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JP7688932B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機には、揺動可能とした揺動手段を備えるものがある(例えば、特許文献1)。揺動手段を備えるパチンコ遊技機では、揺動手段が揺動することで揺動演出を実行可能である。 Conventionally, some pachinko gaming machines, which are an example of gaming machines, are equipped with a swinging means that allows the machine to swing (for example, Patent Document 1). In pachinko gaming machines equipped with a swinging means, the swinging means swings, thereby enabling the machine to perform a swinging effect.

特開2020-028484号公報JP 2020-028484 A

揺動演出を実行可能に構成される遊技機では、揺動演出を適切に実行することが望まれている。 In gaming machines that are configured to be able to execute shaking effects, it is desirable to execute the shaking effects appropriately.

上記課題を解決する遊技機は、複数列の図柄を用いた変動ゲームを実行可能であり、透過部を介して変動ゲームを視認可能に構成された遊技機において、揺動可能な揺動手段と、演出の実行に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、変動ゲームに関する状態には、少なくとも一部の列の図柄が変動する変動状態と、全列の図柄が揺動する特殊停止状態と、全列の図柄が確定的に停止する特定停止状態と、があり、変動ゲームでは、全列の図柄が確定的に停止することにより変動ゲームの結果が導出され、前記特定停止状態となって変動ゲームが終了した後に所定期間が経過すると、次の変動ゲームを開始可能であり、前記演出には、前記揺動手段が揺動することで実行可能な揺動演出があり、前記揺動演出が実行されることに伴って、前記透過部が揺動可能であり、前記変動ゲームの結果に応じて当り遊技が実行可能であって、前記演出には、のめり込みに関する注意喚起演出を含み、前記注意喚起演出は、前記当り遊技中の少なくとも一部の期間において実行可能であって、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記注意喚起演出が実行されていない状態で揺動演出が実行される確率は、前記注意喚起演出が実行されている状態で揺動演出が実行される確率よりも高くなっており、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記特殊停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記所定期間であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも高くなっており、変動ゲームを実行可能なゲーム実行手段を有する機体部材と、前記機体部材の前面側に設けられ、前記機体部材に対して開閉可能な開閉部材と、を備え、前記開閉部材には、前記透過部と、前記揺動手段と、が設けられており、前記揺動手段から前記ゲーム実行手段までの距離は、前記揺動手段から前記透過部までの距離よりも長く、前記変動状態には、前半状態と、後半状態と、を有し、前記後半状態は、一部の列の図柄が揺動し、残りの列の図柄が変動している期間が、前記前半状態と比較して長くなり易く、前記揺動演出が実行される場合には、前記揺動演出とは異なる特定演出が実行されることにより前記図柄の視認性を低下させることが可能であって、前記前半状態である場合に、前記特定演出を実行せずに前記揺動演出を実行する場合よりも、前記特殊停止状態である場合に、前記特定演出及び前記揺動演出を実行する場合の方が、前記揺動演出を実行する期間が長いことを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problem is capable of executing a variable game using symbols in a plurality of rows, and is configured so that the variable game can be viewed through a transparent portion. The gaming machine is equipped with a swinging means that can swing, and a performance control means that can execute control related to the execution of the performance, and the states related to the variable game include a variable state in which the symbols in at least some of the rows change, a special stop state in which the symbols in all the rows swing, and a specific stop state in which the symbols in all the rows definitively stop, and in the variable game, the result of the variable game is derived by the symbols in all the rows definitively stopping, and after the variable game ends in the specific stop state, a predetermined period of time is elapsed. When the time has elapsed, the next variable game can be started, the effects include a swing effect that can be executed by swinging the swing means, the transparent part can swing as the swing effect is executed, and a winning game can be executed according to the result of the variable game, the effects include a warning effect regarding addiction, the warning effect can be executed during at least a part of the winning game, and when a predetermined number of variable games have been executed, the probability of the swing effect being executed in a state where the warning effect is not being executed is 100% or more than the probability of the swing effect being executed in a state where the warning effect is being executed. the probability of the swinging effect being executed when in the special stop state is higher than the probability of the swinging effect being executed when in the specified period when a predetermined number of variable games have been executed , and the device is equipped with a body member having a game execution means capable of executing a variable game, and an opening/closing member provided on the front side of the body member and capable of being opened and closed relative to the body member, the opening/closing member being provided with the transparent portion and the swinging means, and the distance from the swinging means to the game execution means is greater than the distance from the swinging means to the transparent portion. The period during which the patterns in some of the columns are swaying and the patterns in the remaining columns are changing is likely to be longer than that in the first half state, and when the swaying effect is executed, a specific effect different from the swaying effect is executed, thereby making it possible to reduce the visibility of the patterns. The gist of the invention is that the period during which the swaying effect is executed is longer when the specific effect and the swaying effect are executed in the special stop state than when the swaying effect is executed without executing the specific effect in the first half state .

本発明によれば、揺動演出を適切に実行できる。 The present invention allows for proper execution of the shaking effect.

図1は、パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing a typical pachinko gaming machine. 図2は、前枠を開放したパチンコ遊技機を模式的に示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing a typical pachinko gaming machine with its front frame open. 図3は、遊技盤を模式的に示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing a schematic diagram of the game board. 図4は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 図5は、変動パターンの一例を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of a fluctuation pattern. 図6(a)~図6(g)は、演出ゲームが実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。6(a) to 6(g) are schematic diagrams showing examples of displays on the effect display device when an effect game is executed. 図7は、演出図柄が仮停止表示されているときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。FIG. 7 is a schematic diagram showing an example of the display of the performance display device when the performance symbol is temporarily stopped and displayed. 図8(a)~図8(c)は、演出ゲームにおける演出図柄に関する状態の遷移の一例を示すタイミングチャートである。8(a) to 8(c) are timing charts showing an example of state transitions relating to effect symbols in an effect game. 図9は、揺動演出が実行されたときにおける透過部の変位の一例を示す模式図である。FIG. 9 is a schematic diagram showing an example of the displacement of the transparent portion when a swinging effect is executed. 図10(a)及び図10(b)は、可動体演出が実行されたときにおける可動体の変位と、エフェクト演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示と、の一例を示す模式図である。Figures 10(a) and 10(b) are schematic diagrams showing an example of the displacement of a movable body when a movable body performance is executed and the display of the performance display device when an effect performance is executed. 図11は、揺動演出の実行確率の一例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of the execution probability of the rocking effect. 図12は、可動体演出の実行確率の一例を説明するための説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining an example of the execution probability of a movable object performance. 図13は、変動状態、仮停止状態、確定停止状態、及びインターバル期間における演出図柄の表示態様と、透過部の揺動態様と、揺動演出の実行確率と、可動体演出の実行確率と、エフェクト演出の実行確率と、の一例を説明するための説明図である。Figure 13 is an explanatory diagram for explaining an example of the display mode of the performance pattern in the changing state, temporary stop state, confirmed stop state, and interval period, the swinging mode of the transparent part, the execution probability of the swinging performance, the execution probability of the movable body performance, and the execution probability of the effect performance.

パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示す。
図1及び図2に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10(以下、遊技機10と示す)は、枠体11を備える。枠体11は、外枠11aと、中枠11bと、前枠11cと、を含んで構成される。外枠11aは、遊技店などの島設備に固定される。中枠11bは、外枠11aに対して開閉できるように支持される。中枠11bは、遊技盤YBを保持する。前枠11cは、中枠11bに対して開閉できるように支持される。前枠11cは、遊技盤YBの遊技領域YBaを覆う透過部12と、当該透過部12を支持する支持部20と、を有する。透過部12は、上下方向に変位可能に支持される。本実施形態において、透過部12は、ガラスである。これに限らず、透過部12は、アクリル板であってもよい。透過部12は、当該透過部12を介して遊技領域YBaを視認可能とした透明度が高い部材であるとよい。なお、図1において、透過部12は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠11cの開口部21の全部を覆う。前枠11cは、透過部12が設けられている第1枠体に相当する。
An embodiment of a pachinko gaming machine will be described below. In the following description, up, down, left, right, front (front), and back (rear) indicate the respective directions as seen by a player.
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, a pachinko game machine 10 (hereinafter, referred to as the game machine 10), which is an example of a game machine, includes a frame body 11. The frame body 11 includes an outer frame 11a, a middle frame 11b, and a front frame 11c. The outer frame 11a is fixed to an island facility such as a game parlor. The middle frame 11b is supported so as to be openable and closable relative to the outer frame 11a. The middle frame 11b holds a game board YB. The front frame 11c is supported so as to be openable and closable relative to the middle frame 11b. The front frame 11c has a transparent portion 12 that covers the game area YBa of the game board YB, and a support portion 20 that supports the transparent portion 12. The transparent portion 12 is supported so as to be displaceable in the vertical direction. In this embodiment, the transparent portion 12 is glass. Not limited to this, the transparent portion 12 may be an acrylic plate. The transparent portion 12 is preferably a highly transparent material that allows the play area YBa to be viewed through the transparent portion 12. In FIG. 1, the transparent portion 12 is omitted except for a part of it, but actually covers the entire opening 21 of the front frame 11c. The front frame 11c corresponds to a first frame body in which the transparent portion 12 is provided.

遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。遊技機10は、発射ハンドルHDが操作されることにより、遊技媒体としての遊技球を発射可能に構成される。発射ハンドルHDは、前枠11cに設けられている。本実施形態において、発射ハンドルHDは、遊技者が操作可能な操作手段に相当する。 The gaming machine 10 is equipped with a launch handle HD. The gaming machine 10 is configured so that a gaming ball serving as a gaming medium can be launched by operating the launch handle HD. The launch handle HD is provided on the front frame 11c. In this embodiment, the launch handle HD corresponds to an operating means that can be operated by a player.

遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる発光演出を実行可能である。装飾ランプLAは、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる発光報知を実行可能である。装飾ランプLAは、前枠11cに設けられている。遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、所定の音声を出力する音声演出を実行可能である。スピーカSPは、所定の音声を出力する音声報知を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、効果音、及び所定の文字列を読み上げる人の声などである。スピーカSPは、前枠11cに設けられている。 The gaming machine 10 is equipped with a decorative lamp LA. The decorative lamp LA can perform light-emitting effects by turning on, blinking, and extinguishing the built-in light-emitting element. The decorative lamp LA can perform light-emitting notifications by turning on, blinking, and extinguishing the built-in light-emitting element. The decorative lamp LA is provided on the front frame 11c. The gaming machine 10 is equipped with a speaker SP. The speaker SP can perform audio effects that output a predetermined sound. The speaker SP can perform audio notifications that output a predetermined sound. For example, the predetermined sound is a piece of music, a sound effect, or the voice of a person reading a predetermined string of characters. The speaker SP is provided on the front frame 11c.

遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。例えば、画像表示部GHは、液晶パネル及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、所定の画像を表示する表示演出を実行可能である。演出表示装置EHは、所定の画像を表示する表示報知を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字列、数字、及び記号などの画像である。本実施形態において、演出表示装置EHは、所定の報知を実行可能な報知手段に相当する。演出表示装置EHは、透過部12を介して画像表示部GHを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。つまり、演出表示装置EHは、中枠11bに設けられている。本実施形態において、中枠11bは、演出表示装置EHが設けられている第2枠体に相当する。 The gaming machine 10 is equipped with a performance display device EH. The performance display device EH has an image display section GH capable of displaying an image. For example, the image display section GH is a liquid crystal panel, an organic EL panel, or the like. The performance display device EH is capable of executing a display performance that displays a predetermined image. The performance display device EH is capable of executing a display notification that displays a predetermined image. For example, the predetermined image is an image such as a performance pattern, a character, a landscape, a character string, a number, and a symbol. In this embodiment, the performance display device EH corresponds to a notification means capable of executing a predetermined notification. The performance display device EH is assembled to the gaming board YB so that the image display section GH is visible through the transparent section 12. In other words, the performance display device EH is provided in the middle frame 11b. In this embodiment, the middle frame 11b corresponds to the second frame body in which the performance display device EH is provided.

遊技機10は、揺動装置14を備える。揺動装置14は、前枠11cに設けられている。揺動装置14は、当該揺動装置14自体が揺動することにより、揺れを発生可能に構成される。本実施形態において、揺動装置14は、偏心モータである。揺動装置14は、重心に偏りがある錘と、DCモータと、を含んで構成される。DCモータは、入力される電圧に応じて回転数が異なる。揺動装置14の揺動回数(揺れの回数)は、DCモータの回転数に応じて異なる。揺動装置14の揺動回数は、DCモータの回転数が多いほど多くなる。揺動装置14の揺れ幅は、錘の質量と、偏心率(偏心の度合い)と、に応じて異なる。揺動装置14の揺れ幅は、錘の質量が大きいほど大きくなる。揺動装置14の揺れ幅は、偏心率が大きいほど大きくなる。揺動装置14の揺れ幅は、揺動装置14が変位可能な変位量として捉えることができる。 The gaming machine 10 includes a rocking device 14. The rocking device 14 is provided on the front frame 11c. The rocking device 14 is configured to generate rocking by rocking itself. In this embodiment, the rocking device 14 is an eccentric motor. The rocking device 14 includes a weight having an offset center of gravity and a DC motor. The DC motor has a different rotation speed depending on the input voltage. The number of rocking movements (number of rocking movements) of the rocking device 14 varies depending on the rotation speed of the DC motor. The number of rocking movements of the rocking device 14 increases as the rotation speed of the DC motor increases. The rocking range of the rocking device 14 varies depending on the mass of the weight and the eccentricity (degree of eccentricity). The larger the mass of the weight, the larger the rocking range of the rocking device 14. The larger the eccentricity, the larger the rocking range of the rocking device 14. The oscillation width of the oscillating device 14 can be understood as the amount of displacement that the oscillating device 14 can displace.

遊技機10では、揺動装置14を揺動させることで、揺動演出を実行可能に構成される。揺動装置14は、透過部12の下方に設けられている。揺動装置14は、支持部20の下端部に近接した位置に設けられている。揺動装置14は、発生した揺れを、支持部20を介して透過部12に付与可能である。つまり、透過部12は、揺動装置14が揺動することに伴って揺動する。遊技機10は、揺動装置14が揺動することで、透過部12が揺動する揺動演出を実行可能に構成される。本実施形態において、揺動装置14は、揺動可能な揺動手段に相当する。 The gaming machine 10 is configured to be able to execute a rocking effect by rocking the rocking device 14. The rocking device 14 is provided below the transparent portion 12. The rocking device 14 is provided in a position close to the lower end of the support portion 20. The rocking device 14 is capable of imparting the generated rocking to the transparent portion 12 via the support portion 20. In other words, the transparent portion 12 rocks as the rocking device 14 rocks. The gaming machine 10 is configured to be able to execute a rocking effect in which the transparent portion 12 rocks as the rocking device 14 rocks. In this embodiment, the rocking device 14 corresponds to a rocking means capable of rocking.

ここで、揺動装置14は、透過部12及び演出表示装置EHよりも下方に設けられている。揺動装置14は、演出表示装置EHよりも透過部12に近い位置に設けられている。具体的に、揺動装置14の上端部から透過部12の下端部までの上下方向(垂直方向)の距離は、揺動装置14の上端部から演出表示装置EHの下端部までの上下方向の距離よりも短い。揺動装置14は、演出表示装置EHよりも遊技者側(前側)に設けられている。揺動装置14は、透過部12の真下又は略真下に設けられている。よって、揺動装置14から透過部12までの上下方向に直交する前後方向(以下、奥行方向と示す)の距離は、揺動装置14から演出表示装置EHまでの奥行方向の距離よりも短い。したがって、揺動装置14から演出表示装置EHまでの距離は、揺動装置14から透過部12までの距離よりも長い。 Here, the rocking device 14 is provided below the transparent section 12 and the performance display device EH. The rocking device 14 is provided at a position closer to the transparent section 12 than the performance display device EH. Specifically, the up-down (vertical) distance from the upper end of the rocking device 14 to the lower end of the transparent section 12 is shorter than the up-down distance from the upper end of the rocking device 14 to the lower end of the performance display device EH. The rocking device 14 is provided closer to the player (front side) than the performance display device EH. The rocking device 14 is provided directly or almost directly below the transparent section 12. Therefore, the distance in the front-rear direction (hereinafter referred to as the depth direction) perpendicular to the up-down direction from the rocking device 14 to the transparent section 12 is shorter than the depth distance from the rocking device 14 to the performance display device EH. Therefore, the distance from the rocking device 14 to the performance display device EH is longer than the distance from the rocking device 14 to the transparent section 12.

図3に示すように、遊技機10は、特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームでは、特別図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、特別ゲームの結果として当り抽選の結果を報知するための図柄である。特別ゲームには、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、がある。第1特別図柄表示部13aは、最終的に特別図柄の一例である第1特別図柄が確定停止表示される第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、最終的に特別図柄の一例である第2特別図柄が確定停止表示される第2特別ゲームを表示する。本明細書において、図柄について「変動表示」とは、時間の経過とともに図柄の種類が変化して表示されていることを意味する。本明細書において、図柄について「確定停止表示」とは、時間の経過とともに図柄の種類が変化せずに、図柄が確定的に停止表示されていることを意味する。第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。 As shown in FIG. 3, the gaming machine 10 is provided with a first special symbol display section 13a and a second special symbol display section 13b as display sections capable of displaying a special symbol-changing game (hereinafter referred to as a special game). In the special game, the special symbol is displayed in a variable manner, and the special symbol is finally displayed as a fixed stop. The special symbol is a symbol for announcing the result of a winning lottery as a result of the special game. There are a first special game and a second special game. The first special symbol display section 13a displays a first special game in which a first special symbol, which is an example of a special symbol, is finally displayed as a fixed stop. The second special symbol display section 13b displays a second special game in which a second special symbol, which is an example of a special symbol, is finally displayed as a fixed stop. In this specification, the term "variable display" for symbols means that the type of the symbol changes and is displayed over time. In this specification, the term "fixed stop display" for symbols means that the type of the symbol does not change over time, and the symbol is definitely displayed as a fixed stop. The second special game is executed with priority over the first special game. The first special game and the second special game are not executed in parallel at the same time.

特別図柄には、大当り図柄と、はずれ図柄と、がある。遊技機10では、当り抽選で大当りに当選した場合に、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起(付与)される。遊技機10では、当り抽選で大当りに当選しなかった場合に、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される。 Special symbols include jackpot symbols and loss symbols. In the gaming machine 10, if a jackpot is won in the winning lottery, the jackpot symbol is displayed as a fixed stop in the special game, and the jackpot game is triggered (awarded) after the special game ends. In the gaming machine 10, if a jackpot is not won in the winning lottery, the loss symbol is displayed as a fixed stop in the special game.

遊技機10は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。遊技機10は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。本実施形態において、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数は、それぞれ4である。 The gaming machine 10 is equipped with a first special hold display unit 13c. The first special hold display unit 13c displays information that can identify the number of first special games that have been put on hold because the hold conditions have been met but the execution conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the first special hold number). The gaming machine 10 is equipped with a second special hold display unit 13d. The second special hold display unit 13d displays information that can identify the number of second special games that have been put on hold because the hold conditions have been met but the execution conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the second special hold number). In this embodiment, the upper limit for the first special hold number and the second special hold number is 4.

遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、普通図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通ゲームの結果として普通抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。遊技機10では、普通抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起(付与)される。遊技機10では、普通抽選で普通当りに当選しなかった場合に、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示される。遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。本実施形態において、普通保留数の上限数は、4である。 The gaming machine 10 is provided with a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e displays a normal game. In the normal game, the normal symbol is displayed variably, and finally the normal symbol is displayed as a fixed stop. The normal symbol is a symbol for notifying the result of the normal lottery as a result of the normal game. The normal symbol includes a normal winning symbol and a normal losing symbol. In the gaming machine 10, when a normal winning symbol is won in the normal lottery, the normal winning symbol is displayed as a fixed stop in the normal game, and after the normal game ends, a normal winning game is generated (given). In the gaming machine 10, when a normal winning symbol is not won in the normal lottery, the normal losing symbol is displayed as a fixed stop in the normal game. The gaming machine 10 is provided with a normal hold display unit 13f. The normal hold display unit 13f displays information that can identify the number of normal games that have been held for execution because the hold condition has been met but the execution condition has not yet been met (hereinafter referred to as the normal hold number). In this embodiment, the upper limit of normal reserves is 4.

遊技機10に備えられた遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。 A game area YBa is formed on the front side of the game board YB provided in the gaming machine 10, where game balls, which are an example of a game medium, flow down. An opening window YBb is formed in the approximate center of the game board YB when viewed from the front. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb.

遊技機10は、第1始動口15を備える。遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図4に示す)。遊技機10では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。第1始動口15は、遊技球を入球させることができるように常に開放されている。 The gaming machine 10 has a first start port 15. The gaming machine 10 has a first start sensor SE1 that detects a gaming ball that has entered the first start port 15 (shown in FIG. 4). In the gaming machine 10, when a gaming ball is detected by the first start sensor SE1, the reservation conditions for the first special game may be established, and the payout conditions for a predetermined number of prize balls are also established. The first start port 15 is always open so that gaming balls can be entered.

遊技機10は、第2始動口16を備える。遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図4に示す)。遊技機10では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。遊技機10は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な第1状態と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な第2状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図4に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において第1状態に動作される。 The gaming machine 10 has a second start hole 16. The gaming machine 10 has a second start sensor SE2 that detects a gaming ball that has entered the second start hole 16 (shown in FIG. 4). In the gaming machine 10, when a gaming ball is detected by the second start sensor SE2, the reservation condition for the second special game may be established, and the payout condition for a predetermined number of prize balls is established. The gaming machine 10 has a normal variable member 17 that can be operated in a first state in which the gaming ball can enter the second start hole 16, and a second state in which the gaming ball cannot enter the second start hole 16. The gaming machine 10 has a normal solenoid SL1 (shown in FIG. 4) as a means for operating the normal variable member 17. The normal variable member 17 is operated to the first state in a normal winning game.

遊技機10は、大入賞口18を備える。遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図4に示す)。遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な第1状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な第2状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図4に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において第1状態に動作される。 The gaming machine 10 has a large prize opening 18. The gaming machine 10 has a special prize sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the large prize opening 18 (shown in FIG. 4). When the special prize sensor SE3 detects a gaming ball in the gaming machine 10, a condition for paying out a predetermined number of prize balls is met. The gaming machine 10 has a special variable member 19 that can be operated between a first state in which the gaming ball can enter the large prize opening 18 and a second state in which the gaming ball cannot enter the large prize opening 18. The gaming machine 10 has a special solenoid SL2 (shown in FIG. 4) as a means for operating the special variable member 19. The special variable member 19 is operated to the first state during a large prize game.

遊技機10は、ゲート25を備える。遊技機10は、ゲート25へ入球した遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図4に示す)。遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。 The gaming machine 10 has a gate 25. The gaming machine 10 has a normal start sensor SE4 that detects a gaming ball that has entered the gate 25 (shown in FIG. 4). When a gaming ball is detected by the normal start sensor SE4, the gaming machine 10 may establish a reserve condition for the normal game, but the payout condition for prize balls is not established.

遊技機10は、アウト口27を備える。アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において形成される。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1始動口15、第2始動口16、及び大入賞口18の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。 The gaming machine 10 has an outlet 27. The outlet 27 is formed at the lower end of the gaming area YBa. Of the gaming balls that are launched into the gaming area YBa, those that do not enter the first start hole 15, the second start hole 16, or the big prize hole 18 are discharged from the machine through the outlet 27.

遊技機10は、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じて、遊技球の発射強度を調整できる。遊技機10では、センター枠Wの左側領域及びセンター枠Wの右側領域の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域における遊技球の流下経路R1には、第1始動口15が配設されている。遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域を流下するように遊技球を発射することで、第1始動口15に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が左側領域を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す。右側領域における遊技球の流下経路R2には、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25が配設されている。遊技機10では、遊技領域YBaのうち、右側領域を流下するように遊技球を発射することで、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が右側領域を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す。 The gaming machine 10 can adjust the launch strength of the game ball according to the amount of operation (rotation amount) of the launch handle HD. In the gaming machine 10, the game ball can be hit so that it flows down either the left area of the center frame W or the right area of the center frame W. A first start port 15 is arranged in the flow path R1 of the game ball in the left area. In the gaming machine 10, the game ball can be launched to flow down the left area of the game area YBa, so that the ball enters the first start port 15. In the following description, the launch of the game ball with a launch strength that launches the game ball so that the game ball flows down the left area is referred to as "left hit". A second start port 16, a large winning port 18, and a gate 25 are arranged in the flow path R2 of the game ball in the right area. In the gaming machine 10, the gaming ball can be shot so that it flows down the right area of the gaming area YBa, causing the ball to enter the second starting hole 16, the big prize hole 18, and the gate 25. In the following explanation, shooting a gaming ball with a shooting strength that causes the gaming ball to flow down the right area is referred to as a "right hit."

遊技機10は、可動体EYを備える。本実施形態において、可動体EYは、満月を模した形状である。これに限らず、可動体EYは、文字やキャラクタを模した形状であってもよい。可動体EYは、遊技盤YBに設けられている。可動体EYは、演出表示装置EHよりも前方に設けられている。可動体EYは、当該可動体EYを変位させる手段として、ステッピングモータSMを備える(図4に示す)。可動体EYは、原位置GIと、演出位置EIと、の間で変位可能に構成されている。図3では、原位置GIに位置しているときの可動体EYを実線で示し、演出位置EIに位置しているときの可動体EYを二点鎖線で示す。演出位置EIは、原位置GIに比して、正面視における画像表示部GHの中央寄りに突出する位置である。また、演出位置EIは、遊技者から見たときに、原位置GIに比して、可動体EYが画像表示部GH(画像表示領域)と重なる面積が広い位置である。このため、可動体EYが演出位置EIに位置しているとき、可動体EYが原位置GIに位置しているときに比して、画像表示部GH(画像表示領域)が視認し難くなる。本実施形態において、原位置GIは、第1位置に相当する。演出位置EIは、第2位置に相当する。遊技機10は、可動体EYが変位する可動体演出を実行可能に構成される。本実施形態において、可動体EYは、可動部に相当する。 The gaming machine 10 includes a movable body EY. In this embodiment, the movable body EY is shaped like a full moon. Not limited to this, the movable body EY may be shaped like a letter or a character. The movable body EY is provided on the game board YB. The movable body EY is provided forward of the performance display device EH. The movable body EY includes a stepping motor SM as a means for displacing the movable body EY (shown in FIG. 4). The movable body EY is configured to be displaceable between an original position GI and a performance position EI. In FIG. 3, the movable body EY when located at the original position GI is shown by a solid line, and the movable body EY when located at the performance position EI is shown by a two-dot chain line. The performance position EI is a position that protrudes toward the center of the image display unit GH when viewed from the front, compared to the original position GI. Furthermore, the performance position EI is a position where the movable body EY overlaps with a larger area of the image display section GH (image display area) when viewed from the player, compared to the original position GI. Therefore, when the movable body EY is located at the performance position EI, the image display section GH (image display area) is more difficult to see than when the movable body EY is located at the original position GI. In this embodiment, the original position GI corresponds to the first position. The performance position EI corresponds to the second position. The gaming machine 10 is configured to be able to execute a movable body performance in which the movable body EY is displaced. In this embodiment, the movable body EY corresponds to the movable section.

次に、遊技機10の遊技状態について説明する。
遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、を搭載している。遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of the gaming machine 10 will be described.
The gaming machine 10 is equipped with a probability variation function that varies the probability of a big win to a high probability, and a ball entry assistance function that assists the game ball in entering the second starting hole 16. The game state of the gaming machine 10 is configured by combining the operating states (operation and non-operation) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、当り抽選で大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、低確率状態よりも遊技者にとって有利な状態である。
The probability fluctuation function (hereinafter referred to as the probability fluctuation function) will be explained.
The gaming machine 10 has a plurality of probability states with different jackpot probabilities. The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than that of the low probability state. When the probability change function is activated, the probability state transitions from the low probability state to the high probability state, and the possibility of winning a jackpot in a winning lottery increases. For this reason, the high probability state is a more advantageous state for the player than the low probability state.

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2始動口16への入球を補助する機能であり、所謂「電サポ機能」である。遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球状態を備える。複数の入球状態には、非時短状態と、当該非時短状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い時短状態と、がある。時短状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。非時短状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。時短状態及び非時短状態では、第1始動口15への単位時間あたりの遊技球の入球率が同じである。時短状態では、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上して、第1始動口15よりも第2始動口16へ遊技球が入球し易くなる。このため、時短状態では、第2始動口16に遊技球が入球し易いように右打ちすることが推奨される。一方、非時短状態では、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が時短状態に比して低く、第1始動口15よりも第2始動口16へ遊技球が入球し難いため、左打ちすることが推奨される。遊技機10では、入球補助機能が作動すると、入球状態が非時短状態から時短状態に移行する。時短状態は、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上し、非時短状態に比して第2特別ゲームの保留条件を成立させ易く、かつ第2始動口16への入球に伴う賞球の払出条件を成立させ易くなる。このため、時短状態は、非時短状態よりも遊技者にとって有利な状態である。
The goal-scoring assistance function will now be explained.
The ball entry assistance function is a function that assists ball entry into the second starting hole 16, and is a so-called "electric support function." The gaming machine 10 has a plurality of ball entry states, which are states in which the ball entry rate of the game ball into the second starting hole 16 is different. The plurality of ball entry states include a non-time-saving state and a time-saving state in which the ball entry rate of the game ball into the second starting hole 16 per unit time is higher than that of the non-time-saving state. The time-saving state is a so-called "electric support state" or "high base state." The non-time-saving state is a so-called "non-electric support state" or "low base state." In the time-saving state and the non-time-saving state, the ball entry rate of the game ball into the first starting hole 15 per unit time is the same. In the time-saving state, the ball entry rate of the game ball into the second starting hole 16 per unit time is improved, and the game ball is easier to enter the second starting hole 16 than the first starting hole 15. For this reason, in the time-saving state, it is recommended to hit the ball from the right so that the game ball can easily enter the second starting hole 16. On the other hand, in the non-time-saving state, the ball entry rate per unit time into the second starting hole 16 is lower than that in the time-saving state, and it is more difficult for the game ball to enter the second starting hole 16 than the first starting hole 15, so it is recommended to hit the ball from the left. In the gaming machine 10, when the ball entry assistance function is activated, the ball entry state transitions from the non-time-saving state to the time-saving state. In the time-saving state, the ball entry rate per unit time into the second starting hole 16 is improved, and it is easier to establish the reservation condition of the second special game compared to the non-time-saving state, and it is easier to establish the payout condition of the prize ball associated with the ball entering the second starting hole 16. For this reason, the time-saving state is a more advantageous state for the player than the non-time-saving state.

例えば、時短状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は、複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1制御は、普通ゲームの変動時間を、非時短状態のときよりも短くする制御である。第2制御は、普通抽選における普通当り確率を、非時短状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第3制御は、1回の普通当り遊技において普通可変部材17が第1状態となる時間を、非時短状態のときよりも長くする制御である。なお、第3制御としては、1回の普通当り遊技において普通可変部材17が第1状態へ動作される回数を、非時短状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技において普通可変部材17が第1状態へ動作されてから第2状態へ動作されるまでの時間を、非時短状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the time-saving state can be realized by executing one of the three controls described below, which can be selected at will, or by executing a combination of multiple controls. The first control is a control that shortens the variable time of the normal game compared to when the time-saving state is not in effect. The second control is a control that changes the probability of a normal win in a normal lottery to a higher probability than when the time-saving state is not in effect. The third control is a control that lengthens the time during which the normal variable member 17 is in the first state in one normal win game compared to when the time-saving state is not in effect. Note that, as the third control, at least one of the following controls may be performed: a control that increases the number of times the normal variable member 17 is operated to the first state in one normal win game compared to when the time-saving state is not in effect, and a control that lengthens the time from when the normal variable member 17 is operated to the first state to when it is operated to the second state in a normal win game compared to when the time-saving state is not in effect.

時短状態は、次に説明する第4制御を組み合わせて実現してもよい。第4制御は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)を、非時短状態のときよりも短くする制御である。これにより、時短状態は、非時短状態に比して特別ゲームの平均変動時間が短くなる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、単位回数で除算して求めることができる。時短状態では、非時短状態であるときよりも、単位時間あたりで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。つまり、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。 The time-saving state may be realized by combining it with the fourth control, which will be described next. The fourth control is a control that makes the fluctuation time (average fluctuation time) of a special game shorter than in the non-time-saving state. As a result, the average fluctuation time of a special game is shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state. The average fluctuation time of a special game can be calculated by dividing the cumulative time of the fluctuation time in a unit number of special games by the unit number of times, assuming that a unit number of special games have been played. In the time-saving state, the number of special games that can actually be played per unit time increases compared to the non-time-saving state. In other words, the efficiency with which reserved special games are consumed improves.

大当りについて説明する。
遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態では、通常図柄及び特定図柄の2種類に分類される。遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じた大当り遊技が付与される。
Explain about the jackpot.
The gaming machine 10 has a plurality of types of jackpot symbols as special jackpot symbols. The types of jackpot symbols are also the types of jackpots. The jackpot symbols are classified into one or more types. In this embodiment, they are classified into two types: normal symbols and specific symbols. In the gaming machine 10, a jackpot game according to the type of jackpot symbol (type of jackpot) is awarded.

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様で開放される。大当り遊技は、大入賞口18に遊技球が入球することにより、遊技球を獲得することが可能である。このため、大当り遊技では、大入賞口18に遊技球が入球し易いように右打ちすることが推奨される。大当り遊技は、遊技者が所有する遊技球を増加させることが可能であるから、遊技者にとって特に有利な状態である。本実施形態において、大当り遊技が生起(付与)されることは、有利状態に制御されることに相当する。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the jackpot game, first, an opening performance that can identify the start of the jackpot game is performed for a predetermined opening time. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game that opens the large prize winning hole 18 is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a predetermined upper limit number of game balls enter the large prize winning hole 18 or when a predetermined upper limit time has elapsed. In the round game, the large prize winning hole 18 is opened in a predetermined opening mode. In the jackpot game, it is possible to acquire game balls by having a game ball enter the large prize winning hole 18. For this reason, in the jackpot game, it is recommended to hit the right side so that the game ball easily enters the large prize winning hole 18. The jackpot game is a particularly advantageous state for the player because it is possible to increase the game balls owned by the player. In this embodiment, the occurrence (conferral) of the jackpot game corresponds to being controlled to an advantageous state. In each round game, a round performance is performed. In a jackpot game, when the final round of play ends, an ending performance that allows the end of the jackpot game to be specified is performed for a predetermined ending time. The jackpot game ends as the ending time elapses.

演出表示装置EHが実行可能な表示演出について説明する。
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が確定停止表示される。本実施形態において、演出ゲームは、変動ゲームに相当する。演出図柄は、「飾り図柄」や「装飾図柄」ともいわれる。本実施形態において、演出ゲームは、左図柄列HZ、中図柄列NZ、及び右図柄列MZの演出図柄をそれぞれ所定方向(本実施形態では、下方向)に変動表示(スクロール表示)させて行われる。本実施形態の演出図柄には、「1」~「9」の9種類の演出図柄がある。本実施形態において、演出ゲームは、「1」→「2」→「3」→・・・「8」→「9」→「1」→・・・のようにスクロール表示させて行われる。本実施形態において、演出図柄は、所定の図柄に相当する。
The display effects that can be executed by the effect display device EH will be described below.
In the effect display device EH, an effect game is displayed as one of the display effects. In the effect game, a plurality of columns of effect symbols are displayed in a variable manner, and finally, a combination of effect symbols (hereinafter, referred to as a symbol combination) is displayed in a definite and stopped manner. In this embodiment, the effect game corresponds to a variable game. The effect symbols are also called "decorative symbols" or "decorative symbols". In this embodiment, the effect game is performed by displaying (scrolling) the effect symbols of the left pattern column HZ, the middle pattern column NZ, and the right pattern column MZ in a variable manner in a predetermined direction (in this embodiment, downward). There are nine types of effect symbols from "1" to "9" in the effect symbols of this embodiment. In this embodiment, the effect game is performed by scrolling as follows: "1" → "2" → "3" → ... "8" → "9" → "1" → ... In this embodiment, the effect symbols correspond to predetermined symbols.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、演出ゲームの結果として、複数列の演出図柄が確定停止表示される。演出ゲームでは、特別ゲームで確定停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが確定停止表示される。演出ゲームにおいて図柄組合せが確定停止表示されることは、演出ゲームの結果が導出されることに相当する。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当り図柄組合せが確定停止表示される。したがって、演出ゲームの結果として大当り図柄組合せが確定停止表示されたときには、大当り遊技が付与されることを特定可能である。大当り図柄組合せは、「777」などのように、全部の図柄列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。本実施形態において、演出ゲームの結果として大当り図柄組合せが確定停止表示されることは、演出ゲームの結果として特別結果が導出されることに相当する。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれ図柄組合せが確定停止表示される。はずれ図柄組合せは、例えば、「738」や「787」などのように、少なくとも一部の図柄列の演出図柄が他の図柄列の演出図柄とは異なる演出図柄となる図柄組合せである。 The presentation game is started together with the special game and is ended together with the special game. In the presentation game, as a result of the presentation game, a plurality of columns of presentation symbols are displayed in a definite stop state. In the presentation game, a symbol combination corresponding to the special symbols displayed in a definite stop state in the special game is displayed in a definite stop state. The presentation game being displayed in a definite stop state corresponds to the result of the presentation game being derived. When a jackpot symbol is displayed in a definite stop state in the special game, the presentation game is displayed in a definite stop state. Therefore, when a jackpot symbol combination is displayed in a definite stop state as a result of the presentation game, it is possible to specify that a jackpot game will be awarded. A jackpot symbol combination is a symbol combination in which the presentation symbols of all symbol columns are the same, such as "777". In this embodiment, the presentation game being displayed in a definite stop state corresponds to the special result being derived as a result of the presentation game. When a losing symbol is displayed in a definite stop state in the special game, the losing symbol combination is displayed in a definite stop state in the presentation game. A losing symbol combination is one in which the performance symbols of at least some of the symbol rows are different from the performance symbols of the other symbol rows, such as "738" or "787."

演出ゲームでは、リーチが形成されると、リーチ演出が実行される。リーチは、複数である特定の図柄列において同一の演出図柄が仮停止表示されており、かつ他の図柄列において演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本明細書において、図柄について「仮停止表示」とは、図柄が変動表示されておらず、図柄が確定停止表示される前に、図柄が揺れて表示されていることを意味する。「仮停止表示」は、「一旦停止表示」ともいわれる。本実施形態では、左図柄列HZ及び右図柄列MZが特定の図柄列に相当し、中図柄列NZが他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、NR演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、がある。SR演出は、例えば、NR演出の演出内容を発展させる内容で実行される。SR演出は、NR演出に比して大当り期待度が高い。大当り期待度は、非大当りの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。 In the presentation game, when a reach is formed, a reach presentation is executed. A reach is a state in which the same presentation pattern is temporarily stopped in a number of specific pattern rows, and the presentation pattern continues to be displayed variably in other pattern rows. In this specification, the "temporary stop display" of a pattern means that the pattern is not displayed variably, and the pattern is displayed swaying before the pattern is displayed as a fixed stop. "Temporary stop display" is also called "temporary stop display". In this embodiment, the left pattern row HZ and the right pattern row MZ correspond to the specific pattern row, and the center pattern row NZ corresponds to the other pattern row. There are two types of reach presentation: a normal reach presentation (hereinafter referred to as NR presentation) and a super reach presentation (hereinafter referred to as SR presentation) that is performed after the start of the NR presentation. For example, the SR presentation is executed with content that develops the presentation content of the NR presentation. The SR presentation has a higher expectation of a big win than the NR presentation. The expected probability of a jackpot can be calculated as the ratio of the occurrence rate of a jackpot to the total occurrence rate, which is the sum of the occurrence rates of non-jackpots and jackpots.

次に、遊技機10の電気的構成を説明する。
図4に示すように、遊技機10は、主制御基板40と、副制御基板50と、電源ユニット60と、を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。主制御基板40は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報(制御コマンド)を出力する。副制御基板50は、主制御基板40が出力する各種の制御コマンドに基づいて、演出の実行に関する制御を行う。
Next, the electrical configuration of the gaming machine 10 will be described.
As shown in Fig. 4, the gaming machine 10 includes a main control board 40, a sub-control board 50, and a power supply unit 60. The main control board 40 and the sub-control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub-control board 50. The main control board 40 performs various controls and outputs various control information (control commands). The sub-control board 50 controls the execution of presentations based on the various control commands output by the main control board 40.

まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主CPU42と示す)と、記憶部と、を備える。主CPU42は、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であり、かつ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主ROM43と示す)と、情報の読出しが可能であり、かつ情報の書込みが可能なRWM領域(以下、主RWM44と示す)と、がある。
First, the main control board 40 will be described.
The main control board 40 includes a microprocessor 41. The microprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter referred to as the main CPU 42) and a storage unit. The main CPU 42 executes various processes by executing a main control program. The storage unit of the microprocessor 41 includes a ROM area (hereinafter referred to as the main ROM 43) from which information can be read but to which information cannot be written, and an RWM area (hereinafter referred to as the main RWM 44) from which information can be read and to which information can be written.

主ROM43は、主制御プログラムや、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主ROM43は、当り抽選で大当りに当選したか否かの判定に用いられる大当り判定値を記憶している。主ROM43は、大当り図柄抽選に用いられる大当り図柄判定値を記憶している。大当り図柄抽選は、当り抽選で大当りに当選した場合に確定停止表示する大当り図柄を決める抽選である。主ROM43は、変動パターン抽選に用いられる変動パターン判定値を記憶している。変動パターン抽選は、変動パターンを決める抽選である。 The main ROM 43 stores the main control program, as well as judgment values and tables used for various judgments and lotteries. The main ROM 43 stores a jackpot judgment value used to judge whether or not a jackpot has been won in the winning lottery. The main ROM 43 stores a jackpot pattern judgment value used in the jackpot pattern lottery. The jackpot pattern lottery is a lottery that determines the jackpot pattern that will be displayed and stopped if a jackpot has been won in the winning lottery. The main ROM 43 stores a fluctuation pattern judgment value used in the fluctuation pattern lottery. The fluctuation pattern lottery is a lottery that determines the fluctuation pattern.

主ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始してから、当該変動表示が終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。つまり、変動時間は、特別ゲームにおいて特別図柄の変動表示が行われている時間である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、最終的に大当り図柄組合せを確定停止表示する変動パターンである。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄組合せが確定停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンは、最終的にはずれ図柄組合せを確定停止表示する変動パターンである。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄組合せが確定停止表示される変動内容となる。 The main ROM 43 stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from when the variation display of the special symbol starts to when the variation display ends. In other words, the variation time is the time during which the variation display of the special symbol is performed in the special game. The variation pattern is information that can specify at least a part of the variation content (performance content) of the performance game performed during the execution of the special game. There are a jackpot variation pattern and a miss variation pattern. The jackpot variation pattern is a variation pattern that finally displays a jackpot symbol combination as a fixed stop. The performance game based on the jackpot variation pattern is a variation pattern that finally displays a jackpot symbol combination as a fixed stop after going through a reach performance. The miss variation pattern is a variation pattern that finally displays a miss symbol combination as a fixed stop. The performance game based on the miss variation pattern is a variation pattern that finally displays a miss symbol combination as a fixed stop after going through a reach performance or not.

図5に示すように、変動パターンには、変動パターンHP11~HP15がある。これに限らず、変動パターンには、変動パターンHP11~HP15に代えて、又は、加えて、変動パターンHP11~HP15とは異なる変動パターンがあってもよい。変動パターンには、非時短状態であるときに決定可能な変動パターンと、時短状態であるときに決定可能な変動パターンと、があってもよい。この場合、時短状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた特別ゲームの変動時間は、非時短状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた特別ゲームの変動時間に比して、短い、又は、短いことが多くてもよい。 As shown in FIG. 5, there are fluctuation patterns HP11 to HP15. Without being limited to this, there may be a fluctuation pattern different from the fluctuation patterns HP11 to HP15 instead of or in addition to the fluctuation patterns HP11 to HP15. There may be a fluctuation pattern that can be determined when in the non-time-saving state and a fluctuation pattern that can be determined when in the time-saving state. In this case, the fluctuation time of the special game determined in the fluctuation pattern that can be determined when in the time-saving state may be shorter, or often shorter, than the fluctuation time of the special game determined in the fluctuation pattern that can be determined when in the non-time-saving state.

変動パターンHP11は、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄組合せを確定停止表示する変動パターンである。変動パターンHP12は、NR演出を経て、最終的にはずれ図柄組合せを確定停止表示する変動パターンである。変動パターンHP13は、NR演出及びSR演出を経て、最終的にはずれ図柄組合せを確定停止表示する変動パターンである。変動パターンHP14は、NR演出を経て、最終的に大当り図柄組合せを確定停止表示する変動パターンである。変動パターンHP15は、NR演出及びSR演出を経て、最終的に大当り図柄組合せを確定停止表示する変動パターンである。 Fluctuation pattern HP11 is a fluctuation pattern that does not go through a reach effect and finally displays a definite stop of a miss pattern combination. Fluctuation pattern HP12 is a fluctuation pattern that goes through an NR effect and finally displays a definite stop of a miss pattern combination. Fluctuation pattern HP13 is a fluctuation pattern that goes through an NR effect and an SR effect and finally displays a definite stop of a miss pattern combination. Fluctuation pattern HP14 is a fluctuation pattern that goes through an NR effect and finally displays a definite stop of a jackpot pattern combination. Fluctuation pattern HP15 is a fluctuation pattern that goes through an NR effect and an SR effect and finally displays a definite stop of a jackpot pattern combination.

主RWM44は、主CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主CPU42、主ROM43、主RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The main RWM 44 stores various information that is rewritten depending on the results of processing by the main CPU 42. For example, information stored by the main RWM 44 includes flags, counters, and timers. The microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates hardware random numbers. The microprocessor 41 may be capable of generating software random numbers through random number generation processing by the main CPU 42. Note that the main CPU 42, main ROM 43, main RWM 44, and random number circuit 45 are not limited to being configured on a single chip as the microprocessor 41, and may each be configured separately.

主制御基板40は、センサSE1~SE4と接続されている。主CPU42は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成される。主制御基板40は、表示部13a~13fと接続されている。主CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成される。主制御基板40は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成される。 The main control board 40 is connected to the sensors SE1 to SE4. The main CPU 42 is configured to be able to input detection signals that are output when the sensors SE1 to SE4 detect a gaming ball. The main control board 40 is connected to the displays 13a to 13f. The main CPU 42 is configured to be able to control the display contents of the displays 13a to 13f. The main control board 40 is connected to the solenoids SL1 and SL2. The main CPU 42 is configured to be able to control the operation of the variable members 17 and 19 by controlling the operation of the solenoids SL1 and SL2.

副制御基板50について説明する。
副制御基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備える。副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副CPU51は、主CPU42から入力した制御コマンドに基づいて演出の実行に関する処理を実行する。副ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データ、揺動演出に用いる揺動演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データを記憶している。また、副ROM52は、表示報知に用いる表示報知データ、発光報知に用いる発光報知データ、及び音声報知に用いる音声報知データを記憶している。
The sub-control board 50 will now be described.
The sub-control board 50 includes a sub-CPU 51, a sub-ROM 52, and a sub-RWM 53. The sub-CPU 51 executes various processes related to the performance by executing a sub-control program. The sub-CPU 51 executes processes related to the execution of the performance based on a control command input from the main CPU 42. The sub-ROM 52 stores the sub-control program and a judgment value used for a predetermined lottery. The sub-ROM 52 stores display performance data used for the display performance, light-emitting performance data used for the light-emitting performance, audio performance data used for the audio performance, rocking performance data used for the rocking performance, and movable body performance data used for the movable body performance. The sub-ROM 52 also stores display notification data used for the display notification, light-emitting notification data used for the light-emitting notification, and audio notification data used for the audio notification.

副RWM53は、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。なお、副制御基板50は、乱数回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-RWM 53 stores various information that is rewritten during operation of the gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-RWM 53 is flags, counters, timers, etc. The sub-control board 50 is also configured to be capable of generating software random numbers through a random number generation process performed by the sub-CPU 51. The sub-control board 50 may also be equipped with a random number circuit and be capable of generating hardware random numbers.

副制御基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成される。副制御基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成される。副制御基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成される。副制御基板50は、揺動装置14と接続されている。副CPU51は、揺動装置14の揺動態様を制御可能に構成される。副制御基板50は、ステッピングモータSMと接続されている。副CPU51は、ステッピングモータSMを制御することにより、可動体EYの動作態様を制御可能に構成される。本実施形態において、副CPU51は、演出の実行に関する制御を実行可能な演出制御手段に相当する。 The sub-control board 50 is connected to the decorative lamp LA. The sub-CPU 51 is configured to be able to control the light emission mode of the decorative lamp LA. The sub-control board 50 is connected to the speaker SP. The sub-CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker SP. The sub-control board 50 is connected to the performance display device EH. The sub-CPU 51 is configured to be able to control the display content of the performance display device EH. The sub-control board 50 is connected to the rocking device 14. The sub-CPU 51 is configured to be able to control the rocking mode of the rocking device 14. The sub-control board 50 is connected to the stepping motor SM. The sub-CPU 51 is configured to be able to control the operating mode of the movable body EY by controlling the stepping motor SM. In this embodiment, the sub-CPU 51 corresponds to a performance control means capable of executing control regarding the execution of a performance.

次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、電源スイッチ60aを備える。電源スイッチ60aは、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替え後の操作状態を維持するように構成される。本実施形態では、外部電源から遊技機10へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板40,50に電力が供給される。そして、本実施形態では、外部電源から遊技機10へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ60aをオン状態からオフ状態に操作にすると、各制御基板40,50への電力が遮断される。したがって、遊技機10を起動するためには、電源スイッチ60aをオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書において、「電力供給が開始される」ことは、電源スイッチ60aを操作するなどして、各制御基板40,50に対して電力が供給されている状態となることを意味し、「電力供給が遮断される」ことは、各制御基板40,50に対して電力が供給されていない状態となることを意味する。
Next, the power supply unit 60 will be described.
The power supply unit 60 includes a power switch 60a. The power switch 60a can be switched between an on state and an off state, and is configured to maintain the switched state. In this embodiment, when the power switch 60a is operated from an off state to an on state while power is being supplied to the gaming machine 10 from an external power source, power is supplied to each of the control boards 40 and 50. In this embodiment, when the power switch 60a is operated from an on state to an off state while power is being supplied to the gaming machine 10 from an external power source, power to each of the control boards 40 and 50 is cut off. Therefore, in order to start the gaming machine 10, the power supply from the external power source is started while the power switch 60a is operated to an on state, or the power switch 60a is operated from an off state to an on state while power is being supplied from the external power source. In this specification, "power supply is started" means that power is supplied to each control board 40, 50, for example by operating the power switch 60a, and "power supply is cut off" means that power is not supplied to each control board 40, 50.

遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が遮断した場合でも遊技機10の制御に関する各種の情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種の情報に基づいて遊技機10の状態を復帰する機能である。 The gaming machine 10 is equipped with a backup function. The backup function is a function that internally stores (backs up) various information related to the control of the gaming machine 10 even if the power supply from an external power source is cut off, and restores the state of the gaming machine 10 based on the various stored information when the power supply is started again.

本実施形態において、主RWM44は、電力供給が遮断されても、電力供給が遮断されたときに記憶している各種の情報を所定の期間にわたって保持可能に構成される。主RWM44は、電源ユニット60に搭載されたバックアップ用電源(例えば、電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電力供給が遮断された後にも各種の情報を保持可能に構成される。主RWM44は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が遮断された後にも各種の情報を保持するようになっていてもよい。 In this embodiment, the main RWM 44 is configured to be able to retain various pieces of information stored at the time the power supply is interrupted for a predetermined period of time even if the power supply is interrupted. The main RWM 44 is configured to be able to retain various pieces of information even after the power supply is interrupted, using power supplied from a backup power source (e.g., an electric double layer capacitor) mounted on the power supply unit 60. The main RWM 44 may be configured to retain various pieces of information even after the power supply is interrupted, by being a non-volatile memory that can retain memory contents even when not receiving power.

本実施形態では、主RWM44に記憶されている一部又は全部の情報がバックアップの対象となる。主RWM44におけるバックアップの対象となる各種の情報には、遊技の進行に関する遊技情報がある。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報と、大当り遊技に関する情報と、遊技状態に関する情報と、賞球の払出しに関する情報と、がある。特別ゲームに関する情報には、例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、当り抽選の抽選結果を特定可能な情報、変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで確定停止表示する特別図柄を特定可能な情報がある。大当り遊技に関する情報には、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報がある。遊技状態に関する情報には、確変機能、及び入球補助機能の作動状態を特定可能な情報がある。賞球の払出しに関する情報には、未払出しの賞球数を特定可能な情報がある。 In this embodiment, some or all of the information stored in the main RWM 44 is the target of backup. The various types of information that are the target of backup in the main RWM 44 include game information related to the progress of the game. For example, the game information includes information related to special games, information related to jackpot games, information related to the game status, and information related to the payout of prize balls. The information related to special games includes, for example, information that can identify the first special reserved number and the second special reserved number, various random number information, information that can identify the lottery result of the winning lottery, information that can identify the fluctuation pattern, and information that can identify the special pattern that is displayed as a fixed stop in the special game. The information related to jackpot games includes information that can identify the progress of the jackpot game. The information related to the game status includes information that can identify the operating status of the probability change function and the ball entry assistance function. The information related to the payout of prize balls includes information that can identify the number of prize balls that have not been paid out.

また、本実施形態の遊技機10は、主RWM44に記憶されている各種の情報を初期化する操作が可能なRWMクリアスイッチ(不図示)を備える。主CPU42は、RWMクリアスイッチ回路を介してRWMクリアスイッチと接続されている。主CPU42は、RWMクリアスイッチが操作(押下)されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主CPU42は、電力供給の開始時にRWMクリアスイッチが操作されていることを示す操作信号を入力している場合に、主RWM44に記憶されている各種の情報を初期化する処理(以下、主初期化処理と示す)を実行する。 The gaming machine 10 of this embodiment also includes an RWM clear switch (not shown) that can be operated to initialize various pieces of information stored in the main RWM 44. The main CPU 42 is connected to the RWM clear switch via an RWM clear switch circuit. The main CPU 42 is configured to be able to input an operation signal that is output when the RWM clear switch is operated (pressed). If the main CPU 42 inputs an operation signal indicating that the RWM clear switch has been operated at the start of power supply, the main CPU 42 executes a process to initialize various pieces of information stored in the main RWM 44 (hereinafter referred to as the main initialization process).

本実施形態において、副RWM53は、電力供給が遮断されても、電力供給が遮断されたときに記憶している各種の情報を所定の期間にわたって保持可能に構成される。副RWM53は、電源ユニット60に搭載されたバックアップ用電源から供給される電力によって、電力供給が遮断された後にも各種の情報を保持可能に構成される。副RWM53は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が遮断された後にも各種の情報を保持するようになっていてもよい。 In this embodiment, the secondary RWM 53 is configured to be able to retain various pieces of information stored at the time the power supply is interrupted for a predetermined period of time even if the power supply is interrupted. The secondary RWM 53 is configured to be able to retain various pieces of information even after the power supply is interrupted, using power supplied from a backup power source mounted on the power supply unit 60. The secondary RWM 53 may be configured to retain various pieces of information even after the power supply is interrupted, by being a non-volatile memory that can retain stored contents even when not receiving power.

本実施形態では、副RWM53に記憶されている一部又は全部の情報がバックアップの対象となる。副RWM53におけるバックアップの対象となる各種の情報には、演出の実行状況を特定可能な演出情報がある。例えば、演出情報は、実行中の演出を特定可能な情報などである。副CPU51は、主初期化処理の実行に伴って入力する制御情報(後述する初期化コマンド)に基づいて、副RWM53に記憶されている各種の情報を初期化する処理(以下、副初期化処理と示す)を実行する。これに加えて、遊技機10は、副RWM53に記憶されている各種の情報を初期化する操作が可能な副RWMクリアスイッチを備えてもよい。この場合、副CPU51は、副RWMクリアスイッチが操作されて操作信号を入力すると、副初期化処理を実行してもよい。 In this embodiment, some or all of the information stored in the secondary RWM 53 is the target of backup. The various types of information to be backed up in the secondary RWM 53 include performance information that can identify the execution status of a performance. For example, the performance information is information that can identify a performance that is being executed. The secondary CPU 51 executes a process (hereinafter referred to as secondary initialization process) to initialize various types of information stored in the secondary RWM 53 based on control information (initialization command described later) input in conjunction with the execution of the main initialization process. In addition, the gaming machine 10 may be provided with a secondary RWM clear switch that can be operated to initialize various types of information stored in the secondary RWM 53. In this case, the secondary CPU 51 may execute the secondary initialization process when the secondary RWM clear switch is operated to input an operation signal.

次に、主制御基板40の主CPU42が行う各種の処理について説明する。
まず、電力供給の開始時の処理について説明する。
電源投入処理において、主CPU42は、割込み処理を禁止に設定する。次に、主CPU42は、RWMクリアスイッチから操作信号を入力しているか否かに基づいて、RWMクリアスイッチがオン状態に操作されているか否かを判定する。
Next, various processes performed by the main CPU 42 of the main control board 40 will be described.
First, the process at the start of power supply will be described.
In the power-on process, the main CPU 42 sets interrupt processing to be prohibited. Next, the main CPU 42 determines whether the RWM clear switch is operated to the on state based on whether an operation signal is input from the RWM clear switch.

RWMクリアスイッチがオン状態に操作されている場合、主CPU42は、主RWM44の主初期化処理を実行する。主初期化処理において、主CPU42は、主RWM44の記憶内容を初期化する。即ち、主CPU42は、電力供給が開始されたことを契機として主RWM44の記憶内容を初期化する制御を実行可能である。また、主CPU42は、主初期化処理の実行に伴って初期化コマンドを副制御基板50へ出力する。続いて、主CPU42は、特別ゲームを実行可能な状態に制御する。その後、主CPU42は、主初期化処理を終了するとともに、割込み処理を許可に設定し、電源投入処理を終了する。 When the RWM clear switch is operated to the on state, the main CPU 42 executes the main initialization process of the main RWM 44. In the main initialization process, the main CPU 42 initializes the memory contents of the main RWM 44. That is, the main CPU 42 can execute control to initialize the memory contents of the main RWM 44 when power supply is started. In addition, the main CPU 42 outputs an initialization command to the sub-control board 50 in conjunction with the execution of the main initialization process. Next, the main CPU 42 controls to a state in which a special game can be executed. Thereafter, the main CPU 42 ends the main initialization process, sets interrupt processing to enabled, and ends the power-on process.

一方、RWMクリアスイッチがオン状態に操作されていない場合、主CPU42は、バックアップ異常であるか否か、つまり、主RWM44の記憶内容に異常があるか否かを確認する。バックアップ異常である場合、主CPU42は、RWMクリアスイッチがオン状態に操作されているときと同様に主初期化処理を実行する。 On the other hand, if the RWM clear switch is not turned on, the main CPU 42 checks whether or not there is a backup abnormality, that is, whether or not there is an abnormality in the memory contents of the main RWM 44. If there is a backup abnormality, the main CPU 42 executes the main initialization process in the same way as when the RWM clear switch is turned on.

一方、バックアップ異常ではない場合、主CPU42は、主復帰処理を実行する。主復帰処理において、主CPU42は、復帰コマンドを副制御基板50へ出力する。復帰コマンドは、電力供給が開始されたことと、電力供給が遮断されたときの状態に復帰することと、を特定可能な情報である。その他、主CPU42は、主RWM44に保持(バックアップ)されている各種の情報を特定可能な情報(コマンド)を副制御基板50へ出力する。続いて、主CPU42は、主RWM44に保持されている各種の情報に基づいて、電力供給が遮断されたときの状態に復帰するように制御する。その後、主CPU42は、主復帰処理を終了するとともに、割込み処理を許可に設定し、電源投入処理を終了する。 On the other hand, if there is no backup abnormality, the main CPU 42 executes the main recovery process. In the main recovery process, the main CPU 42 outputs a recovery command to the sub-control board 50. The recovery command is information that can identify that power supply has started and that the state when the power supply was cut off is to be restored. In addition, the main CPU 42 outputs information (commands) that can identify various information held (backed up) in the main RWM 44 to the sub-control board 50. Next, the main CPU 42 performs control to restore the state when the power supply was cut off based on the various information held in the main RWM 44. After that, the main CPU 42 ends the main recovery process, sets interrupt processing to enabled, and ends the power-on process.

次に、所定の制御周期(本実施形態では4ms)毎に行う割込み処理として実現される各種の処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
Next, various processes implemented as interrupt processes performed at predetermined control intervals (4 ms in this embodiment) will be described.
First, the special symbol input process will be described.

特別図柄入力処理において、主CPU42は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口15へ入球した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。主CPU42は、第1特別保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御コマンドは、割込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。 In the special symbol input process, the main CPU 42 determines whether the game ball has entered the first start hole 15 based on whether a detection signal has been input from the first start sensor SE1. When the game ball has entered the first start hole 15, the main CPU 42 determines whether the first special reservation number stored in the main RWM 44 is less than the upper limit number. If the first special reservation number is less than the upper limit number, the main CPU 42 adds 1 to the first special reservation number to update it. Next, the main CPU 42 controls the first special reservation display unit 13c to display information that can identify the updated first special reservation number. The main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as the first reservation command) that can identify the first special reservation number in the output buffer. The control command stored in the output buffer is output to the sub-control board 50 by an information output process executed as an interrupt process. In this way, the reservation condition for the first special game is met when the number of first special reservations is less than the upper limit and a game ball is detected by the first start sensor SE1.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、当り抽選に用いる特別当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。つまり、遊技機10は、第1始動口15へ遊技球が入球したことに基づいて第1特別ゲームの実行を保留可能に構成される。 Next, the main CPU 42 acquires the random numbers generated by the random number circuit 45, and stores random number information based on the acquired random numbers in the main RWM 44. For example, the random numbers are special winning random numbers used in winning lottery, jackpot pattern random numbers used to determine the winning pattern, and variation pattern random numbers used to determine the variation pattern. The main CPU 42 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game and the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the main RWM 44, the gaming machine 10 can suspend the execution of the first special game until the execution conditions of the first special game are met. In other words, the gaming machine 10 is configured to be able to suspend the execution of the first special game based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 15.

第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM44に記憶させた場合、第1始動口15へ遊技球が入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口16へ入球したか否かを判定する。第2始動口16へ遊技球が入球していない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。遊技球が第2始動口16へ入球している場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。主CPU42は、第2特別保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留コマンドと示す)を出力バッファに格納する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the main RWM 44, if a game ball has not entered the first start hole 15 and if the first special reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 42 determines whether a game ball has entered the second start hole 16 based on whether a detection signal has been input from the second start sensor SE2. If a game ball has not entered the second start hole 16, the main CPU 42 ends the special symbol input process. If a game ball has entered the second start hole 16, the main CPU 42 determines whether the second special reserved number stored in the main RWM 44 is less than the upper limit number. If the second special reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 42 ends the special symbol input process. If the second special reserved number is less than the upper limit number, the main CPU 42 adds 1 to the second special reserved number to update it. The main CPU 42 controls the second special reserved display unit 13d to display information that can identify the updated second special reserved number. The main CPU 42 stores a control command capable of identifying the second special reserved number (hereinafter referred to as the second reserved command) in the output buffer. In this manner, the reserved condition for the second special game is met when the game ball is detected by the second start sensor SE2 while the second special reserved number is less than the upper limit number.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。つまり、遊技機10は、第2始動口16へ遊技球が入球したことに基づいて第2特別ゲームの実行を保留可能に構成される。その後、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main CPU 42 acquires the random number generated by the random number circuit 45, and stores random number information based on the acquired random number in the main RWM 44. The main CPU 42 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information to be used in the second special game, and the order in which the random number information is stored. By storing the random number information to be used in the second special game in the main RWM 44, the gaming machine 10 can suspend the execution of the second special game until the execution conditions for the second special game are met. In other words, the gaming machine 10 is configured to be able to suspend the execution of the second special game based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 16. Thereafter, the main CPU 42 ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主CPU42は、特別ゲームが実行可能であるか否かを判定する。主CPU42は、大当り遊技中ではなく、特別ゲームの実行中ではなく、特別ゲーム終了後のインターバル期間中ではない場合に肯定判定する。一方、主CPU42は、大当り遊技中、特別ゲームの実行中、又は特別ゲーム終了後のインターバル期間中である場合に否定判定する。特別ゲームを実行不能である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行可能である場合、主CPU42は、第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上ではない場合、主CPU42は、第1特別保留数が1未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が1未満である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
In the special symbol start process, the main CPU 42 judges whether or not a special game can be executed. The main CPU 42 judges positively when it is not during a jackpot game, when a special game is not being executed, and when it is not during an interval period after the special game ends. On the other hand, the main CPU 42 judges negatively when it is during a jackpot game, when a special game is being executed, or when it is during an interval period after the special game ends. When a special game cannot be executed, the main CPU 42 ends the special symbol start process. When a special game can be executed, the main CPU 42 judges whether or not the second special reserved number is 1 or more. When the second special reserved number is not 1 or more, the main CPU 42 judges whether or not the first special reserved number is less than 1. When the first special reserved number is less than 1, the main CPU 42 ends the special symbol start process.

第1特別保留数が1未満ではない場合、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。そして、主CPU42は、当り抽選を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数及び大当り判定値を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選を行う。なお、主CPU42は、現在の確率状態(高確率状態及び低確率状態の何れか)に応じた大当り確率にて当り抽選を行い、大当りに当選したか否かを判定する。高確率状態における大当り確率は、低確率状態における大当り確率に比して高い。 If the first special reserved number is not less than 1, the main CPU 42 performs a process to execute the first special game. Specifically, the main CPU 42 updates the first special reserved number by subtracting 1. The main CPU 42 controls the first special reserved display unit 13c to display information that can identify the updated first special reserved number. Then, the main CPU 42 performs a winning lottery. Specifically, the main CPU 42 acquires the first stored random number information from the main RWM 44 among the random number information for the first special game. Next, the main CPU 42 performs a winning lottery to determine whether or not a jackpot is won using the special winning random number and the jackpot determination value identified from the acquired random number information. The main CPU 42 performs a winning lottery with a jackpot probability according to the current probability state (either a high probability state or a low probability state) and determines whether or not a jackpot is won. The jackpot probability in a high probability state is higher than the jackpot probability in a low probability state.

当り抽選において大当りに当選した場合、主CPU42は、大当りゲーム処理を行う。大当りゲーム処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数及び大当り図柄判定値を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて確定停止表示させる大当り図柄を決定する。そして、主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数及び変動パターン判定値を用いて、変動パターン抽選を行い、複数種類の変動パターンの中から変動パターンを選択する。本実施形態において、当り抽選において大当りに当選した場合に決定可能な変動パターンは、変動パターンHP14及び変動パターンHP15である。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When a jackpot is won in the winning lottery, the main CPU 42 performs jackpot game processing. In the jackpot game processing, the main CPU 42 performs a jackpot pattern lottery using a jackpot pattern random number and a jackpot pattern determination value that can be specified from the random number information, and determines the jackpot pattern to be displayed as a definite stop in the first special game. Then, the main CPU 42 performs a variation pattern lottery using a variation pattern random number and a variation pattern determination value that can be specified from the random number information, and selects a variation pattern from multiple types of variation patterns. In this embodiment, the variation patterns that can be determined when a jackpot is won in the winning lottery are variation pattern HP14 and variation pattern HP15. After that, the main CPU 42 ends the special pattern start processing.

当り抽選において大当りに当選しなかった場合、主CPU42は、はずれゲーム処理を行う。はずれゲーム処理において、主CPU42は、第1特別ゲームにて確定停止表示させるはずれ図柄を決定する。そして、主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数及び変動パターン判定値を用いて、変動パターン抽選を行い、複数種類の変動パターンの中から変動パターンを選択する。本実施形態において、当り抽選において大当りに当選しなかった場合に決定可能な変動パターンは、変動パターンHP11~HP13である。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won in the winning lottery, the main CPU 42 performs a losing game process. In the losing game process, the main CPU 42 determines the losing symbol to be displayed as a definite stop in the first special game. The main CPU 42 then performs a variation pattern lottery using a variation pattern random number and a variation pattern determination value that can be specified from the random number information, and selects a variation pattern from among a plurality of types of variation patterns. In this embodiment, the variation patterns that can be determined if the jackpot is not won in the winning lottery are variation patterns HP11 to HP13. After that, the main CPU 42 ends the special symbol start process.

第2特別保留数が1以上である場合、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。第2特別ゲームを実行させる処理は、第1特別ゲームを実行させる処理について「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、「第1特別保留表示部13c」を「第2特別保留表示部13d」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主CPU42は、第2特別保留数の減算、当り抽選、及び当り抽選の結果に基づく何れかのゲーム処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 If the second special reserved number is 1 or more, the main CPU 42 performs processing to execute a second special game. The processing to execute a second special game is the same as the processing to execute a first special game, except that "first special game" is replaced with "second special game", "first special reserved number" is replaced with "second special reserved number", and "first special reserved display section 13c" is replaced with "second special reserved display section 13d", and therefore a detailed explanation is omitted. In other words, the main CPU 42 performs subtraction of the second special reserved number, a winning lottery, and any game processing based on the result of the winning lottery, and then ends the special symbol start processing.

主CPU42は、大当りゲーム処理、又ははずれゲーム処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各ゲーム処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各ゲーム処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームのゲーム処理が実行されたときと、第2特別ゲームのゲーム処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main CPU 42 stores a variation start command and a special pattern command in the output buffer during the jackpot game processing or the loss game processing. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each game processing and the start of a special game (performance game). The special pattern command is a control command that can specify the special pattern determined in each game processing. Note that the variation start command and the special pattern command are different control commands when the game processing of the first special game is executed and when the game processing of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、第1特別ゲーム処理を行う。第1特別ゲーム処理において、主CPU42は、特別図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御するとともに、変動時間の計測を開始する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を確定停止表示するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄の変動表示の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。変動終了コマンドは、特別図柄の確定停止表示の開始を特定可能な制御コマンドでもある。 When the special symbol start process is completed, the main CPU 42 executes the first special game or the second special game by a process separate from the special symbol start process. Specifically, when the main CPU 42 executes the first special game, it executes the first special game process. In the first special game process, the main CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a to start the variable display of the special symbol, and starts measuring the variable time. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a to display the special symbol determined in the special symbol start process as a fixed stop. In addition, when the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as a variable end command) capable of specifying the end of the variable display of the special symbol in the output buffer. The variable end command is also a control command capable of specifying the start of the fixed stop display of the special symbol.

主CPU42は、特別図柄を確定停止表示させると、特別図柄の確定停止時間の計測を開始する。主CPU42は、特別図柄の確定停止時間が経過するまで、表示されている特別図柄の種類が変化しないように、第1特別図柄表示部13aを制御する。つまり、主CPU42は、確定停止時間が経過するまで、特別図柄を確定停止表示するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。本実施形態において、確定停止時間は、500msである。主CPU42は、確定停止時間が経過すると、第1特別ゲームを終了させるとともに、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、特別ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When the main CPU 42 displays the special symbol in a fixed stop state, it starts measuring the fixed stop time of the special symbol. The main CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so that the type of the displayed special symbol does not change until the fixed stop time of the special symbol has elapsed. In other words, the main CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so that the special symbol is displayed in a fixed stop state until the fixed stop time has elapsed. In this embodiment, the fixed stop time is 500 ms. When the fixed stop time has elapsed, the main CPU 42 ends the first special game and stores a control command capable of identifying the end of the special game (hereinafter referred to as the special game end command) in the output buffer.

主CPU42は、第1特別ゲームを終了させると、インターバル時間の計測を開始するとともに、インターバル期間中であることを特定可能な情報を主RWM44に記憶させる。よって、特別ゲーム終了コマンドは、インターバル期間が開始したことを特定可能な制御コマンドともいえる。主CPU42は、インターバル時間が経過するまで、表示されている特別図柄の種類が変化しないように、第1特別図柄表示部13aを制御する。つまり、主CPU42は、インターバル時間が経過するまで、特別図柄を確定停止表示するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。これに限らず、主CPU42は、インターバル時間の計測を開始すると、特別図柄を表示しないように、第1特別図柄表示部13aを制御してもよい。例えば、主CPU42は、インターバル時間の計測を開始すると、特別図柄を非表示とするように、第1特別図柄表示部13aを制御してもよい。 When the main CPU 42 ends the first special game, it starts measuring the interval time and stores information capable of identifying that it is the interval period in the main RWM 44. Therefore, the special game end command can also be said to be a control command capable of identifying that the interval period has started. The main CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so that the type of the displayed special symbol does not change until the interval time has elapsed. In other words, the main CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so that the special symbol is displayed in a fixed, stopped state until the interval time has elapsed. Not limited to this, the main CPU 42 may control the first special symbol display unit 13a so that the special symbol is not displayed when the measurement of the interval time has started. For example, the main CPU 42 may control the first special symbol display unit 13a so that the special symbol is not displayed when the measurement of the interval time has started.

主CPU42は、インターバル時間が経過すると、インターバル期間中ではないことを特定可能な情報を主RWM44に記憶させる。そして、主CPU42は、インターバル期間が経過したことを特定可能な情報(以下、インターバル終了コマンド)を出力バッファにセットする。なお、主CPU42は、所定の割込み処理を行うことにより変動時間、確定停止時間、及びインターバル時間の計測を行う。 When the interval time has elapsed, the main CPU 42 stores information in the main RWM 44 that can identify that it is not currently in an interval period. The main CPU 42 then sets information in the output buffer that can identify that the interval period has elapsed (hereinafter, the interval end command). The main CPU 42 measures the variable time, fixed stop time, and interval time by performing a specified interrupt process.

主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、第2特別ゲーム処理を行う。第2特別ゲーム処理は、第1特別ゲーム処理について「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別図柄表示部13a」を「第2特別図柄表示部13b」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。 When the main CPU 42 executes the second special game, it performs second special game processing. The second special game processing is a process in which the "first special game" in the first special game processing is replaced with the "second special game" and the "first special symbol display section 13a" is replaced with the "second special symbol display section 13b," and therefore a detailed description thereof will be omitted.

主CPU42は、インターバル期間が経過すると、確定停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合、後述する大当り遊技処理を実行する。主CPU42は、インターバル期間が経過すると、確定停止表示された特別図柄がはずれ図柄であった場合、新たな特別ゲームを開始させ得る。このように、遊技機10は、特別図柄が確定停止表示されて特別ゲームが終了した後にインターバル期間が経過すると、次の特別ゲームを開始可能である。 When the interval period has elapsed, if the special symbol displayed as a fixed stop is a jackpot symbol, the main CPU 42 executes the jackpot game process described below. When the interval period has elapsed, if the special symbol displayed as a fixed stop is a losing symbol, the main CPU 42 can start a new special game. In this way, the gaming machine 10 can start the next special game when the interval period has elapsed after the special symbol is displayed as a fixed stop and the special game has ended.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the big win game processing will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. The main CPU 42 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (i.e., the type of jackpot) determined in the special symbol start process. The main CPU 42 awards the specified type of jackpot game.

最初に、主CPU42は、オープニング期間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。つまり、主CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を第1状態とする。主CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を第2状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、最終回のラウンド遊技を終了させると、エンディング期間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了させる。 First, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as an opening command) capable of identifying the start of the opening period in the output buffer. When the opening time has elapsed, the main CPU 42 performs processing to execute a round game. That is, the main CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game to set the big win opening 18 to the first state. When the number of game balls detected by the special win sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time has elapsed, the main CPU 42 controls the special solenoid SL2 to set the big win opening 18 to the second state, thereby ending the round game. The main CPU 42 repeats such processing to execute the round game until the upper limit number of round games set for the big win game is completed. Each time a round game is started, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as a round command) capable of identifying the start of the round game in the output buffer. When the main CPU 42 ends the final round of play, it stores a control command capable of identifying the start of the ending period (hereinafter referred to as an ending command) in the output buffer. When the ending time has elapsed, the main CPU 42 ends the jackpot play.

次に、遊技状態に関する処理について説明する。
主CPU42は、確率状態及び入球状態を移行させる場合に、遊技状態情報を更新して主RWM44に記憶させる。具体的に、主CPU42は、低確率状態及び非時短状態に制御する場合、低確非時短情報を遊技状態情報として主RWM44に記憶させる。このとき、主CPU42は、低確率状態及び非時短状態に制御されることを特定可能な制御コマンド(以下、低確非時短コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、高確率状態及び時短状態に制御する場合、高確時短情報を遊技状態情報として主RWM44に記憶させる。このとき、主CPU42は、高確率状態及び時短状態に制御されることを特定可能な制御コマンド(以下、高確時短コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、低確率状態及び時短状態に制御する場合、低確時短情報を遊技状態情報として主RWM44に記憶させる。このとき、主CPU42は、低確率状態及び時短状態に制御されることを特定可能な制御コマンド(以下、第1低確時短コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
Next, processing related to the game state will be described.
When the main CPU 42 transitions between the probability state and the winning state, the main CPU 42 updates the game state information and stores it in the main RWM 44. Specifically, when the main CPU 42 controls to the low probability state and the non-time-saving state, the main CPU 42 stores the low probability non-time-saving information as game state information in the main RWM 44. At this time, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as a low probability non-time-saving command) that can specify that the state is controlled to the low probability state and the non-time-saving state in the output buffer. When the main CPU 42 controls to the high probability state and the time-saving state, the main CPU 42 stores the high probability time-saving information as game state information in the main RWM 44. At this time, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as a high probability time-saving command) that can specify that the state is controlled to the high probability state and the time-saving state in the output buffer. When the main CPU 42 controls to the low probability state and the time-saving state, the main CPU 42 stores the low probability time-saving information as game state information in the main RWM 44. At this time, the main CPU 42 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as a first low-probability time-saving command) that can identify that the game will be controlled to a low-probability state and a time-saving state.

主CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、高確時短情報を主RWM44に記憶させる。即ち、主CPU42は、高確率状態及び時短状態に制御する。一方、主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、低確時短情報を主RWM44に記憶させる。即ち、主CPU42は、低確率状態及び時短状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合、低確非時短情報を主RWM44に記憶させる。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低確率状態及び非時短状態に制御する。 When the main CPU 42 ends a jackpot game based on a specific symbol, it stores high-probability time-saving information in the main RWM 44. That is, the main CPU 42 controls to a high-probability state and time-saving state. On the other hand, when the main CPU 42 ends a jackpot game based on a normal symbol, it stores low-probability time-saving information in the main RWM 44. That is, the main CPU 42 controls to a low-probability state and time-saving state. When the main CPU 42 starts a jackpot game, it stores low-probability non-time-saving information in the main RWM 44. That is, the main CPU 42 controls to a low-probability state and non-time-saving state during the jackpot game.

主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が規定回数に達した特別ゲームが終了すると、低確非時短情報を主RWM44に記憶させる。即ち、主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、規定回数目の特別ゲームが終了すると、低確率状態及び非時短状態に制御する。なお、主CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技の終了後、次の大当り遊技が開始するまで、高確率状態及び時短状態に制御する。 The main CPU 42 counts the number of times the special game is executed after the end of a jackpot game based on a normal symbol by updating the value of the execution counter stored in the main RWM 44 each time a special game is started after the end of a jackpot game based on a normal symbol. When a special game in which the number of times the special game is executed after the end of a jackpot game reaches a specified number is ended, the main CPU 42 stores low-probability non-time-saving information in the main RWM 44. That is, when the specified number of special games are ended after the end of a jackpot game based on a normal symbol, the main CPU 42 controls to a low-probability state and a non-time-saving state. Note that the main CPU 42 controls to a high-probability state and a time-saving state after the end of a jackpot game based on a specific symbol until the start of the next jackpot game.

