes step S606. Note that it is also possible to check whether the current change is a miss or not based on the change pattern command or the stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current change pattern command corresponds to a miss normal change or a miss reach change, it can be determined that the current change is a miss. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current change is a miss.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御部210は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部210はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is not a non-win (miss) (Step S604: No), the performance control unit 210 then checks whether the current change is a jackpot. Specifically, the performance control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the lottery result command at the time of the jackpot is saved. As a result, if it is confirmed that the lottery result command at the time of the jackpot is saved (Yes), the performance control unit 210 executes step S610. Conversely, if it is confirmed that the lottery result command at the time of the jackpot is not saved (No), only the lottery result command at the time of the small win remains, so in this case, the performance control unit 210 executes step S608. It is also possible to check whether the current change is a jackpot based on the change pattern command or the stop pattern command. In other words, if the current change pattern command corresponds to a jackpot change, it can be determined that the current change is a jackpot. Also, if the current stop pattern command corresponds to a jackpot pattern, it can be determined that the current change is a jackpot.

ステップS608:演出制御部210は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」~「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部210は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The performance control unit 210 executes a variable performance pattern selection process for a small win. In this process, the performance control unit 210 determines the performance pattern number at that time based on the variable pattern command (for example, "C0H00H" to "D0H7FH") received from the main control CPU 72. The performance pattern numbers are prepared in advance in correspondence with the variable pattern command, and the performance control unit 210 can select the performance pattern number that corresponds to the variable pattern command at that time by referring to a performance pattern selection table (not shown). Note that the performance pattern number may be prepared in pairs with the variable pattern command, or multiple numbers may be prepared for one variable pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 When a performance pattern number is selected, the performance control unit 210 refers to a performance table (not shown) and determines the schedule for changing the performance pattern corresponding to the changing performance pattern number at that time (changing time, type of reach, and timing of reach occurrence), the mode of the stop display, etc. Note that the types of performance patterns determined here all correspond to "combinations of patterns at the time of a small win."

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部210はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御部210はステップS610を実行する。 The above procedure applies when a "small hit" occurs, but if a "big hit" occurs, the performance control unit 210 confirms in step S606 that it is a "big hit" (Yes). In this case, the performance control unit 210 executes step S610.

ステップS610:演出制御部210は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」~「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The presentation control unit 210 executes a process for selecting a variable presentation pattern at the time of a jackpot. In this process, the presentation control unit 210 determines the presentation pattern number at that time based on the variable pattern command (e.g., "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU 72. In the process for selecting a presentation pattern at the time of a jackpot, the process may be further branched according to the stop symbol at the time of a jackpot.

本処理において、演出制御部210は、変動パターンに応じて、大当り時のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出、バトルリーチ演出等)を選択することができる。 In this process, the performance control unit 210 can select the reach performance at the time of a jackpot (normal reach performance, super reach performance, story reach performance, battle reach performance, etc.) depending on the fluctuation pattern.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部210はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 If the lottery does not win, the following procedure is executed. That is, when the performance control unit 210 confirms in step S604 that the lottery has lost (Yes), it executes step S612.

ステップS612:演出制御部210は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」~「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部210がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The performance control unit 210 executes a miss-time variable performance pattern selection process. In this process, the performance control unit 210 determines the miss-time performance pattern number based on the variable pattern command (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU 72. The miss-time performance pattern numbers are classified into "miss normal variable", "time-saving miss variable", "miss reach variable", etc., and furthermore, "miss reach variable" has detailed reach variable patterns defined. Note that which performance pattern number the performance control unit 210 selects is determined by the variable pattern command sent from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。 When the presentation pattern number for a miss is selected, the presentation control unit 210 refers to a presentation table (not shown) and determines the presentation pattern change schedule (change time, whether or not a reach occurs, and if a reach occurs, the type of reach and the timing of the reach occurrence) and the mode of the stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.) corresponding to the presentation pattern change at that time.

本処理において、演出制御部210は、変動パターンに応じて、はずれ時のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出、バトルリーチ演出等)を選択することができる。 In this process, the performance control unit 210 can select the reach performance when a miss occurs (normal reach performance, super reach performance, story reach performance, battle reach performance, etc.) depending on the fluctuation pattern.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御部210は次にステップS614を実行する。 After executing any of the above steps S608, S610, and S612, the performance control unit 210 then executes step S614.

ステップS614:演出制御部210は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御部210は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The performance control unit 210 executes a notice selection process (notice performance execution means). In this process, the performance control unit 210 selects by lottery the contents of the notice performance to be executed during the current variable display performance. The contents of the notice performance are determined, for example, based on the result of an internal lottery (win or no win) or the current internal state (normal state, high probability state, time-shortened state). Notice performances notify the player of the possibility of a reach state occurring during the variable display performance, or of the possibility of an eventual jackpot. Therefore, the selection ratio of notice performances is set low when no win occurs, but the selection ratio of notice performances is set relatively high when a win occurs in order to heighten the player's expectations.

また、本処理において、演出制御部210は、タッチ演出選択処理を実行する。タッチ演出は、特定のリーチ演出(例えばスーパーリーチ演出)の実行時に必ず実行するようにしてもよく、リーチ演出の実行時に一定の確率で実行するようにしてもよい。実行タイミングは、変動演出中の任意のタイミングとすることができる。 In addition, in this process, the performance control unit 210 executes a touch performance selection process. The touch performance may be executed whenever a specific reach performance (e.g., a super reach performance) is executed, or may be executed with a certain probability when a reach performance is executed. The execution timing may be any timing during the variable performance.

