以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、島設備(遊技島)において、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10(以下、遊技機10と示す)と、管理ユニット100とは、交互に並ぶように設置される。管理ユニット100は、遊技機10に併設される。管理ユニット100は、遊技機10と通信可能に接続される。
An embodiment of a pachinko gaming machine will be described below.
As shown in Fig. 1, in an island facility (game island), pachinko gaming machines 10 (hereinafter referred to as gaming machines 10), which are an example of gaming machines, and management units 100 are installed alternately. The management unit 100 is provided next to the gaming machines 10. The management unit 100 is connected to the gaming machines 10 so as to be able to communicate with each other.
管理ユニット100について説明する。
管理ユニット100は、管理媒体を挿入可能な媒体挿入部101を備える。管理媒体は、ICカード又はICコインといったデータ記憶媒体である。管理媒体は、投入金の残額(以下、残額と示す)及び遊技者が保有する遊技球の数(以下、第1管理球数と示す)を記憶可能である。第1管理球数は、管理ユニット100が管理するデータである。管理ユニット100は、現金を投入可能な現金投入部102を備える。
The management unit 100 will now be described.
The management unit 100 has a medium insertion section 101 into which a management medium can be inserted. The management medium is a data storage medium such as an IC card or an IC coin. The management medium can store the remaining amount of money inserted (hereinafter referred to as the remaining amount) and the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the first number of managed balls). The first number of managed balls is data managed by the management unit 100. The management unit 100 has a cash insertion section 102 into which cash can be inserted.
管理ユニット100は、操作パネル110を備える。操作パネル110は、玉貸操作部111、払出操作部112、返却操作部113、第1球数表示部114、及び残額表示部115を備える。玉貸操作部111は、管理媒体に記憶された残額に基づいて、遊技者が保有する遊技球の数(以下、第2管理球数と示す)を増加させるときに操作される。第2管理球数は、遊技機10が管理するデータである。払出操作部112は、第1管理球数に基づいて、第2管理球数を増加させるときに操作される。返却操作部113は、管理ユニット100に挿入された管理媒体の返却を受けるときに操作される。第1球数表示部114には、第1管理球数を特定可能な情報が表示される。残額表示部115には、残額を特定可能な情報が表示される。
The management unit 100 includes an operation panel 110. The operation panel 110 includes a ball lending operation section 111, a payout operation section 112, a return operation section 113, a first ball number display section 114, and a balance display section 115. The ball lending operation section 111 is operated when increasing the number of game balls held by the player (hereinafter referred to as the second managed ball number) based on the balance stored in the management medium. The second managed ball number is data managed by the gaming machine 10. The payout operation section 112 is operated when increasing the second managed ball number based on the first managed ball number. The return operation section 113 is operated when receiving the return of the management medium inserted into the management unit 100. The first ball number display section 114 displays information that can identify the first managed ball number. The balance display section 115 displays information that can identify the remaining amount.
管理ユニット100は、管理ユニット制御基板120(以下、CU制御基板120と示す)を備える。CU制御基板120は、機外部にある外部機器の一例である。CU制御基板120は、CPU120aと、ROM120bと、RAM120cと、を備える。CPU120aは、管理ユニット制御プログラムを実行することにより、所定の制御を行う。ROM120bは、管理ユニット制御プログラムを記憶している。RAM120cは、管理ユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。管理ユニット100は、遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子120dを備える。
The management unit 100 includes a management unit control board 120 (hereinafter referred to as the CU control board 120). The CU control board 120 is an example of an external device located outside the machine. The CU control board 120 includes a CPU 120a, a ROM 120b, and a RAM 120c. The CPU 120a performs predetermined control by executing a management unit control program. The ROM 120b stores the management unit control program. The RAM 120c stores various information that is rewritten during operation of the management unit 100. The management unit 100 includes a communication terminal 120d that is connected to the gaming machine 10 so as to be able to communicate in both directions.
CU制御基板120は、媒体挿入部101と接続される。CPU120aは、媒体挿入部101に挿入された管理媒体の記憶内容を書換え可能に構成される。CU制御基板120は、現金投入部102と接続される。CPU120aは、現金投入部102に現金が投入されたときに出力する投入信号を入力可能に構成される。投入信号は、現金投入部102への投入金額を特定可能な信号である。
The CU control board 120 is connected to the medium insertion unit 101. The CPU 120a is configured to be able to rewrite the memory contents of the management medium inserted into the medium insertion unit 101. The CU control board 120 is connected to the cash insertion unit 102. The CPU 120a is configured to be able to input a deposit signal that is output when cash is inserted into the cash insertion unit 102. The deposit signal is a signal that can identify the amount of money inserted into the cash insertion unit 102.
CU制御基板120は、操作パネル110と接続される。CPU120aは、玉貸操作部111が操作されたときに出力する玉貸信号を入力可能に構成される。CU制御基板120は、払出操作部112が操作されたときに出力する払出信号を入力可能に構成される。CPU120aは、返却操作部113が操作されたときに出力する返却信号を入力可能に構成される。CPU120aは、第1球数表示部114の表示内容を制御可能に構成される。CPU120aは、残額表示部115の表示内容を制御可能に構成される。
The CU control board 120 is connected to the operation panel 110. The CPU 120a is configured to be able to input a ball lending signal that is output when the ball lending operation unit 111 is operated. The CU control board 120 is configured to be able to input a payout signal that is output when the payout operation unit 112 is operated. The CPU 120a is configured to be able to input a return signal that is output when the return operation unit 113 is operated. The CPU 120a is configured to be able to control the display content of the first ball number display unit 114. The CPU 120a is configured to be able to control the display content of the remaining amount display unit 115.
CU制御基板120は、通信端子120dを介して遊技機10と接続される。CPU120aは、遊技機10が出力する各種の制御情報(制御信号)を入力可能に構成される。CPU120aは、遊技機10に対して各種の制御情報を出力可能に構成される。
The CU control board 120 is connected to the gaming machine 10 via the communication terminal 120d. The CPU 120a is configured to be able to input various control information (control signals) output by the gaming machine 10. The CPU 120a is configured to be able to output various control information to the gaming machine 10.
管理ユニット100において行われる処理について説明する。
CPU120aは、媒体挿入部101に管理媒体が挿入されると、管理媒体に記憶された残額及び第1管理球数を読み出し、RAM120cに記憶させる。そして、CPU120aは、管理媒体が挿入されている場合に、以下に説明する処理を行う。
The process performed in the management unit 100 will now be described.
When a management medium is inserted into the medium insertion unit 101, the CPU 120a reads out the remaining amount and the first management ball count stored in the management medium and stores them in the RAM 120c. When a management medium is inserted, the CPU 120a performs the process described below.
CPU120aは、現金投入部102から投入信号を入力すると、投入信号から特定可能な投入金額を残額に加算する。CPU120aは、残額が0ではないとき、玉貸操作部111から玉貸信号を入力すると、残額を規定額(本実施形態では500円)だけ減算するとともに、当該規定額に対応する数(本実施形態では125)の遊技球の貸出を特定可能な貸出情報を遊技機10へ出力する。なお、CPU120aは、残額が0であるとき、玉貸信号を入力しても貸出情報を出力しない。
When the CPU 120a receives a cash insertion signal from the cash insertion unit 102, it adds the inserted amount, which can be determined from the insertion signal, to the remaining balance. When the remaining balance is not 0 and the CPU 120a receives a ball lending signal from the ball lending operation unit 111, it subtracts a specified amount (500 yen in this embodiment) from the remaining balance and outputs lending information, which can determine the lending of a number of game balls corresponding to the specified amount (125 in this embodiment), to the gaming machine 10. Note that when the remaining balance is 0, the CPU 120a does not output lending information even if it receives a ball lending signal.
CPU120aは、第1管理球数が所定球数(本実施形態では125)以上であるとき、払出操作部112から払出信号を入力すると、第1管理球数を所定球数だけ減算し、当該所定球数の遊技球の貸出を特定可能な貸出情報を遊技機10へ出力する。CPU120aは、第1管理球数が所定球数未満であるとき、払出信号を入力すると、第1管理球数が0となるように減算し、当該減算した数の遊技球の貸出を特定可能な貸出情報を遊技機10へ出力する。なお、CPU120aは、第1管理球数が0であるとき、払出信号を入力しても、貸出情報を出力しない。このように、貸出情報は、貸し玉数を特定可能である。
When the first management number of balls is equal to or greater than a predetermined number of balls (125 in this embodiment), the CPU 120a subtracts the first management number of balls by the predetermined number of balls upon input of a payout signal from the payout operation unit 112, and outputs loan information capable of identifying the loan of the predetermined number of game balls to the gaming machine 10. When the first management number of balls is less than the predetermined number of balls, the CPU 120a subtracts the first management number of balls so that it becomes 0, and outputs loan information capable of identifying the loan of the subtracted number of game balls to the gaming machine 10. Note that when the first management number of balls is 0, the CPU 120a does not output loan information even if a payout signal is input. In this way, the loan information is capable of identifying the number of balls to be loaned.
CPU120aは、遊技機10から計数情報を入力すると、当該計数情報から特定可能な遊技球の数を第1管理球数に加算する。詳しくは後述するが、計数情報は、遊技機10から管理ユニット100へと管理を移管する持ち球数を特定可能な情報である。持ち球数は、遊技者が保有する遊技球の数に相当する。
When the CPU 120a receives counting information from the gaming machine 10, it adds the number of gaming balls that can be determined from the counting information to the first number of managed balls. As will be described in more detail later, the counting information is information that can determine the number of balls held that will be transferred from the gaming machine 10 to the management unit 100. The number of balls held corresponds to the number of gaming balls that the player owns.
CPU120aは、第1球数表示部114を制御し、その時々の第1管理球数を特定可能な情報を表示させる。CPU120aは、残額表示部115を制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示させる。CPU120aは、返却操作部113から返却信号を入力すると、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数を管理媒体に記憶させるとともに、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数を初期化する。CPU120aは、管理媒体が媒体挿入部101から排出されるように、媒体挿入部101を制御する。
The CPU 120a controls the first ball number display unit 114 to display information that can identify the first managed ball number at that time. The CPU 120a controls the remaining amount display unit 115 to display information that can identify the remaining amount at that time. When the CPU 120a inputs a return signal from the return operation unit 113, it stores the remaining amount and first managed ball number stored in RAM 120c in the managed medium, and initializes the remaining amount and first managed ball number stored in RAM 120c. The CPU 120a controls the medium insertion unit 101 so that the managed medium is ejected from the medium insertion unit 101.
遊技機10について説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機10は、所定の規定数の遊技球が機内部に封入された封入式の遊技機である。遊技機10は、機内部において遊技球を循環させることが可能な遊技機である。遊技球は、遊技に使用可能な遊技媒体の一例である。遊技機10は、原則として、遊技者が遊技球に触れ得ない構造である。
The gaming machine 10 will be described.
As shown in Figures 1 and 2, the gaming machine 10 is an enclosed type gaming machine in which a predetermined number of gaming balls are enclosed inside the machine. The gaming machine 10 is a gaming machine that is capable of circulating gaming balls inside the machine. The gaming balls are an example of a gaming medium that can be used for playing a game. The gaming machine 10 is structured such that, in principle, the player cannot touch the gaming balls.
遊技機10は、貸し玉数、獲得球数、発射球数、及び戻り球数に基づいて、第2管理球数をデータとして管理する。貸し玉数は、遊技者に貸し出された遊技球の数である。獲得球数は、遊技者が獲得した遊技球の数である。発射球数は、遊技者が発射した遊技球の数である。戻り球数は、遊技者が発射させた遊技球のうち、後述する遊技領域20aに到達しなかった遊技球の数である。戻り球は、所謂「ファール球」である。
The gaming machine 10 manages the second number of managed balls as data based on the number of lent balls, the number of acquired balls, the number of shot balls, and the number of returned balls. The number of lent balls is the number of gaming balls lent to the player. The number of acquired balls is the number of gaming balls acquired by the player. The number of shot balls is the number of gaming balls shot by the player. The number of returned balls is the number of gaming balls shot by the player that did not reach the gaming area 20a described below. Returned balls are so-called "foul balls."
遊技機10は、枠11を備える。枠11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置(不図示)を備える。遊技機10は、施錠装置に適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して枠11b,11cを開放できないように構成される。
The gaming machine 10 has a frame 11. The frame 11 has an outer frame 11a for fixing the machine to the island equipment, a mounting frame 11b for mounting various gaming parts, and a protective frame 11c. The mounting frame 11b is supported by the outer frame 11a so as to be openable and closable. The protective frame 11c is supported by the mounting frame 11b so as to be openable and closable. The protective frame 11c has a protective glass (not shown) that protects the gaming parts mounted on the mounting frame 11b. The gaming machine 10 has a locking device (not shown) that locks the frames 11b and 11c. The gaming machine 10 is configured so that the frames 11b and 11c cannot be opened from the outer frame 11a unless they are unlocked using a key that fits the locking device.
遊技機10は、演出音声部12を備える。演出音声部12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、効果音、及び所定の文字列を読み上げる人の声等である。遊技機10は、報知音声部13を備える。報知音声部13は、音声報知を実行可能である。本実施形態において、演出音声部12及び報知音声部13は、スピーカである。演出音声部12及び報知音声部13は、搭載枠11bに配設される。
The gaming machine 10 includes an audio production unit 12. The audio production unit 12 can execute a production that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as audio production) and a notification that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as audio notification). For example, the predetermined sound is a piece of music, a sound effect, or a human voice reading a predetermined character string. The gaming machine 10 includes an audio notification unit 13. The audio notification unit 13 can execute audio notification. In this embodiment, the audio production unit 12 and the audio notification unit 13 are speakers. The audio production unit 12 and the audio notification unit 13 are disposed in the mounting frame 11b.
遊技機10は、演出発光部14を備える。演出発光部14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。演出発光部14は、発光体の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、発光報知と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出発光部14は、装飾ランプである。演出発光部14は、搭載枠11bに配設される。
The gaming machine 10 is equipped with a performance light-emitting unit 14. The performance light-emitting unit 14 can perform performances (hereinafter referred to as light-emitting performances) by turning on, blinking, and extinguishing light-emitting bodies (not shown). The performance light-emitting unit 14 can perform notifications (hereinafter referred to as light-emitting notifications) by turning on, blinking, and extinguishing light-emitting bodies. In this embodiment, the performance light-emitting unit 14 is a decorative lamp. The performance light-emitting unit 14 is disposed in the mounting frame 11b.
遊技機10は、遊技球を発射させる操作を可能な発射操作部15を備える。本実施形態において、発射操作部15は、ハンドルである。発射操作部15は、遊技者により発射操作部15が操作されていることを検知可能なタッチセンサD01を備える(図5参照)。タッチセンサD01は、発射操作部15が操作されていることを検知した場合に、操作信号を出力する。操作信号は、発射操作部15が操作されているときにオン状態となり、発射操作部15が操作されていないときにオフ状態となる。発射操作部15は、搭載枠11bの前面側に配設される。遊技機10は、発射操作部15の操作に応じた発射強度で遊技球を打ち出すように構成される。
The gaming machine 10 is equipped with a launch operation unit 15 that can be operated to launch gaming balls. In this embodiment, the launch operation unit 15 is a handle. The launch operation unit 15 is equipped with a touch sensor D01 that can detect that the launch operation unit 15 is being operated by a player (see FIG. 5). The touch sensor D01 outputs an operation signal when it detects that the launch operation unit 15 is being operated. The operation signal is in an ON state when the launch operation unit 15 is being operated, and is in an OFF state when the launch operation unit 15 is not being operated. The launch operation unit 15 is disposed on the front side of the mounting frame 11b. The gaming machine 10 is configured to launch gaming balls with a launch strength that corresponds to the operation of the launch operation unit 15.
遊技機10は、振動装置16を備える。本実施形態において、振動装置16は、偏心モータ(所謂、振動モータ)である。偏心モータは、重心に偏りがある錘と、DCモータと、を含んで構成される。振動装置16の振動数は、振動装置16が入力する周波数に応じて異なる。振動装置16の振動数は、振動装置16が入力する周波数が高いほど大きく(多く)なる。遊技機10は、振動装置16が駆動することに伴って発射操作部15が振動するように構成される。発射操作部15は、発射操作部15が振動する報知(以下、振動報知と示す)を実行可能である。発射操作部15による振動報知は、振動装置16の振動数に応じて報知態様が異なる。このように、発射操作部15は、遊技球を発射させる操作を可能な操作部であるとともに、所定の報知を実行可能な報知部としても機能する。
The gaming machine 10 includes a vibration device 16. In this embodiment, the vibration device 16 is an eccentric motor (a so-called vibration motor). The eccentric motor includes a weight with an offset center of gravity and a DC motor. The vibration frequency of the vibration device 16 varies depending on the frequency input to the vibration device 16. The vibration frequency of the vibration device 16 increases (increases) as the frequency input to the vibration device 16 increases. The gaming machine 10 is configured such that the launch operation unit 15 vibrates when the vibration device 16 is driven. The launch operation unit 15 can execute a notification in which the launch operation unit 15 vibrates (hereinafter, referred to as a vibration notification). The notification mode of the vibration notification by the launch operation unit 15 differs depending on the vibration frequency of the vibration device 16. In this way, the launch operation unit 15 is an operation unit capable of performing an operation to launch a game ball, and also functions as a notification unit capable of executing a predetermined notification.
図1及び図3に示すように、遊技機10は、第2球数表示部17を備える。第2球数表示部17は、その時々の第2管理球数を特定可能な情報を表示する。本実施形態において、第2球数表示部17は、複数(本実施形態では6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(本実施形態では6桁)の数字を表示可能である。第2球数表示部17は、所定の文字、及び数字を表示する態様で、所定の報知を実行可能である。
As shown in Figures 1 and 3, the gaming machine 10 is equipped with a second ball number display unit 17. The second ball number display unit 17 displays information that can identify the second managed ball number at any given time. In this embodiment, the second ball number display unit 17 is configured with multiple (six in this embodiment) seven-segment displays arranged, and can display multiple numbers (six digits in this embodiment). The second ball number display unit 17 can execute a predetermined notification by displaying predetermined letters and numbers.
遊技機10は、計数操作部18を備える。計数操作部18は、遊技者が操作可能な操作部である。計数操作部18は、主に、遊技者が遊技機10でのプレイを終了するときに操作される。計数操作部18は、予め定めた計数可能状態である場合に、計数操作部18を用いた計数操作が許容される。計数操作部18は、押込み操作がされると計数信号を出力する。遊技機10は、計数報知部18aを備える。計数報知部18aは、計数可能状態であるか否かを報知する。第2球数表示部17、計数操作部18、及び計数報知部18aは、搭載枠11bの前面側に配設される。
The gaming machine 10 is equipped with a counting operation unit 18. The counting operation unit 18 is an operation unit that can be operated by the player. The counting operation unit 18 is mainly operated when the player finishes playing the gaming machine 10. When the counting operation unit 18 is in a predetermined countable state, counting operation using the counting operation unit 18 is permitted. The counting operation unit 18 outputs a counting signal when a push operation is performed. The gaming machine 10 is equipped with a counting notification unit 18a. The counting notification unit 18a notifies whether or not the countable state is in place. The second ball number display unit 17, the counting operation unit 18, and the counting notification unit 18a are disposed on the front side of the mounting frame 11b.
ここで、計数操作部18の操作態様について説明する。計数操作部18の操作態様には、第1操作態様、及び第2操作態様がある。第1操作態様は、計数操作部18に対する操作時間が所定時間(本実施形態では500ms)未満の操作態様である。操作時間は、計数信号がオン状態となってからオフ状態になるまでの時間である。第1操作態様は、所謂「単押し操作」である。第2操作態様は、計数操作部18に対する操作時間が所定時間以上の操作態様である。第2操作態様は、所謂「長押し操作」である。
Here, the operation mode of the counting operation unit 18 will be described. There are a first operation mode and a second operation mode for the counting operation unit 18. The first operation mode is an operation mode in which the operation time for the counting operation unit 18 is less than a predetermined time (500 ms in this embodiment). The operation time is the time from when the counting signal is turned on to when it is turned off. The first operation mode is a so-called "single press operation." The second operation mode is an operation mode in which the operation time for the counting operation unit 18 is equal to or longer than a predetermined time. The second operation mode is a so-called "long press operation."
図2に示すように、遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20は、正面視で略円形状の遊技領域20aを有する。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成される。遊技領域20aの左方には、発射操作部15の操作によって発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成される。遊技領域20a及び打出通路20cは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。
As shown in FIG. 2, the gaming machine 10 includes a gaming board 20. The gaming board 20 is attached to a mounting frame 11b. The gaming board 20 has a gaming area 20a that is substantially circular when viewed from the front. A display window 20b is formed in the approximate center of the gaming area 20a. A launch passage 20c is formed to the left of the gaming area 20a, which guides gaming balls launched by operating the launch operation unit 15 to the gaming area 20a. The gaming area 20a and the launch passage 20c are covered by protective glass (not shown) of the protective frame 11c.
遊技盤20は、各種の情報を表示する情報表示装置21を備える。情報表示装置21は、第1特別図柄表示部21a、第2特別図柄表示部21b、第1保留表示部21c、第2保留表示部21d、普通図柄表示部21e、及び普通保留表示部21fを含む。
The game board 20 is equipped with an information display device 21 that displays various information. The information display device 21 includes a first special symbol display section 21a, a second special symbol display section 21b, a first hold display section 21c, a second hold display section 21d, a normal symbol display section 21e, and a normal hold display section 21f.
第1特別図柄表示部21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示部21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、大当り図柄と、はずれ図柄と、を含む。特別図柄は、小当り図柄を含んでもよい。遊技機10では、特別図柄の当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
The first special symbol display unit 21a can execute a first special symbol changing game (hereinafter referred to as the first special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is finally displayed in a static manner. The second special symbol display unit 21b can execute a second special symbol changing game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is finally displayed in a static manner. The special symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (a lottery for a special symbol win). Hereinafter, the first special game and the second special game are collectively referred to as a "special game". The special symbol includes a big win symbol and a losing symbol. The special symbol may include a small win symbol. In the gaming machine 10, when a big win is won in the lottery for a special symbol, a big win symbol is displayed in a static manner in the special game, and a big win game is awarded after the special game for the big win is completed.
第1保留表示部21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示部21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
The first pending display unit 21c displays information that can identify the number of first special games whose execution has been put on hold because the pending conditions have been met but the starting conditions have not yet been met (hereafter referred to as the first pending number). The second pending display unit 21d displays information that can identify the number of second special games whose execution has been put on hold because the pending conditions have been met but the starting conditions have not yet been met (hereafter referred to as the second pending number).
普通図柄表示部21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。遊技機10では、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。普通保留表示部21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。
The normal symbol display unit 21e is capable of executing a normal game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally a normal symbol is displayed stationarily. The normal symbol is a symbol for announcing the result of an internal lottery (a lottery for a winning normal symbol). There are normal winning symbols and normal losing symbols. In the gaming machine 10, when a normal winning symbol is won in the lottery for a winning normal symbol, the normal winning symbol is displayed stationarily in the normal game, and a normal winning game is awarded after the normal game ends. The normal hold display unit 21f displays information that can identify the number of normal games whose execution has been put on hold because the hold condition has been met but the start condition has not yet been met.
遊技機10は、演出表示部19を備える。演出表示部19は、画像を表示可能な画像表示領域19aを有する。演出表示部19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。本実施形態において、演出表示部19は、液晶装置である。演出表示部19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)、及び所定の画像を表示する報知(以下、表示報知と示す)を実行可能である。所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。
The gaming machine 10 is equipped with a performance display unit 19. The performance display unit 19 has an image display area 19a capable of displaying an image. The performance display unit 19 is attached to the gaming board 20 so that the image display area 19a can be viewed through a display window 20b. In this embodiment, the performance display unit 19 is a liquid crystal device. The performance display unit 19 can execute a performance that displays a predetermined image (hereinafter referred to as a display performance), and a notification that displays a predetermined image (hereinafter referred to as a display notification). The predetermined image is an image such as a performance pattern, a character, a landscape, a letter (character string), a number, and a symbol.
