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JP7696609B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、遊技者に有利な複数種類の特定遊技状態を発生可能な遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 Conventionally, there are gaming machines that can generate multiple types of specific gaming states that are advantageous to the player (for example, Patent Document 1).

特開2019-154684号公報JP 2019-154684 A

しかしながら、従来の遊技機において、遊技の興趣を向上させる余地があった。 However, there was room for improvement in the entertainment value of conventional gaming machines.

そこで、本発明は、遊技機において遊技の興趣を向上させることを目的とする。 Therefore, the present invention aims to improve the enjoyment of gaming on gaming machines.

本発明の代表的な一形態では、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段を備える遊技機において、遊技制御手段は、通常遊技状態と遊技者に有利な特定遊技状態とを含む遊技状態を発生可能であり、変動表示ゲームとして、遊技盤の左側に遊技球を発射する打ち方により主として第1の始動条件の成立に基づく第1変動表示ゲームを実行可能であり、遊技盤の右側に遊技球を発射する打ち方により主として第2の始動条件の成立に基づく第2変動表示ゲームを実行可能であり、第1の始動条件が成立した数である第1始動記憶数と第2の始動条件が成立した数である第2始動記憶数とを記憶可能な記憶手段を備えるとともに、第1始動記憶数と第2始動記憶数とを数字表示とイメージ表示とで表示手段に表示可能であり、通常遊技状態は、第2の始動条件よりも第1の始動条件が成立しやすくなる状態であり、特定遊技状態は、第1の始動条件よりも第2の始動条件が成立しやすくなる状態であり、特定遊技状態において、遊技状態に対応するモード表示を表示手段に表示し、第2変動表示ゲームが所定回数実行されると、該特定遊技状態から通常遊技状態に状態変化するものであり、特定遊技状態から通常遊技状態へ変化する際にリザルト表示を表示手段に表示するものであり、リザルト表示の表示前に表示していたモード表示を非表示にしてリザルト表示を表示し、モード表示に対応付けられた第2始動記憶数のイメージ表示を、リザルト表示が表示されるまでの期間で表示し、モード表示に対応付けられた第1始動記憶数のイメージ表示を、リザルト表示が表示された後の期間で表示し、リザルト表示が表示される表示期間と表示期間の前後となるリザルト表示が非表示される非表示期間とを通して、表示手段において、第1始動記憶数の数字表示を左側に、第2始動記憶数の数字表示を右側にそれぞれ表示し、リザルト表示の表示が終了した際に、遊技盤の左側の遊技領域への遊技球の発射を案内する矢印を、第2始動記憶数の数字表示から第1始動記憶数の数字表示に向かう向きで表示手段に表示する。 In a representative embodiment of the present invention, in a gaming machine equipped with a gaming control means capable of executing a variable display game that variably displays identification information , the gaming control means can generate a gaming state including a normal gaming state and a specific gaming state advantageous to a player, and as the variable display game, a first variable display game based mainly on the establishment of a first starting condition by a hitting manner that launches a gaming ball to the left side of the gaming board can be executed, and a second variable display game based mainly on the establishment of a second starting condition by a hitting manner that launches a gaming ball to the right side of the gaming board can be executed. The game machine is provided with a storage means capable of storing a first start memory number, which is the number of times the first start condition is satisfied, and a second start memory number, which is the number of times the second start condition is satisfied, and is capable of displaying the first start memory number and the second start memory number on a display means as a numerical display and an image display. The normal game state is a state in which the first start condition is more likely to be satisfied than the second start condition, and the specific game state is a state in which the second start condition is more likely to be satisfied than the first start condition, and in the specific game state, A mode display is displayed on a display means, and when the second variable display game is executed a predetermined number of times, the state changes from the specific game state to a normal game state, and when changing from the specific game state to the normal game state, a result display is displayed on the display means, the mode display displayed before the result display is hidden and the result display is displayed, an image display of the second start memory number associated with the mode display is displayed in a period until the result display is displayed, and an image display of the first start memory number associated with the mode display is displayed in a period after the result display is displayed, and throughout the display period in which the result display is displayed and the non-display period before and after the display period in which the result display is hidden, the display means displays a numeric display of the first start memory number on the left side and a numeric display of the second start memory number on the right side, and when the display of the result display is completed, an arrow guiding the launch of a game ball into a game area on the left side of the game board is displayed on the display means in a direction from the numeric display of the second start memory number toward the numeric display of the first start memory number.

本発明の一形態によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to one embodiment of the present invention, it is possible to increase the enjoyment of the game.

遊技機を前面側から見た斜視図である。1 is an oblique view of the gaming machine from the front side. 遊技盤の正面図である。FIG. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an example of the configuration of a game control system of a gaming machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an example of the configuration of a performance control system of a gaming machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure of the first half of the main processing. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure of the latter half of the main processing. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for a timer interrupt process. 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the probability setting change/confirmation process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of special game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of common processing of the special chart start port switch. 特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for a specific area switch monitoring process. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for special chart normal processing. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the special chart 1 change start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the special chart 2 change start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the jackpot flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the jackpot determination process. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the small hit determination process. サポ当り判定処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of the support hit determination process. 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the special chart 1 stop pattern setting process. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the special chart 2 stop pattern setting process. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of a special chart information setting process. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of a variation pattern setting process. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for a two-byte allocation process. 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for a distribution process. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of a variable start information setting process. 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of processing during special chart change. 時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of a time-saving end setting process. 演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of a presentation mode information check process. 特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the first half of the processing during special chart display. 特図表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the latter half of the processing during special chart display. サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for a support operation setting process. 役物ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for processing a bonus game. 役物普段処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for normal processing of reels. 大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the jackpot end processing. 大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the jackpot end setting process 1. 大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the jackpot end setting process 2. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for a general game process. ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the regular power winning switch monitoring process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure of normal processing. 普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of the process for setting the transition to processing during normal map fluctuations. 普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of processing during normal map changes. 普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for processing during normal map display. 普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the procedure for processing during a normal hit. 普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure of a normal power operation transition setting process. 普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for processing normal residual balls. 普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for normal hit end processing. 外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure of the first half of an external information editing process. 外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure of a second half of the external information editing process. 外部情報又は試験信号の送信の様子を示すタイムチャートである。4 is a time chart showing a state in which external information or a test signal is transmitted. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the main processing of the performance control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a received command analysis process. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a single command process. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing pre-reading pattern command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a look-ahead variation command process. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pattern-related command process. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing variable command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable performance setting process. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for processing a hit-related command. 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)の一例である。13 is an example of a game state transition diagram (game flow) showing the transition of a game state. 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の別例である13 is another example of a game state transition diagram showing a transition of a game state. 特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数などについて示すテーブルである。This is a table showing the number of time-saving turns and the specified remaining number of reserved turns corresponding to the patterns that are the winning types of the special chart change display game. 普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。This is a diagram showing the features of the regular map change display game and regular power operation. 図柄Aの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the game status, normal symbol probability (normal symbol hit probability), normal symbol status, normal power status, number of special symbol 2 reserved, special symbol change display game (special symbol change), etc. after a jackpot of symbol A. 図柄Bの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the game status, normal symbol probability (normal symbol hit probability), normal symbol status, normal power status, number of special symbol 2 reserved, special symbol change display game (special symbol change), etc. after a jackpot of symbol B. 図柄Fの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the game status, normal symbol probability (normal symbol hit probability), normal symbol status, normal power status, number of special symbol 2 reserved, special symbol change display game (special symbol change), etc. after a jackpot of symbol F. 普電開放の開始タイミングと特図2変動表示ゲームの開始タイミングのズレ発生の例1を示すタイムチャートである。This is a time chart showing an example 1 of a discrepancy occurring between the start timing of the regular power release and the start timing of the special chart 2 variable display game. 普電開放の開始タイミングと特図2変動表示ゲームの開始タイミングのズレ発生の例2を示すタイムチャートである。This is a time chart showing an example 2 of a discrepancy occurring between the start timing of the regular power release and the start timing of the special chart 2 variable display game. ズレ対策について説明する図である。FIG. 13 is a diagram for explaining measures against misalignment. ズレ対策の前ズレに対する効果(効果1)を示すタイムチャートである。11 is a time chart showing an effect (effect 1) of the misalignment countermeasure against a forward misalignment. ズレ対策の後ズレに対する効果(効果2)を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing an effect (effect 2) of the misalignment countermeasure against a subsequent misalignment. 止め打ちによって残保留を増やす方法を説明するタイムチャートである。This is a time chart explaining how to increase remaining reserves by stopping shooting. 止め打ち対策について説明するタイムチャートである。13 is a time chart illustrating a stop shot countermeasure. 打ち方指示表示の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a hitting instruction display. 打ち方指示表示の段階的変化を例示する図である。13A to 13C are diagrams illustrating examples of gradual changes in the display of the hitting instruction. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その1)。FIG. 1 is an example of a screen transition diagram showing a time series of display screens of a display device (part 1); 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その2)。FIG. 2 is an example of a screen transition diagram showing a display screen of a display device in time series (part 2); 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その3)。13 is an example of a screen transition diagram showing a display screen of a display device in time series (part 3). FIG. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その4)。FIG. 4 is an example of a screen transition diagram showing a display screen of a display device in time series (part 4); 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別例である(その1)。13 is another example of a screen transition diagram showing display screens of the display device in time series (part 1). FIG. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別例である(その2)。13 is another example of a screen transition diagram showing display screens of the display device in chronological order (part 2). 変形例に関して、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応するサポ状態と時短回数と規定の残保留数などについて示すテーブルである。Regarding the modified example, this is a table showing the support state, the number of time-saving times, and the specified number of remaining reservations corresponding to the patterns that are the winning types of the special chart variable display game. 変形例に関して、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。This is a diagram showing the characteristics of the regular map change display game and regular power operation in relation to a modified example. 変形例に関して、普通変動入賞装置(普電)の開放パターンを示す図である(その1)。Regarding a modified example, this is a diagram showing the opening pattern of the normal variable winning device (normal power) (part 1). 変形例に関して、普通変動入賞装置(普電)の開放パターンを示す図である(その2)。Regarding a modified example, this is a diagram showing the opening pattern of the normal variable winning device (normal power) (part 2). 変形例に関して、図柄Bでの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動などを示すタイミングチャートである。Regarding the modified example, this is a timing chart showing the game status, normal pattern probability, normal pattern status, normal power status, number of reserved special patterns 2, special pattern changes, etc. after a jackpot with pattern B. 変形例に関して、図柄Dでの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動などを示すタイミングチャートである。Regarding the modified example, this is a timing chart showing the game status, normal pattern probability, normal pattern status, normal power status, number of reserved special patterns 2, special pattern changes, etc. after a jackpot with pattern D. 変形例に関して、図柄E又は図柄Fでの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動などを示すタイミングチャートである。Regarding the modified example, this is a timing chart showing the game status, normal pattern probability, normal pattern status, normal power status, number of reserved special patterns 2, special pattern changes, etc. after a jackpot with pattern E or pattern F. 変形例に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その1)。FIG. 11 is a first example of a screen transition diagram showing a time series of display screens on a display device according to a modified example; 変形例に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その2)。FIG. 13 is an example of a screen transition diagram showing a time series of display screens of a display device in relation to a modified example (part 2); 第2実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短状態から時短状態後の画面遷移の一例(前半)である。In the second embodiment, this is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, and is an example (first half) of a screen transition from a time-saving state to a time-saving state after the time-saving state. 第2実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短状態から時短状態後の画面遷移の一例(中盤)である。In the second embodiment, this is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, and is an example (middle part) of a screen transition from a time-saving state to a state after the time-saving state. 第2実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短状態から時短状態後の画面遷移の一例(後半)である。FIG. 11 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order in the second embodiment, and is an example (second half) of a screen transition from a time-saving state to a time-saving state after the time-saving state. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短100回機における時短状態からの画面遷移の一例である。This is a screen transition diagram showing the display screen of a display device in chronological order, and is an example of a screen transition from the time-saving state in a 100-time time-saving machine. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表示の変形例における画面遷移の一例(前半)である。This is a screen transition diagram showing the display screen of a display device in chronological order, and is an example (first half) of a screen transition in a modified example of special chart 2 reserved display. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表示の変形例における画面遷移の一例(後半)である。This is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, and is an example (second half) of a screen transition in a modified example of the special chart 2 reserved display. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表示の変形例2における画面遷移の一例である。This is a screen transition diagram showing the display screen of a display device in chronological order, and is an example of a screen transition in variant example 2 of the special chart 2 reserved display. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表示の変形例3における画面遷移の一例である。This is a screen transition diagram showing the display screen of a display device in chronological order, and is an example of a screen transition in variant example 3 of the special chart 2 reserved display. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表示の変形例4、5における画面遷移の一例である。This is a screen transition diagram showing the display screen of a display device in chronological order, and is an example of a screen transition in variants 4 and 5 of the special chart 2 reserved display. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表示の変形例6における画面遷移の一例である。This is a screen transition diagram showing the display screen of a display device in chronological order, and is an example of a screen transition in variant example 6 of the special chart 2 reserved display. 第3実施形態において、遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。13 is a game state transition diagram (game flow) illustrating the transition of game states in the third embodiment. 第3実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数などについて示すテーブルである。In the third embodiment, this is a table showing the number of time-saving times and the specified remaining number of reservations corresponding to the patterns that are the winning types of the special chart change display game. 第3実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。This is a diagram showing the features of the normal map change display game and normal power operation in the third embodiment. 第3実施形態において、特定遊技状態としての時短状態から移行状態(残保留を消化する通常遊技状態)にかけて、遊技状態、特図変動表示ゲーム(特図変動)、普図状態、普電状態、特図2保留数などを示すタイミングチャートである。In the third embodiment, this is a timing chart showing the game state, special chart change display game (special chart change), normal chart state, normal power state, special chart 2 reserved number, etc., from the time-saving state as a specific game state to the transition state (normal game state in which remaining reserved numbers are consumed). 第4実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(前半)。13 is an example of a screen transition diagram showing display screens of a display device in chronological order in the fourth embodiment (first half). 第4実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(後半)。13 is an example of a screen transition diagram showing display screens of the display device in time series in the fourth embodiment (second half). 第4実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別例である。13 is a screen transition diagram illustrating another example of a display screen of the display device in time series according to the fourth embodiment. 第5実施形態に関して、ランプ表示装置の構成の一例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the configuration of a lamp display device according to a fifth embodiment. ランプ表示部1、2における第4図柄の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of the fourth pattern on the lamp display units 1 and 2. ランプ表示部3-6における特図1保留数または特図2保留数の表示を説明する図である。A figure explaining the display of the number of reserved special drawings 1 or the number of reserved special drawings 2 on the lamp display unit 3-6. 第6実施形態に係る遊技盤の正面図である。A front view of a game board related to the sixth embodiment. 第6実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。FIG. 23 is a game state transition diagram (game flow) illustrating the transition of game states in the sixth embodiment. 第6実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。In the sixth embodiment, this is a table showing the number of time-saving times and the specified remaining number of reservations (specified remaining number of reservations) corresponding to the patterns that are the winning types of the special chart variable display game. 第6実施形態において、各遊技状態から新たな時短の作動契機が発生した場合について、時短の作動状況をまとめたテーブルである。This is a table summarizing the operation status of time-saving when a new trigger for time-saving operation occurs from each game state in the sixth embodiment. 第6実施形態に係る一括表示装置の表示を説明する図である。13A to 13C are diagrams illustrating the display of a collective display device according to a sixth embodiment. 第6実施形態における普図変動表示ゲームの特徴等ついて示す図である。A figure showing the features of the map variation display game in the sixth embodiment. 第6実施形態における普電動作の特徴等ついて示す図である。A figure showing the features of normal power operation in the sixth embodiment. 第6実施形態に係る特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the special chart information setting process in the sixth embodiment. 第6実施形態に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the variation pattern setting process in the sixth embodiment. 第6実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the variable start information setting process related to the sixth embodiment. 第6実施形態に係る変動パターンテーブルの設定状況を、各遊技状態と特図種別(特図1又は特図2)に対して示す表である。This is a table showing the setting status of the variable pattern table in the sixth embodiment for each game state and special chart type (special chart 1 or special chart 2). 第6実施形態に係る表示装置の演出画面を例示する図である。13 is a diagram illustrating an example of a rendering screen of a display device according to a sixth embodiment. FIG. 第6実施形態に係る外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the procedure of a second half of the external information editing process according to the sixth embodiment. 第6実施形態において、外部情報としての大当り1~4信号のオン/オフの様子を示すタイムチャートである。This is a time chart showing the on/off state of the jackpot 1 to 4 signals as external information in the sixth embodiment. 第6実施形態において、試射試験装置に出力される試験信号の出力の様子を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the output of a test signal to a test firing test device in the sixth embodiment. 第6実施形態において、中サポと高サポに対応する入賞容易状態信号1~4を例示する図である。This is a diagram illustrating examples of easy-to-win state signals 1 to 4 corresponding to medium support and high support in the sixth embodiment. 第6実施形態に係る発射位置指定信号の出力の様子を示す表である。13 is a table showing the output of a launch position designation signal according to the sixth embodiment. 第6実施形態に係る発射位置指定信号の出力の様子を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the output of a launch position designation signal according to the sixth embodiment. 第6実施形態において、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合において、上大入賞口の開放動作や、レバーソレノイドのオン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。This is a time chart illustrating the opening operation of the upper large winning opening and the on/off operation of the lever solenoid in the sixth embodiment in the case of a small win result in the special chart 1 variable display game. 第6実施形態において、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合において、上大入賞口の開放動作や、レバーソレノイドのオン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。This is a time chart illustrating the opening operation of the upper large winning opening and the on/off operation of the lever solenoid in the case of a small hit result in the special chart 2 variable display game in the sixth embodiment. 第7実施形態において、演出制御装置の装飾制御基板(第1回路基板)からLED基板(第2回路基板)へ正常に接続された配線を示す回路図である。FIG. 13 is a circuit diagram showing wiring that is properly connected from the decoration control board (first circuit board) of the performance control device to the LED board (second circuit board) in the seventh embodiment. 第7実施形態において、ハーネスの両端の端子が1つずつズレてコネクタに接続されている状態を示す回路図である。FIG. 13 is a circuit diagram showing a state in which terminals at both ends of a harness are connected to connectors with one terminal shifted from the other in a seventh embodiment. 第7実施形態において、ハーネスの両端の端子が図116Aとは逆側に1つずつズレてコネクタに接続されている状態を示す回路図である。FIG. 116B is a circuit diagram showing a state in which the terminals at both ends of the harness are connected to the connectors in a manner shifted one by one to the opposite side from that in FIG. 116A in the seventh embodiment. 第7実施形態の変形例の装飾制御基板(第1回路基板)から盤装飾モータ、落下右基板、落下左基板(複数の第2回路基板)への配線の接続構成を示す概要図である。A schematic diagram showing the wiring connection configuration from the decoration control board (first circuit board) to the panel decoration motor, the right drop board, and the left drop board (multiple second circuit boards) in a modified example of the seventh embodiment. 第7実施形態の変形例のFFC接続の接続構成の詳細を示す詳細図1(上流側)である。FIG. 23 is a detailed diagram 1 (upstream side) showing details of a connection configuration of an FFC connection according to a modified example of the seventh embodiment. 第7実施形態の変形例のFFC接続の接続構成の詳細を示す詳細図2(下流側)である。FIG. 23 is a detailed diagram 2 (downstream side) showing details of the connection configuration of the FFC connection in the modified example of the seventh embodiment. 比較例として、演出制御装置の装飾制御装置からLED基板へ正常に接続された従来の配線を示す回路図である。FIG. 13 is a circuit diagram showing, as a comparative example, conventional wiring that is normally connected from the decoration control device of the performance control device to the LED board. 比較例の従来の配線について、ハーネスの片側の端子が1つずつズレてコネクタに接続されている状態を示す回路図と、ハーネスの両側の端子が1つずつズレてコネクタに接続されている状態を示す回路図である。FIG. 11 is a circuit diagram showing a state in which terminals on one side of a harness are connected to a connector with one terminal shifted from the other, and a circuit diagram showing a state in which terminals on both sides of the harness are connected to a connector with one terminal shifted from the other, for a conventional wiring example of a comparison example.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the gaming machine, the terms front, back, left and right refer to the directions as seen by a player playing a game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of the gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジに取り付けられる軸着端側になっており
、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。
The gaming machine 10 is provided with an opening/closing frame that is attached to a frame 11 fixed to the island equipment via a hinge so as to be freely opened and closed. The opening/closing frame is composed of a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15. The left end of the opening/closing frame is an axis-mounted end that is attached to the hinge, and the right end is an open end that is opened by rotation.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 that covers the front of the game board 30 is attached to the front frame 12. The cover glass 14 functions as a game viewing area that allows a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 to be viewed.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアク
セスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Also, by opening the front frame 12 with the glass frame 15 not open, the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like arranged on the back side of the game board 30 can be accessed.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame-constituting members are disposed around the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14 .

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The upper center and left side of the glass frame 15 are provided with a decoration device 1 that can emit light depending on the game state.
The decoration devices 18a, 18b are provided. The decoration devices 18a, 18b house lighting components such as LEDs inside and emit light according to the game status. The lighting components provided inside the decoration devices 18a, 18b constitute a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
Upper speakers 19a are disposed at the upper right and upper left corners of the glass frame 15. In addition to these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the bottom of the gaming machine 10. The lower speakers 19b are disposed at the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. These upper speakers 19a and lower speakers 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, etc.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
A protruding performance unit 13 is disposed on the right side of the glass frame 15, and extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and protrudes forward (toward the player).
A projection effect unit 13 is a projection effect device that performs light emission effects according to the progress of the game.
The lighting member disposed inside also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper tray unit having an upper tray 21 capable of storing game balls is attached to the lower part of the glass frame 15. The upper tray 21 is formed in a box shape with an open top. The game balls stored in the upper tray 21 are supplied one by one to a ball launcher (not shown).

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper tray unit further includes a presentation operation device that accepts input operations from the player, a ball lending operation device that accepts input operations from the player, and a decorative device 22 that performs light-emitting effects, etc. depending on the game status.

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The performance operation device is an operation device in which a touch panel 25b is incorporated into the performance button 25,
It is located at the top center of the upper tray unit so that it is easy for players to operate.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変
動表示ゲームを指すものとする。
By operating the presentation operation device, the player can perform presentations that involve the player's operation in the special chart variable display game displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, a presentation pattern (presentation mode) can be selected, or a preview presentation can be performed that predicts the result of the variable display game corresponding to the start memory in advance. Note that the variable display game includes the special chart variable display game, and when it is simply referred to as the variable display game, it is meant to refer to the special chart variable display game in this specification.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
In addition, the presentation pattern may be changed not only while the variable display game is being played, but also when the game is not being played by the player operating the presentation operation device.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。
The game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal game state (normal state) is a game state in which no special game state occurs. The special game state may be, for example, a time-saving state as a specific game state, a state in which the probability of a special result (e.g., a jackpot) occurring in the variable display game is high (a probability change state, a probability change state), a jackpot state (
special game state), small win game state (small win state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the special state (specific game state) may continue until the next jackpot occurs (loop type), continue until a predetermined number of variable display games have been played (number-cut type, ST), or continue until a predetermined probability of falling lottery is won (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよい。
Furthermore, whether or not to generate the probability variable state may not be determined by the jackpot pattern random number, but the probability variable state may be generated whenever a jackpot occurs.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device that a player operates when borrowing a gaming ball, and is provided on the upper right side of the upper tray unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27 and a return button 28.
and a balance display section 26. The ball lending button 27 is a button that the player operates when borrowing game balls, and the return button 28 is a button that the player operates when discharging a prepaid card or the like from a card unit (not shown) that is disposed adjacent to the gaming machine 10. The balance display section 26 is a display area in which the balance of the prepaid card or the like is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 is a device that contains lighting components such as LEDs and performs light emission effects depending on the game status, and is provided at the front part of the upper tray unit. The lighting components disposed inside the decoration device 22 constitute a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
Below the glass frame 15 which has the upper tray unit etc. described above, at the bottom of the front frame 12, there is provided an operating handle 24 for controlling the operation of the ball launching device (not shown), and a lower tray 23 in which game balls can be stored.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において
遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
The operating handle 24 is located at the lower right of the front frame 12, below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operating handle 24, the ball launcher launches the game balls supplied from the upper tray 21 into the game area 32 of the game board 30. The launching speed of the game balls launched from the ball launcher is set to increase as the amount of rotation of the operating handle 24 increases. In other words, the ball launcher controls the force (speed) with which the game balls are launched into the game area.
The launch force can be changed in response to the operation of the operating handle 24 by the player, and the game ball can be launched in various launch modes with different launch forces. The launch modes include a left hit (normal hit) in which the game ball flows down the left side of the game area 32, and a right hit in which the game ball flows down the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower tray 23 is disposed below the upper tray unit at a predetermined distance from the upper tray unit. The lower tray 23 has a ball ejection hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower tray 23 in the vertical direction, and an opening/closing operation part 23b for opening and closing the ball ejection hole 23a. When a player operates the opening/closing operation part 23b to open the ball ejection hole 23a, the game balls stored in the lower tray 23 can be discharged to the outside through the ball ejection hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機
10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the game board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体3
0aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30a
の前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、
ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat game board main body 3 which serves as a mounting base for various components.
The game board body 30a is made of wood or synthetic resin.
A game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided in front of the gaming machine 10.
The game is played by launching game balls from a ball launcher into a game area 32 surrounded by guide rails 31. In the game area 32, windmills, obstacle spikes, and the like are arranged as members for changing the flow direction of the game balls, and the launched game balls flow down the game area 32 while changing their rolling direction due to these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A center case (front structure) 40 is attached to the approximate center of the game area 32, forming a window that serves as the display area for the variable display game. Behind the window formed in the center case 40, a performance display device (variable display device) that variably displays (variably displays) multiple identification information is provided.
A display device 41 is disposed as a display device for displaying the game board 30. The display device 41 is provided with, for example, a liquid crystal display, and is disposed so that the display contents can be seen from the front side of the game board 30 through a window portion of the center case 40. The display device 41 is not limited to being provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
The display screen (display unit) of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas, and each variable display area displays identification information (special symbols) and characters that create the variable display game. In addition, the display screen displays images based on the progress of the game (jackpot display, fanfare display, ending display, etc.).

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
In addition, the center case 40 is provided with a ball guide mechanism for receiving the balls flowing down the game area 32.
The center case 40 has an inlet 40a leading to a warp passage 40e for guiding the balls to the inside of the warp passage 40e, and a stage portion 40b on which the game balls passing through the warp passage 40e can roll. The stage portion 40b of the center case 40 is disposed above the start winning port 36 and the normal variable winning device 37,
The game ball rolling on the stage portion 40b is likely to enter the start winning hole 36 or the normal variable winning device 37.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
An upper performance unit 40c and a side performance unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively.
constitute a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board presentation device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal symbol start gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) is provided for detecting a game ball that has passed through the normal symbol start gate 34. When a game ball shot into the game area 32 passes through the normal symbol start gate 34, a normal symbol variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a~35n(図3参照)によって検出される。
A general winning hole 35 is arranged in the game area 32 on the lower left side of the center case 40, and a general winning hole 35 is also arranged in the game area 32 on the lower right side of the center case 40. The winning of a game ball into these general winning holes 35 is controlled by a winning hole switch (SW
) 35a to 35n (see FIG. 3).

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)36が設けられる。センターケース40
の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(始動口
2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けら
れる。普通変動入賞装置37は、前方へ回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換
する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球
が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は
普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行さ
れる。なお、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装
置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
A start winning hole (start winning hole 1, first start winning area) 36 that provides the start condition of the special chart variable display game is provided in the game area 32 below the center case 40.
In the game area 32 on the right side of the normal game start gate 34, a normal variable winning device 37 (normal electric device, normal electric) equipped with a second start winning port (starting port 2, second start winning area) is provided below the normal game start gate 34. The normal variable winning device 37 is equipped with a movable member (movable piece) 37b that rotates forward to change the state so that the game ball can easily flow in. When the movable member 37b is in a closed state, the game ball cannot win the normal variable winning device 37. When the game ball wins the start winning port 36 or the normal variable winning device 37, a special game change display game is executed as an auxiliary game. Note that the game ball is more likely to win the start winning port 36 when hitting from the left, and the game ball is more likely to win the normal variable winning device 37 when hitting from the right.

可動部材37bは、いわゆるベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果
が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して動作
して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利
な入賞容易状態)に変化する。可動部材37bは、開状態(入賞容易状態)でなければ、
遊技球が普通変動入賞装置37に流入し難い閉状態(入賞非容易状態、入賞困難状態)と
なる。なお、本実施形態において、始動入賞口36は、普通変動入賞装置37と異なり、
可動部材(開閉部材)を有さず、常時、開放状態(開状態)であるが、可動部材(開閉部
材)を有する構成も可能である。
The movable member 37b is a so-called tongue-type ordinary electric device, and when the result of the ordinary variable display game becomes a predetermined stop display mode, it operates via the ordinary electric solenoid 37c (see FIG. 3) to open, changing to an open state (an easy-to-win state that is advantageous for the player) in which the game balls can easily flow into the ordinary variable winning device 37. If the movable member 37b is not in the open state (easy-to-win state),
The game ball is in a closed state (a state where it is difficult to win a prize, a state where it is difficult to win a prize) in which the game ball is difficult to flow into the normal variable winning device 37. In this embodiment, the start winning port 36 is different from the normal variable winning device 37 in that
It does not have a movable member (opening/closing member) and is always in an open state (open state), but a configuration having a movable member (opening/closing member) is also possible.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、特別な遊
技を行わない通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長く
したりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させ
る。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポー
ト状態)が発生する。
The movable member 37b is controlled by the game control device 100 described later. The game control device 100 increases the frequency of the easy-to-win state by shortening the variation time of the normal map variation display game or by making the winning probability of the normal map variation display game higher than normal, or by lengthening the occurrence time of the easy-to-win state compared to the easy-to-win state that occurs in the normal game state in which no special play is performed, thereby generating the time-saving state (normal power support state) as the above-mentioned specific game state. Note that the time-saving state (normal power support state) also occurs overlappingly in the probability variation state (excluding the latent probability variation state).

始動入賞口36の右方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図7参照)
によって前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放する下大入賞口を開放するアタッ
カ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられて
いる。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じ
た状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態
)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技
価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている
。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大
入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)が配設されている。なお、第1特別変動入賞
装置38には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
In the game area 32 to the right of the start winning hole 36, a lower large winning hole solenoid 38b (see FIG. 7)
The first special variable winning device 38 (special electric device) has an attacca-type opening and closing door 38c that opens the lower large winning hole by retracting from the front to the back by a special pattern variable display game. The first special variable winning device 38 converts the large winning hole from a closed state (a closed state disadvantageous to the player) to an open state (a game state advantageous to the player) according to the result of the special pattern variable display game, and by facilitating the inflow of game balls into the lower large winning hole, it is designed to give the player a predetermined game value (for example, the number of time-saving/probability-changing times after the end of the prize ball or the end of the big win). In addition, a lower large winning hole switch 38a (count switch) is arranged in the lower large winning hole as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning hole. In addition, the first special variable winning device 38 makes it easier for game balls to win when hitting from the right.

普通変動入賞装置37の上方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図3
参照)によって上端側が右側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放する開閉扉
39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別変動入賞装置39
は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉
塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への
遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終
了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該
大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ39a(カウント
スイッチ)(図3参照)が配設されている。なお、第2特別変動入賞装置39には、右打
ち時に遊技球が入賞し易くなる。また、下大入賞口スイッチ38aと上大入賞口スイッチ
39aを総称して、大入賞口スイッチ43と呼ぶ。
In the game area 32 above the normal variable winning device 37, an upper large winning port solenoid 39b (FIG. 3) is provided.
The second special variable prize-winning device 39 has an opening/closing door 39c that opens the upper large prize-winning opening by rotating the upper end side in a direction to fall to the right by a rotational force of the upper end side.
The special game change display game results in a special game change display game, and the special game change display game changes the special game change display game result from a closed state (a closed state disadvantageous to the player) to an open state (a special game state advantageous to the player), and the game balls are easily allowed to flow into the special game change display game, thereby giving the player a predetermined game value (for example, the number of time-saving/variable number of times after the end of the special game change or the end of the special game change). In addition, the special game change display game result is a special game change display game result. ...

第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられ
ている。小当りによって開閉扉39cが開放された後に特定領域86(V入賞口)に遊技
球が入球した場合に大当りが確定する。特定領域86は、小当り中にのみ、長時間開放さ
れるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、
特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を
介して検知でき、V入賞を検知すると小当り終了後に大当り状態に移行することを確定す
るとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過
コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などに
おいて報知できる。
A specific area 86 (a so-called V winning hole) is provided inside the second special variable winning device 39. If a game ball enters the specific area 86 (V winning hole) after the opening and closing door 39c is opened by a small win, a big win is confirmed. The specific area 86 may be opened for a long period of time only during a small win, so that the game ball can easily pass through. The game control device 100
The passage of the game ball into the specific area 86 (V winning) can be detected via a sensor (specific area switch 72 described later), and when a V winning is detected, it is determined that the game will transition to a big win state after the small win ends, and information indicating that a V winning has occurred (specific area passing command, etc.) is transmitted to the performance control device 300 described later. The performance control device 300 can then notify the V winning on the display device 41, etc.

即ち、本実施形態では、遊技機10は、いわゆる1種2種混合機(1+2種機)である
。本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって、第2
特別変動入賞装置39内の特定領域86(V入賞口)に遊技球がV入賞して、大当りが発
生する。
That is, in this embodiment, the gaming machine 10 is a so-called type 1/type 2 mixed machine (type 1+2 machine). In this embodiment, the second special variable winning device 39 is opened by a small win, and the second
When the game ball V-enters a specific area 86 (V entry port) within the special variable entry device 39, a jackpot occurs.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38
、39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した
入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、下方の遊技領
域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられてい
る。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞
装置38、39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能なLED(後述の
盤装飾装置46の一部)が配設されている。
General winning port 35, start winning port 36, normal variable winning device 37, and special variable winning device 38
When a gaming ball wins in the large winning port 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges a number of prize balls according to the type of winning port from the payout device to the upper tray 21. In addition, an outlet 30b is provided in the lower game area 32 to collect gaming balls that did not win in the winning ports. In addition, LEDs (part of the board decoration device 46 described later) that can emit light when a gaming ball wins are provided in or near the general winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, and the special variable winning devices 38 and 39.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51~60を備える。
In addition, a collective display device 50 that executes a special chart change display game (special chart 1 change display game, special chart 2 change display game) and a normal chart change display game is provided outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current game state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表
示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普
図表示器、ランプD8、D10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報
知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56
)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。
特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56
は、ランプD15、D16により構成される。
The collective display device 50 includes a first special chart change display unit 51 (special chart 1 display, lamp D1) and a second special chart change display unit 52 (special chart 2 display, lamp D2) for the change display game, which are composed of a 7-segment display device (LED lamp) or the like, a change display unit 53 (normal chart display, lamps D8, D10, D18) for the normal chart change display game, and a memory display unit (special chart 1 hold display 54, special chart 2 hold display 55, normal chart hold display 56) for notifying the start (hold) memory number of each change display game.
The special drawing 1 hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12.
The special drawing 2 reservation indicator 55 is composed of lamps D13 and D14.
is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状
態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態
表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数
)を表示するラウンド表示部60(ランプD3-D6)が設けられている。
In addition, the collective display device 50 includes a first game status display unit 57 (first game status indicator, lamp D7) that notifies the player when hitting from the right (when the player should hit from the right) or when hitting from the left (when the player normally hits),
There is provided a second game status display unit 58 (second game status indicator, lamp D17) that lights up when a time-saving state occurs to notify the occurrence of the time-saving state, a third game status display unit 59 (third game status indicator, probability state display unit, lamp D9) that indicates that the probability state of a jackpot is in a high probability state when the gaming machine 10 is turned on, and a round display unit 60 (lamps D3-D6) that displays the number of rounds at the time of a jackpot (the number of times the special variable winning devices 38, 39 are opened and closed).

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52, the variable display game is executed by a variable display that repeatedly turns on and off (blinks) the identification information (for example, the central segment). Note that the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 are not limited to such a segment type display unit,
It may be composed of a group of multiple LEDs, and when executing the variable display, all the LEDs provided as the display may be turned on and off (all LEDs flashing at the same time), or cyclically lit (starting with any one LED, which lights up and goes off in a specified order at specified intervals), or a specified number of the multiple LEDs may be turned on and off (flashing) or cyclically lit. In the normal display 53 as well, the variable display game is executed by a variable display (flashing) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. Also, the normal display 53 and the special display 51 may be turned on and off in a specified order at specified intervals.
1. It can be configured appropriately in the same manner as special chart 2 display 52.

ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄、第4図柄)として点灯表示と消灯
表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変
動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3-6(LED)を有する。な
お、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
The lamp display device 80 has lamp display units 1 and 2 (LEDs) that perform variable display (flashing) by repeatedly turning on and off the symbols (fourth special symbol and fourth symbol described later), and lamp display units 3-6 (LEDs) for notifying the start (hold) memory number of each special symbol variable display game. The lamp display device 80 is controlled by the performance control device 300 (described later).

ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ
秒))で点滅する。即ち、ランプ表示部1、2の消灯と点灯の切り替えは、点滅周期の2
分の1(例えば、100msec)の期間で行われる。一括表示装置50の特図1表示器
51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置1
00で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演
出制御装置300(後述)で計測される。
The lamp display units 1 and 2 flash at a predetermined flashing cycle (for example, 200 msec (milliseconds)) as a variable display. That is, the switching between turning on and off of the lamp display units 1 and 2 is performed at 200 msec (milliseconds) of the flashing cycle.
The time for the display of the special display 1, the special display 2, and the general display 53 of the collective display device 50 is determined by the game control device 1.
00, whereas the fluctuation time of lamp display units 1 and 2 of lamp display device 80 is measured by performance control device 300 (described later).

ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に
、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ
表示部3-6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
The lamp display units 3 and 4 (Special chart 1 reserved LED 1, Special chart 1 reserved LED 2) display the special chart 1 reserved number (first start memory number) by a combination of off, on, and blinking states. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (Special chart 2 reserved LED 1, Special chart 2 reserved LED 2) display the special chart 2 reserved number (second start memory number) by a combination of off, on, and blinking states. The lamp display units 3-6 stop displaying the reserved number when a jackpot occurs, but display the reserved number in cases other than the jackpot state (including cases where a reach occurs on the display unit 41, as described below).

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, the flow of the game in the gaming machine 10, the details of the regular chart change display game and the special chart change display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し
、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入
賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の
種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the gaming machine 10, a game is played by shooting a game ball from a ball launcher (not shown) toward the game area 32. The shot game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction due to obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 32, and wins in the normal start gate 34, the normal winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning devices 38, 39, or flows into the outlet 30b provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when a game ball wins in the normal winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 38, 39, a number of prize balls according to the type of winning port is discharged to the upper tray 21 via the payout device.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The normal map start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) that detects a game ball that has passed through the normal map start gate 34. When a game ball passes through the normal map start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and a normal map variation display game is executed based on the result of the judgment of the winning judgment random number value extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数(普図保留数)が上限数未満ならば当該記憶数が
加算(+1)される。
In a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been played and has not ended, or when the result of the normal map change display game is a win and the normal change winning device 37 has been converted to an open state, when the game ball passes through the normal map start gate 34, if the normal map start memory number (normal map reserve number) is less than the upper limit number, the memory number is incremented (+1).

普図始動記憶(普図保留)には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り
判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該
普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
The normal map start memory (normal map reserve) stores a random number value for determining whether the normal map fluctuation display game is a win or a loss, and when this random number value for determining whether the game is a win or a loss matches the judgment value, the normal map fluctuation display game is a win and a specific result pattern (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The normal map variation display game is executed by the normal map display device 53 provided in the collective display device 50. The normal map display device 53 is composed of an LED that indicates a win when lit as normal identification information (normal map) and indicates a loss when unlit, and displays the variation of the normal identification information by flashing this LED, and displays the result by turning on or off the LED after a predetermined variation display time has elapsed.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄(普図)が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、
普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時
間(例えば3秒間×2回)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入
賞が許容される。
If the random number value of the normal symbol extracted when passing through the normal symbol start gate 34 is a winning value, the normal symbol (normal symbol) displayed on the normal symbol display 53 stops in the winning state, and the state becomes a winning state.
When the normal current solenoid 37c (see Figure 3) is driven, the movable member 37b is converted to an open state for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds x 2 times), allowing the game ball to enter the normal variable winning device 37.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
The entry of the game ball into the start winning hole 36 and the entry into the normal variable winning device 37 are detected by a start winning hole 1 switch 36a (see Figure 3) and a start winning hole 2 switch 37a (see Figure 3).
The game ball that entered the start winning hole 36 is detected as the start winning ball of the special chart 1 variable display game,
The number of winning balls is stored up to a predetermined upper limit, and the game ball that has won in the normal variable winning device 37 is detected as the starting winning ball of the special chart 2 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
When the start winning ball of the special symbol variation display game is detected, the jackpot random number, the jackpot pattern random number, the random number of each variation pattern, etc. are extracted. These random numbers are stored a predetermined number of times (for example, a maximum of 8 times) as special symbol start winning memories in the special symbol reserve memory area (part of the RAM) of the game control device 100. The number of special symbol start winning memories is displayed on the special symbol 1 reserve display 54 and the special symbol 2 reserve display 55 for notifying the number of start winning memories of the collective display device 50, and is also displayed on the display device 4.
It is also displayed on the display screen of 1.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記
憶、特図1保留)に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。ま
た、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図
2始動記憶、特図2保留)に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行
する。
The game control device 100 executes a special chart 1 variable display game on the special chart 1 display 51 based on a winning entry to the start winning port 36 or the first start memory (special chart 1 start memory, special chart 1 reserved). Also, the game control device 100 executes a special chart 2 variable display game on the special chart 2 display 52 based on a winning entry to the normal variable winning device 37 or the second start memory (special chart 2 start memory, special chart 2 reserved).

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。
The special chart 1 variable display game (first special chart variable display game) and the special chart 2 variable display game (second special chart variable display game) are played by displaying identification information (special pattern, special chart) on the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 in a variable manner and then stopping and displaying a predetermined result pattern.

また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例え
ば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行
される。
In addition, the display device 41 executes a decorative special chart variable display game that variably displays multiple types of identification information (e.g., numbers, symbols, character patterns, etc.) corresponding to each special chart variable display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のラン
プ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄
(第4図柄)が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、は
ずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
The decorative special symbol variation display game in the display device 41 starts to vary (scroll) the decorative special symbols (identification information) consisting of the numbers and the like in the order of left (first special symbol), right (second special symbol), and center (third special symbol), and after a predetermined time, the varying symbols are stopped in sequence to display the result of the special symbol variation display game. In addition, in the display device 41, various performance displays such as the appearance of characters are performed to increase interest. Furthermore, in the decorative special symbol variation display game, as another decorative special symbol (identification information), the fourth special symbol (fourth symbol) varies by repeating (blinking) the on and off display in the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80. The variable display of the lamp display units 1 and 2 stops at "off" in the case of a miss and "on" in the case of a big win or small win after a predetermined time from the start.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(
特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例え
ば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When the game ball enters the start winning hole 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the jackpot random number value at the time of winning detection is the jackpot value), a specific result state (special result state) is derived from the display pattern as a result of the special chart variable display game, and the jackpot state (
In response to this, the display state of the display device 41 becomes a special result state (for example, a state in which the numbers "7, 7, 7" are lined up).

このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド(38b、39b)(
図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開
状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38、39に備えられた大入賞口が所定
の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲
得することができるという特典が付与される。
At this time, the special variable winning devices 38 and 39 are connected to the large winning port solenoids (38b and 39b) (
3), the special winning port is converted from a closed state to an open state for a predetermined time (e.g., 30 seconds). That is, the special winning port provided in the special variable winning device 38, 39 opens wide for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won, and during this time the player is given the privilege of winning many game balls.

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングで
なされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲ
ームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状
態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本
実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値
)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。
When a game ball enters the first start winning hole 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the jackpot random number value at the time of winning detection is a small win value), a specific result state (small win result state) is derived by the displayed pattern as a result of the special chart variable display game, and a small win state is achieved. Correspondingly, the display state of the display device 41 becomes a small win result state. In this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine a small win, but the small win value (small win determination value) is different from the jackpot value (jackpot determination value).

このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド38b、39b(図3
参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。
なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別
遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価
値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状
態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼
んでもよい。なお、簡単のため、本実施形態では、小当り状態で特別変動入賞装置39(
上大入賞口)のみが開状態に変換され、大当り状態(小当り中のV入賞による大当り状態
も含む)で特別変動入賞装置38(下大入賞口)のみが開状態に変換される構成を説明す
る。
At this time, the special variable winning devices 38 and 39 are operated by the large winning port solenoids 38b and 39b (FIG. 3
By applying electricity to the large prize slot (see reference), the large prize slot is converted from a closed state to an open state for a predetermined short period of time.
In addition, the total opening time of the large prize opening is shorter in the small prize state (small prize game state) than in the large prize state (special game state), so the game value (number of balls won) that the player can acquire is less in the small prize state than in the large prize state. In addition, the large prize opening is in an open state in both the small prize state and the large prize state, but the large prize state may be called the first special game state, and the small prize state may be called the second special game state. In addition, for simplicity, in this embodiment, the special variable prize device 39 (
This section describes a configuration in which only the upper large prize opening (upper prize opening) is converted to an open state, and in a jackpot state (including a jackpot state due to a V prize during a small prize), only the special variable prize opening device 38 (lower large prize opening) is converted to an open state.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here we explain the difference between a big win and a small win.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停
止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置38、39を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされることを意味する。また、条件装置が作動するとは、特定領域86
への遊技球の通過(V入賞)があったことを意味してもよい。条件装置が作動しないとは
、例えば単に小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないこ
とを意味する。ただし、本実施形態で後述するように、小当り状態中にV入賞があった場
合には条件装置が作動することになる。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェ
ア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオン
オフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、
その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野に
おいては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用
語として使用している。
A big win is a special result that accompanies the operation of a condition device, and a small win is a specific result that does not accompany the operation of a condition device. The condition device is activated when a big win occurs in the special pattern variable display game (the big win pattern stops displaying). The operation of the condition device means, for example, that a big win state occurs and a specific flag is set to continuously operate the special variable winning devices 38 and 39 as special electric devices. Also, the operation of the condition device means that the specific area 86
It may also mean that a game ball has passed through the gate (V entry). The condition device not being activated means that the above-mentioned specific flag is not set, for example, as in the case of simply winning a small win lottery. However, as will be described later in this embodiment, if a V entry occurs during a small win state, the condition device will be activated. The "condition device" may be a software means, such as a flag that is turned on and off by software as described above, or a hardware means, such as a switch that is turned on and off electrically. The "condition device" may also be:
This term is commonly used in the field of pachinko machines to refer to a device whose operation is a necessary condition for the continuous operation of electric parts, and it is used in this specification as a term with the same meaning.

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
Specifically, in the case of a big win, a big win flag is set and a special variable winning device is opened, whereas in the case of a small win, a small win flag is set and a special variable winning device is opened.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して
実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶
があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが
実行される(特図2保留優先消化、特図2優先変動)。
The special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 may be configured as separate displays or may be configured as the same display, but are set so that the special chart variation display games are not executed simultaneously. The special chart 2 variation display game is executed with priority over the special chart 1 variation display game, and there is a start memory for the special chart 1 variation display game and the special chart 2 variation display game, and when the special chart variation display game is in a state where it is possible to execute the special chart variation display game, the special chart 2 variation display game is executed (special chart 2 reserved priority consumption, special chart 2 priority variation).

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにしてよい。
Regarding the decorative special chart variation display game in the display device 41, the special chart 1 variation display game and the special chart 2 variation display game may be executed on separate display devices or separate display areas, or may be executed on the same display device or display area. In this case, the decorative special chart variation display games corresponding to the special chart 1 variation display game and the special chart 2 variation display game may not be executed simultaneously.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when there is no distinction between the special chart 1 change display game and the special chart 2 change display game, they will simply be referred to as the special chart change display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ(38a、39a)には、磁気検出用のコイルを備え
該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の
磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10の
ガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に
設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点
を有するマイクロスイッチを用いることができる。
In addition, although not particularly limited, the start port 1 switch 36 in the start winning port 36
A non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) is used for the start port 2 switch 37a, gate switch 34a, winning port switch 35a, and count switch (38a, 39a) in the normal variable winning device 37. The magnetic detection coil is equipped with a magnetic detection coil, and the magnetic field changes when metal approaches the coil to detect the game ball. In addition, a microswitch having a mechanical contact can be used for the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the game machine 10 and the front frame opening detection switch 64 (main frame opening detection switch) provided on the front frame (game frame) 12.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game Control Device]
FIG. 3 is a block diagram of a game control system of the gaming machine 10.
The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game overall, and is composed of a CPU section 110 having a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus 140 that connects the CPU section 110, the input section 120, and the output section 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU section 110 is a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with power from a power supply device 400, such as DC 32V, DC 12V, DC 5V, etc. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with power from a power supply device 400, such as DC 32V, DC 12V, DC 5V, etc.
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied to the device to make it operable.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an AC-DC converter that generates a DC voltage of 32 V from a 24 V AC power supply and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as 12 V or 5 V from the DC voltage of 32 V, and a gaming microcomputer 11.
The game control device 100 is equipped with a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM of the game control device 1 in the event of a power outage, and a control signal generating unit 430 that has a power outage monitoring circuit and generates and outputs control signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal that notify the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power outage.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100.
The backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 430 may be provided on a separate board or integrally with the game control device 100, i.e., on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when changing the model, as in the embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 43 are provided on a board separate from the power supply unit 400 or the main board.
By providing a value of 0, it is possible to exclude the item from replacement, thereby reducing costs.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor.
In particular, the power supply voltage is supplied to the internal RAM, so that the data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. The control signal generating unit 430 monitors, for example, the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410, and when it drops to, for example, 17V or less, detects the occurrence of a power outage and changes the power outage monitoring signal, while outputting a reset signal after a predetermined time. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM
初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、
これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRA
Mに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけでは
ないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The game control device 100 is also provided with a RAM initialization switch 112.
When the initialization switch 112 is pressed down and turned on, an initialization switch signal is generated.
Based on this, the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RA in the payout control device 200
The information stored in the microcomputer 1M is forcibly initialized. Although not limited to this, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is read when the power is turned off.
The reset signal is read repeatedly in the main loop of the main program executed by 11. The reset signal is a type of forced interrupt signal, and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キース
イッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関
する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化ス
イッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとし
ても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率などの当
選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設
定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、
遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、設
定手段)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設
定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい
The game control device 100 (main board) also includes a setting key switch 93. The setting key switch 93, when turned on by the operator's rotation operation or the like, makes it possible to change the probability setting value (setting value) according to the settings related to the game conditions (game). The RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value change switch that can change the probability setting value according to the operator's operation. In this embodiment, the probability setting value is a setting value for setting the probability of winning, such as the probability of a big win or a small win, but game conditions other than probability (such as presentation) can also be changed according to the probability setting value. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are,
A setting change means (setting change device 42, setting means) capable of changing the settings (probability setting value) related to the game conditions is configured. Note that, instead of the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the setting value change switch, or a dedicated independent setting value change switch may be provided.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装
置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作で
きない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キース
イッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。
The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are provided on the game control device 100 inside the game machine 10, and are arranged in a position that cannot be operated (inaccessible position) unless the front frame 12 (main body frame) is opened. In other words, general players cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設
定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定
値を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モー
ド)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行
することができる。
As will be described later, when the gaming machine 10 is powered on (recovered from a power outage, power restored), the gaming machine 10 can transition to various states, such as a setting variable state (setting change state, settable state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed (set), and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed, depending on the on/off state of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1
)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率
設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も
不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり
、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。
In this embodiment, the probability setting value is defined in six stages, for example, with probability setting value 1 (setting 1
), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). Generally, setting 1 is the setting that is least favorable to the player, and setting 6 is the setting that is most favorable to the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (medium settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される
度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)
→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(
設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率
設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。こ
のように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお
、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ
確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち
0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定
値を同じ数値にする)。
In the probability setting change process, each time the operator presses the RAM initialization switch 112, the working setting value (setting) in the working setting value area is changed to setting value 0 (setting 1, probability setting value 1).
→ Setting value 1 (Setting 2, Probability setting value 2) → Setting value 2 (Setting 3, Probability setting value 3) → Setting value 3 (
The setting is changed as follows: setting 4 (setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) → setting value 5 (setting 6, probability setting value 6) → setting value 0 (setting 1) → setting value 1 (setting 2) → ... In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a setting value change switch. For the sake of explanation, during the setting change state (setting change mode), working setting values 0 to 5 are set to correspond to probability setting values 1 to 6, respectively, but the working setting values and the probability setting values may be aligned to the same numerical range (i.e. 0 to 5 or 1 to 6) and treated as the same (the working setting value and the probability setting value are set to the same numerical value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キー
スイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また
、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に対
応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグ
メント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。
Note that the probability setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position, instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value change switch). The probability setting value is not limited to six stages. The display probability setting value corresponding to the selected working setting value of 0 to 5 is then displayed on the performance display device 152, which is, for example, a four-digit seven-segment display (eight-segment display including the dot Dp).

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU (Central Processing Unit: microprocessor) 111a
, a read-only ROM (read-only memory) 111b and a read-only RA (read-only read-only memory) 111c.
The memory 111 includes a random access memory (M) 111c.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの
作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊
技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段
となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換
え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111b stores unchanging information for game control (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) in a non-volatile manner. The RAM 111c is used as a working area for the CPU 111a during game control and as a storage area for various signals and random numbers, and stores information related to the game (game information) and serves as a storage means capable of storing and retaining the stored information even in the event of a power outage. An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111b or the RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the ROM 111b stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that specifies, for example, the execution time of the special chart variation display game, the performance content, and the occurrence or non-occurrence of a reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111a to determine a variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. In addition, the variation pattern table includes a miss variation pattern table that is selected when the result is a miss, a jackpot variation pattern table that is selected when the result is a jackpot, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables (such as a second half variation group table and a second half variation pattern selection table) for determining a latter half variation pattern that is a variation pattern after the reach state is reached, and tables (such as a first half variation group table and a first half variation pattern selection table) for determining a former half variation pattern that is a variation pattern before the reach state is reached.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the term "reach" (reach state) refers to a game state that is advantageous to the player (special game state) when the game state has a display device that can change the display state, the display device derives and displays multiple display results at different times, and the multiple display results become a predetermined special result mode.
In the gaming machine 10, when some of the display results have not yet been derived and displayed,
The reach state refers to a display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result state. In other words, the reach state refers to a display state in which the display control of the display device progresses and the display result reaches a stage before being derived and displayed, but does not deviate from the display conditions for becoming a special result state. For example, the reach state also includes a state in which a variable display is performed using multiple variable display areas while maintaining a state in which all special result states are present (so-called full rotation reach). The reach state refers to a display state in which the display control of the display device progresses and reaches a stage before being derived and displayed, and at least a part of the display results of the multiple variable display areas that have been determined before the display result is derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result state.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, if the decorative special chart variable display game displayed on the display device in response to the special chart variable display game displays multiple identification information for a predetermined time in each of the left, center, and right variable display areas on the display device, and then stops the variable display in the order of left, right, and center to display the result state, the state in which the variable display stops in the left and right variable display areas when the conditions for the special result state are met (for example, the same identification information) is the reach state. Alternatively, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the state in which the conditions for the special result state are met in any two of the left, center, and right variable display areas (for example, the same identification information, excluding the special result state) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマル
リーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP
2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。
なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ
<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっ
ている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され
る場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわ
ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場
合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は
、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a number of reach effects, and the reach effects have different possibilities (different expectations) for deriving a special result mode (jackpot mode), and are classified into the following types (types): normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP
There are three types of reach: Special 2 Reach (SP3 Reach), Special 3 Reach (SP3 Reach), and Premium Reach.
The expectation (expected value) of a jackpot increases in the following order: no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach < premium reach. The reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special chart variable display game (when a jackpot occurs). In other words, it may also be included in the variable display mode when it is determined that a special result mode is not derived in the special chart variable display game (when a miss occurs). Therefore, a state in which a reach state has occurred is a state with a higher probability of a jackpot than when a reach state does not occur.

なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆
し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその
演出の選択率などに基づいて算出することができる。
In addition, the expectancy of a performance (notice) indicates the probability of a jackpot if that performance is selected, and can be calculated based on the selection rate of that performance when there is a jackpot and the selection rate of that performance when there is no jackpot (when there is a miss).

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数、後述の時短図柄(サポ当りの停止図柄)を決定するためのサポ当り図柄乱数、
特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動
表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための
乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU1
11aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the performance control device 300, generates and outputs drive signals for the solenoids and display devices, and controls the entire game machine 10. In addition, although not shown, the game microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a jackpot in the special chart variable display game, a jackpot pattern random number for determining a jackpot pattern, a small jackpot pattern random number for determining a small jackpot pattern, a support jackpot pattern random number for determining a time-saving pattern (a stop pattern for a support jackpot) described later,
A random number generating circuit for generating a random number for determining a variation pattern in a special pattern variation display game (including the execution time of a variation display game in various reach and reach-free variation displays), and a random number generating circuit for generating a random number for generating a random number for a variation pattern in a special pattern variation display game (including the execution time of a variation display game in various reach and reach-free variation displays), and a random number generating circuit ...
The timer 11a is provided with a clock generator that generates a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) and a clock that provides an update timing for the random number generating circuit.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111a performs processing related to the special chart change display game.
Specifically, the CPU 111a selects and acquires one of the plurality of variation pattern tables based on the game result (jackpot or miss) of the special chart variation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special chart variation display game as the current game state, the number of start memories, etc. Here, the CPU 11
1a constitutes a variation distribution information acquisition means for acquiring one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b when a special chart variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 is equipped with a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and controls the drive of the payout motor 91 of the payout unit in accordance with prize ball payout instructions (commands and data) from the game control device 100 to pay out prize balls.
In addition, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on a loan ball request signal from the card unit 600, and performs control to pay out loan balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入
賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始
動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38
、39の大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a
)に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7V
のような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェース
チップ(近接I/F)121が設けられている。
The input section 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34a of the normal start gate 34, a start gate 1 switch 36a in the first start winning gate 36, a start gate 2 switch 37a in the second start winning gate 37 (normal variable winning device), a winning gate switch 35a of the normal winning gate 35, a special variable winning device 38, and a gate switch 39a of the general winning gate 35.
, 39 large prize winning hole switches 43 (lower large prize winning hole switch 38a, upper large prize winning hole switch 39a
) and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V.
An interface chip (proximity I/F) 121 is provided which receives a negative logic signal such as the above and converts it into a positive logic signal of 0V-5V.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存
球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72
は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口ス
イッチ73は、特別変動入賞装置38、39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過
した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球
のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出しても
よい。
Furthermore, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to a specific area switch 72, a remaining ball outlet switch 73, and an out ball detection switch 74.
detects the passage (V entry) of a game ball into a specific area 86 (V entry port). The remaining ball discharge port switch 73 detects a game ball that has passed through the remaining ball discharge port that discharges game balls from the special variable winning devices 38, 39. The out ball detection switch 74 may detect only game balls that pass through the out port 30b, or may detect all game balls that have been launched into the game area and finished playing.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第
4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込
まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッ
チ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ43の検
出信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 43 are input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality in the sensor or switch is detected are input to a second input port 123 .

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ
73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, or the out ball detection switch 74 are input to the fourth input port 126.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ6
5からの信号が入力される。
In addition, the second input port 123 receives a detection signal from a magnetic sensor switch 61 for detecting fraud provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10, a signal from a glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10, a signal from a front frame opening detection switch 64 (main frame opening detection switch) provided on the front frame 12 (main body frame) or the like, a signal from a vibration sensor 6 for detecting vibrations of the gaming machine 10, and a signal from a vibration sensor 6 for detecting vibrations of the gaming machine 10.
5 is input.

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を
取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
In addition, the second input port 123 takes in a setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the game microcomputer 111 via the data bus 140.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a test firing device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. To enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I/F 121 from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the third input port 124 is converted into an enable signal CE by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124.
The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122, which will be described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ1
12からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する
第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊
技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される
信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を
検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコ
マンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
In addition, the input unit 120 receives a frame radio wave illegal signal, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, an overflow switch signal indicating an overflow, a touch switch signal based on an input of a touch switch provided on the operation handle 24, a RAM initialization switch 1, and the like output from the payout control device 200.
12 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that the lower tray 23 is full of gaming balls or more (is full). The frame radio wave illegal signal is a signal that is output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main frame), and the payout busy signal is a signal that indicates whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
In addition, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal from the power supply unit 400 to the gaming microcontroller 111, etc., and the Schmitt buffer 125 has the function of removing noise from these input signals.
The power failure monitoring signal from the power supply unit 400 is first input to the first input port 122 and then taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In other words, it is treated as a signal equivalent to the signals from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also output to the output section 13.
0. The reset signal RST is also configured to be output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test firing signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing device.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
The reset signal RST may be output to the test firing device via the relay board 70. The reset signal RST is input to the ports 122 and 123 of the input unit 120.
, 124. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input must be reset to prevent malfunction of the system, but the data read by the gaming microcomputer 111 from each port of the input unit 120 immediately before the reset signal RST is input is discarded by the reset of the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the performance control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the gaming control device 100 to the performance control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that this is a one-way communication that does not allow signals to be input from the performance control device 300 to the gaming control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Furthermore, the output unit 130 is configured to be able to mount a buffer 133 that is connected to the data bus 140 and outputs data informing the special pattern information of the variable display game and a signal indicating the probability state of a jackpot to a test firing test device of a certification agency (not shown) via a relay board 70. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in a game arcade. Note that the detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing device as they are, such as those from the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, are first taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, and are then supplied to the test firing device from the data bus 140 via the buffer 133 and relay board 70 as an error signal indicating, for example, that the gaming machine is in a state where it cannot be controlled.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test firing device, and a connector for relaying and transmitting the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer.
A chip enable signal CE output from the output terminal 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing device.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、第1特別変動入賞装置38を開放させる下大
入賞口ソレノイド38b(大入賞口ソレノイド1)、第2特別変動入賞装置39を開放さ
せる上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)、レバーを動作させ特定領域
86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート
134が設けられている。
In addition, the output section 130 is provided with a second output port 134 for outputting opening/closing data for the solenoid (normal solenoid) 37c connected to the data bus 140 and opening the normal variable winning device 37, the lower large winning port solenoid 38b (large winning port solenoid 1) opening the first special variable winning device 38, the upper large winning port solenoid 39b (large winning port solenoid 2) opening the second special variable winning device 39, and the lever solenoid 86b operating the lever to open the specific area 86.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting on/off data of a segment line to which an anode terminal of an LED is connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50, and an on/off data of a digit line to which a cathode terminal of an LED of the collective display device 50 is connected.
A fourth output port 136 is provided for outputting the off data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
In addition, the output unit 130 outputs information about the gaming machine 10, such as jackpot information, to an external information terminal 71.
A fifth output port 137 is provided for outputting the signal to the payout control device 200. The external information terminal 71 is provided with a photorelay, and can be connected to an external device (such as an information collection terminal or an internal management device for an amusement facility (hall computer)) installed in the amusement facility, so that information about the gaming machine 10 can be supplied to the external device. In addition, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド38b、39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信
号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力
される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第
2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き
込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポ
ート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力
する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the output section 130 includes a normal current solenoid 37 that is output from a second output port 134.
There are provided a first driver (drive circuit) 138a that receives opening/closing data signals from the large prize opening solenoids 38b, 39b and generates and outputs a solenoid drive signal, a second driver 138b that outputs an on/off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, a third driver 138c that outputs an on/off drive signal for the digit line on the current sink side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal from the fifth output port 137 to the external information terminal 71 to be supplied to an external device such as a management device.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with a power supply voltage of DC 32V from a power supply device 400 so as to drive a solenoid that operates at 32V.
The second driver 138b that drives the segment lines is supplied with DC 12 V. The third driver 138c that drives the digit lines is for drawing out current from the digit lines according to the display data, and therefore the power supply voltage may be either 12 V or 5 V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたL
EDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ド
ライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給され
る。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制
御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよう
にしてもよい。
A current is supplied to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and a current is drawn from the cathode terminal through the digit line by the third driver 138c that outputs the ground potential, whereby the LEDs selected sequentially in the dynamic driving method are driven.
The power supply voltage flows through the ED and the ED is lit. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, i.e., on the relay board 70 side, rather than on the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Furthermore, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to an external inspection device 500.
9 is configured to enable two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data via serial communication with the inspection device 500. Note that, since the transmission and reception of such data is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111, like an ordinary general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制
御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性
能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施
形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含める
と8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライ
バであるが、これに限られるものではない。
Furthermore, the output section 130 is provided with a driver 150 that receives serial data (control data, lighting pattern data, character code, etc.) output from the second output port 134 and drives a performance display device 152 (status display device). In this embodiment, the performance display device 152 is made up of a plurality (four) of 7-segment type (8-segment type including dots Dp) displays (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver, but is not limited to this.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、表示用確率設定値や役物
比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board).
For example, the performance display device 152 can display a display probability setting value, a combination ratio, a payout rate, and a number of discharged balls.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)
することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口
36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2
)、及び、特別変動入賞装置38、39(大入賞口)が含まれる。
Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also called the number of out balls).
The number of balls discharged is calculated by counting the signal of the out ball detection switch 74, etc., and is the sum of the number of game balls that have passed through the winning hole (number of winning balls) and the number of game balls that have passed through the out hole 30b.
In this embodiment, the winning slots include a general winning slot 35, a start winning slot 36 (first start winning slot, start slot 1), and a normal variable winning device 37 (second start winning slot, start slot 2).
), and special variable winning devices 38, 39 (large winning slots).

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(
獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個
当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The payout rate is the ratio (proportion) of the total number of winning balls to the number of discharged balls (or the number of shot balls), and is
The payout rate is calculated as follows: (Number of balls acquired / Number of balls discharged) x 100 (%). In other words, the payout rate is the number of balls acquired (total number of winning balls) per 100 balls discharged.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の
割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the role ratio is the percentage (%) (= so-called continuous role ratio) of the number of prize balls (number of balls acquired by each role) acquired by winning a large prize port during a jackpot state out of the total number of prize balls (total number of prize balls) acquired by winning a prize port during a specified period (e.g., from when the gaming machine 10 was turned on to the present). Note that the role ratio may be the percentage (= large prize port ratio) of the number of prize balls acquired by winning a large prize port (during a jackpot state and during a small prize state) out of the total number of prize balls, or it may be the percentage (= so-called role ratio (total role ratio) that is commonly used) of the number of prize balls acquired by winning a large prize port and a normal variable prize port 37 (second start prize port).

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Performance control device]
Next, the configuration of the performance control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG.
1 is a block diagram of a performance control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The performance control device 300 is an amusement chip (IC
The computer 10 is equipped with a main control microcomputer (CPU) 311 consisting of a main control microcomputer 312, a video display processor (VDP) 312 as a graphics processor which performs image processing for displaying images on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311, and a sound source LSI 314 which controls the output of sound in order to play various melodies, sound effects, etc. from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 includes a P
A program ROM 321 is made up of a ROM (programmable read-only memory), a RAM 322 provides a working area, and a FeRAM 323 that can retain memory contents even if power is not supplied during a power outage.
An RTC (real-time clock) 338, which constitutes a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (date, day of the week, time, etc.), is connected to the RAM 323. The main control microcomputer 311 also has a RAM therein for providing a working area.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、表示内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
The main control microcomputer 311 is also connected to a WDT (watchdog timer) circuit 324. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the gaming microcomputer 111, determines the display contents, and instructs the VDP 312 on the contents of the output video.
It performs processes such as issuing instructions to the stage to play sounds, turning on decorative lamps, controlling the operation of motors and solenoids, and managing the performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a working area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. Also connected to the VDP 312 are an image ROM 325 that stores character images and video data, and an ultra-high speed VRAM (video RAM) 326 that is used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, a parallel data transmission system is configured to be used between the main control microcomputer 311 and the VDP 312. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
The VDP 312 transmits to the main control microcomputer 311 a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the image on the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30.
C, a synchronous signal STS that provides the data transmission timing is input.
Interrupt signals INT0 to n are also input to the main control microcontroller 311 to inform the processing status, such as the end of drawing to the VRAM, and a wait signal WAIT is input to inform the main control microcontroller 311 that it is waiting to receive commands or data from the main control microcontroller 311.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The performance control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (low amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
The sound source LSI 314 is connected to a sound ROM 327 in which sound data is stored. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected to each other via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is sent from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
The performance control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier and the like that drives the upper speaker 19a provided in the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided in the front frame 12, and the sound generated by the sound source LSI 314 is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the performance control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands transmitted from the game control device 100.
The game microcomputer 111 of the game control device 100 receives the number of reserved decorative symbols, the decorative symbol command, the change command, the stop information command, and the like, transmitted from the game control device 100 to the performance control device 300 via the DC5.
Since the performance control device 300 operates at DC 3.3 V, and the main control microcomputer 311 of the performance control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
The performance control device 300 also includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (e.g., frame decoration device 18, etc.) having LEDs (light emitting diodes) provided on the glass frame 15, and a control circuit 334 that controls the frame decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40).
0 (including the center case 40) is provided with a board presentation device 44 (e.g., a display device 41
The board decoration device 46 is provided with a control circuit 334 for controlling the driving of movable parts (movable parts, etc., which cooperate with the display of the effects in order to enhance the effects of the effects).
0 may be included.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340. In addition, a frame effect movable body control circuit that drives and controls a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Furthermore, the performance control device 300 is provided with a function of detecting the on/off state of a performance button switch 25a built into the performance button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the performance button 25, and a performance prop switch 47 (performance motor switch) which detects the initial position of the motor within the board performance device 44, and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, as well as a switch input circuit 336 which detects the state of a volume adjustment switch 335 provided in the performance control device 300 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is a power supply for the performance control device 300 having the above-mentioned configuration.
and the electronic components controlled by it to supply a desired level of DC voltage. DC 32V for driving motors and solenoids, DC 12V for driving the display device 41 made of a liquid crystal panel, motors and LEDs, DC 5V as the power supply voltage for the command I/F 331,
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage to drive motors, LEDs, and speakers.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC converter for generating DC 3.3V or DC 1.2V based on DC 5V is provided in the performance control device 300.
The DC converter may be provided in the normal power supply unit 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generating unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311, which resets the device.
The signal is supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives a speaker, and to control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., to reset them.
When N45 is connected and the power of the performance control device 300 is turned on, the cooling fan 45 is driven.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲー
トスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽
出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れ
を判定する。
Next, the game control performed by these control circuits will be described.
The CPU 111a of the gaming microcomputer 111 of 00 extracts a random number value for determining whether the normal game is a hit or a loss based on the input of a game ball detection signal from the gate switch 34a provided on the normal game start gate 34, compares it with the determination value stored in the ROM 111b, and determines whether the normal game is a hit or a loss in the normal game fluctuation display game.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に
特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材37bを所定時間(例えば、3秒間×2回)前述のように開放する制御
を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行
う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表
示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the normal map display 53 displays a normal map variation display game in which the identification pattern is displayed for a predetermined time and then stopped. If the result of the normal map variation display game is a win, the normal map display 53 displays a special result state, and the normal power solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal variation winning device 37 is controlled to open as described above for a predetermined time (e.g., 3 seconds x 2 times). In other words, the game control device 100 serves as a conversion control execution means that performs conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal map variation display game is a loss, control is performed to display a loss result state on the normal map display 53.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, a start winning (start memory) is stored based on the input of a game ball detection signal from the start port 1 switch 36a provided in the start winning port 36, and based on the start memory, a random number value for determining a jackpot for the special chart 1 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111b to determine whether the special chart 1 variable display game is a win or a miss.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, a start memory is stored based on the input of a game ball detection signal from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on the start memory, a random number value for determining a jackpot for the special chart 2 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111b to determine whether the special chart 2 variable display game is a win or a miss.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (presentation control command) including the judgment result of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game to the presentation control device 300. Then, the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 display the special chart variable display game in which the identification pattern is displayed for a predetermined time and then stopped. That is, the game control device 100 constitutes a game control means that controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the start winning area (first start winning port 36, normal variable winning device 37).

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置
41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出
制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、ス
ピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すな
わち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制
御手段をなす。
In addition, the performance control device 300 displays a decorative special chart variable display game corresponding to the special chart variable display game on the display device 41 based on a control signal from the game control device 100. Furthermore, the performance control device 300 performs processing such as setting the performance state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the emission of various LEDs based on a control signal from the game control device 100. In other words, the performance control device 300 constitutes a performance control means that controls the performance related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
When the result of the special chart variable display game is a win, the CPU 111a of the game control device 100 displays a special result state on the special chart 1 display 51 or the special chart 2 display 52 and generates a special game state. In the process of generating the special game state, the CPU 111a
For example, the large prize opening solenoid 39b opens the opening/closing door 39c of the special variable prize device 39, thereby controlling the flow of game balls into the large prize opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Then, one round (R) is defined as the opening of the large prize opening until one of the following conditions is met: a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the large prize opening, or a predetermined opening time (e.g., 27 seconds or 0.05 seconds) has elapsed since the opening of the large prize opening. This is controlled (repeated) for a predetermined number of rounds (e.g., 15, 11, or 2 times) (cycle play). In other words, the game control device 100 serves as a large prize opening opening/closing control means that controls the opening and closing of the large prize opening when the stop result state becomes a special result state. Also, when the result of the special chart variation display game is a miss, control is performed to display the miss result state on the special chart 1 display 51 or the special chart 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である
。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result state of the special chart variable display game.
The probability of winning in the special chart variable display game is higher than that in the normal probability state. Also, even if the high probability state is reached based on the result state of either the special chart 1 variable display game or the special chart 2 variable display game, both the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game are in the high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態にお
いては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行っ
てよく、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置3
7の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、
潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サ
ポートを実行する。
In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result state of the special game variation display game. In the time-saving state, the normal game variation display game and the normal game variation winning device 37 may be controlled to be in a time-saving operation state, and the normal game variation winning device 37 may be controlled to be in a time-saving operation state, and the normal game variation winning device 37 may be controlled to be in a time-saving operation state. In this case, ...
In order to control the open time of 7 to be substantially longer, the normal power support state is established.
Even in high probability states (normal special probability states) excluding the latent special probability state, the time-saving state is overlapped and normal power support is executed.

なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常よ
り短縮され得るようにし、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行可能である。
In addition, in the time-saving state, the execution time of the special chart change display game (special chart change time) can be shortened more than usual, and time-saving changes in the special chart change display game can also be executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率、普図当り確率)を通常動作状
態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
In addition, in the time-saving state, it is possible to set the number of times the normal variable winning device 37 opens (the number of normal power openings) for one winning result of the normal variable display game to a second number of times (for example, four times) that is greater than the first number of times (for example, two times). In addition, in the time-saving state, it is possible to set the probability of a winning result of the normal variable display game (normal probability, normal winning probability) to a high probability that is higher than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、特別な遊技
を行わない通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当
たりの特図変動表示ゲームの実行回数が当該通常遊技状態よりも増加可能である。また、
変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動
作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。ま
た、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしても
よい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高
確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも
可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the time-saving state, the time for converting the normal variation winning device 37 to the open state is extended more than usual by changing one or more of the normal chart variation time, normal chart stop time, normal power opening count, normal power opening time, and normal chart probability. As a result, in the time-saving state, it is easier to win the normal variation winning device 37 than in the normal game state where no special game is played, and the number of times the special chart variation display game is executed per unit time can be increased more than in the normal game state.
It is also possible to set multiple types of time-saving states with different things to be changed. Also, it may be set so that the movable member 37b is not opened in the normal operation state (normal probability is 0). Also, when a hit occurs, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probability of the first opening mode and the second opening mode may be made different. Also, the high probability state and the time-saving state can occur independently, and both can occur simultaneously, or only one can occur.

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93の
オンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, when the power is turned on, the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on or off to transition to one of four states (modes).

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされて
いる場合には、確率設定値(設定値)を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更
状態、設定可能状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1027-A1036と
図6B参照)。
When the power is turned on, if the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on, the probability setting value (setting value) transitions to a variable setting state (setting change state, settable state, setting change mode) in which the probability setting value (setting value) can be changed (set) (see A1027-A1036 in Figure 5B and Figure 6B).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッ
チ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に
移行する(図5BのA1031-A1036と図6B参照)。
Next, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is off, the device transitions to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (see A1031-A1036 in Figure 5B and Figure 6B).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ11
2がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、R
AM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図
5BのA1042-1044参照)。
Also, when the power is turned on, the setting key switch 93 is off but the RAM initialization switch 11 is
If R2 is turned on, the RAM is initialized (RAM clear mode) and
An AM initialization process (RAM clear process) is executed to initialize the RAM 111c (see A1042-1044 in FIG. 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場
合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the device transitions to a normal power recovery state (normal power recovery mode), in which power is simply restored.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み
処理とからなる。
[Control of game control device]
The control of the gaming machine for performing such a game will be described below. First, the control executed by the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly consists of a main process shown in Figures 5A and 5B, and a timer interrupt process shown in Figure 9, which is performed at a predetermined time interval (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be described. Figures 5A and 5B are flowcharts showing the procedure of the main processing by the game control device 100. The main processing starts when the power is turned on. In the flowchart of the processing executed by the game control device 100, the reference symbols (numbers) of the steps are represented as "A****".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
5A, when the game control device 100 starts the main process, it first executes a process to prohibit interrupts (A1001).Furthermore, it executes a stack pointer setting process to set a stack pointer, which is the top address of an area to save values of registers, etc., when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Next, register bank 0 is specified as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a specific register (A1004). For example, if the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93と
RAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。
Next, the game control device 100 outputs a launch prohibition signal and sets the launch permission signal to a prohibited state (A1005). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch prohibition signal, and the launch of game balls is prohibited. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, it reads the signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Furthermore, the game control device 100 sets a power delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value to the power delay timer, the game control device 100, which constitutes the main control means,
A waiting time (for example, 3 hours) for waiting until the program of the slave control means (for example, the payout control device 200 and the performance control device 300) that performs various controls according to instructions from the game machine 100 is normally started.
This makes it possible to prevent the slave control devices from missing commands if the game control device 100 starts up first when the power is turned on and sends a command to the slave control devices (e.g., the payout control device 200 and the presentation control device 300) before they start up, which would otherwise cause the slave control devices to miss out on receiving the command. In other words, when the game control device 100 is turned on, it delays the start of the master control means (the game control device 100) and sends a command to the slave control devices (the payout control device 200, the presentation control device 300,
The standby means sets a predetermined standby time for waiting for activation of the program (eg, 00).

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
In addition, the power delay timer is timed using a storage area (a RAM area or register not subject to validity judgment) that is not subject to validity judgment (checksum calculation).
Since it is not necessary to exclude the AM region when making the calculation, it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態
を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に
検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッ
チ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定
キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しか
し、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても
、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け
付けられないような事態を防止できる。
Incidentally, by reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the start of the standby time, it is possible to reliably detect the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. In other words, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the standby time has elapsed, it is necessary to wait for the standby time to elapse before operating the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112, or to continue operating the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 from power-on until the standby time has elapsed. However, by reading the states before the start of the standby time, it is possible to prevent a situation in which the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 performed when the power is turned on is not accepted, without the need for such troublesome operations.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1010)。
When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes a process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power outage during the standby time (A1008 to A1009).
1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生
しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果
が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When the power outage monitoring process is started, the game control device 100 first determines whether or not a power outage has occurred by reading the power outage monitoring signal input from the power supply device 400 via a port and a data bus (A1008). If a power outage has occurred (the result of A1008 is "Y"), the game control device 100 waits until the power supply to the game machine is cut off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)
、電源投入ディレイタイマを-1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを
判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、す
なわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。
If a power outage has not occurred (the result of A1008 is "N"), the game control device 100
The power-on delay timer is updated by -1 (A1009), and it is determined whether the timer value is 0 (A1010). If the timer value is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. This makes it possible to respond to a power failure that occurs during the period in which the start-up of the game control device 100, which serves as the main control means, is delayed, and malfunctions at the time of power-on can be dealt with appropriately. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the contents stored at the time of the previous power cut are retained, so there is no need to perform backup processing or the like when a power failure occurs here. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden on control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。
On the other hand, when the timer value is 0 (the result of A1010 is "Y"), the game control device 100
), that is, when the waiting time has elapsed, access to readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (A1011), and off data is output to all output ports (setting them to a state where there is no output) (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1013)。
Next, the game control device 100 sets up a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, which in this embodiment is used for communication with the presentation control device 300 and the payout control device 200) (A1013).

さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初
期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含
むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んで
ドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューテ
ィ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明
るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用
桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。
Furthermore, the driver 150 that drives the performance display device 152 (status display device) may be initialized here. The game control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting into a transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits the command to the driver 150. For example, the game control device 100 sets a duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of the performance display device 152. The game control device 100 sets the number of digits used in the performance display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of digits used is 4.

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer C
ircuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内
のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113か
らの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCP
U111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路
に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
Next, the game control device 100 generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).
The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator includes a frequency divider circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a CP circuit that calculates the frequency of the divided signal.
It is equipped with a CTC circuit that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for U111a and a signal CTC that provides a trigger for updating the random numbers supplied to the random number generating circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRA
M異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定の
レジスタにセットしておく。
Next, the game control device 100 detects an RA indicating an abnormality in the RAM (here, the RAM 111c).
The M abnormality flag is set (A1015). Here, a flag indicating an abnormality is temporarily set in a specified register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A101
6の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1017)。
Next, the game control device 100 judges whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1016).
6 is "Y"), and it is determined whether the value of power outage inspection area 2 in the RWM is normal power outage inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時
のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場
合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM
異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する
Furthermore, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1017 is "Y"), the game control device 100 executes a checksum calculation process (A1018) to calculate a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM, and determines whether the calculated checksum matches the checksum at the time of power failure (A1019). If the checksums match (the result of A1019 is "Y"), the RAM is normal, and a RAM error indicating a RAM abnormality is detected.
The abnormality flag is cleared (A1020), and then the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリ
アすることなく、ステップA1021の処理に移行する。
In addition, if the game control device 100 determines that the check data in the power outage inspection area is not normal (the result of A1016 is "N" or the result of A1017 is "N"), or if the checksums do not match (the result of A1019 is "N"), it proceeds to processing of step A1021 without clearing the RAM abnormality flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両
スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モ
ード)に移行し、ステップA1027-A1037の確率設定変更中の処理を実行する。
Next, the game control device 100 operates the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.
The game control device 100 judges whether or not both switches are on (A1021). If both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 transitions to a setting variable state (setting change mode) and executes the processing during the probability setting change in steps A1027-A1037.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM
111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A102
2)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確
率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更
中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA103
1-A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステッ
プA1041-1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1
041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。
When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), the game control device 100
It is determined whether a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM 111c is set (A102).
2). If the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it is determined whether the probability setting change flag is set (A1023). If the probability setting change flag is not set (the result of A1023 is "N"), step A103
1-A1037 probability setting confirmation processing (setting confirmation state, setting confirmation mode), RAM initialization processing (RAM clear processing) of steps A1041-1044, or step A1
Executes normal power-on (power-restoration) processing of 041, A1045, and A1046.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023
の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報
知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)
。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置10
0の異常があったことを報知する。
When the probability setting change flag is set (A1023
If the result of step 3 is "Y", a main abnormality error notification command is sent to the performance control device 300 to notify that an abnormality has occurred in the game control device 100 (main board, main board) (A1024).
The performance control device 300 that has received the main abnormality error notification command
It notifies you that an abnormality of 0 has occurred.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表
示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ15
0に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュ
ータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外
部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM
111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状
態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機し、
再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方の
オン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025とA1026の
処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001
)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図7)が実
行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。
Next, the game control device 100 starts the driver 15 of the performance display device 152 to display the seven-segment display data (the data of the error display of "E1") at the time of the game stop on the performance display device 152.
0 (A1025). Then, the on data of the security signal for notifying an external device (such as an internal management device (hall computer) or an information collection terminal) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Note that at this time, the information regarding the jackpot is stored in the RAM
Even if the signal remains in the external information terminal 71, other signals such as the big win signal are maintained in the OFF state. After that, the process of steps A1025 and A1026 is repeated and the process waits.
The user again changes the settings (turns on both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112) and waits for the power to be turned on. During the standby period in which the processes of steps A1025 and A1026 are repeated, interrupts remain inhibited (A1001
), the timer interrupt processing (Figure 7) which can execute special chart 1 and 2 game processing and regular chart game processing cannot be executed, so games (special chart change display game, regular chart change display game) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場
合に異常があったとして、A1024-A1026の処理を実行する。例えば、確率設定
変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操
作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
In this way, the setting change operation (setting key switch 93 and RAM initialization switch 112
If the probability setting change in progress flag is set even though the ON operation of both is not performed, it is determined that there is an abnormality and the processes A1024-A1026 are executed. For example, if the power is turned off and restarted during the probability setting change (before the setting change is completed), the probability setting change in progress flag may be set even though the setting change operation is not performed.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A102
2の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知する
メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停
止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドラ
イバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリ
ティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様
に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情
報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA10
26の処理を繰り返して待機する。
On the other hand, the game control device 100 also detects that the RAM abnormality flag is set (A102
2 is "Y"), a main abnormality error notification command is sent to the performance control device 300 to notify that there is an abnormality in the game control device 100 (main board) (A1024), the 7-segment display data at the time of game stop (data displaying the "E1" error) is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025), and security signal ON data is output to the external information terminal 71 to notify an external device of the RAM abnormality (A1026). As described above, even if information regarding a jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71, such as the jackpot signal, are maintained in the OFF state. Thereafter, steps A1025 and A10
The process of 26 is repeated and the process waits.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両ス
イッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状
態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する
(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y
」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領
域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから
(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(
A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N
」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。
次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1
030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受
信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報
知する。
When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (in the setting variable state) and first determines whether the RAM abnormality flag is set (A1027).
" ), and since it is unclear whether the probability setting value is correct, the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared to an initial value (for example, the minimum setting value "1") (A1028), and then a probability setting change in progress flag is set to indicate that the probability setting is being changed (
A1029). If the RAM abnormality flag is not set (the result of A1027 is "N"
" ), and set the probability setting change in progress flag without clearing the probability setting value (A1029).
Next, a command for changing the probability setting is sent to the performance control device 300 (performance control board) (A1
030), and proceed to the processing of step A1034. In addition, the performance control device 300 that has received the command that the probability setting is being changed notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされ
ておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされてい
ない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを
判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果
が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設
定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラ
グをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置30
0(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。な
お、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中である
ことを表示装置41などにおいて報知する。
When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (result of A1021 is "N"), the RAM abnormality flag is not set (result of A1022 is "N"), and the probability setting change flag is not set (result of A1023 is "N"), the game control device 100 judges whether the setting key switch 93 is on or not (A1031). When the setting key switch 93 is on (result of A1031 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is off, and the process of checking the probability setting (setting checking state) starts, and the probability setting checking flag indicating that the probability setting is being checked is set (A1032). Then, the probability setting checking command is sent to the performance control device 30.
0 (performance control board) (A1033), and proceeds to the processing of step A1034. In addition, the performance control device 300 that has received the command that the probability setting is being changed notifies the display device 41, etc. that the probability setting is being confirmed.

ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定
変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理
を実行する。
After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes processing of steps A1034 to A1040 as common processing during probability setting change and probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ
信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセ
ーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ
信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図6B)において実行されるが、確率設
定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマ
のカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される
。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号
は出力される。
The game control device 100 first saves 128 ms (a predetermined time) in the security signal control timer area in order to output a security signal during the probability setting change and probability setting confirmation (A1034). Note that the count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change/confirmation process (FIG. 6B) described below, but if the probability setting change or probability setting confirmation ends early, the remaining count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the external information editing process (A1321). The security signal is output for at least 50 ms during the probability setting change and probability setting confirmation.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ
割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否
かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の
結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生して
いない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、
停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055-A10
61の停電発生時の処理を実行する。
Next, the game control device 100 permits an interrupt (A1035). This allows the timer interrupt process (FIG. 7) to be executed. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is off (A1036). If the setting key switch 93 is on (result of A1036 is "N"), it is determined whether or not a power outage has occurred (A1037). If a power outage has not occurred (result of A1037 is "N"), the process returns to step A1036. On the other hand,
If a power outage has occurred (the result of A1037 is "Y"), steps A1055-A10
61, the process to be performed when a power outage occurs is executed.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設
定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を
確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。
In this way, as long as the setting key switch 93 is on and no power outage has occurred, the setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed, or the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed, will continue.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036
の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置
300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信し
た演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であるこ
との報知を終了する。
On the other hand, when the setting key switch 93 is off (A1036
If the result of the above is "Y", the controller 300 prohibits interrupts (A1038) and transmits a notification end command to the performance control device 300 (performance control board) (A1039). When the performance control device 300 receives the notification end command, it ends the notification that the probability setting is being confirmed or that the probability setting is being changed.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち
、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フ
ラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定
変更中であった場合に、ステップA1042-A1044のRAM初期化処理(後述)を
実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果
が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の
電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。
Next, the game control device 100 judges whether the probability setting change flag is set, i.e., whether the probability setting has been changed up until now (A1040). If the probability setting change flag is set (result of A1040 is "Y"), i.e., if the probability setting has been changed up until now, the game control device 100 executes the RAM initialization process (described later) of steps A1042-A1044. On the other hand, if the probability setting change flag is not set (result of A1040 is "N"), i.e., if the probability setting has been confirmed up until now, the game control device 100 executes the normal process at power-on (power recovery) from step A1045 onwards.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果
が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)
。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RA
M111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0
クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて
、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更
中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や
未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエ
リア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得
られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態に
おける出玉率)、役物比率、排出球数などである。
When the setting key switch 93 is off (result of A1031 is "N"), the game control device 100 judges whether the RAM initialization switch 112 is on or not (A1041).
If the RAM initialization switch 112 is on (the result of A1041 is "Y"),
In M111c, the RAM area other than the probability setting value area for storing the probability setting value is set to 0.
Clear (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0, except for the probability setting value stored in the probability setting value area. Furthermore, the above-mentioned probability setting change flag is also cleared here. In addition to the probability setting value area, it is also possible to configure the stack area and unused area not to be cleared, or to configure the work area and stack area related to the performance information and its display (performance display) not to be cleared. Note that the performance information is derived based on the number of winning balls, and is, for example, the ball output rate, base value (ball output rate in normal game state), role ratio, number of discharged balls, etc.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御
基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。
Next, the game control device 100 saves the initial values at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1043). Then, it transmits the command at the time of RAM initialization to the performance control device 300 (performance control board) (A1044), and proceeds to the processing of step A1047.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1
041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方と
もオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理を実
行する(A1045)。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセ
ーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図
ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコ
マンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA10
47の処理に移行する。
On the other hand, when the RAM initialization switch 112 is off (A1
Since the result of step A1041 is "N", and both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off, normal power-on (power recovery) processing is started, and power failure recovery processing is executed (A1045). For example, the initial value at the time of power failure recovery (power restoration) is saved in the area to be initialized. The probability setting confirmation flag described above is also cleared here. Next, a power failure recovery command corresponding to a processing number prepared to rationally execute the special chart game processing described below is sent to the performance control device 300 (performance control board) (A1046), and step A10
Proceed to process 47.

なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップ
A1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマ
ンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマ
ンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
In addition, the commands sent in the processing of step A1044 when initializing the RAM and the commands sent in the processing of step A1046 when power is restored include a model designation command indicating the type of gaming machine, a decorative special chart 1 reserved number command and a decorative special chart 2 reserved number command indicating the number of reserved special charts 1 and 2, a probability information command indicating the probability state (high probability state or low probability state) and whether or not a time-saving state is in effect, a performance count information command indicating the number of times the special chart variation display game has been executed in a specified performance mode, and a power outage recovery command indicating that the power has been turned on.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率
設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率
設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一
度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御
装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Furthermore, the command for initializing the RAM and the command for recovering from a power outage include a setting value information command (probability setting value information command) indicating setting value information (setting information), which is information on the probability setting value (setting value) of the gaming machine 10. The gaming control device 100 only needs to transmit the setting value information command to the presentation control device 300 once when the power is restored (turned on), and thereafter, the presentation control device 300 can control presentations by referring to the setting value information stored therein.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマ
ンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、
表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM
初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示
装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定の
コマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)
、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。
The command for initializing the RAM includes a command for initializing the RAM (a command for clearing the RAM). The performance control device 300 that has received the command for initializing the RAM performs the following operations, for example:
A customer waiting demo is displayed on the display device 41, and the LEDs of the board decoration device 46 and the sound of the speaker are used to display the RAM.
The initialization (RAM clear) notification is performed for 30 seconds. In addition, the command at the time of power recovery includes a screen designation command that specifies the display content of the screen of the display device 41. Note that the screen designation command is not performed during normal processing for both special charts 1 and 2 (when neither fluctuation nor hit is occurring).
, it is a customer waiting demo command, otherwise it is a recovery screen command.

ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成
回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(C
TC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定など
がCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハ
ード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generating circuit (A1047).
The CPU 111a sets a code (specified value) for starting the random number generation circuit in the TC update permission register. The CPU 111a also sets a bit transposition pattern for the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
A bit transposition pattern is a pattern that determines how the bit arrangement of an extracted random number (the arrangement before bit transposition in the upper row) is rearranged in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after bit transposition in the lower row).

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In this embodiment, the bits of the random numbers are swapped according to a bit permutation pattern, thereby breaking the regularity of the random numbers and increasing the confidentiality of the random numbers. The bit permutation pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Also, the bit permutation pattern may be arbitrarily set by the user.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
大当り図柄乱数の初期値(大当り図柄初期値乱数)、小当り図柄を決定する小当り図柄乱
数の初期値(小当り図柄初期値乱数)、時短図柄を決定するためのサポ当り図柄乱数の初
期値(サポ当り図柄初期値乱数)、普図の当りを決定する当り乱数の初期値(当り初期値
乱数)、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値(転落抽選初期値乱数)等)のスター
ト値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049
)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとに
ソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱
数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩す
ことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (software random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on, and saves it in a predetermined area of the RWM as the start value of various corresponding initial value random numbers (initial value of the jackpot pattern random number that determines the jackpot pattern (jackpot pattern initial value random number), initial value of the small jackpot pattern random number that determines the small jackpot pattern (small jackpot pattern initial value random number), initial value of the support jackpot pattern random number that determines the time-saving pattern (support jackpot pattern initial value random number), initial value of the win random number that determines the win of the normal pattern (win initial value random number), initial value of the fall lottery random number used in the fall lottery (fall lottery initial value random number), etc.) (A1048), and permits an interrupt (A1049).
In the random number generating circuit in the CPU 111a used in this embodiment, the initial value of the software random number register is configured to change each time the power is turned on, so by using this value as the start value (initial value) of various initial random numbers, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, making it difficult for players to obtain illegal random numbers.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、当り図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱
数、サポ当り図柄乱数)、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱
数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロッ
クと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、当り
図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同
周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC
2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。
Next, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in this embodiment, the jackpot random number, winning symbol random number (jackpot random number, small winning symbol random number, support winning symbol random number), winning random number, and falling lottery random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock that is equal to or faster than the CPU's operating clock, and the winning symbol random number, winning random number, and falling lottery random number are generated based on a CTC output (a CTC (CTC0) different from the CTC of the timer interrupt processing, which is the processing unit of the program) that has the same period as the timer interrupt processing.
2) is a “slow counter” that is updated based on

また、当り乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごとに各々
の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方
式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよ
いし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新で
もよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、当り図柄乱数
、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
Also, for the winning random number, winning symbol random number, and falling lottery random number, a so-called "initial value change method" is adopted, in which the starting value is changed using the respective initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. Each of the random numbers may be updated by a counter method of +1 or 1, or may be updated randomly in which all values within the range appear separately without overlap until it goes around once. In other words, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, while the winning symbol random number, winning random number, and falling lottery random number are random numbers updated by hardware and software.

続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示
(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報
(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセット
されていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック
領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割
込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能とな
る。
Next, the game control device 100 prohibits interrupts (A1051) and executes a performance display editing process to edit the performance information and its display (performance display) (A1052). Here, the performance information (such as the ratio of the role and the payout rate) may be calculated. Also, if the RAM abnormality flag is set in the register, the work area and stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (if they are not cleared in step A1042). After that, the interrupt is permitted (A1053). This allows the timer interrupt process (FIG. 7) to be executed.

次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。
停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理
に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050-A1054の処理が繰
り返される。
Next, the game control device 100 determines whether a power outage has occurred (A1054).
If a power outage has not occurred (the result of A1054 is "N"), the process returns to step A1050. As a result, the processes of steps A1050 to A1054 are repeated until a power outage occurs.

停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発
生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを
出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセー
ブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A
1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)
。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が
遮断されるまで待機する。
When a power outage occurs (result of A1054 is "Y"), the game control device 100 starts processing for when a power outage occurs, temporarily prohibits interrupts (A1055), and outputs off data to all output ports (1056). After that, it saves power outage inspection area check data 1 in power outage inspection area 1 (A1057) and saves power outage inspection area check data 2 in power outage inspection area 2 (A1059).
Furthermore, a checksum calculation process is executed to calculate a checksum when the RWM power is turned off (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060).
Finally, the process of prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the game machine waits until the power is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power outage inspection area and calculating the checksum at the time of power cut, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power was cut off has been correctly backed up when the power is turned back on.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6Aは、タイマ割込み処理(割込み処理
プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネ
レータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力さ
れることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイ
マ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. Fig. 6A is a flow chart showing the procedure of the timer interrupt process (interrupt process program). The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in a clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When timer interrupt processing is started, the game control device 100 first specifies register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in a specified register (A1302). By switching from register bank 0 used in the main processing to register bank 1 at the start of timer interrupt processing, it is equivalent to saving the registers used in the main processing. Note that when timer interrupt processing is started, interrupts are automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確
率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確
認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である
場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変
更/確認処理を実行する(A1305)。
Next, the game control device 100 receives inputs and signals from various sensors and switches,
That is, an input process is executed to read the state of each input port (A1303). Next, based on the probability setting change flag and the probability setting confirmation flag, it is determined whether the probability setting is being changed or confirmed (A1304). If the probability setting is being changed or confirmed (the result of A1304 is "Y"), a probability setting change/confirmation process is executed to change or confirm the probability setting value (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A130
4の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば
大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制
御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるス
テップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われるこ
とで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。
When the game control device 100 is not changing the probability setting or checking the probability setting (A130
If the result of step A1004 is "N", output processing is executed to control the operation of actuators such as solenoids (e.g., the large prize opening solenoid 39b) and the operation of LEDs (light emission control) based on the output data set in the various processes (A1306). Note that if a firing prohibition signal is output in the processing of step A1005 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal is made ready to be set to the permitted state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出
制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、ソフ
トウェアでの当り図柄乱数、当り乱数等の更新を行う乱数更新処理1(A1308)、変
動パターン乱数1~3の更新を行う乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、
始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラ
ス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1
310)。
Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process (A1307) that outputs the commands set in the transmission buffer by various processes to the payout control device 200, and further executes a random number update process 1 (A1308) that updates the winning symbol random number, winning random number, etc. in the software, and a random number update process 2 (A1309) that updates the variable pattern random numbers 1 to 3.
A prize winning port switch/status monitoring process is executed to monitor whether or not there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the prize winning port switch 35a, and the large prize winning port switch 39a, and to monitor errors (such as whether the front frame or glass frame is open) (A1
310).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判
定する(A1311)。後述の異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中
フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中で
ある場合に(A1311の結果が「Y」)、ステップA1315以降の処理を実行する。
Next, the game control device 100 judges whether or not an abnormal release of game balls is occurring at the special prize opening (A1311). When an abnormal release occurrence flag is set by the abnormal release monitoring process (A1318) described later, it can be judged that an abnormal release is occurring. When an abnormal release is occurring (the result of A1311 is "Y"), the process from step A1315 onwards is executed.

遊技制御装置100は、異常排出が発生中でない場合に(A1311の結果が「N」)
、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1312a)。
なお、特図ゲーム処理の詳細については後述する。続いて、特別変動入賞装置38の下大
入賞口の開放動作に関する処理を行う役物ゲーム処理を実行する(A1312b)。なお
、役物ゲーム処理の詳細については後述する。
When abnormal discharge is not occurring (result of A1311 is "N"), the game control device 100
Then, special chart game processing is executed to perform processing related to the special chart change display game (A1312a).
The special game process will be described in detail later. Next, a bonus game process is executed to perform a process related to the opening operation of the lower large winning port of the special variable winning device 38 (A1312b). The bonus game process will be described in detail later.

次に、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理
を実行する(A1313)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関す
る各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメン
トLED編集処理を実行する(A1314)。
Next, the game control device 100 executes a normal game process for processing the normal game variation display game (A1313). A segment LED editing process is executed to drive the segment LEDs provided in the gaming machine 10 for displaying the special game variation game and various information related to the game so as to display desired content (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊
技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不
正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。
Furthermore, the game control device 100 executes a magnet tampering monitoring process (A1315) for checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality. Furthermore, it executes a radio wave tampering monitoring process (board radio wave tampering monitoring process) for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board to determine whether there is any abnormality (A1316).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正
を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出
を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変
動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイ
ッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常
排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特
別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ7
2(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。
After that, the game control device 100 executes a vibration fraud monitoring process to monitor fraud caused by vibration based on input from the vibration sensor 65 (A1317). Next, an abnormal discharge monitoring process to monitor abnormal discharge from the large prize opening is executed (A1318). In the abnormal discharge monitoring process, abnormal discharge from the special variable prize winning device 39 is monitored based on input from the large prize opening switch 39a, the specific area switch 72 (V prize opening switch), and the remaining ball discharge opening switch 73 in the special variable prize winning device 39, and an abnormal discharge occurrence flag is set when an abnormal discharge occurs. Note that game balls that have passed through the large prize opening switch 39a of the special variable prize winning device 39 are discharged from the specific area switch 72 (V prize opening switch) and the remaining ball discharge opening switch 73.
2 (V winning port switch) or the remaining ball discharge port switch 73 and discharged.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットす
る外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、性能表示装置152の表示を制
御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1320)。その後、タイマ割込み処理を
終了する。
Next, the game control device 100 executes an external information editing process to set signals to be output to various external devices in an output buffer (A1319).Then, it executes a performance display monitor control process to control the display of the performance display device 152 (A1320).After that, it ends the timer interrupt process.

なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指
定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集
処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処
理を行ってもよい。
When the timer interrupt processing returns, the interrupt disabled state and the register bank designation are automatically restored; however, depending on the CPU used, processing to enable interrupts and processing to return the register bank designation to register bank 0 may be performed after the external information editing processing.

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細につい
て説明する。図6Bは、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確
率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, the details of the probability setting change/confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. Fig. 6B is a flowchart showing the procedure of the probability setting change/confirmation process. In the probability setting change/confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2
401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている。
The game control device 100 first determines whether the probability setting value is within the normal range (A2
401). The probability setting value here is stored in the probability setting value area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「
Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表
示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲
内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データ
を設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A
2404)。
When the probability setting value is within the normal range (the result of A2401 is "
If the probability setting value is not within the normal range (the result of A2401 is "N"), off data is set as the probability setting value display data (A2403), and the data is output to the performance display device 152 via the driver 150 (A2404). If the probability setting value is not within the normal range (the result of A2401 is "N"), off data is set as the probability setting value display data (A2403), and the data is output to the performance display device 152 via the driver 150 (A2404).
2404).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値
のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の
混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であ
れば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい
。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい
Here, the probability setting value display data is data on the display probability setting value displayed by the performance display device 152, and is stored in the probability setting value display data area. Note that, in order to prevent confusion among hall personnel and the like, if the probability setting values are different but the jackpot probability (and small win probability) is the same, the display probability setting value may be made the same in correspondence with the jackpot probability (and small win probability). In other words, the same display probability setting value may mean the same jackpot probability (and small win probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新す
る(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1034で設定された1
28ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュ
ータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71
に出力する(A1026)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信
号はオフ状態に維持される。
Next, the game control device 100 updates the security signal control timer by -1 if the security signal control timer is not 0 (A2405). The security signal control timer is updated to the 1 set in step A1034.
Then, the security signal ON data for notifying an external device (such as an internal management device of the game arcade (hall computer)) of an abnormality is sent to the external information terminal 71.
(A1026). Note that, at this time, other signals to the external information terminal 71, such as a big win signal, are maintained in the OFF state.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判
定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407
の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認
処理を終了する。
After that, the game control device 100 judges whether or not the probability setting change flag is set (A2407).
If the result of is "N", i.e., if the probability setting is being confirmed, the probability setting change/confirmation process is terminated without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407
の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込
み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理で
ある場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは
、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更
新がされる事態を防止するためである。
When the probability setting change flag is set (A2407
If the result of A2408 is "Y"), i.e., if the probability setting is being changed, it is determined whether or not this is the first timer interrupt processing since power-on (A2408). If this is the first timer interrupt processing since power-on (the result of A2408 is "Y"), the probability setting change/confirmation processing is terminated. This is to prevent the probability setting value from being unintentionally updated if the RAM initialization switch 112 is held down.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A240
8の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2
409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確
率設定変更/確認処理を終了する。
If this is not the first timer interrupt process after power-on (A240
8 is "N"), and it is determined whether the RAM initialization switch 112 is input (A2
409). If there is no input from the RAM initialization switch (result of A2409 is “N”), the probability setting change/confirmation process ends.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409
の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値
を0~5の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率
設定値1~6を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112
が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定
変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納す
る作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出し
た確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。
When the RAM initialization switch 112 is input (A2409
If the result of step 111c is "Y", the working setting value in the working setting value area (in RAM 111c or in the register) is updated by +1 in the range of 0 to 5, and the probability setting values 1 to 6 in the probability setting value area are updated by +1 corresponding to the working setting value (A2410).
Each time the is operated, the probability setting value in the probability setting value area is updated by 1. After that, the probability setting change/confirmation process is terminated. Note that when the setting change mode is entered, a value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (a value obtained by subtracting 1 from the probability setting value) may be stored in the working setting value area (in RAM 111c or in a register) that stores the working setting value.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新
に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの
作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定
キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1036の結果が「Y
」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納す
るようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1037
の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に
記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。
In the above, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated in response to the update of the working setting value each time the RAM initialization switch 112 is operated. However, the probability setting value (working setting value) being changed in the working setting value area of the RAM 111c is stored, and when the setting key switch 93 is turned off and the setting change operation is completed (the result of A1036 is "Y
"), the value corresponding to the working setting value in the working setting value area may be stored in the probability setting value area for the first time. In this way, if a power outage occurs during the setting change (A1037
This can prevent a situation in which the probability setting value (the probability setting value stored in the probability setting value area) used for game control, presentation control, etc. is changed to an unintended value if the result of the above is "Y".

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312a)の詳細につい
て説明する。図7は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処
理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special game processing (A1312a) in the timer interrupt processing will be described. Fig. 7 is a flowchart showing the procedure of the special game processing. In the special game processing, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the whole processing related to the special game variable display game is controlled, and the display of the special game is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2600)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
The game control device 100 first executes a start port switch monitoring process to monitor the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (A2600). In the start port switch monitoring process, when a game ball wins the normal variable winning device 37 that constitutes the start winning port 36 and the second start winning port, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and a game result advance determination is performed to determine the game result based on the winning in advance at a stage before the start of the special chart variable display game based on the winning.
The start port switch monitoring process will be described in detail later.

続いて、特定領域86(V入賞口)への遊技球の入賞(入球)を監視する特定領域スイ
ッチ監視処理を実行する(A2601)。なお、特定領域スイッチ監視処理の詳細につい
ては後述する。
Next, a specific area switch monitoring process is executed to monitor the entry (entry) of a gaming ball into the specific area 86 (V winning hole) (A2601). Details of the specific area switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)
。上大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイ
ッチ39aでの遊技球の検出を監視する。
Next, the game control device 100 executes the upper large winning port switch monitoring process (A2602).
In the upper large winning port switch monitoring process, the detection of game balls by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates the special game processing timer by -1 if the special game processing timer is not 0 (1
(A2603). By updating the special game processing timer by -1, the timer will be timed for the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt process. The minimum value of the special game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the special game processing timer is 0 (A2604). If the special game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
When the special game processing timer is 0 (the result of A2604 is "
Y"), that is, if the time is up or has already been up, a special game sequence branch table to be referenced for branching to a process corresponding to the special game processing number is set in a register (A2605). Furthermore, the special game sequence branch table is used to obtain a branch destination address of the process corresponding to the special game processing number (A2606).
Next, a subroutine call is made based on the special game processing number, and game branching processing according to the special game processing number is executed (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については後述する。
If the game processing number is "0" in step A2607, the game control device 100
The start of the special chart change display game is monitored, and special chart normal processing is executed to set the start of the special chart change display game, set the performance, and set information required for performing special chart change processing (A2608). Details of the special chart normal processing will be described later.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止
を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設
定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブ
する。
If the game processing number is "1" in step A2607, the game control device 100
A special pattern change process is executed to set the stop display time of the special pattern and to set information required for performing the special pattern display process (A2609). For example, in the special pattern change process, necessary information such as a pattern stop command indicating the stop of the special pattern and a stop display time corresponding to the stopped pattern pattern is set, and the process number "2" related to the special pattern display process is set and saved in the special pattern game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
大当り状態又は小当り状態に移行するために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を
実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大
当りであれば、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報
領域に設定して特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセ
ーブする。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンド
や小当り開放前時間など必要な情報を設定して、小当り開放前処理に係る処理番号「3」
を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果がはずれであ
れば、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする
If the game processing number is "2" in step A2607, the game control device 100
A special chart display process is executed (A2610) to set information necessary for transitioning to a big win state or a small win state. For example, in the special chart display process, if the result of the special chart change display game is a big win, condition device operation information indicating that the condition device is operating is set in the condition device operation information area, the process number "0" related to the special chart normal process is set, and saved in the special chart game process number area. If the result of the special chart change display game is a small win, necessary information such as a small win fanfare command and a time before the small win is released is set, and the process number "3" related to the process before the small win is released is set.
If the result of the special chart variable display game is a miss, the processing number "0" for the special chart normal processing is set and saved in the special chart game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
小当り開放前処理を実行する(A2611)。例えば、小当り開放前処理では、小当りに
よる大入賞口の開放時間(小当り開放時間、例えば1.6秒)を特図ゲーム処理タイマ領
域にセーブし、上大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、小当り開
放中コマンドを演出コマンドとして設定し、小当り開放中処理に係る処理番号「4」を設
定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "3" in step A2607, the game control device 100
Execute small win opening pre-processing (A2611). For example, in the small win opening pre-processing, the opening time of the large prize winning port due to a small win (small win opening time, for example, 1.6 seconds) is saved in the special game processing timer area, the on data is saved in the upper large prize winning port solenoid output data area, the small win opening command is set as the performance command, and the processing number "4" related to the small win opening processing is set and saved in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
小当り開放中処理を実行する(A2612)。例えば、小当り開放中処理では、小当り残
存球処理時間(例えば3.0秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、小当り残存球
処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "4" in step A2607, the game control device 100
Execute the small win open processing (A2612). For example, in the small win open processing, the small win remaining ball processing time (for example, 3.0 seconds) is saved in the special game processing timer area, and the processing number "5" related to the small win remaining ball processing is set and saved in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
小当り残存球処理を実行する(A2613)。例えば、小当り残存球処理では、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "5" in step A2607, the game control device 100
Execute the small win remaining ball processing (A2613). For example, in the small win remaining ball processing, the processing number "0" related to the special game normal processing is set and saved in the special game processing number area.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2614)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2615)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2616)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2617)。次に、小当り中にレバ
ーソレノイド86bを開放するようにレバーソレノイド86bの開放動作を制御するレバ
ーソレノイド制御処理(A2618)を実行して、特図ゲーム処理を終了する。
When the process based on the special game process number is completed, the game control device 100 prepares a special game 1 change control table for controlling the change of the special game 1 display 51 (A2614), and then executes a pattern change control process for the special game 1 display 51 (A2615). Then, after preparing a special game 2 change control table for controlling the change of the special game 2 display 52 (A2616), it executes a pattern change control process for the special game 2 display 52 (A2617). Next, it executes a lever solenoid control process (A2618) that controls the opening operation of the lever solenoid 86b so that the lever solenoid 86b is opened during a small win, and ends the special game process.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2600)の詳細について
説明する。図8は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Start switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A2600) in the special game process will be described. FIG 8 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36
への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(
A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態で
あるか否かを判定する(A2704)。
The game control device 100 first prepares a winning monitoring table for the start winning hole 36 (starting hole 1) (A2701), executes a hardware random number acquisition process (A2702), and
If there is no winning in the start winning slot 36 (A2703),
If the result of A2703 is "N", the process proceeds to step A2709. On the other hand, if there is a winning in the start winning hole 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the game state is one in which a right shot is to be performed (A2704).

遊技制御装置100は、右打ちする遊技状態でないと判定した場合(A2704の結果
が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、右打ちする遊技状態であ
る場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準
備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。演出コマンド
設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制
御装置300に送信されることになる。
When the game control device 100 determines that the game state is not for right-hitting (the result of A2704 is "N"), it executes the processing from step A2707 onwards. On the other hand, when the game state is for right-hitting (the result of A2704 is "Y"), it prepares a right-hit instruction notification command as a presentation command (A2705) and executes a presentation command setting process (A2706). In the presentation command setting process, the presentation command is written to the serial transmission buffer, and the presentation command is transmitted to the presentation control device 300.

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通
変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場
合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(
警告)を右打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。
That is, if the game is in the normal power support state (time-saving state), regardless of the probability state of the variable display game (high probability state/low probability state), a right-hit instruction notification command is prepared and the performance command setting process is executed. In this embodiment, left-handed hits are more likely to win at the start winning hole 36, and only right-handed hits can win at the normal variable winning device 37. Also, the game ball will not pass through the normal start gate 34 unless it is hit with the right. Therefore, in the normal power support state (time-saving state), right-handed hits are more advantageous than left-handed hits, but if there is a win at the start winning hole 36 during the normal power support state (i.e., if a hit is made with the left during the normal power support state), a right-hit instruction notification command is sent to the performance control device 300, and the performance control device 300 sends a notification (
A warning is displayed on the display device 41 etc. by displaying a right-hit instruction.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2
708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(
A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting the reservation information by the start winning port 36 (start port 1) (A2707), and then executes the special chart start port switch common processing (A2
708). Then, a winning monitoring table for the second start winning port (normal variable winning device 37) is prepared (A2709), a hardware random number acquisition process is executed (A2710), and it is determined whether or not there is a winning at the second start winning port (A2711). If there is no winning at the second start winning port (
If the result of A2711 is "N", the start port switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, when there is a winning in the second start winning hole (the result of A2711 is "Y"), the game control device 100 judges whether the normal electric role (the normal variable winning device 37) is in operation, that is, whether the normal variable winning device 37 is in an open state in which the game ball can win (A2712). When the normal electric role is in operation (the result of A2712 is "Y")
), and proceed to processing of step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, when the normal electric device is not in operation (the result of A2712 is "N"), the game control device 100 judges whether normal power fraud is occurring (A2713). When the number of illegal wins in the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrences (for example, 5), it is judged that normal power fraud is occurring. The normal variable winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can only win a game ball in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, some kind of abnormality or fraud has occurred, and if there are game balls that win in such a closed state, the number of such winnings is counted as the number of illegal wins. Then, when the number of illegal wins counted in this way is equal to or greater than a predetermined number of fraudulent occurrences (upper limit), it is judged that fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結
果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If normal power fraud is not occurring (the result of A2713 is "N"), the game control device 100 prepares a table for setting the reserved information by the second start winning port (normal variable winning device 37) (A2714), executes special chart start port switch common processing (A2715), and ends the start port switch monitoring processing. Also, if it is determined in A2713 that normal power fraud is occurring (the result of A2713 is "Y"), the start port switch monitoring processing is also ended. That is,
Prevent further start-up stores from occurring.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図9は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示す
フローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動
口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理で
ある。
[Special diagram start switch common processing]
Next, the special start port switch common processing in the start port switch monitoring processing (A2708, A
9 is a flowchart showing the procedure of the special drawing start port switch common processing. The special drawing start port switch common processing is a process that is commonly performed for each input when there is an input of the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
The gaming control device 100 first loads the start port signal output count, which is the number of times that information regarding the number of winnings at the start port switch to be monitored, between the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, is output to an external management device of the gaming machine 10 (A2901), updates the loaded value by +1 (A2902), and determines whether the output count will overflow (A2903). If the output count does not overflow (the result of A2903 is "N"),
The updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (A2904), and step A
The process proceeds to step A2905. On the other hand, if the output count overflows (the result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In this embodiment, values from "0" to "255" can be stored in the start port signal output count area. If the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by updating by +1, and it is determined that the output count has overflowed.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値(ここでは4)未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値
未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了す
る。また、更新対象の特図保留数が上限値未満(ここでは4)である場合(A2905の
結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新
して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, the game control device 100 judges whether the number of reserved special figures (start memory number) to be updated corresponding to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is less than the upper limit (here, 4) (A2905). If the number of reserved special figures to be updated is not less than the upper limit (the result of A2905 is "N"), the special figure start port switch common processing is terminated. Also, if the number of reserved special figures to be updated is less than the upper limit (here, 4) (the result of A2905 is "Y"), the number of reserved special figures to be updated (the number of reserved special figures 1 or the number of reserved special figures 2) is updated by +1 (A2906), and the target start port winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの大当り図柄乱数を抽出し、R
WMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2910)。続いて、監視対象の始動口
スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの小当り図柄乱数を抽出し、小当り
図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。また、時短図柄を決定するためのサポ当
り図柄乱数を抽出し、サポ当り図柄乱数をRWMのサポ当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(A2912)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the start port switch and the reserved number of special symbols to be monitored (A2908), and saves the jackpot random number prepared in step A2805 in the jackpot random number storage area of the RWM (A2909). Next, the game control device 100 extracts the jackpot random number of the special symbol variable display game that starts upon detection of the start port switch to be monitored, and
The random number of the big win symbol is extracted and saved in the random number storage area of the WM (A2910). Next, the random number of the small win symbol of the special symbol variable display game that starts upon detection of the start switch of the monitored object is extracted and saved in the random number storage area of the small win symbol (A2911). In addition, the random number of the support symbol for determining the time-saving symbol is extracted and saved in the random number storage area of the RWM (A2912).

なお、本実施形態では、前述のように小当り後に確実にV入賞によって大当りが発生す
るため、小当り図柄乱数を使用しなくてもよく、ステップA2911はオプションであり
実行されなくてもよい。また、特図1変動表示ゲームに小当り結果はないため、監視対象
の始動口スイッチが始動口1スイッチ36aであれば、小当り図柄乱数を抽出しなくても
よい。
In this embodiment, as described above, since a big win occurs by a V winning surely after a small win, it is not necessary to use a small win pattern random number, and step A2911 is optional and does not have to be executed. Also, since there is no small win result in the special chart 1 variable display game, if the start port switch to be monitored is the start port 1 switch 36a, it is not necessary to extract a small win pattern random number.

なお、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数は、後述の特図1停止図柄
設定処理(A3403)と特図2停止図柄設定処理(A3503)において、小当り時の
停止図柄番号、サポ当り時の停止図柄番号、又は大当り時の停止図柄番号と、これら停止
図柄番号に対応する小当り停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停
止図柄パターンを決定するために用いられる。
In addition, the small hit pattern random number, support hit pattern random number, and jackpot pattern random number are used in the special chart 1 stop pattern setting process (A3403) and special chart 2 stop pattern setting process (A3503) described below to determine the stop pattern number at the time of a small hit, the stop pattern number at the time of a support hit, or the stop pattern number at the time of a jackpot, and the small hit stop pattern pattern, support hit stop pattern, or jackpot stop pattern pattern corresponding to these stop pattern numbers.

本実施形態において、混乱を回避するため、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当
り図柄乱数は、各々、独立に設けられるが、RWMの乱数格納領域を小さくするため、1
つの乱数(共通乱数)を共用して、小当り図柄(小当り時の停止図柄番号、小当り停止図
柄パターン)、サポ当り図柄(サポ当り時の停止図柄番号、サポ当り停止図柄パターン)
、大当り図柄(大当り時の停止図柄番号、大当り停止図柄パターン)の振り分けを行って
よい。即ち、小当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各小当り図柄に割
り当てたり、サポ当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各サポ当り図柄
に割り当てたり、大当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各大当り図柄
に割り当てたりしてよい。
In this embodiment, in order to avoid confusion, the small win symbol random number, the support win symbol random number, and the big win symbol random number are each set independently.
By sharing two random numbers (common random numbers), the small winning pattern (the stopping pattern number at the time of the small winning, the stopping pattern of the small winning), the support winning pattern (the stopping pattern number at the time of the support winning, the stopping pattern of the support winning)
In other words, when determining a small winning symbol, the range of the common random number may be divided and assigned to each small winning symbol, when determining a support winning symbol, the range of the common random number may be divided and assigned to each support winning symbol, and when determining a large winning symbol, the range of the common random number may be divided and assigned to each large winning symbol.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2913)、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を事
前に判定可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理、先読み処理)を実行する(A29
14)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や当り図柄乱数(大当り図柄
乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数)などに基づく停止図柄情報(大当り停止図柄
、小当り停止図柄、時短停止図柄、はずれ停止図柄)に対応する先読み停止図柄コマンド
や、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)
及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出
コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する
飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2915)、演出コマンド設定
処理(A2916)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。このように、
遊技制御装置100は、始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該変
動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段を構成する。
Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (A2913), and executes a special chart reservation information determination process (pre-determination process, pre-reading process) that can determine the result of the variation display game (game result) in advance (A29
14). In the special reserved information judgment process, the pre-reading stop pattern command corresponding to the stop pattern information (jackpot stop pattern, small win stop pattern, time-saving stop pattern, miss stop pattern) based on the saved jackpot random number and winning pattern random number (jackpot random number, small win pattern random number, support winning pattern random number), and the first half change number (number of the change before the reach) based on the saved change pattern random numbers 1 to 3
A pre-reading fluctuation pattern command corresponding to the latter half fluctuation number (number of fluctuation after the reach) is set as a performance command. Then, a decorative special chart reserved number command corresponding to the start port switch and special chart reserved number to be monitored is prepared as a performance command (A2915), and a performance command setting process (A2916) is executed to end the special chart start port switch common process. In this way,
The game control device 100 constitutes a pre-determination means capable of determining the result of a variable display game in advance before the variable display game based on the start memory is executed.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111c) serves as a start memory means for extracting a predetermined random number based on the inflow of game balls into the start winning area of the start winning hole 36 or the normal variable winning device 37, and storing the predetermined number as a start memory that is the right to execute the variable display game, with an upper limit.
The start memory means (game control device 100) stores various random number values extracted based on the entry of a game ball into the first start winning port (start winning port 36) as first start memory with a predetermined number as an upper limit, and stores various random number values extracted based on the entry of a game ball into the second start winning port (normal variable winning device 37) as second start memory with a predetermined number as an upper limit.

〔特定領域スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(A2601)の詳細につい
て説明する。図10は、特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Specific area switch monitoring process]
Next, the specific area switch monitoring process (A2601) in the special game process will be described in detail. FIG 10 is a flowchart showing the procedure of the specific area switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、小当り中であるか否かを判定する(A3001)。特図
ゲーム処理番号が「4」「5」であれば、小当り中であると判定できる。小当り中である
場合に(A3001の結果が「Y」)、条件装置作動中であるか否かを判定する(A30
02)。条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報が設定されていれば、条件
装置作動中であると判定できる。
The game control device 100 first judges whether or not a small win is occurring (A3001). If the special game processing number is "4" or "5", it can be judged that a small win is occurring. If a small win is occurring (the result of A3001 is "Y"), it is judged whether or not a condition device is operating (A30
02) If condition device operation information indicating that the condition device is in operation is set, it can be determined that the condition device is in operation.

遊技制御装置100は、条件装置作動中でない場合に(A3002の結果が「N」)、
特定領域スイッチ72に入力があるか否かを判定する(A3003)。特定領域スイッチ
72に入力がある場合に(A3003の結果が「Y」)、即ち、特定領域86への入賞(
V入賞)があった場合に、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装
置作動情報領域にセーブして(A3004)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
When the condition device is not in operation (the result of A3002 is "N"), the game control device 100
It is determined whether there is an input to the specific area switch 72 (A3003). If there is an input to the specific area switch 72 (the result of A3003 is "Y"), that is, if there is an entry to the specific area 86 (
If a winning combination (V win) occurs, condition device operation information indicating that the condition device is in operation is saved in the condition device operation information area (A3004), and the specific area switch monitoring process is terminated.

小当り中でない場合(A3001の結果が「N」)、条件装置作動中である場合(A3
002の結果が「Y」)、又は、特定領域スイッチ72に入力がない場合に(A3003
の結果が「N」)、何もせずに特定領域スイッチ監視処理を終了する。
If the small win is not occurring (the result of A3001 is "N"), and the condition device is operating (A3
002 is "Y"), or there is no input to the specific area switch 72 (A3003
If the result of step 3 is "N", the specific area switch monitoring process is terminated without performing any other action.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図11は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart normal processing]
Next, the details of the special chart normal processing (A2608) in the special chart game processing will be explained.
FIG. 11 is a flowchart showing the procedure for special chart normal processing.

遊技制御装置100は、まず、後述の役物ゲーム処理の役物普段処理中であり、且つ、
大入賞口の残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A3200)。役物普段処理中
でないか、又は、大入賞口の残存球カウンタが0でない場合に(A3200の結果が「N
」)、特図変動表示ゲームを開始せずステップA3215の処理に移行する。
First, the game control device 100 is in the normal role processing of the role game processing described later, and
It is determined whether the remaining ball counter of the large prize opening is 0 (A3200). If the reel is not in normal processing or the remaining ball counter of the large prize opening is not 0 (the result of A3200 is "N
" ), and proceed to processing of step A3215 without starting the special chart change display game.

遊技制御装置100は、役物普段処理中であり、且つ、大入賞口の残存球カウンタが0
である場合に(A3200の結果が「Y」)、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であ
るか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が
「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)
。そして、特図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開
始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A32
11の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A
3212)。
The game control device 100 is in the normal processing of the role and the remaining ball counter of the big prize opening is 0.
If the result of A3200 is "Y", it is determined whether the number of reserved special figures 2 (second start memory number) is 0 (A3201). If the number of reserved special figures 2 is 0 (the result of A3201 is "Y"), it is determined whether the number of reserved special figures 1 (first start memory number) is 0 (A3206).
If the number of reserved tickets for special number 1 is 0 (the result of A3206 is "Y"), it is determined whether the customer waiting demo has already started (A3211). If the customer waiting demo has not already started (A32
If the result of step 11 is "N", a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (A
3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理
に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A32
11の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215
)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラ
グ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as a performance command (
On the other hand, if the customer waiting demo has already started in step A3211 (A32
11 is "Y"), and the processing number is set to "0" for the special chart normal processing (A3215
), the processing number is saved in the special game processing number area (A3216), the variable symbol discrimination flag area is cleared (A3217), and the fraud monitoring period flag is saved in the large prize opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special game normal processing is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N
」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。
In addition, the game control device 100 is not a case where the number of reserved special figures 2 is not 0 (the result of A3201 is "N
"), execute the special chart 2 variation start process (A3202), prepare the decorative special chart reservation number command (decorative special chart 2 reservation number command) corresponding to the special chart 2 reservation number as a performance command (A3203
), execute the performance command setting process (A3204). Then, execute the special chart 2 during the change process transition setting process (A3205), and end the special chart normal process.

特図2の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図2変動制御
フラグ領域に変動中フラグをセーブする。
In the special chart 2 special chart change processing transition setting process, the processing number is set to "1", the processing number is saved in the special chart game processing number area, the customer waiting demo flag area is cleared, and the changing flag is saved in the special chart 2 change control flag area.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N
」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。
In addition, the game control device 100 is not a case where the number of reserved special figures 1 is not 0 (the result of A3206 is "N
"), execute the special chart 1 variation start process (A3207), and prepare a decorative special chart reservation number command (decorative special chart 1 reservation number command) corresponding to the special chart 1 reservation number as a performance command (A3208
), execute the performance command setting process (A3209). Then, execute the special chart 1 during the change process transition setting process (A3210), and end the special chart normal process.

特図1の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図1変動制御
フラグ領域に変動中フラグをセーブする。
In the special chart 1 special chart change processing transition setting process, the processing number is set to "1", the processing number is saved in the special chart game processing number area, the customer waiting demo flag area is cleared, and the change-in-progress flag is saved in the special chart 1 change control flag area.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されること
となる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる(特図2保留優先消化)。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段
(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動
表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手
段をなす。なお、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行されるこ
ととする特図1保留優先消化にする場合には、ステップA3201の判定を、特図1保留
数≠0であるか否かを判定すればよい。
In this way, by checking the number of reserved special figures 2 before checking the number of reserved special figures 1, if the number of reserved special figures 2 is not 0, the special figure 2 change start process (A3202) will be executed. That is, the special figure 2 change display game will be executed in priority to the special figure 1 change display game (special figure 2 reservation priority consumption). In other words, when the second start memory is present in the second start memory means (game control device 100), the game control device 100 serves as a priority control means for executing the change display game based on the second start memory in priority over the change display game based on the first start memory. In addition, when the special figure 1 change display game is executed in priority to the special figure 2 change display game, the judgment of step A3201 may be made as to whether the number of reserved special figures 1 is ≠ 0.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明す
る。図12は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Chart 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special chart 1 variation start process (A3207) in the special chart normal process will be described. Figure 12 is a flowchart showing the procedure of the special chart 1 variation start process. The special chart 1 variation start process is a process performed at the start of the special chart 1 variation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動
表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り
情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大
当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
The game control device 100 saves the special chart 1 change flag indicating the type of the special chart change display game to be executed (here, special chart 1) in the change pattern discrimination area (A3401). Next, it executes the jackpot flag 1 setting process to set miss information or jackpot information to the jackpot flag 1 to determine whether the special chart 1 change display game is a jackpot or not (A3402). The details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設
定処理では、はずれ時、サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号
に対応するはずれ停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停止図柄パ
ターンをセーブする。サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号は、各々、サポ当り図柄
乱数、大当り図柄乱数に対応して決定される。
Next, the game control device 100 executes a special chart 1 stop pattern setting process for setting the special chart 1 stop pattern (pattern information) for the special chart 1 variable display game (A3403). In the special chart 1 stop pattern setting process, the stop pattern number at the time of loss, support hit, or jackpot, and the loss stop pattern, support hit stop pattern, or jackpot stop pattern corresponding to this stop pattern number are saved. The stop pattern number at the time of support hit or jackpot is determined corresponding to the support hit pattern random number and the jackpot pattern random number, respectively.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Furthermore, the game control device 100 executes a special chart information setting process to set special chart information, which is a parameter for setting a variation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。
Next, the game control device 100 prepares a special chart 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information is set for referencing various information regarding the setting of the variation pattern of the special chart 1 variation display game (A3405).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パ
ターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)
。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマン
ド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種
別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を-1更新する(1だけ減少する)。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process to set a variation pattern (variation pattern number) which is a variation mode in the special chart 1 variation display game (A3406).
Next, the game control device 100 executes a change start information setting process to set information on the start of change of the special chart 1 change display game (A3407), and ends the special chart 1 change start process. In the change start information setting process, a change time value corresponding to the change pattern (change pattern number) is obtained and saved in the special chart game processing timer area. Then, a change command (MODE, ACTION) corresponding to the change pattern number is prepared as a presentation command, and a presentation command setting process is performed. Also, in the change start information setting process, the special chart reserved number related to the special chart type (special chart 1 or special chart 2) of the special chart change display game that is about to start is updated by -1 (decreased by 1).

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明す
る。図13は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図12に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Chart 2 Change Start Processing]
Next, the details of the special chart 2 variation start processing (A3202) in the special chart normal processing will be described. Figure 13 is a flowchart showing the procedure of the special chart 2 variation start processing. The special chart 2 variation start processing is a process performed at the start of the special chart 2 variation display game, and is the same process as the process in the special chart 1 variation start processing shown in Figure 12, but is performed on the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図
2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や
大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502
)。
The game control device 100 first determines the type of special chart variable display game to be executed (here, special chart 2).
The special chart 2 variable flag indicating the jackpot is saved in the variable pattern discrimination area (A3501). Next, a jackpot flag 2 setting process is executed to set miss information or jackpot information to the jackpot flag 2 for discriminating whether the special chart 2 variable display game is a jackpot or not (A3502).
).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パタ
ーンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する
(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(A3505)。
Next, the game control device 100 executes a special chart 2 stop pattern setting process for setting the special chart 2 stop pattern (pattern information) for the special chart 2 variable display game (A3503). Furthermore, a special chart information setting process is executed to set the special chart information, which is a parameter for setting the variable pattern (A3504). Next, a special chart 2 variable pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variable pattern of the special chart 2 variable display game is set, is prepared (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を
終了する。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting the variation pattern of the special chart 2 variation display game (A3506). Finally, a variation start information setting process for setting the variation start information of the special chart 2 variation display game (A3507) is executed, and the special chart 2 variation start process is terminated.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図14は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special chart 1 variation start process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域、サポ当りフラグ1領域にはずれ情
報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用
)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域
(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先
(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領
域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当
りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。
The game control device 100 first saves the miss information in the jackpot flag 1 area and the support hit flag 1 area (A3601). Next, the jackpot random number is loaded from the special chart 1 jackpot random number storage area (for reserved number 1) of the RWM, prepared (A3602), and the special chart 1 jackpot random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (A3603). Note that reserved number 1 is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special chart start memory that is the first in the consumption order (here, the first of the special chart 1). After that, a jackpot determination process is executed to determine whether or not a jackpot has occurred depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合
(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。
If the result of the jackpot determination process (A3604) is a jackpot (the result of A3605 is "Y"), the game control device 100 overwrites and saves the jackpot information in the jackpot flag 1 area where the miss information was saved in step A3601 (A3606), and terminates the jackpot flag 1 setting process.

一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結
果が「N」)、オプションで、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームが
サポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(A3607)、判定の結果
はサポ当りであるか否か判断する(A3608)。なお、本実施形態では、サポ当りの判
定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱
数値が使用される)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の
特図変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この時
短結果に対応して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時
短図柄を表示装置41に表示できる。
On the other hand, if the result of the jackpot determination process (A3605) is not a jackpot (the result of A3605 is "N"), an optional support hit determination process is executed (A3607) to determine whether the special chart variable display game is a support hit or not based on the acquired jackpot random number value, and the result of the determination is determined to be a support hit or not (A3608). In this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine the support hit (in other words, the same random number value is used for the support hit determination and the jackpot determination). Here, the support hit (time-saving hit) of the special chart variable display game is a time-saving result (specific result) that enters the time-saving state from the next special chart variable display game, and in response to this time-saving result, the performance control device 300 can display a time-saving pattern on the display device 41 as a stop result of the decorative special chart variable display game.

遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(A3608の結果
が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ1領域にサ
ポ当り情報を上書きしてセーブし(A3609)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームがサポ当りでない場合(A3608の結果が「N」)、サポ当
りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ1設定処理を終了す
る。
If the special chart change display game is a support hit (the result of A3608 is "Y"), the game control device 100 overwrites the support hit information in the support hit flag 1 area where the miss information was saved in step A3601, saves it (A3609), and terminates the jackpot flag 1 setting process.
On the other hand, if the special chart change display game is not a support hit (the result of A3608 is "N"), the jackpot flag 1 setting process is terminated without saving the support hit information in the support hit flag 1 area.

このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「サ
ポ当り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなり、「小当り」はない。なお
、ステップA3607-A3609は、オプションで設けられるものであり、これらを省
略して、特図1変動表示ゲームの結果に「サポ当り(時短当り)」を設けなくてもよい。
また、特図1変動表示ゲームの結果に「小当り」を設ける構成も可能である。
Thus, in this embodiment, the result of the special chart 1 variable display game is either a "big win", a "support win (time-saving win)", or a "miss", and there is no "small win". Note that steps A3607-A3609 are optional, and they may be omitted and the result of the special chart 1 variable display game may not include a "support win (time-saving win)".
It is also possible to configure the result of the special chart 1 variable display game to include a "small win."

なお、大当りフラグ1設定処理において、サポ当りフラグ1領域にサポ当り情報をセー
ブする構成としたが、大当りとサポ当りは重複しないため、大当りフラグ1領域にサポ当
り情報をセーブしてもよい。
In addition, in the jackpot flag 1 setting process, the support hit information is saved in the support hit flag 1 area, but since jackpots and support hits do not overlap, the support hit information may also be saved in the jackpot flag 1 area.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図15は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図14に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (A3502) in the special chart 2 variable start process will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 2 setting process.
This process is similar to the process in the jackpot flag 1 setting process shown in Figure 14, but is performed on the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、サポ当りフ
ラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数
格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図
2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用
とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(
乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致す
るか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3704
)。
The game control device 100 first saves the miss information in the big win flag 2 area, the small win flag 2 area, and the support win flag 2 area (A3701). Next, it loads the big win random number from the special chart 2 big win random number storage area (for reserved number 1) of the RWM, prepares it (A3702), and clears the special chart 2 big win random number storage area (for reserved number 1) to 0 (A3703). Note that reserved number 1 refers to the information about the special chart start memory that is the first to be consumed (here, the first of the special charts 2) (
Then, a small win determination process is executed to determine whether or not a small win has occurred depending on whether or not the prepared big win random number value matches the small win determination value (A3704).
).

遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3704)の判定結果が小当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした小当り
フラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。
If the result of the small hit determination process (A3704) is a small hit (the result of A3705 is "Y"), the game control device 100 overwrites and saves the small hit information in the small hit flag 2 area where the miss information was saved in step A3701 (A3706), and terminates the big hit flag 2 setting process.

一方、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームが小当りでない場合(A3705の
結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームがサポ当りであ
るか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(A3707)、判定の結果はサポ当りで
あるか否か判断する(A3708)。なお、本実施形態では、サポ当りの判定にも大当り
乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用さ
れる)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の特図変動表示
ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この特定結果に対応
して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時短図柄を表示
装置41に表示できる。
On the other hand, if the special chart variation display game is not a small win (the result of A3705 is "N"), the game control device 100 executes a support win judgment process to judge whether the special chart variation display game is a support win or not based on the acquired jackpot random number value (A3707), and judges whether the judgment result is a support win or not (A3708). In this embodiment, the jackpot random number value is also used for the judgment of the support win (in other words, the same random number value is used for the support win judgment and the jackpot judgment). Here, the support win (time-saving win) of the special chart variation display game is a time-saving result (specific result) that enters the time-saving state from the next special chart variation display game, and in response to this specific result, the performance control device 300 can display a time-saving pattern on the display device 41 as a stop result of the decorative special chart variation display game.

遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(A3708の結果
が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ2領域にサ
ポ当り情報を上書きしてセーブし(A3709)、大当りフラグ2設定処理を終了する。
If the special chart change display game is a support hit (the result of A3708 is "Y"), the game control device 100 overwrites the support hit information in the support hit flag 2 area where the miss information was saved in step A3701, saves it (A3709), and terminates the jackpot flag 2 setting process.

一方、サポ当り判定処理(A3707)の判定結果がサポ当りでない場合(A3708
の結果が「N」)は、オプションで、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか
否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行してもよい(A371
0)。遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3710)の判定結果が大当りである
場合(A3711の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大
当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3712)、大当りフラグ2設
定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3710)の判定結果が大当りでない場合
(A3711の結果が「N」)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブしたまま大当
りフラグ2設定処理を終了する。
On the other hand, if the result of the support hit determination process (A3707) is not a support hit (A3708
If the result of (A371 is "N") is "N", the game may optionally execute a jackpot determination process to determine whether or not a jackpot has occurred depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches a jackpot determination value (A371
0). When the result of the jackpot determination process (A3710) is a jackpot (the result of A3711 is "Y"), the game control device 100 overwrites and saves the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the miss information was saved in step A3701 (A3712), and ends the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, when the result of the jackpot determination process (A3710) is not a jackpot (the result of A3711 is "N"), the game control device 100 ends the jackpot flag 2 setting process while saving the miss information in the jackpot flag 2 area.

このように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果は、「小当り」、「サポ当
り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなるが、オプションで、特図2変動
表示ゲームの結果として「大当り」を設ける構成も可能である。
Thus, in this embodiment, the result of the special chart 2 variable display game will be either a "small hit," a "support hit (time-saving hit)," or a "miss," but it is also possible to optionally configure the special chart 2 variable display game to result in a "big hit."

なお、大当りフラグ2設定処理において、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブし
、サポ当りフラグ2領域にサポ当り情報をセーブする構成としたが、大当りとサポ当りと
小当りは重複しないため、大当りフラグ2領域に小当り情報とサポ当り情報をセーブして
もよい。
In addition, in the big hit flag 2 setting process, small hit information is saved in the small hit flag 2 area, and support hit information is saved in the support hit flag 2 area, but since big hits, support hits, and small hits do not overlap, small hit information and support hit information may also be saved in the big hit flag 2 area.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3604、A3710)の詳細について説明する。図16Aは、大当り判定処理の手順
を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行され
る他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などで
も実行される。
[Big hit determination process]
Next, the jackpot determination process in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process (
A3604, A3710) will be described in detail. Figure 16A is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. The jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special chart reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値を設定し(A3800
)、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判
定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が
大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱
数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値
である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。上限判定値は、低確率
状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
First, the game control device 100 sets an upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (A3800
), a lower limit judgment value of the jackpot judgment value is set (A3801), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (A3802). A jackpot means that the jackpot random number matches the jackpot judgment value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and a jackpot random number is judged to be a jackpot when it is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit of the jackpot judgment value, and equal to or less than the upper limit judgment value, which is the upper limit of the jackpot judgment value. The upper limit judgment value may be different between a low probability state (a normal probability state other than a high probability state) and a high probability state (a high probability state).

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
2の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3804)、大
当り判定処理を終了する。
When the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (A380
If the result of 2 is "Y", the judgment result is set to "miss" (other than a jackpot) (A3804), and the jackpot judgment process is terminated.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定す
る(A3803)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3803の結果が「
Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3804)。一方、大当り
乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3803の結果が「N」)、判定結果とし
て大当りを設定する(A3805)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する
The game control device 100 judges whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (A3803). If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (the result of A3803 is "
If the result of A3803 is "Y"), a miss (other than a jackpot) is set as the judgment result (A3804). On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (the result of A3803 is "N"), a jackpot is set as the judgment result (A3805). Once the judgment result is set, the jackpot judgment process is terminated.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(A3704)の詳細について
説明する。図16Bは、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当
り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通
する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Small hit determination process]
Next, the details of the small hit determination process (A3704) in the big hit flag 2 setting process will be described. Figure 16B is a flowchart showing the procedure of the small hit determination process. In addition, the small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special chart reservation information determination process, etc.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定し(A3
900)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定
する(A3901)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致すること
である。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の
値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定
値以下である場合に、小当りであると判定される。小当り上限判定値は、低確率状態(確
変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
The game control device 100 first sets a small win upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (A3
900), and determine whether the value of the jackpot random number of the target (special chart 2) is less than the small jackpot lower limit judgment value (A3901). A small jackpot means that the jackpot random number matches the small jackpot judgment value. The small jackpot judgment value is a series of multiple values, and a jackpot random number is determined to be a small jackpot when it is equal to or greater than the small jackpot lower limit judgment value, which is the lower limit of the small jackpot judgment value, and equal to or less than the small jackpot upper limit judgment value, which is the upper limit of the small jackpot judgment value. The small jackpot upper limit judgment value may be different between a low probability state (a normal probability state other than a high probability state) and a high probability state (a high probability state).

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべ
く、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り
判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、
独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数を設ける構成も可能である。
Naturally, in order to avoid the result of the same special chart variable display game being both a small win and a big win, the range of the small win judgment value (between the small win lower limit judgment value and the small win upper limit judgment value) does not overlap with the range of the big win judgment value (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value).
No unique small win random number is set, and the big win random number is also used to determine small wins, but it is also possible to configure a unique small win random number.

遊技制御装置100は、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であ
る場合(A3901の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3903)、
小当り判定処理を終了する。
If the value of the big win random number of the target (special chart 2) is less than the small win lower limit judgment value (the result of A3901 is "Y"), the game control device 100 sets a miss as the judgment result (A3903),
The small hit determination process ends.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には
(A3901の結果が「N」)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り上限判定値よ
り大きいか否かを判定する(A3902)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大き
い場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3903)
。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3902の結果が「
N」)、判定結果として小当りを設定する(A3904)。判定結果を設定すると、小当
り判定処理を終了する。なお、本実施形態では、小当り確率が1/8(=12.5%)に
なるように、小当り下限判定値と小当り上限判定値が設定されるが、小当り確率は他の値
でもよい。
In addition, if the value of the jackpot random number is not less than the small jackpot lower limit judgment value (the result of A3901 is "N"), the game control device 100 judges whether the value of the jackpot random number of the target (special chart 2) is greater than the small jackpot upper limit judgment value (A3902). If the value of the jackpot random number is greater than the small jackpot upper limit judgment value (the result of A3902 is "Y"), the game control device 100 sets the judgment result to "miss" (A3903).
On the other hand, if the value of the big win random number is not greater than the small win upper limit judgment value (the result of A3902 is "
N"), and set a small hit as the judgment result (A3904). After the judgment result is set, the small hit judgment process is terminated. In this embodiment, the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value are set so that the small hit probability is 1/8 (= 12.5%), but the small hit probability may be other values.

〔サポ当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等におけるサポ当り判定処理
(A3607、A3707)の詳細について説明する。図16Cは、サポ当り判定処理の
手順を示すフローチャートである。なお、サポ当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実
行される他の処理におけるサポ当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処
理などでも実行される。
[Support hit determination process]
Next, the details of the support hit determination process (A3607, A3707) in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process will be described. FIG. 16C is a flowchart showing the procedure of the support hit determination process. The support hit determination process is a process common to the support hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special chart reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応するサポ当り上限判定値を設定する(
A7001)。次に、サポ当り判定値の下限判定値を設定し(A7002)、対象の大当
り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7003)。なお、サポ当りで
あるとは、大当り乱数が、確率設定値と遊技状態に対応するサポ当り判定値と一致するこ
とである。サポ当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、サポ当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、サポ当り判定値の上限の値であるサポ当り上限
判定値以下である場合に、サポ当りであると判定される。なお、サポ当り上限判定値は、
低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
The game control device 100 first sets a support hit upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (
A7001). Next, a lower limit judgment value of the support hit judgment value is set (A7002), and it is judged whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (A7003). A support hit means that the jackpot random number matches the support hit judgment value corresponding to the probability setting value and the game state. The support hit judgment value is a series of multiple values, and it is judged to be a support hit when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit of the support hit judgment value, and is equal to or less than the support hit upper limit judgment value, which is the upper limit of the support hit judgment value. The support hit upper limit judgment value is
It may be different between a low probability state (a normal probability state other than a special probability state) and a high probability state (a special probability state).

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果がサポ当り且つ大当り、又は、サポ当り且
つ小当りとなることを避けるべく、サポ当り判定値の範囲(サポ当り下限判定値とサポ当
り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値及び小当り判定値の範囲とは重ならない。な
お、本実施形態では、独自にサポ当り乱数を設けることはせず、サポ当りの判定にも大当
り乱数を利用するが、独自のサポ当り乱数を設ける構成も可能である。
Naturally, in order to avoid the result of the same special chart variable display game being a support hit and a big hit, or a support hit and a small hit, the range of the support hit judgment value (between the support hit lower limit judgment value and the support hit upper limit judgment value) does not overlap with the range of the above-mentioned big hit judgment value and small hit judgment value. In this embodiment, a support hit random number is not set independently, and a big hit random number is also used to judge a support hit, but a configuration in which a unique support hit random number is set is also possible.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(
A7003の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定し(A70
05)、サポ当り判定処理を終了する。
The game control device 100 determines whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value for the jackpot (
The result of A7003 is "Y", and the judgment result is set to "miss" (other than support hit) (A70
05) End the support hit determination process.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満でない場合に
は(A7003の結果が「N」)、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大き
いか否かを判定する(A7004)。大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい場
合(A7004の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定する(
A7005)。一方、大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きくない場合(A70
04の結果が「N」)、判定結果としてサポ当りを設定する(A7006)。判定結果を
設定すると、サポ当り判定処理を終了する。
In addition, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value of the support hit (the result of A7003 is "N"), the game control device 100 judges whether or not the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value of the support hit (A7004). When the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value of the support hit (the result of A7004 is "Y"), the game control device 100 sets a miss (other than a support hit) as the judgment result (
On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value for the jackpot (A70
If the result of step 04 is "N", the support hit is set as the judgment result (A7006). After the judgment result is set, the support hit judgment process is terminated.

サポ当り判定処理では、大当り乱数値を用いた抽選によって、サポ当り判定(時短判定
)が行われる。抽選としてのサポ当り判定(時短判定)では、大当り乱数値がサポ当り判
定値(時短判定値)に一致すると、判定結果として、サポ当り結果(時短結果、特定結果
)が得られ時短が設定される。サポ当り判定値は、大当り判定値及び小当り判定値とは異
なる。
In the support hit determination process, the support hit determination (time-saving determination) is performed by a lottery using the jackpot random number value. In the support hit determination (time-saving determination) as a lottery, when the jackpot random number value matches the support hit determination value (time-saving determination value), the support hit result (time-saving result, specific result) is obtained as the determination result, and the time saving is set. The support hit determination value is different from the jackpot determination value and the small hit determination value.

なお、メリハリを付けるために、確率設定値毎にサポ当りの当選確率(サポ当り判定値
の範囲÷大当り乱数の範囲)を異ならせてもよいし、簡便のために、確率設定値毎にサポ
当りの当選確率を同じにしてもよい。設定1(又は低設定側)がサポ当りに当選し易く、
設定6(又は高設定側)がサポ当りに当選し難くなるようにサポ当りの当選確率を設定し
て、低設定の不利益を緩和してよいし、逆に設定して、高設定側でサポ当りに当選し易い
と期待する遊技者の期待感に合わせてよい。また、設定1から設定6へと、単調にサポ当
りの当選確率を変化させてもよいし、設定の2段階ごとに変化させるなど単調でなくても
よい。偶数設定と奇数設定とでサポ当りの当選確率を異ならせて、確率設定値の推定に関
する遊技者の興趣を向上してよい。
In order to add some variety, the probability of winning the support hit (range of the support hit judgment value ÷ range of the jackpot random number) may be different for each probability setting value, or for simplicity, the probability of winning the support hit may be the same for each probability setting value. Setting 1 (or the low setting side) is more likely to win the support hit,
The winning probability of the support hit may be set so that it is difficult for the setting 6 (or the high setting side) to win the support hit, thereby mitigating the disadvantage of the low setting, or conversely, it may be set to match the expectations of players who expect that it is easier to win the support hit on the high setting side. Also, the winning probability of the support hit may be changed monotonically from setting 1 to setting 6, or it may not be monotonous, such as changing every two stages of the setting. The winning probability of the support hit may be made different between the even setting and the odd setting to increase the interest of the player in estimating the probability setting value.

また、大当り確率の低確率中(確変状態中以外)と高確率中(確変状態中)で、サポ当
りの当選確率を異ならせてメリハリを付けてもよいし、簡単化のため同じでもよい。低確
率中(確変状態中以外)に当選し易く高確率中(確変状態中)に当選し難くなるように、
サポ当りの当選確率を設定して、低確率中の不利益を緩和してもよいし、逆に設定して、
高確率中にサポ当りにも当選し易いと期待する遊技者の期待感に合わせてよい。例えば、
低確率中だけサポ当りに当選するようにサポ当りの当選確率を設定して(高確率中はサポ
当りの当選確率はゼロ)、低確率中の不利益を緩和してもよい。
In addition, the probability of winning the support hit may be different between low probability (outside of the probability of winning) and high probability (during the probability of winning), or it may be the same for simplicity.
You can set the probability of winning a support hit to mitigate the disadvantage of low probability, or you can set it the other way around.
This may be in accordance with the expectations of players who expect that they will be more likely to win the support prize during the high probability period. For example,
The probability of winning the support hit may be set so that the support hit is won only during low probability periods (the probability of winning the support hit is zero during high probability periods), thereby mitigating the disadvantage during low probability periods.

また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとでサポ当りの当選確率を異なら
せてメリハリを付けてもよいし、簡便のために同じでもよい。例えば、普電サポート状態
(時短状態や確変状態)におけるサポ当りを増やすべく、特図2変動表示ゲームでのサポ
当りの当選確率を特図1変動表示ゲームよりも大きくしてよい。逆に、通常遊技状態で遊
技の興趣を向上させるべく、特図1変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率を特図2変動
表示ゲームよりも大きくしてよい。端的には、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームのうちの一方の特図変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率をゼロにして、他方の特
図変動表示ゲームでのみサポ当りが発生するようにしてよい。
In addition, the winning probability of the support hit may be different between the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game to add contrast, or may be the same for simplicity. For example, in order to increase the number of support hits in the normal power support state (time-saving state or probability change state), the winning probability of the support hit in the special chart 2 variable display game may be made higher than that of the special chart 1 variable display game. Conversely, in order to improve the interest of the game in the normal game state, the winning probability of the support hit in the special chart 1 variable display game may be made higher than that of the special chart 2 variable display game. In short, the winning probability of the support hit in one of the special chart 1 variable display games and the special chart 2 variable display game may be set to zero, so that the support hit occurs only in the other special chart variable display game.

特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短結果)の場合に、特図1停止図柄設定
処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)において、停止図柄(停
止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図柄パターン)が
設定され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。即ち、この場合には、大
当りを経由せずに突然に時短状態になる(突然時短)。また、この場合に、時短図柄に対
応する飾り特図コマンドが演出制御装置300に送信され、表示装置41において、演出
制御装置300によって飾り停止図柄としても時短図柄(飾り時短図柄)が表示される。
When the result of the special chart variation display game is a support hit result (time-saving result), in the special chart 1 stop pattern setting process (A3403) or the special chart 2 stop pattern setting process (A3503), the time-saving pattern (time-saving pattern number, time-saving pattern pattern) is set as the stop pattern (stop pattern number, stop pattern), and the time-saving state is entered from the next special chart variation display game. In other words, in this case, the time-saving state is suddenly entered without going through a jackpot (sudden time-saving). In addition, in this case, a decorative special chart command corresponding to the time-saving pattern is transmitted to the performance control device 300, and the time-saving pattern (decorative time-saving pattern) is also displayed as a decorative stop pattern by the performance control device 300 on the display device 41.

表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「
1,1,3」などがある。時短図柄は、予め決めておけば制約はないが、数字が順番に並
んだ「1,2,3」や左図柄と右図柄のみが揃った「1,3,1」など規則性があるもの
が、遊技者が覚えやすく好ましい。時短図柄を複数用意しておき、時短状態が継続する特
図変動表示ゲームの回数(時短回数)が時短図柄ごとに定められてもよい。
The time-saving pattern displayed on the display device 41 is, for example, a "
There are no restrictions on the time-saving symbols if they are decided in advance, but it is preferable for players to remember patterns that have a pattern, such as "1, 2, 3" where the numbers are arranged in order, or "1, 3, 1" where only the left and right symbols are aligned. Multiple time-saving symbols may be prepared, and the number of special symbol variable display games that continue the time-saving state (time-saving number of times) may be determined for each time-saving symbol.

ランプ表示装置80のランプ表示部1、2は、時短結果(時短図柄)の場合に、大当り
結果又は小当り結果の場合と異なって、第四特別図柄(第4図柄)として特定の態様で発
光する。例えば、ランプ表示部1、2は、大当り結果又は小当り結果の場合に、赤色など
の暖色系の色で発光してよく、時短結果(時短図柄)の場合に、緑色や青色などの中性色
系や寒色系の色(即ち暖色系以外の色)で発光してよい。また、はずれの場合に消灯状態
となる。従って、停止図柄として時短図柄が表示される場合に、大当りが発生したと遊技
者が誤認することが防止できるとともに、時短に当選したことを遊技者は把握しやすくな
る。
The lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80 emit light in a specific manner as a fourth special pattern (fourth pattern) in the case of a time-saving result (time-saving pattern), unlike in the case of a big win or small win. For example, the lamp display units 1 and 2 may emit light in a warm color such as red in the case of a big win or small win, and may emit light in a neutral color or a cool color (i.e., a color other than a warm color) such as green or blue in the case of a time-saving result (time-saving pattern). Also, they are turned off in the case of a miss. Therefore, when the time-saving pattern is displayed as the stop pattern, it is possible to prevent the player from mistaking that a big win has occurred, and it is easy for the player to understand that he or she has won the time-saving.

なお、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を
除く)が所定回数(いわゆる天井回数、時短天井)に到達した場合に、サポ当りに当選し
なくても時短状態(遊タイム)に突入する。このとき、特図変動表示ゲームの結果がはず
れであればランプ表示部1、2は消灯状態とし、小当り又は大当りであれば暖色系の色で
発光する。なお、このとき、小当り又は大当りでなければ、時短状態に突入することを遊
技者が認識しやすくするため、ランプ表示部1、2は寒色系の色で第4図柄として発光し
てもよい。所定回数(天井回数)は、例えば、500回である。この場合に、特図表示器
や表示装置41において停止図柄としてはずれ図柄(時短図柄でもよい)又は小当り図柄
(V入賞のない小当りであれば)が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に
突入する。この場合に、表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と
中図柄のみが揃った「3,3,5」(サポ当り結果による時短の場合と同じく「1,1,
3」でもよい)などがある。
In addition, when the number of times of the special chart variation display game (excluding the number of times in the probability variation state) executed after the end of the big win state reaches a predetermined number (so-called ceiling number of times, time-saving ceiling), the time-saving state (play time) will be entered even if the support hit is not won. At this time, if the result of the special chart variation display game is a miss, the lamp display units 1 and 2 will be in an off state, and if it is a small hit or a big hit, they will emit light in a warm color. In addition, at this time, if it is not a small hit or a big hit, the lamp display units 1 and 2 may emit light as a fourth pattern in a cool color so that the player can easily recognize that the time-saving state will be entered. The predetermined number of times (ceiling number of times) is, for example, 500 times. In this case, a miss pattern (which may be a time-saving pattern) or a small hit pattern (if it is a small hit without a V prize) is displayed as a stop pattern on the special chart display device or display device 41, and the time-saving state will be entered from the next special chart variation display game. In this case, the time-saving symbol displayed on the display device 41 is, for example, "3, 3, 5" in which only the left and center symbols are aligned (as in the case of time-saving due to a support hit, "1, 1,
3" is also acceptable).

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細につ
いて説明する。図17は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart 1 stop pattern setting process]
Next, the details of the special chart 1 stop pattern setting process (A3403) in the special chart 1 variable start process will be described. Figure 17 is a flowchart showing the procedure of the special chart 1 stop pattern setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフ
ラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4001)。大当りフラグ1
が大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テ
ーブルを設定し(A4003)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取
得してRWMの特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特
別結果の種類が選択される。
The game control device 100 first determines whether the jackpot flag 1 is a jackpot, that is, whether jackpot information is saved in the jackpot flag 1 area (A4001).
If it is a jackpot (the result of A4001 is "Y"), the jackpot random number is loaded from the special jackpot random number storage area (for reserved number 1) (A4002). Next, the special jackpot random number table is set (A4003), and the stop pattern number corresponding to the loaded jackpot random number is obtained and saved in the special jackpot random number area of the RWM (A4004). This process selects the type of special result.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A40
05)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセ
ーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器5
1)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。そして、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図1ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(A4007)、停止図柄番号に対応するファンファーレ情報を取得
し、ファンファーレ情報領域にセーブする(A4008)。これらの情報は、特別遊技状
態の実行態様を設定するためのものである。
After that, the game control device 100 sets the special chart 1 big win stop pattern information table (A40
05), the stop pattern corresponding to the stop pattern number is acquired and saved in the stop pattern area (A4006). The stop pattern is the special pattern display (here, special pattern 1 display 5
This is for setting the stopping symbols in the display device 41) and the stopping symbols in the display device 41. Then, the information on the upper limit of the number of rounds corresponding to the stopping symbol number is obtained and saved in the information area of the upper limit of the number of rounds for special symbol 1 of the RWM (A4007), and the information on the fanfare corresponding to the stopping symbol number is obtained and saved in the fanfare information area (A4008). This information is for setting the execution mode of the special game state.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4009)。時間短縮判定データは、大当り終
了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了
処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番
号、後述の図柄A)に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4010)。その後
、ステップA4020の処理に移行する。
Next, the game control device 100 acquires time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number,
The time-saving judgment data is saved in the time-saving judgment data area (A4009). The time-saving judgment data includes information on whether or not the time-saving state is in effect after the end of the jackpot (time-saving or no time-saving), and is used in the special chart 1 jackpot end processing and special chart 2 jackpot end processing described later. Next, the presentation mode transition information corresponding to the stop pattern (or stop pattern number, pattern A described later) is saved (A4010). Then, the process proceeds to step A4020.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果
が「N」)、オプションで、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A4
011)。サポ当りフラグ1はサポ当りである場合に(A4011の結果が「Y」)、特
図1サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(A4012)、特図
1サポ当り図柄テーブルを設定する(A4013)。そして、特図1サポ当り図柄テーブ
ルを参照して、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領
域にセーブする(A4014)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取
得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4015)。その後、停止図柄番号に対応
する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブし(A4016)、
停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4017)。その後、
ステップA4020の処理に移行する。
On the other hand, if the big win flag 1 is not a big win (the result of A4001 is "N"), the game control device 100 optionally determines whether the support win flag 1 is a support win (A4
011). When the support hit flag 1 indicates a support hit (result of A4011 is "Y"), a random number is loaded from the special chart 1 support hit pattern random number storage area (for reserved number 1) (A4012), and the special chart 1 support hit pattern table is set (A4013). Then, by referring to the special chart 1 support hit pattern table, the stop pattern number corresponding to the loaded random number is obtained and saved in the special chart 1 stop pattern number area (A4014). Next, the stop pattern pattern corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the stop pattern pattern area (A4015). After that, time reduction judgment data corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the time reduction judgment data area (A4016).
The presentation mode transition information corresponding to the stopped symbol pattern is saved (A4017).
Proceed to processing of step A4020.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果
が「N」)、且つ、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合に(A4011の結果が「N
」)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4018)、は
ずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4019)。その後、ス
テップA4020の処理に移行する。なお、大当りフラグ1設定処理でサポ当りに関する
処理(A3607-A3609)を実行しない場合には、大当りフラグ1が大当りでない
場合(A4001の結果が「N」)、ステップA4011-A4017を実行せずに、ス
テップA4018に移行する。
On the other hand, when the big win flag 1 is not a big win (the result of A4001 is "N") and the support win flag 1 is not a support win (the result of A4011 is "N"), the game control device 100
"), the stop pattern number at the time of loss is saved in the special pattern 1 stop pattern number area (A4018), and the loss stop pattern is saved in the stop pattern pattern area (A4019). After that, the process moves to step A4020. Note that if the process related to the support hit (A3607-A3609) is not executed in the jackpot flag 1 setting process, and if the jackpot flag 1 is not a jackpot (the result of A4001 is "N"), the process moves to step A4018 without executing steps A4011-A4017.

遊技制御装置100は、ステップA4010、A4017、A4019の後、停止図柄
パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図1コマン
ドを飾り特図1コマンド領域にセーブする(A4020)。以上の処理により、特図1変
動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After steps A4010, A4017, and A4019, the game control device 100 prepares a decorative special symbol 1 command corresponding to the stop symbol pattern, and saves the decorative special symbol 1 command in the decorative special symbol 1 command area as a performance command (A4020). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special symbol 1 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4021)。こ
れにより、飾り特図1コマンドは、演出制御装置300に送信される。
After that, the game control device 100 executes a performance command setting process (A4021). As a result, the decorative special chart 1 command is transmitted to the performance control device 300.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(A4022)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0ク
リアする(A4023)。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図
柄変動制御処理によって、停止図柄パターン或いは停止図柄番号に対応した停止図柄(大
当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図1表示器51で実行される。
Next, the game control device 100 saves the pattern data corresponding to the stop pattern number in the test signal output data area (A4022), and clears the special pattern 1 big win pattern random number storage area (for reserved number 1) to 0 (A4023). After that, the special pattern 1 stop pattern setting process is terminated. In addition, by the above-mentioned pattern fluctuation control process, the stop display of the stop pattern (big win pattern, time-saving pattern, loss pattern, etc.) corresponding to the stop pattern pattern or the stop pattern number is executed on the special pattern 1 display 51.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細につ
いて説明する。図18は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart 2 stop pattern setting process]
Next, the details of the special chart 2 stop symbol setting process (A3503) in the special chart 2 variable start process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the special chart 2 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2は小当りであるか否か、即ち、小当りフ
ラグ2領域に小当り情報がセーブされているか判定する(A4101)。小当りフラグ2
が小当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テ
ーブルを設定し(A4103)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取
得してRWMの特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により特
別結果の種類が選択される。
The game control device 100 first determines whether the small hit flag 2 is a small hit, that is, whether small hit information is saved in the small hit flag 2 area (A4101).
If it is a small win (the result of A4101 is "Y"), the jackpot pattern random number is loaded from the special chart 2 jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) (A4102). Next, the special chart 2 jackpot pattern table is set (A4103), and the stop pattern number corresponding to the loaded jackpot pattern random number is obtained and saved in the special chart 2 stop pattern number area of the RWM (A4104). This process selects the type of special result.

なお、本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって
遊技球がV入賞し、小当り後にすぐに大当りが発生するため、特図2変動表示ゲームが小
当り(小当りフラグ2が小当り)であっても大当り図柄乱数をロードしている。しかし、
小当り図柄乱数(A2911)をロードし、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取
得する構成も可能である。この構成では、V入賞時(図10のA3003の結果が「Y」
となった時)に大当り図柄乱数をロードして停止図柄番号を取得してステップA4107
からA4110からの処理を実行してもよい。
In this embodiment, the second special variable winning device 39 is opened by a small win, and the game ball enters the V, and a big win occurs immediately after the small win, so even if the special chart 2 variable display game is a small win (small win flag 2 is a small win), the big win pattern random number is loaded. However,
It is also possible to load the small winning symbol random number (A2911) and obtain the stop symbol number corresponding to the small winning symbol random number. In this configuration, when a V is won (the result of A3003 in FIG. 10 is "Y"),
When the number of the winning symbols is reached, the random number of the winning symbols is loaded, the number of the symbols to be stopped is obtained, and step A4107 is performed.
The processing from A4110 onwards may be executed.

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A41
05)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセ
ーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器5
2)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。そして、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図2ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(A4107)、停止図柄番号に対応するファンファーレ情報を取得
し、ファンファーレ情報領域にセーブする(A4108)。これらの情報は、特別遊技状
態の実行態様を設定するためのものである。
After that, the game control device 100 sets the special chart 2 big win stop pattern information table (A41
05), the stop pattern corresponding to the stop pattern number is acquired and saved in the stop pattern area (A4106). The stop pattern is the special pattern display (here, the special pattern 2 display 5
2) and the display device 41. Then, the information on the upper limit of the number of rounds corresponding to the number of stopped symbols is obtained and saved in the area of the upper limit of the number of rounds for special symbol 2 of the RWM (A4107), and the information on the fanfare corresponding to the number of stopped symbols is obtained and saved in the area of the fanfare information (A4108). These pieces of information are used to set the execution mode of the special game state.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4109)。時間短縮判定データは、大当り終
了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了
処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番
号、後述の図柄B-G)に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4010)。そ
の後、ステップA4121の処理に移行する。
Next, the game control device 100 acquires time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number,
The time-saving judgment data is saved in the time-saving judgment data area (A4109). The time-saving judgment data includes information on whether or not the time-saving state is in effect after the end of the jackpot (time-saving or no time-saving), and is used in the special chart 1 jackpot end processing and special chart 2 jackpot end processing described below. Next, the presentation mode transition information corresponding to the stop pattern (or stop pattern number, pattern B-G described below) is saved (A4010). After that, the process proceeds to step A4121.

一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでない場合(A4101の結果
が「N」)、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ2領域に大当り
情報がセーブされているか判定する(A4111)。大当りフラグ2は大当りである場合
(A4111の結果が「Y」)、ステップA4102以降の処理に移行するが、小当りの
場合と異なる特図2大当り図柄テーブルや特図2大当り停止図柄情報テーブルを使用して
よい。
On the other hand, if the small hit flag 2 is not a small hit (the result of A4101 is "N"), the game control device 100 judges whether the big hit flag 2 is a big hit or not, that is, whether the big hit information is saved in the big hit flag 2 area (A4111). If the big hit flag 2 is a big hit (the result of A4111 is "Y"), the process proceeds to step A4102 and subsequent steps, but a special chart 2 big hit pattern table or a special chart 2 big hit stop pattern information table different from the case of a small hit may be used.

遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りでない場合(A4111の結果が「N
」)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(A4112)。サポ当りフ
ラグ2がサポ当りである場合に(A4112の結果が「Y」)、特図2サポ当り図柄乱数
格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(A4113)、特図2サポ当り図柄テーブ
ルを設定する(A4114)。そして、特図2サポ当り図柄テーブルを参照して、ロード
した乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4
115)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パター
ン領域にセーブし(A4116)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し
、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4117)。その後、停止図柄パターンに対
応する演出モード移行情報をセーブし(A4118)、ステップA4121の処理に移行
する。
The game control device 100 determines whether the big win flag 2 is a big win or not (the result of A4111 is "N
"), and judge whether the support hit flag 2 is a support hit or not (A4112). If the support hit flag 2 is a support hit (the result of A4112 is "Y"), a random number is loaded from the special chart 2 support hit pattern random number storage area (for reserved number 1) (A4113), and the special chart 2 support hit pattern table is set (A4114). Then, the special chart 2 support hit pattern table is referenced to obtain the stop pattern number corresponding to the loaded random number, and saved in the special chart 2 stop pattern number area (A4115).
115). Next, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in a stop symbol pattern area (A4116), and time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in a time reduction judgment data area (A4117). After that, performance mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (A4118), and the process proceeds to step A4121.

遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでなく(A4101の結果が「N」)
、大当りフラグ2は大当りでなく(A4111の結果が「N」)、且つ、サポ当りフラグ
2がサポ当りでない場合に(A4112の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特
図2停止図柄番号領域にセーブし(A4119)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パ
ターン領域にセーブする(A4120)。その後、ステップA4121の処理に移行する
The game control device 100 determines that the small hit flag 2 is not a small hit (the result of A4101 is "N")
If the jackpot flag 2 is not a jackpot (the result of A4111 is "N") and the support hit flag 2 is not a support hit (the result of A4112 is "N"), the stop pattern number at the time of the miss is saved in the special 2 stop pattern number area (A4119), and the stop pattern of the miss is saved in the stop pattern area (A4120). After that, the process proceeds to step A4121.

なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため
、ステップA4111の処理はオプションであり実行しなくてもよい。即ち、大当りフラ
グ2が小当りでない場合(A4101の結果が「N」)、ステップA4111を実行せず
に、ステップA4112の処理に移行してよい。
In this embodiment, since a "big win" is not provided as a result of the special chart 2 variable display game, the processing of step A4111 is optional and does not need to be executed. That is, if the big win flag 2 is not a small win (the result of A4101 is "N"), step A4111 may not be executed and the processing may proceed to step A4112.

遊技制御装置100は、ステップA4110、A4118、A4120の後、停止図柄
パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図2コマン
ドを飾り特図2コマンド領域にセーブする(A4121)。以上の処理により、特図2変
動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After steps A4110, A4118, and A4120, the game control device 100 prepares a decorative special symbol 2 command corresponding to the stop symbol pattern, and saves the decorative special symbol 2 command in the decorative special symbol 2 command area as a performance command (A4121). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special symbol 2 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4122)。飾
り特図2コマンドは、演出制御装置300に送信される。
After that, the game control device 100 executes the effect command setting process (A4122). The decorative special chart 2 command is transmitted to the effect control device 300.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(A4123)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0ク
リアする(A4124)。また、小当り図柄乱数(A2911)を抽出した場合には、特
図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアしてもよい。その後、特図2停止
図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄パターン或
いは停止図柄番号に対応した停止図柄(大当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止
表示が、特図2表示器52で実行される。
Next, the game control device 100 saves the pattern data corresponding to the stop pattern number in the test signal output data area (A4123), and clears the special pattern 2 big win pattern random number storage area (for reserved number 1) to 0 (A4124). In addition, when the small win pattern random number (A2911) is extracted, the special pattern 2 small win pattern random number storage area (for reserved number 1) may be cleared to 0. After that, the special pattern 2 stop pattern setting process is terminated. In addition, by the above-mentioned pattern fluctuation control process, the stop display of the stop pattern (big win pattern, time-saving pattern, loss pattern, etc.) corresponding to the stop pattern pattern or the stop pattern number is executed on the special pattern 2 display 52.

このように、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて
変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置37での遊技球
の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム
実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による
判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
In this way, the game control device 100 serves as a variable display game execution means for executing the special chart 1 variable display game as a variable display game based on the detection of a game ball at the first start winning port 36, and for executing the special chart 2 variable display game as a variable display game based on the detection of a game ball at the normal variable winning device 37. The game control device 100 also serves as a variable display game execution control means for controlling the execution of the variable display game based on the judgment result by the judgment means (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A340
4、A3504)の詳細について説明する。図19は、特図情報設定処理の手順を示すフ
ローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし
)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変
動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲー
ムの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようにな
っている。なお、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに基づ
いて直接的に変動の振り分けを行ってもよい。
[Special drawing information setting process]
Next, the special chart information setting process in the special chart 1 change start process and the special chart 2 change start process (A340
4, A3504) will be described in detail. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the special chart information setting process. In this embodiment, the probability state (low probability/high probability, with/without time saving) does not directly affect the allocation of the variation, and the presentation mode managed by the game control device 100 affects the allocation of the variation. The presentation mode is set to one of multiple presentation modes depending on the probability state, the presence or absence of the time saving state, the progress of the special chart variation display game, etc. It is to be noted that the allocation of the variation may be performed directly based on the probability state, the presence or absence of the time saving state, the progress of the special chart variation display game, etc.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)
、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオ
フセットデータを取得する(A4204)。
The game control device 100 first sets the first half variable group selection pointer table (A
4201), obtain a first half variable group selection pointer corresponding to the performance mode information (A4
202). Next, the first half variable group selection offset table is set (A4203).
Then, offset data corresponding to the target special chart reserved number (special chart 1 reserved number or special chart 2 reserved number) and the stopping pattern is obtained (A4204).

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206
)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基
づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リ
ーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グル
ープを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に
変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果とし
て保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パター
ンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さら
にこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Next, the game control device 100 adds the first half variable group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the value obtained by the addition in the variable allocation information 1 area (A4206
). In this way, the fluctuation distribution information 1 area is saved with the fluctuation distribution information 1 generated based on the type of the stopped symbol, the reserved number, and the performance mode. This fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (the fluctuation state before the start of the reach), and is used later to select the fluctuation group. However, depending on the specifications of the machine, the fluctuation time is shortened only in the case of a miss when there are many reserved numbers, so in other cases than a miss, the reserved number does not affect the distribution of the first half fluctuation. Note that a fluctuation group includes multiple fluctuation patterns, and when deciding the fluctuation pattern, first a fluctuation group is selected, and then one fluctuation pattern is selected from this fluctuation group.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)
、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A42
10)。
Next, the game control device 100 sets the latter half variable group selection pointer table (A
4207), and obtain a latter half variable group selection pointer corresponding to the performance mode information (A4
208). Next, the latter half variable group selection offset table is set (A4209).
, obtain offset data corresponding to the target special reserved number and the stop pattern pattern (A42
10).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212
)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類
、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変
動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるための
テーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はず
れの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生
率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに
影響しない。
Next, the game control device 100 adds the latter half variable group selection pointer and the offset data (A4211), and saves the value obtained by the addition in the variable allocation information 2 area (A4212).
), and the special chart information setting process is terminated. As a result, the variable allocation information 2 generated based on the type of stopped pattern, the reserved number, and the performance mode is saved in the variable allocation information 2 area. This variable allocation information 2 is a table pointer for allocating the latter half of the variation (type of reach (including no reach)), and is used later to select a variable group. However, since the occurrence rate of the reach changes according to the reserved number only in the case of a miss (the occurrence rate of the reach decreases when the reserved number is large), the reserved number does not affect the allocation of the latter half of the variation in the case of a non-miss.

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A
3406、A3506)の詳細について説明する。図20は、変動パターン設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the fluctuation pattern setting process (A
20 is a flowchart showing the procedure of the variable pattern setting process.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様であ
る前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態
様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パ
ターンを設定する。
The variation pattern is composed of a first half variation pattern which is a variation mode from the start of the special chart variation display game to the reaching state, and a second half variation pattern which is a variation mode from the reaching state to the end of the special chart variation display game, and the second half variation pattern is set first and then the first half variation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A430
1)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備し
て(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン
乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテ
ーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサ
イズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低
く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズに
なっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使
用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現さ
せたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
The game control device 100 first sets a variable group selection address table (A430
1), obtain and prepare the address of the latter half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 (A4302), and load and prepare the fluctuation pattern random number 1 from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for reserved number 1) (A4303). In this embodiment, the structure of the latter half fluctuation group table is different for winning and losing. Specifically, the winning one is 1 byte size, and the losing one is 2 byte size. Since the occurrence rate of winning is lower than the occurrence rate of losing, and 1 byte is sufficient, the winning one is 1 byte size from the viewpoint of saving data capacity. Therefore, when winning, only the lower value of the 2-byte fluctuation pattern random number 1 is used. Also, since the occurrence rate of losing is higher than the occurrence rate of winning, and more diverse performances are desired to appear, the losing one is 2 byte size.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し
(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処
理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない
場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA
4307の処理に移行する。
Then, the game control device 100 judges whether the result of the special chart variable display game is a loss (A4304), and if it is a loss (the result of A4304 is "Y"), it performs a 2-byte allocation process (A4305) and proceeds to the process of step A4307. Also, if it is not a loss (the result of A4304 is "N"), it performs an allocation process (A4306) and proceeds to the process of step A4307.
Proceed to processing 4307.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後
半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変
動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する
(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得
られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理
により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Next, the game control device 100 obtains the address of the latter half variation selection table (later half variation pattern selection table) obtained as a result of the allocation, prepares it (A4307), loads the variation pattern random number 2 from the target variation pattern random number 2 storage area (for reserved number 1) and prepares it (A4308). Then, executes the allocation process (A4309), obtains the latter half variation number obtained as a result of the allocation, and saves it in the latter half variation number area (A4310). This process sets the latter half variation pattern.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変
動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブ
ル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域
(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、
振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し
、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。こ
の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定
されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パタ
ーンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, the game control device 100 sets a first half fluctuation group table (A4311), and calculates a table selection pointer based on the fluctuation allocation information 1 and the second half fluctuation number (A4312). Then, it obtains and prepares the address of the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer (A4313), and loads and prepares the fluctuation pattern random number 3 from the target fluctuation pattern random number 3 storage area (for reserved number 1) (A4314). After that,
The allocation process (A4315) is performed, the first half variable number obtained as a result of allocation is obtained, and the first half variable number is saved in the first half variable number area (A4316), and the variable pattern setting process is terminated. This process sets the first half variable pattern, and the variable pattern of the special chart variable display game is set. In other words, the game control device 100 serves as a variable pattern setting means for setting the variable pattern, which is the execution mode of the game, from among a plurality of patterns.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細につ
いて説明する。図21は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2
バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特
図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte allocation process]
Next, the details of the 2-byte allocation process (A4305) in the variable pattern setting process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the 2-byte allocation process.
The byte allocation process is a process for selecting a second half variation selection table of a special chart variation display game from a second half variation group table based on variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グルー
プテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェ
ックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変
動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「
リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例
えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要
がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されてい
る。
The game control device 100 first checks whether the first data of the selection table (the latter half fluctuation group table prepared in A4302) is a code for no allocation (i.e., "0") (A4401). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined allocation value in association with at least one latter half fluctuation selection table, but if the latter half fluctuation pattern is "
In the case of a latter half fluctuation group table that specifies only a latter half fluctuation selection table that results in "no reach" (for example, some fluctuation group tables when the result is a miss), there is no need for allocation, so an allocation value of "0", i.e., a code for no allocation, is specified at the beginning.

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭の
データが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた
結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終
了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けな
しのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。
If the first data in the selection table (later variable group table) is a code without allocation (the result of A4402 is "Y"), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the allocation result (A4407) and ends the 2-byte allocation process. On the other hand, if the first data in the selection table (later variable group table) is not a code without allocation (the result of A4402 is "N"), the game control device 100 obtains the first allocation value specified in the selection table (later variable group table) (A4403).

続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステ
ップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)
、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして
、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振
り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に
規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405
にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A44
04)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。
Next, the allocation value obtained in step A4403 is subtracted from the random number value prepared in step A4303 (the value of the fluctuation pattern random number 1) to calculate a new random number value (A4404).
Then, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405). If the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4405 is "N"), the address is updated to the next allocation value (A4406), and the process proceeds to step A4403 to carry out subsequent processes. That is, the next allocation value specified in the selection table (later variable group table) is obtained (A4403), and then the previous allocation value in step A4405 is obtained.
A new random number is calculated by subtracting the allocation value from the random number determined in (A44).
04) and determine whether the newly calculated random number value is smaller than "0" (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4
405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の
後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が
「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応
するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。
The above process is repeated until the new random number value is determined to be smaller than "0" in step A4405 (A4
This is executed until the result of step A4405 is "Y"). This causes one of the at least one latter half variation selection tables defined in the selection table (later half variation group table) to be selected. Then, in step A4405, if it is determined that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"), the address is updated to the data address corresponding to the allocated result (A4407), and the 2-byte allocation process is terminated.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A43
15)の詳細について説明する。図22は、振り分け処理の手順を示すフローチャートで
ある。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変
動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パ
ターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図
変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Allocation process]
Next, the allocation process in the variable pattern setting process (A4306, A4309, A43
15) will be described in detail. Fig. 22 is a flowchart showing the procedure of the allocation process. The allocation process is a process for selecting a latter half variation pattern of the special chart variation display game from the latter half variation selection table (later half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2, or for selecting a first half variation pattern of the special chart variation display game from the first half variation selection table (first half variation pattern group) based on the variation pattern random number 3.

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動
グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステッ
プA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコー
ド(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グルー
プテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半
変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番
号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブ
ルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている
The game control device 100 first checks whether the first data of the target selection table (the latter half fluctuation group table prepared in A4302, the latter half fluctuation selection table prepared in step A4307, or the first half fluctuation selection table prepared in step A4313) is a code without allocation (i.e., "0") (A4501). Here, the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table store a predetermined allocation value in association with at least one latter half fluctuation selection table, a latter half fluctuation pattern (later half fluctuation number), or a first half fluctuation pattern (first half fluctuation number). In the case of a selection table that does not require allocation, the allocation value "0", that is, the code without allocation, is specified at the beginning.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後
半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードで
ある場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに
更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変
動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが
振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(
後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規
定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。
Then, if the first data of the target selection table (later variable group table, later variable selection table, or first variable selection table) is a code without allocation (the result of A4502 is "Y"), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the allocation result (A4507) and ends the allocation process. On the other hand, if the first data of the target selection table (later variable group table, later variable selection table, or first variable selection table) is not a code without allocation (the result of A4502 is "N"), the game control device 100 updates the address of the target selection table (
A first allocation value specified in the second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, or first half fluctuation selection table is obtained (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準
備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)か
らステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A45
04)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。
そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、
次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移
行して、それ以降の処理を行う。
Next, the game control device 100 subtracts the allocation value obtained in step A4503 from the random number values (the values of the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3) prepared in steps A4303, A4308, and A4314 to calculate new random number values (A45
04) and determine whether the newly calculated random number value is less than "0" (A4505).
If the new random number is not less than "0" (the result of A4505 is "N"),
After updating the address to the next allocation value (A4506), the process proceeds to step A4503 and subsequent processes are performed.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや
前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その
後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新
たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否
かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0
」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対
象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テ
ーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後
半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テー
ブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択さ
れる。
That is, the allocation value defined next in the target selection table (later fluctuation group table, later fluctuation selection table, or first half fluctuation selection table) is obtained (A4503), and then a new random number value is calculated by subtracting the allocation value from the random number value determined in the previous step A4505 (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505).
" (the result of A4505 is "Y"), whereby one of the second half fluctuation selection tables, second half fluctuation patterns (second half fluctuation numbers), and first half fluctuation patterns (first half fluctuation numbers) is selected from at least one of the second half fluctuation selection tables, second half fluctuation patterns (second half fluctuation numbers), and first half fluctuation patterns (first half fluctuation numbers) defined in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, or first half fluctuation selection table).

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」より
も小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータ
のアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。
Then, when the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"), it updates the address of the data corresponding to the allocated result (A4507) and terminates the allocation process.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A
3407、A3507)の詳細について説明する。図23は、変動開始情報設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Variable start information setting process]
Next, the change start information setting process (A
23 is a flowchart showing the procedure for setting fluctuation start information.

遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである
か否かを判定する(A4600a)。開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームで
なく特図1変動表示ゲームである場合に(A4600aの結果が「N」)、対象の変動パ
ターン乱数1~3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テ
ーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A
4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に
対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。
The game control device 100 first judges whether the variable display game to be started is the special chart 2 variable display game (A4600a). If the variable display game to be started is not the special chart 2 variable display game but the special chart 1 variable display game (the result of A4600a is "N"), the random number storage area of the target variable pattern random numbers 1 to 3 is cleared (A4601). Next, a first half variable time value table is set (A4602), and the first half variable time value corresponding to the first half variable number is obtained (A4603).
Furthermore, a latter half fluctuation time value table is set (A4604), and a latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is obtained (A4605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A460
6)、加算値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)
。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、
後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(
A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、開始する変動の図柄
(特図1又は特図2)を示す変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新して(
A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4
612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリ
アして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。
Then, the game control device 100 adds the first half variable time value and the second half variable time value (A460
6) The added value (total variable time value) is saved in the special game processing timer area (A4607).
Then, prepare the change command (MODE) corresponding to the first half change number (A4608),
Prepare the ACTION command corresponding to the second half of the change number as a performance command.
A4609), and a performance command setting process is performed (A4610). Next, the number of reserved special symbols corresponding to the variable symbol discrimination flag indicating the symbol (special symbol 1 or special symbol 2) to be changed is updated by -1 (
A4611), and set the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag (A4
612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the free space after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process is terminated.

遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである
場合に(A4600aの結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当
りであるか否かを判定する(A4600b)。特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は
大当りである場合に(A4600bの結果が「Y」)、開始する変動表示ゲームが特図1
変動表示ゲームである場合と同様にステップA4601以降の処理を実行する。なお、本
実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ステップA460
1以降の処理を実行する構成でもよい。
When the variable display game to be started is the special chart 2 variable display game (the result of A4600a is "Y"), the game control device 100 first judges whether the result of the special chart 2 variable display game is a small win or a big win (A4600b). When the result of the special chart 2 variable display game is a small win or a big win (the result of A4600b is "Y"), the variable display game to be started is the special chart 1
In the same manner as in the case of the variable display game, the processing from step A4601 onward is executed. Note that, unlike the present embodiment, even if the result of the special chart 2 variable display game is a support hit, step A460
The configuration may be such that the processes from step 1 onwards are executed.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでもなく大当りでもない
場合(A4600bの結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ結果
の場合に、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応す
る変動時間値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4615)
When the result of the special chart 2 variable display game is neither a small win nor a big win (the result of A4600b is "N"), that is, when the result of the special chart 2 variable display game is a miss result, the game control device 100 saves the variable time value (total variable time value) corresponding to the number of times the special chart 2 variable display game is executed after the big win ends in the special chart game processing timer area (A4615).
.

従って、特図1変動表示ゲームの変動時間値と、小当り又は大当りの場合の特図2変動
表示ゲームの変動時間値は、振り分け(抽選)で設定され固定されない時間値である一方
、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数
ごとに設定される固定時間値となる。即ち、特図2変動表示ゲームの変動時間値は、回転
数制御がなされる。なお、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値
も固定時間値とする構成も可能である。
Therefore, the variable time value of the special chart 1 variable display game and the variable time value of the special chart 2 variable display game in the case of a small hit or a big hit are time values that are set by allocation (lottery) and are not fixed, while the variable time value of the special chart 2 variable display game in the case of a miss is a fixed time value that is set for each number of times that the special chart 2 changes after the big hit ends. In other words, the variable time value of the special chart 2 variable display game is controlled by the number of rotations. It is also possible to configure the variable time value of the special chart 2 variable display game in the case of a small hit or a big hit to be a fixed time value.

その後、遊技制御装置100は、変動時間値に対応した変動コマンド(MODE,AC
TION)を演出コマンドとして準備し(A4616)、ステップA4610以降の処理
を実行する。
After that, the game control device 100 issues a variable command (MODE, AC
The CPU 41 prepares a performance command (A4616) and executes the processing from step A4610 onwards.

なお、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様
、普電開放パターン)が可変である場合に、変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回
数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。
In addition, when the support state (support state, normal power release pattern) relating to the state (content) of the normal power support is variable as in the modified example described below, the fluctuation time value may be set not only to correspond to the number of times the special chart 2 fluctuates after the end of the jackpot, but also to correspond to the support state.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
By the above process, information regarding the start of the special chart change display game is set. That is,
The game control device 100 serves as a determination means for determining various random numbers stored in the start storage means (game control device 100). The game control device 100 also serves as a variation pattern determination means for determining a variation pattern of the identification information to be executed in the variable display game based on the determination information in the start storage.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ
、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動
コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めること
ができる。
Then, information regarding the start of these special symbol variation display games is later transmitted to the performance control device 300, and the performance control device 300 sets detailed performance content in the decorative special symbol variation display game according to the determined variation pattern based on the reception of information regarding the start of the special symbol variation display game. Information regarding the start of these special symbol variation display games includes a decorative special symbol reservation number command including information regarding the start memory number (reservation number), a decorative special symbol command including information regarding the stop symbol, and a variation command including information regarding the variation pattern of the special symbol variation display game, and the commands are transmitted to the performance control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special symbol command before the variation command, the processing in the performance control device 300 can be efficiently performed.

〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する
。図24は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart change processing]
Next, the details of the special chart change process (A2609) in the special chart game process will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the special chart change process.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)である
か否かを判定する(A4801)。特図2変動中でない場合、即ち、特図1変動中(特図
1変動表示ゲームが実行中)である場合に(A4801の結果が「N」)、停止図柄パタ
ーンに対応する表示時間を設定する(A4802)。
The game control device 100 first judges whether the special symbol 2 is changing (the special symbol 2 change display game is being executed) (A4801). If the special symbol 2 is not changing, that is, if the special symbol 1 is changing (the special symbol 1 change display game is being executed) (the result of A4801 is "N"), the display time corresponding to the stopped symbol pattern is set (A4802).

一方、遊技制御装置100は、特図2変動中である場合(A4801の結果が「Y」)
、特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りであるか否かを判定する(A480
3)。特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りである場合に(A4803の結
果が「Y」)、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A4802)。表示時
間(停止表示時間)は、変動表示ゲームの結果である停止図柄(停止表示)の表示時間で
ある。なお、本実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ス
テップA4802の処理に移行する構成でもよい。
On the other hand, when the game control device 100 is in the process of changing the special chart 2 (the result of A4801 is "Y")
, judge whether the result of the special chart 2 variable display game is a small win or a big win (A480
3). When the result of the special chart 2 variable display game is a small win or a big win (the result of A4803 is "Y"), a display time corresponding to the stopped pattern pattern is set (A4802). The display time (stop display time) is the display time of the stopped pattern (stop display) which is the result of the variable display game. Note that, unlike this embodiment, even if the result of the special chart 2 variable display game is a support hit, the configuration may proceed to the processing of step A4802.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りでない場合、
即ち、はずれの場合に(A4803の結果が「N」)、大当り終了後の特図2変動回数(
特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する表示時間を設定する(A4804)。
If the result of the special chart 2 variable display game is not a small win or a big win,
That is, in the case of a miss (the result of A4803 is "N"), the number of times the special chart 2 changes after the big win (
A display time corresponding to the number of times the special chart 2 variable display game is executed is set (A4804).

従って、特図1変動表示ゲームの表示時間と、小当り又は大当りの場合の特図2変動表
示ゲームの表示時間は、抽選で設定された停止図柄パターンに基づく固定されない時間で
ある一方、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間は、大当り終了後の特図2変
動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)ごとに固定的に設定される。なお、小当り又
は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間も固定的に設定する構成も可能である
Therefore, the display time of the special chart 1 variable display game and the display time of the special chart 2 variable display game in the case of a small win or a big win are not fixed based on the stopping pattern pattern set by lottery, while the display time of the special chart 2 variable display game in the case of a miss is fixedly set for each special chart 2 variation number (the number of times the special chart 2 variable display game is executed) after the end of the big win. In addition, it is also possible to configure the display time of the special chart 2 variable display game in the case of a small win or a big win to be fixed.

なお、後述のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様、普電開
放パターン)が可変である場合に、表示時間(停止表示時間)は、大当り終了後の特図2
変動回数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。
In addition, as described later, when the support state (support state, normal power opening pattern) regarding the state (content) of the normal power support is variable, the display time (stop display time) is the special chart 2 after the end of the jackpot.
It may be set not only in accordance with the number of fluctuations but also in accordance with the support state.

次に、遊技制御装置100は、ステップA4802又はA4804で設定された表示時
間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4805)。続いて、遊技制御装置10
0は、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(A4806)。普電サポー
ト中でない場合(A4806の結果が「N」)、ステップA4813の処理に移行する。
普電サポート中である場合(A4806の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの変動
であるか否か判定する(A4807)。特図1変動表示ゲームの変動である場合(A48
07の結果が「Y」)、ステップA4810の処理に移行する。
Next, the game control device 100 saves the display time set in step A4802 or A4804 in the special game processing timer area (A4805).
0, it is determined whether normal power support is in progress (time-saving state) (A4806). If normal power support is not in progress (the result of A4806 is "N"), the process proceeds to step A4813.
If normal power support is in progress (the result of A4806 is "Y"), it is determined whether or not the change in the special chart 1 change display game has occurred (A4807). If the change in the special chart 1 change display game has occurred (A48
07 is "Y"), and processing proceeds to step A4810.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動である場合(A4807の結果が
「N」)、時間短縮変動回数2を-1更新(1だけ減少)して(A4808)、時間短縮
変動回数2が0であるか否か判定する(A4809)。時間短縮変動回数2が0である場
合(A4809の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行する(
A4812)。
If the special chart 2 variation display game is changed (the result of A4807 is "N"), the game control device 100 updates the time-shortening variation count 2 by -1 (decreases by 1) (A4808) and determines whether the time-shortening variation count 2 is 0 (A4809). If the time-shortening variation count 2 is 0 (the result of A4809 is "Y"), it executes a time-shortening end setting process to set the end of the time-shortening (
A4812).

遊技制御装置100は、時間短縮変動回数2が0でない場合(A4809の結果が「N
」)、時間短縮変動回数1を-1更新(1だけ減少)して(A4810)、時間短縮変動
回数1が0であるか否か判定する(A4811)。時間短縮変動回数1が0でない場合(
A4811の結果が「N」)、ステップA4813の処理に移行する。一方、時間短縮変
動回数1が0である場合(A4811の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了
設定処理を実行する(A4812)。その後、後述の演出モード情報チェック処理を実行
する(A4813)。
If the time reduction variation count 2 is not 0 (the result of A4809 is "N
"), update the time reduction change count 1 by -1 (decreasing it by 1) (A4810), and determine whether the time reduction change count 1 is 0 (A4811). If the time reduction change count 1 is not 0 (
If the result of A4811 is "N", the process proceeds to step A4813. On the other hand, if the time-saving variation count 1 is 0 (the result of A4811 is "Y"), the process executes a time-saving end setting process to set the end of the time-saving (A4812). After that, the process executes a performance mode information check process (A4813), which will be described later.

その後、遊技制御装置100は、特図表示中処理移行設定処理を実行する(A4814
)。特図表示中処理移行設定処理では、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特
図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、特図1表示器51での変動停止に係る停止
フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし、特図2表示器52での変動停止に係る停
止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする。その後、特図変動中処理を終了する
After that, the game control device 100 executes the special chart display processing transition setting processing (A4814
In the special chart display processing transition setting processing, the processing number "2" related to the special chart display processing is set and the processing number is saved in the special chart game processing number area, the stop flag related to the fluctuation stop in the special chart 1 display 51 is saved in the special chart 1 fluctuation control flag area, and the stop flag related to the fluctuation stop in the special chart 2 display 52 is saved in the special chart 2 fluctuation control flag area. After that, the special chart fluctuation processing is terminated.

〔時短終了設定処理〕
次に、特図変動中処理における時短終了設定処理(A4812)の詳細について説明す
る。図25Aは、時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Time-saving end setting process]
Next, the details of the time-saving end setting process (A4812) in the special chart change process will be described. FIG. 25A is a flowchart showing the procedure of the time-saving end setting process.

遊技制御装置100は、まず、時短終了に関する信号をRWMの外部情報出力データ領
域にセーブする(A4901)。ここで、時短終了に関する信号は、大当り2信号のオフ
データである。これにより、時短終了に関する信号が外部情報として外部情報端子71を
介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
The game control device 100 first saves the signal regarding the time-saving end in the external information output data area of the RWM (A4901). Here, the signal regarding the time-saving end is the off data of the jackpot 2 signal. As a result, the signal regarding the time-saving end is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71.

なお、通常遊技状態において、普通変動入賞装置37の開放時間が非常に短いか又は普
図変動表示ゲームの当り確率が非常に低いため、普通変動入賞装置37への入賞はなく第
2始動記憶は発生しない。このため、時短終了の時点で第2始動記憶(特図2始動記憶、
特図2保留)が残保留として残っている場合に、大当り2信号のオンデータの出力を継続
し(このようにしても不都合が生じない)、最後の残保留に係る特図変動表示ゲームの変
動表示が停止するときに、大当り2信号のオフデータ(時短終了に関する信号)を外部装
置に出力してもよい。
In addition, in the normal game state, the opening time of the normal variable winning device 37 is very short or the probability of winning the normal variable display game is very low, so there is no winning in the normal variable winning device 37 and the second start memory does not occur. Therefore, at the time of the time reduction ending, the second start memory (special chart 2 start memory,
When a special chart 2 reserve remains as a remaining reserve, the output of on data for the jackpot 2 signal may continue (no inconvenience will arise even if this is done), and when the variable display of the special chart variable display game related to the last remaining reserve stops, the output of off data for the jackpot 2 signal (a signal regarding the end of the time-saving feature) may be output to an external device.

次に、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領
域にセーブする(A4902)。これにより、時短終了に関する信号が、試験信号として
試射試験装置に出力される。ここでの時短終了に関する信号は、例えば、特別図柄1変動
時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通図
柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフデータ
、普通図柄1高確率状態信号のオフデータである。そして、RWMの遊技状態表示番号領
域に時短なしの番号をセーブし(A4903)、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に
普図低確率&時短なしフラグをセーブし(A4904)、RWMの特図ゲームモードフラ
グ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A4905)。
Next, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the time reduction in the test signal output data area of the RWM (A4902). As a result, the signal regarding the end of the time reduction is output to the test firing test device as a test signal. The signals regarding the end of the time reduction here are, for example, off data of the special symbol 1 variation time reduction state signal, off data of the special symbol 2 variation time reduction state signal, off data of the normal symbol 1 variation time reduction state signal, off data of the normal electric role 1 opening extension state signal, and off data of the normal symbol 1 high probability state signal. Then, a number without time reduction is saved in the game state display number area of the RWM (A4903), a normal symbol low probability & no time reduction flag is saved in the normal symbol game mode flag area of the RWM (A4904), and a special symbol low probability & no time reduction flag is saved in the special symbol game mode flag area of the RWM (A4905).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1が格納されるRWMの時間短縮変
動回数1領域をクリアし(A4906)、時間短縮変動回数2が格納されるRWMの時間
短縮変動回数2領域をクリアする(A4907)。そして、左打ち指示に関する信号をR
WMの試験信号出力データ領域にセーブし(A4908)、RWMの遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブする(A4909)。
Next, the game control device 100 clears the time-saving variation count 1 area of the RWM in which the time-saving variation count 1 is stored (A4906), and clears the time-saving variation count 2 area of the RWM in which the time-saving variation count 2 is stored (A4907). Then, the game control device 100 clears the signal regarding the left hit instruction to the R
Save the test signal output data area of the WM (A4908), and set the game status display number of the RWM to 2.
The number during the left-hit state is saved in the area (A4909).

その後、RWMの通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブする(A49
10)。ここで、通常ベース状態情報は、ベース値(通常遊技状態における出玉率)を算
出する期間である通常遊技状態を示す値である。その後、時短終了設定処理を終了する。
After that, the normal base state information is saved in the normal base state determination area of the RWM (A49
10). Here, the normal base state information is a value indicating the normal gaming state, which is the period for calculating the base value (the ball payout rate in the normal gaming state). After that, the time-saving end setting process is terminated.

このように、時短終了設定処理が実行されることで、時短状態(特図低確率且つ普電サ
ポートありの状態)から適切に通常遊技状態(特図低確率且つ普電サポートなしの状態)
へ移行させることができる。
In this way, by executing the time-saving end setting process, the time-saving state (a state with low probability of special charts and normal power support) is appropriately changed to a normal game state (a state with low probability of special charts and no normal power support).
can be transitioned to.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図変動中処理における演出モード情報チェック処理(A4813)の詳細につ
いて説明する。図25Bは、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートで
ある。
[Performance mode information check process]
Next, the details of the presentation mode information check process (A4813) during the special chart change process will be described. FIG. 25B is a flowchart showing the procedure of the presentation mode information check process.

遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定
する(A5001)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(A5001の結果
が「Y」)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動
表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば次回の大
当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
The game control device 100 first judges whether the next mode transition information is a no-update code (A5001). If the next mode transition information is a no-update code (the result of A5001 is "Y"), the presentation mode information check process is terminated. In this case, the presentation mode is not changed according to the number of special chart variable display games that have been executed, and for example, a presentation mode that continues until the next big win is selected.

また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(A50
01の結果が「N」)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数で
ある演出残り回転数を-1更新し(A5002)、演出残り回転数が0となったか否かを
判定する(A5003)。ここで、演出残り回転数は、今回実行したのが主となる特図変
動表示ゲームである場合にのみ、-1更新されるが、主ではない変動表示ゲームである場
合も-1更新される構成も可能である。
In addition, if the next mode transition information is not a no-update code (A50
If the result of step 01 is "N", the number of remaining spins of the special chart variable display game, which is the number of times the special chart variable display game can be executed until the change of the presentation mode, is updated by -1 (A5002), and it is determined whether the number of remaining spins of the presentation has become 0 (A5003). Here, the number of remaining spins of the presentation is updated by -1 only when the game executed this time is the main special chart variable display game, but it is also possible to configure it to be updated by -1 even when the game is a non-main variable display game.

遊技状態等に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の変動
表示ゲームが、主となる変動表示ゲームとして定められている。例えば、主となる変動表
示ゲーム(主変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち
頻繁に実行される方であり、主ではない変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)は、特図1
変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁には実行されない方である。なお、遊
技制御装置100及び/又は演出制御装置300は、遊技状態等に応じて、主となる変動
表示ゲームを示す情報(特図1又は特図2)を記憶してもよい。
Depending on the game state, one of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game is determined as the main variable display game. For example, the main variable display game (master variable display game) is the one that is frequently executed among the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, and the non-main variable display game (subordinate variable display game) is the special chart 1 variable display game.
Of the variable display game and the special chart 2 variable display game, this is the one that is executed less frequently. In addition, the game control device 100 and/or the performance control device 300 may store information indicating the main variable display game (special chart 1 or special chart 2) depending on the game state, etc.

演出残り回転数が0となっていない場合(A5003の結果が「N」)には、演出モー
ド情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が0となった場合(A5003の
結果が「Y」)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを移行する場合は、演
出モード情報アドレステーブルを設定し(A5004)、次モード移行情報に対応するテ
ーブルのアドレスを取得する(A5005)。
If the number of remaining spins for the effect is not 0 (the result of A5003 is "N"), the effect mode information check process is terminated. Also, if the number of remaining spins for the effect is 0 (the result of A5003 is "Y"), that is, if the effect mode is to be changed from the next special chart change display game, the effect mode information address table is set (A5004), and the address of the table corresponding to the next mode change information is obtained (A5005).

そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RW
M内の演出モード番号領域にセーブして(A5006)、移行する演出モードの演出残り
回転数(初期値)を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(A5007)
、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域に
セーブする(A5008)。
Then, the game control device 100 acquires the presentation mode number of the presentation mode to be transitioned to, and
The number of remaining rotations of the presentation mode to be switched to (initial value) is obtained and saved in the number of remaining rotations of the presentation mode to be switched to (A5007) in the RWM.
The next mode transition information for the presentation mode to be transitioned to is obtained and saved in the next mode transition information area in the RWM (A5008).

なお、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを移行す
る場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を規定の残保留数(例えば
4~9)に設定してよい。残保留数とは、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保
留)の数であり、時短終了後の特図2変動回数である。残保留は、時短状態中の普図当り
によって開放される普通変動入賞装置37への入賞によって生じる。このようにして、残
保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして残保留消化モ
ード(図54)を設定できる。
In addition, when the presentation mode is changed by the end of the time-saving state (time-saving variation count 1 or 2 = 0), the remaining number of presentation rotations (initial value) of the presentation mode to be changed to may be set to a specified remaining reserved number (for example, 4 to 9). The remaining reserved number is the number of special chart 2 reserved (remaining reserved) that will be consumed after the time-saving state ends, and is the number of special chart 2 variations after the time-saving state ends. The remaining reserved is generated by winning the normal variation winning device 37 that is opened by a normal chart hit during the time-saving state. In this way, the remaining reserved consumption mode (Fig. 54) can be set as the presentation mode corresponding to the consumption of the remaining reserved (special chart 2 reserved, special chart 2 start memory).

或は、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放(後述の
後半開放に対応)が終了した際に演出モードを移行する場合には、移行する演出モードの
演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2保留数に設定してよい。これにより、時
短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放が終了した後の特図
2保留の消化中に対応する演出モードとして普電開放終了後モード(図54A)を設定で
きる。さらに、この場合に、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって
移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を時短回数に応じた所定値(例えば6か
ら時短回数を減算した値)に設定して、普電開放終了前モード(図54A)を設定できる
Or, when the presentation mode is changed when the opening of the normal variable winning device 37 opened by the normal winning during the time-saving state (corresponding to the later opening) is completed, the number of remaining rotations (initial value) of the presentation mode to be changed may be set to the number of reserved special figures 2 at that time. This allows the normal power opening end mode (Fig. 54A) to be set as the presentation mode corresponding to the consumption of the reserved special figures 2 after the opening of the normal variable winning device 37 opened by the normal winning during the time-saving state is completed. Furthermore, in this case, the number of remaining rotations (initial value) of the presentation mode to be changed by the end of the time-saving state (time-saving variable number 1 or 2 = 0) can be set to a predetermined value (for example, a value obtained by subtracting the number of time-saving times from 6) according to the number of time-saving times, to set the normal power opening end mode (Fig. 54A).

さらに、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを切り
替える場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2
保留数又は特図2保留数以下の所定数に設定してよい。このようにして、時短終了時の特
図2保留数又は所定数の残保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出
モードとして時短中発生残保留消化モード(図54B)を設定できる。時短中発生残保留
消化モードの後に移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を、規定の残保留数(
例えば10)から時短中発生残保留消化モードで消化された残保留の数を引いた値(過剰
保留数)に設定できる。このようにして、時短中発生残保留消化モード後の演出モードと
して過剰保留消化モード(図54B)を設定できる。
Furthermore, when switching the presentation mode due to the end of the time-saving state (time-saving fluctuation number 1 or 2 = 0), the remaining number of rotations (initial value) of the presentation mode to be switched is set to the special chart 2 at that time.
In this way, the remaining reserved number generated during time-saving consumption mode (FIG. 54B) can be set as a presentation mode corresponding to the consumption of the reserved number ...
For example, it can be set to a value (excessive reserved number) obtained by subtracting the number of remaining reserved consumed in the time-saving generated remaining reserved consumption mode from 10). In this way, the excess reserved consumption mode (FIG. 54B) can be set as the performance mode after the time-saving generated remaining reserved consumption mode.

その後、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報
コマンド(確率状態の情報と時短の有無の情報と演出モードの情報を含む)を演出コマン
ドとして準備し(A5009)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領
域の値と一致するか否かを判定する(A5010)。準備した確率情報コマンドが停電復
旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(A5010の結果が「Y」)、すなわち確率
情報コマンドが変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。
After that, the game control device 100 prepares a probability information command (including information on the probability state, information on whether or not time reduction is enabled, and information on the presentation mode) corresponding to the newly set presentation mode number as a presentation command (A5009), and judges whether the prepared probability information command matches the value of the command area to be sent when power is restored (A5010). If the prepared probability information command matches the value of the command area to be sent when power is restored (the result of A5010 is "Y"), that is, if the probability information command has not changed, the presentation mode information check process is terminated.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合
(A5010の結果が「N」)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマン
ド領域にセーブして(A5011)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演
出コマンド設定処理を実行する(A5012)。
In addition, if the prepared probability information command does not match the value in the command area to be transmitted when power is restored (the result of A5010 is "N"), the prepared probability information command is saved in the command area to be transmitted when power is restored (A5011), and a performance command setting process is executed to set the probability information command as a performance command (A5012).

次いで、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出
コマンドとして準備して(A5013)、演出コマンド設定処理を実行する(A5014
)。これにより、演出制御装置300は、演出残り回転数を取得できる。次に、時間短縮
変動回数2に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(A50
15)、演出コマンド設定処理(A5016)を実行する。これにより、演出制御装置3
00は、時間短縮変動回数2を取得できる。なお、遊技制御装置100は、同様に、時間
短縮変動回数1も演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してよい。
Next, the game control device 100 prepares a performance rotation number command corresponding to the remaining number of rotations for the performance as a performance command (A5013), and executes a performance command setting process (A5014).
). This allows the performance control device 300 to obtain the number of rotations remaining for the performance. Next, a time-shortening change number command corresponding to the time-shortening change number 2 is prepared as a performance command (A50
15) and execute a performance command setting process (A5016).
00 can obtain the time-shortening variation count 2. The game control device 100 may similarly prepare the time-shortening variation count 1 as a presentation command and execute the presentation command setting process.

次いで、遊技制御装置100は、ステップA5006で新たな演出モード番号が取得さ
れた場合に、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(A5017)
、左打ちするモードでない場合(A5017の結果が「N」)には、演出モード情報チェ
ック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(A5017の結果が「Y」)
には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A5018)、演出コマン
ド設定処理を実行して(A5019)、演出モード情報チェック処理を終了する。
Next, when a new presentation mode number is acquired in step A5006, the game control device 100 determines whether the new presentation mode is a left-hitting mode (A5017).
If the mode is not the left-hand hitting mode (the result of A5017 is "N"), the presentation mode information check process is terminated. Also, if the mode is the left-hand hitting mode (the result of A5017 is "Y")
A left hit instruction notification command is prepared as a presentation command (A5018), a presentation command setting process is executed (A5019), and the presentation mode information check process is terminated.

なお、上記において、さらに、演出残り回転数が0であるか否かの判定結果(A500
3)によらず、更新された演出残り回転数(A5002)に対応する演出回転数コマンド
と更新された時間短縮変動回数1、2(A4808、A4810)に対応する時間短縮変
動回数コマンドも演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してもよい
In the above, the result of the determination as to whether the remaining number of spins for the effect is 0 (A500
Regardless of 3), a performance rotation count command corresponding to the updated remaining performance spin count (A5002) and a time-shortening change count command corresponding to the updated time-shortening change counts 1 and 2 (A4808, A4810) may also be prepared as performance commands, and the performance command setting process may be executed.

〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(A2610)の詳細について説明する
。図26は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図26Aは、特図表示
中処理の前半部分を示し、図26Bは、特図表示中処理の後半部分を示す。
[Processing during special chart display]
Next, the details of the special chart display process (A2610) in the special chart game process will be described. Fig. 26 is a flowchart showing the procedure of the special chart display process. Fig. 26A shows the first half of the special chart display process, and Fig. 26B shows the second half of the special chart display process.

遊技制御装置100は、まず、今回実行したのが特図1の変動であるか否かを判定する
(A5101)。即ち、停止図柄の表示(停止表示)が特図1変動表示ゲームに関するも
のであるか否かを判定する。今回実行したのが特図1の変動である場合に(A5101の
結果が「Y」)、大当りフラグ1をロードし(A5102)、大当りフラグ1領域をクリ
アし(A5103)、ロードした大当りフラグ1は大当りであるか否かを判定する(A5
104)。
The game control device 100 first judges whether or not the current execution is a variation of the special symbol 1 (A5101). In other words, it judges whether or not the display of the stopped symbol (stop display) is related to the special symbol 1 variation display game. If the current execution is a variation of the special symbol 1 (the result of A5101 is "Y"), it loads the jackpot flag 1 (A5102), clears the jackpot flag 1 area (A5103), and judges whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (A5104).
104).

遊技制御装置100は、ロードした大当りフラグ1は大当りである場合に(A5104
の結果が「Y」)、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動
情報領域にセーブし(A5105)、ステップA5106の処理に移行する。ロードした
大当りフラグ1は大当りでない場合に(A5104の結果が「N」)、ステップA511
1の処理に移行する。
The game control device 100, when the loaded big win flag 1 is a big win (A5104
If the result of step A5104 is "Y", the condition device operation information indicating that the condition device is in operation is saved in the condition device operation information area (A5105), and the process proceeds to step A5106. If the loaded jackpot flag 1 is not a jackpot (the result of step A5104 is "N"), step A511
Proceed to process 1.

そして、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理を実行する(A5106)
。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号として0を設定し特図ゲ
ーム処理番号領域に処理番号をセーブし、変動図柄判別フラグ領域をクリアする。その後
、特図表示中処理を終了する。
Then, the game control device 100 executes the special chart normal processing transition setting process (A5106).
In the special chart normal processing transition setting process, the processing number related to the special chart normal processing is set to 0, the processing number is saved in the special chart game processing number area, and the variable pattern discrimination flag area is cleared. After that, the special chart display processing is terminated.

一方、遊技制御装置100は、今回実行したのが特図2の変動である場合に(A510
1の結果が「N」)、大当りフラグ2をロードし(A5107)、大当りフラグ2領域を
クリアする(A5108)。ロードした大当りフラグ2は大当りであるか否かを判定する
(A5109)。大当りフラグ2は大当りである場合に(A5109の結果が「Y」)、
条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域にセーブし
(A5110)、ステップA5106の処理に移行する。大当りフラグ2が大当りでない
場合に(A5109の結果が「N」)、即ち、小当り又ははずれの場合に、ステップA5
111の処理に移行する。
On the other hand, when the current execution is the change of the special chart 2 (A510
The process proceeds to step A5109. If the result of step A5109 is "Y", the process loads the jackpot flag 2 (A5107), and clears the jackpot flag 2 area (A5108). The loaded jackpot flag 2 is determined to be a jackpot or not (A5109). If the jackpot flag 2 is a jackpot (the result of step A5109 is "Y"),
The condition device operation information indicating that the condition device is operating is saved in the condition device operation information area (A5110), and the process proceeds to step A5106. If the big win flag 2 is not a big win (the result of A5109 is "N"), that is, if it is a small win or a miss, step A5106 is performed.
The process proceeds to step 111.

なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため
、ステップA5107からA5110の処理はオプションであり実行しなくてもよい。即
ち、ステップA5101の後に、ステップA5111の処理に移行してよい。
In this embodiment, since a "jackpot" is not provided as a result of the special chart 2 variable display game, the processing from step A5107 to A5110 is optional and may not be executed. That is, after step A5101, the processing may proceed to step A5111.

次に、遊技制御装置100は、現在、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定
する(A5111)。特図高確率中でない場合に(A5111の結果が「N」)、特図変
動表示ゲームの実行された回数が天井回数(時短天井)に到達したことを示す天井到達済
みフラグがあるか否か判定する(A5112)。
Next, the game control device 100 judges whether or not the special chart is currently in a high probability state (in a high probability state) (A5111). If the special chart is not in a high probability state (the result of A5111 is "N"), it judges whether or not there is a ceiling reached flag indicating that the number of times the special chart variable display game has been executed has reached the ceiling number of times (time-saving ceiling) (A5112).

遊技制御装置100は、天井到達済みフラグがない場合に(A5112の結果が「N」
)、RWMの天井カウンタ領域の天井カウンタ値を+1更新(1だけ増加)する(A51
13)。そして、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを
含む)の実行された回数が天井回数に到達したか否かを判定する(A5114)。例えば
、天井回数は、500回である。天井回数に到達した場合(A5114の結果が「Y」)
、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグと、天井回数に到達したことを示す
天井到達済みフラグをセット(オン)する(A5115)。なお、天井時短発動フラグと
天井到達済みフラグをまとめて一つのフラグとする構成も可能である。
If there is no ceiling reached flag (the result of A5112 is "N"), the game control device 100
), the ceiling counter value in the ceiling counter area of the RWM is updated by +1 (increased by 1) (A51
13). Then, it is determined whether the number of times the special chart variable display game (including the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game) has been executed has reached the ceiling number of times (A5114). For example, the ceiling number of times is 500 times. If the ceiling number of times has been reached (the result of A5114 is "Y")
A ceiling time-saving activation flag indicating that the ceiling time-saving will occur and a ceiling-reached flag indicating that the ceiling number of times has been reached are set (ON) (A5115). Note that the ceiling time-saving activation flag and the ceiling-reached flag may be combined into a single flag.

なお、天井到達済みフラグは、大当りが発生するとクリアされるが、大当りが発生しな
い限りクリアされない。従って、一旦天井回数に到達した後、大当りしないまま時短回数
が終了してしまうと、天井到達済みフラグがセット(オン)されたままであるため、以降
、天井時短は発生しないことになるし、天井カウンタ値も更新されない。
The ceiling reached flag is cleared when a jackpot occurs, but is not cleared unless a jackpot occurs. Therefore, if the ceiling count is reached once and the time-saving count ends without a jackpot, the ceiling reached flag remains set (on), so the ceiling time-saving will not occur from then on and the ceiling counter value will not be updated.

一方、遊技制御装置100は、特図高確率中(確変状態中)である場合(A5111の
結果が「Y」)、天井到達済みフラグがある場合(A5112の結果が「Y」)、天井回
数に到達していない場合(A5114の結果が「N」)、小当りフラグ2が小当りか否か
を判定する(A5116)。
On the other hand, if the special chart has a high probability of winning (in a special bonus state) (the result of A5111 is "Y"), if there is a ceiling-reached flag (the result of A5112 is "Y"), or if the ceiling number of times has not been reached (the result of A5114 is "N"), the game control device 100 determines whether the small win flag 2 indicates a small win or not (A5116).

次に、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りである場合に(A5116の結
果が「Y」)、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5117
)、演出コマンド設定処理を実行する(A5118)。そして、飾り特図2コマンド領域
から飾り特図2コマンドを演出コマンドとしてロードし、準備し(A5119)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A5120)。その後、小当り開放前処理移行設定処理を実
行して(A5121)、特図表示中処理を終了する。
Next, when the small win flag 2 is a small win (the result of A5116 is "Y"), the game control device 100 prepares a small win fanfare command as a performance command (A5117
), execute the effect command setting process (A5118). Then, the decorative special chart 2 command is loaded from the decorative special chart 2 command area as an effect command, prepared (A5119), and execute the effect command setting process (A5120). After that, execute the small win opening pre-processing transition setting process (A5121), and end the special chart display process.

小当り開放前処理移行設定処理では、小当り開放前処理に係る処理番号として3を設定
し、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、小当り開放前時間(例えば300m
s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。また、小当り遊技の開始に関する信号(
例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセ
ーブする。
In the small win opening pre-processing transition setting process, 3 is set as the processing number related to the small win opening pre-processing, the processing number is saved in the special game processing number area, and the small win opening pre-time (for example, 300m
s) is saved in the special game processing timer area. Also, the signal regarding the start of the small win game (
For example, the big hit 1 signal is turned on (output on big hit or small hit) and saved in the external information output data area.

一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りでない場合、即ち、はずれの場
合に(A5116の結果が「N」)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグ
があるか否かを判定する(A5122)。天井時短発動フラグがある場合(A5122の
結果が「Y」)、天井時短回数(天井時短による時短回数)となる初期値を時間短縮変動
回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5123)。前述した、天井時短
の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば704回と700回
)は、ここでセーブされることになる。初期値は、抽選で決定してもよい。続いて、天井
時短による時短状態を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(A5127)、特図普
段処理移行設定処理を実行し(A5128)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理
移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域
にセーブする。
On the other hand, when the small hit flag 2 is not a small hit, that is, when it is a miss (the result of A5116 is "N"), the game control device 100 judges whether or not there is a ceiling time-saving activation flag indicating that the ceiling time-saving occurs (A5122). When there is a ceiling time-saving activation flag (the result of A5122 is "Y"), the initial value that becomes the ceiling time-saving number (the number of time-saving times due to the ceiling time-saving) is saved in the time-saving fluctuation number 1 area and the time-saving fluctuation number 2 area (A5123). The initial values of the time-saving fluctuation number 1 and the time-saving fluctuation number 2 in the case of the ceiling time-saving described above (for example, 704 times and 700 times) are saved here. The initial values may be determined by lottery. Next, in order to generate a time-saving state due to the ceiling time-saving, a support operation setting process is executed (A5127), a special chart normal processing transition setting process is executed (A5128), and the special chart display processing is terminated. In the special chart normal processing transition setting process, the processing number "0" relating to the special chart normal processing is set and saved in the special chart game processing number area.

遊技制御装置100は、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがない場合
(A5122の結果が「N」)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(
A5124)。そして、サポ当りフラグ2はサポ当りでない場合(A5124の結果が「
N」)、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A5125)。
When there is no ceiling time-saving activation flag indicating that the ceiling time-saving will occur (the result of A5122 is "N"), the game control device 100 judges whether the support hit flag 2 is a support hit or not (
A5124). And if the support hit flag 2 is not a support hit (the result of A5124 is "
N"), and the support hit flag 1 determines whether or not it is a support hit (A5125).

遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2のいずれかがサポ当りで
ある場合(A5124又はA5125の結果が「Y」)、時間短縮判定データに対応する
初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5126)
。前述した、サポ当り結果(突然時短)の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数
2の初期値(例えば34回と30回、或いは、104回と100回)は、ここでセーブさ
れることになる。続いて、時短図柄による時短状態(突然時短)を発生するためにサポ作
動設定処理を実行し(A5127)、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5128)
、特図表示中処理を終了する。
If either the support hit flag 1 or the support hit flag 2 is a support hit (the result of A5124 or A5125 is "Y"), the game control device 100 saves the initial value corresponding to the time reduction judgment data in the time reduction variation count 1 area and the time reduction variation count 2 area (A5126).
The initial values of the time-saving fluctuation count 1 and the time-saving fluctuation count 2 in the case of the support hit result (sudden time-saving) described above (for example, 34 times and 30 times, or 104 times and 100 times) are saved here. Next, the support operation setting process is executed (A5127) to generate a time-saving state (sudden time-saving) by the time-saving pattern, and the special pattern normal processing transition setting process is executed (A5128).
, end processing during special chart display.

なお、時間短縮判定データは、特図1停止図柄設定処理(A3403)や特図2停止図
柄設定処理(A3503)において、停止図柄番号に対応して設定されるため、サポ当り
結果の場合の初期値(即ち時短回数)は、サポ当り図柄乱数による抽選で決定されること
になる。
In addition, since the time reduction judgment data is set corresponding to the stopping pattern number in the special chart 1 stopping pattern setting process (A3403) or the special chart 2 stopping pattern setting process (A3503), the initial value in the case of a support hit result (i.e., the number of time reductions) is determined by lottery using the support hit pattern random number.

遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2の両方がサポ当りでない
場合(A5124とA5125の結果が「N」)、時短を設定するサポ作動設定処理を実
行せずに、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5128)、特図表示中処理を終了す
る。
If both the support hit flag 1 and the support hit flag 2 are not support hits (the results of A5124 and A5125 are "N"), the game control device 100 does not execute the support activation setting process to set the time reduction, but executes the special chart normal processing transition setting process (A5128), and ends the special chart display processing.

以上のように、特図表示中処理において、天井時短と突然時短に関して、時短回数(即
ち、時間短縮変動回数の初期値)の設定など、時短の設定が実行される。なお、大当りに
よる時短、即ち、大当り状態の終了から開始する時短に関しては、大当り終了処理におい
て、時短回数の設定など、時短の設定が実行される。
As described above, in the special chart display process, the setting of the time reduction is executed for the ceiling time reduction and the sudden time reduction, such as the setting of the time reduction number (i.e., the initial value of the time reduction fluctuation number). In addition, for the time reduction by the big win, that is, the time reduction that starts from the end of the big win state, the setting of the time reduction, such as the setting of the time reduction number, is executed in the big win end process.

なお、特図表示中処理は、停止表示時間(A4805)が設定された特図ゲーム処理タ
イマが0になったときに実行されるため(A2604、A2610)、特図変動表示ゲー
ムの停止結果の表示が終了するとき(又は終了する際:終了する時や終了する直前を含む
)に実行されることになる。従って、特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了すると
き(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するときに略等しい)に、時間短縮変動
回数(A5123、A5126)が設定され、天井時短と突然時短による時短状態が開始
する。
In addition, the special chart display process is executed when the special chart game process timer in which the stop display time (A4805) is set reaches 0 (A2604, A2610), and is therefore executed when the display of the stop result of the special chart variation display game ends (or when it ends: including when it ends or just before it ends). Therefore, when the display of the stop result of the special chart variation display game ends (approximately the same as when the next special chart variation display game starts if it starts), the time-shortening variation count (A5123, A5126) is set, and the time-shortening state due to the ceiling time-shortening and sudden time-shortening begins.

〔サポ作動設定処理〕
次に、特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(A5127)の詳細について説明す
る。図27は、サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Support operation setting process]
Next, the details of the support operation setting process (A5127) during the special chart display process will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of the support operation setting process.

遊技制御装置100は、まず、時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセー
ブする(A5701)。これにより、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り
)による突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が外部情報として外部情報端子71
ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。ここで、時短開始に関する
信号は、大当り2信号のオンデータである。そして、時短信号制御タイマ領域にタイマ初
期値(例えば128msec)をセーブする(A5702)。このタイマ初期値は、後述
の外部情報編集処理によって大当り3信号を出力する時間となる。
The game control device 100 first saves a signal related to the start of time-saving in the external information output data area (A5701). As a result, when the ceiling time-saving due to the ceiling number of times reached and the sudden time-saving due to the time-saving pattern (support hit) start, the signal related to the start of time-saving is output as external information to the external information terminal 71.
This is then output to an external device (such as a hall computer). Here, the signal related to the start of the time-saving is the on data of the jackpot 2 signal. Then, a timer initial value (e.g., 128 msec) is saved in the time-saving signal control timer area (A5702). This timer initial value is the time to output the jackpot 3 signal by the external information editing process described later.

次に、遊技制御装置100は、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセー
ブする(A5703)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に、時短開始に関する
信号が試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短開始に関する信号は、例
えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号
のオンデータ、普通図柄1高確率状態信号のオンデータ、普通図柄1変動時間短縮状態信
号のオンデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオンデータである。そして、遊技状
態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(A5704)、普図ゲームモードフラグ領
域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(A5705)、特図ゲームモードフラグ領
域に特図時短ありフラグを合成する(A5706)。続いて、右打ち指示に関する信号を
試験信号出力データ領域にセーブし(A5707)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状
態中の番号をセーブする(A5708)。
Next, the game control device 100 saves a signal related to the start of time reduction in the test signal output data area (A5703). As a result, at the start of the ceiling time reduction and sudden time reduction, a signal related to the start of time reduction is output as a test signal to the test firing test device. The signals related to the start of time reduction here are, for example, on data of the special symbol 1 variation time reduction state signal, on data of the special symbol 2 variation time reduction state signal, on data of the normal symbol 1 high probability state signal, on data of the normal symbol 1 variation time reduction state signal, and on data of the normal electric role 1 open extension state signal. Then, a number with time reduction is saved in the game state display number area (A5704), a normal symbol high probability & time reduction flag is saved in the normal symbol game mode flag area (A5705), and a special symbol time reduction flag is synthesized in the special symbol game mode flag area (A5706). Next, a signal regarding a right-hit instruction is saved in the test signal output data area (A5707), and the number in the right-hit state is saved in the game status display number 2 area (A5708).

その後、遊技制御装置100は、天井時短又は突然時短に応じた演出モード情報アドレ
ステーブルを設定し(A5709)、特図1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2
停止図柄設定処理(A3503)で設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのア
ドレスを取得し(A5710)、演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)をテ
ーブルに基づいて取得してセーブする(A5711)。これにより、天井時短と突然時短
の開始時に移行する演出モードが選択できる。
After that, the game control device 100 sets a presentation mode information address table corresponding to the ceiling time reduction or sudden time reduction (A5709), and executes the special chart 1 stop pattern setting process (A3403) or the special chart 2 stop pattern setting process (A3404).
The address of a table corresponding to the presentation mode transition information set in the stop symbol setting process (A3503) is obtained (A5710), and the presentation mode number (presentation mode number) of the presentation mode is obtained based on the table and saved (A5711). This allows the selection of the presentation mode to be transitioned to when the ceiling time reduction and sudden time reduction start.

次に、遊技制御装置100は、演出モードの演出残り回転数(初期値)をテーブルに基
づいて取得してセーブする(A5712)。例えば、演出残り回転数(初期値)は、時短
回数(時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2の初期値)である。これにより、例え
ば、時短が終了するまで同一の演出モードが継続できる。
Next, the game control device 100 acquires and saves the number of remaining rotations (initial value) of the presentation mode based on the table (A5712). For example, the number of remaining rotations (initial value) of the presentation mode is the number of time-saving times (the initial value of the time-saving variation number 1 or the time-saving variation number 2). This allows the same presentation mode to continue until the time-saving time ends, for example.

続いて、遊技制御装置100は、天井時短中又は突然時短中の演出モードの次のモード
への移行の情報である次モード移行情報をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5
713)。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対
応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A5714)、準備した確率情報
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(A5715)、確率情報コマンドを
演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A5716)。ここで、
確率情報コマンドには、確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含
まれる。
Next, the game control device 100 acquires and saves next mode transition information, which is information on the transition from the ceiling time-saving or sudden time-saving performance mode to the next mode, based on the table (A5
Then, a probability information command corresponding to the special game mode flag and the newly set presentation mode number is prepared as a presentation command (A5714), the prepared probability information command is saved in the power outage recovery transmission command area (A5715), and a presentation command setting process is executed to set the probability information command as a presentation command (A5716).
The probability information command includes information on the probability state, whether or not time saving (normal power support) is enabled, and the presentation mode.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(A5717)、演出コマンド設定処理を実行する(A5718)。
そして、時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2(ここでは初期値である時短回数)の
それぞれに対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A5719
)、演出コマンド設定処理を実行する(A5720)。
Next, the game control device 100 prepares a presentation rotation number command corresponding to the remaining number of rotations for the presentation as a presentation command (A5717), and executes a presentation command setting process (A5718).
Then, a time-saving change count command corresponding to the time-saving change count 1 and the time-saving change count 2 (here, the time-saving count which is the initial value) is prepared as a performance command (A5719
), and executes the performance command setting process (A5720).

その後、遊技制御装置100は、時間短縮判定データ領域をクリアし(A5721)、
演出モード移行情報領域をクリアし(A5722)、大当り終了処理を終了する。
After that, the game control device 100 clears the time reduction judgment data area (A5721),
The presentation mode transition information area is cleared (A5722), and the jackpot end processing is terminated.

〔役物ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における役物ゲーム処理(A1312b)の詳細につい
て説明する。図28は、役物ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。役物ゲーム
処理では、大当り状態に関する処理全体の制御を行う。
[Gem Game Processing]
Next, the details of the bonus game process (A1312b) in the timer interrupt process will be described. Fig. 28 is a flowchart showing the procedure of the bonus game process. In the bonus game process, the whole process related to the big win state is controlled.

遊技制御装置100は、まず、下大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A5601)
。下大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイ
ッチ38aでの遊技球の検出を監視する。
The game control device 100 first executes the lower large winning port switch monitoring process (A5601).
In the lower large winning port switch monitoring process, detection of game balls by the count switch 38a provided in the special variable winning device 38 is monitored.

次に、遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A5602)。役物ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、役物ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、役物ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A5603)。役物ゲーム処理タイマが0でない場合(A5603の結果
が「N」)、役物ゲーム処理を終了する。
Next, the game control device 100 updates the bonus game processing timer by -1 if the bonus game processing timer is not 0 (1
(A5602). By updating by -1, the reel game processing timer will count only the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt processing. The minimum value of the reel game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the reel game processing timer is 0 (A5603). If the reel game processing timer is not 0 (the result of A5603 is "N"), the reel game processing is terminated.

遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0である場合(A5603の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、役物ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する役物ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A5604)。さらに、役物ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて役物ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A5605)。
続いて、役物ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、役物ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A5606)。
When the bonus game processing timer is 0 (the result of A5603 is "
Y"), that is, if the time is up or has already been up, a bonus game sequence branch table to be referenced for branching to the process corresponding to the bonus game processing number is set in a register (A5604). Furthermore, the bonus game sequence branch table is used to obtain the branch destination address of the process corresponding to the bonus game processing number (A5605).
Next, a subroutine call is made based on the bonus game processing number, and game branching processing according to the bonus game processing number is executed (A5606).

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
大当り開始の際の設定などを行う役物普段処理を実行する(A5607)。例えば、役物
普段処理では、所定の場合にファンファーレ中処理に係る処理番号「1」を設定し役物ゲ
ーム処理番号領域にセーブする。なお、役物普段処理の詳細については、図29にて後述
する。
If the game processing number is "0" in step A5606, the game control device 100
The normal feature processing is executed to set the start of the big win (A5607). For example, in the normal feature processing, the processing number "1" for the fanfare processing is set in a predetermined case and saved in the feature game processing number area. Details of the normal feature processing will be described later in FIG. 29.

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
ファンファーレ中処理を実行する(A5608)。例えば、ファンファーレ中処理では、
インターバル中処理に係る処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする
If the game processing number is "1" in step A5606, the game control device 100
Execute fanfare processing (A5608). For example, in fanfare processing,
The processing number for the interval processing is set to "2" and saved in the bonus game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
インターバル中処理を実行する(A5609)。例えば、インターバル中処理では、ラウ
ンド数を+1更新して、下大入賞口開放時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、下
大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、ラウンドコマンドを演出コ
マンドとして設定し、大当り開放中処理に係る処理番号「3」を設定し役物ゲーム処理番
号領域にセーブする。
If the game processing number is "2" in step A5606, the game control device 100
Execute the interval processing (A5609). For example, in the interval processing, the number of rounds is updated by +1, the lower large prize opening time is saved in the accessory game processing timer area, the on data is saved in the lower large prize opening solenoid output data area, the round command is set as the performance command, and the processing number "3" related to the jackpot opening processing is set and saved in the accessory game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大当り残存球処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り開放中処理を実行する(A5610)。例えば、大入賞
口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定
して、大当り残存球処理に係る処理番号「4」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブ
する。
If the game processing number is "3" in step A5606, the game control device 100
If the jackpot round is not the final round, an interval command is set, whereas if it is the final round, an ending command is set, and a jackpot open process is executed to set information required for jackpot remaining ball processing (A5610). For example, in the jackpot opening process, necessary information such as an interval command and an ending command is set, and the process number "4" for the jackpot remaining ball processing is set and saved in the bonus game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り残存球
処理を実行する(A5611)。例えば、大当り残存球処理では、最終ラウンドでなけれ
ばインターバル時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、インターバル中処理に係る
処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエ
ンディング時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号
「5」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "4" in step A5606, the game control device 100
If the jackpot round is the final round, the remaining jackpot ball process is executed (A5611), which sets the time for the remaining balls in the jackpot opening to be discharged and sets information required for jackpot end processing. For example, in the remaining jackpot ball process, if it is not the final round, the interval time is saved in the bonus game process timer area, and the process number "2" related to the interval process is set and saved in the bonus game process number area. If it is the final round, the ending time is saved in the bonus game process timer area, and the process number "5" related to the jackpot end process is set and saved in the bonus game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
役物普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
5612)。例えば、大当り終了処理では、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又
は時短なし)の情報を含む時間短縮判定データに基づいて、大当り状態終了後の普電サポ
ート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、役物普段処理に係る処理番号「0」
を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "5" in step A5606, the game control device 100
Performs the jackpot end process, such as setting the information necessary to execute the normal processing of the role
For example, in the jackpot end processing, based on the time reduction judgment data including the information on the presence or absence of the time reduction state after the jackpot end (time reduction or no time reduction), necessary information such as the normal power support state (time reduction state) after the jackpot end is set, and the processing number "0" for the normal processing of the role is set.
Set and save in the role game processing number area.

〔役物普段処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における役物普段処理(A5607)の詳細について説明
する。図29は、役物普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal processing of role objects]
Next, the details of the normal feature processing (A5607) in the above-mentioned feature game processing will be described. Fig. 29 is a flowchart showing the procedure of the normal feature processing.

遊技制御装置100は、まず、条件装置が作動中であるか否かを判定する(A5801
)。条件装置作動情報が条件装置作動情報領域にセーブされている場合に(A3004、
A5005、A5010)、即ち、大当りフラグ1或は大当りフラグ2に大当り情報があ
るか、又は、特定領域86(V入賞口)への入賞(特定領域スイッチ72への入力、V入
賞)があった場合に、条件装置が作動中であると判定できる。条件装置が作動中でない場
合に(A5801の結果が「N」)、役物普段処理を終了する。
The game control device 100 first judges whether the condition device is in operation (A5801
When the condition device operation information is saved in the condition device operation information area (A3004,
A5005, A5010), that is, when there is jackpot information in jackpot flag 1 or jackpot flag 2, or when there is a win in specific area 86 (V winning port) (input to specific area switch 72, V winning), it can be determined that the condition device is in operation. If the condition device is not in operation (the result of A5801 is "N"), the normal processing of the reel is terminated.

遊技制御装置100は、条件装置が作動中である場合に(A5801の結果が「Y」)
、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブす
る(A5802)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLED出力ポイン
タをラウンドLED出力ポインタ領域にセーブし(A5803)、確率情報コマンド(通
常中)を演出コマンドとして準備し(A5804)、演出コマンド設定処理を実行する(
A5805)。
When the condition device is in operation (result of A5801 is "Y"), the game control device 100
Then, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information is saved in the round number upper limit value area (A5802). Next, the round LED output pointer corresponding to the round number upper limit value information is saved in the round LED output pointer area (A5803), a probability information command (normal) is prepared as a performance command (A5804), and a performance command setting process is executed (
A5805).

次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ情報に対応するファンファーレコマンド
を演出コマンドとして準備し(A5806)、演出コマンド設定処理を実行する(A58
07)。そして、今回大当り又は小当りとなった特図の飾り特図コマンド領域から飾り特
図コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)をロードし、演出コマンドと
して準備し(A5808)、演出コマンド設定処理を実行する(A5809)。
Next, the game control device 100 prepares a fanfare command corresponding to the fanfare information as a performance command (A5806), and executes a performance command setting process (A58
07). Then, the display special chart command (display special chart 1 command or display special chart 2 command) is loaded from the display special chart command area of the special chart that has been the current big win or small win, and prepared as a performance command (A5808), and the performance command setting process is executed (A5809).

続いて、遊技制御装置100は、条件装置作動情報に対応する信号を外部情報出力デー
タ領域にセーブし(A5810)、条件装置作動情報に対応する信号を試験信号出力デー
タ領域にセーブする(A5811)。そして、ラウンド数領域に初期値をセーブする(A
5812)。初期値は、大当り情報によって条件装置が作動中の場合には0であり、特定
領域86への入賞(V入賞)によって条件装置が作動中の場合には1である。
Next, the game control device 100 saves a signal corresponding to the condition device operation information in the external information output data area (A5810), and saves a signal corresponding to the condition device operation information in the test signal output data area (A5811). Then, it saves an initial value in the round number area (A5812).
5812). The initial value is 0 when the condition device is operating due to big win information, and is 1 when the condition device is operating due to a win in the specific area 86 (V win).

次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A581
3)、役物普段処理を終了する。例えば、ファンファーレ中処理移行設定処理では、ファ
ンファーレ中処理に係る処理番号として「1」を設定して役物ゲーム処理番号領域に処理
番号をセーブし、ファンファーレ時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Next, the game control device 100 executes the fanfare processing transition setting process (A581
3) End normal reel processing. For example, in the fanfare processing transition setting process, the processing number for the fanfare processing is set to "1" and the processing number is saved in the reel game processing number area, and the fanfare time is saved in the reel game processing timer area.

ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、時間短縮変動回
数1が格納される時間短縮変動回数1領域、時間短縮変動回数2が格納される時間短縮変
動回数2領域、天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域、天井時短発動フラグが格
納される天井時短発動フラグ領域、天井到達済みフラグが格納される天井到達済みフラグ
領域をクリアする。また、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグを
セーブし、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする。
In the fanfare processing transition setting process, the game control device 100 clears the time reduction change count 1 area in which the time reduction change count 1 is stored, the time reduction change count 2 area in which the time reduction change count 2 is stored, the ceiling counter area in which the ceiling counter value is stored, the ceiling time reduction activation flag area in which the ceiling time reduction activation flag is stored, and the ceiling reached flag area in which the ceiling reached flag is stored. Also, the game control device 100 saves the normal low probability & no time reduction flag in the normal game mode flag area, and saves the special low probability & no time reduction flag in the special game mode flag area.

さらに、ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、大当り
(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで
出力)、大当り4信号をオン(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする
。そして、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信
号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフ)を試験信号出力
データ領域にセーブする。
Furthermore, in the fanfare processing transition setting process, the game control device 100 saves signals relating to the start of a jackpot (special game state) (for example, turning on the jackpot 1 signal (output for a jackpot or small jackpot), turning on the jackpot 4 signal (output for a jackpot)) in the external information output data area. Then, signals relating to the end of the high probability state and the time-saving state (for example, turning off the special pattern 1 high probability state signal, turning off the special pattern 2 high probability state signal, turning off the special pattern 1 variable time-saving state signal,
Special pattern 2 variable time shortening state signal off, normal pattern 1 high probability state signal off, normal pattern 1
The variable time shortening state signal is turned off, and the normal electric feature 1 open extension state signal is turned off) is saved in the test signal output data area.

〔大当り終了処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における大当り終了処理(A5612)の詳細について説
明する。図30は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end processing]
Next, the details of the jackpot end process (A5612) in the above-mentioned bonus game process will be described. FIG 30 is a flow chart showing the procedure of the jackpot end process.

遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データ(A4009、A4109)が、時
短ありのデータであるか否かを判定する(A6001)。時短ありのデータは、大当り状
態終了後に時短状態(普電サポート状態)になることを示す。時短なしのデータは、大当
り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)にならないことを示す。
The game control device 100 first judges whether the time-shortening judgment data (A4009, A4109) is data with time-shortening or not (A6001). Data with time-shortening indicates that the time-shortening state (normal power support state) will be entered after the end of the jackpot state. Data without time-shortening indicates that the time-shortening state (normal power support state) will not be entered after the end of the jackpot state.

遊技制御装置100は、時間短縮判定データが時短なしのデータの場合に、大当り終了
後に通常遊技状態に移行するために大当り終了設定処理1を実行し(A6002)、時間
短縮判定データが時短ありのデータの場合に、大当り終了後に時短状態(普電サポート状
態)に移行するために大当り終了設定処理2を実行する(A6003)。
When the time-shortening determination data indicates no time-shortening, the game control device 100 executes jackpot end setting process 1 to transition to a normal game state after the jackpot ends (A6002), and when the time-shortening determination data indicates time-shortening, the game control device 100 executes jackpot end setting process 2 to transition to a time-shortening state (normal power support state) after the jackpot ends (A6003).

遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A6004)、停
止1図柄設定処理又は停止2図柄設定処理で設定した演出モード移行情報(A4010、
A4110)に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6005)、大当り状態の終了
後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得してセーブする
(A6006)。これにより、大当り終了後に移行する演出モードが選択できる。
The game control device 100 sets the presentation mode information address table (A6004), and sets the presentation mode transition information (A4010,
A6005 obtains the address of a table corresponding to the number of the presentation mode (A4110), and obtains and saves the presentation mode number (presentation mode number) of the presentation mode to be set after the end of the jackpot state (A6006). This allows the selection of the presentation mode to be transitioned to after the end of the jackpot.

次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残
り回転数(初期値)を取得してセーブする(A6007)。例えば、演出残り回転数(初
期値)は、時短回数(時間短縮変動回数初期値)や、時短回数と規定の残保留数の合計回
数(例えば10回)である。これにより、例えば、大当り終了後に、時短が終了するまで
、又は、残保留に係る特図2変動表示ゲームが全て実行されるまで、同一の演出モードが
継続できる。
Next, the game control device 100 acquires and saves the number of remaining rotations (initial value) of the presentation mode to be set after the end of the special game state (A6007). For example, the number of remaining rotations (initial value) of the presentation is the number of time-saving times (initial value of the number of time-saving variations) or the total number of time-saving times and the specified number of remaining reserved times (for example, 10 times). This allows the same presentation mode to continue, for example, after the end of a big win, until the time-saving times end, or until all of the special chart 2 variable display games related to the remaining reserved times are executed.

続いて、遊技制御装置100は、大当り状態終了直後に設定される演出モードの次のモ
ードへの移行の情報である次モード移行情報を取得してセーブする(A6009)。そし
て、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報
コマンドを演出コマンドとして準備し(A6009)、準備した確率情報コマンドを停電
復旧時送信コマンド領域にセーブし(A6010)、確率情報コマンドを演出コマンドと
して設定する演出コマンド設定処理を実行する(A6011)。ここで、確率情報コマン
ドには、大当り状態の終了後における確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モー
ドの情報が含まれる。
Next, the game control device 100 acquires and saves next mode transition information, which is information on the transition from the presentation mode to the next mode set immediately after the end of the big win state (A6009). Then, the game control device prepares a probability information command corresponding to the special game mode flag and the newly set presentation mode number as a presentation command (A6009), saves the prepared probability information command in the power outage recovery transmission command area (A6010), and executes a presentation command setting process to set the probability information command as a presentation command (A6011). Here, the probability information command includes information on the probability state after the end of the big win state, the presence or absence of time reduction (normal power support), and the presentation mode.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(A6012)、演出コマンド設定処理を実行する(A6013)。
そして、時間短縮変動回数(ここでは初期値である時短回数、例えば、5回以下又は99
回)に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6014)、
演出コマンド設定処理を実行する(A6015)。
Next, the game control device 100 prepares a presentation rotation number command corresponding to the remaining number of rotations for presentation as a presentation command (A6012), and executes a presentation command setting process (A6013).
And the number of time reduction changes (here, the initial value of the time reduction, for example, 5 times or less or 99
A time-shortening variation number command corresponding to the number of times is prepared as a performance command (A6014),
The performance command setting process is executed (A6015).

その後、遊技制御装置100は、演出モード移行情報領域をクリアし(A6016)、
役物普段処理移行設定処理を実行し(A6017)、大当り終了処理を終了する。役物普
段処理移行設定処理では、役物普段処理に移行するために、役物普段処理に係る処理番号
「0」を設定し役物ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、条件装置作動情報領域を
クリアし、時間短縮判定データ領域をクリアする。
After that, the game control device 100 clears the presentation mode transition information area (A6016),
The normal reel processing transition setting process is executed (A6017), and the jackpot end process is terminated. In the normal reel processing transition setting process, in order to transition to the normal reel processing, the process number "0" relating to the normal reel processing is set, the process number is saved in the reel game processing number area, the condition device operation information area is cleared, and the time reduction judgment data area is cleared.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理1(A6002)の詳細について説
明する。図31は、大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot End Setting Process 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (A6002) in the jackpot end process will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process 1.

遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブし(A6201)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ
する(A6202)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力する外部情報と
して、大当り1信号のオフデータ、大当り2信号のオフデータ、大当り3信号のオフデー
タ、大当り4信号のオフデータを、外部情報出力データ領域にセーブする。大当り終了設
定処理1は大当り状態終了後に時短がない場合の処理であるため、大当り2信号をオフす
る。一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD17)の表示データとして遊
技状態表示番号2領域に通常中の番号をセーブする(A6203)。
The game control device 100 first saves a signal regarding the end of the jackpot in the external information output data area (A6201), and saves a signal regarding the end of the jackpot in the test signal output data area (A6202). For example, as external information to be output to an external device via the external information terminal 71, the off data of the jackpot 1 signal, the off data of the jackpot 2 signal, the off data of the jackpot 3 signal, and the off data of the jackpot 4 signal are saved in the external information output data area. The jackpot end setting process 1 is a process for when there is no time reduction after the end of the jackpot state, so the jackpot 2 signal is turned off. The normal number is saved in the game state display number 2 area as the display data of the second game state display unit 58 (lamp D17) of the collective display device 50 (A6203).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブし
(A6204)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短なしフラグをセーブする(A6
205)。そして、時間短縮変動回数領域をクリアし(A6206)、一括表示装置50
の第1遊技状態表示部57(ランプD7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に
左打ち状態中の番号をセーブし(A6207)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the game control device 100 saves a low probability flag in the normal game mode flag area (A6204) and saves a special game no time reduction flag in the special game mode flag area (A6
205). Then, the time-shortening change count area is cleared (A6206), and the collective display device 50
The number in the left-hit state is saved in the game status display number 1 area as the display data of the first game status display unit 57 (lamp D7) (A6207), and the jackpot end setting process 1 is terminated.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理2(A6003)の詳細について説
明する。図32は、大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end setting process 2]
Next, the details of the jackpot end setting process 2 (A6003) in the jackpot end process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process 2.

遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブし(A6401)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ
する(A6402)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力する外部情報と
して、大当り1信号のオフデータ、大当り3信号のオフデータ、大当り4信号のオフデー
タを、外部情報出力データ領域にセーブする。そして、時短の開始に関する信号を外部情
報出力データ領域にセーブし(A6403)、時短の開始に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(A6404)。大当り終了設定処理2は大当り状態終了後に時短
状態(普電サポート状態)に突入する場合の処理であるため、時短の開始に関する信号と
して、大当り2信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(本実施形態で
は大当り状態中から大当り2信号が出力されているため、大当り2信号のオン状態が継続
する形になる)。
The game control device 100 first saves a signal regarding the end of the jackpot in the external information output data area (A6401), and saves a signal regarding the end of the jackpot in the test signal output data area (A6402). For example, as external information to be output to an external device via the external information terminal 71, the off data of the jackpot 1 signal, the off data of the jackpot 3 signal, and the off data of the jackpot 4 signal are saved in the external information output data area. Then, the signal regarding the start of the time reduction is saved in the external information output data area (A6403), and the signal regarding the start of the time reduction is saved in the test signal output data area (A6404). The jackpot end setting process 2 is a process for entering a time reduction state (normal power support state) after the end of the jackpot state, so the on data of the jackpot 2 signal is saved in the external information output data area as a signal regarding the start of the time reduction (in this embodiment, the jackpot 2 signal is output from the jackpot state, so the on state of the jackpot 2 signal continues).

次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD
17)の表示データとして遊技状態表示番号2領域に時短中の番号をセーブし(A640
5)、普図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(A6406)、特図ゲー
ムモードフラグ領域に特図時短中フラグをセーブする(A6407)。
Next, the game control device 100 turns on the second game status display unit 58 (lamp D
The number during time reduction is saved in the game status display number 2 area as the display data of 17 (A640
5) A high probability flag is saved in the normal game mode flag area (A6406), and a special time-saving flag is saved in the special game mode flag area (A6407).

続いて、遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった
か否か、即ち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになったか否かを判定する(
A6408)。特図1変動表示ゲームが大当りになった場合又は時短状態中に特図2変動
表示ゲームが大当りになった場合に(A6408の結果が「N」)、時間短縮変動回数領
域に停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄A-F)に対応する時間短縮変動
回数初期値(時短回数)をセーブして(A6409)、ステップA6411以降の処理を
実行する。ここで、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短縮変動回数2の初期
値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップA6409では、時間短縮変動回数2
についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変動回数1の初期値(
後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の初期値は、時間短縮
変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(例えば4)を加算し
たものでよい。
Next, the game control device 100 judges whether or not the special chart 2 variable display game has become a jackpot after the time reduction ends, that is, whether or not the special chart 2 variable display game related to the remaining reservation has become a jackpot (
A6408). When the special chart 1 variable display game is a jackpot or when the special chart 2 variable display game is a jackpot during the time-saving state (the result of A6408 is "N"), the time-saving variable count initial value (time-saving count) corresponding to the stopped pattern (or stopped pattern number, pattern A-F described later) is saved in the time-saving variable count area (A6409), and the processing from step A6411 onwards is executed. Here, the time-saving variable count initial value (time-saving count) becomes the initial value of the time-saving variable count 2 (the first predetermined count described later). Note that in step A6409, the time-saving variable count 2
In addition to the initial value of the time reduction fluctuation count (time reduction count), the initial value of the time reduction fluctuation count 1 (
For example, the initial value of the time-saving variation count 1 may be the initial value of the time-saving variation count 2 plus the maximum value (for example, 4) of the special chart 1 reservation count (first start memory count).

遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった場合、即
ち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになった場合に(A6408の結果が「
Y」)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(時短回数、ここでは99)を
セーブする(A6410)。ここでも、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短
縮変動回数2の初期値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップA6410では、
時間短縮変動回数2についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変
動回数1の初期値(後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の
初期値は、時間短縮変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(
例えば4)を加算したものでよい。
When the special chart 2 variable display game becomes a jackpot after the time reduction ends, that is, when the special chart 2 variable display game related to the remaining reservation becomes a jackpot (the result of A6408 is "
Y"), and the time-shortening variation count initial value (time-shortening count, here 99) is saved in the time-shortening variation count area (A6410). Here, the time-shortening variation count initial value (time-shortening count) becomes the initial value of the time-shortening variation count 2 (the first predetermined count described later). Note that in step A6410,
In addition to the time-saving fluctuation count initial value (time-saving count) for the time-saving fluctuation count 2, the initial value of the time-saving fluctuation count 1 (the second predetermined count described later) is also saved. For example, the initial value of the time-saving fluctuation count 1 is set to the initial value of the time-saving fluctuation count 2 by setting the maximum value of the special chart 1 reserved number (first start memory number) (
For example, it may be the sum of 4).

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄A
-G)に対応して、普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パ
ターン)の種別をサポ状態領域にセーブする(A6411)。なお、ステップA6411
の処理は、オプションであり、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関す
るサポ状態が可変である場合に実行される。
After that, the game control device 100 determines the stop symbol pattern (or the stop symbol number,
In response to step A6411, the type of the support state (support state, normal power release pattern), which is the state (state) of the normal power support, is saved in the support state area (A6411).
This process is optional and is executed when the support state regarding the mode (content) of normal power support is variable, as in the modified example described below.

次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(ランプD
7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A6
412)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A6413)、演出コ
マンド設定処理を実行し(A6414)、大当り終了設定処理2を終了する。
Next, the game control device 100 turns on the first game status display unit 57 (lamp D
7) is saved in the game state display number 1 area as the display data of the right-hit state (A6
412), prepare a right-hit instruction notification command as a presentation command (A6413), execute the presentation command setting process (A6414), and end the jackpot end setting process 2.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明す
る。図33は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
[Fuzu Game Processing]
Next, the details of the normal game process (A1310) in the timer interrupt process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the normal game process. The normal game process monitors the input of the gate switch 34a, controls the entire process related to the normal game change display game,
Set the display of general maps, etc.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後
述する。
The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process for monitoring an input from the gate switch 34a (A7601). The gate switch monitoring process will be described in detail later.

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。普電入賞スイッチ監視処理の詳細につい
ては、後述する。
Next, the game control device 100 executes a normal power winning switch monitoring process for monitoring the input from the start port 2 switch 37a (A7602). The details of the normal power winning switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
Next, the game control device 100 updates the normal game processing timer by -1 if the timer is not 0 (1
The minimum value of the normal game processing timer is set to 0 (A7603). The game control device 100 then determines whether the value of the normal game processing timer has reached 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
If the value of the regular game processing timer is 0 (the result of A7604 is "Y"), that is, if the time has run out or has already run out, the game control device 100 sets in a register a regular game sequence branch table to be referenced to branch to the processing corresponding to the regular game processing number (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Furthermore, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the normal game process number based on the set normal game sequence branch table (A7606). Then, it makes a subroutine call by the normal game process number and executes the game branch process according to the normal game process number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。普図普段処理の詳細については、後述する。
If the game processing number is "0" in step A7607, the game control device 100
The start of the normal map change display game is monitored, and a normal map normal process is executed (A7608) to set the start of the normal map change display game, set the performance, and set information required for performing normal map change processing. The details of the normal map normal process will be described later.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "1" in step A7607, the game control device 100 executes a normal map change process that sets information necessary for performing a normal map display process (A7609). For example, in the normal map change process, in order to transition to the normal map display process, the game processing number is set to "2" and saved in the normal map game processing number area, and the normal map display time is saved in the normal map game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普電開放時間の設定や、普図当り中処
理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例
えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理
に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセ
ーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として
「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, in the case where the game processing number is "2" in step A7607, if the result of the normal map variable display game is a win, the game control device 100 executes a normal map display process that sets the normal power release time and sets information necessary for performing a normal map win process (A7610). For example, in the normal map display process, if the result of the normal map variable display game is a win, the game processing number is set to "3" and saved in the normal map game processing number area in order to move to the normal map win process, while if it is a loss, the game processing number is set to "0" and saved in the normal map game processing number area in order to move to the normal map normal process.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "3" in step A7607, the game control device 100 executes a normal winning process to continue the normal winning process or to set information required for normal remaining ball processing (A7611). For example, in the normal winning process, after setting to open the normal variable winning device 37 a predetermined number of times, the game processing number is set to "4" and saved in the normal game processing number area in order to move to the normal remaining ball processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "4" in step A7607, the game control device 100 executes a normal game remaining ball process that sets information necessary for performing a normal game end process (A7612). For example, in the normal game remaining ball process, in order to move to a normal game end process, the game processing number is set to "5" and saved in the normal game process number area, and the normal game ending time is saved in the normal game process timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "5" in step A7607, the game control device 100 executes a normal win end process (A7613) that sets information necessary for normal play processing (A7608). For example, in the normal win end process, in order to transition to normal play processing, the game processing number is set to "0" and saved in the normal play processing number area.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄(普図)の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム
処理を終了する。
Then, the game control device 100 prepares a normal symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display device 53 (A7614). Then, it executes a symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol (normal symbol) by the normal symbol display device 53 (A7615), and ends the normal symbol game process.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
On the other hand, if the value of the normal game processing timer is not 0 (A7604
If the result of step A7612 is "N", that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A7614 and thereafter.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
図34は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッ
チ監視処理は、図33に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行され
る。
[Gate switch monitoring process]
34 is a flow chart showing the procedure of the gate switch monitoring process. The gate switch monitoring process is executed in step A7601 in the normal game process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(
A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「
Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状
態は、大当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技状態である場
合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。右打ちする遊
技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示
コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定処理を実行す
る(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちす
るよう指示する報知(警告)を左打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。
The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (
A7701). And when there is an input to the gate switch 34a (the result of A7701 is "
The game control device 300 determines whether the game state is for right-hitting (A7702), i.e., whether the game state is for right-hitting (Y) or not. The game states for right-hitting are the jackpot state and the time-saving state (normal power support state). If the game state is for right-hitting (the result of A7702 is "Y"), the process proceeds to step A7705. If the game state is not for right-hitting (the result of A7702 is "N"), a left-hitting instruction notification command (left-hitting instruction command) is prepared as a presentation command (A7703), and a presentation command setting process is executed (A7704). The presentation control device 300, which has received the left-hitting instruction notification command, executes a notification (warning) instructing the player to hit to the left on the display device 41, etc., by displaying a left-hitting instruction.

次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(本実施
形態では1)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図
保留数が上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図変動表示ゲーム
の変動中(実行中)又は普図当り状態中であるか否かを判定する(A7706)。普図変
動表示ゲームの変動中でも普図当り状態中でもない場合に(A7706の結果が「N」)
、普図保留数を+1更新する(A7707)。このように、普図変動表示ゲームの変動中
や普図当り状態中でない場合にだけ普図保留数が+1更新され、+1更新されるとすぐに
普図保留は消化されるため、普図保留は実質的に貯まらず普図変動表示ゲームが開始する
直前のみ瞬間的に1となる(普図保留数は実質的に0となる)。
Next, the game control device 100 acquires the number of reserved normal figures and judges whether the reserved normal figure number is less than the upper limit (1 in this embodiment) (A7705). If the reserved normal figure number is less than the upper limit (the result of A7705 is "Y"), the game control device 100 judges whether the normal figure variation display game is changing (running) or in a normal figure winning state (A7706). If the normal figure variation display game is not changing or in a normal figure winning state (the result of A7706 is "N")
, the number of reserved normal maps is updated by +1 (A7707). In this way, the number of reserved normal maps is updated by +1 only when the normal map fluctuation display game is not fluctuating or the normal map hit state is not in progress, and the reserved normal map is consumed as soon as it is updated by +1, so the reserved normal map is not actually accumulated and becomes 1 only momentarily just before the normal map fluctuation display game starts (the number of reserved normal maps is essentially 0).

続いて、遊技制御装置100は、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のア
ドレスを算出する(A7708)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領
域にセーブし(A7709)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし
(A7710)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 calculates the address of the winning random number storage area corresponding to the updated number of reserved normal symbols (A7708). Then, the game control device 100 extracts the winning random number and saves it in the winning random number storage area of the RWM (A7709), extracts the winning symbol random number and saves it in the winning symbol random number storage area (A7710), and ends the gate switch monitoring process.

一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の
結果が「N」)、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(A7705の結果が
「N」)、又は、普図変動表示ゲームの変動中又は普図当り状態中である場合には(A7
706の結果が「Y」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when there is no input to the gate switch 34a (the result of A7701 is "N"), when it is determined that the number of reserved normal figures is not less than the upper limit (the result of A7705 is "N"), or when the normal figure fluctuation display game is fluctuating or in the normal figure winning state (A7
If the result of step 706 is "Y", the gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(A7602)の詳細につい
て説明する。図35は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Regular electricity entry switch monitoring process]
Next, the details of the normal power winning switch monitoring process (A7602) in the normal game process will be described. Fig. 35 is a flow chart showing the procedure of the normal power winning switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当
り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定
する(A7801)。そして、普図当り中である場合には(A7801の結果が「Y」)
、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かを判定する(A7802)。始動口2スイ
ッチ37aに入力がある場合には(A7802の結果が「Y」)、普電カウンタのカウン
ト数を+1更新する(A7803)。
The game control device 100 first judges whether or not a normal winning is occurring, that is, whether or not the normal winning display game is in a winning state and the normal winning device 37 is performing a predetermined number of opening operations (A7801). Then, if a normal winning is occurring (the result of A7801 is "Y").
It is determined whether there is an input to the start port 2 switch 37a (A7802). If there is an input to the start port 2 switch 37a (the result of A7802 is "Y"), the count number of the normal power counter is updated by +1 (A7803).

次に、遊技制御装置100は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、
10)に達したか否かを判定する(A7804)。そして、カウント数が上限値に達した
場合には(A7804の結果が「Y」)、RWM内の普図当り終了ポインタ領域から当り
終了ポインタ値(例えば、2)をロードし、RWM内の普図当り中制御ポインタ領域にセ
ーブする(A7805)。
Next, the game control device 100 updates the count number of the normal power counter to an upper limit value (for example,
Then, if the count number reaches the upper limit (the result of A7804 is "Y"), the hit end pointer value (for example, 2) is loaded from the normal hit end pointer area in the RWM and saved in the normal hit control pointer area in the RWM (A7805).

最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし(A7806)、普電入賞スイッチ監視処理
を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、そ
の時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入賞装置
37が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Finally, the normal game processing timer is cleared (A7806), and the normal power winning switch monitoring process is terminated. In other words, if a normal power winning occurs that is equal to or exceeds the upper limit during the normal winning state, the winning end value is saved in the normal winning process control pointer area at that point, and the normal variable winning device 37 is closed so that the normal winning state is terminated midway.

一方、遊技制御装置100は、普図当り中でないと判定された場合(A7801の結果
が「N」)、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(A7802の結果
が「N」)、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A780
4の結果が「N」)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the normal winning is not occurring (the result of A7801 is "N"), when it is determined that there is no input to the start hole 2 switch 37a (the result of A7802 is "N"), or when it is determined that the count number has not reached the upper limit value (A780
4 is "N"), and the regular power winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。
図36は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal processing]
Next, the details of the normal game processing (A7608) in the normal game processing will be explained.
FIG. 36 is a flow chart showing the procedure of normal processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)
。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数
格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(
保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留
数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さら
に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率
状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定す
る(A7903)。なお、本実施形態において、当り乱数の範囲は0~250であり、高
確率中の普図当り確率は251/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251
である。なお、これに限られず、低確率中での普図当り確率は、0%より大きい値(例え
ば、2/251(0.8%))でもよい。
The game control device 100 first determines whether the number of reserved normal figures is 0 (A7901).
If the number of reserved regular figures is not 0 (the result of A7901 is "N"), the winning random number is loaded from the RWM regular random number storage area (for reserved number 1) and the winning random number is stored in the RWM regular random number storage area (
A winning symbol random number is loaded from the normal symbol random number storage area (for reserved number 1) and the normal symbol random number storage area (for reserved number 1) after loading are cleared to 0 (A7902). Furthermore, it is determined whether or not the probability of a winning result in the normal symbol variation display game is higher than normal, that is, whether or not the game is in a high normal symbol probability state (high probability state), i.e., whether or not the game is in a time-saving state (normal power support state) (A7903). Note that in this embodiment, the range of winning random numbers is 0 to 250, the probability of a normal symbol winning during the high probability state is 251/251, and the probability of a normal symbol winning during the low probability state is 0/251.
However, this is not limited to this, and the probability of winning a normal figure in the low probability may be a value greater than 0% (for example, 2/251 (0.8%)).

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904
)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値(ここでは0)を設定し(A7905)、ステップA7906の
処理に移行する。
When the game control device 100 is not in the high probability state (the result of A7903 is "N"), it sets a low probability lower limit judgment value (here, 251) which is the lower limit judgment value in the low probability state (A7904).
), if the probability of a normal drawing is high (the result of A7903 is "Y"), the high probability lower limit judgment value (here, 0), which is the lower limit judgment value during the high probability of a normal drawing, is set (A7905), and processing proceeds to step A7906.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、
はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(A7907)。
The game control device 100 judges whether the winning random number is equal to or greater than the upper limit judgment value (here, 251) (A7906). Note that the upper limit judgment value here is common to both the high probability and low probability of winning. If the winning random number is equal to or greater than the upper limit judgment value (the result of A7906 is "Y"), that is,
If the result is a miss, the process proceeds to step A7908. If the winning random number is less than the upper limit judgment value (the result of A7906 is "N"), it is determined whether the winning random number is less than the lower limit judgment value (A7907).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「
Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理
に移行する。
If the winning random number is less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "
Y"), that is, in the case of a miss, the miss information is saved in the hit flag area (A7908).
Furthermore, the losing stop pattern number is set as the normal stop pattern number (A7909), the losing pattern information is saved in the normal stop pattern information area (A7910), and the process proceeds to step A7914.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「
N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ス
テップA7914の処理に移行する。なお、ここでは、当り停止図柄(普図当り図柄)は
1種類であるが、後述の変形例では数種類存在してよい。
If the winning random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "
In other words, in the case of a win, the win information is saved in the win flag area (A7911), a win stop pattern number corresponding to the loaded win pattern random number is set (A7912), the win stop pattern information corresponding to the win stop pattern number is saved in the normal stop pattern information area (A7913), and the process proceeds to step A7914. Note that here, there is only one type of winning stop pattern (normal winning pattern), but in the modified example described below, there may be several types.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A791
4)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数
格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917
)、普図保留数を-1更新する(A7918)。
Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal stop symbol area (A791
4), the stop pattern number is saved in the test signal output data area (A7915), the random number storage area per normal pattern is shifted (A7916), and the empty area after the shift is cleared to 0 (A7917).
), and update the number of reserved maps by -1 (A7918).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用の値がクリアされて0になると
ともに、普図保留数が1デクリメントされ0になる。
In other words, as the regular map change display game for the oldest regular map reserved number 1 is executed, the rankings of regular map reserved numbers 2 to 4 that are reserved after regular map reserved number 1 are moved up one by one.
Through this process, the value for the regular map reservation number of 1 in the regular map random number storage area is cleared to 0, and the regular map reservation number is decremented by 1 to 0.

その後、遊技制御装置100は、サポ状態(サポ態様、普電開放パターン)の情報をロ
ードする(A7919)。なお、ステップA7919の処理は、オプションであり、後述
の変形例のように普電サポートの状態(態様)であるサポ状態が可変である場合に実行さ
れる。
After that, the game control device 100 loads the information on the support state (support mode, normal power release pattern) (A7919). Note that the processing of step A7919 is optional and is executed when the support state, which is the state (mode) of the normal power support, is variable, as in the modified example described later.