当選変動の実行中にタッチ演出が実行され、遊技者がUFO役物700に手をかざすと、測距センサ750によって遊技者の動作が検出され、UFOランプ710が点灯する。
一方、はずれ変動の実行中にタッチ演出が実行され、遊技者がUFO役物700に手をかざすと、測距センサ750によって遊技者の動作が検出されるが、UFOランプ710は点灯しない。
このような処理を実行することにより、演出制御部210は、タッチ演出(特定演出)を実行可能とすることができる(特定演出実行手段)。
During the winning variation, a touch effect is executed, and when the player holds his/her hand over the UFO device 700, the distance measurement sensor 750 detects the player's movement and the UFO lamp 710 lights up.
On the other hand, when a touch effect is executed during a losing variation and the player holds his/her hand over the UFO device 700, the distance measurement sensor 750 detects the player's movement, but the UFO lamp 710 does not light up.
By executing such processing, the performance control unit 210 can execute a touch performance (specific performance) (specific performance execution means).

ステップS616:演出制御部210は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御部210は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御部210は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像(通常モード演出)を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御部210は、花火をモチーフとした背景画像(花火ラッシュ演出)を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御部210は、海岸をモチーフとした背景画像(海岸モード演出)を選択する処理を実行する。 Step S616: The performance control unit 210 executes a mode performance management process. In this process, the performance control unit 210 executes a process to select a background image according to the stay mode. For example, if the stay mode is "normal mode (low probability non-time-shortening state)", the performance control unit 210 executes a process to select a background image (normal mode performance) of a female character sitting on a bench. Also, if the stay mode is "fireworks rush (high probability time-shortening state)", the performance control unit 210 executes a process to select a background image with a fireworks motif (fireworks rush performance). Furthermore, if the stay mode is "beach mode (low probability time-shortening state)", the performance control unit 210 executes a process to select a background image with a beach motif (beach mode performance).

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図55中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 After completing the above steps, the performance control unit 210 returns to the performance pattern management process (last address). As a result, in the subsequent performance pattern changing process (step S504 in FIG. 55), the changing display performance and the stop display performance are executed based on the actually selected changing performance pattern (performance execution means), and the preview performance is executed based on various preview performance patterns.

〔可変入賞装置作動時処理〕
図57は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when variable winning device is activated]
57 is a flow chart showing an example of the configuration of the variable prize device operation process. The variable prize device operation process includes a subroutine (program module) group of execution selection process (step S902), variable prize device operation pre-processing (step S904), variable prize device operation process (step S906), and variable prize device operation post-processing (step S908). Here, first, the basic flow of the variable prize device operation process will be described along with each process.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS904~ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the performance control unit 210 selects the jump destination of the next process to be executed (any of steps S904 to S908) from the "jump table." For example, the performance control unit 210 sets the program address of the next process to be executed as the jump destination address, and also sets the end of the variable prize-winning device operation process in the stack pointer as the return address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes that have been performed so far. For example, if the variable winning device pre-operation process has not yet started, the performance control unit 210 selects the variable winning device pre-operation process (step S904) as the next jump destination. Also, if the variable winning device pre-operation process has already been completed, the performance control unit 210 selects the variable winning device in-operation process (step S906) as the next jump destination. Furthermore, if the variable winning device in-operation process has been completed, the performance control unit 210 selects the variable winning device post-operation process (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御部210は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「12ラウンド通常図柄」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、「12ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。さらに、「6ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、ノーマルボーナス演出を選択する処理を実行する。さらにまた、「16ラウンド確変図柄」での当選の場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。 Step S904: In the variable winning device pre-operation process, the performance control unit 210 executes a process to select the content of the performance to be executed during a big win or small win game. For example, if the "12-round normal pattern" is won, a process is executed to select a performance in which the ally character is defeated by the enemy character. Also, if the "12-round special probability pattern 1, 2" is won, a process is executed to select a performance in which the ally character wins against the enemy character. Furthermore, if the "6-round special probability pattern 1, 2" is won, a process is executed to select a normal bonus performance. Furthermore, if the "16-round special probability pattern" is won, a process is executed to select a special bonus performance.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン510を用いた演出を行う場合、遊技者による演出切替ボタン510の操作の有無を入力制御部228に検出させるとともに、その結果に応じた演出内容(操作契機演出、連打演出、連係操作演出等)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図44中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図45中(N)等に示す演出)を選択する処理を実行する。 Step S906: In the variable winning device operation process, the performance control unit 210 generates control information to instruct the display control unit 220 as necessary. For example, when performing a performance using the performance switching button 510 during the execution of a jackpot performance, the input control unit 228 detects whether the player has operated the performance switching button 510, and instructs the display control unit 220 on control information for the performance content (operation trigger performance, continuous tap performance, linked operation performance, etc.) according to the result. In addition, in this variable winning device operation process, if a probability change area passing command is received during a jackpot game, a process is executed to select a performance indicating that a V win has occurred (the performance shown in (J) in FIG. 44, etc.), while if a probability change area passing command is not received during a jackpot game, a process is executed to select a performance indicating that a V win has not occurred (the performance shown in (N) in FIG. 45, etc.).

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御部210は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御部210は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図44中(K)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図43中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄管理処理(図55)に復帰する。
Step S908: In the variable winning device operation post-processing, the performance control unit 210 executes a performance to communicate the transition mode to the player during the end time of the variable winning device. For example, the performance control unit 210 executes a beach mode entry performance or a fireworks rush entry performance depending on the winning pattern and whether or not the probability variable area has been passed. Specifically, when the probability variable area pass command is received during a jackpot game, a process is executed to select a performance indicating that the game will enter the fireworks rush (the performance shown in (K) in FIG. 44, etc.), and when the probability variable area pass command is not received during a jackpot game, a process is executed to select a performance indicating that the game will enter the beach mode (the performance shown in (G) in FIG. 43, etc.).
When the above processing is completed, the performance control unit 210 returns to the performance pattern management processing (Figure 55).

