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JP7697114B2 - Game consoles - Google Patents
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特許法第30条第2項適用 1.発表会の実施 実施開始日 令和1年6月20日 実施した場所 池袋STORIA 東京都豊島区西池袋1丁目15-9 第一西池ビル 6階 2.展示会の実施 実施開始日 令和2年2月7日 実施した場所 幕張メッセ 国際展示場ホール 千葉市美浜区中瀬2-1 3.ロケテストの実施 実施開始日 令和1年6月21日 実施した場所 タイトーステーション池袋西口店 東京都豊島区西池袋1丁目15-9 西池ビル 4.ロケテストの実施 実施開始日 令和1年6月21日 実施した場所 名古屋レジャーランドささしま店 名古屋市中村区平池町4丁目60番14号マーケットスクエアささしま1F 5.ロケテストの実施 実施開始日 令和1年6月28日 実施した場所 セガ秋葉原3号館 東京都千代田区外神田1-11-11外神田1丁目ビルディング 6.ロケテストの実施 実施開始日 令和1年6月28日 実施した場所 ラウンドワンスタジアム千日前店 大阪府大阪市中央区難波1丁目3番1号 7.ロケテストの実施 実施開始日 令和1年7月5日 実施した場所 namco 博多バスターミナル店 福岡県福岡市博多区博多駅中央街2-1 博多バスターミナルビル7F 8.ロケテストの実施 実施開始日 令和1年7月5日 実施した場所 アピナ姫路店 兵庫県姫路市東郷町1454-3 9.ロケテストの実施 実施開始日 令和1年7月5日 実施した場所 アミパラ 岡山店 岡山市北区青江1丁目13-8 10.ロケテストの実施 実施開始日 令和1年7月12日 実施した場所 モーリーファンタジーf 茨木 大阪府 茨木市松ヶ本町8-30-5 イオンモール茨木4階 Patent Act Article 30, paragraph 2 applies 1. Holding of presentations Start date: June 20, 2019 Location: Ikebukuro STORIA 6F Daiichi Nishiike Building, 1-15-9 Nishiikebukuro, Toshima-ku, Tokyo 2. Holding of exhibitions Start date: February 7, 2020 Location: Makuhari Messe International Exhibition Hall 2-1 Nakase, Mihama-ku, Chiba 3. Holding of location tests Start date: June 21, 2019 Location: Taito Station Ikebukuro West Exit Store 1-15-9 Nishiike Building, 1-15-9 Nishiikebukuro, Toshima-ku, Tokyo 4. Holding of location tests Start date: June 21, 2019 Location: Nagoya Leisureland Sasashima Store 1F Market Square Sasashima, 4-60-14 Hiraike-cho, Nakamura-ku, Nagoya 5. Location test implementation Start date June 28, 2019 Location Sega Akihabara Building 3 1-11-11 Sotokanda 1-chome Building, Chiyoda-ku, Tokyo 6. Location test implementation Start date June 28, 2019 Location Round 1 Stadium Sennichimae Store 1-3-1 Namba, Chuo-ku, Osaka City, Osaka Prefecture 7. Location test implementation Start date July 5, 2019 Location Namco Hakata Bus Terminal Store 7F Hakata Bus Terminal Building, 2-1 Hakataeki Chuo-gai, Hakata-ku, Fukuoka City, Fukuoka Prefecture 8. Location test implementation Start date July 5, 2019 Location Apina Himeji Store 1454-3 Togo-cho, Himeji City, Hyogo Prefecture 9. Location test implementation Start date July 5, 2019 Location Amipara Okayama store 1-13-8 Aoe, Kita-ku, Okayama City 10. Location test implementation Start date July 12, 2019 Location Molly Fantasy f Ibaraki 8-30-5 Matsugamotocho, Ibaraki City, Osaka Prefecture AEON MALL Ibaraki 4th floor

特許法第30条第2項適用 11.ロケテストの実施 実施開始日 令和2年1月10日 実施した場所 タイトーステーションBIGBOX高田馬場店 東京都新宿区高田馬場1丁目35-3 BIGBOX6F 12.刊行物発行 発行日 令和1年6月30日 刊行物名 月刊アミューズメント・ジャーナル 株式会社アミューズメント・ジャーナル 13.刊行物記載 発行日 令和1年7月30日 刊行物名 月刊アミューズメント・ジャーナル 株式会社アミューズメント・ジャーナル 14.ウェブサイトの掲載 掲載年月日 令和1年6月7日 掲載アドレス https://tetoteconnect.jp/ 15.ウェブサイトの掲載 掲載年月日 令和1年6月7日 掲載アドレス https://twitter.com/tetoteconnectPatent Act Article 30 Paragraph 2 applies 11. Implementation of location testing Start date: January 10, 2020 Location: Taito Station BIGBOX Takadanobaba Store BIGBOX 6F, 1-35-3 Takadanobaba, Shinjuku-ku, Tokyo 12. Publication publication Publication date: June 30, 2019 Publication name: Monthly Amusement Journal Amusement Journal Co., Ltd. 13. Publication details Publication date: July 30, 2019 Publication name: Monthly Amusement Journal Amusement Journal Co., Ltd. 14. Website listing Publication date: June 7, 2019 Publication address: https://tetotecconnect.jp/ 15. Website posting Date of posting: June 7, 2019 Posting address: https://twitter.com/tetoteconnect

本発明は、タッチ操作を受け付けるゲーム機に関するものである。 The present invention relates to a game machine that accepts touch operations.

従来、タッチパネルを備えるゲーム機があった(例えば特許文献1)。 Conventionally, there have been game machines equipped with touch panels (for example, Patent Document 1).

特開2003-190629号公報JP 2003-190629 A

しかし、従来のゲーム機は、改善の余地があった。 However, previous game consoles left room for improvement.

本発明の一形態は、例えば、表示部と、前記表示部の表面にタッチされたプレイヤの手の位置を検出する検出部と、制御部とを備え、前記表示部は、動作するキャラクタと、プレイヤに対して手のタッチ位置を指示するタッチ位置表示と、前記タッチ位置表示よりも大きく、前記タッチ位置表示を囲うような外表示とを表示し、前記制御部は、前記外表示を、徐々に小さくなるように前記表示部に表示し、プレイヤの手がタッチ位置にタッチすべきタイミングで、徐々に小さくなる前記外表示の外形と前記タッチ位置表示の外形とが一致するように表示し、かつ、キャラクタの手が前記タッチ位置表示に重なるように表示することを特徴とするゲーム機である。 One embodiment of the present invention is a game machine that includes, for example, a display unit, a detection unit that detects the position of the player's hand touching the surface of the display unit, and a control unit, the display unit displays a moving character, a touch position display that indicates to the player the touch position of the hand, and an outer display that is larger than the touch position display and surrounds the touch position display, the control unit displays the outer display on the display unit so that it gradually gets smaller, and displays the outer display so that the outer shape of the gradually getting smaller matches the outer shape of the touch position display at the timing when the player's hand should touch the touch position, and displays the character's hand so that it overlaps the touch position display.

本発明によれば、操作性を向上したゲーム機を提供できる。 The present invention provides a gaming machine with improved operability.

第1実施形態のゲーム機1の斜視図である。1 is a perspective view of a game machine 1 according to a first embodiment. 第1実施形態のタッチ検出装置30を手前側Y1から見た図である。2 is a diagram showing the touch detection device 30 according to the first embodiment as viewed from the front side Y1. FIG. 第1実施形態のタッチ検出装置30を下側Z1から見た断面図である。2 is a cross-sectional view of the touch detection device 30 according to the first embodiment as viewed from the bottom Z1. FIG. 第1実施形態のタッチ検出装置30を右側X2から見た断面図である。2 is a cross-sectional view of the touch detection device 30 according to the first embodiment as viewed from the right side X2. FIG. 第1実施形態の右パネル50R近傍の構成と、プレイヤPの手P1との位置関係を説明する断面図である。1 is a cross-sectional view illustrating the configuration in the vicinity of the right panel 50R in the first embodiment and the positional relationship with the hand P1 of the player P. 第2実施形態のポーズタイミングの示唆演出を説明する図である。13 is a diagram illustrating the pause timing suggestion effect in the second embodiment. FIG. 第2実施形態の各種ノーツの表示例を示す図である。13A to 13C are diagrams showing examples of display of various notes in the second embodiment. 第2実施形態の各種ノーツの表示例を示す図である。13A to 13C are diagrams showing examples of display of various notes in the second embodiment. 第3実施形態のゲーム機301を手前側Y1から見た図、右側X2から見た模式図である。13A and 13B are schematic diagrams of a game machine 301 according to a third embodiment as viewed from the front side Y1 and the right side X2, respectively. 第3実施形態のプレイヤPからコイン等による課金後から、音楽ゲームが開始されるまでの処理であるプレイ前処理における表示部310の画面の遷移を説明する図である。13A to 13C are diagrams illustrating the transition of screens on the display unit 310 in pre-play processing, which is processing from after a player P has charged with coins or the like until the start of a music game in the third embodiment. 第3実施形態のヒットノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。13A to 13C are diagrams illustrating the transition of a play screen during hit note processing in the third embodiment. 第3実施形態のスラッシュノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。13A to 13C are diagrams illustrating the transition of a play screen during slash notes processing in the third embodiment. 第3実施形態のトレースノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。13A to 13C are diagrams illustrating the transition of a play screen during trace notes processing in the third embodiment. 第3実施形態のトレースノーツの他の形態を説明する図である。13A to 13C are diagrams illustrating other forms of trace notes according to the third embodiment. 第3実施形態のホールドノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。13A to 13C are diagrams illustrating the transition of a play screen during hold note processing in the third embodiment. 第3実施形態の上側Z2のスピーカ380uの周波数特性と、下側Z1のスピーカ380dの周波数特性とを説明するグラフである。13 is a graph illustrating the frequency characteristics of a speaker 380u on the upper side Z2 and a speaker 380d on the lower side Z1 in the third embodiment.

(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
実施形態、図面では、説明と理解を容易にするために、XYZ直交座標系(左右方向X、奥行方向Y、上下方向Z)を設けた。
図1に示すように、この座標系は、表示部10の表示画面に平行な面をZX平面とする。左右方向X(左側X1、右側X2)は、プレイヤPが表示部10を観察した状態における左右の方向である。奥行方向Y(手前側Y1、奥側Y2)は、表示部10の厚さ方向であり、また、観察方向である。上下方向Z(下側Z1、上側Z2)は、表示部10の表示画面に平行な方向のうち、鉛直方向側の方向である。左右方向X、上下方向Zは、ZX平面に平行な方向であり、中央パネル40の表面(観察面)に平行な方向である。奥行方向Yは、ZX平面に直交する方向である。
また、実施形態では、「表面」の用語は、特に説明がない場合には、各部材の手前側Y1の面をいうものとする。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the embodiments and drawings, an XYZ orthogonal coordinate system (X in the left-right direction, Y in the depth direction, and Z in the up-down direction) is provided for ease of explanation and understanding.
As shown in FIG. 1, in this coordinate system, a plane parallel to the display screen of the display unit 10 is the ZX plane. The left-right direction X (left side X1, right side X2) is the left-right direction when the player P is observing the display unit 10. The depth direction Y (front side Y1, back side Y2) is the thickness direction of the display unit 10 and is also the observation direction. The up-down direction Z (lower side Z1, upper side Z2) is the vertical direction among the directions parallel to the display screen of the display unit 10. The left-right direction X and the up-down direction Z are directions parallel to the ZX plane and parallel to the surface (observation surface) of the central panel 40. The depth direction Y is a direction perpendicular to the ZX plane.
In the embodiments, the term "surface" refers to the surface on the front side Y1 of each member unless otherwise specified.

図1は、第1実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図1(A)は、ゲーム機1全体の斜視図である。
図1(B)は、図1(A)の1B部拡大図である。
図2は、第1実施形態のタッチ検出装置30を手前側Y1から見た図である。
図2(A)は、タッチ検出装置30の外観図である。
図2(B)は、タッチ検出装置30の外観図に、検出部71及びホルダ70を重ねて図示した図である。
図3は、第1実施形態のタッチ検出装置30を下側Z1(観察面の辺部のうち透過面が設けられた辺部に沿って見た方向)から見た断面図である。
図3(A)は、図2(B)の3A-3A断面図であり、タッチ検出装置30の左右端部近傍の範囲を示す図である。
図3(B)は、図2(B)の3B-3B断面図であり、タッチ検出装置30の左右端部近傍の範囲を示す図である。
図4は、第1実施形態のタッチ検出装置30を右側X2から見た断面図である。
図4(A)は、図2(B)の4A-4A断面図であり、タッチ検出装置30の上部端部近傍の範囲を示す図である。
図4(B)は、図2(B)の4B-4B断面図であり、タッチ検出装置30の下部端部近傍の範囲を示す図である。
FIG. 1 is a perspective view of a game machine 1 according to the first embodiment.
FIG. 1A is a perspective view of the entire game machine 1. FIG.
FIG. 1B is an enlarged view of a portion 1B of FIG.
FIG. 2 is a diagram of the touch detection device 30 of the first embodiment as viewed from the front side Y1.
FIG. 2A is an external view of the touch detection device 30. FIG.
FIG. 2B is a diagram illustrating the outer appearance of the touch detection device 30 with the detection unit 71 and the holder 70 superimposed thereon.
FIG. 3 is a cross-sectional view of the touch detection device 30 according to the first embodiment as viewed from the bottom side Z1 (as viewed along a side portion of the observation surface on which a transmission surface is provided).
3A is a cross-sectional view taken along line 3A-3A of FIG. 2B, showing the ranges near the left and right ends of the touch detection device 30. FIG.
3B is a cross-sectional view taken along line 3B-3B of FIG. 2B, showing the ranges near the left and right ends of the touch detection device 30. FIG.
FIG. 4 is a cross-sectional view of the touch detection device 30 according to the first embodiment as viewed from the right side X2.
4A is a cross-sectional view taken along line 4A-4A of FIG. 2B, showing the area near the upper end of the touch detection device 30. FIG.
4B is a cross-sectional view taken along line 4B-4B of FIG. 2B, showing the area near the lower end of the touch detection device 30. FIG.

(ゲーム機1の構成)
図1に示すように、ゲーム機1は、店舗等に設置される大型のアーケードゲーム装置である。店舗は、アミューズメント施設や、百貨店等が有する遊技施設等である。
ゲーム機1で実行されるゲームは、ゲーム機1の正面に位置するプレイヤPが表示部10に表示されたキャラクタCの動作に合わせてダンスをしたり、プレイヤPが自分の手P1を表示部10に表示されるキャラクタCの手C1に接触させて移動させたりするものである。
(Configuration of Game Machine 1)
1, the game machine 1 is a large arcade game device installed in a store, etc. The store may be an amusement facility, a game facility owned by a department store, etc.
In the game executed on the game machine 1, a player P positioned in front of the game machine 1 dances in time with the movements of a character C displayed on the display unit 10, and the player P moves his/her hand P1 by touching it to the hand C1 of the character C displayed on the display unit 10.