次に、遊技制御装置100は、固定の普図変動時間(例えば200msec)を設定し
、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7920)。なお、後述の変形例のように
普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変であ
る場合に、サポ状態に対応する可変の普図変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域
にセーブする。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段
処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。
Next, the game control device 100 sets a fixed normal map fluctuation time (for example, 200 msec) and saves it in the normal map game processing timer area (A7920). In addition, when the support state (support state, normal power opening pattern), which is the state (state) of the normal power support, is variable as in the modified example described below, a variable normal map fluctuation time corresponding to the support state is set and saved in the normal map game processing timer area. Then, the normal map fluctuation processing transition setting process is executed (A7921), and the normal map normal processing is terminated. In addition, the normal map fluctuation processing transition setting process will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「
Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、
処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了
する。
In addition, when the number of reserved games is 0 (the result of A7901 is "
Y"), and set "0" as the processing number to move to normal processing (A7922),
The processing number is saved in the normal game processing number area (A7923). After that, the fraud monitoring period flag is saved in the normal game fraud monitoring period flag area (A7924), and the normal normal processing is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図37は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動
中処理移行設定処理は、普図普段処理におけるステップA7921にて実行される。
[General map change processing transition setting processing]
37 is a flowchart showing the procedure of the normal map fluctuation processing transition setting process. The normal map fluctuation processing transition setting process is executed in step A7921 in the normal map normal processing.

遊技制御装置100は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」
を設定し(A8101)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8102
)。
The game control device 100 first sets the processing number to "1" to transition to normal game fluctuation processing.
(A8101), and save the processing number in the normal game processing number area (A8102
).

その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(普通図柄1
変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A8103)、普図変動表示
ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(
A8104)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初
期値を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(A8105)、普図変動図柄番号領域に初期
値(ここでは0)をセーブする(A8106)。その後、普図変動中処理移行設定処理を
終了する。
After that, the game control device 100 receives a signal regarding the start of the normal symbol variable display game (normal symbol 1
The changing signal is turned on and saved in the test signal output data area (A8103), and a changing flag indicating that the normal map change display game is changing is saved in the normal map change control flag area (
A8104). Then, the blinking control timer initial value, which is the initial value of the timer for the blinking period of the normal map display, is saved in the normal map blinking control timer area (A8105), and the initial value (here, 0) is saved in the normal map variable pattern number area (A8106). After that, the normal map variable processing transition setting process is terminated.

〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理(A7609)の詳細について説明する
。図38は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process during the normal map fluctuation (A7609) in the normal map game process will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the procedure of the process during the normal map fluctuation.

遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番
号を「2」に設定し(A8301)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(
A8302)。その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変動表示ゲーム
の結果の表示時間である普図表示時間(普図停止時間、例えば、48msec)を普図ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブする(A8303)。
The game control device 100 first sets the processing number to "2" as a setting process for transitioning to the normal map display process (A8301), and saves the processing number in the normal map game processing number area (
A8302). After that, the game control device 100 saves the normal map display time (normal map stop time, for example, 48 msec), which is the display time of the result of the normal map variation display game on the normal map display device, in the normal map game processing timer area (A8303).

さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号
をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8304)。そして、普図変動表示
ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし(A8
305)、普図変動中処理を終了する。
Furthermore, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the normal pattern variation (turning off the normal pattern 1 variation signal) in the test signal output data area (A8304). Then, it saves a stop flag indicating that the normal pattern variation display game is stopped in the normal pattern variation control flag area (A8
305), and terminates the normal map change processing.

〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理(A7610)の詳細について説明する
。図39は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the process during normal map display (A7610) in the normal map game process will be described. FIG 39 is a flowchart showing the procedure of the process during normal map display.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又は
はずれ情報)をロードし(A8401)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(A84
02)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する
(A8403)。
The game control device 100 first loads the winning flag (winning information or losing information) set in the normal processing (A8401) and clears the winning flag area of the RWM (A84
02). Then, it is determined whether or not hit information is set in the loaded hit flag (A8403).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(A8403
の結果が「Y」)、当り中処理設定テーブルを設定し(A8404)、普図停止図柄情報
に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域に
セーブする(A8405)。また、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値を取
得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(A8406)。次いで、普図停止図柄情
報に対応する普電開放時間(例えば3000msec)を取得し、普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(A8407)。以上の処理により時短状態中での普通変動入賞装置3
7の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。なお、当りの普図停止図柄(
普図当り図柄)は1種類であり、当り開始ポインタ値、当り終了ポインタ値、普電開放時
間は、固定されているが、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態
様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応する当り開始ポインタ値、
当り終了ポインタ値、普電開放時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブしてよ
い。
When the winning information is set in the winning flag, the game control device 100
If the result of the above is "Y", a win processing setting table is set (A8404), a win start pointer value (here 0) corresponding to the normal stop pattern information is obtained and saved in the normal win control pointer area (A8405). Also, a win end pointer value corresponding to the normal stop pattern information is obtained and saved in the normal win end pointer area (A8406). Next, a normal power release time (e.g. 3000 msec) corresponding to the normal stop pattern information is obtained and saved in the normal game processing timer area (A8407). Through the above processing, the normal variable winning device 3 during the time-saving state is
The opening mode of 7 is set, and for example, two openings are possible.
There is only one type of normal winning pattern, and the winning start pointer value, winning end pointer value, and normal power opening time are fixed. However, when the support state (support state, normal power opening pattern) for the normal power support is variable as in the modified example described below, the winning start pointer value,
The winning end pointer value and normal power release time may be set and saved in the normal game processing timer area.

続いて、遊技制御装置100は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3
」を設定し(A8408)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A840
9)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(普通図柄1当り中信号をオン)
と、普電作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力デー
タ領域にセーブする(A8410)。さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を
出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A8411)
Next, the game control device 100 sets the processing number "3" to transition to the normal winning process.
" is set (A8408), and the processing number is saved in the normal game processing number area (A840
9). After that, the signal for the winning of the normal pattern variation display game (the signal for the winning of the normal pattern 1 is turned on)
Then, a signal regarding the start of normal power operation (normal electric feature 1 operation signal is turned on) is saved in the test signal output data area (A8410). Furthermore, on data is saved in the normal power solenoid output data area to output a signal to drive (turn on) the normal power solenoid (A8411).
.

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウ
ント数領域の情報をクリアし(A8412)、普電不正監視期間における普通変動入賞装
置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(A8413)。最
後に、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラ
グ領域にセーブする(A8414)。
Furthermore, the game control device 100 clears the information in the normal power count area that stores the number of wins in the normal variable winning device 37 (A8412), and clears the information in the normal power illegal winning number area that stores the number of wins in the normal variable winning device 37 during the normal power illegal monitoring period (A8413). Finally, a flag that specifies the outside of the illegal monitoring period for the normal variable winning device 37 is saved in the normal power illegal monitoring period flag area (A8414).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(A840
3の結果が「N」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A
8415)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8416)。その後、
普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A8417)、普図表
示中処理を終了する。
When the winning information is not set in the winning flag (A840
The result of 3 is "N", and "0" is set as the processing number to move to normal processing (A
8415), and save the processing number in the normal game processing number area (A8416).
The fraud monitoring period flag is saved in the regular power fraud monitoring period flag area (A8417), and the processing during regular map display is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理(A7611)の詳細について説明する
。図40は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal processing during the map]
Next, the details of the normal winning process (A7611) in the normal game process will be described. Figure 40 is a flow chart showing the procedure of the normal winning process.

遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(A860
1)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値(当り
終了ポインタ値)に達したか否かを判定する(A8602)。
The game control device 100 first loads and prepares the normal winning control pointer (A860
1) Determine whether the value of the loaded normal map hit control pointer has reached the normal map hit control pointer upper limit value (hit end pointer value) (A8602).

そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポイン
タ上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達していない場合には(A8602の結果が
「N」)、普図当り中制御ポインタを+1更新する(A8603)。さらに、普電作動移
行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設
定処理の詳細については後述する。
If the value of the control pointer during normal hit has not reached the value of the control pointer upper limit value area during normal hit (the hit end pointer value) (the result of A8602 is "N"), the game control device 100 updates the control pointer during normal hit by +1 (A8603). Furthermore, it executes normal power operation transition setting processing (A8604) and ends the normal hit processing. The details of the normal power operation transition setting processing will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ
上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達した場合には(A8602の結果が「Y」)
、ステップA8603における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理
を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了す
る。
In addition, when the value of the control pointer during a normal win reaches the value of the control pointer upper limit value area during a normal win (the win end pointer value) (the result of A8602 is "Y"),
Without executing the process of updating (+1) the normal power hit processing control pointer area in step A8603, the normal power operation transition setting process is executed (A8604), and the normal power hit processing is terminated.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理(A8604)の詳細について説
明する。図41は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動
移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制
御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
[Normal power operation transition setting process]
Next, the details of the normal power operation transition setting process (A8604) during the normal winning process will be described. Figure 41 is a flowchart showing the procedure of the normal power operation transition setting process. The normal power operation transition setting process is a process that controls the drive of the normal power solenoid 37c for opening and closing the normal variable winning device 37, and the process is branched according to the value of the control pointer.

遊技制御装置100は、まず、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて
処理を分岐させる(A8701)。なお、ここで、制御ポインタは、ステップA8603
で更新する前の値を使用する。制御ポインタの例は、後述の図56、図72、図73に示
される。制御ポインタの値が偶数の値であった場合には、ステップA8702の処理に移
行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入
賞装置37の閉塞後のウェイト時間(普電インターバル時間、例えば60000msec
)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8702)。なお、後述の変形例のよう
に普電サポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、
サポ状態に対応してウェイト時間(普電インターバル時間)を設定してよい。
The game control device 100 first branches the process according to the value of the control pointer (control pointer during normal play) (A8701).
The value before updating is used. Examples of the control pointer are shown in FIG. 56, FIG. 72, and FIG. 73 described later. If the value of the control pointer is an even number, the process proceeds to step A8702 to control the blocking of the normal variable winning device 37, and the wait time after the blocking of the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer (normal power interval time, for example, 60,000 msec) is set.
) is saved in the normal game processing timer area (A8702). In addition, in the case where the support state (support mode, normal power release pattern) regarding the normal power support is variable as in the modified example described later,
The wait time (normal power interval time) may be set according to the support state.

さらに、遊技制御装置100は、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノ
イド出力データ領域にオフデータを設定し(A8703)、普電作動移行設定処理を終了
する。
Furthermore, the game control device 100 sets off data in the normal power solenoid output data area to turn off the normal power solenoid 37c (A8703), and terminates the normal power operation transition setting process.

また、制御ポインタの値が奇数の値であった場合には、遊技制御装置100は、ステッ
プA8704の処理に移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポイン
タに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブする(A8704)。ここでの普電開放時間は、ステップA8407で設
定した値(例えば3000msec)と同じでよい。さらに、普電ソレノイド37cをオ
ンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(A8705)、普
電作動移行設定処理を終了する。
Also, if the value of the control pointer is an odd number, the game control device 100 moves to the processing of step A8704 to control the opening of the normal variable winning device 37, and saves the normal power opening time, which is the opening time of the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer, in the normal game processing timer area (A8704). The normal power opening time here may be the same as the value set in step A8407 (e.g., 3000 msec). Furthermore, to turn on the normal power solenoid 37c, on data is set in the normal power solenoid output data area (A8705), and the normal power operation transition setting processing is terminated.

さらに、制御ポインタの値が当り終了ポインタ値であった場合には、遊技制御装置10
0は、ステップA8706に移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残
存球処理(A7612)を実行するために、処理番号として「4」を設定し(A8706
)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8707)。
Furthermore, if the value of the control pointer is the winning end pointer value, the game control device 10
In step A8706, the control of the normal variable winning device 37 is ended, and the normal remaining ball processing (A7612) is executed. In step A8706, "4" is set as the processing number (A8706).
), and save the processing number in the general game processing number area (A8707).

続いて、遊技制御装置100は、普電残存球処理時間(例えば600msec)を普図
ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8708)。その後、普電ソレノイド37cをオ
フに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A8709
)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、後述の変形例のように普電サポートに関す
るサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普
電残存球処理時間を設定してよい。
Next, the game control device 100 saves the normal power remaining ball processing time (for example, 600 msec) in the normal game processing timer area (A8708). After that, in order to set the normal power solenoid 37c to OFF, it saves OFF data in the normal power solenoid output data area (A8709).
), and the normal power operation transition setting process is terminated. Note that, in the case where the support state (support mode, normal power release pattern) regarding the normal power support is variable as in the modified example described later, the normal power remaining ball processing time may be set in accordance with the support state.

〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理(A7612)の詳細について説明する
。図42は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of remaining normal electric bulbs]
Next, the details of the remaining normal ball processing (A7612) in the normal game processing will be described. Fig. 42 is a flow chart showing the procedure of the remaining normal ball processing.

遊技制御装置100は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(A8
901)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8902)。その後、普
図エンディング時間(例えば、100msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブす
る(A8903)。なお、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態
様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普図エンディング時間
を設定してよい。
The game control device 100 first sets the processing number "5" for the normal winning end processing (A8
901), and the processing number is saved in the normal game processing number area (A8902). After that, the normal game ending time (for example, 100 msec) is saved in the normal game processing timer area (A8903). In addition, when the support state (support mode, normal power opening pattern) regarding the normal power support is variable as in the modified example described later, the normal game ending time may be set according to the support state.

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(普通
電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8904)。
続いて、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし(A
8905)、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする(A8906)。その後
、普図当り終了ポインタ領域をクリアし(A8907)、普電残存球処理を終了する。
Furthermore, the game control device 100 saves a signal regarding the end of operation of the normal variable winning device 37 (turning off the normal electric device 1 operation signal) in the test signal output data area (A8904).
Next, the normal count number area that counts the number of wins in the normal variable winning device 37 is cleared (A
Then, the control pointer area during the normal hit is cleared (A8905), and the normal hit end pointer area is cleared (A8906). After that, the normal hit end pointer area is cleared (A8907), and the normal hit remaining ball processing is terminated.

〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理(A7613)の詳細について説明す
る。図43は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal map termination processing]
Next, the details of the normal winning end process (A7613) in the normal game process will be described. Figure 43 is a flow chart showing the procedure of the normal winning end process.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(A910
1)、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A9102)。その後
、普図変動ゲームの当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)を試験信号出
力データ領域にセーブする(A9103)。
The game control device 100 first sets the processing number "0" for normal processing (A910
1), and furthermore, save the processing number in the normal game processing number area (A9102).After that, save the signal regarding the end of the normal variable game win (the signal during the normal pattern 1 win is turned off) in the test signal output data area (A9103).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラ
グ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(A9104)、
その後、普図当り終了処理を終了する。
Furthermore, the game control device 100 saves a flag (fraudulent monitoring period flag) that specifies the fraudulent monitoring period of the normal variable winning device 37 in the normal power fraudulent monitoring period flag area (A9104),
Thereafter, the normal hit end processing is terminated.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1319)の詳細について説明
する。図44Aと図44Bは、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図
44Aは外部情報編集処理の前半部分を示し、図44Bは外部情報編集処理の後半部分を
示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1307)、入賞口スイッチ/
状態監視処理(A1310)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(
A1316)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置
や、試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing processing]
Next, the details of the external information editing process (A1319) in the timer interrupt process will be described. Fig. 44A and Fig. 44B are flow charts showing the procedure of the external information editing process. Fig. 44A shows the first half of the external information editing process, and Fig. 44B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, the payout command sending process (A1307), the winning port switch/
Status monitoring process (A1310), magnet irregularity monitoring process (A1315), panel radio wave irregularity monitoring process (
Based on the monitoring results at the amusement center (A1316), the amusement center creates information to be output to external devices such as an information collection terminal or an amusement center internal management device, or to a test firing test device, and sets the information in an output buffer.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9501の結果が「N」)、
本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9502)
。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9502の結果が「N」)、扉・枠開放信号
のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9503)、セキュリティ信号の
オフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9504)。
The game control device 100 first determines whether or not a glass frame opening error is occurring (
A9501). If a glass frame opening error is not occurring (the result of A9501 is "N"),
Determine whether a main frame open error (front frame open error) is occurring (A9502).
If a main body frame opening error is not occurring (the result of A9502 is "N"), the off data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (A9503), and the off data of the security signal is saved in the external information output data area (A9504).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9501の結果が
「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9502の結果が「Y」)、
扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9505)、遊技
機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9506)。
When a glass frame opening error is occurring (the result of A9501 is "Y"), or when a main body frame opening error is occurring (the result of A9502 is "Y"), the game control device 100
The on data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (A9505), and the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9506).

遊技制御装置100は、ステップA9504、A9506の後、セキュリティ信号制御
タイマが0でなければ-1更新し(A9507)、セキュリティ信号制御タイマが0であ
るか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9508)。セキュリティ信号制御
タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAM
に記憶されたデータが初期化されたときなどに、所定時間(例えば256msec)が設
定される(メイン処理のA1044)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初
期化時から計時されることになる。
After steps A9504 and A9506, the game control device 100 increments the security signal control timer by -1 if the timer is not 0 (A9507), and determines whether the security signal control timer is 0 (whether the timer has timed out) (A9508). The initial value of the security signal control timer is set in the RAM by operating the initialization switch (setting value change switch 102) or the like.
When the data stored in the RAM is initialized, a predetermined time (for example, 256 msec) is set (A1044 of the main processing). Then, the security signal control timer starts timing from the time the RAM is initialized.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9508の結
果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A
9509)、ステップA9510の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの
初期化が行われたことが外部情報として出力される。
If the security signal control timer is not 0 (the result of A9508 is "N"), the game control device 100 saves the on data of the security signal in the external information output data area (A
9509), and the process proceeds to step A9510. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9508の結
果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9510)。なお、磁気セ
ンサスイッチ61からの検出信号があった場合に、磁石不正が発生中であると判定できる
。磁石不正が発生中でない場合(A9510の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発
生中であるか否かを判定する(A9511)。なお、電波センサ62から検出信号があっ
た場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。
When the security signal control timer is 0 (the result of A9508 is "Y"), the game control device 100 judges whether or not magnet fraud is occurring (A9510). If there is a detection signal from the magnetic sensor switch 61, it can be determined that magnet fraud is occurring. If there is no magnet fraud occurring (the result of A9510 is "N"), it further judges whether or not board radio wave fraud is occurring (A9511). If there is a detection signal from the radio wave sensor 62, it can be determined that board radio wave fraud is occurring.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9511の結果が「N」)
、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9512)。枠電波不正信号
があった場合に、枠電波不正が発生中であると判定できる。枠電波不正が発生中でない場
合(A9512の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する
(A9513)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって大入賞口に関しての不正
入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中である
と判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9513の結果が「N」)、さらに
、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9514)。なお、入賞口スイッチ/状態
監視処理によって普通変動入賞装置37の第2始動入賞口に関しての不正入賞発生フラグ
が不正フラグ領域にセーブされている場合、普電不正が発生中であると判定できる。
If the game control device 100 is not experiencing any illegal radio waves (the result of A9511 is "N")
, and further determine whether or not frame radio wave fraud is occurring (A9512). When there is a frame radio wave fraud signal, it can be determined that frame radio wave fraud is occurring. When frame radio wave fraud is not occurring (the result of A9512 is "N"), it can be determined whether or not large prize winning port fraud is occurring (A9513). Note that, when the prize winning port switch/status monitoring process saves the fraudulent winning occurrence flag for the large prize winning port in the fraud flag area, it can be determined that large prize winning port fraud is occurring. When the large prize winning port fraud is not occurring (the result of A9513 is "N"), it can be determined whether or not normal power fraud is occurring (A9514). Note that, when the prize winning port switch/status monitoring process saves the fraudulent winning occurrence flag for the second start prize winning port of the normal variable prize winning device 37 in the fraud flag area, it can be determined that normal power fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A9514の結果が「N」)、振
動不正が発生中であるか否か判定する(A9515)。なお、振動センサ65から検出信
号があった場合に、振動不正が発生中であると判定できる。振動不正が発生中でない場合
(A9515の結果が「N」)、異常排出エラーが発生中であるか否か判定する(A95
16)。なお、異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中フラグが設定さ
れた場合に、異常排出エラーが発生中であると判定できる。
If normal power fraud is not occurring (the result of A9514 is "N"), the game control device 100 determines whether or not vibration fraud is occurring (A9515). Note that if there is a detection signal from the vibration sensor 65, it can be determined that vibration fraud is occurring. If vibration fraud is not occurring (the result of A9515 is "N"), it determines whether or not an abnormal discharge error is occurring (A95
16) When the abnormal discharge occurrence flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1318), it can be determined that an abnormal discharge error is occurring.

遊技制御装置100は、異常排出エラーが発生中でない場合(A9516の結果が「N
」)、V通過エラーが発生中であるか否か判定する(A9517)。不適切なタイミング
で特定領域スイッチ72の検出信号が発生した場合に、V通過エラーが発生中であると判
定できる。V通過エラーが発生中でない場合(A9517の結果が「N」)、残存球に関
するエラーである残存球エラーが発生中であるか否か判定する(A9518)。残存球エ
ラーが発生中でない場合(A9518の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中で
あるか否かを判定する(A9519)。
If an abnormal discharge error is not occurring (the result of A9516 is "N
"), and then it is determined whether or not a V passing error is occurring (A9517). If a detection signal of the specific area switch 72 is generated at an inappropriate timing, it can be determined that a V passing error is occurring. If a V passing error is not occurring (the result of A9517 is "N"), it is determined whether or not a remaining ball error, which is an error related to the remaining ball, is occurring (A9518). If a remaining ball error is not occurring (the result of A9518 is "N"), it is determined whether or not a switch abnormality error is occurring (A9519).

遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーが発生中で
ない場合(A9519の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号
出力データ領域にセーブする(A9520)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(
A9519の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ
領域にセーブする(A9522)。
If a switch abnormality error such as a disconnection of the switch connector is not occurring (the result of A9519 is "N"), the game control device 100 saves the off data of the game machine error state signal in the test signal output data area (A9520).
The result of A9519 is "Y"), and the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9522).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9510の結果が「Y
」)、盤電波不正が発生中である場合(A9511の結果が「Y」)、枠電波不正が発生
中である場合(A9512の結果が「Y」)、大入賞口不正が発生中である場合(A95
13の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9514の結果が「Y」)、振動
不正が発生中である場合(A9515の結果が「Y」)、異常排出エラーが発生中である
場合(A9516の結果が「Y」)、V通過エラーが発生中である場合(A9517の結
果が「Y」)、残存球エラーが発生中である場合(A9518の結果が「Y」)、セキュ
リティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9521)、遊技機エ
ラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9522)。セキ
ュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部情報
端子71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
On the other hand, if magnet fraud is occurring (the result of A9510 is "Y
"), if board radio wave irregularity is occurring (the result of A9511 is "Y"), if frame radio wave irregularity is occurring (the result of A9512 is "Y"), if large prize slot irregularity is occurring (A95
If the result of A9513 is "Y"), if a normal power fraud is occurring (the result of A9514 is "Y"), if a vibration fraud is occurring (the result of A9515 is "Y"), if an abnormal discharge error is occurring (the result of A9516 is "Y"), if a V-pass error is occurring (the result of A9517 is "Y"), or if a remaining ball error is occurring (the result of A9518 is "Y"), the on data of the security signal is saved in the external information output data area (A9521), and the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9522). Depending on the setting of the on data of the security signal, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71.

遊技制御装置100は、ステップA9520、A9522の後、始動口の入賞信号を編
集する始動口信号編集処理を実行する(A9523)。続いて、払出予定の賞球数に関す
る情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行し(A9524)、特図変動表示ゲーム
の停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する図柄確定回
数信号編集処理を実行する(A9525)。
After steps A9520 and A9522, the game control device 100 executes a start port signal editing process to edit the winning signal of the start port (A9523). Then, it executes a main prize ball signal editing process to set information on the number of prize balls to be paid out (A9524), and executes a pattern determination count signal editing process to output a pattern determination count signal generated when the stop pattern of the special pattern variable display game is determined to an external device (A9525).

次に、遊技制御装置100は、時短信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A95
26)、時短信号制御タイマが0であるか否かを判定する(A9527)。時短信号制御
タイマが0である場合(A9527の結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了
し、時短信号制御タイマが0でない場合(A9527の結果が「N」)、大当り3信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(A9528)、外部情報編集処理を
終了する。
Next, the game control device 100 updates the time-saving signal control timer by -1 if the timer is not 0 (A95
26), it is determined whether the time-saving signal control timer is 0 or not (A9527). If the time-saving signal control timer is 0 (the result of A9527 is "Y"), the external information editing process is terminated as it is, and if the time-saving signal control timer is not 0 (the result of A9527 is "N"), the on data of the jackpot 3 signal is saved in the external information output data area (A9528), and the external information editing process is terminated.

このようにして、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短
の開始時に、大当り3信号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)
などの外部装置に、外部情報端子71を介して出力される。ここで、大当り3信号のオン
データは、前述のサポ作動設定処理のステップA5702において時短信号制御タイマ領
域に設定されたタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間、出力される。従
来の大当り1~4信号は大当り等の期間中に出力していたが、大当り3信号の当該出力は
、大当り等の期間に比べてずっと短い固定時間(例えば128msec)の出力とした。
このため、外部装置(ホールコンピュータ等)は、大当りや大当りに続く時短等と混同す
ることなく、天井回数到達による天井時短や時短図柄による突然時短によって時短が発生
したことを認識できる。
In this way, when the ceiling time reduction due to the ceiling number of times reached and the sudden time reduction due to the time reduction pattern (support hit) start, the on data of the big win 3 signal is sent to the game center internal management device (hall computer).
Such an external device is output via the external information terminal 71. Here, the on data of the jackpot 3 signal is output for the timer initial value (for example, a fixed time of 128 msec) set in the time-saving signal control timer area in step A5702 of the support operation setting process described above. Conventional jackpot 1 to 4 signals were output during the period of a jackpot, etc., but the output of the jackpot 3 signal is an output for a fixed time (for example, 128 msec) that is much shorter than the period of a jackpot, etc.
For this reason, an external device (such as a hall computer) can recognize that a time reduction has occurred due to a ceiling time reduction caused by reaching the ceiling number of times or a sudden time reduction caused by a time reduction pattern, without confusing it with a jackpot or a time reduction following a jackpot.

なお、前述のように、大当り2信号は、大当り状態中と大当り状態に続く時短状態(大
当りに起因する時短状態、第1特定遊技状態、第1時短状態)において長時間継続して外
部装置に外部情報として出力される。上記の短い固定時間(例えば128msec)の大
当り3信号は、天井時短又は突然時短による時短状態(第2特定遊技状態、第2時短状態
)の発生を示す外部情報として、大当りに起因する時短状態を示す外部情報(長時間の大
当り2信号)と区別して外部装置に出力され、外部装置で混同されない。
As described above, the jackpot 2 signal is output to the external device as external information for a long period of time during the jackpot state and in the time-saving state following the jackpot state (time-saving state due to the jackpot, first specific game state, first time-saving state). The jackpot 3 signal of the short fixed time (for example, 128 msec) is output to the external device as external information indicating the occurrence of a time-saving state due to a ceiling time-saving or sudden time-saving (second specific game state, second time-saving state) in distinction from external information indicating a time-saving state due to a jackpot (long-term jackpot 2 signal), and is not confused by the external device.

なお、他の構成として、天井時短と突然時短の一方でのみ、時短開始時に、大当り3信
号を固定時間の間出力するようにしてよい。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを
区別するために、一方の時短では、時短開始時に固定時間の間、大当り3信号と大当り4
信号の両方を出力し、他方の時短では、大当り3信号のみを出力してよい。例えば、天井
時短について大当り3信号と大当り4信号を出力し、突然時短について大当り3信号だけ
を出力してもよい(逆でもよい)。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを区別する
ために、時短開始時に、天井時短について大当り3信号(又は大当り4信号)を出力し、
突然時短について大当り4信号(又は大当り3信号)を出力してもよい。このように、大
当り3信号と大当り4信号を適宜組み合わせて、外部装置が認識できるように天井時短の
発生と突然時短の発生とを区別してもよい。
As another configuration, only in the case of the ceiling time reduction and the sudden time reduction, the jackpot 3 signal may be output for a fixed time at the start of the time reduction. Also, in order to distinguish between the occurrence of the ceiling time reduction and the occurrence of the sudden time reduction, in one of the time reductions, the jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal are output for a fixed time at the start of the time reduction.
For example, the jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal may be output for the ceiling time reduction, and only the jackpot 3 signal may be output for the sudden time reduction (or vice versa). In addition, in order to distinguish between the occurrence of the ceiling time reduction and the occurrence of the sudden time reduction, the jackpot 3 signal (or the jackpot 4 signal) may be output for the ceiling time reduction at the start of the time reduction,
For the sudden time reduction, a jackpot 4 signal (or a jackpot 3 signal) may be output. In this way, the jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal may be appropriately combined to distinguish between the occurrence of the ceiling time reduction and the occurrence of the sudden time reduction so that the external device can recognize it.

〔外部情報又は試験信号の送信の様子〕
図45は、外部情報又は試験信号の送信の様子を示すタイムチャートである。
[External information or test signal transmission]
FIG. 45 is a time chart showing the transmission of external information or a test signal.

図45(A)は、先の時短状態における最後の特図変動表示ゲーム(時短回数に達する
特図変動表示ゲーム)で、天井回数の到達や時短図柄の停止があり、次の特図変動表示ゲ
ームから後の時短状態(天井時短や突然時短による時短状態)になる場合を示している。
Figure 45 (A) shows a case where the last special chart change display game in the previous time-saving state (a special chart change display game in which the time-saving number of times is reached) has reached the ceiling number of times or the time-saving pattern has stopped, and the next special chart change display game leads to a later time-saving state (a time-saving state due to ceiling time-saving or sudden time-saving).

この場合に、本実施形態において、先の時短状態が終了するタイミングは、特図変動中
処理内で時短終了設定処理(A4812、図24)が実行されるタイミング、即ち、先の
特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングである。また、後の時短状態(天井
時短や突然時短)が開始するタイミングは、特図表示中処理内で時間短縮変動回数(A5
12、A5126)が設定されるタイミング、即ち、先の特図変動表示ゲームの停止結果
の表示が終了するタイミング(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するタイミン
グに略等しい)である。
In this case, in this embodiment, the timing when the previous time-saving state ends is the timing when the time-saving end setting process (A4812, FIG. 24) is executed in the special chart change process, that is, the timing when the change display of the previous special chart change display game stops. Also, the timing when the subsequent time-saving state (ceiling time-saving or sudden time-saving) starts is the timing when the time-saving change count (A5
12, A5126) is set, i.e., the timing when the display of the stop result of the previous special chart change display game ends (approximately equal to the timing when the next special chart change display game starts if it is to start).

また、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングで、特図変動中処理内
で時短終了設定処理によって、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデータが
、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力され
るとともに(A4901)、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図
柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮
状態信号)のオフデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に
出力される(A4902)。従って、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての
変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングの後
(先の時短終了後)にオフ状態になる。
In addition, at the timing when the variable display of the previous special chart variable display game stops, the off data of the big win 2 signal is set in the external information output data area as a signal related to the end of the time-saving by the time-saving end setting process in the special chart variable process and output to an external device (such as a hall computer) (A4901), and the off data of the variable time-saving state signal (special pattern 1 variable time-saving state signal, special pattern 2 variable time-saving state signal, normal pattern 1 variable time-saving state signal) as a signal related to the end of the time-saving is set in the test signal output data area and output to the test firing test device (A4902). Therefore, the big win 2 signal as external information and the variable time-saving state signal as a test signal become off after the timing when the variable display of the previous special chart variable display game stops (after the previous time-saving ends).

さらに、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングで、サポ作動
設定処理によって、時短開始に関する信号として大当り2信号のオンデータが、外部情報
出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに
(A5701)、時短開始に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図柄1変動時
間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号)
のオンデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される
(A5703)。従って、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動時間短
縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの後にオ
ン状態になる。
Furthermore, at the timing when the display of the stop result of the previous special pattern variation display game ends, the on data of the big win 2 signal is set in the external information output data area as a signal regarding the start of time reduction by the support operation setting process and output to an external device (such as a hall computer) (A5701), and a variation time shortening state signal (special pattern 1 variation time shortening state signal, special pattern 2 variation time shortening state signal, normal pattern 1 variation time shortening state signal) is output as a signal regarding the start of time reduction.
The on data of the test signal output data area is set and output to the test firing test device (A5703). Therefore, the big win 2 signal as external information and the variable time shortening state signal as a test signal are turned on after the display of the stop result of the previous special chart variable display game ends.

このようにして、時短が終了となる特図変動表示ゲーム(先の特図変動表示ゲーム)が
、ちょうど天井回数に達した場合や時短図柄で停止した場合に、時短が一旦終了したこと
が明確になる。また、外部情報(大当り2信号)や試験信号(変動時間短縮状態信号など
)の出力が、停止結果(停止図柄)の表示時間(停止表示時間)の分だけオフ状態となる
ことにより、時短が再開した場合に、外部情報や試験信号の出力のオン状態が、明確に識
別できる。
In this way, when the special chart variable display game (previous special chart variable display game) where the time reduction ends reaches the ceiling number of times or stops on the time reduction pattern, it becomes clear that the time reduction has ended. Also, by turning off the output of the external information (jackpot 2 signal) and the test signal (variation time reduction state signal, etc.) for the display time (stop display time) of the stop result (stop pattern), when the time reduction is resumed, the on state of the output of the external information and the test signal can be clearly identified.

一方、図45(B)のように、従来の遊技機では、先の特図変動表示ゲームの停止結果
の表示が終了するタイミングで、特図表示中処理内で時短終了設定処理によって時短が終
了する。時短終了設定処理において、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデ
ータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出
力されるとともに、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号のオフデータなど
が、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される。
On the other hand, as shown in Fig. 45 (B), in a conventional gaming machine, when the display of the stop result of the previous special chart variable display game ends, the time-saving ends by the time-saving end setting process within the special chart display process. In the time-saving end setting process, the off data of the big win 2 signal is set in the external information output data area as a signal regarding the end of the time-saving and is output to an external device (such as a hall computer), and the off data of the variable time-saving state signal as a signal regarding the end of the time-saving is set in the test signal output data area and is output to the test firing test device.

このため、従来の遊技機では、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動
時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの
後にオフ状態になるが、このタイミングでサポ作動設定処理によって、大当り2信号と変
動時間短縮状態信号はすぐにオン状態になるため、実質的にオフ状態になることはない(
オン状態が実質的に継続されたままになる)。従って、本実施形態と異なり、従来の遊技
機では、時短が一旦終了したことが不明確になるとともに、時短再開の際に外部情報や試
験信号の出力のオン状態が不明確になる。
For this reason, in conventional gaming machines, the jackpot 2 signal as external information and the variable time shortening state signal as a test signal are turned off after the display of the stop result of the previous special chart variable display game ends, but at this timing, the jackpot 2 signal and the variable time shortening state signal are immediately turned on by the support operation setting process, so they are not actually turned off (
(The ON state is substantially continued.) Therefore, unlike this embodiment, in the conventional gaming machine, it is unclear that the time reduction has ended, and when the time reduction is resumed, the ON state of the external information and the test signal output is unclear.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of the production control device]
The control (processing) that the performance control device 300 executes using the performance control program will be described below.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図46
Aは、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を
示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マ
イコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行
する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表され
ている。
[Main processing (performance control device)]
First, the main processing executed by the performance control device 300 will be described in detail.
1A is a flowchart showing the procedure of the main processing (main program) executed by the performance control device 300. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (performance microcomputer) when the power is turned on to the gaming machine 10. In the flowchart of the processing executed by the performance control device 300, the symbols (numbers) of the steps are represented as "B****".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
When the performance control device 300 starts executing the main process, it first prohibits interrupts (
Next, the initial settings of the CPU 311 and the VDP 312 are executed (B0002, B
0003), and permit the interrupt (B0004). When the interrupt is permitted, the game control device 1
00, a command reception interrupt process for receiving a command transmitted from the command reception device 100 is executed.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the performance control device 300 permits the generation of display data to be displayed on the display device 41, etc. (B0005), and sets a random number seed to be used for random number generation (B0006).Then, the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Next, the performance control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0
008). The WDT is started by the above-mentioned CPU initial setting (B0002), and the CPU 311
If the WDT is not cleared after a certain period of time has elapsed, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情
報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
After that, the performance control device 300 executes an RTC reading process to read time information from the RTC (real-time clock) 338 (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報
を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読
み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の
際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を
変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置
300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、
所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRT
C338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の
時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用
して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処
理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
The RTC read process may be configured to read time information from the RTC 338 at a predetermined cycle (e.g., every two hours), and it is not necessary to read time information each time the process moves to step B0009. The RTC read process may be configured to be executed only once when the power is turned on to the performance control device 300 (i.e., when the power is turned on to the gaming machine 10) (the position of the RTC read process may be changed, and it may be executed, for example, between steps B0003 and B0004). The performance control device 300 sets a time timer (timing means) that keeps time in a timer area in the RAM,
The RTC 338 is read at a predetermined interval and the time is read once when the power is turned on.
When time information is read from the RTC 338, the time timer (timekeeping means) may be adjusted to match the time of the RTC 338. The performance control device 300 may then use the time timer to execute various processes. In this way, the number of times the time is read from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 can be reduced.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作
を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者
設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズす
ることができる。
Next, the performance control device 300 executes a performance button input process to detect an operation signal of the performance button 25 by the player (a signal from the performance button switch 25a or the touch panel 25b) and to change the performance content (setting) according to the detected signal (B0010).
A hall/player setting mode process is executed (B0011) to accept operations such as changing the brightness of the LEDs and liquid crystals and the volume by the person in charge of the game arcade (game arcade) or the player. In the hall/player setting mode process, the player can customize the effects according to the effect points described below.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出
制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を
表示装置41に表示できる。
Next, the performance control device 300 executes a performance point control process that adds or clears performance points (B0012). In the performance point control process, a process is performed in which performance points are added by executing a performance or operation that is the subject of the addition of performance points, and information including performance point information, for example, is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark) at the end of a game so that the performance points can be carried over to the next game. For example, the performance control device 300 can display a QR code (registered trademark) on the display device 41 in a hall/player setting mode process.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図46Bにて後述する。
Next, the performance control device 300 executes a random number update process for updating random numbers such as performance random numbers (B0013), and executes a corresponding received command check process by analyzing the received command received from the game control device 100 (B0014). Details of the received command check process will be described later with reference to FIG. 46B.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集し
て制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状
態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。
Next, the performance control device 300 executes a customer waiting demo editing process to edit and control the content of the customer waiting demo displayed on the display device 41 (B0015), and executes a power saving control process to control the power saving state of the gaming machine 10 while it is waiting for customers (B0016).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0018)。
Next, the performance control device 300 executes a performance display editing process (B0017) that updates various data according to the contents to be displayed on a display device (display means) such as the display device 41, and sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. If the drawing data set at this time is such that the VDP 312 can complete the drawing within a frame period of 1/30 seconds (approximately 33.3 msec), the image on the display device 41 can be updated without any problems. Then, the preparation for drawing to the display frame buffer is completed, and the drawing command preparation end setting is executed (B0018).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Next, the performance control device 300 judges whether or not it is frame switching timing (B
If it is not frame switching timing (the result of B0019 is "N"), the process of B0019 is repeated until it is frame switching timing, and if it is frame switching timing (the result of B0019 is "Y"), an instruction is given to the display device 41 to draw the screen (B0019).
020). Since the frame period in this embodiment is 1/30 seconds, for example, when a periodic V blank (image update) is performed twice every 1/60 seconds (1/2 the frame period), frame switching is performed. Note that the image may not be updated every 1/60 seconds, and the interval may be increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0021)。
In addition, the performance control device 300 executes a sound control process to control the sound output from the speaker 19 (B0021).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。
In addition, the performance control device 300 executes a decoration control process to control the decoration devices (board decoration device 46, frame decoration device 18) consisting of LEDs, etc. (B0022). In the decoration control process, for example, brightness control (light emission control) of the decoration devices such as LEDs, etc. is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体
制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Furthermore, the performance control device 300 executes a movable body control process to control a performance device (board performance device 44) such as an electric role object driven by a motor and a solenoid (B0023). In the movable body control process, for example, a role object operation performance that drives a motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。
Then, when the performance control device 300 finishes the above-mentioned processing of B0023, it returns to processing of B0008. After that, it repeats the processing from B0008 to B0023.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図46Bを参照して、上述したメイン処理(図46A)における受信コマンドチ
ェック処理(B0014)の詳細について説明する。図46Bは、演出制御装置300に
よって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command check process]
Next, the details of the received command check process (B0014) in the above-mentioned main process (FIG. 46A) will be described with reference to FIG. 46B. FIG. 46B is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
The performance control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the number of received commands in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the number of received commands is not 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if there are no commands received from the game control device 100 (the result of B1102 is "N"), there are no commands to analyze, so the received command check process is terminated.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, if the number of received commands is not 0, that is, if a command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the performance control device 300 subtracts the number of received commands from the command reception counter value in the command reception counter area (B1103).
), the contents of the receive command buffer in RAM are copied to the command area for analysis (B11
04). Here, since the receive command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents of the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the performance control device 300 updates the command read index by +1 (adds 1) in the range of 0 to 31 (B1105).
The received commands are stored in the received command buffer in the order of command read index 0 to 31, and the received commands are read out in index order and copied to the command area for analysis. When copying to the command area for analysis is completed, the storage area in the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The performance control device 300 determines whether or not copying of the commands loaded in the processing of step B1101 has been completed (B1106), and if copying has not been completed (the result of B1106 is "N"), repeats the processing of steps B1104 to B1106.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the performance control device 300 receives a command sent from the game control device 100, the contents of the received command are stored in the received command buffer and at the same time the command reception counter value in the command reception counter area is incremented and updated. The received command buffer can store 32 commands, but analysis of the received commands is performed in a separate command area for analysis. Then, when the contents of the received command are copied to the command area for analysis, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, by always securing free space in the received command buffer without directly performing analysis, it is possible to prepare for the reception of a large number of commands.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図46Cにて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレス
を更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド
受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了してい
ない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を
繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェッ
ク処理を終了する。
Next, when the copy is completed (the result of B1106 is "Y
"), loads the received command contents in the command area for analysis (B1107), and executes received command analysis processing to analyze the contents (B1108). Details of the received command analysis processing will be described later in FIG. 46C. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether analysis of the number of commands loaded in the processing of step B1101 has been completed (B1110), and if analysis has not been completed (the result of B1110 is "N"), the processing of steps B1107 to B1110 is repeated. If analysis has been completed (the result of B1110 is "Y"), the received command check processing is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図46Cを参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図46B)における
受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図46Cは、演出制御装
置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis process]
Next, the details of the received command analysis process (B1108) in the above-mentioned received command check process (FIG. 46B) will be described with reference to FIG. 46C. FIG. 46C is a flowchart showing the procedure of the received command analysis process executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
The performance control device 300 first separates the upper byte of the received command into a MODE section and the lower byte into an ACTION section (ACT section) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the performance control device 300 is divided into a MODE section (MODE command) and an ACTION section (ACT section).
It is composed of a CTION section (ACTION command) and is usually transmitted in succession starting with the MODE section which indicates the type of command. Therefore, the upper and lower parts of the received command are
It is composed of an ODE section and an ACTION section, in that order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the performance control device 300 judges whether the MODE unit is within the normal range (B12
02). That is, it is determined whether the MODE part indicating the type of command is a possible value (a value assigned as the command specification indicating the type). Then, if the MODE part is within the normal range (the result of B1202 is "Y"), it is similarly determined whether the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether the ACTION part indicating the content of the command (specific performance instructions, etc.) is a possible value (a value assigned as the command specification indicating the content). Then, if the ACTION part is within the normal range (B1203),
If the result of B1204 is "Y"), it is further determined whether the ACTION section for the MODE section is a correct combination (B1204). That is, it is determined whether the value of the ACTION section is a value that the type of command specified by the MODE section can take. If the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), command processing according to the type of command is executed in the processing from B1205 onwards.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令す
るコマンドであり、例えば変動コマンドがある。そして、MODE部が変動系コマンドを
表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206
)、受信コマンド解析処理を終了する。
The performance control device 300 first judges whether the value of the MODE section is within the range of the change command (B1205). The change command is a command that instructs the change pattern of the decorative special pattern, for example, a change command. If the MODE section indicates a change command (the result of B1205 is "Y"), the performance control device 300 executes the change command process (B1206).
), the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1207)。なお、当り系コマンドは、大当り中や小当り中の演出に関する動作(ファン
ファーレ画面やラウンド画面の表示など)などを指令するコマンドであり、例えば、ファ
ンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド、ラウンド画面を指令するため
のラウンドコマンド、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド、エンデ
ィング画面を指令するためのエンディングコマンドなどである。そして、MODE部が当
り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行
し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。
If the MODE section does not represent a variable command (B12), the performance control device 300
05 is "N"), and then it is judged whether the MODE part is within the range of hit-related commands (B
1207). The winning command is a command for instructing an operation related to the performance during a big win or a small win (such as displaying a fanfare screen or a round screen), and is, for example, a fanfare command for instructing a fanfare screen, a round command for instructing a round screen, an interval command for instructing an interval screen, an ending command for instructing an ending screen, etc. Then, when the MODE section represents a winning command (the result of B1207 is "Y"), the winning command process is executed (B1208), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B12
07の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図
1コマンドと飾り特図2コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場
合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受
信コマンド解析処理を終了する。
If the MODE section does not represent a winning command (B12), the performance control device 300
07 is "N"), and then it is determined whether the MODE section is in the range of the symbol-based command (B
1209). The symbol-based command includes, for example, a decorative special symbol 1 command and a decorative special symbol 2 command corresponding to the stop symbol pattern. When the MODE section represents a symbol-based command (result of B1209 is "Y"), the symbol-based command process is executed (B1210), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
When the MODE section does not represent a symbol command (B12), the performance control device 300
09 is "N"), and then it is determined whether the MODE section is within the range of a single-shot command (B
Then, if the MODE portion indicates a one-off command (result of B1211 is "Y"), the one-off command process is executed (B1212), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンドがある
。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y
」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了
する。
If the MODE section does not represent a single-shot command (B12), the performance control device 300
If the result of step B1213 is "N", it is then determined whether the MODE section is within the range of the pre-reading symbol command (B1213). The pre-reading symbol command includes, for example, a pre-reading stop symbol command. If the MODE section represents a pre-reading symbol command (the result of step B1213 is "Y"
"), executes pre-reading pattern command processing (B1214), and terminates the received command analysis processing.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマ
ンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の
結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析
処理を終了する。
When the MODE section does not indicate a pre-reading pattern command, the performance control device 300
If the result of B1213 is "N"), then it is determined whether or not the MODE section is within the range of a look-ahead variation command (B1215). An example of a look-ahead variation command is a look-ahead variation pattern command. If the MODE section represents a look-ahead variation command (the result of B1215 is "Y"), the look-ahead variation command processing is executed (B1216), and the received command analysis processing is terminated.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, if the MODE section does not represent a look-ahead variable command (the result of B1215 is "N"), the performance control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only in test mode), so it terminates the received command analysis process. Also, if the MODE section is not within the normal range (the result of B1202 is "N"), if the ACTION section is not within the normal range (the result of B1203 is "N"), or if the ACTION for the MODE section is not within the normal range (the result of B1203 is "N"),
If the combination of the TION parts is not correct (the result of B1204 is "N"), the received command analysis process is also terminated.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図47を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図46C)における単発系
コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図47は、演出制御装置300に
よって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, the details of the one-shot command processing (B1212) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 46C) will be described with reference to Fig. 47. Fig. 47 is a flowchart showing the procedure of the one-shot command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The performance control device 300 first judges whether the MODE section indicates a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE section indicates a model designation command (the result of B1301 is "Y"), a model setting process is executed to set the type of gaming machine (B1302).
1302), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not represent a model designation command (B1
If the result of step B1301 is "N", it is then determined whether the MODE portion represents a command for initializing the RAM (B1303).
If the result of B1303 is "Y", a RAM initialization setting process is executed (B1304) to notify the user of RAM initialization, and the single command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧系コマンドを表すか否かを
判定する(B1305)。例えば、停電復旧系コマンドとして、停電復旧コマンドと復旧
画面コマンドがある。そして、MODE部が停電復旧系コマンドを表す場合には(B13
05の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理
を終了する。
If the MODE section does not represent a RAM initialization command (the result of B1303 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a power outage recovery command (B1305). For example, power outage recovery commands include a power outage recovery command and a recovery screen command. If the MODE section represents a power outage recovery command (B13),
05 is "Y"), power outage recovery setting processing is executed (B1306), and the single command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧系コマンドを表していない場合には(B
1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定
する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B13
07の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処
理を終了する。
If the MODE section does not represent a power failure recovery command (B
If the result of step B1305 is "N", it is then determined whether the MODE portion represents a customer waiting demo command (B1307).
07 is "Y"), customer waiting demo setting processing is executed (B1308), and the single-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否か
を判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合
には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、
単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not represent a customer waiting demo command (B
If the result of B1307 is "N", it is then determined whether the MODE section represents a command for the number of reserved decorative special figures 1 (B1309). If the MODE section represents a command for the number of reserved decorative special figures 1 (the result of B1309 is "Y"), a process for setting reserved special figure 1 information is executed (B1310).
The single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す
か否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表
す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B131
2)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a decorative special figure 1 reserved number command (the result of B1309 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE unit represents a decorative special figure 2 reserved number command (B1311). Then, when the MODE unit represents a decorative special figure 2 reserved number command (the result of B1311 is "Y"), the performance control device 300 executes a special figure 2 reserved information setting process (B131
2) End the single command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
If the MODE section does not represent the decoration special chart 2 reserved number command (the result of B1311 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a probability information command (B1313). Then, if the MODE section represents a probability information command (B1
The result of step B1313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマン
ド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)がある。
不正発生コマンドとして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ43の信号に基づく不正入賞の発生を示すコマンドがあ
る。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッチ/状態監視
処理(A1310)において、不正入賞の発生と不正の解除が監視されて、不正発生コマ
ンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出ス
イッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(
本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を
示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。入賞口スイッ
チ/状態監視処理(A1310)において状態オンコマンドと状態オフコマンドが送信さ
れ得る。磁気センサスイッチ61からの検出(磁石不正)があった場合に、磁石不正監視
処理(A1315)において磁石不正報知コマンドが送信される。電波センサ62からの
検出(電波不正)があった場合に、電波不正監視処理(A1316)において盤電波不正
報知コマンドが送信される。
When the MODE section does not represent a probability information command (B1
If the result of step B1313 is "N", it is then determined whether the MODE section indicates an error/illegal command (B1315). Examples of error/illegal commands include an illegality occurrence command, an illegality release command, a status off command, a status on command, a magnet illegality notification command (magnetic error command), and a panel radio wave illegality notification command (panel radio wave error command).
The fraud occurrence command is a command indicating the occurrence of an illegal win based on the signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the prize port switch 35a, and the large prize port switch 43. The fraud release command is a command indicating the release of the fraud. In the prize port switch/status monitoring process (A1310), the occurrence of an illegal win and the release of the fraud are monitored, and a fraud occurrence command and a fraud release command can be sent. The status on command is the generation of a signal from the glass frame open detection switch 63 (glass frame open error) or the front frame open detection switch 64 (
There are commands that indicate the occurrence of a signal from the main frame open detection switch (main frame open error, front frame open error). Also, the status off command indicates that no error has occurred. The status on command and status off command can be sent in the prize slot switch/status monitoring process (A1310). If there is detection from the magnetic sensor switch 61 (magnetic fraud), the magnet fraud notification command is sent in the magnet fraud monitoring process (A1315). If there is detection from the radio wave sensor 62 (radio wave fraud), the board radio wave fraud notification command is sent in the radio wave fraud monitoring process (A1316).

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が
「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(
B1316)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正設定処理では、エラーや不
正の報知音を発生するよう設定する。
If the MODE section indicates an error/illegal command (the result of B1315 is "Y"), an error/illegal setting process is executed to notify or cancel the error or illegality (
B1316), and ends the single command processing. In the error/illegal setting processing, a setting is made to generate an alarm sound to inform of an error or illegality.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特
図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード
切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE unit does not indicate an error/incorrect command (the result of B1315 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE unit indicates a command for switching the performance mode (set by processing during special chart display, etc.) (B1317). If the MODE unit indicates a command for switching the performance mode (the result of B1317 is "Y"), the performance control device 300 executes a performance mode switching setting process (B1318) and ends the single-shot command process.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コ
マンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマン
ドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1
320)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not indicate a command for switching the presentation mode (the result of B1317 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section indicates a command for the number of out balls (B1319). If the MODE section indicates a command for the number of out balls (the result of B1319 is "Y"), the performance control device 300 executes a process for receiving the number of out balls (B1
320), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウント
コマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイ
ッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報
設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not indicate a command for the number of balls out, the performance control device 300
If the MODE section indicates a command to count the large prize opening switch (the result of B1321 is "Y"), the count information setting process is executed (B1322), and the single command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド
)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図6BのステップA
1046の停電復旧時のコマンド及びステップA1044の処理で送信されるRAM初期
化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(
B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に
記憶するとともに必要な処理を実行する。
If the MODE section does not represent a count command, the performance control device 300
If the result of step B1321 is "N", it is determined whether the MODE portion represents a setting value information command (probability setting value information command) (B1323). The setting value information command is
It is included in the power recovery command of step A1046 and the RAM initialization command sent in the process of step A1044.
The result of B1323 is "Y"), a process when the setting value is received is executed (B1324), and the single-shot command process is terminated. In the process when the setting value is received, the setting value (probability setting value) is stored in a storage unit such as a RAM, and the necessary processes are executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B
1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A
1030)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B13
25の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し
、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場
合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中
表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent a setting value information command (B
If the result of step 1323 is "N", it is determined whether the MODE portion represents a command for changing settings (B1325). As a command for changing settings, for example, a command for changing the probability setting (A
1030). If the MODE section indicates a setting change command, then (B13
25 is "Y"), a setting change information setting process is executed (B1326), and the single command process is terminated. In the setting change information setting process, the contents of the setting change command are stored, and a process corresponding to the command is executed. For example, when a command for changing the probability setting is received, in the setting change information setting process, a setting change display is displayed on the display device 41 to inform the player that the setting is being changed.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(
A1033)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1
327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマ
ンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶
し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した
場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認
中表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent a setting change command, the performance control device 300
If the result of B1325 is "N", it is determined whether the MODE section represents a command for checking the settings (B1327). For example, a command for checking the probability settings (
A1033). And when the MODE part indicates a command for setting confirmation, (B1
The result of B1327 is "Y"), a setting confirmation information setting process is executed (B1328), and the single command process is terminated. In the setting confirmation information setting process, the contents of the setting confirmation command are stored, and a process corresponding to the command is executed. For example, when a command for probability setting confirmation is received, the setting confirmation information setting process displays a setting confirmation display on the display device 41 to inform the player that the setting is being confirmed.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお
、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマン
ド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE
部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置3
00は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B13
30)。
Next, it is determined whether the MODE section represents a command for stopping a pattern (B1329). The command for stopping a pattern includes, for example, a command for stopping a pattern of a special pattern 1 (a command for stopping a special pattern 1 decoration) and a command for stopping a pattern of a special pattern 2 (a command for stopping a special pattern 2 decoration).
When the part represents a command to stop the pattern (the result of B1329 is "Y"), the performance control device 3
Next, the CPU 00 judges whether the command in the MODE section is a normal command (B13
30).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を
終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
If the command in the MODE section is a normal command (result of B1330 is "Y")
The performance control device 300 sets the stop mode of the corresponding special symbol (B1331), and after all symbols have stopped, sets the game status flag to the normal state (B1332), and ends the single-shot command processing. In the processing of B1332, as an example, the game status flag is set to the normal state, but depending on the timing at which this processing is executed, the game status flag is set to a flag of "changing", "big hit", or "small hit".

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, if the MODE section does not represent a command to stop the pattern (the result of B1329 is "N
" ) or if the command in the MODE section is not normal (result of B1330 is "N")
At this time, the performance control device 300 ends the single-shot command processing.

その他、演出制御装置300は、図47には記載されていないコマンドに対する処理を
単発系コマンド処理において実行してよい。例えば、演出制御装置300は、時間短縮変
動回数コマンド、演出回転数コマンド、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマン
ド、右打ち指示報知コマンド)などを遊技制御装置100から受信して、当該コマンドに
対応する処理を行ってよい。演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド(時間短
縮変動回数)などから時短状態における残りの変動回数を取得でき、演出回転数コマンド
などから各演出モードの演出残り回転数を取得でき、時短状態における残りの変動回数や
各演出モードの演出残り回転数などに基づいて演出を設定できる。演出制御装置300は
、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド又は右打ち指示報知コマンド)に応
じて、打ち方を指示(示唆)する打ち方指示表示(左打ち指示表示又は右打ち指示表示)
を表示装置41などにおいて表示(報知)できる。
In addition, the performance control device 300 may execute processing for commands not shown in FIG. 47 in single-shot command processing. For example, the performance control device 300 may receive a time-saving variation number command, a performance rotation number command, a playing style instruction notification command (left-hand play instruction notification command, right-hand play instruction notification command), etc. from the game control device 100, and perform processing corresponding to the command. The performance control device 300 can obtain the remaining number of variations in the time-saving state from the time-saving variation number command (time-saving variation number), etc., and can obtain the remaining number of rotations for each performance mode from the performance rotation number command, etc., and can set the performance based on the remaining number of variations in the time-saving state and the remaining number of rotations for each performance mode, etc. The performance control device 300 displays a playing style instruction display (left-hand play instruction display or right-hand play instruction display) that instructs (suggests) the playing style in response to a playing style instruction notification command (left-hand play instruction notification command or right-hand play instruction notification command).
can be displayed (announced) on the display device 41 or the like.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図48を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図46C)における先読み
図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図48は、演出制御装置3
00によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Predictive pattern command processing]
Next, with reference to FIG. 48, the details of the pre-reading symbol command process (B1214) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 46C) will be described. FIG. 48 shows the performance control device 3
10 is a flowchart showing the procedure for pre-reading symbol command processing executed by the program.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
The performance control device 300 first judges whether the latest reserved information is information on special chart 1 reservation (special chart 1 start memory), for example, whether the most recently received decorative special chart reservation number command is a decorative special chart 1 reservation number command (B1601). If the latest reserved information is information on special chart 1 reservation (the result of B1601 is "Y"), the look-ahead pattern command (look-ahead stop pattern command) is saved in the special chart 1 look-ahead pattern command area corresponding to the special chart 1 reservation number (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
If the latest reserved information is not special chart 1 reserved information (the result of B1601 is "N"), that is, if the most recently received decorative special chart reserved number command is a decorative special chart 2 reserved number command, the performance control device 300 saves a look-ahead pattern command (look-ahead stop pattern command) in the special chart 2 look-ahead pattern command area corresponding to the special chart 2 reserved number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
After steps B1602 and B1603, the performance control device 300 sets a pre-reading fluctuation command reception waiting flag indicating that it is waiting to receive a pre-reading fluctuation command (B160
4) This is because the pre-read symbol command and the pre-read variation command are set, so the pre-read symbol command is followed by the pre-read variation command from the game control device 100. After that, the pre-read symbol command process is terminated.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図49を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図46C)における先読み
変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図49は、演出制御装置3
00によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead variable command processing]
Next, with reference to FIG. 49, the details of the pre-reading variable command processing (B1216) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 46C) will be described. FIG. 49 shows the performance control device 3
13 is a flowchart showing the procedure for read-ahead variable command processing executed by the program controller 100.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)
の受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信
待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中で
あると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が
「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中で
ある場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリア
する(B1702)。
The performance control device 300 first reads ahead a change command (a change pattern command).
It is determined whether or not the read-ahead variable system command is waiting to be received (B1701). If the above-mentioned read-ahead variable system command waiting flag (B1604) is set, it can be determined that the read-ahead variable system command is waiting to be received. If the read-ahead variable system command is not waiting to be received (the result of B1701 is "N"), the read-ahead variable system command processing is terminated. If the read-ahead variable system command is waiting to be received (the result of B1701 is "Y"), the read-ahead variable system command waiting flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
Next, the performance control device 300 (sub-board) displays the latest reserved information pattern (special pattern 1 or special pattern 2).
A look-ahead fluctuation MODE conversion table corresponding to the number of reserved units is set (B1703), and the sub-intra-sub look-ahead fluctuation command MODE part is acquired in response to the look-ahead fluctuation command MODE part (
Next, a look-ahead fluctuation ACT conversion table is set (B1705), and a sub-sub look-ahead fluctuation command ACT corresponding to the ACTION section (ACT section) of the look-ahead fluctuation command is generated.
The part is obtained (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
Next, the performance control device 300 judges whether the converted MODE section and ACT section (i.e., the sub-intra-preview variable command MODE section and ACT section) are both other than 0 (B1707).
If the command is normal (valid), it will be converted to a value other than 0.
If the CT section is not 0 (the result of B1707 is "Y"), the converted MODE section and A
The converted command composed of the CT portion is saved in the look-ahead variable command area (special chart 1 look-ahead variable command area or special chart 2 look-ahead variable command area) corresponding to the latest reserved information and reserved number (B1708). Then, a look-ahead command consistency check process is executed (B170
9), and judge whether the combination of the MODE section and the ACT section after conversion is normal or not (B1710
).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
In addition, the time of the first half of the variation corresponding to the MODE part changes depending on the number of reserved items when the reserved item starts the variation display game. When the reserved item starts the variation display game, if there are no other reserved items, the first half of the variation will be longer, and if a new reserved item occurs and the number of reserved items is large, the first half of the variation will be shorter. Therefore, even if the time value of the first half of the variation changes, the MODE part of the received look-ahead variation command is converted to the sub-intra look-ahead variation command MODE part so that the internal command of the performance control device 300 can be handled in the same way.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
In addition, the type of reach is not related to the number of reserved positions, so the latter half of the fluctuation corresponding to the sub-intra-sub look-ahead fluctuation command ACT section does not depend on the number of reserved positions. However, there are different types of reaches of the same type,
If the ACT part (value of the latter half fluctuation) of the look-ahead fluctuation command is not converted, the performance control device 30
If you use 0 as is, the number will increase and it will be difficult to check. For example, in a normal reach,
There are types such as normal reach -1 stop miss and normal reach +1 stop miss.
Therefore, by converting ACT parts indicating reaches of the same system into the same intra-sub look-ahead variable command ACT parts, the number is reduced, and the burden of check processes such as look-ahead command consistency check processes is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, the performance control device 300 determines whether or not at least one of the converted MODE section and ACT section (i.e., the sub-intra-preview variable command MODE section and ACT section) is 0 (the result of B1707 is “N”), or whether or not the combination of the converted MODE section and ACT section is normal (B171
If the result of 0 is "N", it is determined that there is an abnormality in the converted command and the look-ahead variation command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマ
ンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読
み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読
み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読
み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する
ポイント情報を設定する(B1714)。
The performance control device 300 determines whether the combination of the MODE section and the ACT section after conversion is normal (B
If the result of B1710 is "Y", the reserved information for the look-ahead target (latest reserved information) is loaded from the look-ahead variable command area (B1711), and a look-ahead lottery process for the look-ahead performance of the latest reserved is executed (B1712). Examples of look-ahead performance include continuous preview performance (including chance eye look-ahead performance), look-ahead zone performance, and reserve change notice. Next, it is determined whether or not the latest reserved look-ahead performance (reserve change notice, etc.) will occur (B1713). If the latest reserved look-ahead performance will occur (the result of B1713 is "Y"), point information corresponding to the selected look-ahead performance is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始す
る演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出
である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定
する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715
の結果が「N」)、保留シフトの際(保留表示の移動の際、保留数減少の際)の先読み演
出に対応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, the performance control device 300 determines whether the pre-reading performance (hold change notice, etc.) to be generated is a performance that will start immediately (B1715). If the pre-reading performance to be generated is a performance that will start immediately (the result of B1715 is "Y"), a display corresponding to the selected pre-reading performance is set (B1716). If the pre-reading performance to be generated is not a performance that will start immediately (B1715
If the result of step 3 is "N", the display corresponding to the look-ahead effect at the time of the hold shift (when the hold display moves or the number of holds decreases) is set and saved (B1717). Then, the look-ahead change command processing ends.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の
結果が「N」)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, if the look-ahead performance of the latest hold does not occur (the result of B1713 is "N"), the performance control device 300 simply terminates the look-ahead variation command processing.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図50を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図46C)における図柄系
コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図50は、演出制御装置300に
よって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Pattern Command Processing]
Next, the details of the symbol-based command processing (B1210) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 46C) will be described with reference to Fig. 50. Fig. 50 is a flowchart showing the procedure of the symbol-based command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、特図1の大当り図柄A、特図2の大当り図柄B-F、残保留(特図2保留)での
大当り図柄G、時短図柄(サポ当り図柄)などに対応する。
The performance control device 300 receives a pattern command (decorative special pattern 1 command or decorative special pattern 2 command).
The special pattern type corresponding to the MODE part of the pattern command is set (B1801). The special pattern type is special pattern 1 or special pattern 2. Then, the MODE part and ACTION part (ACT
The symbol type corresponding to the combination of the number of the winning combinations is set and saved in a predetermined area such as a RAM (B180).
2). Here, the allocation ratio of the patterns changes between special chart 1 and special chart 2, so the pattern type is set using a table for each MODE. In this embodiment, the pattern type corresponds to a losing pattern, a big win pattern A of special chart 1, a big win pattern B-F of special chart 2, a big win pattern G in the remaining reservation (special chart 2 reservation), a time-saving pattern (a support pattern), etc.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図51を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図46C)における変動系
コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図51は、演出制御装置300に
よって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, the details of the variable command processing (B1206) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 46C) will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the variable command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
The performance control device 300 determines the special chart type (special chart 1) of the received change command (change command).
It is determined whether the special symbol type (or special symbol 2) is undetermined (B1901). If the special symbol type is undetermined (the result of B1901 is "Y"), the fluctuation system command processing is terminated. If the special symbol type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received fluctuation system command and pattern command is checked (B1902), and it is determined whether the fluctuation system command and the pattern type are inconsistent (B1903). Here, inconsistency refers to a contradiction in the performance, such as when a fluctuation system command for a losing symbol is received but a pattern command for a winning symbol is received. If the fluctuation system command and the pattern type are inconsistent (the result of B1903 is "Y")
Then, variable command processing is terminated.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の
先読み演出回数が0でなければ-1更新する(B1907)。
If the variation command and the pattern type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), the performance control device 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) (B1
904), and executes a variable performance setting process for setting the variable performance that is the variable performance (B19
05). Note that there are multiple effects for the same variable command. Next, the game status flag indicating the game status (P machine status) is set to "special chart variable" (B1906), and if the number of pre-reading effects such as continuous effects is not 0, it is updated by -1 (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図52を参照して、前述した変動系コマンド処理(図51)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図52は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable performance setting process]
Next, the details of the variable performance setting process (B1905) in the variable command process (FIG. 51) described above will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a flowchart showing the procedure of the variable performance setting process executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステ
ーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種
別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003
)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応
するテーブルのアドレスを取得している。
The performance control device 300 first judges whether the type of the fluctuation pattern is a non-reach fluctuation (a fluctuation that does not reach a reach state) (B2001). If the type of the fluctuation pattern is a non-reach fluctuation (the result of B2001 is "Y"), the number of performance points, the machine code,
A first half notice distribution group address table corresponding to the special chart type, the performance mode, and the setting information (setting value) is set (B2002), and the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE part of the variable command (variable command) and the reserved number of the special chart type is obtained (B2003).
In the case of non-reach fluctuation, the more the number of reserved positions, the shorter the fluctuation time becomes, so the address of the table corresponding to the number of reserved positions is obtained.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グ
ループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のM
ODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得
する(B2005)。
If the type of the fluctuation pattern is not a reach-free fluctuation (the result of B2001 is "N"), that is, if it is a reach-within-a-game fluctuation, the performance control device 300 sets a first half notice distribution group address table corresponding to the number of performance points, the model code, the special chart type, the performance mode, the pattern type, and the setting information (setting value) (B2004), and
The address of the first half advance notice distribution group table corresponding to the ODE section and the fluctuation pattern type is obtained (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機
種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振
分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応
する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リ
ーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コ
マンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。
なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
After steps B2003 and B2005, the performance control device 300 performs a lottery for the notice that appears during the first half of the fluctuation (before the reach) (B2006). Next, it sets the second half notice distribution group address table corresponding to the number of performance points, the model code, the special symbol type, the performance mode, the symbol type, and the setting information (setting value) (B2007), obtains the address of the second half notice distribution group table corresponding to the ACT part of the fluctuation command (B2008), and performs a lottery for the notice that appears during the second half of the fluctuation (during the reach) (B2009). Then, it determines the content of the fluctuation performance corresponding to the MODE part and the ACT part of the fluctuation command (fluctuation command) (B2010).
In addition, the change time and main reach details can be found from the change commands.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾
り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合
にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
Next, the performance control device 300 determines the content of the performance (pre-notification performance) corresponding to the lottery result of the notice (B2011). After that, the stop pattern of the decorative special chart variable display game is determined according to the variable performance such as the reach performance and the content of the notice performance (B2012). Here, the decorative stop pattern is specifically determined, such as determining the scattering number in the case of a losing pattern.

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の
表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い
、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示(保留シフトの表示)が
設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定
める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016
)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED
等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光
する。
Next, the performance control device 300 sets the display of the variable performance (B2013), and sets the display of the preview performance (B2014). Next, the display of the reserved reduction corresponding to the special chart type is set, and for example, a display of the reserved display corresponding to the decorative special chart that is changing this time is set to decrease (display of reserved shift) (B2015). Next, a sound number that determines the performance mode (sound output mode) by the speaker's sound and a decoration number that determines the performance mode by the light emission of the decoration device are set (B2016).
The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) includes a plurality of decorative light-emitting units (decorative LEDs
The decoration numbers each have a different light emitting pattern (color, timing, etc. of each LED) and emit light in a manner determined by the decoration number.

なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定す
ることも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用
発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽し
める。
It is also possible to set the sound number and decoration number based on not only the performance contents but also the setting information (setting value). In this way, the player can enjoy guessing the setting information (setting value) of the gaming machine 10 from the light emission state of the decoration device, i.e., the light emission state of the decorative light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、
第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1
、2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。
Next, the performance control device 300 performs display setting of the decorative special chart variation corresponding to the special chart type (B
2017), and in addition to the first to third special symbols that change on the display device 41, a fourth special symbol change display setting for a fourth special symbol (fourth symbol, identification information) is performed (B2018).
The fourth symbol variation is caused by the lamp display unit 1 of the lamp display device 80 provided other than the display device 41.
, 2 (LED) or may be displayed on the display screen of the display device 41.

〔当り系コマンド処理〕
次に、図53を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図46C)における当り系
コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図53は、演出制御装置300に
よって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Hit command processing]
Next, the details of the winning command processing (B1208) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 46C) will be described with reference to Fig. 53. Fig. 53 is a flowchart showing the procedure of the winning command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファー
レコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定す
るためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。また、大当りファンフ
ァーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドに対応して、打ち方指示(左打ち指示
又は右打ち指示)の表示を表示装置41などにおいて表示(報知)してよい。なお、ファ
ンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続い
て、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中
を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、
図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種
別からも得ることができる。
The performance control device 300 first judges whether the MODE section of the received winning command indicates fanfare (B2101). If the MODE section of the winning command indicates fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, if the winning command is a big win fanfare command or a small win fanfare command, a fanfare performance setting process is executed to set a fanfare performance (B2102). In addition, in response to the big win fanfare command or the small win fanfare command, a hitting instruction (left hit instruction or right hit instruction) may be displayed (announced) on the display device 41 or the like. The fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds for this big win. Next, the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 is set to "in fanfare" (B2103), and the winning command processing is terminated. The upper limit of the number of rounds is,
It can also be obtained from the pattern type determined from the pattern command (the decorative special pattern command corresponding to the stopping pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さ
ない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを
表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の
結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドで
ある場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の
遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B21
06)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE section of the received winning command does not represent fanfare (the result of B2101 is "N"), the performance control device 300 judges whether the MODE section of the winning command represents a round (B2104). If the MODE section represents a round (the result of B2104 is "Y"), that is, if the winning command is a round command or a small winning open command, the performance control device 300 executes a round performance setting process and sets the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 to "round in progress" (B2105, B2106).
06), the hit command processing is completed.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結
果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表
すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107
の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御
装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機
状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当
り系コマンド処理を終了する。
If the MODE section of the received hit command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the performance control device 300 determines whether the MODE section of the hit command represents an interval (B2107).
If the result of B2108 is "Y"), that is, if the winning command is an interval command, the presentation control device 300 executes an interval presentation setting process, sets the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 to "interval in progress" (B2108, B2109), and terminates the winning command processing.

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107
の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディング
を表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B21
10の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出
制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行
し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を
設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE section of the received hit command does not indicate an interval (B2107
If the result of B21 is "N", the performance control device 300 judges whether the MODE section of the winning command indicates an ending (B2110).
10 is "Y"), that is, if the winning command is an ending command, the presentation control device 300 executes an ending presentation setting process to set an ending presentation, sets the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 to "ending" (B2111, B2112), and terminates the winning command processing.

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2
110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コ
マンド処理を終了する。
In addition, if the MODE part of the received hit command does not indicate an ending (B2
If the result of step 110 is "N", the performance control device 300 ends the winning command processing without executing any processing.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図54Aは、第1実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲーム
フロー)である。遊技状態は、遊技制御装置100の遊技制御によって遷移(移行)する
。遊技状態は、特に、大当りの発生を契機として遷移するものや、所定のゲーム数(回転
数、変動回数)の経過を契機として遷移するものなどが示されている。図54Aにおいて
、それぞれの遊技状態について、大当り確率(特図確率)の状態、普図変動表示ゲームの
当り結果となる確率である普図当り確率(普図確率)の状態、演出モード、主となる変動
表示ゲーム(主変動表示ゲーム、主変動)、右打ち又は左打ちの発射態様などの特徴が示
されている。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 54A is a game state transition diagram (game flow) illustrating the transition of the game state in the first embodiment. The game state transitions (shifts) by the game control of the game control device 100. In particular, the game state transitions when a jackpot occurs and when a predetermined number of games (number of spins, number of fluctuations) have passed are shown. In FIG. 54A, for each game state, the state of the jackpot probability (special chart probability), the state of the normal chart winning probability (normal chart probability) which is the probability of the winning result of the normal chart variable display game, the presentation mode, the main variable display game (main variable display game, main fluctuation), the right-hand or left-hand shot launch mode, and other characteristics are shown.

なお、演出モード(演出ステージ)は、前述のように、遊技制御装置100が大当り終
了処理(図30)や演出モード情報チェック処理(図25B)などによって設定すること
ができる。しかし、これに限られず、演出制御装置300が、時短回数、規定の残保留数
、大当り終了後の特図2変動表示ゲームの実行回数などに基づいて設定することもできる
As described above, the presentation mode (presentation stage) can be set by the game control device 100 through the big win end process (FIG. 30) or the presentation mode information check process (FIG. 25B), etc. However, it is not limited to this, and the presentation control device 300 can also set it based on the number of time reductions, the number of remaining reserved times, the number of times the special chart 2 variable display game is executed after the big win ends, etc.

また、図54Aにおいて、天井回数到達による天井時短と時短図柄による突然時短の場
合の特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)は省略されているが(図54Bも同様
)、後述の第3実施形態(図88)で詳細に説明される。
Also, in Figure 54A, the specific game states B and C (time-saving modes #3 and #4) in the case of ceiling time-saving due to reaching the ceiling number of times and sudden time-saving due to time-saving patterns are omitted (similar to Figure 54B), but will be explained in detail in the third embodiment (Figure 88) described later.

第1実施形態において、遊技状態は、通常遊技状態、特定遊技状態、移行状態が存在す
る。本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊技状態を大当り確率
が高確率状態である確変状態とする構成も可能である。
In the first embodiment, the game state includes a normal game state, a specific game state, and a transition state. In this embodiment, the specific game state is a time-saving state, but it is also possible to configure the specific game state as a probability-changing state in which the probability of a jackpot is high.

なお、移行状態において大当り確率と普図当り確率は通常遊技状態と変わらないため、
確率的には移行状態を通常遊技状態に含めてよい。即ち、移行状態を主変動表示ゲームが
特図2変動表示ゲームとなる通常遊技状態とみなしてもよい。しかし、移行状態では、残
保留の消化によって特図2変動表示ゲームが実行されて特図2変動表示ゲームが主変動表
示ゲームとなり、小当りひいては小当り中でのV通過(V入賞口への遊技球の通過、V入
賞)による大当りが、小当り確率(1/8)で発生する。このため、移行状態は、通常よ
りも遊技者に有利な有利状態であり、この観点では通常遊技状態とは区別できる遊技状態
とみなしてもよい。また、移行状態と特定遊技状態(時短状態)とまとめて遊技者に有利
な有利状態としてもよいし、或は、特定遊技状態(時短状態)を第1有利状態とし、移行
状態を第2有利状態としてもよい。
In addition, since the probability of winning the jackpot and the probability of winning the regular jackpot during the transition state are the same as in the normal game state,
Probabilistically, the transition state may be included in the normal game state. That is, the transition state may be regarded as a normal game state in which the main variable display game becomes the special chart 2 variable display game. However, in the transition state, the special chart 2 variable display game is executed by consuming the remaining reserve, and the special chart 2 variable display game becomes the main variable display game, and a small win, and even a big win due to V passage (passage of the game ball to the V winning hole, V winning) during the small win occurs with a small win probability (1/8). For this reason, the transition state is an advantageous state that is more advantageous to the player than usual, and from this point of view, it may be regarded as a game state that can be distinguished from the normal game state. In addition, the transition state and the specific game state (time-saving state) may be collectively regarded as advantageous states that are advantageous to the player, or the specific game state (time-saving state) may be regarded as the first advantageous state, and the transition state may be regarded as the second advantageous state.

まず、各遊技状態について説明する。通常遊技状態において、遊技制御装置100は、
大当り確率を低確率とし(特図低確率)、普図当り確率も低確率とする(普図低確率)。
なお、本実施形態では、普図低確率の状態を普電サポートのない状態(サポ無し状態)と
し、普図高確率の状態を普電サポートのある状態(サポ有り状態)とする。従って、本実
施形態では、サポ有り状態での普図当りに起因して普通変動入賞装置37(普電)が開放
されても、開放時に普図低確率となっている場合にはサポ無し状態となる。しかし、これ
に限られず、普通変動入賞装置37の開放中はサポ有り状態とみなす構成も可能である。
First, each game state will be described. In the normal game state, the game control device 100
The probability of a jackpot is low (special chart low probability), and the probability of a regular chart hit is also low (regular chart low probability).
In this embodiment, the state of low probability of normal drawing is a state without normal power support (no support state), and the state of high probability of normal drawing is a state with normal power support (support state). Therefore, in this embodiment, even if the normal variable winning device 37 (normal power) is opened due to a normal winning in a support state, if the normal drawing probability is low at the time of opening, it will be in a no support state. However, it is not limited to this, and it is also possible to configure it to be considered as a support state while the normal variable winning device 37 is open.

また、通常遊技状態において、演出モードは通常モードである。通常遊技状態において
、第1始動入賞口36への遊技球の入球を容易にする左打ちが、右打ちよりも遊技者にと
って有利となり、遊技球の発射態様として推奨される。推奨される発射態様で遊技球が入
賞し易い主始動領域は第1始動入賞口36となり、主変動表示ゲーム(主変動特図)は特
図1変動表示ゲームとなる。推奨される発射態様で遊技球が入賞し難い従始動領域は普通
変動入賞装置37となり、従変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなる。
In addition, in the normal game state, the presentation mode is the normal mode. In the normal game state, left-handed hitting, which makes it easier for the game ball to enter the first start winning hole 36, is more advantageous for the player than right-handed hitting, and is recommended as the game ball launch mode. The main start area where the game ball is likely to enter in the recommended launch mode is the first start winning hole 36, and the main variation display game (main variation special chart) is the special chart 1 variation display game. The secondary start area where the game ball is unlikely to enter in the recommended launch mode is the normal variation winning device 37, and the secondary variation display game is the special chart 2 variation display game.

特定遊技状態(時短状態)において、遊技制御装置100は、大当り確率は低確率状態
であるが、普図当り確率は高確率(普図高確率)となるように制御する。特定遊技状態に
おいて、遊技球の発射態様として、普通変動入賞装置37が開放され易くなり普通変動入
賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技状態において、主始動領域は
普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入賞口36となることから、主変動表
示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとな
る。
In the specific game state (time-saving state), the game control device 100 controls the probability of a big win to be low, but the probability of a normal win to be high (normal high probability). In the specific game state, the normal variable winning device 37 is easily opened, and right-handed hitting is recommended to aim at the normal variable winning device 37. Therefore, in the specific game state, the main starting area is the normal variable winning device 37 and the secondary starting area is the first starting winning port 36, so the main variable display game is the special variable display game 2, and the secondary variable display game is the special variable display game 1.

また、特定遊技状態において、時短回数が基準回数(ここでは5回)以下である場合(
時短回数≦5)と、基準回数より大きい99回の場合(時短回数=99)がある。時短回
数≦5の場合の演出モードを時短モード#1として、時短回数=99の場合の演出モード
を時短モード#2とし、時短モード#1と時短モード#2の演出の態様を異ならせて遊技
の興趣を向上してよい。なお、基準回数は、例えば、小当り確率1/8の逆数の値(8回
)程度であればよく、7回等でもよい。基準回数が小さいほど、時短モード#1で小当り
(小当り中でのV通過で大当り状態になるもの)が発生し難くなる一方、演出モード#2
との差が大きくなりメリハリがでる。
In addition, in a specific game state, if the number of time-saving times is less than the reference number (here, 5 times) (
There are two cases: when the number of time-saving times is ≦5 (time-saving times ≦5), and when it is 99 times (time-saving times = 99), which is greater than the reference number. The presentation mode when the number of time-saving times ≦5 is set as time-saving mode #1, and when the number of time-saving times = 99 is set as time-saving mode #2, and the presentation manner of time-saving mode #1 and time-saving mode #2 may be different to increase the interest of the game. Note that the reference number may be, for example, about the reciprocal value of the small win probability of 1/8 (8 times), or may be 7 times, etc. The smaller the reference number, the more difficult it becomes to generate a small win (a big win state when a V passes during a small win) in time-saving mode #1, while the presentation mode when the number of time-saving times is ≦5 is set as time-saving mode #2.
The difference becomes larger, creating a more distinct look.

移行状態は、特定遊技状態(時短状態)の終了後に発生可能な状態である。移行状態に
おいて、特定遊技状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37(普電)へ
の入賞によって生じる残保留が消化され、主変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲーム
が実行される。移行状態の演出モードは、残保留消化モードである。さらに、残保留消化
モードを、特定遊技状態中の普図当りによる普電の開放が終了する前の普電開放終了前モ
ードと、普電の開放が終了した後の普電開放終了後モードに分けてもよい。普電開放終了
前モードでは、普電を狙う右打ちが推奨され、普電開放終了後モードでは普電が閉鎖され
ているため左打ちが推奨される。
The transition state is a state that can occur after the end of a specific game state (time-saving state). In the transition state, the remaining reserves generated by winning the normal variable winning device 37 (normal power) that is opened by a normal winning during the specific game state are consumed, and the special power 2 variable display game is executed as the main variable display game. The presentation mode of the transition state is the remaining reserve consumption mode. Furthermore, the remaining reserve consumption mode may be divided into a normal power opening end mode before the opening of the normal power due to a normal winning during the specific game state ends, and a normal power opening end mode after the opening of the normal power ends. In the normal power opening end mode, right hitting is recommended to aim for the normal power, and in the normal power opening end mode, left hitting is recommended since the normal power is closed.

移行状態の演出モードである残保留消化モードを普電開放終了前モードと普電開放終了
後モードに分けると、遊技者は、普電が開放されているか(右打ちすべきか)、閉鎖され
ているか(左打ちすべき)をわかり易くなる。なお、分けない場合には、移行状態を通し
て、残保留が消化中であることが認識し易くなる。
If the remaining reserve consumption mode, which is a presentation mode of the transition state, is divided into a mode before the end of the normal power release and a mode after the end of the normal power release, it becomes easier for the player to understand whether the normal power is open (should be hit to the right) or closed (should be hit to the left). If it is not divided, it becomes easier to recognize that the remaining reserve is being consumed throughout the transition state.

また、前述のように、移行状態と特定遊技状態(時短状態)とまとめて遊技者に有利な
有利状態とし、有利状態において、演出モードを分けずに同じ演出モードとしてもよい。
この場合には、特図2変動表示ゲームが主変動表示ゲームとなる有利状態を共通の演出態
様とすることができる。後述のように、残保留の消化で特図の当り(小当り中でのV通過
で大当り)が発生した場合に、特定遊技状態中に特図の当りが発生した場合よりも、遊技
者に付与する遊技価値を大きくすれば、時短状態中であるか残保留の消化中であるか共通
の演出態様から不明であるにもかかわらず大きな遊技価値が得られて、遊技者を喜ばすこ
とができる。なお、ここでは、遊技価値(特典)は、大当り終了後の時短回数や最終的に
得られる大当りの回数などである。
Also, as mentioned above, the transition state and the specific game state (time-saving state) may be collectively defined as an advantageous state that is advantageous to the player, and in the advantageous state, the presentation mode may be the same without being divided.
In this case, the advantageous state in which the special chart 2 variable display game becomes the main variable display game can be the common presentation mode. As described later, if the special chart wins (a big win when V passes during a small win) occurs when the remaining reserve is consumed, the game value given to the player is made larger than when the special chart wins during a specific game state, and even though it is unclear from the common presentation mode whether the time is shortened or the remaining reserve is being consumed, the player can obtain a large game value and be pleased. Here, the game value (benefit) is the number of time shortening times after the big win ends and the number of big wins obtained in the end.

次に、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。まず、通常遊技状態において
、特図変動表示ゲームによって大当り(V入賞によるものではない)が発生すると、大当
り状態の終了後に特定遊技状態に遷移する。
Next, the transition from each game state will be described. First, in the normal game state, when a jackpot (not due to a V winning) occurs in the special chart variable display game, the game transitions to the specific game state after the jackpot state ends.

特定遊技状態において、特図変動表示ゲームによって小当り(V通過で大当り状態にな
るもの)が発生すると、大当り状態の終了後に再び特定遊技状態に戻る。なお、この場合
は、時短モード#1に戻って、遊技価値(特典)としての時短回数は基準回数以下である
(時短回数≦5)。
In the specific game state, if a small win (a big win state when V passes) occurs due to the special chart variable display game, the game returns to the specific game state again after the big win state ends. In this case, the game returns to the time-saving mode #1, and the number of time-saving times as the game value (benefit) is equal to or less than the standard number of times (time-saving times ≦ 5).

所定の遷移条件が成立した場合に、特定遊技状態から移行状態に遷移する。例えば、こ
の所定の遷移条件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時
短回数(第1所定回数、時間短縮変動回数2の初期値)を超えること、及び、(ii)特
定遊技状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム
)の合計の実行回数が時短回数(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数(時間短縮変
動回数1の初期値、例えば時短回数の2倍)を超えること、(iii)所定開放回数(例
えば2回)の普電開放が終了すること、の何れかが成立することである。なお、第2所定
回数は、時短回数(第1所定回数)に、特図1保留数の最大値(例えば4)を足したもの
でもよい。
When a predetermined transition condition is satisfied, the specific game state is transitioned to the transition state. For example, the predetermined transition condition is that (i) the number of times that the special chart 2 variable display game is executed in the specific game state exceeds the time-saving number (first predetermined number, the initial value of the time-saving number of times 2), and (ii) the total number of times that the special chart variable display game (the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game) is executed in the specific game state exceeds a second predetermined number (initial value of the time-saving number of times 1, for example, twice the time-saving number) that is greater than the time-saving number (first predetermined number), or (iii) the normal power opening of a predetermined number of times (for example, 2 times) is completed. The second predetermined number of times may be the number of times of time-saving (first predetermined number) plus the maximum value of the number of reserved special charts 1 (for example, 4).

特定遊技状態では、主変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームが時短回数実行でき
ることが遊技機10の本来の仕様(性能)であるが、従来の如く、特図変動表示ゲームの
合計の実行回数が時短回数を超えることだけを特定遊技状態からの遷移条件とすると、従
変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームが実行された分、遊技機10の本来の仕様か
ら離れてしまう。しかし、2つの条件(i)(ii)を設けることで従変動表示ゲームの
実行分はおまけ(特典)として扱い、遊技者に損をさせることなく本来の仕様で遊技を行
わせることができる。なお、遊技者が普通に遊技すれば、(i)の条件の成立で移行状態
に移行し、(ii)の条件が成立することはまずありえない。(iii)の条件を設けた
理由については図66に関連して後述する。
In the specific game state, the original specification (performance) of the gaming machine 10 is that the special chart 2 variable display game, which is the master variable display game, can be executed a number of times for time reduction. However, if the transition condition from the specific game state is set only that the total number of times the special chart variable display game is executed exceeds the number of times for time reduction, as in the past, the original specification of the gaming machine 10 will be deviated from by the amount of the execution of the special chart 1 variable display game, which is the subordinate variable display game. However, by providing the two conditions (i) and (ii), the execution of the subordinate variable display game can be treated as a bonus (privilege), and the player can play with the original specification without suffering any loss. Note that if the player plays normally, the transition state will be transitioned to when the condition (i) is met, and it is highly unlikely that the condition (ii) will be met. The reason for providing the condition (iii) will be described later in relation to FIG. 66.

なお、特定遊技状態の時短モード#2では、時短回数99回の特図2変動表示ゲームが
実行されるまで継続可能であるため、ほぼ確実に小当り(V通過で大当り状態になる)が
発生し、大当り状態終了後に再度特定遊技状態(時短モード#1)になる。従って、時短
モード#2は、大当り状態終了後に特定遊技状態が確実に継続する次回継続確定モード(
確定モード)となる。
In addition, in the time-saving mode #2 of the specific game state, it is possible to continue until the special chart 2 variable display game with 99 time-saving times is executed, so a small win (a big win state occurs when the V passes) is almost certain to occur, and after the big win state ends, the specific game state (time-saving mode #1) is entered again. Therefore, the time-saving mode #2 is a next-time continuation confirmation mode (
Confirmed mode).

移行状態において、特図2変動が終了すると、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲー
ムとなる通常遊技状態に遷移する。一方、移行状態において、小当り(小当り中でのV通
過で大当り状態になる)が発生すると、大当り状態終了後に特定遊技状態の時短モード#
2に遷移して99回の時短回数が付与される。即ち、残保留が消化される移行状態(残保
留消化モード)において小当り(V通過後に大当り)が発生すると、特定遊技状態におい
て小当り(V通過後に大当り)が発生した場合の時短回数(≦5)よりも、時短回数が多
くなり、遊技者に付与する遊技価値が大きくなる。さらに、移行状態(残保留消化モード
)において小当り(V通過後に大当り)が発生すると、次の時短モード#2でほぼ確実に
小当り(V通過後に大当り)が発生するから、合計2回の大当りが遊技価値として確保さ
れる。
In the transition state, when the special chart 2 variation ends, the main variation display game transitions to the normal game state where the special chart 1 variation display game is the game. On the other hand, in the transition state, if a small win (a big win state occurs when a V passes through a small win) occurs, the time-saving mode # of the specific game state will start after the big win state ends.
2 and 99 time-saving times are granted. That is, when a small win (a big win after V passes) occurs in the transition state (remaining reservation consumption mode) in which the remaining reservation is consumed, the number of time-saving times becomes greater than the number of time-saving times (≦5) when a small win (a big win after V passes) occurs in the specific game state, and the game value granted to the player becomes larger. Furthermore, when a small win (a big win after V passes) occurs in the transition state (remaining reservation consumption mode), a small win (a big win after V passes) almost certainly occurs in the next time-saving mode #2, so a total of two big wins are secured as game value.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の別例〕
図54Bは、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の別例である。なお、図54Bの遊
技状態の遷移は、第2実施形態においても適用することができる。
[Another example of game state transition diagram (game flow)]
54B is another example of a game state transition diagram showing a transition of a game state. The transition of the game state in FIG. 54B can also be applied to the second embodiment.

図54Bでは、時短終了後に消化される全ての特図2保留である残保留を、所定残保留
(第1残保留)と過剰保留(第2残保留)に分けるとともに、移行状態に対応する演出モ
ードとしての残保留消化モードを、所定残保留が消化される時短中発生残保留消化モード
と、過剰保留が消化される過剰保留消化モードとに分ける。ここで、所定残保留は、時短
中に発生して時短終了後に消化される特図2保留のうちの最初の所定個(当該特図2保留
のうちの全部または一部)であり、過剰保留は、所定残保留の後に消化される特図2保留
(残保留)である。過剰保留消化モードは、例えば、遊技結果を示すリザルト画面を表示
装置41に表示するモードやその他の特殊モードを含んでよい。なお、時短中発生残保留
消化モードと時短モード(時短モード#1又は時短モード#2)は、時短中に発生した特
図2保留を消化する点で共通するため、同じ演出モードとして演出態様を共通にしてもよ
い。
In FIG. 54B, the remaining reserves, which are all the special chart 2 reserves that are consumed after the time-saving period ends, are divided into a predetermined remaining reserve (first remaining reserve) and an excess reserve (second remaining reserve), and the remaining reserve consumption mode as a presentation mode corresponding to the transition state is divided into a time-saving generated remaining reserve consumption mode in which the predetermined remaining reserves are consumed, and an excess reserve consumption mode in which the excess reserves are consumed. Here, the predetermined remaining reserve is the first predetermined number (all or part of the special chart 2 reserve) of the special chart 2 reserves that are generated during the time-saving period and consumed after the time-saving period ends, and the excess reserve is the special chart 2 reserve (remaining reserve) that is consumed after the predetermined remaining reserve. The excess reserve consumption mode may include, for example, a mode in which a result screen showing the game result is displayed on the display device 41 or other special modes. Note that the time-saving generated remaining reserve consumption mode and the time-saving mode (time-saving mode #1 or time-saving mode #2) have in common the point of consuming the special chart 2 reserves that occurred during the time-saving period, so they may be the same presentation mode and have a common presentation mode.

〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図55は、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残
保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。図柄は、大当りになる場合の
図柄であり、ここでは大当り図柄乱数によって決定され、時短図柄は除かれる。図柄は、
当りの停止図柄であり停止図柄番号と停止図柄パターンの何れに対応させてもよい。(A
)は、特図1変動表示ゲームの当りの図柄に関するものである。(B)の上図は、普図高
確率状態中(時短状態中)における特図2変動表示ゲームの当りの図柄に関するものであ
り、下図は、普図低確率状態中における特図2変動表示ゲームの当りの図柄(残保留での
当りの図柄)に関するものである。
[Time-saving number of times and the number of reserved times corresponding to the pattern]
FIG. 55 is a table showing the number of time-saving times and the prescribed number of remaining reserved times (prescribed number of remaining reserved times) corresponding to the patterns, which are the types of winnings in the special pattern variable display game. The patterns are the patterns that will result in a jackpot, and are determined here by a jackpot pattern random number, excluding the time-saving patterns. The patterns are as follows:
The winning symbol may correspond to either the symbol number or the symbol pattern.
) is related to the winning symbols of the special chart 1 variable display game. The upper diagram of (B) is related to the winning symbols of the special chart 2 variable display game during the normal chart high probability state (time-saving state), and the lower diagram is related to the winning symbols (winning symbols in the remaining reserve) of the special chart 2 variable display game during the normal chart low probability state.

図柄Aは、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄であり、特図1変動表示ゲーム
の大当りの停止図柄である。図柄B-Fも、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄
であるが、普図高確率状態中(時短状態中)における特図2変動表示ゲームの小当りでの
V通過(V入賞)に関する大当りの停止図柄である。図柄Gも、大当り図柄乱数によって
決定される停止図柄であるが、普図低確率状態中における特図2変動表示ゲームの小当り
(残保留での小当り)でのV通過(V入賞)に関する大当りの停止図柄である。なお、大
当り図柄乱数の他に小当り図柄乱数がある場合には、図柄B-Fと図柄Gを、小当り図柄
乱数によって決定される小当りの停止図柄とする構成も可能である。
Pattern A is a stop pattern determined by a jackpot pattern random number, and is a stop pattern of a jackpot of the special chart 1 variable display game. Pattern B-F is also a stop pattern determined by a jackpot pattern random number, but is a stop pattern of a jackpot related to V passing (V winning) in a small jackpot of the special chart 2 variable display game during a normal chart high probability state (time-saving state). Pattern G is also a stop pattern determined by a jackpot pattern random number, but is a stop pattern of a jackpot related to V passing (V winning) in a small jackpot (small jackpot with remaining reserve) of the special chart 2 variable display game during a normal chart low probability state. In addition, if there is a small jackpot pattern random number in addition to the jackpot pattern random number, it is also possible to configure patterns B-F and G as stop patterns of a small jackpot determined by a small jackpot pattern random number.

図柄Aは、振り分け(選択率)が100%であり、特図1変動表示ゲームの大当りの停
止図柄は図柄Aしか存在しない。図柄B-Fは、それぞれ、大当り図柄乱数に対する振り
分けが40%、25%、15%、10%、10%である。図柄Gは、振り分けが100%
である。
The allocation (selection rate) of the symbol A is 100%, and the only symbol that can be stopped in the special 1 variable display game is the symbol A. The allocation rates of the symbols B-F for the random number of the jackpot are 40%, 25%, 15%, 10%, and 10%, respectively. The allocation rate of the symbol G is 100%.
It is.

特図1変動表示ゲームの大当りの種類である図柄Aでは、大当り後の時短回数は1回で
ある。また、図柄Aでは、時短状態終了後に消化される規定(予定)の残保留数は4個で
ある。従って、大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図
2保留の合計数は、規定では5(=1+4)になる。図柄Aでは、1/8の小当り確率に
対して、継続率は、{1-(1-1/8)}×100%=48.7%であり、確定モー
ド移行率は、(1-1/8)×{1-(1-1/8)}×100%=36.2%となる
In the case of pattern A, which is a type of jackpot in the special chart 1 variable display game, the number of time-saving times after a jackpot is 1. In addition, in the case of pattern A, the number of reserved balls that are to be consumed after the time-saving state ends is 4, as specified (planned). Therefore, the total number of reserved balls that can be consumed by executing the special chart 2 variable display game after the jackpot state ends is 5 (= 1 + 4) according to the regulations. In the case of pattern A, for a small jackpot probability of 1/8, the continuation rate is {1-(1-1/8) 5 } x 100% = 48.7%, and the transition rate to the fixed mode is (1-1/8) x {1-(1-1/8) 4 } x 100% = 36.2%.

普図高確率状態中に開始した特図2変動表示ゲームの大当りの種類である図柄B-Fで
は、各々、大当り後の時短回数は5回、4回、3回、2回、1回である。また、図柄B-
Fでは、各々、規定残保留数は、5個、6個、7個、8個、9個である。従って、大当り
状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図2保留の合計数は、図
柄B-Fのいずれでも規定では10になる。図柄B-Fでは、1/8の小当り確率に対し
て、各々、継続率は同じであり、{1-(1-1/8)10}×100%=73.7%で
あり、確定モード移行率は、各々、25.0%、32.3%、40.7%、50.3%、
61.2%となる。
In the case of the pattern B-F, which is the type of jackpot in the special chart 2 variable display game started during the normal chart high probability state, the number of time reductions after the jackpot is 5 times, 4 times, 3 times, 2 times, and 1 time, respectively.
For patterns B to F, the prescribed remaining reserved numbers are 5, 6, 7, 8, and 9, respectively. Therefore, the total number of reserved special symbols 2 that can be consumed by playing the special symbol 2 variable display game after the end of the big win state is 10 by regulation for all of patterns B to F. For patterns B to F, the continuation rate is the same for each with a small win probability of 1/8, which is {1-(1-1/8) 10 } x 100% = 73.7%, and the transition rate to the fixed mode is 25.0%, 32.3%, 40.7%, 50.3%, and 60.0%, respectively.
This comes to 61.2%.

普図低確率状態中に開始した特図2変動表示ゲームの大当り(残保留の大当り)の種類
である図柄Gでは、大当り後の時短回数は99回である。また、図柄Gでは、規定残保留
数は4個である。従って、大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化
可能な特図2保留の合計数は103になる。図柄Gでは、1/8の小当り確率に対して、
各々、継続率は略100%であり、確定モード移行率は略0%となる。従って、図柄Gで
は、残保留での大当り終了後には、時短モード#2に移行して確実に再度大当りとなりそ
の後に特定遊技状態(時短状態)が継続する。一方、図柄Gでは確定モード移行率は略0
%であり、特定遊技状態の時短モード#2から大当りを経て時短モード#1に遷移する流
れがほとんどである。
In the case of the G pattern, which is a type of jackpot (remaining reserved jackpot) of the special chart 2 variable display game started during the normal chart low probability state, the number of time reductions after the jackpot is 99 times. Also, in the G pattern, the specified remaining reserved number is 4. Therefore, the total number of special chart 2 reserved numbers that can be consumed by playing the special chart 2 variable display game after the jackpot state ends is 103. In the G pattern, for a small jackpot probability of 1/8,
For each, the continuation rate is approximately 100%, and the transition rate to the fixed mode is approximately 0%. Therefore, in the case of the G pattern, after the end of the jackpot with the remaining reserved, the game transitions to the time-saving mode #2, which ensures another jackpot, and the specific game state (time-saving state) continues after that. On the other hand, in the case of the G pattern, the transition rate to the fixed mode is approximately 0
%, and in most cases, the transition occurs from time-saving mode #2 in a specific gaming state to time-saving mode #1 via a jackpot.

なお、継続率は、大当り状態終了後の特図2変動表示ゲーム(図柄Aでは5回内、図柄
B-Fでは10回内、図柄Gでは103回内)によって特定遊技状態が継続する確率であ
り、通常遊技状態(通常モード)を経ずに特定遊技状態へ再度突入する確率である。確定
モード移行率は、大当り状態終了後に残保留に基づく特図2変動表示ゲームによって残保
留消化モードから時短モード#2(確定モード、次回継続確定モード)に移行する確率で
ある。
The continuation rate is the probability that the specific game state continues due to the special pattern 2 variable display game (within 5 times for pattern A, within 10 times for pattern B-F, and within 103 times for pattern G) after the end of the jackpot state, and is the probability of re-entering the specific game state without passing through the normal game state (normal mode). The fixed mode transition rate is the probability of transitioning from the remaining reserve consumption mode to the time-saving mode #2 (fixed mode, next-time continuation fixed mode) due to the special pattern 2 variable display game based on the remaining reserve after the end of the jackpot state.

継続率は、大当り状態終了後に消化される特図2保留の合計数(即ち、大当り状態終了
後の特図2変動表示ゲームの実行回数)に依存し、合計数が10である図柄B-Fの場合
の継続率は、合計数が5である図柄Aの場合の継続率よりも大きい。また、図柄B-Fの
順に、時短回数が減少して規定残保留数が増加するのに伴って、確定モード移行率が上昇
する。
The continuation rate depends on the total number of reserved special symbols 2 consumed after the end of the jackpot state (i.e., the number of times the variable display game of the special symbol 2 is executed after the end of the jackpot state), and the continuation rate in the case of the symbols B-F, which has a total number of 10, is greater than the continuation rate in the case of the symbol A, which has a total number of 5. In addition, as the number of time-saving times decreases and the number of reserved times increases in the order of the symbols B-F, the transition rate to the fixed mode increases.

以上のように、図柄B-Fにおいて、時短回数は、大当りの種類(特別結果の種類)で
ある図柄に応じて設定されるため、大当り終了後の特定遊技状態が、抽選(振り分け)で
設定されランダムに変化するような可変な時短回数(1~5)を有して、遊技の興趣が向
上する。さらに、特定遊技状態の終了後に特図2変動表示ゲームが実行される実行回数で
ある残保留数(5~9)を時短回数に応じて変化させている。従って、残保留数も抽選で
設定されるランダム且つ可変なものとなり、遊技の興趣が向上する。特に、特定遊技状態
での大当りと残保留での大当りとに遊技価値の差を設ける場合には、抽選で設定される残
保留数で遊技者が一喜一憂して遊技の興趣が向上することになる。
As described above, in the patterns B-F, the number of time-saving times is set according to the pattern, which is the type of jackpot (type of special result), so that the specific game state after the jackpot has a variable number of time-saving times (1 to 5) that is set by lottery (allocation) and changes randomly, improving the interest of the game. Furthermore, the remaining reserve number (5 to 9), which is the number of times the special chart 2 variable display game is executed after the specific game state ends, is changed according to the number of time-saving times. Therefore, the remaining reserve number is also random and variable, which is set by lottery, improving the interest of the game. In particular, when there is a difference in game value between a jackpot in a specific game state and a jackpot in a remaining reserve, the player will be happy or sad depending on the remaining reserve number set by lottery, improving the interest of the game.

また、さらに、特定遊技状態での主変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の当り図
柄B-Fに関して、時短回数と残保留数が可変でも、時短回数と残保留数との合計を一定
(10)にしているため、特定遊技状態の継続率を同じにしつつ、確定モード移行率を可
変にできる。前述のように、時短回数と残保留数との合計の数の特図2変動表示ゲームが
実行される間、即ち、特定遊技状態(時短モード)と移行状態(残保留消化モード)にお
いて同じ演出モードを実行すると、遊技者は時短中なのか残保留消化中なのか見分けにく
くなり、残保留での大当りで大きな遊技価値(99回の時短回数)が得られると驚くこと
になり、遊技の興趣が向上する。
Furthermore, even if the number of time-saving times and the number of remaining reserved times are variable, the total number of time-saving times and the number of remaining reserved times is constant (10) for the winning pattern B-F of the main variable display game (special chart 2 variable display game) in the specific game state, the continuation rate of the specific game state can be kept the same, and the transition rate to the fixed mode can be made variable. As described above, while the number of special chart 2 variable display games equal to the total number of time-saving times and the number of remaining reserved times is being executed, that is, if the same presentation mode is executed in the specific game state (time-saving mode) and the transition state (remaining reserved consumption mode), it becomes difficult for the player to tell whether the time-saving time is being reduced or the remaining reserved time is being consumed, and the player will be surprised when a large game value (99 times of time-saving times) is obtained by hitting the jackpot in the remaining reserved time, which increases the interest in the game.

〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図56は、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。
[Characteristics of the map change display game and the normal power operation]
FIG. 56 is a diagram showing the features of the normal map change display game and the normal power operation.

図56(A)のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄
)は1種類のみであり、常に同じ普電開放パターンとなり、普図変動表示ゲームの当り状
態において、普通変動入賞装置37(普電)は常に同じタイミングで開放される。
As shown in Figure 56 (A), there is only one type of winning pattern (winning stop pattern, regular winning pattern) in the regular map fluctuation display game, and the same regular power opening pattern is always obtained. When the regular map fluctuation display game is in a winning state, the regular power winning device 37 (regular power) is always opened at the same timing.

普図当り確率は、低確率状態で0/251(0%)、高確率状態で251/251(1
00%)である。普図変動表示ゲームは高確率状態では必ず当り、低確率状態では必ずは
ずれるため、ランダム性が排除される。なお、これに限られず、普図当り確率は、低確率
状態(通常遊技状態等)において0%より大きい値(例えば、2/251(0.8%))
でもよい。
The probability of winning is 0/251 (0%) in the low probability state and 251/251 (1%) in the high probability state.
00%). In the normal game, the winning probability is always 0% in the high probability state and always 0% in the low probability state, so randomness is eliminated. However, this is not limited to this, and the winning probability of the normal game is a value greater than 0% (for example, 2/251 (0.8%)) in the low probability state (normal game state, etc.).
That's fine too.

普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は実質的に0であり、普図変動表示ゲ
ームの当り状態中(普電動作中)と変動中において、普図始動ゲート34を遊技球が通過
しても普図変動表示ゲームの普図始動記憶は記憶されない。普図変動表示ゲームは停止図
柄の停止表示中においてのみ開始でき、停止表示中に遊技球が普図始動ゲート34を通過
すると普図始動記憶が発生するがすぐに消化されて普図変動表示ゲームが開始する。この
ように普図変動表示ゲームの始動記憶が実質的に貯まらないため、テンポよく普図変動表
示ゲームが実行される。従って、特定遊技状態において、普図変動表示ゲーム又は普電動
作と特図変動表示ゲームとがズレなしで連動し易くなるとともに、攻略の防止にもつなが
る。
The number of start memories (number of reserved normal maps) of the normal map variation display game is substantially 0, and even if the game ball passes through the normal map start gate 34 during the winning state (normal power operation) and during the change of the normal map variation display game, the normal map start memory of the normal map variation display game is not stored. The normal map variation display game can only be started during the stop display of the stopped pattern, and if the game ball passes through the normal map start gate 34 during the stop display, a normal map start memory is generated, but it is immediately consumed and the normal map variation display game starts. In this way, the start memory of the normal map variation display game is not substantially accumulated, so the normal map variation display game is executed at a good tempo. Therefore, in a specific game state, the normal map variation display game or the normal power operation and the special map variation display game are easily linked without any misalignment, and it also leads to the prevention of capture.

普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間は200msecである。なお、普
図高確率状態で200msecとし、普図低確率状態では200msecよりも長くして
もよい。普図停止時間(普図表示時間)は、48msecである。特定遊技状態(時短状
態、普図高確率状態)において、普図変動表示ゲーム(ひいては普電動作)と特図変動表
示ゲームとをズレなしで連動させるために、普図変動時間と普図停止時間は極力短い時間
であることが好ましい。遊技球の発射速度が1分ごとに100個であると想定すると、普
図始動ゲート34には600msecごとに遊技球が通過可能なため、1回の普図変動表
示ゲームに要する時間、即ち普図変動時間と普図停止時間の合計は、600msecより
小さいことが好ましい。
The normal map fluctuation time, which is the fluctuation time of the normal map fluctuation display game, is 200 msec. In addition, it may be 200 msec in the normal map high probability state, and may be longer than 200 msec in the normal map low probability state. The normal map stop time (normal map display time) is 48 msec. In a specific game state (time-saving state, normal map high probability state), in order to link the normal map fluctuation display game (and thus the normal power operation) and the special map fluctuation display game without any deviation, it is preferable that the normal map fluctuation time and the normal map stop time are as short as possible. Assuming that the launch speed of the game balls is 100 balls per minute, the game balls can pass through the normal map start gate 34 every 600 msec, so it is preferable that the time required for one normal map fluctuation display game, i.e., the sum of the normal map fluctuation time and the normal map stop time, is less than 600 msec.

また、普電の最大カウント数(カウント数上限値)は10である。 In addition, the maximum count number for regular power (upper limit of count number) is 10.

図56(B)は、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37(普電)とその周囲の構
成を示す図である。遊技機10は、普電の開放(普電開放)に合わせて右打ちしたほぼ全
ての遊技球が普図始動ゲート34を通過して普電に入賞するための以下の構成を有する。
56(B) is a diagram showing the normal map start gate 34, the normal variable winning device 37 (normal power) and the surrounding configuration. The gaming machine 10 has the following configuration so that almost all game balls hit to the right in accordance with the opening of the normal power (normal power opening) pass through the normal map start gate 34 and win the normal power.

まず、普電開放に合わせた右打ち時に普通変動入賞装置37への入賞率(遊技球1個が
入賞する割合)を一定にするために、遊技球の動きにムラが生じ難い構成として、普図始
動ゲート34と普通変動入賞装置37の周囲の遊技領域32から障害釘32aや構造物が
極力排除される。例えば、遊技領域32において普図始動ゲート34と普通変動入賞装置
37の間や左右に障害釘32aや構造物が配置されない。普図始動ゲート34の略真上に
配置される障害釘32aは、2列で遊技球の通路を形成し、そこから遊技球が外に漏れ難
いようにしている。2列の障害釘32aが形成する当該通路は、構造物によって形成され
る上側の通路32cとなだらかに繋がっている。
First, in order to make the winning rate (the rate at which one game ball wins) of the normal variable winning device 37 constant when hitting the right side in accordance with the normal power opening, obstacle nails 32a and structures are removed as much as possible from the game area 32 around the normal map start gate 34 and the normal variable winning device 37 to prevent unevenness in the movement of the game ball. For example, obstacle nails 32a and structures are not placed between the normal map start gate 34 and the normal variable winning device 37 or on the left and right sides in the game area 32. The obstacle nails 32a placed almost directly above the normal map start gate 34 form a path for the game ball in two rows, making it difficult for the game ball to leak out. The path formed by the two rows of obstacle nails 32a is smoothly connected to the upper path 32c formed by the structure.

また、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37は、普図始動ゲート34を通過した
遊技球がそのまま普通変動入賞装置37に入るような位置関係で配置される。即ち、普通
変動入賞装置37は、普図始動ゲート34の直下に配置される。例えば、普図始動ゲート
34を通過した遊技球が普通変動入賞装置37に到達するまでに、普通変動入賞装置37
が開放されるようにする場合には、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37の間の距
離L(上下方向の中心間の距離)は、遊技球の平均落下速度と1回の普図変動表示ゲーム
に要する時間とを乗算したものより大きくしてもよい。しかし、距離Lは、普図始動ゲー
ト34を通過した遊技球の落下方向が垂直からずれてもそのまま普通変動入賞装置37に
入るような近い距離とする。
In addition, the normal map start gate 34 and the normal variable winning device 37 are disposed in such a positional relationship that the game ball that has passed through the normal map start gate 34 enters the normal variable winning device 37 as is. In other words, the normal variable winning device 37 is disposed directly below the normal map start gate 34. For example, the game ball that has passed through the normal map start gate 34 may enter the normal variable winning device 37 by the time it reaches the normal variable winning device 37.
In this case, the distance L (the distance between the vertical centers) between the normal map start gate 34 and the normal variable winning device 37 may be greater than the product of the average falling speed of the game ball and the time required for one normal map variable display game. However, the distance L is set to be short enough that the game ball will enter the normal variable winning device 37 even if the falling direction of the game ball that has passed through the normal map start gate 34 deviates from the vertical.

さらに、普通変動入賞装置37への入賞数にムラが生じ難いように、前述の通り、普通
変動入賞装置37は可動部材37bが前方へ倒れるように回動可能ないわゆるベロ型であ
ることが好ましい。
Furthermore, in order to prevent unevenness in the number of winnings in the normal variable winning device 37, as mentioned above, it is preferable that the normal variable winning device 37 be a so-called tongue type that can rotate so that the movable member 37b can fall forward.

図56(C)は、本実施形態の普通変動入賞装置37(普電)の開放パターン(普電開
放パターン)を示す。普電開放パターンは、一回の普図当りによる普電の動作態様を示す
。大当り状態終了後の普電開放パターンは、大当りの図柄A-G(即ち大当りの種類)に
よらず同じである。なお、四角の枠に囲まれた数字は、普図当り中制御ポインタ(図41
等)の値である。
FIG. 56(C) shows the opening pattern (normal power opening pattern) of the normal variable winning device 37 (normal power) of this embodiment. The normal power opening pattern shows the operation mode of the normal power due to one normal winning. The normal power opening pattern after the end of the jackpot state is the same regardless of the jackpot pattern A-G (i.e. the type of jackpot). The numbers enclosed in the square frames indicate the control pointer during the normal winning (FIG. 41
etc.)

本実施形態では、一回の普図当りによる普電開放パターンにおいて、普電は2回開放さ
れる。なお、普電は2回以上の複数回開放されてもよい。普電開放は、普電の閉状態であ
る長時間のインターバルを挟んで前半開放と後半開放に分けられる。インターバルの時間
である普電インターバル時間(ウェイト時間)は60000msecであり、前半開放と
後半開放の普電開放時間は、両方とも、3000msecである。
In this embodiment, in a normal power release pattern per normal power map, the normal power is released twice. The normal power may be released more than twice. The normal power release is divided into a first half release and a second half release with a long interval in between during which the normal power is closed. The normal power interval time (wait time), which is the interval time, is 60,000 msec, and the normal power release time for both the first half release and the second half release is 3,000 msec.

例えば、遊技球の発射速度が1分ごとに100個であるとすると、600msecごと
に遊技球が普電に到達するため、3000msecの前半開放の間に5回普電に入賞可能
であり、60000msecのインターバルの後、3000msecの後半開放の間に5
回普電に入賞可能である。前半開放の間に貯めた特図2保留は、60000msecの普
電の閉状態であるインターバルの間に消化して特図2保留数を0にすることができ、その
後の後半開放の間に最大限(ここでは4個)の特図2保留が貯められる。
For example, if the launch speed of the game balls is 100 balls per minute, the game balls reach the normal power station every 600 msec, so it is possible to win the normal power station 5 times during the first half of the 3000 msec opening, and after an interval of 60,000 msec, it is possible to win 5 times during the second half of the 3000 msec opening.
It is possible to win the round of regular power. The special chart 2 reserve accumulated during the first half of the opening can be consumed during the interval in which the regular power is closed for 60,000 msec, and the number of special chart 2 reserves can be reduced to 0, and the maximum number of special chart 2 reserves (here 4) can be accumulated during the subsequent second half of the opening.

普電のインターバル中(閉状態中)に、大当り状態終了後の特図2変動表示ゲームの実
行回数が時短回数に到達すると特定遊技状態(時短状態、普図高確率状態、サポ有り状態
)が終了して普図低確率状態(移行状態)となる。そして、前半開放の間に貯めたが時短
状態終了後に消化される特図2保留は残保留となり、加えて、3000msecの後半開
放の間に普電への入賞によって貯まる特図2保留も残保留となる。このように、普図低確
率状態になっても、後半開放によって残保留を多く貯めることができる。
During the regular power interval (closed state), when the number of times the special chart 2 variable display game is executed after the end of the jackpot state reaches the time-saving number, the specific game state (time-saving state, regular chart high probability state, state with support) ends and the regular chart low probability state (transition state) is entered. The special chart 2 reserve that was accumulated during the first half opening but is consumed after the time-saving state ends becomes the remaining reserve, and in addition, the special chart 2 reserve that is accumulated by winning the regular power during the second half opening of 3000 msec also becomes the remaining reserve. In this way, even if the regular chart low probability state is entered, it is possible to accumulate a large amount of remaining reserve by opening the second half.

以上のように、普図変動表示ゲームの1回の普図当り(特定結果)が導出されることに
よって、普通変動入賞装置37を開状態に複数回変換可能であり、普図変動表示ゲームが
普図当りとなる確率が高確率である高確率状態と低確率である低確率状態の両方で、普通
変動入賞装置37を開状態に変換可能である。従って、普図当りとなる確率が低確率であ
っても、普通変動入賞装置37を開状態に変換でき特図2保留を貯めることができるため
、遊技者を喜ばすことができ遊技の興趣が向上する。
As described above, by deriving one normal winning (specific result) of the normal winning display game, the normal winning device 37 can be converted to the open state multiple times, and the normal winning device 37 can be converted to the open state in both a high probability state where the probability of the normal winning of the normal winning display game is high and a low probability state where the probability of the normal winning is low. Therefore, even if the probability of the normal winning is low, the normal winning device 37 can be converted to the open state and the special winning device 2 can be saved, which makes the player happy and increases the interest of the game.

さらに、普電の前半開放で特図2保留を貯めインターバルで消化することができるとと
もに、普電の後半開放で特図2保留を再度貯め普電動作終了後に消化することができる。
このため、残保留を特図2保留数の上限値である4よりも多くすることができるとともに
、時短回数を可変にすることによって残保留数も可変にすることができる。
Furthermore, when the first half of the regular power is opened, special chart 2 reservations can be accumulated and consumed at intervals, and when the second half of the regular power is opened, special chart 2 reservations can be accumulated again and consumed after the regular power operation ends.
Therefore, the remaining reservations can be made greater than the upper limit of 4 for the number of reserved balls in Special Chart 2, and the number of remaining reservations can also be made variable by making the number of time-saving cycles variable.

〔タイミングチャート〕
図57-図59は、大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図
状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミング
チャートである。なお、タイミングチャートにおいて右側にいくほど時間が経過する。図
57は、図柄Aの大当りの後に関し、図58は、図柄Bの大当りの後に関し、図59は、
図柄Fの大当りの後に関するものである。
[Timing chart]
57-59 are timing charts showing the game state, normal probability (normal hit probability), normal state, normal power state, number of reserved special 2 symbols, special symbol change display game (special symbol change), etc. after a jackpot. Note that the further to the right in the timing chart, the more time has passed. FIG. 57 is after a jackpot with symbol A, FIG. 58 is after a jackpot with symbol B, and FIG. 59 is after a jackpot with symbol B.
This applies after a jackpot of pattern F.

図柄B-Fの大当りの後の様子については、時短回数と規定残保留数が異なることによ
って普図高確率状態(特定遊技状態)から普図低確率状態に変化するタイミングが異なる
だけであるため、図柄Bと図柄Fについてのみを例示している。遊技状態と普図確率の2
つ以外の様子は、図柄B-Fの全てに関して共通する。
Regarding the state after the big win of the pattern B-F, only the timing of changing from the normal high probability state (specific game state) to the normal low probability state is different due to the difference in the number of time reductions and the specified remaining reserve number, so only the pattern B and the pattern F are illustrated.
The rest of the features are the same for all of patterns B-F.

また、図57-図59は、普図始動ゲート34(普図ゲート)の遊技球の通過(ゲート
スイッチ34aの検出)と、普通変動入賞装置37(普電)への遊技球の入賞(始動口2
スイッチ37aの検出)もパルスで示す。図57-図59において、普図ゲートの遊技球
の通過、普図状態、普電状態、普電入賞(普電への入賞)の様子や変化については同じで
あり、適宜説明が省略される。
57-59 show the process of passing the game ball through the normal start gate 34 (normal gate) (detection of the gate switch 34a) and the game ball entering the normal variable winning device 37 (normal power) (start gate 2
The detection of the switch 37a) is also shown by a pulse. In Figures 57 to 59, the state and changes of the passing of the game ball through the normal gate, the normal state, the normal power state, and the normal power winning (winning the normal power) are the same, and the explanation will be omitted as appropriate.

図57-図59において、大当り状態の一部として大当りラウンド中(大当り中)と大
当りエンディングが示されている。エンディング演出が実行される大当りエンディングに
おいて、遊技者は、右打ち指示表示に促されるなどして右打ちをすると、普図始動ゲート
34(普図ゲート)を遊技球が通過し(図57の最初のパルスで示す)、普図(普通図柄
)が普図表示器53で変動して普図変動表示ゲームが実行されて、その後停止する。ここ
で、普図の変動開始時に普図低確率状態であるため、はずれ停止する。
In Figures 57-59, the jackpot round (during jackpot) and the jackpot ending are shown as part of the jackpot state. In the jackpot ending where the ending performance is executed, when the player hits the right hand side as prompted by the right hand hit instruction display, the game ball passes through the normal pattern start gate 34 (normal pattern gate) (shown by the first pulse in Figure 57), the normal pattern (normal pattern) changes on the normal pattern display 53, and the normal pattern change display game is executed and then stops. Here, since the normal pattern is in a low probability state when the normal pattern starts to change, it stops with a miss.

ここでは普図がはずれ停止する際に大当りエンディングが終了して、普図確率の高確率
状態になり、図54Aの特定遊技状態(時短モード#1)に対応して、サポ有りの右打ち
状態になる。サポ有りの右打ち状態(普図高確率状態)の最初に、普図始動ゲート34を
遊技球が通過して、普図の変動が開始する。そして、普図確率100%の高確率状態であ
るため、普図当りとなり普電動作が開始し、前半開放として普電は開放される。普電が開
放された開状態において、普図始動ゲート34を通過した遊技球はそのまま普電に入賞す
る(パルスで示される)。特図2保留が1個発生するとすぐに特図2保留は消化され、特
図2変動表示ゲームが開始されて特図2保留数は0になる。
Here, when the normal map is missed and stopped, the big win ending ends, and the normal map probability becomes high, and the state becomes a right-hand hit state with support corresponding to the specific game state (time-saving mode #1) of FIG. 54A. At the beginning of the right-hand hit state with support (normal map high probability state), the game ball passes through the normal map start gate 34, and the normal map starts to change. Then, since it is a high probability state with a normal map probability of 100%, it becomes a normal hit, the normal power operation starts, and the normal power is opened as the first half opening. In the open state where the normal power is opened, the game ball that passed through the normal map start gate 34 enters the normal power as it is (indicated by a pulse). As soon as one special map 2 reservation occurs, the special map 2 reservation is consumed, the special map 2 variation display game starts, and the number of special map 2 reservations becomes 0.

前述のように、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動時間(実行時間)
と停止表示時間を、大当り状態終了からの特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行
回数)に基づいて制御している(図23の変動開始情報設定処理と図24の特図変動中処
理)。なお、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動時間と停止表示時間を
、図柄Aの大当り終了後、図柄B-Fの大当り終了後、図柄Gの大当り終了後の3種類で
異なるように設定する。
As described above, the game control device 100 controls the variable time (execution time) of the special chart 2 variable display game.
The stop display time is controlled based on the number of times the special chart 2 changes (the number of times the special chart 2 change display game is executed) from the end of the jackpot state (the change start information setting process in FIG. 23 and the special chart change process in FIG. 24). The game control device 100 sets the change time and the stop display time of the special chart 2 change display game to be different for three types: after the end of the jackpot of the pattern A, after the end of the jackpot of the patterns B-F, and after the end of the jackpot of the pattern G.

図57の図柄Aの大当りの後においては、1回目の特図2変動表示ゲームが少なくとも
普電動作の終了、即ち、後半開放の終了まで継続するように変動時間が十分長く設定され
ている。1回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、図57では普電動作時間(660
00msec、66秒)と略同一であるが、普電動作時間にマージン(数秒~十数秒)を
加えたものでもよい。このように、2回の開状態を含む普電動作に対応して(合わせて)
、1回目の特図2変動表示ゲームが実行中となり、この特図2変動表示ゲームの実行中に
特図2保留が上限値である4個貯められる。
After the big win of the pattern A in FIG. 57, the variable time is set long enough so that the first special chart 2 variable display game continues at least until the end of the normal power operation, that is, until the end of the second half opening. The variable time of the first special chart 2 variable display game is the normal power operation time (660
The normal power operation time is approximately the same as the normal power operation time (00 msec, 66 seconds), but a margin (several seconds to several tens of seconds) may be added to the normal power operation time.
The first special chart 2 variable display game is then executed, and the upper limit of four special chart 2 reserves is accumulated during the execution of this special chart 2 variable display game.

図柄Aの大当りの後の時短回数は1回であるため、1回目の特図2変動表示ゲームが終
了すると、特定遊技状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保
留消化モード)に遷移する。移行状態(残保留消化モード)では、残保留として4個貯め
た特図2保留に基づく特図2変動表示ゲームが1回目よりもかなり短い変動時間で4回実
行される(2~5回目の特図2変動表示ゲーム)。この2~5回目の特図2変動表示ゲー
ムは、いずれも同じ固定の変動時間を有してよい。
Since the number of time reductions after the big hit of the pattern A is one, when the first special pattern 2 variable display game ends, the specific game state (time reduction mode) ends and the normal pattern low probability state is entered, and the transition state (remaining reservation consumption mode) is entered. In the transition state (remaining reservation consumption mode), the special pattern 2 variable display game based on the four reserved special patterns 2 that have been saved as remaining reservations is executed four times with a variable time that is much shorter than the first time (second to fifth special pattern 2 variable display games). These second to fifth special pattern 2 variable display games may all have the same fixed variable time.

図58の図柄Bの大当りの後においては、1回目の特図2変動表示ゲームが少なくとも
普電の前半開放の終了前に開始し終了以降まで継続する。また、1回目の特図2変動表示
ゲームの変動時間は、図58では普電開放時間(3000msec、3秒)と略同一であ
るが、変動時間の詳細については図62に関連して説明する。普電の前半開放に対応して
(合わせて)、1回目の特図2変動表示ゲームが実行中となり、この特図2変動表示ゲー
ムの実行中に特図2保留が上限値である4個貯められる。4個貯めた特図2保留が普電の
閉状態であるインターバル中に全て消化され、インターバル中に、特図2変動表示ゲーム
が1回目よりもかなり短い変動時間で4回実行される(2~5回目の特図2変動表示ゲー
ム)。この2~5回目の特図2変動表示ゲームは、いずれも同じ固定の変動時間を有して
よい。
After the big hit of the pattern B in FIG. 58, the first special chart 2 variable display game starts at least before the end of the first half of the normal power opening and continues until the end. Also, the variable time of the first special chart 2 variable display game is approximately the same as the normal power opening time (3000 msec, 3 seconds) in FIG. 58, but the details of the variable time will be explained in relation to FIG. 62. In response to (together with) the first half of the normal power opening, the first special chart 2 variable display game is executed, and the special chart 2 reserve is accumulated to the upper limit of 4 during the execution of this special chart 2 variable display game. The four accumulated special chart 2 reserves are all consumed during the interval in which the normal power is closed, and during the interval, the special chart 2 variable display game is executed four times with a variable time that is much shorter than the first time (the second to fifth special chart 2 variable display games). These second to fifth special chart 2 variable display games may all have the same fixed variable time.

図柄Bの大当りの後の時短回数は5回であるため、5回目の特図2変動表示ゲームが終
了すると、特定遊技状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保
留消化モード)に遷移する。移行状態(残保留消化モード)では、後半開放として普電は
開放される。開状態の普電への入賞によって特図2保留が残保留として1個発生するとす
ぐに特図2保留は消化され、6回目の特図2変動表示ゲームが開始されて特図2保留数は
0になる。
Since the number of time-saving times after the jackpot of the pattern B is 5, when the 5th special pattern 2 variable display game ends, the specific game state (time-saving mode) ends and the normal pattern low probability state is entered, and the transition state (remaining reservation consumption mode) is entered. In the transition state (remaining reservation consumption mode), the normal power is opened as a second half opening. As soon as one special pattern 2 reservation is generated as a remaining reservation due to a win on the open normal power, the special pattern 2 reservation is consumed, and the 6th special pattern 2 variable display game starts and the number of special pattern 2 reservations becomes 0.

普電の後半開放に対応して(合わせて)、6回目の特図2変動表示ゲームが実行中とな
り、この特図2変動表示ゲームの実行中に特図2保留が上限値である4個貯められる。6
回目の特図2変動表示ゲームは少なくとも普電の後半開放の終了前に開始し終了以降まで
継続する。6回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、図58では普電開放時間(30
00msec、3秒)と略同一であるが、詳細については図62に関連して説明する。
In response to the second half of the regular power release, the sixth special chart 2 variable display game is being played, and the special chart 2 reserve is accumulated to the maximum value of four during the execution of this special chart 2 variable display game.
The sixth special chart 2 variable display game starts at least before the end of the second half of the normal power release and continues until the end. The variable time of the sixth special chart 2 variable display game is the normal power release time (30
62. The timing chart shown in FIG. 62 will be explained in detail later.

6回目の特図2変動表示ゲームの後、残保留として4個貯めた特図2保留に基づく特図
2変動表示ゲームが1回目と6回目よりもかなり短い変動時間で4回実行される(7~1
0回目の特図2変動表示ゲーム)。このように、6~10回目の特図2変動表示ゲームに
対応する5個の規定残保留数が実現できる。
After the sixth special chart 2 variable display game, the special chart 2 variable display game based on the four reserved special charts is executed four times with a variable time that is much shorter than the first and sixth times (7 to 1
0th special chart 2 variable display game). In this way, five prescribed remaining reserve numbers corresponding to the 6th to 10th special chart 2 variable display games can be realized.

7~10回目の特図2変動表示ゲームは、いずれも同じ固定の短い変動時間を有してよ
く、2~5回目の特図2変動表示ゲームの変動時間(特に時短状態中の変動時間)と同じ
かより短い固定の変動時間でよい。これにより、テンポよく同じリズムで特図2変動表示
ゲームが実行できるとともに、早く残保留を消化できる。なお、7~10回目の特図2変
動表示ゲームは、特図2保留を消化するだけで貯めることと関係がないため、変動パター
ンの振り分け(抽選)によって選択されるような可変の変動時間にすると、遊技が単調で
なくなる。また、7~10回目の特図2変動表示ゲームの変動時間を、2~5回目の特図
2変動表示ゲームの変動時間(特に時短状態中の変動時間)よりも長くして、ゆっくりと
対応する演出を行うこともできる。
The seventh to tenth special chart 2 variable display games may all have the same fixed short variable time, and may be fixed variable times equal to or shorter than the variable time of the second to fifth special chart 2 variable display games (particularly the variable time during the time-saving state). This allows the special chart 2 variable display games to be played at a good tempo with the same rhythm, and allows the remaining reserved to be consumed quickly. In addition, since the seventh to tenth special chart 2 variable display games are only consumed and have nothing to do with saving the special chart 2 reserved, if the variable variable time is selected by the allocation (lottery) of the variable pattern, the game will not be monotonous. In addition, the variable time of the seventh to tenth special chart 2 variable display games can be made longer than the variable time of the second to fifth special chart 2 variable display games (particularly the variable time during the time-saving state) to perform a slow corresponding performance.

また、普電の後半開放が終了すると、普図当り状態は終了して、普図始動ゲート34(
普図ゲート)の遊技球の通過によって普図変動表示ゲームが実行できるが、普図当り確率
0%の普図低確率状態であるため、普図変動表示ゲームに当り結果は生じない。なお、普
図当り状態の終了後の停止は、普電残存球処理時間と普図エンディング時間に相当する。
Also, when the latter half of the normal power supply is opened, the normal power supply state ends and the normal power supply start gate 34 (
The passing of the game ball through the normal map gate allows the normal map variation display game to be played, but since the normal map is in a low probability state with a normal map hit probability of 0%, the normal map variation display game does not result in a hit. The stop after the normal map hit state ends corresponds to the normal remaining ball processing time and the normal map ending time.

図59の図柄Fの大当りの後においては、普図ゲートの遊技球の通過、普図状態、普電
状態、普電入賞、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)の様子や変化について
は、図58の図柄Bの大当りの後と同じである。しかし、時短回数と規定残保留数が図柄
Bと図柄Fで異なることによって特定遊技状態(普図高確率状態)から移行状態(普図低
確率状態、残保留消化モード)に変化するタイミングが異なる。
After the big win of the pattern F in Fig. 59, the passing of the game ball through the normal gate, the normal state, the normal power state, the normal power winning, the number of reserved special 2, and the appearance and changes of the special change display game (special change) are the same as after the big win of the pattern B in Fig. 58. However, because the number of time-saving times and the number of reserved remaining times are different between the patterns B and F, the timing of changing from the specific game state (normal high probability state) to the transition state (normal low probability state, remaining reserved consumption mode) is different.