例えば、演出表示部19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。
For example, the display effects in the effect display unit 19 include an effect pattern change game (hereinafter referred to as the effect game) using multiple rows of effect patterns (decorative patterns). In the effect game, multiple rows of effect patterns are displayed in a variable manner, and finally a combination of effect patterns (hereinafter referred to as a pattern combination) is displayed in a stopped manner. The effect patterns (decorative patterns) are patterns decorated with characters, patterns, etc., and are patterns for diversifying the display effects. In this embodiment, the effect game is performed by displaying (scrolling) the effect patterns of the left pattern row, the center pattern row, and the right pattern row in a variable manner in a predetermined direction. The effect game may include a reach effect that is performed by forming a reach. The effect game is started together with the special game and ended together with the special game. In the effect game, a pattern combination corresponding to the special pattern displayed in the special game is displayed in a stopped manner. When a jackpot pattern is displayed in the special game, the jackpot pattern combination is displayed in a stopped manner in the effect game. When a losing symbol is displayed in a special game, a losing symbol combination is displayed in a performance game.
本実施形態において、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19は、何れも所定の演出を実行可能な演出部であり、複数の演出部からなる演出装置ESを構成する。演出装置ESに含まれる演出部は、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19であることに限定されず、これらの演出部の一部を省略した構成であってもよく、これらの演出部とは異なる演出部を備えてもよい。本実施形態において、演出音声部12、報知音声部13、演出発光部14、発射操作部15、及び演出表示部19は、何れも所定の報知を実行可能な報知部の一例である。報知部は、演出音声部12、報知音声部13、演出発光部14、発射操作部15、及び演出表示部19であることに限定されず、これらの報知部の一部を省略した構成であってもよく、これらの報知部とは異なる報知部を備えてもよい。このように、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19は、所定の演出を実行可能な演出部であるとともに、所定の報知を実行可能な報知部である。本実施形態において、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19は、演出報知部の一例である。演出報知部は、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19であることに限定されず、これらの演出報知部の一部を省略した構成であってもよく、これらの演出報知部とは異なる演出報知部を備えてもよい。
In this embodiment, the performance sound unit 12, the performance light-emitting unit 14, and the performance display unit 19 are all performance units capable of executing a specified performance, and constitute a performance device ES consisting of multiple performance units. The performance units included in the performance device ES are not limited to the performance sound unit 12, the performance light-emitting unit 14, and the performance display unit 19, and may be configured to omit some of these performance units, or may be provided with a performance unit different from these performance units. In this embodiment, the performance sound unit 12, the notification sound unit 13, the performance light-emitting unit 14, the firing operation unit 15, and the performance display unit 19 are all examples of notification units capable of executing a specified notification. The notification units are not limited to the performance sound unit 12, the notification sound unit 13, the performance light-emitting unit 14, the firing operation unit 15, and the performance display unit 19, and may be configured to omit some of these notification units, or may be provided with a notification unit different from these notification units. In this way, the performance sound unit 12, the performance light-emitting unit 14, and the performance display unit 19 are a performance unit capable of executing a predetermined performance, and also a notification unit capable of executing a predetermined notification. In this embodiment, the performance sound unit 12, the performance light-emitting unit 14, and the performance display unit 19 are an example of a performance notification unit. The performance notification unit is not limited to the performance sound unit 12, the performance light-emitting unit 14, and the performance display unit 19, and may be configured to omit some of these performance notification units, or may include a performance notification unit different from these performance notification units.
遊技盤20には、遊技球が入球可能な複数の入賞口が形成されている。これら複数の入賞口は、遊技領域20aに開口する。複数の入賞口は、第1始動口23Aと、第2始動口23Bと、大入賞口23Cと、普通入賞口23Dと、を含む。複数の入賞口は、これらの入賞口とは異なる入賞口を含んでもよい。
The game board 20 is formed with a plurality of winning holes through which game balls can enter. These winning holes open into the game area 20a. The winning holes include a first starting hole 23A, a second starting hole 23B, a big winning hole 23C, and a normal winning hole 23D. The winning holes may include a winning hole different from these winning holes.
第1始動口23Aは、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において、第1始動口23Aは、演出表示部19の下方にある。第1始動口23Aは、常に遊技球を入球させ得るように開口される。遊技盤20は、第1始動口23Aへ入球した遊技球を検知可能な第1始動センサD11を備える(図6参照)。
The first start opening 23A is a winning opening through which a game ball is inserted to satisfy the conditions for awarding prize balls and the reservation conditions for the first special game. In this embodiment, the first start opening 23A is located below the performance display unit 19. The first start opening 23A is always open so that game balls can be inserted. The game board 20 is equipped with a first start sensor D11 that can detect a game ball that has entered the first start opening 23A (see FIG. 6).
第2始動口23Bは、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において、第2始動口23Bは、第1始動口23Aの右方にある。遊技盤20は、普通開閉片23Baを備える。普通開閉片23Baは、所謂「普通電動役物」である。普通開閉片23Baは、普通当り遊技が付与されていないとき、第2始動口23Bに遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように動作する。普通開閉片23Baは、普通当り遊技が付与されると、第2始動口23Bに遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように動作する。遊技盤20は、普通開閉片23Baを動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図6参照)。遊技盤20は、第2始動口23Bへ入球した遊技球を検知可能な第2始動センサD12を備える(図6参照)。
The second starting hole 23B is a winning hole through which the game ball enters to satisfy the conditions for awarding the prize ball and the reservation conditions for the second special game. In this embodiment, the second starting hole 23B is located to the right of the first starting hole 23A. The game board 20 is equipped with a normal opening and closing piece 23Ba. The normal opening and closing piece 23Ba is a so-called "normal electric device." When a normal winning game is not awarded, the normal opening and closing piece 23Ba operates so that the game ball cannot enter the second starting hole 23B or makes it difficult to enter the ball. When a normal winning game is awarded, the normal opening and closing piece 23Ba operates so that the game ball can enter the second starting hole 23B or makes it easy to enter the ball. The game board 20 is equipped with a normal solenoid SL1 as a means for operating the normal opening and closing piece 23Ba (see FIG. 6). The game board 20 is equipped with a second start sensor D12 that can detect a game ball that has entered the second start hole 23B (see Figure 6).
大入賞口23Cは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において、大入賞口23Cは、演出表示部19の右下方にある。遊技盤20は、特別開閉片23Caを備える。特別開閉片23Caは、大当り遊技が付与されていないとき、大入賞口23Cに遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように動作する。特別開閉片23Caは、大当り遊技が付与されると、大入賞口23Cに遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように動作する。遊技盤20は、特別開閉片23Caを動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図6参照)。遊技盤20は、大入賞口23Cへ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図6参照)。
The big prize opening 23C is an opening through which the game ball enters in order to satisfy the conditions for awarding the prize ball. In this embodiment, the big prize opening 23C is located at the lower right of the performance display unit 19. The game board 20 is equipped with a special opening/closing piece 23Ca. When a big prize game is not awarded, the special opening/closing piece 23Ca operates so that the game ball cannot enter the big prize opening 23C or makes it difficult to enter. When a big prize game is awarded, the special opening/closing piece 23Ca operates so that the game ball can enter the big prize opening 23C or makes it easy to enter. The game board 20 is equipped with a special solenoid SL2 as a means for operating the special opening/closing piece 23Ca (see FIG. 6). The game board 20 is equipped with a count sensor D13 that detects the game ball that has entered the big prize opening 23C (see FIG. 6).
普通入賞口23Dは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において、普通入賞口23Dは、演出表示部19の左下方、及び演出表示部19の右下方にそれぞれある。普通入賞口23Dは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、普通入賞口23Dへ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図6参照)。
The normal winning opening 23D is a winning opening through which a game ball enters in order to satisfy the conditions for awarding a prize ball. In this embodiment, the normal winning opening 23D is located at the lower left of the performance display unit 19 and at the lower right of the performance display unit 19. The normal winning opening 23D is always open so that a game ball can enter. The game board 20 is equipped with a normal sensor D14 that detects a game ball that enters the normal winning opening 23D (see FIG. 6).
遊技盤20は、ゲート24を備える。本実施形態において、ゲート24は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの上方にある。ゲート24には、ゲート口24aが形成されている。ゲート口24aは、常に遊技球を入球させることができるように開放される。ゲート24は、ゲート口24aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサD15を備える(図6参照)。ゲート24は、普通ゲームの保留条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート24は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。
The game board 20 has a gate 24. In this embodiment, the gate 24 is in the right area of the game area 20a, above the second starting hole 23B and the big prize hole 23C. The gate 24 has a gate opening 24a. The gate opening 24a is always open so that game balls can enter. The gate 24 has a gate sensor D15 that detects game balls that have entered the gate opening 24a (see FIG. 6). The gate 24 is a ball entry opening through which game balls can enter in order to establish the reserve conditions for the normal game. Even if a game ball enters the gate 24, the conditions for awarding prize balls are not established.
遊技盤20には、アウト口25が形成されている。本実施形態において、アウト口25は、遊技領域20aの最も下部において開口する。遊技球は、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dの何れにも入球しなかった場合に、アウト口25へ入球する。複数の入賞口、及びアウト口25は、遊技領域20aから遊技球を排出するための排出口、又は遊技領域20aから遊技球を回収するための回収口として把握できる。遊技球は、複数の入賞口又はアウト口25へ入球すると、遊技盤20(遊技領域20a)から排出される。以下、複数の入賞口又はアウト口25を介して遊技盤20(遊技領域20a)から排出される遊技球をアウト球と示す場合がある。
An outlet 25 is formed on the game board 20. In this embodiment, the outlet 25 opens at the bottom of the game area 20a. If a game ball does not enter any of the first start opening 23A, the second start opening 23B, the big winning opening 23C, and the normal winning opening 23D, the game ball enters the outlet 25. The multiple winning openings and the outlet 25 can be understood as discharge openings for discharging game balls from the game area 20a, or as recovery openings for recovering game balls from the game area 20a. When a game ball enters the multiple winning openings or the outlet 25, it is discharged from the game board 20 (game area 20a). Hereinafter, a game ball discharged from the game board 20 (game area 20a) through the multiple winning openings or the outlet 25 may be referred to as an out ball.
枠11(搭載枠11b)は、遊技球の流通機構29を備える。
図4に示すように、流通機構29は、回収機構30と、循環機構50と、発射機構60と、を含む。回収機構30は、搭載枠11bに形成される。回収機構30は、遊技盤20(遊技領域20a)から排出された遊技球を循環機構50へ案内する。回収機構30は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成される。遊技球は、遊技盤20から回収機構30に受け入れられた場合に、回収機構30を構成する通路を流下することにより、循環機構50へ到達し得る。
The frame 11 (mounting frame 11b) is equipped with a distribution mechanism 29 for game balls.
As shown in Fig. 4, the distribution mechanism 29 includes a collection mechanism 30, a circulation mechanism 50, and a launch mechanism 60. The collection mechanism 30 is formed in the mounting frame 11b. The collection mechanism 30 guides game balls discharged from the game board 20 (game area 20a) to the circulation mechanism 50. The collection mechanism 30 is configured by combining passages that extend downward or passages that incline downward. When a game ball is received by the collection mechanism 30 from the game board 20, the game ball can reach the circulation mechanism 50 by flowing down the passages that constitute the collection mechanism 30.
循環機構50は、搭載枠11bに形成される。循環機構50は、回収機構30から受け入れた遊技球を、所定の方向へ搬送する。本実施形態において、循環機構50は、遊技球を上方へ向かって搬送する。発射機構60は、搭載枠11bに形成される。遊技球は、循環機構50によって搬送された場合に、発射機構60に受け入れられる。発射機構60は、循環機構50によって搬送された遊技球を、遊技領域20aに向けて発射し得る。
The circulation mechanism 50 is formed in the mounting frame 11b. The circulation mechanism 50 transports the game balls received from the recovery mechanism 30 in a predetermined direction. In this embodiment, the circulation mechanism 50 transports the game balls upward. The launch mechanism 60 is formed in the mounting frame 11b. When the game balls are transported by the circulation mechanism 50, they are received by the launch mechanism 60. The launch mechanism 60 can launch the game balls transported by the circulation mechanism 50 toward the game area 20a.
流通機構29における遊技球の流れについて説明する。遊技球が、発射機構60によって発射されたとする。遊技球は、遊技領域20aへ到達し得る。遊技球は、遊技領域20aに到達すると、遊技領域20aを流下して、複数の入賞口又はアウト口25へ入球する。遊技球は、遊技盤20に形成された排出口(不図示)から、回収機構30へ排出される。遊技球は、回収機構30を通って、循環機構50へ到達する。遊技球は、循環機構50によって、搬送される。遊技球は、発射機構60へ戻る。
The flow of game balls in the distribution mechanism 29 will be explained. Assume that a game ball is launched by the launch mechanism 60. The game ball can reach the game area 20a. When the game ball reaches the game area 20a, it flows down the game area 20a and enters one of the multiple winning holes or the outlet 25. The game ball is discharged from an outlet (not shown) formed in the game board 20 to the collection mechanism 30. The game ball passes through the collection mechanism 30 and reaches the circulation mechanism 50. The game ball is transported by the circulation mechanism 50. The game ball returns to the launch mechanism 60.
回収機構30について詳しく説明する。
搭載枠11bには、排出受入口30a、及びファール受入口30bが形成されている。排出受入口30aは、複数の入賞口及びアウト口25へ入球した遊技球を排出する排出口の下方に形成されている。排出受入口30aは、複数の入賞口及びアウト口25を介して遊技盤20から排出される遊技球を受け入れる。ファール受入口30bは、打出通路20cの下方に形成されている。ファール受入口30bは、打出通路20cから落下する遊技球(以下、ファール球と示す)を受け入れる。
The recovery mechanism 30 will now be described in detail.
The mounting frame 11b is formed with a discharge receiving opening 30a and a foul receiving opening 30b. The discharge receiving opening 30a is formed below the discharge opening that discharges game balls that enter the multiple winning openings and the outlet opening 25. The discharge receiving opening 30a receives game balls that are discharged from the game board 20 through the multiple winning openings and the outlet opening 25. The foul receiving opening 30b is formed below the shot passage 20c. The foul receiving opening 30b receives game balls (hereinafter referred to as foul balls) that fall from the shot passage 20c.
搭載枠11bには、排出受入口30aに繋がる排出通路31と、ファール受入口30bに繋がるファール通路32と、が形成されている。排出通路31と、ファール通路32とは、合流部33において合流する。搭載枠11bには、合流部33と循環機構50とを繋ぐ流通通路34が形成されている。
The mounting frame 11b is formed with a discharge passage 31 connected to the discharge receiving port 30a, and a waste passage 32 connected to the waste receiving port 30b. The discharge passage 31 and the waste passage 32 join at a junction 33. The mounting frame 11b is formed with a circulation passage 34 that connects the junction 33 to the circulation mechanism 50.
搭載枠11bは、排出通路31を流通する遊技球(有効球)を検知するアウトセンサD30を備える。有効球は、発射部65から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達した遊技球である。アウトセンサD30は、排出通路31又は排出通路31に隣接する部分に設けられる。アウトセンサD30は、遊技球を検知した場合に、アウト信号を出力する。アウト信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。アウトセンサD30は、アウト球を検知するともいえる。
The mounting frame 11b is equipped with an out sensor D30 that detects game balls (valid balls) flowing through the discharge passage 31. A valid ball is a game ball that has reached the game area 20a among the game balls that have been launched from the launch section 65. The out sensor D30 is provided in the discharge passage 31 or a portion adjacent to the discharge passage 31. When the out sensor D30 detects a game ball, it outputs an out signal. The out signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected. The out sensor D30 can also be said to detect out balls.
搭載枠11bは、ファール通路32を流通する遊技球(ファール球)を検知するファールセンサD21を備える。ファール球は、発射部65から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達しなかった遊技球である。ファールセンサD21は、ファール通路32又はファール通路32に隣接する部分に設けられる。ファールセンサD21は、遊技球を検知した場合に、ファール信号を出力する。ファール信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The mounting frame 11b is equipped with a foul sensor D21 that detects a game ball (foul ball) flowing through the foul passage 32. A foul ball is a game ball that has been launched from the launching section 65 and has not reached the game area 20a. The foul sensor D21 is provided in the foul passage 32 or a portion adjacent to the foul passage 32. When the foul sensor D21 detects a game ball, it outputs a foul signal. The foul signal is turned on when a game ball is detected and turned off when a game ball is not detected.
搭載枠11bは、流通通路34を流通する遊技球を検知する球詰り監視センサD27を備える。球詰り監視センサD27は、流通通路34又は流通通路34に隣接する部分に設けられる。球詰り監視センサD27は、遊技球を検知すると、球詰り検知信号を出力する。球詰り検知信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The mounting frame 11b is equipped with a ball jamming monitoring sensor D27 that detects game balls flowing through the flow passage 34. The ball jamming monitoring sensor D27 is provided in the flow passage 34 or a portion adjacent to the flow passage 34. When the ball jamming monitoring sensor D27 detects a game ball, it outputs a ball jamming detection signal. The ball jamming detection signal is turned on when a game ball is detected, and is turned off when a game ball is not detected.
循環機構50について詳しく説明する。
循環機構50は、回収機構30から受け入れた遊技球を搬送する搬送部52を備える。本実施形態において、搬送部52は、所定の方向に沿って延びる搬送通路と、搬送通路に収容されたスクリューと、スクリューを回転させる搬送モータ52aと、を備える。遊技球は、搬送モータ52aによってスクリューが回転されることにより、搬送通路において遊技球が所定の方向へ搬送される。
The circulation mechanism 50 will now be described in detail.
The circulation mechanism 50 includes a transport unit 52 that transports the game balls received from the recovery mechanism 30. In this embodiment, the transport unit 52 includes a transport passage extending along a predetermined direction, a screw housed in the transport passage, and a transport motor 52a that rotates the screw. The game balls are transported in a predetermined direction in the transport passage by the screw being rotated by the transport motor 52a.
循環機構50は、搬送部52の入口において、流通通路34から受け入れた遊技球を検知する搬送入口センサD28を備える。搬送入口センサD28は、搬送部52の入口又は当該入口に隣接する部分に設けられる。搬送入口センサD28は、遊技球を検知した場合に、搬送入口信号を出力する。搬送入口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The circulation mechanism 50 is equipped with a transport entrance sensor D28 that detects game balls received from the distribution passage 34 at the entrance of the transport section 52. The transport entrance sensor D28 is provided at the entrance of the transport section 52 or a portion adjacent to the entrance. The transport entrance sensor D28 outputs a transport entrance signal when it detects a game ball. The transport entrance signal is turned on when a game ball is detected and turned off when a game ball is not detected.
循環機構50は、搬送部52の出口において、当該搬送部52によって搬送された遊技球を検知する搬送出口センサD29を備える。搬送出口センサD29は、搬送部52の出口又は当該出口に隣接する部分に設けられる。搬送出口センサD29は、遊技球を検知した場合に、搬送出口信号を出力する。搬送出口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The circulation mechanism 50 is equipped with a transport outlet sensor D29 at the outlet of the transport section 52, which detects game balls transported by the transport section 52. The transport outlet sensor D29 is provided at the outlet of the transport section 52 or a portion adjacent to the outlet. The transport outlet sensor D29 outputs a transport outlet signal when it detects a game ball. The transport outlet signal is turned on when a game ball is detected, and is turned off when a game ball is not detected.
発射機構60について詳しく説明する。
発射機構60は、供給部61と、発射部65と、を備える。供給部61は、搬送部52によって搬送された遊技球を受け入れる。切出し機構63は、供給ソレノイド63aが駆動することにより、受け入れた遊技球を1球ずつ切り出して放出する。放出された遊技球は、発射部65へ供給される。発射部65は、発射ソレノイド65aが駆動することにより、供給された遊技球を遊技領域20aに向けて発射する。
The firing mechanism 60 will now be described in detail.
The launch mechanism 60 includes a supply unit 61 and a launch unit 65. The supply unit 61 receives game balls transported by the transport unit 52. The cut-out mechanism 63 cuts out and releases the received game balls one by one by driving a supply solenoid 63a. The released game balls are supplied to the launch unit 65. The launch unit 65 fires the supplied game balls toward the game area 20a by driving a launch solenoid 65a.
供給部61は、供給部61の入口側において、受け入れた遊技球を検知する供給入口センサD22を備える。供給入口センサD22は、切出し機構63の入口又は当該入口に隣接する部分に設けられる。供給入口センサD22は、遊技球を検知した場合に、供給入口信号を出力する。供給入口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The supply unit 61 is equipped with a supply inlet sensor D22 that detects the received game balls on the inlet side of the supply unit 61. The supply inlet sensor D22 is provided at the inlet of the dispensing mechanism 63 or a portion adjacent to the inlet. The supply inlet sensor D22 outputs a supply inlet signal when it detects a game ball. The supply inlet signal is turned on when a game ball is detected and turned off when a game ball is not detected.
供給部61は、供給部61の出口側において、切出し機構63によって放出された遊技球を検知する供給出口センサD23を備える。供給出口センサD23は、切出し機構63の出口又は当該出口に隣接する部分に設けられる。供給出口センサD23は、遊技球を検知した場合に、供給出口信号を出力する。供給出口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The supply unit 61 is equipped with a supply outlet sensor D23 that detects game balls released by the dispensing mechanism 63 on the outlet side of the supply unit 61. The supply outlet sensor D23 is provided at the outlet of the dispensing mechanism 63 or a portion adjacent to the outlet. The supply outlet sensor D23 outputs a supply outlet signal when it detects a game ball. The supply outlet signal is turned on when a game ball is detected and turned off when a game ball is not detected.
遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、遊技機10は、複数の制御基板を備える。複数の制御基板は、遊技制御基板(主制御基板)80、演出制御基板(副制御基板)81、及び枠制御基板82を含む。複数の制御基板は、施錠装置を解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセス、及び視認できない位置に設けられている。
The electrical configuration of the gaming machine 10 will be described.
5, the gaming machine 10 includes a plurality of control boards. The plurality of control boards include a game control board (main control board) 80, a performance control board (sub-control board) 81, and a frame control board 82. The plurality of control boards are provided in positions that cannot be accessed or seen unless the locking device is unlocked to open the mounting frame 11b.
遊技制御基板80と、演出制御基板81とは、遊技制御基板80から演出制御基板81へ一方向に通信を行うことが可能に接続される。遊技制御基板80は、所定の制御を実行し、演出制御基板81へ制御情報を出力する。例えば、制御情報は、信号、コマンド、又は電文である。演出制御基板81は、遊技制御基板80から出力される制御情報を入力可能である。演出制御基板81は、遊技制御基板80から入力した制御情報に基づいて所定の制御を実行する。
The game control board 80 and the performance control board 81 are connected so that one-way communication can be performed from the game control board 80 to the performance control board 81. The game control board 80 executes a predetermined control and outputs control information to the performance control board 81. For example, the control information is a signal, a command, or a message. The performance control board 81 can input the control information output from the game control board 80. The performance control board 81 executes a predetermined control based on the control information input from the game control board 80.
遊技制御基板80と、枠制御基板82とは、双方向に通信を行うことが可能に接続される。遊技制御基板80は、所定の制御を実行し、枠制御基板82へ制御情報を出力する。枠制御基板82は、所定の制御を実行し、遊技制御基板80へ制御情報を出力する。
The game control board 80 and the frame control board 82 are connected to enable two-way communication. The game control board 80 executes a predetermined control and outputs control information to the frame control board 82. The frame control board 82 executes a predetermined control and outputs control information to the game control board 80.
