JP7699326B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko machines.
従来のぱちんこ遊技機では、当否抽選結果が大当りとなることで特別遊技が実行され、特別遊技の実行中に大入賞口へ遊技球を入球させることによって、多量の賞球を獲得していた。また、特別遊技の終了後に時短状態である高ベース状態へ移行させ、所定回数の当否抽選が行われるまで、その高ベース状態を継続させることで、特別遊技の獲得容易性を向上させていた。また、その高ベース状態の期間(高ベース状態が継続可能な当否抽選の回数)を複数備えることで、高ベース状態の遊技性を高めていた(例えば、特許文献1参照)。 In conventional pachinko gaming machines, a special game is played when the result of a win/lose lottery is a jackpot, and a large number of prize balls are won by placing a game ball in the big prize slot during the special game. In addition, after the special game ends, the machine transitions to a high base state, which is a time-saving state, and the high base state is continued until a predetermined number of win/lose lotteries have been performed, improving the ease of winning the special game. In addition, the playability of the high base state is improved by providing multiple periods of the high base state (the number of win/lose lotteries that the high base state can continue) (see, for example, Patent Document 1).
このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るには、更なる遊技の興趣性の向上が求められる。 There are already many conventional pachinko machines that use this type of configuration, so to differentiate this machine from the conventional models, it is necessary to further improve the entertainment value of the game.
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these problems, and aims to provide a pachinko gaming machine that can improve the entertainment value of the game.
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入球可能な大入賞口と、
始動口への遊技球の入球を契機として、特別図柄の変動表示および停止表示を実行可能とする特別図柄表示装置と、
特別図柄表示装置において特別図柄が特定態様で停止表示した後に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段と、
演出表示を表示可能とする演出表示装置と、
を備え、
特別遊技において、大入賞口を開状態とする単位遊技を実行可能であり、
演出表示装置において、装飾図柄の変動表示および停止表示を実行可能であり、
遊技者の利益獲得状況に関する第1条件を充足することで、遊技の進行が停止される抑制機能が作動していることを報知する抑制報知演出を実行可能に構成されており、
遊技者の利益獲得状況に関する第2条件を充足することで、抑制機能が作動する状況に近づいていることを報知する事前報知演出を実行可能に構成されており、
遊技者による操作が可能な操作部材を有し、
操作部材が動作する所定の操作部材動作を実行可能に構成されており、
事前報知演出の実行中においては所定の操作部材動作を実行開始可能である一方で、抑制報知演出の実行中においては所定の操作部材動作を実行開始しないよう構成されており、
第1条件は使用される遊技価値数と付与される遊技価値数の差数が第1規定値に到達することであり、第2条件は使用される遊技価値数と付与される遊技価値数の差数が第1規定値とは異なる第2規定値に到達することであり、
特別遊技の実行中、大入賞口へ遊技球が入球することで遊技者に付与される遊技価値数の累積値が特定値に到達することを契機として、当該遊技価値数の累積値が特定値に到達したことを示す特定値対応表示を表示可能に構成されており、
特定値を複数種類有しており、複数種類の特定値の少なくともいずれかは、第1規定値と第2規定値との差数を超えない数値が設定されており、
特別遊技の実行中、大入賞口へ遊技球が1球入球したことで使用される遊技価値数と付与される遊技価値数の差数が第1規定値に到達した後の状況であり且つ大入賞口へ遊技球があと1球入球することで大入賞口へ遊技球が入球することで遊技者に付与される遊技価値数の累積値が特定値に到達する状況において電源断が発生して、その後にRAMクリア操作を伴わない電源投入を行って当該電源断が復帰した場合には、大入賞口へ遊技球が1球入球したとしても特定値対応表示が表示されない一方で、所定のタイミングで抑制報知演出を実行可能に構成されており、
遊技球が入球可能な開状態と、当該開状態よりも遊技球の入球が困難な閉状態とに変化する可変部材を備え、
通常入球状態と、当該通常入球状態よりも可変部材への遊技球の入球容易性が高められた入球容易状態とを有し、通常入球状態の設定もしくは入球容易状態の設定を実行可能に構成されており、
入球容易状態にて可変部材が閉状態から開状態へと変化した場合、開状態を特定期間維持可能に構成されており、
入球容易状態であり且つ可変部材が開状態である状況において使用される遊技価値数と付与される遊技価値数の差数が第1規定値に到達すると、特定期間が経過する前の状況であっても、可変部材を強制的に開状態から閉状態へ変化させるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
<付記>
尚、本発明の別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動入賞口と、
開状態と閉状態を採り得る大入賞口と、
開状態と閉状態を採り得る可変部材と、
特別図柄を表示可能な特別図柄表示部と、
普通図柄を表示可能な普通図柄表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
始動入賞口への入球に基づき、乱数を取得可能に構成されており、
乱数が取得された場合、乱数を保留として記憶可能に構成されており、
保留に係る乱数に基づき当否抽選を実行し、当該当否抽選の結果に基づき特別図柄の変動パターンを決定可能に構成されており、
決定された特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄表示部にて特別図柄を変動表示させた後に特別図柄を停止表示可能に構成されており、
乱数に基づく当否抽選の結果が当選であって特別図柄が特定態様にて停止表示した後において、大入賞口を所定時間開状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能に構成されており、
普通図柄表示部にて普通図柄が変動表示した後に所定態様にて停止表示することで、可変部材を開状態とし得る補助遊技を実行可能に構成されており、
可変部材への遊技球の入球容易性に関する遊技状態として、低ベース状態と、低ベース状態よりも入球容易性が高い高ベース状態とを有し、所定の移行条件を充足することで高ベース状態へ移行可能に構成されており、
高ベース状態にて普通図柄が所定態様にて停止表示した場合の可変部材の開状態として、開状態の期間が相対的に短い開状態Aと、開状態の期間が相対的に長い開状態Bとを少なくとも有するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、最終回の単位遊技の実行終了後に所定の終了演出を実行可能に構成されており、
高ベース状態中においては、高ベース状態中であることを認識可能な所定の認識演出を実行可能に構成されており、
特別遊技の実行終了後に高ベース状態に移行する状況において、当該特別遊技に係る所定の終了演出の実行終了後に所定の認識演出を実行可能に構成されており、
特別遊技の実行中は高ベース状態に移行可能に構成されており、
特別遊技の実行中に普通図柄が変動表示を開始し且つ高ベース状態中に普通図柄が所定態様にて停止表示する場合、高ベース状態中に当該所定態様の停止表示に基づき可変部材が開状態Bとなり得るよう構成されているとともに、高ベース状態中に当該所定態様の停止表示に基づき可変部材が開状態Bとなる状況においては、可変部材が開状態Bとなる前に所定の終了演出を終了するとともに所定の認識演出とは異なる特別演出を実行可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A starting hole through which the game ball can enter;
A large winning hole into which game balls can enter,
A special symbol display device that can execute a variable display and a stop display of a special symbol when a game ball enters a starting hole;
a special game execution means for enabling a player to execute a special game advantageous to the player after the special symbol is stopped and displayed in a specific manner on the special symbol display device;
A performance display device capable of displaying a performance display;
Equipped with
In the special game, a unit game in which the big prize opening is in an open state can be executed;
The display device is capable of displaying a change in the decorative pattern and displaying the decorative pattern in a stopped state.
The device is configured to be capable of executing a suppression notification effect that notifies a player that a suppression function for stopping the progress of a game is operating by satisfying a first condition related to the player's profit acquisition status,
By satisfying a second condition regarding the player's profit acquisition status, a pre-notification effect is executed to notify the player that the suppression function is approaching an activation status,
having an operating member operable by a player,
A predetermined operation member operation in which the operation member is operated can be executed,
A predetermined operation member operation can be started during the execution of the advance notification performance, while the predetermined operation member operation is not started during the execution of the suppression notification performance ,
The first condition is that the difference between the number of game values used and the number of game values granted reaches a first specified value, and the second condition is that the difference between the number of game values used and the number of game values granted reaches a second specified value different from the first specified value.
During the execution of the special game, when the cumulative value of the number of game values given to the player by the game ball entering the big prize opening reaches a specific value, a specific value corresponding display indicating that the cumulative value of the number of game values has reached the specific value can be displayed;
a plurality of types of specific values are provided, and at least one of the plurality of types of specific values is set to a numerical value that does not exceed a difference between a first specified value and a second specified value;
During the execution of a special game, in a situation after the difference between the number of game values used when one game ball enters the large prize opening and the number of game values to be awarded has reached a first specified value, and when one more game ball enters the large prize opening, the cumulative value of the number of game values to be awarded to the player when the game ball enters the large prize opening, reaches a specific value, if a power outage occurs and the power is subsequently turned on without a RAM clear operation to restore the power outage, the specific value corresponding display is not displayed even if one game ball enters the large prize opening, but a suppression notification performance can be executed at a predetermined timing,
A variable member is provided which changes between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which the game ball can enter more difficultly than in the open state,
The ball has a normal ball entry state and an easy ball entry state in which the ball is more likely to enter the variable member than in the normal ball entry state, and is configured to be able to set the normal ball entry state or the easy ball entry state;
When the variable member changes from a closed state to an open state in the ball-scoring state, the open state can be maintained for a specific period of time,
When the difference between the number of game values used and the number of game values awarded in a state where the ball is easily scored and the variable member is in an open state reaches a first specified value, the variable member is forcibly changed from the open state to the closed state even if the situation is before the specific period has elapsed.
This is a pachinko gaming machine characterized by the above.
<Additional Notes>
Other aspects of the present invention will be listed below, but the present invention can be carried out without being limited thereto.
The gaming machine according to this embodiment is
A starting winning hole into which a game ball can be entered;
A large prize opening that can be in an open state or a closed state;
A variable member that can be in an open state or a closed state;
A special symbol display unit capable of displaying a special symbol;
A normal pattern display unit capable of displaying a normal pattern;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
It is configured to be able to obtain a random number based on the ball entering the starting winning hole,
When the random number is obtained, the random number is configured to be stored as reserved;
A winning/losing lottery is executed based on the random number related to the reservation, and a variation pattern of the special symbol can be determined based on the result of the winning/losing lottery.
The special symbol display unit is configured to display the special symbol in a variable manner based on the determined variable pattern of the special symbol, and then the special symbol is displayed in a stopped manner;
The device is configured to be able to execute a special game in which a unit game that can open a large prize opening for a predetermined time is executed multiple times after the result of the random number-based winning/losing lottery is a winning result and the special symbol is stopped and displayed in a specific manner,
The auxiliary game that can open the variable member is configured to be executable by displaying the normal symbol in a stopped state in a predetermined manner after the normal symbol is displayed in a variable manner on the normal symbol display unit,
The game state relating to the ease of a game ball entering the variable member includes a low base state and a high base state in which the ease of a game ball entering the variable member is higher than that in the low base state, and the game state is configured to be transitionable to the high base state by satisfying a predetermined transition condition;
The open state of the variable member when the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined manner in the high base state is configured to have at least an open state A in which the open state period is relatively short and an open state B in which the open state period is relatively long,
During the execution of the special game, a predetermined ending effect can be executed after the execution of the final unit game is completed,
During the high base state, a predetermined recognition effect that enables the user to recognize that the high base state is in progress is executable,
In a situation where a transition to a high base state occurs after the execution of a special game is completed, a predetermined recognition effect can be executed after the execution of a predetermined end effect related to the special game is completed,
The system is configured to be able to transition to a high base state during execution of a special game,
This pachinko game machine is characterized in that, when a normal pattern begins to display in a variable manner during the execution of a special game and the normal pattern is displayed stopped in a predetermined manner during a high base state, the variable member is configured to be able to become in the open state B based on the stopped display in the predetermined manner during the high base state, and in a situation in which the variable member becomes in the open state B based on the stopped display in the predetermined manner during the high base state, a predetermined ending effect is completed before the variable member becomes in the open state B, and a special effect different from the predetermined recognition effect can be executed.
なお、以上の発明に係る構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したもの、発明を実施するための形態に記載された実施形態や変形例に係る構成もまた、本発明の態様として有効である。 In addition, any combination of the components of the invention described above, mutual substitution of the components or expressions of the invention among methods, devices, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, etc., and configurations related to the embodiments and modified examples described in the description of the invention are also valid aspects of the invention.
本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。 The pachinko gaming machine of the present invention makes it possible to increase the entertainment value of the game.
(前提技術)
以下、本発明の前提とするぱちんこ遊技機(以下「前提技術」)について図面を用いて説明する。前提技術に係るぱちんこ遊技機の代表例として、ぱちんこ遊技機を図1および図3に示すとともに、このぱちんこ遊技機に設けられる遊技盤を図4に示しており、まず、これらの図を参照して、ぱちんこ遊技機の機械構成について説明する。なお、以降の説明においては、便宜上、図2の各矢印で示す方向をそれぞれ、前後方向、左右方向、上下方向と称して説明する。
(Prerequisite technology)
The pachinko machine on which the present invention is based (hereinafter referred to as the "based technology") will be described below with reference to the drawings. As a representative example of a pachinko machine related to the based technology, a pachinko machine is shown in Figures 1 and 3, and a game board provided in this pachinko machine is shown in Figure 4. First, the mechanical configuration of the pachinko machine will be described with reference to these figures. In the following description, for convenience, the directions indicated by the arrows in Figure 2 will be referred to as the front-rear direction, the left-right direction, and the up-down direction, respectively.
[ぱちんこ遊技機の機械構成]
始めに、ぱちんこ遊技機Pの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機Pは、図1および図2に示すように、外郭方形に構成され、遊技施設において固定される外枠P1の開口前面に、外枠P1の開口に合わせたサイズで方形に構成された前枠P2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構(上ヒンジ部10、下ヒンジ部20)により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられる。
[Machine configuration of pachinko machines]
First, we will explain the basic structure of the front side of the pachinko machine P. As shown in Figures 1 and 2, the pachinko machine P is configured with a rectangular outer shell, and is attached to the front of the opening of the outer frame P1, which is fixed in the gaming facility, by upper and lower hinge mechanisms (
前枠P2には、遊技盤P5とガラス枠P3とが着脱可能にセットされている。ガラス枠P3は方形状であり、前枠P2の前面側に上下のヒンジ機構(上ヒンジ部10、下ヒンジ部20)を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられて保持される。遊技盤P5は、前枠P2の前面側に着脱可能にセットされ、閉鎖保持されるガラス枠P3のガラスP301を通して遊技盤P5の正面側に設けられた遊技領域P501を遊技者が視認可能に構成されている。また前枠P2およびガラス枠P3は、ぱちんこ遊技機Pの正面右側縁部に設けられた施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入し、左右方向のいずれかに回転させることで、回転方向に応じて、外枠P1と前枠P2の施錠が解除または前枠P2とガラス枠P3の施錠が解除される。具体例としては、施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入して右方向に回転させると外枠P1と前枠P2の施錠が解除され、施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入して左方向に回転させると前枠P2とガラス枠P3の施錠が解除されるようになっている。
The game board P5 and glass frame P3 are set removably on the front frame P2. The glass frame P3 is rectangular and is assembled and held on the front side of the front frame P2 using upper and lower hinge mechanisms (
ガラス枠P3の下部には、遊技球を貯留する上下の球皿P340(上球皿P341及び下球皿P342)が設けられる。またガラス枠P3には、遊技の展開状況に応じて発光する演出ランプP350や、遊技の展開状況に応じて効果音などの音を出力可能なスピーカP370が設けられている。ガラス枠P3の下部中央には、所定の演出操作を行うための演出操作ユニットP380が取り付けられ、前提技術として示す本ぱちんこ遊技機が有する演出操作ユニットP380は、押下入力式のボタンP381と傾倒操作式のレバーP382とを備えており、ボタンP381は常時遊技者操作を可能とする一方、レバーP382はガラス枠に備えられた可動物(枠可動役物P360)の1つであり、操作手段自体が上方に突出した状態(入力許可状態)に変位した場合に操作入力を可能とする(1の演出操作手段にて、複数の操作が可能となっている)。 At the bottom of the glass frame P3, upper and lower ball trays P340 (upper ball tray P341 and lower ball tray P342) for storing game balls are provided. The glass frame P3 is also provided with a performance lamp P350 that emits light according to the development status of the game, and a speaker P370 that can output sounds such as sound effects according to the development status of the game. At the center of the bottom of the glass frame P3, a performance operation unit P380 for performing a predetermined performance operation is attached. The performance operation unit P380 of the present pachinko game machine shown as the prerequisite technology has a push-in input button P381 and a tilt-operated lever P382. The button P381 allows the player to operate it at all times, while the lever P382 is one of the movable objects (frame movable role object P360) provided in the glass frame, and allows operation input when the operation means itself is displaced to a state in which it protrudes upward (input permitted state) (multiple operations are possible with one performance operation means).
前枠P2の右下部には、遊技球の発射操作および発射強度の調整を行うハンドルP204が設けられている。前枠P2の下部には、さらに発射装置ユニットP240を備え、図示を省略するが、上球皿P341に貯留された遊技球を1球ずつ送り出す球送り機構P241、この球送り機構から送り出された遊技球を遊技領域P501へ向けて打ち出す発射機構(ロータリーソレノイドで駆動される打球槌)を有する発射装置P242、球送り機構P241や発射装置P242の作動を同期的に制御する発射制御基板P243などが設けられている。 A handle P204 is provided at the bottom right of the front frame P2 for adjusting the launching operation and launch strength of the game balls. The bottom of the front frame P2 is further provided with a launching device unit P240, which, although not shown in the figure, includes a ball feed mechanism P241 that sends out the game balls stored in the upper ball tray P341 one by one, a launching device P242 that has a launching mechanism (a hitting hammer driven by a rotary solenoid) that shoots the game balls sent out from the ball feed mechanism toward the play area P501, and a launch control board P243 that synchronously controls the operation of the ball feed mechanism P241 and the launching device P242.
遊技盤P5(遊技盤ユニット)は、図4に示すように、透明な合成樹脂や木材を用いて矩形の平板状に形成された基材をベースとして構成されている。なお、図1は遊技盤P5を含むぱちんこ遊技機Pを前面側から見た正面図であり、図4は遊技盤ユニットP5の斜視図を示す。図4は遊技盤ユニットに備えられた演出役物P560(「可動演出装置」「演出可動体」「演出可動役物」等とも呼ぶ)が動作している状態を図示している。遊技盤P5の前面には、左下部から右上部にかけて配設された円弧状の外レールP502と、遊技盤の下部中央付近から外レールP502の内側における左下部から左上部にかけて配設された円弧状の内レールP503と、右上部の外レールP502の端部から該盤面の下部までの間に配設されて左向きに開く湾曲形状に形成されたレール飾りP504とを備えており、外レールP502と内レールP503とレール飾りP504とで囲まれた内側に略円形の遊技領域P501が区画形成されている。この遊技領域P501は、略中央に配設される後述のセンター役物P540を基準として、センター役物P540の左側の領域である左側領域P501L(左打ち領域)と、センター役物の右側の領域である右側領域P501R(右打ち領域)とを有している。また、外レールと内レールとにより、発射装置ユニットP240により打ち出された遊技球を遊技領域P501へ案内するための案内通路が形成される。 As shown in Figure 4, the game board P5 (game board unit) is constructed based on a substrate formed into a rectangular flat plate using transparent synthetic resin or wood. Note that Figure 1 is a front view of the pachinko game machine P including the game board P5, and Figure 4 shows an oblique view of the game board unit P5. Figure 4 illustrates the state in which the performance device P560 (also called the "movable performance device," "performance movable body," "performance movable device," etc.) provided on the game board unit is in operation. The front surface of the game board P5 is provided with an arc-shaped outer rail P502 arranged from the lower left to the upper right, an arc-shaped inner rail P503 arranged from the lower center of the game board to the lower left to the upper left inside the outer rail P502, and a rail ornament P504 arranged between the end of the outer rail P502 at the upper right to the lower part of the board surface and formed in a curved shape opening to the left, and a substantially circular game area P501 is defined and formed inside surrounded by the outer rail P502, the inner rail P503, and the rail ornament P504. This game area P501 has a left area P501L (left hitting area) which is the area to the left of the center role P540, and a right area P501R (right hitting area) which is the area to the right of the center role P540, based on the center role P540 described later arranged in the approximately center. Additionally, the outer rail and the inner rail form a guide passage for guiding the game ball shot out by the launcher unit P240 to the game area P501.
遊技領域P501には、図示しない多数本の遊技釘P510や風車P511とともに、第1始動入賞口P711(第1始動口)、第2始動入賞口P721(第2始動口)、一般入賞口P731、普図作動口P741(普図作動ゲート装置)、大入賞口P751(アタッカー)、等の各種入球装置(賞球が発生する場合は「入賞装置」と称する)が配設されている。なお、大入賞口は1つとしてもよいし、複数有するよう構成してもよい。また、本明細書において、入球装置の構成上、遊技球が入球装置に入球した後に排出されるもの、入球装置に入球した後にさらに遊技領域P501を流下するもの(ゲートタイプ)に対し、遊技球が内部の検出スイッチで検出されることを「入球」「入賞(特に賞球が発生するもの)」と称し、ゲートタイプの入球口のように下流の遊技領域に流下するものついては、特に「通過」と区別して記載する場合を有する。また、入球装置を入球口、入賞装置を入賞口と称することがある。 In the game area P501, various ball entry devices (called "entry devices" when prize balls are generated) such as a first start entry port P711 (first start port), a second start entry port P721 (second start port), a general entry port P731, a general operation port P741 (a general operation gate device), and a large entry port P751 (attacker) are arranged, along with a large number of game nails P510 and windmills P511 (not shown). Note that there may be one large entry port, or there may be multiple large entry ports. In addition, in this specification, in terms of the configuration of the ball entry device, the game ball is detected by an internal detection switch as "entering" or "winning (especially winning balls)" in contrast to ball entry devices that are discharged after entering the ball entry device and ball entry devices that continue to flow down the game area P501 (gate type), and balls that flow down to the downstream game area such as gate type ball entry ports are sometimes described as "passing through." Also, the ball entry device may be referred to as the ball entry port, and the winning device as the winning port.
また、遊技領域P501の右下には、第1特別図柄表示装置P51、第2特別図柄表示装置P52、普通図柄表示装置P53など、後述の主制御基板にて点灯制御される主制御表示装置P50が集約的に配設されている。遊技領域P501の略中央にはセンター役物P540が配設されており、このセンター役物P540の開口を通して演出表示装置P80の画面が視認可能に設けられている。このセンター役物P540の上部等には、遊技の展開状況に応じた演出動作を行う演出役物P560(可動役物装置)が設けられている。遊技領域P501の下端部には、各種入球装置の入賞口に入球せずに流下した遊技球が通過可能なアウト口P790が設けられている。各種入賞装置の入賞口に入球した遊技球又はアウト口P790に流入した遊技球は、遊技盤P5に前後貫通して形成された貫通孔(図示せず)を通じて遊技盤P5の後面側へ流下し、前枠P2下部の回収流路(遊技済み球通路)に収集され、発射した遊技球の総数を検出するための前枠下部に備えられたアウト球センサP792(発射球数センサ)を通過したのち遊技機外へ排出される。 In addition, at the bottom right of the game area P501, the main control display devices P50, such as the first special symbol display device P51, the second special symbol display device P52, and the normal symbol display device P53, which are controlled to be turned on by the main control board described below, are arranged in a concentrated manner. At approximately the center of the game area P501, a center role device P540 is arranged, and the screen of the performance display device P80 is arranged so that it can be seen through the opening of this center role device P540. At the top of this center role device P540, etc., a performance role device P560 (movable role device) that performs a performance operation according to the development status of the game is provided. At the bottom end of the game area P501, an out hole P790 is provided through which game balls that flow down without entering the winning holes of various ball entry devices can pass. Game balls that enter the winning ports of various winning devices or that flow into the outlet P790 flow down to the rear side of the game board P5 through through holes (not shown) formed in the front and rear of the game board P5, are collected in a recovery flow path (used ball passage) at the bottom of the front frame P2, and are discharged from the game machine after passing through an out ball sensor P792 (shot ball count sensor) provided at the bottom of the front frame to detect the total number of shot game balls.
第1始動入賞装置P710は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞装置として設けられている。この第1始動入賞装置P710には、遊技球が入球可能な第1始動入賞口P711が設けられている。第1始動入賞口P711への遊技球の入球は、第1特別図柄に係る抽選に使用される乱数(第1乱数とも称する、詳細は後述する)の取得契機となっており、第1始動入賞口P711への遊技球の入球に基づいて入球直後のタイミングまたは保留期間を経過した後に第1特別図柄に係る抽選が実行される。 The first start winning device P710 is provided as a start winning device corresponding to the first special symbol game. This first start winning device P710 is provided with a first start winning port P711 into which a game ball can enter. The entry of a game ball into the first start winning port P711 triggers the acquisition of a random number (also called a first random number, details of which will be described later) used in the lottery for the first special symbol, and the lottery for the first special symbol is executed based on the entry of the game ball into the first start winning port P711 either immediately after the ball enters or after a holding period has elapsed.
第2始動入賞装置P720は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞装置として設けられている。この第2始動入賞装置P720には、遊技球が入球可能な第2始動入賞口P721および後述する普通図柄抽選に当選した場合に第2始動入賞口P721への入球を容易となる状態に切り替える可動体である普通電動役物P770(可変部材とも称する)が設けられている。第2始動入賞口P721への遊技球の入球は、第2特別図柄に係る抽選に使用される乱数(第2乱数とも称する、詳細は後述する)の取得契機となっており、第2始動入賞口P721への遊技球の入球に基づいて入球直後のタイミングまたは保留期間を経過した後に第2特別図柄に係る抽選が実行される。第2始動入賞装置P721は、普通電動役物P770の作動(補助遊技とも称する)により遊技球が第2始動入賞口P721へ入球可能又は入球容易な開状態と、遊技球が第2始動入賞口P721へ入球不能又は入球困難な閉状態とに変化する。つまり、第2始動入賞装置P720は、開状態に変位しなければ遊技球が第2始動入賞口へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。なお、普通電動役物P770の構造は様々な態様が知られており、可動体P771が開くことによる入球容易性の変化がなされる構造ではない場合があるため、「開状態」「閉状態」をそれぞれ「入球容易状態(入球容易態様)」「入球困難状態(入球困難態様)」と表記する場合を有する。 The second start winning device P720 is provided as a start winning device corresponding to the second special symbol game. This second start winning device P720 is provided with a second start winning port P721 into which a game ball can enter, and a normal electric device P770 (also called a variable member) which is a movable body that switches to a state in which the ball can easily enter the second start winning port P721 when the game ball wins the normal symbol lottery described later. The entry of the game ball into the second start winning port P721 is an opportunity to obtain a random number (also called a second random number, details of which will be described later) used in the lottery for the second special symbol, and the lottery for the second special symbol is executed at the timing immediately after the ball enters the second start winning port P721 or after the holding period has elapsed based on the entry of the game ball into the second start winning port P721. The second start winning device P721 changes between an open state where the game ball can or easily enter the second start winning port P721 and a closed state where the game ball cannot or has difficulty entering the second start winning port P721 by the operation of the normal electric role P770 (also called auxiliary play). In other words, the second start winning device P720 is structured so that the game ball has difficulty entering the second start winning port unless it is displaced to the open state, and when it is opened by a predetermined opportunity (an opportunity to win the normal pattern lottery) described below, the game ball becomes easier to enter. Note that various forms of the structure of the normal electric role P770 are known, and there are cases where the structure does not change the ease of entry by opening the movable body P771, so the "open state" and "closed state" are sometimes written as "easy ball entry state (easy ball entry mode)" and "difficult ball entry state (difficult ball entry mode)", respectively.
一般入賞装置P730は、左打ち領域P501Lに配置された左側一般入賞装置P730Lと、右打ち領域P501Rに配置された右側一般入賞装置P730Rとを有している。本前提技術におけるぱちんこ遊技機Pにおいては、左側一般入賞装置P730Lとして、3つの一般入賞口P731La~P731Lcが1のユニットとして構成されている一方、右側一般入賞装置P730Rは後述する大入賞装置P750の一部として構成されている。一般入賞口P731への遊技球の入球は、他の入賞装置と同じく賞球払出の契機となる。なお、前提とするぱちんこ遊技機の一般入賞口P731の個数や位置はあくまで一例であり、右打ち領域P501Rにのみ配置されるよう構成する等としてもよい。 The general winning device P730 has a left general winning device P730L arranged in the left hitting area P501L and a right general winning device P730R arranged in the right hitting area P501R. In the pachinko game machine P in this premise technology, the left general winning device P730L is configured as one unit with three general winning ports P731La to P731Lc, while the right general winning device P730R is configured as part of the big winning device P750 described later. The entry of a game ball into the general winning port P731 triggers the payout of prize balls, just like other winning devices. Note that the number and location of the general winning ports P731 in the premise pachinko game machine are merely examples, and they may be configured to be arranged only in the right hitting area P501R.
普図作動ゲート装置P740(普図作動口)は、普通図柄遊技に対応する始動入球口として設けられている。この普図作動ゲート装置P740には、遊技球が通過可能な作動ゲートP741が設けられており、入球した遊技球は遊技盤の遊技領域の下流をさらに流下可能に構成されている。作動ゲートP741への遊技球の通過は、第2始動入賞装置P720を開状態とするか否か、すなわち普通電動役物P770を作動させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。なお、変形例として普通図柄抽選の契機となる機能を前述した一般入賞口P731に備えるように構成することも可能であり、この場合には、普通図柄抽選を実行する機能に加えて、賞球を発生させる機能を1の入賞装置として設けることも可能である(普図作動入賞口)。 The normal symbol operation gate device P740 (normal symbol operation port) is provided as a start ball entry port corresponding to normal symbol play. This normal symbol operation gate device P740 is provided with an operation gate P741 through which the game ball can pass, and is configured so that the game ball that entered can flow further downstream of the game area of the game board. The passage of the game ball through the operation gate P741 triggers a normal symbol lottery to determine whether or not the second start winning device P720 is opened, that is, whether or not the normal electric role P770 is operated. As a modified example, it is also possible to configure the general winning port P731 described above to have a function that triggers the normal symbol lottery, and in this case, in addition to the function of executing the normal symbol lottery, it is also possible to provide a function of generating prize balls as one winning device (normal symbol operation winning port).
大入賞装置P750は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の抽選結果が大当りや小当りとなった場合に開閉動作する大入賞口P751(特別電動役物P755)を有して構成されており、「アタッカー(装置)」などと呼称する場合を有する。大入賞装置P750は、遊技球が大入賞口P751へ入球可能又は入球容易な開状態(例として特別電動役物が作動P755した状態)と、遊技球が大入賞口P751へ入球不能又は入球困難な閉状態(例として特別電動役物P755が非作動の状態)とに変化する。大当り遊技においては、大入賞口P751の開閉動作を伴う複数回のラウンド遊技(単位遊技)が行われる。なお、特別電動役物P755が作動した状態であっても、一連の作動パターン(「開放パターン」とも呼ぶ)により、大入賞口P751を構成する可動体P756が入球困難な閉態様となる場合を有する。なお、実行されるラウンド遊技の数によって、特別遊技の名称が細分化されても良く、例えば、ラウンド遊技が10回実行される特別遊技については、10ラウンド大当り、10R大当り、10ラウンド特別遊技、10R特別遊技などと称することが好適である(「R」は「ラウンド」=「ROUND」の頭文字の「R」である)。更に、特別遊技の実行後に移行する遊技状態に対応付けて特別遊技の名称を細分化されても良く、例えば、ラウンド遊技が10回実行される特別遊技であり、特別遊技の終了後に確率変動機能が作動する特別遊技については、10ラウンド確変大当り、10R確変大当り、10ラウンド確変特別遊技、10R確変特別遊技などと称することが好適であり、ラウンド遊技が3回実行される特別遊技であり、特別遊技の終了後に確率変動機能が作動しない特別遊技については、3ラウンド通常大当り、3R通常大当り、3ラウンド通常特別遊技、3R通常特別遊技などと称することが好適である。 The big prize device P750 is configured with a big prize opening P751 (special electric device P755) that opens and closes when the result of the first special pattern lottery or the second special pattern lottery is a big prize or a small prize, and may be called an "attacker (device)". The big prize device P750 changes between an open state in which the game ball can or easily enters the big prize opening P751 (for example, a state in which the special electric device P755 is activated), and a closed state in which the game ball cannot or has difficulty entering the big prize opening P751 (for example, a state in which the special electric device P755 is not activated). In a big prize game, multiple rounds of play (unit games) involving the opening and closing of the big prize opening P751 are played. In addition, even if the special electric device P755 is activated, the movable body P756 constituting the large prize winning port P751 may be in a closed state that makes it difficult for a ball to enter due to a series of activation patterns (also called "opening patterns"). In addition, the name of the special game may be subdivided according to the number of round games executed. For example, a special game in which 10 round games are executed is preferably called a 10 round jackpot, a 10R jackpot, a 10 round special game, a 10R special game, etc. ("R" is the initial letter "R" of "round"). Furthermore, the name of the special game may be subdivided according to the game state to which the game transitions after the special game is executed. For example, a special game in which 10 rounds of play are executed and the probability fluctuation function is activated after the special game ends is preferably called a 10-round variable jackpot, a 10R variable jackpot, a 10-round variable special game, a 10R variable special game, etc., and a special game in which 3 rounds of play are executed and the probability fluctuation function is not activated after the special game ends is preferably called a 3-round regular jackpot, a 3R regular jackpot, a 3-round regular special game, a 3R regular special game, etc.
また、大入賞装置P750には、遊技機の仕様(スペック)によっては、遊技球が通過可能な特定領域P760(「Vゾーン」、「V領域」と呼ばれ、機能によっては「確率変動機能作動領域」、「継続領域」などと呼ぶ)が設けられる場合を有する。この「特定領域」に関する機能として、(ア)大当り遊技中の特定領域に対する通過を契機として大当り遊技の後に確率変動機能(後述)を作動させること、(イ)小当り遊技中の特定領域の通過を契機として役物連続作動装置(特別電動役物を連続的に作動させるためのフラグ)を作動させ、大当り遊技を実行する権利を付与すること、(ウ)大当り遊技中の特定のラウンドにおいて特定領域を通過したか否かに基づいて、後続のラウンドの実行を確定的としたり、実行しないものとしたりすること、などが例として挙げられる。なお、「特定領域」に対し、通過の容易性を変化させるための構造体である開閉部材P761(弁部材)が設けられてもよく、開閉部材P761の作用により流下経路を振り分けられることで、特定領域P760又はそれ以外の非特定領域を通過するように構成してもよい。また、大当り遊技中や小当り遊技中において、特定領域P760の遊技球の通過が有効となる期間と無効となる期間とを有してもよい。 Depending on the specifications of the gaming machine, the big prize device P750 may be provided with a specific area P760 (called a "V zone" or "V area"; depending on the function, it may be called a "probability fluctuation function activation area" or "continuation area") through which the gaming ball can pass. Examples of functions related to this "specific area" include (a) activating a probability fluctuation function (described below) after a big win game when the ball passes through a specific area during a big win game, (b) activating a role-continuous activation device (a flag for continuously activating a special electric role) when the ball passes through a specific area during a small win game, and granting the right to play a big win game, and (c) making the execution of a subsequent round definite or not based on whether or not a specific area has been passed in a specific round during a big win game. In addition, an opening/closing member P761 (valve member), which is a structure for changing the ease of passage, may be provided for the "specific area", and the flow path may be divided by the action of the opening/closing member P761, so that the ball passes through the specific area P760 or a non-specific area other than the specific area. Also, during a big win game or a small win game, there may be periods during which the passage of the game ball through the specific area P760 is valid and periods during which it is invalid.
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて、大入賞装置P750は、遊技領域P501における右側領域P501R(右打ち領域)に設けられている。そのため、大当り遊技又は小当り遊技では、遊技領域P501に向けて遊技球を発射する際に、右側領域P501Rを狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで大入賞口P751への入球が容易となっている。 In the pachinko game machine P, the big prize device P750 is provided in the right area P501R (right-hand hit area) of the game area P501. Therefore, in a big prize game or a small prize game, when a game ball is shot toward the game area P501, it is easy to enter the big prize opening P751 by aiming at the right area P501R, i.e., hitting to the right.
続いて、前提とするぱちんこ遊技機Pの背面側の基本構造を説明する。前枠の背面側には、中央に遊技盤ユニットP5を取り付けるために前後連通する窓口を有した裏セットユニットP4が取り付けられている。裏セットユニットP4には、遊技施設側から供給される多数個の遊技球を貯留する貯留タンクP401、貯留タンクP401からの遊技球を流下させる樋部材P402、樋部材により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニットP410、賞球払出ユニットP410から払い出された遊技球を上球皿P341又は下球皿P342へ流下させる裏側通路部材P403などが設けられている。また、貯留タンクP401から球皿P340までの遊技球流下経路上には、球抜き機構(球抜き操作レバーP405、操作レバーに連動して遊技球を流路上から排除する流路を形成する弁部材P406)が設けられている。 Next, the basic structure of the rear side of the pachinko game machine P will be described. A rear set unit P4 with a window that communicates front and rear is attached to the rear side of the front frame to attach the game board unit P5 in the center. The rear set unit P4 is provided with a storage tank P401 that stores a large number of game balls supplied from the game facility, a gutter member P402 that allows the game balls from the storage tank P401 to flow down, a prize ball payout unit P410 that pays out the game balls guided by the gutter member, and a rear passage member P403 that allows the game balls paid out from the prize ball payout unit P410 to flow down to the upper ball tray P341 or the lower ball tray P342. In addition, a ball removal mechanism (a ball removal operation lever P405, a valve member P406 that forms a flow path that removes game balls from the flow path in conjunction with the operation lever) is provided on the game ball flow path from the storage tank P401 to the ball tray P340.
遊技盤P5の背面側には、ぱちんこ遊技機Pの遊技進行を統括的に制御する主制御基板P40(主遊技部とも称する)や、主制御基板P40の制御に伴う遊技進行に合わせた演出全般の制御を行う演出制御基板P41(副遊技部とも称する)、遊技展開に応じた画像表示の制御を行う画像制御基板P42(画像制御部とも称する)などが取り付けられている。なお、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41および画像制御基板P42は、演出表示装置P80(液晶表示装置、演出表示部とも称する)と一体化されたアッセンブリ状態で演出表示ユニットを構成している。これに対して、裏セットユニットP4の背面側には、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板P43(払出制御部とも称する)や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板P44(図示せず、電力供給部、電源部とも称する)などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤P5の背面又は裏セットユニットP4の背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機Pにおける遊技の進行や、演出の実行が可能に構成されている。 On the back side of the game board P5, there are attached a main control board P40 (also called the main game section) that controls the overall game progress of the pachinko game machine P, a performance control board P41 (also called the sub game section) that controls the overall performance according to the game progress associated with the control of the main control board P40, and an image control board P42 (also called the image control section) that controls the image display according to the game development. In the pachinko game machine P of the present premise technology, the performance control board P41 and the image control board P42 are integrated with the performance display device P80 (also called the liquid crystal display device or performance display section) to form a performance display unit in an assembly state. On the other hand, on the back side of the back set unit P4, there are attached a payout control board P43 (also called the payout control section) that controls the payout of game balls, and a power supply board P44 (not shown, also called the power supply section or power supply section) that receives power from the game facility and supplies power to various control boards and electric and electronic components. To prevent unauthorized modification, these control boards are housed in a transparent resin board case with a crimping structure and a sealing seal structure in an assembled state and are disposed in a predetermined position on the back of the game board P5 or the back of the back set unit P4. These control boards and the electrical and electronic components of each part of the pachinko game machine are connected to each other via harnesses (connector cables), allowing the game to proceed on the pachinko game machine P and the performance to be executed.
[機能ブロック]
図5は、前提とするぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す。
[Function block]
FIG. 5 shows the functional blocks of the assumed pachinko gaming machine.
ぱちんこ遊技機は、遊技機外部から供給される交流電源に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板P44と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御基板P40(主制御CPU)と、賞球の払出しや遊技球の発射を制御する枠制御装置としての払出制御基板P43(払出制御CPU)と、演出的な動作や処理を制御する演出制御基板P41とに機能を分担させた形態で構成される。なお、図中に示す矢印は機能別に、上方の送受信の関係を実線矢印で示し、電気的接続の関係を破線矢印にて示している。 The pachinko machine is configured with functions shared among a power supply board P44 that generates power for use within the machine based on AC power supplied from outside the machine, a main control board P40 (main control CPU) that controls the basic game operations and game progress, a payout control board P43 (payout control CPU) that acts as a frame control device that controls the payout of prize balls and the launch of game balls, and a presentation control board P41 that controls presentation operations and processing. Note that the arrows in the figure are divided by function, with solid arrows indicating the relationship between transmission and reception at the top and dashed arrows indicating the relationship of electrical connections.
電源基板P44は、基板上に設けられた電源スイッチP47を操作することによって、後述する主制御基板P40、演出制御基板P41、払出制御基板P43、並びにそれらに電気的に接続する各種遊技用装置に対し、動作に必要となる電力を生成して供給する。詳細は後述するが、電源スイッチP47の電源投入操作は、遊技機の設定に係る情報の処理の開始契機となるスイッチ操作であるため、電源スイッチは不正な操作を防止するため開閉カバーに覆われた状態で保護されている。 By operating the power switch P47 provided on the power supply board P44, the power supply board P44 generates and supplies the power required for the operation of the main control board P40, the presentation control board P41, the payout control board P43, and the various gaming devices electrically connected to them, which will be described later. As will be described in more detail below, the power-on operation of the power switch P47 is the switch operation that triggers the processing of information related to the gaming machine settings, the power switch is protected by an opening and closing cover to prevent unauthorized operation.
主制御基板P40は、第1始動入賞口P711(特図1始動口スイッチP712)、第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)、大入賞口P751(大入賞口スイッチP752)、普図作動口P741(普図作動口スイッチP742)や、その他の検出スイッチである一般入賞口P731(左側一般入賞口,右側一般入賞口)、アウト口P790などの各種の遊技進行に係る検出スイッチや、設定キースイッチP49、振動検知センサP72、磁石センサP73などの各種遊技の管理や不正監視に用いられるスイッチやセンサと接続される。主制御基板は、これらのスイッチから各種の遊技状態の発生に係る情報の入力を得て、遊技進行に係る制御内容の決定をするとともに、ソレノイド等で構成され、大当りや小当りの際に大入賞口P751を拡開させるために駆動される特別電動役物駆動手段P70や、普通図柄抽選に当選した場合に普通電動役物P770を入球容易状態とするために駆動される普通電動役物駆動手段P71といった遊技用装置に対して、駆動態様に係る情報の出力を行う。
The main control board P40 is connected to various detection switches related to the progress of games, such as the first start winning port P711 (
主制御基板P40に接続するセンサ等は、主制御基板上の入力ポートと呼ばれる端子に接続して、センサ検出に基づく各種遊技状態の発生の有無を主制御基板P40に情報として通知し、特別電動役物駆動手段P70や、普通電動役物駆動手段P71、その他、発射装置P242に対する発射許可信号などを出力ポートと呼ばれる端子から出力された情報を受け取ってそれぞれの装置、デバイスを制御する。 Sensors and other devices connected to the main control board P40 are connected to terminals called input ports on the main control board, and notify the main control board P40 of the occurrence or non-occurrence of various game states based on sensor detection, and receive information output from terminals called output ports, such as the special electric role drive means P70, the normal electric role drive means P71, and other information such as launch permission signals for the launch device P242, to control the respective devices and equipment.
また、主制御基板P40は、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示装置P51、P52(第1特別図柄表示部、第2特別図柄表示部とも称する)や大当りや小当りの種類(ラウンド数)を報知するラウンド表示灯P54、遊技状態を報知する状態表示灯P55などの各種表示を行う主制御表示装置P50や、遊技機の性能(例えば通常遊技中におけるベース値、すなわち発射総数に対する賞球数の割合)を表示する性能表示装置P59などと接続する。なお、「ベース値」に関して、始動入賞口P711等の入賞を除外して計上するデータなど、他の計上方法も多種存在するが、本件発明にて必要な場合に別途説明を行い、前提とするぱちんこ遊技機の説明では詳細は割愛する。 The main control board P40 is also connected to the main control display device P50, which displays various information such as special symbol display devices P51 and P52 (also called the first special symbol display unit and the second special symbol display unit) that display the variation of the first and second special symbols, the round indicator light P54 that indicates the type of big win or small win (number of rounds), and the status indicator light P55 that indicates the game status, as well as the performance display device P59 that displays the performance of the gaming machine (for example, the base value during normal play, i.e., the ratio of the number of winning balls to the total number of shots). Note that there are many other methods of recording the "base value," such as data that excludes winnings from the start winning slot P711, etc., but these will be explained separately when necessary in this invention, and details will be omitted in the explanation of the pachinko gaming machine that is the premise of the invention.
主制御基板P40は、上記の他に外部情報出力端子P77や試験端子P78等により遊技機外部の装置と電気的に接続可能に構成されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。また、主制御基板P40は、遊技機内の他の制御基板である演出制御基板P41、払出制御基板P43とも電気的に接続している。 The main control board P40 is also configured to be electrically connectable to devices external to the gaming machine via an external information output terminal P77, a test terminal P78, etc., and transmits and receives various control signals between them. The main control board P40 is also electrically connected to the other control boards within the gaming machine, the performance control board P41 and the payout control board P43.
払出制御基板P43は、主制御基板P40から送信される賞球払出や主制御基板の制御状態を示す信号等に基づいて、払出装置P410による賞球の払出を制御するほか、遊技者によるハンドルP204の操作を受けて発射装置ユニットP240による遊技球の発射に係る制御を行う。払出装置P410は、一例として払出モータP411と球計数センサP412有するものであり、払出モータP411の回転により、遊技球を1球ずつ払出可能に構成される。発射装置(発射装置ユニット)P240は、球皿P340(上球皿P341)に滞留している遊技球を1球ずつ球送りユニットP241によって発射可能位置へ移動させた後、打球槌を遊技球にぶつけることで遊技球を発射させるよう構成されている。なお、払出制御基板P43には、主として遊技機の初期化や、遊技中に発生したエラーの解除に用いられるラムクリアスイッチP48が配設されており、払出制御基板P43と主制御基板P40の接続に使用されるハーネスやコネクタを介して、ラムクリアスイッチP48の操作情報が主制御基板に入力されるようになっている。 The payout control board P43 controls the payout of prize balls by the payout device P410 based on signals indicating the payout of prize balls and the control status of the main control board transmitted from the main control board P40, and also controls the launch of game balls by the launch device unit P240 in response to the operation of the handle P204 by the player. The payout device P410 has, as an example, a payout motor P411 and a ball counting sensor P412, and is configured to be able to pay out game balls one by one by the rotation of the payout motor P411. The launch device (launch device unit) P240 is configured to move the game balls remaining in the ball tray P340 (upper ball tray P341) one by one to a launchable position by the ball feed unit P241, and then launch the game balls by hitting the game balls with a hitting mallet. In addition, the payout control board P43 is equipped with a RAM clear switch P48 that is primarily used to initialize the gaming machine and clear errors that occur during play, and operation information for the RAM clear switch P48 is input to the main control board via the harness and connector used to connect the payout control board P43 and the main control board P40.
演出制御基板P41は、演出表示装置P80、演出可動役物P560の駆動源や位置検出センサ(例えば、駆動モータや、初期位置検出センサ、演出位置検出センサ)、スピーカP83(上スピーカP370、下スピーカ141)、演出操作ユニットP380(例えば演出操作手段P81である演出ボタンP381、演出レバーP382、十字キーP383など)、演出ランプP82(「装飾ランプ」「盤ランプ(P550)」「枠ランプ(P350)」とも称する)と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。また、演出制御基板P42と、演出表示装置P80の接続は、演出表示装置P80(例えば液晶表示装置などの画像を表示する装置)の表示制御を行う画像制御基板P42(VDP)などを介して接続するものであってもよい。また、本前提とするぱちんこ遊技機では、スピーカP83を演出制御基板P41にて制御するように構成するものであるが、音声制御用のIC等を備えた音声制御基板を別途設けてスピーカP83を制御するように構成してもよい。 The performance control board P41 is electrically connected to the performance display device P80, the driving source and position detection sensor of the performance movable prop P560 (e.g., a driving motor, an initial position detection sensor, a performance position detection sensor), the speaker P83 (upper speaker P370, lower speaker 141), the performance operation unit P380 (e.g., the performance button P381, which is the performance operation means P81, the performance lever P382, the cross key P383, etc.), and the performance lamp P82 (also called "decorative lamp", "board lamp (P550)", "frame lamp (P350)"), and transmits and receives various control signals between each of them. In addition, the connection between the performance control board P42 and the performance display device P80 may be made via an image control board P42 (VDP) that controls the display of the performance display device P80 (e.g., a device that displays images such as a liquid crystal display device). In addition, in the pachinko game machine that is the premise of this embodiment, the speaker P83 is configured to be controlled by the performance control board P41, but it may also be configured to control the speaker P83 by providing a separate audio control board equipped with an IC for audio control, etc.
主制御基板P40と演出制御基板P41の間におけるデータの送受信は主制御基板P40から演出制御基板P41への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて行われる。主制御基板P40から演出制御基板P41へのデータ送信の一方向性が保たれるため、演出制御基板P41に含まれる構成から主制御基板P40に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、演出制御基板P41は、主制御基板P40で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。なお、本前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、主制御基板P40と払出制御基板P43の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、主制御基板P40と演出制御基板P41の間と同様、主制御基板P40から払出制御基板P43への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。 Data transmission between the main control board P40 and the performance control board P41 is performed in one direction, from the main control board P40 to the performance control board P41. Since the one-way data transmission from the main control board P40 to the performance control board P41 is maintained, data cannot be transmitted from the configuration included in the performance control board P41 to the configuration included in the main control board P40, and data transmission cannot be requested. Therefore, the performance control board P41 cannot refer to information generated by the main control board P40 unless that information is transmitted. Note that in the pachinko game machine P, which is the premise of this embodiment, data is transmitted in both directions between the main control board P40 and the payout control board P43. However, as with the main control board P40 and the performance control board P41, data may be transmitted in one direction from the main control board P40 to the payout control board P43.
[基本遊技進行]
次に、以上のように構成される前提技術としてのぱちんこ遊技機Pにおける、基本的な遊技進行および遊技方法に関して遊技状態別に説明する。「遊技状態」としては大別して「通常遊技状態」と、通常遊技状態と比して遊技球を獲得することが容易な「特別遊技状態」とがある。「通常遊技状態」は、「特別遊技状態」への移行権利の獲得を目指す状態であり、通常遊技状態の中でも、特別遊技状態への移行権利の獲得に関して遊技者にとって有利度合いが異なる遊技状態が複数設けられており、複数の通常遊技状態の中でも、遊技者にとって比較的特別遊技状態への移行権利が獲得容易な状態(通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも遊技者にとって有利な状態)に関して「特定遊技状態」と表現する。「特別遊技状態」は、いわゆる「大当り遊技」と「小当り遊技」が該当し、主制御基板P40によって特別電動役物駆動手段P70が駆動され大入賞口P751が開口した状態となり遊技球の獲得が容易となる状態のことを意味している。
[Basic gameplay]
Next, the basic game progress and game method in the pachinko game machine P as the prerequisite technology configured as above will be explained for each game state. The "game state" is roughly divided into a "normal game state" and a "special game state" in which it is easier to acquire game balls compared to the normal game state. The "normal game state" is a state in which the player aims to acquire the right to transition to the "special game state", and among the normal game states, there are multiple game states that have different degrees of advantage for the player in acquiring the right to transition to the special game state, and among the multiple normal game states, a state in which it is relatively easy for the player to acquire the right to transition to the special game state (a state that is more advantageous for the player than the normal game state (low probability/low base state)) is expressed as a "specific game state". The "special game state" refers to the so-called "big win game" and "small win game," in which the special electric device drive means P70 is driven by the main control board P40, causing the big prize opening P751 to open, making it easy to obtain game balls.
[通常遊技状態(低確率/低ベース状態)]
まず、通常遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明を行う。なお、ここで記載する通常遊技状態は特定遊技状態を除く「通常遊技状態(低確率/低ベース状態)」(図6参照)に関する説明であり、一般的に遊技者が遊技を開始する状況における遊技状態について説明するものであり、特定遊技状態における遊技方法、遊技の進行、および「低(高)確率」、「低(高)ベース」の用語の意味に関しては後述する。
[Normal game state (low probability/low base state)]
First, the game method and game progress in the normal game state will be explained. The normal game state described here is an explanation of the "normal game state (low probability/low base state)" (see FIG. 6) excluding the specific game state, and generally describes the game state in the situation where the player starts playing. The game method, game progress, and the meaning of the terms "low (high) probability" and "low (high) base" in the specific game state will be described later.
通常遊技状態(低確率/低ベース状態)における、遊技の方法として、まず、遊技者はハンドルP204を操作して遊技盤P5に設けられた遊技領域P501に向けて遊技球を発射する。前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)において、遊技者はハンドルP204の操作量を遊技球が遊技領域の左側領域P501L(左打ち領域)に向かって発射されるように操作して遊技を行う。 In the normal game mode (low probability/low base state), the method of playing is as follows: first, the player operates the handle P204 to launch the game ball toward the game area P501 provided on the game board P5. In the assumed pachinko game machine P, in the normal game mode (low probability/low base state), the player plays the game by operating the handle P204 so that the game ball is launched toward the left side area P501L (left hitting area) of the game area.
遊技者によって遊技領域の左側領域P501Lに遊技球が発射されると、発射された遊技球は、遊技領域P501を流下し、図示しない遊技釘P510(「障害釘」、「釘」とも呼ぶ)や、風車P511によって流下方向を変位させながら、「ヘソ」などと呼ばれる遊技盤の遊技領域P501における略中央下位置に配置された第1始動入賞口P711、あるいは左側一般入賞装置の一般入賞口P731Lに入球(入賞)するか、いずれの入賞口にも入球せず、遊技済み遊技球としてアウト口P790へ入球する。第1始動入賞口P711あるいは、一般入賞口P731へ入球すると、主制御基板P40は、払出制御基板P43に対し入賞口毎に定められた賞球数の賞球をさせるための情報(制御コマンド)を出力し、遊技者は賞球払出により新たな遊技球を獲得する。 When a game ball is launched into the left area P501L of the game area by a player, the launched game ball flows down the game area P501 and is displaced in the direction of flow by the game nails P510 (not shown) (also called "obstacle nails" or "nails") and the windmill P511, and enters (wins) the first start winning hole P711 located at the approximately lower center of the game area P501 of the game board, which is called the "navel," or the general winning hole P731L of the left general winning device, or does not enter either winning hole and enters the out hole P790 as a played game ball. When the ball enters the first start winning hole P711 or the general winning hole P731, the main control board P40 outputs information (control command) to the payout control board P43 to play the number of winning balls set for each winning hole, and the player acquires new game balls by paying out the winning balls.
ここで第1始動入賞口P711の内部には特図1始動口スイッチP712が配置されており、遊技者が遊技領域における左側領域P501Lに遊技球を発射して生じ得る遊技状態(遊技結果)として、第1始動入賞口P711への入球がなされた場合において、主制御基板P40に特図1始動口スイッチP712の遊技球検出情報が入力される。 Here, a special 1 start port switch P712 is arranged inside the first start winning port P711, and when a ball enters the first start winning port P711, which is a game state (game result) that can occur when a player shoots a game ball into the left area P501L in the game area, game ball detection information of the special 1 start port switch P712 is input to the main control board P40.
主制御基板P40は、特図1始動口スイッチP712の遊技球検出情報の入力を受けると、予め定められた賞球数の遊技球の払い出しを行うほか、第1特別図柄の制御に係る抽選を行うための乱数値を取得する。乱数値の取得は、遊技球の検出に基づいて、電気回路上で乱数生成回路の生成する乱数値を取得するもの(ハードラッチ)や、主制御基板P40の制御装置がソフト上の処理にて遊技球の検出情報を確認した際に乱数値を先の乱数生成回路から取得する処理を実行したり、ソフト的に更新されている乱数値を取得したりするもの(ソフトラッチ)などの手法があり、取得する乱数値に応じて使い分けてもよいし、組み合わせて使用することも可能である。なお、一般入賞口に入球した場合には、特別図柄に係る乱数は取得されず、賞球の払い出しのみが行われる。
When the main control board P40 receives the game ball detection information input from the
第1特別図柄の制御に係る抽選は、「特別図柄抽選」であり、「特別図柄抽選」には、「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」が含まれる。「当否抽選」は、取得した乱数値を用いた抽選結果が「大当り」であるか「はずれ」であるかを決定する処理である(遊技機の仕様によっては抽選結果に「小当り」を含む)。「当り図柄抽選」(単に「図柄抽選」と呼ぶ場合もある)は、主制御表示装置P50における特別図柄表示装置P51(P52)において当否抽選結果を示す停止表示図柄の表示パターンを決定する処理であり、1の抽選結果(大当り、小当り)に対し、複数の停止表示図柄から1の図柄を決定可能であり、ここで決定された停止表示図柄に応じて、「大当り」、「小当り」における特別遊技の実行態様を異ならしめることを可能としている。「変動パターン抽選」は、特別図柄表示装置P51(P52)において当否抽選の結果を示す停止表示図柄をどのタイミングで表示させるかを決定する処理であり、特別図柄表示装置P51(P52)において特別図柄抽選が実行されたことを示す変動表示がなされる時間(「変動表示時間」、「変動パターン」と呼ぶ)を決定するものである。「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」に使用される乱数値は異なるものを使用するのが一般的であり、それぞれ「当否抽選乱数」、「図柄乱数」、「変動パターン乱数」と呼ばれる。なお、特図2始動口スイッチP722の遊技球を検出することに基づいて行われる第2特別図柄の制御に係る抽選もまた、同様の「特別図柄抽選」である。また、「特別図柄抽選」に関する説明は後述する。
The lottery for controlling the first special symbol is a "special symbol lottery", which includes a "win/lose lottery", a "win pattern lottery", and a "variable pattern lottery". A "win/lose lottery" is a process that uses an acquired random number value to determine whether the lottery result is a "jackpot" or a "lose" (depending on the specifications of the gaming machine, the lottery result may include a "small win"). A "win pattern lottery" (sometimes simply called a "pattern lottery") is a process that determines the display pattern of the stop display patterns that indicate the win/lose lottery result on the special pattern display device P51 (P52) in the main control display device P50, and can determine one pattern from multiple stop display patterns for one lottery result (jackpot, small win), making it possible to differ the mode of execution of the special game in the "jackpot" and "small win" depending on the stop display pattern determined here. The "variable pattern lottery" is a process that determines the timing of displaying the stop display pattern indicating the result of the win/lose lottery on the special pattern display device P51 (P52), and determines the time (called the "variable display time" or "variable pattern") at which the variable display indicating that the special pattern lottery has been executed is displayed on the special pattern display device P51 (P52). Different random numbers are generally used for the "win/lose lottery", "win pattern lottery", and "variable pattern lottery", and are called the "win/lose lottery random number", "pattern random number", and "variable pattern random number", respectively. The lottery for controlling the second special pattern, which is performed based on the detection of the game ball on the
通常遊技状態(低確率/低ベース状態)における遊技方法の説明に戻って説明すると、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)においては、遊技者は遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射し、第1始動入賞口P711へ遊技球を入球させ、第1特別図柄に係る抽選(特別図柄抽選)を実行させ、特別図柄表示装置において「大当り」(「小当り」)を示す特別図柄の停止表示図柄が表示されることにより、特別遊技の実行権利の獲得を目指す遊技が行われる。 Returning to the explanation of the game method in the normal game state (low probability/low base state), in the normal game state (low probability/low base state), the player shoots the game ball into the left area P501L of the game area, causing the game ball to enter the first start winning port P711, causing a lottery for the first special pattern (special pattern lottery), and a special pattern stop display pattern indicating a "big win" ("small win") is displayed on the special pattern display device, thereby playing a game with the aim of acquiring the right to play the special game.
なお、遊技者が特別図柄抽選を受ける過程において、変動パターン抽選により決定された時間に応じて特別図柄の変動表示がなされる点について上述しているが、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、この特別図柄の変動表示期間において、新たに始動入賞口(第1始動入賞口P711、第2始動入賞口P721)に入球があった場合には、予め定められた回数の特別図柄抽選の実行権利に対応する乱数値を一時的に記憶する保留機能を備えている。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第1始動入賞口P711の入賞に基づく特別図柄抽選に対応する保留機能として、最大4回の特別図柄抽選を保留することを可能としている。なお、保留機能は特別図柄毎に設定可能であり、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、第1特別図柄の保留とは別に、第2特別図柄に対する特別図柄抽選の保留機能も、最大4回の特別図柄抽選に使用する乱数値を保留しておくことを可能としている。 As mentioned above, the special symbol is displayed in a variable manner according to the time determined by the variable pattern lottery during the process in which the player receives the special symbol lottery. In the pachinko game machine P, if a new ball enters the start winning slot (first start winning slot P711, second start winning slot P721) during the period in which the special symbol is displayed in a variable manner, the pachinko game machine P has a hold function that temporarily stores a random number value corresponding to the right to execute a predetermined number of special symbol lotteries. In the pachinko game machine P, the hold function corresponding to the special symbol lottery based on the winning of the first start winning slot P711 makes it possible to hold up to four special symbol lotteries. The hold function can be set for each special symbol, and in the pachinko game machine P of the present premise technology, in addition to the hold function for the first special symbol, the hold function for the special symbol lottery for the second special symbol also makes it possible to hold the random number value used for up to four special symbol lotteries.
このように、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)においては、遊技者は、遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射して、第1特別図柄に係る特別図柄抽選を実行させる。そして、特別図柄抽選において、「大当り」や「小当り」などの特別遊技状態となる抽選結果に当選し、特別遊技状態への移行の権利を獲得したことが特別図柄表示装置に表示されると、ぱちんこ遊技機Pの遊技状態は特別遊技状態へ移行する。 Thus, in the normal game state (low probability/low base state), the player fires the game ball into the left area P501L of the game area to execute a special pattern lottery for the first special pattern. Then, when the player wins the lottery result that results in a special game state such as a "big win" or "small win" in the special pattern lottery and the special pattern display device displays that the player has gained the right to transition to the special game state, the game state of the pachinko game machine P transitions to the special game state.
[特別遊技状態]
続いて、特別遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明を行う。特別遊技状態には「大当り(遊技)」と、「小当り(遊技)」とが存在するが、ともに特別電動役物P755が作動して、すなわち主制御基板P40から特別電動役物駆動手段P70に対して駆動信号が出力されて大入賞口P751が入球容易状態となる状態であり、その相違点として、「大当り」が複数回の特別電動役物P755を連続して作動させる役物連続作動装置の作動に基づくものであるのに対し、「小当り」が1回の特別電動役物の作動により終了する点が大きな相違点である。その他の相違点としては、役物連続作動装置の作動に基づく特別電動役物の作動(大当り)では、特別電動役物P755の作動に関し、より遊技者に有利な作動態様とすることを可能とする点にあり、具体的には、役物連続作動装置の作動状態(大当り)における大入賞口P751の総開放時間は、30秒まで許容される一方、小当りにおける大入賞口P751の総開放時間は1.8秒までに制限される点がある。以下の特別遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明では、大当りを例に説明を行う。
[Special game state]
Next, the game method and game progress in the special game state will be explained. In the special game state, there are a "big win (game)" and a "small win (game)", but in both cases, the special electric role P755 is operated, that is, a drive signal is output from the main control board P40 to the special electric role drive means P70, and the big prize winning port P751 becomes a state in which it is easy to enter the ball. The difference between them is that the "big win" is based on the operation of the role continuous operation device that operates the special electric role P755 several times in succession, while the "small win" ends with one operation of the special electric role. Another difference is that in the operation of the special electric role (jackpot) based on the operation of the role continuous operation device, the special electric role P755 can be operated in a more advantageous manner for the player, specifically, the total opening time of the big prize winning port P751 in the operation state of the role continuous operation device (jackpot) is allowed to be up to 30 seconds, while the total opening time of the big prize winning port P751 in the small win is limited to 1.8 seconds. In the following explanation of the game method and game progress in the special game state, an explanation will be given using a jackpot as an example.
前提技術のぱちんこ遊技機Pにおける特別遊技の遊技進行は、時系列に沿って、「特別遊技開始デモ」(大当りの場合は「大当り開始デモ」、「役連作動開始デモ」などと称し、小当りの場合は「小当り開始デモ」)と呼ばれる遊技者に各種特別遊技を獲得した旨を報知するための演出期間と、「ラウンド(遊技)」(「単位遊技」とも称する)と呼ばれる1回の特別電動役物P755の作動期間と、「特別遊技終了デモ」(大当りの場合は「大当り終了デモ」、「役連作動終了デモ」などと称し、小当りの場合は「小当り終了デモ」)と呼ばれる主に特別遊技中における遊技結果(獲得遊技球数など)および移行先の通常遊技状態(特定遊技状態を含む)の種類に係る報知を行うための期間とによって構成される。 The progress of the special game in the pachinko game machine P of the premise technology is composed of, in chronological order, a presentation period called the "special game start demo" (in the case of a big win, it is called the "big win start demo" or "linked role operation start demo", and in the case of a small win, it is called the "small win start demo") for notifying the player that various special games have been won, a period called a "round (game)" (also called a "unit game") in which the special electric role device P755 operates once, and a period called the "special game end demo" (in the case of a big win, it is called the "big win end demo" or "linked role operation end demo", and in the case of a small win, it is called the "small win end demo") for notifying the player of the game result (number of game balls won, etc.) during the special game and the type of normal game state (including specific game state) to which the player will transition.
次に上述した各特別遊技の期間における遊技の方法について説明を行う。まず、「特別遊技開始デモ」期間において、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、大入賞口P751が遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に配置されており、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の左側領域P501Lに遊技球を発射しても大入賞口P751の入球がほとんど期待できないため、特別遊技において大入賞口P751が入球容易状態となるラウンド遊技が開始する前に、遊技者に対して遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射することを促す右打ち報知演出を演出表示装置P80やスピーカ(下スピーカP141、上スピーカP370)、演出ランプP82を用いて実行する。遊技者は、右打ち報知演出に従って、ハンドルP204の操作量を増やし遊技球の発射強度を高めるよう調整し、遊技球を遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に流下するよう発射位置を変更する(右打ちを実行する)。 Next, the method of playing during each of the above-mentioned special games will be explained. First, during the "special game start demo" period, in the pachinko game machine P of the premise technology, the large prize winning port P751 is located in the right area P501R (right-hitting area) of the game area, and since it is almost impossible to expect a ball to enter the large prize winning port P751 even if the game ball is shot into the left area P501L similar to the normal game state (low probability/low base state), a right-hitting notification effect is executed using the effect display device P80, speakers (lower speaker P141, upper speaker P370), and effect lamp P82 to encourage the player to shoot the game ball into the right area P501R (right-hitting area) of the game area before the round game begins in the special game, when the large prize winning port P751 is in a state where it is easy to enter the ball. In response to the right-hit notification, the player increases the amount of operation of the handle P204 to adjust the strength of the game ball's launch, and changes the launch position so that the game ball flows down into the right-side area P501R (right-hit area) of the game area (performing a right hit).
「ラウンド(遊技)」期間になると、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、主制御基板P40から特別電動役物駆動手段P70に対して出力される駆動信号により大入賞口P751が入球容易状態または入球困難状態となり、特別遊技の実行期間に合わせて大当り(小当り)を獲得したことを祝福するような演出や、特別遊技が終了した後に移行する通常遊技状態が遊技者にとってより有利な特定遊技状態となるかを示唆する演出などの演出を実行する。遊技者は、大入賞口P751に遊技球を入球させて多数の遊技球を得るべく、遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する。 When the "round (game)" period begins, the pachinko game machine P of the premise technology puts the big prize opening P751 in an easy or difficult ball entry state in response to a drive signal output from the main control board P40 to the special electric device drive means P70, and produces effects such as a celebration of winning a big prize (small prize) according to the execution period of the special game, or an effect suggesting whether the normal game state to which the player transitions after the special game ends will be a specific game state that is more advantageous to the player. The player shoots game balls into the right area P501R (right-hand hitting area) of the game area in order to get a large number of game balls by having the game balls enter the big prize opening P751.
1回の「ラウンド(遊技)」期間は、大当り(小当り)の種類に基づいて定められた大入賞口の開放パターン(特別電動役物の作動態様)が完遂する(開放時間が経過する)か、予め定められた「規定個数」(「カウント」「C」などと表現する場合を有する)の遊技球が入球することによって終了する。そして、実行中の特別遊技状態の種類(大当り、小当りの種類)に応じて、実行すべきラウンド遊技が全て終了したとき「特別遊技終了デモ」の状態へ移行する。 A single "round (game)" period ends when the opening pattern of the large prize opening (operation mode of the special electric device) determined based on the type of big win (small win) is completed (the opening time has elapsed) or when a predetermined "prescribed number" of game balls (sometimes expressed as "count", "C", etc.) enter the slot. Then, depending on the type of special game state being executed (type of big win, small win), when all rounds of play to be executed have ended, the state transitions to a "special game end demo" state.
続いて「特別遊技終了デモ」期間となると、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、今回の特別遊技状態の期間において獲得した遊技球数や、後述する特定遊技期間と連続して行われた複数回の特別遊技状態において獲得した(通常遊技状態(低確率/低ベース状態)に移行せずに獲得した)累計の獲得遊技球数を報知する演出を行ったり、特別遊技状態の後に移行する通常遊技状態の種類の報知および移行先の遊技状態における遊技方法に係る報知(前述した右打ち報知演出など)の演出が実行される。遊技者は、実行されている演出より、移行先の通常遊技状態の種類に応じた遊技に備えて、ハンドルの操作を行う。 Next, when the "special game end demo" period begins, the pachinko game machine P of the premise technology performs an effect to announce the number of game balls acquired during the current special game state period, and the cumulative number of acquired game balls acquired during multiple special game states that occurred consecutively with the specific game period described below (acquired without transitioning to the normal game state (low probability/low base state)), and also executes an effect to announce the type of normal game state to transition to after the special game state and an effect related to the play method in the game state to which the player transitions (such as the right-hit announcement effect described above). The player operates the handle in preparation for play according to the type of normal game state to which the player transitions, based on the effect being executed.
前提とする多くのぱちんこ遊技機Pにおいては、一部の例外を除いて、特別遊技状態としての大当り遊技が実行されると、通常遊技状態として「特定遊技状態」と呼ばれる遊技者にとって特別遊技状態への移行権利が獲得しやすい状態へ移行し、特定遊技状態と特別遊技状態とを連続して繰り返す、いわゆる「連荘」を楽しむ遊技性となっている。 In most of the pachinko gaming machines P that are the premise of this system, with a few exceptions, when a jackpot game is executed as a special gaming state, the normal gaming state transitions to a state called a "specific gaming state" in which the player is more likely to obtain the right to transition to the special gaming state, and the gameplay allows the player to enjoy a so-called "cascade" of consecutive games in which the specific gaming state and the special gaming state are repeated in succession.
[特定遊技状態]
続いて、「特定遊技状態」に関する説明を行う。図6に示すように特定遊技状態には、大きく分けて3つの特定遊技状態が存在する。そして、それらの種類を分ける要素として「確率状態」と「ベース状態」とがあり、それらの組み合わせによって特定遊技状態を構成する。
[Specific game state]
Next, the "specific game state" will be described. As shown in Fig. 6, there are three specific game states. The elements that distinguish these types are the "probability state" and the "base state", and the specific game state is formed by combining these.
(確率状態)
「確率状態」は、特別図柄抽選における当否抽選において、抽選結果が「大当り」となる確率を変動させる機能である「確率変動機能」(「確変」とも言う)の作動状態に基づき、確率変動機能が作動し、作動していない場合よりも高い確率で特別図柄抽選における当否抽選が「大当り」となる場合について「高確率(状態)」(「確変状態」、「確率変動状態」と表現する場合もある)と表現し、確率変動機能が作動していない状態について「低確率(状態)」と表現する。「高確率(状態)」は、1回の特別図柄抽選に対し大当りとなる確率が高いという点で、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)より有利な遊技状態となっている。
(Probability state)
The "probability state" is based on the operating state of the "probability change function" (also called "probability change"), which is a function that changes the probability of the lottery result being a "jackpot" in the special symbol lottery. When the probability change function is operating, the probability of the special symbol lottery result being a "jackpot" is higher than when it is not operating. This is expressed as a "high probability (state)" (sometimes expressed as a "probability change state" or "probability change state"). When the probability change function is not operating, this is expressed as a "low probability (state)". The "high probability (state)" is a more advantageous game state than the normal game state (low probability/low base state) in that the probability of a jackpot is higher for one special symbol lottery.
(ベース状態)
「ベース状態」は、「ベース」すなわち「所定個数の遊技球を発射した場合に賞球として得られる遊技球の割合(の期待値)」に関する状態であり、一般的には、普通電動役物P770の作動が通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも容易(有利)となっている状態を「高ベース(状態)」(「電チューサポート(電サポ)状態」とも言う)と呼ぶ。なお、遊技機仕様によっては、「電チューサポート機能」が作動した状態でなくとも、推奨される遊技球の発射位置が切り替わることにより、「所定個数の遊技球を発射した場合に賞球として得られる遊技球の割合」が高まるのであれば「高ベース状態」と表現する場合も有する。「高ベース(状態)」は、特別遊技状態を獲得するまでの期間において、遊技球が賞球として払い出される数が多くなる(払い出されやすくなる)ことにより、遊技球の消費を抑えながら特別遊技状態の獲得を狙うことができる点で遊技者にとって有利となる遊技状態である。
(Base state)
The "base state" is a state related to the "base", i.e., "the (expected value of) the proportion of game balls obtained as prize balls when a predetermined number of game balls are fired", and generally, a state in which the operation of the normal electric device P770 is easier (more advantageous) than the normal game state (low probability/low base state) is called a "high base (state)" (also called an "electric chute support (electric support) state"). Note that, depending on the specifications of the game machine, even if the "electric chute support function" is not in operation, if the recommended game ball firing position is switched to increase the "proportion of game balls obtained as prize balls when a predetermined number of game balls are fired", it may be expressed as a "high base (state)". The "high base (state)" is a game state that is advantageous for the player in that the number of game balls paid out as prize balls increases (it is easier to pay out) during the period until the special game state is acquired, and the player can aim to acquire the special game state while suppressing the consumption of game balls.
「電チューサポート機能」は、普通電動役物P770の作動が通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも容易となっている状態であるが、主として3つの機能の組み合わせ(少なくとも1を備える)によって構成される。「電チューサポート機能」を構成する3つの機能とは、「普通図柄確変」、「普通図柄時短」、「(普通電動役物の)開放延長」の3つである。「普通図柄確変」は、「普通図柄抽選」において普通電動役物を作動させる結果となる確率が高い状態を指す。「普通図柄時短」は、主制御表示装置P50における普通図柄表示手段P53(普通図柄表示部とも称する)において、普通図柄抽選を実行してから普通図柄抽選の結果を表示するまでの時間が短縮される状態のことを指す。「普通電動役物の開放延長」は、普通図柄抽選で当選した当りの種類に対して、普通電動役物P770に係る入賞口に対し遊技球が入球しやすい態様にて普通電動役物を作動させるように変更することを指しており、一例として、普通電動役物を入球容易状態とする総時間を延長して長くすることが該当する。 The "electric chute support function" is a state in which the operation of the normal electric role P770 is easier than in the normal game state (low probability/low base state), and is mainly composed of a combination of three functions (at least one of which is included). The three functions that make up the "electric chute support function" are "normal symbol probability change", "normal symbol time reduction", and "(normal electric role) opening extension". "Normal symbol probability change" refers to a state in which there is a high probability that the normal electric role will be activated in the "normal symbol lottery". "Normal symbol time reduction" refers to a state in which the time from when the normal symbol lottery is executed to when the result of the normal symbol lottery is displayed is shortened in the normal symbol display means P53 (also referred to as the normal symbol display unit) in the main control display device P50. "Extended opening of normal electric device" refers to changing the operation of the normal electric device P770 in a manner that makes it easier for a game ball to enter the winning hole for the normal electric device P770, depending on the type of winning that is selected in the normal pattern lottery. One example of this is extending the total time that the normal electric device is in a state that makes it easier for a ball to enter.
「普通図柄抽選」は、上述した特別図柄抽選が特別電動役物P755の作動に関する抽選であるのに対し、普通図柄抽選は対象が普通電動役物P770の作動に関する抽選である点、および抽選の実行契機が普図作動ゲート装置P740に対する遊技球の入球である点で相違するが、当否、図柄、変動パターンを抽選により決定する点や保留機能を有する点でほぼ同じである。普通図柄抽選に関する当否、図柄、変動パターンの抽選について特に表現する場合には「普図当否抽選」、「普図図柄抽選」、「普図変動パターン抽選」というように「普図」(または「普通図柄」)を先頭につけて表現する。 The "normal symbol lottery" differs from the special symbol lottery described above in that the above is a lottery regarding the operation of the special electric device P755, whereas the normal symbol lottery is a lottery regarding the operation of the normal electric device P770, and the lottery is triggered by the entry of a game ball into the normal symbol operation gate device P740. However, they are almost the same in that the win/loss, symbol, and variation pattern are determined by lottery and they have a reservation function. When specifically referring to the lottery for win/loss, symbol, and variation pattern in the normal symbol lottery, they are expressed with "normal symbol" (or "normal symbol") at the beginning, such as "normal symbol win/loss lottery", "normal symbol pattern lottery", and "normal symbol variation pattern lottery".
「特定遊技状態」の種類を区別する要素として、「確率状態」、「ベース状態」とを説明したが、特定遊技状態を構成する要素として、他に「時短状態」(「変動時間短縮状態」、「変動時間短縮機能」が作動した状態、ともいう)がある。一般的に「時短状態」は特別図柄の1回当りの変動表示時間(変動パターン)が短縮されて、単位時間あたりの特別図柄抽選の実行回数が増加する状態のことを指し、遊技者にとってより単位時間あたりに多くの特別図柄抽選を受けられる点で有利な状態である。「時短状態」(変動時間短縮状態)は、上述した「高確率状態」や「電チューサポート状態」と同時に制御されていることが多く、それのみで特定遊技状態を構成することは少ない。 The "probability state" and "base state" have been described as elements that distinguish the types of "specific game states", but another element that constitutes a specific game state is the "time-saving state" (also called the "variable time-saving state" or the state in which the "variable time-saving function" is activated). Generally, the "time-saving state" refers to a state in which the variable display time (variable pattern) of a special symbol is shortened and the number of times that a special symbol lottery is performed per unit time increases, which is an advantageous state for the player in that more special symbol lotteries can be performed per unit time. The "time-saving state" (variable time-saving state) is often controlled simultaneously with the above-mentioned "high probability state" and "electric chute support state", and it rarely constitutes a specific game state by itself.
[特定遊技状態1:低確率/高ベース状態]
「特定遊技状態」に係る説明に戻り、最初に図6に示す特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
[Specific gaming state 1: low probability/high base state]
Returning to the explanation of the "specific gaming state", first, the progress of the game and the playing method in the specific gaming state 1 (low probability/high base state) shown in FIG. 6 will be explained.
特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)への移行は、図6の(1)、(8)、(12)に示す遊技状態遷移により移行する。図6の(1)、(8)、(12)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得すること、(イ)所定遊技回数が経過すること(※(8)のみ)などがある。図示はしていないが、特定遊技状態1から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態1へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図6の(2)、(7)、(11)のように遷移する。これら(2)、(7)、(11)の遊技状態遷移条件としては、(ウ)特定遊技状態1でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(エ)所定遊技回数が経過すること(※(2)のみ)が挙げられる。なお、「遊技回数」とは、一例として「特別図柄抽選の実行回数」のことを指す。
The transition to the specific game state 1 (low probability/high base state) is made by the game state transitions shown in (1), (8), and (12) in FIG. 6. The game state transition conditions for (1), (8), and (12) in FIG. 6 include (a) winning a jackpot game in each state, and (b) a predetermined number of games having passed (*only (8)). Although not shown, there are also cases where the game state transitions from the
特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、前述した「電チューサポート機能」、「変動時間短縮機能」の双方が作動した状態となる。前提とするぱちんこ遊技機Pの遊技盤P5における各入賞装置の配置構成では、遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に普図作動ゲート装置P740、および普通電動役物に係る第2始動入賞口P721が配置されており、遊技者は遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する「右打ち」を行うことで容易に普通図柄抽選および特別図柄抽選を受けられる。また、前提とするぱちんこ遊技機Pは、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)において、前述した「時短状態」にも制御されようになっている。 When the game moves to specific game state 1 (low probability/high base state), the pachinko game machine P is in a state where both the "electric chute support function" and the "variable time reduction function" described above are activated. In the layout configuration of each winning device on the game board P5 of the pachinko game machine P, the normal symbol operation gate device P740 and the second start winning port P721 related to the normal electric role are arranged in the right area P501R (right hit area) of the game area, and the player can easily receive the normal symbol lottery and the special symbol lottery by performing a "right hit" that shoots the game ball into the right area P501R (right hit area) of the game area. In addition, the pachinko game machine P is also controlled in the "time reduction state" described above in specific game state 1 (low probability/high base state).
より詳細に遊技の進行に関して説明すると、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)となった場合、遊技者は遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射し、普図作動ゲート装置P740への入球(通過)させることを第1の手順として行い、普図作動ゲート装置P740への入球(通過)により、主制御基板P40において普通図柄抽選を受ける。特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)における普通図柄抽選は、普図確変機能の作動により高確率(約1/1)で当りとなるため、普図作動ゲート装置P740へ遊技球が1球入球(通過)すると、1回の普通電動役物P770の作動が発生する。普通電動役物P770が作動すると、前提とするぱちんこ遊技機Pでは第2特別図柄に係る特別図柄抽選の契機となる第2始動入賞口P721が入球容易状態となり、遊技者は続く第2の手順として第2始動入賞口P721へ向けて遊技球を発射する。第2始動入賞口P721へ遊技球が入球した場合、検出情報が主制御基板P40に入力され、第2特別図柄に係る特別図柄抽選が実行され、特別遊技(大当り、小当り)の実行権利の獲得に係る抽選が実行される。 To explain the progress of the game in more detail, when the specific game state 1 (low probability/high base state) is reached, the first step is for the player to shoot the game ball into the right area P501R (right-hand hitting area) of the game area and have it enter (pass) through the normal symbol operation gate device P740, and when the ball enters (passes) through the normal symbol operation gate device P740, a normal symbol lottery is held on the main control board P40. The normal symbol lottery in the specific game state 1 (low probability/high base state) has a high probability (about 1/1) of winning due to the operation of the normal symbol probability function, so when one game ball enters (passes) through the normal symbol operation gate device P740, one operation of the normal electric device P770 occurs. When the normal electric device P770 is activated, the second start winning hole P721, which is the trigger for the special pattern lottery for the second special pattern in the pachinko game machine P, becomes in a ball-ease state, and the player launches a game ball toward the second start winning hole P721 as the second step. When a game ball enters the second start winning hole P721, the detection information is input to the main control board P40, a special pattern lottery for the second special pattern is executed, and a lottery for the right to play a special game (big win, small win) is executed.
特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。小当り遊技の獲得の場合は、特定遊技状態が終了しないものとすることが多いが、遊技機の仕様によっては、小当り遊技の獲得(又は複数回の小当り遊技の獲得、特定の種類の小当り遊技の獲得)によって終了するように設計される場合もある。特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)へ移行する。 The specific game state 1 (low probability/high base state) ends when a predetermined number of plays (number of times special symbol lottery has been received) has elapsed depending on the game state transition condition that caused the transition to that state (for example, if a jackpot is hit, the type of jackpot that has been hit, etc.) or when a new jackpot game is won (note that there are cases where the state transitions to this state again after a jackpot game). In the case of winning a small jackpot game, the specific game state is often not ended, but depending on the specifications of the gaming machine, it may be designed to end when a small jackpot game is won (or when multiple small jackpot games are won, or when a specific type of small jackpot game is won). When the specific game state 1 (low probability/high base state) ends due to the number of plays, it transitions to the normal game state (low probability/low base state).
[特定遊技状態2:高確率/高ベース状態]
次に図6に示す特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
[Specific gaming state 2: high probability/high base state]
Next, the progress of the game and the game method in the specific game state 2 (high probability/high base state) shown in FIG. 6 will be described.
特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)への移行は、図6の(3)、(7)、(9)に示す遊技状態遷移により移行する。図6の(3)、(7)、(9)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得することである。図示はしていないが、特定遊技状態2から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態2へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図6の(4)、(8)、(10)のように遷移する。これら(4)、(8)、(10)の遊技状態遷移条件としては、(イ)特定遊技状態2でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(ウ)所定遊技回数が経過することが挙げられる。
The transition to the specific game state 2 (high probability/high base state) is made by the game state transitions shown in (3), (7), and (9) in FIG. 6. The game state transition conditions for (3), (7), and (9) in FIG. 6 are (a) winning a jackpot in each state. Although not shown, there are also cases where the game state transitions from the
特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)に対し、さらに「確率変動機能」が作動した「高確率(状態)」である点で相違する。特定遊技状態2における遊技の進行および遊技の方法としては、特定遊技状態1と同様であり、遊技者にとっては特別図柄抽選において大当りの当選確率が高い分より早期に大当りを獲得し得る点で相違する。
When specific game state 2 (high probability/high base state) is entered, the underlying pachinko game machine P differs from specific game state 1 (low probability/high base state) in that the "probability fluctuation function" is activated to enter a "high probability (state)". The progress of the game and the method of playing in
特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。特定遊技状態2は小当り遊技の獲得の場合は終了しないものとするのが一般的である。特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)や、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)へ移行する。
Specific game state 2 (high probability/high base state) ends when a predetermined number of plays (number of times special pattern lottery has been received) has elapsed depending on the game state transition condition that caused the transition to that state (for example, if a jackpot is hit, the type of jackpot that has been hit, etc.) or when a new jackpot play is won (note that there are cases where the state transitions to this state again after a jackpot play).
[特定遊技状態3:高確率/低ベース状態]
続いて図6に示す特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
[Specific gaming state 3: high probability/low base state]
Next, the progress of the game and the game method in the specific game state 3 (high probability/low base state) shown in FIG. 6 will be explained.
特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)への移行は、図6の(5)、(10)、(11)に示す遊技状態遷移により移行する。図6の(5)、(10)、(11)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得すること、(イ)所定遊技回数が経過すること(※(10)のみ)などがある。図示はしていないが、特定遊技状態3から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態3へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図6の(6)、(9)、(12)のように遷移する。これら(6)、(9)、(12)の遊技状態遷移条件としては、(ウ)特定遊技状態3でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(エ)所定遊技回数が経過すること(※(6)のみ)が挙げられる。
The transition to the specific game state 3 (high probability/low base state) is made by the game state transitions shown in (5), (10), and (11) in FIG. 6. The game state transition conditions for (5), (10), and (11) in FIG. 6 include (a) winning a jackpot game in each state, and (b) the passage of a predetermined number of games (*only (10)). Although not shown, there are also cases where the game state transitions from the
特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、「確率変動機能」が作動した「高確率(状態)」となり、特定遊技状態1および特定遊技状態2とは異なり「電チューサポート機能」、「変動時間短縮機能」は作動していない状態となる。前提とするぱちんこ遊技機Pの遊技盤P5における各入賞装置の配置構成では、遊技領域の右側領域P501(右打ち領域)に普図作動ゲート装置P740、および普通電動役物に係る第2始動入賞口P721が配置されているが、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)において遊技者が遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する「右打ち」を行ったとしても普通図柄抽選にて当りに当選する確率は低く、右打ちを行う優位性が存在しない。
When the game moves to specific game state 3 (high probability/low base state), the pachinko game machine P assumes that the "probability fluctuation function" is activated and the "high probability (state)" is entered, and unlike
そのため、遊技者は遊技領域の左側領域P501L(左打ち領域)に遊技球を発射する「左打ち」にて遊技を進めることとなり、高確率状態であるため特別図柄抽選にて大当りとなる確率が高いため早期に大当り遊技が獲得できること以外は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の遊技方法、遊技進行となる。 Therefore, the player will play by "hitting from the left" by firing the game ball into the left area P501L (left hitting area) of the play area, and the game method and progress will be the same as in the normal play state (low probability/low base state), except that since this is a high probability state, the probability of winning a jackpot in the special pattern lottery is high and a jackpot game can be won early.
特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。特定遊技状態3は小当り遊技の獲得の場合は終了しないものとするのが一般的である。特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)へ移行する。
Specific game state 3 (high probability/low base state) ends when a predetermined number of plays (number of times special pattern lottery has been received) has elapsed depending on the game state transition condition that caused the transition to that state (for example, if a jackpot is hit, the type of jackpot that has been hit, etc.) or when a new jackpot play is won (note that there are cases where the state transitions to this state again after a jackpot play).
なお、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)は、前提とするぱちんこ遊技機Pとして記載した図6の盤面配置構成とは異なり、右側領域P501R(右打ち領域)に普通電動役物P770を有しないタイプの第3始動入賞口を配置し、「時短状態」を作動させることにより、短時間に多くの特別図柄抽選が受けられるように構成するなど、遊技盤上の入賞装置の配置構成及び時短状態の制御によっては「右打ち」が推奨される遊技状態となる場合も有する。 Specific game state 3 (high probability/low base state) differs from the board layout configuration of Figure 6 described as the underlying pachinko game machine P in that a third start winning port that does not have a normal electric device P770 is placed in the right area P501R (right-hitting area) and a "time-saving state" is activated, allowing many special symbol selections to be made in a short period of time. Depending on the layout configuration of the winning device on the game board and the control of the time-saving state, the game state may be one in which "right-hitting" is recommended.
以上で説明したように、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、複数の遊技状態によって遊技進行が行われるものであるが、前述した全ての遊技状態を必ずしも備える必要はない。そこで、複数の遊技状態の組み合わせ等によって構成される遊技機仕様のうち、前提とするぱちんこ遊技機Pで採用可能な遊技機仕様(「スペック」と称することがある)を以下に例示する。 As explained above, in the assumed pachinko gaming machine P, the game progresses through multiple game states, but it is not necessary for the machine to have all of the game states mentioned above. Therefore, among the game machine specifications that are composed of combinations of multiple game states, examples of game machine specifications (sometimes called "specs") that can be adopted in the assumed pachinko gaming machine P are given below.
代表的な遊技機仕様(「スペック」)に関し、特別図柄抽選の確率変動機能の作動に係る遊技機仕様の種類の一例としては、「(次回まで)確変」、「ST(回数切り確変)」、「V確変(「球確」、「アタックラウンドシステム」ともいう)」、「潜伏確変」を採用可能である。この確率変動機能の差による遊技機仕様の違いを、「本遊技機は『○○機(例:ST機)』である」などと表現することがある。また、確率変動機能を有しない遊技機において、小当り遊技中に大入賞口P751内部の特定領域P760を通過することにより、その後役物連続作動装置が作動する(すなわち大当り遊技に移行する)こととなる「小当りV」と呼ばれる遊技機仕様なども存在する。 Regarding typical gaming machine specifications ("specs"), examples of types of gaming machine specifications related to the operation of the probability variation function of the special symbol lottery include "(Until next time) probability variation", "ST (number of times limit probability variation)", "V probability variation (also called "ball certainty" or "attack round system")", and "latent probability variation". The difference in gaming machine specifications due to the difference in the probability variation function is sometimes expressed as "this gaming machine is an 'XX machine (e.g. ST machine)'". In addition, in gaming machines that do not have a probability variation function, there is also a gaming machine specification called "small win V", in which the special device continuous operation device is activated (i.e. transition to a big win game) after passing through a specific area P760 inside the big winning port P751 during a small win game.
[(次回まで)確変]
まず始めに「(次回まで)確変」について説明する。「次回まで確変」は、一般的には、ぱちんこ遊技機Pに備わった複数の特定遊技状態の中で、前述した特定遊技状態の内の最も有利とする遊技状態として、「特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が次回の大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続することとなるぱちんこ遊技機」についての遊技機仕様を示す。換言すると、「次回まで確変」の遊技機は、次回の大当り遊技の権利を獲得するまでは特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が継続し、図柄変動回数などによっては終了しないよう構成されている。
[(Until next time) guaranteed chance]
First, we will explain "probable change (until next time)". "Probable change until next time" generally indicates the gaming machine specifications for "a pachinko gaming machine in which specific gaming state 2 (high probability/high base state) continues until the right to the next big win game is acquired" as the most advantageous gaming state among the multiple specific gaming states provided in the pachinko gaming machine P. In other words, the gaming machine with "probable change until next time" is configured so that the specific gaming state 2 (high probability/high base state) continues until the right to the next big win game is acquired, and does not end depending on the number of pattern changes, etc.
なお、大当りの種類によっては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)や特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に制御される場合を有していてもよい。また、「特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)が次回の大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続するぱちんこ遊技機」においても、確率変動機能が次回大当りまで継続するという意味で「次回まで確変」と呼称する場合もあるが、ベース状態が「低ベース状態」であり、電チューサポート機能に関して通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の遊技が求められる場合があるため、このように電チューサポート機能が作動していない次回まで確変であることから「潜伏確変」と切り分けて表現する。 Depending on the type of jackpot, there may be cases where the machine is controlled to specific game state 1 (low probability/high base state) or specific game state 3 (high probability/low base state). Also, in "pachinko machines in which specific game state 3 (high probability/low base state) continues until the right to play the next jackpot is acquired", the term "probability change until the next time" may be used to mean that the probability fluctuation function continues until the next jackpot, but since the base state is a "low base state" and play similar to the normal game state (low probability/low base state) is required in terms of the electric chute support function, it is expressed as "latent probability change" because the probability change continues until the next time when the electric chute support function is not activated.
[ST(回数切り確変)]
続いて「ST(回数切り確変)」について説明する。「ST」は、「Special Time」の略語であり、一般的には、「特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が予め定められた回数の特別図柄抽選を行う(予め定められた回数の図柄変動が実行される)か、大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続することとなるぱちんこ遊技機」についての遊技機仕様を示す。
[ST (number of times cut off)]
Next, we will explain "ST (number of times cut probability change)". "ST" is an abbreviation of "Special Time", and generally indicates the gaming machine specifications for "a pachinko gaming machine in which a specific gaming state 2 (high probability / high base state) is continued until a predetermined number of special symbol lotteries are performed (a predetermined number of symbol variations are executed) or until the right to a big win game is acquired".
なお、大当りの種類によっては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)や特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に制御される場合を有していてもよい。また、前述した「次回まで確変」と同様に、遊技状態が特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に予め定められた回数の特別図柄抽選を行うか、大当り遊技の権利を獲得するまで制御されることとなる場合について、「潜伏確変(潜伏ST)」と称する状態を有するように構成することも可能である。 Depending on the type of jackpot, there may be cases where the game state is controlled to specific game state 1 (low probability/high base state) or specific game state 3 (high probability/low base state). As with the above-mentioned "high probability until next time", it is also possible to configure the game state to have a state called "latent high probability (latent ST)" in which the game state is controlled to specific game state 3 (high probability/low base state) until a predetermined number of special symbol drawings are performed or the right to play a jackpot is acquired.
また、「ST(回数切り確変)」であっても、遊技状態がSTに制御される期間を、特別図柄抽選の抽選が「10000回行われるまで」とする場合など、高確率状態で実質的に次回までの大当りが保証されているといえる遊技機仕様であれば「次回まで確変」と表現する場合もある。 In addition, even if the game is in "ST (limited number of times)", if the game state is controlled by ST for a period until the special pattern lottery has been drawn "10,000 times", and the game machine is designed in such a way that the probability of winning a jackpot is high and the next time is essentially guaranteed, it may be expressed as "limited time until next time".
ここまで述べたように、「次回まで確変」と「ST(回数切り確変)」は、特別図柄抽選の確率変動機能の終期が異なる点で、遊技機仕様としての「確変状態」を区別するものである。一方で以下に説明する「V確変(「球確」「アタックラウンドシステム」)」のように、特定遊技状態における特別図柄抽選の確率変動機能の作動の有無、すなわち確率変動機能の実行開始に関し、特殊な条件を必要することで遊技機仕様(「スペック」)を表現する場合もある。 As mentioned above, "Kakuhen until next time" and "ST (Kakuhen with cut-number probability)" are distinguished as "Kakuhen states" in terms of gaming machine specifications in that the end times of the probability fluctuation function of the special symbol lottery are different. On the other hand, as in the case of "V Kakuhen (Kakuten ball, Attack round system)" explained below, there are also cases where the gaming machine specifications ("specs") are expressed by requiring special conditions regarding whether or not the probability fluctuation function of the special symbol lottery is activated in a specific gaming state, i.e., the start of the execution of the probability fluctuation function.
[V確変]
続いて、「V確変」と呼ばれる遊技機仕様に関して説明する。「V確変」は、遊技状態が特定遊技状態へ移行する前の大当り遊技中において、大入賞口P751内に設けられた「特定領域P760」(「Vゾーン」、「V領域」などと称することがある)に対し、予め定められた条件下(特定の大当りラウンドの実行中など)で遊技球の通過(「V入賞」)が検出された場合に、大当り遊技後に確率変動機能の作動を伴う特定遊技状態(特定遊技状態1や特定遊技状態3)へ移行させる制御を行うぱちんこ遊技機の遊技機仕様を示す。「V確変」に使用する「特定領域」に関し、特に「確率変動機能作動領域」と称する場合もある。なお、遊技球が特定領域P760を通過した場合、当該通過を契機としては賞球が払い出されないが(大入賞口P751内の内部の検出スイッチにて遊技球が検知されることで賞球が払い出される)、ここでは便宜上「V入賞」と称している。なお、「V入賞」については、「V入球」と称してもよい。
[V chance]
Next, a gaming machine specification called "V probability change" will be explained. "V probability change" refers to a gaming machine specification of a pachinko gaming machine that performs control to transition to a specific gaming state (
前述したように「V確変」は、確率変動機能の作動有無が大当り遊技中の遊技結果に依存する(遊技球が特定領域P760を通過するか否かに依存する)ことを示す遊技機仕様であり、作動した確率変動機能が、先に説明した「次回まで確変」と同等制御にて終了するか、「ST」と同等の制御にて終了するかの際によって「V確変(V-ループ)」や「V-ST」と異なる遊技機仕様を示す表現が用いられる。 As mentioned above, "V-Kyakuhen" is a gaming machine specification indicating that whether or not the probability fluctuation function is activated depends on the game result during the jackpot game (whether or not the game ball passes through the specific area P760), and depending on whether the activated probability fluctuation function ends with the same control as the previously explained "Kyakuhen until next time" or with the same control as "ST", an expression indicating a gaming machine specification different from "V-Kyakuhen (V-Loop)" or "V-ST" is used.
なお、遊技機仕様として「V確変」を採用するぱちんこ遊技機Pにおいては、大当り遊技中においてV入賞しなかった場合においては、大当り遊技後に確率変動機能が作動せず、通常遊技状態や特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)に制御される。また、このようにV入賞した場合としなかった場合とで大当り遊技後に確率変動機能の作動する遊技状態となるか否かを切り替えるとともに、同時に電チューサポート機能の作動態様についても変更可能である。一例として「V確変(V-ループ)」機では、V入賞した場合、確率変動機能および電チューサポート機能が次回大当りを獲得するまで継続し、V入賞しなかった場合、確率変動機能は作動せず、電チューサポート機能も特別図柄抽選が100回行われるまでに制限されるようにすることが挙げられる。 In addition, in pachinko game machine P that adopts "V probability change" as a game machine specification, if a V does not win during a jackpot game, the probability fluctuation function does not operate after the jackpot game, and the game is controlled to the normal game state or specific game state 1 (low probability / high base state). In this way, whether or not the game state after a jackpot game in which the probability fluctuation function operates can be switched depending on whether or not a V wins, and at the same time, the operation mode of the electric chute support function can also be changed. As an example, in a "V probability change (V-loop)" machine, if a V wins, the probability fluctuation function and electric chute support function continue until the next jackpot is won, and if a V does not win, the probability fluctuation function does not operate and the electric chute support function is limited to 100 special pattern lotteries.
[小当りV]
次に、確率変動機能を持たずに大当り獲得に関して遊技者に有利な遊技状態を提供しうる遊技機仕様として「小当りV」と呼ばれる遊技機仕様(スペック)に関して説明する。
[Small Hit V]
Next, we will explain the gaming machine specification (spec) called "Small Win V", which is a gaming machine specification that can provide the player with an advantageous gaming state in terms of winning a jackpot without having a probability fluctuation function.
「小当りV」は、特別図柄抽選の結果が小当りとなった際に実行される小当り遊技中(特別電動役物の作動中)に、大入賞口P751内部に設けられた「特定領域P760」(「Vゾーン」、「V領域」などと称することがある)を通過した場合に、小当り遊技に続いて役物連続作動装置を作動させる、すなわち大当り遊技を開始する遊技機仕様である。言い換えると、小当り中に特定領域P760を通過させることによって、特別図柄抽選の結果として大当りとなる結果を獲得することなく大当り遊技を獲得することができる遊技機仕様である。なお、小当り遊技中に遊技球が特定領域P760を通過することで獲得する大当り遊技について、当該小当り遊技は当該大当り遊技における1ラウンド目の扱いとなる。 "Small Win V" is a gaming machine specification that activates the continuous operation device of the device following the small win game, i.e., starts the big win game, when the "specific area P760" (sometimes called the "V zone" or "V area") provided inside the big win port P751 is passed during the small win game (while the special electric device is operating) that is executed when the result of the special pattern lottery is a small win. In other words, it is a gaming machine specification that allows you to win the big win game without winning the result that becomes a big win as a result of the special pattern lottery by passing the specific area P760 during a small win. Note that for the big win game won by the game ball passing the specific area P760 during a small win game, the small win game is treated as the first round of the big win game.
「小当りV」は特別図柄抽選の結果として役物連続作動装置や特別電動役物を作動させる「1種(ぱちんこ)」の遊技性に、役物連続作動装置非作動中の特別電動役物作動中(大入賞口P751の開放中)において特定領域P760を通過した場合に役物連続作動装置を作動させる仕様であり、「1種小当りV」と表す場合もある一方、従来のぱちんこ遊技機におけるいわゆる「2種ぱちんこ」の遊技機仕様に近い遊技性を有していることから「1種2種混合機」などと表現される場合を有する。
"Small Win V" is a "Type 1 (pachinko)" game that activates the continuous device operation device and special electric device as a result of a special pattern lottery, and when the continuous device operation device is not in operation and the special electric device is in operation (while the large prize opening P751 is open), the game activates the continuous device operation device when passing through a specific area P760. It is sometimes referred to as a "
一般的に「小当りV」を遊技機仕様として採用するぱちんこ遊技機においては、確変機能(確率変動機能)を有さず、電チューサポート機能の有無によって有利度合いを変更させる。すなわち、電チューサポート機能が作動した場合に入賞しやすくなる普通電動役物P770に係る入賞口を小当りに当選しやすい特別図柄(例えば1/2で小当りに当選する)の変動契機となる始動入賞口で構成することで、電チューサポート機能が作動している状況下では小当りに当選しやすく、小当り遊技中のV入賞で大当りを狙うことを可能とする。このようにすることで、確変機能のように大当りとなる乱数値範囲を増やすのではなく、小当りにより大当りの獲得可能性を増やす遊技性となっている。なお、遊技球が特定領域P760を通過した場合、当該通過を契機としては賞球が払い出されないが(大入賞口P751内の内部の検出スイッチにて遊技球が検知されることで賞球が払い出される)、ここでは便宜上「V入賞」と称している。なお、「V入賞」については、「V入球」と称してもよい。 In general, pachinko machines that use the "small hit V" as the game machine specification do not have a probability variable function (probability fluctuation function), and the degree of advantage changes depending on whether or not the electric chute support function is present. In other words, by configuring the winning hole for the normal electric role P770, which is more likely to win when the electric chute support function is activated, as a starting winning hole that triggers the fluctuation of a special pattern that is more likely to win a small hit (for example, a small hit with a 1/2 chance), it is easier to win a small hit when the electric chute support function is activated, and it is possible to aim for a big hit by winning the V during a small hit game. In this way, the gameplay increases the possibility of winning a big hit by winning a small hit, rather than increasing the random number range that results in a big hit as with the probability variable function. When a game ball passes through the specific area P760, the passing of the game ball does not trigger the prize ball to be paid out (a prize ball is paid out when the game ball is detected by an internal detection switch in the large prize opening P751), but for convenience, this is referred to as a "V prize". Note that a "V prize" may also be referred to as a "V ball entry".
[その他の遊技機仕様(スペック)]
以上に記載した、遊技機仕様は代表的なものであり、その他にも特徴的な遊技機仕様がいくつか知られているため、それらに関して以下に簡易的に説明を行う。
[Other machine specifications]
The gaming machine specifications described above are representative, and several other characteristic gaming machine specifications are known, so we will briefly explain these below.
(リミッタ)
「リミッタ」は、確率変動機能や電チューサポート機能が作動する特定遊技状態が、大当り遊技の実行を挟んで繰り返し行われる状態(いわゆる「連荘」状態)が発生した場合であって、予め定められた繰り返し回数(連荘回数)に到達した場合に、本来確率変動機能や電チューサポート機能が作動するはずの大当り遊技が実行された場合であっても、確率変動機能あるいは電チューサポート機能の作動を制限する機能である。リミッタ機能として「確率変動機能」を連続回数に基づいて制限する機能を「確変リミッタ」と呼び、「電チューサポート機能」を連続回数に基づいて制限する機能を「時短リミッタ(電サポリミッタ)」と呼ぶ。そして、リミッタ機能を備える遊技機を「リミッタ機」と呼称する。
(limiter)
The "limiter" is a function that limits the operation of the probability fluctuation function or the electric chute support function when a specific game state in which the probability fluctuation function or the electric chute support function operates occurs repeatedly with the execution of a jackpot game (a so-called "consecutive game" state) and a predetermined number of repetitions (consecutive game count) is reached, even if a jackpot game that would normally activate the probability fluctuation function or the electric chute support function is executed. The limiter function that limits the "probability fluctuation function" based on the number of consecutive times is called the "variable probability limiter," and the function that limits the "electric chute support function" based on the number of consecutive times is called the "time-saving limiter (electric support limiter)." A gaming machine equipped with a limiter function is called a "limiter machine."
(転落)
「転落」は、特別図柄抽選の確率変動機能が作動している期間において、特別図柄抽選が行われる度に、確率変動機能を終了させるか否かを決定する「転落抽選」を実行する遊技機仕様を示す。確率変動機能とともに電チューサポート機能が作動している状況において、転落抽選に当選した場合は、確率変動機能の終了に合わせて電チューサポート機能の作動が終了する場合や、確率変動機能のみが終了し電チューサポート機能の作動は継続する場合とがある。
(Fall)
"Fall" refers to the gaming machine specifications that execute a "fall lottery" to decide whether or not to end the probability variation function each time a special pattern lottery is performed during the period when the probability variation function of the special pattern lottery is in operation. When the probability variation function and the electric chute support function are in operation together, if the fall lottery is won, the operation of the electric chute support function may end along with the end of the probability variation function, or only the probability variation function may end and the operation of the electric chute support function may continue.
なお、上述した遊技機仕様は複数組み合わせることが可能であり、例えば、「ST」と「転落」を組み合わせた場合には、特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)である場合に、(1)転落抽選に当選した、(2)予め定められた回数の特別図柄抽選を行った、(3)大当り遊技の権利を獲得した、のいずれかを充足した場合に、特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が終了する(他の遊技状態に移行する)こととなる。 The gaming machine specifications described above can be combined in multiple ways. For example, if "ST" and "Fall" are combined, in specific gaming state 2 (high probability/high base state), the specific gaming state 2 (high probability/high base state) will end (transition to another gaming state) if any of the following is met: (1) the fall lottery is won, (2) a predetermined number of special pattern lotteries have been held, or (3) the right to play a jackpot game has been acquired.
次に、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける遊技の進行を司る主制御基板P40の制御に関する説明を行う。なお、本実施形態に説明する前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、前述した遊技機仕様(スペック)として、「ST(回数切り確変)」を採用しているぱちんこ遊技機を前提として説明を行う。なお、実施形態の説明において、図中の処理ステップを示す「P-s〇〇」の表記は、本文中において「ステップ〇〇」と表記して説明を行う。 Next, we will explain the control of the main control board P40 that manages the progress of the game in the pachinko gaming machine P, which is the premise of this embodiment. Note that the pachinko gaming machine P, which is the premise of this embodiment, is a pachinko gaming machine that employs "ST (number-cutting guaranteed change)" as the gaming machine specification (spec) mentioned above. Note that in the explanation of this embodiment, the notation "P-s XXX" indicating the processing step in the figure will be expressed as "Step XXX" in the text.
[主制御基板の電源投入処理(主制御基板メインループ処理)]
前提とするぱちんこ遊技機Pの主制御基板P40は、ぱちんこ遊技機Pの電源が投入されることにより、最初に電源投入処理(ステップ1000)を実行する。ここで、電源投入処理について図7に沿ってその詳細を説明する。
[Power-on process of the main control board (main control board main loop process)]
The main control board P40 of the pachinko gaming machine P first executes a power-on process (step 1000) when the power of the pachinko gaming machine P is turned on. Here, the power-on process will be described in detail with reference to FIG.
前提とするぱちんこ遊技機Pの主制御基板P40において電源投入処理が開始されると、主制御基板P40上に設けられた演算装置であるCPUの動作に係る初期設定が行われる(ステップ1002)。初期設定は、この後のCPUの動作に必要な設定を適宜行うものであり、その詳細は割愛する。 When the power-on process is started on the main control board P40 of the pachinko gaming machine P, initial settings related to the operation of the CPU, which is the calculation device provided on the main control board P40, are performed (step 1002). The initial settings are used to appropriately set the settings required for the subsequent operation of the CPU, and details of this will be omitted.
CPU初期設定が終了すると、続いて入力ポートの確認処理(ステップ1004)と電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)を実行し、これらの処理内容を受けて遊技停止状態設定処理(ステップ1008)に関する処理を行う。 When the CPU initial settings are complete, it then executes input port confirmation processing (step 1004) and power-off information confirmation/checksum processing (step 1006), and performs processing related to the game stop state setting processing (step 1008) based on the contents of these processes.
より詳細に説明すると、入力ポート確認処理(ステップ1004)は、ぱちんこ遊技機Pの特別図柄抽選の有利度合い(特に役物連続作動装置の作動確率、すなわち大当り確率)を変更するための「設定値」を変更可能な「設定変更処理」を行う状態であるか否かのフラグ、「設定値」を確認するための「設定確認処理」を行う状態であるか否かのフラグについて、当該処理の後に行われる遊技停止状態設定処理で成立させるか否か(オンにするか否か)を決定するための情報を生成する処理である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、枠開放スイッチP131(前枠が外枠に対して開放していることを検出するスイッチ)の検出状況、ラムクリアスイッチP48が遊技者に操作されているかの検出状況、設定キースイッチP49が回転操作されているかの検出状況を示すデータを含むデータを1バイトデータとして生成する。 To explain in more detail, the input port confirmation process (step 1004) is a process for generating information for determining whether or not a flag indicating whether or not a "setting change process" is in a state in which a "setting value" for changing the degree of advantage of the special symbol lottery of the pachinko gaming machine P (particularly the probability of operation of the consecutive operation device of the role, i.e., the probability of a jackpot) can be changed, and whether or not a flag indicating whether or not a "setting confirmation process" for confirming the "setting value" is in a state in which the "setting change process" is in a state in which the "setting confirmation process" is in a state in which the "setting value" is confirmed, is established (turned on or off) in the game stop state setting process that is performed after the said process. In the assumed pachinko gaming machine P, data including data indicating the detection status of the frame opening switch P131 (a switch that detects that the front frame is open to the outer frame), the detection status of whether the RAM clear switch P48 is being operated by the player, and the detection status of whether the setting key switch P49 is being rotated is generated as 1-byte data.
続く電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)では、前回電源を切ったとき、ぱちんこ遊技機Pが正常に電源断を行い、電源断が発生したときの遊技状態に係る制御データを正常に主制御基板P40のCPUの記憶領域に正常に退避、記憶しているかを確認する処理であり、正常なデータでない場合には、エラーとして後述する遊技停止状態設定処理(ステップ1008)にて遊技を停止するようにするフラグを立てる(オンにする)処理である。 The next power-off information confirmation/checksum process (step 1006) is a process to confirm whether the pachinko gaming machine P properly shut off the power when it was last turned off, and whether the control data related to the game state when the power-off occurred was properly saved and stored in the memory area of the CPU of the main control board P40. If the data is not normal, a flag is set (turned on) as an error, which will stop game play in the game stop state setting process (step 1008) described below.
「遊技停止状態設定処理」(ステップ1008)は、電源投入処理における処理が終了し、遊技を開始すべくメインループ処理に移行した後、実際に遊技者が遊技できる状況としないためのフラグを設定する処理であり、入力ポートの確認処理(ステップ1004)と電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)の処理結果に基づいて、「設定変更状態」、「設定確認状態」、「復帰不可能エラー状態」のいずれかの遊技進行不許可状態へ移行させるフラグを立てる処理である。「遊技停止状態設定処理」の詳細は図8に記載しており、図8の記載に基づいて説明を行う。 The "game stop state setting process" (step 1008) is a process that sets a flag to prevent the player from actually being able to play after the power-on process has ended and the process has transitioned to the main loop process to start playing, and is a process that sets a flag to transition to one of the "setting change state", "setting confirmation state", or "irrecoverable error state" states that do not allow game progress, based on the results of the input port confirmation process (step 1004) and the power outage information confirmation/checksum process (step 1006). The details of the "game stop state setting process" are shown in Figure 8, and an explanation will be given based on the description in Figure 8.
遊技停止状態設定処理では、まず枠開放中であるかを、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータを基に判断する(ステップ1100)。電源投入時にぱちんこ遊技機Pの前枠P2が外枠P1に対して開放した状態であれば(ステップ1100でYESとなる状況)、1バイトデータの特定のビットが「1」となっている状況であるため、続くステップ1102の処理を省略する。一方で、ぱちんこ遊技機の電源投入時に枠開放中でない場合は、設定変更処理を実行するための必須操作の一部が充足していないとし、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータから設定キースイッチの操作情報をオフデータにとなるように演算する。なお、不図示であるが、ステップ1102でYESとなる場合、NOとなる場合のいずれにおいても、1バイトデータ中から枠開放中のビットもオフデータとなるように演算される。 In the game stop state setting process, first, it is determined whether the frame is open based on the 1 byte data generated in the input port confirmation process (step 1004) (step 1100). If the front frame P2 of the pachinko game machine P is open to the outer frame P1 when the power is turned on (YES in step 1100), a specific bit of the 1 byte data is "1", so the process of the following step 1102 is omitted. On the other hand, if the frame is not open when the pachinko game machine is turned on, it is determined that some of the operations required to execute the setting change process are not satisfied, and the operation information of the setting key switch is calculated to be OFF data from the 1 byte data generated in the input port confirmation process (step 1004). Although not shown, in either the case where the result is YES or NO in step 1102, the bit indicating that the frame is open is also calculated to be OFF data from the 1 byte data.
続くステップ1104では、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータが「設定変更操作あり」と判断可能な情報となっているか否かを判断する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは「設定変更操作あり」と判断される状況は、(1)枠開放スイッチP131がオン(電源投入時に枠開放中)であり、(2)設定キースイッチP49がオンであり(回転操作されている)、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、の3つの状態を必要としている。前述したように1バイトデータの内、枠開放スイッチP131の情報はオフに設定されており、(2)(3)の双方を満たすか否かを本ステップにて判断している。例えば特定の2つのビットデータが「1」である場合に設定変更操作ありと判断する(なお、2つのスイッチがオンであることを示すアクティブデータが必ずしも「1」である必要はなく、いずれか1つのデータが「0」であってもよい)。そして、設定変更操作があったと判断した場合、すなわちステップ1104でYESと判断した場合には、遊技停止状態フラグとして「設定変更中」を示すデータを記憶し、遊技停止状態設定処理を終了する(ステップ1106、ステップ1118)。一方、ステップ1104でNOと判断した場合には続くステップ1108の処理へ移行する。なお、主制御基板P40のラム(RAM=Random Access Memory)に記憶されている設定値情報が異常データである場合(復帰不可能エラー状態からの復帰操作である場合)には、初期設定値として設定値「1」に対応するデータを、設定値を記憶する領域にセットする(ステップ1118)。 In the next step 1104, it is determined whether the 1-byte data generated in the input port confirmation process (step 1004) is information that can be determined as "there is a setting change operation". In the assumed pachinko game machine P, the situation that is determined as "there is a setting change operation" requires three states: (1) the frame open switch P131 is on (the frame is open when the power is turned on), (2) the setting key switch P49 is on (it is being rotated), and (3) the RAM clear switch P48 is on. As mentioned above, the information of the frame open switch P131 in the 1-byte data is set to off, and this step determines whether both (2) and (3) are satisfied. For example, if two specific bit data are "1", it is determined that there is a setting change operation (note that the active data indicating that the two switches are on does not necessarily have to be "1", and any one of the data may be "0"). If it is determined that a setting change operation has been performed, i.e., if YES is determined in step 1104, data indicating "setting change in progress" is stored as the game stop state flag, and the game stop state setting process ends (steps 1106, 1118). On the other hand, if NO is determined in step 1104, the process proceeds to the next step 1108. Note that if the setting value information stored in the RAM (RAM = Random Access Memory) of the main control board P40 is abnormal data (if a recovery operation is performed from an unrecoverable error state), data corresponding to the setting value "1" is set as the initial setting value in the area for storing the setting value (step 1118).
次にステップ1108において、遊技停止エラーの発生の判断を行う。遊技停止エラーは、例えばチェックサム異常(ラム異常)や、設定値異常など、遊技の進行を行うことができない状況に陥ったときに、ラムクリアおよび設定値の設定(変更)処理を要する場合のエラーのことを指す。ステップ1108の判断は、電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)の処理結果や、前回の電源断処理時に記憶しているエラー情報を基に遊技停止状態として設定すべきか否かを判断する。エラー状態とすべきと判断した場合(ステップ1108でYESと判断した場合)には、遊技停止状態フラグを「復帰不可能エラー状態」として遊技停止状態設定処理を終了し(ステップ1110、ステップ1118)、エラーが発生していないと判断した場合には続くステップ1112の処理へ移行する。 Next, in step 1108, a determination is made as to whether a game stop error has occurred. A game stop error refers to an error that requires RAM clearing and setting (changing) processing when a situation occurs in which game play cannot proceed, such as a checksum abnormality (RAM abnormality) or a setting value abnormality. The determination in step 1108 is made based on the results of the power-off information confirmation/checksum processing (step 1006) and the error information stored at the time of the previous power-off processing, and determines whether or not a game stop state should be set. If it is determined that an error state should be set (YES in step 1108), the game stop state flag is set to "unrecoverable error state" and the game stop state setting processing is terminated (steps 1110, step 1118), and if it is determined that no error has occurred, the processing proceeds to the following step 1112.
続くステップ1112においては、ラムクリアスイッチP48の操作の有無を判断する。遊技停止状態設定処理において、当該ステップまで進行する場合の状態として、
(ア)設定確認状態へ移行する操作が行われているとき、換言すると、「設定変更操作あり」の判断の内、(1)枠開放スイッチP131がオン(電源投入時に枠開放中)である、(2)設定キースイッチP49がオンである、を充足し、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、を充足していないとき、
(イ)データクリアのためのラムクリア操作が行われたとき、換言すると、(2)設定キースイッチP49がオンである、を充足しておらず、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、を充足しているとき、
(ウ)「設定変更操作」、「設定確認操作」、「ラムクリア操作」などの操作が何ら行われず電源を投入したとき、
のいずれかの状況である。そして、これらの状態において入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータは、(ア)設定キースイッチP49のオンオフを示すビットデータが「1(オンデータ)」、(イ)ラムクリアスイッチP48の操作検出状態のオンオフを示すビットデータが「1(オンデータ)」、(ウ)1バイトデータが全てオフデータ(例えば全ビット「0」)のいずれかの状況である。
In the next step 1112, it is determined whether the RAM clear switch P48 has been operated. In the game stop state setting process, the state when proceeding to this step is as follows:
(a) When an operation to transition to the setting confirmation state is being performed, in other words, when the following conditions are met for determining that "a setting change operation has been performed": (1) the frame open switch P131 is on (the frame is open when the power is turned on), (2) the setting key switch P49 is on, and (3) the RAM clear switch P48 is on.
(a) When a RAM clear operation for clearing data is performed, in other words, when the condition (2) that the setting key switch P49 is on is not satisfied and the condition (3) that the RAM clear switch P48 is on is satisfied,
(c) When the power is turned on without any operations such as "setting change operation", "setting confirmation operation", "RAM clear operation", etc. being performed,
In these states, the 1-byte data generated in the input port confirmation process (step 1004) is either (a) bit data indicating the on/off state of the setting key switch P49 is "1 (on data)", (b) bit data indicating the on/off state of the operation detection state of the RAM clear switch P48 is "1 (on data)", or (c) the 1-byte data is all off data (for example, all bits are "0").
そして、ステップ1112においてラムクリアスイッチP48の操作があったか否かを判断し、ラムクリア操作があった場合(ステップ1112でYESと判断する場合)には、ぱちんこ遊技機は、ラムクリアをしたのち遊技可能状態へ移行させるため、遊技停止状態フラグをクリアする処理を行う(ステップ1114)。一方、ラムクリア操作がなされた状況以外では、現在の1バイトデータをそのまま設定することとなり、この時、遊技停止状態フラグは「設定確認状態」へ移行する操作がなされているときは(ステップ1112でNOと判断する場合)、設定キースイッチP49の操作状況を示すビットデータが「1」となっており、遊技停止状態フラグを示す1バイトデータに「設定確認中」を示すデータとして記憶される(ステップ1118)。また、ラムクリア操作も設定確認状態への移行操作もない場合には、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータは、もともと遊技停止状態フラグとして遊技停止なしを示すデータであり、遊技停止なし情報としてセットされる。 Then, in step 1112, it is determined whether the RAM clear switch P48 has been operated. If the RAM clear operation has been performed (if YES is determined in step 1112), the pachinko gaming machine performs a process of clearing the game stop state flag in order to clear the RAM and transition to a playable state (step 1114). On the other hand, in a situation other than when the RAM clear operation has been performed, the current 1 byte data is set as is, and at this time, if an operation to transition to the "setting confirmation state" has been performed (if NO is determined in step 1112), the bit data indicating the operation status of the setting key switch P49 is "1", and the 1 byte data indicating the game stop state flag is stored as data indicating "setting confirmation in progress" (step 1118). Also, if there is no RAM clear operation or transition to the setting confirmation state, the 1 byte data generated in the input port confirmation process (step 1004) is originally data indicating no game stop as the game stop state flag, and is set as no game stop information.
「遊技停止状態設定処理」(ステップ1008)にて設定された遊技停止状態フラグについて、何らかの停止状態を示す値が記憶されている場合は、電源投入処理(ステップ1000)における遊技許容状態であるメインループ(ステップ1028~ステップ1036)への移行後に実行される遊技進行制御の主体となる割込み処理(ステップ2000)において、停止状態を示す値が参照され、「基本遊技進行」として記載した遊技の進行ができない状態となるが、これらの制御については後述する割込み処理の説明において記載する。 If a value indicating some kind of stopped state is stored for the game stop state flag set in the "game stop state setting process" (step 1008), the value indicating the stopped state is referenced in the interrupt process (step 2000) which is the main control of game progress and is executed after transition to the main loop (steps 1028 to 1036), which is the game-allowed state in the power-on process (step 1000), and the game progress described as "basic game progress" cannot be progressed; these controls will be described in the explanation of the interrupt process below.
図7の電源投入処理の説明に戻り、続く処理を説明する。遊技停止状態設定処理(ステップ1008)が終了すると、ラムクリア操作があったか否かを判断する(ステップ1010)。ラムクリア操作は、ぱちんこ遊技機Pの電源投入時にラムクリアスイッチP48が操作されることである。なお、設定キースイッチP49がオフの場合にもオンの場合にも本処理は実行される。ステップ1010においてラムクリア操作ありと判断した場合には、主制御基板P40のラムの記憶領域より、予め定められた部分の記憶領域を初期化する。 Returning to the explanation of the power-on process in Figure 7, the subsequent process will now be described. When the game stop state setting process (step 1008) is completed, it is determined whether or not a RAM clear operation has been performed (step 1010). A RAM clear operation is when the RAM clear switch P48 is operated when the power to the pachinko game machine P is turned on. Note that this process is executed whether the setting key switch P49 is off or on. If it is determined in step 1010 that a RAM clear operation has been performed, a predetermined portion of the RAM memory area of the main control board P40 is initialized.
続くステップ1014からステップ1020の処理では、電源投入時に主制御基板P40から演出制御基板P41に対して遊技機の状態を認識させるための演出制御コマンド(演出コマンド)をセットする処理を行う。より詳細には、ステップ1014において、前回電源が切断したとき(電源断が発生したとき)において未送信となっていた演出制御コマンドを記憶領域からクリアする処理を行う。そして、ステップ1016において電源投入後に復帰した主制御基板P40の現在の遊技状態に関する情報を演出制御コマンドとして生成し、ステップ1018において遊技停止状態でないと判断した場合には、ステップ1020において、生成した復帰した遊技状態を示す演出制御コマンドを演出制御コマンドの送信データを記憶する領域にセットする。 In the subsequent processing from step 1014 to step 1020, when the power is turned on, a processing is performed in which a processing for setting a processing control command (processing command) from the main control board P40 to the processing control board P41 to recognize the state of the gaming machine is performed. More specifically, in step 1014, a processing is performed to clear from the memory area the processing control command that was not sent the last time the power was turned off (when a power outage occurred). Then, in step 1016, information regarding the current game state of the main control board P40 that has been restored after the power is turned on is generated as a processing control command, and if it is determined in step 1018 that the game is not in a stopped state, in step 1020, the processing for setting the generated processing control command indicating the restored game state is set in the area that stores the transmission data of the processing control command.
電源投入時における演出制御コマンドのセットに係る処理が終了すると、大入賞口P751(特別電動役物P755)や普通電動役物P770を電源断発生前の状態に戻すべく、必要なデータ(駆動信号)を特別電動役物駆動手段P70および普通電動役物駆動手段P71に対して出力ポートから出力する。(ステップ1022) When the process related to setting the performance control command at power-on is completed, the necessary data (drive signal) is output from the output port to the special electric device drive means P70 and the normal electric device drive means P71 to return the large prize slot P751 (special electric device P755) and the normal electric device P770 to the state before the power failure. (Step 1022)
そして、電源投入処理におけるステップ1022までの処理が終了すると、主制御基板P40のCPUに対して、割込み処理時間の発生間隔を設定する処理を行う(ステップ1024)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、後述する割込み処理(図9、ステップ2000)を実行する間隔を4ms(ミリ秒)としている。本処理が終了すると、遊技者が遊技可能な状態であるメインループと呼ばれる循環処理に移行し、電源断が発生するまでメインループ中の循環処理の実行を繰り返す。 When the processing up to step 1022 in the power-on process is completed, a process is performed to set the interval at which the interrupt processing time occurs for the CPU of the main control board P40 (step 1024). In the pachinko gaming machine P used as the premise, the interval at which the interrupt processing (FIG. 9, step 2000) described below is executed is set to 4 ms (milliseconds). When this process is completed, the system moves to a cyclical process called the main loop, in which the player is ready to play, and the cyclical process in the main loop is repeatedly executed until a power outage occurs.
(メインループ)
主制御基板のメインループの処理は、図7に示すように、まずステップ1026にて割込み処理の発生を禁止する処理を行い、メインループの処理が完了するまで(ステップ1036にて割込みを許可するまで)割込み処理の実行を制限する。
(Main loop)
As shown in FIG. 7, the main loop processing of the main control board first prohibits the occurrence of interrupt processing in step 1026, and restricts the execution of interrupt processing until the main loop processing is completed (until interrupts are permitted in step 1036).
割込みが禁止されると、続くステップ1028では、ウォッチドッグタイマと呼ばれる主制御基板P40のCPUの暴走(処理がループしてしまったりして、進まなくなってしまう状況など)の発生を監視するための計時情報を記憶している領域をクリア(初期化)する。 When interrupts are prohibited, the next step 1028 clears (initializes) an area called a watchdog timer that stores timing information to monitor for CPU runaway of the main control board P40 (such as a situation in which processing loops and stops progressing).
そしてステップ1030では、電源断が発生しているか(例えば電源基板P44から電圧が低下したことに基づいて送られる電源断信号が主制御基板P40のCPUの入力ポートに入力されているか)を判断し、電源断が発生している状況であれば、現在の遊技状態を記憶し、電源断情報およびチェックサム情報を記憶して主制御基板P40のCPUとしての処理を停止する電源断処理(ステップ1032)を実行する。電源断が発生していない状況であれば続く処理へ移行する。 In step 1030, it is determined whether a power outage has occurred (for example, whether a power outage signal sent from the power supply board P44 based on a drop in voltage has been input to the input port of the CPU of the main control board P40), and if a power outage has occurred, a power outage process (step 1032) is executed in which the current game state is stored, power outage information and checksum information are stored, and processing by the CPU of the main control board P40 is stopped. If a power outage has not occurred, the process proceeds to the next step.
ステップ1034では、特別図柄抽選に使用する乱数や、普通図柄抽選に使用する乱数値を更新する処理を行う。なお、これらの乱数値の更新は後述する割込み処理において更新するものもあり、割込み処理においてのみ乱数が更新されることで乱数更新周期が一定になってしまうことを防止するための処理である。なお、割込み処理において、不定期に実行されるような処理があれば、それらの処理に合わせて乱数値を更新するなどの手法を採用することにより、乱数更新周期の一定化を防止することもできるため、メインループ内に乱数更新処理を設けることは必須ではない。 In step 1034, a process is performed to update the random numbers used in the special symbol lottery and the random number values used in the normal symbol lottery. Note that some of these random number values are updated in the interrupt process described below, and this process is intended to prevent the random number update period from becoming constant due to the random numbers only being updated in the interrupt process. Note that if there are processes that are executed irregularly in the interrupt process, it is possible to prevent the random number update period from becoming constant by adopting a method of updating the random number values in accordance with these processes, so it is not essential to provide the random number update process within the main loop.
ステップ1036はメインループ中の最後の処理であり、割込みを許可する処理を行う。直後にメインループ中の最初の処理であるステップ1026の割込み禁止に戻ることになるが、割込み許可を行うステップ1036の処理が行われたときに、割込み実行周期(前回割込み処理の発生から4ms経過した状態)を示す入力が主制御基板P40のCPUにあれば、後述する割込み処理が実行されることとなる。 Step 1036 is the final process in the main loop, and performs a process to allow interrupts. Immediately after, processing returns to the first process in the main loop, step 1026, which disables interrupts. However, if an input indicating the interrupt execution period (4 ms has elapsed since the previous interrupt process occurred) is received by the CPU of the main control board P40 when the process in step 1036, which allows interrupts, is performed, the interrupt process described below will be executed.
[割込み処理]
続いて主制御基板P40のCPUで行われる割込み処理(「タイマ割込み処理」とも呼ぶ)について図9を参照しながら説明する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、割込み処理(ステップ2000)により遊技の進行に関する大部分が制御されており、遊技機仕様(スペック)によって変更可能に設けられたサブモジュールプログラムを、汎用的に一定の順序で読みだして制御するように構成されている。それらのサブモジュールに関する処理を以下に簡易的に説明する。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt processing (also called "timer interrupt processing") performed by the CPU of the main control board P40 will be described with reference to Figure 9. In the pachinko game machine P, most of the progress of the game is controlled by the interrupt processing (step 2000), and the sub-module programs that are provided in a changeable manner according to the game machine specifications (specs) are read out and controlled in a general-purpose fixed order. The processing related to these sub-modules will be described briefly below.
(ウォッチドッグタイマクリア)
割込み処理の最初には、ウォッチドッグタイマクリアの処理が設けられている。本処理は、前述した主制御基板P40のCPUが実行するメインループ処理(図7、ステップ1026~ステップ1036)におけるウォッチドッグタイマクリア処理と同じ処理である。(ステップ2002)
(Watchdog timer clear)
At the beginning of the interrupt process, a watchdog timer clear process is provided. This process is the same as the watchdog timer clear process in the main loop process (FIG. 7, steps 1026 to 1036) executed by the CPU of the main control board P40 described above (step 2002).
(入力ポート確認処理)
入力ポート確認処理は、主制御基板P40のCPUの入力ポートに入力される情報を確認することにより、以降の処理において判断に必要な情報としての入力情報があったか否かを識別可能とする情報を生成する処理である。(ステップ2004)
(Input port confirmation process)
The input port confirmation process is a process for generating information that can identify whether or not there is input information necessary for making a decision in the subsequent processes by confirming information input to the input port of the CPU of the main control board P40 (step 2004).
入力ポートに入力される情報としては、ラムクリアスイッチP48や設定キースイッチP49の操作状況を示す入力信号や、ハンドルP204の操作状況(タッチ有無)を示す入力信号等の人為的な操作に係る入力信号、特図1始動口スイッチP712や大入賞口スイッチP752等の遊技球の検出による遊技結果を示す入力信号、磁気センサP73やドア開放センサP131、振動検知センサP72など不正監視のために設けられたセンサの検出状況を示す入力信号などがある。
The information input to the input port includes input signals related to manual operation, such as input signals indicating the operation status of the RAM clear switch P48 and the setting key switch P49, input signals indicating the operation status (touched or not) of the handle P204, input signals indicating the game results based on the detection of game balls, such as the
入力ポート確認処理では、これらの入力ポートの入力信号を10μs(マイクロ秒)で3回読み込み、全ての読み込みで同一データ(同一ビット)となったデータを今回割込みにおける入力データ(「レベルデータ」という)として主制御基板P40のラムに記憶する。なお、3回読み込んだデータのうち全ての読み込みで同一データとならなかった部分については、前回の割込み処理(4ms前の割込み処理)において確定したデータをレベルデータとして採用することとなり、すなわち今回割込みにおいて正常にデータが読み取れなかった場合は前回割込みで記憶したデータを更新しないこととなる。
In the input port confirmation process, the input signals of these input ports are read three times at 10 μs (microseconds), and any data that is the same (same bits) in all reads is stored in the RAM of the main control board P40 as the input data for the current interrupt (called "level data"). Note that for any part of the data that was read three times but was not the same in all reads, the data determined in the previous interrupt process (interrupt
そして今回割込みにおける入力データ(レベルデータ)が確定すると、前回割込みにおける入力データとの比較演算を行い、「立ち上がりデータ」(入力データがオフからオンに変わったビットを特定するデータ)を生成し、今回割込みでオン入力に切り替わったスイッチを特定するデータを記憶する。 When the input data (level data) for the current interrupt is determined, a comparison is made with the input data for the previous interrupt to generate "rising data" (data identifying the bit at which the input data changed from off to on), and the data identifying the switch that changed to on input in the current interrupt is stored.
(乱数更新処理)
乱数更新処理は、特別図柄抽選に係る当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数や、普通図柄抽選の普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数などの各種乱数の内、ソフト的に更新される乱数値であるいわゆるソフト乱数を更新する処理である(ステップ2006)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄抽選や普通図柄抽選に使用する乱数は、乱数生成回路にて回路上の更新周期にて乱数を更新するものと、ソフト的な周期で更新されるものを有する仕様としており、それらを組み合わせることで、乱数取得時の各種乱数のランダム性を保つように構成している。
(Random number update process)
The random number update process is a process for updating so-called software random numbers, which are random numbers updated by software, among various random numbers such as the win/lose random numbers, pattern random numbers, and variation pattern random numbers related to the special symbol lottery, and the normal symbol win/lose random numbers, normal symbol random numbers, and normal symbol variation pattern random numbers of the normal symbol lottery (step 2006). In the pachinko game machine P, the random numbers used for the special symbol lottery and the normal symbol lottery are specified to have a random number generation circuit that updates the random numbers at an update period on the circuit and a software period, and by combining them, the randomness of various random numbers when they are obtained is maintained.
乱数更新処理においては、前述したようにソフト乱数を更新する処理を行うものであるが、更新の方法としては、
(ア)乱数をインクリメント(+1)あるいはデクリメント(-1)して更新し、乱数範囲の上限(又は下限)を超えた場合に下限値(または上限値)とするもの、
(イ)乱数に対して任意の素数を減算(または加算)し、乱数範囲を超える場合に乱数範囲+1(または乱数範囲-1)の値を加算(または減算)するもの、
(ウ)初期値として設定した乱数からインクリメント(またはデクリメント)を繰り返し、1周期の更新が終わった場合に、別途更新している「初期値乱数」を新たな初期値として設定し同様の更新を繰り返すもの(初期値更新型乱数ともいう)、
といった各種の更新方法が例示できる。なお、本実施例に例示したものに限らず更新方法は乱数のランダム性が保てる手法であれば、どのような手法を採用してもよい。
In the random number update process, as described above, the soft random numbers are updated. The update method is as follows:
(A) A random number is updated by incrementing (+1) or decrementing (-1) the random number, and if the random number exceeds the upper limit (or lower limit) of the random number range, the lower limit (or upper limit) is set.
(a) A method that subtracts (or adds) an arbitrary prime number from a random number, and adds (or subtracts) the value of the random number range +1 (or the random number range -1) if the result is outside the random number range.
(c) A random number is incremented (or decremented) repeatedly from a random number set as an initial value, and when one cycle of updating is completed, a separately updated "initial value random number" is set as the new initial value and the same updating is repeated (also called an initial value update type random number).
The update method is not limited to the one exemplified in this embodiment, and any method may be used as long as it can maintain the randomness of the random numbers.
(設定制御処理)
設定制御処理は、主制御基板P40のCPUにおける電源投入処理(図7参照)中で設定した遊技停止フラグが「設定変更中」、または「設定確認中」である場合の処理を行う。(ステップ2008)
(Settings control process)
The setting control process is carried out when the game stop flag set during the power-on process (see FIG. 7) in the CPU of the main control board P40 is "setting change in progress" or "setting confirmation in progress" (step 2008).
設定制御処理では、最初に電源投入処理中にて遊技停止フラグとして格納したデータの設定キー操作中を示すビットデータがオンデータであるか否かを判定し、オンデータでない、すなわちぱちんこ遊技機の電源投入時に設定キーがオン操作されていなかった場合、本処理を抜けるように構成されている。 The setting control process first determines whether the bit data indicating that the setting key is being operated, which was stored as a game stop flag during the power-on process, is on or not. If it is not on, i.e., if the setting key was not operated on when the pachinko machine was powered on, the process is terminated.
一方で、遊技停止フラグ中の設定キー操作中を示すビットデータがオンデータである場合には、「設定変更中」、「設定確認中」を終了させるか否かを判定するため、現在の割込み処理における設定キースイッチP49の入力情報(前述した入力ポート確認処理にて生成)を参照し、設定キースイッチP49がオフとなった場合に遊技停止フラグをクリアし、遊技可能な状態とした後、「設定変更状態」、「設定確認状態」のいずれからの復帰であるかに応じて、演出制御基板に演出を復帰(または開始)させるための演出制御コマンドを設定する。 On the other hand, if the bit data indicating that the setting key is being operated while the game stop flag is on, the input information of the setting key switch P49 in the current interrupt process (generated in the input port confirmation process described above) is referenced to determine whether to end the "setting change" or "setting confirmation" state. If the setting key switch P49 is off, the game stop flag is cleared and the game becomes playable. After that, depending on whether the state is returning from the "setting change state" or the "setting confirmation state", a presentation control command is set in the presentation control board to return (or start) the presentation.
また、電源投入処理(図7参照)において、遊技停止フラグが「設定変更中」である場合、設定キースイッチP49がオフとなるまでの期間において、本割込みタイミングにおける「設定変更スイッチ」の役割を果たすラムクリアスイッチP48(設定値を変更するために操作するスイッチ)の操作状況を確認する。遊技停止フラグが「設定変更中」の時、今回割込みにおいて、設定変更スイッチP48の操作にかかる立ち上がりデータが生成されている場合において、「設定値」を予め定められた変更順序の内の次の設定値となるようデータの変更を行う。例えば、設定が1から6まで順に切り替わるような設定値データを有するぱちんこ遊技機Pであれば、設定変更スイッチ(ラムクリアスイッチP48)の操作に基づく立ち上がりデータがあるたびに、本設定制御処理において設定値を「1」増加させる処理(操作前の設定値が6のときは、次の値として1に変更)を行う。 In addition, in the power-on process (see FIG. 7), if the game stop flag is "setting change in progress", the operation status of the RAM clear switch P48 (the switch operated to change the setting value), which plays the role of the "setting change switch" at this interrupt timing, is checked during the period until the setting key switch P49 is turned off. When the game stop flag is "setting change in progress", if rising data related to the operation of the setting change switch P48 is generated in the current interrupt, the data is changed so that the "setting value" becomes the next setting value in the predetermined change order. For example, in the case of a pachinko game machine P having setting value data in which the setting is switched in sequence from 1 to 6, the setting value is increased by "1" in this setting control process each time rising data based on the operation of the setting change switch (RAM clear switch P48) is generated (if the setting value before the operation is 6, it is changed to 1 as the next value).
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、設定変更状態や設定確認状態における処理を割込み処理中(図9参照)に設けることによって、設定キースイッチや設定変更スイッチの操作を割込み処理の周期で監視するとともに、後述するLED出力処理にて表示装置に対しての表示データの出力を可能とし、別途割込み処理の設定ができていない電源投入処理中(図7参照)において、周期的な監視のためのプログラムを設定することを省略可能としている。なお、電源投入処理中において、設定変更や設定確認に関するスイッチの監視や表示装置の制御、設定値の更新処理を行うように構成してもよい。 In the pachinko game machine P, which is the premise of the present invention, by providing processing for the setting change state and setting confirmation state during interrupt processing (see Figure 9), the operation of the setting key switch and setting change switch is monitored periodically during interrupt processing, and display data can be output to the display device using the LED output processing described below. This makes it possible to omit setting a program for periodic monitoring during power-on processing (see Figure 7) when no separate interrupt processing has been set. Note that the power-on processing may also be configured to monitor switches related to setting changes and confirmation, control the display device, and update the setting values.
(遊技停止監視処理)
遊技停止監視処理は、主制御基板のCPUがぱちんこ遊技機の電源投入時に実行した電源投入処理(図7参照)中にて生成した遊技停止フラグのデータを読みだして遊技停止中であるか否かを確認する処理である。(ステップ2010)
(Game stop monitoring process)
The game stop monitoring process is a process in which the CPU of the main control board reads the game stop flag data generated during the power-on process (see FIG. 7) executed when the power of the pachinko game machine is turned on, and checks whether the game is stopped or not (step 2010).
遊技停止監視処理において、読みだされた遊技停止フラグのデータに何らかの遊技停止情報(遊技停止フラグ)が記憶されていた場合、例えば、遊技停止フラグのデータが0でなくいずれかのビットが「1」である場合は遊技停止状態(遊技停止が必要な状態)と判断し、遊技停止中として、割込み処理中の一部の処理(図9における「タイマ減算処理(ステップ2014)」から「特別電動役物制御処理(ステップ2028)」まで)を省略する。 In the game stop monitoring process, if some game stop information (game stop flag) is stored in the read game stop flag data, for example, if the game stop flag data is not 0 and any bit is "1", it is determined that the game is stopped (a state in which game stop is required), and it is determined that game is stopped, and some of the processes during the interrupt process (from "timer subtraction process (step 2014)" to "special electric device control process (step 2028)" in Figure 9) are omitted.
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、遊技停止が必要な状態として、すなわち遊技者が遊技をすることが不可能な状態として、「設定変更中」、「設定確認中」、「復帰不可能エラーの発生中」といった状態が例示できる。 In the pachinko gaming machine P, examples of states that require gameplay to be stopped, i.e., states in which the player is unable to play, include "settings being changed," "settings being checked," and "an unrecoverable error occurring."
(タイマ減算処理)
タイマ減算処理は、遊技の進行に関する時間の管理に使用されるタイマデータを更新する処理である(ステップ2014)。
(Timer decrement process)
The timer subtraction process is a process for updating timer data used to manage time related to the progress of a game (step 2014).
タイマデータの更新処理の例として、特別図柄の変動表示が開始された場合に設定される変動表示時間の管理や、大当り遊技中の特別電動役物P755の作動時間(大入賞口P751の開放時間)などの遊技進行を契機としたタイマデータの更新処理や、球詰まりを検出する等のエラー判定のための計時処理、特別図柄表示装置P51、P52などの主制御表示装置P50におけるLEDの点灯パターンを切り替えるための切り替え時間を計時するための処理、外部情報出力端子P77等から外部機器(ホールコンピュータなど)に対する情報の出力を行う期間を計時する処理などが例示できる。 Examples of timer data update processing include management of the variable display time that is set when the variable display of special symbols begins, timer data update processing triggered by game progress such as the operation time of the special electric device P755 during a jackpot game (the opening time of the large prize opening P751), timing processing for error determination such as detecting ball jams, processing for timing the switching time for switching the lighting pattern of the LEDs in the main control display device P50 such as the special symbol display devices P51 and P52, and processing for timing the period during which information is output to an external device (such as a hall computer) from the external information output terminal P77, etc.
タイマ更新処理で更新されるタイマデータは、主制御基板P40の記憶領域(ラム記憶領域)に、「1バイトタイマ」、「2バイトタイマ」などのタイマデータの種類ごとに分けられて、連続した記憶領域にそれぞれ記憶されている。 The timer data updated by the timer update process is stored in consecutive memory areas in the memory area (RAM memory area) of the main control board P40, separated by type of timer data, such as "1-byte timer" and "2-byte timer."
タイマ更新処理では、それらの個別のタイマデータの種類を記憶した記憶領域に対し、「1バイトタイマ更新処理」、「2バイトタイマ更新処理」といった処理を行い、各種タイマの時間値を更新する処理を行う。タイマの更新処理は、記憶領域に記憶されているタイマデータをデクリメント(-1)する処理を行う。なお、記憶されているタイマデータが既に「0」である場合には、処理後においても「0」となるように処理される(負の値になった場合に「0」にすることや、「0」の場合にデクリメントをしない、など)。 In the timer update process, processes such as "1-byte timer update process" and "2-byte timer update process" are performed on the memory area that stores the types of individual timer data, and the time values of various timers are updated. The timer update process decrements (-1) the timer data stored in the memory area. Note that if the stored timer data is already "0", it is processed so that it remains "0" even after processing (for example, if the value becomes negative, it is set to "0", or if it is "0", it is not decremented, etc.).
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、1割込みの周期が4msであるため、1バイトタイマのデータである場合には、最大255回の更新(約1秒)で終了する管理対象のみが制御可能となるが、1秒以内でのみ管理される遊技情報がない場合(少ない場合)には、2バイトタイマデータのみで構成し、1バイトタイマ更新処理を有さないように構成することも可能である。また、2バイトタイマでも管理できないような時間値の管理が必要となる場合は、「3バイトタイマ」などより長時間を管理できるタイマデータを持つように構成してもよい。 In the pachinko game machine P, which is the premise of the present invention, the period of one interrupt is 4 ms, so if the data is from a 1-byte timer, only managed objects that finish updating a maximum of 255 times (approximately 1 second) can be controlled. However, if there is no (or there is little) game information that is managed within 1 second, it is possible to configure it with only 2-byte timer data and not have a 1-byte timer update process. Also, if it is necessary to manage time values that cannot be managed even with a 2-byte timer, it may be configured to have timer data that can manage longer periods, such as a "3-byte timer."
(有効期間設定処理)
有効期間設定処理は、入球容易態様または入球困難態様に変化可能な入賞口(主として大入賞口P751や普通電動役物P770に係る入賞口が該当)に関し、入球容易態様に制御する期間および有効延長期間において有効期間を設定し、それ以外の期間(入賞口が入球困難態様であり有効延長期間以外のとき)について、無効期間を設定する処理である。(ステップ2016)
(Validity period setting process)
The valid period setting process is a process for setting a valid period for a winning port that can be changed to an easy or difficult state (mainly the winning ports related to the large winning port P751 and the normal electric device P770) during the period when the winning port is in the easy state and during the valid extension period, and for other periods (when the winning port is in the difficult state and outside the valid extension period) setting an invalid period (step 2016).
前提とするぱちんこ遊技機では、大入賞装置としての大入賞口P751と、普通電動役物P770が備えられている第2始動入賞装置P720である第2始動入賞口P721の入賞を有効期間として設定する処理となる。 In the assumed pachinko game machine, the process involves setting the validity period based on the winning of the large winning port P751, which is a large winning device, and the winning of the second start winning port P721, which is a second start winning device P720 equipped with a normal electric device P770.
なお、有効延長期間は大入賞口P751や普通電動役物P770が入球困難態様へ移行する直前のタイミングで入球した遊技球を有効入賞として扱うために、大入賞口P751(特別電動役物P755)や普通電動役物P770などの電動役物に対して開放制御を実行させる制御期間が経過した後においても有効期間として扱うため、電動役物の構造に応じて適宜設定される一定時間の制御期間である。 The valid extension period is a fixed control period that is appropriately set according to the structure of the electric device, so that a game ball that enters the large winning opening P751 or the normal electric device P770 just before the large winning opening P751 or the normal electric device P770 transitions to a difficult-to-enter state is treated as a valid winning ball, even after the control period for executing opening control on electric devices such as the large winning opening P751 (special electric device P755) or the normal electric device P770 has elapsed.
また、遊技機仕様によっては特定領域P760(V領域)を有する場合には、特定領域P760に関する遊技球の通過に対する有効延長期間も設定されることがあり、そのような場合には、本処理において特定領域の有効期間の設定も行われる。 In addition, depending on the gaming machine specifications, if there is a specific area P760 (V area), a valid extension period for the passage of the gaming ball through the specific area P760 may also be set, and in such cases, the valid period of the specific area is also set in this process.
(入賞監視処理)
入賞監視処理は、ぱちんこ遊技機における各種入賞口(大入賞口P751、始動口P711、P721、一般入賞口P731)に対する遊技球の入賞を基に、有効入賞であるか否かを判定し、賞球や始動口入球に対する特別図柄抽選の権利の発生(保留の発生)の処理が行われる契機となる情報を生成する処理である。(ステップ2018)
(Winning monitoring process)
The winning monitoring process is a process that judges whether or not a winning is valid based on the winning of game balls in various winning holes (large winning hole P751, starting hole P711, P721, general winning hole P731) in the pachinko game machine, and generates information that triggers the process of generating the right to a special pattern lottery for prize balls and balls entering the starting hole (generation of a reservation). (Step 2018)
処理内容としては、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータを基に予め定められた順序で各種入賞口毎に(ア)入賞の有無を検出(イ)有効期間を有する入賞口の場合は有効期間中における入賞であるかの判断、各種入賞口に対する有効入賞が発生した場合には更に、(ウ)演出制御基板P41に送信する各種入賞口毎の入賞情報をしめす演出制御コマンドの設定、(エ)各種入賞口毎の入賞に基づく動作契機の発生回数を記憶するためのカウンタ値(「入賞カウンタ」と呼ぶ)を更新する(言い換えると、各種入賞口の検出に基づく動作の内で未処理の動作の回数を記憶するカウンタ値を更新する)処理を行う。 The process involves (a) detecting whether or not a prize has been won for each winning slot in a predetermined order based on the data generated in the input port confirmation process (step 2004), (b) determining whether or not a prize has been won during the valid period in the case of a winning slot with a valid period, and if a valid prize has been won for each winning slot, (c) setting a performance control command indicating the winning information for each winning slot to be sent to the performance control board P41, and (d) updating a counter value (called a "winning counter") for storing the number of times an action has occurred based on a winning for each winning slot (in other words, updating a counter value that stores the number of unprocessed actions based on the detection of each winning slot).
なお、入賞監視処理においては、各種入賞口に対する入賞の発生のみでなく、アウト球を計数するために設けられたアウト球検出スイッチP792、普通図柄抽選の契機となる作動口スイッチP742や、遊技機仕様によっては特定領域P760(V領域)に対する遊技球の入球および通過についても判定するようになっており、賞球の発生や特別図柄抽選の契機の発生以外にも遊技機の動作(例えば、演出制御基板P41に対して、作動口スイッチP742や特定領域P760を通過した旨の情報を送信する処理)に必要となる遊技球の検出の有無を本処理において行う。 The winning monitoring process not only checks for winnings at various winning ports, but also checks for the out ball detection switch P792, which is provided for counting out balls, the operating port switch P742, which triggers the normal pattern lottery, and, depending on the gaming machine specifications, the entry and passage of gaming balls into and through the specific area P760 (V area). In addition to the generation of prize balls and the occurrence of triggers for the special pattern lottery, this process also checks for the detection of gaming balls necessary for the operation of the gaming machine (for example, the process of sending information to the performance control board P41 that the operating port switch P742 or the specific area P760 have been passed through).
(作動口監視処理)
作動口監視処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータより、普図作動口スイッチP742の立ち上がりデータが生成されている場合に、普通図柄抽選に係る保留(普通図柄保留とも称する)の発生に係る処理を行う。(ステップ2020)
(Operation port monitoring process)
The operation port monitoring process performs processing related to the occurrence of a reservation related to the normal pattern lottery (also called a normal pattern reservation) when rising data of the normal pattern operation port switch P742 is generated from the data generated in the input port confirmation process (step 2004). (Step 2020)
より具体的には、普図作動口スイッチP742の検出があった場合に、普通図柄抽選に係る保留の数を確認して、保留数が上限に満たない場合は、新たな保留として乱数を記憶可能であるため、保留数を格納している記憶領域のデータをインクリメント(+1)して保留数情報を1個増やした後、普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数を乱数生成回路から取得、あるいは現在の対応するソフト乱数を取得して保留として記憶する。 More specifically, when the normal symbol operation switch P742 is detected, the number of reserved numbers related to the normal symbol lottery is checked, and if the number of reserved numbers does not reach the upper limit, a random number can be stored as a new reserved number, so the data in the memory area storing the reserved number is incremented (+1) to increase the reserved number information by one, and then the normal symbol win/lose random number, normal symbol symbol random number, and normal symbol variation pattern random number are obtained from the random number generation circuit, or the current corresponding software random number is obtained and stored as a reserved number.
(普通図柄制御処理)
普通図柄制御処理は、普通図柄抽選、普通図柄の変動表示、普通電動役物P770の作動に係る処理を行う(ステップ2022)。これらの処理は、普通図柄ステイタスと呼ばれる普通図柄、普通電動役物の制御状態を示すデータがいずれであるかに応じて、異なるサブモジュール処理に移行して、状態に応じた制御を行う。普通図柄のステイタスとしては、「0:普通図柄待機中」、「1:普通図柄変動中」、「2:普通図柄停止表示中」、「3:普通電動役物作動中」、「4:普通電動役物終了デモ中」があり、それぞれの状態に応じた処理を行う。
(Normal symbol control processing)
The normal symbol control process performs processing related to the normal symbol lottery, the normal symbol variable display, and the operation of the normal electric role P770 (step 2022). These processes move to different submodule processes depending on the data indicating the control state of the normal symbol or normal electric role, called the normal symbol status, and perform control according to the state. The status of the normal symbol is "0: normal symbol waiting", "1: normal symbol variable", "2: normal symbol stop display", "3: normal electric role operation", "4: normal electric role end demo", and processes according to each state are performed.
《普通図柄変動開始監視制御処理》
普通図柄変動開始監視制御処理は、普通図柄ステイタスが「0:普通図柄待機中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
<<Normal pattern variation start monitoring control process>>
The normal pattern change start monitoring and control process is a sub-module process that is called by the normal pattern control process when the normal pattern status is "0: normal pattern waiting".
普通図柄変動開始監視制御処理では、まず、普通図柄抽選に係る保留数が「0」であるか否かを確認する。「0」である場合には、普通図柄の変動権利は発生していないため、普通図柄制御処理を抜ける。一方、普通図柄抽選に係る保留数が「0」でない場合は、普通図柄の変動権利が発生している状態であり、普通図柄の変動開始条件を満たしていると判断して普通図柄の変動の開始に係る処理を実行する。 In the normal pattern change start monitoring and control process, first, it is confirmed whether the reserved number for the normal pattern lottery is "0". If it is "0", the right to change the normal pattern has not been generated, so the normal pattern control process is exited. On the other hand, if the reserved number for the normal pattern lottery is not "0", it is determined that the right to change the normal pattern has been generated, and the normal pattern change start conditions are met, so the process related to the start of the normal pattern change is executed.
普通図柄の変動を開始すると判断すると、普通図柄抽選に係る保留数情報を記憶する領域より、保留数情報を-1した後、普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数をそれぞれ呼び出して普図当否抽選、普図図柄抽選、普図変動パターン抽選をそれぞれ行い、抽選結果を主制御基板の記憶領域に格納するとともに、今回使用した乱数情報をクリアし保留数情報の記憶領域を記憶した順番に処理されるようにシフトする処理を行うとともに、普通図柄ステイタスを「1:普通図柄変動中」に更新する。なお、普通図柄抽選に関しては、前述した「ベース状態」(普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能)の作動状況に応じて異なる抽選テーブルが使用され、高ベース状態では当りとなりやすく、普通図柄の変動表示時間は短いものが決定されやすい傾向にある。 When it is determined that the normal pattern should start changing, the reserved number information is decremented by 1 from the area that stores reserved number information related to the normal pattern lottery, and then the normal pattern win/loss random number, normal pattern random number, and normal pattern change pattern random number are called out, and the normal pattern win/loss lottery, normal pattern lottery, and normal pattern change pattern lottery are performed, respectively, and the lottery results are stored in the memory area of the main control board, the random number information used this time is cleared, and the reserved number information memory area is shifted so that it is processed in the order stored, and the normal pattern status is updated to "1: normal pattern changing". Regarding the normal pattern lottery, different lottery tables are used depending on the operating status of the above-mentioned "base state" (normal pattern probability change function, normal pattern change time reduction function), and a high base state tends to result in a win more likely to occur and a normal pattern change display time is more likely to be determined.
《普通図柄変動中処理》
普通図柄変動中処理は、普通図柄ステイタスが「1:普通図柄変動中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
"Normal pattern change processing"
The normal pattern changing process is a sub-module process that is called from the normal pattern control process when the normal pattern status is "1: normal pattern changing".
普通図柄変動中処理では、普通図柄変動開始監視制御処理中にて決定した普通図柄の変動パターンに応じた普通図柄の変動表示時間が経過するまで、すなわち普通図柄の変動表示を管理するタイマ(普通図柄変動表示タイマ)がタイマ更新処理において0となるまで、普通図柄表示装置P53において、普通図柄の変動表示を実行させる処理である。 The normal pattern change process is a process that causes the normal pattern display device P53 to execute the normal pattern change display until the normal pattern change display time corresponding to the normal pattern change pattern determined during the normal pattern change start monitoring and control process has elapsed, that is, until the timer that manages the normal pattern change display (normal pattern change display timer) becomes 0 during the timer update process.
より具体的には、普通図柄変動表示タイマが0でない場合には、本処理が実行されるたびに最大値が「5」である普図表示切り替えカウンタを更新し、普図表示切り替えカウンタが「5」となるタイミングで、普通図柄表示装置P53を構成するLEDの発光パターンを指定するためのデータを格納する記憶領域に、次の発光パターンに関する情報を記憶する処理を行う。なお、普図表示切り替えカウンタは最大値である「5」となるタイミングで初期値である「0」にリセットされる。すなわち、普通図柄の変動表示は5回の割込み(4ms×5=20ms)間隔で普通図柄表示装置P53の点灯パターンが切り替えられることとなる。なお、切替間隔は適宜設定可能であり、例えば普図表示切り替えカウンタの最大値を25とすれば、25割込みに1回(100msに1回)の間隔で普通図柄表示装置P53の表示パターンが切り替えられる。 More specifically, if the normal pattern change display timer is not 0, the normal pattern display switching counter, whose maximum value is "5", is updated each time this process is executed, and when the normal pattern display switching counter reaches "5", information regarding the next light emission pattern is stored in the memory area that stores data for specifying the light emission pattern of the LEDs that make up the normal pattern display device P53. The normal pattern display switching counter is reset to its initial value of "0" when it reaches its maximum value of "5". In other words, the light emission pattern of the normal pattern display device P53 is switched at intervals of five interrupts (4 ms x 5 = 20 ms). The switching interval can be set as appropriate. For example, if the maximum value of the normal pattern display switching counter is set to 25, the display pattern of the normal pattern display device P53 is switched at intervals of once every 25 interrupts (once every 100 ms).
普通図柄の変動表示時間が終了する、すなわち普通図柄変動表示タイマが「0」となっている場合、本処理では普図図柄抽選で決定した普通図柄の停止表示図柄の表示パターンが主制御表示装置P50における普通図柄表示装置P53に停止表示されるよう、停止表示態様を示すLED点灯パターンを指定するためのデータを普通図柄表示装置P53のLED点灯パターンを記憶する記憶領域に格納する。そして、普通図柄の図柄固定時間(停止表示図柄を表示する時間)を普通図柄停止表示タイマに記憶するとともに、普通図柄ステイタスを「2:普通図柄停止表示中」に更新する。 When the normal pattern variable display time ends, i.e., when the normal pattern variable display timer is at "0", in this process, data for specifying the LED lighting pattern indicating the stopped display mode is stored in a memory area that stores the LED lighting pattern of the normal pattern display device P53 so that the display pattern of the stopped display pattern of the normal pattern determined by the normal pattern lottery is stopped and displayed on the normal pattern display device P53 in the main control display device P50. Then, the normal pattern fixed time (the time to display the stopped display pattern) is stored in the normal pattern stopped display timer, and the normal pattern status is updated to "2: normal pattern stopped and displayed".
《普通図柄停止表示中処理》
普通図柄停止表示中処理は、普通図柄ステイタスが「2:普通図柄停止表示中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
"Processing during normal symbol stop display"
The normal symbol stop display processing is a sub-module processing called by the normal symbol control processing when the normal symbol status is "2: normal symbol stop display".
普通図柄停止表示中処理では、普通図柄変動中処理の終了時に図柄固定時間が設定された普通図柄停止表示タイマの値が「0」であるかの確認を行い、「0」となったタイミングにて、次の遊技動作に移るための設定を行う処理が行われる。 In the normal pattern stop display process, at the end of the normal pattern change process, the value of the normal pattern stop display timer, which has the pattern fixation time set, is checked to see if it is "0", and when it becomes "0", processing is performed to set up to move on to the next game operation.
普通図柄停止表示タイマが「0」となったとき、今回の普通図柄抽選の結果が「当り」であった場合、当り図柄およびベース状態(普通電動役物の延長機能)の作動状態に応じて、普通電動役物P770の作動パターンを呼び出し、動作パターンを設定や、普通電動役物P770に係る入賞カウンタをクリアする等の設定をするとともに、普通図柄ステイタスを「3:普通電動役物作動中」に更新する。 When the normal symbol stop display timer reaches "0", if the result of this normal symbol lottery is a "win", the operation pattern of the normal electric device P770 is called according to the operation state of the winning symbol and the base state (extension function of the normal electric device), and the operation pattern is set, the winning counter related to the normal electric device P770 is cleared, and the normal symbol status is updated to "3: normal electric device in operation".
一方、普通図柄停止表示タイマが「0」となったとき、今回の普通図柄抽選の結果が「はずれ」であった場合には、普通図柄ステイタスを「0:普通図柄待機中」に更新する処理を行う。 On the other hand, when the normal pattern stop display timer reaches "0", if the result of this normal pattern lottery is a "lose", the normal pattern status is updated to "0: waiting for normal pattern".
《普通電動役物作動中処理》
普通電動役物作動中処理は、普通図柄ステイタスが「3:普通電動役物作動中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
"Processing during normal operation of electric devices"
The normal electric role operation processing is a sub-module processing called by the normal symbol control processing when the normal symbol status is "3: normal electric role operation".
普通電動役物作動中処理では、普通図柄停止表示中処理において設定された普通電動役物P770の動作パターンに基づいて、普通電動役物の開放動作(入球容易態様への変化)および閉鎖動作(入球困難態様への変化)を制御するとともに、普通電動役物の作動終了条件の成立を監視する。普通電動役物P770の作動終了は、(ア)普通電動役物の終了条件として設定された規定数の普通電動役物入賞が発生した場合、(イ)予め設定された動作パターンの動作が終了した場合(普通電動役物の開放動作期間が終了した場合)である。 In the normal electric role operation process, the opening operation (change to an easy-to-score mode) and closing operation (change to a difficult-to-score mode) of the normal electric role are controlled based on the operation pattern of the normal electric role P770 set in the normal symbol stop display process, and the establishment of the normal electric role operation end condition is monitored. The operation of the normal electric role P770 ends when (a) a specified number of normal electric role wins set as the normal electric role end condition occur, or (b) the operation of the preset operation pattern ends (when the normal electric role opening operation period ends).
普通電動役物の作動終了条件が成立すると、普通電動役物の有効延長期間を記憶するタイマ領域に、予め普通電動役物P770の構造に対応して定められた一定時間の延長期間を計時する時間をセットする。そして、普通電動役物の作動終了デモに係る時間値を普通電動役物作動終了デモタイマにセットし、普通図柄ステイタスを「4:普通電動役物終了デモ中」に設定する。 When the normal electric role operation end condition is met, the timer area that stores the effective extension period of the normal electric role is set to a time that measures a fixed extension period that is previously determined according to the structure of the normal electric role P770. Then, the time value related to the normal electric role operation end demo is set in the normal electric role operation end demo timer, and the normal pattern status is set to "4: normal electric role end demo in progress".
《普通電動役物作動終了デモ処理》
普通電動役物作動終了デモ処理は、普通図柄ステイタスが「4:普通電動役物終了デモ中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
"Normal electric device operation end demo processing"
The normal electric role operation end demo processing is a sub-module processing called by the normal symbol control processing when the normal symbol status is "4: normal electric role end demo in progress".
普通電動役物作動終了デモ処理では、普通電動役物作動中処理にて設定した普通電動役物作動終了デモタイマが「0」となるまで待機し、普通電動役物作動終了デモタイマが「0」となった場合に普通図柄ステイタスを「0:普通図柄待機中」に更新する処理を行う。 The normal electric role operation end demo process waits until the normal electric role operation end demo timer set in the normal electric role operation process reaches "0", and when the normal electric role operation end demo timer reaches "0", the normal symbol status is updated to "0: normal symbol waiting".
(始動口監視処理)
始動口監視処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータより、特図1始動口スイッチP712および特図2始動口スイッチP722の立ち上がりデータが生成されている場合に、特別図柄抽選に係る保留(第1特別図柄の抽選に係る保留については、第1保留、第1特別図柄保留とも称する、第2特別図柄の抽選に係る保留については、第2保留、第2特別図柄保留とも称する)の発生に係る処理を行う。(ステップ2024)
(Start port monitoring process)
The start port monitoring process performs processing related to the occurrence of a hold related to the special pattern lottery (a hold related to the first special pattern lottery is also called the first hold or the first special pattern hold, and a hold related to the second special pattern lottery is also called the second hold or the second special pattern hold) when the rising data of the
より具体的には、特図1始動口スイッチP712および特図2始動口スイッチP722の検出があった場合に、特別図柄抽選に係る保留の数を確認して、保留数が上限に満たない場合は、新たな保留として乱数を記憶可能であるため、保留数を格納している記憶領域のデータをインクリメント(+1)して保留数情報を1個増やした後、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数を乱数生成回路から取得、あるいは現在の対応するソフト乱数を取得して保留として記憶する。
More specifically, when the
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄として、第1特別図柄(特図1と称することがある)と第2特別図柄(特図2と称することがある)との2種類の特別図柄を設けているため、遊技盤P5に設けられた始動口のそれぞれに対し、対応する特別図柄の保留数および始動口スイッチのデータを呼び出して、始動口毎に保留数の加算、乱数の取得の処理が行われる。 The underlying pachinko game machine P has two types of special symbols, a first special symbol (sometimes called special symbol 1) and a second special symbol (sometimes called special symbol 2), so for each start hole provided on the game board P5, the reserved number of the corresponding special symbol and the start hole switch data are called up, and the reserved number is added for each start hole and a random number is obtained.
また、処理対象とする始動口が、普通電動役物に係る始動口(電チュー)で構成される場合には、前述した有効期間設定処理にて普通電動役物P770に係る始動口入賞が有効期間内に行われたか否かを判断した上で有効期間である場合には前述した処理を行う。 In addition, if the start hole to be processed is configured as a start hole (electric chute) for a normal electric device, the valid period setting process described above will determine whether or not the start hole winning event for the normal electric device P770 occurred within the valid period, and if it is within the valid period, the process described above will be performed.
なお、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数を記憶する際、取得した乱数情報を事前に予告判定値テーブルを用いて、保留される各種乱数に基づく変動が実行される際の変動内容が事前に推測可能となる情報を生成し、演出制御基板P41に対して演出制御コマンドとして通知する(「事前判定コマンド」、「事前判定情報」、「先読み判定コマンド」と呼ぶ)。事前判定コマンドは、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数それぞれに対して生成され、演出制御基板P41に送信されると、演出制御基板P41において、後述する「先読み演出」の実行に係る抽選に利用される。 When storing the win/lose random number, pattern random number, and change pattern random number, the acquired random number information is used in advance to generate information that allows prediction of the change content when the change based on the various reserved random numbers is executed, using a preview judgment value table, and notifies the performance control board P41 as a performance control command (referred to as "pre-judgment command," "pre-judgment information," and "pre-reading judgment command"). The pre-judgment commands are generated for each of the win/lose random number, pattern random number, and change pattern random number, and when they are sent to the performance control board P41, they are used in the lottery for executing the "pre-reading performance" described below.
(特別図柄制御処理)
特別図柄制御処理(ステップ2026)は、特別図柄ステイタス(「特図ステイタス」ともいう)と呼ばれる特別図柄を管理するための状態情報と、特別電動役物ステイタス(「特電遊技ステイタス」ともいう)と呼ばれる特別電動役物の作動状態を管理するための状態情報とによって、特別図柄の変動開始の管理(特別図柄変動開始監視制御処理)、特別図柄変動中処理、特別図柄停止図柄表示中処理のいずれかの処理を実行する。
(Special symbol control process)
The special pattern control process (step 2026) executes one of the following processes based on status information for managing special patterns, called special pattern status (also called "special pattern status"), and status information for managing the operating state of special electric devices, called special electric device status (also called "special electric game status"): management of the start of special pattern change (special pattern change start monitoring and control process), processing during special pattern change, and processing during special pattern stop pattern display.
特別図柄ステイタスには、「0:特別図柄変動待機中」、「1:特別図柄変動中」、「2:はずれ図柄停止表示中」、「3:大当り図柄停止表示中」、「4:小当り図柄停止表示中」の状態を有し、特別電動役物ステイタスには、「0:当り待ち中」、「1:特別電動役物作動中」、「2:大入賞口閉鎖中」、「3:大当り終了デモ中」、「4:小当り特電作動中」、「5:小当り閉鎖中」、「6:小当り終了デモ中」の状態を有する。なお、遊技機仕様によっては小当りを有しない場合もあり、その場合には小当りに関連したステイタスデータを持たない。そして、これらのステイタスに基づく制御は後述する。 The special symbol status has the states "0: waiting for special symbol to change", "1: special symbol changing", "2: missing symbol stopped and displayed", "3: big win symbol stopped and displayed", and "4: small win symbol stopped and displayed". The special electric device status has the states "0: waiting for win", "1: special electric device operating", "2: big prize opening closed", "3: big win end demo", "4: small win special power operating", "5: small win closed", and "6: small win end demo". Note that depending on the specifications of the gaming machine, there may be cases where there is no small win, in which case there will be no status data related to small wins. Control based on these statuses will be described later.
特別図柄制御処理は、特別図柄を複数有する場合には、予め定められた順序(優先順位)に基づいて処理が行われる。予め定められた順序として、第2特別図柄を優先して制御する処理を行い、第1特別図柄および第2特別図柄の双方の保留が存在する状況下では、第2特別図柄の変動が先に開始される(第2特別図柄が優先して変動する)よう処理される遊技機仕様について、「第2特別図柄(特図2)優先消化制御」と呼び、前提とするぱちんこ遊技機Pの実施形態に係る説明では、このタイプのものに関する処理について例示して説明する。 When there are multiple special symbols, the special symbol control process is performed based on a predetermined order (priority order). In the predetermined order, the second special symbol is given priority in the process, and in a situation where both the first special symbol and the second special symbol are reserved, the second special symbol starts to change first (the second special symbol changes first), a gaming machine specification that is called "second special symbol (special symbol 2) priority consumption control", and in the explanation of the embodiment of the pachinko gaming machine P that is the premise, an example of this type of processing will be explained.
特別図柄制御処理では、まず、第2特別図柄の制御を行う。第2特別図柄の制御を開始すると、まず第1特別図柄の特別図柄ステイタスと、特別電動役物ステイタスの情報を参照する。特別電動役物ステイタスが大当り遊技中または小当り遊技中を示すデータの場合(特別電動役物ステイタスが「0:当り待ち中」以外のとき)、第1特別図柄が変動中でありの第1特別図柄の特別図柄ステイタスが「0:特別図柄変動待機中」以外の場合には、処理を行うことなく処理を完了する。 In the special symbol control process, first, the second special symbol is controlled. When control of the second special symbol begins, first, the special symbol status of the first special symbol and the information on the special electric device status are referenced. If the special electric device status is data indicating that a big win or small win is in progress (when the special electric device status is other than "0: waiting for win"), if the first special symbol is changing and the special pattern status of the first special symbol is other than "0: waiting for special pattern change", the process is completed without performing any processing.
第2特別図柄の制御を実行する状況である場合には、第2特別図柄に係る制御のタイマ値を更新する処理が実行される。タイマの更新は、タイマを記憶する記憶領域のデータをデクリメント(-1)する処理にて行われ、デクリメントした結果が負の値となる場合には「0」がセットされる。そして、タイマの更新が終了すると特別図柄2に対応する特別図柄ステイタスに基づいて、後述するサブモジュール処理が呼び出され実行される。なお、割込み処理中にもタイマ減算処理を有しているが、タイマ減算処理にて更新されるタイマに特別図柄制御処理にて更新されるタイマデータは含まれておらず、特別図柄制御処理において特別図柄に係る制御のためのタイマデータを管理している。
When the situation is such that control of the second special symbol is to be executed, a process is executed to update the timer value for control related to the second special symbol. The timer is updated by decrementing (-1) the data in the memory area that stores the timer, and if the result of the decrement is a negative value, "0" is set. Then, when the timer update is completed, a submodule process described below is called and executed based on the special symbol status corresponding to
《特別図柄変動開始監視制御処理》
特別図柄変動開始監視制御処理は、特別図柄ステイタスが「0:特別図柄変動待機中」である場合に移行するサブモジュール処理である。
Special symbol variation start monitoring and control process
The special symbol change start monitoring and control process is a sub-module process to which the special symbol status is shifted when the special symbol status is "0: waiting for special symbol change".
特別図柄変動開始監視制御処理では、対象として処理している特別図柄の保留があるか否かを確認し、保留が無ければ処理を終え、保留がある場合には続く処理が実行される。続く処理は、変動を開始する際に行われる特別図柄抽選である。特別図柄抽選は、まず設定値として格納しているデータを読みだして検査し、適切な設定値情報であるか否かを判定する。適切な設定値である場合には、遊技状態等を示す各フラグを記憶した領域のデータを参照して適宜抽選テーブルを選択し、当否抽選および図柄抽選、変動パターン抽選が実行され、抽選結果が記憶領域に格納されたのち、特別図柄ステイタスが「1:特別図柄変動中」に更新される。また、特別図柄抽選によって決定された内容は、演出制御基板P41に演出制御コマンド(当否コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド)として送信され、特別図柄の変動表示に合わせて実行される変動演出の内容の決定処理(抽選処理)のための情報として利用される。なお、特別図柄抽選に関する詳細は後述する。 In the special symbol change start monitoring control process, it is checked whether there is a reserved special symbol being processed as a target, and if there is no reserved, the process is terminated, and if there is a reserved special symbol, the next process is executed. The next process is a special symbol lottery that is executed when the change starts. The special symbol lottery first reads and inspects the data stored as the setting value to determine whether the setting value information is appropriate. If the setting value is appropriate, the appropriate lottery table is selected by referring to the data in the area that stores each flag indicating the game state, etc., and a win/lose lottery, a pattern lottery, and a change pattern lottery are executed, and after the lottery results are stored in the memory area, the special symbol status is updated to "1: special symbol changing". In addition, the contents determined by the special symbol lottery are sent to the performance control board P41 as performance control commands (win/lose command, pattern command, change pattern command) and are used as information for the determination process (lottery process) of the contents of the change performance executed in accordance with the display of the special symbol change. Details regarding the special symbol lottery will be described later.
《特別図柄変動中処理》
特別図柄変動中処理は、特別図柄ステイタスが「1:特別図柄変動中」である場合に移行するサブモジュール処理である。
Special pattern change processing
The special symbol changing process is a sub-module process to which the process is transitioned when the special symbol status is "1: special symbol changing".
特別図柄変動中処理では、変動パターン抽選で決定した特別図柄の変動時間が経過するまで特別図柄の変動表示時間を管理するタイマを監視するとともに、残り変動時間が「0」になるまで、毎割込み更新される特別図柄表示切替タイマ(最大値「24」)により、25割込みごとに特別図柄の変動表示を示すために特別図柄表示装置(第2特別図柄表示装置P52(特図1の制御の時は第1特別図柄表示装置P51))の点灯表示パターンの切り替え処理を行う。 In the special pattern change process, a timer that manages the special pattern change display time is monitored until the special pattern change time determined by the change pattern lottery has elapsed, and a special pattern display switching timer (maximum value "24") that is updated at every interruption performs switching processing of the lighting display pattern of the special pattern display device (second special pattern display device P52 (first special pattern display device P51 when controlled by special pattern 1)) to show the special pattern change display every 25 interruptions until the remaining change time becomes "0".
特別図柄の残り変動表示時間が「0」となると、ぱちんこ遊技機Pに接続する外部機器(データカウンタ―やホールコンピュータなど)に対して、特別図柄の変動表示が1回実行されたことを示す外部信号を出力するための情報の設定と、特別図柄の停止表示図柄を固定表示するための図柄固定時間を設定する処理と、当否抽選、図柄抽選の結果決定された停止表示図柄を示す停止表示図柄を特別図柄表示装置P52(P51)に表示させるための点灯パターンデータの設定とを行う。そして、当否抽選結果に応じて特別図柄ステイタスを「2:はずれ図柄停止表示中」、「3:大当り図柄停止表示中」、「4:小当り図柄停止表示中」のいずれかに設定する。 When the remaining variable display time of the special symbol becomes "0", the following are performed: information is set to output an external signal indicating that the variable display of the special symbol has been executed once to an external device (such as a data counter or hall computer) connected to the pachinko game machine P; a pattern fixation time is set for fixing the stopped display pattern of the special symbol; and lighting pattern data is set to display on the special symbol display device P52 (P51) the stopped display pattern that indicates the stopped display pattern determined as a result of the win/lose lottery and pattern lottery. Then, depending on the result of the win/lose lottery, the special symbol status is set to one of "2: Miss pattern stopped and displayed", "3: Big win pattern stopped and displayed", or "4: Small win pattern stopped and displayed".
《特別図柄はずれ図柄停止表示中処理》
特別図柄はずれ図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「2:はずれ図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
<<Processing during special pattern stop display>>
The special symbol losing symbol stop display process is a process to be entered when the special symbol status is "2: losing symbol stop display".
特別図柄はずれ図柄停止表示中処理では、特別図柄変動中処理において設定した図柄固定時間を管理するタイマの値が「0」となったかを確認し、「0」となった場合に処理対象となっている特別図柄の特別図柄ステイタスを「0:特別図柄変動待機中」に更新するとともに、特別図柄抽選に係る遊技状態(確率変動機能、電チューサポート機能、変動時間短縮機能)の残り遊技回数を更新するとともに終了条件成立に関する確認し、遊技状態移行条件の成立時には遊技状態の移行に係る制御(フラグオフなど)を行う。 In the special symbol stop display processing, it is checked whether the value of the timer that manages the symbol fix time set in the special symbol change processing has reached "0", and if so, it updates the special symbol status of the special symbol being processed to "0: waiting for special symbol change", updates the number of remaining plays for the game state related to the special symbol lottery (probability change function, electric chute support function, change time reduction function), checks whether the termination condition has been met, and performs control related to the transition of the game state (flag off, etc.) when the game state transition condition is met.
《特別図柄大当り図柄停止表示中処理》
特別図柄大当り図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「3:大当り図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
《Special pattern jackpot pattern stop display processing》
The special symbol jackpot symbol stopped display processing is a process to be entered when the special symbol status is "3: jackpot symbol stopped display."
特別図柄大当り図柄停止表示中処理では、特別図柄変動中処理において設定した図柄固定時間を管理するタイマの値が「0」となったかを確認し、「0」となった場合に処理対象となっている特別図柄の特別図柄ステイタスを「0:特別図柄変動待機中」に更新するとともに、特別電動役物ステイタスを「2:大入賞口閉鎖中」に更新する。さらに、特別図柄抽選に係る遊技状態(確率変動機能、電チューサポート機能、変動時間短縮機能)を終了させるために、それぞれの残り回数情報格納領域および作動フラグ格納領域をクリアする処理を実行する。そして、大当り図柄に応じた大当り遊技を実行させるべく、大当り図柄情報より、前回大当り遊技中にデータとして使用していた各種記憶領域の情報を初期化し、大当り遊技中における特別電動役物P755の制御内容データのセットを行う。 In the special symbol jackpot symbol stop display process, it is checked whether the value of the timer that manages the symbol fixation time set in the special symbol change process has reached "0", and if it has reached "0", the special symbol status of the special symbol being processed is updated to "0: waiting for special symbol change" and the special electric device status is updated to "2: large prize opening closed". Furthermore, in order to end the game state related to the special symbol lottery (probability change function, electric chute support function, change time reduction function), a process is executed to clear the remaining number information storage area and operation flag storage area for each. Then, in order to execute a jackpot game according to the jackpot symbol, the information in the various memory areas that was used as data during the previous jackpot game is initialized from the jackpot symbol information, and the control content data for the special electric device P755 during the jackpot game is set.
特別図柄大当り図柄停止表示中処理では、さらに、演出制御基板P41に対して大当り遊技の演出(大当り開始デモ演出)を実行させるための演出制御コマンドを送信する処理を実行する。また、これらの処理に合わせて、主制御表示装置P50の構成要素の一つである右打ち表示灯P56(遊技領域の右側を狙って遊技球を発射させる右打ち遊技が推奨される遊技状態の時に点灯させるLED)を点灯させるための点灯パターンデータの設定も行われる。 The special jackpot symbol stop display process also executes a process to send a performance control command to the performance control board P41 to execute a jackpot game performance (jackpot start demo performance). In conjunction with these processes, lighting pattern data is also set to light up the right-hit indicator light P56 (an LED that lights up when the game is in a playing state where a right-hit game is recommended, in which the game ball is launched toward the right side of the play area), which is one of the components of the main control display device P50.
《特別図柄小当り図柄停止表示中処理》
特別図柄小当り図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「4:小当り図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
《Processing during the special small winning pattern stop display》
The processing during the stop display of the special small win pattern is the processing to be entered when the special pattern status is "4: Small win pattern stopped and displayed."
特別図柄小当り図柄停止表示中処理は、特別図柄大当り図柄停止表示中処理と同様、図柄固定時間の終了とともに、特別電動役物P755の作動に係るデータの設定、右打ち表示灯P56の点灯に係る設定処理を行う。また、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、小当り遊技の実行時(小当り図柄の停止表示)では、大当り図柄が停止したときとは異なり、特別図柄抽選に係る遊技状態(高確率状態または高ベース状態)を終了させる処理を有さず、特別図柄はずれ図柄停止表示中処理の処理と同様に、それぞれの遊技状態に対して終了条件を満たしたか否かの判定結果を基に遊技状態を制御する。また、これらの処理に合わせて特別電動役物ステイタスを「5:小当り閉鎖中」に更新する。なお、遊技機仕様によっては、変形例として、小当り遊技の実行に際して、大当り図柄停止時と同様に遊技状態(高確率状態または高ベース状態)を強制的に終了させる処理を有する仕様として設計することも可能である。 The special small win pattern stop display process, like the special big win pattern stop display process, sets the data related to the operation of the special electric device P755 and sets the setting related to the lighting of the right-hit indicator light P56 when the pattern fixing time ends. In addition, in the pachinko game machine P of this premise technology, when a small win game is executed (small win pattern stop display), unlike when the big win pattern is stopped, there is no process to end the game state related to the special pattern lottery (high probability state or high base state), and like the process of the special miss pattern stop display process, the game state is controlled based on the judgment result of whether or not the end condition is met for each game state. In addition, in accordance with these processes, the special electric device status is updated to "5: small win closed". Note that, depending on the game machine specifications, as a modified example, it is also possible to design it as a specification that has a process to forcibly end the game state (high probability state or high base state) when a small win game is executed, like when a big win pattern is stopped.
以上のサブモジュール処理の内いずれかの処理が選択的に実施されると、第2特別図柄の処理に続いて第1特別図柄の処理が行われる。第1特別図柄の処理については第2特別図柄の処理と参照する情報が相違するのみ(例えば、変動開始可能かどうかについて、第1特別図柄の特別図柄ステイタスではなく第2特別図柄の特別図柄ステイタスを参照して判断するなど)でほぼ同じ処理が繰り返されるのみであるため説明を割愛する。 When any of the above sub-module processes is selectively performed, the processing of the second special symbol is followed by the processing of the first special symbol. The processing of the first special symbol is basically the same as the processing of the second special symbol, except that the information referenced differs from that of the second special symbol (for example, whether or not a change can be started is determined by referring to the special pattern status of the second special symbol rather than the special pattern status of the first special symbol), so a detailed explanation is omitted.
《入球順消化制御、並列制御》
また、前述した特別図柄制御処理の説明においては、「第2特別図柄優先消化制御」に係る処理に基づいて説明したが、本前提とするぱちんこ遊技機と異なる遊技機仕様を採用する場合にあっては、異なる処理にて特別図柄制御処理を進行することも可能である。以下にその代表的なものについて簡単に説明する。
《Ball entry order digestion control, parallel control》
In addition, in the above-mentioned explanation of the special symbol control process, the explanation was based on the process related to the "second special symbol priority consumption control", but in the case of adopting a gaming machine specification different from that of the pachinko gaming machine assumed here, it is possible to proceed with the special symbol control process by a different process. The representative ones will be briefly explained below.
「入球順消化制御」は、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれに対応する保留情報が発生した順番に1つずつ処理される遊技機仕様である。一方の図柄の変動中に他方の変動表示が行われることは無く、ある遊技状態において第1特別図柄に対応する保留球と第2特別図柄に対応する保留球との双方の保留球の発生が見込まれる場合に採用されることが多い仕様である。 "Ball entry order consumption control" is a gaming machine specification in which reserved information corresponding to the first special symbol and the second special symbol is processed one by one in the order in which it was generated. While one symbol is changing, the other symbol's change is not displayed, and this specification is often adopted when the occurrence of both reserved balls corresponding to the first special symbol and reserved balls corresponding to the second special symbol is expected in a certain gaming state.
「並列制御(並列消化)」は、前述した「第2特別図柄優先消化制御」や「入球順消化」とは異なり、同時に第1特別図柄と第2特別図柄の双方の変動表示を同時に行うことができるタイプの遊技機仕様である。2つの図柄を同時に消化することができるため、単位時間当たりの特別図柄抽選回数を増加させることが可能となる。なお、1の特別図柄の停止表示に伴い特別電動役物P755が作動する場合(大当り、小当りが実行される場合)、他方の図柄は強制的にはずれとして図柄を停止したり、変動表示の残り時間の減算を一時中断するような仕様が適宜採用される。一例として、1の特別図柄が大当りとなった場合には、他方の特別図柄を強制的にはずれとして停止表示する仕様や、1の特別図柄が大当りや小当りとなった場合には、他方の特別図柄の変動表示を一時中断する仕様を採用可能である。 "Parallel control (parallel consumption)" is a type of gaming machine specification that can simultaneously display the variable display of both the first special symbol and the second special symbol, unlike the previously mentioned "second special symbol priority consumption control" and "ball entry order consumption". Since two symbols can be consumed at the same time, it is possible to increase the number of special symbol selections per unit time. When the special electric device P755 is activated with the display of one special symbol (when a big win or small win is executed), the other symbol is forcibly stopped as a miss, or the remaining time of the variable display is temporarily suspended. As an example, it is possible to adopt a specification that when one special symbol becomes a big win, the other special symbol is forcibly stopped as a miss, or when one special symbol becomes a big win or small win, the variable display of the other special symbol is temporarily suspended.
(特別電動役物制御処理)
特別電動役物制御処理は、特別電動役物ステイタス(特電遊技ステイタスと称することがある)のデータ内容(値)によって、特別電動役物P755の作動に係るサブモジュール処理を実行し、特別電動役物の作動を管理する処理である(ステップ2028)。言い換えると、大当り遊技や小当り遊技を実行するに際して、大当り遊技、小当り遊技状態における各状態の制御を行い、大入賞口P751の開閉に係る制御を行う処理である。
(Special electric device control processing)
The special electric accessory control process is a process that executes submodule processes related to the operation of the special electric accessory P755 according to the data contents (values) of the special electric accessory status (sometimes called the special electric game status) and manages the operation of the special electric accessory (step 2028). In other words, when executing a big win game or a small win game, it is a process that controls each state in the big win game and small win game state and controls the opening and closing of the big prize winning port P751.
前述したように、特別電動役物ステイタスには、「0:当り待ち中」、「1:特別電動役物作動中」、「2:大入賞口閉鎖中」、「3:大当り終了デモ中」、「4:小当り特電作動中」、「5:小当り閉鎖中」、「6:小当り終了デモ中」の状態を有している。 As mentioned above, the special electric device status has the following states: "0: Waiting for a win", "1: Special electric device in operation", "2: Big prize entry hole closed", "3: Big prize end demo in progress", "4: Small prize special electric current in operation", "5: Small prize closed", "6: Small prize end demo in progress".
これら特別電動役物ステイタスのうち、「0:当り待ち中」のステイタス状態である場合には、遊技者の遊技によって未だ大当り遊技または小当り遊技の実行権利の獲得がなされていない状況であるため、特別電動役物制御処理は処理を行うことなく終了する。 When the special electric device status is "0: waiting for win", the player has not yet acquired the right to play a big win or small win, so the special electric device control process ends without performing any processing.
そして、特別電動役物ステイタスが、「0:当り待ち中」以外である場合には、ステイタスに応じて後述するそれぞれの処理のいずれかが実行されることとなる。 If the special electric device status is anything other than "0: waiting for a win", one of the processes described below will be executed depending on the status.
《特別電動役物作動中処理》
特別電動役物作動中処理は、特別電動役物ステイタスが「1:特別電動役物作動中」または「4:小当り特電作動中」である場合に実行される処理である。本処理は、特別遊技において、いわゆるラウンド遊技(単位遊技)が実行されている状態(大入賞口P751が開放制御され得る状態)の処理である。
Special electric device operation processing
The special electric device operation process is executed when the special electric device status is "1: special electric device operation" or "4: small hit special electric device operation". This process is executed when a so-called round game (unit game) is being executed in the special game (a state in which the large winning port P751 can be controlled to open).
特別電動役物作動中処理では、まずラウンド遊技(単位遊技)の終了条件を充足したか否かを判断する処理が行われる。ラウンド遊技の終了条件としては、(ア)作動した特別電動役物に応じた規定個数(「カウント」とも呼ぶ)の入賞数が行われたか、(イ)実行される特別電動役物の作動パターンとしてセットされた開放時間(開放パターン)が終了したか、のいずれかを満たす場合に終了したものとして判断する。これらの条件を満たさない場合は、以後の処理を行うことなく今回の割込み処理における特別電動役物制御処理を終了する。なお、特別電動役物P755の作動パターン(開放パターン)の中には、複数回大入賞口P751を開閉させるパターンを有しており、これらのパターンが実行される場合には、1回のラウンド遊技中で(イ)の判断に使用するタイマが複数回「0」となる一方で、1回のラウンド遊技中の次の作動データがあるか否かを確認した上で、条件(ウ)「今回の単位遊技における次作動パターンデータなし」と判断した場合に上記(イ)を満たしたものと判断することとなる。 In the special electric role operation process, first, a process is performed to determine whether the end condition of the round game (unit game) has been met. The end condition of the round game is determined to be when either (a) a specified number of winnings (also called "count") corresponding to the activated special electric role has been won, or (b) the opening time (opening pattern) set as the operation pattern of the executed special electric role has ended. If these conditions are not met, the special electric role control process in this interrupt process is terminated without performing any further processing. Note that among the operation patterns (opening patterns) of the special electric role P755, there is a pattern that opens and closes the large winning port P751 multiple times, and when these patterns are executed, while the timer used to determine (b) becomes "0" multiple times during one round game, it is confirmed whether there is the next operation data during one round game, and if it is determined that the condition (c) "there is no next operation pattern data in this unit game" is met, it is determined that the above (b) has been met.
一方、ラウンド遊技の終了条件の上記(ア)、(イ)のいずれかを満たした場合には、続く処理として、大入賞口閉鎖時間を特別電動役物の閉鎖時間管理用タイマに記憶するとともに、特別電動役物ステイタスをインクリメントし「2:大入賞口閉鎖中」とする。そして演出制御基板P41に対し演出制御コマンドとしてラウンド遊技が終了したことを通知するためのコマンドデータをセットして終了する。 On the other hand, if either of the above (a) or (b) conditions for ending the round of play is met, the next process is to store the time when the large prize opening is closed in the timer for managing the closing time of the special electric device, and to increment the status of the special electric device to "2: Large prize opening closed". Then, command data is set to the performance control board P41 as a performance control command to notify that the round of play has ended, and the process ends.
《大入賞口閉鎖中処理》
大入賞口閉鎖中処理は、特別電動役物ステイタスが「2:大入賞口閉鎖中」または「5:小当り閉鎖中」である場合に実行される処理である。本処理は、特別遊技において、いわゆるラウンド遊技とラウンド遊技との間である「ラウンド間」に制御されている状態の処理である他、大当り遊技や小当り遊技の開始時における初回ラウンドの開始前の状態である「大当り開始デモ(期間)」、「小当り開始デモ(期間)」に制御される状態のとき、あるいは最終ラウンドのラウンド遊技が終了した後に後述する当り終了デモ中処理が実行されることとなるまで待機する期間に制御されている状態のときに係る処理である。
<<Processing during closing of the large prize entrance>>
The large prize opening closing process is a process executed when the special electric device status is "2: large prize opening closing" or "5: small prize closing". This process is a process in a state controlled during the "round between" rounds in a special game, as well as a process in a state controlled during the "big prize start demo (period)" or "small prize start demo (period)" before the start of the first round at the start of a big prize game or small prize game, or a process controlled during a waiting period until the winning end demo process described later is executed after the end of the final round of round games.
大入賞口閉鎖中処理では、まず、特別電動役物作動中処理にて設定した大入賞口閉鎖時間が経過したか否かを判定し、閉鎖時間管理用タイマが「0」でない、すなわち閉鎖時間が経過していない場合は、今回割込みにおける特別電動役物制御処理を終了する。 The special prize opening closure process first determines whether the special prize opening closure time set in the special electric device operation process has elapsed, and if the closure time management timer is not "0", meaning the closure time has not elapsed, the special electric device control process for this interrupt is terminated.
大入賞口閉鎖時間が経過した場合、続いて先に作動が終了した特別電動役物P755の作動(ラウンド遊技)が、今回の当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)における最終のラウンド遊技であったか否かを判断し、最終ラウンド遊技の終了時と、最終ラウンド以外のラウンド遊技終了時(または当り開始デモ時)とで異なる処理を実行する。なお、最終のラウンド遊技であったか否かを判断は、今回の当り遊技中に作動した特別電動役物P755の作動回数の累計データが、今回の当り遊技における特別電動役物P755の最大作動回数データを超えているか否かに基づいて判断するものであり、当り開始デモ時には特別電動役物P755の作動回数の累計データは「0」である。 When the time for closing the big prize opening has elapsed, it is determined whether the operation (round play) of the special electric device P755 that finished operating first was the final round play of the current winning game (big win game, small win game), and different processing is performed at the end of the final round play and at the end of a round play other than the final round (or at the start of the winning demo). The determination of whether it was the final round play is made based on whether the cumulative data of the number of times the special electric device P755 was operated during the current winning game exceeds the maximum number of times the special electric device P755 was operated in the current winning game, and at the start of the winning demo, the cumulative data of the number of times the special electric device P755 was operated is "0".
大入賞口閉鎖中処理において、最終ラウンド遊技の終了時と判断した場合には、当りの種類(大当り、小当りを開始することとなった特別図柄の種類)に応じて当り終了デモの実行パターン(主として当り終了デモ時間データ)を読みだして設定する。そして、特別電動役物ステイタスをインクリメントし、「3:大当り終了デモ中」または「6:小当り終了デモ中」とし、演出制御基板P41に当り終了デモ演出を実行させるための演出コマンドをセットしてする。さらに、大入賞口P751の有効延長期間を設定するため有効延長期間として定められた時間値データを大入賞口P751の有効延長期間を管理するタイマに格納して終了する。 When the large prize opening closure process determines that the final round of play has ended, it reads out and sets the execution pattern of the winning end demo (mainly the winning end demo time data) according to the type of win (the type of special pattern that started the large prize or small prize). Then, it increments the special electric device status to "3: Big prize end demo in progress" or "6: Small prize end demo in progress", and sets a performance command to execute the winning end demo performance on the performance control board P41. Furthermore, it stores the time value data set as the effective extension period in the timer that manages the effective extension period of the large prize opening P751 to set the effective extension period of the large prize opening P751, and ends the process.
一方、大入賞口閉鎖中処理において、最終ラウンド遊技以外の終了時(または当り開始デモ時)と判断した場合には、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドとして、次回のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを識別可能とする情報(Nラウンド開始デモコマンド ※Nは整数)と、当り遊技中の推奨発射位置(前提とするぱちんこ遊技機では、遊技盤の右側領域P501R(右打ち領域))を指示するための情報(右打ちコマンド)を送信する。 On the other hand, if the process during closing of the big prize opening determines that a round other than the final round of play has ended (or that a winning demo is in progress), then it sends, as a performance control command to the performance control board P41, information that enables identification of which round the next round of play will be (N-round start demo command *N is an integer) and information (right hit command) to indicate the recommended firing position during winning play (in the assumed pachinko game machine, this is the right area P501R (right hit area) of the game board).
そして、特別電動役物ステイタスをデクリメントして「1:特別電動役物作動中」または「4:小当り特電作動中」に更新し、ラウンド遊技中の大入賞口P751への遊技球の入賞数をカウントするためのデータ領域のデータを初期化する。そして、ラウンド遊技中の大入賞口P751の一回目の開放(またはラウンド遊技開始直後の閉鎖)に係る時間値を、ラウンド遊技における大入賞口P751(特別電動役物P755)の作動パターンデータをセットし、特別電動役物P755の累計作動回数に関する記憶領域のデータをインクリメントする。 Then, the special electric device status is decremented and updated to "1: special electric device in operation" or "4: special small win electric current in operation", and the data in the data area for counting the number of winning balls into the large prize winning hole P751 during a round of play is initialized. Then, the time value relating to the first opening of the large prize winning hole P751 during a round of play (or the closing immediately after the start of a round of play) is set as the operation pattern data for the large prize winning hole P751 (special electric device P755) during a round of play, and the data in the memory area relating to the cumulative number of times the special electric device P755 has been operated is incremented.
(賞球制御処理)
賞球制御処理は、遊技盤P5に配置された入賞口に対する遊技球の入賞に対して、遊技者に賞球として遊技球を付与するための処理である。処理内容としては、次に示す3つのサブモジュール処理を実行する構成である。(ステップ2030)
(Winning ball control process)
The prize ball control process is a process for awarding a prize ball to a player when the game ball enters a prize hole arranged on the game board P5. The process is configured to execute the following three sub-module processes. (Step 2030)
《払出データ受信監視処理》
払出データ受信監視処理は、払出制御基板P43から主制御基板P40に対して送信される賞球払出の実行に係る制御コマンドの有無を確認し、送信されたコマンドを受信(記憶)する処理である。主制御基板P0は、払出制御基板P43から送信された情報を2つのレジスタ(記憶領域)に格納している。そして1のレジスタは、ステイタスレジスタと呼ばれ、払出制御基板P43から送信された情報があるか、および送信された情報が正常に送信されたものであるか否かを判断するための情報が格納されている。そして他方のレジスタは、データレジスタと呼ばれ、払出制御基板P43から送信された払出制御に関する制御内容の情報が格納されており、ステイタスレジスタが異常でなければデータレジスタのデータを払出制御情報として記憶領域に記憶する。
<Payment data reception monitoring process>
The payout data reception monitoring process is a process of checking whether or not there is a control command related to the execution of the payout of prize balls transmitted from the payout control board P43 to the main control board P40, and receiving (storing) the transmitted command. The main control board P0 stores the information transmitted from the payout control board P43 in two registers (storage areas). The first register is called a status register, and stores information for determining whether or not there is information transmitted from the payout control board P43, and whether or not the transmitted information was transmitted normally. The other register is called a data register, and stores information on the control contents related to the payout control transmitted from the payout control board P43. If the status register is not abnormal, the data of the data register is stored in the storage area as payout control information.
《払出コマンド要求処理》
払出コマンド要求処理では、入賞監視処理(ステップ2018)で記憶した、各種入賞口の入賞回数データを記憶する入賞口毎の入賞カウンタデータを確認し、未払出の入賞の有無を確認する。当該確認処理は入賞口毎に予め定められた順序で確認し、1の入賞口に対して入賞カウンタのデータが「0」でないと判断した場合に、該当する入賞口の賞球数に応じて、払出制御基板P43に対して遊技球の払出を実行させるための制御コマンドを送信する処理を行う。この処理によって、複数の入賞口に対する入賞カウンタデータが「0」でない場合であっても、1割込みで払出制御基板P43に対して送信される払出制御コマンドは1つに制限される。
<<Payment command request processing>>
In the payout command request process, the winning counter data for each winning port, which stores the winning count data for each winning port stored in the winning monitoring process (step 2018), is checked to see if there are any winnings that have not been paid out. This check process checks each winning port in a predetermined order, and if it is determined that the winning counter data for one winning port is not "0", a process is performed to send a control command to the payout control board P43 to execute the payout of game balls according to the number of winning balls for the corresponding winning port. With this process, even if the winning counter data for multiple winning ports is not "0", the payout control command sent to the payout control board P43 in one interrupt is limited to one.
《払出コマンド制御処理》
払出コマンド制御処理では、正常に払出数に関する情報を払出制御基板P43が受信したか否かのチェックが行われ、この処理にて正常にコマンドを受信するか、何らかの異常で通信エラーと判断されることとなる。払出コマンド制御処理にて、コマンドの受信状況が確定する(正常に受信完了したかエラーであるか判断される)までは、払出コマンド要求処理における次の払出制御コマンドの送信は、払出コマンド要求処理および払出コマンド制御処理内でそれぞれオンオフの設定がされるフラグデータにより一時中断される。
<<Payout command control process>>
In the payout command control process, a check is made to see if the payout control board P43 has received information regarding the payout number normally, and this process determines whether the command is received normally or if there is some abnormality that causes a communication error. Until the payout command control process determines the command reception status (determines whether reception was completed normally or there is an error), the transmission of the next payout control command in the payout command request process is temporarily suspended by flag data that is set on/off in the payout command request process and the payout command control process, respectively.
(異常検知処理)
異常検知処理は、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて不正検出のために設けられたセンサの情報より異常の発生有無を確認する処理である。(ステップ2032)
(Abnormality detection process)
The abnormality detection process is a process for checking whether an abnormality has occurred based on information from a sensor provided in the pachinko gaming machine P for detecting fraud (step 2032).
より具体的には、振動センサP72、磁気センサP73、電波検知センサP74、枠開放センサP131といったセンサの入力に関し、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成した入力情報を基に異常の発生している状況であるか否かについて判断する処理である。また、各種センサ以外にも電気的な接続のためのハーネスが抜去されていたり、配線上の短絡(ショート)なども検出対象として有している。 More specifically, this process determines whether or not an abnormality has occurred based on the input information generated in the input port confirmation process (step 2004) regarding the input from sensors such as the vibration sensor P72, magnetic sensor P73, radio wave detection sensor P74, and frame opening sensor P131. In addition to the various sensors, other items to be detected include the removal of harnesses for electrical connections and short circuits in the wiring.
そして、いずれかの判断情報に対し異常データが存在する場合には、対応するエラーフラグをオンとするようにして記憶した後、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドとしてエラー情報を通知するコマンドをセットする。 If abnormal data is present for any of the judgment information, the corresponding error flag is turned on and stored, and then a command to notify the error information is set as a performance control command to the performance control board P41.
(センサ検出判定処理)
センサ検出判定処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したセンサやスイッチの検出データ(レベルデータ)より、センサやスイッチの検出が連続して行われた期間を判断し、処理を行うフラグを成立させる処理である。(ステップ2034)
(Sensor detection determination process)
The sensor detection determination process is a process in which a period during which the sensor or switch detection was performed continuously is determined based on the detection data (level data) of the sensor or switch generated in the input port confirmation process (step 2004), and a flag for performing the process is set (step 2034).
センサ検出判定処理では、対象のセンサ、スイッチの検出データ情報のレベルデータがオンである場合に、対応するスイッチの連続オン入力期間をカウントするためのデータをインクリメントして更新し、各種処理の実行開始条件を満たしたか否かを判定し、条件が成立した場合に監視対象のスイッチに応じた処理が実行される。監視対象のスイッチがオンデータでなくなった場合、連続入力期間をカウントしているデータを初期化する(「0」に更新する)。 In the sensor detection determination process, when the level data of the detection data information of the target sensor or switch is on, the data for counting the continuous on input period of the corresponding switch is incremented and updated, and it is determined whether the conditions for starting execution of various processes are met, and if the conditions are met, the process corresponding to the switch being monitored is executed. When the on data of the monitored switch is no longer present, the data counting the continuous input period is initialized (updated to "0").
例えば、入賞口に設けられた入賞口検出スイッチにおいて連続的にスイッチがオン状態である旨を検出している場合は、球詰まりが発生していると判断して、エラー状態に制御し、演出制御コマンドとして演出制御基板P41に対しエラー報知を行わせるためのコマンド情報をセットする処理や、外部装置(ホールコンピュータ等)にエラーの発生を報知するための信号データの生成および出力要求を行う。 For example, if the winning port detection switch installed in the winning port detects that the switch is continuously on, it will determine that a ball jam has occurred and control the system to an error state, and will set command information to the performance control board P41 as a performance control command to notify the performance control board P41 of the error, and will generate and request output of signal data to notify an external device (such as a hall computer) of the occurrence of an error.
なお、本処理において検出対象とするスイッチは、ハンドルP204に設けられたタッチセンサスイッチや、不正検出のためのスイッチなどもあり、人為的操作によるものか電気的なノイズによるものかを判別するために一定期間のオンデータの入力が必要なセンサ等についても対象としている。 The switches that are detected in this process include touch sensor switches on the handle P204 and switches for detecting fraud, as well as sensors that require the input of on data for a certain period of time to determine whether the switch is due to human operation or electrical noise.
(遊技状態表示処理)
遊技状態表示処理は、主制御表示装置P50において遊技の進行に関する情報を表示するための点灯データを生成する処理である。なお、表示処理という名称であるものの、主制御表示装置P50に対する表示内容の出力は本処理ではなく後述するLED出力処理にて行っている。(ステップ2036)
(Game Status Display Processing)
The game status display process is a process for generating lighting data for displaying information regarding the progress of the game on the main control display device P50. Although it is called a display process, the display contents on the main control display device P50 are not output by this process but by the LED output process described later (step 2036).
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、一例としてエラー状態であることを示すエラー表示灯(状態表示灯P55)、特別図柄抽選に係る保留数を表示する特別図柄保留表示灯(特図1保留表示灯P61、特図2保留表示灯P62)、普通図柄抽選に係る保留数を表示する普通図柄保留表示灯P63などの点灯データ(点灯パターン)を生成して、LED出力処理にて出力されるデータとして格納する。
In the pachinko game machine P, as an example, lighting data (lighting patterns) for an error indicator light (status indicator light P55) that indicates an error state, a special symbol reserve indicator light (
なお、遊技状態表示処理において、点灯制御されるLED表示灯に関し、点滅表示が必要な場合には、対応するLEDに関する表示切り替えカウンタの更新およびカウンタ値と閾値との比較による点灯パターンの切り替え処理が行われる。例えば、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄抽選の保留数は、最大4つまで保留可能であるものの、2つのLED表示灯で特別図柄保留表示灯が構成(特図1保留表示灯P61、特図2保留表示灯P62のそれぞれに2つずつのLEDを備える)されるため、3以上の保留数がある場合には、少なくとも1のLEDに関して連続的な点灯表示ではなく、点滅表示を行う仕様となっている。
In the game status display process, if a blinking display is required for an LED indicator light that is controlled to be turned on, the display switching counter for the corresponding LED is updated and the lighting pattern is switched by comparing the counter value with a threshold value. For example, in the pachinko game machine P, the reserved number of special symbol lotteries can be reserved up to four, but since the special symbol reserved indicator light is composed of two LED indicator lights (
(出力ポート出力処理)
出力ポート出力処理は、主制御基板P40に接続した遊技盤P5上の動作デバイスである電動役物や、払出制御基板P43などに遊技動作に関する信号を送信する設定を行う処理である。(ステップ2038)
(Output port output processing)
The output port output process is a process for setting up to send signals related to game operations to the electric role objects, which are operating devices on the game board P5 connected to the main control board P40, the payout control board P43, etc. (Step 2038).
より具体的には、普通図柄制御処理中や特別電動役物制御処理中に、普通電動役物ないし特別電動役物の作動パターンが設定されると、出力ポート出力処理中の処理によって、普通電動役物駆動手段P71、特別電動役物駆動手段P72(前提とするぱちんこ遊技機では、ソレノイド)に対し、各電動役物を開放動作(あるいは閉動作)させるための信号データが出力される。 More specifically, when the operation pattern of the normal electric role or the special electric role is set during the normal symbol control process or the special electric role control process, signal data for opening (or closing) each electric role is output to the normal electric role drive means P71 and the special electric role drive means P72 (solenoids in the assumed pachinko game machine) by processing during the output port output process.
また、払出制御基板P43に対しては、遊技者のハンドル操作に基づく遊技球の発射を許可あるいは禁止するための制御信号(発射許可信号)を出力ポート出力処理にて生成して出力する。発射許可信号は、払出制御基板P43との通信状態や、遊技停止を要するエラーの発生状況に応じて出力内容が設定される。 In addition, a control signal (launch permission signal) for permitting or prohibiting the launch of game balls based on the player's handle operation is generated and output to the payout control board P43 by the output port output process. The output content of the launch permission signal is set according to the communication status with the payout control board P43 and the occurrence of an error that requires the game to be stopped.
(演出制御コマンド送信処理)
演出制御コマンド送信処理は、演出制御基板P41に対し演出制御コマンドを出力する処理であり、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御コマンド送信処理においてのみ演出制御コマンドが演出制御基板P41に対して送信される仕様となっている(ステップ2040)。なお、送信する演出制御コマンドの設定に関しては、他の処理中において未送信演出制御コマンドとして所定の記憶領域に設定(セット)されるものとなっている。
(Performance control command transmission process)
The performance control command transmission process is a process for outputting a performance control command to the performance control board P41, and in the pachinko game machine P, the performance control command is transmitted to the performance control board P41 only in the performance control command transmission process (step 2040). Note that the setting of the performance control command to be transmitted is set in a predetermined memory area as an untransmitted performance control command during other processes.
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、未送信の演出制御コマンドを記憶する領域として、リングバッファと呼ばれる記憶先を循環参照する記憶領域を用いている。リングバッファと呼ばれる記憶領域では、演出制御コマンドの書き込み(セット)と演出制御コマンドの読み込み(送信)とのそれぞれの処理によって更新される、「書き込みポインタ」、「読み込みポインタ」と呼ばれる次回の処理においてコマンドを書き込む記憶領域のアドレスおよびコマンドを読み込む記憶領域のアドレスを算出するための情報を用いて演出制御コマンドの書き込みおよび読み込みを実行する仕様となっている。 The assumed pachinko gaming machine P uses a memory area called a ring buffer, which cyclically references a memory destination, as an area for storing unsent performance control commands. The memory area called the ring buffer is designed to write and read performance control commands using information called a "write pointer" and a "read pointer" that are updated by each process of writing (setting) a performance control command and reading (sending) a performance control command, to calculate the address of the memory area to write a command to and the address of the memory area to read a command from in the next process.
また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御コマンドの構成がコマンドの種類を示すMODEデータと、コマンドの内容を示すEVENTデータの2つのデータにより構成されている。 In addition, in the pachinko game machine P, the performance control command is made up of two pieces of data: MODE data, which indicates the type of command, and EVENT data, which indicates the content of the command.
演出制御コマンド送信処理の具体的な処理内容の説明に戻り説明を行う。演出制御コマンド送信処理では、まず前述した書き込みポインタと読み込みポインタの情報が一致しているか否かを確認し、一致している場合は送信する演出制御コマンドはないと判断して処理を終了する。一方で、書き込みポインタと読み込みポインタのデータが一致しない場合、送信すべき演出制御コマンドが存在すると判断して次の処理へ移行する。 Let's return to the explanation of the specific processing content of the performance control command transmission process. In the performance control command transmission process, it first checks whether the information in the write pointer and read pointer mentioned above matches, and if they match, it is determined that there are no performance control commands to send and the process ends. On the other hand, if the data in the write pointer and read pointer do not match, it is determined that there are performance control commands to send and it moves on to the next process.
送信すべき演出制御コマンドがあると判断した場合、読み込みポインタのデータから算出される主制御基板P40の記憶領域のアドレスよりMODEデータおよびEVENTデータを呼び出し、それぞれ主制御基板P40のCPUにおけるレジスタに一時格納し、読み出し先のリングバッファにおける演出制御コマンドをクリアした後、読み出しポインタの値を次の処理時に使用する値に更新する。 If it is determined that there is a performance control command to send, the MODE data and EVENT data are called from the address in the memory area of the main control board P40 calculated from the data of the read pointer, and each is temporarily stored in a register in the CPU of the main control board P40. After clearing the performance control command in the ring buffer from which it was read, the value of the read pointer is updated to the value to be used in the next process.
演出制御コマンドとして、主制御基板P40のレジスタに格納されたMODEデータおよびEVENTデータは、順番に演出制御基板に送信P41されることとなる。まずMODEデータを、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドを送信するための出力ポートである演出コマンド出力ポートにセットし、演出制御基板P41に読み取り動作を行わせるためのストローブ信号を出力する。主制御基板P40は、続いてEVENTデータを出力することとなるが、MODEデータを演出制御基板P41が受け取るまでに十分な期間を確保するため26μsの待機時間を挟む処理を行った後、MODEデータ送信時と同様に、EVENTデータの出力ポートへの設定およびストローブ信号の出力を行う。演出制御基板P41は、ストローブ信号を確認すると演出制御コマンド受信割込みを発生させ、主制御基板P40から送信される演出制御コマンドを受信する。 The MODE data and EVENT data stored in the register of the main control board P40 are sent in sequence to the performance control board P41 as performance control commands. First, the MODE data is set in the performance command output port, which is an output port for sending performance control commands to the performance control board P41, and a strobe signal is output to cause the performance control board P41 to perform a reading operation. The main control board P40 then outputs the EVENT data, but after a waiting period of 26 μs is inserted to ensure a sufficient period until the performance control board P41 receives the MODE data, the EVENT data is set in the output port and a strobe signal is output, just as when the MODE data was sent. When the performance control board P41 confirms the strobe signal, it generates a performance control command reception interrupt and receives the performance control command sent from the main control board P40.
(外部情報出力処理)
外部情報出力処理は、前提とするぱちんこ遊技機Pに接続する外部機器(データカウンターやホールコンピュータ)に対し、外部情報出力端子77より遊技状況に関する情報や、エラー発生などセキュリティに関する情報を信号として出力する処理である(ステップ2042)。外部情報出力端子77より出力される信号は、主制御基板P40の出力ポートにセットされたデータに基づいて出力され、信号出力の契機が発生した場合に一定期間のオン電位であるパルス信号を送信するものや、信号出力が終了する条件を満たすまでオン電位を出力し続けるもの等がある。
(External information output processing)
The external information output process is a process of outputting information on the game status and information on security such as error occurrence as signals from the external
外部情報出力処理では、まず、遊技状態に関する信号を生成する。遊技状態に関する信号として、特定遊技状態の種類を識別可能とするために、前提とするぱちんこ遊技機Pでは確率変動機能の作動状態(確率状態)、電チューサポート機能の作動状態(ベース状態)に対応する情報と、特別遊技中(大当りや小当り)であることを示す情報とを参照し、各遊技状態に制御されている場合には、対応するデータが送信されるよう、外部出力データを更新する。なお、ここで例示したものに限らず、遊技機の仕様によっては、変動時間短縮機能の有無を示す情報や、特定の種類の大当りの場合であることを示す情報を基に出力信号を生成する場合があってもよい。 In the external information output process, first, a signal related to the game state is generated. In order to make it possible to identify the type of specific game state as the signal related to the game state, the assumed pachinko game machine P refers to information corresponding to the operating state of the probability fluctuation function (probability state) and the operating state of the electric chute support function (base state), as well as information indicating that a special game is in progress (jackpot or small jackpot), and updates the external output data so that the corresponding data is sent when it is controlled to each game state. Note that, not limited to the examples given here, depending on the specifications of the game machine, an output signal may be generated based on information indicating the presence or absence of a fluctuation time reduction function or information indicating that a specific type of jackpot has occurred.
また外部情報出力処理で出力される出力信号として、遊技状態に係る信号のみでなく、予め定めた遊技結果の発生に基づいた情報が出力される。例えば、特別図柄の変動表示が実行され、停止表示されるたびに送信される信号(「図柄固定信号」とも呼ぶ)や、始動口スイッチ(特図1始動口スイッチP712、特図2始動口スイッチ722)や大入賞口スイッチP752など各種入賞口に対する遊技球の入球の検出がなされる度、あるいは、各種入賞口に対する入球に基づく賞球の払い出しが所定個数(例えば10個)に到達する度に、外部出力データにデータがセットされ、外部機器に対して送信される信号などがある。これらの信号は主にパルス信号で構成され、1の信号を128msのオン電位が続くパルス信号で送信するものであるが、複数回の遊技結果が連続して発生した場合には、1回のパルス信号の出力が終わった後、一定期間のオフ電位出力を挟んだ後、再度パルス信号を出力する仕様となっている。
In addition, as output signals output by the external information output process, not only signals related to the game state but also information based on the occurrence of a predetermined game result is output. For example, there is a signal (also called a "pattern fixing signal") that is sent each time the variable display of a special pattern is executed and stopped, and a signal that is set in the external output data and sent to an external device each time a game ball is detected entering various winning ports such as the start port switch (
また、外部信号出力処理では、前述した異常検知処理(ステップ2032)で確認した結果としてのエラーフラグを記憶した記憶領域のデータと、セキュリティ報知の必要なエラーの発生有無を確認するための比較データとを演算、比較してセキュリティ信号を出力する必要があると判断した場合は、外部出力データのセキュリティ信号に対応するビットをオンとするよう、出力ポートにセットする出力データを更新する。 In addition, in the external signal output process, the data in the memory area that stores the error flag as a result of the abnormality detection process (step 2032) described above is calculated and compared with comparison data for checking whether an error requiring a security notification has occurred. If it is determined that a security signal needs to be output, the output data to be set in the output port is updated so that the bit corresponding to the security signal in the external output data is turned on.