図柄Fの大当りの後において、1回目の特図2変動表示ゲームが終了すると、特定遊技
状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保留消化モード)に遷
移する。その後、図柄Bの大当りの後と同様に、9回の特図2変動表示ゲームが実行され
、9個の規定残保留数が実現できる。
After the big win of the pattern F, when the first special pattern 2 variable display game ends, the specific game state (time-saving mode) ends and the normal pattern low probability state is entered, and the transition state (remaining reservation consumption mode) is entered. After that, like after the big win of the pattern B, nine special pattern 2 variable display games are executed, and nine specified remaining reservations can be realized.

図58と図59のように、遊技制御装置100は、普電の開状態に対応して特図2変動
表示ゲームを長時間実行し、普電の閉状態(インターバル)に対応して特図2変動表示ゲ
ームを短時間で実行可能である。従って、普電の前半開放で特図2保留を貯めインターバ
ルで消化することができるとともに、普電の後半開放で特図2保留を再度貯め普電動作終
了後に消化することができる。このため、残保留を特図2保留数の上限値である4個より
も多くすることができるとともに、時短回数を可変にすることによって残保留数も可変に
することができる。
As shown in Figures 58 and 59, the game control device 100 can execute the special chart 2 variable display game for a long time in response to the open state of the normal power, and can execute the special chart 2 variable display game for a short time in response to the closed state (interval) of the normal power. Therefore, the special chart 2 reservation can be accumulated in the first half of the normal power opening and consumed in the interval, and the special chart 2 reservation can be accumulated again in the second half of the normal power opening and consumed after the normal power operation ends. Therefore, the remaining reservation can be made more than 4, which is the upper limit of the number of special chart 2 reservations, and the remaining reservation number can also be made variable by making the number of time-saving times variable.

なお、図柄Gの大当りの後について図示しないが、例えば、普電動作を繰り返しながら
特図2変動表示ゲームが、図57-図59の2~5回目、7~10回目のような短い固定
の変動時間で時短回数(99回)と残保留分(4個)だけ実行されてよい。なお、図柄G
の大当りの後の特図2変動表示ゲームの変動時間は、固定であるとテンポよく特図2変動
表示ゲームが実行でき、固定はなく可変の変動時間とすると遊技が単調でなくなる。
Although not shown in the figure, after the big win of the pattern G, for example, the special pattern 2 variable display game may be executed for the number of time reductions (99 times) and the remaining reserved amount (4 pieces) in a short fixed variable time such as the 2nd to 5th times and the 7th to 10th times in Figures 57-59 while repeating the normal power operation.
If the change time of the special chart 2 change display game after the big win is fixed, the special chart 2 change display game can be executed at a good tempo, and if the change time is variable instead of fixed, the game will not be monotonous.

〔ズレ対策〕
ここで、大当り状態終了後における普電開放(普電動作)の開始タイミングと特図2変
動表示ゲームの開始タイミングのズレ対策として、特図2変動表示ゲームと普電動作に関
する適切な時間値について検討する。
[Measures to prevent misalignment]
Here, as a measure to address the discrepancy between the start timing of normal power release (normal power operation) after the end of the jackpot state and the start timing of the special chart 2 variable display game, we will consider appropriate time values for the special chart 2 variable display game and normal power operation.

図60と図61は、普電開放の開始タイミングと特図2変動表示ゲームの開始タイミン
グのズレ発生の例1と例2を示すタイムチャートである。なお、図60と図61は、図5
8に対応し、図柄B(時短回数5回、規定残保留数5個)の大当りの後の様子を示す。
60 and 61 are time charts showing examples 1 and 2 of the occurrence of a discrepancy between the start timing of the normal power release and the start timing of the special chart 2 variable display game.
It corresponds to 8 and shows the state after a jackpot with pattern B (5 time-saving cycles, 5 remaining reserved balls).

図60において、特定遊技状態の前の大当りエンディング(大当り状態)で普図始動ゲ
ート34(普図ゲート)の遊技球の通過があり普図変動表示ゲーム(はずれ変動)が開始
すると、普図変動表示ゲームは時短状態よりも長い変動時間となる場合がある。この場合
に、特定遊技状態で普図ゲートに次の遊技球の通過があっても普図変動表示ゲームが開始
できずに、さらに次の遊技球の普図ゲートへの通過でようやく普図変動表示ゲーム(当り
変動)が開始して、普電開放の開始タイミングが、大当りエンディング後すぐに開始され
る場合(図58)よりも後ろにズレる(ズレ<1>)。
In Fig. 60, when the game ball passes through the normal map start gate 34 (normal map gate) in the big win ending (big win state) before the specific game state and the normal map variation display game (miss variation) starts, the normal map variation display game may have a longer variation time than the time-saving state. In this case, even if the next game ball passes through the normal map gate in the specific game state, the normal map variation display game cannot start, and the normal map variation display game (win variation) finally starts when the next game ball passes through the normal map gate, and the start timing of the normal power release is shifted later than when it starts immediately after the big win ending (Fig. 58) (shift <1>).

また、図60において、大当りが繰り返される連チャン時などにおいて、大当り状態前
の特図2保留が大当り状態後に持ち越されて、大当り状態が終了すると普電開放を待たず
にすぐに特図2変動表示ゲームが開始される。そして、特図2変動表示ゲームが普電開放
後に開始される場合(図58)よりも、特図2変動表示ゲームの開始タイミングが前にズ
レる(ズレ<2>)。
Also, in Fig. 60, during a consecutive win where the jackpot is repeated, the reserved special chart 2 before the jackpot state is carried over after the jackpot state, and when the jackpot state ends, the special chart 2 variable display game starts immediately without waiting for the normal power to be released. And, compared to when the special chart 2 variable display game starts after the normal power is released (Fig. 58), the start timing of the special chart 2 variable display game shifts forward (shift <2>).

ズレ<1>とズレ<2>が同時に発生すると、普電開放の開始タイミングに対して、1
回目の特図2変動表示ゲームの開始タイミングが前に大きくズレてしまう(前ズレ)。そ
して、図60のように、6回目の長時間の特図2変動表示ゲームも普電の後半開放から大
きく前にズレて、後半開放中に7回目と8回目の特図2変動表示ゲームが開始してしまい
、後半開放中に図58よりも普電に過剰な入賞が生じて特図2保留が余分に1個発生する
。従って、実際の残保留数が、規定残保留数5個よりも1個多い6個になってしまう。
When deviations <1> and <2> occur simultaneously, the timing for the start of normal power release is 1
The start timing of the th special chart 2 variable display game is significantly shifted forward (forward shift). And, as shown in Figure 60, the 6th long special chart 2 variable display game is also significantly shifted forward from the second half opening of the regular power, and the 7th and 8th special chart 2 variable display games start during the second half opening, and during the second half opening, an excess prize is awarded to the regular power compared to Figure 58, resulting in one extra special chart 2 reserved. Therefore, the actual remaining reserved number becomes 6, one more than the specified remaining reserved number of 5.

図61において、大当り状態中やそれ以前に発生した特図1保留が、大当り状態後に持
ち越されて、大当り状態の終了時に特図2保留がないと(特図2保留数=0)、大当り状
態の終了時にすぐに特図1変動表示ゲームが開始されて、特図2変動表示ゲームの開始タ
イミングが普電開放後すぐに開始される場合(図58)よりも後にズレる。
In Figure 61, if a special chart 1 reservation that occurred during or before the jackpot state is carried over after the jackpot state, and there is no special chart 2 reservation when the jackpot state ends (number of special chart 2 reservations = 0), the special chart 1 variable display game will start immediately when the jackpot state ends, and the start timing of the special chart 2 variable display game will be later than when it starts immediately after the normal power is released (Figure 58).

即ち、普電開放の開始タイミングに対して、1回目の特図2変動表示ゲームの開始タイ
ミングが後に大きくズレてしまう(後ズレ)。そして、図61のように、後半開放中に5
回目の特図2変動表示ゲームが実行されるとともに、6回目の長時間の特図2変動表示ゲ
ームが普電の後半開放の開始から大きく後にズレて、後半開放中に貯まる特図2保留が3
個しか貯まらず4個から1個不足する。従って、実際の残保留数が、規定残保留数5個よ
りも1個少ない4個になってしまう。
That is, the start timing of the first special chart 2 variable display game is significantly delayed from the start timing of the normal power opening (late shift).
The 1st special chart 2 variable display game is executed, and the 6th long-term special chart 2 variable display game is significantly delayed from the start of the second half of the regular power release, and the special chart 2 reserve that accumulates during the second half of the release is 3
Therefore, the actual number of reserved items will be 4, which is one less than the specified number of reserved items, which is 5.

特に、本実施形態の特図2保留優先消化(特図2優先変動)と異なり、特図1保留優先
消化の場合には、1回目の特図2変動表示ゲームの開始タイミングが後に大きくズレが生
じてしまう。
In particular, unlike the special chart 2 reserved priority consumption (special chart 2 priority change) of this embodiment, in the case of special chart 1 reserved priority consumption, there will be a large delay in the start timing of the first special chart 2 change display game.

図62は、上記の前ズレと後ズレによる特図2保留の過不足を防止して、実際の残保留
数と規定残保留数の相違をなくすズレ対策について説明する図である。図62も、図58
に対応し、図柄B(時短回数5回、規定残保留数5個)の大当りの後の様子を示す。
FIG. 62 is a diagram for explaining a measure to prevent the excess or deficiency of the special chart 2 reservation due to the above-mentioned forward and backward shifts, and to eliminate the difference between the actual remaining reservation number and the prescribed remaining reservation number.
This corresponds to and shows the state after a jackpot with pattern B (5 time-saving cycles, 5 remaining reserved balls).

ズレ対策として、1回目の特図2変動表示ゲームの変動時間Taを、前半の普電開放時
間にマージン(数秒~十数秒)を加えた値にする。また、普電インターバル時間Tbを、
特図2変動表示ゲームが短い固定の変動時間で4回変動するに要する時間にマージン(数
秒~十数秒)を加えた値にする。例えば、この4回変動するに要する時間は、(固定の変
動時間+固定の停止表示時間)×4である。さらに、6回目の特図2変動表示ゲームの変
動時間Tcを後半の普電開放時間よりも大きな値にする。
As a measure against the discrepancy, the variable time Ta of the first special chart 2 variable display game is set to a value that adds a margin (several seconds to several tens of seconds) to the normal power open time in the first half. In addition, the normal power interval time Tb is set to
The time required for the special chart 2 variable display game to change four times in a short fixed change time is added with a margin (several seconds to several tens of seconds). For example, the time required for these four changes is (fixed change time + fixed stop display time) x 4. Furthermore, the change time Tc of the sixth special chart 2 variable display game is set to a value larger than the normal power opening time in the latter half.

図63と図64は、各々、ズレ対策の前ズレに対する効果(効果1)と後ズレに対する
効果(効果2)を示すタイムチャートである。
63 and 64 are time charts showing the effect of the misalignment countermeasures on a front misalignment (effect 1) and on a rear misalignment (effect 2), respectively.

図63では、1回目の特図2変動表示ゲームの前ズレによって、普電の前半開放が1回
目の特図2変動表示ゲームより遅れても、1回目の特図2変動表示ゲームの変動時間Ta
が、前半開放の普電開放時間(3000msec、3秒)よりもマージン(数秒~十数秒
)の分だけ長いため、普電の前半開放の遅れを吸収できる。即ち、大当り状態前の特図2
保留の持ち越しによって1回目の特図2変動表示ゲームが大当り状態終了の直後に開始し
て長時間継続する間に、普電の前半開放が行われている。
In FIG. 63, even if the first half of the normal power is opened later than the first special chart 2 variable display game due to the forward shift of the first special chart 2 variable display game, the variable time Ta
However, since the margin (several seconds to several tens of seconds) is longer than the normal power release time (3000 msec, 3 seconds) of the first half opening, the delay in the first half opening of the normal power can be absorbed.
Due to the carryover of the reserved ball, the first Special Chart 2 Variable Display Game starts immediately after the end of the jackpot state and continues for a long time, while the first half of the regular power is opened.

また、普電の閉状態の期間である普電インターバル時間Tbの間に特図2変動表示ゲー
ムが短い固定の変動時間で4回以上実行される。このため、普電の後半開放が始まるまで
に特図2保留が必ず0個になり、後半開放の1個目の普電への入賞が特図2変動表示ゲー
ムの開始となるため、普電の前半開放の遅れの影響が消される。
In addition, during the normal power interval time Tb, which is the period during which the normal power is closed, the special chart 2 variable display game is executed four or more times with a short fixed variable time. Therefore, the special chart 2 reserve will always be 0 by the time the second half of the normal power begins to open, and the first winning entry into the normal power in the second half of the opening will start the special chart 2 variable display game, so the effect of the delay in the first half of the opening of the normal power is eliminated.

さらに、6回目の特図2変動表示ゲームの変動時間Tcを後半の普電開放時間よりも大
きな値にするため、特図2保留が上限値の4個まで貯まり、後半開放中に実際の残保留と
規定残保留数が相違することが抑制できる。
Furthermore, since the variable time Tc of the sixth special chart 2 variable display game is set to a value greater than the normal power release time in the latter half, the special chart 2 reserve is accumulated up to the upper limit of four, and the difference between the actual remaining reserve number and the specified remaining reserve number during the latter half release can be suppressed.

図64では、1回目の特図2変動表示ゲームが後ズレによって普電の前半開放に対して
遅れても、長い普電インターバル時間Tbの間に吸収できる。このため、普電の後半開放
が始まるまでに特図2保留が必ず0個になり、後半開放の1個目の普電への入賞が特図2
変動表示ゲームの開始となるため、1回目の特図2変動表示ゲームの遅れの影響が消され
る。
In FIG. 64, even if the first special chart 2 variable display game is delayed due to a delay in the first half of the regular power opening, it can be absorbed during the long regular power interval time Tb. Therefore, by the time the second half of the regular power opening begins, the special chart 2 reserve will always be 0, and the first regular power winning in the second half opening will be the special chart 2.
Since this is the start of the variable display game, the effect of the delay in the first special chart 2 variable display game is eliminated.

なお、その他の後ズレの対策として、特図2変動表示ゲームの後ズレが、特定遊技状態
において実行される特図1変動表示ゲームに起因することから、特図1変動表示ゲームの
時間値(変動時間と停止表示時間)を普電の前半開放中に特図2変動表示ゲームが必ず開
始できる超短時間の変動にすることがある。超短時間の変動として、図64と異なり、特
定遊技状態において特図1変動表示ゲームの変動時間を特図2変動表示ゲームの短い固定
の変動時間よりもさらに短くしてもよい。
As another measure against the delay, since the delay of the special chart 2 variable display game is caused by the special chart 1 variable display game executed in a specific game state, the time value (variation time and stop display time) of the special chart 1 variable display game may be set to an ultra-short time variation in which the special chart 2 variable display game can always start during the first half opening of the normal power. As an ultra-short time variation, unlike FIG. 64, the variation time of the special chart 1 variable display game in a specific game state may be made even shorter than the short fixed variation time of the special chart 2 variable display game.

また、そもそも、本実施形態では、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームより
も優先して実行する特図2保留優先消化(特図2優先変動)であるため、特定遊技状態に
おいて実行される特図1変動表示ゲームはせいぜい1回程度となるから、特図2保留優先
消化自体が後ズレの対策となっている。
In addition, in the first place, in this embodiment, since the special chart 2 reserve priority consumption (special chart 2 priority variation) is a system in which the special chart 2 variation display game is executed in priority over the special chart 1 variation display game, the special chart 1 variation display game is executed at most once in a specific game state, so the special chart 2 reserve priority consumption itself serves as a measure against late shifts.

〔止め打ち対策〕
図65は、止め打ちによって規定残保留数よりも実際の残保留を増やす方法を説明する
タイムチャートである。図65は、図58に対応し、図柄B(時短回数5回、規定残保留
数5個)の大当りの後の様子を示す。
[Countermeasures against stop shots]
Fig. 65 is a time chart explaining a method of increasing the actual remaining reserve by stopping the shot more than the prescribed remaining reserve number. Fig. 65 corresponds to Fig. 58 and shows the state after the big win of the pattern B (time reduction 5 times, prescribed remaining reserve number 5).

図64において、普電の前半開放中に止め打ちによって4個しか普電に入賞させず、最
大5個までは入賞させない。即ち、普電の前半開放中に特図2保留を4個だけ発生させ、
最大(規定の時短回数に対応する5個)までは発生させない。このため、規定の時短回数
の5回転目が始まらず、図58や図62と異なり、普電のインターバル中に普図当り確率
が低確率に落ちない。
In FIG. 64, only four balls are awarded to the regular power by stopping the shot during the first half of the regular power opening, and up to five balls are not awarded. In other words, only four special chart 2 reserves are generated during the first half of the regular power opening,
It will not generate up to the maximum (5 corresponding to the number of times of the specified time reduction). Therefore, the 5th spin of the specified number of time reductions will not start, and unlike Figure 58 and Figure 62, the probability of hitting the normal map does not drop to a low probability during the interval of the normal power.

2回目の普電動作(2回目の普図当り)によって、普電の前半開放中に5回目の特図2
変動表示ゲームが始まり、ようやく普図低確率状態になるが、普電はすでに動作している
ため、普電動作は後半開放まで継続してさらに特図2保留を発生できる。このように、止
め打ちによって普図高確率状態が延命されて普電が2回動作するため、残保留数を数個(
ここでは4個)増やせる。
The second normal power operation (the second normal power hit) results in the fifth special power 2 during the first half of the normal power opening.
The variable display game starts, and finally the normal probability state is reached, but since the normal power is already in operation, the normal power operation continues until the second half is opened, and a special power 2 reservation can be generated. In this way, the normal power high probability state is extended by the stop shot, and the normal power operates twice, so the number of remaining reservations is increased by several (
In this case, you can increase it by four.

図66は、止め打ち対策について説明するタイムチャートである。遊技制御装置100
は、特定遊技状態において、1回の普電動作における後半開放が終了したとき(普電動作
が終了したとき)、即ち、規定回数(2回)の普電の開状態が終了したときに、特定遊技
状態を終了させる。例えば、普電残存球処理(図42)或いは普図当り終了処理(図43
)において、時間短縮変動回数を0に設定する処理ステップを設けることによって、遊技
制御装置100は後半開放が終了したとき特定遊技状態を終了させることができる。
FIG. 66 is a time chart for explaining the stop shot countermeasure.
In the specific game state, when the latter half of one normal power operation is completed (when the normal power operation is completed), that is, when the normal power open state is completed a specified number of times (2 times), the specific game state is terminated. For example, the normal power remaining ball processing (FIG. 42) or the normal winning end processing (FIG. 43)
) by providing a processing step for setting the number of time-shortening variations to 0, the game control device 100 can end the specific game state when the latter half opening is completed.

これは、先に図54Aに関連して説明した、特定遊技状態から移行状態に遷移する遷移
条件の(iii)に相当し、遷移条件の(iii)が成立すると特定遊技状態(時短モー
ド)の終了後に移行状態(残保留モード)に遷移する。なお、後半開放の終了によって特
定遊技状態を終了させる際に特図2保留がなければ、移行状態(残保留モード)を飛び越
して図54Aの通常遊技状態(通常モード)に遷移する。
This corresponds to the transition condition (iii) for transitioning from the specific game state to the transition state, which was previously described in relation to Fig. 54A, and when the transition condition (iii) is satisfied, the specific game state (time-saving mode) is terminated and then the transition state (remaining reserved mode) is entered. Note that if there is no special figure 2 reserved when the specific game state is terminated by the end of the latter half opening, the transition state (remaining reserved mode) is skipped and the game is transitioned to the normal game state (normal mode) of Fig. 54A.

このようにすると、図65のように、特図2変動回数は時短回数(ここでは5回)に達
してしていないが、1回の普電動作終了(後半開放終了)を契機に、普図当り確率は低確
率に落ちているため、2回目の普図当りはなく2回目の普電動作もない。このため、止め
打ちの利点がなくなり、遊技者は止め打ちすることがなくなる。
In this way, as shown in Figure 65, the number of times that the special number 2 changes has not reached the number of times for time reduction (here, 5 times), but since the probability of hitting the normal number of times has dropped to a low probability after one normal operation (the end of the second half opening), there is no second normal number of times and no second normal operation. Therefore, the advantage of stopping the shot is lost, and the player will no longer stop hitting.

なお、別の止め打ちとして、大当り状態前の特図2保留が大当り状態後に持ち越される
場合に、この特図2保留が全て消化されるまで遊技球を打ち出さないと残保留が増える可
能性がある。この対策として、大当り状態終了後に普図始動ゲート34のゲートスイッチ
34aで遊技球を検出した後に、特図2変動表示ゲームを開始することが挙げられる。
As another stop shot, if the special chart 2 reservation before the big win state is carried over after the big win state, the remaining reservation may increase if the game ball is not shot out until all of the special chart 2 reservations are consumed. As a countermeasure against this, after the big win state ends, the gate switch 34a of the normal chart start gate 34 detects the game ball and then starts the special chart 2 variable display game.

〔打ち方指示表示〕
図67は、表示装置41において遊技者に遊技球の発射態様を示唆(指示)する打ち方
指示表示の一例を示す図である。図67のように、打ち方指示表示の態様が段階的に変化
してよい。特に、図67では、右打ち指示表示の態様が段階的に変化する様子を示してい
るが、左打ち指示表示が同様に段階的に変化してもよい。
[Hit Instruction Display]
Fig. 67 is a diagram showing an example of a hitting instruction display that suggests (instructs) the player on the manner in which the game ball is launched on the display device 41. As shown in Fig. 67, the manner of the hitting instruction display may change in stages. In particular, Fig. 67 shows the manner in which the right-hand hitting instruction display changes in stages, but the left-hand hitting instruction display may also change in stages in the same manner.

図67において、大当り中(大当りラウンド中)と普電開放中は、大入賞口(特別変動
入賞装置)と普電(普通変動入賞装置37)が開放されるため、遊技者は右打ちする利益
がある。従って、大当り中(大当りラウンド中)と普電開放中において、演出制御装置3
00は、右打ち指示表示を目立つように大きな態様で表示している。しかし、それ以外の
大当りエンディングや普電のインターバル中(閉状態中)において、右打ち状態中であっ
ても右打ちする利益があまりなく必ずしも右打ちで遊技球を発射する必要がない。このた
め、大当りエンディングや普電のインターバル中において、演出制御装置300は、右打
ち指示表示を目立たない小さな態様で表示している。
In FIG. 67, during a jackpot (a jackpot round) and during normal power release, the special prize winning hole (special variable prize winning device) and normal power (normal variable prize winning device 37) are open, so the player has an advantage in hitting the right side. Therefore, during a jackpot (a jackpot round) and during normal power release, the performance control device 3
00 displays the right-hit instruction display in a large, conspicuous manner. However, during other jackpot endings and normal power intervals (closed state), there is little benefit to hitting to the right even during the right-hit state, so it is not necessarily necessary to launch the game ball by hitting to the right. For this reason, during jackpot endings and normal power intervals, the performance control device 300 displays the right-hit instruction display in a small, inconspicuous manner.

普電の前半開放の直前と後半開放の直前に、演出制御装置300は、目立たないように
小さく表示されていた右打ち指示表示の態様を段階的に変化させて、前半開放の開始と後
半開放の開始の際又は直後に目立つように大きな態様で表示する。これにより、遊技者は
、前半開放の前から前半開放に備えて右打ちでの遊技球の打ち出しを開始することができ
るとともに、後半開放の前から後半開放に備えて右打ちでの遊技球の打ち出しを開始する
ことができる。従って、普電の前半開放と後半開放において、普電への入賞を重ねて確実
に規定された個数の特図2保留を貯めることができ、規定の残保留数を達成できる。
Just before the first half opening and just before the second half opening of the normal power, the performance control device 300 gradually changes the mode of the right hit instruction display, which was displayed small so as not to be noticeable, and displays it in a large mode so as to be noticeable at or just after the start of the first half opening and the start of the second half opening. This allows the player to start shooting game balls with a right hit before the first half opening in preparation for the first half opening, and also to start shooting game balls with a right hit before the second half opening in preparation for the second half opening. Therefore, in the first half opening and the second half opening of the normal power, the player can accumulate the specified number of special chart 2 reservations by repeatedly winning on the normal power, and the specified remaining number of reservations can be achieved.

図68は、打ち方指示表示(ここでは右打ち指示表示)の段階的変化を例示する図であ
る。
FIG. 68 is a diagram illustrating a gradual change in the hitting instruction display (here, the right hitting instruction display).

(A)は、図67に示した段階的変化と同じであるが、実線の矢印のように、矢印形状
の右打ち指示表示が、目立たない小さな態様から段階的(3段階)に変化して目立つ大き
な態様になる。なお、逆に、点線の矢印のように、大当りエンディングの直前や普電のイ
ンターバルの直前などに、目立つ大きな態様から段階的(3段階)に変化して目立たない
小さな態様になってもよい。
(A) is the same as the stepwise change shown in Fig. 67, but as shown by the solid arrow, the arrow-shaped right-hit instruction display changes stepwise (3 steps) from an inconspicuous small state to a conspicuous large state. Conversely, as shown by the dotted arrow, it may change stepwise (3 steps) from a conspicuous large state to an inconspicuous small state just before the big win ending or just before the normal power interval.

(B)では、実線の矢印のように、右打ち指示表示が、目立たない白抜きの態様から多
段階(3段階)で部分的に(徐々に)赤色などで着色されていき、全体的に着色された目
立つ態様になる。逆に、点線の矢印のように、大当りエンディングの直前や普電のインタ
ーバルの直前などに、全体的に着色された目立つ態様から段階的(3段階)に変化して目
立たない白抜きの態様になってもよい。
In (B), as shown by the solid arrow, the right hit instruction display starts from an inconspicuous white outline and is partially (gradually) colored in red or the like in multiple stages (three stages) until it becomes an entirely colored and conspicuous form. Conversely, as shown by the dotted arrow, it may change gradually (three stages) from an entirely colored and conspicuous form to an inconspicuous white outline just before the big win ending or just before the normal power interval.

(C)では、実線の矢印のように、右打ち指示表示が、目立たない白色(白抜き)の態
様から段階的(3段階)に目立つ色に変化し、青色から黄色を経て、目立つ赤色の態様に
なる。なお、色変化として、淡い色(彩度低い状態)から濃い色(彩度高い状態)へと変
化してもよいし、暗い色(明度の低い状態)から明るい色(明度の高い状態)へと変化し
てもよい。また、逆に、点線の矢印のように、大当りエンディングの直前や普電のインタ
ーバルの直前などに、目立つ赤色の態様から段階的(3段階)に目立たない白色(白抜き
)の態様になってもよい。
In (C), as shown by the solid arrow, the right-hit instruction display changes from an inconspicuous white (white-out) state to a conspicuous color in stages (three stages), from blue to yellow, and then to a conspicuous red state. The color change may be from a light color (low saturation state) to a dark color (high saturation state), or from a dark color (low brightness state) to a bright color (high brightness state). Conversely, as shown by the dotted arrow, the display may change from a conspicuous red state to an inconspicuous white (white-out) state in stages (three stages) just before the big win ending or just before the normal power interval.

〔画面遷移の一例〕
図69Aから図69Dは、第1実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で
示した画面遷移図の一例である。表示装置41での演出は、演出制御装置300によって
制御される。なお、図69は、図58(図柄Bでの大当り後)に対応するものである。
[An example of screen transition]
Figures 69A to 69D are examples of screen transition diagrams showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the first embodiment. The performance on the display device 41 is controlled by the performance control device 300. Note that Figure 69 corresponds to Figure 58 (after a big win with pattern B).

(ア)では、大当り中の最後の大当りラウンド(10R)において、大当りラウンド演
出が実行されている。右打ちする利益があるため、矢印形状の右打ち指示表示551が目
立つ大きな態様で表示されている。
In (A), in the last big win round (10R) during the big win, the big win round presentation is being executed. Since there is an advantage to hitting to the right, the right hit instruction display 551 in the shape of an arrow is displayed in a large and conspicuous manner.

続いて、(イ)では、最後の大当りラウンドの後の大当りエンディングにおいて、大当
りエンディング演出が実行されている。右打ち状態中であっても右打ちする利益があまり
ないため、右打ち指示表示551が目立たない小さな態様で表示されている。
Next, in (a), the big win ending presentation is executed in the big win ending after the last big win round. Even in the right-hitting state, there is little profit in hitting the right, so the right-hit instruction display 551 is displayed in a small, inconspicuous manner.

次に、(ウ)では、大当りエンディング後の時短状態において、特図変動表示ゲームの
開始前の状態である。演出モードは時短モード#1になっている。表示装置41の表示画
面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特
図1保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。サポ有
りの右打ち状態(普図高確率状態)であり、すぐに普電が開放されるため、右打ち指示表
示551が目立つ大きな態様で表示されている。なお、前述の通り、小さく表示されてい
た右打ち指示表示551の態様を段階的に変化させて大きな態様にしてもよい。
Next, in (C), the state is before the start of the special chart variable display game in the time-saving state after the big win ending. The presentation mode is the time-saving mode #1. The numbers "0" indicating the number of reserved special charts 1 and "0" indicating the number of reserved special charts 2 are displayed in the special chart 1 reserved number display section 650 and the special chart 2 reserved number display section 660 in the upper right corner of the display screen of the display device 41, respectively. Since it is a right-hit state with support (normal chart high probability state), and the normal power is released immediately, the right-hit instruction display 551 is displayed in a large and conspicuous manner. As mentioned above, the mode of the right-hit instruction display 551, which was displayed small, may be gradually changed to a large mode.

普図始動ゲート34を遊技球が通過して普図の変動が開始するが、普図確率100%の
高確率状態であるため、普図当りとなり普電動作が開始し、前半開放(前半の普電開放)
として普電は開放される。
The game ball passes through the normal map start gate 34 and the normal map starts to change. Since the normal map probability is 100%, the normal map hits and the normal power operation starts, and the first half opens (first half normal power opening).
As a result, regular electricity will be released.

そして、(エ)では、普電の開状態において普図始動ゲート34を通過した遊技球はそ
のまま普電に入賞し、飾り特図2変動表示ゲームが開始されている。飾り特図2変動表示
ゲームの開始時に変動演出設定処理(図52)によって、時短モード#1に対応した演出
が設定されている。
In (D), the game ball that passed through the normal power start gate 34 in the open state of the normal power enters the normal power as it is, and the decorative special power 2 variable display game is started. At the start of the decorative special power 2 variable display game, a variable display setting process (FIG. 52) sets a display corresponding to the time-saving mode #1.

そして、識別情報として飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域61
0で実行中となり、識別情報として飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示
領域615で実行中となる。変動表示領域610の左領域610A、右領域610B、中
領域610Cで、それぞれ、左図柄(飾り第1図柄A)、右図柄(飾り第1図柄B)、中
図柄(飾り第1図柄C)が変動している。各飾り特別図柄(左図柄、右図柄、中図柄)は
、四角形状の枠(枠画像)と数字(数字画像)からなるが、四角形状の枠ではなくキャラ
クタ(キャラクタ画像)でもよい。枠内において、数字の色は、数字以外の部分の色と異
なる。また、(エ)で、各飾り特別図柄は高い移動速度で変動中(高速変動中)であるが
、枠画像(又はキャラクタ画像)を非表示にして(削除して)、数字だけが変動してよい
。また、高速変動中に各飾り特別図柄は半透明で薄く表示されてよい。
Then, the change (↓↓↓) of the decorative special pattern (large pattern) is displayed in the change display area 61 as identification information.
0, and the change (↓↓↓) of the decorative reduced pattern (small pattern) is executed as identification information in the variable display area 615. In the left area 610A, right area 610B, and middle area 610C of the variable display area 610, the left pattern (decorative first pattern A), right pattern (decorative first pattern B), and middle pattern (decorative first pattern C) are changing, respectively. Each decorative special pattern (left pattern, right pattern, middle pattern) is composed of a square frame (frame image) and a number (number image), but it may be a character (character image) instead of a square frame. In the frame, the color of the number is different from the color of the part other than the number. Also, in (D), each decorative special pattern is changing at a high moving speed (high-speed changing), but the frame image (or character image) may be hidden (deleted) and only the number may change. Also, during high-speed changing, each decorative special pattern may be displayed thinly in a semi-transparent manner.

変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示として表示す
る第2保留表示部530b(待機領域)において、普電への入賞によって保留表示533
(第2保留表示)が瞬間的に表示されるが、すぐに左側の四角形枠の保留消化領域540
に移動(保留シフト)する。保留消化領域540では、実行中の特図変動表示ゲームに係
る変動中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中
保留表示533bが、表示されている。なお、第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保
留表示(第1始動記憶表示)として表示する第1保留表示部530aは、ここでは表示さ
れていない。
In the second hold display section 530b (standby area) which displays the second start memory (special chart 2 start memory) before the variable display game is executed as the second hold display, the hold display 533 is displayed by winning the regular power.
(Second hold display) is displayed for a moment, but the left rectangular frame hold digestion area 540 is immediately displayed.
In the reserved consumption area 540, a changing reserved display 533b indicating a changing reserved (start memory that was the execution right of this special chart changing display game) related to the running special chart changing display game is displayed. Note that the first reserved display section 530a that displays the first start memory (special chart 1 start memory) as the first reserved display (first start memory display) is not displayed here.

その後、(オ)では、普電の前半開放中に、普電への入賞によって特図2保留が次々に
発生し、第2保留表示部530bに特図2保留に対応する保留表示533が次々に表示さ
れる。そして、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、
特図1保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「3」が表示されている。また
、後の対戦演出(バトル演出)で対戦することになる敵のキャラクタ554(おたまじゃ
くし)が出現するとともに、味方のキャラクタ557も出現する。セリフ演出として、敵
のキャラクタ554のセリフ「勝負だ」が文字表示され、味方のキャラクタ557のセリ
フ「保留増加」が、特図2保留の増加したことに対応して文字表示される。セリフは、音
声としてスピーカから出力されてもよい。
After that, in (O), during the first half of the normal power open, special chart 2 reservations are generated one after another by winning the normal power, and the reservation display 533 corresponding to the special chart 2 reservation is displayed one after another in the second reservation display section 530b. Then, the special chart 1 reservation number display section 650 and the special chart 2 reservation number display section 660 respectively show,
The number "0" indicating the number of reserved special chart 1 and the number "3" indicating the number of reserved special chart 2 are displayed. In addition, an enemy character 554 (tadpole) who will be fought in a later battle performance appears, and an ally character 557 also appears. As a dialogue performance, the line of the enemy character 554 "It's a fight" is displayed in text, and the line of the ally character 557 "Reserved increase" is displayed in text in response to the increase in the reserved special chart 2. The dialogue may be output as sound from a speaker.

そして、(カ)では、特図2保留が上限値である4個貯められたことに対応して、味方
のキャラクタ557のセリフ「充填完了」が文字表示される。特図2保留数表示部660
には、特図2保留数を示す数字「4」が表示されている。
In (F), in response to the fact that the special chart 2 reservation has reached the upper limit of four, the ally character 557's line "Charging completed" is displayed in text. Special chart 2 reservation number display section 660
The number "4" is displayed, indicating the number of reserved special charts 2.

次に、(キ)では、前半開放(前半の普電開放)が終了するとともに、大当り状態終了
後の1回目の特図2変動表示ゲームが終了してはずれ停止図柄「1,8,2」が、変動表
示領域610,615に表示される。普電のインターバル中(閉状態中)になるため、右
打ち状態中であっても右打ちする利益があまりなく、右打ち指示表示551が目立たない
小さな態様で表示される。
Next, in (G), the first half opening (first half normal power opening) ends, and the first special chart 2 variable display game after the end of the big win state ends, and the losing stop patterns "1, 8, 2" are displayed in the variable display areas 610, 615. Since it is during the normal power interval (closed state), there is not much benefit to hitting right even during the right hit state, and the right hit instruction display 551 is displayed in a small, inconspicuous manner.

また、ここで、先読み演出(保留変化予告)として、通常態様の保留表示533が、特
図2保留の変動表示ゲームの大当りになる期待度を示す態様(キャラクタ)に変化して保
留表示533d-533gとなる。例えば、キャラクタの期待度の大きさは、保留表示5
33e>保留表示533d>保留表示533g>保留表示533fとなる。
In addition, here, as a pre-reading performance (reserved change notice), the reserved display 533 in the normal state changes to a state (character) indicating the expectation degree of the special reserved variable display game of the special reserved 2, and becomes reserved display 533d-533g. For example, the magnitude of the expectation degree of the character is
33e > hold display 533d > hold display 533g > hold display 533f.

その後、(ク)では、保留表示533dの特図2保留が消化され、大当り状態終了後の
2回目の特図2変動表示ゲームが、1回目の特図2変動表示ゲームよりもかなり短い変動
時間で普電のインターバル中に実行される。また、特図2保留数表示部660には、特図
2保留数を示す数字「3」が表示されている。さらに、第2保留表示部530bは、右上
側に移動しているが、保留表示533dは消えている。
After that, in (K), the reserved special chart 2 of the reserved display 533d is consumed, and the second special chart 2 variable display game after the end of the big win state is executed during the interval of the normal power with a variable time that is much shorter than the first special chart 2 variable display game. Also, the number "3" indicating the reserved special chart 2 number is displayed in the reserved special chart 2 number display section 660. Furthermore, the second reserved display section 530b has moved to the upper right side, but the reserved display 533d has disappeared.

保留消化領域540では、保留表示533dに対応する変動中保留表示533bが表示
される。変動中保留表示533b(▽)は、キャラクタを模した保留表示533とは異な
る態様であるが、同じ態様でもよい。異なる態様であると狭い保留消化領域540で変動
中保留表示533bは表示し易く、同じ態様であると待機中(消化前)の保留表示533
と消化中の変動中保留表示533bの関連性がわかり易い。
In the pending consumption area 540, a changing pending display 533b corresponding to the pending display 533d is displayed. The changing pending display 533b (▽) has a different form from the pending display 533 imitating a character, but it may have the same form. If it has a different form, it is easy to display the changing pending display 533b in the narrow pending consumption area 540, and if it has the same form, it is easy to display the pending display 533 waiting (before consumption).
It is easy to understand the relationship between this and the pending change display 533b that is currently being consumed.

画面の中央では、保留表示533dのキャラクタが味方のキャラクタ557となって、
対戦演出として敵のキャラクタ554を攻撃して(敵のキャラクタ554に作用して)、
ビーム(光線)を敵のキャラクタ554に放射している。普電のインターバル中に出現す
る敵のキャラクタ554は、普電の前半開放中の(オ)(カ)で出現したものであり、演
出の連続性が保たれる。なお、キャラクタ557になるのではなく、キャラクタを模した
保留表示533dが直接的に敵のキャラクタ554に作用して対戦してもよい。この場合
、(ク)において、保留消化領域540と変動中保留表示533bを非表示にする(後述
の(チ)なども同様)。
In the center of the screen, the character in the reserved display 533d becomes an ally character 557,
In the battle performance, the enemy character 554 is attacked (acted upon)
A beam (light ray) is emitted to the enemy character 554. The enemy character 554 that appears during the interval of the normal power is the one that appeared in (E) and (F) during the first half of the normal power opening, so the continuity of the presentation is maintained. Note that instead of becoming character 557, reserved display 533d imitating a character may directly act on enemy character 554 to fight. In this case, in (H), reserved digestion area 540 and changing reserved display 533b are hidden (the same applies to (H) described below, etc.).

その後、(ケ)では、大当り状態終了後の3回目の特図2変動表示ゲームが、2回目の特
図2変動表示ゲームの終了後に、短い変動時間で普電のインターバル中に実行される。保
留消化領域540では、保留表示533eに対応する変動中保留表示533bが表示され
る。また、特図2保留数表示部660には、特図2保留数を示す数字「2」が表示されて
いる。また、第2保留表示部530bから保留表示533eは消えている。
After that, in (K), the third special chart 2 variable display game after the end of the big win state is executed during the regular power interval in a short variable time after the end of the second special chart 2 variable display game. In the reserved consumption area 540, the variable reserved display 533b corresponding to the reserved display 533e is displayed. In addition, the number "2" indicating the reserved number of special chart 2 is displayed in the reserved number display section 660. In addition, the reserved display 533e has disappeared from the second reserved display section 530b.

画面では、保留表示533eのキャラクタが、味方のキャラクタ557を応援するサブ
キャラクタ558a(助っ人キャラクタ、補助キャラクタ)となって、敵のキャラクタ5
54の攻撃に参加して、味方のキャラクタ557(メインキャラクタ)とともにビーム(
光線、エフェクト)を敵のキャラクタ554に放射している。なお、攻撃に参加した際に
、サブキャラクタ558aのビームの態様は、攻撃に参加したことが認識できるように、
味方のキャラクタ557のビームの態様と異なっている。なお、サブキャラクタ558a
になるのではなく、キャラクタを模した保留表示533eが直接的に敵のキャラクタ55
4に作用して対戦してもよい(以下で、保留表示533f,533gについても同様)。
この場合、(ケ)から(サ)において、保留消化領域540と変動中保留表示533bを
非表示にする(後述の(ツ)から(ト)なども同様)。
On the screen, the character in the reserved display 533e becomes a sub-character 558a (helper character, auxiliary character) supporting the friendly character 557, and the enemy character 558a becomes a sub-character 558b (helper character, auxiliary character) supporting the friendly character 557.
Participate in the attack of 54 and use the beam (
When a sub-character 558a joins the attack, the state of the beam of the sub-character 558a is changed so that it can be recognized that the sub-character 558a has joined the attack.
The beam pattern of the friendly character 557 is different.
Instead, the reserved display 533e imitating the character directly becomes the enemy character 55.
4 to start a battle (the same applies to the pending displays 533f and 533g below).
In this case, from (Ke) to (Sa), the pending digestion area 540 and the changing pending display 533b are hidden (the same applies to (Tsu) to (To), etc. described below).

また、第2保留表示部530bでの保留表示533のキャラクタと、サブキャラクタ5
58は、メインキャラクタであるキャラクタ557よりも目立たないように、例えば、小
さく表示されたり、モノクロや淡い色で表示される。これにより、どのキャラクタがメイ
ンキャラクタであるか認識し易くなる。
In addition, the character of the reserved display 533 in the second reserved display section 530b and the sub-character 5
Character 58 is displayed smaller, in monochrome, or in a pale color, for example, so as to be less noticeable than main character character 557. This makes it easier to recognize which character is the main character.

続いて、(コ)では、大当り状態終了後の4回目の特図2変動表示ゲームが、3回目の特
図2変動表示ゲームの終了後に、短い変動時間で普電のインターバル中に実行される。保
留消化領域540では、保留表示533fに対応する変動中保留表示533bが表示され
る。また、特図2保留数表示部660には、特図2保留数を示す数字「1」が表示されて
いる。また、第2保留表示部530bから保留表示533fは消えている。
Next, in (K), the fourth special chart 2 variable display game after the end of the big win state is executed during the regular power interval in a short variable time after the end of the third special chart 2 variable display game. In the reserved consumption area 540, the variable reserved display 533b corresponding to the reserved display 533f is displayed. In addition, the number "1" indicating the reserved number of special chart 2 is displayed in the reserved number display section 660. In addition, the reserved display 533f has disappeared from the second reserved display section 530b.

画面では、保留表示533fのキャラクタが、味方のキャラクタ557を応援するサブ
キャラクタ558bとなって、敵のキャラクタ554の攻撃に参加して、味方のキャラク
タ557(メインキャラクタ)とサブキャラクタ558aとともにビーム(光線)を敵の
キャラクタ554に放射している。
On the screen, the character in the reserved display 533f becomes a sub-character 558b supporting the friendly character 557, participates in the attack of the enemy character 554, and emits a beam (ray of light) at the enemy character 554 together with the friendly character 557 (main character) and the sub-character 558a.

続いて、(サ)では、大当り状態終了後の5回目の特図2変動表示ゲームが、4回目の特
図2変動表示ゲームの終了後に、短い変動時間で普電のインターバル中に実行される。保
留消化領域540では、保留表示533gに対応する変動中保留表示533bが表示され
る。また、特図2保留数表示部660には、特図2保留数を示す数字「0」が表示されて
いる。また、第2保留表示部530bから保留表示533gは消えている。
Next, in (K), the fifth special chart 2 variable display game after the end of the big win state is executed during the regular power interval in a short variable time after the end of the fourth special chart 2 variable display game. In the reserved consumption area 540, the variable reserved display 533b corresponding to the reserved display 533g is displayed. In addition, the number "0" indicating the reserved number of special chart 2 is displayed in the reserved number display section 660. In addition, the reserved display 533g has disappeared from the second reserved display section 530b.

画面では、保留表示533gのキャラクタが、味方のキャラクタ557を応援するサブ
キャラクタ558cとなって、敵のキャラクタ554の攻撃に参加して、味方のキャラク
タ557(メインキャラクタ)とサブキャラクタ558a,558bとともにビーム(光
線)を敵のキャラクタ554に放射している。
On the screen, the character in the reserved display 533g becomes a sub-character 558c supporting the friendly character 557, participates in the attack of the enemy character 554, and emits a beam (ray of light) at the enemy character 554 together with the friendly character 557 (main character) and the sub-characters 558a and 558b.

次に、(シ)では、大当り状態終了後の5回目の特図2変動表示ゲームが終了して、はず
れ停止図柄「7,2,3」が、変動表示領域610,615に表示される。また、これに
より、時短状態(時短モード#1)が終了して、残保留を消化可能な移行状態(普図低確
率状態)になる。その後、後半開放(後半の普電開放)が開始して普電は開放される。
Next, in (C), the fifth special chart 2 variable display game after the end of the big win state ends, and the losing stop patterns "7, 2, 3" are displayed in the variable display area 610, 615. This also ends the time-saving state (time-saving mode #1), and the system enters a transition state (low probability state of normal chart) in which the remaining reserve can be consumed. After that, the latter half opening (second half normal power opening) begins, and the normal power is released.

続いて、(ス)では、普電の開状態において普図始動ゲート34を通過した遊技球はそ
のまま普電に入賞し、飾り特図2変動表示ゲームが開始されている。ここではサポ無しの
右打ち状態(普図低確率状態)であるが、後半開放として普電が開放されるため、右打ち
指示表示551が目立つ大きな態様で表示されている。なお、前述の通り、小さく表示さ
れていた右打ち指示表示551の態様を段階的に変化させて大きな態様にしてもよい。
Next, in (S), the game ball that passed through the normal map start gate 34 in the normal power open state enters the normal power as it is, and the decorative special map 2 variable display game is started. Here, it is in a right-hit state without support (low probability state of normal map), but since the normal power is opened as the second half opening, the right-hit instruction display 551 is displayed in a large and conspicuous manner. As mentioned above, the mode of the right-hit instruction display 551, which was displayed small, may be gradually changed to a large mode.

ここでは、普図高確率の時短状態が終了して、遊技者が普電の開放されていることをよ
く認識できない可能性があるため、「普電を狙え」という文字表示と共に、遊技盤30に
おける普電の位置を模式的に示す普電位置画像561を表示してもよい。
Here, since the time-saving state with a high probability of winning a normal game has ended and the player may not be fully aware that the normal game has been released, a normal game position image 561 that shows a schematic representation of the position of the normal game on the game board 30 may be displayed along with the text display "Aim for the normal game."

なお、以降の(ス)から(ナ)では、時短状態終了後の移行状態において残保留が消化
されることによって、大当り状態終了後の6回目から10回目までの特図2変動表示ゲー
ムが実行される様子を示す。図69Cと図69Dにおいて、移行状態の(ス)から(ナ)
では、前述のように時短状態から遊技者に有利な有利状態が継続しているとして、時短状
態の時短モード#1と同じ演出モード(共通の演出モード)とする。従って、(ス)から
(ナ)では、(エ)から(シ)と同様の演出が実行される。
In the following (S) to (Na), the remaining reserve is consumed in the transition state after the time-saving state ends, and the special chart 2 variable display game is executed from the 6th to the 10th time after the big win state ends. In Figures 69C and 69D, the transition state (S) to (Na)
In this case, as described above, the advantageous state advantageous to the player continues from the time-saving state, and the same presentation mode (common presentation mode) as the time-saving mode #1 in the time-saving state is used. Therefore, from (su) to (na), the same presentation as from (e) to (shi) is executed.

即ち、普電の後半開放中の(ス)から(ソ)では6回目の特図2変動表示ゲームに対応
して特図2保留(残保留)を4つ貯める演出が実行され、後半開放終了後の(タ)から(
ナ)では7回目から10回目までの特図2変動表示ゲームが実行されつつ、各特図2変動
表示ゲームに対応する対戦演出が実行される。
That is, during the second half of the regular power release, from (Su) to (So), a performance is executed in which four special chart 2 reserves (remaining reserves) are accumulated in response to the sixth special chart 2 variable display game, and from (Ta) to (
In (a), the 7th to 10th special chart 2 variable display games are executed, while a battle performance corresponding to each special chart 2 variable display game is executed.

このように時短状態と移行状態を同じ演出モードにすると、時短状態中であるか残保留
の消化中であるか共通の演出態様で認識し難い傾向にもかかわらず、残保留の変動表示ゲ
ームの当りで大きな遊技価値が得られることがあり、遊技者を喜ばすことができる。
By setting the time-saving state and the transition state to the same presentation mode in this way, even though it tends to be difficult to recognize whether the state is in the time-saving state or the remaining reserved amount is being consumed due to the common presentation mode, a large gaming value can be obtained by hitting the remaining reserved amount variable display game, which can delight the player.

なお、移行状態において、時短状態の時短モード#1から別の残保留消化モードに切り
替える例については、図69Eと図69Fにおいて後述する。
In addition, an example of switching from the time-saving mode #1 in the time-saving state to another remaining reservation consumption mode in the transition state will be described later in Figures 69E and 69F.

(ス)から(ソ)では、普電の後半開放(後半の普電開放)が維持されるとともに、6
回目の特図2変動表示ゲームが実行され、残保留として特図2保留が増加する。その後、
(タ)から(ナ)では、後半開放で貯まった4個の特図2保留(残保留)が7回目から1
0回目までの特図2変動表示ゲームの実行によって消化される。なお、(ナ)以降に、通
常遊技状態になり、演出モードも通常モードに変化する。
From (Su) to (So), the latter half of the regular power supply opening (late half regular power supply opening) will be maintained, and
The th special chart 2 variable display game is executed, and the special chart 2 reservation is increased as the remaining reservation. After that,
From (Ta) to (Na), the four special chart 2 reserved (remaining reserved) that were accumulated in the latter half of the release will be released from the seventh time to the first time.
It is consumed by executing the special chart 2 variable display game up to the 0th time. After (Na), the game enters the normal game mode, and the presentation mode also changes to the normal mode.

なお、普電の後半開放の開始以降において出現する敵のキャラクタ554は、時短状態
の(エ)から(シ)で出現したものであり、時短モード#1との演出の連続性が保たれる
。また、(ス)から(ナ)は、(エ)から(シ)に対応して同様の演出となるが、(セ)
での敵のキャラクタ554のセリフと、味方のキャラクタ557(メインキャラクタ)、
保留表示533のキャラクタなどは、時短モード#1から相違してよい。また、(タ)以
降では、後半開放終了により右打ち状態から左打ち状態に変化し、左打ち指示表示552
が目立たない小さな態様で表示されている。なお、(タ)から(ト)のように特図2保留
が消化されている間は、遊技者が混乱することを防止するために打ち方指示表示(ここで
は左打ち指示表示552)を表示せず、特図2保留が全て消化されて特図1変動表示ゲー
ムが開始可能になった(ナ)以降から打ち方指示表示を表示してよい。
In addition, the enemy character 554 that appears after the start of the second half of the normal power release is the one that appeared in the time-saving state (E) to (C), and the continuity of the presentation with the time-saving mode #1 is maintained. Also, (S) to (N) correspond to (E) to (C) and have the same presentation, but (C)
The lines of the enemy character 554 and the friendly character 557 (main character),
The characters of the reserved display 533 may be different from those of the time-saving mode #1. In addition, after (Ta), the state changes from right-hand hitting to left-hand hitting when the latter half of the game is released, and the left-hand hitting instruction display 552
is displayed in an inconspicuous small manner. Note that, while the special chart 2 reservation is being consumed, such as from (Ta) to (To), the play instruction display (here, the left play instruction display 552) is not displayed in order to prevent the player from becoming confused, and the play instruction display may be displayed from (Na) onwards, when all the special chart 2 reservations have been consumed and the special chart 1 variable display game can be started.

また、(ニ)から(ネ)は、(ツ)の8回目の特図2変動表示ゲームが小当り(V通過
後に大当り)又は大当りになる場合を示し、(ニ)でSPリーチとなりムービー演出が実
行される。なお、ムービーでは、敵のキャラクタ554(おたまじゃくし)が爆発して消
滅するような演出が行われてよい。
Also, (2) to (1) show the case where the 8th special chart 2 variable display game of (2) becomes a small win (a big win after V passes) or a big win, and (2) becomes an SP reach and a movie performance is executed. In the movie, a performance in which the enemy character 554 (tadpole) explodes and disappears may be performed.

また、(ニ)で、ムービー演出等の邪魔にならないように、左打ち指示表示552が目
立つ色(赤色)から目立たない色(青色)に変化している。また、(ニ)で、保留表示5
33gの態様を元の態様(▽)に戻してもよい。さらに、(ニ)で、ムービー演出等の邪
魔にならないように、保留表示533、保留消化領域540、変動中保留表示533bを
非表示にしてもよい。
In addition, in (iv), the left-hit instruction display 552 is changed from a conspicuous color (red) to an inconspicuous color (blue) so as not to interfere with the movie production, etc.
The state of 33g may be returned to the original state (▽). Furthermore, in (iv), the reserved display 533, the reserved digestion area 540, and the changing reserved display 533b may be hidden so as not to interfere with the movie production or the like.

続いて、(ヌ)では、小当り又は大当りの停止図柄が表示され、(ネ)で小当り又は大
当りのファンファーレ演出が実行される。
Next, in (Nu), a stopping pattern for a small win or a big win is displayed, and in (Ne), a fanfare performance for a small win or a big win is executed.

以上、図69A-Dを参照して、図柄Bの大当り後の表示装置41での演出の一例につ
いて説明したが、図柄C-Fの大当り後の演出は、時短状態の終了のタイミングが(サ)
よりも前になるだけで図69A-Dと同じ演出が実行される。例えば、図柄Fの大当り後
では、(キ)の時点で時短状態の終了となる。
As above, with reference to FIG. 69A-D, an example of the performance on the display device 41 after the big win of the pattern B has been described. However, the performance after the big win of the patterns C-F is the timing of the end of the time-saving state (S).
69A-D will be executed just before the time. For example, after the big win of the pattern F, the time-saving state ends at the time of (K).

また、図柄Aの大当り後では、(エ)から(カ)の特図2保留を貯める演出が、普電の
後半開放の終了(普電動作終了)まで実行され、(キ)から(ソ)までの演出を省略して
、後半開放の終了後に(タ)以降の演出を実行すればよい。また、図柄Gの大当り後では
、例えば、時短状態の終了まで(エ)から(サ)の演出を繰り返せばよい。
Also, after the big win of the pattern A, the performance of saving the special pattern 2 from (E) to (Ka) is executed until the end of the second half of the normal power opening (the end of the normal power operation), and the performance from (Ki) to (So) is omitted, and the performance from (Ta) onwards is executed after the end of the second half opening. Also, after the big win of the pattern G, for example, the performance from (E) to (Sa) can be repeated until the end of the time-saving state.

〔画面遷移の別例〕
図69Eと図69Fは、第1実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示
した画面遷移図の別例である。図69Eと図69Fの(ス1)から(ネ1)は、前述の図
69Cと図69Dの(ス)から(ネ)を置き換えたものである。この別例も、図58(図
柄Bの大当り後)に対応するものである。
[Another example of screen transitions]
Figures 69E and 69F are another example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the first embodiment. (S1) to (N1) in Figures 69E and 69F replace (S) to (N) in Figures 69C and 69D described above. This example also corresponds to Figure 58 (after the big win of pattern B).

移行状態の(ス1)から(ナ1)では、前述の(ス)から(ナ)と異なり、時短状態の
終了後に、演出モードは、時短状態の時短モード#1から異なる残保留消化モード(図5
4A)に変化する。ハッチングで示すように残保留消化モードでは、演出モードの変化に
関連して、時短モード#1と異なる画面背景にしてよい。従って、(ス1)から(ナ1)
では、(エ)から(シ)と異なる態様の演出が実行される。
In the transition state from (S1) to (Na1), unlike the above-mentioned (S) to (Na), after the time-saving state ends, the presentation mode changes from the time-saving mode #1 in the time-saving state to a different remaining reservation consumption mode (Figure 5
As shown by the hatching, in the remaining reserved consumption mode, the screen background may be different from that in the time-saving mode #1 in relation to the change in the presentation mode. Therefore, from (S1) to (Na1)
In this case, different effects are executed from (E) to (S).

(ス1)から(ソ1)では、普電の後半開放(後半の普電開放)が維持されるとともに
、6回目の特図2変動表示ゲームが実行され、残保留として特図2保留が増加する。なお
、敵のキャラクタ554は、演出モードの変化に関連して、(ウ)から(サ)の時短モー
ド#1のキャラクタ(おたまじゃくし)から別のキャラクタ(UFO)に変化している。
他は、(ス)から(ソ)と同様である。
In (Su1) to (So1), the latter half of the normal power is maintained (the latter half of the normal power is opened), and the sixth special chart 2 variable display game is executed, and the remaining reserved special chart 2 reservation increases. In addition, the enemy character 554 has changed from the character (tadpole) of the time-saving mode #1 from (U) to (Sa) to another character (UFO) in relation to the change in the presentation mode.
The rest is the same as (Su) to (So).

その後、(タ1)から(ナ1)では、後半開放で貯まった4個の特図2保留(残保留)
が7回目から10回目までの特図2変動表示ゲームの実行によって消化される。なお、(
ナ1)以降に、通常遊技状態になり、演出モードも通常モードに変化する。
After that, from (Ta1) to (Na1), the four special charts 2 reserved (remaining reserved) that were accumulated in the latter half of the release were
will be consumed by playing the 7th to 10th Special Chart 2 Variable Display Games.
After step 1), the game enters normal play mode and the presentation mode also changes to normal mode.

(タ1)から(ナ1)では、第2保留表示部530bにおける保留表示533d-53
3gを、(タ)から(ナ)と異なって弾丸を模した態様で表示する。そして、(ス1)か
ら(ソ1)で表示された味方のキャラクタ557が、別の味方のキャラクタである戦車の
キャラクタ563に乗り込んで合体し(作用して合体し)、敵のキャラクタ554(UF
O)を弾丸で撃ち落とす演出が実行される。なお、保留変化予告として、第2保留表示部
530bにおける保留表示533d-533gの態様(色、形状、模様等)を大当りの期
待度に応じて変化させてもよい。
From (Ta1) to (Na1), the hold display 533d-53 in the second hold display section 530b
The character 557 of the ally displayed in (Su1) to (So1) gets into the tank character 563, which is another ally character, and combines with it (by acting on it), and becomes the enemy character 554 (UF
In addition, as a hold change notice, the state (color, shape, pattern, etc.) of the hold display 533d-533g in the second hold display section 530b may be changed according to the expectation of a big win.

新しい特図2変動表示ゲームが実行される度に第2保留表示部530bにおける弾丸を
模した保留表示533が消去され、戦車のキャラクタ563で敵のキャラクタ554(U
FO)への砲撃に使用されるかのような演出が実行できる。消去された保留表示533は
、保留消化領域540の変動中保留表示533bになるが、変動中保留表示533b(▽
)は、弾丸を模した保留表示533とは異なる態様である。
Every time a new special chart 2 variable display game is executed, the reserved display 533 imitating a bullet in the second reserved display section 530b is erased, and the tank character 563 is replaced by the enemy character 554 (U
The erased pending display 533 becomes a pending display 533b in the pending digestion area 540, but the pending display 533b (▽
) is a different display from the hold display 533 which resembles a bullet.

また、(ニ1)から(ネ1)は、保留表示533gの態様を除いて、(ニ)から(ネ)
と同じであるため、説明を省略する。なお、(ニ1)のムービーでは、敵のキャラクタ5
54(UFO)が撃墜されて落下するような演出が行われてよい。
In addition, (Ni 1) to (Ne 1) are the same as (Ni) to (Ne), except for the state of the hold display 533g.
Since it is the same as the above, the explanation will be omitted.
It would be nice to have a scene where 54 (UFO) is shot down and falls.

なお、(タ1)以降では、普電の後半開放が終了して左打ちの状態となるため、図54
Aのように、演出モードとしての残保留消化モードは、(ス1)から(ソ1)の普電開放
終了前モードと、(タ1)から(ナ1)(又は(ヌ1))の普電開放終了後モードに分け
られる。このため、(ス1)から(ソ1)の背景画像(ハッチングで示す)と、(タ1)
から(ナ1)(又は(ヌ1))の背景画像(網掛けで示す)等は異なり、別々の演出態様
となる。なお、普電開放終了前モードと普電開放終了後モードとで敵のキャラクタ554
(UFO)を同じにするなど、演出に共通性を持たせてもよい。
In addition, after (Ta1), the latter half of the normal power supply is released and the left-hand side is activated.
As shown in A, the remaining reserved consumption mode as a performance mode is divided into a mode before the end of the normal power release from (Su1) to (So1) and a mode after the end of the normal power release from (Ta1) to (Na1) (or (Nu1)). Therefore, the background image (shown in hatching) from (Su1) to (So1) and (Ta1)
The background images (shown in shading) of the first (Na1) (or the second (Nu1)) are different, and the effects are different.
It would be good to have commonalities in the presentation, such as using the same UFO.

以上の図69E-Fのように、時短状態終了後に普電が開状態に変換される所定状態の
演出態様を、所定状態以外での演出態様とは異ならせる。所定状態以外での演出態様とは
、普電が閉状態となった残保留の消化中の(タ1)から(ナ1)(又は(ヌ1))の演出
態様や、時短状態中の(ウ)から(サ)の演出態様や、大当り状態での演出態様、対戦演
出のないような通常遊技状態(通常モード)での演出態様である。特に、同じ右打ち状態
でも、時短状態中と異なる演出とすることによって、時短状態終了後に普電が開状態にな
る所定状態を遊技者に認識し易くすることができる。なお、本実施形態と異なって普図の
低確率を0%より大きくする場合(例えば、数%程度)には、通常遊技状態(通常モード
)中に普図当りによって普電が開状態に変換される場合があるが、この場合も普電が開状
態に変換される所定状態に含めてもよい。
As shown in FIG. 69E-F above, the presentation mode of the predetermined state in which the normal power is converted to the open state after the time-saving state ends is made different from the presentation mode in other than the predetermined state. The presentation mode in other than the predetermined state is the presentation mode from (Ta1) to (Na1) (or (Nu1)) during the consumption of the remaining reserved in which the normal power is in the closed state, the presentation mode from (U) to (Sa) during the time-saving state, the presentation mode in the jackpot state, and the presentation mode in the normal game state (normal mode) without the battle presentation. In particular, by making the presentation different from that during the time-saving state even in the same right-hitting state, it is possible to make it easier for the player to recognize the predetermined state in which the normal power is in the open state after the time-saving state ends. Note that, unlike the present embodiment, when the low probability of the normal power is made larger than 0% (for example, about several%), the normal power may be converted to the open state by the normal power hit during the normal game state (normal mode), but in this case, it may also be included in the predetermined state in which the normal power is converted to the open state.

以上、図69E-Fを参照して、図柄Bの大当り後の表示装置41での演出の別例につ
いて説明した。しかし、図柄C-Fの大当り後の演出では、時短状態の終了のタイミング
が(サ)よりも前になるため、(サ)よりも前から残保留消化モードに変化して、保留表
示の態様やキャラクタの態様や画面背景などの演出態様が変わる。(サ)よりも前に、保
留表示の態様やキャラクタの態様を変化させると違和感がある場合には、画面背景だけを
残保留消化モードのものに切り替えればよい。
Above, referring to Fig. 69E-F, another example of the presentation on the display device 41 after the big win of the pattern B has been described. However, in the presentation after the big win of the patterns C-F, the timing of the end of the time-saving state is before (Sa), so the mode changes to the remaining reserved consumption mode before (Sa), and the presentation mode of the reserved display mode, the character mode, the screen background, etc. changes. If it feels strange to change the reserved display mode or the character mode before (Sa), it is sufficient to switch only the screen background to the remaining reserved consumption mode.

また、図柄Aの大当り後では、(エ)から(カ)の特図2保留を貯める演出が、普電の
後半開放の終了(普電動作終了)まで実行され、(キ)から(ソ1)までの演出を省略し
て、後半開放の終了後に(タ1)以降の演出を実行すればよい。また、図柄Gの大当り後
では、例えば、時短状態の終了まで(エ)から(サ)の演出を繰り返せばよい。
Also, after the big win of the pattern A, the performance of saving the special pattern 2 from (E) to (Ka) is executed until the end of the second half of the normal power opening (the end of the normal power operation), and the performance from (Ki) to (So1) is omitted, and the performance from (Ta1) onwards is executed after the end of the second half opening. Also, after the big win of the pattern G, for example, the performance from (E) to (Sa) can be repeated until the end of the time-saving state.

[第1実施形態の変形例]
図70から図77を参照して、第1実施形態の変形例について説明する。本変形では、
図柄B-Fにおいて、時短回数が4回で一定となるが、普電サポートの態様に関する状態
であるサポ状態が図柄に応じて異なり、その結果、規定の残保留数(規定残保留数)も図
柄に応じて変化する。
[Modification of the first embodiment]
A modification of the first embodiment will be described with reference to Figs. 70 to 77. In this modification,
For patterns B-F, the number of time-saving times is fixed at four, but the support state, which is the state related to the mode of normal power support, differs depending on the pattern, and as a result, the specified remaining number of holds (specified remaining number of holds) also changes depending on the pattern.

〔変形例に係る図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図70は、変形例に関して、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応するサ
ポ状態と時短回数と規定の残保留数などについて示すテーブルである。図柄Aと図柄Gに
関しては、サポ状態Aであることを除いて図55と同様であるため、説明を省略する。
[Time-saving number of times and the number of reserved times corresponding to the modified pattern]
Figure 70 is a table showing the support state, the number of time reductions, and the number of reserved remaining times, etc., corresponding to the symbols that are the winning types of the special symbol variable display game, with respect to the modified example. Since the symbols A and G are the same as those in Figure 55 except that they are in the support state A, the explanation will be omitted.

普図高確率状態中に開始した特図2変動表示ゲームの大当りの種類である図柄B-Fで
は、大当りの後の時短回数は4回で一定であるが、図柄B-Fでの大当りの後のサポ状態
は、各々、サポ状態A-Eであり、図柄に対応して変化する。
In the case of patterns B-F, which are the types of jackpots in the special pattern 2 variable display game started during the normal pattern high probability state, the number of time-saving periods after the jackpot is fixed at four, but the support states after the jackpot with patterns B-F are support states A-E, respectively, and change according to the pattern.

また、図柄B-Dでは、各々、規定残保留数は、サポ状態に応じて4個、6個、8個で
あるが、図柄Eと図柄Fでは、サポ状態Dとサポ状態Eのためランダムである。従って、
大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図2保留の合計数
は、図柄B-Dでは8、10、12になり、図柄Eと図柄Fではランダムである。
In addition, for patterns B-D, the prescribed remaining reserved number is 4, 6, or 8 depending on the support state, but for patterns E and F, it is random because of support state D and support state E. Therefore,
After the jackpot state ends, the total number of reserved special symbols 2 that can be consumed by executing the special symbol 2 variable display game is 8, 10, or 12 for symbols B-D, and is random for symbols E and F.

図柄B-Dでは、1/8の小当り確率に対して、継続率は、各々、65.6%、73.
7%、79.9%であり、確定モード移行率は、各々、24.3%、32.3%、38.
5%となる。図柄Eと図柄Fでは、継続率と確定モード移行率はランダムである。継続率
は、大当り状態終了後に消化される特図2保留の合計(即ち、大当り状態終了後の特図2
変動表示ゲームの実行回数)に依存し、図柄B-Dで合計が増加するにつれて、継続率が
大きくなる。また、図柄B-Dで規定残保留数が増加するのに伴って、確定モード移行率
が大きくなる。
For patterns B-D, the probability of a small win is 1/8, and the continuation rate is 65.6% and 73.
7%, and 79.9%, and the transition rates to the confirmed mode were 24.3%, 32.3%, and 38.
5%. For patterns E and F, the continuation rate and the transition rate to the fixed mode are random. The continuation rate is the sum of the reserved special pattern 2 that is consumed after the end of the jackpot state (i.e., the total number of reserved special patterns 2 after the end of the jackpot state).
The continuation rate increases as the total number of symbols B to D increases. Also, as the number of reserved symbols increases, the transition rate to the fixed mode increases.

このように、大当り(特別結果)の種類(図柄B-F)に応じて、大当り状態の終了後
の普電の動作態様(サポ状態、サポ態様)が異なるため、大当りの種類(図柄B-F)に
応じて、継続率も確定モード移行率も異なり遊技の興趣が向上する。
In this way, the operating mode of the normal power after the end of the jackpot state (support state, support mode) differs depending on the type of jackpot (special result) (pattern B-F), so the continuation rate and the rate of transition to the fixed mode differ depending on the type of jackpot (pattern B-F), increasing the excitement of the game.

〔変形例に係る普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図71は、変形例に関して、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図であ
る。普図当り確率、普電の最大カウント数、普図停止時間は、図56と同じである。
[Features of the modified version of the map change display game and the normal train operation]
71 is a diagram showing the characteristics of the normal map variable display game and the normal power operation in the modified example. The normal map hit probability, the maximum count number of normal power, and the normal map stop time are the same as those in FIG.

普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄)は1種類又は複数(こ
こでは4つ)であり、大当りの図柄Eと図柄Fでは複数となるが、その他の大当りの図柄
では1種類となる。
The winning symbols (winning stop symbols, regular winning symbols) in the normal symbol variation display game are one type or multiple (four in this case); there are multiple symbols for the jackpot symbols E and F, but only one type for the other jackpot symbols.

普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は1であり、普図変動表示ゲームの当
り状態中(普電動作中)と変動中においても、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると
普図変動表示ゲームの始動記憶が1だけ記憶される。このため、本変形例では、ゲートス
イッチ監視処理(図34)のステップA7706の処理を実行しないようにし、普図変動
表示ゲームの変動中や普図当り状態中である場合でも普図保留数が+1更新できる。
The start memory number (number of reserved normal maps) of the normal map variation display game is 1, and even during the winning state (normal power operation) and during the variation of the normal map variation display game, when the game ball passes through the normal map start gate 34, only 1 is stored as the start memory of the normal map variation display game. For this reason, in this modified example, the process of step A7706 of the gate switch monitoring process (FIG. 34) is not executed, and the number of reserved normal maps can be updated by +1 even when the normal map variation display game is changing or in the normal map winning state.

普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間は、サポ状態に対応して設定される
。普図停止時間(普図表示時間)は、固定の48msecである。前述のとおり、普図変
動時間と普図停止時間の合計は、600msecより小さいことが好ましい。
The fluctuating time of the fluctuating display game is set according to the support state. The fluctuating time (fluctuating display time) is fixed at 48 msec. As mentioned above, the sum of the fluctuating time and the fluctuating time is preferably less than 600 msec.

〔変形例に係る普電開放パターン〕
図72と図73は、本変形例の普通変動入賞装置37(普電)の開放パターン(普電開
放パターン)を示す。普電開放パターンは、一回の普図当りによる普電の動作態様を示す
。大当り状態終了後に選択される普電開放パターンは、大当りの図柄A-G(即ち大当り
の種類)に依存して異なる。なお、四角の枠に囲まれた数字は、普図当り中制御ポインタ
(図41等)の値である。
[Modified example of normal power release pattern]
Figures 72 and 73 show the opening pattern (normal power opening pattern) of the normal variable winning device 37 (normal power) of this modified example. The normal power opening pattern shows the operation mode of the normal power due to one normal winning. The normal power opening pattern selected after the jackpot state ends differs depending on the jackpot pattern A-G (i.e. the type of jackpot). The number enclosed in the square frame is the value of the control pointer (Figure 41, etc.) during the normal winning.

図柄A,B,Gでの大当り状態の終了後において、普電サポートの態様に関する状態は
、サポ状態Aとなる(図70)。図72のように、サポ状態Aの普電開放パターンでは、
一回の普図当りによる普電動作においてインターバルを挟んで普電は2回開放されるにな
る。普電インターバル時間(ウェイト時間)は100msecであり、前半開放と後半開
放の普電開放時間は、両方とも、1300msecである。
After the end of the big win state with the patterns A, B, and G, the state regarding the mode of the normal power support becomes the support state A (FIG. 70). As shown in FIG. 72, in the normal power opening pattern of the support state A,
In one normal power operation, the normal power is released twice with an interval in between. The normal power interval time (wait time) is 100 msec, and the normal power release time for both the first half release and the second half release is 1300 msec.

遊技球の発射速度が1分ごとに100個であると想定すると、普電には600msec
ごとに遊技球が入賞可能なため、サポ状態Aでは、一回の普電動作で普電に遊技球が4個
入賞することが想定される。なお、当然ながら、普電に遊技球がうまく入賞しない場合に
は、実際の入賞の個数は、想定される数(ここでは4個)よりも少なくなる。前半開放と
後半開放の普電の総開放時間2600msecは、入賞間隔600msecと想定される
数(ここでは4個)とを乗算したものよりも若干大きく、余裕を持たせてある。
Assuming that the launch speed of the balls is 100 per minute, the normal speed is 600 msec.
Since a game ball can win every time, in support state A, it is expected that four game balls will win in the normal power with one normal power operation. Of course, if the game ball does not win in the normal power, the actual number of winning balls will be less than the expected number (here, four). The total opening time of the normal power in the first half opening and the second half opening, 2600 msec, is slightly longer than the winning interval of 600 msec multiplied by the expected number (here, four), allowing for some leeway.

図柄Cでの大当り状態の終了後において、普電サポートの態様に関する状態は、サポ状
態Bとなる(図70)。図72のように、サポ状態Bの普電開放パターンでは、一回の普
図当りによる普電動作においてインターバルを挟んで普電は2回開放されるになる。普電
インターバル時間(ウェイト時間)は30000msecであり、前半開放と後半開放の
普電開放時間は、両方とも、1950msecである。
After the end of the big win state with pattern C, the state regarding the mode of normal power support becomes support state B (Figure 70). As shown in Figure 72, in the normal power release pattern of support state B, normal power is released twice with an interval in the normal power operation due to one normal pattern hit. The normal power interval time (wait time) is 30,000 msec, and the normal power release time for both the first half release and the second half release is 1,950 msec.

遊技球の発射速度が1分ごとに100個であると想定すると、普電には600msec
ごとに遊技球が入賞可能なため、サポ状態Bでは、一回の普電動作で普電に遊技球が6個
入賞することが想定される。前半開放と後半開放の普電の総開放時間3900msecは
、入賞間隔600msecと想定される数(ここでは6個)とを乗算したものよりも若干
大きく、余裕を持たせてある。
Assuming that the launch speed of the balls is 100 per minute, the normal speed is 600 msec.
Since a game ball can win every time, it is assumed that six game balls will win in one normal power operation in support state B. The total opening time of the normal power in the first half opening and the second half opening, 3900 msec, is slightly longer than the winning interval of 600 msec multiplied by the expected number (here, six balls), allowing for some leeway.

図柄Dでの大当り状態の終了後において、普電サポートの態様に関する状態は、サポ状
態Cとなる(図70)。図72のように、サポ状態Cの普電開放パターンでは、一回の普
図当りによる普電動作においてインターバルを挟んで普電は2回開放されるになる。普電
インターバル時間(ウェイト時間)は30000msecであり、前半開放と後半開放の
普電開放時間は、両方とも、2600msecである。
After the end of the big win state with pattern D, the state regarding the mode of normal power support becomes support state C (Figure 70). As shown in Figure 72, in the normal power release pattern of support state C, normal power is released twice with an interval in the normal power operation due to one normal pattern hit. The normal power interval time (wait time) is 30,000 msec, and the normal power release time for both the first half release and the second half release is 2,600 msec.

遊技球の発射速度が1分ごとに100個であると想定すると、普電には600msec
ごとに遊技球が入賞可能なため、サポ状態Cでは、一回の普電動作で普電に遊技球が8個
入賞することが想定される。前半開放と後半開放の普電の総開放時間5200msecは
、入賞間隔600msecと想定される数(ここでは8個)とを乗算したものよりも若干
大きく、余裕を持たせてある。
Assuming that the launch speed of the balls is 100 per minute, the normal speed is 600 msec.
Since a game ball can win every time, it is assumed that eight game balls will win in one normal power operation in support state C. The total opening time of the normal power in the first half opening and the second half opening, 5200 msec, is slightly longer than the winning interval of 600 msec multiplied by the expected number (here, 8 balls), allowing for some leeway.

以上のように、大当り状態の終了後の特定遊技状態中又は特定遊技状態後における普電
の開状態の期間と閉状態(インターバル)の期間を、大当り(特別結果)の種類である図
柄に応じて変化可能である。従って、時短回数が同じ4回であっても、大当りの図柄に応
じて、規定残保留数ひいては実際の残保留数を変えることができ、遊技のバリエーション
が増えて遊技の興趣が向上する。
As described above, the open period and the closed period (interval) of the normal power supply during or after the specific game state after the end of the jackpot state can be changed according to the symbol, which is the type of jackpot (special result). Therefore, even if the number of time-saving times is the same (4), the specified remaining number of reserved balls and therefore the actual remaining number of reserved balls can be changed according to the jackpot symbol, which increases the variety of the game and improves the interest of the game.

図柄E,Fでの大当り状態の終了後において、普電サポートの態様に関する状態は、サ
ポ状態D,Eとなる(図70)。図73(A)のように、サポ状態D,Eにおいて、普図
変動表示ゲームの当り図柄は、普図当り図柄1~4の4つがあり、普図当りの度に当り図
柄乱数による振り分け(抽選)で選択される。サポ状態D,Eで普図当り図柄1~4が選
択された状態を、それぞれ、サポ状態D1,E1、サポ状態D2,E2、サポ状態D3,
E3、サポ状態D4,E4と呼んでよい。
After the end of the big win state with the symbols E and F, the state regarding the mode of the normal power support becomes the support state D and E (FIG. 70). As shown in FIG. 73(A), in the support state D and E, the winning symbols of the normal symbol variable display game are four, normal symbol winning symbols 1 to 4, which are selected by allocation (lottery) according to the winning symbol random number each time the normal symbol hits. The states in which the normal symbol winning symbols 1 to 4 are selected in the support state D and E are respectively called the support state D1 and E1, the support state D2 and E2, the support state D3, and the support state E4.
E3, and support states D4 and E4.

一回の普図当りによる普電動作において、普図当り図柄1~4(サポ状態D1-D4,
E1-E4)では、各々、インターバルを挟んで普電は1~4回開放される普電開放パタ
ーンになる。普図当り図柄1~4(サポ状態D1-D4,E1-E4)に応じた開放回数
によらず、一回の普電インターバル時間(ウェイト時間)は100msecであり、一回
の普電開放時間は、1500msecである。
In one normal power operation by a normal winning, the normal winning pattern is 1 to 4 (support state D1-D4,
In each of the normal power release patterns, the normal power is released 1 to 4 times with an interval in between. Regardless of the number of times the normal power is released according to the normal power pattern 1 to 4 (support state D1-D4, E1-E4), the normal power interval time (wait time) is 100 msec, and the normal power release time is 1500 msec.

また、サポ状態D1とサポ状態E1の両方、サポ状態D2とサポ状態E2の両方、サポ
状態D3とサポ状態E3の両方、サポ状態D4とサポ状態E4の両方は、同一の普電開放
パターンである。
In addition, both support state D1 and support state E1, both support state D2 and support state E2, both support state D3 and support state E3, and both support state D4 and support state E4 are the same normal power release pattern.

遊技球の発射速度が1分ごとに100個であると想定すると、普電には600msec
ごとに遊技球が入賞可能である。このため、総開放時間に基づいて、一回の普電動作で遊
技球が普電に入賞する個数は、サポ状態D1,E1で2個、サポ状態D2,E2で5個、
サポ状態D3,E3で7個、サポ状態D4,E4で10個と、想定される。なお、当然な
がら、普電に遊技球がうまく入賞しない場合には、実際の入賞の個数は、想定される数よ
りも少なくなる。
Assuming that the launch speed of the balls is 100 per minute, the normal speed is 600 msec.
Therefore, based on the total opening time, the number of game balls that can enter the normal power in one normal power operation is 2 in the support states D1 and E1, 5 in the support states D2 and E2,
In the support states D3 and E3, it is assumed that there will be 7 balls, and in the support states D4 and E4, it is assumed that there will be 10 balls. Of course, if the game ball does not land on the normal power, the actual number of winning balls will be less than the assumed number.

図73(B)(C)のように、サポ状態Dとサポ状態Eは、当り図柄乱数による振り分
け(抽選)における普図当り図柄1~4の振り分け率(選択率)だけが異なっている。図
柄Eに対応するサポ状態Dでは、普図当り図柄1~4の振り分け率(選択率)がそれぞれ
、40%、30%、20%、10%である。図柄Fに対応するサポ状態Eでは、普図当り
図柄1~4の振り分け率(選択率)がそれぞれ、10%、20%、30%、40%である
。従って、一回の普図当りによる普電動作において、普電の開放回数の平均値が、サポ状
態E(平均値=3回)では、サポ状態D(平均値=2回)よりも大きくなる。
As shown in Figures 73(B) and (C), the only difference between support state D and support state E is the allocation rate (selection rate) of the regular winning patterns 1 to 4 in the allocation (lottery) by the winning pattern random number. In support state D corresponding to pattern E, the allocation rate (selection rate) of the regular winning patterns 1 to 4 is 40%, 30%, 20%, and 10%, respectively. In support state E corresponding to pattern F, the allocation rate (selection rate) of the regular winning patterns 1 to 4 is 10%, 20%, 30%, and 40%, respectively. Therefore, in the regular power operation due to one regular winning pattern, the average number of times the regular power is opened is greater in support state E (average value = 3 times) than in support state D (average value = 2 times).

このように、大当り(特別結果)が所定の種類(図柄E,F)である場合に、大当り状
態終了後の普電の動作態様を、普図当りの度に複数の動作態様(サポ状態D1-D4,E
1-E4)から振り分け(抽選)によって決定する。従って、大当りが所定の種類(図柄
E,F)であれば、規定された残保留数というものがなく、遊技者は実際の残保留数がい
くつになるのか予想できずに、残保留数に期待感を持って遊技をできるため遊技の興趣が
向上する。
In this way, when the jackpot (special result) is of a predetermined type (pattern E, F), the operation mode of the normal power after the jackpot state ends is changed to a plurality of operation modes (support states D1-D4, E
Therefore, if the big win is of a predetermined type (designs E and F), there is no prescribed number of reserved balls, and the player cannot predict how many balls will actually be left on the table, so the player can play with anticipation for the number of reserved balls, which increases the interest of the game.

〔変形例に係るタイミングチャート〕
図74-図76は、本変形例の大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確
率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示す
タイミングチャートである。なお、タイミングチャートにおいて右側にいくほど時間が経
過する。図74は、図柄Bでの大当りの後にサポ状態Aになる場合、図75は、図柄Dの
大当りの後にサポ状態Cになる場合、図76は、図柄E(又は図柄F)の大当りの後にサ
ポ状態D(又はサポ状態E)になる場合を例示する。
[Timing chart according to a modified example]
74-76 are timing charts showing the game state, normal probability (normal hit probability), normal state, normal power state, special 2 reserved number, special change display game (special change), etc. after the jackpot of this modified example. Note that the further to the right in the timing chart, the more time has passed. FIG. 74 illustrates the case where the support state A is reached after a jackpot with pattern B, FIG. 75 illustrates the case where the support state C is reached after a jackpot with pattern D, and FIG. 76 illustrates the case where the support state D (or support state E) is reached after a jackpot with pattern E (or pattern F).

また、図74-図76は、普図始動ゲート34(普図ゲート)の遊技球の通過(ゲート
スイッチ34aの検出)と、普通変動入賞装置37(普電)への遊技球の入賞(始動口2
スイッチ37aの検出)もパルスで示す。
74 to 76 show the passing of the game ball through the normal start gate 34 (normal gate) (detection of the gate switch 34a) and the winning of the game ball into the normal variable winning device 37 (normal power) (start gate 2
The detection of switch 37a) is also shown as a pulse.

図74-図76において、1回目の普電動作及びそれに伴う1回目の特図2変動表示ゲ
ームが開始されるまでは、図57-図59までと同様である。
In Figures 74 to 76, the process up to the start of the first normal power operation and the accompanying first special chart 2 variable display game is the same as in Figures 57 to 59.

図74において、図柄Bでの大当りの後に、サポ状態Aでの普電動作(前半開放+イン
ターバル+後半開放)が3回実行され、合計6回普電が開放される。前述のように、遊技
制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動時間(実行時間)と停止表示時間を、大
当り状態終了からの特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に基づいて制御
する。そして、サポ状態Aでは、3回目の普電動作(普図当り状態)に合わせて、時短回
数に相当する4回目の特図2変動表示ゲームが実行されるように制御される。なお、普図
当り状態の終了後の停止は、普電残存球処理時間と普図エンディング時間に相当する。
In FIG. 74, after a jackpot with pattern B, the normal power operation (first half open + interval + second half open) in support state A is executed three times, and the normal power is opened a total of six times. As described above, the game control device 100 controls the change time (execution time) and stop display time of the special chart 2 variable display game based on the number of special chart 2 changes (number of times the special chart 2 variable display game is executed) from the end of the jackpot state. Then, in support state A, the fourth special chart 2 variable display game, which corresponds to the number of time-saving times, is controlled to be executed in accordance with the third normal power operation (normal chart hit state). The stop after the end of the normal chart hit state corresponds to the normal power remaining ball processing time and the normal chart ending time.

特図2保留数は、普電の開放中(開状態)に増加し、普電の閉鎖中(閉状態)に特図2
保留の消化によって減少する傾向となる。
The number of reserved special charts 2 increases when the normal power line is open (open state), and the number of reserved special charts 2 increases when the normal power line is closed (closed state).
This will tend to decrease as the reserve is consumed.

なお、時短状態中かつ3回目の普電動作中に特図2保留が4個貯められるように、4回
目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、1回目から3回目の特図2変動表示ゲームの変
動時間よりも長く且つ1回の普電開放時間(前半開放又は後半開放の時間)よりも長く設
定される。
In addition, in order to allow four special chart 2 reserves to be accumulated during the time-saving state and the third normal power operation, the change time of the fourth special chart 2 change display game is set longer than the change time of the first to third special chart 2 change display games and longer than one normal power opening time (the time for the first half opening or the second half opening).

図74では、2回目の普電動作における後半開放の終了に合わせて、4回目の特図2変
動表示ゲームを開始させているが、この後半開放の終了後且つ3回目の普電動作の開始前
であれば4回目の特図2変動表示ゲームをいつ終了してもよい。また、3回目の普電動作
における前半開放の終了に合わせて、4回目の特図2変動表示ゲームを停止させているが
、この前半開放の終了後且つ後半開放の開始前であれば4回目の特図2変動表示ゲームを
いつ終了してもよい。
In Fig. 74, the fourth special chart 2 variable display game is started in accordance with the end of the second half opening in the second normal power operation, but the fourth special chart 2 variable display game may be ended at any time after the end of the second half opening and before the start of the third normal power operation. Also, the fourth special chart 2 variable display game is stopped in accordance with the end of the first half opening in the third normal power operation, but the fourth special chart 2 variable display game may be ended at any time after the end of the first half opening and before the start of the second half opening.

そして、時短状態中の普図当りによって開始した3回目の普電動作の終了後に、5回目
の特図2変動表示ゲームが開始されるように制御される。時短状態の終了後に残保留によ
って実行される5~8回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、時短状態中の1~3回
目の特図2変動表示ゲームの変動時間以下でよい。これにより、早く残保留を消化できる
。逆に、5~8回目の特図2変動表示ゲームの変動時間を、時短状態中の1~3回目の特
図2変動表示ゲームの変動時間よりも長くして、ゆっくりと対応する演出を行うこともで
きる。また、図柄Bでは、規定残保留数は、時短状態中に発生した4個になる。
Then, after the third normal power operation that was started by the normal hit during the time-saving state ends, the fifth special chart 2 variable display game is controlled to start. The variation time of the fifth to eighth special chart 2 variable display games that are executed by the remaining reserve after the time-saving state ends may be equal to or less than the variation time of the first to third special chart 2 variable display games during the time-saving state. This allows the remaining reserve to be consumed quickly. Conversely, the variation time of the fifth to eighth special chart 2 variable display games can be made longer than the variation time of the first to third special chart 2 variable display games during the time-saving state to perform a slow corresponding performance. Also, in the case of pattern B, the prescribed remaining reserve number is four that occurred during the time-saving state.

図75において、図柄Dでの大当りの後に、サポ状態Cでの普電動作(前半開放+イン
ターバル+後半開放)が2回実行され、合計4回普電が開放される。サポ状態Cでは、1
回目の普電動作の後半開放(1回目の後半開放)及び2回目の普電動作の前半開放(2回
目の前半開放)に合わせて、時短回数に相当する4回の特図2変動表示ゲームが実行され
るように制御される。
In FIG. 75, after a big win with pattern D, the normal power operation (first half open + interval + second half open) in support state C is executed twice, and the normal power is opened a total of four times.
In accordance with the opening of the second half of the first normal power operation (the opening of the second half of the first operation) and the opening of the first half of the second normal power operation (the opening of the second half of the second operation), the special chart 2 variable display game is controlled to be executed four times, corresponding to the number of time-saving times.

なお、時短状態中かつ2回目の普電動作の前半開放中に特図2保留が4個貯められるよ
うに、4回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、1~3回目の特図2変動表示ゲーム
の変動時間よりも長く且つ1回の普電開放時間よりも長く設定される(図75では普電開
放時間の2倍程度に設定される)。なお、図75では、2回目の普電動作における前半開
放の終了に合わせて、4回目の特図2変動表示ゲームを停止させているが、2回目の前半
開放後に5回目の特図2変動表示ゲームを実行するのであれば、多少ずれてもよい。
In addition, in order to allow four special chart 2 reserves to be accumulated during the time-saving state and the first half opening of the second normal power operation, the change time of the fourth special chart 2 variable display game is set longer than the change time of the first to third special chart 2 variable display games and longer than one normal power opening time (in FIG. 75, it is set to about twice the normal power opening time). In FIG. 75, the fourth special chart 2 variable display game is stopped in accordance with the end of the first half opening in the second normal power operation, but it may be slightly delayed if the fifth special chart 2 variable display game is executed after the second first half opening.

特図2保留数は、普電の開放中(開状態)に増加し、普電の閉鎖中(閉状態)に特図2
保留の消化によって減少する傾向となる。
The number of reserved special charts 2 increases when the normal power line is open (open state), and the number of reserved special charts 2 increases when the normal power line is closed (closed state).
This will tend to decrease as the reserve is consumed.

そして、2回目の前半開放の終了後のインターバル中に、5~7回目の特図2変動表示
ゲームが開始されるように制御される。その後、時短状態中の普図当りによって開始した
2回目の普電動作における後半開放が、時短状態の終了後に行われ、特図2保留を残保留
として増やしつつ特図2変動表示ゲームを実行する。時短状態の終了後に残保留によって
実行される5回目以降の特図2変動表示ゲームの変動時間を適切に調整すると、時短終了
後に8個の特図2保留(残保留)の消化によって5~12回目の特図2変動表示ゲームが
実行できる。このようにして、図柄Dでは、規定残保留数は8個になる。
Then, during the interval after the end of the second first half opening, the fifth to seventh special chart 2 variable display games are controlled to start. After that, the second half opening in the second normal power operation started by the normal chart hit during the time-saving state is performed after the time-saving state ends, and the special chart 2 variable display game is executed while increasing the special chart 2 reserve as a remaining reserve. If the variation time of the fifth and subsequent special chart 2 variable display games executed by the remaining reserve after the time-saving state ends is appropriately adjusted, the fifth to twelfth special chart 2 variable display games can be executed by consuming eight special chart 2 reserves (remaining reserves) after the time-saving state ends. In this way, in the pattern D, the prescribed remaining reserve number becomes eight.

なお、早く残保留を消化できるため、5~12回目の特図2変動表示ゲームの変動時間
は、時短状態中の1~3回目の特図2変動表示ゲームの変動時間以下でよい。逆に、5~
12回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、時短状態中の1~3回目の特図2変動表
示ゲームの変動時間よりも長くして、ゆっくりと演出を行ってもよい。
In addition, since the remaining reserve can be consumed quickly, the change time of the 5th to 12th special chart 2 change display games may be less than or equal to the change time of the 1st to 3rd special chart 2 change display games during the time-saving state.
The change time of the 12th special chart 2 change display game may be set longer than the change time of the 1st to 3rd special chart 2 change display games during the time-saving state, to perform the presentation slowly.

なお、図柄Dの場合と同様に、図柄Cについても、普電の動作態様(サポ状態B)に対
応して、特図2変動表示ゲームの変動時間(実行時間)と停止時間を実行回数に応じて変
化させて、残保留数が6個になるようにできる。例えば、図柄Cについて、時短終了後の
普電のインターバル中に開始される特図2変動表示ゲームの数を図柄Dの場合よりも減ら
すことによって、残保留数が6個になる。
As with the case of pattern D, the variable time (execution time) and stop time of the special chart 2 variable display game can be changed according to the number of executions in response to the operation mode of the normal power (support state B) for pattern C so that the remaining reserved number becomes 6. For example, for pattern C, the number of special chart 2 variable display games that start during the interval of the normal power after the time reduction ends can be reduced from that of pattern D, so that the remaining reserved number becomes 6.

以上のように、特図2変動表示ゲームの実行回数に応じた変動時間(実行時間)と停止
時間のパターンを、普電の動作態様(サポ状態A-C)に応じて設定する。このため、普
電の動作態様(サポ状態A-C)に応じて、残保留数を変化させることができる。
As described above, the pattern of the variable time (execution time) and the stop time according to the number of executions of the special chart 2 variable display game is set according to the operation mode of the normal power (support state A-C). Therefore, the remaining number of reserved can be changed according to the operation mode of the normal power (support state A-C).

図76において、図柄E又図柄Fはでの大当りの後に、サポ状態D又はサポ状態Eで、
普図当り図柄に応じた普電動作(前半開放+インターバル+後半開放+・・・)がランダ
ムに繰り返され、合計何回か普電が開放される。サポ状態D又はサポ状態Eでは、時短回
数に相当する4回の特図2変動表示ゲームがランダムな普電の開放に合わせて実行される
ように制御することは難しい。
In FIG. 76, after the big win with the pattern E or the pattern F, in the support state D or the support state E,
The normal power operation (first half opening + interval + second half opening + ...) according to the normal winning pattern is randomly repeated, and the normal power is opened a total of several times. In the support state D or support state E, it is difficult to control so that the four special chart 2 variable display games corresponding to the number of time reductions are executed in accordance with the random opening of the normal power.

しかし、特図2保留数は、普電の開放中(開状態)に増加し、普電のインターバル中(
閉状態)に特図2保留の消化によって減少する傾向となる。
However, the number of reserved special charts 2 increased during the open state of the normal power line, and increased during the interval of the normal power line (
It tends to decrease as the Special Chart 2 reserve is consumed (closed state).

なお、時短状態中に特図2保留が4個貯められるように、4回目の特図2変動表示ゲー
ムの変動時間は、1~3回目の特図2変動表示ゲームの変動時間よりも長く且つ1回の普
電開放時間よりも長く設定される。残保留数は、4回目の特図2変動表示ゲームの変動中
の最後に普図当りとなった場合の普図当り図柄1~4(サポ状態D1-D4,E1-E4
)に対応する普電動作態様で決まる。図76のように、4回目の特図2変動表示ゲームの
変動中の最後に普図当り図柄4で普図当りとなった場合に、普電の総開放時間が大きいた
め残保留数も大きくなるが、普図当り図柄1で普図当りとなった場合に、普電の総開放時
間が小さいため残保留数も小さくなる。
In addition, in order to allow four reserved special charts 2 to be stored during the time-saving state, the change time of the fourth reserved special chart 2 variable display game is set longer than the change time of the first to third reserved special chart 2 variable display games and longer than one normal power release time. The remaining reserved number is the number of patterns 1 to 4 (support state D1-D4, E1-E4) that are the winning pattern of the normal chart when the last pattern is a winning pattern during the change of the fourth reserved special chart 2 variable display game.
As shown in Figure 76, when the normal pattern 4 is the normal pattern at the end of the fourth special pattern 2 variable display game, the total open time of the normal pattern is large, so the remaining reserved number is also large, but when the normal pattern 1 is the normal pattern, the total open time of the normal pattern is small, so the remaining reserved number is also small.

なお、早く残保留を消化できるため、時短状態終了後の5回目以降の特図2変動表示ゲ
ームの変動時間は、時短状態中の1~3回目の特図2変動表示ゲームの変動時間以下でよ
い。逆に、5回目以降の特図2変動表示ゲームの変動時間は、時短状態中の1~3回目の
特図2変動表示ゲームの変動時間よりも長くして、ゆっくりと演出を行ってもよい。
In addition, since the remaining reserved amount can be consumed quickly, the change time of the special chart 2 change display game from the fifth time onwards after the time-saving state ends may be less than the change time of the special chart 2 change display game from the first to third times during the time-saving state. Conversely, the change time of the special chart 2 change display game from the fifth time onwards may be longer than the change time of the special chart 2 change display game from the first to third times during the time-saving state, so that the performance can be performed slowly.

本変形例における前述の前ズレへのズレ対策として、規定残保留数と実際の残保留数を
一致させるために、図柄B-Dの大当り後に関しては、4回目の特図2変動表示ゲーム中
に開始した普電開放(前半開放)が終了するまで、5回目の特図2変動表示ゲームを実行
しないことが挙げられる。前述の後ズレへのズレ対策として、規定残保留数と実際の残保
留数を一致させるために、図柄B-Dの大当り後に関しては、4回目の特図2変動表示ゲ
ーム中の普図当りによる普電の後半開放を、所定回(例えば、図柄Bでは0回、図柄Dで
は2回)の特図2変動表示ゲームが開始されてから実行することが挙げられる。なお、図
柄E,Fの大当り後に関しては、残保留数は規定できずランダムなため、ズレ対策を行わ
なくてよい。逆に、ズレ対策を行わなくてよいため、図柄B-Dに関しても、図柄E,F
と同様に普図当り図柄を4つ設ける構成も可能である。
As a measure to deal with the aforementioned forward shift in this modified example, in order to match the specified remaining reserved number with the actual remaining reserved number, after a jackpot with patterns B-D, the fifth special chart 2 variable display game is not executed until the normal power opening (first half opening) that started during the fourth special chart 2 variable display game is completed, in order to match the specified remaining reserved number with the actual remaining reserved number. As a measure to deal with the aforementioned backward shift, in order to match the specified remaining reserved number with the actual remaining reserved number, after a jackpot with patterns B-D, the second half opening of the normal power due to a normal chart hit during the fourth special chart 2 variable display game is executed after a specified number of special chart 2 variable display games (for example, 0 times for pattern B, 2 times for pattern D) have started. Note that, since the remaining reserved number cannot be specified and is random, no shift countermeasures are required for patterns E and F. Conversely, since no shift countermeasures are required, the second half opening of the normal power due to a normal chart hit during the fourth special chart 2 variable display game is executed after a specified number of special chart 2 variable display games (for example, 0 times for pattern B, 2 times for pattern D) have started.
Similarly, it is also possible to provide four designs per regular pattern.

以上、各図柄での大当り状態の終了後について説明したが、大当り状態の終了後の4回
目の特図2変動表示ゲーム以外(1~3回目と5回目以降の特図2変動表示ゲーム)の変
動時間を図柄B-Fに関係なく同じにして、制御を簡単にするとともにROM111bや
RAM111c等において使用する記憶容量を減少してもよい。
The above has explained what happens after the jackpot state for each pattern ends, but the change time for all games other than the fourth special pattern 2 change display game after the jackpot state ends (the first to third games and the fifth and subsequent special pattern 2 change display games) can be made the same regardless of patterns B-F, simplifying control and reducing the memory capacity used in ROM 111b, RAM 111c, etc.

〔変形例に係る画面遷移の一例〕
図77Aと図77Bは、第1実施形態の変形例に関して、表示装置41の表示画面を時
系列で示した画面遷移図の一例である。なお、図77は、図75(図柄Dの大当り後)に
対応するものである。
[Example of screen transition according to the modified example]
77A and 77B are examples of screen transition diagrams showing the display screen of the display device 41 in chronological order with respect to the modified example of the first embodiment. Note that FIG. 77 corresponds to FIG. 75 (after the big win of the pattern D).

図69の(ア)から(オ)までと同じ演出が行われた後、時短状態中において、普電の
開状態と閉状態が繰り返されるが、(オ1)のように、普電の閉状態(普電閉鎖中)では
特図2保留が減少してなかなか特図2保留数が4個に到達しない。
After the same presentation as (A) to (O) in Figure 69 is performed, the open and closed states of the regular power are repeated during the time-saving state, but as shown in (O1), when the regular power is in the closed state (regular power is closed), the number of reserved special charts 2 decreases and it takes a while for the number of reserved special charts 2 to reach four.

その後、(カ)で時短状態終了の際に特図2保留数が4個に到達し、その後に図69の
(キ)、(ク)と同じ演出が行われる。
After that, at (Ka) when the time-saving state ends, the number of reserved special chart 2 reaches 4, and then the same presentation as (Ki) and (Ku) in Figure 69 is performed.

次に、(ク1)から(ク4)において、図69の(ク)から(サ)と異なって、第2保
留表示部530b(待機領域)の保留表示533e-533i等のキャラクタが、味方の
キャラクタ557を応援するサブキャラクタではなく、メインキャラクタとして一対一で
次々に敵のキャラクタ554と対戦する。なお、(ク4)の後に、図69の(ツ)以降と
同じ演出が行われ、ここでは第2保留表示部530b(待機領域)の保留表示533e-
533i等のキャラクタが、味方のキャラクタ557を応援するサブキャラクタ558と
して使用される。
Next, in (K1) to (K4), unlike (K) to (S) in Fig. 69, the characters in the reserved display section 530b (waiting area) such as reserved display 533e-533i are not sub-characters supporting the friendly character 557, but rather main characters who fight one-on-one against the enemy character 554. After (K4), the same performance as that from (Ts) in Fig. 69 onwards is performed, and here, the reserved display 533e-533i in the second reserved display section 530b (waiting area)
Characters such as 533i are used as sub-characters 558 supporting friendly characters 557.

なお、時短状態終了後に、(ク)から(ク2)の普電の閉状態(普電閉鎖中)では特図
2保留が減少し、(ク3)から(ク4)の普電の開状態(普電開放中)では特図2保留が
増加する。そして、普電の閉状態では、右打ち状態中であっても右打ちする利益があまり
なく、右打ち指示表示551が目立たない小さな態様で表示され、普電の開状態では、右
打ちする利益があるため、右打ち指示表示551が目立つ大きな態様で表示される。
In addition, after the time-saving state ends, when the normal power is closed (normal power is closed) from (K) to (K2), the reserved special chart 2 decreases, and when the normal power is open (normal power is open) from (K3) to (K4), the reserved special chart 2 increases. In the normal power closed state, even during right-hitting, there is little benefit to hitting right, so the right-hit instruction display 551 is displayed in a small, inconspicuous manner, and when the normal power is open, there is benefit to hitting right, so the right-hit instruction display 551 is displayed in a large, conspicuous manner.

以上、第1実施形態とその変形例について説明したが、特定遊技状態は、時短状態だけ
でなく確変状態(潜伏確変状態を除く)でもよい。また、1種2種混合機(1+2種機)
だけでなく、単に、特定遊技状態(時短状態又は確変状態)を有する1種の遊技機(いわ
ゆるデジパチ)に第1実施形態とその変形例を適用してもよい。確変状態を有する1種の
遊技機では、特に、確変状態終了後の特図低確率でも大当り確率が高い機種(いわゆる甘
デジ、ちょいパチ)について、残保留数に大当りが期待できるため、第1実施形態とその
変形例を適用すると効果が大きい。
Although the first embodiment and its modified examples have been described above, the specific game state may be not only a time-saving state but also a probability variable state (excluding a latent probability variable state).
In addition, the first embodiment and its modified examples may be applied to a type of gaming machine (so-called digital pachinko) that has a specific game state (time-saving state or probability change state). In a type of gaming machine that has a probability change state, especially for a machine type (so-called sweet digital pachinko, choi pachinko) that has a high probability of winning even with a low probability of a special chart after the probability change state ends, the remaining reserved number can be expected to win a jackpot, so applying the first embodiment and its modified examples is very effective.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制
御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、特定遊技状態(例えば時
短状態又は確変状態)において開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入
賞装置37、普電)を備える。遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)は、変動入賞
装置への入賞によって発生する始動記憶(例えば特図2保留)に基づいてゲーム(例えば
特図2変動表示ゲーム)を実行可能である。特定遊技状態においてゲームが特別結果(例
えば、小当り又は大当り、小当り後のV入賞による大当りも含む)となる場合に遊技者に
付与する遊技価値(例えば時短回数又は確変回数)は、特定遊技状態の終了後においてゲ
ームが特別結果となる場合に遊技者に付与する遊技価値と異なる。
[Actions and Effects of the First Embodiment]
The gaming machine 10 according to the first embodiment includes a game control means (e.g., a game control device 100) capable of executing a game (a special chart variable display game). The gaming machine 10 includes a variable winning device (a normal variable winning device 37, a normal power supply) that can be converted between an open state and a closed state in a specific gaming state (e.g., a time-saving state or a probability variable state). The game control means (e.g., a game control device 100) can execute a game (e.g., a special chart 2 variable display game) based on a start memory (e.g., a special chart 2 reservation) generated by winning the variable winning device. In a specific gaming state, a game value (e.g., the number of time-saving times or the number of probability variable times) granted to a player when the game results in a special result (e.g., a small win or a big win, including a big win by a V winning after a small win) is different from a game value granted to a player when the game results in a special result after the end of the specific gaming state.

このような遊技機10では、特定遊技状態中と特定遊技状態の終了後において、ゲーム
の特別結果で付与する遊技価値に差があるため、特定遊技状態中に発生して特定遊技状態
の終了後にゲームが実行される始動記憶の数に関して遊技者が一喜一憂して、遊技の興趣
が向上することになる。
In such a gaming machine 10, since there is a difference in the gaming value awarded for the special results of the game during a specific gaming state and after the end of the specific gaming state, the player will be happy or sad depending on the number of start memories that occur during the specific gaming state and that cause the game to be executed after the end of the specific gaming state, which increases the player's interest in the game.

第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制
御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲ
ーム)の結果が特定結果(普図当り)となる場合に開状態と閉状態とに変換可能な変動入
賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を備える。遊技制御手段は、1回の特定結果(普
図当り)が導出されることによって、変動入賞装置を開状態に複数回変換可能であり、ゲ
ームが特定結果(普図当り)となる確率が高確率である高確率状態と低確率である低確率
状態の両方で、変動入賞装置を開状態に変換可能である。
The gaming machine 10 according to the first embodiment includes a gaming control means (e.g., a gaming control device 100) capable of executing a game (a normal game). The gaming machine 10 includes a variable winning device (a normal game 37, a normal power supply) that can be converted between an open state and a closed state when the result of the game (a normal game) is a specific result (a normal win). The gaming control means can convert the variable winning device to an open state multiple times by deriving one specific result (a normal win), and can convert the variable winning device to an open state in both a high probability state where the probability of the game resulting in a specific result (a normal win) is high and a low probability state where the probability of the game resulting in a specific result (a normal win) is low.

このような遊技機10では、ゲームが特定結果(普図当り)となる確率が低確率であっ
ても、変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を開状態に変換でき、変動入賞装置
への入賞によって発生する始動記憶(例えば特図2保留)を貯めることができるため、遊
技者を喜ばすことができ、遊技の興趣が向上する。
In such a gaming machine 10, even if the probability of the game resulting in a specific result (a normal winning combination) is low, the variable winning device (normal variable winning device 37, normal power) can be converted to an open state, and the start memory generated by winning the variable winning device (for example, special winning combination 2 reserve) can be stored, which delights the player and increases the enjoyment of the game.

第1実施形態に係る遊技機10は、ゲームを実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御
装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(例えば演出制御装置
300)と、を備える。遊技機10は、特定遊技状態(例えば時短状態又は確変状態)に
おいて開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を備
える。遊技制御手段は、特定遊技状態の終了後においても、変動入賞装置が開状態に変換
される所定状態(例えば普図低確率の右打ち状態)を発生可能であり、演出制御手段は、
所定状態での演出態様を、所定状態以外での演出態様とは異ならせる。
The gaming machine 10 according to the first embodiment includes a gaming control means (e.g., a gaming control device 100) capable of executing a game, and a presentation control means (e.g., a presentation control device 300) capable of executing presentations related to the game. The gaming machine 10 includes a variable winning device (normal variable winning device 37, normal power) that can be converted between an open state and a closed state in a specific gaming state (e.g., a time-saving state or a probability-changing state). The gaming control means can generate a predetermined state (e.g., a right-hitting state with a low probability of winning a normal game) in which the variable winning device is converted to an open state even after the specific gaming state has ended, and the presentation control means
The presentation mode in the predetermined state is made different from the presentation mode in other states than the predetermined state.

このような遊技機10では、特定遊技状態の終了後において、特定遊技状態と同様に変
動入賞装置が開状態に変換される所定状態を、演出上の見た目で特定遊技状態と区別でき
る。また、所定状態に特有の演出態様とすることによって、遊技の興趣を向上できる。
In such a gaming machine 10, after the end of the specific game state, the predetermined state in which the variable winning device is converted to the open state in the same manner as the specific game state can be distinguished from the specific game state in terms of the presentation appearance. Also, by making the presentation mode unique to the predetermined state, the interest of the game can be increased.

第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特
図変動表示ゲーム)を実行可能である。従って、変動入賞装置の開状態で、ゲーム(特図
変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(例えば特図2保留)を消化することなく、
変動入賞装置への入賞によって当該始動記憶を貯めることができる。
In the first embodiment, the game control means can execute a game (special chart variable display game) in response to the open state of the variable winning device. Therefore, in the open state of the variable winning device, without consuming the start memory (e.g., special chart 2 reservation) which is the execution right of the game (special chart variable display game),
The starting memory can be accumulated by winning the variable winning device.

第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特
図変動表示ゲーム)を長時間で実行し、変動入賞装置の閉状態に対応してゲームを短時間
で実行可能である。従って、特定遊技状態中に変動入賞装置の開状態(例えば前半開放)
で始動記憶(例えば特図2保留)を多く貯め、その後の閉状態(例えばインターバル)で
始動記憶(例えば特図2保留)を多く消化し、特定遊技状態終了後に再度の開状態(例え
ば後半開放)で始動記憶(例えば特図2保留)を多く貯められる。このため、特定遊技状
態終了後に消化される始動記憶の数(残保留数)を、始動記憶数の上限値(例えば4個)
よりも多くすることができる。さらに、残保留数を可変にすることができる。
In the first embodiment, the game control means can execute a game (special chart variable display game) for a long time in response to the open state of the variable winning device, and can execute a game for a short time in response to the closed state of the variable winning device. Therefore, during a specific game state, the open state of the variable winning device (for example, the first half open)
In the closed state (for example, interval), many start memories (for example, special chart 2 reserved) are consumed, and in the open state (for example, second half open) after the specific game state ends, many start memories (for example, special chart 2 reserved) can be stored. For this reason, the number of start memories (remaining reserved number) consumed after the specific game state ends is set to the upper limit of the number of start memories (for example, 4).
Furthermore, the number of remaining reservations can be made variable.

第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態の時間よりも長い時間
、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行する。従って、
変動入賞装置の開状態とゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行期間(変動時間、変動期間
)がズレても、ズレを吸収でき、実際の残保留数が規定の残保留数に過不足なく一致する
In the first embodiment, the game control means executes a game (special chart variable display game) in response to the open state of the variable winning device for a time longer than the open state time of the variable winning device.
Even if there is a discrepancy between the open state of the variable winning device and the execution period (variable time, variable period) of the game (special chart variable display game), the discrepancy can be absorbed and the actual remaining reserved number coincides with the specified remaining reserved number without any excess or deficiency.

第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の閉状態の期間において、ゲー
ム(特図変動表示ゲーム)を所定回数(例えば4回)以上実行可能である。従って、変動
入賞装置の開状態とゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行期間(変動時間、変動期間)が
ズレても、ズレを吸収でき、実際の残保留数が規定の残保留数に過不足なく一致する。
In the first embodiment, the game control means can execute the game (special chart variable display game) a predetermined number of times (for example, four times) or more during the period when the variable winning device is in the closed state. Therefore, even if the open state of the variable winning device and the execution period (variation time, variable period) of the game (special chart variable display game) are out of sync, the lag can be absorbed, and the actual remaining reserved number coincides with the specified remaining reserved number without any excess or deficiency.

第1実施形態において、遊技制御手段は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)が所定回数(
例えば時短回数又は確変回数)実行された場合に特定遊技状態が終了するように制御する
。そして、特定遊技状態の終了後に、変動入賞装置への入賞によって発生する始動記憶に
基づくゲームが実行される実行回数(規定の残保留数5~9)を、所定回数(例えば時短
回数又は確変回数)に応じて変化させる。従って、所定回数を抽選で選択すれば、残保留
数も抽選で設定されるランダム且つ可変なものとなり、残保留数で遊技者が一喜一憂して
遊技の興趣が向上することになる。
In the first embodiment, the game control means determines whether the game (special chart variable display game) has been played a predetermined number of times (
For example, the specific game state is controlled to end when a certain number of times (time-saving number or probability-changing number) is executed. Then, after the specific game state ends, the number of times (a prescribed number of remaining reserved times of 5 to 9) in which a game based on a start memory generated by winning a prize in a variable prize-winning device is executed is changed according to a predetermined number (for example, the number of time-saving number or probability-changing number). Therefore, if the predetermined number is selected by lottery, the remaining reserved number is also random and variable, which is set by lottery, and the player will be happy or sad depending on the remaining reserved number, which increases the interest of the game.

第1実施形態において、遊技制御手段は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)が特別結果(
小当り又は大当り)となる場合に遊技者に付与する遊技価値として所定回数(例えば時短
回数又は確変回数)を設定可能であり、所定回数を特別結果の種類(図柄)に応じて設定
する。従って、特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の所定回数が抽選
(振り分け)で設定され可変(例えば1~5)となりランダムに変化するようになり、遊
技の興趣が向上する。
In the first embodiment, the game control means determines whether the game (special chart variable display game) has a special result (
A predetermined number of times (for example, the number of time-saving times or the number of times of probability change) can be set as the game value to be given to the player when a special result (small win or big win) is obtained, and the predetermined number of times is set according to the type of special result (design). Therefore, the predetermined number of times of a specific game state after the end of a special game state based on a special result is set by lottery (allocation) and becomes variable (for example, 1 to 5) and changes randomly, which increases the interest of the game.

第1実施形態において、遊技制御手段は、特定遊技状態の終了後にゲーム(特図変動表
示ゲーム)が実行される実行回数(規定残保留数)と、所定回数(例えば時短回数又は確
変回数)との合計を一定(例えば10)とする。従って、特定遊技状態の継続率を同じに
しつつ、残保留数を可変にできる。特定遊技状態中と特定遊技状態の終了後にこの一定の
数の特図2変動表示ゲームが実行される間、同じ演出モードを実行すると、遊技者は特定
遊技状態中なのか特定遊技状態の終了後なのか見分けにくくなり、特定遊技状態の終了後
の残保留の大当りで大きな遊技価値が得られると驚くことになり、遊技の興趣が向上する
In the first embodiment, the game control means sets the sum of the number of times (prescribed remaining reserved number) that the game (special chart variable display game) is executed after the end of the specific game state and the predetermined number of times (for example, the number of time-saving times or the number of chance changes) to a constant (for example, 10). Therefore, the continuation rate of the specific game state can be kept the same, while the remaining reserved number can be made variable. If the same presentation mode is executed during the specific game state and after the end of the specific game state while this fixed number of special chart 2 variable display games are executed, it becomes difficult for the player to tell whether the specific game state is in progress or has ended, and the player will be surprised when a large game value is obtained by hitting the remaining reserved jackpot after the end of the specific game state, which increases the interest in the game.

第1実施形態において、ゲームは、第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2のゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)を含む。遊技制御手段は、所定の入賞領域(例えば始動入
賞口36)への遊技球の入賞によって発生する始動記憶に基づいて第1のゲームを実行可
能であり、変動入賞装置への遊技球の入賞によって発生する始動記憶に基づいて第2のゲ
ームを実行可能である。第2のゲーム(特図2変動表示ゲーム)を第1のゲーム(特図1
変動表示ゲーム)よりも優先して実行可能であるとともに、特定遊技状態において第1の
ゲームが実行される場合には、第2のゲームよりも短い時間で実行される。
In the first embodiment, the game includes a first game (special chart 1 variable display game) and a second game (special chart 2 variable display game). The game control means can execute the first game based on a start memory generated by a game ball entering a predetermined winning area (e.g., the start winning port 36), and can execute the second game based on a start memory generated by a game ball entering a variable winning device. The second game (special chart 2 variable display game) is executed based on the first game (special chart 1
The first game can be executed in priority over the variable display game, and when the first game is executed in the specific gaming state, it is executed in a shorter time than the second game.

従って、特定遊技状態において第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)が実行される回
数が少なくなるとともに、特定遊技状態において第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)
が実行されても、第2のゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始が大きく遅れない。
Therefore, the number of times that the first game (special chart 1 variable display game) is executed in the specific game state is reduced, and the number of times that the first game (special chart 1 variable display game) is executed in the specific game state is reduced.
Even if this is executed, the start of the second game (special chart 2 variable display game) is not significantly delayed.

第1実施形態において、ゲームは、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)と第2ゲーム(
特図変動表示ゲーム)を含む。遊技制御手段は、所定の領域(普図始動ゲート34)での
遊技球の通過に基づいて第1ゲームを実行可能であり、変動入賞装置(普通変動入賞装置
37、普電)への入賞によって発生する始動記憶に基づいて第2ゲーム(特図変動表示ゲ
ーム)を実行可能である。特定遊技状態において、第1ゲームの実行中、及び、第1ゲー
ムの特定結果によって発生する当り状態中に、所定の領域(普図始動ゲート34)で遊技
球の通過があっても、第1ゲームの実行権利となる始動記憶(普図記憶)を発生させない
In the first embodiment, the game is divided into a first game (a game in which the number of turns is changed) and a second game (
The game control means can execute a first game based on the passage of a game ball through a predetermined area (normal game start gate 34), and can execute a second game (special game change display game) based on a start memory generated by winning a variable winning device (normal variable winning device 37, normal power). In a specific game state, even if a game ball passes through the predetermined area (normal game start gate 34) during the execution of the first game and during a winning state generated by a specific result of the first game, a start memory (normal game memory) that is a right to execute the first game is not generated.

従って、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)は停止表示中においてのみ開始でき、停止
表示中に遊技球が所定の領域(普図始動ゲート34)を通過するとすぐに普図変動表示ゲ
ームが開始する。このように第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の始動記憶(普図記憶)
が実質的に貯まらないため、テンポよく第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)が実行される
。このため、特定遊技状態において、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の当りによる変
動入賞装置の動作と第2ゲーム(特図変動表示ゲーム)とがズレなしで連動し易くなる。
Therefore, the first game (the normal map variation display game) can only be started during the stop display, and the normal map variation display game starts as soon as the game ball passes through a predetermined area (the normal map start gate 34) during the stop display. In this way, the start memory (normal map memory) of the first game (the normal map variation display game)
Since the number of winnings is not actually accumulated, the first game (regular game) is executed at a good tempo. Therefore, in a specific game state, the operation of the winning device due to a win in the first game (regular game) and the second game (special game) are easily linked without any misalignment.

第1実施形態において、遊技制御手段は、特定遊技状態において変動入賞装置(普通変
動入賞装置37、普電)の開状態が規定回数(例えば2回)終了した場合に、特定遊技状
態を終了させる。従って、止め打ちによって変動入賞装置への入賞数を所定回数(例えば
時短回数又は確変回数)未満として特定遊技状態を延長するような事態を防止できる。さ
らに、延長された特定遊技状態での第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の当りに起因して
変動入賞装置の開状態を余分に増やすことを防止できる。
In the first embodiment, the game control means ends the specific game state when the open state of the variable winning device (normal variable winning device 37, normal power) is completed a specified number of times (for example, twice). Therefore, it is possible to prevent a situation in which the number of winnings in the variable winning device is less than a specified number (for example, the number of time-saving times or the number of chance wins) by stopping the shot, and the specific game state is extended. Furthermore, it is possible to prevent an excessive increase in the open state of the variable winning device due to a win in the first game (normal game with variable display) in the extended specific game state.

第1実施形態において、遊技制御手段は、特別遊技状態の終了からのゲーム(特図変動
表示ゲーム)の実行回数に基づいてゲームの実行時間(変動時間)を制御する。従って、
変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能となり、変動
入賞装置の開状態で、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(例えば
特図2保留)を貯めることができる。
In the first embodiment, the game control means controls the execution time (variation time) of the game based on the number of times the game (special chart variable display game) has been executed since the end of the special game state.
A game (special chart variable display game) can be executed in response to the open state of the variable winning device, and when the variable winning device is in the open state, a start memory (e.g., special chart 2 reserve) which is the right to execute the game (special chart variable display game) can be stored.

第1実施形態の変形例に係る遊技機10において、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結
果が特別結果(例えば、小当り又は大当り、小当り後のV入賞による大当りも含む)とな
る場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)を発生可能である。遊技機
10は、開状態と閉状態とに変換可能であり、特別遊技状態後の特定遊技状態(例えば時
短状態又は確変状態)において特別遊技状態よりも開状態に変換し易くなる変動入賞装置
(普通変動入賞装置37、普電)を備える。変動入賞装置は、特別結果の種類(図柄)に
応じて特別遊技状態の終了後の動作態様(サポ状態、サポ態様)が異なる。
In the gaming machine 10 according to the modified example of the first embodiment, when the result of the game (special symbol variable display game) is a special result (for example, a small win or a big win, including a big win due to a V winning after a small win), a special gaming state (for example, a big win state) advantageous to the player can be generated. The gaming machine 10 is equipped with a variable winning device (normal variable winning device 37, normal power) that can be converted between an open state and a closed state and is easier to convert to the open state in a specific gaming state (for example, a time-saving state or a probability variable state) after the special gaming state than in the special gaming state. The variable winning device has a different operating mode (support state, support mode) after the end of the special gaming state depending on the type (pattern) of the special result.

従って、特別結果の種類(図柄)に応じて、特定遊技状態後のゲーム(特図変動表示ゲ
ーム)の実行回数である残保留数や特定遊技状態の継続率なども特別結果の種類(図柄)
に応じて変化する。このため、特別結果の種類(図柄)に遊技者が注目するようになり、
遊技の興趣も向上する。
Therefore, depending on the type (pattern) of the special result, the remaining number of reserved games, which is the number of games (special game display games) played after the specific game state, and the continuation rate of the specific game state are also determined according to the type (pattern) of the special result.
This changes depending on the type of special result (symbol), and players start to pay attention to it.
The interest in the game is also increased.

第1実施形態の変形例において、遊技機10はゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可
能な遊技制御手段を備える。遊技制御手段は、特別遊技状態の終了後において、ゲームの
実行回数に応じてゲームの実行時間とゲームの停止時間を設定する。ゲームの実行回数に
応じた実行時間と停止時間のパターンを、変動入賞装置の動作態様(サポ状態A-C)に
応じて設定する。従って、特別結果の種類(図柄)ひいては変動入賞装置の動作態様(サ
ポ状態A-C)に応じて、特定遊技状態の終了後におけるゲーム(特図変動表示ゲーム)
の実行回数である残保留数を変化させることができる。
In a modified example of the first embodiment, the gaming machine 10 is equipped with a gaming control means capable of executing a game (special chart variable display game). The gaming control means sets the execution time of the game and the stop time of the game according to the number of times the game has been executed after the special gaming state has ended. The pattern of the execution time and the stop time according to the number of times the game has been executed is set according to the operating mode (support states A-C) of the variable winning device. Therefore, the game (special chart variable display game) after the end of the specific gaming state is set according to the type (symbol) of the special result and thus the operating mode (support states A-C) of the variable winning device.
The remaining number of pending executions, which is the number of times the execution is performed, can be changed.

第1実施形態の変形例において、遊技制御手段は、特別結果が所定の種類(図柄E又は
図柄F)である場合に、特別遊技状態の終了後の変動入賞装置の動作態様を、複数の動作
態様から抽選(普図当り図柄の抽選)によって決定する。従って、特別結果が所定の種類
(図柄E又は図柄F)であれば、規定された残保留数というものがなく、遊技者は実際の
残保留数がいくつになるのか予想できずに、残保留数に期待感を持って遊技をできるため
遊技の興趣が向上する。
In a modified example of the first embodiment, when the special result is a predetermined type (pattern E or pattern F), the game control means determines the operation mode of the variable winning device after the special game state ends by lottery (lottery for the normal winning pattern) from among multiple operation modes. Therefore, if the special result is a predetermined type (pattern E or pattern F), there is no stipulated remaining reserved number, and the player cannot predict how many remaining reserved numbers will actually be, so that the player can play with anticipation for the remaining reserved number, which increases the interest of the game.

第1実施形態の変形例において、遊技制御手段は、特定遊技状態中又は特定遊技状態後
における変動入賞装置の開状態の期間と閉状態の期間を、特別結果の種類(図柄B-D)
に応じて変化可能である。従って、特別結果の種類(図柄B-D)ひいては普電の動作態
様(サポ状態A-C)に応じて、残保留数を変化させることができる。
In a modified example of the first embodiment, the game control means controls the open and closed periods of the variable winning device during or after the specific game state according to the type of special result (pattern B-D).
Therefore, the number of remaining reserved points can be changed depending on the type of special result (pattern B-D) and the operation mode of the normal power (support state A-C).

[第2実施形態]
図78から図80を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同
じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第2
実施形態は、特定遊技状態としての時短状態(普電サポート状態、電サポ)中または時短
状態後の第2始動記憶に対応する保留表示(始動記憶表示)の表示態様に関する。
[Second embodiment]
The second embodiment will be described with reference to Figs. 78 to 80. Note that configurations other than those described below may be similar to those of the first embodiment. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first embodiment, and duplicate descriptions are omitted as appropriate.
The embodiment relates to a display mode of a pending display (start memory display) corresponding to a second start memory during or after a time-saving state (normal power support state, power support) as a specific game state.

〔時短状態から時短状態後にかけての画面遷移例〕
図78から図80を参照して、時短状態から時短状態後における第2始動記憶に対応す
る保留表示の表示態様について説明する。
[Example of screen transition from time-saving state to after time-saving state]
Referring to Figures 78 to 80, the display mode of the pending display corresponding to the second start memory from the time-saving state to after the time-saving state will be described.

図78は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短状態から
時短状態後の画面遷移の一例(前半)である。また、図79は時短状態から時短状態後の
画面遷移の一例(中盤)であり、図80は時短状態から時短状態後の画面遷移の一例(後
半)である。
Fig. 78 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is an example (first half) of a screen transition from a time-saving state to a time-saving state after the time-saving state. Fig. 79 is an example (middle) of a screen transition from a time-saving state to a time-saving state after the time-saving state, and Fig. 80 is an example (second half) of a screen transition from a time-saving state to a time-saving state after the time-saving state.

図78の(あ)は、大当り終了後に時短状態になってから、大当り前に発生した第1始
動記憶に基づいて特図1変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面
である。
(a) of Figure 78 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 1 variable display game is being executed based on the first start memory that occurred before the jackpot, after the time-saving state has been entered after the jackpot has ended.

表示装置41の表示画面の中央には、複数の変動表示領域610(左領域610A、右
領域610B、中領域610C)が設けられる。変動表示領域610において、左領域6
10Aには飾り第1図柄A(識別情報、図柄、飾り特別図柄)が、右領域610Bには飾
り第1図柄Bが、中領域610Cには飾り第1図柄Cが、それぞれ大図柄で拡大表示され
、変動表示(「↓↓↓」)される。
A plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610C) are provided in the center of the display screen of the display device 41.
The decorative first pattern A (identification information, pattern, decorative special pattern) is displayed in 10A, the decorative first pattern B is displayed in the right area 610B, and the decorative first pattern C is displayed in the middle area 610C, each enlarged as a large pattern and displayed in a changing manner ("↓↓↓").

表示画面の右上隅には、変動表示ゲームが飾り特別図柄(小図柄)によって実行される
変動表示領域615が設けられている。変動表示領域615の小図柄は、通常の変動態様
で変動表示(「↓↓↓」)される。変動表示領域610及び変動表示領域615の変動表
示の結果は、互いに一致する内容となる。また、変動表示ゲームが実行されている場合に
は、表示装置41の表示画面において、変動表示領域610及び変動表示領域615のう
ちの少なくとも1つが表示されるようにする。
A variable display area 615 is provided in the upper right corner of the display screen, where the variable display game is executed by a decorative special symbol (small symbol). The small symbol in the variable display area 615 is displayed variable ("↓↓↓") in a normal variable manner. The results of the variable display in the variable display area 610 and the variable display area 615 are the same. Also, when the variable display game is executed, at least one of the variable display area 610 and the variable display area 615 is displayed on the display screen of the display device 41.

なお、時短状態において特図1変動表示ゲームが実行される場合には、変動表示領域6
10の飾り第1図柄A~Cを表示せずに、右上隅の変動表示領域615で小図柄のみを変
動表示してもよい。このように、時短状態などの特定遊技状態中に、変動表示領域610
の飾り第1図柄A~Cで特図1変動表示ゲームに係る変動表示を表示させないことによっ
て、通常遊技状態における主となるゲームである特図1変動表示ゲームと、特定遊技状態
における主となるゲームである特図2変動表示ゲームと、遊技者が区別し易くなり、遊技
の興趣を高めることができる。また、時短状態において特図1変動表示ゲームが実行され
る場合には、変動表示領域610の飾り第1図柄A~Cに直前の停止図柄、すなわち大当
り図柄が表示されたままにしてもよく、デフォルト(初期状態)の図柄(例えば「123
」)等が表示されている状態で待機していてもよい。
In addition, when the special chart 1 variable display game is executed in the time-saving state, the variable display area 6
Instead of displaying the first decorative symbols A to C of 10, only the small symbols may be displayed in the variable display area 615 in the upper right corner. In this way, during a specific game state such as a time-saving state, the variable display area 610
By not displaying the variable display related to the special chart 1 variable display game in the decorative first patterns A to C, it becomes easier for the player to distinguish between the special chart 1 variable display game, which is the main game in the normal game state, and the special chart 2 variable display game, which is the main game in the specific game state, and the interest in the game can be increased. Also, when the special chart 1 variable display game is executed in the time-saving state, the immediately preceding stop pattern, i.e., the jackpot pattern, may be left displayed in the decorative first patterns A to C of the variable display area 610, and the default (initial state) pattern (for example, "123
The display may remain in standby mode with a message such as "Press Release" displayed.

また、表示装置41の表示画面の右上隅には、特図1保留数表示部650と特図2保留
数表示部660とが設けられる。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660
には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「1」と特図2保留数を示す数字「0」が表示
されている。
In addition, a special chart 1 reservation number display unit 650 and a special chart 2 reservation number display unit 660 are provided in the upper right corner of the display screen of the display device 41.
The number "1" indicating the number of reserved special charts 1 and the number "0" indicating the number of reserved special charts 2 are displayed respectively.

表示装置41の表示画面の下部には、始動記憶表示領域(特定表示部、特定表示領域)
として、四角枠の保留消化領域640(変動中保留表示領域)と第2保留表示部630b
とが設けられる。
At the bottom of the display screen of the display device 41, there is a start memory display area (specific display section, specific display area).
The square frame pending digestion area 640 (changing pending display area) and the second pending display area 630b
The following will be provided.

保留消化領域640には、実行中(消化中)の変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム
)に係る第1始動記憶(特図1保留)に対応する保留表示(始動記憶表示、特図1保留表
示、特図変動中保留表示、特図消化中保留表示)として変動中保留表示633wが表示さ
れる。すなわち、大当り前に発生した第1始動記憶が2つあり、当該2つの第1始動記憶
のうち先に発生した始動記憶(古い始動記憶)に対応する保留表示が、変動中保留表示6
33wに相当する。
In the pending digestion area 640, a pending display 633w during change is displayed as a pending display (start memory display, special chart 1 pending display, special chart changing pending display, special chart digesting pending display) corresponding to the first start memory (special chart 1 pending) related to the variable display game (special chart 1 variable display game) being executed (being digested). In other words, there are two first start memories that occurred before the big win, and the pending display corresponding to the start memory that occurred first (older start memory) of the two first start memories is displayed as a pending display 633w during change.
Equivalent to 33w.

また、2つの第1始動記憶のうち後に発生した始動記憶(新しい始動記憶)は消化され
ずに待機しており、特図1保留数表示部650の特図1保留数を示す数字が前述のように
「1」となる。なお、第1始動記憶に対応する変動中保留表示633wや、当該変動中保
留表示633wが表示される領域である保留消化領域640は、時短状態においては非表
示にされてもよい。
In addition, the later generated start memory (new start memory) of the two first start memories is not consumed and is waiting, and the number indicating the number of reserved special charts 1 in the reserved special chart 1 number display unit 650 becomes "1" as described above. In addition, the changing reserved display 633w corresponding to the first start memory and the reserved consumption area 640 in which the changing reserved display 633w is displayed may be hidden in the time-saving state.

第2保留表示部630bには、発生した第2始動記憶(特図2保留)に対応する保留表
示(始動記憶表示、特図2保留表示、待機中保留表示)が表示される。例えば大当り終了
直後に時短状態になったばかりの図78の(あ)では、第2始動記憶はまだ発生しておら
ず、第2始動記憶に対応する保留表示は表示されていない(0個)。また、時短状態等の
特定遊技状態における主となる変動表示ゲームの始動記憶は第2始動記憶となる。なお、
第1実施形態と同様に、遊技状態等に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームのうち一方の変動表示ゲームが、主となる変動表示ゲームとして定められている。
The second hold display section 630b displays hold displays (start memory display, special chart 2 hold display, waiting hold display) corresponding to the generated second start memory (special chart 2 hold). For example, in (a) of FIG. 78, where the time-saving state has just been entered immediately after the end of a jackpot, the second start memory has not yet occurred, and hold displays corresponding to the second start memory are not displayed (0). Also, the start memory of the main variable display game in a specific game state such as the time-saving state is the second start memory.
As in the first embodiment, depending on the game status, etc., one of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game is determined as the main variable display game.