遊技機10の枠制御基板82と、管理ユニット100のCU制御基板120とは、遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に通信を行うことが可能に接続される。枠制御基板82は、所定の制御を実行し、CU制御基板120へ制御情報を出力する。CU制御基板120は、所定の制御を実行し、枠制御基板82へ制御情報を出力する。
The frame control board 82 of the gaming machine 10 and the CU control board 120 of the management unit 100 are connected via a connection terminal board 98 provided on the gaming machine 10 so that they can communicate in both directions. The frame control board 82 executes a predetermined control and outputs control information to the CU control board 120. The CU control board 120 executes a predetermined control and outputs control information to the frame control board 82.
遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、機外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板81及び枠制御基板82に対して供給する。枠制御基板82に供給された電力は、さらに遊技制御基板80に対して供給される。電源ユニット99は、各種のセンサに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることにより、電源投入が可能である。
The gaming machine 10 is equipped with a power supply unit 99 on the back side of the machine. The power supply unit 99 receives power from outside the machine, converts the input voltage to a specified voltage, and supplies it to the performance control board 81 and the frame control board 82. The power supplied to the frame control board 82 is further supplied to the game control board 80. The power supply unit 99 supplies power to various sensors. The power supply unit 99 is equipped with a main switch 99a. The gaming machine 10 can be powered on by starting the power supply to the power supply unit 99 with the main switch 99a in the on state, or by turning on the main switch 99a while power is being supplied.
遊技制御基板80について詳しく説明する。
図6に示すように、遊技制御基板80は、CPU80aと、ROM80bと、RAM80cと、乱数生成回路80dと、を備える。CPU80aは、主制御プログラムを実行することにより、主に、遊技の進行に関する処理を実行する。
The game control board 80 will now be described in detail.
6, the game control board 80 includes a CPU 80a, a ROM 80b, a RAM 80c, and a random number generating circuit 80d. The CPU 80a executes a main control program to mainly execute processes related to the progress of the game.
ROM80bは、主制御プログラム、及び各種の判定や抽選に用いる判定値などを記憶している。例えば、抽選に用いる判定値には、後述する大当り抽選に用いる大当り判定値がある。ROM80bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが確定停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的に非大当りの図柄組合せが確定停止表示される変動内容となる。
The ROM 80b stores the main control program and judgment values used for various judgments and lotteries. For example, the judgment values used in the lottery include a jackpot judgment value used in the jackpot lottery described below. The ROM 80b stores multiple types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation content (performance content) of the performance game performed during the execution of the special game. There are jackpot fluctuation patterns and miss fluctuation patterns. The performance game based on the jackpot fluctuation pattern has fluctuation content in which a jackpot pattern combination is finally displayed as a confirmed stop after going through a reach performance. The performance game based on the miss fluctuation pattern has fluctuation content in which a non-jackpot pattern combination is finally displayed as a confirmed stop after going through a reach performance or without going through a reach performance.
RAM80cは、CPU80aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。乱数生成回路80dは、ハードウェア乱数を生成する。遊技制御基板80は、CPU80aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されてもよい。
RAM 80c stores various information that is rewritten depending on the processing results of CPU 80a. Random number generation circuit 80d generates hardware random numbers. Game control board 80 may be configured to generate software random numbers through random number generation processing by CPU 80a.
遊技制御基板80は、各センサD11~D15と接続される。CPU80aは、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する各検知信号を入力可能である。遊技制御基板80は、各表示部21a~21fと接続される。CPU80aは、各表示部21a~21fの表示内容を制御可能である。遊技制御基板80は、各ソレノイドSL1,SL2と接続される。CPU80aは、各ソレノイドSL1,SL2に対する通電を制御することにより、普通開閉片23Ba、及び特別開閉片23Caの動作態様を制御可能である。
The game control board 80 is connected to each of the sensors D11 to D15. The CPU 80a can input each of the detection signals output by each of the sensors D11 to D15 when they detect a game ball. The game control board 80 is connected to each of the display units 21a to 21f. The CPU 80a can control the display content of each of the display units 21a to 21f. The game control board 80 is connected to each of the solenoids SL1, SL2. The CPU 80a can control the operating state of the normal opening/closing piece 23Ba and the special opening/closing piece 23Ca by controlling the supply of electricity to each of the solenoids SL1, SL2.
演出制御基板81について詳しく説明する。
演出制御基板81は、CPU81aと、ROM81bと、RAM81cと、を備える。CPU81aは、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM81bは、副制御プログラム、及び各種の判定や抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM81bは、音声演出に用いる音声演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び表示演出に用いる表示演出データを記憶している。ROM81bは、音声報知に用いる音声報知データ、発光報知に用いる発光報知データ、振動報知に用いる振動報知データ、及び表示報知に用いる表示報知データを記憶している。RAM81cは、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。
The performance control board 81 will be explained in detail.
The performance control board 81 includes a CPU 81a, a ROM 81b, and a RAM 81c. The CPU 81a executes a sub-control program to perform processing related to performance. The ROM 81b stores the sub-control program and judgment values used for various judgments and lotteries. The ROM 81b stores voice performance data used for voice performance, light-emitting performance data used for light-emitting performance, and display performance data used for display performance. The ROM 81b stores voice notification data used for voice notification, light-emitting notification data used for light-emitting notification, vibration notification data used for vibration notification, and display notification data used for display notification. The RAM 81c stores various information that is rewritten during the operation of the gaming machine 10.
演出制御基板81は、演出音声部12と接続される。CPU81aは、演出音声部12の出力内容を制御可能である。演出制御基板81は、演出発光部14と接続される。CPU81aは、演出発光部14の発光態様を制御可能である。演出制御基板81は、振動装置16と接続される。CPU81aは、振動装置16の振動態様を制御可能である。演出制御基板81は、演出表示部19と接続される。CPU81aは、演出表示部19の表示内容を制御可能である。
The performance control board 81 is connected to the performance sound unit 12. The CPU 81a can control the output contents of the performance sound unit 12. The performance control board 81 is connected to the performance light-emitting unit 14. The CPU 81a can control the light-emitting mode of the performance light-emitting unit 14. The performance control board 81 is connected to the vibration device 16. The CPU 81a can control the vibration mode of the vibration device 16. The performance control board 81 is connected to the performance display unit 19. The CPU 81a can control the display contents of the performance display unit 19.
枠制御基板82について詳しく説明する。
図5に示すように、枠制御基板82は、CPU82a、ROM82b、RAM82c、エラー解除スイッチ82d、遊技球クリアスイッチ82e、RAMクリアスイッチ82f、バックアップ電源82g、及びバックアップ回路82hを備える。CPU82aは、枠制御プログラムを実行することにより、主に、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。ROM82bは、枠制御プログラムを記憶している。ROM82bは、音声報知に用いる音声報知データを記憶している。RAM82cは、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。
The frame control board 82 will now be described in detail.
As shown in Fig. 5, the frame control board 82 includes a CPU 82a, a ROM 82b, a RAM 82c, an error release switch 82d, a game ball clear switch 82e, a RAM clear switch 82f, a backup power supply 82g, and a backup circuit 82h. The CPU 82a executes a frame control program to mainly perform processing related to the operation of the mounted components of the mounting frame 11b. The ROM 82b stores the frame control program. The ROM 82b stores voice notification data used for voice notification. The RAM 82c stores various information that is rewritten during the operation of the gaming machine 10.
エラー解除スイッチ82dは、所定のエラーが設定された場合に、エラーの設定を解除する操作が可能な操作部である。エラーの設定は、当該エラーが検知された場合に行われる。エラー解除スイッチ82dは、押込み操作がされるとエラー解除信号を出力する。エラー解除信号は、エラー解除スイッチ82dの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。エラー解除信号は、CPU82aに出力される。エラー解除信号は、CPU80aを介してCPU81aに出力されてもよい。
The error release switch 82d is an operating unit that can be operated to release the error setting when a specific error is set. An error is set when the error is detected. The error release switch 82d outputs an error release signal when pressed. The error release signal is turned on when the error release switch 82d is pressed, and is turned off when the switch is not pressed. The error release signal is output to the CPU 82a. The error release signal may be output to the CPU 81a via the CPU 80a.
遊技球クリアスイッチ82eは、RAM82cにデータとして記憶された第2管理球数を0に初期化する操作が可能な操作部である。遊技球クリアスイッチ82eは、押込み操作がされると遊技球クリア信号を出力する。遊技球クリア信号は、遊技球クリアスイッチ82eの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。遊技球クリア信号は、CPU82aに出力される。
The game ball clear switch 82e is an operating unit that can be operated to initialize the second management ball count stored as data in the RAM 82c to 0. The game ball clear switch 82e outputs a game ball clear signal when pressed. The game ball clear signal is turned on when the game ball clear switch 82e is pressed, and is turned off when no pressing operation is performed. The game ball clear signal is output to the CPU 82a.
RAMクリアスイッチ82fは、RAM80cに記憶される情報、及びRAM82cに記憶される情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行う操作が可能な操作部である。RAMクリアスイッチ82fは、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ82fの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。RAMクリア信号は、CPU82aに出力されるとともに、遊技制御基板80(CPU80a)に出力される。
The RAM clear switch 82f is an operation unit that can be operated to initialize (hereinafter referred to as RAM clear) the information stored in the RAM 80c and the information stored in the RAM 82c. The RAM clear switch 82f outputs a RAM clear signal when pressed. The RAM clear signal is turned on when the RAM clear switch 82f is pressed, and is turned off when it is not pressed. The RAM clear signal is output to the CPU 82a and also to the game control board 80 (CPU 80a).
バックアップ電源82gは、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、RAM82cのほか、遊技制御基板80(RAM80c)及び演出制御基板81(RAM81c)に対してバックアップ電力を供給する。バックアップ電源82gは、外部からの電力供給によって蓄電する蓄電装置である。以下の説明では、外部からの電力供給が遮断されることを電源断と示す場合がある。RAM80c,81c,82cは、バックアップ電源82gからバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時におけるRAM80c,81c,82cの記憶内容を電源断後にも保持可能である。つまり、遊技機10は、バックアップ機能を搭載する。
The backup power supply 82g supplies backup power to the RAM 82c, as well as to the game control board 80 (RAM 80c) and the presentation control board 81 (RAM 81c), even when the power supply from the outside is cut off. The backup power supply 82g is a power storage device that stores power from the power supply from the outside. In the following explanation, the cutoff of the power supply from the outside may be referred to as a power outage. By receiving backup power from the backup power supply 82g, the RAMs 80c, 81c, and 82c can retain the contents stored in the RAMs 80c, 81c, and 82c at the time of power outage even after the power outage. In other words, the gaming machine 10 is equipped with a backup function.
RAM80cに記憶される情報は、全てバックアップの対象となる。例えば、RAM80cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、メイン情報がある。メイン情報は、遊技の進行に関する情報である。メイン情報には、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球に関する情報、保留数に関する情報、普通図柄に関する情報、特別図柄に関する情報、及びエラーに関する情報がある。RAM81cに記憶される情報は、全てバックアップの対象となる。例えば、RAM82cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、演出に関する情報がある。RAM82cに記憶される情報は、全てバックアップの対象となる。例えば、RAM82cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、第2管理球数がある。バックアップ回路82hは、電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU82aに出力するとともに、遊技制御基板80のCPU80aに出力する。
All information stored in RAM 80c is subject to backup. For example, information that can be stored in RAM 80c and is subject to backup includes main information. The main information is information about the progress of the game. The main information includes information about the jackpot game, information about the game status, information about the winning balls, information about the number of reserved balls, information about normal patterns, information about special patterns, and information about errors. All information stored in RAM 81c is subject to backup. For example, information that can be stored in RAM 82c and is subject to backup includes information about the performance. All information stored in RAM 82c is subject to backup. For example, information that can be stored in RAM 82c and is subject to backup includes the second managed ball count. When the power supply voltage supplied from the power supply unit 99 drops below a specified voltage, the backup circuit 82h outputs a power interruption detection signal to the CPU 82a and also outputs it to the CPU 80a of the game control board 80.
枠制御基板82は、計数操作部18と接続される。CPU82aは、計数操作部18が出力する計数信号を入力可能に構成される。CPU82aは、入力した計数信号に応じて、計数操作部18の操作態様が「単押し操作」及び「長押し操作」の何れであるか特定可能である。枠制御基板82は、タッチセンサD01、ファールセンサD21、供給入口センサD22、供給出口センサD23、球詰り監視センサD27、搬送入口センサD28、搬送出口センサD29、及びアウトセンサD30と接続される。CPU82aは、これらのセンサが出力する操作信号、ファール信号、供給入口信号、供給出口信号、球詰り検知信号、搬送入口信号、搬送出口信号、及びアウト信号を入力可能に構成される。
The frame control board 82 is connected to the counting operation unit 18. The CPU 82a is configured to be able to input the counting signal output by the counting operation unit 18. The CPU 82a can determine whether the operation mode of the counting operation unit 18 is a "single press operation" or a "long press operation" according to the input counting signal. The frame control board 82 is connected to the touch sensor D01, the foul sensor D21, the supply inlet sensor D22, the supply outlet sensor D23, the ball jamming monitoring sensor D27, the transport inlet sensor D28, the transport outlet sensor D29, and the out sensor D30. The CPU 82a is configured to be able to input the operation signal, foul signal, supply inlet signal, supply outlet signal, ball jamming detection signal, transport inlet signal, transport outlet signal, and out signal output by these sensors.
枠制御基板82は、報知音声部13と接続される。CPU82aは、報知音声部13の出力内容を制御可能である。枠制御基板82は、第2球数表示部17と接続される。CPU82aは、第2球数表示部17の表示内容を制御可能である。枠制御基板82は、搬送部52(搬送モータ52a)と接続される。CPU82aは、搬送部52による搬送動作を制御可能に構成される。CPU82aは、搬送モータ52aの駆動を制御することにより、遊技球を搬送することができる。枠制御基板82は、供給ソレノイド63aと接続される。CPU82aは、供給部61による遊技球の供給動作を制御可能に構成される。CPU82aは、供給ソレノイド63aに対する通電を制御することにより、遊技球を1球ずつ切り出して放出することができる。枠制御基板82は、発射ソレノイド65aと接続される。CPU82aは、発射部65による遊技球の発射動作を制御可能に構成される。CPU82aは、発射ソレノイド65aに対する通電を制御することにより、遊技球を遊技領域20aに向けて発射することができる。
The frame control board 82 is connected to the notification sound unit 13. The CPU 82a can control the output contents of the notification sound unit 13. The frame control board 82 is connected to the second ball number display unit 17. The CPU 82a can control the display contents of the second ball number display unit 17. The frame control board 82 is connected to the transport unit 52 (transport motor 52a). The CPU 82a is configured to be able to control the transport operation by the transport unit 52. The CPU 82a can transport game balls by controlling the drive of the transport motor 52a. The frame control board 82 is connected to the supply solenoid 63a. The CPU 82a is configured to be able to control the supply operation of game balls by the supply unit 61. The CPU 82a can cut out and release game balls one by one by controlling the supply of electricity to the supply solenoid 63a. The frame control board 82 is connected to the launch solenoid 65a. The CPU 82a is configured to be able to control the launching operation of the game ball by the launch unit 65. The CPU 82a can launch the game ball toward the game area 20a by controlling the current supply to the launch solenoid 65a.
枠制御基板82は、接続端子板98を介して、管理ユニット100と接続される。CPU82aは、CU制御基板120が出力する各種の制御情報を入力可能に構成される。CPU82aは、各種の制御情報をCU制御基板120へ出力可能に構成される。
The frame control board 82 is connected to the management unit 100 via the connection terminal board 98. The CPU 82a is configured to be able to input various control information output by the CU control board 120. The CPU 82a is configured to be able to output various control information to the CU control board 120.
枠制御基板82(CPU82a)が実行する処理について説明する。
枠側電源断処理について説明する。
CPU82aは、バックアップ回路82hが出力する電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。枠側電源断処理において、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM82cに記憶させる。また、CPU82aは、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM82cに記憶させる。その後、CPU82aは、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM82cに記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
The processing executed by the frame control board 82 (CPU 82a) will be described.
The frame side power cut-off process will be described.
When the CPU 82a receives the power-off detection signal output by the backup circuit 82h, it executes power-off processing. In the frame-side power-off processing, the CPU 82a calculates a checksum value of the RAM 82c and stores the calculated checksum value in the RAM 82c. The CPU 82a also stores information (hereinafter, referred to as a backup flag) capable of identifying that the power-off processing has been executed normally in the RAM 82c. The CPU 82a then waits until the power is completely cut off. The various pieces of information stored in the RAM 82c when the power is cut off are retained even after the power is cut off by the backup function described above.
枠側電源投入処理について説明する。
CPU82aは、電源投入に伴って、枠制御基板82への供給電圧がCPU82aの動作に必要な電圧に達して起動すると、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。CPU82aは、RAM82cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、枠側電源断処理において算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU82aは、バックアップフラグが記憶されており、かつチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされている情報が異常と判定した場合、CPU82aは、RAM82cに記憶されている第2管理球数を含む全ての情報を初期化する。
The frame side power-on process will now be described.
When the voltage supplied to the frame control board 82 reaches the voltage required for the operation of the CPU 82a upon power-on and the CPU 82a starts up, the CPU 82a judges whether the backed-up information is normal. The CPU 82a judges whether a backup flag is stored in the RAM 82c. The CPU 82a also calculates a checksum value in the RAM 82c and judges whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the frame side power-off process. If the backup flag is stored and the checksum values match, the CPU 82a judges the information as normal, whereas if not, it judges the information as abnormal. If the backed-up information is judged as abnormal, the CPU 82a initializes all information including the second management ball count stored in the RAM 82c.
一方、バックアップされている情報が正常と判定した場合、CPU82aは、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ82eが操作されているか否かを判定する。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82eが操作されているとき、RAM82cに記憶されている第2管理球数を初期化する。このとき、CPU82aは、RAM82cに記憶されている情報のうち第2管理球数とは異なる情報を初期化しない。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82eが操作されていないとき、第2管理球数を初期化しない。
On the other hand, if the backed up information is determined to be normal, the CPU 82a determines whether the game ball clear switch 82e has been operated based on whether the game ball clear signal is in the on state. When the game ball clear switch 82e has been operated, the CPU 82a initializes the second management number of balls stored in the RAM 82c. At this time, the CPU 82a does not initialize any information stored in the RAM 82c that is different from the second management number of balls. When the game ball clear switch 82e has not been operated, the CPU 82a does not initialize the second management number of balls.
CPU82aは、RAMクリア信号がオン状態であるか否かに基づき、RAMクリアスイッチ82fが操作されたか否かを判定する。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82fが操作されているとき、RAM82cに記憶されている情報のうち第2管理球数とは異なる情報を初期化する。CPU82aは、第2管理球数を初期化しない。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82fが操作されていないとき、RAM82cに記憶されている情報のうち第2管理球数とは異なる情報を初期化しない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた第2管理球数を含む各種の情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。
The CPU 82a determines whether the RAM clear switch 82f has been operated based on whether the RAM clear signal is on. When the RAM clear switch 82f is operated, the CPU 82a initializes the information stored in the RAM 82c that is different from the second managed ball number. The CPU 82a does not initialize the second managed ball number. When the RAM clear switch 82f is not operated, the CPU 82a does not initialize the information stored in the RAM 82c that is different from the second managed ball number. The CPU 82a then returns based on various information including the initialized or backed up second managed ball number, and executes the normal frame side processing described below.
枠制御基板82の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち搬送処理について説明する。
搬送処理は、搬送部52による搬送動作を制御するための処理である。CPU82aは、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態となった場合、当該状態が所定の時間にわたって維持されると、搬送モータ52aを作動させる。CPU82aは、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオン状態となった場合、当該状態が所定の時間にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。CPU82aは、搬送入口信号がオフ状態であり、かつ搬送出口信号がオン状態となった場合、当該状態が所定の時間にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。
The frame side normal processing of the frame control board 82 will be described.
The transport process in the frame-side normal process will now be described.
The conveying process is a process for controlling the conveying operation by the conveying unit 52. When the conveying inlet signal is in the on state and the conveying outlet signal is in the off state, the CPU 82a operates the conveying motor 52a if the states are maintained for a predetermined time. When the conveying inlet signal is in the on state and the conveying outlet signal is in the on state, the CPU 82a stops the conveying motor 52a if the states are maintained for a predetermined time. When the conveying inlet signal is in the off state and the conveying outlet signal is in the on state, the CPU 82a stops the conveying motor 52a if the states are maintained for a predetermined time.
枠側通常処理のうち供給処理及び発射処理について説明する。
供給処理は、供給部61による供給動作を制御するための処理である。発射処理は、発射部65による発射動作を制御するための処理である。CPU82aは、第2管理球数が1以上であり、かつ操作信号がオン状態である場合、発射部65に遊技球が供給されるように供給ソレノイド63aを制御する。そして、CPU82aは、供給された遊技球が遊技領域20aに向けて発射されるように発射ソレノイド65aを制御する。CPU82aは、第2管理球数が0である場合、又は操作信号がオフ状態である場合、発射部65に遊技球が供給されないように供給ソレノイド63aを制御する。
The supply process and the firing process out of the normal frame-side processes will be described.
The supply process is a process for controlling the supply operation by the supply unit 61. The launch process is a process for controlling the launch operation by the launch unit 65. When the second management ball count is 1 or more and the operation signal is in the ON state, the CPU 82a controls the supply solenoid 63a so that game balls are supplied to the launch unit 65. Then, the CPU 82a controls the launch solenoid 65a so that the supplied game balls are launched toward the game area 20a. When the second management ball count is 0 or the operation signal is in the OFF state, the CPU 82a controls the supply solenoid 63a so that game balls are not supplied to the launch unit 65.
枠側通常処理のうち第2管理球数情報生成処理について説明する。
第2管理球数情報生成処理は、第2管理球数を生成(管理)するための処理である。CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得球数を第2管理球数に加算する。後述するが、獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると遊技制御基板80から出力される制御情報である。獲得賞球数情報は、付与される賞球数を特定可能な制御情報である。
The second management ball number information generation process, which is part of the normal frame-side processing, will be described.
The second managed ball number information generation process is a process for generating (managing) the second managed ball number. When the CPU 82a inputs the acquired prize ball number information from the game control board 80, it adds the acquired ball number that can be determined from the acquired prize ball number information to the second managed ball number. As will be described later, the acquired prize ball number information is control information that is output from the game control board 80 when the conditions for awarding prize balls are met in response to a win at a specified winning port. The acquired prize ball number information is control information that can determine the number of prize balls to be awarded.
本実施形態において、第1始動口23Aへ入賞した場合の賞球数は、「4」である。第2始動口23Bへ入賞した場合の賞球数は、「1」である。大入賞口23Cへ入賞した場合の賞球数は、「15」である。普通入賞口23Dへ入賞した場合の賞球数は、「2」である。これに限らず、各入賞口へ入賞した場合の賞球数は、それぞれ適宜変更してもよい。このように、遊技機10では、各入賞口へ遊技球が入球したときに第2管理球数が増加する。
In this embodiment, the number of prize balls awarded when a ball enters the first starting port 23A is "4". The number of prize balls awarded when a ball enters the second starting port 23B is "1". The number of prize balls awarded when a ball enters the large winning port 23C is "15". The number of prize balls awarded when a ball enters the normal winning port 23D is "2". This is not limited to the above, and the number of prize balls awarded when a ball enters each winning port may be changed as appropriate. In this way, in the gaming machine 10, the second managed number of balls increases when a gaming ball enters each winning port.