〔第4図柄モジュール管理処理〕
図58は、第4図柄モジュール管理処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS950:演出制御部210は、特別図柄が変動中であるか否かを確認する処理を実行する。なお、特別図柄の状態は、各種コマンド(例えば、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、確定コマンド等)により確認することができる(以下、同様)。
その結果、特別図柄が変動中であることを確認した場合、演出制御部210は、ステップS951を実行する。一方、特別図柄が変動中であることを確認できない場合、演出制御部210は、ステップS952を実行する。
[Fourth design module management process]
FIG. 58 is a flowchart showing an example procedure for the fourth pattern module management process.
Step S950: The performance control unit 210 executes a process to check whether the special symbol is changing. The state of the special symbol can be checked by various commands (e.g., a demo performance command, a lottery result command, a change pattern command, a change start command, a stop symbol command, a confirmation command, etc.) (hereinafter, the same).
As a result, if it is confirmed that the special symbol is changing, the performance control unit 210 executes step S951. On the other hand, if it is not confirmed that the special symbol is changing, the performance control unit 210 executes step S952.

ステップS951:演出制御部210は、特別図柄用ランプ点滅処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、第1特別図柄が変動中である場合には、第6ランプ806を点滅させるパターンを選択する処理を実行し、第2特別図柄が変動中である場合には、第5ランプ805を点滅させるパターンを選択する処理を実行する。 Step S951: The performance control unit 210 executes a process for blinking the lamps for the special symbols. Specifically, when the first special symbol is changing, the performance control unit 210 executes a process for selecting a pattern for blinking the sixth lamp 806, and when the second special symbol is changing, the performance control unit 210 executes a process for selecting a pattern for blinking the fifth lamp 805.

ステップS952:演出制御部210は、特別図柄が当選停止中(当選の態様で停止している状態)であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、特別図柄が当選停止中であることを確認した場合、演出制御部210は、ステップS953を実行する。一方、特別図柄が当選停止中であることを確認できない場合、演出制御部210は、ステップS954を実行する。
Step S952: The performance control unit 210 executes a process to check whether or not the special symbol is in a winning-stop state (a state in which the special symbol is stopped in a winning state).
As a result, if it is confirmed that the special symbol is in the winning stopped state, the performance control unit 210 executes step S953. On the other hand, if it is not confirmed that the special symbol is in the winning stopped state, the performance control unit 210 executes step S954.

ステップS953:演出制御部210は、特別図柄用ランプ点灯処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、第1特別図柄が当選の態様で停止中である場合には、第6ランプ806を点灯させるパターンを選択する処理を実行し、第2特別図柄が当選の態様で停止中である場合には、第5ランプ805を点灯させるパターンを選択する処理を実行する。 Step S953: The performance control unit 210 executes a process for lighting the lamps for the special symbols. Specifically, when the first special symbol is stopped in a winning state, the performance control unit 210 executes a process for selecting a pattern for lighting the sixth lamp 806, and when the second special symbol is stopped in a winning state, the performance control unit 210 executes a process for selecting a pattern for lighting the fifth lamp 805.

ステップS954:演出制御部210は、特別図柄がはずれ停止中(はずれの態様で停止している状態)であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、特別図柄がはずれ停止中であることを確認した場合、演出制御部210は、ステップS955を実行する。一方、特別図柄がはずれ停止中であることを確認できない場合、演出制御部210は、ステップS956を実行する。
Step S954: The performance control unit 210 executes a process to check whether or not the special symbol is stopped in a losing state (a state in which the special symbol is stopped in a losing state).
As a result, if it is confirmed that the special symbol is stopped in a losing state, the performance control unit 210 executes step S955. On the other hand, if it is not confirmed that the special symbol is stopped in a losing state, the performance control unit 210 executes step S956.

ステップS955:演出制御部210は、特別図柄用ランプ消灯処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、第1特別図柄がはずれの態様で停止中である場合には、第6ランプ806を消灯させるパターンを選択する処理を実行し、第2特別図柄がはずれの態様で停止中である場合には、第5ランプ805を消灯させるパターンを選択する処理を実行する。 Step S955: The performance control unit 210 executes a process to turn off the lamp for the special symbol. Specifically, when the first special symbol is stopped in a losing state, the performance control unit 210 executes a process to select a pattern to turn off the sixth lamp 806, and when the second special symbol is stopped in a losing state, the performance control unit 210 executes a process to select a pattern to turn off the fifth lamp 805.

ステップS956:演出制御部210は、特別図柄の記憶が有るか否かを確認する処理を実行する。
その結果、特別図柄の記憶が有ることを確認した場合、演出制御部210は、ステップS957を実行する。一方、特別図柄の記憶が有ることを確認できない場合、演出制御部210は、ステップS958を実行する。
Step S956: The performance control unit 210 executes a process to check whether or not a special pattern is stored.
As a result, if it is confirmed that the special symbol is stored, the performance control unit 210 executes step S957. On the other hand, if it is not confirmed that the special symbol is stored, the performance control unit 210 executes step S958.