(LED出力処理)
LED出力処理は、主制御表示装置P50を構成する複数のLEDに対し、点灯パターンを示すデータを出力して、LEDを発光させ、遊技の進行状況、遊技状態を表示するための処理である。(ステップ2044)
(LED output processing)
The LED output process is a process for outputting data indicating a lighting pattern to the multiple LEDs constituting the main control display device P50, causing the LEDs to emit light and display the progress and status of the game (step 2044).
主制御表示装置P50を構成するLEDは、第1特別図柄表示装置P51(LED8個)、第2特別図柄表示装置P52(LED8個)、第1特別図柄保留表示灯P61(LED2個)、第2特別図柄保留表示灯P62(LED2個)、普通図柄表示装置P53(LED2個)、普通図柄保留表示灯P63(LED2個)の他、ラウンド表示灯P54、状態表示灯P55、右打ち表示灯(合計8個のLED)の計32個のLED表示部を有する。 The LEDs that make up the main control display device P50 are the first special symbol display device P51 (8 LEDs), the second special symbol display device P52 (8 LEDs), the first special symbol reserved indicator light P61 (2 LEDs), the second special symbol reserved indicator light P62 (2 LEDs), the normal symbol display device P53 (2 LEDs), the normal symbol reserved indicator light P63 (2 LEDs), as well as the round indicator light P54, the status indicator light P55, and the right hit indicator light (a total of 8 LEDs), for a total of 32 LED display parts.
なお、状態表示灯P55とは、複数の遊技状態に関する表示灯を一括であらわしたものであり、詳細には確率変動機能の作動有無を示す特図確変表示灯や、普通図柄の確変機能の作動有無(電チューサポート機能の作動有無)を示す普図確変表示灯、エラー状態を示すエラー表示灯などの表示灯のことを指す。 The status indicator light P55 refers to a group of indicator lights related to multiple game states, and in more detail refers to indicator lights such as the special symbol probability variation indicator light that indicates whether the probability variation function is activated or not, the regular symbol probability variation indicator light that indicates whether the regular symbol probability variation function is activated or not (whether the electric chute support function is activated or not), and the error indicator light that indicates an error state.
LED出力処理では、主制御表示装置における表示部の点灯データを割込み処理毎に1バイト分ずつ出力ポートにセットして主制御表示装置P50を点灯するよう構成しており、割込み処理毎に更新されるデジットカウンタという値に基づいて、今回の割込みで点灯させる主制御表示装置P50のLEDを選択し、遊技状況に応じた点灯パターンデータを選択し、表示データとしてセットして各LEDを点灯制御するようになっている。 The LED output process is configured to set one byte of lighting data for the display section of the main control display device to the output port for each interrupt process, lighting up the main control display device P50, and based on the value of a digit counter that is updated for each interrupt process, selects the LED of the main control display device P50 to be lit for the current interrupt, selects lighting pattern data according to the game situation, and sets it as display data to control the lighting of each LED.
すなわち、前提とするぱちんこ遊技機Pでは主制御表示装置P50を32個のLEDに対し、少なくとも4回の割込み処理を使って順番に点灯データを出力するダイナミック点灯方式にて主制御表示装置P50を制御している。 In other words, in the pachinko game machine P, the main control display device P50 is controlled by a dynamic lighting method that outputs lighting data to 32 LEDs in sequence using at least four interrupt processes.
また、LED出力処理では、上記の主制御表示装置P50として遊技者が視認すべきLED表示以外に、遊技停止フラグが設定変更状態、設定確認状態、復帰不可能エラー状態である場合にのみ点灯制御されるLED表示の点灯制御も行っている。 In addition to the LED display that should be visually recognized by the player as the main control display device P50, the LED output process also controls the lighting of the LED display, which is controlled to light only when the game stop flag is in a setting change state, a setting confirmation state, or an unrecoverable error state.
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、遊技停止フラグに何らかの遊技停止状態を示すフラグが格納されている場合、主制御表示装置P50に対する点灯パターンデータの設定は省略されるようになっており、設定変更中、設定確認中、復帰不可能エラー中は主制御表示装置を構成するLEDは全消灯状態となっている。変形例として、遊技停止フラグのセットの際に、各状態に対して設定される固定的な点灯パターンを用いて発光表示を行ってもよく、例えば設定変更中である期間に主制御表示装置P50を構成するLEDを全点灯させるように構成してもよい。 In the pachinko game machine P, when a flag indicating a certain game stop state is stored in the game stop flag, the setting of lighting pattern data for the main control display device P50 is omitted, and all LEDs constituting the main control display device are turned off during setting changes, setting confirmation, and when an unrecoverable error occurs. As a variant, when the game stop flag is set, a light display may be performed using a fixed lighting pattern set for each state, and for example, all LEDs constituting the main control display device P50 may be configured to be turned on during the period when the setting is being changed.
(領域外制御処理)
領域外制御処理は、ぱちんこ遊技機の試験に利用する信号の出力を行う試験信号出力処理(ぱちんこ遊技機の試験に利用する信号の出力を行うための処理)と、性能表示装置の表示に係る制御を行う処理によって構成される(ステップ2046)。「領域外」の意味として、ぱちんこ遊技機の規則に定めるプログラム記憶領域の容量の計算に含まれない記憶領域のプログラムによって実行される処理であることを示す。
(Out-of-area control processing)
The out-of-area control process is composed of a test signal output process (a process for outputting a signal used for testing the pachinko machine) that outputs a signal used for testing the pachinko machine, and a process for controlling the display of the performance display device (step 2046). The meaning of "out-of-area" is that it is a process executed by a program in a memory area that is not included in the calculation of the capacity of the program memory area defined in the rules for the pachinko machine.
試験信号出力処理では、ぱちんこ遊技機Pの試験端子P78から外部の試験用機器に対して出力するための遊技結果や遊技状態に係る情報を出力ポートにセットする処理が行われる。性能表示処理では、遊技状態の確認処理を行い、アウト球の計数、アウト球と賞球の数との比率(ベース)を計算して、表示データとして更新し、性能表示装置P59に対して表示出力を行う処理である。 The test signal output process involves setting information relating to the game results and game status in the output port for output from the test terminal P78 of the pachinko game machine P to external test equipment. The performance display process involves checking the game status, counting the number of out balls, calculating the ratio (base) between the number of out balls and the number of winning balls, updating this as display data, and displaying the output on the performance display device P59.
[特別図柄抽選]
続いて、主制御基板P40のCPUにて実行される特別図柄抽選に関し、図10から図14を用いてその詳細を説明する。「特別図柄抽選」は、主として「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」にて構成される。
[Special design lottery]
Next, the special symbol lottery executed by the CPU of the main control board P40 will be described in detail with reference to Fig. 10 to Fig. 14. The "special symbol lottery" is mainly composed of a "win/lose lottery", a "win symbol lottery", and a "variable pattern lottery".
(当否抽選)
「当否抽選」は、実行される特別図柄抽選の結果に基づき特別電動役物P755を作動させる結果となるか否かを決定する抽選であり、より簡単に説明すれば、特別図柄の抽選結果として、「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれであるかを決定する抽選である。なお、ぱちんこ遊技機Pの仕様によっては、当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しないものも存在する。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを有するよう構成した場合、一方の特別図柄に関する当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しており、他方の当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しないよう構成してもよい。
(Winner/Lottery)
The "win/lose lottery" is a lottery that determines whether the special electric device P755 will be activated based on the result of the special pattern lottery that is executed, or more simply, a lottery that determines whether the lottery result for the special pattern is a "big win," a "small win," or a "lose." Note that, depending on the specifications of the pachinko game machine P, there are some that do not have a "small win" as a lottery result for the win/lose lottery. Also, when configured to have a first special pattern and a second special pattern, it may be configured to have a "small win" as a lottery result for the win/lose lottery for one special pattern, and not have a "small win" as a lottery result for the win/lose lottery for the other special pattern.
当否抽選は、始動口(第1始動入賞口P711、第2始動入賞口P721など)に遊技球が入球した際に取得され記憶される乱数のうち、「当否乱数」と呼ばれる乱数値を用いて抽選を行う。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、当否乱数の取り得る乱数値の範囲(乱数値範囲)は、「0」から「65535」までの65536通りであり、いわゆる2バイト乱数で構成されている。当否抽選が行われる場合、この乱数値の値と、遊技状態や設定値に応じた当否抽選に使用する抽選テーブル(「当否抽選テーブル」と呼ぶ)との比較により、当否抽選の結果を決定する処理を行う。 The winning/losing lottery is conducted using a random number value called a "winning/losing random number" that is obtained and stored when a game ball enters a start port (first starting winning port P711, second starting winning port P721, etc.). In the assumed pachinko game machine P, the winning/losing random number can have a range of 65,536 possible random numbers (random number range) from "0" to "65,535", and is composed of so-called 2-byte random numbers. When the winning/losing lottery is conducted, the result of the winning/losing lottery is determined by comparing the value of this random number value with a lottery table (called a "winning/losing lottery table") used for the winning/losing lottery according to the game status and setting values.
図10には、当否抽選に使用する抽選テーブルをいくつか例示している。図10の(A)は設定値「1」かつ低確率状態における当否抽選テーブルを示し、図10(B)は設定値「1」かつ高確率状態における当否抽選テーブルを示す。図10の(C)、(D)は、それぞれ設定値「6」であるときの低確率状態、高確率状態における当否抽選テーブルを示している。 Figure 10 shows several examples of lottery tables used for the winning/losing lottery. Figure 10 (A) shows a winning/losing lottery table for a set value of "1" and a low probability state, and Figure 10 (B) shows a winning/losing lottery table for a set value of "1" and a high probability state. Figure 10 (C) and (D) show winning/losing lottery tables for a set value of "6" and a low probability state and a high probability state, respectively.
例えば、図10(A)の当否抽選テーブルを使用して当否抽選を実行する状況において、今回の特別図柄抽選における当否乱数が、第1特別図柄(特図1)に対応する乱数であり、乱数値が「1500」であったと仮定し、当否抽選の流れを説明する。 For example, in a situation where a win/loss lottery is performed using the win/loss lottery table in Figure 10 (A), let us assume that the win/loss random number in this special pattern lottery is a random number corresponding to the first special pattern (special pattern 1) and the random number value is "1500," and we will explain the flow of the win/loss lottery.
まず、最初の当否抽選結果として大当りの乱数値範囲(「0」から「327」)に属するか否かを判定する。具体的には、今回の当否乱数の乱数値「1500」から、判定対象の大当りの乱数値範囲「328」を減算する処理を行う。このとき、減算結果は「1172」であり、負の値とはならないため、今回の当否乱数は、大当りの乱数値範囲には属さないと判定する。 First, it is determined whether the result of the initial win/loss lottery falls within the random number range for a jackpot (from "0" to "327"). Specifically, the process subtracts the random number range for the jackpot being determined, "328", from the random number value for this win/loss random number, "1500". At this time, the result of the subtraction is "1172", which is not a negative value, so it is determined that this win/loss random number does not fall within the random number range for a jackpot.
続く処理として、先の大当り判定の演算後の乱数値「1172」と、当否抽選テーブルの続く当否抽選結果の判定領域として、はずれの乱数値範囲(「328」から「65370」)の比較を行う。より具体的には、当否乱数の一次データ「1172」から、判定対象のはずれの乱数値範囲「65043」を減算する。このとき、演算結果は負の値となるため、当否抽選結果として、「はずれ」の結果に対応した情報が記憶される。 In the next process, the random number value "1172" after the previous calculation of the jackpot determination is compared with the loss random number range ("328" to "65370") as the determination area for the subsequent win/loss lottery result in the win/loss lottery table. More specifically, the loss random number range "65043" to be determined is subtracted from the primary win/loss random number data "1172". At this time, since the calculation result is a negative value, information corresponding to the "loss" result is stored as the win/loss lottery result.
仮に、今回の当否乱数「1500」について、高確率状態において特別図柄抽選が行われた場合には、図10(B)に示す当否抽選テーブルにて抽選されることとなり、最初の大当りの乱数値範囲(「0」から「1639」)に属するか否かを判定する。このときは、当否乱数と乱数値範囲との比較演算(減算)の結果は、負の値となるため、当否抽選結果は「大当り」であると判定される。 If, for example, a special pattern lottery is held in a high probability state for the current win/loss random number "1500", the lottery will be performed using the win/loss lottery table shown in Figure 10 (B) to determine whether or not the number falls within the random number range for the first jackpot (from "0" to "1639"). In this case, the result of the comparison (subtraction) between the win/loss random number and the random number range will be a negative value, so the win/loss lottery result will be determined to be a "jackpot".
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、このように、乱数値として取得したデータと、抽選テーブルの抽選結果に応じた乱数値範囲を順次比較していく手法により、抽選結果を判定する手法を採用しており、後述する当り図柄抽選および変動パターン抽選についても同様の抽選方法を採用するものである。なお、抽選方法は、上記した例に限らず、大当りとなる乱数値と一致するか否かを取得した乱数値と直接判定するような手法を採用してもよく、抽選内容ごとに異なる抽選方式を採用するものであってもよい。 In this way, the underlying pachinko game machine P employs a method of determining the lottery results by sequentially comparing the data acquired as random numbers with the random number range corresponding to the lottery results in the lottery table, and a similar lottery method is also employed for the winning symbol lottery and the variation pattern lottery described below. Note that the lottery method is not limited to the above example, and a method of directly determining whether the acquired random number matches the random number that will result in a jackpot may also be employed, and different lottery methods may be employed for each lottery content.
(当り図柄抽選)
「当り図柄抽選」は、前述した特別図柄抽選の当否抽選結果を受けて、その後の特別電動役物P755の作動に係る制御内容や、後述する変動パターン抽選の抽選テーブル(図12から図14参照)の切り替えに必要な抽選結果としての特別図柄の停止表示図柄を決定する処理である。
(Lottery for winning designs)
The "winning pattern lottery" is a process which, based on the result of the special pattern lottery described above, determines the stop display pattern of the special pattern as a lottery result required for switching the control contents related to the subsequent operation of the special electric device P755 and the lottery table (see Figures 12 to 14) for the variable pattern lottery described below.
図11には、当否抽選結果が「大当り」である場合に、当り図柄抽選で使用される大当り図柄抽選テーブル(図11(A)参照)や、当否抽選結果が「小当り」である場合に、当り図柄抽選で使用される小当り図柄抽選テーブル(図11(B)参照)や、当否抽選結果が「はずれ」である場合に、当り図柄抽選で使用されるはずれ図柄抽選テーブル(図11(C)参照)が示されている。 Figure 11 shows the big win pattern selection table (see Figure 11(A)) used in the winning pattern selection when the winning/losing lottery result is a "big win", the small win pattern selection table (see Figure 11(B)) used in the winning pattern selection when the winning/losing lottery result is a "small win", and the losing pattern selection table (see Figure 11(C)) used in the winning pattern selection when the winning/losing lottery result is a "losing".
当り図柄抽選に使用される、「図柄乱数」は、乱数値範囲を「1000」(「0」から「999」)として構成しており、2バイトデータで表現した場合に、上位1バイトが「0」から「3」、下位1バイトが「0」から「255」で表現されるデータである。 The "Pattern Random Number" used to select the winning pattern has a random value range of "1000" (from "0" to "999"), and when expressed as 2-byte data, the upper byte is expressed as "0" to "3" and the lower byte is expressed as "0" to "255".
当り図柄抽選を具体例にて説明すると、例えば、当否抽選結果が大当りである場合において、図柄乱数が「400」(上位バイトが「1」、下位バイトが「144」)の時の第1特別図柄に対する当り図柄抽選の場合には、図11(A)に示す上位1バイト「1」の抽選テーブルを用い、下位バイト「128」から「191」に該当する「5R(5ラウンド)確変2」が抽選結果として得られることとなり、特別図柄の変動表示にあたって、停止表示図柄として「5R確変2」図柄が第1特別図柄表示装置P51(第2特別図柄抽選の場合は、第2特別図柄表示装置P52)に停止表示される。
To explain the winning symbol selection with a specific example, for example, if the result of the winning/losing selection is a big win, and the symbol random number is "400" (higher byte is "1" and lower byte is "144"), the selection table for the higher byte "1" shown in FIG. 11(A) is used, and the lower byte "5R (5 rounds)
そして、「5R確変2」図柄が第1特別図柄表示装置P51に停止表示された場合、「5R確変2」図柄に対応した大当り遊技が実行されることとなる。このとき、第1特別図柄表示装置に「5R確変2」が停止表示図柄として表示された場合と、「5R確変1」が停止表示図柄として表示された場合とで、5ラウンドの大当り遊技の各ラウンド遊技の内容(大入賞口P751の開放パターンや開放時間など)を停止表示図柄に基づいて異ならせてもよく、また大当り遊技後に移行する特定遊技状態における制御内容を異ならせるよう制御することも可能である。これらの大当り遊技、特定遊技状態における制御の割り当ては、ぱちんこ遊技機Pごとに仕様(スペック)に応じて遊技性を実現するために適宜定められるものであり、その詳細な説明は割愛する。
When the "
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、図11(A)に示した抽選によって、大当りの種類ごとにまとめた図柄を表示するように記載しているが、例えば先の例において、抽選結果「5R確変2」という、大当りの種類を決定した後、さらに該当する種別の大当りを実行することとなる停止表示図柄を複数のパターンから別の抽選を行って決定するように、大当りの種別の決定、停止表示図柄の決定と2段階で当り図柄抽選が実行されるものであってもよい。
In the pachinko game machine P, which is the premise of the invention, the drawings shown in FIG. 11(A) are used to display the symbols grouped according to the type of jackpot. However, for example, in the previous example, after the type of jackpot is determined as the result of the drawing, "
また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、図11(A)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄のそれぞれに関する特別図柄抽選において、当り図柄抽選にて大当り図柄を決定する場合に、決定され得る当り図柄の種類が異なるように構成されている。より具体的には、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄の大当りでは、「10R確変5」ないし「10R確変8」が決定される可能性が増えており、第1特別図柄の当り図柄抽選よりも、ラウンド数の大きな大当りに当選しやすく、特定遊技状態として高確率/高ベース状態へ移行することとなる大当りに当選しやすい仕様となっていると言える。 As shown in FIG. 11(A), the assumed pachinko gaming machine P is configured so that when the jackpot pattern is determined in the winning pattern lottery in the special pattern lottery for each of the first special pattern and the second special pattern, the types of winning patterns that can be determined are different. More specifically, in the assumed pachinko gaming machine P, the possibility of determining "10R special 5" or "10R special 8" in the jackpot for the second special pattern is increased, making it easier to win a jackpot with a larger number of rounds than in the winning pattern lottery for the first special pattern, and making it easier to win a jackpot that transitions to a high probability/high base state as a specific gaming state.
図11(B)には、小当り図柄抽選テーブルが例示されている。小当り図柄抽選テーブルは、特別図柄抽選の当否抽選の結果が「小当り」である場合に、当り図柄抽選にて参照されるテーブルであり、抽選の手法は、前述した大当り図柄抽選テーブルの時と同様である。 Figure 11 (B) shows an example of a small win symbol selection table. The small win symbol selection table is a table that is referenced in the winning symbol selection when the result of the special symbol selection is a "small win," and the selection method is the same as that of the big win symbol selection table described above.
図11(B)に図示した小当り図柄抽選テーブルでは、そのほとんどが「小当り1」図柄に当選するものとなっており、第2特別図柄の当否抽選結果として「小当り」となった場合の一部において「小当り2」が決定され得るようになっている。なお、小当り図柄に関しては1種類であってもよいし、3種類以上の図柄を決定可能に構成してもよい。
In the small win symbol selection table shown in FIG. 11(B), the majority of the winning symbols are "
前提とするぱちんこ遊技機Pのように、小当り図柄を複数設けることの目的の一例としては、単純に小当り遊技中の大入賞口P751の開放態様を変更することで獲得可能な遊技球数を異ならせたり、例えば小当りVを遊技機仕様(スペック)として採用するぱちんこ遊技機Pにおいて、特定領域にV入賞しやすい小当り遊技とV入賞が困難となる小当り遊技とを切り分けるために小当り図柄を差別化したり、V入賞後の大当り遊技の実行後に移行する特定遊技の種類を切り分けるために小当り図柄を異ならせるなどの態様が実行されることを目的とすることが挙げられる。なお、「V入賞しやすい小当り遊技」及び「V入賞が困難となる小当り遊技」とは、「特定領域」に対して通過の容易性を変化させるための構造体である開閉部材P761(弁部材)の作用により流下経路を振り分けられることで実現される。具体的には、(1)小当り遊技中は大入賞口P751の開放が複数回(例えば、0.1秒の開放が10回)行われ、小当り遊技中の大入賞口P751の最初の開放の開始直後(例えば、大入賞口P751の1回目の開放開始から0.1秒後)に開閉部材P761(弁部材)が特定領域側へ誘導する流下経路へ切り替わり、小当り遊技中の大入賞口P751の最後の開放の終了直後(例えば、大入賞口P751の10回目の開放が終了して閉鎖してから0.1秒後)又は予め定められた規定個数である10個が小当り遊技中に入球することで現在の大入賞口の開放(1回目~10回目のいずれか)が強制的に終了して閉鎖した直後(例えば、大入賞口P751の1回目~10回目のいずれかの開放が終了して閉鎖してから0.1秒後)に開閉部材P761(弁部材)が特定領域側へ誘導しない流下経路へ切り替わる小当り遊技が、「V入賞しやすい小当り遊技」である。換言すれば、遊技者が大入賞口P751に向けて遊技球の発射を継続していれば、大入賞口P751に予め定められた規定個数である10個全ての入球が実現される確率が略100%であり、且つ、該10個の入球の少なくともいずれかが特定領域を通過する確率が略100%である小当り遊技が、「V入賞しやすい小当り遊技」である。一方で、(2)小当り遊技中は大入賞口P751の開放が1回(例えば、0.2秒の開放が1回)行われ、小当り遊技中の大入賞口P751の最初の開放の開始から長時間が経過(例えば、大入賞口P751の1回の開放開始から5秒後)に開閉部材P761(弁部材)が特定領域側へ誘導する流下経路へ切り替わり、該切り替わりから0.1秒後に開閉部材P761(弁部材)が特定領域側へ誘導しない流下経路へ切り替わる小当り遊技が、「V入賞が困難となる小当り遊技」である。換言すれば、遊技者が大入賞口P751に向けて遊技球の発射を継続しても、大入賞口P751に予め定められた規定個数である10個全ての入球が実現されない確率が略100%であり、且つ、例え幾つかの遊技球が大入賞口P751に入球しても一切特定領域を通過しない確率が略100%である小当り遊技が、「V入賞が困難となる小当り遊技」である、 As in the pachinko game machine P, an example of the purpose of providing multiple small winning symbols is to simply change the opening state of the large winning port P751 during a small winning game to vary the number of game balls that can be won, or, for example, in a pachinko game machine P that adopts a small winning V as a game machine specification (spec), to differentiate the small winning symbols in order to distinguish between small winning games in which it is easy to win a V in a specific area and small winning games in which it is difficult to win a V, or to distinguish the type of specific game to which the game is transferred after the execution of a large winning game after winning a V. In addition, the "small winning game in which it is easy to win a V" and the "small winning game in which it is difficult to win a V" are realized by allocating the flow path by the action of the opening and closing member P761 (valve member), which is a structure for changing the ease of passage to the "specific area". Specifically, (1) during a small win game, the large prize winning port P751 is opened multiple times (for example, 10 times for 0.1 seconds), and immediately after the start of the first opening of the large prize winning port P751 during a small win game (for example, 0.1 seconds after the start of the first opening of the large prize winning port P751), the opening/closing member P761 (valve member) switches to a flow path that guides the large prize winning port P751 toward the specific area, and immediately after the end of the final opening of the large prize winning port P751 during a small win game (for example, 0.1 seconds after the end of the 10th opening of the large prize winning port P751), A small win game where the opening/closing member P761 (valve member) switches to a flow path that does not guide to the specific area side immediately after the opening of the current large prize opening (any of the 1st to 10th openings) is forcibly ended and closed (0.1 seconds after the opening of any of the 1st to 10th openings of the large prize opening P751 is ended and closed) or when 10 balls, which is a predetermined specified number, enter during a small win game (for example, 0.1 seconds after the opening of any of the 1st to 10th openings of the large prize opening P751 is ended and closed), is a "small win game where it is easy to win a V prize". In other words, if the player continues to shoot game balls toward the large prize opening P751, the probability that all 10 balls, which is a predetermined specified number, will enter the large prize opening P751 is approximately 100%, and the probability that at least one of the 10 balls will pass through the specific area is approximately 100%. This is a "small win game where it is easy to win a V prize". On the other hand, (2) a small win game in which the large prize opening P751 is opened once (for example, once for 0.2 seconds) during a small win game, and a long time has passed since the start of the first opening of the large prize opening P751 during a small win game (for example, 5 seconds after the start of the first opening of the large prize opening P751), the opening/closing member P761 (valve member) switches to a flow path that guides the ball toward the specific area, and 0.1 seconds after the switch, the opening/closing member P761 (valve member) switches to a flow path that does not guide the ball toward the specific area, is a "small win game in which it is difficult to win a V prize." In other words, a small win game in which the probability that all 10 balls, which is the predetermined number, will not enter the large win port P751 even if the player continues to shoot game balls toward the large win port P751, and the probability that none of the game balls will pass through the specific area even if some game balls enter the large win port P751, is approximately 100%, is a "small win game in which it is difficult to win a V prize."
図11(C)には、はずれ図柄抽選テーブルが例示されている。はずれ図柄抽選テーブルは、特別図柄抽選の当否抽選の結果が「はずれ」である場合に、当り図柄抽選にて参照されるテーブルであり、抽選の手法は、第1特別図柄に関して前述した大当り図柄抽選テーブルの時と同様であり、第2特別図柄に関しては異なる手法となっている。 Figure 11 (C) shows an example of a losing symbol selection table. The losing symbol selection table is a table that is referenced in the winning symbol selection when the result of the special symbol selection is a "losing" result. The selection method is the same as that of the big winning symbol selection table described above for the first special symbol, but is a different method for the second special symbol.
より具体的には、図11(C)には、第1特別図柄に対するはずれ図柄抽選テーブルのみが表されており、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、はずれ図柄抽選テーブルとして第1特別図柄である場合のみ抽選処理を行い、停止表示図柄として「はずれ1」または「はずれ2」のいずれかを停止表示図柄として決定する。
More specifically, FIG. 11(C) shows only the losing symbol lottery table for the first special symbol, and in the underlying pachinko gaming machine P, the lottery process is performed only when the losing symbol lottery table shows the first special symbol, and the stopped display symbol is determined to be either "
「はずれ2」図柄は、第1特別図柄のはずれ時において、およそ6.4%の確率で当選するはずれ図柄であり、「はずれ2」が当選している場合、変動パターン抽選において、リーチとなりやすい特殊な抽選テーブル(不図示)を参照して、変動パターン(変動時間)を決定しやすくするよう構成されている。そのため「はずれ2」に関し、「リーチはずれ図柄」などと称する場合もある。
The "
また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄のはずれ図柄抽選テーブルを有さず、いかなる図柄乱数である場合においても1のはずれ図柄が決定されるようになっており、図柄乱数とテーブルの比較処理自体を省略し、1のはずれ図柄を記憶するよう構成している。なお、必ず1の図柄に当選する抽選テーブルを用いてはずれ図柄に当選するように構成してもよい。
The underlying pachinko gaming machine P does not have a losing symbol lottery table for the second special symbol, and is configured to determine the losing
(変動パターン抽選)
「変動パターン抽選」は、特別図柄の抽選結果である停止表示図柄を停止表示するまでの変動表示時間を抽選により決定する処理である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出表示装置P80において大当りであるか否か、大当りである場合について大当りの種類は何かに関する演出報知を行うため必要な演出時間として特別図柄抽選において、特別図柄の変動表示時間を後述する変動パターンテーブルを使用して決定する処理を行っている。
(Variation pattern selection)
The "variable pattern lottery" is a process for determining the variable display time until the stop display pattern, which is the lottery result of the special pattern, is stopped by lottery. In the pachinko game machine P, which is the premise of the game, the variable display time of the special pattern is determined by using a variable pattern table described later in the special pattern lottery as the performance time required for the performance display device P80 to perform a performance notification regarding whether or not there is a jackpot, and if there is a jackpot, what type of jackpot it is.
図12には、主として通常遊技状態(低確率/低ベース中)、低ベース状態(非電チューサポート状態)、すなわち前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて遊技盤の左側領域P501Lに遊技球を発射することが推奨される状態の「低ベース中変動パターン抽選テーブル」を表している。 Figure 12 shows a "low base mid-variation pattern lottery table" mainly for the normal game state (low probability/low base mid-range) and the low base state (non-electric chute support state), i.e., the state in which it is recommended to launch the game ball into the left area P501L of the game board in the assumed pachinko game machine P.
図12に示される、「ID」は、変動パターン抽選を行った結果として記憶される情報を表しており、「変動パターン」は、同IDが当選した場合に演出表示装置P80にて表示される変動の演出の態様の代表例を示している。「変動時間」は、対象の変動パターン抽選の結果(変動パターンID)における特別図柄の変動表示時間値であり、特別図柄が変動表示してから停止表示されるまでの時間を表している。 In FIG. 12, "ID" represents information stored as a result of the variation pattern lottery, and "variation pattern" represents a representative example of the variation presentation mode displayed on the presentation display device P80 when the ID is selected. "Variation time" is the variation display time value of the special pattern in the result of the target variation pattern lottery (variation pattern ID), and represents the time from when the special pattern is displayed to when it stops.
図12における「保1変動」から「保4変動」は、特別図柄抽選の実行条件を満たした状況における保留数を示しており、当否抽選結果が「はずれ」であり、対象の特別図柄(ここでは第1特別図柄)の保留球がN個であったとき、「保N変動」の変動パターンテーブルを使用して変動パターン抽選が実行される。すなわち、低ベース状態における第1特別図柄の変動パターン抽選は、保留数に依存して使用する変動パターンテーブルを異ならせるように構成されている。なお、保留がない状態において、始動入賞口へ遊技球が入球した場合は、処理上一旦保留として格納されるため、「保1変動」の変動パターンテーブルを使用して変動パターン抽選が実行される。 In FIG. 12, "Keep 1 Change" to "Keep 4 Change" indicate the reserved number in a situation where the conditions for executing the special symbol lottery are met. When the result of the lottery is "lose" and there are N reserved balls of the target special symbol (here, the first special symbol), the variation pattern lottery is executed using the variation pattern table of "Keep N Change". In other words, the variation pattern lottery for the first special symbol in a low base state is configured to use different variation pattern tables depending on the reserved number. Note that if a game ball enters the starting winning hole when there are no reserved balls, it is temporarily stored as a reserved ball for processing, and the variation pattern lottery is executed using the variation pattern table of "Keep 1 Change".
一方図12中に示すように第2特別図柄に対応する変動パターン抽選は保留数に非依存であり、いかなる保留数である場合においても共通の抽選テーブルを使用するよう構成されている。なお、不図示ではあるが、図柄抽選の結果「はずれ2(リーチはずれ図柄)」が決定されている場合は、第1特別図柄の変動パターン抽選であっても、保留数に依存しない1の変動パターンテーブル(はずれ2用変動パターンテーブル)を使用して変動パターン抽選を行うよう構成されている。 On the other hand, as shown in FIG. 12, the variation pattern selection corresponding to the second special symbol is independent of the reserved number, and is configured to use a common selection table regardless of the reserved number. Although not shown, if the result of the symbol selection is determined to be "Miss 2 (reach miss symbol)", the variation pattern selection is configured to use variation pattern table 1 (variation pattern table for miss 2) that is independent of the reserved number, even for the variation pattern selection of the first special symbol.
図12における「10R確変」、「5R確変」、「10R通常」、「5R通常」は、低ベース状態における、大当り時の変動パターン抽選に使用する変動パターンテーブルを示すものであり、当否抽選結果が「大当り」となり、図柄抽選結果がいずれの図柄であるかに応じて適宜変動パターンテーブルを選択して抽選が行われることを表している。図12では、第2特別図柄は低ベース状態における遊技の主体でないために、大当り変動パターンテーブルを大当り図柄に依存しない形で決定するように表現しているが、第2特別図柄の大当りについても、大当りの種別に応じて複数パターン有していてもよい。 In FIG. 12, "10R sure", "5R sure", "10R normal", and "5R normal" indicate the variation pattern table used to draw the variation pattern when a jackpot occurs in a low base state, and indicate that when the result of the lottery is "jackpot", the appropriate variation pattern table is selected depending on which pattern the result of the pattern lottery is. In FIG. 12, since the second special pattern is not the main focus of play in a low base state, the jackpot variation pattern table is expressed as being determined independently of the jackpot pattern, but the jackpot with the second special pattern may also have multiple patterns depending on the type of jackpot.
ここで、図12を用いて、低ベース状態における変動パターン抽選の具体例を説明する。具体例として、第1特別図柄の抽選であって、変動パターン乱数が「30000」、変動開始時の保留球数が3個である状況(変動開始後は保留数2個となる状況)であって当否抽選結果および当り図柄抽選が「はずれ1」となる状況について説明する。
Here, a specific example of the variation pattern lottery in a low base state will be described using FIG. 12. As a specific example, a lottery for the first special symbol will be described, in which the variation pattern random number is "30000", the number of reserved balls at the start of the variation is three (the number of reserved balls becomes two after the start of the variation), and the result of the winning/losing lottery and the winning symbol lottery are "
まず、変動開始時の保留数が「3」であることから「保3変動」の変動パターンテーブルを使用する。抽選処理は前述した当否抽選における抽選処理と同様、変動パターン乱数と、各抽選結果の変動パターンIDに対応する乱数値範囲を比較演算(減算)し、同範囲に乱数が属するか否かを判定する。本処理を行うことによってID「2」の通常変動Bのタイミングで、変動パターン乱数と乱数値範囲との比較演算を繰り返した結果が負の値となり、同IDが変動パターン抽選として決定され、特別図柄の変動表示として7秒の変動表示が行われた後、第1特別図柄表示装置P51にはずれ図柄1が表示されることとなる。
First, since the reserved number at the start of the fluctuation is "3", the fluctuation pattern table for "
続いて、図13を用いて高ベース状態における変動パターンテーブルについて説明する。高ベース状態における変動パターンテーブルの構成は、図12に示した低ベース状態における変動パターンテーブルと対象的な構成となっており、第2特別図柄に対して保留数依存となるはずれ時の変動パターンテーブル、大当り時の大当り図柄別テーブルを有するように構成されている。なお、図12と図13にて、多くの変動パターンが共通して決定され得るように構成されているが、これは説明を簡略化する目的でもあり、低ベース状態と高ベース状態とで決定される変動パターンの重複はごく少数であったり、全く重複しないように構成することも可能である。 Next, the variation pattern table in the high base state will be explained using FIG. 13. The configuration of the variation pattern table in the high base state is the opposite of the variation pattern table in the low base state shown in FIG. 12, and is configured to have a variation pattern table for misses that depends on the number of reserved symbols for the second special symbol, and a table for each jackpot symbol for jackpots. Note that in FIG. 12 and FIG. 13, many variation patterns are configured to be determined in common, but this is also for the purpose of simplifying the explanation, and it is also possible to configure the variation patterns determined in the low base state and the high base state to have very little overlap, or no overlap at all.
また、高ベース状態における変動パターンテーブルの特徴として、はずれ時の第2特別図柄の「保3変動」および「保4変動」の抽選結果として、前提とするぱちんこ遊技機Pの最短変動時間となる2秒変動(変動パターンID「12」)が決定可能に構成されている。
In addition, a feature of the fluctuation pattern table in the high base state is that it is configured so that a 2-second fluctuation (fluctuation pattern ID "12"), which is the shortest fluctuation time for the assumed pachinko gaming machine P, can be determined as the lottery result for the "
さらに高ベース状態における変動パターンの特徴点として、第1特別図柄の抽選については、必ず変動パターンID「4」の10秒変動が決定されるよう構成されている。第1特別図柄を10秒の変動で構成する理由として、図11に示した大当り図柄抽選テーブルにて、大当りした場合の遊技者利益が大きい(実行ラウンドが多いことによる獲得出玉期待値が高いこと、特定遊技状態として確率変動状態に移行する大当り図柄が多いこと)ことに起因しており、第2特別図柄に対応する変動表示を優先して数多く実施することで、遊技者により有利な大当りを獲得可能とすることを目的としている。また、第1特別図柄と第2特別図柄の大当り遊技の有利度合いに差がほとんどない場合であっても、第2特別図柄優先消化制御を採用していることに基づいて、第1特別図柄が変動表示されることを避け、有利な状態である特定遊技状態(高ベース状態)が終了するまで、通常遊技状態(低ベース状態)にて成立した保留を保持しやすく、高ベース状態において第2特別図柄の保留を発生するのに使用する遊技球の量に対し、低ベース状態で第1特別図柄の保留を生起させるために多量の遊技球を要することを避ける目的もある。 Furthermore, as a feature of the variation pattern in the high base state, the lottery for the first special symbol is configured to always determine a 10-second variation with variation pattern ID "4". The reason for configuring the first special symbol as a 10-second variation is that in the jackpot symbol lottery table shown in Figure 11, the player's profit in the event of a jackpot is large (the expected value of winning balls is high due to the large number of execution rounds, and there are many jackpot symbols that transition to a probability variation state as a specific game state), and the purpose is to enable the player to win a more advantageous jackpot by prioritizing and implementing a large number of variation displays corresponding to the second special symbol. In addition, even if there is almost no difference in the degree of advantage between the first special symbol and the second special symbol in the jackpot game, the adoption of the second special symbol priority consumption control avoids the first special symbol from being displayed in a variable manner, and makes it easier to maintain the reservation established in the normal game state (low base state) until the end of the specific game state (high base state) which is an advantageous state, and also aims to avoid the need for a large amount of game balls to generate the reservation of the first special symbol in the low base state compared to the amount of game balls used to generate the reservation of the second special symbol in the high base state.
図14は、限定期間における特殊テーブルを示す図であり、特定の期間において参照される特殊な変動パターンテーブルを表している。図14には、前提とするぱちんこ遊技機Pに備えられる特殊な変動パターンテーブルの一例として、3つの期間の特殊な変動パターンテーブルを包括して記載している。 Figure 14 shows a special table for a limited period, and represents a special fluctuation pattern table that is referenced during a specific period. Figure 14 comprehensively illustrates special fluctuation pattern tables for three periods as an example of a special fluctuation pattern table provided in the underlying pachinko gaming machine P.
より具体的には、図14には、大当り後の1変動目から4変動目までの期間(大当り時に存在する4つの保留で大当りとなる、いわゆる「保留連」(保留内連荘)と呼ばれる期間)に参照する「保留内連荘テーブル」(ID「51」、「71」が対象)と、大当り後のn回目からm回目の変動において参照され、55秒となるリーチ変動が選択されやすい高頻度リーチテーブル(ID「52」、「53」、「54」、「72」が対象)と、高ベース状態の最後の変動表示にて参照され、主に後述する「リザルト演出」が実行されることとなる「リザルト変動テーブル」(ID「55」、「73」が対象)が、前提とするぱちんこ遊技機Pに備えられていることが示されている。 More specifically, FIG. 14 shows that the pachinko gaming machine P is provided with a "reserved consecutive wins table" (targeting IDs "51" and "71") that is referenced during the period from the first change to the fourth change after a jackpot (the period known as a "reserved consecutive wins" (reserved consecutive wins) in which a jackpot is reached with four reserved wins that exist at the time of a jackpot), a high frequency reach table (targeting IDs "52", "53", "54", and "72") that is referenced during the nth to mth change after a jackpot and that is likely to select a reach change of 55 seconds, and a "result change table" (targeting IDs "55" and "73") that is referenced during the final change display in the high base state and that mainly executes the "result performance" described below.
このように、限定的な期間に参照される特殊な変動パターンテーブルのことを、「特殊変動パターンテーブル」や「限定頻度(パターンテーブル)」などと称する。 In this way, special fluctuation pattern tables that are referenced for limited periods of time are called "special fluctuation pattern tables" or "limited frequency (pattern tables)."
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、限定頻度パターンテーブルの参照期間を、大当り遊技(特別電動役物の作動、言い換えると役物連続作動装置の作動)の後の定められた期間において参照可能に構成している。これらの参照期間について、大当りの種類(大当り図柄)によって、参照有無を異ならせたりすることも可能であり、小当り遊技に基づく特別電動役物の作動後の特定の期間において、参照する期間を異ならせるように構成することも可能である。いかなる状況でどのような特殊変動パターンテーブルを参照するかは、ぱちんこ遊技機毎に適宜設定可能なものであり、例示したものに限らず、必要があればその詳細を別途の記載で説明することとする。 In the pachinko gaming machine P, which is the premise of this invention, the limited frequency pattern table reference period is configured to be able to be referenced during a set period following a big win game (the operation of the special electric role, in other words, the operation of the role continuous operation device). It is also possible to vary these reference periods depending on the type of big win (big win pattern), and it is also possible to configure the reference period to be different during a specific period following the operation of the special electric role based on a small win game. What special variation pattern table is referenced under what circumstances can be set appropriately for each pachinko gaming machine, and is not limited to the examples given, and details will be explained separately if necessary.
次に、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける演出動作に係る制御を行う演出制御基板P41の制御に関する説明を行う。なお、演出制御基板P41の動作制御は、遊技機の型式試験上における制約は少なく、主制御基板P40の制御と比較して設計の自由度が高いものであるため、以下の説明で説明される処理のみに制限されるものでなく、処理が行われるタイミングについても適宜変更可能である。 Next, we will explain the control of the presentation control board P41, which controls the presentation operation of the underlying pachinko gaming machine P. Note that the operational control of the presentation control board P41 is subject to fewer constraints in the type testing of the gaming machine and has a higher degree of design freedom compared to the control of the main control board P40, so it is not limited to only the processing described below, and the timing of the processing can also be changed as appropriate.
[演出制御基板の電源投入処理~メインループ処理]
前提とするぱちんこ遊技機Pは、遊技機の電源が投入されると演出制御基板P41のCPUにおいて、電源投入処理(ステップ4000)が実行する。ここで、演出制御基板P41の電源投入処理に関し図15に沿ってその詳細を説明する。
[Power-on process for the performance control board ~ main loop process]
When the power supply of the pachinko game machine P is turned on, the CPU of the performance control board P41 executes a power-on process (step 4000). Here, the power-on process of the performance control board P41 will be described in detail with reference to FIG.
前提とするぱちんこ遊技機Pの演出制御基板P41において電源投入処理(ステップ4000)が開始されると、演出制御基板P41上に設けられた演算装置であるCPUの動作に係る初期設定処理が行われる(ステップ4002)。初期設定処理は、この後のCPUの動作に必要な設定を適宜行うものであり、その詳細は割愛するが、前回の電源断が発生した状態で実行されていた演出に関し、主制御基板P40の電源投入処理(図7)と演出制御基板の電源投入処理(図15)の完了には時間差が生じるため、電源復帰後に電断前の演出に復帰してしまうと、主制御基板P40の動作とずれが発生する虞があることから、演出制御基板P41の電断復帰時の初期処理では、電断前に実行していた演出が実行されないよう演出情報などを初期化することが多い(「演出制御基板リセット」、「サブリセット」と呼ぶ)。 When the power-on process (step 4000) is started in the performance control board P41 of the pachinko game machine P, an initial setting process related to the operation of the CPU, which is a calculation device provided on the performance control board P41, is performed (step 4002). The initial setting process is to appropriately set the settings required for the subsequent operation of the CPU, and the details will be omitted. However, since there is a time difference between the completion of the power-on process of the main control board P40 (FIG. 7) and the power-on process of the performance control board (FIG. 15) for the performance that was being executed when the previous power outage occurred, if the performance before the power outage is restored after the power is restored, there is a risk of a discrepancy occurring with the operation of the main control board P40. Therefore, in the initial process when the power outage is restored to the performance control board P41, the performance information, etc. is often initialized so that the performance that was being executed before the power outage is not executed (called a "performance control board reset" or "sub-reset").
(演出制御基板のメインループ)
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、初期設定処理の後にメインループ処理へ移行する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出表示装置P80(画像表示装置)に対して接続する画像制御基板P42において演出画像を描画する周期(フレーム)の時間が、1秒間に30回描画するよう1周期約33ms(30FPS)に設定されるため、そのおよそ半分の周期である16msの周期にてメインループ処理のループを1回行うように構成されている(ステップ4002からステップ4016)。
(Main loop of the performance control board)
In the assumed pachinko game machine P, the process proceeds to main loop processing after initial setting processing. In the assumed pachinko game machine P, the time of the cycle (frame) for drawing the performance image in the image control board P42 connected to the performance display device P80 (image display device) is set to about 33 ms (30 FPS) so that 30 images are drawn per second, so that the main loop processing loop is performed once in a cycle of 16 ms, which is about half the cycle (steps 4002 to 4016).
演出制御基板P41のメインループ処理では、まずCPUの暴走の検出を行うためのウォッチドッグタイマのクリア処理を行う(ステップ4004)。 The main loop processing of the performance control board P41 first performs a watchdog timer clear process to detect CPU runaway (step 4004).
続いて、演出制御乱数データを更新する処理(ステップ4006)を行い、演出抽選を実行する契機が発生した場合に使用する各種の演出制御乱数を更新する。 Next, a process of updating the performance control random number data (step 4006) is performed, and various performance control random numbers to be used when an opportunity arises to execute a performance lottery are updated.
次に、入力ポート監視処理を実行する(ステップ4008)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、後述する演出制御基板P41の割込み処理中においても入力ポートの監視を実行する仕様となっているが、メインループ処理における入力ポートの監視処理は、16ms周期の監視となるため、システム上必要な監視対象であるスイッチなどの入力の監視にとどまり、演出可動役物P560の演出制御に必要なセンサ類などの入力の監視は省略される。なお、変形例として、演出上監視すべき対象であるセンサ類に関し、メインループ処理内の入力ポート監視処理にて確認を行ってもよい。 Next, input port monitoring processing is executed (step 4008). The assumed pachinko gaming machine P is designed to monitor the input port even during interrupt processing of the performance control board P41 described below, but since the input port monitoring processing in the main loop processing is performed at a 16 ms cycle, it only monitors inputs from switches and other devices that are necessary for the system to be monitored, and does not monitor inputs from sensors and other devices that are necessary for performance control of the performance movable role P560. As a variant, sensors that are objects to be monitored for performance purposes may be checked in the input port monitoring processing in the main loop processing.
入力ポート監視処理で実行する内容は、主制御基板の入力ポート確認処理と同様、各種センサの入力データより、レベルデータを生成して記憶したり、立ち上がり(立ち下がり)データを記憶する処理が実行される。 The input port monitoring process is similar to the input port confirmation process on the main control board, in that it generates and stores level data from the input data of various sensors, and stores rising (falling) data.
続いて、演出制御基板P41は、演出装置制御処理(ステップ4010)を行い、演出表示装置P80(画像表示)以外の演出動作に関する制御を実行する。本処理において制御される演出装置として、ランプP82(「盤ランプ(P550)」「枠ランプ(P350)」)やスピーカP83(上スピーカP370、下スピーカ141)、演出可動役物P560などがあり、これらの演出装置に対して後述する演出制御処理(ステップ4012)などの処理によって実行が決定された演出内容に応じた演出動作命令を各演出装置に送信して演出動作を実行させる。 Then, the performance control board P41 performs a performance device control process (step 4010) and executes control over performance operations other than the performance display device P80 (image display). The performance devices controlled in this process include lamps P82 ("board lamp (P550)" and "frame lamp (P350)"), speakers P83 (upper speaker P370, lower speaker 141), and performance movable props P560, and performance operation commands according to the performance content determined to be executed by processing such as the performance control process (step 4012) described below are sent to each of these performance devices to execute the performance operations.
演出装置制御処理(ステップ4010)における各種演出装置に対する演出動作命令の出力は、演出表示装置P80(画像表示装置)にて表示される演出画像と同期して実行(開始)される必要があるため、演出表示装置P80の制御を行っている画像制御基板P42から演出制御基板P41に対して一定間隔で送信される信号や、強制的に同期を図る信号を受信したこと(前述した入力ポート監視処理での受信)を契機として、演出表示装置P80の演出切り替わりタイミングとの同期を図り、各種演出装置に対して演出動作命令の出力を行う。 The output of performance operation commands to the various performance devices in the performance device control process (step 4010) needs to be executed (started) in synchronization with the performance image displayed on the performance display device P80 (image display device). Therefore, when a signal is sent at regular intervals from the image control board P42, which controls the performance display device P80, to the performance control board P41, or a signal attempting forced synchronization is received (received during the input port monitoring process described above), the performance display device P80 synchronizes with the performance switching timing and outputs performance operation commands to the various performance devices.
なお、演出装置の内、演出可動役物P560の動作制御に関しては、演出可動役物P560の駆動手段に対して、より短い周期での制御が必要となることから、本処理において設定された演出動作命令にて実行されることとなる演出可動役物P560の動作パターンについて、後述する演出制御基板P41の割込み処理中(図16参照)においてもセンサの監視、動作切り替えが実行される。 In addition, with regard to the operation control of the performance movable part P560, which is one of the performance devices, shorter cycle control is required for the drive means of the performance movable part P560. Therefore, for the operation pattern of the performance movable part P560, which is executed by the performance operation command set in this process, the sensor is monitored and the operation is switched even during the interrupt processing of the performance control board P41 described later (see Figure 16).
次に、演出制御基板P41のメインループ処理で実行される演出制御処理(ステップ4012)に関して説明する。演出制御処理は、後述する演出制御コマンド解析処理で主制御基板P40から受信した演出制御コマンドを解析した結果に基づき成立したフラグや受信した演出制御コマンド自体の情報(特別図柄抽選の抽選結果IDなど)、入力ポート監視処理(ステップ4008)、割込み処理(図16)等の他の処理中に成立したフラグを基に、各種演出装置で実行する演出内容を抽選したり選択することで決定する処理である。 Next, the performance control process (step 4012) executed in the main loop process of the performance control board P41 will be described. The performance control process is a process that determines the performance content to be executed by various performance devices by drawing or selecting a lottery based on flags that are established based on the results of analyzing the performance control command received from the main control board P40 in the performance control command analysis process described below, information on the received performance control command itself (such as the lottery result ID for the special pattern lottery), input port monitoring process (step 4008), interrupt process (Figure 16), and other flags that are established during other processes.
演出制御処理は、各フラグ情報やコマンド解析情報を基に実行すべき演出決定の処理を選択し、対応する演出決定のためのサブモジュール処理を呼び出して実行する。ここで決定される演出内容の例として、特別図柄抽選の実行結果に係るコマンド(当否コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド)を基に1回の特別図柄の変動に対応する変動演出を決定する処理(予告やリーチの内容、停止する装飾図柄の決定などを行う処理)や、保留が発生した際に送信される保留数情報や事前判定情報を基に新たに発生した保留に対し先読み演出(「事前判定演出」とも呼ぶ)を実行するか否かを決定する先読み抽選処理や、特別遊技(大当りや小当り)の実行に際し演出制御コマンドとして送信された情報に基づき特別遊技中の演出内容を決定する特別遊技演出内容決定処理などがある。 The presentation control process selects the presentation decision process to be executed based on each flag information and command analysis information, and calls and executes the corresponding submodule process for presentation decision. Examples of presentation contents determined here include a process that determines the change presentation corresponding to one special pattern change based on commands related to the execution result of the special pattern lottery (win/lose command, pattern command, change pattern command) (process that determines the contents of the notice or reach, the decorative pattern to be stopped, etc.), a look-ahead lottery process that determines whether to execute a look-ahead presentation (also called a "pre-determination presentation") for a newly generated hold based on the hold number information and pre-determination information sent when a hold occurs, and a special game presentation content determination process that determines the presentation content during a special game based on information sent as a presentation control command when a special game (big win or small win) is executed.
また、演出制御処理は、主制御基板P40から送信された演出制御コマンドに対する処理のみでなく、演出制御基板P41でエラーを検出した場合のエラー表示内容の決定処理(主制御基板から送信されたエラー情報に基づくエラー表示内容の決定処理を含む)や、遊技者によって演出操作手段P81である演出ボタンP381、十字キーP383などの入力操作に基づいてスピーカP83から出力される音量の調整や、ランプP82の発光輝度を変更する光量調整、演出内容および演出内容決定傾向のカスタマイズといった演出内容の決定も実行する。 In addition, the presentation control process not only processes the presentation control commands sent from the main control board P40, but also determines the error display content when an error is detected on the presentation control board P41 (including the process of determining the error display content based on the error information sent from the main control board), adjusts the volume output from the speaker P83 based on input operations by the player using the presentation operation means P81, such as the presentation button P381 and the cross key P383, adjusts the light intensity to change the light emission brightness of the lamp P82, and customizes the presentation content and the presentation content determination tendency.
なお、演出制御処理で呼び出されるサブモジュール処理にて行われる各種の演出内容の決定処理については、遊技機毎に固有の仕様を用いられることが多いため、説明を割愛し、発明の対象となるぱちんこ遊技機Pにおいて特徴を有する処理を実行する場合には、発明の対象となるぱちんこ遊技機Pの実施例の説明にてその詳細を説明することとする。 Note that the process of determining the various presentation contents performed by the sub-module processing called by the presentation control processing often uses specifications unique to each gaming machine, so we will omit the explanation here. Instead, when executing processing with characteristics in the pachinko gaming machine P that is the subject of the invention, we will explain the details in the explanation of the embodiment of the pachinko gaming machine P that is the subject of the invention.
演出制御基板のメインループ処理の説明に戻り、メインループ処理の最後の処理として演出制御コマンド解析処理(ステップ4014)を説明する。 Returning to the explanation of the main loop processing of the performance control board, we will now explain the performance control command analysis processing (step 4014) as the final processing step of the main loop processing.
演出制御コマンド解析処理は、主制御基板P40から送信された演出制御コマンドとして記憶されている情報を基に、前述した演出制御処理において演出内容の決定に使用するための演出制御コマンドに対応する情報の記憶や、フラグの設定を行う。本処理は、主制御基板P40から送信されたコマンドに応じて処理内容を決定する必要があり、演出制御コマンドであるMODEデータ、EVENTデータの内容より処理内容を決定して、演出制御コマンドに応じた処理が実行される。 The performance control command analysis process stores information corresponding to the performance control command used to determine the performance content in the performance control process described above, and sets flags, based on the information stored as the performance control command sent from the main control board P40. This process must determine the processing content according to the command sent from the main control board P40, and the processing content is determined from the contents of the performance control commands, MODE data and EVENT data, and processing according to the performance control command is carried out.
なお演出制御コマンドは、主制御基板P40の割込み処理毎(4ms毎)に1のコマンド(MODEデータとEVENTデータ)が送信される可能性があるため、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41のメインループ処理の周期(16ms)が経過するまでの間、処理可能な限り演出制御コマンドの解析を繰り返し実行する(ステップ4016)。 Since there is a possibility that one performance control command (MODE data and EVENT data) will be sent for each interrupt process of the main control board P40 (every 4 ms), in the pachinko game machine P, the performance control command analysis is repeatedly executed as far as it can be processed until the period of the main loop process of the performance control board P41 (16 ms) has elapsed (step 4016).
[演出制御基板の割込み処理]
次に、演出制御基板P41のCPUにおいて実行される割込み処理に関して説明する。演出制御基板P41における割込み処理は、主制御基板の割込み処理とは異なり、異なる実行契機で開始される複数の割込み処理を有している(図16(A)および(B)を参照)。なお、これらの複数の割込み処理には、優先度が設定されており、より上位の優先度の割込みが発生した場合には、割込み処理の実行中であっても上位の割込み処理を実行するように制御される。本説明においては、代表して演出制御タイマ割込み処理(図16(A))と、演出制御コマンド受信割込み(図16(B))とについて説明を行う。
[Performance control board interrupt processing]
Next, the interrupt processing executed in the CPU of the performance control board P41 will be described. The interrupt processing in the performance control board P41 is different from the interrupt processing in the main control board, and has multiple interrupt processing that is started at different execution triggers (see Fig. 16 (A) and (B)). Priorities are set for these multiple interrupt processing, and when an interrupt with a higher priority occurs, the higher priority interrupt processing is controlled to be executed even during execution of the interrupt processing. In this explanation, the performance control timer interrupt processing (Fig. 16 (A)) and the performance control command reception interrupt (Fig. 16 (B)) will be explained as representatives.
(演出制御タイマ割込み処理)
演出制御タイマ割込み処理(図16(A))は、演出制御基板P41のCPUにおいて、1ms周期で実行される割込み処理である。
(Performance control timer interrupt processing)
The performance control timer interrupt process (Figure 16 (A)) is an interrupt process that is executed at 1 ms intervals in the CPU of the performance control board P41.
ポート入出力処理(ステップ5002)は、演出制御基板P41の入力ポートより、演出可動役物P560の位置検出のために設けられたセンサや、他のセンサ(演出操作手段P81の入力センサ)の入力からレベルデータ、立ち上がりデータを生成して記憶する処理や、出力ポートより、演出装置制御処理にて設定された動作パターンに従って演出可動役物P560の駆動手段(ソレノイドやステッピングモータなど)に対して駆動信号を出力する処理が実行される。また、出力ポートからデータ出力を行った際には、必要があれば出力回数をカウントするカウンタ(記憶領域)のデータを更新する。 The port input/output process (step 5002) executes a process of generating and storing level data and rising data from inputs from sensors provided for detecting the position of the performance movable prop P560 and other sensors (input sensors of the performance operation means P81) via the input port of the performance control board P41, and a process of outputting a drive signal from the output port to the drive means (solenoid, stepping motor, etc.) of the performance movable prop P560 according to the operation pattern set in the performance device control process. In addition, when data is output from the output port, the data in the counter (storage area) that counts the number of outputs is updated if necessary.
タイマ更新処理(ステップ5004)は、演出動作の切り替えタイミングを計るタイマの減算や加算を行う処理である。各タイマに関し更新処理が終了すると、比較値との比較演算を行い、演出動作の切り替え条件が発生したか否かを判断し、演出制御処理(ステップ4012)において演出内容の決定に必要な情報やフラグを記憶領域に記憶する処理を行う。 The timer update process (step 5004) is a process that subtracts and adds to the timer that measures the timing of switching the performance action. When the update process for each timer is completed, a comparison calculation is performed with a comparison value to determine whether a switching condition for the performance action has occurred, and the performance control process (step 4012) performs a process of storing information and flags necessary for determining the performance content in a memory area.
センサ監視処理(ステップ5006)は、ポート入出力処理にて生成したセンサの検出データより、演出可動役物P560の演出動作切り替え条件が成立したか否かなど、演出動作の切り替えに係るセンサ検出情報の発生有無を判断し、動作パターンのテーブルを切り替える処理を行ったり、演出制御処理(ステップ4012)にて演出内容を決定するための条件フラグを立てる処理を行う。 The sensor monitoring process (step 5006) uses the sensor detection data generated by the port input/output process to determine whether sensor detection information related to switching of performance operations has occurred, such as whether the performance operation switching conditions of the performance movable prop P560 have been met, and performs processing to switch the operation pattern table or to set a condition flag to determine the performance content in the performance control process (step 4012).
演出ボタン監視処理(ステップ5008)は、演出操作手段P81である演出ボタンP381やレバーP382、十字キーP383などの入力に基づく演出の切り替え条件の成立有無を判断する処理である。演出ボタン監視処理では、ポート入出力処理(ステップ5002)において生成された各入力装置の入力状態を示すレベルデータや立ち上がりデータ(前回オフから今回オンへレベルデータが変化したことを示すデータ)より演出操作手段P81に対する操作有無、操作態様を判断する。 The effect button monitoring process (step 5008) is a process that determines whether or not the effect switching conditions are met based on input from the effect operation means P81, such as the effect button P381, lever P382, and cross key P383. The effect button monitoring process determines whether or not the effect operation means P81 has been operated and the type of operation from the level data and rising data (data indicating that the level data has changed from off last time to on this time) that indicate the input state of each input device generated in the port input/output process (step 5002).
例えば、演出操作手段P81に対する入力情報として、立ち上がりデータが生成されている場合には演出操作手段P81に対する遊技者操作があったものとして、対応する演出の実行のためのフラグなどの情報を記憶する。なお、立ち上がりデータのみで入力を判断すると電気的なノイズにより誤検出して演出動作の切り替えが行われる可能性があるため、立ち上がりデータの発生後、複数回のレベルデータ(オンデータ)の入力が連続したことを契機として演出操作手段P81に対する遊技者操作(「単押し(単引き)操作」、「一撃操作」と表現する場合がある)と判断してもよい。 For example, when rising data is generated as input information for the presentation operation means P81, it is assumed that there has been a player operation on the presentation operation means P81, and information such as a flag for executing the corresponding presentation is stored. Note that, since judging the input based only on the rising data may result in a false detection due to electrical noise, which may result in switching of presentation operations, it may be possible to judge that there has been a player operation on the presentation operation means P81 (sometimes referred to as a "single push (single pull) operation" or "one-hit operation") when multiple consecutive inputs of level data (on data) have been made after the occurrence of rising data.
また、オン入力のレベルデータが連続して500回検出された場合、すなわち0.5秒に渡って演出操作手段P81が操作されたと判断した場合、「長押し(長引き)」操作と判断し、特殊な操作として扱うよう構成している。なお、「長押し(長引き)」操作の有無、継続の判断において立ち下がりデータ(前回オンから今回オフへレベルデータが変化したことを示すデータ)が電気的にノイズとして検出される場合があるが、この場合も前述した誤検出防止の対策と同様に立ち下がりデータの検出後、複数回のレベルデータ(オフデータ)の入力を検出したことに基づいて、「長押し(長引き)」操作の入力終了を判断するものとしてもよい。 In addition, if the level data of the ON input is detected 500 times in succession, i.e., if it is determined that the performance operation means P81 has been operated for 0.5 seconds, it is determined to be a "long press (long drag)" operation and is treated as a special operation. Note that when determining whether or not a "long press (long drag)" operation has occurred and whether it should continue, falling edge data (data indicating that the level data has changed from ON last time to OFF this time) may be detected as electrical noise, but in this case, as with the measures to prevent erroneous detection described above, the end of the "long press (long drag)" operation input may be determined based on the detection of multiple inputs of level data (OFF data) after the detection of falling edge data.
そして、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、実行中の演出内容によっては、演出ボタンP381に対する「長押し」操作の実行により、一定周期毎(例えば0.3秒毎)に1回の演出操作手段P81の「単押し(単引き)」入力操作があったと見做す処理を繰り返して行わせることを可能としており、このように「長押し(長引き)」操作などの特殊な操作を契機として、「単押し」操作が行われたと見做して繰り返し処理が実行されることを「オート連打」操作と呼ぶ。なお、「オート連打」操作は、例示した操作内容に限らず、複数の演出操作手段P81を同時操作するものや、演出ボタンとは異なるスイッチとして設けられたディップスイッチなどのオンオフ操作することで、演出ボタンP381の入力に基づき「オート連打」操作が実行されたと見做す手法を採用することも可能である。 In the pachinko game machine P, depending on the content of the effect being executed, it is possible to repeatedly execute a process that regards a "single press (single pull)" input operation of the effect operation means P81 as having been performed once at regular intervals (for example, every 0.3 seconds) by executing a "long press" operation on the effect button P381, and this repeated execution of a process that regards a "single press" operation as having been performed in response to a special operation such as a "long press (long pull)" operation is called an "auto-rapid press" operation. Note that the "auto-rapid press" operation is not limited to the operation contents exemplified above, and it is also possible to employ a method in which multiple effect operation means P81 are operated simultaneously, or a method in which an "auto-rapid press" operation is regarded as having been performed based on the input of the effect button P381 by turning on and off a dip switch or the like that is provided as a switch separate from the effect button.
なお、演出操作手段P81に対する入力は、演出の実行状況によって、有効操作として扱う期間(「操作有効期間」)と、無効操作として扱う期間(「操作無効期間」)とが存在する。 In addition, depending on the execution status of the performance, there are periods during which input to the performance operation means P81 is treated as a valid operation ("valid operation period") and periods during which it is treated as an invalid operation ("invalid operation period").
マルチタスク処理(ステップ5010)は、演出制御タイマ割込み処理が実行される毎に更新されるタスクカウンタ(値「0」~「15」の間で更新)の値に応じて、今回発生した演出制御タイマ割込み処理中で実行する処理内容を異ならせて行う処理である。タスクカウンタが16ms周期で循環するように構成されており、メインループ処理の1周期とほぼ同期して各カウンタ値における処理が実行されるように構成されている。各タスクにおける処理の一例としては、画像制御基板P42の動作が実行できるか否かを画像制御基板P42から送信される信号(ポート入出力処理にて入力情報を生成)を基に判断し、画像制御基板P42の動作状況を監視する処理が行われる。 The multitasking process (step 5010) is a process in which the processing content executed during the currently occurring performance control timer interrupt process is changed depending on the value of the task counter (updated between values "0" and "15"), which is updated each time the performance control timer interrupt process is executed. The task counter is configured to cycle in a 16 ms cycle, and the processing at each counter value is executed approximately in sync with one cycle of the main loop process. One example of processing in each task is a process in which a determination is made as to whether or not the operation of the image control board P42 can be executed based on a signal sent from the image control board P42 (input information is generated by port input/output processing), and the operating status of the image control board P42 is monitored.
画像制御コマンド送信処理(ステップ5012)は、画像制御基板P42のCPUに対して演出制御処理P41にて決定した演出内容に応じた画像表示を実行させるべく、画像制御コマンド(「サブ間コマンド」と呼ぶ場合もある)を画像制御基板P42のCPUに対して送信する処理である。なお、画像制御基板P42と演出制御基板P41は同一の基板で構成してもよいが、本明細書内では便宜的に画像制御基板P42として記載する。 The image control command transmission process (step 5012) is a process of transmitting an image control command (sometimes called a "sub-sub command") to the CPU of the image control board P42 in order to cause the CPU of the image control board P42 to execute an image display according to the performance content determined in the performance control process P41. Note that the image control board P42 and the performance control board P41 may be configured as the same board, but for convenience in this specification they are referred to as the image control board P42.
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41は、画像制御コマンドを表示内容の種類を示す第1コマンドと、表示内容のパターンを指定する第2コマンドとで構成し、画像制御基板P42に送信する構成となっている。 In the assumed pachinko game machine P, the performance control board P41 is configured to send image control commands to the image control board P42, which are composed of a first command indicating the type of display content and a second command specifying the pattern of the display content.
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御タイマ割込み処理にて画像制御コマンドを送信する構成となっているが、演出制御基板P41と画像制御基板P42との間におけるコマンドの送受信に関して、別途割込み処理を設けて送受信を行うように構成することも可能である。 In addition, the assumed pachinko game machine P is configured to transmit image control commands by means of a performance control timer interrupt process, but it is also possible to configure the transmission and reception of commands between the performance control board P41 and the image control board P42 to be performed by providing a separate interrupt process.
(演出制御コマンド受信割込み)
演出制御コマンド受信割込み(図16(B))は、主制御基板P40の割込み処理(図9)中の演出制御コマンド送信処理(ステップ2040)においてストローブ信号が出力され、当該ストローブ信号を演出制御基板P41が受信した場合に発生させる割込み処理である。
(Performance control command reception interrupt)
The performance control command receiving interrupt (Figure 16 (B)) is an interrupt process that occurs when a strobe signal is output during the performance control command sending process (step 2040) in the interrupt process (Figure 9) of the main control board P40 and the strobe signal is received by the performance control board P41.
演出制御基板P41は、演出制御コマンド受信割込みを開始すると、主制御基板P40の出力ポートより送信される演出制御コマンド(MODEデータまたはEVENTデータ)を読み取り、一時バッファデータを更新して記憶する(ステップ5502、ステップ5504)。 When the performance control board P41 starts a performance control command reception interrupt, it reads the performance control command (MODE data or EVENT data) sent from the output port of the main control board P40, and updates and stores the temporary buffer data (steps 5502 and 5504).
一時バッファデータの更新が終了すると、1の演出制御コマンド(MODEデータとEVENTデータの組み合わせ)の受信が完了したか否かを判断する(ステップ5506)。なお、主制御基板P40から送信される演出制御コマンドは、1バイトデータのうち、特定のビットが「1」「0」で構成されている。 When the temporary buffer data update is complete, it is determined whether reception of one performance control command (a combination of MODE data and EVENT data) is complete (step 5506). Note that the performance control command sent from the main control board P40 is one byte of data, with specific bits set to "1" or "0".
前述したステップ5504の一時バッファデータ(2バイトデータ記憶領域)の更新に際しては、通常下位の1バイトの記憶領域に今回受信した演出制御コマンドの内容を記憶する処理を行う。このとき、更新前に現在の一時バッファデータの記憶領域の下位1バイトのうち特定のビットの部分がMODEデータであることを示す場合、一時バッファデータの記憶データを上位の1バイト記憶領域にシフトさせて記憶させた後、今回受信したEVENTデータを一時バッファデータの下位の1バイトの記憶領域に記憶する処理が行われる。 When updating the temporary buffer data (2-byte data storage area) in step 5504 described above, a process is performed to store the contents of the currently received performance control command in the lower byte of storage area. At this time, if a specific bit in the lower byte of the current temporary buffer data storage area before the update indicates MODE data, the stored data of the temporary buffer data is shifted and stored in the upper byte of storage area, and then the currently received EVENT data is stored in the lower byte of storage area of the temporary buffer data.
そしてステップ5506の演出制御コマンドの受信完了の判断においては、一時バッファデータの下位1バイトのうちの特定のビットがEVENTデータを示すデータであるか否かを判断し、EVENTデータであると判断した場合には、1の演出制御コマンドの受信が完了したもの(ステップ5506YES)として次の処理に進み、MODEデータであると判断した場合(ステップ5506NO)には、主制御基板P40からEVENTデータの送信に基づくストローブ信号を受信するまで、演出制御コマンド受信割込みを抜け、他の処理を行って待機する。 Then, in determining whether reception of the performance control command has been completed in step 5506, a determination is made as to whether a specific bit in the lowest byte of the temporary buffer data is data indicating EVENT data. If it is determined to be EVENT data, reception of one performance control command is deemed to be completed (step 5506 YES) and the process proceeds to the next step. If it is determined to be MODE data (step 5506 NO), the performance control command reception interrupt is exited and other processing is performed while waiting until a strobe signal based on the transmission of EVENT data is received from the main control board P40.
ステップ5506において、演出制御コマンドの受信が完了したと判断した場合、送られた演出制御コマンドが正常なものであったか否かを判断する(ステップ5508)。この処理は、例えば、主制御基板P40から送信され得る演出制御コマンドの一覧データの中に一致するデータが存在するか否かを基に判断される。そして、正常なコマンドであると判断された場合には、演出制御タイマ割込み処理中の演出制御コマンド解析処理にて解析されるように受信した演出制御コマンドを記憶するための記憶領域に記憶し、異常データの場合には一時バッファデータを破棄する。 If it is determined in step 5506 that reception of the performance control command has been completed, it is determined whether the sent performance control command was normal (step 5508). This process is determined, for example, based on whether matching data exists in the list data of performance control commands that can be sent from the main control board P40. If it is determined to be a normal command, it is stored in a memory area for storing received performance control commands to be analyzed in the performance control command analysis process during the performance control timer interrupt process, and in the case of abnormal data, the temporary buffer data is discarded.
[基本的な画像表示の演出例]
次に、図17から図20を用いて、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける基本的な演出に関して説明を行う。図17は、通常遊技中(低確率/低ベース中)の図柄変動表示(装飾図柄の停止表示中)を表した図であり、図18は大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況を表した図である。図19は、大当り遊技を実行している状態を表した図であり、図20は特定遊技状態中(高確率または低確率/高ベース)である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。
[Basic image display examples]
Next, the basic effects of the pachinko game machine P will be explained with reference to Fig. 17 to Fig. 20. Fig. 17 is a diagram showing the pattern change display (when the decorative pattern is stopped and displayed) during normal play (low probability/low base), and Fig. 18 is a diagram showing a situation in which a reach effect with a high expectation of a jackpot is being performed. Fig. 19 is a diagram showing a state in which a jackpot game is being performed, and Fig. 20 is a diagram showing a game effect during operation of the electric chute support function during a specific game state (high probability or low probability/high base).
(通常遊技状態の演出表示例)
《装飾図柄》
図17は、通常遊技中(低確率/低ベース中)の図柄変動表示(装飾図柄の停止表示中)を表した図である。画面の略中央領域に3つの数字が遊技者に対して明瞭に確認できる態様にて表示されている。この3つの図柄は「装飾図柄(P801)」(「装図」とも呼ぶ)と呼ばれており、特別図柄抽選の結果に対応して表示される演出的な表示物であり、特別図柄の変動表示に合わせて変動表示される。なお、図17中では数字のみで表現しているが、各数字にキャラクタ画像などの装飾画像を伴って表示される場合もある。また、各数字に装飾画像を伴って表示するよう構成する場合には、遊技状態によって装飾画像や各数字の表示態様を相違させてもよい。そのように構成することによって、遊技者は現在の遊技状態を判別し易くなる。
(Example of the display during normal play)
Decorative Design
FIG. 17 is a diagram showing the pattern variation display (during the stop display of the decorative pattern) during normal play (low probability/low base). Three numbers are displayed in a manner that can be clearly confirmed by the player in the approximate center area of the screen. These three patterns are called "decorative patterns (P801)" (also called "decorative patterns"), and are display objects for the purpose of presentation that are displayed in response to the results of the special pattern lottery, and are displayed in a variable manner in accordance with the variable display of the special pattern. Note that although only numbers are shown in FIG. 17, each number may be displayed with a decorative image such as a character image. In addition, when each number is configured to be displayed with a decorative image, the display mode of the decorative image and each number may be made different depending on the game state. By configuring in this way, the player can easily determine the current game state.
装飾図柄P801は、特殊な演出を行っている場合を除いて特別図柄の変動表示1回(特別図柄抽選1回)に対して、1度の演出としての変動表示が行われる。なお、不図示であるが、装飾図柄P801の変動表示が行われる際には、装飾図柄が高速で変動表示(場合によっては透過表示や非表示となる)され、アニメーションや演出効果の画像による「予告」と呼ばれる演出により、大当り遊技の権利獲得の期待感を高める演出を行う。 Except when a special effect is being performed, the decorative pattern P801 is displayed once for each special pattern change (one special pattern lottery). Although not shown, when the decorative pattern P801 is displayed once, the decorative pattern is displayed quickly (sometimes transparent or hidden), and a "preview" using animation or effect images is used to heighten the anticipation of winning the right to play the jackpot.
図17に示す装飾図柄P801は、変動表示が開始されると上下方向(上から下方向)にスクロール表示された後、左図柄(P801a)、右図柄(P801c)、中図柄(P801b)の順に図柄列毎に、演出制御基板P41で決定された停止表示図柄が停止表示される。一般的には、3つの装飾図柄P801が同一の態様(ぞろ目)で停止表示された場合に、大当りであることを演出的に報知するものとなっている。また、1の図柄が変動表示を行う一方で他の図柄が表示されている状態、例えば、最後に停止する図柄(「最終停止図柄」とも呼ぶ)である中図柄P801bが停止する前に左図柄および右図柄が同一の図柄で表示(仮停止表示)されている状態のことを「リーチ」(「リーチ状態」「リーチ態様」)と呼ぶ。 When the decorative pattern P801 shown in FIG. 17 starts to change, it is scrolled vertically (from top to bottom), and then the stopped display patterns determined by the performance control board P41 are displayed in the order of the left pattern (P801a), the right pattern (P801c), and the middle pattern (P801b) for each pattern row. In general, when the three decorative patterns P801 are displayed in the same pattern (same number), it is a performance that notifies you that you have won. In addition, a state in which one pattern is changing while other patterns are displayed, for example, a state in which the left and right patterns are displayed in the same pattern (provisionally stopped display) before the middle pattern P801b, which is the pattern that stops last (also called the "final stopping pattern"), stops, is called a "reach" ("reach state" or "reach mode").
装飾図柄P801の変動表示は、上下方向(上から下方向)にスクロール表示する態様で表示されることが多いが、変動表示の態様は上下方向に限らず、左右方向や奥行きを使って前後(斜め)方向にスクロール表示動作を行うものであってもよいし、スクロールせずにその場で回転動作を行うとともに順番に切り替え表示がされるものであってもよい。 The changing display of the decorative pattern P801 is often displayed in a manner that scrolls vertically (from top to bottom), but the manner of the changing display is not limited to vertically, and it may also be a manner in which scrolling is performed in the left-right direction or in the front-back (diagonal) direction using the depth, or a manner in which a rotation action is performed on the spot without scrolling and the display is switched in sequence.
また、装飾図柄P801は1回の特別図柄の変動表示中において、複数回の停止表示を行う場合を有している。この時、複数回の停止表示に際して、特別抽選の結果を示す停止表示は、特別図柄の停止表示図柄が特別図柄表示装置に停止表示されるタイミングと同時期に表示される停止表示であり、それ以外のタイミングにおける停止表示を「仮停止(表示)」という。なお、特別図柄の停止表示と同時期の停止表示ついては、「本停止」と表現する場合がある。 In addition, the decorative pattern P801 may stop multiple times during one variable display of the special pattern. At this time, when the decorative pattern P801 stops multiple times, the stop display showing the result of the special lottery is a stop display that is displayed at the same time as the special pattern stop display pattern is stopped and displayed on the special pattern display device, and a stop display at any other time is called a "provisional stop (display)." Note that a stop display that is displayed at the same time as the special pattern stop display may be referred to as a "real stop."
装飾図柄P801の仮停止が行われた際には、最終的な図柄の停止表示(本停止)と区別するため、装飾図柄P801を完全に固定せず、固定したと認められない程度に一時停止させたり、上下あるいは左右などの方向に動作したり、1の回転軸を中心に揺れ動作を行ったりするように構成される。このような状態のことを仮停止の他に「揺れ変動」などと表現する場合がある。 When the decorative pattern P801 is temporarily stopped, in order to distinguish it from the final stopped display of the pattern (full stop), the decorative pattern P801 is not completely fixed, but is temporarily stopped to the extent that it cannot be considered fixed, moves in directions such as up and down or left and right, or swings around one rotation axis. This state is sometimes referred to as a "swing fluctuation" in addition to a temporary stop.
装飾図柄P801が仮停止表示された後は、再び変動表示を繰り返す場合があり、一般的に大当り図柄以外の図柄が仮停止した状態からの再変動を「擬似変動(擬似連)」演出と呼び、大当り図柄の停止後に停止表示される大当り図柄を変更する場合がある再変動を「昇格(変動)」演出と呼ぶ。なお、昇格演出を実行する場合には、停止した大当り図柄よりも不利な大当り図柄には変更しないよう構成したり、ハズレ図柄に変更しないよう構成してもよい。 After the decorative pattern P801 is temporarily stopped and displayed, it may change again. Generally, a re-change from a state in which a pattern other than the jackpot pattern is temporarily stopped is called a "pseudo-change (pseudo consecutive)" effect, and a re-change in which the jackpot pattern that is stopped and displayed may be changed after the jackpot pattern has stopped is called a "promotion (change)" effect. Note that when a promotion effect is executed, it may be configured not to change to a jackpot pattern that is less favorable than the stopped jackpot pattern, or not to change to a losing pattern.
また、装飾図柄P801の停止表示に際して、通常の変動表示中は表示されておらず、一部の演出を実行する場合にのみ表示される特殊な装飾図柄の一種があり、これを「特殊装図(P804)」(特殊図柄)と呼ぶ。特殊装図は、それぞれの図柄に意味があり、例えば特定の大当りが実行されることを示唆したり、前述した擬似変動演出を行うことを示唆したり、特定のリーチ演出(リーチ態様となった場合に表示される予告演出)が実行されることを示唆するものなどが挙げられる。特殊図柄を用いる場合には、最後に仮停止する装飾図柄(中図柄P801b)として特殊図柄を仮停止させてもよいし、左図柄P801a、中図柄P801b、右図柄P801cのすべてを代用する1つの装飾図柄として特殊図柄を仮停止させてもよい。 When the decorative pattern P801 stops, there is a type of special decorative pattern that is not displayed during normal variable display, but is displayed only when certain effects are performed; this is called the "special decoration pattern (P804)" (special pattern). Each special decoration pattern has a meaning, and examples include those that suggest that a specific jackpot will be executed, that the aforementioned pseudo-variable effect will be executed, and that a specific reach effect (announcement effect that is displayed when a reach state is reached) will be executed. When using a special pattern, the special pattern may be temporarily stopped as the last decorative pattern (middle pattern P801b), or the special pattern may be temporarily stopped as one decorative pattern that substitutes for all of the left pattern P801a, middle pattern P801b, and right pattern P801c.
《簡易装図(ミニ装図)》
画面右上には、装飾図柄P801と同一の態様にて表示される3つの数字が表示されている。この図柄は「簡易装図(P802)」(「簡易図柄」)や「ミニ装図」とも呼ばれ、前述した「装飾図柄」同様特別図柄の変動表示に合わせて、特別図柄の抽選結果を示す表示物として表示される。
"Simplified installation diagram (mini installation diagram)"
In the upper right corner of the screen, three numbers are displayed in the same manner as the decorative pattern P801. This pattern is also called the "simple design (P802)"("simpledesign") or "mini design", and is displayed as a display showing the lottery result of the special pattern in accordance with the variable display of the special pattern, just like the "decorative pattern" described above.
簡易装図P802(ミニ装図)は、「装飾図柄」と異なり、装飾図柄P801が停止表示されない特殊な演出が行われている場合であっても、特別抽選の結果を示す特別図柄が特別図柄表示装置P51、P52に表示されるのに合わせて、特別図柄抽選1回に対して必ず1回の停止表示を行う。 Unlike the "decorative pattern," the simplified design P802 (mini design) is always displayed once for each special pattern lottery, in conjunction with the special pattern that shows the result of the special lottery being displayed on the special pattern display devices P51 and P52, even in the case of a special performance in which the decorative pattern P801 is not displayed in a static manner.
また、簡易装図P802の変動表示は、前述した装飾図柄P801がリーチ態様となった場合に、同一のリーチ態様を形成するように構成してもよいし、特別図柄抽選の結果を報知するという最低限の目的を達成するために、装飾図柄P801とは無関係に特別図柄の変動表示が停止表示状態となるまで一定の表示切り替えを行う、といった簡略的な変動表示とする手法を採用してもよい。 The display of the simplified ornamental pattern P802 may be configured to form the same reach state when the decorative pattern P801 described above is in the reach state, or a simplified display method may be adopted in which a certain display switching is performed until the display of the special pattern is stopped, regardless of the decorative pattern P801, in order to achieve the minimum objective of notifying the result of the special pattern lottery.
《保留表示領域》
図17の下部領域には、保留表示領域P810が設けられている。保留表示領域P810には、遊技者が獲得した特別図柄抽選の権利として、未行使の権利に対応する保留(乱数値)に対応した保留オブジェクトP811が表示される。図17の例では、特別図柄抽選の権利が3つ保留されている状態を示している。
《Hold display area》
A reserved display area P810 is provided in the lower area of Fig. 17. In the reserved display area P810, reserved objects P811 corresponding to reserved (random number values) corresponding to unexercised rights to the special symbol lottery acquired by the player are displayed. In the example of Fig. 17, three rights to the special symbol lottery are reserved.
図17の例では、特別図柄抽選の実行時期が早い保留(すなわち先に発生した保留)であるほど、画面下部の略中央方向に近い位置に表示されるようになっており、保留表示領域P810の最も右側に位置する保留オブジェクトの表示位置を「保1(表示領域)」と呼び、画面左側に向かうにつれて「保2(表示領域)」、「保3(表示領域)」、「保4(表示領域)」と呼ぶ。 In the example of Figure 17, the earlier the special pattern lottery is executed for a hold (i.e., the earlier the hold occurs), the closer it is to being displayed in a position toward the approximate center of the bottom of the screen, and the display position of the hold object located at the far right of the hold display area P810 is called "Hold 1 (display area)," and moving toward the left side of the screen, they are called "Hold 2 (display area)," "Hold 3 (display area)," and "Hold 4 (display area)."
また、保留表示領域P810の右側近傍には、保留表示領域P810の保留オブジェクトP811と略同一態様のオブジェクトが一段高い位置に保留オブジェクトP811より大サイズに表示されている。本表示領域は、現在の特別図柄変動表示の開始契機となった乱数値に対応した保留表示を保留表示領域から継続して表示するものであり、「当該変動オブジェクト表示領域(P812)」と称する。また、当該変動オブジェクト表示領域P812に表示されるオブジェクトを「当該変動オブジェクト(P813)」と呼ぶが、「当該保留表示」などと称する場合があり、保留表示領域P810の保留オブジェクトP811と差別化するために「当該」という頭文字をつけている。 In addition, near the right side of the pending display area P810, an object that is approximately the same as the pending object P811 in the pending display area P810 is displayed at a higher position and larger than the pending object P811. This display area continues to display the pending display corresponding to the random number value that triggered the start of the current special pattern variable display from the pending display area, and is referred to as the "variable object display area (P812)". In addition, the object displayed in the variable object display area P812 is referred to as the "variable object (P813)", but may also be referred to as the "pending display", with the initial "variable" added to differentiate it from the pending object P811 in the pending display area P810.
なお、当該変動オブジェクト表示領域P812における当該変動オブジェクトP813の表示態様は、保留オブジェクトP811と完全に同一に構成する必要はなく、変動開始に伴いある保留表示が当該変動オブジェクト表示領域P812に移動表示する際に、形状が変化したり、消失(非表示)となったりする場合があってもよい。また、当該変動オブジェクトP813についても、後述する保留変化先読みにおける保留表示と同様に表示態様が変化し得るよう構成してもよい(例えば、変動表示の途中のタイミングでオブジェクトの形状や色が変化する)。 The display mode of the variable object P813 in the variable object display area P812 does not need to be configured exactly the same as the pending object P811, and when a pending display moves to the variable object display area P812 as the fluctuation begins, the shape may change or it may disappear (become hidden). The variable object P813 may also be configured so that its display mode can change in the same way as the pending display in pending change pre-reading described below (for example, the shape or color of the object changes at a timing midway through the variable display).
《簡易保留表示》
画面左側の高さ方向略中央位置には、2つの数字が縦方向に並んで表示されている。この2つの数字は、現在の第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数を表しており、「簡易保留表示(P814)」と呼ばれる。図17中の例では、第1特別図柄の保留数を上に表示される数値「3」で示しており、第2特別図柄の保留数を下に表示される数値「4」で示している。
《Simple hold display》
Two numbers are displayed vertically in the center of the left side of the screen. These two numbers indicate the current reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol, and are called "simple reserved display (P814)". In the example in FIG. 17, the reserved number of the first special symbol is indicated by the number "3" displayed at the top, and the reserved number of the second special symbol is indicated by the number "4" displayed at the bottom.
(先読み演出)
《保留変化先読み》
また、図17においては、保留表示領域P810における保3表示領域の保留オブジェクトP811が、保2、保1の表示領域における保留オブジェクトP811とは異なる態様で表示されている。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、保3の保留オブジェクトP811の表示態様の方が保2の保留オブジェクトP811の表示態様よりも大当りとなる可能性が高くなるよう構成されている。このように、特定の保留に対して、保留オブジェクトP811の表示態様を変化して表示させる演出のことを「保留変化(先読み)」と呼んでいる。
(Preview performance)
Pending Change Look Ahead
17, the reserved object P811 in the
なお、図17に例示した態様のみに限らず、複数種類の変化態様を有し、そのそれぞれに対して大当りとなる可能性(期待度)が異なり得るように構成し、段階的に保留オブジェクトP811の表示態様を変化させていってもよい。 In addition, the display mode of the reserved object P811 may be changed in stages, not limited to the mode illustrated in FIG. 17, by configuring it to have multiple types of change modes, each of which may have a different probability (expectation) of becoming a jackpot.
また、「保留変化(先読み)」に限らず、保留として記憶されている乱数値に対して演出の実行対象として決定した場合に、演出の実行対象となった保留に対応した変動表示が開始されるよりも前に、先んじて演出の実行対象となった保留の大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出のことを「先読み演出」(「事前判定演出」と称する場合もある)と呼んでいる。 In addition to "hold change (pre-reading)," effects that suggest a high probability that the hold that is the target of the effect will be a jackpot before the display of the change corresponding to the hold that is the target of the effect begins when a random number value stored as a hold is determined to be the target of the effect are called "pre-reading effects" (sometimes called "pre-determination effects").
そして、「先読み演出」を実行する場合に、演出の実行対象となった保留として決定された保留のことを、「先読み対象保留」、「トリガ保留」、「犯人保留」などと称する場合があり、先読み対象保留に基づく特別図柄の変動表示のことを「先読み対象変動」、「トリガ変動」、「犯人変動」などと称する。 When a "pre-reading effect" is executed, the hold determined as the hold that is the target of the effect may be referred to as a "pre-reading target hold," "trigger hold," "culprit hold," etc., and the changing display of the special pattern based on the pre-reading target hold is referred to as a "pre-reading target change," "trigger change," "culprit change," etc.
ここで、「先読み演出」として、前提とするぱちんこ遊技機Pで採用し得る代表的なものをいくつか例示する。 Here, we will give some representative examples of "prediction effects" that can be adopted in the pachinko gaming machine P.
《チャンス目先読み》
「チャンス目先読み」は、先読み対象変動の変動が開始されるまでの装飾図柄P801の変動表示において、予め定められた法則に則った装飾図柄P801の停止表示図柄が停止表示(または仮停止表示)される演出である。チャンス目として予め定められる装飾図柄P801の停止表示態様の法則の一例としては、(ア)装飾図柄の数字部分の色合いが同一の図柄のみの組み合わせによってはずれ図柄が停止表示される場合、(イ)「1」「2」「3」や「5」「4」「3」など、装飾図柄の停止図柄が順番に並ぶ(順目、逆順目)など規則的な停止表示態様で表示される場合、(ウ)「7」などの特別な数字又は「先」などの数字とは異なる図柄が、中図柄の停止表示図柄として停止表示される場合、などが挙げられる。
《Chance Prediction》
"Chance eye pre-reading" is a performance in which the decorative pattern P801 stop display pattern according to a predetermined rule is displayed (or temporarily displayed) in the display of the decorative pattern P801 until the start of the change of the pre-reading target change. Examples of the rules for the stop display mode of the decorative pattern P801 that are predetermined as chance eyes include (a) a case where a mismatched pattern is displayed by a combination of only patterns with the same color of the number part of the decorative pattern, (b) a case where the decorative pattern stop patterns such as "1", "2", "3" or "5", "4", "3" are displayed in a regular stop display mode such as a sequence of stop patterns (forward sequence, reverse sequence), and (c) a special number such as "7" or a pattern different from the number such as "first" is displayed as a stop display pattern of the center pattern.
《演出可動役物先読み》
「演出可動役物先読み」は、遊技盤P5または枠(ガラス枠P3)に設けられた演出可動役物P560または枠可動役物P360(前提とするぱちんこ遊技機P1のレバーP382など)を、先読み対象変動の変動表示が開始されるまでの変動、あるいは先読み対象変動まで跨いで、変動開始から演出動作パターンに従ってにぎやかし動作させる演出である。
"Prediction of moving parts for performance"
The "pre-reading of a movable role" is a presentation in which the movable role P560 or frame movable role P360 (such as the lever P382 of the pachinko game machine P1) provided on the game board P5 or frame (glass frame P3) is made to operate in a lively manner according to a presentation operation pattern from the start of the fluctuation until the fluctuation display of the pre-read target fluctuation begins, or spanning over to the pre-read target fluctuation.
《ゾーン移行先読み》
「ゾーン移行先読み」は、先読み対象変動が開始される前の特別図柄の変動表示において、特殊な演出モード(「ゾーン」と呼ばれる)へ移行させ、先読み対象変動となる変動表示までの間、特殊な演出モードに対応した予告演出を実行させるための予告抽選を実行することで、大当りの可能性が高いことを示唆する先読み演出である。例えば、「通常背景を表示→先読み時背景を表示→大当り」となったり、「通常背景を表示→先読み時背景を表示→はずれ図柄が停止して通常背景に戻る」となる。
Zone transition prediction
"Zone transition pre-reading" is a pre-reading effect that suggests a high possibility of a jackpot by transitioning to a special performance mode (called a "zone") in the display of the special pattern before the pre-reading target variation begins, and executing a pre-notification lottery to execute a pre-notification effect corresponding to the special performance mode until the display of the variation that becomes the pre-reading target variation. For example, it will be "display normal background → display pre-reading background → jackpot" or "display normal background → display pre-reading background → losing pattern stops and returns to normal background."
(リーチ演出の実行時の表示例)
続いて、図18は大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況を表した図である。「リーチ演出」は、前述したように、1の装飾図柄(中図柄P801b)以外の装飾図柄(左図柄P801a、右図柄P801c)が同一態様で表示されている状況であり、あと1つの図柄が同一態様で停止すれば大当りとなることが報知される状態における演出のことを言う。
(Example of display when reach effect is executed)
Next, Fig. 18 is a diagram showing a situation where a reach effect is being performed that has a high expectation of a big win. As described above, the "reach effect" refers to an effect in which the decorative symbols (left symbol P801a, right symbol P801c) other than one decorative symbol (middle symbol P801b) are displayed in the same manner, and it is announced that a big win will occur if one more symbol stops in the same manner.
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、多くの場合、リーチ演出を経由して3つの装飾図柄P801が同一の停止表示態様となることで大当りを報知する仕様となっている。 In the pachinko game machine P, which is the premise of the game, in many cases, a jackpot is notified by the three decorative patterns P801 coming to the same stopped display mode via a reach effect.
図18の例では、装飾図柄の左図柄P801aと右図柄P801cが「5」で表示されており、変動中の中図柄列の図柄として「4」、「5」、「6」が表示されている状況であり、「4」図柄が激しく振動し、「5」に切り替われば大当りとなる状況を示している。 In the example of Figure 18, the left decorative pattern P801a and the right decorative pattern P801c are displayed as "5", and the patterns in the changing middle pattern row are "4", "5", and "6", and the "4" pattern vibrates violently, indicating that if it switches to "5", a jackpot will be awarded.
ここで、図18の例では、装飾図柄の左図柄と右図柄である「5」の表示が、図17の停止表示時の装飾図柄P801よりも小さく表示されており、変動表示中の中図柄列の装飾図柄P801bを停止表示時の装飾図柄P801よりも大きく表示し、強調表示している。この時の左図柄P801a、右図柄P801cに対応する小さく表示された装飾図柄を「退避図柄(P803)」や、「リーチ図柄」などと呼ぶ場合がある。リーチ演出では、図示した例以外にも、装飾図柄の変動表示に伴って表示される予告演出(リーチ演出)のアニメーションの結末がどのような結末になるかによって大当りとなるか否かを報知する場合もあり、すでに仮停止表示された左図柄P801a、右図柄P801cを退避図柄P803小さくして表示する(あるいは非表示とする)ことで、遊技者に注目させたい演出の視認性を高めるようにしている。 Here, in the example of FIG. 18, the display of the "5" which is the left and right decorative symbols is displayed smaller than the decorative symbol P801 in the stopped display of FIG. 17, and the decorative symbol P801b of the middle symbol row during the variable display is displayed larger than the decorative symbol P801 in the stopped display, and is displayed in an emphasized manner. The small decorative symbols corresponding to the left symbol P801a and the right symbol P801c at this time may be called "escape symbol (P803)" or "reach symbol". In addition to the example shown in the figure, in the reach effect, whether or not a jackpot will be won may be notified depending on the ending of the animation of the notice effect (reach effect) displayed along with the variable display of the decorative symbol, and the left symbol P801a and the right symbol P801c that have already been temporarily stopped are displayed as the evacuation symbol P803 in a smaller size (or are not displayed) to increase the visibility of the effect to which the player is to be drawn.
また、装飾図柄P801の表示数を3つとしない遊技機なども知られており、同時に複数列のリーチ態様を形成するマルチラインリーチなども存在するが、その詳細に係る説明は割愛する。 In addition, gaming machines are also known that do not display three decorative symbols P801, and there are also multi-line reaches that simultaneously form multiple lines of reach patterns, but detailed explanations of these will be omitted.
リーチ演出の例外として、3つの装飾図柄P801の全てが同一の態様で同期して変動表示される「全回転リーチ」と呼ばれるリーチ演出が存在する。リーチ演出の基準である「1の装飾図柄以外の装飾図柄が同一態様で表示されている状況であり、あと1つの図柄が同一態様で停止すれば大当りとなることが報知される状態」とは状況的に異なるが、全回転リーチもまたリーチ演出として当業者には認識されるものである。 As an exception to reach effects, there is a reach effect called a "full rotation reach" in which all three decorative symbols P801 are displayed synchronously and change in the same manner. Although the situation differs from the standard for reach effects, which is "a situation in which all decorative symbols except for one decorative symbol are displayed in the same manner, and if one more symbol stops in the same manner, a jackpot will be announced," a full rotation reach is also recognized by those skilled in the art as a reach effect.
また図18において、画面右下領域には、「演出設定表示領域(P850)」が表示されており、図18の例では演出設定表示として音量設定表示P851が表示されている。 In addition, in FIG. 18, a "performance setting display area (P850)" is displayed in the lower right area of the screen, and in the example of FIG. 18, a volume setting display P851 is displayed as the performance setting display.
演出設定表示領域P850は、遊技機PのスピーカP83から出力される音量レベルを調整する音量設定機能や、遊技機Pの装飾ランプP82の発光輝度を調整する光量調整機能、さらには、演出モードと呼ばれる発生する予告演出の種類を変更したり、予告演出の発生頻度を変更したりする演出モード変更機能の設定状況および変更状況に係る表示を行う領域である。 The effect setting display area P850 is an area that displays the setting status and change status of the volume setting function that adjusts the volume level output from the speaker P83 of the gaming machine P, the light intensity adjustment function that adjusts the light emission brightness of the decorative lamp P82 of the gaming machine P, and the effect mode change function that changes the type of preview effect that occurs, called the performance mode, and changes the frequency of the preview effect.
演出設定表示領域P850は、常時表示されているものではなく、遊技者が前述した各種演出設定(音量調整機能、光量調整機能、演出モード変更機能)に係る操作を実行した場合において、一時的に表示されるものであり、例えば十字キーP383の左右方向の操作により図18に示す音量調整機能に係る演出設定表示(音量設定表示P851)を表示させることが可能である。図18の状況において、さらに遊技者により十字キーP383の右ボタンが操作された場合には、設定されている音量レベル(図中の黒塗り領域)が増加し、音量設定値が「3」から「4」へと変化するようになっている。 The effect setting display area P850 is not displayed all the time, but is displayed temporarily when the player performs operations related to the various effect settings mentioned above (volume adjustment function, light intensity adjustment function, effect mode change function). For example, it is possible to display the effect setting display (volume setting display P851) related to the volume adjustment function shown in FIG. 18 by operating the cross key P383 left or right. In the situation of FIG. 18, if the player further operates the right button of the cross key P383, the set volume level (blackened area in the figure) increases, and the volume setting value changes from "3" to "4".
また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、光量調整を行う場合は、十字キーP383の上下方向の操作によって変更操作が行われるように構成され、演出モード変更機能は、演出ボタンの操作に応じて演出モードを予め定められた順序で切り替える例が挙げられる。なお、これらの演出設定に係る操作は、遊技中の演出の実行との関係上異なる操作態様を採用する場合もあり、例示した設定の変更方法以外にも適宜採用可能である。 The assumed pachinko gaming machine P is configured so that when adjusting the light intensity, the change operation is performed by operating the cross key P383 in the up and down directions, and an example of the presentation mode change function is to switch the presentation mode in a predetermined order in response to the operation of the presentation button. Note that the operations related to these presentation settings may adopt different operating modes in relation to the execution of the presentation during play, and methods of changing settings other than those exemplified may be adopted as appropriate.
また、演出設定表示領域P850の表示や、各種演出設定機能の利用に関し、遊技者の演出設定操作を有効とする期間、無効とする期間をそれぞれ設定することが可能であり、特に重要な演出が実行されるときには、演出設定表示領域P850を非表示とし、各種演出設定機能の利用を無効とするよう構成される。 In addition, it is possible to set periods during which the player's effect setting operations are enabled and disabled with regard to the display of the effect setting display area P850 and the use of various effect setting functions, and when a particularly important effect is being executed, the effect setting display area P850 is hidden and the use of various effect setting functions is disabled.
(大当り遊技中の演出表示例)
続いて、図19に基づき、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて大当り遊技を実行している状態における演出の表示態様を説明する。
(Example of the display during a big win)
Next, based on FIG. 19, the display mode of the presentation when a jackpot game is being played on the pachinko gaming machine P will be described.
《大当りの種類を示す演出表示》
図19の画面左下および画面右上には、大当り遊技の実行契機となった装飾図柄P801の表示が行われている。画面左下は、前述したリーチ演出の実行中と同様、変動表示中の装飾図柄よりも小さい表示態様にて1の装飾図柄P801(「大当り装図(P805)」とも呼ぶ)を表示し、画面右上には、特別図柄の変動表示が終了した際に表示した簡易装図P802を引き続き表示している。
"Display showing the type of jackpot"
The decorative pattern P801 that triggered the execution of the jackpot game is displayed on the lower left and upper right of the screen in Fig. 19. The lower left of the screen displays a single decorative pattern P801 (also called "jackpot decoration pattern (P805)") in a display mode smaller than the decorative pattern being changed, as in the case of the execution of the reach performance described above, and the upper right of the screen continues to display the simple decoration pattern P802 that was displayed when the change display of the special pattern ended.
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当りの発生契機となった(大当りの発生時に停止表示した)装飾図柄P801の種類によって、遊技者に実行される大当りの種類や大当り中に獲得できる遊技球数の期待度合や大当り終了後の遊技状態(通常遊技状態)を演出的に示唆している。そのためこのように大当りの実行契機となった装飾図柄(大当り装図P805、簡易図柄P802)を表示させておくことによって、大当り遊技中においても大当りの種類や、獲得が期待される遊技球数を示唆することを可能としている。 In the pachinko game machine P, the type of decorative pattern P801 that triggered the jackpot (stopped and displayed when the jackpot occurred) suggests to the player the type of jackpot that will be executed, the expected number of game balls that can be acquired during the jackpot, and the game state after the jackpot ends (normal game state) in a dramatic way. Therefore, by displaying the decorative pattern (jackpot decoration pattern P805, simple pattern P802) that triggered the jackpot in this way, it is possible to suggest the type of jackpot and the number of game balls that can be acquired even during jackpot play.
また、大当りの種類を示す表示として、図19では「ROUND6」(「ラウンド表示(P820)」と呼ぶ)という文字列の下に、五角形の盾を模したアイコン画像P821が表示されており、アイコンP821の中央に「MAX」という文字が記載されている。図中のアイコンP821では「MAX」の文字列が示唆する大当りであって、前提とするぱちんこ遊技機Pが有する最大ラウンドの大当り遊技が実行されることを示している。このアイコンP821は「大当りアイコン」や「連荘(表示)アイコン」と呼ばれ、特定遊技状態と大当り遊技が繰り返し実行される毎に、累積的に並んで表示が増加し、いわゆる「連荘」状態において何回、どのような種類の大当りを獲得したかを遊技者が理解できるように報知する演出表示である。
In addition, as an indication of the type of jackpot, in FIG. 19, an icon image P821 resembling a pentagonal shield is displayed under the character string "
なお、図示はしていないが、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り開始デモ期間において実行される演出表示の「大当り開始デモ演出」において「〇〇ボーナス!」(最大ラウンド大当りを報知)や「△△チャンス」(最大ラウンドではない大当りを示唆)といった表示を行うことにより、大当りの種類を遊技者に報知する演出を実行する。 Although not shown, the underlying pachinko gaming machine P executes an effect to inform the player of the type of jackpot by displaying "XX Bonus!" (indicating a maximum round jackpot) or "△△ Chance" (indicating a jackpot that is not a maximum round) in the "jackpot start demo effect" effect display executed during the jackpot start demo period.
また、例えば実行されるラウンド数が少ない「△△チャンス」などの大当りであることが示唆された場合であっても、大当りラウンド中において「エクストラボーナス!+〇ラウンド」として、大当りの実行ラウンドが実は最大ラウンドの大当りであることを報知するといった「大当り昇格演出」を実行することも可能である。 In addition, even if it is suggested that a jackpot has occurred, such as a "△△ Chance" with a small number of executed rounds, it is possible to execute a "jackpot promotion effect" during the jackpot round, such as an "Extra Bonus! + 〇 Rounds" to inform the player that the executed jackpot round is actually a jackpot of the maximum number of rounds.
なお、「大当り昇格演出」は、先に報知された大当りの種類よりも遊技者にとって有利となる特定遊技状態へ移行することとなる大当り遊技が実行されていることを示唆する場合にも使用されることがある。例えば、大当り遊技後に確率変動機能が作動しないことを示唆する大当り遊技(「非確変大当り」、「通常大当り」と呼ばれる)の演出から、大当り後に確率変動機能が作動することとなる大当り遊技(「確変大当り」、「特定大当り」と呼ばれる)の演出へと演出表示が切り替わる、というような演出表示が挙げられる。 The "jackpot promotion effect" may also be used to suggest that a jackpot game is being played that will transition to a specific game state that is more advantageous to the player than the type of jackpot that was previously announced. For example, the effect display may switch from an effect for a jackpot game (called a "non-variable jackpot" or "normal jackpot") that suggests that the probability fluctuation function will not be activated after the jackpot game, to an effect for a jackpot game (called a "variable jackpot" or "specific jackpot") in which the probability fluctuation function will be activated after the jackpot game.
《大当り遊技の進行状況を示す演出表示》
次に大当り遊技の実行に際して、大当り遊技の進行状況を示す演出表示に関する説明を行う。図19において、大当りの演出表示を示す演出として、画面左上の「ROUND_〇」の文字列表示で実行される「ラウンド表示(P820)」、画面右下において「TOTAL_〇〇pt」の文字列表示で実行される「獲得球数表示(P822)」、画面右側略中央の10個の円形画像オブジェクトで表示される「カウント表示(P825)」などが挙げられる。不図示ではあるが、大当り遊技中はこれらの表示に加えて「ラウンド演出」と呼ばれるアニメーションなどの画像表示が表示される。
"Display showing the progress of the big win game"
Next, a description will be given of the display of effects showing the progress of a jackpot game when a jackpot game is played. In FIG. 19, the effects showing the display of effects of a jackpot include a "round display (P820)" executed by displaying the character string "ROUND_O" in the upper left of the screen, a "number of acquired balls display (P822)" executed by displaying the character string "TOTAL_O_Opt" in the lower right of the screen, and a "count display (P825)" displayed by 10 circular image objects in the approximate center of the right side of the screen. Although not shown, during a jackpot game, in addition to these displays, an image display such as an animation called a "round display" is displayed.
《ラウンド表示》
「ラウンド表示(P820)」は、大当り遊技中において、実行中のラウンド遊技(単位遊技)が何ラウンド目かを示す表示である。ラウンド遊技が開始されるタイミングで「ROUND」の右側の数値が更新される。図19の例では、6ラウンド目のラウンド遊技が実行されている状況を示している。
<Round Display>
The "round display (P820)" is a display that indicates which round of the round game (unit game) is being played during a jackpot game. The number on the right side of "ROUND" is updated when a round game starts. The example in FIG. 19 shows a situation in which the sixth round of the round game is being played.
なお、「ラウンド表示(p820)」は、必ずしも実際の大当り遊技中の実行ラウンド数に同期する必要はない。例えば、前述した「小当りV」のスペックでは、小当り遊技中を1ラウンド目としてカウントして、V入賞後に実行される大当り遊技の1ラウンド目を2ラウンド目として扱うようすることがある。また、他の例では、ラウンド遊技における大入賞口P751の開放パターンが、短時間の入球容易状態への移行で終了する場合には、「ラウンド表示」の値を更新せず、大入賞口の開放パターンが長時間の入球容易状態となる場合においてのみ、実質的に実行されたラウンド「実質ラウンド」として扱う場合などがあってもよい。 The "round display (p820)" does not necessarily have to be synchronized with the number of rounds actually performed during the big win game. For example, in the specifications of the "small win V" mentioned above, the small win game may be counted as the first round, and the first round of the big win game performed after the V win may be treated as the second round. In another example, if the opening pattern of the big win port P751 in the round game ends with a transition to a short-term ball-scoring state, the value of the "round display" may not be updated, and the round that was actually performed may be treated as an "actual round" only when the opening pattern of the big win port becomes a long-term ball-scoring state.
《獲得球数表示》
「獲得球数表示(P822)」は、実行中の1回の大当り遊技で累積獲得している遊技球数を表示する「大当り獲得球数表示(P823※不図示)」と、特定遊技を挟んで複数回の大当りにおいて累積的に獲得した遊技球数を表示する「累積獲得球数表示(824)」といった種類がある。図19においては、5桁の獲得球数表示である「累積獲得球数表示(P824)」が表示されている例を示している。なお、「大当り獲得球数表示(P823)」と「累積獲得球数表示(P824)」を並列的に同時表示してもよい。
《Number of balls acquired》
The "Number of balls acquired display (P822)" includes a "Number of balls acquired by jackpot display (P823 *not shown)" which displays the number of game balls acquired in one jackpot game currently being played, and a "Cumulative number of balls acquired display (824)" which displays the number of game balls acquired in multiple jackpots across specific games. FIG. 19 shows an example in which the "Cumulative number of balls acquired display (P824)", which is a 5-digit number of balls acquired, is displayed. The "Number of balls acquired by jackpot display (P823)" and the "Cumulative number of balls acquired display (P824)" may be displayed in parallel at the same time.
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、「獲得球数表示(P822)」について、大当り遊技中における大入賞口P751への入球に基づく累積の賞球払出数を表示するものとしている。しかし、獲得球数表示P822の賞球払出の累積対象として、遊技盤P5の右側領域P501Rに配置された一般入賞口P731や第2始動入賞口P721に対する入球に基づく払出に関して累積して加算してもよい。 In the assumed pachinko game machine P, the "number of acquired balls display (P822)" displays the cumulative number of prize balls paid out based on balls entering the large prize winning port P751 during a jackpot game. However, the accumulated target for the prize ball payout of the number of acquired balls display P822 may also be the cumulative addition of payouts based on balls entering the general prize winning port P731 and the second start prize winning port P721 located in the right area P501R of the game board P5.
また、他の変形例として、「獲得球数表示(P822)」の表示期間は、大当り遊技中だけでなく、特定遊技の実行中に表示してもよいし、「獲得球数表示(P822)」の累積賞球払出数の加算期間についても、大当り遊技中だけでなく、特定遊技中や、小当り遊技中に拡大するよう構成してもよい。 In addition, as another variation, the display period of the "Number of acquired balls display (P822)" may be displayed not only during a jackpot game, but also during the execution of a specific game, and the addition period of the cumulative number of prize balls paid out on the "Number of acquired balls display (P822)" may be extended not only during a jackpot game, but also during specific games and small jackpot games.
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、「獲得球数表示(P822)」の他に、累積した賞球払出数が「2500球」、「5000球」、「10000球」など、区切りとなる払出数を迎えた場合などの特殊な状況においてのみ、遊技者に「獲得球数表示」に加えて強調して報知する「区切り獲得球数表示」演出を実行可能としている(例えば、「GET10000!!」と表示する)。 In addition, in the pachinko game machine P, in addition to the "number of balls acquired display (P822)", only in special situations, such as when the cumulative number of prize balls paid out reaches a milestone number, such as "2500 balls", "5000 balls", or "10000 balls", can a "divided number of balls acquired display" be executed to highlight and notify the player of the milestone in addition to the "number of balls acquired display" (for example, "GET 10000!!" is displayed).
《カウント表示》
「カウント表示(P825)」は、1回のラウンド遊技において大入賞口P751の閉鎖条件として設定される遊技球数まであと何球入球可能か、または今回のラウンド遊技において何球の遊技球が大入賞口P751に入球したかを表す表示である。前者は、図19において網掛け表示される円形オブジェクトで表示されており、後者は白抜きの円形オブジェクトとして画面右側略中央位置に2列のオブジェクト表示として表示されている。
《Count display》
The "count display (P825)" is a display showing how many balls can be entered in one round of play until the number of game balls set as the closing condition of the large prize winning hole P751 is reached, or how many game balls have entered the large prize winning hole P751 in the current round of play. The former is displayed as a shaded circular object in Fig. 19, and the latter is displayed as a blank circular object in two rows of objects approximately in the center of the right side of the screen.
図19の例では、6ラウンド目の遊技として、大入賞口へ5球入球済みであり(白抜きの円形オブジェクトで表示)、あと5球入球可能であること(網掛けの円形オブジェクトで表示)がカウント表示P825により示されている。カウント表示P825は新たなラウンドが開始されるたびに表示が初期態様にリセットされる。 In the example of FIG. 19, in the sixth round of play, five balls have already been placed in the big prize slot (shown by the open circular object), and the count display P825 shows that five more balls can be placed (shown by the shaded circular object). The count display P825 is reset to its initial state each time a new round begins.
大当り遊技のラウンド遊技の実行中には、遊技球の流下状況により、大入賞口P751の閉鎖条件を満たすこととなる遊技球に連続して大入賞口P751の閉鎖条件以上の遊技球数となる入賞が発生する場合があり、このような閉鎖条件以上の遊技球数の入賞が発生することを「オーバー入賞」と呼ぶ。 During a round of jackpot play, depending on the flow of game balls, a winning combination may occur in which the number of game balls that satisfy the conditions for closing the big prize opening P751 is equal to or greater than the conditions for closing the big prize opening P751. This type of winning combination of game balls that exceeds the conditions for closing the opening is called an "over winning combination."
図示はしていないが、「オーバー入賞」が発生した場合に、カウント表示P825のオブジェクト表示等を使って特殊な演出を行ったり、演出ランプP82の特殊な発光やスピーカP83から特殊効果音を発したりして報知してもよい。また、前述した獲得球数表示P822については、「オーバー入賞」となる入賞に基づく賞球払出数を加算対象としてもよいし、加算対象外としてもよい。 Although not shown, when an "over win" occurs, a special effect may be performed using the object display of the count display P825, or a special light may be emitted from the effect lamp P82 or a special sound effect may be emitted from the speaker P83 to notify the player. In addition, with regard to the aforementioned number of balls won display P822, the number of prize balls paid out based on the winning of an "over win" may be included in the calculation, or may not be included in the calculation.
《大当り遊技中のその他の演出表示》
次に、図19において演出表示が実行されている、他の演出表示について説明する。
Other effects displayed during big win games
Next, other display effects that are being executed in FIG. 19 will be described.
まず、画面左側略中央位置に表示されている2つの数字は、前述した簡易保留表示P814である。 First, the two numbers displayed approximately in the center of the left side of the screen are the simple hold display P814 mentioned above.
画面左下の装飾図柄(大当り装図P805)の右側に表示されている「Sound_2」という表示は、現在の大当り遊技中に再生している楽曲のタイトルを示す「選択楽曲表示(P854)」である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り遊技中において、1ラウンド目や2ラウンド目の間に演出ボタンP381や十字キーP383を操作することによって、遊技者が任意に再生する楽曲を選択可能とする仕様を有している。選択楽曲表示P854に関し、楽曲が変更可能な状況である場合には、図20に示すように選択楽曲表示P854の近傍に「(上)(下)キーで変更できます」という画像表示を行う。 The "Sound_2" display displayed to the right of the decorative pattern (jackpot decoration P805) at the bottom left of the screen is the "selected song display (P854)" which shows the title of the song being played during the current jackpot game. The pachinko game machine P is designed to allow the player to select the song to be played at will by operating the performance button P381 or cross key P383 during the first or second round during a jackpot game. Regarding the selected song display P854, if the song can be changed, an image saying "You can change it with the (up) or (down) key" is displayed near the selected song display P854 as shown in FIG. 20.
なお、このような大当り遊技中における演出の選択は、楽曲選択に限らず、ラウンド演出の変更や、大当り遊技後における特定遊技中の演出(演出モード)の選択なども可能とするが(総称して「演出カスタマイズ表示(P853)」と呼ぶ)、それらの詳細な説明は割愛する。 The selection of effects during this type of jackpot play is not limited to song selection, but also allows for changes to the round effects and selection of effects (effect modes) during specific play after the jackpot play (collectively referred to as "effect customization display (P853)"), but a detailed explanation of these will be omitted.
最後に、画面右上の簡易装図P802の下部に表示されている「右打ち」および右側矢印記号は、「打ち分け報知(P830)」(「推奨発射位置報知」などとも呼ばれる)に係る画像表示である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り遊技中は、遊技領域の右側領域P501Rに遊技球を発射することが推奨される遊技状態であるため、「右打ち報知(P832)」(「右打ち」の文字列、および右側矢印記号の表示)が実行されている。 Finally, the "Right hit" and right-side arrow symbol displayed at the bottom of the simplified design diagram P802 in the upper right corner of the screen are image displays related to the "hit selection notification (P830)" (also called the "recommended launch position notification"). In the pachinko gaming machine P used as the premise, during a jackpot game, the game state is such that it is recommended to launch the game ball into the right-side area P501R of the game area, so the "Right hit notification (P832)" (display of the text string "Right hit" and right-side arrow symbol) is executed.
「打ち分け報知」は、大当り遊技中に限らず、特定遊技状態における遊技中や、通常遊技状態における遊技中においても表示される場合を有する。特に、遊技状態が切り替わるような状況(大当りの発生/終了や、特定遊技状態の発生/終了)においては、図19に示す打ち分け報知P830よりも、遊技者が認識しやすいよう大きなサイズの表示を画面中央部などに一時的に表示することで、次の遊技状態での推奨される発射位置を遊技者に報知する演出が実行される。 The "shot notification" may be displayed not only during jackpot play, but also during play in a specific game state or during play in the normal game state. In particular, in situations where the game state changes (occurrence/end of a jackpot or the occurrence/end of a specific game state), a larger display that is easier for the player to recognize than the shot notification P830 shown in FIG. 19 is temporarily displayed in the center of the screen, etc., to notify the player of the recommended launch position for the next game state.
なお、「打ち分け報知(P830)」において、遊技状態が遷移するタイミングで一時的に大きなサイズで表示されるものを「第1打ち分け報知画像」(「右打ち大表示(P831)」、「左打ち大表示(P833)」)と表現し、大当り遊技中や特定遊技状態中において、遊技状態での推奨発射位置を、遊技状態が続く期間のほぼ全てにおいて表示する表示について「第2打ち分け報知画像」(「右打ち小表示(P832)」、「左打ち小表示(P834)」)と表現する場合がある。 In the "Shooting Notification (P830)", the image that is temporarily displayed in a larger size when the game state transitions is referred to as the "First Shooting Notification Image" ("Large Right-Hit Display (P831)", "Large Left-Hit Display (P833)"). During a jackpot game or in a specific game state, the display that shows the recommended firing position for the game state for almost the entire duration of the game state is referred to as the "Second Shooting Notification Image" ("Small Right-Hit Display (P832)", "Small Left-Hit Display (P834)").
また、「打ち分け報知(P830)」の他の種類の演出として、推奨される発射位置以外の位置に遊技球が発射されている状況を検出した場合、例えば、大当り中に遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射した場合に、遊技領域の右側領域P501Rに遊技球を発射すべきことを遊技者に対して注意喚起する「左打ち警告報知」(「右打ち注意喚起報知(P835)」)として「右打ちしてください」などのメッセージ表示)を行う。なお、推奨発射位置と遊技者の実発射位置が逆の状況では、「右打ち警告報知」(「左打ち注意喚起報知(P936)」)が実行される。 As another type of "Shot-by-hit notification (P830)," if it detects that the game ball has been shot to a position other than the recommended launch position, for example, if the game ball is shot to the left area P501L of the game area during a jackpot, a "left-hit warning notification" ("right-hit warning notification (P835)") is issued to alert the player that the game ball should be shot to the right area P501R of the game area, displaying a message such as "Please hit to the right." Note that in a situation where the recommended launch position and the player's actual launch position are opposite, a "right-hit warning notification" ("left-hit warning notification (P936)") is executed.
(特定遊技状態中の演出表示例)
図20は、特定遊技状態中(高確率または低確率/高ベース)である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。図中には多岐にわたる演出表示がなされているが、前述の説明の中で説明を行ったものに関しての説明は割愛し、これまでに説明がされていない演出表示、および前述の説明と相違点を有する演出表示に関する説明を行う。
(Example of a display during a specific game state)
20 is a diagram showing the game effects during the operation of the electric chute support function during a specific game state (high probability or low probability/high base). A wide variety of effects are displayed in the figure, but the explanation of those that have been explained in the above explanation will be omitted, and only the effects that have not been explained so far and the effects that have differences from the above explanation will be explained.
まず、これまでに説明がされていない演出表示として、特定遊技状態中の演出表示に関する説明として「演出モード表示(P840)」と「残り遊技回数表示(P841)」に関する説明を行う。 First, as a presentation display that has not been explained so far, we will explain the "presentation mode display (P840)" and "remaining number of plays display (P841)" as presentation displays during a specific game state.
《演出モード表示》
「演出モード表示(P840)」は、現在の演出表示態様の状態を示す表示であり、演出モードと呼ばれる状態情報によって、該当するモードに応じた予告演出が抽選されていることを示す表示である。演出モード表示が相違する場合には、遊技者に視認される予告演出の種類が、一部共通とする予告演出はあるものの、見た目に与える印象が大きく異なるように作られることが一般的である。図20では、「RUSH_MODE」という表示がなされており、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける遊技状態が、「ST(回数切り確変)」(高確率/高ベース状態)であることを示す表示を行っている。
"Display of performance mode"
The "presentation mode display (P840)" is a display showing the current state of the presentation display mode, and is a display showing that a preview presentation corresponding to the corresponding mode is being selected by lottery based on state information called the presentation mode. When the presentation mode display differs, the types of preview presentations visible to the player are generally made to give a significantly different visual impression, although there are some preview presentations that are common to both. In FIG. 20, "RUSH_MODE" is displayed, and a display is made showing that the game state of the underlying pachinko game machine P is "ST (number of times cut probability change)" (high probability/high base state).
なお、「演出モード表示(P840)」は、特定遊技状態における演出モードを報知する以外に、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)において表示される場合があってもよいし、1の遊技状態において複数の演出モードを有する場合に、演出モードが切り替わる条件が成立するたびに表示を一時的、または演出モードが終了するまで継続して行うものであってもよい。 In addition to notifying the presentation mode in a specific game state, the "presentation mode display (P840)" may also be displayed in the normal game state (low probability/low base state), and when there are multiple presentation modes in one game state, the display may be temporary each time the conditions for switching the presentation mode are met, or may continue until the presentation mode ends.
《残り遊技回数表示》
「残り遊技回数表示(P841)」は、特定遊技状態が終了するまでの特別図柄の変動表示の回数(特別図柄抽選の回数)や、現在の演出モードが終了するまでの特別図柄の変動表示の回数を表す表示である。図20では、画面中央上部に「残り_56」という表示が実行されており、「ST(回数切り確変)」の遊技状態が、あと56回の特別図柄抽選が実行されるまで行われることを遊技者に報知している。
《Display of remaining games》
The "remaining number of times of play display (P841)" is a display showing the number of times the special symbol will be displayed (the number of times the special symbol will be drawn) until the specific game state ends, or the number of times the special symbol will be displayed until the current performance mode ends. In Fig. 20, "56 remaining" is displayed at the top center of the screen, informing the player that the "ST (number of times cut probability change)" game state will continue until 56 more special symbol drawings are performed.
次に、図20に示す特定遊技状態の演出表示例において、前述した他の遊技状態における演出表示例と相違する表示に関して説明を行う。 Next, in the example of the presentation display for the specific game state shown in FIG. 20, we will explain the display that differs from the examples of presentation display for the other game states described above.
《装飾図柄(特定遊技状態)》
図20の画面中央には、装飾図柄P801の変動表示が表示されている。図20の通常遊技状態における演出表示例の装飾図柄P801に比して、図20の特定遊技状態における装飾図柄P801の演出表示例では、装飾図柄P801の表示が小さく表示されている。
Decorative symbols (specific game states)
A variable display of a decorative pattern P801 is displayed in the center of the screen in Fig. 20. In comparison with the decorative pattern P801 in the example of the presentation display in the normal gaming state in Fig. 20, the decorative pattern P801 is displayed smaller in the example of the presentation display in the specific gaming state in Fig. 20.
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特定遊技状態の演出表示として、画面上部に演出モード表示P840や、残り遊技回数表示P841、さらには大当りアイコン表示P821を行っており、画面下部には選択楽曲表示P854および獲得球数表示P824を行っている。特定遊技状態では、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)で表示されないこのような付加的な表示を行うため、通常遊技状態と同等のサイズで装飾図柄P801を表示してしまうと、停止表示の際に一部図柄の表示が各表示の一部と重なってしまい、停止表示図柄の視認性が低下するという問題が発生する虞があり、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、このような問題が生じにくくなるよう装飾図柄P801の表示を小さく簡略化するものとしている。また、装飾図柄P801を簡略化して表示する例として、サイズを小さくするほか、図柄を示す数字に付帯して表示されるキャラクタ画像などの表示を行わない手法なども採用可能である。 In the pachinko game machine P, the specific game state is displayed as a display of the specific game state, and the display of the selected music P854 and the number of balls acquired P824 are displayed at the bottom of the screen. In the specific game state, additional displays that are not displayed in the normal game state (low probability/low base state) are displayed. If the decorative pattern P801 is displayed at the same size as in the normal game state, some of the patterns may overlap with other displays during the stop display, which may cause a problem of reduced visibility of the stop display patterns. In the pachinko game machine P, the display of the decorative pattern P801 is simplified and made small so that such problems are less likely to occur. As an example of simplifying the display of the decorative pattern P801, in addition to reducing the size, a method of not displaying character images or the like that are displayed in conjunction with the numbers indicating the patterns may also be adopted.
《保留表示領域(特定遊技状態)》
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、図20の画面左下に示すように、特定遊技状態の保留表示領域P810における保留オブジェクトP811の表示として、画面手前側から奥行き方向に向かって「保1」から「保4」の保留オブジェクトの表示領域が設けられている。なお、当該変動オブジェクト表示領域P812(及び当該変動オブジェクト表示P813)については「RUSH_MODE」の演出モード状態では表示が省略されている。
《Pending display area (specific game state)》
In the pachinko game machine P, as shown in the lower left of the screen in Fig. 20, the reserved object display area P810 in a specific game state has a display area for reserved objects "Keep 1" to "Keep 4" from the front side of the screen toward the depth direction as a display of reserved objects P811. Note that the display of the variable object display area P812 (and the variable object display P813) is omitted in the "RUSH_MODE" presentation mode state.
図20に示す変動表示が終了し、状態で新たな変動が開始すると、図20の最も下部に位置する保留オブジェクトP811の表示が消失し、奥に並ぶ保留オブジェクトP811の表示が手前に移動するとともに表示が大きくなるよう表示制御される。 When the display of the change shown in FIG. 20 ends and a new change starts in this state, the display of the reserved object P811 located at the very bottom of FIG. 20 disappears, and the display of the reserved objects P811 lined up in the back moves forward and becomes larger.
また、図示はしないが特定遊技中において表示される演出として重要な演出である、「リザルト表示演出」に関して説明を行う。 We will also explain the "result display effect," which is not shown in the diagram but is an important effect that is displayed during certain games.
《リザルト表示演出》
「リザルト表示演出」は、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、主として特定遊技状態(高ベース状態)の最後の変動が実行される際、あるいは特定遊技状態中に生起した保留がなくなる際等、遊技者が「連荘」状態が終了したと認識するタイミングに行われる演出であり、いわゆる「連荘」状態において、何回の大当り遊技を獲得したかという情報や、合計で何発の遊技球を獲得したか(獲得球数表示に相当)を遊技者に報知する演出である。
《Result display》
The "result display effect" is an effect that, in the underlying pachinko game machine P, is mainly performed when the final change in a specific game state (high base state) is executed, or when the reserved balls that occurred during the specific game state are cleared, and is performed when the player recognizes that the "consecutive wins" state has ended. It is an effect that informs the player of how many jackpot wins the player has won in the so-called "consecutive wins" state, and how many game balls the player has won in total (corresponding to the display of the number of balls won).
[本実施例]
本実施例のぱちんこ遊技機Pは、上述の前提技術を基本構成とする他、種々の特徴的な構成を有する。以下、前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略又は簡略化する。本実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する要素のうち、前提技術で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付す。
[Example]
The pachinko game machine P of this embodiment has various characteristic configurations in addition to the basic configuration of the above-mentioned base technology. Below, the differences from the base technology will be mainly explained, and the explanation of the common points will be omitted or simplified. Among the elements that make up the pachinko game machine P of this embodiment, the elements that are the same as or correspond to the elements explained in the base technology will be given the same reference numerals.
本実施例のぱちんこ遊技機Pは、前提とするぱちんこ遊技機の代表的な遊技機仕様(「スペック」)に関する説明にて記載した「小当りV」を採用するぱちんこ遊技機であって、小当り(又は大当り)遊技を開始する際の通常遊技状態における「ベース状態」に応じて、大当り遊技の実行後(または小当り遊技中に大入賞口P751内部の特定領域P760を通過することにより、作動した役物連続作動装置に基づく大当り遊技の実行後)の通常遊技状態における「特定遊技状態」の内容(特に「ベース状態」を「高ベース状態」に維持する期間の長さ)を異ならせることで新規なゲーム性を提供するぱちんこ遊技機である。 The pachinko gaming machine P of this embodiment is a pachinko gaming machine that employs the "small hit V" described in the explanation of the typical gaming machine specifications ("specs") of the assumed pachinko gaming machine, and is a pachinko gaming machine that provides new gameplay by varying the content of the "specific gaming state" (particularly the length of the period during which the "base state" is maintained in the "high base state") in the normal gaming state after the execution of a jackpot game (or after the execution of a jackpot game based on the continuous operation device of the role that is activated by passing through a specific area P760 inside the large prize winning port P751 during a small hit game) depending on the "base state" in the normal gaming state when the small hit (or jackpot) game is started.
特に、本実施例のぱちんこ遊技機Pは、通常遊技状態が「特定遊技状態」(低確率/高ベース状態)が終了した直後であって、「(低確率/)低ベース状態」に制御されているときに消化される特定遊技状態の遊技の主体となる特別図柄保留(第2特別図柄の保留)にて、小当り(又は大当り)の権利を獲得すると、特別遊技状態(大当り遊技)後の遊技状態として特定遊技状態(低確率/高ベース状態)に維持する期間を実質的に次回の小当り(又は大当り)が獲得できるように構成することにより、実質的に2回分の小当り(大当り)の権利を得られるという特徴的な遊技性を採用するものである。 In particular, the pachinko game machine P of this embodiment adopts a unique game feature in which, when the right to a small win (or a big win) is acquired in the special pattern reservation (reservation of a second special pattern) which is the main part of the play in the specific game state that is consumed immediately after the normal game state (low probability/high base state) ends and is controlled to the "(low probability/) low base state", the next small win (or big win) is essentially acquired during the period in which the specific game state (low probability/high base state) is maintained as the game state after the special game state (big win play), thereby effectively obtaining the right to two small wins (big wins).
以下に前述の特徴を有する本実施例のぱちんこ遊技機Pの詳細な説明を行う。 The following is a detailed explanation of the pachinko gaming machine P of this embodiment, which has the above-mentioned features.
(盤面構成)
先ず、本実施例のぱちんこ遊技機Pの盤面構成(遊技領域の構成)の構成について説明する。
(Board configuration)
First, the configuration of the board (the configuration of the game area) of the pachinko game machine P of this embodiment will be described.
本実施例のぱちんこ遊技機Pは、図1に示した前提とするぱちんこ遊技機とほぼ同一の盤面構成にて実施可能である。本実施例のぱちんこ遊技機Pは後述する遊技性(スペック)を採用するため、大入賞口(アタッカー)P751の内部に特定領域P760を備える構成である。なお、以下に開示される遊技性を変更しない変更(あるいは軽微な変更に留まる変更)であれば、適宜異なる盤面構成を採用するものであってもよい。 The pachinko gaming machine P of this embodiment can be implemented with a board configuration that is almost identical to that of the underlying pachinko gaming machine shown in FIG. 1. The pachinko gaming machine P of this embodiment is configured with a specific area P760 inside the large prize opening (attacker) P751 in order to adopt the gameplay (specifications) described below. Note that, as long as the changes do not change the gameplay disclosed below (or are only minor changes), a different board configuration may be adopted as appropriate.
(スペック)
続いて本実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技性(スペック)に関する説明する。なお、本説明においては、出玉性能に影響する「設定」(設定値)について、「設定1」に関するスペックについてのみ説明を行うが、他の設定値に関する各種の数値については適宜設定されるものである。
(Specifications)
Next, the game characteristics (specifications) of the pachinko game machine P of this embodiment will be described. In this explanation, regarding the "settings" (setting values) that affect the ball output performance, only the specifications for "setting 1" will be explained, but various numerical values for other setting values are set appropriately.
本実施例のぱちんこ遊技機Pは、当否抽選の確率が大当り確率1/269(第1特別図柄、第2特別図柄共通)、小当り確率1/9.1(第2特別図柄のみ)に設定されており、賞球数は、第1始動入賞口(第1始動口)P711が4球、第2始動入賞口(第2始動口)P721が3球、左側一般入賞口P731Lが3球、右側一般入賞口P731Rが2球、大入賞口(アタッカー)P751が15球に設定されている。 The pachinko game machine P of this embodiment has a winning/losing lottery probability set to 1/269 for the big win probability (common to the first special symbol and the second special symbol) and 1/9.1 for the small win probability (only the second special symbol), and the number of winning balls is set to 4 balls for the first start winning hole (first start hole) P711, 3 balls for the second start winning hole (second start hole) P721, 3 balls for the left general winning hole P731L, 2 balls for the right general winning hole P731R, and 15 balls for the large winning hole (attacker) P751.
また、本実施例のぱちんこ遊技機Pは、第2特別図柄優先消化制御を採用しており、第1特別図柄と第2特別図柄の双方の保留が存在する場合には、第2特別図柄を優先して変動表示させる。なお、本実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては第2特別図柄のみ特別図柄抽選結果として「小当り」を有する構成としているが、第1特別図柄に「小当り」を有するように構成することも可能である。なお、本実施例のぱちんこ遊技機Pのゲーム性を喪失しない場合であれば、第2特別図柄優先消化制御に限らず、変形例として、第1特別図柄優先消化制御を適用したり、あるいは、先に入球したものから優先して消化する入球順消化制御を適用したりしてもよいことは言うまでもない。 The pachinko game machine P of this embodiment also employs a second special symbol priority consumption control, and when both the first special symbol and the second special symbol are reserved, the second special symbol is given priority in changing and displaying. In the pachinko game machine P of this embodiment, only the second special symbol is configured to have a "small win" as a special symbol lottery result, but it is also possible to configure the first special symbol to have a "small win". It goes without saying that, as long as the game playability of the pachinko game machine P of this embodiment is not lost, it is not limited to the second special symbol priority consumption control, and as a modified example, a first special symbol priority consumption control or a ball entry order consumption control, in which balls that entered first are consumed first, may be applied.
本実施例のぱちんこ遊技機Pは、前提技術として説明した「小当りV」と呼ばれる遊技性(スペック)を採用しており、特別図柄抽選にて「大当り」となった場合以外にも、特別図柄抽選にて「小当り」となり、その後実行される小当り遊技中にて大入賞口P751内部の特定領域P760を遊技球が通過することによって、役物連続作動装置が作動し、大当り遊技が実行される仕様となっている。本実施例中においては、小当り遊技から大当り遊技に発展する場合については、小当り遊技の開始から大当り遊技の終了までの一連の特別遊技状態を「小当りV」や「小当り発展大当り」などと称する。 The pachinko game machine P of this embodiment employs a gameplay (specification) called "small hit V" explained as the prerequisite technology, and is designed so that in addition to the case where a "big hit" is obtained by the special symbol lottery, when a "small hit" is obtained by the special symbol lottery and the game ball passes through a specific area P760 inside the big prize opening P751 during the small hit game that is subsequently executed, the device for continuously operating the role is activated and the big hit game is executed. In this embodiment, when a small hit game develops into a big hit game, the series of special game states from the start of the small hit game to the end of the big hit game is called a "small hit V" or a "small hit development big hit", etc.
本実施例のぱちんこ遊技機Pにおける特別遊技状態の大当り(小当りV含む)の種類は、3ラウンド大当り(第1特別図柄の大当り)と10ラウンド大当り(第2特別図柄の大当りまたは小当りV)が設けられている。また、有利な通常遊技状態である特定遊技について本実施例のぱちんこ遊技機Pは、確率変動機能は有しておらず、各種大当り(小当りV含む)後に電チューサポート機能(電サポ)機能を作動させることによって特定遊技(高ベース状態)を実行する。 The types of jackpots (including small jackpots V) in the special game state in the pachinko game machine P of this embodiment are a 3-round jackpot (jackpot with the first special symbol) and a 10-round jackpot (jackpot with the second special symbol or small jackpot V). In addition, for the specific game, which is the advantageous normal game state, the pachinko game machine P of this embodiment does not have a probability fluctuation function, and executes the specific game (high base state) by activating the electric chute support function (electric support) function after various jackpots (including small jackpots V).
また、後述する詳細な制御例の中で本実施例のぱちんこ遊技機Pは、特定遊技の期間および/または特定遊技終了後の残り保留最大4個の変動表示がされる期間において、予め定められたタイミングで特殊変動パターンテーブル(限定頻度パターンテーブル)を参照し、必要に応じた特別図柄の変動表示時間を確保するための変動パターンが選択されるように構成されているが、特殊変動パターンテーブルを参照するタイミングは、特別遊技の実行終了後における第1特別図柄の変動表示回数と、第2特別図柄の変動表示回数をそれぞれ別個にカウントおよび記憶し、第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始時に、それぞれに対応して記憶した変動回数の記憶情報が特定の値である場合において、第1特別図柄用の特殊変動パターンテーブルまたは第2特別図柄用の特殊変動パターンテーブルを参照可能としている。 In addition, in the detailed control example described later, the pachinko game machine P of this embodiment is configured to refer to the special variation pattern table (limited frequency pattern table) at a predetermined timing during the specific game period and/or the period when the remaining reserved maximum of four variation displays are displayed after the specific game ends, and to select a variation pattern to ensure the variation display time of the special pattern as necessary, but the timing of referring to the special variation pattern table is such that the number of times the first special pattern variation display and the number of times the second special pattern variation display are separately counted and stored after the execution of the special game ends, and when the memory information of the number of variations stored corresponding to each of the first special pattern or the second special pattern starts to vary, the special variation pattern table for the first special pattern or the special variation pattern table for the second special pattern can be referred to.
(ゲームフロー)
続いて図21を用いて、本実施例のぱちんこ遊技機Pのゲームフローについて説明を行う。図21に示すゲームフローは、遊技者の設計意図通りの遊技(正常な遊技)を実行した場合を想定したフローである。なお、遊技者の設計意図を無視した遊技(異常な遊技、イレギュラー遊技)を実行した場合のゲームフローは図21に示した状況に当て嵌まらない動作となる場合があるが、異常な遊技の説明は割愛する。
(Game Flow)
Next, the game flow of the pachinko game machine P of this embodiment will be explained using Fig. 21. The game flow shown in Fig. 21 is a flow assuming a case where a game is played according to the design intention of the player (normal game). Note that the game flow when a game that ignores the design intention of the player (abnormal game, irregular game) is played may not fit the situation shown in Fig. 21, but an explanation of the abnormal game will be omitted.
まず、図21の「通常遊技(低確率/低ベース状態)」では、遊技者は、第1始動入賞口P711に遊技球が入球可能な発射強度(左側領域P501Lへ向けて遊技球を発射させるいわゆる「左打ち」)で遊技を行う。第1始動入賞口へ遊技球が入賞すると、第1特別図柄(特図1)に基づく特別図柄抽選が行われ、特別図柄抽選結果が大当りとなった場合、「大当り(特図1)」が実行される(図21(A))。なお、図中の二重線で囲まれた状態は、特別遊技状態(大当り遊技、小当り遊技)を表している。 First, in "Normal Play (Low Probability/Low Base State)" in FIG. 21, the player plays with a firing strength that allows the game ball to enter the first start winning hole P711 (so-called "left shot" that fires the game ball toward the left side area P501L). When the game ball enters the first start winning hole, a special pattern lottery based on the first special pattern (Special Pattern 1) is held, and if the special pattern lottery result is a jackpot, "jackpot (Special Pattern 1)" is executed (FIG. 21 (A)). Note that the state surrounded by double lines in the figure represents a special game state (jackpot game, small jackpot game).
「大当り(特図1)」が終了すると、遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)へ移行する(図21(B))。「大当り(特図1)」後の特定遊技状態は、「突破ゾーン_低確率/高ベース(特図2:1回)+残り保留最大4個」(詳細は後述する)であり、第2特別図柄(特図2)の変動が1回行われて停止表示されるまで高ベース状態(電チューサポート機能の作動状態)が継続する。
When the "jackpot (special symbol 1)" ends, the game state transitions to a specific game state (high base state) (Figure 21 (B)). The specific game state after the "jackpot (special symbol 1)" is "Breakthrough zone - low probability / high base (special symbol 2: 1 time) +
「突破ゾーン」に移行すると、遊技者は遊技領域P501の右側領域P501Rに配設された第2始動入賞口P721を狙って遊技球を発射するいわゆる「右打ち」で遊技を行う。「突破ゾーン」は、高ベース状態であるため、第2始動入賞口P721に設けられた普通電動役物P770の可動体P771が入球容易状態となりやすく、右側領域P501Rに遊技球を発射することによって普図作動口P741に対する遊技球の入球(通過)が発生し、普通図柄抽選が行われ、普通電動役物P770が作動し、第2始動入賞口P721への入球によって第2特別図柄(特図2)に基づく特別図柄抽選が行われる。 When the game moves to the "Breakthrough Zone", the player plays by "hitting to the right", aiming the game ball at the second start winning hole P721 located in the right area P501R of the game area P501. Since the "Breakthrough Zone" is in a high base state, the movable body P771 of the normal electric device P770 located in the second start winning hole P721 is likely to be in a state where it is easy for the ball to enter, and by firing the game ball into the right area P501R, the game ball enters (passes through) the normal symbol operation hole P741, a normal symbol lottery is held, the normal electric device P770 is activated, and the ball entering the second start winning hole P721 causes a special symbol lottery based on the second special symbol (special symbol 2).
「突破ゾーン」では、1回の第2特別図柄の変動表示が終了するまで高ベース状態が継続するため、高ベース状態中の1回と、第2特別図柄の最大保留数(本実施例では4個)分だけ、小当りVの契機となる抽選結果である「小当り」を有する第2特別図柄の特別図柄抽選を受けられる。ここで、「突破ゾーン」において、第2特別図柄の特別図柄抽選(最大5回)によって、大当りまたは小当りとなり、遊技者が「小当りV/大当り(特図2)」(図21(C))を獲得する期待度はおよそ45%程度に設定されている。なお、「突破ゾーン」において、第2特別図柄の特別図柄抽選が当り(大当り、小当り)とならなかった場合には、「通常遊技(低確率/低ベース)」へ移行する(図21(D))。 In the "Breakthrough Zone", the high base state continues until one display of the second special symbol is completed, so the player can take part in a special symbol drawing for the second special symbol with a "small win", which is the drawing result that triggers a small win V, once during the high base state and for the maximum number of reserved second special symbols (four in this embodiment). Here, in the "Breakthrough Zone", the special symbol drawing (maximum of five times) for the second special symbol results in a big win or small win, and the player's expectation of winning a "small win V/big win (special symbol 2)" (Fig. 21 (C)) is set to approximately 45%. In the "Breakthrough Zone", if the special symbol drawing for the second special symbol does not result in a win (big win, small win), the game will transition to "normal play (low probability/low base)" (Fig. 21 (D)).
「小当りV/大当り(特図2)」が終了すると、「バトルモード_低確率/高ベース(特図2:6回)+残り保留最大4個」または「擬似大当り_低確率/高ベース(特図2:95回)+残り保留最大4個」のいずれかの特定遊技状態へ移行する(図21(E)、(H))。
When the "Small Hit V/Big Hit (Special Chart 2)" ends, the game will transition to a specific game state, either "Battle Mode - Low Probability/High Base (Special Chart 2: 6 Times) +
ここで、「小当りV/大当り(特図2)」の後に移行する特定遊技状態として「バトルモード」、「擬似大当り」のいずれに移行するかという点が、本実施例のぱちんこ遊技機Pのゲーム性を創出する要因となっており、本実施例のぱちんこ遊技機Pは、「小当りV/大当り(特図2)」の実行契機となった特別図柄(停止表示図柄)ではなく、「小当りV/大当り(特図2)」の実行契機となった特別図柄の当り変動が開始された際の遊技状態によって、「バトルモード」、「擬似大当り」のいずれに移行するかを決定している。 The factor that creates the game playability of the pachinko gaming machine P of this embodiment is whether to transition to a specific game state, "battle mode" or "pseudo jackpot", after a "small hit V/jackpot (special chart 2)". The pachinko gaming machine P of this embodiment determines whether to transition to "battle mode" or "pseudo jackpot" based on the game state when the winning fluctuation of the special pattern that triggered the execution of a "small hit V/jackpot (special chart 2)" begins, rather than the special pattern (stop display pattern) that triggered the execution of a "small hit V/jackpot (special chart 2)".
具体的には、「突破ゾーン」、「バトルモード」、「擬似大当り」に制御されているときであって、電チューサポート機能が作動している高ベース状態であるときに、変動表示が開始された当りとなる特別図柄の変動が契機となった「小当りV/大当り(特図2)」の場合には、「小当りV/大当り(特図2)」の終了後に「バトルモード」に移行し(図21(E))、電チューサポート機能が作動していない低ベース状態にて変動を開始する残り保留(第2特別図柄に係る保留)に対応する第2特別図柄の当り変動が契機となった「小当りV/大当り(特図2)」の終了後には「擬似大当り」に移行するように制御される(図21(H))。 Specifically, when controlled to the "Breakthrough Zone", "Battle Mode", or "Pseudo-Big Win", and in a high base state where the electric chute support function is activated, in the case of a "Small Win V/Big Win (Special Chart 2)" triggered by the change in the special symbol that is the winning symbol for which the change display has begun, the game will transition to "Battle Mode" after the end of the "Small Win V/Big Win (Special Chart 2)" (Fig. 21 (E)), and will transition to "Pseudo-Big Win" after the end of the "Small Win V/Big Win (Special Chart 2)" triggered by the winning change in the second special symbol that corresponds to the remaining reserve (reserve related to the second special symbol) that begins to change in a low base state where the electric chute support function is not activated (Fig. 21 (H)).
「バトルモード_低確率/高ベース(特図2:6回)+残り保留最大4個」(詳細は後述する)は、第2特別図柄(特図2)の変動が6回行われて停止表示されるまで高ベース状態(電チューサポート機能の作動状態)が継続する特定遊技である。遊技者は、「突破ゾーン」と同様に右側領域P501Rに遊技球を発射し、第2特別図柄が最大10回(高ベース状態における6回+残り保留分最大4回)の変動表示行われるまでの間に「小当りV/大当り(特図2)」を獲得することを目指す特定遊技となっている(図21(F))。なお、第2特別図柄が最大10回の変動表示にて小当りVまたは大当りとならない場合には「通常遊技(低確率/低ベース)」へ移行する(図21(G))へ移行する。
"Battle mode - low probability / high base (Special symbol 2: 6 times) +
「擬似大当り_低確率/高ベース(特図2:95回)+残り保留最大4個」(詳細は後述する)は、第2特別図柄(特図2)の変動が95回行われて停止表示されるまで高ベース状態(電チューサポート機能の作動状態)が継続する特定遊技である。遊技者は、「突破ゾーン」、「バトルモード」と同様に右側領域P501Rに遊技球を発射し、第2特別図柄が最大99回(高ベース状態における95回+残り保留分最大4回)の変動表示行われるまでの間に「小当りV/大当り(特図2)」を獲得することを目指す特定遊技となっている(図21(I))。本実施例のぱちんこ遊技機Pは、第2特別図柄の特別図柄抽選において、「小当り」となる確率が1/9.1に設定されていることより、この小当り確率の10倍以上の回数である95回の第2特別図柄の特別図柄抽選が行われるまでには、小当りVまたは大当りが獲得されることが実質的に確定しているといえる状態であるが、「擬似大当り」中にて遊技中に第2特別図柄が94回の変動表示を行っても特別図柄抽選結果が「小当り」または「大当り」とならない場合には、「バトルモード」の演出モードに移行する(図21(J))。そして、「擬似大当り」の95回転目の変動は、「バトルモード」における6変動目と同様であり、95回転目の変動表示および第2特別図柄に係る保留の最大4回分の変動表示にて「大当り」または「小当り」とならない場合には、「通常遊技(低確率/低ベース)」へ移行する(図21(G))へ移行する。なお、変形例として「バトルモード」への演出モードの移行タイミングは、もっと早いタイミングに設定されていてもよく、例えば「擬似大当り」中に第2特別図柄の変動表示が89回行われたタイミング、すなわち「バトルモード」における高ベース状態の継続回数である6回と同等の回数を残しているタイミングとすることも可能である。
"Pseudo-jackpot - low probability/high base (Special symbol 2: 95 times) +
なお、本実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、特定遊技である「突破ゾーン」、「バトルモード」、「擬似大当り」に制御される期間において、それぞれの終了条件として第2特別図柄の変動表示回数に基づく終了条件の他に、第1特別図柄を5回変動させた場合に終了させるように構成してもよい。「擬似大当り」の第2特別図柄の変動回数に基づく特定遊技の終了条件である95回は、現行規則における電チューサポート機能の最大継続期間である特別図柄の変動回数100回を、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示のいずれかの特定遊技終了条件を満たさぬまま超えないように設定したものであり、例えば、第1特別図柄の変動回数に基づく特定遊技の終了条件を3回などとすれば、「擬似大当り」の期間を第2特別図柄(特図2)の変動が97回行われて停止表示されるまでとすることができる。 In addition, in the pachinko game machine P of this embodiment, in the period controlled by the specific games "Breakthrough Zone", "Battle Mode", and "Pseudo Big Win", in addition to the end condition based on the number of times the second special symbol changes, the game may be configured to end when the first special symbol changes five times. The end condition of 95 times for the specific game based on the number of times the second special symbol changes in the "pseudo big win" is set so that the number of times the special symbol changes, which is the maximum duration of the electric chute support function under the current regulations, is not exceeded without satisfying either the specific game end condition of the first special symbol change display or the second special symbol change display. For example, if the end condition for the specific game based on the number of times the first special symbol changes is set to three times, the period of the "pseudo big win" can be set to the time when the second special symbol (special symbol 2) changes 97 times and stops and is displayed.
以上のようなゲームフローを有する本実施例のぱちんこ遊技機Pは、「突破ゾーン」、「バトルモード」、「擬似大当り」で第2特別図柄の特別図柄抽選にて高確率で当選する「小当り」に基づく小当りV(または大当り)を獲得して、「バトルモード」もしくは「擬似大当り」と「小当りV/大当り(特図2)」をループすることで大量の出玉を獲得することを目的とする遊技性である。特に「突破ゾーン」、「バトルモード」の特定遊技で発生した残り保留最大4個の消化中、すなわち高ベース状態が終了した後の第2特別図柄の特別図柄抽選にて「小当り」または「大当り」を獲得することで、実質的に次回の小当りV(または大当り)が確定的となる特定遊技である「擬似大当り」へ移行させ、小当りV(又は大当り)1回分の出玉をさらに獲得することができるため、遊技者の体感として、「バトルモード」の実行中の小当りV(大当り)の獲得タイミングにより、小当りV(大当り)1回分の出玉となるか、小当りV(大当り)2回分の出玉となるかが相違するゲーム性が提供できる。 The pachinko gaming machine P of this embodiment, which has the game flow described above, has a gameplay that aims to win a large amount of balls by obtaining a small hit V (or a big hit) based on a "small hit" which has a high probability of being won in the special pattern lottery for the second special pattern in the "breakthrough zone," "battle mode," and "pseudo big hit," and looping between the "battle mode" or "pseudo big hit" and the "small hit V/big hit (special pattern 2)." In particular, by winning a "small win" or "big win" in the special pattern lottery for the second special pattern during the consumption of up to four remaining reserved balls generated in the specific games of "Breakthrough Zone" and "Battle Mode", that is, after the high base state ends, the player can move to a "pseudo-big win", which is a specific game in which the next small win V (or big win) is virtually guaranteed, and one more small win V (or big win) worth of balls can be won. Therefore, the player can experience different gameplay, where the balls won are either one small win V (big win) or two small win V (big win) worth of balls, depending on the timing of the small win V (big win) won during the execution of "Battle Mode".
なお、前述した本実施例のぱちんこ遊技機Pのゲームフロー(図21)においては、「突破ゾーン」、「バトルモード」、「擬似大当り」における高ベース状態の主となる終了条件として、第2特別図柄の変動表示回数がそれぞれ1回、6回、94回としているが、演出面の興趣性や遊技性(スペック)とのバランスより、「突破ゾーン」、「バトルモード」の高ベース状態の終了条件である第2特別図柄の変動表示回数を、例えば保留数と同じ4回としたり、「バトルモード」もしくは「擬似大当り」と「小当りV/大当り(特図2)」をループする確率を高めるため10回とするように適宜調整することが可能である(なお、合わせて第2特別図柄の特別図柄抽選における「小当り」確率や、「小当りV/大当り(特図2)」にて実行される特別遊技のラウンド数も適宜調整される)。 In the game flow (FIG. 21) of the pachinko game machine P of the present embodiment described above, the main end conditions for the high base state in the "Breakthrough Zone", "Battle Mode", and "Simulated Big Hit" are the number of times the second special symbol is displayed as 1, 6, and 94, respectively. However, depending on the balance between the entertainment value of the presentation and the playability (specs), the number of times the second special symbol is displayed as the end conditions for the high base state in the "Breakthrough Zone" and "Battle Mode" can be appropriately adjusted to, for example, 4 times, the same as the reserved number, or to 10 times to increase the probability of looping between the "Battle Mode" or "Simulated Big Hit" and "Small Hit V/Big Hit (Special Chart 2)" (Note that the "small hit" probability in the special symbol lottery for the second special symbol and the number of rounds of the special game executed in the "Small Hit V/Big Hit (Special Chart 2)" are also appropriately adjusted).
このような変形例において、高ベース状態の終了条件である第2特別図柄の変動表示回数が第2特別図柄に係る保留の最大数よりも少なければ、より低ベース状態で当りを獲得することを強調した演出を行うことができ、高ベース状態の終了条件である第2特別図柄の変動表示回数が第2特別図柄に係る保留の最大数と同一であれば、例えば「小当りV/大当り(特図2)」となるチャンスが2回訪れるような見せ方ができるようになる。また、高ベース状態の終了条件である第2特別図柄の変動表示回数が第2特別図柄に係る保留の最大数よりも多ければ、高ベース状態において「小当りV/大当り(特図2)」を何度も獲得できる期待感をもって遊技を楽しませるような興趣性のある演出、ゲーム性を提供できる。 In such a modified example, if the number of times the second special symbol is displayed as a termination condition for the high base state is less than the maximum number of reserved symbols related to the second special symbol, it is possible to provide a presentation that emphasizes winning in a lower base state, and if the number of times the second special symbol is displayed as a termination condition for the high base state is the same as the maximum number of reserved symbols related to the second special symbol, it is possible to provide a presentation that gives the player, for example, two chances to win a "small hit V/big hit (special symbol 2)". Also, if the number of times the second special symbol is displayed as a termination condition for the high base state is more than the maximum number of reserved symbols related to the second special symbol, it is possible to provide an interesting presentation and gameplay that allows the player to enjoy the game with the expectation of winning a "small hit V/big hit (special symbol 2)" many times in the high base state.
(突破ゾーン)
続いて、図22~図24を参照しながら「突破ゾーン」における遊技制御、演出内容について説明を行う。
(Breakthrough zone)
Next, the game control and presentation contents in the "breakthrough zone" will be explained with reference to Figures 22 to 24.
「突破ゾーン」は、高ベース状態における第2特別図柄の変動表示1回と、高ベース状態中に発生した第2特別図柄の保留最大4個に対応する第2特別図柄の変動表示が行われる期間に対応する演出モードである。 The "Breakthrough Zone" is a presentation mode that corresponds to a period during which the second special symbol is displayed once during a high base state, and the second special symbol is displayed once during a period during which the second special symbol is displayed once for up to four reserved second special symbols that occur during the high base state.
「通常遊技(低確率/低ベース)」(図21参照)にて、第1特別図柄の特別図柄抽選にて「大当り」となり、「大当り(特図1)」が実行されると、「大当り(特図1)」の後に「突破ゾーン」が開始される。 During "normal play (low probability/low base)" (see Figure 21), if a "jackpot" is obtained in the special pattern lottery for the first special pattern and a "jackpot (special pattern 1)" is executed, the "breakthrough zone" will start after the "jackpot (special pattern 1)".
「突破ゾーン」が開始された後、第2特別図柄の最初の変動表示が行われると、図22に示す「保留チャージ演出」の演出表示が開始される。「突破ゾーン」における最初の第2特別図柄の変動表示は、主制御基板P40の変動パターン抽選において、特殊変動パターンテーブル(突破ゾーン1変動目用変動パターンテーブル)が参照されて60秒程度の長時間の変動パターンが選ばれるように構成されており、変動開始から30秒程度の期間までの間「保留チャージ演出」が実行される。 After the "Breakthrough Zone" has started, when the first change in the second special symbol is displayed, the "Reserved Charge" display shown in Figure 22 begins. The first change in the second special symbol in the "Breakthrough Zone" is configured so that a long-term change pattern of around 60 seconds is selected in the change pattern lottery on the main control board P40 by referencing the special change pattern table (change pattern table for the first change in the breakthrough zone), and the "Reserved Charge" is executed for a period of around 30 seconds from the start of the change.
「保留チャージ演出」は、遊技者に対して、「保留チャージ演出」の演出表示期間中に、第2特別図柄の保留を発生させて、保留表示領域810に保留オブジェクトP811を表示させるように促す演出である。「保留チャージ演出」は保留オブジェクトP811が表示されるごと(あるいは第2始動入賞口P721に遊技球が入球するごと)に画面中に表示されるキャラクタおよびキャラクタの周囲に表示される効果(エフェクト)演出が当りに対する期待度を向上させるように変化するように構成されており、演出効果も併せて遊技者に右打ちによって第2特別図柄の保留を増加させるように促すことができる。 The "reserved charge effect" is an effect that prompts the player to hold the second special symbol during the display period of the "reserved charge effect" and display the reserved object P811 in the reserved display area 810. The "reserved charge effect" is configured so that the character displayed on the screen and the effect (effect) displayed around the character change so as to increase the expectation of a win each time the reserved object P811 is displayed (or each time a game ball enters the second start winning port P721), and the effect can also prompt the player to increase the reserved second special symbol by hitting to the right.
「突破ゾーン」における第2特別図柄の1回目の変動表示にて、「保留チャージ演出」が終了すると、引き続き「突破ゾーン」の第2特別図柄の1回目の変動表示中において、第2特別図柄の1回目の変動表示の当否抽選の結果および「保留チャージ演出」の実行中に発生した第2特別図柄の保留に係る事前判定情報をより、「突破ゾーン」において「小当りV/大当り(特図2)」を獲得できるか否かに関する結果を報知する演出(本実施例では「突破ゾーンバトル演出」、図23参照)が行われる。 When the "reserved charge effect" ends with the first display of the second special symbol in the "breakthrough zone", during the first display of the second special symbol in the "breakthrough zone", an effect is performed (in this embodiment, a "breakthrough zone battle effect", see Figure 23) that notifies the player of the result of the lottery for the first display of the second special symbol and the advance judgment information regarding the reservation of the second special symbol that occurred during the execution of the "reserved charge effect" regarding whether or not a "small hit V/big hit (special symbol 2)" can be obtained in the "breakthrough zone".
「突破ゾーンバトル演出」は、「突破ゾーン」における最大5変動分の抽選結果(事前判定情報含む)を一括に報知する演出であり、高ベース状態(特に「保留チャージ演出」の実行中)にて発生した第2特別図柄の保留については、簡易装図P802の変動表示以外に当否抽選結果に係る演出的な報知を行わない。また、「突破ゾーン」の第2特別図柄の残り保留(低ベース状態移行後に消化される第2特別図柄の保留)については、主制御基板P40にて特殊変動パターンテーブル(特図2残り保留消化用変動パターンテーブル、または低ベース時特図2変動パターンテーブル)を参照し、1秒程度の短い変動パターンが選択されるように構成されている。なお、「突破ゾーンバトル演出」のように、今回の変動表示の抽選結果と、次回以降に変動の開始が行われる1または複数の保留の事前判定情報も含めてすべての当否抽選結果の報知を1の変動表示にて行う演出的な変動表示のことを「まとめ変動」と称する場合がある。
The "Breakthrough Zone Battle Performance" is a performance that notifies the results of the lottery (including advance judgment information) for up to 5 variations in the "Breakthrough Zone" at once, and for the reservation of the second special pattern that occurs in a high base state (especially while the "reservation charge performance" is being executed), no performance-based notification of the winning/losing lottery result is made other than the display of the variation of the simplified diagram P802. In addition, for the remaining reservations of the second special pattern in the "Breakthrough Zone" (reservations of the second special pattern that are consumed after the transition to a low base state), the main control board P40 is configured to refer to the special variation pattern table (variation pattern table for the remaining reservations of
「突破ゾーン」の5回の変動中に、小当りV(大当り)の契機となる当り変動が実行される場合には、「突破ゾーンバトル演出」において、図24に示すような「突破ゾーンバトル勝利演出」が表示される。「突破ゾーンバトル勝利演出」は、「突破ゾーン」における第2特別図柄の1回目の変動表示が「はずれ」であっても、残り保留の中に「当り」があれば表示される。図24の例では、簡易保留表示P814における第2特別図柄の保留数が1となっていることから、第2特別図柄の保留が残り2個であるときに変動を開始した保留が当り変動であったことを示している。「突破ゾーンバトル勝利演出」は、特別図柄抽選の結果が「小当り」であった場合には、小当り遊技中に大入賞口P751内の特定領域P760に対し、遊技球が入球(通過)して初めて大当り(小当りV)となるため、簡易装図P802の表示もぞろ目で構成せず、通常の装飾図柄として表示しない「V」図柄を表示することで、小当りVの実施権利を得た旨を遊技者に対して報知する。また、図示はしないが、「突破ゾーン」の5回の変動中に当り変動が実行されない場合には「突破ゾーンバトル敗北演出」が実行される。 If a winning variation that triggers a small win V (big win) is executed during the five variations of the "Breakthrough Zone", the "Breakthrough Zone Battle Victory" as shown in FIG. 24 will be displayed in the "Breakthrough Zone Battle Presentation". The "Breakthrough Zone Battle Victory" will be displayed even if the first variation display of the second special symbol in the "Breakthrough Zone" is a "miss", as long as there is a "win" among the remaining reserved symbols. In the example of FIG. 24, the number of reserved second special symbols in the simple reserved display P814 is 1, which indicates that the reserved symbol that began to vary when there were only two reserved second special symbols remaining was a winning variation. In the "Breakthrough Zone Battle Victory Presentation", if the result of the special pattern lottery is a "small win", a big win (small win V) occurs only when the game ball enters (passes) a specific area P760 in the large prize entry port P751 during the small win game, so the display of the simplified decoration diagram P802 is not composed of a sequence of numbers, and a "V" pattern that is not displayed as a normal decorative pattern is displayed to notify the player that they have obtained the right to execute a small win V. Also, although not shown, if a winning change is not executed during the five changes of the "breakthrough zone", a "breakthrough zone battle defeat presentation" is executed.
なお、「突破ゾーン」における第2特別図柄の1回目の変動表示が終了すると、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態へ移行することとなるが、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態へ移行するタイミングとしては、第2特別図柄の変動表示時間が経過したタイミングとし、残り保留として発生している保留1個目に対する第2特別図柄の変動表示タイミングを遅らせるため、高ベース状態から低ベース状態へ切り替えた後、一定時間の待機時間(本実施例のぱちんこ遊技機Pでは特別図柄の図柄固定時間)が設定され、「突破ゾーン」における第2特別図柄の1回目の変動表示が終了する間際に第2始動入賞口P721の普通電動役物P770が作動した場合であっても、待機期間中に普通電動役物P770の作動を終了させる構成としている(後述する「擬似大当り」、「バトルモード」における高ベース状態最終変動も同様である。)。そのため、残り保留の消化が開始され、さらなる第2特別図柄の保留が可能な状況となった場合であっても第2始動入賞口P721の普通電動役物P770が作動する可能性は通常遊技(低確率/低ベース)と同様ほとんどない。なお、待機時間は6秒程度の長い時間が設定されるため、「突破ゾーンバトル演出」、「突破ゾーンバトル勝利演出」、「突破ゾーンバトル敗北演出」は、待機時間中においても継続して実行されている。 When the first display of the second special symbol in the "breakthrough zone" is completed, the game state will transition from the high base state to the low base state. The timing at which the game state transitions from the high base state to the low base state is the timing at which the display time of the second special symbol has elapsed. In order to delay the timing of the display of the second special symbol for the first reserved symbol that is generated as a remaining reserved symbol, a certain waiting period (the fixed period of the special symbol in the pachinko game machine P of this embodiment) is set after switching from the high base state to the low base state. Even if the normal electric device P770 of the second start winning port P721 is activated just before the first display of the second special symbol in the "breakthrough zone" is completed, the operation of the normal electric device P770 is terminated during the waiting period (the same applies to the final high base state change in the "pseudo jackpot" and "battle mode" described below). Therefore, even if the remaining reserved symbols start to be consumed and it becomes possible to reserve more second special symbols, there is almost no possibility that the normal electric device P770 of the second start winning slot P721 will operate, just like in normal play (low probability/low base). In addition, since the waiting time is set to a long time of about 6 seconds, the "Breakthrough Zone Battle Presentation", "Breakthrough Zone Battle Victory Presentation", and "Breakthrough Zone Battle Defeat Presentation" continue to be executed even during the waiting time.
また、詳細な説明は割愛するが、「保留チャージ演出」の実行中には当りとなる抽選結果および事前判定情報がない場合であって、「保留チャージ演出」が終了した後に発生した第2特別図柄に係る保留について当り保留が生起した場合には、「突破ゾーンバトル敗北演出」から演出内容の差し替えは困難であるため、「突破ゾーンバトル勝利演出」とは異なる代替演出が行われることによって、遊技者に小当りV(大当り)の権利の獲得が報知されるようになっている。 Although we will not go into detail here, if there is no winning lottery result or pre-determination information during the execution of the "reserved charge performance", and a winning reservation occurs for the reservation related to the second special pattern that occurs after the "reserved charge performance" has ended, it is difficult to replace the presentation content from the "breakthrough zone battle defeat presentation", so an alternative presentation different from the "breakthrough zone battle victory presentation" is performed to notify the player that they have acquired the right to a small win V (big win).
なお、「突破ゾーン」において、遊技の主体ではない第1特別図柄の変動表示に係る演出表示装置P80における演出表示は、簡易装図P802の変動表示を行うのみであり、演出の見た目として「突破ゾーン」に関連性が高いと認識される演出表示(「突破ゾーン」に関連する予告演出の表示など)は行われない。仮に「突破ゾーン」、「バトルモード」、「擬似大当り」に制御されているタイミングにおいて「大当り(特図1)」となってしまった場合においては、「突破ゾーン」ではなく、「バトルモード」へ移行させるように制御させることも可能である。 In the "breakthrough zone", the effect display in the effect display device P80 related to the variable display of the first special pattern, which is not the main focus of the game, only displays the variable display of the simplified design image P802, and does not display effects that are recognized as being highly related to the "breakthrough zone" in terms of the appearance of the effects (such as the display of advance notice effects related to the "breakthrough zone"). If a "jackpot (special image 1)" occurs at a time when it is controlled to the "breakthrough zone", "battle mode", or "pseudo jackpot", it is possible to control it to transition to "battle mode" instead of the "breakthrough zone".
(小当りV演出および擬似大当り)
続いて、図25から図29を参照しながら、小当りV(大当り)演出と、「擬似大当り」の演出に関する演出例について説明する。尚、図25から図29に示す演出例は、図24に続く演出であり、「突破ゾーン」の残り保留で小当りVに当選したときであって、特定遊技として「擬似大当り」に移行し、「擬似大当り」中に再度小当りV(大当り)を獲得した場合の演出例を示している。
(Small hit V production and pseudo big hit)
Next, referring to Figures 25 to 29, we will explain examples of small hit V (big hit) effects and "pseudo big hit" effects. The examples shown in Figures 25 to 29 are subsequent to Figure 24, and show examples of effects when a small hit V is won in the remaining reserve of the "breakthrough zone", the game moves to a "pseudo big hit" as a specific game, and a small hit V (big hit) is won again during the "pseudo big hit".
図25は、小当りVの小当り遊技中において、役物連続装置を作動させるために、遊技者に大入賞口P751内の特定領域P760に遊技球を入球(通過)させることを促す「V入賞促進演出」の表示例を示している。 Figure 25 shows an example of a "V prize promotion effect" that encourages the player to place the game ball in (pass through) a specific area P760 in the large prize opening P751 during a small prize game with a small prize V in order to activate the consecutive role device.
「V入賞促進演出」では、画面略中央領域に、遊技盤P5を模した画像を表示するとともに、遊技領域P501を模した画像表示に、弧を描くような矢印画像および、強調された「V」の文字画像にアニメーション等を加えながら重ねて表示を行う。また、画面右側においては、右打ち報知P832に加え、V入賞促進報知P837が表示され、「V入賞促進演出」は、その表示画像全体より、遊技者に右打ちして大入賞口P751(特定領域P760)への入球を促す演出となっている。 In the "V prize promotion effect," an image that resembles the game board P5 is displayed in the approximate center of the screen, and an image that resembles the game area P501 is displayed with an arcing arrow image and an emphasized "V" letter image superimposed with animation and the like. Also, on the right side of the screen, in addition to the right hit notification P832, a V prize promotion notification P837 is displayed, and the "V prize promotion effect" is an effect that encourages the player to hit the ball to the right from the entire displayed image to score a ball into the large prize opening P751 (specific area P760).
また、「V入賞促進演出」の実行中に、大入賞口P751内の特定領域P760への遊技球の入球(通過)、すなわち「V入賞」があった場合には、「V入賞演出」が実行される。「V入賞演出」は一例として、図26の画面右下に表示される「V」の文字表示(V入賞済み表示P837)の表示を所定の効果音や、演出ランプP82の発光演出とともに行う演出が挙げられる。 In addition, if a game ball enters (passes through) a specific area P760 in the large prize opening P751 during the execution of the "V prize promotion effect," i.e., if a "V prize" occurs, the "V prize effect" is executed. One example of the "V prize effect" is an effect in which the letter "V" (V prize already won display P837) shown in the bottom right of the screen in FIG. 26 is displayed together with a predetermined sound effect and a lighting effect of the effect lamp P82.
「V入賞促進演出」は、小当り遊技の「小当り開始デモ」と呼ばれる期間から、小当り遊技のラウンド(特別遊技)の実行中にかけて表示可能である。また、本実施例のぱちんこ遊技機Pの小当り遊技のラウンド(特別遊技)は、大入賞口P751を、短時間(0.120秒程度)開放させ、1秒程度閉鎖する処理を13回繰り返すことで、およそ1.560秒の開放中に大入賞口P751に対して、球詰まり等の異常が無ければ10球の遊技球の入球がほぼ確実となる開放態様にて行われる。 The "V prize-winning promotion performance" can be displayed from the period called the "small prize start demo" of the small prize game to the execution of the round (special game) of the small prize game. In addition, the round (special game) of the small prize game of the pachinko game machine P of this embodiment is performed in an opening mode that almost guarantees that 10 game balls will enter the large prize winning port P751 during the approximately 1.560 seconds of opening by repeating the process of opening the large prize winning port P751 for a short time (about 0.120 seconds) and closing it for about 1 second 13 times.
図26は、小当りVにおける小当り遊技が終了し、役物連続作動装置の作動による大当り遊技状態へ移行するタイミングである役連作動開始デモ(大当り開始デモ)の実行中に表示され、大当りの出玉量を報知する「大当り種別報知演出」の表示態様である。 Figure 26 shows the display mode of the "jackpot type notification effect" that is displayed during the execution of the role chain operation start demo (jackpot start demo), which is the timing when the small win game in the small win V ends and the game transitions to the big win game state by the operation of the role chain operation device, and notifies the amount of balls that will be paid out in the big win.
図26の「大当り種別報知演出」では、大当り種別アイコンP860として、2つのアイコン表示(「BONUS」と表示された大当り種別アイコン1P861と、「TWIN_BONUS」と表示された大当り種別アイコン2P862)が表示されている。「BONUS」と表示されている大当り種別アイコン1P861は、「突破ゾーン」において、第2特別図柄の最初の変動表示、すなわち高ベース状態にて変動を開始した第2特別図柄の変動表示によって小当りVとなった場合に選択されるアイコンであり、1回の小当りVの後に「バトルモード」に移行することが示唆されるアイコンである。 In the "jackpot type notification effect" of FIG. 26, two icon displays (jackpot type icon 1P861 displayed as "BONUS" and jackpot type icon 2P862 displayed as "TWIN_BONUS") are displayed as jackpot type icons P860. Jackpot type icon 1P861 displayed as "BONUS" is the icon that is selected when the first change display of the second special pattern in the "breakthrough zone", that is, the change display of the second special pattern that started to change in the high base state, results in a small hit V, and is an icon that suggests a transition to "battle mode" after one small hit V.
一方、「TWIN_BONUS」と表示された大当り種別アイコン2P862は、「突破ゾーン」の残り保留4個内のいずれかの保留が当りであった場合の小当りVにて選択されるアイコンであり、図21に示した通り、小当りV後に擬似大当りの遊技状態(特定遊技)へ移行することを示唆するアイコンである。なお、「擬似大当り」の最中は、「擬似大当り」へ移行する契機となった小当りV(または大当り)の演出から「擬似大当り」中に獲得された小当りV(または大当り)にて実行される演出まで一連の演出内容が実行される演出態様としているため、遊技者としては体感として、2回分の小当りV(または大当り)の出玉が、1回の小当りV(または大当り)にて獲得できたかのような演出が行われることとなる。 On the other hand, the jackpot type icon 2P862 displayed as "TWIN_BONUS" is the icon selected in the small win V when any of the remaining four reserved balls in the "breakthrough zone" is a winning ball, and as shown in FIG. 21, it is an icon that suggests that after the small win V, the game state will transition to a pseudo-jackpot (specific game). During the "pseudo-jackpot", a series of performance contents are executed from the performance of the small win V (or big win) that triggered the transition to the "pseudo-jackpot" to the performance executed in the small win V (or big win) acquired during the "pseudo-jackpot", so the player will experience as if the balls from two small wins V (or big wins) were acquired in one small win V (or big win).
本実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、「突破ゾーン」や「バトルモード」の一部(後述)では、高ベース状態で変動を開始した第2特別図柄の1変動分と、残り保留4個分に対して、まとめ変動が行われるため、獲得した小当りVについて、「大当り種別報知演出」を行い、遊技者に対してまとめ変動の対象となる変動および残り保留のいずれで小当り(大当り)となったかを遊技者に対して報知する演出として「大当り種別報知演出」が実行される。なお、まとめ変動の実行中に、簡易装図P802の変動表示回数や、簡易保留表示P814を確認することで、「大当り種別報知演出」にていずれが選択されるかは自明となるが、ぱちんこ遊技機の仕様に詳しい遊技者でなければ、「大当り種別報知演出」にて初めて獲得出玉量の多寡について知り得ることとなる。 In the pachinko game machine P of this embodiment, in the "breakthrough zone" and part of the "battle mode" (described later), a summary change is performed for one change of the second special pattern that started to change in the high base state and the remaining four reserved balls, so a "jackpot type notification effect" is performed for the acquired small win V, and a "jackpot type notification effect" is executed as an effect to notify the player of which of the changes subject to the summary change and the remaining reserved balls became a small win (jackpot). Note that, during the summary change, by checking the number of changes displayed on the simple design diagram P802 and the simple reserved display P814, it is obvious which will be selected in the "jackpot type notification effect", but unless the player is familiar with the specifications of the pachinko game machine, the player will only be able to know the amount of balls won from the "jackpot type notification effect".
図27は、「突破ゾーン」、「バトルモード」、「擬似大当り」の残り保留で当りとなり実行された、小当りV(大当り)に係る演出である「TWIN_BONUS」の先の小当りV(大当り)中の演出例を示す図である。本図の例では、画面右側に表示されるラウンド表示P820が示す通り、「擬似大当り」を跨いで実行される2回分の「小当りV/大当り(特図2)」の内で先行して実行される小当りVの5ラウンド目(小当り遊技を1ラウンド目としてカウント)が実行中であることを示している。 Figure 27 shows an example of a presentation during a small hit V (jackpot) that precedes a "TWIN_BONUS", which is a presentation related to a small hit V (jackpot) that is executed as a hit in the remaining reserve of the "Breakthrough Zone", "Battle Mode", or "Pseudo Jackpot". In this example, as shown by the round display P820 displayed on the right side of the screen, it shows that the 5th round (the small hit play is counted as the 1st round) of the small hit V that is executed first among the two "small hit V/jackpots (Special Chart 2)" that are executed across the "pseudo jackpot" is currently being executed.
図27に示されるラウンド表示P820は、右列が2回分の「小当りV/大当り(特図2)」の内で先行して実行される小当りV(大当り)のラウンド数、実行済みラウンド数を示唆し、左列は特定遊技である「擬似大当り」にて獲得した小当りV(大当り)にて実行予定であるラウンド数を表示している。なお、図27においてラウンド表示P820の左列は、「擬似大当り」中に小当りV(大当り)とならない可能性も少なからず存在することから、実行中の小当りV(大当り)のラウンド数を表示する右列のラウンド表示P820に比して、半透明な表示とするなど明確な表示にしないように構成している。 In the round display P820 shown in FIG. 27, the right column indicates the number of rounds of the small hit V (jackpot) that will be executed first among the two "small hit V/jackpot (special chart 2)" and the number of rounds that have already been executed, and the left column displays the number of rounds that are scheduled to be executed with the small hit V (jackpot) obtained in the special game "pseudo jackpot". Note that the left column of the round display P820 in FIG. 27 is configured to be semi-transparent and not clearly displayed compared to the round display P820 in the right column that displays the number of rounds of the small hit V (jackpot) currently being executed, since there is a possibility that a small hit V (jackpot) will not be obtained during a "pseudo jackpot".
図28は、特定遊技である「擬似大当り」中の演出表示の一例を示す図である。特定遊技の「擬似大当り」中は特別遊技状態中(大当り遊技中や小当り遊技中)ではないものの、特別遊技中が継続しているかのような演出表示を行う。 Figure 28 shows an example of the presentation display during a "pseudo jackpot" special game. During a "pseudo jackpot" special game, the special game state (a jackpot game or a small jackpot game) is not in progress, but the presentation display is made as if the special game state was still in progress.
図28の「擬似大当り」中の演出表示例では、猫型の球体オブジェクトの群が画面奥側から手前側に向けて移動するアニメーションが表示されるとともに、画面上部に「TWIN_BONUS_V待機中・・・」の表示が行われている。また、ラウンド表示P820も2回分の「小当りV/大当り(特図2)」の内で先行して実行される小当りV(大当り)のラウンド数を引き続き表示し、ラウンド表示P820の左列を半透明な状態のままとして後続の小当りV(大当り)の待機中であることを示している。なお、「擬似大当り」中の演出表示については、例示したもののように常に同じアニメーションを実行するものに限らず、遊技者がアニメーションの内容やBGM(楽曲)の内容などをいつでも選択可能に構成してもよい。 In the example of the "pseudo jackpot" effect display in FIG. 28, an animation of a group of cat-shaped spherical objects moving from the back of the screen to the front is displayed, and "Waiting for TWIN_BONUS_V..." is displayed at the top of the screen. The round display P820 also continues to display the round number of the small hit V (jackpot) that is executed first among the two "small hit V/jackpot (special chart 2)", and the left column of the round display P820 remains semi-transparent, indicating that the subsequent small hit V (jackpot) is waiting. Note that the effect display during the "pseudo jackpot" is not limited to always executing the same animation as in the example, and may be configured to allow the player to select the content of the animation and the content of the BGM (music) at any time.
また、「擬似大当り」中は、第2始動入賞口P721への入球を発生させ、第2特別図柄の特別図柄抽選を受けることにより、小当りV(大当り)を獲得しなければならないことから、大当りのラウンド間のように見える「擬似大当り」の演出の実行中も、遊技者に遊技球を遊技領域P501の右側領域P501Rへ向けて発射を行ってもらう必要がある。そのため、図28の演出例の下部に示すように、キャラクタが「右打ちを継続してね」と通常の右打ち報知P832に加えて、遊技球の発射が必要なことを訴えかける演出表示となっている。 In addition, during a "pseudo jackpot", a small jackpot V (jackpot) must be won by causing the ball to enter the second start winning hole P721 and participating in a special pattern lottery for the second special pattern, so the player must continue to shoot the game ball toward the right area P501R of the game area P501 even during the "pseudo jackpot" effect that appears to be between jackpot rounds. For this reason, as shown at the bottom of the effect example in Figure 28, in addition to the normal right-hit notification P832, a character says "Continue hitting to the right," and the effect is displayed to appeal to the player that it is necessary to shoot the game ball.
さらに、本実施例のぱちんこ遊技機Pは、演出表示がラウンド間のように見える「擬似大当り」の実行中において、遊技者が右打ちを継続する動機づけを行うため、図28に示す設定示唆演出オブジェクトP870の表示を行う。本例では、設定示唆演出オブジェクトP870として、「擬似大当り」演出のアニメーションの猫型の球体オブジェクトに類似するオブジェクトが、他のオブジェクトと区別されやすいよう画面右から左に向かって移動する表示を行うことが一例として挙げられる。本実施例のぱちんこ遊技機Pにおいて、設定示唆演出オブジェクトP870の表示は、第2始動入賞口P721への入球毎に設定値毎に所定確率で表示抽選を行う仕様や、第2特別図柄の変動毎に変動演出として設定値毎に所定確率で表示抽選を行う仕様などが挙げられる。 Furthermore, the pachinko game machine P of this embodiment displays a setting suggestion effect object P870 as shown in FIG. 28 during the execution of a "pseudo jackpot" in which the effect display looks like between rounds, in order to motivate the player to continue hitting to the right. In this example, as an example of the setting suggestion effect object P870, an object similar to the cat-shaped spherical object in the "pseudo jackpot" effect animation is displayed moving from right to left on the screen so that it is easily distinguished from other objects. In the pachinko game machine P of this embodiment, the display of the setting suggestion effect object P870 may be specified to perform a display lottery with a predetermined probability for each set value every time a ball enters the second start winning hole P721, or to perform a display lottery with a predetermined probability for each set value as a variable effect every time the second special pattern changes.
なお、「擬似大当り」は高ベース状態が95回継続する遊技状態であるが、94回の変動表示までの間は、主制御基板P40は特殊変動パターンテーブル(擬似大当り用変動パターンテーブル)を参照することにより、第2特別図柄に係る変動パターンを0.5秒~1秒程度の短時間の変動が選ばれやすいように構成する。小当り確率が1/9.1と非常に高確率であることから、短時間の変動を繰り返す94回の変動中に小当り(大当り)を獲得することがほとんどであるが、仮に95回転目の変動表示まで小当り(大当り)が引けなかった場合は、図28に示す「擬似大当り」中の演出表示を中止し、後述する「バトルモード」の高ベース状態の最終変動と残り保留4個分のまとめ変動と略同等の演出表示状態に移行する。なお、このときには画面上部の「TWIN_BONUS」の表示や、ラウンド表示P820などの大当り演出も併せて終了させる。 The "pseudo jackpot" is a game state in which the high base state continues for 95 times, but until the 94th change display, the main control board P40 refers to the special change pattern table (pseudo jackpot change pattern table) to configure the change pattern related to the second special symbol so that a short change of about 0.5 to 1 second is likely to be selected. Since the probability of a small win is very high at 1/9.1, a small win (jackpot) is almost always obtained during the 94 changes that repeat short changes, but if a small win (jackpot) is not obtained until the 95th change display, the display display during the "pseudo jackpot" shown in Figure 28 is stopped, and the display state is changed to a display state that is approximately equivalent to the final change of the high base state in the "battle mode" described later and the summary change of the remaining four reserved balls. At this time, the display of "TWIN_BONUS" at the top of the screen and the jackpot display such as the round display P820 are also ended.
このように95回転目の変動表示において「バトルモード」の演出表示状態(演出モード)へ移行させる理由としては、94変動目までの第2特別図柄の変動表示が短時間の変動が選ばれやすい傾向にあることより、95回転目を長時間の変動表示とし、遊技者に第2特別図柄に係る保留を発生させる余裕を持たせる必要がある一方で、95回転目の長時間の変動表示中の演出として、他の演出モードで用意されている演出を有効活用して、高ベース状態の最終変動と残り保留最大4個分に対して演出を行うことで、少しでも遊技者に演出的な興趣を与えることを目的とするものである。 The reason for switching to the "Battle Mode" presentation display state (presentation mode) at the 95th spin is that there is a tendency for short-term variations to be selected for the second special symbol presentation display up to the 94th spin, so it is necessary to display the 95th spin for a long time to give the player time to create a reserve for the second special symbol, while at the same time making effective use of the presentations prepared in other presentation modes as presentations during the long-term display of the 95th spin, and presenting the final variation in the high base state and up to four remaining reserved symbols, with the aim of giving the player at least some presentation interest.
図29は、特定遊技である「擬似大当り」中(94回転以内)に小当りV(大当り)となり、2回目の「小当りV/大当り(特図2)」が実行されているときの小当り遊技、役連作動開始デモ期間において表示され得る演出画像である。「擬似大当り」中の小当りV(大当り)や、後述のバトルモードのまとめ変動以外での小当りV(大当り)では、小当りV(大当り)後に「バトルモード」移行となる仕様であるため、前述した「大当り種別報知演出」の実行を行わず、キャラクタによる祝福画像が表示されるなど代替的な演出表示が行われる。また、2回目の「小当りV/大当り(特図2)」が開始されると、ラウンド表示P820が透明な状態から、明瞭な状態に切り替わる。なお、ラウンド表示P820の小当り遊技を示す「V」と、大当り遊技を示す「○」表示については明瞭になるタイミングをずらしてもよい。具体的には、小当り遊技を開始したときに「V」の表示が明瞭となり、大入賞口P751内の特定領域P760へ遊技球が入球(通過)したときに、大当り遊技を示す「○」の表示を明瞭にする例が挙げられる。 Figure 29 shows a display image that may be displayed during the small hit game and role combination start demo period when a small hit V (big hit) occurs during a specific game "pseudo big hit" (within 94 spins) and the second "small hit V / big hit (special chart 2)" is being executed. In the case of a small hit V (big hit) during a "pseudo big hit" or a small hit V (big hit) other than the summary fluctuation of the battle mode described below, the specification is that the "battle mode" will be transitioned to after the small hit V (big hit), so the above-mentioned "big hit type notification display" is not executed, and an alternative display such as a congratulatory image by a character is displayed. In addition, when the second "small hit V / big hit (special chart 2)" starts, the round display P820 switches from a transparent state to a clear state. Note that the timing at which the "V" indicating a small hit game and the "○" display indicating a big hit game in the round display P820 become clear may be shifted. Specifically, when a small win game starts, the "V" display becomes clear, and when the game ball enters (passes) a specific area P760 in the big win port P751, the "O" display indicating a big win game becomes clear.
また、変形例として、第2特別図柄の抽選結果として、複数のラウンド数が異なる小当りV(大当り)や、終了後の特定遊技状態の種類が異なる小当りV(大当り)が備えられている場合は、高ベース状態にて当りとなった小当りV(大当り)についても、今回の小当りV(大当り)のラウンド数(出玉量)や終了後の特定遊技の種類に関する報知を行う「大当り種別報知演出」を実行するように構成してもよい。 In addition, as a modified example, if the lottery results for the second special pattern include small hits V (jackpots) with multiple different numbers of rounds or small hits V (jackpots) with different types of specific game states after the end, the small hits V (jackpots) that are hit in a high base state may also be configured to execute a "jackpot type notification effect" that notifies the player of the number of rounds (amount of balls dispensed) of the current small hit V (jackpot) and the type of specific game state after the end.
「擬似大当り」中の演出例の変形例として、図28に示す演出例では、「擬似大当り」中の特定遊技の残り遊技回数表示P841を表示しないように構成していたが、特定遊技の残りの遊技回数が10回以下となったタイミングにおいて、残り遊技回数表示P841を「残り_10回」と表示するように構成してもよく、2回目の「小当りV/大当り(特図2)」に関するラウンド表示P820について、「擬似大当り」の残り遊技回数が少なくなったとき(10回以下となったとき)や、演出モードが「バトルモード」に切り替わるタイミングでより不明瞭な表示態様としたり、あるいは非表示とするように構成してもよい。 As a variation of the presentation example during a "pseudo jackpot", in the presentation example shown in FIG. 28, the remaining number of plays display P841 for a specific game during a "pseudo jackpot" is not displayed, but when the remaining number of plays for a specific game becomes 10 or less, the remaining number of plays display P841 may be configured to display "10 plays remaining", and the round display P820 for the second "small win V/jackpot (special chart 2)" may be configured to be displayed in a more unclear manner or not displayed when the remaining number of plays for the "pseudo jackpot" becomes low (when it becomes 10 or less) or when the presentation mode switches to "battle mode".
「擬似大当り」中の演出例の他の変形例として、「擬似大当り」中に事前判定情報より、第2特別図柄に係る当り変動が実行される保留が発生したと判断した場合には、演出制御基板P41は、当りとなる第2特別図柄に係る保留が発生した旨を演出表示装置P80や、演出ランプP82、スピーカP83、演出役物P560等を用いてすぐに告知を行うように構成し、当りとなる第2特別図柄に係る保留が発生した旨を報知した後にさらに当りとなる第2特別図柄に係る保留が発生した場合にも連続して同様の報知、あるいはさらに目立つような演出態様にて複数の当りの権利が獲得されたことを報知可能に構成してもよい。 As another variation of the presentation example during a "pseudo jackpot", if it is determined from the pre-determination information during a "pseudo jackpot" that a hold has occurred that will result in a winning variation related to the second special symbol, the presentation control board P41 can be configured to immediately notify the player that a hold related to the winning second special symbol has occurred using the presentation display device P80, presentation lamp P82, speaker P83, presentation prop P560, etc., and can be configured to continuously notify the player that the right to multiple wins has been acquired in a similar manner, or in an even more noticeable presentation mode, if a hold related to the winning second special symbol occurs after announcing that a hold related to the winning second special symbol has occurred.
(バトルモード)
続いて図30から図32を用いて、特定遊技である「バトルモード」の演出表示例を説明する。図30は、バトルモード前半を示す図であり、図31および図32は「バトルモード」の高ベース状態における最終変動(6変動目)と残り保留最大4個分に係るまとめ変動演出の例を示す図である。
(Battle Mode)
Next, an example of the presentation display of the specific game "Battle mode" will be described with reference to Figures 30 to 32. Figure 30 shows the first half of the battle mode, and Figures 31 and 32 show an example of the final variation (sixth variation) and the maximum four remaining reserved variations in the high base state of the "Battle mode."
《バトルモード前半》
図30はバトルモード前半(「バトルモード」の第2特別図柄の1変動目から5変動目)に係る演出表示例である。「バトルモード」の演出は、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すことができるかどうかによって小当りV(大当り)の獲得を遊技者に報知する演出である。
《Battle mode first half》
30 is an example of the effect display related to the first half of the battle mode (the first to fifth variations of the second special symbol in the "battle mode"). The effect of the "battle mode" is an effect that notifies the player of the acquisition of a small win V (big win) depending on whether the ally character can defeat the enemy character.
具体的には、変動毎に味方キャラクタと敵キャラクタの攻防が演出的に繰り広げられ、敵ゲージP883を「0」(すべてなくなった状態)となった場合に、小当りV(大当り)となることが報知される。また、画面右下には味方ゲージが表示し、変動中の第2特別図柄の特別図柄抽選結果や保留されている第2特別図柄の保留に関する事前判定情報を用いて増減することにより、小当りV(大当り)となる期待度が高まっている(あるいは期待度が低い)ことを遊技者に報知する。 Specifically, with each change, an offensive and defensive battle between ally and enemy characters is played out in a dramatic way, and when the enemy gauge P883 reaches "0" (all gone), a small hit V (big hit) is announced. In addition, an ally gauge is displayed in the bottom right of the screen, and by increasing or decreasing using the results of the special pattern lottery for the changing second special pattern and advance judgment information regarding the reserved second special pattern, the player is informed that the likelihood of a small hit V (big hit) is increasing (or decreasing).
図30に示す演出例の画面右側には、チャンスアップアイコン表示P880の表示が行われている。チャンスアップアイコン表示P880は、変動中の第2特別図柄の特別図柄抽選結果や保留されている第2特別図柄の保留に関する事前判定情報を用いて表示内容が決定されるものであり、今回の特別図柄の変動表示に対応する変動演出、あるいは次回以降の特別図柄の変動表示に対応する変動演出の実行中にて、味方キャラクタが優勢となるようチャンスアップ演出が表示されることを示唆するアイコン表示となっている。 The chance-up icon display P880 is displayed on the right side of the screen in the example of the effect shown in Figure 30. The chance-up icon display P880 has its display content determined using the special pattern lottery result of the changing second special pattern and pre-determined information regarding the reserved second special pattern, and is an icon display that suggests that a chance-up effect will be displayed to give an ally character an advantage during the change effect corresponding to the current special pattern change display, or during the change effect corresponding to the next or subsequent special pattern change display.
チャンスアップアイコン表示P880の内、上段に表示されるのは、アイテムチャンスアップアイコンP881であり、下段に表示されるのはキャラクタチャンスアップアイコンP882である。アイテムチャンスアップアイコンは、例えば「攻撃力UPアイコン」、「必殺技アイコン」、「武器アイコン」など、味方キャラクタの攻撃がより有利となる(敵ゲージP883が減少しやすくなる)ことを示唆するアイコンであり、キャラクタチャンスアップアイコンP882は、登場するキャラクタに応じて味方ゲージP884の増減に関する演出を行うことにより、大当り期待度が高まるチャンスアップ演出が発生することを示唆するアイコンである。 Of the chance-up icon displays P880, the one displayed on the top row is an item chance-up icon P881, and the one displayed on the bottom row is a character chance-up icon P882. The item chance-up icon is an icon such as an "attack power up icon," "special move icon," or "weapon icon" that suggests that the attacks of ally characters will be more advantageous (enemy gauge P883 will be more likely to decrease), and the character chance-up icon P882 is an icon that suggests that a chance-up effect will occur that increases the likelihood of a jackpot by performing an effect related to the increase or decrease of ally gauge P884 according to the character that appears.
チャンスアップアイコン表示P880である、アイテムチャンスアップアイコンP881と、キャラクタチャンスアップアイコンP882には複数のアイコンが存在し、表示される種類によって小当りV(大当り)の期待度が異なり得るように構成されているが、1のアイコンが表示されているところに上位のアイコンが新たに獲得された表示がされた場合には、アイテムチャンスアップアイコンP881またはキャラクタチャンスアップアイコンP882を今回獲得したアイコンに更新表示するように構成してもよい。 The chance up icon display P880, consisting of the item chance up icon P881 and the character chance up icon P882, has multiple icons, and is configured so that the expected probability of a small win V (big win) can differ depending on the type displayed, but when an icon of a higher rank is displayed as having been newly acquired when an icon of a single rank is displayed, the item chance up icon P881 or character chance up icon P882 may be configured to be updated to the icon acquired this time.
また、アイテムチャンスアップアイコンP881およびキャラクタチャンスアップアイコンP882は、それぞれ異なるチャンスアップ演出の発生を示唆するものでもよいし、特定の組み合わせが表示された場合には、2つのアイコンが同時に作用し大当り期待度が大きく向上する1の大チャンスアップ演出が発生するように構成してもよい。 The item chance up icon P881 and the character chance up icon P882 may each indicate the occurrence of a different chance up effect, or may be configured so that when a specific combination is displayed, the two icons act simultaneously to cause one big chance up effect that significantly increases the chance of a big win.
《バトルモード後半:まとめ変動》
続いて、「バトルモード」の高ベース状態最終変動(6変動目)および残り保留最大4個について実行される「バトルモード最終変動演出」の演出例について説明を行う。
<<Battle Mode Second Half: Summary Changes>>
Next, we will explain the final change (sixth change) of the high base state in "Battle Mode" and an example of the "Battle Mode Final Change Display" that is executed for up to four remaining reserved balls.
「バトルモード最終変動演出」は、「突破ゾーン」の演出同様5変動分の当否抽選結果(事前判定情報を含む)が一括報知される演出であり、演出構成は「突破ゾーン」の演出と同様、「保留チャージ演出(バトルモード)」と、「バトルモード最終バトル演出」によって構成される。「バトルモード最終変動演出」が実行される、特定遊技「バトルモード」の第2特別図柄の6変動目の変動表示は、特殊変動パターンテーブル(バトルモード最終変動用変動パターンテーブル)を参照し、1分程度の変動パターンが選択されるようになっており、変動開始後の30秒程度を「保留チャージ演出(バトルモード)」で構成し、「保留チャージ演出(バトルモード)」の終了後「バトルモード最終バトル演出」へ移行する。なお、残り保留4個分の第2特別図柄の変動表示は、「突破ゾーン」同様、1秒程度の変動パターンが選択されるようになっている。 The "Battle Mode Final Change Presentation" is a presentation in which the results of the lottery (including advance judgment information) for five changes are announced all at once, just like the "Breakthrough Zone" presentation, and is composed of a "Reserved Charge Presentation (Battle Mode)" and a "Battle Mode Final Battle Presentation" just like the "Breakthrough Zone" presentation. The display of the sixth change of the second special symbol in the specific game "Battle Mode" in which the "Battle Mode Final Change Presentation" is executed refers to a special change pattern table (change pattern table for battle mode final change) and a change pattern of about one minute is selected, and the "Reserved Charge Presentation (Battle Mode)" is composed of about 30 seconds after the start of the change, and after the "Reserved Charge Presentation (Battle Mode)" ends, it transitions to the "Battle Mode Final Battle Presentation". The display of the remaining four reserved second special symbols is a change pattern of about one second, just like the "Breakthrough Zone".
図31に示す「保留チャージ演出(バトルモード)」では、遊技者に第2始動入賞口P721を狙って第2特別図柄に係る保留を発生させるように促す演出表示を行う(例えば、画面中央下寄りに「右打ちで力(保留)を溜めて!!」と表示する)。また、味方ゲージP884が画面左下から中央に移動し、「CHARGE」の文字列と矢印を表示することによって、味方ゲージP884を溜める(大当り期待度が高待っていることが示唆される態様とする)ように遊技者に右打ちを催促する演出表示を行う。 In the "Reserve Charge Effect (Battle Mode)" shown in FIG. 31, an effect is displayed that encourages the player to aim at the second start winning slot P721 to generate a reserve related to the second special pattern (for example, "Hit to the right to accumulate power (reserve)!!" is displayed near the bottom center of the screen). In addition, the ally gauge P884 moves from the bottom left to the center of the screen, and the word "CHARGE" and an arrow are displayed, thereby encouraging the player to hit to the right to accumulate the ally gauge P884 (indicating that there is a high possibility of a jackpot).
遊技者が、「保留チャージ演出(バトルモード)」の指示に従って第2特別図柄の保留を発生させると、画面右下に表示される保留表示領域P810の保留オブジェクトP811に、「P」(Powerの頭文字)と書かれた保留オブジェクトP811が表示されたり、アイテムチャンスアップアイコンP881(あるいはキャラクタチャンスアップアイコンP882)の獲得(ストック)を示唆するチャンス態様の保留オブジェクトP811が表示される。これらの蓄積された保留オブジェクトは、所定のタイミング(例えば変動開始から25秒後など)で味方ゲージP884や、チャンスアップアイコン表示P880に対して演出表示を行い、味方ゲージP884の増減や、チャンスアップアイコン表示P880の獲得(ストック)を行う。 When the player generates a reservation for the second special symbol by following the instructions of the "reserved charge effect (battle mode)", a reserved object P811 with the letter "P" (the first letter of Power) is displayed in the reserved display area P810 displayed in the bottom right of the screen, or a reserved object P811 in a chance mode suggesting the acquisition (stocking) of an item chance up icon P881 (or a character chance up icon P882) is displayed. These accumulated reserved objects display an effect on the ally gauge P884 and chance up icon display P880 at a predetermined timing (for example, 25 seconds after the fluctuation starts), causing the ally gauge P884 to increase or decrease, or the chance up icon display P880 to be acquired (stocked).
なお、「保留チャージ演出(バトルモード)」の保留表示領域P810を用いた演出のさらなる応用例として、第2特別図柄の保留が4個溜まっている状況下で、さらなる第2始動入賞口P721への入球が発生した場合に、一度表示した保留オブジェクトP811をより大当り期待度が高まる表示態様(例えば「P」保留から、炎のエフェクトをまとった「P」保留としたり、キャラクタチャンスアップアイコンの獲得を示唆する保留)に変更するなどの演出表示(保留チャンスアップ演出)を行うように構成してもよい。 As a further application example of the effect using the reserved display area P810 of the "reserved charge effect (battle mode)", when four reserved second special symbols have been accumulated and a further ball enters the second start winning port P721, the reserved object P811 that was once displayed may be changed to a display mode that increases the likelihood of a jackpot (for example, from a "P" reserved to a "P" reserved with a flame effect, or a reserved indicating the acquisition of a character chance up icon) (reserved chance up effect).
また他の応用例として、保留表示領域P811をFIFO(First In First Out)方式で移動表示させ、第2特別図柄の保留が4つ発生している状態で保留表示領域P811から飛び出した保留オブジェクトP811の態様によって、味方ゲージP884や、チャンスアップアイコン表示P880に対し、大当り期待度が高まるように演出表示を行ってもよい。 As another application example, the reserved display area P811 may be moved and displayed in a FIFO (First In First Out) manner, and when four reserved second special symbols are generated, depending on the state of the reserved object P811 that pops out of the reserved display area P811, the ally gauge P884 and chance up icon display P880 may be displayed to increase the likelihood of a jackpot.
「保留チャージ演出(バトルモード)」が終了すると、図32に示す「バトルモード最終バトル演出」へ移行する。「バトルモード最終バトル演出」は、味方キャラクタが必殺技を繰り出す演出表示であり、「保留チャージ演出(バトルモード)」の最終的な味方ゲージP884の表示態様及びまとめ変動の対象の5変動の中に当りがあるか否かによって、味方キャラクタが小当りV(大当り)の期待度に応じた攻撃を敵キャラクタに対して行う。 When the "Reserved Charge Effect (Battle Mode)" ends, the game moves to the "Battle Mode Final Battle Effect" shown in FIG. 32. The "Battle Mode Final Battle Effect" is an effect display in which an ally character unleashes a special move, and depending on the display state of the final ally gauge P884 in the "Reserved Charge Effect (Battle Mode)" and whether or not there is a hit among the five target changes in the summary change, the ally character will perform an attack on the enemy character according to the expected probability of a small hit V (big hit).
このとき、味方キャラクタが繰り出す必殺技の種類によって、敵ゲージP883を減少させるための演出を、遊技者に演出ボタンP381への操作を促し、演出ボタンP381の操作状態に応じて演出内容を変化させることが可能なボタン演出としたり、ボタン演出とせずに結果を表示するなどのいくつかの演出パターンの中から選択されるように構成することができる。ボタン演出の種類も、演出ボタンP381を1回だけ操作することで結果を表示する「単発押し」演出や、演出ボタンP381を複数回押下させることで結果を表示する「連打演出」、演出レバーP382を操作させる「レバー操作演出」などの種類を有する。なお、本実施例のぱちんこ遊技機Pの「バトルモード最終変動演出」においては、ボタン演出を実行しない演出パターンの方が高期待度となるように構成しており、例えば「保留チャージ演出」において味方ゲージP884が虹色に発光することによって当りが確定的に報知された場合にボタン演出を実行しないように構成する例が挙げられる。 At this time, depending on the type of special move that the ally character unleashes, the effect for reducing the enemy gauge P883 can be selected from several effect patterns, such as a button effect that prompts the player to operate the effect button P381 and can change the effect content depending on the operation state of the effect button P381, or a button effect that displays the result without a button effect. The types of button effects include a "single press" effect that displays the result by operating the effect button P381 only once, a "continuous press effect" that displays the result by pressing the effect button P381 multiple times, and a "lever operation effect" that operates the effect lever P382. In the "battle mode final change effect" of the pachinko game machine P of this embodiment, the effect pattern that does not execute the button effect is configured to have a higher expectation. For example, in the "reserved charge effect", when the ally gauge P884 emits rainbow light and a hit is definitely notified, the button effect is not executed.
なお、前述したように「擬似大当り」中の94回転目までに小当りV(大当り)とならなかった場合に、95回転目にバトルモードとなることを説明したが、「擬似大当り」の95回転目および残り保留の制御(変動パターンの選択、および演出内容)は、バトルモード後半のまとめ変動と同様となる。すなわち「擬似大当り」の95回転目は1分程度の変動で「保留チャージ演出(バトルモード)」、「バトルモード最終バトル演出」が行われる。 As mentioned above, if there is no small hit V (big hit) by the 94th spin during a "pseudo big hit", the game will enter battle mode on the 95th spin. The 95th spin of the "pseudo big hit" and the control of the remaining reserve (selection of the fluctuation pattern and the performance content) will be the same as the summary fluctuation in the latter half of battle mode. In other words, the 95th spin of the "pseudo big hit" will have a fluctuation of about 1 minute, and the "reserve charge performance (battle mode)" and "battle mode final battle performance" will be performed.
《味方ゲージP884の使用例》
「バトルモード」における味方ゲージP884は、味方キャラクタのエネルギーを表しており、多ければ多いほど小当りV(大当り)の期待度が高まっていることを示唆する態様を採用している。変形例として、バトルモード後半のまとめ変動の保留チャージ演出時に、変動開始時に表示されている味方ゲージP884の空白領域と有色領域を反転させ、まとめ変動の開始時において味方ゲージP884の表示が大当り期待度が少ない態様であればあるほどまとめ変動(バトルモードの最後の最大5変動)での当りの期待度が高まるような演出手法を採用することができる。
Example of using the Ally Gauge P884
The ally gauge P884 in "battle mode" represents the energy of an ally character, and the higher the energy, the higher the expectation of a small hit V (big hit) is indicated. As a modified example, during the reserved charge presentation of the summary fluctuation in the latter half of the battle mode, the blank area and colored area of the ally gauge P884 displayed at the start of the fluctuation are inverted, and a presentation method can be adopted in which the lower the expectation of a big hit of the display of the ally gauge P884 at the start of the summary fluctuation, the higher the expectation of a hit in the summary fluctuation (maximum of 5 fluctuations at the end of the battle mode).
このようにすることで、バトルモード前半では、味方ゲージP884が多ければ多いほど大当りの期待感が高まり、バトルモード後半が開始するタイミング(反転表示前)では、味方ゲージP884が少なければ少ないほどチャンスという斬新な演出表示をさせることができる。 By doing this, in the first half of the battle mode, the more ally gauge P884 there is, the higher the expectation of a big win, and at the timing when the second half of the battle mode starts (before the reverse display), the lower the ally gauge P884 is, the greater the chance of a hit, making for a novel presentation display.
また、このように構成することによって、例えばキャラクタチャンスアップアイコンP882に、味方キャラクタの味方ゲージP884を減少させるキャラクタを表示させるように構成することもでき、バトルモード前半、後半のそれぞれにおいて、キャラクタチャンスアップアイコンP882の登場キャラクタによる味方ゲージP884への演出的な干渉(味方ゲージP884の増減)に、より興趣性を創出することが可能となる。例えば「保留チャージ演出(バトルモード)」において、味方ゲージP884の減少を示唆するキャラクタチャンスアップアイコンP882として登場させ、味方ゲージP884の減少を行う演出を行った後に味方ゲージP884の反転演出を行うといった例が挙げられる。 Furthermore, by configuring in this manner, for example, it is possible to configure the character chance up icon P882 to display a character that reduces the ally gauge P884 of an ally character, making it possible to create more interest in the dramatic interference of the character appearing in the character chance up icon P882 with the ally gauge P884 (increasing or decreasing the ally gauge P884) in both the first and second halves of the battle mode. For example, in the "pending charge effect (battle mode)", a character chance up icon P882 may appear suggesting a decrease in the ally gauge P884, and after a performance in which the ally gauge P884 decreases, a performance in which the ally gauge P884 is reversed may be performed.
ここで、本実施例のぱちんこ遊技機Pについて採用可能ないくつかの変形例について説明を行う。なお、以下に説明する変形例は、複数の変形例について組み合わせて本実施例のぱちんこ遊技機Pに適用される場合があってもよい。 Here, we will explain some modified examples that can be adopted for the pachinko gaming machine P of this embodiment. Note that the modified examples described below may be combined and applied to the pachinko gaming machine P of this embodiment.
(変形例1)
本実施例のぱちんこ遊技機Pは、「小当りV/大当り(特図2)」の実行後、「バトルモード」、「擬似大当り」のいずれに制御されるかについて、「小当りV/大当り(特図2)」が実行される契機となった当り変動が開始されるタイミングにおける遊技状態(ベース状態)に依存して決定する手法を採用していた。
(Variation 1)
The pachinko game machine P of this embodiment adopts a method of determining whether the game will be controlled to "battle mode" or "pseudo jackpot" after the execution of a "small hit V/jackpot (special chart 2)", depending on the game state (base state) at the timing when the hit fluctuation that triggered the execution of the "small hit V/jackpot (special chart 2)" begins.
本実施例中の手法を採用するには、変動開始時に行われる特別図柄抽選の結果が「小当りV/大当り(特図2)」である場合に、実行する特別遊技に係るフラグ等の情報を設定することに加え、特別遊技(「小当りV/大当り(特図2)」)後において特定遊技として設定される遊技状態に係る情報(高ベース状態に制御する回数や、各種設定値を呼び出すためのオフセット値など)を合わせて記憶しておくことが必要であり、これによって実行可能とするものである。 To adopt the method in this embodiment, when the result of the special pattern lottery performed at the start of the fluctuation is "small hit V/big hit (special pattern 2)", in addition to setting information such as a flag related to the special game to be executed, it is also necessary to store information related to the game state that is set as a specific game after the special game ("small hit V/big hit (special pattern 2)") (such as the number of times to control to the high base state and offset values for calling up various setting values), which makes it possible to execute the method.
ここで「小当りV/大当り(特図2)」の実行後、「バトルモード」、「擬似大当り」のいずれに制御されるかに関する変形例1として、「小当りV/大当り(特図2)」の実行後に「バトルモード」、「擬似大当り」のいずれに制御されるかを、特別図柄の停止表示後に判定する仕様を採用してもよい。特別図柄の停止表示後に判定する仕様として、例えば大当りへの移行が確定的となったタイミングである小当り遊技中のV入賞時に「小当りV/大当り(特図2)」の特定遊技の種類を決定する仕様が挙げられる。 As a first variation on whether control will be made to "battle mode" or "pseudo jackpot" after the execution of "small hit V/jackpot (special chart 2)", a specification may be adopted in which a determination is made after the special symbol has stopped to determine whether control will be made to "battle mode" or "pseudo jackpot" after the execution of "small hit V/jackpot (special chart 2)". As a specification for making a determination after the special symbol has stopped to be displayed, for example, a specification may be given in which the type of specific game of "small hit V/jackpot (special chart 2)" is determined when a V is won during a small hit game, which is the timing when the transition to a jackpot is confirmed.
ここで、本実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、本実施例で説明したように、特定遊技として実行される「突破ゾーン」、「バトルモード」、「擬似大当り」について、高ベース状態の最終変動が実行されたとき、特別図柄の変動停止時において遊技状態(ベース状態)を遷移させる制御を採用している。 As described above, the pachinko game machine P of this embodiment employs control to transition the game state (base state) when the final fluctuation of the high base state is executed for the "breakthrough zone," "battle mode," and "pseudo jackpot" executed as specific games, and when the fluctuation of the special symbols stops.
そのため、変形例1としての「特別図柄の停止表示後に判定する仕様(小当り遊技中のV入賞時に「小当りV/大当り(特図2)」の特定遊技の種類を決定する仕様)」を採用することにより、「突破ゾーン」の1変動目、「バトルモード」の6変動目などの高ベース状態の最終変動であり、演出としてまとめ変動が行われる特別図柄の変動表示について、「小当りV/大当り(特図2)」の実行後の特定遊技の種類を判定した場合、低ベース状態に制御されている状況下での判定となることから、必ず遊技者にとって有利となる「擬似大当り」への移行が判定結果として得られるように制御することができるようになる。
Therefore, by adopting the "specification for making a judgment after the special symbol stops displaying (specification for determining the type of specific game of "small hit V/jackpot (special chart 2)" when a V is won during a small hit game)" as
すなわち、遊技者としては、最大5変動分がまとめ変動として実行される高期待度の演出表示がなされているときに当りとなった場合において、必ず「擬似大当り」という有利な特定遊技への移行が保証された状態となり、まとめ変動に対応する演出としての「突破ゾーンバトル演出」、「バトルモード最終バトル演出」は、より遊技者の注目を高め、演出の興趣性が高い演出として提供することができる。 In other words, for the player, when a high expectation effect is displayed in which up to five fluctuations are executed as a combined fluctuation, and a hit occurs, the player is guaranteed to transition to a special advantageous game called a "pseudo jackpot." The "Breakthrough Zone Battle Effect" and "Battle Mode Final Battle Effect," which are effects corresponding to the combined fluctuation, can attract more attention from players and be offered as highly entertaining effects.
(変形例2)
本実施例のぱちんこ遊技機Pは、高ベース状態最終変動における特別図柄の停止表示に合わせて、遊技状態(ベース状態)を低ベース状態へ変更する制御方法を採用していたが、遊技状態(ベース状態)を高ベース状態から低ベース状態へ変更するタイミングを異なるタイミングに設定してもよい。
(Variation 2)
The pachinko game machine P in this embodiment adopts a control method for changing the game state (base state) to a low base state in accordance with the stopping display of a special pattern in the final change of the high base state, but the timing for changing the game state (base state) from the high base state to the low base state may be set to a different timing.
具体的には、変形例2として、高ベース状態最終変動において遊技状態(ベース状態)を高ベース状態から低ベース状態へ変更するタイミングとして「高ベース状態の最終変動の変動表示中であって第2特別図柄に係る保留が上限値に到達したとき」を採用するように構成してもよい。 Specifically, as a second variant, the timing for changing the game state (base state) from the high base state to the low base state in the final change of the high base state may be configured to be "when the change of the final change of the high base state is being displayed and the reserved value for the second special pattern has reached the upper limit value."
本実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、特定遊技において高ベース状態から低ベース状態へ移行するとき、残り保留を最大にしておくことが重要な遊技性であるが、変形例2のように「高ベース状態の最終変動の変動表示中であって第2特別図柄に係る保留が上限値に到達したとき」に遊技状態を(ベース状態)を高ベース状態から低ベース状態へ変更する手法を採用しても、遊技性(遊技者の有利度合い)に影響は発生しない。 In the pachinko game machine P of this embodiment, when transitioning from a high base state to a low base state in a specific game, it is important to maximize the remaining reserves, but even if a method is adopted in which the game state (base state) is changed from a high base state to a low base state when "the reserve related to the second special pattern reaches the upper limit value while the fluctuation of the final fluctuation of the high base state is being displayed," as in variant example 2, there is no effect on the game play (degree of advantage for the player).
また、本実施例のぱちんこ遊技機Pでは、高ベース状態の最終変動である特別図柄の停止表示時に遊技状態を低ベース状態へ移行させ、特別図柄の停止表示の図柄固定時間を長時間とすることによって、低ベース状態へ移行後の最初の変動の際に普通電動役物P770が作動しているという状況が発生することを防止していたが、変形例2の仕様によれば、特別図柄の停止表示を待たずに、変動表示中において先に普通電動役物P770が作動しにくい状態とすることができるため、特別図柄の停止表示の際の図柄固定時間を短く構成することができるようになる。 In addition, in the pachinko game machine P of this embodiment, the game state is transitioned to a low base state when the special symbol is displayed as a final change from the high base state, and the symbol fixation time of the special symbol is set to a long time, thereby preventing the occurrence of a situation in which the normal electric device P770 is operating during the first change after transitioning to the low base state. However, according to the specifications of variant example 2, it is possible to make it difficult for the normal electric device P770 to operate during the display of the change, without waiting for the special symbol to be displayed as a stop, so that the symbol fixation time when the special symbol is displayed as a stop can be configured to be short.
なお、変形例2を採用し、図柄固定時間を短くした場合、意図的に第2特別図柄に係る保留を高ベース状態の最終変動の変動終了間際にすることによって、低ベース状態へ移行後の最初の変動開始時に普通電動役物P770が作動した状態を創出される懸念があるが、高ベース状態の最終変動における特別図柄の変動パターン(変動表示時間)を複数パターン選択可能として変動終了のタイミングを狙いづらくしたり、普通電動役物P770が作動終了条件を第2始動入賞口P721への入球1球ないし2球(好ましくは1球)とすることによって、意図的な攻略を避ける手法が検討できる。
When
(変形例3)
本実施例のぱちんこ遊技機Pは、特別図柄抽選の結果が小当りである場合に実行される小当り遊技(小当りV)として、10ラウンド大当り(小当りV)の契機となる小当り図柄が選択され、図21にも示したように必ず「バトルモード」または「擬似大当り」のいずれかの特定遊技に移行するように制御されるように構成していたが、変形例3として、小当りVのラウンド数として10ラウンド以外のラウンド数(例えば4ラウンドや7ラウンドなど)の小当りV(大当り)を実行する小当り図柄を有するように構成してもよいし、遊技状態(ベース状態)によらず、小当りV(大当り)後に電チューサポート機能を作動させない、すなわち高ベース状態に移行させない小当り図柄を有するように構成してもよい。
(Variation 3)
The pachinko game machine P of this embodiment is configured so that a small win pattern that triggers a 10-round big win (small win V) is selected as a small win game (small win V) that is executed when the result of the special pattern lottery is a small win, and as shown in Figure 21, it is controlled to always transition to either a specific game of "battle mode" or "pseudo big win". However, as a variant example 3, it may be configured to have a small win pattern that executes a small win V (big win) with a number of rounds other than 10 rounds (for example, 4 rounds or 7 rounds), or it may be configured to have a small win pattern that does not activate the electric chute support function after a small win V (big win), i.e., does not transition to a high base state, regardless of the game state (base state).