次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU42は、普通始動センサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート25を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート25を通過していない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート25を通過した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満でない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。
Next, the normal symbol input process will be described.
In the normal symbol input process, the main CPU 42 judges whether the game ball has passed (entered) the gate 25 based on whether a detection signal has been input from the normal start sensor SE4. If the game ball has not passed through the gate 25, the main CPU 42 ends the normal symbol input process. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 25, the main CPU 42 judges whether the normal reserved number stored in the main RWM 44 is less than the upper limit number. If the normal reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 42 ends the normal symbol input process. If the normal reserved number is less than the upper limit number, the main CPU 42 updates the normal reserved number by adding 1. The main CPU 42 controls the normal reserved display unit 13f to display information that can identify the updated normal reserved number.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。その後、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。遊技機10は、普通ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main CPU 42 acquires the random number generated by the random number circuit 45, and stores random number information based on the acquired random number in the main RWM 44. The main CPU 42 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for a normal game, and the storage order of the random number information. Thereafter, the main CPU 42 ends the normal symbol input process. By storing the random number information to be used for the normal game in the main RWM 44, the gaming machine 10 can suspend its execution until the execution conditions for the normal game are met.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、普通当り遊技中ではなく、かつ普通ゲームの実行中でない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は、普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が0よりも大きい場合、主CPU42は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。次に、主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選(普通当り判定)を行う。なお、主CPU42は、現在の入球状態(非時短状態及び時短状態の何れか)に応じた普通当り確率にて普通抽選を行い、普通当りに当選したか否かを判定する。時短状態における普通当り確率は、非時短状態における普通当り確率に比して高い。
Next, the normal symbol start process will be described.
In the normal symbol start process, the main CPU 42 judges whether the execution conditions of the normal game are satisfied. The main CPU 42 judges positively when the normal winning game is not being played and the normal game is not being played, whereas it judges negatively when the normal winning game is being played or the normal game is being played. If the execution conditions of the normal game are not satisfied, the main CPU 42 ends the normal symbol start process. If the execution conditions of the normal game are satisfied, the main CPU 42 judges whether the normal reserved number is greater than 0. If the normal reserved number is 0, the main CPU 42 ends the normal symbol start process. If the normal reserved number is greater than 0, the main CPU 42 executes a process to execute the normal game. Specifically, the main CPU 42 updates the normal reserved number by subtracting 1. The main CPU 42 controls the normal reserved display unit 13f to display information that can identify the updated normal reserved number. Next, the main CPU 42 acquires the random number information that was stored first among the random number information for the normal game from the main RWM 44. Next, the main CPU 42 uses the acquired random number information to perform a normal lottery (normal win judgment) to determine whether or not a normal win has been won. The main CPU 42 performs a normal lottery with a normal win probability according to the current ball entry state (either the non-time-saving state or the time-saving state) and judges whether or not a normal win has been won. The normal win probability in the time-saving state is higher than the normal win probability in the non-time-saving state.

普通当りに当選した場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。本実施形態において、時短状態であるときの普通ゲームの変動時間は、非時短状態であるときの普通ゲームの変動時間に比して短い。よって、時短状態では、非時短状態に比して単位時間あたりに実行される普通抽選の回数が多くなり易い。これにより、時短状態は、非時短状態に比して単位時間あたりに普通当りに当選する回数が多くなり易い。よって、時短状態は、非時短状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度合いが高い。普通図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、普通ゲームを開始させる。その後、主CPU42は、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、普通図柄表示部13eを制御する。 If a normal win is won, the main CPU 42 determines the normal winning symbol to be displayed as a fixed stop in the normal game and the fluctuation time of the normal game, and then ends the normal symbol start processing. If a normal win is not won, the main CPU 42 determines the normal losing symbol to be displayed as a fixed stop in the normal game and the fluctuation time of the normal game, and then ends the normal symbol start processing. In this embodiment, the fluctuation time of the normal game in the time-saving state is shorter than the fluctuation time of the normal game in the non-time-saving state. Therefore, in the time-saving state, the number of normal lotteries executed per unit time is likely to be greater than in the non-time-saving state. As a result, the time-saving state is likely to have a greater number of normal wins per unit time than in the non-time-saving state. Therefore, the time-saving state has a higher degree of advantage in terms of the entry of the game ball into the second starting hole 16 than in the non-time-saving state. When the normal symbol start processing is ended, the main CPU 42 executes the normal game by a process separate from the normal symbol start processing. Specifically, the main CPU 42 starts the normal game. After that, the main CPU 42 controls the normal symbol display unit 13e so that the normal symbol determined in the normal symbol start process is displayed as a fixed stop when the variable time determined in the normal symbol start process has elapsed.

主CPU42は、普通図柄の確定停止時間が経過するまで、表示されている普通図柄の種類が変化しないように、普通図柄表示部13eを制御する。つまり、主CPU42は、確定停止時間が経過するまで、普通図柄を確定停止表示するように、普通図柄表示部13eを制御する。主CPU42は、確定停止時間が経過すると、普通ゲームを終了させる。主CPU42は、確定停止時間が経過すると、確定停止表示された普通図柄が普通当り図柄であった場合、後述する普通当り遊技処理を実行する。主CPU42は、確定停止時間が経過すると、確定停止表示された普通図柄が普通はずれ図柄であった場合、新たな普通ゲームを開始させ得る。 The main CPU 42 controls the normal pattern display unit 13e so that the type of the displayed normal pattern does not change until the fixed stop time for the normal pattern has elapsed. In other words, the main CPU 42 controls the normal pattern display unit 13e so that the normal pattern is displayed as a fixed stop until the fixed stop time has elapsed. The main CPU 42 ends the normal game when the fixed stop time has elapsed. When the fixed stop time has elapsed, if the fixed stop displayed normal pattern is a normal winning pattern, the main CPU 42 executes a normal winning game process described below. When the fixed stop time has elapsed, if the fixed stop displayed normal pattern is a normal losing pattern, the main CPU 42 can start a new normal game.

次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。普通当り遊技処理において、主CPU42は、時短状態である場合、時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作するように、普通ソレノイドSL1を制御する。主CPU42は、非時短状態である場合、非時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作するように、普通ソレノイドSL1を制御する。本実施形態において、時短状態であるときの普通可変部材17の動作態様は、非時短状態であるときの普通可変部材17の動作態様に比して、1回の普通当り遊技において普通可変部材17が第1状態となる回数が多く、かつ普通可変部材17が第1状態となる時間が長い。したがって、時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作される場合には、非時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作される場合に比して第2始動口16へ遊技球を入球させることが容易である。つまり、時短状態であるときは、非時短状態であるときに比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度合いが高い。
Next, the normal winning game process will be described.
The normal winning game process is a process for granting a normal winning game. In the normal winning game process, the main CPU 42 controls the normal solenoid SL1 so that the normal variable member 17 operates in the operating mode when the time is reduced, when the time is reduced. The main CPU 42 controls the normal solenoid SL1 so that the normal variable member 17 operates in the operating mode when the time is reduced, when the time is not reduced. In this embodiment, the operating mode of the normal variable member 17 when the time is reduced is greater than the operating mode of the normal variable member 17 when the time is not reduced, in one normal winning game, the normal variable member 17 is in the first state more frequently, and the time during which the normal variable member 17 is in the first state is longer. Therefore, when the normal variable member 17 is operated in the operating mode when the time is reduced, it is easier to make the game ball enter the second starting hole 16 than when the normal variable member 17 is operated in the operating mode when the time is not reduced. In other words, when the time-saving state is in effect, there is a higher degree of advantage in terms of the game ball entering the second starting hole 16 than when the time-saving state is not in effect.

次に、副制御基板50の副CPU51が行う各種の処理について説明する。
最初に、電力供給が開始(復電)したときの電源投入処理について説明する。
副CPU51は、電力供給が開始すると、所定の初期動作(イニシャル動作)を実行するように可動体EYを制御する場合がある。詳しくは後述するが、遊技機10では、電力供給が開始したときに、可動体EYの初期動作が行われる場合と、可動体EYの初期動作が行われない場合と、がある。例えば、可動体EYの初期動作は、可動体EYを、演出位置EIに変位させた後、演出位置EIから原位置GIに変位させる態様で行われる。
Next, various processes performed by the sub-CPU 51 of the sub-control board 50 will be described.
First, the power-on process when power supply starts (power restoration) will be described.
When power supply starts, the secondary CPU 51 may control the movable body EY to execute a predetermined initial operation. As will be described in detail later, in the gaming machine 10, when power supply starts, the initial operation of the movable body EY may be performed or may not be performed. For example, the initial operation of the movable body EY is performed in a manner in which the movable body EY is displaced to a performance position EI and then displaced from the performance position EI to an original position GI.

副CPU51は、電力供給が開始すると、所定の初期動作(イニシャル動作)を実行するように揺動装置14を制御する場合がある。詳しくは後述するが、遊技機10では、電力供給が開始したときに、揺動装置14の初期動作が行われる場合と、揺動装置14の初期動作が行われない場合と、がある。つまり、遊技機10では、電力供給が開始したときに、透過部12の初期動作が行われる場合と、透過部12の初期動作が行われない場合と、がある。例えば、揺動装置14の初期動作は、揺動装置14が所定の回数、揺動する態様で行われる。 When power supply starts, the secondary CPU 51 may control the oscillating device 14 to execute a predetermined initial operation. As will be described in detail later, in the gaming machine 10, when power supply starts, the initial operation of the oscillating device 14 may or may not be performed. In other words, in the gaming machine 10, when power supply starts, the initial operation of the transparent section 12 may or may not be performed. For example, the initial operation of the oscillating device 14 is performed in a manner in which the oscillating device 14 oscillates a predetermined number of times.

電源投入処理において、副CPU51は、初期化コマンドを入力すると、副初期化処理を実行する。副初期化処理において、副CPU51は、演出情報を含む副RWM53に記憶されている各種の情報を初期化する。そして、副CPU51は、演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPの一部又は全部を制御し、RWMクリア報知(初期化報知)を実行させる。例えば、RWMクリア報知は、「RWMクリアしました」の文字列など、RWMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示装置EHに表示する態様で実行される。その後、副CPU51は、電源投入処理を終了し、主制御基板40から各種の制御情報(制御コマンド)を入力するまで待機する。 During the power-on process, when the secondary CPU 51 inputs an initialization command, it executes the secondary initialization process. During the secondary initialization process, the secondary CPU 51 initializes various pieces of information stored in the secondary RWM 53, including performance information. The secondary CPU 51 then controls some or all of the performance display device EH, decorative lamps LA, and speakers SP to execute an RWM clear notification (initialization notification). For example, the RWM clear notification is executed in a manner that displays an image on the performance display device EH that can identify the execution of an RWM clear, such as the string "RWM cleared." The secondary CPU 51 then ends the power-on process and waits until it inputs various pieces of control information (control commands) from the main control board 40.

電源投入処理において、副CPU51は、復帰コマンドを入力すると、演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPの一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。例えば、復電報知は、「復電中です」の文字列など、電力供給の再開を特定可能な画像を演出表示装置EHに表示する態様で実行される。これに限らず、副CPU51は、復電報知を実行させなくてもよい。その後、副CPU51は、電源投入処理を終了し、主制御基板40から各種の制御情報(制御コマンド)を入力するまで待機する。 When the secondary CPU 51 inputs a recovery command during the power-on process, it controls some or all of the performance display device EH, decorative lamp LA, and speaker SP to execute a power restoration notification. For example, the power restoration notification is executed in a manner that displays an image on the performance display device EH that can identify the resumption of power supply, such as the text string "Power restoration in progress." Without being limited to this, the secondary CPU 51 does not have to execute the power restoration notification. The secondary CPU 51 then ends the power-on process and waits until various control information (control commands) are input from the main control board 40.

次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出及び報知を実行させるための処理である。副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPを制御する。また、副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPを制御し、右打ち報知を実行する。例えば、右打ち報知は、「右打ちしてください」の文字列など、大入賞口18に遊技球が入球し易いように右打ちすることが推奨されていることを特定可能な画像を演出表示装置EHに表示する態様で実行される。つまり、右打ち報知は、大当り遊技において遊技者にとって有利となる発射ハンドルHDの操作態様を特定可能な態様で実行される。上述したように、演出表示装置EHは、透過部12を介して画像表示部GHを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。よって、右打ち報知は、透過部12を介して視認可能である。このように、遊技機10は、透過部12を介して遊技者が右打ち報知を視認可能に構成されている。
Next, the big win effect processing will be described.
The big win performance process is a process for executing performance and notification during a big win game. When the sub-CPU 51 inputs an opening command, it controls the performance display device EH, the decorative lamp LA, and the speaker SP to execute an opening performance. Also, when the sub-CPU 51 inputs an opening command, it controls the performance display device EH, the decorative lamp LA, and the speaker SP to execute a right hit notification. For example, the right hit notification is executed in a manner in which an image that can specify that a right hit is recommended so that the game ball can easily enter the big winning hole 18, such as a character string "Please hit to the right", is displayed on the performance display device EH. In other words, the right hit notification is executed in a manner that can specify an operation mode of the launch handle HD that is advantageous for the player in a big win game. As described above, the performance display device EH is assembled to the game board YB so that the image display unit GH can be seen through the transparent portion 12. Therefore, the right hit notification is visible through the transparent portion 12. In this way, the gaming machine 10 is configured so that the player can see the right hit notification through the transparent portion 12.

副CPU51は、右打ち報知を開始してから所定時間が経過したときに右打ち報知を終了するよう演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPを制御する。本実施形態において、所定時間は、オープニング時間と同一又は略同一の時間である。つまり、遊技機10では、オープニング期間の開始とともに右打ち報知が開始され、オープニング期間の終了とともに右打ち報知が終了する。このように、大当り遊技では、遊技者にとって有利となる発射ハンドルHDの操作態様を特定可能な右打ち報知が実行される。本実施形態において、右打ち報知は、特定報知に相当する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPを制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPを制御する。 The sub-CPU 51 controls the performance display device EH, the decorative lamp LA, and the speaker SP to end the right hit notification when a predetermined time has elapsed since the start of the right hit notification. In this embodiment, the predetermined time is the same as or approximately the same as the opening time. In other words, in the gaming machine 10, the right hit notification starts with the start of the opening period, and ends with the end of the opening period. In this way, in a jackpot game, a right hit notification is executed that can identify the operation mode of the launch handle HD that is advantageous to the player. In this embodiment, the right hit notification corresponds to a specific notification. When the sub-CPU 51 inputs a round command, it controls the performance display device EH, the decorative lamp LA, and the speaker SP to execute a round performance. When the sub-CPU 51 inputs an ending command, it controls the performance display device EH, the decorative lamp LA, and the speaker SP to execute an ending performance.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの変動内容(演出内容)を決定する。副CPU51は、入力した特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて確定停止表示させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当り図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれ図柄組合せを決定する。副CPU51は、リーチ演出の実行が対応付けられたはずれ変動パターンが指定された場合、リーチを含むはずれ図柄組合せを決定する。
Next, the effect game process will be described.
The presentation game process is a process for executing a presentation game as one of the display presentations related to a special game during the execution of the special game. When the sub-CPU 51 inputs a variation start command and a special symbol command, the sub-CPU 51 controls the presentation display device EH to execute a presentation game corresponding to the special game. Specifically, when the sub-CPU 51 inputs a variation start command, the sub-CPU 51 determines the variation content (presentation content) of the presentation game based on a variation pattern that can be specified from the variation start command. Based on a special symbol that can be specified from the input special symbol command, the sub-CPU 51 determines a symbol combination to be displayed as a definite stop in the presentation game. When a jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-CPU 51 determines a jackpot symbol combination. When a losing symbol can be specified from the special symbol command, the sub-CPU 51 determines a losing symbol combination. When a losing variation pattern associated with the execution of a reach presentation is specified, the sub-CPU 51 determines a losing symbol combination including a reach.

演出ゲーム処理において、副CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、決定した演出内容に基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、全部の図柄列の演出図柄を仮停止表示するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮停止表示するように、演出表示装置EHを制御する。その後、副CPU51は、変動終了コマンドを入力すると、全部の図柄列の演出図柄を確定停止表示するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、変動終了コマンドを入力すると、図柄組合せを確定停止表示するように、演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、図柄組合せを確定停止表示させた後、特別ゲーム終了コマンドを入力するまで、図柄組合せを確定停止表示するように、演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、特別ゲーム終了コマンドを入力すると、演出ゲームを終了させる。副CPU51は、演出ゲームを終了させた後、インターバル終了コマンドを入力するまで、図柄組合せを確定停止表示するように、演出表示装置EHを制御する。 In the performance game processing, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to start the display of the performance symbols of each symbol row in response to the input of the change start command. In other words, the sub-CPU 51 starts the performance game. The sub-CPU 51 controls the performance display device EH so that the performance game is played based on the determined performance content during the change time set in the change pattern. Then, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH so that the performance symbols of all symbol rows are displayed temporarily stopped when a specified timing arrives after the performance game is started. In other words, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH so that the pattern combination is displayed temporarily stopped when a specified timing arrives after the performance game is started. After that, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH so that the performance symbols of all symbol rows are displayed as fixed stops when a change end command is input. In other words, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH so that the pattern combination is displayed as fixed stops when a change end command is input. After the sub-CPU 51 displays the symbol combination as fixed, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH so that the symbol combination is displayed as fixed until the special game end command is input. When the sub-CPU 51 inputs the special game end command, it ends the effect game. After the sub-CPU 51 ends the effect game, it controls the effect display device EH so that the symbol combination is displayed as fixed, until the interval end command is input.

演出ゲームが実行されたときにおける演出表示装置EHの表示内容について説明する。
図6(a)~図6(g)は、演出ゲームの開始前から演出ゲームの終了後までにおける演出表示装置EHの表示内容の一例を示す。
The display contents of the effect display device EH when an effect game is executed will be described.
6(a) to 6(g) show an example of the display contents of the effect display device EH from before the start of the effect game to the end of the effect game.

図6(a)に示すように、演出ゲームの開始前、演出表示装置EHでは、前回の演出ゲームにおいて確定停止表示された図柄組合せが表示されている。図6(b)に示すように、演出表示装置EHでは、演出ゲームの開始に伴って、各図柄列の演出図柄のスクロール表示が開始する。その後、図6(c)に示すように、演出表示装置EHでは、演出ゲームの開始時よりも各図柄列の演出図柄が速い速度でスクロール表示される。 As shown in FIG. 6(a), before the start of the presentation game, the presentation display device EH displays the symbol combination that was confirmed and stopped in the previous presentation game. As shown in FIG. 6(b), as the presentation game starts, the presentation display device EH starts scrolling the presentation symbols of each symbol row. After that, as shown in FIG. 6(c), the presentation display device EH scrolls the presentation symbols of each symbol row at a faster speed than when the presentation game started.

図6(d)に示すように、演出表示装置EHでは、左図柄列HZ及び右図柄列MZの演出図柄が仮停止表示されてリーチが形成される。このとき、演出表示装置EHでは、中図柄列NZの演出図柄が引き続きスクロール表示されている。その後、演出表示装置EHでは、リーチ演出が実行される。演出表示装置EHでは、演出ゲームが開始されてから、所定のタイミングが到来すると、リーチ演出が終了する。そして、図6(e)に示すように、演出表示装置EHでは、全部の図柄列の演出図柄が仮停止表示される。 As shown in FIG. 6(d), the performance display device EH displays the performance symbols of the left pattern column HZ and the right pattern column MZ in a provisionally stopped state to form a reach. At this time, the performance display device EH continues to display the performance symbols of the middle pattern column NZ in a scrolling state. After that, the reach performance is executed on the performance display device EH. On the performance display device EH, when a predetermined timing arrives after the start of the performance game, the reach performance ends. Then, as shown in FIG. 6(e), the performance display device EH displays the performance symbols of all the pattern columns in a provisionally stopped state.

その後、図6(f)に示すように、特別ゲームが確定停止表示されると、演出表示装置EHでは、図柄組合せが確定停止表示される。その後、確定停止時間が経過すると、演出表示装置EHでは、演出ゲームが終了する。図6(g)に示すように、演出ゲームが終了すると、インターバル期間となり、演出表示装置EHでは、引き続き図柄組合せが確定停止表示される。その後、演出表示装置EHでは、インターバル期間が経過すると、新たな演出ゲームが開始し得る。よって、図6(g)に示す演出ゲームの終了後は、図6(a)に示す演出ゲームの開始前と同じ状態ともいえる。本実施形態において、演出表示装置EHは、演出ゲームを実行可能なゲーム実行手段に相当する。上述したように、演出表示装置EHは、透過部12を介して画像表示部GHを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。よって、演出ゲームは、透過部12を介して視認可能である。このように、遊技機10は、透過部12を介して遊技者が演出ゲームを視認可能に構成されている。 After that, as shown in FIG. 6(f), when the special game is displayed as a fixed stop, the effect display device EH displays the symbol combination as a fixed stop. After that, when the fixed stop time has elapsed, the effect display device EH ends the effect game. As shown in FIG. 6(g), when the effect game ends, an interval period begins, and the effect display device EH continues to display the symbol combination as a fixed stop. After that, when the interval period has elapsed, a new effect game can start on the effect display device EH. Therefore, after the effect game shown in FIG. 6(g) ends, it can be said that the state is the same as before the start of the effect game shown in FIG. 6(a). In this embodiment, the effect display device EH corresponds to a game execution means capable of executing the effect game. As described above, the effect display device EH is attached to the game board YB so that the image display unit GH can be viewed through the transparent portion 12. Therefore, the effect game can be viewed through the transparent portion 12. In this way, the gaming machine 10 is configured so that the player can view the effect game through the transparent portion 12.

以上のように、遊技機10は、演出図柄を用いた演出ゲームを実行可能である。遊技機10では、図6(b)~図6(f)の間で演出図柄を用いた演出ゲームが実行される。そして、本実施形態の演出ゲームにおける演出図柄に関する状態には、変動状態と、仮停止状態と、確定停止状態と、がある。以下の説明では、演出ゲームにおける演出図柄に関する状態としての変動状態を単に「変動状態」、演出ゲームにおける演出図柄に関する状態としての仮停止状態を単に「仮停止状態」、演出ゲームにおける演出図柄に関する状態としての確定停止状態を単に「確定停止状態」とそれぞれ示す。本明細書において、「変動状態」とは、左図柄列HZ、中図柄列NZ、及び右図柄列MZのうち、1又は複数の図柄列において演出図柄が変動表示(スクロール表示)されている状態を意味する。つまり、変動状態は、図6(b)~図6(d)に示すように、少なくとも一部の演出図柄が変動する状態である。 As described above, the gaming machine 10 can execute a presentation game using presentation symbols. In the gaming machine 10, a presentation game using presentation symbols is executed between FIG. 6(b) and FIG. 6(f). In the presentation game of this embodiment, there are a variable state, a temporary stop state, and a fixed stop state for the presentation symbols. In the following description, the variable state as the state for the presentation symbols in the presentation game is simply referred to as the "variable state", the temporary stop state as the state for the presentation symbols in the presentation game is simply referred to as the "temporary stop state", and the fixed stop state as the state for the presentation symbols in the presentation game is simply referred to as the "fixed stop state". In this specification, the "variable state" refers to a state in which the presentation symbols are displayed in a variable manner (scrolling display) in one or more of the left pattern column HZ, the middle pattern column NZ, and the right pattern column MZ. In other words, the variable state is a state in which at least some of the presentation symbols are changed, as shown in FIG. 6(b) to FIG. 6(d).

本明細書において、「仮停止状態」とは、左図柄列HZ、中図柄列NZ、及び右図柄列MZのうち全部の図柄列において演出図柄が仮停止表示されている状態を意味する。上述したように、仮停止表示は、演出図柄が揺れる表示である。本実施形態において、仮停止表示は、図柄が上下方向に揺動する表示である。したがって、仮停止状態は、全部の図柄列の演出図柄が上下方向に揺動する態様で表示されている状態である。以下、仮停止状態の具体的な一例を説明する。 In this specification, the term "temporary stop state" refers to a state in which the performance patterns are temporarily displayed in all of the left pattern row HZ, the middle pattern row NZ, and the right pattern row MZ. As described above, the temporary stop display is a display in which the performance patterns sway. In this embodiment, the temporary stop display is a display in which the patterns sway up and down. Therefore, the temporary stop state is a state in which the performance patterns in all of the pattern rows are displayed in a manner in which they sway up and down. A specific example of the temporary stop state is described below.

図7は、図6(e)における演出図柄の具体的な表示態様を示したものである。仮停止状態では、全部の図柄列の演出図柄が、図中に実線で示す第1図柄位置ZIaと、二点鎖線で示す第2図柄位置ZIbと、の間で上下方向に変位する態様で表示される。各演出図柄は、同時又は略同時に第1図柄位置ZIaから第2図柄位置ZIbへと上方向に変位した後、第2図柄位置ZIbから第1図柄位置ZIaへと下方向に変位する。本実施形態では、第1図柄位置ZIaから第2図柄位置ZIbへと上方向に変位可能な最大の変位量Y1と、第2図柄位置ZIbから第1図柄位置ZIaへと下方向に変位可能な最大の変位量Y1と、が同じである。本実施形態において、変位量Y1は、10mmである。仮停止状態であるときにおいて演出図柄が変位可能な変位量Y1は、第1変位量に相当する。 Figure 7 shows a specific display mode of the effect symbols in Figure 6 (e). In the temporary stop state, the effect symbols of all the pattern rows are displayed in a manner of displacing up and down between the first pattern position ZIa shown by a solid line in the figure and the second pattern position ZIb shown by a two-dot chain line. Each effect symbol simultaneously or approximately simultaneously displaces upward from the first pattern position ZIa to the second pattern position ZIb, and then displaces downward from the second pattern position ZIb to the first pattern position ZIa. In this embodiment, the maximum displacement amount Y1 that can be displaced upward from the first pattern position ZIa to the second pattern position ZIb is the same as the maximum displacement amount Y1 that can be displaced downward from the second pattern position ZIb to the first pattern position ZIa. In this embodiment, the displacement amount Y1 is 10 mm. The displacement amount Y1 by which the effect symbols can be displaced in the temporary stop state corresponds to the first displacement amount.

また、本実施形態では、第1図柄位置ZIaから第2図柄位置ZIbへの変位(上方向への変位)が開始してから終了するまでに要する第1図柄変位時間と、第2図柄位置ZIbから第1図柄位置ZIaへの変位(下方向への変位)が開始してから終了するまでに要する第2図柄変位時間と、が同じである。そして、仮停止状態では、確定停止状態となるまで、上方向への変位と、下方向への変位と、が交互に繰り返し行われる。これにより、遊技者は、各演出図柄が揺れているように見える。仮停止状態では、画像表示部GH(画像表示領域)のうち、一定の表示領域内で演出図柄が上下方向に変位して表示される。このように、仮停止状態は、図6(e)及び図7に示すように、演出図柄が動的に変位可能な状態であり、演出図柄が揺動する状態である。本実施形態において、仮停止状態は、特殊停止状態に相当する。 In addition, in this embodiment, the first pattern displacement time required for the displacement (upward displacement) from the first pattern position ZIa to the second pattern position ZIb to start and end is the same as the second pattern displacement time required for the displacement (downward displacement) from the second pattern position ZIb to the first pattern position ZIa to start and end. In the provisional stop state, the upward displacement and the downward displacement are alternately repeated until the fixed stop state is reached. This makes the player see each performance pattern as if it is swaying. In the provisional stop state, the performance patterns are displaced vertically within a certain display area of the image display unit GH (image display area). In this way, the provisional stop state is a state in which the performance patterns can be dynamically displaced and sway, as shown in Figures 6(e) and 7. In this embodiment, the provisional stop state corresponds to a special stop state.

なお、各演出図柄が仮停止表示されているときに確定停止状態となった場合には、各演出図柄の変位が中止されるとともに、各演出図柄が、第1図柄位置ZIaと第2図柄位置ZIbとの真ん中又は略真ん中の位置で確定停止表示される。よって、遊技機10では、仮停止状態の時間(以下、仮停止時間と示す)が、少なくとも第1図柄変位時間と、第2図柄変位時間と、の合計時間(以下、合計図柄変位時間と示す)に満たなければ、演出図柄が変位量Y1の変位を繰り返すことなく、各演出図柄が確定停止表示される。本実施形態では、副CPU51が決定する演出ゲームの変動内容(演出内容)に応じて異なる複数種類の仮停止時間がある。複数種類の仮停止時間には、合計図柄変位時間よりも長い仮停止時間と、合計図柄変位時間よりも短い仮停止時間と、がある。以上のように、仮停止状態であるときには、演出図柄が変位量Y1の変位を繰り返す場合がある。 When each performance symbol is temporarily stopped and displayed, the movement of each performance symbol is stopped, and each performance symbol is displayed as a fixed stop at the center or approximately the center between the first symbol position ZIa and the second symbol position ZIb. Therefore, in the gaming machine 10, if the time of the temporary stop state (hereinafter referred to as the temporary stop time) is at least the total time of the first symbol displacement time and the second symbol displacement time (hereinafter referred to as the total symbol displacement time), each performance symbol is displayed as a fixed stop without repeating the displacement of the displacement amount Y1. In this embodiment, there are multiple types of temporary stop times that differ according to the variation content (performance content) of the performance game determined by the sub-CPU 51. The multiple types of temporary stop times include temporary stop times longer than the total symbol displacement time and temporary stop times shorter than the total symbol displacement time. As described above, when in the temporary stop state, the performance symbol may repeat the displacement of the displacement amount Y1.

本明細書において、「確定停止状態」とは、左図柄列HZ、中図柄列NZ、及び右図柄列MZの全部の図柄列において演出図柄が確定停止表示されている状態を意味する。確定停止表示は、演出図柄が動的に変位しない表示である。確定停止表示は、演出図柄が揺動せずに確定的に停止される表示である。つまり、確定停止状態は、図6(f)に示すように、演出図柄が確定的に停止する状態である。本実施形態において、確定停止状態は、特定停止状態に相当する。演出ゲームでは、確定停止状態となってから演出ゲームが終了するまでの間に図柄組合せが変化し得ない。よって、演出ゲームでは、演出図柄が確定的に停止することにより演出ゲームの結果が導出される。 In this specification, "determined stop state" refers to a state in which the performance symbols are displayed in a definite stop state in all pattern columns, the left pattern column HZ, the middle pattern column NZ, and the right pattern column MZ. A definite stop display is a display in which the performance symbols do not dynamically change. A definite stop display is a display in which the performance symbols do not fluctuate and are definitely stopped. In other words, the definite stop state is a state in which the performance symbols are definitely stopped, as shown in FIG. 6(f). In this embodiment, the definite stop state corresponds to a specific stop state. In the performance game, the pattern combination cannot change between the time the definite stop state is entered and the time the performance game ends. Therefore, in the performance game, the result of the performance game is derived by the performance symbols stopping definitely.

上述したように、遊技機10では、演出ゲームが終了した後、インターバル期間が経過するまで、図柄組合せが確定停止表示される。したがって、本実施形態において、インターバル期間における演出図柄に関する状態は、仮停止状態であるときと同じ状態が含まれない。一方、インターバル期間における演出図柄に関する状態は、確定停止状態であるときと同じ状態が含まれる。遊技機10では、インターバル期間が経過すると、新たな演出ゲームが開始し得る。このように、遊技機10では、確定停止状態となって演出ゲームが終了した後にインターバル期間が経過すると、次の演出ゲームを開始可能である。本実施形態において、インターバル期間は、所定期間に相当する。 As described above, in the gaming machine 10, after the presentation game ends, the symbol combination is displayed as fixed and stopped until the interval period has elapsed. Therefore, in this embodiment, the state of the presentation symbols during the interval period does not include the same state as when the presentation symbols are in a temporary stop state. On the other hand, the state of the presentation symbols during the interval period includes the same state as when the presentation symbols are in a fixed stop state. In the gaming machine 10, a new presentation game can be started when the interval period has elapsed. In this way, in the gaming machine 10, the next presentation game can be started when the interval period has elapsed after the presentation game ends in a fixed stop state. In this embodiment, the interval period corresponds to a predetermined period.

ここで、変動パターンに応じた演出ゲームの流れの一例を説明する。
図8(a)は、変動パターンHP11であるときの演出ゲームの流れの一例を示す。時点T10において、遊技機10では、特別ゲームが開始するとともに、演出ゲームが開始して変動状態となる。その後、時点T11において、遊技機10では、所定のタイミングが到来すると、仮停止状態となる。なお、図8(a)~図8(c)では、仮停止状態を「仮」、確定停止状態を「確定」、インターバル期間を「Iv」とそれぞれ示す。
Here, an example of the flow of an effect game according to a variation pattern will be described.
Fig. 8(a) shows an example of the flow of the presentation game in the case of the variation pattern HP11. At time T10, the gaming machine 10 starts a special game and also starts a presentation game, entering a variation state. After that, at time T11, the gaming machine 10 enters a provisional stop state when a predetermined timing arrives. Note that in Figs. 8(a) to 8(c), the provisional stop state is indicated as "provisional", the definite stop state is indicated as "definite", and the interval period is indicated as "Iv".

時点T10から変動パターンHP11に定められた変動時間が経過した時点T12において、遊技機10では、確定停止状態となる。なお、本実施形態において、変動パターンHP11であるときにおける時点T11~時点T12の仮停止時間は、合計図柄変位時間よりも短い時間である。時点T12から確定停止時間が経過した時点T13において、遊技機10では、特別ゲームが終了するとともに、演出ゲームが終了してインターバル期間が開始する。その後、時点T14において、遊技機10では、インターバル期間が経過して次の演出ゲームが開始し得る。 At time T12, when the fluctuation time set for fluctuation pattern HP11 has elapsed from time T10, the gaming machine 10 enters a confirmed stop state. Note that in this embodiment, the provisional stop time from time T11 to time T12 when fluctuation pattern HP11 is in effect is shorter than the total pattern displacement time. At time T13, when the confirmed stop time has elapsed from time T12, the special game ends and the presentation game ends on the gaming machine 10, and an interval period begins. After that, at time T14, the interval period has elapsed on the gaming machine 10, and the next presentation game can begin.

図8(b)は、変動パターンHP12,HP14であるときの演出ゲームの流れの一例を示す。時点T20において、遊技機10では、特別ゲームが開始するとともに、演出ゲームが開始して変動状態となる。時点T21において、遊技機10では、変動状態中にNR演出が開始する。時点T22において、遊技機10では、所定のタイミングが到来すると、NR演出が終了して仮停止状態となる。変動パターンHP12,HP14であるとき、NR演出は、変動状態である期間のうち前半期間で開始する場合と、変動状態である期間のうち後半期間で開始する場合と、がある。変動パターンHP12,HP14であるとき、NR演出は、変動状態が終了するときに終了する。したがって、変動パターンHP12,HP14であるとき、NR演出は、変動状態である期間のうち前半期間よりも、変動状態である期間のうち後半期間のほうが実行されている期間が長くなり易い。 Figure 8 (b) shows an example of the flow of the presentation game when the variation pattern is HP12 or HP14. At time T20, the gaming machine 10 starts a special game and a presentation game, and enters a variation state. At time T21, the gaming machine 10 starts an NR presentation during the variation state. At time T22, when a predetermined timing arrives, the gaming machine 10 ends the NR presentation and enters a temporary stop state. When the variation pattern is HP12 or HP14, the NR presentation may start in the first half of the period in the variation state, or in the second half of the period in the variation state. When the variation pattern is HP12 or HP14, the NR presentation ends when the variation state ends. Therefore, when the variation pattern is HP12 or HP14, the NR presentation is more likely to be executed for a longer period in the second half of the period in the variation state than in the first half of the period in the variation state.

時点T20から変動パターンHP12,HP14に定められた変動時間が経過した時点T23において、遊技機10では、確定停止状態となる。なお、本実施形態において、変動パターンHP12,HP14であるときにおける時点T22~時点T23の仮停止時間は、合計図柄変位時間よりも長い時間である。時点T23から確定停止時間が経過した時点T24において、遊技機10では、特別ゲームが終了するとともに、演出ゲームが終了してインターバル期間が開始する。変動パターンHP12であった場合、時点T25において、遊技機10では、インターバル期間が経過して次の演出ゲームが開始し得る。変動パターンHP14であった場合、時点T25において、遊技機10では、インターバル期間が経過して大当り遊技が開始する。 At time T23, when the fluctuation time set for the fluctuation patterns HP12 and HP14 has elapsed from time T20, the gaming machine 10 enters a confirmed stop state. In this embodiment, the provisional stop time from time T22 to time T23 when the fluctuation patterns HP12 and HP14 are present is longer than the total pattern displacement time. At time T24, when the confirmed stop time has elapsed from time T23, the special game ends and the presentation game ends in the gaming machine 10, and an interval period begins. In the case of the fluctuation pattern HP12, the interval period elapses in the gaming machine 10 at time T25, and the next presentation game can begin. In the case of the fluctuation pattern HP14, the interval period elapses in the gaming machine 10 at time T25, and a jackpot game begins in the gaming machine 10.

図8(c)は、変動パターンHP13,HP15であるときの演出ゲームの流れの一例を示す。時点T30において、遊技機10では、特別ゲームが開始するとともに、演出ゲームが開始して変動状態となる。時点T31において、遊技機10では、変動状態中にNR演出が開始する。その後、時点T32において、遊技機10では、変動状態中にSR演出が開始する。時点T33において、遊技機10では、所定のタイミングが到来すると、SR演出が終了して仮停止状態となる。変動パターンHP13,HP15であるとき、SR演出は、変動状態である期間のうち前半期間で開始する場合と、変動状態である期間のうち後半期間で開始する場合と、がある。変動パターンHP13,HP15であるとき、SR演出は、変動状態が終了するときに終了する。したがって、変動パターンHP13,HP15であるとき、SR演出は、変動状態である期間のうち前半期間よりも、変動状態である期間のうち後半期間のほうが実行されている期間が長くなり易い。 Figure 8 (c) shows an example of the flow of the presentation game when the variation patterns are HP13 and HP15. At time T30, the gaming machine 10 starts a special game and a presentation game, entering a variation state. At time T31, the gaming machine 10 starts an NR presentation during the variation state. After that, at time T32, the gaming machine 10 starts an SR presentation during the variation state. At time T33, when a specified timing arrives, the gaming machine 10 ends the SR presentation and enters a temporary stop state. When the variation patterns are HP13 and HP15, the SR presentation may start in the first half of the period in the variation state, or in the second half of the period in the variation state. When the variation patterns are HP13 and HP15, the SR presentation ends when the variation state ends. Therefore, when the fluctuation patterns are HP13 and HP15, the SR effect is more likely to be performed for a longer period in the latter half of the period in which the fluctuation state is active than in the first half of the period in which the fluctuation state is active.

時点T30から変動パターンHP13,HP15に定められた変動時間が経過した時点T34において、遊技機10では、確定停止状態となる。なお、本実施形態において、変動パターンHP13,HP15であるときにおける時点T33~時点T34の仮停止時間は、合計図柄変位時間よりも長い時間である。時点T34から確定停止時間が経過した時点T35において、遊技機10では、特別ゲームが終了するとともに、演出ゲームが終了してインターバル期間が開始する。変動パターンHP13であった場合、時点T36において、遊技機10では、インターバル期間が経過して次の演出ゲームが開始し得る。変動パターンHP15であった場合、時点T36において、遊技機10では、インターバル期間が経過して大当り遊技が開始する。 At time T34, when the fluctuation time set for fluctuation patterns HP13 and HP15 has elapsed from time T30, the gaming machine 10 enters a fixed stop state. In this embodiment, the provisional stop time from time T33 to time T34 when the fluctuation patterns HP13 and HP15 are present is longer than the total pattern displacement time. At time T35, when the fixed stop time has elapsed from time T34, the special game ends and the presentation game ends in the gaming machine 10, and an interval period begins. In the case of fluctuation pattern HP13, the interval period elapses in the gaming machine 10 at time T36, and the next presentation game can begin. In the case of fluctuation pattern HP15, the interval period elapses in the gaming machine 10 at time T36, and a jackpot game begins in the gaming machine 10.

次に、本実施形態の遊技機10において実行可能な演出について説明する。
最初に、揺動演出について説明する。
遊技機10は、揺動装置14を揺動させることで、透過部12が揺動する揺動演出を実行可能に構成される。詳しくは後述するが、本実施形態において、揺動演出は、演出ゲームの実行中、インターバル期間中、又は大当り遊技中において実行可能である。
Next, the effects that can be executed in the gaming machine 10 of this embodiment will be described.
First, the swing effect will be described.
The gaming machine 10 is configured to be capable of executing a swing effect in which the transparent portion 12 swings by swinging the swing device 14. Although details will be described later, in this embodiment, the swing effect can be executed during execution of a performance game, during an interval period, or during a jackpot game.