図1から図4に示すように、ゲーム機1は、ケース2、表示部10、タッチ検出装置30、音出力部80、カメラ81(撮像部)、記憶部85、制御部86を備える。
ケース2は、ゲーム機1の筐体である。
ケース2は、下部ケース2a、上部ケース2bを備える。
下部ケース2aは、ゲーム機1の下部構成を形成する。
下部ケース2aは、コイン投入口3、記憶部85、制御部86等が設けられている。
なお、図1には、便宜上、記憶部85、制御部86は、下部ケース2aの外部に図示したが、下部ケース2a内部に収容されている。
上部ケース2bは、平板状の外形であり、上部ケース2bの上側Z2に直立するように設けられている。
上部ケース2bは、表示部10,タッチ検出装置30、音出力部80、カメラ81等が設けられている。
As shown in FIGS. 1 to 4 , the game machine 1 includes a case 2 , a display unit 10 , a touch detection device 30 , a sound output unit 80 , a camera 81 (imaging unit), a storage unit 85 , and a control unit 86 .
The case 2 is a housing for the game machine 1 .
The case 2 includes a lower case 2a and an upper case 2b.
The lower case 2 a forms the lower structure of the game machine 1 .
The lower case 2a is provided with a coin slot 3, a memory unit 85, a control unit 86, and the like.
In FIG. 1, for convenience, the storage unit 85 and the control unit 86 are illustrated outside the lower case 2a, but they are actually housed inside the lower case 2a.
The upper case 2b has a flat plate-like outer shape and is provided so as to stand upright on the upper side Z2 of the upper case 2b.
The upper case 2b is provided with a display unit 10, a touch detection device 30, a sound output unit 80, a camera 81, and the like.

表示部10は、ゲームの映像を表示する液晶表示装置等の表示装置である。
実施形態では、プレイヤPがキャラクタCに合わせて動作するゲームを実行するので、表示部10は、表示範囲11が55インチ等である大型の表示装置を、上下方向Zが長手方向になるようにして配置している。
表示範囲11の外縁部には、ベゼル12が設けられている。詳細な説明は省略するが、奥行方向Yにおいて、ベゼル12及び枠部31の間には、スポンジ等の弾性部材が配置されている。
The display unit 10 is a display device such as a liquid crystal display device that displays game images.
In this embodiment, a game is played in which the player P acts in accordance with the character C, so the display unit 10 is a large display device with a display range 11 of 55 inches or the like, and is arranged with the vertical direction Z as the longitudinal direction.
A bezel 12 is provided on the outer edge of the display range 11. Although a detailed description is omitted, an elastic member such as a sponge is disposed between the bezel 12 and the frame portion 31 in the depth direction Y.

タッチ検出装置30及び表示部10を備えるユニットは、表示装置及び入力装置を兼用するタッチパネルであり、ゲーム機1の入力装置(ゲーム用入力装置)としても機能する。タッチ検出装置30及び表示部10は、プレイヤが視認しやすいように、また、操作しやすいように、奥行方向Yに傾斜して配置されている。傾斜角度は、例えば、5度程度である。 The unit including the touch detection device 30 and the display unit 10 is a touch panel that serves as both a display device and an input device, and also functions as an input device (game input device) for the game machine 1. The touch detection device 30 and the display unit 10 are tilted in the depth direction Y so that they are easy for the player to see and operate. The tilt angle is, for example, about 5 degrees.

タッチ検出装置30は、枠部31、中央パネル40、右パネル50R、左パネル50L、下パネル50D、上パネル50U、検出部71を備える。
枠部31は、タッチ検出装置30の基礎(ベース)となる部材である。枠部31は、表示部10の四方を囲う枠体である。枠部31は、表示部10のバックライト等の光源(LED等)を備えていてもよい。
The touch detection device 30 includes a frame portion 31 , a central panel 40 , a right panel 50 R, a left panel 50 L, a lower panel 50 D, an upper panel 50 U, and a detection unit 71 .
The frame 31 is a member that serves as a base of the touch detection device 30. The frame 31 is a frame body that surrounds the four sides of the display unit 10. The frame 31 may include a light source (such as an LED) such as a backlight for the display unit 10.

枠部31の表面の一部には、印刷部31aを備える(図2、図3(A)参照)。
印刷部31aは、ゲーム種別の選択に関する情報である「1、2,3」等の文字が印刷されている。印刷部31aは、右パネル50Rの透過部52(後述する)を通して、手前側Y1から視認できる。
A printed portion 31a is provided on a part of the surface of the frame portion 31 (see FIGS. 2 and 3A).
The printed portion 31a has characters such as "1, 2, 3" printed thereon, which are information relating to the selection of a game type. The printed portion 31a can be seen from the front side Y1 through a transparent portion 52 (described later) of the right panel 50R.

中央パネル40、右パネル50R、左パネル50L、下パネル50D、上パネル50U、検出部71は、枠部31に対して、ネジ止め、両面テープ等によって固定されている。これにより、タッチ検出装置30は、独立してアッセンブリとして取り扱うことができる。 The center panel 40, right panel 50R, left panel 50L, lower panel 50D, upper panel 50U, and detection unit 71 are fixed to the frame 31 by screws, double-sided tape, etc. This allows the touch detection device 30 to be handled as an independent assembly.

中央パネル40は、表示部10の表示範囲11の表面を覆うように配置される。中央パネル40は、透明なガラス板である。このため、プレイヤPは、中央パネル40を通して、表示部10の画像を視認できる。なお、中央パネル40は、ガラス以外の透明板(透明な樹脂板等)によって形成されていてもよい。
左右方向X及び上下方向Zにおいて、中央パネル40の長さは、表示部10の表示範囲11の長さよりも若干量(例えばベゼル12の幅程度)大きい。
プレイヤPは、中央パネル40の表面(観察面)を通して、表示範囲11の表示映像を観察できる。
The central panel 40 is disposed so as to cover the surface of the display range 11 of the display unit 10. The central panel 40 is a transparent glass plate. Therefore, the player P can view the image on the display unit 10 through the central panel 40. Note that the central panel 40 may be formed of a transparent plate other than glass (such as a transparent resin plate).
In the left-right direction X and the up-down direction Z, the length of the central panel 40 is slightly larger than the length of the display range 11 of the display unit 10 (for example, by approximately the width of the bezel 12 ).
The player P can observe the display image in the display range 11 through the surface (observation surface) of the central panel 40 .

図2、図3(A)に示すように、右パネル50R、左パネル50Lは、中央パネル40の右側X2及び左側X1にそれぞれ設けられ、中央パネル40に連続するように配置されている。右パネル50R、左パネル50Lは、検出部71の検出光Oが透過可能な部材によって形成でき、例えば、中央パネル40と同様な部材によって形成できる。
右パネル50Rの形状は、上下方向Zに細長い板状である。上下方向Zにおいて、右パネル50Rの長さと、中央パネル40の長さとは、ほぼ同様である。
2 and 3A, the right panel 50R and the left panel 50L are provided on the right side X2 and the left side X1 of the central panel 40, respectively, and are arranged so as to be continuous with the central panel 40. The right panel 50R and the left panel 50L can be formed of a material that is transmissible to the detection light O of the detection unit 71, and can be formed of, for example, the same material as the central panel 40.
The right panel 50R has a plate shape that is long and narrow in the vertical direction Z. In the vertical direction Z, the length of the right panel 50R and the length of the central panel 40 are substantially the same.

右パネル50Rは、左右方向X外側に至るに従って、手前側Y1に至るように傾斜している。
右パネル50Rの表面(透過面)は、中央パネル40の表面の外側縁部に連続するように配置される。また、左右方向X(観察面に平行な方向である観察面平行方向)の外側に至るに従って手前側Y1(プレイヤP側)に至るように変位する。
なお、実施形態において、連続するとは、隙間が存在しない状態で連続する形態に限定されず、後述するようにプレイヤPの手P1をガイドするための機能を有する程度に離間している形態を含む概念である。実施形態では、中央パネル40及び右パネル50Rの左右方向Xの隙間は、例えば5mm以内である。
奥行方向Yにおいて、右パネル50Rの表面の左端部(左右方向Xの内側端部)は、中央パネル40の表面の外側端部に対して手前側Y1に突出しない位置、つまり同等又は奥側Y2に位置する。すなわち、図3(A)の矢印50aに示すように、右パネル50Rの左端部は、中央パネル40の右端部に対して、窪んだ位置に配置されている。
The right panel 50R is inclined toward the front side Y1 as it approaches the outside in the left-right direction X.
The surface (transmissive surface) of the right panel 50R is disposed so as to be continuous with the outer edge portion of the surface of the central panel 40. Also, as it approaches the outside in the left-right direction X (a direction parallel to the observation surface), it is displaced so as to reach the front side Y1 (the player P side).
In the embodiment, "contiguous" is not limited to a state in which there is no gap between them, but is a concept that includes a state in which they are spaced apart enough to function to guide the hand P1 of the player P, as described below. In the embodiment, the gap between the central panel 40 and the right panel 50R in the left-right direction X is, for example, within 5 mm.
In the depth direction Y, the left end of the surface of the right panel 50R (the inner end in the left-right direction X) is located at a position that does not protrude toward the front side Y1 relative to the outer end of the surface of the central panel 40, that is, is located at the same or rear side Y2. That is, as shown by the arrow 50a in FIG. 3A, the left end of the right panel 50R is disposed at a recessed position relative to the right end of the central panel 40.

右パネル50Rは、目隠印刷部51(非透過部)、透過部52を有する。
目隠印刷部51は、右パネル50Rのうち印刷された部分である。目隠印刷部51は、遮光性を有する白色等のインク等のベタ印刷(太線51a参照)がされている。
透過部52は、検出部71の検出光Oを透過する範囲である。すなわち、透過部52は、印刷等がされていないか、又は印刷等がされている場合には検出光Oを透過可能なインク等が用いられている。
The right panel 50R has a concealing printed portion 51 (non-transparent portion) and a transparent portion 52.
The masking printed portion 51 is a printed portion of the right panel 50R. The masking printed portion 51 is printed in a solid color (see thick line 51a) such as white ink having light-blocking properties.
The transparent portion 52 is a range that transmits the detection light O of the detection unit 71. That is, the transparent portion 52 is not printed or the like, or if printed or the like, ink or the like that can transmit the detection light O is used.

左パネル50L、右パネル50Rは、同様な部材であり、左右方向Xにおいて対称である。左パネル50Lの詳細な説明は、省略する。 The left panel 50L and the right panel 50R are similar members and are symmetrical in the left-right direction X. A detailed description of the left panel 50L will be omitted.

下パネル50Dは、左右方向Xに細長い板材である。下パネル50Dは、中央パネル40と同様なガラス等によって形成できる。下パネル50Dは、中央パネル40の下辺部に沿って配置されている。
左右方向Xにおいて、下パネル50Dの長さは、中央パネル40の長さよりも、若干量(例えば20mm程度)長い(図2参照)。奥行方向Yにおいて、下パネル50Dの内側(上側Z2)の範囲と、検出部71Dのホルダ70及び中央パネル40の下縁部とは、重なっている(図4(B)に示す重複範囲L50D参照)。
下パネル50Dは、例えば、遮光性を有する白色等によるベタ印刷がされている。これにより、下パネル50Dは、検出部71D、表示部10の下縁部の構造が、手前側Y1から視認しにくいように、目隠しすることができる。
上パネル50U、下パネル50Dは、同様な部材であり、上下方向Zにおいて対称である(図4(A)、図4(B)参照)。上パネル50Uの詳細な説明は、省略する。
The lower panel 50D is a thin plate member that is long in the left-right direction X. The lower panel 50D can be made of glass or the like similar to the central panel 40. The lower panel 50D is disposed along the lower side of the central panel 40.
In the left-right direction X, the length of the lower panel 50D is slightly longer (e.g., about 20 mm) than the length of the central panel 40 (see FIG. 2). In the depth direction Y, the inner (upper side Z2) range of the lower panel 50D overlaps with the holder 70 of the detection unit 71D and the lower edge of the central panel 40 (see overlapping range L50D shown in FIG. 4B).
The lower panel 50D is printed with a solid color such as white having light-shielding properties, for example. This allows the lower panel 50D to conceal the detection unit 71D and the structure of the lower edge of the display unit 10 so that they are difficult to see from the front side Y1.
The upper panel 50U and the lower panel 50D are similar members and are symmetrical in the up-down direction Z (see FIGS. 4A and 4B). A detailed description of the upper panel 50U will be omitted.

図2(B)、図3、図4に示すように、ホルダ70は、検出部71を保持する部材である。検出部71が中央パネル40の裏面側(奥側Y2の面)の全周に配置されているので、ホルダ70も、中央パネル40の裏面側の全周に配置されている。
ホルダ70は、検出部71の検出光Oを透過し、可視光を透過しない樹脂材料によって形成されている。これにより、ホルダ70は、検出部71を外部から視認しにくいように保持できる。
2B, 3, and 4, the holder 70 is a member that holds the detection unit 71. Since the detection unit 71 is disposed on the entire periphery of the rear surface side (the surface on the rear side Y2) of the central panel 40, the holder 70 is also disposed on the entire periphery of the rear surface side of the central panel 40.
The holder 70 is formed from a resin material that transmits the detection light O from the detection unit 71 but does not transmit visible light, thereby enabling the holder 70 to hold the detection unit 71 in a manner that makes it difficult to see from the outside.

検出部71は、検出光Oとして赤外線を利用する赤外線センサである。なお、実施形態では、検出部71として赤外線センサを用いるが、他の光学センサを用いてもよい。
検出部71は、検出光Oの発光素子を有する発光検出部と、発光検出部に対向配置され発光検出部が発した検出光Oを検出する受光素子を有する受光検出部とを備えており、これらが1組になっている。受光検出部は、発光検出部が発した検出光Oを受光可能な位置に配置されている。検出部71は、発光検出部が発した検出光Oを受光検出部が受光できない場合に、物体が発光検出部及び受光検出部の間に存在することを検出できる。
手前側Y1から見た状態において、検出部71は、表示部10の表示範囲11よりも外側に配置されている。
奥行方向Yにおいて、検出部71の検出光Oの光軸の位置は、中央パネル40の直近(例えば10mm以内)である。これにより、検出部71は、プレイヤPの手P1が中央パネル40にタッチされた際に、これを検出できる(図3(A)等参照)。
なお、実施形態では、手とは、主に、手首よりも先の部位をいう。
The detection unit 71 is an infrared sensor that uses infrared light as the detection light O. In the embodiment, an infrared sensor is used as the detection unit 71, but other optical sensors may be used.
The detection unit 71 comprises a pair of an emission detection unit having a light emitting element for emitting detection light O, and a light receiving detection unit arranged opposite the emission detection unit and having a light receiving element for detecting the detection light O emitted by the emission detection unit. The light receiving detection unit is arranged in a position where it can receive the detection light O emitted by the emission detection unit. When the light receiving detection unit cannot receive the detection light O emitted by the emission detection unit, the detection unit 71 can detect that an object is present between the emission detection unit and the light receiving detection unit.
When viewed from the front side Y1, the detection unit 71 is disposed outside the display range 11 of the display unit 10.
In the depth direction Y, the position of the optical axis of the detection light O of the detection unit 71 is immediately adjacent to (for example, within 10 mm from) the central panel 40. This allows the detection unit 71 to detect when the hand P1 of the player P touches the central panel 40 (see FIG. 3(A) and the like).
In the embodiment, the hand mainly refers to the part beyond the wrist.