ステップS957:演出制御部210は、記憶用ランプ制御処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、以下の処理を実行する。
(1)第1特別図柄の記憶数が1である場合:第4ランプ804を点灯させるパターンを選択する処理を実行する。
(2)第1特別図柄の記憶数が2である場合:第4ランプ804及び第2ランプ802を点灯させるパターンを選択する処理を実行する。
(3)第1特別図柄の記憶数が3である場合:第4ランプ804を点滅させ、第2ランプ802を点灯させるパターンを選択する処理を実行する。
(4)第1特別図柄の記憶数が4である場合:第4ランプ804及び第2ランプ802を点滅させるパターンを選択する処理を実行する。
Step S957: The performance control unit 210 executes a memory lamp control process. Specifically, the performance control unit 210 executes the following process.
(1) If the number of stored first special symbols is 1: A process is executed to select a pattern for lighting the fourth lamp 804.
(2) If the number of first special symbols stored is 2: A process is executed to select a pattern for lighting the fourth lamp 804 and the second lamp 802.
(3) If the number of first special symbols stored is three: A process is executed to select a pattern for flashing the fourth lamp 804 and lighting the second lamp 802.
(4) If the number of first special symbols stored is four: A process is executed to select a pattern for flashing the fourth lamp 804 and the second lamp 802.

(5)第2特別図柄の記憶数が1である場合:第3ランプ803を点灯させるパターンを選択する処理を実行する。
(6)第2特別図柄の記憶数が2である場合:第3ランプ803及び第1ランプ801を点灯させるパターンを選択する処理を実行する。
(7)第2特別図柄の記憶数が3である場合:第3ランプ803を点滅させ、第1ランプ801を点灯させるパターンを選択する処理を実行する。
(8)第2特別図柄の記憶数が4である場合:第3ランプ803及び第1ランプ801を点滅させるパターンを選択する処理を実行する。
なお、第1特別図柄の記憶数が0である場合には、第4ランプ804及び第2ランプ802を消灯させるパターンを選択する処理を実行し、第2特別図柄の記憶数が0である場合には、第3ランプ803及び第1ランプ801を消灯させるパターンを選択する処理を実行する。
(5) If the number of stored second special symbols is 1: A process is executed to select a pattern for lighting the third lamp 803.
(6) If the number of stored second special symbols is 2: A process is executed to select a pattern for lighting the third lamp 803 and the first lamp 801.
(7) If the number of stored second special symbols is 3: A process is executed to select a pattern for flashing the third lamp 803 and lighting the first lamp 801.
(8) If the number of stored second special symbols is four: A process is executed to select a pattern for flashing the third lamp 803 and the first lamp 801.
In addition, if the number of memories of the first special pattern is 0, a process is executed to select a pattern to turn off the fourth lamp 804 and the second lamp 802, and if the number of memories of the second special pattern is 0, a process is executed to select a pattern to turn off the third lamp 803 and the first lamp 801.

ステップS958:演出制御部210は、報知用ランプ制御処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、第7ランプ807の点灯状態を制御する処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図53)に復帰する。
Step S958: The performance control unit 210 executes a notification lamp control process. Specifically, the performance control unit 210 executes a process for controlling the lighting state of the seventh lamp 807.
After completing the above processing, the performance control unit 210 returns to the performance control processing (FIG. 53).

次に、報知用ランプ制御処理の詳細について説明する。報知用ランプ制御処理については、3つの手順例があり、いずれか1つの手順例を採用することができる。以下、順番に説明する。 Next, the notification lamp control process will be described in detail. There are three example procedures for the notification lamp control process, and any one of the example procedures can be adopted. Each will be described in order below.

〔報知用ランプ制御処理(1)〕
図59は、報知用ランプ制御処理の第1手順例を示すフローチャートである。
ステップS970:演出制御部210は、測距センサ750から検出信号を受信したか否かを確認する処理を実行する。
その結果、測距センサ750から検出信号を受信したことを確認した場合、演出制御部210は、ステップS971を実行する。一方、測距センサ750から検出信号を受信したことを確認できない場合、演出制御部210は、ステップS972を実行する。
[Notification lamp control process (1)]
FIG. 59 is a flowchart showing a first example of a procedure for the notification lamp control process.
Step S970: The performance control unit 210 executes a process to check whether or not a detection signal has been received from the distance measurement sensor 750.
As a result, when it is confirmed that a detection signal has been received from the distance measurement sensor 750, the performance control unit 210 executes step S971. On the other hand, when it is not confirmed that a detection signal has been received from the distance measurement sensor 750, the performance control unit 210 executes step S972.

ステップS971:演出制御部210は、報知用ランプ点灯処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、第7ランプ807を点灯させるパターンを選択する処理を実行する。
ステップS972:演出制御部210は、報知用ランプ消灯処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、第7ランプ807を消灯させるパターンを選択する処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、第4図柄モジュール管理処理(図58)に復帰する。
Step S971: The performance control unit 210 executes a notification lamp lighting process. Specifically, the performance control unit 210 executes a process for selecting a pattern for lighting the seventh lamp 807.
Step S972: The performance control unit 210 executes a process for turning off the notification lamp. Specifically, the performance control unit 210 executes a process for selecting a pattern for turning off the seventh lamp 807.
Then, when the above processing is completed, the performance control unit 210 returns to the fourth pattern module management processing (Figure 58).

ここで、ステップS971の処理は、タッチ演出の実行中であるか否かに関わらずに実行される処理となる。このため、第7ランプ807(報知用ランプ)は、タッチ演出(特定演出)の実行中であって測距センサ750がONである場合(所定状態である場合)には、測距センサ750がONであること(所定状態であること)を報知可能とし、タッチ演出の実行中でなく測距センサ750がONである場合にも、測距センサ750がONであることを報知可能とする。 Here, the process of step S971 is executed regardless of whether or not a touch performance is being performed. For this reason, the seventh lamp 807 (alert lamp) is capable of notifying that the distance measurement sensor 750 is ON (in a specified state) when a touch performance (specific performance) is being performed and the distance measurement sensor 750 is ON (in a specified state), and is also capable of notifying that the distance measurement sensor 750 is ON even when the touch performance is not being performed and the distance measurement sensor 750 is ON.