図9に示すように、遊技機10では、揺動演出が実行されると、揺動装置14が上下方向に揺動する。これにより、遊技機10では、透過部12が、図中に実線で示す第1透過部位置TIaと、二点鎖線で示す第2透過部位置TIbと、の間で上下方向に変位可能である。つまり、遊技機10では、揺動装置14が揺動することで、透過部12が揺動する。このように、遊技機10では、揺動演出が実行されることに伴って、透過部12が揺動可能である。なお、図9において、透過部12は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠11cの開口部21の全部を覆う。つまり、遊技機10では、揺動装置14が揺動することで、透過部12全体が上下方向に変位可能である。このように、遊技機10が実行可能な演出には、揺動装置14が揺動することで実行可能な揺動演出がある。 9, in the gaming machine 10, when the rocking effect is executed, the rocking device 14 rocks in the vertical direction. As a result, in the gaming machine 10, the transparent portion 12 can be displaced in the vertical direction between a first transparent portion position TIa shown by a solid line in the figure and a second transparent portion position TIb shown by a two-dot chain line. In other words, in the gaming machine 10, the rocking device 14 rocks the transparent portion 12. In this way, in the gaming machine 10, the transparent portion 12 can rock as the rocking effect is executed. Note that in FIG. 9, the transparent portion 12 is omitted except for a part, but in reality, it covers the entire opening 21 of the front frame 11c. In other words, in the gaming machine 10, the rocking device 14 rocks, and the entire transparent portion 12 can be displaced in the vertical direction. In this way, the effects that can be executed by the gaming machine 10 include rocking effects that can be executed by rocking the rocking device 14.

透過部12は、揺動装置14が上方向に変位することに伴って、第1透過部位置TIaから第2透過部位置TIbへと変位する。透過部12は、揺動装置14が下方向に変位することに伴って、第2透過部位置TIbから第1透過部位置TIaへと変位する。透過部12は、第1透過部位置TIaから第2透過部位置TIbへと上方向に変位した後、第2透過部位置TIbから第1透過部位置TIaへと下方向に変位する。本実施形態では、第1透過部位置TIaから第2透過部位置TIbへと上方向に変位可能な最大の変位量Y2と、第1透過部位置TIaから第2透過部位置TIbへと上方向に変位可能な最大の変位量Y2と、が同じである。本実施形態において、変位量Y2は、変位量Y1(10mm)よりも小さい2mmである。つまり、揺動演出が実行されることに伴って透過部12が変位可能な変位量Y2は、仮停止状態であるときに演出図柄が変位可能な変位量Y1よりも小さい。また、上述したように、確定停止状態となった場合には、各演出図柄が、第1図柄位置ZIaと第2図柄位置ZIbとの真ん中又は略真ん中の位置で確定停止表示される。したがって、第1図柄位置ZIaから確定停止状態であるときにおける演出図柄の位置までの変位量は、変位量Y1の半分であり、変位量Y2よりも大きい。第2図柄位置ZIbから確定停止状態であるときにおける演出図柄の位置までの変位量は、変位量Y1の半分であり、変位量Y2よりも大きい。本実施形態において、揺動演出が実行されることに伴って、透過部12が変位可能な変位量Y2は、第2変位量に相当する。 The transparent portion 12 is displaced from the first transparent portion position TIa to the second transparent portion position TIb as the rocking device 14 is displaced upward. The transparent portion 12 is displaced from the second transparent portion position TIb to the first transparent portion position TIa as the rocking device 14 is displaced downward. The transparent portion 12 is displaced upward from the first transparent portion position TIa to the second transparent portion position TIb, and then displaced downward from the second transparent portion position TIb to the first transparent portion position TIa. In this embodiment, the maximum displacement amount Y2 that can be displaced upward from the first transparent portion position TIa to the second transparent portion position TIb is the same as the maximum displacement amount Y2 that can be displaced upward from the first transparent portion position TIa to the second transparent portion position TIb. In this embodiment, the displacement amount Y2 is 2 mm, which is smaller than the displacement amount Y1 (10 mm). In other words, the displacement amount Y2 by which the transparent portion 12 can be displaced as the rocking performance is executed is smaller than the displacement amount Y1 by which the performance pattern can be displaced when in a temporary stop state. Also, as described above, when the fixed stop state is reached, each performance pattern is displayed as a fixed stop at the center or approximately the center between the first pattern position ZIa and the second pattern position ZIb. Therefore, the displacement amount from the first pattern position ZIa to the position of the performance pattern when in a fixed stop state is half the displacement amount Y1 and is larger than the displacement amount Y2. The displacement amount from the second pattern position ZIb to the position of the performance pattern when in a fixed stop state is half the displacement amount Y1 and is larger than the displacement amount Y2. In this embodiment, the displacement amount Y2 by which the transparent portion 12 can be displaced as the rocking performance is executed corresponds to the second displacement amount.

また、本実施形態では、第1透過部位置TIaから第2透過部位置TIbへの変位(上方向への変位)が開始してから終了するまでに要する第1透過部変位時間と、第2透過部位置TIbから第1透過部位置TIaへの変位(下方向への変位)が開始してから終了するまでに要する第2透過部変位時間と、が同じである。第1透過部変位時間及び第2透過部変位時間は、揺動装置14のDCモータの回転速度によって算出できる。そして、遊技機10では、揺動演出が終了するまで、上方向への変位と、下方向への変位と、が交互に繰り返し行われる。 In addition, in this embodiment, the first transparent portion displacement time required from the start to the end of the displacement (upward displacement) from the first transparent portion position TIa to the second transparent portion position TIb is the same as the second transparent portion displacement time required from the start to the end of the displacement (downward displacement) from the second transparent portion position TIb to the first transparent portion position TIa. The first transparent portion displacement time and the second transparent portion displacement time can be calculated from the rotation speed of the DC motor of the rocking device 14. Then, in the gaming machine 10, the upward displacement and the downward displacement are alternately repeated until the rocking performance ends.

なお、揺動演出の実行が終了された場合には、透過部12の変位が途中であったとしても、透過部12の変位が中止される。よって、遊技機10では、揺動演出の実行時間(以下、揺動演出時間と示す)が、少なくとも第1透過部変位時間と、第2透過部変位時間と、の合計時間(以下、合計透過部変位時間と示す)に満たなければ、透過部12が変位量Y2の変位を繰り返すことなく、揺動演出が終了する。後述するが、本実施形態では、複数種類の揺動演出時間がある。複数種類の揺動演出時間には、合計透過部変位時間よりも長い揺動演出時間と、合計透過部変位時間よりも短い揺動演出時間と、がある。このように、揺動演出が実行されているときには、透過部12が変位量Y2の変位を繰り返す場合がある。 When the execution of the rocking performance is finished, the displacement of the transparent portion 12 is stopped even if the displacement of the transparent portion 12 is in the middle of being completed. Therefore, in the gaming machine 10, if the execution time of the rocking performance (hereinafter referred to as the rocking performance time) is at least the total time of the first transparent portion displacement time and the second transparent portion displacement time (hereinafter referred to as the total transparent portion displacement time), the rocking performance ends without the transparent portion 12 repeating the displacement of the displacement amount Y2. As will be described later, in this embodiment, there are multiple types of rocking performance times. The multiple types of rocking performance times include rocking performance times that are longer than the total transparent portion displacement time and rocking performance times that are shorter than the total transparent portion displacement time. In this way, when the rocking performance is being executed, the transparent portion 12 may repeat the displacement of the displacement amount Y2.

次に、可動体演出及びエフェクト演出について説明する。
遊技機10は、可動体EYが原位置GIから演出位置EIに変位する可動体演出を実行可能に構成される。本実施形態において、可動体演出は、演出ゲームの実行中において実行可能である。遊技機10は、演出表示装置EHにおいて、所定の画像が動的に変位可能なエフェクト演出を実行可能に構成される。本実施形態において、エフェクト演出は、演出ゲームの実行中において実行可能である。
Next, the movable body effects and effect effects will be explained.
The gaming machine 10 is configured to be capable of executing a movable body effect in which the movable body EY is displaced from an original position GI to an effect position EI. In this embodiment, the movable body effect can be executed while an effect game is being executed. The gaming machine 10 is configured to be capable of executing an effect effect in which a predetermined image can be dynamically displaced in the effect display device EH. In this embodiment, the effect effect can be executed while an effect game is being executed.

図10(a)及び図10(b)は、可動体演出の実行中にエフェクト演出が実行された場合の一例を示す。
図10(a)に示すように、遊技機10では、可動体演出が実行されると、可動体EYが原位置GIから演出位置EIに変位する。遊技機10では、可動体EYが演出位置EIに位置すると、正面視において、画像表示部GH(画像表示領域)のうち、演出図柄が表示される画像表示部GHの少なくとも一部が隠れる。このため、遊技機10では、可動体EYが演出位置EIに位置しているとき、可動体EYが原位置GIに位置しているときに比して、演出図柄が視認し難くなる。つまり、遊技機10では、可動体演出が実行されることにより演出図柄の視認性を低下させる。また、遊技機10では、可動体EYが演出位置EIに位置すると、エフェクト演出が実行される場合がある。遊技機10では、エフェクト演出が実行されると、演出表示装置EHにおいてエフェクト画像ECが表示される。エフェクト画像ECの形状及び色彩は、適宜変更してもよい。例えば、エフェクト画像ECは、炎を模した形状及び色彩の画像であってもよい。
Figures 10(a) and 10(b) show an example of a case where an effect performance is executed while a movable object performance is being executed.
As shown in FIG. 10(a), in the gaming machine 10, when the movable body performance is executed, the movable body EY is displaced from the original position GI to the performance position EI. In the gaming machine 10, when the movable body EY is located at the performance position EI, at least a part of the image display section GH (image display area) where the performance pattern is displayed is hidden in a front view. Therefore, in the gaming machine 10, when the movable body EY is located at the performance position EI, the performance pattern is less visible than when the movable body EY is located at the original position GI. In other words, in the gaming machine 10, the visibility of the performance pattern is reduced by executing the movable body performance. Also, in the gaming machine 10, when the movable body EY is located at the performance position EI, an effect performance may be executed. In the gaming machine 10, when the effect performance is executed, an effect image EC is displayed on the performance display device EH. The shape and color of the effect image EC may be changed as appropriate. For example, the effect image EC may be an image with a shape and color that imitates a flame.

図10(b)に示すように、遊技機10では、可動体演出が実行されて可動体EYが演出位置EIに位置した後、エフェクト画像ECが上下方向に変位する。演出表示装置EHでは、エフェクト画像ECが、図10(b)に二点鎖線で示す第1画像位置CIaと、実線で示す第2画像位置CIbと、の間で上下方向に変位する態様で表示される。エフェクト画像ECは、第1画像位置CIaから第2画像位置CIbへと下方向に変位した後、第2画像位置CIbから第1画像位置CIaへと上方向に変位する。本実施形態では、第1画像位置CIaから第2画像位置CIbへと下方向に変位可能な最大の変位量Y3と、第2画像位置CIbから第1画像位置CIaへと上方向に変位可能な最大の変位量Y3と、が同じである。本実施形態において、変位量Y3は、変位量Y2(2mm)よりも大きい15mmである。つまり、揺動演出が実行されることに伴って、透過部12が変位可能な変位量Y2は、エフェクト画像ECが動的に変位可能な変位量Y3よりも小さい。 As shown in FIG. 10(b), in the gaming machine 10, after the movable body performance is executed and the movable body EY is located at the performance position EI, the effect image EC is displaced in the vertical direction. In the performance display device EH, the effect image EC is displayed in a manner in which it displaces in the vertical direction between the first image position CIa shown by the two-dot chain line in FIG. 10(b) and the second image position CIb shown by the solid line. The effect image EC displaces downward from the first image position CIa to the second image position CIb, and then displaces upward from the second image position CIb to the first image position CIa. In this embodiment, the maximum displacement amount Y3 that can be displaced downward from the first image position CIa to the second image position CIb is the same as the maximum displacement amount Y3 that can be displaced upward from the second image position CIb to the first image position CIa. In this embodiment, the displacement amount Y3 is 15 mm, which is larger than the displacement amount Y2 (2 mm). In other words, the amount of displacement Y2 by which the transparent portion 12 can be displaced as the rocking effect is performed is smaller than the amount of displacement Y3 by which the effect image EC can be dynamically displaced.

また、本実施形態では、第1画像位置CIaから第2画像位置CIbへの変位(下方向への変位)が開始してから終了するまでに要する第1画像変位時間と、第2画像位置CIbから第1画像位置CIaへの変位(上方向への変位)が開始してから終了するまでに要する第2画像変位時間と、が同じである。そして、演出表示装置EHでは、エフェクト演出が終了するまで、下方向への変位と、上方向への変位と、が交互に繰り返し行われる。このように、エフェクト演出は、所定の画像(例えば、エフェクト画像EC)が動的に変位可能な演出である。本実施形態において、エフェクト演出は特別演出に相当する。 In addition, in this embodiment, the first image displacement time required for the displacement (downward displacement) from the first image position CIa to the second image position CIb to begin and end is the same as the second image displacement time required for the displacement (upward displacement) from the second image position CIb to the first image position CIa to begin and end. Then, in the performance display device EH, downward displacement and upward displacement are alternately repeated until the effect performance ends. In this way, the effect performance is a performance in which a specified image (e.g., effect image EC) can be dynamically displaced. In this embodiment, the effect performance corresponds to a special performance.

可動体演出では、可動体EYが演出位置EIに位置した後、所定の可動時間が経過すると、可動体EYが演出位置EIから原位置GIに変位する。そして、可動体演出は、可動体EYが原位置GIに位置すると終了する。このように、遊技機10では、可動体演出が実行されることに伴って、可動体EYが原位置GIから演出位置EIに動作可能である。そして、可動体EYが演出位置EIに位置しているときには、正面視において、演出表示装置EHと、可動体EYと、の少なくとも一部が重なることにより、演出図柄の視認性を低下させる。本実施形態において、可動体演出は、特定演出に相当する。 In the movable body performance, after the movable body EY is located at the performance position EI, when a predetermined movement time has elapsed, the movable body EY is displaced from the performance position EI to the original position GI. The movable body performance ends when the movable body EY is located at the original position GI. In this way, in the gaming machine 10, the movable body EY can move from the original position GI to the performance position EI as the movable body performance is executed. When the movable body EY is located at the performance position EI, at least a portion of the performance display device EH and the movable body EY overlap when viewed from the front, thereby reducing the visibility of the performance pattern. In this embodiment, the movable body performance corresponds to a specific performance.

次に、揺動演出を実行するために副CPU51が行う揺動演出処理について説明する。
図11に示すように、揺動演出処理において、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、揺動演出抽選を行うことにより、揺動演出を実行させるか否かを決定する。揺動演出抽選は、変動状態中、仮停止状態中、及び確定停止状態中に揺動演出を実行させるか否かをそれぞれ決定する抽選である。また、揺動演出抽選は、インターバル期間中に揺動演出を実行させるか否かを決定する抽選である。したがって、遊技機10では、1回の演出ゲームが実行された場合において、変動状態中、仮停止状態中、確定停止状態中、及びインターバル期間中の一部又は全部で揺動演出を実行可能である。
Next, the rocking effect processing performed by the sub-CPU 51 to execute the rocking effect will be described.
As shown in Fig. 11, in the swing performance processing, when the sub-CPU 51 inputs a fluctuation start command, it determines whether or not to execute a swing performance by conducting a swing performance lottery based on a fluctuation pattern that can be specified from the fluctuation start command. The swing performance lottery is a lottery that determines whether or not to execute a swing performance during a swing state, a temporary stop state, and a fixed stop state. In addition, the swing performance lottery is a lottery that determines whether or not to execute a swing performance during an interval period. Therefore, in the gaming machine 10, when one performance game is executed, a swing performance can be executed during a swing state, a temporary stop state, a fixed stop state, and part or all of the interval period.

副CPU51は、変動状態中に揺動演出を実行させるか否かを決定する揺動演出抽選を行う。副CPU51は、仮停止状態中に揺動演出を実行させるか否かを決定する揺動演出抽選を行う。副CPU51は、確定停止状態中に揺動演出を実行させるか否かを決定する揺動演出抽選を行う。副CPU51は、インターバル期間中に揺動演出を実行させるか否かを決定する揺動演出抽選を行う。 The sub-CPU 51 performs a rocking performance lottery to determine whether or not to execute a rocking performance during a variable state. The sub-CPU 51 performs a rocking performance lottery to determine whether or not to execute a rocking performance during a temporary stop state. The sub-CPU 51 performs a rocking performance lottery to determine whether or not to execute a rocking performance during a fixed stop state. The sub-CPU 51 performs a rocking performance lottery to determine whether or not to execute a rocking performance during an interval period.

副CPU51は、図中に示す「-」<「低」<「中」<「高」の順に、揺動演出を実行させることを決定する確率が高くなるように揺動演出抽選を行う。なお、図中に示す「-」は、揺動演出が実行される確率が0%であることを示す。したがって、図中に示す「低」、「中」、及び「高」は、揺動演出が実行される確率が0%よりも高い確率である。本明細書において、演出が「実行される確率」には、0%が含まれることを意味する。また、本明細書において、演出が「実行される確率」には、100%が含まれることを意味する。つまり、明細書において、演出が「実行される確率」は、0%~100%のうち何れかの確率である。 The secondary CPU 51 performs a rocking effect lottery so that the probability of deciding to execute a rocking effect increases in the order of "-" < "low" < "medium" < "high" shown in the figure. Note that the "-" shown in the figure indicates that the probability of executing a rocking effect is 0%. Therefore, the "low", "medium", and "high" shown in the figure are probabilities that the probability of executing a rocking effect is higher than 0%. In this specification, the "probability of executing" an effect means that 0% is included. Also, in this specification, the "probability of executing" an effect means that 100% is included. In other words, in the specification, the "probability of executing" an effect is any probability between 0% and 100%.

例えば、副CPU51は、変動パターンHP13であった場合、変動状態中に揺動演出が実行される確率が、仮停止状態中に揺動演出が実行される確率よりも高くなるように揺動演出抽選を行う。例えば、副CPU51は、変動パターンHP13であった場合、変動状態中に揺動演出が実行される確率が、確定停止状態中に揺動演出が実行される確率よりも高くなるように揺動演出抽選を行う。例えば、副CPU51は、変動パターンHP13であった場合、変動状態中に揺動演出が実行される確率が、インターバル期間中に揺動演出が実行される確率よりも高くなるように揺動演出抽選を行う。 For example, when the fluctuation pattern is HP13, the sub-CPU 51 performs a swing effect drawing so that the probability of a swing effect being executed during the fluctuation state is higher than the probability of a swing effect being executed during the temporary stop state. For example, when the fluctuation pattern is HP13, the sub-CPU 51 performs a swing effect drawing so that the probability of a swing effect being executed during the fluctuation state is higher than the probability of a swing effect being executed during the fixed stop state. For example, when the fluctuation pattern is HP13, the sub-CPU 51 performs a swing effect drawing so that the probability of a swing effect being executed during the fluctuation state is higher than the probability of a swing effect being executed during the interval period.

例えば、副CPU51は、変動パターンHP14,HP15であった場合、変動状態中に揺動演出が実行される確率が、仮停止状態中に揺動演出が実行される確率よりも高くなるように揺動演出抽選を行う。例えば、副CPU51は、変動パターンHP14,HP15であった場合、変動状態中に揺動演出が実行される確率が、確定停止状態中に揺動演出が実行される確率よりも高くなるように揺動演出抽選を行う。例えば、副CPU51は、変動パターンHP14,HP15であった場合、変動状態中に揺動演出が実行される確率が、インターバル期間中に揺動演出が実行される確率よりも高くなるように揺動演出抽選を行う。 For example, when the fluctuation pattern is HP14 or HP15, the sub-CPU 51 performs a swing performance lottery so that the probability of a swing performance being executed during the fluctuation state is higher than the probability of a swing performance being executed during the temporary stop state. For example, when the fluctuation pattern is HP14 or HP15, the sub-CPU 51 performs a swing performance lottery so that the probability of a swing performance being executed during the fluctuation state is higher than the probability of a swing performance being executed during the fixed stop state. For example, when the fluctuation pattern is HP14 or HP15, the sub-CPU 51 performs a swing performance lottery so that the probability of a swing performance being executed during the fluctuation state is higher than the probability of a swing performance being executed during the interval period.

例えば、副CPU51は、変動パターンHP14,HP15であった場合、仮停止状態中に揺動演出が実行される確率が、確定停止状態中に揺動演出が実行される確率よりも高くなるように揺動演出抽選を行う。例えば、副CPU51は、変動パターンHP14,HP15であった場合、仮停止状態中に揺動演出が実行される確率が、インターバル期間中に揺動演出が実行される確率よりも高くなるように揺動演出抽選を行う。 For example, when the fluctuation pattern is HP14 or HP15, the sub-CPU 51 performs a rocking effect lottery so that the probability of a rocking effect being executed during a temporary stop state is higher than the probability of a rocking effect being executed during a fixed stop state. For example, when the fluctuation pattern is HP14 or HP15, the sub-CPU 51 performs a rocking effect lottery so that the probability of a rocking effect being executed during a temporary stop state is higher than the probability of a rocking effect being executed during an interval period.

例えば、副CPU51は、変動パターンHP14,HP15であった場合において変動状態中に揺動演出が実行される確率が、変動パターンHP13であった場合において変動状態中に揺動演出が実行される確率よりも高くなるように揺動演出抽選を行う。 For example, the sub-CPU 51 performs a rocking effect lottery so that the probability that a rocking effect will be executed during a fluctuation state when fluctuation patterns HP14 and HP15 are present is higher than the probability that a rocking effect will be executed during a fluctuation state when fluctuation pattern HP13 is present.

副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、揺動演出抽選用の判定値と、を用いて揺動演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、取得した乱数が、揺動演出抽選用の判定値よりも小さい値であった場合に、揺動演出を実行させることを決定する。副CPU51は、取得した乱数が、揺動演出抽選用の判定値以上の値であった場合に、揺動演出を実行させないことを決定する。揺動演出抽選用の判定値は、図中に示す「低」<「中」<「高」の順に、大きい値である。 The sub-CPU 51 acquires a random number generated by a random number generation process, and uses the acquired random number and a judgment value for the rocking performance lottery to determine whether or not to execute a rocking performance. If the acquired random number is smaller than the judgment value for the rocking performance lottery, the sub-CPU 51 decides to execute a rocking performance. If the acquired random number is equal to or greater than the judgment value for the rocking performance lottery, the sub-CPU 51 decides not to execute a rocking performance. The judgment values for the rocking performance lottery are in the order of increasing values, "low" < "medium" < "high", as shown in the figure.

副CPU51は、変動パターンHP11であった場合、揺動演出抽選を行わずに、変動状態中、仮停止状態中、確定停止状態中、及びインターバル期間中に揺動演出を実行させないことを決定してもよい。副CPU51は、変動パターンHP12であった場合、揺動演出抽選を行わずに、変動状態中、仮停止状態中、確定停止状態中、及びインターバル期間中に揺動演出を実行させないことを決定してもよい。副CPU51は、変動パターンHP13であった場合、揺動演出抽選を行わずに、仮停止状態中、確定停止状態中、及びインターバル期間中に揺動演出を実行させないことを決定してもよい。 If the fluctuation pattern is HP11, the sub-CPU 51 may determine not to perform a swing effect drawing during the fluctuation state, the temporary stop state, the fixed stop state, and the interval period without holding a swing effect drawing. If the fluctuation pattern is HP12, the sub-CPU 51 may determine not to perform a swing effect drawing during the fluctuation state, the temporary stop state, the fixed stop state, and the interval period without holding a swing effect drawing. If the fluctuation pattern is HP13, the sub-CPU 51 may determine not to perform a swing effect drawing during the temporary stop state, the fixed stop state, and the interval period.

したがって、所定回数(例えば、10000回)の演出ゲームが実行された場合において、変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、確定停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも高くなっている。そして、確定停止状態であり、かつ大当り図柄組合せが確定停止表示(導出)されるときには、揺動演出を実行可能である。一方、確定停止状態であり、かつはずれ図柄組合せが確定停止表示(導出)されるときには、揺動演出が実行されない。所定回数の演出ゲームが実行された場合において、変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、確定停止状態であり、かつ大当り図柄組合せが確定停止表示(導出)されるときに揺動演出が実行される確率よりも高くなっている。 Therefore, when a predetermined number of presentation games (e.g., 10,000 times) have been played, the probability that a rocking presentation will be performed when in a variable state is higher than the probability that a rocking presentation will be performed when in a fixed stop state. When in a fixed stop state and a winning symbol combination is displayed (derived) as a fixed stop, a rocking presentation can be performed. On the other hand, when in a fixed stop state and a losing symbol combination is displayed (derived) as a fixed stop, a rocking presentation is not performed. When a predetermined number of presentation games have been played, the probability that a rocking presentation will be performed when in a variable state is higher than the probability that a rocking presentation will be performed when in a fixed stop state and a winning symbol combination is displayed (derived) as a fixed stop.

遊技機10において実行される所定の演出について、「所定の状態であるときに実行される確率は、前記所定の状態とは異なる状態であるときに実行される確率よりも高くなっている」ことは、遊技機10において各種の処理が行われることにより実現される。つまり、所定の演出が実行される確率の比較は、その関係性を満たすように、各状態(各状況)において所定の演出が実行される確率がそれぞれ設定されていることにより実現される。例えば、各状態における揺動演出が実行される確率の比較は、その関係性を満たすように、当り抽選、大当り図柄抽選、変動パターン抽選、及び揺動演出抽選を含む各種の処理が行われることにより実現される。換言すれば、各状態における揺動演出の出現率(発生率)の比較は、その関係性を満たすように、当り抽選、大当り図柄抽選、変動パターン抽選、及び揺動演出抽選を含む各種の処理が行われることにより実現される。各状態における揺動演出の出現頻度(発生頻度)の比較は、その関係性を満たすように、当り抽選、大当り図柄抽選、変動パターン抽選、及び揺動演出抽選を含む各種の処理が行われることにより実現される。 The fact that "the probability of a predetermined effect being executed in a predetermined state is higher than the probability of the effect being executed in a state different from the predetermined state" is realized by various processes being performed in the gaming machine 10. In other words, the comparison of the probabilities of a predetermined effect being executed is realized by setting the respective probabilities of a predetermined effect being executed in each state (each situation) so as to satisfy the relationship. For example, the comparison of the probabilities of a rocking effect being executed in each state is realized by performing various processes including a winning lottery, a winning symbol lottery, a fluctuation pattern lottery, and a rocking effect lottery so as to satisfy the relationship. In other words, the comparison of the appearance rate (occurrence rate) of a rocking effect in each state is realized by performing various processes including a winning lottery, a winning symbol lottery, a fluctuation pattern lottery, and a rocking effect lottery so as to satisfy the relationship. The comparison of the frequency of appearance (occurrence frequency) of the rocking effect in each state is realized by carrying out various processes including the winning lottery, the big winning symbol lottery, the fluctuation pattern lottery, and the rocking effect lottery, so as to satisfy the relationship.

所定回数の演出ゲームが実行された場合において、変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、仮停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも高くなっている。所定回数の演出ゲームが実行された場合において、仮停止状態であるときに揺動演出が実行される確率は、確定停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも高くなっている。所定回数の演出ゲームが実行された場合において、仮停止状態であるときに揺動演出が実行される確率は、確定停止状態であり、かつ大当り図柄組合せが確定停止表示(導出)されるときに揺動演出が実行される確率よりも高くなっている。 When a predetermined number of performance games have been executed, the probability that a rocking effect will be executed when in a variable state is higher than the probability that a rocking effect will be executed when in a provisional stop state. When a predetermined number of performance games have been executed, the probability that a rocking effect will be executed when in a provisional stop state is higher than the probability that a rocking effect will be executed when in a fixed stop state. When a predetermined number of performance games have been executed, the probability that a rocking effect will be executed when in a provisional stop state is higher than the probability that a rocking effect will be executed when in a fixed stop state and a jackpot pattern combination is displayed (derived) as a fixed stop.

所定回数の演出ゲームが実行された場合において、変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、インターバル期間であるときに揺動演出が実行される確率よりも高くなっている。そして、演出ゲームの結果として大当り図柄組合せが確定停止表示(導出)された後におけるインターバル期間では、揺動演出を実行可能である。一方、演出ゲームの結果としてはずれ図柄組合せが確定停止表示(導出)された後におけるインターバル期間では、揺動演出が実行されない。所定回数の演出ゲームが実行された場合において、変動状態であるときに揺動演出が実行される確率は、演出ゲームの結果として大当り図柄組合せが確定停止表示(導出)された後におけるインターバル期間であるときに揺動演出が実行される確率よりも高くなっている。 When a predetermined number of performance games have been executed, the probability that a rocking performance will be executed when in a variable state is higher than the probability that a rocking performance will be executed when in an interval period. In addition, a rocking performance can be executed during an interval period after a winning symbol combination is displayed (derived) as a result of a performance game. On the other hand, a rocking performance is not executed during an interval period after a losing symbol combination is displayed (derived) as a result of a performance game. When a predetermined number of performance games have been executed, the probability that a rocking performance will be executed when in a variable state is higher than the probability that a rocking performance will be executed during an interval period after a winning symbol combination is displayed (derived) as a result of a performance game.

所定回数の演出ゲームが実行された場合において、仮停止状態であるときに揺動演出が実行される確率は、インターバル期間であるときに揺動演出が実行される確率よりも高くなっている。所定回数の演出ゲームが実行された場合において、仮停止状態であるときに揺動演出が実行される確率は、演出ゲームの結果として大当り図柄組合せが確定停止表示(導出)された後におけるインターバル期間であるときに揺動演出が実行される確率よりも高くなっている。 When a predetermined number of performance games have been executed, the probability that a rocking effect will be executed when in a provisional stop state is higher than the probability that a rocking effect will be executed when in an interval period.When a predetermined number of performance games have been executed, the probability that a rocking effect will be executed when in a provisional stop state is higher than the probability that a rocking effect will be executed when in an interval period after a winning symbol combination has been displayed (derived) as a confirmed stop as a result of a performance game.

副CPU51は、変動状態中に揺動演出を実行させることを決定した場合、変動状態である期間のうち前半期間で揺動演出を実行させるか否かと、変動状態である期間のうち後半期間で揺動演出を実行させるか否かと、をそれぞれ決定する実行期間抽選を行う。したがって、遊技機10では、1回の演出ゲームが実行された場合において、変動状態である期間のうち前半期間と、変動状態である期間のうち後半期間と、の一方又は両方で揺動演出を実行可能である。例えば、副CPU51は、変動パターンHP13であった場合、変動状態である期間のうち前半期間で揺動演出を実行される確率が、変動状態である期間のうち後半期間で揺動演出を実行される確率よりも高くなるように実行期間抽選を行う。例えば、副CPU51は、変動パターンHP14,HP15であった場合、変動状態である期間のうち後半期間で揺動演出を実行される確率が、変動状態である期間のうち前半期間で揺動演出を実行される確率よりも高くなるように実行期間抽選を行う。 When the sub-CPU 51 decides to execute a rocking effect during the fluctuation state, it performs a lottery for an execution period to determine whether or not to execute a rocking effect in the first half of the period in the fluctuation state and whether or not to execute a rocking effect in the second half of the period in the fluctuation state. Therefore, in the gaming machine 10, when one performance game is executed, it is possible to execute a rocking effect in one or both of the first half of the period in the fluctuation state and the second half of the period in the fluctuation state. For example, in the case of fluctuation pattern HP13, the sub-CPU 51 performs a lottery for an execution period so that the probability of executing a rocking effect in the first half of the period in the fluctuation state is higher than the probability of executing a rocking effect in the second half of the period in the fluctuation state. For example, in the case of fluctuation patterns HP14 and HP15, the sub-CPU 51 performs a lottery for an execution period so that the probability of executing a rocking effect in the second half of the period in the fluctuation state is higher than the probability of executing a rocking effect in the first half of the period in the fluctuation state.

副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、実行期間抽選の判定値と、を用いて前半期間又は後半期間で揺動演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、取得した乱数が、実行期間抽選の第1判定値よりも小さい値であった場合に、前半期間及び後半期間の両方で揺動演出を実行させることを決定する。副CPU51は、取得した乱数が、実行期間抽選の第2判定値よりも小さい値であった場合に、後半期間だけで揺動演出を実行させることを決定する。副CPU51は、取得した乱数が、実行期間抽選の第2判定値以上の値であった場合に、前半期間だけで揺動演出を実行させることを決定する。実行期間抽選用の第1判定値は、変動パターンHP13であった場合よりも、変動パターンHP14,HP15であった場合のほうが大きい値である。実行期間抽選用の第2判定値は、変動パターンHP13であった場合よりも、変動パターンHP14,HP15であった場合のほうが大きい値である。 The sub-CPU 51 acquires a random number generated by the random number generation process, and uses the acquired random number and the judgment value of the execution period lottery to determine whether or not to execute a rocking effect in the first half or second half. If the acquired random number is smaller than the first judgment value of the execution period lottery, the sub-CPU 51 decides to execute a rocking effect in both the first half and second half. If the acquired random number is smaller than the second judgment value of the execution period lottery, the sub-CPU 51 decides to execute a rocking effect only in the second half. If the acquired random number is equal to or greater than the second judgment value of the execution period lottery, the sub-CPU 51 decides to execute a rocking effect only in the first half. The first judgment value for the execution period lottery is a larger value in the case of the fluctuation patterns HP14 and HP15 than in the case of the fluctuation pattern HP13. The second judgment value for the execution period lottery is a larger value in the case of the fluctuation patterns HP14 and HP15 than in the case of the fluctuation pattern HP13.

副CPU51は、揺動演出を実行させることを決定した場合、揺動演出処理とは別の処理によって、決定した実行タイミングで揺動演出を実行するように揺動装置14を制御する。例えば、副CPU51は、変動パターンHP13である場合であって、変動状態の前半期間中に揺動演出を実行することを決定したとき、図8(c)の時点T30~時点T32の間で揺動演出を実行するように揺動装置14を制御する。例えば、副CPU51は、変動パターンHP15である場合であって、変動状態の後半期間中に揺動演出を実行することを決定したとき、図8(c)の時点T32~時点T33の間で揺動演出を実行するように揺動装置14を制御する。 When the sub-CPU 51 decides to execute a rocking performance, it controls the rocking device 14 to execute the rocking performance at the determined execution timing through a process separate from the rocking performance process. For example, when the sub-CPU 51 decides to execute a rocking performance during the first half of the fluctuation state in the case of fluctuation pattern HP13, it controls the rocking device 14 to execute the rocking performance between time T30 and time T32 in FIG. 8(c). For example, when the sub-CPU 51 decides to execute a rocking performance during the second half of the fluctuation state in the case of fluctuation pattern HP15, it controls the rocking device 14 to execute the rocking performance between time T32 and time T33 in FIG. 8(c).

副CPU51は、仮停止状態中に揺動演出を実行することを決定したとき、仮停止状態中に揺動演出を実行するように揺動装置14を制御する。例えば、副CPU51は、変動パターンHP15である場合であって、仮停止状態中に揺動演出を実行することを決定したとき、図8(c)の時点T33~時点T34の間で揺動演出を実行するように揺動装置14を制御する。 When the sub-CPU 51 determines to execute a rocking effect during the temporary stop state, it controls the rocking device 14 to execute the rocking effect during the temporary stop state. For example, in the case of variation pattern HP15, when the sub-CPU 51 determines to execute a rocking effect during the temporary stop state, it controls the rocking device 14 to execute the rocking effect between time T33 and time T34 in FIG. 8(c).

副CPU51は、確定停止状態中に揺動演出を実行することを決定したとき、確定停止状態中に揺動演出を実行するように揺動装置14を制御する。例えば、副CPU51は、変動パターンHP15である場合であって、確定停止状態中に揺動演出を実行することを決定したとき、図8(c)の時点T34~時点T35の間で揺動演出を実行するように揺動装置14を制御する。 When the sub-CPU 51 decides to execute a rocking effect during a fixed stop state, it controls the rocking device 14 to execute the rocking effect during the fixed stop state. For example, in the case of fluctuation pattern HP15, when the sub-CPU 51 decides to execute a rocking effect during a fixed stop state, it controls the rocking device 14 to execute the rocking effect between time T34 and time T35 in FIG. 8(c).

副CPU51は、インターバル期間中に揺動演出を実行することを決定したとき、インターバル期間中に揺動演出を実行するように揺動装置14を制御する。例えば、副CPU51は、変動パターンHP15である場合であって、確定停止状態中に揺動演出を実行することを決定したとき、図8(c)の時点T35~時点T36の間で揺動演出を実行するように揺動装置14を制御する。 When the sub-CPU 51 determines to execute a rocking effect during an interval period, it controls the rocking device 14 to execute the rocking effect during the interval period. For example, in the case of fluctuation pattern HP15, when the sub-CPU 51 determines to execute a rocking effect during a fixed stop state, it controls the rocking device 14 to execute a rocking effect between time T35 and time T36 in FIG. 8(c).

副CPU51は、揺動演出を実行させるタイミングに応じた揺動演出時間で、揺動演出を実行するように揺動装置14を制御する。本実施形態において、揺動演出時間は、「確定停止状態中」<「インターバル期間中」<「仮停止状態中」<「変動状態の前半期間中」<「変動状態の後半期間中」の順に長くなる。確定停止状態中の揺動演出時間は、合計透過部変位時間よりも短い。インターバル期間中の揺動演出時間は、合計透過部変位時間よりも短い。仮停止状態の揺動演出時間は、合計透過部変位時間よりも長い。変動状態の前半期間中の揺動演出時間は、合計透過部変位時間よりも長い。変動状態の後半期間中の揺動演出時間は、合計透過部変位時間よりも長い。 The sub-CPU 51 controls the rocking device 14 to execute a rocking performance for a rocking performance time according to the timing of executing the rocking performance. In this embodiment, the rocking performance time increases in the following order: "During the confirmed stopped state" < "During the interval period" < "During the provisional stopped state" < "During the first half of the fluctuating state" < "During the second half of the fluctuating state". The rocking performance time during the confirmed stopped state is shorter than the total transparent part displacement time. The rocking performance time during the interval period is shorter than the total transparent part displacement time. The rocking performance time during the provisional stopped state is longer than the total transparent part displacement time. The rocking performance time during the first half of the fluctuating state is longer than the total transparent part displacement time. The rocking performance time during the second half of the fluctuating state is longer than the total transparent part displacement time.

また、副CPU51は、大当り遊技中に揺動演出を実行させる場合がある。副CPU51は、特定図柄に基づく大当り遊技中に揺動演出を実行するように揺動装置14を制御する。一方、副CPU51は、通常図柄に基づく大当り遊技中に揺動演出を実行させない。副CPU51は、最終回のラウンド遊技を特定可能なラウンドコマンドを入力すると、揺動演出を実行するように揺動装置14を制御する。これに限らず、所定の回数目のラウンド遊技を特定可能なラウンドコマンドを入力すると、揺動演出を実行するように揺動装置14を制御してもよい。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、揺動演出を実行するように揺動装置14を制御してもよい。 The sub-CPU 51 may also execute a rocking effect during a jackpot game. The sub-CPU 51 controls the rocking device 14 to execute a rocking effect during a jackpot game based on a specific symbol. On the other hand, the sub-CPU 51 does not execute a rocking effect during a jackpot game based on a normal symbol. When a round command capable of identifying the final round of play is input, the sub-CPU 51 controls the rocking device 14 to execute a rocking effect. Not limited to this, the sub-CPU 51 may control the rocking device 14 to execute a rocking effect when a round command capable of identifying a predetermined number of rounds of play is input. The sub-CPU 51 may control the rocking device 14 to execute a rocking effect when an ending command is input.

上述したように、遊技機10では、オープニング期間の開始とともに右打ち報知が開始され、オープニング期間の終了とともに右打ち報知が終了する。このため、遊技機10では、右打ち報知が終了した後に揺動演出が開始される。なお、大当り遊技中の揺動演出時間は、合計透過部変位時間よりも長い。大当り遊技中の揺動演出時間は、変動状態の前半期間中の揺動演出時間よりも短い。このように、遊技機10では、大当り遊技において右打ち報知が実行される期間のうち、右打ち報知が開始してから所定時間が経過するまでの期間を含む少なくとも一部の期間で揺動演出が実行されないようになっている。 As described above, in the gaming machine 10, the right hit notification starts when the opening period begins, and ends when the opening period ends. Therefore, in the gaming machine 10, the rocking effect starts after the right hit notification ends. The rocking effect time during a jackpot game is longer than the total transparent portion displacement time. The rocking effect time during a jackpot game is shorter than the rocking effect time during the first half of the variable state. In this way, in the gaming machine 10, the rocking effect is not executed during at least a portion of the period during which the right hit notification is executed during a jackpot game, including the period from when the right hit notification starts until a predetermined time has elapsed.