CPU82aは、CU制御基板120から貸出情報を入力すると、貸出情報に示される貸し玉数を第2管理球数に加算する。なお、貸出情報に示される貸し玉数は、「0」である場合もある。このように、遊技機10では、管理ユニット100の玉貸操作部111又は払出操作部112が操作されたときに第2管理球数が増加する場合がある。
When the CPU 82a inputs the loan information from the CU control board 120, it adds the number of loaned balls indicated in the loan information to the second managed number of balls. Note that the number of loaned balls indicated in the loan information may be "0." In this way, in the gaming machine 10, the second managed number of balls may increase when the ball loan operation section 111 or the payout operation section 112 of the management unit 100 is operated.
CPU82aは、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づき、1球の遊技球がファール球として回収されたことを検知すると、第2管理球数を1加算する。CPU82aは、ファール信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球がファール球として回収されたことを検知する。このように、遊技機10では、発射された遊技球が、遊技領域20aに到達しなかったときに第2管理球数が増加する。
When the CPU 82a detects that one game ball has been collected as a foul ball based on the foul signal output by the foul sensor D21, it increments the second management ball count by 1. The CPU 82a detects that one game ball has been collected as a foul ball when the foul signal transitions from off state to on state to off state. In this way, in the gaming machine 10, the second management ball count is increased when a launched game ball does not reach the game area 20a.
CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数を1減算する。つまり、CPU82aは、供給出口センサD23による検知に応じて遊技領域20aに向けて遊技球が発射されたことを検知すると、第2管理球数を1減算する。CPU82aは、供給出口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が供給されたことを検知する。これにより、データとして管理する遊技球(第2管理球数)が実球に変換される。よって、第2管理球数は、遊技に使用可能な遊技球の数であるといえる。このように、遊技機10では、遊技球が遊技領域20aに向けて発射されたときに第2管理球数が減少する。
When the CPU 82a detects that one game ball has been supplied to the launching section 65 based on the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23, the CPU 82a subtracts one from the second managed ball number. In other words, when the CPU 82a detects that a game ball has been launched toward the game area 20a in response to detection by the supply outlet sensor D23, the CPU 82a subtracts one from the second managed ball number. When the supply outlet signal transitions from off state to on state to off state, the CPU 82a detects that one game ball has been supplied. As a result, the game balls (second managed ball number) managed as data are converted into actual balls. Therefore, the second managed ball number can be said to be the number of game balls that can be used for play. In this way, in the gaming machine 10, the second managed ball number decreases when a game ball is launched toward the game area 20a.
これに限らず、CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に代えて、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数を1減算する構成であってもよい。CPU82aは、供給入口センサD22が出力する供給入口信号、及び供給出口センサD23が出力する供給出口信号の両方に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数を1減算する構成であってもよい。
In addition to this, the CPU 82a may be configured to subtract one from the second management ball number when it detects that one game ball has been supplied to the launch unit 65 based on the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22 instead of the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23.The CPU 82a may be configured to subtract one from the second management ball number when it detects that one game ball has been supplied to the launch unit 65 based on both the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22 and the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23.
また、CPU82aは、供給出口センサD23による検知に代えて、発射ソレノイド65aの駆動により第2管理球数を減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射部65から発射された遊技球を検知したときに第2管理球数を減算する構成であってもよい。このように、第2管理球数は、発射部65による発射動作、及び供給部61による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して減算される。
In addition, the CPU 82a may subtract the second management number of balls by driving the launch solenoid 65a instead of detection by the supply outlet sensor D23, or a sensor may be provided in the launch passage 20c and the second management number of balls may be subtracted when the sensor detects a game ball launched from the launch unit 65. In this way, the second management number of balls is subtracted in relation to at least one of the launch operation by the launch unit 65 and the supply operation by the supply unit 61.
CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数操作部18から計数信号を入力すると、計数球数をRAM82cに記憶されている計数情報に加算する。CPU82aは、計数操作部18から「単押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第1計数球数(本実施形態では1)を計数情報に加算してRAM82cに記憶させる。CPU82aは、第2管理球数が第2計数球数(本実施形態では250)以上であって、かつ計数操作部18から「長押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第2計数球数を計数情報に加算してRAM82cに記憶させる。なお、CPU82aは、「長押し操作」が継続される場合(計数信号のオン状態が維持される場合)、所定時間が経過するごとに、第2計数球数を計数情報に加算してRAM82cに記憶させる。CPU82aは、第2管理球数が第2計数球数未満であって、かつ計数操作部18から「長押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第2管理球数を計数情報に加算してRAM82cに記憶させる。CPU82aは、計数情報に加算した球数を第2管理球数から減算する。CPU82aは、第2管理球数を減算してから計数情報を加算してもよく、計数情報を加算してから第2管理球数を減算してもよい。このように、遊技機10では、計数操作部18が操作されたときに第2管理球数が減少する場合がある。
When the CPU 82a is in a countable state and receives a counting signal from the counting operation unit 18, it adds the number of counted balls to the counting information stored in the RAM 82c. When the CPU 82a receives a counting signal that can identify a "single press operation" from the counting operation unit 18, it adds the first counted ball number (1 in this embodiment) to the counting information and stores it in the RAM 82c. When the second management ball number is equal to or greater than the second counted ball number (250 in this embodiment) and the CPU 82a receives a counting signal that can identify a "long press operation" from the counting operation unit 18, it adds the second counted ball number to the counting information and stores it in the RAM 82c. Note that when the "long press operation" continues (when the counting signal is maintained in the on state), the CPU 82a adds the second counted ball number to the counting information every time a predetermined time elapses and stores it in the RAM 82c. When the second management number of balls is less than the second count number of balls and a counting signal that can identify a "long press operation" is input from the counting operation unit 18, the CPU 82a adds the second management number of balls to the counting information and stores it in the RAM 82c. The CPU 82a subtracts the number of balls added to the counting information from the second management number of balls. The CPU 82a may subtract the second management number of balls before adding the counting information, or may add the counting information before subtracting the second management number of balls. In this way, in the gaming machine 10, the second management number of balls may decrease when the counting operation unit 18 is operated.
CPU82aは、加算又は減算した更新後の第2管理球数を特定可能な情報を報知するように、第2球数表示部17を制御する。例えば、図3に示すように、第2管理球数が「1」である場合、第2球数表示部17では、1桁目の7セグに「1」の数字が表示される。このとき、第2球数表示部17に2桁目~6桁目の7セグでは、何れの数字も表示されず、消灯した状態となる。このように、CPU82aは、第2管理球数の増減に応じて、第2球数表示部17の表示内容を更新する。第2球数表示部17は、枠制御基板82において検知したエラーを特定可能な情報を報知する報知部として兼用されてもよい。CPU82aは、加算又は減算する前の第2管理球数と、加算又は減算した後の第2管理球数と、の両方を特定可能な制御情報(以下、管理数コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。管理数コマンドは、更新前及び更新後の第2管理球数を特定可能な制御情報であるから、第2管理球数の更新された数を特定可能な制御情報でもある。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、第2管理球数コマンドを演出制御基板81へ出力する。
The CPU 82a controls the second ball number display unit 17 to notify information that can identify the updated second management ball number after addition or subtraction. For example, as shown in FIG. 3, when the second management ball number is "1", the number "1" is displayed in the first 7-segment display in the second ball number display unit 17. At this time, the second to sixth 7-segment displays in the second ball number display unit 17 do not display any numbers and are turned off. In this way, the CPU 82a updates the display content of the second ball number display unit 17 according to the increase or decrease in the second management ball number. The second ball number display unit 17 may also be used as a notification unit that notifies information that can identify an error detected in the frame control board 82. The CPU 82a outputs control information (hereinafter referred to as a management number command) that can identify both the second management ball number before addition or subtraction and the second management ball number after addition or subtraction to the game control board 80. The management number command is control information that can identify the second management number of balls before and after the update, and is therefore also control information that can identify the updated number of the second management number of balls. The game control board 80 (CPU 80a) outputs the second management number of balls command to the performance control board 81.
本実施形態において、計数可能状態は、第2管理球数が0ではない状態である。CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数報知部18aが点灯するように、計数報知部18aに内蔵された発光体を制御する。第2管理球数の管理は、後述する外部機器通信処理において計数情報をCU制御基板120へ出力することにより、遊技機10から管理ユニット100へ移管される。よって、計数操作部18は、遊技者が保有する遊技球の管理をCU制御基板120に移管させる操作が可能な操作部として把握することができる。以上のように、遊技機10は、遊技に使用可能な遊技球(遊技媒体)の数をデータで管理することが可能に構成される。枠制御基板82(CPU82a)は、遊技者の持ち球の一例である第2管理球数に関する制御を実行可能である。なお、詳しくは後述するが、遊技機10では、第2管理球数が減少又は増加したときに、報知音声部13において第2管理球数に関する報知が実行される場合がある。
In this embodiment, the countable state is a state in which the second managed ball number is not 0. When the countable state is in the countable state, the CPU 82a controls the light-emitting body built into the counting notification unit 18a so that the counting notification unit 18a lights up. The management of the second managed ball number is transferred from the gaming machine 10 to the management unit 100 by outputting the counting information to the CU control board 120 in the external device communication process described later. Therefore, the counting operation unit 18 can be understood as an operation unit that can transfer the management of the gaming balls held by the player to the CU control board 120. As described above, the gaming machine 10 is configured to be able to manage the number of gaming balls (gaming media) that can be used for playing with data. The frame control board 82 (CPU 82a) can execute control regarding the second managed ball number, which is an example of the balls held by the player. As will be described in more detail later, in the gaming machine 10, when the second control number of balls decreases or increases, the notification audio unit 13 may issue a notification regarding the second control number of balls.
枠側通常処理のうち外部機器通信処理について説明する。
外部機器通信処理において、CPU82aは、一定の周期(本実施形態では300ms)毎にRAM82cに記憶された計数情報をCU制御基板120に出力する。CPU82aは、CU制御基板120に計数情報を出力すると、RAM82cに記憶されている計数情報を初期化する。計数情報は、計数操作部18の操作に応じた第2管理球数の減少数を特定可能な情報であり、遊技機10から管理ユニット100へ移管させる遊技者の持ち球数を特定可能な情報である。なお、計数情報は、一定の周期毎に出力されるものであり、計数操作部18が操作されていなければ0となる。よって、CPU82aは、CU制御基板120に計数情報を出力しても、第2管理球数を減算しない場合がある。CPU82aは、所定の持ち球数を管理ユニット100へ移管したことを示す制御情報(以下、計数完了コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、計数完了コマンドを演出制御基板81へ出力する。
The external device communication process among the frame side normal processes will be described.
In the external device communication process, the CPU 82a outputs the counting information stored in the RAM 82c to the CU control board 120 at regular intervals (300 ms in this embodiment). When the CPU 82a outputs the counting information to the CU control board 120, it initializes the counting information stored in the RAM 82c. The counting information is information that can specify the reduction in the second managed ball count according to the operation of the counting operation unit 18, and is information that can specify the number of balls held by the player to be transferred from the gaming machine 10 to the management unit 100. The counting information is output at regular intervals, and is 0 if the counting operation unit 18 is not operated. Therefore, even if the CPU 82a outputs the counting information to the CU control board 120, there are cases where the second managed ball count is not subtracted. The CPU 82a outputs control information (hereinafter, referred to as a counting completion command) indicating that a predetermined number of balls has been transferred to the management unit 100 to the gaming control board 80. In addition, the game control board 80 (CPU 80a) outputs a counting completion command to the performance control board 81.
CPU82aは、計数情報を出力した後、所定の時間(本実施形態では170ms)以内に、接続端子板98を介して、CU制御基板120から貸出情報を入力可能である。CPU82aは、貸出情報を入力すると、当該貸出情報に基づいて第2管理球数を更新する。このように、CPU82aは、一定の周期毎に、計数情報をCU制御基板120に出力するとともに、貸出情報をCU制御基板120から入力して第2管理球数を更新する。
After outputting the counting information, the CPU 82a can input loan information from the CU control board 120 via the connection terminal board 98 within a predetermined time (170 ms in this embodiment). When the CPU 82a inputs the loan information, it updates the second managed ball count based on the loan information. In this way, the CPU 82a outputs the counting information to the CU control board 120 at regular intervals, and inputs the loan information from the CU control board 120 to update the second managed ball count.
枠側通常処理のうちエラー処理について説明する。
CPU82aは、エラー処理を実行することにより、各種のエラーを検知及び設定することが可能である。CPU82aが検知及び設定可能なエラーには、遊技球数オーバーエラーと、循環球数過少エラーと、循環球数過多エラーと、が含まれる。以下の説明において、CPU82aが行う処理におけるエラーについて「設定する」と示す場合、そのエラーを検知したことを特定可能な情報をRAM82cに記憶させることを意味する。
The error processing in the frame side normal processing will be described below.
The CPU 82a is capable of detecting and setting various errors by executing error processing. Errors that the CPU 82a can detect and set include an over-number-of-game-balls error, an under-number-of-circulating-balls error, and an over-number-of-circulating-balls error. In the following description, when an error in the processing performed by the CPU 82a is described as being "set," this means that information capable of identifying the detection of the error is stored in the RAM 82c.
CPU82aは、第2管理球数が上限球数(本実施形態では40000)を超えたときに遊技球数オーバーエラーを設定する。CPU82aは、遊技球数オーバーエラーを検知したことを特定可能な制御情報(以下、オーバーエラーコマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、オーバーエラーコマンドを演出制御基板81へ出力する。CPU82aは、所定の規定数よりも少なく機内部を循環する遊技球数が不足している可能性が高い状況において循環球数過少エラーを検知可能に構成される。CPU82aは、アウト信号及び球詰り検知信号の両方の信号を入力しない状態が所定の時間継続したときに循環球数過少エラーを設定する。CPU82aは、循環球数過少エラーを検知したことを特定可能な制御情報(以下、過少エラーコマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、過少エラーコマンドを演出制御基板81へ出力する。CPU82aは、所定の規定数よりも多く機内部を循環する遊技球数が過剰にある可能性が高い状況において循環球数過多エラーを検知可能に構成される。CPU82aは、アウト信号、球詰り検知信号、及び搬送入口信号の全ての信号を入力した状態が所定の時間継続したときに循環球数過多エラーを設定する。CPU82aは、循環球数過多エラーを検知したことを特定可能な制御情報(以下、過多エラーコマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、過多エラーコマンドを演出制御基板81へ出力する。
The CPU 82a sets an over-number of game balls error when the second management number of balls exceeds the upper limit number of balls (40,000 in this embodiment). The CPU 82a outputs control information (hereinafter referred to as an over error command) that can identify that an over-number of game balls error has been detected to the game control board 80. The game control board 80 (CPU 80a) outputs the over error command to the performance control board 81. The CPU 82a is configured to be able to detect an insufficient number of circulating balls error in a situation where the number of game balls circulating inside the machine is likely to be less than a predetermined specified number. The CPU 82a sets an insufficient number of circulating balls error when a state in which neither the out signal nor the ball jam detection signal is input continues for a predetermined time. The CPU 82a outputs control information (hereinafter referred to as an insufficient error command) that can identify that an insufficient number of circulating balls error has been detected to the game control board 80. The game control board 80 (CPU 80a) outputs an insufficient error command to the performance control board 81. The CPU 82a is configured to be able to detect an excessive number of circulating balls error in a situation where there is a high possibility that the number of game balls circulating inside the machine is excessive, greater than a predetermined number. The CPU 82a sets an excessive number of circulating balls error when the state in which all signals, the out signal, the ball jam detection signal, and the transport entrance signal, are input continues for a predetermined period of time. The CPU 82a outputs control information (hereinafter referred to as an excess error command) that can identify the detection of an excessive number of circulating balls error to the game control board 80. The game control board 80 (CPU 80a) outputs the excess error command to the performance control board 81.
次に、遊技制御基板80(CPU80a)が行う各種の処理について説明する。
盤側電源断処理について説明する。
CPU80aは、枠制御基板82(バックアップ回路82h)から電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM80cに記憶させる。また、CPU80aは、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM80cに記憶させる。その後、CPU80aは、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM80cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, various processes performed by the game control board 80 (CPU 80a) will be described.
The power cut-off process on the panel side will now be described.
When the CPU 80a receives a power-off detection signal from the frame control board 82 (backup circuit 82h), it executes power-off processing. The CPU 80a calculates a checksum value for the RAM 80c and stores the calculated checksum value in the RAM 80c. The CPU 80a also stores information (hereinafter referred to as a backup flag) that can identify that the power-off processing has been executed normally in the RAM 80c. The CPU 80a then waits until the power is completely turned off. The various pieces of information stored in the RAM 80c when the power is turned off are retained even after the power is turned off by the backup function described above.
盤側電源投入処理について説明する。
CPU80aは、電源投入に伴って、遊技制御基板80への供給電圧がCPU80aの動作に必要な電圧に達して起動すると、タイマ割込み処理を禁止した後、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、盤側電源断処理において算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU80aは、バックアップフラグが記憶されており、かつチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定された場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されるメイン情報を含む全ての情報を初期化する。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。
The power-on process on the panel side will now be described.
When the voltage supplied to the game control board 80 reaches the voltage required for the operation of the CPU 80a with power-on and the CPU 80a starts up, the CPU 80a prohibits timer interrupt processing and then judges whether the backed-up information is normal or not. The CPU 80a judges whether a backup flag is stored in the RAM 80c. The CPU 80a calculates a checksum value of the RAM 80c and judges whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the board-side power-off processing. The CPU 80a judges the information as normal if the backup flag is stored and the checksum values match, and judges the information as abnormal if they do not. If the backed-up information is judged as abnormal, the CPU 80a initializes all information including the main information stored in the RAM 80c. After that, the CPU 80a ends the board-side power-on processing.
バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU80aは、枠制御基板82(RAMクリアスイッチ82f)からRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。RAMクリア信号を入力している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されているメイン情報を初期化する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU80aは、メイン情報を初期化しない。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。
If the backed up information is determined to be normal, the CPU 80a determines whether or not a RAM clear signal has been input from the frame control board 82 (RAM clear switch 82f). If a RAM clear signal has been input, the CPU 80a initializes the main information stored in the RAM 80c. On the other hand, if a RAM clear signal has not been input, the CPU 80a does not initialize the main information. After that, the CPU 80a ends the board-side power-on process.
CPU80aは、盤側電源投入処理を終了すると、タイマ割込み処理を許可する。これにより、CPU80aは、遊技を進行させるための処理(以下、盤側通常処理と示す)を実行可能となる。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されていれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。
When the CPU 80a finishes the board-side power-on process, it allows the timer interrupt process. This enables the CPU 80a to execute a process for progressing the game (hereinafter referred to as the board-side normal process). If the main information has been initialized, the board-side normal process is executed based on the main information after initialization. If the main information has not been initialized, the board-side normal process is executed based on the backed-up main information.
CPU80aは、所定の周期(一例として4ms)毎に行うタイマ割込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び入賞処理などを盤側通常処理として実行する。
The CPU 80a executes timer interrupt processing at a predetermined cycle (4 ms, for example) and executes normal board-side processing such as special symbol input processing, special symbol start processing, normal symbol input processing, normal symbol start processing, and winning processing.
盤側通常処理のうち特別図柄入力処理について説明する。
CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を入力した場合、第1保留数が上限数未満であれば第1保留数を1加算して更新するとともに、乱数を取得して当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。CPU80aは、第2始動センサD12から検知信号を入力した場合、第2保留数が上限数未満であれば第2保留数を1加算して更新するとともに、乱数を取得して当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。
The special symbol input process among the normal processes on the board side will be described below.
When the CPU 80a receives a detection signal from the first start sensor D11, if the first reserved number is less than the upper limit number, it updates the first reserved number by adding 1, acquires a random number, and stores random number information based on the acquired random number in the RAM 80c. When the CPU 80a receives a detection signal from the second start sensor D12, if the second reserved number is less than the upper limit number, it updates the second reserved number by adding 1, and acquires a random number, and stores random number information based on the acquired random number in the RAM 80c.
盤側通常処理のうち特別図柄開始処理について説明する。
CPU80aは、特別ゲームの開始条件が成立している場合、第2保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が0よりも大きい場合、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。CPU80aは、第2保留数を1減算して更新する。CPU80aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM80cから取得する。CPU80aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数及び大当り判定値を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。
The special symbol start process, which is one of the normal processes on the board, will now be described.
When the conditions for starting the special game are met, the CPU 80a determines whether the second reserved number is greater than 0. When the second reserved number is greater than 0, the CPU 80a performs processing for executing the second special game. The CPU 80a updates the second reserved number by subtracting 1. The CPU 80a acquires the random number information stored first among the random number information for the second special game from the RAM 80c. The CPU 80a performs a jackpot lottery to determine whether or not a jackpot has been won as a winning lottery for the special symbol, using the winning random number and jackpot determination value specified from the acquired random number information.
大当りに当選した場合、CPU80aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU80aは、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第2特別ゲームにおいて確定停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
When a jackpot is won, the CPU 80a performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the CPU 80a performs a lottery for a jackpot pattern using a winning pattern random number that can be specified from the random number information, and determines the jackpot pattern to be displayed as a fixed stop in the second special game. The CPU 80a performs a lottery for determining a variation pattern using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple jackpot variation patterns.
大当りに当選しなかった場合、CPU80aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU80aは、第2特別ゲームにおいて確定停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
If the jackpot is not won, the CPU 80a performs a loss variation process. In the loss variation process, the CPU 80a determines the loss symbol to be displayed as a confirmed stop in the second special game. The CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines the variation pattern from among multiple loss variation patterns.
第2保留数が0である場合、CPU80aは、第1保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が0よりも大きい場合、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させるための処理を行う。第1特別ゲームを実行させるための処理は、第2特別ゲームを実行させるための処理について、「第2特別ゲーム」を「第1特別ゲーム」に、「第2保留数」を「第1保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU80aは、第1保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行う。CPU80aは、大当り変動処理及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを演出制御基板81へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。
When the second reserved number is 0, the CPU 80a judges whether the first reserved number is greater than 0. When the first reserved number is greater than 0, the CPU 80a performs processing to execute the first special game. The processing to execute the first special game is the processing to execute the second special game, with the "second special game" replaced with the "first special game" and the "second reserved number" replaced with the "first reserved number", and therefore detailed explanations are omitted. In other words, the CPU 80a performs subtraction of the first reserved number, a jackpot lottery, and any of the fluctuation processing based on the result of the jackpot lottery. In the jackpot fluctuation processing and the miss fluctuation processing, the CPU 80a outputs a fluctuation start command and a special pattern command to the performance control board 81. The fluctuation start command is a control command that can specify the fluctuation pattern determined in each fluctuation processing and the start of the special game. The special pattern command is a control command that can specify the special pattern determined in each fluctuation processing.
特別図柄開始処理を終了すると、CPU80aは、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。CPU80aは、各変動処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、各変動処理において決定した特別図柄を確定停止表示させるとともに、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。
When the special symbol start process is completed, the CPU 80a executes a first special game or a second special game through a process separate from the special symbol start process. When the change time set for the change pattern determined in each change process has elapsed, the CPU 80a displays the special symbol determined in each change process as a fixed stop, and outputs a control command capable of identifying the end of the special game (hereinafter referred to as a change end command) to the performance control board 81.
盤側通常処理のうち大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU80aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を確定停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU80aは、特別図柄開始処理において決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU80aは、特定した種類の大当り遊技を付与する。
The jackpot game processing, which is one of the normal processing on the board side, will be explained below.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the CPU 80a displays a jackpot symbol in a fixed stop in a special game, the CPU 80a executes the jackpot game process after the end of the jackpot special game. The CPU 80a specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (type of jackpot) determined in the special symbol start process. The CPU 80a awards the specified type of jackpot game.