変形例3として例示した、小当りV(大当り)後に電チューサポート機能を作動させない小当り図柄(「時短無し小当り図柄」または「サポ無し小当り図柄」と称する)を有する構成を採用すると、時短無し小当り図柄が停止表示されて小当りVが実行された場合に、小当りV(大当り)後に新たな第2特別図柄に係る保留を発生させることが困難となり、連荘状態を継続させることが困難となる。なお、このように時短無し小当り図柄を一定確率(例えば小当り当選時の10%程度)で当選するように構成する場合には、過度に連荘の性能が低下しないように、小当り自体の当選確率を上昇させ、連荘のしやすさのバランスをとるように構成することが好ましい。
As an example of
一方でこのような時短無し小当り図柄を混ぜることで、例えば現在変動中の第2特別図柄および第2特別図柄に係る保留内に小当りVの契機となる保留が2以上存在する場合であって、先の小当りVが時短無し小当り図柄であり、後の小当りVの契機となる図柄が時短無し小当り図柄でない場合、後続の小当りV後に移行する遊技状態が、時短無し小当り図柄を有しない本実施例のぱちんこ遊技機Pでは「バトルモード」であったのに対し、変形例3では「擬似大当り」となるなど、複数の小当りが連続する場合の遊技性に変化がつけられるという利点も生じる。
On the other hand, by mixing such non-time-saving small win patterns, for example, if there are two or more reserves that can trigger a small win V among the currently changing second special pattern and the reserves related to the second special pattern, and the first small win V is a non-time-saving small win pattern and the pattern that can trigger the subsequent small win V is not a non-time-saving small win pattern, the game state to which the game transitions after the subsequent small win V is "battle mode" in the pachinko game machine P of this embodiment that does not have a non-time-saving small win pattern, whereas in
なお、時短無し小当り図柄を採用する場合には、連荘中に時短無し小当りに当選した場合に、残り保留が存在した場合、残り保留で当たるかどうかについて遊技者は大きな関心を持つことが考えられる。本実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、高ベース状態で発生した保留である残り保留が消化される場合の特別図柄の変動時間は、「特図2残り保留消化用変動パターンテーブル」(または「低ベース時特図2変動パターンテーブル」)によって短時間の変動パターンが選択されるように構成していたが、このような時短無し小当り図柄に基づく小当りVの実行後は、特殊変動パターンテーブルを用いることによって、1変動毎に10秒から1分程度の変動時間が選択され、まとめ変動とはせずに1変動毎に小当りV(または大当り)当選しているか否かに関する演出表示を行うように構成することが好ましい。
When using a small win pattern without time reduction, if a small win without time reduction is won during a consecutive win, if there are remaining reserves, it is thought that the player will be very interested in whether or not the remaining reserves will win. In the pachinko game machine P of this embodiment, the change time of the special pattern when the remaining reserves, which are reserves generated in a high base state, are consumed is configured to select a short change pattern by the "
(変形例4)
本実施例のぱちんこ遊技機Pにおいて、「突破ゾーン」および「バトルモード」において、高ベース状態の最終変動から残り保留最大4個分の変動に対してまとめ変動を実行し、高ベース状態と低ベース状態のいずれで小当りV(大当り)を獲得したかを「大当り種別報知演出」にて報知する演出仕様を採用したが、本実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、高ベース状態で変動を開始した場合と、低ベース状態で変動を開始した場合とで、小当りV(大当り)となった後の特定遊技状態の制御を異ならせる仕様としているため、小当りV(大当り)が高ベース状態、低ベース状態のいずれで獲得されたものであるかを、第2特別図柄の変動表示中の演出内容として遊技者に認識可能とすることを好適と考えることもできる。
(Variation 4)
In the pachinko game machine P of this embodiment, in the "breakthrough zone" and "battle mode", a summary change is performed on up to four remaining reserved changes from the final change in the high base state, and a "jackpot type notification display" is adopted to notify whether the small hit V (jackpot) was obtained in the high base state or the low base state. However, in the pachinko game machine P of this embodiment, the control of the specific game state after the small hit V (jackpot) is achieved is different depending on whether the change is started in the high base state or the low base state. Therefore, it can be considered preferable to enable the player to recognize whether the small hit V (jackpot) was obtained in the high base state or the low base state as the display content during the change display of the second special pattern.
そこで、変形例4として、「突破ゾーン」および「バトルモード」について、小当りV(大当り)の後の特定遊技の種類が異なる高ベース状態における第2特別図柄の変動表示と低ベース状態における第2特別図柄の変動表示とで、異なる演出モード(互いに少なくとも一部が異なる演出表示内容となる状態)の演出表示が実行されるという手法を採用することで、高ベース状態と低ベース状態のいずれで小当りV(大当り)を獲得したかが遊技者に明らかとなるよう構成できる。 Therefore, as a fourth variant, for the "breakthrough zone" and "battle mode," a method is adopted in which the display of the second special pattern in a high base state, in which the type of specific game after a small win V (big win) is different, and the display of the second special pattern in a low base state are performed in different presentation modes (states in which at least some of the display contents are different from each other), making it possible to configure the system so that it becomes clear to the player whether the small win V (big win) was obtained in the high base state or the low base state.
《変形例4を「突破ゾーン」に採用した場合の演出例》
本実施例のぱちんこ遊技機Pの「突破ゾーン」は、「保留チャージ演出」と「突破ゾーンバトル演出」を、高ベース状態の1変動と残り保留最大4個分の変動に対する演出として表示するように構成したが、変形例4のように高ベース状態と低ベース状態の演出を分ける手法を採用した場合、次のような演出例が検討できる。
Example of a performance when
The "breakthrough zone" of the pachinko game machine P in this embodiment is configured to display a "reserve charge effect" and a "breakthrough zone battle effect" as effects for one change in a high base state and a maximum of four changes in the remaining reserves, but if a method of separating the effects for a high base state and a low base state is adopted as in variant example 4, the following example effects can be considered.
すなわち、「大当り(特図1)」の後に「小当りV/大当り(特図2)」を獲得し、連荘状態(「バトルモード」または「擬似大当り」)へ移行するか否かの関心が高まる「突破ゾーン」において高ベース状態と低ベース状態の演出を分ける演出内容として、高ベース状態の1変動で実施される「保留チャージ&ロゴステップアップ演出」と、残り保留4個にかけて実行される「残り保留バトル演出」が例示できる。 That is, in the "breakthrough zone" where interest is heightened as to whether or not a "small hit V/jackpot (special chart 2)" will be obtained after a "jackpot (special chart 1)" and a transition to a consecutive win state ("battle mode" or "pseudo jackpot") occurs, examples of the effects that distinguish between high base state and low base state include the "reserve charge & logo step-up effect" that is performed with one change in the high base state, and the "remaining reserve battle effect" that is performed over the remaining four reserves.
「保留チャージ&ロゴステップアップ演出」は、「突破ゾーン」において、遊技者が保留を4個溜められるように促しながら、「バトルモード」へ移行する契機となる「小当りV/大当り(特図2)」が獲得できたか否かを報知する演出であり、例えば、「第2始動入賞口へ遊技球を入球させて、「バトルモード」ロゴを完成させろ!」という指示が表示された後、「バトルモード」の文字列が表示され、第2始動入賞口P721への入球(第2特別図柄に係る保留の発生およびオーバー入賞)に応じて「バトルモード」の文字列が徐々に表示態様が変更されていき、例えば、1文字ずつ点灯や赤色の表示に切り替わっていき全てが点灯されることにより当りを報知する(すべて点灯時に虹色表示となる)、「バトルモード」の文字列の色が青、緑、赤、金と変わっていき最終的に演出ボタンP381を操作させて虹色発光になることにより当りを報知する、などの報知態様である演出表示が実行される。 The "Reserve Charge & Logo Step-Up Effect" is an effect that notifies the player whether or not a "Small Win V/Big Win (Special Pattern 2)" that triggers a transition to "Battle Mode" has been obtained while encouraging the player to accumulate four reserves in the "Breakthrough Zone." For example, after the instruction "Put the game ball into the second start winning hole to complete the "Battle Mode" logo!" is displayed, the text "Battle Mode" is displayed, and the display mode of the text "Battle Mode" gradually changes depending on the ball entering the second start winning hole P721 (the occurrence of a reserve related to the second special pattern and an over-winning). For example, the text "Battle Mode" changes one by one to a light or red display, and when all the characters are lit, a win is notified (when all are lit, the display becomes rainbow), or the color of the text "Battle Mode" changes from blue to green to red, and finally, when the effect button P381 is operated, the text "Battle Mode" emits rainbow light, indicating a win.
「残り保留バトル演出」は、本実施例のぱちんこ遊技機Pの「突破ゾーンバトル演出」と同様の演出態様とすることが例示できる。なお、このとき残り保留最大4個に対してまとめ変動において味方キャラクタと敵キャラクタが対決する演出を実行する構成としてもよい。また、残り保留1変動毎に味方キャラクタと敵キャラクタが対決する演出を実行する構成(「バトルモード前半」と同様の演出態様)としてもよい。なお、残り保留の最大4変動をまとめ変動とする場合には、残り保留の最初の特別図柄に係る変動パターンを特殊な変動パターンとなるように構成する必要がある。 The "remaining reserved battle effect" can be, for example, an effect similar to the "breakthrough zone battle effect" of the pachinko game machine P of this embodiment. Note that in this case, a configuration may be made in which an ally character and an enemy character face off in a collective change for a maximum of four remaining reserved balls. Alternatively, a configuration may be made in which an ally character and an enemy character face off for each remaining reserved ball change (a presentation similar to that of the "first half of battle mode"). Note that, if a maximum of four remaining reserved balls change in a collective change, it is necessary to configure the change pattern for the first special symbol of the remaining reserved ball to be a special change pattern.
なお、「保留チャージ&ロゴステップアップ演出」の実行中に、高ベース状態の変動表示がはずれであり、残り保留となる保留の事前判定情報に当りが存在する場合に、ロゴステップアップの態様を、当りを報知する虹色の態様(第1確定報知)とした後に、「バトルモード」の文字列に「BURST!」の文字を付加して「バトルモード_BURST!」の文字列を虹色で表示する態様(第2確定報知)を表示可能としてもよい。「バトルモード_BURST!」が表示された場合は、「残り保留バトル演出」へ進行し当り変動を待機する状態となる。なお、第1確定報知の後に、遊技者が第2始動入賞口P721へ向けて遊技球を発射することを停止してしまい、ステップを進行させられない状況が発生する虞があることから第1確定報知を経由せずに第2確定報知を実行するものとしてもよいし、虹色(第1確定報知)に到達したか否かに関わらず、演出の最後に演出ボタンP381を操作させるボタン演出を発生させ、第2確定報知へ昇格させるように構成してもよい。 In addition, if the high base state change display is a miss during execution of the "Reserved Charge & Logo Step-Up Performance" and the pre-determined information for the reserved remaining ball indicates a hit, the logo step-up display may be changed to a rainbow colored display indicating a hit (first confirmed notification), and then the word "BURST!" may be added to the "Battle Mode" character string to display the word "Battle Mode_BURST!" in rainbow colors (second confirmed notification). When "Battle Mode_BURST!" is displayed, the game proceeds to the "Reserved Battle Performance" and the game waits for a hit change. Since there is a risk that after the first confirmation notification, the player may stop firing the game ball toward the second start winning port P721, resulting in a situation where the player is unable to progress through the steps, the second confirmation notification may be executed without going through the first confirmation notification, or a button effect may be generated at the end of the effect to prompt the player to operate the effect button P381, regardless of whether the rainbow color (first confirmation notification) has been reached, and the effect may be upgraded to the second confirmation notification.
《変形例4を「バトルモード」に採用した場合の演出例》
次に、本実施例のぱちんこ遊技機Pにおける「バトルモード」において、「小当りV/大当り(特図2)」を獲得するタイミングによって、特別遊技(大当り、小当りV)後に移行する特定遊技が「バトルモード」、「擬似大当り」のいずれであるかを報知する演出として、高ベース状態の演出モードと、低ベース状態の演出モードを分けて、少なくとも一部が異なる演出が表示されることで遊技者に特別遊技後の特定遊技の種類を分かりやすくする手法(変形例4)について説明する。
<<Example of a performance when
Next, in the "battle mode" of the pachinko game machine P of this embodiment, a method (variant example 4) will be explained in which a presentation mode for a high base state and a presentation mode for a low base state are separated and at least some of the presentation modes are displayed to inform the player whether the specific game to be transitioned to after the special game (jackpot, small hit V) is "battle mode" or "pseudo jackpot" depending on the timing of obtaining a "small hit V/jackpot (special chart 2)," making it easier for the player to understand the type of specific game after the special game.
本実施例のぱちんこ遊技機Pの「バトルモード」は、高ベース状態の1変動目から5変動目において「バトルモード前半」演出を行い、高ベース状態の最終変動である6変動目と、低ベース状態で変動表示される残り保留最大4回分のまとめ変動とで行われる「保留チャージ演出(バトルモード)」、「バトルモード最終バトル演出」にて構成されているが、変形例4を採用した場合の「バトルモード」では、高ベース状態の1変動目から6変動目(最終変動)まで「バトルモード前半」演出を行い、低ベース状態で変動表示される保留最大4個分の変動表示をまとめ変動である「バトルモード最終バトル演出」を実行する態様とすることができる。 The "battle mode" of the pachinko game machine P in this embodiment is configured to perform the "first half of the battle mode" presentation from the first change to the fifth change in the high base state, and the "reserved charge presentation (battle mode)" and "battle mode final battle presentation" which are performed with the sixth change, which is the final change in the high base state, and the summary change of up to four reserved balls displayed in the low base state. However, in the "battle mode" when variant example 4 is adopted, the "first half of the battle mode" presentation is performed from the first change to the sixth change (final change) in the high base state, and the "battle mode final battle presentation" which is the summary change of up to four reserved balls displayed in the low base state can be executed.
ここで、本実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、高ベース状態の最終変動である特別図柄の変動表示が特殊変動パターンテーブル(バトルモード最終変動用変動パターンテーブル)により、特殊な変動パターンが選択されるように構成していたが、変形例4では、残り保留最大4個を対象としてまとめ変動を実行する仕様としているため、低ベース状態において最初に消化される第2特別図柄の保留に係る変動表示が行われる際に特殊変動パターンテーブル(バトルモード最終変動用変動パターンテーブル)により、特殊な変動パターンが選択されるように構成される。 In the pachinko game machine P of this embodiment, the display of the special symbol, which is the final change in the high base state, is configured to have a special change pattern selected by the special change pattern table (variation pattern table for final change in battle mode). However, in variant example 4, a batch change is performed for a maximum of four remaining reserved symbols, so a special change pattern is selected by the special change pattern table (variation pattern table for final change in battle mode) when the display of the change related to the reserved second special symbol, which is consumed first in the low base state, is performed.
なお、変形例4を採用した「バトルモード」を実行する場合、まとめ変動が実行されるタイミングは第2特別図柄に係る残り保留の変動開始後であるため、遊技状態は低ベース状態であり、既に保留を溜めることができない状態となっている。そこで、変形例4を採用した「バトルモード」の場合においては、「保留チャージ演出(バトルモード)」をまとめ変動の演出として含まない。しかし、高ベース状態の6変動目の変動終了までに第2特別図柄に係る保留を発生させないと、遊技者が「小当りV/大当り(特図2)」を獲得できる確率が著しく低下してしまうため、高ベース状態の6変動目において、第2特別図柄に係る保留を発生させるように遊技者に促す必要がある。
When executing "Battle Mode" employing
そこで、変形例4を採用する「バトルモード」では、高ベース状態の最終変動(6変動目)において、1変動目から5変動目まで同様の演出モードの演出である「バトルモード前半」演出が実行される一方、遊技者に対して第2特別図柄に係る保留を生起させる猶予を与えるために、特殊変動パターンテーブル(「バトルモード前半最終変動用変動パターンテーブル」)を用いて、30秒から40秒程度の特別図柄の変動表示を行うように構成するとともに、高ベース状態の最終変動(6変動目)において、現在の第2特別図柄に係る保留数を示唆し、第2始動入賞口P721への入球を促す「第2特別図柄保留増加促進演出」を実行する。 Therefore, in the "battle mode" that employs variant example 4, in the final change (sixth change) of the high base state, the "first half of battle mode" presentation, which is a presentation of the same presentation mode from the first change to the fifth change, is executed, while in order to give the player time to generate a reservation for the second special symbol, a special change pattern table ("change pattern table for the final change of the first half of battle mode") is used to display the change in the special symbol for about 30 to 40 seconds, and in the final change (sixth change) of the high base state, a "second special symbol reservation increase promotion presentation" is executed that suggests the current reservation number for the second special symbol and encourages the ball to enter the second start winning port P721.
「第2特別図柄保留増加促進演出」は、演出表示装置P80において、「バトルモード前半」演出を、高ベース状態の5変動目までと同様に表示している状況において、「バトルモード前半」演出よりも優先度を高く、例えば演出表示装置P80の画面右下方向(第2始動入賞口P721の近く)に、4分割された第2特別図柄に係る保留に対応した表示領域区画を有する矢印画像を表示し、第2特別図柄に係る保留が生起するごとに4分割された表示領域区画を「保留あり」を示す態様に変更していく手法が考えられる。また、矢印画像に加えて、キャラクタや「第2始動入賞口を狙って!」のメッセージを表示することにより遊技者に第2始動入賞口P721への入球を促すように構成してもよく、第2特別図柄に係る保留が4つとなった場合に、「OK」、「準備完了」等の文字を表示して目的が達成されたことを報知してもよい。 In the "first half of battle mode" effect, when the effect display device P80 is displaying the "first half of battle mode" effect in the same way as up to the fifth variation in the high base state, the "second special symbol reserved increase promotion effect" has a higher priority than the "first half of battle mode" effect. For example, an arrow image having a display area section corresponding to the reserved second special symbol divided into four parts is displayed in the lower right direction of the screen of the effect display device P80 (near the second start winning hole P721), and each time a reserved second special symbol occurs, the four divided display area sections are changed to a state indicating "reserved". In addition to the arrow image, a character or a message such as "Aim for the second start winning hole!" may be displayed to encourage the player to enter the second start winning hole P721, and when the reserved second special symbol reaches four, text such as "OK" or "Ready" may be displayed to notify the player that the goal has been achieved.
また、「第2特別図柄保留増加促進演出」において、保留の存在を示す矢印画像の4分割された表示領域区画には、本実施例のぱちんこ遊技機Pのように、事前判定情報を利用して保留画像としてチャンスアップアイコン表示P880に表示されるアイコンを獲得する画像などを表示するなどの演出(図31参照)を実行してもよい。 Furthermore, in the "second special symbol reserved increase promotion effect," the four-divided display area section of the arrow image indicating the presence of reserved symbols may be used to execute an effect (see FIG. 31) in which, as in the pachinko gaming machine P of this embodiment, pre-determination information is used to display an image of acquiring an icon displayed in the chance-up icon display P880 as a reserved image.
(変形例5)
本実施例のぱちんこ遊技機Pは、「小当りV/大当り(特図2)」を10ラウンドのみで構成したが、「小当りV/大当り(特図2)」の契機となった特別図柄の停止表示態様によって異なるラウンド数(例えば4ラウンド、7ラウンド)の「小当りV/大当り(特図2)」を実行可能に構成することもできる。
(Variation 5)
The pachinko game machine P of this embodiment is configured with only 10 rounds of "Small Hit V/Big Hit (Special Chart 2)", but it can also be configured to be able to execute "Small Hit V/Big Hit (Special Chart 2)" with a different number of rounds (for example, 4 rounds, 7 rounds) depending on the stopping display mode of the special pattern that triggered the "Small Hit V/Big Hit (Special Chart 2)".
このとき、「小当りV/大当り(特図2)」の契機となる特別図柄の変動表示中における演出表示や、小当り遊技の開始デモ演出、あるいは特別図柄の停止表示態様によってラウンド数が推定可能であり、かつ、先読み演出として当り確定や、当り期待度が極端に高い先読み演出を当り変動の実行中に後続の保留に対して実行可能に構成してしまったり、複数個の当り確定(あるいは当り期待度が高い先読み演出)を複数の保留に同時に実行可能に構成してしまったりすると、先行する「小当りV/大当り(特図2)」がラウンド数が少ない当りであると判断した場合に意図的にV入賞させず、後続の「小当りV/大当り(特図2)」を意図的に低ベース状態にて実行させることで、少ないラウンド数の当りを捨てて、後続の当りの後の遊技状態を実質当り確定とする攻略(不正遊技)が実行され得ることが推定される。 In this case, the number of rounds can be estimated from the effect display during the change display of the special pattern that triggers the "small hit V/big hit (special chart 2)", the start demo effect of the small hit game, or the stop display mode of the special pattern. Also, if a pre-reading effect that determines a hit or a pre-reading effect with an extremely high hit expectation rate is configured to be executed for subsequent reserved balls during the hit change, or if multiple hits (or pre-reading effects with a high hit expectation rate) are configured to be executed simultaneously for multiple reserved balls, it is estimated that a strategy (illegal play) can be executed in which, if it is determined that the preceding "small hit V/big hit (special chart 2)" is a hit with a small number of rounds, the V is not intentionally entered, and the subsequent "small hit V/big hit (special chart 2)" is intentionally executed in a low base state, discarding the hit with a small number of rounds and making the game state after the subsequent hit a confirmed hit.
これらの攻略(不正遊技)の対応策として、事前判定情報や今回の変動表示に関する特別図柄抽選結果の情報として既に当りとなる情報を得ている場合に、新たに発生した第2特別図柄の保留に対する事前判定情報を基に先読み演出を実行しないように構成したり、ラウンド数の決定を特別図柄の停止表示態様によらず、小当り遊技の中に特定領域P760へ入球(通過)があったタイミングで抽選が行わるように構成したりしてもよい。 As a countermeasure against these strategies (illegal play), when information indicating a win has already been obtained from advance judgment information or information on the results of the special pattern lottery for the current variable display, the system may be configured not to execute the pre-reading performance based on advance judgment information for the newly generated reserved second special pattern, or the number of rounds may be determined not based on the stopped display mode of the special pattern, but rather the lottery may be performed when the ball enters (passes) the specific area P760 during a small win game.
(変形例6)
本実施例のぱちんこ遊技機Pは、まとめ変動が実行される「突破ゾーン」、「バトルモード」の高ベース状態の最終変動および残り保留最大4個に対する変動表示において、いずれかの保留で当り(小当り)となった場合に、「小当りV/大当り(特図2)」の特別遊技開始デモにおいて実行される「大当り種別報知演出」にて、高ベース状態における特別図柄の変動表示が当り(小当り)であったか、低ベース状態における特別図柄の変動表示が当り(小当り)であったかを報知するように構成していたが、まとめ変動中の演出表示の内容が特定の演出内容(例えば味方キャラクタが特定の必殺技を繰り返して敵キャラを倒す演出内容など)が表示されたり、装飾図柄の昇格演出を行ったりすることで、残り保留最大4個内の変動表示で当り(小当り)となったことを報知するように構成してもよい。
(Variation 6)
In the pachinko game machine P of this embodiment, when a hit (small hit) is generated for any of the reserved symbols in the "Breakthrough Zone" where the summary change is executed, or in the final change of the high base state in "Battle Mode" and the change display for the maximum four remaining reserved symbols, the "Big Hit Type Notification Display" executed in the special game start demo of "Small Hit V/Big Hit (Special Chart 2)" is configured to notify whether the change display of the special pattern in the high base state was a hit (small hit) or the change display of the special pattern in the low base state was a hit (small hit). However, the content of the display during the summary change may be configured to display a specific display content (for example, a display content in which an ally character repeatedly uses a specific special move to defeat an enemy character) or to perform a decorative pattern promotion display, thereby notifying that a hit (small hit) has been generated for the change display within the maximum four remaining reserved symbols.
なお、「大当り種別報知演出」を実行するよりも前に、このような残り保留最大4個内の変動表示内で当り(小当り)となったことを報知した場合には、「大当り種別報知演出」の大当り種別アイコンP860がいずれも「TWIN_BONUS」の表示とする態様としたり、「大当り種別報知演出」が実行される期間に関して代替的な演出表示を実行するものとしてもよい。 In addition, if a win (small win) is notified within the variable display of the maximum four remaining reserved balls before the "jackpot type notification effect" is executed, the jackpot type icons P860 of the "jackpot type notification effect" may all display "TWIN_BONUS", or an alternative display may be executed for the period during which the "jackpot type notification effect" is executed.
以上のように構成される本実施例のぱちんこ遊技機Pおよび変形例1から変形例6のぱちんこ遊技機Pにおいては、遊技機の仕様(スペック)として「小当りV」を採用し、高ベース状態と低ベース状態とのいずれの状態で小当りV(大当り)を獲得したかによって、その後(大当り遊技後)に移行する特定遊技の種類を変更する手法を採用したが、類似するゲーム性、すなわち「普通電動役物に係る始動口を契機として取得した乱数値(第2特別図柄の乱数値)の特別図柄抽選にて大当りとなったタイミングが高ベース状態であったか低ベース状態であったかによって大当り後の特定遊技の種類を異ならせるゲーム性」が提供できる遊技機の仕様であれば、本実施例および各変形例において説明したような制御や演出内容について類似する制御や演出を実施可能であることは言うまでもない。
In the pachinko game machine P of this embodiment and the pachinko game machine P of
類似するゲーム性が提供できる遊技機の仕様の一例としては、低確率時(確率変動機能の非作動時)の大当り確率が1/100程度に構成された低確率帯の遊技機であって、高確率時(確率変動機能の作動時)の大当り確率1/18のV-ST機(ST10回)とし、「突破ゾーン」、「バトルモード」、「擬似大当り」の高ベース状態の継続回数を、1回、6回、100回とする遊技機仕様が例示できる。
One example of a gaming machine specification that can provide similar gameplay is a gaming machine in the low probability range, where the jackpot probability at low probability times (when the probability fluctuation function is not activated) is set to about 1/100, and a V-ST machine (
このような仕様である場合には、「突破ゾーン」の終了後にも特図1が高確率状態で抽選される特殊な期間が発生し得るが、当該期間を特殊な演出期間(例えば低確率/低ベース状態の時には発生しない演出モードに滞在する期間)として設定することもできる。なお、擬似大当りの11変動目以降は低確率/高ベース状態となるため、本実施例のぱちんこ遊技機Pと比較して「擬似大当り」中に大当りを獲得できない確率は高くなっており、高確率状態でもないことから「擬似大当り」の終了間際に「バトルモード」へ移行させることは適当ではないため、「擬似大当り」の画面のまま終了演出が発生するように構成することが好ましい。
In the case of such specifications, a special period may occur in which the
[第2実施例]
第2実施例のぱちんこ遊技機Pは、上述の前提技術および本実施例を基本構成とする他、種々の特徴的な構成を有する。以下、前提技術および本実施例との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略又は簡略化する。第2実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する要素のうち、前提技術または本実施例で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付す。
[Second embodiment]
The pachinko game machine P of the second embodiment has various characteristic configurations in addition to the above-mentioned base technology and this embodiment as its basic configuration. Below, the differences from the base technology and this embodiment will be mainly described, and the explanation of the common points will be omitted or simplified. Among the elements that make up the pachinko game machine P of the second embodiment, elements that are the same as or correspond to the elements described in the base technology or this embodiment will be given the same reference numerals.
詳細は後述するが、第2実施例のぱちんこ遊技機Pは、本実施例と同様に「小当りV」を採用したぱちんこ遊技機である。第2実施例のぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄に係る特別図柄抽選にて大当りまたは小当りに当選する確率が100%となっており、「第2特別図柄に係る保留が発生すること」や「普通図柄抽選に当選し、第2始動入賞口P721に設けられる普通電動役物770を開放状態として、遊技球が入球すること」が、すなわち大当り遊技(小当りVを含む)の実行権利の獲得を間接的に意味している。 The details will be described later, but the pachinko gaming machine P of the second embodiment is a pachinko gaming machine that employs the "small win V" like this embodiment. In the pachinko gaming machine P of the second embodiment, the probability of winning a big win or small win in the special pattern lottery for the second special pattern is 100%, and "the occurrence of a reservation for the second special pattern" or "winning the normal pattern lottery and opening the normal electric device 770 installed in the second start winning port P721 so that the game ball enters" indirectly means the acquisition of the right to play a big win game (including a small win V).
そのため、第2実施例のぱちんこ遊技機Pは、第2特別図柄の特別図柄抽選の権利の獲得に係る第2始動入賞口P721への入球が容易な状態となる特殊な期間を発生させ、特殊な期間において発生した第2特別図柄に係る保留に基づき、第2特別図柄の特別図柄抽選に対応する保留個数分だけ大当り遊技(小当りV)を実行する。このように構成することで、第2実施例のぱちんこ遊技機Pは、複数回の大当り遊技(小当りV)が連続して実行され、一度に大量の遊技球が獲得できる可能性を秘めたゲーム性を遊技者に提供可能となっている(※第2実施例のぱちんこ遊技機Pは第2特別図柄優先消化制御を採用しているため)。 Therefore, the pachinko gaming machine P of the second embodiment generates a special period in which it is easy for a ball to enter the second start winning port P721 related to the acquisition of the right to the special pattern lottery for the second special pattern, and executes a jackpot game (small jackpot V) for the reserved number of balls corresponding to the special pattern lottery for the second special pattern based on the reserved number of balls related to the second special pattern generated during the special period. By configuring in this way, the pachinko gaming machine P of the second embodiment can provide the player with a gameplay in which multiple jackpot games (small jackpot V) are executed in succession, and there is a possibility of winning a large number of game balls at once (※ because the pachinko gaming machine P of the second embodiment employs second special pattern priority consumption control).
以下には、特殊な期間に関して第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留の発生可能性を変化させることで、より興趣性を高めた第2実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する3つの実施例に関して説明するが、その前に、第2実施例のぱちんこ遊技機Pにおける基本的な構成に関して説明を行う。 Below, we will explain three embodiments of the second embodiment of the pachinko gaming machine P, which has been made more entertaining by changing the possibility of a hold occurring in relation to the special pattern lottery for the second special pattern during a special period, but before that, we will explain the basic configuration of the second embodiment of the pachinko gaming machine P.
(盤面構成)
図33は、第2実施例のぱちんこ遊技機Pにて採用され得る盤面構成(入賞装置の配置)の例を概念的に示した図である。
(Board configuration)
FIG. 33 is a conceptual diagram showing an example of a board configuration (arrangement of winning devices) that can be adopted in the pachinko gaming machine P of the second embodiment.
第2実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技領域P501の略中央には、演出表示装置P80を視認可能に開口部が形成されており、その開口部には不図示のセンター飾りユニットの枠部材が取り付けられて、遊技領域P501の内側の仕切り部を構成している。 In the approximate center of the play area P501 of the pachinko game machine P of the second embodiment, an opening is formed so that the performance display device P80 can be seen, and a frame member of a center decorative unit (not shown) is attached to the opening, forming an inner partition of the play area P501.
演出表示装置P80の下方には、演出表示装置P80の左側の遊技領域(左側領域P501L)を流下する遊技球が入球する第1始動入賞口P711Aが設けられ、さらにその下方には不図示のアウト口P790が設けられている。また、演出表示装置P80の左側領域P501Lの下部領域には、一般入賞口P731が配置されている。すなわち演出表示装置P80の左側の遊技領域に遊技球を発射すると、第1始動入賞口P711Aまたは一般入賞口P731に対して入球し、入賞が発生することを期待することができる構成となっている。 Below the performance display device P80 is a first start winning port P711A into which game balls flowing down the game area on the left side of the performance display device P80 (left side area P501L) enter, and further below that is an outlet P790 (not shown). Also, a general winning port P731 is located in the lower area of the left side area P501L of the performance display device P80. In other words, when a game ball is shot into the game area on the left side of the performance display device P80, it is expected that the ball will enter the first start winning port P711A or the general winning port P731, resulting in a win.
一方、演出表示装置P80の右側の遊技領域(右側領域P501R)には、図33に示すように上から作動口P741、普通電動役物P770に係る第2始動入賞口P721、第1始動入賞口711B、大入賞口P751が配置され、演出表示装置P80の右側の遊技領域に向けて発射された遊技球が入賞可能となっている。 On the other hand, in the game area on the right side of the performance display device P80 (right side area P501R), as shown in FIG. 33, from the top, an operating port P741, a second start winning port P721 related to the normal electric device P770, a first start winning port 711B, and a large winning port P751 are arranged, and game balls shot toward the game area on the right side of the performance display device P80 can win a prize.
ここで、第1始動入賞口P711Aおよび第1始動入賞口P711Bは、第1特別図柄の特別図柄抽選に係る権利を獲得するための始動入賞口となっており、第2始動入賞口P721は第2特別図柄の特別図柄抽選に係る権利を獲得するための始動入賞口となっている。すなわち、第2実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、遊技領域P501の左側領域P501Lまたは右側領域P501Rのいずれに向けて遊技球を発射しても、第1始動入賞口P711Aおよび第1始動入賞口P711Bにより第1特別図柄の特別図柄抽選の権利を獲得可能に構成されている。 Here, the first start winning port P711A and the first start winning port P711B are start winning ports for acquiring the right to the special pattern lottery for the first special pattern, and the second start winning port P721 is a start winning port for acquiring the right to the special pattern lottery for the second special pattern. That is, in the pachinko game machine P of the second embodiment, regardless of whether the game ball is shot toward the left area P501L or the right area P501R of the game area P501, the first start winning port P711A and the first start winning port P711B are configured to be able to acquire the right to the special pattern lottery for the first special pattern.
(スペック)
第2実施例のぱちんこ遊技機Pは、本実施例と同様「小当りV」を採用するぱちんこ遊技機であって、遊技性(ゲーム性)に関する本実施例との大きな相違点は、第2特別図柄の特別図柄抽選において「小当り」または「大当り」となる確率が100%であり、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留がすなわち大当り遊技(小当りV)の権利である点で相違している。
(Specifications)
The pachinko gaming machine P of the second embodiment is a pachinko gaming machine that employs a "small hit V" like this embodiment, and the major difference from this embodiment in terms of playability (game play) is that the probability of a "small hit" or a "big hit" in the special pattern lottery for the second special pattern is 100%, and the reservation related to the special pattern lottery for the second special pattern is the right to play a big hit game (small hit V).
また、第2実施例のぱちんこ遊技機Pも、本実施例と同様に各種大当り(小当りV含む)後に電チューサポート機能(電サポ)機能を作動させることによって特定遊技(高ベース状態)を実行するものであるが、第2実施例のぱちんこ遊技機Pにおける特定遊技(高ベース状態)の終了条件としては、「第1特別図柄又は第2特別図柄の規定回数の特別図柄抽選に基づく変動表示が終了したこと」、または「大当り遊技(小当りV)が実行されること」とされ、例えば規定回数が1回に設定される場合には、第1特別図柄の1回の変動表示が行われた場合であっても高ベース状態が終了し得るように構成されている。 In addition, the pachinko game machine P of the second embodiment also executes a specific game (high base state) by activating the electric chute support function (electric support) function after various types of jackpots (including small jackpots V) in the same way as in this embodiment, but the conditions for ending the specific game (high base state) in the pachinko game machine P of the second embodiment are "the end of the variable display based on the special pattern lottery of the specified number of times of the first special pattern or the second special pattern" or "the execution of the jackpot game (small jackpot V)." For example, if the specified number of times is set to one time, the high base state can be ended even if the variable display of the first special pattern is performed once.
詳述はしないが、その他の設計値(大当り確率、各種入賞口の賞球数など)は、本実施例に記載したものに限らず、ゲーム性に合わせて適宜設定されるものである。なお、第2実施例のぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄優先消化制御を採用することが好ましく、その理由は後述する。 Although we will not go into detail here, other design values (such as the probability of a big win and the number of winning balls for each winning slot) are not limited to those described in this embodiment, but are set appropriately according to the nature of the game. In addition, it is preferable to adopt a second special symbol priority consumption control in the pachinko game machine P of the second embodiment, and the reason for this will be described later.
(遊技の進行手順)
続いて、第2実施例のぱちんこ遊技機Pにおいて遊技を行う際の手順および遊技の進行について説明する。なお、ここでは説明を簡略化するために特定遊技(高ベース状態)の終了条件に関し、「規定回数」を1回として説明を行う。
(Game Progress Procedure)
Next, the procedure and progress of the game when playing the pachinko game machine P of the second embodiment will be described. Note that, in order to simplify the explanation, the "prescribed number of times" will be described as one time with respect to the end condition of the specific game (high base state).
まず、遊技者はハンドルP204を操作し、演出表示装置P80の左側の遊技領域(左側領域P501L)に向けて遊技球を発射する。左側領域P501Lに発射された遊技球は第1始動入賞口P711Aに入球し、第1特別図柄に係る特別図柄抽選の権利が発生し、第1特別図柄の特別図柄抽選が実行される。 First, the player operates the handle P204 to launch a game ball toward the game area (left area P501L) on the left side of the performance display device P80. The game ball launched into the left area P501L enters the first start winning hole P711A, and the right to a special pattern lottery for the first special pattern is generated, and the special pattern lottery for the first special pattern is executed.
第1特別図柄の特別図柄抽選によって、大当り遊技が実行されると、遊技者はハンドルP204の操作量を増加させ、遊技球を演出表示装置P80の右側の遊技領域(右側領域P501R)に向けて遊技球を発射する。大当り遊技中に右側領域P501Rに発射された遊技球は、大入賞口P751および第1始動入賞口P711Bへ入賞する。このとき、大当り遊技中に大入賞口P751へ向けて遊技球を発射していると、少なくとも1球以上は第1始動入賞口P711Bへ入賞するように構成されており、大当り遊技中に第1特別図柄の特別図柄抽選の権利が発生するように構成されている。なお、大当り遊技中は低ベース状態(非電チューサポート状態)に制御されているため、普通電動役物P770に係る第2始動入賞口P721への入賞可能性はほとんどないものとなっている。 When a jackpot game is executed by the special pattern lottery of the first special pattern, the player increases the amount of operation of the handle P204 and launches the game ball toward the game area on the right side of the performance display device P80 (right area P501R). The game ball launched into the right area P501R during the jackpot game enters the large prize winning hole P751 and the first start prize winning hole P711B. At this time, if a game ball is launched toward the large prize winning hole P751 during the jackpot game, at least one ball is configured to enter the first start prize winning hole P711B, and the right to the special pattern lottery of the first special pattern is generated during the jackpot game. Note that since the game is controlled to a low base state (non-electric chute support state) during the jackpot game, there is almost no possibility of winning the second start prize winning hole P721 related to the normal electric role P770.
大当り遊技が終了し、特定遊技(高ベース状態)が開始されると、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留がない場合、大当り遊技中に発生した第1特別図柄の特別図柄抽選に係る変動表示が開始される。第2実施例のぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄優先消化制御を採用するため、大当り遊技の終了時点で第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が発生している場合には、大当り終了後に第2特別図柄の特別図柄抽選に係る変動表示が開始される。 When the jackpot game ends and the specific game (high base state) starts, if there is no hold related to the special pattern lottery for the second special pattern, a variable display related to the special pattern lottery for the first special pattern that occurred during the jackpot game will start. In the pachinko game machine P of the second embodiment, since the second special pattern priority consumption control is adopted, if there is a hold related to the special pattern lottery for the second special pattern at the end of the jackpot game, a variable display related to the special pattern lottery for the second special pattern will start after the jackpot ends.
第2実施例のぱちんこ遊技機Pでは、大当り終了後の特定遊技(高ベース状態)において、第1特別図柄の特別図柄抽選で大当りとなる変動、または第2特別図柄の特別図柄抽選で小当りないし大当りとなる変動が開始された場合、例えば1秒などの短時間の変動パターン(変動時間)が変動パターン抽選によって選択され、大当り終了直後に大当り遊技(小当りV)が実行される。 In the pachinko game machine P of the second embodiment, when a fluctuation that results in a jackpot in the special pattern drawing of the first special pattern, or a fluctuation that results in a small jackpot or a jackpot in the special pattern drawing of the second special pattern, is started during a specific game (high base state) after the jackpot ends, a short-term fluctuation pattern (fluctuation time), such as one second, is selected by the fluctuation pattern drawing, and the jackpot game (small jackpot V) is executed immediately after the jackpot ends.
一方、特定遊技(高ベース状態)において、第1特別図柄の特別図柄抽選の結果が「はずれ」となる変動表示(はずれ変動)が開始された場合、例えば100秒などの長時間の変動パターン(変動時間)が変動パターン抽選にて決定され、第1特別図柄の変動表示が停止表示されて終了するまでの約100秒間の期間、高ベース状態が継続することとなる。 On the other hand, in a specific game (high base state), if a variable display (miss variable) is started in which the result of the special pattern lottery for the first special pattern is a "miss," a long-term variable pattern (variation time), for example 100 seconds, is determined by the variable pattern lottery, and the high base state continues for a period of approximately 100 seconds until the variable display of the first special pattern stops and ends.
第2実施例のぱちんこ遊技機Pは、特定遊技における第1特別図柄のはずれ変動が実行されている期間(以下「特定期間」と称する場合がある)の間、作動口P741を狙って遊技球を発射する遊技を行うことで、普通図柄抽選によって第2始動入賞口P721に設けられた普通電動役物770を開放させ、第2始動入賞口P721へ遊技球を入賞させることによって100秒間の特定期間の間に大当り遊技(小当りV)の権利を蓄積させること、を特定遊技において大量の遊技球を獲得するための主の遊技性(ゲーム性)としている。 The pachinko game machine P of the second embodiment has a main gameplay (game characteristics) for acquiring a large number of game balls in a specific game, in which a game ball is fired at the actuation port P741 during the period during which the first special symbol miss variation is being executed in the specific game (hereinafter sometimes referred to as the "specific period"), thereby opening the normal electric device 770 provided in the second start winning port P721 by a normal symbol lottery, and by causing the game ball to win the second start winning port P721, the right to a big win game (small win V) is accumulated during the specific period of 100 seconds.
ここで、第2実施例のぱちんこ遊技機Pでは、高ベース状態における普通図柄抽選において「当り」となる確率が、例えば1/20に設定され、1回の普通図柄抽選(はずれ)に係る普通図柄の変動表示期間、または1回の普通図柄抽選(当り)に係る普通図柄の変動表示期間と普通電動役物の作動期間の1サイクルの時間を5秒程度とし、100秒間の特定期間において約20回の普通図柄抽選を実行可能となっている。なお、普通電動役物770の作動終了条件として、「規定時間の開放時間の経過」または「1球の遊技球の入賞」が定められ、一回の普通図柄抽選の「当り」に対して第2始動入賞口P721には1球の遊技球の入球が可能であり、すなわち普通図柄抽選の「当り」1回が、大当り遊技(小当りV)の権利を1回獲得することに相当する。 Here, in the pachinko game machine P of the second embodiment, the probability of a "win" in the normal symbol lottery in the high base state is set to, for example, 1/20, and the time of one cycle of the normal symbol variable display period for one normal symbol lottery (miss), or the normal symbol variable display period for one normal symbol lottery (win) and the normal electric role device operation period is about 5 seconds, so that about 20 normal symbol lotteries can be executed in a specific period of 100 seconds. Note that the operation end condition of the normal electric role device 770 is set to "the passage of a specified opening time" or "the entry of one game ball", and one game ball can enter the second start entry port P721 for one "win" in the normal symbol lottery, i.e., one "win" in the normal symbol lottery corresponds to one right to a big win game (small win V).
第2実施例のぱちんこ遊技機Pは、特定遊技の特定期間において、新たな特別図柄抽選が実行されることは無く、特定期間において普通図柄抽選が当りとなるか否かによって大当り(小当りV)の権利の発生有無が変化するため、演出表示装置P80には、装飾図柄P801として、普通図柄抽選の結果を報知する絵柄が表示され、遊技者に対して大当り(小当りV)の権利を獲得可能となる状態(第2始動入賞口P721に設けられた普通電動役物770の開放状態)の発生を報知する。 In the pachinko game machine P of the second embodiment, a new special pattern lottery is not executed during the specific period of a specific game, and the occurrence of the right to a big win (small win V) depends on whether the normal pattern lottery during the specific period is a win or not. Therefore, the performance display device P80 displays a picture notifying the result of the normal pattern lottery as a decorative pattern P801, and notifies the player of the occurrence of a state in which the right to a big win (small win V) can be obtained (the opening state of the normal electric device 770 provided in the second start winning port P721).
特定期間(特定遊技における第1特別図柄のはずれ変動が実行されている期間)において、1ないし複数個の第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が発生した場合、特定期間の終了後には、第2特別図柄の特別図柄抽選、大当り遊技(小当りV)が、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留の数だけ繰り返し実行される。 If there are one or more reserved draws for the second special pattern during a specific period (the period during which the first special pattern in a specific game is being played), the special pattern draw for the second special pattern and the big win game (small win V) will be played repeatedly for the number of reserved draws for the second special pattern after the specific period ends.
特定期間に発生した第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が全てなくなり、最後の大当り遊技(小当りV)が終了すると、再び特定遊技(高ベース状態)における第1特別図柄の特別図柄抽選に係る変動表示が開始し特定期間が再び発生する。特定期間において、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得できなかった場合には、特定遊技が終了し、通常遊技へと復帰する。 When all reserved symbols related to the special symbol lottery for the second special symbol that occurred during the specific period are gone and the last big win game (small win V) ends, the variable display related to the special symbol lottery for the first special symbol in the specific game (high base state) begins again and the specific period occurs again. If no reserved symbols related to the special symbol lottery for the second special symbol are obtained during the specific period, the specific game ends and normal play resumes.
以上のように進行する第2実施例のぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄優先消化制御とすることにより、特定期間において発生した第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を連続的に消化し、連続的に大当り遊技(小当りV)を実行することで、遊技球の獲得期間を短期間に凝縮することができ、大量の遊技球を獲得できている実感を得やすくなるという効果を有している。 In the pachinko game machine P of the second embodiment, which proceeds as described above, the second special symbol priority consumption control is used, and the reserved symbols related to the special symbol lottery for the second special symbol that occurs during a specific period are continuously consumed, and by continuously executing the jackpot game (small jackpot V), the period for acquiring game balls can be condensed into a short period, which has the effect of making it easier to feel as if a large number of game balls have been acquired.
仮に、第1特別図柄優先消化制御や、入球順消化制御としてしまうと、特定遊技または大当り遊技(小当りV)において右側領域P501Rに遊技球を発射している期間に第1始動入賞口P711Bへの入球が発生し、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が保留されている状況下で、再び特定期間が発生し次回の大当り遊技(小当りV)が発生するまでの期間が長時間となってしまい、遊技者として大量の遊技球を獲得している実感が湧きにくいという虞がある。なお、第2実施例のぱちんこ遊技機Pにおいて第1特別図柄優先消化制御や入球順消化制御に変更することを否定するものでなく、仮にこれらの制御を搭載した場合には、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留がある場合において特定期間を発生可能であり、総じて特定期間での遊技を実行可能な期間が増え、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得しやすくなるというメリットも存在する。 If the first special symbol priority consumption control or ball entry order consumption control were used, during the period when game balls are shot into the right area P501R in a specific game or a big win game (small win V), a ball enters the first start winning port P711B, and in a situation where a reserved ball related to the special pattern lottery of the second special pattern is reserved, a specific period will occur again and the period until the next big win game (small win V) occurs will be long, and the player may not feel that he or she has won a large number of game balls. Note that this does not deny the possibility of changing to the first special symbol priority consumption control or ball entry order consumption control in the pachinko game machine P of the second embodiment, and if these controls are installed, a specific period can be generated when there is a reserved ball related to the special pattern lottery of the second special pattern, and there is also the advantage that the period during which games can be played in the specific period will be increased overall, and it will be easier to obtain reserved balls related to the special pattern lottery of the second special pattern.
以上、特定期間に発生した1個ないし複数個の保留に基づいて1回または複数回の大当り遊技を行うことにより大量の遊技球の獲得を期待させるぱちんこ遊技機である第2実施例のぱちんこ遊技機Pについて説明を行ってきたが、以下には第2実施例のぱちんこ遊技機Pをさらに応用して興趣性を高めたぱちんこ遊技機Pについて、3つの実施例を基に説明を行う。 So far, we have explained the pachinko gaming machine P of the second embodiment, which is a pachinko gaming machine that allows the player to expect to win a large number of gaming balls by playing one or more jackpot games based on one or more reserved balls generated during a specific period. Below, we will explain, based on three embodiments, pachinko gaming machine P that further applies the pachinko gaming machine P of the second embodiment to increase the entertainment value.
なお、通常の普通電動役物制御では、普通電動役物770の作動終了条件が成立した後、電動役物内部の残留球を検出するための有効延長期間が定められているが、第2実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留は大当り遊技(小当りV)の権利であり、特定期間における普通図柄抽選の当りに対し1回の大当り遊技(小当りV)の権利を付与することを設計の意図としていることから、普通電動役物770の作動終了条件が成立した場合、有効延長期間を設定しないように構成してもよい(特に「1球の遊技球の入賞」の成立にて普通電動役物770の作動が終了した場合にこのように制御することが好ましく、「規定開放時間の経過」では有効延長期間を設定してもよい)。 In addition, in normal normal electric device control, after the operation end condition of the normal electric device 770 is established, an effective extension period is set for detecting the remaining balls inside the electric device. However, in the pachinko game machine P of the second embodiment, the reservation related to the special pattern lottery of the second special pattern is the right to a big win game (small win V), and since the design intention is to grant the right to one big win game (small win V) for a hit in the normal pattern lottery during a specific period, it may be configured not to set an effective extension period when the operation end condition of the normal electric device 770 is established (it is particularly preferable to control in this way when the operation of the normal electric device 770 is terminated by the establishment of "one game ball winning", and an effective extension period may be set when "the specified opening time has elapsed").
[第2-1実施例]
第2実施例のぱちんこ遊技機Pに関し、まず1つ目の応用例(第2-1実施例)として、図34~図36を用いて説明を行う。図34は、第2-1実施例のゲームフローを示す図であり、図35は、第2-1実施例の大当り(小当り)図柄の振り分け比率を示す図であり、図36は、第2-1実施例の長時間チャンス状態の演出例を示す図であり、図37は、第2-1実施例の普通電動役物開放演出の例を示す図である。
[Example 2-1]
Regarding the pachinko game machine P of the second embodiment, the first application example (2-1 embodiment) will be described with reference to Figures 34 to 36. Figure 34 is a diagram showing the game flow of the 2-1 embodiment, Figure 35 is a diagram showing the distribution ratio of the big win (small win) pattern of the 2-1 embodiment, Figure 36 is a diagram showing an example of the presentation of the long-time chance state of the 2-1 embodiment, and Figure 37 is a diagram showing an example of the normal electric role release presentation of the 2-1 embodiment.
第2-1実施例の特徴点は、第2実施例のぱちんこ遊技機Pに対し、大当り(小当り)後に発生する特定期間(第1特別図柄のはずれ変動の変動時間)の長さを、特定期間が発生する直前の大当り(小当り)を実行する契機となった特別図柄の種類によって異ならせる点である。 The feature of the 2-1 embodiment is that, in contrast to the pachinko game machine P of the 2nd embodiment, the length of the specific period (the fluctuation time of the miss fluctuation of the first special symbol) that occurs after a big win (small win) is made different depending on the type of special symbol that triggered the execution of the big win (small win) immediately before the specific period occurred.
このように構成することで、特定期間中に第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を発生させることができる確率を異ならせた状態を創出することができ、連荘への期待感(再度、大当り後に特定期間が付与されることへの期待感)や、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留(大当り/小当りの発生に係る権利)の発生個数への期待感が異なる複数の状態を特定期間として遊技者に提供でき、特定遊技の遊技として変化が与えられ、興趣性の高いぱちんこ遊技機を提供できるようになる。 By configuring it in this way, it is possible to create a state in which the probability of generating a reserve related to the special pattern lottery for the second special pattern during the specific period is different, and multiple states can be provided to the player in a specific period with different expectations for consecutive wins (expectations that a specific period will be granted again after a jackpot) and the number of reserves (rights related to the occurrence of a jackpot/small jackpot) generated related to the special pattern lottery for the second special pattern. This adds variety to the specific game, making it possible to provide a pachinko game machine with high entertainment value.
以下、第2-1実施例に関し、その詳細を説明する。なお、遊技機の盤面構成(入賞装置の配置等)に関して、第2実施例と同様のものとして説明を行うが、以下に説明する遊技を構成できるものであれば、適宜変更は可能である。 The details of Example 2-1 are explained below. Note that the game machine's board configuration (placement of the winning device, etc.) will be explained as being the same as in Example 2, but appropriate changes are possible as long as they can be used to create the game described below.
(ゲームフロー)
まず最初に、図34を参照しながら、第2-1実施例のぱちんこ遊技機Pに関し、ゲームフロー(遊技状態の遷移)に関して説明を行う。
(Game Flow)
First, with reference to FIG. 34, the game flow (transition of game state) of the pachinko gaming machine P of the 2-1 embodiment will be explained.
通常遊技(低確率/低ベース状態)は、第1特別図柄の特別図柄抽選を遊技の主体とした遊技状態であり、遊技者は演出表示装置P80の左側の遊技領域(左側領域P501L)に遊技球を発射し、第1始動入賞口P711Aへ遊技球を入球させ、第1特別図柄の特別図柄抽選により大当りを獲得することを目指す。 Normal play (low probability/low base state) is a play state in which the main part of the game is the special pattern lottery for the first special pattern, and the player shoots the game ball into the play area on the left side of the performance display device P80 (left side area P501L), aiming to get the game ball to enter the first start winning hole P711A and win a jackpot by the special pattern lottery for the first special pattern.
通常遊技において、大当りを獲得すると(図34(A))、「大当り(特図1)」が実行され、大当りを実行することとなった特別図柄の種類によって、大当り遊技後に「短時間チャンス状態」、「長時間チャンス状態」のいずれかに振り分けられる(図34(B)、(E))。 In normal play, when a jackpot is obtained (Fig. 34 (A)), a "jackpot (special symbol 1)" is executed, and depending on the type of special symbol that executed the jackpot, the player is assigned to either a "short-time chance state" or a "long-time chance state" after the jackpot play (Fig. 34 (B), (E)).
図35には、第1特別図柄の特別図柄抽選における図柄抽選(大当り時)の結果が示されている。第2-1実施例のぱちんこ遊技機Pでは、第1特別図柄の特別図柄抽選によって大当りとなる場合、図柄抽選により、「特図1_大当り図柄A」、「特図1_大当り図柄B」のいずれかが選択されるようになっている。なお、図35に示す図柄の種類は2種類のみを示しているが、これは実行される大当りおよび大当り後の特定遊技の種類によって大別したものであり、実際には第1特別図柄表示装置P51に停止表示される図柄としては2種類以上あるものでもよい。 Figure 35 shows the results of the pattern lottery (at the time of a jackpot) in the special pattern lottery for the first special pattern. In the pachinko game machine P of the 2-1 embodiment, when a jackpot is reached by the special pattern lottery for the first special pattern, either "Special pattern 1_jackpot pattern A" or "Special pattern 1_jackpot pattern B" is selected by the pattern lottery. Note that while only two types of patterns are shown in Figure 35, this is a broad classification according to the type of jackpot and the specific game that is executed after the jackpot, and in reality there may be two or more types of patterns that are stopped and displayed on the first special pattern display device P51.
図35に示した「特図1_大当り図柄B」は、大当り遊技後に特定遊技として「短時間チャンス状態」が実行されることとなる大当り図柄であり、「特図1_大当り図柄A」は大当り遊技後に特定遊技として「長時間チャンス状態」が実行される大当り図柄である。 The "Special Chart 1_Jackpot Pattern B" shown in FIG. 35 is a jackpot pattern that will result in a "short-time chance state" being executed as a specific game after a jackpot game, and the "Special Chart 1_Jackpot Pattern A" is a jackpot pattern that will result in a "long-time chance state" being executed as a specific game after a jackpot game.
《短時間チャンス状態》
「大当り(特図1)」の後に、「短時間チャンス状態」へ移行すると、大当り遊技の実行に際し、右側領域P501Rに配置された第1始動入賞口P711Bへの入球に基づく第1特別図柄の特別図柄抽選に係る保留、あるいは大当り遊技前から残存する第1特別図柄の特別図柄抽選に係る保留に基づいて、第1特別図柄抽選が行われ、第1特別図柄抽選がはずれである場合に特定期間として、1分間のチャンス状態(低確率/高ベース状態)が発生する。
Short-term chance state
After a "jackpot (special symbol 1)", when the game transitions to a "short-time chance state", a first special symbol lottery is held based on the reservation for the special symbol lottery of the first special symbol based on the ball entering the first start winning port P711B located in the right-side area P501R when the jackpot game is executed, or based on the reservation for the special symbol lottery of the first special symbol remaining before the jackpot game, and if the first special symbol lottery is a miss, a one-minute chance state (low probability/high base state) occurs as a specific period.
第2-1実施例のぱちんこ遊技機Pでは、チャンス状態(低確率/高ベース状態)において、遊技者が右側領域P501Rへ遊技球を発射し、作動口P741を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われる。このとき、普通図柄抽選の抽選結果は、1分間の普通図柄の変動表示が普通図柄表示装置P53にて行われた後、普通図柄の停止表示図柄として示され、普通図柄抽選の結果が「当り」であった場合は、普通電動役物770の開放が行われ、第2始動入賞口P721への入球が可能となる。そして、第2始動入賞口P721へ遊技球が入球すると、特定期間の経過後に第2特別図柄の特別図柄抽選によって大当りまたは小当りに当選し、「小当りV/大当り(特図2)」へ移行する(図34(D))。チャンス状態における普通図柄抽選の結果が「はずれ」である時、あるいは普通図柄抽選が「当り」であるにもかかわらず、第2始動入賞口P721への入球が発生しなかった場合は「通常遊技(低確率/低ベース状態)」へと移行する(図34(C))。 In the pachinko game machine P of the second-first embodiment, in the chance state (low probability/high base state), when the player shoots a game ball into the right area P501R and the game ball passes through the operating port P741, a normal symbol lottery is held. At this time, the lottery result of the normal symbol lottery is displayed as a normal symbol stop display pattern after the normal symbol is displayed for one minute on the normal symbol display device P53, and if the result of the normal symbol lottery is a "win", the normal electric role 770 is opened and the ball can enter the second start winning port P721. Then, when the game ball enters the second start winning port P721, after a specific period of time has passed, a special symbol lottery for the second special symbol wins a big win or small win, and the game moves to "small win V/big win (special symbol 2)" (Fig. 34 (D)). When the result of the normal symbol lottery in the chance state is a "miss," or when the normal symbol lottery is a "win" but the ball does not enter the second start winning hole P721, the game transitions to "normal play (low probability/low base state)" (Figure 34 (C)).
「短時間チャンス状態」では、特定期間である1分間のチャンス状態(低確率/高ベース状態)中に、1回の普通図柄抽選が行われ、普通図柄が当りであるか否かによって「小当りV/大当り(特図2)」または「通常遊技(低確率/低ベース状態)」への振り分けが行われる。なお、第2-1実施例のぱちんこ遊技機Pの普通図柄抽選の当り確率は、1/3.3に設定されており、「短時間チャンス状態」において、「小当りV/大当り(特図2)」へ移行できる確率は30%となっている(図35「特図1_大当り図柄B」の「継続率」参照)。
「小当りV/大当り(特図2)」の実行後は、「長時間チャンス状態」へと移行する(図34(G))。
In the "short-time chance state", one normal symbol lottery is performed during a one-minute chance state (low probability/high base state), which is a specific period, and depending on whether the normal symbol is a hit or not, it is assigned to "small hit V/big hit (special symbol 2)" or "normal play (low probability/low base state)". Note that the hit probability of the normal symbol lottery of the pachinko game machine P of the 2-1 embodiment is set to 1/3.3, and in the "short-time chance state", the probability of transitioning to "small hit V/big hit (special symbol 2)" is 30% (see "continuation rate" of "special symbol 1_big hit symbol B" in Figure 35).
After the execution of the "small hit V/big hit (special chart 2)", the game transitions to a "long-term chance state" (Figure 34 (G)).
《長時間チャンス状態》
「長時間チャンス状態」は、「大当り(特図1)」の後(図34(E))、あるいは「小当りV/大当り(特図2)」の後(図34(G)に移行する特定遊技であって、特定遊技の開始後の第1特別図柄の特別図柄抽選がはずれとなり、第1特別図柄のはずれ変動が実行されている特定期間である。
"Long-term chance state"
The "long-term chance state" is a specific game that transitions after a "big win (special symbol 1)" (Fig. 34(E)) or after a "small win V/big win (special symbol 2)" (Fig. 34(G)), and is a specific period during which the special symbol lottery for the first special symbol after the start of the specific game is a miss and the miss variation of the first special symbol is being executed.
「長時間チャンス状態」の特定期間の継続時間は、「長時間チャンス状態」へ移行する直前に実行されていた大当り遊技(小当りV)の実行契機となった特別図柄の種類によって異なり、5分、6分、9分のいずれかの継続時間にて特定期間(第1特別図柄のはずれ変動)が実行される。より具体的には、図35に示すように、「特図1_大当り図柄A」および「特図2_大当り/小当り図柄A」の場合は特定期間の継続時間は5分となり、「特図2_大当り/小当り図柄B」の場合の特定期間の継続時間は6分、「特図2_大当り/小当り図柄C」の場合は特定期間の継続時間は9分に設定される。 The duration of the specific period of the "long-term chance state" varies depending on the type of special symbol that triggered the execution of the big win game (small win V) executed immediately before the transition to the "long-term chance state", and the specific period (missing fluctuation of the first special symbol) is executed for a duration of either 5, 6, or 9 minutes. More specifically, as shown in FIG. 35, in the case of "Special symbol 1_Big win symbol A" and "Special symbol 2_Big win/small win symbol A", the duration of the specific period is set to 5 minutes, in the case of "Special symbol 2_Big win/small win symbol B", the duration of the specific period is set to 6 minutes, and in the case of "Special symbol 2_Big win/small win symbol C", the duration of the specific period is set to 9 minutes.
「長時間チャンス状態」においても、「短時間チャンス状態」と同様、右側領域P501Rに配置される作動口P741への遊技球の入球により、普通図柄抽選が行われ、1回の普通図柄抽選あたり、1分間の普通図柄の変動表示が普通図柄表示装置P53にて行われる。すなわち、「長時間チャンス状態」における特定期間の継続時間が5分の場合には、5回の普通図柄抽選を受けることができ、特定期間の継続時間が9分の場合には9回普通図柄抽選を受けることができる。 In the "long-term chance state," as in the "short-term chance state," a normal symbol drawing is performed when a game ball enters the operating port P741 located in the right-side area P501R, and the normal symbol display device P53 displays the normal symbol variations for one minute per normal symbol drawing. In other words, if the specific period in the "long-term chance state" lasts for five minutes, five normal symbol drawings can be performed, and if the specific period lasts for nine minutes, nine normal symbol drawings can be performed.
「長時間チャンス状態」において、普通図柄抽選にて「当り」を獲得し、普通電動役物770の開放に基づき第2始動入賞口P721へ遊技球を入球させることができた場合には、特定期間の経過後に、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が消化され、第2特別図柄の特別図柄抽選によって大当りまたは小当りに当選し、「小当りV/大当り(特図2)」へ移行する(図34(F))。なお、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が発生した後も、特定期間が継続している限りは、普通図柄抽選を受けることが可能であり、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留の最大保留個数分だけ大当りまたは小当りの実行に係る権利を蓄積(ストック)することができる。 In the "long-term chance state", if a "win" is obtained in the normal pattern lottery and the game ball can be entered into the second start winning hole P721 based on the opening of the normal electric role device 770, the reserved number related to the special pattern lottery of the second special pattern will be consumed after the specific period has elapsed, and the player will win a big win or small win in the special pattern lottery of the second special pattern, and will move to "small win V/big win (special pattern 2)" (Figure 34 (F)). Note that even after the reserved number related to the special pattern lottery of the second special pattern has occurred, it is possible to receive the normal pattern lottery as long as the specific period continues, and the right to execute a big win or small win can be accumulated (stocked) by the maximum number of reserved numbers related to the special pattern lottery of the second special pattern.
「長時間チャンス状態」において普通図柄の変動時間を1分と説明したが、普通図柄が当りである場合においては、普通図柄の変動時間の経過後に普通電動役物770の作動(開放)が行われるため、はずれ変動よりも多少短い普通図柄の変動時間(例えば55秒)として、普通電動役物770の作動期間も含め1回のサイクルを1分程度で終了するように設計してもよい。 Although it has been explained that the normal symbol fluctuation time in the "long-term chance state" is one minute, if the normal symbol is a winning symbol, the normal electric device 770 is activated (opened) after the normal symbol fluctuation time has elapsed, so the normal symbol fluctuation time may be slightly shorter than the losing fluctuation (for example, 55 seconds), and one cycle, including the operation period of the normal electric device 770, may be designed to be completed in about one minute.
「長時間チャンス状態」にて、1個ないし複数個の第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が発生すると、「小当りV/大当り(特図2)」にて、第2特別図柄の保留として蓄積(ストック)した保留個数に対応する回数の「小当りV/大当り(特図2)」が実行される。なお、「小当りV/大当り(特図2)」が複数回繰り返される場合、1回ごとに内部的に長時間チャンス状態と同様の低確率/高ベース状態に移行しているが、第2特別図柄の特別図柄抽に基づく、大当り(小当り)の変動表示時間は1秒に設定され、大当り遊技(小当りV)終了後にすぐに「小当りV/大当り(特図2)」が再開される。 When a reservation related to the special pattern drawing of one or more second special patterns occurs in the "long-term chance state," "small hit V/big hit (special pattern 2)" is executed the number of times corresponding to the number of reserved reservations accumulated (stocked) as the second special pattern in "small hit V/big hit (special pattern 2)." Note that when "small hit V/big hit (special pattern 2)" is repeated multiple times, each time it internally transitions to a low probability/high base state similar to the long-term chance state, but the variable display time of the big hit (small hit) based on the special pattern drawing of the second special pattern is set to 1 second, and "small hit V/big hit (special pattern 2)" is resumed immediately after the big hit game (small hit V) ends.
そのため、「小当りV/大当り(特図2)」は、「STOCK-BONUS」と称する大当り演出が実行され、第2特別図柄の特別図柄抽に関する保留が無くなるまで、連続して大当り演出が実行され、内部的に「長時間チャンス状態」となっている状況下においても、特定期間の演出が実行されることは無く、大当り(小当りV)が連続して発生することを報知する演出を実行する。 For this reason, for "Small Win V/Big Win (Special Chart 2)", a big win presentation called "STOCK-BONUS" is executed, and big win presentations are executed continuously until there are no more reserved items related to the special pattern drawing of the second special pattern. Even in a situation where the internal state is a "long-term chance state", a presentation for a specific period is not executed, and a presentation is executed to notify the player that big wins (small win V) will occur continuously.
「長時間チャンス状態」において、5回ないし9回の普通図柄抽選の実行でいずれも「はずれ」となった場合、あるいは普通電動役物770の開放が行われたにもかかわらず第2始動入賞口P721への入球が発生しなかった場合には、「通常遊技(低確率/低ベース状態)」へ復帰する。 In the "long-term chance state", if five or nine normal symbol lotteries are performed and all result in a "miss", or if the normal electric device 770 is opened but no ball enters the second start winning hole P721, the game will return to "normal play (low probability/low base state)".
なお、図34には不図示であるが、「短時間チャンス状態」あるいは「長時間チャンス状態」において、第1特別図柄の特別図柄抽選が「大当り」となる場合には、変動時間が1秒に設定され、特定期間が発生することなく「大当り(特図1)」を実行する。なお、「長時間チャンス状態」および「短時間チャンス状態」において、第1特別図柄または第2特別図柄の特別図柄抽選によって大当りまたは小当りとなる特別図柄の変動表示が行われた場合、厳密には1秒間の特定期間が発生しており、この間に作動口P741への入球または普通図柄抽選に係る保留に基づいて普通図柄の変動表示が行われる場合がある。 Although not shown in FIG. 34, in the "short chance state" or "long chance state", if the special pattern lottery for the first special pattern results in a "jackpot", the variation time is set to 1 second, and a "jackpot (special pattern 1)" is executed without a specific period occurring. In the "long chance state" and "short chance state", if a special pattern lottery for the first or second special pattern results in a jackpot or small jackpot, a specific period of 1 second strictly speaking occurs, during which a normal pattern may be displayed based on the ball entering the operating port P741 or a hold related to the normal pattern lottery.
しかし、第2-1実施例のぱちんこ遊技機Pでは、普通図柄抽選の結果が「当り」である場合であっても、停止表示がなされたタイミングにおいて高ベース状態(電チューサポート状態)でなければ、普通電動役物770の開放が第2始動入賞口P721に対し遊技球が入球容易となる態様で開放されることは無く、第2始動入賞口P721への入球可能性はほとんどないよう構成されている。そのため、仮に「長時間チャンス状態」あるいは「短時間チャンス状態」の第1特別図柄または第2特別図柄の大当り変動(小当り変動)にて普通図柄抽選が「当り」となっても1分後には、特別図柄の停止表示後であり大当り遊技の実行中となっていることから、低ベース状態に移行しているため、「小当りV/大当り(特図2)」および、「長時間チャンス状態」または「短時間チャンス状態」における特別図柄の当り変動期間中に新たに第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が発生することは無いように構成されている。 However, in the pachinko game machine P of the second-first embodiment, even if the result of the normal symbol lottery is a "win", if the machine is not in a high base state (electric chute support state) at the time when the stop display is made, the normal electric device 770 will not be opened in a manner that makes it easy for the game ball to enter the second start winning hole P721, and the possibility of the ball entering the second start winning hole P721 is almost zero. Therefore, even if the normal symbol lottery is a "win" due to the jackpot variation (small jackpot variation) of the first or second special symbol in the "long-term chance state" or "short-term chance state", one minute later, the special symbol has stopped and the jackpot game is being played, so the machine has moved to the low base state, and no new reservations related to the special symbol lottery of the second special symbol will be generated during the "small jackpot V/jackpot (special symbol 2)" and the win variation period of the special symbol in the "long-term chance state" or "short-term chance state".
また、「長時間チャンス状態」において、第1特別図柄の特別図柄抽選によって大当りとなった場合、「大当り(特図1)」へ移行することとなるが、この大当りが「特図1_大当り図柄B」に基づくものであった場合、不利な「短時間チャンス状態」へと移行することとなり、遊技者としては不利益を被ったと感じてしまう虞がある。このような不利益を防止するため、「長時間チャンス状態」あるいは「短時間チャンス状態」において「特図1_大当り図柄B」に当選した場合には、「大当り(特図1)」後の遊技状態を「長時間チャンス状態」(特定期間5分)となるように制御してもよい。 In addition, in the "long chance state", if a jackpot is won by the special pattern lottery of the first special pattern, the state will transition to "jackpot (special pattern 1)". However, if this jackpot is based on "special pattern 1_jackpot pattern B", the state will transition to the unfavorable "short chance state", and the player may feel that they have suffered a disadvantage. In order to prevent such disadvantages, if "special pattern 1_jackpot pattern B" is won in the "long chance state" or "short chance state", the game state after the "jackpot (special pattern 1)" may be controlled to be the "long chance state" (specific period of 5 minutes).
(長時間チャンス状態の演出例)
図36は、第2-1実施例のぱちんこ遊技機Pにおいて遊技者に最も有利となる遊技状態(最も大当り遊技を獲得しやすい遊技状態)の「長時間チャンス状態」における演出例を示している。第2-1実施例のぱちんこ遊技機Pでは「長時間チャンス状態」において、「4連続バトル演出」を行う(特定期間が「5分」のとき、かつ普通図柄抽選が「長時間チャンス状態」の開始後に連続して5回実行されるとき)。
(Example of a long-term chance state)
36 shows an example of a presentation in the "long chance state" which is the most advantageous game state for the player (the game state in which it is most likely to win a jackpot) in the pachinko game machine P of the 2-1 embodiment. In the "long chance state" in the pachinko game machine P of the 2-1 embodiment, a "four consecutive battle presentation" is performed (when the specific period is "5 minutes" and the normal symbol lottery is executed five times in a row after the start of the "long chance state").
前述したように、第2-1実施例のぱちんこ遊技機Pは、低確率/高ベース状態である特定遊技の第1特別図柄のはずれ変動中である特定期間(N分)に、N回の普通図柄抽選が受けられるようになっており、特定期間が5分である場合の「長時間チャンス状態」においては、1回の普通図柄抽選に対して1回の普通図柄演出を行い、第2-1実施例のぱちんこ遊技機Pでは4回の「バトル演出」と1回の「ファイナルチャンス」演出(短時間チャンス状態と共通の演出)が実行される。 As mentioned above, the pachinko gaming machine P of the 2-1 embodiment is configured to allow N normal symbol lottery draws during a specific period (N minutes) during which the first special symbol of a specific game, which is in a low probability/high base state, is fluctuating and losing, and in the "long-term chance state" where the specific period is 5 minutes, one normal symbol presentation is performed for one normal symbol lottery, and the pachinko gaming machine P of the 2-1 embodiment executes four "battle presentations" and one "final chance" presentation (a presentation common to the short-term chance state).
図36の画面の例では、「4連続バトル演出」の3回目の「バトル演出」が実行されている状態を示している。より具体的には、画面上部左側の演出モード表示P840において「4連続バトル」演出であることを示す「連続バトル」の演出モードタイトルを表示させており、残り遊技回数表示P841として、現在3回目の「バトル演出」が実行されており、遊技者に間接的に残り2回の「バトル演出」(3回目を含む)と「ファイナルチャンス」が残っていることを示唆している。 The example screen in FIG. 36 shows the state in which the third "battle performance" of the "four consecutive battle performances" is being executed. More specifically, the performance mode display P840 on the top left side of the screen displays the performance mode title "consecutive battles", indicating that this is a "four consecutive battle" performance, and the remaining number of plays display P841 indicates that the third "battle performance" is currently being executed, indirectly suggesting to the player that there are two "battle performances" (including the third) and a "final chance" remaining.
画面右下には、保留表示領域P811に2個の保留オブジェクトP811が表示されており、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が2個獲得されている状態であることを示している。 Two reserved objects P811 are displayed in the reserved display area P811 at the bottom right of the screen, indicating that two reserved objects related to the special pattern lottery for the second special pattern have been acquired.
「バトル演出」の画面中央には、キャラクタが対峙している画像が表示されており、右側に配置された遊技者側キャラクタが、左側の敵キャラクタを打ち倒すことができるか否かによって、普通図柄抽選の結果が「当り」であるか「はずれ」であるかを報知する。 In the center of the screen in the "Battle Presentation," an image of characters facing each other is displayed, and depending on whether the player's character positioned on the right side can defeat the enemy character on the left side, the result of the normal pattern lottery is announced as either a "win" or a "lose."
画面右上には、簡易装図P802が表示されており、第2-1実施例のぱちんこ遊技機Pでは装飾図柄として簡易装図P802にて普通図柄抽選の結果を表示している。簡易装図P802は、普通図柄抽選の結果を報知するものであり、「当り」である場合にぞろ目で停止表示させると、その時点で大当りを獲得したと錯覚してしまう虞があるため、例えば「3V3」など中央に「V」図柄が停止表示した態様で普通図柄抽選の結果が「当り」であることを報知するように構成してもよい。また、「4連続バトル」演出中は、第1特別図柄のはずれ変動であるため、第1特別図柄の特別図柄抽選の結果について装飾図柄での報知を行っていないが、特別図柄抽選用の簡易装図P802を別途容易して表示を行うものであってもよい。 The simple decoration P802 is displayed in the upper right corner of the screen, and in the pachinko game machine P of the second embodiment, the result of the normal pattern lottery is displayed as a decorative pattern in the simple decoration P802. The simple decoration P802 notifies the result of the normal pattern lottery, and since there is a risk that if the number of consecutive numbers is stopped and displayed in the case of a "win", the player may be mistaken into thinking that a jackpot has been won at that point, the simple decoration P802 may be configured to notify the result of the normal pattern lottery of a "win", for example, by displaying a "V" symbol in the center, such as "3V3". Also, during the "4 consecutive battles" performance, the first special pattern is a miss variation, so the result of the special pattern lottery for the first special pattern is not notified by a decorative pattern, but the simple decoration P802 for the special pattern lottery may be displayed separately.
普通図柄の簡易装図P802の下方には、打ち分け報知P830として右打ち報知P832が表示されている。「長時間チャンス状態」および「短時間チャンス状態」では、第1特別図柄のはずれ変動の変動表示期間中の限られた時間に作動口P741へ入球させて普通図柄抽選を受ける必要があるため、普通図柄抽選を設計の意図通りの回数受けられずに特定期間が経過してしまうことを防止するため、特別図柄の変動表示期間中に普通図柄の変動に関する制御または普通電動役物770の作動に関する制御が行われなくなった場合、3秒程度の比較的短い時間後に右打ち報知P832を強調する態様に切り替えて、遊技者に遊技球を右側領域P501Rに発射させ、作動口P741へ入球させることを促す報知を行うようにしてもよい。 Below the simple design diagram P802 of the normal symbol, a right-hit notification P832 is displayed as a hit-differentiating notification P830. In the "long-term chance state" and "short-term chance state", it is necessary to enter the ball into the operating port P741 during the limited time during the display period of the missing variation of the first special symbol to receive the normal symbol lottery. In order to prevent a specific period from passing without receiving the normal symbol lottery the number of times as intended by the design, if control over the variation of the normal symbol or control over the operation of the normal electric role 770 is no longer performed during the display period of the variation of the special symbol, a notification may be issued after a relatively short time of about 3 seconds by switching to a mode that emphasizes the right-hit notification P832, and prompting the player to shoot the game ball into the right-side area P501R and enter the operating port P741.
「バトル演出」において、遊技者側キャラクタが勝利すると、図37に示すように「普通電動役物開放演出」が行われる。「普通電動役物開放演出」では、第2始動入賞口P721を模した画像と、「狙って」の文字列等を表示して、第2始動入賞口P721に向けて遊技球を発射させることを促す演出が行われる。普通電動役物770は、「第2始動入賞口P721に対する1球の遊技球の入球」または「所定時間の作動期間の経過」を終了条件としているため、第2-1実施例のぱちんこ遊技機では、「普通電動役物開放演出」において、普通電動役物の作動期間と略対応するインジケータ表示(発射推奨期間表示)を第2始動入賞口P721を模した画像の下方に表示し、遊技者に第2始動入賞口P721に入球可能となっている期間を示している。 When the player's character wins in the "battle performance", a "normal electric device release performance" is performed as shown in FIG. 37. In the "normal electric device release performance", an image that imitates the second start winning hole P721 and the character string "aim" are displayed to encourage the player to shoot the game ball toward the second start winning hole P721. Since the normal electric device 770 has an end condition of "entering one game ball into the second start winning hole P721" or "the passage of a predetermined operating period", in the pachinko game machine of the 2-1 embodiment, in the "normal electric device release performance", an indicator display (recommended firing period display) that roughly corresponds to the operating period of the normal electric device is displayed below the image that imitates the second start winning hole P721, and indicates to the player the period during which the ball can be shot into the second start winning hole P721.
なお「普通電動役物開放演出」は、遊技球の発射から第2始動入賞口P721に到達するまでの時間を考慮して、普通図柄の当り変動中や普通図柄の当り図柄の図柄固定時間など、普通電動役物770の作動前から行われるように構成してもよい。 The "normal electric device release performance" may be configured to be performed before the normal electric device 770 is activated, such as during the normal symbol win fluctuation or when the normal symbol win pattern is fixed, taking into account the time from when the game ball is released until it reaches the second start winning port P721.
以上のように構成される第2-1実施例のぱちんこ遊技機によれば、特定遊技において大当り(小当りV)が確定的となる第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得可能となる特定期間の継続時間の長さを、特定遊技の開始直前に実行されていた大当り(小当りV)を実行することとなった特別図柄の種類によって異ならせることができ、第2実施例のぱちんこ遊技機のように、短期間に大量の遊技球を獲得できる間隔を与える遊技機を提供するとともに、特定期間の継続の長短による連荘への期待感、遊技球の獲得への期待感が異なる特定遊技を提供でき、特定遊技における遊技の興趣性を高めたぱちんこ遊技機を提供できるという効果を奏する。 The pachinko gaming machine of the second embodiment configured as described above allows the length of the duration of the specific period during which the reserved balls related to the special pattern lottery for the second special pattern that guarantees a big win (small win V) in a specific game to be acquired to be varied depending on the type of special pattern that will result in the big win (small win V) that was executed immediately before the start of the specific game, and provides a gaming machine that provides intervals during which a large number of game balls can be acquired in a short period of time, as with the pachinko gaming machine of the second embodiment, and provides a specific game in which the expectations for consecutive wins and the expectations for acquiring game balls differ depending on the duration of the specific period, resulting in the effect of providing a pachinko gaming machine that enhances the entertainment value of the specific game.
(第2-1実施例のぱちんこ遊技機の変形例1)
前述の第2-1実施例のぱちんこ遊技機では、「短時間チャンス状態」および「長時間チャンス状態」において、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り変動ないし小当り変動を1秒間とすることで、特定期間を発生させないように構成したが、(ア)一部の特別図柄の図柄種類にて実行される大当り遊技(小当りV)の後には、大当り変動であっても特定期間(例えば5分)を発生させ得るよう、大当り変動時間が設定される大当り図柄を有するように構成したり、(イ)「短期間チャンス状態」および「長時間チャンス状態」における特別図柄抽選が大当りまたは小当りであるときの変動パターン抽選において数%の確率で変動時間が5分となるように決定するように構成したりすることで、「短時間チャンス状態」または「長時間チャンス状態」において大当り変動(または小当り変動)中に第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得可能な「特別チャンス状態」を別途設けるように構成してもよい。
(
In the pachinko game machine of the above-mentioned embodiment 2-1, in the "short chance state" and "long chance state", the jackpot fluctuation or small jackpot fluctuation of the first special pattern and the second special pattern is set to one second, so that a specific period does not occur. However, (a) after a jackpot game (small jackpot V) executed with some special pattern types, the jackpot fluctuation time may be set so that a specific period (for example, 5 minutes) can occur even in the case of a jackpot fluctuation, or (b) in the fluctuation pattern lottery when the special pattern lottery in the "short chance state" and "long chance state" is a jackpot or small jackpot, the fluctuation time is determined to be 5 minutes with a probability of several percent, so that a "special chance state" in which a reservation related to the special pattern lottery of the second special pattern can be obtained during a jackpot fluctuation (or small jackpot fluctuation) in the "short chance state" or "long chance state" may be separately provided.
このような「特別チャンス状態」では、開始時に第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を有している場合には、「再チャージチャンス」として、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留がある旨を報知しながら「4連続バトル演出」を再開するものとしてもよく、また、開始時に第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留がない場合には、「4連続バトル演出」の最終バトル時点で第2特別図柄の保留がない場合には復活演出として大当り(小当りV)の発生を報知し、「特別チャンス状態」中に第2特別図柄の保留ができた場合には、最終バトル後に「STOCK-BONUS」にて実行される大当り遊技(小当りV)が追加されるような演出表示を行うように構成してもよい。 In such a "special chance state", if there is a reserved symbol for the special pattern drawing of the second special pattern at the start, the "four consecutive battles presentation" may be resumed as a "recharge chance" while notifying the player that there is a reserved symbol for the special pattern drawing of the second special pattern. Also, if there is no reserved symbol for the special pattern drawing of the second special pattern at the start, if there is no reserved symbol for the second special pattern at the time of the final battle of the "four consecutive battles presentation", the occurrence of a big win (small win V) may be notified as a revival presentation, and if the second special pattern is reserved during the "special chance state", a presentation display may be displayed to add a big win game (small win V) executed in "STOCK-BONUS" after the final battle.
また、「特別チャンス状態」を(ア)一部の特別図柄の図柄種類にて実行される大当り遊技(小当りV)を契機とする場合には、他の変形例として、対象の特別図柄の図柄種類を契機とする大当り遊技(小当りV)、または対象ではない大当り(小当り)の一部(ガセ)において、「STOCK-BONUS」の演出として特殊バトル演出を発生させ、特殊バトルに遊技者側キャラクタが勝利する成功態様が表示された場合に「特別チャンス状態」の発生を報知するように構成してもよい。 In addition, when the "special chance state" is triggered by (a) a big win game (small win V) executed with some of the special pattern symbol types, as another variation, a special battle presentation may be generated as a "STOCK-BONUS" presentation in a big win game (small win V) triggered by the target special pattern symbol type, or in some of the big wins (small wins) that are not the target (false), and the occurrence of the "special chance state" may be notified when a successful mode in which the player's character wins the special battle is displayed.
(第2-1実施例のぱちんこ遊技機の変形例2)
第2-1実施例のぱちんこ遊技機では、特定期間がN分継続する場合に、N回の普通図柄抽選(1分/回)が実行されることを想定して設計されているが、特定遊技に移行した後、第1特別図柄が変動を開始し、その後に作動口P741へ入球があって普通図柄抽選が行われるまでの時間が発生したり、特定期間中に普通図柄の変動表示が行われない期間が継続した場合などを原因として、遊技者がN回の普通図柄抽選を受けられない虞を考慮し、特定期間である第1特別図柄のはずれ変動の時間をN分+X秒としたり、第1特別図柄のN秒の変動表示後の図柄固定時間をX秒としたりすることで、遊技者が普通図柄抽選の権利を失わないための保証時間「X秒」を設けるように構成してもよい。
(
In the pachinko game machine of the 2-1 embodiment, it is designed on the assumption that when the specific period continues for N minutes, N normal pattern lotteries (1 minute per lottery) will be executed. However, after the transition to the specific game, the first special pattern starts to change, and then there is a time period until the ball enters the operating port P741 and the normal pattern lottery is executed, or there is a continuous period during the specific period during which the normal pattern change display is not performed, so in consideration of the possibility that the player may not be able to receive the N normal pattern lotteries, the time for the first special pattern to change without a result, which is the specific period, may be set to N minutes + X seconds, or the pattern fixation time after the N-second change display of the first special pattern may be set to X seconds, thereby providing a guaranteed time of "X seconds" so that the player does not lose the right to the normal pattern lottery.
このように保証時間を設ける場合には、N回の普通図柄抽選結果の報知の後、大当り(小当り)遊技が開始されるまでの時間、または通常遊技に復帰するまでの時間として保証時間「X秒」の残り時間を待機する必要が発生するが、これらの期間には、大当り(小当り)に移行する場合「STOCK-BONUS実行待機中」と表示し、通常遊技に復帰する場合には、連荘によって獲得できた総獲得出玉数を報知する「リザルト演出」を実行するように構成してもよい。 When a guaranteed time is set in this way, after the results of the N normal symbol lottery draws are announced, it becomes necessary to wait for the remaining time of the guaranteed time "X seconds" until the big win (small win) game starts, or until the game returns to normal play. During these periods, if a big win (small win) occurs, "Waiting for STOCK-BONUS to be executed" is displayed, and if a game returns to normal play, a "result presentation" is executed to announce the total number of balls won through consecutive wins.
また、N回の普通図柄抽選を遊技者が受けるために、保証時間「X秒」の残り時間が少なくなるにつれて、注意喚起を行うように構成してもよい。注意喚起の演出としては右打ち報知P832を強調態様に替えるとともに、「右打ちしないとバトルの権利が失われます!!」との注意喚起の表示や音声報知を行ってもよい。保証時間「X秒」は、第1特別図柄のはずれ変動の開始後(特定期間の開始後)から普通図柄抽選が行われるまでの期間および、以降の普通図柄または普通電動役物に関する制御が停止している期間計時され、「X秒」経過した場合、新たに「1分」(普通図柄抽選の変動表示および普通電動役物作動に関する1サイクルの時間に対応)が保証時間として設定され、同様の制御を繰り返すように構成する。 Also, in order for the player to receive N normal symbol lotteries, the system may be configured to warn the player as the remaining time of the guaranteed time "X seconds" decreases. As a warning effect, the right hit notification P832 may be changed to an emphasized state, and a warning message such as "If you do not hit right, you will lose the right to battle!!" may be displayed or sounded. The guaranteed time "X seconds" is the period from the start of the loss fluctuation of the first special symbol (after the start of the specific period) until the normal symbol lottery is performed, and the period during which control of the normal symbol or normal electric device is stopped thereafter. When "X seconds" have elapsed, a new "1 minute" (corresponding to the time for one cycle of the normal symbol lottery fluctuation display and the operation of the normal electric device) is set as the guaranteed time, and the same control is repeated.
[第2-2実施例]
次に、第2実施例のぱちんこ遊技機Pに関する2つ目の応用例(第2-2実施例)について、図38~図41を用いて説明を行う。図38は、第2-2実施例のゲームフローを示す図であり、図39は、第2-2実施例のチャンスタイム中の演出例を示す図であり、図40は、第2-2実施例のチャンスタイム中の他の演出例を示す図であり、図41は、第2-2実施例のスーパーチャンスタイム中の演出例を示す図である。
[Example 2-2]
Next, a second application example (2-2 embodiment) of the pachinko game machine P of the second embodiment will be described with reference to Figures 38 to 41. Figure 38 is a diagram showing the game flow of the 2-2 embodiment, Figure 39 is a diagram showing an example of presentation during chance time in the 2-2 embodiment, Figure 40 is a diagram showing another example of presentation during chance time in the 2-2 embodiment, and Figure 41 is a diagram showing an example of presentation during super chance time in the 2-2 embodiment.
第2-2実施例の特徴点は、第2実施例のぱちんこ遊技機Pに対し、第1の特定期間(第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得可能な期間であり、簡略的に、「第1特定期間」ということもある)である「チャンスタイム」の実行中において、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が所定条件(第2-2実施例では第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留の数が2個以上となること)が満たされたされた場合に、次回発生する第2の特定期間(第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得しやすい状態であり、簡略的に、「第2特定期間」ということもある)が第1の特定期間より有利な状態となる権利が付与されるよう制御することで、遊技者に特定期間中の遊技結果(第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留の獲得個数)によって、さらなる有利状態へと移行可能となるか否かに注目させ、遊技の興趣性を高めることを可能としている。 The feature of the second embodiment is that the pachinko game machine P of the second embodiment is controlled so that, when a predetermined condition (the number of reserved symbols related to the special pattern lottery for the second special pattern is two or more in the second embodiment) is satisfied for the reserved symbols related to the special pattern lottery for the second special pattern during the execution of the "chance time" which is the first specific period (the period during which reserved symbols related to the special pattern lottery for the second special pattern can be acquired, and may be simply referred to as the "first specific period"), the right to a more favorable state is granted for the next second specific period (a state in which reserved symbols related to the special pattern lottery for the second special pattern are more likely to be acquired, and may be simply referred to as the "second specific period") than the first specific period. This allows the player to focus on whether or not a transition to a more favorable state is possible depending on the game results during the specific period (the number of reserved symbols acquired related to the special pattern lottery for the second special pattern), thereby making it possible to increase the interest of the game.
以下、第2-2実施例に関し、その詳細を説明する。なお、遊技機の盤面構成(入賞装置の配置等)に関して、第2実施例や第2-1実施例と同様のものとして説明を行うが、以下に説明する遊技を構成できるものであれば、適宜変更は可能である。 The details of Example 2-2 are explained below. Note that the game machine's board configuration (placement of the winning device, etc.) will be explained as being the same as in Example 2 and Example 2-1, but appropriate changes are possible as long as they can be used to create the game described below.
(ゲームフロー)
まず最初に、図38を参照しながら、第2-2実施例のぱちんこ遊技機Pに関し、ゲームフロー(遊技状態の遷移)に関して説明を行う。なお、第2-2実施例のぱちんこ遊技機Pも第2実施例、第2-1実施例のぱちんこ遊技機Pと同様、第2特別図柄優先消化制御を採用している。
(Game Flow)
First, the game flow (transition of game state) of the pachinko gaming machine P of the 2-2 embodiment will be described with reference to Fig. 38. The pachinko gaming machine P of the 2-2 embodiment also adopts the second special symbol priority consumption control, similar to the pachinko gaming machine P of the 2nd embodiment and the 2-1 embodiment.
通常遊技(低確率/低ベース)は、第2-2実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技領域P501における左側領域P501Lに遊技球を発射し、第1始動入賞口711Aに遊技球を入球させることにより、第1特別図柄の特別図柄抽選を実行させ、「大当り(特図1)」を獲得する(図38(A))ことを目指す遊技状態である。 Normal play (low probability/low base) is a play state in which a game ball is launched into the left area P501L of the play area P501 of the pachinko game machine P of the second-second embodiment, and the game ball enters the first start winning hole 711A, thereby executing a special pattern lottery for the first special pattern, with the aim of winning a "jackpot (special pattern 1)" (Figure 38 (A)).
「大当り(特図1)」が実行されると、「チャンスタイム」が開始される(図38(B))。「チャンスタイム」は、低確率/高ベース状態(電サポ1回)の遊技状態であり、第2実施例および第2-1実施例のぱちんこ遊技機と同様に、第1特別図柄のはずれ変動となる期間(80秒)に、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得可能な特定期間が発生する遊技状態である。 When a "jackpot (special symbol 1)" is hit, a "chance time" begins (Fig. 38 (B)). The "chance time" is a game state with a low probability/high base state (one electric support), and like the pachinko machines of the second and second-1 embodiments, it is a game state in which a specific period occurs during the period (80 seconds) when the first special symbol is in a miss fluctuation state, during which a reserved number related to the special symbol lottery for the second special symbol can be acquired.
第2-2実施例のぱちんこ遊技機Pにおいて、「チャンスタイム」は、第1特別図柄の80秒のはずれ変動にて構成されている。この間、遊技領域P501の右側領域P501Rに配置された作動口P741へ遊技球を入球させることにより、普通図柄抽選(当り確率1/9.99、1回当りの変動時間10秒)を受けることが可能であり、「チャンスタイム」中に8回の普通図柄抽選を行うことで、後述する第2特別図柄の特別図柄抽選に基づく小当りV/大当り遊技である「STOCK-BONUS」の実行権利の獲得を目指す遊技状態である。すなわち、この80秒の特定期間では、上述のように、当り確率1/9.99、1回当りの変動時間10秒の普通図柄抽選を、8回受けることができるということとなる。 In the pachinko game machine P of the second-second embodiment, the "chance time" is composed of an 80-second miss fluctuation of the first special symbol. During this time, it is possible to receive a normal symbol lottery (1/9.99 hit probability, 10-second fluctuation time per time) by inserting a game ball into the operating port P741 located in the right area P501R of the game area P501, and by performing 8 normal symbol lotteries during the "chance time", it is a game state in which the aim is to obtain the right to execute "STOCK-BONUS", a small hit V/big hit game based on the special symbol lottery of the second special symbol described later. In other words, during this 80-second specific period, as described above, it is possible to receive 8 normal symbol lotteries with a hit probability of 1/9.99 and a fluctuation time of 10 seconds per time.
「チャンスタイム」において、上述の1/9.99の確率の普通図柄抽選に当選して、入球容易状態のP721に遊技球が入球することで、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を少なくとも1個以上獲得し、再度「チャンスタイム」ないし後述する「スーパーチャンスタイム」の実行権利を獲得できる確率(継続率)は、「チャンスタイム」の実行権利の獲得の確率が56.9%(換言すれば、1/9.99の確率の当たりを8回(80秒/変動時間10秒)のうちに1回得られる期待値)、「スーパーチャンスタイム」の実行権利の獲得の確率が19%(換言すれば、1/9.99の確率の当たりを8回(80秒/変動時間10秒)のうちに2回以上得られる期待値)となっている。「チャンスタイム」において第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得できなかった場合は、通常遊技へと復帰する(図38(I))。
In "Chance Time", if you win the normal pattern lottery with a probability of 1/9.99 mentioned above and the game ball lands on P721, which is in the ball-entry-friendly state, you will get at least one reserved symbol for the special pattern lottery of the second special pattern, and you will again get the right to play "Chance Time" or "Super Chance Time" described below. The probability (continuation rate) of getting the right to play "Chance Time" is 56.9% (in other words, the expected value of getting a hit with a probability of 1/9.99 once in eight tries (80 seconds/
「チャンスタイム」における特定期間経過後は、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が1個の場合、「STOCK-BONUS」(第2特別図柄の特別図柄抽選に基づく小当りV/大当り遊技)へ移行し(図38(D))、「STOCK-BONUS」の終了後に「チャンスタイム」へ移行する(図38(E))。 After a specific period of time has elapsed in "Chance Time", if there is one reserved symbol related to the special symbol lottery for the second special symbol, the game will move to "STOCK-BONUS" (small win V/big win game based on the special symbol lottery for the second special symbol) (Figure 38 (D)), and after "STOCK-BONUS" ends, the game will move to "Chance Time" (Figure 38 (E)).
また、「チャンスタイム」では、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を2個以上獲得すると、「スーパーチャンスタイム」の実行権利を獲得することができる。「スーパーチャンスタイム」は、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が2個である時に変動を開始した第2特別図柄の小当り変動または大当り変動が実行されている期間であり、170秒間の特別図柄の変動表示期間である特定期間が発生する。すなわち、170秒間の特定期間では、上述のように、当り確率1/9.99、1回当りの変動時間10秒の普通図柄抽選を、17回受けることができるということとなる。 In addition, in "Chance Time", if you get two or more reserved symbols related to the special symbol lottery for the second special symbol, you can get the right to execute "Super Chance Time". "Super Chance Time" is a period during which the small win or big win fluctuation of the second special symbol, which started to change when there were two reserved symbols related to the special symbol lottery for the second special symbol, is being executed, and a specific period of 170 seconds occurs during which the fluctuation of the special symbol is displayed. In other words, in the specific period of 170 seconds, as mentioned above, you can receive 17 regular symbol lotteries with a winning probability of 1/9.99 and a fluctuation time of 10 seconds each.
第2-2実施例のぱちんこ遊技機Pでは、「スーパーチャンスタイム」の実行期間である、第2特別図柄の小当り変動または大当り変動期間である特定期間においても、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得可能となる。「スーパーチャンスタイム」(170秒)は、「チャンスタイム」(80秒)における特定期間よりも長い期間が設定されているため、実行可能な普通図柄抽選の回数が多く、より第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得する可能性が高まっている状態であるといえる。 In the pachinko game machine P of the second-2 embodiment, it is possible to obtain a reserved number related to the special pattern lottery for the second special pattern even during the specific period during which the second special pattern is subject to a small win or large win variation, which is the execution period of "Super Chance Time." Since "Super Chance Time" (170 seconds) is set to a longer period than the specific period in "Chance Time" (80 seconds), it can be said that there are more regular pattern lotteries that can be executed, and there is a higher possibility of obtaining a reserved number related to the special pattern lottery for the second special pattern.
「スーパーチャンスタイム」においては、普通図柄抽選の実行回数が17回程度となっており、およそ83.3%の確率で第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得可能であり、再度「スーパーチャンスタイム」の実行権利を獲得可能となっている。「スーパーチャンスタイム」にて第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得できなかった場合、「スーパーチャンスタイム」の終了後に「STOCK-BONUS」へ移行し(図38(G))、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得できた場合には、「SUPER_STOCK-BONUS」へと移行する(図38(F))。「SUPER_STOCK-BONUS」の実行後は、「スーパーチャンスタイム」のへと復帰する(図38(H))。 In "Super Chance Time", the normal symbol lottery is held about 17 times, and there is an approximately 83.3% chance of winning a reserved lottery for the second special symbol, making it possible to win the right to play "Super Chance Time" again. If a reserved lottery for the second special symbol is not won in "Super Chance Time", the game moves to "STOCK-BONUS" after the end of "Super Chance Time" (Fig. 38(G)). If a reserved lottery for the second special symbol is won, the game moves to "SUPER_STOCK-BONUS" (Fig. 38(F)). After "SUPER_STOCK-BONUS" is played, the game returns to "Super Chance Time" (Fig. 38(H)).
「スーパーチャンスタイム」の後に実行される「STOCK-BONUS」は、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が0個になるまで繰り返され(第2特別図柄の特別図柄抽選に係る変動が1秒となるため内部的に「チャンスタイム」と同じ状態であっても80秒の特定期間が発生しない)、「スーパーチャンスタイム」の後に実行される「SUPER_STOCK-BONUS」は、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が2個になるまで繰り返し実行される(第2特別図柄の特別図柄抽選に係る変動が1秒となるため内部的に「スーパーチャンスタイム」と同じ状態であっても170秒の特定期間が発生しない)。 The "STOCK-BONUS" that is executed after the "Super Chance Time" is repeated until the reserved number of pieces related to the special pattern drawing of the second special pattern becomes 0 (because the fluctuation related to the special pattern drawing of the second special pattern becomes 1 second, the specific period of 80 seconds does not occur even if the internal state is the same as "Chance Time"), and the "SUPER_STOCK-BONUS" that is executed after the "Super Chance Time" is repeated until the reserved number of pieces related to the special pattern drawing of the second special pattern becomes 2 (because the fluctuation related to the special pattern drawing of the second special pattern becomes 1 second, the specific period of 170 seconds does not occur even if the internal state is the same as "Super Chance Time").
なお、「チャンスタイム」中に第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を2個獲得した場合は、「チャンスタイム」である第1特別図柄の特別図柄抽選に基づく80秒のはずれ変動の終了後において、「スーパーチャンスタイム」が開始されることとなっている。すなわち、第2特別図柄の変動表示期間は、遊技状態であるベース状態、言い換えると特別図柄の変動時間短縮機能(時短状態)の作動の有無に関わらず、保留数によって特別図柄の変動表示時間が決定され、第2特別図柄の特別図柄抽選に際し、保留数が2個である場合は170秒の変動表示期間が選択され、その他の保留数である場合には1秒の変動時間が選択されるようになっている。 If two reserved symbols related to the special symbol lottery for the second special symbol are acquired during "Chance Time", "Super Chance Time" will start after the 80-second non-fluctuating display based on the special symbol lottery for the first special symbol, which is "Chance Time". In other words, the display period for the second special symbol is determined by the number of reserved symbols, regardless of whether the base state, which is the game state, in other words the special symbol fluctuation time shortening function (time-shortening state) is activated or not, and when the second special symbol is selected by the lottery, if there are two reserved symbols, a display period of 170 seconds is selected, and if there are any other reserved symbols, a fluctuation time of 1 second is selected.
また、第2-2実施例のぱちんこ遊技機Pでは、最も遊技者に有利な状態である「スーパーチャンスタイム」において、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が獲得できなかった場合でも、一旦「STOCK-BONUS」が実行されたのち、「チャンスタイム」が開始されることとなるので、最も有利な状態から通常遊技に移行するまで、2段構え構成となっており、最も有利な状態である「スーパーチャンスタイム」が終わってしまった場合であっても、遊技者に「まだチャンスがある」と思わせることができ、遊技意欲の減衰を抑えることができるゲームフローとなっている。 In addition, in the pachinko game machine P of the second-2 embodiment, even if the player is unable to obtain a reserve for the special pattern lottery for the second special pattern during "Super Chance Time," which is the most advantageous state for the player, "STOCK-BONUS" will be executed once and then "Chance Time" will begin. This means that there is a two-stage structure from the most advantageous state to the transition to normal play, and even if the most advantageous state, "Super Chance Time," has ended, the player can be made to think that "there is still a chance," resulting in a game flow that can prevent the player's motivation to play from decreasing.
(第2-2実施例のぱちんこ遊技機Pの演出例)
続いて、第2-2実施例のぱちんこ遊技機Pにおける「チャンスタイム」、「スーパーチャンスタイム」の演出例を図39~図41を用いて説明を行う。
(Example of the performance of the pachinko game machine P according to the second embodiment)
Next, examples of the presentation of "Chance Time" and "Super Chance Time" in the pachinko game machine P of the 2-2 embodiment will be described with reference to Figs.
《第2-2実施例のぱちんこ遊技機Pのチャンスタイムの演出例》
図39は、「大当り(特図1)」の後のチャンスタイムにおける演出表示例を示している。画面上部には、演出モード表示P840(「チャンスタイム」の文字列)と、残り遊技回数表示P841(「あと54秒」の文字列)が表示されている。なお、第2-2実施例のぱちんこ遊技機Pでは、特定期間が特別図柄の変動表示期間であるため、残り遊技回数表示P841として、特別図柄の「残り変動時間」(または、特別図柄の変動表示が終了して電チューサポート状態が終了するまでの残り時間)が表示されている。
<<Example of Chance Time Presentation of Pachinko Game Machine P of Second-2nd Example>>
FIG. 39 shows an example of the presentation display in the chance time after the "jackpot (special symbol 1)". At the top of the screen, a presentation mode display P840 (the character string "Chance Time") and a remaining number of plays display P841 (the character string "54 seconds left") are displayed. In the pachinko game machine P of the second-second embodiment, since the specific period is the period during which the special symbol is displayed, the "remaining time of the special symbol to change" (or the remaining time until the display of the special symbol changes and the electric chute support state ends) is displayed as the remaining number of plays display P841.
画面右下には保留表示領域P810が表示されており、図39の実施例では第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が無く、保留オブジェクトP811(図36参照)は表示されておらず、画面左側中央の簡易保留表示P814においても、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留数は「0」が表示されている。 A reserve display area P810 is displayed at the bottom right of the screen, and in the example of Figure 39, there are no reserves related to the special pattern lottery for the second special pattern, so the reserve object P811 (see Figure 36) is not displayed, and the simple reserve display P814 in the center left of the screen also displays the number of reserves related to the special pattern lottery for the second special pattern as "0."
画面左下には累計獲得数表示P824(「Total_00600pt」の表示)および、大当りアイコン表示P821(アイコン「V」と個数を示す「×1」の表示)が表示され、図39に表示されている時点の遊技における獲得出玉および大当り遊技(小当りV)の回数を示している。 The bottom left of the screen displays the cumulative number of winnings P824 (displaying "Total_00600pt") and the jackpot icon display P821 (displaying the icon "V" and "x1" indicating the number of winnings), which show the number of winning balls and the number of jackpot games (small jackpot V) in the game at the time displayed in FIG. 39.
そして、画面中央には装飾図柄P801の変動表示としてキャラクタが付された「7」図柄が右列、中列にて停止(仮停止)表示されている状況が示されており、左図柄が変動表示中であることが示されている。ここで、装飾図柄P801は、普通図柄抽選の抽選結果を報知するものであり、3つの7図柄がぞろ目で表示される態様や、他の特別な装飾図柄が表示されることによって普通図柄抽選の結果として「当り」を報知するように構成されている。 The center of the screen shows a state in which "7" symbols with characters are displayed stopped (temporarily stopped) in the right and middle columns as a changing display of decorative symbol P801, and indicates that the left symbol is being displayed changing. Here, decorative symbol P801 notifies the result of the normal symbol lottery, and is configured to notify a "win" as the result of the normal symbol lottery by displaying three 7 symbols in a row or other special decorative symbols.
図39の例では、1の装飾図柄P801(左列の装飾図柄)が未停止の状況であり、演出ボタンP381を模した画像とともに「『7(画像)』狙え」の表示がなされ、遊技者に演出ボタンP381を操作させることで、装飾図柄P801の「7」図柄が3つ揃うか(当り)、あるいは左図柄に「7」図柄以外の装飾図柄P801が停止表示されるか(はずれ)の報知を行うボタン演出が実行されている。なお、演出ボタンが表示されてから、所定時間経過した場合(遊技者が所定時間演出ボタンを押さなかった場合)においても、7揃いorテンパイ外れといった最終表示予定の画像を表示する。 In the example of FIG. 39, the decorative symbol P801 of 1 (the decorative symbol in the left column) is not yet stopped, and "Aim for '7 (image)'" is displayed along with an image that resembles the effect button P381, and by having the player operate the effect button P381, a button effect is executed that notifies the player whether three "7" symbols in the decorative symbol P801 will line up (win) or whether a decorative symbol P801 other than a "7" symbol will be displayed on the left (miss). Note that even if a predetermined time has passed since the effect button was displayed (if the player has not pressed the effect button for the predetermined time), the image that is scheduled to be displayed final, such as a line of 7s or a miss, is displayed.
なお、図39に示した演出例に限らず、「チャンスタイム」中において普通図柄抽選の結果を報知する演出として、例えば、装飾図柄P801の変動表示を伴わずに、キャラクタを用いた演出(例えばバトル演出)を実行し、成功態様(バトル勝利)が表示されることで普通図柄抽選が当りとなることを報知してもよい。 In addition, without being limited to the example of the presentation shown in FIG. 39, as a presentation for notifying the result of the normal pattern lottery during "Chance Time", for example, a presentation using characters (e.g., a battle presentation) may be executed without a variable display of the decorative pattern P801, and a successful state (battle victory) may be displayed to notify that the normal pattern lottery has been won.
図40は、第2-2実施例のぱちんこ遊技機Pの「チャンスタイム」の他の演出例を示す図である。より具体的には、「チャンスタイム」において、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を1個獲得し(図40では画面右下の保留表示領域P810に保留オブジェクトP811が1つ表示されている)、少なくとも「STOCK-BONUS」が実行され再度「チャンスタイム」への突入が確定した状況下、すなわち連荘が確定した状況下で表示される演出表示の例である。 Figure 40 is a diagram showing another example of the "Chance Time" presentation of the pachinko game machine P of the second-second embodiment. More specifically, this is an example of a presentation display that is displayed in a situation where one reserved object related to the special pattern lottery for the second special pattern is acquired in the "Chance Time" (in Figure 40, one reserved object P811 is displayed in the reserved display area P810 at the bottom right of the screen), and at least "STOCK-BONUS" is executed and entry into "Chance Time" again is confirmed, i.e., a consecutive win is confirmed.
図40の例では、演出モード表示P840が「昇格チャンス」へと切り替わっており、「昇格チャンス」の文字列の下方に「封印を破壊しろ!!」という指令態様のメッセージが表示されている。画面中央には、重火器を持ったキャラクタが表示され、当キャラクタが演出として求められている「封印を破壊すること」に成功することによって普通図柄抽選の結果が当りとなることを報知する態様となることが示唆されている。すなわち、「チャンスタイム」の状況下において、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が獲得される前後において、普通図柄抽選の結果を報知する演出の傾向や演出モードが切り替わるように構成している。 In the example of FIG. 40, the presentation mode display P840 has switched to "Promotion Chance", and a command-like message saying "Destroy the Seal!!" is displayed below the text "Promotion Chance". A character holding a heavy weapon is displayed in the center of the screen, suggesting that the character's success in "destroying the seal", which is required as a presentation, will result in a notification that the result of the normal pattern lottery will be a win. In other words, in the "Chance Time" situation, the presentation tendency and presentation mode for notifying the result of the normal pattern lottery are configured to switch before and after the reservation for the special pattern lottery of the second special pattern is obtained.
「チャンスタイム」の途中で演出態様を切り替える理由として、第2-2実施例のぱちんこ遊技機Pのでは、「チャンスタイム」の実行中に第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が発生していない場合、遊技者は有利な状態が継続するか否か(再び「チャンスタイム」に突入する権利を獲得できるかどうか)に注目しており、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が発生した後は、「スーパーチャンスタイム」の実行の権利である2個目の第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が発生するかどうかに関心が集まるため、それらの遊技者の異なる関心事に対して、最適となる演出を表示することで興趣性を高める効果が期待できるからである。 The reason for switching the presentation mode during "Chance Time" is that in the pachinko game machine P of the 2-2 embodiment, if there is no hold for the special pattern lottery for the second special pattern during the execution of "Chance Time", the player focuses on whether the advantageous state will continue (whether he will be able to gain the right to enter "Chance Time" again), and after a hold for the special pattern lottery for the second special pattern occurs, the player becomes interested in whether a hold for the special pattern lottery for a second second special pattern, which is the right to execute "Super Chance Time", will occur, and therefore it is expected that the effect of increasing interest can be achieved by displaying the presentation that is optimal for the different interests of these players.
図40の例では、重火器を持ったキャラクタを用いた演出例を示しているが、他のキャラクタによる演出を行ってもよいし、普通図柄抽選が実行される毎に異なる演出を行い普通図柄抽選の結果を示してもよい。また、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得した後においても、図39に示したような第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が発生する前と共通の演出表示を実行可能とするように構成してもよい。 The example in FIG. 40 shows an example of a presentation using a character with a heavy weapon, but presentations using other characters may be used, or a different presentation may be used each time a normal pattern lottery is executed to show the result of the normal pattern lottery. Also, even after a reservation is obtained for the special pattern lottery for the second special pattern, it may be configured to be possible to execute a presentation display that is the same as that before the reservation for the special pattern lottery for the second special pattern occurs, as shown in FIG. 39.
なお、図示はしていないが、図40に示す状況下でさらに第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得し、2個以上の大当り遊技(小当りV)の権利を獲得した場合に、さらに異なる演出の傾向、演出モードにて演出決定される状態に変更するように構成してもよい。 Although not shown, in the situation shown in FIG. 40, if a reserve for the special pattern lottery for the second special pattern is obtained and the right to play two or more big wins (small wins V) is obtained, the state may be changed to one in which the performance is determined by a different performance tendency and performance mode.
《第2-2実施例のぱちんこ遊技機Pのスーパーチャンスタイムの演出例》
図41は、第2-2実施例のぱちんこ遊技機Pにおいて実行されるスーパーチャンスタイムの演出例を示している。
<<Example of Super Chance Time Presentation of Pachinko Game Machine P of Second-2nd Example>>
FIG. 41 shows an example of the Super Chance Time presentation executed in the pachinko gaming machine P of the second embodiment.
図41の例では、「スーパーチャンスタイム」の演出として、図39に示す「チャンスタイム」と略同等の演出表示がされる例を示している。相違するポイントとして、最も有利な状態に制御している状況下であることを祝福するため、普通図柄抽選の抽選結果を報知するための装飾図柄P801の変動表示の表示領域を変更し、背景に演出画像としてアニメーションが表示されている点が相違している。なお、図41の例では背景のアニメーションは普通図柄抽選の結果に関係が無い画像が表示されるものとしているが、装飾図柄P801の変動表示が当り結果を報知する態様となる期待度を報知するため、背景のアニメーション画像に重ねて表示される予告画像(ミニキャラアクション、装飾図柄P801の変動表示に対する効果演出の追加など)が表示される場合を有している。 In the example of FIG. 41, a "Super Chance Time" effect is shown in which the effect display is substantially the same as that of "Chance Time" shown in FIG. 39. The difference is that, in order to celebrate the most favorable controlled situation, the display area of the decorative pattern P801 variable display for notifying the result of the normal pattern lottery is changed, and an animation is displayed in the background as an effect image. Note that, in the example of FIG. 41, the background animation is an image that is not related to the result of the normal pattern lottery, but there are cases where a preview image (such as a mini character action or an additional effect display for the decorative pattern P801 variable display) is displayed superimposed on the background animation image to notify the expectation that the variable display of the decorative pattern P801 will be a winning display and notify the result.
「スーパーチャンスタイム」の実行中に、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が4個となった場合、第2始動入賞口P721に対する入球は新たな大当り遊技(小当りV)の権利の獲得とならないことから、普通図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄P801の変動表示を非表示としたり、さらに小さな表示領域に表示するように変更してもよい。このように装飾図柄P801の変動表示の視認性を低下させることで、背景のアニメーション表示の視認性をより高めるように構成してもよい。 When the number of reserved balls related to the special pattern lottery for the second special pattern becomes four during the execution of "Super Chance Time", since a ball entering the second start winning port P721 does not result in the acquisition of the right to a new big win game (small win V), the changing display of the decorative pattern P801 for notifying the result of the normal pattern lottery may be made non-display or may be changed to be displayed in an even smaller display area. In this way, by reducing the visibility of the changing display of the decorative pattern P801, the visibility of the background animation display may be increased.
また、第2-2実施例のぱちんこ遊技機Pでは、「スーパーチャンスタイム」中の背景のアニメーションは、スーパーチャンスタイムの実行回数(または連続回数)に応じて、10程度のアニメーションが順番に表示されるように構成されている。そして、特定回数(例えば5回や10回)の「スーパーチャンスタイム」が実行された場合の状況下で、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得した場合、「SUPER_STOCK-BONUS」において実行される大当り遊技(小当りV)の演出として、特別な演出(例えば直前の「スーパーチャンスタイム」において表示されていたアニメーションと関連性がある演出表示)が実行されるように構成してもよい。 In addition, in the pachinko game machine P of the second-2 embodiment, the background animation during "Super Chance Time" is configured to display about 10 animations in sequence depending on the number of times (or consecutive times) that Super Chance Time is executed. Then, in a situation where "Super Chance Time" has been executed a specific number of times (for example, 5 or 10 times), if a reserve related to the special pattern lottery for the second special pattern is obtained, a special effect (for example, an effect display related to the animation displayed in the immediately preceding "Super Chance Time") may be executed as the effect of the big win game (small win V) executed in "SUPER_STOCK-BONUS".
なお、特定回数目となる「スーパーチャンスタイム」において、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得できなかった場合には、「STOCK-BONUS」の後、「チャンスタイム」となるが、再度「スーパーチャンスタイム」の実行権利を獲得した場合、再び前回の特定回数目と同じ背景のアニメーションが表示(区切り演出)されるように構成され、区切り演出が実行される「スーパーチャンスタイム」の実行時においては、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得できなければ、「スーパーチャンスタイム」における背景のアニメーションが進行しないように構成してもよい。 If the reserved prize for the special pattern lottery for the second special pattern is not obtained during the specified number of "Super Chance Time", "Chance Time" will start after "STOCK-BONUS". However, if the right to execute "Super Chance Time" is obtained again, the same background animation as the previous specified number of times will be displayed again (divide effect). During the execution of "Super Chance Time" where the divide effect is executed, if the reserved prize for the special pattern lottery for the second special pattern is not obtained, the background animation during "Super Chance Time" may be configured not to proceed.
また、図41に示したような演出表示態様に限らず、「スーパーチャンスタイム」において、図39、図40に示したような「チャンスタイム」のように普通図柄抽選の結果を報知する予告演出などに注目させる演出態様を実行可能としてもよいし、このような「チャンスタイム」と同様の演出態様または前述の背景のアニメーションを主体とした演出態様など複数の演出態様のいずれかを遊技者の任意に選択可能に構成してもよい。 In addition to the presentation display mode shown in FIG. 41, during "Super Chance Time", a presentation mode may be executed that draws attention to a preview presentation that notifies the result of a normal pattern lottery, such as "Chance Time" shown in FIG. 39 and FIG. 40, or the player may be allowed to select from a number of presentation modes at their own discretion, such as a presentation mode similar to this "Chance Time" or a presentation mode that is based mainly on the background animation described above.
(第2-2実施例のぱちんこ遊技機の変形例1)
続いて、第2-2実施例のぱちんこ遊技機Pに関する変形例について説明を行う。まず、1つ目の変形例として、第2-2実施例のぱちんこ遊技機Pは、特定期間として有利度合いの異なる特定期間を2つとしていたが、3つや4つなどさらに増加させる変形例が考えられる。
(
Next, we will explain modified examples of the pachinko game machine P of the second embodiment. First, as a first modified example, the pachinko game machine P of the second embodiment has two specific periods with different advantageous degrees as a specific period, but a modified example in which the number of specific periods is increased to three or four is conceivable.
より具体的には、第2-2実施例のぱちんこ遊技機Pの変形例1として、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る変動表示の決定に際し、保留数が2個の時の変動に限らず、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が3個、4個の時にも特定期間(第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得可能な期間)を発生可能となるよう第2特別図柄の特別図柄抽選に係る変動表示の時間(変動パターン)の決定を行うように制御することが考えられる。 More specifically, as a first modified example of the pachinko game machine P of the second-2 embodiment, when determining the variable display related to the special pattern lottery for the second special pattern, it is possible to control the determination of the time (variation pattern) of the variable display related to the special pattern lottery for the second special pattern so that a specific period (a period during which the reserved number related to the special pattern lottery for the second special pattern can be acquired) can occur not only when the number of reserved numbers related to the special pattern lottery for the second special pattern is two, but also when the number of reserved numbers related to the special pattern lottery for the second special pattern is three or four.
このとき、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留数が多ければ多いほど特定期間が長くなるように構成してもよいし(例えば、保留数2個のとき40秒、保留数3個のとき50秒、保留数4個のとき60秒の変動パターンを決定する)、反対に第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が多い時の方が特定期間が短くなるように構成してもよい(例えば、保留数2個の時100秒、保留数3個のとき20秒、保留数4個のとき10秒)。 At this time, the specific period may be configured to be longer the more reserved symbols there are for the special pattern lottery of the second special pattern (for example, a variation pattern of 40 seconds when there are 2 reserved symbols, 50 seconds when there are 3 reserved symbols, and 60 seconds when there are 4 reserved symbols) or, conversely, the specific period may be configured to be shorter when there are more reserved symbols for the special pattern lottery of the second special pattern (for example, 100 seconds when there are 2 reserved symbols, 20 seconds when there are 3 reserved symbols, and 10 seconds when there are 4 reserved symbols).
(第2-2実施例のぱちんこ遊技機の変形例2)
第2-2実施例のぱちんこ遊技機Pでは、前述したように、第2の特定期間(第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が2個であるときの第2特別図柄の特別図柄抽選に基づく大当り(小当りV)の変動表示期間)は、遊技状態(高ベース状態または低ベース状態)に依存せず、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留数に依存して決定される変動パターン抽選テーブルによって決定される変動パターン(変動時間)によって行われるものであることを説明したが、「第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留数および遊技状態が高ベース状態」である時を条件として参照される変動パターン抽選テーブルで決定される変動パターンにて第2の特定期間を発生させるように構成してもよい。
(
As described above, in the pachinko game machine P of the second-2nd embodiment, the second specific period (the variable display period of the big win (small win V) based on the special pattern lottery of the second special pattern when there are two reserved pieces related to the special pattern lottery of the second special pattern) is performed according to a variable pattern (variable time) determined by a variable pattern lottery table which is determined depending on the number of reserved pieces related to the special pattern lottery of the second special pattern, regardless of the game state (high base state or low base state). However, the second specific period may be configured to be generated according to a variable pattern determined by a variable pattern lottery table which is referenced under the condition that "the number of reserved pieces related to the special pattern lottery of the second special pattern and the game state are in a high base state."
このように構成することによって、第1の特定期間(高ベース状態の第1特別図柄のはずれ変動)の期間において、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留数が第2の特定期間を発生させる条件の個数と一致した場合であっても、第1期間の終了時には遊技状態が低ベース状態へと移行し、第2特定期間を発生させるための条件の1つを満たさなくなることから、第1特定期間の終了後は必ず大当り遊技(小当りV)へ移行させることができるようになり、第2の特定期間は必ず大当り遊技(小当りV)の後に実行させるように制御することが可能となる。 By configuring it in this way, even if the reserved number for the special pattern lottery of the second special pattern during the first specific period (missing fluctuation of the first special pattern in the high base state) matches the number of conditions for generating the second specific period, the game state will transition to a low base state at the end of the first period, and one of the conditions for generating the second specific period will no longer be met, so that it is possible to always transition to a big win game (small win V) after the end of the first specific period, and it is possible to control the second specific period to always be executed after a big win game (small win V).
このとき、第2の特定期間の実行権利を獲得するためには、第1の特定期間で、大当り遊技(小当りV)の実行後に第2の特定期間を発生させるための条件+1個の第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得しなければいけなくなるが、前述したように第1の特定期間の終了後、第2の特定期間の終了後には必ず大当り(小当りV)へ移行し、第1の特定期間および第2の特定期間の開始も必ず大当り(小当りV)の実行後であるように構成させることができ、遊技者にとっても理解しやすい遊技状態の遷移とすることができる。 At this time, in order to acquire the right to execute the second specific period, it is necessary to obtain the condition for generating the second specific period after the execution of a big win game (small win V) during the first specific period plus the reservation for the special pattern lottery of one second special pattern. However, as described above, after the end of the first specific period and the end of the second specific period, a transition to a big win (small win V) is always made, and the start of the first specific period and the second specific period can also be configured to always be after the execution of a big win (small win V), making the transition of game states easy for players to understand.
[第2-3実施例]
第2実施例のぱちんこ遊技機Pに関し、3つ目の応用例(第2-3実施例)を図42~図43を用いて説明を行う。図42は、第2-3実施例のゲームフローを示す図であり、図43は、第2-3実施例の大当り(小当り)図柄の振り分け比率を示す図である。
[Example 2-3]
Regarding the pachinko game machine P of the second embodiment, a third application example (2-3 embodiment) will be described with reference to Figures 42 to 43. Figure 42 is a diagram showing the game flow of the 2-3 embodiment, and Figure 43 is a diagram showing the distribution ratio of the big win (small win) symbols of the 2-3 embodiment.
第2-3実施例の特徴点は、第2実施例のぱちんこ遊技機Pに対し、特定遊技(高ベース状態)に移行する直前の大当り遊技(小当りV)を実行する契機となった特別図柄の種類(大当り図柄、小当り図柄)によって、普通図柄抽選に係る制御の異なる複数の高ベース状態(電サポモード)のいずれかが設定されることによって、特定遊技における特定期間(第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得可能な期間)での第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留の獲得容易性を異ならせるように構成でき、特定期間での遊技性能(普通図柄抽選に係る制御)の相違により特定遊技の興趣性を高めることにある。 The feature of the second-third embodiment is that the pachinko game machine P of the second embodiment is configured to be in one of a number of high base states (electric support modes) with different control over the normal pattern lottery depending on the type of special symbol (large win symbol, small win symbol) that triggered the execution of the large win game (small win V) immediately before the transition to the specific game (high base state), thereby making it possible to configure the machine to differ in the ease of acquiring the reserved symbol related to the special pattern lottery for the second special symbol during a specific period in the specific game (a period during which the reserved symbol related to the special pattern lottery for the second special symbol can be acquired), thereby increasing the interest of the specific game due to the difference in game performance (control over the normal pattern lottery) during the specific period.
より具体的には、第2-3実施例のぱちんこ遊技機Pでは、特定期間における普通図柄抽選に係る制御が異なる高ベース状態(電サポモード)の種類として、普通図柄抽選が「当り」となる確率が1/1(100%)である「電サポモード1」と、普通図柄抽選が「当り」となる確率が1/10(10%)である「電サポモード2」とによって構成され、さらに「電サポモード2」に制御する場合においては、高ベース状態に維持する遊技回数が1~3回のいずれかとなるように構成されている。
More specifically, in the pachinko game machine P of the second and third embodiments, the types of high base states (electric support modes) with different controls for the normal symbol lottery during a specific period are configured as "
すなわち、「電サポモード1」に制御される場合には、設計の意図通り遊技を行うことにより、必ず4個の第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得でき、「電サポモード2」に制御される場合には、特定遊技の継続(連荘)を期待して普通図柄抽選を受ける遊技を展開することとなる。
In other words, when controlled to "
以下、第2-3実施例に関し、その詳細を説明する。なお、遊技機の盤面構成(入賞装置の配置等)に関して、第2実施例や第2-1実施例、第2-2実施例と同様のものとして説明を行うが、以下に説明する遊技を構成できるものであれば、適宜変更は可能である。 The details of Example 2-3 are explained below. Note that the game machine's board configuration (placement of the winning device, etc.) will be explained as being the same as in Example 2, Example 2-1, and Example 2-2, but appropriate changes are possible as long as they can be used to create the game described below.
(ゲームフロー)
図42は、第2-3実施例のぱちんこ遊技機Pのゲームフローを示す図である。図42の「通常遊技(低確率/低ベース状態)」において、遊技者は、遊技領域P501の左側領域P501Lに遊技球を発射し、第1始動入賞口P711Aに遊技球を入球させ、第1特別図柄の特別図柄抽選を受けることで、「大当り(特図1)」の実行権利の獲得を目指す(図42(A))。
(Game Flow)
Fig. 42 is a diagram showing the game flow of the pachinko game machine P of the second-third embodiment. In the "normal game (low probability/low base state)" of Fig. 42, the player aims to acquire the right to execute "jackpot (special pattern 1)" by shooting the game ball into the left side area P501L of the game area P501, making the game ball enter the first start winning hole P711A, and receiving the special pattern lottery of the first special pattern (Fig. 42 (A)).
「大当り(特図1)」が開始されると、遊技者は、遊技領域P501の右側領域P501Rに遊技球を発射させ、大入賞口P751へ遊技球を入球させ、賞球により遊技球の獲得を行う。このとき、第2実施例、第2-1実施例、第2-2実施例同様、大当り遊技中に大入賞口P751を狙って発射を行うと、第1始動入賞口P711Bに対しても入球が発生し、大当り遊技(小当りV)中に少なくとも1個の第1特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が発生することとなる。「大当り(特図1)」の後は、図42に示すように「STOCK-TIME1」へ移行する(図42(B))。
When the "Big Win (Special Figure 1)" starts, the player shoots a game ball into the right area P501R of the play area P501, causing the game ball to enter the large prize opening P751, and acquires game balls with the prize ball. At this time, as in the second embodiment, the second-first embodiment, and the second-second embodiment, if a ball is shot at the large prize opening P751 during a big win game, a ball will also enter the first start prize opening P711B, and at least one first special symbol will be reserved for the special symbol lottery during the big win game (small win V). After the "Big Win (Special Figure 1)", as shown in FIG. 42, the game moves to "STOCK-
「STOCK-TIME1」は、低確率/高ベース状態(電チューサポート状態)となる特定遊技であり、「大当り(特図1)」の実行契機となった図柄に基づいて、普通図柄抽選の当りとなる確率が異なる2つの高ベース状態(電サポモード)のいずれかに制御するとともに、「大当り(特図1)」の実行契機となった図柄に基づいて、大当り遊技(小当りV)が実行されない場合に高ベース状態に維持する特別図柄の変動表示回数も1~3回のいずれかに制御する。
"STOCK-
「STOCK-TIME1」の遊技状態の具体例を、図43に示す。図43に示す第2-3実施例のぱちんこ遊技機Pの大当り遊技(小当りV)図柄の振り分けにおいて、「図柄(群)」の名称が「特図1_大当り図柄A」~「特図1_大当り図柄D」である大当り図柄(群)が「STOCK-TIME1」に制御することとなる大当り図柄である。 A specific example of the game state of "STOCK-TIME1" is shown in FIG. 43. In the allocation of symbols for the big win game (small win V) of the pachinko game machine P of the second-third embodiment shown in FIG. 43, the big win symbols (group) whose "symbol (group)" names are "Special chart 1_Big win symbol A" to "Special chart 1_Big win symbol D" are the big win symbols that will be controlled in "STOCK-TIME1".
ここで、図43の「選択確率」は、大当り図柄として「特図1_大当り図柄A」~「特図1_大当り図柄D」のいずれかに含まれる大当り図柄が、特別図柄の大当り図柄抽選にて決定される確率を示しており、「電サポ回数」は、「特図1_大当り図柄A」~「特図1_大当り図柄D」の各大当り遊技の後に設定される高ベース状態に維持する遊技回数を示している。 Here, the "selection probability" in FIG. 43 indicates the probability that a jackpot pattern included in any of "Special chart 1_jackpot pattern A" to "Special chart 1_jackpot pattern D" will be selected by lottery for the special jackpot pattern, and the "number of electric support times" indicates the number of times the game will be played to maintain the high base state set after each jackpot game of "Special chart 1_jackpot pattern A" to "Special chart 1_jackpot pattern D."
図43の「普通図柄確率」は、「特図1_大当り図柄A」~「特図1_大当り図柄D」の後に制御される特定遊技(高ベース状態)において普通図柄抽選が「当り」となる確率を示しており、普通図柄確率が1/1となる高ベース状態を「電サポモード1」とし、普通図柄確率が1/10となる高ベース状態を「電サポモード2」としている。
The "normal symbol probability" in Figure 43 indicates the probability that the normal symbol lottery will be a "win" in the specific game (high base state) controlled after "Special symbol 1_jackpot symbol A" to "Special symbol 1_jackpot symbol D". The high base state in which the normal symbol probability is 1/1 is called "
なお、第2-3実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、高ベース状態における第1特別図柄の特別図柄抽選に基づくはずれ変動の変動時間は30秒となっており、普通図柄抽選に基づく普通図柄の変動時間は1変動あたり4秒程度となっている。すなわち、高ベース状態(電サポ状態)における第1特別図柄のはずれ変動が1回行われる間に約7回の普通図柄変動が実行され、高ベース状態の継続期間が特別図柄の変動表示2回または3回となる場合は、普通図柄抽選の最大実行可能回数が約14回、約21回と増加していく。 In the pachinko game machine P of the second and third embodiments, the time for a losing variation based on the special pattern drawing of the first special pattern in the high base state is 30 seconds, and the time for a normal pattern variation based on the normal pattern drawing is about 4 seconds per variation. In other words, during one losing variation of the first special pattern in the high base state (electric support state), about seven normal pattern variations are executed, and if the duration of the high base state is such that the special pattern variation display is two or three times, the maximum number of times that the normal pattern drawing can be executed increases to about 14 times or about 21 times.
図43の「継続率」は、特定期間(高ベース状態における第1特別図柄のはずれ変動の合計期間)において、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得できる確率(期待度)を示しており、表記されている継続率(確率)にて特定遊技(STOCK-TIME2)の実行権利を獲得することを示している。 The "continuation rate" in Figure 43 indicates the probability (expectation) of winning the reserve for the special pattern lottery for the second special pattern during a specific period (the total period of losing fluctuations of the first special pattern in a high base state), and indicates that the right to play a specific game (STOCK-TIME2) will be acquired at the indicated continuation rate (probability).
なお、第2-3実施例のぱちんこ遊技機Pでは、高ベース状態に維持する回数が複数回となる場合(電サポ回数が2回、3回となる場合)があるが、1回目ないし2回目の特定期間である第1特別図柄のはずれ変動の実行中に第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得できた場合は、第2特別図柄優先消化制御により2回目ないし3回目の特定期間(第1特別図柄のはずれ変動)が実行されることなく、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る特別図柄抽選により大当り遊技(小当りV)が実行されることとなる。 In the pachinko game machine P of the second and third embodiments, there are cases where the high base state is maintained multiple times (the number of electric support times is two or three), but if a reservation related to the special pattern lottery for the second special pattern is obtained during the execution of the losing variation of the first special pattern, which is the first or second specific period, the second special pattern priority consumption control will not execute the second or third specific period (losing variation of the first special pattern), and a big win game (small win V) will be executed by the special pattern lottery related to the special pattern lottery for the second special pattern.
すなわち、第2-3実施例のぱちんこ遊技機Pでは、「電サポモード1」に制御される特定遊技では、短時間(30秒)で第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が4個獲得可能である一方、「電サポモード2」に制御される場合には、電サポ回数が多くなる場合であっても、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得した特定期間(第1特別図柄のはずれ変動)が終了した瞬間に、新たな第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得できる特定期間の実行がキャンセルされることとなるため、「電サポモード2」に制御される場合には複数個の第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留の獲得は稀な事象となっている。
In other words, in the pachinko game machine P of the second-third embodiment, in a specific game controlled to "
図42に戻り、遊技状態(ゲームフロー)の説明の続きを行う。「STOCK-TIME1」において、「大当り(特図1)」の実行契機となった大当り図柄に基づく、規定回数(電サポ回数)の遊技回数が消化される前に、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得できた場合には、「大当り(特図2)『STOCK-BONUS』」が実行される(図42(C))。一方「STOCK-TIME1」にて、第1特別図柄の特別図柄抽選により規定回数(電サポ回数)の遊技回数が消化される前に、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得できなかった場合には、「通常遊技」に復帰する(図42(D))。
Returning to FIG. 42, the explanation of the game state (game flow) will be continued. In "STOCK-
「大当り(特図2)『STOCK-BONUS』」は、「STOCK-TIME1」または「STOCK-TIME2」にて獲得した第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が無くなるまで、大当り遊技(小当りV)を繰り返し実行するよう制御され、全ての第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留に対応する「大当り(特図2)『STOCK-BONUS』」が実行されたのち「STOCK-TIME2」へ移行する(図42(E))。
The "Big Win (Special Chart 2) 'STOCK-BONUS'" is controlled to repeatedly play the big win game (small win V) until all reserved symbols related to the special pattern lottery for the second special pattern acquired in "STOCK-
なお、「大当り(特図2)『STOCK-BONUS』」が実行される毎に、内部的に「STOCK-TIME2」が実行されているが、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留に基づく第2特別図柄の大当り(小当り)変動は、1秒程度の短時間の変動にて終了するため、全ての第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が無くなり、第1特別図柄の特別図柄抽選に基づくはずれ変動が実行されるまで、特定期間は発生せず、普通電動役物770が入球容易な態様で開放されることは無い。 Incidentally, each time a "Big Win (Special Symbol 2) 'STOCK-BONUS'" is executed, "STOCK-TIME2" is executed internally, but the big win (small win) fluctuation of the second special symbol based on the reservation related to the special symbol lottery of the second special symbol ends in a short fluctuation of about 1 second, so no specific period occurs until all reservations related to the special symbol lottery of the second special symbol are gone and a losing fluctuation based on the special symbol lottery of the first special symbol is executed, and the normal electric device 770 is not opened in a manner that makes it easy for the ball to enter.
「STOCK-TIME2」は、第2特別図柄の特別図柄抽選に基づく大当り遊技(小当りV)の後に移行する特定遊技であり、図43に示すように3種類の遊技状態を有する。「STOCK-TIME2」は「STOCK-TIME1」同様に、高ベース状態の種類である「電サポモード1」、「電サポモード2」と、高ベース状態に維持する遊技回数(電サポ回数)の組み合わせにて構成されており、遊技の仕組みとしての相違はない。しかし、「特図2_大当り/小当り図柄A」~「特図2_大当り/小当り図柄C」の大当り遊技(小当りV)の後に移行する「STOCK-TIME2」の方が、普通図柄抽選にて「当り」となる普通図柄確率が1/1である「電サポモード1」に制御される振り分け頻度が高くなっており、4回の大当り遊技(小当りV)の「STOCK-BONUS」が実行される可能性が高く、短時間で大量の出玉を獲得しやすい遊技状態となっている。
"STOCK-
また、「STOCK-TIME2」は、普図図柄確率1/10である「電サポモード2」となる場合であっても、特定遊技における電サポ回数が最低2回となるように構成されており、「STOCK-TIME1」が「電サポモード2」で実行される場合の電サポ回数の最低回数1回よりも多くなっており、特定遊技の継続(連荘)の期待度も高く設定されている。
In addition, even when "STOCK-
「STOCK-TIME2」では、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得した場合に、「大当り(特図2)『STOCK-BONUS』」が実行され(図42(F))、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得できなかった場合に「通常遊技」へと復帰する(図42(G))。
In "STOCK-
(第2-3実施例のぱちんこ遊技機の変形例)
続いて、第2-3実施例のぱちんこ遊技機Pの変形例について説明する。第2-3実施例のぱちんこ遊技機Pでは、高ベース状態における普通図柄抽選に係る制御が異なる状態として、普通図柄抽選にて「当り」となる確率である「普通図柄確率」が異なる「電サポモード1」および「電サポモード2」について説明したが、「電サポモード」の種類は、2つに限らず、さらに異なる「普通図柄確率」を有する「電サポモード3」、「電サポモード4」などを設定可能としてもよい。
(Modification of the pachinko gaming machine of the second and third embodiments)
Next, a modified example of the pachinko game machine P of the second-third embodiment will be described. In the pachinko game machine P of the second-third embodiment, the "
また、「電サポモード」の種類を異ならせる手法として、「普通図柄確率」ではなく、「普通図柄の変動時間短縮機能(普通図柄時短)」の種類を異ならせ、普通図柄の1変動あたりの変動時間が4秒ではなく、1変動あたり2秒とする場合や、1変動あたり8秒とする場合を設けてもよいし、多様な普通図柄の変動時間を決定可能として平均して4秒となるような場合を設けてもよい。「普通図柄時短」によって、異なる「電サポモード」を実行可能とすることにより、特定期間における普通図柄抽選の実行回数を異ならせることができ、より短時間に普通図柄抽選が実行可能であるほど、高い継続率を期待できる遊技状態として送出できる。また、「電サポモード」は「普通図柄確率」および「普通図柄時短」の種類を組み合わせて異なる仕様として構成してもよい。 As a method of varying the type of "electric support mode", the type of "normal symbol change time reduction function (normal symbol time reduction)" may be varied rather than the "normal symbol probability", and the change time per change of the normal symbol may be set to 2 seconds per change or 8 seconds per change instead of 4 seconds, or the change time of various normal symbols may be determined so that the average is 4 seconds. By making it possible to execute different "electric support modes" using the "normal symbol time reduction", the number of times the normal symbol lottery is executed in a specific period can be varied, and the shorter the normal symbol lottery can be executed, the higher the game state that can be expected to have a higher continuation rate. Also, the "electric support mode" may be configured with different specifications by combining the types of "normal symbol probability" and "normal symbol time reduction".
以上、第2実施例のぱちんこ遊技機Pに関し、その応用例として第2-1実施例から第2-3実施例をそれぞれ説明した。これらの応用例である第2-1実施例から第2-3実施例のぱちんこ遊技機Pおよびその変形例は、それぞれ独立した技術として実施可能でもあるが、適宜それぞれに開示された技術を組み合わせて実施することも可能である。 Above, examples 2-1 to 2-3 have been described as application examples of the pachinko gaming machine P of the second embodiment. These application examples of the pachinko gaming machine P of examples 2-1 to 2-3 and their variations can be implemented as independent technologies, but they can also be implemented by combining the technologies disclosed in each as appropriate.
また、第2実施例および第2実施例の応用例は、普通図柄抽選の「当り」がすなわち第2始動入賞口P721に入球容易な状態の発生、そして第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留の獲得である実施態様にて説明したが、第2実施例および第2実施例の応用例に対する変形例として、普通図柄抽選の「当り」が第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留(大当り遊技(小当りV)の実行権利)の獲得とならないように以下のように変形例を構成することも可能である。 In addition, the second embodiment and the application example of the second embodiment have been described as an embodiment in which a "hit" in the normal symbol lottery is the occurrence of a state in which it is easy for the ball to enter the second starting winning port P721, and the acquisition of a reserved symbol related to the special symbol lottery for the second special symbol. However, as a modified example of the second embodiment and the application example of the second embodiment, it is also possible to configure the modified example as follows so that a "hit" in the normal symbol lottery does not result in the acquisition of a reserved symbol related to the special symbol lottery for the second special symbol (the right to play a big hit game (small hit V)).
第2実施例および第2実施例の応用例において、普通図柄抽選の「当り」が第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留(大当り遊技(小当りV)の実行権利)の獲得とならない変形例を実行する方法の一例として、普通電動役物770に係る入賞装置の内部に2つの流路に遊技球を振り分ける振り分け装置(可動弁部材など)を設け、一方の流路を一般入賞口P731に遊技球を誘導する流路で構成し、他方を第2始動入賞口P721に遊技球を誘導する流路で構成する盤面構成を採用する手法が考えられる。 In the second embodiment and the application example of the second embodiment, as an example of a method of implementing a modified example in which a "hit" in the normal symbol lottery does not result in the acquisition of a reservation (the right to play a big win game (small win V)) for the special symbol lottery for the second special symbol, a method of adopting a board configuration in which a distribution device (such as a movable valve member) that distributes game balls to two flow paths inside the winning device for the normal electric device 770 is provided, one flow path is configured as a flow path that guides game balls to the general winning port P731, and the other is configured as a flow path that guides game balls to the second start winning port P721.
このとき、普通図柄抽選における普通図柄の当り図柄抽選や、「電サポモード」の種類などによって、普通電動役物770に係る入賞装置の内部の振り分け装置の動作パターンを異ならせて、普通図柄抽選にて「当り」となったときの第2始動入賞口P721に対する入賞確率が異なる状態を作るようにする。具体例としては、「普通図柄_当り図柄A」では第2始動入賞口P721に対する入賞確率が100%となるように普通電動役物770および入賞装置の内部の振り分け装置の動作パターンを設定し、「普通図柄_当り図柄B」では、第2始動入賞口P721に対する入賞確率を50%、「普通図柄_当り図柄C」では第2始動入賞口P721に対する入賞確率を10%(0%でもよい)とするように構成する例が挙げられる。 At this time, the operation pattern of the allocation device inside the winning device for the normal electric role 770 is made different depending on the winning pattern lottery of the normal pattern in the normal pattern lottery and the type of "electric support mode", so that the probability of winning in the second start winning port P721 when the normal pattern lottery is a "win" is different. As a specific example, the operation pattern of the allocation device inside the normal electric role 770 and the winning device is set so that the probability of winning in the second start winning port P721 is 100% for "normal pattern_winning pattern A", and the probability of winning in the second start winning port P721 is 50% for "normal pattern_winning pattern B", and the probability of winning in the second start winning port P721 is 10% (or 0%) for "normal pattern_winning pattern C".
このように構成した第2実施例および第2実施例の応用例では、特定期間の実行中において、普通図柄抽選で「当り」に当選した場合には、「普通電動役物開放演出」を実行し、普通電動役物770に遊技球を入球させるように促し、遊技者が普通電動役物770に係る入賞装置に遊技球を入球させた場合に、一般入賞口P731または第2始動入賞口P721のいずれに入球したかに関わらず、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が発生したかどうかに係る期待度を上昇させるように報知(エフェクト効果の色が「青」⇒「緑」⇒「赤」⇒「金」⇒「虹(4個の第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留獲得の確定)」にステップアップする演出など)を行うように構成し、特定期間の終了するタイミングで遊技結果として第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留の獲得数を報知するように構成してもよい(例えば特定期間の満了時の特別図柄の図柄固定時間にボタン演出を実行し、ボタン操作にて第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留の獲得数として「V×○個」との表示を行う演出など)。 In the second embodiment and the application example of the second embodiment configured in this way, if a "win" is won in the normal pattern lottery during the execution of a specific period, a "normal electric device opening performance" is executed, and the player is prompted to insert a game ball into the normal electric device 770. When the player inserts a game ball into the winning device related to the normal electric device 770, regardless of whether the ball has entered the general winning port P731 or the second start winning port P721, a notification is issued to increase the expectation of whether a reservation related to the special pattern lottery for the second special pattern has occurred (F The color of the project effect may be stepped up from "blue" ⇒ "green" ⇒ "red" ⇒ "gold" ⇒ "rainbow (confirmation of acquisition of reserved symbols related to the special pattern lottery of four second special symbols)," and the number of reserved symbols acquired related to the special pattern lottery of the second special symbol may be announced as a game result at the end of the specific period (for example, a button effect is executed at the fixed time of the special symbol at the end of the specific period, and "V x ○ symbols" is displayed as the number of reserved symbols acquired related to the special pattern lottery of the second special symbol by pressing the button).
このように構成する場合は、特別図柄抽選に係る保留数の表示(保留表示領域P810による表示、簡易保留表示P814)を行わないようにすることが好ましい。また、このような変形例を採用することで、普通図柄が当りである場合でも必ず第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が発生するわけではないことから、普通電動役物770が開くこととなる状況を多く送出することができ、特定期間において普通図柄抽選の当り頻度を高めて演出的な変化が多い第2実施例および第2実施例の応用例の変形例であるぱちんこ遊技機Pが提供可能となる。 When configured in this way, it is preferable not to display the number of reserved numbers related to the special symbol lottery (display by the reserved number display area P810, simple reserved number display P814). Also, by adopting such a modified example, even if the normal symbol is a winning symbol, a reserved number related to the special symbol lottery of the second special symbol does not necessarily occur, so it is possible to send out more situations in which the normal electric device 770 opens, and it is possible to provide a pachinko game machine P that is a modified example of the application example of the second embodiment and that has many changes in presentation by increasing the frequency of winning normal symbol lotteries in a specific period of time.
(特別図柄の作動回数を契機とした変動時間短縮機能の作動「救済機能」)
特別図柄の作動回数を契機とした変動時間短縮機能の作動「救済機能」、低ベース状態(いわゆる「通常遊技」)において、予め定められた遊技回数の特別図柄の変動表示が実行された場合に、高ベース状態(電チューサポート機能の作動状態))を発生させる機能である。
("Rescue function" which activates the variable time shortening function based on the number of times the special symbol is activated)
The "rescue function" activates the fluctuation time shortening function triggered by the number of times a special pattern is activated; when a variable display of a special pattern is executed a predetermined number of times in a low base state (so-called "normal play"), this function generates a high base state (operation state of the electric chute support function).
より具体的には、低ベース状態に移行後(RAMクリア直後や高ベース状態での遊技終了条件成立後、低ベース状態に移行することとなる特別遊技の実行後)において、予め定められた遊技回数となる特別遊技が実行された場合に、高ベース状態を発生させることで、普通電動役物770に係る始動入賞口(第1特別図柄に係る始動入賞口または第2特別図柄に係る始動入賞口)への入賞を容易とし、特別図柄抽選の権利の獲得を容易とし、遊技者が過度に遊技球を消費することを抑制する機能である。 More specifically, when a special game is played a predetermined number of times after transitioning to a low base state (immediately after the RAM is cleared or after a game end condition is met in a high base state, or after a special game that transitions to a low base state is played), a high base state is generated, making it easier to win a starting winning hole for the normal electric device 770 (starting winning hole for the first special pattern or the starting winning hole for the second special pattern), making it easier to obtain the right to draw for special patterns, and preventing players from consuming excessive game balls.
「救済機能」は、予め定められた遊技回数として、複数の遊技回数を設定し、1回目の救済機能の作動時に付与される時短回数(高ベース状態に維持する遊技回数)と、2回目(3回目)に救済機能の作動時に付与される時短回数を異ならせるように構成してもよい。 The "rescue function" may be configured to set multiple play times as a predetermined number of play times, and to make the number of time-saving times granted when the rescue function is activated the first time (the number of play times that maintain the high base state) different from the number of time-saving times granted when the rescue function is activated the second (third) time.
また、「救済機能」について、予め定められた遊技回数の特別図柄抽選の実行で必ず作動するように構成した場合に、作動する「救済機能」の性能によっては、遊技者に過度な遊技をさせてしまう虞があるため、予め定められた遊技回数の特別図柄抽選が実行された場合に「救済機能」の作動に係る抽選を実行するように構成し、例えば「救済機能」の作動に当選する確率を50%として1/2で「救済機能」が作動するように構成してもよい。 In addition, if the "rescue function" is configured to always activate when a special pattern lottery is executed for a predetermined number of plays, there is a risk that the player may be forced to play excessively depending on the performance of the "rescue function" that is activated. Therefore, the function may be configured to execute a lottery for activating the "rescue function" when a special pattern lottery is executed for a predetermined number of plays, and the "rescue function" may be configured to activate with a 1/2 chance, for example, assuming that the probability of winning the activation of the "rescue function" is 50%.
(「時短図柄」による特別図柄の変動時間短縮機能の作動)
前提とするぱちんこ遊技機および本実施例等では、大当り遊技(特別遊技)の実行後に、特別図柄の変動時間短縮機能(時短機能)や電チューサポート機能の作動を行うぱちんこ遊技機Pについて説明した。特別図柄の変動時間短縮機能(時短機能)や電チューサポート機能の作動は、このような特別遊技の実行後のみに限らず、特定の種類の特別図柄(はずれ図柄、小当り図柄)が停止表示された場合であって、大当り遊技が実行されない場合であっても作動を開始させるように構成してもよい。
(Activation of the function to shorten the time for special symbols to change due to the "time-saving symbol")
In the pachinko game machine and the present embodiment, a pachinko game machine P has been described that operates the special symbol variation time shortening function (time shortening function) and the electric chute support function after a jackpot game (special game) is played. The operation of the special symbol variation time shortening function (time shortening function) and the electric chute support function is not limited to only after such a special game is played, but may be configured to start operation when a specific type of special symbol (miss symbol, small win symbol) is displayed stationary, and even if a jackpot game is not played.
例えば、第1特別図柄の特別図柄抽選において、当否抽選が「はずれ」である場合の当り図柄抽選(はずれ図柄抽選)にて、1/800で当選する「時短付き_はずれ図柄」に当選した場合に、100回の特別図柄抽選が実行されるまで継続する高ベース状態(時短状態、電チューサポート状態)を発生させるように構成するようにしてもよい。 For example, in the special pattern lottery for the first special pattern, if the winning/losing lottery results in a "losing" result and the winning pattern lottery (losing pattern lottery) is a "losing pattern with time reduction" which has a 1/800 chance of being won, a high base state (time reduction state, electric chute support state) may be generated which continues until 100 special pattern lotteries have been performed.
また、「時短付き_はずれ図柄」に種類を設けて、「時短付き_はずれ図柄」の種類に応じて高ベース状態に維持する遊技回数が異なるように構成してもよい。例えば「時短付き_はずれ図柄A」のとき50回、「時短付き_はずれ図柄B」のとき100回、「時短付き_はずれ図柄C」のとき10000回(※実質的に次回大当り確定)まで、とすることもできる。 In addition, the number of plays to be maintained in the high base state may be varied by providing different types of "time-saving losing symbol", depending on the type of "time-saving losing symbol". For example, the number of plays may be 50 for "time-saving losing symbol A", 100 for "time-saving losing symbol B", and up to 10,000 for "time-saving losing symbol C" (effectively guaranteeing the next big win).
特別図柄の変動時間短縮機能(時短機能)、電チューサポート機能に関する「救済機能」、および「時短図柄」は、本実施例に開示された技術および第2実施例および第2実施例の応用例について適用することも可能である。 The function for shortening the time it takes for special symbols to change (time-saving function), the "rescue function" related to the electric chute support function, and the "time-saving symbols" can also be applied to the technology disclosed in this embodiment, the second embodiment, and an application example of the second embodiment.
特に遊技機の仕様(スペック)として小当りVを採用する本実施例や第2実施例および第2実施例応用例に対し、特別図柄の変動時間短縮機能(時短機能)、電チューサポート機能に関する「救済機能」、および「時短図柄」を採用すると、高確率で大当り遊技(小当りV)となる第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を獲得しやすい状況を「通常遊技」において第1特別図柄の特別図柄抽選にて「大当り」とならない場合にも発生可能となり、より効果的に遊技者の遊技球の消費を抑えられる効果が期待できる。 In particular, for this embodiment, the second embodiment, and the second embodiment application example, which employ a small win V as the specification (spec) of the gaming machine, if a special symbol fluctuation time shortening function (time shortening function), a "rescue function" related to the electric chute support function, and a "time shortening symbol" are adopted, it becomes possible to create a situation in which it is easy to obtain a reserved symbol related to the special symbol lottery for the second special symbol, which has a high probability of resulting in a big win game (small win V), even when the special symbol lottery for the first special symbol does not result in a "big win" during "normal play," and it is expected that the player's consumption of game balls will be more effectively reduced.
[第3実施例]
本実施例および第2実施例のぱちんこ遊技機Pでは、実際に遊技者が演出ボタンP381を操作することで、演出内容を変化させたり、新たな演出内容を表示させたりするよう構成されていたが、演出ボタンP381を用いた演出はこれに限定されない。また、簡易図柄P802は特別図柄の抽選結果を示す表示物として表示されていたが、そのような役割のみならず、装飾図柄P801における演出に多様性を持たせるための視認性担保の役割を担うよう表示物として表示するよう構成することも可能である。また、特別図柄を主体とした「小当りV」の遊技性のみならず、普通図柄を主体とした「小当りV」の遊技性を適用することも遊技の幅を広げることが可能となる。そこで、そのような構成の一例を第3実施例とし、以下、前提技術および本実施例との相違点についてのみ詳述し、共通点の説明を省略または簡略化する。なお、第3実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する要素のうち、前提技術または本実施例で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付す。
[Third Example]
In the pachinko game machine P of this embodiment and the second embodiment, the player actually operates the effect button P381 to change the effect content or display new effect content, but the effect using the effect button P381 is not limited to this. In addition, the simple pattern P802 was displayed as a display object showing the lottery result of the special pattern, but it is also possible to configure it to be displayed as a display object to play a role of ensuring visibility to give diversity to the effect in the decorative pattern P801 in addition to such a role. In addition to the playability of the "small hit V" mainly based on the special pattern, it is also possible to apply the playability of the "small hit V" mainly based on the normal pattern, which makes it possible to widen the range of play. Therefore, an example of such a configuration is the third embodiment, and hereinafter, only the differences from the base technology and this embodiment will be described in detail, and the explanation of the common points will be omitted or simplified. In addition, among the elements constituting the pachinko game machine P of the third embodiment, the elements that are the same as or correspond to the elements described in the base technology or this embodiment will be given the same reference numerals.
《ボタン演出および自動操作機能》
上述のように、演出ボタンP381を操作することで演出内容を変化させたり、新たな演出内容を表示させたりする演出を、ボタン演出と称する。このボタン演出は、その種類に応じて、操作促進画像(詳細は後述する)の表示有無、操作種別、演出内容種別が異なる。このボタン演出により、遊技者は大当り期待度を推察することができる。換言すれば、ボタン演出によって変化した演出内容や、新たに表示された演出内容の種類(演出内容種別)によって、大当り期待度が異なるよう構成されている。
<Button effects and automatic operation functions>
As described above, an effect that changes the effect content or displays new effect content by operating the effect button P381 is called a button effect. This button effect differs depending on the type, in whether or not an operation prompt image (details will be described later) is displayed, the type of operation, and the type of effect content. This button effect allows the player to guess the probability of winning. In other words, the probability of winning is configured to differ depending on the effect content changed by the button effect and the type of newly displayed effect content (effect content type).
操作促進画像とは、遊技者に対して演出ボタンP381や演出レバーP382の操作を促すため演出画像であり、演出ボタンP381を模した演出画像であるボタン画像や、演出レバーP382を模した演出画像であるレバー画像に、操作態様(例えば、前述したような、演出ボタンP381を1回だけ操作する操作態様である「単発押し」や、演出ボタンP381を複数回押下する操作態様である「連打」、演出レバーP382をする「レバー操作」など)を示す画像(例えば、「単発押し」であれば「押せ!」または操作態様を示す画像が非表示で操作促進画像のみ、「連打」であれば「連打しろ!」、「レバー操作」であれば「レバーを引け!」などの文字の画像)を付帯させた画像を指す。なお、操作促進画像を表示する際には、同時に専用の音声であり操作態様を指示する音声(例えば、「単発押し」であれば「押せ!」、「連打」であれば「連打しろ!」、「レバー操作」であれば「レバーを引け!」などの音声)を出力しても良い。操作促進画像の表示有無とは、操作促進画像を表示するボタン演出であるか、操作促進画像を表示しないボタン演出であるか、を示しており、操作促進画像を表示するボタン演出を表ボタン演出(第1操作演出ともいう)、操作促進画像を表示しないボタン演出を裏ボタン演出(第2操作演出ともいう)と称する。操作促進画像を表示しないボタン演出である裏ボタン演出については、操作促進画像を表示しないが(そのため、前述した操作態様を指示する音声も出力することはないが)、演出ボタンP381や演出レバーP382が操作されることで、演出内容を変化させたり、新たな演出内容を表示させたりする演出である。 An operation prompting image is an image for prompting the player to operate the effect button P381 or the effect lever P382, and refers to an image in which an image indicating an operation mode (for example, as described above, a "single press" which is an operation mode in which the effect button P381 is operated only once, a "continuous hit" which is an operation mode in which the effect button P381 is pressed multiple times, a "lever operation" which operates the effect lever P382, etc.) is accompanied by an image (for example, a text image such as "Press!" for "single press" or "hit repeatedly!" for "continuous hits" and "pull the lever!" for "lever operation") indicating the operation mode. Note that when the operation prompting image is displayed, a dedicated sound instructing the operation mode (for example, a sound such as "Press!" for "single press", "hit repeatedly!" for "continuous hits", and "pull the lever!" for "lever operation") may be output at the same time. The presence or absence of a display of an operation prompting image indicates whether the button performance displays an operation prompting image or does not display an operation prompting image. A button performance that displays an operation prompting image is called a front button performance (also called a first operation performance), and a button performance that does not display an operation prompting image is called a back button performance (also called a second operation performance). A back button performance that does not display an operation prompting image does not display an operation prompting image (and therefore does not output a sound indicating the operation mode described above), but when the performance button P381 or performance lever P382 is operated, the performance content changes or new performance content is displayed.
操作種別とは、前述した操作態様の種類であり、演出内容を変化させたり、新たな演出内容を表示させたりするための、演出ボタンP381の操作態様や演出レバーP382の操作態様である。操作種別には、「単発押し」、「連打」、「レバー操作」以外にも、演出ボタンP381の押下を継続する「長押し」や、演出レバーP382を引き続ける「レバー長引き」なども有してよく、そのような操作種別に対応した操作促進画像は、「長押し」であれば、ボタン画像に「長押ししろ!」との文字が付帯した画像(この際、「長押ししろ!」との音声を出力しても良い)であり、「レバー長引き」であれば「レバーを引き続けろ!」との文字が付帯した画像(この際、「レバーを引き続けろ!」との音声を出力しても良い)である。 The operation type is the type of operation mode described above, and is the operation mode of the effect button P381 or the operation mode of the effect lever P382 for changing the effect content or displaying new effect content. In addition to "single press", "repeated hits", and "lever operation", the operation types may include "long press" in which the effect button P381 is continuously pressed, and "long pull of the lever" in which the effect lever P382 is continuously pulled, and the operation prompting image corresponding to such an operation type is an image of a button image with the words "long press!" in the case of "long press" (at this time, the sound "long press!" may be output), and an image of a button image with the words "keep pulling the lever!" in the case of "long pull of the lever" (at this time, the sound "keep pulling the lever!" may be output).
演出内容種別とは、演出ボタンP381や演出レバーP382が操作されることで表示される演出内容の種類である。演出内容種別は、表ボタン演出であれば操作促進画像または操作態様の種類によって異なり、裏ボタン演出であれば裏ボタン演出実行時のその他演出内容によって異なる{例えば、前述したような期待度が高いリーチ演出(リーチ状態形成後に発展する発展演出、所謂スーパーリーチ演出)の実行中であるか、期待度が高いリーチ演出の実行直前に表示される特定キャラクタの画像表示中であるか、など}。表ボタン演出における演出内容種別としては、例えば、「単発押し演出」(「単発操作演出」とも称する)であれば、リーチ状態形成前の台詞演出やリーチ状態形成後(複数ある発展演出の中でも発展演出A)のカットイン演出、「連打演出」(「連打操作演出」とも称する)であれば、リーチ状態形成前のメーター演出やリーチ状態形成後の(複数ある発展演出の中でも発展演出B)の敵殲滅演出、「レバー操作演出」であれば、リーチ状態形成前の暗転演出、リーチ状態形成後(複数ある発展演出の中でも発展演出C)の役物落下演出などである。なお、これら表ボタン演出の詳細は後述する。また、裏ボタン演出における演出内容種別としては、例えば、前述したような期待度が高いリーチ演出(リーチ状態形成後に発展する発展演出、所謂スーパーリーチ演出)の実行中であり、そのリーチ演出が発展演出D(発展演出A、発展演出B、発展演出Cよりも大当り期待度が低いリーチ演出であり、発展演出Dから発展演出Aまたは発展演出Bのいずれかへと更に発展する可能性がある演出)である場合の裏ボタン演出は、発展演出Dの実行中において10秒間に亘って連打が可能(操作有効期間が10秒)であり、連打することで発展演出D実行中であることを示すタイトルの色(発展演出Dの実行中に常に表示されているタイトル表示の色)が変化していくタイトル色変化演出(1回の操作ごとにタイトルの色が発光表示され、その発光表示に伴い、タイトルの色が青→緑→赤→金の順で変化する可能性があり、後者の色ほど大当り期待度または発展演出Aまたは発展演出Bへの発展期待度が高いことを示唆する演出)であり、期待度が高いリーチ演出の実行直前に表示される特定キャラクタの画像表示中である場合の裏ボタン演出は、特定キャラクタが笑ったタイミングでボタンを単発押し(操作有効期間は0.5秒)することで、この演出を実行している変動が大当りである場合に限り、虹色で「確定」といった文字が表示されるタイミング単発押し演出である。 The type of performance content is the type of performance content that is displayed by operating the performance button P381 or the performance lever P382. For a front button performance, the type of performance content differs depending on the type of operation prompt image or operation mode, and for a back button performance, the type of performance content differs depending on other performance content when the back button performance is executed (for example, whether a high expectation reach performance (a development performance that develops after a reach state is formed, a so-called super reach performance) as described above is being executed, or whether an image of a specific character is being displayed immediately before the execution of a high expectation reach performance, etc.). The types of performance content in the front button performances include, for example, in the case of a "single press performance" (also called a "single operation performance"), dialogue performances before the reach state is formed and cut-in performances after the reach state is formed (development performance A among the multiple development performances), in the case of a "rapid tap performance" (also called a "rapid tap operation performance"), meter performances before the reach state is formed and enemy annihilation performances after the reach state is formed (development performance B among the multiple development performances), in the case of a "lever operation performance", a blackout performance before the reach state is formed and a role object drop performance after the reach state is formed (development performance C among the multiple development performances). Details of these front button performances will be described later. In addition, as for the type of the presentation content in the back button presentation, for example, when a high expectation reach presentation (a development presentation that develops after the formation of a reach state, a so-called super reach presentation) is being executed as described above, and the reach presentation is a development presentation D (a reach presentation with a lower expectation of a jackpot than development presentations A, B, and C, and a presentation that may further develop from development presentation D to either development presentation A or B), the back button presentation can be repeatedly pressed for 10 seconds during the execution of development presentation D (the operation valid period is 10 seconds), and by repeatedly pressing the button, the color of the title indicating that development presentation D is being executed (the title that is always displayed during the execution of development presentation D) changes. This is a title color change effect in which the color of the title (the color of the title display) changes (the color of the title lights up with each operation, and as the color lights up, the color of the title can change in the following order: blue → green → red → gold, with the latter color indicating a higher likelihood of a jackpot or of progressing to Development Feature A or Development Feature B). The hidden button effect when an image of a specific character is being displayed just before the execution of a reach effect with high expectations, is a single button press effect in which the word "Confirmed" is displayed in rainbow colors only if the change that is executing this effect is a jackpot, by pressing the button once (the operation is valid for 0.5 seconds) when the specific character smiles.
第3実施例におけるボタン演出の具体例は以下のとおりである。
(1)台詞演出
操作促進画像の表示有無:有(表ボタン演出)、操作有効期間は3秒(ボタン操作で操作有効期間が終了する)
操作種別:単発押し
演出内容種別:リーチ状態形成前に、キャラクタとボタン画像(「押せ!」の表示なし)が表示され、演出ボタンP381が単発押しされると、『吹き出し付きの台詞画像』が表示される。当該画像の色(吹き出しの色)が、青<緑<赤<金の順で大当り期待度が高い。
(2)カットイン演出
操作促進画像の表示有無:有(表ボタン演出)、操作有効期間は3秒(ボタン操作で操作有効期間が終了する)
操作種別:単発押し
演出内容種別:発展演出Aの実行中に、ボタン画像(「押せ!」の表示あり)が表示され、演出ボタンP381が単発押しされると、『味方キャラクタのカットイン』が表示される。当該画像の色(カットインの色)が、緑<赤<金の順で大当り期待度が高い。カットイン演出後、大当りか否かが報知される(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すれば大当りであり、敗北すればはずれである。)
(3)メーター演出
操作促進画像の表示有無:有(表ボタン演出)、操作有効期間は5秒(ボタン操作で操作有効期間が終了しないが、メーターが20段階に到達すると操作有効期間が終了する)
操作種別:連打
演出内容種別:リーチ状態形成前に、20段階のメーターとボタン画像(「連打しろ!」の表示あり)が表示され、演出ボタンP381が連打されると、その連打回数に応じて『メーターが貯まっていく』表示がなされる。メーターが貯まるほど、大当り期待度が高い。
(4)敵殲滅演出
操作促進画像の表示有無:有(表ボタン演出)、操作有効期間は7秒(ボタン操作で操作有効期間が終了しない)
操作種別:連打
演出内容種別:発展演出Bの実行中に、「敵残存数100人」の表示とボタン画像(「連打しろ!」の表示あり)が表示され、演出ボタンP381が連打されると、その連打回数に応じて『敵残存数が減っていく』表示がなされる。敵残存数が0になると、大当りであることが報知される。
(5)暗転演出
操作促進画像の表示有無:有(表ボタン演出)、操作有効期間は3秒(ボタン操作で操作有効期間が終了する)
操作種別:レバー操作
演出内容種別:リーチ状態形成前に、レバー画像(「引け!」の表示あり)が表示され、演出レバーボタンP382が操作されると、「プチュン」という音とともに画面が暗転し、その後『白抜き文字で大きく激熱と書かれた文字』が表示される。大当り確定ではないが、台詞演出やメーター演出と比較して、相対的に大当り期待度が高い(台詞演出やメーター演出が金色である場合のみ、台詞演出やメーター演出のほうが、大当り期待度が高い)。なお、当該画像が「確定」の文字であると、大当り確定となる。
(6)役物落下演出
操作促進画像の表示有無:有(表ボタン演出)、操作有効期間は3秒(ボタン操作で操作有効期間が終了する)
操作種別:レバー操作
演出内容種別:発展演出Cの実行中に、レバー画像(「引け!」の表示あり)が表示され、演出レバーボタンP382が操作されると、大当りである場合にのみ役物が落下し、演出表示装置P80が虹色画面となる演出である。なお、大当りではない場合は役物が落下せず、演出表示装置P80が灰色画面となる。カットイン演出や敵殲滅演出と比べて、相対的に大当り期待度が高い(カットイン演出後に味方キャラクタが勝利したり、敵殲滅演出で敵残存数が0になったりするよりも、役物落下演出にて役物が落下する可能性のほうが高い、但し、カットインが金色の場合は味方キャラクタの勝利が確定しても良い)。
Specific examples of button effects in the third embodiment are as follows.
(1) Display of dialogue prompt image: Yes (front button display), operation valid period is 3 seconds (operation valid period ends with button operation)
Operation type: Single press. Type of effect: Before the reach state is formed, a character and button image (without the "Push!" display) are displayed, and when the effect button P381 is pressed once, a "speech image with speech bubble" is displayed. The color of the image (color of the speech bubble) increases in the order of blue < green < red < gold.
(2) Display of cut-in operation prompt image: Yes (front button effect), operation valid period is 3 seconds (operation valid period ends with button operation)
Operation type: Single press. Type of performance content: During the execution of the development performance A, a button image (with "Push!" displayed) is displayed, and when the performance button P381 is pressed once, a "cut-in of an ally character" is displayed. The colors of the image (cut-in colors) are green < red < gold, in that order, which indicates a high probability of a jackpot. After the cut-in performance, it is announced whether or not there has been a jackpot (for example, if the ally character wins against the enemy character, it is a jackpot, and if they lose, it is a miss).
(3) Display of meter operation prompt image: Yes (front button effect), operation valid period is 5 seconds (operation valid period does not end with button operation, but ends when the meter reaches 20 stages)
Operation type: Repeated taps. Type of effect: Before the reach state is formed, a 20-level meter and a button image (with the message "Continuous taps!") are displayed, and when the effect button P381 is repeatedly tapped, a "meter is filling up" display is displayed according to the number of times the button is pressed. The more the meter fills up, the higher the chance of a big win.
(4) Enemy annihilation operation promotion image display: Yes (front button effect), operation valid period is 7 seconds (operation valid period does not end with button operation)
Operation type: Continuous taps. Presentation content type: During the execution of the development presentation B, the display "100 enemies remaining" and a button image (with the display "Continuous taps!") are displayed, and when the presentation button P381 is repeatedly tapped, a display of "remaining enemy numbers decreasing" is displayed according to the number of times the button is repeatedly tapped. When the remaining enemy numbers reach 0, a jackpot is announced.
(5) Display of blackout effect operation prompt image: Yes (front button effect), operation valid period is 3 seconds (operation valid period ends with button operation)
Operation type: Lever operation. Type of performance: Before the reach state is formed, a lever image (with "Pull!" displayed) is displayed, and when the performance lever button P382 is operated, the screen goes dark with a "plink" sound, and then "the words "Super Hot" written in large white letters" are displayed. Although it is not a guaranteed jackpot, it has a relatively high chance of winning compared to the dialogue and meter performances (only when the dialogue and meter performances are gold, the chance of winning is higher with the dialogue and meter performances). If the image shows the word "Confirmed", it means that a jackpot has been confirmed.
(6) Display of the image to promote the falling of the reels: Yes (front button effect), the operation valid period is 3 seconds (the operation valid period ends when the button is pressed)
Operation type: Lever operation Presentation content type: When a lever image (with "Pull!" displayed) is displayed during the execution of the development presentation C, and the presentation lever button P382 is operated, the reel falls only if there is a jackpot, and the presentation display device P80 turns into a rainbow-colored screen. If there is no jackpot, the reel does not fall, and the presentation display device P80 turns into a gray screen. Compared to the cut-in presentation and the enemy annihilation presentation, the expectation of a jackpot is relatively high (there is a higher chance of the reel falling in the reel falling presentation than the friendly character winning after the cut-in presentation, or the remaining enemy count becoming zero in the enemy annihilation presentation, but if the cut-in is gold, the friendly character's victory may be confirmed).
なお、「連打演出」であるメーター演出、敵殲滅演出、タイトル色変化演出については、遊技者の実際の連打操作に基づいて演出内容が変化するが、前述した「オート連打」操作を可能としても良い。 The "rapid tap effects" such as meter effects, enemy annihilation effects, and title color change effects change based on the player's actual rapid tap operation, but the aforementioned "auto rapid tap" operation may also be enabled.
このように、ボタン演出を実行するにあたっては、実際の遊技者操作に基づき演出を発生させたり変化させたりするが、第3実施例においては、遊技者操作なしであっても、遊技者操作があったと同様に、演出を発生させたり変化させたりすることができる。具体的には、以下のとおりである。 In this way, when executing button effects, effects are generated or changed based on actual player operation, but in the third embodiment, effects can be generated or changed even without player operation, just as if there had been a player operation. Specifically, this is as follows.
第1特別図柄に対応する保留も第2特別図柄に対応する保留も存在しない状況にて、第1特別図柄または第2特別図柄の変動が停止してから所定時間(例えば、3秒)経過すると、変動待機状態となる。この変動待機状態にて、演出ボタンP381が単発押しされると、図44に示すように、「自動操作機能ON」と「自動操作機能OFF」の2つの項目画面が表示される{換言すれば、第1特別図柄に対応する保留も第2特別図柄に対応する保留も存在しない状況にて、第1特別図柄または第2特別図柄の変動が停止してから所定時間(例えば、3秒)経過するまでは、変動待機状態ではないため、演出ボタンP381が単発押しされても、「自動操作機能ON」と「自動操作機能OFF」の2つの項目画面が表示されないが、変形例として、第1特別図柄に対応する保留も第2特別図柄に対応する保留も存在しない状況にて、第1特別図柄または第2特別図柄の変動が停止した直後から変動待機状態としても良く、その場合は、変動が停止した直後から演出ボタンP381の単発押しにて、「自動操作機能ON」と「自動操作機能OFF」の2つの項目画面が表示される}。この項目画面は、十字キーの左右方向の操作にてカーソル選択可能であり、「自動操作機能ON」の項目画面にカーソルを合わせたうえで再度演出ボタンP381が単発押しされると、図45に示すように「自動操作機能がONになりました」との画面へと切り替わるとともに、自動操作機能が設定された状態となる。また、「自動操作機能OFF」の項目画面にカーソルを合わせたうえで再度演出ボタンP381が単発押しされると、「自動操作機能がOFFになりました」との画面へと切り替わるとともに、自動操作機能が設定されていない(設定解除された)状態となる。なお、図示しないが、変動待機状態においては、装飾図柄P801および簡易図柄P802は表示が継続されており、その後に「自動操作機能ON」、「自動操作機能OFF」の項目画面、そして「自動操作機能ON」の画面が表示されていても、その後面レイヤーにて装飾図柄P801および簡易図柄P802は表示が継続されている。 In a situation where there are no reserved symbols corresponding to either the first or second special symbol, if a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the first or second special symbol stops changing, the reel will enter a waiting state for change. In this change standby state, when the effect button P381 is pressed once, two item screens, "automatic operation function ON" and "automatic operation function OFF", are displayed as shown in FIG. 44. (In other words, in a situation where there are neither reserved symbols corresponding to the first special pattern nor reserved symbols corresponding to the second special pattern, the change standby state is not entered until a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the change of the first special pattern or the second special pattern has stopped. Therefore, even if the effect button P381 is pressed once, the two item screens, "automatic operation function ON" and "automatic operation function OFF", are not displayed. However, as a modified example, in a situation where there are neither reserved symbols corresponding to the first special pattern nor reserved symbols corresponding to the second special pattern, the change standby state may be entered immediately after the change of the first special pattern or the second special pattern has stopped. In that case, the two item screens, "automatic operation function ON" and "automatic operation function OFF", are displayed by pressing the effect button P381 once immediately after the change has stopped.) This item screen can be selected by moving the cursor left and right on the cross key. When the cursor is placed on the "Automatic operation function ON" item screen and the effect button P381 is pressed again, the screen changes to "Automatic operation function is ON" as shown in FIG. 45, and the automatic operation function is set. When the cursor is placed on the "Automatic operation function OFF" item screen and the effect button P381 is pressed again, the screen changes to "Automatic operation function is OFF", and the automatic operation function is not set (cancelled). Although not shown, in the variable standby state, the decorative pattern P801 and the simple pattern P802 continue to be displayed, and even if the "Automatic operation function ON", "Automatic operation function OFF" item screen, and the "Automatic operation function ON" screen are displayed afterwards, the decorative pattern P801 and the simple pattern P802 continue to be displayed on the rear layer.
自動操作機能が設定された状態となることで、表ボタン演出については、遊技者の実際の操作がなくとも、操作有効期間内の所定のタイミングにて、実際に遊技者の操作があった場合と同様に演出を発生させたり変化させたりする。具体的には、台詞演出実行時は、操作有効期間開始から1.5秒後に『吹き出し付きの台詞画像』が自動的に表示され、メーター演出実行時は、操作有効期間開始から0.2秒後に0.2秒間隔の連打扱いとして『メーターが貯まっていく』表示が自動的になされ、敵殲滅演出時は、操作有効期間開始から0.2秒後に0.1秒間隔の連打扱いとして『敵残存数が減っていく』表示が自動的になされ、暗転演出実行時は、操作有効期間開始から1.5秒後に『白抜き文字で大きく激熱と書かれた文字』(または、「確定と書かれた文字」)が自動的に表示される。このように、表ボタン演出については、遊技者の実際の操作がなくとも、操作有効期間内の所定のタイミングにて、実際に遊技者の操作があった場合と同様に演出を発生させたり変化させたりすることができる。なお、自動操作機能が設定されていない状態となり、遊技者の実際の操作がなかった場合、台詞演出実行時は、『吹き出し付きの台詞画像』が表示されず、メーター演出実行時は、『メーターが貯まっていく』表示がなされず、敵殲滅演出時は、『敵残存数が減っていく』表示がなされず(但し、減っていく過程が表示されないだけで、はずれである場合は1人、大当りである場合は0人との表示が最終的にはなされる)、暗転演出実行時は『白抜き文字で大きく激熱と書かれた文字』(または、「確定と書かれた文字」)が表示されない。 With the automatic operation function set, the front button effects are generated or changed at a predetermined timing within the operation valid period, even if the player does not actually operate the buttons, in the same way as if the player had actually operated the buttons. Specifically, when a dialogue effect is executed, a "dialogue image with speech bubble" is automatically displayed 1.5 seconds after the start of the operation valid period, when a meter effect is executed, a "meter accumulating" display is automatically displayed 0.2 seconds after the start of the operation valid period, as if the player had repeatedly hit the buttons at 0.2 second intervals, when an enemy annihilation effect is executed, a "remaining enemy count decreasing" display is automatically displayed 0.2 seconds after the start of the operation valid period, as if the player had repeatedly hit the buttons at 0.1 second intervals, when a blackout effect is executed, a "large white letter with the word "super hot" written on it (or a letter with the word "confirmed") is automatically displayed 1.5 seconds after the start of the operation valid period. In this way, when a front button effect is executed, even if the player does not actually operate the buttons, a display can be generated or changed at a predetermined timing within the operation valid period, in the same way as if the player had actually operated the buttons. Furthermore, if the automatic operation function is not set and there is no actual operation by the player, the "dialogue image with speech bubble" will not be displayed when a dialogue effect is performed, the "meter filling up" will not be displayed when a meter effect is performed, the "number of remaining enemies decreasing" will not be displayed when an enemy is annihilated (however, the process of the decrease is simply not displayed, and the final number displayed will be 1 in the case of a miss and 0 in the case of a jackpot), and the "large white letters with the word 'super hot' written on them" (or the words 'confirmed') will not be displayed when a blackout effect is performed.
ここで、表ボタン演出の一部であるカットイン演出と役物落下演出、そして2種の裏ボタン演出については、自動操作機能の対象外のボタン演出である。つまり、自動操作機能が設定されている状態であったとしても、遊技者の実際の操作がなかった場合は、遊技者の実際の操作があったと見做すことはない。但し、カットイン演出、2種の裏ボタン演出については、自動操作機能が設定されていても設定されていなくても、遊技者の実際の操作がないと演出が発生しないが、役物落下演出については、自動操作機能が設定されていても設定されていなくても、遊技者の操作がないと操作有効期間が満了したタイミング(つまり、操作有効期間開始から3秒後のタイミング)にて、大当りである場合は役物が落下し且つ演出表示装置P80が虹色画面となり、大当りではない場合は役物が落下せず且つ演出表示装置P80が灰色画面となる。このように構成することで、大当り確定直前または大当り報知に大きく関わるボタン演出については、遊技者自ら大当りをつかみ取るような感覚を与えることができる演出でもあるため、敢えて自動操作機能を適用せず、演出の発生を遊技者の操作に依存させるようにしている。 Here, the cut-in effect and the drop effect of the gadget, which are part of the front button effect, and the two types of back button effects are button effects that are not subject to the automatic operation function. In other words, even if the automatic operation function is set, if there is no actual operation by the player, it is not considered that there was an actual operation by the player. However, for the cut-in effect and the two types of back button effects, whether the automatic operation function is set or not, the effect will not occur without actual operation by the player, but for the drop effect of the gadget, whether the automatic operation function is set or not, if there is no operation by the player, at the timing when the operation effective period expires (i.e., 3 seconds after the operation effective period begins), if there is a jackpot, the gadget will fall and the effect display device P80 will display a rainbow-colored screen, and if there is no jackpot, the gadget will not fall and the effect display device P80 will display a gray screen. By configuring it this way, the button effects that occur just before a jackpot is confirmed or that are closely related to the jackpot announcement can give the player the feeling that they are grabbing the jackpot themselves, so we have deliberately not applied an automatic operation function and instead made the occurrence of the effects dependent on the player's operation.
なお、自動操作機能の設定有無(設定と設定解除)については、変動待機状態における演出ボタンP381の単発押しから表示される2つの項目画面から選択するだけに限らず、第1特別図柄または第2特別図柄の変動(以下、図柄変動と称する)中であっても設定可能である。具体的には、以下のとおりである。 The automatic operation function can be set or not (set or cancel) not only by selecting from two item screens that are displayed by pressing the performance button P381 once in the waiting state for the automatic operation to be performed, but also during the change of the first special symbol or the second special symbol (hereafter referred to as the symbol change). Specifically, it is as follows.
自動操作機能が設定されていない状態であり、図柄変動中における操作有効期間でない期間(図柄変動期間であって、表ボタン演出および裏ボタン演出における操作有効期間ではない期間)において、演出ボタンP381の長押し(「継続操作」、「単発操作の継続」とも称する)が所定時間(例えば、2秒)行われることで、自動操作機能が設定される。その場合、図45のような「自動操作機能がONになりました」との画面が変動中に表示されるが、変動待機状態にて表示される画面よりも小さく且つ画面の中央ではなく左下に表示される。また、自動操作機能が設定されている状態であれば、図柄変動中において演出ボタンP381の単発押しがなされると、自動操作機能の設定が解除される(表ボタン演出の操作有効期間中における演出ボタンP381の単発押しでも解除される)。その場合、「自動操作機能がOFFになりました」との画面が変動中に表示されるが、変動待機状態にて表示される画面よりも小さく且つ画面の中央ではなく左下に表示される。但し、これらの設定および設定解除について、一部状況においては設定または設定解除ができないようにしている。
(1)自動操作機能の設定ができない状況
(1-1)自動操作機能を設定するための演出ボタンP381の長押しが所定時間に達するまでに、表ボタン演出の操作有効期間と重複する場合(所定時間経過前に表ボタン演出の操作有効期間が開始する場合)
(1-2)自動操作機能を設定するための演出ボタンP381の長押しの所定時間に達するまでに、裏ボタン演出の操作有効期間と重複する場合(所定時間経過前に裏ボタン演出の操作有効期間が開始する場合)
(1-3)自動操作機能を設定するための演出ボタンP381の長押しの所定時間に達するまでに、現在の図柄変動(長押しを開始した図柄変動)の次の図柄変動が開始してしまう場合
(2)自動操作機能の設定解除ができない状況
(2-1)裏ボタン演出の操作有効期間中において演出ボタンP381を単発押しした場合
In a state where the automatic operation function is not set, during a period that is not an operation effective period during the pattern change (a period during which the pattern change is not an operation effective period in the front button performance and the back button performance), the automatic operation function is set by pressing and holding the performance button P381 for a predetermined time (for example, 2 seconds) (also called "continuous operation" or "continuation of single operation"). In that case, a screen stating "The automatic operation function has been turned ON" as shown in FIG. 45 is displayed during the pattern change, but it is smaller than the screen displayed in the change standby state and is displayed at the bottom left instead of the center of the screen. Also, if the automatic operation function is set, when the performance button P381 is pressed once during the pattern change, the setting of the automatic operation function is released (it is also released by pressing the performance button P381 once during the operation effective period of the front button performance). In that case, a screen stating "The automatic operation function has been turned OFF" is displayed during the pattern change, but it is smaller than the screen displayed in the change standby state and is displayed at the bottom left instead of the center of the screen. However, in some situations, these settings and settings cannot be set or released.
(1) A situation in which the automatic operation function cannot be set (1-1) When the long press of the effect button P381 for setting the automatic operation function overlaps with the operation valid period of the front button effect before the predetermined time has elapsed (when the operation valid period of the front button effect starts before the predetermined time has elapsed)
(1-2) When the operation valid period of the back button effect overlaps with the time until the predetermined time of pressing and holding the effect button P381 for setting the automatic operation function is reached (when the operation valid period of the back button effect starts before the predetermined time has elapsed)
(1-3) When the next pattern change after the current pattern change (the pattern change that started when the long press was started) starts before the specified time of pressing and holding the effect button P381 to set the automatic operation function is reached. (2) When the automatic operation function cannot be released. (2-1) When the effect button P381 is pressed once during the operation valid period of the back button effect.
このように構成することで、図柄変動の停止(正確には、変動待機状態)を待たずして、適切な状況にて自動操作の設定および設定解除が可能となる。なお、変形例として、自動操作機能が設定されていない状態であり、図柄変動中における操作有効期間(図柄変動期間であって、表ボタン演出および裏ボタン演出における操作有効期間)から演出ボタンP381の長押しを開始し、その後、その操作有効期間終了後に長押しが所定時間(例えば、2秒)に達することで、自動操作機能が設定されるよう構成しても良い。そのように構成した場合、表ボタンの単発押し演出においては、単発押しした時点で操作有効期間が終了するため、表ボタンの単発押し演出の操作有効期間開始後に演出ボタンP381の所定時間(例えば、2秒)長押しした場合は、その所定時間到達時に自動操作機能が設定されるが、連打演出の操作有効期間開始後に演出ボタンP381が長押しされた場合、「オート連打」操作がなされる一方で、長押し開始から所定時間に到達しても自動操作機能が設定されず、操作有効期間が終了した後も長押しを継続している場合に限り、その操作有効期間の終了後からの長押しが所定時間に到達することを契機として自動操作機能が設定される(例えば、連打演出であるメーター演出を例にとると、操作有効期間5秒のうち残り4秒の時点で長押しを開始した場合、その長押しを継続しているとオート連打が残りの操作有効期間である4秒にて実行されるが、その長押しの開始から2秒が経過しても自動操作機能が設定されず、残りの操作有効期間である4秒が経過した後もそのまま長押しを継続し、残りの操作有効期間である4秒が経過した後から更に2秒長押しを継続していると、残りの操作有効期間である4秒が経過した後から更に2秒経過したタイミングにて自動操作機能が設定される)。また、そのように構成した場合は、(1-1)の変形例として、自動操作機能を設定するための演出ボタンP381の長押しが所定時間に達するまでに、表ボタン演出の操作有効期間と重複する場合(所定時間経過前に表ボタン演出の操作有効期間が開始する場合)であっても、自動操作機能を設定可能としても良く、更に、自動操作機能を設定するための演出ボタンP381の長押しの所定時間に達するまでに、裏ボタン演出の操作有効期間と重複する場合(所定時間経過前に裏ボタン演出の操作有効期間が開始する場合)であっても、自動操作機能を設定可能としても良い。 By configuring in this way, it becomes possible to set and cancel the automatic operation setting in an appropriate situation without waiting for the pattern change to stop (more precisely, a change waiting state). As a variant, the automatic operation function may be set by starting a long press of the effect button P381 during a valid operation period during the pattern change (a pattern change period during which the operation is valid in the front button effect and the back button effect), when the automatic operation function is not set, and then the long press reaches a predetermined time (e.g., 2 seconds) after the valid operation period ends. When configured in this way, in the single press performance of the front button, the operation valid period ends at the time of the single press, so if the performance button P381 is pressed and held for a predetermined time (e.g., 2 seconds) after the operation valid period of the single press performance of the front button has started, the automatic operation function is set when the predetermined time is reached. However, if the performance button P381 is pressed and held after the operation valid period of the repeated press performance has started, the "auto repeated press" operation is performed, but the automatic operation function is not set even if the predetermined time has been reached since the start of the long press, and only if the long press continues after the operation valid period has ended, the long press after the end of the operation valid period will reach the predetermined time. The automatic operation function is set when this occurs (for example, taking the meter effect, which is a rapid-fire effect, as an example, if a long press is started with 4 seconds remaining of the 5-second valid operation period, and the long press is continued, the auto rapid-fire will be executed for the remaining 4 seconds of the valid operation period; however, if the long press is continued even after 2 seconds have passed since the start of the long press, and the long press is continued after the remaining 4 seconds of the valid operation period has passed, and the long press is continued for a further 2 seconds after the remaining 4 seconds of the valid operation period has passed, the automatic operation function will be set 2 seconds after the remaining 4 seconds of the valid operation period has passed). Also, when configured in this way, as a modified example of (1-1), the automatic operation function may be set even if the long press of the effect button P381 for setting the automatic operation function reaches a specified time and overlaps with the effective operation period of the front button effect (when the effective operation period of the front button effect starts before the specified time has elapsed), and further, the automatic operation function may be set even if the long press of the effect button P381 for setting the automatic operation function reaches a specified time and overlaps with the effective operation period of the back button effect (when the effective operation period of the back button effect starts before the specified time has elapsed).
第3実施例においては、自動操作機能に対して遊技者の趣味趣向を反映すべく、自動操作タイミングを遊技者が設定可能としている。つまり、自動操作機能が設定されている状態における表ボタン演出における演出発生や演出変化のタイミング(ボタン操作があったと見做すタイミング)までも設定可能としている。 In the third embodiment, the player can set the automatic operation timing to reflect the player's preferences for the automatic operation function. In other words, the player can even set the timing of the appearance or change of the appearance in the front button appearance (the timing at which it is considered that a button operation has occurred) when the automatic operation function is set.
前述したとおり、自動操作機能が設定された状態となることで、表ボタン演出については、遊技者の実際の操作がなくとも、台詞演出実行時は、操作有効期間開始から1.5秒後に『吹き出し付きの台詞画像』が自動的に表示され、メーター演出実行時は、操作有効期間開始から0.2秒後に0.2秒間隔の連打扱いとして『メーターが貯まっていく』表示が自動的になされ、敵殲滅演出時は、操作有効期間開始から0.2秒後に0.1秒間隔の連打扱いとして『敵残存数が減っていく』表示が自動的になされ、暗転演出実行時は、操作有効期間開始から1.5秒後に『白抜き文字で大きく激熱と書かれた文字』(または、「確定と書かれた文字」)が自動的に表示されるが、この自動操作タイミング{自動操作機能が設定されている状態における表ボタン演出における演出発生や演出変化のタイミング(ボタン操作があったと見做すタイミング)}を、自動操作機能の通常設定状態と称する。この自動操作機能の通常設定状態から、自動操作機能が適用可能な表ボタン演出における自動操作タイミング{自動操作機能が設定されている状態における表ボタン演出における演出発生や演出変化のタイミング(ボタン操作があったと見做すタイミング)}を変更した状態が、自動操作機能の自動操作タイミング変更状態である。なお、この自動操作タイミングの変更は、自動操作機能が適用可能な表ボタン演出の1つ1つに対して任意設定可能である。具体的には、以下のとおりである。 As mentioned above, with the automatic operation function set, for the front button effects, even if the player does not actually operate the display, when a dialogue effect is executed, a "dialogue image with speech bubble" is automatically displayed 1.5 seconds after the start of the valid operation period, when a meter effect is executed, a "meter filling up" is automatically displayed 0.2 seconds after the start of the valid operation period as if the player had pressed the button repeatedly at 0.2 second intervals, when an enemy annihilation effect is executed, a "number of remaining enemies decreasing" is automatically displayed 0.2 seconds after the start of the valid operation period as if the player had pressed the button repeatedly at 0.1 second intervals, and when a blackout effect is executed, "large white letters with the word 'super hot' written on them" (or letters reading 'confirmed') is automatically displayed 1.5 seconds after the start of the valid operation period, and this automatic operation timing (the timing at which the effect occurs or the effect changes in the front button effect when the automatic operation function is set (the timing at which it is considered that a button operation has occurred)) is referred to as the normal setting state of the automatic operation function. The automatic operation timing change state of the automatic operation function is a state in which the automatic operation timing of the front button effects to which the automatic operation function can be applied (the timing of the effect occurrence or effect change in the front button effects when the automatic operation function is set (the timing at which a button operation is considered to have occurred)) has been changed from the normal setting state of this automatic operation function. Note that this change in automatic operation timing can be set arbitrarily for each of the front button effects to which the automatic operation function can be applied. Specifically, it is as follows.
第1特別図柄に対応する保留も第2特別図柄に対応する保留も存在しない状況にて、第1特別図柄または第2特別図柄の変動が停止してから所定時間(例えば、3秒)経過すると、変動待機状態となる。この変動待機状態にて、演出ボタンP381が単発押しされると、前述したとおり、「自動操作機能ON」と「自動操作機能OFF」の2つの項目画面が表示される。この項目画面にて「自動操作機能ON」の項目画面にカーソルを合わせた状態で、十字キーの上操作を行うことで、図46に示すような自動操作タイミングの設定項目画面が表示される。より具体的には、自動操作タイミングの設定項目画面として、「台詞発生タイミング」、「メーター貯め開始タイミング」、「敵殲滅開始タイミング」、「暗転発生タイミング」の4項目画面が表示される。この4項目画面が表示されている際に、十字キーの上下左右操作を行って、いずれかの項目画面にカーソルを合わせて演出ボタンP381が単発押しされると、その項目に対応する表ボタン演出の発生タイミング(自動操作機能設定時の発生タイミング)を設定するための発生タイミング設定専用画面が表示される。なお、「台詞発生タイミング」は台詞演出に、「メーター貯め開始タイミング」はメーター演出に、「敵殲滅開始タイミング」は敵殲滅演出に、「暗転発生タイミング」は暗転演出に対応している。 In a situation where there is no reserved symbol corresponding to the first special symbol or the second special symbol, when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol stopped, the game enters a fluctuation standby state. When the performance button P381 is pressed once in this fluctuation standby state, as described above, two item screens, "Automatic operation function ON" and "Automatic operation function OFF", are displayed. By moving the cursor to the "Automatic operation function ON" item screen on this item screen and operating the up arrow key, a setting item screen for automatic operation timing as shown in FIG. 46 is displayed. More specifically, as setting item screens for automatic operation timing, four item screens, "Dialogue occurrence timing", "Meter accumulation start timing", "Enemy annihilation start timing", and "Blackout occurrence timing", are displayed. When these four item screens are displayed, by operating the up, down, left, and right arrow keys to move the cursor to any of the item screens and pressing the performance button P381 once, a dedicated occurrence timing setting screen for setting the occurrence timing of the front button performance corresponding to that item (occurrence timing when the automatic operation function is set) is displayed. Furthermore, "dialogue timing" corresponds to the dialogue effects, "meter accumulation start timing" corresponds to the meter effects, "enemy annihilation start timing" corresponds to the enemy annihilation effects, and "blackout timing" corresponds to the blackout effects.
図47に示すように、「台詞発生タイミング」の発生タイミング設定専用画面では、「最初」、「途中」、「最後」の3項目画面が表示されるため、十字キーの左右操作を行って、いずれかの項目画面にカーソルを合わせて演出ボタンP381が単発押しされると、その項目画面に対応した発生タイミングが設定される。ここで、「最初」は操作有効期間の開始直後のタイミング(操作有効期間の開始から0秒後のタイミング)であり、「途中」は操作有効期間の開始から1.5秒後のタイミングであり、「最後」は操作有効期間の終了タイミング(操作有効期間の開始から3秒後のタイミング)である。なお、「暗転発生タイミング」の発生タイミング設定専用画面も同様であり、「最初」、「途中」、「最後」の3項目画面から選択可能である。「メーター貯め開始タイミング」の発生タイミング設定専用画面では、「最初」、「途中1」、「途中2」の3項目画面が表示されるため、十字キーの左右操作を行って、いずれかの項目画面にカーソルを合わせて演出ボタンP381が単発押しされると、その項目画面に対応した発生タイミングが設定される。ここで、「最初」は操作有効期間の開始直後のタイミング(操作有効期間の開始から0秒後のタイミング)であり、「途中1」は操作有効期間の開始から1.5秒後のタイミングであり、「途中2」は操作有効期間の開始から3秒後のタイミングである。「敵殲滅開始タイミング」の発生タイミング設定専用画面では、「最初」、「途中1」、「途中2」の3項目画面が表示されるため、十字キーの左右操作を行って、いずれかの項目画面にカーソルを合わせて演出ボタンP381が単発押しされると、その項目画面に対応した発生タイミングが設定される。ここで、「最初」は操作有効期間の開始直後のタイミング(操作有効期間の開始から0秒後のタイミング)であり、「途中1」は操作有効期間の開始から2.5秒後のタイミングであり、「途中2」は操作有効期間の開始から5秒後のタイミングである。
As shown in FIG. 47, the dedicated screen for setting the timing of "dialogue occurrence timing" displays three screens, "beginning", "midway", and "end". When the cursor is moved to one of the screens by operating the cross key left or right and the effect button P381 is pressed once, the occurrence timing corresponding to that screen is set. Here, "beginning" is the timing immediately after the start of the effective operation period (timing 0 seconds after the start of the effective operation period), "midway" is the timing 1.5 seconds after the start of the effective operation period, and "end" is the timing at the end of the effective operation period (timing 3 seconds after the start of the effective operation period). The same is true for the dedicated screen for setting the timing of "blackout occurrence timing", which can be selected from three screens, "beginning", "midway", and "end". The dedicated screen for setting the timing of "meter accumulation start timing" displays three screens, "beginning", "midway 1", and "midway 2". When the cursor is moved to one of the screens by operating the cross key left or right and the effect button P381 is pressed once, the occurrence timing corresponding to that screen is set. Here, "first" is the timing immediately after the start of the valid operation period (0 seconds after the start of the valid operation period), "midway 1" is the timing 1.5 seconds after the start of the valid operation period, and "midway 2" is the
なお、変形例としては、この自動操作タイミングの変更を一律設定としても良く、例えば、自動操作タイミングを、自動操作機能が適用可能な表ボタン演出の種類を問わず、一律的に操作有効期間の開始直後(有効期間開始から0秒後)から操作有効期間開始から2秒後の間で、0.5秒刻みで設定可能(操作有効期間開始から0秒後、0.5秒後、1秒後、1.5秒後、2秒後のいずれかに設定可能)としても良い。 As a variant, this change in automatic operation timing may be set uniformly; for example, the automatic operation timing may be set uniformly in increments of 0.5 seconds between immediately after the start of the valid operation period (0 seconds after the start of the valid period) and 2 seconds after the start of the valid operation period, regardless of the type of front button presentation to which the automatic operation function can be applied (can be set to 0, 0.5, 1, 1.5, or 2 seconds after the start of the valid operation period).
このように構成することで、複数種類の表ボタン演出のそれぞれに対して自動操作タイミングを遊技者の任意のタイミングに設定可能となるため、遊技者にとっては、自身の趣味趣向に応じたタイミングでの演出発生を楽しむことが可能となる。 This configuration allows the player to set the automatic operation timing for each of the multiple types of front button effects at any timing of their choosing, allowing the player to enjoy effects occurring at timings that suit their own preferences.
なお、表ボタン演出においては、操作促進画像を表示する直前に、操作促進画像の表示がまもなく行われることを示唆する操作促進煽り演出を実行しても良い。具体的には、ボタン画像やレバー画像を表示する直前に、ボタン画像やレバー画像のシルエットを表すシルエット画像を事前に表示することで、その後にボタン画像やレバー画像が出現すること(すなわち、操作促進画像が表示されること)を示唆する演出となる。なお、ボタン画像やレバー画像を表示する場合、このような操作促進煽り演出を必ず実行する必要はなく、操作促進煽り演出を経由せずにいきなりボタン画像やレバー画像を表示させてもよい。ここで、この操作促進煽り演出については、表示態様を複数種類備えてもよく、そのように構成した場合、例えば、青いエフェクトを伴う操作促進煽り演出(ボタン画像やレバー画像のシルエットが薄く青く光っているように表示される操作促進煽り演出)よりも、赤いエフェクトを伴う操作促進煽り演出(ボタン画像やレバー画像のシルエットが薄く赤く光っているように表示される操作促進煽り演出)のほうが、大当り期待度が高いよう構成しても良い。また、その他変形例として、ボタン画像やレバー画像を複数種類備え(例えば、ボタン画像であれば、青色ボタン画像と赤色ボタン画像などを備え、青色ボタン画像よりも赤色ボタン画像のほうが高期待度の予告演出が実行されやすく、例えば、青色の台詞演出よりも赤色の台詞演出が実行されやすい)、青いエフェクトを伴う操作促進煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴う操作促進煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となりやすくなるよう構成してもよい。上記以外にも、短時間(例えば、2秒)の操作促進煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)の操作促進煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、短時間(例えば、2秒)の操作促進煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)の操作促進煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となりやすくなるよう構成してもよい。また、操作促進煽り演出の表示態様を複数種類備えるよう構成する場合、変動表示中の前半部(リーチ状態形成前の所定タイミング)よりも、変動表示中の後半部(リーチ状態成立後の特定タイミング)のほうが、期待度の高い操作促進煽り演出が実行されやすくなるよう構成してもよい、もしくは、変動表示中の前半部(リーチ状態形成前の所定タイミング)では操作促進煽り演出を実行させず、変動表示中の後半部(リーチ状態形成後の特定タイミング)のみ操作促進煽り演出を実行可能なよう構成してもよい。また、更なる変形例として、先読み演出の対象となった保留が消化される以前の一又は複数回の変動表示(先読み変動表示)の実行中においても台詞演出を実行可能且つ(ボタン画像を表示可能)とし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み演出の対象となった保留が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、操作促進煽り演出が実行される可能性を低くしてもよいし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の保留が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、高期待度の操作促進煽り演出が実行される可能性を低くしてもよい。その他変形例として、変動表示中の前半部(リーチ状態形成前の所定タイミング)で操作促進煽り演出を実行させず(もしくは、高期待度の操作促進煽り演出を実行させず低期待度の操作促進煽り演出を実行させ)、変動表示中の後半部(リーチ状態成立後の特定タイミング)で操作促進煽り演出を実行させる(もしくは、低期待度の操作促進煽り演出ではなく高期待度の操作促進煽り演出を実行させる)場合、変動表示中の前半部であるリーチ状態形成前の所定タイミングと、変動表示中の後半部であるリーチ状態形成後の特定タイミングとの期間が長いほど(例えば、60秒よりも90秒であるほうが)、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、変動表示中の後半部であるリーチ状態形成後の特定タイミングにおけるボタン画像が高期待度の画像となりやすく(例えば、青色ボタン画像ではなく赤色ボタン画像となりやすく)なるよう構成してもよい。 In addition, in the front button performance, just before the operation prompt image is displayed, an operation prompt prompt performance may be executed, which suggests that the operation prompt image will be displayed soon. Specifically, just before the button image or lever image is displayed, a silhouette image showing the silhouette of the button image or lever image is displayed in advance, which suggests that the button image or lever image will appear after that (i.e., the operation prompt image will be displayed). When the button image or lever image is displayed, it is not necessary to execute such an operation prompt performance, and the button image or lever image may be displayed immediately without going through the operation prompt performance. Here, the operation prompt performance may have multiple display modes, and when configured in this way, for example, the operation prompt performance with a red effect (the operation prompt performance in which the silhouette of the button image or lever image is displayed as if it is shining lightly red) may be configured to have a higher expectation of a jackpot than the operation prompt performance with a blue effect (the operation prompt performance in which the silhouette of the button image or lever image is displayed as if it is shining lightly blue). In addition, as another modified example, multiple types of button images or lever images may be provided (for example, in the case of button images, blue button images and red button images may be provided, and a high expectation preview performance is more likely to be performed with a red button image than with a blue button image, for example, a red line performance is more likely to be performed than a blue line performance), and a specific button image (for example, a red button image) may be more likely to be displayed with an operation promotion prompting performance accompanied by a red effect than with an operation promotion prompting performance accompanied by a blue effect. In addition to the above, a long-term (for example, 4 seconds) operation promotion prompting performance may be configured to have a higher expectation of a jackpot than a short-term (for example, 2 seconds) operation promotion prompting performance, or a long-term (for example, 4 seconds) operation promotion prompting performance may be configured to be more likely to be displayed with a specific button image (for example, a red button image) than a short-term (for example, 2 seconds) operation promotion prompting performance. In addition, when the display mode of the operation-promoting prompting effect is configured to have multiple types, it may be configured so that an operation-promoting prompting effect with a higher expectation is more likely to be executed in the latter half of the changing display (a specific timing after the reach state is established) than in the first half of the changing display (a specific timing before the reach state is formed), or it may be configured so that an operation-promoting prompting effect is not executed in the first half of the changing display (a specific timing before the reach state is formed), and only in the latter half of the changing display (a specific timing after the reach state is formed). As a further variation, a dialogue display may be executed (a button image may be displayed) even during one or more executions of a change display (pre-reading change display) before the hold that is the subject of the pre-reading performance is consumed, and the possibility of an operation-promoting prompting performance being executed may be lower during execution of the pre-reading change display than during execution of the change display (the change display) when the hold that is the subject of this pre-reading performance is consumed, or the possibility of a high-expectation operation-promoting prompting performance being executed may be lower during execution of the pre-reading change display than during execution of the change display (the change display) when the hold that is the subject of this pre-reading performance is consumed. As another variation, in the case where the operation promotion prompting performance is not executed in the first half of the variable display (a predetermined timing before the reach state is formed) (or the operation promotion prompting performance with low expectation is executed instead of the high expectation operation promotion prompting performance), and the operation promotion prompting performance is executed in the second half of the variable display (a specific timing after the reach state is established) (or the operation promotion prompting performance with high expectation is executed instead of the low expectation operation promotion prompting performance), the longer the period between the predetermined timing before the reach state is formed in the first half of the variable display and the specific timing after the reach state is formed in the second half of the variable display (for example, 90 seconds is better than 60 seconds), the higher the expectation of a jackpot may be, or the button image in the specific timing after the reach state is formed in the second half of the variable display may be more likely to be an image with high expectation (for example, a red button image is more likely to be used instead of a blue button image).
《装飾図柄と簡易図柄》
装飾図柄P801は、簡易図柄P802より大きなサイズで表示される図柄である。装飾図柄P801の停止図柄の組合せは、3個の図柄で構成され、変動表示後に原則として1個ずつ順に停止される。簡易図柄P802の停止図柄の組合せもまた3個の図柄で構成されるが、変動表示後に3個が同時に停止される。簡易図柄P802の停止図柄の組合せとしては、装飾図柄P801の停止図柄の組合せと同じ組合せが表示される。
"Decorative and simple designs"
The decorative pattern P801 is a pattern displayed in a larger size than the simple pattern P802. The combination of the decorative pattern P801 is composed of three patterns, and in principle, they are stopped one by one after the variable display. The combination of the simple pattern P802 is also composed of three patterns, but the three are stopped simultaneously after the variable display. The combination of the simple pattern P802 is displayed as the same combination of the decorative pattern P801.
なお、発展演出の実行中は、少なくとも一部の期間において装飾図柄P801を小さく表示する(代替図柄を表示する)よう構成してもよいし、装飾図柄P801を非表示としてもよい(代替図柄も表示しないよう構成してもよい)が、そのような状況において、簡易図柄P802は常に変動表示している。この簡易図柄P802は、演出表示装置P80の右上に小さく表示され、第1特別図柄または第2特別図柄が変動している最中は変動表示を行い、第1特別図柄または第2特別図柄が停止している最中は停止表示を行うものであり、装飾図柄P801と同じく、3つの図柄が変動表示および停止表示するものである。この簡易図柄P802を設けることで、装飾図柄P801を小さくしたい又は非表示としたいような状況(例えば、発展演出を実行する場合、可動役物による演出を行って演出表示装置P80の中央が隠れる場合など)であっても、変動中であること(換言すれば、当否結果が確定していないこと)を報知することができる。つまり、この簡易図柄P802は、表示担保用の(装飾図柄P801の表示状態を補償するための)図柄であると言える。なお、この簡易図柄P802が変動表示する場合、第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始から停止表示を行うまで、常に変動表示を継続することが好適である、つまり、装飾図柄P801が途中で仮停止を行う場合(例えば擬似連演出を実行するに際し、「NEXT」などの文字を表示する特殊な装飾図柄P801を仮停止する場合)であっても簡易図柄P802は途中で仮停止を行うことがないように構成することが好適であり(そのため、簡易図柄P802については、「NEXT」などの文字を表示する特殊な図柄を設けておらず、簡易図柄P802は確定停止しか行わない)、更に、はずれ変動である場合は大当りであるとの誤認を防ぐよう、大当り変動である場合は事前に大当りであることを察知されないよう、はずれ変動であっても大当り変動であっても、遊技者に対してはずれを示す図柄組み合わせを維持した状態で変動表示する(例えば、簡易図柄P802の種類が「1」~「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示する)ことが好適である。 During the execution of the development performance, the decorative pattern P801 may be configured to be displayed small (alternative pattern may be displayed) for at least a part of the period, or the decorative pattern P801 may be hidden (alternative pattern may not be displayed either), but in such a situation, the simple pattern P802 is always displayed in a variable manner. This simple pattern P802 is displayed small in the upper right corner of the performance display device P80, and displays a variable manner while the first special pattern or the second special pattern is changing, and displays a stationary manner while the first special pattern or the second special pattern is stopped, and like the decorative pattern P801, the three patterns are displayed in a variable manner and stationary manner. By providing this simple pattern P802, it is possible to notify that the decorative pattern P801 is changing (in other words, that the winning or losing result has not been determined) even in a situation where it is desired to make the decorative pattern P801 small or hidden (for example, when executing a development performance, when a performance using a movable role is performed and the center of the performance display device P80 is hidden, etc.). In other words, this simple pattern P802 can be said to be a pattern for display guarantee (to compensate for the display state of the decorative pattern P801). When this simple pattern P802 is displayed in a variable manner, it is preferable that the variable display is always continued from the start of the first special pattern or the second special pattern until the stop display is performed. In other words, even if the decorative pattern P801 is temporarily stopped midway (for example, when a special decorative pattern P801 displaying characters such as "NEXT" is temporarily stopped when executing a pseudo consecutive performance), it is preferable that the simple pattern P802 is configured not to be temporarily stopped midway (for this reason, a special pattern displaying characters such as "NEXT" is provided for the simple pattern P802, The simple symbol P802 only stops to confirm the winning combination), and further, in order to prevent the player from mistaking a losing variation for a big win, and in order to prevent the player from knowing in advance that a big win is occurring, it is preferable to display the winning combination while maintaining the winning combination that indicates a loss to the player, whether it is a losing variation or a big win variation (for example, if the type of the simple symbol P802 is "1" to "7", the winning combination is displayed as "123" → "234" → "345" → "456" → "567" → "671" → "712" → "123" → ...).
また、装飾図柄P801および簡易図柄P802が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せ(変動開始直後の最初の図柄組合せ)は、確定停止時の図柄組合せから1つ進行した図柄組合せであるが、簡易図柄P802が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せは、確定停止時の組合せにかかわらず、あらかじめ決まった図柄組合せとなる。例えば、装飾図柄P801および簡易図柄P802に係る数字組合せのいずれも「243」で確定停止している状況にて、装飾図柄P801および簡易図柄P802が変動開始する場合、装飾図柄P801の起点となる図柄組合せは「354」となるが、簡易図柄P802の起点となる図柄組合せは「123」固定であり、装飾図柄P801および簡易図柄P802に係る数字組合せのいずれも「333」で確定停止している状況にて、装飾図柄P801および簡易図柄P802が変動開始する場合、装飾図柄P801の起点となる図柄組合せは「444」となるが、簡易図柄P802の起点となる図柄組合せは「123」固定である。これ以外にも、簡易図柄P802については、以下のような特徴を有することで、装飾図柄P801と明確に役割を差別化することができる。具体的には、以下のとおりである。 In addition, when decorative pattern P801 and simple pattern P802 start to change from a situation where they are fixed and stopped, the starting pattern combination (the first pattern combination immediately after the change starts) is a pattern combination that is one step forward from the pattern combination at the time when they stopped to be fixed, but when simple pattern P802 starts to change from a situation where it is fixed and stopped, the starting pattern combination will be a predetermined pattern combination regardless of the combination at the time when it stopped to be fixed. For example, when the decorative pattern P801 and the simple pattern P802 start to change in a situation where both the number combinations related to the decorative pattern P801 and the simple pattern P802 are fixed at "243", the starting pattern combination of the decorative pattern P801 is "354", but the starting pattern combination of the simple pattern P802 is fixed to "123". When both the number combinations related to the decorative pattern P801 and the simple pattern P802 are fixed at "333", the starting pattern combination of the decorative pattern P801 is "444", but the starting pattern combination of the simple pattern P802 is fixed to "123". In addition to this, the simple pattern P802 can have the following characteristics to clearly differentiate its role from the decorative pattern P801. Specifically, they are as follows.
遊技者が認識しやすい装飾図柄P801の表示領域のほうが、表示担保用の(装飾図柄P801の表示状態を補償するための)簡易図柄P802の表示領域よりも大きい。これは、装飾図柄P801および簡易図柄P802が確定停止している状況、装飾図柄P801はリーチ状態を形成した直後(発展演出へ発展していない状態でのリーチ状態)であり簡易図柄P802は変動表示中である状況に限らず、発展演出中などで装飾図柄P801が小図柄となっている状況であり簡易図柄P802は変動表示中である状況であっても、このように構成することが好適である。 The display area of the decorative pattern P801, which is easy for the player to recognize, is larger than the display area of the simple pattern P802, which is used to guarantee the display (to compensate for the display state of the decorative pattern P801). This is not limited to situations where the decorative pattern P801 and the simple pattern P802 are fixed and stopped, or where the decorative pattern P801 has just formed a ready state (a ready state in a state where the decorative pattern P801 has not yet developed into a development performance) and the simple pattern P802 is being displayed in a variable manner, but is also preferable in situations where the decorative pattern P801 has become a small pattern during a development performance, etc., and the simple pattern P802 is being displayed in a variable manner.
装飾図柄P801の表示位置は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モードで(例えば、後述するラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)あるかに応じて異なる表示位置にすることで、演出モードに応じて装飾図柄P801での演出の多様性を実現できる。一方で、簡易図柄P802は装飾図柄P801の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示位置として余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。なお、第3実施例における演出モードの詳細については後述する。 By setting the display position of the decorative pattern P801 to a different display position depending on whether it is the first presentation mode (e.g., normal mode, or stage A in normal mode) or the second presentation mode (e.g., rush mode, described below, or stage B in normal mode), it is possible to realize a variety of presentations with the decorative pattern P801 depending on the presentation mode. On the other hand, since the simple pattern P802 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the decorative pattern P801, it is preferable to display it in the same position regardless of whether it is the first presentation mode or the second presentation mode, thereby avoiding unnecessary development and design. Details of the presentation modes in the third embodiment will be described later.
装飾図柄P801の表示態様は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モード(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)であるかに応じて異なる表示態様にすることで、演出モードに応じて装飾図柄P801での演出の多様性を実現できる。例えば、第1演出モードでは数字の装飾図柄P801のみで装飾図柄P801が構成され(「1」、「2」、・・・、「7」といった装飾図柄P801)、第2演出モードでは数字の装飾図柄P801と味方キャラクタの装飾図柄P801とを組み合わせて装飾図柄P801が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった装飾図柄P801)。一方で、簡易図柄P802は装飾図柄P801の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示態様のみ、例えば数字の装飾図柄P801のみで簡易図柄P802を構成し余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。 The display mode of the decorative pattern P801 is different depending on whether it is the first presentation mode (e.g., normal mode, or stage A in normal mode) or the second presentation mode (e.g., rush mode, or stage B in normal mode), thereby realizing a variety of presentations in the decorative pattern P801 depending on the presentation mode. For example, in the first presentation mode, the decorative pattern P801 is composed only of the decorative pattern P801 of numbers (decorative pattern P801 such as "1", "2", ..., "7"), and in the second presentation mode, the decorative pattern P801 is composed by combining the decorative pattern P801 of numbers with the decorative pattern P801 of an ally character (decorative pattern P801 such as "1" + "character a", "2" + "character b", ..., "7" + "character g"). On the other hand, since the simple pattern P802 only needs to play a role in compensating for the display state of the decorative pattern P801, it is preferable to configure the simple pattern P802 with only the same display mode, for example only the decorative pattern P801 of numbers, regardless of whether the first or second presentation mode is selected, thereby avoiding unnecessary development and design.
装飾図柄P801の表示領域は変動状況(例えば、発展演出前であるか否か、発展演出中であるか否か、など)に応じて可変する(移動する、小図柄とする)ことで、装飾図柄P801の演出に多様性を持たせることができる。一方で、簡易図柄P802は装飾図柄P801の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、簡易図柄P802の表示領域は可変しない(移動しない、小図柄としない)ようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。 The display area of the decorative pattern P801 can be varied (moved or made a small pattern) depending on the changing situation (for example, whether it is before the development performance or whether it is during the development performance, etc.), thereby adding variety to the presentation of the decorative pattern P801. On the other hand, since the simple pattern P802 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the decorative pattern P801, it is preferable to not vary the display area of the simple pattern P802 (does not move or is not made a small pattern) to avoid unnecessary development and design.
装飾図柄P801は変動状況(例えば、変動開始時点なのか、変動途中なのか、変動終了間際なのか、など)に応じて変動速度が低速、中速、高速、超高速などに可変とすることで、装飾図柄P801の演出に多様性を持たせることができる。一方で、簡易図柄P802は装飾図柄P801の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、簡易図柄P802の変動速度は可変としない、もしくは可変とする段階を少なくする(例えば、低速と高速のみにする)ことで余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動方向についても、装飾図柄P801は、上から下への変動のみならず下から上への変動を可能とする(複数方向の変動を可能とする)一方で、簡易図柄P802は、上から下への変動のみとすることが好適である。それ以外にも、装飾図柄P801は、第1演出モードにおいては上から下への変動であるが、第2演出モードにおいてはその場で回転動作を行うとともに順番に切り替え表示がされるものであってもよく、簡易図柄P802は、第1演出モードであっても第2演出モードであっても上から下への変動のみとしてもよい。 The decorative pattern P801 can have a variable speed of slow, medium, fast, or super fast depending on the change situation (e.g., whether it is at the start of the change, in the middle of the change, or about to end, etc.), which allows for diversity in the presentation of the decorative pattern P801. On the other hand, since the simple pattern P802 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the decorative pattern P801, it is preferable to not make the change speed of the simple pattern P802 variable, or to reduce the number of stages of change (e.g., only slow and fast), thereby avoiding unnecessary development and design. In addition, with regard to the change direction, it is preferable that the decorative pattern P801 can change not only from top to bottom but also from bottom to top (enabling change in multiple directions), while the simple pattern P802 can only change from top to bottom. In addition, the decorative pattern P801 may vary from top to bottom in the first presentation mode, but may rotate on the spot and be displayed in a sequential order in the second presentation mode, and the simple pattern P802 may only vary from top to bottom in both the first and second presentation modes.