次に、可動体演出を実行するために副CPU51が行う可動体演出処理について説明する。副CPU51は、揺動演出処理において変動状態中に揺動演出を実行させることを決定した場合、可動体演出処理を実行する。 Next, the movable body performance processing performed by the sub-CPU 51 to execute the movable body performance will be described. When the sub-CPU 51 determines to execute the rocking performance during the fluctuation state in the rocking performance processing, it executes the movable body performance processing.

図12に示すように、可動体演出処理において、副CPU51は、変動状態中に揺動演出を実行させることを決定した場合、当該揺動演出の実行中に可動体演出を実行するか否かを決定する可動演出抽選を行う。副CPU51は、変動状態である期間のうち前半期間中に揺動演出を実行させることを決定した場合、当該揺動演出の実行中に可動体演出を実行するか否かを決定する可動演出抽選を行う。副CPU51は、変動状態である期間のうち後半期間中に揺動演出を実行させることを決定した場合、当該揺動演出の実行中に可動体演出を実行するか否かを決定する可動演出抽選を行う。 As shown in FIG. 12, in the movable body performance processing, if the sub-CPU 51 decides to execute a rocking performance during the fluctuation state, it performs a movable performance lottery to determine whether or not to execute a movable body performance during the execution of the rocking performance. If the sub-CPU 51 decides to execute a rocking performance during the first half of the period in the fluctuation state, it performs a movable performance lottery to determine whether or not to execute a movable body performance during the execution of the rocking performance. If the sub-CPU 51 decides to execute a rocking performance during the second half of the period in the fluctuation state, it performs a movable performance lottery to determine whether or not to execute a movable body performance during the execution of the rocking performance.

副CPU51は、図中に示す「低」<「高」の順に、可動体演出を実行させることを決定する確率が高くなるように可動演出抽選を行う。つまり、副CPU51は、変動状態である期間のうち後半期間中に揺動演出が実行されるときに可動体演出が実行される確率が、変動状態である期間のうち前半期間中に揺動演出が実行されるときに可動体演出が実行される確率よりも高くなるように可動演出抽選を行う。なお、副CPU51は、変動状態である期間のうち前半期間中に揺動演出を実行させることを決定した場合、当該揺動演出の実行中に可動体演出を実行する確率が、当該揺動演出の実行中に可動体演出を実行しない確率よりも低くなるように可動演出抽選を行う。副CPU51は、変動状態である期間のうち後半期間中に揺動演出を実行させることを決定した場合、当該揺動演出の実行中に可動体演出を実行する確率が、当該揺動演出の実行中に可動体演出を実行しない確率よりも高くなるように可動演出抽選を行う。 The sub-CPU 51 performs a movable performance drawing in the order of "low" < "high" shown in the figure, so that the probability of deciding to execute a movable body performance increases. In other words, the sub-CPU 51 performs a movable performance drawing so that the probability of executing a movable body performance when a rocking performance is executed during the latter half of the period in the fluctuating state is higher than the probability of executing a movable body performance when a rocking performance is executed during the first half of the period in the fluctuating state. Note that, when the sub-CPU 51 decides to execute a rocking performance during the first half of the period in the fluctuating state, it performs a movable performance drawing so that the probability of executing a movable body performance during the execution of the rocking performance is lower than the probability of not executing a movable body performance during the execution of the rocking performance. When the sub-CPU 51 decides to execute a rocking performance during the second half of the period in the fluctuating state, it performs a movable performance drawing so that the probability of executing a movable body performance during the execution of the rocking performance is higher than the probability of not executing a movable body performance during the execution of the rocking performance.

副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、可動演出抽選の判定値と、を用いて可動体演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、取得した乱数が、可動演出抽選用の判定値よりも小さい値であった場合に、可動体演出を実行させることを決定する。副CPU51は、取得した乱数が、可動演出抽選用の判定値以上の値であった場合に、可動体演出を実行させないことを決定する。可動演出抽選用の判定値は、図中に示す「低」<「高」の順に、大きい値である。また、図中に示す「低い」の判定値は、乱数の最大値の中央値以下の値である。図中に示す「高」の判定値は、乱数の最大値の中央値よりも大きい値である。 The sub-CPU 51 acquires a random number generated by a random number generation process, and uses the acquired random number and the judgment value for the moving performance lottery to determine whether or not to execute a moving body performance. If the acquired random number is smaller than the judgment value for the moving performance lottery, the sub-CPU 51 decides to execute a moving body performance. If the acquired random number is equal to or greater than the judgment value for the moving performance lottery, the sub-CPU 51 decides not to execute a moving body performance. The judgment values for the moving performance lottery are larger in the order of "low" < "high" shown in the figure. Also, the judgment value for "low" shown in the figure is a value equal to or less than the median of the maximum random number values. The judgment value for "high" shown in the figure is a value greater than the median of the maximum random number values.

副CPU51は、揺動演出の実行中に可動体演出を実行することを決定した場合、可動体演出処理とは別の処理によって、可動体演出を実行するように可動体EYを制御する。つまり、副CPU51は、変動状態である期間のうち前半期間中に揺動演出を実行させることを決定した場合、当該前半期間中に可動体演出を実行するように可動体EYを制御する。副CPU51は、変動状態である期間のうち後半期間中に揺動演出を実行させることを決定した場合、当該後半期間中に可動体演出を実行するように可動体EYを制御する。本実施形態において、可動体演出は、揺動演出の開始とともに開始し、揺動演出の終了とともに終了する。これに限らず、可動体演出は、揺動演出の開始よりも前に開始してもよいし、後に開始してもよい。可動体演出は、揺動演出の終了よりも前に終了してもよいし、後に終了してもよい。可動体演出の実行期間と、揺動演出の実行期間とは、少なくとも一部が重複する。 When the sub-CPU 51 decides to execute a moving body performance during the execution of a rocking performance, it controls the moving body EY to execute the moving body performance by a process separate from the moving body performance process. In other words, when the sub-CPU 51 decides to execute a rocking performance during the first half of the period in the fluctuating state, it controls the moving body EY to execute the moving body performance during the first half. When the sub-CPU 51 decides to execute a rocking performance during the second half of the period in the fluctuating state, it controls the moving body EY to execute the moving body performance during the second half. In this embodiment, the moving body performance starts with the start of the rocking performance and ends with the end of the rocking performance. Not limited to this, the moving body performance may start before or after the start of the rocking performance. The moving body performance may end before or after the end of the rocking performance. The execution period of the moving body performance and the execution period of the rocking performance overlap at least partially.

このように、変動状態である期間のうち後半期間において揺動演出が実行される場合は、変動状態である期間のうち前半期間において揺動演出が実行される場合よりも、可動体演出が実行される確率が高くなっている。ここで、遊技機10では、変動状態において揺動演出が実行されると、透過部12が揺動するから、透過部12を介して視認可能な演出図柄の視認性を低下させる。一方、上述したように、遊技機10では、変動状態において可動体演出が実行されると、演出図柄の視認性を低下させる。このように、本実施形態の遊技機10は、変動状態であるときに揺動演出が実行される場合に、揺動演出とは異なる可動体演出が実行されることにより演出図柄の視認性を低下させることが可能である。 In this way, when the rocking effect is executed in the latter half of the period in the fluctuating state, the probability of the moving body effect being executed is higher than when the rocking effect is executed in the first half of the period in the fluctuating state. Here, in the gaming machine 10, when the rocking effect is executed in the fluctuating state, the transparent portion 12 rocks, thereby reducing the visibility of the effect pattern visible through the transparent portion 12. On the other hand, as described above, in the gaming machine 10, when the moving body effect is executed in the fluctuating state, the visibility of the effect pattern is reduced. In this way, in the gaming machine 10 of this embodiment, when the rocking effect is executed in the fluctuating state, a moving body effect different from the rocking effect is executed, thereby making it possible to reduce the visibility of the effect pattern.

次に、エフェクト演出を実行するために副CPU51が行うエフェクト演出処理について説明する。副CPU51は、揺動演出処理において変動状態中に揺動演出を実行させることを決定した場合、エフェクト演出処理を実行する。なお、エフェクト演出処理は、可動体演出処理の終了後に実行される。 Next, the effect production process performed by the sub-CPU 51 to execute the effect production will be described. When the sub-CPU 51 determines to execute a rocking effect during a fluctuation state in the rocking effect process, it executes the effect production process. Note that the effect production process is executed after the movable body production process is completed.

エフェクト演出処理において、副CPU51は、変動状態中に揺動演出を実行させることを決定した場合、当該揺動演出の実行中にエフェクト演出を実行するか否かを決定するエフェクト演出抽選を行う。副CPU51は、変動状態である期間のうち前半期間中に揺動演出を実行させることを決定した場合、当該揺動演出の実行中にエフェクト演出を実行するか否かを決定するエフェクト演出抽選を行う。副CPU51は、変動状態である期間のうち後半期間中に揺動演出を実行させることを決定した場合、当該揺動演出の実行中にエフェクト演出を実行するか否かを決定するエフェクト演出抽選を行う。 In the effect performance processing, when the sub-CPU 51 decides to execute a rocking performance during the fluctuation state, it performs an effect performance lottery to determine whether or not to execute an effect performance during the execution of the rocking performance. When the sub-CPU 51 decides to execute a rocking performance during the first half of the period in the fluctuation state, it performs an effect performance lottery to determine whether or not to execute an effect performance during the execution of the rocking performance. When the sub-CPU 51 decides to execute a rocking performance during the second half of the period in the fluctuation state, it performs an effect performance lottery to determine whether or not to execute an effect performance during the execution of the rocking performance.

副CPU51は、変動状態である期間のうち後半期間中に揺動演出が実行されるときにエフェクト演出が実行される確率が、変動状態である期間のうち前半期間中に揺動演出が実行されるときにエフェクト演出が実行される確率よりも高くなるようにエフェクト演出抽選を行う。なお、副CPU51は、変動状態である期間のうち前半期間中に揺動演出を実行させることを決定した場合、当該揺動演出の実行中にエフェクト演出を実行する確率が、当該揺動演出の実行中にエフェクト演出を実行しない確率よりも低くなるようにエフェクト演出抽選を行う。副CPU51は、変動状態である期間のうち後半期間中に揺動演出を実行させることを決定した場合、当該揺動演出の実行中にエフェクト演出を実行する確率が、当該揺動演出の実行中にエフェクト演出を実行しない確率よりも高くなるようにエフェクト演出抽選を行う。 The sub-CPU 51 performs the effect effect drawing so that the probability of an effect effect being executed when a rocking effect is executed during the latter half of the period in the fluctuating state is higher than the probability of an effect effect being executed when a rocking effect is executed during the first half of the period in the fluctuating state. When the sub-CPU 51 decides to execute a rocking effect during the first half of the period in the fluctuating state, the sub-CPU 51 performs the effect effect drawing so that the probability of executing an effect effect during the execution of the rocking effect is lower than the probability of not executing an effect effect during the execution of the rocking effect. When the sub-CPU 51 decides to execute a rocking effect during the latter half of the period in the fluctuating state, the sub-CPU 51 performs the effect effect drawing so that the probability of executing an effect effect during the execution of the rocking effect is higher than the probability of not executing an effect effect during the execution of the rocking effect.

また、副CPU51は、揺動演出の実行中に可動体演出を実行しないことを決定した場合よりも、揺動演出の実行中に可動体演出を実行することを決定した場合のほうが、エフェクト演出が実行される確率が高くなるようにエフェクト演出抽選を行う。つまり、揺動演出が実行されるときに可動体演出が実行される場合は、揺動演出が実行されるときに可動体演出が実行されない場合よりも、エフェクト演出が実行される確率が高くなっている。 The sub-CPU 51 also performs effect effect lottery so that the probability of an effect effect being executed is higher when it is decided to execute a movable body effect while a rocking effect is being executed than when it is decided not to execute a movable body effect while a rocking effect is being executed. In other words, when a movable body effect is executed when a rocking effect is being executed, the probability of an effect effect being executed is higher than when a movable body effect is not executed when a rocking effect is being executed.

副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、エフェクト演出抽選の判定値と、を用いてエフェクト演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、取得した乱数が、エフェクト演出抽選用の判定値よりも小さい値であった場合に、エフェクト演出を実行させることを決定する。副CPU51は、取得した乱数が、エフェクト演出抽選用の判定値以上の値であった場合に、エフェクト演出を実行させないことを決定する。エフェクト演出用の判定値は、変動状態である期間のうち前半期間中に揺動演出を実行させることを決定した場合よりも、変動状態である期間のうち後半期間中に揺動演出を実行させることを決定した場合のほうが、大きい値である。また、エフェクト演出用の判定値は、揺動演出の実行中に可動体演出を実行しないことを決定した場合よりも、揺動演出の実行中に可動体演出を実行することを決定した場合のほうが、大きい値である。 The sub-CPU 51 acquires a random number generated by the random number generation process, and uses the acquired random number and a judgment value for the effect effect lottery to determine whether or not to execute an effect effect. The sub-CPU 51 decides to execute an effect effect when the acquired random number is smaller than the judgment value for the effect effect lottery. The sub-CPU 51 decides not to execute an effect effect when the acquired random number is equal to or larger than the judgment value for the effect effect lottery. The judgment value for the effect effect is a larger value when it is decided to execute a rocking effect during the latter half of the period in the fluctuating state than when it is decided to execute a rocking effect during the first half of the period in the fluctuating state. Also, the judgment value for the effect effect is a larger value when it is decided to execute a movable body performance during the execution of a rocking effect than when it is decided not to execute a movable body performance during the execution of a rocking effect.

副CPU51は、揺動演出の実行中にエフェクト演出を実行することを決定した場合、エフェクト演出処理とは別の処理によって、エフェクト演出を実行するように演出表示装置EHを制御する。本実施形態において、エフェクト演出は、揺動演出の開始とともに開始し、揺動演出の終了とともに終了する。これに限らず、エフェクト演出は、揺動演出の開始よりも前に開始してもよいし、後に開始してもよい。エフェクト演出は、揺動演出の終了よりも前に終了してもよいし、後に終了してもよい。エフェクト演出の実行期間と、揺動演出の実行期間とは、少なくとも一部が重複する。このように、本実施形態の遊技機10は、変動状態であるときに揺動演出が実行される場合に、可動体演出とは異なるエフェクト演出を実行可能である。 When the secondary CPU 51 decides to execute an effect effect during execution of a rocking effect, it controls the effect display device EH to execute the effect effect through processing separate from the effect effect processing. In this embodiment, the effect effect starts when the rocking effect starts and ends when the rocking effect ends. Not limited to this, the effect effect may start before or after the rocking effect starts. The effect effect may end before or after the rocking effect ends. The execution period of the effect effect and the execution period of the rocking effect overlap at least partially. In this way, the gaming machine 10 of this embodiment is capable of executing an effect effect different from the movable body effect when the rocking effect is executed while in a fluctuating state.

その他、副CPU51は、変動状態であるときに揺動演出を実行させる場合、演出図柄を非表示にする場合がある。副CPU51は、変動状態中に揺動演出を実行させる一方、当該揺動演出の実行中に可動体演出を実行させない場合、当該揺動演出の実行中に演出図柄を非表示にするように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副CPU51は、揺動演出の開始とともに、全部の図柄列の演出図柄を非表示にするように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、揺動演出が終了するまで全部の図柄列の演出図柄を非表示にするように演出表示装置EHを制御する。例えば、遊技機10では、図9に示すように、揺動演出の実行中であって、可動体演出が実行されないとき、全部の図柄列の演出図柄を非表示にする。副CPU51は、揺動演出が終了すると、全部の図柄列の演出図柄を表示するように演出表示装置EHを制御する。これに限らず、副CPU51は、揺動演出の開始よりも前に演出図柄を非表示にしてもよいし、後に演出図柄を非表示にしてもよい。副CPU51は、揺動演出の終了よりも前に演出図柄を再び表示してもよいし、後に演出図柄を再び終了してもよい。演出図柄が非表示である期間と、揺動演出の実行期間とは、少なくとも一部が重複する。 In addition, the sub-CPU 51 may hide the performance symbols when executing a rocking performance during a fluctuating state. When the sub-CPU 51 executes a rocking performance during a fluctuating state, but does not execute a movable body performance during the execution of the rocking performance, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to hide the performance symbols during the execution of the rocking performance. Specifically, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to hide the performance symbols of all the pattern rows when the rocking performance starts. The sub-CPU 51 controls the performance display device EH to hide the performance symbols of all the pattern rows until the rocking performance ends. For example, in the gaming machine 10, as shown in FIG. 9, when the rocking performance is being executed and the movable body performance is not executed, the performance symbols of all the pattern rows are hidden. When the rocking performance ends, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the performance symbols of all the pattern rows. Not limited to this, the sub-CPU 51 may hide the performance symbols before the start of the rocking performance, or may hide the performance symbols after the start of the rocking performance. The secondary CPU 51 may display the effect pattern again before the end of the rocking effect, or may end the effect pattern again afterwards. The period during which the effect pattern is not displayed and the period during which the rocking effect is executed overlap at least partially.

このように、本実施形態の遊技機10は、変動状態であるときに揺動演出が実行される場合に、演出図柄を非表示にすることで演出図柄の視認性を低下させることが可能である。そして、遊技機10は、演出図柄を非表示にした場合に、揺動演出の終了後に再び演出図柄を表示させる。 In this way, when the gaming machine 10 of this embodiment is in a variable state and a rocking effect is executed, the gaming machine 10 can reduce the visibility of the effect pattern by hiding the effect pattern. Then, when the gaming machine 10 hides the effect pattern, it displays the effect pattern again after the rocking effect ends.

次に、副CPU51が行う可動体EYの初期動作(イニシャル動作)に関する制御について説明する。
上述したように、遊技機10では、電力供給が開始したときに、可動体EYの初期動作が行われる場合と、可動体EYの初期動作が行われない場合と、がある。副CPU51は、可動体演出の実行中に電力供給が遮断された場合、その後、電力供給が開始すると、初期動作を行うように可動体EYを制御する。一方、副CPU51は、可動体演出の非実行中に電力供給が遮断された場合、その後、電力供給が開始したとしても、可動体EYに初期動作を行わせない。このように、遊技機10では、可動体演出が実行されているときに電力供給が遮断された場合に可動体EYの初期動作が行われる。一方、遊技機10では、可動体演出が実行されていないときに電力供給が遮断された場合に可動体EYの初期動作が行われない。可動体演出が実行中であることは、可動体EYの初期動作の実行条件が成立していることの一例である。可動体演出が実行ではないことは、可動体EYの初期動作の実行条件が成立していないことの一例である。遊技機10は、可動体EYの初期動作の実行条件が成立しているときに、可動体EYの初期動作を実行可能に構成される。
Next, the control regarding the initial operation of the movable body EY performed by the secondary CPU 51 will be described.
As described above, in the gaming machine 10, when the power supply starts, there are cases where the initial operation of the movable body EY is performed and cases where the initial operation of the movable body EY is not performed. If the power supply is cut off during the execution of the movable body performance, the sub-CPU 51 controls the movable body EY to perform the initial operation when the power supply starts thereafter. On the other hand, if the power supply is cut off during the non-execution of the movable body performance, the sub-CPU 51 does not cause the movable body EY to perform the initial operation even if the power supply starts thereafter. In this way, in the gaming machine 10, when the power supply is cut off while the movable body performance is being executed, the initial operation of the movable body EY is performed. On the other hand, in the gaming machine 10, when the power supply is cut off while the movable body performance is not being executed, the initial operation of the movable body EY is not performed. The fact that the movable body performance is being executed is an example of the execution condition of the initial operation of the movable body EY being satisfied. The fact that the movable body performance is not being executed is an example of the execution condition of the initial operation of the movable body EY not being satisfied. The gaming machine 10 is configured to be able to execute an initial movement of the movable body EY when an execution condition for the initial movement of the movable body EY is satisfied.

次に、副CPU51が行う揺動装置14の初期動作(イニシャル動作)に関する制御について説明する。
上述したように、遊技機10では、電力供給が開始したときに、揺動装置14の初期動作が行われる場合と、揺動装置14の初期動作が行われない場合と、がある。副CPU51は、揺動演出の実行中に電力供給が遮断された場合、その後、電力供給が開始すると、初期動作を行うように揺動装置14を制御する。一方、副CPU51は、揺動演出の非実行中に電力供給が遮断された場合、その後、電力供給が開始しても、揺動装置14に初期動作を行わせない。したがって、遊技機10では、電力供給が開始したときに、透過部12の初期動作が行われる場合と、透過部12の初期動作が行われない場合と、がある。
Next, the control of the initial operation of the rocking device 14 performed by the secondary CPU 51 will be described.
As described above, in the gaming machine 10, when power supply starts, there are cases where the initial operation of the rocking device 14 is performed and cases where the initial operation of the rocking device 14 is not performed. If the power supply is cut off while a rocking performance is being performed, the sub-CPU 51 controls the rocking device 14 to perform the initial operation when power supply starts thereafter. On the other hand, if the power supply is cut off while a rocking performance is not being performed, the sub-CPU 51 does not cause the rocking device 14 to perform the initial operation even if power supply starts thereafter. Therefore, in the gaming machine 10, there are cases where the initial operation of the transparent section 12 is performed and cases where the initial operation of the transparent section 12 is not performed when power supply starts.

このように、遊技機10では、揺動演出が実行されているときに電力供給が遮断された場合に揺動装置14の初期動作が行われる。一方、遊技機10では、揺動演出が実行されていないときに電力供給が遮断された場合に揺動装置14の初期動作が行われない。遊技機10では、揺動演出が実行されているときに電力供給が遮断された場合に透過部12の初期動作が行われる。一方、遊技機10では、揺動演出が実行されていないときに電力供給が遮断された場合に透過部12の初期動作が行われない。 In this way, in the gaming machine 10, if the power supply is cut off while a rocking performance is being performed, the initial operation of the rocking device 14 is performed. On the other hand, in the gaming machine 10, if the power supply is cut off while a rocking performance is not being performed, the initial operation of the rocking device 14 is not performed. In the gaming machine 10, if the power supply is cut off while a rocking performance is being performed, the initial operation of the transparent unit 12 is performed. On the other hand, in the gaming machine 10, if the power supply is cut off while a rocking performance is not being performed, the initial operation of the transparent unit 12 is not performed.

揺動演出が実行中であることは、揺動装置14の初期動作の実行条件が成立していることの一例である。揺動演出が実行ではないことは、揺動装置14の初期動作の実行条件が成立していないことの一例である。遊技機10は、揺動装置14の初期動作の実行条件が成立しているときに、揺動装置14の初期動作を実行可能に構成される。揺動演出が実行中であることは、透過部12の初期動作の実行条件が成立していることの一例である。揺動演出が実行ではないことは、透過部12の初期動作の実行条件が成立していないことの一例である。遊技機10は、透過部12の初期動作の実行条件が成立しているときに、透過部12の初期動作を実行可能に構成される。 The fact that the rocking effect is being executed is an example of the execution conditions for the initial operation of the rocking device 14 being met. The fact that the rocking effect is not being executed is an example of the execution conditions for the initial operation of the rocking device 14 not being met. The gaming machine 10 is configured to be able to execute the initial operation of the rocking device 14 when the execution conditions for the initial operation of the rocking device 14 are met. The fact that the rocking effect is being executed is an example of the execution conditions for the initial operation of the transparent part 12 being met. The fact that the rocking effect is not being executed is an example of the execution conditions for the initial operation of the transparent part 12 not being met. The gaming machine 10 is configured to be able to execute the initial operation of the transparent part 12 when the execution conditions for the initial operation of the transparent part 12 are met.

次に、変動状態、仮停止状態、確定停止状態、及びインターバル期間における演出図柄の表示態様と、透過部12の揺動態様と、揺動演出の実行確率と、可動体演出の実行確率と、エフェクト演出の実行確率と、について説明する。 Next, we will explain the display mode of the performance pattern in the changing state, temporary stop state, fixed stop state, and interval period, the rocking mode of the transparent portion 12, the execution probability of the rocking performance, the execution probability of the movable body performance, and the execution probability of the effect performance.

図13に示すように、遊技機10では、変動状態であるとき、少なくとも一部の図柄列において時間の経過とともに演出図柄の種類が変化して表示される変動表示が行われる。つまり、遊技機10では、変動状態であるとき、少なくとも一部の演出図柄が変動している。遊技機10では、変動状態であるときに揺動演出が実行されると、透過部12が揺動する。このときの透過部12の変位可能な変位量は、変位量Y2(2mm)である。 As shown in FIG. 13, when the gaming machine 10 is in a changing state, a changing display is performed in which the type of effect pattern changes over time in at least some of the pattern rows. In other words, when the gaming machine 10 is in a changing state, at least some of the effect patterns are changing. When the gaming machine 10 is in a changing state and a rocking effect is executed, the transparent portion 12 rocks. The amount of displacement that the transparent portion 12 can be displaced at this time is displacement amount Y2 (2 mm).

遊技機10では、仮停止状態であるとき、演出図柄が揺れて表示される仮停止表示が行われる。つまり、遊技機10では、仮停止状態であるとき、演出図柄が揺動している。このときの演出図柄の変位可能な変位量は、変位量Y1(10mm)である。遊技機10では、仮停止状態であるときに揺動演出が実行されると、透過部12が揺動する。このときの透過部12の変位可能な変位量は、変位量Y2(2mm)である。 When the gaming machine 10 is in a temporary stop state, a temporary stop display is performed in which the performance symbols are displayed shaking. In other words, when the gaming machine 10 is in a temporary stop state, the performance symbols are shaking. The amount of displacement that the performance symbols can be displaced at this time is displacement amount Y1 (10 mm). When the gaming machine 10 is in a temporary stop state and a shaking performance is executed, the transparent portion 12 shakes. The amount of displacement that the transparent portion 12 can be displaced at this time is displacement amount Y2 (2 mm).

遊技機10では、確定停止状態であるとき、時間の経過とともに演出図柄の種類が変化せずに、演出図柄が確定的に停止表示される確定停止表示が行われる。つまり、遊技機10では、確定停止状態であるとき、演出図柄が確定的に停止している。遊技機10では、確定停止状態であるときに揺動演出が実行されると、透過部12が揺動する。このときの透過部12の変位可能な変位量は、変位量Y2(2mm)である。 When the gaming machine 10 is in a fixed stop state, a fixed stop display is performed in which the type of effect pattern does not change over time and the effect pattern is fixedly displayed as stopped. In other words, when the gaming machine 10 is in a fixed stop state, the effect pattern is fixedly stopped. When the gaming machine 10 is in a fixed stop state and a rocking effect is executed, the transparent portion 12 rocks. The amount of displacement that the transparent portion 12 can be displaced at this time is displacement amount Y2 (2 mm).

遊技機10では、インターバル期間であるとき、時間の経過とともに演出図柄の種類が変化せずに、演出図柄が確定的に停止表示される確定停止表示が行われる。つまり、遊技機10では、インターバル期間であるとき、演出図柄が確定的に停止している。遊技機10では、インターバル期間であるときに揺動演出が実行されると、透過部12が揺動する。このときの透過部12の変位可能な変位量は、変位量Y2(2mm)である。 When the gaming machine 10 is in an interval period, a definite stop display is performed in which the type of effect pattern does not change over time and the effect pattern is definitely displayed as stopped. In other words, when the gaming machine 10 is in an interval period, the effect pattern is definitely stopped. When the gaming machine 10 is in an interval period and a rocking effect is executed, the transparent portion 12 rocks. The amount of displacement that the transparent portion 12 can be displaced at this time is displacement amount Y2 (2 mm).

遊技機10では、図中に示す「低」<「中」<「高」の順に、揺動演出の実行確率が高くなっている。具体的に、遊技機10では、変動状態中に揺動演出を実行することが決定される確率が、仮停止状態中に揺動演出を実行することが決定される確率よりも高い。したがって、遊技機10では、所定回数の演出ゲームが実行されたと仮定したときに、変動状態中に揺動演出が実行される回数が、仮停止状態中に揺動演出が実行される回数よりも多くなり易い。つまり、遊技機10では、仮停止状態であるときよりも、変動状態であるときのほうが、揺動演出が実行され易い。 In the gaming machine 10, the probability of executing a rocking effect increases in the order of "low" < "medium" < "high" as shown in the figure. Specifically, in the gaming machine 10, the probability that it is decided to execute a rocking effect during a fluctuation state is higher than the probability that it is decided to execute a rocking effect during a temporary stop state. Therefore, in the gaming machine 10, assuming that a predetermined number of performance games have been executed, the number of times that a rocking effect is executed during a fluctuation state is likely to be greater than the number of times that a rocking effect is executed during a temporary stop state. In other words, in the gaming machine 10, it is easier to execute a rocking effect when the game machine 10 is in a fluctuation state than when it is in a temporary stop state.

遊技機10では、変動状態中に揺動演出を実行することが決定される確率が、確定停止状態中に揺動演出を実行することが決定される確率よりも高い。したがって、遊技機10では、所定回数の演出ゲームが実行されたと仮定したときに、変動状態中に揺動演出が実行される回数が、確定停止状態中に揺動演出が実行される回数よりも多くなり易い。つまり、遊技機10では、確定停止状態であるときよりも、変動状態であるときのほうが、揺動演出が実行され易い。 In the gaming machine 10, the probability that it is decided to execute a rocking effect during a fluctuating state is higher than the probability that it is decided to execute a rocking effect during a fixed stop state. Therefore, in the gaming machine 10, assuming that a predetermined number of performance games have been executed, the number of times that a rocking effect is executed during a fluctuating state is likely to be greater than the number of times that a rocking effect is executed during a fixed stop state. In other words, in the gaming machine 10, it is more likely that a rocking effect will be executed when the game machine is in a fluctuating state than when the game machine is in a fixed stop state.

遊技機10では、変動状態中に揺動演出を実行することが決定される確率が、インターバル期間中に揺動演出を実行することが決定される確率よりも高い。したがって、遊技機10では、所定回数の演出ゲームが実行されたと仮定したときに、変動状態中に揺動演出が実行される回数が、インターバル期間中に揺動演出が実行される回数よりも多くなり易い。つまり、遊技機10では、インターバル期間であるときよりも、変動状態であるときのほうが、揺動演出が実行され易い。 In the gaming machine 10, the probability that it is decided to execute a rocking effect during a fluctuation state is higher than the probability that it is decided to execute a rocking effect during an interval period. Therefore, in the gaming machine 10, assuming that a predetermined number of performance games have been executed, the number of times that a rocking effect is executed during a fluctuation state is likely to be greater than the number of times that a rocking effect is executed during an interval period. In other words, in the gaming machine 10, it is more likely that a rocking effect will be executed when in a fluctuation state than when in an interval period.

遊技機10では、仮停止状態中に揺動演出を実行することが決定される確率が、確定停止状態中に揺動演出を実行することが決定される確率よりも高い。したがって、遊技機10では、所定回数の演出ゲームが実行されたと仮定したときに、仮停止状態中に揺動演出が実行される回数が、確定停止状態中に揺動演出が実行される回数よりも多くなり易い。つまり、遊技機10では、確定停止状態であるときよりも、仮停止状態であるときのほうが、揺動演出が実行され易い。 In the gaming machine 10, the probability that it is decided to execute a rocking effect during a provisional stop state is higher than the probability that it is decided to execute a rocking effect during a fixed stop state. Therefore, in the gaming machine 10, assuming that a predetermined number of performance games have been executed, the number of times that a rocking effect is executed during a provisional stop state is likely to be greater than the number of times that a rocking effect is executed during a fixed stop state. In other words, in the gaming machine 10, it is more likely that a rocking effect will be executed when the game is in a provisional stop state than when it is in a fixed stop state.

遊技機10では、仮停止状態中に揺動演出を実行することが決定される確率が、インターバル期間中に揺動演出を実行することが決定される確率よりも高い。したがって、遊技機10では、所定回数の演出ゲームが実行されたと仮定したときに、仮停止状態中に揺動演出が実行される回数が、インターバル期間中に揺動演出が実行される回数よりも多くなり易い。つまり、遊技機10では、インターバル期間であるときよりも、仮停止状態であるときのほうが、揺動演出が実行され易い。 In the gaming machine 10, the probability that it is decided to execute a rocking effect during a temporary stop state is higher than the probability that it is decided to execute a rocking effect during an interval period. Therefore, in the gaming machine 10, assuming that a predetermined number of performance games have been executed, the number of times that a rocking effect is executed during a temporary stop state is likely to be greater than the number of times that a rocking effect is executed during an interval period. In other words, in the gaming machine 10, it is more likely that a rocking effect will be executed during a temporary stop state than during an interval period.

遊技機10では、確定停止状態中に揺動演出を実行することが決定される確率が、インターバル期間中に揺動演出を実行することが決定される確率と同じである。これに限らず、確定停止状態中に揺動演出を実行することが決定される確率は、インターバル期間中に揺動演出を実行することが決定される確率と異なっていてもよい。 In the gaming machine 10, the probability of determining to execute a rocking effect during a fixed stop state is the same as the probability of determining to execute a rocking effect during an interval period. Without being limited to this, the probability of determining to execute a rocking effect during a fixed stop state may be different from the probability of determining to execute a rocking effect during an interval period.

遊技機10では、図中に示す「低」<「高」の順に、可動体演出の実行確率が高くなっている。具体的に、遊技機10では、変動状態である期間のうち後半期間中に揺動演出を実行することが決定された場合に可動体演出を実行することが決定される確率が、変動状態である期間のうち前半期間中に揺動演出を実行することが決定された場合に可動体演出を実行することが決定される確率よりも高い。したがって、遊技機10では、変動状態である期間のうち後半期間中に揺動演出が実行されるときに可動体演出が実行される回数が、変動状態である期間のうち前半期間中に揺動演出が実行されるときに可動体演出が実行される回数よりも多くなり易い。つまり、遊技機10では、変動状態である期間のうち前半期間であるときに揺動演出が実行されるときよりも、変動状態である期間のうち後半期間であるときに揺動演出が実行されるときのほうが、可動体演出が実行され易い。 In the gaming machine 10, the probability of executing a moving body effect increases in the order of "low" < "high" as shown in the figure. Specifically, in the gaming machine 10, the probability of determining to execute a moving body effect when it is determined to execute a rocking effect during the latter half of the period in the fluctuating state is higher than the probability of determining to execute a moving body effect when it is determined to execute a rocking effect during the first half of the period in the fluctuating state. Therefore, in the gaming machine 10, the number of times that a moving body effect is executed when a rocking effect is executed during the latter half of the period in the fluctuating state is likely to be greater than the number of times that a moving body effect is executed when a rocking effect is executed during the first half of the period in the fluctuating state. In other words, in the gaming machine 10, the moving body effect is more likely to be executed when a rocking effect is executed during the latter half of the period in the fluctuating state than when a rocking effect is executed during the first half of the period in the fluctuating state.

遊技機10では、図中に示す「低」<「高」の順に、エフェクト演出の実行確率が高くなっている。具体的に、遊技機10では、変動状態である期間のうち後半期間中に揺動演出を実行することが決定された場合にエフェクト演出を実行することが決定される確率が、変動状態である期間のうち前半期間中に揺動演出を実行することが決定された場合にエフェクト演出を実行することが決定される確率よりも高い。したがって、遊技機10では、変動状態である期間のうち後半期間中に揺動演出が実行されるときにエフェクト演出が実行される回数が、変動状態である期間のうち前半期間中に揺動演出が実行されるときにエフェクト演出が実行される回数よりも多くなり易い。つまり、遊技機10では、変動状態である期間のうち前半期間であるときに揺動演出が実行されるときよりも、変動状態である期間のうち後半期間であるときに揺動演出が実行されるときのほうが、エフェクト演出が実行され易い。 In the gaming machine 10, the probability of effect effects being executed increases in the order of "low" < "high" as shown in the figure. Specifically, in the gaming machine 10, the probability of effect effects being executed when it is decided to execute a rocking effect during the latter half of the period in the fluctuating state is higher than the probability of effect effects being executed when it is decided to execute a rocking effect during the first half of the period in the fluctuating state. Therefore, in the gaming machine 10, the number of times that effect effects are executed when a rocking effect is executed during the latter half of the period in the fluctuating state is likely to be greater than the number of times that effect effects are executed when a rocking effect is executed during the first half of the period in the fluctuating state. In other words, in the gaming machine 10, effect effects are more likely to be executed when a rocking effect is executed during the latter half of the period in the fluctuating state than when a rocking effect is executed during the first half of the period in the fluctuating state.

また、遊技機10では、揺動演出が実行されるときに可動体演出が実行されることが決定された場合にエフェクト演出を実行することが決定される確率が、揺動演出が実行されるときに可動体演出が実行されないことが決定された場合にエフェクト演出を実行することが決定される確率よりも高い。したがって、遊技機10では、揺動演出及び可動体演出の両方が実行されるときにエフェクト演出が実行される回数が、揺動演出が実行され、かつ可動体演出が実行されないときにエフェクト演出が実行される回数よりも多くなり易い。つまり、遊技機10では、揺動演出が実行されるときに可動体演出が実行されない場合よりも、揺動演出が実行されるときに可動体演出が実行される場合のほうが、エフェクト演出が実行され易い。 In addition, in the gaming machine 10, the probability that an effect effect will be determined to be executed when it is determined that a moving body effect will be executed when a rocking effect is executed is higher than the probability that an effect effect will be determined to be executed when it is determined that a moving body effect will not be executed when a rocking effect is executed. Therefore, in the gaming machine 10, the number of times that an effect effect is executed when both a rocking effect and a moving body effect are executed is likely to be greater than the number of times that an effect effect is executed when a rocking effect is executed and a moving body effect is not executed. In other words, in the gaming machine 10, an effect effect is more likely to be executed when a moving body effect is executed when a rocking effect is executed than when a moving body effect is not executed when a rocking effect is executed.

実施形態の効果について説明する。
(1)揺動演出を実行可能に構成される遊技機では、揺動演出を適切に実行することが望まれている。
The effects of the embodiment will be described.
(1) In a gaming machine that is configured to be able to execute a rocking effect, it is desirable to execute the rocking effect appropriately.

遊技機10では、演出図柄が確定的に停止することにより演出ゲームの結果が導出される。遊技機10では、演出図柄が確定的に停止しているときに透過部12が揺動してしまうと、演出図柄の視認を妨げる虞がある。したがって、遊技機10では、演出図柄が確定的に停止しているときに透過部12が揺動してしまうと、演出ゲームの結果を特定し難くなる虞がある。そのところ、本実施形態では、所定回数の演出ゲームが実行された場合において、確定停止状態であるときに揺動演出が実行される確率が、変動状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっているから、確定停止状態であるときに透過部12が揺動する頻度が低い。これにより、本実施形態によれば、揺動演出を楽しませつつ、演出ゲームの結果を特定し難くなることを抑制することができる。このように、本実施形態によれば、揺動演出を適切に実行させることができる。 In the gaming machine 10, the result of the presentation game is derived by the performance symbol stopping definitively. In the gaming machine 10, if the transparent portion 12 oscillates when the performance symbol is stopped definitively, it may hinder the visibility of the performance symbol. Therefore, in the gaming machine 10, if the transparent portion 12 oscillates when the performance symbol is stopped definitively, it may become difficult to determine the result of the presentation game. In this embodiment, when a predetermined number of presentation games are executed, the probability that the oscillating performance is executed when the device is in a definite stop state is lower than the probability that the oscillating performance is executed when the device is in a variable state, so that the frequency with which the transparent portion 12 oscillates when the device is in a definite stop state is low. As a result, according to this embodiment, it is possible to suppress the difficulty in determining the result of the presentation game while enjoying the oscillating performance. In this way, according to this embodiment, the oscillating performance can be executed appropriately.