CPU80aは、大当り遊技中のラウンド遊技において、特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口23Cを開状態とする。CPU80aは、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上限個数に達するか、又は上限時間が経過すると、大入賞口23Cを閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU80aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU80aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技を終了する。
During a round of play during a jackpot game, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 to open the large prize opening 23C. When the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the upper limit number or the upper limit time has elapsed, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 to close the large prize opening 23C, thereby ending the round of play. The CPU 80a repeats the process for executing such a round of play until the upper limit number of rounds set for the jackpot game has been completed. When the final round of play has been completed, the CPU 80a ends the jackpot game.
盤側通常処理のうち普通図柄入力処理について説明する。
CPU80aは、ゲートセンサD15から検知信号を入力した場合、普通保留数が上限数未満であれば普通保留数を1加算して更新するとともに、乱数を取得して当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。
The normal symbol input process among the normal processes on the board side will be described below.
When the CPU 80a receives a detection signal from the gate sensor D15, if the number of normal pending orders is less than the upper limit, it updates the number of normal pending orders by adding 1, acquires a random number, and stores random number information based on the acquired random number in the RAM 80c.
盤側通常処理のうち普通図柄開始処理について説明する。
CPU80aは、普通ゲームの開始条件が成立している場合、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0よりも大きい場合、CPU80aは、普通ゲームを実行させるための処理を行う。CPU80aは、普通保留数を1減算して更新する。CPU80aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM80cから取得する。CPU80aは、取得した乱数情報を用いて、普通図柄の当り抽選として、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。
The normal pattern start process among the normal processes on the board side will be explained.
When the start condition of the normal game is met, the CPU 80a judges whether the normal reserved number is greater than 0. When the normal reserved number is greater than 0, the CPU 80a performs processing to execute the normal game. The CPU 80a updates the normal reserved number by subtracting 1. The CPU 80a obtains the random number information stored first among the random number information for the normal game from the RAM 80c. The CPU 80a uses the obtained random number information to perform a normal winning lottery to determine whether or not a normal winning lottery is won as a winning lottery for a normal symbol.
普通当りに当選した場合、CPU80aは、普通ゲームにおいて確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。普通当りに当選しなかった場合、CPU80aは、普通ゲームにおいて確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。普通図柄開始処理を終了すると、CPU80aは、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。CPU80aは、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を確定停止表示させる。
If a normal win occurs, the CPU 80a determines the normal win symbol to be displayed as a fixed stop in the normal game and the fluctuation time of the normal game. If a normal win does not occur, the CPU 80a determines the normal loss symbol to be displayed as a fixed stop in the normal game and the fluctuation time of the normal game. When the normal pattern start process ends, the CPU 80a executes the normal game by a process separate from the normal pattern start process. When the fluctuation time determined in the normal pattern start process has elapsed, the CPU 80a causes the normal pattern determined in the normal pattern start process to be displayed as a fixed stop.
盤側通常処理のうち普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。CPU80aは、普通ゲームにおいて普通当り図柄を確定停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。CPU80aは、普通当り遊技において、普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動口23Bを開状態とする。CPU80aは、上限時間が経過すると、第2始動口23Bを閉状態とするように普通ソレノイドSL1を制御することで、普通当り遊技を終了させる。
The normal winning game process among the normal processes on the board side will be explained.
The normal winning game process is a process for awarding a normal winning game. When the CPU 80a displays the normal winning symbol in a fixed stop in the normal game, the CPU 80a executes the normal winning game process after the normal game of the normal winning is finished. In the normal winning game, the CPU 80a controls the normal solenoid SL1 to open the second start hole 23B. When the upper limit time has elapsed, the CPU 80a controls the normal solenoid SL1 to close the second start hole 23B, thereby finishing the normal winning game.
盤側通常処理のうち入賞処理について説明する。
CPU80aは、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、又は普通センサD14から検知信号を入力したか否かを判定する。CPU80aは、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、及び普通センサD14から検知信号を入力していない場合、入賞処理を終了する。
The winning process, which is one of the normal processes on the board, will now be described.
The CPU 80a judges whether or not a detection signal is input from the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, or the normal sensor D14. If the CPU 80a does not receive a detection signal from the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, or the normal sensor D14, the CPU 80a ends the winning process.
CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を入力した場合、予め定めた賞球数(本実施形態では4)を特定可能な獲得賞球数情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。CPU80aは、第2始動センサD12から検知信号を入力した場合、予め定めた賞球数(本実施形態では1)を特定可能な獲得賞球数情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。CPU80aは、カウントセンサD13から検知信号を入力した場合、予め定めた賞球数(本実施形態では15)を特定可能な獲得賞球数情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。CPU80aは、普通センサD14から検知信号を入力した場合、予め定めた賞球数(本実施形態では2)を特定可能な獲得賞球数情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
When the CPU 80a receives a detection signal from the first start sensor D11, it outputs the number of winning balls information that can identify a predetermined number of winning balls (4 in this embodiment) to the frame control board 82 and to the performance control board 81. When the CPU 80a receives a detection signal from the second start sensor D12, it outputs the number of winning balls information that can identify a predetermined number of winning balls (1 in this embodiment) to the frame control board 82 and to the performance control board 81. When the CPU 80a receives a detection signal from the count sensor D13, it outputs the number of winning balls information that can identify a predetermined number of winning balls (15 in this embodiment) to the frame control board 82 and to the performance control board 81. When the CPU 80a receives a detection signal from the normal sensor D14, it outputs the number of winning balls information that can identify a predetermined number of winning balls (2 in this embodiment) to the frame control board 82 and to the performance control board 81.
演出制御基板81(CPU81a)が実行する各種の処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU81aは、大当り遊技が開始するとき、オープニング演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、ラウンド遊技中にラウンド演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、大当り遊技が終了するとき、エンディング演出を実行するように演出装置ESを制御する。
The various processes executed by the performance control board 81 (CPU 81a) will be described.
The big win effect process is a process for executing an effect during a big win game (hereinafter, referred to as a big win effect). When a big win game starts, the CPU 81a controls the effect device ES to execute an opening effect. When a round game is played, the CPU 81a controls the effect device ES to execute a round effect. When a big win game ends, the CPU 81a controls the effect device ES to execute an ending effect.
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU81aは、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。具体的に、CPU81aは、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を決定する。また、CPU81aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて確定停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、非大当りの図柄組合せを決定する。なお、CPU81aは、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含む非大当りの図柄組合せを決定する。
The presentation game process is a process for executing a presentation game as one of the display presentations related to a special game during the execution of the special game. When the CPU 81a inputs a variation start command and a special pattern command, the CPU 81a controls the presentation device ES including the presentation display unit 19 to execute a presentation game. Specifically, when the CPU 81a inputs a variation start command, the CPU 81a determines the presentation pattern (presentation content) of the presentation game based on the variation pattern that can be specified from the variation start command. When the CPU 81a inputs a special pattern command, the CPU 81a determines a pattern combination to be displayed as a definite stop in the presentation game based on the special pattern that can be specified from the special pattern command. When a jackpot pattern can be specified from the special pattern command, the CPU 81a determines a jackpot pattern combination. When a non-jackpot pattern can be specified from the special pattern command, the CPU 81a determines a non-jackpot pattern combination. When a reach performance is executed, the CPU 81a determines a non-jackpot pattern combination including a reach.
CPU81aは、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示部19を制御する。つまり、CPU81aは、演出ゲームを開始させる。また、CPU81aは、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。CPU81aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。
The CPU 81a controls the effect display unit 19 to start the variable display of effect symbols in each symbol row in response to the input of a variation start command. In other words, the CPU 81a starts a presentation game. Furthermore, when the CPU 81a is to execute a predetermined effect in relation to the presentation game, the CPU 81a controls the presentation device ES including the effect display unit 19 to execute the effect. When a predetermined timing arrives after the presentation game is started, the CPU 81a causes the symbol combination to be temporarily stopped and displayed, and when the variation end command is input, causes the symbol combination to be confirmed and stopped.
エラー報知処理は、枠制御基板82において検知されたエラーを特定可能な情報を報知するための処理である。CPU81aは、枠制御基板82からオーバーエラーコマンドを入力すると、遊技球数オーバーエラーが検知されたことを特定可能な情報を報知するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、枠制御基板82から過少エラーコマンドを入力すると、循環球数過少エラーが検知されたことを特定可能な情報を報知するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、枠制御基板82から過多エラーコマンドを入力すると、循環球数過多エラーが検知されたことを特定可能な情報を報知するように演出装置ESを制御する。なお、遊技機10では、枠制御基板82においてエラーが検知されたとしても、発射操作部15が振動しない。
The error notification process is a process for notifying information that can identify an error detected on the frame control board 82. When the CPU 81a inputs an over error command from the frame control board 82, it controls the presentation device ES to notify information that can identify that an over number of game balls error has been detected. When the CPU 81a inputs an under error command from the frame control board 82, it controls the presentation device ES to notify information that can identify that an under number of circulating balls error has been detected. When the CPU 81a inputs an over error command from the frame control board 82, it controls the presentation device ES to notify information that can identify that an over number of circulating balls error has been detected. Note that in the gaming machine 10, even if an error is detected on the frame control board 82, the launch operation unit 15 does not vibrate.
振動報知処理は、発射操作部15が行う振動報知として、振動装置16を駆動させて発射操作部15を振動させるための処理である。発射操作部15が行う振動報知には、第2管理球数に関する報知がある。以下の説明では、第2管理球数に関する報知として発射操作部15が振動する報知(振動報知)を管理数振動報知と示す。本実施形態において、発射操作部15が振動するのは、管理数振動報知が実行されたときのみに限定される。CPU81aは、第2管理球数の増減に応じて、管理数振動報知を実行するように振動装置16を制御する。
The vibration notification process is a process for driving the vibration device 16 to vibrate the launch operation unit 15 as a vibration notification performed by the launch operation unit 15. The vibration notifications performed by the launch operation unit 15 include notifications regarding the second managed number of balls. In the following description, notifications (vibration notifications) in which the launch operation unit 15 vibrates as notifications regarding the second managed number of balls are referred to as managed number vibration notifications. In this embodiment, the launch operation unit 15 vibrates only when a managed number vibration notification is executed. The CPU 81a controls the vibration device 16 to execute a managed number vibration notification in response to an increase or decrease in the second managed number of balls.
CPU81aは、管理数コマンドを入力すると、更新前の第2管理球数、及び更新後の第2管理球数を特定する。更新前の第2管理球数が第1球数(本実施形態では20)以上であって、更新後の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数(本実施形態では10)以上である場合、CPU81aは、管理数振動報知を開始するように振動装置16を制御する。このとき、CPU81aは、振動装置16の振動数が第1振動数(本実施形態では100Hz)となるように振動装置16を制御する。これにより、遊技機10では、第2管理球数が第1球数未満かつ第2球数以上であるとき、発射操作部15が第1振動数で振動する管理数振動報知が実行される。以下の説明では、第1振動数の振動を第1振動と示す。CPU81aは、第1振動による管理数振動報知を開始させてから第1振動時間(本実施形態では10s)が経過するまで、第1振動による管理数振動報知を実行するように振動装置16を制御する。CPU81aは、第1振動による管理数振動報知を開始させてから第1振動時間が経過すると、第1振動による管理数振動報知を終了するように振動装置16を制御する。
When the CPU 81a inputs the management number command, it identifies the second management number of balls before the update and the second management number of balls after the update. If the second management number of balls before the update is equal to or greater than the first number of balls (20 in this embodiment), the second management number of balls after the update is less than the first number of balls, and the second management number of balls after the update is equal to or greater than the second number of balls (10 in this embodiment), the CPU 81a controls the vibration device 16 to start a management number vibration notification. At this time, the CPU 81a controls the vibration device 16 so that the vibration frequency of the vibration device 16 becomes the first frequency (100 Hz in this embodiment). As a result, in the gaming machine 10, when the second management number of balls is less than the first number of balls and equal to or greater than the second number of balls, a management number vibration notification is executed in which the launch operation unit 15 vibrates at the first frequency. In the following description, the vibration at the first frequency is referred to as the first vibration. The CPU 81a controls the vibration device 16 to execute the management number vibration notification by the first vibration until the first vibration time (10 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of the management number vibration notification by the first vibration. When the first vibration time has elapsed since the start of the management number vibration notification by the first vibration, the CPU 81a controls the vibration device 16 to end the management number vibration notification by the first vibration.
CPU81aは、第1振動による管理数振動報知を開始させるとき、第1振動による管理数振動報知を実行中であることを特定可能な第1振動情報をRAM81cに記憶させる。CPU81aは、第1振動による管理数振動報知を終了させるとき、第1振動情報を初期化(クリア)する。第1振動情報は、電力供給が遮断された後にも初期化されず保持可能に構成される。これにより、CPU81aは、電力供給が再開したときにおいて、電力供給が遮断されたときに第1振動による管理数振動報知が実行中であったか否かを特定することが可能である。
When the CPU 81a starts the management number vibration notification by the first vibration, it stores in the RAM 81c first vibration information that can identify that the management number vibration notification by the first vibration is being executed. When the CPU 81a ends the management number vibration notification by the first vibration, it initializes (clears) the first vibration information. The first vibration information is configured so that it can be retained without being initialized even after the power supply is cut off. This allows the CPU 81a to identify, when the power supply is resumed, whether or not the management number vibration notification by the first vibration was being executed when the power supply was cut off.
CPU81aは、電力供給が再開したときに、第1振動情報が記憶されているか否かを判定する。第1振動情報が記憶されていない場合、CPU81aは、第1振動による管理数振動報知を開始させない。第1振動情報が記憶されている場合、CPU81aは、第1振動による管理数振動報知を開始するように振動装置16を制御する。そして、CPU81aは、第1振動による管理数振動報知を開始させてから第1振動時間が経過すると、第1振動による管理数振動報知を終了するように振動装置16を制御する。
When power supply is resumed, the CPU 81a determines whether or not the first vibration information is stored. If the first vibration information is not stored, the CPU 81a does not start the management number vibration notification by the first vibration. If the first vibration information is stored, the CPU 81a controls the vibration device 16 to start the management number vibration notification by the first vibration. Then, when the first vibration time has elapsed since the start of the management number vibration notification by the first vibration, the CPU 81a controls the vibration device 16 to end the management number vibration notification by the first vibration.
更新前の第2管理球数が第2球数以上であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数未満である場合、CPU81aは、管理数振動報知を開始するように振動装置16を制御する。このとき、CPU81aは、振動装置16の振動数が第1振動数よりも大きい(多い)第2振動数(本実施形態では200Hz)となるように振動装置16を制御する。これにより、遊技機10では、第2管理球数が第2球数未満であるとき、発射操作部15が第2振動数で振動する管理数振動報知が実行される。以下の説明では、第2振動数の振動を第2振動と示す。CPU81aは、第2振動による管理数振動報知を開始させてから第2振動時間(本実施形態では10s)が経過するまで、第2振動による管理数振動報知を実行するように振動装置16を制御する。CPU81aは、第2振動による管理数振動報知を開始させてから第2振動時間が経過すると、第2振動による管理数振動報知を終了するように振動装置16を制御する。
If the second management ball number before the update is equal to or greater than the second number of balls, and the second management ball number after the update is less than the second number of balls, the CPU 81a controls the vibration device 16 to start a management number vibration notification. At this time, the CPU 81a controls the vibration device 16 so that the vibration frequency of the vibration device 16 is a second frequency (200 Hz in this embodiment) that is greater than the first frequency. As a result, in the gaming machine 10, when the second management ball number is less than the second number of balls, a management number vibration notification is executed in which the launch operation unit 15 vibrates at the second frequency. In the following description, the vibration at the second frequency is referred to as the second vibration. The CPU 81a controls the vibration device 16 to execute the management number vibration notification by the second vibration until the second vibration time (10 s in this embodiment) has elapsed since the start of the management number vibration notification by the second vibration. When the second vibration time has elapsed since the CPU 81a started notifying the control number vibration by the second vibration, the CPU 81a controls the vibration device 16 to end the control number vibration notification by the second vibration.
CPU81aは、第2振動による管理数振動報知を開始させるとき、第2振動による管理数振動報知を実行中であることを特定可能な第2振動情報をRAM81cに記憶させる。CPU81aは、第2振動による管理数振動報知を終了させるとき、第2振動情報を初期化(クリア)する。第2振動情報は、電力供給が遮断された後にも初期化されず保持可能に構成される。これにより、CPU81aは、電力供給が再開したときにおいて、電力供給が遮断されたときに第2振動による管理数振動報知が実行中であったか否かを特定することが可能である。
When the CPU 81a starts the management number vibration notification by the second vibration, it stores in the RAM 81c second vibration information that can identify that the management number vibration notification by the second vibration is being executed. When the CPU 81a ends the management number vibration notification by the second vibration, it initializes (clears) the second vibration information. The second vibration information is configured so that it can be retained without being initialized even after the power supply is cut off. This allows the CPU 81a to identify, when the power supply is resumed, whether or not the management number vibration notification by the second vibration was being executed when the power supply was cut off.
CPU81aは、電力供給が再開したときに、第2振動情報が記憶されているか否かを判定する。第2振動情報が記憶されていない場合、CPU81aは、第2振動による管理数振動報知を開始させない。第2振動情報が記憶されている場合、CPU81aは、第2振動による管理数振動報知を開始するように振動装置16を制御する。そして、CPU81aは、第2振動による管理数振動報知を開始させてから第2振動時間が経過すると、第2振動による管理数振動報知を終了するように振動装置16を制御する。
When power supply is resumed, the CPU 81a determines whether or not the second vibration information is stored. If the second vibration information is not stored, the CPU 81a does not start the management number vibration notification by the second vibration. If the second vibration information is stored, the CPU 81a controls the vibration device 16 to start the management number vibration notification by the second vibration. Then, when the second vibration time has elapsed since the start of the management number vibration notification by the second vibration, the CPU 81a controls the vibration device 16 to end the management number vibration notification by the second vibration.
このように、発射操作部15は、第2管理球数に関する報知として管理数振動報知を実行可能である。管理数振動報知は、特定報知の一例である。第1振動による管理数振動報知は、第2管理球数が第1球数以上から第1球数未満かつ第2球数以上となったことを特定可能である。第2振動による管理数振動報知は、第2管理球数が第2球数以上から第2球数未満となったことを特定可能である。このため、第1振動による管理数振動報知、及び第2振動による管理数振動報知は、何れも第2管理球数が第1球数未満であることを特定可能な報知態様の第2管理球数に関する報知として把握することができる。管理数振動報知における第2管理球数が第1球数未満であることを特定可能な報知態様は、第1報知態様の一例である。第1球数は、所定数の一例である。よって、第1報知態様は、第2管理球数が第1球数以上から第1球数未満になることによって取り得る報知態様である。なお、CPU81aは、演出装置ESにおいて第2管理球数に関する報知が行われないように演出装置ESを制御する。以上のように、第2管理球数に関する報知は、演出ゲームを表示可能な演出装置ESでは実行されず、発射操作部15において実行される。
In this way, the launch operation unit 15 can execute the management number vibration notification as a notification regarding the second management number of balls. The management number vibration notification is an example of a specific notification. The management number vibration notification by the first vibration can specify that the second management number of balls has changed from the first number of balls or more to less than the first number of balls and the second number of balls or more. The management number vibration notification by the second vibration can specify that the second management number of balls has changed from the second number of balls or more to less than the second number of balls. Therefore, the management number vibration notification by the first vibration and the management number vibration notification by the second vibration can both be understood as notifications regarding the second management number of balls in a notification mode that can specify that the second management number of balls is less than the first number of balls. The notification mode in the management number vibration notification that can specify that the second management number of balls is less than the first number of balls is an example of the first notification mode. The first number of balls is an example of a predetermined number. Therefore, the first notification mode is a notification mode that can be taken when the second management number of balls changes from the first number of balls or more to less than the first number of balls. The CPU 81a controls the presentation device ES so that the presentation device ES does not notify the second controlled number of balls. As described above, the presentation device ES capable of displaying the presentation game does not notify the second controlled number of balls, but rather the launch operation unit 15.
次に、枠制御基板82(CPU82a)が実行する音声報知処理について説明する。
音声報知処理は、報知音声部13が行う音声報知として、報知音声部13から音声を出力させるための処理である。報知音声部13が行う音声報知には、第2管理球数に関する報知がある。以下の説明では、第2管理球数に関する報知として報知音声部13が音声を出力する報知(音声報知)を管理数音声報知と示す。CPU82aは、第2管理球数の増減に応じて、管理数音声報知を実行するように報知音声部13を制御する。
Next, the audio notification process executed by the frame control board 82 (CPU 82a) will be described.
The audio notification process is a process for outputting audio from the notification audio unit 13 as an audio notification performed by the notification audio unit 13. The audio notifications performed by the notification audio unit 13 include notifications regarding the second management number of balls. In the following description, notifications (audio notifications) for which the notification audio unit 13 outputs audio as notifications regarding the second management number of balls are referred to as management number audio notification. The CPU 82a controls the notification audio unit 13 to execute the management number audio notification in response to an increase or decrease in the second management number of balls.
CPU82aは、第2管理球数を加算又は減算して更新した場合、更新前の第2管理球数、及び更新後の第2管理球数を特定する。更新前の第2管理球数が第1球数以上であって、更新後の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数以上である場合、CPU82aは、管理数音声報知を開始するように報知音声部13を制御する。このとき、CPU82aは、第1残少数音声を出力するように報知音声部13を制御する。第1残少数音声は、第2管理球数が第1球数未満かつ第2球数以上となったことを特定可能な音声である。本実施形態において、第1残少数音声は、「持ち球の数が残り20未満かつ10以上となりました」という音声である。これにより、遊技機10では、第2管理球数が第1球数未満かつ第2球数以上であるとき、報知音声部13から第1残少数音声を出力する管理数音声報知が実行される。CPU82aは、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させてから第1音声時間(本実施形態では15s)が経過するまで、第1残少数音声を繰り返し出力するように報知音声部13を制御する。CPU82aは、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させてから第1音声時間が経過すると、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を終了するように報知音声部13を制御する。
When the CPU 82a updates the second management ball number by adding or subtracting it, it identifies the second management ball number before the update and the second management ball number after the update. When the second management ball number before the update is equal to or greater than the first number of balls, the updated second management ball number is less than the first number of balls, and the updated second management ball number is equal to or greater than the second number of balls, the CPU 82a controls the notification sound unit 13 to start a management number voice notification. At this time, the CPU 82a controls the notification sound unit 13 to output a first remaining number voice. The first remaining number voice is a voice that can identify that the second management ball number is less than the first number of balls and equal to or greater than the second number of balls. In this embodiment, the first remaining number voice is a voice that says, "The number of balls remaining is less than 20 and is 10 or more." As a result, in the gaming machine 10, when the second management ball number is less than the first number of balls and equal to or greater than the second number of balls, a management number voice notification is executed in which the notification sound unit 13 outputs the first remaining number voice. The CPU 82a controls the notification audio unit 13 to repeatedly output the first remaining number audio until the first audio time (15 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of the management number audio notification that outputs the first remaining number audio. When the first audio time has elapsed since the start of the management number audio notification that outputs the first remaining number audio, the CPU 82a controls the notification audio unit 13 to end the management number audio notification that outputs the first remaining number audio.