装飾図柄P801は確定停止(第1特別図柄または第2特別図柄が停止するタイミングでの停止)するよりも前に仮停止(第1特別図柄または第2特別図柄の変動途中における仮停止であり、微小な揺れ変動を伴いながらの暫定的な停止)を行い、その際に数字以外の装飾図柄P801である特定図柄(例えば、発展演出への発展を予告する「スーパー」という文字が書かれた装飾図柄P801)を仮停止させることで、装飾図柄P801の演出とその他演出とに関連性を持たせることができる。一方で、簡易図柄P802は装飾図柄P801の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、簡易図柄P802は仮停止もしなければ、特定図柄を仮停止させることもしないようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。 The decorative pattern P801 is temporarily stopped (a temporary stop during the change of the first or second special pattern, a temporary stop accompanied by a slight shaking change) before it is fixedly stopped (a stop at the timing when the first or second special pattern stops), and at that time a specific pattern that is a decorative pattern P801 other than a number (for example, a decorative pattern P801 with the word "Super" written on it, which predicts the development to an advanced performance) is temporarily stopped, so that the performance of the decorative pattern P801 can be related to other performances. On the other hand, since the simple pattern P802 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the decorative pattern P801, it is preferable not to temporarily stop the simple pattern P802 or to temporarily stop the specific pattern, thereby avoiding unnecessary development and design.
装飾図柄P801はその他の予告演出(例えば、台詞演出、メーター演出など)の表示領域と重複する、つまり重畳表示がなされる。演出表示装置P80上の領域をできる限り用いて迫力ある演出を行うため、このような重畳表示を許容しているが、簡易図柄P802については、装飾図柄P801の表示状態を補償する役割を果たすため、簡易図柄P802の表示領域は当該その他の予告演出の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、どうしても重複してしまう特殊な予告演出(例えば、演出表示装置P80全体に表示される暗転演出、役物落下演出など)との関係性については、簡易図柄P802の表示優先度を、当該特殊な予告演出の表示優先度よりも高く設定する(簡易図柄P802のほうが当該特殊な予告演出よりも前面レイヤーに表示されるよう設定する)ことが好適である。また、右打ち報知画像(特別遊技中に表示される画像とは異なり、高ベース状態中に表示される高ベース状態専用の右打ち報知画像、但し、特別遊技中の画像と共通する画像でもよく、前述した右打ち報知P832であってよい)についても、遊技者に対して必ず視認できるようにすることが望ましいため、簡易図柄P802の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、装飾図柄P801の表示領域が移動したり拡大されたりした場合など、装飾図柄P801の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複する(重畳表示する)ようにしても良く、その場合は、装飾図柄P801の表示優先度を、右打ち報知画像の表示優先度よりも低く設定する(装飾図柄P801のほうが右打ち報知画像よりも後面レイヤーに表示されるよう設定する)ことが好適である。 The decorative pattern P801 overlaps with the display area of other preview effects (e.g., dialogue effects, meter effects, etc.), that is, it is displayed in a superimposed manner. This superimposed display is permitted in order to use as much of the area on the performance display device P80 as possible to create a powerful performance, but since the simple pattern P802 plays a role in compensating for the display state of the decorative pattern P801, it is desirable to design the display area of the simple pattern P802 so that it does not overlap (does not display in a superimposed manner) with the display area of the other preview effects. However, in relation to special preview effects that inevitably overlap (e.g., blackout effects displayed on the entire performance display device P80, role-piece drop effects, etc.), it is preferable to set the display priority of the simple pattern P802 higher than the display priority of the special preview effect (set the simple pattern P802 to be displayed in the foreground layer above the special preview effect). In addition, it is desirable to ensure that the right-hit notification image (different from the image displayed during special play, a right-hit notification image exclusive to the high base state displayed during the high base state, but it may be an image common to the image during special play, or may be the right-hit notification P832 described above) is always visible to the player, so it is desirable to design it so that the display area of the simple pattern P802 and the display area of the right-hit notification image do not overlap (do not display in a superimposed manner). However, when the display area of the decorative pattern P801 is moved or enlarged, the display area of the decorative pattern P801 and the display area of the right-hit notification image may overlap (display in a superimposed manner), and in that case, it is preferable to set the display priority of the decorative pattern P801 lower than the display priority of the right-hit notification image (set so that the decorative pattern P801 is displayed in a rear layer behind the right-hit notification image).
特別遊技中においては、装飾図柄P801は組み合わせ表示ではなく、1つのみの表示としてよい。例えば、「777」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「7」が表示され、「222」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「2」が表示される。これにより、どの装飾図柄P801で大当りしたかを特別遊技中に認識することができる。変形例として、有利度が高い大当りに対応した装飾図柄P801(例えば、7R以上の大当りまたは10Rの大当りであることを示す「333」、「555」、「777」など)のみ、特別遊技中に表示してもよい。このように特別遊技中に表示される1つの装飾図柄P801を表示する表示領域は、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましい(但し、強調表示とは重畳表示してもよく、その場合、強調表示の方が表示優先度は高い)。また、簡易図柄P802については、特別遊技中には非表示とすることが好適であるが(特別遊技中は変動表示が行われないため)、特別遊技中に表示してもよい。 During special play, the decorative pattern P801 may be displayed as a single pattern rather than as a combination. For example, if "777" is fixed and a special play is executed, "7" is displayed during the special play, and if "222" is fixed and a special play is executed, "2" is displayed during the special play. This allows the player to recognize which decorative pattern P801 was used to win during special play. As a variation, only decorative patterns P801 corresponding to a jackpot with a high degree of advantage (for example, "333", "555", "777", etc., which indicate a jackpot of 7R or more or a jackpot of 10R) may be displayed during special play. It is desirable that the display area displaying one decorative pattern P801 displayed during special play does not overlap with the other display areas during special play, such as the round display area, the right hit display area, the prize ball acquisition display area, and the cumulative prize ball count display area, in other words, does not display in a superimposed manner (however, it may be displayed in a superimposed manner with the highlighted display, in which case the highlighted display has a higher display priority). In addition, it is preferable that the simple pattern P802 is not displayed during special play (because variable display is not performed during special play), but it may be displayed during special play.
装飾図柄P801においては、変動(例えば、上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ状態形成後、仮停止中などにおいては、所定の動作を伴った表示を行ってもよい(それぞれの状況における動作を、変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ状態形成時動作、揺れ動作と称してもよい)。例えば、非リーチとなる場合(確定停止時において、装飾図柄P801および簡易図柄P802が「624」と表示される場合)、変動開始時は、装飾図柄P801における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「6」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「4」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる。この場合においては、簡易図柄P802は、各動作を一切行わない。また、リーチ状態を形成した後に発展演出へと発展しない場合(確定停止時において、装飾図柄P801および簡易図柄P802が「212」と表示される場合)、変動開始時は、装飾図柄P801における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「1」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は回転動作を行わない)。この場合においては、簡易図柄P802は、各動作を一切行わない。また、発展演出に発展する場合(確定停止時において、装飾図柄P801および簡易図柄P802が「232」と表示される場合)、変動開始時は、装飾図柄P801における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、左図柄と右図柄とが揺れ動作を行っている最中に中図柄が変動し(この際、中図柄が拡大した状態で上から下へ変動しており、それまでは重複していなかったまたは重複割合が少なかった左右の図柄に対して、重複しているまたは重複割合が高くなっている)、その後、発展演出を実行するために通常背景からリーチ背景へと移行し、はずれの結果であることが発展演出にて報知されるとリーチ背景から通常背景へと移行し、移行後、左図柄、中図柄、右図柄が所定時間揺れ動作を継続し、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は跳ねる動作も回転動作も行わない)。この場合においては、簡易図柄P802は、各動作を一切行わない。このように構成することで、装飾図柄P801の演出に多様性を持たせることができる一方で、簡易図柄P802は装飾図柄P801の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、簡易図柄P802については、特に動作を行わないよう構成し、余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、装飾図柄P801の中でも特定の図柄(例えば、中図柄の「7」)については、その他図柄と比べて、所定の動作を行わないまたは行う確率が低くなるよう構成してもよい。この所定の動作は、例えば前述した仮停止時動作(跳ねるような動作)であってよい(特に、リーチ状態形成後の中図柄の「7」について)。このように構成することで、特定の図柄における動作の希少性を高めることができる。なお、数字の装飾図柄P801と味方キャラクタの装飾図柄P801とを組み合わせて装飾図柄P801が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった装飾図柄P801)場合、装飾図柄P801の揺れ動作については、数字の装飾図柄P801も、味方キャラクタの装飾図柄P801も、いずれも揺れ動作を行うが、その揺れ幅(揺動距離であり、例えば、上下に揺れるのであれば、揺れ動作中の装飾図柄P801が最も上に表示されている状態と最も下に表示されている状態との距離幅)を異ならせることで、躍動感のある揺れ動作を実現しても良く、そのように構成した場合、数字の装飾図柄P801の揺れ幅を、味方キャラクタの装飾図柄P801の揺れ幅よりも小さくする、もしくは、数字の装飾図柄P801は揺れ動作を行わず、味方キャラクタの装飾図柄P801のみ揺れ動作を行うよう構成しても良い。 In addition to changing (e.g., moving from top to bottom), the decorative pattern P801 may also be displayed with a specified action when the change starts, immediately after a temporary stop, after a reach state is formed, during a temporary stop, etc. (the action in each situation may be referred to as an action at the start of the change, an action at a temporary stop, an action when a reach state is formed, or a swinging action). For example, in the case of non-reach (when the decorative pattern P801 and the simple pattern P802 are displayed as "624" at the time of the fixed stop), when the variation starts, the left pattern, the middle pattern, and the right pattern in the decorative pattern P801 all expand and then start to vary, then when the left pattern temporarily stops, they make a bouncing motion, then the "6" temporarily stops and continues to swing, then when the right pattern temporarily stops, they make a bouncing motion, then the "4" temporarily stops and continues to swing, then when the middle pattern temporarily stops, they make a bouncing motion, then the "2" temporarily stops and swings a little, then at the fixed stop timing, all the movements of the left pattern, the middle pattern, and the right pattern end. In this case, the simple pattern P802 does not perform any of the movements. In addition, if the reach state is formed and does not progress to the development performance (when the decorative pattern P801 and the simple pattern P802 are displayed as "212" at the time of the final stop), when the variation starts, the left pattern, the middle pattern, and the right pattern in the decorative pattern P801 all expand and then start to vary, then when the left pattern temporarily stops, they make a bouncing motion, then the "2" temporarily stops, and then continue to swing, then when the right pattern temporarily stops, they make a bouncing motion, then the "2" temporarily stops, and then continue to swing, then the left and right patterns rotate to notify that it is a reach, then continue to swing again, then when the middle pattern temporarily stops, they make a bouncing motion, then the "1" temporarily stops, and swings a little, then at the final stop timing, all the movements of the left pattern, middle pattern, and right pattern are completed (the middle pattern does not rotate). In this case, the simple pattern P802 does not perform any of the movements. In addition, when the display progresses to an expanded performance (when the decorative pattern P801 and the simple pattern P802 are displayed as "232" at the time of the final stop), at the start of the change, the left pattern, the middle pattern, and the right pattern in the decorative pattern P801 all expand before the change begins, and then, when the left pattern temporarily stops, it performs a bouncing motion, and then the "2" temporarily stops, and then the swinging motion continues, and then, when the right pattern temporarily stops, it performs a bouncing motion, and then the "2" temporarily stops, and then the swinging motion continues, and then, to notify that it is a reach, the left and right patterns perform a rotating motion, and then the swinging motion continues again, and then, the left pattern and While the right and left patterns are swinging, the middle pattern changes (at this time, the middle pattern is expanding and swinging from top to bottom, and the left and right patterns that were not overlapping or had a small overlapping ratio before are overlapping or have a high overlapping ratio), and then the normal background changes to a reach background to execute the development performance, and when the development performance announces that it is a miss, the reach background changes to the normal background, and after the transition, the left, middle, and right patterns continue swinging for a predetermined period of time, and then, at the fixed stop timing, all of the left, middle, and right patterns end their movements (the middle pattern does not bounce or rotate). In this case, the simple pattern P802 does not perform any of the movements. By configuring in this way, it is possible to provide diversity to the presentation of the decorative pattern P801, while the simple pattern P802 only needs to play a role in compensating for the display state of the decorative pattern P801, so it is preferable to configure the simple pattern P802 so that it does not perform any particular action, and to avoid unnecessary development and design. In addition, it is possible to configure a specific pattern among the decorative patterns P801 (for example, the middle pattern "7") so that it does not perform a specific action or has a lower probability of performing it compared to other patterns. This specific action may be, for example, the provisional stop action (a bouncing action) described above (especially for the middle pattern "7" after the formation of the reach state). By configuring in this way, it is possible to increase the rarity of the action in a specific pattern. In addition, when the decorative pattern P801 is formed by combining the decorative pattern P801 of a number with the decorative pattern P801 of an ally character (decorative pattern P801 such as "1" + "character a", "2" + "character b", ..., "7" + "character g"), the decorative pattern P801 of both the number decorative pattern P801 and the decorative pattern P801 of the ally character perform a swinging motion, but the swinging width (the swinging distance, for example, if swinging up and down, the distance width between the state in which the decorative pattern P801 is displayed at the top and the state in which it is displayed at the bottom during the swinging motion) may be made different to realize a swinging motion with a sense of dynamism. In such a configuration, the swinging width of the decorative pattern P801 of the number may be made smaller than the swinging width of the decorative pattern P801 of the ally character, or the decorative pattern P801 of the number may not perform a swinging motion, and only the decorative pattern P801 of the ally character may perform a swinging motion.
ここで、第3実施例においては、装飾図柄P801を用いた演出であり、擬似連演出とも異なる演出を実行可能である。装飾図柄P801における左図柄、中図柄、右図柄のうち、少なくとも1つの図柄(例えば、右図柄)については、第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始から停止表示を行うまでの間、仮停止の状態で固定される{それ以外の図柄(例えば、左図柄と中図柄)については、第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始から停止表示を行うまでの間、変動状況に応じて変動速度が低速、中速、高速、超高速などに可変しながら変動したり、仮停止したりする(つまり、一例として、左図柄および中図柄が変動している最中に、右図柄は変動開始時から仮停止を継続している)}。このような装飾図柄P801の変動を、固定特殊変動と称する。固定特殊変動が行われると、固定特殊変動が行われないよりも、保留内の大当り期待度が高くなる、もしくは、固定特殊変動が行われている変動が大当り変動である期待度が高くなるよう構成されている。なお、固定特殊変動が行われる場合、簡易図柄P802は第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始から停止表示を行うまで、常に変動表示を継続することが好適である(なお、変動速度は可変としない、もしくは可変とする段階を少なくし、第1特別図柄または第2特別図柄の停止表示時には確定停止することが好適である)。この固定特殊変動は、変動開始時から装飾図柄P801が固定(仮停止)しているため、遊技者にとっては変動しているのか変動していないのかが分かりづらいため、簡易図柄P802を常に変動表示させておくことで、遊技者は変動表示している状況を確認することができる。また、熟練した遊技者(固定特殊変動の存在と役割を知っている遊技者)は、固定(仮停止)している装飾図柄P801が確定停止することを事前に察知できるため、例えば、中図柄が「7」で固定(仮停止)するような固定特殊変動である場合、右図柄と左図柄が「7」でリーチ状態を形成した場合、大当りを事前に察知することができるという効果を奏する。 Here, in the third embodiment, a performance using the decorative pattern P801 can be performed, which is different from the pseudo consecutive performance. At least one of the left, middle, and right patterns in the decorative pattern P801 (for example, the right pattern) is fixed in a temporary stop state from the start of the first special pattern or the second special pattern to the stop display {other patterns (for example, the left and middle patterns) fluctuate or temporarily stop while varying the fluctuating speed to low speed, medium speed, high speed, super high speed, etc. depending on the fluctuating situation from the start of the fluctuating of the first special pattern or the second special pattern to the stop display (that is, as an example, while the left and middle patterns are fluctuating, the right pattern continues to be temporarily stopped from the start of the fluctuating)}. Such a fluctuating of the decorative pattern P801 is called a fixed special fluctuating. When the fixed special variation is performed, the expectation of a big win in the reserved lottery is higher than when the fixed special variation is not performed, or the expectation that the variation in which the fixed special variation is performed is a big win variation is higher. In addition, when the fixed special variation is performed, it is preferable that the simple pattern P802 continues to display the variation from the start of the variation of the first special pattern or the second special pattern until the stop display is performed (it is preferable that the variation speed is not variable, or that the number of stages in which it is variable is reduced, and that it is fixed and stopped when the first special pattern or the second special pattern is stopped). Since the decorative pattern P801 is fixed (temporarily stopped) from the start of the variation, it is difficult for the player to know whether the fixed special variation is changing or not, so by always displaying the simple pattern P802 in a variable manner, the player can confirm the situation of the variation display. In addition, an experienced player (a player who knows the existence and role of fixed special variations) can sense in advance that the fixed (temporarily stopped) decorative pattern P801 will stop for a certain amount of time, so for example, if the center pattern is a fixed special variation that is fixed (temporarily stopped) at "7," and the right and left patterns form a "7" and a reach state, the player can sense a jackpot in advance.
第3実施例では、複数種類の演出モードがあり、演出モードごとにいずれの種類の演出が実行され得るかが定められている。演出モードおよび演出モードにて実行される演出内容について具体的に説明すると、例えば、複数種類の演出モードとして、「通常モード」、「ラッシュモード」が設定されており、遊技状態や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種類の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。基本的には、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であるときは「ラッシュモード」が設定される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄61の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ83から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。具体的には、「通常モード」については「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」の4つのステージを備え、20変動以上の経過又は発展演出がはずれることを契機に、「ステージA」から「ステージB」へ移行、「ステージB」から「ステージC」へ移行、「ステージC」から「ステージA」へ移行し、先読み予告演出判定にて「先読みステージ」の実行(移行)に当選した場合は、現在滞在しているステージから「先読みステージ」へ移行する(「先読みステージ」に移行した時点で発展演出の実行が確定し、大当りする場合は「先読みステージ」にてゾロ目が表示され、はずれる場合は「先読みステージ」にてゾロ目以外が表示され、次の変動で「先読みステージ」移行前のステージに復帰する)。「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のそれぞれについてBGM(ステージBGM)が異なる(「ラッシュモード」のステージBGMとも異なる)が、「ステージA」においては、非リーチはずれ(リーチ状態を形成せずのはずれであり、例えば「351」などのばらけ目)の変動停止(確定停止)を契機にステージBGMが途切れ(終了し)、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始され、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においては、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される(「ラッシュモード」についても、同様に継続出力する構成である)。
In the third embodiment, there are multiple types of presentation modes, and each presentation mode is determined as to which type of presentation can be performed. To specifically explain the presentation modes and the presentation contents performed in the presentation modes, for example, "normal mode" and "rush mode" are set as multiple types of presentation modes, and one of the multiple types of presentation modes is alternatively set depending on the game state and the number of times the special pattern is displayed, and a variable presentation corresponding to the set presentation mode is performed. Basically, when the game state is in a normal state (low base state), the "normal mode" is set, and when the game state is in a time-saving state (high base state), the "rush mode" is set. When any of the presentation modes is set, a background image (background image that displays the decorative pattern 61) dedicated to the presentation mode is displayed on the screen as a presentation (variable presentation) that suggests that the presentation mode is being stayed in, and BGM dedicated to the presentation mode is output from the
ここで、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても、擬似連演出を実行可能であるが、いずれのステージにおいても、擬似連演出における仮停止時(中図柄として所定の擬似連図柄(例えば「NEXT」という文字の図柄)が所定の仮停止位置の近傍に変動表示されたうえで仮停止表示される際)には、ステージBGMが出力されず(途切れ)、再変動表示(仮停止後の再度の変動)を契機にステージBGMが最初から開始される、もしくは、再変動表示前とは異なる特定のBGMへと切り替わる。その後、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」において発展演出へ発展する場合、各ステージ(滞在していたステージ)の背景画像から発展演出の背景画像へと切り替わり(それとともに発展演出専用のBGMへと切り替わり)、発展演出実行中はステージBGMが出力されず、発展演出にてはずれを示す演出が表示されることで、発展演出が実行された変動表示内で再度各ステージの背景画像(発展演出発展前に表示していたステージの背景画像)へと切り替わるが、その状況においては、次の変動表示が開始するまで、ステージの背景画像が表示されていても、ステージBGMは出力されず、発展演出専用のBGMも出力されない(無音である、もしくは、ステージBGMとも発展演出専用BGMとも異なる特定のBGMが出力される)。よって、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」であっても(そうではない「ステージA」であっても)、発展演出を経由してはずれとなった場合は、変動停止(確定停止)よりも前にステージBGMが途切れることなり、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始される。 Here, pseudo consecutive performances can be executed in any of "Stage A," "Stage B," "Stage C," and the "Pre-reading Stage," but in any stage, when there is a temporary stop in the pseudo consecutive performance (when a specified pseudo consecutive pattern (for example, a pattern of the letters "NEXT") is displayed as a middle pattern changing near a specified temporary stop position and then displayed as a temporary stop), the stage BGM is not output (interrupted), and the re-changing display (a second change after the temporary stop) triggers the stage BGM to start from the beginning, or switches to a specific BGM different from the one before the re-changing display. Thereafter, when the development progresses to a development performance in "Stage A," "Stage B," "Stage C," or "Preview Stage," the background image of each stage (the stage where the player was staying) is switched to the background image of the development performance (and also to BGM dedicated to the development performance), and the stage BGM is not output while the development performance is being executed, and when an effect indicating a miss is displayed in the development performance, the background image of each stage is switched back to that of the stage displayed before the development performance was executed within the variable display in which the development performance was executed (the background image of the stage displayed before the development performance was developed); in that situation, even if the background image of the stage is displayed until the next variable display begins, the stage BGM is not output, and the BGM dedicated to the development performance is not output either (it is silent, or a specific BGM that is different from both the stage BGM and the BGM dedicated to the development performance is output). Therefore, even if the fluctuation stops (confirmed stop) without a missed chance, the stage BGM will not be interrupted (end), and even if it is "Stage B," "Stage C," or "Prediction Stage" where the stage BGM continues to be output for the next fluctuation (or "Stage A" where this is not the case), if it is a miss via a development performance, the stage BGM will be interrupted before the fluctuation stops (confirmed stop), and the stage BGM will start from the beginning when the next fluctuation begins.
なお、「ラッシュモード」においては擬似連演出が実行されない。ここで、擬似連演出が実行されることを示唆する特殊演出(例えば、継続セリフ予告であり、以降の擬似連演出の実行が確定する「継続するよ!」、以降の擬似連演出の実行が確定しない「継続するかも?」などの演出)が実行されることで、以降に擬似連演出(再変動表示)が行われることが示唆されるが、この特殊演出は、「ステージA」および「ステージC」でのみ表示され、「ステージB」および「先読みステージ」では表示されない。つまり、事前に擬似連演出が実行される可能性を察知できるステージと察知できないステージの両方を用意し、そのステージ間でステージ遷移を繰り返すことで、遊技者に対して飽きさせないような演出を実現している。なお、「ステージA」では、キャラクタAをモチーフとした特殊演出を実行するが、「ステージC」では、キャラクタBをモチーフとした特殊演出を実行する。また、特殊演出とは異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されることが確定する擬似連確定演出(例えば、キャラクタCが出現すると必ず「継続確定!」とのセリフが表示される演出)も設けられ、更に、特殊演出とも擬似連確定演出とも異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されず発展演出に発展することが確定する発展確定演出(例えば、キャラクタDが出現すると必ず「発展確定!」とのセリフが表示される演出)も設けられる。この擬似連確定演出および発展確定演出は、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても実行可能である。このように、擬似連演出が行われる場合および擬似連演出が行われない場合、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出を1以上組み合わせて表示させることで、擬似連演出の実行期待度、発展演出への発展期待度を多様化させることができる。なお、1回の変動表示中において、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出の全てが実行されてもよく、その場合、ある再変動表示中(例えば、再変動表示の1回目や2回目)においては、特殊演出が実行されるパターン、擬似連確定演出が実行されるパターン、発展確定演出が実行されるパターンを備えてもよく、ここで、ある再変動表示中(例えば、再変動表示の1回目や2回目)において特殊演出が実行されるパターンでは、当該ある再変動表示中において特殊演出が実行された後に当該ある再変動表示中に擬似連確定演出が更に実行されてもよい。 In addition, in "Rush Mode", pseudo consecutive performance is not executed. Here, a special performance that suggests that a pseudo consecutive performance will be executed (for example, a continuation line announcement, such as "It will continue!", which confirms the execution of the pseudo consecutive performance from then on, or "Maybe it will continue?", which does not confirm the execution of the pseudo consecutive performance from then on) is executed, suggesting that a pseudo consecutive performance (re-changing display) will be executed from then on, but this special performance is displayed only in "Stage A" and "Stage C", and is not displayed in "Stage B" and the "Preview Stage". In other words, by preparing both a stage where the possibility of a pseudo consecutive performance being executed can be detected in advance and a stage where it cannot be detected, and repeating the stage transition between these stages, a performance that does not tire the player is realized. In "Stage A", a special performance with a character A motif is executed, but in "Stage C", a special performance with a character B motif is executed. In addition, there is also a pseudo consecutive confirmation effect (for example, when character C appears, the line "Continue confirmed!" is always displayed) which is different from the special effect and confirms that a pseudo consecutive effect will be executed afterwards just by its occurrence, and there is also a development confirmation effect (for example, when character D appears, the line "Development confirmed!" is always displayed) which is different from both the special effect and the pseudo consecutive confirmation effect and confirms that a pseudo consecutive effect will not be executed and will develop into a development effect just by its occurrence. This pseudo consecutive confirmation effect and development confirmation effect can be executed in any of "Stage A", "Stage B", "Stage C", and "Pre-reading stage". In this way, when a pseudo consecutive effect is performed and when a pseudo consecutive effect is not performed, by displaying one or more combinations of the special effect, the pseudo consecutive confirmation effect, and the development confirmation effect, it is possible to diversify the expectation of execution of the pseudo consecutive effect and the expectation of development into a development effect. In addition, during one change display, all of the special effects, pseudo consecutive confirmation effects, and development confirmation effects may be executed, and in that case, during a certain re-change display (for example, the first or second re-change display), there may be a pattern in which a special effect is executed, a pattern in which a pseudo consecutive confirmation effect is executed, and a pattern in which a development confirmation effect is executed. Here, in a pattern in which a special effect is executed during a certain re-change display (for example, the first or second re-change display), after a special effect is executed during that certain re-change display, a pseudo consecutive confirmation effect may also be executed during that certain re-change display.
《普通図柄を主体とした「小当りV」の遊技性》
本実施例および第2実施例(応用例含む)における遊技機は、低ベース状態においては特別図柄を主体とした遊技性であり、高ベース状態においては特別図柄と普通図柄の双方を主体とした遊技性であったが、第3実施例においては、低ベース状態および高ベース状態のいずれにおいても、普通図柄を主体とした遊技性とすることで、遊技機が行う当否抽選の結果のみに期待する遊技性ではなく(受動的な遊技性ではなく)、普通電動役物P770の動作態様に着目し、その動作態様にて大当りを期待したり、大当りへの期待を視覚的に高めたりが可能となる。具体的には、以下のとおりである。
《The gameplay of "Small Win V" based on normal symbols》
In the gaming machine in this embodiment and the second embodiment (including the application example), the gameplay is mainly based on special symbols in the low base state, and the gameplay is mainly based on both special and normal symbols in the high base state, but in the third embodiment, the gameplay is mainly based on normal symbols in both the low base state and the high base state, so that it is not a gameplay that is expected only from the result of the winning/losing lottery performed by the gaming machine (it is not a passive gameplay), but rather it is possible to focus on the operation mode of the normal electric role P770, expect a jackpot from that operation mode, or visually increase the expectation of a jackpot. Specifically, it is as follows.
詳細は後述するが、第3実施例のぱちんこ遊技機Pは、本実施例と同様に「小当りV」を採用したぱちんこ遊技機である。第3実施例のぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄を有しておらず、第1特別図柄のみを有する。第1特別図柄に係る特別図柄抽選にて大当りまたは小当りに当選する確率が100%となっており、「第1特別図柄に係る保留が発生すること」や「普通図柄抽選に当選し、第1始動入賞口P711に設けられる普通電動役物P770を開放状態として、遊技球が入球すること」が、すなわち大当り遊技(小当りVを含む)の実行権利の獲得を間接的に意味している(実質的に大当りとなる)。なお、第3実施例においては、第1特別図柄に係る保留を1つ設けているが、4つ設けても良い。また、変形例として、第1特別図柄に係る保留(保留機能)を設けなくても良い(この場合、普通図柄抽選に当選し、第1始動入賞口P711に設けられる普通電動役物P770を開放状態として、遊技球が入球することで、当否抽選を行うが、保留機能を搭載しないため、再度当否抽選を行う場合は、再度普通図柄抽選に当選し、第1始動入賞口P711に設けられる普通電動役物P770を開放状態として、再度遊技球が入球することが必要となる)。 The details will be described later, but the pachinko game machine P of the third embodiment is a pachinko game machine that employs the "small win V" like this embodiment. The pachinko game machine P of the third embodiment does not have the second special symbol, but only has the first special symbol. The probability of winning a big win or small win in the special symbol lottery related to the first special symbol is 100%, and "the occurrence of a reservation related to the first special symbol" or "winning the normal symbol lottery and opening the normal electric role P770 provided in the first start winning port P711 and entering the ball" indirectly means the acquisition of the right to play a big win game (including the small win V) (effectively becoming a big win). In the third embodiment, one reservation related to the first special symbol is provided, but four may be provided. Also, as a modified example, it is not necessary to provide a reserve (reserve function) for the first special symbol (in this case, the winning/losing lottery is held when the normal symbol lottery is won and the normal electric device P770 installed in the first start winning port P711 is opened and the game ball enters the lottery, but since there is no reserve function, to hold the winning/losing lottery again, the normal symbol lottery must be won again, the normal electric device P770 installed in the first start winning port P711 must be opened, and the game ball must enter the lottery again).
そのため、第3実施例のぱちんこ遊技機Pは、第1特別図柄の特別図柄抽選の権利の獲得に係る第1始動入賞口P711への入球が困難な状態となる通常の期間と、第1特別図柄の特別図柄抽選の権利の獲得に係る第1始動入賞口P711への入球が容易な状態となる特殊な期間とを発生させる。このように構成することで、第2始動入賞口P721を必要とせずに、第1始動入賞口P711の入球容易性が異なる状態を作ることで、必要な入賞口の数を削減しつつも、小当りVにおいてあたかも確率変動機能が作動しているように見せることが可能となる。 Therefore, the pachinko game machine P of the third embodiment generates a normal period in which it is difficult to score a ball into the first start winning port P711 related to the acquisition of the right to the special pattern lottery for the first special pattern, and a special period in which it is easy to score a ball into the first start winning port P711 related to the acquisition of the right to the special pattern lottery for the first special pattern. By configuring it in this way, it is possible to create a state in which the ease of scoring a ball into the first start winning port P711 is different without requiring the second start winning port P721, thereby reducing the number of winning ports required while still making it appear as if the probability fluctuation function is operating in the small win V.
以下には、特殊な期間に関して第1特別図柄の特別図柄抽選への入球容易性を変化させることで、より興趣性を高めた第3実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する実施例に関して説明する。 The following describes an embodiment of a third embodiment of a pachinko gaming machine P that is more entertaining by changing the ease of winning the special pattern lottery for the first special pattern during a special period.
図48は、第3実施例のぱちんこ遊技機Pにて採用され得る盤面構成(入賞装置の配置)の例を概念的に示した図である。第3実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技領域P501の中央上部には、演出表示装置P80を視認可能に開口部が形成されており、その開口部には不図示のセンター飾りユニットの枠部材が取り付けられて、遊技領域P501の内側の仕切り部を構成している。演出表示装置の下方には、特定入球口P910が取り付けられ、特定入球口P910へ入球した遊技球を作動口P741または不図示のアウト口P790のいずれかへ振り分ける振分装置P900が設けられている。また、遊技領域P501の左上部には、第1始動入賞口P711(第1始動入賞口P711は、第1特別図柄の特別図柄抽選に係る権利を獲得するための始動入賞口である)および普通電動役物P770が、遊技領域P501の左下部には、大入賞口P751が配置されている。つまり、第3実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、左打ちから右打ちへ切り替えたり、右打ちから左打ちへと切り替えたりする必要がなく、左打ちのみで遊技が進行する。 Figure 48 is a conceptual diagram showing an example of a board configuration (arrangement of winning devices) that can be adopted in the pachinko gaming machine P of the third embodiment. An opening is formed in the upper center of the play area P501 of the pachinko gaming machine P of the third embodiment so that the performance display device P80 can be seen, and a frame member of a center decorative unit (not shown) is attached to the opening to form a partition section inside the play area P501. A specific ball entrance P910 is attached below the performance display device, and a distribution device P900 is provided that distributes game balls that enter the specific ball entrance P910 to either the operation entrance P741 or the exit P790 (not shown). In addition, the first start winning hole P711 (the first start winning hole P711 is a starting winning hole for acquiring the right to the special pattern lottery for the first special pattern) and the normal electric device P770 are located in the upper left of the game area P501, and the large winning hole P751 is located in the lower left of the game area P501. In other words, in the pachinko game machine P of the third embodiment, there is no need to switch from left hitting to right hitting or right hitting to left hitting, and the game progresses only with left hitting.
第3実施例のぱちんこ遊技機Pは、本実施例と同様「小当りV」を採用するぱちんこ遊技機であって、遊技性(ゲーム性)に関する本実施例との大きな相違点は、第2特別図柄を有しておらず、第1特別図柄の特別図柄抽選において「小当り」または「大当り」となる確率が100%である点が大きな相違点である。 The pachinko gaming machine P of the third embodiment is a pachinko gaming machine that employs the "small hit V" like this embodiment, and the major difference from this embodiment in terms of playability (game play) is that it does not have a second special symbol, and the probability of a "small hit" or "big hit" in the special symbol lottery for the first special symbol is 100%.
また、第3実施例のぱちんこ遊技機Pも、本実施例と同様に各種大当り(小当りV含む)後に電チューサポート機能(電サポ)機能を作動させることによって特定遊技(高ベース状態)を実行するものであるが、第3実施例のぱちんこ遊技機Pにおける特定遊技(高ベース状態)の終了条件としては、「第1特別図柄の規定回数の特別図柄抽選に基づく変動表示が終了したこと」、または「大当り遊技(小当りV)が実行されること」とされる。なお、規定回数は1回に設定される(第1特別図柄の1回の変動表示が行われた場合であっても高ベース状態が終了し得るように構成されている)。なお、詳述はしないが、その他の設計値(大当り確率、各種入賞口の賞球数など)は、本実施例に記載したものに限らず、ゲーム性に合わせて適宜設定されるものである。 In addition, the pachinko game machine P of the third embodiment also executes a specific game (high base state) by activating the electric chute support function (electric support) function after various jackpots (including small jackpots V) in the same way as in this embodiment, but the end condition of the specific game (high base state) in the pachinko game machine P of the third embodiment is "the end of the variable display based on the special pattern lottery of the first special pattern a specified number of times" or "the execution of the jackpot game (small jackpot V)". The specified number of times is set to one (it is configured so that the high base state can end even if the variable display of the first special pattern is performed once). Although not described in detail, other design values (jackpot probability, number of prize balls for various winning holes, etc.) are not limited to those described in this embodiment and are set appropriately according to the game characteristics.
続いて、第3実施例のぱちんこ遊技機Pにおいて遊技を行う際の手順および遊技の進行について説明する。まず、低ベース状態にて、遊技者はハンドルP204を操作し、演出表示装置P80の左側の遊技領域(左側領域P501L)に向けて遊技球を発射する。左側領域P501Lに発射された遊技球は特定入球口P910に入球可能であり、特定入球口P910に入球した場合は、振分装置P900にて作動口P741または不図示のアウト口P790のいずれかに振り分けられる。第3実施例においては、作動口P741に向かう第1ルートが1つ、アウト口P790に向かうルートが9つ、振分装置P900内に設けられている。第1ルートへと振り分けられて作動口P741へと遊技球が入球(通過)した場合、普通図柄抽選が実行される。第3実施例においては、低ベース状態でも高ベース状態でも、普通図柄抽選において「当り」となる確率が、例えば1/1(100%)に設定される。但し、低ベース状態において普通図柄抽選において「当り」となった場合、1回の普通図柄抽選に係る普通図柄の変動表示期間は平均で120秒であり、1回の普通図柄抽選(当り)に係る普通電動役物P770の作動期間は、10%で5秒、90%で0.01秒が選択される。1回の普通図柄抽選に係る普通図柄の変動表示期間の平均を120秒としているのは、この時間において、1回の普通図柄抽選(当り)に係る普通電動役物P770の作動期間が5秒であるのか0.01秒であるのかを報知する(換言すれば、5秒となる期待度を示唆する)演出を演出表示装置P80にて実行するためである。なお、低ベース状態でも高ベース状態でも、普通電動役物770の作動終了条件として、「規定時間の開放時間の経過」または「1球の遊技球の入賞」が定められている。ここで、普通電動役物の作動期間として5秒が選択された場合、普通電動役物P770への入球が容易となるため、遊技者は普通電動役物P770への入球を狙い、実際に入球させることで、第1特別図柄の特別図柄抽選に係る権利を獲得する(普通電動役物P770の作動期間として0.05秒が選択された場合、普通電動役物P770への入球が非常に困難であるため、第1特別図柄の特別図柄抽選に係る権利を実質的に獲得することができない)。第1特別図柄の特別図柄抽選において「小当り」または「大当り」となる確率が100%であるため、第1特別図柄の特別図柄抽選に係る権利を獲得すれば、小当りVのスペックであるため、実質的に必ず大当りとなる。 Next, the procedure and progress of the game when playing the pachinko game machine P of the third embodiment will be described. First, in the low base state, the player operates the handle P204 and launches a game ball toward the game area (left area P501L) on the left side of the performance display device P80. The game ball launched into the left area P501L can enter the specific ball entrance P910, and if the ball enters the specific ball entrance P910, it is distributed by the distribution device P900 to either the operation port P741 or the outlet port P790 (not shown). In the third embodiment, one first route toward the operation port P741 and nine routes toward the outlet port P790 are provided in the distribution device P900. If the game ball is distributed to the first route and enters (passes) the operation port P741, a normal pattern lottery is executed. In the third embodiment, the probability of a "win" in the normal pattern lottery is set to, for example, 1/1 (100%) in both the low base state and the high base state. However, when a "win" occurs in the normal pattern lottery in the low base state, the variable display period of the normal pattern related to one normal pattern lottery is 120 seconds on average, and the operation period of the normal electric role P770 related to one normal pattern lottery (win) is selected to be 5 seconds at 10% and 0.01 seconds at 90%. The reason why the average variable display period of the normal pattern related to one normal pattern lottery is set to 120 seconds is because the performance display device P80 executes a performance that notifies whether the operation period of the normal electric role P770 related to one normal pattern lottery (win) is 5 seconds or 0.01 seconds during this time (in other words, suggests the expectation that it will be 5 seconds). In addition, whether in the low base state or the high base state, the operation end condition of the normal electric role 770 is set to "the passage of the specified opening time" or "the entry of one game ball". Here, if 5 seconds is selected as the operation period of the normal electric role, it is easy to enter the normal electric role P770, so the player aims to enter the normal electric role P770 and actually enters it to acquire the right to the special pattern lottery of the first special pattern (if 0.05 seconds is selected as the operation period of the normal electric role P770, it is very difficult to enter the normal electric role P770, so the right to the special pattern lottery of the first special pattern cannot be acquired practically). Since the probability of a "small hit" or a "big hit" in the special pattern lottery of the first special pattern is 100%, if the right to the special pattern lottery of the first special pattern is acquired, it is a small hit V specification, so it is practically guaranteed to be a big hit.
低ベース状態からの大当り(小当りV)後は、必ず高ベース状態へ移行する(変形例として、高ベース状態へ50%で移行し、低ベース状態へ50%で移行しても良い)。高ベース状態においても、低ベース状態と同様に、特定入球口P910へ入球させ、振分装置P900を経由して作動口P741への入球(通過)を狙うのであるが、高ベース状態において普通図柄抽選において「当り」となった場合、1回の普通図柄抽選に係る普通図柄の変動表示期間は平均で1秒であり、1回の普通図柄抽選(当り)に係る普通電動役物P770の作動期間は、100%で5秒が選択されるため、高ベース状態においては、低ベース状態とは異なり、作動口P741への入球(通過)は、必ず普通電動役物P770への入球が容易となるため、作動口P741への入球(通過)により、遊技者は実質的に第1特別図柄の特別図柄抽選に係る権利を獲得し、尚且つ第1特別図柄の特別図柄抽選において「小当り」または「大当り」となる確率が100%であるため、実質的に必ず大当りとなる。1回の普通図柄抽選に係る普通図柄の変動表示期間の平均を1秒としているのは、1回の普通図柄抽選(当り)に係る普通電動役物P770の作動期間が必ず5秒となるが故に1回の普通図柄抽選(当り)に係る普通電動役物P770の作動期間が5秒であるのか0.01秒であるのかを報知する(5秒となる期待度を示唆する)演出を演出表示装置P80にて実行する必要がないため、すぐに普通電動役物P770の作動に移行できるようにするためである。なお、高ベース状態からの大当り(小当りV)後も、必ず高ベース状態へ移行するため、高ベース状態が終了して低ベース状態へと移行する状況は、大当り(小当りV)後に移行する高ベース状態にて第1特別図柄の規定回数(第3実施例では1回)の特別図柄抽選に基づく変動表示が終了するまでに大当りまたは小当りに当選しなかった場合(そのまま変動表示が終了した場合)となる。つまり、高ベース状態における第1特別図柄の規定回数(第3実施例では1回)の特別図柄抽選に基づく変動表示が終了するまでは高ベース状態であるため、この状況が終了するまでに、振分役物P900からの作動口P741へ入球(通過)させるという遊技性を創り出すことができる。 After a big hit (small hit V) from a low base state, there will always be a transition to a high base state (as an alternative, there may be a 50% chance of transitioning to the high base state and a 50% chance of transitioning to the low base state). In the high base state, as in the low base state, the ball is inserted into the specific ball entry port P910, and the aim is for the ball to enter (pass) into the operating port P741 via the distribution device P900. However, in the high base state, if a "hit" is obtained in the normal pattern lottery, the period during which the normal pattern is displayed for one normal pattern lottery is one second on average, and the operating period of the normal electric device P770 for one normal pattern lottery (hit) is 100% selected to be 5 seconds. Therefore, in the high base state, unlike the low base state, the ball entering (passing) into the operating port P741 always makes it easier for the ball to enter the normal electric device P770. Therefore, by the ball entering (passing) into the operating port P741, the player essentially acquires the right to the special pattern lottery for the first special pattern, and since the probability of a "small hit" or a "big hit" in the special pattern lottery for the first special pattern is 100%, a big hit is essentially guaranteed. The reason why the average of the variable display period of the normal pattern related to one normal pattern lottery is set to 1 second is that since the operation period of the normal electric role P770 related to one normal pattern lottery (win) is always 5 seconds, there is no need to execute the performance of informing whether the operation period of the normal electric role P770 related to one normal pattern lottery (win) is 5 seconds or 0.01 seconds (suggesting the expectation of 5 seconds) on the performance display device P80, so that the normal electric role P770 can be immediately switched to the operation. Note that even after a big win (small win V) from the high base state, the high base state is always switched to, so the situation in which the high base state ends and the low base state is when the big win or small win is not won (when the variable display ends as it is) before the variable display based on the special pattern lottery of the first special pattern is terminated the specified number of times (1 time in the third embodiment) in the high base state to which the big win (small win V) is transitioned. In other words, since the high base state continues until the variable display based on the special pattern lottery of the specified number of times (one time in the third embodiment) of the first special pattern in the high base state ends, it is possible to create a gameplay effect in which the ball enters (passes) the operating port P741 from the distribution device P900 before this state ends.
補足すると、普通電動役物P770の作動期間として5秒が選択された場合は、普通電動役物P770が作動する前と作動した後に亘って、演出表示装置P80にて「電チューを狙え!」と表示され、小当りに当選すると、小当り遊技開始前と小当り遊技開始後に亘って、演出表示装置P80にて「アタッカーを狙え!」と表示される。なお、変形例として、大当りを持たず、小当りのみとする(第1特別図柄の特別図柄抽選において「小当り」となる確率が100%とする)よう構成しても良い。また、変形例として、高ベース状態からの大当り(小当りV)後は、高ベース状態へ80%で移行し、低ベース状態20%で移行するよう構成しても良く、そのように構成する場合、高ベース状態が終了する第1特別図柄の規定回数を1回ではなく99回としても良いが、このように構成する場合、保留機能を搭載しないことが望ましいが、連荘性能を高くしたい場合は搭載しても問題ない。加えて、構成する場合、第1特別図柄の規定回数が非常に多いため、第1特別図柄の規定回数にて高ベース状態が終了する可能性が低くなるため、第1特別図柄の規定回数の特別図柄抽選に基づく変動表示が終了するまでに振分役物P900からの作動口P741へ入球(通過)させるという遊技性ではなく、20%の低ベース状態へ移行する大当り(小当りV)を回避するかが重要となる遊技性となる。 To supplement, if 5 seconds is selected as the operating period of the normal electric role P770, the performance display device P80 displays "Aim for the electric chute!" before and after the normal electric role P770 is activated, and if a small win is won, the performance display device P80 displays "Aim for the attacker!" before and after the small win game starts. As a modified example, it may be configured so that there is no big win and only small wins (the probability of a "small win" in the special pattern lottery for the first special pattern is 100%). As a modified example, after a big win (small win V) from the high base state, it may be configured to transition to the high base state with 80% and transition to the low base state with 20%. In such a configuration, the specified number of times of the first special pattern at which the high base state ends may be 99 times instead of 1 time. In such a configuration, it is preferable not to have a hold function, but if you want to increase the consecutive win performance, there is no problem with having it. In addition, when configuring it, since the specified number of times for the first special pattern is very high, the possibility of the high base state ending with the specified number of times for the first special pattern is low, so the gameplay is not about getting the ball to enter (pass) the operating port P741 from the distribution device P900 before the variable display based on the special pattern lottery for the specified number of times for the first special pattern ends, but rather the important thing is to avoid a big hit (small hit V) that transitions to a 20% low base state.
[第4実施例]
前述した「救済機能」を搭載することで、本実施例、第2実施例、および第3実施例のぱちんこ遊技機P(前提技術を含む)は、より一層遊技の幅を広げることが可能となる。そこで、そのような構成の一例を第4実施例とし、以下、前提技術および本実施例との相違点についてのみ詳述し、共通点の説明を省略または簡略化する。なお、第4実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する要素のうち、前提技術または本実施例で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付す。
[Fourth embodiment]
By incorporating the above-mentioned "rescue function," the pachinko gaming machine P (including the base technology) of this embodiment, the second embodiment, and the third embodiment can further expand the range of play. Therefore, an example of such a configuration is set as the fourth embodiment, and only the differences from the base technology and this embodiment will be described in detail below, and the explanation of the common points will be omitted or simplified. Note that, among the elements constituting the pachinko gaming machine P of the fourth embodiment, elements that are the same as or correspond to the elements described in the base technology or this embodiment will be given the same reference numerals.
第4実施例のぱちんこ遊技機Pは、前述した「第2特別図柄優先消化制御」および「ST(回数切り確変)」を採用している。当該遊技機は、低確率低ベース状態において、特別遊技の終了後、高確率高ベース状態に移行し、当該状態が100回転まで(第1特別図柄に係る特別図柄抽選及び第2特別図柄に係る特別図柄抽選の合計回数(第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示回数の合計回数)が100回に到達するまで)継続することになる。なお、100回転経過後は、低確率高ベース状態へ移行するが、この100回転以内に大当りすることで、当該大当りに係る特別遊技の実行終了後に、再度ST回数(高確率高ベース状態の回数)である100回が再設定される。なお、低確率高ベース状態においては、電チューサポート機能が作動していないため、遊技者は特図1始動口を狙って遊技球を発射し入球させることで、第1特別図柄に係る当否抽選(および変動)にて遊技を進行し、高確率高ベース状態においては、電チューサポート機能が作動しているため、遊技者は特図2始動口を狙って遊技球を発射し入球させることで、第2特別図柄に係る当否抽選(および変動)にて遊技を進行することになる。補足すると、第1特別図柄が変動中である場合、第2特別図柄は変動することがない(第2特別図柄に係る保留が存在しても当否抽選や変動開始を待機する)し、第2特別図柄が変動中である場合、第1特別図柄は変動することがない(第1特別図柄に係る保留が存在しても当否抽選や変動開始を待機する)。なお、変形例として、「V確変」を採用することで、特別遊技の終了後に高確率高ベース状態だけでなく、低確率高ベース状態に移行させることが可能なよう構成してもよい。より具体的には、特別遊技の実行中に「特定領域P760」へ入球させることで高確率高ベース状態に移行し、入球させないことで低確率高ベース状態に移行させることになるが、この場合、第1特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りとなることで実行される特別遊技においては、特定領域P760への入球が容易な特別遊技(特定領域P760を塞いでいる阻害部材が入球を防がないような位置へと長時間駆動する特別遊技、又は、特定領域750P外に遊技球を案内する第1案内位置と特定領域P760に遊技球を案内する第2案内位置とに変位可能な案内部材が第2案内位置にいる特別遊技)と入球が困難な特別遊技(特定領域P760を塞いでいる阻害部材が駆動しないまたは極僅かな時間しか駆動しないため、入球が困難である特別遊技)との割合が50:50とし、第2特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りとなることで実行される特別遊技においては、(1)特定領域P760への入球が容易な特別遊技大当りと入球が困難大当りとの割合が80:20とする、または、(2)特定領域P760への入球が容易な特別遊技のみを備えるよう構成することが好適である。
The pachinko game machine P of the fourth embodiment employs the aforementioned "second special symbol priority consumption control" and "ST (number of times cut probability change)." In the low probability low base state, the game machine transitions to a high probability high base state after the special game ends, and this state continues for up to 100 spins (until the total number of special symbol lotteries related to the first special symbol and the special symbol lotteries related to the second special symbol (total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed in a variable manner) reaches 100). After 100 spins, the game machine transitions to a low probability high base state, but if a jackpot occurs within these 100 spins, the ST number (number of times in the high probability high base state) is reset to 100 after the special game related to the jackpot ends. In the low probability high base state, since the electric chute support function is not activated, the player aims the game ball at the
このように、第4実施例のぱちんこ遊技機Pにおける高ベース状態の突入契機は、大当り(特別遊技)であるが、それ以外にも、「救済機能」が設けられており、特別遊技終了後以外にも高ベース状態の突入契機が設けられている。具体的には、高確率高ベース状態が終了してから(特別遊技終了後から100回転が経過してから)、更に599回転が経過した後(特別遊技終了後から699回転目の次変動)、つまり、特別遊技終了後から700回転目に、高ベース状態に突入する(換言すれば、特別遊技終了後からの変動表示回数が700回に達すると「救済機能」である高ベース状態に突入するともいえ、以降、この高ベース状態に突入する変動表示回数(上記例は、700回)を単に、特に「開始回数」と称することもある)。但し、この「救済機能」における高ベース状態は、高確率状態までは付与されない、つまり、低確率高ベース状態に移行することになる。なお、この700回転目から突入する低確率高ベース状態については、100回転まで(第1特別図柄に係る特別図柄抽選及び第2特別図柄に係る特別図柄抽選の合計回数(第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示回数の合計回数)が100回に到達するまで)、つまり、特別遊技終了後の700回転目から799回転目まで継続する(換言すれば、「救済機能」である高ベース状態が継続する変動表示回数は100回といえ、以降、この高ベース状態が継続する変動表示回数(上記例では、100回)を、単に「継続回数」と称することもある)。その次変動から(特別遊技の終了後の800回転目から)、低確率低ベース状態に移行することになる(換言すれば、上記特定回数に達してからの変動表示回数が100回に達すると「救済機能」である高ベース状態が終了して低ベース状態に移行するともいえ、以降、この「救済機能」である高ベース状態が終了する変動表示回数(上記例では、799回)を「終了回数」と称することもある)。当然であるが、この「救済機能」である低確率高ベース状態では、電チューサポート機能が作動しているため、遊技者は特図2始動口を狙って遊技球を発射し入球させることで、第2特別図柄に係る当否抽選(および変動)にて遊技を進行することになり、その後に移行する低確率低ベース状態においては、電チューサポート機能が作動していないため、特図1始動口を狙って遊技球を発射し入球させることで、第1特別図柄に係る当否抽選(および変動)にて遊技を進行する。なお、以降の記載において「○○○回転目」と記載しているものは、特別遊技終了後から起算した回転数目であることを補足しておく。
In this way, the trigger for entering the high base state in the pachinko game machine P of the fourth embodiment is a jackpot (special game), but in addition to that, a "rescue function" is provided, and a trigger for entering the high base state is provided other than after the end of the special game. Specifically, after the high probability high base state ends (after 100 spins have passed since the end of the special game), and after another 599 spins have passed (the next fluctuation of the 699th spin after the end of the special game), that is, at the 700th spin after the end of the special game, the high base state is entered (in other words, when the number of fluctuation displays after the end of the special game reaches 700 times, it can be said that the high base state, which is the "rescue function", is entered, and hereafter, the number of fluctuation displays (700 times in the above example) that enters this high base state is simply referred to as the "start number"). However, the high base state in this "rescue function" is not granted until the high probability state, that is, it transitions to a low probability high base state. In addition, this low probability high base state that is entered from the 700th spin will continue for up to 100 spins (until the total number of special pattern draws for the first special pattern and the special pattern draws for the second special pattern (the total number of variable displays of the first special pattern and the second special pattern) reaches 100), in other words, from the 700th spin after the special game ends until the 799th spin (in other words, the number of variable displays during which the high base state, which is the "rescue function", continues can be said to be 100, and hereinafter, the number of variable displays during which this high base state continues (100 in the above example) may be simply referred to as the "continuation number"). From the next variation (from the 800th spin after the special game ends), the game will transition to a low-probability, low-base state (in other words, when the number of variation displays after reaching the above-mentioned specific number reaches 100, the high-base state, which is the "rescue function," will end and the game will transition to a low-base state; hereafter, the number of variation displays at which the high-base state, which is the "rescue function," ends (799 times in the above example) will be referred to as the "ending number"). Naturally, in this low-probability, high-base state, which is the "rescue function," the electric chute support function is activated, so the player will aim at the
図49は、「救済機能」が発生する直前の状態と直後の状態に関する演出態様(演出表示装置P80にて表示される演出内容)を示したものである。なお、図49においては、「救済機能」が発生する直前の状態である699回転目である図49(a)において、少なくとも第1特別図柄に係る保留が1以上存在する(もしくは、第2特別図柄に係る保留が1以上存在する)。 Figure 49 shows the presentation pattern (presentation content displayed on the presentation display device P80) relating to the state immediately before and after the occurrence of the "rescue function." Note that in Figure 49(a), which is the 699th spin, which is the state immediately before the occurrence of the "rescue function," there is at least one reserved symbol related to the first special symbol (or there is one reserved symbol related to the second special symbol).
図49(a)は、699回転目(高ベース状態に突入する(「救済機能」が発生する)開始回数の1回前)の変動が停止した状況を示している。なお、図柄固定時間はまだ経過していない状況である(まさに変動が終了した直後のタイミングである)。699回転目には第1特別図柄が変動終了して停止しており、装飾図柄が停止表示している状況である。この状況では、699回転目に到達する前から(例えば、697回転目、698回転目などから)、低確率低ベース状態に対応した演出モード(演出ステージ)の背景が表示されており、装飾図柄の後方には山の背景が表示されている。この変動停止を契機として(正確には、変動停止後の図柄固定時間が経過したことを契機として)、低確率低ベース状態から低確率高ベース状態へ移行する。 Figure 49 (a) shows the situation where the fluctuation has stopped on the 699th spin (one spin before the start of the high base state (the occurrence of the "rescue function")). Note that the symbol fixation time has not yet elapsed (this is the timing immediately after the fluctuation has ended). On the 699th spin, the first special symbol has stopped fluctuating and is stopped, and the decorative symbol is displayed as still. In this situation, even before the 699th spin is reached (for example, from the 697th or 698th spin), the background of the presentation mode (presentation stage) corresponding to the low probability low base state is displayed, and a mountain background is displayed behind the decorative symbol. This halt in fluctuation (or more precisely, the lapse of the symbol fixation time after the fluctuation has stopped) triggers a transition from the low probability low base state to the low probability high base state.
図49(b)は、700回転目(高ベース状態に突入する(「救済機能」が発生する)開始回数)の変動が開始した状況および変動中の状況を示している。図49(a)の状況から第1特別図柄の保留が消化されることで、700回転目として第1特別図柄の変動が開始した状況である。より正確には、699回転目の図柄固定時間が経過して新たな第1特別図柄の変動である700回転目の変動が開始した状況である。ここで、変動開始時(もしくは変動開始直前)に画面の右上に「右打ち」の文字(打ち分け報知A)が小さく表示される。そしてその後(もしくは同一のタイミングにて)、低確率低ベース状態に対応した演出モード(演出ステージ)の背景である山の背景が非表示となるとともに、代わりに低確率高ベース状態へ移行することを示すステージチェンジ演出が発生する。このステージチェンジ演出は、それまで表示されていた山の背景から画面が即座に暗転して黒色の背景に「STAGE CHANGE」の白文字が表示されたステージチェンジ用の背景である。このステージチェンジ用の背景が表示されると略同時に、スピーカ83から「SEVEN RUSH突入!」という音声が出力される。この「SEVEN RUSH」とは、低確率高ベース状態に対応した演出モード(演出ステージ)の名称である。また、このステージチェンジ用の背景が表示されると略同時に「右打ちしてね」の文字(打ち分け報知B)が大きく表示される。なお変形例として、ステージチェンジ用の背景が表示されてから所定時間経過後(例えば、2秒後)や、ステージチェンジ用の背景が非表示となってから(換言すれば、後述する図49(c)に示す「SEVEN RUSH」に対応した背景の表示が開始されると略同時に)、スピーカ83から「SEVEN RUSH突入!」という音声が出力されたり、「右打ちしてね」の大きな文字が大きく表示されたりしてもよい。変形例として、「SEVEN RUSH突入!」という文字を表示しても良く、その場合は、ステージチェンジ用の背景が表示されてから所定時間経過後(例えば、2秒後)や、ステージチェンジ用の背景が非表示となってから表示することが望ましい。
Figure 49 (b) shows the situation where the 700th spin (the start number of times to enter the high base state (the occurrence of the "rescue function")) fluctuation has started and the situation during the fluctuation. From the situation in Figure 49 (a), the reservation of the first special symbol is consumed, and the fluctuation of the first special symbol has started for the 700th spin. More precisely, it is the situation where the 700th spin fluctuation, which is the fluctuation of the new first special symbol, has started after the pattern fixation time for the 699th spin has passed. Here, at the start of the fluctuation (or immediately before the fluctuation starts), the word "Right hit" (hit distinction notification A) is displayed in small letters in the upper right corner of the screen. Then, after that (or at the same timing), the mountain background, which is the background of the performance mode (performance stage) corresponding to the low probability low base state, becomes hidden, and instead a stage change performance indicating a transition to a low probability high base state occurs. This stage change performance is a background for stage change in which the screen immediately goes dark from the mountain background that was displayed until then, and the white letters "STAGE CHANGE" are displayed on a black background. At approximately the same time when the background for the stage change is displayed, the
図49(c)は、700回転目の変動中の状況を示している。700回転目のステージチェンジ用の背景が非表示となって、代わりに「SEVEN RUSH」である低確率高ベース状態に対応した背景である空の背景が表示される。このとき、「右打ちしてね」の大きな文字は非表示となっていても良いが、ステージチェンジ用の背景から継続して表示されていることが望ましい(または、700回転目の変動停止まで、もしくは701回転目が開始するまで継続して表示されていることが望ましい)。なお、小さな「右打ち」の文字は、大きな「右打ちしてね」の文字とは異なり、低確率高ベース状態中に常に表示されている。 Figure 49 (c) shows the situation during the change on the 700th spin. The background for the stage change on the 700th spin is hidden, and instead an empty background is displayed, which is the background corresponding to the low probability high base state of "SEVEN RUSH". At this time, the large letters "Please hit right" may be hidden, but it is desirable that they continue to be displayed from the background for the stage change (or that they continue to be displayed until the change stops on the 700th spin, or until the 701st spin begins). Note that, unlike the large letters "Please hit right", the small letters "Please hit right" are always displayed during the low probability high base state.
図49(d)は、799回転目(高ベース状態(「救済機能」)が終了する終了回数)の変動が停止した状況を示している。なお、図柄固定時間はまだ経過していない状況である(まさに変動が終了した直後のタイミングである)。前述したとおり、700回転目は第1特別図柄の変動であったが、701回転目から798回転目(不図示)は、既に高ベース状態(低確率高ベース状態)であるため、第2特別図柄の変動である。但し、701回転目から798回転目の全てもしくは一部が第1特別図柄の変動であっても何ら問題はない。そして、799回転目も同様に第2特別図柄の変動である。よって、図49(d)は、799回転目として第2特別図柄が変動終了していることを示している。このとき、「SEVEN RUSH終了・・・」という文字を表示していも良い。なお、図49においては、「救済機能」の終了直前である799回転目である図49(d)において、少なくとも第2特別図柄に係る保留が1以上存在する(もしくは、第1特別図柄に係る保留が1以上存在する)。なお、700回転目から799回転目までは、「SEVEN RUSH」の背景である空の背景が表示されている。なお、図柄固定時間がまだ経過していないこの状況においては、低確率高ベース状態を維持している。 Figure 49(d) shows the situation where the fluctuation of the 799th spin (the number of times when the high base state ("rescue function") ends) has stopped. Note that the pattern fixation time has not yet elapsed (this is the timing just after the fluctuation has ended). As mentioned above, the 700th spin was a fluctuation of the first special pattern, but the 701st to 798th spins (not shown) are already in a high base state (low probability high base state), so the fluctuation of the second special pattern. However, there is no problem if all or part of the 701st to 798th spins are fluctuations of the first special pattern. And the 799th spin is also a fluctuation of the second special pattern. Therefore, Figure 49(d) shows that the fluctuation of the second special pattern has ended as the 799th spin. At this time, the text "SEVEN RUSH END..." may be displayed. In FIG. 49, at the 799th spin just before the end of the "rescue function" in FIG. 49(d), there is at least one reserved symbol related to the second special symbol (or there is one reserved symbol related to the first special symbol). From the 700th to 799th spins, the sky background of "SEVEN RUSH" is displayed. In this situation where the symbol fixation time has not yet elapsed, the low probability high base state is maintained.
図49(e)は、800回転目の変動が開始した状況および変動中の状況を示している。図49(d)から第2特別図柄の保留が消化されることで、800回転目として第2特別図柄の変動が開始した状況である。より正確には、799回転目の図柄固定時間が経過して新たな第2特別図柄の変動である800回転目の変動が開始した状況である。ここで、変動開始時(もしくは変動開始直前)に画面の右上に表示されていた小さな「右打ち」の文字(打ち分け報知A)が非表示となる。そしてその後(もしくは同一のタイミングにて)、低確率高ベース状態に対応した演出モード(演出ステージ)の背景である空の背景が非表示となるとともに、代わりに低確率低ベース状態へ移行することを示すステージチェンジ演出が発生する。このステージ演出は、700回転目のステージ演出(ステージチェンジ用の背景)と同じ演出(背景)である。変形例として、700回転目のステージ演出(ステージチェンジ用の背景)とは異なる演出(背景)としても良く、例えば、白色の背景に「STAGE CHANGE」の黒文字が表示されたステージチェンジ用の背景としても良い。その後、ステージチェンジ用の背景が非表示となって、代わりに低確率低ベース状態に対応した背景である山の背景が表示される。変形例としては、山の背景ではなく海の背景としても良い(「救済機能」が発生する前の背景とは相違するようにしても良い)し、山の背景となる場合もあれば海の背景となる場合もあるよう設計しても良い(「救済機能」が発生する前の背景とは相違する場合と相違しない場合とを有するよう構成しても良い)。なお、このときの低確率低ベース状態に対応した背景である山の背景(もしくは海の背景)は、「救済機能」ではないことを明確にするために、高ベース状態(「救済機能」)の継続回数である100回転以内には必ず終了して、異なる演出モード(演出ステージ)の背景(例えば、草原の背景や宇宙の背景など)へと切り替わるよう構成することが望ましい。 Figure 49 (e) shows the situation when the 800th spin fluctuation started and the situation during the fluctuation. From Figure 49 (d), the reserved second special symbol is consumed, and the fluctuation of the second special symbol has started as the 800th spin. More precisely, the 799th spin symbol fixation time has passed and the 800th spin fluctuation, which is the fluctuation of the new second special symbol, has started. Here, the small "Right Hit" character (hit distinction notification A) that was displayed in the upper right corner of the screen at the start of the fluctuation (or just before the fluctuation started) becomes invisible. Then, after that (or at the same timing), the sky background that is the background of the performance mode (performance stage) corresponding to the low probability high base state becomes invisible, and instead a stage change performance occurs indicating a transition to a low probability low base state. This stage performance is the same performance (background) as the stage performance (background for stage change) of the 700th spin. As a variant, the stage presentation (background) at the 700th spin may be different from the 700th spin (background for stage change). For example, the background for stage change may be a white background with the words "STAGE CHANGE" in black. After that, the background for stage change is hidden, and instead, a mountain background corresponding to the low-probability low-base state is displayed. As a variant, the background may be an ocean background instead of a mountain background (which may be different from the background before the "rescue function" occurs), or it may be designed to have a mountain background or an ocean background (which may be configured to have a background that is different from the background before the "rescue function" occurs and a background that is not different). Note that, in order to make it clear that the mountain background (or ocean background) corresponding to the low-probability low-base state at this time is not a "rescue function", it is desirable to configure it so that it always ends within 100 spins, which is the number of times the high-base state ("rescue function") continues, and switches to a background of a different presentation mode (presentation stage) (for example, a grassland background or a space background).
以上のように構成することで、「救済機能」が発生したことを遊技者に対して明確に示すことができるととともに、それによるベース状態の変化および演出モード(演出ステージ)の変化がスムーズに行われることになり、遊技者は、ベース状態の切り替わりを演出上違和感なく認識することができる。また、ベース状態の切り替わりにより、遊技者が狙う始動口の種類が異なるようになるため(特図1始動口から特図2始動口に切り替わるようになるため)、それに対する打ち分け報知についても、打ち分け報知Aについては即座に表示し且つ継続的に表示するとともに、打ち分け報知Bについてはステージチェンジに付随して目立つように表示することで、ベース状態の切り替わり時に適切且つ強調して打ち分け(特図2始動口を狙うこと)について報知可能としつつ、その後の高ベース状態においても継続的に打ち分け(特図2始動口を狙うこと)を報知可能となるため、遊技者に対して適切な打ち分け報知を実現している。
By configuring as described above, it is possible to clearly indicate to the player that the "rescue function" has occurred, and the resulting change in base state and change in presentation mode (presentation stage) are carried out smoothly, allowing the player to recognize the change in base state without any sense of incongruity in the presentation. In addition, because the type of starting hole the player aims for changes as the base state changes (changing from
図49では、ベース状態の切り替わるタイミング(「救済機能」が発生するタイミングおよび「救済機能」が終了するタイミング)で、第1特別図柄または第2特別図柄に係る保留が存在する状況を前提として説明した。次に、図50では、ベース状態の切り替わるタイミング(「救済機能」が発生するタイミングおよび「救済機能」が終了するタイミング)で、第1特別図柄または第2特別図柄に係る保留が存在しない状況について説明する。 In FIG. 49, a situation is described under the assumption that there is a reserve for the first or second special symbol at the timing when the base state switches (the timing when the "rescue function" is activated and the timing when the "rescue function" ends). Next, in FIG. 50, a situation is described in which there is no reserve for the first or second special symbol at the timing when the base state switches (the timing when the "rescue function" is activated and the timing when the "rescue function" ends).
図50は、「救済機能」が発生する直前の状態と直後の状態に関する演出態様(演出表示装置P80にて表示される演出内容)を示したものである。なお、図50においては、「救済機能」が発生する直前の状態である699回転目である図50(a)において、少なくとも第1特別図柄に係る保留が存在しない(第2特別図柄に係る保留も存在しない)。 Figure 50 shows the presentation state (presentation content displayed on the presentation display device P80) relating to the state immediately before and after the occurrence of the "rescue function." Note that in Figure 50(a), which is the 699th spin, which is the state immediately before the occurrence of the "rescue function," there are no reserved symbols for at least the first special symbol (there are no reserved symbols for the second special symbol either).
図50(a)は、699回転目の変動が停止した状況を示している。なお、図柄固定時間はまだ経過していない状況である(まさに変動が終了した直後のタイミングである)。699回転目には第1特別図柄が変動終了して停止しており、装飾図柄が停止表示している状況である。この状況では、699回転目に到達する前から(例えば、697回転目、698回転目などから)、低確率低ベース状態に対応した演出モード(演出ステージ)の背景が表示されており、装飾図柄の後方には山の背景が表示されている。この変動停止を契機として(正確には、変動停止後の図柄固定時間が経過したことを契機として)、低確率低ベース状態から低確率高ベース状態へ移行する。 Figure 50(a) shows the situation where the fluctuation has stopped on the 699th spin. Note that the symbol fixation time has not yet elapsed (this is the timing immediately after the fluctuation has ended). On the 699th spin, the first special symbol has stopped fluctuating and is stopped, and the decorative symbol is displayed as still. In this situation, even before the 699th spin is reached (for example, from the 697th or 698th spin), the background of the presentation mode (presentation stage) corresponding to the low probability low base state is displayed, and a mountain background is displayed behind the decorative symbol. This halt in fluctuation triggers a transition from the low probability low base state to the low probability high base state (or, more precisely, the lapse of the symbol fixation time after the fluctuation has stopped triggers the transition from the low probability low base state to the low probability high base state).
図50(b)は、699回転目の変動が終了して(図柄固定時間も経過して)、第1特別図柄および装飾図柄が停止表示を維持している状況である。前述したとおり、第1特別図柄に係る保留が存在しない(第2特別図柄に係る保留も存在しない)ため、この状況が継続している。この状況では、画面の右上に「右打ち」の文字(打ち分け報知A)が小さく表示される。小さな「右打ち」の文字の表示開始タイミングは、699回転目の変動が終了し且つ図柄固定時間が経過した直後である。なお、このときのベース状態は既に高ベース状態に切り替わっており、低確率高ベース状態となっている。但し、演出モード(演出ステージ)の背景としては、山の背景が継続して表示されている。 Figure 50(b) shows the situation where the 699th rotation has ended (the symbol fixation time has also elapsed) and the first special symbol and decorative symbol are still displayed. As mentioned above, there are no reserved symbols related to the first special symbol (there are no reserved symbols related to the second special symbol either), so this situation continues. In this situation, the words "Right Hit" (Hit Distinction Notification A) are displayed in small letters in the upper right corner of the screen. The small words "Right Hit" start to be displayed immediately after the 699th rotation has ended and the symbol fixation time has elapsed. Note that the base state at this time has already switched to a high base state, and is in a low probability high base state. However, the mountain background continues to be displayed as the background of the presentation mode (presentation stage).
図50(c)は、700回転目の変動が開始した状況を示している。図50(b)の状況から、特図2始動口に入球があることで、第2特別図柄が変動を開始した状況である。変動を開始することで、低確率低ベース状態に対応した演出モード(演出ステージ)の背景である山の背景が非表示となるとともに、代わりに低確率高ベース状態へ移行することを示すステージチェンジ演出が発生する。このステージチェンジ演出は、それまで表示されていた山の背景から画面が即座に暗転して黒色の背景に「STAGE CHANGE」の白文字が表示されたステージチェンジ用の背景である。このステージチェンジ用の背景が表示されると略同時に、スピーカ83から「SEVEN RUSH突入!」という音声が出力される。この「SEVEN RUSH」とは、低確率高ベース状態に対応した演出モード(演出ステージ)の名称である。また、このステージチェンジ用の背景が表示されると略同時に「右打ちしてね」の文字(打ち分け報知B)が大きく表示される。なお変形例として、ステージチェンジ用の背景が表示されてから所定時間経過後(例えば、2秒後)や、ステージチェンジ用の背景が非表示となってから(換言すれば、後述する図50(d)に示す「SEVEN RUSH」に対応した背景の表示が開始されると略同時に)、スピーカ83から「SEVEN RUSH突入!」という音声が出力されたり、「右打ちしてね」の大きな文字が大きく表示されたりしてもよい。変形例として、「SEVEN RUSH突入!」という文字を表示しても良く、その場合は、ステージチェンジ用の背景が表示されてから所定時間経過後(例えば、2秒後)や、ステージチェンジ用の背景が非表示となってから表示することが望ましい。
Figure 50 (c) shows the situation where the 700th rotation fluctuation has started. From the situation in Figure 50 (b), the second special pattern has started to fluctuate due to the ball entering the
図50(d)は、700回転目の変動中の状況を示している。700回転目のステージチェンジ用の背景が非表示となって、代わりに「SEVEN RUSH」である低確率高ベース状態に対応した背景である空の背景が表示される。このとき、「右打ちしてね」の大きな文字は非表示となっていても良いが、ステージチェンジ用の背景から継続して表示されていることが望ましい(または、700回転目の変動停止まで、もしくは701回転目が開始するまで継続して表示されていることが望ましい)。なお、小さな「右打ち」の文字は、大きな「右打ちしてね」の文字とは異なり、低確率高ベース状態中に常に表示されている。 Figure 50 (d) shows the situation during the change on the 700th spin. The background for the stage change on the 700th spin is hidden, and instead an empty background is displayed, which is the background corresponding to the low probability high base state of "SEVEN RUSH". At this time, the large letters "Please hit right" may be hidden, but it is desirable that they continue to be displayed from the background for the stage change (or that they continue to be displayed until the change stops on the 700th spin, or until the 701st spin begins). Note that, unlike the large letters "Please hit right", the small letters "Please hit right" are always displayed during the low probability high base state.
図50(e)は、799回転目の変動が停止した状況を示している。なお、図柄固定時間はまだ経過していない状況である(まさに変動が終了した直後のタイミングである)。前述したとおり、700回転目は第1特別図柄の変動であったが、701回転目から798回転目(不図示)は、既に高ベース状態(低確率高ベース状態)であるため、第2特別図柄の変動である。但し、701回転目から798回転目の全てもしくは一部が第1特別図柄の変動であっても何ら問題はない。そして、799回転目も同様に第2特別図柄の変動である。よって、図50(e)は、799回転目として第2特別図柄が変動終了していることを示している。このとき、「SEVEN RUSH終了・・・」という文字を表示していも良い。なお、図50においては、「救済機能」の終了直前である799回転目である図50(e)において、少なくとも第2特別図柄に係る保留が存在しない(第1特別図柄に係る保留も存在しない)。なお、700回転目から799回転目までは、「SEVEN RUSH」の背景である空の背景が表示されている。なお、図柄固定時間がまだ経過していないこの状況においては、低確率高ベース状態を維持している。 Figure 50(e) shows the situation where the fluctuation at the 799th spin has stopped. Note that the pattern fixing time has not yet elapsed (this is the timing immediately after the fluctuation has ended). As mentioned above, the 700th spin was the fluctuation of the first special pattern, but the 701st to 798th spins (not shown) are already in a high base state (low probability high base state), so the fluctuation is of the second special pattern. However, there is no problem even if all or part of the 701st to 798th spins are the fluctuation of the first special pattern. And the 799th spin is also the fluctuation of the second special pattern. Therefore, Figure 50(e) shows that the fluctuation of the second special pattern has ended as the 799th spin. At this time, the text "SEVEN RUSH END..." may be displayed. In FIG. 50, at the 799th spin just before the end of the "rescue function" in FIG. 50(e), there are no reserved symbols related to at least the second special symbol (there are no reserved symbols related to the first special symbol either). From the 700th to the 799th spin, the sky background of "SEVEN RUSH" is displayed. In this situation where the symbol fixation time has not yet elapsed, the low probability high base state is maintained.
図50(f)は、799回転目の変動が終了して(図柄固定時間も経過して)、第2特別図柄および装飾図柄が停止表示を維持している状況である。前述したとおり、第2特別図柄に係る保留が存在しない(第1特別図柄に係る保留も存在しない)ため、この状況が継続している。この状況では、それまでの高ベース状態にて表示されていた画面の右上の小さな「右打ち」の文字(打ち分け報知A)非表示となる。小さな「右打ち」の文字の表示終了(非表示)タイミングは、799回転目の変動が終了し且つ図柄固定時間が経過した直後である。なお、このときのベース状態は既に低ベース状態に切り替わっており、低確率低ベース状態となっている。但し、演出モード(演出ステージ)の背景としては、空の背景が継続して表示されている。 Figure 50 (f) shows the situation where the second special symbol and the decorative symbol are still displayed after the 799th rotation has finished (the symbol fixation time has also passed). As mentioned above, there are no reserved symbols related to the second special symbol (there are no reserved symbols related to the first special symbol either), so this situation continues. In this situation, the small "Right Hit" characters (hit distinction notification A) in the upper right corner of the screen, which had been displayed in the high base state up until that point, are no longer displayed. The timing when the small "Right Hit" characters end display (are no longer displayed) is immediately after the 799th rotation has finished changing and the symbol fixation time has passed. Note that the base state at this time has already switched to the low base state, and is now in the low probability low base state. However, the sky continues to be displayed as the background of the performance mode (performance stage).
図50(g)は、800回転目の変動が開始した状況および変動中の状況を示している。図50(f)の状況から、第1始動口に入球があることで、第1特別図柄が変動を開始した状況である。変動を開始することで、800回転目として第1特別図柄の変動が開始した状況である。より正確には、799回転目の図柄固定時間が経過して新たな第1特別図柄の変動である800回転目の変動が開始した状況である。この状況では、既に画面の右上に表示されていた小さな「右打ち」の文字(打ち分け報知A)は非表示となっている。そしてその後(もしくは同一のタイミングにて)、低確率高ベース状態に対応した演出モード(演出ステージ)の背景である空の背景が非表示となるとともに、代わりに低確率低ベース状態へ移行することを示すステージチェンジ演出が発生する。このステージ演出は、700回転目のステージ演出(ステージチェンジ用の背景)と同じ演出(背景)である。変形例として、700回転目のステージ演出(ステージチェンジ用の背景)とは異なる演出(背景)としても良く、例えば、白色の背景に「STAGE CHANGE」の黒文字が表示されたステージチェンジ用の背景としても良い。その後、ステージチェンジ用の背景が非表示となって、代わりに低確率低ベース状態に対応した背景である山の背景が表示される。変形例としては、山の背景ではなく海の背景としても良い(「救済機能」が発生する前の背景とは相違するようにしても良い)し、山の背景となる場合もあれば海の背景となる場合もあるよう設計しても良い(「救済機能」が発生する前の背景とは相違する場合と相違しない場合とを有するよう構成しても良い)。なお、このときの低確率低ベース状態に対応した背景である山の背景(もしくは海の背景)は、「救済機能」ではないことを明確にするために、100回転以内には必ず終了して、異なる演出モード(演出ステージ)の背景(例えば、草原の背景や宇宙の背景など)へと切り替わるよう構成することが望ましい。 Figure 50 (g) shows the situation where the 800th spin fluctuation has started and the situation during the fluctuation. From the situation in Figure 50 (f), the ball has entered the first starting hole, and the first special symbol has started to fluctuate. By starting the fluctuation, the first special symbol has started to fluctuate as the 800th spin. More precisely, the symbol fixation time for the 799th spin has passed, and the 800th spin fluctuation, which is the new fluctuation of the first special symbol, has started. In this situation, the small "Right Hit" character (hit distinction notification A) that was already displayed in the upper right corner of the screen is not displayed. Then, after that (or at the same timing), the sky background that is the background of the performance mode (performance stage) corresponding to the low probability high base state is not displayed, and instead a stage change performance indicating a transition to a low probability low base state occurs. This stage performance is the same performance (background) as the stage performance for the 700th spin (background for stage change). As a variant, the stage presentation (background) at the 700th spin may be different from the 700th spin (background for stage change). For example, the background for stage change may be a white background with the words "STAGE CHANGE" in black. After that, the background for stage change is hidden, and instead a mountain background corresponding to the low-probability, low-base state is displayed. As a variant, the background may be an ocean background instead of a mountain background (which may be different from the background before the "rescue function" occurs), or it may be designed to have a mountain background or an ocean background (which may be configured to have a background that is different from the background before the "rescue function" occurs and a background that is not different). Note that in order to make it clear that the mountain background (or ocean background) corresponding to the low-probability, low-base state at this time is not a "rescue function," it is desirable to configure it so that it always ends within 100 spins and switches to a background for a different presentation mode (stage presentation) (for example, a grassland background or a space background).
なお、第4実施例のぱちんこ遊技機Pにおける変形例として、「救済機能」が終了するタイミングを、799回転目の図柄固定時間経過後ではなく、図柄固定時間開始時(もしくは、変動停止時であり図柄固定時間が開始する直前)としてもよい。つまり、799回転目の図柄固定時間開始時(もしくは、変動停止時であり図柄固定時間が開始する直前)に、低確率高ベース状態から低確率低ベース状態へ移行するよう構成しても良い。そのように構成した場合、図柄固定時間開始時(もしくは、変動停止時であり図柄固定時間が開始する直前)に、小さな「右打ち」の文字(打ち分け報知A)は非表示となり、図柄固定時間中には小さな「右打ち」の文字(打ち分け報知A)は非表示となることが望ましい。 As a modified example of the pachinko game machine P of the fourth embodiment, the timing at which the "rescue function" ends may be set to the start of the pattern fixing time (or just before the pattern fixing time starts when the fluctuation stops) rather than after the pattern fixing time for the 799th spin has elapsed. In other words, the low probability high base state may be configured to transition to the low probability low base state at the start of the pattern fixing time for the 799th spin (or just before the pattern fixing time starts when the fluctuation stops). If configured in this way, it is desirable that the small "Right hit" letters (hit selection notification A) are hidden at the start of the pattern fixing time (or just before the pattern fixing time starts when the fluctuation stops), and that the small "Right hit" letters (hit selection notification A) are hidden during the pattern fixing time.
第4実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、前述したとおり、特別遊技の終了後にも高ベース状態である高確率高ベース状態に移行する。この高確率高ベース状態は100回転継続するため、「100回転の高ベース状態」であることは、特別遊技終了後の高ベース状態であっても、「救済機能」の高ベース状態であっても共通している(なお、変形例として、(1)特別遊技終了後の高ベース状態(高確率高ベース状態)を100回転且つ「救済機能」の高ベース状態(低確率高ベース状態)を100回転ではなく200回転としても良いし、(2)特別遊技終了後の高ベース状態(高確率高ベース状態)を100回転ではなく200回転且つ「救済機能」の高ベース状態(低確率高ベース状態)を100回転としても良い)。 As described above, in the pachinko game machine P of the fourth embodiment, even after the special game ends, the game transitions to a high probability high base state, which is a high base state. This high probability high base state continues for 100 spins, so the "high base state for 100 spins" is the same whether it is the high base state after the special game ends or the high base state of the "rescue function" (note that, as a modified example, (1) the high base state (high probability high base state) after the special game ends may be 100 spins and the high base state (low probability high base state) of the "rescue function" may be 200 spins instead of 100 spins, or (2) the high base state (high probability high base state) after the special game ends may be 200 spins instead of 100 spins and the high base state (low probability high base state) of the "rescue function" may be 100 spins).
特別遊技終了後の高ベース状態においては、高ベース状態の最終変動(例えば100回転目)で参照する変動パターンテーブルと、高ベース状態の最終変動よりも前の変動(例えば1回転目から99回転目)で参照する変動パターンテーブルとは異なるよう構成し、「救済機能」の高ベース状態においては、高ベース状態の最終変動(例えば799回転目)で参照する変動パターンテーブルと、高ベース状態の最終変動よりも前の変動(例えば700回転目から798回転目)で参照する変動パターンテーブルは同じとなるよう構成されている。なお、「救済機能」の高ベース状態(例えば700回転目から799回転目)で参照する変動パターンテーブルは、(1)特別遊技終了後の高ベース状態の最終変動(例えば100回転目)で参照する変動パターンテーブルとも最終変動よりも前の変動(例えば1回転目から99回転目)で参照する変動パターンテーブルとも異なる変動パターンテーブルであっても良いし、(2)特別遊技終了後の高ベース状態の最終変動よりも前の変動(例えば1回転目から99回転目)で参照する変動パターンと同じであっても良い。なお、ここで説明した変動パターンについては、第2特別図柄の変動パターンである。 In the high base state after the special game ends, the fluctuation pattern table referenced in the final fluctuation of the high base state (for example, the 100th spin) is configured to be different from the fluctuation pattern table referenced in the fluctuation before the final fluctuation of the high base state (for example, the 1st to 99th spins), and in the high base state of the ``rescue function'', the fluctuation pattern table referenced in the final fluctuation of the high base state (for example, the 799th spin) is configured to be the same as the fluctuation pattern table referenced in the fluctuation before the final fluctuation of the high base state (for example, the 700th to 798th spins). The fluctuation pattern table referenced in the high base state of the "rescue function" (e.g., 700th to 799th spins) may be (1) a fluctuation pattern table different from the fluctuation pattern table referenced in the final fluctuation of the high base state after the special game ends (e.g., 100th spin) and the fluctuation pattern table referenced in the fluctuation before the final fluctuation (e.g., 1st to 99th spins), or (2) the same as the fluctuation pattern referenced in the fluctuation before the final fluctuation of the high base state after the special game ends (e.g., 1st to 99th spins). The fluctuation pattern described here is the fluctuation pattern of the second special symbol.
ここで、特別遊技終了後の高ベース状態の最終変動(例えば100回転目)で参照する変動パターンテーブルを「変動パターンテーブルA」、特別遊技終了後の高ベース状態の最終変動よりも前の変動(例えば1回転目から99回転目)で参照する変動パターンテーブルを「変動パターンテーブルB」、「救済機能」の高ベース状態(例えば700回転目から799回転目)で参照する変動パターンテーブルを「変動パターンテーブルC」とすると、「変動パターンテーブルA」については、変動開始時の第2特別図柄に係る保留数が所定個数である場合(例えば4個であり、変動開始に伴う保留消化で4個から3個に減少する場合)と、変動開始時の第2特別図柄に係る保留数が特定個数である場合(例えば1個であり、変動開始に伴う保留消化で1個から0個に減少する場合)とで変動パターンの選択傾向が異なるよう構成され、「変動パターンテーブルB」および「変動パターンテーブルC」については、変動開始時の第2特別図柄に係る保留数が所定個数である場合(例えば4個であり、変動開始に伴う保留消化で4個から3個に減少する場合)と、変動開始時の第2特別図柄に係る保留数が特定個数である場合(例えば1個であり、変動開始に伴う保留消化で1個から0個に減少する場合)とで変動パターンの選択傾向が同じである。変動パターンテーブルについては、図51にて簡易的に示しているが、図51(a)については、「変動パターンテーブルB」と「変動パターンテーブルC」とを異なる変動パターンテーブルに設定した場合を、図51(b)については、「変動パターンテーブルB」と「変動パターンテーブルC」とを同じ変動パターンテーブルに設定した場合を示している。なお、ここで説明した変動パターンについては、第2特別図柄の変動パターンである。また、「変動パターンテーブルA」を参照する際、つまり、特別遊技終了後の高ベース状態の最終変動(例えば100回転目)においては、前述した「リザルト表示演出」を実行する。但し、同じ高ベース状態の最終変動であっても、「救済機能」の高ベース状態の最終変動(例えば799回転目)においては「リザルト表示演出」を実行しないことが好適である。 Here, the fluctuation pattern table referenced in the final fluctuation of the high base state after the special game ends (for example, the 100th spin) is called "Fluctuation Pattern Table A", the fluctuation pattern table referenced in the fluctuation before the final fluctuation of the high base state after the special game ends (for example, the 1st to 99th spins) is called "Fluctuation Pattern Table B", and the fluctuation pattern table referenced in the high base state of the "rescue function" (for example, the 700th to 799th spins) is called "Fluctuation Pattern Table C". In the case of "Fluctuation Pattern Table A", when the number of reserved symbols related to the second special symbol at the start of the fluctuation is a predetermined number (for example, 4, and the reserved symbols are reduced from 4 to 3 as the fluctuation starts, The selection tendency of the fluctuation pattern is different between the case where the reserved number of the second special symbol at the start of the fluctuation is a specific number (for example, 1, and the reserved number decreases from 1 to 0 due to the reserved consumption associated with the start of the fluctuation), and the selection tendency of the fluctuation pattern is the same between the case where the reserved number of the second special symbol at the start of the fluctuation is a specific number (for example, 4, and the reserved number decreases from 4 to 3 due to the reserved consumption associated with the start of the fluctuation) and the case where the reserved number of the second special symbol at the start of the fluctuation is a specific number (for example, 1, and the reserved number decreases from 1 to 0 due to the reserved consumption associated with the start of the fluctuation). The fluctuation pattern table is simply shown in FIG. 51, and FIG. 51(a) shows the case where the "fluctuation pattern table B" and the "fluctuation pattern table C" are set to different fluctuation pattern tables, and FIG. 51(b) shows the case where the "fluctuation pattern table B" and the "fluctuation pattern table C" are set to the same fluctuation pattern table. Note that the fluctuation patterns described here are the fluctuation patterns of the second special symbol. In addition, when referring to the "Change Pattern Table A," that is, in the final change of the high base state after the special game ends (e.g., the 100th spin), the aforementioned "Result Display Presentation" is executed. However, even if it is the same final change of the high base state, it is preferable not to execute the "Result Display Presentation" in the final change of the high base state of the "Rescue Function" (e.g., the 799th spin).
なお、変形例として、特別遊技終了後の高ベース状態は全て(例えば100回転分)「変動パターンテーブルB」を参照し、「救済機能」の高ベース状態は全て(例えば100回転分)「変動パターンテーブルC」を参照するよう構成し、特別遊技終了後の高ベース状態の最終変動(例えば100回転目)のみ図柄固定時間を長時間とするよう構成しても良い。具体的には、特別遊技終了後の高ベース状態の最終変動(例えば100回転目)のみ図柄固定時間を10秒、それ以外の高ベース状態の変動(特別遊技終了後の高ベース状態の最終変動以外、「救済機能」の高ベース状態の全ての変動)では図柄固定時間を0.5秒に設定する。このように構成することで、変動パターンテーブルの数を削減し、開発負担を軽減しつつも、10秒の図柄固定時間にて「リザルト表示演出」を実行することができる。 As a variant, the high base state after the special game ends may be configured to refer to "variation pattern table B" for all (e.g., 100 spins), and the high base state of the "rescue function" may be configured to refer to "variation pattern table C" for all (e.g., 100 spins), and the pattern fixation time may be set to a long time only for the final variation of the high base state after the special game ends (e.g., the 100th spin). Specifically, the pattern fixation time is set to 10 seconds only for the final variation of the high base state after the special game ends (e.g., the 100th spin), and the pattern fixation time is set to 0.5 seconds for other variations of the high base state (all variations of the high base state of the "rescue function" other than the final variation of the high base state after the special game ends). By configuring in this way, the number of variation pattern tables can be reduced, reducing the development burden, while the "result display performance" can be executed with a pattern fixation time of 10 seconds.
第4実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、低ベース状態においても、高ベース状態においても先読み演出を実行可能である。但し、低ベース状態においては、第1特別図柄に係る保留に対して先読み演出を実行可能とするが、第2特別図柄に係る保留に対して先読み演出を実行せず、高ベース状態においては、第2特別図柄に係る保留に対して先読み演出を実行可能とするが、第1特別図柄に係る保留に対して先読み演出を実行しない。 In the pachinko game machine P of the fourth embodiment, the look-ahead performance can be executed in both the low base state and the high base state. However, in the low base state, the look-ahead performance can be executed for the reserved ball related to the first special pattern, but the look-ahead performance is not executed for the reserved ball related to the second special pattern, and in the high base state, the look-ahead performance can be executed for the reserved ball related to the second special pattern, but the look-ahead performance is not executed for the reserved ball related to the first special pattern.
ここで、「救済機能」が発生する状況(「救済機能」の発生前後)の一部においては、先読み演出の実行を制限するよう構成している。何故なら、「救済機能」の発生前は第1特別図柄での遊技(当否抽選や変動)を主体とした低ベース状態であるが、「救済機能」の発生後は第2特別図柄での遊技(当否抽選や変動)を主体とした高ベース状態に切り替わる、つまり、先読み演出を実行可能な対象となる特別図柄が第1特別図柄から第2特別図柄へと切り替わるため、仮に「救済機能」発生前に生起した第1特別図柄に係る保留が「救済機能」発生前には消化されない場合、「救済機能」発生後であるにもかかわらず第1特別図柄に係る保留に対する先読み演出を実行してしまうような事象が発生してしまうからである。それを防止するために、「救済機能」発生の5変動前から、低ベース状態であっても第1特別図柄に係る保留に対する先読み演出を実行しないよう構成している。より具体的には、695回転目から699回転目の5変動分については、第1特別図柄に係る保留に対する先読み演出を実行しないよう構成している。補足しておくと、695回転目の変動中、696回転目の変動中、697回転目の変動中、698回転目の変動中、699回転目の変動中に生起した第1特別図柄に係る保留に対して先読み演出を実行しないだけであり、695回転目よりも前の変動(例えば、694回転目の変動)で生起した第1特別図柄に係る保留に対しては先読み演出を実行しても良い。具体的には、694回転目の変動で3つ目の第1特別図柄に係る新たな保留が生起し且つ当該新たな保留に対して先読み演出を行う場合、当該新たな保留が消化されて3つ目の保留から2つ目の保留となる695回転目の変動、当該新たな保留が消化されて2つ目の保留から1つ目の保留となる696回転目の変動では、当該新たな保留に対する先読み演出は実行される。換言すれば、開始回数よりも少ない変動表示回数である所定回数に達するまでは先読み演出を実行し、この所定回数から開始回数に達するまでは先読み演出を実行しないようにすれば良く、上記所定回数については適宜の回数を設定可能であるといえる。なお、この段落に記載した「変動」とは第1特別図柄の変動である。 Here, in some situations where the "rescue function" occurs (before and after the occurrence of the "rescue function"), the execution of the look-ahead performance is restricted. This is because, before the occurrence of the "rescue function", the game is in a low base state mainly consisting of games with the first special symbol (win/lose lottery and fluctuation), but after the occurrence of the "rescue function", the game switches to a high base state mainly consisting of games with the second special symbol (win/lose lottery and fluctuation). In other words, the special symbol that can be used to execute the look-ahead performance switches from the first special symbol to the second special symbol. If the reserved number related to the first special symbol that occurred before the occurrence of the "rescue function" is not consumed before the occurrence of the "rescue function", an event occurs in which the look-ahead performance for the reserved number related to the first special symbol is executed even after the occurrence of the "rescue function". In order to prevent this, the game is configured not to execute the look-ahead performance for the reserved number related to the first special symbol even in a low base state from 5 fluctuations before the occurrence of the "rescue function". More specifically, for five fluctuations from the 695th spin to the 699th spin, the pre-reading performance is not executed for the reserved symbols related to the first special symbol. To add, the pre-reading performance is not executed for the reserved symbols related to the first special symbol that occurred during the fluctuations of the 695th spin, the 696th spin, the 697th spin, the 698th spin, and the 699th spin, but the pre-reading performance may be executed for the reserved symbols related to the first special symbol that occurred during the fluctuations before the 695th spin (for example, the fluctuation of the 694th spin). Specifically, when a new reserved symbol related to the third first special symbol occurs during the fluctuation of the 694th spin and a pre-reading performance is executed for the new reserved symbol, the pre-reading performance for the new reserved symbol is executed during the fluctuation of the 695th spin where the new reserved symbol is consumed and the third reserved symbol becomes the second reserved symbol, and the fluctuation of the 696th spin where the new reserved symbol is consumed and the second reserved symbol becomes the first reserved symbol. In other words, the look-ahead effect is executed until a predetermined number of times, which is a number of times of change display that is less than the start number, is reached, and the look-ahead effect is not executed until the start number is reached from this predetermined number, and it can be said that the predetermined number can be set to an appropriate number. Note that the "change" described in this paragraph refers to the change of the first special symbol.
そして、「救済機能」が発生した直後の1変動分については、高ベース状態であっても第2特別図柄に係る保留に対する先読み演出を実行しないよう構成している。より具体的には、700回転目については、第2特別図柄に係る保留に対する先読み演出を実行しない、つまり、700回転目の変動中に生起した第2特別図柄に係る保留に対して先読み演出を実行しない。701回転目から799回転目の変動中に生起した第2特別図柄に係る保留に対しては先読み演出を実行可能に構成しているが、変形例として、「救済機能」の終了前の一部期間(例えば、796回転目から799回転目や、790回転目から799回転目など)においては、その変動中に生起した第2特別図柄に係る保留に対しては先読み演出を実行しないよう構成しても良い。また、「救済機能」の高ベース状態ではなく、特別遊技終了後の高ベース状態においては、1変動目から先読み演出を実行しても良い、つまり、特別遊技終了後の高ベース状態における1変動目の変動中に生起した第2特別図柄に係る保留に対しては先読み演出を実行可能としても良い。なお、特別遊技終了後の高ベース状態における先読み演出と、「救済機能」の高ベース状態における先読み演出とを比較すると、以下の特徴(A)~(F)の1つ以上を有しても良い。
(A)特別遊技終了後の高ベース状態のほうが、「救済機能」の高ベース状態よりも、先読み演出が実行されやすい。
(B)特別遊技終了後の高ベース状態のほうが、「救済機能」の高ベース状態よりも、先読み演出の種類数が少ない。
(C)特別遊技終了後の高ベース状態のほうが、「救済機能」の高ベース状態よりも、先読み演出が実行された場合の大当り期待度が高い。
(D)特別遊技終了後の高ベース状態のほうが、「救済機能」の高ベース状態よりも、先読み演出が実行されにくい。
(E)特別遊技終了後の高ベース状態のほうが、「救済機能」の高ベース状態よりも、先読み演出の種類数が多い。
(F)特別遊技終了後の高ベース状態のほうが、「救済機能」の高ベース状態よりも、先読み演出が実行された場合の大当り期待度が低い。
And, for one fluctuation immediately after the occurrence of the "rescue function", the pre-reading performance for the reserved symbol related to the second special symbol is not executed even in the high base state. More specifically, for the 700th spin, the pre-reading performance for the reserved symbol related to the second special symbol is not executed, that is, the pre-reading performance is not executed for the reserved symbol related to the second special symbol that occurred during the fluctuation of the 700th spin. Although the pre-reading performance is executed for the reserved symbol related to the second special symbol that occurred during the fluctuation from the 701st spin to the 799th spin, as a modified example, during a part of the period before the end of the "rescue function" (for example, from the 796th spin to the 799th spin, or from the 790th spin to the 799th spin, etc.), the pre-reading performance may be not executed for the reserved symbol related to the second special symbol that occurred during the fluctuation. Also, in the high base state after the special game ends, rather than in the high base state of the "rescue function", the look-ahead performance may be executed from the first variation, that is, the look-ahead performance may be executed for the reserved second special symbol that occurred during the variation of the first variation in the high base state after the special game ends. In addition, when comparing the look-ahead performance in the high base state after the special game ends and the look-ahead performance in the high base state of the "rescue function", one or more of the following characteristics (A) to (F) may be included.
(A) The high base state after the end of a special game is more likely to result in a predictive effect being executed than the high base state of the "rescue function."
(B) The high base state after the special game ends has fewer types of pre-reading effects than the high base state of the "rescue function."
(C) The high base state after the special game ends has a higher expectation of a jackpot when the pre-reading effect is executed than the high base state of the "rescue function."
(D) In a high base state after the end of a special game, the pre-reading effect is less likely to be executed than in the high base state of the "rescue function."
(E) The high base state after the special game ends has a greater number of types of pre-reading effects than the high base state of the "rescue function."
(F) The high base state after the special game ends has a lower expectation of a jackpot when the pre-reading effect is executed than the high base state of the "rescue function."
第4実施例におけるぱちんこ遊技機Pにおいては、前述した「普通図柄確変」を採用しておらず、普通電動役物P770を作動させる結果となる確率(普図図柄の当り確率)は、低ベース状態であっても高ベース状態であっても共通しており、その確率は2/3に設定されている。変形例としては、1/1(確実に当選する確率)に設定しても良い。なお、前述した「普図図柄時短」および「普通電動役物の開放延長」は採用している。 In the pachinko game machine P in the fourth embodiment, the above-mentioned "normal symbol probability change" is not adopted, and the probability of activating the normal electric role P770 (probability of hitting the normal symbol) is the same whether in the low base state or the high base state, and the probability is set to 2/3. As a variant, it may be set to 1/1 (probability of winning for sure). However, the above-mentioned "normal symbol time reduction" and "extended opening of the normal electric role" are adopted.
図52は、低ベース状態および高ベース状態(特別遊技終了後の高ベース状態および「救済機能」の高ベース状態何れも含む)それぞれの普通図柄抽選に関する当否、図柄、変動パターンに関して示している。 Figure 52 shows the win/loss, patterns, and variation patterns for the normal pattern lottery in both the low base state and the high base state (including both the high base state after the end of a special game and the high base state of the "rescue function").
図52(a)は低べース状態における普通図柄抽選に関する当否、図柄、変動パターンに関して示している。低ベース状態における普通図柄の当り確率は前述したとおり2/3に設定されている。また、低ベース状態における普通図柄の図柄種別は3種類であり、具体的には、当り図柄1、当り図柄2、はずれ図柄の3種類である。なお、当り確率はそれぞれ1/3である(普通図柄が2/3で当りとなった場合の1/2ずつで当り図柄1および当り図柄2となり、普通図柄が1/3ではずれとなった場合にはずれ図柄となる)。低べース状態における当り図柄1である場合の普通電動役物P770の開放パターンは0.05秒の開放が1回であり、低べース状態における当り図柄2である場合の普通電動役物P770の開放パターンも0.05秒の開放が1回である。また、低ベース状態における普通図柄の変動パターンの種類数は、後述する高ベース状態における普通図柄の変動パターン数よりも多い(換言すれば、低ベース状態における普通図柄の変動表示時間の種類数は、高ベース状態における普通図柄の変動表示時間の種類数よりも多い)18種類であり、具体的には、それぞれ変動時間が異なる変動パターン1~変動パターン18の18種類であり、それぞれの変動時間は1秒~18秒である(1秒刻みで異なる)。なお、当り確率は、それぞれ1/18である(当り図柄であってもはずれ図柄であっても、選択確率は相違しない)。
Figure 52 (a) shows the winning/losing, patterns, and variation patterns for the normal pattern lottery in the low base state. As mentioned above, the winning probability of the normal pattern in the low base state is set to 2/3. In addition, there are three types of patterns for the normal pattern in the low base state, specifically, winning
図52(b)は高べース状態における普通図柄抽選に関する当否、図柄、変動パターンに関して示している。高ベース状態における普通図柄の当り確率は前述したとおり2/3に設定されている。また、高ベース状態における普通図柄の図柄種別は低ベース状態と同じく3種類であり、具体的には、低ベース状態と同じく、当り図柄1、当り図柄2、はずれ図柄の3種類である。なお、当り確率はそれぞれ1/3である(普通図柄が2/3で当りとなった場合の1/2ずつで当り図柄1および当り図柄2となり、普通図柄が1/3ではずれとなった場合にはずれ図柄となる)。高べース状態における当り図柄1である場合の普通電動役物P770の開放パターンは1.8秒の開放が3回(開放間に0.6秒の閉鎖がある)であり、当り図柄2である場合の普通電動役物P770の開放パターンは2.9秒の開放が2回(開放間に1秒の閉鎖がある)である。また、高ベース状態における普通図柄の変動パターンの種類数は2種類であり、具体的には、それぞれ変動時間が異なる変動パターン19~変動パターン20の2種類であり、それぞれの変動時間は0.1秒および0.2秒である。なお、当り確率は、変動パターン19が3/4、変動パターン20が1/4である(当り図柄であってもはずれ図柄であっても、選択確率は相違しない)。
Figure 52 (b) shows the win/loss, patterns, and variation patterns for the normal pattern lottery in the high base state. As mentioned above, the winning probability of normal patterns in the high base state is set to 2/3. Also, there are three types of patterns for normal patterns in the high base state, the same as in the low base state; specifically, there are three types, winning
このように、特別遊技終了後の高ベース状態および「救済機能」の高ベース状態のどちらも同じ普通図柄抽選に関する当否、図柄、変動パターンとすることで、特別遊技終了後の高ベース状態専用の普通図柄抽選に関する当否、図柄、変動パターン、「救済機能」の高ベース状態専用の普通図柄抽選に関する当否、図柄、変動パターンを開発する必要がなく、そもそも「普通図柄確変」が存在しないため、低ベース状態と高ベース状態それぞれに対する普通図柄の当り確率を持たなくて済む。そのうえで、普通図柄が当り図柄で停止しやすい(第4実施例だと2/3で当り図柄が停止する)低ベース状態において、変動パターン数を多く用意することで、低ベース状態における普通図柄の停止タイミング(普通電動役物P770の開放タイミング)にランダム性を持たせ、低ベース状態における特図2始動口への入球(狙う打ち)を困難にさせることができる(換言すれば、低ベース状態では主体とならない第2特別図柄を変動させようとする不正行為を防止することができる)。
In this way, by making the winning/losing, pattern, and variation pattern for the normal symbol lottery the same for both the high base state after the special game ends and the high base state of the "rescue function", there is no need to develop a winning/losing, pattern, and variation pattern for the normal symbol lottery exclusive to the high base state after the special game ends, or a winning/losing, pattern, and variation pattern for the normal symbol lottery exclusive to the high base state of the "rescue function", and since there is no "normal symbol probability change" in the first place, there is no need to have a winning probability for the normal symbol for each of the low base state and the high base state. Furthermore, by providing a large number of variation patterns in the low base state where the normal symbol is likely to stop with a winning symbol (in the fourth embodiment, the winning symbol stops 2/3 of the time), it is possible to give randomness to the stopping timing of the normal symbol in the low base state (the opening timing of the normal electric role P770), making it difficult to enter the
ここで、第4実施例におけるぱちんこ遊技機Pにおいては、特別遊技が実行された場合の特別遊技終了デモ(大当り終了デモ)の時間は、30秒に設定されている。なお、特別遊技実行中のベース状態は低ベース状態であるため、普通図柄が変動した場合、最長で18秒の変動時間が選択され得る。しかし、特別遊技終了デモ(大当り終了デモ)が30秒継続するため、特別遊技終了デモ(大当り終了デモ)直前の最終ラウンド遊技が終了した後に遊技者が遊技球の発射を止めたとしても、このような時間値に設定することで、遊技者が遊技球の発射を止める直前に普図作動口P741への入球があり普通図柄が変動を開始してしまったとしても、特別遊技終了デモ(大当り終了デモ)が終了するよりも先に普通図柄の変動が終了するため、特別遊技終了デモ(大当り終了デモ)が終了して特別遊技終了後の高ベース状態へと移行した後に遊技者が遊技球の発射を行うことで普図作動口P741への入球があった場合、高ベース状態での普通図柄の変動(0.1秒または0.2秒の変動)を即座に開始することができる。 Here, in the pachinko game machine P in the fourth embodiment, the time of the special game end demo (jackpot end demo) when a special game is executed is set to 30 seconds. Since the base state during the execution of a special game is a low base state, when the normal pattern changes, a change time of up to 18 seconds can be selected. However, because the special game end demo (jackpot end demo) lasts for 30 seconds, even if the player stops firing the game ball after the final round of play just before the special game end demo (jackpot end demo) ends, by setting this time value, even if the ball enters the normal symbol operation port P741 just before the player stops firing the game ball and the normal symbol starts to change, the normal symbol change will end before the special game end demo (jackpot end demo) ends, so if the ball enters the normal symbol operation port P741 after the special game end demo (jackpot end demo) ends and transitions to the high base state after the special game ends, the normal symbol change (change of 0.1 seconds or 0.2 seconds) can immediately start in the high base state.
また、図51に示したとおり、特別遊技終了後の高ベース状態においては、変動開始時の第2特別図柄に係る保留数が所定個数(2~4個)である場合(例えば4個であり、変動開始に伴う保留消化で4個から3個に減少する場合)の第2特別図柄の最短変動時間は2秒、変動開始時の第2特別図柄に係る保留数が所定個数(1個)である場合(1個であり、変動開始に伴う保留消化で1個から0個に減少する場合)の第2特別図柄の最短変動時間は15秒である。そのため、特別遊技終了後の高ベース状態における最初の4変動においては、特図2始動口へ入球がない場合(普通電動役物770が開放せずに入球できない場合)の第2特別図柄の最短変動時間の合計時間は、「保留消化で4個から3個に減少する場合の第2特別図柄の最短変動時間+保留消化で3個から2個に減少する場合の第2特別図柄の最短変動時間+保留消化で2個から1個に減少する場合の第2特別図柄の最短変動時間+保留消化で1個から0個に減少する場合の第2特別図柄の最短変動時間」である「2秒+2秒+2秒+15秒」である21秒であり、この時間は低ベース状態における普通図柄の最長の変動時間である18秒より長い。そのため、特別遊技終了デモ(大当り終了デモ)の終了直前に遊技者が遊技球の発射を止めたとしても、このような時間値に設定することで、遊技者が遊技球の発射を止める直前に普図作動口P741への入球があり普通図柄が変動を開始してしまったとしても、特別遊技終了デモ(大当り終了デモ)が終了した後の特別遊技終了後の高ベース状態における第2特別図柄の4変動分(特別遊技終了後に第2特別図柄に係る保留が4つ生起済みである状況)が終了するよりも先に普通図柄の変動が終了するため、特別遊技終了デモ(大当り終了デモ)が終了して特別遊技終了後の高ベース状態へと移行した後に遊技者が遊技球の発射を行うことで普図作動口P741への入球があった場合、第2特別図柄に係る保留が全て(4つ)消化され且つ全ての(4回分の)第2特別図柄の変動が終了するまでに高ベース状態での普通図柄の変動(0.1秒または0.2秒の変動)を即座に開始させることができるため、第2特別図柄に係る保留が全て(4つ)消化され且つ全ての(4回分の)第2特別図柄の変動が終了するまでに第2特別図柄に係る保留を生起させることが可能となる。
Also, as shown in FIG. 51, in the high base state after the special game ends, if the number of reserved symbols related to the second special pattern at the start of the fluctuation is a predetermined number (2 to 4 symbols) (for example, 4 symbols and the reserved symbols decrease from 4 to 3 as the reserved symbols are consumed at the start of the fluctuation), the shortest time for the second special pattern to fluctuate is 2 seconds, and if the number of reserved symbols related to the second special pattern at the start of the fluctuation is a predetermined number (1 symbol) (for example, 1 symbol and the reserved symbols decrease from 1 to 0 as the reserved symbols are consumed at the start of the fluctuation), the shortest time for the second special pattern to fluctuate is 15 seconds. Therefore, in the first four fluctuations in the high base state after the special game ends, if there is no ball entering the
[第5実施例]
第4実施例においては、「救済機能」を搭載したぱちんこ遊技機Pについて説明したが、「救済機能」を搭載したぱちんこ遊技機Pは、そのような態様に限らない。そこで、第4実施例とは異なる「救済機能」を搭載したぱちんこ遊技機Pを第5実施例とし、以下、第4実施例との相違点(前提技術および本実施例との相違点を含む)についてのみ詳述し、共通点の説明を省略または簡略化する。なお、第5実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する要素のうち、前提技術または本実施例で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付す。
[Fifth Example]
In the fourth embodiment, a pachinko gaming machine P equipped with a "rescue function" has been described, but the pachinko gaming machine P equipped with a "rescue function" is not limited to such a form. Therefore, a pachinko gaming machine P equipped with a "rescue function" different from that of the fourth embodiment is set as the fifth embodiment, and only the differences from the fourth embodiment (including the differences from the base technology and this embodiment) will be described in detail below, and the explanation of the common points will be omitted or simplified. Note that, among the elements constituting the pachinko gaming machine P of the fifth embodiment, elements that are the same as or correspond to the elements described in the base technology or this embodiment will be given the same reference numerals.
第5実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、第4実施例におけるぱちんこ遊技機Pとは異なり、前述した「並列制御(並列消化)」と採用している。そのため、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動可能となる。但し、第1特別図柄の当否抽選結果が大当りである変動の最中は第2特別図柄の当否抽選結果は大当りとなることはなく、第2特別図柄の当否抽選結果が大当りである変動の最中は第1特別図柄の当否抽選結果は大当りとなることはない。また、第5実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、第2特別図柄の当否抽選結果として高確率(例えば、1/2)で小当りが当選するよう構成されている。 The pachinko gaming machine P in the fifth embodiment, unlike the pachinko gaming machine P in the fourth embodiment, employs the "parallel control (parallel consumption)" described above. Therefore, the first special symbol and the second special symbol can change at the same time. However, the lottery result for the second special symbol will not be a jackpot during a change in which the lottery result for the first special symbol is a jackpot, and the lottery result for the first special symbol will not be a jackpot during a change in which the lottery result for the second special symbol is a jackpot. In addition, the pachinko gaming machine P in the fifth embodiment is configured so that the lottery result for the second special symbol is a small jackpot with a high probability (for example, 1/2).
図53は、第5実施例におけるぱちんこ遊技機Pの遊技領域における入賞装置等の配置関係の一例を示す図である。 Figure 53 shows an example of the layout of the winning devices and other components in the play area of the pachinko gaming machine P in the fifth embodiment.
第5実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技領域P501の略中央には、演出表示装置P80を視認可能に開口部が形成されており、その開口部には不図示のセンター飾りユニットの枠部材が取り付けられて、遊技領域P501の内側の仕切り部を構成している。 In the fifth embodiment of the pachinko game machine P, an opening is formed in the approximate center of the play area P501 so that the performance display device P80 can be seen, and a frame member of a center decorative unit (not shown) is attached to the opening, forming an inner partition of the play area P501.
演出表示装置P80の下方には、演出表示装置P80の左側の遊技領域(左側領域P501L)を流下する遊技球が入球する第1始動入賞口P711Aが設けられ、さらにその下方には不図示のアウト口P790が設けられている。また、演出表示装置P80の左側領域P501Lの下部領域には、一般入賞口P731が配置されている。すなわち演出表示装置P80の左側の遊技領域に遊技球を発射すると、第1始動入賞口P711Aまたは一般入賞口P731に対して入球し、入賞が発生することを期待することができる構成となっている。一方、演出表示装置P80の右側の遊技領域(右側領域P501R)には、図53に示すように上から作動口P741、普通電動役物P770に係る第1始動入賞口P711B、第2始動入賞口712、大入賞口P751が配置され、演出表示装置P80の右側の遊技領域に向けて発射された遊技球が入賞可能となっている(なお、第1始動入賞口および第2始動入賞口については、それぞれ、特図1始動口および特図2始動口とも称する)。なお、変形例として、第1始動入賞口P711Bを備えずに第1始動入賞口P711Aに普通電動役物P770を取り付けても良いし、第1始動入賞口P711Aの直下に普通電動役物P770に係る第1始動入賞口P711Bを配置しても良い。 Below the performance display device P80, there is provided a first start winning port P711A into which game balls flowing down the game area on the left side of the performance display device P80 (left side area P501L) enter, and further below that is provided an outlet P790 (not shown). Also, a general winning port P731 is located in the lower area of the left side area P501L of the performance display device P80. In other words, when a game ball is launched into the game area on the left side of the performance display device P80, it is expected that the ball will enter the first start winning port P711A or the general winning port P731, resulting in a win. On the other hand, in the game area on the right side of the performance display device P80 (right side area P501R), as shown in FIG. 53, the operating port P741, the first start winning port P711B related to the normal electric role P770, the second start winning port 712, and the large winning port P751 are arranged from the top, and the game ball launched toward the game area on the right side of the performance display device P80 can win a prize (the first start winning port and the second start winning port are also called the special figure 1 starting port and the special figure 2 starting port, respectively). In addition, as a modified example, the normal electric role P770 may be attached to the first start winning port P711A without the first start winning port P711B, or the first start winning port P711B related to the normal electric role P770 may be arranged directly below the first start winning port P711A.
ここで、第1始動入賞口P711Aおよび第1始動入賞口P711Bは、第1特別図柄の特別図柄抽選に係る権利を獲得するための始動入賞口となっており、第2始動入賞口P721は第2特別図柄の特別図柄抽選に係る権利を獲得するための始動入賞口となっている。すなわち、第5実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、遊技領域P501の左側領域P501Lまたは右側領域P501Rのいずれに向けて遊技球を発射しても、第1始動入賞口P711Aおよび第1始動入賞口P711Bにより第1特別図柄の特別図柄抽選の権利を獲得可能に構成されているが、高ベース状態でないと第2始動入賞口P711Bへの入球が困難であるため、特別遊技が実行されたり、「救済機能」が発生したりしないと、第1始動入賞口P711Bへの入球に基づく遊技を実質的に進行することができない(または進行が困難である)。また、第2始動入賞口P712は、第1始動入賞口P711Bと同じく右側の遊技領域(右側領域P501R)に配置されているが、第1始動入賞口P711Bとは異なり普通電動役物P770が備えられていないため、高ベース状態あっても低ベース状態であっても、右側の遊技領域(右側領域P501R)に向けて遊技球を発射すれば入球が可能となっている。 Here, the first start winning port P711A and the first start winning port P711B are the start winning ports for acquiring the right to the special pattern lottery of the first special pattern, and the second start winning port P721 is the start winning port for acquiring the right to the special pattern lottery of the second special pattern. That is, in the pachinko game machine P of the fifth embodiment, even if the game ball is shot toward either the left area P501L or the right area P501R of the game area P501, the first start winning port P711A and the first start winning port P711B are configured to be able to acquire the right to the special pattern lottery of the first special pattern, but since it is difficult for the ball to enter the second start winning port P711B unless the high base state is in place, the game based on the ball entering the first start winning port P711B cannot be substantially progressed (or is difficult to progress) unless a special game is executed or a "rescue function" is generated. The second start winning port P712 is also located in the right game area (right area P501R) like the first start winning port P711B, but unlike the first start winning port P711B, it is not equipped with a normal electric device P770, so whether in the high base state or the low base state, the ball can be entered by shooting it toward the right game area (right area P501R).
また、第5実施例のぱちんこ遊技機Pは、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)低確率状態における大当り確率は1/300であり、高確率状態における大当り確率は1/50であり、低確率状態および高確率状態における小当り確率は1/1.2である。
(D)「並列制御(並列消化)」と採用している。
(E)低確率低ベース状態、低確率高ベース状態、および高確率高ベース状態においては、第1特別図柄を主体とした遊技進行を行うため、これらの遊技状態においては、第1特別図柄は第2特別図柄よりも相対的に変動時間が短い(第1特別図柄の平均変動時間は、低確率低ベース状態では平均20秒であり、低確率高ベース状態および高確率高ベース状態では平均3秒であるが、第2特別図柄の平均時間は、低確率低ベース状態、低確率高ベース状態、および高確率高ベース状態では平均10分である)。
(F)高確率低ベース状態においては、第2特別図柄を主体とした遊技進行を行うため、この遊技状態においては、第2特別図柄は第1特別図柄よりも相対的に変動時間が短い(第2特別図柄の平均変動時間は、高確率低ベース状態では平均2秒であるが、第1特別図柄の平均時間は、高確率低ベース状態では平均5分である)。
(G)第1特別図柄に係る大当り図柄として、次回まで確変である高確率低ベース状態への移行契機となる「10R確変大当りA」が10%、次回まで確変である高確率高ベース状態への移行契機となる「3R確変大当りB」が60%、100回転の低確率高ベース状態への移行契機となる「3R通常大当り」が30%で選択される。
(H)第2特別図柄に係る大当り図柄として、次回まで確変である高確率低ベース状態への移行契機となる「10R確変大当りA」が35%、次回まで確変である高確率高ベース状態への移行契機となる「3R確変大当りB」が35%、100回転の低確率高ベース状態への移行契機となる「3R通常大当り」が30%で選択される。
(I)第2特別図柄が小当り図柄で停止した場合、大入賞口P751が1.5秒開放し、平均して遊技球が2球入球可能(30球の遊技球払出が可能)である。
In addition, the pachinko gaming machine P of the fifth embodiment has the following features.
(A) The results of the lottery for the first special pattern are “win” and “lose”.
(B) The results of the lottery for the second special pattern are “win”, “small win”, or “lose”.
(C) The probability of a jackpot in a low probability state is 1/300, the probability of a jackpot in a high probability state is 1/50, and the probability of a small jackpot in both the low probability state and the high probability state is 1/1.2.
(D) "Parallel control (parallel digestion)" is adopted.
(E) In the low probability low base state, the low probability high base state, and the high probability high base state, the game progresses mainly with the first special pattern, so in these game states, the first special pattern has a relatively shorter change time than the second special pattern (the average change time of the first special pattern is 20 seconds in the low probability low base state and 3 seconds in the low probability high base state and the high probability high base state, while the average time of the second special pattern is 10 minutes in the low probability low base state, the low probability high base state, and the high probability high base state).
(F) In the high probability low base state, the game progresses mainly with the second special symbol, so in this game state, the second special symbol has a relatively shorter change time than the first special symbol (the average change time of the second special symbol is 2 seconds in the high probability low base state, but the average change time of the first special symbol is 5 minutes in the high probability low base state).
(G) As the jackpot pattern for the first special pattern, the "10R special jackpot A," which triggers a transition to a high probability low base state in special state until the next time, is selected with a 10% probability, the "3R special jackpot B," which triggers a transition to a high probability high base state in special state until the next time, is selected with a 60% probability, and the "3R normal jackpot," which triggers a transition to a low probability high base state for 100 spins, is selected with a 30% probability.
(H) As the jackpot pattern for the second special pattern, the "10R special jackpot A," which triggers a transition to a high probability low base state in special mode until the next time, is selected with a 35% probability, the "3R special jackpot B," which triggers a transition to a high probability high base state in special mode until the next time, is selected with a 35% probability, and the "3R normal jackpot," which triggers a transition to a low probability high base state for 100 spins, is selected with a 30% probability.
(I) When the second special symbol stops on the small winning symbol, the large winning hole P751 opens for 1.5 seconds, and on average, two game balls can enter (30 game balls can be paid out).
上記の特徴を備えることで、高確率低ベース状態においては、「小当り」が高確率で当選する第2特別図柄の変動効率が高いため、第2特別図柄を主体とした遊技にて短時間で小当りを頻発させることができ、その小当り当選に基づく大入賞口P751の開放(小当り遊技)によって遊技球を獲得する機会を頻発させることができるため、次回の大当りの当選を待ちつつも、小当りによって遊技球を増やすことができる。このようなスペックを「小当りラッシュ」と称する。一方で、低確率低ベース状態、低確率高ベース状態、高確率高ベース状態においては、「小当り」が高確率で当選する第2特別図柄の変動効率が低いため、短時間で小当りを頻発させることができず、第2特別図柄ではなく第1特別図柄を主体とした遊技を進行させることになる。つまり、第5実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、第1特別図柄を主体とした遊技にて第1特別遊技に係る特別遊技を契機として、高確率低ベース状態への移行を目指す遊技性となる。 By having the above features, in the high probability low base state, the fluctuation efficiency of the second special symbol that has a high probability of winning a "small hit" is high, so small hits can be made to occur frequently in a short period of time in a game mainly based on the second special symbol, and the opening of the large prize winning port P751 (small hit game) based on the small hit win can be made to have frequent opportunities to win game balls, so while waiting for the next big hit, it is possible to increase the number of game balls through small hits. Such specifications are called "small hit rush". On the other hand, in the low probability low base state, low probability high base state, and high probability high base state, the fluctuation efficiency of the second special symbol that has a high probability of winning a "small hit" is low, so small hits cannot be made to occur frequently in a short period of time, and the game progresses mainly based on the first special symbol rather than the second special symbol. In other words, the pachinko gaming machine P in the fifth embodiment has a gameplay that is mainly based on the first special symbol, and aims to transition to a high probability, low base state using the special game related to the first special game as a trigger.
このような第5実施例におけるぱちんこ遊技機Pにおいて「救済機能」を搭載した場合の「救済機能」の回数(低確率高ベース状態の回数)、そして「救済機能」が発生した場合の演出モード(演出ステージ)の遷移について、以下に説明する。 The following describes the number of times the "rescue function" occurs (the number of times the low probability high base state occurs) when the pachinko game machine P in the fifth embodiment is equipped with the "rescue function," and the transition of the presentation mode (presentation stage) when the "rescue function" occurs.
第5実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、第4実施例におけるぱちんこ遊技機Pとは異なり、変動開始時に「救済機能」が発生するように構成されている(第4実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、変動停止(図柄固定時間経過時)に「救済機能」が発生するように構成されている)。具体的には、第5実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、500回転目の変動開始時(「3R通常大当り」に係る特別遊技終了後に移行する低確率高ベース状態100回転が経過して低確率低ベース状態に移行し、そこから更に低確率低ベース状態が399回転が経過した状況における次変動開始時)に、「救済機能」が発生し、低確率低ベース状態から低確率高ベース状態へ移行する。なお、以降の記載において「○○○回転目」と記載しているものは、特別遊技終了後(「3R通常大当り」に係る特別遊技終了後)から起算した回転数目であることを補足しておく。 Unlike the pachinko game machine P in the fourth embodiment, the pachinko game machine P in the fifth embodiment is configured to generate a "rescue function" when the fluctuation starts (the pachinko game machine P in the fourth embodiment is configured to generate a "rescue function" when the fluctuation stops (when the pattern fixing time has elapsed). Specifically, the pachinko game machine P in the fifth embodiment generates a "rescue function" at the start of fluctuation for the 500th spin (when the next fluctuation starts in a situation where the low probability high base state that is transitioned to after the special game related to the "3R normal jackpot" has ended and 100 spins have passed and the state has transitioned to the low probability low base state, and then 399 spins have passed in the low probability low base state), and transitions from the low probability low base state to the low probability high base state. Note that in the following description, "XXX spins" refers to the number of spins counted from the end of the special game (the end of the special game related to the "3R normal jackpot").
図54は、「救済機能」が発生する直前の状態と直後の状態に関する演出態様(演出表示装置P80にて表示される演出内容)を示したものである。なお、図54においては、第4実施例におけるぱちんこ遊技機Pとは異なり、500回転目の変動開始時に「救済機能」が発生するため、「救済機能」が発生する直前の状態である499回転目が停止する状況にて第1特別図柄に係る保留や第2特別図柄に係る保留が存在するかどうかで、「救済機能」が発生した際の演出態様が変化することはない。 Figure 54 shows the presentation mode (presentation content displayed on the presentation display device P80) for the state immediately before and after the occurrence of the "rescue function." Note that in Figure 54, unlike the pachinko gaming machine P in the fourth embodiment, the "rescue function" occurs when the fluctuation begins at the 500th spin, so the presentation mode when the "rescue function" occurs does not change depending on whether there is a reserve related to the first special pattern or a reserve related to the second special pattern when the 499th spin stops, which is the state immediately before the "rescue function" occurs.
図54(a)は、499回転目の変動である第1特別図柄の変動が停止している状況を示している。なお、図柄固定時間も経過済みの状況である。この状況では、499回転目に到達する前から(例えば、497回転目、498回転目などから)、低確率低ベース状態に対応した演出モード(演出ステージ)の背景が表示されており、装飾図柄の後方には山の背景が表示されている。 Figure 54 (a) shows a situation where the first special symbol, which occurs on the 499th spin, has stopped changing. The symbol fixation time has also elapsed. In this situation, even before the 499th spin is reached (for example, from the 497th or 498th spin), the background of the presentation mode (presentation stage) corresponding to the low probability, low base state is displayed, and a mountain background is displayed behind the decorative symbol.
図54(b)は、500回転目の変動である第1特別図柄の変動が開始した状況を示している。図54(a)の状況から第1特別図柄の保留が消化されることで、500回転目として第1特別図柄の変動が開始した状況である。変動を開始することで、「救済機能」が発生し、この変動開始時から低確率高ベース状態に移行する。ここで、変動開始時(もしくは変動開始直前)に画面の右上に矢印を示す「→」の記号(打ち分け報知C)が非常に小さく表示される(後述する打ち分け報知Aよりも小さく表示され、目立たない態様にて表示されている)。そしてその後(もしくは同一のタイミングにて)、「救済機能」が発生している状況、つまり低確率高ベース状態に移行した状況ではあるが、未だ低確率低ベース状態に対応した演出モード(演出ステージ)の背景である山の背景が表示されている。 Figure 54 (b) shows the situation where the first special symbol has started to change, which is the change at the 500th spin. From the situation in Figure 54 (a), the reserved first special symbol has been consumed, and the first special symbol has started to change at the 500th spin. By starting the change, a "rescue function" is generated, and the state transitions to a low probability high base state from the start of the change. Here, at the start of the change (or immediately before the start of the change), a "→" symbol indicating an arrow (hit-differentiation notification C) is displayed very small in the upper right corner of the screen (it is displayed smaller than the hit-differentiation notification A described later and is displayed in an inconspicuous manner). Then, after that (or at the same timing), the "rescue function" is generated, that is, the state transitions to a low probability high base state, but the mountain background, which is the background of the presentation mode (presentation stage) corresponding to the low probability low base state, is still displayed.
図54(c)は、501回転目の変動である第1特別図柄の変動が開始した状況を示している。図54(b)の状況から変動していた第1特別図柄が停止した後に第1特別図柄の保留が消化されることで、501回転目として第1特別図柄の変動が開始した状況である。変動を開始することで、後述する「SEVEN RUSH」である低確率高ベース状態に対応した背景である空の背景へと切り替わることを示唆するステージチェンジ演出が発生する。このステージチェンジ演出は、それまで表示されていた山の背景から画面が即座に暗転して黒色の背景に「STAGE CHANGE」の白文字が表示されたステージチェンジ用の背景である。このステージチェンジ用の背景が表示されると略同時に、スピーカ83から「SEVEN RUSH突入!」という音声が出力される。この「SEVEN RUSH」とは、低確率高ベース状態に対応した演出モード(演出ステージ)の名称である。また、このステージチェンジ用の背景が表示されると略同時に、画面の右上に矢印を示す「→」の記号(打ち分け報知C)が非表示となり、代わりに画面の右上に「右打ち」の文字(打ち分け報知A)が小さく表示される。更に、略同時に「右打ちしてね」の文字(打ち分け報知B)が大きく表示される。なお変形例として、ステージチェンジ用の背景が表示されてから所定時間経過後(例えば、2秒後)や、ステージチェンジ用の背景が非表示となってから(換言すれば、「SEVEN RUSH」に対応した背景の表示が開始されると略同時に)、スピーカ83から「SEVEN RUSH突入!」という音声が出力されたり、「右打ちしてね」の大きな文字が大きく表示されたりしてもよい。変形例として、「SEVEN RUSH突入!」という文字を表示しても良く、その場合は、ステージチェンジ用の背景が表示されてから所定時間経過後(例えば、2秒後)や、ステージチェンジ用の背景が非表示となってから表示することが望ましい。なお、501回転目の変動が第2特別図柄の変動である場合、ステージチェンジ演出や打ち分け報知A,Bは表示されず、継続して山の背景および打ち分け報知Cが表示される。
Figure 54 (c) shows the situation where the first special symbol has started to change as the 501st spin. After the first special symbol, which had changed from the situation in Figure 54 (b), has stopped, the reserved first special symbol is consumed, and the first special symbol has started to change as the 501st spin. By starting the change, a stage change effect occurs, which suggests that the background will change to the sky background, which is the background corresponding to the low probability high base state, which is the "SEVEN RUSH" described later. This stage change effect is a background for stage change in which the screen immediately goes dark from the mountain background that was displayed until then, and the white letters "STAGE CHANGE" are displayed on a black background. At the same time as this background for stage change is displayed, a sound "SEVEN RUSH ENTER!" is output from the
図54(d)は、501回転目の変動中の状況を示している。501回転目のステージチェンジ用の背景が非表示となって、代わりに「SEVEN RUSH」である低確率高ベース状態に対応した背景である空の背景が表示される。このとき、「右打ちしてね」の大きな文字は非表示となっていても良いが、ステージチェンジ用の背景から継続して表示されていることが望ましい(または、501回転目の変動停止まで、もしくは502回転目が開始するまで継続して表示されていることが望ましい)。なお、小さな「右打ち」の文字は、大きな「右打ちしてね」の文字とは異なり、低確率高ベース状態中に常に表示されている。 Figure 54 (d) shows the situation during the change on the 501st spin. The background for the stage change on the 501st spin is hidden, and instead an empty background is displayed, which is the background corresponding to the low probability high base state of "SEVEN RUSH". At this time, the large letters "Please hit right" may be hidden, but it is desirable that they continue to be displayed from the background for the stage change (or that they continue to be displayed until the change on the 501st spin stops, or until the 502nd spin begins). Note that, unlike the large letters "Please hit right", the small letters "Please hit right" are always displayed during the low probability high base state.
なお、「救済機能」が終了するタイミングは、規定回数目(詳細は後述する「第1回数」又は「第2回数」)の変動開始時(第1特別図柄の変動開始時か第2特別図柄の変動開始時かは問わない)であり、その変動中は既に低確率低ベース状態に移行している(変動開始時にベース状態が変化するため、変動の最中は既に低ベース状態となる)ため、が、演出モード(演出ステージ)としては、「SEVEN RUSH」である低確率高ベース状態に対応した背景である空の背景が表示されている。しかし、画面の右上に「右打ち」の文字(打ち分け報知A)は変動開始時に非表示となる。このとき、「SEVEN RUSH終了・・・」という文字を表示していも良い。規定回数目の変動の次変動が第1特別図柄の変動である場合、その変動開始を契機として、低確率高ベース状態に対応した演出モード(演出ステージ)の背景である空の背景が非表示となるとともに、代わりに低確率低ベース状態へ移行することを示すステージチェンジ演出が発生する(換言すれば、規定回数目の変動の次変動が第2特別図柄の変動である場合、空の背景の表示が継続され、ステージチェンジ演出も発生しない)。このステージ演出は、501回転目のステージ演出(ステージチェンジ用の背景)と同じ演出(背景)である。変形例として、501回転目のステージ演出(ステージチェンジ用の背景)とは異なる演出(背景)としても良く、例えば、白色の背景に「STAGE CHANGE」の黒文字が表示されたステージチェンジ用の背景としても良い。その後、ステージチェンジ用の背景が非表示となって、代わりに低確率低ベース状態に対応した背景である山の背景が表示される。変形例としては、山の背景ではなく海の背景としても良い(「救済機能」が発生する前の背景とは相違するようにしても良い)し、山の背景となる場合もあれば海の背景となる場合もあるよう設計しても良い(「救済機能」が発生する前の背景とは相違する場合と相違しない場合とを有するよう構成しても良い)。なお、このときの低確率低ベース状態に対応した背景である山の背景(もしくは海の背景)は、「救済機能」ではないことを明確にするために、100回転以内には必ず終了して、異なる演出モード(演出ステージ)の背景(例えば、草原の背景や宇宙の背景など)へと切り替わるよう構成することが望ましい。 The "rescue function" ends when the specified number of times (the "first number" or "second number" described later in detail) begins to change (whether it is when the first special symbol or the second special symbol begins to change), and during that change the state has already transitioned to a low probability, low base state (the base state changes when the change begins, so the state is already in a low base state during the change), so the presentation mode (presentation stage) shows an empty background, which corresponds to the low probability, high base state of "SEVEN RUSH". However, the words "Right hit" (hit distinction notification A) in the upper right corner of the screen are hidden when the change begins. At this time, the words "SEVEN RUSH ended..." may also be displayed. If the next change after the specified number of changes is the change of the first special symbol, the sky background, which is the background of the presentation mode (presentation stage) corresponding to the low probability high base state, becomes invisible as a trigger for the start of the change, and instead a stage change presentation indicating a transition to the low probability low base state occurs (in other words, if the next change after the specified number of changes is the change of the second special symbol, the sky background continues to be displayed, and no stage change presentation occurs). This stage presentation is the same presentation (background) as the stage presentation (background for stage change) of the 501st rotation. As a variant, the presentation (background) may be different from the stage presentation (background for stage change) of the 501st rotation, for example, a background for stage change with the black letters "STAGE CHANGE" displayed on a white background. After that, the background for stage change becomes invisible, and instead a mountain background, which is the background corresponding to the low probability low base state, is displayed. As a variation, instead of a mountain background, an ocean background may be used (which may be different from the background before the "rescue function" occurs), or the design may be such that there are times when the background is a mountain and times when it is an ocean (which may be configured to have both different and not different backgrounds from the background before the "rescue function" occurs). Note that in order to make it clear that the mountain background (or ocean background) that corresponds to the low probability, low base state at this time is not a "rescue function," it is desirable to configure it so that it always ends within 100 spins and switches to the background of a different presentation mode (presentation stage) (for example, a grassland background or a space background).
図55は、「救済機能」が発生する直前の状態と直後の状態に関する演出態様(演出表示装置P80にて表示される演出内容)を示したものである。なお、図55においては、第4実施例におけるぱちんこ遊技機Pとは異なり、500回転目の変動開始時に「救済機能」が発生するため、「救済機能」が発生する直前の状態である499回転目が停止する状況にて第1特別図柄に係る保留や第2特別図柄に係る保留が存在するかどうかで、「救済機能」が発生した際の演出態様が変化することはない。 Figure 55 shows the presentation mode (presentation content displayed on the presentation display device P80) for the state immediately before and after the occurrence of the "rescue function." Note that in Figure 55, unlike the pachinko gaming machine P in the fourth embodiment, the "rescue function" occurs when the fluctuation begins at the 500th spin, so the presentation mode when the "rescue function" occurs does not change depending on whether there is a reserve related to the first special pattern or a reserve related to the second special pattern when the 499th spin stops, which is the state immediately before the "rescue function" occurs.
図55は、図54と同じく、「救済機能」が発生する直前の状態と直後の状態に関する演出態様(演出表示装置P80にて表示される演出内容)を示したものである。但し、図55は、図54と異なり、500回転目の変動が第2特別図柄の変動である。 Like FIG. 54, FIG. 55 shows the presentation mode (presentation content displayed on the presentation display device P80) relating to the state immediately before and after the occurrence of the "rescue function." However, unlike FIG. 54, FIG. 55 shows the change at the 500th spin as a change of the second special symbol.
図55(a)は、499回転目の変動である第1特別図柄の変動が停止している状況を示している。なお、図柄固定時間も経過済みの状況である。この状況では、499回転目に到達する前から(例えば、497回転目、498回転目などから)、低確率低ベース状態に対応した演出モード(演出ステージ)の背景が表示されており、装飾図柄の後方には山の背景が表示されている。但し、図55(a)について、変動が停止している状況ではなく、変動中(第1特別図柄の変動中)であっても良い。 Figure 55(a) shows a situation where the first special symbol, which is the symbol that changes on the 499th spin, has stopped changing. Note that the symbol fixation time has also elapsed. In this situation, even before the 499th spin is reached (for example, from the 497th or 498th spin), the background of the presentation mode (presentation stage) corresponding to a low probability, low base state is displayed, and a mountain background is displayed behind the decorative symbols. However, in regards to Figure 55(a), the change does not have to be stopped, and it may be in the middle of changing (while the first special symbol is changing).
図55(b)は、500回転目の変動である第2特別図柄の変動が開始した状況を示している。図55(a)の状況から第2特別図柄の保留が消化されることで、501回転目として第2特別図柄の変動が開始した状況である。変動を開始することで、「救済機能」が発生し、この変動開始時から低確率高ベース状態に移行する。ここで、変動開始時(もしくは変動開始直前)に画面の右上に矢印を示す「→」の記号(打ち分け報知C)が非常に小さく表示される(後述する打ち分け報知Aよりも小さく表示され、目立たない態様にて表示されている)。そしてその後(もしくは同一のタイミングにて)、「救済機能」が発生している状況、つまり低確率高ベース状態に移行した状況ではあるが、未だ低確率低ベース状態に対応した演出モード(演出ステージ)の背景である山の背景が表示されている。なお、前述したとおり、499回転目において第1特別図柄が変動停止中である場合、図55(b)における第2特別図柄は単独で変動している(第1特別図柄と同時に変動していない)が、499回転目において第1特別図柄が変動中である場合、図55(b)における第2特別図柄は並行して変動している(第1特別図柄と同時に変動している)。また、図55(b)では、第2特別図柄の変動に対応した装飾図柄の変動表示を行っていない(装飾図柄は第1特別図柄に対応したもののみ変動表示および停止表示される)が、変形例として、第2特別図柄に対応した装飾図柄も変動表示および停止表示するよう構成しても良く、そのように構成した場合、例えば演出表示装置P80の左下に小さく表示されるよう構成しても良い。 Figure 55 (b) shows the situation where the second special symbol has started to change, which is the change at the 500th spin. From the situation in Figure 55 (a), the reservation of the second special symbol is consumed, and the second special symbol has started to change as the 501st spin. By starting the change, a "rescue function" is generated, and the state transitions to a low probability high base state from the start of the change. Here, at the start of the change (or just before the change starts), a "→" symbol indicating an arrow (hit-differentiation notification C) is displayed very small in the upper right corner of the screen (it is displayed smaller than the hit-differentiation notification A described later and is displayed in an inconspicuous manner). Then, after that (or at the same timing), the "rescue function" is generated, that is, the state transitions to a low probability high base state, but the mountain background, which is the background of the presentation mode (presentation stage) corresponding to the low probability low base state, is still displayed. As mentioned above, when the first special symbol is stopped at the 499th spin, the second special symbol in FIG. 55(b) is changing independently (it is not changing at the same time as the first special symbol), but when the first special symbol is changing at the 499th spin, the second special symbol in FIG. 55(b) is changing in parallel (changing at the same time as the first special symbol). Also, in FIG. 55(b), the decorative symbol corresponding to the change of the second special symbol is not displayed (only the decorative symbol corresponding to the first special symbol is displayed and stopped), but as a modified example, the decorative symbol corresponding to the second special symbol may also be displayed and stopped, and in such a case, it may be displayed small in the lower left corner of the performance display device P80, for example.
図55(c)は、501回転目の変動である第1特別図柄の変動が開始した状況を示している。図55(b)の状況から変動していた第2特別図柄が未だ変動中である場合に第1特別図柄の保留が消化されることで、501回転目として第1特別図柄の変動が開始した状況である。変動を開始することで、後述する「SEVEN RUSH」である低確率高ベース状態に対応した背景である空の背景へと切り替わることを示唆するステージチェンジ演出が発生する。このステージチェンジ演出は、それまで表示されていた山の背景から画面が即座に暗転して黒色の背景に「STAGE CHANGE」の白文字が表示されたステージチェンジ用の背景である。このステージチェンジ用の背景が表示されると略同時に、スピーカ83から「SEVEN RUSH突入!」という音声が出力される。この「SEVEN RUSH」とは、低確率高ベース状態に対応した演出モード(演出ステージ)の名称である。また、このステージチェンジ用の背景が表示されると略同時に、画面の右上に矢印を示す「→」の記号(打ち分け報知C)が非表示となり、代わりに画面の右上に「右打ち」の文字(打ち分け報知A)が小さく表示される。更に、略同時に「右打ちしてね」の文字(打ち分け報知B)が大きく表示される。なお変形例として、ステージチェンジ用の背景が表示されてから所定時間経過後(例えば、2秒後)や、ステージチェンジ用の背景が非表示となってから(換言すれば、「SEVEN RUSH」に対応した背景の表示が開始されると略同時に)、スピーカ83から「SEVEN RUSH突入!」という音声が出力されたり、「右打ちしてね」の大きな文字が大きく表示されたりしてもよい。変形例として、「SEVEN RUSH突入!」という文字を表示しても良く、その場合は、ステージチェンジ用の背景が表示されてから所定時間経過後(例えば、2秒後)や、ステージチェンジ用の背景が非表示となってから表示することが望ましい。上記のような第1特別図柄が変動を開始することによるステージチェンジ演出や打ち分け報知A,Bの表示(打ち分け報知Cの非表示)については、第2特別図柄が変動停止中であっても変動中であっても行われる。なお、501回転目の変動が第2特別図柄の変動である場合、ステージチェンジ演出や打ち分け報知A,Bは表示されず、継続して山の背景および打ち分け報知Cが表示される。
Figure 55 (c) shows a situation where the first special symbol has started to change as the 501st rotation. When the second special symbol that has changed from the situation in Figure 55 (b) is still changing, the reservation of the first special symbol is consumed, and the first special symbol has started to change as the 501st rotation. By starting the change, a stage change effect occurs, which suggests that the background will change to a sky background, which is a background corresponding to the low probability high base state that is the "SEVEN RUSH" described later. This stage change effect is a background for stage change in which the screen immediately goes dark from the mountain background that was displayed until then, and the white letters "STAGE CHANGE" are displayed on a black background. At the same time as this background for stage change is displayed, a sound "SEVEN RUSH ENTER!" is output from the
図55(d)は、501回転目の変動中の状況を示している。501回転目のステージチェンジ用の背景が非表示となって、代わりに「SEVEN RUSH」である低確率高ベース状態に対応した背景である空の背景が表示される。このとき、「右打ちしてね」の大きな文字は非表示となっていても良いが、ステージチェンジ用の背景から継続して表示されていることが望ましい(または、501回転目の変動停止まで、もしくは502回転目が開始するまで継続して表示されていることが望ましい)。なお、小さな「右打ち」の文字は、大きな「右打ちしてね」の文字とは異なり、低確率高ベース状態中に常に表示されている。なお、「救済機能」が終了するタイミングおよび演出の表示態様(演出遷移)については前述した内容と同じため割愛する。 Figure 55(d) shows the situation during the change on the 501st spin. The background for the stage change on the 501st spin is hidden, and instead an empty background is displayed, which is the background corresponding to the low probability, high base state of "SEVEN RUSH". At this time, the large letters "Hit right" may be hidden, but it is desirable that they continue to be displayed from the background for the stage change (or that they continue to be displayed until the change on the 501st spin stops, or until the 502nd spin begins). Note that, unlike the large letters "Hit right", the small letters "Hit right" are always displayed during the low probability, high base state. Note that the timing when the "rescue function" ends and the display mode of the presentation (presentation transition) are the same as those described above, so they will not be described here.
第5実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、前述したとおり、特別遊技の終了後にも高ベース状態である低確率高ベース状態に移行する。この低確率高ベース状態は100回転継続する。特別遊技終了後の高ベース状態においては、高ベース状態の最終変動(例えば100回転目)で参照する変動パターンテーブルと、高ベース状態の最終変動よりも前の変動(例えば1回転目から99回転目)で参照する変動パターンテーブルとは異なるよう構成し、「救済機能」の高ベース状態においては、高ベース状態の最終変動で参照する変動パターンテーブルと、高ベース状態の最終変動よりも前の変動で参照する変動パターンテーブルは同じとなるよう構成されている。なお、「救済機能」の高ベース状態で参照する変動パターンテーブルは、(1)特別遊技終了後の高ベース状態の最終変動(例えば100回転目)で参照する変動パターンテーブルとも最終変動よりも前の変動(例えば1回転目から99回転目)で参照する変動パターンテーブルとも異なる変動パターンテーブルであっても良いし、(2)特別遊技終了後の高ベース状態の最終変動よりも前の変動(例えば1回転目から99回転目)で参照する変動パターンと同じであっても良い。 As described above, in the pachinko game machine P of the fifth embodiment, even after the special game ends, the machine transitions to a low probability high base state, which is a high base state. This low probability high base state continues for 100 spins. In the high base state after the special game ends, the fluctuation pattern table referenced in the final fluctuation of the high base state (e.g. the 100th spin) is configured to be different from the fluctuation pattern table referenced in the fluctuation before the final fluctuation of the high base state (e.g. the 1st to 99th spins), and in the high base state of the "rescue function", the fluctuation pattern table referenced in the final fluctuation of the high base state is configured to be the same as the fluctuation pattern table referenced in the fluctuation before the final fluctuation of the high base state. In addition, the fluctuation pattern table referenced in the high base state of the "rescue function" may be (1) a fluctuation pattern table different from the fluctuation pattern table referenced in the final fluctuation of the high base state after the special game ends (e.g., the 100th spin) and the fluctuation pattern table referenced in the fluctuation before the final fluctuation (e.g., the 1st to 99th spins), or (2) the same as the fluctuation pattern referenced in the fluctuation before the final fluctuation of the high base state after the special game ends (e.g., the 1st to 99th spins).
ここで、特別遊技終了後の高ベース状態の最終変動(例えば100回転目)で参照する変動パターンテーブルを「変動パターンテーブルA」、特別遊技終了後の高ベース状態の最終変動よりも前の変動(例えば1回転目から99回転目)で参照する変動パターンテーブルを「変動パターンテーブルB」、「救済機能」の高ベース状態で参照する変動パターンテーブルを「変動パターンテーブルC」とすると、「変動パターンテーブルA」については、変動開始時の第2特別図柄に係る保留数が所定個数である場合(例えば4個であり、変動開始に伴う保留消化で4個から3個に減少する場合)と、変動開始時の第2特別図柄に係る保留数が特定個数である場合(例えば1個であり、変動開始に伴う保留消化で1個から0個に減少する場合)とで変動パターンの選択傾向が異なるよう構成され、「変動パターンテーブルB」および「変動パターンテーブルC」については、変動開始時の第2特別図柄に係る保留数が所定個数である場合(例えば4個であり、変動開始に伴う保留消化で4個から3個に減少する場合)と、変動開始時の第2特別図柄に係る保留数が特定個数である場合(例えば1個であり、変動開始に伴う保留消化で1個から0個に減少する場合)とで変動パターンの選択傾向が同じである。変動パターンテーブルの詳細は、図55に示しているが、図55(a)については、「変動パターンテーブルB」と「変動パターンテーブルC」とを異なる変動パターンテーブルに設定した場合を、図55(b)については、「変動パターンテーブルB」と「変動パターンテーブルC」とを同じ変動パターンテーブルに設定した場合を示している。なお、「変動パターンテーブルA」を参照する際、つまり、特別遊技終了後の高ベース状態の最終変動(例えば100回転目)においては、前述した「リザルト表示演出」を実行する。但し、同じ高ベース状態の最終変動であっても、「救済機能」の高ベース状態の最終変動においては「リザルト表示演出」を実行しないことが好適である。 Here, the fluctuation pattern table referred to in the final fluctuation of the high base state after the special game ends (for example, the 100th spin) is called "fluctuation pattern table A", the fluctuation pattern table referred to in the fluctuation before the final fluctuation of the high base state after the special game ends (for example, the 1st to 99th spins) is called "fluctuation pattern table B", and the fluctuation pattern table referred to in the high base state of the "rescue function" is called "fluctuation pattern table C". With regard to "fluctuation pattern table A", when the number of reserved symbols related to the second special symbol at the start of the fluctuation is a predetermined number (for example, 4, and the reserved symbols are reduced from 4 to 3 as the number of reserved symbols is consumed at the start of the fluctuation), and when the number of reserved symbols related to the second special symbol at the start of the fluctuation is a predetermined number, the fluctuation pattern table referred to in the "fluctuation pattern table B" is called "fluctuation pattern table C". The selection tendency of the fluctuation pattern is different when the reserved number of the second special symbols at the start is a specific number (for example, when it is 1 and decreases from 1 to 0 due to reserved consumption associated with the start of fluctuation), and for "Fluctuation Pattern Table B" and "Fluctuation Pattern Table C", the selection tendency of the fluctuation pattern is the same when the reserved number of the second special symbols at the start of fluctuation is a predetermined number (for example, when it is 4 and decreases from 4 to 3 due to reserved consumption associated with the start of fluctuation) and when the reserved number of the second special symbols at the start of fluctuation is a specific number (for example, when it is 1 and decreases from 1 to 0 due to reserved consumption associated with the start of fluctuation). Details of the fluctuation pattern table are shown in FIG. 55, and FIG. 55(a) shows the case where "Fluctuation Pattern Table B" and "Fluctuation Pattern Table C" are set to different fluctuation pattern tables, and FIG. 55(b) shows the case where "Fluctuation Pattern Table B" and "Fluctuation Pattern Table C" are set to the same fluctuation pattern table. When referring to the "Change Pattern Table A," that is, in the final change of the high base state after the special game ends (for example, the 100th spin), the aforementioned "Result Display Presentation" is executed. However, even if it is the same final change of the high base state, it is preferable not to execute the "Result Display Presentation" in the final change of the high base state of the "Rescue Function."
なお、変形例として、特別遊技終了後の高ベース状態は全て(例えば100回転分)「変動パターンテーブルB」を参照し、「救済機能」の高ベース状態は全て「変動パターンテーブルC」を参照するよう構成し、特別遊技終了後の高ベース状態の最終変動(例えば100回転目)のみ図柄固定時間を長時間とするよう構成しても良い。具体的には、特別遊技終了後の高ベース状態の最終変動(例えば100回転目)のみ図柄固定時間を10秒、それ以外の高ベース状態の変動(特別遊技終了後の高ベース状態の最終変動以外、「救済機能」の高ベース状態の全ての変動)では図柄固定時間を0.5秒に設定する。このように構成することで、変動パターンテーブルの数を削減し、開発負担を軽減しつつも、10秒の図柄固定時間にて「リザルト表示演出」を実行することができる。 As a variant, the high base state after the special game ends can be configured to refer to "variation pattern table B" for all (e.g., 100 spins), and the high base state of the "rescue function" can be configured to refer to "variation pattern table C" for all, with the pattern fixation time being set to a long time only for the final variation of the high base state after the special game ends (e.g., the 100th spin). Specifically, the pattern fixation time is set to 10 seconds only for the final variation of the high base state after the special game ends (e.g., the 100th spin), and the pattern fixation time is set to 0.5 seconds for other variations of the high base state (all variations of the high base state of the "rescue function" other than the final variation of the high base state after the special game ends). By configuring in this way, the number of variation pattern tables can be reduced, reducing the development burden, while the "result display performance" can be executed with a pattern fixation time of 10 seconds.
以上のように構成することで、「並列制御(並列消化)」を採用し、変動開始時に「救済機能」が発生するぱちんこ遊技機Pにおいて、「救済機能」が発生したことを遊技者に対して明確に示すことができるととともに、それによるベース状態の変化および演出モード(演出ステージ)の変化がスムーズに行われることになり、遊技者は、ベース状態の切り替わりを演出上違和感なく認識することができる。また、ベース状態の切り替わりにより、遊技者が狙う始動口の種類が異なるようになるため(第1始動入賞口P711Aから第1始動入賞口P711Bに切り替わるようになるため)、それに対する打ち分け報知について、ベース状態の切り替わり契機となる図柄が第1特別図柄、第2特別図柄のいずれであっても、打ち分け報知Cについてはベース状態の切り替わりと同時に表示する一方で目立たないように表示し、その後の第1特別図柄の変動開始時(高ベース状態の主体となる遊技進行に対応する図柄の変動開始時)では打ち分け報知Aを即座に表示し且つ継続的に表示するとともに、打ち分け報知Bについてはステージチェンジに付随して目立つように表示することで、ベース状態の切り替わり時に適切且つ強調して打ち分け(特図2始動口を狙うこと)について報知可能としつつ、その後の高ベース状態においても継続的に打ち分け(特図2始動口を狙うこと)を報知可能となるため、遊技者に対して適切な打ち分け報知を実現している。
By configuring as described above, in a pachinko game machine P which employs "parallel control (parallel consumption)" and in which a "rescue function" occurs at the start of fluctuation, it is possible to clearly indicate to the player that the "rescue function" has occurred, and the resulting changes in the base state and presentation mode (presentation stage) are carried out smoothly, allowing the player to recognize the change in base state without any sense of incongruity in the presentation. In addition, because the type of starting hole that the player aims for changes depending on the change in base state (changing from the first starting winning hole P711A to the first starting winning hole P711B), with regard to the corresponding hitting notification, whether the pattern that triggers the change in base state is the first special pattern or the second special pattern, hitting notification C is displayed at the same time as the change in base state but is displayed in an inconspicuous manner, and when the first special pattern starts to change thereafter (when the pattern corresponding to the game progress that is the main part of the high base state starts to change), hitting notification A is displayed immediately and continuously, and hitting notification B is displayed prominently in conjunction with the stage change, so that it is possible to notify the player of hitting appropriately and emphatically (aiming for the
また、第5実施例におけるぱちんこ遊技機Pにおける「救済機能」の回数は、第1特別図柄の変動のみを対象とした第1回数と、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動の合計を対象とした第2回数とを有している。具体的には、第1回数として300回が、第2回数として759回が設定される。第5実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、「並列制御(並列消化)」を採用し、且つ、演出表示装置P80の右側の遊技領域(右側領域P501R)に普通電動役物P770に係る第1始動入賞口P711Bと第2始動入賞口712の両方が配置されているため、高ベース状態にて第1始動入賞口P711Bを狙って右打ちした場合、両方の始動入賞口に入球する可能性があり、更には「救済機能」の高ベース状態中において第1特別図柄と第2特別図柄が同時に変動する可能性もある。そうすると、本来であれば、高ベース状態の遊技進行の主体となる第1特別図柄の変動にて高ベース状態を消化していくことが望ましいにもかかわらず、第2特別図柄の変動が割り込んできてしまうと、想定どおりの(本来想定していた)第1特別図柄に係る高ベース状態の変動回数(第5実施例においては、300回)を実行することができない。そのため、上記のとおり、第1回数のみならず、第2回数を設定することで、第1回数の第1特別図柄の変動をほぼ確実に担保することが可能となる。 In addition, the number of times of the "rescue function" in the pachinko game machine P in the fifth embodiment has a first number of times that targets only the variation of the first special symbol, and a second number of times that targets the total of the variation of the first special symbol and the variation of the second special symbol. Specifically, the first number of times is set to 300 times, and the second number of times is set to 759 times. The pachinko game machine P in the fifth embodiment employs "parallel control (parallel consumption)", and both the first start winning hole P711B and the second start winning hole 712 related to the normal electric role P770 are arranged in the play area (right area P501R) on the right side of the performance display device P80, so when the right hand is hit aiming at the first start winning hole P711B in the high base state, there is a possibility that the ball will enter both start winning holes, and further, there is a possibility that the first special symbol and the second special symbol will vary simultaneously during the high base state of the "rescue function". In this case, although it would be desirable to consume the high base state by the fluctuation of the first special symbol, which is the main factor in the game progress in the high base state, if the fluctuation of the second special symbol comes in, it is not possible to execute the expected (originally expected) number of fluctuations of the high base state related to the first special symbol (300 times in the fifth embodiment). Therefore, as described above, by setting not only the first number of times but also the second number of times, it is possible to almost certainly guarantee the first number of fluctuations of the first special symbol.
なお、「救済機能」が発生している最中は、「救済機能」の残り回数を報知する報知演出を実行しても良く、その場合、演出表示装置P80にて、「残り○○○回」といった表示を行うよう構成される。この報知演出は、基本的に第1回数を対象とする(例えば、第1回数の残り回数が120回であれば、「残り120回」と表示する)が、第2回数の残り回数が300回以下になった場合、第2回数も対象となり得る。例えば、第1回数の残り回数が290回(「救済機能」が発生してから第1特別図柄の変動が10回行われることで、残り回数が290回となる)であり、第2回数の残り回数が100回(例えば、「救済機能」が発生してから第1特別図柄の変動が10回と第2特別図柄の変動が649回行われることで、残り回数が100回となる)である場合、第1特別図柄は10回しか変動しておらず、本来であれば「残り290回」と表示されるところだが、第2回数の残り回数が100回であるため、「残り100回」と表示されることになる。つまり、第2回数の残り回数が第1回数の残り回数を上回った場合、第2回数の残り回数が報知演出の報知の対象となり、その場合、それまでは第1特別図柄の変動回数のみが報知演出における減算対象であったが(第1特別図柄の変動が1回行われるたびに、「残り○○○回」の表示が1ずつ減算されるが)、それ以降は第1特別図柄のみならず第2特別図柄の変動回数も報知演出における減算対象となる(第1特別図柄または第2特別図柄の変動が1回行われるたびに、「残り○○○回」の表示が1ずつ減算される)。 In addition, while the "rescue function" is occurring, a notification effect may be executed to notify the remaining number of times the "rescue function" is used, in which case the effect display device P80 is configured to display "XXX times remaining." This notification effect basically targets the first number of times (for example, if the remaining number of times for the first number is 120, "120 times remaining" is displayed), but if the remaining number of times for the second number is 300 or less, the second number may also be targeted. For example, if the remaining number of times for the first count is 290 (the first special pattern has changed 10 times since the ``rescue function'' occurred, resulting in a remaining number of 290), and the remaining number of times for the second count is 100 (for example, the first special pattern has changed 10 times and the second special pattern has changed 649 times since the ``rescue function'' occurred, resulting in a remaining number of 100), the first special pattern has only changed 10 times and ``290 times remaining'' would normally be displayed, but since the remaining number of times for the second count is 100, ``100 times remaining'' is displayed. In other words, if the remaining number of the second number exceeds the remaining number of the first number, the remaining number of the second number becomes the subject of notification in the notification effect, and in that case, while up until that point only the number of times the first special pattern changed was the subject of deduction in the notification effect (each time the first special pattern changed once, the "XXX times remaining" display was deducted by 1), from then on, not only the number of times the first special pattern changed but also the number of times the second special pattern changed is the subject of deduction in the notification effect (each time the first special pattern or second special pattern changed once, the "XXX times remaining" display was deducted by 1).
[第6実施例]
本実施例乃至第5実施例のぱちんこ遊技機Pとして、様々な遊技性を持つぱちんこ遊技機Pについて説明したが、更なる遊技性向上を目的として、高ベース状態の終了条件(時短終了条件)に更なる工夫を行ったり、「救済機能」を新たな遊技性に取り入れたりしたものの一例を第6実施例とし、以下、前提技術および本実施例との相違点についてのみ詳述し、共通点の説明を省略または簡略化する。なお、第6実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する要素のうち、前提技術または本実施例で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付す。
[Sixth Example]
As the pachinko gaming machine P of this embodiment to the fifth embodiment, various pachinko gaming machines P with various playability have been described, but the sixth embodiment is an example of a machine in which further improvements have been made to the high base state end condition (time-saving end condition) and a "rescue function" has been incorporated into new playability in order to further improve playability. In the following, only the differences from the base technology and this embodiment will be described in detail, and the explanation of the common points will be omitted or simplified. In addition, among the elements constituting the pachinko gaming machine P of the sixth embodiment, elements that are the same as or correspond to the base technology or elements described in this embodiment will be given the same reference numerals.
[第6-1実施例]
第6-1実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、前述した「小当りV」スペックを採用している。第6-1実施例のぱちんこ遊技機Pは、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)大当り確率は1/300であり(高確率状態を備えていない)、小当り確率は第1特別図柄では1/50で第2特別図柄では1/10であり、第1特別図柄の保留数は4個であり、第2特別図柄の保留数は4個である。
(D)「第2特別図柄(特図2)優先消化制御」を採用している。
(E)第1特別図柄の小当り遊技も、第2特別図柄の小当り遊技も、特定領域にV入賞しやすい小当り遊技である(V入賞が困難となる小当り遊技を有していない)。つまり、小当り遊技の実行中に大入賞装置P750へ入球させると、特定領域への入球が略確定的となり、それを契機として大当り遊技(小当りV大当り又は小当りV大当り遊技とも称する)が実行される。
(F)低ベース状態と高ベース状態を有している。
(G)低ベース状態にて第1特別図柄の小当りに当選することで実行される第1特別図柄の小当りV大当り後(特別遊技後)は、再度低ベース状態に移行するが、高ベース状態にて第1特別図柄の小当りに当選することで実行される第1特別図柄の小当りV大当り後(特別遊技後)又は第2特別図柄の小当りに当選することで実行される第2特別図柄の小当りV大当り後(特別遊技後)は、15回転の高ベース状態に移行する(少なくとも、第2特別図柄が15回変動するまでは高ベース状態が維持される)。
(H)低ベース状態にて第1特別図柄の大当りに当選することで実行される第1特別図柄の大当り遊技後(特別遊技後)は、1回転の高ベース状態に移行する(少なくとも、第2特別図柄が1回変動するまでは高ベース状態が維持される)が、高ベース状態にて第1特別図柄の大当りに当選することで実行される第1特別図柄の大当り遊技後(特別遊技後)又は第2特別図柄の大当りに当選することで実行される第2特別図柄の大当り遊技後(特別遊技後)は、15回転の高ベース状態に移行する(少なくとも、第2特別図柄が15回変動するまでは高ベース状態が維持される)。
(I)第1特別図柄の大当りに当選することで実行される第1特別図柄の大当り(特別遊技)および第1特別図柄の小当りに当選することで実行される第1特別図柄の小当りV大当り(特別遊技)は3R特別遊技であり、第2特別図柄の大当りに当選することで実行される第2特別図柄の大当り(特別遊技)および第2特別図柄の小当りに当選することで実行される第2特別図柄の小当りV大当り(特別遊技)は10R特別遊技である。
(J)「救済機能」を搭載しており、特別遊技終了後(小当りV大当り後又は大当り遊技後)600回転目の変動停止時(図柄固定時間経過時)に発生し、700回転目まで高ベース状態が継続する(なお、変形例として、特別遊技終了後の高ベース状態が終了してから600回転経過することで「救済機能」が発生しても良い)。
[Example 6-1]
The pachinko gaming machine P in the 6-1 embodiment employs the above-mentioned "small hit V" specifications. The pachinko gaming machine P in the 6-1 embodiment has the following features.
(A) The results of the lottery for the first special pattern are “win”, “small win”, or “lose”.
(B) The results of the lottery for the second special pattern are “win”, “small win”, or “lose”.
(C) The probability of a big win is 1/300 (not having a high probability state), the probability of a small win is 1/50 for the first special pattern and 1/10 for the second special pattern, the number of reserved first special patterns is 4, and the number of reserved second special patterns is 4.
(D) "Second special pattern (special pattern 2) priority consumption control" is adopted.
(E) The small win game of the first special symbol and the small win game of the second special symbol are small win games that are easy to V-win in the specific area (there is no small win game that makes V-win difficult). In other words, if the ball enters the big win device P750 during the execution of the small win game, the ball will almost certainly enter the specific area, and this will trigger the big win game (also called a small win V big win or a small win V big win game).
(F) It has a low base state and a high base state.
(G) After a small hit V jackpot of the first special pattern, which is executed by winning a small hit of the first special pattern in the low base state (after special play), the system transitions again to the low base state, but after a small hit V jackpot of the first special pattern, which is executed by winning a small hit of the first special pattern in the high base state (after special play) or after a small hit V jackpot of the second special pattern, which is executed by winning a small hit of the second special pattern (after special play), the system transitions to a high base state for 15 spins (the high base state is maintained at least until the second special pattern has changed 15 times).
(H) After a first special pattern jackpot game (after special game), which is executed by winning a jackpot on the first special pattern in a low base state, the game transitions to a high base state for one spin (the high base state is maintained at least until the second special pattern changes once), but after a first special pattern jackpot game (after special game), which is executed by winning a jackpot on the first special pattern in a high base state, or after a second special pattern jackpot game (after special game), which is executed by winning a jackpot on the second special pattern, the game transitions to a high base state for 15 spins (the high base state is maintained at least until the second special pattern changes 15 times).
(I) A first special pattern jackpot (special game) that is executed by winning a jackpot with the first special pattern and a first special pattern small jackpot V jackpot (special game) that is executed by winning a small jackpot with the first special pattern are 3R special games, and a second special pattern jackpot (special game) that is executed by winning a jackpot with the second special pattern and a second special pattern small jackpot V jackpot (special game) that is executed by winning a small jackpot with the second special pattern are 10R special games.
(J) Equipped with a "rescue function", which occurs when the fluctuation stops (when the pattern fixation time has elapsed) for 600 spins after the special game ends (after a small hit V jackpot or jackpot game), and the high base state continues until the 700th spin (note that, as a variant, the "rescue function" may occur when 600 spins have elapsed after the high base state following the special game ends).
上記の特徴を有することで、低ベース状態にて第1特別図柄の小当りに当選することで実行される第1特別図柄の小当り遊技の実行中に、(1)特定領域へ入球させることで、3R分の出玉を獲得するか、(2)敢えて特定領域に入球させないことで、3R分の出玉は獲得できないが、「救済機能」に近づくかせる(小当りV大当りを獲得すると、特別遊技の実行により、「救済機能」の発生条件がリセットされる、換言すれば、「救済機能」の発生条件が当該特別遊技の終了後600回転目に再セットされるため、敢えて特定領域に入球させないと、再セットされないため、「救済機能」に近づく)ことを遊技者が選択可能となる。なお、変形例として、低ベース状態にて第1特別図柄の小当りに当選することで実行される第1特別図柄の小当り遊技の実行中に特定領域へ入球させることで、高ベース状態1回を獲得できるよう構成しても良い。また、更なる変形例として、低ベース状態にて第1特別図柄の小当りに当選することで実行される第1特別図柄の小当り遊技の実行中には、遊技者に対して大入賞装置P750を狙って(特定領域を狙って)遊技球を発射することを促すことを報知する演出は実行せず(遊技者の任意選択性に任せるため)、高ベース状態にて第2特別図柄の小当りに当選することで実行される第2特別図柄の小当り遊技の実行中には、遊技者に対して大入賞装置P750を狙って(特定領域を狙って)遊技球を発射することを促すことを報知する演出を実行するよう構成しても良い。 With the above features, during the execution of the small win game of the first special symbol, which is executed by winning a small win of the first special symbol in the low base state, the player can choose between (1) getting the ball into a specific area to win 3R's worth of balls, or (2) deliberately not letting the ball enter the specific area, which means that 3R's worth of balls cannot be won, but the player can get closer to the "rescue function" (when a small win V jackpot is won, the execution of the special game resets the occurrence conditions of the "rescue function"; in other words, since the occurrence conditions of the "rescue function" are reset at the 600th spin after the end of the special game, if the ball is not deliberately allowed to enter the specific area, they will not be reset, and the player can get closer to the "rescue function"). As a variant, it may be configured so that the high base state can be won once by getting the ball into a specific area during the execution of the small win game of the first special symbol, which is executed by winning a small win of the first special symbol in the low base state. As a further variation, during the execution of the first special pattern small win game, which is executed by winning a small win with the first special pattern in the low base state, no presentation is executed to encourage the player to aim the large win device P750 (aiming at a specific area) and launch the game ball (to leave it to the player's discretion), and during the execution of the second special pattern small win game, which is executed by winning a small win with the second special pattern in the high base state, a presentation is executed to encourage the player to aim the large win device P750 (aiming at a specific area).
[第6-2実施例]
第6-2実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、前述した「小当りV」スペックを採用している。第6-1実施例のぱちんこ遊技機Pは、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)大当り確率は1/300であり(高確率状態を備えていない)、小当り確率は1/3であり、第1特別図柄の保留数は4個であり、第2特別図柄の保留数は4個である。
(D)「第2特別図柄(特図2)優先消化制御」を採用している。
(E)小当り遊技は、特定領域にV入賞しやすい小当り遊技である(V入賞が困難となる小当り遊技を有していない)。つまり、小当り遊技の実行中に大入賞装置P750へ入球させると、特定領域への入球が略確定的となり、それを契機として大当り遊技(小当りV大当り又は小当りV大当り遊技とも称する)が実行される。
(F)低ベース状態と高ベース状態を有しており、普通図柄の当り確率は1/1であり、普通図柄の保留数は4個であり、普通図柄の当り図柄に対応した普通電動役物P770の開放パターン(普通図柄が当り図柄で停止することを契機とした普通電動役物P770の1回の作動に対応した動作パターン、つまり、「普通電動役物P770の1回の作動」=「普通電動役物P770を1以上開放する開放パターンを1セット実行すること」)は、低ベース状態においては0.01秒開放×1回の開放パターンであり、高ベース状態においては1.5秒開放×3回の開放パターンであるが、いずれの開放パターンも、普通電動役物P770に1球入球することで強制的に普通電動役物P770の作動が終了する(例えば、1.5秒×3の開放における2回目の1.5秒の開放の途中に1球の入球が検知された場合、その後の開放である2回目の開放の残り時間が強制的に終了し且つ3回目の開放も行われない)。
(G)低ベース状態にて第1特別図柄の大当りに当選することで実行される第1特別図柄の大当り遊技後(特別遊技後)は、高ベース状態に移行し、第2特別図柄が1回変動するまで、又は、普通電動役物P770が2回作動するまで高ベース状態が維持される(変形例として、第2特別図柄が1回変動するまで、又は、普通電動役物P770が2回作動するまで、又は、第1特別図柄が10回変動するまで、又は、第1特別図柄および第2特別図柄が合計10回変動するまで高ベース状態が維持されるよう構成しても良い)。
(H)低ベース状態にて第2特別図柄の大当りに当選することで実行される第2特別図柄の大当り遊技後(特別遊技後)、低ベース状態にて第2特別図柄の小当りに当選することで実行される第2特別図柄の小当りV大当り後(特別遊技後)は、高ベース状態に移行し、第2特別図柄が1回変動するまで、又は、普通電動役物P770が10000回作動するまで高ベース状態が維持される(変形例として、第2特別図柄が1回変動するまで、又は、普通電動役物P770が10000回作動するまで、又は、第1特別図柄が10回変動するまで、又は、第1特別図柄および第2特別図柄が合計10回変動するまで高ベース状態が維持されるよう構成しても良い)。
(I)高ベース状態にて第1特別図柄の大当りに当選することで実行される第1特別図柄の大当り遊技後(特別遊技後)、高ベース状態にて第2特別図柄の大当りに当選することで実行される第2特別図柄の大当り遊技後(特別遊技後)、高ベース状態にて第2特別図柄の小当りに当選することで実行される第2特別図柄の小当りV大当り後(特別遊技後)は、高ベース状態に移行し、第2特別図柄が99回変動するまで、又は、普通電動役物P770が10000回作動するまで高ベース状態が維持される(変形例として、第2特別図柄が99回変動するまで、又は、普通電動役物P770が10000回作動するまで、又は、第1特別図柄が99回変動するまで、又は、第1特別図柄および第2特別図柄が合計99回変動するまで高ベース状態が維持されるよう構成しても良い)。但し、高ベース状態中の大当り遊技又は小当りV大当りが3回連続することで、3回目の大当り遊技又は小当りV大当り終了後は強制的に低ベース状態に移行する(3回目の大当り遊技又は小当りV大当りが実行される前に第2特別図柄の保留数を4個貯めている状況であれば、低ベース状態に移行してから当該4個の保留内で再度大当り遊技又は小当りV大当りを獲得できる可能性がある)。
[Example 6-2]
The pachinko gaming machine P in the 6-2 embodiment employs the above-mentioned "small hit V" specifications. The pachinko gaming machine P in the 6-1 embodiment has the following features.
(A) The results of the lottery for the first special pattern are “win” and “lose”.
(B) The results of the lottery for the second special pattern are “win”, “small win”, or “lose”.
(C) The probability of a big win is 1/300 (not having a high probability state), the probability of a small win is 1/3, the number of reserved first special symbols is 4, and the number of reserved second special symbols is 4.
(D) "Second special pattern (special pattern 2) priority consumption control" is adopted.
(E) The small win game is a small win game in which it is easy to V-win in a specific area (it does not have a small win game in which it is difficult to V-win). In other words, if the ball enters the large win device P750 during the execution of the small win game, the ball will almost certainly enter the specific area, and this will trigger the execution of the large win game (also called a small win V large win or a small win V large win game).
(F) It has a low base state and a high base state, the probability of winning a normal symbol is 1/1, the number of reserved normal symbols is 4, and the opening pattern of the normal electric device P770 corresponding to the winning symbol of the normal symbol (the operation pattern corresponding to one operation of the normal electric device P770 triggered by the normal symbol stopping at the winning symbol, i.e., "one operation of the normal electric device P770" = "executing one set of opening patterns that open one or more normal electric devices P770") is a low base state. In the low base state, the pattern is 0.01
(G) After the first special symbol jackpot game (after special game), which is executed by winning the first special symbol jackpot in the low base state, the game transitions to the high base state, and the high base state is maintained until the second special symbol changes once or the normal electric device P770 operates twice (as a variant, the high base state may be configured to be maintained until the second special symbol changes once, or until the normal electric device P770 operates twice, or until the first special symbol changes 10 times, or until the first special symbol and the second special symbol change a total of 10 times).
(H) After a big win game of the second special pattern (after special game), which is executed by winning a big win of the second special pattern in the low base state, and after a small win V big win of the second special pattern (after special game), which is executed by winning a small win of the second special pattern in the low base state, the high base state is maintained until the second special pattern changes once or until the normal electric device P770 operates 10,000 times (as a variant, the high base state may be configured to be maintained until the second special pattern changes once, or until the normal electric device P770 operates 10,000 times, or until the first special pattern changes 10 times, or until the first special pattern and the second special pattern change a total of 10 times).
(I) After the first special symbol jackpot game (after special game), which is executed by winning a jackpot for the first special symbol in the high base state, after the second special symbol jackpot game (after special game), which is executed by winning a jackpot for the second special symbol in the high base state, and after the second special symbol small jackpot V jackpot (after special game), which is executed by winning a small jackpot for the second special symbol in the high base state, the high base state is maintained until the second special symbol changes 99 times or the normal electric device P770 is operated 10,000 times (as a variant, the high base state may be configured to be maintained until the second special symbol changes 99 times, or until the normal electric device P770 is operated 10,000 times, or until the first special symbol changes 99 times, or until the first special symbol and the second special symbol change a total of 99 times). However, if three consecutive jackpot games or small V jackpots occur during the high base state, the player will be forced to transition to the low base state after the third jackpot game or small V jackpot ends (if four reserved second special symbols have been accumulated before the third jackpot game or small V jackpot is played, there is a possibility that the player will be able to win another jackpot game or small V jackpot within those four reserved symbols after transitioning to the low base state).
上記の特徴を有することで、初当り(低ベース状態における第1特別図柄に係る大当り遊技又は小当りV大当り)後の高ベース状態にて変動可能な第2特別図柄の回数を制限することができるため、初当り後の連荘性を抑制することができるとともに、初当り後の高ベース状態中の大当り遊技又は小当りV大当りではその後の高ベース状態の終了条件を初当り後の高ベース状態の終了条件よりも緩和することで連荘性を高めることができるため、メリハリのある遊技性を実現することができる。より具体的には、初当り後は、普通電動役物P770が2回作動すると高ベース状態が終了するため、また、前述したとおり普通電動役物P770に1球入球することで強制的に普通電動役物P770の作動が終了するため、初当り後は、第2特別図柄の保留がない状況から高ベース状態が開始した場合、第2特別図柄は2回(高ベース状態が開始してから最初に普通電動役物P770に入球したことによる第2特別図柄の変動と、その変動中に普通電動役物P770に入球したことによる第2特別図柄の保留に係る変動)しか変動させることができないよう構成されている。一方、低ベース状態にて第2特別図柄の大当りに当選することで実行される第2特別図柄の大当り遊技後(特別遊技後)、低ベース状態にて第2特別図柄の小当りに当選することで実行される第2特別図柄の小当りV大当り後(特別遊技後)は、普通電動役物P770が10000回作動すると高ベース状態が終了するため、高ベース状態が開始してから最初に普通電動役物P770に入球したことによる変動中に、4個の第2特別図柄の保留を生起させることが可能となる(但し、第2特別図柄が1回変動することでも高ベース状態が終了するため、この最初の1変動と高ベース状態終了後に消化される4個の保留分の4回の変動の合計5回の第2特別図柄の変動が可能となる)。また、高ベース状態にて第1特別図柄の大当りに当選することで実行される第1特別図柄の大当り遊技後(特別遊技後)、高ベース状態にて第2特別図柄の大当りに当選することで実行される第2特別図柄の大当り遊技後(特別遊技後)、高ベース状態にて第2特別図柄の小当りに当選することで実行される第2特別図柄の小当りV大当り後(特別遊技後)は、第2特別図柄が99回変動するまで、又は、普通電動役物P770が10000回作動するまで高ベース状態が維持され、小当り確率が1/3ということもあり、高ベース状態中にかなりの高確率で小当りV大当りを獲得することができる。 The above features make it possible to limit the number of times the second special pattern can change in the high base state after the first hit (a jackpot game involving the first special pattern in a low base state or a small V jackpot), thereby suppressing the tendency for consecutive wins after the first hit, and also to increase the tendency for consecutive wins after the first hit by relaxing the conditions for ending the high base state in a jackpot game or a small V jackpot during the high base state after the first hit compared to the conditions for ending the high base state after the first hit, thereby realizing a well-balanced gameplay. More specifically, after the first win, the high base state ends when the normal electric device P770 is activated twice, and as described above, the operation of the normal electric device P770 is forcibly terminated by landing one ball on the normal electric device P770. Therefore, after the first win, if the high base state begins with no second special pattern reserved, the second special pattern can only be changed twice (the change in the second special pattern due to the first ball entering the normal electric device P770 after the high base state begins, and the change related to the reservation of the second special pattern due to a ball entering the normal electric device P770 during that change). On the other hand, after the big win game of the second special pattern (after special game), which is executed by winning a big win of the second special pattern in the low base state, and after the small win V big win of the second special pattern (after special game), which is executed by winning a small win of the second special pattern in the low base state, the high base state ends when the normal electric device P770 is operated 10,000 times, so it is possible to reserve four second special patterns during the fluctuation caused by the ball first entering the normal electric device P770 after the high base state begins (however, since the high base state ends with even one fluctuation of the second special pattern, a total of five fluctuations of the second special pattern are possible, including this first fluctuation and four fluctuations of the four reserved symbols that are consumed after the high base state ends). In addition, after the first special symbol jackpot game (after special game), which is executed by winning the first special symbol jackpot in the high base state, after the second special symbol jackpot game (after special game), which is executed by winning the second special symbol jackpot in the high base state, and after the second special symbol small jackpot V jackpot (after special game), which is executed by winning the second special symbol small jackpot in the high base state, the high base state is maintained until the second special symbol changes 99 times or until the normal electric role P770 is operated 10,000 times, and since the probability of a small jackpot is 1/3, you can win a small jackpot V jackpot with a fairly high probability during the high base state.
[第6-3実施例]
第6-3実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、前述した「小当りV」スペックを採用している。第6-3実施例のぱちんこ遊技機Pは、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)大当り確率は1/300であり(高確率状態を備えていない)、小当り確率は1/1(およそ1/1)であり、第1特別図柄の保留数は4個であり、第2特別図柄の保留数は4個である。
(D)「第2特別図柄(特図2)優先消化制御」を採用している。
(E)小当り遊技は、特定領域にV入賞しやすい小当り遊技である(V入賞が困難となる小当り遊技を有していない)。つまり、小当り遊技の実行中に大入賞装置P750へ入球させると、特定領域への入球が略確定的となり、それを契機として大当り遊技(小当りV大当り又は小当りV大当り遊技とも称する)が実行される。
(F)低ベース状態と高ベース状態を有しており、普通図柄の当り確率は1/1であり、普通図柄の保留数は4個であり、普通図柄の当り図柄は当り図柄Aと当り図柄B(選択比率は3:1)とを有しており、低ベース状態における当り図柄Aおよび当り図柄Bに対応した普通電動役物P770の開放パターンは0.01秒開放×1回の開放パターンであり、高ベース状態における当り図柄Aに対応した普通電動役物P770の開放パターンは0.01秒開放×1回の開放パターンであり、高ベース状態における当り図柄Bに対応した普通電動役物P770の開放パターンは1.5秒開放×3回の開放パターンであるが、いずれの開放パターンも、普通電動役物P770に1球入球することで強制的に開放が終了する(例えば、1.5秒×3の開放における2回目の1.5秒の開放の途中に1球の入球が検知された場合、その後の開放である2回目の開放の残り時間が強制的に終了し且つ3回目の開放も行われない)。
(G)低ベース状態又は高ベース状態にて、第1特別図柄の大当りに当選することで実行される第1特別図柄の大当り遊技後(特別遊技後)、第2特別図柄の大当りに当選することで実行される第2特別図柄の大当り遊技後(特別遊技後)、第2特別図柄の小当りに当選することで実行される第2特別図柄の小当りV大当り後(特別遊技後)は、高ベース状態に移行し、第2特別図柄が1回変動するまで、又は、普通電動役物P770が4回作動するまで高ベース状態が維持される(変形例として、第2特別図柄が1回変動するまで、又は、普通電動役物P770が4回作動するまで、又は、第1特別図柄が10回変動するまで、又は、第1特別図柄および第2特別図柄が合計10回変動するまで高ベース状態が維持されるよう構成しても良い)。
[Example 6-3]
The pachinko gaming machine P in the 6-3 embodiment employs the above-mentioned "small hit V" specifications. The pachinko gaming machine P in the 6-3 embodiment has the following features.
(A) The results of the lottery for the first special pattern are “win” and “lose”.
(B) The results of the lottery for the second special pattern are “win”, “small win”, or “lose”.
(C) The probability of a big win is 1/300 (does not have a high probability state), the probability of a small win is 1/1 (approximately 1/1), the number of reserved first special symbols is 4, and the number of reserved second special symbols is 4.
(D) "Second special pattern (special pattern 2) priority consumption control" is adopted.
(E) The small win game is a small win game in which it is easy to V-win in a specific area (it does not have a small win game in which it is difficult to V-win). In other words, if the ball enters the large win device P750 during the execution of the small win game, the ball will almost certainly enter the specific area, and this will trigger the execution of the large win game (also called a small win V large win or a small win V large win game).
(F) It has a low base state and a high base state, the probability of a normal symbol winning is 1/1, the number of reserved normal symbols is 4, the winning symbols of the normal symbols are winning symbol A and winning symbol B (selection ratio is 3:1), the opening pattern of the normal electric device P770 corresponding to the winning symbol A and the winning symbol B in the low base state is a 0.01
(G) In the low base state or high base state, after a first special symbol jackpot game (after special game) which is executed by winning a jackpot with the first special symbol, after a second special symbol jackpot game (after special game) which is executed by winning a jackpot with the second special symbol, and after a small jackpot V jackpot with the second special symbol which is executed by winning a small jackpot with the second special symbol (after special game), the high base state is maintained until the second special symbol changes once or the normal electric device P770 is activated four times (as a variant, the high base state may be configured to be maintained until the second special symbol changes once, or until the normal electric device P770 is activated four times, or until the first special symbol changes ten times, or until the first special symbol and the second special symbol change a total of ten times).
上記の特徴を有することで、普通電動役物P770が4回作動するうち(換言すれば、普通図柄が4回当選するうち)、当り図柄Bに当選することができるかどうかという遊技性を実現することができる(当り図柄Bに当選することで、普通電動役物P770への入球が可能となり、第2特別図柄の保留が1個生起し、第2特別図柄はほぼ小当りに当選するため、当り図柄Bに当選することは、小当りV大当りを獲得できることと略同時である)。また、当り図柄Bに1回当選しても、その後にまだ普通電動役物P770の開放回数が残っていれば、更に当り図柄Bを当選する場合があり、更に当り図柄Bに当選した場合は、第2特別図柄の保留が更に生起することになるため、連続した複数回の小当りV大当りを獲得することになる。 The above features allow for the game to be played based on whether the winning symbol B can be won while the normal electric device P770 is activated four times (in other words, while the normal symbol is won four times) (winning the winning symbol B allows the ball to enter the normal electric device P770, one second special symbol is reserved, and the second special symbol is almost always won as a small hit, so winning the winning symbol B is almost the same as winning a small hit V jackpot). Also, even if the winning symbol B is won once, if there are still remaining openings of the normal electric device P770, there is a chance that the winning symbol B can be won again, and if the winning symbol B is won again, the second special symbol will be reserved again, so multiple consecutive small hit V jackpots can be won.
[第6-4実施例]
第6-4実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、前述した「小当りV」スペックを採用している。第6-4実施例のぱちんこ遊技機Pは、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)大当り確率は1/300であり(高確率状態を備えていない)、小当り確率は1/3であり、第1特別図柄の保留数は4個であり、第2特別図柄の保留数は4個である。
(D)「第2特別図柄(特図2)優先消化制御」を採用している。
(E)小当り遊技は、特定領域にV入賞しやすい小当り遊技である(V入賞が困難となる小当り遊技を有していない)。つまり、小当り遊技の実行中に大入賞装置P750へ入球させると、特定領域への入球が略確定的となり、それを契機として大当り遊技(小当りV大当り又は小当りV大当り遊技とも称する)が実行される。
(F)低ベース状態と高ベース状態を有しており、普通図柄の当り確率は1/1であり、普通図柄の保留数は4個であり、普通図柄の当り図柄に対応した普通電動役物P770の開放パターン(普通図柄が当り図柄で停止することを契機とした普通電動役物P770の1回の作動に対応した動作パターン、つまり、「普通電動役物P770の1回の作動」=「普通電動役物P770を1以上開放する開放パターンを1セット実行すること」)は、低ベース状態においては0.01秒開放×1回の開放パターンであり、高ベース状態においては1.5秒開放×3回の開放パターンであるが、いずれの開放パターンも、普通電動役物P770に1球入球することで強制的に普通電動役物P770の作動が終了する(例えば、1.5秒×3の開放における2回目の1.5秒の開放の途中に1球の入球が検知された場合、その後の開放である2回目の開放の残り時間が強制的に終了し且つ3回目の開放も行われない)。
(G)低ベース状態又は高ベース状態にて、第1特別図柄の大当りに当選することで実行される第1特別図柄の大当り遊技後(特別遊技後)、第2特別図柄の大当りに当選することで実行される第2特別図柄の大当り遊技後(特別遊技後)、第2特別図柄の小当りに当選することで実行される第2特別図柄の小当りV大当り後(特別遊技後)は、高ベース状態に移行し、第2特別図柄が1回変動するまで、又は、普通電動役物P770がN回作動するまで高ベース状態が維持される(変形例として、第2特別図柄が1回変動するまで、又は、普通電動役物P770がN回作動するまで、又は、第1特別図柄が10回変動するまで、又は、第1特別図柄および第2特別図柄が合計10回変動するまで高ベース状態が維持されるよう構成しても良い)。ここで、N=1,2,3,4のいずれかであり、特別遊技の種類(大当り図柄又は小当り図柄の種類)に応じて異なるよう構成される。
[Example 6-4]
The pachinko gaming machine P in the 6-4th embodiment employs the above-mentioned "small hit V" specifications. The pachinko gaming machine P in the 6-4th embodiment has the following features.
(A) The results of the lottery for the first special pattern are “win” and “lose”.
(B) The results of the lottery for the second special pattern are “win”, “small win”, or “lose”.
(C) The probability of a big win is 1/300 (not having a high probability state), the probability of a small win is 1/3, the number of reserved first special symbols is 4, and the number of reserved second special symbols is 4.
(D) "Second special pattern (special pattern 2) priority consumption control" is adopted.
(E) The small win game is a small win game in which it is easy to V-win in a specific area (it does not have a small win game in which it is difficult to V-win). In other words, if the ball enters the large win device P750 during the execution of the small win game, the ball will almost certainly enter the specific area, and this will trigger the execution of the large win game (also called a small win V large win or a small win V large win game).
(F) It has a low base state and a high base state, the probability of winning a normal symbol is 1/1, the number of reserved normal symbols is 4, and the opening pattern of the normal electric device P770 corresponding to the winning symbol of the normal symbol (the operation pattern corresponding to one operation of the normal electric device P770 triggered by the normal symbol stopping at the winning symbol, i.e., "one operation of the normal electric device P770" = "executing one set of opening patterns that open one or more normal electric devices P770") is a low base state. In the low base state, the pattern is 0.01
(G) In the low base state or high base state, after a first special symbol jackpot game (after special game) which is executed by winning a jackpot with the first special symbol, after a second special symbol jackpot game (after special game) which is executed by winning a jackpot with the second special symbol, and after a small jackpot V jackpot with the second special symbol which is executed by winning a small jackpot with the second special symbol (after special game), the high base state is maintained until the second special symbol changes once or the normal electric device P770 is operated N times (as a variant, the high base state may be configured to be maintained until the second special symbol changes once, or until the normal electric device P770 is operated N times, or until the first special symbol changes 10 times, or until the first special symbol and the second special symbol change a total of 10 times). Here, N=1, 2, 3, or 4, and is configured to differ depending on the type of special game (type of big win symbol or small win symbol).
上記の特徴を有することで、大当り図柄の種類又は小当り図柄の種類に応じて、第2特別図柄の小当りに係る保留の生起期待度を異ならせることができる。つまり、大当り図柄の種類又は小当り図柄の種類に応じて、小当りV大当りの獲得期待度および小当りV大当りの獲得数期待値を異ならせることができる。変形例として、高ベース状態に移行し、第2特別図柄が99回変動するまで、又は、普通電動役物P770が10000回作動するまで高ベース状態が維持される(もしくは、第2特別図柄が99回変動するまで、又は、普通電動役物P770が10000回作動するまで、又は、第1特別図柄が99回変動するまで、又は、第1特別図柄および第2特別図柄が合計99回変動するまで高ベース状態が維持される)ような特別遊技(大当り図柄又は小当り図柄)を有しても良い。 By having the above-mentioned features, the occurrence expectancy of the reserve related to the small hit of the second special symbol can be made different depending on the type of the big hit symbol or the type of the small hit symbol. In other words, the acquisition expectancy of the small hit V big hit and the acquisition number expectation value of the small hit V big hit can be made different depending on the type of the big hit symbol or the type of the small hit symbol. As a modified example, it may have a special game (big hit symbol or small hit symbol) that transitions to a high base state and maintains the high base state until the second special symbol changes 99 times or the normal electric role P770 operates 10,000 times (or the high base state is maintained until the second special symbol changes 99 times, or until the normal electric role P770 operates 10,000 times, or until the first special symbol changes 99 times, or until the first special symbol and the second special symbol change a total of 99 times).
なお、変形例として、高ベース状態の終了条件として「第2特別図柄の変動1回又は普通電動役物P770の作動回数12回」となる大当り図柄又は小当り図柄を有した場合、第2特別図柄の変動を300秒とし、普通電動役物P770の作動回数が3回行われるごとにに遊技者に対して遊技球の発射を停止するよう促す演出(換言すれば、普通電動役物P770に遊技球を入球させないように促す演出)を実行する。こうすることで、普通図柄の保留数が4個の状況で普通電動役物P770へ入球させることによる時短終了条件の1つである「普通電動役物P770の作動回数」を無駄に1つカウントアップさせることを防止することができる。より具体的には、普通図柄の保留が4個の状況で普通電動役物P770へ入球させたとしても、普通図柄の保留数は既に4個であるため増えることはなく、単に高ベース状態の終了が近づいてしまうだけになるので、遊技者に対して不利になってしまうが、上記のように構成することで、その不利益を防止することが可能となる。 As a modified example, when the high base state is ended by a big win pattern or a small win pattern that results in "one change of the second special pattern or 12 activations of the normal electric device P770," the change of the second special pattern is set to 300 seconds, and an effect is executed that prompts the player to stop firing game balls every three activations of the normal electric device P770 (in other words, an effect that prompts the player not to let game balls enter the normal electric device P770). This makes it possible to prevent the "number of activations of the normal electric device P770," which is one of the conditions for ending the time-saving feature by allowing balls to enter the normal electric device P770 when there are four reserved normal patterns, from being counted up by one in vain. More specifically, even if the ball is placed into the normal electric device P770 when there are four reserved normal symbols, the number of reserved normal symbols will not increase because there are already four, and the high base state will simply come to an end, which would be disadvantageous to the player. However, by configuring it as described above, it is possible to prevent this disadvantage.
[第6-5実施例]
第6-5実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、前述した「小当りV」スペックを採用している。第6-5実施例のぱちんこ遊技機Pは、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)大当り確率は1/300であり(高確率状態を備えていない)、小当り確率は1/5(小当り図柄Aが1/6、小当り図柄Bが1/30)であり、第1特別図柄の保留数は4個であり、第2特別図柄の保留数は4個である。
(D)「第2特別図柄(特図2)優先消化制御」を採用している。
(E)小当り遊技は、特定領域にV入賞しやすい小当り遊技Aと(小当り図柄Aに対応した小当り遊技)、V入賞が困難となる小当り遊技B(小当り図柄Bに対応した小当り遊技)とを有している。つまり、小当り遊技Aの実行中に大入賞装置P750へ入球させると、特定領域への入球が略確定的となり、それを契機として大当り遊技(小当りV大当り又は小当りV大当り遊技とも称する)が実行されるが、小当り遊技Bの実行中に大入賞装置P750へ入球させても、特定領域へ入球せず、それを契機とした大当り遊技(小当りV大当り又は小当りV大当り遊技とも称する)が実行されない。
(F)低ベース状態と高ベース状態を有しており、普通図柄の当り確率は1/1であり、普通図柄の保留数は4個であり、普通図柄の当り図柄に対応した普通電動役物P770の開放パターン(普通図柄が当り図柄で停止することを契機とした普通電動役物P770の1回の作動に対応した動作パターン、つまり、「普通電動役物P770の1回の作動」=「普通電動役物P770を1以上開放する開放パターンを1セット実行すること」)は、低ベース状態においては0.01秒開放×1回の開放パターンであり、高ベース状態においては1.5秒開放×3回の開放パターンであるが、いずれの開放パターンも、普通電動役物P770に1球入球することで強制的に普通電動役物P770の作動が終了する(例えば、1.5秒×3の開放における2回目の1.5秒の開放の途中に1球の入球が検知された場合、その後の開放である2回目の開放の残り時間が強制的に終了し且つ3回目の開放も行われない)。
(G)低ベース状態にて第1特別図柄の大当りに当選することで実行される第1特別図柄の大当り遊技後(特別遊技後)は、高ベース状態に移行し、第2特別図柄の変動が1回行われるか、小当り図柄A又は小当り図柄Bに5回当選するまでは、高ベース状態が維持される。
(H)低ベース状態にて第2特別図柄の大当りに当選することで実行される第2特別図柄の大当り遊技後(特別遊技後)、低ベース状態にて第2特別図柄の小当りに当選することで実行される第2特別図柄の小当りV大当り後(特別遊技後)は、高ベース状態に移行し、第2特別図柄の変動が5回行われるか、小当り図柄A又は小当り図柄Bに5回当選するまでは、高ベース状態が維持される。
(I)高ベース状態にて第1特別図柄の大当りに当選することで実行される第1特別図柄の大当り遊技後(特別遊技後)、高ベース状態にて第2特別図柄の大当りに当選することで実行される第2特別図柄の大当り遊技後(特別遊技後)、高ベース状態にて第2特別図柄の小当りに当選することで実行される第2特別図柄の小当りV大当り後(特別遊技後)は、高ベース状態に移行し、高ベース状態に移行し、第2特別図柄の変動が99回行われるか、小当り図柄A又は小当り図柄Bに1回当選するまでは、高ベース状態が維持される。
[Example 6-5]
The pachinko gaming machine P in the 6-5th embodiment employs the above-mentioned "small hit V" specifications. The pachinko gaming machine P in the 6-5th embodiment has the following features.
(A) The results of the lottery for the first special pattern are “win” and “lose”.
(B) The results of the lottery for the second special pattern are “win”, “small win”, or “lose”.
(C) The probability of a big win is 1/300 (does not have a high probability state), the probability of a small win is 1/5 (small win pattern A is 1/6, small win pattern B is 1/30), the number of reserved first special patterns is 4, and the number of reserved second special patterns is 4.
(D) "Second special pattern (special pattern 2) priority consumption control" is adopted.
(E) The small win game has a small win game A in which it is easy to get a V in a specific area (a small win game corresponding to a small win pattern A), and a small win game B in which it is difficult to get a V (a small win game corresponding to a small win pattern B). In other words, if a ball is made to enter the large win device P750 during the execution of the small win game A, the ball is almost certain to enter the specific area, and a big win game (also called a small win V big win or a small win V big win game) is executed as a result of this, but even if a ball is made to enter the large win device P750 during the execution of the small win game B, the ball does not enter the specific area, and a big win game (also called a small win V big win or a small win V big win game) is not executed as a result of this.
(F) It has a low base state and a high base state, the probability of winning a normal symbol is 1/1, the number of reserved normal symbols is 4, and the opening pattern of the normal electric device P770 corresponding to the winning symbol of the normal symbol (the operation pattern corresponding to one operation of the normal electric device P770 triggered by the normal symbol stopping at the winning symbol, i.e., "one operation of the normal electric device P770" = "executing one set of opening patterns that open one or more normal electric devices P770") is a low base state. In the low base state, the pattern is 0.01
(G) After the first special symbol jackpot game (after special game), which is executed by winning the first special symbol jackpot in the low base state, the game transitions to the high base state, and the high base state is maintained until the second special symbol changes once or until the small win symbol A or small win symbol B is won five times.
(H) After a jackpot game of the second special pattern (after special game), which is executed by winning a jackpot of the second special pattern in the low base state, and after a small jackpot V jackpot of the second special pattern (after special game), which is executed by winning a small jackpot of the second special pattern in the low base state, the high base state is maintained until the second special pattern changes five times or until small jackpot pattern A or small jackpot pattern B is won five times.
(I) After a first special pattern jackpot game (after special game), which is executed by winning a jackpot with the first special pattern in the high base state, after a second special pattern jackpot game (after special game), which is executed by winning a jackpot with the second special pattern in the high base state, and after a small jackpot V jackpot with the second special pattern, which is executed by winning a small jackpot with the second special pattern in the high base state (after special game), the high base state is entered, and the high base state is maintained until the second special pattern changes 99 times or small jackpot pattern A or small jackpot pattern B is won once.
上記の特徴を有することで、初当り(低ベース状態での第1特別図柄に係る大当り遊技)を契機として1回の高ベース状態へ移行させる一方で、高ベース中での大当り遊技又は小当りV大当りを契機として99回の高ベース状態へ移行させ、低ベース状態での第2特別図柄に係る大当り遊技又は小当りV大当り(高ベース状態から低ベース状態へ移行した際に残存する第2特別図柄に係る保留にて当選する大当り又は小当り)を契機として5回の高ベース状態へ移行させるといった遊技性、つまり、複数の連荘期待度を備えた高ベース状態を創り出すことができる。それに加え、99回の高ベース状態が付与されると、99回以内に1/6の小当り図柄Aがかなりの高確率で当選するため、「99回の高ベース状態→小当り図柄Aに係る小当りV大当り→99回の高ベース状態→小当り図柄Aに係る小当りV大当り→・・・」といったように、非常に連荘期待度が高いように見えるが、小当りVが困難(実質不可能)な小当り図柄Bを備えており且つ小当り図柄当選で高ベース状態が終了するため、極端な連荘性は抑制されるとともに、小当り図柄Bに当選するまでに、小当り図柄Aに何度当選するかという遊技性を実現することができる。また、5回の高ベース状態である場合は、確実に5回の高ベース状態を実行することができるように、小当り図柄が1回当選しても(小当り図柄Bが1回当選しても)高ベース状態を終了させないよう構成している。 The above features allow for a gameplay in which a first hit (a jackpot game involving the first special symbol in a low base state) triggers a transition to a one-time high base state, while a jackpot game or a small V jackpot during the high base state triggers a transition to a 99-time high base state, and a jackpot game involving the second special symbol or a small V jackpot during a low base state (a jackpot or small jackpot won on the reserve involving the second special symbol remaining when transitioning from the high base state to the low base state) triggers a transition to a five-time high base state, in other words, a high base state with the expectation of multiple consecutive wins can be created. In addition, when the 99-time high base state is granted, the small hit pattern A will be won with a fairly high probability of 1/6 within 99 times, so it may seem like there is a very high chance of a consecutive win, such as "99 times high base state → small hit V big hit related to small hit pattern A → 99 times high base state → small hit V big hit related to small hit pattern A → ...", but since the small hit pattern B is difficult (practically impossible) to win the small hit V and the high base state ends when the small hit pattern is won, extreme consecutive wins are suppressed and the gameplay of how many times the small hit pattern A is won before the small hit pattern B is won can be realized. Also, in the case of a 5-time high base state, the high base state is configured not to end even if the small hit pattern is won once (even if the small hit pattern B is won once), so that the high base state can be executed reliably 5 times.
[第6-6実施例]
第6-6実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、図53と同様の盤面構成であり、「小当りラッシュ」の仕様を採用している。但し、第5実施例のぱちんこ遊技機Pとは異なり、小当りを頻発させることにより出玉を増やすことを目的とはしていないため、小当り当選時であっても、大入賞口P751は0.01秒しか開放しないため、遊技球の入球は非常に困難である。第6-6実施例のぱちんこ遊技機Pは、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)低確率状態における大当り確率は1/300であり、高確率状態における大当り確率は1/50であり、低確率状態および高確率状態における小当り確率は1/1.2である。
(D)「並列制御(並列消化)」と採用し、「V確変」を採用している(後述する「10R確変大当りA」および「10R確変大当りB」は特定領域への入球が容易な大当り図柄であり、「10R通常大当り」は特定領域への入球が困難であり実質不可能な大当り図柄である)。
(E)低確率低ベース状態、低確率高ベース状態、および高確率高ベース状態においては、第1特別図柄を主体とした遊技進行を行うため、これらの遊技状態においては、第1特別図柄は第2特別図柄よりも相対的に変動時間が短い(第1特別図柄の平均変動時間は、低確率低ベース状態では平均20秒であり、低確率高ベース状態および高確率高ベース状態では平均3秒であるが、第2特別図柄の平均時間は、低確率低ベース状態、低確率高ベース状態、および高確率高ベース状態では平均10分である)。
(F)高確率低ベース状態においては、第2特別図柄を主体とした遊技進行を行うため、この遊技状態においては、第2特別図柄は第1特別図柄よりも相対的に変動時間が短い(第2特別図柄の平均変動時間は、高確率低ベース状態では平均2秒であるが、第1特別図柄の平均時間は、高確率低ベース状態では平均5分である)。
(G)第1特別図柄に係る大当り図柄として、次回まで確変である高確率低ベース状態への移行契機となる「10R確変大当りA」が40%、100回転の低確率高ベース状態への移行契機となる「10R通常大当り」が60%で選択される。
(H)第2特別図柄に係る大当り図柄として、次回まで確変である高確率低ベース状態への移行契機となる「10R確変大当りA」が40%、次回まで確変である高確率高ベース状態への移行契機となる「10R確変大当りB」が60%で選択される。
[Example 6-6]
The pachinko game machine P in the 6-6 embodiment has the same board configuration as that in Fig. 53, and adopts the "small win rush" specification. However, unlike the pachinko game machine P in the 5th embodiment, the purpose is not to increase the number of balls by making small wins occur frequently, so even when a small win is won, the large winning hole P751 is only open for 0.01 seconds, making it very difficult for the game ball to enter. The pachinko game machine P in the 6-6 embodiment has the following features.
(A) The results of the lottery for the first special pattern are “win” and “lose”.
(B) The results of the lottery for the second special pattern are “win”, “small win”, or “lose”.
(C) The probability of a jackpot in a low probability state is 1/300, the probability of a jackpot in a high probability state is 1/50, and the probability of a small jackpot in both the low probability state and the high probability state is 1/1.2.
(D) "Parallel control (parallel consumption)" is adopted, and "V special jackpot" is adopted (the "10R special jackpot A" and "10R special jackpot B" described below are jackpot patterns that make it easy for the ball to enter a specific area, while the "10R normal jackpot" is a jackpot pattern that makes it difficult and virtually impossible for the ball to enter a specific area).
(E) In the low probability low base state, the low probability high base state, and the high probability high base state, the game progresses mainly with the first special pattern, so in these game states, the first special pattern has a relatively shorter change time than the second special pattern (the average change time of the first special pattern is 20 seconds in the low probability low base state and 3 seconds in the low probability high base state and the high probability high base state, while the average time of the second special pattern is 10 minutes in the low probability low base state, the low probability high base state, and the high probability high base state).
(F) In the high probability low base state, the game progresses mainly with the second special symbol, so in this game state, the second special symbol has a relatively shorter change time than the first special symbol (the average change time of the second special symbol is 2 seconds in the high probability low base state, but the average change time of the first special symbol is 5 minutes in the high probability low base state).
(G) As the jackpot pattern for the first special pattern, the "10R special jackpot A", which triggers a transition to a high probability low base state in which the jackpot will be in special until the next time, will be selected with a 40% probability, and the "10R normal jackpot", which triggers a transition to a low probability high base state for 100 spins, will be selected with a 60% probability.
(H) As the jackpot pattern for the second special pattern, the “10R special jackpot A”, which triggers a transition to a high probability low base state in which the jackpot will be in a special state until the next time, is selected with a 40% probability, and the “10R special jackpot B”, which triggers a transition to a high probability high base state in which the jackpot will be in a special state until the next time, is selected with a 60% probability.
上記の特徴を有することで、初当り(低ベース状態での第1特別図柄に係る大当り遊技)後に高確率低ベース状態に移行した場合は、第2特別図柄を主体とした遊技進行となり、第2特別図柄の当否抽選結果が大当りである場合は、全て「確変大当り」であるため、少なくともあと2回は特別遊技の実行が保障されるといった遊技性となる。具体的には、第2特別図柄が「10R確変大当りA」に当選することで再度高確率低ベース状態へ移行し再度あと2回の特別遊技の実行が保障され、「10R確変大当りB」に当選することで高確率高ベース状態へ移行することで第1特別図柄を主体とした遊技進行に切り替わり。更に、高確率高ベース状態へ移行することで第1特別図柄を主体とした遊技進行に切り替わった後は、第1特別図柄が「10R確変大当りA」に当選することで、再度高確率低ベース状態へ移行し再度あと2回の特別遊技の実行が保障されるといった斬新な遊技性となる。 By having the above features, if the game transitions to a high-probability low-base state after the first win (a jackpot game involving the first special symbol in a low-base state), the game progresses mainly with the second special symbol, and if the result of the lottery for the second special symbol is a jackpot, all of them are "probable jackpots," so the gameplay is such that the execution of the special game is guaranteed at least two more times. Specifically, if the second special symbol wins "10R Probable Jackpot A," the game transitions again to a high-probability low-base state, and two more special games are guaranteed, and if the second special symbol wins "10R Probable Jackpot B," the game transitions to a high-probability high-base state, and the game progresses mainly with the first special symbol. Furthermore, after the transition to a high probability, high base state switches the game to progress mainly with the first special symbol, if the first special symbol wins the "10R special jackpot A", the game transitions again to a high probability, low base state, and two more special games are guaranteed to be played, resulting in innovative gameplay.
[第6-7実施例]
第6-7実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、図53と同様の盤面構成であり、「小当りラッシュ」の仕様を採用している。但し、第5実施例のぱちんこ遊技機Pとは異なり、小当りを頻発させることにより出玉を増やすことを目的とはしていないため、小当り当選時であっても、大入賞口P751は0.01秒しか開放しないため、遊技球の入球は非常に困難である。第6-6実施例のぱちんこ遊技機Pは、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)低確率状態における大当り確率は1/300であり、高確率状態における大当り確率は1/50であり、低確率状態および高確率状態における小当り確率は1/1.2である。
(D)「並列制御(並列消化)」と採用し、「V確変」を採用している(後述する「10R確変大当り」は特定領域への入球が容易な大当り図柄であり、「10R通常大当り」は特定領域への入球が困難であり実質不可能な大当り図柄である)。
(E)低確率低ベース状態、低確率高ベース状態、および高確率高ベース状態においては、第1特別図柄を主体とした遊技進行を行うため、これらの遊技状態においては、第1特別図柄は第2特別図柄よりも相対的に変動時間が短い(第1特別図柄の平均変動時間は、低確率低ベース状態では平均20秒であり、低確率高ベース状態および高確率高ベース状態では平均3秒であるが、第2特別図柄の平均時間は、低確率低ベース状態、低確率高ベース状態、および高確率高ベース状態では平均10分である)。
(F)高確率低ベース状態においては、第2特別図柄を主体とした遊技進行を行うため、この遊技状態においては、第2特別図柄は第1特別図柄よりも相対的に変動時間が短い(第2特別図柄の平均変動時間は、高確率低ベース状態では平均2秒であるが、第1特別図柄の平均時間は、高確率低ベース状態では平均5分である)。
(G)第1特別図柄に係る大当り図柄として、次回まで確変である高確率高ベース状態への移行契機となる「10R確変大当り」が100%で選択されるが、高ベース状態が50回経過すると低ベース状態へと移行し、高確率低ベース状態へと切り替わる。
(H)第2特別図柄に係る大当り図柄として、次回まで確変である高確率高ベース状態への移行契機となる「10R確変大当り」が50%、100回転の低確率高ベース状態への移行契機となる「10R通常大当り」が50%で選択される。
[Examples 6-7]
The pachinko game machine P in the 6th-7th embodiment has the same board configuration as that in Fig. 53, and adopts the "small win rush" specification. However, unlike the pachinko game machine P in the 5th embodiment, the purpose is not to increase the number of balls by making small wins occur frequently, so even when a small win is won, the large winning hole P751 is only open for 0.01 seconds, making it very difficult for the game ball to enter. The pachinko game machine P in the 6th-6th embodiment has the following features.
(A) The results of the lottery for the first special pattern are “win” and “lose”.
(B) The results of the lottery for the second special pattern are “win”, “small win”, or “lose”.
(C) The probability of a jackpot in a low probability state is 1/300, the probability of a jackpot in a high probability state is 1/50, and the probability of a small jackpot in both the low probability state and the high probability state is 1/1.2.
(D) "Parallel control (parallel consumption)" is adopted, and "V special jackpot" is adopted (the "10R special jackpot" described below is a jackpot pattern that makes it easy for the ball to land in a specific area, while the "10R normal jackpot" is a jackpot pattern that is difficult and virtually impossible for the ball to land in a specific area).
(E) In the low probability low base state, the low probability high base state, and the high probability high base state, the game progresses mainly with the first special pattern, so in these game states, the first special pattern has a relatively shorter change time than the second special pattern (the average change time of the first special pattern is 20 seconds in the low probability low base state and 3 seconds in the low probability high base state and the high probability high base state, while the average time of the second special pattern is 10 minutes in the low probability low base state, the low probability high base state, and the high probability high base state).
(F) In the high probability low base state, the game progresses mainly with the second special symbol, so in this game state, the second special symbol has a relatively shorter change time than the first special symbol (the average change time of the second special symbol is 2 seconds in the high probability low base state, but the average change time of the first special symbol is 5 minutes in the high probability low base state).
(G) As the jackpot pattern for the first special pattern, a “10R sure-win jackpot”, which triggers a transition to a high-probability, high-base state in which the state will be in sure-win mode until the next time, is selected 100%. However, after 50 times of the high-base state, the state will transition to a low-base state, and the state will switch to a high-probability, low-base state.
(H) As the jackpot pattern for the second special pattern, a "10R special jackpot", which triggers a transition to a high probability, high base state in which the jackpot will be in special until the next time, will be selected with a 50% probability, and a "10R normal jackpot", which triggers a transition to a low probability, high base state of 100 spins, will be selected with a 50% probability.
上記の特徴を有することで、初当り(低ベース状態での第1特別図柄に係る大当り遊技)は必ず高確率状態へ移行するため、再度の特別遊技の実行が保障されるとともに、50回の高確率高ベース状態では第1特別図柄を主体とした遊技進行となるため、この50回以内に(第1特別図柄で)大当りすれば必ず高確率状態へ再度移行するという遊技性を創出できる。 By having the above features, the first hit (a jackpot game involving the first special symbol in a low base state) always transitions to a high probability state, so the execution of the special game again is guaranteed, and in the high probability high base state of 50 hits, the game progresses mainly with the first special symbol, so if a jackpot (with the first special symbol) is hit within these 50 hits, the gameplay is created in which the game always transitions to the high probability state again.
[第7実施例]
本実施例乃至第6実施例のぱちんこ遊技機Pとして、様々な遊技性を持つぱちんこ遊技機Pについて説明したが、更なる遊技性向上を目的として、特別遊技や高ベース状態の遊技性や演出内容に更なる工夫を行ったものの一例を第7実施例とし、以下、前提技術および本実施例との相違点についてのみ詳述し、共通点の説明を省略または簡略化する。なお、第7実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する要素のうち、前提技術または本実施例で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付す。
[Seventh Example]
As the pachinko gaming machine P of this embodiment to the sixth embodiment, various pachinko gaming machines P with various playability have been described, but the seventh embodiment is an example of a machine in which further improvements have been made to the playability and presentation content of special games and high base states in order to further improve playability. In the following, only the differences from the base technology and this embodiment will be described in detail, and the explanation of the common points will be omitted or simplified. In addition, among the elements constituting the pachinko gaming machine P of the seventh embodiment, the elements that are the same as or correspond to the elements described in the base technology or this embodiment will be given the same reference numerals.
第7実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、前述した「小当りV」スペックを採用している。また、第7実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技領域P501の略中央には、演出表示装置P80を視認可能に開口部が形成されており、その開口部には不図示のセンター飾りユニットの枠部材が取り付けられて、遊技領域P501の内側の仕切り部を構成している。 The pachinko game machine P in the seventh embodiment employs the "small hit V" specifications described above. In addition, an opening is formed in approximately the center of the play area P501 of the pachinko game machine P in the seventh embodiment so that the performance display device P80 can be seen, and a frame member of a center decoration unit (not shown) is attached to the opening, forming a partition section inside the play area P501.
演出表示装置P80の下方には、演出表示装置P80の左側の遊技領域(左側領域P501L)を流下する遊技球が入球する第1始動入賞口P711が設けられ、さらにその下方には不図示のアウト口P790が設けられている。また、演出表示装置P80の左側領域P501Lの下部領域には、一般入賞口P731が配置されている。すなわち演出表示装置P80の左側の遊技領域に遊技球を発射すると、第1始動入賞口P711または一般入賞口P731に対して入球し、入賞が発生することを期待することができる構成となっている。一方、演出表示装置P80の右側の遊技領域(右側領域P501R)には、図53に示すように上から作動口P741、普通電動役物P770に係る第2始動入賞口P721、大入賞口P751が配置され、演出表示装置P80の右側の遊技領域に向けて発射された遊技球が入賞可能となっている(なお、第1始動入賞口および第2始動入賞口については、それぞれ、特図1始動口および特図2始動口とも称する)。なお、変形例として、第2始動入賞口P721を備えずに、第1始動入賞口P711とは異なるもう1つの第1始動入賞口を備え、そのもう1つの第1始動入賞口に普通電動役物P770を取り付けても良い。 Below the performance display device P80, there is provided a first start winning port P711 into which game balls flowing down the game area on the left side of the performance display device P80 (left side area P501L) enter, and further below that is provided an outlet P790 (not shown). Also, a general winning port P731 is located in the lower area of the left side area P501L of the performance display device P80. In other words, when a game ball is launched into the game area on the left side of the performance display device P80, it is expected that the ball will enter the first start winning port P711 or the general winning port P731, resulting in a win. On the other hand, in the game area on the right side of the performance display device P80 (right side area P501R), as shown in FIG. 53, an operating port P741, a second start winning port P721 related to the normal electric role P770, and a large winning port P751 are arranged from the top, and a game ball shot toward the game area on the right side of the performance display device P80 can win a prize (the first start winning port and the second start winning port are also called the special figure 1 start port and the special figure 2 start port, respectively). In addition, as a modified example, instead of having the second start winning port P721, another first start winning port different from the first start winning port P711 may be provided, and the normal electric role P770 may be attached to the other first start winning port.
ここで、第1始動入賞口P711は、第1特別図柄の特別図柄抽選に係る権利を獲得するための始動入賞口となっており、第2始動入賞口P721は第2特別図柄の特別図柄抽選に係る権利を獲得するための始動入賞口となっている。すなわち、第7実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、低ベース状態においては遊技領域P501の左側領域に向けて遊技球を発射して、第1始動入賞口P711により第1特別図柄の特別図柄抽選の権利を獲得するような遊技性であり、高ベース状態においては遊技領域P501の右側領域に向けて遊技球を発射して、第2始動入賞口P721により第2特別図柄の特別図柄抽選の権利を獲得するような遊技性である。 Here, the first start winning port P711 is a start winning port for acquiring the right to the special pattern lottery for the first special pattern, and the second start winning port P721 is a start winning port for acquiring the right to the special pattern lottery for the second special pattern. That is, in the pachinko game machine P of the seventh embodiment, in the low base state, the game ball is launched toward the left area of the game area P501, and the right to the special pattern lottery for the first special pattern is acquired by the first start winning port P711, and in the high base state, the game ball is launched toward the right area of the game area P501, and the right to the special pattern lottery for the second special pattern is acquired by the second start winning port P721.