なお、表示画面の下部の始動記憶表示領域において、第1始動記憶に対応する保留表示
が表示される第1保留表示部630aは非表示になっており、待機中の第1始動記憶に対
応する保留表示は時短状態中に表示されない。他方で、遊技状態が通常遊技状態であると
きには、演出制御装置300は、第2保留表示部630bに代えて、第1保留表示部63
0aを表示画面の下部(特定表示部)に表示できる。すなわち、通常遊技状態における主
となる変動表示ゲームの始動記憶は第1始動記憶となる。
In addition, in the start memory display area at the bottom of the display screen, the first hold display section 630a, which displays the hold display corresponding to the first start memory, is hidden, and the hold display corresponding to the first start memory in standby is not displayed during the time-saving state. On the other hand, when the game state is the normal game state, the performance control device 300 displays the first hold display section 630b instead of the second hold display section 630b.
0a can be displayed at the bottom of the display screen (specific display section). That is, the starting memory of the main variable display game in the normal game state becomes the first starting memory.

また、演出制御装置300は、時短状態になってから第2始動記憶が発生するまでの間
、右打ち表示(右打ち指示画像)を表示するようにしてもよい。さらに、第2始動記憶が
発生してからも、右打ち状態のときは右打ち表示を継続して表示してもよい。なお、大当
り遊技(特別遊技)中から遊技者は右打ち遊技を行っているので、演出制御装置300は
、遊技者が左打ちを行わない限りは、右打ち表示を表示しないでもよい。
Also, the performance control device 300 may display a right-hit display (right-hit instruction image) from the time-saving state until the second start memory occurs. Furthermore, even after the second start memory occurs, the right-hit display may continue to be displayed when in a right-hit state. Note that, since the player is playing a right-hit game from the jackpot game (special game), the performance control device 300 may not display a right-hit display unless the player plays a left-hit game.

図78の(い)は、第1始動記憶に基づいて図78の(あ)に示すように特図1変動表
示ゲームが実行されてから、第2始動記憶が複数発生したときの表示装置41の表示画面
である。
(i) of Figure 78 shows the display screen of the display device 41 when multiple second start memories occur after the special chart 1 variable display game is executed based on the first start memory as shown in (a) of Figure 78.

普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)の第2始動入賞口(始動口2、第2始動
入賞領域)に遊技球が入賞することによって、第2始動記憶が発生する。その際、例えば
図78の(い)に示すように第2始動記憶が3つ発生した場合には、特図2保留数表示部
660の特図2保留数を示す数字が「3」になるとともに、第2保留表示部630bに保
留表示633x、633y、633zが表示される。
A second start memory is generated by a game ball entering the second start winning hole (start hole 2, second start winning area) of the normal variable winning device 37 (normal electric role, normal electricity). At that time, for example, when three second start memories are generated as shown in (i) of FIG. 78, the number indicating the special chart 2 reserved number in the special chart 2 reserved number display section 660 becomes "3", and reserved display 633x, 633y, 633z are displayed in the second reserved display section 630b.

第2保留表示部630bに表示される保留表示633x、633y、633zは、第1
始動記憶に対応する保留表示633wの表示態様(例えば「〇」)とは異なる所定の表示
態様(例えば「▽」)で表示される。なお、第1始動記憶の保留表示と形状(「〇」や「
▽」等)を異ならせる以外にも、所定の表示態様として色や模様(柄)や大きさ等を異な
らせてもよい。したがって、第1始動記憶に対応する保留表示と第2始動記憶に対応する
保留表示とがそれぞれ異なる表示態様で表示されるので、どちらの始動記憶に対応する保
留表示であるかを遊技者が判別し易くなる。
The hold indications 633x, 633y, and 633z displayed in the second hold indication section 630b are the first
The hold display 633w corresponding to the start memory is displayed in a predetermined display mode (e.g., "▽") different from the display mode (e.g., "◯") of the hold display 633w corresponding to the start memory.
In addition to differentiating the display style (e.g., "▽"), the predetermined display style may be different in color, pattern, size, etc. Therefore, the reserved display corresponding to the first start memory and the reserved display corresponding to the second start memory are displayed in different display styles, making it easier for the player to distinguish which reserved display corresponds to which start memory.

また、保留表示633x、633y、633zの下部には、これらの保留表示が特別な
保留表示であることを示す所定の表示態様として台座となる長方形の四角枠(例えば「□
」)が表示される。そのため、当該四角枠の台座を遊技者が視認することで、保留表示6
33x、633y、633zが特別な保留表示であることを認識でき、期待感を高めるこ
とができる。当該特別な保留表示は、後述する第1残保留に対応する保留表示となり、当
該特別な保留表示に基づいて変動表示ゲームが実行される際に所定の演出モードに演出が
切り替えられる。なお、図78の(い)や後述する図では、新たに発生した保留表示であ
ることが分かるように、当該保留表示の上部に「new」という説明書きを図示している
が、表示装置41の表示画面上に「new」という文字を実際に表示させて遊技者に新た
な保留表示が発生したことを報知してもよい。
In addition, a rectangular frame (for example, "□") is provided at the bottom of the reserved display 633x, 633y, and 633z as a base to indicate that the reserved display is a special reserved display.
Therefore, when the player sees the base of the square frame, the reserved display 6
The player can recognize that 33x, 633y, and 633z are special reserved displays, and the sense of expectation can be heightened. The special reserved display becomes a reserved display corresponding to the first remaining reserved display described later, and when a variable display game is executed based on the special reserved display, the presentation is switched to a predetermined presentation mode. In FIG. 78(b) and the figures described later, the word "new" is illustrated above the reserved display so that the player can see that it is a newly generated reserved display, but the word "new" may be actually displayed on the display screen of the display device 41 to inform the player that a new reserved display has been generated.

図78の(う)は、図78の(あ)(い)で実行されていた特図1変動表示ゲームが変
動停止したときの表示装置41の表示画面である。
(U) of Figure 78 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 1 variable display game being executed in (A) and (B) of Figure 78 stops varying.

例えば、図78の(う)に示すように、変動表示ゲームがはずれ図柄(例えば「358
」)で変動停止すると、待機中の保留(始動記憶)に応じて次の変動表示ゲームが実行さ
れることになる。また、図78の(う)では、新たに第2始動記憶が発生して、第2保留
表示部630bに保留表示633が表示される。特図2保留数表示部660の特図2保留
数を示す数字は「4」になる。なお、以下の説明では、変動表示ゲームの停止結果は、全
てはずれになるものとして説明する。
For example, as shown in FIG. 78(c), when the variable display game shows a losing symbol (e.g., "358
"), the next variable display game will be executed according to the pending hold (start memory). Also, in (u) of FIG. 78, a new second start memory is generated, and a hold display 633 is displayed in the second hold display section 630b. The number indicating the number of reserved special chart 2 in the reserved special chart 2 number display section 660 becomes "4". In the following explanation, it is assumed that all the stopping results of the variable display game will be losses.

また、変動表示ゲームの停止結果が、仮に大当りまたは小当りになる場合には、以下の
説明の途中で大当りや小当りに伴う演出(ファンファーレ演出やV入賞を狙うよう打ち方
指示する演出等)に遷移できるものとする。また、大当りや小当りに伴う演出となる場合
の変動表示ゲームの変動時間値は、はずれとなる場合の変動時間値よりも長め設定され、
演出制御装置300は、当該演出として専用演出を実行できる。また、大当り等やはずれ
となる場合の変動時間値は、固定値(固定の変動時間値)でよい。
In addition, if the result of the variable display game is a big win or a small win, it can transition to a performance associated with a big win or a small win (such as a fanfare performance or a performance that instructs how to hit to aim for a V win) during the following explanation. In addition, the variable display game's variable time value in the case of a big win or a small win is set longer than the variable time value in the case of a miss,
The performance control device 300 can execute a dedicated performance as the performance. In addition, the variable time value in the case of a big win or a miss may be a fixed value (a fixed variable time value).

また、第2始動記憶が発生するまでに、特図1変動表示ゲームが先に実行されることに
なるので、当該特図1変動表示ゲーム中に第2始動記憶を溜めやすくなる。そのため、所
定の演出モード(所定の演出ステージ)に切り替わった際に、遊技者は、複数の第2始動
記憶による一連の演出(連続演出)を途切れることなく連続して視認し易くなり、遊技の
興趣を高めることができる。さらに、演出制御装置300は、時短状態のときの特図1変
動表示ゲームを短縮変動(固定の変動時間値)で実行する。そのため、特図1変動表示ゲ
ームを間延びしないで変動停止できるので、速やかに特図2変動表示ゲームを開始するこ
とができ、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, since the special chart 1 variable display game is executed first before the second start memory occurs, it becomes easier to accumulate the second start memory during the special chart 1 variable display game. Therefore, when the game is switched to a predetermined presentation mode (predetermined presentation stage), the player can easily view a series of presentations (continuous presentations) by multiple second start memories in succession without interruption, which can increase the interest of the game. Furthermore, the presentation control device 300 executes the special chart 1 variable display game in the time-saving state with shortened variation (fixed variation time value). Therefore, the special chart 1 variable display game can be stopped without being prolonged, so the special chart 2 variable display game can be started quickly, which can increase the interest of the game.

また、特図1変動表示ゲームが変動停止した際に、待機中の第2始動記憶がある場合に
は、保留消化領域640の四角枠が変化し、第2始動記憶を消化するための専用の枠(例
えば「凸状の台座」)に切り替わる。そのため、次の変動表示ゲームが特図2変動表示ゲ
ームであることを遊技者に認識させ易くでき、期待感を高めることができるので、遊技の
興趣を向上させることができる。
In addition, when the special chart 1 variable display game stops varying, if there is a waiting second start memory, the square frame of the reserved digestion area 640 changes and switches to a dedicated frame (for example, a "convex pedestal") for digesting the second start memory. Therefore, it is easy for the player to recognize that the next variable display game is the special chart 2 variable display game, and the expectation can be increased, so that the interest of the game can be improved.

なお、演出制御装置300は、図78の(う)等では時短状態中に第1保留表示部63
0aを表示していないが、第2保留表示部630bとともに第1保留表示部630aを表
示して、第1始動記憶に対応する保留表示を表示するようにしてもよい。また、保留消化
領域640の表示態様(枠)は、第1始動記憶の保留表示用の表示態様(四角枠、例えば
「□」)と第2始動記憶の保留表示用の表示態様(専用の枠、例えば「凸状の台座」)と
を分けなくてもよく、共通の表示態様、例えば第2始動記憶の保留表示用の表示態様(専
用の枠、例えば「凸状の台座」)で表示してもよい。
In addition, the performance control device 300, in the case of (u) of FIG. 78, during the time-saving state, the first hold display unit 63
0a, the first hold display section 630a may be displayed together with the second hold display section 630b to display the hold display corresponding to the first start memory. Also, the display mode (frame) of the hold digestion area 640 does not need to be separated into a display mode for the hold display of the first start memory (square frame, for example, "□") and a display mode for the hold display of the second start memory (dedicated frame, for example, "convex base"), and may be displayed in a common display mode, for example, a display mode for the hold display of the second start memory (dedicated frame, for example, "convex base").

図78の(え)は、特図1変動表示ゲームの後に、第2始動記憶に基づいて特図2変動
表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。遊技制御装置100
は、待機(記憶)している第1始動記憶よりも第2始動記憶を優先して、特図2変動表示
ゲームを実行することができる(特図2優先変動)。
FIG. 78 (e) shows the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is executed based on the second start memory after the special chart 1 variable display game.
The second start memory can be given priority over the first start memory that is waiting (stored) and a special chart 2 change display game can be executed (special chart 2 priority change).

特図2変動表示ゲームが実行されると、図78の(え)に示すように、変動表示領域6
10の飾り第1図柄A~Cや変動表示領域615の小図柄が変動表示(「↓↓↓」)され
る。また、特図2変動表示ゲームが開始される際に、第2保留表示部630bに表示され
ている保留表示633x、633y、633z、633が左側に1つずつ移動(保留シフ
ト)するとともに、第2保留表示部630bの左端の1つの保留表示633xが保留消化
領域640に移動し、保留消化領域640の凸状の台座上に変動中保留表示633xが表
示される。
When the special chart 2 variable display game is executed, as shown in (e) of FIG.
The first patterns A to C of the 10 decorations and the small patterns in the variable display area 615 are displayed in a variable manner ("↓↓↓"). Also, when the special pattern 2 variable display game is started, the reserved displays 633x, 633y, 633z, and 633 displayed in the second reserved display section 630b move one by one to the left (reserved shift), and one reserved display 633x at the left end of the second reserved display section 630b moves to the reserved digestion area 640, and the variable reserved display 633x is displayed on the convex base of the reserved digestion area 640.

また、演出制御装置300は、時短状態中に特図2変動表示ゲームが実行される際に、
時短状態に対応する演出モード(時短モード、時短ステージ)に演出を切り替えることが
できる。なお、時短状態になった際や、時短状態中に最初の変動表示ゲーム、すなわち特
図1変動表示ゲームが実行される際に(図78の(あ))、時短状態に対応する演出モー
ドに演出を切り替えてもよい。
In addition, when the special chart 2 variable display game is executed during the time-saving state, the performance control device 300
The presentation can be switched to a presentation mode (time-saving mode, time-saving stage) corresponding to the time-saving state. In addition, when the time-saving state is entered or when the first variable display game, i.e., the special chart 1 variable display game, is executed during the time-saving state ((a) in FIG. 78), the presentation may be switched to a presentation mode corresponding to the time-saving state.

また、図78の(え)では、新たに保留表示633aが発生し、特図2保留数表示部6
60の特図2保留数を示す数字は「4」になる。
In addition, in (e) of FIG. 78, a new reserved display 633a is generated, and the reserved number display unit 6
The number indicating the number of reserved special charts 2 out of 60 will be "4".

保留消化領域640の変動中保留表示633xには、例えば、「残り4」という所定の
演出モードの残り回数を遊技者に報知する文字が表示される。なお、図78の(え)に示
すように、残り回数を示す数字を変動中保留表示633xと一体的に表示し、「残り」を
変動中保留表示633xの上部に表示させてもよい。このような表示態様によれば、保留
シフトに合わせて残り回数を示す数字のみを切り替えることができるので、どの変動中保
留表示に対応して表示される数字であるかが分かり易くなり、所定の演出モードの残り回
数を遊技者が正確に把握し易くなる。
The variable pending display 633x in the pending consumption area 640 displays, for example, a character "4 remaining" to inform the player of the remaining number of times of a predetermined presentation mode. As shown in (e) of FIG. 78, the number indicating the remaining number of times may be displayed integrally with the variable pending display 633x, and "remaining" may be displayed above the variable pending display 633x. According to such a display mode, since only the number indicating the remaining number of times can be switched according to the pending shift, it is easy to understand which variable pending display the number displayed corresponds to, and the player can easily accurately grasp the remaining number of times of a predetermined presentation mode.

なお、共通の表示態様で保留消化領域640を表示する場合において、第1始動記憶の
保留表示が保留消化領域640に表示されるときには、「残り4」等の残り回数を報知す
る文字を非表示にしてもよい。また、第1始動記憶の保留表示が保留消化領域640に表
示されるときには、当該残り回数を報知する文字は、半透明やグレー等の目立たない表示
態様にすることで、遊技者が注視し難いように表示してもよい。
When the reserved consumption area 640 is displayed in a common display mode, when the reserved display of the first start memory is displayed in the reserved consumption area 640, the characters notifying the remaining number of times, such as "4 remaining," may be hidden. Also, when the reserved display of the first start memory is displayed in the reserved consumption area 640, the characters notifying the remaining number of times may be displayed in an inconspicuous display mode, such as semi-transparent or gray, so that the player finds it difficult to focus on them.

また、例えば本実施形態では時短回数は1回に設定されており、変動中保留表示633
xに対応する特図2変動表示ゲームが変動停止すると、時短状態が終了(時短終了)し、
遊技状態が移行状態に移行する。そして、時短状態中(時短中)に発生したが(記憶され
たが)、時短中に消化されなかった第2始動記憶(特図2保留)は、残保留として時短終
了後の移行状態において消化される。図78の(え)では、残保留に対応する保留表示は
、保留表示633y、633x、633、633aになる。そのため、移行状態では、通
常遊技状態と同様の大当り確率および普図確率となる一方で、残保留の消化によって小当
り確率(例えば1/8)で小当りを発生させやすい有利状態となる。したがって、第1実
施形態と同様に、確率的には移行状態を通常遊技状態に含めてもよいし、有利状態である
ことから通常遊技状態とは区別して扱ってもよい。また、遊技者は、小当り中のV通過(
V入賞口への遊技球の通過、V入賞)によって大当りを発生させることができる(1種2
種混合機)。
In addition, for example, in this embodiment, the time-saving count is set to 1, and the variable pending display 633
When the special chart 2 variable display game corresponding to x stops varying, the time-saving state ends (time-saving end),
The game state transitions to the transition state. The second start memory (special pattern 2 reservation) that occurred (was stored) during the time-saving state (time-saving) but was not consumed during the time-saving state is consumed as a remaining reservation in the transition state after the time-saving state ends. In (e) of FIG. 78, the reservation display corresponding to the remaining reservation is reservation display 633y, 633x, 633, 633a. Therefore, while the transition state has the same jackpot probability and normal pattern probability as the normal game state, it becomes an advantageous state in which a small jackpot is likely to occur with a small jackpot probability (for example, 1/8) due to the consumption of the remaining reservations. Therefore, as in the first embodiment, the transition state may be included in the normal game state in terms of probability, or may be treated separately from the normal game state since it is an advantageous state. Also, the player may pass a V (
A big win can be generated by the passing of the game ball through the V winning hole, or by V winning (1 type 2
seed mixer).

ここで、第1実施形態では、時短終了後に消化される第2始動記憶(特図2保留)を全
て残保留と呼んだが、第2実施形態では、例えば、時短中に発生して時短終了後に消化さ
れる特図2保留を所定残保留(第1残保留、時短中発生残保留)と呼び、時短終了後に発
生する特図2保留を過剰保留(第2残保留、過剰な残保留)と呼んでよい。
Here, in the first embodiment, all second start memories (special chart 2 reserves) that are consumed after the time reduction ends are called remaining reserves, but in the second embodiment, for example, special chart 2 reserves that occur during the time reduction and are consumed after the time reduction ends are called specified remaining reserves (first remaining reserves, remaining reserves generated during time reduction), and special chart 2 reserves that occur after the time reduction ends can be called excess reserves (second remaining reserves, excessive remaining reserves).

また、例えば、第2実施形態では、時短中に発生して時短終了後に消化される特図2保
留のうち最初の所定個を所定残保留(第1残保留)と呼び、所定残保留の後に消化される
特図2保留を過剰保留(第2残保留)と呼んでもよい。
Also, for example, in the second embodiment, the first specified number of special chart 2 reservations that are generated during the time-saving feature and consumed after the time-saving feature ends may be called a specified remaining reservation (first remaining reservation), and the special chart 2 reservations that are consumed after the specified remaining reservation may be called an excess reservation (second remaining reservation).

所定残保留に係る変動表示ゲームの実行後に、過剰保留に係る変動表示ゲームが実行開
始される際に、所定の演出モード(所定の演出ステージ)から他の演出モードに演出が切
り替えられる。このため、別の言い方では、所定残保留は、所定の演出モード中に変動表
示ゲームが実行される残保留となり、過剰保留は、他の演出モード中に変動表示ゲームが
実行される残保留となる。
After the variable display game related to the predetermined remaining reservation is executed, when the variable display game related to the excess reservation is started to be executed, the presentation is switched from the predetermined presentation mode (predetermined presentation stage) to another presentation mode. Therefore, in other words, the predetermined remaining reservation becomes the remaining reservation in which the variable display game is executed during the predetermined presentation mode, and the excess reservation becomes the remaining reservation in which the variable display game is executed during the other presentation mode.

例えば、図78の(え)では、時短中に発生し、時短終了後に消化される保留表示63
3y、633x、633、633aが所定残保留(第1残保留、時短中発生残保留)に対
応する保留表示となる。また、この場合の所定残保留(第1残保留、時短中発生残保留)
の数は、例えば4個となる。
For example, in (e) of FIG. 78, a reserved display 63 is generated during the time-saving and is consumed after the time-saving ends.
3y, 633x, 633, and 633a are reserved displays corresponding to the predetermined remaining reserved (first remaining reserved, remaining reserved generated during time reduction). In addition, the predetermined remaining reserved (first remaining reserved, remaining reserved generated during time reduction) in this case
The number of is, for example, four.

図78の(お)は、時短終了後に、1つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲー
ムが実行されているときの表示装置41の表示画面である。
(O) in Figure 78 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is being executed based on the first remaining reservation after the time-saving feature has ended.

演出制御装置300は、第1残保留に基づく変動表示ゲームが実行開始される際に、時
短モードから所定の演出モードとして例えば移行状態の時短中発生残保留消化モードに演
出を切り替えることができる。
When a variable display game based on the first remaining reserve is started, the presentation control device 300 can switch the presentation from the time-saving mode to a predetermined presentation mode, for example, a remaining reserve consumption mode occurring during the time-saving in the transition state.

時短中発生残保留消化モードは、時短中に発生し、時短終了後に消化される第1残保留
(所定残保留、時短中発生残保留)を消化するモードである。
The remaining reserve generated during time-saving consumption mode is a mode for consuming the first remaining reserve (predetermined remaining reserve, remaining reserve generated during time-saving) that occurs during time-saving and is consumed after the time-saving ends.

時短中発生残保留消化モードで所定個(例えば4個)の第1残保留が消化されると、そ
れ以降の保留(過剰保留、第2残保留、過剰な残保留)を消化する過剰保留消化モード(
第1演出)に演出が移行する。
When a certain number (for example, four) of the first remaining reserves are consumed in the time-saving remaining reserve consumption mode, the excess reserve consumption mode (
The performance will transition to the first performance.

また、これらの時短中発生残保留消化モードと過剰保留消化モードとからなるモードと
して、移行状態の残保留消化モードがある。
In addition, there is a remaining reserve consumption mode in a transition state, which is a mode consisting of the remaining reserve consumption mode occurring during the time-saving period and the excess reserve consumption mode.

例えば、所定の演出モードとしての時短中発生残保留消化モードにおける演出は、直前
に実行される時短モードによる演出とストーリーや登場するキャラクタ等が関連する一連
の演出として実行可能である。したがって、時短中に消化される特図第2保留と、時短終
了後に消化される第1残保留とに、基づいて実行される複数の変動表示ゲームに亘って展
開(表示、再生)されるシナリオを一連の演出として遊技者が視認でき、ストーリー性が
深いより複雑な演出を楽しめるようになるので、遊技の興趣を高めることができる。なお
、前述のように移行状態と特定遊技状態といった有利状態における演出モード(時短モー
ド、残保留消化モードの時短中発生残保留消化モード)を分けずに同じ演出モードにして
共通の演出態様としてもよい。
For example, the performance in the time-saving remaining reserve consumption mode as a predetermined performance mode can be executed as a series of performances related to the performance of the time-saving mode executed immediately before and the story and the characters that appear. Therefore, the player can visually recognize the scenario that is developed (displayed, played) over multiple variable display games executed based on the special chart second reserve that is consumed during the time-saving and the first remaining reserve that is consumed after the time-saving ends as a series of performances, and can enjoy a more complex performance with a deeper story, which can increase the interest of the game. Note that, as described above, the performance modes in advantageous states such as the transition state and the specific game state (time-saving mode, remaining reserve consumption mode that occurs during time-saving in the remaining reserve consumption mode) may be the same performance mode and used as a common performance mode without being separated.

また、例えば時短終了後に、普通変動入賞装置37の開放、普図変動表示ゲームのさら
なる当り(普図の低確率が0%より大きい場合)等によって普通変動入賞装置37(普電
)の可動部材37bが開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に入賞すると、第2残保留
が発生し、図78の(お)に示すように第2残保留に対応する保留表示633bが新たに
表示される(「new」と表示)。なお、時短終了後でも普通変動入賞装置37の開放が
行われる場合とは、例えば、時短終了時点で普通変動入賞装置37の開放中で時短終了後
も開放状態が若干継続する場合や第1実施形態の後半開放の場合である。第2残保留に対
応する保留表示633bは、時短中発生残保留消化モードで所定個(例えば4個)の第1
残保留が消化された後に移行する過剰保留消化モードで、消化されることになる過剰な残
保留である。
Also, for example, after the time-saving feature has ended, when the movable member 37b of the normal variable winning device 37 (normal power) opens due to the opening of the normal variable winning device 37 or a further hit in the normal game variable display game (when the low probability of the normal game is greater than 0%), and the game ball wins in the normal variable winning device 37, a second remaining reserve is generated, and a new reserve display 633b corresponding to the second remaining reserve is displayed (displayed as "new") as shown in FIG. 78 (E). Note that the normal variable winning device 37 may be opened even after the time-saving feature has ended, for example, when the normal variable winning device 37 is open at the time of the time-saving feature ending and the open state continues slightly after the time-saving feature ends, or in the case of the latter half of the first embodiment. The reserve display 633b corresponding to the second remaining reserve is displayed when a predetermined number (for example, 4) of first remaining reserves are consumed in the time-saving feature generated remaining reserve consumption mode.
This is the excess remaining reserve that will be consumed in the excess reserve consumption mode to which the transition is made after the remaining reserve is consumed.

第1残保留に対応する保留表示633z、633、633aの下部には、台座となる長
方形の四角枠(例えば「□」)が表示される一方で、第2残保留に対応する保留表示63
3bの下部には、台座となる長方形の四角枠は表示されない。そのため、最後(最新)の
第1残保留に対応する保留表示633aを見分け易くなるので、どこまで所定の演出モー
ドとして時短中発生残保留消化モードによる演出が行われるかを、遊技者に認識させ易く
できる。さらに、最後(最新)の第1残保留に対応する保留表示633aを見分け易くす
るように、保留表示633aの台座には、「Last」という文字を表示することもでき
る。
A rectangular frame (e.g., "□") is displayed at the bottom of the hold display 633z, 633, 633a corresponding to the first remaining hold, while a hold display 63
The rectangular frame serving as the base is not displayed at the bottom of 3b. Therefore, it is easy to distinguish the reserve display 633a corresponding to the last (latest) first remaining reserve, so that the player can easily recognize to what extent the performance is performed as a predetermined performance mode by the remaining reserve consumption mode during time reduction. Furthermore, in order to make it easy to distinguish the reserve display 633a corresponding to the last (latest) first remaining reserve, the word "Last" can be displayed on the base of the reserve display 633a.

また、保留消化領域640の変動中保留表示633yに表示される所定の演出モードの
残り回数を遊技者に報知する文字(モード残り回数)は、例えば「残り3」に切り替わる
。そのため、所定の演出モードとして時短中発生残保留消化モードによる演出が後何回行
われるかを、遊技者に認識させ易くできる。
In addition, the characters (remaining number of modes) that inform the player of the remaining number of times of the predetermined presentation mode displayed on the changing reserved display 633y of the reserved consumption area 640 are switched to, for example, "3 remaining." Therefore, it is possible to easily make the player recognize how many times the presentation of the remaining reserved consumption mode occurring during time reduction will be performed as the predetermined presentation mode.

図78の(か)は、時短終了後に、2つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲー
ムが実行されているときの表示装置41の表示画面である。
(ka) in Figure 78 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is being executed based on the second first remaining reservation after the time-saving feature has ended.

保留シフトの後、2つ目の第1残保留、すなわち変動中保留表示633zに対応する第
2始動記憶に基づいて特図2変動表示ゲームが実行されると、保留消化領域640の変動
中保留表示633zに表示されるモード残り回数は、例えば「残り2」に切り替わる。ま
た、遊技球が普通変動入賞装置37に入賞すると第2残保留が発生し、当該第2残保留に
対応する保留表示633cが新たに表示される(「new」と表示)。なお、時短終了後
の残保留消化モード(時短中発生残保留消化モードや過剰保留消化モード)では、消化保
留(変動中保留表示)や待機中保留の保留シフト演出を省略するようにしてもよい。
After the hold shift, when the special chart 2 variable display game is executed based on the second start memory corresponding to the second first remaining hold, that is, the variable hold display 633z, the remaining number of modes displayed on the variable hold display 633z in the hold consumption area 640 is switched to, for example, "2 remaining". Also, when the game ball enters the normal variable winning device 37, a second remaining hold occurs, and a hold display 633c corresponding to the second remaining hold is newly displayed (displayed as "new"). In addition, in the remaining hold consumption mode after the time reduction ends (remaining hold consumption mode generated during time reduction or excess hold consumption mode), the hold shift performance of the consumption hold (variable hold display) or the waiting hold may be omitted.

図79の(き)は、時短終了後に、3つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲー
ムが実行されているときの表示装置41の表示画面である。
(k) of Figure 79 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is being executed based on the third first remaining reservation after the time-saving feature has ended.

保留シフトの後、図78の(か)と同様に3つ目の第1残保留、すなわち変動中保留表
示633に対応する第2始動記憶に基づいて特図2変動表示ゲームが実行され、保留消化
領域640の変動中保留表示633に表示されるモード残り回数が例えば「残り1回」に
切り替わる。また、新たな第2残保留に対応する保留表示633dが第2保留表示部63
0bに表示される(「new」と表示)。
After the reservation shift, the third first remaining reservation, i.e., the special chart 2 variable display game is executed based on the second start memory corresponding to the variable reservation display 633, as in (a) of FIG. 78, and the remaining number of times of the mode displayed on the variable reservation display 633 in the reservation consumption area 640 is switched to, for example, "1 time remaining". In addition, the reservation display 633d corresponding to the new second remaining reservation is displayed in the second reservation display section 63
0b (displaying "new").

図79の(く)は、時短終了後に、4つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲー
ムが実行されているときの表示装置41の表示画面である。
(k) of Figure 79 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is being executed based on the fourth first remaining reservation after the time-saving feature has ended.

保留シフトの後、4つ目の第1残保留、すなわち変動中保留表示633aに対応する第
2始動記憶に基づいて特図2変動表示ゲームが図78の(か)と同様に実行され、保留消
化領域640の変動中保留表示633aに表示されるモード残り回数が例えば「残り0」
に切り替わる。
After the reservation shift, the special chart 2 variable display game is executed in the same manner as in FIG. 78 (a) based on the fourth first remaining reservation, i.e., the second start memory corresponding to the variable reservation display 633a, and the remaining number of modes displayed in the variable reservation display 633a in the reservation digestion area 640 becomes, for example, "0 remaining".
Switches to.

第2保留表示部630bには、3つの第2残保留に対応する保留表示633b、633
c、633dが表示される。特図2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字は、「
3」になる。
The second hold display section 630b displays hold displays 633b, 633b corresponding to three second remaining holds.
c, 633d are displayed. The number indicating the number of reserved special drawings 2 in the reserved special drawing 2 number display section 660 is "
It becomes "3".

図79の(け)は、4つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行され、
図79の(く)の後に第2始動記憶(特図2保留)が発生したときの表示装置41の表示
画面である。
In FIG. 79 (K), the special chart 2 variable display game is executed based on the fourth first remaining reservation,
This is the display screen of the display device 41 when the second start memory (special chart 2 reserved) occurs after (k) in Figure 79.

遊技球が普通変動入賞装置37に入賞すると、第2始動記憶の第2残保留が発生し、当
該第2残保留に対応する保留表示633eが新たに表示される(「new」と表示)。ま
た、特図2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字は、「4」になる。そして、待
機中の第1残保留は0個になり、第2残保留が4個になる。
When a game ball wins the normal variable winning device 37, a second remaining reservation of the second start memory is generated, and a new reservation display 633e corresponding to the second remaining reservation is displayed (displaying "new"). Also, the number indicating the number of special chart 2 reservations in the special chart 2 reservation number display section 660 becomes "4". Then, the first remaining reservation during waiting becomes 0, and the second remaining reservation becomes 4.

図79の(こ)は、4つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行され、
図79の(け)の後にリザルト画面670に遷移したときの表示装置41の表示画面であ
る。
In FIG. 79 (ko), the special chart 2 variable display game is executed based on the fourth first remaining reservation,
This is the display screen of the display device 41 when transitioning to a result screen 670 after (k) of Figure 79.

4つ目の第1残保留、すなわち最後(最新)の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲ
ームが実行され、変動後半になると、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面に
所定期間の遊技結果を示すリザルト画面670を表示することができる(リザルト表示)
。なお、4つ目の第1残保留に基づく特図2変動表示ゲームは実行中であり、図79の(
こ)における演出モードは時短中発生残保留消化モードが継続している。なお、これに限
られず、リザルト表示の時点で時短中発生残保留消化モードが終了して他の演出モードで
ある過剰保留消化モードに遷移してもよい。
The special chart 2 variable display game is executed based on the fourth first remaining reservation, that is, the last (latest) first remaining reservation, and in the latter half of the variable period, the performance control device 300 can display a result screen 670 showing the game results for a predetermined period on the display screen of the display device 41 (result display).
In addition, the fourth game based on the first remaining reservation is in progress, and the (
In the case of the above, the performance mode is the remaining reserved consumption mode during time reduction. However, this is not limited to this, and the remaining reserved consumption mode during time reduction may end at the time of the result display and transition to another performance mode, the excess reserved consumption mode.

このように、演出制御装置300は、時短モードから時短中発生残保留消化モードにお
ける変動表示ゲームが全てはずれ結果となる場合に、最新の第1残保留に基づく変動表示
ゲームの実行途中でリザルト表示を行うことができる。
In this way, when all of the variable display games in the time-saving mode to the remaining reserve consumption mode occurring during the time-saving mode result in a loss, the performance control device 300 can display the result in the middle of the execution of the variable display game based on the latest first remaining reserve.

リザルト画面670には、直近(最新)の大当りで獲得した遊技球数や、初当り(最初
に通常大当り)になってからの一連の大当りで獲得した遊技球数や一連の大当り回数、大
当り内容の内訳(通常大当りや時短中や移行状態中のV入賞による大当り、大当り発生時
の演出内容)等を表示することができる。一連の大当りには、例えば右打ち状態が継続し
ている間に発生した全ての大当りが含まれる。
The result screen 670 can display the number of game balls acquired in the most recent (latest) jackpot, the number of game balls acquired in a series of jackpots since the first jackpot (the first regular jackpot), the number of consecutive jackpots, the details of the jackpot (regular jackpot, jackpot due to V winning during time-saving or transition state, the presentation content when the jackpot occurs), etc. A series of jackpots includes, for example, all jackpots that occurred while the right-hitting state continues.

また、演出制御装置300は、リザルト表示中に変動表示領域610や第2保留表示部
630b、保留消化領域640を非表示にする。したがって、表示画面に大きくリザルト
画面670を表示することができ、遊技者がリザルト画面670を視認し易くなるので、
遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the performance control device 300 hides the variable display area 610, the second reserved display section 630b, and the reserved consumption area 640 during the result display. Therefore, the result screen 670 can be displayed large on the display screen, making it easier for the player to view the result screen 670.
This can increase the interest of the game.

他方で、変動表示領域615や特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660
の表示は維持されており、遊技者は変動図柄や特図1保留数、特図2保留数を確認するこ
とができる。
On the other hand, the variable display area 615, the special chart 1 reservation number display area 650, and the special chart 2 reservation number display area 660
The display remains the same, allowing the player to check the varying patterns, the number of reserved special patterns 1, and the number of reserved special patterns 2.

なお、リザルト画面670は、1つ目の(最初の)第2残保留に基づく変動表示ゲーム
が開始されるタイミング(図79の(さ))で表示されるようにしてもよい。また、第2
残保留が待機していない場合には、リザルト画面670は、最後の第1残保留に基づく変
動表示ゲームが変動停止するタイミング(図79の(こ)直後)で非表示にされてもよい
The result screen 670 may be displayed at the timing when the first (initial) variable display game based on the second remaining reservation is started ((sa) in FIG. 79).
If there are no remaining holds waiting, the result screen 670 may be hidden when the variable display game based on the last first remaining hold stops varying (immediately after (k) in Figure 79).

図79の(さ)は、リザルト表示中に、1つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表示
ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。
(sa) in Figure 79 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is being executed based on the first second remaining reservation while the result is being displayed.

1つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行されると、所定の演出モー
ド(時短中発生残保留消化モード)から他の演出モードである過剰保留消化モードに演出
が切り替えられる。また、過剰保留消化モードに演出が切り替えられても、表示装置41
の表示画面にはリザルト画面670の表示が維持される。したがって、リザルト画面67
0に表示される遊技結果を確認するための十分な時間を遊技者が確保することができる。
When the special chart 2 variable display game is executed based on the first second remaining reservation, the presentation is switched from a predetermined presentation mode (a remaining reservation consumption mode occurring during time reduction) to another presentation mode, which is an excess reservation consumption mode. Also, even if the presentation is switched to the excess reservation consumption mode, the display device 41
The result screen 670 is maintained on the display screen.
This allows the player to have enough time to check the game results displayed on the display.

また、第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが実行されることで、特図2保留数表
示部660の特図2保留数を示す数字は「3」になる。
In addition, when a special chart 2 variable display game based on the second remaining reservation is executed, the number indicating the special chart 2 reservation number in the special chart 2 reservation number display section 660 becomes "3".

なお、過剰保留消化モードにおいて、リザルト画面670が表示されている状態をリザ
ルトモードと呼んでもよい。
In addition, in the excess reservation consumption mode, the state in which the result screen 670 is displayed may be called the result mode.

図79の(し)は、1つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが変動停止した
ときの表示装置41の表示画面である。
(i) of Figure 79 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game based on the first second remaining reservation stops varying.

例えば、1つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが変動停止するとリザルト
モードが終了して、図79の(し)に示すように、リザルト画面670から表示が切り替
わり、変動表示ゲームがはずれ図柄(例えば「267」)で変動停止する。すなわち、演
出制御装置300は、第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが1回実行されるまで、
リザルト画面670を表示するようにできる。なお、リザルト画面670からの表示の切
り替えタイミング(画面遷移の契機)は、始動入賞口36(第1始動入賞領域、始動口1
)や普通図柄始動ゲート34(普図始動ゲート)に遊技球が入賞または通過したタイミン
グでもよい。
For example, when the first special chart 2 variable display game based on the second remaining reservation stops varying, the result mode ends, and as shown in (l) of FIG. 79, the display switches from the result screen 670, and the variable display game stops varying with a losing pattern (e.g., "267"). That is, the performance control device 300 continues to
The result screen 670 can be displayed. The timing of switching the display from the result screen 670 (the trigger of the screen transition) is determined by the start winning hole 36 (first start winning area, start winning hole 1).
) or the timing when the gaming ball enters or passes through a normal pattern start gate 34 (normal pattern start gate).

また、図79の(し)では、リザルト画面670が非表示になるとともに、第1保留表
示部630aと保留消化領域640とが表示される。このように、最後の第1残保留に基
づく変動表示ゲーム中に表示開始されたリザルト画面670は、1つ目の(最初の)第2
残保留に基づく変動表示ゲームが変動停止するタイミングで、非表示にされる。なお、演
出制御装置300は、第1保留表示部630aを表示して待機中の第2残保留を表示する
一方で、リザルト画面670とともに保留消化領域640を非表示にして消化中の第2残
保留(変動中保留表示)を非表示にしてもよい。
In FIG. 79 (c), the result screen 670 is hidden, and the first reserved display section 630a and the reserved consumption area 640 are displayed. In this way, the result screen 670 that starts to be displayed during the variable display game based on the last first remaining reserved is the first (initial) second
The display is hidden when the game based on the remaining reserve stops changing. The performance control device 300 may display the first reserve display section 630a to display the waiting second remaining reserve, while hiding the result screen 670 and the reserved consumption area 640 to hide the consumed second remaining reserve (varying reserved display).

図80の(す)は、2つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行されて
いるときの表示装置41の表示画面である。
(S) in Figure 80 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is being executed based on the second second remaining reservation.

演出制御装置300は、過剰保留消化モード中にリザルトモードから特殊モード(専用
モード、特殊ステージ)に演出を切り替えて、リザルト画面670を非表示にし、変動表
示領域610を表示画面に表示する。すなわち、過剰保留消化モードは、リザルトモード
と特殊モードとに分けることができる。
The performance control device 300 switches the performance from the result mode to the special mode (dedicated mode, special stage) during the excess reserved consumption mode, hides the result screen 670, and displays the variable display area 610 on the display screen. In other words, the excess reserved consumption mode can be divided into the result mode and the special mode.

特殊モード(専用モード、特殊ステージ)では、第2残保留を消化するための特図2変
動表示ゲームが、通常遊技状態における特図1変動表示ゲームの変動時間の平均値と比べ
て比較的短い変動時間(固定の変動時間値)で実行される。また、特殊モードにおける表
示画面の背景やステージには、通常遊技状態とは異なる専用の背景やステージを用いても
よく、通常遊技状態と同じものを用いてもよい。
In the special mode (exclusive mode, special stage), the special chart 2 variable display game for consuming the second remaining reservation is executed in a relatively short variable time (fixed variable time value) compared to the average value of the variable time of the special chart 1 variable display game in the normal game state. In addition, the background and stage of the display screen in the special mode may be a dedicated background and stage different from the normal game state, or may be the same as the normal game state.

また、特殊モードでは、第2保留表示部630bは表示されずに、第1保留表示部63
0aが表示される。そして、表示された第1始動記憶(特図1保留)の保留表示633f
は消化されずに第1保留表示部630aに待機したままであり、非表示の第2始動記憶(
特図2保留)が優先消化される(特図2優先変動)。なお、特図2保留数は、特図2保留
数表示部660に表示されている数字「2」から簡単に確認することができる。
In the special mode, the second hold display section 630b is not displayed, and the first hold display section 63
0a is displayed. Then, the reserved display 633f of the first start memory (reserved special chart 1) is displayed.
is not consumed and remains waiting in the first hold display section 630a, and the hidden second start memory (
The number of reserved special drawings 2 can be easily confirmed from the number "2" displayed in the reserved number display unit 660.

また、保留消化領域640には、2つ目の第2残保留に対応する保留表示633c(例
えば「▽」)が表示される。したがって、第1保留表示部630aの保留表示633fが
保留シフトしないことと、保留消化領域640に第2残保留の保留表示633cが表示さ
れることを、視認した遊技者は、特殊モードで変動中の変動表示ゲームが特図2変動表示
ゲームであることを簡単に認識することができる。このように、特殊モードにおける主と
なる変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の始動記憶は第2始動記憶(特図2保留)
になる。
Furthermore, a hold display 633c (e.g., "▽") corresponding to the second second remaining hold is displayed in the hold consumption area 640. Therefore, a player who visually confirms that the hold display 633f in the first hold display section 630a does not shift to a hold and that the hold display 633c of the second remaining hold is displayed in the hold consumption area 640 can easily recognize that the variable display game currently changing in the special mode is the special chart 2 variable display game. In this way, the start memory of the main variable display game in the special mode (special chart 2 variable display game) is the second start memory (special chart 2 hold).
become.

なお、保留消化領域640に表示される第2残保留(変動中保留表示633c)は、非
表示にされてもよく、後述する図87の(す7)に示すように、第1始動記憶(特図1保
留)と同じ表示態様(例えば「〇」)で表示されてもよい。
In addition, the second remaining hold (changing hold display 633c) displayed in the hold digestion area 640 may be hidden, or may be displayed in the same display manner (e.g., "O") as the first start memory (special chart 1 hold), as shown in (su7) of Figure 87 described below.

図80の(せ)は、3つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行されて
いるときの表示装置41の表示画面であり、図80の(そ)は、4つ目の第2残保留に基
づいて特図2変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。
(se) in Figure 80 is the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is being executed based on the third second remaining reservation, and (so) in Figure 80 is the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is being executed based on the fourth second remaining reservation.

図80の(せ)に示すように、3つ目の第2残保留、すなわち変動中保留表示633d
に対応する第2始動記憶に基づいて特図2変動表示ゲームが図80の(す)と同様に実行
され、特図2保留数表示部660に表示されている特図2保留数を示す数字が「1」にな
る。
As shown in FIG. 80(c), the third second remaining reservation, i.e., the changing reservation display 633d
Based on the second start memory corresponding to the above, the special chart 2 variable display game is executed in the same manner as (su) in Figure 80, and the number indicating the special chart 2 reserved number displayed in the special chart 2 reserved number display unit 660 becomes "1".

また、図80の(そ)に示すように、4つ目の第2残保留、すなわち変動中保留表示6
33eに対応する第2始動記憶に基づいて特図2変動表示ゲームが同様に実行され、特図
2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字が「0」になる。
Also, as shown in FIG. 80 (s), the fourth second remaining reservation, that is, the changing reservation display 6
A special chart 2 variable display game is similarly executed based on the second start memory corresponding to 33e, and the number indicating the special chart 2 reserved number in the special chart 2 reserved number display section 660 becomes "0".

なお、図79の(さ)から図80の(た)に示すリザルトモードや特殊モードにおける
第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームは、短縮変動(固定の変動時間値)で実行され
る。
In addition, the special chart 2 variation display game based on the second remaining reserve in the result mode and special mode shown in (sa) of Figure 79 to (ta) of Figure 80 is executed with shortened variation (fixed variation time value).

すなわち、第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームは、時短中の特図2変動表示ゲー
ム(図78の(え))や、第1残保留に基づく特図2変動表示ゲーム(図78の(お)~
図79の(こ))と比べて、変動時間が短く早期に終了(変動停止)する。
That is, the special chart 2 variable display game based on the second remaining reservation is a special chart 2 variable display game during time reduction ((e) in FIG. 78) or a special chart 2 variable display game based on the first remaining reservation ((o) in FIG. 78)
Compared to (k) in Figure 79, the fluctuation time is shorter and ends earlier (fluctuation stops).

また、第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームは、時短中に実行される特図1変動表
示ゲーム(図78の(あ)~(う))と比べても変動時間が短く早期に終了する。
In addition, the special chart 2 variable display game based on the second remaining reservation has a shorter variable time and ends earlier than the special chart 1 variable display game ((a) to (u) in Figure 78) executed during the time-saving period.

したがって、時短モードや時短中発生残保留消化モードでの一連の演出が終了した後に
、過剰保留消化モード(第1演出)で第2残保留が速やかに消化され、通常モード(第2
演出)に戻ることができる。そのため、移行状態が間延びすることを抑制でき、テンポよ
くゲームを進行できるので、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, after a series of effects in the time-saving mode or the time-saving remaining reserve consumption mode is completed, the second remaining reserve is quickly consumed in the excess reserve consumption mode (first effect), and the normal mode (second
Therefore, it is possible to prevent the transition state from becoming protracted, and the game can proceed at a good tempo, thereby increasing the interest of the game.

なお、時短中に実行される特図1変動表示ゲームも、時短中の特図2変動表示ゲームや
第1残保留に基づく特図2変動表示ゲームと比べて、変動時間が短く早期に終了する。し
たがって、時短開始時に実行された特図1変動表示ゲームが間延びすることを抑制しつつ
、特図2保留を溜めて、速やか特図2変動表示ゲームを開始できる。そのため、特図2変
動表示ゲームの実行に伴う一連の演出を遊技者が途切れることなく連続して視認し易くな
るので、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the special chart 1 variable display game executed during the time reduction also has a short variable time and ends early compared to the special chart 2 variable display game during the time reduction and the special chart 2 variable display game based on the first remaining reserve. Therefore, the special chart 2 reserve can be accumulated and the special chart 2 variable display game can be started quickly while suppressing the special chart 1 variable display game executed at the start of the time reduction from being prolonged. Therefore, the player can easily view the series of effects accompanying the execution of the special chart 2 variable display game continuously without interruption, which can increase the interest of the game.

図80の(た)は、4つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが変動停止した
ときの表示装置41の表示画面である。
(ta) in Figure 80 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game based on the fourth second remaining reservation stops varying.

例えば、図80の(た)に示すように、変動表示ゲームがはずれ図柄(例えば「416
」)で変動停止すると、保留消化領域640の変動中保留表示633eが非表示になり、
特図2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字は「0」になる。
For example, as shown in FIG. 80(a), when the variable display game shows a losing symbol (e.g., "416
When the change is stopped by pressing the "Stop" key, the pending change display 633e in the pending digestion area 640 becomes invisible.
The number indicating the number of reserved special charts 2 in the reserved special chart 2 number display section 660 becomes "0".

第2残保留が全て消化されると、特殊モードが終了し通常モードに演出が切り替わる。
また、表示画面の左上隅には、左打ち表示671(左打ち指示画像)が表示される。左打
ち表示671は、遊技者に左打ちを指示するための表示である。
When all the second remaining reservations are consumed, the special mode ends and the presentation switches to normal mode.
In addition, a left hit display 671 (left hit instruction image) is displayed in the upper left corner of the display screen. The left hit display 671 is a display for instructing the player to hit with the left hand.

なお、左打ち表示671は、第2残保留が全て消化されたときに限らず、時短終了後(
図78の(お))に表示されるようにしてもよい。また、左打ち表示671は、リザルト
画面670が表示される図79の(こ)のタイミングや、過剰保留消化モードに演出が切
り替わる図79の(さ)のタイミングや、特殊モードに演出が切り替わる図80の(す)
のタイミングで表示されるようにしてもよい。
In addition, the left hit display 671 is not limited to when all the second remaining reserves are consumed, but also after the time reduction ends (
The left hit display 671 may be displayed at the timing of (ko) in FIG. 79 when the result screen 670 is displayed, at the timing of (sa) in FIG. 79 when the presentation is switched to the excess reserved consumption mode, or at the timing of (su) in FIG. 80 when the presentation is switched to the special mode.
The display may be set to occur at the timing of

図80の(ち)は、第1始動記憶(特図1保留)に基づいて特図1変動表示ゲームが実
行されているときの表示装置41の表示画面である。
(c) in Figure 80 is the display screen of the display device 41 when the special chart 1 variable display game is being executed based on the first start memory (special chart 1 reserved).

保留シフトによって、特図1保留に対応する変動中保留表示633fが第1保留表示部
630aから保留消化領域640へと移動し表示されて、当該特図1保留に基づいて特図
1変動表示ゲームが実行される。
By the hold shift, the changing hold display 633f corresponding to the special chart 1 hold is moved from the first hold display section 630a to the hold digestion area 640 and displayed, and the special chart 1 changing display game is executed based on the special chart 1 hold.

図80の(つ)は、特図1変動表示ゲームが変動停止したときの表示装置41の表示画
面である。
(1) in Figure 80 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 1 variable display game stops varying.

その後、例えば、図80の(つ)に示すように、変動表示ゲームがはずれ図柄(例えば
「521」)で変動停止すると、特図1保留や特図2保留が全て消化された状態となる。
その後、第1始動記憶または第2始動記憶が発生することで、次の変動表示ゲームが開始
される。
After that, for example, as shown in (tsu) of Figure 80, when the variable display game stops varying at a losing pattern (for example, "521"), all of the special pattern 1 reserve and special pattern 2 reserve are consumed.
Thereafter, the first start memory or the second start memory occurs, and the next variable display game is started.

なお、普通変動入賞装置37が開放されにくい通常モード(左打ち)時には、第2始動
記憶が発生することは通常難しくなっており、遊技者は第1始動記憶に基づく変動表示ゲ
ームを開始させるために、始動入賞口36(第1始動入賞領域、始動口1)に遊技球を入
賞させることを通常狙うことになる。
Furthermore, during normal mode (left hit) when the normal variable winning device 37 is unlikely to open, it is usually difficult for the second start memory to occur, and the player will usually aim to have the game ball win the start winning port 36 (first start winning area, start port 1) in order to start the variable display game based on the first start memory.

また、第1始動記憶が発生することが普通である通常モードで、仮に第2始動記憶が発
生した場合(普図の低確率が0%より大きい場合)には、図79(こ)(さ)のリザルト
表示中や図79(す)~(そ)の特殊モード中と異なって、演出制御装置300は、第2
保留表示部630bを表示し、発生した第2始動記憶に対応する保留表示を表示してもよ
い。これにより、通常モードで遊技者は第2始動記憶が発生したことを認識できる。
In addition, in the normal mode where the first start memory usually occurs, if the second start memory occurs (when the low probability of the normal map is greater than 0%), unlike during the result display of FIG. 79 (ko) (sa) or during the special mode of FIG. 79 (su) to (so), the performance control device 300
The hold display section 630b may be displayed to display a hold display corresponding to the second start memory that has occurred. This allows the player to recognize that the second start memory has occurred in the normal mode.

逆に、通常モードで仮に第2始動記憶が発生した場合(普図の低確率が0%より大きい
場合)には、図79(こ)(さ)のリザルト表示中や図79(す)~(そ)の特殊モード
中と同じく、演出制御装置300は、第2保留表示部630bを表示せず、発生した第2
始動記憶に対応する保留表示を表示しなくてもよい。これにより、通常モードで第2始動
記憶が発生しても、遊技者に違和感を与えない。
On the other hand, if a second start memory occurs in normal mode (when the low probability of the normal game is greater than 0%), the performance control device 300 does not display the second hold display section 630b, as in the result display of FIG. 79 (ko) (sa) and the special mode of FIG. 79 (su) to (so), and the second hold display section 630b is not displayed.
The hold display corresponding to the start memory does not have to be displayed. This prevents the player from feeling uncomfortable even if the second start memory occurs in normal mode.

〔時短100回機における時短状態からの画面遷移例〕
図81を参照して、時短100回機における時短状態からの第2始動記憶に対応する保
留表示の表示態様について説明する。なお、以下の説明では、図78から図80における
内容と同様のものについては適宜省略して説明する。
[Example of screen transition from time-saving state on a time-saving 100-time machine]
With reference to Figure 81, the display mode of the reserved display corresponding to the second start memory from the time-saving state in the time-saving 100 times machine will be described. In the following explanation, the same contents as those in Figures 78 to 80 will be omitted as appropriate.

図81は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短100回
機における時短状態からの画面遷移の一例である。なお、時短100回機(時短機)は、
時短状態(特定遊技状態)に移行可能な一般的な遊技機で、大当りの後に所定回数(例え
ば100回)の時短状態(普電サポート状態)が発生可能なものをいうものとする。
FIG. 81 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is an example of a screen transition from a time-saving state in a time-saving 100-time machine.
This refers to a general gaming machine that can transition to a time-saving state (specific gaming state) and that can generate a time-saving state (normal power support state) a predetermined number of times (for example, 100 times) after a jackpot.

図81の(は)は、遊技状態が大当り終了後に時短状態になってから、時短1回目の特
図2変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。
(a) in Figure 81 shows the display screen of the display device 41 when the first time-saving special chart 2 variable display game is being executed after the game state has entered the time-saving state following the end of a jackpot.

保留消化領域640は、第2始動記憶を消化するための専用の枠(例えば「凸状の台座
」)に切り替わっており、当該凸状の台座上に、変動中保留表示633vが特図2保留(
第2始動記憶)を示す表示態様(例えば「▽」)で表示されている。
The reserved consumption area 640 is switched to a dedicated frame (for example, a "convex base") for consuming the second start memory, and the changing reserved display 633v is displayed on the convex base as a special chart 2 reserved (
The second start-up memory is displayed in a display mode (for example, "▽") indicating that the second start-up memory has been started.

保留消化領域640の変動中保留表示633vには、例えば、「残り99」という時短
モードの残り回数(時短残り回数)を遊技者に報知する文字が表示される。なお、図81
の(は)や後述する図では、時短回数が分かるように、第2保留表示部630bの上部に
「時短x回目」という説明書きを図示しているが、表示装置41の表示画面上に「時短x
回目」という文字を実際に表示させて遊技者に時短回数を報知してもよい。このように時
短回数を報知することで、遊技者が現在何回目の時短状態における変動表示ゲームである
かを認識し易くなり、遊技の興趣を高めることができる。
The variable pending display 633v of the pending consumption area 640 displays, for example, a character "99 remaining" to inform the player of the remaining number of times in the time-saving mode (remaining number of time-saving times).
In the (a) and the figures described later, the explanation "time reduction x times" is shown at the top of the second reserved display section 630b so that the number of time reductions can be understood.
The player may be notified of the number of time-saving times by actually displaying the word "time". By notifying the number of time-saving times in this way, the player can easily recognize the current time-saving state of the variable display game, which can increase the interest of the player in the game.

また、第2保留表示部630bには、第2始動記憶を示す表示態様(例えば「▽」)で
保留表示633uが表示されている。当該保留表示633uの下部には、当該保留表示6
33uが時短中に消化されることを示す所定の表示態様として台座となる長方形の四角形
(例えば「□」)が表示される。そのため、どの保留表示まで時短状態が継続するのかを
遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the second hold display section 630b displays a hold display 633u in a display mode (e.g., "▽") indicating the second start memory.
A rectangular square (for example, "□") is displayed as a predetermined display mode indicating that 33u will be consumed during the time-saving period. This makes it easier for the player to recognize until what reserved display the time-saving period will continue, thereby increasing the interest of the player in the game.

図81の(ひ)は、その後、時短状態で特図2変動表示ゲームが繰り返されて、時短9
5回目の特図2変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。
In FIG. 81 (hi), the special chart 2 variable display game is then repeated in the time-saving state, and the time-saving 9
This is the display screen of the display device 41 when the fifth special chart 2 variable display game is being executed.

保留消化領域640の変動中保留表示633wには、例えば、「残り5」という時短残
り回数が表示される。また、第2保留表示部630bには、第2始動記憶を示す表示態様
(例えば「▽」)で保留表示633x、633y、633zが表示されている。当該保留
表示633x、633y、633zの下部には、時短中に消化されることを示す所定の表
示態様の台座(例えば「□」)が前述した保留表示633uと同様に表示される。
The pending display 633w in the pending consumption area 640 displays the remaining number of time-saving times, for example, "5 remaining." In addition, the second pending display section 630b displays pending displays 633x, 633y, and 633z in a display form (for example, "▽") indicating the second start memory. At the bottom of the pending displays 633x, 633y, and 633z, a pedestal (for example, "□") in a predetermined display form indicating that the time-saving time will be consumed is displayed in the same manner as the previously described pending display 633u.

図81の(う2)は、図81の(ひ)で実行されていた特図2変動表示ゲームが変動停
止したときの表示装置41の表示画面である。
(U2) in Figure 81 is the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game being executed in (Hi) in Figure 81 stops varying.

例えば、図81の(う2)に示すように、変動表示ゲームがはずれ図柄(例えば「35
8」)で変動停止すると、図78の(う)と同様に、待機中の保留(始動記憶)に応じて
次の変動表示ゲームが実行されることになる。また、図81の(う2)でも、新たに第2
始動記憶が発生して、第2保留表示部630bに保留表示633が表示される。
For example, as shown in FIG. 81 (U2), when the variable display game shows a losing symbol (e.g., "35
When the variation is stopped at (3) in FIG. 78, the next variation display game will be executed according to the pending (start memory) in the waiting state, as in (3) in FIG. 81. Also, in (3) in FIG. 81, the second
A start memory occurs and a hold display 633 is displayed in the second hold display section 630b.

また、特図2変動表示ゲームが変動停止した際に、待機中の次の第2始動記憶に基づく
特図2変動表示ゲームが実行されるまでの間、保留消化領域640には変動中保留表示は
表示されずに、第2始動記憶を消化するための専用の枠(例えば「凸状の台座」)のみが
表示される。なお、演出制御装置300は、保留シフトのシフト演出(保留がシフトする
演出)を行ってから、次の第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームを実行してもよく
、シフト演出を行わずに保留表示を瞬時に次の位置(保留シフト後の位置)に切り替えて
から特図2変動表示ゲームを実行してもよい。なお、変動停止中において、変動中の変動
中保留表示とは色や透明度を異なせた保留表示を保留消化領域640に表示し、次の時短
残り回数(例えば「残り4」)を表示してもよい。
In addition, when the special chart 2 variable display game stops varying, the pending display during the period until the next waiting special chart 2 variable display game based on the second start memory is executed is not displayed in the pending consumption area 640, and only a dedicated frame (for example, a "convex pedestal") for consuming the second start memory is displayed. Note that the performance control device 300 may execute the special chart 2 variable display game based on the next second start memory after performing a shift performance of the pending shift (performance in which the pending shifts), or may execute the special chart 2 variable display game after instantly switching the pending display to the next position (position after the pending shift) without performing a shift performance. Note that, during the variation stop, a pending display with a different color or transparency from the pending display during the variation during the variation may be displayed in the pending consumption area 640, and the next remaining number of time reductions (for example, "4 remaining") may be displayed.

図81の(え2)は、時短96回目の特図2変動表示ゲームが実行されているときの表
示装置41の表示画面である。
(E2) in Figure 81 shows the display screen of the display device 41 when the 96th time-saving special chart 2 variable display game is being executed.

保留消化領域640の変動中保留表示633xには、例えば、「残り4」という時短残
り回数が表示される。また、第2保留表示部630bには、第2始動記憶を示す表示態様
(例えば「▽」)の保留表示633aが新たに表示される。
For example, the remaining number of time-saving times, such as "4 remaining," is displayed in the changing pending display 633x of the pending digestion area 640. In addition, the second pending display section 630b newly displays a pending display 633a in a display mode (for example, "▽") indicating the second start memory.

ここで、演出制御装置300は、図81の(え2)に示すように、新たな保留表示63
3aの下部の台座(例えば「□」)に「Last」という時短状態を終了することを報知
する文字を表示することができる。したがって、残り回数を表示した部分を注視しなくて
も、時短終了のタイミングを遊技者が保留表示から認識できるようになるので、遊技の流
れを把握し易くなって遊技の興趣を高めることができる。
Here, the performance control device 300 displays a new hold display 63 as shown in (E2) of FIG.
The character "Last" can be displayed on the base (for example, "□") at the bottom of 3a to inform the player that the time-saving state will end. Therefore, the player can recognize the timing of the time-saving end from the reserved display without focusing on the part that displays the remaining number of times, making it easier to grasp the flow of the game and increasing the interest of the game.

図81の(お2)は、時短97回目の特図2変動表示ゲームが実行されているときの表
示装置41の表示画面である。
(O2) in Figure 81 shows the display screen of the display device 41 when the 97th time-saving special chart 2 variable display game is being executed.

第2保留表示部630bには、第2始動記憶(特図2保留)に対応する保留表示633
bが新たに表示される。当該保留表示633bは、時短状態が終了した後に移行する移行
状態(確率的には通常遊技状態)で消化されることになる残保留(所定残保留、第1残保
留、時短中発生残保留)である。このように、時短残り回数が3回以下になると、時短終
了後に消化される残保留が第2保留表示部630bに溜まり始めることになる。
The second hold display section 630b displays a hold display 633 corresponding to the second start memory (special chart 2 hold).
b is newly displayed. The reserved display 633b is the remaining reserved (predetermined remaining reserved, first remaining reserved, remaining reserved generated during time reduction) that will be consumed in the transition state (probably normal game state) to which the time reduction state will be transitioned after the time reduction state ends. In this way, when the remaining number of time reductions becomes 3 or less, the remaining reserved that will be consumed after the time reduction ends will start to accumulate in the second reserved display section 630b.

なお、時短終了後に消化される残保留は第2始動記憶であり、当該第2始動記憶の大当
り図柄乱数は、第1始動記憶の大当り図柄乱数よりも確変状態の発生する確率が高くなる
有利な振り分けとなっている。そのため、残保留が消化される移行状態中(残保留消化モ
ード中)は、確率的には通常遊技状態であるが遊技者に有利な有利状態であるとも言える
In addition, the remaining reserved that is consumed after the time reduction ends is the second start memory, and the jackpot pattern random number of the second start memory is advantageously allocated so that the probability of ...

また、演出制御装置300は、新たに表示される保留表示633bの下部にも所定の表
示態様として台座(例えば「□」)を表示してもよい。このような表示態様によっても、
保留表示633aの下部の台座に「Last」という文字を遊技者が視認でき、時短終了
のタイミングを保留表示から認識することができる。また、時短中に消化される保留と時
短終了後に消化される残保留とで、保留表示の表示態様が同じになり統一性が増すので、
時短モードにおける演出に違和感が生じることを抑制でき、遊技の興趣を高めることがで
きる。
In addition, the performance control device 300 may display a pedestal (for example, "□") as a predetermined display mode at the bottom of the newly displayed hold display 633b.
The word "Last" can be seen by the player on the base of the reserve display 633a, and the player can recognize the timing of the time-saving end from the reserve display. In addition, the display mode of the reserve display is the same for the reserve consumed during the time-saving and the remaining reserve consumed after the time-saving ends, which increases uniformity.
This can prevent the presentation in the time-saving mode from feeling unnatural, thereby increasing interest in the game.

図81の(か2)は、時短98回目の特図2変動表示ゲームが実行されているときの表
示装置41の表示画面である。
(Ka2) in Figure 81 shows the display screen of the display device 41 when the 98th time-saving special chart 2 variable display game is being executed.

第2保留表示部630bには、第2始動記憶(特図2保留)に対応する保留表示633
cが新たに表示される。当該保留表示633cも、保留表示633bと同様に残保留であ
る。
The second hold display section 630b displays a hold display 633 corresponding to the second start memory (special chart 2 hold).
The pending display 633c is also a remaining pending display, like the pending display 633b.

その後、時短99回目の特図2変動表示ゲームが実行されると、表示装置41の表示画
面は、図79の(き)と同様の画面遷移になり、時短100回目では図79の(く)(け
)と同様の画面遷移になる。そして、演出制御装置300は、時短終了後に、図79の(
こ)移行に示すようにリザルト画面670を表示してもよい。
After that, when the 99th time-saving special chart 2 variable display game is executed, the display screen of the display device 41 will have the same screen transition as in (K) of FIG. 79, and when the 100th time-saving game is executed, the display screen will have the same screen transition as in (K) and (K) of FIG. 79. Then, after the time-saving game ends, the performance control device 300 will
A result screen 670 may be displayed as shown in step j).

なお、上述した1種2種混合機における図79の(き)~(け)の画面遷移例では、第
2保留表示部630bに表示される保留表示633b、633c、633d、633eは
、過剰な残保留の第2残保留であると説明した。しかしながら、時短100回機において
図81の(か2)から遷移して図79の(き)~(け)となる場合には、当該保留表示6
33b、633c、633d、633eは、時短中に発生して時短終了後に消化される第
1残保留(残保留)になる。4個の残保留に基づく特図2変動表示ゲームが時短100回
後に実行可能になるので、遊技者は、合計で104回(100+4回)の特図2変動表示
ゲームを行って大当りを狙うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the above-mentioned screen transition example of (K) to (Ke) in Fig. 79 in the 1-type 2-type mixed machine, the reserved display 633b, 633c, 633d, and 633e displayed in the second reserved display section 630b are the second reserved excesses. However, in the case of a 100-time time reduction machine, when the transition is made from (K2) in Fig. 81 to (K) to (Ke) in Fig. 79, the reserved display 6
33b, 633c, 633d, and 633e are the first remaining reserves (remaining reserves) that are generated during the time reduction and consumed after the time reduction ends. Since the special chart 2 variable display game based on the four remaining reserves can be executed after 100 times of time reduction, the player can play a total of 104 times (100 + 4 times) of the special chart 2 variable display game to aim for a jackpot, which increases the interest of the game.

〔特図2保留表示の変形例における画面遷移例〕
図82、図83を参照して、特図2保留表示の変形例の表示態様として、特図2保留の
全消化までのリザルト表示を継続する表示態様について説明する。なお、以下の図87ま
での変形例は、図78から図80で説明した1種2種混合機(時短回数1回)の遊技機1
0における特図2保留表示の変形例になる。
[Example of screen transition in modified version of special chart 2 reserved display]
82 and 83, a display mode in which the result display continues until the special chart 2 reservation is fully consumed will be described as a display mode of a modified example of the special chart 2 reservation display. Note that the following modified examples up to FIG. 87 are the same as those of the gaming machine 1 of the 1 type 2 type mixed machine (time reduction count 1 time) described in FIG. 78 to FIG. 80.
This is a modified example of the special chart 2 reserved display in 0.

図82は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表
示の変形例における画面遷移の一例(前半)である。図83は、特図2保留表示の変形例
における画面遷移の一例(後半)である。
Figure 82 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is an example (first half) of a screen transition in a modified example of the special chart 2 reserved display. Figure 83 is an example (second half) of a screen transition in a modified example of the special chart 2 reserved display.

図82の(き2)は、時短終了後の時短中発生保留消化モードに、3つ目の第1残保留
に基づいて特図2変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である
(Ki 2) in Figure 82 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is being executed based on the third first remaining reserve in the reserve consumption mode generated during the time-saving period after the time-saving period has ended.

保留シフトの後、3つ目の第1残保留(第2始動記憶)の変動中保留表示633に基づ
いて特図2変動表示ゲームが実行されると、保留消化領域640の変動中保留表示633
に表示されるモード残り回数は例えば「残り1」になる。また、特図1保留数表示部65
0の特図1保留数を示す数字は「1」であり、特図2保留数表示部660の特図2保留数
を示す数字は「4」である。すなわち、図82の(き2)では、図79の(き)と同じ特
図1保留数、特図2保留数になっており、待機中の第1残保留が1個、第2残保留が3個
になっている。
After the reservation shift, when the special chart 2 change display game is executed based on the changing reservation display 633 of the third first remaining reservation (second start memory), the changing reservation display 633 of the reservation digestion area 640
The remaining number of times of the mode displayed in the special number display unit 65 is, for example, "1 remaining".
The number indicating the number of reserved special figures 1 in 0 is "1", and the number indicating the number of reserved special figures 2 in the reserved special figure 2 display unit 660 is "4". That is, in (ki 2) of FIG. 82, the number of reserved special figures 1 and 2 are the same as those in (ki) of FIG. 79, and the first remaining reservation on standby is 1, and the second remaining reservation is 3.

ここで、演出制御装置300は、図82の(き2)に示すように、第1残保留の保留表
示633aを表示する一方で、3個の第2残保留の保留表示は表示しない。したがって、
第1残保留(保留表示633a)だけが表示されているので、どの保留が消化されるまで
、所定の演出モード(移行状態の時短中発生残保留消化モード)による演出が実行される
のかを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を高めることができる。また、実行される演
出との関連性が強い第1残保留のみが表示されるので効果的な演出を行えるとともに、関
連性が弱い第2残保留は非表示になるので演出の妨げとなることを抑制でき遊技者を演出
に集中させ易くできるので、遊技の興趣を高めることができる。
Here, the performance control device 300 displays the hold display 633a for the first remaining hold, as shown in (K2) of FIG. 82, but does not display the hold displays for the three second remaining holds.
Since only the first remaining reserve (reserved display 633a) is displayed, it becomes easy for the player to understand until which reserved is consumed, the performance in the specified performance mode (reserved reserve consumption mode occurring during time-saving in the transition state) will be executed, and the interest of the game can be increased. Also, since only the first remaining reserve that is strongly related to the performance to be executed is displayed, an effective performance can be executed, and since the second remaining reserve that is weakly related is not displayed, it is possible to suppress the interference with the performance and to make it easier for the player to concentrate on the performance, and the interest of the game can be increased.

なお、図82の(き2)以降の図において第2残保留の保留表示は表示されていないが
、特図2保留数表示部660に特図2保留数を示す数字「4」が表示されているので、遊
技者は特図2保留数を把握することができる。
In addition, although the second remaining reservation is not displayed in the figures from (ki2) onwards in Figure 82, the number "4" indicating the number of special chart 2 reservations is displayed in the special chart 2 reservation number display section 660, so the player can know the number of special chart 2 reservations.

図82の(く2)は、時短終了後に、4つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示が
実行されているときの表示装置41の表示画面である。
(K2) in Figure 82 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display is being executed based on the fourth first remaining reservation after the time-saving feature has ended.

保留シフトの後、4つ目の第1残保留である変動中保留表示633aに基づいて特図2
変動表示ゲームが図82の(き2)と同様に実行され、保留消化領域640の変動中保留
表示633aに表示されるモード残り回数が例えば「残り0」に切り替わる。
After the reservation shift, the fourth first remaining reservation is displayed as a changing reservation display 633a.
The variable display game is executed in the same manner as in (ki2) of Figure 82, and the remaining number of times for the mode displayed in the variable pending display 633a in the pending consumption area 640 is switched to, for example, "0 remaining."

また、演出制御装置300は、第2残保留の保留表示を第2保留表示部630bに表示
しない状態を維持している。特図2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字は、「
3」になる。
In addition, the performance control device 300 maintains a state in which the hold display of the second remaining hold is not displayed in the second hold display unit 630b. The number indicating the number of the special chart 2 holds in the special chart 2 hold number display unit 660 is "
It becomes "3".

図82の(け2)は、4つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行され
、図82の(く2)の後に第2始動記憶(特図2保留)が発生したときの表示装置41の
表示画面である。
(Ke2) in Figure 82 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is executed based on the fourth first remaining reservation, and the second start memory (special chart 2 reservation) occurs after (Ku2) in Figure 82.

第2始動記憶の第2残保留が発生すると、特図2保留数表示部660の特図2保留数を
示す数字は「4」になる。その際、第2保留表示部630bには保留表示が表示されてい
ないので、第2始動記憶が発生したことが分かり易くなるように、特図2保留数表示部6
60の近くに第2始動記憶が発生したことを報知する文字(例えば「new」という文字
)を表示してもよい。
When the second remaining reservation of the second start memory occurs, the number indicating the number of reserved special charts 2 in the reserved special chart number display unit 660 becomes "4". At that time, since the reserved display is not displayed in the second reserved display unit 630b, the number of reserved special charts 2 in the reserved special chart number display unit 660 becomes "4" so that it is easy to understand that the second start memory has occurred.
Characters (for example, the word "new") may be displayed near 60 to notify that a second start-up memory has occurred.

図82の(こ2)は、4つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行され
、図82の(け2)の後にリザルト画面670に遷移したときの表示装置41の表示画面
である。
(Ko2) in Figure 82 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is executed based on the fourth first remaining reservation, and the transition to the result screen 670 occurs after (Ke2) in Figure 82.

4つ目(最後、最新)の第1残保留に基づく特図2変動表示ゲームの変動後半で、演出
制御装置300は、表示装置41の表示画面に所定期間の遊技結果を示すリザルト画面6
70を表示する(リザルト表示)。演出制御装置300は、リザルト画面670を表示す
る一方で、第2残保留の保留表示は第2保留表示部630bに表示しない状態を維持して
いる。したがって、表示画面には、第2残保留の保留表示が表示されなくなり、代わりに
リザルト画面670が大きく表示されるので、当該リザルト画面670を遊技者が視認し
易くなり、遊技の興趣を高めることができる。
In the latter half of the variation of the special chart 2 variation display game based on the fourth (last, latest) first remaining reservation, the performance control device 300 displays a result screen 6 showing the game results for a predetermined period on the display screen of the display device 41.
70 is displayed (result display). The performance control device 300 displays the result screen 670 while maintaining the state in which the second remaining reserved display is not displayed in the second reserved display section 630b. Therefore, the display screen does not display the second remaining reserved display, and instead the result screen 670 is displayed large, making it easier for the player to view the result screen 670 and increasing the interest of the game.

図82の(さ2)は、リザルト表示中に、1つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表
示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。
(Sa2) in Figure 82 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is being executed based on the first second remaining reservation while the result is being displayed.

1つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームの実行に伴い、時短中発生残保留消
化モードから過剰保留消化モード(リザルトモード)に演出が切り替えられる。表示装置
41の表示画面にはリザルト画面670が引き続き表示されている。
With the execution of the special chart 2 variable display game based on the first second remaining reserve, the performance is switched from the remaining reserve consumption mode occurring during time reduction to the excess reserved consumption mode (result mode). The result screen 670 continues to be displayed on the display screen of the display device 41.

図82の(し2)は、1つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが変動停止し
たときの表示装置41の表示画面である。また、図83の(す2)から(そ2)は、2つ
目から4つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行されているときの表示
装置41の表示画面である。
(Shi2) in Fig. 82 is a display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game based on the first second remaining reservation stops changing. Also, (Su2) to (So2) in Fig. 83 are display screens of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is being executed based on the second to fourth second remaining reservations.

本変形例では、例えば1つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが変動停止し
てもリザルトモードが継続され、図82の(し2)に示すように、リザルト画面670の
表示が維持される。なお、変動表示領域615では、小図柄が変動停止し、はずれ図柄(
例えば「267」)となっている。
In this modified example, even if the special pattern 2 variable display game based on the first second remaining reservation stops varying, the result mode continues, and the display of the result screen 670 is maintained as shown in (shi2) of FIG. 82. In addition, in the variable display area 615, the small pattern stops varying, and the losing pattern (
For example, "267".

その後も、2つ目から4つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行され
る際もリザルトモードが継続されており、図83の(す2)から(そ2)に示すように、
リザルト画面670の表示が維持される。その際、特図2保留数表示部660の特図2保
留数を示す数字は、特図2変動表示ゲームが実行される毎に1つずつ減少し、最終的には
図83の(そ2)に示すように「0」になる。
After that, the result mode continues even when the special chart 2 variable display game is executed based on the second to fourth second remaining reservations, and as shown in (su2) to (so2) of FIG.
The display of the result screen 670 is maintained. At that time, the number indicating the number of reserved special figures 2 in the reserved special figure 2 number display unit 660 is decreased by one each time the variable special figure 2 display game is executed, and finally becomes "0" as shown in (No. 2) of FIG.

したがって、第2残保留が全て消化されるまでリザルトモードが維持されることになる
ので、リザルト画面670を確認するための時間を長めに確保することができ、遊技者が
遊技の結果を慌てずにゆっくりと確認できるようになる。また、リザルト画面670を比
較的長めに表示可能になるので、演出制御装置300は、演出内容等のより詳細なデータ
をリザルト画面670に表示するようにしてもよい。
Therefore, since the result mode is maintained until all the second remaining reserves are consumed, a longer time can be secured for checking the result screen 670, and the player can slowly check the game result without rushing. In addition, since the result screen 670 can be displayed for a relatively long time, the performance control device 300 may display more detailed data such as the performance contents on the result screen 670.

図82の(た2)は、4つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが変動停止し
たときの表示装置41の表示画面である。
(Ta2) in Figure 82 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game based on the fourth second remaining reservation stops varying.

4つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが変動停止すると、リザルトモード
が終了して通常モードに演出が切り替わり、リザルト画面670が非表示になる。また、
表示画面の変動表示領域610には、特図2変動表示ゲームのはずれ図柄(例えば「41
6」)が表示される。そして、図80の(た)と同様に、保留消化領域640と第1保留
表示部630aと左打ち表示671とが表示された状態になる。第1保留表示部630a
には、特図1保留に対応する保留表示633fが表示される。
When the fourth special chart 2 variable display game based on the second remaining reservation stops varying, the result mode ends, the presentation switches to the normal mode, and the result screen 670 is hidden.
In the variable display area 610 of the display screen, a losing symbol of the special pattern 2 variable display game (for example, "41
6) is displayed. Then, as in (ta) of FIG. 80, the reserved digestion area 640, the first reserved display section 630a, and the left hit display 671 are displayed. The first reserved display section 630a
A hold display 633f corresponding to special chart 1 hold is displayed.

その後、図82の(ち2)(つ2)では、図80の(ち)(つ)と同様に、第1始動記
憶(特図1保留)に基づいて特図1変動表示ゲームが実行され、はずれ図柄(例えば「5
21」)で変動停止する。
After that, in (chi2) (tsu2) of FIG. 82, similarly to (chi) (tsu) of FIG. 80, the special chart 1 variable display game is executed based on the first start memory (special chart 1 reserved), and the losing pattern (for example, "5
The fluctuation stops at "21".

なお、リザルト画面670の非表示になるタイミングは、4つ目の第2残保留に基づく
特図2変動表示ゲームが変動停止するタイミングに限らず、特図1変動表示ゲームが開始
されるタイミングでもよく、また、両方の条件が成立するタイミングでもよい。
In addition, the timing at which the result screen 670 is hidden is not limited to the timing at which the special chart 2 variable display game based on the fourth second remaining reservation stops varying, but may also be the timing at which the special chart 1 variable display game starts, or it may be the timing at which both conditions are met.

〔特図2保留表示の変形例2における画面遷移例〕
図84を参照して、特図2保留表示の変形例2の表示態様として、リザルト表示時の表
示態様について説明する。
[Example of screen transition in variant 2 of special chart 2 reserved display]
Referring to Figure 84, the display mode when the results are displayed will be described as the display mode of variant example 2 of the special chart 2 reserved display.

図84は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表
示の変形例2における画面遷移の一例である。
Figure 84 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is an example of a screen transition in variant example 2 of the special chart 2 reserved display.

図84の(け)は、時短中発生残保留消化モード中に、4つ目の第1残保留に基づいて
特図2変動表示ゲームが実行される図79の(く)の後に、第2始動記憶(特図2保留)
が発生したときの表示装置41の表示画面であり、図79の(け)と同じものである。第
2始動記憶の第2残保留が発生すると、当該第2残保留に対応する保留表示633eが新
たに表示される(「new」と表示)。
FIG. 84 (K) shows the second start memory (special chart 2 reservation) after FIG. 79 (K) in which the special chart 2 variable display game is executed based on the fourth first remaining reservation during the time-saving remaining reservation consumption mode.
This is the display screen of the display device 41 when the occurrence of the second remaining reservation, which is the same as (K) in Fig. 79. When the second remaining reservation of the second start memory occurs, a new reservation display 633e corresponding to the second remaining reservation is displayed (displaying "new").

図84の(こ3)は、4つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行され
、図84の(け)の後にリザルト画面670に遷移したときの表示装置41の表示画面で
ある。
(Ko3) in Figure 84 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is executed based on the fourth first remaining reservation, and the transition to the result screen 670 occurs after (Ke) in Figure 84.

4つ目(最後、最新)の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行され、変動
後半になると、演出制御装置300はリザルト表示を行う。
The special chart 2 variation display game is executed based on the fourth (last, latest) first remaining reservation, and when the variation reaches the latter half, the performance control device 300 displays the result.

その際、特図2保留表示の変形例2では、演出制御装置300は、リザルト表示中に変
動表示領域610を非表示にする一方で、第2保留表示部630bや保留消化領域640
の表示を維持する。したがって、遊技者は、特図2保留数表示部660と第2保留表示部
630bの保留表示とを視認することで、特図2保留の数を確認できるとともに、当該特
図2保留が第2残保留であることも簡単に確認することができる。
At that time, in the second modification of the special chart 2 reserved display, the performance control device 300 hides the variable display area 610 during the result display, while displaying the second reserved display area 630b and the reserved digestion area 640.
Therefore, the player can check the number of reserved special figures 2 by visually checking the reserved display of the special figure 2 reserved number display unit 660 and the second reserved display unit 630b, and can also easily check that the reserved special figure 2 is the second remaining reserved.

なお、表示装置41の表示画面の中央には、図79の(こ)と同様に、変動表示領域6
10に代わってリザルト画面670が大きく表示されているので、当該リザルト画面67
0を遊技者が視認し易くなり、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, in the center of the display screen of the display device 41, a variable display area 6 is displayed in the same manner as in FIG.
Since the result screen 670 is displayed large instead of the result screen 10, the result screen 67
This makes it easier for the player to see the number 0, which increases the player's interest in the game.

図84の(さ3)は、リザルトモードにおけるリザルト表示中に、1つ目の第2残保留
に基づいて特図2変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である
(Sa3) in Figure 84 is the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is being executed based on the first second remaining reservation during result display in result mode.

表示装置41の表示画面にはリザルト画面670の表示が維持されるとともに、保留消
化領域640の変動中保留表示633bの上部には「終了」という時短中発生残保留消化
モードの終了を報知する文字が表示される。したがって、時短中の特図2保留と第1残保
留とに基づく複数の特図2変動表示ゲームによる一連の演出が終了したことを、遊技者は
容易に認識することができる。
The display screen of the display device 41 maintains the display of the result screen 670, and the word "END" is displayed above the variable reserved display 633b in the reserved consumption area 640 to notify the end of the remaining reserved consumption mode that occurred during the time reduction. Therefore, the player can easily recognize that the series of effects based on the multiple special chart 2 variable display games based on the special chart 2 reserved and the first remaining reserved during the time reduction has ended.

また、1つ目の第2残保留が変動中保留表示633bとして保留消化領域640に位置
するとともに、第2保留表示部630bの第2残保留に対応する保留表示633c、63
3d、633eも一つ左に位置する。なお、リザルトモード(過剰保留消化モード)では
、演出制御装置300は、特図2変動表示ゲームの短縮変動(固定の変動時間値)に合わ
せて保留シフトのシフト演出を省略し、第2残保留がより早期に消化されるようにしても
よい。また、演出制御装置300は、保留シフトのシフト演出を省略せずに、遊技者にど
の保留表示が消化されているかを分かり易く表示するようにしてもよい。
In addition, the first second remaining reservation is located in the reservation digestion area 640 as a changing reservation display 633b, and the reservation displays 633c and 633b corresponding to the second remaining reservation in the second reservation display section 630b are displayed.
3d, 633e are also located one to the left. In the result mode (excessive reserved consumption mode), the performance control device 300 may omit the reserved shift shift performance in accordance with the shortened variation (fixed variation time value) of the special chart 2 variable display game, so that the second remaining reserved is consumed earlier. In addition, the performance control device 300 may display which reserved display is consumed to the player in an easy-to-understand manner without omitting the reserved shift shift performance.

図84の(し3)は、1つ目の第2残保留に基づく特図変動表示ゲームが変動停止した
ときの表示装置41の表示画面である。
(c3) in Figure 84 shows the display screen of the display device 41 when the special chart change display game based on the first second remaining reservation stops changing.

例えば、特図2保留表示の変形例2では、1つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示
ゲームが変動停止してもリザルトモードは終了せず、図84の(し3)に示すように、リ
ザルト画面670や第2保留表示部630b、保留消化領域640の表示が維持される。
変動表示領域615には、はずれ図柄(例えば「267」)の小図柄が変動停止する。
For example, in variant example 2 of the special chart 2 reserve display, even if the special chart 2 variable display game based on the first second remaining reserve stops varying, the result mode does not end, and the display of the result screen 670, the second reserve display section 630b, and the reserve consumption area 640 is maintained, as shown in (shi3) of Figure 84.
In the variable display area 615, a small symbol of a losing symbol (for example, "267") stops varying.

そして、リザルトモードで第2残保留が全て消化されて、図83の(た2)に示すよう
に、変動表示領域610と第1保留表示部630aが表示されるまで、リザルト画面67
0と同様に、第2保留表示部630bや保留消化領域640の表示も維持される。したが
って、第2残保留が全て消化されるまで、遊技者はどの保留表示が消化されているかを容
易に確認することができる。
Then, in the result mode, the second remaining reservation is completely consumed, and the result screen 67 is displayed until the variable display area 610 and the first reservation display area 630a are displayed as shown in (Ta2) of FIG.
As in the case of 0, the display of the second reserved display section 630b and the reserved consumption area 640 is also maintained. Therefore, until all of the second remaining reserved is consumed, the player can easily check which reserved display is being consumed.

〔特図2保留表示の変形例3における画面遷移例〕
図85を参照して、特図2保留表示の変形例3の表示態様として、リザルト表示前の表
示態様について説明する。
[Screen transition example in variant 3 of special chart 2 reserved display]
Referring to Figure 85, the display mode before the result display will be described as the display mode of variant example 3 of the special chart 2 pending display.

図85は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表
示の変形例3における画面遷移の一例である。
Figure 85 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is an example of a screen transition in variant example 3 of the special chart 2 reserved display.

図85の(き4)は、時短終了後の時短中発生残保留消化モード中に、3つ目の第1残
保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面で
ある。
(Ki4) in Figure 85 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is being executed based on the third first remaining reserve during the remaining reserve consumption mode generated during the time-saving period after the time-saving period has ended.

図85の(き4)では、第2保留表示部630bの第2残保留に対応する保留表示63
3b、633c、633dは、第1始動記憶(特図1保留)の保留表示と同じ表示態様(
例えば「〇」)で表示される。
In FIG. 85 (K4), the hold display 63 corresponding to the second remaining hold in the second hold display section 630b is
3b, 633c, and 633d are the same display mode as the reserved display of the first start memory (special chart 1 reserved) (
For example, it will be displayed as "〇".

他方で、第1残保留に対応する保留表示633aは、所定の表示態様(例えば「▽」)
で表示され、当該保留表示633aの下部には台座(例えば「□」)が表示される。
On the other hand, the hold display 633a corresponding to the first remaining hold is displayed in a predetermined display form (for example, "▽").
and a base (e.g., "□") is displayed at the bottom of the pending display 633a.

図85の(く4)(け4)は、4つ目の第1残保留に基づいて特図変動表示ゲームが実
行されているときの表示装置41の表示画面である。図85の(け4)では、新たな第2
始動記憶(特図2保留)として第2残保留が発生している。図85の(く4)(け4)で
も同様に、第2保留表示部630bの第2残保留に対応する保留表示633b、633c
、633d、633eは、第1始動記憶(特図1保留)の保留表示と同じ表示態様(例え
ば「〇」)で表示される。
(K4) and (K4) in FIG. 85 are display screens of the display device 41 when a special chart change display game is being executed based on the fourth first remaining reservation. In (K4) in FIG. 85,
The second remaining reservation is generated as the start memory (special chart 2 reservation). Similarly, in (ku4) and (ke4) of FIG. 85, the reservation display 633b, 633c corresponding to the second remaining reservation in the second reservation display section 630b
, 633d, 633e are displayed in the same display manner (e.g., "O") as the reserved display of the first start memory (special chart 1 reserved).

したがって、過剰保留消化モード(リザルトモード、特殊モード)で消化される第2残
保留が、その後すぐに移行する通常モードで消化される第1始動記憶の保留表示と同じ表
示態様で表示されることになるので、第2残保留と第1始動記憶の保留表示が異なる表示
態様となることで生じる演出の違和感を抑制することができる。また、第2残保留と第1
始動記憶の保留表示が共通の表示態様で表示されることで変動表示ゲーム中の演出の邪魔
になることも抑制できるので、遊技者が演出に集中し易くなり、遊技の興趣を高めること
ができる。
Therefore, the second remaining reserve consumed in the excess reserve consumption mode (result mode, special mode) is displayed in the same display mode as the reserve display of the first start memory consumed in the normal mode to which the transition is immediately made, so that the strangeness of the presentation caused by the reserve display of the second remaining reserve and the first start memory being in different display modes can be suppressed.
Since the pending display of the start memory is displayed in a common display mode, it is possible to prevent it from interfering with the presentation during the variable display game, making it easier for the player to concentrate on the presentation and increasing the enjoyment of the game.

その後、演出制御装置300は、過剰保留消化モードのリザルトモードに演出を切り替
えて、図79の(こ)に示すようにリザルト画面670を表示することができる(リザル
ト表示)。
After that, the performance control device 300 can switch the performance to the result mode of the excess reserved consumption mode and display the result screen 670 as shown in (ko) of Figure 79 (result display).

〔特図2保留表示の変形例4、5における画面遷移例〕
図86を参照して、特図2保留表示の変形例4、5の表示態様として、リザルト表示後
の表示態様について説明する。
[Examples of screen transitions in variants 4 and 5 of special chart 2 reserved display]
Referring to Figure 86, the display mode after the result is displayed will be described as the display mode of modified examples 4 and 5 of the special chart 2 pending display.

図86は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表
示の変形例4、5における画面遷移の一例である。
Figure 86 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is an example of a screen transition in variants 4 and 5 of the special chart 2 reserved display.

図86の(さ)は、リザルトモードにおけるリザルト表示中に、1つ目の第2残保留に
基づいて特図2変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面であり、
図79の(さ)と同じものである。その後、例えば、特図2保留表示の変形例4の表示態
様では図86の(し5)のように画面遷移し、変形例5の表示態様では図86の(し6)
のように画面遷移する。
FIG. 86 (sa) is a display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is being executed based on the first second remaining reservation during the result display in the result mode.
It is the same as (sa) in Figure 79. After that, for example, in the display mode of the modification 4 of the special chart 2 reserved display, the screen transitions to (shi5) in Figure 86, and in the display mode of the modification 5, it transitions to (shi6) in Figure 86.
The screen will transition as shown below.

図86の(し5)は、1つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが変動停止し
たときの、特図2保留表示の変形例4における表示装置41の表示画面である。
(shi5) in Figure 86 is the display screen of the display device 41 in variant example 4 of the special chart 2 reserve display when the special chart 2 variation display game based on the first second remaining reserve stops varying.

図86の(し5)では、第2始動記憶(第2残保留)に基づく保留表示633c、63
3d、633eと、第1始動記憶に基づく保留表示633fとが、共通保留表示部630
cにまとめて表示される。
In FIG. 86 (S5), the hold display 633c, 633b based on the second start memory (second remaining hold) is
3d, 633e, and the hold display 633f based on the first start memory are displayed in the common hold display section 630.
are displayed together in c.

共通保留表示部630cは、第2始動記憶(第2残保留)基づく保留表示および第1始
動記憶に基づく保留表示の共通の保留表示領域である。すなわち、共通保留表示部630
cは、第1保留表示部630aと第2保留表示部630bとを含む表示部である。
The common hold display section 630c is a common hold display area for the hold display based on the second start memory (second remaining hold) and the hold display based on the first start memory.
c is a display unit including a first hold display unit 630a and a second hold display unit 630b.

なお、演出制御装置300は、第1始動記憶の保留表示の表示態様(例えば「〇」)と
区別し易くなるように、第2残保留の保留表示を所定の表示態様(例えば「▽」)で表示
することができる。
In addition, the performance control device 300 can display the hold display for the second remaining hold in a predetermined display mode (e.g., "▽") so that it is easy to distinguish from the display mode of the hold display for the first start memory (e.g., "○").

したがって、このように共通保留表示部630cを用いるとともに複数の表示態様で保
留表示を行うことで、待機中の保留表示の数や種類が分かり易くなって遊技者が遊技の流
れを把握し易くなるので、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, by using the common hold display unit 630c in this manner and displaying hold displays in multiple display modes, the number and type of pending displays becomes easier to understand, making it easier for the player to grasp the flow of the game, thereby increasing the enjoyment of the game.

図86の(す5)は、その後、2つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが
実行されているときの表示装置41の表示画面である。リザルトモードから特殊モード(
専用モード)に演出が切り替わっても、演出制御装置300は、同様に共通保留表示部6
30cを表示して、まとめて保留表示を行うことができる。
FIG. 86 (s5) shows the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is executed based on the second second remaining reservation.
Even if the performance is switched to the dedicated mode, the performance control device 300 similarly controls the common hold display unit 6
30c, and a summary of pending messages can be displayed.

その後、同様に3つ目、4つ目の第2残保留に基づいて特図変動表示ゲームが実行され
た後、演出制御装置300は、例えば図80の(た)に示すように画面遷移して、特殊モ
ードから通常モードへと演出の切り替えを行うことができる。
Thereafter, a special chart change display game is similarly executed based on the third and fourth second remaining reservations, and then the presentation control device 300 can transition the screen, for example as shown in (ta) of Figure 80, to switch the presentation from special mode to normal mode.

他方で、図86の(し6)は、1つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが変
動停止したときの、特図2保留表示の変形例5における表示装置41の表示画面である。
On the other hand, (shi6) in Figure 86 is the display screen of the display device 41 in variant example 5 of the special chart 2 reserve display when the special chart 2 variation display game based on the first second remaining reserve stops varying.

図86の(し6)では、独立した保留表示領域に区分けされて、第1保留表示部630
aと第2保留表示部630bとが表示画面の下部に同時に表示される。
In FIG. 86 (6), the first hold display section 630 is divided into independent hold display areas.
a and the second hold display section 630b are displayed simultaneously at the bottom of the display screen.

なお、演出制御装置300は、第1保留表示部630aの表示領域(例えば実線の四角
枠)と区別し易くなるように、第2保留表示部630bの表示領域(例えば破線の四角枠
)を表示することができる。
In addition, the performance control device 300 can display the display area of the second hold display unit 630b (e.g., a dashed rectangular frame) so that it is easier to distinguish from the display area of the first hold display unit 630a (e.g., a solid rectangular frame).

図86の(す6)は、その後、2つ目の第2保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実
行されているときの表示装置41の表示画面である。保留表示の移動に合わせて、すなわ
ち特図2保留の数に応じて、独立した保留表示領域における第1保留表示部630aの占
める割合が大きくなり、第2保留表示部630bの占める割合が小さくなる。
86 (su6) is the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is executed based on the second second reservation after that. As the reservation display moves, that is, according to the number of special chart 2 reservations, the proportion of the first reservation display section 630a in the independent reservation display area becomes larger, and the proportion of the second reservation display section 630b becomes smaller.

したがって、独立した保留表示領域における第1保留表示部630aと第2保留表示部
630bとの占める割合を比較することによっても、待機中の第2残保留の数が分かり易
くなり、遊技者が遊技の流れを把握し易くなるので、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, by comparing the proportions occupied by the first hold display section 630a and the second hold display section 630b in the independent hold display area, the number of second remaining holds waiting can be easily determined, making it easier for the player to grasp the flow of the game, thereby increasing the enjoyment of the game.

その後、同様に3つ目、4つ目の第2残保留に基づいて特図変動表示ゲームが実行され
た後、演出制御装置300は、例えば変形例4と同様に、図80の(た)に示すように画
面遷移することができる。
Then, after the special chart change display game is similarly executed based on the third and fourth second remaining reservations, the performance control device 300 can transition the screen as shown in (ta) of Figure 80, for example, as in variant example 4.

〔特図2保留表示の変形例6における画面遷移例〕
図87を参照して、特図2保留表示の変形例6の表示態様として、リザルト表示後の消
化中保留の表示態様について説明する。
[Screen transition example in variant 6 of special chart 2 reserved display]
Referring to Figure 87, the display mode of the pending play after the result is displayed will be described as a display mode of variant example 6 of the special chart 2 pending display.

図87は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表
示の変形例6における画面遷移の一例である。
Figure 87 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is an example of a screen transition in variant example 6 of the special chart 2 reserved display.

図87の(さ)は、リザルトモードにおけるリザルト表示中に、1つ目の第2残保留に
基づいて特図2変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面であり、
図79の(さ)と同じものである。また、図87の(し)は、1つ目の第2残保留に基づ
く特図2変動表示ゲームが変動停止したときの表示装置41の表示画面であり、図79の
(し)と同じものである。
FIG. 87 (sa) is a display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is being executed based on the first second remaining reservation during the result display in the result mode.
It is the same as (sa) in Figure 79. Also, (shi) in Figure 87 is the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game based on the first second remaining reservation stops varying, and is the same as (shi) in Figure 79.

第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームがはずれ図柄(例えば「267」)で変動停
止されると、演出制御装置300は、リザルト表示を終了してリザルト画面670を非表
示にするとともに、当該はずれ図柄が表示される変動表示領域610を表示する。
When the special chart 2 variable display game based on the second remaining reserve is stopped at a losing symbol (e.g., "267"), the performance control device 300 ends the result display, hides the result screen 670, and displays the variable display area 610 in which the losing symbol is displayed.

図87の(す7)は、2つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行され
ているときの表示装置41の表示画面である。
(S7) in Figure 87 shows the display screen of the display device 41 when the special chart 2 variable display game is being executed based on the second second remaining reservation.

2つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行されると、第1保留表示部
630aの第1始動記憶の保留表示633fの位置を変化させずに、保留消化領域640
に変動中保留表示633cを表示する。変動中保留表示633cは、2つ目の第2残保留
に基づく変動中の保留表示である。
When the special chart 2 variable display game is executed based on the second second remaining reservation, the position of the reservation display 633f of the first start memory of the first reservation display section 630a is not changed, and the reservation digestion area 640
The changing pending display 633c is a changing pending display based on the second second remaining hold.

また、演出制御装置300は、図87の(す7)に示すように、所定の表示態様(例え
ば「▽」)に代えて、第1始動記憶の保留表示と同じ表示態様(例えば「〇」)で、変動
中保留表示633cを表示することができる。
In addition, as shown in (su7) of Figure 87, the performance control device 300 can display the changing hold display 633c in the same display mode (e.g., ``O'') as the hold display of the first start memory, instead of a predetermined display mode (e.g., ``▽'').

このように、第2残保留の変動中保留表示633cを、第1始動記憶の保留表示と同じ
共通の表示態様(例えば「〇」)で表示することによって、第2残保留と第1始動記憶の
変動中保留表示が異なる表示態様となることで生じる演出の違和感を抑制することができ
る。また、第2残保留と第1始動記憶の変動中保留表示が共通の表示態様で表示されるこ
とで変動表示ゲーム中の演出の邪魔になることも抑制できるので、遊技者が演出に集中し
易くなり、遊技の興趣を高めることができる。
In this way, by displaying the second remaining reserve changing pending display 633c in the same common display mode (for example, "o") as the first start memory pending display, it is possible to suppress the awkwardness of the presentation caused by the second remaining reserve and the first start memory changing pending display being in different display modes. Also, by displaying the second remaining reserve and the first start memory changing pending display in a common display mode, it is possible to suppress interference with the presentation during the changing display game, making it easier for the player to concentrate on the presentation and increasing the interest of the game.

その後、同様に3つ目、4つ目の第2残保留に基づいて特図変動表示ゲームが実行され
た後、演出制御装置300は、例えば図80の(た)に示すように画面遷移することがで
きる。
Thereafter, a special chart change display game is similarly executed based on the third and fourth second remaining reservations, and then the performance control device 300 can transition the screen, for example, as shown in (ta) of Figure 80.

[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、
特図2変動表示ゲーム))を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲーム
に関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、演出を表示可能な
表示手段(表示装置41)と、を備える。遊技機10では、遊技制御手段は遊技者に有利
な遊技状態として特定遊技状態(時短状態(時短モード))を発生可能であり、演出制御
手段は、特定遊技状態から通常遊技状態(通常モード)に移行するとき(移行状態(過剰
保留消化モード))、特定遊技状態における主となるゲーム(特図2変動表示ゲーム)の
始動記憶(第2始動記憶)に応じた所定の始動記憶表示(第2残保留の表示)を表示手段
の特定表示部(始動記憶表示領域(保留消化領域640、第1保留表示部630a、第2
保留表示部630b))に表示しない。
[Actions and Effects of the Second Embodiment]
The gaming machine 10 according to the second embodiment is a game (variable display game (special chart 1 variable display game,
The gaming machine 10 includes a game control means (game control device 100) capable of executing a special game (special chart 2 variable display game), a presentation control means (presentation control device 300) capable of executing presentations related to the game, and a display means (display device 41) capable of displaying the presentations. In the gaming machine 10, the game control means is capable of generating a special game state (time-saving state (time-saving mode)) as a game state advantageous to the player, and when transitioning from the special game state to a normal game state (normal mode) (transition state (excessive reserved consumption mode)), the presentation control means displays a predetermined start memory display (display of second remaining reserved) corresponding to the start memory (second start memory) of the main game (special chart 2 variable display game) in the special game state on a specific display section (start memory display area (reserved consumption area 640, first reserved display section 630a, second reserved display section 630b, third reserved display section 630c, fourth reserved display section 630d, fourth reserved display section 630e, fourth reserved display section 630f, fourth reserved display section 630g, fifth reserved display section 630h, fifth reserved display section 630h, fifth reserved display section 630i, fifth reserved display section 630j, fifth reserved display section 630f ...
It will not be displayed in the hold display section 630b).

このような遊技機10によれば、どの保留が消化されるまで特定遊技状態に対応する演
出(一連の演出)が実行されるのかを、遊技者がより把握し易い表示態様とすることがで
きるので、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a gaming machine 10, the display can be made to make it easier for the player to understand which reserved amount will be consumed until a presentation (series of presentations) corresponding to a specific gaming state is executed, thereby increasing the player's interest in the game.

また、遊技機10は、ゲームの実行権利として始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶
)を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100のRAM111c)を備える。演出制
御手段は、特定遊技状態において発生した始動記憶(時短中に消化される第2始動記憶、
第1残保留など)に応じた始動記憶表示(例えば所定の表示態様として台座となる長方形
の四角枠(「□」の表示))を特定表示部に表示可能である。
The gaming machine 10 also includes a start memory means (RAM 111c of the gaming control device 100) capable of storing start memories (first start memory, second start memory) as game execution rights. The performance control means controls the start memory generated in a specific gaming state (second start memory consumed during time reduction,
A start memory display (for example, a rectangular frame (displaying a "□") serving as a base as a specified display mode) corresponding to the first remaining reservation, etc. can be displayed on the specific display section.

このような遊技機10によれば、複数の表示態様で保留表示が行われるので、保留表示
の数や種類が分かり易くなって遊技者が遊技の流れを把握し易くなるので、遊技の興趣を
向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, the reserved display is performed in a plurality of display modes, so that the number and types of reserved displays are easy to understand, and the player can easily grasp the flow of the game, thereby improving the interest of the game.

また、遊技機10では、演出制御手段は、特定遊技状態の終了後に、第1演出(過剰保
留消化モード(リザルトモード、特殊モード))とその後の第2演出(通常モード)を実
行し、第2演出は、通常遊技状態における主となるゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関
連して実行される。
In addition, in the gaming machine 10, the presentation control means executes a first presentation (excessive reserved consumption mode (result mode, special mode)) and the subsequent second presentation (normal mode) after the end of a specific gaming state, and the second presentation is executed in association with the main game (special chart 1 variable display game) in the normal gaming state.

このような遊技機10によれば、第1始動記憶に基づくゲームと異なる態様で第2始動
記憶に基づくゲームが実行されることになるので、変動中のゲームがどちらの始動記憶に
基づくゲームであるかが遊技者にとって分かり易くなる。その結果、遊技者は有利状態で
あるときのゲームの結果に対して特に期待感を高めることができるので、遊技の興趣を向
上させることができる。
According to such a gaming machine 10, the game based on the second start memory is executed in a manner different from that of the game based on the first start memory, so that the player can easily understand which start memory the game being changed is based on. As a result, the player can have a high sense of expectation, especially for the outcome of the game when the player is in an advantageous state, and the interest of the game can be improved.

また、遊技機10では、演出制御手段は、特定遊技状態において発生した始動記憶に基
づく所定回数(例えば100回)のゲームが完了する際に、演出の態様を切り替え可能(
例えば時短モードから通常モードへの切り替え)であり、所定回数のゲームのうち最後の
ゲームの始動記憶(例えば100回目)に応じた始動記憶表示を特殊な態様で表示する(
例えば下部の台座に「LAST」表示)。
In addition, in the gaming machine 10, the presentation control means can switch the presentation mode when a predetermined number of games (for example, 100 games) based on the start memory generated in a specific gaming state are completed (
For example, switching from the time-saving mode to the normal mode), and displaying the start memory display corresponding to the start memory of the last game (for example, the 100th game) among the predetermined number of games in a special manner (
For example, "LAST" is displayed on the bottom base.

このような遊技機10によれば、遊技者が特定遊技状態の残り回数の表示を注視しなく
ても、特定遊技状態の終了タイミングを保留表示から認識できるようになるので、遊技の
流れを把握し易くなって遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, the player can recognize the timing of the end of the specific game state from the pending display without paying attention to the display of the remaining number of times in the specific game state, so that the flow of the game can be easily grasped and the interest in the game can be improved.

また、遊技機10では、特定表示部は、ゲームの実行前に始動記憶表示を表示する待機
保留表示領域(第1保留表示部630a、第2保留表示部630b)とゲームの実行中に
始動記憶表示を表示する変動中保留表示領域(保留消化領域640)のうち少なくとも一
つを含む。
In addition, in the gaming machine 10, the specific display section includes at least one of a waiting hold display area (first hold display section 630a, second hold display section 630b) that displays a start memory display before the game is executed, and a changing hold display area (hold consumption area 640) that displays a start memory display during the execution of the game.

このような遊技機10によれば、少なくとも待機保留表示領域または変動中保留表示領
域のどちらかを遊技者が視認することで、どの保留(始動記憶)が消化されるまで特定遊
技状態に対応する演出(一連の演出)が実行されるのかを把握することができるので、遊
技の興趣を向上させることができる。
With such a gaming machine 10, by visually checking at least either the waiting hold display area or the changing hold display area, the player can understand that a presentation (series of presentations) corresponding to a specific gaming state will be executed until which hold (start memory) is consumed, thereby improving the player's interest in the game.

また、遊技機10では、演出制御手段は、特定遊技状態において発生した始動記憶に基
づく所定回数(例えば時短回数(1回)+4回)のゲームが完了する際に、表示手段にお
いて特殊画像(リザルト画面670)を表示可能であり、特定遊技状態における主となる
ゲームの始動記憶が特定遊技状態よりも後に発生しても(第2残保留)、当該始動記憶に
基づくゲームが全て終了するまで特殊画像を継続して表示し、特殊画像の表示中は、ゲー
ムの実行時間が振り分け(抽選)で選択されずに固定されている。
Furthermore, in the gaming machine 10, the presentation control means can display a special image (result screen 670) on the display means when a predetermined number of games (for example, the number of time-saving times (1 time) + 4 times) based on a start memory generated in a specific gaming state are completed, and even if the start memory of the main game in the specific gaming state occurs after the specific gaming state (second remaining hold), the special image continues to be displayed until all games based on the start memory are completed, and while the special image is being displayed, the execution time of the game is fixed and not selected by allocation (lottery).

このような遊技機10によれば、特定遊技状態における主となる始動記憶(第2残保留
)が全て消化されるまで特殊画像が継続して表示されているので、変動中のゲームが第1
始動記憶または第2始動記憶のどちらの始動記憶に基づくゲームであるかが遊技者にとっ
て分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, the special image continues to be displayed until the main start memory (second remaining reserve) in the specific game state is consumed, so that the game in the changing state is the first
It becomes easier for the player to know whether the game is based on the starting memory or the second starting memory, thereby improving the interest of the game.

また、遊技機10では、演出制御手段は、特定遊技状態において発生して特定遊技状態
の後にゲームが実行される始動記憶(時短中発生保留、第1残保留)に応じた所定の始動
記憶表示(保留消化領域640の変動中保留表示)を、当該始動記憶に基づく全てのゲー
ムが完了するまでのゲーム数(ゲームの実行回数)を示す態様(所定の演出モードの残り
回数を遊技者に報知する文字(例えば「残りx」))にて表示可能である。
In addition, in the gaming machine 10, the presentation control means can display a predetermined start memory display (a changing hold display in the hold consumption area 640) corresponding to a start memory (hold generated during time reduction, first remaining hold) that occurs in a specific game state and in which a game is executed after the specific game state, in a manner indicating the number of games (number of games executed) until all games based on the start memory are completed (characters (e.g., "x remaining") that inform the player of the remaining number of times a predetermined presentation mode is played).

このような遊技機10によれば、特定遊技状態において発生して特定遊技状態の後にゲ
ームが実行される始動記憶に基づくゲームが終了するタイミングを遊技者が把握し易くな
るので、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, it becomes easier for the player to grasp the timing at which the game based on the start memory that occurs in a specific gaming state and in which the game is executed after the specific gaming state ends, thereby improving the interest in the game.

また、遊技機10では、特定遊技状態において発生した始動記憶と、特定遊技状態の後
において発生した始動記憶とで、所定の始動記憶表示(第2始動記憶の保留表示(例えば
「▽」))を異なる態様(所定の表示態様(例えば台座となる長方形の四角形「□」)の
有無)で表示する。
In addition, in the gaming machine 10, a specified start memory display (a pending display of a second start memory (e.g., "▽")) is displayed in a different manner (the presence or absence of a specified display manner (e.g., a rectangular square "□" that serves as a base)) for a start memory that occurs during a specific game state and a start memory that occurs after the specific game state.

このような遊技機10によれば、特定遊技状態において発生した始動記憶を遊技者が容
易に識別できるので、どの保留が消化されるまで特定遊技状態に対応する演出(一連の演
出)が実行されるのかを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a gaming machine 10, the player can easily identify the start memory that occurs in a specific gaming state, making it easier to understand which reserved amount will be consumed until the presentation (series of presentations) corresponding to the specific gaming state is executed, thereby improving the player's interest in the game.

[第3実施形態]
図88から図91を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態又は第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、
第1実施形態又は第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する
記載を適宜省略して説明する。第3実施形態は、普電サポートのある特定遊技状態の終了
後の特図変動表示ゲームに関するものである。
[Third embodiment]
The third embodiment will be described with reference to Fig. 88 to Fig. 91. Note that the configuration other than that described below may be the same as that of the first or second embodiment. In the following embodiment,
The same reference numerals are used for the components that perform the same functions as those in the first or second embodiment, and the description will be omitted as appropriate. The third embodiment relates to a special chart variation display game after the end of a specific game state with normal power support.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図88は、第3実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフ
ロー)である。図88は、図54Aと同様であるが、天井回数到達による天井時短と時短
図柄(サポ当り)による突然時短の場合の特定遊技状態(図54Aと図54Bで省略され
ていた)が追加されている点などで図54Aと異なる。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
Fig. 88 is a game state transition diagram (game flow) illustrating the transition of the game state in the third embodiment. Fig. 88 is similar to Fig. 54A, but differs from Fig. 54A in that a specific game state (omitted in Fig. 54A and Fig. 54B) in the case of ceiling time reduction due to reaching the ceiling number of times and sudden time reduction due to time reduction pattern (support hit) is added.

特定遊技状態には、大当りに起因して大当り直後の時短(a時短)として発生する時短
状態である特定遊技状態A、大当りに起因せずに天井時短(b時短)として発生する時短
状態である特定遊技状態B、大当りに起因せずに突然時短(c時短)として発生する時短
状態である特定遊技状態Cが含まれる。なお、本実施形態において、特定遊技状態は時短
状態であるが、特定遊技状態を大当り確率が高確率状態である確変状態(普電サポート有
り/特図高確率)とする構成も可能である。
The specific game state includes a specific game state A, which is a time-saving state that occurs as a time-saving state immediately after a jackpot (a time-saving state), a specific game state B, which is a time-saving state that occurs as a ceiling time-saving state (b time-saving state) without a jackpot, and a specific game state C, which is a time-saving state that occurs as a sudden time-saving state (c time-saving state) without a jackpot. In this embodiment, the specific game state is a time-saving state, but it is also possible to configure the specific game state as a probability-changing state (with normal power support/high probability of special chart) in which the probability of a jackpot is high.

特定遊技状態A-Cにおいて、大当り確率は低確率状態であるが、普電サポートがある
。特定遊技状態A-Cにおいて、普通変動入賞装置37(普電)が開放され易くなるため
、遊技球の発射態様として普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、
特定遊技状態において、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動
入賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表
示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。
In the specific game states A-C, the probability of a jackpot is low, but there is normal power support. In the specific game states A-C, the normal variable winning device 37 (normal power) is more likely to open, so right-handed shots aimed at the normal variable winning device 37 are recommended as the launch mode of the game ball.
In a specific game state, the main starting area becomes the normal variable winning device 37 and the secondary starting area becomes the first starting winning port 36, so that the main variable display game becomes the special chart 2 variable display game and the secondary variable display game becomes the special chart 1 variable display game.

特定遊技状態Aの演出モードとして、図54Aと同じく時短モード#1、#2がある。
本実施形態では、時短モード#1に関する時短回数は、簡単のため固定値(ここでは3回
)とするが、第1実施形態(図55)と同じく可変値でもよい。特定遊技状態Bの演出モ
ードは時短モード#3であり、特定遊技状態Cの演出モードは時短モード#4であり、演
出モードは異なり、遊技者は天井時短(b時短)による時短状態と突然時短(c時短)に
よる時短状態とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Bと特定遊技状態Cで演
出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。
As presentation modes for the specific gaming state A, there are time-saving modes #1 and #2, similar to those in FIG. 54A.
In this embodiment, the number of time-saving times for the time-saving mode #1 is a fixed value (here, 3 times) for simplicity, but it may be a variable value as in the first embodiment (FIG. 55). The presentation mode of the specific game state B is the time-saving mode #3, and the presentation mode of the specific game state C is the time-saving mode #4. The presentation modes are different, and the player can distinguish between the time-saving state due to the ceiling time-saving (b time-saving) and the time-saving state due to the sudden time-saving (c time-saving) by the presentation. It is also possible to reduce development costs by making the presentation mode the same for the specific game state B and the specific game state C, and to standardize the presentation.

また、時短モード#3、#4は、時短モード#1、#2とは異なる演出モードとなり、
演出モードは異なり、大当りに起因する時短状態(特定遊技状態A)と大当りに起因しな
い時短状態(特定遊技状態B、C)とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態A
と特定遊技状態B、Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減
することもできる。
In addition, the time-saving modes #3 and #4 are different presentation modes from the time-saving modes #1 and #2.
The presentation modes are different, and the time-saving state resulting from a big win (specific game state A) and the time-saving state not resulting from a big win (specific game states B and C) can be distinguished by presentation.
It is also possible to set the presentation mode to be the same for the specific game states B and C, thereby standardizing the presentation and reducing development costs.

また、特定遊技状態A中において、天井時短又は突然時短による時短状態を発生可能と
する場合には、時短モード#1、#2を時短モード#3、#4に変更せずに、時短モード
#1、#2を継続する構成としてもよく、この場合に遊技者に特定遊技状態Aが延長され
た印象(時短回数が増えた印象)を与えることもできる。もちろん、特定遊技状態A中に
おいて、天井時短又は突然時短による時短状態を発生可能とする場合に、時短モード#1
、#2を時短モード#3、#4に変更して、天井時短又は突然時短が発生したことを遊技
者に報知してもよい。
In addition, in the case where a time-saving state due to ceiling time-saving or sudden time-saving can be generated during the specific game state A, the time-saving modes #1 and #2 may be continued without changing them to the time-saving modes #3 and #4, and in this case, the player may be given the impression that the specific game state A has been extended (the number of time-saving times has increased). Of course, in the case where a time-saving state due to ceiling time-saving or sudden time-saving can be generated during the specific game state A, the time-saving modes #1 and #2 may be continued without changing them to the time-saving modes #3 and #4.
, #2 may be changed to time-saving mode #3 or #4 to notify the player that a ceiling time-saving mode or a sudden time-saving mode has occurred.

通常遊技状態、移行状態(残保留を消化する通常遊技状態)の内容は、第1実施形態(
図54A)と同じである。移行状態の演出モードは、普電開放終了前モードと普電開放終
了後モードを分けずに一つの残保留消化モードとして説明するが、分けてもよい。
The contents of the normal game state and the transition state (the normal game state in which the remaining reserve is consumed) are the same as those of the first embodiment (
The transition state presentation mode is described as a single remaining reserved consumption mode without separating the mode before the end of normal power release and the mode after the end of normal power release, but they may be separated.

次に、各遊技状態からの遷移(移行)、特に、特定遊技状態B、Cへの遷移と特定遊技
状態B、Cからの遷移について説明する。
Next, the transitions from each game state, particularly the transitions to and from the specific game states B and C, will be described.

通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態Aにおいて、大当り状態終了後に実行される特
図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が天井回数に到達した場合に、天井
時短(b時短)となり特定遊技状態B(時短モード#3)に遷移する。また、通常遊技状
態、移行状態、特定遊技状態Aにおいて、特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時
短結果、時短図柄)の場合に、突然時短(c時短)となり特定遊技状態C(時短モード#
4)に遷移する。
In the normal game state, transition state, and specific game state A, when the number of times of the special chart variable display game executed after the big win state ends (excluding the number of times in the probability variable state) reaches the ceiling number of times, the ceiling time reduction (b time reduction) is entered and the specific game state B (time reduction mode #3) is entered. Also, in the normal game state, transition state, and specific game state A, when the result of the special chart variable display game is a support hit result (time reduction result, time reduction pattern), the sudden time reduction (c time reduction) is entered and the specific game state C (time reduction mode #
Transition to 4).

なお、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、
天井時短又は突然時短によって時短状態を継続して(重ねて)発生させてもよいし、継続
して発生させなくてもよい。基本的には、特定遊技状態Aの残りの時短回数によらず、特
定遊技状態B、Cへ遷移する条件(天井回数到達やサポ当り結果発生)が成立したら、特
定遊技状態B、Cに遷移するが、残りの時短回数に応じて遷移するかしないかを変えても
よい。例えば、特定遊技状態Bの時短回数(b時短回数m3)が、特定遊技状態Aでの残
りの時短回数(未消化の時短回数)よりも大きい場合には、特定遊技状態Aから特定遊技
状態Bに遷移する。特定遊技状態Cの時短回数(c時短回数m4)が、特定遊技状態Aで
の残りの時短回数よりも大きい場合には、特定遊技状態Aから特定遊技状態Cに遷移する
。特定遊技状態B、Cの時短回数(m3、m4)が特定遊技状態Aでの残りの時短回数以
下の場合には、時短図柄は表示されても、特定遊技状態B、Cは発生せず特定遊技状態A
から特定遊技状態B、Cに遷移しない。なお、時短図柄は、天井時短の場合に表示されな
くてもよい。
In addition, if the ceiling number of times is reached during the specific game state A or if a support hit result occurs,
The time-saving state may be continuously (overlappingly) generated by the ceiling time-saving or sudden time-saving, or may not be continuously generated. Basically, regardless of the remaining number of time-saving times in the specific game state A, when the condition for transition to the specific game state B or C (reaching the ceiling number of times or occurrence of a support hit result) is satisfied, the specific game state transitions to B or C, but whether or not to transition may be changed depending on the remaining number of time-saving times. For example, when the number of time-saving times in the specific game state B (the number of time-saving times b m3) is greater than the remaining number of time-saving times in the specific game state A (the number of time-saving times not yet consumed), the specific game state A transitions to B. When the number of time-saving times in the specific game state C (the number of time-saving times c m4) is greater than the remaining number of time-saving times in the specific game state A, the specific game state A transitions to C. If the number of time-saving times (m3, m4) of the specific game states B and C is equal to or less than the remaining number of time-saving times in the specific game state A, the time-saving symbol is displayed, but the specific game states B and C do not occur and the specific game state A remains.
There is no transition to the specific game state B or C. Note that the time-saving symbol does not have to be displayed in the case of the ceiling time-saving.

なお、基本的には特定遊技状態B、Cの時短回数が終了すると残保留消化モードに移行
するが、特定遊技状態Aの時短回数が残っている場合には特定遊技状態Aに戻るようにし
てもよい。即ち、特定遊技状態B、Cの時短回数が終了しても特定遊技状態Aの時短回数
が残っている場合には、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cから特定遊技状態
Aに戻り、移行状態(残保留消化モード)には移行しなくてもよい。
Basically, when the number of time-saving times in the specific game states B and C ends, the mode transitions to the remaining reserved consumption mode, but if the number of time-saving times in the specific game state A remains, the mode may be set to return to the specific game state A. In other words, if the number of time-saving times in the specific game states B and C ends but the number of time-saving times in the specific game state A remains, the mode may return from the specific game states B and C that continue into the specific game state A to the specific game state A, and may not transition to the transition state (remaining reserved consumption mode).

また、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、
特定遊技状態B、Cの時短回数と特定遊技状態Aでの残りの時短回数の関係によらず、天
井時短又は突然時短による時短状態を全く発生させない構成も可能である。この構成でも
、時短図柄は表示されても、特定遊技状態Aから特定遊技状態B、Cに遷移することはな
い。
In addition, if the ceiling number of times is reached during specific game state A or if a support hit result occurs,
It is also possible to configure the game so that the time-saving state due to the ceiling time-saving or sudden time-saving is not generated at all, regardless of the relationship between the number of time-saving times in the specific game states B and C and the number of time-saving times remaining in the specific game state A. Even in this configuration, even if the time-saving symbol is displayed, there is no transition from the specific game state A to the specific game states B and C.

なお、本実施形態において、特定遊技状態A中において、サポ当り結果(時短図柄)に
よる突然時短(c時短)による時短状態を発生させない(重ねない)ことが好適である。
即ち、特定遊技状態Aでも特図2変動表示ゲームに対してサポ当り結果に当選する場合が
あるが、時短図柄が停止表示されても、突然時短(c時短)による時短状態を発生させな
いことが好適である。なお、この場合に、表示装置41やランプ表示装置80では、演出
上の飾り特別図柄としてはずれ図柄を表示してもよい。また、第1実施形態の図14で説
明したと同様に、本実施形態において、特図1変動表示ゲームに対してサポ当り結果を設
けず、通常モード(通常遊技状態)でも、突然時短(c時短)による時短状態を発生させ
ないことが好適である。従って、本実施形態において、好適には、残保留を消化するため
の移行状態(残保留消化モード)からのみ、特定遊技状態C(時短モード#4)に遷移す
る。このようにすれば、残保留消化モードの価値が高まり、遊技者は残保留消化モードに
集中的に期待するようになり、遊技の興趣が向上する。
In this embodiment, during the specific game state A, it is preferable not to generate (overlap) a time-saving state due to a sudden time-saving (c time-saving) caused by a support hit result (time-saving pattern).
That is, even in the specific game state A, there is a case where the support hit result is won for the special chart 2 variable display game, but even if the time-saving pattern is stopped and displayed, it is preferable not to suddenly generate a time-saving state by the time-saving (c time-saving). In this case, the display device 41 and the lamp display device 80 may display a miss pattern as a decorative special pattern for performance. Also, as explained in FIG. 14 of the first embodiment, in this embodiment, it is preferable not to set a support hit result for the special chart 1 variable display game, and not to suddenly generate a time-saving state by the time-saving (c time-saving) even in the normal mode (normal game state). Therefore, in this embodiment, it is preferable to transition to the specific game state C (time-saving mode #4) only from the transition state (remaining reservation consumption mode) for consuming the remaining reservation. In this way, the value of the remaining reservation consumption mode increases, and the player will concentrate on the remaining reservation consumption mode and will be more interested in the game.

また、図88には示していないが、特定遊技状態B、C中に天井回数に到達した場合や
サポ当り結果が発生した場合に、天井時短又は突然時短によって時短状態を継続して(重
ねて)発生させてもよいし、継続して発生させなくてもよい。即ち、特定遊技状態B、C
からさらに特定遊技状態B、Cに遷移することも可能である。
Also, although not shown in FIG. 88, when the ceiling number of times is reached or a support hit result occurs during the specific game states B and C, the time-saving state may be continuously (overlapped) by the ceiling time-saving or sudden time-saving, or it may not be continuously generated. That is, in the specific game states B and C,
It is also possible to transition further to specific game states B and C from the game state.

特定遊技状態B、Cから遷移条件が成立すると、残保留を消化する移行状態(通常遊技
状態に含めてよい)に遷移する。特定遊技状態B、Cから移行状態に遷移する遷移条件は
、特定遊技状態Aから移行状態に遷移する遷移条件と同様でよい。遷移条件は、(i)特
定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数m3、m4(第1所定回
数、時間短縮変動回数2の初期値)を超えること、及び、(ii)特定遊技状態における
特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数
が時短回数m3、m4(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数(時間短縮変動回数1
の初期値)を超えること、の何れかが成立することである。本実施形態では、必要ないた
め第1実施形態の(iii)の条件(所定開放回数の普電開放が終了すること)は設けら
れない。なお、第2所定回数は、時短回数に、特図1保留数の最大値(例えば4)を足し
たものでもよい。
When the transition conditions are met from the specific game states B and C, the game state transitions to a transition state (which may be included in the normal game state) in which the remaining reserved jackpots are consumed. The transition conditions for transitioning from the specific game states B and C to the transition state may be the same as the transition conditions for transitioning from the specific game state A to the transition state. The transition conditions are (i) that the number of times the special chart 2 variable display game is executed in the specific game state exceeds the time-saving count m3, m4 (first predetermined number, the initial value of the time-saving count 2), and (ii) that the total number of times the special chart variable display game (the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game) is executed in the specific game state exceeds the second predetermined number (the time-saving count 1) which is greater than the time-saving count m3, m4 (first predetermined number).
The first predetermined number of times may be the sum of the number of time-saving times and the maximum number of reserved times of special chart 1 (for example, 4). In this embodiment, the condition (iii) in the first embodiment (the end of the normal power release of the predetermined number of times) is not provided because it is not necessary. In addition, the second predetermined number of times may be the sum of the number of time-saving times and the maximum number of reserved times of special chart 1 (for example, 4).

なお、時短モード#1-#4の時短回数m1-m4や天井回数m5は、適宜大小関係を
調整して、遊技性を変更することができる。
In addition, the time-saving numbers m1-m4 and the ceiling number m5 of the time-saving modes #1-#4 can be adjusted in size as appropriate to change the gameplay.

例えば、特定遊技状態Aと特定遊技状態B、Cの利益をバランスよくするため、m1(
a時短回数1)<m4(c時短回数)<m2(a時短回数2)<m5(天井回数)<m3
(b時短回数)の関係を満たすよう調整してよい。
For example, in order to balance the profits of the specific gaming state A and the specific gaming states B and C, m1 (
a time-saving number of times 1) < m4 (c time-saving number of times) < m2 (a time-saving number of times 2) < m5 (ceiling number of times) < m3
It may be adjusted to satisfy the relationship (b number of time reductions).

また、例えば、天井時短(b時短)と突然時短(c時短)が大当りに続く時短(a時短
)より有利になるように、m1(a時短回数1)<m2(a時短回数2)<m4(c時短回数
)<m5(天井回数)<m3(b時短回数)の関係を満たすよう調整してよい。
In addition, for example, the relationship m1 (number of a time reductions 1) < m2 (number of a time reductions 2) < m4 (number of c time reductions) < m5 (number of ceiling times) < m3 (number of b time reductions) may be adjusted to satisfy so that the ceiling time reductions (b time reductions) and sudden time reductions (c time reductions) are more advantageous than the time reductions following a jackpot (a time reductions).

また、例えば、天井時短の利益が少なくなるよう、m1(a時短回数1)<m4(c時短
回数)<m3(b時短回数)<m2(a時短回数2)<m5(天井回数)の関係を満たすよ
う調整してよい。
In addition, for example, in order to reduce the benefit of ceiling time reduction, adjustment may be made to satisfy the relationship m1 (number of a time reductions 1) < m4 (number of c time reductions) < m3 (number of b time reductions) < m2 (number of a time reductions 2) < m5 (ceiling number of times).

〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図89は、本実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応す
る時短回数と規定の残保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。図柄は
、大当り(小当り後のV入賞も含む)になる場合の図柄であり、ここでは大当り図柄乱数
によって決定され、時短図柄は除かれている。
[Time-saving number of times and the number of reserved times corresponding to the pattern]
89 is a table showing the number of time-saving times and the prescribed remaining number of reserved times (prescribed remaining number of reserved times) corresponding to the patterns which are the types of winnings in the special chart variable display game in this embodiment. The patterns are the patterns when it becomes a big win (including V winning after a small win), and here, they are determined by the big win pattern random number, and the time-saving pattern is excluded.

本実施形態では、特図1変動表示ゲームの大当りの図柄Aに関して、時短回数が異なる
だけで、第1実施形態と同じである。普電サポート無しの状態での特図2変動表示ゲーム
の大当り(残保留での大当り)の図柄Gに関しては、第1実施形態と同じである。普電サ
ポート有りの状態での特図2変動表示ゲームの大当り(小当りでのV入賞を含む)に関し
て、時短回数が3回に固定されるため、図柄は、図柄Sの1種類のみである。
In this embodiment, the pattern A of the jackpot of the special chart 1 variable display game is the same as the first embodiment, except for the number of time reductions. The pattern G of the jackpot of the special chart 2 variable display game (jackpot with remaining reserve) without normal power support is the same as the first embodiment. For the jackpot of the special chart 2 variable display game (including V winning with small win) with normal power support, the number of time reductions is fixed to 3, so there is only one type of pattern S.

通常遊技状態(通常モード)において、特図1変動表示ゲームによって大当り(図柄A
)が発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態A(時短モード#1)に移行する。
特定遊技状態Aにおいて、特図2変動表示ゲームによって大当り(図柄S)が発生すると
、大当り状態の終了後に再び特定遊技状態A(時短モード#1)に戻る。特定遊技状態B
、Cにおいて、特図2変動表示ゲームによって大当り(図柄S)が発生すると、大当り状
態の終了後に特定遊技状態A(時短モード#1)に移行する。本実施形態では、第1実施
形態と異なり、特定遊技状態Aの時短モード#1で、時短回数を3回、規定残保留数を4
個に固定している。
In the normal game state (normal mode), a jackpot (pattern A) is generated by the special chart 1 variable display game.
When this occurs, the game state transitions to a specific game state A (time-saving mode #1) after the big win state ends.
In the specific game state A, when a jackpot (pattern S) occurs in the special chart 2 variable display game, the game returns to the specific game state A (time-saving mode #1) again after the jackpot state ends.
In the case of C, when a jackpot (pattern S) occurs by the special chart 2 variable display game, the game moves to the specific game state A (time-saving mode #1) after the jackpot state ends. In this embodiment, unlike the first embodiment, in the time-saving mode #1 of the specific game state A, the number of time-saving times is set to 3, and the number of reserved times is set to 4.
It is fixed to an individual.

〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図90は、本実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図
である。
[Characteristics of the map change display game and the normal power operation]
Figure 90 is a diagram showing the features of the normal map change display game and normal power operation in this embodiment.

図90(A)のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄
)は1種類のみである。本実施形態では、普電サポートの有無によらず、普図当り確率は
常に一定値250/251であり、第1実施形態と異なり、低確率(普図低確率)と高確
率(普図高確率)の間で変化するようには制御されない。なお、第1実施形態と同様に、
通常遊技状態で250/251よりも低い低確率としてもよい。
As shown in FIG. 90(A), there is only one type of winning symbol (winning stop symbol, winning symbol for normal symbol) in the normal symbol variable display game. In this embodiment, regardless of the presence or absence of normal power support, the normal symbol winning probability is always a constant value of 250/251, and unlike the first embodiment, it is not controlled to change between low probability (low probability for normal symbol) and high probability (high probability for normal symbol). As in the first embodiment,
The probability may be set to a lower value than 250/251 in the normal game state.

普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は4である。普電の最大カウント数(
カウント数上限値)は10である。
The starting memory number (number of reserved regular maps) for the regular map variation display game is 4. The maximum count number of regular maps (
The upper limit of the count is 10.

普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間FZ1は一定値500msecであ
る。なお、通常遊技状態で普図変動時間FZ1を500msecよりも長い値としてもよ
い。普図停止時間FZ2(普図表示時間)は、600msecである。なお、図90に記
載されていないが、普電残存球処理時間と普図エンディング時間の合計FZ3は、例えば
、普図変動時間FZ1又は普図停止時間FZ2と同等かそれ以上の700msecでよい
The normal map fluctuation time FZ1, which is the fluctuation time of the normal map fluctuation display game, is a fixed value of 500 msec. In addition, the normal map fluctuation time FZ1 may be a value longer than 500 msec in the normal game state. The normal map stop time FZ2 (normal map display time) is 600 msec. Although not shown in FIG. 90, the sum FZ3 of the normal remaining ball processing time and the normal map ending time may be, for example, 700 msec, which is equal to or longer than the normal map fluctuation time FZ1 or the normal map stop time FZ2.

