JP7692012B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
次に、本実施形態にかかるゲームシステム1で実行されるゲーム処理(情報処理の一例)の概要を説明する。本実施形態で想定するゲームは、例えば、様々なオブジェクトが配置された仮想空間(ゲーム空間)内を、プレイヤ(ユーザ)の操作に応じて動作するプレイヤオブジェクト(「プレイヤキャラクタ」という場合がある)が移動等して所定の目的を達成するアクションゲームである。具体的には、プレイヤが、複数のゲームステージ(単に「ステージ」という場合がある)からプレイするステージを選択し、選択したステージでプレイするアクションゲームである。なお、本ゲームは、アクションゲームに限られず、他の種類のゲーム(例えば、ロールプレイングゲーム等)であってもよい。
図4は、本ゲーム処理に係る通信ネットワークの一例を説明するための図である。本ゲーム処理では、複数のゲーム装置(ゲームシステム)1とサーバ130がインターネット131を介して通信可能に接続されて、マルチプレイゲームを実行できる。本ゲーム処理では、最大4人(最大4つのゲーム装置)で、マルチプレイゲームを実行できる。なお、複数のゲーム装置1が、インターネット131を介することなく、近距離無線通信等により互いに通信可能に接続されて、マルチプレイゲームが実行されるものとしてもよい。
次に、図17~図22を参照して、本実施形態の情報処理について詳細に説明する。
本ゲーム処理において用いられる各種データに関して説明する。図17は、ゲームシステム1のDRAM85に記憶されるデータの一例を示している。図17示すように、DRAM85には、少なくともプログラム記憶領域301とデータ記憶領域302が設けられる。プログラム記憶領域301には、ゲームプログラム401が格納される。データ記憶領域302には、ゲーム制御用データ402、画像データ408、仮想カメラ制御用データ409、操作データ410、送信用データ411、および受信データ412等が格納される。ゲーム制御用データ402には、オブジェクトデータ403が含まれる。
次に、フローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を説明する。図18~図21は、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すフローチャートの一例である。
なお、上記した本実施形態では、図14~図16等を用いて、マルチプレイ相手の他プレイヤキャラクタがアイテムをゲットして他ゲーム装置のステージ画面(ステージ空間)が構造変化した場合に、自ゲーム装置のステージ画面において、エフェクト画像を付加して他プレイヤキャラクタを表示する内容について説明した。しかし、マルチプレイ相手の他プレイヤキャラクタがアイテムをゲットして他ゲーム装置のステージ画面(ステージ空間)が構造変化した場合に、自ゲーム装置のステージ画面において他プレイヤキャラクタが非表示となりエフェクト画像も表示されない構成としてもよい。更に、その後、自プレイヤキャラクタもアイテムをゲットして自ゲーム装置のステージ画面(ステージ空間)も構造変化した場合に、自ゲーム装置のステージ画面に他プレイヤキャラクタの表示を再開する構成としてもよい(図示なし)。このように構成することで、他ゲーム装置のステージ画面(ステージ空間)の構造変化の内容を敢えて推測できないようにすることができる。
3、4 コントローラ
12 ディスプレイ
81 プロセッサ
85 DRAM
200 自プレイヤキャラクタ
201、202 他プレイヤキャラクタ
220、221 ユーザ情報表示
230 敵キャラクタ
240 リプレイキャラクタ
241 エモート表示
250 アイテム
260 エフェクト画像
Claims (15)
- ゲーム装置のユーザの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャラクタをゲーム空間に配置して描画するゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータに、
他のゲーム装置のユーザのプレイ履歴に基づいて移動制御されるリプレイキャラクタを表示させ、
前記自プレイヤキャラクタと前記リプレイキャラクタの少なくとも一部が重なった場合、当該リプレイキャラクタの表示態様を変化させ、
前記表示態様の変化の少なくとも1つとして、前記他のゲーム装置のユーザの情報を表示する変化を行わせる、ゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、前記リプレイキャラクタを、前記自プレイヤキャラクタおよび前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトに干渉させずに、前記プレイ履歴に基づいて移動制御させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータに、前記リプレイキャラクタを半透明に表示させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータに、
前記リプレイキャラクタを半透明に表示させ、
前記他のゲーム装置のユーザの情報を不透明に表示させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - ゲーム装置のユーザの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャラクタ、および、前記ゲーム装置とネットワークを介して接続された他のゲーム装置から取得されるデータに基づいて移動制御される他プレイヤキャラクタをゲーム空間に配置して描画するゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータに、