大入賞口P751の内部においては、第1振分部材P900Aと、第2振分部材P900Bとが設けられ、大入賞口P751に入球した遊技球は、第1振分部材P900A又は第2振分部材P900Bのいずれかに誘導される。なお、第2振分部材P900Bには、第1振分部材P900Aを経由して誘導される場合と、第1振分部材P900Aを経由せずに誘導される場合(つまり、大入賞口P751へと入球した遊技球が直接第2振分部材P900Bに誘導される場合)とがある。第1振分部材P900Aに誘導された遊技球は、5つの入球口のいずれかへと振り分けられる。このうち、周囲に円が描かれている入球口に入球した場合、第2振分部材P900Bへと誘導され、それ以外の入球口に入球した場合は、遊技盤P5に前後貫通して形成された貫通孔(図示せず)を通じて遊技盤P5の後面側へ流下し、前枠P2下部の回収流路(遊技済み球通路)に収集され、発射した遊技球の総数を検出するための前枠下部に備えられたアウト球センサP792(発射球数センサ)を通過したのち遊技機外へ排出される。第2振分部材P900Bに誘導された遊技球は、4つの入球口のいずれかへと振り分けられる。このうち、周囲に円が描かれている入球口である特定領域P760に入球した場合、それを契機として大当り遊技(小当りV大当り又は小当りV大当り遊技とも称する)が実行され、それ以外の入球口に入球した場合は、遊技盤P5に前後貫通して形成された貫通孔(図示せず)を通じて遊技盤P5の後面側へ流下し、前枠P2下部の回収流路(遊技済み球通路)に収集され、発射した遊技球の総数を検出するための前枠下部に備えられたアウト球センサP792(発射球数センサ)を通過したのち遊技機外へ排出される。 Inside the large prize winning port P751, a first distribution member P900A and a second distribution member P900B are provided, and the game ball that enters the large prize winning port P751 is guided to either the first distribution member P900A or the second distribution member P900B. The second distribution member P900B may be guided via the first distribution member P900A or may be guided without passing through the first distribution member P900A (i.e., the game ball that enters the large prize winning port P751 is guided directly to the second distribution member P900B). The game ball guided to the first distribution member P900A is distributed to one of the five ball entry ports. If a ball enters an entrance with a circle drawn around it, it is guided to the second distribution member P900B, and if it enters any other entrance, it flows down to the rear side of the game board P5 through a through hole (not shown) formed in the game board P5 from front to back, is collected in a recovery flow path (played ball passage) at the bottom of the front frame P2, passes through an out ball sensor P792 (shot ball number sensor) provided at the bottom of the front frame for detecting the total number of shot game balls, and is then discharged outside the game machine. The game balls guided to the second distribution member P900B are distributed to one of the four ball entrances. Of these, if the ball enters a specific area P760, which is an entrance with a circle drawn around it, it triggers a big win game (also called a small win V big win or small win V big win game); if the ball enters any other entrance, it flows down to the rear side of the game board P5 through a through hole (not shown) formed in the front and rear of the game board P5, is collected in a recovery flow path (used ball passage) at the bottom of the front frame P2, passes through an out ball sensor P792 (fired ball count sensor) provided at the bottom of the front frame to detect the total number of fired game balls, and is then discharged from the game machine.
また、第7実施例のぱちんこ遊技機Pは、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)大当り確率は1/300であり(高確率状態を備えていない)、小当り確率は第1特別図柄では1/3で第2特別図柄では1/2であり、第1特別図柄の保留数は4個であり、第2特別図柄の保留数は2個である。なお、変形例として、第1特別図柄の小当り確率を1/2としてもよく、第2特別図柄の保留数を1個としてもよい。
(D)「第2特別図柄(特図2)優先消化制御」を採用している。
(E)第1特別図柄の小当り遊技は、小当り遊技A(大入賞口P751の開放時間が0.2秒×1回)、小当り遊技B(大入賞口P751の開放時間が0.5秒×2回)、小当り遊技C(大入賞口P751の開放時間が1.5秒×1回)の3種類が、それぞれ60%、30%、10%の割合で実行され、第1特別図柄の小当り遊技は、小当り遊技C(大入賞口P751の開放時間が1.5秒×1回)の1種類が、100%の割合で実行される。変形例として、第2特別図柄の小当り遊技は、小当り遊技A(大入賞口P751の開放時間が0.2秒×1回)、小当り遊技B(大入賞口P751の開放時間が0.5秒×2回)、小当り遊技C(大入賞口P751の開放時間が1.5秒×1回)の3種類が、それぞれ35%、35%、30%の割合で実行されるよう構成してもよい。前述したとおり、小当り遊技の実行中に大入賞装置P750へ入球させ、その後に特定領域P760へ入球することで、それを契機として大当り遊技(小当りV大当り又は小当りV大当り遊技とも称する)が実行される。
(F)低ベース状態と高ベース状態を有している。なお、高ベース状態は99回継続するが、高ベース状態で小当り又は大当りに当選して小当りV大当り遊技又は大当り遊技が連続して4回実行された場合(例えば、「高ベース状態で小当りが当選し小当りV大当り遊技が実行される」事象が4回連続した場合)、4回目の小当りV大当り遊技後又は大当り遊技後は、必ず低ベース状態に移行する(所謂、「時短リミッタ」と適用する)。変形例としては、時短リミッタを適用せず、99回継続する高ベース状態にて小当りV大当り遊技又は大当り遊技が一度も実行されない場合に低ベース状態に移行したり、低ベース状態への移行契機となる小当りV大当り遊技又は大当り遊技を備え、そのような小当りV大当り遊技又は大当り遊技が実行された場合に低ベース状態に移行したり構成してもよい。
(G)低ベース状態にて第1特別図柄の小当りに当選することで実行される第1特別図柄の小当りV大当り後(特別遊技後)は、25%で高ベース状態に移行し(75%で低ベース状態に移行し)、低ベース状態にて第1特別図柄の大当りに当選することで実行される第1特別図柄の大当り後(特別遊技後)は、50%で高ベース状態に移行する(50%で低ベース状態に移行する)。なお、小当り遊技A~Cのいずれにおいても、小当りV大当り遊技後に高ベース状態に移行する割合は変わらない(いずれの小当り遊技も25%で高ベース状態に移行する)。
(H)低ベース状態にて第2特別図柄の小当りに当選することで実行される第2特別図柄の小当りV大当り後(特別遊技後)は、100%で高ベース状態に移行し、低ベース状態にて第2特別図柄の大当りに当選することで実行される第2特別図柄の大当り後(特別遊技後)は、100%で高ベース状態に移行する。なお、小当り遊技A~Cのいずれにおいても、小当りV大当り遊技後に高ベース状態に移行する割合は変わらない(いずれの小当り遊技も100%で高ベース状態に移行する)。
(I)高ベース状態にて第1特別図柄の小当りに当選することで実行される第1特別図柄の小当りV大当り後(特別遊技後)は、100%で高ベース状態に移行し、高ベース状態にて第1特別図柄の大当りに当選することで実行される第1特別図柄の大当り後(特別遊技後)は、100%で高ベース状態に移行する。なお、小当り遊技A~Cのいずれにおいても、小当りV大当り遊技後に高ベース状態に移行する割合は変わらない(いずれの小当り遊技も100%で高ベース状態に移行する)。なお、時短リミッタ到達後(高ベース状態において連続した4回目の小当りV大当り後又は大当り後)は、小当り遊技の種類(小当りV大当り遊技の種類)及び大当り遊技の種類によらず、必ず低ベース状態に移行する。
(J)高ベース状態にて第2特別図柄の小当りに当選することで実行される第2特別図柄の小当りV大当り後(特別遊技後)は、100%で高ベース状態に移行し、高ベース状態にて第2特別図柄の大当りに当選することで実行される第2特別図柄の大当り後(特別遊技後)は、100%で高ベース状態に移行する。なお、小当り遊技A~Cのいずれにおいても、小当りV大当り遊技後に高ベース状態に移行する割合は変わらない(いずれの小当り遊技も100%で高ベース状態に移行する)。なお、時短リミッタ到達後(高ベース状態において連続した4回目の小当りV大当り後又は大当り後)は、小当り遊技の種類(小当りV大当り遊技の種類)及び大当り遊技の種類によらず、必ず低ベース状態に移行する。
(K)第2特別図柄の大当りに当選することで実行される第2特別図柄の大当り(特別遊技)は10R特別遊技であり、第1特別図柄の大当りに当選することで実行される第1特別図柄の大当り(特別遊技)、第1特別図柄の小当りに当選することで実行される第1特別図柄の小当りV大当り(特別遊技)、および第2特別図柄の小当りに当選することで実行される第2特別図柄の小当りV大当り(特別遊技)は4R特別遊技である。
(L)小当り遊技Aおよび小当り遊技Bが実行された際に大入賞口P751が開放して遊技球が入球した場合、その遊技球は第1振分部材P900Aに誘導され、小当り遊技Cが実行された際に大入賞口P751が開放して遊技球が入球した場合、第2振分部材P900Bに誘導されるよう構成されている。より詳細には、大入賞口P751の内部に、第1振分部材P900Aへと繋がる第1誘導路と、第2振分部材P900Bへと繋がる第2誘導路とが設けられ、小当り遊技の小当り開始デモが終了してから3秒間は第1誘導路が開けられた状態であり且つ第2誘導路が塞がれた状態であり、小当り遊技の小当り開始デモが終了してから3秒後を起点として5秒間は第1誘導路が塞がれた状態であり且つ第2誘導路が開けられた状態であり、小当り遊技Aおよび小当り遊技Bは小当り開始デモ終了直後に大入賞口P751が開放するため、第1誘導路が開けられた状態であり且つ第2誘導路が塞がれた状態で遊技球が入球して第1誘導路を経由して第1振分部材P900Aに誘導され、小当り遊技Cは小当り開始デモ終了から3秒後に大入賞口P751が開放するため、第1誘導路が塞がれた状態であり且つ第2誘導路が開けられた状態で遊技球が入球して第2誘導路を経由して第2振分部材P900Bに誘導される。
In addition, the pachinko gaming machine P of the seventh embodiment has the following features.
(A) The results of the lottery for the first special pattern are “win”, “small win”, or “lose”.
(B) The results of the lottery for the second special pattern include “win,” “small win,” and “lose.”
(C) The probability of a big win is 1/300 (not equipped with a high probability state), the probability of a small win is 1/3 for the first special symbol and 1/2 for the second special symbol, the number of reserved first special symbols is 4, and the number of reserved second special symbols is 2. As a modified example, the probability of a small win for the first special symbol may be 1/2, and the number of reserved second special symbols may be 1.
(D) "Second special pattern (special pattern 2) priority consumption control" is adopted.
(E) For the small win games of the first special pattern, there are three types: small win game A (opening time of the large prize opening P751 is 0.2 seconds × 1 time), small win game B (opening time of the large prize opening P751 is 0.5 seconds × 2 times), and small win game C (opening time of the large prize opening P751 is 1.5 seconds × 1 time), which are executed at rates of 60%, 30%, and 10%, respectively. For the small win games of the first special pattern, there is only one type, small win game C (opening time of the large prize opening P751 is 1.5 seconds × 1 time), which is executed at a rate of 100%. As a modified example, the small win game of the second special symbol may be configured to be executed in three types, small win game A (opening time of the large winning hole P751 is 0.2 seconds x 1 time), small win game B (opening time of the large winning hole P751 is 0.5 seconds x 2 times), and small win game C (opening time of the large winning hole P751 is 1.5 seconds x 1 time), at a rate of 35%, 35%, and 30%, respectively. As described above, by making the ball enter the large winning device P750 during the execution of the small win game and then entering the specific area P760, a big win game (also called a small win V big win or small win V big win game) is executed as a trigger.
(F) It has a low base state and a high base state. The high base state continues for 99 times, but if a small hit or a big hit is won in the high base state and a small hit V big hit game or a big hit game is executed four times in a row (for example, if an event of "a small hit is won in the high base state and a small hit V big hit game is executed" occurs four times in a row), the low base state will always be entered after the fourth small hit V big hit game or big hit game (so-called "time-shortening limiter" is applied). As a modified example, the time-shortening limiter is not applied, and the low base state is entered when a small hit V big hit game or a big hit game is never executed in a high base state that continues for 99 times, or a small hit V big hit game or a big hit game that triggers a transition to the low base state is provided, and the low base state is entered when such a small hit V big hit game or a big hit game is executed.
(G) After the first special symbol small hit V jackpot (after special play) which is executed by winning the first special symbol small hit in the low base state, there is a 25% chance of transitioning to the high base state (75% chance of transitioning to the low base state), and after the first special symbol big hit (after special play) which is executed by winning the first special symbol big hit in the low base state, there is a 50% chance of transitioning to the high base state (50% chance of transitioning to the low base state). Note that in all of the small hit games A to C, the rate of transitioning to the high base state after the small hit V jackpot game remains the same (all small hit games transition to the high base state at 25%).
(H) After the small hit V jackpot of the second special symbol, which is executed by winning the small hit of the second special symbol in the low base state (after special play), the state transitions to the high base state at 100%, and after the jackpot of the second special symbol, which is executed by winning the jackpot of the second special symbol in the low base state (after special play), the state transitions to the high base state at 100%. Note that in any of the small hit games A to C, the rate of transition to the high base state after the small hit V jackpot game remains the same (all small hit games transition to the high base state at 100%).
(I) After the first special symbol small hit V jackpot (after special play) which is executed by winning the first special symbol small hit in the high base state, the state transitions to the high base state at 100%, and after the first special symbol big hit (after special play) which is executed by winning the first special symbol big hit in the high base state, the state transitions to the high base state at 100%. Note that in any of the small hit games A to C, the rate of transition to the high base state after the small hit V big hit game does not change (all small hit games transition to the high base state at 100%). Note that after the time-saving limiter is reached (after the fourth consecutive small hit V big hit or big hit in the high base state), the state transitions to the low base state regardless of the type of small hit game (type of small hit V big hit game) and the type of big hit game.
(J) After the small hit V jackpot of the second special symbol, which is executed by winning the small hit of the second special symbol in the high base state (after the special game), the state transitions to the high base state at 100%, and after the jackpot of the second special symbol, which is executed by winning the jackpot of the second special symbol in the high base state (after the special game), the state transitions to the high base state at 100%. In addition, in any of the small hit games A to C, the rate of transition to the high base state after the small hit V jackpot game does not change (all small hit games transition to the high base state at 100%). In addition, after the time-saving limiter is reached (after the fourth consecutive small hit V jackpot or jackpot in the high base state), the state transitions to the low base state regardless of the type of small hit game (type of small hit V jackpot game) and the type of jackpot game.
(K) A second special pattern jackpot (special game) that is executed by winning a jackpot with the second special pattern is a 10R special game, and a first special pattern jackpot (special game) that is executed by winning a jackpot with the first special pattern, a first special pattern small jackpot V jackpot (special game) that is executed by winning a small jackpot with the first special pattern, and a second special pattern small jackpot V jackpot (special game) that is executed by winning a small jackpot with the second special pattern are 4R special games.
(L) When the large prize winning port P751 is opened and a game ball enters when the small prize game A and the small prize game B are executed, the game ball is guided to the first distribution member P900A, and when the large prize winning port P751 is opened and a game ball enters when the small prize game C is executed, the game ball is guided to the second distribution member P900B. More specifically, inside the large prize winning port P751, a first guide path leading to the first distribution member P900A and a second guide path leading to the second distribution member P900B are provided, and the first guide path is open and the second guide path is blocked for three seconds after the small prize start demo of the small prize game ends, and the first guide path is blocked and the second guide path is open for five seconds starting from three seconds after the small prize start demo of the small prize game ends, and the small prize game A and In small win game B, the large prize opening P751 opens immediately after the end of the small win start demo, so the game ball enters with the first guide path open and the second guide path blocked, and is guided via the first guide path to the first distribution member P900A, and in small win game C, the large prize opening P751 opens 3 seconds after the end of the small win start demo, so the game ball enters with the first guide path blocked and the second guide path open, and is guided via the second guide path to the second distribution member P900B.
図57は、小当り遊技が実行されて大入賞口P751が開放した場合の演出態様を示したものである。図57(a-1)は、第1特別図柄または第2特別図柄が小当りに対応する停止態様にて停止し、小当り遊技が開始し、大入賞口P751が開放し、大入賞口P751内に遊技球が入球した状況である。画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(小当り遊技中)であることを報知している。そして、遊技者に対して第1振分部材P900A及び第2振分部材P900Bを経由して最終的に特定領域に入球するかどうかを煽る演出(第1振分部材P900Aまたは第2振分部材P900Bに遊技球が滞留していることを示す演出)として、「クルーン突破挑戦中」という文字が表示される。この状況における演出を「大入賞口入球演出」と称する。 Figure 57 shows the presentation mode when a small win game is executed and the large prize opening P751 is opened. Figure 57 (a-1) shows a situation where the first special pattern or the second special pattern stops in a stop mode corresponding to a small win, the small win game starts, the large prize opening P751 is opened, and the game ball enters the large prize opening P751. A very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, notifying the player that the current game situation is a situation in which the player should hit the right (during a small win game). Then, the words "Challenge to break through the crane" are displayed as a presentation to encourage the player to see whether the ball will eventually enter a specific area via the first distribution member P900A and the second distribution member P900B (presentation indicating that the game ball is stuck in the first distribution member P900A or the second distribution member P900B). The presentation in this situation is called the "large prize opening ball presentation".
図57(a-2)は、第1特別図柄または第2特別図柄が小当りに対応する停止態様にて停止し、小当り遊技が開始し、大入賞口P751が開放したが、大入賞口P751内に遊技球が入球しなかった状況である。画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(小当り遊技中)であることを報知している。そして、遊技者に対して大入賞口P751内に遊技球が入球しなかったを示す演出として、「残念・・・」という文字が表示される。この状況における演出を「大入賞口非入球演出」と称する。 Figure 57 (a-2) shows a situation where the first special symbol or the second special symbol stops in a manner corresponding to a small win, the small win game starts, and the large prize winning hole P751 opens, but the game ball does not enter the large prize winning hole P751. A very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, informing the player that the current game situation is one in which the player should hit to the right (small win game in progress). The word "Sorry..." is then displayed to inform the player that the game ball did not enter the large prize winning hole P751. The effect in this situation is referred to as the "large prize winning hole no ball effect."
図57(b-1)は、図57(a-1)に続く状況であり、最終的に特定領域へ遊技球が入球した状況である。画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(小当り遊技中から小当りV大当り遊技中へと移行する状況)であることを報知している。そして、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球したことを示す演出として、「V」という文字が表示される。この状況における演出を「特定領域入球演出」と称する。 Figure 57 (b-1) is the situation following Figure 57 (a-1), where the game ball has finally entered the specific area. A very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the top right corner of the screen, informing the player that the current game situation is one in which the player should hit to the right (a situation in which the game is transitioning from a small hit game to a small hit V big hit game). Then, the letter "V" is displayed as an effect to inform the player that the game ball has entered the specific area. The effect in this situation is referred to as the "ball entering specific area effect."
図57(b-1)は、図57(a-1)に続く状況であり、最終的に特定領域へ遊技球が入球した状況である。画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(小当り遊技中、より厳密に言えば小当り遊技中から小当りV大当り遊技中へと移行する状況)であることを報知している。そして、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球したことを示す演出として、「V」という文字が表示される。この状況における演出を「特定領域非入球演出」と称する。 Figure 57 (b-1) is the situation following Figure 57 (a-1), where the game ball has finally entered the specific area. A very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, notifying the player that the current game situation is one in which the player should hit to the right (small hit game in progress, or more precisely, a situation in which the player is transitioning from small hit game to small hit V big hit game in progress). Then, the letter "V" is displayed as an effect to inform the player that the game ball has entered the specific area. The effect in this situation is called the "specific area non-ball entry effect."
図57(b-2)は、図57(a-1)に続く状況であり、最終的に特定領域へ遊技球が入球しなかった状況である。画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(小当り遊技中)であることを報知している。そして、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球しなかったことを示す演出として、「残念・・・」という文字が表示される。この文字は、図57(b-2)と同様の表示態様である。 Figure 57 (b-2) shows the situation following Figure 57 (a-1), where the game ball ultimately did not enter the specific area. A very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the top right corner of the screen, informing the player that the current game situation is one in which the player should hit to the right (small win game in progress). The words "Sorry..." are then displayed to inform the player that the game ball did not enter the specific area. These words are displayed in the same manner as in Figure 57 (b-2).
このように構成することで、小当り当選から小当りV大当り遊技を獲得するまでの過程において、メリハリのある演出を実行可能とするとともに、小当りV大当り遊技を獲得するまでの第1過程である大入賞口P751への入球有無と、第2過程である特定領域への入球有無において、失敗した場合(入球しなかった場合)においては共通の演出とすることで、小当りV大当り遊技を獲得できなかったことを視覚的に理解しやすくしているとともに、演出容量の削減にも寄与している。 This configuration allows for a sharp presentation in the process from winning a small win to winning a small win V jackpot, and by using a common presentation in the first process of winning a small win V jackpot, whether or not the ball enters the large winning port P751, and in the second process of winning a small win V jackpot, whether or not the ball enters a specific area, the presentation is the same in the case of failure (if the ball does not enter the area), making it visually easier to understand that a small win V jackpot was not won, and also contributing to reducing the presentation capacity.
第7実施例においては、複数段階の設定値を設けることで、大当り確率を複数種類のいずれかに設定可能に構成している。設定値は「1」と「6」の2種類であり、設定値が「1」である場合、前述したとおり大当り確率は1/300であり、設定値が「6」である場合、大当り確率は1/150である。なお、小当り確率は設定値が異なっていても変化することはない。 In the seventh embodiment, multiple setting values are provided, allowing the jackpot probability to be set to one of multiple types. There are two setting values, "1" and "6". When the setting value is "1", the jackpot probability is 1/300 as described above, and when the setting value is "6", the jackpot probability is 1/150. The small jackpot probability does not change even if the setting value is different.
図58は、前述した「大入賞口非入球演出」および「特定領域非入球演出」を、図57で示した態様以外にも複数種類備えることで、入球しなかったことを示すだけでなく、設定値が「1」であるか「6」であるかを遊技者に示唆する設定示唆の役割を兼ねている。 Figure 58 includes multiple types of the aforementioned "big prize slot non-entered ball effect" and "specific area non-entered ball effect" in addition to the form shown in Figure 57, which not only indicates that the ball did not enter the ball, but also serves as a setting suggestion, informing the player whether the setting value is "1" or "6".
図58(a-1)は、図57で示した態様と同じ「大入賞口非入球演出」および「特定領域非入球演出」である。この態様(態様Aと称する)が表示された場合は、設定示唆の役割を兼ねていない。 Figure 58 (a-1) shows the same "big prize opening non-entered ball effect" and "specific area non-entered ball effect" as the modes shown in Figure 57. When this mode (called mode A) is displayed, it does not serve as a setting suggestion.
図58(a-2)は、「残念!」という文字が表示される「大入賞口非入球演出」および「特定領域非入球演出」である。この態様(態様Bと称する)が表示された場合、設定値が「6」である可能性が若干高いことが示唆される。 Figure 58 (a-2) shows the "Big Winning Hole No Ball Entry Presentation" and the "Specific Area No Ball Entry Presentation" in which the word "Too Bad!" is displayed. When this mode (called mode B) is displayed, it suggests that there is a slight possibility that the setting value is "6."
図58(a-3)は、「残念!!!」という文字が表示される「大入賞口非入球演出」および「特定領域非入球演出」である。この態様(態様Cと称する)が表示された場合、設定値が「6」である可能性がかなり高いことが示唆される。 Figure 58 (a-3) shows the "Big Winning Hole No Ball Entry Presentation" and the "Specific Area No Ball Entry Presentation" in which the text "Too Bad!!!" is displayed. When this mode (called mode C) is displayed, it suggests that there is a very high possibility that the setting value is "6."
図58(a-4)は、「残念!!!!!!!」という文字が表示される「大入賞口非入球演出」および「特定領域非入球演出」である。この態様(態様Dと称する)が表示された場合、設定値が「6」であることが確定的であることが示唆される。 Figure 58 (a-4) shows the "big prize hole no ball entry effect" and the "specific area no ball entry effect" in which the words "Too bad!!!!!!!!!!" are displayed. When this mode (called mode D) is displayed, it suggests that the set value is definitely "6".
これら演出は、大入賞口P751に入球しなかった場合と特定領域に入球しなかった場合との両方で表示される場合もあれば、いずれか一方でしか表示されない場合もある。 These effects may be displayed both when the ball does not enter the big prize slot P751 and when the ball does not enter the specific area, or they may only be displayed in one of the two cases.
なお、設定値が「1」である場合、態様A、態様B、態様C、態様Dの出現する割合は、それぞれ、90/100、8/100、2/100、0/100であり、 設定値が「1」である場合、態様A、態様B、態様C、態様Dの出現する割合は、それぞれ、82/100、10/100、7/100、1/100である。この出現する割合は、「大入賞口非入球演出」および「特定領域非入球演出」のいずれにおいても適用されるが、変形例として、「特定領域非入球演出」のほうが「大入賞口非入球演出」よりも、設定値が「6」である場合、態様B、態様C、態様Dの出現率が高くなるよう構成してもよい。また、更なる変形例として、低ベース状態における変動回数が所定回数(例えば、100回)に到達した場合、設定値が「6」である場合、態様C、態様Dの出現率が高くなるよう構成してもよい。また、更なる変形例として、小当り遊技Cのほうが小当り遊技Aや小当り遊技Bよりも、設定値が「6」である場合、態様B、態様C、態様Dの出現率が高くなるよう構成してもよい。 When the set value is "1", the appearance rates of mode A, mode B, mode C, and mode D are 90/100, 8/100, 2/100, and 0/100, respectively. When the set value is "1", the appearance rates of mode A, mode B, mode C, and mode D are 82/100, 10/100, 7/100, and 1/100, respectively. This appearance rate is applied to both the "large prize opening non-entered ball performance" and the "specific area non-entered ball performance". As a modified example, the appearance rate of mode B, mode C, and mode D may be higher in the "specific area non-entered ball performance" than in the "large prize opening non-entered ball performance" when the set value is "6". As a further modified example, when the number of fluctuations in the low base state reaches a predetermined number (for example, 100 times), the appearance rate of mode C and mode D may be higher when the set value is "6". As a further modification, the small win game C may be configured to have a higher occurrence rate for patterns B, C, and D when the setting value is "6" than small win game A and small win game B.
このように、大当り遊技(小当りV大当り遊技)の契機となる小当りの当選において設定値を示唆することで、より小当り遊技時の遊技球の動作(入球有無)に注目させることができるとともに、「特定領域非入球演出」および「大入賞口非入球演出」の両方において設定示唆を可能とすることによって、小当り当選時に確実に設定示唆機会を与えることができる。 In this way, by suggesting the setting value when a small jackpot is won, which triggers a jackpot game (small jackpot V jackpot game), it is possible to draw more attention to the behavior of the game ball during a small jackpot game (whether or not the ball goes in), and by making it possible to suggest settings in both the "specific area non-ball entry effect" and the "large prize hole non-ball entry effect", it is possible to provide a reliable opportunity to suggest settings when a small jackpot is won.
図59は、時短リミッタ到達時(高ベース状態において連続した4回目の小当りV大当り中又は大当り中)および時短リミッタ到達後(高ベース状態において連続した4回目の小当りV大当り後又は大当り後)の状況における演出態様を示したものである。時短リミッタ後は必ず低ベース状態に移行するため、高ベース状態にて第2特別図柄に係る大当り又は小当りの当選を連続(最大4回連続)させる遊技性から、低ベース状態にて大当り又は小当りに当選することによる高ベース状態への移行を狙う遊技性に切り替わることになる。なお、第2特別図柄のほうが第1特別図柄よりも小当り遊技Cの当選率が高く、それ故に小当りV大当り遊技が実行されやすいため、第2特別図柄が遊技の主体となる高ベース状態は、連荘の可能性が高い(時短リミッタ到達の可能性が高い)ことになる。 Figure 59 shows the presentation mode in the situation when the time-saving limiter is reached (during the fourth consecutive small hit V jackpot or jackpot in the high base state) and after the time-saving limiter is reached (after the fourth consecutive small hit V jackpot or jackpot in the high base state). Since the time-saving limiter always transitions to the low base state, the gameplay switches from winning consecutive jackpots or small hits related to the second special symbol (up to four consecutive times) in the high base state to a gameplay aiming to transition to the high base state by winning a jackpot or small hit in the low base state. Note that the second special symbol has a higher winning rate of small hit game C than the first special symbol, and therefore small hit V jackpot game is more likely to be executed, so the high base state in which the second special symbol is the main focus of the gameplay has a high possibility of consecutive wins (high possibility of reaching the time-saving limiter).
図59(a)は、時短リミッタ到達時(高ベース状態において連続した4回目の小当りV大当り中又は大当り中)における大当り終了デモの実行中の演出である。画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(小当りV大当り遊技中又は大当り遊技中)であることを報知している。また、時短リミッタ到達、そして低ベース状態へ移行することを報知する演出である「4セット終了!」との文字が表示される。 Figure 59 (a) shows the effect during the jackpot end demo when the time-saving limiter is reached (during the fourth consecutive small hit V jackpot or jackpot in a high base state). A very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, notifying the player that the current game situation is one in which the player should hit to the right (during a small hit V jackpot game or jackpot game). In addition, the words "4 sets completed!" are displayed, which is an effect notifying the player that the time-saving limiter has been reached and that the player will transition to a low base state.
図59(b-1)は、時短リミッタ到達時(高ベース状態において連続した4回目の小当りV大当り中又は大当り中)に第2特別図柄に係る保留が1以上残存している状況における大当り終了デモの実行中の演出であり、図59(a)に続く演出である。前述したとおり、第2特別図柄のほうが第1特別図柄よりも小当り遊技Cの当選率が高く、それ故に小当りV大当り遊技が実行されやすいため、この残存している第2特別図柄に係る保留にて小当りV大当り遊技又は大当り遊技が実行されることで、低ベース状態移行直後に再度高ベース状態へ移行することが期待できる。そこで画面上には、現在実行中の小当りV大当り遊技又は大当り遊技の終了後に、第2特別図柄に係る保留が消化されることで低ベース状態移行直後に再度高ベース状態へ移行する可能性があることを示唆する演出である「次回、引き戻しチャレンジ」という文字が表示される。図59(b-2)は、小当りV大当り遊技又は大当り遊技が終了して(大当り終了デモが終了して)低ベース状態に移行し、残存している第2特別図柄に係る保留が消化され、第2特別図柄が変動している状況を示しており、第2特別図柄の変動表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の変動表示が実行されている。なお、図59(b-1)においては、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(小当りV大当り遊技中又は大当り遊技中)であることを報知している。 Figure 59 (b-1) is a performance during the execution of the jackpot end demo in a situation where one or more reserved balls related to the second special pattern remain when the time-saving limiter is reached (during the fourth consecutive small hit V jackpot or jackpot in the high base state), and is a performance following Figure 59 (a). As mentioned above, the second special pattern has a higher winning rate of small hit game C than the first special pattern, and therefore it is easier to execute a small hit V jackpot game, so it is expected that the small hit V jackpot game or jackpot game will be executed with the reserved balls related to the remaining second special pattern, and the game will transition to the high base state again immediately after the transition to the low base state. Therefore, the words "Next time, pullback challenge" are displayed on the screen, which is a performance suggesting that the reserved balls related to the second special pattern will be consumed after the currently executed small hit V jackpot game or jackpot game is completed, and the game may transition to the high base state again immediately after the transition to the low base state. FIG. 59(b-2) shows a situation where a small hit V big hit game or a big hit game ends (a big hit end demo ends) and the game moves to a low base state, the remaining reserves related to the second special pattern are consumed, and the second special pattern is changing, and the display of the decorative pattern and the simple pattern corresponding to the display of the change of the second special pattern is being executed. In addition, in FIG. 59(b-1), a very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, notifying that the current game situation is a situation where you should hit the right (small hit V big hit game or big hit game).
図59(b-2)は、時短リミッタ到達時(高ベース状態において連続した4回目の小当りV大当り中又は大当り中) Figure 59 (b-2) shows the time limiter being reached (during the fourth consecutive small hit V big hit or big hit in high base state)
図59(c-1)は、時短リミッタ到達時(高ベース状態において連続した4回目の小当りV大当り中又は大当り中)に第2特別図柄に係る保留が残存していない状況における大当り終了デモの実行中の演出であり、図59(a)に続く演出である。第2特別図柄に係る保留が残存していないため、現在実行中の小当りV大当り遊技又は大当り遊技の終了後に、第2特別図柄に係る保留が消化されることで低ベース状態移行直後に再度高ベース状態へ移行することはない。そのため、図59(b-1)のような演出は表示せず、黒色の背景が表示される。図59(c-2)は、小当りV大当り遊技又は大当り遊技が終了して(大当り終了デモが終了して)、低ベース状態に移行し、変動が停止している状況を示している(装飾図柄および簡易図柄は「357」の組合せにて停止表示されている)。また、低ベース状態に移行した直後に第2特別図柄に係る保留が存在しないため、ベース状態が切り替わったこと、そして第1特別図柄に係る保留を生起させることを促すため、「左打ちしてね」の文字を表示する。 Figure 59 (c-1) shows the effect of the jackpot end demo being executed in a situation where there are no reserved symbols related to the second special symbol remaining when the time-saving limiter is reached (during the fourth consecutive small hit V jackpot or jackpot in the high base state), and is a performance following Figure 59 (a). Since there are no reserved symbols related to the second special symbol remaining, the reserved symbols related to the second special symbol will be consumed after the currently executed small hit V jackpot game or jackpot game ends, so there will be no transition to the high base state again immediately after the transition to the low base state. Therefore, the effect shown in Figure 59 (b-1) is not displayed, and a black background is displayed. Figure 59 (c-2) shows a situation where the small hit V jackpot game or jackpot game ends (the jackpot end demo ends), the game transitions to the low base state, and the fluctuations stop (the decorative symbols and simple symbols are displayed as a combination of "357"). Also, since there are no reserved symbols related to the second special symbol immediately after the transition to the low base state, the message "Hit to the left" is displayed to inform the player that the base state has changed and to encourage the player to reserve symbols related to the first special symbol.
このように構成することで、第2特別図柄に係る保留の有無に応じて、大当り終了デモの演出を可変させることにより、遊技者に対して違和感がなく且つ状況に応じた適切な演出を実行することができる。 By configuring it in this way, the presentation of the jackpot end demo can be changed depending on whether or not the second special symbol is on hold, making it possible to execute a presentation that is appropriate to the situation and that does not feel strange to the player.
なお、時短リミッタ到達時(高ベース状態において連続した4回目の小当りV大当り中又は大当り中)の大当り終了デモの時間は20秒であるが、時短リミッタ到達前(高ベース状態において連続した1~3回目の小当りV大当り中又は大当り中)の大当り終了デモの時間は5秒としている。こうすることで、時短リミッタ到達前は連荘状態をスムーズに進行させることができ、時短リミッタ到達時は「次回、引き戻しチャレンジ」を表示する時間を十分に確保することができる。 When the time-saving limiter is reached (during the fourth consecutive small V jackpot or jackpot in high base state), the jackpot end demo lasts 20 seconds, but before the time-saving limiter is reached (during the first to third consecutive small V jackpot or jackpot in high base state), the jackpot end demo lasts 5 seconds. This allows the consecutive wins to proceed smoothly before the time-saving limiter is reached, and ensures that there is enough time to display "Next time, pull back challenge" when the time-saving limiter is reached.
変形例として、時短リミッタ到達時(高ベース状態において連続した4回目の小当りV大当り中又は大当り中)に第2特別図柄に係る保留が1以上残存し且つ当該保留の当否抽選結果が大当りとなる予定である場合、図58(b-1)における「次回、引き戻しチャレンジ」の文字の背景に「大当り?」という文字を薄く表示させてもよい。また、更なる変形例として、99回継続する高ベース状態にて小当りV大当り遊技又は大当り遊技が一度も実行されない場合、99回転目に第2特別図柄に係る保留が残存すれば図59(b-1)および図59(b-2)の演出を実行し、99回転目に第2特別図柄に係る保留が残存しなければ図59(c-1)および図59(c-2)の演出を実行するよう構成してもよい。 As a modified example, when the time-saving limiter is reached (during the fourth consecutive small hit V big hit or big hit in a high base state), if one or more reserved symbols related to the second special symbol remain and the lottery result for the reserved symbol is expected to be a big hit, the word "Big hit?" may be displayed lightly behind the words "Next time, pull back challenge" in FIG. 58(b-1). In addition, as a further modified example, when a small hit V big hit game or big hit game is not executed even once in a high base state that continues for 99 times, if a reserved symbol related to the second special symbol remains at the 99th spin, the performance of FIG. 59(b-1) and FIG. 59(b-2) may be executed, and if no reserved symbol related to the second special symbol remains at the 99th spin, the performance of FIG. 59(c-1) and FIG. 59(c-2) may be executed.
ここで、第7実施例においては、小当り遊技として、小当り遊技A、小当り遊技B、小当り遊技Cの3種類があるが、小当り遊技が実行予定の第1特別図柄または第2特別図柄の変動中(停止前)、例えばスーパーリーチ演出が実行される前や小当り当選を示す装飾図柄の組合せ(例えば、「357」など)が表示される前に、いずれの種類の小当り遊技が実行予定であるかを遊技者に対して示唆する特殊演出を実行可能に構成されている。但し、この特殊演出については、実行するかどうかを遊技者が設定可能(例えば、変動中や変動停止中において、十字キーの上ボタンを2秒以上長押しすることで特殊演出を実行可能な状態に設定可能であり、十字キーの下ボタンを2秒以上長押しすることで特殊演出を実行可能な状態に設定可能)に構成されている。変形例として、特殊演出を実行するかではなく、特殊演出の実行確率を遊技者が設定可能(例えば、変動中や変動停止中において、十字キーの上ボタンを1回押下するごとに特殊演出の実行確率を10%高くし、十字キーの下ボタンを1回押下するごとに特殊演出の実行確率を10%低くするよう設定可能)に構成してもよい。 Here, in the seventh embodiment, there are three types of small win games, small win game A, small win game B, and small win game C, but during the fluctuation (before stopping) of the first special pattern or the second special pattern when a small win game is scheduled to be executed, for example, before the super reach effect is executed or before a combination of decorative patterns indicating a small win (for example, "357") is displayed, a special effect is executed to suggest to the player which type of small win game is scheduled to be executed. However, this special effect is configured to be set by the player whether or not to execute (for example, during the fluctuation or the fluctuation stop, the special effect can be set to a state where it can be executed by pressing and holding the up button of the cross key for 2 seconds or more, and the special effect can be set to a state where it can be executed by pressing and holding the down button of the cross key for 2 seconds or more). As a variant, instead of deciding whether or not to execute a special effect, the player can set the probability of executing the special effect (for example, while the value is changing or the value is stopped, pressing the up button on the cross key once can increase the probability of executing the special effect by 10%, and pressing the down button on the cross key once can decrease the probability of executing the special effect by 10%).
より具体的には、小当り遊技Aが実行予定の変動中には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動中(停止前)に、画面上に三日月のマークが表示される。また、小当り遊技Bが実行予定の変動中には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動中(停止前)に、画面上に半月のマークが表示される。また、小当り遊技Cが実行予定の変動中には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動中(停止前)に、画面上に満月のマークが表示される。更に、小当り遊技Cが実行予定であり且つ当該小当り遊技Cの実行中に特定領域に入球して小当りV大当り遊技が実行され且つ当該小当りV大当り遊技の実行終了後に高ベース状態に移行可能な変動中には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動中(停止前)に、画面上にウサギのシルエット付きの満月のマークが表示される。なお、この特殊演出については、低ベース状態においてのみ実行可能に構成されることが好適であるが、高ベース状態においても実行可能に構成してもよい。 More specifically, during the fluctuation of the small hit game A scheduled to be executed, a crescent moon mark is displayed on the screen during the fluctuation of the first special pattern or the second special pattern (before stopping). Also, during the fluctuation of the small hit game B scheduled to be executed, a half moon mark is displayed on the screen during the fluctuation of the first special pattern or the second special pattern (before stopping). Also, during the fluctuation of the small hit game C scheduled to be executed, a full moon mark is displayed on the screen during the fluctuation of the first special pattern or the second special pattern (before stopping). Furthermore, during the fluctuation of the small hit game C scheduled to be executed and the ball enters a specific area during the execution of the small hit game C, a small hit V jackpot game is executed, and after the execution of the small hit V jackpot game is completed, during the fluctuation that can transition to a high base state, a full moon mark with a rabbit silhouette is displayed on the screen during the fluctuation of the first special pattern or the second special pattern (before stopping). It is preferable that this special effect be configured so that it can only be performed in a low base state, but it may also be configured so that it can be performed in a high base state.
このように構成することにより、小当り当選時に、大入賞口P751に入球し易い小当り遊技が実行予定であるかどうか、更には、特定領域に入球すれば高ベース状態に移行するかどうかを事前に知ることができるとともに、そのような事前報知については、その実行有無を遊技者が選択できるようにすることで、今まで以上に遊技性が拡張されることとなる。 By configuring it in this way, when a small jackpot is won, it is possible to know in advance whether a small jackpot game that is likely to land in the large jackpot port P751 is scheduled to be executed, and furthermore, whether a transition to a high base state will occur if the ball lands in a specific area. In addition, by allowing the player to choose whether or not to execute such advance notification, the gameplay is expanded more than ever before.
図60は、低ベース状態および高ベース状態における、小当り当選時の第1特別図柄の変動表示から、停止表示を経て、小当り遊技が実行されるまでの演出の時系列を示したものである。 Figure 60 shows the timeline of the presentation from the changing display of the first special symbol when a small win is won in low base state and high base state, through the stopped display, to the execution of the small win game.
図60(a-1)は、低ベース状態において第1特別図柄が変動中の状況であり、画面には、第1特別図柄の変動に対応して装飾図柄および簡易図柄が変動中である。その後、図60(a-2)においては、第1特別図柄が小当り図柄にて停止表示し、画面には、それに対応する装飾図柄の組合せおよび簡易図柄の組合せ(例えば、「357」)が停止表示している状況である。その後、図60(a-3)においては、遊技者に対して大入賞口P751に向けて遊技球を発射するよう促すため、「アタッカーを狙え!」との文字が表示される。また、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(小当り遊技中)であることを報知している。その後、大入賞口P751内に遊技球が入球した後の図60(a-4)においては、図57(a-1)と同様に、遊技者に対して第1振分部材P900A及び第2振分部材P900Bを経由して最終的に特定領域に入球するかどうかを煽る演出(第1振分部材P900Aまたは第2振分部材P900Bに遊技球が滞留していることを示す演出)として、「クルーン突破挑戦中」という文字が表示される。また、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(小当り遊技中)であることを報知している。 Figure 60 (a-1) shows a situation where the first special symbol is fluctuating in a low base state, and the decorative and simple symbols are fluctuating on the screen in response to the fluctuation of the first special symbol. After that, in Figure 60 (a-2), the first special symbol is displayed as a small win symbol, and the corresponding combination of decorative and simple symbols (for example, "357") is displayed on the screen. After that, in Figure 60 (a-3), the words "Aim for the attacker!" are displayed to encourage the player to launch the game ball toward the big winning hole P751. In addition, a very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, informing the player that the current game situation is one in which the player should hit to the right (during a small win game). After that, in FIG. 60(a-4) after the game ball has entered the large prize opening P751, the words "Attempting to break through the Kruun" are displayed as an effect (indicating that the game ball is stuck in the first distribution member P900A or the second distribution member P900B) to encourage the player to decide whether the ball will ultimately enter the specific area via the first distribution member P900A and the second distribution member P900B, just like in FIG. 57(a-1). Also, a very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, informing the player that the current game situation is one in which the player should hit to the right (small win game in progress).
図60(b-1)は、高ベース状態において第1特別図柄が変動中の状況であり、画面には、第1特別図柄の変動に対応して簡易図柄が変動中である(装飾図柄は表示されない)。これは、高ベース状態においては第2始動入賞口P721への入球が容易であり且つ第2特別図柄に係る小当り当選が容易な状況であるため、装飾図柄にて小当りや大当りの当選を演出的に煽る必要性が乏しく、それよりもスムーズな遊技進行を優先するほうが、特別遊技が連続的に実行される連荘状態に適しているためである。また、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(高ベース状態中)であることを報知している。その後、図60(b-2)においては、第1特別図柄が小当り図柄にて停止表示し、画面には、それに対応する簡易図柄の組合せ(例えば、「357」)が停止表示している状況である。また、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(高ベース状態中)であることを報知している。その後、図60(b-3)においては、「アタッカーを狙え!」との文字は表示されず、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(小当り遊技中であり高ベース状態中)であることを報知している。これは、高ベース状態であれば、小当り当選前から既に右打ちを行っている状況であると推察されるため、わざわざ「アタッカーを狙え!」との文字を表示する必要性が乏しく、それよりもスムーズな遊技進行を優先するほうが、特別遊技が連続的に実行される連荘状態に適しているためである。その後、大入賞口P751内に遊技球が入球した後の図60(b-4)においては、「クルーン突破挑戦中」との文字は示されず、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(小当り遊技中であり高ベース状態中)であることを報知している。これは、高ベース状態であれば、遊技の主体は第2特別図柄であるため、高ベース状態で第1特別図柄に係る小当り遊技が実行されることは稀であるため、第2特別図柄に係る小当り遊技と誤認されてしまうことを防止するため、「クルーン突破挑戦中」との文字にて演出的に煽らないようにしている。 Figure 60 (b-1) shows a situation in which the first special symbol is fluctuating in the high base state, and the simple symbol is fluctuating in response to the fluctuating first special symbol on the screen (the decorative symbol is not displayed). This is because in the high base state, it is easy for the ball to enter the second start winning hole P721 and it is easy to win a small jackpot related to the second special symbol, so there is little need to use decorative symbols to promote the winning of a small jackpot or a big jackpot, and it is more appropriate to prioritize smooth game progress in a consecutive win state in which special games are played continuously. In addition, a very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, notifying the player that the current game situation is one in which the player should hit the right (during the high base state). After that, in Figure 60 (b-2), the first special symbol stops and displays a small jackpot symbol, and the screen displays a combination of simple symbols corresponding to it (for example, "357"). Also, a very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, informing the player that the current game situation is a situation in which the player should hit the right (in a high base state). After that, in FIG. 60 (b-3), the words "Aim for the attacker!" are not displayed, and a very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, informing the player that the current game situation is a situation in which the player should hit the right (in a small win game and in a high base state). This is because, in a high base state, it is inferred that the player has already been hitting the right before the small win, so there is little need to bother to display the words "Aim for the attacker!", and it is more appropriate to prioritize smooth game progress in a consecutive win state in which special games are played continuously. After that, in FIG. 60(b-4) after the game ball enters the big prize opening P751, the words "Attempting to break through the Kruun" are not displayed, and a very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, informing the player that the current game situation is one in which the player should hit to the right (small win game in progress and in high base state). This is because, in the high base state, the main focus of the game is the second special symbol, and since it is rare for a small win game related to the first special symbol to be executed in the high base state, the words "Attempting to break through the Kruun" are used to avoid mistaking it for a small win game related to the second special symbol.
図61(a-1)は、低ベース状態において第2特別図柄が変動中の状況であり、画面には、第2特別図柄の変動に対応して簡易図柄が変動中である(装飾図柄は表示されない)。これは、低ベース状態においては第2始動入賞口P721への入球が困難であり且つ遊技の主体が第1特別図柄であるため、低ベース状態で第2特別図柄が変動することは稀な事象であるため、第1特別図柄の変動表示と誤認されてしまうことを防止するため、装飾図柄にて小当りや大当りの当選を演出的に煽らないようにしている。但し、前述したように、時短リミッタ到達後(高ベース状態において連続した4回目の小当りV大当り中又は大当り後)において残存している第2特別図柄に係る保留が消化された場合には、装飾図柄も表示(変動)される。その後、図61(a-2)においては、第2特別図柄が小当り図柄にて停止表示し、画面には、それに対応する簡易図柄の組合せ(例えば、「357」)が停止表示している状況である。その後、図61(a-3)においては、遊技者に対して大入賞口P751に向けて遊技球を発射するよう促すため、「アタッカーを狙え!」との文字が表示される。また、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(小当り遊技中)であることを報知している。その後、大入賞口P751内に遊技球が入球した後の図61(a-4)においては、図57(a-1)と同様に、遊技者に対して第1振分部材P900A及び第2振分部材P900Bを経由して最終的に特定領域に入球するかどうかを煽る演出(第1振分部材P900Aまたは第2振分部材P900Bに遊技球が滞留していることを示す演出)として、「クルーン突破挑戦中」という文字が表示される。また、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(小当り遊技中)であることを報知している。 Figure 61 (a-1) shows a situation where the second special symbol is fluctuating in a low base state, and the simple symbol is fluctuating on the screen in response to the fluctuating second special symbol (the decorative symbol is not displayed). This is because it is difficult to enter the second start winning hole P721 in a low base state, and the main focus of the game is the first special symbol, so it is rare for the second special symbol to fluctuate in a low base state. In order to prevent it from being mistaken for a fluctuating display of the first special symbol, the decorative symbol is not used to promote the winning of a small or big win. However, as mentioned above, if the reserve related to the remaining second special symbol is consumed after the time-saving limiter is reached (during or after the fourth consecutive small or V big win in a high base state), the decorative symbol will also be displayed (fluctuating). After that, in Fig. 61 (a-2), the second special symbol stops as a small win symbol, and the corresponding simple symbol combination (for example, "357") is displayed on the screen. After that, in Fig. 61 (a-3), the words "Aim at the attacker!" are displayed to encourage the player to shoot the game ball toward the big winning hole P751. Also, a very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, informing the player that the current game situation is one in which the player should hit the right (during a small win game). After that, in FIG. 61(a-4) after the game ball has entered the large prize opening P751, the words "Attempting to break through the Kruun" are displayed as an effect (indicating that the game ball is stuck in the first distribution member P900A or the second distribution member P900B) to encourage the player to decide whether the ball will ultimately enter the specific area via the first distribution member P900A and the second distribution member P900B, just like in FIG. 57(a-1). Also, a very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, informing the player that the current game situation is one in which the player should hit to the right (small win game in progress).
図61(b-1)は、高ベース状態において第2特別図柄が変動中の状況であり、画面には、第2特別図柄の変動に対応して簡易図柄が変動中である(装飾図柄は表示されない)。これは、高ベース状態においては第2始動入賞口P721への入球が容易であり且つ第2特別図柄に係る小当り当選が容易な状況であるため、装飾図柄にて小当りや大当りの当選を演出的に煽る必要性が乏しく、それよりもスムーズな遊技進行を優先するほうが、特別遊技が連続的に実行される連荘状態に適しているためである。また、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(高ベース状態中)であることを報知している。その後、図61(b-2)においては、第2特別図柄が小当り図柄にて停止表示し、画面には、それに対応する簡易図柄の組合せ(例えば、「357」)が停止表示している状況である。また、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(高ベース状態中)であることを報知している。その後、図61(b-3)においては、遊技者に対して大入賞口P751に向けて遊技球を発射するよう促すため、「アタッカーを狙え!」との文字が表示される。これにより、高ベース状態にて遊技の主体となる第2特別図柄に係る小当り遊技においては、確実に大入賞口P751へ入球させるよう促すことで、連荘状態が間延びしてしまうことを防止している。その後、大入賞口P751内に遊技球が入球した後の図61(b-4)においては、「クルーン突破挑戦中」との文字は示されず、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(小当り遊技中であり高ベース状態中)であることを報知している。これは、高ベース状態であれば、スムーズな遊技進行を優先するほうが、特別遊技が連続的に実行される連荘状態に適しているためである(特に、第2特別図柄は小当り遊技Cが実行されやすいため、特定領域への入球可能性も高く、よりスムーズな遊技進行が期待できる)。なお、変形例として、より一層のスムーズな遊技進行を実現するために、図61(b-3)の状況において、「アタッカーを狙え!」との文字を表示しないよう構成してもよい。また、低ベース状態、高ベース状態を問わず、そして第1特別図柄、第2特別図柄を問わず、小当り遊技Cが実行される場合は、「アタッカーを狙え!」との文字を必ず表示するよう構成し、小当り遊技A又は小当り遊技Bが実行される場合は、低ベース状態において第1特別図柄の当否抽選結果が小当りとなることで実行される小当り遊技A又は小当り遊技Bである場合と、高ベース状態において第2特別図柄の当否抽選結果が小当りとなることで実行される小当り遊技A又は小当り遊技Bである場合には、「アタッカーを狙え!」との文字を表示するよう構成する一方で、高ベース状態において第1特別図柄の当否抽選結果が小当りとなることで実行される小当り遊技A又は小当り遊技Bである場合と、低ベース状態において第2特別図柄の当否抽選結果が小当りとなることで実行される小当り遊技A又は小当り遊技Bである場合には、「アタッカーを狙え!」との文字を表示しないよう構成してもよい。 Figure 61 (b-1) shows a situation in which the second special symbol is fluctuating in the high base state, and the simple symbol is fluctuating in response to the fluctuating second special symbol on the screen (the decorative symbol is not displayed). This is because in the high base state, it is easy for the ball to enter the second start winning hole P721 and it is easy to win a small jackpot related to the second special symbol, so there is little need to use decorative symbols to promote the winning of a small jackpot or a big jackpot, and it is more appropriate to prioritize smooth game progress in a consecutive win state in which special games are played continuously. In addition, a very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, notifying the player that the current game situation is a situation in which the player should hit the right (during the high base state). After that, in Figure 61 (b-2), the second special symbol stops and displays a small jackpot symbol, and the screen displays a combination of simple symbols corresponding to it (for example, "357"). Also, a very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, informing the player that the current game situation is a situation where the player should hit the right (in a high base state). After that, in FIG. 61 (b-3), the words "Aim for the attacker!" are displayed to encourage the player to launch the game ball toward the large winning hole P751. This prevents the consecutive win state from being prolonged by encouraging the player to make the ball enter the large winning hole P751 in the small winning game related to the second special pattern that is the main part of the game in the high base state. After that, in FIG. 61 (b-4) after the game ball enters the large winning hole P751, the words "Challenge to break through the crane" are not displayed, and a very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, informing the player that the current game situation is a situation where the player should hit the right (in a small winning game and in a high base state). This is because in a high base state, prioritizing smooth game progress is more suitable for a consecutive win state in which special games are executed continuously (especially since the second special symbol is likely to execute the small win game C, the possibility of the ball entering the specific area is high, and smoother game progress can be expected). In addition, as a modified example, in order to realize an even smoother game progress, the text "Aim for the attacker!" may be configured not to be displayed in the situation of FIG. 61 (b-3). Also, regardless of whether the base state is low or high, and regardless of the first special symbol or the second special symbol, when the small win game C is executed, the text "Aim for the attacker!" is always displayed, and when the small win game A or small win game B is executed, the small win game A or small win game B is executed when the winning/losing lottery result of the first special symbol in the low base state is a small win, and when the winning/losing lottery result of the second special symbol in the high base state is a small win. In the case of small win game A or small win game B that is executed when the winning or losing lottery result for the first special symbol is a small win in a high base state, or in the case of small win game A or small win game B that is executed when the winning or losing lottery result for the second special symbol is a small win in a low base state, the text "Aim for the attacker!" may be configured not to be displayed.
[第8実施例]
本実施例乃至第7実施例のぱちんこ遊技機Pとして、様々な遊技性を持つぱちんこ遊技機Pについて説明したが、更なる遊技性向上を目的として、特別遊技や高ベース状態の遊技性や演出内容に更なる工夫を行ったものの一例を第8実施例とし、以下、前提技術および本実施例との相違点についてのみ詳述し、共通点の説明を省略または簡略化する。なお、第8実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する要素のうち、前提技術または本実施例で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付す。
[Eighth Example]
As the pachinko gaming machine P of this embodiment to the seventh embodiment, various pachinko gaming machines P with various playability have been described, but the eighth embodiment is an example of a machine in which further improvements have been made to the playability and presentation content of special games and high base states in order to further improve playability, and only the differences from the base technology and this embodiment will be described in detail below, and the explanation of the common points will be omitted or simplified. Note that, among the elements constituting the pachinko gaming machine P of the eighth embodiment, elements that are the same as or correspond to the base technology or elements described in this embodiment will be given the same reference numerals.
(盤面構成)
先ず、第8実施例のぱちんこ遊技機Pの盤面構成(遊技領域の構成)の構成について説明する。
(Board configuration)
First, the configuration of the board (configuration of the game area) of the pachinko gaming machine P of the eighth embodiment will be described.
第8実施例のぱちんこ遊技機Pは、図1に示した前提とするぱちんこ遊技機とほぼ同一の盤面構成にて実施可能である。第8実施例のぱちんこ遊技機Pは後述する遊技性(スペック)を採用するため、大入賞口(アタッカー)P751の内部に特定領域P760を備える構成である。なお、以下に開示される遊技性を変更しない変更(あるいは軽微な変更に留まる変更)であれば、適宜異なる盤面構成を採用するものであってもよい。 The pachinko gaming machine P of the eighth embodiment can be implemented with a board configuration that is almost identical to that of the underlying pachinko gaming machine shown in FIG. 1. The pachinko gaming machine P of the eighth embodiment is configured with a specific area P760 inside the large prize opening (attacker) P751 in order to adopt the gameplay (specifications) described below. Note that, as long as the changes do not change the gameplay disclosed below (or are only minor changes), a different board configuration may be adopted as appropriate.
(スペック)
続いて第8実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技性(スペック)に関する説明する。なお、本説明においては、出玉性能に影響する「設定」(設定値)について、「設定1」に関するスペックについてのみ説明を行うが、他の設定値に関する各種の数値については適宜設定されるものである。
(Specifications)
Next, the game characteristics (specifications) of the pachinko game machine P of the eighth embodiment will be described. In this explanation, regarding the "settings" (setting values) that affect the ball output performance, only the specifications for "setting 1" will be explained, but various numerical values for the other setting values are set appropriately.
第8実施例のぱちんこ遊技機Pは、図62に示すとおり、当否抽選の確率が大当り確率1/200(第1特別図柄、第2特別図柄共通)、小当り確率20/200(第2特別図柄のみ)に設定されている。また、賞球数は、第1始動入賞口(第1始動口)P711が4球、第2始動入賞口(第2始動口)P721が3球、左側一般入賞口P731Lが3球、右側一般入賞口P731Rが2球、大入賞口(アタッカー)P751が15球に設定されている。 As shown in FIG. 62, the probability of the winning/losing lottery for the pachinko game machine P of the eighth embodiment is set to a jackpot probability of 1/200 (common to the first special symbol and the second special symbol) and a small jackpot probability of 20/200 (only the second special symbol). In addition, the number of winning balls is set to 4 balls for the first start winning hole (first start hole) P711, 3 balls for the second start winning hole (second start hole) P721, 3 balls for the left general winning hole P731L, 2 balls for the right general winning hole P731R, and 15 balls for the large winning hole (attacker) P751.
また、第8実施例のぱちんこ遊技機Pは、先に入球したものから優先して消化する入球順消化制御を採用しており、第1特別図柄と第2特別図柄の双方の保留が存在する場合には、先に生起した保留を優先して変動表示させる(第1特別図柄に係る保留か第2特別図柄に係る保留かにかかわらず保留生起順に消化させる)。なお、第8実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては第2特別図柄のみ特別図柄抽選結果として「小当り」を有する構成としているが、第1特別図柄に「小当り」を有するように構成することも可能である。なお、第8実施例のぱちんこ遊技機Pのゲーム性を喪失しない場合であれば、入球順消化制御に限らず、変形例として、第1特別図柄優先消化制御を適用したり、あるいは、第2特別図柄優先消化制御を適用したりしてもよい。なお、外部情報出力処理において、遊技状態に関する信号として、電チューサポート機能の作動状態(ベース状態)に対応する情報(高ベース信号と称する)を出力する際、高ベース状態が終了して低ベース状態に移行しても、第2特別図柄に係る保留が存在していれば、その第2特別図柄に係る保留が全て消化されるまで、高ベース信号の出力を継続してもよい。なお、そのように構成する場合に、高ベース状態から低ベース状態に移行した際に、第1特別図柄に係る保留が2つ存在し、第2特別図柄に係る保留が4つ存在しており、その消化順番が「第2特別図柄に係る保留→第2特別図柄に係る保留→第1特別図柄に係る保留→第1特別図柄に係る保留→第2特別図柄に係る保留→第2特別図柄に係る保留」である場合、(1)これら全てが消化されるまで高ベース信号の出力を継続しても良いし、(2)第2特別図柄に係る保留の消化後に一旦第1特別図柄に係る保留の消化を挟む場合は、第2特別図柄に係る保留がまだ残っていても、第2特別図柄に係る保留の消化後に高ベース信号の出力を中断するようにしてもよい。 In addition, the pachinko game machine P of the eighth embodiment adopts a ball entry order consumption control that prioritizes consumption from the ball that entered first, and when both the first special symbol and the second special symbol are reserved, the reserved symbol that occurred first is given priority and displayed in a variable manner (regardless of whether the reserved symbol is related to the first special symbol or the second special symbol, the reserved symbols are consumed in the order of reservation occurrence). In the pachinko game machine P of the eighth embodiment, only the second special symbol is configured to have a "small win" as a special symbol lottery result, but it is also possible to configure the first special symbol to have a "small win". In addition, as long as the game nature of the pachinko game machine P of the eighth embodiment is not lost, it is not limited to the ball entry order consumption control, and as a modified example, the first special symbol priority consumption control or the second special symbol priority consumption control may be applied. In addition, in the external information output processing, when information (referred to as a high base signal) corresponding to the operating state (base state) of the electric chute support function is output as a signal regarding the game status, even if the high base state ends and transitions to the low base state, if there are reserves related to the second special pattern, the output of the high base signal may be continued until all reserves related to the second special pattern are consumed. In this configuration, when there are two reserved symbols related to the first special pattern and four reserved symbols related to the second special pattern when transitioning from the high base state to the low base state, and the order of consumption is "reserved symbols related to the second special pattern → reserved symbols related to the second special pattern → reserved symbols related to the first special pattern → reserved symbols related to the first special pattern → reserved symbols related to the second special pattern → reserved symbols related to the second special pattern," (1) the output of the high base signal may continue until all of these symbols are consumed, or (2) if the reserved symbols related to the first special pattern are consumed once after the reserved symbols related to the second special pattern are consumed, the output of the high base signal may be interrupted after the reserved symbols related to the second special pattern are consumed, even if the reserved symbols related to the second special pattern are still remaining.
第8実施例のぱちんこ遊技機Pは、前提技術として説明した「小当りV」と呼ばれる遊技性(スペック)を採用しており、特別図柄抽選にて「大当り」となった場合以外にも、特別図柄抽選にて「小当り」となり、その後実行される小当り遊技中にて大入賞口P751内部の特定領域P760を遊技球が通過(入球とも称する)することによって、役物連続作動装置が作動し、大当り遊技が実行される仕様となっている。第8実施例中においては、小当り遊技から大当り遊技に発展する場合については、小当り遊技の開始から大当り遊技の終了までの一連の特別遊技状態を「小当りV」や「小当り発展大当り」などと称する。 The pachinko game machine P of the eighth embodiment employs a gameplay (specification) called "small hit V" explained as the prerequisite technology, and is designed so that in addition to the case where a "big hit" is obtained by the special symbol lottery, when a "small hit" is obtained by the special symbol lottery and the game ball passes (also called ball entry) through a specific area P760 inside the big prize opening P751 during the small hit game that is subsequently executed, the device for continuously operating the role is activated and the big hit game is executed. In the eighth embodiment, when a small hit game develops into a big hit game, the series of special game states from the start of the small hit game to the end of the big hit game are called "small hit V" or "small hit development big hit", etc.
第8実施例のぱちんこ遊技機Pにおける特別遊技状態の大当り(小当りV含む)の種類は、3R大当り(第1特別図柄の大当り、第2特別図柄の小当りV)と10R大当り(第2特別図柄の大当り、第2特別図柄の小当りV)が設けられている。また、有利な通常遊技状態である特定遊技について第8実施例のぱちんこ遊技機Pは、確率変動機能は有しておらず、各種大当り(小当りV含む)後に電チューサポート機能(電サポ)機能を作動させることによって特定遊技(高ベース状態)を実行する。 The types of jackpots (including small jackpots V) in the special game state in the pachinko game machine P of the eighth embodiment are 3R jackpots (jackpots with the first special symbol, small jackpots V with the second special symbol) and 10R jackpots (jackpots with the second special symbol, small jackpots V with the second special symbol). In addition, for the specific game, which is the advantageous normal game state, the pachinko game machine P of the eighth embodiment does not have a probability fluctuation function, and executes the specific game (high base state) by activating the electric chute support function (electric support) function after various jackpots (including small jackpots V).
第8実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、図62に示すとおり、第2特別図柄に係る当否抽選にて小当りに当選した場合、第2特別図柄の図柄抽選として小当り図柄A~Eのいずれかに当選することなる。つまり、第2特別図柄に係る当否抽選にて小当りに当選した場合、第2特別図柄の停止態様として、小当り図柄Aに対応する停止態様(例えば、第2特別図柄表示装置P52におけるLED8個のうち1,2,7,8個目が点灯してそれ以外が消灯している停止態様)、小当り図柄Bに対応する停止態様(例えば、第2特別図柄表示装置P52におけるLED8個のうち2,3,6,7,8個目が点灯してそれ以外が消灯している停止態様)、小当り図柄Cに対応する停止態様(例えば、第2特別図柄表示装置P52におけるLED8個のうち3,5,7個目が点灯してそれ以外が消灯している停止態様)、小当り図柄Dに対応する停止態様(例えば、第2特別図柄表示装置P52におけるLED8個のうち1,2,3,4,5,6,7個目が点灯してそれ以外が消灯している停止態様)、小当り図柄Eに対応する停止態様(例えば、第2特別図柄表示装置P52におけるLED8個のうち1個目が点灯してそれ以外が消灯している停止態様)のいずれかが停止することになる。小当り当選時には、小当り図柄A~Eについて、10%、30%、30%、15%、15%に割り振られる。 In the pachinko game machine P of the eighth embodiment, as shown in FIG. 62, if a small win is won in the win/lose lottery for the second special pattern, the pattern lottery for the second special pattern will select one of small win patterns A to E. In other words, if a small win is won in the win/lose lottery for the second special pattern, the stopping patterns of the second special pattern will be a stopping pattern corresponding to small win pattern A (for example, a stopping pattern in which the 1st, 2nd, 7th, and 8th of the 8 LEDs in the second special pattern display device P52 are lit and the rest are off), a stopping pattern corresponding to small win pattern B (for example, a stopping pattern in which the 2nd, 3rd, 6th, 7th, and 8th of the 8 LEDs in the second special pattern display device P52 are lit and the rest are off), a stopping pattern corresponding to small win pattern C (for example, a stopping pattern corresponding to the 1st, 2nd, 3rd, 4th, and 5th of the 8 LEDs in the second special pattern display device P52 are lit and the rest are off), and a stopping pattern corresponding to small win pattern D (for example, a stopping pattern corresponding to the 1st, 2nd, 3rd, 4th, and 5th of the 8 LEDs in the second special pattern display device P52 are lit and the rest are off). The stop mode will be one of the following: a stop mode in which the 3rd, 5th, and 7th of the 8 LEDs in the 2nd special pattern display device P52 are lit and the rest are off), a stop mode corresponding to a small win pattern D (for example, a stop mode in which the 1st, 2nd, 3rd, 4th, 5th, 6th, and 7th of the 8 LEDs in the 2nd special pattern display device P52 are lit and the rest are off), or a stop mode corresponding to a small win pattern E (for example, a stop mode in which the 1st of the 8 LEDs in the 2nd special pattern display device P52 is lit and the rest are off). When a small win is won, the small win patterns A to E are assigned 10%, 30%, 30%, 15%, and 15%.
ここで、小当り図柄A~Dが停止することで実行される小当り遊技(それそれ、小当り遊技A~Dと称する)は、前述したような「V入賞しやすい小当り遊技」であり、小当り図柄Eが停止することで実行される小当り遊技(小当り遊技Eと称する)は、前述したような「V入賞が困難となる小当り遊技」である。なお、小当り遊技Aにて特定領域に入球した場合の小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技Aと称する)は3R大当りであり、小当り遊技Bにて特定領域に入球した場合の小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技Bと称する)は10Rであり、小当り遊技Cにて特定領域に入球した場合の小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技Cと称する)は3Rであり、小当り遊技Dにて特定領域に入球した場合の小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技Dと称する)は10Rである。小当り遊技EはV入賞が困難となる小当り遊技ではあるが、仮に特定領域に入球した場合(この場合の大当りを小当りV大当り遊技Eと称する)は3R大当りとなる。大当り遊技(第1特別図柄における大当り図柄Aに対応する大当り遊技Aである3R大当り、第2特別図柄における大当り図柄Bに対応する大当り遊技Bである10R大当り)及び小当りV大当り遊技A~Dである大当り遊技の終了後には高ベース状態に移行するが、小当りV大当り遊技Eである大当り遊技の終了後には高ベース状態に移行せず低ベース状態に移行するよう構成してもよいし、大当り遊技(第1特別図柄における大当り図柄Aに対応する大当り遊技である3R大当り、第2特別図柄における大当り図柄Bに対応する大当り遊技である10R大当り)及び小当りV大当り遊技A~Eである大当り遊技の終了後には必ず高ベース状態に移行するよう構成してもよい。 Here, the small hit games executed when small hit patterns A to D stop (each of which is referred to as small hit games A to D) are "small hit games in which it is easy to win a V" as described above, and the small hit game executed when small hit pattern E stops (referred to as small hit game E) is "a small hit game in which it is difficult to win a V" as described above. In addition, the small hit V jackpot game (referred to as small hit V jackpot game A) when the ball enters a specific area in small hit game A is a 3R jackpot, the small hit V jackpot game (referred to as small hit V jackpot game B) when the ball enters a specific area in small hit game B is 10R, the small hit V jackpot game (referred to as small hit V jackpot game C) when the ball enters a specific area in small hit game C is 3R, and the small hit V jackpot game (referred to as small hit V jackpot game D) when the ball enters a specific area in small hit game D is 10R. Small hit game E is a small hit game in which V entry is difficult, but if the ball enters a specific area (the jackpot in this case is called small hit V jackpot game E), it will be a 3R jackpot. After the end of a jackpot game (a 3R jackpot that is jackpot game A corresponding to jackpot pattern A in the first special pattern, and a 10R jackpot that is jackpot game B corresponding to jackpot pattern B in the second special pattern) and a jackpot game that is a small jackpot V jackpot game A to D, the system transitions to a high base state, but after the end of a jackpot game that is a small jackpot V jackpot game E, the system may be configured to transition to a low base state instead of a high base state, or after the end of a jackpot game (a 3R jackpot that is jackpot game corresponding to jackpot pattern A in the first special pattern, and a 10R jackpot that is jackpot game corresponding to jackpot pattern B in the second special pattern) and a jackpot game that is a small jackpot V jackpot game A to E, the system may be configured to transition to a high base state without fail.
図63は、第8実施例のぱちんこ遊技機Pにおけるゲームフローを示している。ここで、「通常モード」は低ベース状態であり、第1特別図柄を主体として遊技が進行する。「STモード」、「バトルモード」、「無敵バトルモード」、「超無敵バトルモード」は高ベース状態(但し、高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動も含む)であり、第2特別図柄を主体として遊技が進行する。なお、詳細は後述するが、第8実施例のぱちんこ遊技機Pにおいて、高ベース状態から低ベース状態へ移行する条件としては、規定回数の図柄変動(第2特別図柄が7回変動又は255回変動、もしくは、第1特別図柄が10回変動のいずれか)及び規定回数の小当りの当選(例えば、小当り遊技Aが1回実行又は255回実行、もしくは、小当り遊技Bが1回実行又は255回実行、もしくは、小当り遊技Cが1回実行、もしくは、小当り遊技Dが1回実行、もしくは、小当り遊技Eが1回実行又は7回実行又は255回実行のいずれか)となっている。 Figure 63 shows the game flow in the pachinko game machine P of the eighth embodiment. Here, "normal mode" is a low base state, and the game progresses mainly with the first special symbol. "ST mode", "battle mode", "invincible battle mode", and "super invincible battle mode" are high base states (however, they also include pattern changes corresponding to the reservation of the second special symbol that occurs during the high base state and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends), and the game progresses mainly with the second special symbol. In addition, although details will be described later, in the pachinko game machine P of the eighth embodiment, the conditions for transitioning from the high base state to the low base state are a specified number of pattern changes (either the second special pattern changes 7 times or 255 times, or the first special pattern changes 10 times) and a specified number of small wins (for example, small win game A is executed once or 255 times, or small win game B is executed once or 255 times, or small win game C is executed once, or small win game D is executed once, or small win game E is executed once, 7 times, or 255 times).
通常モードにおいて第1特別図柄にて大当りすることで(図63(a))、大当り遊技Aの終了後にSTモードに移行する(図63(b))。STモードにおける高ベース状態の終了条件である終了条件aは、以下の(a1)~(a9)である。なお、(a1)~(a9)の全てを充足することで高ベース状態が終了するのではなく、(a1)~(a9)のいずれかを充足することで高ベース状態が終了する。
(a1)第2特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が7回
(a2)小当り遊技Aの実行回数(小当り図柄Aの当選回数)が1回
(a3)小当り遊技Bの実行回数(小当り図柄Bの当選回数)が1回
(a4)小当り遊技Cの実行回数(小当り図柄Cの当選回数)が1回
(a5)小当り遊技Dの実行回数(小当り図柄Dの当選回数)が1回
(a6)小当り遊技Eの実行回数(小当り図柄Eの当選回数)が7回、1回~6回目については高ベース状態を維持
(a7)第1特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10回
(a8)大当り遊技(大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(a9)小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技A~Eのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
When the first special symbol is hit in the normal mode (FIG. 63(a)), the game transitions to the ST mode after the end of the jackpot game A (FIG. 63(b)). The end condition a, which is the end condition for the high base state in the ST mode, is the following (a1) to (a9). Note that the high base state does not end when all of (a1) to (a9) are satisfied, but when any of (a1) to (a9) are satisfied, the high base state ends.
(a1) The number of times the second special symbol changes (the number of times other than the big win symbol changes in succession, for example the number of times that the miss symbol changes in succession) is 7 times; (a2) The number of times the small win game A is played (the number of times that the small win symbol A is won) is 1 time; (a3) The number of times the small win game B is played (the number of times that the small win symbol B is won) is 1 time; (a4) The number of times the small win game C is played (the number of times that the small win symbol C is won) is 1 time; (a5) The number of times the small win game D is played (the number of times that the small win symbol D is won) is 1 time; (a6) The number of times the small win game E is played (the number of times that the small win symbol E is won) is 7 times. , the high base state is maintained for the 1st to 6th times (a7); the number of times the first special symbol changes (the number of times other than a jackpot change occurs in succession, for example the number of times a miss change occurs in succession) is 10 times (a8); a jackpot game (either jackpot game A or B) is played, but after the jackpot game or small jackpot V jackpot game ends, the high base state is resumed (a9); a small jackpot V jackpot game (any of small jackpot V jackpot games A to E) is played, but after the jackpot game or small jackpot V jackpot game ends, the high base state is resumed
なお、高ベース状態の終了タイミングは、(a1)を充足した場合においては、第2特別図柄の7回目の図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(a2)を充足した場合においては、小当り図柄Aが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(a3)を充足した場合においては、小当り図柄Bが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(a4)を充足した場合においては、小当り図柄Cが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(a5)を充足した場合においては、小当り図柄Dが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(a6)を充足した場合においては、7回目の小当り図柄Eが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(a7)を充足した場合においては、第1特別図柄の10回目の図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(a8)を充足した場合においては、大当り図柄A又はBが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)である。ここで、(a9)を充足した場合については、既に小当り図柄A~Dが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)にて高ベース状態を終了させているため、割愛する。上記より、STモードにおいては、小当り遊技A~Dのいずれにおいても、小当り遊技開始時点で高ベース状態が終了しているため、特定領域へ入球可能な状況(大入賞口P751が開放且つ開閉部材P761(弁部材)が特定領域側へ誘導する流下経路へ切り替わった状況)におけるベース状態は低ベース状態である。なお、小当り遊技Eにおいては、規定回数である7回に到達するまでは、特定領域へ入球可能な状況(大入賞口P751が開放且つ開閉部材P761(弁部材)が特定領域側へ誘導する流下経路へ切り替わった状況)におけるベース状態は高ベース状態であり、規定回数である7回に到達した後は、特定領域へ入球可能な状況(大入賞口P751が開放且つ開閉部材P761(弁部材)が特定領域側へ誘導する流下経路へ切り替わった状況)におけるベース状態は低ベース状態となるが、小当り遊技Eは「V入賞が困難となる小当り遊技」であり、設計上は小当り遊技Eの実行中に特定領域への入球は略不可能であるため、小当り遊技Eにおけるベース状態を考慮する必要性はない。 In addition, the end timing of the high base state is the timing when the seventh pattern change of the second special pattern ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fixation time starts) when (a1) is satisfied, the timing when the pattern change where the small win pattern A stops ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fixation time starts) when (a2) is satisfied, the timing when the pattern change where the small win pattern B stops ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fixation time starts) when (a3) is satisfied, the timing when the pattern change where the small win pattern C stops ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fixation time starts) when (a4) is satisfied. When (a5) is satisfied, it is the timing when the pattern change where the small winning pattern D stops is completed (pattern stop timing, timing just before the pattern fixing time starts), when (a6) is satisfied, it is the timing when the pattern change where the 7th small winning pattern E stops is completed (pattern stop timing, timing just before the pattern fixing time starts), when (a7) is satisfied, it is the timing when the 10th pattern change of the first special pattern is completed (pattern stop timing, timing just before the pattern fixing time starts), when (a8) is satisfied, it is the timing when the pattern change where the big winning pattern A or B stops is completed (pattern stop timing, timing just before the pattern fixing time starts). Here, when (a9) is satisfied, the high base state is already completed at the timing when the pattern change where the small winning patterns A to D stop is completed (pattern stop timing, timing just before the pattern fixing time starts), so it will be omitted. As described above, in the ST mode, in any of the small win games A to D, the high base state ends at the start of the small win game, so the base state in a situation where the ball can enter the specific area (a situation where the large prize entry port P751 is open and the opening/closing member P761 (valve member) has switched to a flow path that guides the ball toward the specific area) is a low base state. In addition, in the small win game E, the base state in the situation where the ball can enter the specific area (the large prize opening P751 is open and the opening and closing member P761 (valve member) has switched to a flow path that guides the ball to the specific area) is a high base state until the specified number of times of 7 is reached, and after the specified number of times of 7 is reached, the base state in the situation where the ball can enter the specific area (the large prize opening P751 is open and the opening and closing member P761 (valve member) has switched to a flow path that guides the ball to the specific area) becomes a low base state. However, since the small win game E is a "small win game in which it is difficult to enter the V", and by design, it is almost impossible for the ball to enter the specific area during the small win game E, there is no need to consider the base state in the small win game E.
STモードは、基本的には(a1)~(a9)を充足するまで継続する高ベース状態であるが、この高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動中もSTモードに該当することを補足しておく。具体的には、(a1)を充足した際に第2特別図柄に係る保留が4個存在していた場合、その4個の保留全てを消化するまでは低ベース状態へ移行してもSTモードとなる。これは、後述するように、低ベース状態にて当選して実行される第2特別図柄に係る大当り遊技や小当りV大当り遊技を契機に移行するモードが、終了条件aに対応する高ベース状態にて当選して実行される第2特別図柄に係る大当り遊技や小当りV大当り遊技を契機に移行するモードと共通するため、終了条件aに対応する高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動中も、終了前の高ベース状態と同じ演出モードとすることが好適であるからである。よって、終了条件aに対応する高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留が存在する場合は、その保留に対応する図柄変動が全てはずれ変動として実行された後に、通常モードに移行する(図63(d))ことになる。なお、終了条件aに対応する高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動は、前述したようなまとめ変動として演出してもよい。 ST mode is basically a high base state that continues until (a1) to (a9) are satisfied, but it should be noted that ST mode also applies during the pattern change corresponding to the reserved second special symbol that occurs during this high base state and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends. Specifically, if there are four reserved second special symbols when (a1) is satisfied, ST mode will continue even if you move to the low base state until all four reserved symbols are consumed. This is because, as described later, the mode to which the mode is shifted upon the jackpot game or small jackpot V jackpot game related to the second special symbol that is won and executed in the low base state is common to the mode to which the mode is shifted upon the jackpot game or small jackpot V jackpot game related to the second special symbol that is won and executed in the high base state corresponding to the end condition a, so that it is preferable to set the same presentation mode as the high base state before the end during the pattern change corresponding to the reservation of the second special symbol that occurs during the high base state corresponding to the end condition a and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends. Therefore, if there is a reservation related to the second special symbol that occurs during the high base state corresponding to the end condition a and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends, all the pattern changes corresponding to the reservation are executed as miss variations, and then the mode is shifted to the normal mode (FIG. 63(d)). In addition, the pattern change corresponding to the reservation of the second special pattern that occurs during the high base state corresponding to the end condition a and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends may be presented as a summary change as described above.
STモードにおいて第1特別図柄又は第2特別図柄にて大当り(小当りV大当り含む)することで(図63(c))、大当り遊技(小当りV大当り遊技含む)の終了後にバトルモードに移行(図63(e))、又は、超無敵バトルモードに移行(図63(g))する。 When a jackpot (including small jackpot V jackpot) is hit with the first or second special symbol in ST mode (Fig. 63(c)), the game will transition to battle mode (Fig. 63(e)) or super invincible battle mode (Fig. 63(g)) after the jackpot game (including small jackpot V jackpot game) ends.
具体的には、STモードにおいて小当りV大当り遊技A,B,C,Eのいずれが実行されると、バトルモードに移行し、STモードにおいて大当り遊技A又は大当り遊技Bが実行される、もしくは、小当りV大当り遊技Dが実行されると、超無敵バトルモードに移行する。 Specifically, when any of the small hit V big hit games A, B, C, and E is executed in ST mode, the mode transitions to battle mode, and when big hit game A or big hit game B is executed in ST mode, or when the small hit V big hit game D is executed, the mode transitions to super invincible battle mode.
バトルモードにおける高ベース状態の終了条件である終了条件bは、以下の(b1)~(b9)である。なお、(b1)~(b9)の全てを充足することで高ベース状態が終了するのではなく、(b1)~(b9)のいずれかを充足することで高ベース状態が終了する。
(b1)第2特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が255回
(b2)小当り遊技Aの実行回数(小当り図柄Aの当選回数)が1回
(b3)小当り遊技Bの実行回数(小当り図柄Bの当選回数)が1回
(b4)小当り遊技Cの実行回数(小当り図柄Cの当選回数)が1回
(b5)小当り遊技Dの実行回数(小当り図柄Dの当選回数)が1回
(b6)小当り遊技Eの実行回数(小当り図柄Eの当選回数)が1回
(b7)第1特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10回
(b8)大当り遊技(大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(b9)小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技A~Eのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
End condition b, which is the end condition for the high base state in the battle mode, is the following (b1) to (b9). Note that the high base state does not end when all of (b1) to (b9) are satisfied, but when any of (b1) to (b9) are satisfied, the high base state ends.
(b1) The number of times the second special symbol changes (the number of times other than the big win symbol changes in succession, for example, the number of times the miss symbol changes in succession) is 255 times; (b2) The number of times the small win game A is executed (the number of times the small win symbol A is won) is 1 time; (b3) The number of times the small win game B is executed (the number of times the small win symbol B is won) is 1 time; (b4) The number of times the small win game C is executed (the number of times the small win symbol C is won) is 1 time; (b5) The number of times the small win game D is executed (the number of times the small win symbol D is won) is 1 time; (b6) The number of times the small win game E is executed (the number of times the small win symbol The number of times that the first special symbol changes (the number of times that a non-jackpot change occurs in succession, for example, the number of times that a miss change occurs in succession) is 10 times (b8). A jackpot game (either jackpot game A or B) is played, but after the jackpot game or small jackpot V jackpot game ends, the game transitions back to the high base state (b9). A small jackpot V jackpot game (any of small jackpot V jackpot games A to E) is played, but after the jackpot game or small jackpot V jackpot game ends, the game transitions back to the high base state
なお、高ベース状態の終了タイミングは、(b1)を充足した場合においては、第2特別図柄の255回目の図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(b2)を充足した場合においては、小当り図柄Aが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(b3)を充足した場合においては、小当り図柄Bが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(b4)を充足した場合においては、小当り図柄Cが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(b5)を充足した場合においては、小当り図柄Dが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(b6)を充足した場合においては、小当り図柄Eが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(b7)を充足した場合においては、第1特別図柄の10回目の図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(b8)を充足した場合においては、大当り図柄A又はBが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)である。ここで、(b9)を充足した場合については、既に小当り図柄A~Eが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)にて高ベース状態を終了させているため、割愛する。上記より、バトルモードにおいては、小当り遊技A~Eのいずれにおいても、小当り遊技開始時点で高ベース状態が終了しているため、特定領域へ入球可能な状況(大入賞口P751が開放且つ開閉部材P761(弁部材)が特定領域側へ誘導する流下経路へ切り替わった状況)におけるベース状態は低ベース状態である。 In addition, the end timing of the high base state is the timing when the 255th pattern change of the second special pattern ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fixation time starts) when (b1) is satisfied, the timing when the pattern change where the small winning pattern A stops ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fixation time starts) when (b2) is satisfied, the timing when the pattern change where the small winning pattern B stops ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fixation time starts) when (b3) is satisfied, the timing when the pattern change where the small winning pattern C stops ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fixation time starts) when (b4) is satisfied. When (b5) is satisfied, it is the timing when the pattern change where the small winning pattern D stops (pattern stop timing, timing just before the pattern fixation time starts), when (b6) is satisfied, it is the timing when the pattern change where the small winning pattern E stops (pattern stop timing, timing just before the pattern fixation time starts), when (b7) is satisfied, it is the timing when the 10th pattern change of the first special pattern ends (pattern stop timing, timing just before the pattern fixation time starts), when (b8) is satisfied, it is the timing when the pattern change where the big winning pattern A or B stops ends (pattern stop timing, timing just before the pattern fixation time starts). Here, when (b9) is satisfied, the high base state has already ended at the timing when the pattern change where the small winning patterns A to E stop ends (pattern stop timing, timing just before the pattern fixation time starts), so it will be omitted. As described above, in battle mode, in all of small win games A to E, the high base state ends at the start of the small win game, so the base state in a situation where the ball can enter the specific area (when the large prize opening P751 is open and the opening/closing member P761 (valve member) has switched to a flow path that guides the ball toward the specific area) is a low base state.
バトルモードは、基本的には(b1)~(b9)を充足するまで継続する高ベース状態であるが、この高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動中もSTモードに該当することを補足しておく。具体的には、(b1)を充足した際に第2特別図柄に係る保留が4個存在していた場合(なお、小当りが先に当選したり、小当りV大当り遊技が先に実行されたりするため、ほとんどこれは起こり得ない)や、(b6)を充足した際に第2特別図柄に係る保留が4個存在していた場合、その4個の保留全てを消化するまでは低ベース状態へ移行してもバトルモードとなる。これは、後述するように、低ベース状態にて当選して実行される第2特別図柄に係る大当り遊技や小当りV大当り遊技を契機に移行するモードが、終了条件bに対応する高ベース状態にて当選して実行される第2特別図柄に係る大当り遊技や小当りV大当り遊技を契機に移行するモードと共通するため、終了条件bに対応する高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動中も、終了前の高ベース状態と同じ演出モードとすることが好適であるからである。よって、終了条件bに対応する高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留が存在する場合は、その保留に対応する図柄変動が全てはずれ変動として実行された後に、通常モードに移行する(図63(i))ことになる。なお、終了条件bに対応する高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動は、前述したようなまとめ変動として演出してもよい。 Battle mode is basically a high base state that continues until (b1) to (b9) are satisfied, but it should be noted that ST mode also applies during the pattern change corresponding to the reserved second special symbol that occurs during this high base state and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends. Specifically, if there are four reserved second special symbols when (b1) is satisfied (note that this almost never happens because a small hit is won first or a small hit V big hit game is played first), or if there are four reserved second special symbols when (b6) is satisfied, the game will be in battle mode even if it transitions to a low base state until all four reserved symbols are consumed. This is because, as described later, the mode to which the mode is shifted upon the jackpot game or small jackpot V jackpot game for the second special symbol that is won and executed in the low base state is common to the mode to which the mode is shifted upon the jackpot game or small jackpot V jackpot game for the second special symbol that is won and executed in the high base state corresponding to the end condition b, so that it is preferable to have the same presentation mode as the high base state before the end during the pattern change corresponding to the reservation of the second special symbol that occurs during the high base state corresponding to the end condition b and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends. Therefore, if there is a reservation related to the second special symbol that occurs during the high base state corresponding to the end condition b and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends, the pattern change corresponding to the reservation is executed as a miss change, and then the mode is shifted to the normal mode (FIG. 63(i)). In addition, the pattern change corresponding to the reservation of the second special pattern that occurs during the high base state corresponding to the end condition b and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends may be presented as a summary change as described above.
また、超無敵バトルモードにおける高ベース状態の終了条件である終了条件cは、以下の(c1)~(c9)である。なお、(c1)~(c9)の全てを充足することで高ベース状態が終了するのではなく、(c1)~(c9)のいずれかを充足することで高ベース状態が終了する。
(c1)第2特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が255回
(c2)小当り遊技Aの実行回数(小当り図柄Aの当選回数)が255回、1回~254回目については高ベース状態を維持
(c3)小当り遊技Bの実行回数(小当り図柄Bの当選回数)が255回、1回~254回目については高ベース状態を維持
(c4)小当り遊技Cの実行回数(小当り図柄Cの当選回数)が1回
(c5)小当り遊技Dの実行回数(小当り図柄Dの当選回数)が1回
(c6)小当り遊技Eの実行回数(小当り図柄Eの当選回数)が255回、1回~254回目については高ベース状態を維持
(c7)第1特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10回
(c8)大当り遊技(大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(c9)小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技A~Eのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
In addition, the end condition c, which is the end condition for the high base state in the super invincible battle mode, is the following (c1) to (c9). Note that the high base state does not end when all of (c1) to (c9) are satisfied, but when any of (c1) to (c9) are satisfied, the high base state ends.
(c1) The number of times the second special symbol changes (the number of times other than the big win change occurs in succession, for example, the number of times the miss change occurs in succession) is 255 times. (c2) The number of times the small win game A is executed (the number of times the small win symbol A is won) is 255 times, and the high base state is maintained for the 1st to 254th times. (c3) The number of times the small win game B is executed (the number of times the small win symbol B is won) is 255 times, and the high base state is maintained for the 1st to 254th times. (c4) The number of times the small win game C is executed (the number of times the small win symbol C is won) is 1 time. (c5) The number of times the small win game D is executed (the number of times the small win symbol D is won) is 1 time. (c6) Small win. The number of times game E is executed (the number of times small win pattern E is won) is 255 times, and the high base state is maintained for the 1st to 254th times (c7). The number of times the first special pattern changes (the number of times other than a big win change occurs in succession, for example, the number of times a miss change occurs in succession) is 10 times (c8). A big win game (either big win game A or B) is executed, but after the big win game or small win V big win game ends, the high base state is resumed (c9). A small win V big win game (any of small win V big win games A to E) is executed, but after the big win game or small win V big win game ends, the high base state is resumed
なお、高ベース状態の終了タイミングは、(c1)を充足した場合においては、第2特別図柄の255回目の図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(c2)を充足した場合においては、255回目の小当り図柄Aが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(c3)を充足した場合においては、255回目の小当り図柄Bが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(c4)を充足した場合においては、小当り図柄Cが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(c5)を充足した場合においては、小当り図柄Dが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(c6)を充足した場合においては、255回目の小当り図柄Eが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(c7)を充足した場合においては、第1特別図柄の10回目の図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(c8)を充足した場合においては、大当り図柄A又はBが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)である。(c9)を充足した場合においては、上記より、超無敵バトルモードにおいては、小当り遊技C,Dのいずれにおいても、小当り遊技開始時点で高ベース状態が終了しているため、特定領域へ入球可能な状況(大入賞口P751が開放且つ開閉部材P761(弁部材)が特定領域側へ誘導する流下経路へ切り替わった状況)におけるベース状態は低ベース状態である。一方、小当り遊技A,B,Eにおいては、規定回数である255回に到達するまでは、特定領域へ入球可能な状況(大入賞口P751が開放且つ開閉部材P761(弁部材)が特定領域側へ誘導する流下経路へ切り替わった状況)におけるベース状態は高ベース状態であり、規定回数である255回に到達した後は、特定領域へ入球可能な状況(大入賞口P751が開放且つ開閉部材P761(弁部材)が特定領域側へ誘導する流下経路へ切り替わった状況)におけるベース状態は低ベース状態となる(小当り遊技Eは「V入賞が困難となる小当り遊技」であり、設計上は小当り遊技Eの実行中に特定領域への入球は略不可能であるため、小当り遊技Eにおけるベース状態を考慮する必要性はない)。 In addition, the end timing of the high base state is the timing when the 255th pattern change of the second special pattern ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fixation time starts) when (c1) is satisfied, the timing when the pattern change where the 255th small win pattern A stops ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fixation time starts) when (c2) is satisfied, the timing when the pattern change where the 255th small win pattern B stops ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fixation time starts) when (c3) is satisfied, the timing when the pattern change where the 255th small win pattern B stops ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fixation time starts) when (c4) is satisfied, the timing when the pattern change where the small win pattern C stops ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fixation time starts) when (c4) is satisfied. When (c5) is satisfied, it is the timing at which the pattern change at which the small win pattern D stops has ended (pattern stop timing, the timing immediately before the start of the pattern fixation time); when (c6) is satisfied, it is the timing at which the pattern change at which the 255th small win pattern E stops has ended (pattern stop timing, the timing immediately before the start of the pattern fixation time); when (c7) is satisfied, it is the timing at which the 10th pattern change of the first special pattern has ended (pattern stop timing, the timing immediately before the start of the pattern fixation time); when (c8) is satisfied, it is the timing at which the pattern change at which the big win pattern A or B stops has ended (pattern stop timing, the timing immediately before the start of the pattern fixation time). When (c9) is satisfied, as described above, in the super invincible battle mode, in both small win games C and D, the high base state ends at the start of the small win game, so the base state in a situation where the ball can enter the specific area (a situation where the large prize entry port P751 is open and the opening/closing member P761 (valve member) has switched to a flow path that guides the ball toward the specific area) is a low base state. On the other hand, in small win games A, B, and E, the base state in the situation where the ball can enter the specific area (the large prize opening P751 is open and the opening/closing member P761 (valve member) has switched to a flow path that guides the ball to the specific area) is a high base state until the specified number of times of 255 is reached, and after the specified number of times of 255 is reached, the base state in the situation where the ball can enter the specific area (the large prize opening P751 is open and the opening/closing member P761 (valve member) has switched to a flow path that guides the ball to the specific area) becomes a low base state (small win game E is a "small win game in which V entry is difficult," and since it is almost impossible to enter the specific area during small win game E by design, there is no need to consider the base state in small win game E).
超無敵バトルモードは、基本的には(c1)~(c9)を充足するまで継続する高ベース状態であるが、この高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動中はバトルモードに該当することを補足しておく。具体的には、(c1)を充足した際に第2特別図柄に係る保留が4個存在していた場合(なお、小当りが先に当選したり、小当りV大当り遊技が先に実行されたりするため、ほとんどこれは起こり得ない)や、(c4)や(c5)を充足し且つ特定領域へ遊技球を入球させなかった場合に第2特別図柄に係る保留が4個存在していた場合、その4個の保留全てを消化するまでは低ベース状態へ移行するとバトルモードとすることが好適である。なお、図63においては、遊技を正常に進行する(遊技者が右打ちを継続することで、特定領域への入球機会を喪失させないようにする)ことで、通常モードに移行することが略起こり得ないため、超無敵バトルモードから通常モードへの遷移(ルート)を割愛している。 The super invincible battle mode is basically a high base state that continues until (c1) to (c9) are satisfied, but it should be noted that the battle mode is in effect during the pattern change corresponding to the reservation of the second special pattern that occurs during this high base state and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends. Specifically, if there are four reservations related to the second special pattern when (c1) is satisfied (note that this almost never happens because a small hit is won first, or a small hit V big hit game is executed first), or if there are four reservations related to the second special pattern when (c4) or (c5) is satisfied and the game ball is not placed in the specific area, it is preferable to transition to the low base state and enter the battle mode until all four reservations are consumed. In addition, in FIG. 63, the transition (route) from the super invincible battle mode to the normal mode is omitted because it is almost impossible to transition to the normal mode by progressing the game normally (the player continues to hit the ball to the right so as not to miss the opportunity to score in the specific area).
バトルモードにおいて小当りV大当り遊技A,B,C,Eのいずれが実行される(図63(f))と、バトルモードに再度移行し(図63(e))、バトルモードにおいて大当り遊技A又は大当り遊技Bが実行される、もしくは、小当りV大当り遊技Dが実行される(図63(f))と、超無敵バトルモードに移行する(図63(g))。また、バトルモードにおいて小当りV大当り遊技A,B,C,Eのいずれが実行される(図63(f))と、バトルモードに再度移行し(図63(e))、バトルモードにおいて大当り遊技A又は大当り遊技Bが実行される、もしくは、小当りV大当り遊技Dが実行される(図63(f))と、超無敵バトルモードに移行する(図63(g))。また、超無敵バトルモードにおいて、大当り遊技A又は大当り遊技Bが実行される、もしくは、小当りV大当り遊技A,B,D,Eのいずれが実行される(図63(h))と、超無敵バトルモードに再度移行し(図63(g))、小当りV大当り遊技Cが実行される(図63(h))と、バトルモードに移行する(図63(e))。 When any of the small hit V big hit games A, B, C, and E is executed in the battle mode (FIG. 63(f)), the mode transitions to the battle mode again (FIG. 63(e)), and when the big hit game A or the big hit game B is executed in the battle mode, or when the small hit V big hit game D is executed (FIG. 63(f)), the mode transitions to the super invincible battle mode (FIG. 63(g)). Also, when any of the small hit V big hit games A, B, C, and E is executed in the battle mode (FIG. 63(f)), the mode transitions to the battle mode again (FIG. 63(e)), and when the big hit game A or the big hit game B is executed in the battle mode, or when the small hit V big hit game D is executed (FIG. 63(f)), the mode transitions to the super invincible battle mode (FIG. 63(g)). In addition, in the super invincible battle mode, when the big win game A or the big win game B is executed, or when any of the small win V big win games A, B, D, and E is executed (FIG. 63(h)), the mode transitions again to the super invincible battle mode (FIG. 63(g)), and when the small win V big win game C is executed (FIG. 63(h)), the mode transitions to the battle mode (FIG. 63(e)).
また、第8実施例のぱちんこ遊技機Pは、「救済機能」を搭載している。具体的には、特別遊技終了後(小当りV大当り後又は大当り遊技後)600回転目の変動停止時(図柄固定時間経過時)に「救済機能」が発生する(なお、変形例として、特別遊技終了後の高ベース状態が終了してから600回転経過することで「救済機能」が発生しても良い)ことで、通常モードから無敵バトルモードに移行する(図63(j))。 The pachinko game machine P of the eighth embodiment is also equipped with a "rescue function." Specifically, the "rescue function" occurs when the variation stops (when the pattern fixation time has elapsed) for the 600th spin after the special game ends (after a small hit V jackpot or a jackpot game) (note that, as a variant, the "rescue function" may occur when 600 spins have elapsed since the high base state after the special game ends), and the machine transitions from normal mode to invincible battle mode (Figure 63 (j)).
無敵バトルモードにおける高ベース状態の終了条件である終了条件dは、以下の(d1)~(d9)である。なお、(d1)~(d9)の全てを充足することで高ベース状態が終了するのではなく、(d1)~(d9)のいずれかを充足することで高ベース状態が終了する。
(d1)第2特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えば大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が255回
(d2)小当り遊技Aの実行回数(小当り図柄Aの当選回数)が1回
(d3)小当り遊技Bの実行回数(小当り図柄Bの当選回数)が1回
(d4)小当り遊技Cの実行回数(小当り図柄Cの当選回数)が1回
(d5)小当り遊技Dの実行回数(小当り図柄Dの当選回数)が1回
(d6)小当り遊技Eの実行回数(小当り図柄Eの当選回数)が255回、1回~254回目については高ベース状態を維持
(d7)第1特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10回
(d8)大当り遊技(大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(d9)小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技A~Eのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
The end conditions d, which are the end conditions for the high base state in the invincible battle mode, are the following (d1) to (d9). Note that the high base state does not end when all of (d1) to (d9) are satisfied, but when any of (d1) to (d9) is satisfied, the high base state ends.
(d1) The number of times the second special symbol changes (the number of times other than the big win symbol changes in succession, for example, the number of times other than the big win symbol changes in succession, for example, the number of times the miss symbol changes in succession) is 255 times; (d2) The number of times the small win game A is played (the number of times the small win symbol A is won) is 1 time; (d3) The number of times the small win game B is played (the number of times the small win symbol B is won) is 1 time; (d4) The number of times the small win game C is played (the number of times the small win symbol C is won) is 1 time; (d5) The number of times the small win game D is played (the number of times the small win symbol D is won) is 1 time; (d6) The number of times the small win game E is played (the number of times the small win symbol E is won) is 1 time; The number of times the first special symbol changes (the number of times other than the jackpot change occurs in succession, for example, the number of times that the miss change occurs in succession) is 10 times (d8). A jackpot game (either jackpot game A or B) is played, but after the jackpot game or the small jackpot V jackpot game ends, the game transitions back to the high base state (d9). A small jackpot V jackpot game (any of the small jackpot V jackpot games A to E) is played, but after the jackpot game or the small jackpot V jackpot game ends, the game transitions back to the high base state
なお、高ベース状態の終了タイミングは、(d1)を充足した場合においては、第2特別図柄の255回目の図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(d2)を充足した場合においては、小当り図柄Aが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(d3)を充足した場合においては、小当り図柄Bが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(d4)を充足した場合においては、小当り図柄Cが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(d5)を充足した場合においては、小当り図柄Dが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(d6)を充足した場合においては、255回目の小当り図柄Eが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(d7)を充足した場合においては、第1特別図柄の10回目の図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(d8)を充足した場合においては、大当り図柄A又はBが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)である。ここで、(d9)を充足した場合については、既に小当り図柄A~Dが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)にて高ベース状態を終了させているため、割愛する。上記より、無敵バトルモードにおいては、小当り遊技A~Dのいずれにおいても、小当り遊技開始時点で高ベース状態が終了しているため、特定領域へ入球可能な状況(大入賞口P751が開放且つ開閉部材P761(弁部材)が特定領域側へ誘導する流下経路へ切り替わった状況)におけるベース状態は低ベース状態である。なお、小当り遊技Eにおいては、規定回数である255回に到達するまでは、特定領域へ入球可能な状況(大入賞口P751が開放且つ開閉部材P761(弁部材)が特定領域側へ誘導する流下経路へ切り替わった状況)におけるベース状態は高ベース状態であり、規定回数である255回に到達した後は、特定領域へ入球可能な状況(大入賞口P751が開放且つ開閉部材P761(弁部材)が特定領域側へ誘導する流下経路へ切り替わった状況)におけるベース状態は低ベース状態となるが、小当り遊技Eは「V入賞が困難となる小当り遊技」であり、設計上は小当り遊技Eの実行中に特定領域への入球は略不可能であるため、小当り遊技Eにおけるベース状態を考慮する必要性はない。 In addition, the end timing of the high base state is the timing when the 255th pattern change of the second special pattern ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fixation time starts) when (d1) is satisfied, the timing when the pattern change where the small win pattern A stops ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fixation time starts) when (d2) is satisfied, the timing when the pattern change where the small win pattern B stops ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fixation time starts) when (d3) is satisfied, the timing when the pattern change where the small win pattern C stops ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fixation time starts) when (d4) is satisfied. When (d5) is satisfied, it is the timing when the pattern change where the small winning pattern D stops (pattern stop timing, timing just before the pattern fixing time starts), when (d6) is satisfied, it is the timing when the pattern change where the 255th small winning pattern E stops (pattern stop timing, timing just before the pattern fixing time starts), when (d7) is satisfied, it is the timing when the 10th pattern change of the first special pattern ends (pattern stop timing, timing just before the pattern fixing time starts), when (d8) is satisfied, it is the timing when the pattern change where the big winning pattern A or B stops ends (pattern stop timing, timing just before the pattern fixing time starts). Here, when (d9) is satisfied, the high base state is already ended at the timing when the pattern change where the small winning patterns A to D stop ends (pattern stop timing, timing just before the pattern fixing time starts), so it will be omitted. As described above, in the invincible battle mode, in any of the small win games A to D, the high base state ends at the start of the small win game, so the base state in a situation where the ball can enter the specific area (a situation where the large prize entry port P751 is open and the opening/closing member P761 (valve member) has switched to a flow path that guides the ball toward the specific area) is a low base state. In addition, in the small win game E, the base state in the situation where the ball can enter the specific area (the large prize opening P751 is open and the opening and closing member P761 (valve member) has switched to a flow path that guides the ball to the specific area) is a high base state until the specified number of times, 255, is reached, and after the specified number of times, 255, is reached, the base state in the situation where the ball can enter the specific area (the large prize opening P751 is open and the opening and closing member P761 (valve member) has switched to a flow path that guides the ball to the specific area) becomes a low base state. However, since the small win game E is a "small win game in which it is difficult to enter the V", and by design, it is almost impossible to enter the specific area during the small win game E, there is no need to consider the base state in the small win game E.
無敵バトルモードは、基本的には(d1)~(d9)を充足するまで継続する高ベース状態であるが、この高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動中はバトルモードに該当することを補足しておく。具体的には、(d1)を充足した際に第2特別図柄に係る保留が4個存在していた場合(なお、小当りが先に当選したり、小当りV大当り遊技が先に実行されたりするため、ほとんどこれは起こり得ない)や、(d4)や(d5)を充足し且つ特定領域へ遊技球を入球させなかった場合に第2特別図柄に係る保留が4個存在していた場合、その4個の保留全てを消化するまでは低ベース状態へ移行するとバトルモードとすることが好適である。なお、図63においては、遊技を正常に進行する(遊技者が右打ちを継続することで、特定領域への入球機会を喪失させないようにする)ことで、通常モードに移行することが略起こり得ないため、無敵バトルモードから通常モードへの遷移(ルート)を割愛している。 The invincible battle mode is basically a high base state that continues until (d1) to (d9) are satisfied, but it should be noted that the battle mode is applicable during the pattern change corresponding to the reservation of the second special pattern that occurs during this high base state and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends. Specifically, if there are four reservations related to the second special pattern when (d1) is satisfied (note that this almost never happens because a small hit is won first or a small hit V big hit game is executed first), or if there are four reservations related to the second special pattern when (d4) or (d5) is satisfied and the game ball is not entered into the specific area, it is preferable to transition to the low base state and enter the battle mode until all four reservations are consumed. In addition, in FIG. 63, the transition (route) from invincible battle mode to normal mode is omitted because it is almost impossible to transition to normal mode by progressing the game normally (by the player continuing to hit to the right to avoid missing the opportunity to score in the specific area).
図64では、大当り遊技終了後に設定される高ベース状態の終了条件について示している。なお、「救済機能」が発動した場合の終了条件cは、大当り遊技又は小当りV大当り遊技を契機として設定されないため、図64では割愛している。 Figure 64 shows the end condition of the high base state that is set after the end of a jackpot game. Note that end condition c when the "rescue function" is activated is omitted from Figure 64 because it is not set as a result of a jackpot game or a small jackpot V jackpot game.
図64(a-1)及び(a-2)にて、大当り遊技終了後に移行する高ベース状態の終了条件(前述した終了条件a~dの一部)について、大当り開始直前の遊技状態(換言すれば、大当り変動開始時の遊技状態)と大当り遊技種別(大当り図柄A,Bいずれであるか)に応じて、如何なる終了条件が設定されるかを示している。 Figures 64 (a-1) and (a-2) show how the high base state termination conditions (some of the termination conditions a to d described above) that are entered after the end of a jackpot game are set depending on the game state just before the start of the jackpot (in other words, the game state when the jackpot fluctuation begins) and the jackpot game type (whether it is jackpot pattern A or B).
図64(a-1)は、低ベース状態において変動を開始したうえで大当り図柄A又はBにて停止して大当り遊技A又はBが実行された場合に、その大当り遊技A又はBが終了した後に移行する高ベース状態の終了条件を示しており、大当り遊技A終了後は終了条件aが設定され(STモードに移行し)、大当り遊技終了後は終了条件cが設定される(超無敵バトルモードに移行する)ことを示している。 Figure 64 (a-1) shows the end conditions for the high base state to which the reel transitions after jackpot game A or B ends when the reel starts to fluctuate in the low base state and then stops on jackpot pattern A or B, executing jackpot game A or B. After jackpot game A ends, end condition a is set (transition to ST mode), and after jackpot game A ends, end condition c is set (transition to super invincible battle mode).
図64(a-2)は、高ベース状態において変動を開始したうえで大当り図柄A又はBにて停止して大当り遊技A又はBが実行された場合に、その大当り遊技A又はBが終了した後に移行する高ベース状態の終了条件を示しており、大当り遊技A終了後は終了条件cが設定され(超無敵バトルモードに移行し)、大当り遊技終了後も終了条件cが設定される(超無敵バトルモードに移行する)ことを示している。 Figure 64 (a-2) shows the end condition of the high base state to which the mode transitions after jackpot game A or B ends when the mode starts to fluctuate in the high base state and then stops on jackpot pattern A or B, executing jackpot game A or B. It shows that end condition c is set after jackpot game A ends (transition to super invincible battle mode), and end condition c is also set after the jackpot game ends (transition to super invincible battle mode).
図64(b-1)及び(b-2)にて、小当りV大当り遊技終了後に移行する高ベース状態の終了条件(前述した終了条件a~dの一部)について、特定領域への入球の直前(V入賞直前)の遊技状態(換言すれば、小当り遊技開始時の遊技状態)と小当り遊技種別(小当り図柄A~Eのいずれであるか)に応じて、如何なる終了条件が設定されるかを示している。 Figures 64 (b-1) and (b-2) show what end conditions are set for the high base state (some of the end conditions a to d described above) to which the game transitions after the end of a small hit V big hit game, depending on the game state just before the ball enters the specific area (just before the V wins) (in other words, the game state at the start of the small hit game) and the type of small hit game (which of the small hit patterns A to E it is).
図64(b-1)は、低ベース状態又は高ベース状態において変動を開始したうえで小当り図柄A~Eのいずれかが停止して、低ベース状態にて小当り遊技A~Eのいずれかが実行され、その小当り遊技A~Eの実行中に特定領域に入球した場合(図64では、「小当り遊技A→大当り遊技」などと表現しているが、これは小当りV大当り遊技Aなどと同義である)に移行する高ベース状態の終了条件を示しており、小当りV大当り遊技A終了後は終了条件bが設定され(バトルモードに移行し)、小当りV大当り遊技B終了後は終了条件bが設定され(バトルモードに移行し)、小当りV大当り遊技C終了後は終了条件bが設定され(バトルモードに移行し)、小当りV大当り遊技D終了後は終了条件cが設定される(超無敵バトルモードに移行する)ことを示している。なお、小当り遊技Eは「V入賞が困難となる小当り遊技」であり、設計上は小当り遊技Eの実行中に特定領域への入球は略不可能であるため、小当りV大当り遊技E終了後のベース状態を、図64では不図示としている(「-」としている)が、終了条件b又は終了条件cを設定してもよい。 Figure 64 (b-1) shows the termination conditions for the high base state, which is entered when one of the small win patterns A to E stops after starting to fluctuate in the low base state or high base state, and one of the small win games A to E is executed in the low base state, and the ball enters a specific area during the execution of the small win game A to E (in Figure 64, it is expressed as "small win game A → big win game", etc., but this is synonymous with small win V big win game A, etc.), and shows that after the small win V big win game A ends, termination condition b is set (transition to battle mode), after the small win V big win game B ends, termination condition b is set (transition to battle mode), after the small win V big win game C ends, termination condition b is set (transition to battle mode), and after the small win V big win game D ends, termination condition c is set (transition to super invincible battle mode). In addition, the small hit game E is a "small hit game in which it is difficult to get a V win", and since it is designed so that it is nearly impossible to get the ball into a specific area while the small hit game E is being played, the base state after the small hit V big hit game E ends is not shown in Figure 64 (shown as "-"), but end condition b or end condition c may be set.
図64(b-2)は、低ベース状態又は高ベース状態において変動を開始したうえで小当り図柄A~Eのいずれかが停止して、高ベース状態にて小当り遊技A~Eのいずれかが実行され、その小当り遊技A~Eの実行中に特定領域に入球した場合(図64では、「小当り遊技A→大当り遊技」などと表現しているが、これは小当りV大当り遊技Aなどと同義である)に移行する高ベース状態の終了条件を示しており、小当りV大当り遊技A終了後は終了条件bが設定され(バトルモードに移行し)、小当りV大当り遊技B終了後は終了条件bが設定される(バトルモードに移行する)ことを示している。なお、小当り遊技C及び小当り遊技Dについては、前述したとおり、小当り遊技実行中に高ベース状態であることがないため、図64では「該当する事象なし」と注釈している。また、小当り遊技Eは「V入賞が困難となる小当り遊技」であり、設計上は小当り遊技Eの実行中に特定領域への入球は略不可能であるため、小当りV大当り遊技E終了後のベース状態を、図64では不図示としている(「-」としている)が、終了条件b又は終了条件cを設定してもよい。 Figure 64 (b-2) shows the end condition of the high base state to which the ball enters a specific area during the execution of the small hit game A-E after starting to fluctuate in the low base state or high base state and one of the small hit patterns A-E stops, and one of the small hit games A-E is executed in the high base state (in Figure 64, it is expressed as "small hit game A → big hit game", which is synonymous with small hit V big hit game A, etc.), and shows that after the end of the small hit V big hit game A, end condition b is set (transition to battle mode), and after the end of the small hit V big hit game B, end condition b is set (transition to battle mode). As mentioned above, for the small hit game C and the small hit game D, since they are not in the high base state during the execution of the small hit game, they are annotated in Figure 64 as "no applicable event". In addition, small hit game E is a "small hit game in which V winning is difficult," and by design, it is nearly impossible for the ball to enter a specific area while small hit game E is being played, so the base state after small hit V big hit game E ends is not shown in Figure 64 (shown as "-"), but end condition b or end condition c may be set.
第8実施例のぱちんこ遊技機Pは、上記のように構成することで、同じ高ベース状態であっても、その高ベース状態の終了条件を異ならせることで、様々な遊技性を実現することができる。具体的には、小当り遊技Dは小当り図柄D当選時(変動開始時)のベース状態にかかわらず特定領域への入球時は必ず低ベース状態であり、その後は高ベース状態の終了条件として終了条件cが設定される。また、小当り遊技A,Bは小当り図柄A,B当選時(変動開始時)のベース状態が高ベース状態であっても特定領域への入球時は必ず低ベース状態となる場合と高ベース状態となる場合(終了条件a,b,dが設定された際の1回目の小当り図柄A.B当選の変動、又は、終了条件cが設定された際の255回目の小当り図柄A,B当選の変動については、変動停止で低ベース状態に移行するため)があり、特定領域への入球時が低ベース状態である場合はその後高ベース状態の終了条件として終了条件bが設定され、特定領域への入球時が高ベース状態である場合はその後高ベース状態の終了条件として終了条件cが設定される。更に、小当り遊技Dは小当り図柄D当選時(変動開始時)のベース状態にかかわらず特定領域への入球時は必ず低ベース状態であり、その後は高ベース状態の終了条件として終了条件bが設定される。これら小当り遊技A~Dについては、V入賞しやすい小当り遊技であるため、遊技者は小当りV大当りを略獲得することができる。更に加えて、高ベース状態におけるV入賞が困難となる小当り遊技E(小当り図柄Eの当選)を契機として、つまり、遊技者が小当りV大当りを獲得することが略不可能な小当り遊技を契機として、高ベース状態が維持される場合と低ベース状態に移行する場合(終了条件aが設定された際の7回目の小当り図柄E当選の変動、又は、終了条件bが設定された際の1回目の小当り図柄E当選の変動、又は、終了条件c,dが設定された際の255回目の小当り図柄E当選の変動については、変動停止で低ベース状態に移行するため)の両方を実現することができる。 The eighth embodiment of the pachinko game machine P is configured as described above, and by varying the end conditions of the high base state, various gameplay characteristics can be realized even in the same high base state. Specifically, in the small win game D, regardless of the base state when the small win pattern D is won (when the fluctuation starts), the ball always enters a low base state when it enters a specific area, and thereafter, end condition c is set as the end condition of the high base state. In addition, in the small hit games A and B, even if the base state is a high base state when the small hit symbols A and B are won (when the fluctuation starts), the ball will always be in a low base state or a high base state when it enters a specific area (because the fluctuation of the first small hit symbol A and B win when the end condition a, b, and d are set, or the fluctuation of the 255th small hit symbol A and B win when the end condition c is set, the ball will move to a low base state when the fluctuation stops). If the ball enters the specific area in a low base state, end condition b is set as the end condition of the high base state thereafter, and if the ball enters the specific area in a high base state, end condition c is set as the end condition of the high base state thereafter. Furthermore, in the small hit game D, regardless of the base state when the small hit symbol D is won (when the fluctuation starts), the ball will always be in a low base state when it enters a specific area, and end condition b is set as the end condition of the high base state thereafter. For these small hit games A to D, since they are small hit games in which it is easy to win a V, the player can almost win a small hit V jackpot. In addition, with the small hit game E (winning a small hit pattern E) in which it is difficult to win a V jackpot in a high base state as a trigger, that is, with the small hit game in which it is almost impossible for the player to win a small hit V jackpot as a trigger, it is possible to realize both a case in which the high base state is maintained and a case in which the player transitions to a low base state (for the change in the seventh small hit pattern E win when the end condition a is set, or the change in the first small hit pattern E win when the end condition b is set, or the change in the 255th small hit pattern E win when the end condition c or d is set, the change stops and the player transitions to a low base state).
より具体的には、「STモード」においては、第2特別図柄が7回変動する間に、大当り図柄又は小当り図柄(小当り図柄A~D)が停止することで、大当り遊技又は小当りV大当り遊技を獲得できるかどうかという遊技性を実現することができる。「バトルモード」においては、第2特別図柄が255回変動するまでに略確実に大当り図柄又は小当り図柄(小当り図柄A~E)に当選することができるため、小当り図柄E(V入賞が困難となる小当り遊技に対応する小当り図柄)に当選するよりも先に大当り図柄又は小当り図柄A~D(V入賞しやすい小当り遊技に対応する小当り図柄)に当選するかどうかという遊技性を実現することができる。また、「無敵バトルモード」においては、第2特別図柄が255回変動するまで又は小当り図柄Eが255回当選するまでに略確実に大当り図柄又は小当り図柄(小当り図柄A~D)に当選することができるため、略確実に大当り遊技又は小当りV大当り遊技を獲得することができるという遊技性を実現することができる。更に、「STモード」や「バトルモード」、「無敵バトルモード」において小当り図柄Dに当選し、その後小当りV大当り遊技Dが実行されると、小当りV大当り遊技Dの終了後は「超無敵バトルモード」に移行する。この「超無敵バトルモード」においては、第2特別図柄が255回変動するまで又は小当り図柄Eが255回当選するまでに略確実に大当り図柄又は小当り図柄(小当り図柄A~D)に当選することができるため、略確実に大当り遊技又は小当りV大当り遊技を獲得することができるという遊技性を実現することができるとともに、大当り遊技A,Bの実行、小当り図柄Aに当選することによる小当りV大当り遊技Aの実行、小当り図柄Bに当選することによる小当りV大当り遊技Bの実行、小当り図柄Dに当選することによる小当りV大当り遊技Dの実行では、その後再度「超無敵バトルモード」に移行するという遊技性を実現することができる(換言すれば、小当り図柄Cに当選することによる小当りV大当り遊技Cの実行がなされない限りは、変動回数や小当り図柄Eの当選回数を除けば、「超無敵バトルモード」がループするという遊技性を実現することができる)。 More specifically, in the "ST mode," the big win symbol or small win symbol (small win symbol A-D) stops while the second special symbol changes seven times, thereby realizing the gameplay of whether or not a big win game or a small win V big win game can be won. In the "battle mode," it is almost certain that a big win symbol or small win symbol (small win symbol A-E) will be won by the time the second special symbol changes 255 times, so it is possible to realize the gameplay of whether or not a big win symbol or small win symbol A-D (small win symbol corresponding to a small win game where it is easy to win a V) will be won before small win symbol E (small win symbol corresponding to a small win game where it is difficult to win a V). In addition, in the "invincible battle mode", the big win symbol or small win symbol (small win symbol A to D) can be almost certainly won by the time the second special symbol changes 255 times or the small win symbol E is won 255 times, so that it is possible to realize a game in which the big win game or the small win V big win game can be almost certainly won. Furthermore, when the small win symbol D is won in the "ST mode", "battle mode", or "invincible battle mode" and then the small win V big win game D is executed, the game transitions to the "super invincible battle mode" after the small win V big win game D ends. In this "Super Invincible Battle Mode", it is possible to almost certainly win the big win pattern or the small win pattern (small win pattern A to D) by the time the second special pattern changes 255 times or the small win pattern E is won 255 times, so it is possible to realize a game in which it is almost certainly possible to win a big win game or a small win V big win game, and it is also possible to realize a game in which it is almost certainly possible to win a big win game A or B, a small win V big win game A by winning the small win pattern A, and a small win pattern B by winning the small win pattern B. When small win V jackpot game B is executed by winning small win pattern A, and when small win V jackpot game D is executed by winning small win pattern D, it is possible to realize a gameplay in which the game then transitions to "super invincible battle mode" again (in other words, unless small win V jackpot game C is executed by winning small win pattern C, it is possible to realize a gameplay in which the "super invincible battle mode" loops, excluding the number of fluctuations and the number of times small win pattern E is won).
図65は、STモードにおける演出例を示している。図65(a)は、第2特別図柄の変動表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の変動表示がなされており、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(高ベース状態中)であることを報知している。また、「7回転以内にお宝を見つけろ!」という表示を行うことで、7回転以内に大当り又は小当り(小当り図柄Eを除く)を目指す遊技性であることを遊技者に対して示唆又は報知している。次に、図65(b)は、小当り図柄A~Cのいずれかに当選した第2特別図柄の変動の停止表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の停止表示がなされており、装飾図柄及び簡易図柄ともに「666」と表示されている。「666」が停止表示するよりも前のタイミング(変動中)にて宝箱を1つ表示し(不図示)、その後、「お宝発見!バトルモードGET!」という表示を行うことで、小当り図柄A~Cのいずれかが当選しており、この後に実行される小当り遊技にて特定領域に入球させることで、小当りV大当り遊技が実行され、小当りV大当り遊技の終了後にバトルモードに移行することを遊技者に対して示唆又は報知している。次に、図65(c)は、小当り図柄D又は大当り図柄Bのいずれかに当選した第2特別図柄の変動の停止表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の停止表示がなされており、装飾図柄及び簡易図柄ともに「777」と表示されている。「777」が停止表示するよりも前のタイミング(変動中)にて宝箱を5つ表示し(不図示)、その後、「お宝超大量発見!超無敵バトルモードGET!」という表示を行うことで、小当り図柄D又は大当り図柄Bいずれかが当選しており、この後に実行される小当り遊技にて特定領域に入球させることで、小当りV大当り遊技が実行され、小当りV大当り遊技の終了後に超無敵バトルモードに移行すること、又は、大当り遊技の終了後に超無敵バトルモードに移行することを遊技者に対して示唆又は報知している。次に、図65(d)は、STモードにおける7回転目の第2特別図柄の停止表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の停止表示がなされており、装飾図柄及び簡易図柄ともに「323」と表示されている。「323」が停止表示するよりも前のタイミング(変動中)にてネズミを表示し(不図示)、その後、「お宝発見ならず・・・通常モードへ戻ります・・・」という表示を行うことで、STモード中には大当り図柄Bや小当り図柄A~Dに当選しなかったこと、そして、通常モードに戻ることを遊技者に対して示唆又は報知している。 Figure 65 shows an example of the ST mode. In Figure 65(a), the decorative and simple symbols corresponding to the variable display of the second special symbol are displayed, and the "→" symbol indicating an arrow is displayed very small in the upper right corner of the screen, informing the player that the current game situation is a situation in which the player should hit the right (in a high base state). In addition, by displaying "Find the treasure within 7 spins!", the player is suggested or informed that the game is aimed at a big win or small win (excluding small win symbol E) within 7 spins. Next, in Figure 65(b), the decorative and simple symbols corresponding to the variable display of the second special symbol that has won one of the small win symbols A to C are displayed, and both the decorative and simple symbols are displayed as "666". A treasure chest is displayed (not shown) at a timing (during the change) before "666" is stopped, and then "Treasure found! Battle mode GET!" is displayed, which indicates that one of the small win patterns A to C has been won, and by making the ball enter a specific area in the small win game that is executed after this, a small win V big win game is executed, and the player is suggested or informed that the game will move to battle mode after the small win V big win game ends. Next, in FIG. 65(c), a decorative pattern and a simple pattern are displayed in a stopped state corresponding to the stop display of the change of the second special pattern that has been won by either the small win pattern D or the big win pattern B, and both the decorative pattern and the simple pattern are displayed as "777". Five treasure chests are displayed (not shown) at a timing (during the change) before "777" is stopped, and then "A huge amount of treasure found! Get the super invincible battle mode!" is displayed, indicating that either the small win pattern D or the big win pattern B has been won, and by making the ball enter a specific area in the small win game that is executed after this, a small win V big win game is executed, and the player is suggested or informed that the game will move to the super invincible battle mode after the small win V big win game ends, or that the game will move to the super invincible battle mode after the big win game ends. Next, in FIG. 65(d), the decorative pattern and the simple pattern corresponding to the stop display of the second special pattern on the seventh rotation in the ST mode are stopped, and both the decorative pattern and the simple pattern are displayed as "323". A mouse is displayed (not shown) before the "323" stops (during the change), and then the message "No treasure found... Returning to normal mode..." is displayed, informing or suggesting to the player that they did not win the big win symbol B or the small win symbols A-D during ST mode, and that they will be returning to normal mode.
なお、STモードは、低ベース状態における第1特別図柄の当否抽選が大当りとなることで実行される大当り遊技Aの実行終了後に移行するため、STモード移行直後は、第1特別図柄に係る保留が存在している(残っている)可能性があるが、スムーズに第2特別図柄を主体とした遊技に移ることができるように、存在する第1特別図柄に係る保留に係る当否抽選がはずれである場合、極めて短い変動時間(例:はずれ変動は一律1秒、はずれ変動は平均2秒など)とすることが望ましい。 Since the ST mode is entered after the end of jackpot game A, which is executed when the winning/losing lottery for the first special symbol in a low base state results in a winning/losing lottery, there is a possibility that reserved numbers related to the first special symbol exist (remain) immediately after entering the ST mode. However, in order to smoothly move to a game mainly based on the second special symbol, if the winning/losing lottery for reserved numbers related to the existing first special symbol results in a losing result, it is desirable to set the fluctuation time to an extremely short period of time (for example, a losing fluctuation of 1 second across the board, an average losing fluctuation of 2 seconds, etc.).
図66は、バトルモードにおける演出例を示している。図66(a)は、第2特別図柄の変動表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の変動表示がなされており、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(高ベース状態中)であることを報知している。また、「敵と遭遇するまで継続!」という表示を行うことで、255回転以内(到達することが略不可能な回転数以内)に大当り又は小当り(小当り図柄A~E)を目指す遊技性であるとともに、小当り図柄Eに当選するまでは通常モードに移行しない遊技性であることを遊技者に対して示唆又は報知している。次に、図66(b)は、小当り図柄A~Cのいずれかに当選した第2特別図柄の変動の停止表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の停止表示がなされており、装飾図柄及び簡易図柄ともに「666」と表示されている。「666」が停止表示するよりも前のタイミング(変動中)にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出にて敵キャラクタの攻撃を受けつつも味方キャラクタが反撃したうえで勝利する勝利演出を表示し(不図示)、その後、「撃破!バトルモード継続!」という表示を行うことで、小当り図柄A~Cのいずれかが当選しており、この後に実行される小当り遊技にて特定領域に入球させることで、小当りV大当り遊技が実行され、小当りV大当り遊技の終了後にバトルモードに移行することを遊技者に対して示唆又は報知している。次に、図66(c)は、小当り図柄D又は大当り図柄Bのいずれかに当選した第2特別図柄の変動の停止表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の停止表示がなされており、装飾図柄及び簡易図柄ともに「777」と表示されている。「777」が停止表示するよりも前のタイミング(変動中)にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出にて敵キャラクタの攻撃が一切なく味方キャラクタが圧倒して勝利する勝利演出を表示し(不図示)、その後、「完全勝利!超無敵バトルモードGET!」という表示を行うことで、小当り図柄D又は大当り図柄Bいずれかが当選しており、この後に実行される小当り遊技にて特定領域に入球させることで、小当りV大当り遊技が実行され、小当りV大当り遊技の終了後に超無敵バトルモードに移行すること、又は、大当り遊技の終了後に超無敵バトルモードに移行することを遊技者に対して示唆又は報知している。次に、図66(d)は、小当り図柄Eに当選した第2特別図柄の変動の停止表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の停止表示がなされており、装飾図柄及び簡易図柄ともに「323」と表示されている。「323」が停止表示するよりも前のタイミング(変動中)にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出にて敵キャラクタの攻撃を受けて味方キャラクタが敗北する敗北演出を表示し(不図示)、その後、「敗北・・・通常モードへ戻ります・・・」という表示を行うことで、小当り図柄Eに当選しており、この後通常モードに移行することを遊技者に対して示唆又は報知している。 Figure 66 shows an example of a performance in the battle mode. In Figure 66(a), the decorative and simple symbols corresponding to the variable display of the second special symbol are displayed, and a very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, informing the player that the current game situation is a situation in which the player should hit the right (in a high base state). In addition, by displaying "Continue until you encounter an enemy!", the gameplay aims for a big win or a small win (small win symbols A to E) within 255 spins (within a number of spins that is almost impossible to reach), and suggests or informs the player that the gameplay will not transition to the normal mode until the small win symbol E is won. Next, in Figure 66(b), the decorative and simple symbols corresponding to the variable display of the second special symbol that has won one of the small win symbols A to C are displayed, and both the decorative and simple symbols are displayed as "666". At a timing (during the change) before "666" is displayed, a victory effect is displayed in which the ally character fights back and wins in a battle between an ally character and an enemy character while being attacked by the enemy character (not shown), and then "Defeat! Battle mode continues!" is displayed, suggesting or informing the player that one of the small win patterns A to C has been won, and that by making the ball enter a specific area in the small win game that is executed after this, a small win V big win game is executed, and that the game will move to battle mode after the small win V big win game ends. Next, in FIG. 66(c), a decorative pattern and a simple pattern are displayed in a stopped state corresponding to the change of the second special pattern that has been won by either the small win pattern D or the big win pattern B, and both the decorative pattern and the simple pattern are displayed as "777". At a timing (during the change) before "777" is displayed, a victory effect is displayed in which the ally character wins by overwhelming the enemy character without any attacks from the enemy character in a battle effect between the ally character and the enemy character (not shown), and then "Complete victory! Get the super invincible battle mode!" is displayed, indicating that either the small win symbol D or the big win symbol B has been won, and by making the ball enter a specific area in the small win game that is executed after this, a small win V big win game is executed, and the player is suggested or informed that the game will move to the super invincible battle mode after the small win V big win game ends, or that the game will move to the super invincible battle mode after the big win game ends. Next, in FIG. 66(d), a decorative symbol and a simple symbol are displayed in a stopped state corresponding to the stop display of the change of the second special symbol that has won the small win symbol E, and both the decorative symbol and the simple symbol are displayed as "323". Before the "323" stops (while it is changing), a defeat scene is displayed in which an ally character is attacked by an enemy character in a battle scene between the ally character and the enemy character and is defeated (not shown), and then the message "Defeat... Returning to normal mode..." is displayed, suggesting or informing the player that they have won small win symbol E and that they will now transition to normal mode.
なお、バトルモードは、高ベース状態における第1特別図柄の当否抽選が大当りとなることで実行される大当り遊技Aの実行終了後、又は、低ベース状態又は高ベース状態における第2特別図柄の当否抽選が大当りとなることで実行される大当り遊技Bの実行終了後、又は、低ベース状態又は高ベース状態における第2特別図柄の当否抽選が小当りとなることで実行される小当り遊技中の特定領域の入球にて実行される小当りV大当り遊技A,B,Cの実行終了後に移行するため、そして、STモードを経由したうえでバトルモードに移行しているため、入球順消化制御を採用している第8実施例のぱちんこ遊技機Pは、バトルモードに移行した時点で第1特別図柄に係る保留は存在してないことになる(遊技者が意図的に左打ちを行って第1始動入賞口P711へ入球させない限り)。そのため、バトルモードにおいてスムーズに第2特別図柄を主体とした遊技を進行することを注意喚起するため(より具体的には、右打ちすべき状況にもかかわらず、左打ちすることで第1始動入賞口P711へ入球させてしまうと、第1特別図柄の長時間の変動表示により、バトルモードの進行が遅れてしまうことになるため、遊技者はその事象を経験することで、同じ事象を繰り返さないように注意して遊技を進行することになる)に、バトルモード中の第1特別図柄のはずれ変動については、非常に長時間の変動時間(例:はずれ変動は一律300秒、はずれ変動は平均90秒など)とすることが好適である。その際、特段演出しないのではなく、例えば、300秒のはずれ変動である場合、最初の270秒は、第2特別図柄の変動表示では出現しない長時間変動専用の特殊演出(例えば、味方キャラクタが躍っている演出)を必ず実行し、残りの30秒では味方キャラクタが敵キャラクタを探す演出(敵キャラクタが見つからない演出)を必ず実行する又は高確率(例えば、75%)で実行するなどが好適である。この味方キャラクタが敵キャラクタを探す演出は、バトルモード中の第2特別図柄の変動表示中にも実行されるものであり、第2特別図柄のはずれ変動では、この味方キャラクタが敵キャラクタを探す演出が低確率(例えば、20%)で実行されるようにしてもよい。なお、味方キャラクタが敵キャラクタを探す演出は、敵キャラクタが見つからなければはずれであることを遊技者に示唆又は報知しており、敵キャラクタが見つかれば大当り又は小当りであることを遊技者に示唆又は報知している。その他、例えば、300秒のはずれ変動である場合、前述した特殊演出中は、残り何秒でこの特殊演出が終了するかを遊技者に対して示唆又は報知する残り時間表示(例えば、「残り270秒」から徐々に秒数が減算するような表示)を表示してもよい。なお、バトルモード中は、演出ボタンP381や十字キーP383を操作することによって、遊技者が任意に再生する楽曲を選択可能とする仕様を有していてもよく、楽曲を選択可能とする期間は、第1特別図柄の変動中及び第2特別図柄の変動中における「味方キャラクタが敵キャラクタを探す演出」及び「バトル演出」以外の期間である。そのため、特殊演出中は常に楽曲が選択可能な期間であり、長時間の変動ではあるが、遊技者を退屈させないよう工夫されている。なお、バトルモード中の第2特別図柄の変動時間は、最長でも120秒であり、その120秒の間は「味方キャラクタが敵キャラクタを探す演出」及び「バトル演出」のいずれかが必ず実行され、これら演出が実行されない最初の20秒のみが楽曲の選択が可能な期間となる。 In addition, since the battle mode is entered after the completion of the jackpot game A, which is executed when the winning/losing lottery for the first special pattern in a high base state results in a jackpot, or after the completion of the jackpot game B, which is executed when the winning/losing lottery for the second special pattern in a low base state or high base state results in a jackpot, or after the completion of the small win V jackpot games A, B, and C, which are executed when the ball enters a specific area during the small win game, which is executed when the winning/losing lottery for the second special pattern in a low base state or high base state results in a small win, and since the battle mode is entered after passing through the ST mode, the pachinko game machine P of the eighth embodiment, which employs the ball entry order consumption control, will have no reserved balls related to the first special pattern at the time of entering the battle mode (unless the player intentionally hits to the left to cause the ball to enter the first start winning port P711). Therefore, in order to draw attention to smoothly proceeding with the game mainly based on the second special symbol in the battle mode (more specifically, if the ball enters the first start winning port P711 by hitting it to the left despite the situation where it should be hit to the right, the progress of the battle mode will be delayed due to the long-term variable display of the first special symbol, so that the player will experience this event and proceed with the game carefully so as not to repeat the same event), it is preferable to set the variable time of the first special symbol during the battle mode to a very long time (e.g., the variable time of the variable time is uniformly 300 seconds, the variable time of the variable time is 90 seconds on average, etc.). In this case, rather than not performing any special performance, for example, in the case of a variable time of 300 seconds, a special performance (e.g., a performance in which an ally character is dancing) dedicated to long-term variation that does not appear in the variable display of the second special symbol is always performed for the first 270 seconds, and in the remaining 30 seconds, a performance in which an ally character searches for an enemy character (a performance in which the enemy character cannot be found) is always performed or is performed with a high probability (e.g., 75%). This effect of the ally character searching for the enemy character is also executed during the variable display of the second special symbol in the battle mode, and in the case of a miss variation of the second special symbol, this effect of the ally character searching for the enemy character may be executed with a low probability (for example, 20%). Note that the effect of the ally character searching for the enemy character suggests or informs the player that it is a miss if the enemy character is not found, and suggests or informs the player that it is a big win or a small win if the enemy character is found. In addition, for example, in the case of a miss variation of 300 seconds, during the above-mentioned special effect, a remaining time display (for example, a display in which the number of seconds is gradually subtracted from "270 seconds remaining") may be displayed to suggest or inform the player of the number of seconds remaining until the special effect ends. During battle mode, the player may be able to select a song to play by operating the effect button P381 or the cross key P383, and the period during which the song can be selected is a period other than the "effect of an ally character searching for an enemy character" and the "battle effect" during the change of the first special symbol and the change of the second special symbol. Therefore, during the special effect, the song can always be selected, and although the change lasts for a long time, it is designed not to bore the player. During battle mode, the change time of the second special symbol is a maximum of 120 seconds, and during those 120 seconds, either the "effect of an ally character searching for an enemy character" or the "battle effect" is always executed, and only the first 20 seconds during which these effects are not executed is a period during which the song can be selected.
図67は、超無敵バトルモードにおける演出例を示している。図67(a)は、第2特別図柄の変動表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の変動表示がなされており、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(高ベース状態中)であることを報知している。また、「敵と遭遇するまで継続!更に、負けはない!」という表示を行うことで、255回転以内(到達することが略不可能な回転数以内)に大当り又は小当り(小当り図柄A~D)を目指す遊技性であるとともに、小当り図柄Eに当選しても通常モードに移行しない遊技性であることを遊技者に対して示唆又は報知している。次に、図67(b)は、小当り図柄Cに当選した第2特別図柄の変動の停止表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の停止表示がなされており、装飾図柄及び簡易図柄ともに「666」と表示されている。「666」が停止表示するよりも前のタイミング(変動中)にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出にて敵キャラクタの攻撃を受けつつも味方キャラクタが反撃したうえで引き分けとなる引き分け演出を表示し(不図示)、その後、「引き分け!次回、バトルモード!」という表示を行うことで、小当り図柄が当選しており、この後に実行される小当り遊技にて特定領域に入球させることで、小当りV大当り遊技が実行され、小当りV大当り遊技の終了後にバトルモードに移行することを遊技者に対して示唆又は報知している。次に、図67(c)は、小当り図柄A,B,D又は大当り図柄Bのいずれかに当選した第2特別図柄の変動の停止表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の停止表示がなされており、装飾図柄及び簡易図柄ともに「777」と表示されている。「777」が停止表示するよりも前のタイミング(変動中)にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出にて敵キャラクタの攻撃が一切なく味方キャラクタが圧倒して勝利する勝利演出を表示し(不図示)、その後、「完全勝利!超無敵バトルモード継続!」という表示を行うことで、小当り図柄A,B,D又は大当り図柄Bいずれかが当選しており、この後に実行される小当り遊技にて特定領域に入球させることで、小当りV大当り遊技が実行され、小当りV大当り遊技の終了後に超無敵バトルモードに移行すること、又は、大当り遊技の終了後に超無敵バトルモードに移行することを遊技者に対して示唆又は報知している。次に、図67(d)は、小当り図柄Eに当選した第2特別図柄の変動の停止表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の停止表示がなされており、装飾図柄及び簡易図柄ともに「461」と表示されている。この場合、特にバトル演出が発生せず、当否抽選がはずれである場合と同様の演出(無演出)とし、「敵と遭遇するまで継続!更に、負けはない!」の表示も継続したままとしている。これにより、はずれである又は小当り図柄Eに当選しており、この後も超無敵バトルモードが継続することを遊技者に対して示唆又は報知している。 Figure 67 shows an example of the performance in the super invincible battle mode. In Figure 67(a), the decorative and simple symbols corresponding to the variable display of the second special symbol are displayed, and the "→" symbol indicating an arrow is displayed very small in the upper right corner of the screen, informing the player that the current game situation is a situation in which the player should hit the right (in a high base state). In addition, by displaying "Continue until you encounter an enemy! Furthermore, you will not lose!", the game suggests or informs the player that the game is a game in which the player aims for a big win or a small win (small win symbols A to D) within 255 spins (within a number of spins that is almost impossible to reach), and that the game does not transition to the normal mode even if the small win symbol E is won. Next, in Figure 67(b), the decorative and simple symbols corresponding to the variable display of the second special symbol that has won the small win symbol C are displayed, and both the decorative and simple symbols are displayed as "666". At a timing (during the change) before "666" is displayed, a draw effect is displayed (not shown) in which the friendly character fights back against the enemy character's attack in a battle between the friendly character and the enemy character, resulting in a draw. After that, "Draw! Next time, battle mode!" is displayed, which indicates that the small win symbol has been won, and by making the ball enter a specific area in the small win game that is executed after this, a small win V big win game is executed, and the game will move to battle mode after the small win V big win game ends. Next, in FIG. 67(c), a decorative symbol and a simple symbol are displayed corresponding to the stop display of the change of the second special symbol that has won either the small win symbol A, B, D or the big win symbol B, and both the decorative symbol and the simple symbol are displayed as "777". At a timing (during the change) before "777" is displayed, a victory effect is displayed in which the ally character wins by overwhelming the enemy character without any attack from the enemy character in the battle effect between the ally character and the enemy character (not shown), and then "Complete victory! Super invincible battle mode continues!" is displayed, indicating that either the small win pattern A, B, D or the big win pattern B has been won, and by making the ball enter a specific area in the small win game that is executed after this, a small win V big win game is executed, and the player is suggested or informed that the game will move to the super invincible battle mode after the small win V big win game ends, or that the game will move to the super invincible battle mode after the big win game ends. Next, in FIG. 67(d), the decorative pattern and the simple pattern are displayed in a stopped state corresponding to the stop display of the change of the second special pattern that has won the small win pattern E, and both the decorative pattern and the simple pattern are displayed as "461". In this case, no particular battle effect occurs, and the same effect (no effect) is displayed as if the winning/losing lottery was a loss, and the message "Continue until you encounter an enemy! You will not lose!" continues to be displayed. This suggests or notifies the player that they have lost or won the small winning symbol E, and that the super invincible battle mode will continue.
図67は、超無敵バトルモードにおける演出例を示している。図67(a)は、第2特別図柄の変動表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の変動表示がなされており、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(高ベース状態中)であることを報知している。また、「敵と遭遇するまで継続!更に、負けはない!」という表示を行うことで、255回転以内(到達することが略不可能な回転数以内)に大当り又は小当り(小当り図柄A~D)を目指す遊技性であるとともに、小当り図柄Eに当選しても通常モードに移行しない遊技性であることを遊技者に対して示唆又は報知している。次に、図67(b)は、小当り図柄Cに当選した第2特別図柄の変動の停止表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の停止表示がなされており、装飾図柄及び簡易図柄ともに「666」と表示されている。「666」が停止表示するよりも前のタイミング(変動中)にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出にて敵キャラクタの攻撃を受けつつも味方キャラクタが反撃したうえで引き分けとなる引き分け演出を表示し(不図示)、その後、「引き分け!次回、バトルモード!」という表示を行うことで、小当り図柄が当選しており、この後に実行される小当り遊技にて特定領域に入球させることで、小当りV大当り遊技が実行され、小当りV大当り遊技の終了後にバトルモードに移行することを遊技者に対して示唆又は報知している。次に、図67(c)は、小当り図柄A,B,D又は大当り図柄Bのいずれかに当選した第2特別図柄の変動の停止表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の停止表示がなされており、装飾図柄及び簡易図柄ともに「777」と表示されている。「777」が停止表示するよりも前のタイミング(変動中)にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出にて敵キャラクタの攻撃が一切なく味方キャラクタが圧倒して勝利する勝利演出を表示し(不図示)、その後、「完全勝利!超無敵バトルモード継続!」という表示を行うことで、小当り図柄A,B,D又は大当り図柄Bいずれかが当選しており、この後に実行される小当り遊技にて特定領域に入球させることで、小当りV大当り遊技が実行され、小当りV大当り遊技の終了後に超無敵バトルモードに移行すること、又は、大当り遊技の終了後に超無敵バトルモードに移行することを遊技者に対して示唆又は報知している。次に、図67(d)は、小当り図柄Eに当選した第2特別図柄の変動の停止表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の停止表示がなされており、装飾図柄及び簡易図柄ともに「461」と表示されている。この場合、特にバトル演出が発生せず、当否抽選がはずれである場合と同様の演出(無演出)とし、「敵と遭遇するまで継続!更に、負けはない!」の表示も継続したままとしている。これにより、はずれである又は小当り図柄Eに当選しており、この後も超無敵バトルモードが継続することを遊技者に対して示唆又は報知している。 Figure 67 shows an example of the performance in the super invincible battle mode. In Figure 67(a), the decorative and simple symbols corresponding to the variable display of the second special symbol are displayed, and the "→" symbol indicating an arrow is displayed very small in the upper right corner of the screen, informing the player that the current game situation is a situation in which the player should hit the right (in a high base state). In addition, by displaying "Continue until you encounter an enemy! Furthermore, you will not lose!", the game suggests or informs the player that the game is a game in which the player aims for a big win or a small win (small win symbols A to D) within 255 spins (within a number of spins that is almost impossible to reach), and that the game does not transition to the normal mode even if the small win symbol E is won. Next, in Figure 67(b), the decorative and simple symbols corresponding to the variable display of the second special symbol that has won the small win symbol C are displayed, and both the decorative and simple symbols are displayed as "666". At a timing (during the change) before "666" is displayed, a draw effect is displayed (not shown) in which the friendly character fights back against the enemy character's attack in a battle between the friendly character and the enemy character, resulting in a draw. After that, "Draw! Next time, battle mode!" is displayed, which indicates that the small win symbol has been won, and by making the ball enter a specific area in the small win game that is executed after this, a small win V big win game is executed, and the game will move to battle mode after the small win V big win game ends. Next, in FIG. 67(c), a decorative symbol and a simple symbol are displayed corresponding to the stop display of the change of the second special symbol that has won either the small win symbol A, B, D or the big win symbol B, and both the decorative symbol and the simple symbol are displayed as "777". At a timing (during the change) before "777" is displayed, a victory effect is displayed in which the ally character wins by overwhelming the enemy character without any attack from the enemy character in the battle effect between the ally character and the enemy character (not shown), and then "Complete victory! Super invincible battle mode continues!" is displayed, indicating that either the small win pattern A, B, D or the big win pattern B has been won, and by making the ball enter a specific area in the small win game that is executed after this, a small win V big win game is executed, and the player is suggested or informed that the game will move to the super invincible battle mode after the small win V big win game ends, or that the game will move to the super invincible battle mode after the big win game ends. Next, in FIG. 67(d), the decorative pattern and the simple pattern are displayed in a stopped state corresponding to the stop display of the change of the second special pattern that has won the small win pattern E, and both the decorative pattern and the simple pattern are displayed as "461". In this case, no particular battle effect occurs, and the same effect (no effect) is displayed as if the winning/losing lottery was a loss, and the message "Continue until you encounter an enemy! You will not lose!" continues to be displayed. This suggests or notifies the player that they have lost or won the small winning symbol E, and that the super invincible battle mode will continue.
図68は、無敵バトルモードにおける演出例を示している。図68(a)は、第2特別図柄の変動表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の変動表示がなされており、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(高ベース状態中)であることを報知している。また、「敵と遭遇するまで継続!更に、負けはない!」という表示を行うことで、255回転以内(到達することが略不可能な回転数以内)に大当り又は小当り(小当り図柄A~D)を目指す遊技性であるとともに、小当り図柄Eに当選しても通常モードに移行しない遊技性であることを遊技者に対して示唆又は報知している。次に、図68(b)は、小当り図柄A~Cのいずれかに当選した第2特別図柄の変動の停止表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の停止表示がなされており、装飾図柄及び簡易図柄ともに「666」と表示されている。「666」が停止表示するよりも前のタイミング(変動中)にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出にて敵キャラクタの攻撃を受けつつも味方キャラクタが反撃したうえで勝利する勝利演出を表示し(不図示)、その後、「撃破!次回、バトルモード!」という表示を行うことで、小当り図柄A~Cのいずれかが当選しており、この後に実行される小当り遊技にて特定領域に入球させることで、小当りV大当り遊技が実行され、小当りV大当り遊技の終了後にバトルモードに移行することを遊技者に対して示唆又は報知している。次に、図68(c)は、小当り図柄D又は大当り図柄Bのいずれかに当選した第2特別図柄の変動の停止表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の停止表示がなされており、装飾図柄及び簡易図柄ともに「777」と表示されている。「777」が停止表示するよりも前のタイミング(変動中)にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出にて敵キャラクタの攻撃が一切なく味方キャラクタが圧倒して勝利する勝利演出を表示し(不図示)、その後、「完全勝利!次回、超無敵バトルモード!」という表示を行うことで、小当り図柄D又は大当り図柄Bいずれかが当選しており、この後に実行される小当り遊技にて特定領域に入球させることで、小当りV大当り遊技が実行され、小当りV大当り遊技の終了後に超無敵バトルモードに移行すること、又は、大当り遊技の終了後に超無敵バトルモードに移行することを遊技者に対して示唆又は報知している。次に、図68(d)は、小当り図柄Eに当選した第2特別図柄の変動の停止表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の停止表示がなされており、装飾図柄及び簡易図柄ともに「461」と表示されている。この場合、特にバトル演出が発生せず、当否抽選がはずれである場合と同様の演出(無演出)とし、「敵と遭遇するまで継続!更に、負けはない!」の表示も継続したままとしている。これにより、はずれである又は小当り図柄Eに当選しており、この後も無敵バトルモードが継続することを遊技者に対して示唆又は報知している。 Figure 68 shows an example of the performance in the invincible battle mode. In Figure 68(a), the decorative and simple symbols corresponding to the variable display of the second special symbol are displayed, and the "→" symbol indicating an arrow is displayed very small in the upper right corner of the screen, informing the player that the current game situation is a situation in which the player should hit the right (in a high base state). In addition, by displaying "Continue until you encounter an enemy! Furthermore, you will not lose!", the game suggests or informs the player that the game is a game in which the player aims for a big win or a small win (small win symbols A to D) within 255 spins (within a number of spins that is almost impossible to reach), and that the game does not transition to the normal mode even if the small win symbol E is won. Next, in Figure 68(b), the decorative and simple symbols corresponding to the variable display of the second special symbol that has won any of the small win symbols A to C are displayed, and both the decorative and simple symbols are displayed as "666". At a timing (during the change) before "666" is displayed, a victory effect is displayed in which the ally character fights back and wins in a battle between an ally character and an enemy character while being attacked by the enemy character (not shown), and then "Defeat! Next time, battle mode!" is displayed, suggesting or informing the player that one of the small win patterns A to C has been won, and that by making the ball enter a specific area in the small win game that is executed after this, a small win V big win game is executed, and that the game will move to battle mode after the small win V big win game ends. Next, in FIG. 68(c), a decorative pattern and a simple pattern are displayed in a stopped state corresponding to the change of the second special pattern that has been won by either the small win pattern D or the big win pattern B, and both the decorative pattern and the simple pattern are displayed as "777". At a timing (during the change) before "777" is displayed, a victory effect is displayed in which the ally character wins by overwhelming the enemy character without any attacks from the enemy character in a battle effect between the ally character and the enemy character (not shown), and then "Complete victory! Next time, super invincible battle mode!" is displayed, indicating that either the small win pattern D or the big win pattern B has been won, and by making the ball enter a specific area in the small win game that is executed after this, a small win V big win game is executed, and the player is suggested or informed that the game will move to the super invincible battle mode after the small win V big win game ends, or that the game will move to the super invincible battle mode after the big win game ends. Next, in FIG. 68(d), the decorative pattern and the simple pattern are displayed in a stopped state corresponding to the stop display of the change of the second special pattern that has won the small win pattern E, and both the decorative pattern and the simple pattern are displayed as "461". In this case, no particular battle effect occurs, and the same effect (no effect) is displayed as if the winning/losing lottery was a loss, and the message "Continue until you encounter an enemy! You will not lose!" continues to be displayed. This suggests or notifies the player that they have lost or won the small winning symbol E, and that the invincible battle mode will continue after this.
また、第8実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、高ベース状態における普通図柄の当り変動時間(図柄固定時間含む)は2秒であり、普通電動役物P770が3秒間の開放を1回行う(なお、1球の入球で強制的に閉鎖する)。更に、通常は低ベース状態であっても高ベース状態であっても、第1特別図柄及び第2特別図柄の図柄固定時間は、図柄種別(大当り図柄か小当り図柄かはずれ図柄か)を問わず、一律0.5秒に設定されているが、一部状況においては、図柄固定時間が長時間の7秒となる。この一部状況とは、(1)STモード・バトルモード・無敵バトルモード・超無敵バトルモードにおける第1特別図柄の10回転目がはずれ変動である場合、(2)STモードにおける第2特別図柄の7回転目がはずれ変動又は小当り図柄Eが停止表示する変動である場合、(3)バトルモードにおける第2特別図柄の255回転目がはずれ変動である場合、(4)バトルモードにおける第2特別図柄の変動が小当り図柄Eが停止表示する変動である場合、(5)無敵バトルモード・超無敵バトルモードにおける第2特別図柄の255回転目がはずれ変動又は小当り図柄Eが停止表示する変動である場合、である。このように構成することで、高ベース状態から低ベース状態へと移行する契機の変動(正確に言えば、V入賞しやすい小当り遊技の当選以外で高ベース状態から低ベース状態へ移行する契機の変動)において、低ベース状態に移行してから7秒経過しないと第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始しない、つまり、低ベース状態に移行してから7秒間は第2特別図柄に係る保留が消化されず、この7秒間である図柄固定時間中は既に低ベース状態であるため、第2特別図柄に係る保留が上限の保留数(4個)まで保留されている状況で高ベース状態から低ベース状態へと移行した場合であっても、低ベース状態において第2特別図柄に係る保留が1個消化され且つその分新たに1個生起されるといった事象が発生しない(例えば、図柄固定時間開始直前に高ベース状態で普通図柄の当り図柄が停止して普通電動役物P770が3秒の開放をしても、その3秒間の開放中は低ベース状態である図柄固定時間中であるため、普通電動役物P770へ入球しても未だ第2特別図柄に係る保留は上限数の状態であるため、低ベース状態において第2特別図柄に係る保留が1個消化され且つその分新たに1個生起されるといった事象が発生しない)。 In the pachinko game machine P of the eighth embodiment, the winning fluctuation time (including the pattern fixing time) of the normal symbol in the high base state is 2 seconds, and the normal electric device P770 opens once for 3 seconds (note that it is forcibly closed when one ball enters). Furthermore, whether in the low base state or the high base state, the pattern fixing time of the first special symbol and the second special symbol is normally set to a uniform 0.5 seconds regardless of the type of symbol (whether it is a big hit symbol, a small hit symbol, or a losing symbol), but in some situations the pattern fixing time is longer, 7 seconds. These some situations are: (1) when the 10th spin of the first special pattern in ST mode, battle mode, invincible battle mode, or super invincible battle mode is a miss variation; (2) when the 7th spin of the second special pattern in ST mode is a miss variation or a variation in which the small win pattern E stops and is displayed; (3) when the 255th spin of the second special pattern in battle mode is a miss variation; (4) when the second special pattern in battle mode is a variation in which the small win pattern E stops and is displayed; and (5) when the 255th spin of the second special pattern in Invincible Battle mode or super invincible Battle mode is a miss variation or a variation in which the small win pattern E stops and is displayed. By configuring in this way, in the case of a change in the trigger for transitioning from a high base state to a low base state (more precisely, a change in the trigger for transitioning from a high base state to a low base state other than winning a small jackpot game that is likely to result in a V win), the first or second special symbol does not start to change until 7 seconds have passed since transitioning to the low base state. In other words, the reserved symbols related to the second special symbol are not consumed for 7 seconds after transitioning to the low base state, and since the low base state is already in effect during this 7-second symbol fixation time, the reserve number related to the second special symbol is reserved up to the maximum number of reserved symbols (4), and the transition from the high base state to the low base state is not possible. Even if the transition is made to the above, an event will not occur in which one reserved symbol related to the second special symbol is consumed and a new symbol is generated in the low base state (for example, even if a winning symbol for a normal symbol stops in the high base state just before the symbol fixing time starts and the normal electric device P770 opens for three seconds, the three seconds of opening are during the symbol fixing time, which is a low base state, so even if the ball enters the normal electric device P770, the reserved symbols related to the second special symbol are still in the upper limit, so an event will not occur in which one reserved symbol related to the second special symbol is consumed and a new symbol is generated in the low base state).
[第9実施例]
本実施例乃至第8実施例のぱちんこ遊技機Pとして、様々な遊技性を持つぱちんこ遊技機Pについて説明したが、更なる遊技性向上を目的として、特別遊技や高ベース状態の遊技性や演出内容に更なる工夫を行ったものの一例を第9実施例とし、以下、前提技術および本実施例との相違点についてのみ詳述し、共通点の説明を省略または簡略化する。なお、第9実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する要素のうち、前提技術または本実施例で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付す。
[Ninth Example]
As the pachinko gaming machine P of this embodiment to the eighth embodiment, various pachinko gaming machines P with various playability have been described, but the ninth embodiment is an example of a machine in which further improvements have been made to the playability and presentation content of special games and high base states in order to further improve playability, and only the differences from the base technology and this embodiment will be described in detail below, and the explanation of the common points will be omitted or simplified. Note that, among the elements constituting the pachinko gaming machine P of the ninth embodiment, elements that are the same as or correspond to the base technology or elements described in this embodiment will be given the same reference numerals.
[第9-1実施例]
第9-1実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、前述した「小当りV」スペックを採用している。第9-1実施例のぱちんこ遊技機Pは、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)大当り確率は1/300であり(高確率状態を備えていない)、小当り確率は299/300であり、第1特別図柄の保留数は4個であり、第2特別図柄の保留数は1個である。
(D)「第2特別図柄(特図2)優先消化制御」を採用している。
(E)小当り遊技は、特定領域にV入賞しやすい小当り遊技である(V入賞が困難となる小当り遊技を有していない)。つまり、小当り遊技の実行中に大入賞装置P750へ入球させると、特定領域への入球が略確定的となり、それを契機として大当り遊技(小当りV大当り又は小当りV大当り遊技とも称する)が実行される。なお、大入賞装置P750の賞球数は10球であり、規定個数(カウント)は10球である。
(F)第1特別図柄に係る大当りにて実行される大当り遊技の種類として、大当り遊技Aと大当り遊技Bとを有し、その割合は51:49である。第2特別図柄に係る大当りにて実行される大当り遊技の種類として、大当り遊技Cと大当り遊技Dとを有し、その割合は50:50である。第2特別図柄に係る小当りを契機に実行される小当りV大当り遊技の種類として、小当りV大当り遊技A(小当り遊技Aの実行中に特定領域への入球があった場合に実行される)と小当りV大当り遊技B(小当り遊技Bの実行中に特定領域への入球があった場合に実行される)とを有し、その割合は50:50である。なお、大当り遊技A,Bは5R大当り遊技であり、大当り遊技C,Dは10R大当り遊技であり、小当りV大当り遊技A,小当りV大当り遊技Bは10R小当りV大当り遊技である。
(G)低ベース状態と高ベース状態を有している。大当り遊技A・大当り遊技B・小当りV大当り遊技Aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行する。大当り遊技B・大当り遊技D・小当りV大当り遊技Bは、大当り遊技の終了後に低ベース状態に移行する。高ベース状態は、第1特別図柄が10回変動するまで、又は、第2特別図柄が255回変動するまで、又は、小当りA又はBが1回当選するまで継続する(小当りV大当り遊技A又は小当りV大当り遊技Bが実行され特定領域に入球しなかった場合、又は、小当り遊技A・小当り遊技Bの開始前に低ベース状態に移行する)。
[9-1 Example]
The pachinko gaming machine P in the 9-1 embodiment employs the above-mentioned "small hit V" specifications. The pachinko gaming machine P in the 9-1 embodiment has the following features.
(A) The results of the lottery for the first special pattern are “win” and “lose”.
(B) The results of the lottery for the second special pattern are “win”, “small win”, or “lose”.
(C) The probability of a big win is 1/300 (no high probability state is provided), the probability of a small win is 299/300, the number of reserved first special symbols is four, and the number of reserved second special symbols is one.
(D) "Second special pattern (special pattern 2) priority consumption control" is adopted.
(E) The small win game is a small win game in which it is easy to V-win in a specific area (it does not have a small win game in which V-win is difficult). In other words, if a ball enters the large win device P750 during the execution of a small win game, the ball will almost certainly enter the specific area, and this will trigger the execution of a large win game (also called a small win V-jackpot or small win V-jackpot game). The number of prize balls in the large win device P750 is 10 balls, and the specified number (count) is 10 balls.
(F) The types of jackpot games executed by the jackpot related to the first special symbol include jackpot game A and jackpot game B, with a ratio of 51:49. The types of jackpot games executed by the jackpot related to the second special symbol include jackpot game C and jackpot game D, with a ratio of 50:50. The types of small hit V jackpot games executed by the small hit related to the second special symbol include small hit V jackpot game A (executed when a ball enters a specific area during the execution of small hit game A) and small hit V jackpot game B (executed when a ball enters a specific area during the execution of small hit game B), with a ratio of 50:50. In addition, jackpot games A and B are 5R jackpot games, jackpot games C and D are 10R jackpot games, and small hit V jackpot game A and small hit V jackpot game B are 10R small hit V jackpot games.
(G) It has a low base state and a high base state. Big hit game A, big hit game B, small hit V big hit game A transition to the high base state after the big hit game ends. Big hit game B, big hit game D, small hit V big hit game B transition to the low base state after the big hit game ends. The high base state continues until the first special pattern changes 10 times, or until the second special pattern changes 255 times, or until a small hit A or B is won once (if the small hit V big hit game A or small hit V big hit game B is executed and the ball does not enter the specific area, or before the start of the small hit game A or small hit game B, it transitions to the low base state).
図69は、第9-1実施例のぱちんこ遊技機Pにおけるゲームフローを示している。「バトルモード」は低ベース状態にて第1特別図柄が大当りとなり、大当り遊技Aが実行された後に移行する高ベース状態に対応したモードである。バトルモード移行直後は、第2特別図柄の変動が行われておらず、第2特別図柄に係る保留が存在しない状況である。ここで、入球容易となった普通電動役物P770が開放することで第2始動入賞口P721に入球させることで、第2特別図柄の変動(当該変動と称する)が開始され、更に第2始動入賞口P721に入球させることで、第2特別図柄に係る保留が1つ生起(保留1と称する)する。 Figure 69 shows the game flow in the pachinko game machine P of the 9-1 embodiment. The "battle mode" is a mode corresponding to the high base state to which the mode is entered after the first special symbol becomes a jackpot in the low base state and jackpot game A is executed. Immediately after the transition to the battle mode, the second special symbol has not changed and there is no reserved symbol related to the second special symbol. Here, the normal electric device P770, which has become easier to enter, opens and the ball enters the second start winning hole P721, starting the change of the second special symbol (referred to as the change), and by further entering the second start winning hole P721, one reserved symbol related to the second special symbol is generated (referred to as reserve 1).
バトルモードにおいて、当該変動が小当り遊技Aの実行契機となる変動であり且つ保留1も小当り遊技Aの実行契機となる保留である場合、又は、当該変動が小当り遊技Bの実行契機となる変動であり且つ保留1が小当り遊技Aの実行契機となる保留である場合は、当該変動中又は当該変動が停止した後に実行される小当り遊技中に保留1の小当り種別を先読み判定(事前判定)し、その先読み判定の結果(事前判定の結果)に基づき、当該変動が停止した後に実行される小当りV大当り遊技A又は小当りV大当り遊技Bの実行中に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が表示され、保留1が消化された後に実行される小当りV大当り遊技Aの実行後に再度高ベース状態に移行する、つまり、バトルモードが継続することが示唆又は報知される(図69(a),(b))。
In the battle mode, if the change is a change that triggers the execution of small hit game A and
バトルモードにおいて、当該変動が小当り遊技Bの実行契機となる変動であり且つ保留1も小当り遊技Bの実行契機となる保留である場合は、当該変動中又は当該変動が停止した後に実行される小当り遊技中に保留1の小当り種別を先読み判定(事前判定)し、その先読み判定の結果(事前判定の結果)に基づき、当該変動が停止した後に実行される小当りV大当り遊技Bの実行中に、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が表示され、保留1が消化された後に実行される小当りV大当り遊技Bの実行後に低ベース状態に移行する、つまり、バトルモードが終了して低ベース状態であり第2特別図柄に係る保留も存在しない通常モードに移行することが示唆又は報知される(図69(c),(d))。
In the battle mode, if the change is a change that triggers the execution of the small win game B and the
バトルモードにおいて、当該変動が小当り遊技Aの実行契機となる変動であり且つ保留1が小当り遊技Bの実行契機となる保留である場合は、当該変動中又は当該変動が停止した後に実行される小当り遊技中に保留1の小当り種別を先読み判定(事前判定)し、その先読み判定の結果(事前判定の結果)に基づき、当該変動が停止した後に実行される小当りV大当り遊技Bの実行中に、味方キャラクタが敵キャラクタと引き分けになる演出が表示され、保留1の消化中(変動中)である高ベース状態にて、入球容易となった普通電動役物P770が開放することで第2始動入賞口P721に再度入球させることで、新たな第2特別図柄に係る保留を生起させることができる状況となることが示唆又は報知される(図69(e))。その後、新たに生起した第2特別図柄に係る保留が小当り遊技Aの実行契機となる保留である場合は、保留1が消化された後に実行される小当りV大当り遊技Bの実行中に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が表示され、新たに生起した第2特別図柄に係る保留が消化された後に実行される小当りV大当り遊技Aの実行後に再度高ベース状態に移行する、つまり、バトルモードが継続することが示唆又は報知される(図69(f),(g))。一方、新たに生起した第2特別図柄に係る保留が小当り遊技Bの実行契機となる保留である場合は、保留1が消化された後に実行される小当りV大当り遊技Bの実行中に、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が表示され、新たに生起した第2特別図柄に係る保留が消化された後に実行される小当りV大当り遊技Bの実行後に低ベース状態に移行する、つまり、バトルモードが終了して低ベース状態であり第2特別図柄に係る保留も存在しない通常モードに移行することが示唆又は報知される(図69(h),(i))。
In battle mode, if the change is a change that triggers the execution of small win game A and
上記のように構成することで、第9-1実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、高ベース状態における当該変動と保留1との組合せ(小当り種別の組合せ)に応じた様々な演出を実現可能にするとともに、その演出に付随した出玉感(2回分の小当りV大当り遊技)を与えることができる。なお、当該変動終了後に実行される小当りV大当り遊技を「先の小当りV大当り遊技」と称し、保留1消化後に実行される小当りV大当り遊技を「後の小当りV大当り遊技」と称してもよい。 By configuring as described above, the pachinko game machine P in the 9-1st embodiment can realize various effects according to the combination of the fluctuation and reserved 1 in the high base state (combination of small hit types), and can give the feeling of winning balls (two small hit V jackpot games) associated with the effects. The small hit V jackpot game that is executed after the fluctuation ends may be called the "first small hit V jackpot game," and the small hit V jackpot game that is executed after reserved 1 is consumed may be called the "later small hit V jackpot game."
図70は、バトルモードにおけるバトル勝利のルートに対応する演出例(当該変動が小当り遊技Aの実行契機となる変動であり且つ保留1も小当り遊技Aの実行契機となる保留である場合の演出例)を示している。
Figure 70 shows an example of a presentation corresponding to the route to victory in battle mode (an example of a presentation in which the change in question is a change that triggers the execution of small win game A and
まず、第2特別図柄の変動表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の変動表示がなされており、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(高ベース状態中)であることを報知している。また、「チャージしろ!」との指示表示がなされ、第2特別図柄に係る保留を生起させることを促している。ここで、画面右下の丸画像は、左側の丸画像が当該変動の実行有無を示しており(黒で塗りつぶされていると、当該変動が実行中であることを示しており)、右側の丸画像が保留1の生起有無(保留有無)を示している(黒で塗りつぶされていると、保留1が生起していることを示している)(図70(a))。
First, the display shows the changes in the decorative and simple symbols corresponding to the change in the second special symbol, and a very small "→" arrow symbol is displayed in the top right of the screen, informing the player that the current game situation is one in which the player should hit to the right (high base state). Also, the instruction "Charge!" is displayed, encouraging the player to create a hold for the second special symbol. Here, the round images in the bottom right of the screen show that the round image on the left indicates whether the change is being made (if it is filled in black, it indicates that the change is being made), and the round image on the right indicates whether
その後、保留1が生起することで保留1が生起したことを示す「チャージ完了!」との表示がなされ、その後に当該変動が停止することで、第2特別図柄の変動の停止表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の停止表示がなされており、装飾図柄及び簡易図柄ともに「6V6」と表示されている。その後、大入賞口P751(の特定領域)を狙って遊技球を発射するよう指示する指示表示である「Vを狙え!!!」を表示し、更に、特定領域に入球することで小当りV大当り遊技が実行されることを示す「バトルボーナス準備中」との表示がなされる(図70(b))。
After that, when
その後、小当り遊技の実行中に特定領域に入球することで、小当りV大当り遊技が実行されることを示す「バトルボーナス」との表示がなされ、1ラウンド目が開始される。この時点では、遊技者はバトルに勝利するのか敗北するのか(保留1の消化により実行予定の小当りV大当り遊技が小当りV大当り遊技Aであるか小当りV大当り遊技Bであるかが)不明である。また、小当りV大当り遊技の実行中に行われる演出の役割(どのような演出が表示されれば遊技者によって有利であるか)を示す「勝利すれば、勝利ボーナス!更に、バトルモード継続!」との表示がなされる(図70(c))。 After that, if the ball enters a specific area during the execution of the small hit game, the message "Battle Bonus" will be displayed, indicating that a small hit V jackpot game will be executed, and the first round will begin. At this point, it is unclear to the player whether he will win or lose the battle (whether the small hit V jackpot game scheduled to be executed due to the consumption of reserved 1 will be small hit V jackpot game A or small hit V jackpot game B). In addition, the message "If you win, you get a victory bonus! Furthermore, battle mode continues!" will be displayed, indicating the role of the effects that will be performed during the execution of the small hit V jackpot game (what kind of effects would be advantageous for the player) (Figure 70 (c)).
その後、5ラウンド目まで進行することで、バトルに勝利したことが報知され、それとともに、保留1の消化により実行予定の小当りV大当り遊技が小当りV大当り遊技Aであることを示す「次回、勝利ボーナス!」との表示がなされる(図70(d))。 After that, by progressing to the fifth round, it is announced that the battle has been won, and at the same time, the message "Next time, win bonus!" is displayed, indicating that the small win V big win game scheduled to be executed due to the consumption of reserved 1 is small win V big win game A (Figure 70 (d)).
その後、先の小当りV大当り遊技の実行が終了することで、高ベース状態に移行し、保留1が消化されることで、後の小当りV大当り遊技として小当りV大当り遊技Aが実行予定であることを示す「勝利ボーナス待機中・・・」との表示がなされる(図70(e))。
After that, the previous small hit V big hit game ends, transitioning to a high base state, and
その後、保留1の消化に伴う変動が停止することで、第2特別図柄の変動の停止表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の停止表示がなされており、装飾図柄及び簡易図柄ともに「3V3」と表示されている。その後、大入賞口P751(の特定領域)を狙って遊技球を発射するよう指示する指示表示である「Vを狙え!!!」を表示し、更に、特定領域に入球することで小当りV大当り遊技Aが実行されることを示す「勝利ボーナス準備中!」との表示がなされる(図70(f))。 Then, the fluctuation associated with the consumption of reserved 1 stops, and the decorative and simple symbols corresponding to the stopped display of the fluctuation of the second special symbol are displayed as stopped, and both the decorative and simple symbols are displayed as "3V3". Then, "Aim for the V!!!" is displayed, which is an instruction display instructing the player to fire the game ball at the large prize hole P751 (specific area), and further, "Winning bonus preparation in progress!" is displayed, indicating that if the ball enters the specific area, a small prize V big prize game A will be executed (Fig. 70 (f)).
その後、小当り遊技の実行中に特定領域に入球することで、小当りV大当り遊技Aが実行されることを示す「勝利ボーナス」との表示がなされ、1ラウンド目が開始される。また、小当りV大当り遊技Aの終了後に再度高ベース状態に移行する、つまり、バトルモードが継続することを示す「ボーナス後、バトルモード継続」との表示がなされる(図70(g))。その後、小当りV大当り遊技Aの大当り終了デモ中に、小当りV大当り遊技Aの終了後に再度高ベース状態に移行する、つまり、バトルモードが継続することを示す「バトルモード継続!!!」との表示がなされる(図70(h))。 After that, when the ball enters a specific area during the small hit game, the message "Victory Bonus" is displayed, indicating that the small hit V big hit game A will be executed, and the first round will begin. In addition, after the small hit V big hit game A ends, the game will transition to the high base state again, i.e., the battle mode will continue, and the message "Battle mode continues after bonus" is displayed (Figure 70 (g)). After that, during the big hit end demo of the small hit V big hit game A, the game will transition to the high base state again after the small hit V big hit game A ends, indicating that the battle mode will continue, and the message "Battle mode continues!!!" is displayed (Figure 70 (h)).
図71は、バトルモードにおけるバトル敗北のルートに対応する演出例(当該変動が小当り遊技Bの実行契機となる変動であり且つ保留1も小当り遊技Bの実行契機となる保留である場合の演出例)を示している。なお、図71(a)~(c)については、図70(a)~(c)と同じであるため、説明は割愛する。
Figure 71 shows an example of a presentation corresponding to the route of a battle defeat in battle mode (an example of a presentation in which the change in question is a change that triggers the execution of small win game B and
図71(c)の後、5ラウンド目まで進行することで、バトルに敗北したことが報知され、それとともに、保留1の消化により実行予定の小当りV大当り遊技が小当りV大当り遊技Bであることを示す「次回、敗北ボーナス」との表示がなされる(図71(d))。 After Fig. 71(c), by progressing to the 5th round, it is announced that the battle has been lost, and at the same time, the message "Next time, Defeat Bonus" is displayed, indicating that the small hit V big hit game scheduled to be executed due to the consumption of reserved 1 is small hit V big hit game B (Fig. 71(d)).
その後、先の小当りV大当り遊技の実行が終了することで、高ベース状態に移行し、保留1が消化されることで、後の小当りV大当り遊技として小当りV大当り遊技Bが実行予定であることを示す「敗北ボーナス待機中・・・」との表示がなされる(図71(e))。
After that, the previous small hit V big hit game ends, transitioning to a high base state, and
その後、保留1の消化に伴う変動が停止することで、第2特別図柄の変動の停止表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の停止表示がなされており、装飾図柄及び簡易図柄ともに「4V4」と表示されている。その後、大入賞口P751(の特定領域)を狙って遊技球を発射するよう指示する指示表示である「Vを狙え」を表示し、更に、特定領域に入球することで小当りV大当り遊技Bが実行されることを示す「敗北ボーナス準備中」との表示がなされる(図71(f))。 Then, the fluctuation associated with the consumption of reserved 1 stops, and the decorative and simple symbols corresponding to the stopped display of the fluctuation of the second special symbol are displayed, and both the decorative and simple symbols are displayed as "4V4". Then, "Aim for V" is displayed, which is an instruction display instructing the player to fire the game ball aiming at the large prize hole P751 (specific area), and further, "Defeat bonus preparation in progress" is displayed, indicating that if the ball enters the specific area, a small prize V big prize game B will be executed (Fig. 71 (f)).
その後、小当り遊技の実行中に特定領域に入球することで、小当りV大当り遊技Bが実行されることを示す「敗北ボーナス」との表示がなされ、1ラウンド目が開始される。また、小当りV大当り遊技Bの終了後に低ベース状態に移行する、つまり、バトルモードが終了して通常モードに移行することを示す「ボーナス後、通常モード・・・」との表示がなされる(図71(g))。その後、小当りV大当り遊技Bの大当り終了デモ中に、小当りV大当り遊技Bの終了後に低ベース状態に移行する、つまり、バトルモードが終了して通常モードに移行することを示す「バトルモード終了・・・通常モードへ」との表示がなされる(図71(h))。 After that, if the ball enters a specific area during the small hit game, the display will show "Defeat Bonus" to indicate that the small hit V big hit game B will be executed, and the first round will begin. Also, after the small hit V big hit game B ends, the display will show "Normal mode after bonus..." to indicate that the game will transition to a low base state, that is, the battle mode will end and the game will transition to normal mode (Fig. 71 (g)). After that, during the big hit end demo of the small hit V big hit game B, the display will show "Battle mode end...to normal mode" to indicate that the game will transition to a low base state, that is, the battle mode will end and the game will transition to normal mode (Fig. 71 (h)).
図72は、バトルモードにおけるバトル引き分けのルート(最終決戦のルート)に対応する演出例(当該変動が小当り遊技Aの実行契機となる変動であり且つ保留1が小当り遊技Bの実行契機となる保留である場合の演出例)を示している。なお、図72(a)については、図70(a)~(b)に続く図70(c)と同じであるため、説明は割愛する。
Figure 72 shows an example of a presentation corresponding to the route of a battle draw (route of the final battle) in battle mode (an example of a presentation in which the change in question is a change that triggers the execution of small win game A and
図72(b)の後、5ラウンド目まで進行することで、バトルが引き分けであったことが報知され、それとともに、保留1の消化が高ベース状態にて行われる(高ベース状態にて保留1に対応した第2特別図柄に係る変動が行われる)ことを示す、つまりは、先の小当りV大当り遊技が小当りV大当り遊技Aであり、後の小当りV大当り遊技が小当りV大当り遊技Bであることを示す「次回、最終決戦モード」との表示がなされる(図72(b))。 After Fig. 72(b), by progressing to the 5th round, it is announced that the battle has ended in a draw, and at the same time, the display shows "Next time, final battle mode" indicating that reserved 1 will be consumed in the high base state (the change related to the second special pattern corresponding to reserved 1 will be made in the high base state), in other words, that the previous small hit V jackpot game is small hit V jackpot game A, and the subsequent small hit V jackpot game is small hit V jackpot game B (Fig. 72(b)).
その後、先の小当りV大当り遊技の大当り終了デモ中に、保留1の消化が高ベース状態にて行われる(高ベース状態にて保留1に対応した第2特別図柄に係る変動が行われる)ことを示す、つまりは、先の小当りV大当り遊技が小当りV大当り遊技Aであり、後の小当りV大当り遊技が小当りV大当り遊技Bであることを示す「最終決戦モード突入!!!」との表示がなされる(図72(c))。 Afterwards, during the jackpot end demo of the previous small hit V jackpot game, the message "Entering the final battle mode!!!" is displayed, indicating that reserved 1 will be consumed in the high base state (the change related to the second special pattern corresponding to reserved 1 will be performed in the high base state), in other words, indicating that the previous small hit V jackpot game is small hit V jackpot game A and the subsequent small hit V jackpot game is small hit V jackpot game B (Fig. 72 (c)).
その後、先の小当りV大当り遊技が終了し、高ベース状態に移行し、保留1が消化されることで、「再びチャージしろ!」との指示表示がなされ、新たに第2特別図柄に係る保留を生起させることを促している(図72(d))。
After that, the previous small hit V big hit game ends, the system transitions to a high base state, and
その後、新たに第2特別図柄に係る保留が生起することで「チャージ完了!」との表示がなされ、その後に保留1の消化に伴う変動が停止することで、第2特別図柄の変動の停止表示に対応した装飾図柄および簡易図柄の停止表示がなされており、装飾図柄及び簡易図柄ともに「6V6」と表示されている。その後、大入賞口P751(の特定領域)を狙って遊技球を発射するよう指示する指示表示である「Vを狙え!!!」を表示し、更に、特定領域に入球することで小当りV大当り遊技が実行されることを示す「最終決戦ボーナス準備中」との表示がなされる(図72(e))。
After that, a new reservation for the second special symbol is created, and the message "Charge Complete!" is displayed. Then, the fluctuation associated with the consumption of
その後、小当り遊技の実行中に特定領域に入球することで、小当りV大当り遊技が実行されることを示す「最終決戦ボーナス」との表示がなされ、1ラウンド目が開始される。この時点では、遊技者はバトルに勝利するのか敗北するのか(新たな第2特別図柄に係る保留の消化により実行予定の小当りV大当り遊技が小当りV大当り遊技Aであるか小当りV大当り遊技Bであるかが)不明である。また、小当りV大当り遊技の実行中に行われる演出の役割(どのような演出が表示されれば遊技者によって有利であるか)を示す「勝利すれば、勝利ボーナス!更に、バトルモード継続!」との表示がなされる(図72(f))。 After that, if the ball enters a specific area during the execution of the small hit game, the message "Final Battle Bonus" will be displayed, indicating that a small hit V jackpot game will be executed, and the first round will begin. At this point, it is unclear to the player whether he will win or lose the battle (whether the small hit V jackpot game scheduled to be executed by consuming the reserved ball related to the new second special pattern will be small hit V jackpot game A or small hit V jackpot game B). In addition, the message "If you win, you get a victory bonus! Furthermore, battle mode continues!" is displayed, indicating the role of the effects performed during the execution of the small hit V jackpot game (what kind of effects would be advantageous for the player if displayed) (Figure 72 (f)).
その後、新たな第2特別図柄に係る保留の消化により実行予定の小当りV大当り遊技が小当りV大当り遊技Aである場合は、5ラウンド目まで進行することで、バトルに勝利したことが報知され、それとともに、新たな第2特別図柄に係る保留の消化により実行予定の小当りV大当り遊技が小当りV大当り遊技Aであることを示す「次回、勝利ボーナス!」との表示がなされる(図72(g-1))。一方、新たな第2特別図柄に係る保留の消化により実行予定の小当りV大当り遊技が小当りV大当り遊技Bである場合は、5ラウンド目まで進行することで、バトルに敗北したことが報知され、それとともに、新たな第2特別図柄に係る保留の消化により実行予定の小当りV大当り遊技が小当りV大当り遊技Bであることを示す「次回、敗北ボーナス」との表示がなされる(図72(g-2)) After that, if the small hit V jackpot game scheduled to be executed by consuming the reserved number related to the new second special pattern is the small hit V jackpot game A, the game will proceed to the fifth round to inform you that you have won the battle, and at the same time, the message "Next time, win bonus!" will be displayed, indicating that the small hit V jackpot game scheduled to be executed by consuming the reserved number related to the new second special pattern is the small hit V jackpot game A (Fig. 72 (g-1)). On the other hand, if the small hit V jackpot game scheduled to be executed by consuming the reserved number related to the new second special pattern is the small hit V jackpot game B, the game will proceed to the fifth round to inform you that you have lost the battle, and at the same time, the message "Next time, lose bonus" will be displayed, indicating that the small hit V jackpot game scheduled to be executed by consuming the reserved number related to the new second special pattern is the small hit V jackpot game B (Fig. 72 (g-2)).
[第9-2実施例]
第9-2実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、前述した「小当りV」スペックを採用している。第9-2実施例のぱちんこ遊技機Pは、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)大当り確率は1/300であり(高確率状態を備えていない)、小当り確率は299/300であり、第1特別図柄の保留数は4個であり、第2特別図柄の保留数は4個である。
(D)「第2特別図柄(特図2)優先消化制御」を採用している。
(E)小当り遊技は、特定領域にV入賞しやすい小当り遊技である(V入賞が困難となる小当り遊技を有していない)。つまり、小当り遊技の実行中に大入賞装置P750へ入球させると、特定領域への入球が略確定的となり、それを契機として大当り遊技(小当りV大当り又は小当りV大当り遊技とも称する)が実行される。なお、大入賞装置P750の賞球数は10球であり、規定個数(カウント)は10球である。
(F)第1特別図柄に係る大当りにて実行される大当り遊技の種類として、大当り遊技Aと大当り遊技Bとを有し、その割合は51:49である。第2特別図柄に係る大当りにて実行される大当り遊技の種類として、大当り遊技Cと大当り遊技Dとを有し、その割合は25:75である。第2特別図柄に係る小当りを契機に実行される小当りV大当り遊技の種類として、小当りV大当り遊技A(小当り遊技Aの実行中に特定領域への入球があった場合に実行される)と小当りV大当り遊技B(小当り遊技Bの実行中に特定領域への入球があった場合に実行される)とを有し、その割合は25:75である。なお、大当り遊技A,Bは5R大当り遊技であり、大当り遊技C,Dは5R大当り遊技であり、小当りV大当り遊技A,小当りV大当り遊技Bは5R小当りV大当り遊技である。
(G)低ベース状態と高ベース状態を有している。大当り遊技A・大当り遊技B・小当りV大当り遊技Aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行する。大当り遊技B・大当り遊技D・小当りV大当り遊技Bは、大当り遊技の終了後に低ベース状態に移行する。高ベース状態は、第1特別図柄が10回変動するまで、又は、第2特別図柄が1回変動するまで継続する。
[Example 9-2]
The pachinko gaming machine P in the 9-2 embodiment employs the above-mentioned "small hit V" specifications. The pachinko gaming machine P in the 9-2 embodiment has the following features.
(A) The results of the lottery for the first special pattern are “win” and “lose”.
(B) The results of the lottery for the second special pattern are “win”, “small win”, or “lose”.
(C) The probability of a big win is 1/300 (not having a high probability state), the probability of a small win is 299/300, the number of reserved first special symbols is 4, and the number of reserved second special symbols is 4.
(D) "Second special pattern (special pattern 2) priority consumption control" is adopted.
(E) The small win game is a small win game in which it is easy to V-win in a specific area (it does not have a small win game in which V-win is difficult). In other words, if a ball enters the large win device P750 during the execution of a small win game, the ball will almost certainly enter the specific area, and this will trigger the execution of a large win game (also called a small win V-jackpot or small win V-jackpot game). The number of prize balls in the large win device P750 is 10 balls, and the specified number (count) is 10 balls.
(F) The types of jackpot games executed by the jackpot related to the first special symbol are jackpot game A and jackpot game B, with a ratio of 51:49. The types of jackpot games executed by the jackpot related to the second special symbol are jackpot game C and jackpot game D, with a ratio of 25:75. The types of small hit V jackpot games executed by the small hit related to the second special symbol are small hit V jackpot game A (executed when a ball enters a specific area during the execution of small hit game A) and small hit V jackpot game B (executed when a ball enters a specific area during the execution of small hit game B), with a ratio of 25:75. In addition, jackpot games A and B are 5R jackpot games, jackpot games C and D are 5R jackpot games, and small hit V jackpot game A and small hit V jackpot game B are 5R small hit V jackpot games.
(G) It has a low base state and a high base state. Big win game A, big win game B, and small win V big win game A transition to the high base state after the big win game ends. Big win game B, big win game D, and small win V big win game B transition to the low base state after the big win game ends. The high base state continues until the first special symbol changes 10 times or the second special symbol changes once.
図73は、第9-2実施例のぱちんこ遊技機Pにおける演出例の前半部分を示しており、図74は、第9-2実施例のぱちんこ遊技機Pにおける演出例の後半部分(図73(h)の続き)を示している。 Figure 73 shows the first half of an example of a presentation in the pachinko gaming machine P of the 9-2 embodiment, and Figure 74 shows the second half of an example of a presentation in the pachinko gaming machine P of the 9-2 embodiment (continuation of Figure 73 (h)).
まず、低ベース状態における第1特別図柄の当否抽選が大当りとなることで実行される大当り遊技Aの実行終了後に高ベース状態に移行し、その後、第2特別図柄が変動表示しており且つ第2特別図柄に係る保留が1つも生起していない状況において、第2特別図柄の変動表示に対応した簡易図柄の変動表示がなされており(装飾図柄は非表示である)、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(高ベース状態中)であることを報知している。また、「チャージしろ!!!」との指示表示がなされ、第2特別図柄に係る保留を生起させることを促している。ここで、画面下の丸画像は、最も左側の丸画像が当該変動(現在の変動)の実行有無を示しており(黒で塗りつぶされていると、当該変動が実行中であることを示しており)、それ以外の丸画像が第2特別図柄に係る保留の生起有無(保留有無)を示している(黒で塗りつぶされていると、保留が生起していることを示している)。なお、ここでは当該変動が小当り遊技Bの実行契機となる変動としているが、遊技者にはこの時点ではその旨を示唆又は報知しない(図73(a))。 First, in the low base state, the first special symbol is drawn as a jackpot, and the game moves to the high base state after the execution of the jackpot game A is completed. After that, the second special symbol is displayed in a variable manner, and in a situation where no reserved balls related to the second special symbol are generated, the simple symbol corresponding to the variable display of the second special symbol is displayed (the decorative symbol is not displayed), and a very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, notifying the player that the current game situation is a situation where the player should hit the right (in the high base state). In addition, an instruction is displayed saying "Charge!!!", encouraging the player to generate a reserved ball related to the second special symbol. Here, the leftmost circular image at the bottom of the screen indicates whether the corresponding change (current change) is being executed (if it is filled in black, it indicates that the corresponding change is being executed), and the other circular images indicate whether the reserved balls related to the second special symbol are generated (reserved or not) (if it is filled in black, it indicates that a reserved ball is generated). In addition, although this change is considered to be the change that will trigger the execution of small win game B, the player is not suggested or informed of this at this point (Figure 73 (a)).
その後、第2特別図柄に係る保留が4つ生起することで、上限まで保留が生起したことを示す「チャージ完了!」との表示がなされ、その後に当該変動が停止することで、第2特別図柄の変動の停止表示に対応した簡易図柄の停止表示がなされており、「6V6」と表示されている。そして、当該変動終了後に小当りV大当り遊技が実行されることを示す「超ボーナス待機中」との表示がなされる。ここで、4つの保留は、消化が早い順に保留1、保留2、保留3、保留4と称する。なお、ここでは保留1,2,4が小当り遊技Bの実行契機となる保留であり、保留3が小当り遊技Aの実行契機となる保留としているが、遊技者にはこの時点ではその旨を示唆又は報知しない(図73(b))。
After that, four reserved symbols related to the second special symbol are generated, and the message "Charge Complete!" is displayed, indicating that the reserved symbols have reached the upper limit. Then, the fluctuation stops, and a simple symbol corresponding to the stopped fluctuation of the second special symbol is displayed as "6V6". After the fluctuation ends, the message "Super Bonus Waiting" is displayed, indicating that a small win V big win game will be played. Here, the four reserved symbols are called
その後、当該変動が終了したうえで小当り遊技が実行され、大入賞口P751(の特定領域)を狙って遊技球を発射するよう指示する指示表示である「Vを狙え!!!」を表示し、更に、特定領域に入球することで小当りV大当り遊技が実行されることを示す「超ボーナス準備中!」との表示がなされる(図73(c))。 After that, when the fluctuation is over, the small win game is executed, and the instruction display "Aim for V!!!" is displayed, which instructs the player to shoot the game ball at the large winning port P751 (specific area), and further, the display "Super bonus preparation!" is displayed, indicating that the small win V big win game will be executed if the ball enters the specific area (Figure 73 (c)).
その後、特定領域に入球することで、小当りV大当り遊技が実行され、大当り開始デモ中に「超ボーナス」と表示され、更に、星を45個獲得した旨の画像が表示される。この星は1つで1ラウンド分を意味しており、つまり、45回の単位遊技がこれから実行される予定であることを遊技者に示唆又は報知している(図73(d))。この報知態様を実現するために、当該変動中又は当該変動が停止した後に実行される小当り遊技中に保留1~4の小当り種別を先読み判定(事前判定)し、その先読み判定の結果(事前判定の結果)に基づき報知態様を決定している。今回の演出例では、まず当該変動を契機として実行される小当りV大当り遊技で5ラウンド分、保留1の消化を契機として実行される小当りV大当り遊技で5ラウンド分、保留2の消化を契機として実行される小当りV大当り遊技で5ラウンド分、そして、保留3の消化を契機として実行される小当りV大当り遊技で5ラウンド分であり、ここまでで20ラウンド分の実行が予定されていることになる。そして、保留3の消化を契機として実行される小当りV大当り遊技は高ベース状態への移行契機となる小当りV大当り遊技Aであるため、この小当りV大当り遊技Aの終了後は、再度保留を上限数まで貯めることができる。よって、この小当りV大当り遊技Aの終了後に消化される保留4の消化中に保留が新たに4個貯まることになるため、保留4の消化を契機として実行される小当りV大当り遊技で5ラウンド分、そして新たに貯まった4個分の保留の消化を契機として実行される4回分の小当りV大当り遊技で「5ラウンド分×4=20ラウンド分」であり、特定領域への入球有無や、保留生起の有無といった遊技者の遊技進行に依存する部分はあるため仮の数値(遊技者が特定領域を狙って遊技球を発射し、高ベース状態では必ず保留を上限まで貯めると仮定した場合の数値)ではあるものの、合計すると45ラウンド分が実行予定であることがこの時点で判明するため、星を45個獲得した旨の画像を表示することができる。なお、変形例として、星を獲得する画像を、変動中や小当り遊技中に実行してもよい。更に、今回の演出例のように星を45個獲得した旨の画像を表示するのではなく、星を30個獲得した旨の画像を表示し、その後に実行される新たな変動や新たな小当り遊技、新たな小当りV大当り遊技中に15個獲得した旨の画像を表示してもよい。つまり、1回の報知で実行予定のラウンド数を全て報知するのではなく、複数のタイミングに分けて実行予定のラウンド数を報知するよう構成してもよい。
After that, by the ball entering the specific area, a small hit V big hit game is executed, and during the big hit start demo, "Super Bonus" is displayed, and an image indicating that 45 stars have been acquired is also displayed. Each star represents one round, which means that the player is suggested or notified that 45 unit games are scheduled to be executed (Figure 73 (d)). In order to realize this notification mode, the small hit types of reserved 1 to 4 are judged in advance (pre-determination) during the small hit game executed during the fluctuation or after the fluctuation has stopped, and the notification mode is decided based on the result of the look-ahead judgment (pre-determination result). In this example, first, 5 rounds of small hit V jackpot game are executed triggered by the change, 5 rounds of small hit V jackpot game executed triggered by the consumption of reserved 1, 5 rounds of small hit V jackpot game executed triggered by the consumption of reserved 2, and 5 rounds of small hit V jackpot game executed triggered by the consumption of reserved 3, so that 20 rounds are scheduled to be executed up to this point. And, since the small hit V jackpot game executed triggered by the consumption of reserved 3 is small hit V jackpot game A, which is the transition trigger to the high base state, after the end of this small hit V jackpot game A, the reserved can be saved up to the upper limit again. Therefore, since four new reserved balls will be accumulated during the consumption of reserved
その後、小当りV大当り遊技が進行していく。なお、獲得した星の数は常に表示されており、小当りV大当り遊技中に獲得した賞球数も累積的に表示される(図73(e))。そして、1回目の小当りV大当り遊技は小当りV大当り遊技Bであったため、小当りV大当り遊技が終了することで、低ベース状態に移行する。そして、保留1~4のうち、保留1が消化されることで、保留1消化前の保留2は保留1に、保留1消化前の保留3は保留1に、保留1消化前の保留4は保留3にシフトする。また、保留1の消化に伴う第2特別図柄の変動表示が行われる(図73(f))。その後に変動が停止することで、第2特別図柄の変動の停止表示に対応した簡易図柄の停止表示がなされており、「3V3」と表示されている。そしてその後、小当り遊技が実行され、大入賞口P751(の特定領域)を狙って遊技球を発射するよう指示する指示表示である「Vを狙え!!!」を小さく表示する(図73(g))。その後、2回目の小当りV大当り遊技が開始する(図73(h))。
After that, the small hit V jackpot game proceeds. The number of stars acquired is always displayed, and the number of prize balls acquired during the small hit V jackpot game is also cumulatively displayed (Fig. 73 (e)). Since the first small hit V jackpot game was small hit V jackpot game B, the end of the small hit V jackpot game transitions to a low base state. Then, of
その後、今までと同様に、2回目の小当りV大当り遊技の実行が終了し、更に3回目の小当りV大当り遊技の実行が開始して終了する(図74(i))。その後、今までと同様に、4回目の小当りV大当り遊技の契機となる保留消化、そして4回目の小当りV大当り遊技の実行が開始して終了する(図74(j),(k),(l),(m))。この4回目の小当りV大当り遊技は小当りV大当り遊技Aであるため、小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に移行する。よって、再度第2特別図柄に係る保留を上限まで貯めることが可能となり、その旨を示唆又は報知するために、「チャージしろ!」とのテロップ画像を前面に表示するよう構成し、当該変動の実行有無及び保留1~4の生起有無に対応する丸画像も再度表示される(図74(n))。
After that, just like before, the second small hit V jackpot game ends, and then the third small hit V jackpot game starts and ends (Fig. 74(i)). After that, just like before, the reserved game that triggers the fourth small hit V jackpot game is consumed, and then the fourth small hit V jackpot game starts and ends (Fig. 74(j), (k), (l), (m)). Since this fourth small hit V jackpot game is small hit V jackpot game A, the game transitions to a high base state after the end of the small hit V jackpot game. Therefore, it is possible to accumulate the reserved game related to the second special pattern to the upper limit again, and in order to suggest or inform this, a caption image saying "Charge!" is displayed in the foreground, and circle images corresponding to the execution or non-execution of the change and the occurrence or non-occurrence of
その後、第2特別図柄に係る保留が4つ生起することで、上限まで保留が生起したことを示す「チャージ完了!」との小さな表示がなされ、その後に当該変動が停止することで、第2特別図柄の変動の停止表示に対応した簡易図柄の停止表示がなされており、「6V6」と表示されている(図74(o))。今回保留された保留1~4については、保留1,3,4が小当り遊技Bの実行契機となる保留であり、保留2が小当り遊技Aの実行契機となる保留であるため(保留2消化を契機として実行される小当りV大当り遊技の実行終了後に消化される保留3の消化にて、保留が1個しか貯まっていない状況となり、3個の保留を新たに生起可能となるため、「5ラウンド×3」が追加で実行予定となる)、5回目の小当りV大当り遊技の大当り開始デモ中に、星を15個追加で獲得した旨の画像を表示し、これまでに獲得した星の数の画像が45個から60個に更新される(図74(p))。
After that, four reserved symbols related to the second special symbol are generated, and a small display of "Charge Complete!" is displayed to indicate that the reserved symbols have reached the upper limit. Then, the fluctuation stops, and a simple symbol corresponding to the stopped fluctuation of the second special symbol is displayed, and "6V6" is displayed (Fig. 74 (o)). As for
上記のように構成することで、第9-1実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、第2特別図柄に係る保留の上限数(4個)を超過する個数の小当りV大当り遊技の実行が予定されていることを事前に遊技者に対して示唆又は報知することができ、いつまでラウンドが続くかわからない(小当りV大当り遊技が何回実行されるかわからない、第2特別図柄に係る保留の全てが小当りV大当り遊技Bとなるまで小当りV大当り遊技が連続する)といった遊技性を実現することができる。 By configuring as described above, the pachinko game machine P in the 9-1 embodiment can suggest or inform the player in advance that a number of small hit V jackpot games are scheduled to be played that exceed the upper limit (4) of the reserved number of second special symbols, and it is possible to realize a gameplay in which it is not known how long the round will last (it is not known how many times the small hit V jackpot games will be played, and the small hit V jackpot games will continue until all the reserved numbers related to the second special symbols become small hit V jackpot games B).
[第10実施例]
本実施例乃至第9実施例のぱちんこ遊技機Pとして、様々な遊技性を持つぱちんこ遊技機Pについて説明したが、更なる遊技性向上を目的として、特別遊技や高ベース状態の遊技性や演出内容に更なる工夫を行ったものの一例を第10実施例とし、以下、前提技術および本実施例との相違点についてのみ詳述し、共通点の説明を省略または簡略化する。なお、第10実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する要素のうち、前提技術または本実施例で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付す。
[Tenth Example]
As the pachinko gaming machine P of this embodiment to the ninth embodiment, various pachinko gaming machines P with various playability have been described, but the tenth embodiment is an example of a machine in which further improvements have been made to the playability and presentation content of special games and high base states in order to further improve playability. In the following, only the differences from the base technology and this embodiment will be described in detail, and the explanation of the common points will be omitted or simplified. In addition, among the elements constituting the pachinko gaming machine P of the tenth embodiment, elements that are the same as or correspond to the base technology or the elements described in this embodiment will be given the same reference numerals.
第10実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、図53と同様の盤面構成であり、「小当りラッシュ」の仕様を採用している。第10実施例のぱちんこ遊技機Pは、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)低確率状態における大当り確率は1/300であり、高確率状態における大当り確率は1/50であり、低確率状態および高確率状態における小当り確率は1/1.2である。
(D)「並列制御(並列消化)」と採用している。
(E)低確率低ベース状態、低確率高ベース状態、および高確率高ベース状態においては、第1特別図柄を主体とした遊技進行を行うため、これらの遊技状態においては、第1特別図柄は第2特別図柄よりも相対的に変動時間が短い(第1特別図柄の平均変動時間は、低確率低ベース状態では平均20秒であり、低確率高ベース状態および高確率高ベース状態では平均3秒であるが、第2特別図柄の平均時間は、低確率低ベース状態、低確率高ベース状態、および高確率高ベース状態では平均10分である)。
(F)高確率低ベース状態においては、第2特別図柄を主体とした遊技進行を行うため、この遊技状態においては、第2特別図柄は第1特別図柄よりも相対的に変動時間が短い(第2特別図柄の平均変動時間は、高確率低ベース状態では平均2秒であるが、第1特別図柄の平均時間は、高確率低ベース状態では平均5分である)。
(G)第1特別図柄に係る大当り図柄として、次回まで確変である高確率低ベース状態への移行契機となる大当り図柄A(10R確変大当り)が30%で選択され、次回まで確変である高確率高ベース状態への移行契機となる大当り図柄B(5R確変大当り)が30%で選択され、100回転の低確率高ベース状態への移行契機となる大当り図柄C(5R通常大当り)が40%で選択される。
(H)第2特別図柄に係る大当り図柄として、次回まで確変であり、高確率低ベース状態にて当選した場合は高確率低ベース状態への移行契機となり、高確率高ベース状態にて当選した場合は高確率高ベース状態への移行契機となる大当り図柄D(10R確変大当り)が60%、100回転の低確率高ベース状態への移行契機となる大当り図柄E(10R通常大当り)が40%で選択される。
The pachinko gaming machine P in the tenth embodiment has the same board configuration as that in Fig. 53 and employs the "small win rush" specification. The pachinko gaming machine P in the tenth embodiment has the following features.
(A) The results of the lottery for the first special pattern are “win” and “lose”.
(B) The results of the lottery for the second special pattern include “win,” “small win,” and “lose.”
(C) The probability of a jackpot in a low probability state is 1/300, the probability of a jackpot in a high probability state is 1/50, and the probability of a small jackpot in both the low probability state and the high probability state is 1/1.2.
(D) "Parallel control (parallel digestion)" is adopted.
(E) In the low probability low base state, the low probability high base state, and the high probability high base state, the game progresses mainly with the first special pattern, so in these game states, the first special pattern has a relatively shorter change time than the second special pattern (the average change time of the first special pattern is 20 seconds in the low probability low base state and 3 seconds in the low probability high base state and the high probability high base state, while the average time of the second special pattern is 10 minutes in the low probability low base state, the low probability high base state, and the high probability high base state).
(F) In the high probability low base state, the game progresses mainly with the second special symbol, so in this game state, the second special symbol has a relatively shorter change time than the first special symbol (the average change time of the second special symbol is 2 seconds in the high probability low base state, but the average change time of the first special symbol is 5 minutes in the high probability low base state).
(G) As the jackpot pattern for the first special pattern, jackpot pattern A (10R special jackpot), which triggers a transition to a high probability low base state in special state until the next time, is selected with a 30% probability, jackpot pattern B (5R special jackpot), which triggers a transition to a high probability high base state in special state until the next time, is selected with a 30% probability, and jackpot pattern C (5R normal jackpot), which triggers a transition to a low probability high base state for 100 spins, is selected with a 40% probability.
(H) As the jackpot pattern related to the second special pattern, jackpot pattern D (10R special jackpot), which will be in special probability until the next time, and which will trigger a transition to a high probability low base state if it is won in a high probability low base state, and which will trigger a transition to a high probability high base state if it is won in a high probability high base state, will be selected with a 60% probability, and jackpot pattern E (10R normal jackpot), which will trigger a transition to a low probability high base state for 100 spins, will be selected with a 40% probability.
このように、第10実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、第2特別図柄として大当り図柄Dが当選したとき(大当り図柄Dに当選した第2特別図柄の変動が開始したとき)のベース状態に応じて、大当り図柄Dに対応した大当り遊技の実行終了後に移行するベース状態が異なることが特徴である。更に、第10実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、第2特別図柄として大当り図柄Dが当選したとき(大当り図柄Dに当選した第2特別図柄の変動が開始したとき)のベース状態に応じて、大当り図柄Dに対応した大当り遊技の実行中におけるラウンド間時間(ラウンド遊技とラウンド遊技の間の大入賞口P751の閉鎖時間)が異なるよう構成されている。具体的には、図75(a)が高確率低ベース状態にて大当り図柄Dに当選した場合に実行される大当り遊技のラウンド間時間であり、1.5秒に設定されている。一方、図75(b)が高確率高ベース状態にて大当り図柄Dに当選した場合に実行される大当り遊技のラウンド間時間であり、3.5秒に設定されている。なお、図75(a),(b)のいずれにおいても、大入賞口P751の開放時間は、全ラウンドが30秒で共通している。 In this way, the pachinko game machine P in the tenth embodiment is characterized in that the base state to which the machine transitions after the end of the jackpot game corresponding to the jackpot pattern D is different depending on the base state when the jackpot pattern D is won as the second special pattern (when the variation of the second special pattern won by the jackpot pattern D begins). Furthermore, the pachinko game machine P in the tenth embodiment is configured such that the round interval (the closing time of the large prize winning port P751 between rounds) during the jackpot game corresponding to the jackpot pattern D is different depending on the base state when the jackpot pattern D is won as the second special pattern (when the variation of the second special pattern won by the jackpot pattern D begins). Specifically, FIG. 75(a) is the round interval of the jackpot game that is executed when the jackpot pattern D is won in the high probability low base state, and is set to 1.5 seconds. On the other hand, FIG. 75(b) shows the time between rounds of the jackpot game that is executed when jackpot pattern D is hit in a high-probability, high-base state, and is set to 3.5 seconds. Note that in both FIG. 75(a) and (b), the opening time of the jackpot opening P751 is the same for all rounds at 30 seconds.
上記のように構成することで、同じ大当り図柄に当選しても、その後に実行される特別遊技の進行状況(進行スピード)を異ならせることが可能となる。第10実施例のぱちんこ遊技機Pであれば、高確率低ベース状態にて大当り図柄Dに当選し続けることで、大当り遊技の進行を早めることが可能となり、スピード感のある遊技性を実現することができるとともに、高確率高ベース状態にて大当り図柄Dに当選し続けることで、大当りの進行を遅らせることが可能となり、緩やかな遊技性を実現することができため、メリハリのある遊技性を実現することができる。 By configuring as described above, even if the same jackpot symbol is won, it is possible to vary the progress (speed of progress) of the special game that is executed afterwards. In the pachinko game machine P of the tenth embodiment, by continuing to win the jackpot symbol D in a high probability low base state, it is possible to speed up the progress of the jackpot game, realizing a speedy gameplay, and by continuing to win the jackpot symbol D in a high probability high base state, it is possible to slow down the progress of the jackpot, realizing a gradual gameplay, and realizing a gameplay with a sense of rhythm.
高確率低ベース状態は、小当りラッシュの状態であり、「第2特別図柄の変動→小当り当選→小当り遊技→第2特別図柄の変動→・・・」といったサイクルを繰り返すことになるが、大当り遊技を挟んでも違和感がないように、「高確率低ベース状態における第2特別図柄の小当り変動の開始から小当り遊技における大入賞口P751が開放するまでの時間」を、高確率低ベース状態にて大当り図柄Dに当選した場合に実行される大当り遊技のラウンド間時間(1.5秒)と略同一にすることが好適である。 The high probability low base state is a small win rush state, where a cycle of "change of second special symbol → small win → small win game → change of second special symbol → ..." is repeated, but to ensure that there is no sense of incongruity even when a big win game is played in between, it is preferable to make the "time from the start of the small win change of the second special symbol in the high probability low base state to the opening of the big win port P751 in the small win game" approximately the same as the inter-round time (1.5 seconds) of the big win game that is played when the big win symbol D is won in the high probability low base state.
また、変形例としては、低ベース状態(例えば、低確率低ベース状態)にて大当り図柄Dに当選した場合に実行される大当り遊技のラウンド間時間を3.5秒とし、高ベース状態(例えば、低確率高ベース状態、又は、高確率高ベース状態)にて大当り図柄Dに当選した場合に実行される大当り遊技のラウンド間時間を1.5秒としてもよく、そのように構成した場合は、連荘中の大当り遊技の進行を早めて短時間で大量の遊技球を獲得可能な遊技性を実現することができる。 As a variant, the time between rounds of the jackpot game that is executed when jackpot pattern D is won in a low base state (e.g., low probability low base state) can be 3.5 seconds, and the time between rounds of the jackpot game that is executed when jackpot pattern D is won in a high base state (e.g., low probability high base state or high probability high base state) can be 1.5 seconds. If configured in this way, it is possible to speed up the progress of consecutive jackpot games and realize gameplay that allows a large number of game balls to be acquired in a short period of time.
その他の変形例としては、低ベース状態(例えば、低確率低ベース状態)にて大当り図柄Dに当選した場合に実行される大当り遊技のラウンド間時間を1.5秒とし、高ベース状態(例えば、低確率高ベース状態、又は、高確率高ベース状態)にて大当り図柄Dに当選した場合に実行される大当り遊技のラウンド間時間を3.5秒としてもよく、そのように構成した場合は、連荘中の大当り遊技の進行を遅くして連荘を長時間楽しむことができる遊技性を実現することができる。 As another variation, the time between rounds of the jackpot game that is executed when jackpot pattern D is won in a low base state (e.g., low probability low base state) can be 1.5 seconds, and the time between rounds of the jackpot game that is executed when jackpot pattern D is won in a high base state (e.g., low probability high base state or high probability high base state) can be 3.5 seconds. If configured in this way, it is possible to realize a gameplay that allows the progress of the jackpot game during consecutive wins to be slowed down and the consecutive wins to be enjoyed for a long time.
[第11実施例]
本実施例乃至第10実施例のぱちんこ遊技機Pとして、様々な遊技性を持つぱちんこ遊技機Pについて説明したが、更なる遊技性向上を目的として、特別遊技や高ベース状態の遊技性や演出内容に更なる工夫を行ったものの一例を第11実施例とし、以下、前提技術および本実施例との相違点についてのみ詳述し、共通点の説明を省略または簡略化する。なお、第11実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する要素のうち、前提技術または本実施例で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付す。
[Eleventh embodiment]
As the pachinko gaming machine P of this embodiment to the tenth embodiment, various pachinko gaming machines P with various playability have been described, but the eleventh embodiment is an example of a machine in which further improvements have been made to the playability and presentation content of special games and high base states in order to further improve playability. In the following, only the differences from the base technology and this embodiment will be described in detail, and the explanation of the common points will be omitted or simplified. In addition, among the elements constituting the pachinko gaming machine P of the eleventh embodiment, elements that are the same as or correspond to the base technology or the elements described in this embodiment will be given the same reference numerals.
(盤面構成)
先ず、第11実施例のぱちんこ遊技機Pの盤面構成(遊技領域の構成)の構成について説明する。
(Board configuration)
First, the configuration of the board (configuration of the game area) of the pachinko gaming machine P of the eleventh embodiment will be described.
第11実施例のぱちんこ遊技機Pは、図1に示した前提とするぱちんこ遊技機とほぼ同一の盤面構成にて実施可能である。第11実施例のぱちんこ遊技機Pは後述する遊技性(スペック)を採用するため、大入賞口(アタッカー)P751の内部に特定領域P760を備える構成である。なお、以下に開示される遊技性を変更しない変更(あるいは軽微な変更に留まる変更)であれば、適宜異なる盤面構成を採用するものであってもよい。 The pachinko gaming machine P of the 11th embodiment can be implemented with a board configuration that is almost identical to that of the underlying pachinko gaming machine shown in FIG. 1. The pachinko gaming machine P of the 11th embodiment is configured with a specific area P760 inside the big prize opening (attacker) P751 in order to adopt the gameplay (specifications) described below. Note that, as long as the changes do not change the gameplay disclosed below (or are only minor changes), a different board configuration may be adopted as appropriate.
(スペック)
続いて第11実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技性(スペック)に関する説明する。なお、本説明においては、出玉性能に影響する「設定」(設定値)について、「設定1」に関するスペックについてのみ説明を行うが、他の設定値に関する各種の数値については適宜設定されるものである。
(Specifications)
Next, the game characteristics (specifications) of the pachinko game machine P of the eleventh embodiment will be described. In this explanation, regarding the "settings" (setting values) that affect the ball output performance, only the specifications for "setting 1" will be explained, but various numerical values for the other setting values are set appropriately.
第11実施例のぱちんこ遊技機Pは、図76に示すとおり、当否抽選の確率が大当り確率1/300(第1特別図柄、第2特別図柄共通)、小当り確率35/100(第2特別図柄のみ)に設定されている。また、賞球数は、第1始動入賞口(第1始動口)P711が3球、第2始動入賞口(第2始動口)P721が1球、左側一般入賞口P731Lが3球、右側一般入賞口P731Rが1球、大入賞口(アタッカー)P751が15球に設定されている。 As shown in FIG. 76, the pachinko game machine P of the 11th embodiment has a winning probability of 1/300 (common to the first special symbol and the second special symbol) and a small winning probability of 35/100 (only the second special symbol). The number of winning balls is set to 3 balls for the first start winning hole (first start hole) P711, 1 ball for the second start winning hole (second start hole) P721, 3 balls for the left general winning hole P731L, 1 ball for the right general winning hole P731R, and 15 balls for the large winning hole (attacker) P751.
また、第11実施例のぱちんこ遊技機Pは、先に入球したものから優先して消化する入球順消化制御を採用しており、第1特別図柄と第2特別図柄の双方の保留が存在する場合には、先に生起した保留を優先して変動表示させる(第1特別図柄に係る保留か第2特別図柄に係る保留かにかかわらず保留生起順に消化させる)。なお、第11実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては第2特別図柄のみ特別図柄抽選結果として「小当り」を有する構成としているが、第1特別図柄に「小当り」を有するように構成することも可能である。なお、第11実施例のぱちんこ遊技機Pのゲーム性を喪失しない場合であれば、入球順消化制御に限らず、変形例として、第1特別図柄優先消化制御を適用したり、あるいは、第2特別図柄優先消化制御を適用したりしてもよい。なお、外部情報出力処理において、遊技状態に関する信号として、電チューサポート機能の作動状態(ベース状態)に対応する情報(高ベース信号と称する)を出力する際、高ベース状態が終了して低ベース状態に移行しても、第2特別図柄に係る保留が存在していれば、その第2特別図柄に係る保留が全て消化されるまで、高ベース信号の出力を継続してもよい。なお、そのように構成する場合に、高ベース状態から低ベース状態に移行した際に、第1特別図柄に係る保留が2つ存在し、第2特別図柄に係る保留が4つ存在しており、その消化順番が「第2特別図柄に係る保留→第2特別図柄に係る保留→第1特別図柄に係る保留→第1特別図柄に係る保留→第2特別図柄に係る保留→第2特別図柄に係る保留」である場合、(1)これら全てが消化されるまで高ベース信号の出力を継続しても良いし、(2)第2特別図柄に係る保留の消化後に一旦第1特別図柄に係る保留の消化を挟む場合は、第2特別図柄に係る保留がまだ残っていても、第2特別図柄に係る保留の消化後に高ベース信号の出力を中断するようにしてもよい。 In addition, the pachinko game machine P of the 11th embodiment adopts a ball entry order consumption control that prioritizes consumption from the ball that entered first, and when both the first special symbol and the second special symbol are reserved, the reserved symbol that occurred first is given priority and displayed in a variable manner (regardless of whether the reserved symbol is related to the first special symbol or the second special symbol, the reserved symbols are consumed in the order of reservation occurrence). In the pachinko game machine P of the 11th embodiment, only the second special symbol is configured to have a "small win" as a special symbol lottery result, but it is also possible to configure the first special symbol to have a "small win". In addition, as long as the game nature of the pachinko game machine P of the 11th embodiment is not lost, it is not limited to the ball entry order consumption control, and as a modified example, the first special symbol priority consumption control or the second special symbol priority consumption control may be applied. In addition, in the external information output processing, when information (referred to as a high base signal) corresponding to the operating state (base state) of the electric chute support function is output as a signal regarding the game status, even if the high base state ends and transitions to the low base state, if there are reserves related to the second special pattern, the output of the high base signal may be continued until all reserves related to the second special pattern are consumed. In this configuration, when there are two reserved symbols related to the first special pattern and four reserved symbols related to the second special pattern when transitioning from the high base state to the low base state, and the order of consumption is "reserved symbols related to the second special pattern → reserved symbols related to the second special pattern → reserved symbols related to the first special pattern → reserved symbols related to the first special pattern → reserved symbols related to the second special pattern → reserved symbols related to the second special pattern," (1) the output of the high base signal may continue until all of these symbols are consumed, or (2) if the reserved symbols related to the first special pattern are consumed once after the reserved symbols related to the second special pattern are consumed, the output of the high base signal may be interrupted after the reserved symbols related to the second special pattern are consumed, even if the reserved symbols related to the second special pattern are still remaining.
第11実施例のぱちんこ遊技機Pは、前提技術として説明した「小当りV」と呼ばれる遊技性(スペック)を採用しており、特別図柄抽選にて「大当り」となった場合以外にも、特別図柄抽選にて「小当り」となり、その後実行される小当り遊技中にて大入賞口P751内部の特定領域P760を遊技球が通過(入球とも称する)することによって、役物連続作動装置が作動し、大当り遊技が実行される仕様となっている。第11実施例中においては、小当り遊技から大当り遊技に発展する場合については、小当り遊技の開始から大当り遊技の終了までの一連の特別遊技状態を「小当りV」や「小当り発展大当り」などと称する。 The pachinko game machine P of the 11th embodiment employs a game feature (specification) called "small win V" explained as the prerequisite technology, and is designed so that in addition to the case where a "big win" is obtained by the special symbol lottery, when a "small win" is obtained by the special symbol lottery and the game ball passes (also called ball entry) through a specific area P760 inside the big prize opening P751 during the small win game that is subsequently executed, the device for continuously operating the role is activated and the big win game is executed. In the 11th embodiment, when a small win game develops into a big win game, the series of special game states from the start of the small win game to the end of the big win game are called "small win V" or "small win development big win", etc.