〔報知用ランプ制御処理(2)〕
図60は、報知用ランプ制御処理の第2手順例を示すフローチャートである。
ステップS960:演出制御部210は、客待ち中であるか否かを確認する処理を実行する。客待ち中であるか否かは、デモ演出用コマンド等により確認することができる。
その結果、客待ち中であることを確認した場合、演出制御部210は、ステップS970を実行する。一方、客待ち中であることを確認できない場合、演出制御部210は、ステップS972を実行する。
[Notification lamp control process (2)]
FIG. 60 is a flowchart showing a second procedure example of the notification lamp control process.
Step S960: The performance control unit 210 executes a process to check whether or not the venue is waiting for customers. Whether or not the venue is waiting for customers can be checked by a demo performance command or the like.
As a result, if it is confirmed that the station is waiting for customers, the performance control unit 210 executes step S970. On the other hand, if it is not confirmed that the station is waiting for customers, the performance control unit 210 executes step S972.

なお、ステップS970~ステップS972の内容は、第1手順例と同様であるため、説明は省略する。
本手順例によれば、客待ち中である場合に限って、第7ランプ807を点灯させることができる。
The contents of steps S970 to S972 are the same as those in the first procedure example, and therefore a description thereof will be omitted.
According to this example procedure, the seventh lamp 807 can be turned on only when the vehicle is waiting for a customer.

〔報知用ランプ制御処理(3)〕
図61は、報知用ランプ制御処理の第3手順例を示すフローチャートである。
ここで、ステップS960~ステップS972の内容は、第2手順例と同様であるため、説明は省略する。
ステップS980:演出制御部210は、測距センサ750からの検出信号により特殊な動作を検知したか否かを確認する処理を実行する。例えば、演出制御部210は、測距センサ750からの検出信号が、一定時間のON、OFFを連続で検知した場合、特殊な動作を検知したと判断することができる。
その結果、測距センサ750からの検出信号により特殊な動作を検知したことを確認した場合、演出制御部210は、ステップS981を実行する。一方、測距センサからの入力信号により特殊な動作を検知したことを確認できない場合、演出制御部210は、第4図柄モジュール管理処理(図58)に復帰する。
[Notification lamp control process (3)]
FIG. 61 is a flowchart showing a third example of the procedure of the notification lamp control process.
Here, the contents of steps S960 to S972 are the same as those in the second procedure example, and therefore a description thereof will be omitted.
Step S980: The performance control unit 210 executes a process to check whether or not a special action has been detected based on the detection signal from the distance measurement sensor 750. For example, the performance control unit 210 can determine that a special action has been detected when the detection signal from the distance measurement sensor 750 detects ON and OFF continuously for a certain period of time.
As a result, when it is confirmed that a special operation is detected by the detection signal from the distance measuring sensor 750, the performance control unit 210 executes step S981. On the other hand, when it is not confirmed that a special operation is detected by the input signal from the distance measuring sensor, the performance control unit 210 returns to the fourth symbol module management process (FIG. 58).

ステップS981:演出制御部210は、注意喚起演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、液晶表示器、スピーカ、ランプのうち少なくとも1つを用いて、店員を呼ぶように促したり、ガラスの清掃を促したりする内容の注意喚起演出を選択する処理を実行する。 Step S981: The performance control unit 210 executes a process for selecting an attention-calling performance. Specifically, the performance control unit 210 executes a process for selecting an attention-calling performance, such as urging the customer to call a store clerk or to clean the glass, using at least one of the LCD display, speaker, and lamp.

そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、第4図柄モジュール管理処理(図58)に復帰する。
本手順例によれば、測距センサ750による異常検出を迅速に店員等に伝達することができる。
Then, when the above processing is completed, the performance control unit 210 returns to the fourth pattern module management processing (Figure 58).
According to this example procedure, an abnormality detected by the distance measurement sensor 750 can be promptly communicated to a store clerk or the like.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態よれば、第1ランプ801~第7ランプ807が第4図柄モジュール800にまとめて配置されているため、これらのランプを効率よく確認することができるだけでなく、第7ランプ807を確認することにより、測距センサ750がONであるか否か(所定状態である否か)を簡単に確認することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。
As described above, according to this embodiment, the following effects are obtained.
(1) According to this embodiment, the first lamp 801 to the seventh lamp 807 are arranged together in the fourth pattern module 800. This not only makes it possible to check these lamps efficiently, but also makes it possible to easily check whether the distance sensor 750 is ON (whether it is in a specified state) by checking the seventh lamp 807. As a result, an innovative gaming machine can be provided.

(2)本実施形態よれば、タッチ演出の実行中であっても、タッチ演出の実行中でなくても、測距センサ750がONである場合(所定状態である場合)には、測距センサ750がONであることを報知可能とするため、タッチ演出が実行されているか否かに関わらず、測距センサ750がONであることを確認することができる。 (2) According to this embodiment, whether or not a touch performance is being performed, if the distance measurement sensor 750 is ON (if it is in a specified state), it is possible to notify that the distance measurement sensor 750 is ON. Therefore, regardless of whether or not a touch performance is being performed, it is possible to confirm that the distance measurement sensor 750 is ON.

(3)本実施形態よれば、第7ランプ807(報知用ランプ)は、測距センサ750がONである場合、測距センサ750がONであることを報知可能とするため、測距センサ750が正常に動作しているか否かを簡単に確認することができる。 (3) According to this embodiment, the seventh lamp 807 (alert lamp) can notify the user that the distance measurement sensor 750 is ON when the distance measurement sensor 750 is ON, making it easy to check whether the distance measurement sensor 750 is operating normally.