CPU82aは、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させるとき、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を実行中であることを特定可能な第1音声情報をRAM82cに記憶させる。CPU82aは、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を終了させるとき、第1音声情報を初期化(クリア)する。第1音声情報は、電力供給が遮断された後にも初期化されず保持可能に構成される。これにより、CPU82aは、電力供給が再開したときにおいて、電力供給が遮断されたときに第1残少数音声を出力する管理数音声報知が実行中であったか否かを特定することが可能である。
When the CPU 82a starts a management number voice notification that outputs a first remaining number voice, the CPU 82a stores in the RAM 82c first voice information that can identify that the management number voice notification that outputs the first remaining number voice is in progress. When the CPU 82a ends the management number voice notification that outputs the first remaining number voice, the CPU 82a initializes (clears) the first voice information. The first voice information is configured to be retained without being initialized even after the power supply is cut off. This allows the CPU 82a to identify, when the power supply is resumed, whether or not the management number voice notification that outputs the first remaining number voice was in progress when the power supply was cut off.
CPU82aは、電力供給が再開したときに、第1音声情報が記憶されているか否かを判定する。第1音声情報が記憶されていない場合、CPU82aは、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させない。第1音声情報が記憶されている場合、CPU82aは、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を開始するように報知音声部13を制御する。そして、CPU82aは、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させてから第1音声時間が経過すると、第1残少数音声を出力する管理数音声報知を終了するように報知音声部13を制御する。
When power supply is resumed, the CPU 82a determines whether or not the first audio information is stored. If the first audio information is not stored, the CPU 82a does not start the management number audio notification that outputs the first remaining number audio. If the first audio information is stored, the CPU 82a controls the notification audio unit 13 to start the management number audio notification that outputs the first remaining number audio. Then, when the first audio time has elapsed since starting the management number audio notification that outputs the first remaining number audio, the CPU 82a controls the notification audio unit 13 to end the management number audio notification that outputs the first remaining number audio.
更新前の第2管理球数が第2球数以上であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数未満である場合、CPU82aは、管理数音声報知を開始するように報知音声部13を制御する。このとき、CPU82aは、第2残少数音声を出力するように報知音声部13を制御する。第2残少数音声は、第2管理球数が第2球数未満となったことを特定可能な音声である。本実施形態において、第2残少数音声は、「持ち球の数が残り10未満となりました」という音声である。これにより、遊技機10では、第2管理球数が第2球数未満であるとき、報知音声部13から第2残少数音声を出力する管理数音声報知が実行される。CPU82aは、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させてから第2音声時間(本実施形態では15s)が経過するまで、第2残少数音声を繰り返し出力するように報知音声部13を制御する。CPU82aは、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させてから第2音声時間が経過すると、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を終了するように報知音声部13を制御する。
If the second management number of balls before the update is equal to or greater than the second number of balls, and the second management number of balls after the update is less than the second number of balls, the CPU 82a controls the notification sound unit 13 to start a management number voice notification. At this time, the CPU 82a controls the notification sound unit 13 to output a second remaining number voice. The second remaining number voice is a voice that can identify that the second management number of balls is less than the second number of balls. In this embodiment, the second remaining number voice is a voice saying "the number of balls remaining is less than 10". As a result, in the gaming machine 10, when the second management number of balls is less than the second number of balls, a management number voice notification is executed in which the notification sound unit 13 outputs the second remaining number voice. The CPU 82a controls the notification sound unit 13 to repeatedly output the second remaining number voice until the second voice time (15 s in this embodiment) has elapsed since the management number voice notification that outputs the second remaining number voice was started. When the second voice time has elapsed since the start of the management number voice notification that outputs the second remaining number voice, the CPU 82a controls the notification voice unit 13 to end the management number voice notification that outputs the second remaining number voice.
CPU82aは、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させるとき、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を実行中であることを特定可能な第2音声情報をRAM82cに記憶させる。CPU82aは、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を終了させるとき、第2音声情報を初期化(クリア)する。第2音声情報は、電力供給が遮断された後にも初期化されず保持可能に構成される。これにより、CPU82aは、電力供給が再開したときにおいて、電力供給が遮断されたときに第2残少数音声を出力する管理数音声報知が実行中であったか否かを特定することが可能である。
When the CPU 82a starts the management number voice notification that outputs the second remaining number voice, it stores in the RAM 82c second voice information that can identify that the management number voice notification that outputs the second remaining number voice is in progress. When the CPU 82a ends the management number voice notification that outputs the second remaining number voice, it initializes (clears) the second voice information. The second voice information is configured so that it can be retained without being initialized even after the power supply is cut off. This allows the CPU 82a to identify, when the power supply is resumed, whether or not the management number voice notification that outputs the second remaining number voice was in progress when the power supply was cut off.
CPU82aは、電力供給が再開したときに、第2音声情報が記憶されているか否かを判定する。第2音声情報が記憶されていない場合、CPU82aは、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させない。第2音声情報が記憶されている場合、CPU82aは、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を開始するように報知音声部13を制御する。そして、CPU82aは、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を開始させてから第2音声時間が経過すると、第2残少数音声を出力する管理数音声報知を終了するように報知音声部13を制御する。
When power supply is resumed, the CPU 82a determines whether or not the second voice information is stored. If the second voice information is not stored, the CPU 82a does not start the management number voice notification that outputs the second remaining number voice. If the second voice information is stored, the CPU 82a controls the notification voice unit 13 to start the management number voice notification that outputs the second remaining number voice. Then, when the second voice time has elapsed since starting the management number voice notification that outputs the second remaining number voice, the CPU 82a controls the notification voice unit 13 to end the management number voice notification that outputs the second remaining number voice.
更新前の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第1球数以上である場合、CPU82aは、管理数音声報知を開始するように報知音声部13を制御する。このとき、CPU82aは、残多数音声を出力するように報知音声部13を制御する。残多数音声は、第2管理球数が第1球数以上となったことを特定可能な音声である。本実施形態において、残多数音声は、「持ち球の数が残り20以上となりました」という音声である。これにより、遊技機10では、第2管理球数が第1球数以上であるとき、報知音声部13から残多数音声を出力する管理数音声報知が実行される。CPU82aは、残多数音声を出力する管理数音声報知を開始させてから第3音声時間(本実施形態では10s)が経過するまで、残多数音声を繰り返し出力するように報知音声部13を制御する。本実施形態において、第3音声時間は、第1音声時間及び第2音声時間よりも短い。CPU82aは、残多数音声を出力する管理数音声報知を開始させてから第3音声時間が経過すると、残多数音声を出力する管理数音声報知を終了するように報知音声部13を制御する。
If the second management ball number before the update is less than the first number of balls and the second management ball number after the update is equal to or greater than the first number of balls, the CPU 82a controls the notification sound unit 13 to start a management number voice notification. At this time, the CPU 82a controls the notification sound unit 13 to output a remaining number voice. The remaining number voice is a voice that can identify that the second management ball number is equal to or greater than the first number of balls. In this embodiment, the remaining number voice is a voice saying "the number of balls remaining is 20 or more". As a result, in the gaming machine 10, when the second management ball number is equal to or greater than the first number of balls, a management number voice notification is executed in which the notification sound unit 13 outputs a remaining number voice. The CPU 82a controls the notification sound unit 13 to repeatedly output the remaining number voice until the third voice time (10 s in this embodiment) has elapsed since the management number voice notification that outputs the remaining number voice started. In this embodiment, the third voice time is shorter than the first voice time and the second voice time. When the third audio time has elapsed since the start of the management number audio notification that outputs the remaining number audio, the CPU 82a controls the notification audio unit 13 to end the management number audio notification that outputs the remaining number audio.
CPU82aは、残多数音声を出力する管理数音声報知を開始させるとき、残多数音声を出力する管理数音声報知を実行中であることを特定可能な第3音声情報をRAM82cに記憶させる。CPU82aは、残多数音声を出力する管理数音声報知を終了させるとき、第3音声情報を初期化(クリア)する。第3音声情報は、電力供給が遮断された後にも初期化されず保持可能に構成される。これにより、CPU82aは、電力供給が再開したときにおいて、電力供給が遮断されたときに残多数音声を出力する管理数音声報知が実行中であったか否かを特定することが可能である。
When the CPU 82a starts the management number voice notification that outputs a remaining number voice, it stores third voice information in the RAM 82c that can identify that the management number voice notification that outputs a remaining number voice is in progress. When the CPU 82a ends the management number voice notification that outputs a remaining number voice, it initializes (clears) the third voice information. The third voice information is configured so that it can be retained without being initialized even after the power supply is cut off. This allows the CPU 82a to identify, when the power supply is resumed, whether or not the management number voice notification that outputs a remaining number voice was in progress when the power supply was cut off.
CPU82aは、電力供給が再開したときに、第3音声情報が記憶されているか否かを判定する。第3音声情報が記憶されていない場合、CPU82aは、残多数音声を出力する管理数音声報知を開始させない。第3音声情報が記憶されている場合、CPU82aは、残多数音声を出力する管理数音声報知を開始するように報知音声部13を制御する。そして、CPU82aは、残多数音声を出力する管理数音声報知を開始させてから第3音声時間が経過すると、残多数音声を出力する管理数音声報知を終了するように報知音声部13を制御する。
When power supply is resumed, the CPU 82a determines whether the third audio information is stored. If the third audio information is not stored, the CPU 82a does not start the management number audio notification that outputs the remaining number audio. If the third audio information is stored, the CPU 82a controls the notification audio unit 13 to start the management number audio notification that outputs the remaining number audio. Then, when the third audio time has elapsed since starting the management number audio notification that outputs the remaining number audio, the CPU 82a controls the notification audio unit 13 to end the management number audio notification that outputs the remaining number audio.
このように、報知音声部13は、第2管理球数に関する報知として管理数音声報知を実行可能である。管理数音声報知は、特定報知の一例である。第1残少数音声を出力する管理数音声報知は、第2管理球数が第1球数以上から第1球数未満かつ第2球数以上となったことを特定可能である。第2残少数音声を出力する管理数音声報知は、第2管理球数が第2球数以上から第2球数未満となったことを特定可能である。このため、第1残少数音声を出力する管理数音声報知、及び第2残少数音声を出力する管理数音声報知は、何れも第2管理球数が第1球数未満であることを特定可能な報知態様の第2管理球数に関する報知として把握することができる。管理数音声報知における第2管理球数が第1球数未満であることを特定可能な報知態様は、第1報知態様の一例である。よって、第1報知態様は、第2管理球数が第1球数以上から第1球数未満になることによって取り得る報知態様である。
In this way, the notification audio unit 13 can execute the management number audio notification as a notification regarding the second management number of balls. The management number audio notification is an example of a specific notification. The management number audio notification that outputs the first remaining number audio can specify that the second management number of balls has changed from the first number of balls or more to less than the first number of balls and to the second number of balls or more. The management number audio notification that outputs the second remaining number audio can specify that the second management number of balls has changed from the second number of balls or more to less than the second number of balls. Therefore, the management number audio notification that outputs the first remaining number audio and the management number audio notification that outputs the second remaining number audio can both be understood as notifications regarding the second management number of balls in an alert mode that can specify that the second management number of balls is less than the first number of balls. The alert mode in the management number audio notification that can specify that the second management number of balls is less than the first number of balls is an example of the first alert mode. Therefore, the first alert mode is an alert mode that can be taken when the second management number of balls changes from the first number of balls or more to less than the first number of balls.
残多数音声を出力する管理数音声報知は、第2管理球数が第1球数未満から第1球数以上となったことを特定可能である。このため、残多数音声を出力する管理数音声報知は、第2管理球数が第1球数以上であることを特定可能な報知態様の第2管理球数に関する報知として把握することができる。第2管理球数が第1球数以上であることを特定可能な報知態様は、第2報知態様の一例である。よって、第2報知態様は、第2管理球数が第1球数未満から第1球数以上になることによって取り得る報知態様である。上述したように、演出装置ESでは、第2管理球数に関する報知が実行されない。以上のように、第2管理球数に関する報知は、演出ゲームを表示可能な演出装置ESでは実行されず、報知音声部13において実行される。
The management number voice notification that outputs the remaining number voice can identify that the second management number of balls has changed from less than the first number of balls to equal to or greater than the first number of balls. Therefore, the management number voice notification that outputs the remaining number voice can be understood as a notification regarding the second management number of balls in a notification mode that can identify that the second management number of balls is equal to or greater than the first number of balls. The notification mode that can identify that the second management number of balls is equal to or greater than the first number of balls is an example of the second notification mode. Therefore, the second notification mode is a notification mode that can be taken when the second management number of balls changes from less than the first number of balls to equal to or greater than the first number of balls. As described above, the notification regarding the second management number of balls is not executed in the production device ES that can display the production game, but is executed in the notification voice unit 13.
次に、第2管理球数の増減に応じて実行される管理数振動報知及び管理数音声報知について、その具体的な一例を説明する。
図7に示すように、時点t10では、第2管理球数が20以上から20未満へと減少したものとする。時点t10において、遊技機10では、遊技球が発射部65から発射されたことに伴って、第2管理球数が20から19へと減少したものとする。このとき、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が開始する。加えて、遊技機10では、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が開始する。
Next, a specific example of the control number vibration notification and control number audio notification that are executed in response to an increase or decrease in the second control ball number will be described.
As shown in Fig. 7, at time t10, the second management number of balls is reduced from 20 or more to less than 20. At time t10, in the gaming machine 10, as a gaming ball is launched from the launching unit 65, the second management number of balls is reduced from 20 to 19. At this time, in the gaming machine 10, a management number vibration notification that vibrates at a first frequency is started. In addition, in the gaming machine 10, a management number audio notification that outputs a first remaining number audio is started.
第1振動数で振動する管理数振動報知が開始してから第1振動時間が経過する時点t11において、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が終了する。なお、時点t11において、遊技機10では、管理数振動報知が終了するものの、管理数音声報知が継続して実行される。このとき、第2管理球数は、20未満であるものとする。第1残少数音声を出力する管理数音声報知が開始してから第1音声時間が経過する時点t12において、遊技機10では、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が終了する。
At time t11, when the first vibration time has elapsed since the start of the management number vibration notification that vibrates at the first frequency, the gaming machine 10 ends the management number vibration notification that vibrates at the first frequency. Note that at time t11, the gaming machine 10 ends the management number vibration notification, but continues to execute the management number voice notification. At this time, it is assumed that the second management number of balls is less than 20. At time t12, when the first voice time has elapsed since the start of the management number voice notification that outputs the first remaining number voice, the gaming machine 10 ends the management number voice notification that outputs the first remaining number voice.
その後、時点t13では、第2管理球数が20未満から20以上へと増加したものとする。時点t13において、遊技機10では、第1始動口23Aへの入賞に伴って、第2管理球数が17から21へと増加したものとする。このとき、遊技機10では、残多数音声を出力する管理数音声報知が開始する。残多数音声を出力する管理数音声報知が開始してから第3音声時間が経過する時点t14において、遊技機10では、残多数音声を出力する管理数音声報知が終了する。
After that, at time t13, the second managed number of balls increases from less than 20 to 20 or more. At time t13, in the gaming machine 10, the second managed number of balls increases from 17 to 21 due to a winning entry into the first starting hole 23A. At this time, the gaming machine 10 starts a managed number voice notification that outputs a remaining number sound. At time t14, when the third sound time has elapsed since the start of the managed number voice notification that outputs a remaining number sound, the gaming machine 10 ends the managed number voice notification that outputs a remaining number sound.
その後、時点t15では、第2管理球数が20以上から20未満へと減少したものとする。時点t15において、遊技機10では、遊技球が発射部65から発射されたことに伴って、第2管理球数が20から19へと減少したものとする。このとき、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が開始する。加えて、遊技機10では、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が開始する。
After that, at time t15, the second managed number of balls is reduced from 20 or more to less than 20. At time t15, in the gaming machine 10, as the gaming ball is launched from the launch unit 65, the second managed number of balls is reduced from 20 to 19. At this time, in the gaming machine 10, a managed number vibration notification that vibrates at the first frequency is initiated. In addition, in the gaming machine 10, a managed number audio notification that outputs a first remaining number audio is initiated.
第1振動数で振動する管理数振動報知が開始してから第1振動時間が経過する前の時点t16では、第2管理球数が20未満から20以上へと増加したものとする。時点t16において、遊技機10では、第1始動口23Aへの入賞に伴って、第2管理球数が19から23へと増加したものとする。このとき、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が終了するとともに、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が終了する。そして、遊技機10では、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が終了すると、残多数音声を出力する管理数音声報知が開始する。残多数音声を出力する管理数音声報知が開始してから第3音声時間が経過する時点t17において、遊技機10では、残多数音声を出力する管理数音声報知が終了する。
At time t16, before the first vibration time has elapsed since the start of the management number vibration notification that vibrates at the first frequency, the second management number of balls has increased from less than 20 to 20 or more. At time t16, in the gaming machine 10, the second management number of balls has increased from 19 to 23 due to a winning entry into the first starting hole 23A. At this time, in the gaming machine 10, the management number vibration notification that vibrates at the first frequency ends, and the management number voice notification that outputs the first remaining number sound ends. Then, in the gaming machine 10, when the management number voice notification that outputs the first remaining number sound ends, the management number voice notification that outputs the remaining number sound starts. At time t17, when the third sound time has elapsed since the start of the management number voice notification that outputs the remaining number sound, the gaming machine 10 ends the management number voice notification that outputs the remaining number sound.
このように、発射操作部15は、第2管理球数が第1球数未満であることを特定可能な報知態様として、第1振動数で振動する報知態様で管理数振動報知を実行可能である。報知音声部13は、第2管理球数が第1球数未満であることを特定可能な報知態様として、第1残少数音声を出力する報知態様で管理数音声報知を実行可能である。そして、発射操作部15及び報知音声部13における第2管理球数が第1球数未満であることを特定可能な報知態様は、第2管理球数が第1球数以上から第1球数未満になることによって取り得る報知態様である。
In this way, the launch operation unit 15 can execute a management number vibration notification in a notification mode that vibrates at the first frequency as a notification mode that can identify that the second management number of balls is less than the first number of balls. The notification audio unit 13 can execute a management number audio notification in a notification mode that outputs a first remaining number audio as a notification mode that can identify that the second management number of balls is less than the first number of balls. And, the notification mode that can identify that the second management number of balls is less than the first number in the launch operation unit 15 and the notification audio unit 13 is a notification mode that can be taken when the second management number of balls changes from the first number of balls or more to less than the first number of balls.
また、報知音声部13は、第2管理球数が第1球数以上であることを特定可能な報知態様として、残多数音声を出力する報知態様で管理数音声報知を実行可能である。そして、報知音声部13における第2管理球数が第1球数以上であることを特定可能な報知態様は、第2管理球数が第1球数未満から第1球数以上になることによって取り得る報知態様である。
The notification audio unit 13 can also perform a management number voice notification in a notification mode that outputs a remaining number voice, which is a notification mode that can identify that the second management number of balls is equal to or greater than the first number of balls. The notification mode in which the notification audio unit 13 can identify that the second management number of balls is equal to or greater than the first number of balls is a notification mode that can be taken when the second management number of balls changes from less than the first number of balls to equal to or greater than the first number of balls.
ここで、報知音声部13では、第1残少数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行されているときに第2管理球数が第1球数以上となった場合、当該管理数音声報知に代えて、残多数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行される。報知音声部13では、第2残少数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行されているときに第2管理球数が第1球数以上となった場合、当該管理数音声報知に代えて、残多数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行される。また、報知音声部13では、残多数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行されているときに第2管理球数が第1球数未満かつ第2球数以上となった場合、当該管理数音声報知に代えて、第1残少数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行される。報知音声部13では、残多数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行されているときに第2管理球数が第2球数未満となった場合、当該管理数音声報知に代えて、第2残少数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行される。このように、管理数音声報知が実行された後には、第2管理球数の増減に応じて、管理数音声報知の報知態様が変化し得る。
Here, in the notification audio unit 13, when the second management number of balls becomes equal to or greater than the first number of balls while the management number voice notification is being executed in the notification mode that outputs the first remaining number voice, instead of the management number voice notification, the management number voice notification is executed in the notification mode that outputs the remaining number voice. In the notification audio unit 13, when the management number voice notification is executed in the notification mode that outputs the second remaining number voice, when the second management number of balls becomes equal to or greater than the first number of balls, instead of the management number voice notification, the management number voice notification is executed in the notification mode that outputs the remaining number voice. Also, in the notification audio unit 13, when the management number voice notification is executed in the notification mode that outputs the remaining number voice, when the second management number of balls becomes less than the first number of balls and equal to or greater than the second number of balls while the management number voice notification is executed in the notification mode that outputs the remaining number voice, instead of the management number voice notification, the management number voice notification is executed in the notification mode that outputs the first remaining number voice. In the notification audio unit 13, when the second management number of balls falls below the second number of balls while the management number audio notification is being executed in a notification mode that outputs a remaining number audio, the management number audio notification is executed in a notification mode that outputs a second remaining number audio instead of the management number audio notification. In this way, after the management number audio notification is executed, the notification mode of the management number audio notification can change depending on the increase or decrease in the second management number of balls.
また、報知音声部13では、第1残少数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行されているときに第2管理球数が第2球数未満となった場合、当該管理数音声報知に代えて、第2残少数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行される。加えて、発射操作部15では、第1振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されているときに第2管理球数が第2球数未満となった場合、当該管理数振動報知に代えて、第2振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行される。以下、その具体的な一例を説明する。
In addition, in the notification sound unit 13, if the second management number of balls falls below the second number of balls while a management number voice notification is being executed in a notification mode that outputs a first remaining number voice, a management number voice notification is executed in a notification mode that outputs a second remaining number voice instead of the management number voice notification. In addition, in the launch operation unit 15, if the second management number of balls falls below the second number of balls while a management number vibration notification is being executed in a notification mode that vibrates at the first frequency, a management number vibration notification is executed in a notification mode that vibrates at the second frequency instead of the management number vibration notification. A specific example is described below.
図8に示すように、時点t20では、第2管理球数が20以上から20未満へと減少したものとする。時点t20において、遊技機10では、遊技球が発射部65から発射されたことに伴って、第2管理球数が20から19へと減少したものとする。このとき、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が開始する。加えて、遊技機10では、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が開始する。
As shown in FIG. 8, at time t20, the second managed number of balls is reduced from 20 or more to less than 20. At time t20, in the gaming machine 10, as a gaming ball is launched from the launch unit 65, the second managed number of balls is reduced from 20 to 19. At this time, in the gaming machine 10, a managed number vibration notification that vibrates at the first frequency is initiated. In addition, in the gaming machine 10, a managed number audio notification that outputs a first remaining number audio is initiated.
第1振動数で振動する管理数振動報知が開始してから第1振動時間が経過する前の時点t21では、第2管理球数が10未満へと減少したものとする。時点t21において、遊技機10では、遊技球が発射部65から発射されたことに伴って、第2管理球数が10から9へと減少したものとする。このとき、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が終了するとともに、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が終了する。そして、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が終了すると、第2振動数で振動する管理数振動報知が開始する。また、遊技機10では、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が終了すると、第2残少数音声を出力する管理数音声報知が開始する。
At time t21, before the first vibration time has elapsed since the start of the management number vibration notification that vibrates at the first frequency, the second management number of balls has decreased to less than 10. At time t21, in the gaming machine 10, as the gaming ball is launched from the launch unit 65, the second management number of balls has decreased from 10 to 9. At this time, in the gaming machine 10, the management number vibration notification that vibrates at the first frequency ends, and the management number voice notification that outputs the first remaining number sound ends. Then, in the gaming machine 10, when the management number vibration notification that vibrates at the first frequency ends, the management number vibration notification that vibrates at the second frequency begins. Also, in the gaming machine 10, when the management number voice notification that outputs the first remaining number sound ends, the management number voice notification that outputs the second remaining number sound begins.