(2)遊技機10では、演出ゲームの結果が大当り図柄組合せとなり、大当り遊技が付与される状況において揺動演出が実行されうる。これにより、本実施形態によれば、大当り遊技が付与されることを望む遊技者に対し、揺動演出が実行されることを期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。ここで、遊技機10では、所定回数の演出ゲームが実行された場合において、確定停止状態であり、かつ大当り図柄組合せが導出されるときに揺動演出が実行される確率が、変動状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっているから、確定停止状態であるときに透過部12が揺動する頻度が低い。これにより、本実施形態によれば、揺動演出を楽しませつつ、演出ゲームの結果を特定し難くなることを抑制することができる。 (2) In the gaming machine 10, the result of the presentation game is a jackpot pattern combination, and the swaying presentation can be executed in a situation where the jackpot game is awarded. As a result, according to this embodiment, a player hoping to be awarded a jackpot game can be made to look forward to the swaying presentation being executed, thereby increasing interest. Here, in the gaming machine 10, when a predetermined number of presentation games have been executed, the probability that the swaying presentation will be executed when the game machine is in a fixed stop state and a jackpot pattern combination is derived is lower than the probability that the swaying presentation will be executed when the game machine is in a variable state, so that the transparent portion 12 sway less frequently when the game machine is in a fixed stop state. As a result, according to this embodiment, it is possible to prevent the result of the presentation game from becoming difficult to identify while still allowing the player to enjoy the swaying presentation.

(3)遊技機10では、遊技者にとって有利となる発射ハンドルHDの操作態様を特定可能な右打ち報知が、透過部12を介して視認可能である。したがって、遊技機10では、右打ち報知が実行されているときに透過部12が揺動してしまうと、右打ち報知の視認を妨げる虞がある。そのところ、本実施形態では、大当り遊技において右打ち報知が実行される期間のうち、右打ち報知が開始してから所定時間が経過するまでの期間を含む少なくとも一部の期間において揺動演出が実行されない。これにより、本実施形態によれば、揺動演出を楽しませつつ、右打ち報知の視認を妨げることを抑制して遊技者にとって有利となる発射ハンドルHDの操作態様を理解させることができる。 (3) In the gaming machine 10, a right hit notification that can identify the operation mode of the launch handle HD that is advantageous to the player can be seen through the transparent portion 12. Therefore, in the gaming machine 10, if the transparent portion 12 swings when the right hit notification is being executed, there is a risk that the right hit notification will be impeded from being seen. In this embodiment, however, the swing effect is not executed during at least a portion of the period during which the right hit notification is executed during a jackpot game, including the period from the start of the right hit notification until a predetermined time has passed. As a result, according to this embodiment, it is possible to enjoy the swing effect while suppressing the obstruction of the right hit notification, allowing the player to understand the operation mode of the launch handle HD that is advantageous to the player.

(4)遊技機10では、演出図柄が確定的に停止しているときに透過部12が揺動してしまうと、演出ゲームの結果を特定し難くなる虞がある。そのところ、本実施形態では、所定回数の演出ゲームが実行された場合において、確定停止状態であるときに揺動演出が実行される確率が、仮停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっているから、確定停止状態であるときに透過部12が揺動する頻度が低い。これにより、本実施形態によれば、揺動演出を楽しませつつ、演出ゲームの結果を特定し難くなることを抑制することができる。このように、本実施形態によれば、揺動演出を適切に実行させることができる。 (4) In the gaming machine 10, if the transparent portion 12 wobbles when the performance symbol is definitely stopped, there is a risk that it will be difficult to determine the outcome of the performance game. However, in this embodiment, when a predetermined number of performance games have been played, the probability that a wobbly performance will be executed when in a definitely stopped state is lower than the probability that a wobbly performance will be executed when in a tentatively stopped state, so that the frequency with which the transparent portion 12 wobbles when in a definitely stopped state is low. As a result, this embodiment makes it possible to prevent the outcome of the performance game from becoming difficult to determine while still allowing the player to enjoy the wobbly performance. In this way, this embodiment makes it possible to appropriately execute the wobbly performance.

(5)遊技機10では、所定回数の演出ゲームが実行された場合において、確定停止状態であり、かつ大当り図柄組合せが導出されるときに揺動演出が実行される確率が、仮停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっているから、確定停止状態であるときに透過部12が揺動する頻度が低い。これにより、本実施形態によれば、揺動演出を楽しませつつ、演出ゲームの結果を特定し難くなることを抑制することができる。 (5) In the gaming machine 10, when a predetermined number of presentation games have been played, the probability that a rocking effect will be executed when the game is in a fixed stop state and a winning symbol combination is derived is lower than the probability that a rocking effect will be executed when the game is in a provisional stop state. Therefore, the transparent portion 12 rocks less frequently when the game is in a fixed stop state. As a result, according to this embodiment, it is possible to prevent the result of the presentation game from becoming difficult to determine while still allowing the player to enjoy the rocking effect.

(6)遊技機10では、演出ゲームにおける演出図柄に関する状態が「変動状態>仮停止状態>確定停止状態」の順に揺動演出が実行される確率が低いから、確定停止状態であるときに透過部12が揺動する頻度が低い。これにより、本実施形態によれば、揺動演出を楽しませつつ、演出ゲームの結果を特定し難くなることを抑制することができる。 (6) In the gaming machine 10, the probability of a swaying effect being executed is low when the states related to the effect symbols in the effect game are in the order of "variable state > provisional stop state > fixed stop state," so the transparent portion 12 sway less frequently when in the fixed stop state. As a result, according to this embodiment, it is possible to prevent the result of the effect game from becoming difficult to determine while still allowing the player to enjoy the swaying effect.

(7)遊技機10では、演出図柄が確定的に停止することにより演出ゲームの結果が導出される。そして、遊技機10では、確定停止状態となって演出ゲームが終了した後にインターバル期間が経過すると、次の演出ゲームを開始可能である。遊技機10では、インターバル期間であるときに透過部12が揺動してしまうと、演出ゲームが終了していない、又は、次の演出ゲームが開始したと勘違いさせる虞がある。つまり、遊技機10では、インターバル期間であるときに透過部12が揺動してしまうと、演出ゲームが実行されていないにもかかわらず、演出ゲームが実行されていると勘違いさせる虞がある。そのところ、本実施形態では、所定回数の演出ゲームが実行された場合において、インターバル期間であるときに揺動演出が実行される確率が、変動状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっているから、インターバル期間であるときに透過部12が揺動する頻度が低い。これにより、本実施形態によれば、揺動演出を楽しませつつ、演出ゲームが実行されていると勘違いさせることを抑制することができる。このように、本実施形態によれば、揺動演出を適切に実行させることができる。 (7) In the gaming machine 10, the result of the presentation game is derived by the presentation symbol stopping definitively. Then, in the gaming machine 10, when the interval period has elapsed after the presentation game ends in the definitive stop state, the next presentation game can be started. In the gaming machine 10, if the transparent portion 12 oscillates during the interval period, there is a risk that the presentation game is not over or the next presentation game has started. In other words, in the gaming machine 10, if the transparent portion 12 oscillates during the interval period, there is a risk that the presentation game is being executed even though it is not being executed. Meanwhile, in this embodiment, when a predetermined number of presentation games are executed, the probability that the oscillation presentation is executed during the interval period is lower than the probability that the oscillation presentation is executed during the variable state, so that the frequency of the oscillation of the transparent portion 12 during the interval period is low. As a result, according to this embodiment, it is possible to suppress the misunderstanding that the presentation game is being executed while enjoying the oscillation presentation. In this way, according to this embodiment, it is possible to appropriately execute the oscillation presentation.

(8)インターバル期間における演出図柄に関する状態は、確定停止状態であるときと同じ状態が含まれる。これにより、遊技機10では、演出ゲームが終了したことを明確に認識できる。このようなインターバル期間において、透過部12が揺動してしまうと、演出ゲームの終了及び開始が認識し難くなる。そのところ、本実施形態では、インターバル期間であるときのほうが、変動状態であるときよりも透過部12が揺動する頻度が低い。これにより、本実施形態によれば、揺動演出を楽しませつつ、演出ゲームの終了及び開始が認識し難くなることを抑制することができる。 (8) The state of the presentation symbols during the interval period includes the same state as when in the fixed stop state. This allows the gaming machine 10 to clearly recognize that the presentation game has ended. If the transparent portion 12 oscillates during such an interval period, it becomes difficult to recognize the end and start of the presentation game. However, in this embodiment, the transparent portion 12 oscillates less frequently during the interval period than when in the variable state. This allows the present embodiment to prevent the end and start of the presentation game from becoming difficult to recognize while still allowing the player to enjoy the oscillating presentation.

(9)遊技機10では、所定回数の演出ゲームが実行された場合において、演出ゲームの結果として大当り図柄組合せが導出された後におけるインターバル期間であるときに揺動演出が実行される確率が、変動状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっているから、インターバル期間であるときに透過部12が揺動する頻度が低い。これにより、本実施形態によれば、揺動演出を楽しませつつ、演出ゲームが実行されていると勘違いさせることを抑制することができる。 (9) In the gaming machine 10, when a predetermined number of presentation games have been executed, the probability that the oscillation presentation will be executed during an interval period after a winning symbol combination has been derived as a result of the presentation game is lower than the probability that the oscillation presentation will be executed during a variable state. Therefore, the transparent portion 12 oscillates less frequently during an interval period. As a result, according to this embodiment, it is possible to prevent the player from mistaking that a presentation game is being executed while still allowing the player to enjoy the oscillation presentation.

(10)遊技機10では、インターバル期間であるときに透過部12が揺動してしまうと、演出ゲームが実行されていないにもかかわらず、演出ゲームが実行されていると勘違いさせる虞がある。そのところ、本実施形態では、所定回数の演出ゲームが実行された場合において、インターバル期間であるときに揺動演出が実行される確率が、仮停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっているから、インターバル期間であるときに透過部12が揺動する頻度が低い。これにより、本実施形態によれば、揺動演出を楽しませつつ、演出ゲームが実行されていると勘違いさせることを抑制することができる。このように、本実施形態によれば、揺動演出を適切に実行させることができる。 (10) In the gaming machine 10, if the transparent portion 12 oscillates during an interval period, there is a risk that a user may mistakenly believe that a presentation game is being executed when a presentation game is not being executed. However, in this embodiment, when a predetermined number of presentation games have been executed, the probability that a oscillating effect is executed during an interval period is lower than the probability that a oscillating effect is executed in a temporary stop state, so that the frequency with which the transparent portion 12 oscillates during an interval period is low. As a result, this embodiment makes it possible to prevent users from mistakenly believing that a presentation game is being executed while still allowing them to enjoy the oscillating effect. In this way, this embodiment makes it possible to execute the oscillating effect appropriately.

(11)遊技機10では、所定回数の演出ゲームが実行された場合において、演出ゲームの結果として大当り図柄組合せが導出された後における所定期間であるときに揺動演出が実行される確率が、仮停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっているから、インターバル期間であるときに透過部12が揺動する頻度が低い。これにより、本実施形態によれば、揺動演出を楽しませつつ、演出ゲームが実行されていると勘違いさせることを抑制することができる。 (11) In the gaming machine 10, when a predetermined number of presentation games have been executed, the probability that a rocking effect will be executed during a predetermined period after a winning symbol combination has been derived as a result of the presentation game is lower than the probability that a rocking effect will be executed during a temporary stop state, so that the transparent portion 12 rocks less frequently during an interval period. As a result, according to this embodiment, it is possible to prevent the player from mistaking that a presentation game is being executed while still allowing the player to enjoy the rocking effect.

(12)インターバル期間における演出図柄に関する状態は、仮停止状態であるときと同じ状態が含まれず、確定停止状態であるときと同じ状態が含まれる。これにより、遊技機10では、演出ゲームが終了したことを明確に認識できる。このようなインターバル期間において、透過部12が揺動してしまうと、演出ゲームの終了及び開始が認識し難くなる。本実施形態では、インターバル期間であるときのほうが、仮停止状態であるときよりも透過部12が揺動する頻度が低い。これにより、本実施形態によれば、揺動演出を楽しませつつ、演出ゲームの終了及び開始が認識し難くなることを抑制することができる。 (12) The state of the effect symbols during the interval period does not include the same state as when in the temporary stop state, but includes the same state as when in the fixed stop state. This allows the gaming machine 10 to clearly recognize that the effect game has ended. If the transparent portion 12 oscillates during such an interval period, it becomes difficult to recognize the end and start of the effect game. In this embodiment, the transparent portion 12 oscillates less frequently during the interval period than when in the temporary stop state. This allows the present embodiment to prevent the end and start of the effect game from becoming difficult to recognize while still allowing the player to enjoy the oscillating effect.

(13)演出ゲームにおいて仮停止状態であるときには、演出図柄が変位量Y1の変位を繰り返す場合がある。一方、演出ゲームにおいて確定停止状態であるときには、演出図柄が変位せずに確定的に停止する。揺動演出が実行されているときには、透過部12が変位量Y2の変位を繰り返す場合がある。ここで、遊技機10では、演出図柄が確定的に停止することにより演出ゲームの結果が導出される。遊技機10では、確定停止状態であるときに透過部12が変位を繰り返してしまうと、仮停止状態であると勘違いさせる虞がある。つまり、演出図柄が確定的に停止しているときに透過部12が揺動してしまうと、演出ゲームの結果が導出されているにもかかわらず、演出ゲームの結果が導出されていないと勘違いさせる虞がある。そのところ、本実施形態では、揺動演出による透過部12の変位量Y2が、仮停止状態であるときの演出図柄の変位量Y1よりも小さい。これにより、本実施形態によれば、確定停止状態であるときに揺動演出が実行された場合であったとしても、仮停止状態であると勘違いさせることを抑制することができる。よって、本実施形態によれば、揺動演出を楽しませつつ、演出ゲームの結果が導出されていないと勘違いさせることを抑制することができる。このように、本実施形態によれば、揺動演出を適切に実行させることができる。 (13) When the game is in a provisional stop state, the effect pattern may repeat displacement of the displacement amount Y1. On the other hand, when the game is in a definite stop state, the effect pattern does not displace and stops definitely. When the swing effect is being executed, the transparent portion 12 may repeat displacement of the displacement amount Y2. Here, in the gaming machine 10, the result of the effect game is derived by the effect pattern stopping definitely. In the gaming machine 10, if the transparent portion 12 repeats displacement when the game is in a definite stop state, there is a risk that the game is mistaken for a provisional stop state. In other words, if the transparent portion 12 swings when the effect pattern is definite stopped, there is a risk that the game is mistaken for a provisional stop state even though the result of the effect game has been derived. In this embodiment, the displacement amount Y2 of the transparent portion 12 due to the swing effect is smaller than the displacement amount Y1 of the effect pattern when the game is in a provisional stop state. As a result, according to this embodiment, even if the swing effect is executed when the game is in a definite stop state, it is possible to suppress the player from mistaking the game for a provisional stop state. Therefore, according to this embodiment, it is possible to prevent the player from mistakenly thinking that the result of the presentation game has not been derived, while still allowing the player to enjoy the shaking presentation. In this way, according to this embodiment, it is possible to appropriately execute the shaking presentation.

(14)透過部12は、揺動装置14が設けられている前枠11cに設けられている。一方、演出表示装置EHは、揺動装置14が設けられていない中枠11bに設けられている。これにより、本実施形態では、揺動装置14による揺動を透過部12に伝え易くしつつ、演出ゲームが行われる演出表示装置EHに揺動が伝わることを抑制することができる。よって、本実施形態によれば、揺動演出を楽しませつつ、揺動演出により演出表示装置EHが揺動することで演出図柄が揺動しているように見えることを抑制することができる。 (14) The transparent section 12 is provided in the front frame 11c where the rocking device 14 is provided. Meanwhile, the performance display device EH is provided in the middle frame 11b where the rocking device 14 is not provided. As a result, in this embodiment, the rocking caused by the rocking device 14 can be easily transmitted to the transparent section 12, while preventing the rocking from being transmitted to the performance display device EH where the performance game is played. Therefore, according to this embodiment, it is possible to prevent the performance pattern from appearing to rock due to the rocking of the performance display device EH caused by the rocking performance, while allowing the player to enjoy the rocking performance.

(15)揺動装置14から演出表示装置EHまでの距離は、揺動装置14から透過部12までの距離よりも長い。これにより、遊技機10では、演出ゲームが行われる演出表示装置EHに揺動が伝わることを抑制することができる。よって、本実施形態によれば、揺動演出を楽しませつつ、揺動演出により演出表示装置EHが揺動することで演出図柄が揺動しているように見えることを抑制することができる。 (15) The distance from the rocking device 14 to the effect display device EH is longer than the distance from the rocking device 14 to the transparent section 12. This makes it possible to prevent the rocking motion from being transmitted to the effect display device EH on which the effect game is played in the gaming machine 10. Therefore, according to this embodiment, it is possible to prevent the effect pattern from appearing to rock due to the rocking motion of the effect display device EH while still allowing the player to enjoy the rocking effect.

(16)遊技機10では、確定停止状態であるときに透過部12が揺動してしまうと、演出図柄が揺動しているように見えてしまい、確定停止状態となっていないと勘違いさせる虞がある。つまり、遊技機10では、確定停止状態であるときに透過部12が揺動してしまうと、演出ゲームの結果が導出されているにもかかわらず、演出ゲームの結果が導出されていないと勘違いさせる虞がある。そのところ、本実施形態では、所定回数の演出ゲームが実行された場合において、確定停止状態であるときに揺動演出が実行される確率が、変動状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっているから、確定停止状態であるときに透過部12が揺動する頻度が低い。これにより、本実施形態によれば、揺動演出を楽しませつつ、演出ゲームの結果が導出されていないと勘違いさせることを抑制することができる。このように、本実施形態によれば、揺動演出を適切に実行させることができる。 (16) In the gaming machine 10, if the transparent portion 12 oscillates when the game machine 10 is in a fixed stop state, the effect pattern appears to be oscillating, which may lead to the mistaken belief that the game is not in a fixed stop state. In other words, in the gaming machine 10, if the transparent portion 12 oscillates when the game machine 10 is in a fixed stop state, it may lead to the mistaken belief that the result of the effect game has not been derived, even though the result of the effect game has been derived. In this embodiment, when a predetermined number of effect games have been executed, the probability that the oscillating effect is executed when the game machine 10 is in a fixed stop state is lower than the probability that the oscillating effect is executed when the game machine 10 is in a variable state, so that the frequency with which the transparent portion 12 oscillates when the game machine 10 is in a fixed stop state is low. As a result, according to this embodiment, it is possible to prevent the mistaken belief that the result of the effect game has not been derived, while still allowing the player to enjoy the oscillating effect. In this way, according to this embodiment, it is possible to appropriately execute the oscillating effect.

(17)遊技機10では、確定停止状態であるときに透過部12が揺動してしまうと、例えば、演出図柄が揺動する仮停止状態であると勘違いさせる虞がある。つまり、遊技機10では、確定停止状態であるときに透過部12が揺動してしまうと、演出ゲームの結果が導出されているにもかかわらず、演出ゲームの結果が導出されていないと勘違いさせる虞がある。そのところ、本実施形態では、所定回数の演出ゲームが実行された場合において、確定停止状態であるときに揺動演出が実行される確率が、仮停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも低くなっているから、確定停止状態であるときに透過部12が揺動する頻度が低い。これにより、本実施形態によれば、揺動演出を楽しませつつ、演出ゲームの結果が導出されていないと勘違いさせることを抑制することができる。このように、本実施形態によれば、揺動演出を適切に実行させることができる。 (17) In the gaming machine 10, if the transparent portion 12 oscillates when the game machine is in a fixed stop state, there is a risk that the game machine 10 may be mistaken for a temporary stop state in which the performance symbol oscillates. In other words, if the transparent portion 12 oscillates when the game machine 10 is in a fixed stop state, there is a risk that the game machine 10 may be mistaken for a temporary stop state in which the performance game result has not been derived, even though the performance game result has been derived. In this embodiment, when a predetermined number of performance games have been executed, the probability that the oscillating performance is executed when the game machine 10 is in a fixed stop state is lower than the probability that the oscillating performance is executed when the game machine 10 is in a temporary stop state. Therefore, the frequency with which the transparent portion 12 oscillates when the game machine 10 is in a fixed stop state is low. As a result, the present embodiment makes it possible to prevent the player from being mistaken for a temporary stop state in which the performance game result has not been derived, while still allowing the player to enjoy the oscillating performance. In this way, the present embodiment makes it possible to execute the oscillating performance appropriately.

(18)揺動演出を実行可能に構成される遊技機では、揺動演出が実行されることに伴って揺動演出とは異なる事象に影響を及ぼすことにより、遊技者の興趣を低下させる虞がある。 (18) In a gaming machine that is configured to be able to execute a rocking effect, the execution of the rocking effect may affect events other than the rocking effect, which may reduce the player's interest.

演出ゲームにおいて変動状態であるときには、透過部12が揺動してしまうと、実行中の演出ゲームに対して違和感を与えてしまい、遊技者の興趣を低下させる虞がある。そして、演出ゲームに対して違和感を覚えた遊技者は、演出ゲームに気を取られて、揺動演出を楽しめずに、より興趣を低下させる虞がある。そのところ、本実施形態では、変動状態であるときに揺動演出が実行される場合には、揺動演出とは異なる可動体演出が実行されることにより演出図柄の視認性を低下させることができる。これにより、本実施形態によれば、揺動演出が実行される場合には、演出ゲームに対する遊技者の注目度合いを下げ、演出ゲームに対する違和感を抑制するとともに、揺動演出を楽しませることができる。このように、本実施形態によれば、揺動演出が実行されることに伴って揺動演出とは異なる事象に影響を及ぼすことを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。 When the presentation game is in a fluctuating state, if the transparent portion 12 oscillates, it may cause an awkward feeling in the presentation game being executed, and may reduce the interest of the player. Furthermore, if a player feels uncomfortable with the presentation game, he or she may be distracted by the presentation game and not be able to enjoy the oscillation presentation, which may further reduce the interest. In this embodiment, when an oscillation presentation is executed in a fluctuating state, a movable body presentation different from the oscillation presentation is executed, thereby reducing the visibility of the presentation pattern. As a result, according to this embodiment, when an oscillation presentation is executed, the player's attention to the presentation game is reduced, and the player's sense of awkwardness in the presentation game is suppressed, while the player can enjoy the oscillation presentation. In this way, according to this embodiment, it is possible to suppress the oscillation presentation from affecting events other than the oscillation presentation as a result of the execution of the oscillation presentation, and to suppress a decrease in the interest of the player.

(19)演出ゲームにおいて変動状態である期間のうち後半期間は、演出ゲームにおいて変動状態である期間のうち前半期間よりも演出ゲームの結果が導出されるまでの時間が近いから、より演出ゲームに対する遊技者の注目度合いが高い期間であるといえる。遊技機10では、後半期間において揺動演出が実行される場合は、前半期間において揺動演出が実行される場合よりも、可動体演出の実行確率が高くなっている。これにより、本実施形態によれば、揺動演出が実行されるときには、可動体演出が実行されることにより、特に遊技者の演出ゲームに対する注目度合いが高くなる後半期間において演出ゲームに対する遊技者の注目度合いを下げ、演出ゲームに対する違和感を抑制するとともに、揺動演出を楽しませることができる。また、本実施形態によれば、後半期間よりも演出ゲームに対する遊技者の注目度合いが低くなり易い前半期間では、後半期間よりも可動体EYが原位置GIに位置し易いから、後半期間とは異なる揺動演出の楽しませ方を提供することができる。 (19) In the latter half of the period in which the presentation game is in a fluctuating state, the time until the result of the presentation game is derived is closer than in the first half of the period in which the presentation game is in a fluctuating state, so it can be said that this is a period in which the player's attention to the presentation game is higher. In the gaming machine 10, when the rocking presentation is executed in the latter half of the period, the probability of the movable body presentation being executed is higher than when the rocking presentation is executed in the first half of the period. As a result, according to this embodiment, when the rocking presentation is executed, the movable body presentation is executed, so that the player's attention to the presentation game is lowered, particularly in the latter half of the period when the player's attention to the presentation game is high, and the player's sense of incongruity in the presentation game can be suppressed and the player can enjoy the rocking presentation. In addition, according to this embodiment, in the first half of the period in which the player's attention to the presentation game is more likely to be lower than in the latter half of the period, the movable body EY is more likely to be located at the original position GI than in the latter half of the period, so that a way of enjoying the rocking presentation different from that in the latter half of the period can be provided.

(20)遊技機10では、演出ゲームにおいて変動状態であるときに揺動演出が実行される場合には、演出図柄を非表示にする場合がある。本実施形態によれば、演出図柄を非表示にすることにより、演出図柄を視認できないから、演出ゲームに対する違和感を抑制することができる。そして、遊技機10では、揺動演出が終了すると再び演出図柄を表示させるから、演出図柄を視認し易い状況において演出図柄を表示することができる。これにより、本実施形態によれば、揺動演出が実行される場合には、演出ゲームに対する違和感を抑制するとともに、揺動演出を楽しませることができる。 (20) In the gaming machine 10, when a rocking effect is executed during a variable state in a presentation game, the presentation symbols may be hidden. According to this embodiment, by hiding the presentation symbols, the presentation symbols cannot be seen, and therefore a sense of incongruity in the presentation game can be suppressed. Then, in the gaming machine 10, when the rocking effect ends, the presentation symbols are displayed again, and therefore the presentation symbols can be displayed in a situation where they are easy to see. As a result, according to this embodiment, when a rocking effect is executed, a sense of incongruity in the presentation game can be suppressed and the rocking effect can be enjoyed.

(21)変動状態であるときに揺動演出が実行される場合には、エフェクト画像ECが動的に変位可能なエフェクト演出が実行されるから、演出ゲームに対する意識をエフェクト演出に向けさせることができる。これにより、本実施形態によれば、揺動演出が実行される場合には、演出ゲームに対する遊技者の注目度合いを下げ、演出ゲームに対する違和感を抑制するとともに、揺動演出を楽しませることができる。このように、本実施形態によれば、揺動演出が実行されることに伴って揺動演出とは異なる事象に影響を及ぼすことを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。 (21) When a rocking effect is executed while in a varying state, an effect effect is executed in which the effect image EC can be dynamically displaced, so that attention to the effect game can be directed to the effect effect. As a result, according to this embodiment, when a rocking effect is executed, the player's attention to the presentation game can be reduced, suppressing a sense of incongruity in the presentation game, and allowing the player to enjoy the rocking effect. In this way, according to this embodiment, it is possible to suppress the rocking effect from affecting events other than the rocking effect as a result of the execution of the rocking effect, and suppress a decrease in the player's interest.

(22)遊技機10では、揺動演出が実行されることに伴って、透過部12が変位可能な変位量Y2は、エフェクト画像ECが動的に変位可能な変位量Y3よりも小さい。このため、本実施形態によれば、揺動演出が実行されることに伴って透過部12が変位したとしても、エフェクト画像ECが動的に変位していることについて視認を妨げることを抑制することができる。つまり、本実施形態によれば、揺動演出が実行された場合であったとしても、エフェクト演出に影響を及ぼすことを抑制することができる。 (22) In the gaming machine 10, the amount of displacement Y2 by which the transparent portion 12 can be displaced as the rocking effect is executed is smaller than the amount of displacement Y3 by which the effect image EC can be dynamically displaced. Therefore, according to this embodiment, even if the transparent portion 12 is displaced as the rocking effect is executed, it is possible to prevent the dynamic displacement of the effect image EC from being impeded from being seen. In other words, according to this embodiment, even if the rocking effect is executed, it is possible to prevent the effect effect from being affected.

(23)遊技機10では、揺動演出が実行されるときに可動体演出が実行される場合、エフェクト画像ECが動的に変位するエフェクト演出が実行され易いから、演出ゲームに対する意識をエフェクト演出にも向けさせることができる。これにより、本発明によれば、揺動演出が実行されるときには、可動体演出及びエフェクト演出が実行されることにより、特に遊技者の演出ゲームに対する注目度合いが高くなる後半期間において演出ゲームに対する遊技者の注目度合いを下げ、演出ゲームに対する違和感を抑制するとともに、揺動演出を楽しませることができる。また、本実施形態によれば、後半期間よりも演出ゲームに対する遊技者の注目度合いが低くなり易い前半期間では、後半期間よりも可動体演出及びエフェクト演出が実行され難いから、後半期間とは異なる揺動演出の楽しませ方を提供することができる。 (23) In the gaming machine 10, when a movable body effect is executed when a rocking effect is executed, an effect effect in which the effect image EC is dynamically displaced is likely to be executed, so that attention to the effect effect can also be directed to the effect effect. As a result, according to the present invention, when a rocking effect is executed, a movable body effect and an effect effect are executed, so that the player's attention to the effect game can be reduced, particularly in the latter half period when the player's attention to the effect game is high, and the player's sense of incongruity with the effect game can be suppressed and the rocking effect can be enjoyed. Furthermore, according to this embodiment, in the first half period when the player's attention to the effect game is likely to be lower than in the latter half period, it is more difficult to execute a movable body effect and an effect effect than in the latter half period, so that a way of enjoying the rocking effect that is different from that in the latter half period can be provided.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・副CPU51は、変動状態であるときに揺動演出を実行させる場合、演出図柄の表示領域の大きさを小さくする場合があってもよい。副CPU51は、変動状態中に揺動演出を実行させるものの、当該揺動演出の実行中に可動体演出を実行させない場合、当該揺動演出の実行中に演出図柄の表示領域の大きさを小さくするように演出表示装置EHを制御してもよい。なお、副CPU51は、確定停止状態中に演出図柄の表示領域の大きさを変更しなくてもよい。具体的に、副CPU51は、揺動演出の開始とともに、全部の図柄列の演出図柄の大きさを小さくして表示するように演出表示装置EHを制御してもよい。これにより、遊技機10では、変動状態であるときにおける揺動演出の実行中、演出図柄の表示領域の大きさが小さくなる。この場合における演出図柄の大きさは、確定停止状態であるときの演出図柄の大きさよりも小さくてもよい。したがって、遊技機10では、変動状態であるときにおける揺動演出の実行中、確定停止状態であるときよりも演出図柄の表示領域を小さくすることができる。副CPU51は、揺動演出が終了するまで全部の図柄列の演出図柄を小さくしたままで表示するように演出表示装置EHを制御してもよい。例えば、遊技機10では、図7に示す各演出図柄の大きさよりも小さい大きさの演出図柄が表示されてもよい。副CPU51は、揺動演出が終了すると、全部の図柄列の演出図柄の大きさを元に戻して表示するように演出表示装置EHを制御してもよい。これに限らず、副CPU51は、揺動演出の開始よりも前に演出図柄の大きさを小さくしてもよいし、後に演出図柄の大きさを小さくしてもよい。副CPU51は、揺動演出の終了よりも前に演出図柄の大きさを元に戻して表示してもよいし、後に演出図柄の大きさを元に戻して表示してもよい。演出図柄の大きさが小さくなる期間と、揺動演出の実行期間とは、少なくとも一部が重複する。つまり、演出図柄の表示領域が小さくなる期間と、揺動演出の実行期間とは、少なくとも一部が重複する。このように、本変更例の遊技機10は、変動状態であるときに揺動演出が実行される場合に、確定停止状態であるときよりも、演出図柄の表示領域が小さくなることで演出図柄の視認性を低下させることが可能である。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradiction occurs.
When the sub-CPU 51 executes a swing performance during a variable state, the sub-CPU 51 may reduce the size of the display area of the performance pattern. When the sub-CPU 51 executes a swing performance during a variable state but does not execute a movable body performance during the execution of the swing performance, the sub-CPU 51 may control the performance display device EH to reduce the size of the display area of the performance pattern during the execution of the swing performance. The sub-CPU 51 may not change the size of the display area of the performance pattern during the fixed stop state. Specifically, the sub-CPU 51 may control the performance display device EH to display the performance patterns of all the pattern rows in a reduced size when the swing performance starts. As a result, in the gaming machine 10, the size of the display area of the performance pattern becomes smaller during the execution of the swing performance during the variable state. The size of the performance pattern in this case may be smaller than the size of the performance pattern in the fixed stop state. Therefore, in the gaming machine 10, the display area of the performance pattern can be smaller during the execution of the swing performance during a variable state than when the gaming machine 10 is in the fixed stop state. The sub-CPU 51 may control the effect display device EH so that the effect patterns of all the pattern rows are displayed in a small size until the rocking effect ends. For example, in the gaming machine 10, the effect patterns smaller than the size of each effect pattern shown in FIG. 7 may be displayed. The sub-CPU 51 may control the effect display device EH so that the size of the effect patterns of all the pattern rows is restored to the original size and displayed when the rocking effect ends. Not limited to this, the sub-CPU 51 may reduce the size of the effect patterns before the start of the rocking effect, or may reduce the size of the effect patterns afterwards. The sub-CPU 51 may restore the size of the effect patterns before the end of the rocking effect, or may restore the size of the effect patterns afterwards. At least a part of the period during which the size of the effect patterns is reduced overlaps with the execution period of the rocking effect. In other words, at least a part of the period during which the display area of the effect patterns is reduced overlaps with the execution period of the rocking effect. In this way, when the gaming machine 10 of this modified example is in a varying state and a rocking effect is executed, the display area of the effect pattern becomes smaller than when the game machine 10 is in a fixed stop state, thereby reducing the visibility of the effect pattern.

上記変更例によれば、演出ゲームにおいて変動状態であるときに揺動演出が実行される場合は、演出ゲームにおいて確定停止状態であるときよりも、演出図柄の表示領域が小さくなり得る。上記変更例によれば、演出図柄の表示領域が小さくなることにより、演出図柄の視認性を低下させることができるから、演出ゲームに対する違和感を抑制することができる。これにより、上記変更例によれば、揺動演出が実行される場合には、演出ゲームに対する違和感を抑制するとともに、揺動演出を楽しませることができる。一方、確定停止状態であるときには、演出図柄の表示領域の大きさが変更されないから、確定停止状態において演出図柄の視認性を向上させることができる。これにより、本変更例によれば、演出ゲームの結果が導出されたことを認識させ易くすることができる。 According to the above modified example, when a swinging effect is executed when the performance game is in a variable state, the display area of the performance pattern may be smaller than when the performance game is in a fixed stop state. According to the above modified example, by reducing the display area of the performance pattern, the visibility of the performance pattern can be reduced, thereby suppressing a sense of incongruity in the performance game. As a result, according to the above modified example, when a swinging effect is executed, it is possible to suppress a sense of incongruity in the performance game and to make the swinging effect enjoyable. On the other hand, when the performance game is in a fixed stop state, the size of the display area of the performance pattern is not changed, so the visibility of the performance pattern in the fixed stop state can be improved. As a result, according to this modified example, it is possible to make it easier to recognize that the result of the performance game has been derived.

・副CPU51は、揺動演出を実行させる場合に、可動体演出の実行の有無にかかわらず、揺動演出の実行中に演出図柄の表示領域の大きさを小さくするように演出表示装置EHを制御してもよい。副CPU51は、揺動演出を実行させる場合に、揺動演出が実行される期間が、変動状態中、仮停止状態中、確定停止状態中、及びインターバル期間中の何れであるかにかかわらず、揺動演出の実行中に演出図柄の表示領域の大きさを小さくするように演出表示装置EHを制御してもよい。つまり、遊技機10は、揺動演出が実行される場合に、揺動演出が実行されない場合よりも、演出図柄の表示領域を小さくしてもよい。 - When executing a rocking performance, the sub-CPU 51 may control the performance display device EH to reduce the size of the display area of the performance pattern while the rocking performance is being executed, regardless of whether a movable body performance is being executed or not. When executing a rocking performance, the sub-CPU 51 may control the performance display device EH to reduce the size of the display area of the performance pattern while the rocking performance is being executed, regardless of whether the period during which the rocking performance is executed is during a variable state, a temporary stop state, a fixed stop state, or an interval period. In other words, the gaming machine 10 may make the display area of the performance pattern smaller when a rocking performance is executed than when a rocking performance is not executed.

・副CPU51は、揺動演出を実行させる場合に、可動体演出の実行の有無にかかわらず、揺動演出の実行中に演出図柄を非表示にするように演出表示装置EHを制御してもよい。副CPU51は、揺動演出を実行させる場合に、揺動演出が実行される期間が、変動状態中、仮停止状態中、確定停止状態中、及びインターバル期間中の何れであるかにかかわらず、揺動演出の実行中に演出図柄を非表示にするように演出表示装置EHを制御してもよい。つまり、遊技機10は、揺動演出が実行される場合に、演出図柄を非表示にしてもよい。 - When executing a rocking performance, the sub-CPU 51 may control the performance display device EH to hide the performance pattern while the rocking performance is being executed, regardless of whether a movable body performance is being executed or not. When executing a rocking performance, the sub-CPU 51 may control the performance display device EH to hide the performance pattern while the rocking performance is being executed, regardless of whether the period during which the rocking performance is executed is during a fluctuating state, a temporary stop state, a fixed stop state, or an interval period. In other words, the gaming machine 10 may hide the performance pattern when a rocking performance is executed.

・変動パターンHP14であった場合には、確定停止状態中に揺動演出が実行されないようにしてもよい。変動パターンHP15であった場合には、確定停止状態中に揺動演出が実行されないようにしてもよい。この場合、副CPU51は、揺動演出抽選を行って確定停止状態中に揺動演出を実行させないことを決定してもよい。副CPU51は、揺動演出抽選を行わずに、確定停止状態中に揺動演出を実行させないことを決定してもよい。このように、確定停止状態であるときは、揺動演出が実行されず、変動状態であるときよりも揺動演出が実行される確率が低くてもよい。また、確定停止状態であるときは、揺動演出が実行されず、仮停止状態であるときよりも揺動演出が実行される確率が低くてもよい。 - If the fluctuation pattern is HP14, the rocking effect may not be executed during the fixed stop state. If the fluctuation pattern is HP15, the rocking effect may not be executed during the fixed stop state. In this case, the sub-CPU 51 may hold a rocking effect lottery and decide not to execute the rocking effect during the fixed stop state. The sub-CPU 51 may not hold a rocking effect lottery and decide not to execute the rocking effect during the fixed stop state. In this way, when the fixed stop state is in place, the rocking effect may not be executed, and the probability of the rocking effect being executed may be lower than when the fluctuation state is in place. Also, when the fixed stop state is in place, the rocking effect may not be executed, and the probability of the rocking effect being executed may be lower than when the temporary stop state is in place.

・変動パターンHP14であった場合には、インターバル期間中に揺動演出が実行されないようにしてもよい。変動パターンHP15であった場合には、インターバル期間中に揺動演出が実行されないようにしてもよい。この場合、副CPU51は、揺動演出抽選を行ってインターバル期間中に揺動演出を実行させないことを決定してもよい。副CPU51は、揺動演出抽選を行わずに、インターバル期間中に揺動演出を実行させないことを決定してもよい。このように、インターバル期間であるときは、揺動演出が実行されず、変動状態であるときよりも揺動演出が実行される確率が低くてもよい。また、インターバル期間であるときは、揺動演出が実行されず、仮停止状態であるときよりも揺動演出が実行される確率が低くてもよい。 - If the fluctuation pattern is HP14, the oscillation effect may not be executed during the interval period. If the fluctuation pattern is HP15, the oscillation effect may not be executed during the interval period. In this case, the sub-CPU 51 may hold a oscillation effect lottery and decide not to execute the oscillation effect during the interval period. The sub-CPU 51 may not hold a oscillation effect lottery and decide not to execute the oscillation effect during the interval period. In this way, when it is the interval period, the oscillation effect may not be executed and the probability of the oscillation effect being executed may be lower than when it is in the fluctuation state. Also, when it is the interval period, the oscillation effect may not be executed and the probability of the oscillation effect being executed may be lower than when it is in the temporary stop state.

・変動パターンHP11であった場合には、変動状態中に揺動演出が実行されることがあるようにしてもよい。変動パターンHP12であった場合には、変動状態中に揺動演出が実行されることがあるようにしてもよい。この場合、副CPU51は、揺動演出抽選を行って変動状態中に揺動演出を実行させるか否かを決定してもよい。副CPU51は、変動パターンHP12であった場合において変動状態中に揺動演出が実行される確率が、変動パターンHP13~HP15の何れかであった場合において変動状態中に揺動演出が実行される確率よりも低くなるように揺動演出抽選を行ってもよい。副CPU51は、変動パターンHP11であった場合において変動状態中に揺動演出が実行される確率が、変動パターンHP12~HP15の何れかであった場合において変動状態中に揺動演出が実行される確率よりも低くなるように揺動演出抽選を行ってもよい。 - If the fluctuation pattern is HP11, the oscillation effect may be executed during the fluctuation state. If the fluctuation pattern is HP12, the oscillation effect may be executed during the fluctuation state. In this case, the sub-CPU 51 may perform an oscillation effect drawing to determine whether or not to execute the oscillation effect during the fluctuation state. The sub-CPU 51 may perform an oscillation effect drawing so that the probability of executing the oscillation effect during the fluctuation state in the fluctuation pattern HP12 is lower than the probability of executing the oscillation effect during the fluctuation state in any of the fluctuation patterns HP13 to HP15. The sub-CPU 51 may perform an oscillation effect drawing so that the probability of executing the oscillation effect during the fluctuation state in the fluctuation pattern HP11 is lower than the probability of executing the oscillation effect during the fluctuation state in any of the fluctuation patterns HP12 to HP15.