(4)〔例示的な課題〕測距センサ750がガラス板の内側にある場合、ガラス板の汚れや蛍光灯の光によるチャタリング等によってONを検出してしまう場合がある。測距センサ750を使用した演出(例えばタッチ演出)が限定的かつ熱い演出として使用される場合、上記によるONなのか測距センサ750の不具合によるONなのかを確かめるために膨大な時間がかかってしまう。そこで、測距センサ750の状態を遊技者やホール関係者が測距センサ750を使用したタッチ演出まで待つことなく確認できるようにする。 (4) [Example problem] When the distance measurement sensor 750 is located inside the glass plate, it may detect ON due to chattering caused by dirt on the glass plate or fluorescent light. When an effect using the distance measurement sensor 750 (e.g., a touch effect) is used as a limited and exciting effect, it takes a huge amount of time to determine whether the ON is due to the above or a malfunction of the distance measurement sensor 750. Therefore, it is necessary to make it possible for players and hall staff to check the state of the distance measurement sensor 750 without waiting for a touch effect using the distance measurement sensor 750.

〔具体的構成〕
遊技盤ユニット8の右側に配置された第4図柄モジュール800内における第7ランプ807(LED7)が、測距センサ異常検査用LEDとなる。測距センサ異常検査用LEDは、測距センサ750がONを検出すると点灯し、OFFになると消灯する。なお、測距センサ750がONを検出し続けている間は、第7ランプ807は点灯し続ける。蛍光灯の光によるチャタリング等を検出している場合は、測距センサ750のONとOFFが交互に検出されることから、第7ランプ807がチカチカ点灯消灯を繰り返すことがある。測距センサ750を使用したタッチ演出が発生した場合以外でも、電源投入時から客待ち中及び全ての遊技状態で監視を行う。
[Specific configuration]
The seventh lamp 807 (LED7) in the fourth symbol module 800 arranged on the right side of the game board unit 8 is the LED for distance measurement sensor abnormality inspection. The LED for distance measurement sensor abnormality inspection turns on when the distance measurement sensor 750 detects ON, and turns off when the distance measurement sensor 750 detects OFF. Note that the seventh lamp 807 continues to turn on while the distance measurement sensor 750 continues to detect ON. If chattering due to fluorescent light is detected, the distance measurement sensor 750 detects ON and OFF alternately, so the seventh lamp 807 may repeatedly flicker on and off. Even when a touch performance using the distance measurement sensor 750 does not occur, monitoring is performed from the time the power is turned on while waiting for customers and in all game states.

常時監視について、第4図柄モジュール800は、第5ランプ805及び第6ランプ806を用いて特別図柄の変動を点滅で表現していることから、測距センサ750のON、OFFで点灯消灯を行ってしまうと、チャタリング等で点滅動作を行ってしまった場合に特別図柄の変動と見間違えてしまう場合がある。そのため、監視期間を常時ではなく客待ち中のみとすることで特別図柄の変動と見間違えることが無いようにすることも可能である(図60の第2手順例参照)。 Regarding continuous monitoring, since the fourth pattern module 800 uses the fifth lamp 805 and sixth lamp 806 to flash to indicate changes in the special pattern, if the distance sensor 750 is turned on and off, flashing due to chattering or the like may be mistaken for a change in the special pattern. For this reason, it is possible to prevent this from being mistaken for a change in the special pattern by limiting the monitoring period to when customers are waiting, rather than constant monitoring (see the second procedure example in Figure 60).

また、客待ち中に一定時間のON、OFFを連続で検知(チャタリングしていると思われる動作を検知)した場合は、店員を呼ぶよう促したり、ガラスを清掃する旨の表示等の注意喚起をしたりすることも可能である(図61の第3手順例参照)。 In addition, if the system detects a certain period of continuous ON/OFF while customers are waiting (detecting behavior that appears to be chattering), it is possible to prompt the customer to call a store employee or to display a warning such as a sign that the glass will be cleaned (see the third procedure example in Figure 61).

本実施形態によれば、測距センサ750の不具合によるONなのか、ガラスの汚れ等によるONなのかが、測距センサ750を使用したタッチ演出を待たずに第7ランプ807によって確認できるため、測距センサ750の不具合を早期に発見しつつ、遊技者からのクレームに迅速に対応することができる。 According to this embodiment, the seventh lamp 807 can be used to check whether the ON state is due to a malfunction of the distance measurement sensor 750 or due to dirt on the glass, etc., without waiting for a touch effect using the distance measurement sensor 750. This makes it possible to quickly detect malfunctions in the distance measurement sensor 750 and respond quickly to complaints from players.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。本発明は、パチンコ機だけでなく、スロット機にも適用可能である。 The present invention is not limited to the embodiment described above, and can be implemented in various modifications. The presentation modes and various numerical values described in the embodiment are merely examples, and are not limited to the above. The present invention can be applied not only to pachinko machines, but also to slot machines.

表示器は、主制御装置が制御する統合基板(メイン表示器)であってもよい。
制御手段は、主制御装置であってもよい。
「所定状態であること」とは、遊技機の状態が所定状態であること、センサの状態が所定状態(ON)であること、遊技の状態(特別図柄抽選又は普通図柄抽選の確率)が所定状態(高確率状態)であること、発射方向が所定状態(右打ち状態)であることを含む。
特定演出は、タッチ演出の例で説明したが、右打ち中の何かしらの予告演出であってもよい。
報知用ランプは、図柄の停止中だけでなく、図柄の変動中や客待ち中に所定状態であることを報知してもよい。
The display may be an integrated board (main display) controlled by the main controller.
The control means may be a master controller.
"Being in a predetermined state" includes the state of the gaming machine being in a predetermined state, the state of the sensor being in a predetermined state (ON), the state of the game (probability of drawing a special pattern or a normal pattern) being in a predetermined state (high probability state), and the firing direction being in a predetermined state (right-hit state).
The specific effect has been explained using the example of a touch effect, but it may also be some kind of preview effect during right-hitting.
The notification lamp may not only notify a predetermined state when the pattern is stopped, but also when the pattern is changing or when waiting for customers.