その後、第2振動数で振動する管理数振動報知が開始してから第2振動時間が経過する時点t22において、遊技機10では、第2振動数で振動する管理数振動報知が終了する。なお、時点t22において、遊技機10では、管理数振動報知が終了するものの、管理数音声報知が継続して実行される。このとき、第2管理球数は、10未満であるものとする。第2残少数音声を出力する管理数音声報知が開始してから第2音声時間が経過する時点t23において、遊技機10では、第2残少数音声を出力する管理数音声報知が終了する。
Then, at time t22, when the second vibration time has elapsed since the start of the management number vibration notification that vibrates at the second frequency, the gaming machine 10 ends the management number vibration notification that vibrates at the second frequency. Note that at time t22, the gaming machine 10 ends the management number vibration notification, but continues to execute the management number voice notification. At this time, it is assumed that the second management number of balls is less than 10. At time t23, when the second voice time has elapsed since the start of the management number voice notification that outputs the second remaining number voice, the gaming machine 10 ends the management number voice notification that outputs the second remaining number voice.
なお、報知音声部13では、第2残少数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行されているときに第2管理球数が第2球数以上であって第1球数未満となった場合、当該管理数音声報知に代えて、第1残少数音声を出力する報知態様で管理数音声報知が実行される。このように、管理数音声報知が実行された後には、第2管理球数の増減に応じて、管理数音声報知の報知態様が変化し得る。また、発射操作部15では、第2振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されているときに第2管理球数が第2球数以上であって第1球数未満となった場合、当該管理数振動報知に代えて、第1振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行される。このように、管理数音声報知が実行された後には、第2管理球数の増減に応じて、管理数振動報知の報知態様が変化し得る。
In addition, in the notification sound unit 13, when the management number voice notification is being executed in a notification mode that outputs the second remaining number voice, if the second management number of balls is equal to or greater than the second number of balls and less than the first number of balls, the management number voice notification is executed in a notification mode that outputs the first remaining number voice instead of the management number voice notification. In this way, after the management number voice notification is executed, the notification mode of the management number voice notification can change depending on the increase or decrease in the second management number of balls. Also, in the launch operation unit 15, when the management number vibration notification is executed in a notification mode that vibrates at the second frequency, if the second management number of balls is equal to or greater than the second number of balls and less than the first number of balls, instead of the management number vibration notification, the management number vibration notification is executed in a notification mode that vibrates at the first frequency. In this way, after the management number voice notification is executed, the notification mode of the management number vibration notification can change depending on the increase or decrease in the second management number of balls.
次に、管理数振動報知及び管理数音声報知の実行中において、電力供給が遮断された後に電力供給が再開した場合の管理数振動報知及び管理数音声報知について、説明する。
図9に示すように、時点t30では、第2管理球数が20以上から20未満へと減少したものとする。時点t30において、遊技機10では、遊技球が発射部65から発射されたことに伴って、第2管理球数が20から19へと減少したものとする。このとき、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が開始する。加えて、遊技機10では、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が開始する。
Next, a description will be given of the vibration notification of the management number and the voice notification of the management number in the case where the power supply is interrupted and then resumed during execution of the vibration notification of the management number and the voice notification of the management number.
As shown in Fig. 9, at time t30, the second management number of balls is reduced from 20 or more to less than 20. At time t30, in the gaming machine 10, as a gaming ball is launched from the launching unit 65, the second management number of balls is reduced from 20 to 19. At this time, in the gaming machine 10, a management number vibration notification that vibrates at a first frequency is started. In addition, in the gaming machine 10, a management number audio notification that outputs a first remaining number audio is started.
第1振動数で振動する管理数振動報知が開始してから第1振動時間が経過する前の時点t31において、遊技機10では、電力供給が遮断(図9ではオフと示す)されたものとする。これにより、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が開始してから第1振動時間が経過する前であるが、第1振動数で振動する管理数振動報知が終了する。また、遊技機10では、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が開始してから第1音声時間が経過する前であるが、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が終了する。
At time t31 before the first vibration time has elapsed since the start of the management number vibration notification that vibrates at the first frequency, the power supply to the gaming machine 10 is cut off (shown as off in FIG. 9). As a result, in the gaming machine 10, the management number vibration notification that vibrates at the first frequency ends before the first vibration time has elapsed since the start of the management number vibration notification that vibrates at the first frequency. Also, in the gaming machine 10, the management number voice notification that outputs the first remaining number voice ends before the first voice time has elapsed since the start of the management number voice notification that outputs the first remaining number voice.
その後、時点t32において、遊技機10では、電力供給が再開(図9ではオンと示す)されたものとする。このとき、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が開始するとともに、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が開始する。
After that, at time t32, the power supply to the gaming machine 10 is resumed (shown as ON in FIG. 9). At this time, the gaming machine 10 starts a management number vibration notification that vibrates at the first frequency, and starts a management number audio notification that outputs a first remaining number sound.
第1振動数で振動する管理数振動報知が開始してから第1振動時間が経過する時点t33において、遊技機10では、第1振動数で振動する管理数振動報知が終了する。なお、時点t33において、遊技機10では、管理数振動報知が終了するものの、管理数音声報知が継続して実行される。このとき、第2管理球数は、20未満であるものとする。第1残少数音声を出力する管理数音声報知が開始してから第1音声時間が経過する時点t34において、遊技機10では、第1残少数音声を出力する管理数音声報知が終了する。
At time t33, when the first vibration time has elapsed since the start of the management number vibration notification that vibrates at the first frequency, the gaming machine 10 ends the management number vibration notification that vibrates at the first frequency. Note that at time t33, the gaming machine 10 ends the management number vibration notification, but continues to execute the management number voice notification. At this time, it is assumed that the second management number of balls is less than 20. At time t34, when the first voice time has elapsed since the start of the management number voice notification that outputs the first remaining number voice, the gaming machine 10 ends the management number voice notification that outputs the first remaining number voice.
遊技機10では、第2振動数で振動する管理数振動報知が実行されているときに電力供給が遮断された場合、その後に電力供給が再開すると、第2振動数で振動する管理数振動報知が開始する。遊技機10では、第2残少数音声を出力する管理数音声報知が実行されているときに電力供給が遮断された場合、その後に電力供給が再開すると、第2残少数音声を出力する管理数音声報知が開始する。遊技機10では、残多数音声を出力する管理数音声報知が実行されているときに電力供給が遮断された場合、その後に電力供給が再開すると、残多数音声を出力する管理数音声報知が開始する。このように、管理数振動報知及び管理数音声報知の実行中に電力供給が遮断されたことにより管理数振動報知及び管理数音声報知が終了した後、電力供給が再開された場合には、電力供給が遮断されたときに実行されていた報知態様の管理数振動報知及び管理数音声報知を実行可能である。
In the gaming machine 10, if the power supply is cut off while the management number vibration notification that vibrates at the second frequency is being executed, the management number vibration notification that vibrates at the second frequency starts when the power supply is resumed. In the gaming machine 10, if the power supply is cut off while the management number voice notification that outputs the second remaining number sound is being executed, the management number voice notification that outputs the second remaining number sound starts when the power supply is resumed. In the gaming machine 10, if the power supply is cut off while the management number voice notification that outputs the remaining number sound is being executed, the management number voice notification that outputs the remaining number sound starts when the power supply is resumed. In this way, if the power supply is cut off during the execution of the management number vibration notification and management number voice notification, and the management number vibration notification and management number voice notification have ended due to the power supply being cut off, and then the power supply is resumed, the management number vibration notification and management number voice notification in the notification mode that was being executed when the power supply was cut off can be executed.
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)遊技機10では、第2管理球数が第1球数未満であることを特定可能な第1報知態様の管理数振動報知及び管理数音声報知と、第2管理球数が第1球数以上であることを特定可能な第2報知態様の管理数振動報知及び管理数音声報知と、を実行可能である。これにより、遊技機10では、遊技機10における遊技者の持ち球数を、第1球数を基準として遊技者に認識させ易くすることができる。そして、特に、遊技機10では、第2管理球数が第1球数以上から第1球数未満になることによって第1報知態様の管理数振動報知及び管理数音声報知を実行可能であるから、例えば、遊技者は、遊技を行っている最中において、遊技機10における持ち球数を増やして遊技を継続して行えるようにする処置を行うことができる。このように、本実施形態によれば、遊技に使用可能な遊技媒体の数の状況に応じた報知が行うことができる。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The gaming machine 10 can execute the first notification mode of the vibration notification of the management number and the voice notification of the management number, which can specify that the second management number is less than the first number of balls, and the second notification mode of the vibration notification of the management number and the voice notification of the management number, which can specify that the second management number is equal to or greater than the first number of balls. This makes it easier for the player to recognize the number of balls held by the player on the gaming machine 10 based on the first number of balls. In particular, since the gaming machine 10 can execute the vibration notification of the management number and the voice notification of the management number of the first notification mode when the second management number of balls becomes less than the first number of balls from the first number of balls or more, for example, the player can take measures to increase the number of balls held in the gaming machine 10 while playing a game so that he or she can continue playing. In this way, according to this embodiment, notification can be performed according to the situation of the number of game media available for playing.
(2)遊技機10では、管理数振動報知及び管理数音声報知が実行された後において、第2管理球数の増減に応じて管理数振動報知及び管理数音声報知の報知態様が変化し得るから、遊技機10における遊技者の持ち球数について、段階的に認識させることができる。このように、本実施形態によれば、遊技に使用可能な遊技媒体の数の状況に応じた報知が行うことができる。
(2) In the gaming machine 10, after the management number vibration notification and management number voice notification are executed, the notification mode of the management number vibration notification and management number voice notification can change depending on the increase or decrease of the second management number of balls, so that the number of balls held by the player on the gaming machine 10 can be recognized in stages. In this way, according to this embodiment, notifications can be made according to the status of the number of gaming media available for play.
(3)遊技機10では、電力供給が再開されたときにも、管理数振動報知及び管理数音声報知を実行可能である。このため、遊技機10では、例えば、電力供給が遮断されたことにより管理数振動報知及び管理数音声報知を認識できなかったとしても、その後の電力供給が再開されたときに管理数振動報知及び管理数音声報知を認識することができる。これにより、本実施形態によれば、遊技機10における遊技者の持ち球数について、第1球数を基準として遊技者に認識させ易くすることができる。
(3) In the gaming machine 10, the management number vibration notification and management number voice notification can be executed even when the power supply is resumed. Therefore, even if the gaming machine 10 is unable to recognize the management number vibration notification and management number voice notification due to, for example, a power supply interruption, the gaming machine 10 can recognize the management number vibration notification and management number voice notification when the power supply is subsequently resumed. As a result, according to this embodiment, it is possible to make it easier for the player to recognize the number of balls the player has on the gaming machine 10 based on the first number of balls.
(4)遊技機10では、遊技者が特に注目し易い演出ゲームを阻害することなく、遊技機10における遊技者の持ち球数を認識させ易くすることができる。このように、本実施形態によれば、遊技者の興趣が低下することを抑制しつつ、遊技に使用可能な遊技媒体の数の状況に応じた報知が行うことができる。
(4) The gaming machine 10 can make it easier for players to recognize the number of balls they have on the gaming machine 10 without interfering with the presentation game that is particularly likely to attract the player's attention. In this way, according to this embodiment, it is possible to notify the player of the number of gaming media available for play in accordance with the situation, while preventing a decline in the player's interest.
(5)大当り遊技中のラウンド遊技は、上限時間が経過すると終了してしまう。このようなラウンド遊技が開始する状況において、第2管理球数が少ないと、大入賞口23Cに遊技球を入球させる前に上限時間が経過してラウンド遊技が終了してしまう虞がある。これにより、大当り遊技において獲得した遊技媒体の数が、本来、獲得可能な遊技媒体の数よりも少なくなってしまい、遊技者の興趣を低下させることが考えられる。そのところ、遊技機10では、遊技機10における遊技者の持ち球数を、第1球数を基準として遊技者に認識させ易くすることができる。このように、本実施形態によれば、遊技者の興趣が低下することを抑制しつつ、遊技に使用可能な遊技媒体の数の状況に応じた報知が行うことができる。
(5) A round of play during a jackpot game ends when the upper limit time has elapsed. In such a situation where a round of play begins, if the second managed number of balls is small, there is a risk that the upper limit time will elapse and the round of play will end before the game ball enters the large prize opening 23C. This may result in the number of game media acquired in a jackpot game being less than the number of game media that could have been acquired, which is thought to reduce the player's interest. In response to this, the gaming machine 10 makes it easier for the player to recognize the number of balls the player has on the gaming machine 10 based on the first number of balls. In this way, according to this embodiment, it is possible to notify the player of the number of game media available for play according to the situation, while preventing the player's interest from decreasing.
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
The above-described embodiment can be modified as follows. The above-described embodiment and the following modified examples can be combined together as long as they are not technically inconsistent.
・第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第1球数以上である場合、CPU81aは、管理数振動報知を開始するように振動装置16を制御してもよい。このとき、CPU81aは、振動装置16の振動数が第1振動数よりも小さい(少ない)第3振動数(本変更例では50Hz)となるように振動装置16を制御してもよい。この場合、遊技機10では、第2管理球数が第1球数以上であるとき、発射操作部15が第3振動数で振動する管理数振動報知が実行される。以下の説明では、第3振動数の振動を第3振動と示す。CPU81aは、第3振動による管理数振動報知を開始させてから第3振動時間(本変更例では5s)が経過するまで、第3振動による管理数振動報知を実行するように振動装置16を制御してもよい。第3振動時間は、第1振動時間及び第2振動時間よりも短い時間であってもよい。CPU81aは、第3振動による管理数振動報知を開始させてから第3振動時間が経過すると、第3振動による管理数振動報知を終了するように振動装置16を制御してもよい。第3振動による管理数振動報知は、第2管理球数が第1球数未満から第1球数以上となったことを特定可能である。よって、第3振動による管理数振動報知は、第2管理球数が第1球数以上であることを特定可能な報知態様の第2管理球数に関する報知として把握することができる。遊技機10では、第3振動数で振動する管理数振動報知が実行されているときに電力供給が遮断された場合、その後に電力供給が再開すると、第3振動数で振動する管理数振動報知が開始するようにしてもよい。
When the second management number of balls is updated, if the second management number of balls before the update is less than the first number of balls and the second management number of balls after the update is equal to or greater than the first number of balls, the CPU 81a may control the vibration device 16 to start a management number vibration notification. At this time, the CPU 81a may control the vibration device 16 so that the vibration frequency of the vibration device 16 is a third vibration frequency (50 Hz in this modified example) that is smaller (less) than the first vibration frequency. In this case, in the gaming machine 10, when the second management number of balls is equal to or greater than the first number of balls, a management number vibration notification is executed in which the launch operation unit 15 vibrates at the third vibration frequency. In the following description, the vibration at the third vibration frequency is referred to as the third vibration. The CPU 81a may control the vibration device 16 to execute a management number vibration notification by the third vibration until the third vibration time (5 s in this modified example) has elapsed since the management number vibration notification by the third vibration was started. The third vibration time may be shorter than the first vibration time and the second vibration time. The CPU 81a may control the vibration device 16 to end the management number vibration notification by the third vibration when the third vibration time has elapsed since the start of the management number vibration notification by the third vibration. The management number vibration notification by the third vibration can specify that the second management number of balls has changed from less than the first number of balls to the first number of balls or more. Therefore, the management number vibration notification by the third vibration can be understood as a notification regarding the second management number of balls in a notification mode that can specify that the second management number of balls is the first number of balls or more. In the gaming machine 10, if the power supply is interrupted while the management number vibration notification that vibrates at the third frequency is being executed, the management number vibration notification that vibrates at the third frequency may be started when the power supply is resumed.
上記変更例において、発射操作部15では、第1振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されているときに第2管理球数が第1球数以上となった場合、当該管理数振動報知に代えて、第3振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されてもよい。発射操作部15では、第2振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されているときに第2管理球数が第1球数以上となった場合、当該管理数振動報知に代えて、第3振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されてもよい。また、発射操作部15では、第3振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されているときに第2管理球数が第1球数未満かつ第2球数以上となった場合、当該管理数振動報知に代えて、第1振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されてもよい。発射操作部15では、第3振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されているときに第2管理球数が第2球数未満となった場合、当該管理数振動報知に代えて、第2振動数で振動する報知態様で管理数振動報知が実行されてもよい。このように、管理数振動報知が実行された後には、第2管理球数の増減に応じて、管理数振動報知の報知態様が変化し得るようにしてもよい。
In the above modified example, when the second management ball number becomes equal to or greater than the first number of balls while the management number vibration notification is being executed in a notification mode that vibrates at the first frequency, the launch operation unit 15 may execute the management number vibration notification in a notification mode that vibrates at the third frequency instead of the management number vibration notification. When the second management ball number becomes equal to or greater than the first number of balls while the management number vibration notification is being executed in a notification mode that vibrates at the second frequency, the launch operation unit 15 may execute the management number vibration notification in a notification mode that vibrates at the third frequency instead of the management number vibration notification. Also, when the second management ball number becomes less than the first number of balls and equal to or greater than the second number of balls while the management number vibration notification is being executed in a notification mode that vibrates at the third frequency, the launch operation unit 15 may execute the management number vibration notification in a notification mode that vibrates at the first frequency instead of the management number vibration notification. In the launch operation unit 15, when the second management number of balls becomes less than the second number of balls while the management number vibration notification is being executed in a notification mode that vibrates at the third frequency, the management number vibration notification may be executed in a notification mode that vibrates at the second frequency instead of the management number vibration notification. In this way, after the management number vibration notification is executed, the notification mode of the management number vibration notification may be changed according to the increase or decrease in the second management number of balls.
・第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第2球数以上であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数未満である場合、CPU81a及びCPU82aは、管理数振動報知及び管理数音声報知を実行させなくてもよい。この場合、第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数以上であり、かつ更新後の第2管理球数が第1球数未満である場合、CPU81a及びCPU82aは、第1振動による管理数振動報知、及び第1残少数音声を出力する管理数音声報知を実行させるとよい。
- When the second management number of balls is updated, if the second management number of balls before the update is equal to or greater than the second number of balls and the second management number of balls after the update is less than the second number of balls, the CPU 81a and CPU 82a may not execute a management number vibration notification and a management number audio notification. In this case, when the second management number of balls is updated, if the second management number of balls before the update is equal to or greater than the first number of balls and the second management number of balls after the update is less than the first number of balls, the CPU 81a and CPU 82a may execute a management number vibration notification by a first vibration and a management number audio notification that outputs a first remaining number audio.
・遊技機10は、第2管理球数に関する報知として、管理数振動報知及び管理数音声報知の何れか一方を実行するように構成してもよい。例えば、遊技機10は、第2管理球数に関する報知として、管理数振動報知を実行し得る一方、管理数音声報知を実行しないように構成してもよい。例えば、遊技機10は、第2管理球数に関する報知として、管理数音声報知を実行し得る一方、管理数振動報知を実行しないように構成してもよい。
- The gaming machine 10 may be configured to execute either a management number vibration notification or a management number voice notification as a notification regarding the second management number of balls. For example, the gaming machine 10 may be configured to execute a management number vibration notification as a notification regarding the second management number of balls, but not to execute a management number voice notification. For example, the gaming machine 10 may be configured to execute a management number voice notification as a notification regarding the second management number of balls, but not to execute a management number vibration notification.
・管理数振動報知は、第2管理球数が減少及び増加した要因に応じて報知態様が異なるようにしてもよい。例えば、発射操作部15が操作されたことにより遊技球が発射部65から発射されたことに伴って実行される管理数振動報知と、計数操作部18が操作されたことにより持ち球数の管理が遊技機10から管理ユニット100へ移管されて実行される管理数振動報知と、では、振動数を異ならせてもよい。つまり、管理数振動報知は、発射操作部15が操作されたことにより第2管理球数が減少して第1球数以上から第1球数未満かつ第2球数以上となったときと、計数操作部18が操作されたことにより第2管理球数の数が減少して第1球数以上から第1球数未満かつ第2球数以上となったときと、で報知態様が異なるようにしてもよい。また、管理数振動報知は、発射操作部15が操作されたことにより第2管理球数が減少して第2球数以上から第2球数未満となったときと、計数操作部18が操作されたことにより第2管理球数の数が減少して第2球数以上から第2球数未満となったときと、で報知態様が異なるようにしてもよい。
The management number vibration notification may be configured to have different notification modes depending on the cause of the decrease and increase of the second management number of balls. For example, the vibration frequency may be different between the management number vibration notification that is executed when the game balls are launched from the launch unit 65 as a result of the launch operation unit 15 being operated, and the management number vibration notification that is executed when the management of the number of balls held is transferred from the gaming machine 10 to the management unit 100 as a result of the counting operation unit 18 being operated. In other words, the management number vibration notification may be configured to have different notification modes when the second management number of balls is decreased from the first number of balls or more to less than the first number of balls and the second number of balls or more as a result of the launch operation unit 15 being operated, and when the second management number of balls is decreased from the first number of balls or more to less than the first number of balls and the second number of balls or more as a result of the counting operation unit 18 being operated. In addition, the management number vibration notification may be configured to have different notification modes when the second management number of balls is reduced from the second number of balls or more to less than the second number of balls due to the operation of the launch operation unit 15 and when the second management number of balls is reduced from the second number of balls or more to less than the second number of balls due to the operation of the counting operation unit 18.
・管理数音声報知は、第2管理球数が減少及び増加した要因に応じて報知態様が異なるようにしてもよい。例えば、発射操作部15が操作されたことにより遊技球が発射部65から発射されたことに伴って実行される管理数音声報知と、計数操作部18が操作されたことにより持ち球数の管理が遊技機10から管理ユニット100へ移管されて実行される管理数音声報知と、では、出力される音声の種類を異ならせてもよい。つまり、管理数音声報知は、発射操作部15が操作されたことにより第2管理球数が減少して第1球数以上から第1球数未満かつ第2球数以上となったときと、計数操作部18が操作されたことにより第2管理球数の数が減少して第1球数以上から第1球数未満かつ第2球数以上となったときと、で報知態様が異なるようにしてもよい。また、管理数音声報知は、発射操作部15が操作されたことにより第2管理球数が減少して第2球数以上から第2球数未満となったときと、計数操作部18が操作されたことにより第2管理球数の数が減少して第2球数以上から第2球数未満となったときと、で報知態様が異なるようにしてもよい。
The management number voice notification may be configured to have different notification modes depending on the factors that caused the second management number of balls to decrease and increase. For example, the type of sound output may be different between the management number voice notification that is executed when game balls are launched from the launch unit 65 as a result of the launch operation unit 15 being operated, and the management number voice notification that is executed when the management of the number of balls held is transferred from the gaming machine 10 to the management unit 100 as a result of the counting operation unit 18 being operated. In other words, the management number voice notification may be configured to have different notification modes when the second management number of balls is decreased from the first number of balls or more to less than the first number of balls and the second number of balls or more as a result of the launch operation unit 15 being operated, and when the second management number of balls is decreased from the first number of balls or more to less than the first number of balls and the second number of balls or more as a result of the counting operation unit 18 being operated. In addition, the management number audio notification may be configured to have different notification modes when the second management number of balls is reduced from the second number of balls or more to less than the second number of balls by operating the launch operation unit 15, and when the second management number of balls is reduced from the second number of balls or more to less than the second number of balls by operating the counting operation unit 18.
・遊技機10は、複数の振動装置16を備えてもよい。そして、CPU81aは、管理数振動報知の種類に応じて駆動させる振動装置16の数を異ならせてもよい。例えば、第2管理球数が第1球数未満かつ第2球数以上であるときに実行される管理数振動報知は、1つの振動装置16が駆動する一方、第2管理球数が第2球数未満であるときに実行される管理数振動報知は、2つ以上の振動装置16が駆動するようにしてもよい。この場合、振動数は、同じであってもよいし、異ならせてもよい。発射操作部15は、駆動する振動装置16の数が多いほどが振動する強さ(振動強度)が大きくなる。管理数振動報知は、その種類に応じて振動する強さを異ならせることにより報知態様を異ならせてもよい。
- The gaming machine 10 may be equipped with multiple vibration devices 16. The CPU 81a may vary the number of vibration devices 16 to be driven depending on the type of management number vibration notification. For example, a management number vibration notification executed when the second management number of balls is less than the first number of balls and equal to or greater than the second number of balls may be driven by one vibration device 16, while a management number vibration notification executed when the second management number of balls is less than the second number of balls may be driven by two or more vibration devices 16. In this case, the vibration frequencies may be the same or different. The launch operation unit 15 vibrates with a greater strength (vibration intensity) as the number of vibration devices 16 driven increases. The notification mode of the management number vibration notification may be changed by varying the vibration intensity depending on the type.