・変動パターンHP11であった場合には、仮停止状態中に揺動演出が実行されることがあるようにしてもよい。変動パターンHP12であった場合には、仮停止状態中に揺動演出が実行されることがあるようにしてもよい。変動パターンHP13であった場合には、仮停止状態中に揺動演出が実行されることがあるようにしてもよい。この場合、副CPU51は、揺動演出抽選を行って仮停止状態中に揺動演出を実行させるか否かを決定してもよい。副CPU51は、仮停止状態中に揺動演出が実行される確率が、変動状態中に揺動演出が実行される確率よりも低くなるように揺動演出抽選を行ってもよい。副CPU51は、変動パターンHP13であった場合において仮停止状態中に揺動演出が実行される確率が、変動パターンHP14,HP15の何れかであった場合において仮停止状態中に揺動演出が実行される確率よりも低くなるように揺動演出抽選を行ってもよい。副CPU51は、変動パターンHP12であった場合において仮停止状態中に揺動演出が実行される確率が、変動パターンHP13~HP15の何れかであった場合において仮停止状態中に揺動演出が実行される確率よりも低くなるように揺動演出抽選を行ってもよい。副CPU51は、変動パターンHP11であった場合において仮停止状態中に揺動演出が実行される確率が、変動パターンHP12~HP15の何れかであった場合において仮停止状態中に揺動演出が実行される確率よりも低くなるように揺動演出抽選を行ってもよい。 - In the case of fluctuation pattern HP11, the rocking effect may be executed during the temporary stop state. In the case of fluctuation pattern HP12, the rocking effect may be executed during the temporary stop state. In the case of fluctuation pattern HP13, the rocking effect may be executed during the temporary stop state. In this case, the sub-CPU 51 may perform a rocking effect lottery to determine whether or not to execute the rocking effect during the temporary stop state. The sub-CPU 51 may perform a rocking effect lottery so that the probability of executing the rocking effect during the temporary stop state is lower than the probability of executing the rocking effect during the fluctuation state. The sub-CPU 51 may perform a rocking effect lottery so that the probability of executing the rocking effect during the temporary stop state in the case of fluctuation pattern HP13 is lower than the probability of executing the rocking effect during the temporary stop state in the case of either fluctuation pattern HP14 or HP15. The sub-CPU 51 may perform a rocking effect drawing so that the probability of a rocking effect being executed during a temporary stop state in the case of fluctuation pattern HP12 is lower than the probability of a rocking effect being executed during a temporary stop state in the case of any of fluctuation patterns HP13 to HP15. The sub-CPU 51 may perform a rocking effect drawing so that the probability of a rocking effect being executed during a temporary stop state in the case of fluctuation pattern HP11 is lower than the probability of a rocking effect being executed during a temporary stop state in the case of any of fluctuation patterns HP12 to HP15.

・変動パターンHP11であった場合には、確定停止状態中に揺動演出が実行されることがあるようにしてもよい。変動パターンHP12であった場合には、確定停止状態中に揺動演出が実行されることがあるようにしてもよい。変動パターンHP13であった場合には、確定停止状態中に揺動演出が実行されることがあるようにしてもよい。この場合、副CPU51は、揺動演出抽選を行って確定停止状態中に揺動演出を実行させるか否かを決定してもよい。副CPU51は、確定停止状態中に揺動演出が実行される確率が、変動状態中に揺動演出が実行される確率よりも低くなるように揺動演出抽選を行ってもよい。副CPU51は、確定停止状態中に揺動演出が実行される確率が、仮停止状態中に揺動演出が実行される確率よりも低くなるように揺動演出抽選を行ってもよい。副CPU51は、変動パターンHP13であった場合において確定停止状態中に揺動演出が実行される確率が、変動パターンHP14,HP15の何れかであった場合において確定停止状態中に揺動演出が実行される確率よりも低くなるように揺動演出抽選を行ってもよい。副CPU51は、変動パターンHP12であった場合において確定停止状態中に揺動演出が実行される確率が、変動パターンHP13~HP15の何れかであった場合において確定停止状態中に揺動演出が実行される確率よりも低くなるように揺動演出抽選を行ってもよい。副CPU51は、変動パターンHP11であった場合において確定停止状態中に揺動演出が実行される確率が、変動パターンHP12~HP15の何れかであった場合において確定停止状態中に揺動演出が実行される確率よりも低くなるように揺動演出抽選を行ってもよい。 - If the fluctuation pattern is HP11, the oscillation effect may be executed during the fixed stop state. If the fluctuation pattern is HP12, the oscillation effect may be executed during the fixed stop state. If the fluctuation pattern is HP13, the oscillation effect may be executed during the fixed stop state. In this case, the sub-CPU 51 may perform an oscillation effect drawing to determine whether or not to execute the oscillation effect during the fixed stop state. The sub-CPU 51 may perform an oscillation effect drawing so that the probability of executing the oscillation effect during the fixed stop state is lower than the probability of executing the oscillation effect during the fluctuation state. The sub-CPU 51 may perform an oscillation effect drawing so that the probability of executing the oscillation effect during the fixed stop state is lower than the probability of executing the oscillation effect during the temporary stop state. The sub-CPU 51 may perform a rocking effect drawing so that the probability of a rocking effect being executed during a fixed stop state in the case of the fluctuation pattern HP13 is lower than the probability of a rocking effect being executed during a fixed stop state in the case of any of the fluctuation patterns HP14 and HP15. The sub-CPU 51 may perform a rocking effect drawing so that the probability of a rocking effect being executed during a fixed stop state in the case of the fluctuation pattern HP12 is lower than the probability of a rocking effect being executed during a fixed stop state in the case of any of the fluctuation patterns HP13 to HP15. The sub-CPU 51 may perform a rocking effect drawing so that the probability of a rocking effect being executed during a fixed stop state in the case of the fluctuation pattern HP11 is lower than the probability of a rocking effect being executed during a fixed stop state in the case of any of the fluctuation patterns HP12 to HP15.

・変動パターンHP11であった場合には、インターバル期間中に揺動演出が実行されることがあるようにしてもよい。変動パターンHP12であった場合には、インターバル期間中に揺動演出が実行されることがあるようにしてもよい。変動パターンHP13であった場合には、インターバル期間中に揺動演出が実行されることがあるようにしてもよい。この場合、副CPU51は、揺動演出抽選を行ってインターバル期間中に揺動演出を実行させるか否かを決定してもよい。副CPU51は、インターバル期間中に揺動演出が実行される確率が、変動状態中に揺動演出が実行される確率よりも低くなるように揺動演出抽選を行ってもよい。副CPU51は、インターバル期間中に揺動演出が実行される確率が、仮停止状態中に揺動演出が実行される確率よりも低くなるように揺動演出抽選を行ってもよい。副CPU51は、変動パターンHP13であった場合においてインターバル期間中に揺動演出が実行される確率が、変動パターンHP14,HP15の何れかであった場合においてインターバル期間中に揺動演出が実行される確率よりも低くなるように揺動演出抽選を行ってもよい。副CPU51は、変動パターンHP12であった場合においてインターバル期間中に揺動演出が実行される確率が、変動パターンHP13~HP15の何れかであった場合においてインターバル期間中に揺動演出が実行される確率よりも低くなるように揺動演出抽選を行ってもよい。副CPU51は、変動パターンHP11であった場合においてインターバル期間中に揺動演出が実行される確率が、変動パターンHP12~HP15の何れかであった場合においてインターバル期間中に揺動演出が実行される確率よりも低くなるように揺動演出抽選を行ってもよい。 - If the fluctuation pattern is HP11, the oscillation effect may be executed during the interval period. If the fluctuation pattern is HP12, the oscillation effect may be executed during the interval period. If the fluctuation pattern is HP13, the oscillation effect may be executed during the interval period. In this case, the sub-CPU 51 may perform an oscillation effect lottery to determine whether or not to execute the oscillation effect during the interval period. The sub-CPU 51 may perform an oscillation effect lottery so that the probability of executing the oscillation effect during the interval period is lower than the probability of executing the oscillation effect during the fluctuation state. The sub-CPU 51 may perform an oscillation effect lottery so that the probability of executing the oscillation effect during the interval period is lower than the probability of executing the oscillation effect during the temporary stop state. The sub-CPU 51 may perform a rocking effect drawing so that the probability of a rocking effect being executed during an interval period in the case of the fluctuation pattern HP13 is lower than the probability of a rocking effect being executed during an interval period in the case of any of the fluctuation patterns HP14 and HP15. The sub-CPU 51 may perform a rocking effect drawing so that the probability of a rocking effect being executed during an interval period in the case of the fluctuation pattern HP12 is lower than the probability of a rocking effect being executed during an interval period in the case of any of the fluctuation patterns HP13 to HP15. The sub-CPU 51 may perform a rocking effect drawing so that the probability of a rocking effect being executed during an interval period in the case of the fluctuation pattern HP11 is lower than the probability of a rocking effect being executed during an interval period in the case of any of the fluctuation patterns HP12 to HP15.

・揺動演出が実行される確率は、適宜変更してもよい。例えば、副CPU51は、変動パターンHP14,HP15であった場合、インターバル期間に揺動演出が実行される確率が、確定停止状態中に揺動演出が実行される確率よりも高くなるように揺動演出抽選を行ってもよい。つまり、所定回数の演出ゲームが実行された場合において、インターバル期間であるときに揺動演出が実行される確率は、確定停止状態であるときに揺動演出が実行される確率よりも高くなっていてもよい。 - The probability of a rocking effect being executed may be changed as appropriate. For example, in the case of the fluctuation patterns HP14 and HP15, the sub-CPU 51 may perform a rocking effect lottery so that the probability of a rocking effect being executed during an interval period is higher than the probability of a rocking effect being executed during a fixed stop state. In other words, when a predetermined number of performance games have been executed, the probability of a rocking effect being executed during an interval period may be higher than the probability of a rocking effect being executed during a fixed stop state.

・副CPU51は、変動状態である期間のうち前半期間中に揺動演出を実行させることを決定した場合、当該揺動演出の実行中に可動体演出を実行させることを決定してもよい。この場合、副CPU51は、可動演出抽選を行って揺動演出の実行中に可動体演出を実行させることを決定してもよい。副CPU51は、可動演出抽選を行わずに、揺動演出の実行中に可動体演出を実行させることを決定してもよい。 - If the sub-CPU 51 decides to execute a rocking effect during the first half of the period in which the state is changed, it may decide to execute a movable body effect while the rocking effect is being executed. In this case, the sub-CPU 51 may decide to execute a movable body effect while the rocking effect is being executed by conducting a lottery for a movable effect. The sub-CPU 51 may decide to execute a movable body effect while the rocking effect is being executed without conducting a lottery for a movable effect.

・副CPU51は、変動状態である期間のうち後半期間中に揺動演出を実行させることを決定した場合、当該揺動演出の実行中に可動体演出を実行させることを決定してもよい。この場合、副CPU51は、可動演出抽選を行って揺動演出の実行中に可動体演出を実行させることを決定してもよい。副CPU51は、可動演出抽選を行わずに、揺動演出の実行中に可動体演出を実行させることを決定してもよい。 - If the sub-CPU 51 decides to execute a rocking effect during the latter half of the period in which the state is changed, it may decide to execute a movable body effect while the rocking effect is being executed. In this case, the sub-CPU 51 may hold a moving effect lottery and decide to execute a movable body effect while the rocking effect is being executed. The sub-CPU 51 may decide to execute a movable body effect while the rocking effect is being executed without holding a moving effect lottery.

・可動体演出は、仮停止状態中に揺動演出が実行されるときに実行可能であってもよい。可動体演出は、確定停止状態中に揺動演出が実行されるときに実行可能であってもよい。可動体演出は、インターバル期間中に揺動演出が実行されるときに実行可能であってもよい。可動体演出は、大当り遊技中に揺動演出が実行されるときに実行可能であってもよい。 - The moving body performance may be executable when the rocking performance is executed during a temporary stop state. The moving body performance may be executable when the rocking performance is executed during a fixed stop state. The moving body performance may be executable when the rocking performance is executed during an interval period. The moving body performance may be executable when the rocking performance is executed during a jackpot game.

・副CPU51は、揺動演出を実行させるとき、可動体演出を実行させる場合と、可動体演出を実行させない場合と、で揺動演出時間を異ならせてもよい。例えば、副CPU51は、揺動演出を実行させるとき、可動体演出を実行させる場合のほうが、可動体演出を実行させない場合よりも揺動演出時間が長くなるようにしてもよい。 - When executing a rocking performance, the sub-CPU 51 may set the rocking performance time to be different between when a moving body performance is executed and when a moving body performance is not executed. For example, when executing a rocking performance, the sub-CPU 51 may set the rocking performance time to be longer when a moving body performance is executed than when a moving body performance is not executed.

・揺動演出時間は、適宜変更してもよい。例えば、揺動演出時間は、「確定停止状態中」<「インターバル期間中」<「変動状態の前半期間中」<「変動状態の後半期間中」<「仮停止状態中」の順に長くてもよい。例えば、揺動演出時間は、「変動状態の前半期間中」<「変動状態の後半期間中」<「仮停止状態中」<「確定停止状態中」<「インターバル期間中」の順に長くてもよい。確定停止状態中の揺動演出時間は、合計透過部変位時間よりも長くてもよいし、短くてもよい。インターバル期間中の揺動演出時間は、合計透過部変位時間よりも長くてもよいし、短くてもよい。仮停止状態の揺動演出時間は、合計透過部変位時間よりも長くてもよいし、短くてもよい。変動状態の前半期間中の揺動演出時間は、合計透過部変位時間よりも長くてもよいし、短くてもよい。変動状態の後半期間中の揺動演出時間は、合計透過部変位時間よりも長くてもよいし、短くてもよい。 - The rocking performance time may be changed as appropriate. For example, the rocking performance time may be longer in the following order: "During the confirmed stopped state" < "During the interval period" < "First half of the fluctuating state" < "Second half of the fluctuating state" < "During the provisional stopped state". For example, the rocking performance time may be longer in the following order: "During the first half of the fluctuating state" < "Second half of the fluctuating state" < "During the provisional stopped state" < "During the confirmed stopped state" < "Interval period". The rocking performance time during the confirmed stopped state may be longer or shorter than the total transparent part displacement time. The rocking performance time during the interval period may be longer or shorter than the total transparent part displacement time. The rocking performance time during the provisional stopped state may be longer or shorter than the total transparent part displacement time. The rocking performance time during the first half of the fluctuating state may be longer or shorter than the total transparent part displacement time. The rocking performance time during the second half of the fluctuating state may be longer or shorter than the total transparent part displacement time.

・確定停止時間は、変動パターンの種類に応じて異ならせてもよい。確定停止時間は、変動パターンの種類にかかわらず同じであってもよい。
・確定停止時間は、500ms未満であってもよく、500msを超える時間であってもよい。例えば、確定停止時間は、確定停止時間を計測する割込み処理が、所定の回数、実行される時間であってもよい。つまり、特別ゲーム及び演出ゲームは、変動時間が経過した後、所定の回数の割込み処理が行われたときに終了してもよい。確定停止時間は、特別図柄及び演出図柄が確定停止表示されていることを遊技者が認識できる時間が好ましい。
The fixed stop time may be different depending on the type of the fluctuation pattern. The fixed stop time may be the same regardless of the type of the fluctuation pattern.
The fixed stop time may be less than 500 ms or more than 500 ms. For example, the fixed stop time may be the time during which an interrupt process for measuring the fixed stop time is executed a predetermined number of times. In other words, the special game and the performance game may end when a predetermined number of interrupt processes are executed after the variable time has elapsed. The fixed stop time is preferably a time during which the player can recognize that the special symbol and the performance symbol are displayed in a fixed stop state.

・遊技機10は、インターバル期間を備えていなくてもよい。つまり、遊技機10では、特別ゲーム及び演出ゲームが終了したとしても、インターバル期間とならなくてもよい。主CPU42は、確定停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合、確定停止時間が経過すると、大当り遊技処理を実行してもよい。主CPU42は、確定停止表示された特別図柄がはずれ図柄であった場合、確定停止時間が経過すると、新たな特別ゲーム及び演出ゲームを開始させ得るようにしてもよい。 - The gaming machine 10 may not have an interval period. In other words, in the gaming machine 10, even if the special game and the effect game end, the interval period does not have to start. If the special symbol displayed as a fixed stop is a jackpot symbol, the main CPU 42 may execute a jackpot game process after the fixed stop time has elapsed. If the special symbol displayed as a fixed stop is a losing symbol, the main CPU 42 may start a new special game and effect game after the fixed stop time has elapsed.

・副CPU51は、演出ゲームを終了させた後、インターバル期間の一部又は全部の期間で演出図柄を確定停止表示とは異なる態様で表示するように、演出表示装置EHを制御してもよい。この場合、副CPU51は、演出ゲームを終了させると、一部又は全部の演出図柄を確定停止表示とは異なる態様で表示するように、演出表示装置EHを制御してもよい。副CPU51は、演出ゲームを終了させた後、インターバル期間の一部又は全部の期間で演出図柄を表示しないように、演出表示装置EHを制御してもよい。この場合、副CPU51は、演出ゲームを終了させると、一部又は全部の演出図柄を非表示とするように、演出表示装置EHを制御してもよい。 - The sub-CPU 51 may control the performance display device EH so that, after the performance game is ended, the performance symbols are displayed in a manner different from the fixed stop display for part or all of the interval period. In this case, the sub-CPU 51 may control the performance display device EH so that, after the performance game is ended, the performance symbols are displayed in a manner different from the fixed stop display. The sub-CPU 51 may control the performance display device EH so that, after the performance game is ended, the performance symbols are not displayed for part or all of the interval period. In this case, the sub-CPU 51 may control the performance display device EH so that, after the performance game is ended, the performance symbols are not displayed for part or all of the interval period.

・仮停止時間は、適宜変更してもよい。例えば、仮停止時間は、「変動パターンHP11」<「変動パターンHP12」<「変動パターンHP13」<「変動パターンHP14」<「変動パターンHP15」の順に長くしてもよい。例えば、仮停止時間は、「変動パターンHP11」<「変動パターンHP12」<「変動パターンHP14」<「変動パターンHP13」<「変動パターンHP15」の順に長くしてもよい。変動パターンHP11~HP15のうち一部の変動パターンにおける仮停止時間は、合計図柄変位時間に満たない時間であってもよい。例えば、変動パターンHP12であるときにおける仮停止時間は、合計図柄変位時間よりも短い時間であってもよい。変動パターンHP11~HP15の全部の変動パターンにおける仮停止時間は、合計図柄変位時間を超える時間であってもよい。 - The temporary stop time may be changed as appropriate. For example, the temporary stop time may be increased in the following order: "fluctuation pattern HP11" < "fluctuation pattern HP12" < "fluctuation pattern HP13" < "fluctuation pattern HP14" < "fluctuation pattern HP15". For example, the temporary stop time may be increased in the following order: "fluctuation pattern HP11" < "fluctuation pattern HP12" < "fluctuation pattern HP14" < "fluctuation pattern HP13" < "fluctuation pattern HP15". The temporary stop time in some of the fluctuation patterns HP11 to HP15 may be less than the total pattern displacement time. For example, the temporary stop time in the fluctuation pattern HP12 may be shorter than the total pattern displacement time. The temporary stop time in all of the fluctuation patterns HP11 to HP15 may be longer than the total pattern displacement time.

・変位量Y1は、10mm未満の値であってもよいし、10mmを超える値あってもよい。変位量Y2は、2mm未満の値であってもよいし、2mmを超える値あってもよい。変位量Y3は、15mm未満の値であってもよいし、15mmを超える値あってもよい。変位量Y2は、変位量Y1よりも小さいとよい。変位量Y2は、変位量Y3よりも小さいとよい。変位量Y1は、遊技者が、確定停止表示されていると誤って認識しないような変位量が好ましい。変位量Y2は、遊技者が、透過部12が揺動していることを認識可能な変位量が好ましい。変位量Y2は、遊技者が、エフェクト画像ECが動的に変位していることを認識可能な変位量が好ましい。 - The displacement amount Y1 may be a value less than 10 mm or may be a value greater than 10 mm. The displacement amount Y2 may be a value less than 2 mm or may be a value greater than 2 mm. The displacement amount Y3 may be a value less than 15 mm or may be a value greater than 15 mm. The displacement amount Y2 is preferably smaller than the displacement amount Y1. The displacement amount Y2 is preferably smaller than the displacement amount Y3. The displacement amount Y1 is preferably a displacement amount that does not cause the player to mistakenly recognize that a fixed stop is being displayed. The displacement amount Y2 is preferably a displacement amount that allows the player to recognize that the transparent portion 12 is swinging. The displacement amount Y2 is preferably a displacement amount that allows the player to recognize that the effect image EC is dynamically displaced.

・変位量Y1は、各演出図柄が上下方向に変位可能な平均の変位量であってもよい。変位量Y2は、揺動演出の実行に伴って、透過部12が変位可能な平均の変位量であってもよい。変位量Y3は、エフェクト演出の実行に伴って、エフェクト画像ECが変位可能な平均の変位量であってもよい。変位量Y2は、変位量Y1よりも小さいとよい。変位量Y2は、変位量Y3よりも小さいとよい。 - The displacement amount Y1 may be the average displacement amount by which each performance pattern can be displaced in the vertical direction. The displacement amount Y2 may be the average displacement amount by which the transparent portion 12 can be displaced as the rocking performance is executed. The displacement amount Y3 may be the average displacement amount by which the effect image EC can be displaced as the effect performance is executed. It is preferable that the displacement amount Y2 is smaller than the displacement amount Y1. It is preferable that the displacement amount Y2 is smaller than the displacement amount Y3.

・仮停止表示は、演出図柄が上下方向に揺動する表示であることに限らない。仮停止表示は、確定停止表示とは異なる表示態様であって、演出図柄が動いていることを遊技者が認識できる表示態様であるとよい。例えば、仮停止表示は、演出図柄が左右方向に揺動する表示であってもよい。例えば、仮停止表示は、演出図柄が奥行方向に揺動する表示であってもよい。例えば、仮停止表示は、演出図柄が上下方向と、左右方向と、に揺動する表示であってもよい。仮停止表示は、演出図柄が1又は複数の方向に揺動する表示であってもよい。 - The temporary stop display is not limited to a display in which the performance pattern swings up and down. The temporary stop display may be a display mode different from the confirmed stop display, and may be a display mode in which the player can recognize that the performance pattern is moving. For example, the temporary stop display may be a display in which the performance pattern swings left and right. For example, the temporary stop display may be a display in which the performance pattern swings in the depth direction. For example, the temporary stop display may be a display in which the performance pattern swings up and down and left and right. The temporary stop display may be a display in which the performance pattern swings in one or multiple directions.

・揺動演出は、揺動装置14が上下方向に揺動することにより実行されることに限らない。つまり、揺動演出は、透過部12が上下方向に揺動する態様であることに限らない。揺動演出は、透過部12が動いていることを遊技者が認識できる態様であるとよい。例えば、揺動演出は、透過部12が左右方向に揺動する態様であってもよい。例えば、揺動演出は、透過部12が奥行方向に揺動する態様であってもよい。例えば、揺動演出は、透過部12が上下方向と、左右方向と、に揺動する態様であってもよい。揺動演出は、透過部12が1又は複数の方向に揺動する態様であってもよい。 The rocking effect is not limited to being performed by the rocking device 14 rocking in the up-down direction. In other words, the rocking effect is not limited to the transparent portion 12 rocking in the up-down direction. The rocking effect may be in a manner that allows the player to recognize that the transparent portion 12 is moving. For example, the rocking effect may be in a manner in which the transparent portion 12 rocks in the left-right direction. For example, the rocking effect may be in a manner in which the transparent portion 12 rocks in the depth direction. For example, the rocking effect may be in a manner in which the transparent portion 12 rocks in the up-down direction and the left-right direction. The rocking effect may be in a manner in which the transparent portion 12 rocks in one or more directions.

・揺動演出は、変動状態、仮停止状態、確定停止状態、インターバル期間、及び大当り遊技の一部又は全部に跨って、実行可能であってもよい。例えば、揺動演出は、変動状態と、仮停止状態と、に跨って実行可能であってもよい。この場合、揺動演出は、変動状態において開始された後、変動状態が終了して仮停止状態になっても継続して実行される。例えば、揺動演出は、仮停止状態と、確定停止状態と、に跨って実行可能であってもよい。この場合、揺動演出は、仮停止状態において開始された後、仮停止状態が終了して確定停止状態になっても継続して実行される。 - The rocking effect may be executable across some or all of the fluctuating state, the provisional stop state, the fixed stop state, the interval period, and the jackpot game. For example, the rocking effect may be executable across the fluctuating state and the provisional stop state. In this case, the rocking effect is executed continuously after it is started in the fluctuating state and the provisional stop state ends and the state becomes the provisional stop state. For example, the rocking effect may be executable across the provisional stop state and the fixed stop state. In this case, the rocking effect is executed continuously after it is started in the provisional stop state and the provisional stop state ends and the state becomes the provisional stop state.

・エフェクト演出は、エフェクト画像ECが上下方向に動的に変位する表示であることに限らない。エフェクト演出は、エフェクト画像ECが動的に変位していることを遊技者が認識できる表示態様であるとよい。例えば、エフェクト演出は、エフェクト画像ECが左右方向に動的に変位する表示であってもよい。例えば、エフェクト演出は、エフェクト画像ECが奥行方向に動的に変位する表示であってもよい。例えば、エフェクト演出は、エフェクト画像ECが上下方向と、左右方向と、に動的に変位する表示であってもよい。エフェクト演出は、エフェクト画像ECが1又は複数の方向に動的に変位する表示であってもよい。 - The effect effect is not limited to a display in which the effect image EC is dynamically displaced in the up-down direction. The effect effect may be a display mode in which the player can recognize that the effect image EC is dynamically displaced. For example, the effect effect may be a display in which the effect image EC is dynamically displaced in the left-right direction. For example, the effect effect may be a display in which the effect image EC is dynamically displaced in the depth direction. For example, the effect effect may be a display in which the effect image EC is dynamically displaced in the up-down direction and the left-right direction. The effect effect may be a display in which the effect image EC is dynamically displaced in one or more directions.

・エフェクト演出は、仮停止状態中に揺動演出が実行されるときに実行可能であってもよい。エフェクト演出は、確定停止状態中に揺動演出が実行されるときに実行可能であってもよい。エフェクト演出は、インターバル期間中に揺動演出が実行されるときに実行可能であってもよい。エフェクト演出は、大当り遊技中に揺動演出が実行されるときに実行可能であってもよい。 - The effect effect may be executable when the rocking effect is executed during a provisional stop state. The effect effect may be executable when the rocking effect is executed during a fixed stop state. The effect effect may be executable when the rocking effect is executed during an interval period. The effect effect may be executable when the rocking effect is executed during a jackpot game.

・右打ち報知の開始タイミングと、終了タイミングとは、適宜変更してもよい。例えば、副CPU51は、1回目のラウンドコマンドを入力すると、右打ち報知を開始するように演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPを制御してもよい。副CPU51は、右打ち報知が開始してから所定時間が経過したときに右打ち報知を終了するよう演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPを制御してもよい。 - The start and end timing of the right hit notification may be changed as appropriate. For example, when the sub-CPU 51 inputs the first round command, it may control the performance display device EH, decorative lamp LA, and speaker SP to start the right hit notification. The sub-CPU 51 may control the performance display device EH, decorative lamp LA, and speaker SP to end the right hit notification when a predetermined time has elapsed since the right hit notification started.

・副CPU51は、大当り遊技中、右打ち報知が終了した後に、揺動演出を実行するように揺動装置14を制御してもよい。副CPU51は、大当り遊技中、右打ち報知が開始してから所定時間が経過する前である右打ち報知の実行中に、揺動演出を実行するように揺動装置14を制御してもよい。副CPU51は、大当り遊技中、少なくとも右打ち報知の開始タイミングを含む期間において、揺動演出を実行しないように揺動装置14を制御してもよい。 - During a jackpot game, the sub-CPU 51 may control the rocking device 14 to execute a rocking effect after the right-hit notification has ended. During a jackpot game, the sub-CPU 51 may control the rocking device 14 to execute a rocking effect while the right-hit notification is being executed, which is before a predetermined time has elapsed since the right-hit notification began. During a jackpot game, the sub-CPU 51 may control the rocking device 14 not to execute a rocking effect, at least during the period that includes the start timing of the right-hit notification.

・遊技機10では、通常図柄に基づく大当り遊技中に揺動演出が実行される場合があってもよい。この場合であっても、大当り遊技において右打ち報知が実行される期間のうち、右打ち報知が開始してから所定時間が経過するまでの期間を含む少なくとも一部の期間では、揺動演出が実行されなくてもよい。 - In the gaming machine 10, a rocking effect may be executed during a jackpot game based on a normal symbol. Even in this case, the rocking effect may not be executed during at least a portion of the period during which a right-hit notification is executed during a jackpot game, including the period from when the right-hit notification starts until a predetermined time has elapsed.

・大当り遊技中の揺動演出時間は、変動状態の前半期間中の揺動演出時間よりも長くてもよい。大当り遊技中の揺動演出時間は、変動状態の後半期間中の揺動演出時間よりも長くてもよい。 - The oscillation presentation time during a jackpot game may be longer than the oscillation presentation time during the first half of the variable state. The oscillation presentation time during a jackpot game may be longer than the oscillation presentation time during the second half of the variable state.

・遊技機10は、変動状態中、仮停止状態中、確定停止状態中、インターバル期間中、及び大当り遊技中の一部又は全部において、演出表示装置EHにのめり込みに関する注意喚起を表示可能に構成されていてもよい。のめり込みに関する注意喚起は、変動状態中、仮停止状態中、確定停止状態中、インターバル期間中、及び大当り遊技中の一部又は全部に跨って、演出表示装置EHに表示可能であってもよい。副CPU51は、のめり込みに関する注意喚起を表示させるときに、のめり込みに関する注意喚起を表示させないときよりも揺動演出が実行される確率が低くなるようにしてもよい。つまり、遊技機10は、のめり込みに関する注意喚起の表示中に揺動演出が実行される頻度が低くなるように構成されてもよい。副CPU51は、のめり込みに関する注意喚起を表示させるときに、揺動演出を実行しないように揺動装置14を制御してもよい。つまり、遊技機10は、のめり込みに関する注意喚起の表示中に揺動演出が実行されないように構成されてもよい。所定回数の演出ゲームが実行された場合において、のめり込みに関する注意喚起が表示されていないときに揺動演出が実行される確率は、のめり込みに関する注意喚起が表示されるときに揺動演出が実行される確率よりも高くなっていてもよい。 The gaming machine 10 may be configured to display a warning about addiction on the performance display device EH during part or all of the fluctuating state, the temporary stop state, the fixed stop state, the interval period, and the jackpot game. The warning about addiction may be displayed on the performance display device EH across part or all of the fluctuating state, the temporary stop state, the fixed stop state, the interval period, and the jackpot game. The sub-CPU 51 may be configured to lower the probability of executing the rocking performance when displaying the warning about addiction than when the warning about addiction is not displayed. In other words, the gaming machine 10 may be configured to lower the frequency of executing the rocking performance while the warning about addiction is displayed. The sub-CPU 51 may control the rocking device 14 not to execute the rocking performance when displaying the warning about addiction. In other words, the gaming machine 10 may be configured so that the rocking effect is not executed while a warning about addiction is displayed. When a predetermined number of performance games have been executed, the probability that the rocking effect will be executed when a warning about addiction is not displayed may be higher than the probability that the rocking effect will be executed when a warning about addiction is displayed.

・可動体EYの初期動作の実行条件は、可動体演出が実行中であることに代えて、又は、加えて、電力供給が遮断された回数が所定の回数に達した場合に成立するようにしてもよい。つまり、遊技機10は、電力供給の遮断が所定の回数行われる毎に可動体EYの初期動作を実行可能に構成されてもよい。電力供給が遮断された回数が所定の回数に達することは、可動体EYの初期動作の実行条件が成立していることの一例である。 - The condition for executing the initial operation of the movable body EY may be met when the number of times the power supply has been cut off reaches a predetermined number, instead of or in addition to the movable body performance being executed. In other words, the gaming machine 10 may be configured to be capable of executing the initial operation of the movable body EY each time the power supply has been cut off a predetermined number of times. The number of times the power supply has been cut off reaches a predetermined number is an example of the condition for executing the initial operation of the movable body EY being met.

・可動体EYの初期動作の実行条件は、可動体演出が実行中であることに代えて、又は、加えて、副初期化処理が行われた場合に成立するようにしてもよい。つまり、遊技機10は、副RWM53に記憶されている各種の情報が初期化されるときに可動体EYの初期動作を実行可能に構成されてもよい。副RWM53に記憶されている各種の情報が初期化されることは、可動体EYの初期動作の実行条件が成立していることの一例である。 The execution condition for the initial operation of the movable body EY may be satisfied when a secondary initialization process is performed instead of, or in addition to, the movable body presentation being executed. In other words, the gaming machine 10 may be configured to be capable of executing the initial operation of the movable body EY when various information stored in the secondary RWM 53 is initialized. The initialization of various information stored in the secondary RWM 53 is an example of the execution condition for the initial operation of the movable body EY being satisfied.

・揺動装置14の初期動作の実行条件は、揺動演出が実行中であることに代えて、又は、加えて、電力供給が遮断された回数が所定の回数に達した場合に成立するようにしてもよい。つまり、遊技機10は、電力供給の遮断が所定の回数行われる毎に揺動装置14の初期動作を実行可能に構成されてもよい。電力供給が遮断された回数が所定の回数に達することは、揺動装置14の初期動作の実行条件が成立していることの一例である。 The condition for executing the initial operation of the rocking device 14 may be met when the number of times the power supply has been cut off reaches a predetermined number, instead of or in addition to the rocking performance being performed. In other words, the gaming machine 10 may be configured to be able to execute the initial operation of the rocking device 14 every time the power supply has been cut off a predetermined number of times. The number of times the power supply has been cut off reaches a predetermined number is an example of the condition for executing the initial operation of the rocking device 14 being met.

・揺動装置14の初期動作の実行条件は、揺動演出が実行中であることに代えて、又は、加えて、副初期化処理が行われた場合に成立するようにしてもよい。つまり、遊技機10は、副RWM53に記憶されている各種の情報が初期化されるときに揺動装置14の初期動作を実行可能に構成されてもよい。副RWM53に記憶されている各種の情報が初期化されることは、揺動装置14の初期動作の実行条件が成立していることの一例である。 The execution condition for the initial operation of the rocking device 14 may be satisfied when a secondary initialization process is performed instead of or in addition to the rocking performance being executed. In other words, the gaming machine 10 may be configured to be capable of executing the initial operation of the rocking device 14 when various information stored in the secondary RWM 53 is initialized. The initialization of various information stored in the secondary RWM 53 is an example of the execution condition for the initial operation of the rocking device 14 being satisfied.

・透過部12の初期動作の実行条件は、揺動演出が実行中であることに代えて、又は、加えて、電力供給が遮断された回数が所定の回数に達した場合に成立するようにしてもよい。つまり、遊技機10は、電力供給の遮断が所定の回数行われる毎に透過部12の初期動作を実行可能に構成されてもよい。電力供給が遮断された回数が所定の回数に達することは、透過部12の初期動作の実行条件が成立していることの一例である。 - The condition for executing the initial operation of the transparent unit 12 may be met when the number of times the power supply has been cut off reaches a predetermined number, instead of or in addition to the rocking effect being performed. In other words, the gaming machine 10 may be configured to be capable of executing the initial operation of the transparent unit 12 every time the power supply has been cut off a predetermined number of times. The number of times the power supply has been cut off reaches a predetermined number is an example of the condition for executing the initial operation of the transparent unit 12 being met.

・透過部12の初期動作の実行条件は、揺動演出が実行中であることに代えて、又は、加えて、副初期化処理が行われた場合に成立するようにしてもよい。つまり、遊技機10は、副RWM53に記憶されている各種の情報が初期化されるときに透過部12の初期動作を実行可能に構成されてもよい。副RWM53に記憶されている各種の情報が初期化されることは、透過部12の初期動作の実行条件が成立していることの一例である。 The execution condition for the initial operation of the transparent unit 12 may be satisfied when a secondary initialization process is performed instead of or in addition to the rocking effect being executed. In other words, the gaming machine 10 may be configured to be capable of executing the initial operation of the transparent unit 12 when various information stored in the secondary RWM 53 is initialized. The initialization of various information stored in the secondary RWM 53 is an example of the execution condition for the initial operation of the transparent unit 12 being satisfied.

・リーチは、特定の図柄列において同一の演出図柄が仮停止表示とは異なる態様で表示されていてもよい。つまり、演出表示装置EHでは、左図柄列HZ及び右図柄列MZの演出図柄が仮停止表示とは異なる態様で表示されてリーチが形成されてもよい。例えば、演出表示装置EHでは、左図柄列HZ及び右図柄列MZの演出図柄が仮停止表示とは異なる動作態様で表示されてリーチが形成されてもよい。例えば、演出表示装置EHでは、左図柄列HZ及び右図柄列MZの演出図柄が確定停止表示されてリーチが形成されてもよい。 - A reach may be formed when the same performance symbol is displayed in a specific symbol row in a manner different from the provisional stop display. In other words, in the performance display device EH, the performance symbols in the left symbol row HZ and the right symbol row MZ may be displayed in a manner different from the provisional stop display to form a reach. For example, in the performance display device EH, the performance symbols in the left symbol row HZ and the right symbol row MZ may be displayed in an operating manner different from the provisional stop display to form a reach. For example, in the performance display device EH, the performance symbols in the left symbol row HZ and the right symbol row MZ may be displayed as a confirmed stop to form a reach.

・変動パターンの種類及び変動パターンの変動時間は、適宜変更してもよい。
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様(転落機)や、次回の大当り遊技へ移行するまで高確率状態が継続する仕様がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様(V確変機)がある。パチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、パチンコ遊技機は、通常状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能な仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、パチンコ遊技機は、当り抽選において大当りに当選したことに基づいて移行する大当り遊技と、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて移行する大当り遊技と、を備えるパチンコ遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、当り抽選を行わず、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて移行する大当り遊技を備えるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
The type of fluctuation pattern and the fluctuation time of the fluctuation pattern may be changed as appropriate.
As a pachinko game machine that can be controlled to a high probability state, there is a specification that controls the high probability state until the fall lottery is won (falling machine), and a specification that the high probability state continues until the next big win game is played. In addition, a pachinko game machine that can be controlled to a high probability state has a specification that controls the high probability state when the game ball passes through a specific area (V probability change machine). The pachinko game machine may be embodied as a pachinko game machine of any of these specifications. The pachinko game machine may be a pachinko game machine of a specification that combines the above-mentioned falling machine and V probability change machine. In addition, the pachinko game machine may be a pachinko game machine of a specification that can be controlled to a state (so-called small win RUSH) in which the number of times (frequency) that a small win is won per unit time or the number of times (frequency) that a small win game is awarded per unit time is improved compared to the normal state. The pachinko game machine may be embodied as a pachinko game machine (a so-called one-type two-type mixed machine) that has a jackpot game that is switched to based on winning a jackpot in a winning lottery and a jackpot game that is switched to based on the game ball passing through a specific area. The pachinko game machine may also be embodied as a pachinko game machine that does not have a winning lottery and has a jackpot game that is switched to based on the game ball passing through a specific area.

・特別ゲームは、演出表示装置EHにおいて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示するようにしてもよいし、表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。 - The special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the effect game may be displayed or not displayed. The first special game and the second special game may be executed in the order of pending, or may be executed simultaneously in parallel.