第11実施例のぱちんこ遊技機Pにおける特別遊技状態の大当り(小当りV含む)の種類は、4R大当り(第1特別図柄の大当り、第2特別図柄の大当り、第2特別図柄の小当りV)が設けられている。また、有利な通常遊技状態である特定遊技について第11実施例のぱちんこ遊技機Pは、確率変動機能は有しておらず、各種大当り(小当りV含む)後に電チューサポート機能(電サポ)機能を作動させることによって特定遊技(高ベース状態)を実行する。 The types of jackpots (including small jackpots V) in the special game state in the pachinko game machine P of the 11th embodiment are 4R jackpots (jackpots with the first special symbol, jackpots with the second special symbol, and small jackpots V with the second special symbol). In addition, for the specific game, which is the advantageous normal game state, the pachinko game machine P of the 11th embodiment does not have a probability fluctuation function, and executes the specific game (high base state) by activating the electric chute support function (electric support) function after various jackpots (including small jackpots V).
第11実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、図76に示すとおり、第2特別図柄に係る当否抽選にて小当りに当選した場合、第2特別図柄の図柄抽選として小当り図柄A,Bのいずれかに当選することなる。つまり、第2特別図柄に係る当否抽選にて小当りに当選した場合、第2特別図柄の停止態様として、小当り図柄Aに対応する停止態様(例えば、第2特別図柄表示装置P52におけるLED8個のうち1,2,7,8個目が点灯してそれ以外が消灯している停止態様)、小当り図柄Bに対応する停止態様(例えば、第2特別図柄表示装置P52におけるLED8個のうち2,3,6,7,8個目が点灯してそれ以外が消灯している停止態様)のいずれかが停止することになる。小当り当選時には、小当り図柄A,Bについて、25%、75%に割り振られる。 In the pachinko game machine P of the eleventh embodiment, as shown in FIG. 76, if a small win is won in the win/lose lottery for the second special symbol, the second special symbol will be selected as either small win symbol A or B. In other words, if a small win is won in the win/lose lottery for the second special symbol, the second special symbol will stop in either a stop mode corresponding to small win symbol A (for example, a stop mode in which the 1st, 2nd, 7th, and 8th of the eight LEDs in the second special symbol display device P52 are lit and the rest are off) or a stop mode corresponding to small win symbol B (for example, a stop mode in which the 2nd, 3rd, 6th, 7th, and 8th of the eight LEDs in the second special symbol display device P52 are lit and the rest are off). When a small win is won, the small win symbols A and B are allocated 25% and 75%.
ここで、小当り図柄A,Bが停止することで実行される小当り遊技(それそれ、小当り遊技A,Bと称する)は、前述したような「V入賞しやすい小当り遊技」であり、前述したような「V入賞が困難となる小当り遊技」ではない。なお、小当り遊技Aにて特定領域に入球した場合の小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技Aと称する)は4R大当りであり、小当り遊技Bにて特定領域に入球した場合の小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技Bと称する)も4Rである。大当り遊技(第1特別図柄における大当り図柄Aに対応する大当り遊技Aである4R大当り、第2特別図柄における大当り図柄Bに対応する大当り遊技Bである4R大当り)及び小当りV大当り遊技A,Bである大当り遊技の終了後には高ベース状態に移行する。 Here, the small hit games (referred to as small hit games A and B) that are executed when small hit symbols A and B stop are "small hit games where it is easy to get a V" as described above, and are not "small hit games where it is difficult to get a V" as described above. In addition, the small hit V jackpot game (referred to as small hit V jackpot game A) in which the ball enters a specific area in small hit game A is a 4R jackpot, and the small hit V jackpot game (referred to as small hit V jackpot game B) in which the ball enters a specific area in small hit game B is also 4R. After the jackpot game (4R jackpot, which is jackpot game A corresponding to jackpot pattern A in the first special pattern, and 4R jackpot, which is jackpot game B corresponding to jackpot pattern B in the second special pattern) and the small jackpot V jackpot games A and B end, the game transitions to a high base state.
図77は、第11実施例のぱちんこ遊技機Pにおけるゲームフローを示している。ここで、「通常モード」は低ベース状態であり、第1特別図柄を主体として遊技が進行する。「チャレンジモード」、「バトルモード」、「連荘モード」は高ベース状態(但し、高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動も含む)であり、第2特別図柄を主体として遊技が進行する。なお、詳細は後述するが、第11実施例のぱちんこ遊技機Pにおいて、高ベース状態から低ベース状態へ移行する条件としては、規定回数の図柄変動(第2特別図柄が7回変動又は255回変動、もしくは、第1特別図柄が10回変動のいずれか)及び規定回数の普通電動役物P770作動(例えば、普通電動役物P770が1回作動又は255回作動)となっている。
Figure 77 shows the game flow in the pachinko game machine P of the 11th embodiment. Here, the "normal mode" is a low base state, and the game progresses mainly with the first special symbol. The "challenge mode", "battle mode", and "consecutive mode" are high base states (however, they also include pattern changes corresponding to the reservation of the second special symbol that occurs during the high base state and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends), and the game progresses mainly with the second special symbol. Note that, as will be described in detail later, in the pachinko game machine P of the 11th embodiment, the conditions for transitioning from the high base state to the low base state are a specified number of pattern changes (either the second
第11実施例においては、普通図柄の当り確率は低ベース状態でも高ベース状態でも1/1であり、普通図柄の保留数は4個であり、普通図柄の当り図柄に対応した普通電動役物P770の開放パターン(普通図柄が当り図柄で停止することを契機とした普通電動役物P770の1回の作動に対応した動作パターン、つまり、「普通電動役物P770の1回の作動」=「普通電動役物P770を1以上開放する開放パターンを1セット実行すること」)は、低ベース状態においては0.01秒開放×1回の開放パターンであり、高ベース状態においては1.5秒開放×3回の開放パターンであるが、いずれの開放パターンも、普通電動役物P770に2球入球することで強制的に普通電動役物P770の作動が終了する(例えば、1.5秒×3の開放における2回目の1.5秒の開放の途中に2球目の入球が検知された場合、その後の開放である2回目の開放の残り時間が強制的に終了し且つ3回目の開放も行われない)。
In the 11th embodiment, the winning probability of the normal symbol is 1/1 in both the low base state and the high base state, the number of reserved normal symbols is four, and the opening pattern of the normal electric device P770 corresponding to the winning symbol of the normal symbol (the operation pattern corresponding to one operation of the normal electric device P770 triggered by the normal symbol stopping at the winning symbol, i.e., "one operation of the normal electric device P770" = "executing one set of opening patterns that open one or more normal electric devices P770") is a low base state. In base state, the pattern is 0.01
通常モードにおいて第1特別図柄にて大当りすることで(図77(a))、大当り遊技Aの終了後にチャレンジモードに移行する(図77(b))。チャレンジモードにおける高ベース状態の終了条件である終了条件aは、以下の(a1)~(a5)である。なお、(a1)~(a5)の全てを充足することで高ベース状態が終了するのではなく、(a1)~(a5)のいずれかを充足することで高ベース状態が終了する。
(a1)第1特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10回
(a2)第2特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が1回
(a3)普通電動役物P770が1回作動(1.5秒開放×3回の開放パターンが1回実行、なお、1回の当該開放パターン内で2球目の入球が検知されることで当該開放パターンは途中でも強制終了して普通電動役物P770の作動1回が終了したとカウントされる)、但し、1回目の作動開始時(普通電動役物P770の開放開始時)に高ベース状態が終了
(a4)大当り遊技(大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(a5)小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
When the first special symbol is hit in the normal mode (FIG. 77(a)), the game moves to the challenge mode after the end of the jackpot game A (FIG. 77(b)). The end condition a, which is the end condition for the high base state in the challenge mode, is the following (a1) to (a5). Note that the high base state does not end when all of (a1) to (a5) are satisfied, but when any of (a1) to (a5) is satisfied, the high base state ends.
(a1) The number of times the first special symbol changes (the number of times other than the big win change occurs consecutively, for example, the number of times the miss change occurs consecutively) is 10 times (a2) The number of times the second special symbol changes (the number of times other than the big win change occurs consecutively, for example, the number of times the miss change occurs consecutively) is 1 time (a3) The normal electric role P770 is operated once (1.5 seconds open x 3 times opening pattern is executed once, and the opening pattern is forcibly terminated even in the middle by detecting the entry of the second ball in one opening pattern, and the normal electric role (a4) A big win game (either big win game A or B) is played, but after the big win game or small win V big win game ends, the high base state is resumed. (a5) A small win V big win game (either small win V big win game A or B) is played, but after the big win game or small win V big win game ends, the high base state is resumed.
なお、チャレンジモードにおける高ベース状態の終了タイミングは、(a1)を充足した場合においては、第1特別図柄の10回目の図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(a2)を充足した場合においては、第2特別図柄の1回目の図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(a3)を充足した場合においては、普通電動役物P770の1回目の作動開始時(普通電動役物P770の開放開始時)であり、(a4)を充足した場合においては、大当り図柄A又はBが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(a5)を充足した場合においては、小当り図柄A又はBが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)である。 The end timing of the high base state in the challenge mode is, if (a1) is satisfied, the timing when the tenth pattern change of the first special pattern ends (pattern stop timing, timing just before the pattern fixation time starts), if (a2) is satisfied, the timing when the first pattern change of the second special pattern ends (pattern stop timing, timing just before the pattern fixation time starts), if (a3) is satisfied, the timing when the first operation of the normal electric role device P770 starts (when the normal electric role device P770 starts to open), if (a4) is satisfied, the timing when the pattern change where the big win pattern A or B stops ends (pattern stop timing, timing just before the pattern fixation time starts), and if (a5) is satisfied, the timing when the pattern change where the small win pattern A or B stops ends (pattern stop timing, timing just before the pattern fixation time starts).
チャレンジモードは、基本的には(a1)~(a5)を充足するまで継続する高ベース状態であるが、第1特別図柄を主体とした遊技進行を行う通常モードからチャレンジモードに移行するため、基本的にはチャレンジモード移行直後(通常モードからの大当り遊技終了直後)は第2特別図柄の保留は存在せず(0個であり)、第2特別図柄の保留を生起させるためには、普通電動役物P770を作動させる必要がある。但し、チャレンジモードにおいては、普通電動役物の1回目の作動開始時に高ベース状態が終了するため、普通電動役物の1回目の作動が開始してその後に第2始動入賞口P721に遊技球が入球して第2特別図柄の保留が生起したタイミングでは既に低ベース状態であり、その保留に対応した第2特別図柄の変動開始時も既に低ベース状態である。また、普通電動役物P770に2球入球することで、普通電動役物P770の1回の作動が終了するため、第2特別図柄の保留が2つまで生起可能であり、換言すれば、1個目の入球により第2特別図柄の保留が生起して直後に消化されて変動開始する第2特別図柄の変動中に、第2特別図柄の保留を1個生起可能である(チャレンジモードでは、普通電動役物の1回目の作動開始時に高ベース状態が終了するため、これ以上は普通電動役物P770が作動することがないため、これ以上は第2特別図柄の保留が生起されない)。これら低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動中もチャレンジモードに該当する。そして、これら低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動が全てはずれ変動として実行された後に、通常モードに移行する(図77(e))ことになる。なお、終了条件aに対応する第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動(低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動)は、前述したようなまとめ変動として演出してもよい。 The challenge mode is basically a high base state that continues until (a1) to (a5) are satisfied, but since the challenge mode is switched from the normal mode in which the game progresses mainly with the first special symbol, basically there are no reserved second special symbols (0) immediately after the switch to the challenge mode (immediately after the end of the jackpot game from the normal mode), and in order to cause the reservation of the second special symbol, it is necessary to operate the normal electric role P770. However, in the challenge mode, the high base state ends when the first operation of the normal electric role starts, so at the timing when the first operation of the normal electric role starts and then the game ball enters the second start winning hole P721 and the reservation of the second special symbol occurs, the low base state is already in place, and the change in the second special symbol corresponding to that reservation also starts in the low base state. In addition, by inserting two balls into the normal electric role P770, one operation of the normal electric role P770 is completed, so up to two second special symbols can be reserved. In other words, one second special symbol can be reserved during the variation of the second special symbol, which is consumed and begins to vary immediately after the first ball is inserted and the reservation of the second special symbol occurs (in the challenge mode, since the high base state ends when the first operation of the normal electric role starts, the normal electric role P770 does not operate any more, so no more second special symbols are reserved). The challenge mode also applies during the pattern variation corresponding to the reservation of the second special symbol that is consumed in these low base states. Then, after all the pattern variations corresponding to the reservations of the second special symbols that are consumed in these low base states are executed as miss variations, the mode transitions to the normal mode (FIG. 77(e)). In addition, the pattern change corresponding to the reservation of the second special pattern corresponding to the end condition a (the pattern change corresponding to the reservation of the second special pattern consumed in a low base state) may be performed as a summary change as described above.
チャレンジモードにおいて第1特別図柄又は第2特別図柄にて大当り(小当りV大当り含む)することで(図77(c))、大当り遊技(小当りV大当り遊技含む)の終了後にバトルモードに移行(図77(d))、又は、連荘モードに移行(図77(f))する。 In challenge mode, if a jackpot (including small jackpot V jackpot) is hit with the first or second special symbol (Fig. 77(c)), the player will transition to battle mode (Fig. 77(d)) or consecutive win mode (Fig. 77(f)) after the jackpot game (including small jackpot V jackpot game) ends.
具体的には、チャレンジモードにおいて小当りV大当り遊技Bが実行されると、バトルモードに移行し、チャレンジモードにおいて大当り遊技Bが実行される、もしくは、小当りV大当り遊技Aが実行されると、連荘モードに移行する。 Specifically, when small hit V big hit game B is executed in challenge mode, it transitions to battle mode, and when big hit game B is executed in challenge mode or small hit V big hit game A is executed, it transitions to consecutive win mode.
バトルモードにおける高ベース状態の終了条件である終了条件bは、以下の(b1)~(b5)である。なお、(b1)~(b5)の全てを充足することで高ベース状態が終了するのではなく、(b1)~(b5)のいずれかを充足することで高ベース状態が終了する。
(b1)第1特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10回
(b2)第2特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が1回
(b3)普通電動役物P770が255回作動(1.5秒開放×3回の開放パターンが255回実行、なお、1回の当該開放パターン内で2球目の入球が検知されることで当該開放パターンは途中でも強制終了して普通電動役物P770の作動1回が終了したとカウントされる)、但し、255回目の作動開始時(普通電動役物P770の開放開始時)に高ベース状態が終了
(b4)大当り遊技(大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(b5)小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
End condition b, which is the end condition for the high base state in battle mode, is the following (b1) to (b5). Note that the high base state ends not by satisfying all of (b1) to (b5), but by satisfying any one of (b1) to (b5).
(b1) The number of times the first special symbol changes (the number of times other than the big win change occurs consecutively, for example, the number of times the miss change occurs consecutively) is 10 times; (b2) The number of times the second special symbol changes (the number of times other than the big win change occurs consecutively, for example, the number of times the miss change occurs consecutively) is 1 time; (b3) The normal electric device P770 is operated 255 times (the opening pattern of 1.5 seconds open x 3 times is executed 255 times, and if the second ball is detected in one of the opening patterns, the opening pattern is forcibly terminated even in the middle, and the normal electric device (b4) A big win game (either big win game A or B) is played, but after the big win game or small win V big win game ends, the high base state is restored. (b5) A small win V big win game (either small win V big win game A or B) is played, but after the big win game or small win V big win game ends, the high base state is restored.
なお、バトルモードにおける高ベース状態の終了タイミングは、(b1)を充足した場合においては、第1特別図柄の10回目の図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(b2)を充足した場合においては、第2特別図柄の255回目の図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(b3)を充足した場合においては、普通電動役物P770の255回目の作動開始時(普通電動役物P770の開放開始時)であり、(b4)を充足した場合においては、大当り図柄A又はBが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(b5)を充足した場合においては、小当り図柄A又はBが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)である。 The end timing of the high base state in the battle mode is, if (b1) is satisfied, the timing when the 10th pattern change of the first special pattern ends (pattern stop timing, timing just before the pattern fixation time starts), if (b2) is satisfied, the timing when the 255th pattern change of the second special pattern ends (pattern stop timing, timing just before the pattern fixation time starts), if (b3) is satisfied, the timing when the 255th operation of the normal electric role P770 starts (when the normal electric role P770 starts to open), if (b4) is satisfied, the timing when the pattern change where the big win pattern A or B stops ends (pattern stop timing, timing just before the pattern fixation time starts), if (b5) is satisfied, the timing when the pattern change where the small win pattern A or B stops ends (pattern stop timing, timing just before the pattern fixation time starts).
バトルモードは、基本的には(b1)~(b5)を充足するまで継続する高ベース状態であるが、この高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動中もバトルモードに該当することを補足しておく。具体的には、(b1)を充足した際に第2特別図柄に係る保留が4個存在していた場合(なお、小当りが先に当選したり、小当りV大当り遊技が先に実行されたりするため、ほとんどこれは起こり得ない)、その4個の保留全てを消化するまでは低ベース状態へ移行してもバトルモードとなる。但し、演出上は、高ベース状態での第2特別図柄の変動中の演出と、高ベース状態終了後の(低ベース状態での)第2特別図柄の変動中の演出とは、その演出内容が相違するよう構成されている。詳細は後述するが、高ベース状態での第2特別図柄の変動中の演出は、第2特別図柄の保留を貯めるように遊技者を促す演出(保留チャージ演出)を実行し、高ベース状態終了後の(低ベース状態での)第2特別図柄の変動中の演出は前述したようなまとめ変動として演出(今回の変動表示の抽選結果と、次回以降に変動の開始が行われる1または複数の保留の事前判定情報も含めてすべての当否抽選結果の報知を1の変動表示にて行う演出的な変動表示であり、具体的には、低ベース状態にて消化される第2特別図柄の複数の保留に係る事前判定情報に基づき、低ベース状態で最初に消化される第2特別図柄の保留に係る変動にて、低ベース状態で最初に消化される第2特別図柄の保留に係る変動表示の抽選結果と、次回以降に変動の開始が行われる1または複数の保留の事前判定情報も含めてすべての当否抽選結果の報知を1の変動表示にて行う演出)である。終了条件bに対応する高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留が存在する場合は、その保留に対応する図柄変動が全てはずれ変動として実行された後に、通常モードに移行する(図77(j))ことになる。 The battle mode is basically a high base state that continues until (b1) to (b5) are satisfied, but it should be noted that the battle mode also applies during the pattern change corresponding to the reserved second special symbol that occurs during this high base state and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends. Specifically, if there are four reserved second special symbols when (b1) is satisfied (note that this almost never happens because a small hit is won first or a small hit V big hit game is executed first), the battle mode will continue even if the game transitions to a low base state until all four reserved symbols are consumed. However, in terms of presentation, the presentation during the change of the second special symbol in the high base state and the presentation during the change of the second special symbol after the high base state ends (in the low base state) are configured to have different presentation contents. Details will be described later, but the presentation during the change of the second special pattern in the high base state executes a presentation (reserve charge presentation) that encourages the player to save up reserved second special patterns, and the presentation during the change of the second special pattern after the high base state ends (in the low base state) is presented as a summary change as described above (a presentation-type change display in which the lottery results for the current change display and all the results of the win/lose lottery, including the advance judgment information for one or more reserved patterns for which change will start next time onwards, are announced in one change display; specifically, based on the advance judgment information for multiple reserved patterns of the second special pattern that are consumed in the low base state, in the change related to the reserved second special pattern that is consumed first in the low base state, the lottery results for the change display related to the reserved second special pattern that is consumed first in the low base state and all the results of the win/lose lottery, including the advance judgment information for one or more reserved patterns for which change will start next time onwards, are announced in one change display). If there is a reservation for a second special symbol that occurs during a high base state corresponding to end condition b and is consumed in a low base state immediately after the high base state ends, all pattern changes corresponding to that reservation will be executed as miss changes, and then the mode will transition to normal mode (Figure 77 (j)).
バトルモードにおいて第1特別図柄又は第2特別図柄にて大当り(小当りV大当り含む)することで(図77(g))、大当り遊技(小当りV大当り遊技含む)の終了後にバトルモードに移行(図77(i))、又は、連荘モードに移行(図77(h))する。 In battle mode, when a jackpot (including small jackpot V jackpot) is hit with the first or second special symbol (Fig. 77(g)), the game will transition to battle mode (Fig. 77(i)) or consecutive win mode (Fig. 77(h)) after the jackpot game (including small jackpot V jackpot game) ends.
具体的には、バトルモードにおいて高ベース状態にて大当り遊技A,B、もしくは、小当りV大当り遊技A,Bが実行されると、連荘モードに移行し、バトルモードにおいて低ベース状態にて小当りV大当り遊技Bが実行されると、バトルモードに移行し、バトルモードにおいて大当り遊技Bが実行される、もしくは、小当りV大当り遊技Aが実行されると、連荘モードに移行する。 Specifically, when jackpot game A, B or small jackpot V jackpot game A, B is executed in a high base state in battle mode, the mode transitions to consecutive wins mode, and when small jackpot V jackpot game B is executed in a low base state in battle mode, the mode transitions to battle mode, and when jackpot game B is executed in battle mode or small jackpot V jackpot game A is executed, the mode transitions to consecutive wins mode.
連荘モードにおける高ベース状態の終了条件である終了条件cは、以下の(c1)~(c6)である。なお、(c1)~(c6)の全てを充足することで高ベース状態が終了するのではなく、(c1)~(c6)のいずれかを充足することで高ベース状態が終了する。
(c1)第1特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10回
(c2)第2特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が255回
(c3)普通電動役物P770が255回作動(1.5秒開放×3回の開放パターンが255回実行、なお、1回の当該開放パターン内で2球目の入球が検知されることで当該開放パターンは途中でも強制終了して普通電動役物P770の作動1回が終了したとカウントされる)、但し、255回目の作動開始時(普通電動役物P770の開放開始時)に高ベース状態が終了
(c4)大当り遊技(大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(c5)小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(c6)高ベース状態で小当り又は大当りに当選して小当りV大当り遊技又は大当り遊技が連続して3回実行された場合(「高ベース状態で小当りが当選し小当りV大当り遊技が実行される」事象が3回連続した場合)、より具体的には、高ベース状態にて当否抽選及び変動表示されることで実行される大当り遊技A,B及び小当りV大当り遊技A,Bが3回連続した場合(それぞれ3回ではなく、いずれかが3回連続した場合)、3回目の大当り遊技A,B又は小当りV大当り遊技の終了後は強制的に低ベース状態に移行(なお、バトルモードにおける高ベース状態にて大当り遊技又は小当りV大当り遊技が実行されることで連荘モードに移行した場合、当該バトルモードにおける高ベース状態での大当り遊技又は小当りV大当り遊技が高ベース状態での1回目の大当り遊技又は小当りV大当り遊技としてカウントされるため、連荘モードで2回連続大当り遊技又は小当りV大当り遊技が実行されると、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後に低ベース状態へと移行する)
The end condition c, which is the end condition of the high base state in the consecutive win mode, is the following (c1) to (c6). Note that the high base state does not end when all of (c1) to (c6) are satisfied, but when any of (c1) to (c6) is satisfied, the high base state ends.
(c1) The number of times the first special symbol changes (the number of times other than the big win change occurs consecutively, for example, the number of times the miss change occurs consecutively) is 10 times; (c2) The number of times the second special symbol changes (the number of times other than the big win change occurs consecutively, for example, the number of times the miss change occurs consecutively) is 255 times; (c3) The normal electric device P770 is operated 255 times (the opening pattern of 1.5 seconds open x 3 times is executed 255 times, and if the second ball is detected in one opening pattern, the opening pattern is forcibly terminated even in the middle, and the operation of the normal electric device P770 is stopped). (c4) A big win game (either big win game A or B) is executed, but after the big win game or small win V big win game ends, the high base state is resumed (c5) A small win V big win game (either small win V big win game A or B) is executed, but after the big win game or small win V big win game ends, the high base state is resumed (c6) In the high base state, a small win or big win If the small hit V jackpot game or jackpot game is played three times in a row (if the event of "a small hit is won in a high base state and a small hit V jackpot game is played" occurs three times in a row), more specifically, if the jackpot games A, B and small hit V jackpot games A, B, which are played by winning or losing lottery and variable display in a high base state, are played three times in a row (not three times each, but three times in a row for either one), the third jackpot game A, B or small hit V jackpot game will be forcibly played in a low base state after the end of the game. (Note that if a jackpot game or a small V jackpot game is played in the high base state in the battle mode, which causes a transition to the consecutive mode, the jackpot game or the small V jackpot game played in the high base state in the battle mode is counted as the first jackpot game or the small V jackpot game in the high base state in the battle mode, so if two consecutive jackpot games or small V jackpot games are played in the consecutive mode, the game will transition to the low base state after the jackpot game or the small V jackpot game ends.)
なお、連荘モードにおける高ベース状態の終了タイミングは、(c1)を充足した場合においては、第1特別図柄の10回目の図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(c2)を充足した場合においては、第2特別図柄の255回目の図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(c3)を充足した場合においては、普通電動役物P770の255回目の作動開始時(普通電動役物P770の開放開始時)であり、(c4)を充足した場合においては、大当り図柄A又はBが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)であり、(c5)を充足した場合においては、小当り図柄A又はBが停止する図柄変動が終了したタイミング(図柄停止タイミング、図柄固定時間開始直前のタイミング)である。また、(c6)を充足した場合においては、前述したとおり、高ベース状態における3回目(連続3回目)の大当り遊技A,B又は小当りV大当り遊技の終了後である。 In addition, the end timing of the high base state in the consecutive win mode is, if (c1) is satisfied, the timing when the 10th pattern change of the first special pattern ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fix time starts), if (c2) is satisfied, the timing when the 255th pattern change of the second special pattern ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fix time starts), if (c3) is satisfied, the timing when the 255th operation of the normal electric device P770 starts (when the normal electric device P770 starts to open), if (c4) is satisfied, the timing when the pattern change where the big win pattern A or B stops ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fix time starts), and if (c5) is satisfied, the timing when the pattern change where the small win pattern A or B stops ends (pattern stop timing, timing immediately before the pattern fix time starts). Also, if (c6) is satisfied, as mentioned above, this occurs after the third (third consecutive) jackpot game A, B, or small jackpot V game has ended in a high base state.
連荘モードは、基本的には(c1)~(c6)を充足するまで継続する高ベース状態であるが、この高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動中はバトルモードに該当することを補足しておく。具体的には、(c6)を充足する、つまり、高ベース状態における3回目の大当り遊技A,B又は小当りV大当り遊技が実行されると(図77(k))、その後は低ベース状態へと強制的に移行し、低ベース状態でのバトルモード(詳細としては、連荘モード中に生起させた第2特別図柄に係る保留を低ベース状態にて消化することなるバトルモード、つまり、前述した保留チャージ演出を行わず前述したまとめ変動を行うバトルモード)へと移行する(図77(i))。低ベース状態でのバトルモードにて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動が全てはずれ変動として実行された後に、通常モードに移行する(図77(j))ことになるが、低ベース状態でのバトルモードにて小当りV大当り遊技Bが実行されると、バトルモードに移行し、低ベース状態でのバトルモードにて大当り遊技Bが実行される、もしくは、小当りV大当り遊技Aが実行されると、連荘モードに移行する。なお、第11実施例においては第2特別図柄における小当り確率が35/100と高確率であるため、遊技を正常に進行する(遊技者が右打ちを継続することで、特定領域への入球機会を喪失させないようにする)ことで、(c2)及び(c3)を充足することはほとんど有り得ないため、大当り遊技を経由しない連荘モードから通常モードへの遷移は図77には記載していないことも補足しておく。 The consecutive win mode is basically a high base state that continues until (c1) to (c6) are satisfied, but it should be noted that the battle mode is in effect during the pattern change corresponding to the reservation of the second special pattern that occurs during this high base state and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends. Specifically, when (c6) is satisfied, that is, when the third big win game A, B or small win V big win game is executed in the high base state (Fig. 77 (k)), the game is forced to transition to the low base state and then to the battle mode in the low base state (in detail, the battle mode in which the reservation related to the second special pattern that occurred during the consecutive win mode is consumed in the low base state, that is, the battle mode in which the reservation charge performance described above is not performed and the summary change described above is performed) (Fig. 77 (i)). After all the pattern changes corresponding to the reserved second special pattern consumed in the battle mode in the low base state are executed as miss changes, the mode will transition to the normal mode (Fig. 77(j)). However, when the small hit V big hit game B is executed in the battle mode in the low base state, the mode will transition to the battle mode, and when the big hit game B is executed in the battle mode in the low base state, or when the small hit V big hit game A is executed, the mode will transition to the consecutive win mode. In addition, since the probability of a small hit in the second special pattern in the 11th embodiment is high at 35/100, it is almost impossible to satisfy (c2) and (c3) by proceeding with the game normally (the player continues to hit the right so as not to lose the opportunity to enter the specific area), so it is also noted that the transition from the consecutive win mode to the normal mode without going through the big hit game is not shown in Fig. 77.
また、第11実施例のぱちんこ遊技機Pは、「救済機能」を搭載している。具体的には、特別遊技終了後(小当りV大当り後又は大当り遊技後)900回転目の変動停止時(図柄固定時間経過時)に「救済機能」が発生する(なお、変形例として、特別遊技終了後の高ベース状態が終了してから900回転経過することで「救済機能」が発生しても良い)ことで、通常モードから連荘モードに移行する(図77(l))。 The pachinko game machine P of the 11th embodiment is also equipped with a "rescue function." Specifically, the "rescue function" occurs when the variation stops (when the pattern fixation time has elapsed) for the 900th spin after the special game ends (after a small hit V jackpot or a jackpot game) (note that, as a variant, the "rescue function" may occur when 900 spins have elapsed since the high base state after the special game ends), and the machine transitions from normal mode to consecutive win mode (Fig. 77 (l)).
図78では、大当り遊技終了後に設定される高ベース状態の終了条件について示している。なお、「救済機能」が発動した場合の終了条件は、大当り遊技又は小当りV大当り遊技を契機として設定されないため、図78では割愛している。 Figure 78 shows the end conditions for the high base state that are set after the end of a jackpot game. Note that the end conditions when the "rescue function" is activated are omitted from Figure 78 because they are not set as a result of a jackpot game or a small jackpot V jackpot game.
図78(a-1)及び(a-2)にて、大当り遊技終了後に移行する高ベース状態の終了条件(前述した終了条件a~cの一部)について、大当り変動開始時の遊技状態と大当り遊技種別(大当り図柄A,Bいずれであるか)に応じて、如何なる終了条件が設定されるかを示している。 Figures 78 (a-1) and (a-2) show what end conditions are set for the high base state (some of the end conditions a to c described above) that is entered after the end of a jackpot game, depending on the game state at the start of the jackpot fluctuation and the jackpot game type (whether it is jackpot pattern A or B).
図78(a-1)は、低ベース状態において変動を開始したうえで大当り図柄A又はBにて停止して大当り遊技A又はBが実行された場合に、その大当り遊技A又はBが終了した後に移行する高ベース状態の終了条件を示しており、大当り遊技A終了後は終了条件aが設定され(チャレンジモードに移行し)、大当り遊技終了後は終了条件cが設定される(連荘モードに移行する)ことを示している。 Figure 78 (a-1) shows the end conditions for the high base state to which the game transitions after jackpot game A or B ends when the game starts to fluctuate in the low base state and then stops on jackpot pattern A or B, executing jackpot game A or B. After jackpot game A ends, end condition a is set (transition to challenge mode), and after jackpot game A ends, end condition c is set (transition to consecutive win mode).
図78(a-2)は、高ベース状態において変動を開始したうえで大当り図柄A又はBにて停止して大当り遊技A又はBが実行された場合に、その大当り遊技A又はBが終了した後に移行する高ベース状態の終了条件を示しており、大当り遊技A終了後は終了条件cが設定され(連荘モードに移行し)、大当り遊技終了後も終了条件cが設定される(連荘モードに移行する)ことを示している。但し、前述したとおり、高ベース状態における3回目(連続3回目)の大当り遊技A,B又は小当りV大当り遊技の終了後は、強制的に低ベース状態に移行する。 Figure 78 (a-2) shows the end condition of the high base state to which the state transitions after the end of jackpot game A or B when the fluctuation starts in the high base state and then stops on jackpot pattern A or B, executing jackpot game A or B, and indicates that end condition c is set after the end of jackpot game A (transition to consecutive win mode), and end condition c is also set after the end of the jackpot game (transition to consecutive win mode). However, as mentioned above, after the end of the third (three consecutive) jackpot game A, B or small jackpot V jackpot game in the high base state, the state is forcibly transitioned to the low base state.
図78(b-1)及び(b-2)にて、小当りV大当り遊技終了後に移行する高ベース状態の終了条件(前述した終了条件a~cの一部)について、小当り遊技開始時の遊技状態と小当り遊技種別(小当り図柄A,Bのいずれであるか)に応じて、如何なる終了条件が設定されるかを示している。 Figures 78 (b-1) and (b-2) show what end conditions are set for the high base state (some of the end conditions a to c described above) that is entered after the end of a small hit V big hit game, depending on the game state at the start of the small hit game and the type of small hit game (whether it is small hit pattern A or B).
図78(b-1)は、低ベース状態において変動を開始したうえで小当り図柄A又はBにて停止して小当りV大当り遊技A又はBが実行された場合に、その小当りV大当り遊技A又はBが終了した後に移行する高ベース状態の終了条件を示しており、小当りV大当り遊技A終了後は終了条件cが設定され(連荘モードに移行し)、小当りV大当り遊技終了後は終了条件bが設定される(バトルモードに移行する)ことを示している。 Figure 78 (b-1) shows the end conditions of the high base state to which the game transitions after the small hit V jackpot game A or B ends when the game starts to fluctuate in the low base state and then stops on the small hit pattern A or B, executing the small hit V jackpot game A or B. After the small hit V jackpot game A ends, end condition c is set (transition to consecutive win mode), and after the small hit V jackpot game ends, end condition b is set (transition to battle mode).
図78(b-2)は、高ベース状態において変動を開始したうえで小当り図柄A又はBにて停止して小当りV大当り遊技A又はBが実行された場合に、その小当りV大当り遊技A又はBが終了した後に移行する高ベース状態の終了条件を示しており、小当りV大当り遊技A終了後は終了条件cが設定され(連荘モードに移行し)、小当りV大当り遊技終了後も終了条件cが設定される(連荘モードに移行する)ことを示している。但し、前述したとおり、高ベース状態における3回目(連続3回目)の大当り遊技A,B又は小当りV大当り遊技の終了後は、強制的に低ベース状態に移行する。 Figure 78 (b-2) shows the end condition of the high base state to which the game transitions after the small hit V jackpot game A or B ends when the game starts to fluctuate in the high base state and then stops on the small hit pattern A or B, and the game transitions after the small hit V jackpot game A or B ends. After the small hit V jackpot game A ends, the end condition c is set (transitions to consecutive win mode), and after the small hit V jackpot game ends, the end condition c is also set (transitions to consecutive win mode). However, as mentioned above, after the third (three consecutive) jackpot game A, B or small hit V jackpot game ends in the high base state, the game is forcibly transitioned to the low base state.
第11実施例のぱちんこ遊技機Pは、上記のように構成することで、同じ高ベース状態であっても、その高ベース状態の終了条件を異ならせることで、様々な遊技性を実現することができる。具体的には、低ベース状態での第1特別図柄に係る大当り遊技後はチャレンジモードに移行させ、その後にバトルモード又は連荘モードを目指すような遊技性を実現させているのだが、チャレンジモードでは高ベース状態であっても連荘モードへの移行確率を極端に高めることがない一方で、バトルモードに移行させさえすれば、最初の第2特別図柄の1回転目は少なくとも高ベース状態であるためチャレンジモードよりも連荘モードへの移行確率を高めることができ、更に連荘モードでは高ベース状態での連続大当り回数が所定回数に達するまでは実質的に次回の大当りも約束されてる状況であり、連荘モードが終了しても再度バトルモードに移行して再度の連荘モードへの突入を目指すことができる、というメリハリのある遊技性を実現することができる。 The pachinko game machine P of the eleventh embodiment is configured as described above, and even if the high base state is the same, various gameplay characteristics can be realized by changing the end conditions of the high base state. Specifically, after a jackpot game involving the first special symbol in a low base state, a transition to a challenge mode is made, and then a gameplay characteristic is realized in which the player aims for a battle mode or a consecutive win mode. In the challenge mode, the probability of transitioning to the consecutive win mode is not extremely increased even in a high base state, while as long as the player transitions to the battle mode, the first spin of the first second special symbol is at least in a high base state, so the probability of transitioning to the consecutive win mode can be increased more than in the challenge mode. Furthermore, in the consecutive win mode, the next jackpot is essentially guaranteed until the number of consecutive wins in the high base state reaches a predetermined number, and even if the consecutive win mode ends, the player can transition to the battle mode again and aim to enter the consecutive win mode again, thereby realizing a gameplay characteristic with a good balance.
図79は、通常モードにおける演出例を示している。より具体的には、「救済機能」の発生前及び発生後の演出画面の一例を示している。図79(a)は、第1特別図柄の変動表示に対応した装飾図柄(P801)及び簡易図柄(P801)の変動表示がなされており、画面の右上に簡易保留表示(P814)として左側の0の数字と右側の0の数字が表示されている。なお、左側の数字は第1特別図柄の保留数を示しており、右側の数字は第2特別図柄の保留数を示している。また、画面下には第1特別図柄の保留に対応した保留オブジェクト(P811)の表示領域と第1特別図柄の変動に対応した当該変動オブジェクト表示(P813)の表示領域が備えられている。第11実施例においては、当該変動オブジェクト表示の表示領域が黒丸(●)などの白丸(○)以外で表示されている場合は変動表示中であることを示し、白丸(○)で表示されている場合は変動表示中ではない(変動停止中である)ことを示しており、保留オブジェクト表示の表示領域が黒丸(●)などの白丸(○)以外で表示されている場合は保留オブジェクトが存在している(保留が存在している)ことを示し、白丸(○)で表示されている場合は保留オブジェクトが存在していない(保留が存在していない)ことを示している。なお、保留オブジェクトについては、左から順に、第1特別図柄の1つ目の保留に対応した保留オブジェクト、第1特別図柄の2つ目の保留に対応した保留オブジェクト、第1特別図柄の3つ目の保留に対応した保留オブジェクト、第1特別図柄の4つ目の保留に対応した保留オブジェクトである。また、画面の右側に、特別遊技終了後(小当りV大当り後又は大当り遊技後)から起算して現在の変動表示が何変動目であるかを示す回数表示(「特定情報」とも称する)を表示しており、ここでは895回転目であることを示す「895回転目」と表示されている。なお、この回数については、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数の累積値である。また、この回数表示は、「救済機能」が900回転目の終了後に発生することを考慮すると、「救済機能」の発生まで残り5回転であることを示している表示でもある。なお、変形例として、この回数表示については、特別遊技終了後(小当りV大当り後又は大当り遊技後)から起算して800回転目までは「345回転目」や「532回転目」など、特別遊技終了後(小当りV大当り後又は大当り遊技後)から起算しての変動回数に対応した数字を表示する一方で、800回転目以降は「残り99回」や「残り17回」など、「救済機能」が発生するまでの残り回数に対応した数字を表示するよう構成してもよい。このように構成することで、「救済機能」発生までの残り回数の表示態様を変えることで、「救済機能」が近づいたことを回数のみでなく、その表示態様で示唆することが(煽ることが)可能となる。
Figure 79 shows an example of a presentation in normal mode. More specifically, it shows an example of a presentation screen before and after the occurrence of the "rescue function". Figure 79 (a) shows a display of the decorative pattern (P801) and the simple pattern (P801) corresponding to the variable display of the first special pattern, and the
図79(b)は、895変動目の第1特別図柄の変動中に第1特別図柄の保留が4個目まで生起したうえではずれで変動停止した状況を示している。次に、図79(c)は、新たな第1特別図柄の変動が開始された状況を示しており、回数表示は「895回転目」から「896回転目」に切り替わっている。次に、図79(d)は、896変動目の第1特別図柄の変動中に第1特別図柄の保留が4個目まで生起したうえではずれで変動停止した状況を示している。 Figure 79(b) shows a situation where the first special symbol is reserved up to the fourth symbol during the 895th change, and then the change stops due to a miss. Next, Figure 79(c) shows a situation where a new first special symbol has started to change, and the count display has switched from "895th spin" to "896th spin". Next, Figure 79(d) shows a situation where the first special symbol is reserved up to the fourth symbol during the 896th change, and then the change stops due to a miss.
次に、図79(e-1)は、新たな第1特別図柄の変動が開始された状況を示しており、回数表示は「896回転目」から「897回転目」に切り替わっている。この状況において、残存する3つの保留のうち、3つ目の保留が消化されることで900回転目の第1特別図柄の変動が開始されて当該変動がはずれで停止することで、「救済機能」が発生することになるのだが、仮にこの3つの保留に当り保留(当否抽選結果が「大当り」となる予定の保留)が含まれている場合、「救済機能」が発生する前に大当りしてチャレンジモードに移行することになるため、現時点では「救済機能」の発生は確定していない。ここで、図79(e-1)は、残存する3つの保留の全てが、当否抽選結果がはずれとなる予定であり、且つ、図81等で説明する変動パターンAが実行予定である保留であるため、「あと3回!」といった「救済機能」の発生を示唆又は報知する救済機能事前演出(「特定演出」とも称する)を実行している。このように、「救済機能」の発生契機となる保留が存在し、その保留及びそれよりも前に消化される保留(現在の変動含む)の全てが、当否抽選結果がはずれとなる予定であり、且つ、図81等で説明する変動パターンAが実行予定である保留であることを条件に、救済機能事前演出を実行可能としている。図79(e-1)の次変動である898回転目では「あと2回!」、更にその次変動である899回転目は「あと1回!」と表示される。更にその次変動である900回転目では救済機能事前演出は実行されないが、「あと0回!」と表示してもよい。 Next, FIG. 79(e-1) shows a situation where a new variation of the first special symbol has started, and the number display has switched from "896th spin" to "897th spin". In this situation, the third of the three remaining reserved symbols is consumed, and the variation of the first special symbol for the 900th spin starts, and the variation stops with a miss, which causes the "rescue function" to occur. However, if these three reserved symbols include a winning reserved symbol (a reserved symbol whose winning/losing lottery result is expected to be a "jackpot"), the player will win the jackpot before the "rescue function" occurs and will transition to the challenge mode, so the occurrence of the "rescue function" is not confirmed at this point. Here, in FIG. 79(e-1), all of the remaining three reserved symbols are scheduled to be a miss in the winning/losing lottery result, and are reserved symbols for which variation pattern A described in FIG. 81 etc. is scheduled to be executed, so a rescue function pre-effect (also called a "specific effect") that suggests or notifies the occurrence of the "rescue function" such as "3 more times!" is executed. In this way, the rescue function pre-effect can be executed on the condition that there is a hold that will trigger the "rescue function", that hold and all holds that will be consumed before that (including the current change) are scheduled to result in a loss in the winning/losing lottery, and that they are holds for which change pattern A, as described in Figure 81 etc., is scheduled to be executed. At the 898th spin, which is the next change in Figure 79 (e-1), "2 more times!" is displayed, and at the 899th spin, which is the change after that, "1 more time!" At the 900th spin, which is the change after that, the rescue function pre-effect is not executed, but it may be displayed as "0 more times!".
また、図79(e-2)は、図79(e-1)と同様に、図79(d)から新たな第1特別図柄の変動が開始された状況を示しており、回数表示は「896回転目」から「897回転目」に切り替わっているが、残存する3つの保留のうち、1つ目の保留が当り保留であるため、救済機能事前演出が実行されていない(「残り3回!」が表示されていない)。なお、残存する3つの保留のうち、1つ目の保留がはずれ保留(当否抽選結果が「はずれ」となる予定の保留)であり、且つ、図81等で説明する変動パターンEが実行予定である保留であっても、同様に救済機能事前演出が実行されない。その理由としては、はずれ保留であると言っても、高期待度の演出(発展演出C)が実行される変動に対応した保留であるため、「救済機能」が発生することを事前に示唆又は報知する救済機能事前演出を実行してしまうと、そのはずれ保留が消化されることで発展演出Cが実行されても、折角の発展演出Cがはずれであることが遊技者に先に察知されてしまうため、遊技の興趣性を低下しかねないためである。但し、このはずれ保留が消化され且つ当該はずれ保留に係る変動が終了して新たな変動が開始し、その後に消化予定の保留全てが、当否抽選結果がはずれとなる予定であり、且つ、図81等で説明する変動パターンAが実行予定である保留であれば、当該はずれ保留消化前には救済機能事前演出(「残り3回!」の表示)が実行されなかったとしても、その後は救済機能事前演出(例えば、「残り1回!」の表示など)を実行してもよい。変形例としては、残存する3つの保留のうち、1つ目の保留がはずれ保留(当否抽選結果が「はずれ」となる予定の保留)であり、且つ、図81等で説明する変動パターンEが実行予定である保留である場合に、このはずれ保留が消化され且つ当該はずれ保留に係る変動が終了して新たな変動が開始し、その後に消化予定の保留全てが、当否抽選結果がはずれとなる予定であり、且つ、図81等で説明する変動パターンAが実行予定である保留であっても、当該はずれ保留消化前でも消化後でも、救済機能事前演出(例えば、「残り1回!」の表示など)を実行しないように構成してもよい。 Also, like FIG. 79(e-1), FIG. 79(e-2) shows a situation where a new variation of the first special symbol has started from FIG. 79(d), and the number of times displayed has switched from "896th spin" to "897th spin", but since the first of the three remaining reserved symbols is a winning reserved, the rescue function pre-effect has not been executed ("3 times remaining!" is not displayed). Note that even if the first of the three remaining reserved symbols is a losing reserved (a reserved symbol whose winning/losing lottery result is scheduled to be "losing") and the variation pattern E described in FIG. 81 etc. is scheduled to be executed, the rescue function pre-effect will not be executed. The reason for this is that even if it is a loss reserve, it is a reserve corresponding to a change in which a high expectation effect (development effect C) is executed, so if a rescue function pre-effect that suggests or notifies in advance that the "rescue function" will occur is executed, even if the loss reserve is consumed and the development effect C is executed, the player will know in advance that the precious development effect C is a loss, which may reduce the interest of the game. However, if this loss reserve is consumed and the change related to the loss reserve ends and a new change begins, and then all the reserves scheduled to be consumed are scheduled to have a loss in the winning/losing lottery result, and the change pattern A described in FIG. 81 etc. is scheduled to be executed, even if the rescue function pre-effect (display of "3 times remaining!") was not executed before the loss reserve was consumed, the rescue function pre-effect (for example, display of "1 time remaining!") may be executed thereafter. As a variant example, if the first of the three remaining reserves is a losing reserve (a reserve for which the winning/losing lottery result is expected to be "losing") and is a reserve for which variation pattern E described in FIG. 81 etc. is scheduled to be executed, and this losing reserve is consumed and the variation related to that losing reserve ends and a new variation begins, and then all of the reserves scheduled to be consumed are scheduled to have a losing winning/losing lottery result and are reserves for which variation pattern A described in FIG. 81 etc. is scheduled to be executed, the configuration may be such that the rescue function pre-performance (for example, displaying "One more time left!") is not executed either before or after the losing reserve is consumed.
図79(e-1)から3回転後に図79(f)に示すように、900回転目の第1特別図柄の変動が開始される。次に、図79(g)に示すように、この900回転目の変動が停止することを契機に「救済機能」が発生し、連荘モードに移行することを示す「連荘モード突入!」の文字が画面中央に表示されるとともに、画面中央に「右打ち!」の文字が表示され、且つ、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示されることで、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(高ベース状態中)であることを報知している。 Three rotations after FIG. 79(e-1), as shown in FIG. 79(f), the first special symbol begins to change on the 900th rotation. Next, as shown in FIG. 79(g), the "rescue function" occurs when the change on the 900th rotation stops, and the words "Entering consecutive wins mode!" are displayed in the center of the screen, indicating a transition to consecutive wins mode. The words "Hit right!" are also displayed in the center of the screen, and a very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, indicating that the current game situation is one in which you should hit right (in a high base state).
このように構成することで、「救済機能」が確定することを事前に察知することができる。また、それとは逆に、「救済機能」が発生する前に高期待度の演出が発生する可能性があること(非リーチ変動以外の変動が存在すること)を察知することもできる。 By configuring it in this way, it is possible to detect in advance that the "rescue function" will be confirmed. Conversely, it is also possible to detect the possibility that a high expectation effect will occur before the "rescue function" occurs (the presence of fluctuations other than non-reach fluctuations).
なお、救済機能事前演出は、変動開始直後に1秒間だけ表示され、必ず変動中に終了するよう構成されている(換言すれば、低ベース状態における第1特別図柄の変動時間の最短時間よりも、救済機能事前演出の実行時間のほうが短い)。そのため、図柄固定時間中には救済機能事前演出が実行される(表示継続される)ことはない。その他の変形例としては、消化されることで900回転目の変動が開始することとなる保留(「救済機能」の発生契機となる保留)が生起したことを契機に、当該生起の直後に救済機能事前演出を実行するよう構成してもよい。例えば、897回転目の変動中に3つ目の保留が生起し、当該変動が図81等で説明する変動パターンAであり、且つ存在する3つ分の保留が全てはずれ保留(当否抽選結果が「はずれ」となる予定の保留)であり且つ図81等で説明する変動パターンAが実行予定である保留であるならば、当該3つ目の保留の生起直後に救済機能事前演出を実行するよう構成してもよい。 The rescue function pre-effect is displayed for only one second immediately after the start of the fluctuation, and is configured to always end during the fluctuation (in other words, the execution time of the rescue function pre-effect is shorter than the shortest time for the fluctuation time of the first special symbol in the low base state). Therefore, the rescue function pre-effect is not executed (continued to be displayed) during the symbol fixation time. As another modification, the rescue function pre-effect may be executed immediately after the occurrence of a hold (a hold that triggers the occurrence of the "rescue function") that will cause the 900th spin fluctuation to start when consumed. For example, if a third hold occurs during the fluctuation of the 897th spin, and the fluctuation is the fluctuation pattern A described in FIG. 81, etc., and all three existing holds are loss holds (holds whose winning/losing lottery results are scheduled to be "losing") and fluctuation pattern A described in FIG. 81, etc. is scheduled to be executed, the rescue function pre-effect may be executed immediately after the occurrence of the third hold.
図80及び図81は、通常モードにおける演出例を示している。より具体的には、図80は、第11実施例における第1特別図柄の保留に対応した保留オブジェクト及び第1特別図柄の変動に対応した当該変動オブジェクトの表示態様と、各表示態様における大当り期待度の一例を示しており、図81は、第11実施例における第1特別図柄の変動パターン及び演出パターンと、各変動パターン(各演出パターン)における大当り期待度の一例を示している。なお、保留オブジェクト及び当該変動オブジェクトの表示態様は共通の表示態様を採り得るとともに、或る保留オブジェクト(当該変動オブジェクト)の表示態様から、当該或る保留オブジェクト(当該変動オブジェクト)の表示態様とは異なる表示態様へと変化することがある(前述した保留変化である、ここでは便宜上当該変動オブジェクトの変化も保留変化と称するが、後述する「変動権利表示」とも文言を用いて、保留オブジェクトの変化と当該変動オブジェクトの変化の総称として「変動権利表示変化」と称してもよい)。また、変動中にされている保留オブジェクトは、その変動が終了し保留が新たに消化されることを契機に左側へ移動表示される(例:4つ目の保留オブジェクトが3つ目のオブジェクトへと移動表示する、1つ目の保留オブジェクトが当該変動オブジェクトへと移動表示する、など)。保留変化する際は、変動中に変化してもよいし、移動表示後に変化してもよい。また、保留変化する際は、その他表示物(例えば、ミニキャラクタや画面上のエフェクト表示など)が表示され、その他表示物が保留オブジェクトと干渉して保留オブジェクトを変化させる(例えば、ミニキャラクタが石を投げて保留オブジェクトを変化させる、金色のエフェクト表示に包まれた後に保留オブジェクトが変化するなど)変化演出を実行してもよい。また、図81における変動パターンAについては、第1特別図柄の変動開始時の第1特別図柄の保留数によって決定される変動時間が相違し得るよう構成してもよく、例えば、変動開始時の保留数が3個の場合は変動時間を4秒(この変動を変動Mとする)、変動開始時の保留数が1個の場合の変動時間を13秒(この変動を変動Nとする)とした場合、(1)変動Mであっても変動Nであっても、その変動中に残存している保留オブジェクトに対して変化演出が実行可能であるが、変動Mであるか変動Nであるかに応じて、変化演出の表示態様が異なる(変動Mの場合には金色のエフェクト表示に包まれた後に保留オブジェクトが変化する変化演出A、変動Nの場合にはミニキャラクタが石を投げて保留オブジェクトを変化させる変化演出B)よう構成しても良いし、(2)変動Nの実行中であり、且つ、残り変動時間が4秒以上である場合にトリガ保留が生起した場合であっても変化演出Aは実行されないが、当該トリガ保留生起時に保留変化は実行可能(保留生起時に最初から後述する初期グループ以外の保留オブジェクトが表示可能)に構成してもよい。また、このように構成した場合にも、次変動が開始されることにより、以降において保留変化(又は、当該変動オブジェクトの変化)が実行され得るよう構成してもよい。以降においては、保留オブジェクト及び当該変動オブジェクトの2つを総称して「変動権利表示」と称する場合もあることを補足しておく。 80 and 81 show examples of effects in normal mode. More specifically, FIG. 80 shows an example of the display mode of the reserved object corresponding to the reservation of the first special symbol in the 11th embodiment and the variable object corresponding to the variation of the first special symbol, and the expectation of a big win in each display mode, and FIG. 81 shows an example of the variation pattern and the performance pattern of the first special symbol in the 11th embodiment, and the expectation of a big win in each variation pattern (each performance pattern). The display mode of the reserved object and the variable object may adopt a common display mode, and may change from the display mode of a certain reserved object (the variable object) to a display mode different from the display mode of the certain reserved object (the variable object) (the reserved change described above, and here, for convenience, the change of the variable object is also referred to as a reserved change, but the wording "variable right display" described later may also be used to refer to the change of the reserved object and the change of the variable object as a general term "variable right display change"). Also, when a pending object is being changed, it is moved to the left when the change ends and the pending object is consumed (for example, the fourth pending object is moved to the third object, the first pending object is moved to the changing object, etc.). When a pending object is changed, it may be changed during the change or after the movement display. When a pending object is changed, other displayed objects (for example, a mini character or an effect display on the screen, etc.) may be displayed, and the other displayed objects may interfere with the pending object and change the pending object (for example, a mini character throws a stone to change the pending object, or the pending object is changed after being wrapped in a golden effect display, etc.). In addition, for the fluctuation pattern A in FIG. 81, the fluctuation time determined by the reserved number of the first special pattern at the start of the fluctuation of the first special pattern may be configured to be different. For example, if the number of reserved objects at the start of the fluctuation is three, the fluctuation time is four seconds (this fluctuation is called fluctuation M), and if the number of reserved objects at the start of the fluctuation is one, the fluctuation time is thirteen seconds (this fluctuation is called fluctuation N). (1) Whether it is fluctuation M or fluctuation N, a change performance can be executed for the reserved object remaining during the fluctuation, but the display mode of the change performance differs depending on whether it is fluctuation M or fluctuation N (in the case of fluctuation M, change performance A in which the reserved object changes after being surrounded by a gold effect display, and in the case of fluctuation N, change performance B in which the mini character throws a stone to change the reserved object), or (2) even if a trigger hold occurs when fluctuation N is being executed and the remaining fluctuation time is four seconds or more, change performance A is not executed, but a hold change can be executed when the trigger hold occurs (when a hold occurs, a held object other than the initial group described later can be displayed from the beginning). Even in this configuration, the pending change (or the change of the changing object) may be executed when the next change is started. Note that hereafter, the pending object and the changing object may be collectively referred to as the "change right display."
図80に示すように、変動権利表示の表示態様は、初期グループ、第1グループ、第2グループに分かれている。初期グループは丸形且つ黒色の表示態様のみであり、初期表示態様、つまり変動権利表示変化が行われていない初期の表示態様である。第1グループは丸形且つ青色、丸形且つ緑色、丸形且つ赤色、丸形且つ虹色の4種類の表示態様である。第1グループにおける各表示態様の大当り期待度の関係は、青色<緑色<赤色<虹色である。また、第1グループにおける各表示態様の変動権利表示変化は、青色からは緑色・赤色・虹色のいずれかに変化可能であり、緑色からは赤色・虹色のいずれかに変化可能であり、赤色からは虹色に変化可能であり、虹色からは変化することはない。また、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様からは、第1グループのいずれの表示態様にも変化可能である一方で、第1グループのいずれの表示態様も、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様には変化することはない。また、第1グループのいずれの表示態様も、後述する第2グループのいずれの表示態様にも変化することはなく、第2グループのいずれの表示態様も、第1グループのいずれの表示態様にも変化することはない。変形例として、第2グループのいずれの表示態様も、第1グループのいずれの表示態様にも変化することはない一方で、第1グループの青色からは第2グループの青色・緑色・赤色・虹色に変化可能、第1グループの緑色からは第2グループの緑色・赤色・虹色に変化可能、第1グループの赤色からは第2グループの赤色・虹色に変化可能、第1グループの虹色からは第2グループのいずれにも変化不可能としてもよい。この第1グループの変動権利表示については、保留オブジェクトとしても当該変動オブジェクトとしても表示される。 As shown in FIG. 80, the display modes of the variable right display are divided into an initial group, a first group, and a second group. The initial group has only a round and black display mode, which is the initial display mode, that is, the initial display mode in which the variable right display has not changed. The first group has four types of display modes: round and blue, round and green, round and red, and round and rainbow. The relationship of the jackpot expectancy of each display mode in the first group is blue < green < red < rainbow. In addition, the variable right display change of each display mode in the first group can change from blue to either green, red, or rainbow, from green to either red or rainbow, from red to rainbow, and does not change from rainbow. In addition, the round and black display mode of the initial group can change to any of the display modes of the first group, while none of the display modes of the first group can change to the round and black display mode of the initial group. Furthermore, none of the display modes of the first group will change to any of the display modes of the second group described below, and none of the display modes of the second group will change to any of the display modes of the first group. As a modified example, none of the display modes of the second group will change to any of the display modes of the first group, while the blue of the first group may be changed to the blue, green, red, or rainbow of the second group, the green of the first group may be changed to the green, red, or rainbow of the second group, the red of the first group may be changed to the red or rainbow of the second group, and the rainbow of the first group may not be changed to any of the second group. The variable right display of this first group is displayed both as a reserved object and as the variable object.
また、第2グループは長方形且つ青色、長方形且つ緑色、長方形且つ赤色、長方形且つ虹色の4種類の表示態様である。また、各表示態様においては文字が付帯しており、それぞれ「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「全回転」との文字が付帯している。これらは、この変動権利表示に対応した変動にて実行される演出内容を示唆又は報知している(例えば、長方形且つ緑色の表示態様の変動権利表示が表示されている場合、当該変動権利表示に対応した変動ではスーパーリーチBが実行される)。なお、「SPリーチA」は前述した発展演出A、「SPリーチB」は前述した発展演出B、「SPリーチC」は前述した発展演出Cを示しており、全回転は前述した全回転リーチ(全回転演出)を示している。また、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様からは、第2グループのいずれの表示態様にも変化可能である一方で、第2グループのいずれの表示態様も、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様には変化することはない。また、第2グループにおける各表示態様の変動権利表示変化は起こり得ない(つまり、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様から第2グループのいずれかの表示態様に変化した場合、それ以上は変化することはない)。 The second group has four display modes: rectangular and blue, rectangular and green, rectangular and red, and rectangular and rainbow. Each display mode is accompanied by a letter, and each is accompanied by the letters "SP Reach A", "SP Reach B", "SP Reach C", and "Full Rotation". These indicate or notify the performance content that will be executed in the change corresponding to this variable right display (for example, when a variable right display in a rectangular and green display mode is displayed, Super Reach B will be executed in the change corresponding to the variable right display). Note that "SP Reach A" indicates the aforementioned development performance A, "SP Reach B" indicates the aforementioned development performance B, and "SP Reach C" indicates the aforementioned development performance C, and full rotation indicates the aforementioned full rotation reach (full rotation performance). Also, while it is possible to change from the round and black display mode of the initial group to any of the display modes of the second group, none of the display modes of the second group will change to the round and black display mode of the initial group. Furthermore, no change in the variable right display of each display mode in the second group can occur (i.e., if there is a change from the round and black display mode of the initial group to any display mode of the second group, there will be no further changes).
図81に示すように、通常モードにおける第1特別図柄の変動パターン及び演出パターンについては、変動パターンA~L及び演出パターンA~Lを備えている。変動パターンAは演出パターンAに対応しており、リーチが形成されないはずれ変動である(非リーチ変動)。変動パターンB~Kは演出パターンB~Kに対応しており、リーチが形成される(その後、ノーマルリーチ、発展演出A~Cのいずれかに移行する)大当り変動又ははずれ変動である。なお、擬似連演出が1回以上実行されるも場合もある。変動パターンLは演出パターンLに対応しており、必ず擬似連演出が3回実行され、その後のリーチ形成後に全回転演出に移行する大当り変動である。 As shown in FIG. 81, the fluctuation pattern and presentation pattern of the first special symbol in normal mode include fluctuation patterns A to L and presentation patterns A to L. Fluctuation pattern A corresponds to presentation pattern A, and is a miss fluctuation where no reach is formed (non-reach fluctuation). Fluctuation patterns B to K correspond to presentation patterns B to K, and are jackpot fluctuations or miss fluctuations where a reach is formed (and then transitions to either a normal reach or development presentation A to C). Note that there are also cases where pseudo consecutive presentations are executed one or more times. Fluctuation pattern L corresponds to presentation pattern L, and is a jackpot fluctuation where pseudo consecutive presentations are always executed three times, and then a reach is formed and then transitions to a full spin presentation.
ここで、変動権利表示と変動パターン(演出パターン)との対応関係を説明する。初期グループの黒色の変動権利表示については、変動パターンA~L(演出パターンA~L)に対応した変動権利表示として表示可能である。また、変動権利表示と変動パターン(演出パターン)との対応関係を説明する。第1グループの各表示態様の変動権利表示については、変動パターンB~L(演出パターンB~L)に対応した変動権利表示として表示可能である。また、第2グループの青色の変動権利表示については、変動パターンC,F,I(演出パターンC,F,I)に対応した変動権利表示として表示可能である。また、第2グループの緑色の変動権利表示については、変動パターンD,G,J(演出パターンD,G,J)に対応した変動権利表示として表示可能である。また、第2グループの赤色の変動権利表示については、変動パターンE,H,K(演出パターンE,H,K)に対応した変動権利表示として表示可能である。また、第2グループの虹色の変動権利表示については、変動パターンL(演出パターンL)に対応した変動権利表示として表示可能である。 Here, the correspondence between the variable right display and the variable pattern (performance pattern) will be explained. The black variable right display of the initial group can be displayed as a variable right display corresponding to the variable patterns A to L (performance patterns A to L). The correspondence between the variable right display and the variable pattern (performance pattern) will be explained. The variable right display of each display mode of the first group can be displayed as a variable right display corresponding to the variable patterns B to L (performance patterns B to L). The blue variable right display of the second group can be displayed as a variable right display corresponding to the variable patterns C, F, I (performance patterns C, F, I). The green variable right display of the second group can be displayed as a variable right display corresponding to the variable patterns D, G, J (performance patterns D, G, J). The red variable right display of the second group can be displayed as a variable right display corresponding to the variable patterns E, H, K (performance patterns E, H, K). The rainbow variable right display of the second group can be displayed as a variable right display corresponding to the variable pattern L (performance pattern L).
なお、変動パターンC~K(演出パターンC~K)については、前述したような「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」において発展演出へと発展するよう構成されており、各ステージ(滞在していたステージ)の背景画像から発展演出の背景画像へと切り替わり(それとともに発展演出専用のBGMへと切り替わり)、発展演出実行中はステージBGMが出力されず、発展演出にてはずれを示す演出が表示されることで、発展演出が実行された変動表示内で再度各ステージの背景画像(発展演出発展前に表示していたステージの背景画像)へと切り替わるが、その状況においては、次の変動表示が開始するまで、ステージの背景画像が表示されていても、ステージBGMは出力されず、発展演出専用のBGMも出力されない(無音である、もしくは、ステージBGMとも発展演出専用BGMとも異なる特定のBGMが出力される)。ここで、発展演出にてはずれを示す演出が表示されても、各ステージの背景画像(発展演出発展前に表示していたステージの背景画像)へと切り替わった後に、次変動が開始されず、表示されていた変動権利表示(ここでは当該変動オブジェクト)が第1グループの虹色に変化する演出が実行され、その後、装飾図柄が「333」などで表示されて大当りであることを報知する意外性のある演出を実行してもよい。その場合、変動パターンC~K(演出パターンC~K)における変動中において、発展演出の表示前は変動権利表示(ここでは当該変動オブジェクト)が表示されているが、発展演出の表示中は変動権利表示(ここでは当該変動オブジェクト)を非表示とし、発展演出表示後は変動権利表示(ここでは当該変動オブジェクト)を再表示してもよい。その場合、非表示とするのは一部の変動権利表示のみでもよく、例えば、発展演出の表示前の変動権利表示(ここでは当該変動オブジェクト)が初期グループの黒色の変動権利表示である場合は非表示とし、発展演出の表示前の変動権利表示(ここでは当該変動オブジェクト)がそれ以外の変動権利表示である場合は発展演出の表示中も変動権利表示を継続表示してもよい。 The change patterns C to K (presentation patterns C to K) are configured to develop into developmental presentations at the aforementioned "Stage A", "Stage B", "Stage C" and "Prediction Stage", and the background image of each stage (the stage you were staying at) is switched to the background image of the developmental presentation (and at the same time switches to BGM dedicated to the developmental presentation), and the stage BGM is not output while the developmental presentation is being executed, and when a presentation indicating a miss is displayed in the developmental presentation, the background image of each stage is switched back to that of the stage displayed before the developmental presentation was developed within the change display where the developmental presentation was executed (the background image of the stage displayed before the developmental presentation evolved); in that situation, even if the background image of the stage is displayed until the next change display begins, the stage BGM is not output, and the BGM dedicated to the developmental presentation is not output either (it is silent, or a specific BGM different from both the stage BGM and the BGM dedicated to the developmental presentation is output). Here, even if a performance indicating a miss is displayed in the development performance, after switching to the background image of each stage (the background image of the stage displayed before the development performance), the next change does not start, and a performance in which the displayed change right display (here, the change object) changes to the rainbow color of the first group is executed, and then a decorative pattern such as "333" is displayed to notify of a big win, which is an unexpected performance. In that case, during the change in the change patterns C to K (performance patterns C to K), the change right display (here, the change object) is displayed before the development performance is displayed, but the change right display (here, the change object) may be hidden during the display of the development performance, and the change right display (here, the change object) may be redisplayed after the development performance is displayed. In that case, only some of the change right displays may be hidden, and for example, if the change right display (here, the change object) before the display of the development performance is the black change right display of the initial group, it may be hidden, and if the change right display (here, the change object) before the display of the development performance is another change right display, the change right display may be continuously displayed during the display of the development performance.
また、変形例として、発展演出の表示中にも変動権利表示を表示するよう構成した場合、例えば、発展演出Aに発展する変動パターン(演出パターン)において、発展演出Aの発展前に第1グループの青色の変動権利表示が表示されている場合は、発展演出Aの表示開始を契機として第2グループの青色の変動権利表示に切り替える一方で、発展演出Aの発展前に第1グループの緑色の変動権利表示が表示されている場合は、発展演出Aの表示開始を契機として第2グループの青色の変動権利表示に切り替えることはないよう構成してもよい。また、更なる変形例として、発展演出Aや発展演出Bの表示中であれば変動権利表示を表示する一方で、発展演出Cや全回転演出の表示中であれば変動権利表示を表示しないよう構成してもよい。 As a modified example, if the display is configured to display the change rights display even while the development performance is being displayed, for example, in a change pattern (performance pattern) that develops into development performance A, if the blue change rights display of the first group is displayed before the development performance A develops, the display may be switched to the blue change rights display of the second group when the display of development performance A begins, whereas if the green change rights display of the first group is displayed before the development performance A develops, the display may not be switched to the blue change rights display of the second group when the display of development performance A begins. As a further modified example, the display may be configured to display the change rights display while development performance A or development performance B is being displayed, but not to display the change rights display while development performance C or full rotation performance is being displayed.
このように構成することで、低期待度の変動権利表示変化(変動権利表示態様)である場合は、特定の演出発展を契機に更なる変動権利表示変化を行うことで期待度を煽ったり発展先を示唆又は報知したりする一方で、高期待度の変動権利表示変化(変動権利表示態様)である場合は、高期待度であることの(変動権利表示態様)を維持することで、演出への期待感を維持させることができる。 By configuring it in this way, when the change in the variable right display (variable right display mode) is of low expectation, a further change in the variable right display is made in response to a specific performance development to increase the expectation or to suggest or inform the player of the future development, while when the change in the variable right display (variable right display mode) is of high expectation, the high expectation (variable right display mode) is maintained to maintain the anticipation for the performance.
図82は、通常モードにおける演出例を示している。より具体的には、図82は、特殊な先読み演出における変動権利表示変化などの一例を示している。 Figure 82 shows an example of a presentation in normal mode. More specifically, Figure 82 shows an example of a change in the variable rights display in a special pre-reading presentation.
図82(a-1)~(a-4)は、特殊な先読み演出(後述する「制限演出」であり、「制限状態」や「先読み中止状態」とも称する)を実行していない状況を示している。図82(a-1)は、第1特別図柄が変動中であり且つ第1特別図柄の保留が3つ存在している状況を示している。この3つ目の保留についてはトリガ保留であり、保留生起時に特殊な先読み演出の実行抽選には当選しておらず、変動権利表示変化などの通常の先読み演出の実行抽選に当選している(保留生起時には変動権利表示変化が実行されていないが、以降の変動権利表示の移動表示を契機に変動権利表示変化が実行予定の状況である)。図82(a-2)は、図82(a-1)の次変動であり、2つ目の保留に対応する変動権利表示について変動権利表示変化が実行され、第1グループの青色の表示態様に変化しており、且つ、画面上部に「チャンスゾーン突入」との帯背景(大当り期待度20%)が表示される背景先読み演出である背景変化(前述した先読みステージへの変化)が実行されている状況を示している。図82(a-3)は、図82(a-2)の次変動であり、1つ目の保留に対応する変動権利表示について変動権利表示変化が実行され、第1グループの緑色の表示態様に変化しており、且つ、画面上部に「激熱ゾーン突入」との帯背景(大当り期待度50%)が表示される背景先読み演出である背景変化(前述した先読みステージへの変化)が実行されている状況を示している。図82(a-4)は、図82(a-3)の次変動であり、トリガ保留が消化されることでトリガ変動にて変動権利表示変化(ここでは当該変動オブジェクトの変化)が実行され、第1グループの緑色の表示態様に変化しており、且つ、画面上部に「激熱ゾーン突入」との帯背景(大当り期待度50%)の背景変化が継続して実行されている状況を示している。 Figures 82 (a-1) to (a-4) show a situation where a special look-ahead performance (a "restricted performance" described later, also called a "restricted state" or a "look-ahead suspended state") is not being executed. Figure 82 (a-1) shows a situation where the first special pattern is changing and there are three reserved first special patterns. The third reserved pattern is a trigger reserved, and it did not win the lottery to execute the special look-ahead performance when the reserved pattern occurred, but it won the lottery to execute a normal look-ahead performance such as a change in the variable right display (the change in the variable right display has not been executed when the reserved pattern occurred, but the change in the variable right display is scheduled to be executed in response to the subsequent movement display of the variable right display). FIG. 82(a-2) is the next variation of FIG. 82(a-1), and shows a situation in which a change in the variable right display corresponding to the second reserved item is executed, changing to the blue display mode of the first group, and a background change (change to the above-mentioned look-ahead stage) is executed, which is a background pre-reading effect in which a background with a band background of "entering the chance zone" (expected jackpot of 20%) is displayed at the top of the screen. FIG. 82(a-3) is the next variation of FIG. 82(a-2), and shows a situation in which a change in the variable right display corresponding to the first reserved item is executed, changing to the green display mode of the first group, and a background pre-reading effect in which a background with a band background of "entering the super hot zone" (expected jackpot of 50%) is displayed at the top of the screen. Figure 82 (a-4) is the next change after Figure 82 (a-3), where the pending trigger is consumed, causing a change in the display of the change right (here, a change in the change object in question) to be executed by the trigger change, changing to the green display state of the first group, and showing a background change at the top of the screen that continues to show the words "Entering the super hot zone" (expected chance of winning 50%).
図82(b-1)~(b-4)は、特殊な先読み演出を実行している状況を示している。図82(b-1)は、第1特別図柄が変動中であり且つ第1特別図柄の保留が3つ存在している状況を示している。この3つ目の保留についてはトリガ保留であり、保留生起時に特殊な先読み演出の実行抽選には当選しており、保留生起直後に画面中央に「先読み封印中」との特殊文字が表示される。この特殊文字はトリガ変動まで継続表示される。図82(b-2)は、図82(b-1)の3変動後(トリガ保留が消化されることで実行されるトリガ変動中)であり、「先読み封印中」の文字が「先読み開放!」との文字に変化している状況を示している。なお、この「先読み開放!」の文字は、トリガ変動開始直後に2秒間表示された後に非表示となる。図82(b-3)は、トリガ変動開始後から15秒経過後に装飾図柄が仮停止しその後に再変動する擬似連演出が実行されている状況を示している。この擬似連演出中に、変動権利表示変化(ここでは当該変動オブジェクトの変化)が実行され、第1グループの青色の表示態様に変化しており、先読み演出ではないが画面上部に「チャンスゾーン突入」との帯背景(大当り期待度20%)が表示される背景変化が実行されている状況を示している。加えて、擬似連演出1回目であることを示すため、画面右下に「擬似連×1」との表示もなされている。図82(b-4)は、トリガ変動開始後から30秒経過後に装飾図柄が再度仮停止しその後に再変動する擬似連演出(2回目)が実行されている状況を示している。この擬似連演出中に、変動権利表示変化(ここでは当該変動オブジェクトの変化)が実行され、第1グループの緑色の表示態様に変化しており、先読み演出ではないが画面上部に「激熱ゾーン突入」との帯背景(大当り期待度50%)が表示される背景変化が実行されている状況を示している。加えて、擬似連演出1回目であることを示すため、画面右下に「擬似連×2」との表示もなされている。このように、変動権利表示変化や背景変化などの先読み演出を制限し、その後のトリガ変動にてその内容と同じ又は類似する演出を擬似連演出中に複数回実行するという今までにない演出を実行している。 Figure 82 (b-1) to (b-4) show a situation in which a special pre-reading performance is being performed. Figure 82 (b-1) shows a situation in which the first special symbol is changing and there are three reserved first special symbols. The third reserved symbol is a trigger reservation, and the lottery for the execution of the special pre-reading performance was won at the time of the reservation occurrence, and the special characters "Pre-reading sealed" are displayed in the center of the screen immediately after the reservation occurrence. This special character continues to be displayed until the trigger change. Figure 82 (b-2) shows a situation after three changes in Figure 82 (b-1) (during the trigger change that is executed by consuming the trigger reservation), in which the characters "Pre-reading sealed" have changed to the characters "Pre-reading open!". The characters "Pre-reading open!" are displayed for two seconds immediately after the trigger change starts and then hidden. Figure 82 (b-3) shows a situation in which a pseudo consecutive performance is being performed in which the decorative symbol temporarily stops 15 seconds after the trigger change starts and then changes again. During this pseudo consecutive performance, a change in the variable right display (here, a change in the variable object) is executed, and the display mode is changed to the blue of the first group, and a background change is executed in which a band background (expected jackpot of 20%) with "chance zone entry" is displayed at the top of the screen, which is not a pre-reading performance. In addition, "pseudo consecutive × 1" is also displayed at the bottom right of the screen to indicate that this is the first pseudo consecutive performance. FIG. 82 (b-4) shows a situation in which a pseudo consecutive performance (second time) is executed in which the decorative pattern is temporarily stopped again 30 seconds after the start of the trigger variation and then varies again. During this pseudo consecutive performance, a change in the variable right display (here, a change in the variable object) is executed, and the display mode is changed to the green of the first group, and a background change is executed in which a band background (expected jackpot of 50%) with "super hot zone entry" is displayed at the top of the screen, which is not a pre-reading performance. In addition, "pseudo consecutive × 2" is also displayed at the bottom right of the screen to indicate that this is the first pseudo consecutive performance. In this way, it is possible to implement a never-before-seen effect in which prediction effects such as changes in the variable right display or background changes are restricted, and then a result that is the same or similar to that result is executed multiple times during the pseudo consecutive effects in response to subsequent trigger changes.
このように構成することで、先読み中なのに先読みを禁止し、当該変動(トリガ変動)なのに先読み風の演出を実行するといった、違和感がある一方で斬新な演出を実現することができる。 By configuring it in this way, it is possible to realize a unique yet unnatural effect, such as prohibiting pre-reading even though it is in progress, and executing a pre-reading-like effect even though it is the actual change (trigger change).
図83は、通常モードにおける演出例を示している。より具体的には、図83は、演出役物を用いた役物特殊演出の一例を示している。 Figure 83 shows an example of a performance in normal mode. More specifically, Figure 83 shows an example of a special performance using a special performance device.
図83(a)は、第1特別図柄が変動中であり且つ第1特別図柄の保留が2つ存在している状況を示している。この2つ目の保留についてはトリガ保留であり、保留生起時に後述する役物特殊演出の実行抽選に当選している(保留生起時には役物特殊演出が実行されていないが、以降の変動権利表示の移動表示を契機に役物特殊演出が実行予定の状況である)。また、画面の左上且つ画面の前面側に、画面の表示領域の一部を重畳している「激」との文字が形成された演出役物Aが配置されている。この演出役物Aは画面の左上に位置する状況は初期位置(上昇位置)に存在する状況であり、図83(c-1)に示すような画面の左中央に位置する状況は初期位置から下降した動作位置(下降位置)である。また、画面の右上且つ画面の前面側に、画面の表示領域の一部を重畳している「闘」との文字が形成された演出役物Bが配置されている。この演出役物Bは画面の右上に位置する状況は初期位置(上昇位置)に存在する状況であり、図83(c-1)に示すような画面の右中央に位置する状況は初期位置から下降した動作位置(下降位置)である。演出役物A,Bについては、初期位置に存在する場合は、白色に点灯発光している。 Figure 83 (a) shows a situation where the first special symbol is changing and there are two reserved first special symbols. The second reserved symbol is a trigger reserved symbol, and the lottery for the execution of the special reel effect described below was won when the reserved symbol occurred (the special reel effect is not executed when the reserved symbol occurs, but the special reel effect is scheduled to be executed when the variable right display is moved). In addition, at the top left and front side of the screen, a performance reel A with the character "Geki" (intense) is arranged, overlapping a part of the display area of the screen. When this performance reel A is located at the top left of the screen, it is in the initial position (upward position), and when it is located at the center left of the screen as shown in Figure 83 (c-1), it is in the operating position (downward position) that has descended from the initial position. In addition, at the top right and front side of the screen, a performance reel B with the character "Tou" (fight) is arranged, overlapping a part of the display area of the screen. When prop B is located in the upper right corner of the screen, it is in its initial position (raised position), and when it is located in the center right of the screen as shown in Figure 83 (c-1), it is in its operating position (lowered position) lowered from its initial position. Props A and B are lit up in white when they are in their initial positions.
図83(b-1)は、図83(a)の次変動であり、演出役物Aのみが初期位置から動作位置に移動することで、トリガ保留が消化されることで実行されるトリガ変動にて演出役物Aを用いた台詞演出(大当り期待度5%)が実行予定であることを事前に示唆又は報知している状況を示している。つまり、先読み演出として役物特殊演出が実行されている。演出役物Aについては、青色に点灯発光しており、演出役物Bについては、白色に点灯発光している。図83(b-2)は、図83(b-1)の次変動であり、演出役物Aを用いた台詞演出(大当り期待度5%)が実際に実行される状況を示している。演出役物Aについては、青色に点滅発光しており、演出役物Bについては、白色に点灯発光している。
Figure 83 (b-1) shows the next variation of Figure 83 (a), where only the performance part A moves from the initial position to the operating position, suggesting or informing in advance that a dialogue performance (expected
図83(c-1)は、図83(a)の次変動であり、演出役物A,Bの両方が初期位置から動作位置に移動することで、トリガ保留が消化されることで実行されるトリガ変動にて演出役物A,Bを用いたエフェクト演出(大当り期待度70%)が実行予定であることを事前に示唆又は報知している状況を示している。つまり、先読み演出として役物特殊演出が実行されている。演出役物Aについては、赤色に点灯発光しており、演出役物Bについても、赤色に点灯発光している。図83(c-2)は、図83(c-1)の次変動であり、演出役物A,Bを用いたエフェクト演出(大当り期待度70%)が実際に実行される状況を示している。演出役物Aについては、赤色に点滅発光しており、演出役物Bについても、赤色に点滅発光している。 Figure 83 (c-1) shows the next variation of Figure 83 (a), where both of the performance parts A and B move from the initial position to the operating position, suggesting or informing in advance that an effect performance (70% chance of winning) using performance parts A and B is scheduled to be performed by the trigger variation that is executed when the trigger hold is consumed. In other words, a special performance is being performed as a pre-reading performance. Performance part A is lit up in red, and performance part B is also lit up in red. Figure 83 (c-2) shows the next variation of Figure 83 (c-1), where an effect performance (70% chance of winning) using performance parts A and B is actually performed. Performance part A is flashing red, and performance part B is also flashing red.
このように構成することで、演出役物の可動パターンを大当り期待度別に複数備える仕様において、いずれの演出役物の可動パターンであるかを視覚的に事前に推測することが可能となる。 By configuring it in this way, in a specification in which multiple movement patterns of the special feature are provided according to the expected probability of a jackpot, it becomes possible to visually guess in advance which movement pattern of the special feature is involved.
また、変形例としては、先読み演出として役物特殊演出を実行するのではなく、現在実行中の変動中に演出役物A又は/及び演出役物Bが役物特殊演出を実行し、当該変動中のその後のタイミングにて先に実行された役物特殊演出に対応した(役物特殊演出にて示唆又は報知された)演出役物A及び/又は演出役物Bを用いた演出(台詞演出やエフェクト演出)を実行するよう構成してもよい。また、演出役物Aのみが初期位置から動作位置に移動した場合は、演出役物Aを用いた台詞演出を実行する期待度が85%で演出役物A,Bを用いたエフェクト演出を実行する期待度が15%となり、演出役物A,Bの両方が初期位置から動作位置に移動した場合は、演出役物Aを用いた台詞演出を実行する期待度が30%で演出役物A,Bを用いたエフェクト演出を実行する期待度が70%となるよう構成してもよい。 As a modified example, instead of executing a special role performance as a look-ahead performance, during the currently executing change, the performance role A and/or the performance role B may execute a special role performance, and at a later timing during the change, a performance (dialogue performance or effect performance) using the performance role A and/or the performance role B corresponding to the previously executed special role performance (suggested or notified by the special role performance) may be executed. Also, when only the performance role A moves from the initial position to the operating position, the expected degree of executing the dialogue performance using the performance role A is 85%, and the expected degree of executing the effect performance using the performance role A and B is 15%, and when both the performance role A and B move from the initial position to the operating position, the expected degree of executing the dialogue performance using the performance role A is 30%, and the expected degree of executing the effect performance using the performance role A and B is 70%.
図84は、高ベース状態(チャレンジモード)の演出例を示す図である。まず、第2特別図柄に対応した簡易図柄が表示(停止表示)されており、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(高ベース状態中)であることを報知している。また、「チャージしろ!」との指示表示がなされ、第2特別図柄に係る保留を生起させることを促している(図84(a))。 Figure 84 shows an example of the high base state (challenge mode). First, a simple symbol corresponding to the second special symbol is displayed (stopped), and a very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, notifying the player that the current game situation is one in which the player should hit to the right (high base state). In addition, the instruction "Charge!" is displayed, encouraging the player to create a hold for the second special symbol (Figure 84 (a)).
その後、普図作動口P741に遊技球が入球し普通図柄が変動して当り図柄にて停止することで、普通電動役物P770が作動する。普通電動役物P770が作動していることを遊技者に報知するため、画面の右下に「開放中・・・」との表示がなされる。なお、チャレンジモードでは普通電動役物P770の1回目の作動開始時に高ベース状態が終了するため、画面の右上に矢印を示す「→」の記号は普通電動役物P770の1回目の作動開始時に非表示となる(図84(b))。 Then, when the game ball enters the normal symbol operation port P741 and the normal symbol changes and stops at the winning symbol, the normal electric device P770 is operated. To inform the player that the normal electric device P770 is operating, the message "Opening..." is displayed in the bottom right of the screen. Note that in challenge mode, the high base state ends when the normal electric device P770 starts to operate for the first time, so the "→" symbol indicating an arrow in the top right of the screen is hidden when the normal electric device P770 starts to operate for the first time (Figure 84 (b)).
その後、普通電動役物P770に遊技球(1球目)が1球入球し、第2特別図柄の保留が1つ生起するが、直ぐに消化されて、第2特別図柄の変動に対応した簡易図柄の変動が開始される。この変動の開始に伴い、「チャレンジ1 ストック」との表示がなされ、チャレンジモードにおける第2特別図柄の当否抽選の権利の1つ目を獲得したことが報知される(図84(c))。
After that, one game ball (first ball) enters the normal electric device P770, and one second special symbol is reserved, but it is immediately consumed and the simple symbol corresponding to the change in the second special symbol starts to change. As this change starts, the message "
その後、普通電動役物P770に遊技球(2球目)が1球入球し、第2特別図柄の保留が1つ生起する。この保留生起に伴い、「チャレンジ2 ストック」との表示がなされ、チャレンジモードにおける第2特別図柄の当否抽選の権利の2つ目を獲得したことが報知される。それと同時に、2つ目の遊技球の入球を契機として普通電動役物P770の作動が終了するため、「開放中・・・」の表示も非表示となる(図84(d))。
After that, one game ball (the second ball) enters the normal electric device P770, and one second special symbol is reserved. As this reservation occurs, the message "
その後、現在実行中の第2特別図柄の変動が、小当り図柄Bが停止する変動であるため、小当り図柄Bに対応した装飾図柄及び簡易図柄の組合せである「333」が停止表示される。それと同時に、小当り図柄Bが停止することを遊技者に報知するため、「チャレンジ1 成功!」との表示もなされる(図84(e))。なお、現在実行中の第2特別図柄の変動及び存在する1つの第2特別図柄の保留のいずれもはずれ変動(はずれ保留)である場合には、現在実行中の第2特別図柄の変動が、はずれ図柄に対応した装飾図柄及び簡易図柄の組合せである「343」が停止表示され且つはずれ図柄が停止することを遊技者に報知するため「チャレンジ1 失敗・・・」との表示がなされ、次変動もはずれ図柄に対応した装飾図柄及び簡易図柄の組合せである「343」が停止表示され且つはずれ図柄が停止することを遊技者に報知するため「チャレンジ2 失敗・・・」との表示がなされ、更に、通常モードへ移行することを遊技者に報知するため「通常モードに戻ります・・・」との表示がなされる(図84(h))。
After that, since the currently executing variation of the second special symbol is a variation in which the small win symbol B stops, "333" is displayed as a combination of decorative and simple symbols corresponding to the small win symbol B. At the same time, "
その後(図84(e)の後)、小当り遊技Bが実行され、大入賞口P751(の特定領域)を狙って遊技球を発射するよう指示する指示表示である「Vを狙え!」を表示する(図84(f))。 After that (after FIG. 84(e)), small win game B is executed, and the instruction display "Aim for V!" is displayed, instructing the player to aim the game ball at the large winning port P751 (specific area of the large winning port) (FIG. 84(f)).
その後、大入賞口P751の特定領域に遊技球が入球することで小当りV大当り遊技Bが実行される。小当りV大当り遊技Bが実行され、最終ラウンドである4R目が終了した後の大当り終了デモにて獲得した遊技球数である「600GET!」を表示し、小当りV大当り遊技B終了後にバトルモードに移行することを遊技者に報知するため「次回、バトルモード!」との表示がなされる(図84(g))。 After that, when the game ball enters a specific area of the big prize hole P751, the small win V big win game B is executed. The small win V big win game B is executed, and the number of game balls acquired in the big win end demo after the 4th round, which is the final round, is displayed as "600 GET!", and the message "Next time, battle mode!" is displayed to inform the player that the game will move to battle mode after the small win V big win game B ends (Figure 84 (g)).
なお、小当り図柄Bではなく小当り図柄Aが停止する場合は、小当り図柄Aに対応した装飾図柄及び簡易図柄の組合せである「777」が停止表示される。それと同時に、小当り図柄Aが停止することを遊技者に報知するため、「チャレンジ1 成功!」や「チャレンジ2 成功」との表示もなされ、その後、小当り遊技Aが実行され、大入賞口P751(の特定領域)を狙って遊技球を発射するよう指示する指示表示である「Vを狙え!」が表示され、その後、大入賞口P751の特定領域に遊技球が入球することで小当りV大当り遊技Aが実行され、最終ラウンドである4R目が終了した後の大当り終了デモにて獲得した遊技球数である「600GET!」を表示し、小当りV大当り遊技A終了後に連荘モードに移行することを遊技者に報知するため「次回、連荘モード!」との表示がなされる(不図示)。
When the small win pattern A stops instead of the small win pattern B, "777", which is a combination of the decorative pattern and the simple pattern corresponding to the small win pattern A, is displayed. At the same time, "
図85は、高ベース状態(バトルモード)の演出例(バトルモードへの移行に関する演出例)を示す図である。まず、第2特別図柄に対応した簡易図柄が表示(停止表示)されており、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(高ベース状態中)であることを報知している。また、「チャージしろ!」との指示表示がなされ、第2特別図柄に係る保留を生起させることを促している。また、チャレンジモードとは異なり、第2特別図柄の保留オブジェクトが画面の下に表示される。なお、白丸(○)は保留未生起を示しており、黒丸(●)は保留生起済みであることを示している(図85(a))。 Figure 85 shows an example of a high base state (battle mode) presentation (an example of a presentation related to a transition to battle mode). First, a simple symbol corresponding to the second special symbol is displayed (stopped display), and a very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, informing the player that the current game situation is one in which the player should hit to the right (in a high base state). In addition, the instruction "Charge!" is displayed, encouraging the player to create a reservation for the second special symbol. Also, unlike the challenge mode, a reserved object for the second special symbol is displayed at the bottom of the screen. Note that a white circle (○) indicates that a reservation has not yet occurred, and a black circle (●) indicates that a reservation has already occurred (Figure 85 (a)).
その後、普図作動口P741に遊技球が入球し普通図柄が変動して当り図柄にて停止することで、普通電動役物P770が作動する。チャレンジモードとは異なり、普通電動役物P770の1回の作動では高ベース状態が終了しないため、普通電動役物P770が作動していることを遊技者に報知するための「開放中・・・」との表示はなされない。その後、普通電動役物P770に入球があり、第2特別図柄の保留が1つ生起してその直後に当該保留の消化に伴う第2特別図柄の変動が開始し、その変動中に第2特別図柄の保留が4つ分生起したことを契機として、第2特別図柄の保留が4つ分生起したことを遊技者に報知する「チャージ完了!」の表示がなされる(図85(b))。なお、この第2特別図柄の変動ははずれ変動であり、小当り変動である場合については後述する。 After that, the game ball enters the normal symbol operation port P741, the normal symbol changes, and stops at the winning symbol, and the normal electric device P770 is activated. Unlike the challenge mode, the high base state does not end with one operation of the normal electric device P770, so the display "Opening..." is not displayed to inform the player that the normal electric device P770 is operating. After that, a ball enters the normal electric device P770, one second special symbol is reserved, and immediately after that, the second special symbol begins to change due to the consumption of the reserved symbol, and during that change, four second special symbols are reserved, which triggers the display "Charge Complete!" to inform the player that four second special symbols have been reserved (Figure 85 (b)). Note that this change in the second special symbol is a miss change, and the case of a small win change will be described later.
その後、4つ分の第2特別図柄の保留の1つ目が消化され、当該消化に伴う第2特別図柄の変動にて、前述したまとめ変動の演出が実行される。この変動は小当り図柄Bが停止する変動であるため、小当り図柄Bが停止することを遊技者に報知するため「バトル勝利」との表示がなされる(図85(c))。その後、小当り図柄Bに対応した装飾図柄及び簡易図柄の組合せである「333」が停止表示される(図85(d-1))。その後、小当り遊技Bが実行され、大入賞口P751(の特定領域)を狙って遊技球を発射するよう指示する指示表示である「Vを狙え!」が表示され、その後、大入賞口P751の特定領域に遊技球が入球することで小当りV大当り遊技Bが実行され、最終ラウンドである4R目が終了した後の大当り終了デモにて獲得した遊技球数である「600GET!」を表示し、小当りV大当り遊技A終了後にバトルモードに移行することを遊技者に報知するため「次回、バトルモード!」との表示がなされる(不図示)。なお、小当り図柄Bではなく小当り図柄Aが停止する場合は、小当り図柄Aに対応した装飾図柄及び簡易図柄の組合せである「777」が停止表示される。それと同時に、小当り図柄Aが停止することを遊技者に報知するため、「バトル勝利!」との表示もなされ、その後、小当り遊技Aが実行され、大入賞口P751(の特定領域)を狙って遊技球を発射するよう指示する指示表示である「Vを狙え!」が表示され、その後、大入賞口P751の特定領域に遊技球が入球することで小当りV大当り遊技Aが実行され、最終ラウンドである4R目が終了した後の大当り終了デモにて獲得した遊技球数である「600GET!」を表示し、小当りV大当り遊技A終了後に連荘モードに移行することを遊技者に報知するため「次回、連荘モード!」との表示がなされる(不図示)。 After that, the first of the four reserved second special symbols is consumed, and the fluctuation of the second special symbol accompanying this consumption executes the aforementioned summary fluctuation presentation. Since this fluctuation is a fluctuation in which the small win symbol B stops, the message "Battle Victory" is displayed to inform the player that the small win symbol B has stopped (Figure 85 (c)). After that, "333", which is a combination of decorative and simple symbols corresponding to the small win symbol B, is displayed (Figure 85 (d-1)). After that, the small win game B is executed, and the instruction display "Aim for V!" is displayed, which instructs the player to shoot the game ball aiming at the large winning hole P751 (specific area), and then the game ball enters the specific area of the large winning hole P751, and the small win V big win game B is executed, and the number of game balls acquired in the big win end demo after the 4th round, which is the final round, is displayed, and "Next time, battle mode!" is displayed to inform the player that the game will move to battle mode after the small win V big win game A ends (not shown). Note that when the small win pattern A stops instead of the small win pattern B, the combination of decorative and simple patterns corresponding to the small win pattern A, "777", is displayed. At the same time, to inform the player that the small win pattern A has stopped, the message "Battle Victory!" is displayed, and then the small win game A is executed, and the instruction message "Aim for V!" is displayed to instruct the player to fire the game ball at the large win port P751 (specific area), and then the game ball enters the specific area of the large win port P751, executing the small win V big win game A, and the number of game balls acquired in the big win end demo after the final round, the 4th round, is displayed, and the message "Next time, consecutive win mode!" is displayed to inform the player that the mode will change to consecutive win mode after the small win V big win game A ends (not shown).
また、4つ分の第2特別図柄の保留の1つ目に係る変動ではなく、その後に消化される保留に係る変動である3つ目の保留に係る変動が小当り図柄Bが停止する変動である場合、まとめ変動の演出内容が相違する。具体的には、4つ分の第2特別図柄の保留の1つ目が消化され、当該消化に伴う第2特別図柄の変動にて、前述したまとめ変動の演出が実行される。この変動ははずれ図柄が停止する変動であるが、3つ目の保留に係る変動が小当り図柄Bが停止する変動であるため、その旨を遊技者に報知するため「バトル勝利」との表示がなされる(図85(c))。その後、はずれ図柄に対応した簡易図柄の組合せである「246」が停止表示される(図85(d-2-1))。その後、2つ目の保留に係る変動では簡易図柄が「246」にて停止表示され且つ「バトル勝利!」の表示が継続表示される(不図示)。その後、3つ目の保留に係る変動でも「バトル勝利!」の表示が継続表示され、小当り図柄Bに対応した装飾図柄及び簡易図柄の組合せである「333」が停止表示される(図85(d-2-2))。このように、3変動分をまとめて1演出として見せており、その後、小当り遊技Bが実行され、大入賞口P751(の特定領域)を狙って遊技球を発射するよう指示する指示表示である「Vを狙え!」が表示され、その後、大入賞口P751の特定領域に遊技球が入球することで小当りV大当り遊技Bが実行され、最終ラウンドである4R目が終了した後の大当り終了デモにて獲得した遊技球数である「600GET!」を表示し、小当りV大当り遊技A終了後にバトルモードに移行することを遊技者に報知するため「次回、バトルモード!」との表示がなされる(不図示)。なお、小当り図柄Bではなく小当り図柄Aが停止する場合は、小当り図柄Aに対応した装飾図柄及び簡易図柄の組合せである「777」が停止表示される。それと同時に、小当り図柄Aが停止することを遊技者に報知するため、「バトル勝利!」との表示もなされ、その後、小当り遊技Aが実行され、大入賞口P751(の特定領域)を狙って遊技球を発射するよう指示する指示表示である「Vを狙え!」が表示され、その後、大入賞口P751の特定領域に遊技球が入球することで小当りV大当り遊技Aが実行され、最終ラウンドである4R目が終了した後の大当り終了デモにて獲得した遊技球数である「600GET!」を表示し、小当りV大当り遊技A終了後に連荘モードに移行することを遊技者に報知するため「次回、連荘モード!」との表示がなされる(不図示)。 In addition, if the change related to the third reserved symbol that is consumed after the first of the four reserved second special symbols is a change in which the small winning symbol B stops, the content of the summary change will be different. Specifically, the first of the four reserved second special symbols is consumed, and the above-mentioned summary change is executed by the change of the second special symbol accompanying the consumption. This change is a change in which a losing symbol stops, but since the change related to the third reserved symbol is a change in which a small winning symbol B stops, the display "Battle Victory" is displayed to inform the player of this (Figure 85 (c)). After that, "246", which is a combination of simple symbols corresponding to the losing symbol, is displayed as a stop (Figure 85 (d-2-1)). After that, in the change related to the second reserved symbol, the simple symbol "246" is displayed as a stop, and the display "Battle Victory!" continues to be displayed (not shown). After that, even in the third reserved variation, the display of "Battle Victory!" continues to be displayed, and "333", which is a combination of decorative and simple symbols corresponding to the small win symbol B, is stopped and displayed (Fig. 85 (d-2-2)). In this way, the three variations are displayed together as one performance, and then the small win game B is executed, and "Aim for V!", which is an instruction display instructing the player to launch the game ball aiming at the large winning hole P751 (specific area), is displayed, and then the small win V big win game B is executed by the game ball entering the specific area of the big winning hole P751, and "600 GET!", which is the number of game balls acquired in the big win end demo after the final round, the 4th round, is displayed, and "Next time, battle mode!" is displayed to inform the player that the battle mode will be switched to after the small win V big win game A is finished (not shown). In addition, when the small win pattern A stops instead of the small win pattern B, "777", which is a combination of decorative and simple patterns corresponding to the small win pattern A, is displayed. At the same time, "Battle Victory!" is displayed to inform the player that the small win pattern A has stopped, and then the small win game A is executed, and "Aim for V!", which is an instruction display instructing the player to fire the game ball aiming at the large winning hole P751 (specific area), is displayed, and then the small win V big win game A is executed by the game ball entering the specific area of the big winning hole P751, and "600 GET!", which is the number of game balls acquired in the big win end demo after the final round, the 4th round, is displayed, and "Next time, consecutive win mode!" is displayed to inform the player that the consecutive win mode will be switched to after the small win V big win game A ends (not shown).
また、4つ分の第2特別図柄の保留全てがはずれ保留である場合、まとめ変動の演出内容が相違する。具体的には、4つ分の第2特別図柄の保留の1つ目が消化され、当該消化に伴う第2特別図柄の変動にて、前述したまとめ変動の演出が実行される。この変動ははずれ図柄が停止する変動であり、残りの保留もはずれ保留であるため、その旨を遊技者に報知するため「バトル敗北・・・」との表示がなされ、その後、はずれ図柄に対応した簡易図柄の組合せである「343」が停止表示される(図85(e))。その後、2つ目~4つ目の保留に係る変動では簡易図柄が「246」にて停止表示され且つ「バトル敗北・・・」の表示が継続表示される(不図示)。このように、4変動分をまとめて1演出として見せている。 In addition, if all four reserved second special symbols are losers, the content of the summary change presentation is different. Specifically, the first of the four reserved second special symbols is consumed, and the second special symbol changes as a result of this consumption, resulting in the aforementioned summary change presentation. This change is a stop of a loser symbol, and since the remaining reserved symbols are also losers, the message "Battle defeat..." is displayed to inform the player, and then "343", a combination of simple symbols corresponding to the loser symbols, is displayed as stopped (Figure 85(e)). After that, for the changes related to the second to fourth reserved symbols, the simple symbol is displayed as stopped at "246", and the message "Battle defeat..." continues to be displayed (not shown). In this way, the four changes are displayed together as one presentation.
図86は、高ベース状態(バトルモード)の演出例(連荘モードへの移行に関する演出例)を示す図である。図86(a)(b)は、図85(a)(b)と同じであるため、説明は割愛する。 Figure 86 shows an example of a high base state (battle mode) presentation (an example of a presentation related to the transition to consecutive mode). Figures 86(a) and (b) are the same as Figures 85(a) and (b), so a description will be omitted.
図86(b)の後、4つ分の第2特別図柄の保留の1つ目が消化され、当該消化に伴う第2特別図柄の変動にて、前述したまとめ変動の演出が実行される。この変動ははずれ図柄が停止する変動であるが、2つ目の保留に係る変動が小当り図柄Aが停止する変動であるため、その旨を遊技者に報知するため「バトル勝利」との表示がなされ、その後、はずれ図柄に対応した簡易図柄の組合せである「246」が停止表示される(不図示)。その後、2つ目の保留に係る変動まで「バトル勝利!」の表示が継続表示され、小当り図柄Aに対応した装飾図柄及び簡易図柄の組合せである「777」が停止表示される(図86(c-1))。このように、2変動分をまとめて1演出として見せており、その後、小当り遊技Aが実行され、大入賞口P751(の特定領域)を狙って遊技球を発射するよう指示する指示表示である「Vを狙え!」が表示され、その後、大入賞口P751の特定領域に遊技球が入球することで小当りV大当り遊技Aが実行され、最終ラウンドである4R目が終了した後の大当り終了デモにて獲得した遊技球数である「600GET!」を表示し、小当りV大当り遊技A終了後に連荘モードに移行することを遊技者に報知するため「次回、連荘モード!」との表示がなされる(図86(c-2)、一部不図示)。 After Fig. 86(b), the first of the four reserved second special symbols is consumed, and the variation of the second special symbol accompanying this consumption executes the aforementioned summary variation effect. This variation is a variation in which a losing symbol stops, but since the variation related to the second reserved symbol is a variation in which a small winning symbol A stops, "Battle Victory" is displayed to inform the player, and then "246", a combination of simple symbols corresponding to the losing symbol, is displayed (not shown). After that, the "Battle Victory!" display continues until the variation related to the second reserved symbol occurs, and "777", a combination of decorative symbol and simple symbol corresponding to small winning symbol A, is displayed (Fig. 86(c-1)). In this way, the two variations are displayed together as one performance, and then the small win game A is executed, and the instruction display "Aim for V!" is displayed, which instructs the player to shoot the game ball aiming at the large winning hole P751 (specific area), and then the small win V big win game A is executed when the game ball enters the specific area of the large winning hole P751, and "600 GET!", which is the number of game balls acquired in the big win end demo after the 4th round, which is the final round, is displayed, and "Next time, consecutive win mode!" is displayed to inform the player that the mode will change to consecutive win mode after the small win V big win game A ends (Figure 86 (c-2), some parts not shown).
ここで、図86(b)における現在の第2特別図柄の変動が小当り変動(小当り図柄A又は小当り図柄Bが停止する変動)である場合は、図86(d-1)(d-2)のような演出内容となる。具体的には、バトルモード開始後に普通電動役物P770に入球があり、第2特別図柄の保留が1つ生起してその直後に当該保留の消化に伴う第2特別図柄の小当り変動が開始し、その変動中に第2特別図柄の保留が4つ分生起したことを契機として、「チャージ完了!」の表示ではなく、「究極奥義!」の表示がなされる。この表示によって、遊技者に現在の変動が小当り変動であることを示唆又は報知している。この小当り変動は、高ベース状態にて変動開始した小当り変動であるため、小当りV大当り後は連荘モードに移行する。具体的には、小当り遊技A又は小当り遊技Bが実行され、大入賞口P751(の特定領域)を狙って遊技球を発射するよう指示する指示表示である「Vを狙え!」が表示され、その後、大入賞口P751の特定領域に遊技球が入球することで小当りV大当り遊技A又は小当りV大当り遊技Bが実行され、最終ラウンドである4R目が終了した後の大当り終了デモにて獲得した遊技球数である「600GET!」を表示し、小当りV大当り遊技A又は小当りV大当り遊技B終了後に連荘モードに移行することを遊技者に報知するため「次回、連荘モード!」との表示がなされる(不図示)。 Here, if the current variation of the second special symbol in FIG. 86(b) is a small win variation (a variation in which the small win symbol A or the small win symbol B stops), the performance will be as shown in FIG. 86(d-1)(d-2). Specifically, after the start of the battle mode, a ball enters the normal electric role P770, one reserved second special symbol occurs, and immediately after that, the small win variation of the second special symbol associated with the consumption of the reserved symbol begins, and when four reserved second special symbols occur during the variation, the display of "Ultimate Secret!" is displayed instead of "Charge Complete!". This display suggests or notifies the player that the current variation is a small win variation. Since this small win variation is a small win variation that started to vary in a high base state, it transitions to consecutive mode after the small win V big win. Specifically, small win game A or small win game B is executed, and the instruction display "Aim for V!" is displayed, which instructs the player to fire the game ball aiming at the large winning hole P751 (specific area), and then when the game ball enters the specific area of the large winning hole P751, small win V jackpot game A or small win V jackpot game B is executed, and "600 GET!", which is the number of game balls acquired in the jackpot end demo after the 4th round, which is the final round, is completed, is displayed, and "Next time, consecutive win mode!" is displayed to inform the player that the mode will be switched to consecutive win mode after the small win V jackpot game A or small win V jackpot game B is completed (not shown).
更に、図86(b)における現在の第2特別図柄の変動が小当り変動(小当り図柄A又は小当り図柄Bが停止する変動)であり、且つ、4つ分の第2特別図柄の保留に係る変動が全てが小当り変動(小当り図柄A又は小当り図柄Bが停止する変動)である場合、図86(e-1)(e-2)のような演出内容となる。具体的には、バトルモード開始後に普通電動役物P770に入球があり、第2特別図柄の保留が1つ生起してその直後に当該保留の消化に伴う第2特別図柄の小当り変動が開始し、その変動中に第2特別図柄の保留が4つ分生起したことを契機として、「チャージ完了!」の表示ではなく、「究極奥義!×2!!!」の表示がなされる。この表示によって、遊技者に現在の変動が小当り変動であり、且つ、4つ分の第2特別図柄の保留に係る変動が全てが小当り変動であることを示唆又は報知している。この場合、現在の変動終了後に実行される小当りV大当り遊技(高ベース状態での1回目の小当りV大当り遊技)、1つ目の保留に係る変動終了後に実行される小当りV大当り遊技(高ベース状態での2回目の小当りV大当り遊技)、2つ目の保留に係る変動終了後に実行される小当りV大当り遊技(高ベース状態での3回目の小当りV大当り遊技)が実行され、「高ベース状態で小当りが当選し小当りV大当り遊技が実行される」事象が3回連続したことになるため、低ベース状態であるバトルモードに強制的に移行し、その直後に消化される3つ目の保留に係る変動終了後に実行される小当りV大当り遊技が実行されることで連荘モード又はバトルモードの高ベース状態に移行し、その直後に消化される4つ目の保留に係る変動終了後に実行される小当りV大当り遊技(高ベース状態での1回目の小当りV大当り遊技)が実行されることで連荘モードに移行し、以降は高ベース状態の小当りV大当り遊技が2回実行されるまで連荘モードが継続することになる。つまり、図86(b)における現在の第2特別図柄の変動が小当り変動(小当り図柄A又は小当り図柄Bが停止する変動)であり、且つ、4つ分の第2特別図柄の保留に係る変動が全てが小当り変動(小当り図柄A又は小当り図柄Bが停止する変動)である場合は、バトルモードから連荘モードへの移行が2回確定することになるため、そのことを遊技者に報知するため「究極奥義!×2!!!」の表示がなされる。 Furthermore, if the current change in the second special symbol in FIG. 86(b) is a small win change (a change in which the small win symbol A or the small win symbol B stops), and all of the changes related to the reserved second special symbols in four are small win changes (a change in which the small win symbol A or the small win symbol B stops), the performance will be as shown in FIG. 86(e-1)(e-2). Specifically, after the start of the battle mode, a ball is entered into the normal electric role P770, one reserved second special symbol occurs, and immediately after that, a small win change of the second special symbol associated with the consumption of the reserved symbol begins, and during that change, four reserved second special symbols occur, which triggers the display of "Ultimate Secret! x 2!!!" instead of "Charge Complete!". This display suggests or informs the player that the current change is a small win change, and all of the changes related to the reserved second special symbols in four are small win changes. In this case, the small hit V jackpot game to be executed after the current fluctuation ends (the first small hit V jackpot game in the high base state), the small hit V jackpot game to be executed after the fluctuation related to the first reservation ends (the second small hit V jackpot game in the high base state), and the small hit V jackpot game to be executed after the fluctuation related to the second reservation ends (the third small hit V jackpot game in the high base state) are executed, and the event of "a small hit is won in the high base state and a small hit V jackpot game is executed" occurs three times in a row, so the low base state The game is forced to transition to the battle mode, which is the mode in which the player is forced to play a small V jackpot after the third reserved variation that is consumed immediately afterwards is completed, resulting in a transition to consecutive mode or the high base state of the battle mode. The game is forced to transition to the consecutive mode or the high base state of the battle mode, resulting in a transition to the consecutive mode by playing a small V jackpot game (the first small V jackpot game in the high base state) after the variation related to the fourth reserved variation that is consumed immediately afterwards is completed, resulting in a transition to the consecutive mode. The consecutive mode will continue until the small V jackpot game in the high base state is played twice. In other words, if the current variation of the second special symbol in FIG. 86(b) is a small jackpot variation (a variation in which the small jackpot symbol A or the small jackpot symbol B stops), and all the variations related to the reserved second special symbols for the four pieces are small jackpot variations (a variation in which the small jackpot symbol A or the small jackpot symbol B stops), the transition from the battle mode to the consecutive mode will be confirmed twice, and the message "Ultimate Secret! x 2!!!" will be displayed to inform the player of this.
ここで、バトルモード中における保留チャージ演出を行う変動は、はずれ変動である場合は一律30秒であるが、小当り変動である場合は5秒又は20秒のいずれかとなるよう構成している。このうち、小当り変動が20秒である場合に限り、前述した「究極奥義!」や「究極奥義!×2!!!」の表示が可能となる。なお、小当り変動が5秒の場合は、即当り演出(例えば、変動開始直後に「V」が表示されるだけの短時間の当り演出)を実行し、「チャージ完了!」が表示されることも、「究極奥義!」や「究極奥義!×2!!!」が表示されることもない。 Here, the variation that performs the reserved charge effect during battle mode is a flat 30 seconds if it is a miss variation, but is configured to be either 5 seconds or 20 seconds if it is a small hit variation. Of these, the aforementioned "Ultimate Secret!" or "Ultimate Secret! x 2!!!" can only be displayed if the small hit variation is 20 seconds. Note that if the small hit variation is 5 seconds, an immediate hit effect (for example, a short hit effect in which "V" is displayed immediately after the variation begins) is executed, and "Charge Complete!" is not displayed, nor is "Ultimate Secret!" or "Ultimate Secret! x 2!!!" displayed.
図87は、高ベース状態(連荘モード)の演出例を示す図である。より正確には、低ベース状態での小当りV大当り遊技Aが実行されることで移行した連荘モードの演出例を示す図である。まず、第2特別図柄に対応した簡易図柄が変動しており、画面の右上に矢印を示す「→」の記号が非常に小さく表示され、現在の遊技状況が右打ちすべき状況(高ベース状態中)であることを報知している。また、前回の小当りV大当り遊技にて獲得した賞球数の表示である「600GET!」を継続表示させている。なお、連荘モードでは装飾図柄は表示されない(図87(a))。この変動ははずれ変動であり、変動停止時にははずれ図柄に対応した簡易図柄の組合せである「357」が停止表示される(図87(b))。なお、連荘モードにおいては、第2特別図柄の変動時間は、小当り変動であるかはずれ変動であるかを問わず、一律2秒である。その次変動にて小当り変動が開始され、変動停止時には小当り図柄に対応した簡易図柄の組合せである「357」が停止表示される(図87(c)(d))。その後、バトルモードやチャレンジモードとは異なり、大入賞口P751(の特定領域)を狙って遊技球を発射するよう指示する指示表示である「Vを狙え」が小さく表示される(図87(e))。連荘モードでは複数の小当りV大当り遊技を1つの大当り遊技に見せるように構成されているため、装飾図柄を非表示とし、「Vを狙え」の表示もなるべく目立たないようにしている。 Figure 87 is a diagram showing an example of a performance in a high base state (consecutive mode). More precisely, it is a diagram showing an example of a performance in a consecutive mode to which a transition is made by executing a small hit V big hit game A in a low base state. First, the simple pattern corresponding to the second special pattern is fluctuating, and a very small "→" symbol indicating an arrow is displayed in the upper right corner of the screen, informing the player that the current game situation is a situation in which the player should hit the right (in a high base state). In addition, "600 GET!", which is the display of the number of prize balls acquired in the previous small hit V big hit game, is continuously displayed. In the consecutive mode, no decorative pattern is displayed (Figure 87 (a)). This fluctuation is a miss fluctuation, and when the fluctuation stops, "357", which is a combination of simple patterns corresponding to the miss pattern, is stopped and displayed (Figure 87 (b)). In the consecutive mode, the fluctuation time of the second special pattern is a uniform 2 seconds regardless of whether it is a small hit fluctuation or a miss fluctuation. The next variation starts a small win variation, and when the variation stops, the simple symbol combination "357" corresponding to the small win symbol is displayed (Fig. 87(c)(d)). After that, unlike the battle mode and challenge mode, a small instruction display "Aim for V" is displayed, which instructs the player to aim the game ball at the large prize opening P751 (specific area) (Fig. 87(e)). Since the consecutive win mode is configured to make multiple small win V big win games look like one big win game, the decorative symbols are not displayed and the "Aim for V" display is made as inconspicuous as possible.
その後、更にもう1度小当りV大当り遊技が実行され、最初に表示されていた「600GET!」から2回分の4Rの賞球数加算した「1800GET!」が継続表示されている(図87(f))。この時点で、「高ベース状態で小当りが当選し小当りV大当り遊技が実行される」事象が2回連続しているため、次の小当りV大当り遊技が実行されると、「高ベース状態で小当りが当選し小当りV大当り遊技が実行される」事象が3回連続することになるため、3回目の小当りV大当り遊技の終了後は低ベース状態のバトルモードへ移行する。このバトルモードは低ベース状態であり、このバトルモード中には第2特別図柄の保留を生起させることができないため、高ベース状態にて3回目の小当りV大当り遊技が実行されるまでに第2特別図柄の保留を4つ生起させておく必要がある。そのため、「高ベース状態で小当りが当選し小当りV大当り遊技が実行される」事象が2回連続した以降の高ベース状態における小当り変動時には、第2特別図柄の保留が4つ未満である場合、遊技者に第2特別図柄の保留を貯めるよう促すために「大当り目前!チャージしろ!」との表示がなされる(図87(h))。なお、第2特別図柄の保留が4つになった場合、「大当り目前!チャージしろ!」との表示は非表示となる。また、「高ベース状態で小当りが当選し小当りV大当り遊技が実行される」事象が2回連続した以降の高ベース状態におけるはずれ変動時には、第2特別図柄の保留が4つ未満である場合であっても、「大当り目前!チャージしろ!」との表示はなされない(図87(g))。変形例としては、「高ベース状態で小当りが当選し小当りV大当り遊技が実行される」事象が2回連続した以降の高ベース状態における小当り変動時には、第2特別図柄の保留が3つである場合、遊技者に第2特別図柄の保留を貯めるよう促すために「大当り目前!チャージしろ!」との表示がなされ、第2特別図柄の保留が2つである場合、遊技者に第2特別図柄の保留を貯めるよう促すために「大当り目前!絶対にチャージしろ!!!」との表示がなされ、第2特別図柄の保留が0又は1つである場合、遊技者に第2特別図柄の保留を貯めるよう促すために「大当り目前!絶対にチャージしろ!!!」との表示がなされ、更には警告音が出力されるよう構成してもよい。 After that, the small hit V jackpot game is executed once more, and "1800 GET!", which is the number of prize balls for two rounds of 4R, is continuously displayed from the initially displayed "600 GET!" (Fig. 87 (f)). At this point, the event of "a small hit is won in a high base state and a small hit V jackpot game is executed" has occurred twice in a row, so when the next small hit V jackpot game is executed, the event of "a small hit is won in a high base state and a small hit V jackpot game is executed" will occur three times in a row, so after the third small hit V jackpot game ends, the game moves to the battle mode in the low base state. This battle mode is a low base state, and the second special symbol cannot be reserved during this battle mode, so it is necessary to reserve four second special symbols before the third small hit V jackpot game is executed in the high base state. Therefore, when the small win fluctuation occurs in the high base state after the event "a small win is won in the high base state and a small win V big win game is executed" occurs twice in a row, if there are less than four reserved second special symbols, the message "Big win is coming! Charge!" is displayed to encourage the player to save the reserved second special symbols (Fig. 87 (h)). In addition, when the reserved second special symbols become four, the message "Big win is coming! Charge!" is not displayed. In addition, when the event "a small win is won in the high base state and a small win V big win game is executed" occurs twice in a row, the message "Big win is coming! Charge!" is not displayed even if there are less than four reserved second special symbols (Fig. 87 (g)). In a modified example, when a small win occurs in a high base state after two consecutive events of "a small win is won in a high base state and a small win V big win game is executed," if there are three reserved second special symbols, the message "Big win is coming! Charge!" is displayed to encourage the player to save the reserved second special symbols, if there are two reserved second special symbols, the message "Big win is coming! Charge it!" is displayed to encourage the player to save the reserved second special symbols, and if there are zero or one reserved second special symbols, the message "Big win is coming! Charge it!" is displayed to encourage the player to save the reserved second special symbols, and a warning sound may be output.
更なる変形例としては、「高ベース状態で小当りが当選し小当りV大当り遊技が実行される」事象が2回連続した以降の高ベース状態における小当り変動は、変動開始時の第2特別図柄の保留数が少ない場合(例えば、第2特別図柄の保留が1つの場合)は変動時間を20秒とし、変動開始時の第2特別図柄の保留数が多い場合(例えば、第2特別図柄の保留が4つの場合)は変動時間を2秒としてもよい。また、「高ベース状態で小当りが当選し小当りV大当り遊技が実行される」事象が2回連続した以降の高ベース状態における小当り変動終了後に実行される小当り遊技の小当り開始デモ時間を、「高ベース状態で小当りが当選し小当りV大当り遊技が実行される」事象が2回連続したする前の高ベース状態における小当り変動終了後に実行される小当り遊技の小当り開始デモ時間よりも長時間としてもよい(高ベース状態にて変動開始した小当り変動終了後に実行される小当り遊技中はV入賞するまで高ベース状態を維持することが望ましい)。 As a further variation, in the case of a small win fluctuation in a high base state after the event of "a small win is won in a high base state and a small win V jackpot game is executed" occurs twice in a row, if the number of reserved second special symbols at the start of the fluctuation is small (for example, if there is one reserved second special symbol), the fluctuation time may be 20 seconds, and if the number of reserved second special symbols at the start of the fluctuation is large (for example, if there are four reserved second special symbols), the fluctuation time may be 2 seconds. In addition, the small win start demo time of the small win game that is executed after the end of the small win fluctuation in the high base state after the event of "a small win is won in the high base state and a small win V jackpot game is executed" occurs twice in a row may be longer than the small win start demo time of the small win game that is executed after the end of the small win fluctuation in the high base state before the event of "a small win is won in the high base state and a small win V jackpot game is executed" occurs twice in a row (it is desirable to maintain the high base state until a V is won during the small win game that is executed after the end of the small win fluctuation that started to occur in the high base state).
[第12実施例]
本実施例乃至第11実施例のぱちんこ遊技機Pとして、様々な遊技性を持つぱちんこ遊技機Pについて説明したが、更なる遊技性向上を目的として、特別遊技や高ベース状態の遊技性や演出内容に更なる工夫を行ったものの一例を第12実施例とし、以下、前提技術および本実施例との相違点についてのみ詳述し、共通点の説明を省略または簡略化する。なお、第12実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する要素のうち、前提技術または本実施例で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付す。
[Twelfth embodiment]
As the pachinko gaming machine P of this embodiment to the eleventh embodiment, various pachinko gaming machines P with various playability have been described, but the twelfth embodiment is an example of a machine in which further improvements have been made to the playability and presentation content of special games and high base states in order to further improve playability. In the following, only the differences from the base technology and this embodiment will be described in detail, and the explanation of the common points will be omitted or simplified. In addition, among the elements constituting the pachinko gaming machine P of the twelfth embodiment, elements that are the same as or correspond to the base technology or the elements described in this embodiment will be given the same reference numerals.
第12実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、前述した「小当りV」スペックを採用している。第12実施例のぱちんこ遊技機Pは、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)大当り確率は1/200であり(高確率状態を備えていない)、小当り確率(第2特別図柄のみ)では199/200であり、第1特別図柄の保留数は4個であり、第2特別図柄の保留数は4個である。
(D)「第2特別図柄(特図2)優先消化制御」を採用している。
(E)第1特別図柄の大当り遊技として、大当り遊技A(大当り図柄Aに対応する大当り遊技)を備えており、第2特別図柄の大当り遊技として、大当り遊技B-1~B-3(大当り図柄B-1~B-3に対応する大当り遊技)を備えており、第2特別図柄の小当り遊技として、小当り遊技A~C(小当り図柄A~Cに対応する小当り遊技)を備えており、そのいずれも特定領域にV入賞しやすい小当り遊技である(V入賞が困難となる小当り遊技を有していない)。つまり、小当り遊技の実行中に大入賞装置P750へ入球させると、特定領域への入球が略確定的となり、それを契機として大当り遊技(小当り遊技A~Cの実行中に特定領域へV入賞することで実行される大当り遊技をそれぞれ小当りV大当り遊技A~Cと称する)が実行される。なお、図88(a)(b)にて各図柄の選択率を示す。
(F)低ベース状態と高ベース状態を有しており、高ベース状態種別として、高ベース状態A~Cを有する。低ベース状態は、普通図柄の当り確率が1/1であり、普通図柄が当り図柄で停止した場合は普通電動役物P770の1回の作動に対応した動作パターンとして1/1が0.01秒開放×1回の開放パターンとなる。高ベース状態Aは、普通図柄の当り確率が1/1であり、普通図柄が当り図柄で停止した場合は普通電動役物P770の1回の作動に対応した動作パターンとして5/6が0.01秒開放×1回の開放パターンとなり1/6が5秒×1回の開放パターンとなる。高ベース状態Bは、普通図柄の当り確率が1/1であり、普通図柄が当り図柄で停止した場合は普通電動役物P770の1回の作動に対応した動作パターンとして29/30が0.01秒開放×1回の開放パターンとなり1/30が5秒×1回の開放パターンとなる。高ベース状態Cは、普通図柄の当り確率が1/1であり、普通図柄が当り図柄で停止した場合は普通電動役物P770の1回の作動に対応した動作パターンとして1/1が5秒×1回の開放パターンとなる。なお、いずれの開放パターンも、普通電動役物P770に1球入球することで強制的に普通電動役物P770の作動が終了する。
(G)高ベース状態における第2特別図柄の変動パターンテーブルとして、テーブルA、Bを備える。テーブルAは第2特別図柄の変動時間として0.1秒のみが選択される。テーブルBは第2特別図柄の変動時間として60秒のみが選択される。
(H)低ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技Aの実行終了後に移行するテーブルAを参照する高ベース状態Aは、第1特別図柄が5回変動する、又は、第2特別図柄が1回変動する、又は、普通電動役物P770が5回作動することで終了する(図88(c))。
(I)高ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技Aの実行終了後、又は、低ベース状態及び高ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技B-1の実行終了後、又は、低ベース状態及び高ベース状態にて変動開始しその後変動停止後することで実行される小当り遊技中にV入賞することで実行される小当りV大当り遊技Aの実行終了後に移行するテーブルAを参照する高ベース状態Bは、第1特別図柄が5回変動する、又は、第2特別図柄が1回変動する、又は、普通電動役物P770が50回作動することで終了する(図88(c))。
(J)低ベース状態及び高ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技B-2の実行終了後、又は、低ベース状態及び高ベース状態にて変動開始しその後変動停止後することで実行される小当り遊技中にV入賞することで実行される小当りV大当り遊技Bの実行終了後に移行するテーブルAを参照する高ベース状態Bは、第1特別図柄が5回変動する、又は、第2特別図柄が2回変動する、又は、普通電動役物P770が50回作動することで終了する(図88(c))。
(K)低ベース状態及び高ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技B-3の実行終了後、又は、低ベース状態及び高ベース状態にて変動開始しその後変動停止後することで実行される小当り遊技中にV入賞することで実行される小当りV大当り遊技Cの実行終了後に移行するテーブルBを参照する高ベース状態Cは、第1特別図柄が5回変動する、又は、第2特別図柄が1回変動する、又は、普通電動役物P770が50回作動することで終了する(図88(c))。
(L)高ベース状態にて変動開始した小当り変動終了後も高ベース状態が維持されている場合、つまり、上記(J)における高ベース状態Bの第2特別図柄の1変動目が小当り変動であった場合(第2特別図柄の2変動目も高ベース状態Bであるため1変動の小当り変動終了後も高ベース状態が維持されている)、その小当り遊技中であってもV入賞するまで高ベース状態を維持する一方で、高ベース状態にて変動開始した小当り変動終了後は低ベース状態に移行している場合、つまり、上記(J)以外の高ベース状態の第2特別図柄の1変動目が小当り変動であった場合(第2特別図柄の2変動目は低ベース状態であるため1変動の小当り変動終了後は低ベース状態である)、その小当り遊技中のV入賞する際は既に低ベース状態である。
(M)小当り遊技実行中のV入賞時のベース状態が高ベース状態である場合は、例外的に、上記(I)~(K)の高ベース状態における高ベース状態終了条件となる普通電動役物P770の作動回数が10000回となる。
The pachinko gaming machine P in the twelfth embodiment employs the above-mentioned "small hit V" specifications. The pachinko gaming machine P in the twelfth embodiment has the following features.
(A) The results of the lottery for the first special pattern are “win” and “lose”.
(B) The results of the lottery for the second special pattern are “win”, “small win”, or “lose”.
(C) The probability of a big win is 1/200 (not having a high probability state), the probability of a small win (only the second special symbol) is 199/200, the number of reserved first special symbols is 4, and the number of reserved second special symbols is 4.
(D) "Second special pattern (special pattern 2) priority consumption control" is adopted.
(E) As the jackpot game of the first special symbol, it has jackpot game A (jackpot game corresponding to jackpot symbol A), as the jackpot game of the second special symbol, it has jackpot games B-1 to B-3 (jackpot games corresponding to jackpot symbols B-1 to B-3), and as the small jackpot game of the second special symbol, it has small jackpot games A to C (small jackpot games corresponding to small jackpot symbols A to C), all of which are small jackpot games that are easy to V-enter into a specific area (it does not have a small jackpot game that makes it difficult to V-enter). In other words, if a ball is entered into the large jackpot device P750 during the execution of a small jackpot game, the ball is almost certain to enter the specific area, and this triggers the jackpot game (the jackpot games executed by V-entering into a specific area during the execution of small jackpot games A to C are called small jackpot V jackpot games A to C, respectively). The selection rate of each symbol is shown in Figures 88(a) and (b).
(F) It has a low base state and a high base state, and has high base states A to C as high base state types. In the low base state, the winning probability of the normal pattern is 1/1, and when the normal pattern stops with a winning pattern, the operation pattern corresponding to one operation of the normal electric role P770 is 1/1, which is a 0.01 second opening x 1 time opening pattern. In the high base state A, the winning probability of the normal pattern is 1/1, and when the normal pattern stops with a winning pattern, the operation pattern corresponding to one operation of the normal electric role P770 is 5/6, which is a 0.01 second opening x 1 time opening pattern, and 1/6 is a 5 second x 1 time opening pattern. In the high base state B, the winning probability of the normal pattern is 1/1, and when the normal pattern stops with a winning pattern, the operation pattern corresponding to one operation of the normal electric role P770 is 29/30, which is a 0.01 second opening x 1 time opening pattern, and 1/30 is a 5 second x 1 time opening pattern. In the high base state C, the probability of winning the normal pattern is 1/1, and when the normal pattern stops at the winning pattern, the operation pattern corresponding to one operation of the normal electric role P770 is 1/1, which is an opening pattern of 5 seconds x 1. In addition, in either opening pattern, the operation of the normal electric role P770 is forcibly ended by landing one ball on the normal electric role P770.
(G) Tables A and B are provided as variation pattern tables for the second special symbol in the high base state. In table A, only 0.1 seconds is selected as the variation time of the second special symbol. In table B, only 60 seconds is selected as the variation time of the second special symbol.
(H) The high base state A, which references table A to which the transition is made after the execution of the jackpot game A, which is executed by starting to fluctuate in the low base state and then stopping the fluctuating, ends when the first special pattern fluctuates five times, or the second special pattern fluctuates once, or the normal electric device P770 is activated five times (Figure 88 (c)).
(I) After the completion of the jackpot game A which is executed by starting to fluctuate in the high base state and then stopping the fluctuating, or after the completion of the jackpot game B-1 which is executed by starting to fluctuate in the low base state and the high base state and then stopping the fluctuating, or after the completion of the small jackpot V jackpot game A which is executed by winning a V during a small jackpot game which is executed by starting to fluctuate in the low base state and the high base state and then stopping the fluctuating, the high base state B which references table A which is entered ends when the first special pattern changes five times, or the second special pattern changes once, or the normal electric device P770 is operated 50 times (Figure 88 (c)).
(J) The high base state B which references table A to be entered after the execution of the jackpot game B-2, which is executed by starting to fluctuate in the low base state and the high base state and then stopping the fluctuating, or after the execution of the small jackpot V jackpot game B, which is executed by winning a V during a small jackpot game, which is executed by starting to fluctuate in the low base state and the high base state and then stopping the fluctuating, ends when the first special pattern changes five times, or the second special pattern changes twice, or the normal electric device P770 is operated 50 times (Figure 88 (c)).
(K) The high base state C which references table B which is entered after the execution of the jackpot game B-3 which is executed by starting to fluctuate in the low base state and the high base state and then stopping the fluctuating, or after the execution of the small jackpot V jackpot game C which is executed by winning a V during a small jackpot game which is executed by starting to fluctuate in the low base state and the high base state and then stopping the fluctuating, ends when the first special pattern changes five times, or the second special pattern changes once, or the normal electric device P770 is operated 50 times (Figure 88 (c)).
(L) If the high base state is maintained even after the small hit fluctuation that started in the high base state ends, that is, if the first fluctuation of the second special pattern in the high base state B in (J) above is a small hit fluctuation (the second fluctuation of the second special pattern is also in the high base state B, so the high base state is maintained even after the small hit fluctuation of the first fluctuation ends), the high base state is maintained until a V is won even during the small hit play, while the low base state is entered after the small hit fluctuation that started in the high base state ends, that is, if the first fluctuation of the second special pattern in a high base state other than (J) above is a small hit fluctuation (the second fluctuation of the second special pattern is in the low base state, so the low base state is entered after the small hit fluctuation of the first fluctuation ends), the low base state is already entered when a V is won during the small hit play.
(M) If the base state when a V is won during a small win game is a high base state, then, as an exception, the number of times that the normal electric device P770 is operated, which is the condition for ending the high base state in the high base states (I) to (K) above, will be 10,000.
上記の特徴を有することで、上記(H)の高ベース状態では、普通電動役物P770が5回作動して高ベース状態が終了するまでの間に、1/6の5秒×1回の開放パターンに当選するかどうかの遊技性が実現可能となる。1/6の5秒×1回の開放パターンに当選して普通電動役物P770へ遊技球を入球させた場合、第2特別図柄の保留が生起し且つ直後に当該保留が消化され、その変動時間が0.1秒であるため、1回の第2特別図柄の変動が即座に終了するため、高ベース状態も即座に終了することになる。第2特別図柄は大当りか小当りが必ず当選するため、第2特別図柄の変動停止時の大当り図柄種別又は小当り図柄種別に応じて、大当り遊技終了後の高ベース状態が決定される。また、上記(I)の高ベース状態では、普通電動役物P770が50回作動して高ベース状態が終了するまでの間に、1/30の5秒×1回の開放パターンに当選するかどうかの遊技性が実現可能となる。1/30の5秒×1回の開放パターンに当選して普通電動役物P770へ遊技球を入球させた場合、第2特別図柄の保留が生起し且つ直後に当該保留が消化され、その変動時間が0.1秒であるため、1回の第2特別図柄の変動が即座に終了するため、高ベース状態も即座に終了することになる。第2特別図柄は大当りか小当りが必ず当選するため、第2特別図柄の変動停止時の大当り図柄種別又は小当り図柄種別に応じて、大当り遊技終了後の高ベース状態が決定される。また、上記(J)の高ベース状態では、普通電動役物P770が50回作動して高ベース状態が終了するまでの間に、1/30の5秒×1回の開放パターンに当選するかどうかの遊技性が実現可能となる。1/30の5秒×1回の開放パターンに当選して普通電動役物P770へ遊技球を入球させた場合、第2特別図柄の保留が生起し且つ直後に当該保留が消化され、その変動時間が0.1秒であるため、1回の第2特別図柄の変動が即座に終了するが、その他高ベース状態とは異なり、1回の第2特別図柄の変動が終了しても高ベース状態が終了しない。そのため、第2特別図柄の変動停止後に実行される小当り遊技中のV入賞は高ベース状態でのV入賞となるため、前述したとおり、小当りV大当り遊技後に移行する上記(I)~(K)の高ベース状態における高ベース状態終了条件となる普通電動役物P770の作動回数が10000回となるため、5秒×1回の開放パターンの当選が略確実となる。また、上記(K)の高ベース状態では、1/1で5秒×1回の開放パターンに当選するだけでなく、当該開放パターンに当選して普通電動役物P770へ遊技球を入球させた場合、第2特別図柄の保留が生起し且つ直後に当該保留が消化され、その変動時間が60秒であるため、複数回(第2特別図柄の保留の上限数である4つ分まで)5秒×1回の開放パターンの当選が可能となるため、複数回の小当りV大当り遊技を実行可能な遊技性が実現可能となる。 With the above features, in the high base state (H) above, the gameplay of whether or not the 1/6 5 seconds x 1 opening pattern is won during the time when the normal electric role P770 operates 5 times and the high base state ends can be realized. If the 1/6 5 seconds x 1 opening pattern is won and the game ball is entered into the normal electric role P770, the second special pattern is reserved and immediately consumed, and since the change time is 0.1 seconds, the second special pattern changes once and the high base state also ends immediately. Since the second special pattern always wins a big win or a small win, the high base state after the big win game ends is determined according to the big win pattern type or small win pattern type at the time when the second special pattern stops changing. In addition, in the high base state (I) above, the normal electric role P770 operates 50 times, and the gameplay of whether or not the opening pattern of 1/30 5 seconds x 1 time is won can be realized until the high base state ends. If the opening pattern of 1/30 5 seconds x 1 time is won and the game ball is entered into the normal electric role P770, the second special symbol is reserved and immediately consumed, and since the change time is 0.1 seconds, the change of the second special symbol ends immediately, and the high base state also ends immediately. Since the second special symbol always wins a big hit or a small hit, the high base state after the big hit game is determined according to the big hit symbol type or small hit symbol type at the time when the change of the second special symbol stops. In addition, in the high base state (J) described above, the normal electric role P770 operates 50 times, and the gameplay of whether or not the opening pattern of 1/30 5 seconds x 1 time is won can be realized during the time until the high base state ends. If the opening pattern of 1/30 5 seconds x 1 time is won and the game ball is entered into the normal electric role P770, the reservation of the second special symbol occurs and the reservation is consumed immediately afterwards, and since the change time is 0.1 seconds, the change of the second special symbol once ends immediately, but unlike other high base states, the high base state does not end even if the change of the second special symbol once ends. Therefore, since the V winning during the small win game that is executed after the fluctuation of the second special symbol stops is a V winning in the high base state, as described above, the number of times that the normal electric role P770, which is the high base state ending condition in the high base state (I) to (K) above that transitions to after the small win V big win game, is operated 10,000 times, so the winning of the 5 seconds x 1 opening pattern is almost certain. In addition, in the high base state of (K) above, not only is the 5 seconds x 1 opening pattern won 1/1, but if the opening pattern is won and the game ball is entered into the normal electric role P770, the second special symbol is reserved and immediately after that, the reservation is consumed, and since the fluctuation time is 60 seconds, it is possible to win the 5 seconds x 1 opening pattern multiple times (up to the upper limit of the number of reserved second special symbols, which is four), and it is possible to realize a playability that allows the small win V big win game to be executed multiple times.
[第13実施例]
本実施例乃至第12実施例のぱちんこ遊技機Pとして、様々な遊技性を持つぱちんこ遊技機Pについて説明したが、更なる遊技性向上を目的として、音量調整機能に更なる工夫を行ったものの一例を第12実施例とし、以下、前提技術および本実施例との相違点についてのみ詳述し、共通点の説明を省略または簡略化する。なお、第13実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する要素のうち、前提技術または本実施例で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付す。
[Thirteenth embodiment]
As the pachinko gaming machine P of this embodiment to the 12th embodiment, various pachinko gaming machines P with various playability have been described, but the 12th embodiment is an example of a machine in which further improvements have been made to the volume adjustment function in order to further improve playability, and only the differences from the base technology and this embodiment will be described in detail below, and the explanation of the common points will be omitted or simplified. Note that, among the elements constituting the pachinko gaming machine P of the 13th embodiment, elements that are the same as or correspond to the elements described in the base technology or this embodiment will be given the same reference numerals.
第13実施例におけるぱちんこ遊技機Pは、図89(a)に示すように、変動停止中又は変動中に、画面の中央に音量調整画面を表示可能である。音量調整画面は、遊技者が変動停止中又は変動中に十字キーP383の下ボタンを操作することで表示される。なお、音量調整画面が表示されてからその後一切操作がない場合、又は、音量調整画面の表示後の最後の十字キーの操作が終了してから、一定時間(例えば、10秒)経過することで音量調整画面が自動的に非表示となる。 As shown in FIG. 89(a), the pachinko game machine P in the 13th embodiment can display a volume adjustment screen in the center of the screen while the volume is stopped or changing. The volume adjustment screen is displayed when the player operates the down button of the cross key P383 while the volume is stopped or changing. Note that if there is no operation after the volume adjustment screen is displayed, or if a certain amount of time (e.g., 10 seconds) has passed since the last operation of the cross key after the volume adjustment screen was displayed, the volume adjustment screen will automatically be hidden.
第13実施例における音量調整仕様としては、3つの音声種別それぞれに対しての音量レベルを調整可能に構成されており、BGMの音量レベル、SE(サウンドエフェクト、効果音)の音量レベル、VOICE(キャラクタの話し声や喋り声の音声)の音量レベルをそれぞれ別個で調整可能に構成されている。そのため、図89(b)に示すように、第13実施例における音量調整画面は、BGM、SE、VOICEの3つの音声種別それぞれに対して、遊技者が音量レベルを10段階(10%~100%)で任意設定可能な音量メモリ表示が3項目設けられている。遊技者は、十字キーP383の上下ボタンの操作で音量レベルを調整したい項目を選択し、十字キーP383の左右ボタンの操作で音量レベルを調整可能である。また、詳細は後述するが、それ以外の項目として、「強調モード」という、BGM、SE、VOICEの3つの音声種別のいずれかを強調する予め定められた音量レベル組合せを設定可能な項目も3つ設けられている。 The volume adjustment specifications in the 13th embodiment are configured to allow adjustment of the volume level for each of the three sound types, and are configured to allow adjustment of the volume level of BGM, the volume level of SE (sound effects, sound effects), and the volume level of VOICE (the voice of the character or the voice of the character). Therefore, as shown in FIG. 89(b), the volume adjustment screen in the 13th embodiment has three volume memory displays that allow the player to arbitrarily set the volume level in 10 steps (10% to 100%) for each of the three sound types of BGM, SE, and VOICE. The player can select the item for which he wants to adjust the volume level by operating the up and down buttons of the cross key P383, and adjust the volume level by operating the left and right buttons of the cross key P383. In addition, as will be described in detail later, there are also three other items called "emphasis mode" that allow the player to set a predetermined volume level combination that emphasizes one of the three sound types of BGM, SE, and VOICE.
図89(b)は、音量レベルの調整項目としてBGMが選択されている状況の音量調整画面を示している(黒塗りされている項目が選択されている項目である)。図89(b)では、BGMの音量レベルが10(100%)、SEの音量レベルが6(60%)、VOICEの音量レベルが3(30%)に設定されている。この状態で十字キーP383の左ボタンを1回操作するごとに、BGMの音量レベルが10(100%)から1(10%)ずつ低減する。なお、電源投入後の音量レベルの初期設定は、BGMの音量レベルが5(50%)、SEの音量レベルが5(50%)、VOICEの音量レベルが5(50%)であることを補足しておく。 Figure 89(b) shows the volume adjustment screen when BGM has been selected as the volume level adjustment item (the items shaded in black are the selected items). In Figure 89(b), the BGM volume level is set to 10 (100%), the SE volume level to 6 (60%), and the VOICE volume level to 3 (30%). In this state, each time the left button of the cross key P383 is operated once, the BGM volume level decreases by 1 (10%) from 10 (100%). Note that the initial volume level settings after power-on are 5 (50%) for BGM, 5 (50%) for SE, and 5 (50%) for VOICE.
図89(c)は、音量レベルの調整項目としてSEが選択されている状況の音量調整画面を示している(黒塗りされている項目が選択されている項目である)。図89(c)では、BGMの音量レベルが5(50%)、SEの音量レベルが8(80%)、VOICEの音量レベルが5(50%)に設定されている。この状態で十字キーP383の左ボタンを1回操作するごとに、SEの音量レベルが8(80%)から1(10%)ずつ低減し、この状態で十字キーP383の右ボタンを1回操作するごとに、SEの音量レベルが8(80%)から1(10%)ずつ増加する。 Figure 89(c) shows the volume adjustment screen when SE has been selected as the volume level adjustment item (items shaded in black are the selected items). In Figure 89(c), the BGM volume level is set to 5 (50%), the SE volume level to 8 (80%), and the VOICE volume level to 5 (50%). In this state, each time the left button of the cross key P383 is operated once, the SE volume level decreases from 8 (80%) by 1 (10%), and each time the right button of the cross key P383 is operated once in this state, the SE volume level increases from 8 (80%) by 1 (10%).
図89(d)は、図89(c)の状態から十字キーP383の下ボタンを2回操作して「強調モード」の1つである「BGM強調モード」が選択されている状況の音量調整画面を示している(黒塗りされている項目が選択されている項目である)。この「BGM強調モード」が選択されると、「BGM強調モード」選択前に設定されていたBGMの音量レベル、SEの音量レベル、VOICEの音量レベルの組合せにかかわらず、BGMの音量レベルが10(100%)、SEの音量レベルが3(30%)、VOICEの音量レベルが3(30%)に設定される。 Figure 89 (d) shows the volume adjustment screen when the down button on the cross key P383 is operated twice from the state shown in Figure 89 (c) to select "BGM emphasis mode", one of the "emphasis modes" (items shaded in black are the selected items). When this "BGM emphasis mode" is selected, the BGM volume level is set to 10 (100%), the SE volume level to 3 (30%), and the VOICE volume level to 3 (30%), regardless of the combination of BGM volume level, SE volume level, and VOICE volume level that was set before the "BGM emphasis mode" was selected.
図89(e)は、図89(d)の状態から十字キーP383の下ボタンを1回操作して「強調モード」の1つである「SE強調モード」が選択されている状況の音量調整画面を示している(黒塗りされている項目が選択されている項目である)。この「SE強調モード」が選択されると、「SE強調モード」選択前に設定されていたBGMの音量レベル、SEの音量レベル、VOICEの音量レベルの組合せにかかわらず、BGMの音量レベルが3(30%)、SEの音量レベルが10(100%)、VOICEの音量レベルが3(30%)に設定される。 Figure 89 (e) shows the volume adjustment screen when the down button on the cross key P383 is operated once from the state shown in Figure 89 (d) to select "SE emphasis mode", one of the "emphasis modes" (items shaded in black are the selected items). When this "SE emphasis mode" is selected, the BGM volume level is set to 3 (30%), the SE volume level to 10 (100%), and the VOICE volume level to 3 (30%), regardless of the combination of BGM volume level, SE volume level, and VOICE volume level that was set before the "SE emphasis mode" was selected.
図89(f)は、図89(e)の状態から十字キーP383の下ボタンを1回操作して「強調モード」の1つである「VOICE強調モード」が選択されている状況の音量調整画面を示している(黒塗りされている項目が選択されている項目である)。この「VOICE強調モード」が選択されると、「VOICE強調モード」選択前に設定されていたBGMの音量レベル、SEの音量レベル、VOICEの音量レベルの組合せにかかわらず、BGMの音量レベルが3(30%)、SEの音量レベルが3(30%)、VOICEの音量レベルが10(100%)に設定される。 Figure 89 (f) shows the volume adjustment screen when the down button on the cross key P383 is operated once from the state shown in Figure 89 (e) to select "VOICE emphasis mode", one of the "emphasis modes" (items shaded in black are the selected items). When this "VOICE emphasis mode" is selected, the BGM volume level is set to 3 (30%), the SE volume level is set to 3 (30%), and the VOICE volume level is set to 10 (100%), regardless of the combination of BGM volume level, SE volume level, and VOICE volume level that was set before "VOICE emphasis mode" was selected.
このように、各「強調モード」が選択されることで、遊技者がBGMの音量レベル、SEの音量レベル、VOICEの音量レベルをそれぞれ選択する必要なく、自身の嗜好に応じたBGMの音量レベル、SEの音量レベル、VOICEの音量レベルの組合せを一括決定することが可能となる。なお、音量調整画面における最下段の項目である「初期設定に戻す」を選択すると、電源投入後の音量レベルの初期設定である、BGMの音量レベルが5(50%)、SEの音量レベルが5(50%)、VOICEの音量レベルが5(50%)の組合せが設定される。また、各「強調モード」を選択している状態から、十字キーP383の上ボタンを1回以上操作して、音量レベルの調整項目としてBGM、SE、VOICEなどを選択すると、「強調モード」選択前に設定されていたBGMの音量レベル、SEの音量レベル、VOICEの音量レベルの組合せに復帰する(例えば、図89(d)の状態から十字キーP383の上ボタンを1回操作すると、図89(c)の状態へと復帰する)。 In this way, by selecting each "emphasis mode," the player is able to determine a combination of BGM volume levels, SE volume levels, and VOICE volume levels that suits his or her own preferences all at once, without having to select the BGM volume level, SE volume level, and VOICE volume level individually. Note that selecting "Return to default settings," the bottom item on the volume adjustment screen, sets the volume levels to the default settings after power is turned on, with a BGM volume level of 5 (50%), SE volume level of 5 (50%), and VOICE volume level of 5 (50%). Furthermore, when one of the "emphasis modes" is selected, if the up button on the cross key P383 is operated one or more times to select BGM, SE, VOICE, etc. as a volume level adjustment item, the combination of BGM volume level, SE volume level, and VOICE volume level that was set before the "emphasis mode" was selected will be restored (for example, operating the up button on the cross key P383 once from the state shown in Figure 89 (d) will return to the state shown in Figure 89 (c)).
このように構成することで、遊技者の趣味嗜好に合致したサウンド出力を、今まで以上に柔軟な態様にて実現することができる。 This configuration allows sound output that matches the player's tastes and preferences to be realized in a more flexible manner than ever before.
[第14実施例]
本実施例乃至第13実施例のぱちんこ遊技機Pとして、様々な遊技性を持つぱちんこ遊技機Pについて説明したが、更なる遊技性向上を目的として、特別遊技や高ベース状態の遊技性や演出内容に更なる工夫を行ったものの一例を第14実施例とし、以下、前提技術および本実施例との相違点についてのみ詳述し、共通点の説明を省略または簡略化する。なお、第14実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する要素のうち、前提技術または本実施例で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付す。
[Fourteenth embodiment]
As the pachinko gaming machine P of this embodiment to the 13th embodiment, various pachinko gaming machines P with various playability have been described, but the 14th embodiment is an example of a machine in which further improvements have been made to the playability and presentation content of special games and high base states in order to further improve playability. In the following, only the differences from the base technology and this embodiment will be described in detail, and the explanation of the common points will be omitted or simplified. In addition, among the elements constituting the pachinko gaming machine P of the 14th embodiment, elements that are the same as or correspond to the base technology or elements described in this embodiment will be given the same reference numerals.
(盤面構成)
先ず、第14実施例のぱちんこ遊技機Pの盤面構成(遊技領域の構成)の構成について説明する。
(Board configuration)
First, the configuration of the board (configuration of the game area) of the pachinko gaming machine P of the 14th embodiment will be described.
第14実施例のぱちんこ遊技機Pは、図1に示した前提とするぱちんこ遊技機とほぼ同一の盤面構成にて実施可能である。第11実施例のぱちんこ遊技機Pは後述する遊技性(スペック)を採用するため、大入賞口(アタッカー)P751の内部に特定領域P760を備える構成である。なお、以下に開示される遊技性を変更しない変更(あるいは軽微な変更に留まる変更)であれば、適宜異なる盤面構成を採用するものであってもよい。 The pachinko gaming machine P of the 14th embodiment can be implemented with a board configuration that is almost identical to that of the underlying pachinko gaming machine shown in Figure 1. The pachinko gaming machine P of the 11th embodiment is configured with a specific area P760 inside the large prize opening (attacker) P751 in order to adopt the gameplay (specifications) described below. Note that as long as the changes do not change the gameplay disclosed below (or are only minor changes), a different board configuration may be adopted as appropriate.
(スペック)
続いて第14実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技性(スペック)に関する説明する。なお、本説明においては、出玉性能に影響する「設定」(設定値)について、「設定1」に関するスペックについてのみ説明を行うが、他の設定値に関する各種の数値については適宜設定されるものである。
(Specifications)
Next, the playability (specifications) of the pachinko game machine P of the 14th embodiment will be described. In this explanation, regarding the "settings" (setting values) that affect the ball output performance, only the specifications for "setting 1" will be explained, but various numerical values for the other setting values are set appropriately.
第14実施例のぱちんこ遊技機Pは、当否抽選の確率が、低確率状態においては、大当り確率1/300(第1特別図柄、第2特別図柄共通)に設定され、高確率状態においては1/100(第1特別図柄、第2特別図柄共通)に設定されている。また、賞球数は、第1始動入賞口(第1始動口)P711が3球、第2始動入賞口(第2始動口)P721が1球、左側一般入賞口P731Lが3球、右側一般入賞口P731Rが1球、大入賞口(アタッカー)P751が15球に設定されている。 In the pachinko game machine P of the 14th embodiment, the probability of the winning/losing lottery is set to 1/300 (common for the first special symbol and the second special symbol) in the low probability state, and 1/100 (common for the first special symbol and the second special symbol) in the high probability state. In addition, the number of winning balls is set to 3 balls for the first start winning hole (first start hole) P711, 1 ball for the second start winning hole (second start hole) P721, 3 balls for the left general winning hole P731L, 1 ball for the right general winning hole P731R, and 15 balls for the large winning hole (attacker) P751.
また、第14実施例のぱちんこ遊技機Pは、先に入球したものから優先して消化する入球順消化制御を採用しており、第1特別図柄と第2特別図柄の双方の保留が存在する場合には、先に生起した保留を優先して変動表示させる(第1特別図柄に係る保留か第2特別図柄に係る保留かにかかわらず保留生起順に消化させる)。なお、第14実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては第1特別図柄にも第2特別図柄にも特別図柄抽選結果として「小当り」を有していない構成としている。なお、第14実施例のぱちんこ遊技機Pのゲーム性を喪失しない場合であれば、入球順消化制御に限らず、変形例として、第1特別図柄優先消化制御を適用したり、あるいは、第2特別図柄優先消化制御を適用したりしてもよい。2特別図柄に係る保留の消化後に高ベース信号の出力を中断するようにしてもよい。 The pachinko game machine P of the 14th embodiment also adopts a ball entry order consumption control that prioritizes consumption from the ball that entered first, and when both the first special symbol and the second special symbol are reserved, the reserved symbol that occurred first is given priority and displayed in a variable manner (regardless of whether the reserved symbol is related to the first special symbol or the second special symbol, the reserved symbols are consumed in the order of reservation occurrence). In addition, in the pachinko game machine P of the 14th embodiment, neither the first special symbol nor the second special symbol has a "small win" as a special symbol lottery result. In addition, as long as the game nature of the pachinko game machine P of the 14th embodiment is not lost, it is possible to apply a first special symbol priority consumption control or a second special symbol priority consumption control as a modified example, without being limited to the ball entry order consumption control. It is also possible to interrupt the output of the high base signal after the reserved symbol related to the second special symbol is consumed.
第14実施例のぱちんこ遊技機Pは、前提技術として説明した「V確変」と呼ばれる遊技性(スペック)を採用しており、大当り遊技中において、特定のラウンドである1ラウンド目に、大入賞口P751内に設けられた「特定領域P760」(「Vゾーン」、「V領域」などと称することがある)に対して遊技球の通過(「V入賞」)が検出された場合に、大当り遊技後に高確率状態に移行する(確率変動機能が作動する)。また、大当り遊技中において、特定のラウンドである1ラウンド目に、大入賞口P751内に設けられた「特定領域P760」(「Vゾーン」、「V領域」などと称することがある)に対して遊技球の通過(「V入賞」)が検出されなかった場合には、大当り遊技後に高確率状態に移行せず(確率変動機能が作動せず)、低確率状態に移行する。なお、V入賞の有無にかかわらず、大当り遊技後には、高ベース状態に移行する。つまり、V入賞した場合は大当り遊技に高確率高ベース状態に移行し、V入賞しない場合は大当り遊技後に低確率高ベース状態に移行するよう構成されている。 The pachinko game machine P of the 14th embodiment employs a game feature (specification) called "V probability change" explained as a prerequisite technology, and if the passage of the game ball ("V entry") is detected in the "specific area P760" (sometimes called the "V zone" or "V area") provided in the large prize winning port P751 in the first round, which is a specific round during the jackpot game, the game machine transitions to a high probability state after the jackpot game (probability fluctuation function is activated). Also, if the passage of the game ball ("V entry") is not detected in the "specific area P760" (sometimes called the "V zone" or "V area") provided in the large prize winning port P751 in the first round, which is a specific round during the jackpot game, the game machine does not transition to a high probability state after the jackpot game (probability fluctuation function is not activated) and transitions to a low probability state. Note that regardless of the presence or absence of a V entry, the game machine transitions to a high base state after the jackpot game. In other words, if a V is won, the game will transition to a high-probability, high-base state for jackpot play, and if a V is not won, the game will transition to a low-probability, high-base state after jackpot play.
第14実施例のぱちんこ遊技機Pは、特定領域P760への入球が可能又は容易な大当り遊技(特定領域750P外に遊技球を案内する第1案内位置と特定領域P760に遊技球を案内する第2案内位置とに変位可能な案内部材が第2案内位置にいるため入球が可能な特別遊技、又は、特定領域P760を塞いでいる阻害部材が入球を防がないような位置へと長時間駆動するため入球が容易な特別遊技)と、特定領域P760への入球が不可能又は困難な特別遊技(特定領域750P外に遊技球を案内する第1案内位置と特定領域P760に遊技球を案内する第2案内位置とに変位可能な案内部材が第1案内位置にいるため入球が不可能な特別遊技、又は、特定領域P760を塞いでいる阻害部材が駆動しない/特定領域P760を塞いでいる阻害部材が極僅かな時間しか駆動しないため入球が困難である特別遊技)とを有している。これらをそれぞれ、V入賞容易な大当り遊技(又はV入賞可能な大当り遊技)、V入賞困難な大当り遊技(又はV入賞不可能な大当り遊技)と称する。なお、「V確変」を採用しない場合、第14実施例におけるV入賞容易な大当り遊技(又はV入賞可能な大当り遊技)は、確変大当り(確変特別遊技)に、V入賞困難な大当り遊技(又はV入賞不可能な大当り遊技)は、通常大当り(通常特別遊技)に置換可能である。以降、「特定領域750P外に遊技球を案内する第1案内位置」を特定領域P760が閉鎖している状態(特定領域P760の閉鎖状態)、「特定領域P760に遊技球を案内する第2案内位置」を特定領域P760が開放している状態(特定領域P760の開放状態)とも称する、又は、「特定領域P760を塞いでいる阻害部材が入球を防ぐような位置」を特定領域P760が閉鎖している状態(特定領域P760の閉鎖状態)、「特定領域P760を塞いでいる阻害部材が入球を防がないような位置」を特定領域P760が開放している状態(特定領域P760の開放状態)とも称する。 The pachinko game machine P of the 14th embodiment has two types of games: a jackpot game in which it is possible or easy for the ball to enter the specific area P760 (a special game in which the ball can enter because the guide member that can be displaced between a first guide position that guides the game ball outside the specific area 750P and a second guide position that guides the game ball to the specific area P760 is in the second guide position, or a special game in which the ball can enter easily because the obstruction member blocking the specific area P760 is driven for a long time to a position where it does not prevent the ball from entering), and a special game in which the ball can enter the specific area P760. There are special games in which it is impossible or difficult to get the ball into P760 (special games in which it is impossible to get the ball into P760 because a guide member that can be displaced between a first guide position that guides the game ball outside the specific area 750P and a second guide position that guides the game ball into the specific area P760 is in the first guide position, or special games in which it is difficult to get the ball into P760 because an obstructing member blocking the specific area P760 does not move/the obstructing member blocking the specific area P760 moves for only a very short time). These are called V-easy jackpot games (or V-possible jackpot games) and V-difficult jackpot games (or V-impossible jackpot games). In addition, if the "V sure chance" is not adopted, a jackpot game in which it is easy to win a V (or a jackpot game in which a V can be won) in the 14th embodiment can be replaced with a sure chance jackpot (sure chance special game), and a jackpot game in which it is difficult to win a V (or a jackpot game in which a V cannot be won) can be replaced with a normal jackpot (normal special game). Hereinafter, the "first guide position that guides the game ball outside the specific area 750P" will be referred to as a state in which the specific area P760 is closed (closed state of the specific area P760), the "second guide position that guides the game ball into the specific area P760" will be referred to as a state in which the specific area P760 is open (open state of the specific area P760), or the "position where the obstructing member blocking the specific area P760 prevents the ball from entering" will be referred to as a state in which the specific area P760 is closed (closed state of the specific area P760), and the "position where the obstructing member blocking the specific area P760 does not prevent the ball from entering" will be referred to as a state in which the specific area P760 is open (open state of the specific area P760).
なお、特定領域P760への入球が容易となり得るラウンド遊技(案内部材が変位可能又は阻害部材が駆動可能となるラウンド遊技)は、V入賞容易な大当り遊技であっても。V入賞困難な大当り遊技であっても、1ラウンド目のラウンド遊技のみであり、それ以外のラウンド遊技においては、特定領域P760への入球が不可能である(案内部材が変位しない又は阻害部材が駆動しない)。また、V入賞容易な大当り遊技であっても。V入賞困難な大当り遊技であっても、1ラウンド目のラウンド遊技は、大入賞口P751の30秒の開放又は規定個数10個の入球にて終了するよう構成されている。また、1ラウンド目以外のラウンド遊技についても、大入賞口P751の30秒の開放又は規定個数10個の入球にて終了するよう構成されている。ここで、案内部材が第1案内位置から第2案内位置に変位するタイミング、又は、阻害部材が入球を防がないような位置へと駆動するタイミングは、大入賞口への入球数が特定個数である2個に到達したタイミングである。具体的には、1ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口P751への2個目の入球を契機に、案内部材が第1案内位置から第2案内位置に変位する、又は、阻害部材が入球を防がないような位置へと長時間駆動する。例えば、後述する大当り遊技Aについては、1ラウンド目のラウンド遊技における2個目の入球を契機に、第1案内位置から第2案内位置に変位する、又は、阻害部材が入球を防がないような位置へ長時間(2個目の入球タイミングから1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴う大入賞口P751の閉鎖から1.9秒が経過するまで)駆動し、後述する大当り遊技B3については、1ラウンド目のラウンド遊技における2個目の入球があっても、第1案内位置から第2案内位置に変位せずに第1案内位置のままである、又は、1ラウンド目のラウンド遊技における2個目の入球を契機に、阻害部材が入球を防がないような位置へ短時間(2個目の入球タイミングから0.01秒間)駆動する。このように構成することで、V入賞容易な大当り遊技では、基本的には(大当り遊技中に大入賞口P751に遊技球を連続的に発射していれば)大当り遊技後に高確率高ベース状態に移行することになり、V入賞困難な大当り遊技では、基本的には(大当り遊技中に大入賞口P751に遊技球を連続的に発射していても)大当り遊技後に低確率高ベース状態に移行することになる。 In addition, round games in which it is easy to enter the specific area P760 (round games in which the guide member can be displaced or the obstructing member can be driven) are also jackpot games in which it is easy to enter the V prize. In jackpot games in which it is difficult to enter the V prize, only the first round of round games is allowed, and in other round games, it is impossible to enter the specific area P760 (the guide member does not displace or the obstructing member is not driven). In addition, even in jackpot games in which it is easy to enter the V prize. In jackpot games in which it is difficult to enter the V prize, the first round of round games is configured to end when the large prize entry port P751 is opened for 30 seconds or the specified number of 10 balls enter. In addition, round games other than the first round are also configured to end when the large prize entry port P751 is opened for 30 seconds or the specified number of 10 balls enter. Here, the timing at which the guide member is displaced from the first guide position to the second guide position, or the obstruction member is driven to a position where it does not prevent balls from entering, is the timing at which the number of balls entering the large prize opening reaches a specific number, 2. Specifically, when a second ball enters the large prize opening P751 in the first round of play, the guide member is displaced from the first guide position to the second guide position, or the obstruction member is driven for a long period of time to a position where it does not prevent balls from entering. For example, in the case of the jackpot game A described later, when the second ball enters during the first round of play, the obstructing member is displaced from the first guide position to the second guide position, or is driven for a long period of time (from the time when the second ball enters until 1.9 seconds have elapsed since the closing of the large prize entry port P751 at the end of the first round of play) to a position where the obstructing member does not prevent the entry of the balls; in the case of the jackpot game B3 described later, even if a second ball enters during the first round of play, the obstructing member does not displace from the first guide position to the second guide position but remains in the first guide position, or when the second ball enters during the first round of play, the obstructing member is driven for a short period of time (0.01 seconds from the time when the second ball enters) to a position where the obstructing member does not prevent the entry of the balls. By configuring it in this way, in a jackpot game where it is easy to win a V, the game will basically transition to a high-probability, high-base state after the jackpot game (if game balls are continuously fired into the large prize opening P751 during the jackpot game), and in a jackpot game where it is difficult to win a V, the game will basically transition to a low-probability, high-base state after the jackpot game (even if game balls are continuously fired into the large prize opening P751 during the jackpot game).
第14実施例のぱちんこ遊技機Pは、低ベース状態の演出モード(演出ステージ)として、通常モードを有し、高ベース状態の演出モード(演出ステージ)として、バトルモードとチャンスモードとを有する。バトルモードは、基本的には高確率高ベース状態であることを示唆又は報知する演出モードであるが、低確率高ベース状態であっても滞在する可能性がある演出モードである(詳細は後述する)。チャンスモードは、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態のいずれかであることを示唆又は報知する演出モードである(詳細は後述する)。また、装飾図柄は、図柄列毎に「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」の7種類を備え、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「1」→・・・の順で変動表示を行う。ここで、低ベース状態の演出モードにおいては、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の装飾図柄は白色であり、「7」の装飾図柄は黒色である。一方で、高ベース状態の演出モードにおいては、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」の装飾図柄は白色であり、「3」、「7」の装飾図柄は黒色である。 The pachinko game machine P of the 14th embodiment has a normal mode as a presentation mode (presentation stage) in a low base state, and a battle mode and a chance mode as presentation modes (presentation stages) in a high base state. The battle mode is a presentation mode that basically suggests or notifies a high probability high base state, but may remain even in a low probability high base state (details will be described later). The chance mode is a presentation mode that suggests or notifies a high probability high base state or a low probability high base state (details will be described later). In addition, the decorative patterns have seven types, "1", "2", "3", "4", "5", "6", and "7", for each pattern row, and are displayed in the following order: "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "7" → "1" → .... Here, in the presentation mode in the low base state, the decorative patterns of "1", "2", "3", "4", "5", and "6" are white, and the decorative pattern of "7" is black. On the other hand, in the high base state presentation mode, the decorative symbols "1", "2", "4", "5", and "6" are white, and the decorative symbols "3" and "7" are black.
ここで、通常モードは第1特別図柄を主体とした遊技進行を行う演出モードであり、基本的には第1特別図柄に係る当否抽選が実行される演出モードである。そのため、通常モードにおける各装飾図柄は、第1特別図柄の大当り図柄の種別に対応付けられた役割を担っている。具体的には、「7」の装飾図柄は、後述する第1特別図柄の大当り図柄である大当り図柄Aに対応付けられており(「777」となることでV入賞容易な10R大当り遊技が実行され)、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の装飾図柄は、後述する第1特別図柄の大当り図柄である大当り図柄B1~大当り図柄B6のいずれかに対応付けられている(例えば、「222」となることでV入賞容易な3R大当り遊技又はV入賞困難な3R大当り遊技のいずれかが実行される)。 Here, the normal mode is a presentation mode in which the game progresses mainly with the first special symbol, and is a presentation mode in which a lottery for winning or losing with respect to the first special symbol is basically executed. Therefore, each decorative symbol in the normal mode plays a role corresponding to the type of the jackpot symbol of the first special symbol. Specifically, the decorative symbol "7" is associated with the jackpot symbol A, which is the jackpot symbol of the first special symbol described later (when it becomes "777", a 10R jackpot game with an easy V win is executed), and the decorative symbols "1", "2", "3", "4", "5", and "6" are associated with any of the jackpot symbols B1 to B6, which are the jackpot symbols of the first special symbol described later (for example, when it becomes "222", either a 3R jackpot game with an easy V win or a 3R jackpot game with a difficult V win is executed).
また、バトルモードやチャンスモードは第2特別図柄を主体とした遊技進行を行う演出モードであり、基本的には第2特別図柄に係る当否抽選が実行される演出モードである。そのため、バトルモードやチャンスモードにおける各装飾図柄は、第2特別図柄の大当り図柄の種別に対応付けられた役割を担っている。具体的には、「3」、「7」の装飾図柄は、後述する第2特別図柄の大当り図柄である大当り図柄Cに対応付けられており(「333」又は「777」となることでV入賞容易な10R大当り遊技が実行され)、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」の装飾図柄は、後述する第2特別図柄の大当り図柄である大当り図柄D1~大当り図柄D4のいずれかに対応付けられている(例えば、「222」となることでV入賞容易な2R大当り遊技又はV入賞困難な2R大当り遊技のいずれかが実行される)。変形例として、バトルモードやチャンスモードにおいて、「3」、「7」の装飾図柄は、後述する第2特別図柄の大当り図柄である大当り図柄Cに対応付けられており(「333」又は「777」となることでV入賞容易な10R大当り遊技が実行され)、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」の装飾図柄は、後述する第2特別図柄の大当り図柄である大当り図柄C及び大当り図柄D1~大当り図柄D4のいずれかに対応付けられている(例えば、「222」のようなぞろ目となることでV入賞容易な10R大当り遊技が実行され、例えば、「232」のようなリーチはずれ目となることでV入賞容易な2R大当り遊技又はV入賞困難な2R大当り遊技のいずれかが実行される)よう構成してもよい。また、通常モードにおいては、「3」のリーチや「7」のリーチは、その他の装飾図柄のリーチと同様にはずれることがあり得る(「343」や「717」となり得る)一方で、バトルモードやチャンスモードにおいては、「3」のリーチや「7」のリーチは、その他の装飾図柄のリーチとは異なりはずれることがない(必ずぞろ目になる)よう構成してもよい。 In addition, the battle mode and chance mode are presentation modes in which the game progresses mainly with the second special symbol, and basically, a lottery for winning or losing with respect to the second special symbol is executed. Therefore, each decorative symbol in the battle mode and chance mode plays a role corresponding to the type of the jackpot symbol of the second special symbol. Specifically, the decorative symbols of "3" and "7" are associated with the jackpot symbol C, which is the jackpot symbol of the second special symbol described later (when it becomes "333" or "777", a 10R jackpot game with an easy V win is executed), and the decorative symbols of "1", "2", "4", "5", and "6" are associated with any of the jackpot symbols D1 to D4, which are the jackpot symbols of the second special symbol described later (for example, when it becomes "222", either a 2R jackpot game with an easy V win or a 2R jackpot game with a difficult V win is executed). As a variant, in the battle mode or chance mode, the decorative symbols "3" and "7" may be configured to correspond to the jackpot symbol C, which is the jackpot symbol for the second special symbol described later (when it becomes "333" or "777", a 10R jackpot game with an easy V win is executed), and the decorative symbols "1", "2", "4", "5", and "6" may be configured to correspond to the jackpot symbol C, which is the jackpot symbol for the second special symbol described later, and any one of the jackpot symbols D1 to D4 (for example, when it becomes a repeat number such as "222", a 10R jackpot game with an easy V win is executed, and when it becomes a miss number such as "232", either a 2R jackpot game with an easy V win or a 2R jackpot game with a difficult V win is executed). Also, in normal mode, the "3" reach and "7" reach can be missed, just like the other decorative symbol reaches (they can end up as "343" or "717"), whereas in battle mode and chance mode, the "3" reach and "7" reach can be configured to never be missed (they can always end up as a repeat), unlike the other decorative symbol reaches.
このように、装飾図柄の「3」については、通常モードであるか否かで、その表示態様が異なるとともに、対応付けられる利益態様(示唆又は報知される利益態様)も異なるよう構成されている(通常モードでは、「333」となってもV入賞容易な大当り遊技が確定せず3R大当り遊技であるが、バトルモードやチャンスモードでは、「333」となるとV入賞容易な大当り遊技が確定し且つ10R大当り遊技も確定する)。 As such, the decorative symbol "3" is configured so that its display mode and associated benefit mode (benefit mode suggested or notified) differ depending on whether or not it is in normal mode (in normal mode, even if "333" appears, a jackpot game with an easy V win is not guaranteed, but a 3R jackpot game, but in battle mode or chance mode, a "333" appears and a jackpot game with an easy V win and a 10R jackpot game are guaranteed).
図90は、第14実施例のぱちんこ遊技機における装飾図柄の表示態様の一例を示す図である。具体的には、通常モードにて「333」が停止表示されることで大当り遊技が実行され、その大当り遊技の終了後にバトルモード又はチャンスモードのいずれかに移行した際の装飾図柄(「3」)の表示態様を示す図である。 Figure 90 is a diagram showing an example of the display mode of the decorative pattern in the pachinko game machine of the 14th embodiment. Specifically, the figure shows the display mode of the decorative pattern ("3") when the big win game is executed by displaying "333" in a stopped state in the normal mode, and when the game transitions to either the battle mode or the chance mode after the big win game ends.
図90(a-1)は通常モードにおいて第1特別図柄が変動中であり、その第1特別図柄の変動に対応して装飾図柄の変動(例えば、第1特別図柄の変動パターンとして、第1特別図柄の変動パターンが大当りに係る変動パターンIであれば、擬似連演出2回を経由したうえでSPリーチAが実行されて最終的に「333」が表示されるような装飾図柄の変動)が実行中の状況を示している。その後、図90(a-2)に示すように、通常モードにおいて第1特別図柄が後述する大当り図柄B1で停止し、装飾図柄が「333」で停止表示する。この装飾図柄の「3」は白色である。 Figure 90 (a-1) shows a situation in which the first special symbol is changing in normal mode, and the decorative symbol is changing in response to the change of the first special symbol (for example, if the change pattern of the first special symbol is change pattern I related to a jackpot, then after two pseudo consecutive performances, SP Reach A is executed and finally "333" is displayed). After that, as shown in Figure 90 (a-2), in normal mode, the first special symbol stops at the jackpot symbol B1 described below, and the decorative symbol stops and displays "333". The "3" of this decorative symbol is white.
その後、不図示であるが、V入賞容易な3R大当り遊技が実行され、1ラウンド目のラウンド遊技にて特定領域P760への入球があることで、図90(a-3)に示すように、大当り遊技に高確率高ベース状態に移行し、高確率高ベース状態であることを示す「バトルモード」の文字(モード名)が表示されるとともに、「333」が停止表示されている状況である。この装飾図柄の「3」は黒色である。その後、第2特別図柄に係る保留が生起することで、第2特別図柄の変動及び停止表示が行われ、それに対応して装飾図柄が変動及び停止する。この状況(バトルモードにおける1変動目が開始した以降)においては、図90(a-4)に示すように、装飾図柄の「3」は黒色の表示態様にて変動及び停止する。 After that, although not shown, a 3R jackpot game in which it is easy to win a V is played, and when the ball enters the specific area P760 during the first round of play, the jackpot game transitions to a high probability high base state, as shown in FIG. 90 (a-3), and the letters "Battle Mode" (mode name) are displayed, indicating that the state is a high probability high base state, and "333" is displayed as a stopped state. This decorative pattern "3" is black. After that, a reservation is made for the second special pattern, and the second special pattern changes and stops, and the decorative pattern changes and stops accordingly. In this situation (after the first change in battle mode has started), the decorative pattern "3" changes and stops in a black display mode, as shown in FIG. 90 (a-4).
図90(b-1)は通常モードにおいて第1特別図柄が変動中であり、その第1特別図柄の変動に対応して装飾図柄の変動(例えば、第1特別図柄の変動パターンとして、第1特別図柄の変動パターンが大当りに係る変動パターンIであれば、擬似連演出2回を経由したうえでSPリーチAが実行されて最終的に「333」が表示されるような装飾図柄の変動)が実行中の状況を示している。その後、図90(b-2)に示すように、通常モードにおいて第1特別図柄が後述する大当り図柄B3で停止し、装飾図柄が「333」で停止表示する。この装飾図柄の「3」は白色である。 Figure 90 (b-1) shows a situation in which the first special symbol is changing in normal mode, and the decorative symbol is changing in response to the change of the first special symbol (for example, if the change pattern of the first special symbol is change pattern I related to a jackpot, then after two pseudo consecutive performances, SP Reach A is executed and finally "333" is displayed). After that, as shown in Figure 90 (b-2), in normal mode, the first special symbol stops at the jackpot symbol B3 described below, and the decorative symbol stops and displays "333". The "3" in this decorative symbol is white.
その後、不図示であるが、V入賞困難な3R大当り遊技が実行され、1ラウンド目のラウンド遊技にて特定領域P760への入球がないため、図90(b-3)に示すように、大当り遊技に低確率高ベース状態に移行し、低確率高ベース状態であることを示す「チャンスモード」の文字(モード名)が表示されるとともに、「333」が停止表示されている状況である。この装飾図柄の「3」は黒色ではなく白色である。ここで、通常モードにおける白色の「333」はV入賞容易な大当り遊技が確定しないため、通常モードにて「333」が停止表示して実行される大当り遊技の終了後には、このようにチャンスモードに移行する可能性があり、実際にチャンスモード移行した場合、その移行直後において仮にV入賞容易な大当り遊技に対応した黒色の「333」が表示されてしまうと、V入賞容易な大当り遊技に当選したにもかかわらずバトルモードではなくチャンスモードに移行してしまったように見えてしまう。それを防止するために、白色の「3」を表示している。但し、その後、第2特別図柄に係る保留が生起することで、第2特別図柄の変動及び停止表示が行われ、それに対応して装飾図柄が変動及び停止する際には(つまり、チャンスモードにおける1変動目が開始した以降においては)、図90(b-4)に示すように、装飾図柄の「3」は黒色の表示態様にて変動及び停止する。つまり、第2特別図柄を主体とした遊技進行が開始されてからは、チャンスモードに対応した装飾図柄の表示態様となる。 After that, although not shown, a 3R jackpot game with a difficult V win is executed, and since there is no ball entering the specific area P760 in the first round of round play, as shown in FIG. 90 (b-3), the jackpot game transitions to a low probability high base state, and the letters (mode name) of "Chance Mode" indicating that it is in a low probability high base state are displayed, and "333" is displayed as a stop. The "3" in this decorative pattern is white, not black. Here, the white "333" in normal mode does not confirm a jackpot game with an easy V win, so after the jackpot game in which "333" is displayed as a stop in normal mode and is executed, there is a possibility of transitioning to chance mode in this way, and if the chance mode is actually transitioned to, if the black "333" corresponding to a jackpot game with an easy V win is displayed immediately after the transition, it will appear that the game has transitioned to chance mode rather than battle mode, even though the jackpot game with an easy V win has been won. To prevent this, the white "3" is displayed. However, after that, when the second special symbol is reserved, the second special symbol changes and stops, and the decorative symbol changes and stops accordingly (i.e., after the first change in the chance mode has started), as shown in FIG. 90(b-4), the decorative symbol "3" changes and stops in a black display mode. In other words, after the game progress mainly focused on the second special symbol has started, the decorative symbol will be displayed in a mode corresponding to the chance mode.
このように構成することで、第1特別図柄を主体とした演出モードであるか、第2特別図柄を主体とした演出モードであるかに応じて、装飾図柄の表示態様を異ならせることで、大当り時の利益態様の示唆傾向(相違性)を遊技者に示唆することができるとともに、演出モードが遷移する際には、齟齬のない適切な演出モードの遷移とすることができる。 By configuring it in this way, the display mode of the decorative patterns is made different depending on whether the presentation mode is mainly based on the first special pattern or the second special pattern, making it possible to suggest to the player the suggestive tendency (difference) of the profit mode at the time of a jackpot, and when the presentation mode transitions, it is possible to ensure a transition to an appropriate presentation mode without any discrepancies.
図91は、第14実施例のぱちんこ遊技機における特別遊技の演出例を示す図である。具体的には、通常モードにてV入賞容易な3R大当り遊技又はV入賞困難な3R大当り遊技が実行された場合の大当り遊技中の演出例であり、大当り遊技後にバトルモードへ移行するのか、チャンスモードへ移行するのかを示唆又は報知する演出例である。 Figure 91 is a diagram showing an example of the presentation of a special game in a pachinko game machine of the 14th embodiment. Specifically, this is an example of the presentation during a jackpot game when a 3R jackpot game in which it is easy to win a V or a 3R jackpot game in which it is difficult to win a V is executed in normal mode, and is an example of the presentation that suggests or notifies whether the mode will move to a battle mode or a chance mode after the jackpot game.
図91(a)は通常モードにおいて第1特別図柄が変動中であり、その第1特別図柄の変動に対応して装飾図柄の変動(例えば、第1特別図柄の変動パターンとして、第1特別図柄の変動パターンが大当りに係る変動パターンIであれば、擬似連演出2回を経由したうえでSPリーチAが実行されて最終的に「333」が表示されるような装飾図柄の変動)が実行中の状況を示している。その後、図91(b)に示すように、通常モードにおいて第1特別図柄が後述する大当り図柄B1で停止し、装飾図柄が「333」で停止表示する。その後、図91(c)で示すように、大当り開始デモ中に「チャレンジボーナス!」の文字が表示されることで、V入賞容易な3R大当り遊技であるかV入賞困難な3R大当り遊技であるかをラウンド遊技中に示唆又は報知する大当り演出が実行されることを示唆又は報知している。 91(a) shows a state in which the first special symbol is changing in normal mode, and the decorative symbol changes in response to the change of the first special symbol (for example, if the change pattern of the first special symbol is the change pattern I related to the jackpot, the decorative symbol changes so that SP Reach A is executed after two pseudo consecutive performances and "333" is finally displayed). After that, as shown in FIG. 91(b), in normal mode, the first special symbol stops at the jackpot symbol B1 described later, and the decorative symbol stops and displays "333". After that, as shown in FIG. 91(c), the word "Challenge Bonus!" is displayed during the jackpot start demo, suggesting or announcing that a jackpot performance will be executed during the round play, suggesting or announcing whether the jackpot play is a 3R jackpot play with an easy V win or a 3R jackpot play with a difficult V win.
V入賞容易な3R大当り遊技である場合は、V入賞の有無にかかわらず、図91(d-1)に示すように、1~2ラウンド目のラウンド遊技にてバトル演出を実行し、3ラウンド目のラウンド遊技にてバトル演出に勝利したことを示す「バトル勝利!」の文字が表示される。その後、図91(d-2)に示すように、大当り終了デモ中に「バトルモード突入!」の文字が表示されることで、大当り後にバトルモードに移行することが確定的に報知される。 In the case of a 3R jackpot game where a V is easy to win, regardless of whether a V is won or not, as shown in FIG. 91 (d-1), a battle effect is executed in the first and second rounds of round play, and the words "Battle Victory!" are displayed in the third round of round play, indicating that the player has won the battle effect. After that, as shown in FIG. 91 (d-2), the words "Entering Battle Mode!" are displayed during the jackpot end demo, providing a definitive notification that the game will transition to battle mode after the jackpot.
V入賞困難な3R大当り遊技である場合は、V入賞がないと、図91(e-1)に示すように、1~2ラウンド目のラウンド遊技にてバトル演出を実行し、3ラウンド目のラウンド遊技にてバトル演出に敗北したことを示す「バトル敗北・・・」の文字が表示される。その後、図91(e-2)に示すように、大当り終了デモ中に「チャンスモード突入」の文字が表示されることで、大当り後にチャンスモードに移行することが確定的に報知される。一方、V入賞があると、図91(e-1)に示すように、1~2ラウンド目のラウンド遊技にてバトル演出を実行し、3ラウンド目のラウンド遊技にてバトル演出に敗北したことを示す「バトル敗北・・・」の文字が表示される。しかし、その後、図91(f)に示すように、大当り終了デモ中に「逆転勝利!」の文字が表示され、且つ、「バトルモード!突入!」の文字が表示されることで、大当り後にバトルモードに移行することが確定的に報知される。 In the case of a 3R jackpot game where it is difficult to get a V, if there is no V, as shown in FIG. 91 (e-1), a battle performance is executed in the first and second rounds of round play, and the characters "Battle defeat..." are displayed in the third round of round play, indicating that the player has lost the battle performance. After that, as shown in FIG. 91 (e-2), the characters "Chance mode entry" are displayed during the jackpot end demo, which definitely notifies the player that the game will move to chance mode after the jackpot. On the other hand, if there is a V, as shown in FIG. 91 (e-1), a battle performance is executed in the first and second rounds of round play, and the characters "Battle defeat..." are displayed in the third round of round play, indicating that the player has lost the battle performance. However, after that, as shown in FIG. 91 (f), the characters "Comeback victory!" are displayed during the jackpot end demo, and the characters "Enter battle mode!" are displayed, which definitely notifies the player that the game will move to battle mode after the jackpot.
なお、通常モードにて装飾図柄が「777」で停止表示した場合は、大当り開始デモ中に「ハイパーボーナス!」の文字が表示されることで、V入賞容易な10R大当り遊技が実行されることが確定的に報知され、V入賞の有無にかかわらず、その後のラウンド遊技中にバトル演出は実行されず、大当り終了デモ中に「バトルモード突入!」の文字が表示されることで、大当り後にバトルモードに移行することが確定的に報知される。 In addition, if the decorative pattern stops at "777" in normal mode, the words "HYPER BONUS!" will be displayed during the jackpot start demo, indicating that a 10R jackpot game with an easy V win will be played. Regardless of whether a V wins or not, no battle effects will be played during the subsequent rounds of play. However, the words "ENTER BATTLE MODE!" will be displayed during the jackpot end demo, indicating that the game will transition to battle mode after the jackpot.
また、チャンスモード又はバトルモードにて装飾図柄が「333」や「777」で停止表示した場合(変動中のバトル演出に勝利した場合であり、詳細は後述する)は、大当り開始デモ中に「ハイパーボーナス!」の文字が表示されることで、V入賞容易な10R大当り遊技が実行されることが確定的に報知され、V入賞の有無にかかわらず、その後のラウンド遊技中にバトル演出は実行されず、大当り終了デモ中に「バトルモード突入!」の文字が表示されることで、大当り後にバトルモードに移行することが確定的に報知される。 In addition, if the decorative symbols stop and display at "333" or "777" in chance mode or battle mode (if you win the changing battle effect; details will be described later), the words "HYPER BONUS!" will be displayed during the jackpot start demo, indicating that a 10R jackpot game with an easy V win will be played, and regardless of whether a V wins or not, no battle effects will be played during the subsequent rounds of play, and the words "ENTER BATTLE MODE!" will be displayed during the jackpot end demo, indicating that the game will transition to battle mode after the jackpot.
また、チャンスモード又はバトルモードにて装飾図柄が「222」などで停止表示した場合(変動中のバトル演出に敗北した場合であり、詳細は後述する)は、大当り開始デモ中に「リベンジボーナス」の文字が表示されることで、V入賞容易な2R大当り遊技又はV入賞困難な大当り遊技のいずれかが実行されることが報知され、V入賞の有無にかかわらず、その後のラウンド遊技中にバトル演出は実行されず、大当り終了デモ中に「チャンスモード突入」の文字が表示されることで、大当り後にチャンスモードに移行することが確定的に報知される。つまり、チャンスモード又はバトルモードでの2R大当り遊技については、V入賞容易な大当り遊技であってもV入賞困難な大当り遊技であっても、V入賞の有無にかかわらず、必ずチャンスモードに移行させる。 In addition, if the decorative pattern stops and displays "222" or the like in chance mode or battle mode (if you lose the changing battle effect, details will be described later), the word "revenge bonus" will be displayed during the jackpot start demo to notify you that either a 2R jackpot game with an easy V win or a jackpot game with a difficult V win will be played, and regardless of whether a V win is won or not, the battle effect will not be played during the subsequent round play, and the word "chance mode entry" will be displayed during the jackpot end demo to definitively notify you that you will transition to chance mode after the jackpot. In other words, for 2R jackpot play in chance mode or battle mode, whether it is a jackpot game with an easy V win or a jackpot game with a difficult V win, you will always transition to chance mode regardless of whether a V win is won or not.
このように構成することで、大当り種別やV入賞の有無にかかわらず、変動演出(変動中のバトル演出)ないし大当り演出(大当り中のバトル演出)に則した演出モードの遷移とすることができるため、違和感のない演出モードの遷移を実現することができる。その一方で、通常モードにおけるV入賞困難な3R大当り遊技においてV入賞した場合は、大当り終了デモ演出を特殊なものとしてバトルモードへの移行を報知することで、意外性のある演出を実現することができる。 By configuring it in this way, regardless of the type of jackpot or whether or not a V has been won, the transition of presentation modes can be in line with the change presentation (battle presentation during change) or the jackpot presentation (battle presentation during a jackpot), making it possible to realize a transition of presentation modes that feels natural. On the other hand, if a V is won in a 3R jackpot game where a V is difficult to win in normal mode, the jackpot end demo presentation can be made special to notify the transition to battle mode, making it possible to realize an unexpected presentation.
図92は、第1特別図柄及び第2特別図柄の大当り図柄の種別と、その大当り図柄に対応した大当り遊技(例えば、大当り図柄Aであれば大当り遊技A)の終了後の高ベース状態の継続回数を示している。なお、同じ大当り図柄であっても(同じ大当り遊技であっても)、大当り時の遊技状態及び/又はV入賞の有無に応じて、高ベース状態の継続回数が異なり得るよう構成されている。 Figure 92 shows the type of jackpot pattern for the first special pattern and the second special pattern, and the number of times the high base state continues after the end of the jackpot game corresponding to that jackpot pattern (for example, jackpot game A for jackpot pattern A). Note that even if the jackpot pattern is the same (even if the jackpot game is the same), the number of times the high base state continues can differ depending on the game state at the time of the jackpot and/or whether or not a V has been won.
第1特別図柄の大当り図柄のうち、V入賞容易な大当り遊技に対応した大当り図柄としては、大当り図柄A、大当り図柄B1、大当り図柄B2を備えており、V入賞困難な大当り遊技に対応した大当り図柄としては、大当り図柄B3、大当り図柄B4、大当り図柄B5、大当り図柄B6を備えている。それぞれの選択率は、大当り図柄Aが5%、大当り図柄B1が45%、大当り図柄B2が5%、大当り図柄B3が2%、大当り図柄B4が3%、大当り図柄B5が10%、大当り図柄B6が30%である。なお、大当り遊技Aは10R大当り遊技であり、大当り遊技B1~B6は3R大当り遊技である。 The first special jackpot patterns include jackpot pattern A, jackpot pattern B1, and jackpot pattern B2, which correspond to jackpot games where it is easy to get a V, and jackpot patterns B3, B4, B5, and B6, which correspond to jackpot games where it is difficult to get a V. The selection rates for each are 5% for jackpot pattern A, 45% for jackpot pattern B1, 5% for jackpot pattern B2, 2% for jackpot pattern B3, 3% for jackpot pattern B4, 10% for jackpot pattern B5, and 30% for jackpot pattern B6. Jackpot game A is a 10R jackpot game, and jackpot games B1 to B6 are 3R jackpot games.
第2特別図柄の大当り図柄のうち、V入賞容易な大当り遊技に対応した大当り図柄としては、大当り図柄C、大当り図柄D1を備えており、V入賞困難な大当り遊技に対応した大当り図柄としては、大当り図柄D2、大当り図柄D3、大当り図柄D4を備えている。それぞれの選択率は、大当り図柄Cが75%、大当り図柄D1が5%、大当り図柄D2が3%、大当り図柄D3が7%、大当り図柄D4が10%である。なお、大当り遊技Cは10R大当り遊技であり、大当り遊技D1~D4は2R大当り遊技である。 Of the jackpot patterns for the second special symbols, jackpot patterns C and D1 are provided as jackpot patterns for jackpot games where it is easy to get a V, while jackpot patterns D2, D3, and D4 are provided as jackpot patterns for jackpot games where it is difficult to get a V. The selection rates for each are 75% for jackpot pattern C, 5% for jackpot pattern D1, 3% for jackpot pattern D2, 7% for jackpot pattern D3, and 10% for jackpot pattern D4. Jackpot game C is a 10R jackpot game, and jackpot games D1 to D4 are 2R jackpot games.
各大当り図柄に対応する大当り遊技のうち、大当り遊技A、大当り遊技B1、大当り遊技B2、大当り遊技C、大当り遊技D1の終了後は、大当り時の遊技状態にかかわらず、V入賞有りの場合は高ベース状態が10000回となり、V入賞無しの場合は高ベース状態が300回となる。 After the end of jackpot play A, jackpot play B1, jackpot play B2, jackpot play C, and jackpot play D1 among the jackpot plays corresponding to each jackpot pattern, regardless of the game state at the time of the jackpot, if there is a V win, the high base state will be 10,000 times, and if there is no V win, the high base state will be 300 times.
各大当り図柄に対応する大当り遊技のうち、大当り遊技B3、大当り遊技B4、大当り遊技B5、大当り遊技B6、大当り遊技D2、大当り遊技D3、大当り遊技D4の終了後は、大当り時の遊技状態にかかわらずV入賞有りの場合は高ベース状態が10000回となり、V入賞無しの場合は大当り時の遊技状態に応じて高ベース状態が300回、200回、100回、50回、もしくは、60回、40回、20回のいずれかとなる。ここで、大当り遊技D2、大当り遊技D3、大当り遊技D4の終了後は、V入賞無しの場合、大当り時の遊技状態が低確率高ベース状態でない場合は、それぞれ60回、40回、20回となる一方で、大当り時の遊技状態が低確率高ベース状態の場合は、一律で100回となる。 After the end of jackpot games B3, B4, B5, B6, D2, D3, and D4, if there is a V win, the high base state will be 10,000 times regardless of the game state at the time of the jackpot, and if there is no V win, the high base state will be 300 times, 200 times, 100 times, 50 times, or 60 times, 40 times, or 20 times depending on the game state at the time of the jackpot. Here, after the end of jackpot games D2, D3, and D4, if there is no V win, if the game state at the time of the jackpot is not a low probability high base state, the high base state will be 60 times, 40 times, and 20 times, respectively, while if the game state at the time of the jackpot is a low probability high base state, it will be 100 times uniformly.
図93は、第14実施例のぱちんこ遊技機における高ベース状態の演出例(チャンスモードの演出例)を示す図である。チャンスモードでは、高ベース状態の回数が特定の回数に到達した場合に、チャンスモードが継続するか、バトルモードに移行するか、通常モードに移行するかを示唆又は報知するための特殊演出(「継続煽り演出」とも称する)が実行される。 Figure 93 is a diagram showing an example of a high base state presentation (an example of a chance mode presentation) in a pachinko game machine of the 14th embodiment. In the chance mode, when the number of times the high base state has occurred reaches a specific number, a special presentation (also called a "continuation teaser presentation") is executed to suggest or inform whether the chance mode will continue, transition to the battle mode, or transition to the normal mode.
チャンスモード中には、チャンスモードに滞在する残り回数を示唆又は報知するための残り回数表示を実行するよう構成されている。この残り回数表示は、チャンスモードに滞在する最低保証回数に関する表示であり、この残り回数表示が「残り0回」になったとしても、チャンスモードが終了するとは限らない。つまり、この残り回数表示における残り回数は「真の残り回数」(残り回数表示における残り回数以上にチャンスモードに滞在する場合に表示される回数)である場合と「偽の残り回数」(残り回数表示における残り回数までチャンスモードに滞在する場合、つまり残り回数表示における残り回数が「残り0回」になることでチャンスモードが終了する場合に表示される回数)である場合とがある。残り回数表示が「残り0回」になった場合、その回数が真の残り回数である場合は継続煽り演出が実行されたうえでチャンスモードが継続することを報知する継続演出が実行され、その回数が偽の残り回数である場合は継続煽り演出が実行されたうえで、チャンスモードが終了してバトルモードへ移行する(高確率高ベース状態である場合)ことを報知する突入演出、又は、チャンスモードが終了して通常モードへ移行する(低確率高ベース状態が規定回数に到達することで低確率高ベース状態が終了する場合)ことを報知する終了演出のいずれかが実行される。 During chance mode, the system is configured to execute a remaining number display to suggest or notify the remaining number of times remaining in chance mode. This remaining number display is a display related to the minimum guaranteed number of times remaining in chance mode, and even if this remaining number display becomes "0 times remaining", chance mode does not necessarily end. In other words, the remaining number in this remaining number display can be either a "true remaining number" (the number displayed when staying in chance mode for more than the remaining number in the remaining number display) or a "false remaining number" (the number displayed when staying in chance mode until the remaining number in the remaining number display, i.e., the number displayed when chance mode ends when the remaining number in the remaining number display becomes "0 times remaining"). When the remaining number of times is displayed as "0 times remaining", if that number is the true remaining number of times, a continuation teaser is executed and then a continuation effect is executed to notify that the chance mode will continue, and if that number is a false remaining number of times, a continuation teaser is executed and then either an entry effect is executed to notify that the chance mode has ended and that there will be a transition to the battle mode (if the high probability high base state is in effect), or an end effect is executed to notify that the chance mode has ended and that there will be a transition to the normal mode (if the low probability high base state ends when the low probability high base state reaches the specified number of times).
通常モードから実行される大当り遊技B3(V入賞無し)の終了後に移行するチャンスモードは300回継続し、50回転目、100回転目、200回転目に継続煽り演出及び継続演出が実行され、300回転目には継続煽り演出が実行されず終了演出が実行されて通常モードに移行する。通常モードから実行される大当り遊技B4(V入賞無し)の終了後に移行するチャンスモードは200回継続し、50回転目、100回転目に継続煽り演出及び継続演出が実行され、200回転目には継続煽り演出及び終了演出が実行されて通常モードに移行する。通常モードから実行される大当り遊技B5(V入賞無し)の終了後に移行するチャンスモードは100回継続し、50回転目に継続煽り演出及び継続演出が実行され、100回転目には継続煽り演出及び終了演出が実行されて通常モードに移行する。通常モードから実行される大当り遊技B6(V入賞無し)の終了後に移行するチャンスモードは50回継続し、50回転目には継続煽り演出及び終了演出が実行されて通常モードに移行する。なお、チャンスモードの1回転目には残り回数表示が「残り49回」(1回転目開始前は「残り50回」)と表示されて1変動ごとに残り回数表示が1回ずつ減算され、チャンスモードの51回転目には残り回数表示が「残り49回」と表示(50回転目に継続演出が実行されて「残り0回」から「残り50回」に残り回数が増加された場合)されて1変動ごとに残り回数表示が1回ずつ減算され、チャンスモードの101回転目には残り回数表示が「残り99回」と表示(100回転目に継続演出が実行されて「残り0回」から「残り100回」に残り回数が増加された場合)されて1変動ごとに残り回数表示が1回ずつ減算される。 The chance mode to which the mode transitions after the end of the jackpot game B3 (no V win) executed from the normal mode continues for 300 times, and the continuation prompting performance and the continuation performance are executed at the 50th, 100th, and 200th spins, and at the 300th spin, the continuation prompting performance is not executed but the end performance is executed and the mode transitions to the normal mode. The chance mode to which the mode transitions after the end of the jackpot game B4 (no V win) executed from the normal mode continues for 200 times, and the continuation prompting performance and the continuation performance are executed at the 50th and 100th spins, and at the 200th spin, the continuation prompting performance and the end performance are executed and the mode transitions to the normal mode. The chance mode to which the mode transitions after the end of the jackpot game B5 (no V win) executed from the normal mode continues for 100 times, and the continuation prompting performance and the continuation performance are executed at the 50th spin, and at the 100th spin, the continuation prompting performance and the end performance are executed and the mode transitions to the normal mode. The chance mode, which is entered after the end of the big win game B6 (without a V win) executed from the normal mode, continues for 50 times, and on the 50th spin, a continuation teasing performance and an end performance are executed, and the mode transitions to normal mode. Note that on the first spin of the chance mode, the remaining number of times is displayed as "49 times remaining" (before the start of the first spin, it was "50 times remaining"), and the remaining number of times is deducted by one for each change, on the 51st spin of the chance mode, the remaining number of times is displayed as "49 times remaining" (if the continuation performance is executed on the 50th spin and the remaining number of times is increased from "0 times remaining" to "50 times remaining"), and the remaining number of times is deducted by one for each change, and on the 101st spin of the chance mode, the remaining number of times is displayed as "99 times remaining" (if the continuation performance is executed on the 100th spin and the remaining number of times is increased from "0 times remaining" to "100 times remaining"), and the remaining number of times is deducted by one for each change.
高確率高ベース状態のバトルモード又はチャンスモードから実行される大当り遊技D1(V入賞有り)の終了後に移行するチャンスモードは60回継続し、20回転目、40回転目に継続煽り演出及び継続演出が実行され、60回転目には継続煽り演出及び突入演出が実行されてバトルモードに移行する。高確率高ベース状態のバトルモード又はチャンスモードから実行される大当り遊技D2(V入賞無し)の終了後に移行するチャンスモードは60回継続し、20回転目、40回転目に継続煽り演出及び継続演出が実行され、60回転目には継続煽り演出及び終了演出が実行されて通常モードに移行する。高確率高ベース状態のバトルモード又はチャンスモードから実行される大当り遊技D3(V入賞無し)の終了後に移行するチャンスモードは40回継続し、20回転目に継続煽り演出及び継続演出が実行され、40回転目には継続煽り演出及び終了演出が実行されて通常モードに移行する。高確率高ベース状態のバトルモード又はチャンスモードから実行される大当り遊技D3(V入賞無し)の終了後に移行するチャンスモードは20回継続し、20回転目には継続煽り演出及び終了演出が実行されて通常モードに移行する。なお、チャンスモードの1回転目には残り回数表示が「残り19回」(1回転目開始前は「残り20回」)と表示されて1変動ごとに残り回数表示が1回ずつ減算され、チャンスモードの21回転目には残り回数表示が「残り19回」と表示(20回転目に継続演出が実行されて「残り0回」から「残り20回」に残り回数が増加された場合)されて1変動ごとに残り回数表示が1回ずつ減算され、チャンスモードの41回転目には残り回数表示が「残り19回」と表示(40回転目に継続演出が実行されて「残り0回」から「残り100回」に残り回数が増加された場合)されて1変動ごとに残り回数表示が1回ずつ減算される。 The chance mode, which is entered after the end of the jackpot game D1 (with V winning) executed from the battle mode or chance mode in the high probability high base state, continues for 60 times, and the continuation prompting effect and the continuation effect are executed on the 20th and 40th spins, and the continuation prompting effect and the entry effect are executed on the 60th spin, and the mode transitions to the battle mode. The chance mode, which is entered after the end of the jackpot game D2 (without V winning) executed from the battle mode or chance mode in the high probability high base state, continues for 60 times, and the continuation prompting effect and the continuation effect are executed on the 20th and 40th spins, and the continuation prompting effect and the end effect are executed on the 60th spin, and the mode transitions to the normal mode. The chance mode, which is entered after the end of the jackpot game D3 (without V winning) executed from the battle mode or chance mode in the high probability high base state, continues for 40 times, and the continuation prompting effect and the continuation effect are executed on the 20th spin, and the continuation prompting effect and the end effect are executed on the 40th spin, and the mode transitions to the normal mode. The chance mode, which is entered after the end of the jackpot game D3 (without V winning) executed from the battle mode or chance mode in the high probability high base state, continues for 20 times, and on the 20th rotation, a continuation teasing performance and an end performance are executed, and the mode is entered. Note that on the first rotation of the chance mode, the remaining number of times is displayed as "19 times remaining" (before the start of the first rotation, it is "20 times remaining"), and the remaining number of times is deducted by one for each change, on the 21st rotation of the chance mode, the remaining number of times is displayed as "19 times remaining" (if the continuation performance is executed on the 20th rotation and the remaining number of times is increased from "0 times remaining" to "20 times remaining"), and the remaining number of times is deducted by one for each change, and on the 41st rotation of the chance mode, the remaining number of times is displayed as "19 times remaining" (if the continuation performance is executed on the 40th rotation and the remaining number of times is increased from "0 times remaining" to "100 times remaining"), and the remaining number of times is deducted by one for each change.
ここで、低確率高ベース状態のバトルモード又はチャンスモードから実行される大当り遊技D1(V入賞有り)の終了後に移行するチャンスモードは100回継続し、100回転目には継続煽り演出及び突入演出が実行されてバトルモードに移行し。低確率高ベース状態のバトルモード又はチャンスモードから実行される大当り遊技D2~D4(V入賞無し)の終了後に移行するチャンスモードは100回継続し、100回転目には継続煽り演出及び終了演出が実行されて通常モードに移行するよう構成されている(チャンスモードの1回転目には残り回数表示が「残り99回」(1回転目開始前は「残り100回」)と表示されて1変動ごとに残り回数表示が1回ずつ減算される)。このように構成することで、例えば、通常モードから実行される大当り遊技B3(V入賞無し)の終了後に移行するチャンスモード中は、残り回数表示の最大値が「残り100回」であり、このチャンスモード中に大当り遊技D1(V入賞有り)や大当り遊技D2~4(V入賞無し)が実行された場合には、「残り回数20回」ではなく「残り回数100回」の表示から開始するため、このチャンスモード中に大当りした場合に残り回数表示の成り下がりが起こることがない。より詳細には、高確率高ベース状態からの大当り(V入賞困難な大当り遊技)以外は高ベース状態の継続回数を優遇することで、スペックの適切化(低確率低ベース状態や低確率高ベース状態で大当りしたにもかかわらず高ベース状態の継続回数が少ないといった遊技者に優しくないスペックの回避)が可能となるとともに、そのように構成した場合に違和感のない演出(見た目上の高ベース状態の回数である残り回数表示の成り下がりが起こらない演出)とすることができる。 Here, the chance mode, which is entered after the end of the jackpot game D1 (with V winning) executed from the battle mode or chance mode in the low probability high base state, continues for 100 times, and at the 100th spin, a continuation prompting effect and an entry effect are executed, and the mode transitions to the battle mode. The chance mode, which is entered after the end of the jackpot game D2 to D4 (without V winning) executed from the battle mode or chance mode in the low probability high base state, continues for 100 times, and at the 100th spin, a continuation prompting effect and an end effect are executed, and the mode transitions to the normal mode (at the first spin of the chance mode, the remaining number of times is displayed as "99 times remaining" (before the start of the first spin, it is "100 times remaining"), and the remaining number of times is decremented by one for each change). By configuring in this way, for example, during the chance mode to which the mode transitions after the end of the jackpot game B3 (no V win) executed from the normal mode, the maximum value of the remaining number of times display is "100 times remaining", and when the jackpot game D1 (with V win) or the jackpot games D2 to D4 (no V win) are executed during this chance mode, the display starts with "100 times remaining" instead of "20 times remaining", so that if a jackpot is won during this chance mode, the remaining number of times display does not fall. More specifically, by favoring the number of times the high base state continues except for jackpots from a high probability high base state (jackpot games with difficulty in winning a V), it is possible to optimize the specifications (avoid specifications that are not friendly to players, such as a low number of times the high base state continues despite a jackpot being won in a low probability low base state or a low probability high base state), and a natural presentation (a presentation in which the remaining number of times display, which is the number of times in the high base state, does not fall) can be achieved when configured in this way.
図93(a)は、高確率高ベース状態のバトルモード又はチャンスモードから実行される大当り遊技D1(V入賞有り)又は大当り遊技D2~D4(V入賞無し)の終了後に移行するチャンスモードの1回転目を示しており、残り回数表示が「残り19回」と表示されている。その後、チャンスモードが20回転目、40回転目、60回転目に到達することで、図93(b)に示すように、残り回数表示が「残り0回」と表示される(残り回数が更新される)とともに、「継続ジャッジ」の文字が表示される継続煽り演出が実行される。その後、チャンスモードが継続する場合は、図93(c)に示すように、「+20回」の表示がなされる継続演出が実行され、チャンスモードが継続すること(残り回数表示が増加すること)が示唆又は報知される。チャンスモードの60回転目に到達しチャンスモードが終了しバトルモードに突入する場合は、図93(d-1)に示すように、「バトルモード突入!」の文字が表示される突入演出が実行される。チャンスモードが20回転目、40回転目、60回転目に到達しチャンスモードが終了し通常モードに移行する場合は、図93(d-2)に示すように、「チャンスモード終了・・・」の文字が表示される終了演出が実行される。これらの継続煽り演出、継続演出、突入演出、終了演出は、通常モードから実行される大当り遊技の終了後に移行するチャンスモードや、低確率高ベース状態のバトルモード又はチャンスモードから実行される大当り遊技の終了後に移行するチャンスモードにおける継続煽り演出、継続演出、突入演出、終了演出も同様の演出態様である。 Figure 93 (a) shows the first rotation of the chance mode to which the game transitions after the end of the jackpot game D1 (with V winning) or the jackpot games D2 to D4 (without V winning) executed from the battle mode or chance mode in the high probability high base state, and the remaining number of times is displayed as "19 times remaining". After that, when the chance mode reaches the 20th, 40th, and 60th rotations, as shown in Figure 93 (b), the remaining number of times is displayed as "0 times remaining" (the remaining number of times is updated), and a continuation teasing effect is executed in which the characters "continuation judge" are displayed. After that, if the chance mode continues, as shown in Figure 93 (c), a continuation effect is executed in which "+20 times" is displayed, suggesting or notifying that the chance mode will continue (the remaining number of times display increases). When the chance mode reaches the 60th rotation and the chance mode ends and enters the battle mode, an entry effect is executed in which the characters "Enter battle mode!" are displayed, as shown in Figure 93 (d-1). When the chance mode reaches the 20th, 40th, or 60th spin and ends, transitioning to the normal mode, an end effect is executed in which the words "Chance mode ended..." are displayed, as shown in FIG. 93 (d-2). These continuation prompting effects, continuation effects, entry effects, and end effects are also in the same manner as the continuation prompting effects, continuation effects, entry effects, and end effects in the chance mode transitioned to after the end of a jackpot game executed from the normal mode, and in the chance mode transitioned to after the end of a jackpot game executed from the battle mode or chance mode in a low probability high base state.
なお、図93(e-1)は、通常モードから実行される大当り遊技B3~B5(V入賞無し)の終了後に移行するチャンスモードにおける50回転目の継続演出を示しており、図93(e-2)は、通常モードから実行される大当り遊技B3~B4(V入賞無し)の終了後に移行するチャンスモードにおける100回転目、又は、通常モードから実行される大当り遊技B3(V入賞無し)の終了後に移行するチャンスモードにおける200回転目の継続演出を示している。また、図93(f)は、通常モードから実行される大当り遊技B3~B5(V入賞無し)の終了後に移行するチャンスモード中(残り回数表示が「残り36回」の変動)に、大当り遊技D1(V入賞有り)又は大当り遊技D2~4(V入賞無し)の実行契機となる変動表示の演出を示しており、当該変動表示において残り回数表示が「残り100回」に再設定される演出(「再設定演出」とも称する)が実行されることを示している。 Figure 93 (e-1) shows the continuation presentation for the 50th spin in the chance mode to which the mode is switched after the end of the jackpot game B3 to B5 (no V winning) executed from the normal mode, and Figure 93 (e-2) shows the continuation presentation for the 100th spin in the chance mode to which the mode is switched after the end of the jackpot game B3 to B4 (no V winning) executed from the normal mode, or the 200th spin in the chance mode to which the mode is switched after the end of the jackpot game B3 (no V winning) executed from the normal mode. Also, FIG. 93(f) shows a presentation of a variable display that triggers the execution of jackpot game D1 (with V win) or jackpot game D2-4 (without V win) during chance mode (when the remaining number of times display changes to "36 times remaining") which is entered after the end of jackpot games B3-B5 (without V win) executed from normal mode, and shows that a presentation (also called a "reset presentation") is executed in which the remaining number of times display is reset to "100 times remaining" in the variable display.
図94は、第14実施例のぱちんこ遊技機における高ベース状態の演出例(バトルモードの演出例)を示す図である。バトルモード中は、リーチが成立すると変動演出としてバトル演出が実行され、バトルに勝利すると大当り遊技Cが実行されることが確定し、バトルに敗北すると大当り遊技D1~D4のいずれかが実行されることが確定する。ここで、バトル演出の流れとしては、敵キャラクタの出現→先制攻撃するキャラクタが味方キャラクタか敵キャラクタかを煽るバトル中演出A(図94(a)に示すように「先制!」の文字が出現すると味方キャラクタが先制し勝利確定)→敵キャラクタの攻撃を回避して味方キャラクタが反撃するかどうかを煽るバトル中演出B(図94(b)に示すように「反撃!」の文字が出現すると味方キャラクタが攻撃を回避して反撃し勝利確定)→敵キャラクタの攻撃を受けた味方キャラクタが立ち上がるかどうかを煽るバトル中演出C(図94(c)に示すように「復活!」の文字が出現すると味方キャラクタが立ち上がり勝利確定)→味方キャラクタが立ち上がることができずに倒れると敗北するバトル中演出D(図94(d)に示すように「敗北・・・」の文字が出現すると味方キャラクタが倒れて敗北確定)、といった内容である。出現するキャラクタは複数種類存在し、敵キャラクタA、敵キャラクタB、敵キャラクタCの順で勝利期待度が高く(大当り遊技Cが実行される期待度が高く)、敵キャラクタAについては出現時点で勝利確定としてもよい。 Figure 94 is a diagram showing an example of a presentation in a high base state (an example of a presentation in the battle mode) in the pachinko game machine of the fourteenth embodiment. During the battle mode, when a reach is achieved, a battle presentation is executed as a variable presentation, and when the battle is won, it is determined that the jackpot game C will be executed, and when the battle is lost, it is determined that one of the jackpot games D1 to D4 will be executed. The flow of the battle performance is as follows: an enemy character appears → mid-battle performance A, which teases whether the character who will make the first attack is an ally character or an enemy character (as shown in FIG. 94(a), when the words "First Attack!" appear, the ally character attacks first and victory is confirmed); → mid-battle performance B, which teases whether the ally character will avoid the enemy character's attack and counterattack (as shown in FIG. 94(b), when the words "Counterattack!" appear, the ally character avoids the attack and counterattacks, victory is confirmed); → mid-battle performance C, which teases whether the ally character who has been attacked by the enemy character will stand up (as shown in FIG. 94(c), when the words "Revival!" appear, the ally character stands up and victory is confirmed); → mid-battle performance D, in which the ally character is defeated if he is unable to stand up and falls down (as shown in FIG. 94(d), when the words "Defeat..." appear, the ally character falls down and defeat is confirmed). There are multiple types of characters that appear, and the order of probability of winning (the probability of executing jackpot game C) is highest for enemy character A, followed by enemy character B, and enemy character C, and enemy character A may be considered a confirmed winner at the time of appearance.
このように、バトル演出では、バトルに勝利するタイミングが複数(3箇所)設けられており、いずれのタイミングで勝利するかで演出時間、つまりは変動時間が異なるよう構成されている。バトル中演出Aで勝利するバトル演出に対応する変動パターンα1は60秒の変動時間に係る変動パターンであり、バトル中演出Bで勝利するバトル演出に対応する変動パターンα2は80秒の変動時間に係る変動パターンであり、バトル中演出Cで勝利するバトル演出に対応する変動パターンα3は100秒の変動時間に係る変動パターンであり、バトル中演出Dで敗北するバトル演出に対応する変動パターンβは110秒の変動時間に係る変動パターンである。 In this way, the battle performance is configured so that multiple (three) timings are provided for winning the battle, and the performance time, i.e., the fluctuation time, differs depending on which timing the victory is achieved. Fluctuation pattern α1 corresponding to the battle performance resulting in victory in during-battle performance A is a fluctuation pattern related to a fluctuation time of 60 seconds, fluctuation pattern α2 corresponding to the battle performance resulting in victory in during-battle performance B is a fluctuation pattern related to a fluctuation time of 80 seconds, fluctuation pattern α3 corresponding to the battle performance resulting in victory in during-battle performance C is a fluctuation pattern related to a fluctuation time of 100 seconds, and fluctuation pattern β corresponding to the battle performance resulting in a defeat in during-battle performance D is a fluctuation pattern related to a fluctuation time of 110 seconds.
バトルモード中に参照する変動パターンテーブルは、後述するように、変動パターンテーブルC1~C3の3種類が設けられている。変動パターンテーブルC1は、通常モードからバトルモードに移行した場合にバトルモードの1~200回転目に参照される変動パターンテーブルであり、バトル演出に発展しない変動パターンとして短時間(平均2秒)の変動パターンが選択され、バトル演出に発展し勝利する変動パターンとしては、変動パターンα1~3がそれぞれ2:3:5で選択される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブルC2は、バトルモード又はチャンスモードからバトルモードに移行した場合にバトルモードの1~200回転目に参照される変動パターンテーブルであり、バトル演出に発展しない変動パターンとして短時間(平均2秒)の変動パターンが選択され、バトル演出に発展し勝利する変動パターンとしては、変動パターンα1~3がそれぞれ5:2:3で選択される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブルC3は、バトルモードの201回転目から参照される変動パターンテーブルであり、バトル演出に発展しない変動パターンとして極めて短時間(平均1秒)の変動パターンが選択され、バトル演出に発展し勝利する変動パターンとしては、変動パターンα1~3がそれぞれ6:3:1で選択される変動パターンテーブルである。 As described later, there are three types of fluctuation pattern tables C1 to C3 that are referred to during the battle mode. The fluctuation pattern table C1 is a fluctuation pattern table that is referred to during the 1st to 200th rotations of the battle mode when the normal mode is switched to the battle mode, and a short-time (average 2 seconds) fluctuation pattern is selected as a fluctuation pattern that does not develop into a battle performance, and the fluctuation patterns α1 to α3 are selected in a ratio of 2:3:5 as a fluctuation pattern that develops into a battle performance and wins. The fluctuation pattern table C2 is a fluctuation pattern table that is referred to during the 1st to 200th rotations of the battle mode when the battle mode or chance mode is switched to the battle mode, and a short-time (average 2 seconds) fluctuation pattern is selected as a fluctuation pattern that does not develop into a battle performance, and the fluctuation patterns α1 to α3 are selected in a ratio of 5:2:3 as a fluctuation pattern that develops into a battle performance and wins. The fluctuation pattern table C3 is a fluctuation pattern table that is referenced from the 201st spin in battle mode, and extremely short fluctuation patterns (1 second on average) are selected as fluctuation patterns that do not develop into battle performances, and fluctuation patterns α1 to α3 are selected in a ratio of 6:3:1 as fluctuation patterns that develop into battle performances and result in victory.
このように、バトルモードにおいては、通常モードから移行したのか通常モード以外から移行したのかに応じて、参照する変動パターンテーブルを異ならせることで、バトルの勝利タイミングの傾向を異ならせることが可能となる。詳述すると、通常モードからバトルモードへ移行した場合には、バトル中演出Cで勝利することが多くなるよう構成することで、バトル演出の終盤まで期待感を維持させることができ、通常モード以外からバトルモードへ移行した場合(つまりは連荘中)には、バトル中演出Aで勝利することが多くなるよう構成することで、連荘中のテンポを良くすることが可能となり、バトルモード中になかなか大当りしない(バトル演出に発展しない)場合は、途中から(201回転目から)バトル演出に発展しない変動時間をより短時間にすることで、大当りまでの時間が極端に長くなることを防止することができる。 In this way, in the battle mode, depending on whether the transition is from the normal mode or from a mode other than the normal mode, the tendency of the timing of the victory in the battle can be changed by changing the fluctuation pattern table to be referenced. In detail, when the normal mode is switched to the battle mode, the expectation can be maintained until the end of the battle performance by configuring it so that there are more wins in the battle performance C, and when the battle mode is switched to from a mode other than the normal mode (i.e., during a winning streak), the tempo during the winning streak can be improved by configuring it so that there are more wins in the battle performance A, and if a jackpot is not won easily during the battle mode (does not progress to a battle performance), the fluctuation time during which the battle performance does not progress from the middle (from the 201st spin) can be shortened to prevent the time until the jackpot from becoming extremely long.