図90(B)のように、一回の普図変動表示ゲームの当りに対して、一回だけ普通変動
入賞装置37(普電)は開放されて入賞容易状態になる。しかし、一回の普電開放時間は
、通常遊技状態など普電サポート無しの状態で短時間(例えば48msec)であり、時
短状態など普電サポート有りの状態で長時間(例えば3400msec)であり、普電開
放パターン(普電開放態様)は遊技状態に応じて異なる。前述のように、遊技状態に関係
なく普図当り確率は常に一定値であるため、本実施形態において、普電サポートの入賞容
易状態は、普電サポート無しの場合よりも普電開放時間を長くすることによって実現され
る。
As shown in FIG. 90B, for each winning of the normal game, the normal game winning device 37 (normal power) is opened once and the winning state becomes easy. However, the normal power opening time is short (e.g., 48 msec) in a normal game state without normal power support, and long (e.g., 3400 msec) in a time-saving state with normal power support, and the normal power opening pattern (normal power opening mode) differs depending on the game state. As mentioned above, the probability of winning the normal game is always a constant value regardless of the game state, so in this embodiment, the winning state of the normal power support is realized by making the normal power opening time longer than when there is no normal power support.

また、普電開放時間は、普電サポート無しの状態で、普図変動時間FZ1、普図停止時
間FZ2、普電残存球処理時間と普図エンディング時間の合計FZ3よりも短時間であっ
てよく、普電サポート有りの状態で、これら普図や普電の制御に関連する時間FZ1-F
Z3よりも長時間でよい。
In addition, the normal power release time may be shorter than the normal map fluctuation time FZ1, the normal map stop time FZ2, the normal power remaining ball processing time and the normal map ending time FZ3 in a state without normal power support, and the time FZ1-F related to the control of the normal map and normal power in a state with normal power support
It takes longer than the Z3.

〔タイミングチャート〕
図91は、特定遊技状態としての時短状態から移行状態(通常遊技状態に含めてよい)
にかけて、遊技状態、特図変動表示ゲーム(特図変動)、普図状態、普電状態、特図2保
留数などを示すタイミングチャートである。なお、図91において、簡単のため、時短終
了のタイミングと普電開放の開始タイミングを揃えているが、この限りではなくズレてい
てもよい。
[Timing chart]
FIG. 91 shows a transition state from a time-saving state as a specific gaming state (which may be included in a normal gaming state).
It is a timing chart showing the game state, the special chart change display game (special chart change), the normal chart state, the normal power state, the number of special charts 2 reserved, etc. In FIG. 91, for simplicity, the timing of the time reduction end and the timing of the normal power release start are aligned, but this is not limited and they may be shifted.

図91(A)は、大当りに続く特定遊技状態A(第1特定遊技状態)の時短モード#1
、#2が終了して移行状態(残保留消化モード)に遷移する状況を示す。図91(A)の
場合、時短モード#1、#2の最終の特図変動表示ゲームである時短最終変動の終了から
次の特図変動表示ゲームの開始までの停止表示時間STP1(第1期間)を、普電サポー
トになる長時間の普電開放時間OPN(第3期間、例えば3400msec)よりも長く
する。即ち、STP1>OPNの関係に設定する。
FIG. 91(A) shows the time-saving mode #1 of the specific game state A (first specific game state) following a big win.
91(A), the stop display time STP1 (first period) from the end of the time-saving final variation, which is the final special chart variation display game of the time-saving modes #1 and #2, to the start of the next special chart variation display game, is made longer than the long normal power open time OPN (third period, for example, 3400 msec) that becomes normal power support. In other words, the relationship is set to STP1>OPN.

なお、遊技制御装置100は、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲーム
の実行回数)に対応する停止表示時間を設定できるが(A4804)、本実施形態では、
さらに、時短最終変動の停止表示時間を時短モード(特定遊技状態)の種類にも対応して
設定する。時短モード#1、#2(特定遊技状態A)に対応して、時短最終変動の停止表
示時間STP1は、普電が入賞容易状態になる長時間の普電開放時間OPNよりも長く設
定される。
In addition, the game control device 100 can set the stop display time corresponding to the number of times the special chart 2 changes (the number of times the special chart 2 change display game is executed) after the end of the jackpot (A4804). In this embodiment,
Furthermore, the stop display time of the time-saving final variation is set corresponding to the type of time-saving mode (specific game state). Corresponding to the time-saving modes #1 and #2 (specific game state A), the stop display time STP1 of the time-saving final variation is set longer than the long normal power open time OPN during which the normal power becomes in a state where it is easy to win a prize.

なお、図91では、時短最終変動は、大当り終了後の特図2変動回数が時短回数(3回
)になる変動として説明する。しかし、時短最終変動は、特図1変動(特図1変動表示ゲ
ーム)であってよく、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ム)の合計の実行回数が前述の第2所定回数になるものでもよい。
In FIG. 91, the time-saving final change is described as a change in which the number of times the special chart 2 changes after the end of the big win becomes the number of times the time-saving is performed (3 times). However, the time-saving final change may be a special chart 1 change (special chart 1 change display game), or the total number of times the special chart change display game (special chart 1 change display game and special chart 2 change display game) is executed may be the second predetermined number of times described above.

時短最終変動の開始前において特図2保留数が最大値の4個であるとすると、特図2の
時短最終変動時に特図2保留数が1減って3個になるが、普通変動入賞装置37の普電開
放によって普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、特図2保留数がまた4個になる
。時短最終変動の終了直前に普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、この際に開始し
た普図変動表示ゲーム(普図変動)の当り結果によって、時短終了後の残保留消化モード
でも普電開放となる。
If the number of reserved special figures 2 is the maximum value of 4 before the start of the final time-saving fluctuation, the number of reserved special figures 2 will decrease by 1 to 3 when the final time-saving fluctuation of special figure 2 occurs, but when a game ball enters the normal fluctuation winning device 37 due to the normal power opening of the normal fluctuation winning device 37, the number of reserved special figures 2 will become 4 again. If a game ball passes through the normal power start gate 34 just before the end of the final time-saving fluctuation, the normal power will be opened even in the remaining reserved consumption mode after the time-saving ends, depending on the winning result of the normal power change display game (normal power change) that started at this time.

仮に、時短終了後の残保留消化モードで長時間の普電開放中に特図2変動表示ゲームの
変動(特図2残保留変動)が開始すると、特図2保留数が1だけ減少して3個になり、こ
こで普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると特図2保留数が再び4個となって、時短
状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数である残保留数が5個(1個+4個)
になる。なお、残保留消化モードでの普電開放中に特図2変動表示ゲームの変動開始が2
回あれば、残保留数が6個になる(5個よりも大きくなる)可能性もある。
If the special chart 2 variation display game (special chart 2 remaining reservation variation) starts to change during a long period of normal power open in the remaining reservation consumption mode after the time-saving state ends, the number of special chart 2 reservations will decrease by 1 to 3, and if a game ball enters the normal variation winning device 37, the number of special chart 2 reservations will become 4 again, and the number of remaining reservations, which is the number of special chart 2 reservations (remaining reservations) consumed after the time-saving state ends, will be 5 (1 + 4).
In addition, during the normal power release in the remaining reserved consumption mode, the fluctuation start of the special chart 2 fluctuation display game will be 2
If this happens, the remaining number of reserved items may reach six (more than five).

特定遊技状態A(時短モード#1、#2)は、大当り状態を経由しているため、出玉(
獲得球数)として遊技者の特典や遊技価値が大きい。そこで、本実施形態では、過度に遊
技者に特典や遊技価値を与えないように、残保留数が規定残保留数の4個を超えて5個以
上にならないようにする。このため、前述のように、特定遊技状態Aの時短最終変動の停
止表示時間STP1を、普電サポートになる長い普電開放時間OPNよりもさらに長く設
定して、普電開放時間OPN中に残保留の消化(特図2変動表示ゲームの実行)が開始さ
れないようにしている(STP1>OPN)。これにより、残保留数を規定残保留数の4
個に保持することができる。
Since the specific game state A (time-saving mode #1, #2) is a jackpot state, the number of balls (
The number of balls acquired) gives the player great privileges and game value. Therefore, in this embodiment, the number of remaining reserved balls is set not to exceed the specified remaining number of four, or five or more, so as not to give the player excessive privileges or game value. For this reason, as mentioned above, the stop display time STP1 of the final time-saving variation in the specific game state A is set even longer than the long normal power open time OPN that becomes normal power support, so that consumption of the remaining reserved balls (execution of the special chart 2 variation display game) is not started during the normal power open time OPN (STP1>OPN). This prevents the number of remaining reserved balls from exceeding the specified remaining number of four.
can be kept individually.

また、残保留消化モードにおける普図変動の当り結果によって生じる普電開放時間(例
えば48msec)は、時短モード#1、#2で開始された普図変動の当り結果によって
生じる普電開放時間OPN(例えば3400msec)に比較して、かなり短時間である
。このため、残保留消化モードでの短時間の普電開放(普電開放時間OPNによる普電開
放の後の普電開放)では、特図2保留(残保留)は貯まらず残保留数は増加しないため、
残保留数は規定残保留数の4個になる。
In addition, the normal power release time (e.g., 48 msec) caused by the winning result of the normal power fluctuation in the remaining reservation consumption mode is considerably shorter than the normal power release time OPN (e.g., 3,400 msec) caused by the winning result of the normal power fluctuation started in the time-saving modes #1 and #2. For this reason, in the short-term normal power release in the remaining reservation consumption mode (normal power release after normal power release due to the normal power release time OPN), the special chart 2 reservation (remaining reservation) is not accumulated and the number of remaining reservations does not increase,
The number of remaining reservations will be the specified remaining number of four.

なお、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2を考慮して、より厳しい条件STP1
>(OPN+FZ2)の関係、又は、STP1>(FZ1+FZ2+OPN)の関係を設
定することもできるが、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2は普電開放時間OPN
に比較してかなり短く無視できるため、STP1>OPNの関係を設定することで、残保
留数を規定残保留数の4個に保持する効果は十分に得られる。
In addition, taking into account the normal map fluctuation time FZ1 and the normal map stop time FZ2, the stricter condition STP1
It is also possible to set the relationship of STP1 > (OPN + FZ2) or the relationship of STP1 > (FZ1 + FZ2 + OPN), but the normal power fluctuation time FZ1 and the normal power stop time FZ2 are the same as the normal power open time OPN.
Since this is considerably shorter and can be ignored compared to the above, by setting the relationship STP1>OPN, the effect of maintaining the remaining reservation number at the specified remaining reservation number of four can be fully obtained.

一方、図91(B)は、天井時短又は突然時短による特定遊技状態B、C(時短状態、
第2特定遊技状態)の時短モード#3、#4が終了して移行状態(残保留消化モード)に
遷移する状況を示す。図91(B)の場合、時短モード#3、#4の最終の特図変動表示
ゲームである時短最終変動の終了から次の特図変動表示ゲームの開始までの停止表示時間
STP2(第2期間)を、普電サポートになる長時間の普電開放時間OPN(第3期間、
例えば3400msec)よりも短くする。即ち、STP2<OPNの関係に設定する。
時短モード#3、#4(特定遊技状態B、C)に対応して、時短最終変動の停止表示時間
STP2は、普電が入賞容易状態になる長時間の普電開放時間OPNよりも短く設定され
る(A4804)。
On the other hand, FIG. 91(B) shows the specific game states B and C (time-saving state,
In the case of FIG. 91(B), the stop display time STP2 (second period) from the end of the time-saving final variation, which is the final special chart variation display game of the time-saving modes #3 and #4, to the start of the next special chart variation display game is set to a long-term normal power open time OPN (third period,
For example, the time is set to be shorter than 3400 msec. In other words, the relationship is set to STP2<OPN.
Corresponding to the time-saving modes #3 and #4 (specific game states B and C), the stop display time STP2 of the final time-saving fluctuation is set shorter than the long normal power open time OPN during which the normal power becomes in a state where it is easy to win (A4804).

このため、時短モード#3、#4の時短終了後の残保留消化モードで普電開放中に特図
2変動表示ゲームの変動(特図2残保留変動)が開始すると、特図2保留数が1だけ減少
して3個になる。この普電開放中に、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると特図2
保留数が再び4個となって、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数であ
る残保留数が5個(1個+4個)になる。なお、残保留消化モードでの普電開放中に特図
2変動表示ゲームの変動開始が2回あれば、残保留数が6個になる(5個よりも大きくな
る)。
Therefore, when the special chart 2 variation display game (special chart 2 remaining reservation variation) starts during normal power opening in the remaining reservation consumption mode after the time-saving mode #3 or #4 ends, the number of special chart 2 reservations decreases by 1 to 3. During this normal power opening, if a game ball enters the normal variation winning device 37, the special chart 2
The number of reserved balls will be 4 again, and the number of remaining reserved balls, which is the number of reserved balls (remaining reserved balls) to be consumed after the time-saving state ends, will be 5 (1 ball + 4 balls). In addition, if the variation of the special chart 2 variable display game starts twice during the normal power release in the remaining reserved consumption mode, the number of remaining reserved balls will be 6 (greater than 5).

特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)は、大当り状態を経由せずに発生して、
出玉(獲得球数)としての遊技者の特典や遊技価値が小さい。そこで、本実施形態では、
遊技者に特典や遊技価値をより大きく与えるように、残保留数が規定残保留数の4個を超
えて5個以上になる可能性を高める。このため、前述のように、特定遊技状態B、Cの時
短最終変動の停止表示時間STP2を、普電サポートになる長い普電開放時間OPNより
も短く設定して、普電開放時間OPN中に残保留の消化(特図2変動表示ゲームの実行)
が開始され易くしている(STP2<OPN)。
The specific game states B and C (time-saving modes #3 and #4) occur without going through the jackpot state.
The player's privilege and gaming value in terms of the number of balls (acquired balls) is small.
In order to give players greater privileges and game value, the possibility of the remaining reserved number exceeding the prescribed remaining reserved number of 4 and becoming 5 or more is increased. For this reason, as described above, the stop display time STP2 of the time-saving final variation in the specific game states B and C is set shorter than the long normal power open time OPN that becomes normal power support, and the remaining reserved is consumed during the normal power open time OPN (execution of the special chart 2 variation display game).
This makes it easier for the start of the process (STP2<OPN).

もちろん、時短最終変動の終了直前に普図始動ゲート34を遊技球が通過しないと、時
短終了後の残保留消化モードで普電開放時間OPNの長い普電開放が起こらなかったり、
この長い普電開放が前倒しになり一部が時短終了前に開放されたりする。この場合には、
STP2<OPNの関係に設定しても、残保留数が規定残保留数の4個にとどまって、5
個以上にならないこともある。
Of course, if the game ball does not pass through the normal map start gate 34 just before the end of the final time-saving fluctuation, the normal power release with a long normal power release time OPN will not occur in the remaining reserved consumption mode after the time-saving end,
This long period of normal power release may be brought forward and some parts may be released before the time-saving feature ends. In this case,
Even if you set the relationship of STP2<OPN, the remaining reserved number is only 4, which is the specified remaining reserved number.
Sometimes there aren’t more than one.

なお、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2を考慮して、より緩い条件STP2<
(OPN+FZ2)の関係、又は、STP2<(FZ1+FZ2+OPN)の関係を設定
することもできるが、よりSTP2の値の範囲が狭い厳しい条件STP2<OPNの関係
を設定することで、残保留数が5個以上になる可能性を確実に高めている。
In addition, taking into account the normal map fluctuation time FZ1 and the normal map stop time FZ2, the more lenient condition STP2<
It is also possible to set the relationship (OPN + FZ2) or the relationship STP2 < (FZ1 + FZ2 + OPN), but by setting the stricter condition STP2 < OPN, which has a narrower range of STP2 values, the possibility of the remaining reserved number being 5 or more is reliably increased.

なお、本実施形態において、STP2(第2期間)<OPN(第3期間)<STP1(
第1期間)の関係が成立し、普電開放時間OPNの長さによらず、STP2<STP1の
関係が成立する。このように、特定遊技状態A(時短モード#1、#2)における時短最
終変動の停止表示時間STP1(第1期間)を、特定遊技状態B、C(時短モード#3、
#4)における時短最終変動の停止表示時間STP2よりも大きくする。ここで、時短最
終変動の停止表示時間は、残保留がある場合に、特定遊技状態の最終の特図変動表示ゲー
ムの終了から次の特図変動表示ゲームの開始までの時間と同じになる。
In this embodiment, STP2 (second period) < OPN (third period) < STP1 (
In this way, the stop display time STP1 (first period) of the time-saving final fluctuation in the specific game state A (time-saving modes #1 and #2) is set to the specific game states B and C (time-saving modes #3 and #4).
#4) is set to be longer than the stop display time STP2 of the time-saving final variation. Here, the stop display time of the time-saving final variation is the same as the time from the end of the final special chart variation display game in the specific game state to the start of the next special chart variation display game when there is a remaining reservation.

なお、普電開放時間OPNによらず、STP2<STP1の関係が成立するだけでも、
特定遊技状態B、Cの時短終了後の残保留変動の開始が特定遊技状態Aの場合よりも早ま
るため、特定遊技状態B、Cに対して特定遊技状態Aよりも残保留数が大きくなる可能性
を高められる。このため、大当り状態を経由して出玉が大きい特定遊技状態Aと、大当り
状態を経由せず出玉が小さい特定遊技状態B、Cとの差異(特典や遊技価値の差異)を緩
和することができる。従って、大当りに続く特定遊技状態A(時短モード#1、#2)よ
りも出玉が少ないような、天井時短又は突然時短による特定遊技状態B、C(時短モード
#3、#4)でも、特典や遊技価値が補償され、遊技の興趣が高まる。
In addition, regardless of the normal power release time OPN, even if the relationship STP2<STP1 is satisfied,
Since the start of the remaining reserve change after the time-saving in the specific game states B and C ends is earlier than in the case of the specific game state A, the possibility that the number of remaining reserves will be larger in the specific game states B and C than in the specific game state A is increased. Therefore, the difference (difference in benefits and game value) between the specific game state A, which has a large number of balls output through the jackpot state, and the specific game states B and C, which have a small number of balls output without going through the jackpot state, can be mitigated. Therefore, even in the specific game states B and C (time-saving modes #3 and #4) due to the ceiling time-saving or sudden time-saving, which have fewer balls output than the specific game state A (time-saving modes #1 and #2) following the jackpot, benefits and game value are compensated, and the interest in the game is increased.

なお、特定遊技状態A中に特定遊技状態B、Cを発生させる条件が成立した場合、即ち
、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、時短最
終変動の停止表示時間をSTP1(第1期間)ではなく、STP1よりも小さいSTP2
(第2期間)に設定してもよい。この場合に、大当り後に特定遊技状態Aから天井時短や
突然時短による時短状態(特定遊技状態B、C)を継続して(重ねて)発生させ得るが、
時短最終変動の停止表示時間を短時間のSTP2に設定し、大当り後の一連の時短状態(
特定遊技状態Aと特定遊技状態B、C)の時短最終変動の後に、小さいSTP2(第2期
間)による特典や遊技価値をさらに与えて、遊技の興趣を向上できる。
In addition, when the conditions for generating the specific game states B and C are met during the specific game state A, that is, when the ceiling number of times is reached during the specific game state A or when a support hit result occurs, the stop display time of the time-saving final fluctuation is not STP1 (first period) but STP2, which is smaller than STP1.
In this case, after a big win, the time-saving state (specific game state B, C) due to the ceiling time-saving or sudden time-saving may be continuously (overlappingly) generated from the specific game state A.
The stop display time of the final time-saving fluctuation is set to a short time STP2, and the series of time-saving states after the big win (
After the final time-saving fluctuation between the specific game state A and the specific game states B and C, a special benefit or game value can be further given by a small STP2 (second period), thereby increasing the interest in the game.

なお、基本的には、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cの時短回数が終了す
ると残保留消化モードに移行し、時短最終変動は特定遊技状態B、Cでの変動となる。特
定遊技状態Aから特定遊技状態B、Cが発生する場合に、時間短縮変動回数1、2領域は
、特定遊技状態B、Cの時短回数(時間短縮変動回数1、2の初期値)に上書きされてし
まうので、特定遊技状態Aの残りの時短回数が消えてしまうためである。しかし、特定遊
技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cの時短回数が終了しても特定遊技状態Aの残りの
時短回数が別の所定領域にコピーされて消えずに残っているような構成の場合には、特定
遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cから特定遊技状態Aに戻り、移行状態(残保留
消化モード)には移行しなくてよい。この場合には、時短最終変動は特定遊技状態Aでの
変動となる。残りのの時短回数は、特定遊技状態Aについての時間短縮変動回数2の初期
値より小さく、ゼロよりも大きい。
Basically, when the time-saving number of times of the specific game states B and C continuing in the specific game state A ends, the mode is shifted to the remaining reserved consumption mode, and the final time-saving change is the change in the specific game states B and C. When the specific game states B and C occur from the specific game state A, the time-saving change number 1 and 2 areas are overwritten with the time-saving number of times of the specific game states B and C (initial value of the time-saving change number 1 and 2), so the remaining time-saving number of times of the specific game state A disappears. However, in the case of a configuration in which the remaining time-saving number of times of the specific game state A is copied to another predetermined area and remains without disappearing even after the time-saving number of times of the specific game states B and C continuing in the specific game state A ends, the specific game states B and C continuing in the specific game state A return to the specific game state A, and it is not necessary to transition to the transition state (remaining reserved consumption mode). In this case, the final time-saving change is the change in the specific game state A. The remaining number of time-saving times is smaller than the initial value of the number of time-saving fluctuations 2 for the specific game state A and is greater than zero.

また、特定遊技状態A中に特定遊技状態B、Cを発生させ得る時短図柄(サポ当り結果
)が停止表示されても、時短最終変動の停止表示時間をSTP2ではなく、STP2より
も大きいSTP1に設定してよい。時短図柄が停止表示されても、特定遊技状態Aから時
短図柄による時短状態を継続して発生させないような構成(好適な構成)の場合には、長
時間の第1期間(STP1)によって、前述のように特定遊技状態Aの後に消化される残
保留数を規定残保留数に保持し、大当りに続く特定遊技状態Aが有利になりすぎないよう
にできる。また、たとえ特定遊技状態Aから時短図柄による時短状態を継続して発生させ
るような構成の場合でも、特定遊技状態B、Cは、大当りに続く特定遊技状態Aを経由し
ているため、特定遊技状態B、Cが有利になりすぎないようにできる。
Also, even if a time-saving pattern (support hit result) that can cause specific game states B and C is displayed during the specific game state A, the display time of the final time-saving fluctuation may be set to STP1, which is greater than STP2, instead of STP2. In the case of a configuration (preferable configuration) in which the time-saving state due to the time-saving pattern is not continuously generated from the specific game state A even if the time-saving pattern is displayed, the long first period (STP1) keeps the remaining reserved number consumed after the specific game state A to the specified remaining reserved number as described above, so that the specific game state A following the big win does not become too advantageous. Also, even if the configuration is such that the time-saving state due to the time-saving pattern is continuously generated from the specific game state A, the specific game states B and C pass through the specific game state A following the big win, so that the specific game states B and C do not become too advantageous.

[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)を実行可能な
遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が特別結果となる場合
に遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)を発生可能である。遊技制御手段は
、特別遊技状態の発生を伴って、当該特別遊技状態に続いて遊技者に有利な第1特定遊技
状態(例えば特定遊技状態A)を発生可能であるとともに、特別遊技状態の発生を伴わず
に、遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)を発生可能である。
遊技制御手段は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの第1
期間(例えば、時短最終変動の停止表示時間STP1)を、第2特定遊技状態の最終ゲー
ムの終了から次のゲームの開始までの第2期間(例えば、時短最終変動の停止表示時間S
TP2)よりも大きくする。
[Actions and Effects of the Third Embodiment]
The gaming machine 10 according to the third embodiment includes a gaming control means (e.g., a gaming control device 100) capable of executing a game (e.g., a special chart variable display game), and can generate a special gaming state (e.g., a jackpot state) advantageous to the player when the game results in a special result. The gaming control means can generate a first specific gaming state (e.g., specific gaming state A) advantageous to the player following the special gaming state, accompanied by the occurrence of the special gaming state, and can generate a second specific gaming state (e.g., specific gaming states B and C) advantageous to the player without the occurrence of the special gaming state.
The game control means is a first specific game state from the end of the last game to the start of the next game.
The period (for example, the stop display time STP1 of the time-saving final change) is set to a second period from the end of the final game of the second specific game state to the start of the next game (for example, the stop display time S
TP2).

このような遊技機10では、第2期間が第1期間よりも短いため、第2特定遊技状態の
終了後に第2特定遊技状態で最大限貯まった始動記憶(残保留)の消化が早まり、この分
だけ余分に始動記憶(残保留)を貯められる可能性がある。このため、特別遊技状態を経
由して特別遊技状態の利益(例えば出玉)が得られる第1特定遊技状態(例えば特定遊技
状態A)と、特別遊技状態を経由せず特別遊技状態の利益(例えば出玉)が得られない第
2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)との間の利益の差異を緩和することができ
る。従って、特別遊技状態の発生を伴わない第2特定遊技状態でも、利益が補償されて遊
技の興趣が高まる。
In such a gaming machine 10, since the second period is shorter than the first period, the consumption of the start memory (remaining reserve) that has accumulated to the maximum in the second specific game state after the end of the second specific game state is accelerated, and there is a possibility that an extra start memory (remaining reserve) can be accumulated by this amount. Therefore, it is possible to mitigate the difference in profit between the first specific game state (e.g., specific game state A) in which the profit of the special game state (e.g., balls) can be obtained by going through the special game state, and the second specific game state (e.g., specific game states B and C) in which the profit of the special game state (e.g., balls) cannot be obtained without going through the special game state. Therefore, even in the second specific game state that does not involve the occurrence of a special game state, the profit is compensated and the interest of the game is increased.

第3実施形態に係る遊技機10は、入賞容易状態と非入賞容易状態とに変換可能であり
、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態において通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換
し易くなる変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備える。変動入賞装置が入賞
容易状態になる第3期間(例えば普電開放時間OPN)は、第1期間(STP1)よりも
小さく、第2期間(STP2)よりも大きい。従って、第1特定遊技状態(例えば特定遊
技状態A)の終了後に消化される残保留数を規定残保留数に保持することができるととも
に、第2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)の終了後に消化される残保留数が規
定残保留数を超える可能性を高められる。これによって、特別遊技状態の発生を伴わない
第2特定遊技状態でも、利益が確保されて遊技の興趣が高まる。
The gaming machine 10 according to the third embodiment is equipped with a variable winning device (e.g., a normal variable winning device 37) that can be converted between an easy-to-win state and a non-easy-to-win state and that is more easily converted to the easy-to-win state in the first specific game state and the second specific game state than in the normal game state. The third period (e.g., the normal power open time OPN) during which the variable winning device is in the easy-to-win state is smaller than the first period (STP1) and larger than the second period (STP2). Therefore, the remaining reserved number consumed after the end of the first specific game state (e.g., the specific game state A) can be kept at the specified remaining reserved number, and the possibility that the remaining reserved number consumed after the end of the second specific game state (e.g., the specific game states B and C) will exceed the specified remaining reserved number can be increased. This ensures profits and increases the interest in the game even in the second specific game state that does not involve the occurrence of a special game state.

第3実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)
は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第1期間(
STP1)に設定可能であり、第2特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開
始までの期間を第2期間(STP2)に設定可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技
状態中に第2特定遊技状態を発生させる条件が成立した場合(例えば、天井回数に到達し
た場合やサポ当り結果が発生した場合)は、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態とし
ての特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を、第1期間では
なく、第1期間よりも小さい第2期間に設定可能である。
In the gaming machine 10 according to the third embodiment, a gaming control means (e.g., a gaming control device 100)
The period from the end of the final game in the first specific gaming state to the start of the next game is called the first period (
The game control means can set the period from the end of the final game of the second specific game state to the start of the next game to a second period (STP1), and can set the period from the end of the final game of the second specific game state to the start of the next game to a second period (STP2). When the condition for generating the second specific game state is met during the first specific game state (for example, when the ceiling number of times is reached or a support hit result occurs), the game control means can set the period from the end of the final game of the specific game state as the first specific game state or the second specific game state to the start of the next game to a second period shorter than the first period, instead of the first period.

このような遊技機10では、特別遊技状態と第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを
含む一連の遊技状態の後に、小さい第2期間(STP2)による特典や遊技価値をさらに
与えて、遊技の興趣を向上できる。
In such a gaming machine 10, after a series of gaming states including a special gaming state, a first specific gaming state, and a second specific gaming state, a bonus or gaming value can be further provided for a short second period (STP2), thereby increasing the interest of the game.

第3実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)
は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第1期間に
設定可能であり、第2特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間
を第2期間に設定可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技状態中に、第2特定遊技状
態を発生させ得るゲームの結果(例えば時短図柄、サポ当り結果)が表示されても、第1
特定遊技状態又は第2特定遊技状態としての特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲ
ームの開始までの期間を、第2期間ではなく、第2期間(STP2)よりも大きい第1期
間(STP1)に設定可能である。
In the gaming machine 10 according to the third embodiment, a gaming control means (e.g., a gaming control device 100)
can set the period from the end of the final game of the first specific game state to the start of the next game as the first period, and can set the period from the end of the final game of the second specific game state to the start of the next game as the second period. The game control means can set the period from the end of the final game of the second specific game state to the start of the next game as the first period, even if a result of a game that can cause the second specific game state (e.g., a time-saving pattern or a support win result) is displayed during the first specific game state.
The period from the end of the final game of a specific gaming state or a specific gaming state as a second specific gaming state to the start of the next game can be set to a first period (STP1) that is longer than the second period (STP2) rather than to a second period.

このような遊技機10では、第2特定遊技状態を発生させ得るゲームの結果が表示され
ても、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態を継続して(重ねて)発生させないような
構成の場合には、特別遊技状態に続く第1特定遊技状態が有利になりすぎることを、長い
第1期間(STP1)によって防止できる。また、第1特定遊技状態から第2特定遊技状
態を継続して(重ねて)発生させるような構成の場合でも、第2特定遊技状態は、特別遊
技状態に続く第1特定遊技状態を経由しているため、第2特定遊技状態が有利になりすぎ
ないようにできる。
In such a gaming machine 10, even if the result of a game that may cause a second specific gaming state to occur is displayed, in the case where the configuration is such that the second specific gaming state is not continuously (overlappingly) generated from the first specific gaming state, the long first period (STP1) can prevent the first specific gaming state following the special gaming state from becoming too advantageous. Also, in the case where the configuration is such that the second specific gaming state is continuously (overlappingly) generated from the first specific gaming state, the second specific gaming state passes through the first specific gaming state following the special gaming state, so that the second specific gaming state can be prevented from becoming too advantageous.

[第4実施形態]
図92と図93を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外
の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実
施形態では、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には
同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第4実施形態は、表示画面で
の残保留の保留表示(始動記憶表示)に関するものである。
[Fourth embodiment]
The fourth embodiment will be described with reference to Figures 92 and 93. The configuration other than that described below may be the same as that of the first to third embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those of the first to third embodiments, and duplicate descriptions are omitted as appropriate. The fourth embodiment relates to the display of the remaining reserved items on the display screen (initial storage display).

〔画面遷移の一例〕
図92Aと図92Bは、第4実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示
した画面遷移図の一例である。
[An example of screen transition]
92A and 92B are examples of screen transition diagrams showing display screens of the display device 41 in chronological order in relation to the fourth embodiment.

(ハ)では、時短状態において、演出モードとしての時短モードに対応したモード表示
679が表示されている。ここでは、時短モードとして時短モード#2を例示するが、時
短モードは時短モード#2に限られない。時短モードに対応したモード表示679として
「花モード」と表示される。モード表示679の表示内容に対応した背景として、画像6
88としての月(ここでは満月)が、画像687としての花の開花した樹木を照らすよう
な背景画像が表示されている。樹木の画像687は、キャラクタとしての花を含んでいる
In (c), in the time-saving state, a mode display 679 corresponding to the time-saving mode as a presentation mode is displayed. Here, the time-saving mode #2 is exemplified as the time-saving mode, but the time-saving mode is not limited to the time-saving mode #2. "Flower mode" is displayed as the mode display 679 corresponding to the time-saving mode. Image 6
A background image is displayed in which the moon (here a full moon) indicated as 88 shines on a flowering tree indicated as image 687. Image 687 of the tree includes flowers as characters.

(ハ)では、飾り特図2変動表示ゲームとして、識別情報としての飾り特別図柄(大図
柄)の変動(↓↓↓)が表示画面中央の変動表示領域610で実行中であり、識別情報と
しての飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓↓)が表示画面右下隅の変動表示領域615
で実行中である。変動表示領域610の左領域610A、右領域610B、中領域610
Cで、それぞれ、左図柄(飾り図柄A)、右図柄(飾り図柄B)、中図柄(飾り図柄C)
が変動している。
In (c), as a special decoration pattern 2 variation display game, the variation (↓↓↓) of the special decoration pattern (large pattern) as identification information is being executed in the variation display area 610 in the center of the display screen, and the variation (↓↓↓) of the reduced decoration pattern (small pattern) as identification information is being executed in the variation display area 615 in the lower right corner of the display screen.
The left area 610A, the right area 610B, and the middle area 610
In C, the left design (decorative design A), the right design (decorative design B), and the center design (decorative design C)
is fluctuating.

また、前回の大当り終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が変動回数表示677に
よって表示されている。ここでは、変動回数表示677は「95G」であり、大当り終了
後の特図変動表示ゲームの実行回数が95であることを示す。これにより、遊技者は特図
変動表示ゲームの実行回数が天井回数に近いか否かを把握できる。サポ当り(時短当り)
の継続回数が、継続回数表示680によって表示されている。ここでは、継続回数表示6
80は「6日目」であり、継続回数が6回であることを示す。サポ当りの継続回数は、大
当り(小当り後のV入賞による大当りも含む)を経ないで連続して発生したサポ当りの回
数でよい。サポ当りの継続回数は、大当りの発生によってクリアされてゼロになる。
In addition, the number of times the special chart change display game has been played since the end of the previous jackpot is displayed by the change count display 677. Here, the change count display 677 is "95G", which indicates that the number of times the special chart change display game has been played since the end of the jackpot is 95. This allows the player to know whether the number of times the special chart change display game has been played is close to the ceiling number of times. Support hit (time-saving hit)
The number of times the game continues is displayed by the number of times the game continues 680.
80 is the "6th day" and indicates that the number of continuations is 6. The number of continuations of the support hits may be the number of consecutive support hits that have occurred without a big hit (including a big hit due to a V winning after a small hit). The number of continuations of the support hits is cleared to zero by the occurrence of a big hit.

変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示として表示す
る第2保留表示部630b(待機領域)において、保留表示683a(第2保留表示)が
4つ表示される。保留表示683aは、樹木の画像687内の花のキャラクタに対応する
表示態様(第1表示態様)を有する。また、保留消化領域640では、実行中の特図変動
表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶
)を示す変動中保留表示683bが、表示されている。なお、四角形枠や台で保留消化領
域640を示してよい。なお、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)
を第1保留表示(第1始動記憶表示)として表示する第1保留表示部630aには、ここ
では何も表示されていない。
Four pending displays 683a (second pending displays) are displayed in the second pending display section 630b (waiting area) which displays the second start memory (special chart 2 start memory) before the variable display game is executed as the second pending display. The pending displays 683a have a display mode (first display mode) which corresponds to the flower character in the tree image 687. Also, in the pending consumption area 640, a changing pending display 683b which indicates a changing pending (a start memory which was the execution right of this special chart variable display game) related to the currently executed special chart variable display game is displayed. The pending consumption area 640 may be displayed with a rectangular frame or a stand. The first start memory (special chart 1 start memory) before the variable display game is executed is displayed as a second pending display.
Here, nothing is displayed in the first hold display section 630a, which displays the above as the first hold display (first start-up memory display).

表示画面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それ
ぞれ、特図1保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「4」が表示されている
。第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」とな
っており、第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを
示す記号「○」になっている。記号「○」を点滅表示して、第四特別図柄(第4図柄)と
して第4図柄変動を行ってもよい。
The number "0" indicating the number of reserved special symbols 1 and the number "4" indicating the number of reserved special symbols 2 are displayed in the special symbol 1 reserved number display section 650 and the special symbol 2 reserved number display section 660 in the upper right corner of the display screen, respectively. The first predetermined image 675 is a symbol "x" indicating that the special symbol 1 variable display game is stopped, and the second predetermined image 676 is a symbol "o" indicating that the special symbol 2 variable display game is being executed (changing). The symbol "o" may be displayed flashing to perform a fourth symbol change as the fourth special symbol (fourth symbol).

次に、(ヒ)は、(ハ)から2ゲーム後の特図2変動表示ゲームが実行中である。変動
回数表示677は「97G」である。第2保留表示部630bの保留表示683aは、(
ハ)から保留消化領域640に向けて2回移動(保留シフト)しているが、残保留となる
特図2保留が2個発生しており、第2保留表示部630bにおいて残保留に対応する保留
表示683c(〇、第2表示態様)が新たに2つ表示されている。保留表示683c(〇
)は、花のキャラクタの態様(第1表示態様)を有する保留表示683aとは、異なる態
様(第2表示態様)である。これにより、遊技者は、時短状態終了後に消化される残保留
に対応する保留表示683cを、時短状態中に消化される保留表示683aとは区別して
認識でき、残保留数を把握し易くなるとともに時短状態の終了が迫っていることを認識で
きる。
Next, (H) is a special chart 2 variable display game two games after (H). The variable count display 677 is "97G". The hold display 683a of the second hold display section 630b is (
The reserved item 683c (circle, second display mode) corresponding to the remaining reserved items is newly displayed in the second reserved display section 630b. The reserved item 683c (circle) is a different mode (second display mode) from the reserved item 683a having the mode of a flower character (first display mode). This allows the player to distinguish the reserved item 683c corresponding to the remaining reserved item that will be consumed after the time-saving state ends from the reserved item 683a that will be consumed during the time-saving state, making it easier to grasp the number of remaining reserved items and to recognize that the end of the time-saving state is approaching.

次に、(フ)では、(ヒ)から2ゲーム後の特図2変動表示ゲームが実行中である。変
動回数表示677は「99G」であり、時短状態の最終の特図変動表示ゲームである時短
最終変動となる。また、残保留になる特図2保留に対応する保留表示683c(〇)が2
つ新たに発生している。時短最終変動が終了すると時短モードも終了する。
Next, in (F), the special chart 2 change display game is being played two games after (H). The change count display 677 is "99G", which is the final special chart change display game in the time-saving state. Also, the reserved display 683c (◯) corresponding to the reserved special chart 2 that will be the remaining reserved is 2
When the final time-saving variation ends, the time-saving mode also ends.

次に、(へ)では、時短モード終了後に残保留消化モード(残保留を消化する通常遊技
状態)に移行して、最初の残保留の消化、即ち、最初の残保留に係る特図2変動表示ゲー
ムが開始される。残保留消化モードに対応したモード表示679として「月モード」と表
示される。特図2変動表示ゲームの開始時に、4つの残保留に対応する4つの保留表示6
83cが保留消化領域640に向けて左側に移動(保留シフト)している。変動回数表示
677によって、前回の大当り終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が「100G」
と表示されている。なお、特図2保留数表示部660には、特図2保留数を示す数字「4
」が表示されているが、この時点で「3」に変化してもよい。
Next, in (e), after the time-saving mode ends, the game transitions to the remaining reserved consumption mode (normal game state in which the remaining reserved is consumed), and the first remaining reserved is consumed, that is, the special chart 2 variable display game related to the first remaining reserved is started. The mode display 679 corresponding to the remaining reserved consumption mode is displayed as "Month Mode". At the start of the special chart 2 variable display game, four reserved displays 6 corresponding to four remaining reserved are displayed.
83c is shifted to the left toward the reserved digestion area 640 (reserved shift). The number of times of variation display 677 indicates that the number of times the special chart variation display game has been played since the end of the previous big win is "100G".
In addition, the number "4" indicating the number of reserved special drawings 2 is displayed in the reserved special drawing number display section 660.
" is displayed, but may be changed to "3" at this point.

(へ)では、特図2変動表示ゲームとして、飾り縮小図柄(小図柄)の変動が表示画面
右下隅の変動表示領域615で実行されるが、(ハ)-(フ)とは異なり、表示画面中央
で、飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)は表示されない。飾り特別図柄(大図柄)
の変動は実行されないか、実行されても背景画像の背面側のレイヤーにあって背景画像に
よって隠されてよい。特図2保留数表示部660には、特図2保留数を示す数字「3」が
表示されている。
In (He), as a special pattern 2 variation display game, the variation of the decorative reduced pattern (small pattern) is executed in the variation display area 615 in the lower right corner of the display screen, but unlike (Ha)-(Fu), the variation (↓↓↓) of the decorative special pattern (large pattern) is not displayed in the center of the display screen.
The variation may not be performed, or may be hidden by the background image in a layer behind the background image even if it is performed. The number "3" indicating the number of reserved special figures 2 is displayed in the special figure 2 reserved number display section 660.

表示画面中央で、飾り特別図柄(大図柄)の変動の代わりに、月の画像690が、(ハ
)-(フ)の月の画像688よりも大きく表示されている。月の画像690として、光っ
た半月(半円)が表示されるが、月の光らない残りの部分も目立たないように薄く表示さ
れる(点線)。これにより、全体画像としての月全体の円状の輪郭が若干認識されるよう
に表示されている。なお、残保留に対応する保留表示683cと保留表示683bは、月
全体の円状の輪郭に対応して円状の態様(〇の形態、第2表示態様)で表示されている。
In the center of the display screen, instead of the variation of the decorative special pattern (large pattern), a moon image 690 is displayed larger than the moon image 688 (ha)-(fu). As the moon image 690, a lit half moon (semicircle) is displayed, but the remaining non-lit parts of the moon are also displayed faintly so as not to stand out (dotted line). This allows the circular outline of the entire moon as a whole image to be slightly recognized. The reserved display 683c and reserved display 683b corresponding to the remaining reserved are displayed in a circular form (circle form, second display form) corresponding to the circular outline of the entire moon.

次に、(ホ)では、操作演出が開始され、操作前演出として文字表示である操作促進表
示「押」が、変動中保留表示683bに重ねて、変動中保留表示683bの前面側に表示
される。なお、操作演出には、遊技者に対して演出ボタン25(操作手段)の操作を促す
操作前演出(操作要求音や操作促進表示)、及び/又は、演出ボタン25の操作に対応す
る操作後演出(操作対応演出)が含まれる。また、操作促進表示「押」は、表示画面中央
で、画像690に重ねて、画像690の前面側に表示されてもよい。操作促進表示は、他
の文字表示「PUSH」でもよいし、演出ボタン25を模した画像の表示でもよい。
Next, in (e), the operation presentation starts, and the operation prompt display "PUSH", which is a text display, is displayed on the front side of the changing pending display 683b as a pre-operation presentation, superimposed on the changing pending display 683b. The operation presentation includes a pre-operation presentation (an operation request sound or an operation prompt display) that prompts the player to operate the presentation button 25 (operation means), and/or a post-operation presentation (operation-responsive presentation) that corresponds to the operation of the presentation button 25. The operation prompt display "PUSH" may be displayed on the front side of the image 690, superimposed on the image 690, in the center of the display screen. The operation prompt display may be another text display "PUSH", or may be an image that imitates the presentation button 25.

次に、(マ)では、演出ボタン25の操作(ここでは押下操作)があったので、演出ボ
タン25の操作に対応する操作対応演出として、月の画像690として光った円状の満月
が表示され、(ホ)の月の光らない残りの部分が光るような演出になる。
Next, in (Ma), as a result of the operation of effect button 25 (here a press operation), a illuminated circular full moon is displayed as moon image 690 as an operation-responsive effect corresponding to the operation of effect button 25, and the remaining unlit parts of the moon in (E) are made to glow.

次に、(ミ)では、操作対応演出の一環として、実行中の特図変動表示ゲームの結果が
表示される。(ホ)の演出は時短当り(サポ当り)の期待度の高い演出であり、(ミ)で
は、特図変動表示ゲームの結果は時短当りとなる。そして、表示画面右下隅の変動表示領
域615で飾り時短図柄「113」が停止表示されるとともに、表示画面中央で文字「お
めでとう時短当り!!」などの祝福演出表示691が実行されて遊技の興趣が高まる。な
お、突然に時短に突入して遊技者を驚かすよう祝福演出表示691は実行されなくてもよ
い。この場合も、遊技の興趣が高まる。
Next, in (Mi), the result of the currently running special chart variable display game is displayed as part of the operation-responsive performance. The performance in (Ho) is a performance with a high expectation of a time-saving hit (support hit), and in (Mi), the result of the special chart variable display game is a time-saving hit. Then, the decorative time-saving pattern "113" is displayed in the variable display area 615 in the lower right corner of the display screen, and a congratulatory performance display 691 such as the text "Congratulations on the time-saving hit!!" is displayed in the center of the display screen, increasing the interest in the game. Note that the congratulatory performance display 691 does not have to be displayed so that the time-saving mode suddenly starts and the player is surprised. In this case, the interest in the game is also increased.

次に、(ム)では、特定遊技状態Cに対応する時短モードに突入し、時短モードに対応
したモード表示679として「花モード」と表示される。ここでの時短モードは、時短モ
ード#4であり、(ハ)-(フ)の時短モード#2とは異なるため、モード表示679と
して別の名前(例えば「桜モード」)の表示がされてもよい。継続回数表示680は「7
日目」であり、サポ当り(時短当り)の継続回数が1回増えて7回であることを示す。
Next, in (m), the game enters a time-saving mode corresponding to the specific game state C, and "Flower mode" is displayed as the mode display 679 corresponding to the time-saving mode. The time-saving mode here is time-saving mode #4, which is different from the time-saving mode #2 in (h)-(f), so a different name (for example, "Sakura mode") may be displayed as the mode display 679. The continuation count display 680 is "7
This indicates that the number of times the support hit (time-saving hit) continues has increased by one to seven.

(ム)では、(ハ)と同様に、飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が表示画面中
央の変動表示領域610でも実行され、飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓↓)が表示
画面右下隅の変動表示領域615で実行される。変動回数表示677は「101G」であ
り、前回の大当り終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が101であることを示す。
In (M), as in (C), the variation (↓↓↓) of the decorative special symbol (large symbol) is also executed in the variation display area 610 in the center of the display screen, and the variation (↓↓↓) of the decorative reduced symbol (small symbol) is executed in the variation display area 615 in the lower right corner of the display screen. The variation count display 677 is "101G", indicating that the number of times the special symbol variation display game has been executed since the end of the previous big win is 101.

保留表示683a、683bは、(ミ)から形態の変化した保留表示となり、樹木の画
像687内の花のキャラクタに対応する表示態様(第1表示態様)を有する。特図2保留
数表示部660には、特図2保留数を示す数字「2」が表示されている。また、右打ちを
遊技者に促す右打ち指示表示693がなされ、右打ちによって開放された普通変動入賞装
置37への入賞が発生し得る。第3実施形態と同様に、残保留の場合(通常遊技状態での
特図2変動表示ゲーム)でしか突然時短(c時短)が発生しない構成が好適であるが、こ
の好適な構成の場合に、花のキャラクタに対応する表示態様に戻った保留表示683a、
683b(元残保留)では、突然時短が発生しない。従って、遊技者は、突然時短に期待
できるか否かを、保留表示の態様(第1表示態様又は第2表示態様)で容易に認識可能と
なる。
The reserved display 683a, 683b is a reserved display whose form has changed from (Mi), and has a display mode (first display mode) corresponding to the flower character in the tree image 687. The number "2" indicating the number of reserved special charts 2 is displayed in the special chart 2 reserved number display section 660. In addition, a right hit instruction display 693 is displayed to encourage the player to hit to the right, and a win may occur in the normal variable winning device 37 opened by hitting to the right. As with the third embodiment, a configuration in which the sudden time reduction (c time reduction) only occurs in the case of remaining reserved (special chart 2 variable display game in normal game state) is preferable, but in the case of this preferable configuration, the reserved display 683a, which has returned to the display mode corresponding to the flower character,
In the case of 683b (original remaining reservation), the time reduction does not occur suddenly. Therefore, the player can easily recognize whether or not the time reduction can be expected from the reservation display mode (the first display mode or the second display mode).

次に、(メ)では、時短モードで開放された普通変動入賞装置37への入賞が2回発生
し、特図2保留数表示部660には、特図2保留数を示す数字「4」が表示されている。
また、第2保留表示部630b(待機領域)において、保留表示683a(第2保留表示
)が4つ表示される。
Next, in (M), two wins occur in the normal variable winning device 37 that is opened in the time-saving mode, and the number "4" indicating the number of reserved special charts 2 is displayed in the special chart 2 reserved number display section 660.
In addition, four hold displays 683a (second hold displays) are displayed in the second hold display section 630b (waiting area).

以上、図92Aと図92Bにおいて、残保留に対応して表示される保留表示683cは
、時短モードと残保留消化モードの両方で同じ態様(〇)であるが、異ならせてもよい。
例えば、(ヒ)(フ)で、時短モードにおいて残保留に対応して表示される保留表示68
3cは、菱形(◇、第3表示態様)のように表示して、残保留消化モードにおいて残保留
に対応して表示される保留表示683c(〇、第2表示態様)と異ならせてよい。このよ
うにしても、遊技者は、時短状態終了後に消化される残保留に対応する保留表示683c
を、時短状態中に消化される保留表示683aとは区別して認識でき、残保留数を把握し
易くなるとともに時短状態の終了が迫っていることを認識できる。
As described above, in Figures 92A and 92B, the hold display 683c displayed corresponding to the remaining hold is the same (circle) in both the time-saving mode and the remaining hold consumption mode, but it may be different.
For example, in (Hi) and (Fu), the reserved display 68 displayed corresponding to the remaining reserved in the time-saving mode
3c may be displayed as a diamond (◇, third display mode) and may be different from the reserved display 683c (◯, second display mode) displayed corresponding to the remaining reserved in the remaining reserved consumption mode. Even in this way, the player can easily see the reserved display 683c corresponding to the remaining reserved to be consumed after the time-saving state ends.
This can be distinguished from the reserved display 683a that is consumed during the time-saving state, making it easier to grasp the remaining number of reserved items and to recognize that the end of the time-saving state is approaching.

また、最初の残保留ではなく2~4個目の残保留が当り結果(大当り、小当り、時短当
り)となる場合には、当りとなる残保留に係る長時間の特図変動表示ゲーム中に操作演出
を実行し、当りとなるまでのはずれ結果の残保留に係る特図変動表示ゲームを短時間で実
行してよい。
In addition, if the second to fourth remaining reserves, rather than the first remaining reserve, result in a winning result (a big win, a small win, or a time-saving win), an operation effect may be executed during a long special chart change display game related to the remaining reserve that results in a winning result, and a special chart change display game related to the remaining reserves that result in a losing result up until the winning result may be executed in a short period of time.

〔画面遷移の別例〕
図93は、第4実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移
図の別例である。図93は、図92Aの(ホ)での残保留に係る特図変動表示ゲームが未
実行分も含めて全てはずれ結果の場合の例である。なお、演出制御装置300は、未実行
の残保留に係る特図変動表示ゲームの結果を先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマ
ンド)から取得できる。図92Aの例では、最初の残保留に係る特図変動表示ゲームが時
短当り結果であった。
[Another example of screen transitions]
FIG. 93 is another example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the fourth embodiment. FIG. 93 is an example of a case where all the special chart change display games related to the remaining reserved items in (E) of FIG. 92A, including the unexecuted ones, are lose results. The performance control device 300 can obtain the results of the special chart change display games related to the unexecuted remaining reserved items from a look-ahead pattern command (look-ahead stop pattern command). In the example of FIG. 92A, the special chart change display game related to the first remaining reserved item was a time-saving win result.

(ミ1)では、(ホ)の後に演出ボタン25の操作があったが、残保留のはずれ結果に
対応して、月の画像690の態様は(ホ)から何も変化しない。そして、はずれ図柄「7
24」が停止表示される。
In (Mi1), the effect button 25 was operated after (Ho), but the state of the moon image 690 did not change from (Ho) in response to the result of the loss of the remaining reserved.
"24" is displayed frozen.

次に、(ミ2)では、表示装置41は遊技結果を示すリザルト画面692になり、獲得
した遊技球数などが表示される。なお、リザルト画面692は、第2実施形態のリザルト
画面670と同じものでよい。リザルト画面692では、モード表示679は邪魔になら
ないよう消去して非表示にしてよい。
Next, in (M2), the display device 41 becomes a result screen 692 showing the game result, and the number of game balls acquired, etc. are displayed. The result screen 692 may be the same as the result screen 670 of the second embodiment. On the result screen 692, the mode display 679 may be erased and hidden so as not to be in the way.

ここで、2個目の残保留に係る特図変動表示ゲームが変動表示領域615でのみ実行さ
れ、その後にはずれ結果が停止表示される。特図2保留数表示部660には、一つ減少し
た特図2保留数を示す数字「2」が表示されている。変動回数表示677が一つ増えて「
101G」と表示されている。
Here, the special chart change display game for the second remaining reservation is executed only in the change display area 615, and then the result of the loss is displayed. The number "2" indicating the number of reserved special charts 2 that has been decreased by one is displayed in the special chart 2 reservation number display section 660. The number of changes displayed 677 is increased by one and "
It says "101G".

次に、(ミ3)では、リザルト画面692が継続し、3個目の残保留に係る特図変動表
示ゲームが変動表示領域615でのみ実行され、その後にはずれ結果が停止表示される。
特図2保留数表示部660には、一つ減少した特図2保留数を示す数字「1」が表示され
ている。変動回数表示677が一つ増えて「102G」と表示されている。
Next, in (Mi3), the result screen 692 continues, and the special chart change display game for the third remaining reserved ball is executed only in the change display area 615, after which the losing result is displayed as a stopped ball.
The number "1" is displayed in the special chart 2 reserved number display section 660, which indicates that the number of reserved special charts 2 has decreased by one. The number of fluctuations display 677 has increased by one and is displayed as "102G".

次に、(ミ4)では、リザルト画面692が継続し、4個目の最後の残保留に係る特図
変動表示ゲームが変動表示領域615でのみ実行され、その後にはずれ結果が停止表示さ
れる。特図2保留数表示部660には、一つ減少した特図2保留数を示す数字「0」が表
示されている。変動回数表示677が一つ増えて「103G」と表示されている。
Next, in (Mi4), the result screen 692 continues, and the special chart change display game for the fourth and final remaining reservation is executed only in the change display area 615, after which the result of the loss is stopped and displayed. The number "0" indicating the number of special chart 2 reservations, which has decreased by one, is displayed in the special chart 2 reservation number display section 660. The number of changes display 677 is increased by one and displayed as "103G".

以上の(ミ2)から(ミ4)において、2個目から4個目までの残保留に係る特図変動
表示ゲームの変動時間は、時短状態中の変動時間よりも短時間でよい。これにより、はず
れの残保留が短時間で消化されるため、遊技者を苛立たせたりすることがない。また、遊
技者はリザルト画面692を一回見るだけで事足りるため、リザルト画面692が長時間
表示されることもなくなる。
In the above (M2) to (M4), the change time of the special chart change display game for the second to fourth remaining reserved balls may be shorter than the change time during the time-saving state. This allows the remaining reserved balls of the losing balls to be consumed in a short time, so the player will not be annoyed. Also, the player only needs to look at the result screen 692 once, so the result screen 692 will not be displayed for a long time.

次に、(ヤ)では、残保留消化モードが終了して通常モードに移行する。通常モードに
対応したモード表示679として「ノーマルモード」と表示される。また、左打ちを遊技
者に促す左打ち指示表示694がなされ、左打ちによって始動入賞口36への入賞が発生
し得る。なお、継続回数表示680は「6日目」のままであり、サポ当りの継続回数が6
回であることを示すが、サポ当りの継続回数は、大当りだけでなく通常モードの発生によ
ってもクリアされてゼロになってもよい。この場合に、サポ当りの継続回数は、大当り(
小当り後のV入賞による大当りも含む)と通常モードを経ないで連続して発生したサポ当
りの回数となる。また、サポ当りの継続回数(連チャン回数)に相当する継続回数表示6
80は、非表示としてもよい。
Next, in (Y), the remaining reserved consumption mode ends and transitions to normal mode. "Normal mode" is displayed as the mode display 679 corresponding to the normal mode. Also, a left hit instruction display 694 is displayed to encourage the player to hit with the left, and a win may occur in the starting winning hole 36 by hitting with the left. The continuation count display 680 remains at "6th day", and the continuation count per support is 6.
However, the number of times the support hit continues may be cleared to zero not only by a jackpot but also by the occurrence of normal mode. In this case, the number of times the support hit continues is the number of times the jackpot (
This is the number of consecutive hits that have occurred without going through normal mode (including big hits due to V winnings after small hits) and the number of consecutive hits that have occurred without going through normal mode. In addition, the number of consecutive hits (consecutive hits) is displayed as 6.
80 may be hidden.

そして、実際に始動入賞口36への入賞が発生して、飾り特図1変動表示ゲームとして
、飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が表示画面中央の変動表示領域610で実行
中であり、飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓↓)が表示画面右下隅の変動表示領域6
15で実行中である。変動回数表示677が一つ増えて「104G」と表示されている。
第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号「
○」になっており、第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが停止中であることを示
す記号「×」となっている。
Then, when a winning entry into the start winning hole 36 actually occurs, the variation (↓↓↓) of the decorative special symbol (large symbol) is being executed in the variation display area 610 in the center of the display screen as the decorative special symbol 1 variation display game, and the variation (↓↓↓) of the decorative reduced symbol (small symbol) is being executed in the variation display area 610 in the lower right corner of the display screen.
It is being executed at 15. The number of changes displayed 677 has increased by one and is now displayed as "104G."
The first predetermined image 675 is a symbol "
The first predetermined image 675 is an "○" symbol indicating that the special chart 2 variable display game is currently stopped, and the second predetermined image 676 is an "×" symbol indicating that the special chart 2 variable display game is currently stopped.

保留消化領域640では、実行中の特図変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変
動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示683bが、表示
されている。なお、ここでの変動中保留表示683bは、特図1変動表示ゲームに係るも
のであるため、特図2変動表示ゲームに係る変動中保留表示683b(図92A(ハ)(
ヘ)など)とは異なる態様(形態)の三角形で表示される。
In the reserved digestion area 640, a reserved display 683b indicating a reserved state (a start memory that was the execution right of this special chart variable display game) related to the currently running special chart variable display game is displayed. Note that the reserved display 683b here is related to the special chart 1 variable display game, so the reserved display 683b related to the special chart 2 variable display game (FIG. 92A (c) (
It is displayed in a triangle of a different form (shape) from that of the other symbols (e.g., (f)).

次に、(ユ)では、第1保留表示部630aに、第1始動記憶(特図1保留)が一つ発
生して、これに対応する保留表示682a(第1保留表示)が第1保留表示部630aに
1つ表示される。また、特図1保留数表示部650には、特図1保留数を示す数字「1」
が表示されている。
Next, in (Yu), one first start memory (special drawing 1 reserved) is generated in the first reserved display section 630a, and one corresponding reserved display 682a (first reserved display) is displayed in the first reserved display section 630a. In addition, the number "1" indicating the number of reserved drawings 1 is displayed in the special drawing 1 reserved number display section 650.
is displayed.

以上、第4実施形態を説明したが、時短最終変動及び残保留の変動が全てはずれ結果に
なる場合には、時短最終変動で操作促進表示とはずれ結果に対応する操作対応演出とを実
行するとともに、時短最終変動の次の残保留の変動からリザルト画面にして、残保留に係
る変動を時短中の変動よりも短時間にしてはずれの残保留を短時間で消化してよい。また
、第4実施形態は、特定遊技状態として時短状態(演出モードとしては時短モード)の場
合を説明したが、特定遊技状態は普電サポートのある確変状態(演出モードとしては確変
モード)の場合でもよい。
The fourth embodiment has been described above, but if the final time-saving fluctuation and the fluctuation of the remaining reserve are all failure results, the operation prompt display and the operation corresponding to the failure result are executed at the final time-saving fluctuation, and the result screen is displayed from the fluctuation of the remaining reserve next to the final time-saving fluctuation, and the fluctuation related to the remaining reserve is made shorter than the fluctuation during the time-saving, so that the failure remaining reserve can be consumed in a short time. Also, the fourth embodiment has been described as a time-saving state (time-saving mode as the presentation mode) as the specific game state, but the specific game state may also be a probability variable state with normal power support (probability variable mode as the presentation mode).

[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)を実行可能な
遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出
制御手段(例えば演出制御装置300)と、を備える。遊技機10は、ゲームの実行権利
として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(例えば遊技制御装置100)を備える。演出
制御手段は、始動記憶に対応する始動記憶表示の表示制御を行う。演出制御手段は、始動
記憶表示の表示態様を、第1遊技状態(例えば時短状態、確変状態)に実行されるゲーム
の始動記憶に対して第1表示態様(例えば花のキャラクタ)とし、第2遊技状態(例えば
残保留を消化する通常遊技状態(移行状態))に実行されるゲームの始動記憶に対して第
2表示態様(例えば〇)とする。第1遊技状態において、第2遊技状態に実行されるゲー
ムの始動記憶が発生した場合には、当該始動記憶に対して第2表示態様(例えば〇)又は
第3表示態様(例えば◇)とする。
[Actions and Effects of the Fourth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fourth embodiment includes a game control means (e.g., a game control device 100) capable of executing a game (e.g., a special chart variation display game), and a presentation control means (e.g., a presentation control device 300) capable of executing presentations related to the game. The gaming machine 10 includes a start memory means (e.g., a game control device 100) capable of storing a start memory as a right to execute a game. The presentation control means performs display control of a start memory display corresponding to the start memory. The presentation control means sets the display mode of the start memory display to a first display mode (e.g., a flower character) for the start memory of a game executed in a first game state (e.g., a time-saving state, a probability change state), and sets the display mode of the start memory display to a second display mode (e.g., a circle) for the start memory of a game executed in a second game state (e.g., a normal game state (transition state) in which the remaining reserve is consumed). In the first game state, when a start memory of a game executed in the second game state occurs, the start memory is set to a second display mode (e.g., a circle) or a third display mode (e.g., a ◇).

このような遊技機10では、遊技者は、第1遊技状態(例えば時短状態、確変状態)の
終了後の第2遊技状態(例えば通常遊技状態)で消化される始動記憶(例えば残保留)に
対応する始動記憶表示(例えば保留表示683c)を、第1遊技状態中に消化される始動
記憶の始動記憶表示(例えば保留表示683a)とは区別して認識できる。従って、第1
遊技状態の次の第2遊技状態の開始前に、第2遊技状態で消化される始動記憶の数(例え
ば残保留数)を把握し易くなるとともに第1遊技状態の終了が近いことを認識できる。こ
のため、次の第2遊技状態に消化される始動記憶を忘れずに貯めることができ、遊技の興
趣の低下を防ぐことができる。
In such a gaming machine 10, the player can distinguish the start memory display (e.g., the reserved display 683c) corresponding to the start memory (e.g., the remaining reserved) consumed in the second gaming state (e.g., the normal gaming state) after the end of the first gaming state (e.g., the time-saving state, the probability-changing state) from the start memory display (e.g., the reserved display 683a) of the start memory consumed during the first gaming state.
Before the start of the second game state following the previous game state, it becomes easier to grasp the number of start memories (e.g., the number of remaining reserved memories) to be consumed in the second game state, and it is possible to recognize that the end of the first game state is approaching. Therefore, it is possible to save the start memories to be consumed in the next second game state without forgetting, and it is possible to prevent a decline in interest in the game.

[第5実施形態]
図94から図96を参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の
実施形態では、第1実施形態から第4実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を
用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第5実施形態は、第4図柄(第四特別図柄
)に関するものである。
[Fifth embodiment]
The fifth embodiment will be described with reference to Figs. 94 to 96. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to fourth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those of the first to fourth embodiments, and duplicate descriptions are appropriately omitted. The fifth embodiment relates to the fourth pattern (fourth special pattern).

〔ランプ表示装置80の表示態様〕
図94は、第5実施形態に関して、ランプ表示装置80の構成の一例を説明する図であ
る。
[Display Mode of Lamp Display Device 80]
FIG. 94 is a diagram illustrating an example of the configuration of a lamp display device 80 according to the fifth embodiment.

図94の上図のように、ランプ表示装置80は、直線状に並んだ特図1用のランプ表示
部1、3、4と、直線状に並んだ特図2用のランプ表示部2、5、6とが、並列して配置
されるものである。
As shown in the upper figure of Figure 94, lamp display device 80 has lamp display units 1, 3, and 4 for special drawing 1 arranged in a straight line, and lamp display units 2, 5, and 6 for special drawing 2 arranged in a straight line, arranged in parallel.

図94の下図のように、ランプ表示装置80は、第四特別図柄(第4図柄)として所定
の周期(循環点灯周期)で緑色点灯と赤色点灯と消灯を繰り返す変動表示(循環点灯)を
実行可能なランプ表示部1、2(フルカラーLED)と、各特図変動表示ゲームの始動記
憶数(保留数)報知用のランプ表示部3-6(ここでは単色LED)を有する。所定の周
期は、例えば300msecや400msecに設定される。また、ランプ表示部3-6
は、フルカラーLEDであってもよいが、RGB(赤緑青)の発光素子のうち例えばR(
赤)のみが使用される。即ち、フルカラーLEDのRGBの3つの端子のうち1つの端子
(R)の導電線を接続することで使用できる。
As shown in the lower diagram of FIG. 94, the lamp display device 80 has lamp display units 1 and 2 (full-color LEDs) capable of performing a variable display (cyclic lighting) in which the fourth special symbol (fourth symbol) is repeatedly lit in green, red, and off in a predetermined cycle (cyclic lighting cycle), and a lamp display unit 3-6 (single-color LED in this case) for notifying the start memory number (reserved number) of each special symbol variable display game. The predetermined cycle is set to, for example, 300 msec or 400 msec. Also, the lamp display unit 3-6
The LED may be a full-color LED, but may be, for example, an R (
In other words, it can be used by connecting the conductive wire of one terminal (R) out of the three terminals of RGB of a full-color LED.

ランプ表示部80は、演出制御装置300によって制御される。このため、一括表示装
置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動
時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部
1、2の変動時間は演出制御装置300で計測される。
The lamp display unit 80 is controlled by the performance control device 300. For this reason, the change time of the change display in the special chart 1 display 51, the special chart 2 display 52, and the normal chart display 53 of the collective display device 50 is measured by the game control device 100, whereas the change time of the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80 is measured by the performance control device 300.

図94の上図では、ランプ表示部1をランプ表示部3、4の上側に配置し、ランプ表示
部2をランプ表示部5、6の上側に配置している。なお、配置はこれに限られず、例えば
ランプ表示部1をランプ表示部3、4の下側に配置して、上下の位置を逆にしてもよい。
また、同様に、ランプ表示部2をランプ表示部5、6の下側に配置してもよい。
In the upper diagram of Fig. 94, lamp display unit 1 is arranged above lamp display units 3 and 4, and lamp display unit 2 is arranged above lamp display units 5 and 6. Note that the arrangement is not limited to this, and for example, lamp display unit 1 may be arranged below lamp display units 3 and 4, with the positions reversed.
Similarly, the lamp display unit 2 may be disposed below the lamp display units 5 and 6.

ランプ表示部3とランプ表示部4との間には、装飾部として繋ぎ部分81aが設けられ
ている。繋ぎ部分81aには、例えば盛り上がった部分(リッジ部)や凹んだ部分(溝部
)が線状に形成されており、共同して特図1保留数を示すランプ表示部3、4がセットに
なっていることを当該リッジ部や溝部によって遊技者に認識させ易くできる。また、ラン
プ表示部5とランプ表示部6との間にも同様に、共同して特図2保留数を示すランプ表示
部5、6がセットになっていることを遊技者に認識させ易くする繋ぎ部分81bが設けら
れる。なお、繋ぎ部分81a、81bは、ランプ表示部3、4やランプ表示部5、6がセ
ットになっていることを遊技者に認識させ易くできる態様であればよく、例えば、装飾シ
ール等によって平面的な線状として形成されてもよい。また、繋ぎ部分81a、81bは
、ランプ表示部3、4やランプ表示部5、6をそれぞれ区画するように四角枠や楕円等の
枠として形成されてもよい。また、当該四角枠や楕円等の枠内と枠外の色を変えることで
、区画された領域をより分かり易くできるようにしてもよい。
Between the lamp display unit 3 and the lamp display unit 4, a connecting portion 81a is provided as a decorative portion. The connecting portion 81a has, for example, a raised portion (ridge portion) or a recessed portion (groove portion) formed in a line, and the ridge portion or groove portion can easily make the player recognize that the lamp display units 3 and 4, which together indicate the reserved number of the special chart 1, are a set. Similarly, between the lamp display unit 5 and the lamp display unit 6, a connecting portion 81b is provided to make the player recognize that the lamp display units 5 and 6, which together indicate the reserved number of the special chart 2, are a set. The connecting portions 81a and 81b may be formed as flat lines, for example, by decorative stickers, so long as they can easily make the player recognize that the lamp display units 3 and 4 and the lamp display units 5 and 6 are a set. The connecting portions 81a and 81b may be formed as square frames, oval frames, or the like, so as to divide the lamp display units 3 and 4 and the lamp display units 5 and 6, respectively. In addition, the color of the inside and outside of the rectangular or elliptical frame may be changed to make the partitioned area easier to understand.

図95はランプ表示部1、2における第4図柄の表示態様を説明する図であり、図96
はランプ表示部3-6における特図1保留数または特図2保留数の表示を説明する図であ
る。
FIG. 95 is a diagram for explaining the display mode of the fourth symbol in the lamp display units 1 and 2, and FIG.
This is a figure explaining the display of the number of reserved special drawings 1 or the number of reserved special drawings 2 on the lamp display unit 3-6.

図95の(A)の一例(例1)のように、第4図柄が変動表示中(特図変動中)である
ときのランプ表示部1、2は、消灯→緑色点灯→赤色点灯→消灯→緑色点灯→赤色点灯→
消灯・・・の順で、例えば100msecごとに第4図柄の態様が変化する(切り替わる
)変動表示を行う。この場合の循環点灯周期(消灯→緑色点灯→赤色点灯→消灯の1サイ
クルの時間)は300msecになる。このように、ランプ表示部1、2が緑色や赤色に
交互に切り替わるので、第4図柄が変動表示していることを遊技者に認識させ易くできる
As shown in the example (Example 1) of FIG. 95 (A), when the fourth symbol is being displayed (special symbol is being displayed), the lamp display units 1 and 2 are turned off → green light → red light → off → green light → red light →
The fourth symbol changes (switches) in the order of "off"..., for example, every 100 msec. In this case, the cyclic lighting period (one cycle of "off -> green light -> red light ->off") is 300 msec. In this way, the lamp display units 1 and 2 alternate between green and red, making it easy for the player to recognize that the fourth symbol is being displayed variably.

また、図95の(A)の他例(例2)のように、第4図柄が変動表示中であるときのラ
ンプ表示部1、2は、消灯→緑色点灯→消灯→赤色点灯→消灯→緑色点灯→消灯→赤色点
灯→消灯・・・の順で、例えば100msecごとに第4図柄の態様が変化する変動表示
を行ってもよい。この場合の循環点灯周期(消灯→緑色点灯→消灯→赤色点灯→消灯の1
サイクルの時間)は400msecになる。このように、ランプ表示部1、2が緑色や赤
色に交互に切り替わる際に、消灯を間に挟むことによって、残像などによって緑色と赤色
が重なって遊技者に見えることを回避でき、視認性を高めることができる。
Also, as in another example (Example 2) of FIG. 95A, when the fourth symbol is being displayed in a variable manner, the lamp display units 1 and 2 may display the fourth symbol in a variable manner, for example, every 100 msec, in the order of off → green light → off → red light → off → green light → off → red light → off ... In this case, the cyclic lighting cycle (one of off → green light → off → red light → off)
In this way, when the lamp display units 1 and 2 alternate between green and red, by inserting a turn-off in between, it is possible to prevent the player from seeing the green and red overlapping due to an afterimage or the like, and it is possible to improve visibility.

また、図95の(A)の別の他例(例3)のように、フルカラーLEDの各素子を組み
合わせて表示する中間色(例えば紫色(R+B)、混合色)を用いて変動表示を行うこと
もできる。具体的には、第4図柄が変動表示中であるときのランプ表示部1、2は、消灯
→緑色点灯→赤色点灯→紫色点灯→消灯→緑色点灯→赤色点灯→紫色点灯→消灯・・・の
順で、例えば100msecごとに第4図柄の態様が変化する変動表示が行える。この場
合の循環点灯周期(消灯→緑色点灯→赤色点灯→紫色点灯→消灯の1サイクルの時間)は
400msecになる。このように、ランプ表示部1、2が切り替わる際の循環点灯態様
に、緑色や赤色だけでなく停止結果にはならない別の色(例えば紫色)を含めることで変
動表示態様を強調でき、より分かり易く変動表示していることを遊技者に報知できる。
Also, as in another example (Example 3) of FIG. 95A, a variable display can be performed using an intermediate color (for example, purple (R+B), a mixed color) displayed by combining each element of a full-color LED. Specifically, when the fourth symbol is being displayed, the lamp display units 1 and 2 can display a variable display in which the state of the fourth symbol changes, for example, every 100 msec, in the order of off → green light → red light → purple light → off → green light → red light → purple light → off... In this case, the cyclic lighting period (one cycle of off → green light → red light → purple light → off) is 400 msec. In this way, the cyclic lighting state when the lamp display units 1 and 2 are switched can be highlighted by including not only green and red but also another color (for example, purple) that does not result in a stop, and the player can be informed that a variable display is being performed more clearly.

他方で、図95の(B)の例1で後述するように、第4図柄の停止結果を表示する場合
には、ランプ表示部1、2は、紫色等の中間色を使わずに、各素子(赤(R)、緑(G)
、青(B))および消灯のみを用いることが好ましい。このように、ランプ表示部1、2
において第4図柄の停止結果に中間色を使わないことで、一部の素子が破損等により使用
不可になった際のトラブルを回避することができる。例えば、当り結果以外を中間色の紫
色(R+B)で表示すべきところ一部の素子(青(B))の使用不可(破損)で当り結果
(赤色R)が表示されるとトラブルになる。しかし、中間色を使用せず、一部の素子の使
用不可(破損)ではずれ(消灯)が表示されて実際には大当りになる場合には、遊技者に
とって表示態様以上の有利な結果となりトラブルになり難い。
On the other hand, as will be described later in Example 1 of FIG. 95(B), when displaying the stop result of the fourth pattern, the lamp display units 1 and 2 do not use intermediate colors such as purple, but use each element (red (R), green (G),
It is preferable to use only the blue (A), red (B) and off lights.
In this game, by not using intermediate colors for the stop result of the fourth symbol, it is possible to avoid problems when some elements become unusable due to damage, etc. For example, problems can occur when results other than the winning result should be displayed in intermediate purple (R+B), but a winning result (red R) is displayed because some elements (blue (B)) are unusable (broken). However, if intermediate colors are not used and a miss (light off) is displayed because some elements are unusable (broken), but the jackpot actually occurs, the result is more favorable for the player than the display mode, and problems are unlikely to occur.

なお、図95の(A)の例2では消灯を間に挟むことにより、例3では紫色(R+B)
を間に挟むことにより、切り替え周期が長くなるが、例1と同じ循環点灯周期(300m
sec)となるように、例えば75msecごとに第4図柄の態様が変化する変動表示を
行ってもよい。このように、ランプ表示部1、2の第4図柄の変動表示における循環点灯
周期や切り替えタイミング(態様の変化するタイミング)は、第4図柄が変動表示してい
ることを遊技者に認識させ易くできるように適宜設定することができる。
In addition, in Example 2 of FIG. 95A, by inserting a light-off state, purple (R+B) is displayed in Example 3.
By inserting the cyclic lighting period between the two lights, the switching period becomes longer, but the same cyclic lighting period (300m) as in Example 1 is achieved.
In this way, the cyclic lighting period and the switching timing (the timing of the change in the state) in the variable display of the fourth symbol on the lamp display units 1 and 2 can be appropriately set so that the player can easily recognize that the fourth symbol is being displayed in a variable manner.

また、前述の実施形態と同様に、本実施形態においても、図16Aの大当り判定処理と
同様に、大当り乱数値を用いた抽選によって、小当りの判定と時短判定も行われる(図1
6Bの小当り判定処理、図16Cのサポ当り判定処理)。抽選としての時短判定では、大
当り乱数値が時短判定値に一致すると判定結果として時短が設定される。時短判定値は、
小当り判定値及び大当り判定値とは異なる。時短の判定結果(時短結果)の場合に、特図
1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)において
、停止図柄(停止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図
柄パターン)が設定され、時短図柄に対応する飾り特図コマンドが演出制御装置300に
送信される。そして、表示装置41において、演出制御装置300によって飾り停止図柄
(例えば、「1,1,3」、「1,2,3」、「1,3,1」)として時短図柄が表示さ
れ、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。
In addition, in the present embodiment, similarly to the above-described embodiment, the determination of the small win and the time reduction are also performed by lottery using the big win random number value in the same manner as the big win determination process of FIG. 16A (FIG. 1
6B, and the support hit judgment process in FIG. 16C). In the time-saving judgment as a lottery, if the big hit random number value matches the time-saving judgment value, time-saving is set as the judgment result. The time-saving judgment value is
It is different from the small hit judgment value and the big hit judgment value. In the case of the time-saving judgment result (time-saving result), in the special chart 1 stop pattern setting process (A3403) or the special chart 2 stop pattern setting process (A3503), the time-saving pattern (time-saving pattern number, time-saving pattern) is set as the stop pattern (stop pattern number, stop pattern), and the decorative special chart command corresponding to the time-saving pattern is transmitted to the performance control device 300. Then, in the display device 41, the performance control device 300 displays the time-saving pattern as a decorative stop pattern (for example, "1, 1, 3", "1, 2, 3", "1, 3, 1"), and the time-saving state is entered from the next special chart change display game.

図95の(B)の例1のように、第4図柄の変動表示が停止(変動停止、特図停止)す
ると、ランプ表示部1(特図1用第4図柄LED)は、第4図柄として、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム)の結果(特図停止結果)がはずれの場合に消灯し、大当り
結果または小当り結果の場合に赤色(R)で発光する。このように、本実施形態のランプ
表示部1は、特図の停止した際に消灯または赤色で発光する。なお、本実施形態では、特
図1変動表示ゲームの結果が時短図柄にならないように、特図1変動表示ゲームに対して
時短判定値が無しや大当り乱数値の範囲外に設定されており、ランプ表示部1は緑色(時
短図柄)では発光しない。また、サポ当り判定処理を実行しない(スキップ(省略)する
)ことで、特図1変動表示ゲームの結果が時短図柄にならないようにしてもよい。
As shown in Example 1 of FIG. 95B, when the variable display of the fourth symbol stops (variation stop, special symbol stop), the lamp display unit 1 (fourth symbol LED for special symbol 1) turns off as the fourth symbol when the result (special symbol stop result) of the special symbol variable display game (special symbol 1 variable display game) is a miss, and emits red (R) when the result is a big win or a small win. In this way, the lamp display unit 1 of this embodiment turns off or emits red when the special symbol stops. In this embodiment, the time-saving judgment value for the special symbol 1 variable display game is set to none or outside the range of the big win random number value so that the result of the special symbol 1 variable display game does not become a time-saving symbol, and the lamp display unit 1 does not emit green (time-saving symbol). In addition, the support hit judgment process may not be executed (skip (omit)) so that the result of the special symbol 1 variable display game does not become a time-saving symbol.

他方で、ランプ表示部2(特図2用第4図柄LED)は、第4図柄として、特図変動表
示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果がはずれの場合に消灯し、大当り結果または小
当り結果の場合に赤色(R)で発光し、さらに時短図柄の場合に緑色(G)で発光する。
このように、本実施形態のランプ表示部2は、特図の停止した際に消灯、赤色または緑色
で発光できる。また、本実施形態のランプ表示部2では、比較的温かみのある印象を与え
る暖色系の色の赤色で遊技者に有利な特別遊技状態となる特別結果(大当り結果または小
当り結果)を報知し、冷たい印象を与える寒色系又は中性色系の色(暖色系以外の青や緑
色など)で特別遊技状態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態となる特定結果(時短図
柄)を報知するので、停止図柄の当りの大きさ(遊技価値の大きさ)を遊技者が連想し易
くなり遊技の興趣を高めることができる。ここで、暖色系の色は、寒色系や中性色系の色
よりも、光の波長(平均的な波長)が長く、また、色温度は低い。なお、中性色系の色は
、暖色系でも寒色系でもない色であり、緑色は中性色系の色とみなしてもよいし寒色系の
色とみなしてもよい(なお、青色は寒色系の色とみなされる)。なお、本実施形態では、
特図2変動表示ゲームの結果が時短図柄になれる(サポ当りに当選する)ように、特図2
変動表示ゲームに対して時短判定値が設定されており、且つサポ当り判定処理が実行され
る。そして、大当り乱数値が当該時短判定値に一致することにより、ランプ表示部1は緑
色(時短図柄)で発光することができる。
On the other hand, the lamp display unit 2 (fourth pattern LED for special pattern 2) turns off as the fourth pattern when the result of the special pattern change display game (special pattern 2 change display game) is a miss, lights up in red (R) when the result is a big win or a small win, and lights up in green (G) when it is a time-saving pattern.
In this way, the lamp display unit 2 of this embodiment can be turned off or can emit red or green light when the special symbol stops. In addition, the lamp display unit 2 of this embodiment notifies the player of a special result (big win result or small win result) that results in a special game state advantageous to the player with red, a warm color that gives a relatively warm impression, and notifies the player of a specific result (time-saving pattern) that results in a specific game state advantageous to the player that is different from the special game state with cool or neutral colors (blue or green other than warm colors) that give a cold impression, so that the player can easily associate the magnitude of the winning of the stopped symbol (magnitude of game value) and increase the interest of the game. Here, warm colors have a longer wavelength (average wavelength) of light and a lower color temperature than cool or neutral colors. Note that neutral colors are neither warm nor cool colors, and green may be regarded as a neutral color or a cool color (note that blue is regarded as a cool color). In this embodiment,
Special chart 2 variable display game result can be a time-saving pattern (win a support hit), so that special chart 2
A time-saving judgment value is set for the variable display game, and a support hit judgment process is executed. Then, when the big win random number value matches the time-saving judgment value, the lamp display unit 1 can emit light in green (time-saving pattern).

また、ランプ表示部1、2を発光させるとともに、遊技機10に設けられた各種の照明
部材(盤装飾装置46や枠装飾装置18のLED等)を発光させてもよい。その際、特に
、ランプ表示部2について時短図柄であることを報知する発光演出として、これらの照明
部材は、通常の白色等による発光だけでなく、時短図柄に対応する表示態様(例えば緑色
)で発光させてもよく、時短図柄でも大当り結果と同様に虹色等で発光させて確定報知を
行ってもよい。また、これらの照明部材を、時短図柄ではない色(例えば赤色)で敢えて
発光させることで、遊技者に意外性を感じさせることもできる。
In addition to illuminating the lamp display units 1 and 2, various lighting members (such as the LEDs of the board decoration device 46 and the frame decoration device 18) provided in the gaming machine 10 may be illuminated. In this case, as a lighting effect to notify the lamp display unit 2 that it is a time-saving pattern, these lighting members may be illuminated not only in normal white light, but also in a display mode corresponding to the time-saving pattern (e.g., green), and the time-saving pattern may be illuminated in rainbow colors, similar to the jackpot result, to provide a definite notification. In addition, by deliberately illuminating these lighting members in a color that is not a time-saving pattern (e.g., red), a sense of surprise can be given to the player.

このように、ランプ表示部1には第4図柄として時短図柄(例えば緑色)が表示される
ことはないが、ランプ表示部2には時短図柄が表示されることができる。すなわち、第1
特図変動表示ゲームの結果は時短図柄(サポ当りに当選、特定結果)にならない一方で、
第2特図変動表示ゲームの結果は時短図柄(サポ当りに当選、特定結果)になることがで
きる。その一方で、上述の図95の(A)の例(例1、2)のように、ランプ表示部1に
おける特図1変動表示ゲームの変動表示中には、時短図柄に対応する表示態様(緑色点灯
)を含むように循環点灯が行われ、ランプ表示部2における特図2変動表示ゲームの変動
表示と同じ態様となる。
In this way, the lamp display unit 1 does not display a time-saving symbol (e.g., green) as the fourth symbol, but the lamp display unit 2 can display a time-saving symbol.
While the results of the special chart change display game will not be a time-saving pattern (a win on a support hit, a specific result),
The result of the second special chart variable display game can be a time-saving pattern (a win in a support hit, a specific result). On the other hand, as in the example (examples 1 and 2) of (A) in FIG. 95 above, during the variable display of the special chart 1 variable display game in the lamp display unit 1, circulating lighting is performed to include a display mode (green lighting) corresponding to the time-saving pattern, and the display mode is the same as the variable display of the special chart 2 variable display game in the lamp display unit 2.

このように遊技機10では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方
の特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が時短図柄(サポ当りに当選、特
定結果)となる場合に、大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生を伴わずに、遊技者が有
利な特定遊技状態(特定遊技状態C、時短状態(時短モード))を発生させることができ
る。また、演出制御装置300は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち
一方の変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の時短図柄(サポ当りに当選、特定結果
)に対応する表示態様(第4図柄の時短図柄(例えば緑色))を含めて、他方の変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行することができる。
In this way, in the gaming machine 10, when the result of one of the special chart 1 variable display games (special chart 2 variable display game) among the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game is a time-saving pattern (winning the support hit, specific result), a specific game state (specific game state C, time-saving state (time-saving mode)) in which the player is advantageous can be generated without the occurrence of a big win game state (special game state). In addition, the performance control device 300 can execute the other variable display game (special chart 1 variable display game) including the display mode (time-saving pattern of the fourth pattern (e.g. green)) corresponding to the time-saving pattern (winning the support hit, specific result) of one of the variable display games (special chart 2 variable display game) among the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game.

そのため、変動表示する際の表示態様が3パターン以上となり、変動表示していること
を分かり易くできる。また、ランプ表示部1、2の変動態様を同じにできるので、制御を
統一化できて開発効率を良くすることができる。さらに、ランプ表示部1、2の変動態様
が同じになることで特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの変動表示の統一感を
出して違和感をなくすことができるとともに、演出制御装置300の演出制御を簡素にで
き、処理を軽くすることができる。また、始動記憶数(保留数)報知用のランプ表示部3
-6が単色(例えば赤色)で発光する一方で、ランプ表示部1、2が時短図柄に対応する
表示態様(緑色点灯)と大当り結果または小当り結果に対応する表示態様(赤色点灯)と
消灯を繰り返すことによりフルカラーで第4図柄の変動表示(循環点灯)を行うので、特
図変動表示ゲームに対応する発光がランプ表示部1、2で行われていることを分かり易く
でき、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, there are three or more display patterns when displaying the fluctuations, making it easy to understand that a fluctuation display is being performed. Also, since the fluctuation modes of the lamp display units 1 and 2 can be made the same, control can be unified and development efficiency can be improved. Furthermore, by making the fluctuation modes of the lamp display units 1 and 2 the same, a sense of unity can be created in the fluctuation display of the special chart 1 fluctuation display game and the special chart 2 fluctuation display game, eliminating any sense of incongruity, and the performance control of the performance control device 300 can be simplified and processing can be lightened. Also, the lamp display unit 3 for notifying the start memory number (reserved number)
While -6 emits light in a single color (for example, red), lamp display units 1 and 2 alternate between a display mode corresponding to the time-saving pattern (green light) and a display mode corresponding to a big win or small win result (red light) and then turn off to display the changing fourth pattern in full color (circulating light). This makes it easy to see that lamp display units 1 and 2 are emitting light corresponding to the special pattern changing display game, thereby increasing the interest in the game.

なお、図95の(A)で上述した変動表示の態様以外にも、時短図柄が表示されない特
図1変動表示ゲームの第4図柄を表示するランプ表示部1では、赤色点灯と消灯とにより
変動表示を行ってもよい(消灯→赤色点灯→消灯・・・)。このように、変動停止時に用
いる色だけで変動表示を行うことで、特図1変動表示ゲームで時短図柄が停止されないこ
とを遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を高めることができる。他方で、時短図柄が表
示される特図2変動表示ゲームの第4図柄を表示するランプ表示部2では、赤色点灯と緑
色点灯と消灯とにより変動表示を図95の(A)の例1のように行うことができる。その
ため、特図2変動表示ゲームでは時短図柄が停止されることを遊技者が認識し易くなり、
遊技の興趣を高めることができる。
In addition to the above-mentioned variable display modes in FIG. 95(A), the lamp display unit 1 that displays the fourth symbol in the special symbol 1 variable display game, in which the time-saving symbol is not displayed, may display the variable by turning the light on and off in red (light off → light on in red → light off, etc.). In this way, by displaying the variable by only the color used when the variable is stopped, it becomes easier for the player to recognize that the time-saving symbol will not be stopped in the special symbol 1 variable display game, and the interest in the game can be increased. On the other hand, in the lamp display unit 2 that displays the fourth symbol in the special symbol 2 variable display game, in which the time-saving symbol is displayed, the variable display can be displayed by turning the light on in red, green, and off, as in Example 1 in FIG. 95(A). Therefore, it becomes easier for the player to recognize that the time-saving symbol will be stopped in the special symbol 2 variable display game,
This can increase the interest of the game.

また、ランプ表示部1、2において、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの
変動表示を赤色点灯と消灯とにより行ってもよい(消灯→赤色点灯→消灯・・・)。この
ような態様でも、変動停止時に用いる色だけで変動表示を行うことができる。なお、この
場合のランプ表示部2における特図2変動表示ゲームでは、時短図柄での停止時のみに緑
色点灯となる。したがって、時短図柄(サポ当りに当選)となるときだけ、ランプ表示部
2が緑色に点灯するので、時短図柄であることを遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を
高めることができる。
Also, in the lamp display units 1 and 2, the variation display of the special chart 1 variation display game and the special chart 2 variation display game may be performed by turning the light on and off in red (light off → light on in red → light off...). Even in this mode, the variation display can be performed using only the color used when the variation stops. In this case, in the special chart 2 variation display game in the lamp display unit 2, the light turns green only when the game stops on the time-saving pattern. Therefore, since the lamp display unit 2 turns green only when the time-saving pattern (winning the support hit) is reached, it becomes easier for the player to recognize that it is a time-saving pattern, and the interest of the game can be increased.

また、ランプ表示部1、2がフルカラーLEDであることを利用して、遊技機10がR
AM初期化状態(RAMクリアモード)に移行した際に、ランプ表示部1、2を青色(B
)に発光させてもよい。このようにランプ表示部1、2を青色で発光させる状態(モード
)を設けることで、ランプ表示部1、2の青色の素子(青色LED)が機能していること
を確認することができる。また、遊技機10が設定可変状態(設定変更状態、設定可能状
態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの
各種状態に移行した際や、遊技機10に設けられた各種可動部材(盤演出装置44の可動
役物、枠装飾装置18の突出演出ユニット13や照明部材(盤装飾装置46や枠装飾装置
18のLED等)の初期動作チェックの際に、ランプ表示部1、2を青色(B)に発光さ
せてもよい。
In addition, by utilizing the fact that the lamp display units 1 and 2 are full-color LEDs, the gaming machine 10
When the system transitions to the AM initialization state (RAM clear mode), the lamp indicators 1 and 2 turn blue (B
). By providing a state (mode) in which the lamp display units 1 and 2 emit blue light in this way, it is possible to confirm that the blue elements (blue LEDs) of the lamp display units 1 and 2 are functioning. In addition, the lamp display units 1 and 2 may emit blue (B) light when the gaming machine 10 transitions to various states such as a setting variable state (setting change state, setting possible state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed, or when checking the initial operation of various movable members (movable parts of the board presentation device 44, the protruding presentation unit 13 of the frame decoration device 18, and lighting members (LEDs of the board decoration device 46 and frame decoration device 18, etc.) provided in the gaming machine 10.

なお、ランプ表示部1、2における特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの変
動表示の循環点灯の態様に停止結果にはならない別の色として青色を含めてもよい。この
ように変動表示ゲームの停止結果にはならない色として、単体の素子(青色の素子)のみ
で表示可能な色を含めることで、ランプ表示部1、2の各素子が正常に機能していること
を確認する機会を増やすことができるとともに、変動表示態様を強調でき、変動表示して
いることを分かり易く遊技者に報知できる。例えば、図95の(A)の例3で、紫色を青
色に入れ替えれば、ランプ表示部1、2の全素子(RGB)の発光が正常又は異常か確認
できる。
In addition, blue may be included as another color that does not result in a stop in the cyclic lighting of the variable display of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game in the lamp display units 1 and 2. By including a color that can be displayed only by a single element (blue element) as a color that does not result in a stop of the variable display game in this way, it is possible to increase the opportunities to confirm that each element of the lamp display units 1 and 2 is functioning normally, and the variable display mode can be emphasized, making it easy to inform the player that a variable display is being performed. For example, in Example 3 of (A) in Figure 95, if purple is replaced with blue, it is possible to check whether the light emission of all elements (RGB) of the lamp display units 1 and 2 is normal or abnormal.

さらに、図95の(B)の例(例1)では、変動表示ゲームの停止結果がはずれになる
場合のはずれ図柄を消灯にしたが、はずれ図柄を青色点灯により表示してもよい。このよ
う青色点灯をはずれ図柄に用いることで、同様にフルカラーLEDの各素子をそれぞれ用
いて変動表示ゲームの停止結果も分かり易く遊技者に報知できるし、各素子の発光が正常
か異常かを確認できる。また、これらの点灯態様や変動表示態様は、特図1変動表示ゲー
ムや特図2変動表示ゲームにおいてそれぞれ適宜組み合せて用いることができる。
Furthermore, in the example (Example 1) of FIG. 95B, the losing symbol is turned off when the stopping result of the variable display game is a losing one, but the losing symbol may be displayed by lighting up in blue. By using blue lighting for the losing symbol in this way, the stopping result of the variable display game can be easily notified to the player by using each element of the full-color LED, and it is possible to check whether the light emission of each element is normal or abnormal. In addition, these lighting modes and variable display modes can be used in appropriate combinations in the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game.

次に、図96のように、ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED
2)は、例えば赤色(R)で発光可能であり、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、
特図1保留数(第1始動記憶数、保留数)を表示する。同様に、ランプ表示部5、6(特
図2保留LED1、特図2保留LED2)は、例えば赤色(R)で発光可能であり、消灯
状態、点灯状態、点滅状態によって、特図2保留数(第2始動記憶数、保留数)を表示す
る。例えば、図96に示すように、保留数0ではランプ表示部3、4が両方とも消灯状態
になり、保留数2では点灯状態になり、保留数4では点滅状態になる。また、保留数1で
はランプ表示部3のみが点灯状態になり(ランプ表示部4は消灯状態)、保留数3ではラ
ンプ表示部3のみが点滅状態になる(ランプ表示部4は点灯状態)。点滅状態は、例えば
100msecごとに表示態様(消灯と点灯)の切り替えが行われる。ランプ表示部5、
6でも同様の態様で特図2保留数が表示される。また、ランプ表示部3-6は、大当り発
生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリ
ーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
Next, as shown in FIG. 96, the lamp display units 3 and 4 (special drawing 1 reserved LED 1, special drawing 1 reserved LED
2) can emit light in red (R), for example, and can be turned off, turned on, or blinking.
It displays the number of reserved special charts 1 (first start memory number, reserved number). Similarly, the lamp display units 5 and 6 (special chart 2 reserved LED 1, special chart 2 reserved LED 2) can emit light, for example, in red (R), and display the number of reserved special charts 2 (second start memory number, reserved number) by turning off, turning on, or blinking. For example, as shown in FIG. 96, when the number of reserved is 0, both lamp display units 3 and 4 are turned off, when the number of reserved is 2, they are turned on, and when the number of reserved is 4, they are blinking. Also, when the number of reserved is 1, only the lamp display unit 3 is turned on (lamp display unit 4 is turned off), and when the number of reserved is 3, only the lamp display unit 3 is blinking (lamp display unit 4 is turned on). The blinking state is switched between display modes (off and on) every 100 msec, for example. Lamp display unit 5,
The number of reserved special figures 2 is displayed in the same manner in 6. In addition, the lamp display unit 3-6 ends the display of the reserved number when a jackpot occurs, but displays the reserved number in cases other than the jackpot state (including cases where a reach occurs on the display device 41, which will be described later).

以上のように、図94から図96を説明したが、第5実施形態として以下のような構成
も可能である。
As described above, the description has been given with reference to Figs. 94 to 96, but the following configuration is also possible as the fifth embodiment.

ランプ表示部1、2は、大当り結果又は小当り結果の場合に赤色以外の暖色系の色で発
光してもよい(橙色等)。また、ランプ表示部2は、時短結果(時短図柄)の場合に緑色
以外で寒色系又は中性色系の色(青色、青緑(G+B)、紫など)で発光してもよい。こ
のように大当り結果や小当り結果であれば暖色系の色で発光させ、時短結果であれば寒色
系又は中性色系の色で発光させること、すなわち大当り結果や小当り結果と態様(色)を
変えて発光させることで、時短状態に突入することを遊技者に認識させ易くできる。
The lamp display units 1 and 2 may emit light in a warm color other than red (orange, etc.) when a big win or small win result is obtained. Also, the lamp display unit 2 may emit light in a cool or neutral color other than green (blue, blue-green (G+B), purple, etc.) when a time-saving result (time-saving pattern) is obtained. In this way, by emitting light in warm colors when a big win or small win result is obtained and emitting light in cool or neutral colors when a time-saving result is obtained, that is, by emitting light in a different manner (color) for a big win or small win result, it is possible to make the player easily recognize that the time-saving state is about to begin.

なお、演出として変動表示ゲームを実行するランプ表示部1、2は、はずれ結果の場合
に消灯して黒色になるが、黒色は遊技者に与えるイメージ(印象)としては低い温度であ
り寒色系の色に分類され、変動表示ゲームの結果も遊技価値(利益)の一番低いものであ
ることを連想しやすい。なお、はずれ結果を寒色系の青色とした場合でも、消灯(黒色)
と同様に、遊技価値の一番低いものであることを連想しやすい。このようにランプ表示部
1、2の結果の遊技価値を色で示した青(黒)→緑→赤という順番、即ち、イメージとし
て温度が高くなる寒色系→中性色系→暖色系の順番が、表示装置41での背景演出や保留
変化予告など一般的な予告演出で使われる色の大当り期待度の順番と同じになり、色の大
当り期待度と連動する。これにより、ランプ表示部1、2の結果に係る遊技価値が、寒色
系→中性色系→暖色系の色の順番で高くなることを、遊技者がより連想しやすい。なお、
イメージとしての温度とは逆に、いわゆる色温度は、寒色系(青)→中性色系(緑)→暖
色系(赤)の色の順番で低くなる。
In addition, the lamp display units 1 and 2 that execute the variable display game as a performance are turned off and turn black in the case of a losing result, but black gives the image (impression) to the player of a low temperature and is classified as a cool color, and it is easy to associate the result of the variable display game with the lowest game value (profit). In addition, even if the losing result is a cool blue color, the lamp display units 1 and 2 are turned off (black)
Similarly, it is easy to associate that red is the one with the lowest game value. In this way, the game value of the results of the lamp display units 1 and 2 is shown in the order of blue (black) → green → red, that is, the order of cool colors → neutral colors → warm colors which give the impression of a higher temperature, is the same as the order of the jackpot expectancy of the colors used in general preview effects such as background effects and hold change previews on the display unit 41, and is linked to the jackpot expectancy of the colors. This makes it easier for players to associate that the game value related to the results of the lamp display units 1 and 2 increases in the order of cool colors → neutral colors → warm colors.
Contrary to the image of temperature, the so-called color temperature decreases in the order of cool colors (blue) → neutral colors (green) → warm colors (red).

また、ランプ表示部2は、時短結果の場合に緑色等の寒色系又は中性色系の色以外で発
光してもよく(暖色系の色で発光してよい)、大当り結果や小当り結果の態様(色)と異
なる態様(色)で発光できる。さらに、大当り結果又は小当り結果の場合に、ランプ表示
部1、2を赤色等の暖色系の色以外で発光してもよく、例えば、大当り結果又は小当り結
果の場合の色を緑色にし、時短結果の場合の色を赤色にするように入れ替えてもよい。こ
のように、ランプ表示部1、2で表示する第4図柄の態様(色)は適宜選択できる。
In addition, the lamp display unit 2 may emit light in a color other than a cool color or a neutral color such as green (may emit light in a warm color) when the time-saving result is reached, and may emit light in a different manner (color) from the manner (color) of the big win result or the small win result. Furthermore, in the case of a big win result or a small win result, the lamp display units 1 and 2 may emit light in a color other than a warm color such as red, for example, the color for the big win result or the small win result may be green, and the color for the time-saving result may be red. In this way, the manner (color) of the fourth pattern displayed by the lamp display units 1 and 2 can be appropriately selected.

また、本実施形態では、ランプ表示部1で第4図柄として時短結果(例えば緑色)が表
示されずに、ランプ表示部2のみで第4図柄として時短結果(例えば緑色)を表示できる
ようにしたが、逆の態様としてもよい。すなわち、ランプ表示部1で第4図柄として時短
結果を表示できるようにして、ランプ表示部2で第4図柄として時短結果が表示されない
ようにできる。この場合には、特図1変動表示ゲームの結果が時短図柄となれるように、
かつ、特図2変動表示ゲームの結果が時短図柄とならないように、特図2変動表示ゲーム
に対して時短判定値が無しや大当り乱数値の範囲外に設定されるか又はサポ当り判定処理
を実行しない。このように、特図1変動表示ゲームの結果が時短図柄になって通常遊技状
態のときに時短状態に突入可能となることで、大当り遊技を行えていない遊技者に大当り
結果以外の結果(時短結果)が発生して持ち球を長持ちできる機会を与えることができ、
遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, in this embodiment, the time-saving result (e.g., green) is not displayed as the fourth symbol on the lamp display unit 1, and the time-saving result (e.g., green) is displayed as the fourth symbol only on the lamp display unit 2, but the opposite configuration is also possible. That is, the time-saving result can be displayed as the fourth symbol on the lamp display unit 1, and the time-saving result can be prevented from being displayed as the fourth symbol on the lamp display unit 2. In this case, so that the result of the special symbol 1 variable display game can become the time-saving symbol,
In addition, in order to prevent the result of the special chart 2 variable display game from becoming a time-saving pattern, the time-saving judgment value for the special chart 2 variable display game is set to none or outside the range of the jackpot random number value, or the support hit judgment process is not executed. In this way, the result of the special chart 1 variable display game becomes a time-saving pattern, and it becomes possible to enter the time-saving state during the normal game state, so that a result other than the jackpot result (time-saving result) occurs, and a player who has not been able to play a jackpot game can be given the opportunity to hold the balls for a long time.
This can increase the enjoyment of the game.

また、ランプ表示部1、2のうち主となる変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)の第4
図柄を時短結果(例えば緑色)で表示できるようにし、主ではない変動表示ゲーム(従変
動表示ゲーム)の第4図柄を時短結果(例えば緑色)で表示できないようにしてもよい。
この場合には、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームのそれぞれにおいて、主変
動表示ゲームのときの時短判定値が大当り乱数値に一致できるように設定され、従変動表
示ゲームのときの時短判定値が大当り乱数値に一致できないように設定される。例えば、
通常遊技状態のときの主変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームになり、従変動表示ゲー
ムは特図2変動表示ゲームになる。また、特定遊技状態のときの主変動表示ゲームは特図
2変動表示ゲームになり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームになる。
In addition, the fourth variable display game of the main variable display game (main variable display game) of the lamp display units 1 and 2
The fourth pattern of a non-main variable display game (subordinate variable display game) may be made not to be displayed as a time-saving result (e.g., green), while the fourth pattern of a non-main variable display game (subordinate variable display game) may be made not to be displayed as a time-saving result (e.g., green).
In this case, in each of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, the time-saving judgment value in the main variable display game is set so as to match the jackpot random number value, and the time-saving judgment value in the secondary variable display game is set so as not to match the jackpot random number value. For example,
In the normal game state, the main variation display game becomes the special chart 1 variation display game, and the subordinate variation display game becomes the special chart 2 variation display game. In addition, in the specific game state, the main variation display game becomes the special chart 2 variation display game, and the subordinate variation display game becomes the special chart 1 variation display game.

なお、サポ当りに当選しない場合でも、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲ
ームの回数(確変状態での回数を除く)が所定回数(いわゆる天井回数、時短天井)(例
えば500回)に到達した場合には、特図変動表示ゲームの結果がはずれでも、時短状態
(いわゆる天井時短による時短状態、遊タイム)に突入したことを、ランプ表示部1、2
を発光させて報知してもよい。このように天井時短による時短状態に突入するときに、ラ
ンプ表示部1、2は、第4図柄として例えば緑色などの寒色系又は中性色系の色で発光で
きる。
In addition, even if the support hit is not won, when the number of times of the special chart variable display game (excluding the number of times in the probability variable state) executed after the end of the jackpot state reaches a predetermined number (so-called ceiling number of times, time-saving ceiling) (for example, 500 times), even if the result of the special chart variable display game is a miss, the lamp display unit 1, 2 indicates that the time-saving state (time-saving state by the so-called ceiling time-saving, play time) has started.
When entering the time-saving state by the ceiling time-saving in this way, the lamp display units 1 and 2 can emit light in a cool color or a neutral color such as green as the fourth pattern.

なお、図95の(B)の例2に示すように、天井時短によって時短状態に突入するとき
のランプ表示部1、2の第4図柄は、サポ当りに当選したときの時短図柄の色(例えば緑
色)と異ならせた色(例えば、紫色(R+B))で発光させてもよい。このように、天井
時短になる場合の第4図柄を、大当り結果や小当り結果、時短図柄、はずれの場合に用い
た表示態様(赤色点灯、緑色点灯、消灯)とは異なった表示態様(紫色点灯)にすること
で、意外性のある演出にできるとともに、天井時短となったことを遊技者に分かり易く報
知でき、遊技の興趣を高めることができる。また、サポ当りに当選したときの時短図柄の
色も、その後に付与される時短回数によって色を異ならせてもよい(例えば、時短回数3
0回で緑色、時短回数100回で黄色)。
As shown in Example 2 of FIG. 95(B), the fourth symbol on the lamp display units 1 and 2 when the time-saving state is entered by the ceiling time-saving may be illuminated in a color (e.g., purple (R+B)) different from the color of the time-saving symbol when a support hit is won (e.g., green). In this way, by making the fourth symbol when the ceiling time-saving state is reached a display mode (purple light) different from the display mode (red light, green light, off) used for the big hit result, small hit result, time-saving symbol, and miss, it is possible to create an unexpected presentation and to easily notify the player that the ceiling time-saving state has been reached, thereby increasing the interest of the game. In addition, the color of the time-saving symbol when a support hit is won may also be different depending on the number of time-saving times granted thereafter (e.g., when the number of time-saving times is 3,
Green for 0 times, yellow for 100 times of time saving).

また、天井時短により時短状態に突入する場合は、所定回数に到達した特図変動表示ゲ
ームに対応するランプ表示部1、2のどちらかを、上述の時短図柄(時短結果)を第4図
柄として表示する場合と同じ態様(色、例えば緑色)で発光させることができる。なお、
天井時短になる場合のランプ表示部1、2の発光態様を、第4図柄が時短図柄となる場合
の態様と異ならせてもよい。他方で、本実施形態の第4図柄としての時短図柄(例えば緑
色)は、上述の通りランプ表示部2のみで発光可能であり、ランプ表示部1では発光しな
いように設定されている。
In addition, when entering the time-saving state due to the ceiling time-saving, either of the lamp display parts 1 and 2 corresponding to the special pattern variation display game that has reached the predetermined number of times can be made to emit light in the same manner (color, for example, green) as when the above-mentioned time-saving pattern (time-saving result) is displayed as the fourth pattern.
The illumination state of the lamp display units 1 and 2 when the ceiling time-saving is reached may be different from the illumination state when the fourth symbol is the time-saving symbol. On the other hand, the time-saving symbol (e.g., green) as the fourth symbol in this embodiment can be illuminated only by the lamp display unit 2 as described above, and is set not to be illuminated by the lamp display unit 1.

また、第1実施形態で上述したように、天井時短による時短状態に突入したときに、特
図変動表示ゲームの結果がはずれであることに対応させて、ランプ表示部1、2を消灯状
態としてもよい。その際、ランプ表示部1、2を消灯状態としつつ、特図表示器や表示装
置41において停止図柄としてはずれ図柄(時短図柄でもよい)または小当り図柄(V入
賞のない小当りであれば)を表示できる。表示装置41に表示される時短図柄としては、
例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「3,3,5」(サポ当り結果による時短の場合と
同じく「1,1,3」でもよい)などがある。
As described above in the first embodiment, when entering the time-saving state due to the ceiling time-saving, the lamp display units 1 and 2 may be turned off in response to the result of the special chart variable display game being a miss. In this case, while the lamp display units 1 and 2 are turned off, a miss pattern (which may be a time-saving pattern) or a small win pattern (if it is a small win without a V win) can be displayed as a stopping pattern on the special chart display or display device 41. The time-saving patterns displayed on the display device 41 are as follows:
For example, there is "3, 3, 5" where only the left and center symbols are lined up ("1, 1, 3" is also acceptable, as in the case of time-saving due to a support hit).

なお、図54や図88のように大当りの後に所定回数(例えば99回)の時短状態(普
電サポート状態)を発生可能な遊技機10においては、次の態様のようにランプ表示部2
に第4図柄として時短図柄(例えば緑色)を表示させてもよく、表示させなくてもよい。
In addition, in the gaming machine 10 in which the time-saving state (normal power support state) can be generated a predetermined number of times (for example, 99 times) after the big win as shown in FIG. 54 or FIG. 88, the lamp display unit 2 is operated in the following manner.
A time-saving symbol (e.g., green) may or may not be displayed as the fourth symbol.

具体的には、大当り終了後の時短状態中(特定遊技状態A中)に、サポ当りに当選した
場合には、ランプ表示部2に第4図柄として時短図柄を表示させることができる。このよ
うな態様によれば、第4図柄として時短図柄が表示されることで、特定遊技状態A中にサ
ポ当りが発生したことを遊技者が認識できデータとして収集できるようになる。さらに、
第3実施形態で記載したように特定遊技状態A後にサポ当りによる時短状態(特定遊技状
態C)が継続される(重なる)場合には、特定遊技状態A後の当該サポ当りによる時短状
態がどの程度続くのか時短回数を遊技者が把握し易くできる。また、特定遊技状態A中に
サポ当りが発生した場合のランプ表示部2の時短図柄を、特定遊技状態Aではないときに
サポ当りが発生した場合(例えば残保留でサポ当りに当選)の時短図柄の色(例えば緑色
)と異ならせた色(例えば水色)にしてもよい。このように、特定遊技状態Aであるとき
と、特定遊技状態Aではないときの時短図柄の色を異ならせることで、サポ当りによる時
短回数が全て付与されるか否かを遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を高めることがで
きる。
Specifically, if a support hit occurs during the time-saving state after the big win (during specific game state A), a time-saving symbol can be displayed as the fourth symbol on the lamp display unit 2. According to this embodiment, by displaying the time-saving symbol as the fourth symbol, the player can recognize that a support hit has occurred during specific game state A, and this can be collected as data. Furthermore,
As described in the third embodiment, when the time-saving state (specific game state C) due to the support hit continues (overlaps) after the specific game state A, the player can easily grasp the number of time-saving times, i.e., how long the time-saving state due to the support hit after the specific game state A will continue. In addition, the time-saving pattern on the lamp display unit 2 when the support hit occurs during the specific game state A may be a color (e.g., light blue) different from the color (e.g., green) of the time-saving pattern when the support hit occurs when the specific game state A is not in the specific game state A (e.g., winning the support hit with the remaining reserve). In this way, by making the color of the time-saving pattern different when the specific game state A is in the specific game state A and when the specific game state A is not in the specific game state A, the player can easily recognize whether the time-saving number of times due to the support hit is all given or not, and the interest of the game can be increased.

他方で、大当り終了後の時短状態中(特定遊技状態A中)に、サポ当りに当選した場合
には、ランプ表示部2に第4図柄として時短図柄を表示させなくてもよい。このような態
様によれば、第4図柄として時短図柄が表示されないことで、特定遊技状態A中にサポ当
りが発生したことを遊技者が認識できないので遊技に集中し易くできる。さらに、特定遊
技状態A後にサポ当りによる時短状態(特定遊技状態C)が継続されない(重ならない)
仕様の遊技機の場合には、特定遊技状態A中にサポ当りに当選しても時短図柄が表示され
ず当選したことが分からなくなるので、サポ当りに当選したのに時短回数が増えないこと
で遊技者が落胆することを抑制できる。
On the other hand, if a support hit occurs during the time-saving state after the big win (during specific game state A), the time-saving symbol does not have to be displayed as the fourth symbol on the lamp display unit 2. According to this embodiment, by not displaying the time-saving symbol as the fourth symbol, the player cannot recognize that a support hit has occurred during specific game state A, making it easier for him to concentrate on the game. Furthermore, the time-saving state (specific game state C) due to the support hit does not continue (does not overlap) after specific game state A.
In the case of a game machine with this specification, even if a support win is won during the specific game state A, the time-saving symbol is not displayed and the player cannot know that he has won, so that the player can be prevented from becoming disappointed because the number of time-saving times does not increase even though the support win is won.

また、時短状態後の残保留消化中にサポ当りに当選した場合には、ランプ表示部2の第
4図柄として時短図柄を表示することができる。したがって、上述の特定遊技状態Aと特
定遊技状態Cが重なる仕様、または重ならない仕様の遊技機のどちらにおいても、発生し
た特定遊技状態C(サポ当りによる時短状態)の時短回数が全て消化できることを遊技者
が認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, if a support win occurs while the remaining reserved balls are consumed after the time-saving state, a time-saving symbol can be displayed as the fourth symbol on the lamp display unit 2. Therefore, in both gaming machines in which the specific gaming state A and the specific gaming state C overlap or do not overlap, it becomes easier for the player to recognize that the number of time-saving times in the specific gaming state C (time-saving state due to a support win) that has occurred can be consumed in full, which can increase the interest in the game.

なお、ランプ表示部2に第4図柄として時短図柄を表示するまたは表示しないに関わら
ず、表示装置41において飾り停止図柄として時短図柄(例えば「1,1,3」等)を表
示できる。このような態様によれば、ランプ表示部2に時短図柄を表示しない場合でも、
表示装置41の時短図柄によって、サポ当りに当選したことを遊技者に認識させることが
できる。また、ランプ表示部2に時短図柄を表示する場合には、表示装置41の時短図柄
とともに、サポ当りに当選したことを強調した表示にでき、遊技者により認識させ易くで
きる。
Regardless of whether or not the time-saving symbol is displayed as the fourth symbol on the lamp display unit 2, the display device 41 can display a time-saving symbol (for example, "1, 1, 3" or the like) as a decorative stop symbol. According to this embodiment, even if the time-saving symbol is not displayed on the lamp display unit 2,
The time-saving symbol on the display device 41 allows the player to recognize that he or she has won the support win. In addition, when the time-saving symbol is displayed on the lamp display unit 2, the time-saving symbol on the display device 41 and the winning of the support win can be displayed in an emphasized manner, making it easier for the player to recognize.

他方で、ランプ表示部2に第4図柄として時短図柄を表示するまたは表示しないに関わ
らず、表示装置41において飾り停止図柄として時短図柄を表示させなくてもよい。この
ような態様によれば、表示装置41の飾り停止図柄からはサポ当りに当選したことを遊技
者が認識できなくなり、例えば表示装置41に表示される演出に集中でき、遊技に集中し
易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, regardless of whether or not the time-saving symbol is displayed as the fourth symbol on the lamp display unit 2, the time-saving symbol may not be displayed as a decorative stop symbol on the display device 41. According to such an embodiment, the player cannot recognize that he or she has won the support prize from the decorative stop symbol on the display device 41, and can concentrate on the effects displayed on the display device 41, for example, and can easily concentrate on the game, thereby improving the interest of the game.

[第5実施形態の作用・効果]
第5実施形態に係る遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を演出として表示可能な演出制御手段(演出
制御装置300)を備え。遊技機10は、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲーム
の結果が特別結果(例えば大当り結果)となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態(例え
ば大当り遊技状態)を発生可能である。遊技機10では、第1変動表示ゲームと第2変動
表示ゲームのうち一方の変動表示ゲームの結果が特定結果(例えば時短図柄、サポ当りに
当選)となる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに、遊技者に有利な特定遊技状態(例
えば時短状態(時短モード)、特定遊技状態C)を発生可能である。演出制御手段は、第
1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうち一方の変動表示ゲームの特定結果に対応す
る表示態様(例えば第4図柄の時短図柄(例えば緑色))を含めて、他方の変動表示ゲー
ムを実行可能である。
[Actions and Effects of Fifth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fifth embodiment is provided with a presentation control means (presentation control device 300) capable of displaying the first variable display game (special chart 1 variable display game) and the second variable display game (special chart 2 variable display game) as presentations. The gaming machine 10 can generate a special game state (e.g., a jackpot game state) advantageous to the player when the result of the first variable display game or the second variable display game is a special result (e.g., a jackpot result). In the gaming machine 10, when the result of one of the first variable display game and the second variable display game is a specific result (e.g., winning a time-saving pattern or a support hit), a specific game state (e.g., a time-saving state (time-saving mode), a specific game state C) advantageous to the player can be generated without the occurrence of a special game state. The presentation control means is capable of executing the other variable display game, including a display mode (e.g., a time-saving pattern of the fourth pattern (e.g., green)) corresponding to a specific result of one of the first and second variable display games.

このような遊技機10によれば、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの変動表示
中の表示態様を同じにできるので、制御を統一化できて開発効率を良くすることができる
。また、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの変動表示中の表示態様が同じになる
ことで統一感を出して違和感をなくすことができるとともに、演出制御手段の演出制御を
簡素にでき、処理を軽くすることもできる。さらに、一方の変動表示ゲームの特定結果に
対応する表示対応を含めて、他方の変動表示ゲームを実行できるので、他方の変動表示ゲ
ームで変動表示する際の表示態様のパターン数を増やして変動表示していることを分かり
易くできる。
According to such a gaming machine 10, the display modes during the variable display of the first variable display game and the second variable display game can be made the same, so that the control can be unified and the development efficiency can be improved. In addition, by making the display modes during the variable display of the first variable display game and the second variable display game the same, a sense of unity can be created and a sense of incongruity can be eliminated, and the presentation control of the presentation control means can be simplified and the processing can be lightened. Furthermore, since the other variable display game can be executed including the display correspondence corresponding to the specific result of one variable display game, the number of patterns of the display mode when the other variable display game is variable displayed can be increased, making it easier to understand that the variable display is being performed.

また、第5実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、
特別結果(例えば大当り結果または小当り結果)に対応する表示態様(例えば第4図柄の
赤色)、特定結果(時短結果)に対応する表示態様(第4図柄の時短図柄(例えば緑色)
)、及び、特別結果と特定結果以外の結果に対応する表示態様(はずれ(例えば消灯))
を含めて、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの各々(特図1変動表示ゲーム、特
図2変動表示ゲーム)を表示可能である。
In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the performance control means (performance control device 300)
A display mode corresponding to a special result (e.g., a big win result or a small win result) (e.g., the red color of the fourth pattern), a display mode corresponding to a specific result (a time-saving result) (a time-saving pattern of the fourth pattern (e.g., green)
), and the display mode corresponding to results other than the special result and the specific result (miss (e.g., off))
Including the above, each of the first variable display game and the second variable display game (special chart 1 variable display game, special chart 2 variable display game) can be displayed.

このような遊技機10によれば、変動表示ゲームで変動表示する際の表示態様に3パタ
ーンを含めてパターン数をさらに増やせるので、変動表示していることをより分かり易く
できる。また、特別結果、特定結果、はずれ結果に対応する表示態様を含めて変動表示す
るので、それぞれの結果となったときの違和感をなくすことができ、遊技の興趣を高める
ことができる。
According to such a gaming machine 10, the number of patterns can be further increased by including three patterns in the display mode when the variable display game is performed, making it easier to understand that the variable display is being performed. Also, since the display modes corresponding to the special result, specific result, and loss result are included in the variable display, it is possible to eliminate the sense of incongruity when each result is obtained, and the interest of the game can be increased.

また、第5実施形態に係る遊技機10は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム(特図
1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム))を演出として表示可能な演出制御手段(演
出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果(例えば大当り結果または
小当り結果)となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り遊技状態)を発生
可能である。変動表示ゲームの結果が特定結果(例えば時短図柄、サポ当りに当選)とな
る場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば時短状
態(時短モード)、特定遊技状態C)を発生可能である。演出制御手段は、発光可能な発
光部(例えばランプ表示装置80のLED)において変動表示ゲームの結果を表示可能で
あり、変動表示ゲームの結果(停止図柄)が、特別結果となる場合に第1表示態様(例え
ば赤色(R)、暖色系の色)を表示し、特定結果となる場合に第2表示態様(例えば緑色
(B)、暖色系以外の色)を表示し、特別結果または特定結果以外の場合に第3表示態様
(例えば消灯)を表示する。
Furthermore, the gaming machine 10 according to the fifth embodiment is equipped with a presentation control means (presentation control device 300) capable of displaying a variable display game (special chart variable display game (special chart 1 variable display game, special chart 2 variable display game)) as a presentation, and when the result of the variable display game is a special result (for example, a big win result or a small win result), a special game state (for example, a big win game state) advantageous to the player can be generated. When the result of the variable display game is a specific result (for example, winning a time-saving pattern or a support hit), a specific game state (for example, a time-saving state (time-saving mode), specific game state C) advantageous to the player can be generated without the occurrence of a special game state. The presentation control means is capable of displaying the result of the variable display game on an illuminating light-emitting section (e.g., an LED of the lamp display device 80), and displays a first display mode (e.g., red (R), a warm color) when the result (stopped pattern) of the variable display game is a special result, displays a second display mode (e.g., green (B), a color other than warm colors) when the result is a specific result, and displays a third display mode (e.g., off) when the result is a special result or a result other than the specific result.

このような遊技機10によれば、変動表示ゲームの結果が、特別結果となる場合と、特
定結果となる場合と、はずれの場合とで、それぞれ異なる色を用いて報知されるので、停
止図柄を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, the results of the variable display game are notified in different colors depending on whether they are a special result, a specific result, or a loss, making it easier for the player to grasp the stopping patterns and increasing the interest of the game.

[第6実施形態]
図97から図114を参照して、第6実施形態について説明する。なお、以下で述べる
以外の構成は、第1実施形態から第5実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下
の実施形態では、第1実施形態から第5実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号
を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第6実施形態は、変動表示ゲームの変動
パターンを選択するための変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル、変動パタ
ーン群)などに関するものである。
Sixth Embodiment
The sixth embodiment will be described with reference to Figs. 97 to 114. The configuration other than that described below may be the same as that of the first to fifth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those of the first to fifth embodiments, and duplicate descriptions are appropriately omitted in the description. The sixth embodiment relates to a variation pattern table (variation pattern selection table, variation pattern group) for selecting a variation pattern of a variation display game.

〔遊技盤〕
図97を参照して、第6実施形態における遊技盤30について説明する。図97の遊技
盤30は、図2の遊技盤30に対して、センターケース40の左下方の遊技領域32にお
いて、普図始動ゲート34が一般入賞口35の近傍にもう一つ追加されている。2つの普
図始動ゲート34が、センターケース40の右側方と左下方の遊技領域32に存在してい
ることになる。普図始動ゲート34自体の機能と構成は、第1実施形態と同様である。即
ち、普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出す
るためのゲートスイッチ34aが設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球
が普図始動ゲート34を通過してゲートスイッチ34aで検出されると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
[Game board]
With reference to FIG. 97, the game board 30 in the sixth embodiment will be described. In the game board 30 in FIG. 97, another normal map start gate 34 is added near the normal winning port 35 in the game area 32 at the lower left of the center case 40, compared to the game board 30 in FIG. 2. Two normal map start gates 34 are present in the game area 32 at the right side and the lower left of the center case 40. The function and configuration of the normal map start gate 34 itself are the same as those in the first embodiment. That is, inside the normal map start gate 34, a gate switch 34a is provided for detecting a game ball that has passed through the normal map start gate 34. When a game ball shot into the game area 32 passes through the normal map start gate 34 and is detected by the gate switch 34a, a normal map variation display game is executed.

左下方の遊技領域32にて普図始動ゲート34が存在するため、遊技領域32の左側に
おいて遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)であっても、普図始動ゲート34での遊技
球の通過によって、普図変動表示ゲームが実行される。普図変動表示ゲームの結果が当り
結果になると可動部材37bが開状態(入賞容易状態)に変換され、普通変動入賞装置3
7(普電)への遊技球の入賞が許容される。ただし、右側の遊技領域32の普通変動入賞
装置37へ遊技球を入賞させるために、遊技者は、左下方の普図始動ゲート34での遊技
球の通過直後に、遊技球の発射態様(打ち方)を左打ちから右打ちに素早く切り替えるよ
うな技能が要求される。従って、左下方の普図始動ゲート34を遊技球が通過して、右側
の遊技領域32の普通変動入賞装置37が開状態に変換されても、普通変動入賞装置37
へ遊技球がうまく入賞するとは限らない。
Since the normal map start gate 34 is present in the game area 32 on the lower left, even if the game ball is played left-handed (normal play) in which the game ball flows down the left side of the game area 32, the normal map variation display game is executed by the game ball passing through the normal map start gate 34. When the result of the normal map variation display game is a winning result, the movable member 37b is converted to an open state (a state where it is easy to win), and the normal variation winning device 3
However, in order to make the game ball win the normal variable winning device 37 in the right-hand game area 32, the player is required to have the skill to quickly switch the game ball's launch mode (hitting method) from left-handed to right-handed immediately after the game ball passes through the normal game start gate 34 on the lower left. Therefore, even if the game ball passes through the normal game start gate 34 on the lower left and the normal variable winning device 37 in the right-hand game area 32 is converted to an open state, the normal variable winning device 37
There is no guarantee that the game ball will win the prize.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図98は、第6実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフ
ロー)である。図98は、図88と同様であるが、天井回数到達によって発生する特定遊
技状態B(時短モード#3)において普電サポートが高サポとなり、時短図柄によって発
生する特定遊技状態C(時短モード#4)において普電サポートが中サポとなる点などで
図88と異なる。なお、本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊
技状態の一部又は全てを大当り確率が高確率状態である確変状態(普電サポート有り/特
図高確率)とする構成も可能である。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 98 is a game state transition diagram (game flow) illustrating the transition of the game state in the sixth embodiment. FIG. 98 is similar to FIG. 88, but differs from FIG. 88 in that the normal power support becomes high support in the specific game state B (time-saving mode #3) generated by reaching the ceiling number of times, and the normal power support becomes medium support in the specific game state C (time-saving mode #4) generated by the time-saving pattern. In this embodiment, the specific game state is a time-saving state, but it is also possible to configure a part or all of the specific game state to be a probability-changing state (with normal power support/high probability of special pattern) in which the probability of a jackpot is high.

中サポでは、普通変動入賞装置37は、普電サポート(電サポ)の無い通常遊技状態よ
りも開状態に変換し易いが、高サポよりも開状態に変換し難い。このため、電サポ無し(
普電サポート無し)<中サポ<高サポの順に、遊技者の得る利益は大きくなる。そして、
普通変動入賞装置37は、特定遊技状態Cにおいて、通常遊技状態よりも開状態に変換し
易いが特定遊技状態Bよりも開状態に変換し難くなる。
In the medium support mode, the normal variable winning device 37 is easier to open than in the normal game state without normal electric support (electric support), but is more difficult to open than in the high support mode.
The profits that players get increase in the order of normal power support (no power support) < medium power support < high power support. And,
In the specific game state C, the normal variable winning device 37 is easier to convert to the open state than in the normal game state, but is more difficult to convert to the open state than in the specific game state B.

なお、大当りに続いて発生する特定遊技状態A(時短モード#1、#2)では、普電サ
ポートは、特定遊技状態Bと同じ種類の高サポであってもよいし、他の種類の高サポでも
よい。この他の種類の高サポにおいて、普通変動入賞装置37が特定遊技状態Cよりも開
状態に変換し易く、特定遊技状態Bよりも開状態に変換し難い又は変換し易い。特定遊技
状態Aと特定遊技状態Bの高サポが同じ種類であれば制御が簡単になる一方、異なる種類
であれば遊技にバリエーションが出る。
In the specific game state A (time-saving modes #1, #2) that occurs following a jackpot, the normal power support may be the same type of high support as in the specific game state B, or may be another type of high support. In this other type of high support, the normal variable winning device 37 is easier to convert to the open state than in the specific game state C, and is more difficult or easier to convert to the open state than in the specific game state B. If the high support in the specific game state A and the specific game state B is the same type, control is simplified, while if they are different types, gameplay becomes more varied.

特定遊技状態A、Bにおいて、普通変動入賞装置37が開放され易くなるため、遊技球
の発射態様として普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技
状態A、Bにおいて、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入
賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示
ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。
In the specific game states A and B, since the normal variable winning device 37 is easily opened, right-handed hitting is recommended as the launching mode of the game ball, aiming at the normal variable winning device 37. Therefore, in the specific game states A and B, the main starting area is the normal variable winning device 37 and the secondary starting area is the first starting winning port 36, so that the main variable display game is the special chart 2 variable display game and the secondary variable display game is the special chart 1 variable display game.

なお、前述のとおり、第1始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動
記憶、特図1保留)の発生が、特図1変動表示ゲームを実行可能とする第1の始動条件と
なっている。なお、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図2始動記
憶、特図2保留)の発生が、特図2変動表示ゲームを実行可能とする第2の始動条件とな
っている。
As described above, the first start condition for enabling the special chart 1 variable display game is the winning of the first start winning slot 36 or the occurrence of the first start memory (special chart 1 start memory, special chart 1 reservation). The second start condition for enabling the special chart 2 variable display game is the winning of the normal variable winning device 37 or the occurrence of the second start memory (special chart 2 start memory, special chart 2 reservation).

一方、本実施形態では、特定遊技状態Cにおいて、中サポによって普通変動入賞装置3
7が通常遊技状態よりも若干開放され易くなるものの、特定遊技状態C中に右打ちを常に
継続すると始動入賞口36に入賞しなくなる不利益の方が大きくなる。例えば、左打ちの
場合の単位発射球数当りの始動入賞口36への入賞数が、右打ちの場合の単位発射球数当
りの普通変動入賞装置37への入賞数よりも大きいと、右打ちでの不利益の方が左打ちで
の不利益よりも大きくなる。
On the other hand, in this embodiment, in the specific game state C, the normal variable winning device 3
Although 7 is slightly more likely to open than in the normal game state, the disadvantage of not winning the start winning hole 36 becomes greater if right-handed hits are always continued during the specific game state C. For example, if the number of winning balls in the start winning hole 36 per unit number of shot balls in the case of left-handed hits is greater than the number of winning balls in the normal variable winning device 37 per unit number of shot balls in the case of right-handed hits, the disadvantage of right-handed hits becomes greater than the disadvantage of left-handed hits.

このため、本実施形態では、特定遊技状態Cにおいて、遊技球の発射態様(打ち方)と
して始動入賞口36を狙う左打ちが基本的に推奨される。そのため、特定遊技状態Cにお
いて、主始動領域は第1始動入賞口36となり従始動領域は普通変動入賞装置37となる
ことから、主変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなり従変動表示ゲームは特図2変
動表示ゲームとなる。
For this reason, in this embodiment, in the specific game state C, a left hit aimed at the start winning hole 36 is basically recommended as the launch mode (hitting method) of the game ball. Therefore, in the specific game state C, the main starting area is the first start winning hole 36 and the secondary starting area is the normal variable winning device 37, so that the main variable display game is the special chart 1 variable display game and the secondary variable display game is the special chart 2 variable display game.

特定遊技状態Aの演出モードとして、図54Aや図88と同じく時短モード#1、#2
がある。本実施形態では、時短モード#1、#2に関する時短回数m1、m2は、各々4
回、30回の固定値であるが、遊技のバリエーションを増やすために可変値でもよい。例
えば、時短回数m2は、抽選によって、20回、30回、50回のいずれかが選択されて
よい。本実施形態では、第1実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの小当り確率は1
/15.79であるとともに時短回数m2は小さい。このため、時短モード#2は、確実
に小当り(V通過の大当り状態)が発生するわけではないので、次回継続確定モード(確
定モード)とはならない。
As the presentation mode of the specific game state A, the time-saving modes #1 and #2 are the same as those in FIG. 54A and FIG.
In this embodiment, the time-saving numbers m1 and m2 for the time-saving modes #1 and #2 are each 4
The number of time-saving times m2 is a fixed value of 10 or 30, but it may be a variable value to increase the variety of the game. For example, the number of time-saving times m2 may be selected by lottery to be 20, 30, or 50. In this embodiment, unlike the first embodiment, the probability of a small win in the special chart 2 variable display game is 1
/15.79 and the time-saving count m2 is small. For this reason, the time-saving mode #2 does not necessarily result in a small win (a big win state of V passing), so it does not become a next-time continuation confirmed mode (confirmed mode).

特定遊技状態Bの演出モードは時短モード#3であり、特定遊技状態Cの演出モードは
時短モード#4であり、演出モードは異なり、遊技者は天井時短(b時短)による時短状
態と突然時短(c時短)による時短状態とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状
態Bと特定遊技状態Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減
することもできる。本実施形態では、時短モード#3、#4に関する時短回数m3、m4
は、各々251回、30回の固定値であるが、遊技のバリエーションを増やすために可変
にしてもよい。例えば、時短回数50回の時短図柄、時短回数30回の時短図柄、時短回
数20回の時短図柄など複数の時短図柄を設けて、各々、10%、70%、20%でサポ
当り図柄乱数によって抽選して、時短回数m4の平均回数を30回にしてもよい。
The presentation mode of the specific game state B is the time-saving mode #3, and the presentation mode of the specific game state C is the time-saving mode #4. The presentation modes are different, and the player can distinguish between the time-saving state due to the ceiling time-saving (b time-saving) and the time-saving state due to the sudden time-saving (c time-saving) by the presentation. It is also possible to make the presentation mode the same for the specific game state B and the specific game state C, thereby standardizing the presentation and reducing development costs. In this embodiment, the number of time-saving times m3 and m4 for the time-saving modes #3 and #4 are
are fixed values of 251 times and 30 times, respectively, but may be variable to increase the variety of games. For example, multiple time-saving symbols such as a time-saving symbol for 50 times, a time-saving symbol for 30 times, and a time-saving symbol for 20 times may be provided, and the average number of time-saving symbols m4 may be set to 30 times by drawing a lottery using a support symbol random number at 10%, 70%, and 20% respectively.

また、時短モード#3、#4は、時短モード#1、#2とは異なる演出モードとなり、
大当りに起因する時短状態(特定遊技状態A)と大当りに起因しない時短状態(特定遊技
状態B、C)とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Aと特定遊技状態B、C
で演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。
In addition, the time-saving modes #3 and #4 are different presentation modes from the time-saving modes #1 and #2.
The time-saving state resulting from a big win (specific game state A) and the time-saving state not resulting from a big win (specific game states B and C) can be distinguished by the presentation.
By making the presentation mode the same, it is possible to standardize the presentation and reduce development costs.