・演出表示装置EHでは、特別ゲーム及び演出ゲームとは異なる特定ゲームが実行されてもよい。特定ゲームには、第1特別ゲームに対応する第1特定ゲームと、第2特別ゲームに対応する第2特定ゲームと、があってもよい。第1特定ゲームに用いられる図柄(所謂、第4図柄)は、第1特別ゲームの開始とともに変動表示し、第1特別ゲームの変動表示の終了とともに確定停止表示される。第2特定ゲームに用いられる図柄(所謂、第5図柄)は、第2特別ゲームの開始とともに変動表示し、第2特別ゲームの変動表示の終了とともに確定停止表示される。 - The effect display device EH may execute a specific game that is different from the special game and the effect game. The specific games may include a first specific game corresponding to the first special game, and a second specific game corresponding to the second special game. The symbol used in the first specific game (the so-called fourth symbol) changes when the first special game starts, and is displayed as a fixed, stopped symbol when the changing display of the first special game ends. The symbol used in the second specific game (the so-called fifth symbol) changes when the second special game starts, and is displayed as a fixed, stopped symbol when the changing display of the second special game ends.

・遊技機10は、遊技者が操作可能な演出操作手段を備えてもよい。演出操作手段は、押下操作を可能なボタン型であってもよいし、タッチセンサ型であってもよく、レバー型であってもよい。演出操作手段は、前枠11cに設けられてもよい。副CPU51は、演出操作手段が操作されたときに出力する検知信号を入力可能であるとよい。遊技機10では、演出操作手段が揺動する揺動演出を実行可能であってもよい。遊技機10は、演出操作手段が揺動する揺動演出が実行されることに伴って、透過部12が揺動可能に構成されてもよい。これに限らず、遊技機10は、演出操作手段及び透過部12とは異なる所定の手段が揺動する揺動演出が実行されることに伴って、透過部12が揺動可能に構成されてもよい。 The gaming machine 10 may be equipped with a presentation operation means that can be operated by the player. The presentation operation means may be a button type that can be pressed, a touch sensor type, or a lever type. The presentation operation means may be provided on the front frame 11c. The sub-CPU 51 may be capable of inputting a detection signal that is output when the presentation operation means is operated. The gaming machine 10 may be capable of executing a swing presentation in which the presentation operation means swings. The gaming machine 10 may be configured so that the transparent portion 12 can swing in conjunction with the execution of a swing presentation in which the presentation operation means swings. Not limited to this, the gaming machine 10 may be configured so that the transparent portion 12 can swing in conjunction with the execution of a swing presentation in which a predetermined means different from the presentation operation means and the transparent portion 12 swings.

・透過部12は、支持部20とともに変位可能に構成されていてもよいし、支持部20が変位せずに透過部12だけが変位可能に構成されていてもよい。
・遊技機10は、透過部12と、支持部20と、の間に弾性部材を備えてもよい。支持部20と、弾性部材とは、別体に構成されてもよい。支持部20と、弾性部材とは、一体に構成されてもよい。透過部12と、弾性部材とは、一体に構成されてもよい。
The transmission section 12 may be configured to be displaceable together with the support section 20, or the support section 20 may be configured to be able to displace only the transmission section 12 without displacing.
The gaming machine 10 may include an elastic member between the transparent portion 12 and the support portion 20. The support portion 20 and the elastic member may be configured separately. The support portion 20 and the elastic member may be configured integrally. The transparent portion 12 and the elastic member may be configured integrally.

・遊技機10は、複数の揺動装置14を備えていてもよい。例えば、遊技機10は、揺動させる揺動装置14の数に応じて、揺動回数が異なるように構成されてもよい。例えば、遊技機10は、揺動させる揺動装置14の種類に応じて、揺動回数が異なるように構成されてもよい。例えば、遊技機10は、揺動させる揺動装置14の数に応じて、揺れ幅が異なるように構成されてもよい。例えば、遊技機10は、揺動させる揺動装置14の種類に応じて、揺れ幅が異なるように構成されてもよい。 - The gaming machine 10 may be equipped with multiple rocking devices 14. For example, the gaming machine 10 may be configured to vary the number of rocking motions depending on the number of rocking devices 14 to be rocked. For example, the gaming machine 10 may be configured to vary the number of rocking motions depending on the type of rocking device 14 to be rocked. For example, the gaming machine 10 may be configured to vary the rocking amplitude depending on the number of rocking devices 14 to be rocked. For example, the gaming machine 10 may be configured to vary the rocking amplitude depending on the type of rocking device 14 to be rocked.

・「揺動」と、「振動」とは、何れも「ゆれうごくこと」を意味する。したがって、揺動することは、振動することとして把握できる。よって、揺動装置14は、振動可能な振動手段として機能してもよい。この場合、揺動回数は振動回数に相当し、揺れ幅は振幅に相当する。そして、揺動演出は、振動演出として把握できる。このように、遊技機10は、振動演出が実行されることに伴って、透過部12が振動可能に構成されてもよい。 - Both "swing" and "vibration" mean "to move in a swaying manner." Therefore, swinging can be understood as vibrating. Thus, the swinging device 14 may function as a vibration means capable of vibrating. In this case, the number of swings corresponds to the number of vibrations, and the swing width corresponds to the amplitude. The swing effect can be understood as a vibration effect. In this way, the gaming machine 10 may be configured so that the transparent section 12 can vibrate as the vibration effect is executed.

・揺動装置14が設けられる位置は、適宜変更してもよい。揺動装置14が設けられる位置は、揺動装置14が揺動することにより透過部12が揺動する位置であるとよい。揺動装置14が設けられる位置は、揺動装置14が透過部12に接触可能であり、揺動装置14が揺動することで直接的に透過部12に揺動が伝わる位置であってもよい。揺動装置14が設けられる位置は、揺動装置14が透過部12に接触しないものの、揺動装置14が揺動することで間接的に透過部12に揺動が伝わる位置であってもよい。例えば、遊技機10は、揺動装置14と、透過部12と、の間に所定の部材が設けられており、当該所定の部材を介して透過部12に揺動が伝わるように構成されてもよい。例えば、遊技機10は、前枠11cが揺動することで透過部12が揺動するように構成されてもよい。つまり、遊技機10は、揺動装置14が揺動することで、結果として透過部12が揺動するように構成されているとよい。 - The position where the oscillating device 14 is provided may be changed as appropriate. The position where the oscillating device 14 is provided may be a position where the transparent portion 12 oscillates as the oscillating device 14 oscillates. The position where the oscillating device 14 is provided may be a position where the oscillating device 14 can contact the transparent portion 12 and where the oscillating device 14 oscillates to directly transmit the oscillating motion to the transparent portion 12. The position where the oscillating device 14 is provided may be a position where the oscillating device 14 does not contact the transparent portion 12 but where the oscillating device 14 oscillates to indirectly transmit the oscillating motion to the transparent portion 12. For example, the gaming machine 10 may be configured such that a predetermined member is provided between the oscillating device 14 and the transparent portion 12, and the oscillating motion is transmitted to the transparent portion 12 via the predetermined member. For example, the gaming machine 10 may be configured such that the transparent portion 12 oscillates as the front frame 11c oscillates. In other words, the gaming machine 10 is preferably configured so that the oscillation of the oscillation device 14 results in the oscillation of the transparent portion 12.

・上記実施形態は、遊技球を付与するにあたって、電子データから構成される仮想媒体が付与されるパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、上記実施形態は、物理的な遊技媒体が払出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。このようなパチンコ遊技機は、仮想媒体を使用することで発射可能な遊技球に変換し、当該遊技球を発射可能に構成される。 The above embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine in which a virtual medium composed of electronic data is dispensed when gaming balls are dispensed. In other words, the above embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine in which physical gaming media are not dispensed (a so-called managed gaming machine). Such a pachinko gaming machine is configured to convert gaming balls into launchable gaming balls by using the virtual medium, and to be able to launch the gaming balls.

・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板を更に備えていてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The functions of the main control board 40 may be realized by being divided among multiple boards. The main control board 40 may be composed of multiple CPUs mounted on a single board. The functions of the sub-control board 50 may be realized by being divided among multiple boards. For example, a pachinko gaming machine may be equipped with a display board that specializes in controlling the performance display device EH, a lamp board that specializes in controlling the decorative lamps LA, and an audio board that specializes in controlling the speaker SP, and may further be equipped with a master board that comprehensively controls these boards. The sub-CPU 51 may also be composed of multiple CPUs mounted on a single board.

・上記実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、回胴式遊技機(スロットマシン)として構成されていてもよい。回胴式遊技機では、遊技媒体として遊技メダルが用いられ、スタートレバーの操作によって役抽選などの各種の抽選が行われるとともにリールが回転して変動ゲームが開始する。リールには、複数種類の図柄が印刷されている。リールは、下方向に回転する。リールは、透過部を介して視認可能に構成される。役抽選は、回胴式遊技機が備えるCPUによって行われる抽選である。そして、回胴式遊技機では、ストップボタンの操作によってリールの回転が停止して図柄が確定的に停止される。回胴式遊技機では、全部のリールが停止すると、変動ゲームが終了し、有効ラインの揃った図柄組合せに応じて賞が付与される。また、回胴式遊技機では、変動ゲームの実行中に各種の演出が実行される。役抽選で当選する役には、賞として遊技メダルが付与される払出役と、賞として再遊技が付与される再遊技役と、及び賞としてボーナス遊技が付与されるボーナス役(所謂、役物連続作動装置)と、がある。また、回胴式遊技機には、ストップボタンの操作態様(例えば押し順)が報知されることにより遊技メダルを獲得し易い遊技状態としてAT(所謂、アシストタイム)状態を備える回胴式遊技機もある。このような回胴式遊技機では、AT状態とは異なる遊技状態として、通常状態や通常状態に比してAT抽選に当選し易いCZ(所謂、チャンスゾーン)状態などがある。AT抽選は、回胴式遊技機が備えるCPUによって行われる抽選である。 In the above embodiment, the gaming machine is a pachinko gaming machine, but it may be configured as a reel gaming machine (slot machine). In a reel gaming machine, gaming medals are used as a gaming medium, and various lotteries such as a role lottery are performed by operating a start lever, and the reels rotate to start a variable game. A plurality of types of patterns are printed on the reels. The reels rotate downward. The reels are configured to be visible through the transparent parts. The role lottery is a lottery performed by a CPU equipped in the reel gaming machine. In a reel gaming machine, the rotation of the reels is stopped by operating a stop button, and the patterns are stopped definitively. In a reel gaming machine, when all the reels stop, the variable game ends, and a prize is awarded according to the pattern combination that matches the effective line. In addition, in a reel gaming machine, various performances are performed during the variable game. The winning combinations in the combination lottery include a payout combination that awards a game medal as a prize, a replay combination that awards a replay as a prize, and a bonus combination that awards a bonus game (a so-called continuous role operation device). Some reel-type gaming machines also have an AT (so-called assist time) state in which it is easy to win a game medal by being notified of the operation mode (e.g., the order in which the stop buttons are pressed). In such reel-type gaming machines, there are other game states different from the AT state, such as a normal state and a CZ (so-called chance zone) state in which it is easier to win the AT lottery compared to the normal state. The AT lottery is a lottery performed by the CPU equipped in the reel-type gaming machine.

・上記変更例における回胴式遊技機は、遊技メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。その他、遊技媒体は、データ(情報)で管理されるものであってもよい。即ち、回胴式遊技機は、所謂、管理遊技機であってもよい。つまり、上記変更例における回胴式遊技機は、物理的な遊技媒体を使用せずに遊技を行う回胴式遊技機(所謂、メダルレススロットマシン)に具体化してもよい。このような回胴式遊技機は、データで管理された遊技媒体(仮想媒体)を使用することで遊技を行うことが可能に構成される。 The reel type gaming machine in the above modified example may be a gaming machine that uses gaming media other than gaming medals. For example, it may be embodied as a gaming machine that uses gaming balls (pachinko balls) as gaming media. In addition, the gaming medium may be managed by data (information). In other words, the reel type gaming machine may be a so-called managed gaming machine. In other words, the reel type gaming machine in the above modified example may be embodied as a reel type gaming machine (so-called medal-less slot machine) that plays without using physical gaming media. Such a reel type gaming machine is configured to be able to play by using gaming media (virtual media) managed by data.

各実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1-1)所定の図柄を用いた変動ゲームを実行可能であり、透過部を介して変動ゲームを視認可能に構成された遊技機において、揺動可能な揺動手段と、演出の実行に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、変動ゲームにおける前記所定の図柄に関する状態には、少なくとも一部の前記所定の図柄が変動する変動状態と、前記所定の図柄が確定的に停止する特定停止状態と、があり、変動ゲームでは、前記所定の図柄が確定的に停止することにより変動ゲームの結果が導出され、前記演出には、前記揺動手段が揺動することで実行可能な揺動演出があり、前記揺動演出が実行されることに伴って、前記透過部が揺動可能であり、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記特定停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも高くなっていることを特徴とする遊技機。
The technical ideas that can be understood from each embodiment and modification will be described.
(Appendix 1-1) A gaming machine capable of executing a variable game using a predetermined pattern and configured so that the variable game can be viewed through a transparent section, the gaming machine comprising: a swingable oscillating means; and an effect control means capable of executing control relating to the execution of an effect, wherein states relating to the predetermined patterns in the variable game include a variable state in which at least a portion of the predetermined patterns vary, and a specific stop state in which the predetermined patterns definitely stop, and in the variable game, the result of the variable game is derived by the predetermined patterns definitely stopping, and the effect includes a swing effect that can be executed by swinging the swinging means, the transparent section can swing as the swing effect is executed, and when a predetermined number of variable games have been executed, the probability that the swing effect will be executed when in the variable state is higher than the probability that the swing effect will be executed when in the specific stop state.

(付記1-2)変動ゲームの結果として特別結果が導出されたときには、有利状態に制御されることを特定可能であり、前記特定停止状態であり、かつ前記特別結果が導出されるときには、前記揺動演出を実行可能であり、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記特定停止状態であり、かつ前記特別結果が導出されるときに前記揺動演出が実行される確率よりも高くなっている(付記1-1)に記載の遊技機。 (Appendix 1-2) A gaming machine described in (Appendix 1-1) in which it is possible to specify that the machine will be controlled to an advantageous state when a special result is derived as a result of a variable game, and when the machine is in the specific stop state and the special result is derived, the oscillation effect can be executed, and when a predetermined number of variable games have been executed, the probability of the oscillation effect being executed in the variable state is higher than the probability of the oscillation effect being executed when the machine is in the specific stop state and the special result is derived (Appendix 1-1).

(付記1-3)所定の報知を実行可能な報知手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、変動ゲームの結果として特別結果が導出されたときには、有利状態に制御されることを特定可能であり、前記有利状態では、遊技者にとって有利となる前記操作手段の操作態様を特定可能な特定報知が実行され、前記特定報知は、前記透過部を介して視認可能であり、前記有利状態において前記特定報知が実行される期間のうち、前記特定報知が開始してから所定時間が経過するまでの期間を含む少なくとも一部の期間では、前記揺動演出が実行されない(付記1-1)又は(付記1-2)に記載の遊技機。 (Appendix 1-3) A gaming machine as described in (Appendix 1-1) or (Appendix 1-2), which is equipped with a notification means capable of executing a predetermined notification and an operation means operable by a player, and which is capable of specifying that the game will be controlled to an advantageous state when a special result is derived as a result of a variable game, and in which a specific notification is executed in the advantageous state, which is capable of specifying an operation mode of the operation means that is advantageous to the player, and which is visible through the transparent portion, and in which the rocking effect is not executed during at least a portion of the period during which the specific notification is executed in the advantageous state, including the period from the start of the specific notification until the passage of a predetermined time.

(付記1-4)前記特定停止状態であるときは、前記揺動演出が実行されず、前記変動状態であるときよりも前記揺動演出が実行される確率が低い(付記1-1)~(付記1-3)のうち何れかの付記に記載の遊技機。 (Appendix 1-4) A gaming machine described in any one of appendices (Appendix 1-1) to (Appendix 1-3) in which, when the specific stop state is reached, the rocking effect is not executed, and the probability of the rocking effect being executed is lower than when the variable state is reached.

(付記2-1)所定の図柄を用いた変動ゲームを実行可能であり、透過部を介して変動ゲームを視認可能に構成された遊技機において、揺動可能な揺動手段と、演出の実行に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、変動ゲームにおける前記所定の図柄に関する状態には、少なくとも一部の前記所定の図柄が変動する変動状態と、前記所定の図柄が揺動する特殊停止状態と、前記所定の図柄が確定的に停止する特定停止状態と、があり、変動ゲームでは、前記所定の図柄が確定的に停止することにより変動ゲームの結果が導出され、前記演出には、前記揺動手段が揺動することで実行可能な揺動演出があり、前記揺動演出が実行されることに伴って、前記透過部が揺動可能であり、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記特殊停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記特定停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも高くなっていることを特徴とする遊技機。 (Appendix 2-1) A gaming machine capable of executing a variable game using a predetermined symbol and configured so that the variable game can be viewed through a transparent part, the gaming machine is equipped with a swingable swing means and a performance control means capable of executing control related to the execution of a performance, and the states related to the predetermined symbols in the variable game include a variable state in which at least a part of the predetermined symbols vary, a special stop state in which the predetermined symbols swing, and a specific stop state in which the predetermined symbols definitively stop, and in the variable game, the result of the variable game is derived by the predetermined symbols definitively stopping, and the performance includes a swing performance that can be executed by swinging the swing means, the transparent part can swing as the swing performance is executed, and when a predetermined number of variable games have been executed, the probability of the swing performance being executed when the special stop state is higher than the probability of the swing performance being executed when the specific stop state is executed.

(付記2-2)変動ゲームの結果として特別結果が導出されたときには、有利状態に制御されることを特定可能であり、前記特定停止状態であり、かつ前記特別結果が導出されるときには、前記揺動演出を実行可能であり、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記特殊停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記特定停止状態であり、かつ前記特別結果が導出されるときに前記揺動演出が実行される確率よりも高くなっている(付記2-1)に記載の遊技機。 (Appendix 2-2) A gaming machine described in (Appendix 2-1) in which it is possible to specify that the game will be controlled to an advantageous state when a special result is derived as a result of a variable game, and when the game is in the specific stop state and the special result is derived, the oscillation effect can be executed, and when a predetermined number of variable games have been executed, the probability of the oscillation effect being executed when the game is in the special stop state is higher than the probability of the oscillation effect being executed when the game is in the specific stop state and the special result is derived (Appendix 2-1).

(付記2-3)所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記特殊停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも高くなっている(付記2-2)に記載の遊技機。 (Appendix 2-3) A gaming machine described in (Appendix 2-2) in which, when a predetermined number of variable games have been played, the probability that the oscillating effect will be executed when in the variable state is higher than the probability that the oscillating effect will be executed when in the special stop state.

(付記2-4)前記特定停止状態であるときは、前記揺動演出が実行されず、前記特殊停止状態であるときよりも前記揺動演出が実行される確率が低い(付記2-1)~(付記2-3)のうち何れかの付記に記載の遊技機。 (Appendix 2-4) A gaming machine described in any one of appendices (Appendix 2-1) to (Appendix 2-3), in which the rocking effect is not executed when the specific stop state is reached, and the probability of the rocking effect being executed is lower than when the special stop state is reached.

(付記3-1)所定の図柄を用いた変動ゲームを実行可能であり、透過部を介して変動ゲームを視認可能に構成された遊技機において、揺動可能な揺動手段と、演出の実行に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、変動ゲームにおける前記所定の図柄に関する状態には、少なくとも一部の前記所定の図柄が変動する変動状態と、前記所定の図柄が確定的に停止する特定停止状態と、があり、変動ゲームでは、前記所定の図柄が確定的に停止することにより変動ゲームの結果が導出され、前記特定停止状態となって変動ゲームが終了した後に所定期間が経過すると、次の変動ゲームを開始可能であり、前記演出には、前記揺動手段が揺動することで実行可能な揺動演出があり、前記揺動演出が実行されることに伴って、前記透過部が揺動可能であり、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記所定期間であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも高くなっていることを特徴とする遊技機。 (Appendix 3-1) A gaming machine capable of executing a variable game using a predetermined symbol and configured so that the variable game can be viewed through a transparent part, the gaming machine is equipped with a swingable swing means and a performance control means capable of executing control related to the execution of a performance, and the state related to the predetermined symbol in the variable game includes a variable state in which at least a part of the predetermined symbol changes and a specific stop state in which the predetermined symbol stops definitively, in the variable game, the result of the variable game is derived by the predetermined symbol stopping definitively, and when a predetermined period has passed after the variable game ends in the specific stop state, the next variable game can be started, the performance includes a swing performance that can be executed by the swing means, the transparent part can swing as the swing performance is executed, and when a predetermined number of variable games have been executed, the probability that the swing performance will be executed when in the variable state is higher than the probability that the swing performance will be executed when in the predetermined period.

(付記3-2)前記所定期間における前記所定の図柄に関する状態は、前記特定停止状態であるときと同じ状態が含まれる(付記3-1)に記載の遊技機。
(付記3-3)変動ゲームの結果として特別結果が導出されたときには、有利状態に制御されることを特定可能であり、変動ゲームの結果として前記特別結果が導出された後における前記所定期間では、前記揺動演出を実行可能であり、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記変動状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、変動ゲームの結果として前記特別結果が導出された後における前記所定期間であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも高くなっている(付記3-1)又は(付記3-2)に記載の遊技機。
(Appendix 3-2) A gaming machine as described in (Appendix 3-1) in which the state relating to the specified pattern during the specified period includes the same state as when the specific stop state is present.
(Appendix 3-3) A gaming machine described in (Appendix 3-1) or (Appendix 3-2), in which it is possible to specify that when a special result is derived as a result of a variation game, the gaming machine will be controlled to an advantageous state, and the oscillation effect can be executed during the specified period after the special result is derived as a result of the variation game, and when a specified number of variation games have been executed, the probability that the oscillation effect will be executed in the variation state is higher than the probability that the oscillation effect will be executed during the specified period after the special result is derived as a result of the variation game.

(付記3-4)前記所定期間であるときは、前記揺動演出が実行されず、前記変動状態であるときよりも前記揺動演出が実行される確率が低い(付記3-1)~(付記3-3)のうち何れかの付記に記載の遊技機。 (Appendix 3-4) A gaming machine described in any one of appendices (Appendix 3-1) to (Appendix 3-3), in which the rocking effect is not executed during the specified period, and the probability of the rocking effect being executed is lower than when the game is in the variable state.

(付記4-1)所定の図柄を用いた変動ゲームを実行可能であり、透過部を介して変動ゲームを視認可能に構成された遊技機において、揺動可能な揺動手段と、演出の実行に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、変動ゲームにおける前記所定の図柄に関する状態には、少なくとも一部の前記所定の図柄が変動する変動状態と、前記所定の図柄が揺動する特殊停止状態と、前記所定の図柄が確定的に停止する特定停止状態と、があり、変動ゲームでは、前記所定の図柄が確定的に停止することにより変動ゲームの結果が導出され、前記特定停止状態となって変動ゲームが終了した後に所定期間が経過すると、次の変動ゲームを開始可能であり、前記演出には、前記揺動手段が揺動することで実行可能な揺動演出があり、前記揺動演出が実行されることに伴って、前記透過部が揺動可能であり、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記特殊停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記所定期間であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも高くなっていることを特徴とする遊技機。 (Appendix 4-1) A gaming machine capable of executing a variable game using a predetermined symbol and configured so that the variable game can be viewed through a transparent part, the gaming machine is equipped with a swingable swing means and a performance control means capable of executing control related to the execution of a performance, and the states related to the predetermined symbol in the variable game include a variable state in which at least a part of the predetermined symbol changes, a special stop state in which the predetermined symbol swings, and a specific stop state in which the predetermined symbol stops definitively, and in the variable game, the result of the variable game is derived by the predetermined symbol stopping definitively, and when the specific stop state is reached and the variable game ends, the next variable game can be started after a predetermined period has elapsed, and the performance includes a swing performance that can be executed by the swing means, and the transparent part can swing as the swing performance is executed, and when a predetermined number of variable games have been executed, the probability of the swing performance being executed when the special stop state is in effect is higher than the probability of the swing performance being executed when the predetermined period is in effect.

(付記4-2)変動ゲームの結果として特別結果が導出されたときには、有利状態に制御されることを特定可能であり、変動ゲームの結果として前記特別結果が導出された後における前記所定期間では、前記揺動演出を実行可能であり、所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記特殊停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、変動ゲームの結果として前記特別結果が導出された後における前記所定期間であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも高くなっている(付記4-1)に記載の遊技機。 (Appendix 4-2) A gaming machine as described in (Appendix 4-1) in which it is possible to specify that the game will be controlled to an advantageous state when a special result is derived as a result of a variable game, and the oscillation effect can be executed during the specified period after the special result is derived as a result of the variable game, and when a specified number of variable games have been executed, the probability of the oscillation effect being executed during the special stop state is higher than the probability of the oscillation effect being executed during the specified period after the special result is derived as a result of the variable game.

(付記4-3)前記所定期間における前記所定の図柄に関する状態は、前記特殊停止状態であるときと同じ状態が含まれず、前記特定停止状態であるときと同じ状態が含まれる(付記4-1)又は(付記4-2)に記載の遊技機。 (Appendix 4-3) The state of the specified symbol during the specified period does not include the same state as when the special stop state is in effect, but includes the same state as when the specific stop state is in effect. (Appendix 4-1) or (Appendix 4-2) is a gaming machine.

(付記4-4)前記所定期間であるときは、前記揺動演出が実行されず、前記特殊停止状態であるときよりも前記揺動演出が実行される確率が低い(付記4-1)~(付記4-3)のうち何れかの付記に記載の遊技機。 (Appendix 4-4) A gaming machine described in any one of appendices (Appendix 4-1) to (Appendix 4-3), in which the rocking effect is not executed during the specified period, and the probability of the rocking effect being executed is lower than when the special stop state is in effect.

(付記5-1)所定の図柄を用いた変動ゲームを実行可能であり、透過部を介して変動ゲームを視認可能に構成された遊技機において、揺動可能な揺動手段と、演出の実行に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出には、前記揺動手段が揺動することで実行可能な揺動演出があり、前記揺動演出が実行されることに伴って、前記透過部が揺動可能であり、変動ゲームにおける前記所定の図柄に関する状態には、少なくとも一部の前記所定の図柄が変動する変動状態と、前記所定の図柄が揺動する特殊停止状態と、前記所定の図柄が確定的に停止する特定停止状態と、があり、変動ゲームでは、前記所定の図柄が確定的に停止することにより変動ゲームの結果が導出され、前記特殊停止状態であるときには、前記所定の図柄が第1変位量の変位を繰り返す場合があり、前記揺動演出が実行されているときには、前記透過部が第2変位量の変位を繰り返す場合があり、前記第2変位量は、前記第1変位量よりも小さいことを特徴とする遊技機。 (Appendix 5-1) A gaming machine capable of executing a variable game using a predetermined symbol and configured so that the variable game can be viewed through a transparent part, the gaming machine is equipped with a swingable swing means and a performance control means capable of executing control related to the execution of a performance, the performance includes a swing performance that can be executed by swinging the swing means, the transparent part can swing with the execution of the swing performance, the state related to the predetermined symbol in the variable game includes a variable state in which at least a part of the predetermined symbol changes, a special stop state in which the predetermined symbol swings, and a specific stop state in which the predetermined symbol stops definitively, the result of the variable game is derived by the predetermined symbol stopping definitively, when in the special stop state, the predetermined symbol may repeat a first displacement amount, and when the swing performance is being executed, the transparent part may repeat a second displacement amount, the second displacement amount being smaller than the first displacement amount.

(付記5-2)前記透過部が設けられている第1枠体と、変動ゲームを実行可能なゲーム実行手段が設けられている第2枠体と、を備え、前記揺動手段は、前記第1枠体に設けられている(付記5-1)に記載の遊技機。 (Appendix 5-2) A gaming machine as described in (Appendix 5-1) that includes a first frame in which the transparent portion is provided, and a second frame in which a game execution means capable of executing a variable game is provided, and the swinging means is provided on the first frame.

(付記5-3)前記揺動手段から前記ゲーム実行手段までの距離は、前記揺動手段から前記透過部までの距離よりも長い(付記5-2)に記載の遊技機。
(付記6-1)所定の図柄を用いた変動ゲームを実行可能であり、透過部を介して変動ゲームを視認可能に構成された遊技機において、揺動可能な揺動手段と、演出の実行に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、変動ゲームにおける前記所定の図柄に関する状態には、少なくとも一部の前記所定の図柄が変動する変動状態があり、前記演出には、前記揺動手段が揺動することで実行可能な揺動演出があり、前記揺動演出が実行されることに伴って、前記透過部が揺動可能であり、前記変動状態であるときに前記揺動演出が実行される場合には、前記揺動演出とは異なる特定演出が実行されることにより前記所定の図柄の視認性を低下させることが可能であることを特徴とする遊技機。
(Additional Note 5-3) A gaming machine described in (Additional Note 5-2), wherein the distance from the swinging means to the game execution means is longer than the distance from the swinging means to the transparent portion.
(Appendix 6-1) A gaming machine capable of executing a variable game using a predetermined pattern and configured so that the variable game can be viewed through a transparent section, the gaming machine comprising: a swingable swing means; and a performance control means capable of executing control relating to the execution of a performance, the state relating to the predetermined pattern in the variable game includes a variable state in which at least a portion of the predetermined pattern changes, the performance includes a swing performance that can be executed by swinging the swing means, the transparent section can swing as the swing performance is executed, and when the swing performance is executed in the variable state, a specific performance different from the swing performance is executed, thereby making it possible to reduce the visibility of the predetermined pattern.

(付記6-2)可動部を備え、前記特定演出が実行されることに伴って、前記可動部が第1位置から第2位置に動作可能であり、前記可動部が前記第2位置に位置しているときには、正面視において、変動ゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記可動部と、の少なくとも一部が重なることにより、前記所定の図柄の視認性を低下させることが可能であり、前記変動状態である期間のうち後半期間において前記揺動演出が実行される場合は、前記変動状態である期間のうち前半期間において前記揺動演出が実行される場合よりも、前記特定演出が実行される確率が高くなっている(付記6-1)に記載の遊技機。 (Appendix 6-2) A gaming machine as described in appendix 6-1, which includes a movable part, which is movable from a first position to a second position as the specific effect is executed, and when the movable part is in the second position, when viewed from the front, at least a part of the game execution means capable of executing a variable game and the movable part overlap, thereby making it possible to reduce the visibility of the predetermined pattern, and when the oscillation effect is executed in the latter half of the period in the variable state, the probability of the specific effect being executed is higher than when the oscillation effect is executed in the first half of the period in the variable state.

(付記6-3)変動ゲームにおける前記所定の図柄に関する状態には、前記所定の図柄が確定的に停止する特定停止状態があり、前記変動状態であるときに前記揺動演出が実行される場合には、前記特定停止状態であるときよりも、前記所定の図柄の表示領域が小さくなることで前記所定の図柄の視認性を低下させることが可能である(付記6-1)又は(付記6-2)に記載の遊技機。 (Appendix 6-3) The state relating to the predetermined symbol in a variable game includes a specific stop state in which the predetermined symbol definitely stops, and when the swinging effect is executed in the variable state, the display area of the predetermined symbol becomes smaller than when in the specific stop state, thereby reducing the visibility of the predetermined symbol. A gaming machine as described in (Appendix 6-1) or (Appendix 6-2).

(付記6-4)前記変動状態であるときに前記揺動演出が実行される場合には、前記所定の図柄を非表示にすることで前記所定の図柄の視認性を低下させることが可能であり、前記所定の図柄を非表示にした場合には、前記揺動演出の終了後に再び前記所定の図柄を表示させる(付記6-1)又は(付記6-2)に記載の遊技機。 (Appendix 6-4) A gaming machine as described in (Appendix 6-1) or (Appendix 6-2) in which, when the rocking effect is executed during the varying state, the visibility of the predetermined pattern can be reduced by hiding the predetermined pattern, and when the predetermined pattern is hidden, the predetermined pattern is displayed again after the rocking effect ends.

(付記7-1)所定の図柄を用いた変動ゲームを実行可能であり、透過部を介して変動ゲームを視認可能に構成された遊技機において、揺動可能な揺動手段と、演出の実行に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、変動ゲームにおける前記所定の図柄に関する状態には、少なくとも一部の前記所定の図柄が変動する変動状態があり、前記演出には、前記揺動手段が揺動することで実行可能な揺動演出があり、前記揺動演出が実行されることに伴って、前記透過部が揺動可能であり、前記変動状態であるときに前記揺動演出が実行される場合には、前記揺動演出とは異なる特定演出が実行されることにより前記所定の図柄の視認性を低下させることが可能であり、前記変動状態であるときに前記揺動演出が実行される場合には、前記特定演出とは異なる特別演出を実行可能であり、当該特別演出は所定の画像が動的に変位可能な演出であることを特徴とする遊技機。 (Appendix 7-1) A gaming machine capable of executing a variable game using a predetermined symbol and configured so that the variable game can be viewed through a transparent part, the gaming machine is equipped with a swingable swing means and a performance control means capable of executing control related to the execution of a performance, the state related to the predetermined symbol in the variable game includes a variable state in which at least a part of the predetermined symbol changes, the performance includes a swing performance that can be executed by swinging the swing means, the transparent part can swing as the swing performance is executed, when the swing performance is executed in the variable state, a specific performance different from the swing performance is executed, thereby making it possible to reduce the visibility of the predetermined symbol, and when the swing performance is executed in the variable state, a special performance different from the specific performance can be executed, and the special performance is a performance in which a predetermined image can be dynamically displaced.

(付記7-2)前記揺動演出が実行されることに伴って、前記透過部が変位可能な変位量は、前記所定の画像が動的に変位可能な変位量よりも小さい(付記7-1)に記載の遊技機。 (Appendix 7-2) A gaming machine as described in (Appendix 7-1) in which the amount of displacement by which the transparent portion can be displaced as the rocking effect is executed is smaller than the amount of displacement by which the predetermined image can be dynamically displaced.

(付記7-3)可動部を備え、前記特定演出が実行されることに伴って、前記可動部が第1位置から第2位置に動作可能であり、前記可動部が前記第2位置に位置しているときには、正面視において、変動ゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記可動部と、の少なくとも一部が重なることにより、前記所定の図柄の視認性を低下させることが可能であり、前記変動状態である期間のうち後半期間において前記揺動演出が実行される場合は、前記変動状態である期間のうち前半期間において前記揺動演出が実行される場合よりも、前記特定演出が実行される確率が高くなっており、前記揺動演出が実行されるときに前記特定演出が実行される場合は、前記揺動演出が実行されるときに前記特定演出が実行されない場合よりも、前記特別演出が実行される確率が高くなっている(付記7-1)又は(付記7-2)に記載の遊技機。 (Appendix 7-3) A gaming machine as described in (Appendix 7-1) or (Appendix 7-2) that includes a movable part, and that is operable from a first position to a second position as the specific effect is executed, and when the movable part is in the second position, at least a part of the game execution means capable of executing a variable game and the movable part overlap in a front view, thereby making it possible to reduce the visibility of the predetermined pattern, and when the rocking effect is executed in the latter half of the period in the variable state, the probability of the specific effect being executed is higher than when the rocking effect is executed in the first half of the period in the variable state, and when the specific effect is executed when the rocking effect is executed, the probability of the special effect being executed is higher than when the specific effect is not executed when the rocking effect is executed.

10…遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…中枠 11c…前枠 12…透過部 14…揺動装置 20…支持部 21…開口部 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 42…主CPU 43…主ROM 44…主RWM 45…乱数回路 50…副制御基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM 60…電源ユニット 60a…電源スイッチ EH…演出表示装置 EY…可動体 GH…画像表示部 HD…発射ハンドル 10... Game machine 11... Frame 11a... Outer frame 11b... Middle frame 11c... Front frame 12... Transparent section 14... Swinging device 20... Support section 21... Opening 40... Main control board 41... Microprocessor 42... Main CPU 43... Main ROM 44... Main RWM 45... Random number circuit 50... Sub control board 51... Sub CPU 52... Sub ROM 53... Sub RWM 60... Power supply unit 60a... Power switch EH... Performance display device EY... Movable body GH... Image display section HD... Launch handle

Claims (1)

複数列の図柄を用いた変動ゲームを実行可能であり、透過部を介して変動ゲームを視認可能に構成された遊技機において、
揺動可能な揺動手段と、
演出の実行に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
変動ゲームに関する状態には、少なくとも一部の列の図柄が変動する変動状態と、全列の図柄が揺動する特殊停止状態と、全列の図柄が確定的に停止する特定停止状態と、があり、
変動ゲームでは、全列の図柄が確定的に停止することにより変動ゲームの結果が導出され、
前記特定停止状態となって変動ゲームが終了した後に所定期間が経過すると、次の変動ゲームを開始可能であり、
前記演出には、前記揺動手段が揺動することで実行可能な揺動演出があり、
前記揺動演出が実行されることに伴って、前記透過部が揺動可能であり、
前記変動ゲームの結果に応じて当り遊技が実行可能であって、
前記演出には、のめり込みに関する注意喚起演出を含み、
前記注意喚起演出は、前記当り遊技中の少なくとも一部の期間において実行可能であって、
所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記注意喚起演出が実行されていない状態で揺動演出が実行される確率は、前記注意喚起演出が実行されている状態で揺動演出が実行される確率よりも高くなっており、
所定回数の変動ゲームが実行された場合において、前記特殊停止状態であるときに前記揺動演出が実行される確率は、前記所定期間であるときに前記揺動演出が実行される確率よりも高くなっており、
変動ゲームを実行可能なゲーム実行手段を有する機体部材と、
前記機体部材の前面側に設けられ、前記機体部材に対して開閉可能な開閉部材と、を備え、
前記開閉部材には、前記透過部と、前記揺動手段と、が設けられており、
前記揺動手段から前記ゲーム実行手段までの距離は、前記揺動手段から前記透過部までの距離よりも長く、
前記変動状態には、前半状態と、後半状態と、を有し、
前記後半状態は、一部の列の図柄が揺動し、残りの列の図柄が変動している期間が、前記前半状態と比較して長くなり易く、
前記揺動演出が実行される場合には、前記揺動演出とは異なる特定演出が実行されることにより前記図柄の視認性を低下させることが可能であって、
前記前半状態である場合に、前記特定演出を実行せずに前記揺動演出を実行する場合よりも、前記特殊停止状態である場合に、前記特定演出及び前記揺動演出を実行する場合の方が、前記揺動演出を実行する期間が長いことを特徴とする遊技機
A gaming machine capable of executing a variable game using a plurality of rows of symbols and configured so that the variable game can be viewed through a transparent portion,
A swingable swing means;
A performance control means capable of executing control regarding the execution of the performance,
The states related to the variable game include a variable state in which the symbols in at least some of the columns vary, a special stop state in which the symbols in all the columns fluctuate, and a specific stop state in which the symbols in all the columns definitely stop.
In a variable game, the result of the variable game is determined by the complete stopping of all the symbols in the row.
When a predetermined period of time has elapsed after the specific stop state is reached and the variable game is ended, the next variable game can be started;
The performance includes a swing performance that can be executed by swinging the swing means,
The transparent portion can be swung as the swaying performance is executed,
A winning game can be executed according to the result of the variable game,
The performance includes a warning about addiction,
The attention-calling performance can be executed during at least a part of the winning game,
When a predetermined number of variable games have been executed, the probability of executing the swing effect in a state where the attention calling effect is not being executed is higher than the probability of executing the swing effect in a state where the attention calling effect is being executed,
When a predetermined number of variable games have been executed, the probability of the swinging effect being executed when the special stop state is in effect is higher than the probability of the swinging effect being executed when the predetermined period is in effect ;
A machine member having a game execution means capable of executing a variable game;
An opening/closing member provided on a front side of the body member and capable of being opened and closed relative to the body member,
The opening/closing member is provided with the transmission portion and the swinging means,
a distance from the swinging means to the game executing means is longer than a distance from the swinging means to the transparent portion;
The variable state includes a first half state and a second half state,
In the latter half state, the period during which the symbols in some rows sway and the symbols in the remaining rows fluctuate tends to be longer than in the first half state,
When the rocking performance is executed, it is possible to reduce the visibility of the pattern by executing a specific performance different from the rocking performance,
This gaming machine is characterized in that the period during which the rocking performance is executed is longer when the specific performance and the rocking performance are executed in the special stop state than when the rocking performance is executed without executing the specific performance in the first half state .
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