検出部71は、上下方向Z、左右方向Xに複数配列されている。
これにより、検出部71は、上下方向Z、左右方向Xにおいて、中央パネル40上の手P1の位置を検出できる。なお、図2の例は、隣合う検出部71の間隔は、100mm程度であるが、ゲームの仕様等によって、適宜設定できる。
実施形態では、右側X2の検出部71Rは、発光検出部であり上下方向Zに沿って複数配置され、一方、左側X1の検出部71Lは、受光検出部であり上下方向Zに沿って配置されている。また、下側Z1の検出部71Dは、発光検出部であり左右方向Xに沿って複数配置され、一方、上側Z2の検出部71Uは、受光検出部であり左右方向Xに沿って配置されている。なお、左右方向Xにおける発光側及び受光側の配置は、これとは逆でもよい。上下方向Zにおいても同様である。
右側X2の検出部71Rは、検出光Oの光軸が左右方向Xに平行であり、また、発光方向が左側X1である。
左側X1の検出部71Lは、受光方向が右側X2である。検出部71Lは、検出光Oの光軸上に配置されているので、光軸上に物体が存在しない状態で、検出光Oを受光することができる。
検出部71D,71Uも同様に、検出部71Dが発光した検出光Oを検出部71Uが受光可能に配置されている。
なお、奥行方向Yにおいて、全ての検出部71の位置は、同じである。
The detection units 71 are arranged in a plurality of rows in the vertical direction Z and the horizontal direction X.
This allows the detection unit 71 to detect the position of the hand P1 on the central panel 40 in the up-down direction Z and the left-right direction X. In the example of Fig. 2, the interval between adjacent detection units 71 is about 100 mm, but this can be set appropriately depending on the specifications of the game, etc.
In the embodiment, the detectors 71R on the right side X2 are light-emitting detectors and are arranged in a plurality of units along the vertical direction Z, while the detectors 71L on the left side X1 are light-receiving detectors and are arranged in the vertical direction Z. The detectors 71D on the lower side Z1 are light-emitting detectors and are arranged in a plurality of units along the horizontal direction X, while the detectors 71U on the upper side Z2 are light-receiving detectors and are arranged in the horizontal direction X. The arrangement of the light-emitting side and the light-receiving side in the horizontal direction X may be reversed. The same applies to the vertical direction Z.
The detector 71R on the right side X2 has an optical axis of detection light O parallel to the left-right direction X, and emits light in the leftward direction X1.
The detection unit 71L on the left side X1 has a light receiving direction toward the right side X2. The detection unit 71L is disposed on the optical axis of the detection light O, and therefore can receive the detection light O even when no object is present on the optical axis.
Similarly, the detectors 71D and 71U are arranged such that the detector 71U can receive the detection light O emitted by the detector 71D.
In addition, in the depth direction Y, the positions of all the detection units 71 are the same.

音出力部80は、ゲームの音楽等を出力するスピーカである。
カメラ81は、上部ケース2bの上側Z2に配置され、撮像方向がゲーム機1の正面に位置するプレイヤPを撮像する。カメラ81は、プレイヤPを撮像することにより、プレイヤPのポーズ(つまりプレイヤが意識して静止した姿勢)を検出する。カメラ81は、例えば、プレイヤPが手を上げたりといった、プレイヤPのポーズを検出することができる。なお、カメラ81は、プレイヤの連続した動作を検出できるようにしてもよい。
The sound output unit 80 is a speaker that outputs game music and the like.
The camera 81 is disposed on the upper side Z2 of the upper case 2b, and captures an image of the player P positioned in a direction facing the front of the game machine 1. The camera 81 captures an image of the player P to detect the pose of the player P (i.e., a posture in which the player consciously stands still). The camera 81 can detect a pose of the player P, such as when the player P raises his/her hand. The camera 81 may be configured to detect successive actions of the player.

記憶部85は、ゲーム機1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
制御部86は、ゲーム機1の動作に必要な演算処理をしたり、ゲーム機1を統括的に制御するための装置である。制御部86は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部86は、記憶部85に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部85、制御部86を備え、コンピュータの概念に含まれる。
The storage unit 85 is a storage device such as a hard disk, a semiconductor memory device, or the like for storing programs, information, and the like required for the operation of the game machine 1 .
The control unit 86 is a device for performing calculations necessary for the operation of the game machine 1 and for comprehensively controlling the game machine 1. The control unit 86 is composed of, for example, a CPU (Central Processing Unit) etc. The control unit 86 realizes various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs stored in the storage unit 85.
In the embodiment, a computer refers to an information processing device equipped with a storage device, a control device, etc., and the game machine 1 includes the concept of a computer as it is equipped with a storage unit 85 and a control unit 86.

(表示部10、各パネル、検出部71の位置関係)
図3(A)に示すように、右側X2の検出部71R側では、奥行方向Yにおいて、検出部71Rが発した検出光Oの光軸(右パネル50Rの透過部52に入射する前の状態)は、目隠印刷部51よりも奥側Y2の範囲であり、透過部52上に位置する。検出光Oは、透過部52を通過する際に、屈折角等の関係で、奥行方向Yにおいて、入射位置よりも手前側Y1の位置から出光する。そして、検出光Oは、中央パネル40の表面よりも手前側Y1を、左右方向Xに平行に、左側X1に向けて進む。
左側X1の検出部71L側では、左パネル50Lの透過部52に入射した光は、屈折角等の関係で、奥行方向Yにおいて、入射位置よりも奥側Y2の位置から出光後、中央パネル40の手前側Y1を左右方向Xに平行に進んで検出部71Lに受光される。
これにより、奥行方向Yにおいて、中央パネル40上を進む検出光Oの光軸は、検出部71Rからの光軸よりも手前側Y1となる。つまり、奥行方向Yにおいて、検出部71Rの検出光Oは、傾斜している右パネル50Rに入光、出光することにより、より手前側Y1の物体を検出することができる。
(Positional Relationships among Display Unit 10, Each Panel, and Detection Unit 71)
3A, on the side of the detection unit 71R on the right side X2, in the depth direction Y, the optical axis of the detection light O emitted by the detection unit 71R (before entering the transparent portion 52 of the right panel 50R) is in a range Y2 behind the blind print portion 51 and is located on the transparent portion 52. When the detection light O passes through the transparent portion 52, due to the refraction angle and other factors, it exits from a position Y1 in front of the incident position in the depth direction Y. The detection light O then travels parallel to the left-right direction X toward the left side X1 on the front side Y1 of the surface of the central panel 40.
On the detection unit 71L side on the left side X1, light that enters the transmissive portion 52 of the left panel 50L exits from a position Y2 further back than the incident position in the depth direction Y due to the refraction angle, etc., and then travels parallel to the left-right direction X on the front side Y1 of the central panel 40 to be received by the detection unit 71L.
As a result, in the depth direction Y, the optical axis of the detection light O traveling on the central panel 40 is located on the near side Y1 of the optical axis from the detection unit 71R. In other words, in the depth direction Y, the detection light O from the detection unit 71R enters and exits the inclined right panel 50R, thereby making it possible to detect an object on the near side Y1.

これにより、検出部71L,71Rは、透明なガラス等を屈折等せずに通過する形態に比べると奥側Y2に配置することができ、また、右パネル50R、左パネル50Lは、小さい傾斜角度でも、各検出部71L,71Rと干渉しない。 As a result, the detectors 71L and 71R can be positioned on the far side Y2 compared to when they pass through transparent glass or the like without being refracted, and the right panel 50R and left panel 50L do not interfere with the detectors 71L and 71R even at small inclination angles.

中央パネル40のコーナ部よりも外側部分の構成を説明する。
中央パネル40のコーナ部外側の部分では、右パネル50R、左パネル50Lは、下パネル50D、上パネル50Uに干渉しないように、切り欠きが設けられている。
The configuration of the portion of the central panel 40 outside the corner portion will be described.
At the outer corner portions of the central panel 40, the right panel 50R and the left panel 50L are provided with cutouts so as not to interfere with the lower panel 50D and the upper panel 50U.

図1(B)、図3(B)に示すように、下側Z1から見た状態において、右端部に配置された検出部71D(透過面検出部)の検出光O1の光軸は、右パネル50Rの表面よりも手前側Y1に位置する。検出部71Dの検出光O1は、透過部52を透過後、右パネル50Rの表面の直上の範囲を通過する。また、この検出部71Dに対向配置された検出部71Uは、検出光O1を受光できる(図2(B)参照)。
このため、検出部71D,71Uは、左右方向Xにおいて、表示範囲11よりも広い範囲(ベゼル12の幅に対応する範囲)であって、右パネル50Rの表面の直上の範囲(右パネル50Rの表面の手前側Y1の直近の範囲)に位置する物体を検出できる。
なお、上下方向Zにおいては、検出部71L,71Rが、右パネル50Rの表面上の物体の位置を検出できる。
1B and 3B, when viewed from the bottom Z1, the optical axis of detection light O1 of the detection unit 71D (transmissive surface detection unit) located at the right end is located on the near side Y1 of the surface of the right panel 50R. After transmitting through the transmissive portion 52, the detection light O1 of the detection unit 71D passes through an area directly above the surface of the right panel 50R. In addition, the detection unit 71U located opposite the detection unit 71D can receive the detection light O1 (see FIG. 2B).
Therefore, the detection units 71D, 71U can detect objects located in a range in the left-right direction X that is wider than the display range 11 (a range corresponding to the width of the bezel 12) and directly above the surface of the right panel 50R (the range immediately adjacent to the front side Y1 of the surface of the right panel 50R).
In addition, in the vertical direction Z, the detection units 71L and 71R can detect the position of an object on the surface of the right panel 50R.

これにより、タッチ検出装置30は、表示部10の表示範囲11よりも広い範囲において、物体を検出できる。このため、ゲーム機1は、例えば、55インチの表示部10に対して、これよりも一回り大きい60インチのタッチ検出装置30を利用し、表示範囲11よりも外側の物体を検出することができる。
なお、このように、タッチ検出装置30が表示範囲11よりも広い範囲を検出する場合には、タッチ検出装置30のゲーム機1への取り付け位置を、検出位置(ZX面の検出座標位置)が表示範囲11に対応するように、設定しておけばよい。
This allows the touch detection device 30 to detect objects in a range wider than the display range 11 of the display unit 10. Therefore, for example, the game machine 1 can detect objects outside the display range 11 by using a 60-inch touch detection device 30 that is one size larger than the 55-inch display unit 10.
In addition, in this way, when the touch detection device 30 detects a range wider than the display range 11, the attachment position of the touch detection device 30 on the game machine 1 can be set so that the detection position (detection coordinate position on the ZX plane) corresponds to the display range 11.

(ゲーム機1の動作)
ゲームのプレイ方法を説明しながら、ゲーム機1の動作について説明する。
図5は、第1実施形態の右パネル50R近傍の構成と、プレイヤPの手P1との位置関係を説明する断面図である。
(1)ゲーム種別の受け付け
制御部86は、プレイヤPからの課金を受け付けると、ゲーム種別の選択を受け付ける。
図2(B)に示すように、プレイヤPは、右パネル50Rの表面のうち、希望するゲーム種別の印刷に対応した範囲を、手P1でタッチすればよい。図2(B)は、ゲーム種別1を選択した例である。
前述したように、検出部71は、右パネル50Rの表面上の物体の位置を検出できるので、右パネル50RにタッチしたプレイヤPの手P1の位置を検出する(図5(A)等参照)。
制御部86は、検出部71の出力に基づいて、プレイヤPが選択したゲーム種別を判定する。
(Operation of Game Machine 1)
The operation of the game machine 1 will be described while explaining how to play the game.
FIG. 5 is a cross-sectional view for explaining the configuration in the vicinity of the right panel 50R in the first embodiment and the positional relationship with the hand P1 of the player P.
(1) Acceptance of Game Type Upon accepting a charge from the player P, the control unit 86 accepts the selection of a game type.
As shown in Fig. 2(B), the player P can simply touch with his/her hand P1 an area on the surface of the right panel 50R that corresponds to the printing of the desired game type. Fig. 2(B) shows an example in which game type 1 is selected.
As described above, the detection unit 71 can detect the position of an object on the surface of the right panel 50R, and therefore detects the position of the hand P1 of the player P that touches the right panel 50R (see FIG. 5(A) etc.).
The control unit 86 determines the game type selected by the player P based on the output of the detection unit 71 .

なお、ゲーム機1は、課金を受け付けない状態で中央パネル40がタッチされた場合に、キャラクタCの表情が変化するような機能を有していてもよい。 The game machine 1 may have a function that changes the facial expression of the character C when the central panel 40 is touched while no charge is being accepted.

(2)プレイヤPの身長の入力の受け付け
制御部86は、プレイヤPから身長の入力を受け付ける。
入力方法の詳細な説明は、省略するが、制御部86は、例えば、表示部10にプルダウンメニュー等を表示し、プレイヤPからタッチ操作を受け付ければよい。
制御部86は、後述するプレイ時の処理におけるキャラクタCの表示部10での表示位置、及びカメラ81での撮像位置を、入力された身長に対応した位置に設定する。
(2) Receiving Input of Player P's Height The control unit 86 receives an input of the player P's height.
Although a detailed description of the input method will be omitted, the control unit 86 may, for example, display a pull-down menu or the like on the display unit 10 and receive a touch operation from the player P.
The control unit 86 sets the display position of the character C on the display unit 10 and the image capturing position of the camera 81 in the gameplay processing described below to positions corresponding to the input height.

(3)プレイ時の処理
制御部86は、プレイヤPによって選択されたゲーム種別に対応したキャラクタCを表示部10に表示し、また、音楽を音出力部80から出力する。キャラクタCの映像は、動画映像であり、ダンス映像である。
図2(A)に示すように、表示部10は、キャラクタCの手C1と、手C1に重ねて矢印Aとを表示する。キャラクタCの手C1は、矢印Aの方向に移動する。これに応じて、プレイヤPは、中央パネル40の表面に接触させた手P1を、矢印Aに合わせて移動するような動作をすればよい。
また、キャラクタCは、手C1の他にも、体を大きく移動する。図2(A)の例では、右腕を大きく上にあげている。これに応じて、プレイヤPは、左腕を大きくあげるようなポーズをとればよい。
(3) Processing During Play The control unit 86 displays a character C corresponding to the game type selected by the player P on the display unit 10, and also outputs music from the sound output unit 80. The image of the character C is a moving image, and is a dance image.
2A, the display unit 10 displays the hand C1 of the character C and an arrow A superimposed on the hand C1. The hand C1 of the character C moves in the direction of the arrow A. In response to this, the player P can move the hand P1, which is in contact with the surface of the central panel 40, in line with the arrow A.
In addition to the hand C1, the character C also moves his/her body widely. In the example of Fig. 2(A), the right arm is raised high up. In response to this, the player P can take a pose in which he/she raises his/her left arm high up.

検出部71は、中央パネル40上のプレイヤPの手P1の位置を検出する。
制御部86は、検出部71の出力に基づいて、プレイヤPの手P1の位置及びその動作を判定する。その後、制御部86は、プレイヤPの手P1の位置及びその動作と、キャラクタCの手C1の位置及びその動作との一致度合いに応じた点数を付ける。
The detection unit 71 detects the position of the hand P 1 of the player P on the central panel 40 .
The control unit 86 determines the position and movement of the hand P1 of the player P based on the output of the detection unit 71. Thereafter, the control unit 86 assigns a score according to the degree of agreement between the position and movement of the hand P1 of the player P and the position and movement of the hand C1 of the character C.

また、制御部86は、カメラ81の撮像情報に基づいてプレイヤPのポーズを判定する。その後、制御部86は、プレイヤPのポーズと、キャラクタCのポーズとの一致度合いに応じた点数を付ける。 The control unit 86 also determines the pose of the player P based on the image information captured by the camera 81. The control unit 86 then assigns a score according to the degree of similarity between the pose of the player P and the pose of the character C.