次に、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。 Next, we will explain the transitions from each game state.

本実施形態では、天井回数m5は580回であり、特定遊技状態A中と移行状態(残保
留消化モード)において、大当り状態終了後に所定条件下(特図低確率状態、確変状態で
ない状態)で実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達することはない。従
って、特定遊技状態A中と残保留消化モードから特定遊技状態Bに遷移することはない。
In this embodiment, the ceiling number of times m5 is 580 times, and the number of times of the special chart variable display game executed under a predetermined condition (special chart low probability state, state that is not a probability variable state) after the end of the jackpot state during the specific game state A and the transition state (remaining reserved consumption mode) will not reach the ceiling number of times. Therefore, during the specific game state A and the remaining reserved consumption mode, there is no transition to the specific game state B.

そして、本実施形態では、通常遊技状態又は特定遊技状態Cにおいて、大当り状態終了
後に所定条件下で実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達した場合に、天
井時短(b時短)となり特定遊技状態B(時短モード#3)に遷移する。
In this embodiment, in the normal game state or the specific game state C, when the number of times the special chart variable display game is executed under predetermined conditions after the end of the jackpot state reaches the ceiling number of times, the ceiling time reduction (b time reduction) is entered and the state transitions to the specific game state B (time reduction mode #3).

また、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果にサポ当り(時短結果、時短図柄
)はなく、特図1変動表示ゲームの結果のみにサポ当りがあるようにする。このようにす
るため、大当りフラグ1設定処理(図14)においてサポ当り判定処理(A3607-A
3609)が実行され、逆に、大当りフラグ2設定処理(図15)においてサポ当り判定
処理等(A3707-A3709)が実行されない構成とする。従って、基本的に、主変
動表示ゲームが特図2変動表示ゲームとなる特定遊技状態A中と移行状態(残保留消化モ
ード)と特定遊技状態Bから、特定遊技状態Cに移行しない。
In addition, in this embodiment, there is no support hit (time-saving result, time-saving pattern) in the result of the special chart 2 variable display game, and there is a support hit only in the result of the special chart 1 variable display game. In order to do this, in the big hit flag 1 setting process (FIG. 14),
3609) is executed, and conversely, in the big win flag 2 setting process (FIG. 15), the support hit determination process, etc. (A3707-A3709) is not executed. Therefore, basically, the main variable display game does not transition to the special game state C from the specific game state A, the transition state (remaining reserved consumption mode), and the specific game state B, in which the main variable display game becomes the special game 2 variable display game.

そして、本実施形態では、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームとなる通常遊技状
態において、特図1変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短図柄)の場合に、突然時
短(c時短)としての特定遊技状態C(時短モード#4)に遷移する。このようにして、
遊技者の得る利益が少なく演出も単調になりがちな通常遊技状態において、サポ当り結果
(時短図柄)になる特典を設けて、遊技の興趣を向上できる。
In this embodiment, in the normal game state where the main variable display game is the special chart 1 variable display game, if the result of the special chart 1 variable display game is a support hit result (time-saving pattern), the game suddenly transitions to a specific game state C (time-saving mode #4) as a time-saving (c time-saving).
In a normal game state where the player gets little profit and the presentation tends to be monotonous, a special privilege resulting in a support winning result (time-saving pattern) is provided to improve the interest of the game.

さらに、特定遊技状態B、Cにおいて小当り又は大当りが発生せずに遷移条件が成立す
ると、残保留を消化する移行状態(残保留消化モード)に遷移する。特定遊技状態B、C
から移行状態に遷移する遷移条件は、第3実施形態の図88と同様でよい。即ち、遷移条
件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数m3、m
4(第1所定回数)を超えること、及び、(ii)特定遊技状態における特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数が時短回数m3
、m4(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数を超えること、の何れかが成立するこ
とである。なお、第2所定回数は、時短回数に、特図1保留数又は特図2保留数の最大値
(例えば4)を足したものでもよい。また、特定遊技状態Cから移行状態への遷移する場
合の条件(i)について、特定遊技状態Cにおける特図1変動表示ゲーム(主変動表示ゲ
ーム)の実行回数が時短回数m4を超えることとしてもよい。
Furthermore, when a transition condition is satisfied without a small win or a big win occurring in the specific game states B and C, the game transitions to a transition state (remaining reserve consumption mode) in which the remaining reserve is consumed.
The transition condition for transitioning from the transition state may be the same as that in FIG. 88 of the third embodiment. That is, the transition condition is that (i) the number of times the special chart 2 variable display game is executed in the specific game state is the number of time reductions m3, m
4 (first predetermined number of times), and (ii) the total number of executions of the special chart variable display game (the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game) in the specific game state is the time-saving number m3
, or exceeds a second predetermined number of times greater than m4 (first predetermined number of times). The second predetermined number of times may be the sum of the number of time-saving times and the maximum value (for example, 4) of the number of reserved special figures 1 or the number of reserved special figures 2. In addition, for the condition (i) for transitioning from the specific game state C to the transition state, the number of times the special game state 1 variable display game (main variable display game) is executed in the specific game state C may exceed the number of time-saving times m4.

〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図99は、第6実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応
する時短回数と規定残保留数などについて示すテーブルである。図柄は、大当り(V入賞
による大当りも含む)になる場合の図柄であり、ここでは、時短図柄は除かれている。
[Time-saving number of times and the number of reserved times corresponding to the pattern]
99 is a table showing the number of time-saving times and the number of reserved times corresponding to the patterns, which are the types of winnings in the special chart variable display game, in the sixth embodiment. The patterns are patterns that result in a big win (including a big win due to a V win), and here, the time-saving patterns are excluded.

(A)のように、本実施形態では、普電サポート無しの状態において、特図1変動表示
ゲームの大当りの図柄には、図柄A1のみがある(主に通常遊技状態での大当りとなる)
。図柄A1に関して、時短回数(ここでは4回)が異なるだけで、第1実施形態と第3実
施形態の図柄Aと同じである。また、普電サポート有りの状態において、特図1変動表示
ゲームの大当りの図柄には、図柄P1のみがある(主に特定遊技状態Cでの大当りとなる
)。図柄P1に関して、時短回数は30回(m2)になり規定残保留数は4個になる。大
当りの図柄A1、図柄P1は、V入賞による大当りではないものであり、また、大当り図
柄乱数によって決定される停止図柄である。なお、図柄A1と図柄P1を特図1変動表示
ゲームの小当りでのV入賞に関する大当りの停止図柄とする構成も可能だが、この場合に
、大当り図柄乱数の他に小当り図柄乱数があるなら、図柄A1と図柄P1を、小当り図柄
乱数によって決定される小当りの停止図柄とする構成も可能である。
As shown in (A), in this embodiment, in a state without normal power support, the jackpot pattern of the special chart 1 variable display game only has pattern A1 (mainly a jackpot in a normal game state).
. The pattern A1 is the same as the pattern A in the first and third embodiments, except for the number of time-saving times (four times in this case). In addition, in the state with normal power support, the pattern of the jackpot of the special chart 1 variable display game is only the pattern P1 (mainly the jackpot in the specific game state C). For the pattern P1, the number of time-saving times is 30 times (m2) and the number of reserved pieces is four. The jackpot patterns A1 and P1 are not jackpots due to V winning, and are stop patterns determined by the jackpot pattern random number. It is also possible to configure the pattern A1 and the pattern P1 as the jackpot stop patterns related to V winning in the small jackpot of the special chart 1 variable display game, but in this case, if there is a small jackpot pattern random number in addition to the jackpot pattern random number, it is also possible to configure the pattern A1 and the pattern P1 as the small jackpot stop patterns determined by the small jackpot pattern random number.

普電サポート無しの状態において、特図1変動表示ゲームが大当りである場合の図柄は
、図柄A1のみであり振り分けは100%である。従って、通常遊技状態で、主変動表示
ゲームの特図1変動表示ゲームが大当りになると、大当り状態後に特定遊技状態Aの時短
モード#1(時短回数4回)に遷移する。なお、図柄A1以外に図柄P1を設けて、特図
1変動表示ゲームの大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移するようにし
てもよい(図98の点線など)。或いは、図柄A1の代わりに図柄P1を設けて、特図1
変動表示ゲームが大当りになると、通常遊技状態から、大当り状態を経て特定遊技状態A
の時短モード#2に遷移するようにしてもよい。
In a state without normal power support, when the special chart 1 variable display game is a jackpot, the only pattern is the A1, and the allocation is 100%. Therefore, in a normal game state, when the special chart 1 variable display game of the main variable display game is a jackpot, the game transitions to the time-saving mode #1 (time-saving count 4 times) of the specific game state A after the jackpot state. It is also possible to provide a pattern P1 in addition to the A1, and transition to the time-saving mode #2 of the specific game state A after the jackpot state of the special chart 1 variable display game (such as the dotted line in FIG. 98). Alternatively, a pattern P1 can be provided instead of the A1, and the special chart 1 variable display game can be set to the time-saving mode #2 of the specific game state A after the jackpot state of the special chart 1 variable display game.
When the variable display game becomes a jackpot, the game goes from the normal game state to the jackpot state and then to the specific game state A.
The mode may be changed to the time-saving mode #2.

普電サポート有りの状態において、特図1変動表示ゲームが大当りである場合の図柄は
、図柄P1のみであり振り分けは100%である。従って、特定遊技状態Cで、主変動表
示ゲームの特図1変動表示ゲームが大当りになると、大当り状態後に特定遊技状態Aの時
短モード#2(時短回数30回)に遷移する。なお、図柄P1以外に図柄A1を設けて、
特図1変動表示ゲームの大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#1に遷移するよう
にしてもよい。或いは、図柄P1の代わりに図柄A1を設けて、特図1変動表示ゲームが
大当りになると、特定遊技状態Cから、大当り状態を経て特定遊技状態Aの時短モード#
1に遷移するようにしてもよい。
In the state with normal power support, when the special chart 1 variable display game is a jackpot, the only pattern is the pattern P1, and the allocation is 100%. Therefore, when the special chart 1 variable display game of the main variable display game is a jackpot in the specific game state C, after the jackpot state, the game transitions to the time-saving mode #2 (time-saving count 30 times) of the specific game state A. In addition to the pattern P1, the pattern A1 is provided,
After the special chart 1 variable display game hits the jackpot state, the game may transition to the time-saving mode #1 of the specific game state A. Alternatively, a pattern A1 may be provided instead of the pattern P1, and when the special chart 1 variable display game hits the jackpot, the game may transition from the specific game state C to the time-saving mode #1 of the specific game state A via the jackpot state.
It may be configured to transition to 1.

(B)のように、普電サポート有りの状態での特図2変動表示ゲームの大当りに関して
、図柄は、大当り終了後に付与される時短回数m2が30回となる図柄S1の1種類のみ
であり振り分けは100%である。なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの大当
りは、小当りでのV入賞によるものであるが、これに限られない。普電サポート有りの特
定遊技状態A-Cで、主変動表示ゲームの特図2変動表示ゲームが大当りになると、特定
遊技状態Aの時短モード#2に遷移する。なお、図柄S1以外に、時短回数m2が20回
、50回の2つの図柄を設けて、振り分けによる図柄の抽選によって、時短回数m2とし
て20回、30回、50回のいずれかが選択されてよい。
As shown in (B), for a jackpot in the special chart 2 variable display game with normal power support, the pattern is only one type of pattern S1, which gives a time-saving number m2 of 30 times after the jackpot, and the allocation is 100%. In this embodiment, the jackpot in the special chart 2 variable display game is a V prize in a small jackpot, but this is not limited to this. In the specific game state A-C with normal power support, when the special chart 2 variable display game of the main variable display game becomes a jackpot, the transition is made to the time-saving mode #2 of the specific game state A. In addition to the pattern S1, two patterns with time-saving number m2 of 20 times and 50 times may be provided, and the time-saving number m2 of 20 times, 30 times, or 50 times may be selected by drawing a pattern by allocation.

なお、本実施形態では、小当り確率は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームと
で異なり、小当り上限判定値(A3900)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームとで異なる。特図2変動表示ゲームの小当り確率は1/15.79であるのに対し
て、特図1変動表示ゲームの小当り確率は1/199.80である。従って、主変動表示
ゲームが特図2変動表示ゲームである特定遊技状態A、特定遊技状態B、及び、移行状態
(残保留消化モード)において、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである通常遊
技状態と特定遊技状態Cよりも、小当りひいては小当りでのV入賞による大当りが発生し
易い。
In this embodiment, the probability of a small hit is different between the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, and the small hit upper limit judgment value (A3900) is different between the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game. The probability of a small hit in the special chart 2 variable display game is 1/15.79, while the probability of a small hit in the special chart 1 variable display game is 1/199.80. Therefore, in the specific game state A, specific game state B, and transition state (remaining reservation consumption mode) where the main variable display game is the special chart 2 variable display game, it is easier to hit a small hit and even a big hit due to a V winning with a small hit than in the normal game state and specific game state C where the main variable display game is the special chart 1 variable display game.

普電サポート無しの状態での特図2変動表示ゲームの大当り(残保留における小当りで
のV入賞による大当り)の図柄G1に関して、第1実施形態の図柄Gと同じである。図柄
は、大当り終了後に付与される時短回数m2が30回となる図柄G1の1種類のみであり
振り分けは100%である。従って、移行状態(残保留消化モード)で、主変動表示ゲー
ムの特図2変動表示ゲームが大当りになると、特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移す
る。なお、図柄G1と図柄S1によって大当り終了後に同じ時短モードに移行するため、
図柄G1と図柄S1を共通の図柄としてもよい。また、図柄G1以外に、時短回数m2が
20回、50回の2つの図柄を設けて、振り分けによる図柄の抽選によって、時短回数m
2として20回、30回、50回のいずれかが選択されてよい。また、図柄G1以外に図
柄A1を設けて、特定遊技状態Aの時短モード#1に遷移するようにしてもよい(図98
の点線)。
The pattern G1 of the jackpot of the special chart 2 variable display game without normal power support (jackpot due to V winning of a small jackpot in the remaining reserve) is the same as the pattern G of the first embodiment. There is only one type of pattern, G1, which gives 30 times the number of time-saving times m2 granted after the jackpot, and the allocation is 100%. Therefore, when the special chart 2 variable display game of the main variable display game is a jackpot in the transition state (remaining reserve consumption mode), it transitions to the time-saving mode #2 of the specific game state A. Note that, since the pattern G1 and pattern S1 transition to the same time-saving mode after the jackpot,
The pattern G1 and the pattern S1 may be a common pattern. In addition to the pattern G1, two patterns are provided, one for the time-saving number m2 of 20 times and the other for the time-saving number m2 of 50 times, and the pattern is selected by lottery.
2 may be selected from 20 times, 30 times, or 50 times. In addition, a pattern A1 may be provided in addition to the pattern G1 to transition to the time-saving mode #1 of the specific gaming state A (see FIG. 98).
dotted line).

以上、図98と図99のように、通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態A、特定遊技
状態B、特定遊技状態Cは、個々の発生条件(遷移条件)に基づいて発生し、発生条件(
遷移条件)は互いに異なってよい。
As shown in FIG. 98 and FIG. 99, the normal gaming state, the transition state, the special gaming state A, the special gaming state B, and the special gaming state C occur based on the individual occurrence conditions (transition conditions).
The transition conditions) may be different from each other.

特に、本実施形態において、特定遊技状態Cで特図1変動表示ゲームが大当りになると
、特図2変動表示ゲームが大当りになる場合(図柄S1、G1の場合)と同じく、大当り
終了後に時短モード#2に遷移して高サポでの時短回数30回が得られる。このため、特
定遊技状態Cは高サポではなく中サポであっても、遊技者に非常に有利となり遊技の興趣
が向上する。なお、中サポの特定遊技状態Cも、普電サポート有りの状態には変わりない
ので、通常遊技状態を経ないで大当り状態と特定遊技状態が継続する連チャン扱いとなる
In particular, in this embodiment, when the special chart 1 variable display game becomes a jackpot in the specific game state C, the game transitions to time-saving mode #2 after the jackpot ends, and 30 time-saving times in high support are obtained, just as in the case of the special chart 2 variable display game becoming a jackpot (in the case of the pattern S1, G1). Therefore, even if the specific game state C is not high support but medium support, it is very advantageous for the player and increases the interest of the game. In addition, the specific game state C in medium support does not change to a state with normal power support, so it is treated as a consecutive win in which the jackpot state and the specific game state continue without going through the normal game state.

なお、(C)のラウンド数上限値の割合の円グラフに例示するように、ラウンド数上限
値(大当りラウンド数)が複数ある場合に、各ラウンド数上限値に対応する大当りの図柄
があってよい。例えば、(C)のように、特図2変動表示ゲームの大当りに対してラウン
ド数上限値が複数9R、6R、3Rの3種類ある場合に、図柄S1-9R(振り分け15
%)、図柄S1-6R(振り分け10%)、図柄S1-3R(振り分け75%)や、図柄
G1-9R(振り分け15%)、図柄G1-6R(振り分け10%)、図柄G1-3R(
振り分け75%)のように、ラウンド数上限値に対応する図柄があってよい。なお、小当
りでのV入賞による大当りの場合には、小当りを1ラウンド分とみなしてラウンド数上限
値に含めてよいし、小当りをラウンド数上限値に含めなくてもよい。
As shown in the pie chart of the ratio of the round number upper limit value in (C), when there are multiple round number upper limit values (number of jackpot rounds), there may be a jackpot pattern corresponding to each round number upper limit value. For example, as shown in (C), when there are three types of round number upper limit values, 9R, 6R, and 3R, for the jackpot of the special chart 2 variable display game, the pattern S1-9R (distribution 15
%), pattern S1-6R (10% allocation), pattern S1-3R (75% allocation), pattern G1-9R (15% allocation), pattern G1-6R (10% allocation), pattern G1-3R (
In the case of a big win due to a V winning in a small win, the small win may be considered as one round and included in the round number upper limit, or the small win may not be included in the round number upper limit.

〔時短の作動状況〕
図100は、各遊技状態から新たな時短の作動契機が発生した場合について、時短の作
動状況をまとめたテーブルである。時短の作動契機とは、大当りを経由した時短(a時短
)であれば大当りであり、天井時短(b時短)であれば天井回数到達であり、突然時短(
c時短)であれば時短図柄の設定や導出(表示)である。
[Time-saving operation status]
FIG. 100 is a table summarizing the operation status of the time-saving function when a new time-saving function activation trigger occurs from each game state. The time-saving function activation trigger is a jackpot if the time-saving function is a jackpot via a jackpot (time-saving function a), reaching the ceiling number of times if the time-saving function is a ceiling time-saving function (time-saving function b), or a sudden time-saving function (
c Time Saving) involves setting and deriving (displaying) a time-saving pattern.

前述の通り、通常遊技状態(残保留消化モードを含む)と特定遊技状態A-Cにおいて
、a時短の発生契機として大当りが発生すると、大当り状態を経由して、大当り終了直後
にa時短が作動して特定遊技状態Aに遷移する。
As mentioned above, in the normal game state (including remaining reserve consumption mode) and specific game states A-C, when a jackpot occurs as a trigger for the a-time reduction, the game will go through the jackpot state, and immediately after the jackpot ends, the a-time reduction will be activated and the game will transition to specific game state A.

通常遊技状態(残保留消化モードを含む)、特定遊技状態A、及び、特定遊技状態Cに
おいて、b時短の発生契機として天井回数に到達すると、b時短が作動して特定遊技状態
Bに遷移可能である。しかし、特定遊技状態Bにおいて、b時短の発生契機として天井回
数に到達しても、新たに天井時短発動フラグ(A5115)が発生せず、新たなb時短は
作動不能である。このように、特定遊技状態Bにおいてb時短が重複して発生することを
禁止し、特定遊技状態Bが実質的に延長される事態を防止して、過度に遊技者に有利にな
ることを防止できる。なお、本実施形態において、特定遊技状態Aと残保留消化モードで
は天井回数に到達できないため、実質的に特定遊技状態Aと、通常遊技状態のうちの残保
留消化モードから特定遊技状態Bに遷移することはない。これにより、過度に遊技者に有
利になることを防止できる。
In the normal game state (including the remaining reserved consumption mode), the specific game state A, and the specific game state C, when the ceiling number of times is reached as a trigger for the b time reduction, the b time reduction is activated and a transition to the specific game state B is possible. However, in the specific game state B, even if the ceiling number of times is reached as a trigger for the b time reduction, a new ceiling time reduction activation flag (A5115) is not generated, and a new b time reduction cannot be activated. In this way, the b time reduction is prohibited from being generated in the specific game state B in a duplicated manner, and the specific game state B is prevented from being substantially extended, thereby preventing excessive advantage from being given to the player. In this embodiment, since the ceiling number of times cannot be reached in the specific game state A and the remaining reserved consumption mode, there is substantially no transition from the specific game state A and the remaining reserved consumption mode of the normal game state to the specific game state B. This prevents excessive advantage from being given to the player.

なお、前述のように天井回数到達によって、中サポの特定遊技状態C(c時短)から高
サポの特定遊技状態B(b時短)に遷移すると、演出モードは時短モード#4から時短モ
ード#3に切り替わり、演出が変化する。また、この場合に、遊技球の打ち方は左打ちが
推奨される左打ち状態から右打ちが推奨される右打ち状態に切り替わり、主変動表示ゲー
ムは特図1変動表示ゲームから特図2変動表示ゲームに切り替わる。
As mentioned above, when the ceiling number of times is reached and the specific game state C (c time reduction) of the medium support transitions to the specific game state B (b time reduction), the presentation mode switches from time reduction mode #4 to time reduction mode #3, and the presentation changes. In this case, the way of hitting the game ball switches from a left-handed hitting state in which left hitting is recommended to a right-handed hitting state in which right hitting is recommended, and the main variable display game switches from the special chart 1 variable display game to the special chart 2 variable display game.

また、通常遊技状態(残保留消化モードを除く)において、c時短の発生契機としてサ
ポ当りで時短図柄が導出されると、c時短が作動して特定遊技状態Cに遷移する。しかし
、特定遊技状態Aと、特定遊技状態Bと、通常遊技状態のうちの残保留消化モードとにお
いて、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームであり、前述のように特図2変動表示ゲ
ームでサポ当り(時短図柄)は発生しない構成のため、c時短は作動せず特定遊技状態C
に遷移しない。さらに、本実施形態において、特定遊技状態Cにおいて、特図1変動表示
ゲームによってc時短の発生契機として時短図柄が導出されても、例えば時間短縮変動回
数の初期値の設定(A5126)とサポ作動設定処理(A5127)を実行しないことに
よって、c時短の作動を禁止し新たなc時短を作動不能にする。このように、特定遊技状
態Cにおいてc時短が重複して発生することを禁止し、特定遊技状態Cが実質的に延長さ
れる事態をなくし、過度に遊技者に有利になることを防止できる。なお、特定遊技状態C
において時短図柄が導出された場合に、時間短縮変動回数の初期値を再設定しサポ作動設
定処理を実行して、新たなc時短を作動させる構成も可能である。ただし、この構成でも
、時短残り回数の方が時間短縮変動回数の初期値(新たなc時短の時短回数)よりも大き
い場合には、時短残り回数が突然減ってしまうことになるため、新たなc時短を作動不能
にしてキャンセルしてよい。
In addition, in the normal game state (excluding the remaining reserved consumption mode), when a time-saving symbol is drawn out by a support hit as a trigger for the c time-saving, the c time-saving is activated and transitions to the specific game state C. However, in the specific game state A, the specific game state B, and the remaining reserved consumption mode of the normal game state, the main variable display game is the special chart 2 variable display game, and as described above, the support hit (time-saving symbol) does not occur in the special chart 2 variable display game, so the c time-saving is not activated and the specific game state C is transitioned to.
Furthermore, in this embodiment, even if a time-saving pattern is derived as a c-time-saving trigger by the special chart 1 variable display game in the specific game state C, the operation of the c-time-saving is prohibited and a new c-time-saving cannot be activated, for example, by not executing the setting of the initial value of the number of time-saving fluctuations (A5126) and the support activation setting process (A5127). In this way, the occurrence of the c-time-saving is prohibited in the specific game state C in duplicate, which eliminates the situation in which the specific game state C is substantially extended and prevents the player from being overly advantageous. Note that, in the specific game state C,
When a time-saving pattern is derived in, it is also possible to reset the initial value of the time-saving variation count and execute the support operation setting process to operate a new c time-saving. However, even in this configuration, if the remaining number of time-saving times is greater than the initial value of the time-saving variation count (the number of time-saving times of the new c time-saving), the remaining number of time-saving times will suddenly decrease, so the new c time-saving may be made inoperable and canceled.

なお、特定遊技状態A、Bにおいて、始動入賞口36に入賞し特図2始動記憶が無けれ
ば特図1変動表示ゲームが実行されることもあるが、強制的にc時短の作動を禁止して特
定遊技状態Cに遷移しないようにしてもよい。このようにするため、特定遊技状態A、B
において、特図1変動表示ゲームの結果がサポ当り(時短図柄)となった場合でも、時間
短縮変動回数の初期値の設定(A5126)とサポ作動設定処理(A5127)を実行し
ない構成とする。
In addition, in the specific game states A and B, if the start winning slot 36 is won and there is no special game start memory, the special game 1 variable display game may be executed, but the operation of the c time reduction may be forcibly prohibited so as not to transition to the specific game state C.
In this case, even if the result of the special chart 1 variation display game is a support hit (time-saving pattern), the setting of the initial value of the number of time-saving variations (A5126) and the support operation setting process (A5127) are not executed.

〔一括表示装置の表示〕
図101は、第6実施形態に関して、一括表示装置50の表示を説明する図である。な
お、図101に示す表示以外の一括表示装置50の表示は、第1実施形態と同様であり説
明を省略する。
[Display of the collective display device]
Fig. 101 is a diagram for explaining the display of the collective display device 50 according to the sixth embodiment. Note that the display of the collective display device 50 other than the display shown in Fig. 101 is the same as that of the first embodiment, and therefore the description thereof will be omitted.

本実施形態では、特図高確率の確変状態がないため、第1実施形態と異なってLEDラ
ンプD9(第3遊技状態表示部59)は、LEDランプD7(第1遊技状態表示部57)
と同様に、点灯又は消灯によって右打ち時又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知
する。
In this embodiment, since there is no special probability state, the LED lamp D9 (third game state display unit 59) is different from the LED lamp D7 (first game state display unit 57) in the first embodiment.
Similarly, the light turns on or off to indicate whether the ball is being hit from the right or left (normal hit).

普電サポート無し(電サポ無し)の状態、即ち、通常遊技状態又は移行状態において、
一括表示装置50のLEDランプD7、D9は消灯して左打ち状態(通常打ち状態)であ
ることを示し、一括表示装置50のLEDランプD17も消灯して変動時間短縮機能未作
動の状態(即ち非時短状態)であることを示す。
In a state without normal power support (no power support), that is, in a normal game state or transition state,
The LED lamps D7 and D9 on the collective display device 50 are off, indicating that the device is in the left-hand hit state (normal hit state), and the LED lamp D17 on the collective display device 50 is also off, indicating that the variable time reduction function is not activated (i.e., the non-time reduction state).

c時短である特定遊技状態Cにおいて、LEDランプD7、D9は消灯して左打ち状態
(通常打ち状態)であることを示す一方、LEDランプD17は点灯して変動時間短縮機
能作動の状態(即ち時短状態)であることを示す。ただし、例外的にc時短中(特定遊技
状態C)において普図変動表示ゲームの当り(普図当り)が発生する場合には、当り図柄
の停止タイミングで、普電が開放される右打ち状態であることを示すべく右打ちLEDと
してのLEDランプD7、D9が点灯する。従って、左打ち状態で左下方の遊技領域32
の普図始動ゲート34を遊技球が通過することで実行された普図変動表示ゲームが当りと
なって、中サポによって普通変動入賞装置37が開状態に変換する場合に、遊技者に対し
て右打ちの指示(示唆)が報知される。
In the specific game state C, which is the time-saving c state, the LED lamps D7 and D9 are off, indicating that the state is a left-hit state (normal hit state), while the LED lamp D17 is on, indicating that the variable time-saving function is activated (i.e., the time-saving state). However, exceptionally, if a win (normal hit) occurs in the normal pattern variable display game during the time-saving c state (specific game state C), the LED lamps D7 and D9 as right-hit LEDs are lit at the timing when the winning pattern stops to indicate that the state is a right-hit state in which the normal power is released. Therefore, in the left-hit state, the game area 32 at the lower left
When the game ball passes through the normal game start gate 34, the normal game variation display game is executed and becomes a win, and the normal game variation winning device 37 is converted to an open state by the center support, an instruction (suggestion) to hit to the right is notified to the player.

なお、特定遊技状態Cにおいて、一括表示装置50のLEDランプD7、D9の示す左
打ち状態と右打ち状態に対応して、表示装置41において、左打ちを指示する左打ち指示
表示と右打ちを指示する右打ち指示表示を表示してよい。このようにすると、熟練してい
ない遊技者でも、右打ちすることを把握し易くなり、中サポによる普電開放の利益を受け
易くなる。なお、表示装置41の右打ち指示表示は、遊技者の利益になるよう、LEDラ
ンプD7、D9が点灯するタイミングでなく、実際に普通変動入賞装置37(普電)が開
放されるタイミングで表示されてよい。また、特定遊技状態Cにおいて、普通変動入賞装
置37の開放が短時間(例えば50msec以下)の普図当りの場合(後述の普電開放パ
ターンH1の場合)には、遊技者を失望させないように、右打ち指示表示は表示装置41
に表示されなくてもよい。
In addition, in the specific game state C, a left hit instruction display instructing a left hit and a right hit instruction display instructing a right hit may be displayed on the display device 41 in response to the left hit state and right hit state indicated by the LED lamps D7 and D9 of the collective display device 50. In this way, even an unskilled player can easily understand that he or she is hitting to the right, and can easily receive the benefit of the normal power opening by the center support. In addition, the right hit instruction display on the display device 41 may be displayed not when the LED lamps D7 and D9 are lit, but when the normal variable winning device 37 (normal power) is actually opened, so as to benefit the player. In addition, in the specific game state C, when the opening of the normal variable winning device 37 is a normal winning in a short time (for example, 50 msec or less) (in the case of the normal power opening pattern H1 described later), the right hit instruction display may be displayed on the display device 41 in order not to disappoint the player.
It does not have to be displayed in.

また、特定遊技状態Cにおいて、右打ちが推奨される右打ち状態は例外的に発生するも
のであるため、LEDランプD7、D9の示す左打ち状態と右打ち状態に関係なく、常に
、表示装置41において左打ち指示表示を表示してもよい。このようにすると、熟練した
遊技者が普電開放に対応して右打ちするため中サポによる利益を受け易くなり、遊技者が
熟練度を増そうとして遊技機10の稼働が向上する可能性がある。
In addition, since the right-hitting state in which right-hitting is recommended occurs exceptionally in the specific game state C, regardless of the left-hitting state or right-hitting state indicated by the LED lamps D7 and D9, the left-hitting instruction display may be always displayed on the display device 41. In this way, since a skilled player hits right in response to the opening of normal power, it becomes easier to receive benefits from the center support, and the operation of the gaming machine 10 may improve as the player tries to increase his/her skill.

また、特定遊技状態Cにおいて、左打ち状態が通常であるため、遊技者が不快にならな
いように、表示装置41において左打ち指示表示は表示されなくてもよいし、或いは、特
定遊技状態Cに遷移した際の所定期間にのみ、表示装置41において左打ち指示表示は表
示されてもよい。
Furthermore, since the left-hit state is the normal state in the specific game state C, the left-hit instruction display may not be displayed on the display device 41 so as not to cause discomfort to the player, or the left-hit instruction display may be displayed on the display device 41 only for a specified period of time when transitioning to the specific game state C.

さらに、a時短である特定遊技状態Aとb時短である特定遊技状態Bにおいて、LED
ランプD7、D9は点灯して右打ち状態であることを示すとともに、LEDランプD17
は点灯して変動時間短縮機能作動の状態であることを示す。
Furthermore, in a specific game state A which is time-saving a and a specific game state B which is time-saving b,
The lamps D7 and D9 are lit to indicate that the player is in the right-hand hit state, and the LED lamp D17
lights up to indicate that the variable time reduction function is in operation.

大当り状態中と小当り遊技状態中は、LEDランプD7、D9は点灯して右打ち状態で
あることを示し、LEDランプD17は消灯して変動時間短縮機能未作動の状態(即ち非
時短状態)であることを示す。なお、例外的に、特定遊技状態において、特図1変動表示
ゲームの小当り結果によるV入賞のない短時間の小当り遊技状態中(図113の小当り開
放中)に、変動時間短縮機能をオフとせず(時短なしフラグをセーブせず)作動したまま
とするため、LEDランプD7、D9は点灯して右打ち状態であることを示し、LEDラ
ンプD17は点灯して変動時間短縮機能作動の状態(即ち時短状態)であることを示す。
また、特図2変動表示ゲームの小当り結果による長時間の小当り遊技状態中(図114の
小当り開放中)にV入賞が確実に発生して大当りとなるため、変動時間短縮機能をオフし
て(時短なしフラグをセーブして)非作動にし、LEDランプD17は消灯して変動時間
短縮機能未作動の状態(即ち非時短状態)であることを示す。
During the big win state and the small win game state, the LED lamps D7 and D9 are lit to indicate that the state is a right-hit state, and the LED lamp D17 is turned off to indicate that the variable time shortening function is not in operation (i.e., the time shortening state). As an exception, in a specific game state, during a short-time small win game state without a V prize due to the small win result of the special chart 1 variable display game (during the small win opening in FIG. 113), the variable time shortening function is not turned off (the no time shortening flag is not saved) and remains in operation, so the LED lamps D7 and D9 are lit to indicate that the state is a right-hit state, and the LED lamp D17 is lit to indicate that the variable time shortening function is in operation (i.e., the time shortening state).
In addition, since a V prize will definitely occur during a long period of small win play state due to a small win result in the special chart 2 variable display game (during the small win opening in Figure 114), resulting in a big win, the variable time shortening function is turned off (the no time shortening flag is saved) and deactivated, and the LED lamp D17 is turned off to indicate that the variable time shortening function is not activated (i.e., the non-time shortening state).

〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図102と図103は、第6実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴
等ついて示す図である。
[Characteristics of the map change display game and the normal power operation]
Figures 102 and 103 are figures showing the features of the normal map change display game and normal power operation in the sixth embodiment.

図102のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄)は
3種類である。本実施形態では、普電サポートの有無によらず、普図当り確率は常に一定
値250/251であり、低確率(普図低確率)と高確率(普図高確率)の間で変化する
ようには制御されない。なお、通常遊技状態や中サポの特定遊技状態Cで250/251
よりも低い低確率としてもよい。
As shown in FIG. 102, there are three types of winning symbols (winning stop symbols, winning symbols) in the normal symbol variable display game. In this embodiment, regardless of the presence or absence of normal power support, the normal symbol winning probability is always a constant value of 250/251, and is not controlled to change between low probability (low normal symbol probability) and high probability (high normal symbol probability). In the normal game state or the specific game state C of the medium support, the winning probability is 250/251.
It may be a low probability lower than the above.

普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は4である。普電の最大カウント数(
カウント数上限値)は5である。普図停止時間(普図表示時間)は、遊技状態に関係なく
600msecである。
The starting memory number (number of reserved regular maps) for the regular map variation display game is 4. The maximum count number of regular maps (
The upper limit of the count is 5. The normal map stop time (normal map display time) is 600 msec regardless of the game state.

普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間は、普電サポート(電サポ)が無い
通常遊技状態と移行状態で5000msecであり、c時短の特定遊技状態Cで4900
msecであり、a時短の特定遊技状態Aとb時短の特定遊技状態Bで200msecで
ある。普図変動時間は、電サポ無し(通常遊技状態、移行状態)>中サポ(特定遊技状態
C)>高サポ(特定遊技状態A、B)の順に短くなる。このように、通常遊技状態と移行
状態での普電サポート無しの状態(低サポ)に比較して、中サポの特定遊技状態Cにおい
て、普電の入賞容易状態(開状態)に若干なり易く、高サポの特定遊技状態A、Bにおい
て、普電の入賞容易状態に極めてなり易い。なお、普図変動時間は、普図普段処理におい
て、各遊技状態に対応するサポ状態(即ち、電サポ無し、中サポ、高サポ)に基づいて設
定される(図36のA7920)。
The normal map fluctuation time, which is the fluctuation time of the normal map fluctuation display game, is 5000 msec in the normal game state and transition state without normal power support (power support), and 4900 msec in the specific game state C of the c time reduction.
msec for the specific game state A with time reduction a and the specific game state B with time reduction b, and 200 msec for the specific game state A with time reduction b. The normal map fluctuation time is shorter in the order of no electric support (normal game state, transition state) > medium support (specific game state C) > high support (specific game states A and B). In this way, compared to the state without normal electric support (low support) in the normal game state and the transition state, in the specific game state C with medium support, it is slightly more likely to be in a state where it is easy to win with normal electric power (open state), and in the specific game states A and B with high support, it is extremely likely to be in a state where it is easy to win with normal electric power. In addition, the normal map fluctuation time is set based on the support state corresponding to each game state (i.e., no electric support, medium support, high support) in the normal map normal processing (A7920 in FIG. 36).

図103(A)のように、65521通りある普図の当り図柄乱数(A7710)の振
り分けによる抽選によって、65321/65521の確率で当り1の図柄に対応する当
り停止図柄番号1が設定され、100/65521の確率で当り2の図柄に対応する当り
停止図柄番号2が設定され、100/65521の確率で当り3の図柄に対応する当り停
止図柄番号3が設定される(A7912)。
As shown in FIG. 103(A), by allocating 65,521 possible winning pattern random numbers (A7710) for normal patterns, winning stop pattern number 1 corresponding to winning pattern 1 is set with a probability of 65,321/65,521, winning stop pattern number 2 corresponding to winning pattern 2 is set with a probability of 100/65,521, and winning stop pattern number 3 corresponding to winning pattern 3 is set with a probability of 100/65,521 (A7912).

普図変動表示ゲーム用の変動表示部53のLEDランプD8、D10、D18の点灯/
消灯の組合せによって、当り1の図柄は(消灯,点灯,消灯)、当り2の図柄は(消灯,
消灯,点灯)、当り3の図柄は(消灯,点灯,点灯)のように表示される。なお、停止図
柄番号0であるはずれ停止図柄番号(A7909)のはずれ図柄は(消灯,消灯,消灯)
のように表示される。
The LED lamps D8, D10, and D18 of the fluctuation display unit 53 for the normal game fluctuation display are turned on/
Depending on the combination of lights out, the winning symbol for 1 is (light out, light on, light out), and the winning symbol for 2 is (light out,
The winning symbol for the winning symbol number 0 (A7909) is displayed as (off, off, off).
It will be displayed as follows.

普電開放パターンは、1度の普図当りでの普通変動入賞装置37(普電)の開放態様で
ある。通常時、即ち、通常遊技状態と移行状態において、普電開放パターンは、当り1~
3の全図柄に対して短時間の普電1回開放のパターンH1となり、100%の確率でパタ
ーンH1が選択されるため普電サポートは無い(電サポ無し)。また、特定遊技状態A(
a時短)と特定遊技状態B(b時短)において、普電開放パターンは、当り1~3の全図
柄に対して長時間の普電1回開放のパターンH3となり、100%の確率でパターンH3
が選択されるため高サポになる。
The normal power opening pattern is the opening mode of the normal variable winning device 37 (normal power) when a normal pattern hits once. In normal times, that is, in the normal game state and the transition state, the normal power opening pattern is 1 to 1.
For all symbols of 3, the pattern H1 is a short-time normal power release pattern, and since the pattern H1 is selected with a 100% probability, there is no normal power support (no power support).
In the specific game state B (a time reduction) and the specific game state B (b time reduction), the normal power release pattern is pattern H3, which is a long-term normal power release once for all symbols 1 to 3, and there is a 100% probability of pattern H3
will be selected, resulting in high support.

一方、特定遊技状態C(c時短)において、普電開放パターンは、当り1の図柄に対し
てパターンH1であり、当り2、3の図柄に対して普電2回開放のパターンH2となり、
パターンH1とパターンH2が混在する。短時間の普電1回開放のパターンH1が653
21/65521×100%の確率で選択されて、普電2回開放のパターンH2が200
/65521×100%の確率で選択される。このように、特定遊技状態Cでは、パター
ンH2よりも普電開放が短時間になるパターンH1の選択確率が、パターンH2の選択確
率よりも極めて大きいため、中サポになる。中サポ(特定遊技状態C)において、電サポ
無し(通常遊技状態)よりも少しだけ有利にすることによって、遊技者側の利益が大きく
なり過ぎないように遊技者側の利益と遊技場側の利益を調整している。
On the other hand, in the specific game state C (c time reduction), the normal power release pattern is pattern H1 for the winning symbol 1, and pattern H2 for the winning symbols 2 and 3, which opens the normal power twice.
Pattern H1 and pattern H2 are mixed. Pattern H1, which is a short-time normal power release, is 653.
The probability of selection is 21/65521 x 100%, and the pattern H2 of opening the normal power twice is 200
/65521×100% probability. In this way, in the specific gaming state C, the selection probability of pattern H1, which has a shorter normal power release time than pattern H2, is much higher than the selection probability of pattern H2, resulting in medium support. By making the medium support (specific gaming state C) slightly more advantageous than no power support (normal gaming state), the profits of the player and the gaming center are adjusted so that the profits of the player do not become too large.

なお、上述のように、当り2、3に対応するパターンは各遊技状態で同じであるため、
当り2、3を一つの当りとしてまとめてもよい。
As mentioned above, the patterns corresponding to hits 2 and 3 are the same in each game state.
Hits 2 and 3 may be combined into one hit.

図103(B)のように、短時間開放のパターンH1では、普通変動入賞装置37は1
回だけ短時間開放される。パターンH1の普電開放時間(A8407)は36msec、
普電残存球処理時間(A8708)は600msec、普図エンディング時間(A890
3)は100msec、普図エンディング後に次の普図変動表示ゲームが可能になるまで
の復帰時間は4msec(タイマ割込み処理の割込み周期)となる。
As shown in FIG. 103(B), in the short-time opening pattern H1, the normal variable winning device 37 is 1
The normal power release time for pattern H1 (A8407) is 36 msec.
The normal remaining ball processing time (A8708) is 600 msec, the normal ending time (A890
3) is 100 msec, and the recovery time until the next map change display game becomes possible after the map ending is 4 msec (the interrupt period of the timer interrupt processing).

普電2回開放のパターンH2では、普通変動入賞装置37は2回開放され、普電開放時
間が1回目の開放で36msec、2回目の開放で1624msecとなる。1回目の開
放の普電開放時間(A8407)は、パターンH1の普電開放時間36msecと同じに
なる。1回目の開放ではパターンH2はパターンH1と見分けがつかないところ、2回目
の開放で遊技者を驚かせて遊技の興趣が向上する。2回目の開放の普電開放時間(A87
04)は、1回目の開放の普電開放時間よりもかなり長い。また、パターンH2の2回目
の開放の普電開放時間(1624msec)或いは1回目と2回目の合計開放時間(36
msec+1624msec)は、パターンH1の普電開放時間36msecよりも長い
。なお、パターンH2の普電残存球処理時間、普図エンディング時間、復帰時間は、パタ
ーンH1と同じであり、普電の制御が簡単になる。
In the pattern H2 of normal power two-time opening, the normal variable winning device 37 is opened twice, and the normal power opening time is 36 msec for the first opening and 1624 msec for the second opening. The normal power opening time for the first opening (A8407) is the same as the normal power opening time of 36 msec for pattern H1. While pattern H2 is indistinguishable from pattern H1 for the first opening, the second opening surprises the player and increases the interest of the game. The normal power opening time for the second opening (A87
04) is considerably longer than the normal power release time of the first opening. Also, the normal power release time of the second opening of pattern H2 (1624 msec) or the total opening time of the first and second openings (36
The normal power release time (36 msec + 1624 msec) is longer than the normal power release time of 36 msec in pattern H1. The normal power remaining ball processing time, normal power ending time, and recovery time in pattern H2 are the same as those in pattern H1, making normal power control simple.

さらに、パターンH2において、1回目の開放と2回目の開放の間のウェイト時間(A
8702)は、1回目と2回目の普電開放時間よりも長く、例えば3000msecであ
る。左下方の普図始動ゲート34への遊技球の通過、及び、1回目の普電開放を確認した
遊技者は、この長いウェイト時間によって、左打ちから右打ちへ切り替える余裕が生じて
、2回目の放電開放に間に合わせて右打ちをすることができる。パターンH2の普電開放
開始から復帰時間完了までの全時間(36msec+3000msec+1624mse
c+704msec)は、パターンH1の全時間(36msec+704msec)やパ
ターンH3の全時間(2800msec+704msec)よりも長くなる。
Furthermore, in the pattern H2, the wait time between the first and second openings (A
The time between the start of the normal power release and the end of the recovery time for pattern H2 (36 msec + 3000 msec + 1624 msec) is longer than the time between the first and second normal power releases, for example 3000 msec. When the player confirms that the game ball has passed through the normal power start gate 34 at the lower left and that the first normal power release has been completed, this long wait time allows the player time to switch from hitting left to hitting right, and hit right in time for the second discharge release.
The total time of pattern H1 (36 msec+704 msec) is longer than the total time of pattern H1 (36 msec+704 msec) and the total time of pattern H3 (2800 msec+704 msec).

長時間開放のパターンH3では、普通変動入賞装置37は1回だけ長時間開放される。
パターンH3の普電開放時間(A8407)は2800msecであり、パターンH1の
普電開放時間36msecよりも長く、さらに、パターンH2の2回目の開放の普電開放
時間(1624msec)或いは合計開放時間(36msec+1624msec)より
も長い。従って、パターンH3は、パターンH1、H2よりも、普通変動入賞装置37へ
の入賞が容易になる。パターンH3の普電残存球処理時間、普図エンディング時間、復帰
時間は、パターンH1、H2と同じであり、普電の制御が簡単になる。
In the long-time opening pattern H3, the normal variable winning device 37 is opened for a long time only once.
The normal power release time (A8407) of pattern H3 is 2800 msec, which is longer than the normal power release time of 36 msec of pattern H1, and is longer than the normal power release time of the second release of pattern H2 (1624 msec) or the total release time (36 msec + 1624 msec). Therefore, pattern H3 makes it easier to win the normal variable winning device 37 than patterns H1 and H2. The normal power remaining ball processing time, normal game ending time, and return time of pattern H3 are the same as patterns H1 and H2, making it easier to control the normal power.

以上のように、普電の合計開放時間は、パターンH1<パターンH2<パターンH3の
順に大きくなるとともに、最短の合計開放時間を有するパターンH1の選択確率は、電サ
ポ無し(通常遊技状態、移行状態)>中サポ(特定遊技状態C)>高サポ(特定遊技状態
A、B)の順に小さくなる。そして、電サポ無しでは、パターンH1の選択確率は100
%であり、高サポでは、パターンH3の選択確率は100%である。また、前述のように
、普図変動時間は、電サポ無し>中サポ>高サポの順に小さくなる。従って、電サポ無し
<中サポ<高サポの順に、遊技者の得る利益は大きくなる。
As described above, the total open time of normal electricity increases in the order of pattern H1 < pattern H2 < pattern H3, and the selection probability of pattern H1, which has the shortest total open time, decreases in the order of no electric support (normal game state, transition state) > medium support (specific game state C) > high support (specific game state A, B). And, without electric support, the selection probability of pattern H1 is 100
%, and in the high support, the selection probability of pattern H3 is 100%. Also, as mentioned above, the normal variation time decreases in the order of no electric support > medium support > high support. Therefore, the profit obtained by the player increases in the order of no electric support < medium support < high support.

なお、本実施形態において、普電開放時間、当り開始ポインタ値、及び、当り終了ポイ
ンタ値は、普図停止図柄情報(当り1-3の図柄)、及び、各遊技状態に応じたサポ状態
(電サポ無し、中サポ、高サポ)に対応して設定される(図39のA8405-A840
7、図41のA8704)。従って、パターンH1の普電開放、パターンH2の1回目と
2回目の普電開放、パターンH3の普電開放に関して、普電開放時間がパターンH1-H
3ごとに設定されることになる。そして、パターンH1とパターンH3に関して、当り開
始ポインタ値と当り終了ポインタ値は同じ値(ここでは0)に設定され、普電は1回のみ
開放される。さらに、パターンH3に関して、当り開始ポインタ値と当り終了ポインタ値
は異なる値(ここでは0と2)に設定され、普電は2回開放される。
In this embodiment, the normal power release time, the winning start pointer value, and the winning end pointer value are set in accordance with the normal power stop pattern information (winning patterns 1-3) and the support state (no electric support, medium support, high support) according to each game state (A8405-A840 in FIG. 39).
7, A8704 in FIG. 41). Therefore, for the normal power release of pattern H1, the first and second normal power release of pattern H2, and the normal power release of pattern H3, the normal power release time is
For patterns H1 and H3, the hit start pointer value and the hit end pointer value are set to the same value (here, 0), and normal power is released only once. For pattern H3, the hit start pointer value and the hit end pointer value are set to different values (here, 0 and 2), and normal power is released twice.

なお、本実施形態において、2回目の普電開放があるのはパターンH2だけであるため
、ウェイト時間と2回目の普電開放の普電開放時間は、当り2、3の普図停止図柄情報、
及び、特定遊技状態Cに応じたサポ状態(中サポ)に対してのみ、即ちパターンH2に対
してのみ、普電作動移行設定処理で設定される(図41のA8702とA8704)。
In this embodiment, since the second normal power release occurs only in pattern H2, the wait time and the normal power release time of the second normal power release are determined based on the normal power stop pattern information of 2 and 3,
And, it is set in the normal power operation transition setting process only for the support state (medium support) corresponding to the specific game state C, i.e., only for pattern H2 (A8702 and A8704 in FIG. 41).

普電残存球処理時間、普図エンディング時間は、普図停止図柄情報(当り1-3の図柄
)、及び、各遊技状態に応じたサポ状態(電サポ無し、中サポ、高サポ)に関係なく、即
ち、パターンH1-H3のいずれであるかに関係なく、同じ値が設定される(図41のA
8708、図42のA8903)。しかし、これらを普図停止図柄情報とサポ状態に対応
して設定してもよい。
The normal remaining ball processing time and the normal ending time are set to the same value regardless of the normal stop pattern information (1-3 winning patterns) and the support state (no electric support, medium support, high support) according to each game state, that is, regardless of which of the patterns H1-H3 it is (A in FIG. 41).
8708, A8903 in FIG. 42). However, these may be set in accordance with the normal stop symbol information and the support state.

〔特図情報設定処理〕
図104は、第6実施形態に係る特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである
。特図情報設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行される(
A3404、A3504)。なお、図104の処理では、第1実施形態の図19と異なり
、簡単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい。
[Special drawing information setting process]
FIG. 104 is a flowchart showing the procedure of the special chart information setting process according to the sixth embodiment. The special chart information setting process is executed in the special chart 1 change start process and the special chart 2 change start process (
A3404, A3504). Note that, in the process of Fig. 104, unlike Fig. 19 of the first embodiment, the distinction between the first half fluctuation and the second half fluctuation is eliminated for simplicity, but the distinction may be made.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A14
201)、この変動グループ選択ポインタテーブルを用いて、演出モード情報に対応する
変動グループ選択ポインタを取得する(A14202)。図98のとおり、通常モード、
残保留消化モード、時短モード#1-#4等の演出モードは、それぞれ、各遊技状態(通
常遊技状態、移行状態、特定遊技状態A-C)に対応する。従って、ステップA1420
2の処理によって、後述のように各遊技状態に応じて変動パターンテーブルが設定される
ことになる。
The game control device 100 first sets the variable group selection pointer table (A14
201), and using this variable group selection pointer table, obtain a variable group selection pointer corresponding to the presentation mode information (A14202). As shown in FIG. 98, normal mode,
The remaining reserved consumption mode, time-saving modes #1-#4, and other presentation modes correspond to each game state (normal game state, transition state, specific game state A-C).
By the process of 2, a variation pattern table is set according to each game state as described below.

続いて、遊技制御装置100は、変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A
14203)、この変動グループ選択オフセットテーブルを用いて、変動図柄判別フラグ
と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A14204)。
Next, the game control device 100 sets the variable group selection offset table (A
14203), and using this variable group selection offset table, offset data corresponding to the variable pattern discrimination flag and the stopping pattern pattern is obtained (A14204).

変動図柄判別フラグは、開始する変動の図柄(特図1又は特図2)を示し、開始する特
図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであるか特図2変動表示ゲームであるかを判別
する。従って、ステップA14204の処理によって、後述のように特図1変動表示ゲー
ムと特図2変動表示ゲームとで変動パターンテーブルを異ならせることができる。また、
停止図柄パターンは、特図変動表示ゲームの結果(大当り、小当り、サポ当り、はずれ)
に対応する。従って、ステップA14204の処理によって、特図変動表示ゲームの結果
に対応して変動パターンテーブルを異ならせることができる。
The variable symbol discrimination flag indicates the symbol (special symbol 1 or special symbol 2) of the variable to be started, and discriminates whether the special symbol variable display game to be started is the special symbol 1 variable display game or the special symbol 2 variable display game. Therefore, by the processing of step A14204, the variable pattern table can be made different between the special symbol 1 variable display game and the special symbol 2 variable display game, as described later.
The stopping pattern is the result of the special chart change display game (big hit, small hit, support hit, miss)
Therefore, by the processing of step A14204, the variation pattern table can be made different in accordance with the result of the special chart variation display game.

次に、遊技制御装置100は、変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算し
て(A14205)、加算して得た値を変動振分情報として変動振分情報領域にセーブす
る(A14206)。
Next, the game control device 100 adds the variable group selection pointer and the offset data (A14205), and saves the value obtained by the addition in the variable allocation information area as variable allocation information (A14206).

〔変動パターン設定処理〕
図105は、第6実施形態に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートで
ある。変動パターン設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行
される(A3406、A3506)。なお、図105の処理では、第1実施形態の図20
と異なり、簡単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい。また、
簡単のため、変動パターン乱数1~3のうち一つの変動パターン乱数(例えば変動パター
ン乱数2)しか使用しない。
[Variation pattern setting process]
Fig. 105 is a flowchart showing the procedure of the variation pattern setting process according to the sixth embodiment. The variation pattern setting process is executed in the special chart 1 variation start process and the special chart 2 variation start process (A3406, A3506). Note that in the process of Fig. 105, the same procedure as Fig. 20 of the first embodiment is executed.
Unlike the above, for simplicity, the distinction between the first half fluctuation and the second half fluctuation is eliminated, but it is acceptable to distinguish them.
For simplicity, only one of the variation pattern random numbers 1 to 3 (for example, the variation pattern random number 2) is used.

遊技制御装置100は、まず、変動選択アドレステーブル(変動グループテーブル)を
設定する(A14301)。そして、変動振分情報(A14206)に対応する変動パタ
ーンテーブル(変動パターン選択テーブル、変動選択テーブル)のアドレスを取得し、準
備する(A14302)。ここで、変動パターンテーブルは、一又は複数の変動パターン
(変動番号)の集まりからなる変動パターン群であり、そのアドレス(例えば先頭アドレ
ス)を取得することによって設定される。前述のように、特図情報設定処理(図104)
において、変動振分情報は、遊技状態に対応する演出モード、変動図柄判別フラグ、停止
図柄パターンに基づいて設定される。このため、各遊技状態(通常遊技状態、移行状態、
特定遊技状態A-C)、特図種別(特別図柄の種類:特図1又は特図2)、特図変動表示
ゲームの結果(大当り、小当り、サポ当り、はずれ)に対応して、変動パターンテーブル
(変動パターン群)を設定することができる。
The game control device 100 first sets a variable selection address table (variation group table) (A14301). Then, it obtains and prepares the address of the variable pattern table (variation pattern selection table, variable selection table) corresponding to the variable allocation information (A14206) (A14302). Here, the variable pattern table is a variable pattern group consisting of one or more variable patterns (variation numbers), and is set by obtaining its address (for example, the top address). As described above, the special chart information setting process (Fig. 104)
In the above, the variable allocation information is set based on the presentation mode, the variable symbol discrimination flag, and the stop symbol pattern corresponding to the game state.
A fluctuation pattern table (group of fluctuation patterns) can be set in accordance with a specific game state A-C), special chart type (type of special pattern: special chart 1 or special chart 2), and the result of the special chart fluctuation display game (jackpot, small win, support win, miss).

その後、対象(特図1又は特図2)の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から
変動パターン乱数2をロードし、準備する(A14303)。そして、振り分け処理(A
14304)を行い、振り分けられた結果得られた変動番号を取得し、変動番号領域にセ
ーブする(A14305)。変動番号は、所定の変動パターンに対応付けられており、所
定の変動パターン(例えばノーマルリーチはずれA、SP3リーチ大当りBなど)を示す
。このように、変動パターン設定処理において、変動パターンテーブルに基づいて、抽選
としての振り分け処理によって、変動パターンとしての変動番号が設定されることになる
After that, the variable pattern random number 2 is loaded from the variable pattern random number 2 storage area (for reserved number 1) of the target (special chart 1 or special chart 2) and prepared (A14303). Then, the allocation process (A
14304), and obtain the variation number obtained as a result of the allocation, and save it in the variation number area (A14305). The variation number is associated with a predetermined variation pattern, and indicates the predetermined variation pattern (for example, normal reach miss A, SP3 reach big win B, etc.). In this way, in the variation pattern setting process, the variation number as the variation pattern is set by the allocation process as a lottery based on the variation pattern table.

〔変動開始情報設定処理〕
図106は、第6実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートで
ある。変動開始情報設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行
される(A3407、A3507)。なお、図106において、第1実施形態の図23と
同様の処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。図106の処理では、第1実
施形態の図23と異なり、簡単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別して
もよい。
[Variable start information setting process]
Figure 106 is a flowchart showing the procedure of the variable start information setting process according to the sixth embodiment. The variable start information setting process is executed in the special chart 1 variable start process and the special chart 2 variable start process (A3407, A3507). In addition, in Figure 106, the same step numbers are given to the processes similar to those in Figure 23 of the first embodiment, and the explanation is omitted. In the process of Figure 106, unlike Figure 23 of the first embodiment, the distinction between the first half fluctuation and the second half fluctuation is eliminated for simplicity, but it may be distinguished.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでもなく大当りでもない
場合(A4600bの結果が「N」)、時短モード#1又は残保留消化モードであるか否
かを判定する(A4600c)。時短モード#1又は残保留消化モードである場合に(A
4600cの結果が「Y」)、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの
実行回数)に対応する変動時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4615
)。これにより、時短モード#1又は残保留消化モードにおいて、はずれの場合には(サ
ポ当りはなし)、特図2変動表示ゲームの変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数
ごとに設定され回転数制御がなされる。時短モード#1又は残保留消化モードでの回転数
制御によって、遊技の興趣が向上する可能性がある。
If the result of the special chart 2 variable display game is neither a small win nor a big win (the result of A4600b is "N"), the game control device 100 judges whether or not the time-saving mode #1 or the remaining reserved consumption mode is in effect (A4600c).
4600c is "Y"), the variation time value corresponding to the number of times the special chart 2 is changed after the big win (the number of times the special chart 2 variation display game is executed) is saved in the special chart game processing timer area (A4615
). As a result, in the case of a miss in the time-saving mode #1 or the remaining reserved consumption mode (no support hit), the variable time value of the special chart 2 variable display game is set for each special chart 2 variation number after the big win ends, and the number of rotations is controlled. The interest in the game may be improved by controlling the number of rotations in the time-saving mode #1 or the remaining reserved consumption mode.

なお、ステップA4600cにおいて、代わりに、特定遊技状態A(時短モード#1、
#2)又は残保留消化モードであるか否かを判定して、特定遊技状態A又は残保留消化モ
ードにおいて、はずれの場合には、特図2変動表示ゲームの変動時間値の回転数制御がな
されてもよい。或いは、ステップA4600cにおいて、残保留消化モードであるか否か
のみ判定して、残保留消化モードにおいてのみ、はずれの場合には、特図2変動表示ゲー
ムの変動時間値の回転数制御がなされてもよい。ステップA4600cにおいて、時短モ
ード#1であるか否かのみ判定して、時短モード#1においてのみ、はずれの場合には、
特図2変動表示ゲームの変動時間値の回転数制御がなされてもよい。
In addition, in step A4600c, instead, the specific gaming state A (time-saving mode #1,
In step A4600c, it is determined whether the mode is the specific game state A or the remaining reserved consumption mode, and in the case of a miss in the specific game state A or the remaining reserved consumption mode, the number of rotations of the variable time value of the special chart 2 variable display game may be controlled. Alternatively, in step A4600c, it is determined only whether the mode is the remaining reserved consumption mode, and in the case of a miss only in the remaining reserved consumption mode, the number of rotations of the variable time value of the special chart 2 variable display game may be controlled. In step A4600c, it is determined only whether the mode is the time-saving mode #1, and in the case of a miss only in the time-saving mode #1,
The number of rotations of the variable time value of the special chart 2 variable display game may be controlled.

遊技制御装置100は、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームでなく特図1
変動表示ゲームである場合に(A4600aの結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの
結果が小当り又は大当りである場合に(A4600bの結果が「Y」)、又は、時短モー
ド#1でも残保留消化モードでもない場合に(A4600cの結果が「N」)、ステップ
A14601-A14605の処理を実行する。
The game control device 100 determines that the variable display game to be started is not the special chart 2 variable display game but the special chart 1
If it is a variable display game (the result of A4600a is "N"), if the result of the special chart 2 variable display game is a small hit or a big hit (the result of A4600b is "Y"), or if it is not in time-saving mode #1 or remaining reserve consumption mode (the result of A4600c is "N"), the processing of steps A14601-A14605 is executed.

遊技制御装置100は、対象の変動パターン乱数2の乱数格納領域をクリアする(A1
4601)。そして、変動時間値テーブルを設定し(A14602)、変動時間値テーブ
ルを用いて、変動パターンを示す変動番号に対応する変動時間値を取得する(A1460
3)。これにより、変動パターンに対応する変動時間値が得られる。続いて、変動時間値
を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A14604)。その後、変動番号(つまり
変動パターン)に対応する変動コマンド(MODE,ACTION)を演出コマンドとし
て準備する(A14605)。これにより、次の演出コマンド設定処理(A4610)に
よって、変動コマンド(MODE,ACTION)が演出制御装置300に送信される。
The game control device 100 clears the random number storage area of the target variable pattern random number 2 (A1
Then, a fluctuation time value table is set (A14602), and a fluctuation time value corresponding to a fluctuation number indicating a fluctuation pattern is obtained using the fluctuation time value table (A1460
3). This allows a change time value corresponding to the change pattern to be obtained. Next, the change time value is saved in the special game processing timer area (A14604). After that, a change command (MODE, ACTION) corresponding to the change number (i.e., the change pattern) is prepared as a performance command (A14605). This allows the change command (MODE, ACTION) to be sent to the performance control device 300 by the next performance command setting process (A4610).

なお、図106において、ステップA4600a、A4600b、A4600c、A4
615、A4616の処理をなくして、全ての場合に、変動番号(変動パターン)に対応
する変動時間値を取得してもよい(A14603)。
In addition, in FIG. 106, steps A4600a, A4600b, A4600c, A4
It is also possible to eliminate processes A4615 and A4616 and obtain the fluctuation time value corresponding to the fluctuation number (fluctuation pattern) in all cases (A14603).

〔変動パターンテーブルの設定状況〕
図107は、図104と図105等の処理に基づいて設定される変動パターンテーブル
(変動パターン選択テーブル、変動選択テーブル、変動パターン群)(A14302)の
設定状況を、各遊技状態と特図種別(特図1又は特図2)に対して示す表である。前述の
とおり、特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の変動パターンを抽選によって選
択するために、特図1変動パターンテーブルが設定され、特図2変動表示ゲーム(第2変
動表示ゲーム)の変動パターンを抽選によって選択するために、特図2変動パターンテー
ブルが設定されている。
[Settings of the fluctuation pattern table]
Figure 107 is a table showing the setting status of the fluctuation pattern table (fluctuation pattern selection table, fluctuation selection table, fluctuation pattern group) (A14302) set based on the processing of Figures 104 and 105, etc., for each game state and special chart type (special chart 1 or special chart 2). As described above, the special chart 1 fluctuation pattern table is set to select the fluctuation pattern of the special chart 1 fluctuation display game (first fluctuation display game) by lottery, and the special chart 2 fluctuation pattern table is set to select the fluctuation pattern of the special chart 2 fluctuation display game (second fluctuation display game) by lottery.

特図1変動表示ゲームに係る特図1変動パターンテーブルは、電サポ無しである通常遊
技状態(通常モード)、中サポである特定遊技状態C(時短モード#4)、高サポである
特定遊技状態B(時短モード#3)において、共通の同じ変動パターンテーブルAが設定
される(A14302)。そして、この変動パターンテーブルAを参照して、特図1変動
表示ゲームの変動パターン(変動番号)が振り分け処理(A14304)による抽選によ
って選択される。
The special chart 1 variation pattern table for the special chart 1 variation display game is set to the same common variation pattern table A in the normal game state (normal mode) without electric support, the specific game state C (time-saving mode #4) with medium support, and the specific game state B (time-saving mode #3) with high support (A14302). Then, referring to this variation pattern table A, the variation pattern (variation number) of the special chart 1 variation display game is selected by lottery by the allocation process (A14304).

特図2変動表示ゲームに係る特図2変動パターンテーブルは、通常遊技状態において、
特図1変動パターンテーブルと同じく、変動パターンテーブルAが設定される。一方、通
常遊技状態と異なって、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bにおいて、特図2変動パターン
テーブルは、共通の同じ変動パターンテーブルCが設定される。
The special chart 2 variation pattern table for the special chart 2 variation display game is, in the normal game state,
The variation pattern table A is set in the same manner as the special chart 1 variation pattern table. On the other hand, unlike the normal game state, in the specific game state C and the specific game state B, the special chart 2 variation pattern table is set to the same common variation pattern table C.

図98のように、天井回数到達によって特定遊技状態Cから特定遊技状態Bに遷移する
場合に、時短状態(時短モード)であることに変化はないため、同一の特図種別の変動表
示ゲーム(特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲーム)に関して、変動パターンテ
ーブルを変えずに同じにしておくと違和感が少なく、また、遊技規則等にも違反しない。
なお、変動パターンテーブルを同じにすると、変動パターン或いは変動表示ゲームの変動
時間値が共通化され、違和感が少なくなる。
As shown in Figure 98, when transitioning from specific game state C to specific game state B due to reaching the ceiling number of times, the state remains in the time-saving state (time-saving mode), so for variable display games of the same special chart type (special chart 1 variable display games or special chart 2 variable display games), if the variable pattern table is kept the same, there will be less discomfort and it will not violate the game rules, etc.
Furthermore, if the variation pattern table is the same, the variation pattern or the variation time value of the variation display game will be common, reducing the sense of incongruity.

このため、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bにおいて、特図1変動パターンテーブル(
第1変動パターン群)として共通の同じ変動パターンテーブルAが設定され、特図2変動
パターンテーブル(第2変動パターン群)として共通の同じ変動パターンテーブルCが設
定されることになる。また、通常遊技状態から特定遊技状態Cに遷移する場合に、左打ち
状態で主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであることに変化はないため、違和感が
少ないように、通常遊技状態と特定遊技状態Cとで、特図1変動パターンテーブルとして
共通の同じ変動パターンテーブルAが設定されることになる。
For this reason, in the specific game state C and the specific game state B, the special chart 1 variation pattern table (
A common same variation pattern table A is set as the special chart 2 variation pattern table (first variation pattern group), and a common same variation pattern table C is set as the special chart 2 variation pattern table (second variation pattern group). In addition, when transitioning from the normal game state to the specific game state C, the main variation display game remains the special chart 1 variation display game in the left-hand hitting state, so that there is little discomfort, the common same variation pattern table A is set as the special chart 1 variation pattern table in the normal game state and the specific game state C.

なお、特定遊技状態Cから特定遊技状態Bに遷移する場合に、普電サポートの種類(状
態)は中サポから高サポに遷移して遊技の内容が大きく変化するため、主変動表示ゲーム
(特定遊技状態Cで特図1変動表示ゲーム、特定遊技状態Bで特図2変動表示ゲーム)の
変動パターンの種類を普電サポートの変化に合わせて明確に切り替えることが好適である
。従って、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bの両方において、特図1変動パターンテーブ
ル(第1変動パターン群)と特図2変動パターンテーブル(第2変動パターン群)は、変
動パターンテーブルAと変動パターンテーブルCのように、異なったものが設定されてい
る。
In addition, when transitioning from the specific game state C to the specific game state B, the type (state) of the normal power support transitions from medium support to high support, and the content of the game changes significantly, so it is preferable to clearly switch the type of the fluctuation pattern of the main fluctuation display game (special chart 1 fluctuation display game in the specific game state C, special chart 2 fluctuation display game in the specific game state B) according to the change in the normal power support. Therefore, in both the specific game state C and the specific game state B, the special chart 1 fluctuation pattern table (first fluctuation pattern group) and the special chart 2 fluctuation pattern table (second fluctuation pattern group) are set differently, like the fluctuation pattern table A and the fluctuation pattern table C.

また、図107には示していないが、特定遊技状態A(a時短、時短モード#1、#2
)において、特図1変動パターンテーブルは、共通の変動パターンによる演出の共通性確
保と開発コスト削減のため、特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルAでもよ
いし、演出バリエーションの増加のため変動パターンテーブルA以外でもよい。同様に、
特定遊技状態Aにおいて、特図2変動パターンテーブルは、演出の共通性確保とコスト削
減のため特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルCでもよいし、演出バリエー
ションの増加のため変動パターンテーブルC以外でもよい。
In addition, although not shown in FIG. 107, the specific game state A (a time reduction, time reduction mode #1, #2
In the special game state 1, the variation pattern table may be the variation pattern table A, as in the specific game states B and C, in order to ensure commonality of the presentation by the common variation pattern and to reduce development costs, or it may be a variation pattern table other than A in order to increase the presentation variation.
In the specific game state A, the special chart 2 variation pattern table may be variation pattern table C like the specific game states B and C in order to ensure commonality of presentation and reduce costs, or may be a variation pattern table other than C in order to increase the variety of presentation.

或いは、特図1変動パターンテーブルは、特定遊技状態Aのうち時短モード#2におい
て、共通の変動パターンによる演出の共通性確保と開発コスト削減のため、特定遊技状態
B、Cと同じく変動パターンテーブルAでもよいし、時短モード#1において、時短モー
ド#2や特定遊技状態B、Cに比較して時短回数が極めて少ないので、演出上の区別を付
けるために変動パターンテーブルA以外でもよい。同様に、特図2変動パターンテーブル
は、時短モード#2において、演出の共通性確保と開発コスト削減のために特定遊技状態
B、Cと同じく変動パターンテーブルCでもよいし、時短モード#1において、演出上の
区別を付けるために変動パターンテーブルC以外でもよい。
Alternatively, the special chart 1 fluctuation pattern table may be the fluctuation pattern table A in the time-saving mode #2 of the specific game state A, as in the specific game states B and C, in order to ensure commonality of the presentation by a common fluctuation pattern and reduce development costs, or in the time-saving mode #1, since the number of time-saving times is extremely small compared to the time-saving mode #2 and the specific game states B and C, in order to distinguish the presentation, it may be other than the fluctuation pattern table A. Similarly, the special chart 2 fluctuation pattern table may be the fluctuation pattern table C in the time-saving mode #2, as in the specific game states B and C, in order to ensure commonality of the presentation and reduce development costs, or in the time-saving mode #1, it may be other than the fluctuation pattern table C in order to distinguish the presentation.

また、図107の変動パターンテーブルの設定は、変動表示ゲームの結果によらず同じ
でよい。或いは、図107の変動パターンテーブルの設定は、変動表示ゲームの結果(大
当り、小当り、サポ当り、はずれ)に応じて変わることになってもよい。例えば、変動表
示ゲームの結果がはずれの場合には図107に示す通りだが、小当り又は大当りの場合に
は、特図1と特図2や遊技状態に関係なく共通の変動パターンテーブルDを用いて、特図
1と特図2や遊技状態によらず変動パターン或いは変動時間値を共通化してよい。
Also, the setting of the fluctuation pattern table in FIG. 107 may be the same regardless of the result of the fluctuation display game. Alternatively, the setting of the fluctuation pattern table in FIG. 107 may change depending on the result of the fluctuation display game (big win, small win, support win, miss). For example, if the result of the fluctuation display game is a miss, as shown in FIG. 107, but if it is a small win or a big win, a common fluctuation pattern table D may be used regardless of the special chart 1 and special chart 2 or the game state, and the fluctuation pattern or fluctuation time value may be made common regardless of the special chart 1 and special chart 2 or the game state.

〔演出画面の一例〕
図108は、第6実施形態に係る表示装置41の表示画面として演出画面を示す図であ
る。(A)は、普電サポートの無い通常遊技状態の演出モードである通常モードの演出画
面を示し、(B)は、中サポの特定遊技状態Cの演出モードである時短モード#4の演出
画面を示す。
[An example of a production screen]
108 is a diagram showing a presentation screen as a display screen of the display device 41 according to the sixth embodiment. (A) shows a presentation screen of a normal mode which is a presentation mode of a normal game state without normal power support, and (B) shows a presentation screen of a time-saving mode #4 which is a presentation mode of a specific game state C with medium support.

図108(A)では、通常モードに対応したモード表示679として「ハイスクールモ
ード」や「ハイスクールステージ」などと表示され、学校を模した背景画像が表示される
。ここでは、モード表示679と背景画像は静止画であるが、動画でもよい。変動回数表
示677は「95G」であり、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が95であ
ることを示す。表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660
には、それぞれ、特図1保留数(特図1始動記憶数)を示す数字「4」と特図2保留数(
特図2始動記憶数)を示す数字「0」が表示されている。
In FIG. 108(A), "High School Mode" or "High School Stage" is displayed as a mode display 679 corresponding to the normal mode, and a background image imitating a school is displayed. Here, the mode display 679 and the background image are still images, but they may be videos. The number of variations display 677 is "95G", indicating that the number of times the special chart variation display game has been executed since the end of the jackpot is 95. The number of reserved special charts 1 and 2 is displayed in the upper right corner of the display screen.
The numbers "4" and "5" indicate the number of reserved special charts 1 (number of reserved special charts 1 start memories), respectively.
The number "0" is displayed, indicating the number of special chart 2 start memories.

表示画面において、飾り特別図柄(大図柄)として、左図柄611a、右図柄611b
、及び、中図柄611cを変動表示することができる。左図柄611a、右図柄611b
、中図柄611cの変動表示は、各々、左の変動表示領域610A、右の変動表示領域6
10B、中央の変動表示領域610Cに表示される。さらに、飾り縮小図柄(小図柄)の
変動表示が表示画面右側の変動表示領域615で実行される。
On the display screen, a left pattern 611a and a right pattern 611b are displayed as decorative special patterns (large patterns).
The left pattern 611a, the right pattern 611b, and the middle pattern 611c can be displayed in a variable manner.
The change display of the middle pattern 611c is shown in the left change display area 610A and the right change display area 6
10B, is displayed in the central variable display area 610C. Furthermore, the variable display of the decorative reduced pattern (small pattern) is executed in the variable display area 615 on the right side of the display screen.

左図柄611aと右図柄611bは、縦スクロールで変動表示される。例えば、縦スク
ロールでは、1から7までの数字に対応する7個の一連の複数の図柄(飾り識別図柄)が
、順番に表示画面に出現して縦方向(上下方向)に表示画面を横切って移動した後、表示
画面から消える。表示領域の節約のため、中図柄611cは、左図柄611aと右図柄6
11bの縦スクロールとは変動表示の方向が異なり、軸を中心に回転するように遊技者に
視認される回転変動で変動表示される。なお、回転変動に代えて、重なった一連の複数の
図柄が前後方向に移動するように遠近法などによって見せる前後変動(前後スクロール)
が行われてもよい。また、中図柄611cは、左図柄611aと右図柄611bと同じく
、縦スクロールさせてもよい。
The left pattern 611a and the right pattern 611b are displayed in a variable manner by vertical scrolling. For example, in vertical scrolling, a series of seven patterns (decorative identification patterns) corresponding to the numbers 1 to 7 appear on the display screen in order, move vertically (up and down) across the display screen, and then disappear from the display screen. To save display area, the middle pattern 611c is displayed in a variable manner by vertical scrolling.
The direction of the variable display is different from the vertical scroll of 11b, and the display is displayed by a rotational change that is visually recognized by the player as rotating around an axis. Note that instead of a rotational change, a forward/backward change (forward/backward scrolling) is used in which a series of overlapping patterns are displayed as if moving forward and backward by perspective or the like.
Also, the center pattern 611c may be scrolled vertically, like the left pattern 611a and the right pattern 611b.

左図柄611aは、キャラクタを示すキャラクタ画像612a(キャラクタ構成要素、
キャラクタ部)と数字(文字)を示す文字画像613a(文字構成要素、文字部)から構
成される。なお、左図柄611a全体の横幅を短くするために、キャラクタ画像612a
と文字画像613aは、中心をスクロール方向(縦方向)にほぼ並べて配置され、文字画
像613aは、キャラクタ画像612aの中心軸上に位置する。同様に、右図柄611b
は、キャラクタを示すキャラクタ画像612bと数字を示す文字画像613bから構成さ
れる。なお、右図柄611b全体の横幅を短くするために、キャラクタ画像612bと文
字画像613bは、中心をスクロール方向(縦方向)にほぼ並べて配置され、文字画像6
13bはキャラクタ画像612bの中心軸上に位置する。また、表示領域を節約するため
、中図柄611cは、数字を示す文字画像613cだけから構成される。
The left pattern 611a is a character image 612a (character component,
The left pattern 611a is made up of a character image 612a (character portion) and a character image 613a (character component, character portion) showing a number (character).
The character images 613a and 612a are arranged so that their centers are aligned in the scroll direction (vertical direction), and the character image 613a is positioned on the central axis of the character image 612a.
The right pattern 611b is composed of a character image 612b showing a character and a letter image 613b showing a number. In order to shorten the width of the whole right pattern 611b, the character image 612b and the letter image 613b are arranged so that their centers are almost aligned in the scroll direction (vertical direction), and the letter image 6
13b is located on the central axis of the character image 612b. In order to save the display area, the middle design 611c is composed of only character images 613c indicating numbers.

なお、通常モードにおいて、識別情報としての1から7までの複数の数字は、例えば、
1(緑)、2(青)、3(橙)、4(青)、5(緑)、6(青)、7(橙)のように同色
でなく、少なくとも一つの数字が他と異なる色となる。なお、偶数の数字は同色(寒色系
)でよい。奇数の数字は、偶数の数字と異なる色で、緑(中性色系)や橙(暖色系)など
複数の色を含んでよい。また、本実施形態において、飾り特別図柄が、キャラクタと数字
を含む場合に、キャラクタは数字に一対一で対応して数字ごとに異なるが、この限りでな
く、異なる数字に対して同じキャラクタを用いてもよい。
In the normal mode, the identification information includes a plurality of numbers from 1 to 7, for example,
At least one number is a different color than the others, instead of the same color, such as 1 (green), 2 (blue), 3 (orange), 4 (blue), 5 (green), 6 (blue), and 7 (orange). The even numbers may be the same color (cool colors). The odd numbers may be a different color from the even numbers, and may include multiple colors such as green (neutral colors) and orange (warm colors). In this embodiment, when the decorative special pattern includes characters and numbers, the characters correspond one-to-one to the numbers and are different for each number, but this is not limited, and the same character may be used for different numbers.

変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示として表示す
る第1保留表示部630a(待機領域)において、保留表示682a(第1保留表示)が
4つ表示される。保留表示682aは、トランプを模した表示態様を有する。また、保留
消化領域640では、実行中の特図1変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表
示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示682bが、めくった
トランプを模した表示態様で表示されている。なお、台座で保留消化領域640を示して
よい。なお、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(
第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、ここでは何も表示され
ていない。
Four pending displays 682a (first pending displays) are displayed in the first pending display section 630a (waiting area), which displays the first start memory (special chart 1 start memory) before the execution of the variable display game as the first pending display. The pending displays 682a have a display form imitating playing cards. In addition, in the pending consumption area 640, a pending change display 682b indicating a pending change (the start memory that was the execution right for this special chart variable display game) related to the currently executed special chart 1 variable display game is displayed in a display form imitating a turned over playing card. The pending consumption area 640 may be indicated by a pedestal. The second start memory (special chart 2 start memory) before the execution of the variable display game may be displayed as the second pending display (
Here, nothing is displayed in the second hold display section 630b, which displays as the second start-up memory display.

図108(B)では、動画(ムービー)の背景画像(背景ムービー)が表示装置41の
全画面で表示される。また、中サポの時短モード#4に対応したモード表示679として
、左上隅と右下隅の対向する2か所で、「超絶モード」や「超絶領域」などと表示される
。複数のモード表示679は、保留表示682aの背面側のレイヤーに表示されるため、
右下隅のモード表示679が前面側のレイヤーの保留表示682aに隠れて表示されてい
る。しかし、保留表示682aに隠れない左上隅のモード表示679によって、遊技者は
現在の演出モードを十分に認識できる。モード表示679は、図108(A)の横方向と
異なって斜め方向に表示され、背景画像の動画の一部或いは動画とは独立して、帯状の領
域を斜め方向に移動してよい。このように、モード表示679の態様は、時短モード#4
と通常モードで明確に異なるため、時短モード#4を通常モードから区別して視認し易く
できる。
In FIG. 108B, a background image (background movie) of a moving image (movie) is displayed on the full screen of the display device 41. In addition, as a mode display 679 corresponding to the time-saving mode #4 of the middle support, "Super mode" or "Super area" is displayed in two opposing places in the upper left corner and the lower right corner. Since the multiple mode displays 679 are displayed on a layer behind the reserved display 682a,
The mode display 679 in the lower right corner is hidden by the reserved display 682a on the front layer. However, the mode display 679 in the upper left corner, which is not hidden by the reserved display 682a, allows the player to fully recognize the current presentation mode. The mode display 679 is displayed diagonally, unlike the horizontal direction in FIG. 108(A), and may move diagonally in a strip-shaped area as part of the video of the background image or independently of the video. In this way, the mode display 679 is displayed in the time-saving mode #4.
Since the time-saving mode #4 is clearly different from the normal mode, the time-saving mode #4 can be easily visually distinguished from the normal mode.

変動回数表示677は「124G」であり、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行
回数が124であることを示す。表示画面の右上隅の残り回数表示696は、時短残り回
数、即ち、時短モード#4で今後に実行可能な変動表示ゲームの回数を表示する。表示画
面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図
1保留数を示す数字「4」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。なお、中
サポであるため、普通変動入賞装置37への入賞によって、特図2保留数表示部660の
数字が「0」以外になることも多々ある。
The number of times of variation display 677 is "124G", which indicates that the number of times the special chart variation display game will be executed after the end of the jackpot is 124. The remaining number of times display 696 in the upper right corner of the display screen displays the remaining number of time-saving, that is, the number of variation display games that can be executed in the future in time-saving mode #4. The number "4" indicating the number of reserved special charts 1 and the number "0" indicating the number of reserved special charts 2 are displayed in the special chart 1 reserved number display section 650 and the special chart 2 reserved number display section 660 in the upper right corner of the display screen, respectively. Note that since it is a medium support, the number in the special chart 2 reserved number display section 660 may often be other than "0" due to winning the normal variation winning device 37.

図108(B)の中サポの時短モード#4では、図108(A)の通常モードと同様に
、左図柄611aと右図柄611bは、縦スクロールで変動表示され、中図柄611cは
、回転変動で変動表示されている。しかし、図108(B)では中サポであることがわか
るよう、図108(A)と異なる変動態様でもよく、例えば、中図柄611cが縦スクロ
ールで変動表示されてよく、左図柄611aと右図柄611bは、回転変動で変動表示さ
れてよい。
In the time-saving mode #4 of the middle support in Fig. 108(B), the left pattern 611a and the right pattern 611b are displayed by vertical scrolling, and the middle pattern 611c is displayed by rotating, as in the normal mode in Fig. 108(A). However, in Fig. 108(B), the change mode may be different from Fig. 108(A) so that it is clear that it is a middle support. For example, the middle pattern 611c may be displayed by vertical scrolling, and the left pattern 611a and the right pattern 611b may be displayed by rotating.

図108(B)の中サポの時短モード#4では、図108(A)の通常モードと同様に
、左図柄611aと右図柄611bは、キャラクタを示すキャラクタ画像と数字を示す文
字画像から構成される。中図柄611cは、数字を示す文字画像613cだけから構成さ
れる。しかし、図108(B)では中サポであることが明確にわかるよう、図108(A
)と異なる飾り特別図柄の構成態様でよく、例えば、中図柄611cがキャラクタ画像と
文字画像から構成されてよく、左図柄611aと右図柄611bは、文字画像のみから構
成されよい。なお、時短モード#4と通常モードとで、同じ数字に対して同じキャラクタ
を用いる場合に、共通の特徴によって同じキャラクタであると認識可能な範囲で表示態様
を異ならせてよい。
In the time-saving mode #4 of the center support in FIG. 108(B), the left pattern 611a and the right pattern 611b are composed of a character image showing a character and a letter image showing a number, as in the normal mode in FIG. 108(A). The center pattern 611c is composed only of a letter image 613c showing a number. However, in FIG. 108(B), in order to clearly show that it is a center support,
For example, the center pattern 611c may be composed of a character image and a text image, and the left pattern 611a and the right pattern 611b may be composed of text images only. When the same characters are used for the same numbers in the time-saving mode #4 and the normal mode, the display mode may be different within a range where the characters can be recognized as the same characters due to their common characteristics.

また、中サポの時短モード#4において、識別情報としての1から7までの複数の数字
は、例えば、1(赤)、2(赤)、3(赤)、4(赤)、5(赤)、6(赤)、7(赤)
のように、暖色系の同色(ここでは赤)である。キャラクタの色も数字と同色(赤)にす
る。従って、普電サポート無しの通常モードとは異なる中サポの時短モード#4であるこ
とが、遊技者にわかり易くなる。また、時短モード#4であることがわかり易くなるよう
に、上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dなどの盤装飾装置46のLED
や、装飾装置18a、18bなどの枠装飾装置18のLEDも、数字と同色(赤)で発光
してよい。なお、時短モード#4と通常モードは、共通に、左打ち状態であり特図1変動
表示ゲームが主変動表示ゲームであるため、時短モード#4を通常モードから視覚的に区
別し易くすることは重要である。
In addition, in the time-saving mode #4 of the medium support, the numbers from 1 to 7 as identification information are, for example, 1 (red), 2 (red), 3 (red), 4 (red), 5 (red), 6 (red), and 7 (red).
As shown in the figure, the characters are all in the same warm color (here, red). The color of the characters is also the same color (red) as the numbers. This makes it easy for the player to understand that the game is in time-saving mode #4 with medium support, which is different from the normal mode without normal power support. Also, to make it easy to understand that the game is in time-saving mode #4, the LEDs of the board decoration devices 46, such as the upper performance unit 40c and the side performance unit 40d,
The LEDs of the frame decoration devices 18 such as the decoration devices 18a and 18b may also emit light in the same color (red) as the numbers. In addition, since the time-saving mode #4 and the normal mode are both in a left-handed state and the special chart 1 variable display game is the main variable display game, it is important to make the time-saving mode #4 visually distinguishable from the normal mode.

また、時短モード#4において、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記
憶)を第1保留表示として表示する第1保留表示部630a(待機領域)において、保留
表示682a(第1保留表示)が4つ表示される。ただし、図108(A)の通常モード
とは異なり、保留表示682aは、星型の表示態様を有する。これによっても、時短モー
ド#4を通常モードから区別し易くできる。また、保留消化領域640では、実行中の特
図1変動表示ゲームに係る変動中保留を示す変動中保留表示682bが、星型の表示態様
で表示されている。
In addition, in the time-saving mode #4, four reserved displays 682a (first reserved displays) are displayed in the first reserved display section 630a (waiting area) that displays the first start memory (special chart 1 start memory) before the variable display game is executed as the first reserved display. However, unlike the normal mode of FIG. 108 (A), the reserved display 682a has a star-shaped display form. This also makes it easy to distinguish the time-saving mode #4 from the normal mode. In addition, in the reserved consumption area 640, the variable reserved display 682b indicating the variable reserved related to the currently executed special chart 1 variable display game is displayed in a star-shaped display form.

なお、中サポによって普通変動入賞装置37への入賞があった場合に、変動表示ゲーム
実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(第2始動記憶表示)として第
2保留表示部630bに表示してよい。また、第2保留表示部630bと第1保留表示部
630aの区別をなくして、第2保留表示を第1保留表示とともに、共通の保留表示部(
待機領域)に表示してもよい。
In addition, when the normal variable winning device 37 is won by the middle support, the second start memory (special chart 2 start memory) before the variable display game is executed may be displayed as the second hold display (second start memory display) in the second hold display section 630b. Also, the distinction between the second hold display section 630b and the first hold display section 630a may be eliminated, and the second hold display may be displayed together with the first hold display in a common hold display section (
The display may be in a standby area.

また、中サポの時短モード#4において、普電サポート無しの通常モードとは異なり、
上部演出ユニット40cは、可動役物(可動部材)として、表示装置41の表示画面の遊
技者側の前方において、表示画面に沿ってゆっくりと上下動を繰り返して振動するように
動作する。これにより、中サポであるとともに時短回数30回の時短モード#2に移行可
能な時短モード#4に対して、遊技者の期待を高めて遊技の興趣を向上できる。また、こ
のように時短モード#4で出現可能だが通常モードにおいて出現しない演出(上部演出ユ
ニット40cの動作演出)を設けて、時短モード#4を通常モードから区別し易くできる
。なお、上部演出ユニット40cは、特図変動表示ゲームにおいて、飾り特別図柄の変動
開始から動作を行い、変動終了時、または、既定の演出が発生した時に動作を停止してよ
い。
In addition, in the time-saving mode #4 of the medium support, unlike the normal mode without normal power support,
The upper performance unit 40c, as a movable part (movable member), operates in front of the display screen of the display device 41 on the player side, vibrating by slowly repeating up and down movements along the display screen. This increases the player's expectations for the time-saving mode #4, which is a middle support and can be switched to the time-saving mode #2 with 30 time-saving times, and improves the interest of the game. In addition, by providing a performance (operation performance of the upper performance unit 40c) that can appear in the time-saving mode #4 but does not appear in the normal mode, it is possible to easily distinguish the time-saving mode #4 from the normal mode. In addition, the upper performance unit 40c may operate from the start of the change of the decorative special pattern in the special pattern change display game, and stop operating when the change ends or when a default performance occurs.

さらに、中サポの時短モード#4において、通常モードで出現可能な演出(予告演出)
のうち一部の演出が出現しない。通常モードで出現可能だが時短モード#4において出現
しない演出として、保留変化予告のうち特定の態様の保留表示への変化や、可動役物の動
作による先読み演出や、特定の種類のセリフ予告や、特定の種類のステップアップ演出な
どがある。
In addition, in the time-saving mode #4 of the middle support, a performance that can appear in normal mode (announcement performance)
Some of the effects do not appear. Effects that can appear in normal mode but do not appear in time-saving mode #4 include a change to a specific type of reserved display in the reserved change notice, a pre-reading effect by the movement of a movable role, a specific type of dialogue notice, and a specific type of step-up effect.

以上、中サポの時短モード#4と通常モードの演出上の違いを説明したが、さらに中サ
ポの時短モード#4と高サポの時短モード#2、#3と演出上の違いを設けて、時短モー
ド#4を時短モード#2、#3から区別し易くしてよい。例えば、時短モード#4と時短
モード#2、#3との間で、モード表示679の表示態様、背景画像、飾り特別図柄の構
成態様や変動態様、飾り特別図柄の数字の色彩やキャラクタの色彩、出現可能な演出など
を異ならせてよい。
The above describes the difference in performance between the medium support time-saving mode #4 and the normal mode, but it is also possible to provide a difference in performance between the medium support time-saving mode #4 and the high support time-saving modes #2 and #3, so that the time-saving mode #4 can be easily distinguished from the time-saving modes #2 and #3. For example, the display mode of the mode display 679, the background image, the configuration mode and variable mode of the decorative special pattern, the color of the numbers and characters of the decorative special pattern, the performance that can appear, etc. may be different between the time-saving mode #4 and the time-saving modes #2 and #3.

〔外部情報編集処理〕
図109Aは、第6実施形態に係る外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチ
ャートである。外部情報編集処理は、タイマ割込み処理において実行される(A1319
)。なお、図109Aにおいて、第1実施形態の図44Bと同様の処理には同じステップ
番号を付して説明を省略する。
[External information editing processing]
109A is a flowchart showing the procedure of the latter half of the external information editing process according to the sixth embodiment. The external information editing process is executed in the timer interrupt process (A1319).
109A, the same steps as those in FIG. 44B of the first embodiment are denoted by the same step numbers, and the description thereof will be omitted.

遊技制御装置100は、時短信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A9526)
、その後、時短モード#3(b時短中、特定遊技状態B)であるか否かを判定する(A9
527a)。なお、時短信号制御タイマのタイマ初期値は、前述のサポ作動設定処理(図
27)のステップA5702において時短信号制御タイマ領域に設定されたものである(
例えば128msecの固定時間)。遊技制御装置100は、時短モード#3でない場合
に(A9527aの結果が「N」)、ステップA9527cの処理に移行する。
If the time-saving signal control timer is not 0, the game control device 100 updates it by -1 (A9526).
Then, it is determined whether or not the game is in the time-saving mode #3 (b time-saving mode, specific game state B) (A9
527a). The initial value of the time-saving signal control timer is the value set in the time-saving signal control timer area in step A5702 of the support operation setting process (FIG. 27) described above (
For example, a fixed time of 128 msec.) If the game control device 100 is not in the time-saving mode #3 (the result of A9527a is "N"), the game control device 100 proceeds to the processing of step A9527c.

遊技制御装置100は、時短モード#3である場合に(A9527aの結果が「Y」)
、時短信号制御タイマが0であるか否かを判定する(A9527b)。時短信号制御タイ
マが0である場合(A9527の結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了し、
時短信号制御タイマが0でない場合(A9527bの結果が「N」)、大当り3信号のオ
ンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(A9528)、外部情報編集処理を終
了する。
When the game control device 100 is in time-saving mode #3 (the result of A9527a is "Y")
Then, it is determined whether the time-saving signal control timer is 0 (A9527b). If the time-saving signal control timer is 0 (the result of A9527 is "Y"), the external information editing process is terminated.
If the time-saving signal control timer is not 0 (the result of A9527b is "N"), the on data of the jackpot 3 signal is saved in the external information output data area (A9528), and the external information editing process is terminated.

これにより、天井回数到達による天井時短(b時短)の開始時に、大当り3信号のオン
データが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に、外部情報端子
71を介して出力される。その後、大当り3信号のオンデータの出力は、時短信号制御タ
イマ領域に設定されたタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間だけ継続す
る。
As a result, when the ceiling time reduction (b time reduction) starts due to reaching the ceiling number of times, the on data of the jackpot 3 signal is output to an external device such as an amusement facility internal management device (hall computer) via the external information terminal 71. After that, the output of the on data of the jackpot 3 signal continues only for the timer initial value (for example, a fixed time of 128 msec) set in the time reduction signal control timer area.

遊技制御装置100は、時短モード#3でない場合に(A9527aの結果が「N」)
、時短モード#4(c時短中、特定遊技状態C)以外であるか否かを判定する(A952
7c)。時短モード#4(特定遊技状態C)以外の遊技状態である場合に(A9527c
の結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了し、時短モード#4(特定遊技状態
C)である場合に(A9527cの結果が「N」)、大当り4信号のオンデータを外部情
報出力データ領域にセーブして(A9529)、外部情報編集処理を終了する。
When the game control device 100 is not in time-saving mode #3 (the result of A9527a is “N”)
, Determine whether or not it is other than time-saving mode #4 (c time-saving, specific gaming state C) (A952
7c). In the case of a gaming state other than the time-saving mode #4 (specific gaming state C) (A9527c
If the result of A9527c is "Y"), the external information editing process is terminated. If the mode is time-saving mode #4 (specific game state C) (the result of A9527c is "N"), the on data of the jackpot 4 signal is saved in the external information output data area (A9529), and the external information editing process is terminated.

これにより、時短図柄(サポ当り)による突然時短(c時短)の開始時に、大当り4信
号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に、外部
情報端子71を介して出力される。その後、大当り4信号のオンデータの出力は、時短モ
ード#4(特定遊技状態C)の間、継続する。
As a result, at the start of the sudden time-saving (c time-saving) due to the time-saving pattern (support hit), the on data of the jackpot 4 signal is output to an external device such as an amusement facility internal management device (hall computer) via the external information terminal 71. After that, the output of the on data of the jackpot 4 signal continues during the time-saving mode #4 (specific game state C).

なお、遊技制御装置100は、ステップA9527cにおいて、時短信号制御タイマが
0であるか否かの判定も追加してよい。即ち、ステップA9527cにおいて、時短モー
ド#4以外であるか又は時短信号制御タイマが0であるか否かを判定してよい。このよう
にすれば、時短モード#4(特定遊技状態C)の開始からタイマ初期値(例えば128m
secの固定時間)の間だけ、大当り4信号のオンデータが出力される。
In addition, the game control device 100 may also determine whether or not the time-saving signal control timer is 0 in step A9527c. That is, in step A9527c, it may determine whether or not the mode is other than the time-saving mode #4 or the time-saving signal control timer is 0. In this way, it is possible to determine whether or not the time-saving mode #4 (specific game state C) is in progress from the start of the time-saving mode #4 (specific game state C) until the timer initial value (for example, 128 m
The ON data of the jackpot 4 signal is output only for a fixed period of time (a fixed time of 100 sec).

〔大当り信号(外部情報)の出力〕
図109Bは、外部情報としての大当り1~4信号のオン/オフの様子を示すタイムチ
ャートである。(I)は、b時短へ突入する前後(即ち天井回数到達の前後)の様子を示
す。(II)は、c時短へ突入する前後(即ち時短図柄導出の前後)の様子を示す。
[Output of jackpot signal (external information)]
109B is a time chart showing the on/off state of the jackpot 1 to 4 signals as external information. (I) shows the state before and after entering the b time-saving mode (i.e., before and after the ceiling number of times is reached). (II) shows the state before and after entering the c time-saving mode (i.e., before and after the time-saving pattern is derived).

大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号は、機種により定義される
信号であってよい。本実施形態では、大当り1信号は、大当り又は小当りの開始時にオン
し、大当り又は小当りの終了時にオフする。大当り2信号は、大当り又は小当りの開始時
にオンし大当り又は小当りの終了時にオフする。さらに、大当り2信号は、高サポの時短
(中サポの時短を除く)の開始時にオンし残保留消化モードの終了時(最後の残保留に係
る変動表示ゲームの停止時)にオフする。
The jackpot 1 signal, the jackpot 2 signal, the jackpot 3 signal, and the jackpot 4 signal may be signals defined by the machine type. In this embodiment, the jackpot 1 signal is turned on at the start of a jackpot or a small win, and turned off at the end of the jackpot or a small win. The jackpot 2 signal is turned on at the start of a jackpot or a small win, and turned off at the end of the jackpot or a small win. Furthermore, the jackpot 2 signal is turned on at the start of the high support time reduction (excluding the medium support time reduction) and turned off at the end of the remaining reserve consumption mode (when the variable display game related to the last remaining reserve is stopped).

大当り3信号は、大当り又は小当りの開始時にオンし、大当り又は小当りの終了時にオ
フする。さらに、大当り3信号は、b時短(天井時短)の開始時にオンし短い固定時間(
例えば128msec)の経過後にオフする。大当り4信号は、中サポの時短(高サポの
時短を除く)の開始時にオンし中サポの時短の終了時にオフする。
The big win 3 signal is turned on at the start of a big win or a small win, and turned off at the end of a big win or a small win. Furthermore, the big win 3 signal is turned on at the start of the b time reduction (ceiling time reduction) and is turned on for a short fixed time (
For example, after 128 msec has elapsed, the signal turns off. The big win 4 signal turns on at the start of the mid-support time reduction (excluding the high-support time reduction) and turns off at the end of the mid-support time reduction.

図109B(I)において、天井回数到達によってb時短へ突入すると、遊技状態は、
通常遊技状態から特定遊技状態Bに変化する。高サポのb時短へ突入すると、時短開始に
関する信号として大当り2信号のオンデータ(オン状態の大当り2信号)が出力される。
大当り2信号のオンデータの出力は、残保留消化モードの終了時、即ち、最後の残保留に
係る変動表示ゲームが停止時まで長時間継続する。
In FIG. 109B(I), when the ceiling number of times is reached and the game enters the b time reduction mode, the game state is as follows:
The normal game state changes to the specific game state B. When the high support b time reduction is entered, the on data of the jackpot 2 signal (the on state of the jackpot 2 signal) is output as a signal regarding the start of the time reduction.
The output of the on data of the jackpot 2 signal continues for a long period of time until the remaining reserve consumption mode ends, that is, until the variable display game related to the last remaining reserve stops.

また、b時短へ突入すると、図109Aの処理によって、大当り3信号のオンデータが
外部装置に短い固定時間(例えば128msec)の間、出力される。これにより、外部
装置は、大当りに起因する時短(a時短)やc時短の発生と区別して、b時短の発生又は
天井回数到達を認識できる。また、外部装置は、大当り3信号が大当り又は小当りにより
発生する場合(長時間継続する場合)と、大当り3信号がb時短により発生する場合(短
時間継続する場合)とを区別することができる。
Also, when the b time reduction starts, the on data of the jackpot 3 signal is output to the external device for a short fixed time (for example, 128 msec) by the process of FIG. 109A. This allows the external device to recognize the occurrence of the b time reduction or the ceiling number of times reached, distinguishing it from the occurrence of the time reduction (a time reduction) or the c time reduction caused by the jackpot. Also, the external device can distinguish between the case where the jackpot 3 signal is generated by a jackpot or a small jackpot (when it continues for a long time) and the case where the jackpot 3 signal is generated by the b time reduction (when it continues for a short time).

なお、図109B(I)において、大当り、小当り、c時短は発生しないため、大当り
1信号と大当り4信号はオフのままである。
In addition, in Figure 109B (I), since no big hit, small hit, or c time reduction occurs, the big hit 1 signal and the big hit 4 signal remain off.

図109B(II)において、時短図柄によってc時短(突然時短)へ突入すると、図
109Aの処理によって、大当り4信号のオンデータが外部装置に出力される。これによ
り、外部装置は、大当りに起因する時短(a時短)やb時短の発生と区別して、c時短(
特定遊技状態C)の発生又は時短図柄の導出を認識できる。大当り4信号のオンデータの
出力は、c時短(特定遊技状態C)の終了まで長時間継続する。
In FIG. 109B (II), when the time-saving pattern causes the game to enter the c time-saving mode (sudden time-saving mode), the on data of the jackpot 4 signal is output to the external device by the processing of FIG. 109A. As a result, the external device distinguishes the occurrence of the c time-saving mode (c time-saving mode) from the occurrence of the a time-saving mode (a time-saving mode) or the b time-saving mode due to the jackpot.
The output of the on data of the jackpot 4 signal continues for a long time until the end of the c time-saving (specific gaming state C).

なお、図109B(II)において、大当り、小当り、b時短は発生しないため、大当
り1信号と大当り2信号と大当り3信号はオフのままである。なお、中サポのc時短へ突
入しても、高サポの時短で発生する大当り2信号のオンデータ(オン状態の大当り2信号
)は出力されない。
In addition, in Fig. 109B (II), since the big hit, small hit, and b time reduction do not occur, the big hit 1 signal, the big hit 2 signal, and the big hit 3 signal remain off. In addition, even if the medium support c time reduction is entered, the on data of the big hit 2 signal (the on state big hit 2 signal) generated in the high support time reduction is not output.

〔試験信号の出力〕
図110Aは、試射試験装置に出力される試験信号として、普通図柄1高確率状態信号
(1ビット)、普通電動役物1開放延長状態信号(1ビット)、普通図柄1変動時間短縮
状態信号(1ビット)、入賞容易状態信号1~4(4ビット)、入賞容易状態確定信号(
1ビット)のオン/オフの出力の様子を示すタイムチャートである。図110Bは、中サ
ポと高サポに対応する入賞容易状態信号1~4を例示する。
[Test signal output]
FIG. 110A shows the test signals output to the test firing device, which are the normal symbol 1 high probability state signal (1 bit), the normal electric role 1 open extension state signal (1 bit), the normal symbol 1 variable time shortening state signal (1 bit), the winning easy state signals 1 to 4 (4 bits), and the winning easy state confirmation signal (
110B illustrates an example of winning-prone state signals 1 to 4 corresponding to the medium support and the high support.

普通電動役物1開放延長状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号、普通図柄1高確
率状態信号など、普電の状態や普図変動の状態を示す普電普図状態信号は、入賞容易状態
信号1~4と同時か遅れてオンに変化でき、普電普図状態信号と入賞容易状態信号1~4
のオンタイミングの時間差は0msec以上でよい。入賞容易状態確定信号は入賞容易状
態信号1~4と同時か遅れてオンに変化でき、入賞容易状態確定信号と入賞容易状態信号
1~4のオンタイミングの時間差は0msec以上でよい。
The normal electric normal pattern state signal, which indicates the state of the normal electric device 1 and the state of the normal pattern change, such as the normal electric device 1 open extension state signal, the normal pattern 1 change time shortening state signal, and the normal pattern 1 high probability state signal, can change to on at the same time as or with a delay from the winning easy state signals 1 to 4, and the normal electric normal pattern state signal and the winning easy state signals 1 to 4
The time difference between the on-timing of the easy-win state confirmation signal and the on-timing of the easy-win state signals 1 to 4 may be 0 msec or more. The easy-win state confirmation signal may change to on at the same time as or after the easy-win state signals 1 to 4, and the time difference between the on-timing of the easy-win state confirmation signal and the easy-win state signals 1 to 4 may be 0 msec or more.

図110Aは、特に、通常遊技状態→特定遊技状態C(中サポ、c時短)→特定遊技状
態B(高サポ、b時短)→大当り状態又は移行状態の順に、遊技状態が遷移する場合を例
示する。
Figure 110A particularly illustrates an example where the game state transitions in the following order: normal game state → specific game state C (medium support, c time reduction) → specific game state B (high support, b time reduction) → jackpot state or transition state.

通常遊技状態において特図1変動表示ゲームのサポ当りで時短図柄が導出されると、特
定遊技状態Cが発生し、普電サポートの種類は中サポ(入賞容易化状態2)となる。この
際に、まず、普電サポートの種類を示す4ビットの入賞容易状態信号1~4が、不定の状
態から中サポに対応する01Hに変化して、試射試験装置に出力される。続いて、普電サ
ポート状態(入賞容易化状態)が確定したことを示す入賞容易状態確定信号が、所定期間
(2msec以上、例えば32msec)だけオンになって試射試験装置に出力される。
次に、普電開放時間が長くなることを示す普通電動役物1開放延長状態信号と、普図変動
時間が通常遊技状態よりも短縮されることを示す普通図柄1変動時間短縮状態信号が、普
電の状態や普図変動の状態を示す普電普図状態信号として、オンに変化して試射試験装置
に出力される。図110Aでは、入賞容易状態信号1~4→入賞容易状態確定信号→普電
普図状態信号の順に変化している。
When a time-saving pattern is derived in the support of the special chart 1 variable display game in the normal game state, a specific game state C occurs, and the type of normal power support becomes medium support (easy winning state 2). At this time, first, the 4-bit easy winning state signal 1 to 4 indicating the type of normal power support changes from an indefinite state to 01H corresponding to medium support, and is output to the test firing device. Next, the easy winning state confirmation signal indicating that the normal power support state (easy winning state) has been confirmed is turned on for a predetermined period (2 msec or more, for example 32 msec) and is output to the test firing device.
Next, the normal electric role 1 release extension state signal, which indicates that the normal power open time will be longer, and the normal pattern 1 change time shortening state signal, which indicates that the normal pattern change time will be shortened compared to the normal game state, are turned on as normal electric normal pattern state signals, which indicate the state of the normal power and the state of the normal pattern change, and are output to the test firing test device. In Figure 110A, the winning easy state signals 1 to 4 → winning easy state confirmation signal → normal electric normal pattern state signal change in this order.

その後、特定遊技状態Cにおいて大当り状態終了後に所定条件下(特図低確率状態)で
実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達すると、特定遊技状態Bが発生し
、普電サポートは高サポ(入賞容易化状態1)となる。この際に、普電サポートの種類を
示す4ビットの入賞容易状態信号1~4が、中サポに対応する01Hから高サポに対応す
る00Hに変化して、試射試験装置に出力される。続いて、普電サポート状態(入賞容易
化状態)が確定したことを示す入賞容易状態確定信号が、所定期間(2msec以上、例
えば32msec)だけオンに変化して試射試験装置に出力される。そして、普通電動役
物1開放延長状態信号と普通図柄1変動時間短縮状態信号が、特定遊技状態Cから引き続
きオンに維持されて試射試験装置に出力される。
After that, when the number of times of the special pattern variation display game executed under a predetermined condition (special pattern low probability state) after the end of the jackpot state in the specific game state C reaches the ceiling number of times, the specific game state B occurs, and the normal power support becomes high support (winning ease state 1). At this time, the 4-bit winning ease state signal 1 to 4 indicating the type of normal power support changes from 01H corresponding to medium support to 00H corresponding to high support and is output to the test firing test device. Next, the winning ease state confirmation signal indicating that the normal power support state (winning ease state) has been confirmed changes to ON for a predetermined period (2 msec or more, for example 32 msec) and is output to the test firing test device. Then, the normal electric role 1 opening extension state signal and the normal pattern 1 variation time shortening state signal are continuously maintained ON from the specific game state C and are output to the test firing test device.

その後、特定遊技状態Bから大当り状態又は移行状態に遷移すると、入賞容易状態信号
1~4が不定の状態になり、普通電動役物1開放延長状態信号と普通図柄1変動時間短縮
状態信号がオフとなる。
Thereafter, when the specific game state B is changed to a big win state or a transition state, the winning likelihood state signals 1 to 4 become indefinite, and the normal electric role device 1 opening extension state signal and the normal symbol 1 variation time shortening state signal are turned off.

なお、本実施形態では、図102のように普図当り確率は変化せずに常に一定値250
/251であるため、普図当り確率が通常よりも高確率であることを示す普通図柄1高確
率状態信号はオンにならない。しかし、高サポの時だけ普図当り確率が高確率になる場合
には、点線のように普通図柄1高確率状態信号はオンに変化して試射試験装置に出力され
る。中サポ及び高サポの両方で普図当り確率が高確率になる場合には、普通電動役物1開
放延長状態信号や普通図柄1変動時間短縮状態信号のオン期間と同じ期間に、普通図柄1
高確率状態信号はオンになって試射試験装置に出力される。
In this embodiment, the probability of winning the normal game does not change and is always a constant value of 250 as shown in FIG.
Since the normal symbol 1 high probability state signal, which indicates that the normal symbol hit probability is higher than normal, is not turned on because the normal symbol hit probability is /251. However, if the normal symbol hit probability is high only when the high support is selected, the normal symbol 1 high probability state signal turns on as shown by the dotted line and is output to the test firing test device. If the normal symbol hit probability is high in both the medium support and the high support, the normal symbol 1 high probability state signal turns on for the same period as the normal electric role 1 opening extension state signal and the normal symbol 1 change time reduction state signal are turned on.
The high probability state signal is turned on and output to the test firing device.

図111と図112は、試射試験装置に出力される試験信号として、発射位置指定信号
1と発射位置指定信号2の出力の様子を示す表とタイムチャートである。発射位置指定信
号1と発射位置指定信号2は、共に、右側の遊技領域32に遊技球を発射すべき右打ちを
示す信号である。
111 and 112 are a table and a time chart showing the output of launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 as test signals output to the test firing test device. Both launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 are signals indicating a right shot in which the game ball should be shot into the game area 32 on the right side.

図111(A)のように、中サポ(特定遊技状態C)において、普図当りによってパタ
ーンH1で普電が開放される場合に、発射位置指定信号1がオンして出力されるが発射位
置指定信号2はオフする。一方、中サポにおいて、普図当りによってパターンH2で普電
が開放される場合に、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の両方がオンして出力さ
れる。このように、パターンH1の普電開放とパターンH2の普電開放で、発射位置指定
信号1と発射位置指定信号2の出力状態がことなるため、試射試験装置はこれら2種類の
普電開放を区別して認識できる。なお、普電開放を区別するために、パターンH1で普電
が開放される場合に、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の一方のみをオンして、
パターンH2で普電が開放される場合に、他方のみをオンする構成も可能である。また、
中サポ中でも普図当りが発生していない期間や、通常遊技状態の期間において、発射位置
指定信号1と発射位置指定信号2の両方がオフされる。
As shown in FIG. 111 (A), in the center support (specific game state C), when normal power is released in pattern H1 due to a normal hit, launch position designation signal 1 is turned on and output, but launch position designation signal 2 is turned off. On the other hand, in the center support, when normal power is released in pattern H2 due to a normal hit, both launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 are turned on and output. In this way, since the output states of launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 are different for normal power release in pattern H1 and normal power release in pattern H2, the test firing test device can distinguish between these two types of normal power release. Note that in order to distinguish between normal power releases, when normal power is released in pattern H1, only one of launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 is turned on,
When the normal power supply is released in the pattern H2, it is also possible to configure only the other side to be turned on.
During a period when a normal winning does not occur even during the middle support or during a period when a normal game is being played, both the launch position designation signal 1 and the launch position designation signal 2 are turned off.

図111(B)のように、中サポ以外の電サポ中(高サポ、特定遊技状態Aと特定遊技
状態B)、小当り中、大当り中では、右打ち状態であるため、発射位置指定信号1と発射
位置指定信号2は、共に、オンして出力される。
As shown in Figure 111 (B), during electric support other than medium support (high support, specific game state A and specific game state B), during a small hit, or during a big hit, the right-hand hitting state is selected, so that both launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 are turned on and output.

例えば、図112のように、パターンH1の普電開放中に小当りがあった場合に、パタ
ーンH1の普電開放の開始時に発射位置指定信号1がオンし、小当り開始時に発射位置指
定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする
。小当り中にパターンH1の普電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号
1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信
号2がオフする。小当り終了間際にパターンH1の普電開放があった場合に、小当り開始
時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信
号2がオフし、パターンH1の普電開放の終了時に発射位置指定信号1がオフする。
For example, as shown in FIG. 112, when a small hit occurs during the normal power release of pattern H1, the launch position designation signal 1 is turned on at the start of the normal power release of pattern H1, the launch position designation signal 2 is turned on at the start of the small hit, and the launch position designation signal 1 and the launch position designation signal 2 are turned off at the end of the small hit. When the normal power release of pattern H1 occurs during a small hit, the launch position designation signal 1 and the launch position designation signal 2 are turned on at the start of the small hit, and the launch position designation signal 1 and the launch position designation signal 2 are turned off at the end of the small hit. When the normal power release of pattern H1 occurs just before the end of the small hit, the launch position designation signal 1 and the launch position designation signal 2 are turned on at the start of the small hit, the launch position designation signal 2 is turned off at the end of the small hit, and the launch position designation signal 1 is turned off at the end of the normal power release of pattern H1.

パターンH2の普電開放中に小当りがあった場合に、パターンH2の普電開放の開始時
に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号
1と発射位置指定信号2がオフする。小当り中にパターンH2の普電開放があった場合に
、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発
射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。小当り終了間際にパターンH2の普
電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオン
し、パターンH2の普電開放の終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフ
する。
If a small hit occurs during normal power release of pattern H2, launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn on at the start of normal power release of pattern H2, and launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn off at the end of the small hit. If normal power release of pattern H2 occurs during a small hit, launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn on at the start of the small hit, and launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn off at the end of the small hit. If normal power release of pattern H2 occurs just before the end of a small hit, launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn on at the start of the small hit, and launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn off at the end of normal power release of pattern H2.

〔大入賞口やレバーソレノイド等の動作〕
図113は、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合において、第2特別変動入賞装
置39の上大入賞口の開放動作や、特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bの
オン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。(A)は、残存球エラーの無い状
況を示し、(B)は、残存球エラーの有る状況を示す。第2特別変動入賞装置39の上大
入賞口の開放と閉塞(閉鎖)に関する動作は、小当り開放中処理(A2612)で制御さ
れる。レバーソレノイド86bのオン/オフ動作、即ち、特定領域86の開放/閉塞の動
作は、レバーソレノイド制御処理(A2618)で制御される。
[Operation of the big prize opening, lever solenoid, etc.]
FIG. 113 is a time chart illustrating the opening operation of the upper large winning port of the second special variable winning device 39 and the on/off operation of the lever solenoid 86b that opens the specific area 86 in the case of a small winning result of the special chart 1 variable display game. (A) shows a state where there is no remaining ball error, and (B) shows a state where there is a remaining ball error. The operation related to the opening and blocking (closing) of the upper large winning port of the second special variable winning device 39 is controlled by the small winning opening process (A2612). The on/off operation of the lever solenoid 86b, i.e., the opening/closing operation of the specific area 86, is controlled by the lever solenoid control process (A2618).

図113(A)では、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合に、特図2変動表示ゲ
ームの小当り結果の場合と異なって、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口は、短時間
だけ一回開放される。この短時間は、例えば、小当り開放時間(例えば1000msec
)と上大入賞口への規定数入賞までの時間との短い方の時間である。
In FIG. 113(A), in the case of a small win result of the special chart 1 variable display game, unlike the case of a small win result of the special chart 2 variable display game, the upper large winning port of the second special variable winning device 39 is opened once for a short time. This short time is, for example, the small win opening time (for example, 1000 msec
) or the time it takes for the required number of prizes to be awarded at the Kamidai prize entry gate, whichever is shorter.

この短時間の上大入賞口の小当り開放中に、レバーソレノイド86bがさらに短時間(
例えば100msec)だけオンして、特定領域86が開放される。しかし、特定領域8
6(V入賞口)の開放は非常に短いため、遊技球が特定領域86に入球することはほぼ無
い。従って、特図1変動表示ゲームの結果による小当り開放中に、V入賞による大当りは
ほとんど発生しない。
During this short time, when the small prize of the upper large prize opening is opened, the lever solenoid 86b is opened for an even shorter time (
For example, the specific area 86 is opened by turning the power ON for only 100 msec.
Since the opening of 6 (V winning hole) is very short, the game ball almost never enters the specific area 86. Therefore, during the opening of the small win as a result of the special chart 1 variable display game, the big win due to the V winning almost never occurs.

特定領域86への入球としてのV入賞は、特定領域86の特定領域スイッチ72によっ
て検出される。特定領域スイッチ72は、レバーソレノイド86bがオンすると有効にな
り、残存球の処理の終了時に無効になる。また、特定領域スイッチ72が有効である間、
試験信号として特別電動役物作動中信号がオンになり試射試験装置に出力される。
A V win as a ball entering the specific area 86 is detected by the specific area switch 72 of the specific area 86. The specific area switch 72 is enabled when the lever solenoid 86b is turned on, and disabled when the processing of the remaining balls is completed. Also, while the specific area switch 72 is enabled,
As a test signal, the special electric device operation signal is turned on and output to the test firing device.

上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)は、上大入賞口に入った遊技球を検出
すると、パルス状にオンする。その後、すぐに、残存球排出口スイッチ73又は特定領域
スイッチ72が遊技球を検出するため、残存球エラーが無い。なお、特定領域スイッチ7
2が遊技球を検出した場合には、残存球の処理の終了時に、想定しない異常なV入賞によ
る大当りであることを示すイレギュラー当り情報が、エンディングコマンドとともに演出
制御装置300に送信される。そして、演出制御装置300は、異常なV入賞であること
を報知するなど、イレギュラー当り情報に対応する処理を実行する。
The upper large winning hole switch 39a (count switch) turns on in a pulsed manner when it detects a game ball that has entered the upper large winning hole. Immediately after that, the remaining ball discharge switch 73 or the specific area switch 72 detects the game ball, so there is no remaining ball error.
When the game ball is detected by the game control device 300, irregular winning information indicating that the big win is due to an unexpected abnormal V winning is transmitted to the performance control device 300 together with an ending command at the end of the processing of the remaining balls. Then, the performance control device 300 executes processing corresponding to the irregular winning information, such as announcing that the V winning is abnormal.

なお、残存球の処理は、小当り開放の終了時(上大入賞口の閉鎖時)から開始して、残
存球カウンタが0になる時と残存球処理時間の経過時との遅い方の時点に終了する。残存
球カウンタは、遊技球が上大入賞口スイッチ39aを通過した後に+1更新され、その遊
技球(残存球)が残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72で検出されると-
1更新される。図113(A)では、残存球処理時間(例えば1900msec)の経過
前に、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出して残存球カ
ウンタが既に0になっている。このため、小当り残存球処理(A2613)は残存球処理
時間(例えば1900msec)の経過時に実行終了し、この時点で特定領域スイッチ7
2は無効になる。
The processing of the remaining balls starts from the end of the small win opening (when the upper large winning hole is closed) and ends when the remaining ball counter becomes 0 or when the remaining ball processing time has elapsed, whichever is later. The remaining ball counter is incremented by +1 after the game ball passes the upper large winning hole switch 39a, and incremented by -1 when the game ball (remaining ball) is detected by the remaining ball discharge hole switch 73 or the specific area switch 72.
In FIG. 113(A), before the remaining ball processing time (e.g., 1900 msec) has elapsed, the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72 detects a game ball and the remaining ball counter is already set to 0. Therefore, the small win remaining ball processing (A2613) ends when the remaining ball processing time (e.g., 1900 msec) has elapsed, and at this point the specific area switch 7
2 will be invalid.

本実施形態では、残存球の処理の後に小当りのエンディングになるが、特図ゲーム処理
(図7)にゲーム処理番号「6」の処理として小当り終了処理が設けられ、小当り残存球
処理(A2613)で設定される小当りエンディング時間(例えば2000msec)の
間、小当りのエンディングが継続する。小当り終了処理で特図普段処理に係るゲーム処理
番号「0」が設定され特図ゲーム処理番号領域にセーブされる。V入賞による大当りが発
生した場合に、ファンファーレ時間の間、ファンファーレコマンド(A5806)に対応
するファンファーレ演出(B2102)が実行される。
In this embodiment, the small win ending occurs after the remaining balls are processed, but the small win end processing is provided as the processing of game processing number "6" in the special game processing (FIG. 7), and the small win ending continues during the small win ending time (e.g., 2000 msec) set in the small win remaining ball processing (A2613). In the small win end processing, the game processing number "0" related to the special game normal processing is set and saved in the special game processing number area. When a big win occurs due to a V winning, a fanfare performance (B2102) corresponding to the fanfare command (A5806) is executed during the fanfare time.

図113(B)では、図113(A)と同様に、上大入賞口は短時間だけ開放され、こ
の短時間の上大入賞口の小当り開放中に、レバーソレノイド86bが短時間(例えば10
0msec)だけオンして特定領域86が開放される。特定領域スイッチ72は、レバー
ソレノイド86bがオンすると有効になる。しかし、残存球エラーがあり、残存球処理時
間(例えば1900msec)が経過しても、小当り残存球処理は終了しない。このため
、レバーソレノイド86bのオンオフパターン(即ち特定領域86の開放パターン)にし
たがって、短時間でのオンオフ後に、インターバル(例えば2900msec)を挟んで
、再度、レバーソレノイド86bが長時間オンした後に残存球エラーの解除(残存球の処
理の終了)に応じてオフする。ここで、インターバルの時間は、小当り開放時間(例えば
1000msec)と残存球処理時間(例えば1900msec)と和になっているが、
この限りでない。なお、レバーソレノイド86bのオンオフパターンは、特図1変動表示
ゲームによる小当りと特図2変動表示ゲームによる小当り(図114)とで共通に設定さ
れている。
In FIG. 113(B), similarly to FIG. 113(A), the upper large winning hole is opened for only a short time, and during this short time of opening of the small winning hole of the upper large winning hole, the lever solenoid 86b is turned on for a short time (for example, 10
The specific area switch 72 is turned on for only 1000 msec (e.g., 1000 msec) to open the specific area 86. The specific area switch 72 is enabled when the lever solenoid 86b is turned on. However, if there is a remaining ball error, the small hit remaining ball processing does not end even if the remaining ball processing time (e.g., 1900 msec) has elapsed. For this reason, after a short on/off period in accordance with the on/off pattern of the lever solenoid 86b (i.e., the opening pattern of the specific area 86), the lever solenoid 86b is turned on again for a long period of time, followed by an interval (e.g., 2900 msec), before turning off in response to the release of the remaining ball error (end of remaining ball processing). Here, the interval time is the sum of the small hit opening time (e.g., 1000 msec) and the remaining ball processing time (e.g., 1900 msec), but
However, the on/off pattern of the lever solenoid 86b is set in common for the small win by the special chart 1 variable display game and the small win by the special chart 2 variable display game (FIG. 114).

その後、残存球エラーが解除されるまで、小当り残存球処理が継続するとともに、レバ
ーソレノイド86bがオンに維持され、特定領域スイッチ72が有効状態に維持される。
そして、特定領域スイッチ72が有効である間、試験信号として特別電動役物作動中信号
がオンになり試射試験装置に出力される。残存球エラーが解除されて小当り残存球処理が
終了すると、図113(A)と同様に小当りのエンディングになる。
Thereafter, until the remaining ball error is released, the small hit remaining ball processing continues, the lever solenoid 86b is maintained on, and the specific area switch 72 is maintained in an active state.
Then, while the specific area switch 72 is active, the special electric device operation signal is turned on as a test signal and output to the test firing test device. When the remaining ball error is released and the small win remaining ball processing is completed, the small win ending will be the same as in Figure 113 (A).

なお、上大入賞口に入った遊技球を検出して上大入賞口スイッチ39a(カウントスイ
ッチ)がパルス状にオンオフしてから残存球エラー監視時間(例えば3000msec)
経過すると、残存球エラーの発生中であることを示す残存球エラー発生中フラグがオンに
設定される。その後、残存球カウンタが0になると、残存球エラー発生中フラグがオフに
されて残存球エラーが解除される。例えば、残存球エラー監視時間に関するタイマの計測
や残存球エラー発生中フラグのオンオフは、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1310
)内に残存球監視処理を設けて実行される。
In addition, after the game ball that entered the upper large winning hole is detected and the upper large winning hole switch 39a (count switch) is turned on and off in a pulse shape, the remaining ball error monitoring time (for example, 3000 msec)
When the remaining ball counter reaches 0, the remaining ball error flag is set to ON, and the remaining ball error is cleared. For example, the timer measurement for the remaining ball error monitoring time and the remaining ball error flag are set to ON and OFF by the winning port switch/status monitoring process (A1310
) is executed by providing a remaining ball monitoring process.

図114は、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合において、第2特別変動入賞装
置39の上大入賞口の開放動作や、特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bの
オン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。(A)は、残存球エラーの無い状
況を示し、(B)は、残存球エラーの有る状況を示す。
Fig. 114 is a time chart illustrating the opening operation of the upper large winning port of the second special variable winning device 39 and the on/off operation of the lever solenoid 86b that opens the specific area 86 in the case of a small winning result of the special chart 2 variable display game. (A) shows a state where there is no remaining ball error, and (B) shows a state where there is a remaining ball error.

図114(A)では、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合に、特図1変動表示ゲ
ームの小当り結果の場合(図113)と異なって、第2特別変動入賞装置39の上大入賞
口は、短時間(例えば48msec)だけ一回開放された後に、インターバル(例えば2
860msec)を挟んで、長時間の間に複数回開放される。例えば、複数回開放は、4
8msec×19回の開放と424msec×18回の閉塞からなり、この長時間は計8
544msec又は上大入賞口への規定数入賞までの時間になる。このような上大入賞口
の開放パターンとするため、例えば小当り開放中処理において、普電開放パターンと同様
に、制御ポインタによって第2特別変動入賞装置39の開放と閉塞が制御されてよい。
In FIG. 114(A), in the case of a small win result of the special chart 2 variable display game, unlike the case of a small win result of the special chart 1 variable display game (FIG. 113), the upper large winning port of the second special variable winning device 39 is opened once for a short time (for example, 48 msec), and then the interval (for example, 2
The opening is repeated several times over a long period of time, with a gap of 4.860 msec between each opening.
This long period consisted of 19 releases of 8 msec and 18 blockages of 424 msec, totaling 8
544 msec or the time until the specified number of winnings are won into the upper large winning hole. In order to set such an opening pattern of the upper large winning hole, for example, in the small winning opening process, the opening and closing of the second special variable winning device 39 may be controlled by a control pointer in the same manner as the normal power opening pattern.

また、図114(A)では、レバーソレノイド86bの前述のオンオフパターンにした
がって、レバーソレノイド86bは、短時間(例えば100msec)でのオンオフ後に
、インターバル(例えば2900msec)を挟んで、再度、レバーソレノイド86bが
長時間オンした後にオフする。ここでの長時間は、21000msecと残存球の処理が
終了するまでの時間の短い方の時間である。なお、特図2変動表示ゲームによる小当りの
場合に、レバーソレノイド86bのオンオフパターン(即ち特定領域86の開放パターン
)と上大入賞口の開放パターンは、上大入賞口の複数回の開放が開始するまで同様であり
、略同期して連動する(レバーソレノイド86bと上大入賞口ソレノイド39bも略同期
して連動する)。
Also, in FIG. 114(A), according to the above-mentioned on-off pattern of the lever solenoid 86b, the lever solenoid 86b turns on and off for a short time (e.g., 100 msec), then there is an interval (e.g., 2900 msec), and the lever solenoid 86b turns on again for a long time before turning off. The long time here is the shorter of 21000 msec and the time until the processing of the remaining balls is completed. In addition, in the case of a small win by the special chart 2 variable display game, the on-off pattern of the lever solenoid 86b (i.e., the opening pattern of the specific area 86) and the opening pattern of the upper large winning hole are similar until the upper large winning hole starts to open multiple times, and are linked approximately synchronously (the lever solenoid 86b and the upper large winning hole solenoid 39b are also linked approximately synchronously).

上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)は、上大入賞口に入った遊技球を検出
すると、パルス状にオンする。その後、すぐに、或いは、残存球の処理の前に、残存球排
出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出するため、残存球エラーが無
い。なお、特定領域スイッチ72が遊技球を検出した場合に、正常なV入賞による大当り
であるため、イレギュラー当り情報は演出制御装置300に送信されない。残存球の処理
の終了時には、エンディングコマンドだけが演出制御装置300に送信される。
The upper large winning hole switch 39a (count switch) turns on in a pulsed manner when it detects a game ball that has entered the upper large winning hole. Immediately thereafter, or before the remaining balls are processed, the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72 detects the game ball, so there is no remaining ball error. Note that when the specific area switch 72 detects a game ball, it is a normal V-winning jackpot, so irregular winning information is not sent to the performance control device 300. At the end of the remaining ball processing, only the ending command is sent to the performance control device 300.

なお、残存球の処理は、小当り開放の終了時(上大入賞口の閉鎖時)から開始して、残
存球処理時間の経過時と残存球カウンタが0になる時(エラー解除時)との遅い方の時点
に終了する。図114(A)では、残存球処理時間(例えば1900msec)の経過前
に、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出して残存球カウ
ンタが既に0になっているため、小当り残存球処理(A2613)は残存球処理時間(例
えば1900msec)の経過時に実行終了し、この時点で特定領域スイッチ72は無効
になる。
The processing of the remaining balls starts when the small win opening ends (when the upper large winning port closes) and ends when the remaining ball processing time has elapsed or when the remaining ball counter becomes 0 (when the error is cleared), whichever is later. In Fig. 114 (A), the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72 detects a game ball and the remaining ball counter has already become 0 before the remaining ball processing time (e.g., 1900 msec) has elapsed, so the small win remaining ball processing (A2613) ends when the remaining ball processing time (e.g., 1900 msec) has elapsed, and the specific area switch 72 becomes ineffective at this point.

本実施形態では、残存球の処理の後に小当りのエンディングになるが、小当り残存球処
理(A2613)で設定される小当りエンディング時間(例えば4200msec)の間
、小当りのエンディングが継続する。なお、特図2変動表示ゲームによる小当りの場合の
小当りエンディング時間は、特図1変動表示ゲームによる小当りの場合よりも長い。
In this embodiment, the small hit ending occurs after the remaining ball processing, but the small hit ending continues for the small hit ending time (e.g., 4200 msec) set in the small hit remaining ball processing (A2613). Note that the small hit ending time in the case of a small hit by the special chart 2 variable display game is longer than that in the case of a small hit by the special chart 1 variable display game.

図114(B)では、図114(A)と同じ開放パターンで、上大入賞口は開放される
。上大入賞口の開放パターンは、残存球エラーの有無によらない。また、図114(B)
では、小当り開放終了まで、図114(A)と同じオンオフパターンでレバーソレノイド
86bが動作するが、残存球エラーがあるため、残存球処理時間(例えば1900mse
c)が経過しても、レバーソレノイド86bは長時間21000msecの間オンしたま
まである。
In FIG. 114(B), the upper large winning hole is opened in the same opening pattern as FIG. 114(A). The opening pattern of the upper large winning hole does not depend on the presence or absence of a remaining ball error.
In this case, the lever solenoid 86b operates in the same on-off pattern as in FIG. 114(A) until the small win is released, but because there is a remaining ball error, the remaining ball processing time (for example, 1900 msec) is
Even after the time period c) has elapsed, the lever solenoid 86b remains on for a long period of 21,000 msec.

その後、残存球エラーが解除されるまで、小当り残存球処理が継続するとともに、特定
領域スイッチ72が有効状態に維持される。そして、特定領域スイッチ72が有効である
間、試験信号として特別電動役物作動中信号がオンになり試射試験装置に出力される。残
存球エラーが解除されて小当り残存球処理が終了すると、図114(A)と同様に小当り
のエンディングになる。なお、残存球エラーの発生と解除は、図113(B)で説明した
とおりである。
After that, until the remaining ball error is released, the small win remaining ball processing continues and the specific area switch 72 is maintained in an active state. Then, while the specific area switch 72 is active, the special electric device operation signal is turned on as a test signal and output to the test firing test device. When the remaining ball error is released and the small win remaining ball processing is completed, the small win ending will be the same as in Figure 114 (A). The occurrence and release of the remaining ball error is as described in Figure 113 (B).