表示部は、ランプであってもよく、液晶表示器の表示画面の所定の表示領域であってもよい。
表示手段は、第4図柄モジュール800であってもよく、液晶表示器42やサブ液晶表示器であってもよい。
「特定演出」は「変動表示演出」や「エラー報知演出」であってもよく、「所定状態」は「音量変更状態」や「光量変更状態」であってもよい。
The display unit may be a lamp or a predetermined display area on the display screen of a liquid crystal display.
The display means may be the fourth pattern module 800, the liquid crystal display 42 or the sub-liquid crystal display.
The "specific effect" may be a "variable display effect" or an "error notification effect," and the "predetermined state" may be a "volume change state" or a "light intensity change state."

第4図柄モジュール800における第5ランプ805と第2特別図柄表示装置35、又は第4図柄モジュール800における第6ランプ806と第1特別図柄表示装置34とは、点灯点滅の実行時間を同じ時間とすることができる。すなわち、第1特別図柄表示装置34の変動表示開始から停止表示の期間又は第2特別図柄表示装置35の変動表示開始から停止表示の期間において、第6ランプ806又は第5ランプ805が同じ点灯態様又は異なる点灯態様で変動表示可能とするよう構成することができる。
数字の「1」~「9」とともにキャラクターが付された数字図柄で表示される第1の演出図柄又は数字の「1」~「9」の数字のみで表示される第2の演出図柄における変動表示期間と、第4図柄モジュール800における第6ランプ806又は第5ランプ805の点滅期間を同じ時間とするものでもよい。
The fifth lamp 805 in the fourth symbol module 800 and the second special symbol display device 35, or the sixth lamp 806 in the fourth symbol module 800 and the first special symbol display device 34 can be configured to have the same lighting and blinking execution time. In other words, during the period from the start of the variable display of the first special symbol display device 34 to the stop display or the period from the start of the variable display of the second special symbol display device 35 to the stop display, the sixth lamp 806 or the fifth lamp 805 can be configured to be variable displayed in the same lighting mode or different lighting modes.
The variable display period of the first performance pattern displayed as a number pattern with characters attached along with the numbers "1" to "9" or the second performance pattern displayed as only the numbers "1" to "9" may be the same as the blinking period of the sixth lamp 806 or the fifth lamp 805 in the fourth pattern module 800.

第4図柄モジュール800における第5ランプ805と第2特別図柄表示装置35、又は第4図柄モジュール800における第6ランプ806と第1特別図柄表示装置34とは、停止態様が異なるようにすることできる。すなわち、第1特別図柄表示装置34の停止表示における停止態様又は第2特別図柄表示装置35の停止表示における停止態様は、第6ランプ806又は第5ランプ805とは異なる点灯態様で停止するよう構成することができる。なお、第1特別図柄表示装置34の停止表示における停止態様又は第2特別図柄表示装置35の停止表示における停止態様は、第6ランプ806又は第5ランプ805とは同じ点灯態様で停止するよう構成してもよい。
数字の「1」~「9」とともにキャラクターが付された数字図柄で表示される第1の演出図柄又は数字の「1」~「9」の数字のみで表示される第2の演出図柄における停止態様と、第4図柄モジュール800における第5ランプ805又は第6ランプ806における停止態様を異なるようにするものでもよい。
The fifth lamp 805 in the fourth symbol module 800 and the second special symbol display device 35, or the sixth lamp 806 in the fourth symbol module 800 and the first special symbol display device 34 can be configured to have different stop modes. That is, the stop mode in the stop display of the first special symbol display device 34 or the stop mode in the stop display of the second special symbol display device 35 can be configured to stop in a different lighting mode from the sixth lamp 806 or the fifth lamp 805. In addition, the stop mode in the stop display of the first special symbol display device 34 or the stop mode in the stop display of the second special symbol display device 35 may be configured to stop in the same lighting mode as the sixth lamp 806 or the fifth lamp 805.
The stopping mode of the first performance pattern displayed as a number pattern with a character attached along with the numbers "1" to "9" or the second performance pattern displayed only with the numbers "1" to "9" may be different from the stopping mode of the fifth lamp 805 or the sixth lamp 806 in the fourth pattern module 800.

第4図柄モジュール800における第2ランプ802及び第4ランプ804と第1特別図柄作動記憶ランプ34a、又は第4図柄モジュール800における第1ランプ801及び第3ランプ803と第2特別図柄作動記憶ランプ35aとは点灯態様を同じパターンとすることができる。すなわち、第1特別図柄作動記憶ランプ34aによる点灯パターンの表示開始を契機として又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる点灯パターンの表示開始を契機として、第2ランプ802及び第4ランプ804、又は、第1ランプ801及び第3ランプ803が同じ点灯態様で表示可能とするよう構成することできる。なお、第1特別図柄作動記憶ランプ34aによる点灯パターンの表示開始を契機として又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる点灯パターンの表示開始を契機として、第2ランプ802及び第4ランプ804、又は、第1ランプ801及び第3ランプ803が異なる点灯態様で表示可能とするよう構成してもよい。 The second lamp 802 and the fourth lamp 804 in the fourth symbol module 800 and the first special symbol operation memory lamp 34a, or the first lamp 801 and the third lamp 803 in the fourth symbol module 800 and the second special symbol operation memory lamp 35a can be configured to have the same lighting pattern. That is, the second lamp 802 and the fourth lamp 804, or the first lamp 801 and the third lamp 803 can be configured to be displayed in the same lighting pattern when the first special symbol operation memory lamp 34a starts to display a lighting pattern or when the second special symbol operation memory lamp 35a starts to display a lighting pattern. In addition, the second lamp 802 and the fourth lamp 804, or the first lamp 801 and the third lamp 803 may be configured to be displayed in different lighting patterns when the first special symbol operation memory lamp 34a starts to display a lighting pattern or when the second special symbol operation memory lamp 35a starts to display a lighting pattern.