図95は、第14実施例のぱちんこ遊技機における大当り遊技のラウンド間時間を示す図である。図95(a)は、大当り遊技A及び大当り遊技Cにおけるラウンド間時間、そして、特定領域P760の開放状態が開始するタイミング(2個目の入球)と特定領域P760の閉鎖状態が開始するタイミング(1ラウンド目のラウンド遊技の終了から1.9秒後)を示している。1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技とのラウンド間時間は2秒に設定されており、それ以降のラウンド間時間は0.6秒と短時間に設定されている。大当り遊技A及び大当り遊技Cについては、ラウンド遊技中にバトル演出を行うことがないため、スムーズな大当り遊技の進行を実現すべく、ラウンド間時間を短時間にしているが、最初のラウンド間時間だけは、特定領域P760への入球可能性を高めるために特定領域P760の開放状態をラウンド遊技の終了から一定時間が経過するまでは維持していることから、その一定時間(1.9秒)に合わせたラウンド間時間としている。 Figure 95 is a diagram showing the inter-round time for jackpot games in a pachinko game machine of the 14th embodiment. Figure 95 (a) shows the inter-round time for jackpot games A and C, and the timing at which the open state of specific area P760 starts (second ball entry) and the timing at which the closed state of specific area P760 starts (1.9 seconds after the end of the first round of round games). The inter-round time between the first round of round games and the second round of round games is set to 2 seconds, and the inter-round time thereafter is set to a short time of 0.6 seconds. For jackpot games A and C, there are no battle effects during round play, so the time between rounds is short to ensure smooth progress in jackpot play. However, for the first round between rounds only, the open state of the specific area P760 is maintained until a certain amount of time has passed since the end of the round play in order to increase the chances of the ball entering the specific area P760, so the time between rounds is set to match that certain amount of time (1.9 seconds).
図95(b)は、大当り遊技B1及び大当り遊技B2におけるラウンド間時間、そして、特定領域P760の開放状態が開始するタイミング(2個目の入球)と特定領域P760の閉鎖状態が開始するタイミング(1ラウンド目のラウンド遊技の終了から1.9秒後)を示している。1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技とのラウンド間時間は3秒に設定されており、それ以降のラウンド間時間も3秒に設定されている。大当り遊技B1及び大当り遊技B2については、ラウンド遊技中にバトル演出を行うため、バトル演出の実行時間を確保すべく、ラウンド間時間を相対的に長時間としている。このラウンド間時間は、ラウンド遊技の終了以降も特定領域P760の開放状態を維持する一定時間(1.9秒)よりも長時間としている。なお、不図示ではあるが、大当り遊技B3~B6について、ラウンド間時間は図95(b)と同様であり、特定領域P760の開放状態が開始するタイミング(2個目の入球)も図95(b)と同様であるが、特定領域P760の閉鎖状態が開始するタイミングは異なり、特定領域P760の開放状態が開始してから0.01秒後に閉鎖状態となる。 Figure 95 (b) shows the inter-round time in jackpot games B1 and B2, and the timing when the open state of the specific area P760 starts (the second ball enters) and the timing when the closed state of the specific area P760 starts (1.9 seconds after the end of the first round of round play). The inter-round time between the first round of round play and the second round of round play is set to 3 seconds, and the inter-round time thereafter is also set to 3 seconds. For jackpot games B1 and B2, the inter-round time is set relatively long to ensure that a battle performance is performed during the round play. This inter-round time is set longer than the fixed time (1.9 seconds) during which the open state of the specific area P760 is maintained even after the end of the round play. Although not shown, for jackpot games B3 to B6, the time between rounds is the same as in FIG. 95(b), and the timing at which the specific area P760 begins to open (second ball entering) is also the same as in FIG. 95(b), but the timing at which the specific area P760 begins to close is different, with the specific area P760 entering the closed state 0.01 seconds after the specific area P760 begins to open.
図95(c)は、大当り遊技D1におけるラウンド間時間、そして、特定領域P760の開放状態が開始するタイミング(2個目の入球)と特定領域P760の閉鎖状態が開始するタイミング(1ラウンド目のラウンド遊技の終了から1.9秒後)を示している。1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技とのラウンド間時間は2秒に設定されている。大当り遊技D1においては、バトル演出を実行することはなく、更に、大当り遊技D2~D4との区別がつかないように、共通の演出態様を採るよう構成されている(前述したように、大当り開始デモ中に「リベンジボーナス」の文字が表示されることで、V入賞容易な2R大当り遊技又はV入賞困難な大当り遊技のいずれかが実行されることが報知され、V入賞の有無にかかわらず、その後のラウンド遊技中にバトル演出は実行されず、大当り終了デモ中に「チャンスモード突入」の文字が表示される)。このように、バトル演出を行わないため、演出時間を確保する必要がないため、大当り遊技A及び大当り遊技Cと同様のラウンド間時間が設定されている。なお、不図示ではあるが、大当り遊技D2~D4について、ラウンド間時間は図95(c)と同様であり、特定領域P760の開放状態が開始するタイミング(2個目の入球)も図95(c)と同様であるが、特定領域P760の閉鎖状態が開始するタイミングは異なり、特定領域P760の開放状態が開始してから0.01秒後に閉鎖状態となる。 Figure 95 (c) shows the inter-round time in the jackpot game D1, and the timing when the open state of the specific area P760 starts (the second ball enters) and the timing when the closed state of the specific area P760 starts (1.9 seconds after the end of the first round of round play). The inter-round time between the first round of round play and the second round of round play is set to 2 seconds. In the jackpot game D1, no battle performance is executed, and furthermore, it is configured to adopt a common performance mode so that it cannot be distinguished from the jackpot games D2 to D4 (as mentioned above, the word "revenge bonus" is displayed during the jackpot start demo to notify that either a 2R jackpot game with easy V win or a jackpot game with difficult V win will be executed, and regardless of whether or not a V win is executed, the battle performance is not executed during the subsequent round play, and the word "chance mode entry" is displayed during the jackpot end demo). In this way, since no battle effects are performed and there is no need to secure the effect time, the same inter-round time is set as in jackpot games A and C. Although not shown, for jackpot games D2 to D4, the inter-round time is the same as in FIG. 95(c), and the timing at which the specific area P760 begins to open (the second ball enters) is also the same as in FIG. 95(c), but the timing at which the specific area P760 begins to close is different, and the specific area P760 becomes closed 0.01 seconds after the specific area P760 begins to open.
図96は、第14実施例のぱちんこ遊技機における変動パターンテーブル種類及び変動パターンテーブルの遷移を示す図である。図96(a)は、各遊技状態において参照され得る変動パターンテーブルを示している。以下、詳述する。 Figure 96 is a diagram showing the types of variation pattern tables and the transition of the variation pattern tables in the pachinko gaming machine of the 14th embodiment. Figure 96 (a) shows the variation pattern tables that can be referenced in each game state. This will be described in detail below.
低確率低ベース状態(通常モード)において参照される変動パターンテーブルとして、変動パターンテーブルA1と変動パターンテーブルA2とを備える。変動パターンテーブルA1は、所定の確率でリーチ変動(前述したSPリーチAなどの変動であって非リーチ以外の変動)が実行されるよう設定された変動パターンテーブル(例えば、大当り時は100%でリーチ演出が実行され、はずれ時は15%でリーチ演出が実行される変動パターンテーブル)であり、変動パターンテーブルA2は、所定の確率よりも低確率でリーチ変動が実行されるよう設定された変動パターンテーブル(例えば、大当り時は100%でリーチ演出が実行され、はずれ時は3%でリーチ演出が実行される変動パターンテーブル)である。第14実施例においては、後述する「救済機能」の発動前の低確率低ベース状態における変動回数が、所定の変動回数に達することを契機に、変動パターンテーブルを変動パターンテーブルA1から変動パターンテーブルA2に切り替えることが可能であり、そのように構成することで、「救済機能」の発動契機となる変動回数に近づくにつれ、無駄なリーチ演出(はずれとなるリーチ演出)を抑制し、「救済機能」が発動するまでの時間を短縮することが可能となる。 The fluctuation pattern table A1 and the fluctuation pattern table A2 are provided as fluctuation pattern tables referenced in the low probability low base state (normal mode). The fluctuation pattern table A1 is a fluctuation pattern table set so that reach fluctuations (fluctuations such as the above-mentioned SP reach A, other than non-reach fluctuations) are executed with a predetermined probability (for example, a fluctuation pattern table in which a reach performance is executed with 100% at the time of a jackpot and with 15% at the time of a miss), and the fluctuation pattern table A2 is a fluctuation pattern table set so that reach fluctuations are executed with a probability lower than the predetermined probability (for example, a fluctuation pattern table in which a reach performance is executed with 100% at the time of a jackpot and with 3% at the time of a miss). In the 14th embodiment, when the number of fluctuations in the low probability, low base state before the "rescue function" described below is activated reaches a predetermined number of fluctuations, it is possible to switch the fluctuation pattern table from fluctuation pattern table A1 to fluctuation pattern table A2. By configuring it in this way, it is possible to suppress unnecessary reach effects (reach effects that result in a miss) as the number of fluctuations that triggers the activation of the "rescue function" approaches, thereby shortening the time until the "rescue function" is activated.
低確率高ベース状態又は高確率高ベース状態のチャンスモードにおいて参照される変動パターンテーブルとして、変動パターンテーブルB1と変動パターンテーブルB2と変動パターンテーブルB3とを備える。変動パターンテーブルB1は、チャンスモードの1~200回転目における継続煽り演出を実行しない変動にて参照される変動パターンテーブルであり、所定の確率でリーチ変動(前述したSPリーチAなどの変動であって非リーチ以外の変動)が実行されるよう設定された変動パターンテーブル(例えば、大当り時は100%でリーチ演出が実行され、はずれ時は10%でリーチ演出が実行される変動パターンテーブル)である。変動パターンテーブルB2は、チャンスモードの1~200回転目における継続煽り演出を実行する変動にて参照される変動パターンテーブルであり、所定の確率よりも低確率でリーチ変動が実行されるよう設定された変動パターンテーブル(例えば、大当り時は100%でリーチ演出が実行される又はリーチ演出が実行されず、はずれ時はリーチ演出が実行されない変動パターンテーブル)である。変動パターンテーブルB3は、チャンスモードの200回転目以降の変動にて参照される変動パターンテーブルであり、所定の確率よりも低確率でリーチ変動が実行されるよう設定された変動パターンテーブル(例えば、大当り時は100%でリーチ演出が実行され、はずれ時はリーチ演出が実行されない変動パターンテーブル)である。 The fluctuation pattern table B1, the fluctuation pattern table B2, and the fluctuation pattern table B3 are provided as fluctuation pattern tables referenced in the chance mode of the low probability high base state or the high probability high base state. The fluctuation pattern table B1 is a fluctuation pattern table referenced in the fluctuation that does not execute the continuous stimulating performance in the 1st to 200th spins of the chance mode, and is a fluctuation pattern table set so that a reach fluctuation (a fluctuation such as the above-mentioned SP reach A, other than a non-reach) is executed with a predetermined probability (for example, a fluctuation pattern table in which a reach performance is executed with 100% at the time of a jackpot, and a reach performance is executed with 10% at the time of a miss). The fluctuation pattern table B2 is a fluctuation pattern table referenced in the fluctuation that executes the continuous stimulating performance in the 1st to 200th spins of the chance mode, and is a fluctuation pattern table set so that a reach fluctuation is executed with a probability lower than a predetermined probability (for example, a fluctuation pattern table in which a reach performance is executed with 100% or a reach performance is not executed at the time of a jackpot, and a reach performance is not executed at the time of a miss). The fluctuation pattern table B3 is a fluctuation pattern table that is referenced in fluctuations after the 200th spin in the chance mode, and is a fluctuation pattern table that is set so that reach fluctuations are executed with a probability lower than a predetermined probability (for example, a fluctuation pattern table in which the reach effect is executed 100% when a jackpot is hit, and the reach effect is not executed when a miss occurs).
また、第14実施例においては、低確率状態(低確率低ベース状態又は低確率高ベース状態)における変動回数が所定回数(800回)に達したことを契機に「救済機能」が発動し、900回の低確率高ベース状態へと移行する(救済機能終了後には低確率低ベース状態に移行するが、その後は低確率低ベース状態での変動回数が所定回数に再度達しても再度の救済機能は発動しない)。この救済機能発動中は低確率状態ではあるが、演出モードとしてはバトルモードとなる。但し、大当り遊技終了後に移行するバトルモードと演出態様の一部が異なり、例えば、大当り遊技終了後に移行するバトルモードであれば、味方キャラクタが歩いている背景画像が表示され、十字キーにて楽曲選択が可能(楽曲名が表示可能)であるが、救済機能発動中のバトルモードであれば、味方キャラクタが走っている背景画像が表示され、楽曲選択が不可能である(楽曲名が表示されない)。この救済機能発動中には、変動パターンテーブルB4が参照され、バトル演出に発展しない変動パターンとして極めて短時間(平均1秒)の変動パターンが選択され、バトル演出に発展し勝利する変動パターンとしては、変動パターンα1~3がそれぞれ3:4:3で選択される変動パターンテーブルである。なお、高確率高ベース状態のバトルモードにおいて参照される変動パターンテーブル(変動パターンテーブルC1~C3)については、前述したため、ここでは説明を割愛する。 In the 14th embodiment, when the number of fluctuations in the low probability state (low probability low base state or low probability high base state) reaches a predetermined number (800 times), a "rescue function" is activated, and the state transitions to a low probability high base state of 900 times (after the rescue function ends, the state transitions to the low probability low base state, but the rescue function is not activated again even if the number of fluctuations in the low probability low base state reaches the predetermined number again). While this rescue function is activated, the state is in a low probability state, but the presentation mode is battle mode. However, some of the presentation modes are different from the battle mode that is transitioned to after the end of a jackpot game. For example, in the battle mode that is transitioned to after the end of a jackpot game, a background image of an ally character walking is displayed, and music can be selected with the cross key (music name can be displayed), but in the battle mode during which the rescue function is activated, a background image of an ally character running is displayed, and music selection is not possible (music name is not displayed). When this rescue function is activated, the fluctuation pattern table B4 is referenced, and an extremely short (average 1 second) fluctuation pattern is selected as a fluctuation pattern that will not develop into a battle performance, and the fluctuation patterns α1 to α3 are selected in a ratio of 3:4:3 as fluctuation patterns that will develop into a battle performance and result in victory. Note that the fluctuation pattern tables (fluctuation pattern tables C1 to C3) referenced in the high probability high base state battle mode have been described above, so a description will be omitted here.
図96(b)は、変動パターンテーブルの遷移パターンを示している。遷移パターン1は、ラムクリア後の遷移パターンである。遷移パターン2は、高確率高ベース状態のバトルモード又はチャンスモードから実行される大当り遊技D4(V入賞無し)の終了後の遷移パターンである。遷移パターン3は、高確率高ベース状態のバトルモード又はチャンスモードから実行される大当り遊技D3(V入賞無し)の終了後の遷移パターンである。遷移パターン4は、高確率高ベース状態のバトルモード又はチャンスモードから実行される大当り遊技D2(V入賞無し)の終了後の遷移パターンである。
Figure 96 (b) shows the transition patterns of the variation pattern table.
遷移パターン5は、低確率低ベース状態(通常モード)から実行される大当り遊技B6(V入賞無し)の終了後の遷移パターンである。遷移パターン6は、低確率低ベース状態(通常モード)から実行される大当り遊技B5(V入賞無し)の終了後の遷移パターンである。遷移パターン7は、低確率低ベース状態(通常モード)から実行される大当り遊技B4(V入賞無し)の終了後の遷移パターンである。遷移パターン8は、低確率低ベース状態(通常モード)から実行される大当り遊技B3(V入賞無し)の終了後の遷移パターンである。また、遷移パターン9は、低確率高ベース状態のバトルモード又はチャンスモードから実行される大当り遊技D2~D4(V入賞無し)の終了後の遷移パターンである。
遷移パターン10は、低確率低ベース状態(通常モード)から実行される大当り遊技A(V入賞有り)、大当り遊技B1(V入賞有り)、大当り遊技B2(V入賞有り)、大当り遊技C(V入賞有り)の終了後の遷移パターンである。遷移パターン11は、低確率高ベース状態又は高確率高ベース状態(バトルモード又はチャンスモード)から実行される大当り遊技A(V入賞有り)、大当り遊技B1(V入賞有り)、大当り遊技B2(V入賞有り)、大当り遊技C(V入賞有り)の終了後の遷移パターンである。遷移パターン12は、高確率高ベース状態のバトルモード又はチャンスモードから実行される大当り遊技D1(V入賞有り)の終了後の遷移パターンである。遷移パターン12は、低確率高ベース状態のバトルモード又はチャンスモードから実行される大当り遊技D1(V入賞有り)の終了後の遷移パターンである。
[第15実施例]
本実施例乃至第14実施例のぱちんこ遊技機Pとして、様々な遊技性を持つぱちんこ遊技機Pについて説明したが、更なる遊技性向上を目的として、特別遊技や高ベース状態の遊技性や演出内容に更なる工夫を行ったものの一例を第15実施例とし、以下、前提技術および本実施例との相違点についてのみ詳述し、共通点の説明を省略または簡略化する。なお、第15実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する要素のうち、前提技術または本実施例で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付す。
[Fifteenth embodiment]
As the pachinko gaming machine P of this embodiment to the 14th embodiment, various pachinko gaming machines P with various playability have been described, but the 15th embodiment is an example of a machine in which further improvements have been made to the playability and presentation content of special games and high base states in order to further improve playability. In the following, only the differences from the base technology and this embodiment will be described in detail, and the explanation of the common points will be omitted or simplified. In addition, among the elements constituting the pachinko gaming machine P of the 15th embodiment, elements that are the same as or correspond to the base technology or the elements described in this embodiment will be given the same reference numerals.
(盤面構成)
先ず、第15実施例のぱちんこ遊技機Pの盤面構成(遊技領域の構成)の構成について説明する。
(Board configuration)
First, the configuration of the board (configuration of the game area) of the pachinko gaming machine P of the 15th embodiment will be described.
第15実施例のぱちんこ遊技機Pは、図53に示したぱちんこ遊技機とほぼ同一の盤面構成にて実施可能である。第15実施例のぱちんこ遊技機Pは後述する遊技性(スペック)を採用するため、大入賞口(アタッカー)P751の内部に特定領域P760を備える構成である。なお、以下に開示される遊技性を変更しない変更(あるいは軽微な変更に留まる変更)であれば、適宜異なる盤面構成を採用するものであってもよい。 The pachinko gaming machine P of the 15th embodiment can be implemented with a board configuration that is almost identical to that of the pachinko gaming machine shown in FIG. 53. The pachinko gaming machine P of the 15th embodiment is configured with a specific area P760 inside the big prize opening (attacker) P751 in order to adopt the gameplay (specifications) described below. Note that as long as the changes do not change the gameplay disclosed below (or are only minor changes), a different board configuration may be adopted as appropriate.
(スペック)
続いて第15実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技性(スペック)に関する説明する。なお、本説明においては、出玉性能に影響する「設定」(設定値)について、「設定1」に関するスペックについてのみ説明を行うが、他の設定値に関する各種の数値については適宜設定されるものである。
(Specifications)
Next, the game characteristics (specifications) of the pachinko game machine P of the fifteenth embodiment will be described. In this explanation, regarding the "settings" (setting values) that affect the ball output performance, only the specifications for "setting 1" will be explained, but various numerical values for the other setting values are set appropriately.
第15実施例のぱちんこ遊技機Pは、第8実施例と同様に、図62に示すとおり、当否抽選の確率が大当り確率1/200(第1特別図柄、第2特別図柄共通)、小当り確率20/200(第2特別図柄のみ)に設定されている。また、賞球数は、第1始動入賞口(第1始動口)P711が4球、第2始動入賞口(第2始動口)P721が3球、左側一般入賞口P731Lが3球、右側一般入賞口P731Rが2球、大入賞口(アタッカー)P751が15球に設定されている。 As shown in FIG. 62, the pachinko game machine P of the 15th embodiment is similar to the 8th embodiment in that the probability of winning or losing is set to a 1/200 probability of a big win (common to the first special symbol and the second special symbol) and a 20/200 probability of a small win (only the second special symbol). In addition, the number of winning balls is set to 4 balls for the first start winning hole (first start hole) P711, 3 balls for the second start winning hole (second start hole) P721, 3 balls for the left general winning hole P731L, 2 balls for the right general winning hole P731R, and 15 balls for the large winning hole (attacker) P751.
また、第15実施例のぱちんこ遊技機Pは、先に入球したものから優先して消化する入球順消化制御を採用しており、第1特別図柄と第2特別図柄の双方の保留が存在する場合には、先に生起した保留を優先して変動表示させる(第1特別図柄に係る保留か第2特別図柄に係る保留かにかかわらず保留生起順に消化させる)。なお、第15実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては第2特別図柄のみ特別図柄抽選結果として「小当り」を有する構成としているが、第1特別図柄に「小当り」を有するように構成することも可能である。なお、第15実施例のぱちんこ遊技機Pのゲーム性を喪失しない場合であれば、入球順消化制御に限らず、変形例として、第1特別図柄優先消化制御を適用したり、あるいは、第2特別図柄優先消化制御を適用したりしてもよい。なお、外部情報出力処理において、遊技状態に関する信号として、電チューサポート機能の作動状態(ベース状態)に対応する情報(高ベース信号と称する)を出力する際、高ベース状態が終了して低ベース状態に移行しても、第2特別図柄に係る保留が存在していれば、その第2特別図柄に係る保留が全て消化されるまで、高ベース信号の出力を継続してもよい。なお、そのように構成する場合に、高ベース状態から低ベース状態に移行した際に、第1特別図柄に係る保留が2つ存在し、第2特別図柄に係る保留が4つ存在しており、その消化順番が「第2特別図柄に係る保留→第2特別図柄に係る保留→第1特別図柄に係る保留→第1特別図柄に係る保留→第2特別図柄に係る保留→第2特別図柄に係る保留」である場合、(1)これら全てが消化されるまで高ベース信号の出力を継続しても良いし、(2)第2特別図柄に係る保留の消化後に一旦第1特別図柄に係る保留の消化を挟む場合は、第2特別図柄に係る保留がまだ残っていても、第2特別図柄に係る保留の消化後に高ベース信号の出力を中断するようにしてもよい。 In addition, the pachinko game machine P of the 15th embodiment adopts a ball entry order consumption control that prioritizes consumption from the ball that entered first, and when both the first special symbol and the second special symbol are reserved, the reserved symbol that occurred first is given priority and displayed in a variable manner (regardless of whether the reserved symbol is related to the first special symbol or the second special symbol, the reserved symbols are consumed in the order of reservation occurrence). In the pachinko game machine P of the 15th embodiment, only the second special symbol is configured to have a "small win" as a special symbol lottery result, but it is also possible to configure the first special symbol to have a "small win". In addition, as long as the game nature of the pachinko game machine P of the 15th embodiment is not lost, it is not limited to the ball entry order consumption control, and as a modified example, the first special symbol priority consumption control or the second special symbol priority consumption control may be applied. In addition, in the external information output processing, when information (referred to as a high base signal) corresponding to the operating state (base state) of the electric chute support function is output as a signal regarding the game status, even if the high base state ends and transitions to the low base state, if there are reserves related to the second special pattern, the output of the high base signal may be continued until all reserves related to the second special pattern are consumed. In this configuration, when there are two reserved symbols related to the first special pattern and four reserved symbols related to the second special pattern when transitioning from the high base state to the low base state, and the order of consumption is "reserved symbols related to the second special pattern → reserved symbols related to the second special pattern → reserved symbols related to the first special pattern → reserved symbols related to the first special pattern → reserved symbols related to the second special pattern → reserved symbols related to the second special pattern," (1) the output of the high base signal may continue until all of these symbols are consumed, or (2) if the reserved symbols related to the first special pattern are consumed once after the reserved symbols related to the second special pattern are consumed, the output of the high base signal may be interrupted after the reserved symbols related to the second special pattern are consumed, even if the reserved symbols related to the second special pattern are still remaining.
第15実施例のぱちんこ遊技機Pは、前提技術として説明した「小当りV」と呼ばれる遊技性(スペック)を採用しており、特別図柄抽選にて「大当り」となった場合以外にも、特別図柄抽選にて「小当り」となり、その後実行される小当り遊技中にて大入賞口P751内部の特定領域P760を遊技球が通過(入球とも称する)することによって、役物連続作動装置が作動し、大当り遊技が実行される仕様となっている。第15実施例中においては、小当り遊技から大当り遊技に発展する場合については、小当り遊技の開始から大当り遊技の終了までの一連の特別遊技状態を「小当りV」や「小当り発展大当り」などと称する。 The pachinko game machine P of the 15th embodiment employs a gameplay (specification) called "small win V" explained as the prerequisite technology, and is designed so that in addition to the case where a "big win" is obtained by the special pattern lottery, when a "small win" is obtained by the special pattern lottery and the game ball passes (also called ball entry) through a specific area P760 inside the big prize opening P751 during the small win game that is subsequently executed, the device for continuously operating the role is activated and the big win game is executed. In the 15th embodiment, when a small win game develops into a big win game, the series of special game states from the start of the small win game to the end of the big win game is called a "small win V" or a "small win development big win", etc.
第15実施例のぱちんこ遊技機Pにおける特別遊技状態の大当り(小当りV含む)の種類は、5R大当り(第1特別図柄の大当り、第2特別図柄の大当り、第2特別図柄の小当りV)が設けられている。つまり、大当り遊技は全て5R(小当りVの場合は小当りである1R目を含む5R)であるが、それ以外のラウンド数を適宜設定してもよい。また、有利な通常遊技状態である特定遊技について第15実施例のぱちんこ遊技機Pは、確率変動機能は有しておらず、各種大当り(小当りV含む)後に電チューサポート機能(電サポ)機能を作動させることによって特定遊技(高ベース状態)を実行する。 The types of jackpots (including small jackpots V) in the special game state in the pachinko game machine P of the 15th embodiment are 5R jackpots (jackpots with the first special symbol, jackpots with the second special symbol, and small jackpots V with the second special symbol). In other words, all jackpot games are 5R (5R including the first round, which is a small jackpot, in the case of a small jackpot V), but other numbers of rounds may be set as appropriate. In addition, the pachinko game machine P of the 15th embodiment does not have a probability fluctuation function for the specific game, which is the advantageous normal game state, and executes the specific game (high base state) by activating the electric chute support function (electric support) function after various jackpots (including small jackpots V).
第15実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、図62に示すとおり、第2特別図柄に係る当否抽選にて小当りに当選した場合、第2特別図柄の図柄抽選として小当り図柄A~Eのいずれかに当選することなる。つまり、第2特別図柄に係る当否抽選にて小当りに当選した場合、第2特別図柄の停止態様として、小当り図柄Aに対応する停止態様(例えば、第2特別図柄表示装置P52におけるLED8個のうち1,2,7,8個目が点灯してそれ以外が消灯している停止態様)、小当り図柄Bに対応する停止態様(例えば、第2特別図柄表示装置P52におけるLED8個のうち2,3,6,7,8個目が点灯してそれ以外が消灯している停止態様)、小当り図柄Cに対応する停止態様(例えば、第2特別図柄表示装置P52におけるLED8個のうち3,5,7個目が点灯してそれ以外が消灯している停止態様)、小当り図柄Dに対応する停止態様(例えば、第2特別図柄表示装置P52におけるLED8個のうち1,2,3,4,5,6,7個目が点灯してそれ以外が消灯している停止態様)、小当り図柄Eに対応する停止態様(例えば、第2特別図柄表示装置P52におけるLED8個のうち1個目が点灯してそれ以外が消灯している停止態様)のいずれかが停止することになる。小当り当選時には、小当り図柄A~Eについて、10%、30%、30%、15%、15%に割り振られる。 In the pachinko game machine P of the 15th embodiment, as shown in FIG. 62, if a small win is won in the win/lose lottery for the second special pattern, the pattern lottery for the second special pattern will select one of the small win patterns A to E. In other words, if a small win is won in the win/lose lottery for the second special pattern, the stopping patterns of the second special pattern will be a stopping pattern corresponding to small win pattern A (for example, a stopping pattern in which the 1st, 2nd, 7th, and 8th of the 8 LEDs in the second special pattern display device P52 are lit and the rest are off), a stopping pattern corresponding to small win pattern B (for example, a stopping pattern in which the 2nd, 3rd, 6th, 7th, and 8th of the 8 LEDs in the second special pattern display device P52 are lit and the rest are off), a stopping pattern corresponding to small win pattern C (for example, a stopping pattern corresponding to the 1st, 2nd, 3rd, 4th, and 5th of the 8 LEDs in the second special pattern display device P52 are lit and the rest are off), and a stopping pattern corresponding to small win pattern D (for example, a stopping pattern corresponding to the 1st, 2nd, 3rd, 4th, and 5th of the 8 LEDs in the second special pattern display device P52 are lit and the rest are off). The stop mode will be one of the following: a stop mode in which the 3rd, 5th, and 7th of the 8 LEDs in the 2nd special pattern display device P52 are lit and the rest are off), a stop mode corresponding to a small win pattern D (for example, a stop mode in which the 1st, 2nd, 3rd, 4th, 5th, 6th, and 7th of the 8 LEDs in the 2nd special pattern display device P52 are lit and the rest are off), or a stop mode corresponding to a small win pattern E (for example, a stop mode in which the 1st of the 8 LEDs in the 2nd special pattern display device P52 is lit and the rest are off). When a small win is won, the small win patterns A to E are assigned 10%, 30%, 30%, 15%, and 15%.
ここで、小当り図柄A~Dが停止することで実行される小当り遊技(それそれ、小当り遊技A~Dと称する)は、前述したような「V入賞しやすい小当り遊技」であり、小当り図柄Eが停止することで実行される小当り遊技(小当り遊技Eと称する)は、前述したような「V入賞が困難となる小当り遊技」である。なお、小当り遊技Aにて特定領域に入球した場合の小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技Aと称する)、小当り遊技Bにて特定領域に入球した場合の小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技Bと称する)、小当り遊技Cにて特定領域に入球した場合の小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技Cと称する)、小当り遊技Dにて特定領域に入球した場合の小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技Dと称する)のいずれも5Rである。小当り遊技EはV入賞が困難となる小当り遊技ではあるが、仮に特定領域に入球した場合(この場合の大当りを小当りV大当り遊技Eと称する)は5R大当りとなる。大当り遊技(第1特別図柄における大当り図柄Aに対応する大当り遊技Aである5R大当り、第2特別図柄における大当り図柄Bに対応する大当り遊技Bである5R大当り)及び小当りV大当り遊技A~Dである大当り遊技の終了後には高ベース状態に移行するが、小当りV大当り遊技Eである大当り遊技の終了後には高ベース状態に移行せず低ベース状態に移行するよう構成してもよいし、大当り遊技(第1特別図柄における大当り図柄Aに対応する大当り遊技である5R大当り、第2特別図柄における大当り図柄Bに対応する大当り遊技である5R大当り)及び小当りV大当り遊技A~Eである大当り遊技の終了後には必ず高ベース状態に移行するよう構成してもよい。なお、大当り遊技及び小当りV大当り遊技については、一律5Rに設定するのではなく、第8実施例のようなラウンド数を各大当り遊技及び各小当りV大当り遊技に設定してもよい。 Here, the small hit games executed when small hit patterns A to D stop (each of which is referred to as small hit games A to D) are "small hit games in which it is easy to win a V" as described above, and the small hit game executed when small hit pattern E stops (referred to as small hit game E) is "a small hit game in which it is difficult to win a V" as described above. In addition, the small hit V jackpot game (referred to as small hit V jackpot game A) when the ball enters a specific area in small hit game A, the small hit V jackpot game (referred to as small hit V jackpot game B) when the ball enters a specific area in small hit game B, the small hit V jackpot game (referred to as small hit V jackpot game C) when the ball enters a specific area in small hit game C, and the small hit V jackpot game (referred to as small hit V jackpot game D) when the ball enters a specific area in small hit game D are all 5R. Small hit game E is a small hit game in which V entry is difficult, but if the ball enters a specific area (the jackpot in this case is called small hit V jackpot game E), it will be a 5R jackpot. After the end of a jackpot game (a 5R jackpot which is jackpot game A corresponding to jackpot pattern A in the first special pattern, and a 5R jackpot which is jackpot game B corresponding to jackpot pattern B in the second special pattern) and a jackpot game which is a small jackpot V jackpot game A to D, the system transitions to a high base state, but after the end of a jackpot game which is a small jackpot V jackpot game E, the system may be configured to transition to a low base state rather than to a high base state, or after the end of a jackpot game (a 5R jackpot which is jackpot game corresponding to jackpot pattern A in the first special pattern, and a 5R jackpot which is jackpot game corresponding to jackpot pattern B in the second special pattern) and a jackpot game which is a small jackpot V jackpot game A to E, the system may be configured to always transition to the high base state. In addition, for the big win game and the small win V big win game, instead of setting it to a uniform 5R, the number of rounds may be set for each big win game and each small win V big win game as in the eighth embodiment.
図97は、第15実施例のぱちんこ遊技機Pにおける大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後に移行する高ベース状態の特徴(高ベース状態の終了条件)を示している。第15実施例のぱちんこ遊技機Pにおいて、高ベース状態から低ベース状態へ移行する条件は、高ベース状態への移行契機となった大当り遊技の種類又は小当りV大当り遊技の種類によって異なるよう設定されている。 Figure 97 shows the characteristics of the high base state (termination conditions of the high base state) to which the game is transitioned after the end of a jackpot game or a small jackpot V jackpot game in the pachinko game machine P of the 15th embodiment. In the pachinko game machine P of the 15th embodiment, the conditions for transitioning from the high base state to the low base state are set to differ depending on the type of jackpot game or the type of small jackpot V jackpot game that triggered the transition to the high base state.
大当り遊技Aの終了後に移行する高ベース状態Aは、演出モードとして「バトルモード」が設定されている。バトルモードは、変動中に味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げ、味方キャラクタが勝利することで大当り遊技A,B又は小当り遊技A~Dのいずれかが当選していることを示唆し、味方キャラクタが敗北することで小当り遊技Eが当選していることを示唆している。バトルが発生した時点で大当り又は小当りの当選が確定し、60秒の変動時間にてバトルを演出する。なお、はずれ変動の場合は変動時間が1秒である。高ベース状態Aの終了条件である終了条件aは、以下の(a1)~(a9)である。なお、(a1)~(a9)の全てを充足することで高ベース状態が終了するのではなく、(a1)~(a9)のいずれかを充足することで高ベース状態が終了する。
(a1)第2特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10000回
(a2)小当り遊技Aの実行回数(小当り図柄Aの当選回数)が1回
(a3)小当り遊技Bの実行回数(小当り図柄Bの当選回数)が1回
(a4)小当り遊技Cの実行回数(小当り図柄Cの当選回数)が1回
(a5)小当り遊技Dの実行回数(小当り図柄Dの当選回数)が1回
(a6)小当り遊技Eの実行回数(小当り図柄Eの当選回数)が1回
(a7)第1特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10回
(a8)大当り遊技(大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(a9)小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技A~Eのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
The high base state A, which is transitioned to after the end of the big win game A, has a "battle mode" set as the presentation mode. In the battle mode, a battle between an ally character and an enemy character unfolds during the fluctuation, and the victory of the ally character indicates that either the big win game A, B or the small win game A to D has been won, and the defeat of the ally character indicates that the small win game E has been won. When the battle occurs, the winning of the big win or small win is confirmed, and the battle is presented with a fluctuation time of 60 seconds. In the case of a miss fluctuation, the fluctuation time is 1 second. The termination condition a, which is the termination condition of the high base state A, is the following (a1) to (a9). In addition, the high base state does not end when all of (a1) to (a9) are satisfied, but the high base state ends when any of (a1) to (a9) is satisfied.
(a1) The number of times the second special symbol changes (the number of times other than the big win change occurs in succession, for example, the number of times the miss change occurs in succession) is 10,000 times; (a2) The number of times the small win game A is executed (the number of times the small win symbol A is won) is 1 time; (a3) The number of times the small win game B is executed (the number of times the small win symbol B is won) is 1 time; (a4) The number of times the small win game C is executed (the number of times the small win symbol C is won) is 1 time; (a5) The number of times the small win game D is executed (the number of times the small win symbol D is won) is 1 time; (a6) The number of times the small win game E is executed (the number of times the small win symbol The number of times that the first special symbol changes (the number of times that a non-jackpot change occurs in succession, for example, the number of times that a miss change occurs in succession) is 10 times (a8). A jackpot game (either jackpot game A or B) is played, but after the jackpot game or small jackpot V jackpot game ends, the game transitions back to the high base state (a9). A small jackpot V jackpot game (any of small jackpot V jackpot games A to E) is played, but after the jackpot game or small jackpot V jackpot game ends, the game transitions back to the high base state.
バトルモードは、基本的には(a1)~(a9)を充足するまで継続する高ベース状態であるが、この高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動中もバトルモードに該当することを補足しておく。具体的には、例えば、(a1)~(a7)のいずれかを充足した際に((a2)~(a6)についてはV入賞しなかった際に)第2特別図柄に係る保留が4個存在していた場合、その4個の保留全てを消化するまでは低ベース状態へ移行してもバトルモードとなる。これは、第8実施例と同様に、低ベース状態にて当選して実行される第2特別図柄に係る大当り遊技や小当りV大当り遊技を契機に移行するモードが、終了条件aに対応する高ベース状態にて当選して実行される第2特別図柄に係る大当り遊技や小当りV大当り遊技を契機に移行するモードと共通するため、終了条件aに対応する高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動中も、終了前の高ベース状態と同じ演出モードとすることが好適であるからである。よって、終了条件aに対応する高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留が存在する場合は、その保留に対応する図柄変動が全てはずれ変動として実行された後に、通常モード(例えば、図63(d)のような演出モード)に移行することになる。なお、終了条件aに対応する高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動は、前述したようなまとめ変動として演出してもよい。 Battle mode is basically a high base state that continues until (a1) to (a9) are satisfied, but it should be noted that the battle mode also applies during the pattern change corresponding to the reserved second special symbol that occurs during this high base state and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends. Specifically, for example, if there are four reserved second special symbols when any of (a1) to (a7) is satisfied (when (a2) to (a6) are not won), the battle mode will continue until all four reserved symbols are consumed, even if the state transitions to a low base state. This is because, as in the eighth embodiment, the mode to which the mode is shifted upon the occasion of the big win game or small win V big win game related to the second special symbol that is won and executed in the low base state is common to the mode to which the mode is shifted upon the occasion of the big win game or small win V big win game related to the second special symbol that is won and executed in the high base state corresponding to the end condition a, so that the same presentation mode as the high base state before the end is also preferable during the pattern change corresponding to the reservation related to the second special symbol that occurs during the high base state corresponding to the end condition a and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends. Therefore, if there is a reservation related to the second special symbol that occurs during the high base state corresponding to the end condition a and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends, all the pattern changes corresponding to the reservation are executed as miss variations, and then the mode will shift to the normal mode (for example, the presentation mode as shown in FIG. 63(d)). In addition, the pattern change corresponding to the reservation of the second special pattern that occurs during the high base state corresponding to the end condition a and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends may be presented as a summary change as described above.
大当り遊技Bの終了後に移行する高ベース状態Bは、演出モードとして「完全無敵モード」が設定されている。完全無敵モードは、変動中に味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げることなく、大当り又は小当りに当選しても直ぐに図柄が揃う演出が3秒の変動時間で実行される。なお、はずれ変動は0.5秒である。高ベース状態Bの終了条件である終了条件bは、以下の(b1)~(b8)である。なお、(b1)~(b8)の全てを充足することで高ベース状態が終了するのではなく、(b1)~(b8)のいずれかを充足することで高ベース状態が終了する。
(b1)第2特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10000回
(b2)小当り遊技Aの実行回数(小当り図柄Aの当選回数)が1回
(b3)小当り遊技Bの実行回数(小当り図柄Bの当選回数)が1回
(b4)小当り遊技Cの実行回数(小当り図柄Cの当選回数)が1回
(b5)小当り遊技Dの実行回数(小当り図柄Dの当選回数)が1回
(b6)第1特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10回
(b7)大当り遊技(大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(b8)小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技A~Eのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
The high base state B, which is entered after the end of the big win game B, has a "completely invincible mode" set as the presentation mode. In the completely invincible mode, friendly characters and enemy characters do not battle during the change, and even if a big win or small win is won, the patterns are immediately aligned, and the effect is executed with a change time of 3 seconds. The miss change is 0.5 seconds. The end condition b, which is the end condition of the high base state B, is the following (b1) to (b8). The high base state does not end by satisfying all of (b1) to (b8), but by satisfying any of (b1) to (b8).
(b1) The number of times the second special symbol changes (the number of times other than the big win change occurs consecutively, for example, the number of times the miss change occurs consecutively) is 10,000 times; (b2) The number of times the small win game A is executed (the number of times the small win symbol A is won) is 1 time; (b3) The number of times the small win game B is executed (the number of times the small win symbol B is won) is 1 time; (b4) The number of times the small win game C is executed (the number of times the small win symbol C is won) is 1 time; (b5) The number of times the small win game D is executed (the number of times the small win symbol D is won) is 1 time; (b6) ) The number of times the first special symbol changes (the number of times other than the big win change occurs in succession, for example, the number of times the miss change occurs in succession) is 10 times (b7) A big win game (either big win game A or B) is played, but after the big win game or the small win V big win game ends, the high base state is restored (b8) A small win V big win game (any of the small win V big win games A to E) is played, but after the big win game or the small win V big win game ends, the high base state is restored
完全無敵モードは、基本的には(b1)~(b8)を充足するまで継続する高ベース状態であるが、この高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動中も完全無敵モードに該当することを補足しておく。具体的には、例えば、(b1)~(b6)のいずれかを充足した際に((b2)~(b5)についてはV入賞しなかった際に)第2特別図柄に係る保留が4個存在していた場合、その4個の保留全てを消化するまでは低ベース状態へ移行しても完全無敵モードとなる。これは、第8実施例と同様に、低ベース状態にて当選して実行される第2特別図柄に係る大当り遊技や小当りV大当り遊技を契機に移行するモードが、終了条件bに対応する高ベース状態にて当選して実行される第2特別図柄に係る大当り遊技や小当りV大当り遊技を契機に移行するモードと共通するため、終了条件bに対応する高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動中も、終了前の高ベース状態と同じ演出モードとすることが好適であるからである。よって、終了条件bに対応する高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留が存在する場合は、その保留に対応する図柄変動が全てはずれ変動として実行された後に、通常モード(例えば、図63(d)のような演出モード)に移行することになる。なお、終了条件bに対応する高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動は、前述したようなまとめ変動として演出してもよい。なお、変形例として、高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動中は、バトルモードに移行してもよい。 The completely invincible mode is basically a high base state that continues until (b1) to (b8) are satisfied, but it should be noted that the completely invincible mode also applies during the pattern change corresponding to the reserved second special symbol that occurs during this high base state and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends. Specifically, for example, if there are four reserved second special symbols when any of (b1) to (b6) is satisfied (when V is not won for (b2) to (b5)), the completely invincible mode will continue even if the state transitions to the low base state until all four reserved symbols are consumed. This is because, as in the eighth embodiment, the mode to which the mode is shifted upon the jackpot game or small jackpot V jackpot game for the second special symbol that is won and executed in the low base state is common to the mode to which the mode is shifted upon the jackpot game or small jackpot V jackpot game for the second special symbol that is won and executed in the high base state corresponding to the end condition b, and therefore, during the pattern change corresponding to the reservation of the second special symbol that occurs during the high base state corresponding to the end condition b and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends, it is preferable to set the same presentation mode as the high base state before the end. Therefore, if there is a reservation related to the second special symbol that occurs during the high base state corresponding to the end condition b and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends, all the pattern changes corresponding to the reservation are executed as miss variations, and then the mode will transition to the normal mode (for example, the presentation mode as shown in FIG. 63(d)). In addition, the pattern change corresponding to the reservation of the second special pattern that occurs during the high base state corresponding to the end condition b and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends may be performed as a summary change as described above. In addition, as a modified example, during the pattern change corresponding to the reservation of the second special pattern that occurs during the high base state and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends, a transition to battle mode may be made.
ここで、高ベース状態Bの終了条件である終了条件bは、以下とおり(b1-1)~(b1-9)のように設定してもよい。
(b1-1)第2特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10000回
(b1-2)小当り遊技Aの実行回数(小当り図柄Aの当選回数)が1回
(b1-3)小当り遊技Bの実行回数(小当り図柄Bの当選回数)が1回
(b1-4)小当り遊技Cの実行回数(小当り図柄Cの当選回数)が1回
(b1-5)小当り遊技Dの実行回数(小当り図柄Dの当選回数)が1回
(b1-6)小当り遊技Eの実行回数(小当り図柄Eの当選回数)が255回
(b1-7)第1特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10回
(b1-8)大当り遊技(大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(b1-9)小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技A~Eのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
Here, the end condition b, which is the end condition of the high base state B, may be set as follows, such as (b1-1) to (b1-9).
(b1-1) The number of times the second special symbol changes (the number of times other than the big win change occurs in succession, for example, the number of times the miss change occurs in succession) is 10,000 times (b1-2) The number of times the small win game A is executed (the number of times the small win symbol A is won) is 1 time (b1-3) The number of times the small win game B is executed (the number of times the small win symbol B is won) is 1 time (b1-4) The number of times the small win game C is executed (the number of times the small win symbol C is won) is 1 time (b1-5) The number of times the small win game D is executed (the number of times the small win symbol D is won) is 1 time (b1-6) The number of times the small win game E is executed (the number of times the small win symbol E is won) is 1 time (b1-7) The number of times the winning symbol E has been won is 255 times (b1-7); the number of times the first special symbol has changed (the number of times other than the big win change occurs in succession, for example, the number of times the losing change occurs in succession) is 10 times (b1-8); a big win game (either big win game A or B) is played, but after the big win game or the small win V big win game ends, the high base state is restored (b1-9); a small win V big win game (any of the small win V big win games A to E) is played, but after the big win game or the small win V big win game ends, the high base state is restored
また、高ベース状態Bの終了条件である終了条件bは、以下のとおり(b2-1)~(b2-9)のように設定してもよい。
(b2-1)第2特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10000回
(b2-2)小当り遊技Aの実行回数(小当り図柄Aの当選回数)が1回
(b2-3)小当り遊技Bの実行回数(小当り図柄Bの当選回数)が1回
(b2-4)小当り遊技Cの実行回数(小当り図柄Cの当選回数)が1回
(b2-5)小当り遊技Dの実行回数(小当り図柄Dの当選回数)が1回
(b2-6)小当り遊技Eの実行回数(小当り図柄Eの当選回数)が1回、但し、第2特別図柄の変動回数として1~5000回転目(もしくは1~10000回転目)では小当り遊技Eが実行されても高ベース状態が終了しない
(b2-7)第1特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10回
(b2-8)大当り遊技(大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(b2-9)小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技A~Eのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
Furthermore, the termination condition b, which is the termination condition for the high base state B, may be set as follows, such as (b2-1) to (b2-9).
(b2-1) The number of times the second special symbol changes (the number of times other than the big win change occurs in succession, for example, the number of times the miss change occurs in succession) is 10,000 times (b2-2) The number of times the small win game A is executed (the number of times the small win symbol A is won) is 1 time (b2-3) The number of times the small win game B is executed (the number of times the small win symbol B is won) is 1 time (b2-4) The number of times the small win game C is executed (the number of times the small win symbol C is won) is 1 time (b2-5) The number of times the small win game D is executed (the number of times the small win symbol D is won) is 1 time (b2-6) The number of times the small win game E is executed (the number of times the small win symbol E is won) is 1 time, but the number of times the second special symbol changes is 1 to At the 5000th spin (or 1st to 10000th spin), the high base state does not end even if the small win game E is executed (b2-7). The number of times the first special symbol changes (the number of consecutive times other than the big win fluctuation, for example the number of consecutive miss fluctuations) is 10 times (b2-8). The big win game (either big win game A or B) is executed, but after the big win game or the small win V big win game ends, the high base state is resumed (b2-9). The small win V big win game (any of the small win V big win games A to E) is executed, but after the big win game or the small win V big win game ends, the high base state is resumed
小当りV大当り遊技A~Dである大当り遊技の終了後においては、それぞれ高ベース状態C~Fに移行する。高ベース状態Cは、演出モードとして「初回無敵モードロング」が設定され、高ベース状態Dは、演出モードとして「初回無敵モードショート」が設定され、高ベース状態Eは、演出モードとして「途中無敵モードショート」が設定され、高ベース状態Fは、演出モードとして「途中無敵モードロング」が設定される。初回無敵モードロング、初回無敵モードショート、途中無敵モードショート、途中無敵モードロングのいずれにおいても、バトルモードと同じ演出内容及び同じ変動時間である一方、初回無敵モードロングについては1~10回転目、初回無敵モードショートについては1~4回転目、途中無敵モードショートは5~10回転目、途中無敵モードロングは11~10000回転目までは、バトルモードの背景が通常の青色から赤色へと変化し、バトル敗北演出が実行されることは無くなる。なお、各変動回数の期間は第2特別図柄の変動回数である。 After the end of the jackpot game, which is the small jackpot V jackpot game A to D, the game will move to the high base state C to F, respectively. The high base state C is set as the presentation mode of "first invincible mode long", the high base state D is set as the presentation mode of "first invincible mode short", the high base state E is set as the presentation mode of "intermediate invincible mode short", and the high base state F is set as the presentation mode of "intermediate invincible mode long". The first invincible mode long, first invincible mode short, intermediate invincible mode short, and intermediate invincible mode long all have the same presentation content and the same change time as the battle mode, but the background of the battle mode changes from the normal blue to red for the 1st to 10th spins for the first invincible mode long, the 1st to 4th spins for the first invincible mode short, the 5th to 10th spins for the intermediate invincible mode short, and the 11th to 10,000th spins for the intermediate invincible mode long, and the battle defeat presentation will no longer be executed. The period of each change is the number of changes of the second special pattern.
高ベース状態C~Fのいずれにおいても、高ベース状態Aと同様に終了条件aが設定されている。つまり、前述した(a1)~(a9)のいずれかを充足することで高ベース状態が終了する。但し、高ベース状態Cにおいては1~10回転目の間に限り小当り遊技Eが実行されても(且つV入賞しなくても)高ベース状態は終了せず、高ベース状態Dにおいては1~4回転目の間に限り小当り遊技Eが実行されても(且つV入賞しなくても)高ベース状態は終了せず、高ベース状態Eにおいては5~10回転目の間に限り小当り遊技Eが実行されても(且つV入賞しなくても)高ベース状態は終了せず、高ベース状態Fにおいては11~10000回転目の間に限り小当り遊技Eが実行されても(且つV入賞しなくても)高ベース状態は終了しないよう構成されている。なお、小当り遊技Eが実行されても高ベース状態が終了しない各変動回数期間は第2特別図柄の変動回数であり、当該期間は無敵期間や特殊期間とも称する。 In each of the high base states C to F, the end condition a is set in the same way as in the high base state A. In other words, the high base state ends when any of the above-mentioned (a1) to (a9) is satisfied. However, in the high base state C, the high base state does not end even if the small hit game E is executed only between the 1st and 10th spins (and even if the V is not won), in the high base state D, the high base state does not end even if the small hit game E is executed only between the 1st and 4th spins (and even if the V is not won), in the high base state E, the high base state does not end even if the small hit game E is executed only between the 5th and 10th spins (and even if the V is not won), and in the high base state F, the high base state does not end even if the small hit game E is executed only between the 11th and 10,000th spins (and even if the V is not won). Note that the period of the number of fluctuations during which the high base state does not end even if the small hit game E is executed is the number of fluctuations of the second special pattern, and this period is also called the invincible period or special period.
なお、初回無敵モードロング、初回無敵モードショート、途中無敵モードショート、途中無敵モードロングのいずれにおいても、バトルモードと同様に、基本的には(a1)~(a9)を充足するまで継続する高ベース状態であるが、この高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動中は、バトルモードと同様に、高ベース終了直前の演出モードに該当することを補足しておく(例えば、高ベース状態の演出モードが初回無敵モードロングである場合、高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動中も初回無敵モードロングとなる)。但し、いずれにおいても、背景表示は赤色ではなく通常の青色である。変形例として、初回無敵モードロング、初回無敵モードショート、途中無敵モードショート、途中無敵モードロングのいずれにおいても、高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動中は、バトルモードに移行してもよい。 In addition, in the first invincible mode long, first invincible mode short, mid-way invincible mode short, and mid-way invincible mode long, the high base state basically continues until (a1) to (a9) are satisfied, as in the battle mode, but during the pattern change corresponding to the reservation of the second special pattern that occurs during this high base state and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends, it corresponds to the presentation mode just before the end of the high base, as in the battle mode (for example, if the presentation mode of the high base state is the first invincible mode long, the pattern change corresponding to the reservation of the second special pattern that is consumed in the low base state immediately after the high base state ends will also be the first invincible mode long). However, in all cases, the background display is normal blue, not red. As a variant, in the first invincible mode long, first invincible mode short, mid-way invincible mode short, and mid-way invincible mode long, during the pattern change corresponding to the reservation of the second special pattern that occurs during the high base state and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends, the mode may transition to battle mode.
なお、高ベース状態C~Fのいずれであるか、つまりは演出モードがいずれであるか(いずれの無敵モードであるか)は、小当りV大当り遊技の実行中又は小当りV大当り遊技終了後の高ベース状態の開始時に報知されるよう構成されている。変形例として、無敵期間の開始時又は開始直前(無敵期間開始の1変動前)に報知されるよう構成しても良く、そのように構成した場合、小当りV大当り遊技の実行中又は小当りV大当り遊技終了後の高ベース状態の開始時には、いずれの無敵モードであるかを報知しないよう構成する(例えば、「???モード」と表示したり、「バトルモード」と表示したりする)ことが適切である。 The system is configured so that which of the high base states C to F it is, that is, which presentation mode it is (which invincible mode it is), is notified during the execution of a small hit V jackpot game or at the start of the high base state after the end of a small hit V jackpot game. As a variant, it may be configured so that it is notified at the start of the invincible period or just before it starts (one change before the start of the invincible period), and if configured in this way, it is appropriate to configure it so that it is not notified which invincible mode it is (for example, by displaying "??? mode" or "battle mode") at the start of the high base state during the execution of a small hit V jackpot game or after the end of a small hit V jackpot game.
このように構成することで、第15実施例のぱちんこ遊技機Pでは、高ベース状態中に小当り遊技Eが実行されても高ベース状態が終了しない無敵期間を有しているため、無敵期間内であれば遊技者は小当り遊技Eの当選に怯える必要なく、安心して遊技を進行することができる。また、初回無敵モードにおいては、高ベース状態開始後の所定期間までは高ベース状態が終了することなく大当り遊技又は小当りV大当り遊技の当選に期待ができ、途中無敵モードにおいては、高ベース状態開始から特定期間が経過すればその後の所定期間までは高ベース状態が終了することなく大当り遊技又は小当りV大当り遊技の当選に期待ができるという遊技性を創出可能となる。 By configuring in this manner, the pachinko game machine P of the 15th embodiment has an invincible period during which the high base state does not end even if a small win game E is executed during the high base state, so that the player does not need to fear winning the small win game E during the invincible period and can play with confidence. Also, in the initial invincible mode, the high base state does not end until a specified period after the start of the high base state, and it is possible to expect to win a big win game or a small win V big win game, and in the intermediate invincible mode, once a specific period has passed since the start of the high base state, it is possible to create a gameplay in which the high base state does not end until a specified period thereafter and it is possible to expect to win a big win game or a small win V big win game.
第15実施例のぱちんこ遊技機Pは、V入賞が困難となる小当り遊技として小当り遊技Eのみを設けていたが、変形例として、V入賞が困難となる小当り遊技を2種類以上設けてもよい。例えば、小当り遊技Eとして、小当り遊技E-1と小当り遊技E-2の2種類を設けてもよい。そのように構成した場合、小当り当選時には、小当り図柄A~D,E-1,E-2について、10%、30%、30%、15%、5%、10%に割り振られ、小当り図柄E-1は小当り遊技E-1に対応し、小当り図柄E-2は小当り遊技E-2に対応することになるのだが、終了条件aについては、以下のように設定されてもよい。
(a1-1)第2特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10000回
(a1-2)小当り遊技Aの実行回数(小当り図柄Aの当選回数)が1回
(a1-3)小当り遊技Bの実行回数(小当り図柄Bの当選回数)が1回
(a1-4)小当り遊技Cの実行回数(小当り図柄Cの当選回数)が1回
(a1-5)小当り遊技Dの実行回数(小当り図柄Dの当選回数)が1回
(a1-6)小当り遊技E-2の実行回数(小当り図柄E-2の当選回数)が1回、但し、小当り遊技E-1が1回実行された以降の高ベース状態中に限る(つまり、高ベース状態中に小当り図柄E-1が1回当選した以降に小当り図柄E-2が1回当選した場合)、なお、小当り遊技E-1は何度実行されても高ベース状態は終了しない(又は小当り遊技E-1が255回実行されることで高ベース状態が終了する)
(a1-7)第1特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10回
(a1-8)大当り遊技(大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(a1-9)小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技A~Eのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
The pachinko game machine P of the 15th embodiment only has the small win game E as the small win game in which it is difficult to win the V prize, but as a modified example, two or more types of small win games in which it is difficult to win the V prize may be provided. For example, two types of small win games E, small win games E-1 and small win games E-2, may be provided as the small win games E. In such a configuration, when a small win is won, the small win patterns A to D, E-1, and E-2 are assigned to 10%, 30%, 30%, 15%, 5%, and 10%, and the small win pattern E-1 corresponds to the small win game E-1, and the small win pattern E-2 corresponds to the small win game E-2, but the end condition a may be set as follows.
(a1-1) The number of times the second special symbol changes (the number of times other than the big win symbol changes in succession, for example the number of times the miss symbol changes in succession) is 10,000 times (a1-2) The number of times the small win game A is played (the number of times the small win symbol A is won) is 1 time (a1-3) The number of times the small win game B is played (the number of times the small win symbol B is won) is 1 time (a1-4) The number of times the small win game C is played (the number of times the small win symbol C is won) is 1 time (a1-5) The number of times the small win game D is played (the number of times the small win symbol D is won) is 1 time (a1-6) The number of times the small win game E-2 is executed (the number of times the small win pattern E-2 is won) is 1, but only during the high base state after the small win game E-1 is executed once (in other words, when the small win pattern E-2 is won once after the small win pattern E-1 is won once during the high base state), and the high base state does not end no matter how many times the small win game E-1 is executed (or the high base state ends when the small win game E-1 is executed 255 times).
(a1-7) The number of times the first special symbol changes (the number of times other than the jackpot change occurs in succession, for example, the number of times the miss change occurs in succession) is 10 times. (a1-8) A jackpot game (either jackpot game A or B) is played. However, after the jackpot game or the small jackpot V jackpot game ends, the game transitions back to the high base state. (a1-9) A small jackpot V jackpot game (any of the small jackpot V jackpot games A to E) is played. However, after the jackpot game or the small jackpot V jackpot game ends, the game transitions back to the high base state.
このように構成することで、小当り図柄E-1が当選するまでは、小当り図柄E-2に当選しても高ベース状態が終了しないという新たな遊技性を創出可能となる。換言すれば、2つの異なる小当り図柄に所定の順番で当選しない限りは高ベース状態が維持されるという遊技性を創出可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to create a new type of gameplay in which the high base state does not end even if the small win pattern E-2 is won until the small win pattern E-1 is won. In other words, it is possible to create a gameplay in which the high base state is maintained unless two different small win patterns are won in a specified order.
[第16実施例]
本実施例乃至第15実施例のぱちんこ遊技機Pとして、様々な遊技性を持つぱちんこ遊技機Pについて説明したが、更なる遊技性向上を目的として、特別遊技や高ベース状態の遊技性や演出内容に更なる工夫を行ったものの一例を第16実施例とし、以下、前提技術および本実施例との相違点についてのみ詳述し、共通点の説明を省略または簡略化する。なお、第16実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する要素のうち、前提技術または本実施例で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付す。
[16th embodiment]
As the pachinko gaming machine P of this embodiment to the 15th embodiment, various pachinko gaming machines P with various playability have been explained, but the 16th embodiment is an example of a machine in which further improvements have been made to the playability and presentation content of special games and high base states in order to further improve playability, and only the differences from the base technology and this embodiment will be described in detail below, and the explanation of the common points will be omitted or simplified. Note that, among the elements constituting the pachinko gaming machine P of the 16th embodiment, elements that are the same as or correspond to the base technology or the elements described in this embodiment will be given the same reference numerals.
(盤面構成)
先ず、第16実施例のぱちんこ遊技機Pの盤面構成(遊技領域の構成)の構成について説明する。
(Board configuration)
First, the configuration of the board (the configuration of the game area) of the pachinko gaming machine P of the 16th embodiment will be described.
第16実施例のぱちんこ遊技機Pは、図53に示したぱちんこ遊技機とほぼ同一の盤面構成にて実施可能である。第16実施例のぱちんこ遊技機Pは後述する遊技性(スペック)を採用するため、大入賞口(アタッカー)P751の内部に特定領域P760を備える構成である。なお、以下に開示される遊技性を変更しない変更(あるいは軽微な変更に留まる変更)であれば、適宜異なる盤面構成を採用するものであってもよい。 The pachinko gaming machine P of the 16th embodiment can be implemented with a board configuration that is almost identical to that of the pachinko gaming machine shown in FIG. 53. The pachinko gaming machine P of the 16th embodiment is configured to have a specific area P760 inside the large prize opening (attacker) P751 in order to adopt the gameplay (specifications) described below. Note that as long as the changes do not change the gameplay disclosed below (or are only minor changes), a different board configuration may be adopted as appropriate.
(スペック)
続いて第16実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技性(スペック)に関する説明する。なお、本説明においては、出玉性能に影響する「設定」(設定値)について、「設定1」に関するスペックについてのみ説明を行うが、他の設定値に関する各種の数値については適宜設定されるものである。
(Specifications)
Next, the playability (specifications) of the pachinko game machine P of the 16th embodiment will be explained. In this explanation, regarding the "settings" (setting values) that affect the ball output performance, only the specifications for "setting 1" will be explained, but various numerical values for the other setting values are set appropriately.
第16実施例のぱちんこ遊技機Pは、第8実施例と同様に、図62に示すとおり、当否抽選の確率が大当り確率1/200(第1特別図柄、第2特別図柄共通)、小当り確率20/200(第2特別図柄のみ)に設定されている。また、賞球数は、第1始動入賞口(第1始動口)P711が4球、第2始動入賞口(第2始動口)P721が3球、左側一般入賞口P731Lが3球、右側一般入賞口P731Rが2球、大入賞口(アタッカー)P751が15球に設定されている。 As in the eighth embodiment, the pachinko game machine P of the 16th embodiment has a winning probability of 1/200 (common to the first and second special symbols) and a small winning probability of 20/200 (only the second special symbol) as shown in FIG. 62. The number of winning balls is set to 4 balls for the first start winning hole (first start hole) P711, 3 balls for the second start winning hole (second start hole) P721, 3 balls for the left general winning hole P731L, 2 balls for the right general winning hole P731R, and 15 balls for the large winning hole (attacker) P751.
また、第16実施例のぱちんこ遊技機Pは、先に入球したものから優先して消化する入球順消化制御を採用しており、第1特別図柄と第2特別図柄の双方の保留が存在する場合には、先に生起した保留を優先して変動表示させる(第1特別図柄に係る保留か第2特別図柄に係る保留かにかかわらず保留生起順に消化させる)。なお、第16実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては第2特別図柄のみ特別図柄抽選結果として「小当り」を有する構成としているが、第1特別図柄に「小当り」を有するように構成することも可能である。なお、第16実施例のぱちんこ遊技機Pのゲーム性を喪失しない場合であれば、入球順消化制御に限らず、変形例として、第1特別図柄優先消化制御を適用したり、あるいは、第2特別図柄優先消化制御を適用したりしてもよい。なお、外部情報出力処理において、遊技状態に関する信号として、電チューサポート機能の作動状態(ベース状態)に対応する情報(高ベース信号と称する)を出力する際、高ベース状態が終了して低ベース状態に移行しても、第2特別図柄に係る保留が存在していれば、その第2特別図柄に係る保留が全て消化されるまで、高ベース信号の出力を継続してもよい。なお、そのように構成する場合に、高ベース状態から低ベース状態に移行した際に、第1特別図柄に係る保留が2つ存在し、第2特別図柄に係る保留が4つ存在しており、その消化順番が「第2特別図柄に係る保留→第2特別図柄に係る保留→第1特別図柄に係る保留→第1特別図柄に係る保留→第2特別図柄に係る保留→第2特別図柄に係る保留」である場合、(1)これら全てが消化されるまで高ベース信号の出力を継続しても良いし、(2)第2特別図柄に係る保留の消化後に一旦第1特別図柄に係る保留の消化を挟む場合は、第2特別図柄に係る保留がまだ残っていても、第2特別図柄に係る保留の消化後に高ベース信号の出力を中断するようにしてもよい。 In addition, the pachinko game machine P of the 16th embodiment adopts a ball entry order consumption control that prioritizes consumption from the ball that entered first, and when both the first special symbol and the second special symbol are reserved, the reserved symbol that occurred first is given priority and displayed in a variable manner (regardless of whether the reserved symbol is related to the first special symbol or the second special symbol, the reserved symbols are consumed in the order of reservation occurrence). In the pachinko game machine P of the 16th embodiment, only the second special symbol is configured to have a "small win" as a special symbol lottery result, but it is also possible to configure the first special symbol to have a "small win". In addition, as long as the game nature of the pachinko game machine P of the 16th embodiment is not lost, it is not limited to the ball entry order consumption control, and as a modified example, the first special symbol priority consumption control or the second special symbol priority consumption control may be applied. In addition, in the external information output processing, when information (referred to as a high base signal) corresponding to the operating state (base state) of the electric chute support function is output as a signal regarding the game status, even if the high base state ends and transitions to the low base state, if there are reserves related to the second special pattern, the output of the high base signal may be continued until all reserves related to the second special pattern are consumed. In this configuration, when there are two reserved symbols related to the first special pattern and four reserved symbols related to the second special pattern when transitioning from the high base state to the low base state, and the order of consumption is "reserved symbols related to the second special pattern → reserved symbols related to the second special pattern → reserved symbols related to the first special pattern → reserved symbols related to the first special pattern → reserved symbols related to the second special pattern → reserved symbols related to the second special pattern," (1) the output of the high base signal may continue until all of these symbols are consumed, or (2) if the reserved symbols related to the first special pattern are consumed once after the reserved symbols related to the second special pattern are consumed, the output of the high base signal may be interrupted after the reserved symbols related to the second special pattern are consumed, even if the reserved symbols related to the second special pattern are still remaining.
第16実施例のぱちんこ遊技機Pは、前提技術として説明した「小当りV」と呼ばれる遊技性(スペック)を採用しており、特別図柄抽選にて「大当り」となった場合以外にも、特別図柄抽選にて「小当り」となり、その後実行される小当り遊技中にて大入賞口P751内部の特定領域P760を遊技球が通過(入球とも称する)することによって、役物連続作動装置が作動し、大当り遊技が実行される仕様となっている。第16実施例中においては、小当り遊技から大当り遊技に発展する場合については、小当り遊技の開始から大当り遊技の終了までの一連の特別遊技状態を「小当りV」や「小当り発展大当り」などと称する。 The pachinko game machine P of the 16th embodiment employs a gameplay (specification) called "small win V" explained as the prerequisite technology, and is designed so that in addition to the case where a "big win" is obtained by the special symbol lottery, when a "small win" is obtained by the special symbol lottery and the game ball passes (also called ball entry) through a specific area P760 inside the big prize opening P751 during the small win game that is subsequently executed, the device for continuously operating the role is activated and the big win game is executed. In the 16th embodiment, when a small win game develops into a big win game, the series of special game states from the start of the small win game to the end of the big win game is called a "small win V" or a "small win development big win", etc.
第16実施例のぱちんこ遊技機Pにおける特別遊技状態の大当り(小当りV含む)の種類は、4R大当り(第1特別図柄の大当り、第2特別図柄の小当りV)と10R大当り(第2特別図柄の大当り、第2特別図柄の小当りV)が設けられている。また、有利な通常遊技状態である特定遊技について第16実施例のぱちんこ遊技機Pは、確率変動機能は有しておらず、各種大当り(小当りV含む)後に電チューサポート機能(電サポ)機能を作動させることによって特定遊技(高ベース状態)を実行する。 The types of jackpots (including small jackpots V) in the special game state in the pachinko game machine P of the 16th embodiment are 4R jackpots (jackpots with the first special symbol, small jackpots V with the second special symbol) and 10R jackpots (jackpots with the second special symbol, small jackpots V with the second special symbol). In addition, for the specific game, which is the advantageous normal game state, the pachinko game machine P of the 16th embodiment does not have a probability fluctuation function, and executes the specific game (high base state) by activating the electric chute support function (electric support) function after various jackpots (including small jackpots V).
第16実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、図62に示すとおり、第2特別図柄に係る当否抽選にて小当りに当選した場合、第2特別図柄の図柄抽選として小当り図柄A~Eのいずれかに当選することなる。つまり、第2特別図柄に係る当否抽選にて小当りに当選した場合、第2特別図柄の停止態様として、小当り図柄Aに対応する停止態様(例えば、第2特別図柄表示装置P52におけるLED8個のうち1,2,7,8個目が点灯してそれ以外が消灯している停止態様)、小当り図柄Bに対応する停止態様(例えば、第2特別図柄表示装置P52におけるLED8個のうち2,3,6,7,8個目が点灯してそれ以外が消灯している停止態様)、小当り図柄Cに対応する停止態様(例えば、第2特別図柄表示装置P52におけるLED8個のうち3,5,7個目が点灯してそれ以外が消灯している停止態様)、小当り図柄Dに対応する停止態様(例えば、第2特別図柄表示装置P52におけるLED8個のうち1,2,3,4,5,6,7個目が点灯してそれ以外が消灯している停止態様)、小当り図柄Eに対応する停止態様(例えば、第2特別図柄表示装置P52におけるLED8個のうち1個目が点灯してそれ以外が消灯している停止態様)のいずれかが停止することになる。小当り当選時には、小当り図柄A~Eについて、10%、30%、30%、15%、15%に割り振られる。 In the pachinko game machine P of the 16th embodiment, as shown in FIG. 62, if a small win is won in the win/lose lottery for the second special pattern, the pattern lottery for the second special pattern will select one of the small win patterns A to E. In other words, if a small win is won in the win/lose lottery for the second special pattern, the stopping patterns of the second special pattern will be a stopping pattern corresponding to small win pattern A (for example, a stopping pattern in which the 1st, 2nd, 7th, and 8th of the 8 LEDs in the second special pattern display device P52 are lit and the rest are off), a stopping pattern corresponding to small win pattern B (for example, a stopping pattern in which the 2nd, 3rd, 6th, 7th, and 8th of the 8 LEDs in the second special pattern display device P52 are lit and the rest are off), a stopping pattern corresponding to small win pattern C (for example, a stopping pattern corresponding to the 1st, 2nd, 3rd, 4th, and 5th of the 8 LEDs in the second special pattern display device P52 are lit and the rest are off), and a stopping pattern corresponding to small win pattern D (for example, a stopping pattern corresponding to the 1st, 2nd, 3rd, 4th, and 5th of the 8 LEDs in the second special pattern display device P52 are lit and the rest are off). The stop mode will be one of the following: a stop mode in which the 3rd, 5th, and 7th of the 8 LEDs in the 2nd special pattern display device P52 are lit and the rest are off), a stop mode corresponding to a small win pattern D (for example, a stop mode in which the 1st, 2nd, 3rd, 4th, 5th, 6th, and 7th of the 8 LEDs in the 2nd special pattern display device P52 are lit and the rest are off), or a stop mode corresponding to a small win pattern E (for example, a stop mode in which the 1st of the 8 LEDs in the 2nd special pattern display device P52 is lit and the rest are off). When a small win is won, the small win patterns A to E are assigned 10%, 30%, 30%, 15%, and 15%.
ここで、小当り図柄A~Eが停止することで実行される小当り遊技(それそれ、小当り遊技A~Eと称する)は、前述したような「V入賞しやすい小当り遊技」である。なお、小当り遊技Aにて特定領域に入球した場合の小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技Aと称する)は10R大当りであり、小当り遊技Bにて特定領域に入球した場合の小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技Bと称する)は10Rであり、小当り遊技Cにて特定領域に入球した場合の小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技Cと称する)は4Rであり、小当り遊技Dにて特定領域に入球した場合の小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技Dと称する)は10Rであり、小当り遊技Eにて特定領域に入球した場合の小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技Eと称する)は4Rである。大当り遊技(第1特別図柄における大当り図柄Aに対応する大当り遊技Aである4R大当り、第2特別図柄における大当り図柄Bに対応する大当り遊技Bである10R大当り)及び小当りV大当り遊技A~Eである大当り遊技の終了後には高ベース状態に移行する。 Here, the small win games that are executed when small win patterns A to E stop (referred to as small win games A to E, respectively) are "small win games that are easy to win a V" as described above. In addition, a small hit V jackpot game (referred to as small hit V jackpot game A) in which the ball enters a specific area during small hit game A is a 10R jackpot, a small hit V jackpot game (referred to as small hit V jackpot game B) in which the ball enters a specific area during small hit game B is 10R, a small hit V jackpot game (referred to as small hit V jackpot game C) in which the ball enters a specific area during small hit game C is 4R, a small hit V jackpot game (referred to as small hit V jackpot game D) in which the ball enters a specific area during small hit game D is 10R, and a small hit V jackpot game (referred to as small hit V jackpot game E) in which the ball enters a specific area during small hit game E is 4R. After the jackpot game (jackpot game A corresponding to jackpot pattern A in the first special pattern, which is a 4R jackpot, and jackpot game B corresponding to jackpot pattern B in the second special pattern, which is a 10R jackpot) and the jackpot game of small jackpot V jackpot games A to E, the game transitions to a high base state.
図98は、第16実施例のぱちんこ遊技機Pにおける大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後に移行する高ベース状態の特徴(高ベース状態の終了条件)を示している。第16実施例のぱちんこ遊技機Pにおいて、高ベース状態から低ベース状態へ移行する条件は、高ベース状態への移行契機となった大当り遊技の種類又は小当りV大当り遊技の種類によって異なるよう設定されている。 Figure 98 shows the characteristics of the high base state (termination conditions of the high base state) to which the game is transitioned after the end of a jackpot game or a small jackpot V jackpot game in the pachinko game machine P of the 16th embodiment. In the pachinko game machine P of the 16th embodiment, the conditions for transitioning from the high base state to the low base state are set to differ depending on the type of jackpot game or the type of small jackpot V jackpot game that triggered the transition to the high base state.
大当り遊技A、大当り遊技B、小当りV大当り遊技Aの終了後に移行する高ベース状態Aは、演出モードとして「大チャンスモード」が設定されている。大チャンスモードは、第2特別図柄変動回数が20回に到達するまでに、大当り遊技が実行されること、又は、低ベース状態への移行契機となる小当り遊技(1回実行されることで高ベース状態が終了する小当り遊技)が実行されることを目指す演出モードである。なお、何故低ベース状態への移行契機となる小当り遊技を目指すかについては後述する。大チャンスモードは、変動中に味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げ、味方キャラクタが勝利することで大当り遊技A,B又は小当り遊技A~Eのいずれかが当選していることを示唆し、敗北することではずれであることを示唆している。なお、はずれである場合はバトルが発生しない場合がある。60秒の変動時間にてバトルを演出し、バトルが発生しないはずれ変動の場合は変動時間が1秒である。高ベース状態Aの終了条件である終了条件aは、以下の(a1)~(a9)である。なお、(a1)~(a9)の全てを充足することで高ベース状態が終了するのではなく、(a1)~(a9)のいずれかを充足することで高ベース状態が終了する。そのため、小当り遊技A~Eのいずれもが、低ベース状態への移行契機となる小当り遊技(1回実行されることで高ベース状態が終了する小当り遊技)である。
(a1)第2特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が20回
(a2)小当り遊技Aの実行回数(小当り図柄Aの当選回数)が1回
(a3)小当り遊技Bの実行回数(小当り図柄Bの当選回数)が1回
(a4)小当り遊技Cの実行回数(小当り図柄Cの当選回数)が1回
(a5)小当り遊技Dの実行回数(小当り図柄Dの当選回数)が1回
(a6)小当り遊技Eの実行回数(小当り図柄Eの当選回数)が1回
(a7)第1特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10回
(a8)大当り遊技(大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(a9)小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技A~Eのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
The high base state A, which is entered after the end of the big win game A, the big win game B, and the small win V big win game A, has a "big chance mode" set as a presentation mode. The big chance mode is a presentation mode that aims to execute a big win game or execute a small win game (a small win game that ends the high base state when executed once) that will be a transition trigger to the low base state before the second special pattern variation number reaches 20 times. The reason why the small win game that will be a transition trigger to the low base state is aimed for will be described later. In the big chance mode, a battle is fought between an ally character and an enemy character during the variation, and if the ally character wins, it suggests that either the big win game A, B or the small win game A to E has been won, and if the ally character loses, it suggests that it is a loss. In the case of a loss, a battle may not occur. A battle is produced with a variation time of 60 seconds, and in the case of a loss variation in which no battle occurs, the variation time is 1 second. End condition a, which is the end condition of the high base state A, is the following (a1) to (a9). Note that the high base state does not end when all of (a1) to (a9) are satisfied, but when any of (a1) to (a9) is satisfied. Therefore, all of small win games A to E are small win games that trigger a transition to the low base state (small win games that end the high base state when executed once).
(a1) The number of times the second special symbol changes (the number of times other than the big win symbol changes in succession, for example, the number of times the miss symbol changes in succession) is 20 times; (a2) The number of times the small win game A is executed (the number of times the small win symbol A is won) is 1 time; (a3) The number of times the small win game B is executed (the number of times the small win symbol B is won) is 1 time; (a4) The number of times the small win game C is executed (the number of times the small win symbol C is won) is 1 time; (a5) The number of times the small win game D is executed (the number of times the small win symbol D is won) is 1 time; (a6) The number of times the small win game E is executed (the number of times the small win symbol The number of times that the first special symbol changes (the number of times that a non-jackpot change occurs in succession, for example, the number of times that a miss change occurs in succession) is 10 times (a8). A jackpot game (either jackpot game A or B) is played, but after the jackpot game or small jackpot V jackpot game ends, the game transitions back to the high base state (a9). A small jackpot V jackpot game (any of small jackpot V jackpot games A to E) is played, but after the jackpot game or small jackpot V jackpot game ends, the game transitions back to the high base state.
小当りV大当り遊技B、小当りV大当り遊技Cの終了後に移行する高ベース状態Bは、演出モードとして「当たれば10Rモード」が設定されている。当たれば10Rモードは、第2特別図柄変動回数が20回に到達するまでに、大当り遊技が実行されること、又は、低ベース状態への移行契機となる小当り遊技(1回実行されることで高ベース状態が終了する小当り遊技)が実行されることを目指す演出モードである。なお、何故低ベース状態への移行契機となる小当り遊技を目指すかについては後述する。当たれば10Rモードは、変動中に味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げ、味方キャラクタが勝利することで大当り遊技A,B又は小当り遊技A,B,Dのいずれかが当選していることを示唆し、敗北することで小当り遊技C,E又ははずれであることを示唆している。なお、小当り遊技C,E又ははずれである場合はバトルが発生しない場合がある。60秒の変動時間にてバトルを演出し、バトルが発生しない小当り遊技C,Eの変動又ははずれ変動の場合は変動時間が1秒である。高ベース状態Bの終了条件である終了条件bは、以下の(b1)~(b9)である。なお、(b1)~(b9)の全てを充足することで高ベース状態が終了するのではなく、(b1)~(b9)のいずれかを充足することで高ベース状態が終了する。そのため、小当り遊技A、B,Dが、低ベース状態への移行契機となる小当り遊技(1回実行されることで高ベース状態が終了する小当り遊技)であり、小当り遊技C,Eは、低ベース状態への移行契機となることがない。なお、変形例として、小当り遊技C,Eでは実行回数に関係なく当該小当り遊技にて低ベース状態に移行することがないよう構成してもよい。
(b1)第2特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が20回
(b2)小当り遊技Aの実行回数(小当り図柄Aの当選回数)が1回
(b3)小当り遊技Bの実行回数(小当り図柄Bの当選回数)が1回
(b4)小当り遊技Cの実行回数(小当り図柄Cの当選回数)が255回
(b5)小当り遊技Dの実行回数(小当り図柄Dの当選回数)が1回
(b6)小当り遊技Eの実行回数(小当り図柄Eの当選回数)が255回
(b7)第1特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10回
(b8)大当り遊技(大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(b9)小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技A~Eのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
The high base state B, which is entered after the end of the small hit V big hit game B and the small hit V big hit game C, has a "10R mode if hit" set as the presentation mode. The 10R mode if hit is a presentation mode that aims to execute a big hit game or execute a small hit game (a small hit game that ends the high base state by executing it once) that will be a trigger for transition to the low base state before the second special pattern variation number reaches 20 times. The reason why the small hit game that will be a trigger for transition to the low base state is aimed for will be described later. In the 10R mode if hit, a battle is fought between an ally character and an enemy character during the variation, and if the ally character wins, it suggests that either the big hit game A, B or the small hit game A, B, D has been won, and if the ally character loses, it suggests that the small hit game C, E or a miss. In addition, if the small hit game C, E or a miss, a battle may not occur. A battle is produced with a 60-second fluctuation time, and in the case of fluctuations of small win games C and E where no battle occurs or miss fluctuations, the fluctuation time is 1 second. The end condition b, which is the end condition of the high base state B, is the following (b1) to (b9). The high base state does not end by satisfying all of (b1) to (b9), but by satisfying any of (b1) to (b9). Therefore, the small win games A, B, and D are small win games that trigger a transition to a low base state (small win games that end the high base state by being executed once), and the small win games C and E do not trigger a transition to a low base state. As a modified example, the small win games C and E may be configured so that the small win games do not transition to a low base state regardless of the number of times they are executed.
(b1) The number of times the second special symbol changes (the number of times other than the big win symbol changes in succession, for example, the number of times the miss symbol changes in succession) is 20 times; (b2) The number of times the small win game A is executed (the number of times the small win symbol A is won) is 1 time; (b3) The number of times the small win game B is executed (the number of times the small win symbol B is won) is 1 time; (b4) The number of times the small win game C is executed (the number of times the small win symbol C is won) is 255 times; (b5) The number of times the small win game D is executed (the number of times the small win symbol D is won) is 1 time; (b6) The number of times the small win game E is executed (the number of times the small win symbol The number of times that the pattern E has been won is 255 times (b7); the number of times that the first special pattern has changed (the number of times that something other than a jackpot change occurs in succession, for example, the number of times that a miss change occurs in succession) is 10 times (b8); a jackpot game (either jackpot game A or B) is played, but after the jackpot game or the small jackpot V jackpot game ends, the game returns to the high base state (b9); a small jackpot V jackpot game (any of the small jackpot V jackpot games A to E) is played, but after the jackpot game or the small jackpot V jackpot game ends, the game returns to the high base state
小当りV大当り遊技D、小当りV大当り遊技Eの終了後に移行する高ベース状態Cは、演出モードとして「当たれば4Rモード」が設定されている。当たれば4Rモードは、第2特別図柄変動回数が20回に到達するまでに、大当り遊技が実行されること、又は、低ベース状態への移行契機となる小当り遊技(1回実行されることで高ベース状態が終了する小当り遊技)が実行されることを目指す演出モードである。なお、何故低ベース状態への移行契機となる小当り遊技を目指すかについては後述する。当たれば4Rモードは、変動中に味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げ、味方キャラクタが勝利することで大当り遊技A,B又は小当り遊技C,Eのいずれかが当選していることを示唆し、敗北することで小当り遊技A,B,D又ははずれであることを示唆している。なお、小当り遊技A,B,D又ははずれである場合はバトルが発生しない場合がある。60秒の変動時間にてバトルを演出し、バトルが発生しない小当り遊技A,B,Dの変動又ははずれ変動の場合は変動時間が1秒である。高ベース状態Cの終了条件である終了条件cは、以下の(c1)~(c9)である。なお、(c1)~(c9)の全てを充足することで高ベース状態が終了するのではなく、(c1)~(c9)のいずれかを充足することで高ベース状態が終了する。そのため、小当り遊技C,Eが、低ベース状態への移行契機となる小当り遊技(1回実行されることで高ベース状態が終了する小当り遊技)であり、小当り遊技A,B,Dは、低ベース状態への移行契機となることがない。なお、変形例として、小当り遊技A,B,Dでは実行回数に関係なく当該小当り遊技にて低ベース状態に移行することがないよう構成してもよい。
(c1)第2特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が20回
(c2)小当り遊技Aの実行回数(小当り図柄Aの当選回数)が255回
(c3)小当り遊技Bの実行回数(小当り図柄Bの当選回数)が255回
(c4)小当り遊技Cの実行回数(小当り図柄Cの当選回数)が1回
(c5)小当り遊技Dの実行回数(小当り図柄Dの当選回数)が255回
(c6)小当り遊技Eの実行回数(小当り図柄Eの当選回数)が1回
(c7)第1特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10回
(c8)大当り遊技(大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(c9)小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技A~Eのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
The high base state C, which is entered after the end of the small hit V big hit game D and the small hit V big hit game E, has the "4R mode if hit" set as the presentation mode. The 4R mode if hit is a presentation mode that aims to execute a big hit game or execute a small hit game (a small hit game that ends the high base state by executing it once) that will be a transition trigger to the low base state before the second special pattern variation number reaches 20 times. The reason why the small hit game that will be a transition trigger to the low base state is aimed for will be described later. In the 4R mode if hit, a battle is fought between an ally character and an enemy character during the variation, and if the ally character wins, it suggests that either the big hit game A, B or the small hit game C, E has been won, and if the ally character loses, it suggests that the small hit game A, B, D or a miss. In addition, if the small hit game A, B, D or a miss, a battle may not occur. A battle is produced with a 60-second fluctuation time, and in the case of fluctuations of small win games A, B, and D where no battle occurs or miss fluctuations, the fluctuation time is 1 second. The end condition c, which is the end condition of the high base state C, is the following (c1) to (c9). Note that the high base state does not end by satisfying all of (c1) to (c9), but by satisfying any of (c1) to (c9). Therefore, the small win games C and E are small win games that trigger a transition to a low base state (small win games that end the high base state by being executed once), and the small win games A, B, and D do not trigger a transition to a low base state. Note that, as a modified example, the small win games A, B, and D may be configured so that the small win games do not transition to a low base state regardless of the number of times they are executed.
(c1) The number of times the second special symbol changes (the number of times other than the big win symbol changes in succession, for example, the number of times the miss symbol changes in succession) is 20 times; (c2) The number of times the small win game A is executed (the number of times the small win symbol A is won) is 255 times; (c3) The number of times the small win game B is executed (the number of times the small win symbol B is won) is 255 times; (c4) The number of times the small win game C is executed (the number of times the small win symbol C is won) is 1 time; (c5) The number of times the small win game D is executed (the number of times the small win symbol D is won) is 255 times; (c6) The number of times the small win game E is executed (the number of times the small win symbol E is won) is 1 time; The number of times the winning symbol E is won is 1 (c7), the number of times the first special symbol changes (the number of times other than the jackpot change occurs in succession, for example, the number of times the losing change occurs in succession) is 10 (c8), a jackpot game (either jackpot game A or B) is played, but after the jackpot game or the small jackpot V jackpot game ends, the high base state is restored (c9), a small jackpot V jackpot game (any of the small jackpot V jackpot games A to E) is played, but after the jackpot game or the small jackpot V jackpot game ends, the high base state is restored
ここで、第16実施例のぱちんこ遊技機Pは、前述したとおり、図53に示したぱちんこ遊技機とほぼ同一の盤面構成である。ここで、右側領域P501R(右打ち領域)における構造は、右打ちした遊技球が必ず又は略確実に普図作動口P741に入球し普通図柄が変動する。更に、高ベース状態においては右打ちした遊技球が必ず又は略確実に普通電動役物P770へ入球する。つまり、高ベース状態における普通図柄の当り確率が1/1であり、普通図柄が当り図柄で停止した場合は普通電動役物P770の1回の作動に対応した動作パターンとして1/1が5秒×1の開放パターンとなる。更に、高ベース状態における普通図柄の変動時間は0.1秒(又は0.01秒といった非常に短い時間)であるため、5秒×1の開放パターンが終了した後は即座に同じ5秒×1の開放パターンが開始される。このように構成されているため、高ベース状態においては右打ちした遊技球が必ず又は略確実に普通電動役物P770へ入球可能となる。
Here, the pachinko game machine P of the 16th embodiment has a board configuration almost identical to that of the pachinko game machine shown in FIG. 53, as described above. Here, the structure in the right-side area P501R (right-hitting area) is such that a game ball hit from the right always or almost certainly enters the normal pattern operation port P741 and the normal pattern changes. Furthermore, in the high base state, a game ball hit from the right always or almost certainly enters the normal electric device P770. In other words, the probability of a normal pattern hitting in the high base state is 1/1, and when the normal pattern stops at a winning pattern, 1/1 becomes a 5-
上記のような盤面構成であり、そのうえで上記のような特徴を有する高ベース状態であるため、高ベース状態が維持されている間は、普通電動役物P770の下流に遊技球が流下することがない(又はほとんど有り得ない)。よって、高ベース状態が維持されている間は、大入賞口P751及び特定領域P760へ遊技球が向かうことはない(又はほとんど有り得ない)。これは、言い換えると、低ベース状態への移行契機となることがない小当り遊技が実行された場合は高ベース状態が維持されるため、当該小当り遊技中は普通電動役物P770の下流に遊技球が流下することがない(又はほとんど有り得ない)ため、小当りV大当り遊技が実行されない一方で、低ベース状態への移行契機となる小当り遊技が実行された場合は、当該小当り遊技中は普通電動役物P770の下流に遊技球が流下可能となるため、小当りV大当り遊技が実行される。 Because of the board configuration as described above and the high base state having the above characteristics, while the high base state is maintained, game balls do not (or almost never) flow downstream of the normal electric device P770. Therefore, while the high base state is maintained, game balls do not (or almost never) flow toward the large prize winning port P751 and the specific area P760. In other words, when a small hit game that does not trigger a transition to the low base state is played, the high base state is maintained, so game balls do not (or almost never) flow downstream of the normal electric device P770 during the small hit game, so a small hit V big hit game is not played, while when a small hit game that triggers a transition to the low base state is played, game balls can flow downstream of the normal electric device P770 during the small hit game, so a small hit V big hit game is played.
より具体的には、大チャンスモードにおいては、小当り遊技A~Eのいずれかが1回実行されると、必ず低ベース状態に移行するため、小当り遊技A~E中は普通電動役物P770の下流に遊技球が流下可能となり、小当りV大当り遊技が実行される。つまり、小当りV大当り遊技が実行される場合は、4Rと10Rの両方があり、その両方があり得るため、当たれば10Rモードや当たれば4Rモードよりも小当りV大当り遊技が実行され易い。 More specifically, in the big chance mode, when any of the small win games A to E is executed once, the system always transitions to the low base state, so that during small win games A to E, the game ball can flow downstream of the normal electric device P770, and a small win V big win game is executed. In other words, when a small win V big win game is executed, there are both 4R and 10R, and since both are possible, a small win V big win game is more likely to be executed than in the hit if 10R mode or hit if 4R mode.
また、当たれば10Rモードにおいては、小当り遊技A,B,Dのいずれかが1回実行されると、必ず低ベース状態に移行するため、小当り遊技A,B,D中は普通電動役物P770の下流に遊技球が流下可能となり、小当りV大当り遊技が実行されるが、小当り遊技C,Eのいずれかが1回実行されても、高ベース状態が維持されるため、小当り遊技C,E中は普通電動役物P770の下流に遊技球が流下されず、小当りV大当り遊技が実行されない。つまり、小当りV大当り遊技が実行される場合は、必ず10Rとなる。 In addition, in the 10R if hit mode, when any of the small hit games A, B, and D are executed once, the system always transitions to a low base state, so that during small hit games A, B, and D, the game ball can flow downstream of the normal electric device P770 and a small hit V jackpot game is executed. However, even if any of the small hit games C and E are executed once, the high base state is maintained, so during small hit games C and E, the game ball does not flow downstream of the normal electric device P770 and a small hit V jackpot game is not executed. In other words, when a small hit V jackpot game is executed, it always becomes 10R.
また、当たれば4Rモードにおいては、小当り遊技C,Eのいずれかが1回実行されると、必ず低ベース状態に移行するため、小当り遊技C,E中は普通電動役物P770の下流に遊技球が流下可能となり、小当りV大当り遊技が実行されるが、小当り遊技A,B,Dのいずれかが1回実行されても、高ベース状態が維持されるため、小当り遊技A,B,D中は普通電動役物P770の下流に遊技球が流下されず、小当りV大当り遊技が実行されない。つまり、小当りV大当り遊技が実行される場合は、必ず4Rとなる In addition, in the 4R if hit mode, if either small hit game C or E is executed once, the game always transitions to the low base state, so that during small hit games C and E, the game ball can flow downstream of the normal electric device P770 and the small hit V big hit game is executed. However, even if either small hit game A, B, or D is executed once, the high base state is maintained, so during small hit games A, B, or D, the game ball does not flow downstream of the normal electric device P770 and the small hit V big hit game is not executed. In other words, when the small hit V big hit game is executed, it always becomes 4R.
なお、高ベース状態A~Cのいずれであるか、つまりは演出モードがいずれであるかは、小当りV大当り遊技の実行中又は小当りV大当り遊技終了後の高ベース状態の開始時に報知されるよう構成されている。変形例として、高ベース状態の途中(例えば、第2特別図柄の10変動目)の開始時又は開始直前に報知されるよう構成しても良く、そのように構成した場合、小当りV大当り遊技の実行中又は小当りV大当り遊技終了後の高ベース状態の開始時には、いずれの演出モードであるかを報知しないよう構成する(例えば、「???モード」と表示したり、「チャンスモード」や「バトルモード」と表示したりする)ことが適切である。 The system is configured so that which of the high base states A to C it is, i.e. which presentation mode it is, is notified during the execution of the small hit V jackpot game or at the start of the high base state after the end of the small hit V jackpot game. As a variant, it may be configured so that it is notified at the start or immediately before the start of the high base state during the execution of the small hit V jackpot game (for example, the 10th variation of the second special pattern), and if configured in this way, it is appropriate to configure it so that which presentation mode it is is not notified during the execution of the small hit V jackpot game or at the start of the high base state after the end of the small hit V jackpot game (for example, by displaying "??? mode", "chance mode" or "battle mode").
なお、高ベース状態A~Cのいずれであっても、基本的には(a1)~(a9)、(b1)~(b9)、(c1)~(c9)を充足するまで継続する高ベース状態であるが、この高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動中は、異なる演出モードに移行する。具体的には、例えば、高ベース状態から低ベース状態に移行する直前に第2特別図柄に係る保留が4個存在していた場合、その4個の保留全てを消化するまでは「ラストチャンスモード」となる。このラストチャンスモードは、大チャンスモードと同じ性質を持つため、演出モードの報知態様としては、「ラストチャンスモード」としても良いし、「大チャンスモード」としても良い。何故同じ性質であるかというと、この4個の保留を全て消化する状態は既に低ベース状態であるため、小当り遊技A~Eのいずれが実行されたとしても、当該小当り遊技中は普通電動役物P770の下流に遊技球が流下可能となり、小当りV大当り遊技が実行されるためである。ここで、終了条件a,b,cに対応する高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留が存在する場合は、その保留に対応する図柄変動が全てはずれ変動として実行されるまではラストチャンスモードであり、その保留に対応する図柄変動が全てはずれ変動として実行された後に、通常モード(例えば、図63(d)のような演出モード)に移行することになる。なお、終了条件a,b,cに対応する高ベース状態中に保留生起し且つ高ベース状態が終了した直後に低ベース状態にて消化される第2特別図柄に係る保留に対応する図柄変動は、前述したようなまとめ変動として演出してもよい。なお、第2特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が19回となり、20回目の第2特別図柄の変動においてもラストチャンスモードとすることがより好適である。何故ならば、20回転目に小当り図柄が停止した場合、(a1)、(b1)、(c1)も充足するため、小当り図柄停止時(変動終了時)に低ベース状態に移行するためである。 In any of the high base states A to C, the high base state basically continues until (a1) to (a9), (b1) to (b9), and (c1) to (c9) are satisfied, but during the pattern change corresponding to the reserved second special pattern that occurs during this high base state and is consumed in the low base state immediately after the high base state ends, a different presentation mode is entered. Specifically, for example, if there are four reserved second special patterns immediately before the transition from the high base state to the low base state, the mode is the "last chance mode" until all four reserved patterns are consumed. This last chance mode has the same properties as the big chance mode, so the notification mode of the presentation mode may be the "last chance mode" or the "big chance mode." The reason why they have the same nature is that the state in which all four reserved pieces are consumed is already a low base state, so regardless of which of the small win games A to E is played, the game balls can flow downstream of the normal electric device P770 during the small win game, and the small win V big win game is played. Here, if there is a reserved piece related to a second special pattern that occurs during a high base state corresponding to the end conditions a, b, and c and is consumed in a low base state immediately after the high base state ends, the mode is the last chance mode until all the pattern variations corresponding to the reserved piece are executed as miss variations, and after all the pattern variations corresponding to the reserved piece are executed as miss variations, the mode will transition to a normal mode (for example, a performance mode such as that shown in FIG. 63(d)). In addition, the pattern variation corresponding to the reserved piece related to the second special pattern that occurs during a high base state corresponding to the end conditions a, b, and c and is consumed in a low base state immediately after the high base state ends may be performed as a summary variation as described above. In addition, the number of times the second special symbol changes (the number of times other than the big win symbol changes in succession, for example the number of times the miss symbol changes in succession) is 19 times, and it is more preferable to use the last chance mode for the 20th change of the second special symbol. This is because, if the small win symbol stops on the 20th spin, (a1), (b1), and (c1) are also satisfied, and the state transitions to the low base state when the small win symbol stops (when the change ends).
このように構成することで、第16実施例のぱちんこ遊技機Pでは、高ベース状態の種類に応じて小当りVが可能となる小当り遊技の種類を異ならせているため、高ベース状態の種類によって小当りV大当り遊技となる確率を異ならせたり(実質的に大当り確率を異ならせたり)、小当りV大当り遊技となる場合のラウンド数の傾向を異ならせたりすることが可能となり、いずれの高ベース状態へ移行するのかを遊技者に期待させる遊技性を実現可能となる。 By configuring it in this way, in the pachinko game machine P of the 16th embodiment, the type of small hit game in which a small hit V is possible is varied depending on the type of high base state, so it is possible to vary the probability of a small hit V big hit game depending on the type of high base state (effectively varying the big hit probability), and to vary the tendency for the number of rounds in the case of a small hit V big hit game, thereby realizing gameplay that makes the player anticipate which high base state they will transition to.
なお、第16実施例のぱちんこ遊技機Pの変形例として、V入賞が困難となる小当り遊技Fを設けてもよい。その場合、小当り当選時には、小当り図柄A~Fについて、10%、20%、20%、15%、15%、10%に割り振られ、小当り終了条件a,b,cについては、以下のように構成することが好適である。以下のように構成することで、小当り遊技Fが1回実行されるまでに、大当り遊技が実行されること、又は、V入賞しやすい小当り遊技であり且つ低ベース状態への移行契機となる小当り遊技(1回実行されることで高ベース状態が終了する小当り遊技)が実行されることを目指す遊技性が実現可能となる(小当り遊技Fが実行されて低ベース状態に移行することで大入賞口P751に遊技球が向かうようになってもV入賞が困難であるため)。
(a1)第2特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10000回
(a2)小当り遊技Aの実行回数(小当り図柄Aの当選回数)が1回
(a3)小当り遊技Bの実行回数(小当り図柄Bの当選回数)が1回
(a4)小当り遊技Cの実行回数(小当り図柄Cの当選回数)が1回
(a5)小当り遊技Dの実行回数(小当り図柄Dの当選回数)が1回
(a6)小当り遊技Eの実行回数(小当り図柄Eの当選回数)が1回
(a7)第1特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10回
(a8)大当り遊技(大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(a9)小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技A~Eのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(a10)小当り遊技Fの実行回数(小当り図柄Fの当選回数)が1回
(b1)第2特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10000回
(b2)小当り遊技Aの実行回数(小当り図柄Aの当選回数)が1回
(b3)小当り遊技Bの実行回数(小当り図柄Bの当選回数)が1回
(b4)小当り遊技Cの実行回数(小当り図柄Cの当選回数)が255回
(b5)小当り遊技Dの実行回数(小当り図柄Dの当選回数)が1回
(b6)小当り遊技Eの実行回数(小当り図柄Eの当選回数)が255回
(b7)第1特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10回
(b8)大当り遊技(大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(b9)小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技A~Eのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(b10)小当り遊技Fの実行回数(小当り図柄Fの当選回数)が1回
(c1)第2特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10000回
(c2)小当り遊技Aの実行回数(小当り図柄Aの当選回数)が255回
(c3)小当り遊技Bの実行回数(小当り図柄Bの当選回数)が255回
(c4)小当り遊技Cの実行回数(小当り図柄Cの当選回数)が1回
(c5)小当り遊技Dの実行回数(小当り図柄Dの当選回数)が255回
(c6)小当り遊技Eの実行回数(小当り図柄Eの当選回数)が1回
(c7)第1特別図柄の変動回数(大当り変動以外が連続する回数、例えばはずれ変動が連続する回数)が10回
(c8)大当り遊技(大当り遊技A,Bのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(c9)小当りV大当り遊技(小当りV大当り遊技A~Eのいずれか)が実行、但し、大当り遊技又は小当りV大当り遊技の終了後は高ベース状態に再度移行
(b10)小当り遊技Fの実行回数(小当り図柄Fの当選回数)が1回
As a modified example of the pachinko game machine P of the 16th embodiment, a small win game F in which V winning is difficult may be provided. In that case, when a small win is won, the small win patterns A to F are allocated to 10%, 20%, 20%, 15%, 15%, and 10%, and the small win end conditions a, b, and c are preferably configured as follows. By configuring as follows, it is possible to realize a playability that aims to execute a big win game before the small win game F is executed once, or to execute a small win game that is easy to win V and is a trigger for transition to a low base state (a small win game that ends a high base state by being executed once) (because even if the game ball heads toward the big win port P751 by executing the small win game F and transitioning to a low base state, V winning is difficult).
(a1) The number of times the second special symbol changes (the number of times other than the big win symbol changes in succession, for example, the number of times the miss symbol changes in succession) is 10,000 times; (a2) The number of times the small win game A is executed (the number of times the small win symbol A is won) is 1 time; (a3) The number of times the small win game B is executed (the number of times the small win symbol B is won) is 1 time; (a4) The number of times the small win game C is executed (the number of times the small win symbol C is won) is 1 time; (a5) The number of times the small win game D is executed The number of times (the number of times the small win pattern D is won) is 1 (a6), the number of times the small win game E is executed (the number of times the small win pattern E is won) is 1 (a7), the number of times the first special pattern changes (the number of times that a non-big win change occurs in succession, for example, the number of times that a miss change occurs in succession) is 10 (a8), and a big win game (either big win game A or B) is executed, but after the big win game or small win V big win game ends, the state returns to the high base state. Row (a9) A small hit V big hit game (any of small hit V big hit games A to E) is executed, but after the big hit game or small hit V big hit game ends, the high base state is resumed (a10) The number of times that the small hit game F is executed (the number of times that the small hit pattern F is won) is 1 time (b1) The number of times that the second special pattern changes (the number of times that a non-big hit change occurs in succession, for example, the number of times that a miss change occurs in succession) is 10,000 times (b2 ) The number of times that the small win game A is executed (the number of times that the small win pattern A is won) is 1 time (b3) The number of times that the small win game B is executed (the number of times that the small win pattern B is won) is 1 time (b4) The number of times that the small win game C is executed (the number of times that the small win pattern C is won) is 255 times (b5) The number of times that the small win game D is executed (the number of times that the small win pattern D is won) is 1 time (b6) The number of times that the small win game E is executed (the number of times that the small win pattern E is won) is 255 times (b7) The number of times that the 1 special pattern changes (the number of times that other than the jackpot change occurs in succession, for example, the number of times that the miss change occurs in succession) is 10 times (b8). A jackpot game (either jackpot game A or B) is played. However, after the jackpot game or the small jackpot V jackpot game ends, the game transitions to the high base state again (b9). A small jackpot V jackpot game (any of the small jackpot V jackpot games A to E) is played. However, after the jackpot game or the small jackpot V jackpot game ends, the game transitions to the high base state again (b9). After the end of the game, the game transitions again to the high base state (b10). The number of times the small win game F is executed (the number of times the small win pattern F is won) is 1 (c1). The number of times the second special pattern changes (the number of times other than the big win change occurs in succession, for example, the number of times the miss change occurs in succession) is 10,000 (c2). The number of times the small win game A is executed (the number of times the small win pattern A is won) is 255 (c3). The number of times the small win game B is executed (the number of times the small win pattern B is won) is 10,000 (c4). (c4) The number of times that the small win game C is executed (the number of times that the small win pattern C is executed) is 1 time (c5) The number of times that the small win game D is executed (the number of times that the small win pattern D is executed) is 255 times (c6) The number of times that the small win game E is executed (the number of times that the small win pattern E is executed) is 1 time (c7) The number of times that the first special pattern changes (the number of times that a change other than a big win occurs in succession, for example, the number of times that a miss occurs in succession) is 10 times (c8) A winning game (either big win game A or B) is executed, but after the big win game or small win V big win game ends, the high base state is restored (c9). A small win V big win game (any of small win V big win games A to E) is executed, but after the big win game or small win V big win game ends, the high base state is restored (b10). The number of times that small win game F is executed (the number of times that small win pattern F is won) is 1.
[第17実施例]
本実施例乃至第16実施例のぱちんこ遊技機Pとして、様々な遊技性を持つぱちんこ遊技機Pについて説明したが、更なる遊技性向上を目的として、特別遊技や高ベース状態の遊技性や演出内容に更なる工夫を行ったものの一例を第17実施例とし、以下、前提技術および本実施例との相違点についてのみ詳述し、共通点の説明を省略または簡略化する。なお、第17実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する要素のうち、前提技術または本実施例で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付す。
[Seventeenth embodiment]
As the pachinko gaming machine P of this embodiment to the 16th embodiment, various pachinko gaming machines P with various playability have been described, but the 17th embodiment is an example of a machine in which further improvements have been made to the playability and presentation content of special games and high base states in order to further improve playability, and only the differences from the base technology and this embodiment will be described in detail below, and the explanation of the common points will be omitted or simplified. Note that, among the elements constituting the pachinko gaming machine P of the 17th embodiment, elements that are the same as or correspond to the base technology or the elements described in this embodiment will be given the same reference numerals.
第17実施例のぱちんこ遊技機Pは、第11実施例のぱちんこ遊技機P盤面構成、遊技性(スペック)は同様であるが、「救済機能」発生後の遊技性及び演出内容が相違している。そのため、当該相違点を中心に説明する。 The pachinko gaming machine P of the 17th embodiment has the same board configuration and gameplay (specifications) as the pachinko gaming machine P of the 11th embodiment, but differs in the gameplay and presentation content after the "rescue function" is activated. Therefore, the following explanation will focus on these differences.
図99は、第17実施例のぱちんこ遊技機における救済機能の特徴を示す図である。第17実施例のぱちんこ遊技機Pは、第11実施例のぱちんこ遊技機Pと同様に、900回転目を契機に救済機能が発生する。具体的には、図79(e-1)から3回転後に図99(f)に示すように、900回転目の第1特別図柄の変動が開始される。その後、その変動が終了(停止)することで、救済機能が発生する。ここで、図79(g)とは異なり、図99(g)に示すとおり、「チャンスモード突入!」と表示される。このように900回転目の終了を救済機能が発生することで、1000回転の(第2特別図柄の変動が1000回実行されることで終了する)高ベース状態へ移行する。なお、詳細は後述するが、チャンスモードについてはバトルモード(図85等)に相当するモードである。よって、演出態様をバトルモードと同様のものとしても良い。 Figure 99 is a diagram showing the features of the rescue function in the pachinko game machine of the 17th embodiment. In the pachinko game machine P of the 17th embodiment, the rescue function occurs at the 900th spin, as in the pachinko game machine P of the 11th embodiment. Specifically, as shown in Figure 99(f) after three spins from Figure 79(e-1), the variation of the first special symbol at the 900th spin starts. After that, the variation ends (stops), and the rescue function occurs. Here, unlike Figure 79(g), as shown in Figure 99(g), "Chance mode has started!" is displayed. In this way, the rescue function occurs at the end of the 900th spin, and the game moves to a high base state of 1000 spins (ending when the variation of the second special symbol is executed 1000 times). The details will be described later, but the chance mode is a mode equivalent to the battle mode (Figure 85, etc.). Therefore, the presentation mode may be the same as the battle mode.
なお、第17実施例のぱちんこ遊技機Pは、第2特別図柄のはずれ図柄として前述した「時短図柄」が採用される。換言すれば、第2特別図柄のはずれ図柄は全てが時短図柄の扱いとなる。この時短図柄は、1000回転の救済機能に係る高ベース状態(以降、高ベース状態b又はb時短と称する)中に停止することで、高ベース状態bから299回転の時短図柄に係る高ベース状態(以降、高ベース状態c又はc時短と称する)に移行する。より正確には、高ベース状態bに移行した直後に第2特別図柄の変動が1回実行され、その変動が時短図柄にて停止したことを契機に1000回転の高ベース状態bのうち時短図柄が停止した変動の次変動から299回転のみ高ベース状態cへと書き換わるよう構成される。そのため、299回転経過後(299回転目が停止した後であり、救済機能発生から300回転後)は、再度高ベース状態bへ移行することになる(図99の下段参照)。 In addition, the pachinko game machine P of the 17th embodiment adopts the above-mentioned "time-saving pattern" as the losing pattern of the second special pattern. In other words, all losing patterns of the second special pattern are treated as time-saving patterns. When this time-saving pattern stops during a high base state related to the rescue function of 1000 spins (hereinafter referred to as high base state b or b time-saving), it transitions from the high base state b to a high base state related to the time-saving pattern of 299 spins (hereinafter referred to as high base state c or c time-saving). More precisely, immediately after transitioning to the high base state b, the second special pattern is changed once, and when the change stops at the time-saving pattern, only 299 spins from the next change of the change where the time-saving pattern stopped in the high base state b of 1000 spins is rewritten to the high base state c. Therefore, after 299 rotations have elapsed (after the 299th rotation has stopped, 300 rotations after the rescue function has been activated), the system will transition to high base state b again (see the bottom of Figure 99).
ここで、第17実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、普通図柄の当り確率は低ベース状態でも高ベース状態bでも高ベース状態cでも1/1であり、普通図柄の保留数は4個であり、普通図柄の当り図柄に対応した普通電動役物P770の開放パターン(普通図柄が当り図柄で停止することを契機とした普通電動役物P770の1回の作動に対応した動作パターン、つまり、「普通電動役物P770の1回の作動」=「普通電動役物P770を1以上開放する開放パターンを1セット実行すること」)は、低ベース状態においては0.01秒開放×1回の開放パターンであり、高ベース状態bにおいては1.5秒開放×3回の開放パターンであり、高ベース状態cにおいては0.011秒開放×1回の開放パターンであるが、いずれの開放パターンも、普通電動役物P770に2球入球することで強制的に普通電動役物P770の作動が終了する(例えば、1.5秒×3の開放における2回目の1.5秒の開放の途中に2球目の入球が検知された場合、その後の開放である2回目の開放の残り時間が強制的に終了し且つ3回目の開放も行われない)。このように、高ベース状態cについては、低ベース状態と比して開放時間が僅かに長く、高ベース状態bと比して開放時間がかなり短く構成されており、低ベース状態と高ベース状態bとは開放パターンを確認するだけではいずれの状態であるかが認識困難である。
Here, in the pachinko game machine P of the 17th embodiment, the winning probability of the normal symbol is 1/1 in the low base state, the high base state b, and the high base state c, the number of reserved normal symbols is four, and the opening pattern of the normal electric device P770 corresponding to the winning symbol of the normal symbol (the operation pattern corresponding to one operation of the normal electric device P770 triggered by the normal symbol stopping at the winning symbol, i.e., "one operation of the normal electric device P770" = "executing one set of opening patterns that open one or more normal electric devices P770") is in the low base state. In the high base state b, it is a 0.01
不図示ではあるが、図99(g)のように救済機能が発生した直後の第2特別図柄の変動(救済機能発生後の最初の第2特別図柄の変動)は、図86と同様にバトルモード中における保留チャージ演出が発生する。この保留チャージ演出中に第2特別図柄の保留が4つ分生起し、当該変動終了契機に時短図柄が停止することで高ベース状態cへ移行する。救済機能が発生した直後の第2特別図柄の変動(救済機能発生後の最初の第2特別図柄の変動)で大当り又は小当りに当選する場合、又は、4つ分生起した第2特別図柄の保留が大当りに係る保留又は小当りに係る保留であった場合は、当該大当り又は小当りを契機とした大当り遊技の終了後に連荘モードに移行する。救済機能が発生した直後の第2特別図柄の変動(救済機能発生後の最初の第2特別図柄の変動)がはずれであり、更に4つ分生起した第2特別図柄の保留が全てはずれに係る保留であった場合、その4つの保留が全て消化されたうえで新たな変動(第1特別図柄の変動)が開始した場合、図99(h)に示すとおり、高ベース状態cに移行して5回転目である906回転目が実行される。なお、高ベース状態の1種である高ベース状態cではあるが、高ベース状態cは前述したとおり低ベース状態と非常に近しい状態のため、遊技者は右打ちではなく左打ちにて遊技を進行する(第1始動入賞口を狙って遊技球を発射し、第1特別図柄の変動にて遊技を進行する)。そのため、画面の右上に矢印を示す「→」の記号は非表示とする。変形例として、画面の右上に矢印を示す「→」の記号を表示しても良いし、更に小さな矢印を表示するよう構成しても良い。 Although not shown, the change in the second special symbol immediately after the rescue function is generated as in FIG. 99(g) (the first change in the second special symbol after the rescue function is generated) generates a reserved charge effect during the battle mode as in FIG. 86. Four reserved second special symbols are generated during this reserved charge effect, and the time-saving symbol stops at the end of the change, resulting in a transition to the high base state c. If a big win or small win is won by the change in the second special symbol immediately after the rescue function is generated (the first change in the second special symbol after the rescue function is generated), or if the four reserved second special symbols are reserved for a big win or a small win, the game transitions to consecutive win mode after the end of the big win game triggered by the big win or small win. If the change in the second special symbol immediately after the rescue function is generated (the first change in the second special symbol after the rescue function is generated) is a miss, and all four reserved second special symbols that have occurred are misses, when all four reserved symbols are consumed and a new change (change in the first special symbol) begins, as shown in FIG. 99(h), the game moves to the high base state c and the 906th spin, which is the fifth spin, is executed. Note that although the high base state c is one type of high base state, as described above, the high base state c is very close to the low base state, so the player plays the game by hitting the left instead of the right (the game ball is launched aiming at the first start winning hole, and the game progresses with the change in the first special symbol). Therefore, the "→" symbol indicating an arrow in the upper right corner of the screen is not displayed. As a modified example, the "→" symbol indicating an arrow may be displayed in the upper right corner of the screen, or an even smaller arrow may be displayed.
その後、更に第1特別図柄の変動が224回実行されると、高ベース状態cに移行してから299回転目である1200回転目が開始され、その1200回転目が終了(停止)することで、高ベース状態cが終了し高ベース状態bが再開し、図99(i)で示すとおり、図79(g)と同様の演出態様にて高ベース状態bの演出が実行される(高ベース状態bが残り700回実行可能であり、それまでに大当り又は小当りが略確定の高確率で当選する連荘モードに移行する)。再開される高ベース状態bでは、第2特別図柄にて時短図柄が停止したとしても高ベース状態cに移行しないよう構成されている。具合的には、1200回転目(換言すれば900回転目終了後の救済機能発生後から300回転目)よりも前に第2特別図柄にて時短図柄が停止すると高ベース状態cに移行するが、1200回転目(換言すれば900回転目終了後の救済機能発生後から300回転目)以降に第2特別図柄にて時短図柄が停止しても高ベース状態cに移行しないよう構成されている。 After that, when the first special symbol changes 224 times, the 1200th spin, which is the 299th spin, begins after the transition to high base state c, and when the 1200th spin ends (stops), high base state c ends and high base state b resumes, and as shown in FIG. 99(i), the presentation of high base state b is executed in the same presentation manner as FIG. 79(g) (700 more times of high base state b can be executed, and by that time, the transition to consecutive win mode, in which a big win or small win is almost certain, is made). In the resumed high base state b, it is configured not to transition to high base state c even if the time-saving symbol stops on the second special symbol. Specifically, if the time-saving symbol stops on the second special symbol before the 1200th spin (in other words, 300 spins after the rescue function occurs after the 900th spin), the game will transition to high base state c, but it is configured not to transition to high base state c even if the time-saving symbol stops on the second special symbol after the 1200th spin (in other words, 300 spins after the rescue function occurs after the 900th spin).
このように構成することで、第17実施例のぱちんこ遊技機Pは、段階的に救済機能を発生させることが可能となる。具体的には、救済機能発生直後の900回転目直後が1段階目の救済機能となり、その後299回転経過後が2段階目の救済機能とすることが可能となる。更に、1段階目の救済機能は高ベース状態bが1回転、2段階目の救済機能は高ベース状態bが700回転となるため、各段階における高ベース状態bでの大当り期待度及び小当り期待度を異ならせることが可能となる(2段階目は略確実に大当り又は小当りが当選する)。 By configuring in this manner, the pachinko gaming machine P of the 17th embodiment is able to generate the rescue function in stages. Specifically, the first stage rescue function occurs immediately after the 900th spin immediately after the rescue function occurs, and the second stage rescue function occurs 299 spins later. Furthermore, since the first stage rescue function is one spin in the high base state b, and the second stage rescue function is 700 spins in the high base state b, it is possible to vary the probability of a big win and a small win in the high base state b at each stage (the second stage is almost guaranteed to result in a big win or small win).
なお、第17実施例のぱちんこ遊技機Pの変形例として、第2特別図柄として時短図柄が停止することで移行する高ベース状態cの回数を99回転にしても良い。更に、1600回転目(換言すれば900回転目終了後の救済機能発生後から700回転目)よりも前に第2特別図柄にて時短図柄が停止すると高ベース状態cに移行するが、1600回転目(換言すれば900回転目終了後の救済機能発生後から700回転目)以降に第2特別図柄にて時短図柄が停止しても高ベース状態cに移行しないよう構成してもよい。そうすることで、「900回転目終了で高ベース状態bに移行」→「901回転目終了で高ベース状態cに移行」→「1000回転目終了で高ベース状態bに移行」→「1001回転目終了で高ベース状態cに移行」→「1100回転目終了で高ベース状態bに移行」→・・・→「1500回転目終了で高ベース状態bに移行」→「1501回転目終了で高ベース状態cに移行」→「1600回転目終了で高ベース状態bに移行(1900回転目まで継続)」といったように、1回転限定の高ベース状態bを100回転ごとに複数回実行することが可能となる。なお、時短図柄停止後に移行する高ベース状態cの回数を50回、100回、150回、200回の4種類設けてもよい。 As a modified example of the pachinko game machine P of the 17th embodiment, the number of times the high base state c is entered when the time-saving symbol stops as the second special symbol may be 99 spins. Furthermore, if the time-saving symbol stops as the second special symbol before the 1600th spin (in other words, the 700th spin from the occurrence of the rescue function after the 900th spin), the game enters the high base state c, but the game may be configured not to enter the high base state c even if the time-saving symbol stops as the second special symbol after the 1600th spin (in other words, the 700th spin from the occurrence of the rescue function after the 900th spin). By doing so, it is possible to execute the high base state b limited to one spin multiple times every 100 spins, such as "transition to high base state b at the end of the 900th spin" → "transition to high base state c at the end of the 901st spin" → "transition to high base state b at the end of the 1000th spin" → "transition to high base state c at the end of the 1001st spin" → "transition to high base state b at the end of the 1100th spin" → ... → "transition to high base state b at the end of the 1500th spin" → "transition to high base state c at the end of the 1501st spin" → "transition to high base state b at the end of the 1600th spin (continues until the 1900th spin)". In addition, the number of times to transition to the high base state c after the time-saving pattern stops may be set to four types: 50 times, 100 times, 150 times, and 200 times.
また、第17実施例のぱちんこ遊技機Pの変動権利表示については、第11実施例のぱちんこ遊技機Pと同様に、図80に示すように、初期グループ、第1グループ、第2グループに分かれている。初期グループは丸形且つ黒色の表示態様のみであり、初期表示態様、つまり変動権利表示変化が行われていない初期の表示態様である。第1グループは丸形且つ青色、丸形且つ緑色、丸形且つ赤色、丸形且つ虹色の4種類の表示態様である。第1グループにおける各表示態様の大当り期待度の関係は、青色<緑色<赤色<虹色である。また、第1グループにおける各表示態様の変動権利表示変化は、青色からは緑色・赤色・虹色のいずれかに変化可能であり、緑色からは赤色・虹色のいずれかに変化可能であり、赤色からは虹色に変化可能であり、虹色からは変化することはない。また、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様からは、第1グループのいずれの表示態様にも変化可能である一方で、第1グループのいずれの表示態様も、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様には変化することはない。また、第1グループのいずれの表示態様も、後述する第2グループのいずれの表示態様にも変化することはなく、第2グループのいずれの表示態様も、第1グループのいずれの表示態様にも変化することはない。変形例として、第2グループのいずれの表示態様も、第1グループのいずれの表示態様にも変化することはない一方で、第1グループの青色からは第2グループの青色・緑色・赤色・虹色に変化可能、第1グループの緑色からは第2グループの緑色・赤色・虹色に変化可能、第1グループの赤色からは第2グループの赤色・虹色に変化可能、第1グループの虹色からは第2グループのいずれにも変化不可能としてもよい。この第1グループの変動権利表示については、保留オブジェクトとしても当該変動オブジェクトとしても表示される。 As for the variable right display of the pachinko game machine P of the 17th embodiment, as in the pachinko game machine P of the 11th embodiment, as shown in FIG. 80, it is divided into an initial group, a first group, and a second group. The initial group has only a round and black display mode, which is the initial display mode, that is, the initial display mode in which the variable right display change has not been performed. The first group has four types of display modes: round and blue, round and green, round and red, and round and rainbow. The relationship of the jackpot expectation degree of each display mode in the first group is blue < green < red < rainbow. In addition, the variable right display change of each display mode in the first group can be changed from blue to either green, red, or rainbow, from green to either red or rainbow, from red to rainbow, and never changes from rainbow. In addition, the round and black display mode of the initial group can be changed to any of the display modes of the first group, while none of the display modes of the first group can be changed to the round and black display mode of the initial group. Furthermore, none of the display modes of the first group will change to any of the display modes of the second group described below, and none of the display modes of the second group will change to any of the display modes of the first group. As a modified example, none of the display modes of the second group will change to any of the display modes of the first group, while the blue of the first group may be changed to the blue, green, red, or rainbow of the second group, the green of the first group may be changed to the green, red, or rainbow of the second group, the red of the first group may be changed to the red or rainbow of the second group, and the rainbow of the first group may not be changed to any of the second group. The variable right display of this first group is displayed both as a reserved object and as the variable object.
また、第2グループは長方形且つ青色、長方形且つ緑色、長方形且つ赤色、長方形且つ虹色の4種類の表示態様である。また、各表示態様においては文字が付帯しており、それぞれ「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「全回転」との文字が付帯している。これらは、この変動権利表示に対応した変動にて実行される演出内容を示唆又は報知している(例えば、長方形且つ緑色の表示態様の変動権利表示が表示されている場合、当該変動権利表示に対応した変動ではスーパーリーチBが実行される)。なお、「SPリーチA」は前述した発展演出A、「SPリーチB」は前述した発展演出B、「SPリーチC」は前述した発展演出Cを示しており、全回転は前述した全回転リーチ(全回転演出)を示している。また、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様からは、第2グループのいずれの表示態様にも変化可能である一方で、第2グループのいずれの表示態様も、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様には変化することはない。また、第2グループにおける各表示態様の変動権利表示変化は起こり得ない(つまり、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様から第2グループのいずれかの表示態様に変化した場合、それ以上は変化することはない)。 The second group has four display modes: rectangular and blue, rectangular and green, rectangular and red, and rectangular and rainbow. Each display mode is accompanied by a letter, and each is accompanied by the letters "SP Reach A", "SP Reach B", "SP Reach C", and "Full Rotation". These indicate or notify the performance content that will be executed in the change corresponding to this variable right display (for example, when a variable right display in a rectangular and green display mode is displayed, Super Reach B will be executed in the change corresponding to the variable right display). Note that "SP Reach A" indicates the aforementioned development performance A, "SP Reach B" indicates the aforementioned development performance B, and "SP Reach C" indicates the aforementioned development performance C, and full rotation indicates the aforementioned full rotation reach (full rotation performance). Also, while it is possible to change from the round and black display mode of the initial group to any of the display modes of the second group, none of the display modes of the second group will change to the round and black display mode of the initial group. Furthermore, no change in the variable right display of each display mode in the second group can occur (i.e., if there is a change from the round and black display mode of the initial group to any display mode of the second group, there will be no further changes).
保留生起を契機として(換言すれば保留生起時に)、当該保留に対応した変動権利表示が表示される場合(変動待機状態であれば当該変動オブジェクトが表示される場合、変動中であれば保留オブジェクトが表示される場合)、表示されるタイミングで変動権利表示が表示されることを示唆又は報知する保留音を出力可能である。保留生起時に初期グループの丸形且つ黒色の表示態様の変動権利表示が表示される場合は「ピコン」との保留音が出力される。第1グループの青色の表示態様の変動権利表示が表示される場合は「ピキーン」との保留音が出力される。第1グループの緑色の表示態様の変動権利表示が表示される場合も「ピキーン」との保留音が出力される。第1グループの赤色の表示態様の変動権利表示が表示される場合は「ドーン」との保留音が出力される。第1グループの虹色の表示態様の変動権利表示が表示される場合は「キュイン」との保留音が出力される。例えば、保留生起を契機として当該変動オブジェクト又は保留オブジェクトが表示開始される場合であり、最初から赤色の表示態様の変動権利表示が表示される場合は、表示開始タイミングにて「ドーン」との保留音が出力される。また、第2グループの表示態様の変動権利画像は、いずれの表示態様であっても、保留音として一律「ポポポ」との保留音が出力される。ここで、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様以外の変動権利表示に対応する保留音については、総じて特殊保留音と称することとする。なお、変動権利表示変化が起こる場合は、変化後の表示態様に対応する保留音が出力される。例えば、青色の表示態様の変動権利表示から虹色の変動権利表示へと変化する場合、変化開始タイミングにて「キュイン」との保留音が出力される。なお、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様から第2グループのいずれかの表示態様に変化する場合も同様である。このように、何れの表示態様の変動権利表示についても、保留生起を契機としては保留音が出力されるが、保留消化に伴う変動権利表示変化(変動中に実行される変動権利表示変化を含む)を契機としては、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様以外の変動権利画像のみ保留音が出力され得る。 When a change right display corresponding to the hold is displayed (when the change is waiting, the change object is displayed, and when the hold object is displayed during change), a hold sound can be output to suggest or notify that the change right display will be displayed at the time of display. When a change right display in the round and black display mode of the initial group is displayed when a hold occurs, a hold sound of "beep" is output. When a change right display in the blue display mode of the first group is displayed, a hold sound of "beep" is output. When a change right display in the green display mode of the first group is displayed, a hold sound of "beep" is also output. When a change right display in the red display mode of the first group is displayed, a hold sound of "boom" is output. When a change right display in the rainbow display mode of the first group is displayed, a hold sound of "cue" is output. For example, when the change object or hold object starts to be displayed as a result of the hold occurring, and a change right display in the red display mode is displayed from the beginning, a hold sound of "boom" is output at the display start timing. In addition, for the variable rights image of the second group, regardless of the display mode, the hold sound "popopo" is output as the hold sound. Here, the hold sounds corresponding to the variable rights display other than the round and black display mode of the initial group are collectively referred to as special hold sounds. When the variable rights display changes, the hold sound corresponding to the display mode after the change is output. For example, when the variable rights display of the blue display mode changes to the rainbow variable rights display, the hold sound "queen" is output at the start of the change. The same applies when the display mode of the initial group changes from the round and black display mode of the initial group to any of the display modes of the second group. In this way, for the variable rights display of any display mode, the hold sound is output when the hold occurs, but when the variable rights display change (including the variable rights display change executed during the change) accompanying the hold is consumed, the hold sound can be output only for the variable rights image other than the round and black display mode of the initial group.
また、変形例として、保留生起を契機として、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様の変動権利表示が表示される場合、当該保留生起によって保留数が1又は2となった場合は「ピコン」との保留音が出力され、保留数が3となった場合は「ピコピコーン」との保留音が出力され、保留数が4となった場合は「ピコピコピコーン」との保留音が出力されても良い。但し、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様以外の変動権利表示については、保留数がいずれであっても、その表示態様に対応した保留音が必ず出力される(例えば、第1グループの赤色の表示態様の変動権利表示が表示される場合は、保留数が1~4のいずれであっても「ドーン」との保留音が出力される)よう構成しても良い。更なる変形例としては、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様以外の変動権利表示については、保留数が1又は2となった場合は「ピコン」との保留音が出力され、保留数が3となった場合は「ピコピコーン」との保留音が出力され、保留数が4となった場合は「ピコピコピコーン」との保留音が出力されるとともに、それらの保留音よりも大きな音量にてその表示態様に対応した保留音も必ず出力される(例えば、第1グループの赤色の表示態様の変動権利表示が表示される場合は、保留数が1又は2となった場合は「ピコン」との保留音が出力され、保留数が3となった場合は「ピコピコーン」との保留音が出力され、保留数が4となった場合は「ピコピコピコーン」との保留音が出力されるとともに、保留数が1~4のいずれであっても「ドーン」との保留音が大きな音量にて出力される)よう構成しても良い。 As a modified example, when a variable rights display in a round and black display mode of the initial group is displayed in response to a hold occurrence, if the hold occurrence causes the hold number to become 1 or 2, a hold sound of "beep" may be output, if the hold number becomes 3, a hold sound of "beep beep" may be output, and if the hold number becomes 4, a hold sound of "beep beep beep" may be output. However, for variable rights displays other than the round and black display mode of the initial group, the hold sound corresponding to the display mode may be always output regardless of the hold number (for example, when a variable rights display in a red display mode of the first group is displayed, a hold sound of "boom" may be output regardless of the hold number being 1 to 4). As a further modification, for variable right displays other than the round and black display style of the initial group, when the reserved number is 1 or 2, a "beep" hold sound is output, when the reserved number is 3, a "beep beep" hold sound is output, and when the reserved number is 4, a "beep beep beep" hold sound is output, and a hold sound corresponding to the display style is always output at a louder volume than the above hold sounds (for example, when a variable right display of the first group in a red display style is displayed, when the reserved number is 1 or 2, a "beep beep" hold sound is output, when the reserved number is 3, a "beep beep beep" hold sound is output, and when the reserved number is 4, a "beep beep beep" hold sound is output, and a "boom" hold sound is output at a louder volume regardless of whether the reserved number is 1 to 4).
その他変形例として、低ベース状態においてはいずれの演出ステージにおいても第1特別図柄に係る保留生起及び変動権利表示変化を契機に保留音が出力可能であるが、高ベース状態における演出ステージにおいては第1特別図柄に係る保留生起及び変動権利表示変化を契機に保留音が出力されることがないよう構成しても良い。また、低ベース状態においてはいずれの演出ステージにおいても第1特別図柄に係る保留生起及び変動権利表示変化を契機に保留音が出力可能であるが、高ベース状態における演出ステージにおいては第1特別図柄に係る保留生起及び変動権利表示変化を契機に保留音が出力されることはないよう構成しても良い。また、更なる変形例としては、低ベース状態において、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様の変動権利表示の保留音が演出ステージによって異なる(例えば、ステージAでは「ピコン」であり、ステージBでは「フニャン」である)一方、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様以外の変動権利表示の保留音は演出ステージに依らず同じとなるよう構成しても良い。 As another modification, in the low base state, the hold sound can be output in response to the hold occurrence and change in the variable right display related to the first special pattern in any production stage, but in the high base state, the hold sound can be output in response to the hold occurrence and change in the variable right display related to the first special pattern in any production stage. Also, in the low base state, the hold sound can be output in response to the hold occurrence and change in the variable right display related to the first special pattern in any production stage, but in the high base state, the hold sound can be output in response to the hold occurrence and change in the variable right display related to the first special pattern in any production stage. Also, as a further modification, in the low base state, the hold sound of the variable right display of the round and black display mode of the initial group differs depending on the production stage (for example, "Pikon" in stage A and "Funyan" in stage B), while the hold sound of the variable right display other than the round and black display mode of the initial group may be the same regardless of the production stage.
このように構成することで、保留音にて保留数及び変動権利表示変化の両状況のいずれも報知可能となる。そのため、演出表示を確認できない状況であっても、出力される音声の内容によって現在の遊技状況を適切に把握することが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to notify both the number of reserved balls and the change in the variable right display with the reserved sound. Therefore, even if the display effect cannot be confirmed, it is possible to properly grasp the current game situation from the content of the sound that is output.
なお、保留生起又は変動権利表示変化を契機として保留音が出力される以外に、ランプP82である盤ランプP550が特定の発光態様にて発光するよう構成されている。なお、枠ランプP350については、保留生起又は変動権利表示変化を契機として特定の発光態様にて発光しない。なお、盤ランプP550及び枠ランプP350については、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様の変動権利表示のみが表示されている場合(又は変動待機状態である場合)は、白色の発光態様にて発光している。しかし、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様以外の変動権利表示が1つ表示されている場合、盤ランプP550については当該変動権利表示の表示態様に対応する特定の発光態様にて表示し、枠ランプP350については白色の発光態様にて発光を継続する。この特定の発光態様とは、第1グループの青色の表示態様の変動権利表示が表示される場合は青色の発光態様であり、第1グループの緑色の表示態様の変動権利表示が表示される場合は緑色の発光態様であり、第1グループの赤色の表示態様の変動権利表示が表示される場合は赤色の発光態様であり、第1グループの虹色の表示態様の変動権利表示が表示される場合は虹色の発光態様であり、第2グループの変動権利表示はいずれの表示態様で表示される場合は紫色の発光態様である。なお、特定の発光態様の発光開始タイミングと特殊保留音の出力開始タイミングは略同時であるが、特殊保留音が先に終了し、その後も特定の発光態様は継続する。但し、少なくともリーチ成立後の所定のタイミング(例えば、SPリーチへの発展後)では特定の発光態様は終了する。このとき、SPリーチ前に表示されていた初期グループの丸形且つ黒色の表示態様以外の変動権利表示は、SPリーチ中の所定期間においては非表示となるが、SPリーチが終了して初期グループの丸形且つ黒色の表示態様以外の変動権利表示が再表示されたとしても、特定の発光態様にて発光されることはない。 In addition to the hold sound being output when a hold occurs or a change in the variable right display is triggered, the board lamp P550, which is lamp P82, is configured to emit light in a specific light emission mode. The frame lamp P350 does not emit light in a specific light emission mode when a hold occurs or a change in the variable right display is triggered. The board lamp P550 and frame lamp P350 emit light in a white light emission mode when only the variable right display in the round and black display mode of the initial group is displayed (or when the variable right display is in a variable standby state). However, when one variable right display other than the round and black display mode of the initial group is displayed, the board lamp P550 displays in a specific light emission mode corresponding to the display mode of the variable right display, and the frame lamp P350 continues to emit light in a white light emission mode. The specific light emission mode is a blue light emission mode when the variable right display of the first group in the blue display mode is displayed, a green light emission mode when the variable right display of the first group in the green display mode is displayed, a red light emission mode when the variable right display of the first group in the red display mode is displayed, a rainbow light emission mode when the variable right display of the first group in the rainbow display mode is displayed, and a purple light emission mode when the variable right display of the second group is displayed in either display mode. Note that the timing at which the specific light emission mode starts to emit light and the timing at which the special hold sound starts to be output are approximately the same, but the special hold sound ends first, and the specific light emission mode continues thereafter. However, the specific light emission mode ends at least at a predetermined timing after the reach is established (for example, after the development to the SP reach). At this time, the variable right display other than the round and black display mode of the initial group that was displayed before the SP reach is hidden for a predetermined period during the SP reach, but even if the SP reach ends and the variable right display other than the round and black display mode of the initial group is redisplayed, it will not be emitted in the specific light emission mode.
なお、低ベース状態においてはいずれの演出ステージにおいても第1特別図柄に係る保留生起及び変動権利表示変化を契機に特定の発光態様にて発光可能であるが、高ベース状態における演出ステージにおいては第1特別図柄に係る保留生起及び変動権利表示変化を契機に特定の発光態様にて発光されることがないよう構成しても良い。また、低ベース状態においてはいずれの演出ステージにおいても第1特別図柄に係る保留生起及び変動権利表示変化を契機に特定の発光態様にて発光可能であるが、高ベース状態における演出ステージにおいては第1特別図柄に係る保留生起及び変動権利表示変化を契機に特定の発光態様にて発光されることはないよう構成しても良い。更に、リーチ成立前に特殊演出であるブラックアウト演出が実行される場合を有し、初期グループの丸形且つ黒色の表示態様以外の変動権利表示が表示されている状況で特殊演出が実行された場合は、当該変動権利表示が非表示となる一方で、特定の発光態様は継続しても良い。 In addition, in the low base state, the first special symbol can be illuminated in a specific light-emitting mode in response to the occurrence of a reserved symbol and a change in the variable right display in any of the performance stages, but in the high base state, the first special symbol can be illuminated in a specific light-emitting mode in response to the occurrence of a reserved symbol and a change in the variable right display in any of the performance stages. In addition, in the low base state, the first special symbol can be illuminated in a specific light-emitting mode in response to the occurrence of a reserved symbol and a change in the variable right display in any of the performance stages, but in the high base state, the first special symbol can be illuminated in a specific light-emitting mode in response to the occurrence of a reserved symbol and a change in the variable right display in any of the performance stages. Furthermore, there are cases where a blackout performance, which is a special performance, is executed before the reach is established, and when a special performance is executed in a situation where a variable right display other than the round and black display mode of the initial group is displayed, the variable right display is hidden, but the specific light-emitting mode may continue.
なお、各実施形態における演出ボタンP381は、演出ボタンの内部機構によって、演出ボタン自体が振動したり、演出ボタンP381内部の可動物が回転したりすることが可能に構成されている。このように、演出ボタンP381は、遊技者操作によって演出表示装置P80に表示される演出内容に変化を与えるだけでなく、演出ボタンP381自体の動作によって、遊技者に対して大当り期待度を示唆または報知可能に構成されている。このような演出ボタンP381の動作を、演出ボタン動作と称する。 In each embodiment, the effect button P381 is configured so that its internal mechanism can cause the effect button itself to vibrate and the movable object inside the effect button P381 to rotate. In this way, the effect button P381 is configured not only to change the effect content displayed on the effect display device P80 through player operation, but also to suggest or notify the player of the likelihood of a jackpot through the operation of the effect button P381 itself. Such operation of the effect button P381 is referred to as effect button operation.
この演出ボタン動作は、変動表示中や大当り遊技中に実行可能であり、変動表示中であれば、大当り期待度が非常に高いことを示唆または報知する場合に実行され(例えば、演出表示装置P80にて実行される特定の予告演出の実行に対応付けられて実行されたり、そのような特定の予告演出の実行に関係なく突如実行され)、大当り遊技中であれば、前述した昇格演出や保留内連荘演出の実行に対応付けられて実行されたりする。 This effect button operation can be performed during the variable display or during jackpot play; during the variable display, it is executed to suggest or notify that the likelihood of a jackpot is very high (for example, it is executed in association with the execution of a specific preview effect executed by the effect display device P80, or it is executed suddenly regardless of the execution of such a specific preview effect), and during jackpot play, it is executed in association with the execution of the promotion effect or consecutive win effect in the reserved state, as described above.
より具体的には、変動表示中であれば、演出ボタン動作は、変動表示の途中(中盤であるリーチ成立前)で実行される特定の予告演出である次回予告演出(今後の演出展開を示唆または報知する大当り期待度が高い予告演出)の実行時、変動表示の途中(終盤であるリーチ成立後)で実行される当落分岐の場面(SPリーチの最終結果が大当りを示す内容となるかはずれを示す内容となるかの分岐の場面)で大当り当選を報知するため変動中に実行される演出役物動作による演出の実行時に同時に実行されるものである(予告演出に対応付けられる演出ボタン動作)。なお、1回の変動(大当り変動)において、この次回予告演出と大当り当選を報知するため変動中に実行される演出役物動作による演出との両方が実行され得るよう構成されているが、大当り当選を報知するため変動中に実行される演出役物動作による演出の実行時のほうが、演出ボタン動作の実行時間が長くなるよう構成されている。なお、特定の予告演出以外の所定の予告演出(例えば、台詞演出など)は、演出ボタン動作が対応付けられて実行されないよう構成されているが、後述する先読みとしての変動開始時演出ボタン動作と実行タイミングが重複し、たまたま同時に実行されることがある。また、先読み予告演出として、先読み予告演出の対象となる保留(例えば、前述した次回予告演出や大当り当選を報知するため変動中に実行される演出役物動作による演出が実行され得るような高期待度変動に係る保留)より先に消化される保留に係る変動表示の開始直後に、突如演出ボタン動作を実行する、この先読み予告としての演出ボタン動作(先読みとしての変動開始時演出ボタン動作)が実行された場合、先読み予告演出を経由して到達した先読み予告演出の対象となる保留に係る変動表示の開始時にも、演出ボタン動作が先読み予告ではなく、当該変動の大当り期待度を示唆または報知する予告演出として実行される(先読み経由の変動開始時演出ボタン動作)。なお、先読みとしての変動開始時演出ボタン動作や先読み経由の変動開始時演出ボタン動作は、前述した予告演出に対応付けられる演出ボタン動作よりも実行時間が短くなるよう構成されている。なお、演出ボタン動作は、1回の変動表示中に完結するものであり、2回以上の変動表示を跨いで実行が継続されるものではない(例えば、或る変動表示の終盤から当該或る変動表示の次の変動表示の序盤まで演出ボタンP381の振動が継続するようには構成されていない)。また、大当り遊技中であれば、昇格演出の実行中や保留内連荘演出の実行中に対応付けられて実行され、昇格演出や保留内連荘演出に対応して大当り中に実行される演出役物動作による演出の実行中に対応付けられて実行される(大当り中の演出ボタン動作)。なお、大当り中の演出ボタン動作は、複数のラウンド遊技に跨って実行可能に構成されている(例えば、或る回数目のラウンド遊技の終盤から当該或る回数目のラウンド遊技の次の回数目のラウンド遊技の序盤まで演出ボタンP381の振動が継続可能に構成されている)。 More specifically, during the variable display, the effect button operation is executed simultaneously with the execution of the next notice effect (a notice effect with a high probability of a jackpot that suggests or notifies of future performance developments) which is a specific notice effect executed in the middle of the variable display (before the reach is reached in the middle), and the execution of the effect by the performance role action executed during the variable display to notify of a jackpot win at the win/lose branching scene executed in the middle of the variable display (after the reach is reached in the final stage) to notify of a jackpot win at the branching scene where the final result of the SP reach is either a jackpot win or a miss) (the performance button operation associated with the notice effect). Note that, in one variation (jackpot variation), both the next notice effect and the performance by the performance role action executed during the variable display to notify of a jackpot win are configured to be executed, but the execution time of the performance button operation is configured to be longer when the performance by the performance role action executed during the variable display to notify of a jackpot win is executed. In addition, a specific preview performance other than a specific preview performance (for example, a dialogue performance, etc.) is configured so that it is not executed in association with a performance button operation, but the execution timing overlaps with the performance button operation at the start of the fluctuation as a look-ahead, which will be described later, and may be executed at the same time by chance. In addition, as a look-ahead preview performance, if a performance button operation (a performance button operation at the start of fluctuation as a look-ahead) is executed as a look-ahead preview, which suddenly executes a performance button operation immediately after the start of the fluctuation display related to the hold that is consumed before the hold that is the target of the look-ahead preview performance (for example, a hold related to a high expectation fluctuation such that a performance by a performance role action executed during the fluctuation to notify a winning jackpot may be executed as described above), the performance button operation is executed as a preview performance that suggests or notifies the expectation of the jackpot of the fluctuation, not a look-ahead preview (performance button operation at the start of fluctuation via look-ahead). In addition, the performance button operation at the start of fluctuation as a look-ahead and the performance button operation at the start of fluctuation via look-ahead are configured to be executed in a shorter time than the performance button operation associated with the above-mentioned preview performance. In addition, the effect button operation is completed during one variable display, and is not continued across two or more variable displays (for example, the effect button P381 is not configured to continue vibrating from the end of a certain variable display to the beginning of the next variable display after that certain variable display). In addition, during a jackpot game, it is executed in association with the execution of a promotion effect or a consecutive win effect in the reserved state, and is executed in association with the execution of an effect by the effect role action executed during a jackpot in association with the promotion effect or the consecutive win effect in the reserved state (effect button operation during a jackpot). In addition, the effect button operation during a jackpot is configured to be executable across multiple rounds of play (for example, the effect button P381 is configured to continue vibrating from the end of a certain number of rounds of play to the beginning of the number of rounds of play following that certain number of rounds of play).
ここで、演出ボタン動作については、遊技者による演出ボタンP381の操作に基づいて実行されるものと、遊技者による演出ボタンP381の操作に基づいて実行されないものとに大別される。つまり、遊技者による演出ボタンP381の操作が行われることで即座に実行されるものと、遊技者による演出ボタンP381の操作がそもそも必要ないものとに大別される。前述した大当り中の演出ボタン動作や大当り当選を報知するため変動中に実行される演出役物動作による演出に対応付けられた演出ボタン動作は、遊技者による演出ボタンP381の操作が行われることで即座に実行され(換言すれば、遊技者による演出ボタンP381の操作が行われることで、昇格演出や保留内連荘演出や大当り当選を報知するため変動中に実行される演出役物動作による演出が実行され)、前述した先読みとしての変動開始時演出ボタン動作と先読み経由の変動開始時演出ボタン動作、そして次回予告演出に対応付けられた演出ボタン動作については、遊技者による演出ボタンP381の操作がそもそも必要なく実行される(換言すれば、遊技者による演出ボタンP381の操作を必要とせず、変動開始時演出ボタン動作と先読み経由の変動開始時演出ボタン動作、そして次回予告演出が実行される)。ここで、変形例として、大当り変動表示であるにもかかわらず、遊技者による演出ボタンP381の操作が行われても、大当り当選を報知するため変動中に実行される演出役物動作による演出が実行されず且つそれに対応付けられた演出ボタン動作に実行されない場合(当落分岐の場面ではずれであることを示唆する場合)を有していてもよく、そのような場合は、同じ変動表示内において、当落分岐の場面ではずれであることを示唆したタイミングより後のタイミングにて、「復活!」との文字が表示されて大当りであることを示唆または報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合、この「復活!」とも文字が表示される演出(復活演出や逆転演出とも称する)の実行中も、演出ボタン動作が実行され、この演出ボタン動作は、遊技者による演出ボタンP381の操作がそもそも必要なく実行されるよう構成される。 Here, the effect button actions are broadly divided into those that are executed based on the player's operation of the effect button P381 and those that are not executed based on the player's operation of the effect button P381. In other words, they are broadly divided into those that are executed immediately when the player operates the effect button P381 and those that do not require the player to operate the effect button P381 in the first place. The aforementioned button action during a jackpot and the button action associated with the action of the action device executed during the variation to notify the player of a jackpot win are instantly executed when the player operates the action button P381 (in other words, when the player operates the action button P381, an action is executed by the action device executed during the variation to notify the player of a promotion effect, a consecutive win in a reserved lottery effect, or a jackpot win), and the aforementioned button action at the start of the variation as a pre-read, the button action at the start of the variation via pre-read, and the button action associated with the next preview effect are executed without the player having to operate the action button P381 in the first place (in other words, the button action at the start of the variation, the button action at the start of the variation via pre-read, and the next preview effect are executed without the player having to operate the action button P381). Here, as a variant, even if the player operates the performance button P381 despite the jackpot change display, there may be cases where the performance by the performance device operation executed during the change to notify the jackpot win is not executed and the corresponding performance button operation is not executed (when the win/loss branch scene suggests a miss), and in such a case, the word "Revival!" may be displayed in the same change display at a timing after the timing when the win/loss branch scene suggests a miss to suggest or notify the jackpot. When configured in this way, the performance button operation is executed even during the execution of the performance in which the word "Revival!" is displayed (also called the resurrection performance or reversal performance), and this performance button operation is configured to be executed without the player having to operate the performance button P381 in the first place.
また、演出ボタン動作が実行される場合、盤ランプP550及び枠ランプP350が特定態様にて発光するよう構成されている。なお、演出ボタン動作が実行される場合の演出状況によって、発光態様(発光色)が異なるよう構成されている。具体的には、昇格演出や保留内連荘演出、大当り当選を報知するため変動中に実行される演出役物動作による演出や復活演出が実行される場合は虹色に発光し、変動開始時演出ボタン動作や先読み経由の変動開始時演出ボタン動作、次回予告演出が実行される場合は青色に発光するよう構成されている。但し、いずれの場合についても、演出ボタン動作による虹色または青色の発光中にエラー状態となった場合は、必ず赤色の発光へと切り替えるよう構成されている。 When the effect button operation is performed, the board lamp P550 and the frame lamp P350 are configured to emit light in a specific manner. The light emission manner (light emission color) is configured to differ depending on the effect situation when the effect button operation is performed. Specifically, when a promotion effect, consecutive wins in reserved play, or an effect due to an effect role operation performed during a change to notify a jackpot win or a revival effect is performed, the light is configured to emit rainbow colors, and when an effect button operation at the start of a change, an effect button operation at the start of a change via a pre-read, or an effect for the next time preview is performed, the light is configured to emit blue. However, in any case, if an error state occurs while the effect button operation is emitting rainbow or blue light, the light is configured to always switch to red.
また、遊技機の電源投入後には、演出としてではなく、動作確認としての演出ボタン動作が実行される。この場合の演出ボタン動作は相対的に短時間にて実行され(大当り当選を報知するため変動中に実行される演出役物動作による演出に対応付けられた演出ボタン動作よりも短時間にて実行され)、盤ランプP550及び枠ランプP350も赤色にて発光される。なお、その演出ボタン動作の最中に変動表示が開始した場合に、遊技者にボタン操作を促すボタン画像が表示されることがあるが、この演出ボタン動作の最中であっても、ボタン操作を行うことで、演出表示装置P80における演出表示に変化を与える(例えば、ボタン操作がされることで、ボタン画像が消去され、台詞演出が表示されるなど)ことが可能となっている。なお、遊技機の電源投入時に設定変更状態または設定確認状態に移行する場合、電源投入後に、動作確認としての演出ボタン動作は行われない。これにより、動作確認としての演出ボタン動作を省略することが可能となる。なお、変形例として、設定変更状態または設定確認状態を終了することで、動作確認としての演出ボタン動作を実行可能としてもよい。 After the game machine is powered on, the button operation is executed not as an effect but as an operation check. In this case, the button operation is executed in a relatively short time (it is executed in a shorter time than the button operation associated with the effect by the effect device operation executed during the change to notify the winning of the jackpot), and the board lamp P550 and the frame lamp P350 also emit red light. If the change display starts during the effect button operation, a button image may be displayed to encourage the player to operate the button, but even during this effect button operation, it is possible to change the effect display on the effect display device P80 by operating the button (for example, by operating the button, the button image is erased and a dialogue effect is displayed). If the game machine is switched to a setting change state or a setting check state when the game machine is powered on, the button operation as an operation check is not performed after the power is turned on. This makes it possible to omit the button operation as an operation check. As a modified example, the button operation as an operation check may be executed by ending the setting change state or the setting check state.
(第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例1)
前述の第17実施例のぱちんこ遊技機では、第2特別図柄のはずれ図柄として前述した「時短図柄」が採用され、当該時短図柄を契機に移行する高ベース状態cにおいては0.011秒開放×1回の開放パターンであったが、この時短図柄に種類を設け、その種類に応じて開放パターンを相違させることで、新たな遊技性を創出可能である。
(
In the pachinko gaming machine of the 17th embodiment described above, the aforementioned "time-saving pattern" is adopted as the losing pattern for the second special pattern, and in the high base state c to which the transition is made in response to the time-saving pattern, the opening pattern is 0.011
第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例1は、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。なお、「はずれ」に対応する図柄として、「時短図柄A」と「時短図柄B」とを有する。
(C)「並列制御(並列消化)」を採用している。
(D)盤面中央下部に第1始動口(普通電動役物なし)を有し、盤面右側の上から順に作動口、大入賞口、小当り遊技の実行契機となる特殊入球口(普通電動役物あり、当該特殊入球口への入球を契機に小当り遊技が必ず実行される)、第2始動口(普通電動役物なし)を有する。
(E)第1特別図柄に係る大当り図柄として「2R大当り図柄A」を有し、当該大当り図柄停止を契機に実行される2R大当り遊技A終了後に高ベース状態Aへ移行する。
(F)第2特別図柄に係る大当り図柄として「10R大当り図柄A」を有し、当該大当り図柄停止を契機に実行される10R大当り遊技A終了後に高ベース状態Bへ移行する。
(G)第2特別図柄に係るはずれ図柄として「時短図柄A」と「時短図柄B」とを有し、「時短図柄A」停止を契機に高ベース状態Bへ移行し、「時短図柄B」停止を契機に高ベース状態Cへ移行する。但し、高ベース状態Aにて停止した場合に限る(その他のベース状態で停止しても高ベース状態B,Cに移行しない)。「時短図柄A」と「時短図柄B」の選択率は80:20である。
(H)「小当りV」スペックであり、小当り遊技を契機とした小当りV大当り遊技(10R)が実行され、終了後は高ベース状態Aへ移行する。
(I)高ベース状態A(第2特別図柄の変動表示2回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが0.011秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に困難又は実質的に不可能である。
(J)高ベース状態B(普通電動役物の作動255回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが5秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に容易又は実質的に確実(盤面右側に遊技球の発射を継続していた場合は略確実)である。
(K)高ベース状態C(普通電動役物の作動1回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが0.012秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に困難又は実質的に不可能である。
(L)低ベース状態における第2特別図柄の変動表示は相対的に長時間(例えば、変動表示時間の平均が30分)となるが、高ベース状態A,B,Cにおける第2特別図柄の変動表示は相対的に短時間(例えば、変動表示時間の平均が2分)となる。
Variation example 1 of the pachinko gaming machine of the 17th embodiment has the following features.
(A) The results of the lottery for the first special pattern are “win” and “lose”.
(B) The second special symbol has a "win" and a "lose" as a winning/losing result. In addition, the symbols corresponding to the "lose" include a "time-saving symbol A" and a "time-saving symbol B".
(C) "Parallel control (parallel digestion)" is adopted.
(D) It has a first starting hole (normally without an electric device) at the bottom center of the board, and from the top of the right side of the board it has an operating hole, a large prize hole, a special ball entry hole which triggers a small win game (normally with an electric device, a small win game is always triggered when a ball enters the special ball entry hole), and a second starting hole (normally without an electric device).
(E) The jackpot pattern related to the first special pattern is a "2R jackpot pattern A", and after the 2R jackpot game A, which is executed in response to the stopping of the jackpot pattern, ends, a transition to a high base state A is made.
(F) The jackpot pattern related to the second special pattern is a "10R jackpot pattern A", and after the 10R jackpot game A, which is executed in response to the stopping of the jackpot pattern, ends, a transition to a high base state B is made.
(G) The losing symbols for the second special symbol are "Time-saving symbol A" and "Time-saving symbol B". When "Time-saving symbol A" stops, the reel transitions to high base state B, and when "Time-saving symbol B" stops, the reel transitions to high base state C. However, this is limited to when the reel stops in high base state A (when the reel stops in any other base state, the reel does not transition to high base state B or C). The selection rate of "Time-saving symbol A" and "Time-saving symbol B" is 80:20.
(H) This is a "small hit V" specification, in which a small hit V big hit game (10R) is executed triggered by a small hit game, and after the game ends, the player transitions to a high base state A.
(I) In the high base state A (ending with two changing displays of the second special symbol), the opening pattern of the normal electric device when a normal symbol is won is a 0.011
(J) In the high base state B (ending after 255 activations of the normal electric device), the opening pattern of the normal electric device when a normal symbol is won is a 5-
(K) In the high base state C (ending with one activation of the normal electric device), the opening pattern of the normal electric device when a normal symbol is won is a 0.012
(L) In a low base state, the display of the second special pattern is relatively long (for example, the average display time is 30 minutes), whereas in high base states A, B, and C, the display of the second special pattern is relatively short (for example, the average display time is 2 minutes).
上記の特徴を備えることで、低ベース状態での2R大当り遊技A終了後に高ベース状態Aに移行し、高ベース状態Aで時短図柄Aが停止した場合は高ベース状態Bに移行するため普通電動役物への入球が容易となり小当りV大当り遊技が実行され、高ベース状態Aで時短図柄Bが停止した場合は高ベース状態Cに移行するため普通電動役物への入球が困難となり小当りV大当り遊技が実行されないことになる。 By having the above features, after the 2R jackpot game A in the low base state ends, the game transitions to the high base state A, and if the time-saving pattern A stops in the high base state A, the game transitions to the high base state B, making it easier for the ball to enter the normal electric device and a small jackpot V jackpot game is executed, and if the time-saving pattern B stops in the high base state A, the game transitions to the high base state C, making it difficult for the ball to enter the normal electric device and a small jackpot V jackpot game is not executed.
ここで、小当りV大当り遊技の実行中に存在する第2特別図柄に係る保留を先読み判定し、先読み判定結果にて先行して消化予定の保留(小当りV大当り遊技の実行中に存在する第2特別図柄に係る保留が複数ある場合は最初に消化される保留)が時短図柄Aに係る保留であることが判明した場合、当該小当りV大当り遊技の実行中に、当該小当りV大当り遊技の終了後に再度小当り遊技が実行されることを示唆又は報知する演出を実行可能である。何故ならば、当該小当りV大当り遊技の終了後に移行する高ベース状態Aにて第2特別図柄(1回転目)が時短図柄Aにて停止することで高ベース状態Bに移行するため普通電動役物への入球が容易となり小当りV大当り遊技が実行されるためである。 Here, a pre-reading judgment is made on the reserved ball related to the second special pattern that exists during the execution of the small hit V jackpot game, and if the pre-reading judgment result shows that the reserved ball that is scheduled to be consumed first (the reserved ball that is consumed first if there are multiple reserved balls related to the second special pattern that exist during the execution of the small hit V jackpot game) is a reserved ball related to the time-saving pattern A, during the execution of the small hit V jackpot game, it is possible to execute a performance that suggests or notifies the player that the small hit game will be executed again after the end of the small hit V jackpot game. This is because, in the high base state A that is entered after the end of the small hit V jackpot game, the second special pattern (first rotation) stops on the time-saving pattern A, transitioning to the high base state B, making it easier for the ball to enter the normal electric device, and the small hit V jackpot game is executed.
(第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例2)
前述の第17実施例のぱちんこ遊技機では、第2特別図柄のはずれ図柄として前述した「時短図柄」が採用され、当該時短図柄を契機に移行する高ベース状態cにおいては0.011秒開放×1回の開放パターンであったが、この時短図柄に種類を設け、その種類に応じて開放パターンを相違させることで、新たな遊技性を創出可能である。
(
In the pachinko gaming machine of the 17th embodiment described above, the aforementioned "time-saving pattern" is adopted as the losing pattern for the second special pattern, and in the high base state c to which the transition is made in response to the time-saving pattern, the opening pattern is 0.011
第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例2は、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。なお、「はずれ」に対応する図柄として、「時短図柄A」と「時短図柄B」とを有する。
(C)「並列制御(並列消化)」を採用している。
(D)盤面中央下部に第1始動口(普通電動役物なし)を有し、盤面右側の上から順に作動口、大入賞口、小当り遊技の実行契機となる特殊入球口(普通電動役物あり、当該特殊入球口への入球を契機に小当り遊技が必ず実行される)、第2始動口(普通電動役物なし)を有する。
(E)第1特別図柄に係る大当り図柄として「2R大当り図柄A」を有し、当該大当り図柄停止を契機に実行される2R大当り遊技A終了後に高ベース状態Aへ移行する。
(F)第2特別図柄に係る大当り図柄として「10R大当り図柄A」を有し、当該大当り図柄停止を契機に実行される10R大当り遊技A終了後に高ベース状態Bへ移行する。
(G)第2特別図柄に係るはずれ図柄として「時短図柄A」と「時短図柄B」とを有し、「時短図柄A」停止を契機に高ベース状態Bへ移行し、「時短図柄B」停止を契機に高ベース状態Cへ移行する。但し、高ベース状態Aにて停止した場合に限る(その他のベース状態で停止しても高ベース状態B,Cに移行しない)。「時短図柄A」と「時短図柄B」の選択率は50:50である。
(H)「小当りV」スペックであり、小当り遊技を契機とした小当りV大当り遊技(10R)が実行され、終了後は高ベース状態Aへ移行する。
(I)高ベース状態A(第2特別図柄の変動表示2回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが0.011秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に困難又は実質的に不可能である。なお、低ベース状態における普通電動役物の開放パターンが0.01秒開放×1回の開放パターンであり、その開放パターンと類似している。
(J)高ベース状態B(普通電動役物の作動255回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが5秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に容易又は実質的に確実(盤面右側に遊技球の発射を継続していた場合は略確実)である。
(K)高ベース状態C(普通電動役物の作動10回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが、9割が0.012秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に困難又は実質的に不可能であるが、1割が5.1秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に容易又は実質的に確実(盤面右側に遊技球の発射を継続していた場合は略確実)である。なお、低ベース状態における普通電動役物の開放パターンが0.01秒開放×1回の開放パターンであり、その開放パターンと類似している。
(L)低ベース状態における第2特別図柄の変動表示は相対的に長時間(例えば、変動表示時間の平均が30分)となるが、高ベース状態A,B,Cにおける第2特別図柄の変動表示は相対的に短時間(例えば、変動表示時間の平均が2分)となる。
Variation example 2 of the pachinko gaming machine of the 17th embodiment has the following features.
(A) The results of the lottery for the first special pattern are “win” and “lose”.
(B) The second special symbol has a "win" and a "lose" as a winning/losing result. In addition, the symbols corresponding to the "lose" include a "time-saving symbol A" and a "time-saving symbol B".
(C) "Parallel control (parallel digestion)" is adopted.
(D) It has a first starting hole (normally without an electric device) at the bottom center of the board, and from the top of the right side of the board it has an operating hole, a large prize hole, a special ball entry hole which triggers a small win game (normally with an electric device, a small win game is always triggered when a ball enters the special ball entry hole), and a second starting hole (normally without an electric device).
(E) The jackpot pattern related to the first special pattern is a "2R jackpot pattern A", and after the 2R jackpot game A, which is executed in response to the stopping of the jackpot pattern, ends, a transition to a high base state A is made.
(F) The jackpot pattern related to the second special pattern is a "10R jackpot pattern A", and after the 10R jackpot game A, which is executed in response to the stopping of the jackpot pattern, ends, a transition to a high base state B is made.
(G) The losing symbols for the second special symbol are "Time-saving symbol A" and "Time-saving symbol B". When "Time-saving symbol A" stops, the reel transitions to high base state B, and when "Time-saving symbol B" stops, the reel transitions to high base state C. However, this is limited to when the reel stops in high base state A (when the reel stops in any other base state, the reel does not transition to high base state B or C). The selection rate of "Time-saving symbol A" and "Time-saving symbol B" is 50:50.
(H) This is a "small hit V" specification, in which a small hit V big hit game (10R) is executed triggered by a small hit game, and after the game ends, the player transitions to a high base state A.
(I) In the high base state A (ending with two variable display of the second special symbol), the opening pattern of the normal electric device when the normal symbol is won is a 0.011
(J) In the high base state B (ending after 255 activations of the normal electric device), the opening pattern of the normal electric device when a normal symbol is won is a 5-
(K) In the high base state C (ending after 10 activations of the normal electric role), the opening pattern of the normal electric role when a normal symbol is won is 90% 0.012
(L) In a low base state, the display of the second special pattern is relatively long (for example, the average display time is 30 minutes), whereas in high base states A, B, and C, the display of the second special pattern is relatively short (for example, the average display time is 2 minutes).
上記の特徴を備えることで、低ベース状態での2R大当り遊技A終了後に高ベース状態Aに移行し、高ベース状態Aで時短図柄Aが停止した場合は高ベース状態Bに移行するため普通電動役物への入球が容易となり小当りV大当り遊技が実行され、高ベース状態Aで時短図柄Bが停止した場合は高ベース状態Cに移行するため1割で選択される5.1秒開放×1回の開放パターンを10回以内(普通電動役物が10回作動するまでの間)に獲得する遊技性となる。
By having the above features, after the 2R jackpot game A ends in the low base state, the game transitions to high base state A, and if the time-saving pattern A stops in the high base state A, the game transitions to high base state B, making it easier for the ball to enter the normal electric device and a small jackpot V jackpot game is executed, and if the time-saving pattern B stops in the high base state A, the game transitions to high base state C, resulting in a gameplay in which the 5.1
ここで、高ベース状態Cの移行契機となる時短図柄Bが高ベース状態Aにて停止した場合、高ベース状態Cへ移行するとともに時短図柄Bの図柄固定時間が長時間(例えば、200秒)となる。この図柄固定時間中は、第2特別図柄は新たな変動表示を実行することができない。その間に普通図柄抽選を実行し、仮に5.1秒開放×1回の開放パターンを獲得すると、その状況にて保留されている複数の第2特別図柄に係る保留を先読み判定し(又は、高ベース状態C移行直後に、その状況にて保留されている複数の第2特別図柄に係る保留を先読み判定し)、当該開放パターンでの普通電動役物の入球を契機として実行される小当りV大当り遊技終了以降に時短図柄Aが停止予定の第2特別図柄に係る保留が幾つ存在するか(当該小当りV大当り遊技終了後1回転目に消化される第2特別図柄に係る保留が時短図柄Aが停止予定の保留であるか、且つ、そこから先に消化される第2特別図柄に係る保留が時短図柄Aが停止予定の保留である事象が幾つ連続しているか)が判明することで、当該開放パターンでの普通電動役物の入球を契機として実行される小当りV大当り遊技終了以降に小当りV大当り遊技が連続する回数を示唆又は報知する演出を実行可能である(又は、仮に今回の高ベース状態Cにて5.1秒開放×1回の開放パターンを獲得した場合には小当りV大当り遊技が何回連続するかを示唆又は報知する演出を実行可能である)。この演出は、小当りV大当り遊技の実行中、又は、小当りV大当り遊技の実行前(高ベース状態C中)に実行される。 Here, if the time-saving pattern B, which is the trigger for the transition to the high base state C, stops in the high base state A, the state transitions to the high base state C and the pattern fixation time of the time-saving pattern B becomes long (for example, 200 seconds). During this pattern fixation time, the second special pattern cannot execute a new variable display. During that time, a normal pattern lottery is executed, and if an opening pattern of 5.1 seconds open x 1 time is obtained, a pre-reading judgment is made for the reserved second special patterns that are reserved in that situation (or, immediately after the transition to the high base state C, a pre-reading judgment is made for the reserved second special patterns that are reserved in that situation), and how many reserved second special patterns exist where the time-saving pattern A is scheduled to stop after the end of the small win V jackpot game that is executed as a trigger for the entry of the normal electric role in that opening pattern (the reserved second special patterns that are consumed in the first spin after the end of the small win V jackpot game are the time-saving patterns). By determining whether pattern A is reserved to be stopped, and how many consecutive events there are in which the reserved second special pattern to be consumed from there is reserved to be stopped with time-saving pattern A), it is possible to execute an effect that suggests or notifies the number of consecutive small hit V jackpot games after the end of the small hit V jackpot game that is executed in response to the entry of the ball into the normal electric role device in the opening pattern (or, if an opening pattern of 5.1 seconds open x 1 time is obtained in the current high base state C, it is possible to execute an effect that suggests or notifies the number of consecutive small hit V jackpot games). This effect is executed during the execution of the small hit V jackpot game or before the execution of the small hit V jackpot game (during the high base state C).
(第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例3)
前述の第17実施例のぱちんこ遊技機では、第2特別図柄のはずれ図柄として前述した「時短図柄」が採用され、当該時短図柄を契機に移行する高ベース状態cにおいては0.011秒開放×1回の開放パターンであったが、この時短図柄に種類を設け、その種類に応じて開放パターンを相違させることで、新たな遊技性を創出可能である。
(
In the pachinko gaming machine of the 17th embodiment described above, the aforementioned "time-saving pattern" is adopted as the losing pattern for the second special pattern, and in the high base state c to which the transition is made in response to the time-saving pattern, the opening pattern is 0.011
第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例3は、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。なお、「はずれ」に対応する図柄として、「時短図柄A」と「時短図柄B」とを有する。
(C)「並列制御(並列消化)」を採用している。
(D)盤面中央下部に第1始動口(普通電動役物なし)を有し、盤面右側の上から順に作動口、大入賞口、小当り遊技の実行契機となる特殊入球口(普通電動役物あり、当該特殊入球口への入球を契機に小当り遊技が必ず実行される)、第2始動口(普通電動役物なし)を有する。
(E)第1特別図柄に係る大当り図柄として「2R大当り図柄A」を有し、当該大当り図柄停止を契機に実行される2R大当り遊技A終了後に高ベース状態Aへ移行する。
(F)第2特別図柄に係る大当り図柄として「10R大当り図柄A」を有し、当該大当り図柄停止を契機に実行される10R大当り遊技A終了後に高ベース状態Bへ移行する。
(G)第2特別図柄に係るはずれ図柄として「時短図柄A」と「時短図柄B」とを有し、「時短図柄A」停止を契機に高ベース状態Bへ移行し、「時短図柄B」停止を契機に高ベース状態Cへ移行する。但し、高ベース状態Aにて停止した場合に限る(その他のベース状態で停止しても高ベース状態B,Cに移行しない)。「時短図柄A」と「時短図柄B」の選択率は50:50である。
(H)「小当りV」スペックであり、小当り遊技を契機とした小当りV大当り遊技(10R)が実行され、終了後は高ベース状態Aへ移行する。
(I)高ベース状態A(第2特別図柄の変動表示2回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが0.011秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に困難又は実質的に不可能である。なお、低ベース状態における普通電動役物の開放パターンが0.01秒開放×1回の開放パターンであり、その開放パターンと類似している。
(J)高ベース状態B(普通電動役物の作動255回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが5秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に容易又は実質的に確実(盤面右側に遊技球の発射を継続していた場合は略確実)である。
(K)高ベース状態C(普通電動役物の作動1回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが、5割が0.012秒開放×1回の開放パターンであり(なお、低ベース状態における普通電動役物の開放パターンが0.01秒開放×1回の開放パターンであり、その開放パターンと類似している)、入球が非常に困難又は実質的に不可能であるが、5割が5.1秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に容易又は実質的に確実(盤面右側に遊技球の発射を継続していた場合は略確実)である。
(L)低ベース状態における第2特別図柄の変動表示は相対的に長時間(例えば、変動表示時間の平均が30分)となるが、高ベース状態A,B,Cにおける第2特別図柄の変動表示は相対的に短時間(例えば、変動表示時間の平均が2分)となる。
Variation example 3 of the pachinko gaming machine of the 17th embodiment has the following features.
(A) The results of the lottery for the first special pattern are “win” and “lose”.
(B) The second special symbol has a "win" and a "lose" as a winning/losing result. In addition, the symbols corresponding to the "lose" include a "time-saving symbol A" and a "time-saving symbol B".
(C) "Parallel control (parallel digestion)" is adopted.
(D) It has a first starting hole (normally without an electric device) at the bottom center of the board, and from the top of the right side of the board it has an operating hole, a large prize hole, a special ball entry hole which triggers a small win game (normally with an electric device, a small win game is always triggered when a ball enters the special ball entry hole), and a second starting hole (normally without an electric device).
(E) The jackpot pattern related to the first special pattern is a "2R jackpot pattern A", and after the 2R jackpot game A, which is executed in response to the stopping of the jackpot pattern, ends, a transition to a high base state A is made.
(F) The jackpot pattern related to the second special pattern is a "10R jackpot pattern A", and after the 10R jackpot game A, which is executed in response to the stopping of the jackpot pattern, ends, a transition to a high base state B is made.
(G) The losing symbols for the second special symbol are "Time-saving symbol A" and "Time-saving symbol B". When "Time-saving symbol A" stops, the reel transitions to high base state B, and when "Time-saving symbol B" stops, the reel transitions to high base state C. However, this is limited to when the reel stops in high base state A (when the reel stops in any other base state, the reel does not transition to high base state B or C). The selection rate of "Time-saving symbol A" and "Time-saving symbol B" is 50:50.
(H) This is a "small hit V" specification, in which a small hit V big hit game (10R) is executed triggered by a small hit game, and after the game ends, the player transitions to a high base state A.
(I) In the high base state A (ending with two variable display of the second special symbol), the opening pattern of the normal electric device when the normal symbol is won is a 0.011
(J) In the high base state B (ending after 255 activations of the normal electric device), the opening pattern of the normal electric device when a normal symbol is won is a 5-
(K) In the high base state C (ending with one activation of the normal electric device), the opening pattern of the normal electric device when a normal symbol is won is a 0.012
(L) In a low base state, the display of the second special pattern is relatively long (for example, the average display time is 30 minutes), whereas in high base states A, B, and C, the display of the second special pattern is relatively short (for example, the average display time is 2 minutes).
上記の特徴を備えることで、低ベース状態での2R大当り遊技A終了後に高ベース状態Aに移行し、高ベース状態Aで時短図柄Aが停止した場合は高ベース状態Bに移行するため普通電動役物への入球が容易となり小当りV大当り遊技が実行され、高ベース状態Aで時短図柄Bが停止した場合は高ベース状態Cに移行するため5割で選択される5.1秒開放×1回の開放パターンを1回(普通電動役物が1回作動するまで)に獲得する遊技性となる。
By having the above features, after the 2R jackpot game A ends in the low base state, the game transitions to the high base state A, and if the time-saving pattern A stops in the high base state A, the game transitions to the high base state B, making it easier for the ball to enter the normal electric device and a small jackpot V jackpot game is executed, and if the time-saving pattern B stops in the high base state A, the game transitions to the high base state C, resulting in a gameplay in which the 5.1
ここで、高ベース状態Cの移行契機となる時短図柄Bが高ベース状態Aにて停止した場合、高ベース状態Cへ移行するとともに時短図柄Bの図柄固定時間が長時間(例えば、200秒)となる。この図柄固定時間中は、第2特別図柄は新たな変動表示を実行することができない。その間に普通図柄抽選を実行し、仮に5.1秒開放×1回の開放パターンを獲得すると、その状況にて保留されている複数の第2特別図柄に係る保留を先読み判定し(又は、高ベース状態C移行直後に、その状況にて保留されている複数の第2特別図柄に係る保留を先読み判定し)、当該開放パターンでの普通電動役物の入球を契機として実行される小当りV大当り遊技終了以降に時短図柄Aが停止予定の第2特別図柄に係る保留が幾つ存在するか(当該小当りV大当り遊技終了後1回転目に消化される第2特別図柄に係る保留が時短図柄Aが停止予定の保留であるか、且つ、そこから先に消化される第2特別図柄に係る保留が時短図柄Aが停止予定の保留である事象が幾つ連続しているか)が判明することで、当該開放パターンでの普通電動役物の入球を契機として実行される小当りV大当り遊技終了以降に小当りV大当り遊技が連続する回数を示唆又は報知する演出を実行可能である(又は、仮に今回の高ベース状態Cにて5.1秒開放×1回の開放パターンを獲得した場合には小当りV大当り遊技が何回連続するかを示唆又は報知する演出を実行可能である)。この演出は、小当りV大当り遊技の実行中、又は、小当りV大当り遊技の実行前(高ベース状態C中)に実行される。 Here, if the time-saving pattern B, which is the trigger for the transition to the high base state C, stops in the high base state A, the state transitions to the high base state C and the pattern fixation time of the time-saving pattern B becomes long (for example, 200 seconds). During this pattern fixation time, the second special pattern cannot execute a new variable display. During that time, a normal pattern lottery is executed, and if an opening pattern of 5.1 seconds open x 1 time is obtained, a pre-reading judgment is made for the reserved second special patterns that are reserved in that situation (or, immediately after the transition to the high base state C, a pre-reading judgment is made for the reserved second special patterns that are reserved in that situation), and how many reserved second special patterns exist where the time-saving pattern A is scheduled to stop after the end of the small win V jackpot game that is executed as a trigger for the entry of the normal electric role in that opening pattern (the reserved second special patterns that are consumed in the first spin after the end of the small win V jackpot game are the time-saving patterns). By determining whether pattern A is reserved to be stopped, and how many consecutive events there are in which the reserved second special pattern to be consumed from there is reserved to be stopped with time-saving pattern A), it is possible to execute an effect that suggests or notifies the number of consecutive small hit V jackpot games after the end of the small hit V jackpot game that is executed in response to the entry of the ball into the normal electric role device in the opening pattern (or, if an opening pattern of 5.1 seconds open x 1 time is obtained in the current high base state C, it is possible to execute an effect that suggests or notifies the number of consecutive small hit V jackpot games). This effect is executed during the execution of the small hit V jackpot game or before the execution of the small hit V jackpot game (during the high base state C).
(第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例4)
前述の第17実施例のぱちんこ遊技機では、第2特別図柄のはずれ図柄として前述した「時短図柄」が採用され、当該時短図柄を契機に移行する高ベース状態cにおいては0.011秒開放×1回の開放パターンであったが、この時短図柄に種類を設け、その種類に応じて開放パターンを相違させることで、新たな遊技性を創出可能である。
(
In the pachinko gaming machine of the 17th embodiment described above, the aforementioned "time-saving pattern" is adopted as the losing pattern for the second special pattern, and in the high base state c to which the transition is made in response to the time-saving pattern, the opening pattern is 0.011
第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例4は、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。なお、「はずれ」に対応する図柄として、「時短図柄A」と「時短図柄B」とを有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)「第2特別図柄(特図2)優先消化制御」又は「入球順消化制御」を採用している。
(D)盤面中央下部に第1始動口(普通電動役物なし)を有し、盤面右側の上から順に作動口、大入賞口、第2始動口(普通電動役物なし)を有する。
(E)第1特別図柄に係る大当り図柄として「2R大当り図柄A」を有し、当該大当り図柄停止を契機に実行される2R大当り遊技A終了後に高ベース状態Aへ移行する。
(F)第2特別図柄に係る大当り図柄として「10R大当り図柄A」を有し、当該大当り図柄停止を契機に実行される10R大当り遊技A終了後に高ベース状態Bへ移行する。
(G)第1特別図柄に係るはずれ図柄として「時短図柄A」と「時短図柄B」とを有し、「時短図柄A」停止を契機に高ベース状態Bへ移行し、「時短図柄B」停止を契機に高ベース状態Cへ移行する。但し、低ベース状態にて停止した場合に限る(その他のベース状態で停止しても高ベース状態B,Cに移行しない)。「時短図柄A」と「時短図柄B」の選択率は20:80である。
(H)「小当りV」スペックであり、第2特別図柄に係る小当り遊技(第2特別図柄の小当り確率は1/60)を契機とした小当りV大当り遊技(10R)が実行され、終了後は高ベース状態Aへ移行する。
(I)高ベース状態A(第2特別図柄の変動表示100回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが5.1秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に容易又は実質的に確実(盤面右側に遊技球の発射を継続していた場合は略確実)である。
(J)高ベース状態B(第2特別図柄の変動表示100回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが5秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に容易又は実質的に確実(盤面右側に遊技球の発射を継続していた場合は略確実)である。
(K)高ベース状態C(第1特別図柄の変動表示500回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが0.012秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に困難又は実質的に不可能である。なお、低ベース状態における普通電動役物の開放パターンが0.01秒開放×1回の開放パターンであり、その開放パターンと類似している。
Variation example 4 of the pachinko gaming machine of the 17th embodiment has the following features.
(A) The first special symbol has a "win" and a "lose" as a winning/losing result. In addition, the symbols corresponding to the "lose" include a "time-saving symbol A" and a "time-saving symbol B".
(B) The results of the lottery for the second special pattern include “win,” “small win,” and “lose.”
(C) "Second special pattern (special pattern 2) priority consumption control" or "ball entry order consumption control" is adopted.
(D) The board has a first starting hole (normally without electric devices) at the bottom center of the board, and from the top to bottom on the right side of the board has an operating hole, a big prize hole, and a second starting hole (normally without electric devices).
(E) The jackpot pattern related to the first special pattern is a "2R jackpot pattern A", and after the 2R jackpot game A, which is executed in response to the stopping of the jackpot pattern, ends, a transition to a high base state A is made.
(F) The jackpot pattern related to the second special pattern is a "10R jackpot pattern A", and after the 10R jackpot game A, which is executed in response to the stopping of the jackpot pattern, ends, a transition to a high base state B is made.
(G) The losing symbols for the first special symbol are "Time-saving symbol A" and "Time-saving symbol B". When "Time-saving symbol A" stops, the reel transitions to high base state B, and when "Time-saving symbol B" stops, the reel transitions to high base state C. However, this is limited to when the reel stops in a low base state (when the reel stops in any other base state, the reel does not transition to high base states B and C). The selection rate of "Time-saving symbol A" and "Time-saving symbol B" is 20:80.
(H) "Small Hit V" specification, in which a small hit game related to the second special pattern (the small hit probability of the second special pattern is 1/60) is triggered by a small hit V big hit game (10R), and after the end, a transition to high base state A is made.
(I) In the high base state A (ending with 100 changes in the display of the second special symbol), the opening pattern of the normal electric device when the normal symbol is won is a 5.1
(J) In the high base state B (ending with 100 changes in the display of the second special symbol), the opening pattern of the normal electric device when the normal symbol is won is a 5-
(K) In the high base state C (ending with 500 variations of the first special symbol), the opening pattern of the normal electric device when the normal symbol is won is a 0.012
上記の特徴を備えることで、低ベース状態にて時短図柄Aが当選することで、高ベース状態Aと開放パターンが類似する高ベース状態Bへと(大当り遊技を経由することなく)移行可能となる。 By having the above features, when time-saving pattern A is won in a low base state, it is possible to transition to high base state B, which has a similar opening pattern to high base state A (without going through a jackpot game).
ここで、高ベース状態Cに移行した場合は、低ベース状態と類似する開放パターンを採るため、遊技者は左打ちで(第1始動口を狙って)遊技を進行することになる。高ベース状態Cにて500回転経過した後は低ベース状態に移行するため、高ベース状態Cが終了した直後の変動表示、つまり高ベース状態Cに移行してから501回転目における変動表示において第1特別図柄にて時短図柄Aを停止表示させるチャンスとなる(期待度は2割である)。この500回転目に近づいた場合、具体的には499回転目に到達した場合、第1特別図柄の変動表示時間が相対的に長時間(例えば3分)となり、その変動表示時間で第1始動口を狙って第1特別図柄に係る保留を生起させるよう遊技者に促す演出を実行する。そして、499回転目又は500回転目に、501回転目に消化予定の第1特別図柄に係る保留の事前判定を行い、その事前判定結果に基づいて時短図柄Aに係る保留であるか時短図柄Bに係る保留であるかを示唆又は報知する演出を実行する。つまり、高ベース状態C終了前に、高ベース状態Bへの移行を示唆又は報知することを可能としている。 Here, when the game transitions to high base state C, the opening pattern is similar to that of the low base state, so the player will play by hitting left (aiming for the first starting hole). After 500 spins in high base state C, the game transitions to the low base state, so there is a chance to display the time-saving pattern A as a stopped pattern in the first special pattern in the variable display immediately after the end of high base state C, that is, in the variable display at the 501st spin after transitioning to high base state C (the expected probability is 20%). When approaching this 500th spin, specifically when the 499th spin is reached, the variable display time of the first special pattern becomes relatively long (for example, 3 minutes), and an effect is executed that prompts the player to aim for the first starting hole during that variable display time and generate a hold related to the first special pattern. Then, at the 499th or 500th spin, a preliminary determination is made as to whether the first special symbol scheduled to be consumed at the 501st spin is on hold, and based on the result of that preliminary determination, a performance is executed that suggests or notifies the player as to whether the time-saving symbol A or B is on hold. In other words, it is possible to suggest or notify the player of a transition to high base state B before the end of high base state C.
(第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例5)
前述の第17実施例のぱちんこ遊技機では、第2特別図柄のはずれ図柄として前述した「時短図柄」が採用され、当該時短図柄を契機に移行する高ベース状態cにおいては0.011秒開放×1回の開放パターンであったが、この時短図柄に種類を設け、その種類に応じて開放パターンを相違させることで、新たな遊技性を創出可能である。
(
In the pachinko gaming machine of the 17th embodiment described above, the aforementioned "time-saving pattern" is adopted as the losing pattern for the second special pattern, and in the high base state c to which the transition is made in response to the time-saving pattern, the opening pattern is 0.011
第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例5は、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。なお、「はずれ」に対応する図柄として、「時短図柄A」と「時短図柄B」とを有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)「第2特別図柄(特図2)優先消化制御」又は「入球順消化制御」を採用している。
(D)盤面中央下部に第1始動口(普通電動役物なし)を有し、盤面右側の上から順に作動口、大入賞口、第2始動口(普通電動役物なし)を有する。
(E)第1特別図柄に係る大当り図柄として「2R大当り図柄A」を有し、当該大当り図柄停止を契機に実行される2R大当り遊技A終了後に高ベース状態Aへ移行する。更に、第1特別図柄に係る大当り図柄として「2R大当り図柄B」を有し、当該大当り図柄停止を契機に実行される2R大当り遊技B終了後に高ベース状態Cへ移行する。
(F)第2特別図柄に係る大当り図柄として「10R大当り図柄A」を有し、当該大当り図柄停止を契機に実行される10R大当り遊技A終了後に高ベース状態Bへ移行する。
(G)第1特別図柄に係るはずれ図柄として「時短図柄A」と「時短図柄B」とを有し、「時短図柄A」停止を契機に高ベース状態Bへ移行し、「時短図柄B」停止を契機に高ベース状態Cへ移行する。但し、低ベース状態にて停止した場合に限る(その他のベース状態で停止しても高ベース状態B,Cに移行しない)。「時短図柄A」と「時短図柄B」の選択率は20:80である。また、「時短図柄B」は、「時短図柄B1」と「時短図柄B2」とを有する(選択率は50:50である)。
(H)「小当りV」スペックであり、第2特別図柄に係る小当り遊技(第2特別図柄の小当り確率は1/60)を契機とした小当りV大当り遊技(10R)が実行され、終了後は高ベース状態Aへ移行する。
(I)高ベース状態A(第2特別図柄の変動表示100回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが5.1秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に容易又は実質的に確実(盤面右側に遊技球の発射を継続していた場合は略確実)である。
(J)高ベース状態B(第2特別図柄の変動表示100回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが5秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に容易又は実質的に確実(盤面右側に遊技球の発射を継続していた場合は略確実)である。
(K)高ベース状態C(大当り遊技終了後は第1特別図柄の変動表示50回又は100回で終了、時短図柄B1停止後は第1特別図柄の変動表示150回で終了、時短図柄B2停止後は第1特別図柄の変動表示300回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが0.012秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に困難又は実質的に不可能である。なお、低ベース状態における普通電動役物の開放パターンが0.01秒開放×1回の開放パターンであり、その開放パターンと類似している。
(L)大当り遊技終了後から950回転経過することで、高ベース状態D(第2特別図柄の変動表示1200回で終了)へ移行する。なお、高ベース状態Dは、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが4.9秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に容易又は実質的に確実(盤面右側に遊技球の発射を継続していた場合は略確実)である。
Variation example 5 of the pachinko gaming machine of the 17th embodiment has the following features.
(A) The first special symbol has a "win" and a "lose" as a winning/losing result. In addition, the symbols corresponding to the "lose" include a "time-saving symbol A" and a "time-saving symbol B".
(B) The results of the lottery for the second special pattern are “win”, “small win”, or “lose”.
(C) "Second special pattern (special pattern 2) priority consumption control" or "ball entry order consumption control" is adopted.
(D) The board has a first starting hole (normally without electric devices) at the bottom center of the board, and from the top to bottom on the right side of the board has an operating hole, a big prize hole, and a second starting hole (normally without electric devices).
(E) The jackpot pattern associated with the first special symbol is "2R jackpot pattern A", and after the 2R jackpot game A triggered by the jackpot pattern stopping ends, a transition is made to the high base state A. Furthermore, the jackpot pattern associated with the first special symbol is "2R jackpot pattern B", and after the 2R jackpot game B triggered by the jackpot pattern stopping ends, a transition is made to the high base state C.
(F) The jackpot pattern related to the second special pattern is a "10R jackpot pattern A", and after the 10R jackpot game A, which is executed in response to the stopping of the jackpot pattern, ends, a transition to a high base state B is made.
(G) The losing symbols for the first special symbol are "Time-saving symbol A" and "Time-saving symbol B", and when "Time-saving symbol A" stops, it transitions to high base state B, and when "Time-saving symbol B" stops, it transitions to high base state C. However, this is limited to when it stops in a low base state (it does not transition to high base states B and C even if it stops in any other base state). The selection rate of "Time-saving symbol A" and "Time-saving symbol B" is 20:80. In addition, "Time-saving symbol B" has "Time-saving symbol B1" and "Time-saving symbol B2" (selection rate is 50:50).
(H) "Small Hit V" specification, in which a small hit game related to the second special pattern (the small hit probability of the second special pattern is 1/60) is triggered by a small hit V big hit game (10R), and after the end, a transition to high base state A is made.
(I) In the high base state A (ending with 100 changes in the display of the second special symbol), the opening pattern of the normal electric device when the normal symbol is won is a 5.1
(J) In the high base state B (ending with 100 changes in the display of the second special symbol), the opening pattern of the normal electric device when the normal symbol is won is a 5-
(K) In the high base state C (after the end of the jackpot game, the first special symbol changes 50 or 100 times, after the time-saving symbol B1 stops, the first special symbol changes 150 times, after the time-saving symbol B2 stops, the first special symbol changes 300 times), the opening pattern of the normal electric device when the normal symbol is won is a 0.012
(L) After 950 rotations have elapsed since the end of the big win game, the game transitions to the high base state D (ending with 1200 changes in the second special symbol). In the high base state D, the opening pattern of the normal electric device when the normal symbol is won is a 4.9
上記の特徴を備えることで、低ベース状態にて時短図柄Aが当選することで、高ベース状態Aと開放パターンが類似する高ベース状態Bへと(大当り遊技を経由することなく)移行可能となる。 By having the above features, when time-saving pattern A is won in a low base state, it is possible to transition to high base state B, which has a similar opening pattern to high base state A (without going through a jackpot game).
ここで、高ベース状態Cに移行した場合は、高ベース状態Cの継続回数に応じて変動パターンテーブルの遷移傾向が異なる。例えば、大当り遊技終了後の第1特別図柄の変動表示50回で終了する高ベース状態Cであれば、49回転目までは変動パターンテーブルAが設定され、50回転目には変動パターンテーブルBが設定される。大当り遊技終了後の第1特別図柄の変動表示100回で終了する高ベース状態Cであれば、49回転目までは変動パターンテーブルAが設定され、50回転目には変動パターンテーブルBが設定され、51回転目から99回転目までは変動パターンテーブルAが設定され、100回転目には変動パターンテーブルBが設定される。時短図柄B1停止後の第1特別図柄の変動表示150回で終了する高ベース状態Cであれば、149回転目までは変動パターンテーブルAが設定され、150回転目には変動パターンテーブルBが設定される。時短図柄B2停止後の第1特別図柄の変動表示300回で終了する高ベース状態Cであれば、149回転目までは変動パターンテーブルAが設定され、150回転目には変動パターンテーブルBが設定され、151回転目から299回転目までは変動パターンテーブルAが設定され、300回転目には変動パターンテーブルBが設定される。ここで、変動パターンテーブルAは高ベース状態Cの終了又は継続を示唆又は報知する所定演出を実行しない変動表示を行うため(通常の演出を行うため)の変動パターンテーブルであり、変動パターンテーブルBは高ベース状態Cの終了又は継続を示唆又は報知する所定演出を実行する変動表示を行うための変動パターンテーブルである。なお、低ベース状態にて時短図柄Aが停止するか時短図柄Bが停止するかを示唆又は報知する演出(例えば、勝率20%のバトル演出)を実行可能であり、時短図柄Aが停止した場合は高ベース状態Aと類似する開放パターンを採る高ベース状態Bに移行するため成功演出(勝利演出)を、時短図柄Bが停止した場合は低ベース状態と類似する開放パターンを採る高ベース状態Cに移行するため失敗演出(敗北演出)を実行する。この演出は第1特別図柄の変動表示にて実行され、第2特別図柄の変動表示では実行されない。 Here, when the high base state C is entered, the transition tendency of the fluctuation pattern table differs depending on the number of times the high base state C continues. For example, if the high base state C ends with 50 fluctuations of the first special symbol after the end of the jackpot game, the fluctuation pattern table A is set until the 49th spin, and the fluctuation pattern table B is set at the 50th spin. If the high base state C ends with 100 fluctuations of the first special symbol after the end of the jackpot game, the fluctuation pattern table A is set until the 49th spin, the fluctuation pattern table B is set at the 50th spin, the fluctuation pattern table A is set from the 51st spin to the 99th spin, and the fluctuation pattern table B is set at the 100th spin. If the high base state C ends with 150 fluctuations of the first special symbol after the time-saving symbol B1 stops, the fluctuation pattern table A is set until the 149th spin, and the fluctuation pattern table B is set at the 150th spin. In the case of a high base state C that ends with 300 fluctuation displays of the first special pattern after the time-saving pattern B2 stops, fluctuation pattern table A is set up to the 149th spin, fluctuation pattern table B is set at the 150th spin, fluctuation pattern table A is set from the 151st to 299th spins, and fluctuation pattern table B is set at the 300th spin. Here, fluctuation pattern table A is a fluctuation pattern table for performing a fluctuation display that does not execute a predetermined performance that suggests or notifies the end or continuation of the high base state C (for performing a normal performance), and fluctuation pattern table B is a fluctuation pattern table for performing a fluctuation display that executes a predetermined performance that suggests or notifies the end or continuation of the high base state C. It is possible to execute an effect (for example, a battle effect with a 20% chance of winning) that suggests or notifies whether time-saving pattern A or time-saving pattern B will stop in the low base state. If time-saving pattern A stops, a success effect (victory effect) is executed to transition to high base state B, which has an opening pattern similar to high base state A, and if time-saving pattern B stops, a failure effect (defeat effect) is executed to transition to high base state C, which has an opening pattern similar to the low base state. This effect is executed by the variable display of the first special pattern, but is not executed by the variable display of the second special pattern.
(第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例6)
前述の第17実施例のぱちんこ遊技機では、第2特別図柄のはずれ図柄として前述した「時短図柄」が採用され、当該時短図柄を契機に移行する高ベース状態cにおいては0.011秒開放×1回の開放パターンであったが、この時短図柄に種類を設け、その種類に応じて開放パターンを相違させることで、新たな遊技性を創出可能である。
(
In the pachinko gaming machine of the above-mentioned 17th embodiment, the above-mentioned "time-saving pattern" is adopted as the losing pattern for the second special pattern, and in the high base state c to which the transition is made in response to the time-saving pattern, the opening pattern is 0.011
第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例6は、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。なお、「はずれ」に対応する図柄として、「時短図柄A」と「時短図柄B」とを有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)「第2特別図柄(特図2)優先消化制御」又は「入球順消化制御」を採用している。
(D)盤面中央下部に第1始動口(普通電動役物なし)を有し、盤面右側の上から順に作動口、大入賞口、第2始動口(普通電動役物なし)を有する。
(E)第1特別図柄に係る大当り図柄として「2R大当り図柄A」を有し、当該大当り図柄停止を契機に実行される2R大当り遊技A終了後に高ベース状態Aへ移行する。
(F)第2特別図柄に係る大当り図柄として「10R大当り図柄A」を有し、当該大当り図柄停止を契機に実行される10R大当り遊技A終了後に高ベース状態Bへ移行する。
(G)第1特別図柄に係るはずれ図柄として「時短図柄A」と「時短図柄B」とを有し、「時短図柄A」停止を契機に高ベース状態Bへ移行し、「時短図柄B」停止を契機に高ベース状態Cへ移行する。但し、低ベース状態にて停止した場合に限る(その他のベース状態で停止しても高ベース状態B,Cに移行しない)。「時短図柄A」と「時短図柄B」の選択率は20:80である。また、「時短図柄B」は、「時短図柄B1」と「時短図柄B2」とを有する(選択率は50:50である)。
(H)「小当りV」スペックであり、第2特別図柄に係る小当り遊技(第2特別図柄の小当り確率は1/60)を契機とした小当りV大当り遊技(10R)が実行され、終了後は高ベース状態Aへ移行する。
(I)高ベース状態A(第2特別図柄の変動表示100回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが5.1秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に容易又は実質的に確実(盤面右側に遊技球の発射を継続していた場合は略確実)である。
(J)高ベース状態B(第2特別図柄の変動表示100回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが5秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に容易又は実質的に確実(盤面右側に遊技球の発射を継続していた場合は略確実)である。
(K)高ベース状態C(第1特別図柄の変動表示10000回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが0.012秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に困難又は実質的に不可能である。なお、低ベース状態における普通電動役物の開放パターンが0.01秒開放×1回の開放パターンであり、その開放パターンと類似している。
(L)高ベース状態Cは、第1特別図柄の変動表示10000回が実行される以外にも、第1特別図柄に係る小当り遊技が実行されることでも終了する。なお、第1特別図柄に係る小当り遊技は小当り遊技A(1/500)と小当り遊技B(1/100)とがあり、時短図柄B1停止後に移行する高ベース状態Cでは小当り遊技Aが1回又は小当り遊技Bが3回実行されることで高ベース状態が終了し低ベース状態へ移行する一方で、時短図柄B2停止後に移行する高ベース状態Cでは小当り遊技Aが1回又は小当り遊技Bが5回実行されることで高ベース状態が終了し低ベース状態へ移行する。
(A) The first special symbol has a "hit", a "small hit", and a "miss" as a winning/losing result. In addition, the symbol corresponding to the "miss" has a "time-saving symbol A" and a "time-saving symbol B".
(B) The results of the lottery for the second special pattern are “win”, “small win”, or “lose”.
(C) "Second special pattern (special pattern 2) priority consumption control" or "ball entry order consumption control" is adopted.
(D) The board has a first starting hole (normally without electric devices) at the bottom center of the board, and from the top to bottom on the right side of the board has an operating hole, a big prize hole, and a second starting hole (normally without electric devices).
(E) The jackpot pattern related to the first special pattern is a "2R jackpot pattern A", and after the 2R jackpot game A, which is executed in response to the stopping of the jackpot pattern, ends, a transition to a high base state A is made.
(F) The jackpot pattern related to the second special pattern is a "10R jackpot pattern A", and after the 10R jackpot game A, which is executed in response to the stopping of the jackpot pattern, ends, a transition to a high base state B is made.
(G) The losing symbols for the first special symbol are "Time-saving symbol A" and "Time-saving symbol B", and when "Time-saving symbol A" stops, it transitions to high base state B, and when "Time-saving symbol B" stops, it transitions to high base state C. However, this is limited to when it stops in a low base state (it does not transition to high base states B and C even if it stops in any other base state). The selection rate of "Time-saving symbol A" and "Time-saving symbol B" is 20:80. In addition, "Time-saving symbol B" has "Time-saving symbol B1" and "Time-saving symbol B2" (selection rate is 50:50).
(H) "Small Hit V" specification, in which a small hit game related to the second special pattern (the small hit probability of the second special pattern is 1/60) is triggered by a small hit V big hit game (10R), and after the end, a transition to high base state A is made.
(I) In the high base state A (ending with 100 changes in the display of the second special symbol), the opening pattern of the normal electric device when the normal symbol is won is a 5.1
(J) In the high base state B (ending with 100 changes in the display of the second special symbol), the opening pattern of the normal electric device when the normal symbol is won is a 5-
(K) In the high base state C (ending with 10,000 times of the first special symbol variation display), the opening pattern of the normal electric role when the normal symbol is won is a 0.012
(L) The high base state C ends when the first special symbol is displayed 10,000 times, or when a small win game related to the first special symbol is played. The small win game related to the first special symbol includes a small win game A (1/500) and a small win game B (1/100). In the high base state C to which the time-saving symbol B1 is stopped, the high base state ends and the state transitions to a low base state when the small win game A is played once or the small win game B is played three times, while in the high base state C to which the time-saving symbol B2 is stopped, the high base state ends and the state transitions to a low base state when the small win game A is played once or the small win game B is played five times.
上記の特徴を備えることで、低ベース状態にて時短図柄Aが当選することで、高ベース状態Aと開放パターンが類似する高ベース状態Bへと(大当り遊技を経由することなく)移行可能となる。 By having the above features, when time-saving pattern A is won in a low base state, it is possible to transition to high base state B, which has a similar opening pattern to high base state A (without going through a jackpot game).
ここで、高ベース状態Cに移行した場合は、低ベース状態と類似する開放パターンを採るため、遊技者は左打ちで(第1始動口を狙って)遊技を進行することになる。高ベース状態Cにて規定回数の小当り遊技が実行されることで低ベース状態へ移行することになり、その際は移行した低ベース状態における変動表示において第1特別図柄にて時短図柄Aを停止表示させるチャンスとなる(期待度は2割である)。低ベース状態への移行は小当り当選が必要であるため、この小当り当選を煽るための演出を実行する。具体的には、低ベース状態への移行契機となる小当り遊技が実行される変動表示では、高ベース状態Cが終了して低ベース状態に移行する(後述する時短図柄Aが停止するか時短図柄Bが停止するかを示唆又は報知する演出が実行される)ことを示唆又は報知する演出を実行する。低ベース状態への移行契機とならない小当り遊技が実行される変動表示では、高ベース状態Cが継続する演出、及び/又は、高ベース状態Cの終了に近づいている(低ベース状態への移行に要する小当り遊技Bの回数が減った)ことを示唆又は報知する演出を実行する。このミッション演出についても、ミッション演出Aとミッション演出Bがあり、ミッション演出Aよりもミッション演出Bのほうが低ベース状態への移行期待度が高い(小当り遊技Aに係る変動表示である可能性が高い、又は、小当り遊技Bが規定回数に到達する変動表示である可能性が高い)よう構成することが好適である。なお、低ベース状態にて時短図柄Aが停止するか時短図柄Bが停止するかを示唆又は報知する演出(例えば、勝率20%のバトル演出)を実行可能であり、時短図柄Aが停止した場合は高ベース状態Aと類似する開放パターンを採る高ベース状態Bに移行するため成功演出(勝利演出)を、時短図柄Bが停止した場合は低ベース状態と類似する開放パターンを採る高ベース状態Cに移行するため失敗演出(敗北演出)を実行する。この演出は第1特別図柄の変動表示にて実行され、第2特別図柄の変動表示では実行されない。 Here, when the game transitions to the high base state C, the player will play by hitting the left side (aiming for the first starting hole) in order to adopt an opening pattern similar to that of the low base state. In the high base state C, a specified number of small win games are played, resulting in a transition to the low base state, and in that case, there is a chance to display the time-saving pattern A as a stopped pattern in the first special pattern in the variable display in the transitioned low base state (the expected probability is 20%). Since a small win is required to transition to the low base state, a performance is executed to encourage this small win. Specifically, in the variable display in which the small win game that triggers the transition to the low base state is executed, a performance is executed that suggests or notifies the player that the high base state C will end and the game will transition to the low base state (a performance is executed that suggests or notifies the player that the time-saving pattern A or the time-saving pattern B will stop, as described below). In the variable display in which a small hit game that does not trigger a transition to a low base state is executed, a presentation is executed that indicates that the high base state C continues, and/or a presentation is executed that suggests or notifies that the end of the high base state C is approaching (the number of small hit games B required to transition to a low base state has decreased). As for this mission presentation, there are mission presentation A and mission presentation B, and it is preferable to configure the mission presentation B so that the expectation of transition to a low base state is higher than that of mission presentation A (it is more likely to be a variable display related to a small hit game A, or it is more likely to be a variable display in which the small hit game B reaches a specified number of times). It is possible to execute an effect (for example, a battle effect with a 20% chance of winning) that suggests or notifies whether time-saving pattern A or time-saving pattern B will stop in the low base state. If time-saving pattern A stops, a success effect (victory effect) is executed to transition to high base state B, which has an opening pattern similar to high base state A, and if time-saving pattern B stops, a failure effect (defeat effect) is executed to transition to high base state C, which has an opening pattern similar to the low base state. This effect is executed by the variable display of the first special pattern, but is not executed by the variable display of the second special pattern.
(第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例7)
前述の第17実施例のぱちんこ遊技機では、第2特別図柄のはずれ図柄として前述した「時短図柄」が採用され、当該時短図柄を契機に移行する高ベース状態cにおいては0.011秒開放×1回の開放パターンであったが、この時短図柄に種類を設け、その種類に応じて開放パターンを相違させることで、新たな遊技性を創出可能である。
(
In the pachinko gaming machine of the 17th embodiment described above, the aforementioned "time-saving pattern" is adopted as the losing pattern for the second special pattern, and in the high base state c to which the transition is made in response to the time-saving pattern, the opening pattern is 0.011
第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例7は、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。なお、「はずれ」に対応する図柄として、「通常はずれ図柄(非時短図柄)」「時短図柄A」と「時短図柄B」とを有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)「並列制御(並列消化)」を採用している。
(D)盤面中央下部に第1始動口(普通電動役物なし)を有し、盤面右側の上から順に作動口、大入賞口、第2始動口(普通電動役物なし)を有する。
(E)第1特別図柄に係る大当り図柄として「2R大当り図柄A」を有し、当該大当り図柄停止を契機に実行される2R大当り遊技A終了後に高ベース状態Aへ移行する。
(F)第2特別図柄に係る大当り図柄として「10R大当り図柄A」を有し、当該大当り図柄停止を契機に実行される10R大当り遊技A終了後に高ベース状態Bへ移行する。
(G)第1特別図柄に係るはずれ図柄として「通常はずれ図柄」と「時短図柄A」と「時短図柄B」とを有し、「通常はずれ図柄」停止では高ベース状態への移行契機とならず、「時短図柄A」停止を契機に高ベース状態Bへ移行し、「時短図柄B」停止を契機に高ベース状態Cへ移行する。但し、低ベース状態にて停止した場合に限る(その他のベース状態で停止しても高ベース状態B,Cに移行しない)。「時短図柄A」と「時短図柄B」の選択率は20:80である。また、「時短図柄B」は、「時短図柄B1」と「時短図柄B2」とを有する(選択率は50:50である)。
(H)「小当りV」スペックであり、第2特別図柄に係る小当り遊技A(第2特別図柄の小当り確率は1/60)を契機とした小当りV大当り遊技A(10R)が実行され、終了後は高ベース状態Aへ移行する。但し、第2特別図柄に係る小当り遊技Bは、小当り遊技Aとは異なり特定領域への入球は非常に困難又は不可能であるため、小当りV大当り遊技B(10R)が略実行されない。
(I)高ベース状態A(第2特別図柄の変動表示100回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが5.1秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に容易又は実質的に確実(盤面右側に遊技球の発射を継続していた場合は略確実)である。
(J)高ベース状態B(第2特別図柄の変動表示10000回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが5秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に容易又は実質的に確実(盤面右側に遊技球の発射を継続していた場合は略確実)である。
(K)高ベース状態C(第1特別図柄の変動表示500回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが0.012秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に困難又は実質的に不可能である。なお、低ベース状態における普通電動役物の開放パターンが0.01秒開放×1回の開放パターンであり、その開放パターンと類似している。
(L)高ベース状態Aにおいて、小当りV大当り遊技B(10R)に対応した小当り図柄Bが停止することで、低ベース状態への移行契機となるだけでなく、変動表示中の第1特別図柄が強制的に停止する。なお、第2特別図柄における小当り図柄Bには、小当り図柄B1~B3の3種類があり、第2特別図柄における小当り図柄B1が停止することで第1特別図柄は通常はずれ図柄が強制停止し、第2特別図柄における小当り図柄B1が停止することで第1特別図柄は通常はずれ図柄が強制停止し、第2特別図柄における小当り図柄B2が停止することで第1特別図柄は時短図柄Aが強制停止し、第2特別図柄における小当り図柄B3が停止することで第1特別図柄は時短図柄Bが強制停止する。
Variation example 7 of the pachinko gaming machine of the 17th embodiment has the following features.
(A) The winning/losing lottery results for the first special symbol include "winning", "small winning", and "losing". In addition, the symbols corresponding to "losing" include "normal losing symbol (non-time-saving symbol)", "time-saving symbol A", and "time-saving symbol B".
(B) The results of the lottery for the second special pattern include “win”, “small win”, and “lose”.
(C) "Parallel control (parallel digestion)" is adopted.
(D) The board has a first starting hole (normally without electric devices) at the bottom center of the board, and from the top to bottom on the right side of the board has an operating hole, a big prize hole, and a second starting hole (normally without electric devices).
(E) The jackpot pattern related to the first special pattern is a "2R jackpot pattern A", and after the 2R jackpot game A, which is executed in response to the stopping of the jackpot pattern, ends, a transition to a high base state A is made.
(F) The jackpot pattern related to the second special pattern is a "10R jackpot pattern A", and after the 10R jackpot game A, which is executed in response to the stopping of the jackpot pattern, ends, a transition to a high base state B is made.
(G) The losing patterns related to the first special pattern include the "normal losing pattern", "time-saving pattern A", and "time-saving pattern B". Stopping of the "normal losing pattern" does not trigger a transition to a high base state, but stopping of the "time-saving pattern A" triggers a transition to high base state B, and stopping of the "time-saving pattern B" triggers a transition to high base state C. However, this is limited to when the ball stops in a low base state (stopping in any other base state does not result in a transition to high base states B and C). The selection rate of "time-saving pattern A" and "time-saving pattern B" is 20:80. In addition, "time-saving pattern B" has "time-saving pattern B1" and "time-saving pattern B2" (selection rate is 50:50).
(H) "Small hit V" specification, the small hit game A related to the second special pattern (the small hit probability of the second special pattern is 1/60) is triggered by the small hit V big hit game A (10R), and after the end, it transitions to the high base state A. However, unlike the small hit game A, the small hit game B related to the second special pattern is very difficult or impossible to enter a specific area, so the small hit V big hit game B (10R) is almost not executed.
(I) In the high base state A (ending with 100 changes in the display of the second special symbol), the opening pattern of the normal electric device when the normal symbol is won is a 5.1
(J) In the high base state B (ending when the second special symbol is displayed 10,000 times), the opening pattern of the normal electric device when the normal symbol is won is a 5-
(K) In the high base state C (ending with 500 variations of the first special symbol), the opening pattern of the normal electric device when the normal symbol is won is a 0.012
(L) In the high base state A, the small win pattern B corresponding to the small win V big win game B (10R) stops, which not only triggers a transition to the low base state, but also forcibly stops the first special pattern during the variable display. In addition, there are three types of small win patterns B1 to B3 for the small win pattern B in the second special pattern, and when the small win pattern B1 in the second special pattern stops, the first special pattern is forced to stop as a normal miss pattern, when the small win pattern B1 in the second special pattern stops, the first special pattern is forced to stop as a normal miss pattern, when the small win pattern B2 in the second special pattern stops, the first special pattern is forced to stop as a time-saving pattern A, and when the small win pattern B3 in the second special pattern stops, the first special pattern is forced to stop as a time-saving pattern B.
上記の特徴を備えることで、低ベース状態にて時短図柄Aが当選することで、高ベース状態Aと開放パターンが類似する高ベース状態Bへと(大当り遊技を経由することなく)移行可能となる。 By having the above features, when time-saving pattern A is won in a low base state, it is possible to transition to high base state B, which has a similar opening pattern to high base state A (without going through a jackpot game).
ここで、高ベース状態Cに移行した場合は、低ベース状態と類似する開放パターンを採るため、遊技者は左打ちで(第1始動口を狙って)遊技を進行することになる。高ベース状態Cにて規定回数の小当り遊技が実行されることで低ベース状態へ移行することになり、その際は移行した低ベース状態における変動表示において第1特別図柄にて時短図柄Aを停止表示させるチャンスとなる(期待度は2割である)。なお、低ベース状態にて時短図柄Aが停止するか時短図柄Bが停止するかを示唆又は報知する演出(例えば、勝率20%のバトル演出)を実行可能であり、時短図柄Aが停止した場合は高ベース状態Aと類似する開放パターンを採る高ベース状態Bに移行するため成功演出(勝利演出)を、時短図柄Bが停止した場合は低ベース状態と類似する開放パターンを採る高ベース状態Cに移行するため失敗演出(敗北演出)を実行する。この演出は第1特別図柄の変動表示にて実行され、第2特別図柄の変動表示では実行されない。また、高ベース状態Aにて小当り遊技Bが実行されることで(小当り図柄Bが停止することで)、時短図柄Aが停止する場合があり、その場合は低ベース状態へ移行した直後に高ベース状態Bに移行する(更に言えば、そのまま低ベース状態に移行する場合もあり、その場合は低ベース状態における変動表示において第1特別図柄にて時短図柄Aを停止表示させるチャンスとなる)。 Here, when the game transitions to the high base state C, the player will play by hitting the left hand side (aiming for the first starting hole) in order to adopt an opening pattern similar to that of the low base state. By executing a specified number of small wins in the high base state C, the game transitions to the low base state, and at that time, there is a chance to display the time-saving pattern A as a stopped pattern with the first special pattern in the variable display in the transitioned low base state (the expected probability is 20%). In addition, it is possible to execute a performance that suggests or notifies whether the time-saving pattern A or the time-saving pattern B will stop in the low base state (for example, a battle performance with a 20% win rate). If the time-saving pattern A stops, the game transitions to the high base state B, which adopts an opening pattern similar to that of the high base state A, so a success performance (victory performance) is executed, and if the time-saving pattern B stops, the game transitions to the high base state C, which adopts an opening pattern similar to that of the low base state, so a failure performance (defeat performance) is executed. This performance is executed in the variable display of the first special pattern, but is not executed in the variable display of the second special pattern. In addition, when small win game B is executed in high base state A (when small win pattern B stops), time-saving pattern A may stop, in which case there will be a transition to high base state B immediately after transitioning to a low base state (furthermore, there may be a transition directly to a low base state, in which case there is a chance to stop and display time-saving pattern A with the first special pattern in the variable display in the low base state).
(第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例8)
前述の第17実施例のぱちんこ遊技機では、第2特別図柄のはずれ図柄として前述した「時短図柄」が採用され、当該時短図柄を契機に移行する高ベース状態cにおいては0.011秒開放×1回の開放パターンであったが、この時短図柄に種類を設け、その種類に応じて開放パターンを相違させることで、新たな遊技性を創出可能である。
(
In the pachinko gaming machine of the 17th embodiment described above, the aforementioned "time-saving pattern" is adopted as the losing pattern for the second special pattern, and in the high base state c to which the transition is made in response to the time-saving pattern, the opening pattern is 0.011
第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例8は、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。なお、「はずれ」に対応する図柄として、「時短図柄A」と「時短図柄B」とを有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)「第2特別図柄(特図2)優先消化制御」又は「入球順消化制御」を採用している。
(D)盤面中央下部に第1始動口(普通電動役物なし)を有し、盤面右側の上から順に作動口、大入賞口、第2始動口(普通電動役物なし)を有する。
(E)第1特別図柄に係る大当り図柄として「2R大当り図柄A」を有し、当該大当り図柄停止を契機に実行される2R大当り遊技A終了後に高ベース状態Aへ移行する。更に、第1特別図柄に係る大当り図柄として「2R大当り図柄B」を有し、当該大当り図柄停止を契機に実行される2R大当り遊技B終了後に低ベース状態へ移行する。
(F)第2特別図柄に係る大当り図柄として「10R大当り図柄A」を有し、当該大当り図柄停止を契機に実行される10R大当り遊技A終了後に高ベース状態Bへ移行する。
(G)第1特別図柄に係るはずれ図柄として「時短図柄A」と「時短図柄B」とを有し、「時短図柄A」停止を契機に高ベース状態Bへ移行し、「時短図柄B」停止を契機に高ベース状態Cへ移行する。但し、低ベース状態にて停止した場合に限る(その他のベース状態で停止しても高ベース状態B,Cに移行しない)。「時短図柄A」と「時短図柄B」の選択率は20:80である。
(H)「小当りV」スペックであり、第2特別図柄に係る小当り遊技(第2特別図柄の小当り確率は1/60)を契機とした小当りV大当り遊技(10R)が実行され、終了後は高ベース状態Aへ移行する。
(I)高ベース状態A(第2特別図柄の変動表示100回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが5.1秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に容易又は実質的に確実(盤面右側に遊技球の発射を継続していた場合は略確実)である。
(J)高ベース状態B(第2特別図柄の変動表示100回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが5秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に容易又は実質的に確実(盤面右側に遊技球の発射を継続していた場合は略確実)である。
(K)高ベース状態C(第1特別図柄の変動表示500回で終了)は、普通図柄当選時の普通電動役物の開放パターンが0.012秒開放×1回の開放パターンであり、入球が非常に困難又は実質的に不可能である。なお、低ベース状態における普通電動役物の開放パターンが0.01秒開放×1回の開放パターンであり、その開放パターンと類似している。
Variation example 8 of the pachinko gaming machine of the 17th embodiment has the following features.
(A) The first special symbol has a "win" and a "lose" as a winning/losing result. In addition, the symbols corresponding to the "lose" include a "time-saving symbol A" and a "time-saving symbol B".
(B) The results of the lottery for the second special pattern are “win”, “small win”, or “lose”.
(C) "Second special pattern (special pattern 2) priority consumption control" or "ball entry order consumption control" is adopted.
(D) The board has a first starting hole (normally without electric devices) at the bottom center of the board, and from the top to bottom on the right side of the board has an operating hole, a big prize hole, and a second starting hole (normally without electric devices).
(E) The jackpot pattern associated with the first special symbol is "2R jackpot pattern A", and after the 2R jackpot game A, which is triggered by the jackpot pattern stopping, is completed, the game transitions to a high base state A. Furthermore, the jackpot pattern associated with the first special symbol is "2R jackpot pattern B", and after the 2R jackpot game B, which is triggered by the jackpot pattern stopping, is completed, the game transitions to a low base state.
(F) The jackpot pattern related to the second special pattern is a "10R jackpot pattern A", and after the 10R jackpot game A, which is executed in response to the stopping of the jackpot pattern, ends, a transition to a high base state B is made.
(G) The losing symbols for the first special symbol are "Time-saving symbol A" and "Time-saving symbol B". When "Time-saving symbol A" stops, the reel transitions to high base state B, and when "Time-saving symbol B" stops, the reel transitions to high base state C. However, this is limited to when the reel stops in a low base state (when the reel stops in any other base state, the reel does not transition to high base states B and C). The selection rate of "Time-saving symbol A" and "Time-saving symbol B" is 20:80.
(H) "Small Hit V" specification, in which a small hit game related to the second special pattern (the small hit probability of the second special pattern is 1/60) is triggered by a small hit V big hit game (10R), and after the end, a transition to high base state A is made.
(I) In the high base state A (ending with 100 changes in the display of the second special symbol), the opening pattern of the normal electric device when the normal symbol is won is a 5.1
(J) In the high base state B (ending with 100 changes in the display of the second special symbol), the opening pattern of the normal electric device when the normal symbol is won is a 5-
(K) In the high base state C (ending with 500 variations of the first special symbol), the opening pattern of the normal electric device when the normal symbol is won is a 0.012
上記の特徴を備えることで、低ベース状態にて時短図柄Aが当選することで、高ベース状態Aと開放パターンが類似する高ベース状態Bへと(大当り遊技を経由することなく)移行可能となる。 By having the above features, when time-saving pattern A is won in a low base state, it is possible to transition to high base state B, which has a similar opening pattern to high base state A (without going through a jackpot game).