制御部86は、楽曲を出力している間、このようなキャラクタCの動作及びプレイヤPの点数付けを繰り返す。
図5(B)に示すように、このように繰り返す映像のなかには、キャラクタCの動作が大きい等のために、キャラクタCの手C1が表示部10の内側から縁部近傍まで移動するものが含まれる。
このような映像が表示されると、プレイヤPは、自分の手P1を、キャラクタCの手C1に合わせて移動するために、中央パネル40の表面上を内側から外側に向けて移動し、右パネル50Rに乗り上げる程まで移動させる場合がある。
前述したように、右パネル50Rの表面は、中央パネル40の表面に連続した斜面になっているので、プレイヤPは、このような場合に、手P1が右パネル50Rの表面にガイドされることにより、手P1を中央パネル40に縁部に引っ掛けることなく、滑らかに移動することができる。これにより、プレイヤPは、自分の手P1を、中央パネル40の外縁部に移動し、続けて中央パネル40よりも右側X2にはみ出る程に移動させる場合に、滑らかに移動できる。
詳細な説明は省略するが、左パネル50Lについても、同様である。
これに対して、下パネル50D、上パネル50Uのように、中央パネル40との間に段差があると、プレイヤPの手P1は、段差に引っ掛かるので、滑らかな動きが阻害されてしまう。
The control unit 86 repeats such actions of the character C and scoring of the player P while the music is being output.
As shown in FIG. 5B, such repeated images include images in which the hand C1 of character C moves from the inside of the display unit 10 to near the edge thereof due to the large movements of character C, etc.
When such an image is displayed, the player P may move his/her hand P1 from the inside to the outside on the surface of the central panel 40 in order to align it with the hand C1 of the character C, even to the point where it touches the right panel 50R.
As described above, the surface of the right panel 50R is a slope that continues to the surface of the central panel 40, so in this case, the player P's hand P1 is guided by the surface of the right panel 50R, allowing the player P to move smoothly without getting the hand P1 caught on the edge of the central panel 40. This allows the player P to move his/her hand P1 smoothly when moving it to the outer edge of the central panel 40 and then moving it so that it extends beyond the central panel 40 to the right side X2.
Although a detailed description will be omitted, the same applies to the left panel 50L.
On the other hand, if there is a step between the central panel 40, such as the lower panel 50D or the upper panel 50U, the player P's hand P1 will get caught on the step, preventing smooth movement.

(4)プレイ終了後の処理
制御部86は、楽曲の再生が終了すると、プレイ結果として点数の合計点を、表示部10に表示する(図示は省略する)。
(4) Processing After Play Ends When playback of the music piece ends, the control unit 86 displays the total points as a play result on the display unit 10 (not shown).

以上説明したように、本実施形態のゲーム機1は、プレイヤPが中央パネル40からはみ出る程に手P1を動かすような動作をともなう場合でも、プレイヤPの手P1の動きを妨げることがなく、操作性がよい。 As described above, the game machine 1 of this embodiment has good operability, without interfering with the movement of the player P's hand P1, even when the player P moves his/her hand P1 so far that it extends beyond the central panel 40.

(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態では、表示部の各種表示について説明する。
図6は、第2実施形態のポーズタイミングの示唆演出を説明する図である。
すなわち、プレイヤは、ポーズタイミングでキャラクタと同様なポーズをするようにプレイする。図6は、そのポーズ及びそのタイミングをプレイヤに示す例である。
図6(A)のパターン1では、ポーズタイミングの3秒前から、キャラクタCは、ポーズをして静止する。
図6(B)のパターン2では、ポーズタイミングの3秒前から、キャラクタCの動画に重ねて、ポーズ画像を表示する。なお、ポーズ画像は、時間経過に応じて、徐々に大きくなるようにしてもよい。
図6(C)のパターン3では、ポーズタイミングの3秒前から、キャラクタCの他に、小さなポーズ画像C10を表示する。
パターン1~3のような表示をすることにより、本実施形態のゲーム機は、プレイヤに対して、ポーズ及びそのタイミングを示唆できる。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the second embodiment, various displays on the display unit will be described.
FIG. 6 is a diagram illustrating the pause timing suggestion effect of the second embodiment.
That is, the player plays by making the same pose as the character at the pose timing. Figure 6 shows an example of the pose and its timing to the player.
In pattern 1 of FIG. 6A, character C pauses and remains still from three seconds before the pause timing.
In pattern 2 of Fig. 6B, a pose image is displayed three seconds before the pose timing, superimposed on the moving image of character C. Note that the pose image may be made to gradually become larger as time passes.
In pattern 3 of FIG. 6C, a small pose image C10 is displayed in addition to the character C from three seconds before the pose timing.
By displaying patterns 1 to 3, the game machine of this embodiment can suggest pauses and their timing to the player.

図7、図8は、第2実施形態の各種ノーツの表示例を示す図である。
図7(A)の例では、ノーツを囲うサークルを表示する。サークルは、徐々に収縮し、ノーツの外形に重なる。このタイミングがベストタイミングであり、プレイヤは、このタイミングでノーツにタッチすることで、高得点を取得できる。
ノーツにタッチされなかった場合には、サークルは、ミスになるタイミングまで収縮する。
7 and 8 are diagrams showing examples of display of various notes in the second embodiment.
In the example of Fig. 7(A), a circle surrounding the note is displayed. The circle gradually shrinks and overlaps with the outline of the note. This timing is the best timing, and the player can get a high score by touching the note at this timing.
If the note is not touched, the circle shrinks until it is time for a miss.

図7(B)は、スラッシュノーツの表示例である。
図7(B)の例は、図7(A)のノーツ内部に、スラッシュ方向を示す矢印を表示する。プレイヤは、図7(A)と同様なタイミングでノーツにタッチし、タッチした状態で、スラッシュ方向に手を移動すればよい。
FIG. 7B is an example of a display of slash notes.
In the example of Fig. 7(B), an arrow indicating the slash direction is displayed inside the note of Fig. 7(A). The player touches the note with the same timing as in Fig. 7(A), and then moves their hand in the slash direction while still touching the note.

図8(A)は、トレースノーツの表示例である。
図8(A)は、図7(A)と同様なノーツから延びるトレース画像を表示する。プレイヤは、図7(A)と同様なタイミングでノーツにタッチし、タッチした状態で、ノーツの移動に合わせて手を移動すればよい。
図8(B)は、ホールドノーツの表示例である。
図8(B)に示すように、プレイヤは、図7(A)と同様なタイミングでノーツにタッチ後、ゲージが全て塗り潰されるタイミングで、手を離せばよい。
FIG. 8A is an example of a trace note display.
Fig. 8(A) displays a trace image extending from a note similar to that shown in Fig. 7(A). The player touches the note at the same timing as shown in Fig. 7(A) and, while still touching the note, moves his/her hand in accordance with the movement of the note.
FIG. 8B is an example of how hold notes are displayed.
As shown in FIG. 8B, the player simply touches the notes at the same timing as in FIG. 7A, and then releases his/her hand when the gauge is completely filled up.

(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
また、本実施形態と、前述した実施形態とは、一部重複した構成を備える。
本実施形態では、主に、各種制御、処理に関して説明する。
Third Embodiment
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
In the following description and drawings, parts that perform the same functions as those in the above-described embodiment will be designated with the same reference numerals or the same reference numerals with the same suffixes (last two digits) as appropriate, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate.
Furthermore, this embodiment and the above-described embodiment have a partially overlapping configuration.
In this embodiment, various controls and processes will be mainly described.

図9は、第3実施形態のゲーム機301を手前側Y1から見た図、右側X2から見た模式図である。
ゲーム機301は、カーテン305、マット306、カードリーダ307を備える。
カーテン305は、ゲーム機301の左右にそれぞれ設けられている。カーテン305は、ゲーム機301の上部ケース2bに設けられたレール305aに吊るされている。レール305aは、上部ケース2bの上部の左右端部から手前側Y1に延びるように設けられている。このため、カーテン305は、レール305aに沿って開閉することができる。図9は、カーテン305が閉状態である態様を示す。カーテン305が開状態である態様の図示は省略する。
左右のカーテン305が閉位置に配置された状態では、左右のカーテン305は、ゲーム機301の手前側Y1でプレイヤPがプレイする領域(実施形態ではプレイ領域ともいう)のうち上側Z2の部分を、左右外側から覆うように配置されている。プレイヤPは、プレイ中の上半身を周囲から見られたくない場合には、プレイを開始する前に、左右のカーテン305を閉状態に配置すればよい。また、隣合う2台のゲーム機301を利用して2人にプレイヤが同時にプレイするマルチプレイでは、カーテン305を開状態にすることで、隣りのプレイヤの状況を確認できる。
FIG. 9 is a schematic diagram showing a game machine 301 according to the third embodiment as viewed from the front side Y1 and as viewed from the right side X2.
The game machine 301 includes a curtain 305 , a mat 306 , and a card reader 307 .
The curtains 305 are provided on the left and right sides of the game machine 301. The curtains 305 are hung from rails 305a provided on the upper case 2b of the game machine 301. The rails 305a are provided so as to extend from the left and right ends of the upper part of the upper case 2b to the near side Y1. Therefore, the curtain 305 can be opened and closed along the rails 305a. Fig. 9 shows the state in which the curtain 305 is closed. An illustration of the state in which the curtain 305 is open is omitted.
When the left and right curtains 305 are in the closed position, the left and right curtains 305 are arranged so as to cover the upper side Z2 of the area in which the player P plays (also referred to as the play area in the embodiment) on the front side Y1 of the game machine 301 from the left and right outside. If the player P does not want others to see his or her upper body while playing, he or she can simply close the left and right curtains 305 before starting to play. In a multiplayer game in which two players play simultaneously using two adjacent game machines 301, the situation of the player next to him or her can be confirmed by opening the curtain 305.

なお、ゲーム機301は、カーテン305の開閉を検出する検出部(光学センサ、リミットスイッチ等)を備え、制御部386は、検出部のカーテン305の出力に応じて、キャラクタの演出等を変えてもよい。この場合には、制御部386は、カーテン305が閉状態のときには、キャラクタの演出を親密度が高くなるように制御したり、プレイ時にプレイヤPの手P1がカーテン305に接触しないように、タッチ操作の動作が小さくなるようなノーツの制御をしてもよい。一方、制御部386は、カーテン305が開状態のときには、プレイ時のプレイヤの動作がより大きくなるようなノーツの制御をしてもよい。 The game machine 301 may include a detection unit (optical sensor, limit switch, etc.) that detects whether the curtain 305 is open or closed, and the control unit 386 may change the character's presentation, etc., depending on the output of the detection unit for the curtain 305. In this case, the control unit 386 may control the character's presentation to increase intimacy when the curtain 305 is closed, or control the notes to reduce the touch operation movement so that the player P's hand P1 does not come into contact with the curtain 305 during play. On the other hand, the control unit 386 may control the notes to increase the player's movement during play when the curtain 305 is open.

マット306は、ゲーム機301の手前側Y1の床面に配置されている。マット306は、プレイ領域に位置するプレイヤPに対応する位置に配置されている。なお、プレイ中には、プレイヤPは、プレイ領域内において移動を要する場合がある。マット306の外形は、プレイヤPの移動範囲よりも若干大きい程度である。このため、プレイ開始前等には、マット306上に立つことにより、適切なプレイ位置に立つことができる。 The mat 306 is placed on the floor surface on the front side Y1 of the game machine 301. The mat 306 is placed in a position corresponding to the player P who is located in the play area. During play, the player P may need to move within the play area. The outer shape of the mat 306 is slightly larger than the movement range of the player P. Therefore, before starting play, the player P can stand in an appropriate play position by standing on the mat 306.

カードリーダ307は、各プレイヤPに対して発行されるゲームカード307aの情報を読み取る装置である。
図示等は省略するが、ゲームカード307aは、プレイヤPを識別するプレイヤ識別情報を記憶するICチップを備える。また、ゲーム機301の制御部386は、通信ネットワークを介して、プレイヤPのプレイ情報(プレイヤ名、プレイ履歴、プレイ技量等のステータス等)を管理するサーバとの間で通信可能である。サーバは、各プレイヤPのプレイ情報と、各プレイヤ識別情報とを対応付けて記憶している。
このため、ゲーム機301の制御部386は、カードリーダ307を介してゲームカード307aのICチップからプレイヤ識別情報を読み取り、このプレイヤ識別情報に基づいて、各プレイヤPのプレイ情報をサーバから取得することができる。
The card reader 307 is a device that reads information on a game card 307a issued to each player P.
Although not shown in the figures, the game card 307a includes an IC chip that stores player identification information for identifying the player P. The control unit 386 of the game machine 301 can communicate with a server that manages play information (player name, play history, status such as playing skill, etc.) of the player P via a communication network. The server stores the play information of each player P in association with each player identification information.
Therefore, the control unit 386 of the game machine 301 can read the player identification information from the IC chip of the game card 307a via the card reader 307, and obtain the play information of each player P from the server based on this player identification information.

なお、ゲームカード307aのICチップは、プレイヤ情報を記憶可能なものでもよい。この場合には、ゲーム機301は、ゲームカード307aとの間で通信しても、サーバとの間で逐次通信する必要なく、例えば、ゲームカード307aとの通信情報を記憶部385に記憶しておき、1日に1回程度、サーバと通信するようにしてもよい。
また、ゲーム機301は、プリペイドタイプ等の電子マネー機能付きのICカードとの間で通信可能なリーダライタ等を、課金部として備えていてもよい。
The IC chip of the game card 307a may be capable of storing player information. In this case, even if the game machine 301 communicates with the game card 307a, it is not necessary to communicate with the server one by one. For example, the communication information with the game card 307a may be stored in the storage unit 385, and the game machine 301 may communicate with the server about once a day.
The game machine 301 may also include a reader/writer or the like capable of communicating with an IC card with an electronic money function, such as a prepaid type, as a billing unit.

(プレイ前処理)
プレイ料金の課金後からプレイが開始するまでの処理であるプレイ前処理の流れを説明する。
図10は、第3実施形態のプレイヤPからコイン等による課金後から、音楽ゲームが開始されるまでの処理であるプレイ前処理における表示部310の画面の遷移を説明する図である。
ゲーム機301の制御部386は、プレイ前処理として、以下のキャラクタ選択処理から待機処理を行う。なお、プレイ前処理の流れは、適宜、順番を変更してもよい。
(Pre-play processing)
The flow of pre-play processing, which is processing from the time the play fee is charged until the start of play, will be described.
FIG. 10 is a diagram for explaining the transition of the screen on the display unit 310 in pre-play processing, which is processing from after a player P has paid a fee with coins or the like until the start of a music game in the third embodiment.
The control unit 386 of the game machine 301 performs the following pre-play processing, from character selection processing to standby processing. Note that the flow of the pre-play processing may be changed in order as appropriate.

図示等は、省略するが、プレイヤPは、プレイをする際には、コイン投入口3にコインを投入等にすることによってプレイ料金を支払い、ゲームカード307aを所持している場合にはこれをリーダライタにかざす。
ゲーム機301の制御部386は、図10に関するプレイ前処理の前処理として、コイン投入等によってプレイヤPから課金を受け付けた後、リーダライタを介してゲームカード307aのプレイヤ識別情報を読み取る。ゲーム機301の制御部386は、プレイヤ識別情報を取得した場合には、このプレイヤ識別情報をサーバに送信することにより、プレイヤ情報をサーバから取得する。なお、制御部386は、プレイヤPがゲームカード307aを所有していない等の理由で、プレイヤ識別情報を取得できない場合には、プレイヤ識別情報に関するこれらの処理をすることなく、次の処理を行う。
Although not shown in the figures, when a player P plays, he pays the play fee by inserting a coin into the coin slot 3, and if he has a game card 307a, he holds it over the reader/writer.
10, the control unit 386 of the game machine 301 reads the player identification information of the game card 307a via the reader/writer after accepting a charge from the player P by inserting a coin or the like. When the control unit 386 of the game machine 301 acquires the player identification information, the control unit 386 acquires the player information from the server by transmitting the player identification information to the server. Note that when the control unit 386 cannot acquire the player identification information because the player P does not own the game card 307a, for example, the control unit 386 performs the next process without performing the above processes related to the player identification information.