・第1振動時間、第2振動時間、及び第3振動時間は、適宜変更してもよい。第1振動時間、第2振動時間、及び第3振動時間は、それぞれ異なる長さの時間であってもよい。例えば、第2振動時間は、第1振動時間よりも長くてもよい。管理数振動報知は、その種類に応じて振動する時間の長さを異ならせることにより報知態様を異ならせてもよい。
- The first vibration time, the second vibration time, and the third vibration time may be changed as appropriate. The first vibration time, the second vibration time, and the third vibration time may each be a different length of time. For example, the second vibration time may be longer than the first vibration time. The notification mode of the management number vibration notification may be changed by varying the length of time for vibration depending on the type.
・第1残少数音声、第2残少数音声、及び残多数音声の音量(ボリューム)は、それぞれ異なる音量であってもよい。例えば、第2残少数音声は、第1残少数音声及び残多数音声よりも大きい音量であってもよい。例えば、第1残少数音声は、残多数音声よりも大きい音量であってもよい。管理数音声報知は、その種類に応じて音量を異ならせることにより報知態様を異ならせてもよい。
- The volume of the first number of remaining voice, the second number of remaining voice, and the majority of remaining voice may be different from each other. For example, the second number of remaining voice may be louder than the first number of remaining voice and the majority of remaining voice. For example, the first number of remaining voice may be louder than the majority of remaining voice. The notification manner of the management number voice notification may be different by varying the volume depending on the type.
・第1音声時間、第2音声時間、及び第3音声時間は、適宜変更してもよい。第2音声時間は、第1音声時間よりも長くてもよい。第1音声時間、第2音声時間、及び第3音声時間は、それぞれ異なる長さの時間であってもよい。例えば、第2音声時間は、第1音声時間よりも長くてもよい。管理数音声報知は、その種類に応じて音声を出力する時間の長さを異ならせることにより報知態様を異ならせてもよい。
- The first audio time, the second audio time, and the third audio time may be changed as appropriate. The second audio time may be longer than the first audio time. The first audio time, the second audio time, and the third audio time may each be a different length of time. For example, the second audio time may be longer than the first audio time. The notification mode of the management number audio notification may be changed by varying the length of time for which the audio is output depending on the type.
・遊技機10は、管理数振動報知及び管理数音声報知に代えて、又は加えて、演出表示部19における報知によって、第2管理球数が第1球数未満であること、及び第2管理球数が第1球数以上であることを報知するように構成してもよい。例えば、遊技機10は、第2管理球数に応じて演出表示部19の画像表示領域19aに文字画像を表示させることにより、第2管理球数に関する報知を実行してもよい。具体的に、第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数以上であって、更新後の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数以上である場合、CPU81aは、第1残少数画像が表示されるように演出表示部19を制御してもよい。本変更例において、第1残少数画像は、「持ち球の数が残り20未満かつ10以上となりました」という文字画像である。第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第2球数以上であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数未満である場合、CPU81aは、第2残少数画像が表示されるように演出表示部19を制御してもよい。本変更例において、第2残少数画像は、「持ち球の数が残り10未満となりました」という文字画像である。第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第1球数以上である場合、CPU81aは、残多数画像が表示されるように演出表示部19を制御してもよい。本変更例において、残多数画像は、「持ち球の数が残り20以上となりました」という文字画像である。これに限らず、第2管理球数に関する報知について、演出表示部19による報知態様は、第2管理球数が第1球数未満であること、及び第2管理球数が第1球数以上であることが特定可能であれば、どのような態様であってもよい。
-In place of or in addition to the vibration notification of the management number and the voice notification of the management number, the gaming machine 10 may be configured to notify the player that the second management number of balls is less than the first number of balls and that the second management number of balls is equal to or greater than the first number of balls by a notification on the performance display unit 19. For example, the gaming machine 10 may execute a notification regarding the second management number of balls by displaying a text image in the image display area 19a of the performance display unit 19 according to the second management number of balls. Specifically, when the second management number of balls is updated, if the second management number of balls before the update is equal to or greater than the first number of balls, the second management number of balls after the update is less than the first number of balls, and the second management number of balls after the update is equal to or greater than the second number of balls, the CPU 81a may control the performance display unit 19 to display the first remaining number image. In this modified example, the first remaining number image is a text image that reads, "The number of balls remaining is less than 20 and is equal to or greater than 10." When the second managed ball count is updated, if the second managed ball count before the update is equal to or greater than the second ball count and the second managed ball count after the update is less than the second ball count, the CPU 81a may control the display unit 19 to display a second remaining number image. In this modified example, the second remaining number image is a text image stating "Less than 10 balls remaining." When the second managed ball count is updated, if the second managed ball count before the update is less than the first ball count and the second managed ball count after the update is equal to or greater than the first ball count, the CPU 81a may control the display unit 19 to display a remaining number image. In this modified example, the remaining number image is a text image stating "Less than 20 balls remaining." Not limited to this, the notification mode by the display unit 19 regarding the second managed ball count may be any mode as long as it is possible to specify that the second managed ball count is less than the first ball count and that the second managed ball count is equal to or greater than the first ball count.
・遊技機10は、管理数振動報知及び管理数音声報知に代えて、又は加えて、第2球数表示部17における報知によって、第2管理球数が第1球数未満であること、及び第2管理球数が第1球数以上であることを報知するように構成してもよい。例えば、遊技機10は、第2管理球数に応じて第2球数表示部17における7セグの色を変化させることにより、第2管理球数に関する報知を実行してもよい。具体的に、第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数以上であって、更新後の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数以上である場合、CPU82aは、点灯するセグが黄色で点灯するように第2球数表示部17を制御してもよい。第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第2球数以上であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数未満である場合、CPU82aは、点灯するセグが赤色で点灯するように第2球数表示部17を制御してもよい。第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第1球数以上である場合、CPU82aは、点灯するセグが青色で点灯するように第2球数表示部17を制御してもよい。例えば、遊技機10は、第2管理球数に応じて第2球数表示部17における7セグを点灯又は点滅させることにより、第2管理球数に関する報知を実行してもよい。具体的に、第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数以上であって、更新後の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数以上である場合、CPU82aは、点灯するセグが第1の間隔(本変更例では、2s)で点灯と消灯を繰り返して表示されるように第2球数表示部17を制御してもよい。第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第2球数以上であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数未満である場合、CPU82aは、点灯するセグが第2の間隔(本変更例では、1s)で点灯と消灯を繰り返して表示されるように第2球数表示部17を制御してもよい。第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第1球数以上である場合、CPU82aは、点灯するセグが消灯せずに点灯したままで表示されるように第2球数表示部17を制御してもよい。第2管理球数に関する報知について、第2球数表示部17による報知態様は、第2管理球数が第1球数未満であること、及び第2管理球数が第1球数以上であることが特定可能(球数による報知自体も含む)であれば、どのような態様であってもよい。
-In place of or in addition to the vibration notification of the management number and the audio notification of the management number, the gaming machine 10 may be configured to notify that the second management number of balls is less than the first number of balls and that the second management number of balls is equal to or greater than the first number of balls by a notification on the second ball number display unit 17. For example, the gaming machine 10 may execute a notification regarding the second management number of balls by changing the color of the 7-segment on the second ball number display unit 17 according to the second management number of balls. Specifically, when the second management number of balls is updated, if the second management number of balls before the update is equal to or greater than the first number of balls, the second management number of balls after the update is less than the first number of balls, and the second management number of balls after the update is equal to or greater than the second number of balls, the CPU 82a may control the second ball number display unit 17 so that the lit segment lights up in yellow. When the second management number of balls is updated, if the second management number of balls before the update is equal to or larger than the second number of balls and the second management number of balls after the update is less than the second number of balls, the CPU 82a may control the second number of balls display unit 17 so that the lit segment is lit in red. When the second management number of balls is updated, if the second management number of balls before the update is less than the first number of balls and the second management number of balls after the update is equal to or larger than the first number of balls, the CPU 82a may control the second number of balls display unit 17 so that the lit segment is lit in blue. For example, the gaming machine 10 may execute a notification regarding the second management number of balls by lighting or blinking the 7-segment in the second number of balls display unit 17 according to the second management number of balls. Specifically, when the second management ball number is updated, if the second management ball number before the update is equal to or greater than the first ball number, the second management ball number after the update is less than the first ball number, and the second management ball number after the update is equal to or greater than the second ball number, the CPU 82a may control the second ball number display unit 17 so that the lit segment is displayed by repeatedly turning on and off at a first interval (2 s in this modified example). When the second management ball number is updated, if the second management ball number before the update is equal to or greater than the second ball number, and the second management ball number after the update is less than the second ball number, the CPU 82a may control the second ball number display unit 17 so that the lit segment is displayed by repeatedly turning on and off at a second interval (1 s in this modified example). When the second management ball number is updated, if the second management ball number before the update is less than the first ball number, and the second management ball number after the update is equal to or greater than the first ball number, the CPU 82a may control the second ball number display unit 17 so that the lit segment is displayed without turning off. Regarding the notification of the second management number of balls, the notification manner by the second ball number display unit 17 may be any manner as long as it is possible to identify that the second management number of balls is less than the first number of balls, and that the second management number of balls is equal to or greater than the first number of balls (including notification by the number of balls itself).
・第2管理球数が第1球数以上から第1球数未満になったときと、第2管理球数が第1球数未満から第1球数以上になったときと、では、管理数振動報知及び管理数音声報知の実行有無を異ならせてもよい。例えば、第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第1球数以上である場合、CPU81a及びCPU82aは、管理数振動報知及び管理数音声報知を実行させなくてもよい。この場合、第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数以上であって、更新後の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数以上である場合、CPU81a及びCPU82aは、第1振動による管理数振動報知、及び第1残少数音声を出力する管理数音声報知を実行させてもよい。第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第2球数以上であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数未満である場合、CPU81a及びCPU82aは、第2振動による管理数振動報知、及び第2残少数音声を出力する管理数音声報知を実行させてもよい。例えば、第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数以上であって、更新後の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数以上である場合、CPU81a及びCPU82aは、第1振動による管理数振動報知、及び第1残少数音声を出力する管理数音声報知を実行させなくてもよい。第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第2球数以上であり、かつ更新後の第2管理球数が第2球数未満である場合、CPU81a及びCPU82aは、第2振動による管理数振動報知、及び第2残少数音声を出力する管理数音声報知を実行させなくてもよい。この場合、第2管理球数が更新されたとき、更新前の第2管理球数が第1球数未満であり、かつ更新後の第2管理球数が第1球数以上である場合、CPU81a及びCPU82aは、管理数振動報知及び管理数音声報知を実行させてもよい。
- The execution of the management number vibration notification and management number voice notification may be different between when the second management number of balls becomes less than the first number of balls from the first number of balls or more and when the second management number of balls becomes more than the first number of balls from less than the first number of balls. For example, when the second management number of balls is updated, if the second management number of balls before the update is less than the first number of balls and the second management number of balls after the update is more than the first number of balls, the CPU 81a and the CPU 82a may not execute the management number vibration notification and the management number voice notification. In this case, when the second management number of balls is updated, if the second management number of balls before the update is more than the first number of balls, the second management number of balls after the update is less than the first number of balls, and the second management number of balls after the update is more than the second number of balls, the CPU 81a and the CPU 82a may execute the management number vibration notification by the first vibration and the management number voice notification that outputs the first remaining number voice. When the second management number of balls is updated, if the second management number of balls before the update is equal to or greater than the second number of balls, and the second management number of balls after the update is less than the second number of balls, the CPU 81a and the CPU 82a may execute a management number vibration notification by the second vibration and a management number voice notification that outputs a second remaining number sound. For example, when the second management number of balls is updated, if the second management number of balls before the update is equal to or greater than the first number of balls, the second management number of balls after the update is less than the first number of balls, and the second management number of balls after the update is equal to or greater than the second number of balls, the CPU 81a and the CPU 82a may not execute a management number vibration notification by the first vibration and a management number voice notification that outputs a first remaining number sound. When the second management number of balls is updated, if the second management number of balls before the update is equal to or greater than the second number of balls, and the second management number of balls after the update is less than the second number of balls, the CPU 81a and the CPU 82a may not execute a management number vibration notification by the second vibration and a management number voice notification that outputs a second remaining number sound. In this case, when the second management number of balls is updated, if the second management number of balls before the update is less than the first number of balls and the second management number of balls after the update is equal to or greater than the first number of balls, the CPU 81a and the CPU 82a may execute a management number vibration notification and a management number audio notification.
・CPU82aは、第2管理球数が0であるときに、タッチセンサD01から操作信号を入力すると、第2管理球数が0であることを特定可能な管理数音声報知を実行するように報知音声部13を制御してもよい。CPU82aは、タッチセンサD01から操作信号を入力したことを特定可能な制御情報(以下、操作コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力してもよい。遊技制御基板80は、操作コマンドを演出制御基板81へ出力してもよい。CPU81aは、第2管理球数が0であるときに、操作コマンドを入力すると、第2管理球数が0であることを特定可能な管理数振動報知を実行するように振動装置16を制御してもよい。
- When the second management ball count is 0, the CPU 82a may control the notification sound unit 13 to execute a management number voice notification that can identify that the second management ball count is 0 when an operation signal is input from the touch sensor D01. The CPU 82a may output control information (hereinafter referred to as an operation command) that can identify that an operation signal has been input from the touch sensor D01 to the game control board 80. The game control board 80 may output the operation command to the presentation control board 81. The CPU 81a may control the vibration device 16 to execute a management number vibration notification that can identify that the second management ball count is 0 when an operation command is input when the second management ball count is 0.
・遊技機10は、通常状態よりも特定の始動口への入球率が高い時短状態に制御可能な仕様を採用してもよい。遊技機10は、通常状態よりも大当り抽選に当選する確率が高い高確率状態に制御可能な仕様を採用してもよい。例えば、遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の特別ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用してもよい。遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用してもよい。
- The gaming machine 10 may adopt a specification that allows it to be controlled to a time-saving state in which the rate of balls entering a specific starting hole is higher than in the normal state. The gaming machine 10 may adopt a specification that allows it to be controlled to a high-probability state in which the probability of winning a jackpot lottery is higher than in the normal state. For example, the gaming machine 10 may adopt a specification that grants a high-probability state until the next jackpot game, a specification that grants a high-probability state until a fall lottery is won (a so-called fall machine), or a specification that grants a high-probability state until a specified number of special games have been completed (a so-called ST machine). The gaming machine 10 may adopt a specification that grants a high-probability state on the condition that the gaming ball passes through a specific area (a so-called V-variable machine).
・CPU80a、ROM80b、RAM80c、及び乱数生成回路80dは、ワンチップに構成されていてもよい。CPU82a、ROM82b、及びRAM82cは、ワンチップに構成されていてもよい。
- The CPU 80a, ROM 80b, RAM 80c, and random number generation circuit 80d may be configured on a single chip. The CPU 82a, ROM 82b, and RAM 82c may be configured on a single chip.
・演出制御基板81をサブ統括制御基板とし、演出制御基板81とは別に演出表示部19を専門に制御する表示制御基板、演出発光部14を専門に制御する発光制御基板、演出音声部12を専門に制御する音制御基板、振動装置16を専門に制御する振動制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出及び報知を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、上記実施形態において、単一の基板にCPU80a、及びCPU81aを搭載してもよい。
- The performance control board 81 may be a sub-general control board, and a display control board that specializes in controlling the performance display unit 19, a light emission control board that specializes in controlling the performance light emission unit 14, a sound control board that specializes in controlling the performance sound unit 12, and a vibration control board that specializes in controlling the vibration device 16 may be provided separately from the performance control board 81. Such a sub-general control board and boards that control other performances and notifications may be combined to form a sub-board. Also, in the above embodiment, the CPU 80a and CPU 81a may be mounted on a single board.
・所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。つまり、非循環型の遊技機として構成してもよい。
- Although the gaming machine is configured to circulate all of a predetermined amount of gaming media (gaming balls as an example), the present invention is not limited to this, and the gaming machine may be configured so that some or all of the gaming media can be exchanged for gaming media outside the gaming machine. In other words, the gaming machine may be configured as a non-circulating type.
・遊技に用いる遊技媒体をデータとして管理する遊技機として構成したが、これに限らず、遊技に用いる遊技媒体をデータとして管理しない遊技機であってもよい。即ち、遊技者の持ち球数を管理しない遊技機であってもよい。つまり、遊技機は、所謂、管理遊技機ではなく、従来からあるパチンコ遊技機である非管理遊技機であってもよい。
- Although the gaming machine is configured to manage the gaming media used in the game as data, the present invention is not limited to this, and the gaming machine may not manage the gaming media used in the game as data. In other words, the gaming machine may not manage the number of balls held by the player. In other words, the gaming machine may not be a so-called managed gaming machine, but rather an unmanaged gaming machine, which is a conventional pachinko gaming machine.
・上記実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、回胴式遊技機(スロットマシン)として構成されていてもよい。回胴式遊技機は、遊技媒体としてメダルを使用し、スタートレバーの操作によって役抽選を行うとともにリールを回転させ、ストップボタンの操作によってリールの回転を停止させ、役抽選の結果に応じた組合せが入賞することによって賞としてのメダルを払出す遊技機である。回胴式遊技機では、これらの遊技に係る制御を主制御基板(主CPU)が行う。
- In the above embodiment, the gaming machine was a pachinko gaming machine, but it is not limited to this and may be configured as a reel type gaming machine (slot machine). A reel type gaming machine uses medals as the gaming medium, and operates a start lever to draw a winning combination and spin the reels, and operates a stop button to stop the reels from spinning. When a winning combination is achieved according to the results of the winning combination, medals are paid out as a prize. In a reel type gaming machine, the control related to these games is performed by a main control board (main CPU).
・上記変更例における回胴式遊技機は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。その他、遊技媒体は、データ(情報)で管理されるものであってもよい。即ち、回胴式遊技機は、所謂、管理遊技機であってもよい。つまり、上記変更例における回胴式遊技機は、物理的な遊技媒体を使用せずに遊技を行う回胴式遊技機(所謂、メダルレススロットマシン)に具体化してもよい。このような回胴式遊技機は、データで管理された遊技媒体(仮想媒体)を使用することで遊技を行うことが可能に構成される。
The reel type gaming machine in the above modified example may be a gaming machine that uses gaming media other than medals. For example, it may be embodied as a gaming machine that uses gaming balls (pachinko balls) as the gaming medium. In addition, the gaming medium may be managed by data (information). In other words, the reel type gaming machine may be a so-called managed gaming machine. In other words, the reel type gaming machine in the above modified example may be embodied as a reel type gaming machine (so-called medal-less slot machine) that plays without using physical gaming media. Such a reel type gaming machine is configured to be able to play by using gaming media (virtual media) managed by data.
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(付記1)遊技に使用可能な遊技媒体の数をデータで管理することが可能な遊技機において、所定の報知を実行可能な報知部を備え、前記報知部は、前記遊技媒体の数に関する特定報知を実行可能であり、前記遊技媒体の数が所定数未満であることを特定可能な第1報知態様の前記特定報知と、前記遊技媒体の数が前記所定数以上であることを特定可能な第2報知態様の前記特定報知と、を実行可能であり、前記第1報知態様は、前記遊技媒体の数が前記所定数以上から前記所定数未満になることによって取り得る報知態様であることを特徴とする遊技機。
Next, the technical ideas that can be understood from the above embodiment and modified examples will be described below.
(Additional Note 1) A gaming machine capable of managing the number of gaming media available for play using data, the gaming machine being equipped with an alarm unit capable of executing a predetermined alarm, the alarm unit being capable of executing a specific alarm regarding the number of gaming media, and being capable of executing a specific alarm of a first alarm mode capable of specifying that the number of gaming media is less than a predetermined number, and a specific alarm of a second alarm mode capable of specifying that the number of gaming media is equal to or greater than the predetermined number, the gaming machine being characterized in that the first alarm mode is an alarm mode that can be taken when the number of gaming media goes from equal to or greater than the predetermined number to less than the predetermined number.
(付記2)遊技に使用可能な遊技媒体の数をデータで管理することが可能な遊技機において、所定の報知を実行可能な報知部を備え、前記報知部は、前記遊技媒体の数に関する特定報知を実行可能であり、前記遊技媒体の数が所定数以上から前記所定数未満になったときと、前記遊技媒体の数が前記所定数未満から前記所定数以上になったときと、では、前記特定報知の実行有無が異なることを特徴とする遊技機。
(Appendix 2) A gaming machine capable of managing the number of gaming media available for gaming with data, the gaming machine being equipped with a notification unit capable of executing a predetermined notification, the notification unit being capable of executing a specific notification regarding the number of gaming media, and the gaming machine being characterized in that whether or not the specific notification is executed differs between when the number of gaming media falls from a predetermined number or more to less than the predetermined number and when the number of gaming media falls from less than the predetermined number to a predetermined number or more.
(付記3)前記特定報知が実行された後には、前記遊技媒体の数の増減に応じて、前記特定報知の報知態様が変化し得る(付記1)又は(付記2)に記載の遊技機。
(付記4)前記特定報知の実行中に電力供給が遮断されたことにより前記特定報知が終了した後、電力供給が再開された場合には、電力供給が遮断されたときに実行されていた報知態様の前記特定報知を実行可能である(付記1)~(付記3)のうち何れか一項に記載の遊技機。
(Appendix 3) A gaming machine described in (Appendix 1) or (Appendix 2), in which after the specific notification is executed, the notification mode of the specific notification can change depending on an increase or decrease in the number of gaming media.
(Appendix 4) A gaming machine described in any one of (Appendix 1) to (Appendix 3), which is capable of executing the specific notification in the notification mode that was being executed when the power supply was cut off after the specific notification has ended due to the power supply being cut off while the specific notification was being executed, when the power supply is resumed.
(付記5)前記特定報知は、演出ゲームを表示可能な演出報知部では実行されず、前記演出報知部とは異なる報知部において実行される(付記1)~(付記4)のうち何れか一項に記載の遊技機。
(Appendix 5) The specific notification is not performed in a presentation notification unit capable of displaying a presentation game, but in a notification unit different from the presentation notification unit.
(Appendix 1) to (Appendix 4) are the gaming machine described in any one of the above.
(付記6)遊技球を発射させる操作が可能な発射操作部と、前記遊技媒体の管理を外部機器に移管させる操作が可能な計数操作部と、を備え、前記特定報知は、前記発射操作部が操作されたことにより前記遊技媒体の数が減少して前記所定数以上から前記所定数未満となったときと、前記計数操作部が操作されたことにより前記遊技媒体の数が減少して前記所定数以上から前記所定数未満となったときと、で報知態様が異なる(付記1)~(付記5)のうち何れか一項に記載の遊技機。
(Appendix 6) A gaming machine as described in any one of (Appendix 1) to (Appendix 5), comprising a launch operation unit operable to launch gaming balls, and a counting operation unit operable to transfer management of the gaming media to an external device, and the specific notification has different notification modes when the launch operation unit is operated to reduce the number of gaming media from a predetermined number or more to less than the predetermined number, and when the counting operation unit is operated to reduce the number of gaming media from a predetermined number or more to less than the predetermined number.