[第6実施形態の作用・効果]
第6実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可
能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技者に有
利な第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、特定遊技状態Aでも可)と、第1の特
定遊技状態とは発生条件の異なる第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)と、を発
生可能である。遊技制御手段は、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づい
て第1変動表示ゲーム(例えば特図1変動表示ゲーム)を実行可能であり、第2の始動条
件の成立に基づいて第2変動表示ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)を実行可能であ
る。第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パ
ターンを選択するための第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動
パターンテーブルA)と、第2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動
パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異なら
せる。
[Actions and Effects of the Sixth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the sixth embodiment includes a gaming control means (e.g., a gaming control device 100) capable of executing a variable display game that variably displays identification information. The gaming control means can generate a first specific gaming state (e.g., specific gaming state B or specific gaming state A) that is advantageous to the player, and a second specific gaming state (e.g., specific gaming state C) that has a different generation condition from the first specific gaming state. The gaming control means can execute a first variable display game (e.g., a special chart 1 variable display game) as a variable display game based on the establishment of a first start condition, and can execute a second variable display game (e.g., a special chart 2 variable display game) based on the establishment of a second start condition. In the first specific game state and the second specific game state, a first variation pattern group (e.g., special chart 1 variation pattern table, variation pattern table A) for selecting the variation pattern of the first variation display game is made different from a second variation pattern group (e.g., special chart 2 variation pattern table, variation pattern table C) for selecting the variation pattern of the second variation display game.

例えば、主変動表示ゲームが、第1の特定遊技状態で第2変動表示ゲームになり第2の
特定遊技状態で第1変動表示ゲームになるなど、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状
態で主変動表示ゲームが異なることがある。しかし、このような遊技機10では、第1の
特定遊技状態でも第2の特定遊技状態でも第1変動パターン群と第2変動パターン群とを
異ならせることによって、特図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を特定遊
技状態の種類に合わせて明確に切り替えることができる。このため、特定遊技状態の種類
に合わた演出ができ、遊技の興趣を向上することができる。
For example, the main variable display game may be different between the first specific game state and the second specific game state, such as the main variable display game becoming the second variable display game in the first specific game state and the first variable display game in the second specific game state. However, in such a gaming machine 10, by making the first variable pattern group and the second variable pattern group different in both the first specific game state and the second specific game state, the type of variable pattern selected in the special chart variable display game can be clearly switched according to the type of specific game state. Therefore, it is possible to perform a performance that matches the type of specific game state, and the interest of the game can be improved.

また、第6実施形態では、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1
変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル)を通常遊技状態と同じにする。従
って、第1変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、通常遊技状態、第1の特
定遊技状態、及び、第2の特定遊技状態で共通して演出上の違和感が少なくなり、遊技の
興趣を向上することができる。さらに、遊技制御も簡単になる。また、遊技規則等にも違
反しないことになる。
In the sixth embodiment, in the first specific game state and the second specific game state,
The variation pattern group (for example, special chart 1 variation pattern table) is made the same as that in the normal game state. Therefore, the type of variation pattern selected in the first variation display game is common to the normal game state, the first specific game state, and the second specific game state, which reduces the sense of incongruity in the presentation and improves the interest of the game. Furthermore, the game control is also simplified. In addition, it does not violate the game rules, etc.

また、第6実施形態では、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第2
変動パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル)を同じにする。従って、第2変動
表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技
状態で共通して演出上の違和感がなり、遊技の興趣を向上することができる。さらに、遊
技制御も簡単になる。また、遊技規則等にも違反しないことになる。
In the sixth embodiment, in the first specific game state and the second specific game state,
The variation pattern group (for example, special chart 2 variation pattern table) is made the same. Therefore, the type of variation pattern selected in the second variation display game is common to the first specific game state and the second specific game state, which creates a sense of incongruity in the presentation, and can improve the interest of the game. Furthermore, the game control is also simplified. In addition, it does not violate the game rules, etc.

また、第6実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを
実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの結果が
特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)を発生可能であ
る。遊技機10は、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(例えば開状態)と入賞困難な入賞
非容易状態(例えば閉状態)とに変換可能であり、特定遊技状態において通常遊技状態よ
りも入賞容易状態に変換し易くなる変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備え
る。遊技制御手段は、所定条件(例えば特図低確率)での変動表示ゲームの実行回数が所
定回数(例えば天井回数)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに第1の特定遊技
状態(例えば特定遊技状態B、b時短)を発生可能であり、変動表示ゲームの結果が特別
結果と異なる特定結果(例えば時短図柄)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに
第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)を発生可能である。遊技制御手段
は、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲーム(例え
ば特図1変動表示ゲーム)を実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動
表示ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)を実行可能である。第1の特定遊技状態及び
第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第1
変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動パターンテーブルA)と、第
2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動パターン群(例えば特図2変
動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異ならせる。変動入賞装置(例えば
普通変動入賞装置37)は、第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)にお
いて、通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなるが、第1の特定遊技状態(例え
ば特定遊技状態B、b時短)よりも入賞容易状態に変換し難くなる。
The gaming machine 10 according to the sixth embodiment is equipped with a gaming control means (e.g., the gaming control device 100) capable of executing a variable display game that variably displays identification information, and is capable of generating a special gaming state (e.g., a big win state) advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result. The gaming machine 10 is equipped with a variable winning device (e.g., the normal variable winning device 37) that can convert the gaming ball between an easy-to-win state (e.g., an open state) in which it is easy to win and a difficult-to-win state (e.g., a closed state) in which it is difficult to win, and that is easier to convert to the easy-to-win state in a specific gaming state than in a normal gaming state. The game control means can generate a first specific game state (e.g. specific game state B, b time reduction) without the occurrence of a special game state when the number of times the variable display game is executed under a predetermined condition (e.g. special chart low probability) becomes a predetermined number (e.g. ceiling number of times), and can generate a second specific game state (e.g. specific game state C, c time reduction) without the occurrence of a special game state when the result of the variable display game becomes a specific result (e.g. time reduction pattern) different from the special result. The game control means can execute a first variable display game (e.g. special chart 1 variable display game) as the variable display game based on the establishment of a first start condition, and can execute a second variable display game (e.g. special chart 2 variable display game) based on the establishment of a second start condition. A first control unit for selecting a variable pattern of the first variable display game in the first specific game state and the second specific game state.
The variation pattern group (e.g., special chart 1 variation pattern table, variation pattern table A) is made different from the second variation pattern group (e.g., special chart 2 variation pattern table, variation pattern table C) for selecting the variation pattern of the second variation display game. The variation winning device (e.g., normal variation winning device 37) is easier to convert to a winning-easier state in the second specific game state (e.g., specific game state C, c time reduction) than in the normal game state, but is more difficult to convert to a winning-easier state than in the first specific game state (e.g., specific game state B, b time reduction).

主変動表示ゲーム(例えば第2の特定遊技状態で特図1変動表示ゲーム、第1の特定遊
技状態で特図2変動表示ゲーム)と普電サポートの種類(例えば第1の特定遊技状態で高
サポ、第2の特定遊技状態で中サポ)が第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態で異な
ることがある。しかし、このような遊技機10では、第1の特定遊技状態でも第2の特定
遊技状態でも第1変動パターン群と第2変動パターン群とを異ならせることによって、特
図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を特定遊技状態の種類、ひいては、普
電サポートの種類に合わせて明確に切り替えることができる。このため、特定遊技状態の
種類、ひいては、普電サポートの種類に合わた演出ができ、遊技の興趣を向上することが
できる。
The main variation display game (for example, the special chart 1 variation display game in the second specific game state, the special chart 2 variation display game in the first specific game state) and the type of normal power support (for example, high support in the first specific game state, medium support in the second specific game state) may differ between the first specific game state and the second specific game state. However, in such a gaming machine 10, by making the first variation pattern group and the second variation pattern group different in both the first specific game state and the second specific game state, the type of variation pattern selected in the special chart variation display game can be clearly switched according to the type of specific game state and, in turn, the type of normal power support. Therefore, it is possible to perform a performance that matches the type of specific game state and, in turn, the type of normal power support, thereby improving the interest of the game.

また、第6実施形態では、遊技制御手段は、特別遊技状態(例えば大当り状態)の発生
を伴って、特別遊技状態に続いて遊技者に有利な第3の特定遊技状態(例えば特定遊技状
態A、a時短)を発生可能である。変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)は、第
1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、b時短)と第3の特定遊技状態(例えば特定
遊技状態A、a時短)において、第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)
よりも入賞容易状態に変換し易くなる。
In the sixth embodiment, the game control means can generate a third specific game state (e.g., specific game state A, time reduction a) that is advantageous to the player following the special game state (e.g., a jackpot state) with the occurrence of the special game state. The variable winning device (e.g., the normal variable winning device 37) can generate a second specific game state (e.g., specific game state C, time reduction c) in the first specific game state (e.g., specific game state B, time reduction b) and the third specific game state (e.g., specific game state A, time reduction a).
This makes it easier to convert the state into one in which it is easier to win.

従って、第2の特定遊技状態の普電サポートを中サポとし、第1の特定遊技状態と第3
の特定遊技状態の普電サポートをを高サポとすることができる。そして、第2の特定遊技
状態は、他の複数の特定遊技状態(第1の特定遊技状態と第3の特定遊技状態)とは、遊
技者が得られる利益や遊技球の発射態様である打ち方も異なる特色のある特定遊技状態に
することができ、遊技にメリハリが出て遊技の興趣を向上することができる。
Therefore, the normal power support in the second specific game state is set to medium support, and the first specific game state and the third specific game state are set to medium support.
The second specific game state can be made a special game state with a different characteristic from the other multiple specific game states (the first specific game state and the third specific game state) in the profits that the player can obtain and the way of hitting, which is the launching mode of the game ball, can be made to be different, which can add variety to the game and improve the interest of the game.

また、第6実施形態に係る遊技機10において、遊技球が入賞容易な入賞容易状態と入
賞困難な入賞非容易状態とに変換可能であり、特定遊技状態(例えば、時短状態、確変状
態、普電サポート状態)において通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなる変動
入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備える。遊技制御手段は、特別遊技状態(例
えば大当り状態)の終了後に第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状
態B)を発生可能であり、変動表示ゲームの結果が特別結果と異なる特定結果(例えば時
短図柄)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに第2の特定遊技状態(例えば特定
遊技状態C)を発生可能である。遊技制御手段は、第1の特定遊技状態において、第2の
特定遊技状態よりも変動入賞装置を入賞容易状態に変換し易くする。遊技制御手段は、変
動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲームを実行可能で
あり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲームを実行可能である。第1の特
定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択
するための第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動パターンテー
ブルA)と、第2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動パターン群(
例えば特図2変動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異ならせる。
In addition, the gaming machine 10 according to the sixth embodiment is provided with a variable winning device (e.g., normal variable winning device 37) that can convert the game ball into an easy-to-win state where it is easy to win and into a non-easy-to-win state where it is difficult to win, and that can be converted into an easy-to-win state more easily in a specific game state (e.g., time-saving state, probability-changing state, normal power support state) than in a normal game state. The game control means can generate a first specific game state (e.g., specific game state A or specific game state B) after the end of a special game state (e.g., a big win state), and can generate a second specific game state (e.g., specific game state C) without the occurrence of a special game state when the result of the variable display game becomes a specific result (e.g., a time-saving pattern) different from the special result. The game control means makes it easier to convert the variable winning device into an easy-to-win state in the first specific game state than in the second specific game state. The game control means can execute a first variable display game as a variable display game based on the establishment of a first starting condition, and can execute a second variable display game based on the establishment of a second starting condition. In the first specific game state and the second specific game state, a first variable pattern group (e.g., special chart 1 variable pattern table, variable pattern table A) for selecting a variable pattern of the first variable display game and a second variable pattern group (
For example, make it different from Special Chart 2 Variation Pattern Table and Variation Pattern Table C).

例えば、主変動表示ゲームが、第1の特定遊技状態で第2変動表示ゲームになり第2の
特定遊技状態で第1変動表示ゲームになるなど、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状
態で主変動表示ゲームが異なることがある。しかし、第1の特定遊技状態でも第2の特定
遊技状態でも、第1変動パターン群と第2変動パターン群とが互いに異なるようにし、特
図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を、特定遊技状態の種類、ひいては、
変動入賞装置が入賞容易状態になる頻度(例えば普電サポートの種類)に合わせて切り替
えることができる。このため、特定遊技状態の種類、ひいては、変動入賞装置が入賞容易
状態になる頻度(程度)に応じた演出ができ、遊技の興趣を向上できる。
For example, the main variable display game may be different between the first and second specific game states, such as the main variable display game being the second variable display game in the first specific game state and the first variable display game in the second specific game state. However, the first and second variable pattern groups are different from each other in both the first and second specific game states, and the type of the variable pattern selected in the special chart variable display game is determined by the type of the specific game state, and thus,
It is possible to switch according to the frequency with which the variable winning device becomes in a winning-prone state (for example, the type of normal power support). Therefore, it is possible to perform a performance according to the type of specific game state, and in turn, the frequency (degree) with which the variable winning device becomes in a winning-prone state, thereby improving the interest of the game.

また、第6実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段は、第1の特定遊技状態
(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状態B)において、第2の特定遊技状態(例えば特
定遊技状態C)よりも変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を入賞容易状態に変
換し易くし、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲー
ムを実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲームを実行可能で
あり、第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するため
の第1変動パターン群を通常遊技状態と同じにする。
In the gaming machine 10 according to the sixth embodiment, the game control means
In the specific game state (e.g., specific game state A or specific game state B), the variable winning device (e.g., normal variable winning device 37) is made easier to convert into a state in which winning is easier than in the second specific game state (e.g., specific game state C), and as the variable display game, a first variable display game can be executed based on the establishment of a first start condition, and a second variable display game can be executed based on the establishment of a second start condition, and in the second specific game state, the first variable pattern group for selecting the variable pattern of the first variable display game is made the same as that in the normal game state.

第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状態B)よりも入賞容易状態
に変換し難い第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)は、変動入賞装置の入賞容易
状態に変換する頻度(程度)が第2の特定遊技状態よりも通常遊技状態に近い場合もある
。従って、第2の特定遊技状態において、第1変動パターン群を通常遊技状態と同じにす
れば、第2の特定遊技状態の第1変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、通
常遊技状態と共通して演出上の違和感を少なくしつつ、入賞容易状態に変換する頻度の異
なる2つの特定遊技状態によって遊技の興趣を向上できる。また、遊技制御も簡単になる
。特に、第2の特定遊技状態と通常遊技状態において、遊技球の発射態様である打ち方(
右打ち又は左打ち)が同じで、主変動表示ゲームが第1変動表示ゲームで共通する場合に
は、第1変動パターン群を第2の特定遊技状態と通常遊技状態とで同じにして第1変動表
示ゲームの変動パターンの種類を共通化する利点が大きくなる(共通化しない場合には違
和感が大きくなってしまう)。
A second specific game state (e.g., specific game state C), which is more difficult to convert to an easy-to-win state than a first specific game state (e.g., specific game state A or specific game state B), may have a frequency (degree) of conversion of the variable winning device to an easy-to-win state closer to the normal game state than the second specific game state. Therefore, if the first variable pattern group is made the same as the normal game state in the second specific game state, the type of variable pattern selected in the first variable display game in the second specific game state will be common to the normal game state, reducing the sense of incongruity in the presentation, while the two specific game states with different frequencies of conversion to the easy-to-win state can increase the interest of the game. In addition, game control is simplified. In particular, in the second specific game state and the normal game state, the hitting style (
When the type of play (right or left hit) is the same and the main variation display game is common to the first variation display game, the advantage of making the first variation pattern group the same between the second specific game state and the normal game state and commonizing the types of variation patterns of the first variation display game becomes greater (if they are not common, the sense of incongruity will become greater).

[第7実施形態]
図115から図121を参照して、第7実施形態について説明する。なお、以下で述べ
る以外の構成は、第1実施形態から第6実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以
下の実施形態では、第1実施形態から第6実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符
号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第7実施形態は、回路基板間の配線な
どに関するものである。
[Seventh embodiment]
The seventh embodiment will be described with reference to Fig. 115 to Fig. 121. Note that configurations other than those described below may be similar to those of the first to sixth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to sixth embodiments, and duplicate descriptions are appropriately omitted in the description. The seventh embodiment relates to wiring between circuit boards, etc.

〔FFC接続の正常接続状態の回路図〕
図115は、演出制御装置300の装飾制御基板750(第1回路基板)からLED基
板862(第2回路基板)へ正常に接続された配線を示す回路図である。
[Circuit diagram of normal FFC connection]
Figure 115 is a circuit diagram showing wiring properly connected from the decoration control board 750 (first circuit board) of the performance control device 300 to the LED board 862 (second circuit board).

装飾制御基板750は、演出制御装置300の一部として構成され、FFC中継基板8
61を介して、LED基板862に接続される。LED基板862は、遊技機10に設け
られた照明部材(盤装飾装置46や枠装飾装置18のLED等)の発光制御を行う。なお
、照明部材とLED基板862は、各種可動部材(盤演出装置44の可動役物、枠装飾装
置18の突出演出ユニット13)に設けられてもよく、可動部材の移動(動作)によって
、LED基板862と装飾制御基板750との間の距離は変化可能である。また、装飾制
御基板750は、演出制御装置300に接続される基板であってもよい。
The decoration control board 750 is configured as a part of the performance control device 300, and is connected to the FFC relay board 8
61, connected to the LED board 862. The LED board 862 controls the light emission of the lighting members (such as the LEDs of the board decoration device 46 and the frame decoration device 18) provided in the gaming machine 10. The lighting members and the LED board 862 may be provided on various movable members (the movable role pieces of the board performance device 44, the protruding performance unit 13 of the frame decoration device 18), and the distance between the LED board 862 and the decoration control board 750 can be changed by the movement (operation) of the movable members. The decoration control board 750 may also be a board connected to the performance control device 300.

装飾制御基板750は、シリアルデータ信号(遊技盤SDA)端子、クロック信号(遊
技盤SCL)端子、DC12V端子、DC5V端子、グランド(GND)端子といった1
1個の各種端子(11端子)を有するコネクタCN11を備える。
The decorative control board 750 has one terminal such as a serial data signal (game board SDA) terminal, a clock signal (game board SCL) terminal, a DC 12V terminal, a DC 5V terminal, and a ground (GND) terminal.
It is equipped with one connector CN11 having various terminals (11 terminals).

遊技盤SDA端子は、演出制御装置300からI2C通信方式(又はIC通信方式)
によるシリアルデータ信号(遊技盤SDA)をLED基板862に送信(伝送)する端子
である。同様に、遊技盤SCL端子は、I2C通信方式によるクロック信号(遊技盤SC
L)をLED基板862に送信(伝送)する端子である。コネクタCN11は、遊技盤S
DA端子(端子6)と遊技盤SCL端子(端子8)とを1個ずつ有する。なお、装飾制御
基板750に、LED基板862からの信号を受信可能な端子を設けてもよい。
The game board SDA terminal is connected to the performance control device 300 via I2C communication method (or I 2 C communication method).
The game board SCL terminal is a terminal that transmits (transmits) a serial data signal (game board SDA) according to the I2C communication method to the LED board 862. Similarly, the game board SCL terminal is a terminal that transmits (transmits) a clock signal (game board SC
L) to the LED board 862.
The decoration control board 750 has one DA terminal (terminal 6) and one game board SCL terminal (terminal 8). The decoration control board 750 may be provided with a terminal capable of receiving a signal from the LED board 862.

また、DC12V端子とDC5V端子は、電源装置400からのDC12VとDC5V
の電圧をLED基板862にそれぞれ供給(給電)する端子(給電端子)である。グラン
ド(GND)端子は、接地電圧(GND、0V)をLED基板862に供給する端子(接
地端子、アース端子)である。コネクタCN11は、3個のDC12V端子を有し(端子
1~3)、1個のDC5V端子を有し(端子4)、5個のGND端子を有する(端子5、
7、9~11)。
The DC 12V terminal and the DC 5V terminal are connected to the power supply unit 400.
The ground (GND) terminal is a terminal (ground terminal, earth terminal) that supplies a ground voltage (GND, 0 V) to the LED board 862. The connector CN11 has three DC 12 V terminals (terminals 1 to 3), one DC 5 V terminal (terminal 4), and five GND terminals (terminals 5,
7, 9-11).

装飾制御基板750のコネクタCN11は、遊技機10内でネジ止め等によって固定さ
れたFFC中継基板861のコネクタCN21(11端子)にハーネス871を介して接
続される。本実施形態で、ハーネスとは、複数の配線(信号線や接地線や電力線など、電
線)を束にした集合部品であり、ワイヤーハーネス又はケーブルとも呼ばれる。
The connector CN11 of the decorative control board 750 is connected via a harness 871 to a connector CN21 (11 terminals) of an FFC relay board 861 fixed by screws or the like inside the gaming machine 10. In this embodiment, the harness is an assembly component that bundles together a plurality of wires (electric wires such as signal wires, ground wires, and power wires), and is also called a wire harness or cable.

図115に示すように、ハーネス871は、コネクタCN11の端子1~11に対応す
る複数(11本)の配線871-1~871-11から構成される。
As shown in FIG. 115, the harness 871 is made up of a plurality (11 lines) of wires 871-1 to 871-11 corresponding to terminals 1 to 11 of the connector CN11.

ハーネス871の配線871-1~871-3は、コネクタCN11の端子1~3に接
続されDC12Vを供給する配線(DC12V配線)である。同様に、配線871-4は
、コネクタCN11の端子4に接続されDC5Vを供給する配線(DC5V配線)である
。配線871-5、871-7、871-9~871-11は、コネクタCN11の端子
5、7、9~11に接続され接地電圧を供給する配線(GND配線)である。ハーネス8
71の配線871-6は、コネクタCN11の端子6に接続され遊技盤SDAを送信(伝
送)する配線であり、ハーネス871の配線871-8は、端子8に接続され遊技盤SC
Lを送信(伝送)する配線である。
Wires 871-1 to 871-3 of the harness 871 are wires (DC 12V wires) that are connected to terminals 1 to 3 of the connector CN11 and supply DC 12V. Similarly, wire 871-4 is wire (DC 5V wire) that is connected to terminal 4 of the connector CN11 and supply DC 5V. Wires 871-5, 871-7, 871-9 to 871-11 are wires (GND wires) that are connected to terminals 5, 7, 9 to 11 of the connector CN11 and supply ground voltage.
The wiring 871-6 of the harness 871 is connected to the terminal 6 of the connector CN11 and transmits (transmits) the game board SDA, and the wiring 871-8 of the harness 871 is connected to the terminal 8 and transmits (transmits) the game board SC
This is the wiring that transmits (transmits) L.

DC12Vを供給する3本の配線871-1~871-3のうち最も外側の配線871
-1は、接続テスト(接続判定)用の配線(テスト線TD)として機能し、非テスト時且
つ正常接続時にはDC12V(DC12V(TEST))を供給する。すなわち、配線8
71-1は、装飾制御基板750(第1回路基板)とLED基板862(第2回路基板)
間のテスト線TDの一部となり、配線871-2、872-3は、通常のDC12V配線
の一部となる。テスト線TDは、通常のDC12V配線と並列的に設けられ、装飾制御基
板750(第1回路基板)とLED基板862(第2回路基板)間で通常のDC12V配
線が正当(正常)に接続されているか否かを判定可能な接続テスト用配線(接続判定用配
線)になる。
Of the three wires 871-1 to 871-3 that supply DC 12V, the outermost wire 871
The line 8-1 functions as a wiring (test line TD) for a connection test (connection determination) and supplies DC 12V (DC 12V (TEST)) during a non-test and normal connection.
71-1 is a decoration control board 750 (first circuit board) and an LED board 862 (second circuit board)
The test line TD is provided in parallel with the normal DC 12V wiring, and serves as a connection test wiring (connection determination wiring) that can determine whether the normal DC 12V wiring is properly (normally) connected between the decoration control board 750 (first circuit board) and the LED board 862 (second circuit board).

同様に、接地電圧を供給する4本の配線871-5、871-7、871-9~871
-11のうち最も外側の配線871-11は、接続テスト用の配線(テスト線TG)、す
なわち接続テスト用配線(接続判定用配線)として機能し、非テスト時且つ正常接続時に
は接地電圧(GND(TEST))を供給する。
Similarly, four wirings 871-5, 871-7, 871-9 to 871-
The outermost wiring 871-11 of the wirings 871-11 functions as a wiring for a connection test (test line TG), i.e., a wiring for a connection test (a wiring for connection determination), and supplies a ground voltage (GND (TEST)) when not being tested and when the connection is normal.

このように、装飾制御基板750とFFC中継基板861間で、単数(1本)ではなく
複数(3、4本)の配線によって、DC12Vや接地電圧が供給される。その結果、ハー
ネス871のうち1、2本の配線が曲がり過ぎたり他の部材と干渉して断線しても、他の
断線していない配線を用いてLED基板862の制御を継続することができる。
In this way, DC 12V and ground voltage are supplied by multiple (3 or 4) wires, not a single wire, between the decorative control board 750 and the FFC relay board 861. As a result, even if one or two wires of the harness 871 are bent too much or interfere with other components and break, the LED board 862 can continue to be controlled using the other unbroken wires.

さらに、ハーネス871において、最も外からの力がかかり易く断線の発生起点となる
可能性の高い最外側の配線871-1、871-11を接続テスト用の配線として用いる
ことで、正常に接続されている状態であるか否かをより検出し易くできる。
Furthermore, by using the outermost wirings 871-1 and 871-11 of the harness 871, which are most susceptible to external forces and are therefore the most likely to be the starting point of a break, as wirings for connection tests, it becomes easier to detect whether the connection is normal or not.

FFC中継基板861内では、コネクタCN21の端子は、一部の端子からの配線を二
股又は三股等の複数に分岐させてコネクタCN22(12端子)に接続できる。
In the FFC relay board 861, the terminals of the connector CN21 can be connected to a connector CN22 (12 terminals) by branching the wiring from some of the terminals into multiple branches, such as two or three branches.

また、コネクタCN21の端子1からの配線(テスト線TD)は、コネクタCN22の
端子12に接続する。他方で、コネクタCN21の端子11からの配線(テスト線TG)
は、コネクタCN22の端子1に接続する。したがって、コネクタCN21の端子1、端
子11に接続される2つの配線(テスト線TD、TG)は、FFC中継基板861内で互
いの位置を交換することで、位置が入れ替わった関係となって、コネクタCN22の端子
1、端子12に接続される配線(テスト線TG、TD)になる。
Also, the wiring (test line TD) from the terminal 1 of the connector CN21 is connected to the terminal 12 of the connector CN22. On the other hand, the wiring (test line TG) from the terminal 11 of the connector CN21 is connected to the terminal 12 of the connector CN22.
is connected to terminal 1 of connector CN22. Therefore, by exchanging positions with each other within FFC relay board 861, the two wires (test lines TD, TG) connected to terminals 1 and 11 of connector CN21 become wires (test lines TG, TD) connected to terminals 1 and 12 of connector CN22.

FFC中継基板861のコネクタCN22は、遊技機10内で移動可能かつ配置変更可
能なLED基板862のコネクタCN31(12端子)に、ハーネス872を介して接続
される。ハーネス872は、柔軟性があるフレキシブルフラットケーブル(FFC)であ
り、LED基板862の移動や配置変更に追従して曲がるように変形可能である。
The connector CN22 of the FFC relay board 861 is connected to a connector CN31 (12 terminals) of an LED board 862 that is movable and rearrangeable within the gaming machine 10, via a harness 872. The harness 872 is a flexible flat cable (FFC) that is flexible and can be deformed to bend in accordance with the movement and rearrangement of the LED board 862.

ハーネス872は、コネクタCN22やコネクタCN31の端子1~12に対応する複
数(12本)の配線872-1~872-12から構成される。配線872-2~872
-4、872-12(DC12V配線)の4本はDC12Vを供給し、配線872-1、
872-6、872-8、872-10、872-11(GND配線)の5本は接地電圧
を供給する。また、配線872-5(DC5V配線)はDC5Vを供給し、配線872-
7は遊技盤SDAを送信(伝送)し、配線872-9は遊技盤SCLを送信(伝送)する
The harness 872 is composed of a plurality of (12) wires 872-1 to 872-12 corresponding to the terminals 1 to 12 of the connector CN22 and the connector CN31.
-4, 872-12 (DC 12V wiring) supply DC 12V, and wiring 872-1,
Five lines 872-6, 872-8, 872-10, and 872-11 (GND lines) supply ground voltage. In addition, line 872-5 (DC 5V line) supplies DC 5V.
7 transmits (transmits) the game board SDA, and wiring 872-9 transmits (transmits) the game board SCL.

そして、ハーネス872でもハーネス871と同様に、最も外側の配線872-1、8
72-12が接続テスト用の配線として機能する。配線872-1は、接続テスト用のテ
スト線TGになり、非テスト時且つ正常接続時には接地電圧(GND(TEST))を供
給する。配線872-12は接続テスト用のテスト線TDになり、非テスト時且つ正常接
続時にはDC12V(DC12V(TEST))を供給する。
Similarly to the harness 871, the harness 872 has outermost wiring 872-1,
The wiring 872-1 functions as a wiring for a connection test. The wiring 872-1 serves as a test line TG for a connection test, and supplies a ground voltage (GND(TEST)) when not being tested and when the connection is normal. The wiring 872-12 serves as a test line TD for a connection test, and supplies DC 12V (DC12V(TEST)) when not being tested and when the connection is normal.

LED基板862は、ハーネス872の配線872-1~872-12に対応するコネ
クタCN31(12端子)を有する。
The LED board 862 has a connector CN31 (12 terminals) corresponding to the wires 872-1 to 872-12 of the harness 872.

ハーネス872は、折り曲げられてLED基板862に接続されることで、図115に
示すように、LED基板862のコネクタCN31側の配線の配置関係が上下反転してい
る。例えば、FFC中継基板861のコネクタCN22の端子1と接続されたテスト線T
G(配線872-1)は、LED基板862のコネクタCN31の端子12に接続される
。また、コネクタCN22の端子12と接続されたテスト線TD(配線872-12)は
、コネクタCN31の端子1に接続される。
The harness 872 is bent and connected to the LED board 862, so that the arrangement of the wiring on the connector CN31 side of the LED board 862 is inverted upside down as shown in FIG.
G (wiring 872-1) is connected to terminal 12 of connector CN31 of the LED board 862. In addition, test line TD (wiring 872-12) connected to terminal 12 of connector CN22 is connected to terminal 1 of connector CN31.

FFC中継基板861とLED基板862間のハーネス872では、単数(1本)では
なく複数(4、5本)の配線によって、DC12Vや接地電圧が供給される。その結果、
外からの力に弱いフレキシブルフラットケーブルであるハーネス872のうち1~3本の
配線が仮に曲がり過ぎたり他の部材と干渉して断線しても、他の断線していない配線を用
いてLED基板862の制御を継続することができる。例えば、ハーネス872のDC1
2V配線(4本)やGND配線(5本)が仮に数本断線されても、DC12Vや接地電圧
を供給する配線が少なくとも各1本ずつ残っていれば、LED基板862の制御を継続す
ることができる。
In the harness 872 between the FFC relay board 861 and the LED board 862, DC 12V and ground voltage are supplied by multiple (4 or 5) wires, not a single wire.
Even if one to three wires of the harness 872, which is a flexible flat cable that is vulnerable to external forces, are bent too much or interfere with other components and break, the LED board 862 can continue to be controlled using the other unbroken wires.
Even if several of the 2V wires (4 wires) or GND wires (5 wires) are broken, as long as at least one wire each supplying DC 12V and ground voltage remains, control of the LED board 862 can be continued.

さらに、FFC中継基板861内では、接続テスト用の配線(テスト線TD、TG)の
位置関係が入れ替わっている。その結果、例えばハーネス872の外側から4本目に配置
されたDC12V配線(872-4)までの4本の配線(872-1~872-4)が仮
に断線した場合でも、逆側の最外側に配置されたテスト線TD(872-12)を用いて
、LED基板862にDC12Vを供給できる。このように、ハーネス872において、
テスト線TD(872-12)が通常のDC12V配線(872-2~872-4)と逆
側に予備(バックアップ)の配線として配置されることで、一方の側部で断線が発生した
場合でも、他方の側部に配置された配線を用いて、LED基板862の制御を継続するこ
とができる。
Furthermore, the positional relationship of the wiring for connection testing (test lines TD, TG) is switched within the FFC relay board 861. As a result, even if, for example, the four wirings (872-1 to 872-4) from the outside of the harness 872 to the fourth DC 12V wiring (872-4) are disconnected, DC 12V can be supplied to the LED board 862 using the test line TD (872-12) located on the opposite outermost side. In this way, in the harness 872,
By arranging the test line TD (872-12) on the opposite side to the normal DC 12V wiring (872-2 to 872-4) as a spare (backup) wiring, even if a break occurs on one side, control of the LED board 862 can be continued using the wiring arranged on the other side.

また、ハーネス872において、最も外からの力がかかり易く断線の発生起点となる可
能性の高い最外側の配線872-1、872-12を接続テスト用且つ補強用の配線とし
て用いることで、ハーネス872が断線されることなくLED基板862やFFC中継基
板861に正常に接続された状態であるか否かをより検出し易くできる。
Furthermore, by using the outermost wiring 872-1, 872-12 of the harness 872, which is most susceptible to external forces and is therefore most likely to be the starting point of a break, as wiring for connection testing and reinforcement, it becomes easier to detect whether the harness 872 is properly connected to the LED board 862 and the FFC relay board 861 without being broken.

さらに、FFC中継基板861内では、コネクタCN21の端子1とコネクタCN22
の端子12とを導通するテスト線TDは、通常のDC12V配線などの他の配線とは接続
することなく、電気的に独立した1つの回路(直列回路、直列配線)として形成される。
同様に、コネクタCN21の端子11とコネクタCN22の端子1とを導通するテスト線
TGは、通常のGND配線などの他の配線とは接続することなく、電気的に独立した1つ
の回路(直列回路、直列配線)として形成される。
Furthermore, in the FFC relay board 861, the terminal 1 of the connector CN21 and the terminal 2 of the connector CN22
The test line TD that connects the terminal 12 to the terminal 12 is not connected to other wiring such as a normal DC 12V wiring, but is formed as an electrically independent circuit (series circuit, series wiring).
Similarly, the test line TG that connects terminal 11 of connector CN21 and terminal 1 of connector CN22 is formed as an electrically independent circuit (series circuit, series wiring) without being connected to other wiring such as normal GND wiring.

このようにテスト線TD、TGが独立して形成される一方で、DC12Vのテスト線T
D以外の通常のDC12V配線は、FFC中継基板861内で他のDC12V配線とも接
続をとるように形成され、接地電圧のテスト線TG以外の通常のGND配線は、他のGN
D配線とも接続をとるように形成される。すなわち、通常のDC12V配線やGND配線
では、コネクタCN21の端子2、3や端子5、7、9、10からの配線を、それぞれ結
合(結線)させた後、三股や四又等の複数に分岐させてコネクタCN22の端子2、3、
4や端子6、8、10、11に接続している。
In this way, the test lines TD and TG are formed independently, while the test line T
The normal DC 12V wiring other than D is formed so as to be connected to other DC 12V wiring within the FFC relay board 861, and the normal GND wiring other than the test line TG of the ground voltage is formed so as to be connected to other GND
That is, in the case of normal DC 12V wiring and GND wiring, the wiring from terminals 2 and 3 and terminals 5, 7, 9, and 10 of connector CN21 are respectively joined (connected), and then branched into a plurality of wirings, such as three-way or four-way, to terminals 2, 3, and 4-way of connector CN22.
4 and terminals 6, 8, 10, and 11.

このように通常のDC12V配線(例えば3本)やGND配線(例えば4本)をそれぞ
れ結合させることによって、FFC中継基板861内の配線を少なくして簡素な構造にで
きる。FFC中継基板861は、遊技機10内に固定されて動くことがなく内部の配線が
断線する可能性が低いので、上述したハーネス872(FFC)のように複数の配線を用
いて給電を行う必要がなく、一つにまとめることができる。
In this way, by coupling the normal DC 12V wiring (e.g., three wirings) and GND wiring (e.g., four wirings), it is possible to reduce the number of wirings in the FFC relay board 861 and to achieve a simple structure. Since the FFC relay board 861 is fixed in the gaming machine 10 and does not move, and the possibility of the internal wiring being broken is low, there is no need to supply power using multiple wirings like the above-mentioned harness 872 (FFC), and it can be consolidated into one.

また、LED基板862内で、通常のDC12V配線はテスト線TDと接続され、通常
のGND配線はテスト線TGと接続されている。
Furthermore, within the LED board 862, the normal DC 12V wiring is connected to the test line TD, and the normal GND wiring is connected to the test line TG.

そして、テスト線TD、TGを用いて接続テスト(導通テスト(試験))を行うことに
よって、ハーネス871やハーネス872が正しく接続された状態(正常接続状態、導通
された状態)であるかか否かをチェックすることができる。
Then, by performing a connection test (continuity test) using the test lines TD and TG, it is possible to check whether the harnesses 871 and 872 are correctly connected (normally connected, conductive).

接続テストは、ハーネス871、FFC中継基板861、ハーネス872、およびLE
D基板862を全て接続させた状態で行われる。接続テストは、例えばハーネス871の
コネクタをコネクタCN11から抜いて、ハーネス871において装飾制御基板750の
コネクタCN11の端子に対応する側で、2つの配線間の抵抗値をテスター(回路計)に
よって測定することにより行うことができる。
The connection test is performed on the harness 871, the FFC relay board 861, the harness 872, and the LE
The connection test is performed with all of the D boards 862 connected. The connection test can be performed, for example, by unplugging the connector of the harness 871 from the connector CN11 and measuring the resistance between the two wires on the side of the harness 871 that corresponds to the terminal of the connector CN11 of the decoration control board 750 with a tester (circuit meter).

例えば、DC12V配線が正常に接続された状態であるか否かは、ハーネス871のテ
スト線TD(配線871-1)と、いずれかの通常のDC12V配線(871-2、87
1-3)との間の抵抗値を測定することによって確認できる。
For example, whether the DC 12V wiring is normally connected or not can be determined by checking the test line TD (wire 871-1) of the harness 871 and any of the normal DC 12V wirings (871-2, 87
This can be confirmed by measuring the resistance between the

また、GND配線が正常に接続された状態であるか否かは、ハーネス871のテスト線
TG(配線871-11)と、いずれかの通常のGND配線(871-5、871-7、
871-9、871-10)との間の抵抗値を測定することによって確認できる。
In addition, whether the GND wiring is normally connected or not can be determined by checking the test line TG (wire 871-11) of the harness 871 and any of the normal GND wirings (871-5, 871-7,
This can be confirmed by measuring the resistance between the terminals (871-9, 871-10).

これらの配線が正常に接続された場合の抵抗値は、正常に接続されていない場合の非常
に大きな抵抗値(>xMΩ(∞、絶縁状態))と比べて、極端に小さな値となる(回路内
の配線や抵抗器等による合成抵抗に近似する値となる)。また、正常接続状態では、接続
されることのないDC12V配線(871-1~871-3)とGND配線(871-5
、871-7、871-9~871-11)との間の抵抗値は、非常に大きな抵抗値とな
る。そのため、接続されることのないDC12V配線とGND配線間の抵抗値が極端に小
さい場合は、正常に接続されていない状態になる(異常接続状態、ショート状態)。
The resistance value when these wirings are connected normally is extremely small (approximate to the combined resistance of wirings and resistors in the circuit) compared to the extremely large resistance value (>xMΩ (∞, insulated state)) when they are not connected normally. Also, in the normal connection state, the DC 12V wirings (871-1 to 871-3) and the GND wiring (871-5) that are not connected
, 871-7, 871-9 to 871-11) will be a very large resistance. Therefore, if the resistance between the DC 12V wiring and the GND wiring, which will never be connected, is extremely small, the connection will not be normal (abnormal connection, short circuit).

なお、接続テストでは、DC5V配線(配線871-3)、遊技盤SDA配線(配線8
71-5)、遊技盤SCL配線(配線871-7)が他の配線と接続されていないか(独
立しているか)、すなわち他の配線との間で非常に大きな抵抗値となっているかを確認す
ることもできるが、図116Aで後述するように両側ズレ状態の場合は確認が行えなくな
る。
In addition, in the connection test, the DC 5V wiring (wire 871-3), the game board SDA wiring (wire 8
71-5), and it is also possible to check whether the game board SCL wiring (wire 871-7) is not connected to other wiring (is independent), i.e., whether there is a very large resistance between it and other wiring; however, if there is a misalignment on both sides as will be described later in FIG. 116A, this check cannot be performed.

〔FFC接続の両側ズレ状態の回路図〕
図116A、図116Bを参照して、ハーネス872の両端の端子が1つずつズレた状
態でコネクタCN22とコネクタCN31とに接続された場合について説明する。
[Circuit diagram of FFC connection with both sides misaligned]
116A and 116B, a case will be described in which the terminals at both ends of the harness 872 are connected to the connector CN22 and the connector CN31 in a misaligned state.

図116Aは、ハーネス872の両端の端子が1つずつズレてコネクタCN22とコネ
クタCN31とに接続されている状態を示す回路図である。
FIG. 116A is a circuit diagram showing a state in which the terminals at both ends of the harness 872 are connected to the connector CN22 and the connector CN31 with one terminal shifted from the other.

例えば図116Aに示すように、ハーネス872の配線872-1(テスト線TG)は
、コネクタCN22とコネクタCN31の両方に対して未接続(浮いた配線、回路から独
立した配線)となっている。そして、配線872-2がコネクタCN22の端子1とコネ
クタCN31の端子12とに接続された結果、当該配線872-2は、GND(TEST
)を供給する配線として機能している。
For example, as shown in FIG. 116A, a wire 872-1 (test line TG) of a harness 872 is not connected (floating wire, wire independent from the circuit) to both the connector CN22 and the connector CN31. Then, as a result of a wire 872-2 being connected to a terminal 1 of the connector CN22 and a terminal 12 of the connector CN31, the wire 872-2 is connected to the GND (TEST
) function as wiring to supply

他方で、配線872-12(テスト線TD)は、コネクタCN22の端子11(GND
)およびコネクタCN31の端子2(GND)に接続されており、通常のGND配線とし
て機能している。同様に、配線872-3~872-11も1つずつズレて接続されてお
り、各配線872-3~872-11の給電電圧(DC12V、DC5V、GND)や信
号内容(遊技盤SDA、遊技盤SCL)が正常接続状態とはズレた状態となっている。
On the other hand, the wiring 872-12 (test line TD) is connected to the terminal 11 (GND
) and terminal 2 (GND) of connector CN31, and functions as a normal GND wiring. Similarly, wires 872-3 to 872-11 are also connected with a shift, one by one, and the power supply voltage (DC 12V, DC 5V, GND) and signal contents (game board SDA, game board SCL) of each wire 872-3 to 872-11 are shifted from the normal connection state.

このように図116Aの回路図では、ハーネス872の両端の端子が1つずつズレた結
果、本来接続されるべき端子とは異なる端子に接続されており、正常接続状態とはなって
いない(FFC接続の両側ズレ状態)。
As described above, in the circuit diagram of FIG. 116A, the terminals at both ends of the harness 872 are misaligned, resulting in them being connected to terminals different from the terminals that should be connected, and the connection is not normal (FFC connection is misaligned on both sides).

ここで、図116AのFFC接続の両側ズレ状態で接続テストが行われる場合について
説明する。
Here, a case where a connection test is performed with both sides of the FFC connection misaligned as shown in FIG. 116A will be described.

コネクタCN22の端子12は、ハーネス872に接続されていない状態となっており
、DC12V(TEST)の接続が途切れている。例えば、ハーネス871のコネクタを
をコネクタCN11から抜いて、ハーネス871のテスト線TD(配線871-1)と、
いずれかの通常のDC12V配線(871-2、871-3)との間の抵抗値を接続テス
トで測定すると、非常に大きな抵抗値となる。そのため、ハーネス872においてテスト
線TDとして本来機能するはずのDC12V(TEST)用の配線872-12が、(G
ND用配線となっており)正常に接続されていない状態であることを検出することができ
る。
The terminal 12 of the connector CN22 is not connected to the harness 872, and the connection of DC 12V (TEST) is interrupted. For example, the connector of the harness 871 is unplugged from the connector CN11, and the test line TD (wire 871-1) of the harness 871 and
When the resistance value between any of the normal DC 12V wirings (871-2, 871-3) is measured by a connection test, the resistance value is very large. Therefore, the wiring 872-12 for DC 12V (TEST), which should function as the test line TD in the harness 872, is
It is possible to detect that the wiring is not connected properly (the wiring is for ND).

他方で、ハーネス872の配線872-2は、上記の通りコネクタCN22やコネクタ
CN31に接続されておりGND(TEST)の接続は途切れていない。そのため、ハー
ネス872におけるGND(TEST)の接続ズレを接続テストで確認することはできな
い。例えば、ハーネス871のテスト線TG(配線871-11)と、いずれかの通常の
GND配線(配線871-5、871-7、871-9、871-10)との間の抵抗値
を測定すると、抵抗値は小さな値となる。
On the other hand, the wire 872-2 of the harness 872 is connected to the connector CN22 and the connector CN31 as described above, and the GND (TEST) connection is not interrupted. Therefore, a connection test cannot confirm a misalignment of the GND (TEST) connection in the harness 872. For example, when the resistance value between the test line TG (wire 871-11) of the harness 871 and any of the normal GND wires (wires 871-5, 871-7, 871-9, 871-10) is measured, the resistance value is small.

ハーネス872の配線872-2と同様に、配線872-3~872-12も、コネク
タCN22やコネクタCN31に接続されており通常のDC12V接続、通常のGND接
続、DC5V接続、遊技盤SDA接続、遊技盤SCL接続は途切れていない。そして、各
種配線は、他(他種)の配線と接続されることがなく(独立しており)、他の配線との間
で非常に大きな抵抗値となる。したがって、接続テストで各種配線と他の配線との間の抵
抗値を測定しても、正常接続状態であるか否かを確認することはできない。
Like the wire 872-2 of the harness 872, the wires 872-3 to 872-12 are also connected to the connector CN22 and the connector CN31, and the normal DC 12V connection, normal GND connection, DC 5V connection, game board SDA connection, and game board SCL connection are not interrupted. The various wires are not connected (independent) to other (other types) of wires, and have a very large resistance value between them. Therefore, even if the resistance value between the various wires and other wires is measured in a connection test, it is not possible to confirm whether or not the connection is normal.

また、ハーネス872の配線872-1がコネクタCN22とコネクタCN31との両
方に対して未接続となる配線ズレも、接続テストによって確認することはできない。
Furthermore, a wiring misalignment in which the wire 872-1 of the harness 872 is not connected to both the connector CN22 and the connector CN31 cannot be confirmed by a connection test.

しかしながら、上記の通り接続テストによってDC12V(TEST)用の配線872
-12が正常に接続されていないことを検出できた結果、ハーネス872を正常に接続し
直す機会が得られるので、配線871-12とともに配線872-1~872-11の接
続ズレ、すなわちハーネス872全体の接続ズレも同様に直すことができる。
However, as described above, the connection test requires the DC 12V (TEST) wiring 872
As a result of detecting that wire 871-12 is not connected properly, an opportunity is obtained to reconnect harness 872 properly, so that the connection misalignment of wires 872-1 to 872-11 as well as wire 871-12, i.e., the connection misalignment of the entire harness 872, can be similarly corrected.

図116Bは、ハーネス872の両端の端子が図116Aとは逆側に1つずつズレてコ
ネクタCN22とコネクタCN31とに接続されている状態を示す回路図である。
FIG. 116B is a circuit diagram showing a state in which the terminals at both ends of the harness 872 are connected to a connector CN22 and a connector CN31, shifted one by one to the opposite side from that in FIG. 116A.

例えば図116Bに示すように、ハーネス872の配線872-12(テスト線TD)
は、コネクタCN22とコネクタCN31の両方に対して未接続(浮いた配線、回路から
独立した配線)となっている。そして、配線872-11がコネクタCN22の端子11
とコネクタCN31の端子1とに接続された結果、当該配線872-11は、DC12V
(TEST)を供給する配線として機能している。
For example, as shown in FIG. 116B, wiring 872-12 (test line TD) of harness 872
is not connected to either the connector CN22 or the connector CN31 (floating wiring, wiring independent from the circuit).
and terminal 1 of the connector CN31, the wiring 872-11 is DC 12V
It functions as a wiring for supplying (TEST).

他方で、配線872-1(テスト線TG)は、コネクタCN22の端子2(DC12V
)およびコネクタCN31の端子11(DC12V)に接続されており、通常のDC12
V配線として機能している。同様に、配線872-2~872-10も1つずつズレて接
続されており、各配線872-2~872-10の給電電圧(DC12V、DC5V、G
ND)や信号内容(遊技盤SDA、遊技盤SCL)が正常接続状態とはズレた状態となっ
ている。そのため、図116Bの回路図でも、図116Aの回路図と同様にハーネス87
2の両端の端子が正常接続状態とはなっていない(FFC接続の両側ズレ状態)(図11
6Aとは逆ズレ)。
On the other hand, the wiring 872-1 (test line TG) is connected to the terminal 2 (DC 12V
) and terminal 11 (DC12V) of connector CN31.
Similarly, the wirings 872-2 to 872-10 are also connected with a shift between them, and the power supply voltages (DC 12 V, DC 5 V, G
ND) and signal contents (game board SDA, game board SCL) are in a state that is out of alignment with the normal connection state.
The terminals on both ends of 2 are not in a normal connection state (FFC connection is misaligned on both sides) (Figure 11
(Opposite position from 6A).

ここで、図116BのFFC接続の両側ズレ状態で接続テストが行われる場合について
説明する。
Here, a case where a connection test is performed with both sides of the FFC connection misaligned as shown in FIG. 116B will be described.

コネクタCN22の端子1は、ハーネス872に接続されていない状態となっており、
GND(TEST)の接続が途切れている。例えば、ハーネス871のコネクタをコネク
タCN11から抜いて、ハーネス871のテスト線TG(配線871-11)と、いずれ
かの通常のGND配線(871-5、871-7、871-9、871-10)との間の
抵抗値を接続テストで測定すると、非常に大きな抵抗値となる。そのため、ハーネス87
2においてテスト線TGとして本来機能するはずのGND(TEST)用の配線872-
1が、(DC12V用配線となっており)正常に接続されていない状態であることを検出
することができる。
Terminal 1 of connector CN22 is not connected to harness 872.
For example, if the connector of the harness 871 is unplugged from the connector CN11 and the resistance between the test line TG (wire 871-11) of the harness 871 and any of the normal GND wires (871-5, 871-7, 871-9, 871-10) is measured by a connection test, the resistance is very large.
2, the wiring 872- for GND (TEST) which should function as the test line TG
It is possible to detect that the power supply 1 is not connected properly (the power supply 1 has a wiring for DC 12V).

他方で、ハーネス872の配線872-11は、上記の通りコネクタCN22やコネク
タCN31に接続されておりDC12V(TEST)の接続は途切れていない。そのため
、ハーネス872におけるDC12V(TEST)の接続ズレを接続テストで確認するこ
とはできない。例えば、ハーネス871のテスト線TD(配線871-1)と、いずれか
の通常のDC12V配線(配線871-2、871-3)との間の抵抗値を測定すると、
抵抗値は小さな値となる。
On the other hand, the wire 872-11 of the harness 872 is connected to the connector CN22 and the connector CN31 as described above, and the connection of the DC 12V (TEST) is not interrupted. Therefore, a connection test cannot confirm a misalignment of the DC 12V (TEST) in the harness 872. For example, when the resistance value between the test line TD (wire 871-1) of the harness 871 and any of the normal DC 12V wires (wires 871-2, 871-3) is measured,
The resistance value becomes small.

ハーネス872の配線872-11と同様に、配線872-1~872-10も、コネ
クタCN22やコネクタCN31に接続されており通常のDC12V接続、通常のGND
接続、DC5V接続、遊技盤SDA接続、遊技盤SCL接続は途切れていない。そして、
各種配線は、他(他種)の配線と接続されることがなく(独立しており)、他の配線との
間で非常に大きな抵抗値となる。したがって、接続テストで各種配線と他の配線との間の
抵抗値を測定しても、正常接続状態であるか否かを確認することはできない。
Like the wire 872-11 of the harness 872, the wires 872-1 to 872-10 are also connected to the connectors CN22 and CN31, and are connected to the normal DC 12V and the normal GND.
The connections, DC5V connection, game board SDA connection, and game board SCL connection are not interrupted. And,
The various wirings are not connected (independent) to other (other types of) wirings, and have very large resistance between them. Therefore, even if the resistance between the various wirings and other wirings is measured in a connection test, it is not possible to confirm whether the connection is normal or not.

また、ハーネス872の配線872-12がコネクタCN22とコネクタCN31との
両方に対して未接続となる配線ズレも、接続テストによって確認することはできない。
Furthermore, a wiring misalignment in which the wire 872-12 of the harness 872 is not connected to both the connector CN22 and the connector CN31 cannot be confirmed by a connection test.

しかしながら、上記の通り接続テストによってGND(TEST)用の配線872-1
が正常に接続されていないことを検出できた結果、ハーネス872を正常に接続し直す機
会が得られるので、配線871-1とともに配線872-2~872-12の接続ズレ、
すなわちハーネス872全体の接続ズレも同様に直すことができる。
However, as described above, the wiring 872-1 for GND (TEST) is
As a result of detecting that the wiring 871-1 is not connected properly, an opportunity to reconnect the harness 872 properly is obtained.
That is, any misalignment in the connection of the entire harness 872 can be similarly corrected.

〔FFC接続の片側ズレ状態について〕
なお、ハーネス872がコネクタCN22またはコネクタCN31の一方に正常接続さ
れる一方で、他方のコネクタに1つずつズレて接続される場合には、ハーネス872の配
線872-1(テスト線TG)または配線872-12(テスト線TD)の何れかが当該
他方のコネクタに対して未接続の状態となる。
[Regarding misalignment of one side of FFC connection]
In addition, when the harness 872 is normally connected to either the connector CN22 or the connector CN31, but is connected to the other connector with an offset connection, either the wiring 872-1 (test line TG) or the wiring 872-12 (test line TD) of the harness 872 will be unconnected to the other connector.

そのため、接続テストを行った際に、未接続の状態となっているテスト線(テスト線T
Gまたはテスト線TD)と通常の配線(DC12V配線またはGND配線)との間の抵抗
値が非常に大きくなるので、正常に接続できていないことを容易に検出することができる
。なお、これらの片側ズレ状態の接続態様では、一方のコネクタに対して配線872-1
および配線872-12は接続されており、浮いた配線となることはない。
Therefore, when a connection test is performed, the test line (test line T
Since the resistance between the normal wiring (DC12V wiring or GND wiring) and the test line TD (G or TD) becomes very large, it is easy to detect that the connection is not normal.
Furthermore, the wiring 872-12 is connected and does not become a floating wiring.

〔比較例のFFC接続の正常接続状態の回路図〕
ここで、図120、図121を参照して、比較例のFFC接続で接続テストを行った場
合について説明する。
[Circuit diagram of a normal connection state of an FFC connection in a comparative example]
Here, with reference to Figs. 120 and 121, a case where a connection test was performed using an FFC connection as a comparative example will be described.

図120は、比較例として、演出制御装置300の装飾制御装置1750からLED基
板1862へ正常に接続された従来の配線を示す回路図である。なお、図115と重複す
る記載は適宜省略して説明する。
Fig. 120 is a circuit diagram showing, as a comparative example, conventional wiring that is normally connected from the decoration control device 1750 of the performance control device 300 to the LED board 1862. Note that descriptions that overlap with Fig. 115 will be omitted as appropriate.

装飾制御装置1750は、FFC中継基板1861を介してLED基板1862に接続
される。装飾制御装置1750は、9個の各種端子(9端子)を有するコネクタCN11
1を備える。コネクタCN111は、FFC中継基板1861のコネクタCN121(9
端子)にハーネス1871を介して接続される。
The decoration control device 1750 is connected to the LED board 1862 via the FFC relay board 1861. The decoration control device 1750 is connected to a connector CN11 having nine terminals (9 terminals).
The connector CN111 is connected to the connector CN121 (9
The terminal is connected to the power supply 1871 via a harness 1871.

ハーネス1871は、コネクタCN111の端子1~9に対応する複数(9本)の配線
1871-1~1871-9から構成される。
The harness 1871 is made up of a plurality of (nine) wires 1871-1 to 1871-9 corresponding to terminals 1 to 9 of the connector CN111.

ハーネス1871の配線1871-1、1871-2は、コネクタCN111の端子1
、2に接続されDC12Vを供給する配線(DC12V配線)である。同様に、配線18
71-3は、コネクタCN111の端子3に接続されDC5Vを供給する配線(DC5V
配線)である。配線1871-4、1871-6、1871-8、1871-9は、コネ
クタCN111の端子4、6、8、9に接続され接地電圧を供給する配線(GND配線)
である。配線1871-5は、コネクタCN111の端子5に接続され遊技盤SDAを送
信する配線であり、配線1871-7は、端子7に接続され遊技盤SCLを送信する配線
である。
The wires 1871-1 and 1871-2 of the harness 1871 are connected to the terminal 1 of the connector CN111.
, 2 and supplies DC 12 V (DC 12 V wiring).
71-3 is a wiring that is connected to terminal 3 of the connector CN111 and supplies DC 5 V (DC 5 V
Wires 1871-4, 1871-6, 1871-8, and 1871-9 are connected to terminals 4, 6, 8, and 9 of the connector CN111 and supply ground voltage (GND wires).
The wiring 1871-5 is connected to the terminal 5 of the connector CN111 and transmits the game board SDA, and the wiring 1871-7 is connected to the terminal 7 and transmits the game board SCL.

ここで、従来のハーネス1871は、図115等に示す本実施形態のハーネス871と
は異なり、テスト線TD(DC12V(TEST))やテスト線TG(GND(TEST
))を有していない。また、以下に説明するFFC中継基板1861、ハーネス1872
、LED基板1862も、テスト線TDやテスト線TGを有していない。
Here, the conventional harness 1871 is different from the harness 871 of the present embodiment shown in FIG. 115 and the like in that it has a test line TD (DC 12V (TEST)) and a test line TG (GND (TEST
In addition, the FFC relay board 1861 and the harness 1872 described below are not included.
The LED board 1862 also does not have the test line TD or the test line TG.

FFC中継基板1861内では、コネクタCN121の端子は、一部の端子からの配線
を二股又は三股等の複数に分岐させてコネクタCN122(10端子)に接続している。
In the FFC relay board 1861, the wiring from some of the terminals of the connector CN121 is branched into multiple terminals, such as two or three, and connected to a connector CN122 (10 terminals).

FFC中継基板1861のコネクタCN122は、遊技機10内で移動可能かつ配置変
更可能なLED基板1862のコネクタCN131(10端子)に、柔軟性があるフレキ
シブルフラットケーブル(FFC)のハーネス1872を介して接続される。
The connector CN122 of the FFC relay board 1861 is connected to a connector CN131 (10 terminals) of an LED board 1862 that is movable and rearrangeable within the gaming machine 10 via a flexible flat cable (FFC) harness 1872.

ハーネス1872は、コネクタCN122の端子1~10に対応する複数(10本)の
配線1872-1~1872-10から構成される。配線1872-1~1872-3(
DC12V配線)の3本はDC12Vを供給し、配線1872-5、1872-7、18
72-9、1872-10(GND配線)の4本は接地電圧を供給する。また、配線18
72-4(DC5V配線)はDC5Vを供給し、配線1872-6は遊技盤SDAを送信
し、配線1872-8は遊技盤SCLを送信する。
The harness 1872 is composed of a plurality of (10) wires 1872-1 to 1872-10 corresponding to the terminals 1 to 10 of the connector CN122.
The three wires 1872-5, 1872-7, and 1872-8 supply 12V DC.
The four lines 1872-9, 1872-10 (GND lines) supply the ground voltage.
Wiring 1872-4 (DC 5V wiring) supplies DC 5V, wiring 1872-6 transmits the game board SDA, and wiring 1872-8 transmits the game board SCL.

また、LED基板1862は、ハーネス1872の配線1872-1~1872-10
に対応するコネクタCN131(10端子)を有する。
The LED board 1862 is connected to the wiring 1872-1 to 1872-10 of the harness 1872.
It has a connector CN131 (10 terminals) corresponding to the above.

ここで、従来の回路では、接続テストを行った際に、DC12V配線、GND配線、D
C5V配線(配線1871-3)、遊技盤SDA配線(配線1871-5)、遊技盤SC
L配線(配線1871-7)が他(他種)の配線と接続されていないことは確認できる。
Here, in the conventional circuit, when a connection test was performed, the DC 12V wiring, GND wiring,
C5V wiring (wire 1871-3), game board SDA wiring (wire 1871-5), game board SC
It can be confirmed that the L wiring (wiring 1871-7) is not connected to other (other types of) wiring.

しかしながら、テスト線TDやテスト線TGを有さない従来の回路では、本実施形態の
回路のように接続テストによって、DC12V配線自体の接続を確認することや、GND
配線自体の接続を確認することはできない。
However, in a conventional circuit that does not have the test line TD or the test line TG, it is not possible to check the connection of the DC 12V wiring itself by a connection test as in the circuit of this embodiment, and it is not possible to check the connection of the GND
It is not possible to check the connection of the wiring itself.

例えば、コネクタCN121の端子1、2からのDC12V配線は、FFC中継基板1
861内で接続されており、ハーネス1871の2本のDC12V配線間の抵抗値は常に
小さくなる。その結果、ハーネス1871の2本のDC12V配線(配線1871-1、
1871-2)間の抵抗値を接続テストで測定しても、ハーネス1872が正常に接続さ
れているか否かを確認することはできない。
For example, the DC 12V wiring from terminals 1 and 2 of connector CN121 is
861, the resistance between the two DC 12V wires of the harness 1871 is always small. As a result, the two DC 12V wires of the harness 1871 (wires 1871-1,
Even if the resistance value between harness 1871 and harness 1872 is measured by a connection test, it is not possible to confirm whether harness 1872 is connected properly.

同様に、コネクタCN121の端子4、6、8、9からのGND配線も、FFC中継基
板1861内で接続されており、ハーネス1871の4本のGND配線(1871-4、
1871-6、1871-8、1871-9)間の抵抗値を接続テストで測定しても小さ
な抵抗値となるので、ハーネス1872が正常に接続されているかを確認することはでき
ない。
Similarly, the GND wiring from the terminals 4, 6, 8, and 9 of the connector CN121 is also connected inside the FFC relay board 1861, and the four GND wirings of the harness 1871 (1871-4,
Even if the resistance value between harness 1872 and terminals 1871-6, 1871-8, and 1871-9 is measured by a connection test, the resistance value is small, so it is not possible to confirm whether harness 1872 is connected properly.

〔比較例のFFC接続のズレ状態について〕
図121を参照して、ハーネス1872の端子が1つずつズレた状態でコネクタCN1
22とコネクタCN131とに接続された場合について説明する。
[Regarding the misalignment of the FFC connection in the comparative example]
Referring to FIG. 121, the terminals of the harness 1872 are misaligned one by one, and the connector CN1
22 and connector CN131 will be described.

〔比較例のFFC接続の片側ズレ状態〕
図121(a)は、ハーネス1872の片側の端子が1つずつズレてコネクタCN13
1に接続されている状態を示す回路図である。
[Comparative example: FFC connection misaligned on one side]
FIG. 121(a) shows a connector CN13 in which the terminals on one side of the harness 1872 are shifted one by one.
FIG. 1 is a circuit diagram showing a state in which the power supply 1 is connected to the power supply 1.

ハーネス1872は、コネクタCN122に正常接続される一方で、配線1871-2
~1872-10がコネクタCN131の端子2~10に1つずつズレた状態で接続され
、本来通常のDC12V配線として機能する配線1872-1が未接続の状態となってい
る。
The harness 1872 is normally connected to the connector CN122, while the wiring 1871-2
1872-1 to 1872-10 are connected to terminals 2 to 10 of connector CN131 in a shifted state, and wiring 1872-1, which normally functions as a normal DC 12V wiring, is left unconnected.

一方で、通常のDC12V配線は、配線1872-2、1872-3によってLED基
板1862までの接続がとられている。
On the other hand, normal DC 12V wiring is connected to the LED board 1862 via wiring 1872-2 and 1872-3.

そして、接続テストを行うと、コネクタCN121の端子1、2からのDC12V配線
がFFC中継基板1861内で接続されていることにより、ハーネス1871の2本のD
C12V配線間の抵抗値が小さくなり、ハーネス1872が正常に接続されているか否か
を確認することができない。
When a connection test was performed, the DC 12V wiring from terminals 1 and 2 of the connector CN121 was connected inside the FFC relay board 1861, so that the two D
The resistance value between the C12V wiring becomes small, making it impossible to check whether the harness 1872 is connected properly.

なお、接続テストでDC12V配線(配線1871-1、1871-2)とDC5V配
線(配線1871-3)間の抵抗値が小さいことを検出して、ハーネス1872が正常に
接続されていないことを確認することはできる。図121(a)に示すように、ハーネス
1872が1つずつズレてLED基板1862と接続されることによって、LED基板1
862内でDC5V配線はDC12V配線に接続されている。
In addition, it is possible to detect a small resistance value between the DC 12V wiring (wires 1871-1, 1871-2) and the DC 5V wiring (wire 1871-3) in the connection test, and to confirm that the harness 1872 is not connected properly. As shown in FIG. 121(a), the harness 1872 is shifted one by one and connected to the LED board 1862, so that the LED board 1
Within 862 the 5V DC wiring is connected to the 12V DC wiring.

同様に、GND配線(1871-4、1871-6、1871-8、1871-9)と
遊技盤SDA配線(配線1871-5)、遊技盤SCL配線(配線1871-7)間の抵
抗値が小さいことを検出して、ハーネス1872が正常に接続されていないことを確認す
ることもできる。図121(a)に示すように、LED基板1862内で遊技盤SDA配
線および遊技盤SCL配線はGND配線に接続されている。
Similarly, it is possible to detect low resistance between the GND wiring (1871-4, 1871-6, 1871-8, 1871-9) and the game board SDA wiring (wire 1871-5) and the game board SCL wiring (wire 1871-7) and to confirm that the harness 1872 is not connected properly. As shown in FIG. 121(a), the game board SDA wiring and the game board SCL wiring are connected to the GND wiring within the LED board 1862.

なお、図121(a)とは逆側にハーネス1872の端子が1つずつズレてコネクタC
N131に接続された場合も、同様にDC12V配線間の接続テストやGND配線間の接
続テストを行うことはできない。また、ハーネス1872の端子がコネクタCN122に
対して1つずつズレて接続された場合も、同様にDC12V配線間の接続テストやGND
配線間の接続テストを行うことはできない。
In addition, the terminals of the harness 1872 are shifted one by one to the opposite side from that in FIG. 121(a) to form the connector C
Similarly, when the terminals of the harness 1872 are connected to the connector CN122 one by one, it is not possible to perform a connection test between the DC 12V wiring or a connection test between the GND wiring.
It is not possible to perform a connection test between wires.

〔比較例のFFC接続の両側ズレ状態〕
図121(b)は、ハーネス1872の両側の端子が1つずつズレてコネクタCN12
2とコネクタCN131とに接続されている状態を示す回路図である。
[Comparative example: FFC connection misaligned on both sides]
FIG. 121(b) shows a connector CN12 in which the terminals on both sides of the harness 1872 are shifted one by one.
2 is a circuit diagram showing a state in which the power supply 10 is connected to a connector CN131.

ハーネス1872は、配線1872-1が未接続になる。また、1つずつズレた状態で
コネクタCN122の端子1~9と接続されている配線1872-2~1872-10は
、コネクタCN131の対応する端子2~10に接続される。そのため、ハーネス187
2の本来接続するはずの配線から1つズレた配線がコネクタCN131に接続されており
、DC12V接続、GND接続、DC5V接続、遊技盤SDA接続、遊技盤SCL接続は
途切れていない。そして、各種配線は、他(他種)の配線と接続されることがなく(独立
しており)、他の配線との間で非常に大きな抵抗値となる。したがって、接続テストで各
種配線と他の配線との間の抵抗値を測定しても、正常接続状態であるか否かを確認するこ
とはできない。
In the harness 1872, the wiring 1872-1 is not connected. In addition, the wirings 1872-2 to 1872-10, which are connected to the terminals 1 to 9 of the connector CN122 in a shifted state, are connected to the corresponding terminals 2 to 10 of the connector CN131.
A wire that is one step away from the wire that should have been connected to connector CN131 is connected, and the DC12V connection, GND connection, DC5V connection, game board SDA connection, and game board SCL connection are not interrupted. The various wires are not connected to other (other types of) wires (they are independent), and have a very large resistance value between them. Therefore, even if the resistance value between the various wires and other wires is measured in a connection test, it is not possible to confirm whether the connection is normal or not.

その結果、比較例の回路図では、ハーネス1872の両端の端子が1つずつズレて、本
来接続されるべき端子とは異なる端子に接続されても(両側ズレ状態が発生しても)、正
常に接続されていない状態であることを本実施形態のように検出することはできない。
As a result, in the circuit diagram of the comparative example, even if the terminals at both ends of the harness 1872 are shifted one by one and connected to terminals other than the terminals to which they should originally be connected (even if a both-side shift state occurs), it is not possible to detect that the connection is not correct, as in this embodiment.

〔変形例のFFC接続の回路図〕
図117~図119を参照し、変形例のFFC接続の回路図について説明する。
[Modified FFC connection circuit diagram]
Referring to Figures 117 to 119, circuit diagrams of modified FFC connections will be described.

図117は、変形例の装飾制御基板750(第1回路基板)から盤装飾モータM1、落
下右基板866R、落下左基板866L(複数の第2回路基板)への配線の接続構成を示
す概要図である。
Figure 117 is a schematic diagram showing the wiring connection configuration from the decoration control board 750 (first circuit board) of a modified example to the panel decoration motor M1, the right drop board 866R, and the left drop board 866L (multiple second circuit boards).

図117に示すように、変形例の装飾制御基板750(演出制御装置300の一部であ
ってよい)には、固定中継基板863と可動中継基板864を介して、盤装飾モータM1
と落下中継基板865とが接続される。また、落下中継基板865には、落下右基板86
6Rと落下左基板866Lとが接続される。
As shown in FIG. 117, the decoration control board 750 of the modified example (which may be a part of the performance control device 300) is connected to the board decoration motor M1 via a fixed relay board 863 and a movable relay board 864.
The drop relay board 865 is connected to the drop relay board 865.
6R and the left dropped board 866L are connected.

盤装飾モータM1は、装飾制御基板750のドライバ(例えば盤演出可動体制御回路3
34(図4))からのモータ制御信号(すなわち、MCS1~MCS4等の出力信号)に
基づいて駆動制御され、例えば遊技機10や遊技盤30に設けられた可動演出ユニット(
可動役物、例えば盤演出装置44)を演出動作させるために用いられる。なお、ここでの
モータ制御信号は、A相(0°)、B相(90°)、/A相(180°)、/B相(27
0°)のコイルに入力されるパラレル通信による信号(すなわち、MCS1~MCS4等
の出力信号)を指し、一定電圧である駆動電圧(DC15V等)の信号や接地電圧の信号
は含まない。また、装飾制御基板750は、例えばモータ制御信号のいずれかの信号が0
Vの場合に、盤装飾モータM1の対応するコイルに電流を流すように制御することができ
る。
The board decoration motor M1 is a driver of the decoration control board 750 (for example, the board performance movable body control circuit 3
34 (FIG. 4)) is driven and controlled based on a motor control signal (i.e., output signals from MCS1 to MCS4, etc.), and is operated by a movable performance unit (
The motor control signal is used to cause a movable part, such as a board effect device 44, to perform an effect. The motor control signal is A phase (0°), B phase (90°), /A phase (180°), /B phase (27
0°) coils (i.e., output signals of MCS1 to MCS4, etc.), and does not include signals of constant voltage drive voltage (DC 15V, etc.) or ground voltage signals.
In the case of V, control can be performed to pass current through the corresponding coil of the board decoration motor M1.

また、装飾制御基板750は、電源装置400からのDC15Vの電圧を盤装飾モータ
M1に供給する2つのDC15V端子をコネクタCN12において有し、一方のDC15
V端子がA相と/A相のコイルで共通の端子となり、他方のDC15V端子がB相と/B
相のコイルで共通の端子となる。
The decoration control board 750 also has two DC 15V terminals at the connector CN12 for supplying a voltage of DC 15V from the power supply device 400 to the panel decoration motor M1.
The V terminal is a common terminal for the A-phase and /A-phase coils, and the other DC15V terminal is a common terminal for the B-phase and /B
This serves as a common terminal for the coils of each phase.

モータ制御信号は、装飾制御基板750のドライバから固定中継基板863と可動中継
基板864とを経て盤装飾モータM1に出力(伝送)される。
The motor control signal is output (transmitted) from the driver of the decoration control board 750 via the fixed relay board 863 and the movable relay board 864 to the panel decoration motor M1.

落下右基板866R、落下左基板866Lは、LEDドライバ回路(ICチップ等)を
有し、例えば盤装飾モータM1が可動させる可動演出ユニットのロゴやキャラクタ等を発
光させる発光部材(LED等)を制御するために用いられる。落下右基板866R、落下
左基板866Lは、装飾制御基板750内のドライバ(図示省略)からの制御信号(即ち
、遊技盤SDAや遊技盤SCL)に基づいて発光制御される。
The falling right board 866R and the falling left board 866L have an LED driver circuit (IC chip, etc.) and are used to control light-emitting members (LEDs, etc.) that emit light to illuminate the logos and characters of the movable performance units that are moved by the board decoration motor M1. The falling right board 866R and the falling left board 866L are controlled to emit light based on a control signal (i.e., the game board SDA and the game board SCL) from a driver (not shown) in the decoration control board 750.

固定中継基板863は遊技機10内に固定された中継基板であり、可動中継基板864
および落下中継基板865は遊技機10内で移動可能かつ配置変更可能な中継基盤である
The fixed relay board 863 is a relay board fixed in the gaming machine 10, and the movable relay board 864
The drop relay board 865 is a relay board that can be moved and rearranged within the gaming machine 10.

装飾制御基板750と固定中継基板863は、複数(例えば2本)のハーネス873、
874によって接続される。同様に、固定中継基板863と可動中継基板864は、複数
(例えば2本)のハーネス875、876によって接続される。
The decorative control board 750 and the fixed relay board 863 are connected to a plurality of (for example, two) harnesses 873,
Similarly, the fixed relay board 863 and the movable relay board 864 are connected by a plurality of (for example, two) harnesses 875 and 876.

可動中継基板864は、ハーネス877によって盤装飾モータM1と接続され、ハーネ
ス878によって落下中継基板865に接続される。同様に、落下中継基板865は、ハ
ーネス879Rによって落下右基板866Rに接続され、ハーネス879Lによって落下
左基板866Lに接続される。
The movable relay board 864 is connected to the board decoration motor M1 by a harness 877, and is connected to the drop relay board 865 by a harness 878. Similarly, the drop relay board 865 is connected to the drop right board 866R by a harness 879R, and is connected to the drop left board 866L by a harness 879L.

なお、装飾制御基板750には、盤装飾モータM1の初期位置等の回転位置を検出する
盤面モータセンサ等が接続されてもよい。
In addition, a panel motor sensor or the like that detects the rotational position, such as the initial position, of the panel decoration motor M1 may be connected to the decoration control board 750.

また、装飾制御基板750は、固定中継基板863等の中継基板を介することなく、他
のモータや、当該他のモータの回転位置を検出する盤面モータセンサに、別のハーネスで
直接的に接続されてもよい。また、装飾制御基板750は、盤面装飾LEDドライバ、上
スピーカ19a、下スピーカ19b、演出ボタンスイッチ25a等の別の部材を制御する
基板に接続されてもよい。
The decoration control board 750 may also be directly connected to another motor or a panel motor sensor that detects the rotational position of the other motor by another harness, without going through a relay board such as the fixed relay board 863. The decoration control board 750 may also be connected to a board that controls another component such as a panel decoration LED driver, upper speaker 19a, lower speaker 19b, or performance button switch 25a.

続いて、図118および図119を参照し、変形例のFFC接続の回路図の詳細を説明
する。
Next, a detailed circuit diagram of the FFC connection of the modified example will be described with reference to FIGS. 118 and 119.

また、図118は、変形例のFFC接続の接続構成の詳細を示す詳細図1(上流側)で
あり、図119は、変形例のFFC接続の接続構成の詳細を示す詳細図2(下流側)であ
る。
Moreover, FIG. 118 is a detailed diagram 1 (upstream side) showing details of the connection configuration of the modified FFC connection, and FIG. 119 is a detailed diagram 2 (downstream side) showing details of the connection configuration of the modified FFC connection.

図118に示すように、装飾制御基板750は、8個の各種端子(8端子)を有するコ
ネクタCN12と、9個の各種端子(9端子)を有するコネクタCN13とを備える。
As shown in FIG. 118, the decorative control board 750 has a connector CN12 having eight various terminals (8 terminals) and a connector CN13 having nine various terminals (9 terminals).

コネクタCN12は、DC15V端子(2端子)と、モータ制御信号MCS1~MCS
4を出力するMCS端子(出力端子、6端子)とを有する。コネクタCN13は、DC1
2V端子(2端子)と、DC5V端子(1端子)と、GND端子(4端子)と、遊技盤S
DA端子(1端子)と、遊技盤SCL端子(1端子)とを有する。
The connector CN12 has a DC15V terminal (2 terminals) and motor control signals MCS1 to MCS
The connector CN13 has an MCS terminal (output terminal, 6 terminal) that outputs DC1
2V terminal (2 terminals), DC5V terminal (1 terminal), GND terminal (4 terminals), and game board S
It has a DA terminal (1 terminal) and a game board SCL terminal (1 terminal).

DC15V端子とDC12V端子は、電源装置400からのDC15VとDC12Vを
盤装飾モータM1や落下右基板866Rや落下左基板866Lに供給(給電)する端子(
給電端子)である。同様に、DC5V端子はDC5Vを供給する端子であり、GND端子
は接地電圧を供給する端子(接地端子、アース端子)である。
The DC 15V terminal and the DC 12V terminal are terminals for supplying (powering) DC 15V and DC 12V from the power supply device 400 to the board decoration motor M1, the right drop board 866R, and the left drop board 866L.
Similarly, the DC5V terminal is a terminal for supplying DC5V, and the GND terminal is a terminal for supplying a ground voltage (ground terminal, earth terminal).

MCS端子は、装飾制御基板内のドライバ(例えば盤演出可動体制御回路334(図4
))から盤装飾モータM1へモータ制御信号MCS1~MCS4、MCS1-T、MCS
4-T(パラレル信号)を出力(伝送)する端子である。モータ制御信号MCS1-T、
MCS4-Tは、接続テスト用の配線に出力されるモータ制御信号である。モータ制御信
号MCS1-Tはモータ制御信号MCS1と同じ信号になり、モータ制御信号MCS4-
Tはモータ制御信号MCS4と同じ信号になる。
The MCS terminal is connected to a driver in the decoration control board (for example, the panel performance movable body control circuit 334 (FIG. 4
)) to the panel decoration motor M1, motor control signals MCS1 to MCS4, MCS1-T, MCS
A terminal that outputs (transmits) the motor control signal MCS1-T,
MCS4-T is a motor control signal that is output to the wiring for the connection test. The motor control signal MCS1-T is the same signal as the motor control signal MCS1, and the motor control signal MCS4-
T becomes the same signal as the motor control signal MCS4.

また、遊技盤SDA端子はシリアルデータ信号(遊技盤SDA)を落下右基板866R
や落下左基板866Lに送信する端子であり、遊技盤SCL端子はクロック信号(遊技盤
SCL)を落下右基板866Rや落下左基板866Lに送信する端子である。
In addition, the game board SDA terminal transmits a serial data signal (game board SDA) to the right board 866R
and the game board SCL terminal is a terminal that transmits a clock signal (game board SCL) to the falling right board 866R and the falling left board 866L.

装飾制御基板750のコネクタCN12は、固定中継基板863のコネクタCN41に
ハーネス873を介して接続される。
The connector CN12 of the decoration control board 750 is connected to the connector CN41 of the fixed relay board 863 via a harness 873.

図118に示すように、ハーネス873は、コネクタCN12の端子1~8に対応する
複数(8本)の配線873-1~873-8から構成される。
As shown in FIG. 118, the harness 873 is composed of a plurality of (eight) wires 873-1 to 873-8 corresponding to terminals 1 to 8 of the connector CN12.

ハーネス873の配線873-4、873-5は、コネクタCN12の端子4、5に接
続されDC15Vを供給する配線(DC15V配線)である。
Wires 873-4 and 873-5 of the harness 873 are connected to terminals 4 and 5 of the connector CN12 and are wires (DC15V wires) for supplying DC15V.

配線873-2、873-3、873-6、873-7は、それぞれコネクタCN12
の端子2、3、6、7に接続されてモータ制御信号MCS1~MCS4を出力(伝送)す
る配線(MCS1~MCS4配線(パラレル通信線))である。
Wires 873-2, 873-3, 873-6, and 873-7 are connected to connectors CN12.
are connected to terminals 2, 3, 6, and 7 of the motor control signals MCS1 to MCS4, and are used to output (transmit) the motor control signals MCS1 to MCS4 (MCS1 to MCS4 wirings (parallel communication lines)).

また、配線873-1は、コネクタCN12の端子1に接続されモータ制御信号MCS
1-Tを出力するMCS1配線であるが、接続テスト用のテスト線(MCS1-T配線)
としても機能する。
Moreover, the wiring 873-1 is connected to the terminal 1 of the connector CN12 and outputs the motor control signal MCS
The MCS1 wiring outputs 1-T, but it is a test line for connection testing (MCS1-T wiring).
It also functions as a

同様に、配線873-8は、コネクタCN12の端子8に接続されモータ制御信号MC
S4-Tを出力するMCS4配線であるが、接続テスト用のテスト線(MCS4-T配線
)としても機能する。
Similarly, the wire 873-8 is connected to the terminal 8 of the connector CN12 and outputs the motor control signal MC
Although this is an MCS4 wiring that outputs S4-T, it also functions as a test line (MCS4-T wiring) for connection testing.

固定中継基板863内では、コネクタCN41の端子は、一部の端子からの配線を四股
又は五股(図示省略)等の複数に分岐させてコネクタCN43(24端子)やコネクタC
N44(20端子)に接続できる。
In the fixed relay board 863, the terminals of the connector CN41 are branched into a plurality of terminals, such as four or five terminals (not shown), to form a connector CN43 (24 terminals) and a connector C
Can be connected to N44 (20 terminals).

また、コネクタCN41の端子1からのテスト線であるMCS1-T配線は、コネクタ
CN43の端子24に接続する。他方で、コネクタCN41の端子8からのテスト線であ
るMCS4-T配線は、コネクタCN43の端子1に接続する。したがって、コネクタC
N41の端子1、端子8に接続される2つのテスト線(MCS1-T配線、MCS4-T
配線)は、固定中継基板863内で互いの位置を交換することで、位置が入れ替わった関
係となって、コネクタCN43の端子1、端子24に接続されるテスト線(MCS4-T
配線、MCS1-T配線)になる。
Also, the MCS1-T line, which is a test line from the terminal 1 of the connector CN41, is connected to the terminal 24 of the connector CN43. On the other hand, the MCS4-T line, which is a test line from the terminal 8 of the connector CN41, is connected to the terminal 1 of the connector CN43.
Two test lines (MCS1-T wiring, MCS4-T
The test lines (MCS4-T) are connected to terminals 1 and 24 of the connector CN43 by exchanging their positions in the fixed relay board 863.
wiring, MCS1-T wiring).

固定中継基板863のコネクタCN43は、可動中継基板864のコネクタCN51(
24端子)に、FFCのハーネス875を介して接続される。
The connector CN43 of the fixed relay board 863 is connected to the connector CN51 (
24 terminals) via an FFC harness 875.

ハーネス875は、コネクタCN43やコネクタCN51の端子1~24に対応する複
数(24本)の配線875-1~875-24から構成される。配線875-2~875
-5がMCS1配線であり、配線875-6~875-10がMCS2配線であり、配線
875-15~875-19がMCS3配線であり、配線875-20~875-23が
MCS4配線である。また、配線875-11~875-14がDC15V配線である。
The harness 875 is composed of a plurality of (24) wires 875-1 to 875-24 corresponding to the terminals 1 to 24 of the connector CN43 and the connector CN51.
875-5 is an MCS1 wiring, 875-6 to 875-10 are MCS2 wiring, 875-15 to 875-19 are MCS3 wiring, and 875-20 to 875-23 are MCS4 wiring. Also, 875-11 to 875-14 are DC 15V wiring.

配線875-1はモータ制御信号MCS4を出力するテスト線(MCS4-T配線)で
あり、配線875-24はモータ制御信号MCS1を出力するテスト線(MCS1-T配
線)である。
The line 875-1 is a test line (MCS4-T line) that outputs the motor control signal MCS4, and the line 875-24 is a test line (MCS1-T line) that outputs the motor control signal MCS1.

可動中継基板864は、ハーネス875の配線875-1~875-24に対応するコ
ネクタCN51(24端子)を有する。
The movable relay board 864 has a connector CN51 (24 terminals) corresponding to the wires 875-1 to 875-24 of the harness 875.

ハーネス875は、折り曲げられることで配線の配置関係を上下反転させて、可動中継
基板864のコネクタCN51に接続される。
The harness 875 is bent so that the wiring arrangement is inverted upside down and connected to the connector CN51 of the movable relay board 864.

可動中継基板864内で、接続テスト用のテスト線(MCS1-T配線)は、モータ制
御信号MCS1を出力し、通常のモータ制御信号MCS1配線と接続され、接続テスト用
のテスト線(MCS4-T配線)は、モータ制御信号MCS4を出力し、通常のモータ制
御信号MCS4配線と接続されている。なお、図示省略しているが、通常のモータ制御信
号MCS2配線、モータ制御信号MCS3配線、DC15V配線も可動中継基板864内
でそれぞれ一つまたは二つにまとまるように接続されている。
In the movable relay board 864, the test line for connection testing (MCS1-T wiring) outputs the motor control signal MCS1 and is connected to the normal motor control signal MCS1 wiring, and the test line for connection testing (MCS4-T wiring) outputs the motor control signal MCS4 and is connected to the normal motor control signal MCS4 wiring. Although not shown, the normal motor control signal MCS2 wiring, motor control signal MCS3 wiring, and DC15V wiring are also connected to be grouped into one or two wirings within the movable relay board 864.

また、DC15V配線は、図118に示すように、固定中継基板863のコネクタCN
44からハーネス876を介して可動中継基板864のコネクタCN52に接続させた後
で、一つにまとめてからコネクタCN53の例えば端子4に接続させてもよい(図118
の下段ルート)。すなわち、DC15V配線は、ハーネス875を介して可動中継基板8
64のコネクタCN51に接続させる図118の上段ルートと、ハーネス876を介した
下段ルートとに分岐させることができる。この場合には、例えば固定中継基板863のコ
ネクタCN41の端子4と可動中継基板864のコネクタCN53の端子3とを上段ルー
ト用の端子として使用し、コネクタCN41の端子5とコネクタCN53の端子4とを下
段ルート用の端子として使用することで、接続テストの対象となるハーネスを切り分けた
り、分かり易い回路構成にすることができる。
As shown in FIG. 118, the DC 15V wiring is connected to the connector CN of the fixed relay board 863.
44 through a harness 876 to the connector CN52 of the movable relay board 864, and then the two may be combined and then connected to, for example, the terminal 4 of the connector CN53 (FIG. 118).
That is, the DC 15V wiring is connected to the movable relay board 8
118 which connects to connector CN51 of connector CN41 of movable relay board 864, and a lower route via harness 876. In this case, for example, terminal 4 of connector CN41 of fixed relay board 863 and terminal 3 of connector CN53 of movable relay board 864 are used as terminals for the upper route, and terminal 5 of connector CN41 and terminal 4 of connector CN53 are used as terminals for the lower route, making it possible to separate the harnesses that are the subject of a connection test and to create an easy-to-understand circuit configuration.

そして、可動中継基板864のコネクタCN53は、ハーネス877を介して盤装飾モ
ータM1に接続される。
The connector CN53 of the movable relay board 864 is connected to the panel decoration motor M1 via a harness 877.

ハーネス877は、コネクタCN53や盤装飾モータM1のコネクタCNMの端子1~
6に対応する複数(6本)の配線877-1~877-6から構成される。配線877-
1はモータ制御信号MCS1を出力し、配線877-2はモータ制御信号MCS2を出力
する。配線877-3、877-4はDC15Vを供給する。配線877-5はモータ制
御信号MCS3を出力し、配線877-6はモータ制御信号MCS4を出力する。
The harness 877 is connected to the connector CN53 and the terminals 1 to 5 of the connector CNM of the panel decoration motor M1.
The wiring 877-
Wiring 877-1 outputs the motor control signal MCS1, and wiring 877-2 outputs the motor control signal MCS2. Wiring 877-3 and 877-4 supply DC 15 V. Wiring 877-5 outputs the motor control signal MCS3, and wiring 877-6 outputs the motor control signal MCS4.

装飾制御基板750から盤装飾モータM1への配線は途中で(例えばハーネス875、
876において)分岐しても、盤装飾モータM1に接続する前に最終的には元に戻される
ことになる。そのため、盤装飾モータM1への配線の接続が難しくなることはない。
The wiring from the decoration control board 750 to the board decoration motor M1 is connected in the middle (for example, harness 875,
Even if the wiring is branched (at 876), it will eventually be returned to its original state before being connected to the panel decoration motor M1. Therefore, it is not difficult to connect the wiring to the panel decoration motor M1.

ここで、モータ制御信号MCS1を出力するテスト線(MCS1-T配線)は、ハーネ
ス873の配線873-1から可動中継基板864まで、電気的に独立した1つの回路(
直列回路、直列配線)として形成される。そして、テスト線(MCS1-T配線)は、可
動中継基板864の内部で、テスト線以外の通常のモータ制御信号MCS1配線と接続さ
れている。
Here, the test line (MCS1-T wiring) for outputting the motor control signal MCS1 is an electrically independent circuit (
The test line (MCS1-T line) is connected inside the movable relay board 864 to the normal motor control signal MCS1 line other than the test line.

したがって、ハーネス873における装飾制御基板750のコネクタCN12側からの
接続テストで、テスト線(MCS1-T配線)の配線873-1と、通常のモータ制御信
号MCS1配線の配線873-2間の抵抗値を測定することにより、ハーネス873やハ
ーネス875(特にモータ制御信号MCS1配線)が正しく接続された状態であるか否か
をチェックすることができる。なお、接続テストは、例えばハーネス873のコネクタを
をコネクタCN12から抜くなどして、ハーネス873におけるコネクタCN12側から
実行できる。
Therefore, in a connection test from the connector CN12 side of the decorative control board 750 in the harness 873, by measuring the resistance between the wiring 873-1 of the test line (MCS1-T wiring) and the wiring 873-2 of the normal motor control signal MCS1 wiring, it is possible to check whether the harness 873 and the harness 875 (particularly the motor control signal MCS1 wiring) are correctly connected. Note that the connection test can be performed from the connector CN12 side of the harness 873, for example, by unplugging the connector of the harness 873 from the connector CN12.

例えば、ハーネス873やハーネス875が正しく接続された状態(正常接続状態、導
通された状態)である場合には、配線873-1、873-2間の抵抗値は極端に小さな
値となる。
For example, when the harness 873 and the harness 875 are correctly connected (normally connected, electrically conductive), the resistance between the wires 873-1 and 873-2 is an extremely small value.

同様に、接続テストで、テスト線(MCS4-T配線)の配線873-8と、通常のモ
ータ制御信号MCS4配線の配線873-7間の抵抗値を測定することにより、ハーネス
873やハーネス875(特にモータ制御信号MCS4配線)が正しく接続された状態で
あるか否かをチェックすることもできる。例えば正常接続状態では、配線873-8、8
73-7間の抵抗値は極端に小さな値となる。
Similarly, in a connection test, by measuring the resistance between the wiring 873-8 of the test line (MCS4-T wiring) and the wiring 873-7 of the normal motor control signal MCS4 wiring, it is possible to check whether the harness 873 and the harness 875 (particularly the motor control signal MCS4 wiring) are connected correctly.
The resistance value between 73 and 7 is extremely small.

また、正常接続状態では、モータ制御信号MCS1配線となる配線873-1、873
-2と、モータ制御信号MCS4配線となる配線873-8、873-7間は接続される
ことがないので、抵抗値は非常に大きな値となる。同様に、正常接続状態において異なる
種類(異種)の配線間の抵抗値は非常に大きな値となる。
In addition, in a normal connection state, the wiring 873-1, 873-2 which is the wiring for the motor control signal MCS1
Since there is no connection between -2 and wirings 873-8 and 873-7 which are wirings for the motor control signal MCS4, the resistance value is very large. Similarly, in the normal connection state, the resistance value between wirings of different types (heterogeneous) is very large.

他方で、装飾制御基板750のコネクタCN13は、固定中継基板863のコネクタC
N42にハーネス874を介して接続される。
On the other hand, the connector CN13 of the decorative control board 750 is connected to the connector C of the fixed relay board 863.
It is connected to N42 via harness 874.

ハーネス874は、コネクタCN13の端子1~9に対応する複数(9本)の配線87
4-1~874-9から構成される。
The harness 874 includes a plurality of (9) wires 87 corresponding to terminals 1 to 9 of the connector CN13.
It consists of 4-1 to 874-9.

ハーネス874の配線874-2は、コネクタCN13の端子2に接続されてDC12
Vを供給する配線(DC12V配線)であり、配線874-3は、コネクタCN13の端
子3に接続されDC5Vを供給する配線(DC5V配線)である。
The wiring 874-2 of the harness 874 is connected to the terminal 2 of the connector CN13 and is connected to the DC12
A wiring 874-1 is a wiring (DC 12V wiring) that supplies V, and a wiring 874-2 is a wiring (DC 5V wiring) that is connected to terminal 3 of the connector CN13 and supplies DC 5V.

配線874-4、874-6、874-8は、端子4、6、8に接続されて接地電圧を
供給する配線(GND配線)である。配線874-5はコネクタCN13の端子5に接続
され遊技盤SDAを送信する配線(遊技盤SDA配線)であり、配線874-7はコネク
タCN13の端子7に接続され遊技盤SCLを送信する配線(遊技盤SCL配線)である
Wiring 874-4, 874-6, 874-8 are wiring (GND wiring) connected to terminals 4, 6, 8 to supply ground voltage. Wiring 874-5 is a wiring (game board SDA wiring) connected to terminal 5 of connector CN13 to transmit game board SDA, and wiring 874-7 is a wiring (game board SCL wiring) connected to terminal 7 of connector CN13 to transmit game board SCL.

また、配線874-1は、コネクタCN13の端子1に接続されるDC12V配線であ
りDC12Vを供給するが、接続テスト用のテスト線(DC12V-T配線)としても機
能する。
Furthermore, the line 874-1 is a DC 12V line connected to terminal 1 of the connector CN13 and supplies DC 12V, but also functions as a test line (DC12V-T line) for connection testing.

同様に、配線873-9は、コネクタCN13の端子9に接続されるGND配線であり
接地電圧を供給するが、接続テスト用のテスト線(GND-T配線)としても機能する。
Similarly, the line 873-9 is a GND line connected to the terminal 9 of the connector CN13 and supplies a ground voltage, but also functions as a test line (GND-T line) for a connection test.

固定中継基板863内で、コネクタCN41と同様にコネクタCN42の端子も、一部
の端子からの配線を三股又は五股(図示省略)等の複数に分岐させてコネクタCN44(
20端子)に接続できる。なお、複数に分岐させた配線の一部をコネクタCN43(24
端子)に接続させてもよい。
In the fixed relay board 863, like the connector CN41, the terminals of the connector CN42 are also branched into a plurality of terminals, such as three or five terminals (not shown), to form a connector CN44 (
20 terminals). In addition, some of the wiring that branches into multiple branches can be connected to connector CN43 (24
The terminal may be connected to the

また、コネクタCN42の端子1からのテスト線であるDC12V-T配線は、コネク
タCN44の端子20に接続する。他方で、コネクタCN42の端子9からのテスト線で
あるGND-T配線は、コネクタCN44の端子1に接続する。したがって、コネクタC
N42の端子1、端子9に接続される2つのテスト線(DC12V-T配線、GND-T
配線)は、固定中継基板863内で互いの位置を交換することで、位置が入れ替わった関
係となって、コネクタCN44の端子1、端子20に接続されるテスト線(GND-T配
線、DC12V-T配線)になる。
Also, the DC12V-T wiring, which is a test line from the terminal 1 of the connector CN42, is connected to the terminal 20 of the connector CN44. On the other hand, the GND-T wiring, which is a test line from the terminal 9 of the connector CN42, is connected to the terminal 1 of the connector CN44.
Two test lines (DC12V-T wiring, GND-T) connected to terminals 1 and 9 of N42
By exchanging their positions within the fixed relay board 863, the test lines (GND-T wiring, DC12V-T wiring) are switched in position and connected to terminals 1 and 20 of the connector CN44.

固定中継基板863のコネクタCN44は、可動中継基板864のコネクタCN52(
20端子)に、FFCのハーネス876を介して接続される。
The connector CN44 of the fixed relay board 863 is connected to the connector CN52 (
20 terminal) via an FFC harness 876.

ハーネス876は、コネクタCN44やコネクタCN52の端子1~20に対応する複
数(20本)の配線876-1~876-20から構成される。配線876-2~876
-4が通常のDC12V配線であり、配線876-5~876-10がDC15V配線で
あり、配線876-11、876-12がDC5V配線である。また、配線876-13
、876-14、876-16、876-17、876-19がGND配線であり、配線
876-15が遊技盤SDA配線であり、配線876-18が遊技盤SCL配線である。
The harness 876 is composed of a plurality of (20) wires 876-1 to 876-20 corresponding to the terminals 1 to 20 of the connector CN44 and the connector CN52.
-4 is a normal DC 12V wiring, wirings 876-5 to 876-10 are DC 15V wiring, and wirings 876-11 and 876-12 are DC 5V wiring.
, 876-14, 876-16, 876-17, and 876-19 are GND wiring, wiring 876-15 is game board SDA wiring, and wiring 876-18 is game board SCL wiring.

配線876-1は接地電圧を供給するテスト線(GND-T配線)であり、配線876
-20はDC12Vを供給するテスト線(DC12V-T配線)である。
The wiring 876-1 is a test line (GND-T wiring) that supplies a ground voltage, and the wiring 876
-20 is a test line (DC12V-T wiring) that supplies DC12V.

可動中継基板864は、ハーネス876の配線876-1~876-20に対応するコ
ネクタCN52(20端子)を有する。ハーネス876は、折り曲げられることで配線の
配置関係を上下反転させて、可動中継基板864のコネクタCN52に接続される。
The movable relay board 864 has a connector CN52 (20 terminals) corresponding to the wires 876-1 to 876-20 of the harness 876. The harness 876 is bent to invert the wiring arrangement upside down and connected to the connector CN52 of the movable relay board 864.

可動中継基板864内において、コネクタCN52とコネクタCN54の間で、テスト
線のGND-T配線は通常のGND配線等の他の配線と接続させず独立しており、テスト
線のDC12V-T配線は通常のDC12V配線等の他の配線と接続せず独立している。
コネクタCN52の端子1からのテスト線(DC12V-T配線)は、コネクタCN54
の端子1に接続し、コネクタCN52の端子20からのテスト線(GND-T配線)は、
コネクタCN54の端子9に接続する。また、通常のGND配線と通常のDC12V配線
は、可動中継基板864内でそれぞれ一つにまとまるように接続されている。なお、図示
省略しているが、DC5V配線、DC15V配線も可動中継基板864内でそれぞれ一つ
にまとまるように接続されている。また、DC15V配線は、例えばコネクタCN53の
端子4に接続されている。
Within the movable relay board 864, between the connector CN52 and the connector CN54, the GND-T wiring of the test line is independent and not connected to other wiring such as normal GND wiring, and the DC12V-T wiring of the test line is independent and not connected to other wiring such as normal DC12V wiring.
The test line (DC12V-T wiring) from terminal 1 of connector CN52 is connected to connector CN54.
The test line (GND-T wiring) from terminal 20 of connector CN52 is connected to terminal 1 of
The normal GND wiring and the normal DC 12V wiring are connected to terminal 9 of connector CN54. Furthermore, the normal GND wiring and the normal DC 12V wiring are connected to be united within the movable relay board 864. Although not shown, the DC 5V wiring and the DC 15V wiring are also connected to be united within the movable relay board 864. Furthermore, the DC 15V wiring is connected to, for example, terminal 4 of connector CN53.

そして、可動中継基板864のコネクタCN54は、ハーネス878を介して落下中継
基板865に接続される。
The connector CN 54 of the movable relay board 864 is connected to the drop relay board 865 via a harness 878 .

ハーネス878は、コネクタCN54や落下中継基板865のコネクタCN61(図1
19参照)の端子1~9に対応する複数(9本)の配線878-1~878-9から構成
される。配線878-1~878-9は、ハーネス874の配線874-1~874-9
と同じ配線構成(配列)になる。なお、配線878-1~878-9の配線構成は、2本
のテスト線(DC12V-T、GND-T)が最も外側に配置されていれば、DC12V
配線やDC5V配線等の並びを適宜入れ替えてもよい。
The harness 878 is connected to the connector CN54 and the connector CN61 of the drop relay board 865 (see FIG. 1
The wiring 878-1 to 878-9 are made up of a plurality of (nine) wires 878-1 to 878-9 corresponding to terminals 1 to 9 of the harness 874.
In addition, if the two test lines (DC12V-T, GND-T) are arranged on the outermost side, the wiring configuration of the wiring 878-1 to 878-9 is the same as that of the wiring 878-2.
The arrangement of the wiring, DC 5V wiring, etc. may be changed as appropriate.

図119のように、落下中継基板865は、コネクタCN61(9端子)とコネクタC
N62(12端子)とコネクタCN63(12端子)とを有する。コネクタCN61は、
ハーネス878の配線878-1~878-9に対応する。
As shown in FIG. 119, the drop relay board 865 has a connector CN61 (9 terminals) and a connector C
Connector CN61 has a connector N62 (12 terminals) and a connector CN63 (12 terminals).
These correspond to wiring 878-1 to 878-9 of harness 878.

落下中継基板865内で、コネクタCN61の各端子1~9からの配線は、二股(図示
省略)、四股又は八股等の複数に分岐させてコネクタCN62またはコネクタCN63の
いずれかの端子に接続できる。なお、コネクタCN62の端子12とコネクタCN63の
端子1は互いに接続されており、コネクタCN61の端子には直接接続されていないが、
ハーネス879Rや落下右基板866R等を介して間接的に接続されている。
In the drop relay board 865, the wiring from each of the terminals 1 to 9 of the connector CN61 can be branched into multiple parts, such as two branches (not shown), four branches, or eight branches, and connected to the terminals of either the connector CN62 or the connector CN63. Note that the terminal 12 of the connector CN62 and the terminal 1 of the connector CN63 are connected to each other and are not directly connected to the terminals of the connector CN61, but
It is indirectly connected via the harness 879R, the drop right board 866R, etc.

また、コネクタCN61の端子1からのテスト線(GND-T配線)は、コネクタCN
62の端子1に接続する。他方で、コネクタCN61の端子9からのテスト線(DC12
V-T配線)は、コネクタCN63の端子12に接続する。
In addition, the test line (GND-T wiring) from terminal 1 of the connector CN61 is
On the other hand, the test line (DC12
The VT wiring) is connected to terminal 12 of connector CN63.

落下中継基板865のコネクタCN62は、落下右基板866RのコネクタCN71R
(12端子)に、FFCのハーネス879Rを介して接続され、コネクタCN63は、落
下左基板866LのコネクタCN71L(12端子)に、FFCのハーネス879Lを介
して接続される。
The connector CN62 of the drop relay board 865 is connected to the connector CN71R of the drop right board 866R.
(12 terminals) of the left dropped board 866L via an FFC harness 879R, and the connector CN63 is connected to a connector CN71L (12 terminals) of the left dropped board 866L via an FFC harness 879L.

落下右基板866Rは、ハーネス879Rの配線879R-1~879R-12に対応
するコネクタCN71R(12端子)を有する。また、落下左基板866Lは、ハーネス
879Lの配線879L-1~879L-12に対応するコネクタCN71L(12端子
)を有する。ハーネス879R、879Lは、折り曲げられることで配線の配置関係を上
下反転させる。ハーネス879Rは落下右基板866RのコネクタCN71Rに接続され
、ハーネス879Lは落下左基板866LのコネクタCN71Lに接続される。
The falling right board 866R has a connector CN71R (12 terminals) corresponding to the wires 879R-1 to 879R-12 of the harness 879R. Also, the falling left board 866L has a connector CN71L (12 terminals) corresponding to the wires 879L-1 to 879L-12 of the harness 879L. The harnesses 879R and 879L are bent to invert the wiring arrangement upside down. The harness 879R is connected to the connector CN71R of the falling right board 866R, and the harness 879L is connected to the connector CN71L of the falling left board 866L.

ハーネス879Rは、コネクタCN62やコネクタCN71Rの端子1~12に対応す
る複数(12本)の配線879R-1~879R-12から構成される。配線879R-
2、879R-3がテスト線でない通常のDC12V配線であり、配線879R-4、8
79R-5がDC5V配線である。また、配線879R-6、879R-7、879R-
9、879R-11がテスト線でない通常のGND配線であり、配線879R-8が遊技
盤SDA配線であり、配線879R-10が遊技盤SCL配線である。これらの各種配線
は、落下右基板866RのコネクタCN71Rの対応する端子2~11に接続される。
The harness 879R is composed of a plurality of (12) wires 879R-1 to 879R-12 corresponding to the terminals 1 to 12 of the connector CN62 and the connector CN71R.
2, 879R-3 is a normal DC 12V wiring that is not a test line, and wiring 879R-4, 8
79R-5 is the DC 5V wiring. Also, wiring 879R-6, 879R-7, 879R-
9, 879R-11 are normal GND wiring that is not a test line, wiring 879R-8 is the game board SDA wiring, and wiring 879R-10 is the game board SCL wiring. These various wirings are connected to the corresponding terminals 2 to 11 of the connector CN71R of the drop right board 866R.

同様に、ハーネス879Lは、コネクタCN63やコネクタCN71Lの端子1~12
に対応する複数(12本)の配線879L-1~879L-12から構成される。配線8
79L-10、879L-11がテスト線でない通常のDC12V配線であり、配線87
9L-9、879L-8がDC5V配線である。また、配線879L-7、879L-6
、879L-4、879L-2がテスト線でない通常のGND配線であり、配線879L
-5が遊技盤SDA配線であり、配線879L-3が遊技盤SCL配線である。これらの
各種配線は、落下左基板866LのコネクタCN71Lの対応する端子2~11に接続さ
れる。なお、ハーネス879Lの配線879L-2~879L-11は、ハーネス879
Rの配線879R-2~879R-11と上下反転した配置構成(配列)になる。
Similarly, the harness 879L is connected to terminals 1 to 12 of the connector CN63 and the connector CN71L.
The wiring 8 is made up of a plurality of (12) wirings 879L-1 to 879L-12 corresponding to the wirings 8
79L-10 and 879L-11 are normal DC 12V wiring, not test wiring, and wiring 87
9L-9 and 879L-8 are DC 5V wiring. Also, wiring 879L-7 and 879L-6
, 879L-4, 879L-2 are normal GND wirings that are not test lines, and wiring 879L
The wiring 879L-5 is the SDA wiring of the game board, and the wiring 879L-3 is the SCL wiring of the game board. These various wirings are connected to the corresponding terminals 2 to 11 of the connector CN71L of the left drop board 866L.
The arrangement (sequence) is upside down relative to the R wiring 879R-2 to 879R-11.

配線879L-12は、接地電圧を供給するテスト線(GND-T配線)である。 Wiring 879L-12 is a test line (GND-T wiring) that supplies ground voltage.

配線879R-1、879R-12、879L-1、は、DC12Vを供給するテスト
線(DC12V-T配線)である。図119の矢印は、テスト線のつながりをわかりやす
くするために、DC12V-T配線の電流の向きを一例として示しているが、電流の向き
が逆の場合には矢印も逆向きでよい。
Wiring 879R-1, 879R-12, and 879L-1 are test lines (DC12V-T wiring) that supply DC 12 V. The arrows in Fig. 119 show the direction of current in the DC12V-T wiring as an example to make the connection of the test lines easier to understand, but if the direction of the current is reversed, the arrows may also be reversed.

落下右基板866R内でコネクタCN71Rの端子1、12は導通しており、配線87
9R-1からの電流、すなわちDC12V-T配線の電流は、図119の矢印に示すよう
に、端子12から端子1、配線879R-12へと流れる。そのため、配線879R-1
の電流の向き(図119の右矢印)は、配線879R-12の電流の向き(図119の左
矢印)と逆方向になる。そして、DC12V-T配線の電流は、落下中継基板865のコ
ネクタCN62の端子12からコネクタCN63の端子1、ハーネス879Lの配線87
9L-1、落下左基板866LのコネクタCN71Lの端子12へと順に流れる。
In the dropped right board 866R, terminals 1 and 12 of the connector CN71R are conductive, and the wiring 87
The current from the 879R-1, i.e., the current in the DC12V-T wiring, flows from terminal 12 to terminal 1 and to wiring 879R-12, as shown by the arrow in FIG.
The direction of the current in the wiring 879R-12 (right arrow in FIG. 119) is opposite to the direction of the current in the wiring 879R-12 (left arrow in FIG. 119). The current in the DC12V-T wiring flows from the terminal 12 of the connector CN62 of the drop relay board 865 to the terminal 1 of the connector CN63, the wiring 87
9L-1, and then flows to terminal 12 of connector CN71L of the dropped left board 866L.

DC12V-T配線は、落下左基板866L内で通常のDC12V配線に接続され、G
ND-T配線は、落下左基板866L内で通常のGND配線に接続される。
The DC12V-T wiring is connected to the normal DC12V wiring in the left dropped board 866L,
The ND-T wiring is connected to the normal GND wiring within the left dropped board 866L.

このように、図117~図119に示す変形例の回路図では、テスト線(MCS1-T
配線、MCS4-T配線、DC12V-T配線、GND-T配線)は、各ハーネス(ハー
ネス873~876、878~879L)の最も外側に電気的に独立した1つの回路(直
列回路、直列配線)として形成される。
In this way, in the circuit diagrams of the modified examples shown in FIGS. 117 to 119, the test line (MCS1-T
The wiring, MCS4-T wiring, DC12V-T wiring, and GND-T wiring) are formed as a single electrically independent circuit (series circuit, series wiring) on the outermost side of each harness (harnesses 873 to 876, 878 to 879L).

したがって、変形例の回路図でも、接続テストで、ハーネス873のモータ制御信号M
CS1のテスト線(MCS1-T、配線873-1)と通常のMCS1配線(配線873
-2)間の抵抗値を測定することで、MCS1配線が正常接続状態であるか否かを確認す
ることができる。MCS1配線が正常接続状態である場合には、これらの配線間の抵抗値
は、正常接続状態でないときと比べ極端に小さな値となる。
Therefore, even in the circuit diagram of the modified example, in the connection test, the motor control signal M
CS1 test line (MCS1-T, wiring 873-1) and normal MCS1 wiring (wiring 873
-2) can be used to check whether the MCS1 wiring is in a normal connection state. If the MCS1 wiring is in a normal connection state, the resistance between these wirings will be extremely small compared to when the wiring is not in a normal connection state.

同様に、接続テストで、ハーネス873のモータ制御信号MCS4のテスト線(MCS
4-T、配線873-8)と通常のMCS4配線(配線873-7)間の抵抗値を測定す
ることで、MCS4配線が正常接続状態であるか否かを確認することもできる。
Similarly, in the connection test, the test line (MCS
By measuring the resistance between the MCS4 wiring (wiring 873-8) and the normal MCS4 wiring (wiring 873-7), it can be confirmed whether the MCS4 wiring is in a normal connection state.

さらに、接続テストで、モータ制御信号MCS1のテスト線(MCS1-T、配線87
3-1)とモータ制御信号MCS4のテスト線(MCS4-T、配線873-8)間の抵
抗値が非常に大きな抵抗値であり、接続されていないことを確認することもできる。
Furthermore, in the connection test, the test line of the motor control signal MCS1 (MCS1-T, wiring 87
It can also be confirmed that the resistance between the test line (MCS4-T, wiring 873-8) of the motor control signal MCS4 (MCS4-1, wiring 873-1) and the test line (MCS4-T, wiring 873-8) of the motor control signal MCS4 is a very large resistance value and that the connection is not established.

同様に、接続テストで、通常のMCS1配線(配線873-2)と通常のMCS4配線
(配線873-7)間の抵抗値が非常に大きな抵抗値であり接続されていないことも確認
するのが好ましい。
Similarly, it is preferable to confirm in the connection test that the resistance between the normal MCS1 wiring (wiring 873-2) and the normal MCS4 wiring (wiring 873-7) is a very large resistance value and that they are not connected.

また、ハーネス874のDC12V-T配線(配線874-1)と通常のDC12V配
線(配線874-2)間や、GND-T配線(配線874-9)と通常のGND配線(配
線874-8)間の抵抗値を測定することで、これらの配線が正常接続状態であるか否か
を確認することができる。さらに、DC12V-T配線(配線874-1)とGND-T
配線(配線874-9)間が接続されていないこと、通常のDC12V配線(配線874
-2)と通常のGND配線(配線874-8)間が接続されていないことを接続テストに
よって確認することが好ましい。
In addition, by measuring the resistance between the DC12V-T wiring (wiring 874-1) of the harness 874 and the normal DC12V wiring (wiring 874-2), and between the GND-T wiring (wiring 874-9) and the normal GND wiring (wiring 874-8), it can be confirmed whether these wirings are normally connected.
The wiring (wire 874-9) is not connected, and the normal DC 12V wiring (wire 874
It is preferable to confirm by a connection test that there is no connection between the terminals 874-1 and 874-2) and the normal GND wiring (wiring 874-8).

このように、接続テストによって、接続されるべき配線間の抵抗値や、接続されるべき
ではない配線間の抵抗値を測定することで、変形例の回路図が正常接続状態であるか否か
をFFCのハーネス875、876等を接続したまま容易に確認することができる。
In this way, by measuring the resistance value between wiring that should be connected and the resistance value between wiring that should not be connected through a connection test, it is possible to easily check whether the circuit diagram of the modified example is normally connected or not while keeping the FFC harnesses 875, 876, etc. connected.

また、固定中継基板863と可動中継基板864を1本ではなく複数(2本)のフレキ
シブルフラットケーブル(ハーネス875、876)で接続することによって、接続の柔
軟性が増して、可動中継基板864を動かせる可動範囲を広げることができる。また、複
数のフレキシブルフラットケーブル(FFC)のうち一本が曲がり過ぎて断線しても、断
線したFFCだけを交換すれば良いため、コストの削減となる。
Furthermore, by connecting the fixed relay board 863 and the movable relay board 864 with multiple (two) flexible flat cables (harnesses 875, 876) instead of one, the flexibility of the connection is increased, and it is possible to expand the range of movement of the movable relay board 864. Furthermore, even if one of the multiple flexible flat cables (FFC) is bent too much and breaks, it is only necessary to replace the broken FFC, which reduces costs.

また、図117等に示すように、可動役物等の複数の部材(盤装飾モータM1、落下右
基板866R、落下左基板866L等)との接続に複数(例えば2本)のハーネス(特に
FFCのハーネス(ハーネス875、876))を用いて接続している。このように複数
のハーネスを用いて可動役物等を動かすモータや基板と接続することで、部材の増減に対
応してハーネスを増減できるようになり、例えばモータ(役物)の増減に対応し易くでき
る。また、遊技機10の演出の仕様を代えてモータ(役物)が増減しても、遊技機10を
再利用し易くできる。なお、可動役物等の移動(動作)によって、可動役物等の複数の部
材(盤装飾モータM1、落下右基板866R、落下左基板866L等)と装飾制御基板7
50との間の距離は変化可能である。
As shown in FIG. 117, multiple components such as the movable parts (such as the board decoration motor M1, the falling right board 866R, the falling left board 866L) are connected using multiple (e.g., two) harnesses (particularly FFC harnesses (harnesses 875, 876)). By connecting the motors and boards that move the movable parts using multiple harnesses in this way, it becomes possible to increase or decrease the number of harnesses in response to an increase or decrease in the number of components, making it easier to respond to an increase or decrease in the number of motors (particulars). Furthermore, even if the specifications of the performance of the gaming machine 10 are changed and the number of motors (particulars) is increased or decreased, the gaming machine 10 can be easily reused. Note that the movement (operation) of the movable parts causes the movement (operation) of the multiple components such as the movable parts (such as the board decoration motor M1, the falling right board 866R, the falling left board 866L) and the decoration control board 7 to be connected.
The distance between 50 and 50 can vary.

さらに、変形例のFFCのハーネス875、876、879R、879Lは、MCS1
配線~MCS4配線やDC12V配線、GND配線等が、単数(1本)ではなく複数(2
~5本)の配線によって構成される。その結果、仮に曲がり過ぎたり他の部材と干渉して
断線した配線があっても、他の断線していない配線を用いて盤装飾モータM1や落下右基
板866R、落下左基板866Lの制御を継続することができる。例えば、ハーネス87
5のMCS1配線(4本)やMCS2配線(5本)が仮に数本断線されても少なくとも各
1本ずつ残っていれば、盤装飾モータM1の制御を継続することができる。
Furthermore, the harnesses 875, 876, 879R, and 879L of the modified FFC are
Wiring: MCS4 wiring, DC12V wiring, GND wiring, etc. are not single (1) but multiple (2)
As a result, even if a wire is broken due to being bent too much or interfering with another component, the control of the board decoration motor M1, the right drop board 866R, and the left drop board 866L can be continued using the other unbroken wires. For example, the harness 87
Even if several of the MCS1 wirings (four wires) or MCS2 wirings (five wires) of 5 are broken, as long as at least one wire of each remains, control of the panel decoration motor M1 can be continued.

さらに、固定中継基板863内では、MCS1-T配線とMCS4-T配線の位置関係
が入れ替わっている。その結果、例えばハーネス875の外側から9本目に配置されたM
CS2配線(配線875-9)までの9本の配線(配線875-1~875-9)が仮に
断線した場合でも、残ったMCS2配線(配線875-10)や逆側の最外側に配置され
たMCS1-T配線(配線875-24)を用いて、盤装飾モータM1の制御を継続する
ことができる。
Furthermore, in the fixed relay board 863, the positional relationship between the MCS1-T wiring and the MCS4-T wiring is switched. As a result, for example, the MCS1-T wiring arranged as the ninth wiring from the outside of the harness 875 is
Even if any of the nine wires (wires 875-1 to 875-9) up to the CS2 wire (wire 875-9) are broken, control of the panel decoration motor M1 can be continued using the remaining MCS2 wire (wire 875-10) and the MCS1-T wire (wire 875-24) located on the opposite side, at the outermost side.

同様に、固定中継基板863内では、DC12V-T配線とGND-T配線の位置関係
が入れ替わっている。その結果、例えばハーネス876の外側から9本目に配置されたD
C15V配線(配線876-9)までの9本の配線(配線876-1~876-9)が仮
に断線した場合でも、残ったDC15V配線(配線876-10)や逆側の最外側に配置
されたDC12V-T(配線876-20)を用いて、落下右基板866Rや落下左基板
866Lの制御を継続することができる。
Similarly, in the fixed relay board 863, the positional relationship between the DC12V-T wiring and the GND-T wiring is swapped. As a result, for example, the DC12V-T wiring arranged ninth from the outside of the harness 876
Even if any of the nine wires (wires 876-1 to 876-9) up to the C15V wire (wire 876-9) are broken, control of the falling right board 866R and the falling left board 866L can be continued using the remaining DC15V wire (wire 876-10) and the DC12V-T (wire 876-20) arranged on the opposite side, at the outermost side.

なお、固定中継基板863と可動中継基板864は、可動中継基板864に接続される
モータの数以上のハーネス(FFC)で接続されればよく、コネクタを増やして、固定中
継基板863と可動中継基板864とを接続するハーネスの数を2本以上としてもよい。
また、固定中継基板863と可動中継基板864の間で、DC15V配線と同様に、モー
タ制御信号MCS1~4や落下右基板866R、落下左基板866Lへの信号(遊技盤S
DA、遊技盤SCL)を別のハーネスで伝送してもよい。
In addition, the fixed relay board 863 and the movable relay board 864 need only be connected by harnesses (FFC) equal to or greater than the number of motors connected to the movable relay board 864, and the number of harnesses connecting the fixed relay board 863 and the movable relay board 864 may be two or more by increasing the number of connectors.
In addition, between the fixed relay board 863 and the movable relay board 864, similar to the DC 15V wiring, the motor control signals MCS1 to MCS4 and the signals to the right drop board 866R and the left drop board 866L (game board S
DA, game board SCL) may be transmitted through a separate harness.

[第7実施形態の作用・効果]
第7実施形態の遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム)と、当該ゲームに関連する演
出と、を実行可能であり、制御用(演出制御用)の第1回路基板(例えば装飾制御基板7
50)と、第1回路基板との間で信号を送信又は受信可能な第2回路基板(例えばLED
基板862、盤装飾モータM1、落下右基板866R、落下左基板866L)と、第1回
路基板と第2回路基板の間で少なくとも一つのコネクタ(コネクタCN11~CN31等
)を介して接続される配線(ハーネス871の配線871-2、871-3、ハーネス8
72の配線872-2~872-4等)と、第1回路基板と第2回路基板との間で配線に
並列的に設けられ、第1回路基板と第2回路基板の間で配線が正当に接続されている場合
(正常接続状態である場合)に、第2回路基板において配線と電気的に導通(接続)する
接続判定用配線(テスト線TD(配線871-1、872-12)、テスト線TG(配線
871-11、872-1)等)と、を備える。
[Actions and Effects of the Seventh Embodiment]
The gaming machine 10 of the seventh embodiment is capable of executing a game (variable display game) and a performance related to the game, and includes a first circuit board for control (for performance control) (e.g., a decoration control board 7
50) and a second circuit board (e.g., LED) capable of transmitting or receiving signals between the first circuit board.
board 862, board decoration motor M1, right drop board 866R, left drop board 866L), and wiring (wires 871-2 and 871-3 of harness 871, harness 872-3, etc.) connected via at least one connector (connectors CN11 to CN31, etc.) between the first circuit board and the second circuit board.
72, wiring 872-2 to 872-4, etc.), and connection determination wiring (test line TD (wiring 871-1, 872-12), test line TG (wiring 871-11, 872-1), etc.) that is provided in parallel to the wiring between the first circuit board and the second circuit board and that is electrically conductive (connected) to the wiring on the second circuit board when the wiring is properly connected between the first circuit board and the second circuit board (when the connection is normal).

このような遊技機10によれば、配線に並列的に設けられる接続判定用配線を用いて第
1回路基板と第2回路基板の間で配線が正当に接続されているか否かを適切に判定(確認
)できる。その結果、従来判定不能であったFFC接続の両側ズレ状態のような未接続と
なる配線が発生する場合でも、接続判定用配線を用いて配線が正当に接続されていないこ
とを確認できるので、配線を接続し直す機会が得られるので、配線全体の接続ズレを正常
に直すことができる。
According to such a gaming machine 10, it is possible to appropriately determine (confirm) whether the wiring is properly connected between the first circuit board and the second circuit board by using the connection determination wiring provided in parallel with the wiring. As a result, even if a disconnected wiring occurs, such as a state where both sides of an FFC connection are misaligned, which was previously impossible to determine, it is possible to confirm that the wiring is not properly connected by using the connection determination wiring, and therefore it is possible to obtain an opportunity to reconnect the wiring, and therefore it is possible to properly correct the connection misalignment of the entire wiring.

また、遊技機10は、第1回路基板と第2回路基板との間の距離は変化可能である。こ
のような遊技機10によれば、例えば変位可能な可動役物等(部材)に第2回路基板を設
けることができ、第1回路基板と距離が相対的に変化する部材上の第2回路基板でも配線
が正当に接続されているか否かを適切に判定(確認)できる。また、例えば変位可能な可
動役物等の動作に追従できるように第1回路基板と第2回路基板間の配線に、端子の穴が
小さい汎用的なフレキシブルフラットケーブル(FFC)が使われても、第1回路基板(
上流側)からテスターを当てて接続テストを容易に行うことができる。
Furthermore, in the gaming machine 10, the distance between the first circuit board and the second circuit board is variable. With such a gaming machine 10, for example, a second circuit board can be provided on a displaceable movable part (component), and it can be properly determined (confirmed) whether the wiring is properly connected even for a second circuit board on a component whose distance from the first circuit board changes relatively. Also, even if a general-purpose flexible flat cable (FFC) with small terminal holes is used for the wiring between the first circuit board and the second circuit board so that it can follow the movement of a displaceable movable part, for example, the first circuit board (
Connection tests can be easily performed by placing a tester from the upstream side.

また、遊技機10では、接続判定用配線における第1回路基板のコネクタの端子に対応
する側と、配線における第1回路基板に接続するコネクタの端子に対応する側とを介して
、第1回路基板と第2回路基板の間で配線が正当に接続されているか否かを判定可能であ
る。このような遊技機10によれば、第1回路基板側で配線及び接続判定用配線のコネク
タを抜いて、接続判定用配線と配線との間での接続テストを行うだけで、第1回路基板と
第2回路基板とが正当に接続されているかを簡単に確認することができる。
In addition, in the gaming machine 10, it is possible to determine whether or not the wiring between the first circuit board and the second circuit board is properly connected via the side of the connection determination wiring that corresponds to the terminal of the connector of the first circuit board and the side of the wiring that corresponds to the terminal of the connector that connects to the first circuit board. With such a gaming machine 10, it is possible to easily check whether the first circuit board and the second circuit board are properly connected by simply unplugging the wiring and the connector of the connection determination wiring on the first circuit board side and performing a connection test between the connection determination wiring and the wiring.

また、遊技機10では、接続判定用配線と配線が、一部分でフレキシブルフラットケー
ブルとして設置され、フレキシブルフラットケーブル内で接続判定用配線が配線を挟んで
最外側に位置する。このような遊技機10によれば、最も外からの力がかかり易く断線の
発生起点となる可能性の高いフレキシブルフラットケーブルの最外側に接続判定用配線が
配置されるので、配線が断線されることなく第1回路基板と第2回路基板とを正当に接続
されている状態であるか否かをより判定し易くできる。
In addition, in the gaming machine 10, the connection determination wiring and the wiring are partially installed as a flexible flat cable, and the connection determination wiring is located on the outermost side of the flexible flat cable, sandwiching the wiring. With this gaming machine 10, the connection determination wiring is located on the outermost side of the flexible flat cable, which is most likely to be subjected to external forces and is therefore the most likely to be the starting point of a break, making it easier to determine whether the first circuit board and the second circuit board are properly connected without the wiring being broken.

また、遊技機10では、接続判定用配線と配線を中継する中継基板を備え、中継基板に
おいて、接続判定用配線と配線は電気的に導通しない。このような遊技機10によれば、
第1回路基板からの接続判定用配線と配線とは、中継基板で導通することがなく第2回路
基板に接続されることになるので、中継基板を取り外すことなく、接続判定用配線と配線
との間での接続テストを行うだけで、第1回路基板と第2回路基板全体で配線が正当に接
続されているかを簡単に確認することができる。
In addition, the gaming machine 10 includes a relay board that relays the connection determination wiring and the wiring, and the connection determination wiring and the wiring are not electrically connected to each other at the relay board.
Since the connection determination wiring and the wiring from the first circuit board are connected to the second circuit board without being conductive via the relay board, it is possible to easily check whether the wiring is properly connected across the first circuit board and the second circuit board by simply performing a connection test between the connection determination wiring and the wiring without removing the relay board.

また、遊技機10では、接続判定用配線と配線が、一部分でフレキシブルフラットケー
ブルとして設置され、接続判定用配線と配線を中継する中継基板において、第1回路基板
側のコネクタと、第2回路基板側かつフレキシブルフラットケーブル側のコネクタとで、
接続判定用配線用の端子の位置が逆になる。このような遊技機10によれば、第1回路基
板側のコネクタと第2回路基板等側のコネクタとで接続判定用配線の端子の位置関係が逆
(反転すること)になるので、フレキシブルフラットケーブルの一方の側部の配線が仮に
断線した場合でも、逆側の側部に配置された接続判定用配線を予備の配線として用いて、
第2回路基板の制御を継続することができる。
In addition, in the gaming machine 10, the connection determination wiring and the wiring are partially installed as a flexible flat cable, and in the relay board that relays the connection determination wiring and the wiring, a connector on the first circuit board side and a connector on the second circuit board side and the flexible flat cable side are
According to this gaming machine 10, the positional relationship of the terminals for the connection determination wiring is reversed (inverted) between the connector on the first circuit board side and the connector on the second circuit board side, so that even if the wiring on one side of the flexible flat cable is broken, the connection determination wiring arranged on the opposite side can be used as a spare wiring,
Control of the second circuit board can continue.

また、遊技機10では、配線が電圧用又は接地用の導線(DC12V配線、GND配線
)である。また、遊技機10では、配線がシリアル通信線(遊技盤SDA配線、遊技盤S
CL配線)である。また、遊技機10では、配線がモータ制御用のパラレル通信線である
したがって、このような遊技機10によれば、一般的な配線と並列的に設置して接続判定
用配線を用いることができるので、様々な回路に汎用的に接続判定用配線を使用できる。
In addition, in the gaming machine 10, the wiring is a conductor for voltage or ground (DC 12V wiring, GND wiring). In addition, in the gaming machine 10, the wiring is a serial communication line (gaming board SDA wiring,
In the gaming machine 10, the wiring is a parallel communication line for motor control. Therefore, with such a gaming machine 10, the connection determination wiring can be used in parallel with general wiring, so that the connection determination wiring can be used universally for various circuits.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、時短状態を確変状態に置き換えることも可能である。例えば、複
数の実施形態や複数の変形例を種々に組合せることも可能である。また、例えば、本発明
を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特
許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての
変更が含まれることが意図される。
It is to be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and alterations are possible within the scope of the technical concept, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. For example, it is also possible to replace the time-saving state with a probability-changing state. For example, it is also possible to combine a plurality of embodiments and a plurality of modified examples in various ways. In addition, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the claims, and it is intended to include all modifications within the scope of the contents and meaning equivalent to the claims.

例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊
技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代
えられる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、スロッ
トマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比率は、
所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の比率(
%)となる。
For example, when the above-mentioned embodiment is applied to a slot machine, the game media used in the game are medals (coins) instead of game balls, and the number of winning balls is replaced by the number of medals paid out. In the slot machine, the payout rate (base) as performance information is the ratio (%) of the number of medals paid out to the number of medals inserted into the slot machine, and the role ratio is
The ratio of the number of medals paid out through various bonuses to the total number of medals paid out during a specified period (
%).

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
86 特定領域86(V入賞口)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
10 gaming machine 25 performance button 30 gaming board 32 gaming area 34 normal start gate 36 first start winning port (first start winning area)
37 Normal variable winning device (second start winning area)
38 First special variable prize winning device 39 Second special variable prize winning device 40 Center case 41 Display device 50 Collective display device (LED)
86 Specific area 86 (V winning port)
100 Game control device (main board)
200 Payout control device 300 Performance control device (sub-board)

Claims (1)

識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
通常遊技状態と遊技者に有利な特定遊技状態とを含む遊技状態を発生可能であり、
前記変動表示ゲームとして、遊技盤の左側に遊技球を発射する打ち方により主として第1の始動条件の成立に基づ第1変動表示ゲームを実行可能であり、前記遊技盤の右側に遊技球を発射する打ち方により主として第2の始動条件の成立に基づ第2変動表示ゲームを実行可能であり、
前記第1の始動条件が成立した数である第1始動記憶数と前記第2の始動条件が成立した数である第2始動記憶数とを記憶可能な記憶手段を備えるとともに、前記第1始動記憶数前記第2始動記憶数を数字表示イメージ表示とで表示手段に表示可能であり、
前記通常遊技状態は、前記第2の始動条件よりも前記第1の始動条件が成立しやすくなる状態であり、
前記特定遊技状態は、前記第1の始動条件よりも前記第2の始動条件が成立しやすくなる状態であり、
前記特定遊技状態において
前記遊技状態に対応するモード表示を前記表示手段に表示し、
記第2変動表示ゲームが所定回数実行されると、該特定遊技状態から前記通常遊技状態に状態変化するものであり、
前記特定遊技状態から前記通常遊技状態へ変化する際にリザルト表示を前記表示手段に表示するものであり、前記リザルト表示の表示前に表示していた前記モード表示を非表示にして前記リザルト表示を表示し、
前記モード表示に対応付けられた前記第2始動記憶数のイメージ表示を、前記リザルト表示が表示されるまでの期間で表示し、
前記モード表示に対応付けられた前記第1始動記憶数のイメージ表示を、前記リザルト表示が表示された後の期間で表示し、
前記リザルト表示が表示される表示期間と前記表示期間の前後となる前記リザルト表示が非表示される非表示期間とを通して、前記表示手段において、前記第1始動記憶数の数字表示を左側に、前記第2始動記憶数の数字表示を右側にそれぞれ表示し、
前記リザルト表示の表示が終了した際に、前記遊技盤の左側の遊技領域への遊技球の発射を案内する矢印を、前記第2始動記憶数の数字表示から前記第1始動記憶数の数字表示に向かう向きで前記表示手段に表示する、
遊技機。
In a gaming machine having a game control means capable of executing a variable display game in which identification information is variably displayed,
The game control means includes:
A gaming state including a normal gaming state and a specific gaming state advantageous to a player can be generated;
As the variable display game, a first variable display game can be executed based mainly on the establishment of a first starting condition by a hitting manner in which a game ball is launched to the left side of the game board , and a second variable display game can be executed based mainly on the establishment of a second starting condition by a hitting manner in which a game ball is launched to the right side of the game board,
A storage means is provided for storing a first start memory number, which is the number of times the first start condition is satisfied, and a second start memory number, which is the number of times the second start condition is satisfied, and the first start memory number and the second start memory number are displayable on a display means by using a numerical display and an image display.
The normal gaming state is a state in which the first starting condition is more likely to be satisfied than the second starting condition,
The specific gaming state is a state in which the second starting condition is more likely to be satisfied than the first starting condition,
In the specific gaming state ,
A mode display corresponding to the gaming state is displayed on the display means;
When the second variable display game is executed a predetermined number of times, the specific game state is changed to the normal game state,
a result display is displayed on the display means when the specific gaming state is changed to the normal gaming state, and the mode display that has been displayed before the result display is displayed is made non-display, and the result display is displayed;
An image display of the second start memory number associated with the mode display is displayed for a period until the result display is displayed;
displaying an image of the first start memory number associated with the mode display for a period after the result display is displayed;
Throughout a display period during which the result display is displayed and a non-display period before and after the display period during which the result display is not displayed, the display means displays a numeric display of the first start memory number on the left side and a numeric display of the second start memory number on the right side,
When the display of the result display is completed, an arrow for guiding the launch of the game ball into the game area on the left side of the game board is displayed on the display means in a direction from the numerical display of the second start memory number to the numerical display of the first start memory number .
Amusement machine.
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