(1)キャラクタ選択処理
図10(A)に示すように、制御部386は、キャラクタ選択処理では、キャラクタ選択画面311を表示部310に表示する。
キャラクタ選択画面311は、プレイヤレベル表示部311a、残時間表示部311b、キャラクタ選択ボタン311c、選択キャラクタ表示部311dを表示する。
プレイヤレベル表示部311aは、サーバから取得したプレイヤ情報に基づいて、プレイヤPのレベル(技量)を表示する。プレイヤレベル表示部311aは、プレイが終了するまで、表示部310に表示される。
(1) Character Selection Process As shown in FIG. 10(A), in the character selection process, the control unit 386 displays a character selection screen 311 on the display unit 310.
The character selection screen 311 displays a player level display section 311a, a remaining time display section 311b, a character selection button 311c, and a selected character display section 311d.
The player level display section 311a displays the level (skill) of the player P based on the player information acquired from the server. The player level display section 311a is displayed on the display section 310 until the play ends.

残時間表示部311bは、プレイ前処理の残時間を表示する。実施形態では、プレイ前処理の時間、つまり、プレイヤPがプレイを開始する前に各種設定をするために付与された時間が、30秒に設定されている。残時間表示部311bは、この残り時間を表示する。残時間表示部311bは、プレイが開始するまで、表示部310に表示される。
キャラクタ選択ボタン311cは、複数のキャラクタのなかから、プレイ時に利用するキャラクタの選択を、プレイヤPから受け付けるためのボタンである。実施形態では、3つのキャラクタC001~C003が用意されており、このなかから1つの選択を受け付けるようになっている。このため、キャラクタ選択画面311は、3つのキャラクタC001~C003に対応した3つのキャラクタ選択ボタン311cを表示する。
The remaining time display unit 311b displays the remaining time of the pre-play process. In this embodiment, the time of the pre-play process, that is, the time given for the player P to make various settings before starting play, is set to 30 seconds. The remaining time display unit 311b displays this remaining time. The remaining time display unit 311b is displayed on the display unit 310 until play starts.
The character selection button 311c is a button for receiving from the player P the selection of a character to be used during play from among a plurality of characters. In this embodiment, three characters C001 to C003 are prepared, and the selection of one from among these is received. Therefore, the character selection screen 311 displays three character selection buttons 311c corresponding to the three characters C001 to C003.

なお、3つのキャラクタC001~C003は、顔、服等の容姿が異なるが(キャラクタC002,C003の図示は省略する)、骨格等のデータを共通にしてもよい。この場合には、制御部386は、キャラクタ間で動きの制御を共通にし、洋服、容姿等のみを変更すればよい。 The three characters C001 to C003 differ in appearance, such as face and clothing (characters C002 and C003 are not shown), but may share common data, such as skeletal structure. In this case, the control unit 386 may share common movement control between the characters, and only change the clothing, appearance, etc.

選択キャラクタ表示部311dは、キャラクタ選択ボタン311cによって選択されたキャラクタの映像を表示する。プレイヤPは、キャラクタ選択ボタン311cを選択操作することにより、選択しているキャラクタの容姿等を確認することができる。
図10(A)は、キャラクタC001を選択するキャラクタ選択ボタン311cが選択操作されることにより、キャラクタC001の容姿が選択キャラクタ表示部311dに表示された例である。
The selected character display section 311d displays an image of the character selected by the character selection button 311c. The player P can check the appearance, etc., of the selected character by selecting the character selection button 311c.
FIG. 10A shows an example in which the character selection button 311c for selecting the character C001 is selected, and thereby the appearance of the character C001 is displayed in the selected character display portion 311d.

プレイヤPは、選択したキャラクタを決定したい場合には、キャラクタ選択ボタン311cを操作後に、決定ボタンを表示すればよい。制御部386は、プレイ前処理の残時間の間、決定されたキャラクタを表示部310に表示し、また、プレイ前処理後の音楽プレイでは、決定されたキャラクタを利用する。
以下、キャラクタC001が選択された例を説明する。
When the player P wishes to confirm the selected character, he or she may operate the character selection button 311c and then display the confirmation button. The control unit 386 displays the confirmed character on the display unit 310 for the remaining time of the pre-play process, and uses the confirmed character in the music play after the pre-play process.
An example in which character C001 is selected will be described below.

(2)身長入力処理
図10(B)に示すように、制御部386は、身長入力処理では、身長入力画面312を表示部310に表示する。
身長入力画面312は、プレイヤPが自分の身長を入力可能なプルダウン表示312aを表示する。プレイヤPは、身長を入力後、決定ボタンを選択することにより、身長を決定することができる。制御部386は、決定された身長に基づいて、プレイ時におけるポーズ判定等の処理を行う。
(2) Height Input Process As shown in FIG. 10B, in the height input process, the control unit 386 displays a height input screen 312 on the display unit 310.
The height input screen 312 displays a pull-down menu 312a that allows the player P to input his/her own height. After inputting the height, the player P can confirm the height by selecting the confirm button. The control unit 386 performs processes such as pose determination during play based on the confirmed height.

(3)表示高さ設定処理
図10(C)に示すように、制御部386は、表示高さ設定処理では、表示高さ入力画面313を表示部310に表示する。
表示高さ入力画面313は、鉛直方向Zに細長いスライダ313aを表示する。プレイヤPは、スライダ313aを操作することによりキャラクタC001及びノーツの鉛直方向Zの表示位置を調整できる。つまり、制御部386は、スライダ313aを上げる操作を受け付けた場合には、背の高いプレイヤP1がプレイしやすいように、キャラクタC001及びノーツの表示位置を上側Z2寄りに移動する。一方、制御部386は、スライダ313aを下げる操作を受け付けた場合には、背の低いプレイヤP1がプレイしやすいように、キャラクタC001及びノーツの表示位置を下側Z1寄りに移動する。プレイヤは、スライダ313aを操作後、決定ボタンを選択することにより、この表示位置を決定することができる。
制御部386は、プレイ時には、決定された鉛直方向Zの表示位置に、キャラクタC001を表示する。このため、制御部386は、各種ノーツも、この表示位置に基づいて表示する。そのため、プレイヤPは、後のプレイ時において操作しやすい位置に、予め表示高さ入力画面313においてキャラクタC001の位置を調整することができる。
(3) Display Height Setting Process As shown in FIG. 10C, in the display height setting process, the control unit 386 displays a display height input screen 313 on the display unit 310.
The display height input screen 313 displays a long and thin slider 313a in the vertical direction Z. The player P can adjust the display positions of the character C001 and notes in the vertical direction Z by operating the slider 313a. That is, when the control unit 386 receives an operation to raise the slider 313a, it moves the display positions of the character C001 and notes toward the upper side Z2 so that the tall player P1 can easily play. On the other hand, when the control unit 386 receives an operation to lower the slider 313a, it moves the display positions of the character C001 and notes toward the lower side Z1 so that the short player P1 can easily play. The player can determine this display position by operating the slider 313a and then selecting the determination button.
During play, the control unit 386 displays the character C001 at the determined display position in the vertical direction Z. Therefore, the control unit 386 also displays various notes based on this display position. Therefore, the player P can adjust the position of the character C001 in advance on the display height input screen 313 to a position that is easy to operate during later play.

なお、身長入力処理、表示高さ設定処理の態様は、適宜変更することができる。
例えば、表示高さ設定処理における表示高さ入力画面313のスライダ313aの入力操作を、身長入力処理におけるプレイヤPの身長の設定の処理に利用してもよい。
The height input process and the display height setting process can be modified as appropriate.
For example, the input operation of the slider 313a on the display height input screen 313 in the display height setting process may be used to set the height of the player P in the height input process.

(4)楽曲選択処理
図10(D)に示すように、制御部386は、楽曲選択処理では、楽曲選択画面314を表示部310に表示する。
楽曲選択画面314は、楽曲選択ボタン314aを表示する。
楽曲選択ボタン314aは、複数の楽曲のなかから、プレイ時に利用する楽曲の選択を、プレイヤPから受け付けるためのボタンである。実施形態では、3つの楽曲M1~M3が用意されており、このなかから1つの選択を受け付けるようになっている。このため、楽曲選択画面314は、3つの楽曲M1~M3に対応した3つの楽曲選択ボタン314aを表示する。
プレイヤPは、選択した楽曲を決定したい場合には、楽曲選択ボタン314aを操作後に、決定ボタンを操作すればよい。
(4) Song Selection Processing As shown in FIG. 10(D), in the song selection processing, the control unit 386 displays a song selection screen 314 on the display unit 310.
The song selection screen 314 displays a song selection button 314a.
The song selection button 314a is a button for accepting from the player P the selection of a song to be used during play from among a plurality of songs. In this embodiment, three songs M1 to M3 are prepared, and the selection of one from among these is accepted. For this reason, the song selection screen 314 displays three song selection buttons 314a corresponding to the three songs M1 to M3.
When the player P wishes to confirm the selected song, he or she need only operate the song selection button 314a and then the confirm button.

(5)難易度選択処理
図10(E)に示すように、制御部386は、難易度選択処理では、難易度選択画面315を表示部310に表示する。
難易度選択画面315は、難易度選択ボタン315aを表示する。
難易度選択ボタン315aは、易、中、難の3つの難易度のなかから、プレイ時に適用する難易度の選択を、プレイヤPから受け付けるための3つボタンである。プレイヤPは、選択した難易度を決定したい場合には、難易度選択ボタン315aを操作後に、決定ボタンを操作すればよい。
(5) Difficulty Level Selection Process As shown in FIG. 10(E), in the difficulty level selection process, the control unit 386 displays a difficulty level selection screen 315 on the display unit 310.
The difficulty level selection screen 315 displays a difficulty level selection button 315a.
The difficulty level selection button 315a is a three-button button for receiving a selection of a difficulty level to be applied during play from three difficulty levels, easy, medium, and difficult, from the player P. When the player P wants to confirm the selected difficulty level, he or she only needs to operate the confirmation button after operating the difficulty level selection button 315a.

(6)プレイ開始待機処理
図10(F)に示すように、制御部386は、プレイ開始待機処理では、待機画面316を表示部310に表示する。
プレイ開始待機処理は、難易度設定処理後からプレイ開始されるまでの時間、つまり残時間が終了するまでの時間において、待機画面316を表示する。待機画面316は、キャラクタ選択処理で決定されたキャラクタC001の映像を表示する。待機画面316のキャラクタC001の映像は、プレイ時のキャラクタC001の映像とは異なる動作、仕草等を行うように設定されている。このため、プレイヤPは、待機画面316において、プレイ時とは異なるキャラクタC001の映像を楽しむことができる。
待機画面316におけるキャラクタC001~C003の演出は、キャラクタ毎に異なっていてもよい。これにより、ゲーム機301は、キャラクタC001~C003の性格等を、プレイヤに印象付けることができる。
(6) Play Start Waiting Process As shown in FIG. 10(F), in the play start waiting process, the control unit 386 displays a waiting screen 316 on the display unit 310.
The play start waiting process displays a waiting screen 316 during the time from the difficulty setting process until play begins, that is, until the remaining time expires. The waiting screen 316 displays an image of the character C001 determined in the character selection process. The image of the character C001 on the waiting screen 316 is set to perform actions, gestures, etc. that are different from the image of the character C001 during play. Therefore, the player P can enjoy an image of the character C001 on the waiting screen 316 that is different from the image of the character C001 during play.
The presentation of the characters C001 to C003 on the standby screen 316 may be different for each character, so that the game machine 301 can impress the player with the personalities, etc., of the characters C001 to C003.

プレイヤPは、残時間の終了を待たずに、プレイを開始したい場合には、スキップボタン316aを操作すればよい。
制御部386は、スキップボタン316aが操作されることにより、残時間の終了を待たずにプレイ時の処理に移行する。
If the player P wishes to start playing without waiting for the remaining time to expire, he or she may do so by operating the skip button 316a.
When the skip button 316a is operated, the control unit 386 transitions to play processing without waiting for the remaining time to expire.

(プレイ時の処理)
制御部386は、プレイ前処理の残時間が終了したこと、又はスキップボタン316a(図10(F)参照)が操作されることに応じて、プレイ時の処理を開始する。プレイ時の処理では、プレイ前処理において決定等された各種条件に基づいて、音楽プレイの処理を実行する。
音楽プレイでは、プレイ前処理において決定された楽曲の音をスピーカ380u,380dに出力しながら、プレイ前処理において決定されたキャラクタC001がこの楽曲に合わせてダンスをする映像を表示部310に表示する。
(Processing during play)
The control unit 386 starts the play processing in response to the expiration of the remaining time of the pre-play processing or the operation of the skip button 316a (see FIG. 10(F)). In the play processing, the control unit 386 executes the music play processing based on various conditions determined in the pre-play processing.
In music play, the sound of the music determined in the pre-play process is output to the speakers 380u, 380d, while an image of the character C001 determined in the pre-play process dancing to the music is displayed on the display unit 310.

プレイヤPは、表示部310に表示される指示に応じて、ポーズをとったり、表示部310をタッチ操作する。
ポーズに関する詳細な説明は省略するが、上記実施形態で説明したように、制御部386は、ポーズタイミングの示唆画像(図6参照)を表示部310に表示後、ポーズをしたプレイヤPの撮像情報をカメラ81から取得する。そして、制御部386は、この撮像情報に基づいて、プレイヤPのプレイを評価する。
The player P takes a pause or performs a touch operation on the display unit 310 in accordance with the instructions displayed on the display unit 310 .
A detailed description of the pause will be omitted, but as described in the above embodiment, the control unit 386 displays an image suggesting a pause timing (see FIG. 6) on the display unit 310, and then obtains image information of the player P who has paused from the camera 81. Then, the control unit 386 evaluates the play of the player P based on this image information.

(タッチ操作判定処理)
図11は、第3実施形態のヒットノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。
図12は、第3実施形態のスラッシュノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。
図13は、第3実施形態のトレースノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。
図14は、第3実施形態のトレースノーツの他の形態を説明する図である。
図15は、第3実施形態のホールドノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。
なお、図11~図15では、図11(A)は、表示部310のプレイ画面全体を図示し、他の図は、プレイのうちノーツを含む一部の範囲を図示し、プレイ画面全体の図示を省略した。
なお、実施形態では、ノーツの用語は、楽曲の進行に応じて、プレイヤPに対して、操作タイミング、タッチ位置、タッチ操作後の操作等を指示するために、表示画面に表示されるマーク、シンボル等の表示の意味で用いる。
(Touch operation determination process)
FIG. 11 is a diagram for explaining the transition of the play screen during hit note processing in the third embodiment.
FIG. 12 is a diagram for explaining the transition of the play screen during slash notes processing in the third embodiment.
FIG. 13 is a diagram for explaining the transition of the play screen during trace notes processing in the third embodiment.
FIG. 14 is a diagram for explaining another form of the trace notes of the third embodiment.
FIG. 15 is a diagram for explaining the transition of the play screen during hold note processing in the third embodiment.
11 to 15, FIG. 11(A) illustrates the entire play screen of the display unit 310, while the other figures illustrate a portion of the play that includes notes, with the entire play screen not shown.
In the embodiment, the term "notes" is used to mean marks, symbols, and other displays that are displayed on the display screen to instruct the player P on operation timing, touch position, operations after the touch operation, and the like in accordance with the progress of the music.