前記他プレイヤキャラクタを、前記自プレイヤキャラクタおよび前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトに干渉させずに、前記他のゲーム装置からの前記データに基づいて移動制御させ、
前記自プレイヤキャラクタと前記他プレイヤキャラクタの少なくとも一部が重なった場合、当該他プレイヤキャラクタの表示態様を変化させ、
前記ゲーム装置のユーザがプレイするゲームステージを選択するステージ選択画面に、前記自プレイヤキャラクタと前記他プレイヤキャラクタを表示させ、
前記ステージ選択画面において、前記自プレイヤキャラクタの一定範囲内に前記他プレイヤキャラクタが位置した場合、当該他プレイヤキャラクタを操作するユーザの情報を表示させる、ゲームプログラム。 - プロセッサを備え、ゲーム装置のユーザの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャラクタをゲーム空間に配置して描画するゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
他のゲーム装置のユーザのプレイ履歴に基づいて移動制御されるリプレイキャラクタを表示し、
前記自プレイヤキャラクタと前記リプレイキャラクタの少なくとも一部が重なった場合、当該リプレイキャラクタの表示態様を変化させ、
前記表示態様の変化の少なくとも1つとして、前記他のゲーム装置のユーザの情報を表示する変化を行う、ゲームシステム。 - 前記プロセッサは、前記リプレイキャラクタを、前記自プレイヤキャラクタおよび前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトに干渉させずに、前記プレイ履歴に基づいて移動制御する、請求項6に記載のゲームシステム。
- 前記プロセッサは、前記リプレイキャラクタを半透明に表示する、請求項7に記載のゲームシステム。
- 前記プロセッサは、
前記リプレイキャラクタを半透明に表示し、
前記他のゲーム装置のユーザの情報を不透明に表示する、請求項6に記載のゲームシステム。 - プロセッサを備え、ゲーム装置のユーザの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャラクタ、および、前記ゲーム装置とネットワークを介して接続された他のゲーム装置から取得されるデータに基づいて移動制御される他プレイヤキャラクタをゲーム空間に配置して描画するゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
前記他プレイヤキャラクタを、前記自プレイヤキャラクタおよび前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトに干渉させずに、前記他のゲーム装置からの前記データに基づいて移動制御し、
前記自プレイヤキャラクタと前記他プレイヤキャラクタの少なくとも一部が重なった場合、当該他プレイヤキャラクタの表示態様を変化させ、
前記ゲーム装置のユーザがプレイするゲームステージを選択するステージ選択画面に、前記自プレイヤキャラクタと前記他プレイヤキャラクタを表示し、
前記ステージ選択画面において、前記自プレイヤキャラクタの一定範囲内に前記他プレイヤキャラクタが位置した場合、当該他プレイヤキャラクタを操作するユーザの情報を表示する、ゲームシステム。 - ゲーム装置のユーザの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャラクタをゲーム空間に配置して描画するゲーム処理方法であって、
前記ゲーム装置のコンピュータに、
他のゲーム装置のユーザのプレイ履歴に基づいて移動制御されるリプレイキャラクタを表示させ、
前記自プレイヤキャラクタと前記リプレイキャラクタの少なくとも一部が重なった場合、当該リプレイキャラクタの表示態様を変化させ、
前記表示態様の変化の少なくとも1つとして、前記他のゲーム装置のユーザの情報を表示する変化を行わせる、ゲーム処理方法。 - 前記コンピュータに、前記リプレイキャラクタを、前記自プレイヤキャラクタおよび前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトに干渉させずに、前記プレイ履歴に基づいて移動制御させる、請求項11に記載のゲーム処理方法。
- 前記コンピュータに、前記リプレイキャラクタを半透明に表示させる、請求項12に記載のゲーム処理方法。
- 前記コンピュータに、
前記リプレイキャラクタを半透明に表示させ、
前記他のゲーム装置のユーザの情報を不透明に表示させる、請求項11に記載のゲーム処理方法。 - ゲーム装置のユーザの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャラクタ、および、前記ゲーム装置とネットワークを介して接続された他のゲーム装置から取得されるデータに基づいて移動制御される他プレイヤキャラクタをゲーム空間に配置して描画するゲーム処理方法であって、
前記ゲーム装置のコンピュータに、
前記他プレイヤキャラクタを、前記自プレイヤキャラクタおよび前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトに干渉させずに、前記他のゲーム装置からの前記データに基づいて移動制御させ、
前記自プレイヤキャラクタと前記他プレイヤキャラクタの少なくとも一部が重なった場合、当該他プレイヤキャラクタの表示態様を変化させ、
前記ゲーム装置のユーザがプレイするゲームステージを選択するステージ選択画面に、前記自プレイヤキャラクタと前記他プレイヤキャラクタを表示させ、
前記ステージ選択画面において、前記自プレイヤキャラクタの一定範囲内に前記他プレイヤキャラクタが位置した場合、当該他プレイヤキャラクタを操作するユーザの情報を表示させる、ゲーム処理方法。
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