液晶表示器42の表示領域内において記憶数を数字のみで表示する記憶保留画像(ミニ数字保留)と、第2ランプ802及び第4ランプ804、又は、第1ランプ801及び第3ランプ803とを同じ態様又は異なる態様で表示するようしてもよい。 The memory reserve image (mini number reserve) that displays the number of memories in numbers only within the display area of the liquid crystal display 42 and the second lamp 802 and the fourth lamp 804, or the first lamp 801 and the third lamp 803 may be displayed in the same manner or in different manners.

統合表示基板89においては、第4図柄モジュール800よりも情報をより多く報知可能とすることができる。
第4図柄モジュール800の各ランプは、統合表示基板89の各表示部のサイズよりも大きくすることができ、これにより、第4図柄モジュール800の各ランプをより確認しやすいようにしている。なお、各ランプや各表示部のサイズは、一部が大きく他は同じでもよく、すべて同じでもよく、すべてを異ならせてもよい。
サイズの構成例は、以下の通りである。
(例1)演出図柄のサイズよりも第5ランプのサイズが小さく、第5ランプのサイズよりも第1特別図柄表示装置のサイズが小さい。
(例2)演出図柄のサイズよりも第1特別図柄表示装置のサイズが小さく、第1特別図柄表示装置のサイズよりも第5ランプのサイズが小さい。
(例3)保留記憶画像のサイズよりも第2ランプ及び第4ランプのサイズが小さく、第2ランプ及び第4ランプのサイズよりも第1特別図柄作動記憶ランプのサイズが小さい。
(例4)保留記憶画像のサイズよりも第1特別図柄作動記憶ランプのサイズが小さく、第1特別図柄作動記憶ランプのサイズよりも第2ランプ及び第4ランプのサイズが小さい。
The integrated display board 89 can be made to be able to display more information than the fourth pattern module 800.
Each lamp of the fourth symbol module 800 can be made larger than the size of each display part of the integrated display board 89, thereby making it easier to check each lamp of the fourth symbol module 800. The size of each lamp and each display part may be larger in some parts and the same in others, or may be all the same, or may be all different.
The size configuration examples are as follows:
(Example 1) The size of the fifth lamp is smaller than the size of the performance pattern, and the size of the first special pattern display device is smaller than the size of the fifth lamp.
(Example 2) The size of the first special pattern display device is smaller than the size of the performance pattern, and the size of the fifth lamp is smaller than the size of the first special pattern display device.
(Example 3) The size of the second lamp and the fourth lamp is smaller than the size of the reserved memory image, and the size of the first special pattern activation memory lamp is smaller than the size of the second lamp and the fourth lamp.
(Example 4) The size of the first special pattern activation memory lamp is smaller than the size of the reserved memory image, and the sizes of the second lamp and fourth lamp are smaller than the size of the first special pattern activation memory lamp.

上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用してもよい。また、いわゆる同時回し機に本発明を適用することも可能である。 In the above embodiment, the present invention has been described as being applied to a gaming machine with a probability variable area, but the present invention may also be applied to gaming machines that do not have a probability variable area. The present invention may also be applied to so-called simultaneous spinning machines.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能である。 The images given as examples of other effects are merely examples and can be modified as appropriate. In addition, the structure of the pachinko machine 1, the board configuration, specific numerical values, etc., including those shown in the drawings, are preferred examples and can be modified as appropriate.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
130 RAM
210 演出制御部
220 表示制御部
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Play area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 First special symbol display device 35 Second special symbol display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
130 RAM
210: Production control unit 220: Display control unit

Claims (1)

液晶表示器とは異なる表示手段であって、複数の表示部が設けられた表示手段と、
前記複数の表示部を制御可能とする制御手段と、
特定演出を実行可能とする特定演出実行手段とを備え、
前記複数の表示部は、
図柄の変動及び停止に関する情報を表示可能とする図柄用表示部と、
前記図柄の変動の記憶数に関する情報を表示可能とする記憶用表示部と、
少なくとも前記図柄の停止中に所定状態であることを報知可能とする報知用表示部とを含み、
前記報知用表示部は、
前記特定演出の実行中であって前記所定状態である場合には、前記所定状態であることを報知可能とし、前記特定演出の実行中でなく前記所定状態である場合にも、前記所定状態であることを報知可能とし、
遊技者の所定動作を検出可能とする検出手段を備え、
前記報知用表示部は、
前記検出手段が前記所定動作を検出した場合、前記所定状態であることを報知可能とすることを特徴とする遊技機。
A display means other than a liquid crystal display, the display means having a plurality of display units;
A control means for controlling the plurality of display units;
A specific performance execution means for executing a specific performance,
The plurality of display units include
A symbol display unit capable of displaying information regarding the variation and stoppage of symbols;
A memory display unit capable of displaying information regarding the number of memory changes of the pattern;
and a notification display unit capable of notifying a player that a predetermined state is present while the symbol is stopped;
The notification display unit is
When the specific performance is being executed and the specific state is being established, the specific state can be notified, and even when the specific performance is not being executed and the specific state is being established, the specific state can be notified ,
A detection means is provided for detecting a predetermined action of a player,
The notification display unit is
A gaming machine characterized in that, when the detection means detects the predetermined action, it is possible to notify that the predetermined state has occurred.
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