制御部386は、実施形態の音楽プレイでは、タッチ操作判定処理として、ヒットノーツ処理、スラッシュノーツ処理、トレースノーツ処理、ホールドノーツ処理を行う。
制御部386は、1度の音楽プレイにおいて、楽曲のメロディに応じて各処理を、複数回行う。制御部386は、各処理においてそれぞれ操作結果を評価する。
難易度に応じて、各処理の回数が異なっていたり、また、各処理の操作の難易度が異なる。難易度の仕様は、各処理において異なり、例えば、ヒットノーツ処理であれば、難易度に応じて内ノーツ321aが表示されてからタッチ操作するまでの時間が異なっていたり、トレースノーツ処理であれば、難易度に応じてガイドノーツ323cの移動速度が異なっていたりする。
In the music play of this embodiment, the control unit 386 performs hit note processing, slash note processing, trace note processing, and hold note processing as touch operation determination processing.
The control unit 386 performs each process multiple times in accordance with the melody of the music piece during one music play, and evaluates the operation results for each process.
The number of times each process is performed varies depending on the difficulty level, and the difficulty level of the operation of each process varies. The difficulty level specifications vary for each process. For example, in the case of hit notes processing, the time from when the inner notes 321a are displayed until the touch operation varies depending on the difficulty level, and in the case of trace notes processing, the moving speed of the guide notes 323c varies depending on the difficulty level.

各タッチ操作判定処理の詳細を説明する。
図11から図13、図15に示すように、制御部386は、各処理において、プレイヤPにタッチ操作を指示するために、内ノーツ321a,322a,323a,324a(タッチ位置表示)と、内ノーツに対応した形状であり、内ノーツよりも外形が大きい外ノーツ321b,322b,323b,324bとを、プレイ画面に表示する。
Each touch operation determination process will be described in detail.
As shown in Figures 11 to 13 and 15, in each process, the control unit 386 displays inner notes 321a, 322a, 323a, 324a (touch position display) and outer notes 321b, 322b, 323b, 324b which have shapes corresponding to the inner notes and are larger in outer dimensions than the inner notes, on the play screen in order to instruct the player P to perform a touch operation.

(1)ヒットノーツ処理
図11に示すように、ヒットノーツ321は、プレイヤPに対して、表示部310の表面の指定位置を短時間(例えば1秒以内)、タッチするように指示するノーツである。
図11(A)に示すように、内ノーツ321aは、円形である。内ノーツ321aの表示位置は、プレイヤPのタッチ位置であり、つまり、タッチ位置を指示するものである。
外ノーツ321bは、内ノーツ321aと同心円の円形である。外ノーツ321bは、内ノーツ321aを囲うように表示される。外ノーツ321b、内ノーツ321aは、同時に表示されてもよく、外ノーツ321bが内ノーツ321aよりも少し遅いタイミング(例えば0.5秒以内の遅延)で表示されてもよい。
図11(A)から図11(C)に示すように、内ノーツ321aの外形は、時間の経過に応じて変化することなく、一定である。一方、外ノーツ321bの外形は、内ノーツ321aの外形に一致するように、時間の経過に応じて徐々に小さくなる。
この外ノーツ321bの外形と、内ノーツ321aの外形とが一致するタイミングは、プレイヤPが内ノーツ321aの表示位置にタッチするタイミングである。これにより、外ノーツ321bは、プレイヤPに対して、適正なタッチタイミング(実施形態では適正タイミングともいう)を指示する。
(1) Hit Note Processing As shown in FIG. 11, a hit note 321 is a note that instructs the player P to touch a designated position on the surface of the display unit 310 for a short period of time (for example, within one second).
11A, the inner note 321a is circular. The display position of the inner note 321a is the touch position of the player P, that is, it indicates the touch position.
The outer note 321b is a circle concentric with the inner note 321a. The outer note 321b is displayed so as to surround the inner note 321a. The outer note 321b and the inner note 321a may be displayed simultaneously, or the outer note 321b may be displayed slightly later (for example, within 0.5 seconds) than the inner note 321a.
11A to 11C, the outer shape of the inner note 321a does not change over time and remains constant, whereas the outer shape of the outer note 321b gradually becomes smaller over time so as to match the outer shape of the inner note 321a.
The timing at which the outer shape of the outer note 321b and the inner note 321a match is the timing at which the player P touches the display position of the inner note 321a. In this way, the outer note 321b indicates to the player P the appropriate touch timing (also referred to as the appropriate timing in the embodiment).

図11(C)に示すように、プレイヤPは、この適正タイミングで、表示部310の表面のうち内ノーツ321aが表示されている部分(実施形態では単に内ノーツ321aともいう)にタッチすればよい。また、制御部386は、適正タイミング時に、キャラクタC001の手C1が内ノーツ321aにタッチするような映像を表示する。このため、プレイヤPは、適正タイミングで、内ノーツ321aにタッチすることにより、自分の手P1とキャラクタC001の手C1とが合わさるような感覚を味わうことができる。
ヒットノーツ処理時のプレイ態様は、継続してタッチ操作するものではないので、プレイヤPは、内ノーツ321aにタッチ後、直ぐに画面から手P1を離してもよい。
11C, the player P only needs to touch the portion of the surface of the display unit 310 where the inner note 321a is displayed (in the embodiment, simply referred to as the inner note 321a) at the appropriate timing. The control unit 386 also displays an image of the hand C1 of the character C001 touching the inner note 321a at the appropriate timing. Therefore, by touching the inner note 321a at the appropriate timing, the player P can experience the sensation of his/her hand P1 and the hand C1 of the character C001 joining together.
Since the playing style during hit note processing does not involve continuous touch operations, the player P may remove his/her hand P1 from the screen immediately after touching the inner note 321a.

制御部386は、適正タイミングと、プレイヤPが内ノーツ321aにタッチしたタイミングとのズレが小さい程、高評価の判定をする。
図11(D)に示すように、制御部386は、内ノーツ321aを消去後に判定結果321rをプレイ画面に表示し、また、図示は省略するが判定結果に応じてスコアを加点する。
The control unit 386 judges a higher evaluation as the difference between the proper timing and the timing at which the player P touches the inner note 321a is smaller.
As shown in FIG. 11D, the control unit 386 displays the judgment result 321r on the play screen after erasing the internal note 321a, and also adds points to the score in accordance with the judgment result, although this is not shown.

なお、制御部386は、プレイヤPが表示部310にタッチしている部分を、周囲よりも明るく表示することにより、現時点でのタッチ位置をプレイヤPに対して明確に知らせるようにしてもよい。また、制御部386は、適正タイミング時に内ノーツ321aの内部、外形線等の輝度を増やすことにより、適正タイミングに到達したことをプレイヤPに対して明確に知らせるようにしてもよい。これらの変形処理は、後述する他のノーツ処理においても、同様である。 The control unit 386 may display the part of the display unit 310 that the player P is touching brighter than the surrounding area, thereby clearly informing the player P of the current touch position. The control unit 386 may also increase the brightness of the inside, outline, etc. of the inner note 321a at the appropriate timing, thereby clearly informing the player P that the appropriate timing has been reached. These transformation processes are also similar to other note processes described below.

(2)スラッシュノーツ処理
図12に示すように、スラッシュノーツ322は、プレイヤPに対して、表示部310の表面の指定位置から、指示方向に向けて払うように、タッチするように指示するノーツであり、フリックノーツ等とも称される。プレイヤPが手P1を払うような操作であるため、プレイヤPが表示部310にタッチする時間は、短時間(例えば1秒未満)である。
12, slash notes 322 are notes that instruct the player P to touch the display unit 310 from a specified position on the surface in a specified direction, as if flicking the hand P1, and are also called flick notes. Since the operation is as if the player P is flicking the hand P1, the time that the player P touches the display unit 310 is short (for example, less than one second).

図12(A)に示すように、内ノーツ322aの形状は、ほぼ長方形状である。内ノーツ322aの長手方向の一端側は、払い方向側の先端側であり、払い方向側に尖った角部になっている。内ノーツ322aの先端部の内側には、払い方向側(指示方向)に頂点を有するマークが表示されている。内ノーツ322aは、払い方向側に至るほど、幅が徐々に大きくなる。内ノーツ322aの後端側は、半円状に形成された半円部322cになっている。
これにより、内ノーツ322aは、プレイヤPに対して、手P1を、後端側の半円部322cにタッチ後、先端側に向けて払うように、わかりやすく指示することができる。
As shown in Figure 12 (A), the shape of the inner note 322a is approximately rectangular. One end of the inner note 322a in the longitudinal direction is the tip side on the sweeping direction side, and has a sharp corner on the sweeping direction side. A mark with an apex on the sweeping direction side (indication direction) is displayed on the inside of the tip of the inner note 322a. The width of the inner note 322a gradually increases as it approaches the sweeping direction side. The rear end side of the inner note 322a is a semicircular portion 322c formed in a semicircular shape.
This allows the inner note 322a to clearly instruct the player P to touch the semicircular portion 322c on the rear end side with the hand P1, and then sweep it towards the front end side.

外ノーツ322bは、内ノーツ322aと同様な形状であるが、内ノーツ322aよりも大きい。そして、スラッシュノーツ処理の外ノーツ322bは、タッチノーツ処理と同様に、内ノーツ322aの外形に一致するように、時間の経過に応じて徐々に小さくなる。そして、外ノーツ322bの外形と、内ノーツ322aの外形とが一致するタイミングは、プレイヤPが内ノーツ322aの半円部322cにタッチするタイミングである。
これにより、外ノーツ322bは、プレイヤPに対して、適正タイミングを指示する。
The outer note 322b has a shape similar to that of the inner note 322a, but is larger than the inner note 322a. Similarly to the touch note process, the outer note 322b in the slash note process gradually becomes smaller over time so as to match the outer shape of the inner note 322a. The timing at which the outer shape of the outer note 322b and the inner note 322a match is the timing at which the player P touches the semicircular portion 322c of the inner note 322a.
In this way, the outside note 322b indicates to the player P the proper timing.

図12(C)に示すように、プレイヤPは、この適正タイミングで、内ノーツ322aの半円部322cにタッチ後、内ノーツ322aが示す払い方向に沿って、手P1を表示部310の表面を滑らせるように払えばよい。なお、上記実施形態で説明したように、タッチ検出装置30は、表示部310の手前側Y1において、検出光を遮る物体を検出するので、制御部386は、プレイヤPの払い操作時において、プレイヤPの手P1が少し表示部310の表面から浮いてしまう状態であっても、プレイヤPの手P1が払い方向に向かって移動しているか否かを正確に判定することができる。 As shown in FIG. 12(C), player P touches the semicircular portion 322c of the inner note 322a at the appropriate timing, and then sweeps his/her hand P1 along the sweeping direction indicated by the inner note 322a by sliding it across the surface of the display unit 310. As described in the above embodiment, the touch detection device 30 detects an object blocking the detection light on the front side Y1 of the display unit 310. Therefore, when player P performs a sweeping operation, the control unit 386 can accurately determine whether player P's hand P1 is moving in the sweeping direction even if player P's hand P1 is slightly above the surface of the display unit 310.

図12(D)から図12(E)に示すように、また、制御部386は、適正タイミング時に、キャラクタC001の手C1が内ノーツ322aの半円部322cにタッチするような映像を表示後、内ノーツ322aの指示方向に払うような映像を表示する。
このため、プレイヤPは、適正タイミングで、内ノーツ322aの半円部322cにタッチ後、内ノーツ322aの払い指示方向に手P1を払うように操作することにより、キャラクタC001と同調して、一緒に払い操作しているような感覚を味わうことができる。
As shown in Figures 12 (D) to 12 (E), the control unit 386 also displays an image of the hand C1 of character C001 touching the semicircular portion 322c of the inner note 322a at the appropriate timing, and then displays an image of the hand C1 being swept in the direction indicated by the inner note 322a.
Therefore, the player P can touch the semicircular portion 322c of the inner note 322a at the appropriate timing, and then sweep the hand P1 in the sweeping direction of the inner note 322a, thereby experiencing the sensation of sweeping in unison with the character C001.

制御部386は、適正タイミングと、プレイヤPが内ノーツ322aの半円部322cにタッチしたタイミングとのズレが小さい程、高評価の判定をし、また、内ノーツ322aによって指示された払い方向と、プレイヤPの手P1の払い方向とのズレが小さい程、高評価の判定をする。
図12(E)に示すように、制御部386は、内ノーツ322aを消去後に判定結果322rをプレイ画面に表示し、また、判定結果に応じてスコアを加点する。
The control unit 386 judges a higher evaluation as the deviation between the appropriate timing and the timing at which the player P touches the semicircular portion 322c of the inner note 322a is smaller, and also judges a higher evaluation as the deviation between the sweeping direction indicated by the inner note 322a and the sweeping direction of the player P's hand P1 is smaller.
As shown in FIG. 12(E), the control unit 386 displays the judgment result 322r on the play screen after erasing the internal note 322a, and also adds points to the score according to the judgment result.

(3)トレースノーツ処理
図13に示すように、トレースノーツ323は、プレイヤPに対して、表示部310の表面の指定位置から、なぞりライン323d(指定ライン)をなぞるように、タッチするように指示するノーツである。プレイヤPが手P1をなぞりライン323dに沿ってなぞるような操作であるため、プレイヤPが表示部310にタッチする時間は、長時間(例えば0.5秒以上)である。
13, the trace notes 323 are notes that instruct the player P to touch, as if tracing, a tracing line 323d (designated line) from a designated position on the surface of the display unit 310. Since the operation is such that the player P traces the tracing line 323d with his/her hand P1, the time that the player P touches the display unit 310 is long (for example, 0.5 seconds or more).

図13(A)に示すように、トレースノーツ処理開始時の内ノーツ323a、外ノーツ323bの形状と、ヒットノーツ処理開始時の内ノーツ321a、外ノーツ321bの形状等とは、同様であり、つまり、プレイ画面は、円形の内ノーツ323aと、内ノーツ323aよりも大きく、内ノーツ323aを囲う外ノーツ323bとを表示する。
但し、内ノーツ323aの内部には、タッチ直後の最初のなぞり方向に頂点を有するマークが表示されている。
これにより、内ノーツ323aは、プレイヤPに対して、手P1を、内ノーツ323aにタッチ直後のなぞり方向を、わかりやすく指示することができる。
As shown in Figure 13 (A), the shapes of the inner notes 323a and outer notes 323b at the start of trace note processing are the same as the shapes of the inner notes 321a and outer notes 321b at the start of hit note processing.In other words, the play screen displays circular inner notes 323a and outer notes 323b that are larger than the inner notes 323a and surround the inner notes 323a.
However, inside the inner note 323a, a mark having an apex in the initial tracing direction immediately after touching is displayed.
This allows the inner note 323a to clearly indicate to the player P the tracing direction of the hand P1 immediately after touching the inner note 323a.

図13(B)、図13(C)に示すように、トレースノーツ323の外ノーツ323bは、ヒットノーツ321の外ノーツ321bと同様に、その外形が内ノーツ323aの外形に一致するように徐々に小さくなる。これにより、外ノーツ323bは、プレイヤPに対して、内ノーツ323aへの適正タイミングを指示する。
また、制御部386は、外ノーツ323bが徐々に小さくなるように表示することと同時に、太線状のなぞりライン323dを内ノーツ323aから徐々に伸びるように表示する。これにより、プレイヤPは、内ノーツ323aへの適正タイミングを計りながら、タッチ直後のなぞり方向を確認することができる。
13B and 13C, the outer notes 323b of the trace notes 323 gradually become smaller so that their outer shapes match those of the inner notes 323a, similar to the outer notes 321b of the hit notes 321. In this way, the outer notes 323b indicate to the player P the proper timing for the inner notes 323a.
Furthermore, the control unit 386 displays the outer note 323b so as to gradually become smaller, and at the same time displays the thick tracing line 323d so as to gradually extend from the inner note 323a. This allows the player P to check the tracing direction immediately after touching while gauging the appropriate timing to the inner note 323a.

図13(C)に示すように、適正タイミングでは、ヒットノーツ処理と同様に、キャラクタC001の手C1が内ノーツ323aにタッチするような映像をプレイ画面に表示する。
プレイヤPは、適正タイミングで内ノーツ323aにタッチ後に、タッチした手P1をなぞりライン323dに沿って移動させればよい。
この場合、制御部386は、プレイヤPのなぞり操作をガイドするために、なぞりライン323dを適正な移動速度で移動するガイドノーツ323cを表示する。ガイドノーツ323cは、内ノーツ323aと同様な形状のノーツである。また、制御部386は、キャラクタC001の手C1が、ガイドノーツ323cにタッチしながら、なぞりライン323dに沿って適正な移動速度で移動する映像をプレイ画面に表示する。このため、ガイドノーツ323cに加えて、キャラクタC001の手C1は、プレイヤPの手P1の移動をガイドすることができる。プレイヤPは、キャラクタC001の手C1に合わせて、自分の手P1を移動させればよい。
このため、プレイヤPは、ガイドノーツ323cの移動に合わせてなぞりライン323dに沿って、トレース操作することにより、自分の手P1とキャラクタC001の手C1とが合わさりながら移動するような感覚を味わうことができる。
As shown in FIG. 13C, at the appropriate timing, an image of the hand C1 of the character C001 touching the inside note 323a is displayed on the play screen, similar to the hit note process.
After touching the inner note 323a at the appropriate timing, the player P moves the touching hand P1 along the tracing line 323d.
In this case, the control unit 386 displays guide notes 323c that move along the tracing line 323d at an appropriate moving speed to guide the tracing operation of the player P. The guide notes 323c are notes with a shape similar to that of the inner notes 323a. The control unit 386 also displays an image on the play screen in which the hand C1 of the character C001 moves along the tracing line 323d at an appropriate moving speed while touching the guide notes 323c. Therefore, in addition to the guide notes 323c, the hand C1 of the character C001 can guide the movement of the hand P1 of the player P. The player P simply moves his/her hand P1 in accordance with the hand C1 of the character C001.
Therefore, by performing a tracing operation along the tracing line 323d in accordance with the movement of the guide note 323c, the player P can experience the sensation of his/her own hand P1 and the hand C1 of the character C001 moving together.

図13(D)に示すように、制御部386は、プレイヤPのトレース操作に応じて、なぞりライン323dのうちトレース済みの部分(つまり、なぞりライン323dのうちガイドノーツ323cが移動済みの部分)を消去する。これにより、プレイヤPのトレース操作時は、なぞりライン323dのうち、残りの部分のみが、プレイ画面に表示される。
図13(E)に示すように、制御部386は、ガイドノーツ323cがなぞりライン323dの終端に到達することにより、なぞりライン323dの全てを、プレイ画面から消去する。
13(D), the control unit 386 erases the traced portion of the tracing line 323d (i.e., the portion of the tracing line 323d to which the guide note 323c has been moved) in response to the tracing operation of the player P. As a result, when the player P performs the tracing operation, only the remaining portion of the tracing line 323d is displayed on the play screen.
As shown in FIG. 13(E), when the guide note 323c reaches the end of the tracing line 323d, the control unit 386 erases the entire tracing line 323d from the play screen.

制御部386は、プレイヤPのトレース操作時の手P1の移動と、ガイドノーツ323cの移動とのズレが小さい程、高評価の判定をする。
図13(E)に示すように、制御部386は、なぞりライン323dを消去後に判定結果323eをプレイ画面に表示し、また、判定結果に応じてスコアを加点する。
The control unit 386 determines a higher evaluation as the deviation between the movement of the hand P1 during the tracing operation of the player P and the movement of the guide note 323c is smaller.
As shown in FIG. 13(E), the control unit 386 displays the determination result 323e on the play screen after erasing the traced line 323d, and also adds points to the score according to the determination result.

なお、図14(A)に示すように、ゲーム機301は、2つのなぞりライン323d等を表示部310に表示することにより、プレイヤPが両手で同時にトレース操作するようにしてもよい。この場合、制御部386は、2つのなぞりライン323dに関する操作判定を、個別に行ってもよい。
また、図14(B)に示すように、ゲーム機301は、なぞりライン323dの形状を複雑にしたり、ガイドノーツ323cの移動速度を変化するようにしてもよい。図14(B)は、ガイドノーツ323cがZ字状のなぞりライン323d上を移動する移動速度が、「第1画目→第2画目→第3画目」の順に、「速い→遅い→速い」と変化する例を示す。この場合、プレイヤPは、表示画面のキャラクタCの手C1の動きにスピードやタイミングを合わせることになる。また、制御部386は、なぞりライン323dを、高速、中速、低速に応じて、異なった態様(色、形状等)で表示する。
14(A), the game machine 301 may display two tracing lines 323d, etc. on the display unit 310 so that the player P can perform tracing operations with both hands at the same time. In this case, the control unit 386 may perform operation determinations regarding the two tracing lines 323d individually.
Also, as shown in Fig. 14(B), the game machine 301 may make the shape of the tracing line 323d more complex or change the moving speed of the guide notes 323c. Fig. 14(B) shows an example in which the moving speed of the guide notes 323c moving on the Z-shaped tracing line 323d changes from "fast → slow → fast" in the order of "first stroke → second stroke → third stroke". In this case, the player P will match the speed and timing to the movement of the hand C1 of the character C on the display screen. Also, the control unit 386 displays the tracing line 323d in different modes (colors, shapes, etc.) depending on whether the speed is high, medium, or low.

(4)ホールドノーツ処理
図15に示すように、ホールドノーツ324は、プレイヤPに対して、表示部310の表面の指定位置にタッチ後、指示時間(例えば0.5秒以上)の間、タッチした状態を維持するように、指示するノーツである。
実施形態では、タッチした状態を維持することを、ホールドともいい、また、ホールドする時間をホールド時間ともいう。
(4) Hold Note Processing As shown in FIG. 15, a hold note 324 is a note that instructs the player P to touch a designated position on the surface of the display unit 310 and then maintain that touched state for a designated period of time (e.g., 0.5 seconds or more).
In the embodiment, maintaining a touched state is also referred to as a hold, and the time for which the touch is held is also referred to as a hold time.

図15(A)から図15(C)に示すように、制御部386は、ホールドノーツ処理では、ヒットノーツ321と同様な内ノーツ324a、外ノーツ324bを表示し、また、プレイヤPに対して、外ノーツ324bの外形が内ノーツ324aに一致するタイミングで、適正タイミングを指示する。
但し、ホールドノーツ324の内ノーツ324aの外形は、太線であり、円環状の円環部324cになっている。このため、プレイヤPは、内ノーツ321a,324aの外形を確認することにより、ホールドノーツ324の内ノーツ324aであるか、ヒットノーツ321の内ノーツ321aであるかを区別することができる。
As shown in Figures 15(A) to 15(C), in the hold note processing, the control unit 386 displays inside notes 324a and outside notes 324b similar to the hit notes 321, and also instructs the player P on the correct timing when the outline of the outside notes 324b matches the inside notes 324a.
However, the outer shape of the inner note 324a of the hold note 324 is a thick line, and forms a circular ring portion 324c. Therefore, the player P can distinguish whether it is the inner note 324a of the hold note 324 or the inner note 321a of the hit note 321 by checking the outer shapes of the inner notes 321a, 324a.

図15(C)に示すように、適正タイミングに到達することに応じて、円環部324cの塗り潰し部の一部が減る。そして、塗り潰し部の残存部が、ホールド時間を示している。
図15(D)に示すように、適正タイミングに到達後、残存部は、時間経過とともに減少していき、図15(E)に示すように、ホールド時間がゼロになると、円環部324cの塗り潰し部がなくなる。このように、円環部324cは、ホールド時間の残存時間が時間経過にともない徐々に減少する状態を、円形ゲージで示すことができる。
15C, as the appropriate timing is reached, a portion of the filled portion of the annular portion 324c is reduced, and the remaining portion of the filled portion indicates the hold time.
As shown in Fig. 15(D), after the appropriate timing is reached, the remaining portion decreases over time, and as shown in Fig. 15(E), when the hold time becomes zero, the filled portion of the annular portion 324c disappears. In this way, the annular portion 324c can show, in the form of a circular gauge, the state in which the remaining time of the hold time gradually decreases over time.

図15(C)に示すように、制御部386は、ホールドノーツ324も、ヒットノーツ321と同様に、適正タイミング時に、キャラクタC001の手C1が内ノーツ324aにタッチするような映像を表示する。
また、図15(D)、図15(E)に示すように、制御部386は、円環部324cの塗り潰し部がなくなるまで、キャラクタC001の手C1が内ノーツ324aにタッチするような映像を表示する。このため、プレイヤPは、ホールド時間がなくなるまで、内ノーツ324aにタッチすることにより、ホールド時間がなくなるまで、キャラクタC001の手C1と合わせているような感覚を味わうことができる。
As shown in FIG. 15C, the control unit 386 also displays an image of the hand C1 of the character C001 touching the inside note 324a at the appropriate timing for the hold note 324, similar to the hit note 321.
15(D) and 15(E), the control unit 386 displays an image in which the hand C1 of the character C001 touches the inner note 324a until the filled-in portion of the ring portion 324c is gone. Therefore, by touching the inner note 324a until the hold time runs out, the player P can experience the sensation of matching the hand C1 of the character C001 until the hold time runs out.

制御部386は、ホールド時間と、プレイヤPが内ノーツ324aにタッチしていた時間とのズレが小さい程、高評価の判定をする。
図15(F)に示すように、制御部386は、ホールドノーツ324を消去後に判定結果324rをプレイ画面に表示し、また、図示は省略するが判定結果に応じてスコアを加点する。
The control unit 386 determines that the smaller the difference between the hold time and the time that the player P touched the inner note 324a, the higher the evaluation.
As shown in FIG. 15(F), the control unit 386 displays the judgment result 324r on the play screen after erasing the hold notes 324, and also adds points to the score in accordance with the judgment result, although this is not shown.

なお、ホールド時間を知らせる形態は、適宜変更でき、例えば、第2実施形態のように(図8(B)参照)、適正タイミングが到達したことに応じて、内ノーツ324aよりも大きなゲージを表示してもよい。この場合には、内ノーツ324aにタッチしているプレイヤPの手P1が、ゲージを覆う面積を小さくできるので、ゲージの視認性を向上できる。 The manner in which the hold time is notified can be changed as appropriate. For example, as in the second embodiment (see FIG. 8(B)), a gauge larger than the inner note 324a may be displayed when the correct timing is reached. In this case, the area covered by the hand P1 of the player P touching the inner note 324a can be reduced, improving the visibility of the gauge.

このように、本実施形態のゲーム機301は、適正タイミング等を、内ノーツ、外ノーツでプレイヤPに指示することに加えて、キャラクタC001の手C1によって指示することができる。これによりゲーム機301は、プレイヤPに対して、キャラクタC001と一緒にダンスしているような感覚、キャラクタC001にサポートをして貰っているような感覚等を与えることができるので、プレイ意欲を向上できる。 In this way, the game machine 301 of this embodiment can instruct the player P on proper timing and the like with the inner and outer notes, as well as with the hand C1 of the character C001. This allows the game machine 301 to give the player P the feeling that he is dancing together with the character C001, or that the character C001 is supporting him, thereby increasing his motivation to play.

(音出力処理)
図16は、第3実施形態の上側Z2のスピーカ380uの周波数特性と、下側Z1のスピーカ380dの周波数特性とを説明するグラフである。
図9(B)に示すように、上側Z2のスピーカ380u及びプレイヤPの頭部間の距離L380uは、下側Z1のスピーカ380d及びプレイヤPの頭部間の距離L380dよりも、短い。
このため、楽曲の音を出力する際に、上側Z2のスピーカ380uの出力タイミングと、下側Z1のスピーカ380dの出力タイミングとを同じにした態様は、下側Z1のスピーカ380dが出力した音は、上側Z2のスピーカ380uが出力した音よりも、遅延してプレイヤPが聞くことになる。このため、この態様は、プレイヤPに対して、違和感を与える。
(Sound output processing)
FIG. 16 is a graph illustrating the frequency characteristics of the upper Z2 speaker 380u and the lower Z1 speaker 380d in the third embodiment.
As shown in FIG. 9B, a distance L380u between the speaker 380u on the upper side Z2 and the head of the player P is shorter than a distance L380d between the speaker 380d on the lower side Z1 and the head of the player P.
For this reason, when outputting the sound of a piece of music, if the output timing of the speaker 380u on the upper side Z2 and the output timing of the speaker 380d on the lower side Z1 are made the same, the player P will hear the sound output from the speaker 380d on the lower side Z1 with a delay compared to the sound output from the speaker 380u on the upper side Z2. For this reason, this mode gives the player P a sense of incongruity.

そこで、制御部386は、上側Z2のスピーカ380uの出力タイミングを、下側Z1のスピーカ380dの出力タイミングよりも、上記距離L380d,L380uの差分だけ、遅延させる。これにより、上下のスピーカ380u,380dが同時期に出力した音は、プレイヤPの耳に同時に到達することになり、プレイヤPに違和感を与えることを抑制できる。
この場合、制御部386は、上側Z2のスピーカ380uの出力の遅延時間を、プレイ前処理で設定したプレイヤPの身長に応じて、調整してもよい。つまり、プレイヤPの身長が高い程、上記距離L380d,L380uの差分が大きくなる。このため、制御部386は、プレイヤPの身長が高い程、上側Z2のスピーカ380uの出力の遅延時間を、大きくすることにより、プレイヤPの身長に関わらず、上下のスピーカ380u,380dの音を、プレイヤPの耳に同時に到達させることができる。
Therefore, the control unit 386 delays the output timing of the upper Z2 speaker 380u from the output timing of the lower Z1 speaker 380d by the difference between the distances L380d, L380u. This causes the sounds output simultaneously from the upper and lower speakers 380u, 380d to reach the ears of the player P at the same time, preventing the player P from feeling uncomfortable.
In this case, the control unit 386 may adjust the delay time of the output of the upper Z2 speaker 380u according to the height of the player P set in the pre-play process. In other words, the taller the player P, the greater the difference between the distances L380d and L380u. For this reason, the control unit 386 can make the sounds from the upper and lower speakers 380u, 380d reach the ears of the player P simultaneously, regardless of the player P's height, by increasing the delay time of the output of the upper Z2 speaker 380u according to the taller the player P.

また、上下のスピーカ380u,380dの周波数特性が同じであると、上下のスピーカ380u,380dから出力される音は、干渉しやすい。この場合にも、プレイヤPに対して、違和感を与える。
そこで、制御部386は、楽曲の音を出力する際に、上側Z2のスピーカ380uの周波数特性と、下側Z1のスピーカ380dの周波数特性とを、異なるように加工している。
図16は、上下のスピーカ380u,380dの周波数特性の相違を分かりやすくするために、制御部386が、音源の情報を再生する際に、音を極端に加工した例である。音の加工態様は、図16の例に限定されず、上下のスピーカ380u,380dの音が干渉しにくい程度であればよい。
Furthermore, if the upper and lower speakers 380u, 380d have the same frequency characteristics, the sounds output from the upper and lower speakers 380u, 380d are likely to interfere with each other, which also gives the player P a sense of incongruity.
Therefore, when outputting the sound of the music, the control unit 386 processes the frequency characteristics of the upper Z2 speaker 380u and the lower Z1 speaker 380d so that they differ from each other.
16 shows an example in which the control unit 386 processes the sound extremely when playing back information from a sound source in order to make it easier to understand the difference in frequency characteristics between the upper and lower speakers 380u and 380d. The manner in which the sound is processed is not limited to the example shown in FIG. 16, and may be any degree that does not cause interference between the sounds of the upper and lower speakers 380u and 380d.

このように、ゲーム機301は、違和感のない自然な音を、プレイヤPに聞かせることができる。
なお、音に関連して、制御部386は、再生音の音量(音圧)等に応じて、ゲーム機301のランプ等のイルミネーションの制御をしてもよい。
In this way, the game machine 301 can provide the player P with natural sounds that do not give an uncomfortable feeling.
In relation to sound, the control unit 386 may control the illumination of lamps and the like of the game machine 301 according to the volume (sound pressure) of the reproduced sound and the like.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態の構成は、それらの一部のみ用いること、又は適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes are possible, such as the modified forms described below, which are also within the technical scope of the present invention. Furthermore, the effects described in the embodiments are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. Note that the configurations of the above-described embodiments and the modified forms described below can be used in part or in appropriate combination, but detailed explanations will be omitted.

(変形形態)
(1)実施形態において、中央パネルに連続して傾斜するパネルは、右パネル、左パネルのみである例を示したが、これに限定されない。例えば、中央パネルの下側、上側にも中央パネルに連続して傾斜するパネルを設けてもよい。
(Modifications)
(1) In the embodiment, the panels that are inclined continuously with the central panel are only the right panel and the left panel, but this is not limited to this. For example, panels that are inclined continuously with the central panel may be provided below and above the central panel.

(2)実施形態において、表示部及びタッチ検出装置を備える入力装置(タッチパネル)は、ゲーム機と一体である例を示したが、これに限定されない。入力装置は、ゲーム機本体から独立していてもよい。この場合には、入力装置は、家庭用ゲーム機等の入力装置として利用できる。 (2) In the embodiment, an example has been shown in which the input device (touch panel) equipped with a display unit and a touch detection device is integrated with a game console, but this is not limiting. The input device may be independent of the game console itself. In this case, the input device can be used as an input device for a home game console, etc.

(3)実施形態において、タッチ検出装置は、プレイヤの手の位置を検出する装置である例を示したが、これに限定されない。タッチ検出装置は、プレイヤの身体の一部の位置を検出できればよく、例えば、臀部、腰等の位置を検出するものでもよい。 (3) In the embodiment, the touch detection device is an example of a device that detects the position of the player's hands, but is not limited to this. The touch detection device may be capable of detecting the position of a part of the player's body, and may be capable of detecting the position of, for example, the buttocks, waist, etc.

(4)実施形態において、ゲーム機は、プレイヤのタッチ操作、プレイヤの撮像情報に基づいて、プレイヤの動作、ポーズを判定する例を示したが、これに限定されない。ゲーム機は、これらの判定に加えて、例えば床面に圧力センサ等を設けて、プレイヤの床面上の位置を検出することにより、プレイヤの動作等を判定してもよい。 (4) In the embodiment, an example has been shown in which the game machine determines the movement and pose of the player based on the touch operation of the player and image information of the player, but this is not limited to the example. In addition to these determinations, the game machine may determine the movement, etc. of the player by detecting the position of the player on the floor surface, for example, by providing a pressure sensor or the like on the floor surface.

(5)実施形態において、中央パネルは、静止した板材である例を示したが、これに限定されない。中央パネルは、振動ユニットを備えていてもよい。この場合には、キャラクタの動作に応じて中央パネルを振動させることにより、プレイヤの手とキャラクタの手とが実際に接触したような演出をすることができる。 (5) In the embodiment, the central panel is a stationary plate material, but is not limited to this. The central panel may be equipped with a vibration unit. In this case, by vibrating the central panel in response to the character's movements, it is possible to create the effect of the player's hand and the character's hand actually coming into contact.

(6)実施形態において、印刷部31a、右パネル50R、及び右パネル50Rにタッチされた手を検出する検出部71は、ゲーム種別の選択操作に利用される例を示したが、これに限定されない。これらの装置は、他の入力操作(例えば、表示映像を変化させるための操作、表示画像を記憶するための操作(スクリーンショット)等)に利用されてもよい。 (6) In the embodiment, the printing unit 31a, the right panel 50R, and the detection unit 71 that detects a hand touching the right panel 50R are used for selecting a game type, but this is not limiting. These devices may also be used for other input operations (for example, an operation for changing a displayed image, an operation for storing a displayed image (screenshot), etc.).

(7)実施形態において、右パネル、左パネルは、平板状であり、また、これらの表面は、フラットである例を示したが、これに限定されない。右パネル、左パネルは、湾曲形状であってもよい。この場合には、湾曲形状を検出光が中央パネルの表面に平行になるような光学的機能を有する形状にしたり、検出部の発光方向、受光方向を調整することにより、中央パネル上の物体を検出できる。 (7) In the embodiment, the right panel and the left panel are plate-shaped, and the surfaces of these panels are flat, but this is not limiting. The right panel and the left panel may be curved. In this case, the curved shape may be made to have an optical function that makes the detection light parallel to the surface of the central panel, and the light emission direction and light reception direction of the detection unit may be adjusted, thereby making it possible to detect an object on the central panel.

(8)実施形態において、タッチ検出装置は、中央パネル上に加えて、右パネル、左パネル上の物体を検出可能である例を示したが、これに限定されない。タッチ検出装置は、中央パネル上の物体のみを検出する形態でもよい。この場合には、タッチ検出装置の左右両端付近の検出部を使用せずに、表示部の表示範囲を検出可能な検出部のみを使用すればよい。また、表示部の表示範囲と、タッチ検出装置の検出範囲とが一致するように、タッチ検出装置の検出範囲の調整(原点調整等)をすればよい。 (8) In the embodiment, an example has been shown in which the touch detection device is capable of detecting objects on the right and left panels in addition to the central panel, but this is not limiting. The touch detection device may be configured to detect objects only on the central panel. In this case, only the detection unit capable of detecting the display range of the display unit may be used without using the detection units near both the left and right ends of the touch detection device. In addition, the detection range of the touch detection device may be adjusted (such as by adjusting the origin) so that the display range of the display unit and the detection range of the touch detection device coincide with each other.

(9)実施形態において、制御部は、同一種別のキャラクタを、どのプレイヤであっても同様に表示制御する例を示したが、これに限定されない。制御部は、各プレイヤのプレイ履歴に応じて、キャラクタの表示を変更してもよい。例えば、プレイヤの特定のキャラクタを選択頻度に応じて、キャラクタの表情を変えたり、キャラクタに帽子等のアイテムを装着してもよい。 (9) In the embodiment, the control unit controls the display of characters of the same type in the same way regardless of the player, but this is not limited to the example. The control unit may change the display of characters depending on the play history of each player. For example, the control unit may change the facial expression of a character or equip the character with an item such as a hat depending on the frequency with which a player selects a particular character.

(10)制御部は、初期設定画面等で、タッチ検出装置の入力を、シングルタッチ、マルチタッチ間で切り替える可能にしてもよい。シングルタッチでは、5本指でタッチした場合、最初にタッチした指の判定を行う。マルチタッチは、5本指でタッチした場合、全ての指の判定を行う。また、制御部は、タッチ検出装置の出力基づいて、プレイヤの指の向き等を判定してもよい。 (10) The control unit may make it possible to switch the input of the touch detection device between single touch and multi-touch on an initial setting screen or the like. In the case of single touch, when five fingers are touched, the finger that touched first is judged. In the case of multi-touch, when five fingers are touched, all fingers are judged. Furthermore, the control unit may judge the direction of the player's fingers, etc., based on the output of the touch detection device.

(11)ゲーム機は、プレイ画面の映像を一時的に止めて表示部に表示するポーズ機能を備えていてもよい。この場合には、プレイヤは、キャラクタの動きが早くても、映像を一時的に止めることにより、詳細を確認することができる。また、ポーズ中において、バックグラウンドでプレイを進行させてもよい。
(12)制御部は、カメラの撮像情報に基づいてプレイヤの頭部の位置を判定し、キャラクタの目線がプレイヤの頭部に向くような画像を、表示部に表示してもよい。
(11) The game machine may have a pause function that temporarily stops the image on the play screen and displays it on the display unit. In this case, even if the character's movements are fast, the player can check the details by temporarily stopping the image. Also, during the pause, the game may continue to play in the background.
(12) The control unit may determine the position of the player's head based on image information from the camera, and display on the display unit an image in which the character's line of sight is directed toward the player's head.

(13)制御部は、同一種類のノーツ処理が同時に処理する場合、複数種類のノーツ処理が同時に処理する場合等において、複数処理のノーツが重なって表示部に表示されるときは、上側に重なるノーツのノーツ処理を優先するようにしてもよい。
(14)実施形態において、タッチパネルは、光学式のタッチ検出装置を備える例を示したが、これに限定されない。タッチパネルは、例えば、静電容量型、抵抗膜型等のタッチ検出装置を備えていてもよい。
(13) When the same type of note processing is being processed simultaneously, or when multiple types of note processing are being processed simultaneously, and notes from multiple processes are displayed overlapping on the display unit, the control unit may give priority to the note processing of the note that is overlapping at the top.
(14) In the embodiment, the touch panel includes an optical touch detection device. However, the touch panel is not limited to this. For example, the touch panel may include a capacitive touch detection device, a resistive touch detection device, or the like.

1…ゲーム機 10…表示部 30…タッチ検出装置 31…枠部 31a…印刷部 40…中央パネル 50D…下パネル 50L…左パネル 50R…右パネル 50U…上パネル 50a…矢印 51…目隠印刷部 52…透過部 70…ホルダ 71,71D,71L,71R,71U…検出部 C:キャラクタ C1,P1:手 O,O1:検出光 1...Game machine 10...Display unit 30...Touch detection device 31...Frame unit 31a...Printing unit 40...Center panel 50D...Lower panel 50L...Left panel 50R...Right panel 50U...Upper panel 50a...Arrow 51...Blind printing unit 52...Transparent unit 70...Holder 71, 71D, 71L, 71R, 71U...Detection unit C: Character C1, P1: Hand O, O1: Detection light

301…ゲーム機 305…カーテン 310…表示部 321…ヒットノーツ 321a,322a,323a,324a…内ノーツ 321b,322b,323b,324b…外ノーツ 322c…半円部 323c…ガイドノーツ 323d…なぞりライン 324c…円環部 324r…判定結果 380d…スピーカ 380u…スピーカ 385…記憶部 386…制御部 301...Game machine 305...Curtain 310...Display unit 321...Hit notes 321a, 322a, 323a, 324a...Inner notes 321b, 322b, 323b, 324b...Outer notes 322c...Semicircular part 323c...Guide notes 323d...Tracing line 324c...Circular part 324r...Judgment result 380d...Speaker 380u...Speaker 385...Storage unit 386...Control unit

Claims (4)

表示部と、
前記表示部の表面にタッチされたプレイヤの手の位置を検出する検出部と、
制御部とを備え、
前記表示部は、
動作するキャラクタと、
プレイヤに対して手のタッチ位置を指示するタッチ位置表示と、
前記タッチ位置表示よりも大きく、前記タッチ位置表示を囲うような外表示とを表示し、
前記制御部は、
前記外表示を、徐々に小さくなるように前記表示部に表示し、
プレイヤの手がタッチ位置にタッチすべきタイミングで、徐々に小さくなる前記外表示の外形と前記タッチ位置表示の外形とが一致するように表示し、かつ、キャラクタの手が前記タッチ位置表示に重なるように表示し、
前記タッチ位置表示は、タッチ後のプレイヤの手の払い方向に沿った細長い形状であり、
前記外表示は、前記タッチ位置表示に対応した細長い形状であり、
前記制御部は、
キャラクタの手が前記タッチ位置表示にタッチ後、その手が払い方向に払うような映像を、前記表示部に表示する
ことを特徴とするゲーム機。
A display unit;
a detection unit that detects a position of a player's hand that is touching a surface of the display unit;
A control unit.
The display unit is
With moving characters,
a touch position display for instructing a player on a touch position of his/her hand;
an outer display that is larger than the touch position display and surrounds the touch position display;
The control unit is
The external display is displayed on the display unit so as to become gradually smaller;
at a timing when the player's hand should touch the touch position, the gradually decreasing outer shape of the outer display and the outer shape of the touch position display are displayed so as to match, and the character's hand is displayed so as to overlap the touch position display ;
the touch position indication has an elongated shape aligned with the direction in which the player's hand will move after the touch;
the external display has an elongated shape corresponding to the touch position display,
The control unit is
After the character's hand touches the touch position display, an image of the hand moving in a sweeping direction is displayed on the display unit.
A gaming machine characterized by:
表示部と、
前記表示部の表面にタッチされたプレイヤの手の位置を検出する検出部と、
制御部とを備え、
前記表示部は、
動作するキャラクタ及びキャラクタの動作に応じて移動するキャラクタの手と、
プレイヤに対して手の掌のタッチ位置を指示するタッチ位置表示と、
前記タッチ位置表示よりも大きく、前記タッチ位置表示を囲うような外表示とを表示し、
前記制御部は、
前記外表示を、徐々に小さくなるように前記表示部に表示し、
前記外表示が、徐々に小さくなる状態では、キャラクタの手が前記タッチ位置表示の外側で移動するように前記表示部に表示し、
プレイヤの手の掌がタッチ位置にタッチすべきタイミングで、徐々に小さくなる前記外表示の外形と前記タッチ位置表示の外形とが一致するように表示し、かつ、キャラクタの手の掌が前記タッチ位置表示に重なるように表示し、
前記表示部は、
キャラクタをプレイヤが向かい合った状態でプレイできる程度の大きさに表示でき、かつ、キャラクタの掌をプレイヤの掌を合わせることができる程度に表示できる大きさである
ことを特徴とするゲーム機。
A display unit;
a detection unit that detects a position of a player's hand that is touching a surface of the display unit;
A control unit.
The display unit is
A character that moves and a hand of the character that moves in response to the character's movement ;
a touch position display for instructing a player on a touch position of the palm of his/her hand;
an outer display that is larger than the touch position display and surrounds the touch position display;
The control unit is
The external display is displayed on the display unit so as to become gradually smaller;
When the outer display is gradually getting smaller, the hand of the character is displayed on the display unit so as to move outside the touch position display;
at a timing when the palm of a player's hand is to touch the touch position, the gradually decreasing outer shape of the outer display and the outer shape of the touch position display are displayed so as to coincide with each other, and the palm of a character's hand is displayed so as to overlap with the touch position display ;
The display unit is
The characters are displayed large enough that players can face each other and play together, and the characters' palms can be placed together with the palms of the players' hands.
A gaming machine characterized by:
前記制御部は、
前記タッチ位置表示を表示後、プレイヤの手のなぞるラインを示すなぞりラインを表示し、
キャラクタの手が前記タッチ位置表示にタッチ後、前記なぞりラインに沿って移動するような映像を、前記表示部に表示する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム機。
The control unit is
After displaying the touch position display, displaying a tracing line indicating the line to be traced by the player's hand;
3. The game machine according to claim 1, wherein an image of a character's hand touching the touch position display and then moving along the tracing line is displayed on the display unit.
前記タッチ位置表示は、円形であり、
前記制御部は、
プレイヤの手が前記タッチ位置表示にタッチした状態を維持する残時間を示す円環状の円形ゲージを表示し、
キャラクタの手が前記タッチ位置表示にタッチ後、前記円形ゲージが示す残時間がなくなるまでタッチした状態を維持する映像を、前記表示部に表示する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム機。
the touch position indication is circular;
The control unit is
displaying an annular gauge indicating the remaining time for which the player's hand is to maintain a state in which the player's hand is touching the touch position display;
3. The game machine according to claim 1, wherein an image is displayed on the display unit in which a character's hand touches the touch position display and then maintains the touching state until the remaining time indicated by the circular gauge runs out.
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