ここで、高ベース状態Cに移行した場合は、低ベース状態と類似する開放パターンを採るため、遊技者は左打ちで(第1始動口を狙って)遊技を進行することになる。高ベース状態Cにて500回転経過した後は低ベース状態に移行するため、高ベース状態Cが終了した直後の変動表示、つまり高ベース状態Cに移行してから501回転目における変動表示において第1特別図柄にて時短図柄Aを停止表示させるチャンスとなる(期待度は2割である)。この501回転目には、低ベース状態にて時短図柄Aが停止するか時短図柄Bが停止するかを示唆又は報知する第1演出(例えば、勝率20%のバトル演出)を実行可能であり、時短図柄Aが停止した場合は高ベース状態Aと類似する開放パターンを採る高ベース状態Bに移行するため成功演出(勝利演出)を、時短図柄Bが停止した場合は低ベース状態と類似する開放パターンを採る高ベース状態Cに移行するため失敗演出(敗北演出)を実行する。この演出は第1特別図柄の変動表示にて実行され、第2特別図柄の変動表示では実行されない。なお、この第1演出については、2R大当り遊技B終了後に移行する低ベース状態の1回転目でも実行され(この場合は、2R大当り遊技Bの大当り終了デモ期間にて「次回、バトル演出!まだチャンスはある!」とも文字が表示され、第1演出が控えていることを示唆又は報知され、大当り終了デモ期間が終了して低ベース状態に移行しても低ベース状態の1回転目が開始するまではこの文字の表示が継続する)、また、ラムクリアを伴う電源復帰(電源断が発生した後にラムクリアスイッチを操作しながらの電源復帰)を契機に強制的に移行する低ベース状態の1回転目でも実行される。但し、高ベース状態A又は高ベース状態Bが終了した直後の1回転目においては、第1演出とは異なる第2演出を実行することで、低ベース状態にて時短図柄Aが停止するか時短図柄Bが停止するかを示唆又は報知する。具体的には、高ベース状態A又は高ベース状態Bが終了する契機となる変動(高ベース状態A又は高ベース状態Bの最終変動)又は高ベース状態A又は高ベース状態Bが終了する契機となる変動の図柄固定時間にて、例えば「引き戻しチャンス!」といった大きな文字が表示され、その後に「第1始動口を狙え!」といった大きな文字と第1始動口を模した画像に矢印が付帯した特殊画像を表示することで遊技者に第1始動口への遊技球の発射を促す演出を実行する。その後、第1始動口への入球があり、該入球に基づく第1特別図柄の変動表示として時短図柄Aが停止する場合は「引き戻し成功!」の文字(成功演出)が第2演出として表示されて高ベース状態Bに移行し、該入球に基づく第1特別図柄の変動表示として時短図柄Bが停止する場合は「引き戻し失敗・・・」の文字(失敗演出)が第2演出として表示されて高ベース状態Cに移行する。この演出は第1特別図柄の変動表示にて実行され、第2特別図柄の変動表示では実行されない。なお、高ベース状態A又は高ベース状態Bへの移行が連続している状態(大当り遊技終了後に高ベース状態Aへ移行すること、又は時短図柄Aが停止表示することで高ベース状態Bへ移行することが連続的に発生している状態)である連荘状態では、大当り遊技中、又は高ベース状態A又は高ベース状態Bにおける変動表示中に、連荘状態で獲得した累積獲得球数表示を表示可能に構成されているが、第2演出における成功演出が実行された場合は、その後に移行する高ベース状態B(における大当り遊技)においても累積獲得球数表示をクリアせずに累積を継続する。一方で、第2演出における失敗演出が実行された場合は、当該失敗演出が実行された変動表示において結果表示(最終的な累積獲得球数表示)を実行する。つまり、連荘状態が終了するため、最終的な累積獲得球数表示を表示する。 Here, if the game transitions to high base state C, the player will play by hitting left (aiming for the first starting hole) to adopt an opening pattern similar to that of the low base state. After 500 spins in high base state C, the game transitions to the low base state, so there is a chance to display the time-saving pattern A as a stopped first special pattern in the variable display immediately after the end of high base state C, that is, in the variable display at the 501st spin after transitioning to high base state C (expected probability is 20%). At this 501st spin, it is possible to execute a first performance (for example, a battle performance with a 20% win rate) that suggests or notifies whether the time-saving pattern A or the time-saving pattern B will stop in the low base state. If the time-saving pattern A stops, the game transitions to high base state B, which adopts an opening pattern similar to that of high base state A, so a success performance (victory performance) is executed, and if the time-saving pattern B stops, the game transitions to high base state C, which adopts an opening pattern similar to that of the low base state, so a failure performance (defeat performance) is executed. This effect is executed by the variable display of the first special symbol, but not by the variable display of the second special symbol. This first effect is also executed in the first rotation of the low base state to which the game transitions after the 2R jackpot game B ends (in this case, the text "Next time, battle effect! There is still a chance!" is also displayed during the jackpot end demo period of the 2R jackpot game B, suggesting or informing that the first effect is waiting, and even if the jackpot end demo period ends and the game transitions to the low base state, this text continues to be displayed until the first rotation of the low base state begins), and is also executed in the first rotation of the low base state to which the game transitions forcibly upon power recovery accompanied by RAM clear (power recovery while operating the RAM clear switch after a power outage occurs). However, in the first rotation immediately after the high base state A or high base state B ends, a second effect different from the first effect is executed to suggest or inform whether the time-saving pattern A or the time-saving pattern B will stop in the low base state. Specifically, at the time of the change (final change of high base state A or high base state B) that triggers the end of high base state A or high base state B, or the fixed time of the change that triggers the end of high base state A or high base state B, a large character such as "Chance to pull back!" is displayed, followed by a special image of a large character such as "Aim for the first start hole!" and an arrow attached to an image that resembles the first start hole, to encourage the player to launch the game ball into the first start hole. After that, if a ball is inserted into the first start hole and the time-saving pattern A stops as the change display of the first special pattern based on the ball, the character "Pull back successful!" (success effect) is displayed as the second effect, and the game moves to the high base state B, and if the time-saving pattern B stops as the change display of the first special pattern based on the ball, the character "Pull back unsuccessful..." (failure effect) is displayed as the second effect, and the game moves to the high base state C. This effect is executed in the variable display of the first special symbol, but not in the variable display of the second special symbol. In the consecutive win state, in which the transition to the high base state A or the high base state B is continuous (a state in which the transition to the high base state A occurs continuously after the end of the jackpot game, or the transition to the high base state B occurs continuously due to the stop display of the time-saving pattern A), the cumulative number of balls acquired in the consecutive win state can be displayed during the jackpot game or during the variable display in the high base state A or the high base state B. However, if a successful performance in the second performance is executed, the cumulative number of balls acquired continues to accumulate without being cleared even in the high base state B (in the jackpot game) to which it subsequently transitions. On the other hand, if a failure performance in the second performance is executed, the result display (final cumulative number of balls acquired display) is executed in the variable display in which the failure performance was executed. In other words, since the consecutive win state ends, the final cumulative number of balls acquired display is displayed.
ここで、第1演出の成功演出であっても第1演出の失敗演出であっても、共通の変動表示時間(例えば、30秒)を採るよう構成されている。同様に、第2演出の成功演出であっても第2演出の失敗演出であっても、共通の変動表示時間(例えば、45秒)を採るよう構成されている。なお、第1演出が実行可能な低ベース状態であっても、ラムクリアを伴う電源復帰後の低ベース状態のみ、変動待機状態において(保留がない変動停止状態が210秒経過した場合において)変動待機状態であることを示す待機デモ演出を実行可能である。また、第2演出が実行可能な低ベース状態では、変動待機状態において(保留がない変動停止状態が210秒経過した場合において)変動待機状態であることを示す待機デモ演出が実行されない。 Here, whether the first performance is a success or failure, a common change display time (e.g., 30 seconds) is configured to be used. Similarly, whether the second performance is a success or failure, a common change display time (e.g., 45 seconds) is configured to be used. Note that even in a low base state where the first performance can be executed, a standby demo performance indicating that the state is in a change standby state (when 210 seconds have passed since the change stopped state with no pending items) can be executed only in a low base state after the power is restored with RAM clear. Also, in a low base state where the second performance can be executed, a standby demo performance indicating that the state is in a change standby state (when 210 seconds have passed since the change stopped state with no pending items) is not executed in a change standby state.
また、2R大当り遊技Aと2R大当り遊技Bとで大当り終了デモ時間が相違するよう構成されている(例えば、2R大当り遊技Aであれば30秒、2R大当り遊技Bであれば15秒など)。また、2R大当り遊技Aであっても2R大当り遊技Bであっても10R大当り遊技Aであっても小当りV大当り遊技B(10R)であっても、大当り開始デモ期間においては右打ち報知演出を実行可能であるが、大当り終了デモ期間においては右打ち報知演出を実行しないよう構成している。また、2R大当り遊技Aであっても2R大当り遊技Bであっても10R大当り遊技Aであっても小当りV大当り遊技B(10R)であっても、外部信号の1種である大当り信号(大当り遊技が実行中であることを示す外部信号)については、大当り終了デモ期間においては出力されるが大当り終了デモ期間においては出力されず、外部信号の1種である連荘信号(連荘中であることを示す外部信号であり、大当り遊技中と高ベース状態A,Bに亘って出力される外部信号)については、大当り終了デモ期間でも大当り終了デモ期間でも出力される。 In addition, the jackpot end demo time is configured to be different between 2R jackpot game A and 2R jackpot game B (for example, 30 seconds for 2R jackpot game A, 15 seconds for 2R jackpot game B, etc.). In addition, whether it is 2R jackpot game A, 2R jackpot game B, 10R jackpot game A, or small jackpot V jackpot game B (10R), the right-hit notification effect can be executed during the jackpot start demo period, but the right-hit notification effect is not executed during the jackpot end demo period. Also, whether it is 2R jackpot game A, 2R jackpot game B, 10R jackpot game A, or small jackpot V jackpot game B (10R), the jackpot signal, which is a type of external signal (an external signal indicating that a jackpot game is in progress), is output during the jackpot end demo period but not during the jackpot end demo period, and the consecutive win signal, which is a type of external signal (an external signal indicating that a consecutive win is in progress, and is output during the jackpot game and throughout high base states A and B), is output during both the jackpot end demo period and the jackpot end demo period.
ここで、第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例4~8の少なくともいずれかにおいては、低ベース状態のみならず高ベース状態A及び高ベース状態Bであっても、時短図柄が停止することを契機に高ベース状態Bに移行するよう構成しても良い。そのように構成する場合、第2特別図柄において時短図柄を設けることが望ましく(高ベース状態で主体ととなる特別図柄は第2特別図柄であるため)、第2特別図柄の時短図柄は低ベース状態で停止しても高ベース状態への移行契機とならないことが好適である。ここで、高ベース状態Aで時短図柄が停止した場合と、高ベース状態Bで時短図柄が停止した場合とで、その後に移行する高ベース状態Bの終了条件や性質を異ならせるよう構成しても良い。具体的には、以下のとおりである(以下の構成を適宜組合せ可能である)。
(A)高ベース状態Aで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、第2特別図柄の変動表示回数が100回で終了するが、高ベース状態Bで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、第2特別図柄の変動表示回数が200回で終了する。
(B)高ベース状態Aで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、第2特別図柄の変動表示回数が200回で終了するが、高ベース状態Bで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、第2特別図柄の変動表示回数が100回で終了する。
(C)高ベース状態Aで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、第2特別図柄に係る小当り遊技1回で終了するが、高ベース状態Bで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、第2特別図柄に係る小当り遊技3回で終了する。
(D)高ベース状態Aで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、第2特別図柄に係る小当り遊技3回で終了するが、高ベース状態Bで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、第2特別図柄に係る小当り遊技1回で終了する。
(E)高ベース状態Aで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、普通電動役物の作動1回で終了するが、高ベース状態Bで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、普通電動役物の作動5回で終了する。
(F)高ベース状態Aで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、普通電動役物の作動5回で終了するが、高ベース状態Bで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、普通電動役物の作動1回で終了する。
(G)高ベース状態Aで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、普通電動役物の開放パターンが5秒×1回であるが、高ベース状態Bで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、普通電動役物の開放パターンが0.01秒×1回である。
(H)高ベース状態Aで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、普通電動役物の開放パターンが0.01秒×1回であるが、高ベース状態Bで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、普通電動役物の開放パターンが5秒×1回である。
(I)高ベース状態Aで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、変動パターンテーブルの遷移回数がなし又は1回であるが、高ベース状態Bで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、変動パターンテーブルの遷移回数が2回である。
(J)高ベース状態Aで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、変動パターンテーブルの遷移回数が2回であるが、高ベース状態Bで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bは、変動パターンテーブルの遷移回数がなし又は1回である。
(K)高ベース状態Aで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bの終了後(低ベース状態)は、変動パターンテーブルの遷移回数がなし又は1回であるが、高ベース状態Bで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bの終了後(低ベース状態)は、変動パターンテーブルの遷移回数が2回である。
(L)高ベース状態Aで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bの終了後(低ベース状態)は、変動パターンテーブルの遷移回数が2回であるが、高ベース状態Bで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bの終了後(低ベース状態)は、変動パターンテーブルの遷移回数がなし又は1回である。
(M)高ベース状態Aで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bの最終変動の図柄固定時間は、0.5秒であるが、高ベース状態Bで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bの最終変動の図柄固定時間は、7秒である。
(N)高ベース状態Aで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bの最終変動の図柄固定時間は、7秒であるが、高ベース状態Bで時短図柄が停止した場合に移行する高ベース状態Bの最終変動の図柄固定時間は、0.5秒である。
Here, in at least one of the modified examples 4 to 8 of the pachinko game machine of the 17th embodiment, not only in the low base state but also in the high base state A and the high base state B, the stopping of the time-saving symbol may be configured to transition to the high base state B. In such a configuration, it is preferable to provide a time-saving symbol in the second special symbol (because the special symbol that is the main symbol in the high base state is the second special symbol), and it is preferable that the time-saving symbol of the second special symbol does not trigger a transition to the high base state even if it stops in the low base state. Here, the ending conditions and properties of the high base state B to be transitioned to after the time-saving symbol stops in the high base state A may be configured to be different from those of the high base state B. Specifically, it is as follows (the following configurations can be combined as appropriate).
(A) When the time-saving pattern stops in high base state A, the high base state B into which the reel is entered ends when the number of times the second special pattern has been displayed
(B) When the time-saving pattern stops in high base state A, the high base state B into which the reel is entered ends when the number of times the second special pattern has been displayed changes 200 times, but when the time-saving pattern stops in high base state B, the high base state B into which the reel is entered ends when the number of times the second special pattern has been displayed
(C) The high base state B to which the player enters when the time-saving pattern stops in high base state A ends after one small win game related to the second special pattern, but the high base state B to which the player enters when the time-saving pattern stops in high base state B ends after three small win games related to the second special pattern.
(D) The high base state B to which the player is shifted when the time-saving pattern stops in the high base state A ends after three small win games related to the second special pattern, but the high base state B to which the player is shifted when the time-saving pattern stops in the high base state B ends after one small win game related to the second special pattern.
(E) The high base state B, which is entered when the time-saving pattern stops in the high base state A, ends with one operation of the normal electric device, but the high base state B, which is entered when the time-saving pattern stops in the high base state B, ends with five operation of the normal electric device.
(F) The high base state B, which is entered when the time-saving pattern stops in the high base state A, normally ends after five activations of the electric device, but the high base state B, which is entered when the time-saving pattern stops in the high base state B, normally ends after one activation of the electric device.
(G) In the high base state B to which the reel is shifted when the time-saving symbol stops in the high base state A, the opening pattern of the normal electric device is 5 seconds x 1 time, whereas in the high base state B to which the reel is shifted when the time-saving symbol stops in the high base state B, the opening pattern of the normal electric device is 0.01 seconds x 1 time.
(H) When the time-saving pattern stops in high base state A, the reel transitions to high base state B, in which the opening pattern of normal electric devices is 0.01 seconds x 1 time, whereas when the time-saving pattern stops in high base state B, the reel transitions to high base state B, in which the opening pattern of normal electric devices is 5 seconds x 1 time.
(I) The high base state B to which the reel is transitioned when a time-saving pattern stops in the high base state A has no or one transition in the fluctuation pattern table, whereas the high base state B to which the reel is transitioned when a time-saving pattern stops in the high base state B has two transitions in the fluctuation pattern table.
(J) The high base state B to which the reel is transitioned when a time-saving pattern stops in the high base state A has two transitions in the fluctuation pattern table, but the high base state B to which the reel is transitioned when a time-saving pattern stops in the high base state B has none or one transition in the fluctuation pattern table.
(K) After the end of high base state B (low base state), which is entered when the time-saving pattern stops in high base state A, the number of transitions in the fluctuation pattern table is none or one, but after the end of high base state B (low base state), which is entered when the time-saving pattern stops in high base state B, the number of transitions in the fluctuation pattern table is two.
(L) After the end of high base state B (low base state), which is entered when the time-saving pattern stops in high base state A, the number of transitions in the fluctuation pattern table is two, but after the end of high base state B (low base state), which is entered when the time-saving pattern stops in high base state B, the number of transitions in the fluctuation pattern table is none or one.
(M) The pattern fixation time of the final change to the high base state B, which is entered when the time-saving pattern stops in the high base state A, is 0.5 seconds, but the pattern fixation time of the final change to the high base state B, which is entered when the time-saving pattern stops in the high base state B, is 7 seconds.
(N) The pattern fixation time of the final change to the high base state B, which is entered when the time-saving pattern stops in the high base state A, is 7 seconds, but the pattern fixation time of the final change to the high base state B, which is entered when the time-saving pattern stops in the high base state B, is 0.5 seconds.
また、第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例4~8の少なくともいずれかにおいては、時短リミッタを搭載しても良い。具体的には、高ベース状態で小当り又は大当りに当選して小当りV大当り遊技又は大当り遊技が連続して100回実行された場合(例えば、「高ベース状態で小当りが当選し小当りV大当り遊技が実行される」事象が100回連続した場合)、100回目の小当りV大当り遊技後又は大当り遊技後は、必ず低ベース状態に移行するよう構成しても良い。そのように構成した場合、時短リミッタ到達前である「高ベース状態で小当りが当選し小当りV大当り遊技が実行される」事象が5回連続するまでと、「高ベース状態で小当りが当選し小当りV大当り遊技が実行される」事象が6~10回連続するまでとで、大当り遊技終了後に参照する変動パターンテーブルが相違するよう構成しても良い(6~10回連続する際のほうが、大当り遊技終了後に相対的に短い変動表示時間を選択する傾向にある変動パターンテーブルを設定する、など)。また、時短リミッタ到達前である「高ベース状態で小当りが当選し小当りV大当り遊技が実行される」事象が5回連続するまでと、「高ベース状態で小当りが当選し小当りV大当り遊技が実行される」事象が6~10回連続するまでとで、大当り遊技終了後に移行する高ベース状態Aにおける普通電動役物の開放パターンが相違するよう構成しても良い(6~10回連続する際のほうが、大当り遊技終了後に普通電動役物の開放パターンとして相対的に長い開放パターンを採る、など)。なお、確変リミッタについても同様の構成を適用しても良い。 In addition, at least one of the modified examples 4 to 8 of the pachinko game machine of the 17th embodiment may be equipped with a time-saving limiter. Specifically, when a small hit or a big hit is won in a high base state and a small hit V big hit game or a big hit game is played 100 times in a row (for example, when an event of "a small hit is won in a high base state and a small hit V big hit game is played" occurs 100 times in a row), after the 100th small hit V big hit game or big hit game, the machine may be configured to always transition to a low base state. When configured in this way, the fluctuation pattern table to be referenced after the end of the jackpot game may be different depending on whether the event of "a small jackpot is won in a high base state and a small jackpot V jackpot game is executed" occurs five times in a row before the time-saving limiter is reached, and whether the event of "a small jackpot is won in a high base state and a small jackpot V jackpot game is executed" occurs six to ten times in a row (for example, a fluctuation pattern table that tends to select a relatively shorter fluctuation display time after the end of the jackpot game may be set for the event of "a small jackpot is won in a high base state and a small jackpot V jackpot game is executed" six to ten times in a row). In addition, the opening pattern of the normal electric device in the high base state A to which the transition occurs after the end of the jackpot game may be different between the event of "a small jackpot is won in the high base state and a small jackpot V jackpot game is executed" occurring 5 times in a row before the time-saving limiter is reached and the event of "a small jackpot is won in the high base state and a small jackpot V jackpot game is executed" occurring 6 to 10 times in a row (e.g., the opening pattern of the normal electric device after the end of the jackpot game may be relatively longer when the event occurs 6 to 10 times in a row). A similar configuration may also be applied to the probability change limiter.
なお、第17実施例のぱちんこ遊技機においては、第13実施例と同様の音量調整を実行可能であるが、以下に記載するBGMエコモードを搭載しても良い。BGMエコモードとは、当該モードを設定することで、予め定められたカテゴリーに属する複数種類の音声(及び楽曲)については、自動的に音量レベルが1(10%)となるよう制御されるモードである。予め定められたカテゴリーに属する複数種類の楽曲とは、一部のBGM(例えば、リーチ前BGM、リーチ後BGM、大当り中BGMの3種があるとすると、リーチ後BGMと大当り中BGM)が該当する。なお、BGMエコモードを設定した場合に自動的に音量レベルが1(10%)となるのは当該一部のBGMのみであり、それ以外の音声(及び楽曲)については、適宜音量調整が可能である(音量レベルの変更可能である)。つまり、当該一部のBGM以外の音声(及び楽曲)については遊技者の音量調整操作で適宜音量レベルの変更が可能であるが、当該一部のBGMについては当該音量調整操作で音量レベルが変更されることはない。なお、音量調整操作とは、前述したとおり、十字キーP383の左右方向の操作であり、例えば、十字キーP383の右ボタンが操作された場合には、設定されている音量レベルが増加し、音量レベルが3(30%)から4(40%)へと変化し、十字キーP383の左ボタンが操作された場合には、設定されている音量レベルが増加し、音量レベルが3(30%)から2(20%)へと変化する。なお、BGMエコモードは、十字キーP383の左ボタンの長押し(2秒の継続押下)を行うことで非設定状態から設定状態へと切り替わり、十字キーP383の右ボタンの長押し(2秒の継続押下)を行うことで設定状態から非設定状態へと切り替わる。変形例として、設定状態から非設定状態へと切り替わるには、長押しを必要としない、つまりは十字キーP383の右ボタンの単発押しを条件としても良い。更に、変形例として、設定状態から非設定状態へと切り替わるには、十字キーP383の右ボタン又は左ボタンの単発押しを条件としても良い。ここで、BGMエコモードが設定されている状況であっても、前述した待機デモ演出が表示されることを契機に、自動的に設定状態から非設定状態としても良い。また、予め定められたカテゴリーに属する複数種類の音声(及び楽曲)の出力中であっても、BGMエコモードの設定が可能であり、そのような状況でBGMエコモードを設定した場合は、出力中の予め定められたカテゴリーに属する複数種類の音声(及び楽曲)の途中から音量レベルが1(10%)に変更される。 In the pachinko game machine of the 17th embodiment, the same volume adjustment as in the 13th embodiment can be performed, but the BGM eco mode described below may also be installed. The BGM eco mode is a mode in which, by setting this mode, the volume level of multiple types of sounds (and music) belonging to a predetermined category is automatically controlled to 1 (10%). The multiple types of music belonging to a predetermined category correspond to some BGM (for example, if there are three types of BGM, namely, BGM before the reach, BGM after the reach, and BGM during the jackpot, then the BGM after the reach and BGM during the jackpot). Note that, when the BGM eco mode is set, only the volume level of the partial BGM is automatically set to 1 (10%), and the volume of the other sounds (and music) can be adjusted appropriately (the volume level can be changed). In other words, the volume level of the sounds (and music) other than the partial BGM can be changed appropriately by the player's volume adjustment operation, but the volume level of the partial BGM is not changed by the volume adjustment operation. As described above, the volume adjustment operation is the operation of the cross key P383 in the left and right directions. For example, when the right button of the cross key P383 is operated, the set volume level increases, and the volume level changes from 3 (30%) to 4 (40%). When the left button of the cross key P383 is operated, the set volume level increases, and the volume level changes from 3 (30%) to 2 (20%). The BGM eco mode is switched from the non-set state to the set state by pressing and holding the left button of the cross key P383 (continuous pressing for 2 seconds), and is switched from the set state to the non-set state by pressing and holding the right button of the cross key P383 (continuous pressing for 2 seconds). As a modified example, a long press is not required to switch from the set state to the non-set state, that is, a single press of the right button of the cross key P383 may be required. As a further variation, a single press of the right or left button of the cross key P383 may be required to switch from the set state to the non-set state. Here, even if the BGM eco mode is set, the set state may be automatically switched to the non-set state when the standby demo performance described above is displayed. Also, the BGM eco mode can be set even when multiple types of sounds (and music) belonging to a predetermined category are being output, and if the BGM eco mode is set in such a situation, the volume level is changed to 1 (10%) halfway through the multiple types of sounds (and music) belonging to the predetermined category being output.
(第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例9)
前述の第17実施例のぱちんこ遊技機では、第2特別図柄のはずれ図柄として前述した「時短図柄」が採用され、当該時短図柄を契機に移行する高ベース状態cにおいては0.011秒開放×1回の開放パターンであったが、この「時短図柄」の機能に加え、多様な高ベース状態を複数種類設け、その種類に応じて開放パターンを相違させることで、新たな遊技性を創出可能である。
(
In the pachinko gaming machine of the above-mentioned 17th embodiment, the above-mentioned "time-saving pattern" is adopted as the losing pattern for the second special pattern, and the high base state c to which the player transitions in response to the time-saving pattern has an opening pattern of 0.011 seconds x 1 time, but in addition to the function of this "time-saving pattern," it is possible to create new gameplay by providing multiple types of diverse high base states and varying the opening pattern depending on the type.
第17実施例のぱちんこ遊技機Pの変形例9は、前述した「小当りV」スペックを採用している。第17実施例のぱちんこ遊技機Pの変形例9は、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)大当り確率は1/200であり(高確率状態を備えていない)、小当り確率(第2特別図柄のみ)では159/200であり、第1特別図柄の保留数は4個であり、第2特別図柄の保留数は0個である。なお、第2特別図柄のはずれ確率は40/200であり、このはずれ図柄が「時短図柄」となる。
(D)「第1特別図柄(特図1)優先消化制御」を採用している(第2特別図柄の保留数が0であるため、第1特別図柄の保留が存在する限り、それら全てが消化されない限り第2特別図柄が変動不可能である)。
(E)第1特別図柄の大当り遊技として、大当り遊技A-1~A-3(大当り図柄A-1~A-3に対応する大当り遊技)を備えており、第2特別図柄の大当り遊技として、大当り遊技B-1~B-2(大当り図柄B-1~B-2に対応する大当り遊技)を備えており、第2特別図柄の小当り遊技として、小当り遊技A~B(小当り図柄A~Bに対応する小当り遊技)を備えており、そのいずれも特定領域にV入賞しやすい小当り遊技である(V入賞が困難となる小当り遊技を有していない)。つまり、小当り遊技の実行中に大入賞装置P750へ入球させると、特定領域への入球が略確定的となり、それを契機として大当り遊技(小当り遊技A~Bの実行中に特定領域へV入賞することで実行される大当り遊技をそれぞれ小当りV大当り遊技A~Bと称する)が実行される。ここで、第1特別図柄の当否判定結果が大当りである場合の大当り遊技A-1~A-3(大当り図柄A-1~A-3に対応する大当り遊技)の選択率はそれぞれ20%、40%、40%であり且つラウンド数はそれぞれ10ラウンド、2ラウンド、2ラウンドであり、第2特別図柄の当否判定結果が大当りである場合の大当り遊技B-1~B-2(大当り図柄B-1~B-2に対応する大当り遊技)の選択率はそれぞれ50%、50%且つラウンド数はどちらも10ラウンドであり、第2特別図柄の当否判定結果が小当りである場合の小当り遊技A~B(小当り図柄A~Bに対応する小当り遊技)の選択率はそれぞれ50%、50%且つV入賞した場合のラウンド数はどちらも10ラウンド(小当り遊技を1ラウンド目とする)である。
(F)低ベース状態と高ベース状態を有しており、高ベース状態種別として、高ベース状態A~Dを有する。低ベース状態は、普通図柄の当り確率が1/1であり、普通図柄が当り図柄で停止した場合は普通電動役物P770の1回の作動に対応した動作パターンとして200/200が0.01秒開放×1回の開放パターンとなる。高ベース状態Aは、普通図柄の当り確率が1/1であり、普通図柄が当り図柄で停止した場合は普通電動役物P770の1回の作動に対応した動作パターンとして199/200が0.01秒開放×1回の開放パターンとなり1/200が5秒×1回の開放パターンとなる。高ベース状態Bは、普通図柄の当り確率が1/1であり、普通図柄が当り図柄で停止した場合は普通電動役物P770の1回の作動に対応した動作パターンとして195/200が0.01秒開放×1回の開放パターンとなり5/200が5秒×1回の開放パターンとなる。高ベース状態Cは、普通図柄の当り確率が1/1であり、普通図柄が当り図柄で停止した場合は普通電動役物P770の1回の作動に対応した動作パターンとして200/200が5秒×1回の開放パターンとなる。なお、いずれの開放パターンも、普通電動役物P770に1球入球することで強制的に普通電動役物P770の作動が終了する。より具体的には、普通図柄の当り図柄として、普図当り図柄A~Cを備え、それぞれの確率が1/200、4/200、195/200に設定され、普通図柄が停止する際の高ベース状態が、低ベース状態であれば普図当り図柄A~C当選時に5秒×1回の開放パターンとなることがない(0.01秒開放×1回の開放パターンとなる)高ベース状態Aであれば普図当り図柄A当選時のみ5秒×1回の開放パターンとなり、高ベース状態Bであれば普図当り図柄A~B当選時のみ5秒×1回の開放パターンとなり、高ベース状態Cであれば普図当り図柄A~C当選時に5秒×1回の開放パターンとなるよう構成されている。
(G)高ベース状態における第2特別図柄の変動パターンテーブルとして、テーブルA、Bを備える。テーブルAは第2特別図柄の変動時間として0.1秒のみが選択される。テーブルBは第2特別図柄の変動時間として20秒のみが選択される。また、高ベース状態における普通図柄の当り変動時間は、いずれの開放パターンに係る当り変動(各ベース状態におけるいずれの普図当り図柄)であったとしても、一律1秒となり、低ベース状態における普通図柄の当り変動時間は、いずれの普図当り図柄であっても一律5秒に設定されている。
(H)低ベース状態及び高ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技A-1の実行終了後、又は、低ベース状態及び高ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技B-1の実行終了後、又は、低ベース状態及び高ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される小当りV大当り遊技Aの実行終了後に移行するテーブルAを参照する高ベース状態Cは、第1特別図柄が5回変動する、又は、第2特別図柄が255回変動する、又は、普通電動役物P770が50回作動することで終了する。
(I)低ベース状態及び高ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技A-2の実行終了後、又は、低ベース状態及び高ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技B-2の実行終了後、又は、低ベース状態及び高ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される小当りV大当り遊技Bの実行終了後に移行するテーブルBを参照する高ベース状態Bは、第1特別図柄が5回変動する、又は、第2特別図柄が1回変動する、又は、普通電動役物P770が50回作動することで終了する。
(J)低ベース状態及び高ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技A-3の実行終了後に移行するテーブルBを参照する高ベース状態Aは、第1特別図柄が5回変動する、又は、第2特別図柄が1回変動する、又は、普通電動役物P770が50回作動することで終了する。
(K)高ベース状態Cにて変動開始しその後「時短図柄」である第2特別図柄のはずれ図柄が変動停止する場合、該変動停止が高ベース状態Cの終了契機でないのであれば(例えば、第2特別図柄の50回転目でなければ)、変動停止時(変動停止後)のベース状態が高ベース状態(高ベース状態Cである)であると判断し、高ベース状態Cを維持し、該変動停止が高ベース状態Cの終了契機であれば(例えば、第2特別図柄の50回転目であれば)、変動停止時(変動停止後)のベース状態が低ベース状態であると判断し、高ベース状態Bに移行する。但し、低ベース状態にて変動開始しその後「時短図柄」である第2特別図柄のはずれ図柄が変動停止する場合、該変動停止を契機に高ベース状態Bに移行する。また、高ベース状態Aにて変動開始しその後「時短図柄」である第2特別図柄のはずれ図柄が変動停止する場合、該変動停止が高ベース状態Aの終了契機となるため(前述したとおり、第2特別図柄が1回変動することで終了するため)、変動停止時(変動停止後)のベース状態が低ベース状態であると判断し、高ベース状態Bに移行する。また、高ベース状態Bにて変動開始しその後「時短図柄」である第2特別図柄のはずれ図柄が変動停止する場合、該変動停止が高ベース状態Bの終了契機となるため(前述したとおり、第2特別図柄が1回変動することで終了するため)、変動停止時(変動停止後)のベース状態が低ベース状態であると判断し、高ベース状態Bに移行する。つまり、「時短図柄」の変動停止時(変動停止後)が低ベース状態である場合、「時短図柄」に伴う高ベース状態への移行条件を充足し、高ベース状態Bに移行するよう構成される(高ベース状態A、Cには移行しない)。
The modified example 9 of the pachinko gaming machine P of the 17th embodiment employs the above-mentioned "small hit V" specification. The modified example 9 of the pachinko gaming machine P of the 17th embodiment has the following features.
(A) The results of the lottery for the first special pattern are “win” and “lose”.
(B) The results of the lottery for the second special pattern are “win”, “small win”, or “lose”.
(C) The probability of a big win is 1/200 (not equipped with a high probability state), the probability of a small win (only the second special symbol) is 159/200, the number of reserved first special symbols is 4, and the number of reserved second special symbols is 0. The probability of losing the second special symbol is 40/200, and this losing symbol becomes the "time-saving symbol."
(D) "First special symbol (special symbol 1) priority consumption control" is adopted (since the number of reserved second special symbols is 0, as long as there are reserved first special symbols, the second special symbol cannot change unless all of them are consumed).
(E) As jackpot games for the first special pattern, it has jackpot games A-1 to A-3 (jackpot games corresponding to jackpot patterns A-1 to A-3), as jackpot games for the second special pattern, it has jackpot games B-1 to B-2 (jackpot games corresponding to jackpot patterns B-1 to B-2), and as small jackpot games for the second special pattern, it has small jackpot games A to B (small jackpot games corresponding to small jackpot patterns A to B), all of which are small jackpot games that are likely to result in a V win in a specific area (it does not have small jackpot games in which it is difficult to win a V win). In other words, if the ball enters the large winning device P750 during the execution of a small win game, it becomes almost certain that the ball will enter the specific area, which triggers the execution of a large win game (the large win games executed by V-entering a specific area during the execution of small win games A to B are referred to as small win V-jackpot games A to B, respectively). Here, when the result of the hit/miss judgment of the first special pattern is a hit, the selection rates of the hit games A-1 to A-3 (hit games corresponding to the hit patterns A-1 to A-3) are 20%, 40%, and 40%, respectively, and the number of rounds is 10 rounds, 2 rounds, and 2 rounds, respectively; when the result of the hit/miss judgment of the second special pattern is a hit, the selection rates of the hit games B-1 to B-2 (hit games corresponding to the hit patterns B-1 to B-2) are 50%, 50%, respectively, and the number of rounds is 10 rounds for both; and when the result of the hit/miss judgment of the second special pattern is a small hit, the selection rates of the small hit games A to B (small hit games corresponding to the small hit patterns A to B) are 50%, 50%, respectively, and the number of rounds in the event of a V winning is 10 rounds for both (the small hit game is the first round).
(F) It has a low base state and a high base state, and has high base states A to D as high base state types. In the low base state, the winning probability of the normal pattern is 1/1, and when the normal pattern stops with a winning pattern, the operation pattern corresponding to one operation of the normal electric role P770 is 200/200, which is a 0.01
(G) Tables A and B are provided as the variation pattern table of the second special symbol in the high base state. In table A, only 0.1 seconds is selected as the variation time of the second special symbol. In table B, only 20 seconds is selected as the variation time of the second special symbol. In addition, the winning variation time of the normal symbol in the high base state is set to 1 second regardless of the winning variation related to any opening pattern (any normal winning symbol in each base state), and the winning variation time of the normal symbol in the low base state is set to 5 seconds regardless of any normal winning symbol.
(H) After the completion of the jackpot game A-1, which is executed by starting to fluctuate in the low base state and the high base state and then stopping the fluctuating, or after the completion of the jackpot game B-1, which is executed by starting to fluctuate in the low base state and the high base state and then stopping the fluctuating, or after the completion of the small jackpot V jackpot game A, which is executed by starting to fluctuate in the low base state and the high base state and then stopping the fluctuating, the high base state C, which refers to table A, which is entered after the completion of the small jackpot V jackpot game A, which is executed by starting to fluctuate in the low base state and the high base state and then stopping the fluctuating, ends when the first special pattern changes five times, or the second special pattern changes 255 times, or the normal electric device P770 is operated 50 times.
(I) After the completion of the execution of the jackpot game A-2 which is executed by starting to fluctuate in the low base state and the high base state and then stopping the fluctuating, or after the completion of the execution of the jackpot game B-2 which is executed by starting to fluctuate in the low base state and the high base state and then stopping the fluctuating, or after the completion of the execution of the small jackpot V jackpot game B which is executed by starting to fluctuate in the low base state and the high base state and then stopping the fluctuating, the high base state B which refers to table B which is entered ends when the first special pattern changes five times, or the second special pattern changes once, or the normal electric device P770 is operated 50 times.
(J) The high base state A, which refers to table B to which the transition is made after the completion of the jackpot game A-3, which is executed by starting to fluctuate in the low base state and the high base state and then stopping the fluctuating, ends when the first special pattern fluctuates five times, or the second special pattern fluctuates once, or the normal electric device P770 is operated 50 times.
(K) In the case where a fluctuation starts in the high base state C and then a losing symbol of the second special symbol, which is a "time-saving symbol," stops fluctuating, if the fluctuating stop is not an end trigger for the high base state C (for example, if it is not the 50th spin of the second special symbol), the base state at the time (after the fluctuating stop) is determined to be a high base state (high base state C) and the high base state C is maintained, whereas if the fluctuating stop is an end trigger for the high base state C (for example, if it is the 50th spin of the second special symbol), the base state at the time (after the fluctuating stop) is determined to be a low base state and transition is made to the high base state B. However, in the case where a fluctuation starts in the low base state and then a losing symbol of the second special symbol, which is a "time-saving symbol," stops fluctuating, the transition to the high base state B is made in response to the fluctuating stop. In addition, when the fluctuation starts in the high base state A and then the losing symbol of the second special symbol, which is the "time-saving symbol", stops fluctuating, the cessation of fluctuation is the trigger for the end of the high base state A (because, as described above, the fluctuation ends when the second special symbol fluctuates once), so the base state at the time of the fluctuation stopping (after the fluctuation stopping) is determined to be a low base state, and a transition is made to the high base state B. In addition, when the fluctuation starts in the high base state B and then the losing symbol of the second special symbol, which is the "time-saving symbol", stops fluctuating, the cessation of fluctuation is the trigger for the end of the high base state B (because, as described above, the fluctuation ends when the second special symbol fluctuates once), so the base state at the time of the fluctuation stopping (after the fluctuation stopping) is determined to be a low base state, and a transition is made to the high base state B. In other words, when the fluctuation of the "time-saving symbol" stops (after the fluctuation stopping) in the low base state, the transition condition to the high base state associated with the "time-saving symbol" is satisfied, and the configuration is configured to transition to the high base state B (not to the high base state A or C).
上記の特徴を有することで、上記(H)の高ベース状態Cでは、普通電動役物P770が50回作動して高ベース状態が終了するまでの間に、略確実に200/200の5秒×1回の開放パターンに当選するという遊技性が実現可能となるとともに、5秒×1回の開放パターンにて普通電動役物P770が開放し普通電動役物P770に入球することで第2特別図柄が変動表示した場合、大当り、小当り、はずれ(「時短図柄」)のいずれかが当選することになるのだが、「時短図柄」が停止しても高ベース状態Cを維持するため、高ベース状態Cの終了条件を充足するまで、大当り又は小当りの獲得を目指すことが可能となる(略確実に獲得可能となる)ため、10ラウンドの大当り遊技後に、再度10ラウンドの大当り遊技を即座に獲得することが可能となる。また、上記(I)の高ベース状態Bでは、普通電動役物P770が50回作動して高ベース状態が終了するまでの間に、5/200の5秒×1回の開放パターンに当選するかどうかの遊技性が実現可能となり、上記(J)の高ベース状態Aでは、普通電動役物P770が50回作動して高ベース状態が終了するまでの間に、1/200の5秒×1回の開放パターンに当選するかどうかの遊技性が実現可能となる。なお、テーブルAを参照する高ベース状態Cは、普通図柄の変動も特別図柄の変動も非常に速く、5秒×1回の開放パターンに係る普図当り図柄の確率も非常に高い一方で、テーブルBを参照する高ベース状態A~Bは、普通図柄の変動は速い特別図柄の変動もそうでもなく、5秒×1回の開放パターンに係る普図当り図柄の確率も低いため、高ベース状態Cへの移行契機となる大当り遊技の実行終了から次回の大当り遊技の実行開始までの平均期間は相対的に短くなるよう構成される一方で、高ベース状態A~Bへの移行契機となる大当り遊技の実行終了から次回の大当り遊技の実行開始までの平均期間は相対的に長くなるよう構成される。
By virtue of the above characteristics, in the high base state C of (H) above, it is possible to realize a game in which the normal electric device P770 operates 50 times and the high base state ends, with the result that a 200/200 5-
ここで、高ベース状態Cへの移行契機となる大当り遊技における大当り終了デモ時間は0.1秒(第1期間)に設定される一方で、高ベース状態A、Bへの移行契機となる大当り遊技における大当り終了デモ時間は3秒(第2期間)に設定される。第2期間においては、高ベース状態の種別を示す演出が実行される(例えば、ラウンド遊技中に実行される演出とは異なる演出であり、例えば高ベース状態Aへの移行契機となる大当り遊技では「チャンスタイム」と表示され、高ベース状態Bへの移行契機となる大当り遊技では「超チャンスタイム」と表示される)が、第1期間ではそのような演出を実行せず、ラウンド遊技中に実行される演出と同じ演出を実行するよう構成される。ここで、ラウンド遊技中に実行される演出とは、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域にて実行される賞球表示に関する演出などが挙げられる。また、低ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技A-1、又は、低ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技B-1、又は、低ベース状態にて変動開始した小当りV大当り遊技Aについては、その大当り終了デモ時間にプリペイドカードの取り忘れ防止表示(遊技者が獲得した遊技球の総数に関する情報を記憶され、遊技機と相互通信可能な遊技球貸出装置に挿入もしくは遊技機自体に挿入された記憶媒体・記録媒体であるプリペイドカードを返却し忘れない注意喚起する示唆演出/報知演出)を実行することはないが、低ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技A-2~A-3又は、低ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技B-2、又は、低ベース状態にて変動開始した小当りV大当り遊技Bについては、その大当り終了デモ時間にプリペイドカードの取り忘れ防止表示を実行可能に構成されている。このように構成することで、2回分の大当りを一連の大当りに見せる場合に適切な取り忘れ防止表示を遊技者に提示することができ、遊技者が取り忘れ防止表示を見逃す恐れや、現在の遊技状況を誤認させる虞がなくなる。 Here, the jackpot end demo time in the jackpot game that triggers the transition to high base state C is set to 0.1 seconds (first period), while the jackpot end demo time in the jackpot game that triggers the transition to high base state A or B is set to 3 seconds (second period). In the second period, an effect indicating the type of high base state is executed (for example, an effect different from the effect executed during round play, for example, in the jackpot game that triggers the transition to high base state A, "Chance Time" is displayed, and in the jackpot game that triggers the transition to high base state B, "Super Chance Time" is displayed), but in the first period, such an effect is not executed, and the same effect as the effect executed during round play is executed. Here, the effect executed during round play includes effects related to the prize ball display executed in the prize ball acquisition display area and the cumulative prize ball count display area. In addition, for the jackpot game A-1 executed by starting to fluctuate in a low base state and then stopping the fluctuating, or the jackpot game B-1 executed by starting to fluctuate in a low base state and then stopping the fluctuating, or the small jackpot V jackpot game A that started to fluctuate in a low base state, a display to prevent forgetting to take the prepaid card (a suggestive display/notification display that reminds the player not to forget to return the prepaid card, which is a storage medium/recording medium that stores information about the total number of game balls acquired by the player and is inserted into a game ball lending device that can communicate with the game machine or inserted into the game machine itself) is not executed during the jackpot end demo time, but for the jackpot games A-2 to A-3 executed by starting to fluctuate in a low base state and then stopping the fluctuating, or the jackpot game B-2 executed by starting to fluctuate in a low base state and then stopping the fluctuating, or the small jackpot V jackpot game B that started to fluctuate in a low base state, a display to prevent forgetting to take the prepaid card is configured to be executed during the jackpot end demo time. By configuring it this way, it is possible to present the player with an appropriate display to prevent players from forgetting to pick up a ball when two jackpots are to be displayed as a single jackpot, eliminating the risk that the player will miss the display or misinterpret the current game situation.
前述したとおり、高ベース状態においては普通図柄を変動させて5秒×1回の開放パターンを獲得する遊技性となっており、低ベース状態では特別図柄を変動させて大当り遊技を獲得する遊技性となっている。そのため、低ベース状態では前述した装飾図柄P801などを主体とした演出となるが、高ベース状態では装飾図柄P801とは異なる図柄である高ベース対応装飾図柄P806(と高ベース対応簡易図柄P807)を主体とした演出となる。具体的には、高ベース状態では普通図柄の変動と同期して高ベース対応装飾図柄P806と高ベース対応簡易図柄P807とを変動表示させ、5秒×1回の開放パターンに係る普図当り図柄が停止するか否かを示唆又は報知する。このように、高ベース状態では高ベース対応装飾図柄P806が変動表示することになるため、高ベース対応装飾図柄P806が変動表示していることで高ベース状態であることを遊技者が認識可能となる。つまり、高ベース対応装飾図柄P806が変動表示していること(ゾロ目で表示されることを除く)は、高ベース状態中であることを認識可能な認識演出であると言える。なお、装飾図柄P801も高ベース対応装飾図柄P806も、当否判定の対象が異なる(特別図柄であるか普通図柄であるかが異なる)が、いずれも当否判定の結果を演出的に示す図柄であるという性質は同一であるため、双方を包括して「装飾図柄」もしくは「演出図柄」と称することが可能である。
As mentioned above, in the high base state, the normal pattern is changed to obtain a 5-
ここで、特別図柄は大当り遊技の実行中には変動表示されることはない一方で、普通図柄は大当り遊技の実行中に変動表示可能に構成されている。そのため、大当り遊技中に普通図柄が変動表示を開始する状況が起こり得る。そして、大当り遊技の実行中のベース状態は低ベース状態である一方で、大当り遊技の実行終了後は高ベース状態A、Bに移行可能に構成されている。そのため、大当り遊技の終了直前に普通図柄が変動開始する一方で、その変動表示の終了(変動停止)のタイミングが大当り遊技の終了後である高ベース状態A、Bの最中である場合がある。普図当り図柄が停止表示した後に実行される開放パターンは、該停止表示時のベース状態に依存する。そのため、例えば、高ベース状態Bへの移行契機となる大当り遊技の大当り終了デモ時間中に普通図柄が変動開始し、その後移行する高ベース状態Bにて普図当り図柄A、Bが停止表示した場合は5秒×1回の開放パターンとなるが普図当り図柄Cが停止表示した場合は0.01秒×1回の開放パターンとなる(逆に、高ベース状態Bへの移行契機となる大当り遊技のラウンド遊技中に普通図柄が変動開始し、その後のラウンド遊技中や大当り終了デモ時間中にて普図当り図柄A、Bが停止表示した場合は0.01秒×1回の開放パターンとなり且つ普図当り図柄Cが停止表示した場合も0.01秒×1回の開放パターンとなる)。 Here, the special symbols are not displayed in a variable manner during a jackpot game, while the normal symbols are configured to be capable of being displayed in a variable manner during a jackpot game. Therefore, a situation may arise in which the normal symbols begin to display in a variable manner during a jackpot game. And, while the base state during a jackpot game is a low base state, it is configured to be capable of transitioning to high base states A and B after the jackpot game ends. Therefore, while the normal symbols begin to change just before the end of a jackpot game, there are cases in which the timing of the end (stop of change) of the display of the changes is during the high base states A and B, which are after the end of a jackpot game. The opening pattern executed after the normal symbols are displayed in a stopped state depends on the base state at the time of the stopped display. Therefore, for example, if the normal symbols start to change during the jackpot end demo time of the jackpot game that triggers the transition to high base state B, and the normal symbols A and B are displayed as stopped in the high base state B to which the transition is subsequently made, the opening pattern will be 5 seconds x 1, but if the normal symbol C is displayed as stopped, the opening pattern will be 0.01 seconds x 1 (conversely, if the normal symbols start to change during the round play of the jackpot game that triggers the transition to high base state B, and the normal symbols A and B are displayed as stopped during the subsequent round play or during the jackpot end demo time, the opening pattern will be 0.01 seconds x 1, and if the normal symbol C is displayed as stopped, the opening pattern will also be 0.01 seconds x 1).
前述したとおり、高ベース状態では高ベース対応装飾図柄P806(と高ベース対応簡易図柄P807)を主体とした演出であるため、普通図柄の変動表示が大当り遊技と高ベース状態とに跨いでしまう場合、高ベース状態移行直後に高ベース対応装飾図柄P806(と高ベース対応簡易図柄P807)を変動表示させるよう構成してしまうと、普通図柄の変動途中から高ベース対応装飾図柄P806を変動させることになるため、普通図柄の変動開始を起点とした同期演出を実行することができず、演出に齟齬が生じる虞がある。そのため、本変形例においては、大当り遊技の実行中において大当り終了デモ時間中に普通図柄の変動表示中であり、且つ、大当り終了デモ期間が終了して大当り遊技が完全に終了して高ベース状態(特に、高ベース状態A、B)に移行した状況でも普通図柄の変動表示が継続中である場合、その継続している普通図柄の変動表示が0.01秒×1回の開放パターンに係る変動表示である場合、普通図柄の変動表示が終了して0.01秒×1回の開放が終了するまでは、例え高ベース状態であっても大当り終了デモ時間にて実行される演出(例えば、高ベース状態の種別を示す演出)を継続して実行し、0.01秒×1回の開放が終了した以降(新たな普通図柄の変動表示開始以降)に高ベース対応装飾図柄P806の変動表示が開始するよう構成されている。なお、高ベース対応簡易図柄P807については、このような状況であっても、大当り遊技中(大当り終了デモ時間中を含む)に常に高ベース対応簡易図柄P807を変動表示可能に構成することが望ましい。 As mentioned above, in the high base state, the presentation is mainly based on the high base compatible decorative pattern P806 (and the high base compatible simple pattern P807), so if the display of the changing normal patterns straddles between a jackpot game and the high base state, if the display is configured to change and display the high base compatible decorative pattern P806 (and the high base compatible simple pattern P807) immediately after the transition to the high base state, the high base compatible decorative pattern P806 will change halfway through the change in the normal patterns, so it will not be possible to execute a synchronized presentation based on the start of the change in the normal patterns, and there is a risk of inconsistencies in the presentation. Therefore, in this modified example, when the normal pattern variable display is being performed during the jackpot end demo time during the execution of the jackpot game, and when the jackpot end demo period ends and the jackpot game has completely ended and transitioned to a high base state (particularly high base states A and B), and the normal pattern variable display is still continuing, if the continuing normal pattern variable display is a variable display related to an opening pattern of 0.01 seconds x 1 time, until the normal pattern variable display ends and the 0.01 seconds x 1 time opening is completed, even in the high base state, the performance executed during the jackpot end demo time (for example, a performance indicating the type of high base state) will continue to be executed, and the variable display of the high base corresponding decorative pattern P806 will start after the 0.01 seconds x 1 time opening is completed (after the start of the variable display of the new normal pattern). In addition, even in such a situation, it is desirable to configure the high base simple pattern P807 so that the high base simple pattern P807 can always be displayed in a variable manner during the jackpot game (including during the jackpot end demo time).
また、大当り遊技の実行中において大当り終了デモ時間中に普通図柄の変動表示中であり、且つ、大当り終了デモ期間が終了して大当り遊技が完全に終了して高ベース状態(特に、高ベース状態A、B)に移行した状況でも普通図柄の変動表示が継続中である場合、その継続している普通図柄の変動表示が5秒×1回の開放パターンに係る変動表示である場合、普通図柄の変動表示が終了時まで、例え高ベース状態であっても大当り終了デモ時間にて実行される演出(例えば、高ベース状態の種別を示す演出)を継続して実行し、普通図柄の変動表示の終了後(5秒×1回の開放が開始する前)に高ベース対応装飾図柄P806の変動表示が開始し、即座にゾロ目の態様(5秒×1回の開放パターンであることを示唆又は報知する態様)にて停止表示する(即当り演出となる)よう構成され、意外性のある演出も実現可能となっている。なお、高ベース対応簡易図柄P807については、このような状況であっても、普通図柄の変動状況を把握可能とするため、大当り遊技中(大当り終了デモ時間中を含む)に常に高ベース対応簡易図柄P807を変動表示可能に構成することが望ましい。加えて、大当り遊技中以外の低ベース状態であっても、普通図柄の変動状況を把握可能とするため、大当り遊技中(大当り終了デモ時間中を含む)に常に高ベース対応簡易図柄P807を変動表示可能に構成することが望ましい。 In addition, if the normal pattern variable display is being performed during the jackpot end demo time during the execution of a jackpot game, and the jackpot end demo period ends and the jackpot game has completely ended and transitioned to a high base state (particularly high base states A and B), and the normal pattern variable display is still continuing, if the continuing normal pattern variable display is a variable display related to a 5 seconds x 1 opening pattern, the effect executed during the jackpot end demo time (for example, an effect indicating the type of high base state) will continue to be executed until the end of the normal pattern variable display, even if it is in a high base state, and after the normal pattern variable display ends (before the 5 seconds x 1 opening begins), the variable display of the high base corresponding decorative pattern P806 will start, and it will immediately stop and be displayed in a repeat number mode (a mode suggesting or notifying that it is a 5 seconds x 1 opening pattern) (an instant win effect), making it possible to realize unexpected effects. In addition, it is desirable to configure the high base simple pattern P807 so that it can always be displayed during a jackpot game (including during the jackpot end demo time) so that the fluctuation status of the normal pattern can be grasped even in such a situation. In addition, it is desirable to configure the high base simple pattern P807 so that it can always be displayed during a jackpot game (including during the jackpot end demo time) so that the fluctuation status of the normal pattern can be grasped even in a low base state other than during a jackpot game.
なお、高ベース状態及び大当り遊技中であっても、低ベース状態と同様に、簡易図柄P802については常に表示可能に構成されることが望ましい(大当り遊技中以外は変動表示可能であるが、大当り遊技中は変動表示ができないため、大当りを示すゾロ目の態様にて停止表示していることが望ましい)。ここで、高ベース状態の終了条件を充足することで、高ベース状態が終了し低ベース状態に移行することになるが、この場合、演出の主体が高ベース対応装飾図柄P806から装飾図柄P801へと切り替える必要がある。例えば、高ベース状態(特に、高ベース状態A、B)にて普通電動役物P770が50回作動することで低ベース状態に移行する場合、高ベース状態では高ベース対応装飾図柄P806が50回変動表示し、各変動ではゾロ目以外の態様(5秒×1回の開放パターンではなく、0.01秒×1回の開放パターンであることを示唆又は報知する態様)にて停止表示することになる。その状況における簡易図柄P802については、例えばその状況における高ベース状態への移行契機となった第2特別図柄に係る特別遊技が実行されてそれ以降に新たな特別図柄の変動表示が実行されない場合、該特別遊技に対応した態様としてゾロ目の停止表示が継続されていることになる(高ベース対応装飾図柄P806が50回変動表示する間、常に簡易図柄P802がゾロ目の停止表示を維持していることになる)。そうすると、高ベース状態から低ベース状態へと切り替えた際に、仮に、高ベース対応装飾図柄P806の停止表示(ゾロ目以外の態様)から、その簡易図柄P802の態様と同態様(ゾロ目)の装飾図柄P801へと切り替えると、大当り遊技が実行されるわけではないのに、低ベース状態へと切り替わった直後にゾロ目の装飾図柄P801が停止表示されることになるため、遊技者に誤認させる虞がある。そのため、このような状況では、高ベース状態から低ベース状態へと切り替えた際に、簡易図柄P802がゾロ目であったとしても、装飾図柄P801についてはゾロ目以外の態様(例えば、予め定められたはずれを示す態様である「516」)を表示させるよう構成している。また、高ベース状態における普通図柄の最終変動(普通電動役物P770の50回目の作動に係る普通図柄の変動)では、5秒×1回の開放パターンに係る変動ではない場合、高ベース状態A又は高ベース状態B又は高ベース状態Cへの移行が連続している状態(大当り遊技終了後や時短図柄停止後に高ベース状態へ移行することが連続的に発生している状態)である連荘状態における大当り遊技にて獲得した賞球数の総数や連荘数(高ベース状態A又は高ベース状態B又は高ベース状態Cへの連続移行回数)に関する結果表示を実行する。結果表示の実行中は、装飾図柄P801及び高ベース対応装飾図柄P806が非表示となるが、簡易図柄P802及び高ベース対応簡易図柄P807については継続して表示(変動表示又は停止表示)可能に構成されている。なお、この結果表示については、高ベース状態における普通図柄の最終変動が終了して、その後に第1特別図柄の変動表示が開始されたことを契機に終了することになるのだが、第1特別図柄の変動表示が開始されない状態(変動待機状態)が維持された場合、高ベース状態における普通図柄の最終変動が終了してから10秒後に強制的に終了し、装飾図柄P801が停止表示された変動待機状態へと強制的に切り替えられるよう構成されている(前述したとおり、装飾図柄P801についてはゾロ目以外の態様(例えば、予め定められたはずれを示す態様である「516」)にて停止表示するよう構成されている)。
In addition, even during high base state and jackpot play, it is desirable to configure the simple pattern P802 to be always displayable, as in the low base state (variable display is possible except during jackpot play, but since variable display is not possible during jackpot play, it is desirable to display it stopped in the form of a double number indicating a jackpot). Here, by satisfying the end condition of the high base state, the high base state ends and transitions to the low base state, but in this case, the main performance needs to be switched from the high base corresponding decorative pattern P806 to the decorative pattern P801. For example, in the high base state (especially in high base state A, B), when the normal electric role P770 is operated 50 times to transition to the low base state, in the high base state, the high base corresponding decorative pattern P806 is displayed in a
ここで、更なる変形例として、「時短図柄」を採用せずに、以下の特徴を備えてもよい。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)大当り確率は1/200であり(高確率状態を備えていない)、小当り確率(第2特別図柄のみ)では159/200であり、第1特別図柄の保留数は4個であり、第2特別図柄の保留数は0個である。なお、第2特別
(D)「第1特別図柄(特図1)優先消化制御」を採用している。
(E)第1特別図柄の大当り遊技として、大当り遊技A(大当り図柄Aに対応する大当り遊技)を備えており、第2特別図柄の大当り遊技として、大当り遊技B(大当り図柄Bに対応する大当り遊技)を備えており、第2特別図柄の小当り遊技として、小当り遊技A~B(小当り図柄A~Bに対応する小当り遊技)を備えており、そのいずれも特定領域にV入賞しやすい小当り遊技である(V入賞が困難となる小当り遊技を有していない)。つまり、小当り遊技の実行中に大入賞装置P750へ入球させると、特定領域への入球が略確定的となり、それを契機として大当り遊技(小当り遊技A~Bの実行中に特定領域へV入賞することで実行される大当り遊技をそれぞれ小当りV大当り遊技A~Bと称する)が実行される。ここで、第2特別図柄の当否判定結果が小当りである場合の小当り遊技A~B(小当り図柄A~Bに対応する小当り遊技)の選択率はそれぞれ60%、40%である。
(F)低ベース状態と高ベース状態を有しており、低ベース状態は、普通図柄の当り確率が1/1であり、普通図柄が当り図柄で停止した場合は普通電動役物P770の1回の作動に対応した動作パターンとして200/200が0.01秒開放×1回の開放パターンとなる。高ベース状態は、普通図柄の当り確率が1/1であり、普通図柄が当り図柄で停止した場合は普通電動役物P770の1回の作動に対応した動作パターンとして200/200が5秒×1回の開放パターンとなる。
(G)低ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技Aの実行終了後、又は、低ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技Bの実行終了後は、必ず高ベース状態に移行する。
(H)高ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技Aの実行終了後、又は、高ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技Bの実行終了後は、必ず低ベース状態に移行する。
(I)低ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される小当りV大当り遊技Aの実行終了後は、必ず高ベース状態に移行するが、低ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される小当りV大当り遊技Bの実行終了後は、必ず低ベース状態に移行する。
(J)高ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される小当りV大当り遊技Aの実行終了後、又は、高ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される小当りV大当り遊技Bの実行終了後は、必ず低ベース状態に移行する。
(K)小当り遊技中は必ず低ベース状態となるが、小当り変動における変動開始時のベース状態を参照して、該小当り変動における小当りV大当り遊技終了後のベース状態を決定する(前述したとおり、高ベース状態にて変動開始した小当り変動については、小当り遊技A、Bのいずれであっても、その後のベース状態が低ベース状態となるが、低ベース状態にて変動開始した小当り変動については、小当り遊技Aに係る変動であるか、小当り遊技Bに係る変動であるかに応じて、その後のベース状態を異ならせる)。
Here, as a further modified example, the following features may be provided without adopting the "time-saving pattern".
(A) The results of the lottery for the first special pattern are “win” and “lose”.
(B) The results of the lottery for the second special pattern include “win,” “small win,” and “lose.”
(C) The probability of a big win is 1/200 (it does not have a high probability state), the probability of a small win (only the second special symbol) is 159/200, the number of reserved first special symbols is 4, and the number of reserved second special symbols is 0. In addition, the second special (D) "first special symbol (special symbol 1) priority consumption control" is adopted.
(E) As the big win game of the first special symbol, it has a big win game A (a big win game corresponding to the big win symbol A), as the big win game of the second special symbol, it has a big win game B (a big win game corresponding to the big win symbol B), and as the small win game of the second special symbol, it has small win games A to B (small win games corresponding to the small win symbols A to B), all of which are small win games that are easy to V-win into a specific area (it does not have a small win game that makes it difficult to V-win). In other words, if a ball is made to enter the big win device P750 during the execution of a small win game, the ball is almost certain to enter the specific area, and this triggers the big win game (the big win games executed by V-winning into a specific area during the execution of the small win games A to B are called small win V big win games A to B, respectively). Here, when the result of the judgment of whether the second special pattern is a small win is a small win, the selection rates of small win games A to B (small win games corresponding to small win patterns A to B) are 60% and 40%, respectively.
(F) It has a low base state and a high base state, and in the low base state, the probability of a normal symbol hitting is 1/1, and when the normal symbol stops as a winning symbol, the operation pattern corresponding to one operation of the normal electric role P770 is 200/200, which is a 0.01
(G) After the execution of a jackpot game A, which is executed by starting to fluctuate in a low base state and then stopping the fluctuating, or after the execution of a jackpot game B, which is executed by starting to fluctuate in a low base state and then stopping the fluctuating, is completed, a transition to a high base state is always made.
(H) After the execution of a jackpot game A, which is executed by starting to fluctuate in a high base state and then stopping the fluctuating, or after the execution of a jackpot game B, which is executed by starting to fluctuate in a high base state and then stopping the fluctuating, is completed, the game always transitions to a low base state.
(I) After the small hit V jackpot game A, which is executed by starting to fluctuate in a low base state and then stopping the fluctuating, is completed, the game will always transition to a high base state, but after the small hit V jackpot game B, which is executed by starting to fluctuate in a low base state and then stopping the fluctuating, is completed, the game will always transition to a low base state.
(J) After the execution of small hit V big hit game A, which is executed by starting to fluctuate in a high base state and then stopping the fluctuating, or after the execution of small hit V big hit game B, which is executed by starting to fluctuate in a high base state and then stopping the fluctuating, is completed, the game always transitions to a low base state.
(K) During small hit play, the base state is always low, but the base state at the start of the small hit fluctuation is referenced to determine the base state after the small hit V big hit play in that small hit fluctuation ends (as mentioned above, for small hit fluctuations that start in a high base state, the subsequent base state is a low base state regardless of whether it is small hit play A or B, but for small hit fluctuations that start in a low base state, the subsequent base state is made different depending on whether it is a fluctuation related to small hit play A or small hit play B).
上記の特徴を有することで、高ベース状態にて小当りV大当り遊技が実行されることで低ベース状態に移行するが、その際に残存する第2特別図柄の1つの保留が低ベース状態に消化され、該保留にて再度小当りV大当り遊技を獲得することが可能となり、2回分の小当りV大当り遊技を獲得することが可能となる一方で、2回目の小当りV大当り遊技の種類に応じて(低ベース状態にて変動開始する小当り変動の種類に応じて)、その後に高ベース状態に再度突入するかどうかの遊技性が実現可能となる。また、小当り遊技の種類に依らず、小当り遊技中は低ベース状態とすることで、いずれの小当り遊技であるかの判別ができないよう構成され、過度な賞球獲得も防止可能に構成されている。 With the above features, when a small hit V jackpot game is executed in the high base state, the game transitions to the low base state, but at that time, one of the remaining reserved second special symbols is consumed in the low base state, and it becomes possible to win a small hit V jackpot game again in that reservation, making it possible to win two small hit V jackpot games, while depending on the type of the second small hit V jackpot game (depending on the type of small hit fluctuation that starts to fluctuate in the low base state), it is possible to realize the gameplay of whether or not to enter the high base state again after that. In addition, regardless of the type of small hit game, by setting the game to the low base state during the small hit game, it is configured so that it is not possible to determine which small hit game it is, and it is also configured to prevent excessive winning balls.
(第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例10)
前述の第17実施例のぱちんこ遊技機では、第2特別図柄のはずれ図柄として前述した「時短図柄」が採用され、当該時短図柄を契機に移行する高ベース状態cにおいては0.011秒開放×1回の開放パターンであったが、この「時短図柄」の機能を利用して、新たな遊技性を創出可能である。
(
In the pachinko gaming machine of the above-mentioned 17th embodiment, the above-mentioned "time-saving pattern" is adopted as the losing pattern for the second special pattern, and in the high base state c to which the transition is made in response to the time-saving pattern, the opening pattern is 0.011
第17実施例のぱちんこ遊技機Pの変形例10は、前述した「小当りV」スペックを採用している。第17実施例のぱちんこ遊技機Pの変形例10は、以下の特徴を備える。
(A)第1特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「はずれ」を有する。
(B)第2特別図柄に係る当否抽選結果として、「当り」、「小当り」、「はずれ」を有する。
(C)大当り確率は1/200であり(高確率状態を備えていない)、小当り確率(第2特別図柄のみ)では24/200であり、第1特別図柄の保留数は4個であり、第2特別図柄の保留数は4個である。なお、第2特別図柄のはずれ確率は175/200であり、150/200が「時短図柄」ではないはずれ図柄であり、25/150が「時短図柄」であるはずれ図柄となる。
(D)「第1特別図柄(特図1)優先消化制御」を採用している。
(E)第1特別図柄の大当り遊技として、大当り遊技A(大当り図柄Aに対応する大当り遊技)を備えており、第2特別図柄の大当り遊技として、大当り遊技B(大当り図柄Bに対応する大当り遊技)を備えており、第2特別図柄の小当り遊技として、小当り遊技A(小当り図柄Aに対応する小当り遊技)を備えており、特定領域にV入賞しやすい小当り遊技である(V入賞が困難となる小当り遊技を有していない)。つまり、小当り遊技の実行中に大入賞装置P750へ入球させると、特定領域への入球が略確定的となり、それを契機として大当り遊技(小当り遊技Aの実行中に特定領域へV入賞することで実行される大当り遊技を小当りV大当り遊技Aと称する)が実行される。
(F)低ベース状態と高ベース状態を有しており、低ベース状態は、普通図柄の当り確率が1/1であり、普通図柄が当り図柄で停止した場合は普通電動役物P770の1回の作動に対応した動作パターンとして200/200が0.01秒開放×1回の開放パターンとなる。高ベース状態は、普通図柄の当り確率が1/1であり、普通図柄が当り図柄で停止した場合は普通電動役物P770の1回の作動に対応した動作パターンとして200/200が5秒×1回の開放パターンとなる。なお、普通図柄の当り変動時間は、低ベース状態であれば3秒、高ベース状態であれば0.5秒に設定されている。
(G)低ベース状態及び高ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技Aの実行終了後、又は、低ベース状態及び高ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技Bの実行終了後、又は、低ベース状態及び高ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される小当りV大当り遊技Aの実行終了後は、必ず第2特別図柄7回転分の高ベース状態(第1特別図柄が5回変動する、又は、第2特別図柄が7回変動することで終了する高ベース状態)に移行する。変形例として、低ベース状態にて変動開始しその後変動停止することで実行される大当り遊技Aの実行終了後は、後述する「時短図柄」の停止時と同様に、第2特別図柄3回転分の高ベース状態(第1特別図柄が5回変動する、又は、第2特別図柄が3回変動することで終了する高ベース状態)に移行してもよい。
(H)低ベース状態にて変動開始しその後「時短図柄」である第2特別図柄のはずれ図柄が変動停止する場合、第2特別図柄3回転分の高ベース状態(第1特別図柄が5回変動する、又は、第2特別図柄が3回変動することで終了する高ベース状態)に移行する。
(I)第2特別図柄の変動パターンテーブルとして、高ベース状態にて参照するテーブルA、B、Cと、低ベース状態にて参照するテーブルD、Eとを備える。テーブルAは、第2特別図柄7回転分の高ベース状態における第2特別図柄の1~3回転目に参照され、大当り・小当り・はずれのいずれであっても一律0.5秒の変動時間となる。テーブルBは、第2特別図柄7回転分の高ベース状態における第2特別図柄の4回転目に参照され、大当り・小当りであれば一律0.5秒の変動時間となり、はずれであれば3秒の変動時間となる。テーブルCは、第2特別図柄7回転分の高ベース状態における第2特別図柄の5~7回転目、及び、第2特別図柄3回転分の高ベース状態における1~3回転目に参照され、大当り・小当り・はずれのいずれであっても一律2秒の変動時間となる。テーブルDは、高ベース状態から低ベース状態へ移行した直後の1~3回転目に参照され、大当り・小当り・はずれのいずれであっても一律2秒の変動時間となる。テーブルEは、高ベース状態から低ベース状態へ移行した直後の4回転目に参照され、大当り・小当りであれば一律2秒の変動時間となり、はずれであれば10秒の変動時間となる。
(J)第2特別図柄に係る図柄固定時間として、7秒と0.5秒の2種類を備え、7秒の図柄固定時間は第2特別図柄7回転分の高ベース状態における5~7回転目のはずれ変動時、高ベース状態から低ベース状態へ移行した直後の1~3回転目のはずれ変動時に設定され、それ以外の状況での第2特別図柄の変動(第2特別図柄7回転分の高ベース状態における1~4回転目の大当り変動時及び小当り変動時及びはずれ変動時、第2特別図柄7回転分の高ベース状態における5~7回転目の大当り変動時及び小当り変動時、高ベース状態から低ベース状態へ移行した直後の1~3回転目の大当り変動時及び小当り変動時、高ベース状態から低ベース状態へ移行した直後の4回転目の大当り変動時及び小当り変動時及びはずれ変動時)では、0.5秒の図柄固定時間が設定される。
The modified example 10 of the pachinko gaming machine P of the 17th embodiment employs the above-mentioned "small hit V" specification. The modified example 10 of the pachinko gaming machine P of the 17th embodiment has the following features.
(A) The results of the lottery for the first special pattern are “win” and “lose”.
(B) The results of the lottery for the second special pattern are “win”, “small win”, or “lose”.
(C) The probability of a big win is 1/200 (not equipped with a high probability state), the probability of a small win (only the second special symbol) is 24/200, the number of reserved first special symbols is 4, and the number of reserved second special symbols is 4. The probability of losing the second special symbol is 175/200, with 150/200 being a losing symbol that is not a "time-saving symbol" and 25/150 being a losing symbol that is a "time-saving symbol".
(D) "First special pattern (special pattern 1) priority consumption control" is adopted.
(E) As the big win game of the first special symbol, it has a big win game A (a big win game corresponding to the big win symbol A), as the big win game of the second special symbol, it has a big win game B (a big win game corresponding to the big win symbol B), as the small win game of the second special symbol, it has a small win game A (a small win game corresponding to the small win symbol A), and it is a small win game in which it is easy to V-win in a specific area (it does not have a small win game in which V-win is difficult). In other words, if a ball is made to enter the big win device P750 during the execution of a small win game, the ball is almost certain to enter the specific area, and this triggers the big win game (the big win game executed by V-winning in a specific area during the execution of the small win game A is called the small win V big win game A).
(F) It has a low base state and a high base state, and in the low base state, the probability of winning a normal pattern is 1/1, and when the normal pattern stops at a winning pattern, the operation pattern corresponding to one operation of the normal electric role P770 is 200/200, which is an opening pattern of 0.01 seconds x 1 time. In the high base state, the probability of winning a normal pattern is 1/1, and when the normal pattern stops at a winning pattern, the operation pattern corresponding to one operation of the normal electric role P770 is 200/200, which is an opening pattern of 5 seconds x 1 time. In addition, the winning fluctuation time of the normal pattern is set to 3 seconds in the low base state and 0.5 seconds in the high base state.
(G) After the end of the big win game A, which is executed by starting to fluctuate in the low base state and the high base state and then stopping the fluctuating, or after the end of the big win game B, which is executed by starting to fluctuate in the low base state and the high base state and then stopping the fluctuating, or after the end of the small win V big win game A, which is executed by starting to fluctuate in the low base state and the high base state and then stopping the fluctuating, the game always transitions to a high base state of 7 rotations of the second special pattern (a high base state in which the first special pattern fluctuates 5 times or the second special pattern fluctuates 7 times). As a variant, after the end of the big win game A, which is executed by starting to fluctuate in the low base state and then stopping the fluctuating, the game may transition to a high base state of 3 rotations of the second special pattern (a high base state in which the first special pattern fluctuates 5 times or the second special pattern fluctuates 3 times), just like when the "time-saving pattern" described later stops.
(H) If the fluctuation starts in a low base state and then the losing symbol of the second special symbol, which is a "time-saving symbol," stops fluctuating, the state transitions to a high base state for three rotations of the second special symbol (a high base state that ends when the first special symbol fluctuates five times or the second special symbol fluctuates three times).
(I) The second special symbol fluctuation pattern table includes tables A, B, and C that are referenced in a high base state, and tables D and E that are referenced in a low base state. Table A is referenced on the first to third rotations of the second special symbol in a high base state of seven rotations of the second special symbol, and the fluctuation time is a uniform 0.5 seconds regardless of whether it is a big hit, a small hit, or a miss. Table B is referenced on the fourth rotation of the second special symbol in a high base state of seven rotations of the second special symbol, and the fluctuation time is a uniform 0.5 seconds for a big hit or a small hit, and a 3 second fluctuation time for a miss. Table C is referenced on the fifth to seventh rotations of the second special symbol in a high base state of seven rotations of the second special symbol, and on the first to third rotations of the second special symbol in a high base state of three rotations of the second special symbol, and the fluctuation time is a uniform 2 seconds regardless of whether it is a big hit, a small hit, or a miss. Table D is referenced on the first to third spins immediately after a transition from a high base state to a low base state, and has a uniform fluctuation time of 2 seconds regardless of whether the result is a big win, a small win, or a miss. Table E is referenced on the fourth spin immediately after a transition from a high base state to a low base state, and has a uniform fluctuation time of 2 seconds for both big wins and small wins, and 10 seconds for a miss.
(J) There are two types of pattern fixation times for the second special pattern, 7 seconds and 0.5 seconds, and the 7-second pattern fixation time is set at the time of a miss fluctuation on the 5th to 7th spins in a high base state of 7 spins of the second special pattern and at the time of a miss fluctuation on the 1st to 3rd spins immediately after a transition from a high base state to a low base state, and a 0.5-second pattern fixation time is set for fluctuations of the second special pattern in other situations (when there is a big win fluctuation, a small win fluctuation, and a miss fluctuation on the 1st to 4th spins in a high base state of 7 spins of the second special pattern, when there is a big win fluctuation and a small win fluctuation on the 5th to 7th spins in a high base state of 7 spins of the second special pattern, when there is a big win fluctuation and a small win fluctuation on the 1st to 3rd spins immediately after a transition from a high base state to a low base state, when there is a big win fluctuation and a small win fluctuation on the 4th spin immediately after a transition from a high base state to a low base state).
上記の特徴を有することで、大当り遊技終了後に移行する高ベース状態と「時短図柄」停止後に移行する高ベース状態とで高ベース状態の回数が異なるため、大当り遊技の恩恵をより一層強調可能となるとともに、「時短図柄」による高ベース状態への移行が特定状況のみとすることで、第2特別図柄の保留が高ベース状態にて消化されるか低ベース状態で消化されるかに応じて、高ベース状態の移行率を異ならせることが可能になるとともに、高ベース状態中には大当り遊技を経由せず(つまりは賞球獲得せず)に高ベース状態へ再度移行するといった状況を回避することも可能となる。更に、第2特別図柄7回転分の高ベース状態移行直後は大当り変動・小当り変動の時間が相対的に短く且つ図柄固定時間も相対的に短いため、大当り遊技を即座に獲得可能な第1の遊技性を実現可能とするとともに、それ以降は図柄固定時間を長時間とすることで、第1の遊技性とは異なる遊技性である、変動停止時(図柄固定時間)を利用した演出を実現可能且つ第2特別図柄の保留が高ベース状態にて消化されるか低ベース状態で消化されるかにかかわらず一連且つ均一的な演出(時間)を実現することが可能となる第2の遊技性を実現可能とする。なお、高ベース状態から低ベース状態への移行直後の第2特別図柄の4回転目(テーブルEのはずれ変動)については、高ベース状態から低ベース状態へ移行する際に残存する第2特別図柄の保留4つ分の最後の保留の消化に係る変動であるため、小当り遊技の獲得又は「時短図柄」の獲得が容易となる状態の最終変動であるため、前述した結果演出の演出を実行することが好適である。また、高ベース状態の最終変動終了後、つまり図柄固定時間開始前に高ベース状態が終了するため、高ベース状態の最終変動終了直前に変動停止した普通図柄の当り変動を契機として普通電動役物P770の5秒×1回の開放が実行されたとしても、図柄固定時間中に必ず該開放が終了するため、図柄固定時間中に第2特別図柄の保留を貯めることができたとしても、該図柄固定時間中は次の変動が開始しないため保留を消化することができないため、該図柄固定時間中に第2特別図柄の保留が4つ存在する状況であれば該図柄固定時間中にそれ以上保留を貯めることができないとともに、該図柄固定時間終了後は必ず普通電動役物P770の5秒×1回の開放が終了し且つ普通電動役物P770の5秒×1回の開放が再度行われることがないため、該図柄固定時間終了後に残存していた第2特別図柄の保留が1つ消化されることで第2特別図柄の保留を追加可能な状況になったとしても、追加不可能又は困難にすることができ、イレギュラーな入賞を防止することが可能となる。 With the above features, the number of times the high base state is entered after the end of a jackpot game differs from the number of times the high base state is entered after the "time-saving pattern" stops, which further emphasizes the benefit of jackpot gameplay; and by limiting the transition to the high base state due to the "time-saving pattern" to specific circumstances, it is possible to vary the transition rate to the high base state depending on whether the reserved second special pattern is consumed in the high base state or the low base state, and it is also possible to avoid situations where the player transitions again to the high base state during the high base state without going through a jackpot game (i.e. without winning any prize balls). Furthermore, immediately after the transition to the high base state for seven rotations of the second special symbol, the time for the big win fluctuation and the small win fluctuation are relatively short and the pattern fixing time is also relatively short, so that the first gameplay in which the big win game can be immediately obtained is realized, and thereafter, the pattern fixing time is made longer, so that the second gameplay in which the performance utilizing the time when the fluctuation stops (the pattern fixing time) can be realized, which is different from the first gameplay, and the continuous and uniform performance (time) can be realized regardless of whether the reserved second special symbol is consumed in the high base state or the low base state is consumed, can be realized. Note that, regarding the fourth rotation of the second special symbol immediately after the transition from the high base state to the low base state (missing fluctuation of table E), since it is a fluctuation related to the consumption of the last reserved of the four reserved second special symbols remaining when transitioning from the high base state to the low base state, it is the final fluctuation of the state in which it is easy to obtain a small win game or obtain a "time-saving pattern", so it is preferable to execute the performance of the result performance described above. In addition, since the high base state ends after the final fluctuation of the high base state, that is, before the pattern fixing time begins, even if the normal electric role P770 is opened 5 seconds x 1 time as a result of the winning fluctuation of the normal pattern that stopped fluctuating just before the final fluctuation of the high base state ends, the opening will always end during the pattern fixing time, so even if the second special pattern can be reserved during the pattern fixing time, the reservation cannot be consumed because the next fluctuation does not start during the pattern fixing time. Therefore, if there are four reserved second special patterns during the pattern fixing time, no more reservations can be stored during the pattern fixing time. In addition, after the pattern fixing time ends, the normal electric role P770 will always end its 5 seconds x 1 opening, and the normal electric role P770 will not be opened 5 seconds x 1 again. Therefore, even if the reservation of the second special pattern remaining after the pattern fixing time ends is consumed, and it becomes possible to add the reservation of the second special pattern, it is possible to make it impossible or difficult to add it, and it is possible to prevent irregular winning.
テーブルA及びテーブルBを参照している期間においては、大当り遊技中(大当り終了デモ時間中)に実行される大当り演出と同様の演出を実行可能に構成されている。この期間は、前述したとおり大当り変動・小当り変動の時間が相対的に短く且つ図柄固定時間も相対的に短いため、大当り遊技を即座に獲得可能な「即当りモード」となる期間である。この「即当りモード」については、後述するカウントダウン演出を実行することがなく、変動中でありながら(高ベース状態でありながら)あたかも大当り遊技中であるかのように演出する。例えば、ラウンド遊技中や大当り終了デモ時間中に実行される賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域にて実行される賞球表示に関する演出をテーブルA及びテーブルB参照期間にも実行するよう構成している。なお、後述する「カウントダウンモード」への移行を示す演出である「カウントダウンモード突入」との画面については、テーブルB参照期間でありはずれ変動時に実行されるのだが、「時短図柄」停止に伴い高ベース状態に移行する場合、高ベース状態移行直後から「カウントダウンモード」となるため、「時短図柄」の停止に伴い実行される図柄固定時間中に「カウントダウンモード突入」との画面を表示するよう構成されている。但し、変動中に実行される「カウントダウンモード突入」との画面と、図柄固定時間中に実行される「カウントダウンモード突入」との画面とは、その演出態様が相違するよう構成することが望ましい。何故なら、「時短図柄」を契機として高ベース状態に再度移行する場合、大当り遊技を契機とした賞球獲得がない状況での再移行であるため、遊技者に対する過度な演出(遊技者を祝福するような演出)をするのではなく、再移行した事実のみを伝える演出とすることが好適であるためである。そのため、変動中に実行される「カウントダウンモード突入」との画面については、表示領域が大きく且つ「カウントダウンモード突入」との音声を大音量で出力する一方で、図柄固定時間中に実行される「カウントダウンモード突入」との画面については、表示領域が小さく且つ「カウントダウンモード突入」との音声を小音量で出力する(もしくはそれ以外の音声であり例えば「再セット」との音声を出力する)よう構成する。テーブルC及びテーブルDを参照している期間は、テーブルEを参照する期間に到達するまでの変動回数の残りを減算表示するカウントダウン演出を図柄固定時間中に実行する演出モードである「カウントダウンモード」である。具体的には、テーブルCを参照している3変動分では、各変動における図柄固定時間にて「残り5」、「残り4」、「残り3」との表示を実行し、テーブルDを参照している3変動分では、各変動における図柄固定時間にて「残り2」、「残り1」、「ラスト」との表示を実行する。なお、テーブルEを参照する期間(1変動分)は、「カウントダウンモード」から移行し、後述する結果表示を実行するため「リザルトモード」である。 During the period when Table A and Table B are referenced, the system is configured to be able to execute effects similar to those executed during jackpot play (during jackpot end demo time). As described above, this period is a period in which the jackpot fluctuates and small jackpot fluctuates relatively quickly and the pattern fixation time is also relatively short, so it is an "instant win mode" in which a jackpot play can be obtained immediately. In this "instant win mode," the countdown effect described below is not executed, and the game is performed as if it were a jackpot play, even though it is fluctuating (in a high base state). For example, the system is configured to execute effects related to the prize ball display executed in the prize ball acquisition display area and the cumulative prize ball count display area executed during round play and jackpot end demo time, during the Table A and Table B reference period. In addition, the screen "Entering countdown mode", which is an effect indicating a transition to the "countdown mode" described later, is executed during the table B reference period and during a miss variation, but when the "time-saving pattern" stops and the game transitions to the high base state, the game will be in "countdown mode" immediately after the transition to the high base state, so the screen "Entering countdown mode" is configured to be displayed during the pattern fixing time executed when the "time-saving pattern" stops. However, it is preferable to configure the screen "Entering countdown mode" executed during the variation and the screen "Entering countdown mode" executed during the pattern fixing time to have different presentation modes. This is because when the game transitions again to the high base state triggered by the "time-saving pattern", the re-transition is in a situation where there is no winning of prize balls triggered by a big win game, so it is preferable to have a presentation that only conveys the fact that the game has re-transitioned, rather than an excessive presentation (such as a presentation that congratulates the player) to the player. Therefore, for the screen "Entering countdown mode" executed during the change, the display area is large and the sound "Entering countdown mode" is output at a high volume, while for the screen "Entering countdown mode" executed during the pattern fixation time, the display area is small and the sound "Entering countdown mode" is output at a low volume (or other sound, such as "Reset" is output). The period in which table C and table D are referenced is "countdown mode", which is a performance mode that executes a countdown performance during the pattern fixation time in which the number of changes remaining until the period in which table E is referenced is subtracted and displayed. Specifically, for the three changes that refer to table C, "5 remaining", "4 remaining", and "3 remaining" are displayed during the pattern fixation time in each change, and for the three changes that refer to table D, "2 remaining", "1 remaining", and "last" are displayed during the pattern fixation time in each change. Note that the period (one change) that refers to table E is "result mode" in order to transition from "countdown mode" and execute the result display described later.
また、テーブルAを参照する期間にて大当り変動が実行されることで大当り遊技が実行されると、大当り遊技の実行終了後に再度テーブルAを参照する期間が設定されることになる。この事象が連続することで、テーブルAを参照する期間で連続的に大当り遊技が実行された回数及び/又は該連続的な大当り遊技で獲得した総獲得賞球数に関する情報Aを記憶可能に構成されている。この記憶された情報Aに基づき、大当り遊技の実行中(大当り開始デモ時間中、ラウンド遊技中、大当り終了デモ時間中など)及びテーブルAを参照する期間中に、テーブルAを参照する期間で連続的に大当り遊技が実行された回数及び/又は該連続的な大当り遊技で獲得した総獲得賞球数を表示するよう構成されている。例えば、テーブルBを参照する期間が設定される前であるテーブルAを参照する期間にて大当り遊技が実行される事象が3回連続した場合、「即当り3回!」の表示や、1回の大当り遊技で獲得可能又は獲得した賞球数が1000球である場合は「1000球×3」や「3000発!」の表示などを実行可能に構成されており、そのような表示を行っている状況でテーブルAを参照する期間で大当りに当選しなかった場合、つまり連続回数が3回で終了した場合は、テーブルBを参照する期間が設定されるとともに、そのような表示も非表示となる。但し、テーブルAを参照する期間で連続的に大当り遊技が実行された回数及び/又は該連続的な大当り遊技で獲得した総獲得賞球数に関する情報Aについては、連続回数が終了した場合であってもクリアされない。また、高ベース状態又は高ベース状態終了直後に残存している第2特別図柄の保留消化中における大当り変動又は小当り変動を契機に実行される大当り遊技が実行されることで高ベース状態に(再度)移行する連荘状態における大当り遊技にて獲得した賞球数の総数や連荘数(高ベース状態又は高ベース状態終了直後に残存している第2特別図柄の保留消化中における大当り変動又は小当り変動を契機に実行される大当り遊技が実行されることで高ベース状態に(再度)移行する回数)に関する結果表示を実行するよう構成されており、その結果表示を実行するために、テーブルAを参照する期間で連続的に大当り遊技が実行された回数及び/又は該連続的な大当り遊技で獲得した総獲得賞球数に関する情報Aだけでなく、高ベース状態又は高ベース状態終了直後に残存している第2特別図柄の保留消化中における大当り変動又は小当り変動を契機に実行される大当り遊技が実行されることで高ベース状態に(再度)移行する連荘状態における大当り遊技にて獲得した賞球数の総数や連荘数に関する情報βも記憶可能に構成されている。この結果表示については、テーブルEを参照する期間の第2特別図柄のはずれ変動にて実行される演出である。この情報Bについては、高ベース状態終了直後に残存している第2特別図柄の保留が全て消化されたことに基づいてクリアされ、それまではクリアされないよう構成されている。また、結果表示については、情報Bのみならず情報Aに基づいて表示するよう構成するのが好適であり、1回の大当り遊技で獲得可能又は獲得した賞球数が1000球である場合は、テーブルAを参照する期間で連続的(例えば3回連続)に大当り遊技が実行され且つ連荘状態にて5回大当り遊技が実行された場合、結果表示にて「即当り3回!」、「即当りでは3000球獲得!」の表示と、「合計大当り回数5回!」、「合計獲得5000球!」の表示が実行され、テーブルAを参照する期間で連続的に大当り遊技が実行されず(例えばテーブルAでは大当り遊技が実行されず)且つ連荘状態にて2回大当り遊技が実行された場合、結果表示にて「即当り○回!」、「即当りでは○○○○球獲得!」の表示は行われず、「合計大当り回数2回!」、「合計獲得2000球!」の表示のみが実行される。換言すれば、結果表示が実行されるまでに「即当りモード」で大当り演出(即当り演出)が実行されたか否かで、結果表示の演出態様が異なるよう構成されている。なお、テーブルAを参照する期間での大当り遊技の連続回数が10回を超えた場合、その連続回数にかかわらず、結果表示の際は、「即当りし過ぎ!」、「即当りで沢山獲得し過ぎ!」の表示に固定される。また、変形例として、テーブルEの大当り変動・小当り変動であっても25%は10秒の変動時間とし、一旦外れたと見せかけてから大当り又は小当りであることを示唆又は報知する復活演出を実行するように構成しても良く、そのような復活演出を実行する際にはボタン画像が表示されるボタン演出を伴う(遊技者のボタン操作を契機に復活演出を実行する)演出パターンを備えるよう構成しても良く、そのように構成した場合、はずれ変動のみならず復活演出を伴う大当り変動又は小当り変動でも結果表示を実行し、その後にボタン演出を伴う復活演出A又はボタン演出を伴わない復活演出Bが実行されることになるが、テーブルAを参照する期間で連続的に大当り遊技が実行されなかった場合(例えばテーブルAでは大当り遊技が実行されなかった場合)は、テーブルAを参照する期間で連続的に大当り遊技が実行された場合(例えばテーブルAでは大当り遊技が実行された場合)と比較して、復活演出Aが実行されやすく構成してもよいし、結果表示時の背景表示が特定の背景(例えば、黒色の背景)が実行されやすくしても良い。このように構成することで、即当りした場合としない場合とで演出に差をつけて遊技者に対する祝福度合いを異ならせるとともに、即当りしなかった場合の結果表示にボタン演出による期待感を持たせやすくすることが可能となる。 In addition, when a jackpot game is executed by executing a jackpot variation during the period when table A is referenced, a period in which table A is referenced again after the execution of the jackpot game is completed is set. This succession of events allows the device to store information A regarding the number of times that jackpot games were executed consecutively during the period when table A is referenced and/or the total number of prize balls acquired in the consecutive jackpot games. Based on this stored information A, the device is configured to display the number of times that jackpot games were executed consecutively during the period when table A is referenced and/or the total number of prize balls acquired in the consecutive jackpot games during the execution of the jackpot game (during the jackpot start demo time, during round play, during the jackpot end demo time, etc.) and during the period when table A is referenced. For example, if the event of executing a jackpot game three times in a row in a period in which table A is referenced before the period in which table B is referenced is set, the display of "3 instant wins!", or if the number of prize balls that can be acquired or have been acquired in one jackpot game is 1000 balls, the display of "1000 balls x 3" or "3000 shots!" can be executed, and if such a display is made while a jackpot is not won in the period in which table A is referenced, that is, if the consecutive number of times ends at three, the period in which table B is referenced is set and such display is also hidden. However, the information A regarding the number of times consecutive jackpot games were executed in the period in which table A is referenced and/or the total number of prize balls acquired in the consecutive jackpot games is not cleared even if the consecutive number of times ends. In addition, the display may be configured to display the results of the total number of winning balls acquired in the jackpot game in the consecutive win state in which the game transitions (again) to the high base state by executing the jackpot game triggered by the jackpot fluctuation or the small jackpot fluctuation during the reserved consumption of the second special symbol remaining in the high base state or immediately after the end of the high base state, and the number of consecutive wins (the number of times the game transitions (again) to the high base state by executing the jackpot game triggered by the jackpot fluctuation or the small jackpot fluctuation during the reserved consumption of the second special symbol remaining in the high base state or immediately after the end of the high base state). In order to execute the result display, not only the information A on the number of consecutive jackpot games executed during the period when the table A is referred to and/or the total number of winning balls acquired during the consecutive jackpot games, but also the information β on the total number of winning balls acquired during the jackpot games in the consecutive jackpot state that transitions (again) to the high base state by executing the jackpot game executed in response to a jackpot fluctuation or a small jackpot fluctuation during the reserved consumption of the second special symbol remaining in the high base state or immediately after the end of the high base state can be stored. This result display is an effect executed by the miss fluctuation of the second special symbol during the period when the table E is referred to. This information B is cleared based on the fact that all the reserved second special symbols remaining immediately after the end of the high base state have been consumed, and is not cleared until then. In addition, it is preferable to configure the result display to be displayed based on not only information B but also information A. In the case where the number of prize balls that can be won or have been won in one jackpot game is 1000 balls, if jackpot games are played consecutively (e.g., three consecutively) in the period in which table A is referenced and 5 jackpot games are played in a consecutive win state, the result display will display "3 instant wins!", "3000 balls won in instant wins!", and "5 jackpots in total!", and "5000 balls won in total!", whereas in the case where jackpot games are not played consecutively in the period in which table A is referenced (e.g., no jackpot games are played on table A) and 2 jackpot games are played in a consecutive win state, the result display will not display "○ instant wins!", "○○○○ balls won in instant wins!", but will only display "2 total jackpots!", and "2000 balls won in total!". In other words, the presentation of the result display is configured to differ depending on whether or not a jackpot presentation (instant win presentation) has been performed in the "instant win mode" before the result display is executed. If the number of consecutive jackpot games during the period in which table A is referenced exceeds 10, the display of the result is fixed to "Too many instant wins!" or "You've won too many instant wins!" regardless of the number of consecutive games. Also, as a modified example, even for the big hit fluctuation or small hit fluctuation of table E, 25% may be configured to have a fluctuation time of 10 seconds, and after pretending to miss, a revival performance that suggests or notifies that it is a big hit or a small hit may be executed. When executing such a revival performance, a performance pattern accompanied by a button performance in which a button image is displayed (the revival performance is executed when the player operates a button) may be provided. In such a configuration, the result display is executed not only for miss fluctuations but also for big hit fluctuations or small hit fluctuations accompanied by a revival performance, and then a revival performance A accompanied by a button performance or a revival performance B without a button performance is executed. However, when a big hit game is not executed continuously during the period when table A is referenced (for example, when a big hit game is not executed on table A), the revival performance A may be configured to be executed more easily than when a big hit game is executed continuously during the period when table A is referenced (for example, when a big hit game is executed on table A), and the background display when the result is displayed may be configured to be executed more easily as a specific background (for example, a black background). By configuring it in this way, it is possible to differentiate the presentation depending on whether or not an instant win occurs, thereby varying the degree of celebration for the player, and it is also possible to make it easier to create a sense of anticipation through the button presentation when the result is not an instant win.
なお、低ベース状態における第1特別図柄の変動表示時に滞在可能な演出モード(演出ステージ)として、少なくとも前述したステージA~Cを備える場合、ステージAに移行する場合はステージCを経由し、ステージBに移行する場合はステージCを経由するよう構成しても良い。例えば、ステージAからステージBに移行する際は、ステージAに最大20変動滞在し、その後ステージBに最大10変動滞在し、その後ようやくステージCに移行する(最大20変動滞在する)。同様に、ステージBからステージAに移行する際は、ステージBに最大20変動滞在し、その後ステージBに最大10変動滞在し、その後ようやくステージAに移行する(最大20変動滞在する)。なお、ステージCからステージA又はステージCに移行する場合、ステージCの最終変動又は移行後のステージの最初に変動にて、移行先のステージに対応した演出(移行先のステージを想起させる演出であり、例えば、ステージAがキャラクタAをモチーフにしたステージである場合はキャラクタAを画面右下に表示且つ背景が黒塗りのステージチェンジ演出、ステージBがキャラクタBをモチーフにしたステージである場合はキャラクタBを画面左下に表示且つ背景が赤塗りのステージチェンジ演出)を実行するよう構成されている。また、ステージA~Cのそれぞれは背景画像が異なる(例えば、ステージAは山背景、ステージBは空背景、ステージCは海背景など)とともに、表示される演出種別も異なる(例えば、ステージAは山に関する演出やキャラクタAに関する演出、ステージBは空に関する演出やキャラクタBに関する演出、ステージCは海に関する演出やキャラクタA、Bに関する演出など)よう構成されている。ここで、ステージAからステージBに移行する際は、経由するステージCの演出態様をステージBに関連するようキャラクタBに関する演出とし、ステージBからステージAに移行する際は、経由するステージCの演出態様をステージAに関連するようキャラクタAに関する演出とすることが好適である。そのように構成することで、演出ステージの移行先を事前に予告するとともに、その予告をも演出ステージによるものとすることで、一連性のあるステージチェンジ演出を実現可能とするとともに、その予告における演出ステージの数を必要以上に増やすことなく実現することができる。 In addition, when at least the aforementioned stages A to C are provided as the presentation modes (presentation stages) that can be stayed in when the first special pattern is displayed in a low base state, it may be configured so that a transition to stage A is via stage C, and a transition to stage B is via stage C. For example, when transitioning from stage A to stage B, a maximum of 20 transitions are stayed in stage A, then a maximum of 10 transitions are stayed in stage B, and finally a transition to stage C (a maximum of 20 transitions are stayed). Similarly, when transitioning from stage B to stage A, a maximum of 20 transitions are stayed in stage B, then a maximum of 10 transitions are stayed in stage B, and finally a transition to stage A (a maximum of 20 transitions are stayed). When transitioning from stage C to stage A or stage C, the final change of stage C or the first change of the stage after the transition is configured to execute an effect corresponding to the destination stage (an effect reminiscent of the destination stage; for example, if stage A is a stage based on character A, a stage change effect is displayed with character A in the lower right of the screen and a black background, and if stage B is a stage based on character B, a stage change effect is displayed with character B in the lower left of the screen and a red background). Also, stages A to C are configured to have different background images (for example, stage A has a mountain background, stage B has a sky background, stage C has an ocean background, etc.), and the types of effects displayed are also different (for example, stage A has mountain-related effects and character A-related effects, stage B has sky-related effects and character B-related effects, stage C has ocean-related effects and characters A and B-related effects, etc.). Here, when transitioning from stage A to stage B, it is preferable to set the presentation mode of the intermediate stage C to be related to character B so as to relate to stage B, and when transitioning from stage B to stage A, it is preferable to set the presentation mode of the intermediate stage C to be related to character A so as to relate to stage A. By configuring it in this way, the transition destination of the presentation stage is notified in advance, and by making this notification also based on the presentation stage, it is possible to realize a continuous stage change presentation, and this can be achieved without increasing the number of presentation stages in the notification more than necessary.
(第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例12)
前述の第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例10~11では、結果表示を実行することで、遊技者に有利な状態(高ベース状態や残存した第2特別図柄の保留を消化する状態など)の終了時に、連荘状態で遊技者に付与された利益を示唆又は報知することを可能としたが、結果表示更なる結果表示(以降では、特殊表示と称する)を実行することで、新たな遊技性を創出可能である(前述の第17実施例のぱちんこ遊技機の変形例10~11にて説明した結果表示については第1結果演出と称し、本変形例にて説明する特殊表示については第2結果演出と称してもよい)。
(
In the modified examples 10 to 11 of the pachinko gaming machine of the 17th embodiment described above, by executing a result display, it is possible to suggest or inform the player of the profit given to the player in the consecutive win state at the end of a state advantageous to the player (such as a high base state or a state in which the remaining reserved second special pattern is consumed), but by executing a result display or a further result display (hereinafter referred to as a special display), new gameplay properties can be created (the result displays described in the modified examples 10 to 11 of the pachinko gaming machine of the 17th embodiment described above may be referred to as the first result presentation, and the special display described in this modified example may be referred to as the second result presentation).
結果表示が実行されている最中、又は、結果表示が終了した直後に、その結果表示に対応する情報などを示す特殊表示も実行可能に構成する。この特殊表示は符号化情報、例えば二次元コードであり、結果表示に対応する連荘に関する情報(連荘状態における大当り遊技にて獲得した賞球数の総数や連荘数に関する情報であり、情報Xと称する)のみならず、ホール(運用店舗)に遊技機が設置されてから蓄積され続ける情報(情報Yと称する、詳細は後述する)を示す二次元コードを表示する。遊技機が設置されてから蓄積され続ける情報とは、例えば、遊技回数(低ベース状態及び高ベース状態における第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数、低ベース状態での第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数、高ベース状態での第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数)や、高ベース状態における演出モード(演出ステージ)を選択可能に構成している場合(例えば、高ベース状態の演出モード/ステージをモード1に設定した場合は先読み演出の頻度が高く、モード2に設定した場合は先読み演出の頻度が低いなど)は高ベース状態におけるモード1の選択回数、モード2の選択回数、「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「全回転」それぞれの実行回数などが挙げられる。この二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末(例えばスマートフォン)との連携システムについては後述する。
While the result display is being executed or immediately after the result display has ended, a special display showing information corresponding to the result display can also be executed. This special display is coded information, for example a two-dimensional code, and displays not only information related to the consecutive wins corresponding to the result display (information related to the total number of winning balls acquired in jackpot games during the consecutive win state and the number of consecutive wins, referred to as information X), but also a two-dimensional code showing information (referred to as information Y, details of which will be described later) that continues to accumulate since the gaming machine was installed in the hall (operating store). The information that continues to accumulate after the gaming machine is installed includes, for example, the number of times played (the total number of times the first and second special symbols change in the low base state and the high base state, the total number of times the first and second special symbols change in the low base state, and the total number of times the first and second special symbols change in the high base state), and in the case where the presentation mode (presentation stage) in the high base state is selectable (for example, when the presentation mode/stage in the high base state is set to
この特殊表示は実行開始から60秒が経過するまで実行を継続可能に構成されており、具体的には、低ベース状態における第1特別図柄の変動中や遊技待機中に二次元コードが継続して表示されるよう構成されている(60秒が経過することで実行終了し、二次元コードが強制的に非表示となる)。また、特殊表示が継続表示されている最中は、特殊表示と変動表示中の装飾図柄P801とが重畳表示し得る一方で、特殊表示と変動表示中の簡易図柄P802とは重畳表示しないよう構成され、特殊表示と変動表示中の装飾図柄P801とが重畳表示する場合は特殊表示のほうが優先的に表示される(前面に表示される)よう構成されている。但し、図柄固定時間中(第1特別図柄の図柄固定時間中)については、装飾図柄P801の視認性を担保するために(確定停止している状況を把握できるように)、特殊表示を非表示とすることが望ましい。もしくは、図柄固定時間中(第1特別図柄の図柄固定時間中)については、装飾図柄P801の視認性を担保するために(確定停止している状況を把握できるように)、特殊表示と停止中の装飾図柄P801とが重畳表示する場合は装飾図柄P801を優先的に表示する(前面に表示する)よう構成されている。 This special display is configured to be able to continue execution until 60 seconds have passed since the start of execution, and specifically, the two-dimensional code is configured to continue to be displayed during the fluctuation of the first special pattern in a low base state and during game standby (execution ends when 60 seconds have passed, and the two-dimensional code is forcibly hidden). In addition, while the special display is continuously displayed, the special display and the decorative pattern P801 being displayed in a fluctuating state may be displayed in an overlapping manner, while the special display and the simple pattern P802 being displayed in a fluctuating manner are configured not to be displayed in an overlapping manner, and when the special display and the decorative pattern P801 being displayed in a fluctuating manner are displayed in an overlapping manner, the special display is displayed preferentially (displayed in front). However, during the pattern fixing time (during the pattern fixing time of the first special pattern), it is desirable to hide the special display in order to ensure the visibility of the decorative pattern P801 (so that the situation in which it is fixed and stopped can be understood). Alternatively, during the pattern fixation time (during the pattern fixation time of the first special pattern), in order to ensure the visibility of the decorative pattern P801 (so that the situation of the fixed stop can be understood), if the special display and the stopped decorative pattern P801 are displayed overlapping, the decorative pattern P801 is configured to be displayed preferentially (displayed in the foreground).
携帯連携システムについて詳述する。特殊表示として、遊技履歴サーバの専用サイトのアドレスに関する情報(情報Zと称する)や、前述した情報X及び情報Yを包括した情報を符号化した二次元コード550を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバの専用サイトにアクセスさせる。アクセスした専用サイトにて、情報Xに基づく遊技結果内容を表示させる。具体的には、連荘状態における大当り遊技にて獲得した賞球数の総数や連荘数、例えば、「今回の連荘で獲得した遊技球数は○○○○○球」(5桁が上限)、「今回の連荘数は○○連」(2桁が上限)といった表示が携帯端末上でなされる。但し、情報Yに基づく遊技結果内容は表示させない。ここで、情報Xは、連荘状態における大当り遊技にて獲得した賞球数の総数に関する情報X1、連荘状態における連荘数に関する情報X2に区分けされ、情報Yは、低ベース状態及び高ベース状態における第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数に関する情報Y1、低ベース状態での第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数に関する情報Y2、高ベース状態での第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数に関する情報Y3、モード1の選択回数に関する情報Y4、モード2の選択回数に関する情報Y5、「SPリーチA」の実行回数に関する情報Y6、「SPリーチB」の実行回数に関する情報Y7、「SPリーチC」の実行回数に関する情報Y8、「全回転」の実行回数に関する情報Y9に区分けされている。そして、各情報に係る数値については、記憶容量を圧迫しないようカウント上限が設定されており、X1~X2はそれぞれ「131071」、「255」がカウント上限であり(使用ビット数がそれぞれ17ビット、8ビット)、Y1~Y9はそれぞれ「1048575」、「1048575」、「1048575」、「8191」、「8191」、「8191」、「8191」、「8191」、「1023」がカウント上限である(使用ビット数がそれぞれ20ビット、20ビット、20ビット、13ビット、13ビット、13ビット、13ビット、10ビットである)。この情報Yについては、情報Xとは異なり、遊技者が遊技結果を把握するための情報ではなく、遊技履歴サーバ管理者(遊技機の開発者)が遊技機の遊技結果や遊技状況を把握するための情報である。そのため、連荘状態で区切られる(連荘状態が終了することでクリアされ、新たな連荘状態となることで新たにカウントされる)情報Xとは異なり、連荘状態の開始や終了を問わず、複数期間(複数の日数)に亘り蓄積し続ける情報である。但し、情報Xについては、遊技履歴サーバ管理者(遊技機の開発者)が遊技機の遊技結果や遊技状況を把握するための情報でもある。例えば、情報X1が「112500」で情報X2が「211」である場合、携帯端末上では「今回の連荘で獲得した遊技球数は99999球」(5桁が上限)、「今回の連荘数は99連」(2桁が上限)と表示されることになるが、遊技履歴サーバから遊技履歴サーバ管理者(遊技機の開発者)が情報を収集する際は、連荘状態における大当り遊技にて獲得した賞球数の総数や連荘数について、それぞれ「112500」球、「211」連との数値を把握可能である。なお、情報Xについては、特殊表示の継続実行が終了したこと(実行開始から60秒経過した後)でクリアするよう構成しても良いし、特殊表示の継続実行が終了してから更に60秒経過した後(実行開始から120秒経過した後)でクリアするよう構成しても良い。
The mobile link system will now be described in detail. As a special display, information on the address of the dedicated site of the game history server (referred to as information Z) and a two-dimensional code 550 encoding information including the above-mentioned information X and information Y are displayed, and the player is allowed to read it with the camera of the mobile terminal to access the dedicated site of the game history server. The game result content based on information X is displayed on the accessed dedicated site. Specifically, the total number of prize balls acquired in a jackpot game in a consecutive winning state and the number of consecutive winnings, for example, "The number of game balls acquired in this consecutive winning is XXX balls" (upper limit is 5 digits) and "The number of consecutive winnings this time is XX consecutive" (upper limit is 2 digits), are displayed on the mobile terminal. However, the game result content based on information Y is not displayed. Here, information X is divided into information X1 regarding the total number of winning balls won in jackpot play in a consecutive jackpot state, and information X2 regarding the number of consecutive jackpots in a consecutive jackpot state, and information Y is divided into information Y1 regarding the total number of times the first special pattern and the second special pattern have changed in a low base state and a high base state, information Y2 regarding the total number of times the first special pattern and the second special pattern have changed in a low base state, information Y3 regarding the total number of times the first special pattern and the second special pattern have changed in a high base state, information Y4 regarding the number of
情報Xについて、情報X1の数値がカウント上限に到達した場合、情報X1の数値のカウントを中断する(カウント不可能となる、更新不可能とする)とともに、情報X2の数値のカウントを中断する(カウント不可能となる、更新不可能とする)とよう構成されている(連荘状態が終了した場合、情報X1の数値と情報X2の数値は前述したとおりクリアされ、次の連荘状態が開始した場合に再度カウントすることが可能とある)。なお、情報X2の数値がカウント上限に到達した場合の情報X1及び情報X2も同様である。ここで、情報X1の数値又は情報X2の数値がカウント上限に到達した場合であっても、情報Y1~Y9の各数値についてはカウントを中断しないように構成されている。つまり、連荘状態に関する情報が1つでもカウント不可能な状態になると、その他の連荘状態に関する情報のカウントを中断する(カウント不可能となる、更新不可能とする)ことで、連荘状態中に並行してカウントされるべき連荘状態特有の情報が片方のみ中断されてしまうという不具合を起こらないようにするとともに、連荘状態特有の情報とは異なる情報は引き続きカウントを継続することで、情報収集の機会を喪失させることがなくなる。これについては情報Yも同様に構成しても良く、例えば、情報Y1の数値がカウント上限に到達した場合、情報Y1の数値のカウントを中断する(カウント不可能となる、更新不可能とする)ともに、情報Y2~Y9の各数値のカウントを中断する(カウント不可能となる、更新不可能とする)よう構成され(情報Y2~Y9の数値のいずれかがカウント上限に到達した場合も同様に構成され)、情報Y1~Y9の数値のいずれかが上限に到達した場合であっても、情報X1~X2の各数値についてはカウントを中断しないように構成されても良い。 Regarding information X, when the value of information X1 reaches the count upper limit, the count of the value of information X1 is interrupted (counting becomes impossible, updating becomes impossible) and the count of the value of information X2 is interrupted (counting becomes impossible, updating becomes impossible) (when the consecutive winning streak ends, the values of information X1 and information X2 are cleared as described above, and it is possible to count again when the next consecutive winning streak starts). The same is true for information X1 and information X2 when the value of information X2 reaches the count upper limit. Here, even if the value of information X1 or the value of information X2 reaches the count upper limit, the counting of each value of information Y1 to Y9 is not interrupted. In other words, when even one piece of information about the consecutive winning streak becomes uncountable, the counting of information about other consecutive winning streak states is interrupted (counting becomes impossible, updating becomes impossible), so that the malfunction of interrupting only one of the information specific to the consecutive winning streak that should be counted in parallel during the consecutive winning streak state is prevented, and the counting of information other than the information specific to the consecutive winning streak is continued, so that the opportunity to collect information is not lost. Information Y may be configured in a similar manner. For example, when the value of information Y1 reaches the upper count limit, counting of the value of information Y1 is interrupted (counting becomes impossible, updating becomes impossible), and counting of each of the values of information Y2 to Y9 is interrupted (counting becomes impossible, updating becomes impossible) (the same is true when any of the values of information Y2 to Y9 reaches the upper count limit), and even when any of the values of information Y1 to Y9 reaches the upper count limit, counting of each of the values of information X1 to X2 may be configured not to be interrupted.
本変形例においては、現在時刻の情報を出力する計時回路(時計手段とも称する)を有し、この時計手段は、電池を内蔵して遊技機の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路である。時計手段によって計測された日数が90日に到達すると、蓄積された情報Yは全てクリアされ、新たなカウントを開始する。このように構成することで、ホール(運用店舗)に遊技機が設置されてからの経過時期に応じて区分けした情報の収集が可能となる。例えば、情報Y4及び情報Y5については、遊技機の設置直後だと各遊技者による高ベース状態における演出モード(演出ステージ)の選択が定まっておらず模索中であると推測されるが、遊技機の設置からある程度の期間が経過すると、各遊技者の選択が定まると推測されるため、遊技機の設置からある程度の期間が経過した後の情報のほうが、様々な遊技者に好まれる演出モードをより把握することができ、今後の遊技機の開発に活かすことができる(90日経過でクリアしないと、最初の90日間で蓄積された情報に対して更に情報が蓄積され更新されていくため、遊技機の設置からある程度の期間が経過した場合であっても、ある程度の期間が経過した後の情報を把握することが困難となる)。なお、90日経過でクリアした場合、それ以降にクリアすることはない。 In this modified example, there is a timing circuit (also called clock means) that outputs information on the current time, and this clock means is a real-time clock circuit that has a built-in battery and can continue to measure the date and time using the battery even when the gaming machine is turned off or there is a power outage. When the number of days measured by the clock means reaches 90 days, all of the accumulated information Y is cleared and a new count begins. By configuring it in this way, it becomes possible to collect information categorized according to the time that has passed since the gaming machine was installed in the hall (operating store). For example, with regard to information Y4 and information Y5, it is presumed that immediately after the installation of the gaming machine, the selection of the presentation mode (presentation stage) by each player in the high base state is not yet determined and is still being explored, but after a certain amount of time has passed since the installation of the gaming machine, each player's selection is presumed to be determined, so information obtained after a certain amount of time has passed since the installation of the gaming machine will be able to better grasp the presentation modes preferred by various players and can be utilized in the development of future gaming machines (if the information is not cleared after 90 days, further information will be accumulated and updated on the information accumulated in the first 90 days, so it will be difficult to grasp the information after a certain amount of time has passed even if a certain amount of time has passed since the installation of the gaming machine). Note that if the information is cleared after 90 days, it will not be cleared thereafter.
なお、少なくとも第17実施例においては、遊技機の抑制機能を搭載している。詳細は後述するが、所定の計数値「MY」が予め定められた規定値に達した場合に、遊技を停止且つ報知する機能をいう。 MYカウンタは、MYを計数するためのカウンタである。「MY」は、MY=セーフ数(賞球予定数)-アウト数(遊技済み球数)、であり、セーフ数とアウト数との差球数に基づく計数値であり、遊技者に付与される遊技価値数(遊技者の持ち球または遊技機の出玉)を示す指標である。 In addition, at least in the 17th embodiment, the gaming machine is equipped with a suppression function. Details will be described later, but this is a function that stops the game and notifies when a certain count value "MY" reaches a predetermined specified value. The MY counter is a counter for counting MY. "MY" is a count value based on the difference in the number of balls between the safe number and the out number, and is an index that indicates the number of game value (balls held by the player or balls dispensed by the gaming machine) that is given to the player.
MYカウンタのカウント値が所定の閾値(後述の規定値=「95000」)に達したこと、すなわち、後述の抑制機能作動条件を充足したこと示すフラグとして、抑制機能作動フラグを備えている。抑制機能作動フラグは、抑制機能作動条件を充足したときにONとなる。また、抑制機能作動フラグは、ラムクリア(ラムクリアスイッチの操作)を伴う電源投入が行われたときにOFFとなる。なお、遊技球が各入賞口又はアウト口に入球した場合にMYカウンタの更新(加減算)が行われる。具体的には、MYカウンタのカウント値にセーフ数を加算する。「セーフ数」とは、各入賞口への遊技球の入球に基づき、賞球として払い出されることが予定される遊技球(セーフ球)の個数、つまり賞球予定数を意味する。つまり、セーフ数は、払出装置から実際に払い出された実賞球数ではなく、払い出しを行わせることを決定した賞球予定数である。MYカウンタは、第1始動口に遊技球が1個入球した場合、第1始動口に遊技球が1個入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「3」を加算する。また、MYカウンタは、第2始動口に遊技球が1個入球した場合、第2始動口に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「1」を加算する。また、MYカウンタは、一般入賞口に遊技球が1個入球した場合、一般入賞口に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「3」を加算する。また、MYカウンタは、大入賞口に遊技球が1個入球した場合、大入賞口に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「15」を加算する。また、MYカウンタのカウント値からアウト数を減算する。「アウト数」とは、遊技領域に打ち出されて遊技に使用された遊技球(アウト球)の個数、つまり、遊技領域の各入賞口(第1始動口、第2始動口、一般入賞口、大入賞口など)またはアウト口に入球して遊技盤の裏面側に排出された遊技球(アウト球)の個数である。MYカウンタは、アウト口に遊技球が1球入球(アウト球、遊技済み球と称する)する毎に、アウト数として「1」を減算する。但し、MYカウンタが「0」である場合には、アウト球(遊技済み球)が検出されたとしても、MYカウンタは減算されない。つまり、MYカウンタのカウント値は「0」未満の数値(マイナスの数値)にはならず、MYカウンタのカウント値が「0」である状況においてアウト球(遊技済み球)が発生したとしても、そのアウト数に応じた数値は減算されず、MYカウンタのカウント値は「0」を維持する。なお、MYカウンタを更新する毎に、MYカウンタのカウント値を特定するための演出コマンド(「差球数信号」と称する)を生成・出力する。この差球数信号に基づき、後述の抑制機能関連演出(事前報知演出、抑制報知演出)を実行する。 The MY counter has a suppression function activation flag that indicates that the count value of the MY counter has reached a predetermined threshold value (a specified value of 95,000, described below), i.e., that the suppression function activation condition described below has been satisfied. The suppression function activation flag is ON when the suppression function activation condition is satisfied. The suppression function activation flag is also OFF when the power is turned on with RAM clear (operation of the RAM clear switch). The MY counter is updated (added or subtracted) when a game ball enters each winning hole or out hole. Specifically, the safe number is added to the count value of the MY counter. The "safe number" means the number of game balls (safe balls) that are scheduled to be paid out as prize balls based on the game balls entering each winning hole, that is, the planned number of prize balls. In other words, the safe number is not the actual number of prize balls actually paid out from the payout device, but the planned number of prize balls that have been determined to be paid out. When one game ball enters the first start port, the MY counter adds "3" as the number of safes (planned number of prize balls) to be paid out when one game ball enters the first start port. When one game ball enters the second start port, the MY counter adds "1" as the number of safes (planned number of prize balls) to be paid out when the game ball enters the second start port. When one game ball enters the general prize port, the MY counter adds "3" as the number of safes (planned number of prize balls) to be paid out when the game ball enters the general prize port. When one game ball enters the large prize port, the MY counter adds "15" as the number of safes (planned number of prize balls) to be paid out when the game ball enters the large prize port. The MY counter also subtracts the number of outs from the count value of the MY counter. The "number of outs" refers to the number of game balls (out balls) that have been shot into the game area and used in the game, that is, the number of game balls (out balls) that have entered each winning hole (first starting hole, second starting hole, general winning hole, large winning hole, etc.) in the game area or the out hole and been discharged to the back side of the game board. The MY counter subtracts "1" as the number of outs every time one game ball enters the out hole (referred to as an out ball or played ball). However, when the MY counter is "0", the MY counter is not subtracted even if an out ball (played ball) is detected. In other words, the count value of the MY counter does not become a value less than "0" (a negative value), and even if an out ball (played ball) occurs in a situation where the count value of the MY counter is "0", the value corresponding to the number of outs is not subtracted, and the count value of the MY counter remains "0". Each time the MY counter is updated, a performance command (called a "ball difference signal") is generated and output to specify the count value of the MY counter. Based on this ball difference signal, the suppression function-related performance (pre-alert performance, suppression notification performance) described below is executed.
MYカウンタのカウント値が予め定められた所定の閾値(「規定値」と称する)に到達することを契機に抑制機能が作動する。すなわち、抑制機能の作動条件(「抑制機能作動条件」と称する)は、MYカウンタのカウント値が規定値に到達することである。規定値として「95000」が設定されており、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することを契機に抑制機能作動条件が成立する。なお、前述したように、抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能作動フラグがONとなる。また、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能が解除されるまでの間に(抑制機能作動フラグがOFFとなるまでの間に)、セーフ球およびアウト球が発生したとしても、MYカウンタのカウント値は更新(加減算)されず、MYカウンタのカウント値は規定値「95000」を維持する。つまり、MYカウンタとしての上限値は「95000」であり、MYが「95000」を超過したとしてもMYカウンタの値は「95000」から更新されることはない。補足するならば、MYが「95000」に到達または超過した後にMYが「95000」を下回ったとしても、MYカウンタの値は「95000」から更新されることはない。換言すれば、MYが「95000」に到達する前であれば、MYの更新に連動してMYカウンタが更新することになる。なお、変形例としては、MYが「95000」を超過した場合でも、MYカウンタの値も連動して更新される、つまり「95000」を超過して更新されても良く、MYが「95000」に到達または超過した後にMYが「95000」を下回った場合でも、MYカウンタの値も連動して更新される、つまり「95000」を下回って更新されても良い。そのように構成した場合でも、MYカウンタが「95000」に到達することを契機に抑制機能作動フラグがONとなるため、抑制機能は確実に作動可能となる。別の変形例としては、MYが「95000」を超過した場合、MYカウンタの値を「95000」とした後で「0」へと切り替える(初期化(クリア)する)、且つ、MYカウンタを更新しない(「0」で固定する)よう構成しても良い。そのように構成した場合でも、MYカウンタが「95000」に到達することを契機に抑制機能作動フラグがONとなるため、抑制機能は確実に作動可能となる。 The suppression function is activated when the count value of the MY counter reaches a predetermined threshold value (referred to as the "prescribed value"). That is, the condition for the suppression function (referred to as the "suppression function activation condition") is that the count value of the MY counter reaches the prescribed value. The prescribed value is set to "95000", and the suppression function activation condition is met when the count value of the MY counter reaches the prescribed value "95000". As described above, when the suppression function activation condition is met, the suppression function activation flag is turned ON. Also, when the count value of the MY counter reaches the prescribed value "95000" and the suppression function activation condition is met, even if a safe ball or an out ball occurs until the suppression function is released (until the suppression function activation flag is turned OFF), the count value of the MY counter is not updated (added or subtracted), and the count value of the MY counter maintains the prescribed value "95000". That is, the upper limit value of the MY counter is "95000", and even if MY exceeds "95000", the value of the MY counter will not be updated from "95000". To add, even if MY falls below "95000" after reaching or exceeding "95000", the value of the MY counter will not be updated from "95000". In other words, before MY reaches "95000", the MY counter will be updated in conjunction with the update of MY. As a modified example, even if MY exceeds "95000", the value of the MY counter may also be updated in conjunction, that is, updated to exceed "95000", and even if MY falls below "95000" after reaching or exceeding "95000", the value of the MY counter may also be updated in conjunction, that is, updated to fall below "95000". Even when configured in this way, the suppression function activation flag turns ON when the MY counter reaches "95000", so the suppression function can be activated reliably. As another variation, when MY exceeds "95000", the MY counter value may be set to "95000" and then switched to "0" (initialized (cleared)), and the MY counter may not be updated (fixed at "0"). Even when configured in this way, the suppression function activation flag turns ON when the MY counter reaches "95000", so the suppression function can be activated reliably.
抑制機能が作動した場合、遊技停止状態に移行して、遊技の進行が停止される。一例として、抑制機能が作動した場合、特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定などが実行されず、高ベース状態や特別遊技なども実行されなくなる。また、抑制機能が作動した場合には、発射装置の作動が規制され、発射装置の操作の如何を問わず、遊技球の発射が停止される。但し、抑制機能が作動した場合であっても、払い出すべき遊技球(抑制機能が作動する前の入賞に基づく賞球)がある場合には、払出動作は許容され、当該遊技球の払い出しは遅滞なく実行される。すなわち、MYカウンタの加算は、実際に払い出された実賞球数ではなく、これから払い出されることが予定される賞球予定数に基づき行われるため、当該賞球予定数に対応する賞球が全て払い出されていない状況下でも、当該賞球予定数の加算によりMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達している場合には、(当然に抑制機能作動条件を充足しているので)抑制機能が作動するのであるが、その場合でも当該賞球予定数のうちの残りの部分(抑制機能の作動開始時に払い出されていない残りの賞球数)の払い出しは最後までしっかり行われるようになっている。そのため、詳細は後述するが、抑制機能の作動中であっても、当該抑制機能の作動中の遊技球の払い出しを起因として、遊技機に賞球エラー(払出エラー)が発生する場合があり、そのときには賞球エラーに対応するエラー報知が実行されることになる。なお、大当り遊技の実行中でなくても、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となった賞球(例えば、MYカウンタのカウント値が「94998」である場合に一般入賞口への遊技球の入球により「3個」の賞球数が払いされるとき)については、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」を超える分の賞球(上記の例では残りの1個の賞球)の払い出しについても最後までしっかり行われるようになっている(但し、当然ながらそれ以降の入賞に基づいて賞球は払い出されない)。抑制機能が作動した場合に、遊技停止状態および発射停止状態に移行するが、この構成に限定されるものではなく、抑制機能が作動した場合に、遊技停止状態には移行するが、発射停止状態には移行しないように構成してもよい。 When the suppression function is activated, the game transitions to a game stop state and the game progress is halted. As an example, when the suppression function is activated, special symbol win/loss determination, symbol determination, fluctuation pattern determination, etc. are not performed, and high base states and special games are also not executed. In addition, when the suppression function is activated, the operation of the launching device is restricted, and the launching of game balls is stopped regardless of how the launching device is operated. However, even when the suppression function is activated, if there are game balls to be paid out (prize balls based on winning before the suppression function was activated), the payout operation is permitted, and the payout of the game balls is executed without delay. That is, since the MY counter is counted not based on the actual number of prize balls actually paid out, but on the number of prize balls scheduled to be paid out, even in a situation where all the prize balls corresponding to the scheduled number of prize balls have not been paid out, if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" due to the addition of the scheduled number of prize balls, the suppression function is activated (because the suppression function activation condition is naturally satisfied), but even in that case, the remaining part of the scheduled number of prize balls (the remaining number of prize balls that have not been paid out at the time the suppression function starts to operate) is paid out firmly to the end. Therefore, as will be described in detail later, even during the operation of the suppression function, a prize ball error (payout error) may occur in the gaming machine due to the payout of game balls during the operation of the suppression function, and in that case, an error notification corresponding to the prize ball error will be executed. In addition, even if a jackpot game is not being played, the prize balls that trigger the count value of the MY counter to reach the specified value "95000" (for example, when the count value of the MY counter is "94998" and the number of prize balls paid out is "3" due to the game ball entering the general winning port) are paid out until the end when the count value of the MY counter exceeds the specified value "95000" (the remaining prize ball in the above example) (however, naturally, prize balls are not paid out based on subsequent wins). When the suppression function is activated, the game stops and the firing stops, but this configuration is not limited to this, and the suppression function may be configured to transition to the game stop state but not to the firing stop state when it is activated.
また、大当り遊技の非実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)と、大当り遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)とで、抑制機能の作動タイミングが相違する。大当り遊技の非実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、この抑制機能作動条件の充足と同時又は略同時に、抑制機能が作動する。つまり、大当り遊技の非実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、この抑制機能作動条件の充足時と抑制機能の作動時とが実質的に同一のタイミングとなる。大当り遊技の非実行中の状況として、図柄の変動表示中に抑制機能作動条件を充足した場合には、当該変動表示がはずれの変動表示であるか大当りの変動表示であるかに関らず、抑制機能作動条件を充足した時点(MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した時点)で抑制機能が作動する。そのため、図柄の変動表示中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該変動表示が停止表示されることを待たずに(当該変動表示が停止表示される前であっても)、当該抑制機能作動条件を充足した時点で抑制機能が作動して、当該変動表示が中途段階で強制的に終了する。そのため、大当りの変動表示の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、本来であれば当該変動表示の終了後に行われる予定の大当り遊技を享受できず、大当り遊技において得られる利益(賞球)を獲得することはできない。その理由としては、大当りの変動表示の途中で遊技を強制停止させたとしても、この時点で遊技者は遊技の結果(大当りに当選していること)を知り得ないため、当該変動表示の途中でいきなり遊技が停止したとしても、遊技者が不満感や不信感を抱くおそれが低いからである。なお、高ベース状態において第2始動口が5秒×1回の開放している最中に、該開放状態の第2始動口への遊技球の入球に基づく賞球によりMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合でも、他の一般入賞口などへの遊技球の入球に基づく賞球によりMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合でも、当該規定値到達時に第2始動口を強制的に閉鎖させる(開放時間が残っていても閉鎖させる)ことが好適である。一方、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、大当り遊技(大当り終了デモ)が終了するまでの間は抑制機能が作動せず、大当り遊技(大当り終了デモ)の終了後に抑制機能が作動することになる。つまり、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能作動条件の充足時から大当り遊技の終了時までの間、遊技を継続することが可能となり、抑制機能作動条件の充足時と抑制機能の作動時とは実質的に異なるタイミングとなる。その理由としては、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、当該大当り遊技を即停止させず遊技を継続させたとしても、遊技者は残りのラウンド遊技において限られた個数の賞球を獲得するだけであり、遊技者が過剰な利益を獲得することにはならず(他の遊技者との不公平感が生じることはなく)、また、大当り遊技の実行中にいきなり抑制機能が作動して遊技停止となると、遊技者に対して不信感や不満感を与えるおそれがあるからである。なお、変形例として、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該大当り遊技の最終ラウンドの終了時までは抑制機能が作動せず、その最終ラウンドの終了後に抑制機能が作動するように構成してもよい。また、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該大当り遊技の大当り終了デモの開始時までは抑制機能が作動せず、その大当り終了デモの開始後に抑制機能が作動するように構成してもよい。また、更なる変形例として、大当り遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したとしても(抑制機能作動条件を充足したとしても)、大当り遊技が終了するまでの間(抑制機能が作動するまでの間)に、セーフ球およびアウト球が発生した場合には、MYカウンタのカウント値を更新可能に構成してもよい。その場合には、抑制機能作動条件を充足した後に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」を下回ることになったとしても(抑制機能作動条件を充足する前の状態に戻ったとしても)、当該大当り遊技の終了後に抑制機能が作動する構成を適用することができる。つまり、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を一旦充足すれば、当該大当り遊技が終了するまでの間にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」から増加または減少したとしても、当該大当り遊技が終了したときに抑制機能の作動が確約される構成としてもよい。なお、本変形例においても、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した後、当該大当り遊技が終了するまでは、大入賞口への遊技球の入球等に基づく賞球払出は可能である。 In addition, the timing of the suppression function activation differs between when the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000" while a jackpot game is not being played (when the suppression function activation condition is satisfied) and when the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000" while a jackpot game is being played (when the suppression function activation condition is satisfied). If the suppression function activation condition is satisfied while a jackpot game is not being played, the suppression function activates simultaneously or approximately simultaneously with the suppression function activation condition being satisfied. In other words, if the suppression function activation condition is satisfied while a jackpot game is not being played, the timing when the suppression function activation condition is satisfied and the activation of the suppression function will be substantially the same. In the case where the suppression function activation condition is satisfied during the display of the pattern variation as a situation where the jackpot game is not being executed, regardless of whether the variation display is a miss variation display or a jackpot variation display, the suppression function is activated at the time when the suppression function activation condition is satisfied (the time when the count value of the MY counter reaches the specified value "95000"). Therefore, if the suppression function activation condition is satisfied during the display of the pattern variation, the suppression function is activated at the time when the suppression function activation condition is satisfied, without waiting for the variation display to be stopped (even before the variation display is stopped), and the variation display is forcibly terminated at an intermediate stage. Therefore, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the jackpot variation display, the jackpot game that would normally be performed after the end of the variation display cannot be enjoyed, and the profit (prize balls) that can be obtained in the jackpot game cannot be obtained. The reason for this is that even if the game is forcibly stopped in the middle of the jackpot variable display, the player does not know the result of the game (that he has won the jackpot) at this point, so even if the game suddenly stops in the middle of the variable display, the player is unlikely to feel dissatisfied or distrustful. In addition, even if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" due to a prize ball based on a game ball entering the second start port in the open state while the second start port is open for 5 seconds x 1 time in the high base state, or even if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" due to a prize ball based on a game ball entering another general winning port, it is preferable to forcibly close the second start port when the specified value is reached (even if the opening time remains). On the other hand, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a jackpot game, the suppression function will not be activated until the jackpot game (jackpot end demo) ends, and the suppression function will be activated after the jackpot game (jackpot end demo) ends. In other words, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a jackpot game, it is possible to continue playing from the time the suppression function activation condition is satisfied until the jackpot game ends, and the timing when the suppression function activation condition is satisfied and the suppression function activation are substantially different. The reason for this is that if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a jackpot game, even if the jackpot game is not immediately stopped and the game is continued, the player will only win a limited number of prize balls in the remaining rounds of play, and the player will not win excessive profits (no sense of unfairness with other players will occur), and if the suppression function is suddenly activated during the execution of a jackpot game and the game is stopped, it may cause the player to feel distrustful or dissatisfied. As a modified example, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a jackpot game, the suppression function may not be activated until the end of the final round of the jackpot game, and the suppression function may be activated after the end of the final round. Also, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a jackpot game, the suppression function may not be activated until the start of the jackpot end demo of the jackpot game, and the suppression function may be activated after the start of the jackpot end demo. Also, as a further modified example, even if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during the execution of a jackpot game (even if the suppression function activation condition is satisfied), if a safe ball and an out ball are generated until the jackpot game ends (until the suppression function is activated), the count value of the MY counter may be updated. In that case, even if the count value of the MY counter falls below the specified value "95000" after the suppression function activation condition is satisfied (even if it returns to the state before the suppression function activation condition is satisfied), a configuration in which the suppression function is activated after the jackpot game ends can be applied. In other words, once the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the jackpot game, the operation of the suppression function may be guaranteed when the jackpot game ends, even if the count value of the MY counter increases or decreases from the specified value "95000" until the end of the jackpot game. Note that even in this modified example, after the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the jackpot game, prize balls can be paid out based on the entry of game balls into the jackpot entry port, etc., until the end of the jackpot game.
続いて、抑制機能の解除方法について説明する。抑制機能が作動した場合は、電源投入時のラムクリア処理により、当該抑制機能の作動を解除可能である。すなわち、抑制機能が作動した場合には、遊技機を電源断した後、ラムクリア(ラムクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰を行うことで、抑制機能作動フラグをONからOFFに切り換えて、抑制機能の作動を解除することができる。ここで、ラムクリア(ラムクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰とは、遊技機の電源投入時(電源復帰時)の移行モードとして、「ラムクリアモード」に移行する場合の電源復帰である。また、ラムクリアを伴わない電源復帰とは、遊技機の電源投入時(電源復帰時)の移行モードとして、「遊技モード」に移行する場合の電源復帰である。なお、抑制機能が作動した場合に、遊技機を電源断した後、ラムクリア(ラムクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、抑制機能作動フラグがONからOFFに切り換らず、抑制機能は解除されない。その場合には、電源復帰後においても抑制機能が作動して、遊技停止状態および発射停止状態が継続することになる。また、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONとなった場合)に、この大当り遊技が終了する前に電源断して、ラムクリア(ラムクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰を行った場合には、当該電源復帰時に抑制機能作動フラグがONからOFFに切り換ることで、当該電源復帰後に再開された大当り遊技が終了したとしても抑制機能は作動しない。一方、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONとなった場合)に、この大当り遊技が終了する前に電源断して、ラムクリア(ラムクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰時に抑制機能作動フラグがONからOFFに切り換らないため、当該電源復帰後に再開された大当り遊技が終了したときに抑制機能が作動する。 Next, a method for canceling the suppression function will be described. When the suppression function is activated, the operation of the suppression function can be cancelled by performing a RAM clear process when the power is turned on. That is, when the suppression function is activated, the suppression function activation flag can be switched from ON to OFF by performing a power recovery accompanied by RAM clear (operation of the RAM clear switch) after the gaming machine is turned off, and the operation of the suppression function can be cancelled. Here, the power recovery accompanied by RAM clear (operation of the RAM clear switch) is the power recovery in the case where the transition mode when the gaming machine is turned on (when the power is restored) is the "RAM clear mode". In addition, the power recovery without RAM clear is the power recovery in the case where the transition mode when the gaming machine is turned on (when the power is restored) is the "game mode". In addition, when the suppression function is activated, if the gaming machine is turned off and then the power is restored without RAM clear (operation of the RAM clear switch), the suppression function activation flag does not switch from ON to OFF, and the suppression function is not cancelled. In that case, the suppression function is activated even after the power is restored, and the game stop state and the launch stop state continue. In addition, if the suppression function activation conditions are met during the execution of a jackpot game (if the suppression function activation flag is ON), and the power is turned off before the jackpot game ends and the power is restored with RAM clear (operation of the RAM clear switch), the suppression function activation flag will switch from ON to OFF when the power is restored, and the suppression function will not be activated even if the jackpot game resumed after the power is restored ends. On the other hand, if the suppression function activation conditions are met during the execution of a jackpot game (if the suppression function activation flag is ON), and the power is turned off before the jackpot game ends and the power is restored without RAM clear (operation of the RAM clear switch), the suppression function activation flag will not switch from ON to OFF when the power is restored, and the suppression function will be activated when the jackpot game resumed after the power is restored ends.
次に、MYカウンタの初期化の方法について説明する。抑制機能作動条件を充足する前(抑制機能作動フラグがOFFのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合は、当該電源復帰がラムクリア(ラムクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰であっても、ラムクリア(ラムクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であっても、当該電源復帰時にMYカウンタがクリアされる(MYカウンタが「0」になる)。つまり、抑制機能作動条件の充足前であれば、電源投入時のラムクリアスイッチの操作の如何を問わず、遊技機の電源投入を契機に、MYカウンタはクリアされる(電断前のカウント値が消去される)。そのため、抑制機能作動条件の充足前であれば、遊技機の電源復帰時(電源投入時)の移行モードが、前述のラムクリアモード、遊技モードのいずれであっても、当該電源復帰時にMYカウンタはクリアされることになる。一方、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグがONのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合は、当該電源復帰がラムクリア(ラムクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であれば、当該電源復帰時にMYカウンタはクリアされず、電断前のカウント値(95000)を引き継ぐ。また、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグがONのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合に、当該電源復帰がラムクリア(ラムクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰であれば、当該電源復帰時にMYカウンタがクリアされる(電断前のカウント値は消去される)。変形例として、MYカウンタは、当該MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達したとき、すなわち、抑制機能作動条件を充足したときに、初期化(クリア)されるように構成してもよい。また、更なる変形例として、MYカウンタの初期化を禁止するための操作手段(「カウント継続スイッチ」と称する)を搭載してもよい。例えば、後述する事前報知演出の実行中において抑制機能作動条件を充足する前に電源断し且つラムクリアを伴わずに電源復帰した場合であっても、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(ラムクリアを伴わずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されず、電源断前のカウント値を継続するものとなる。 Next, the method of initializing the MY counter will be described. If the gaming machine is powered off and powered back on before the suppression function activation conditions are satisfied (when the suppression function activation flag is OFF), the MY counter is cleared (the MY counter becomes "0") when the power is restored, whether the power is restored with RAM clear (operation of the RAM clear switch) or without RAM clear (operation of the RAM clear switch). In other words, before the suppression function activation conditions are satisfied, the MY counter is cleared (the count value before the power cut is erased) when the gaming machine is powered on, regardless of the operation of the RAM clear switch when the power is turned on. Therefore, before the suppression function activation conditions are satisfied, the MY counter is cleared when the power is restored, regardless of whether the transition mode when the gaming machine is powered on (when the power is turned on) is the RAM clear mode or the game mode described above. On the other hand, when the gaming machine is powered off and powered back on after the suppression function activation condition is satisfied (when the suppression function activation flag is ON), if the power is restored without RAM clear (operation of the RAM clear switch), the MY counter is not cleared when the power is restored, and the count value before the power is cut off (95,000) is inherited. Also, when the gaming machine is powered off and powered back on after the suppression function activation condition is satisfied (when the suppression function activation flag is ON), if the power is restored with RAM clear (operation of the RAM clear switch), the MY counter is cleared when the power is restored (the count value before the power is cut off is erased). As a modified example, the MY counter may be configured to be initialized (cleared) when the count value of the MY counter reaches a specified value "95,000", that is, when the suppression function activation condition is satisfied. Also, as a further modified example, an operation means (called a "count continuation switch") for prohibiting the initialization of the MY counter may be installed. For example, even if the power is cut off before the suppression function activation conditions are met during the execution of the advance warning performance described below and the power is restored without clearing the RAM, if the power is restored while the count continuation switch is being operated (power is restored without clearing the RAM), the MY counter will not be initialized (cleared) when the power is restored, and the count value before the power was cut will continue.
次に、抑制機能に関連する外部情報信号について説明する。外部情報信号のうち、抑制機能に関連する外部情報信号(外部信号とも称する)として、抑制機能作動前信号と、抑制機能作動信号とがある。抑制機能作動前信号は、間もなく抑制機能が作動する予定であることを示す外部情報信号である。抑制機能作動前信号は、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する前の所定の契機において、一定時間(例えば3秒間)だけ継続して出力される。所定の契機とは、MYカウンタのカウント値が特定の値(例えば90000以上且つ95000未満の任意の数値を適用可能である)に達したときである。特定の値として、例えば規定値「95000」の500個手前の値である「94500」を採用する。そのため、抑制機能作動前信号の出力開始タイミングは、後述の事前報知演出の実行開始タイミングと同一又は略同一のタイミングとはならない(実質的に同一のタイミングではない)。変形例として、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達したときに、抑制機能作動前信号を出力して、抑制機能作動前信号の出力タイミングと、後述の事前報知演出の実行タイミングとが同一又は略同一のタイミングとなるように構成してもよい(実質的に同一のタイミングとしてもよい)。抑制機能作動信号は、抑制機能が作動していることを示す外部情報信号である。抑制機能作動信号は、抑制機能が作動してから当該抑制機能の作動が解除されるまでの間、継続して出力される。つまり、この抑制機能作動信号は、抑制機能が作動したときに出力を開始し、ラムクリア(ラムクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰が行われたときに出力を停止する。そのため、抑制機能作動信号の出力開始タイミングは、抑制機能の作動開始タイミングと同一又は略同一のタイミングである(実質的に同一のタイミングである)。 Next, the external information signal related to the suppression function will be described. Among the external information signals, there are a suppression function pre-activation signal and a suppression function activation signal as external information signals related to the suppression function (also referred to as external signals). The suppression function pre-activation signal is an external information signal indicating that the suppression function is scheduled to be activated soon. The suppression function pre-activation signal is output continuously for a certain period of time (for example, 3 seconds) at a predetermined opportunity before the count value of the MY counter reaches the specified value "95000". The predetermined opportunity is when the count value of the MY counter reaches a specific value (for example, any numerical value greater than or equal to 90000 and less than 95000 can be applied). As the specific value, for example, "94500", which is 500 values before the specified value "95000", is adopted. Therefore, the output start timing of the suppression function pre-activation signal is not the same or approximately the same timing as the execution start timing of the advance notification performance described below (it is not substantially the same timing). As a modified example, when the count value of the MY counter reaches a predetermined value "90000", a suppression function pre-activation signal may be output, and the output timing of the suppression function pre-activation signal and the execution timing of the advance notification performance described below may be configured to be the same or approximately the same (they may be substantially the same). The suppression function activation signal is an external information signal indicating that the suppression function is activated. The suppression function activation signal is continuously output from the time the suppression function is activated until the operation of the suppression function is released. In other words, the suppression function activation signal starts to be output when the suppression function is activated, and stops to be output when the power is restored accompanied by RAM clear (operation of the RAM clear switch). Therefore, the output start timing of the suppression function activation signal is the same or approximately the same (substantially the same) as the start timing of the operation of the suppression function.
次に、抑制機能関連演出の内容について説明する。抑制機能関連演出は、事前報知演出(抑制機能作動前報知演出)と、抑制報知演出(抑制機能作動時報知演出)とを含む。事前報知演出は、抑制機能が作動する前に実行されて、間もなく抑制機能が作動する予定であることを示唆又は報知する演出である。事前報知演出は、MYカウンタのカウント値が所定値に到達することを契機に実行される。すなわち、事前報知演出の実行条件(「事前報知条件」と称する)は、MYカウンタのカウント値が所定値に到達したときに成立する。所定値として「90000」が設定されている。抑制報知の実行条件となるMYカウンタのカウント値(「95000」)である規定値は、第1規定値と称し、事前報知条件となるMYカウンタのカウント値(ここでは「90000」)である所定値は、第2規定値と称しても良い。なお、所定値は「90000」に限定されるものではなく、管理者が任意に設定可能である(但し、所定値は「90000」以下であることが好ましい)。すなわち、事前報知演出の実行条件(事前報知条件)は、管理者が任意に設定することのできる変動的な条件(流動的な条件)として設定されている。一方、規定値は「95000」に限定されており、管理者が任意に設定することはできない。すなわち、抑制機能の作動条件(抑制機能作動条件)は、遊技者が任意に設定することのできない固定的な条件として設定されている。なお、「管理者」とは、遊技機を管理する者であり、典型的には、遊技店の店員や、遊技機製造メーカの社員などが該当する。事前報知演出は、事前報知表示演出と、事前報知音出力演出とを含む。なお、以降は特に断りがない限り、「事前報知演出」との記載は「事前報知表示演出のみ」又は「事前報知演出及び事前報知音出力演出」を指すことを補足しておく。 Next, the contents of the suppression function related effects will be explained. The suppression function related effects include advance notification effects (notification effects before the suppression function is activated) and suppression notification effects (notification effects when the suppression function is activated). Advance notification effects are executed before the suppression function is activated, and are effects that suggest or notify that the suppression function is scheduled to be activated soon. Advance notification effects are executed when the count value of the MY counter reaches a predetermined value. In other words, the execution condition of the advance notification effect (referred to as the "advance notification condition") is met when the count value of the MY counter reaches a predetermined value. "90000" is set as the predetermined value. The specified value, which is the count value of the MY counter ("95000") that is the execution condition of the suppression notification, may be referred to as the first specified value, and the specified value, which is the count value of the MY counter (here, "90000") that is the advance notification condition, may be referred to as the second specified value. The predetermined value is not limited to "90000" and can be set by the manager at will (however, it is preferable that the predetermined value is "90000" or less). In other words, the execution condition of the advance notification effect (advance notification condition) is set as a variable condition (fluid condition) that can be set by the manager at will. On the other hand, the specified value is limited to "95000" and cannot be set by the manager at will. In other words, the operation condition of the suppression function (suppression function operation condition) is set as a fixed condition that cannot be set by the player at will. The "manager" is a person who manages the gaming machine, and typically corresponds to a store clerk at the gaming store or an employee of the gaming machine manufacturer. The advance notification effect includes the advance notification display effect and the advance notification sound output effect. In addition, unless otherwise specified, the description of "advance notification effect" hereinafter refers to "advance notification display effect only" or "advance notification effect and advance notification sound output effect".
事前報知表示演出は、画像表示として、「本日の出玉が95000発に到達すると抑制機能が作動します、作動後は遊技が終了となり、発射が停止します」という第1文言表示と、「作動まで残り約****発」という第2文言表示とを含む。なお、「****」は、抑制機能が作動するまでの残りのMYの数値を示している。この「****」の数値は、差球数信号に基づき更新される。第1文言表示および第2文言表示は、事前報知条件を充足してから抑制機能が作動するまでの間、継続して表示される(但し、MYカウンタのカウント値が後述の所定の下限値「89000」まで低下した場合を除く)。第1文言表示は、MYカウンタの増減等に依存することなく、この事前報知演出(事前報知表示演出)の実行中は常に固定的な文言表示となる(第1文言表示は変化しない)。一方、第2文言表示は、事前報知条件を充足したとき(MYカウンタのカウント値が規定値「90000」に達したとき)から起算して、MYカウンタのカウント値が「500」増加するごとに更新表示される。すなわち、第2文言表示は、MYカウンタのカウント値に依存する文言表示であり、所定値「90000」から「500」加算されるごとに「****」の部分が更新表示される。具体的には、まず、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達したとき、第2文言表示として「作動まで残り約5000発」という文言が表示され、MYカウンタのカウント値が「90500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約4500発」に切り替わり、MYカウンタのカウント値が「91000」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約4000発」に切り替わり、MYカウンタのカウント値が「91500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約3500発」に切り替わり、以下同様にMYカウンタのカウント値が「500」加算される毎に第2文言表示が切り替わり、最終的に、MYカウンタのカウント値が「94500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約500発」に切り替わる。なお、第2文言表示を500個単位で更新表示しているが、この構成に限定されるものではなく、これとは異なる個数単位(例えば、1個単位、10個単位、100個単位、1000個単位など)で更新表示してもよい。また、事前報知表示演出は、専用の背景画像を備えておらず、第1文言表示および第2文言表示の背景には、現在の遊技状況に応じた背景画像(ステージ背景画像、リーチ背景画像、大当り中背景画像)が表示される。なお、この事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤーの優先度であり、その他画像と比して前面後面のいずれに表示するかの優先度)は、背景画像および装飾図柄P801の表示の優先度よりも高く、右打ち報知画像、簡易図柄P802、変動権利表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも低く設定されている。また、遊技者により音量調整操作又は光量調整操作が行われるとき、事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)は、音量調整画面および光量調整画面の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも低く設定されている。また、遊技機に所定のエラーが発生したとき、事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)は、エラー報知画像の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも低く設定されている。なお、装飾図柄P801は事前報知表示演出と重畳表示可能であるが、表示の優先度(レイヤーの優先度)は事前報知表示演出のほうが高く設定されることが好適である。そのため、装飾図柄P801の変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作が実行されている最中に事前報知表示演出が実行される場合、各動作の表示と事前報知表示演出の表示とが重畳表示する一方で、事前報知表示演出のほうが表示の優先度(レイヤーの優先度)が高いため、事前報知表示演出が前面に表示されることになる。但し、簡易図柄P802は事前報知表示演出と重畳表示しないことが好適である。また、待機デモ演出は事前報知表示演出と重畳表示可能であるが、表示の優先度(レイヤーの優先度)は事前報知表示演出のほうが高く設定されることが好適である。なお、音量調整画面および光量調整画面、右打ち報知画像については、事前報知表示演出と重畳表示しないことが好適である。 The pre-notification display includes, as image displays, a first message display saying "When today's ball output reaches 95,000, the suppression function will be activated. After activation, play will end and firing will stop" and a second message display saying "Approximately **** balls remaining until activation." Note that "****" indicates the remaining MY value until the suppression function is activated. This "****" value is updated based on the difference ball count signal. The first and second message displays are displayed continuously from when the pre-notification conditions are satisfied until the suppression function is activated (except when the count value of the MY counter falls to a predetermined lower limit value "89,000" described later). The first message display is always a fixed message display during the execution of this pre-notification display (pre-notification display) regardless of the increase or decrease of the MY counter (the first message display does not change). On the other hand, the second message display is updated and displayed each time the count value of the MY counter increases by "500", starting from the time when the advance warning condition is satisfied (when the count value of the MY counter reaches the specified value "90000") In other words, the second message display is a message display that depends on the count value of the MY counter, and the "****" portion is updated and displayed each time "500" is added from the specified value "90000". Specifically, first, when the count value of the MY counter reaches a predetermined value of "90,000", the second message display displays the message "Approximately 5,000 shots remaining until activation", when the count value of the MY counter reaches "90,500", the second message display switches to "Approximately 4,500 shots remaining until activation", when the count value of the MY counter reaches "91,000", the second message display switches to "Approximately 4,000 shots remaining until activation", when the count value of the MY counter reaches "91,500", the second message display switches to "Approximately 3,500 shots remaining until activation", and similarly, the second message display switches each time the count value of the MY counter is increased by "500", and finally, when the count value of the MY counter reaches "94,500", the second message display switches to "Approximately 500 shots remaining until activation". Although the second message display is updated in units of 500, the present invention is not limited to this configuration, and may be updated in units of a different number (for example, in units of 1, 10, 100, 1000, etc.). The advance notification display effect does not have a dedicated background image, and a background image (stage background image, reach background image, jackpot background image) according to the current game situation is displayed in the background of the first message display and the second message display. The display priority of this advance notification display effect (layer priority, which is the priority of whether to display it on the front or back compared to other images) is set higher than the display priority of the background image and the decorative pattern P801, and lower than the priority (layer priority) of the right hit notification image, the simple pattern P802, and the variable right display. When the player performs a volume adjustment operation or a light amount adjustment operation, the display priority (layer priority) of the advance notification display effect is set lower than the display priority (layer priority) of the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen. In addition, when a predetermined error occurs in the gaming machine, the display priority (layer priority) of the advance notification display effect is set lower than the display priority (layer priority) of the error notification image. The decorative pattern P801 can be superimposed on the advance notification display effect, but it is preferable that the display priority (layer priority) of the advance notification display effect is set higher. Therefore, when the advance notification display effect is executed while the movement at the start of the change, the movement at the temporary stop, the movement at the time of the reach, and the swinging movement of the decorative pattern P801 are being executed, the display of each movement and the display of the advance notification display effect are superimposed, while the advance notification display effect has a higher display priority (layer priority), so the advance notification display effect is displayed in front. However, it is preferable that the simple pattern P802 is not superimposed on the advance notification display effect. In addition, the standby demo effect can be superimposed on the advance notification display effect, but it is preferable that the display priority (layer priority) of the advance notification display effect is set higher. It is preferable that the volume adjustment screen, light intensity adjustment screen, and right-hit notification image are not superimposed on the advance notification display effects.
事前報知音出力演出は、所定の事前報知音をスピーカから出力する演出である。事前報知音は、例えば、「残り****発で抑制機能が作動します」などの音声が該当する。なお、「****」は、抑制機能が作動するまでの残りのMY(差球数)の値であり、第2文言表示の「****」と一致する値である。この事前報知音は、MYカウンタのカウント値が「90000」、「90500」、「91000」、「91500」、「92000」、「92500」、「93000」、「93500」、「94000」、「94500」に達したとき、すなわち、第2文言表示が更新表示されるときに、スピーカから1回又は複数回出力される。この事前報知音の出力中、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)が無音となる。そして、事前報知音の出力後、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の非出力中は、元の演出音声(BGMや効果音など)に復帰する。変形例として、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)も同時に実行可能に構成されても良く、そのように構成した場合、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)の音量を低減させて出力することで事前報知音を聞きとりやすくしても良い(事前報知音の出力後、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の非出力中は、元の音量に戻る)。 The pre-alarm sound output effect is an effect in which a predetermined pre-alarm sound is output from a speaker. The pre-alarm sound is, for example, a sound such as "The suppression function will be activated with **** shots remaining." Note that "****" is the remaining MY (number of balls difference) value until the suppression function is activated, and is a value that matches the "****" in the second text display. This pre-alarm sound is output from the speaker once or multiple times when the count value of the MY counter reaches "90000", "90500", "91000", "91500", "92000", "92500", "93000", "93500", "94000", or "94500", that is, when the second text display is updated and displayed. During the output of this pre-alarm sound, that is, during the display of the first text display and the second text display and the output of the pre-alarm sound, other production sounds (such as background music and sound effects) are silent. Then, after the advance warning sound is output, i.e., while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is not being output, the original sound effects (such as background music and sound effects) are restored. As a variation, while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is being output, other sound effects (such as background music and sound effects) may be simultaneously executed, and in such a configuration, while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is being output, the volume of the other sound effects (such as background music and sound effects) may be reduced to make the advance warning sound easier to hear (after the advance warning sound is output, i.e., while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is not being output, the original volume is restored).
この事前報知演出は、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したとき(抑制機能作動条件を充足したとき)に終了する。つまり、抑制機能作動条件を充足したときに、事前報知演出から抑制報知演出に切り替わる。但し、大当り遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)には、大当り遊技の終了時まで事前報知演出が継続実行され、大当り遊技の終了時に事前報知演出が終了して、抑制報知演出が開始される。なお、変形例として、大当り遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)には、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したことを契機に、事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、大当り遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が大当り遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。この特殊な文言も事前報知演出の一種であり、特殊事前報知演出(特殊事前報知表示演出)と称しても良い。また、更なる変形例としては、大当り遊技の実行中は、事前報知演出が実行されないように構成してもよい。つまり、事前報知演出の実行中に大当り遊技が開始された場合には、当該大当り遊技が開始されたときに実行中の事前報知演出を中断し、当該大当り遊技が終了したときに中断中の事前報知演出を再開するようにしてもよい。そのように構成した場合、大当り遊技の終了後のMYカウンタのカウンタ値に基づく表示態様にて事前報知演出を再開することが好適である。また、大当り遊技の実行中に事前報知条件を充足した場合には、当該大当り遊技の実行中には事前報知演出を開始せず(当該大当り遊技の終了時まで事前演出の実行を待機して)、当該大当り遊技の終了後に事前報知演出を開始するように構成してもよい。そのように構成した場合、大当り遊技の終了後のMYカウンタのカウンタ値に基づく表示態様にて事前報知演出を開始することが好適である。また、事前報知演出は、MYカウンタのカウント値が所定の下限値(例えば「89000」)まで低下した場合でも終了する。つまり、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知演出が開始された場合でも、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することなく、所定の下限値「89000」以下となった場合には、事前報知演出は抑制報知演出へと進展することなく終了する。ここで、事前報知演出が開始された場合に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することなく所定値「90000」未満まで低下した場合であっても、所定の下限値「89000」以下となるまでは、事前報知演出が継続実行される。なお、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達したとしても、再度の事前報知演出を実行しないようになっている。但し、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した後、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達するまでの間に、特殊条件を充足した場合には、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達することを契機に、再度の事前報知演出を実行するように構成してもよい。例えば、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、その後にMYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」よりも更に小さい数値の「80000」まで低下したことを契機に特殊条件を充足して、そこからMYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達したときに、再度の事前報知演出を実行するようにしてもよい。また別の変形例として、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、その後にMYカウンタのカウント値が初期値「0」まで低下したこと(アウト球があってもMYを減算しない底値になったこと、もしくはクリアされた場合)を契機に特殊条件を充足して、そこからMYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達したときに、再度の事前報知演出を実行するようにしてもよい。また、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」を下回ってから、所定の下限値「89000」まで低下する前に、いわゆる連荘抜けをした場合(連荘状態が終了した場合)には、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下していなくても、事前報知演出の実行を解除するように構成してもよい。なお、更なる変形例としては、特殊条件を必要とせず、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合に、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達すると、再度の事前報知演出を実行するよう構成しても良い。また、第2文言表示に関しては、前述したように、MYカウンタのカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)に到達する毎に更新表示(当該閾値の差分の「500」だけ加算表示)されるが、その逆の事象として、MYカウンタのカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)を下回ったときでも更新表示(当該閾値の差分の「500」だけ減算表示)される。例えば、MYカウンタが「91000」から「90999」に減算された場合には、第2文言表示が「作動まで残り約3500発」から「作動まで残り約4000発」に更新表示(減算表示)される。但し、MYカウンタのカウント値が規定値「90000」を下回ったときでも、所定の下限値「89000」に低下するまでは、第2文言表示は更新表示されず、「作動まで残り約5000発」の表示を継続する。つまり、MYカウンタのカウント値が「90000」から「89999」に減算されたとしても、第2文言表示は「作動まで残り約5000発」の表示を継続する(所定の下限値「89000」以下となるまで継続する)。なお、変形例として、MYカウンタのカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)を下回ったときには、敢えて第2文言表示を更新表示せず、現在の表示(元の表示)を継続させてもよい。なお、以下の説明においては、便宜上、第2文言表示の更新周期となるMY500個を一単位として、一連の事前報知演出のうち、MYカウンタのカウント値が「90000」~「90499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約5000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第1単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「90500」~「90999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約4500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第2単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「91000」~「91499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約4000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第3単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「91500」~「91999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約3500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第4単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「92000」~「92499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約3000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第5単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「92500」~「92999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約2500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第6単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「93000」~「93499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約2000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第7単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「93500」~「93999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約1500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第8単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「94000」~「94499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約1000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第9単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「94500」~「94999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第10単位報知演出」と称する場合がある。 This pre-notification effect ends when the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000" (when the suppression function activation condition is satisfied). In other words, when the suppression function activation condition is satisfied, the pre-notification effect switches to the suppression notification effect. However, if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000" during the execution of a jackpot game (when the suppression function activation condition is satisfied), the pre-notification effect continues to be executed until the end of the jackpot game, at which point the pre-notification effect ends and the suppression notification effect begins. In addition, as a modified example, when the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during the execution of the jackpot game (when the suppression function activation condition is satisfied), the pre-notification display effect is switched to a special wording "Since today's ball output has reached 95000 balls, the game will end after the end of the jackpot game and the firing will stop" as a trigger, and this special wording may be configured to be displayed continuously until the end of the jackpot game. This special wording is also a type of pre-notification effect, and may be called a special pre-notification effect (special pre-notification display effect). In addition, as a further modified example, the pre-notification effect may be configured not to be executed during the execution of the jackpot game. In other words, when the jackpot game starts during the execution of the pre-notification effect, the pre-notification effect being executed may be interrupted when the jackpot game starts, and the interrupted pre-notification effect may be resumed when the jackpot game ends. In such a configuration, it is preferable to resume the pre-notification performance in a display mode based on the counter value of the MY counter after the end of the jackpot game. In addition, if the pre-notification condition is satisfied during the execution of the jackpot game, the pre-notification performance may be configured not to start during the execution of the jackpot game (waiting for the execution of the pre-notification performance until the end of the jackpot game), and to start the pre-notification performance after the end of the jackpot game. In such a configuration, it is preferable to start the pre-notification performance in a display mode based on the counter value of the MY counter after the end of the jackpot game. In addition, the pre-notification performance ends even if the count value of the MY counter falls to a predetermined lower limit value (for example, "89000"). In other words, even if the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" and the pre-notification performance is started, if the count value of the MY counter does not reach the specified value "95000" and falls to the predetermined lower limit value "89000" or less, the pre-notification performance ends without progressing to the suppression notification performance. Here, when the pre-notification performance is started, even if the count value of the MY counter falls below the predetermined value "90000" without reaching the specified value "95000", the pre-notification performance continues to be executed until it falls below the predetermined lower limit value "89000". Note that when the count value of the MY counter falls to the predetermined lower limit value "89000", the pre-notification performance is not executed again even if the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" again. However, if a special condition is satisfied after the count value of the MY counter falls to the predetermined lower limit value "89000" and before the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" again, the pre-notification performance may be executed again when the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" again. For example, when the count value of the MY counter falls to a predetermined lower limit value "89000", the special condition may be satisfied when the count value of the MY counter subsequently falls to "80000", which is a value even smaller than the predetermined lower limit value "89000", and when the count value of the MY counter again reaches the predetermined value "90000" from there, the advance notification effect may be executed again. As another modified example, when the count value of the MY counter falls to the predetermined lower limit value "89000", the special condition may be satisfied when the count value of the MY counter subsequently falls to the initial value "0" (when the bottom value at which MY is not subtracted even if there is an out ball, or when it is cleared), and when the count value of the MY counter again reaches the predetermined value "90000", the advance notification effect may be executed again. In addition, when the count value of the MY counter falls below a predetermined value "90000" and before it falls to a predetermined lower limit value "89000", a so-called consecutive win break occurs (when the consecutive win state ends), even if the count value of the MY counter has not fallen to the predetermined lower limit value "89000". As a further modified example, without requiring any special condition, when the count value of the MY counter falls to the predetermined lower limit value "89000", the pre-announcement effect may be executed again when the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" again. As for the second text display, as mentioned above, the display is updated (the difference between the thresholds is increased by 500) each time the count value of the MY counter reaches each threshold (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) that triggers an update of the pre-alarm performance. Conversely, the display is also updated (the difference between the thresholds is decreased by 500) when the count value of the MY counter falls below each threshold (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) that triggers an update of the pre-alarm performance. For example, when the MY counter is subtracted from "91000" to "90999", the second message display is updated (decremented) from "Approximately 3500 shots remaining until activation" to "Approximately 4000 shots remaining until activation". However, even when the count value of the MY counter falls below the specified value "90000", the second message display is not updated and continues to display "Approximately 5000 shots remaining until activation" until it falls to the specified lower limit value "89000". In other words, even if the count value of the MY counter is subtracted from "90000" to "89999", the second message display continues to display "Approximately 5000 shots remaining until activation" (continues until it falls below the specified lower limit value "89000"). As a modified example, when the count value of the MY counter falls below each threshold value (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) that triggers the update of the advance notification effect, the second message display may not be updated and the current display (original display) may be continued. For convenience, in the following description, MY500, which is the update cycle of the second message display, is taken as one unit, and among the series of advance notification effects, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is "90000" to "90499" (the advance notification effect when "Approximately 5000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "first unit notification effect." Also, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "90500" and "90999" (the advance notification effect when "Approximately 4500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "second unit notification effect." Also, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "91000" and "91499" (the advance notification effect when "Approximately 4000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "third unit notification effect." Also, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "91500" and "91999" (the advance notification effect when "Approximately 3500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "fourth unit notification effect." Also, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "92000" and "92499" (the advance notification effect when "Approximately 3000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "fifth unit notification effect." Also, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "92500" and "92999" (the advance notification effect when "Approximately 2500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "sixth unit notification effect." Also, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "93000" and "93499" (the advance notification effect when "Approximately 2000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "seventh unit notification effect." In addition, the advance notification effect that is performed when the MY counter count value is between "93,500" and "93,999" (the advance notification effect when "Approximately 1,500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "8th unit notification effect." In addition, the advance notification effect that is performed when the MY counter count value is between "94,000" and "94,499" (the advance notification effect when "Approximately 1,000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "9th unit notification effect." In addition, the advance notification effect that is performed when the MY counter count value is between "94,500" and "94,999" (the advance notification effect when "Approximately 500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "10th unit notification effect."
抑制報知演出は、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したこと、すなわち、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行したことを示唆又は報知する演出である。この抑制報知演出は、抑制機能が作動することを契機に実行される。具体的には、大当り遊技の非実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合には、当該MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したときに抑制報知演出が実行され、大当り遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合には、当該大当り遊技の終了後に抑制報知演出が実行される。抑制報知演出は、抑制報知画像表示演出と、抑制報知音出力演出とを含む。なお、抑制報知演出の実行中は、図示省略するが、枠ランプが赤色で全点灯表示(又は全点滅表示)されるとともに、盤ランプが消灯される。抑制報知表示演出は、抑制機能が作動したことを報知する専用画面(抑制画面)を表示する演出である。この抑制画面には、特殊文言表示と、特殊背景画像とが含まれる。特殊文言表示には、「本日の出玉95000発到達、抑制機能が作動しました、本日の遊技は終了となります、カードの取り忘れにご注意ください」という文言表示が含まれる。特殊背景画像は、特殊文言表示の背面に表示される特殊の背景画像であり、例えば暗転画像(ブラックアウト画像)により構成されている。この抑制画面の表示の優先度は、他のいかなる演出画像の表示の優先度よりも高く設定されており(すなわち、最優先のレイヤーとして設定されており)、この抑制画面が表示されると、他のいかなる演出画像(通常の遊技画面)も視認不能又は視認困難となる。なお、所定のエラー(例えば優先度または重要度の高いエラー)が発生した場合には、この所定のエラーに対応するエラー報知画像を抑制画面の前面に表示してもよい。抑制報知音出力演出は、抑制報知音をスピーカから出力する演出である。抑制報知音は、例えば「抑制機能が作動しました」という音声である。この抑制報知音出力演出は、抑制機能の作動中において、抑制報知音を繰り返し出力する。なお、抑制報知音出力演出は、特定のエラー音を短時間だけ出力した後に、抑制報知音を繰り返し出力する構成としてもよい。抑制報知演出は、抑制機能が解除されたときに終了する。すなわち、電源投入時にラムクリア操作が行われることで、抑制機能が解除されるとともに、抑制報知演出が終了する。なお、抑制報知表示演出は、抑制機能が解除されるまで継続する一方で、抑制報知音出力演出は、抑制機能が作動してから所定時間(例えば10秒間)を限度として継続するものであってもよい。なお、その場合に、抑制報知演出が実行されてから所定時間(例えば10秒間)を経過する前に電源断が発生し、ラムクリア(ラムクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰後においては、抑制報知表示演出は継続して実行される一方で、抑制報知音出力演出は実行されない(上記所定時間の残りの時間があっても実行されない)ことが好適である。 The suppression notification effect is an effect that suggests or notifies that the count value of the MY counter has reached the specified value "95000", that is, that the suppression function has been activated and the game has transitioned to a stopped state. This suppression notification effect is executed when the suppression function is activated. Specifically, if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" while a jackpot game is not being played, the suppression notification effect is executed when the count value of the MY counter reaches the specified value "95000", and if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" while a jackpot game is being played, the suppression notification effect is executed after the jackpot game ends. The suppression notification effect includes a suppression notification image display effect and a suppression notification sound output effect. Note that, while the suppression notification effect is being played, although not shown in the figure, the frame lamp is fully lit (or fully flashing) in red and the board lamp is turned off. The suppression notification display effect is an effect that displays a dedicated screen (suppression screen) that notifies that the suppression function has been activated. This suppression screen includes a special message display and a special background image. The special message display includes a message display such as "Today's ball output has reached 95,000 balls, the suppression function has been activated, today's game will end, please be careful not to forget to take your cards." The special background image is a special background image displayed behind the special message display, and is composed of, for example, a blackout image. The display priority of this suppression screen is set higher than the display priority of any other effect image (i.e., it is set as the top priority layer), and when this suppression screen is displayed, any other effect image (normal game screen) becomes invisible or difficult to see. Note that, when a predetermined error (for example, an error with high priority or importance) occurs, an error notification image corresponding to this predetermined error may be displayed in front of the suppression screen. The suppression notification sound output effect is an effect that outputs a suppression notification sound from a speaker. The suppression notification sound is, for example, a sound saying "The suppression function has been activated." This suppression notification sound output performance repeatedly outputs the suppression notification sound while the suppression function is operating. The suppression notification sound output performance may be configured to output a specific error sound for a short time and then repeatedly output the suppression notification sound. The suppression notification performance ends when the suppression function is released. That is, when the RAM clear operation is performed when the power is turned on, the suppression function is released and the suppression notification performance ends. The suppression notification display performance may continue until the suppression function is released, while the suppression notification sound output performance may continue for a predetermined time (e.g., 10 seconds) after the suppression function is activated. In this case, if a power outage occurs before the predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed since the suppression notification performance was executed and the power is restored without RAM clear (operation of the RAM clear switch), it is preferable that the suppression notification display performance continues after the power is restored, while the suppression notification sound output performance is not executed (even if there is remaining time in the above-mentioned predetermined time).
なお、大当り遊技の非実行中(図柄の変動表示中)において、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する(例えば、一般入賞口への入賞を契機に規定値「95000」に到達する)ことで、抑制報知演出が実行され、抑制機能が作動したことが遊技者に対して示唆又は報知される。なお、この抑制機能が作動する直前の遊技状態は高ベース状態であり、当該抑制機能が作動することを契機に当該高ベース状態が終了する。そのため、当該抑制機能の作動時に、高ベース状態を示すフラグがOFFとなり、第2始動口が開放中であればその途中で強制的に閉鎖し、当該高ベース状態での変動表示(現在実行中の変動表示)を強制的に終了する。また、大当り遊技中のラウンド遊技中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達しても、当該大当り遊技(大当り終了デモ)が終了するまでは抑制機能は作動せず、当該大当り遊技(大当り終了デモ)の終了時まで事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行される。なお、大当り遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合には、当該大当り遊技が終了するまでの間にセーフ球(賞球予定数)およびアウト球(遊技済み球)が発生したとしても、MYカウンタのカウント値は更新されない(MYカウンタのカウント値は規定値「95000」を保持する)。また、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合)は、当該大当り遊技の終了時まで、直近の事前報知演出(第10単位報知演出:作動まで残り約500発)を継続表示するが、この構成に限定されるものではなく、例えば「大当り終了後に抑制機能が作動します」という文言表示を行ってもよいし、前述したように事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、大当り遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が大当り遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。このように構成した場合、10ラウンド目(最終ラウンド)においても、事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行されるが、事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行される構成に限定されず、例えば「大当り終了後に抑制機能が作動します」という文言表示を行ってもよいし、前述したように事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、大当り遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が大当り遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。その後、大当り遊技が終了することを契機に、抑制報知演出が実行され、抑制機能が作動したことが遊技者に対して示唆又は報知される。 When a jackpot game is not being played (when the pattern is being displayed), if the count value of the MY counter reaches a specified value of "95,000" (for example, the specified value of "95,000" is reached upon winning at the general winning port), a suppression notification effect is executed, suggesting or informing the player that the suppression function has been activated. The game state immediately before this suppression function is activated is a high base state, and the activation of the suppression function ends the high base state. Therefore, when the suppression function is activated, the flag indicating the high base state is turned OFF, and if the second starting port is open, it is forcibly closed in the middle of the opening, and the display of changes in the high base state (the display of changes currently being executed) is forcibly ended. In addition, even if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during a round play during a jackpot game, the suppression function does not operate until the jackpot game (jackpot end demo) ends, and the advance notification effect (10th unit notification effect) continues to be executed until the jackpot game (jackpot end demo) ends. Note that, if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during the execution of a jackpot game, the count value of the MY counter is not updated even if a safe ball (scheduled number of winning balls) and an out ball (played ball) are generated until the jackpot game ends (the count value of the MY counter maintains the specified value "95000"). In addition, if the suppression function activation conditions are met during the execution of a jackpot game (if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000"), the most recent pre-notification effect (10th unit notification effect: approximately 500 balls remaining until activation) will continue to be displayed until the end of the jackpot game, but this configuration is not limited to this, and for example, it may be configured to display the message "The suppression function will be activated after the jackpot ends," or, as mentioned above, to switch from the pre-notification display effect to a special message that reads "Today's payout has reached 95,000 balls, so play will end after the jackpot game ends and firing will stop," and this special message may be displayed continuously until the end of the jackpot game. When configured in this way, the advance notification effect (tenth unit notification effect) continues to be executed even in the tenth round (final round), but is not limited to a configuration in which the advance notification effect (tenth unit notification effect) continues to be executed. For example, a message saying "The suppression function will be activated after the jackpot ends" may be displayed, or as described above, the advance notification display effect may be switched to a special message saying "Today's ball output has reached 95,000 balls, so the game will end after the jackpot game ends and firing will stop," and this special message may be displayed continuously until the jackpot game ends. After that, when the jackpot game ends, a suppression notification effect is executed, suggesting or notifying the player that the suppression function has been activated.
ここで、累積賞球数表示領域には、連荘中の大当り遊技において遊技球が大入賞口に入球したことに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(累積賞球数)の表示が行われるのだが、この累積賞球数の値(累積賞球数表示)は、賞球カウントアップ演出の実行により更新表示される。ここで、賞球カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が大入賞口に入球した場合に、累積賞球数表示領域に表示された累積賞球数の値に、大入賞口への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数の値を加算表示する演出である。遊技球が大入賞口に1個入球することで「10個」の賞球が払い出される仕様(大入賞口の単位賞球数が10個)であるため、遊技球が大入賞口に入球した場合には、累積賞球数表示領域に表示された累積賞球数の値は「10個」単位でカウントアップ表示される(累積賞球数の値に「10」が加算表示される賞球カウントアップ演出が行われる)。ここで、累積賞球数表示領域は、5桁の数値を表示可能であり、より詳細には、累積賞球数表示として「0」~「99999」までの10万通りの数値を表示可能である。そのため、累積賞球数表示の上限値は、「99999」となる。このとき、累積賞球数表示が上限値の「99999」に達している場合には、遊技球が大入賞口に入球したとしても、累積賞球数表示は変化せず、上限値の「99999」を維持する。このように、累積賞球数表示の上限値「99999」は、MYの上限値となる規定値「95000」よりも大きな数値として設定されている。つまり、事前報知演出にて事前報知されるMYの規定値「95000」よりも、上限値「99999」に達したときの累積賞球数表示の方が大きな値を取り得ることで、遊技者の獲得賞球数がMYの規定値「95000」を超えたことを的確に報知することができ、遊技者に満足感や達成感を与えることが可能となる。また、累積賞球数表示はアウト球を考慮しない数値であり、MYの規定値「95000」を超過する数値を取り得るため、上限値「99999」まで表示可能に構成することが好適である。変形例として、累積賞球数表示が上限値の「99999」に達した場合でも、遊技球が大入賞口に入球した場合には、擬似的な賞球カウントアップ演出(累積賞球数表示の可変表示)を実行してもよい。擬似的な賞球数カウントアップ演出としては、例えば、99999→91111→92222→93333→・・・→98888→99999、といったように、最初の値(99999)と最後の値(99999)とを同一としながらも、その間の数値をランダムに可変表示することで、あたかも累積賞球数がカウントアップ表示されているように見せてもよい。更なる変形例として、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した場合に、新たな賞球払出が発生したときは(遊技球が大入賞に入球したときは)、累積賞球数表示として「FFFFF」を表示して、当該累積賞球数表示が表示の限界を超えていること(オーバフローした状態であること)を示唆又は報知してもよい。更なる変形例としては、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した場合、又は、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した以降に新たな賞球払出が発生したときは、「FFFFF」の表示へと切り替え(以降は「99999」の表示を行わず)、その後に新たな賞球払出があっても無くても「FFFFF」の表示を常に維持するよう構成しても良い。更なる変形例として、累積賞球数表示の上限値をMYの規定値「95000」の1個手前の数値である「94999」に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよい。変形例としては、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。また、同様に、累積賞球数表示の上限値をMYの規定値「95000」と同数の数値である「95000」に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよく、そのように構成した場合も、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。更なる変形例として、遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止すべく、累積賞球数表示の上限値を規定値「95000」よりも十分に小さい数値(例えば「50000」)に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよい。そのように構成した場合も、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。このように「限界突破」の表示条件については適宜設定可能であるが、「限界突破」が表示されている最中は、累積賞球数の値が特定値であったとしても強調表示(大当り遊技の実行中に大入賞口へ遊技球が入球することを契機に、累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達したことを報知する演出)を実行しないことが好適である。 The cumulative prize ball display area displays the cumulative number of prize balls won up to the present time (cumulative prize balls) based on the game balls entering the big prize opening during the jackpot game during the consecutive winning streak, and this cumulative prize ball value (cumulative prize ball display) is updated and displayed by executing the prize ball count-up effect. The prize ball count-up effect is an effect in which, when a game ball enters the big prize opening during the execution of a special game during the consecutive winning streak, the value of the cumulative prize balls displayed in the cumulative prize ball display area is added to the value of the number of prize balls paid out based on the game ball entering the big prize opening. Since the specifications are such that "10" prize balls are paid out when one game ball enters the large prize opening (the unit prize ball number of the large prize opening is 10), when a game ball enters the large prize opening, the value of the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area is counted up in units of "10" (a prize ball count-up effect is performed in which "10" is added to the value of the cumulative prize ball number). Here, the cumulative prize ball number display area can display a five-digit number, and more specifically, it can display 100,000 numbers from "0" to "99999" as the cumulative prize ball number display. Therefore, the upper limit of the cumulative prize ball number display is "99999". At this time, if the cumulative prize ball number display has reached the upper limit value of "99999", even if a game ball enters the large prize opening, the cumulative prize ball number display does not change and maintains the upper limit value of "99999". In this way, the upper limit value "99999" of the cumulative prize ball number display is set as a value larger than the specified value "95000" which is the upper limit value of MY. In other words, since the cumulative prize ball number display when the upper limit value "99999" is reached can have a larger value than the specified value "95000" of MY notified in advance in the advance notification performance, it is possible to accurately notify the player that the number of prize balls acquired by the player has exceeded the specified value "95000" of MY, and it is possible to give the player a sense of satisfaction and accomplishment. In addition, since the cumulative prize ball number display is a value that does not take into account out balls and can have a value that exceeds the specified value "95000" of MY, it is preferable to configure it so that it can display up to the upper limit value "99999". As a modified example, even if the cumulative prize ball number display reaches the upper limit value "99999", if a game ball enters the large prize entrance, a pseudo prize ball count-up performance (variable display of the cumulative prize ball number display) may be executed. For example, the pseudo prize ball count-up effect may be 99999 → 91111 → 92222 → 93333 → ... → 98888 → 99999, where the initial value (99999) and the final value (99999) are the same, but the values between them are displayed randomly, making it look as if the cumulative prize balls are being counted up. As a further modification, when the cumulative prize ball display reaches the upper limit value "99999", if a new prize ball is paid out (when a game ball enters the big prize), "FFFFF" may be displayed as the cumulative prize ball display to suggest or inform that the cumulative prize ball display has exceeded the display limit (is in an overflow state). As a further modified example, when the cumulative prize ball count display reaches the upper limit value "99999", or when a new prize ball payout occurs after the cumulative prize ball count display reaches the upper limit value "99999", the display may be switched to "FFFFF" (no "99999" is displayed thereafter), and the display of "FFFFF" may be always maintained regardless of whether or not a new prize ball is paid out thereafter. As a further modified example, the upper limit value of the cumulative prize ball count display may be set to "94999", which is the value just before the MY specified value "95000", and when that value is exceeded, a text image of "Limit Reached" is displayed, and thereafter, the cumulative prize ball count display is not updated and the text image of "Limit Break" is continuously displayed. As a modified example, when that value is exceeded, the cumulative prize ball count display may be hidden, and instead, the text image of "Limit Break" may be displayed in the display area where the cumulative prize ball count display was displayed. Similarly, the upper limit of the cumulative prize ball count display may be set to "95000", which is the same number as the MY specified value "95000", and when the value is exceeded, a text image of "Limit Reached" is displayed, and the cumulative prize ball count display is not updated thereafter, and the text image of "Limit Break" is continuously displayed. Even in such a configuration, when the value is exceeded, the cumulative prize ball count display may be hidden, and instead, the text image of "Limit Break" may be displayed in the display area where the cumulative prize ball count display was displayed. As a further modified example, in order to prevent excessive gambling from being aroused in the player, the upper limit of the cumulative prize ball count display may be set to a value (for example, "50000") sufficiently smaller than the specified value "95000", and when the value is exceeded, a text image of "Limit Reached" is displayed, and when the value is exceeded, the cumulative prize ball count display is not updated thereafter, and the text image of "Limit Break" is continuously displayed. Even in such a configuration, if the value is exceeded, the cumulative prize ball count display may be hidden, and instead a text image of "Limit Break" may be displayed in the display area where the cumulative prize ball count display was displayed. In this way, the display conditions for "Limit Break" can be set as appropriate, but while "Limit Break" is displayed, it is preferable not to highlight the cumulative prize ball count (a presentation that notifies the player that the cumulative prize ball count has reached a predetermined specific value when a game ball enters the big prize opening during a big win game) even if the cumulative prize ball count is a specific value.
強調演出は、大当り遊技の実行中に大入賞口へ遊技球が入球することを契機に、累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達したことを報知する演出であり、特定値とは、所定賞球数(2500個)の倍数値に対応する数値であり、「2500」、「5000」、「7500」、「10000」、「12500」・・・といった具合に、2500個単位で設定されている。所定賞球数の値「2500」は、MYの規定値「95000」から所定値「90000」を減算した差分値「5000」よりも小さい数値に設定されている。それにより、MYカウンタのカウント値が予定値「90000」に到達してから規定値「95000」に到達するまでの間、すなわち、事前報知演出が開始されてから抑制機能が作動するまでの間に、累積賞球数の値が少なくとも1回は特定値(所定賞球数の倍数値)に到達して、強調演出が必ず1回は実行されることになる。それにより、抑制機能が作動する直前の状況であっても、少なくとも1回の強調演出の実行を確実に担保することができるとともに、遊技者に満足感や達成感を与えることができる。 The emphasis effect is an effect that notifies the player that the cumulative number of prize balls has reached a predetermined specific value when a game ball enters the big prize opening during a big win game. The specific value is a number corresponding to a multiple of the predetermined number of prize balls (2500 balls), and is set in units of 2500 balls, such as "2500", "5000", "7500", "10000", "12500", etc. The value of the predetermined number of prize balls, "2500", is set to a value smaller than the difference value "5000" obtained by subtracting the predetermined value "90000" from the MY specified value "95000". As a result, the cumulative number of prize balls will reach the specific value (multiple of the predetermined number of prize balls) at least once during the period from when the count value of the MY counter reaches the expected value "90000" to when it reaches the specified value "95000", that is, between when the advance notification effect is started and when the suppression function is activated, and the emphasis effect will be executed at least once. This ensures that at least one highlight effect will be performed even if the suppression function is about to be activated, and gives the player a sense of satisfaction and accomplishment.
大当り遊技の実行中における賞球カウントアップ演出の実行中に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続する。すなわち、賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONになった場合)でも、大当り遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま大当り遊技を継続させるため、実行中の賞球カウントアップ演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の賞球カウンタアップ演出を完結させる(最後まで実行する)。なお、詳細は後述するが、1個目の大入賞口への遊技球の入球に基づく先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の大入賞口への遊技球の入球(MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞)に基づく後の賞球カウントアップ演出が実行される場合には、先の賞球カウントアップ演出と後の賞球カウントアップ演出とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ演出として構成されているため、賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続可能となる。それにより、賞球カウントアップ演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、大当り遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合は、遊技を即停止させるわけではなく(抑制機能を即作動させるわけではなく)、そのまま大当り遊技を継続させることになるため、賞球カウントアップ演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って賞球カウントアップ演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞が「大入賞口への遊技球の入球」となっているが、この構成に限定されるものではなく、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞が「一般入賞口への遊技球の入球」であってもよい。 Even if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during the execution of the prize ball count-up effect during the execution of a jackpot game and the suppression function activation condition is satisfied, the prize ball count-up effect being executed is not interrupted and the execution of the prize ball count-up effect is continued. In other words, even if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up effect (when the suppression function activation flag is turned ON), the suppression function is not activated (the suppression screen is not displayed) until the end of the jackpot game, and the jackpot game is continued as is, so the prize ball count-up effect being executed is not terminated midway, but is completed (executed to the end). Although the details will be described later, when a later prize ball count-up performance based on a game ball entering a second large prize entry port (a prize that triggers the count value of the MY counter to reach the specified value "95000") is executed during the execution of a previous prize ball count-up performance based on the entry of a game ball into a first large prize entry port, the previous prize ball count-up performance and the later prize ball count-up performance are seamlessly connected, and these previous and subsequent prize ball count-up performances are configured as continuous and integrated count-up performances, so that even if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up performance, the prize ball count-up performance being executed can be continued without interrupting the currently executed prize ball count-up performance. As a result, the prize ball count-up performance can be shown to the player until the end without being interrupted, so that the player's motivation to play can be maintained even after the count value of the MY counter reaches the specified value "95000". In other words, if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during the execution of a jackpot game, the game is not immediately stopped (the suppression function is not immediately activated), but the jackpot game is continued as is, so even if the execution of the prize ball count-up effect is allowed, no particular harm will occur, and if the execution of the prize ball count-up effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be reduced. Note that the winning that triggers the count value of the MY counter to reach the specified value "95000" is "a game ball entering the big winning hole," but this configuration is not limited to this, and the winning that triggers the count value of the MY counter to reach the specified value "95000" may also be "a game ball entering the general winning hole."
大当り遊技の実行中において、賞球カウントアップ演出の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続するように構成されている。すなわち、賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足した場合(事前報知演出の実行が開始された場合)でも、大当り遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま大当り遊技を継続させるため、実行中の賞球カウントアップ演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の賞球カウンタアップ演出を完結させる(最後まで実行する)。なお、詳細は後述するが、1個目の大入賞口への遊技球の入球に基づく先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の大入賞口への遊技球の入球(MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞)に基づく後の賞球カウントアップ演出が実行される場合には、先の賞球カウントアップ演出と後の賞球カウントアップ演出とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ演出として構成されているため、賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続可能となる。それにより、賞球カウントアップ演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、大当り遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達した場合でも、抑制機能が作動するまでの間は、そのまま大当り遊技を継続させることになるため、賞球カウントアップ演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って賞球カウントアップ演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、賞球カウントアップ演出と事前報知演出とが重畳表示される場合には、賞球カウントアップ演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも事前報知演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)の方が高く、賞球カウントアップ演出よりも事前報知演出の方が前面側に表示される。なお、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞が「大入賞口への遊技球の入球」となっているが、この構成に限定されるものではなく、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞が「一般入賞口への遊技球の入球」であってもよい。 During the execution of a jackpot game, even if the count value of the MY counter reaches a predetermined value "90000" during the execution of the prize ball count-up effect and the advance notification condition is satisfied, the prize ball count-up effect being executed is not interrupted and the execution is continued. In other words, even if the advance notification condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up effect (the execution of the advance notification effect is started), the suppression function is not activated (the suppression screen is not displayed) until the end of the jackpot game, and the jackpot game is continued as it is, so that the prize ball count-up effect being executed is not interrupted midway, but is completed (executed to the end). Although the details will be described later, when a later prize ball count-up performance based on a game ball entering a second large prize entry port (a prize that triggers the count value of the MY counter to reach the predetermined value "90000") is executed during the execution of a previous prize ball count-up performance based on the entry of a game ball into the first large prize entry port, the previous prize ball count-up performance and the later prize ball count-up performance are seamlessly connected, and these previous and subsequent prize ball count-up performances are configured as continuous and integrated count-up performances, so that even if the advance notification condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up performance, the prize ball count-up performance being executed can be continued without interrupting the currently executed prize ball count-up performance. As a result, the prize ball count-up performance can be shown to the player until the end without being interrupted, so that the player's motivation to play can be maintained even after the count value of the MY counter has reached the predetermined value "90000". In other words, even if the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" during the execution of the jackpot game, the jackpot game will continue as it is until the suppression function is activated, so there is no particular harm even if the execution of the prize ball count-up effect is allowed, and if the execution of the prize ball count-up effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be reduced. In addition, when the prize ball count-up effect and the advance notification effect are displayed in an overlapping manner, the display priority (layer priority) of the advance notification effect is higher than the display priority (layer priority) of the prize ball count-up effect, and the advance notification effect is displayed on the front side than the prize ball count-up effect. In addition, the winning that triggers the count value of the MY counter to reach the predetermined value "90000" is "entry of a game ball into the large winning hole", but this configuration is not limited to this, and the winning that triggers the count value of the MY counter to reach the predetermined value "90000" may be "entry of a game ball into the general winning hole".
大当り遊技の実行中における強調演出の実行中に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続する。すなわち、強調演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONになった場合)でも、大当り遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま大当り遊技を継続させるため、実行中の強調演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の強調演出を完結させる(最後まで実行する)。それにより、強調演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、大当り遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合は、遊技を即停止させるわけではなく(抑制機能を即作動させるわけではなく)、そのまま大当り遊技を継続させることになるため、強調演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って強調演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。 Even if the MY counter reaches the specified value "95000" during the execution of the highlighting effect during the execution of the jackpot game and the suppression function activation condition is satisfied, the highlighting effect being executed is continued without interrupting the execution. In other words, even if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the highlighting effect (when the suppression function activation flag is ON), the suppression function is not activated (the suppression screen is not displayed) until the end of the jackpot game, and the jackpot game is continued as it is, so the highlighting effect being executed is not terminated midway, but is completed (executed to the end). As a result, the highlighting effect can be shown to the player to the end without being interrupted, so that the player's desire to play can be maintained even after the MY counter reaches the specified value "95000". In other words, if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000" during the execution of a jackpot game, the game will not be immediately stopped (the suppression function will not be immediately activated), but the jackpot game will continue as is, so even if the execution of the emphasis effect is permitted, no particular harm will occur. On the contrary, if the execution of the emphasis effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be reduced.
大当り遊技の実行中において、強調演出の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足したとしても、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続するように構成されている。すなわち、強調演出の実行中に事前報知条件を充足した場合(事前報知演出の実行が開始された場合)でも、大当り遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま大当り遊技を継続させるため、実行中の強調演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の強調演出を完結させる(最後まで実行する)。それにより、強調演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、大当り遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達した場合でも、抑制機能が作動するまでの間は、そのまま大当り遊技を継続させることになるため、強調演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って強調演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、強調演出と事前報知演出とが重畳表示される場合には、強調演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも事前報知演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)の方が高く、強調演出よりも事前報知演出の方が前面側に表示される。 During the execution of a jackpot game, even if the count value of the MY counter reaches a predetermined value "90000" during the execution of an emphasis effect and the advance notification condition is satisfied, the emphasis effect being executed is continued without interrupting the execution. In other words, even if the advance notification condition is satisfied during the execution of an emphasis effect (when the execution of the advance notification effect is started), the suppression function is not activated (the suppression screen is not displayed) until the end of the jackpot game, and the jackpot game is continued as is, so the emphasis effect being executed is not terminated midway, but is completed (executed to the end). As a result, the emphasis effect can be shown to the player to the end without being interrupted, so that the player's desire to play can be maintained even after the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000". In other words, even if the count value of the MY counter reaches the specified value "90000" during the execution of a jackpot game, the jackpot game will continue as is until the suppression function is activated, so no particular harm will occur even if the execution of the emphasis effect is allowed, and if the execution of the emphasis effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be reduced. Note that when the emphasis effect and the advance notification effect are displayed in an overlapping manner, the display priority (layer priority) of the advance notification effect is higher than the display priority (layer priority) of the emphasis effect, and the advance notification effect is displayed in front of the emphasis effect.
賞球1個分のカウントアップ表示の時間(「N」から「N+1」へのカウントアップ表示に要する時間)は、「0.03秒」に設定されている。つまり、累積賞球数表示領域に表示された累計賞球数の値は、「0.03秒」刻みでカウントアップ表示される。そのため、大入賞口へ遊技球が1個入球することで行われる賞球カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口へ遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出される。つまり、この賞球カウントアップ演出の実行時間(1回の賞球カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。強調演出の実行時間は、累積賞球数の強調表示画像(拡大表示画像)の表示が開始されてから終了するまでの時間値であり、累積賞球数の値がいずれの特定値(2500、5000、7500、10000…)に到達した場合でも、強調演出の実行時間は「3秒」に設定されている。この強調演出の実行時間(3秒)は、大入賞口への遊技球1個の入球に対応する賞球カウントアップ演出の実行時間(0.45秒)よりも長時間に設定されている。そのため、大入賞口へ遊技球が1個入球することを契機に累積賞球数の値が特定値に到達する場合、賞球カウントアップ演出と強調演出とが同時又は略同時に実行されることになるが、強調演出の実行時間を大入賞口への遊技球1個の入球に対応して行われる賞球カウントアップ演出の実行時間よりも長時間に設定することで、強調演出と賞球カウントアップ演出とが同時又は略同時に実行された場合でも、希少性の高い強調演出を目立たせることができ、強調演出が発生したときの遊技者の満足感や達成感を一層向上させることができる。なお、強調演出と賞球カウントアップ演出とが重畳表示される場合には、賞球カウントアップ演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも強調演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)の方が高く、賞球カウントアップ演出よりも強調演出の方が前面側に表示される。 The time required for the count-up display of one prize ball (the time required for the count-up display from "N" to "N+1") is set to "0.03 seconds". In other words, the value of the cumulative number of prize balls displayed in the cumulative prize ball display area is counted up in increments of "0.03 seconds". Therefore, the execution time of the prize ball count-up effect, which is performed when one game ball enters the large prize opening, is derived by multiplying the time value required to count up one prize ball by the value of the number of prize balls (unit number of prize balls) awarded when one game ball enters the large prize opening. In other words, the execution time of this prize ball count-up effect (the time value from the start to the end of one prize ball count-up effect) is "15 (unit number of prize balls) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds". The execution time of the emphasis effect is the time value from the start to the end of the display of the highlight image (enlarged display image) of the cumulative number of prize balls, and the execution time of the emphasis effect is set to "3 seconds" even when the value of the cumulative number of prize balls reaches any specific value (2500, 5000, 7500, 10000 ...). The execution time of this emphasis effect (3 seconds) is set to be longer than the execution time (0.45 seconds) of the prize ball count-up effect corresponding to the entry of one game ball into the large prize winning hole. Therefore, when the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value triggered by the entry of one game ball into the large prize winning hole, the prize ball count-up effect and the emphasis effect are executed simultaneously or approximately simultaneously, but by setting the execution time of the emphasis effect to be longer than the execution time of the prize ball count-up effect executed in response to the entry of one game ball into the large prize winning hole, even when the emphasis effect and the prize ball count-up effect are executed simultaneously or approximately simultaneously, the emphasis effect with high rarity can be made to stand out, and the satisfaction and sense of accomplishment of the player when the emphasis effect occurs can be further improved. In addition, when the highlight effect and the prize ball count-up effect are displayed in an overlapping manner, the display priority (layer priority) of the highlight effect is higher than the display priority (layer priority) of the prize ball count-up effect, and the highlight effect is displayed in front of the prize ball count-up effect.
事前報知演出の実行時間は、1回の事前報知演出が開始されてから終了するまでの時間値であり、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達したときから規定値「95000」に達するまでの時間値となる。但し、この事前報知演出の実行時間には、MYカウンタが所定値「90000」に達した後に、規定値「95000」に到達することなく、所定の下限値「89000」以下となった場合の事前報知演出の実行時間は含めない。つまり、ここでの事前報知演出の実行時間とは、事前報知演出が規定値到達により完結する場合の実行時間である。この事前報知演出の実行時間は、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」から「5000(95000-90000=5000)」個増加するまでの時間値であり、この5000個分の増加には、複数回分の大当り遊技にて得られる賞球数(例えば10R大当りの場合には約1500個×3回以上)を必要とするため、基本的には、1回の事前報知演出が開始されてから終了するまでには複数回分の大当り遊技の実行時間を要することになる。そのため、事前報知演出の実行時間は、強調演出の実行時間(3秒間)よりも著しく長時間となる。従って、事前報知演出と強調演出とが重複実行されたとしても、一時的な表示である強調演出よりも継続的な表示である事前報知演出を優先的に目立たせて、事前演出への遊技者の注目度を向上させることができるため、現在の遊技状況(抑制機能が間もなく作動する予定であること)を確実に遊技者に把握させることが可能となる。ここで説明した事前報知演出は事前報知表示演出であるが、事前報知音出力演出の実行時間(例えば、5秒間の音声出力)と比較しても同様の関係となる。また、事前報知演出は、前述したように、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」から「500」加算される毎に更新表示され、第1単位報知演出→第2単位報知演出→第3単位報知演出→・・・→第10単位報知演出という順に進展するが、この事前報知演出を構成する第1単位報知演出から第10単位報知演出のうちのいずれの単位報知演出の実行時間についても、強調演出の実行時間(3秒)よりも長時間となる。つまり、各単位報知演出の実行時間は、MYカウンタのカウント値が「500」個増加するまでの時間値であり、この500個分の増加には、複数回分のラウンド遊技にて得られる賞球数(例えば約150個×3ラウンド以上)を必要とするため、基本的には、1回の単位報知演出が開始されてから終了するまでには複数回分のラウンド遊技の実行時間を要することになる。そのため、単位報知演出の実行時間は、強調演出の実行時間(3秒間)よりも長時間となる。従って、単位報知演出と強調演出とが重複実行されたとしても、一時的な表示である強調演出よりも継続的な表示である単位報知演出を優先的に目立たせて、単位報知演出への遊技者の注目度を向上させることができるため、単位報知演出(第2文言表示)が切り替わるごとにあと何発で抑制機能が作動するのかを確実に遊技者に把握させることが可能となる。なお、強調演出は獲得賞球数「2500個」単位で実行されるため、1回の大当り遊技の実行中(例えば10R大当り遊技:獲得可能賞球数=約1500個)において強調演出は多くても1回しか行われないが(1回の大当り遊技で多くても1種類の強調演出しか表示されないが)、単位報知演出はMY「500個」単位で実行されるため、1回の大当り遊技の実行中(例えば10R大当り遊技:獲得可能賞球数=約1500個)において単位報知演出は複数回行われ得る(1回の大当り遊技で複数種類の単位報知演出が表示され得る)。それにより、1回の大当り遊技の実行中に遊技者は複数種類の単位報知演出を見ることができ、事前報知演出に対する遊技者の注目度を一層向上させることが可能となる。 The execution time of a pre-announcement performance is the time value from when a single pre-announcement performance starts to when it ends, and is the time value from when the count value of the MY counter reaches the specified value "90000" to when it reaches the prescribed value "95000". However, this execution time of the pre-announcement performance does not include the execution time of the pre-announcement performance when the MY counter reaches the specified value "90000" and then falls below the specified lower limit value "89000" without reaching the prescribed value "95000". In other words, the execution time of the pre-announcement performance here is the execution time when the pre-announcement performance is completed by reaching the prescribed value. The execution time of this advance notification effect is the time value until the count value of the MY counter increases from a predetermined value "90000" to "5000 (95000-90000=5000)". This increase of 5000 balls requires the number of prize balls obtained by multiple jackpot games (for example, in the case of a 10R jackpot, about 1500 balls x 3 or more times). Basically, it takes multiple jackpot games to be executed from the start to the end of one advance notification effect. Therefore, the execution time of the advance notification effect is significantly longer than the execution time of the emphasis effect (3 seconds). Therefore, even if the advance notification effect and the emphasis effect are executed in overlap, the advance notification effect, which is a continuous display, is made more prominent than the emphasis effect, which is a temporary display, and the attention of the player to the advance effect can be improved, so that the player can be sure to grasp the current game situation (that the suppression function is scheduled to be activated soon). The pre-announcement performance described here is a pre-announcement display performance, but the same relationship is obtained when compared with the execution time of the pre-announcement sound output performance (for example, a 5-second voice output). As described above, the pre-announcement performance is updated and displayed every time the count value of the MY counter is added by "500" from the predetermined value "90000", and progresses in the order of the first unit announcement performance → the second unit announcement performance → the third unit announcement performance → ... → the tenth unit announcement performance. The execution time of any of the unit announcement performances from the first unit announcement performance to the tenth unit announcement performance constituting this pre-announcement performance is longer than the execution time of the emphasis performance (3 seconds). In other words, the execution time of each unit announcement performance is the time value until the count value of the MY counter increases by "500", and this increase of 500 requires the number of prize balls obtained in multiple rounds of play (for example, about 150 balls x 3 rounds or more), so basically, it takes multiple rounds of play time to finish one unit announcement performance from its start to its end. Therefore, the execution time of the unit notification effect is longer than the execution time of the emphasis effect (3 seconds). Therefore, even if the unit notification effect and the emphasis effect are executed at the same time, the unit notification effect, which is a continuous display, is made to stand out preferentially over the emphasis effect, which is a temporary display, and the player's attention to the unit notification effect can be increased, so that the player can reliably know how many shots are left before the suppression function is activated each time the unit notification effect (second message display) switches. In addition, since the highlighting effect is performed in units of "2500" winning balls, the highlighting effect is performed at most once during one jackpot game (for example, 10R jackpot game: number of winning balls = about 1500), but at most one type of highlighting effect is displayed during one jackpot game), since the unit notification effect is performed in units of MY "500", the unit notification effect can be performed multiple times during one jackpot game (for example, 10R jackpot game: number of winning balls = about 1500), and multiple types of unit notification effects can be displayed during one jackpot game. This allows the player to see multiple types of unit notification effects during one jackpot game, which can further increase the player's attention to the advance notification effects.
1個目の遊技球が大入賞口へ入球して、大入賞口スイッチが1個目の遊技球の入球を検出すると、この1個目の入球に基づく賞球カウントアップ演出(「先の賞球カウントアップ演出」と称する)が開始される。先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の遊技球(新たな遊技球)が大入賞口に入球して、大入賞口スイッチが2個目の遊技球の入球を検出すると、先の賞球カウントアップ演出が中断されて、2個目の入球に基づく賞球カウントアップ演出(「後の賞球カウントアップ演出」と称する)が開始される。具体的には、先の賞球カウントアップ演出において、本来であれば「1000」~「1015」までのカウントアップ表示が予定されている場合に、先の賞球カウントアップ演出の実行中に大入賞口への新たな遊技球の入球が発生して大入賞口スイッチにて検出された場合には、実行中の先の賞球カウントアップ演出が途中で打ち切られて(例えばカウントアップ表示が「1010」で中断されて)、後の賞球カウントアップ演出が開始されることになる。そして、後の賞球カウントアップ演出では、先の賞球カウントアップ演出の残りの部分(「1011」~「1015」までのカウントアップ表示)が省略されたかたちで、その最終値「1015」の続きとなる「1016」~「1030」までのカウントアップ表示が行われることになる。なお、先の賞球カウントアップ演出の一部のカウントアップ表示(「1011」~「1015」までのカウントアップ表示)は省略されるが、先の賞球カウントアップ演出の終了時(中断時)と後の賞球カウントアップ演出の開始時とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ表示として構成される。このように、先後2回の賞球カウントアップ演出のうち、先の賞球カウントアップ演出の優先度よりも、後の賞球カウントアップ演出の優先度の方が高く設定されており、先の賞球カウントアップ演出の終了時と後の賞球カウントアップ演出の開始時とが時間的にオーバーラップする場合には、先の賞球カウントアップ演出の実行を中断させて、後の賞球カウントアップ演出を優先的に実行開始させるように構成されている。従って、大入賞口に遊技球が連続的に入球して先後二回の賞球カウントアップ演出が連続的に実行される場合であっても、先後の賞球カウントアップ演出を滞りなく円滑に進めることができるため、大入賞口への遊技球の入球時と賞球カウントアップ演出の実行時との間でタイミングのずれが生じること(それにより遊技者に違和感を与えること)を防止することできるとともに、大当り遊技(ラウンド遊技)の実行中に賞球カウントアップ演出を適切に完結させることが可能となる。なお、変形例として、先の賞球カウントアップ演出の実行が中断した時点で、そのカウントアップ表示を強制的に最終値「1015」に切り替えて(つまり、「1010」で中断した場合には、「1010」から最終値の「1015」に一気に切り替えて)、この最終値から、後の賞球カウントアップ演出のカウントアップ表示(「1016」~「1030」までのカウントアップ表示)を開始させるように構成してもよい。 When the first game ball enters the large prize opening and the large prize opening switch detects the entry of the first game ball, a prize ball count-up effect based on this first ball is started (referred to as the "previous prize ball count-up effect"). If a second game ball (a new game ball) enters the large prize opening and the large prize opening switch detects the entry of the second game ball while the previous prize ball count-up effect is being executed, the previous prize ball count-up effect is interrupted and a prize ball count-up effect based on the second ball is started (referred to as the "later prize ball count-up effect"). Specifically, in a previous prize ball count-up performance, if a count-up display from "1000" to "1015" is originally scheduled, if a new game ball enters the large prize entry port during the execution of the previous prize ball count-up performance and is detected by the large prize entry port switch, the previous prize ball count-up performance being executed is terminated midway (for example, the count-up display is interrupted at "1010"), and the subsequent prize ball count-up performance is started. Then, in the subsequent prize ball count-up performance, the remaining part of the previous prize ball count-up performance (the count-up display from "1011" to "1015") is omitted, and the count-up display from "1016" to "1030", which is the continuation of the final value "1015", is performed. Although a portion of the count-up display of the previous prize ball count-up performance (the count-up display from "1011" to "1015") is omitted, the end (interruption) of the previous prize ball count-up performance and the start of the subsequent prize ball count-up performance are seamlessly connected, and these previous and subsequent prize ball count-up performances are configured as a continuous and integrated count-up display. In this way, of the two prize ball count-up performances, the priority of the subsequent prize ball count-up performance is set higher than the priority of the previous prize ball count-up performance, and if the end of the previous prize ball count-up performance and the start of the subsequent prize ball count-up performance overlap in time, the execution of the previous prize ball count-up performance is interrupted and the execution of the subsequent prize ball count-up performance is started preferentially. Therefore, even if game balls enter the big prize opening successively and two prize ball count-up effects are executed successively, the first and second prize ball count-up effects can be smoothly performed without a hitch, so that it is possible to prevent a timing discrepancy between the entry of the game ball into the big prize opening and the execution of the prize ball count-up effect (which gives the player a sense of discomfort), and it is possible to properly complete the prize ball count-up effect during the execution of the big prize game (round game). As a modified example, when the execution of the previous prize ball count-up effect is interrupted, the count-up display may be forcibly switched to the final value "1015" (i.e., if it is interrupted at "1010", it may be switched from "1010" to the final value "1015" at once), and the count-up display of the subsequent prize ball count-up effect (the count-up display from "1016" to "1030") may be started from this final value.
大当り遊技の実行中において、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合には、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合には、当該累積賞球数の値が特定値に到達せずに、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することとなる状況(「特定の状況」と称する)がある。具体的には、特定の状況として、大当り遊技の実行中に累積賞球数の値が「97485」であり、且つ、MYカウンタのカウント値が「94998」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合(15個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合(3個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達せず、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して(セーフ数=3、アウト数=1、差球数=3-1=2、MY=94998+2=95000)、抑制機能作動条件を充足することになる(抑制機能作動フラグがONとなる)。この特定の状況において、遊技機に電源断が発生して電源復帰した場合に、この電源復帰がラムクリア(ラムクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であれば、この電源復帰後において、当該電源断時に実行されていた大当り遊技が再開されることになる。大当り遊技が再開された場合には、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に大当り遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された大当り遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(ラムクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタが初期化されるため、この電源復帰後は、MYカウンタが初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、電源断時のMYカウンタのカウント値があと1個の大入賞口への遊技球の入球で規定値「95000」に到達する状況であっても、この電源復帰後に再開された大当り遊技においては、MYカウンタが初期値「0」から再スタートすることになるため、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、MYカウンタのカウント値は規定値「95000」に到達せず、抑制機能作動条件を充足しない(抑制機能作動フラグはONしない)。但し、MYカウンタが初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」まで達した場合には、抑制機能作動条件を充足することになる(抑制機能作動フラグがONとなる)。 If one more game ball enters the big prize opening during a jackpot game, the value of the cumulative number of prize balls will reach a specific value (a multiple of 2500). However, if one game ball enters the general prize opening before one more game ball enters the big prize opening, there is a situation (called a "specific situation") in which the value of the cumulative number of prize balls does not reach the specific value and the count value of the MY counter reaches the set value of "95000". Specifically, in a specific situation where the cumulative number of prize balls is "97485" during a jackpot game and the count value of the MY counter is "94998", if one more game ball enters the large prize opening (if 15 prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will reach a specific value of "97500" and an emphasis effect will be executed. On the other hand, if one game ball enters the general prize opening before one more game ball enters the large prize opening (if three prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will not reach the specific value of "97500" and the count value of the MY counter will reach the specified value of "95000" (number of safes = 3, number of outs = 1, difference in number of balls = 3-1 = 2, MY = 94998 + 2 = 95000), and the suppression function activation condition will be satisfied (the suppression function activation flag will be ON). In this particular situation, if the power is restored after a power outage occurs in the gaming machine, the jackpot game that was being executed when the power was off will be resumed after the power is restored if the power is restored without RAM clear (operation of the RAM clear switch). When the jackpot game is resumed, even if one more game ball enters the jackpot entry port, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reaches "97500") will not be executed. That is, when the power is restored, the performance information regarding the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero), so even if the jackpot game (the performance during the jackpot) is resumed after the power is restored, the cumulative prize ball display will be displayed again from the initial value "0", and the execution conditions for the highlighting effect (the conditions until the specific value is reached) will also be reset from the beginning. Therefore, even if the value of the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize opening, in the jackpot game resumed after the power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value "0", so even if one more game ball enters the large prize opening, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the value of the cumulative number of prize balls returns to the initial value "0", if the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2500") by continuing the game after the power is restored, the highlighting effect will be executed each time the value of the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2500"). In addition, if the power is cut off and power is restored (power is restored without clearing the RAM) before the suppression function activation condition is satisfied, the MY counter is initialized when the power is restored (when the power is turned on), so after the power is restored, the MY counter will start counting again from the initial value "0". Therefore, even if the count value of the MY counter at the time of power cut reaches the specified value "95000" when one more game ball enters the large prize opening, in the jackpot game resumed after the power is restored, the MY counter will restart from the initial value "0", so even if one more game ball enters the large prize opening, the count value of the MY counter will not reach the specified value "95000", and the suppression function activation condition will not be satisfied (the suppression function activation flag will not be ON). However, even if the MY counter returns to its initial value of "0", if you continue playing after the power is restored and the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000", the suppression function activation condition will be met (the suppression function activation flag will be ON).
大当り遊技の実行中において、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合には、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合には、当該累積賞球数の値が特定値に到達せずに、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達することとなる状況(「所定の状況」と称する)がある。具体的には、所定の状況として、大当り遊技の実行中に累積賞球数の値が「97485」であり、且つ、MYカウンタのカウント値が「89998」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合(15個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合(3個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達せず、MYカウンタのカウント値が規定値「90000」に到達して(セーフ数=3、アウト数=1、差球数=3-1=2、MY=89998+2=90000)、事前報知条件を充足することになる。この所定の状況において、遊技機に電源断が発生して電源復帰した場合に、この電源復帰がラムクリア(ラムクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であれば、この電源復帰後において、当該電源断時に実行されていた大当り遊技が再開されることになる。大当り遊技が再開された場合には、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に大当り遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された大当り遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(ラムクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタが初期化されるため、この電源復帰後は、MYカウンタが初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、電源断時のMYカウンタのカウント値があと1個の大入賞口への遊技球の入球で所定値「90000」に到達する状況であっても、この電源復帰後に再開された大当り遊技においては、MYカウンタが初期値「0」から再スタートすることになるため、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、MYカウンタのカウント値は所定値「90000」に到達せず、事前報知条件を充足しない。但し、MYカウンタが初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」まで達した場合には、事前報知条件を充足することになる。なお、変形例として、前述の「カウント継続スイッチ」を搭載した場合において、抑制機能作動条件を充足する前に電源断し、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(ラムクリアを伴わずに電源復帰)をした場合には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に事前報知演出を再開しないように構成してもよい。例えば、第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)の実行中に電源断し(MYカウンタのカウント値が「90500」~「90999」であるときに電断し)、カウント継続スイッチを操作して電源復帰(ラムクリアを伴わずに電源復帰)をした場合に、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)は再開させず、その後、MYカウンタのカウント値が「91000」に達したときに事前報知演出を第3単位報知演出(作動まで残り約4000発)から再開させてもよい。更なる変形例としては、前述の「カウント継続スイッチ」を搭載した場合において、抑制機能作動条件を充足する前に電源断し、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(ラムクリアを伴わずに電源復帰)をした場合には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に事前報知演出を再開しないように構成し、例えば、第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)の実行中に電源断し(MYカウンタのカウント値が「90500」~「90999」であるときに電断し)、カウント継続スイッチを操作して電源復帰(ラムクリアを伴わずに電源復帰)をした場合に、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されず、当該電源復帰の直後に第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)を再開させても良い。 If one more game ball enters the big prize opening during a jackpot game, the value of the cumulative number of prize balls will reach a specific value (a multiple of 2500). However, if one game ball enters the general prize opening before one more game ball enters the big prize opening, there is a situation (called a "specified situation") in which the value of the cumulative number of prize balls does not reach the specific value and the count value of the MY counter reaches a specified value of "90,000". Specifically, in a predetermined situation where the value of the cumulative number of prize balls during the execution of a jackpot game is "97485" and the count value of the MY counter is "89998", if one more game ball enters the large prize opening (if 15 prize balls are paid out), the value of the cumulative number of prize balls will reach a specific value of "97500" and an emphasis effect will be executed, whereas if one game ball enters the general prize opening before one more game ball enters the large prize opening (if three prize balls are paid out), the value of the cumulative number of prize balls will not reach the specific value of "97500" and the count value of the MY counter will reach a specified value of "90000" (number of safes = 3, number of outs = 1, difference in number of balls = 3-1 = 2, MY = 89998 + 2 = 90000), thereby satisfying the advance warning condition. In this predetermined situation, if the power is restored after a power outage occurs in the gaming machine, the jackpot game that was being executed when the power was off will be resumed after the power is restored if the power is restored without RAM clear (operation of the RAM clear switch). When the jackpot game is resumed, even if one more game ball enters the jackpot entry port, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reaches "97500") will not be executed. That is, when the power is restored, the performance information regarding the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero), so even if the jackpot game (the performance during the jackpot) is resumed after the power is restored, the cumulative prize ball display will be displayed again from the initial value "0", and the execution conditions for the highlighting effect (the conditions until a specific value is reached) will be reset from the beginning. Therefore, even if the value of the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize opening, in the jackpot game resumed after the power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value "0", so even if one more game ball enters the large prize opening, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the value of the cumulative number of prize balls returns to the initial value "0", if the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2500") by continuing the game after the power is restored, the highlighting effect will be executed each time the value of the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2500"). In addition, if the power is cut off and the power is restored (power is restored without clearing the RAM) before the suppression function activation condition is satisfied, the MY counter is initialized when the power is restored (when the power is turned on), so after the power is restored, the MY counter starts counting again from the initial value "0". Therefore, even if the count value of the MY counter at the time of the power cut reaches the predetermined value "90000" when one more game ball enters the large prize opening, in the jackpot game resumed after the power is restored, the MY counter will restart from the initial value "0", so even if one more game ball enters the large prize opening, the count value of the MY counter will not reach the predetermined value "90000", and the advance notification condition will not be satisfied. However, even if the MY counter returns to the initial value "0", if the game is continued after the power is restored and the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000", the advance notification condition will be satisfied. As a modified example, in the case where the aforementioned "count continuation switch" is mounted, if the power is cut off before the suppression function activation condition is satisfied, and the power is restored while the count continuation switch is operated (without RAM clearing), the MY counter is not initialized (cleared) when the power is restored, but the pre-notification performance may not be resumed immediately after the power is restored. For example, if the power is cut off (when the MY counter count value is between "90500" and "90999") during the execution of the second unit notification performance (approximately 4500 shots remaining until activation), and the power is restored by operating the count continuation switch (without RAM clearing), the MY counter is not initialized (cleared) when the power is restored, but the second unit notification performance (approximately 4500 shots remaining until activation) is not resumed immediately after the power is restored, and the pre-notification performance may be resumed from the third unit notification performance (approximately 4000 shots remaining until activation) when the MY counter count value reaches "91000". As a further variation, in the case where the aforementioned "count continuation switch" is installed, if the power is cut off before the suppression function activation conditions are satisfied, and the power is restored while the count continuation switch is being operated (without clearing the RAM), the MY counter is not initialized (cleared) when the power is restored, but the pre-alarm display is not resumed immediately after the power is restored. For example, if the power is cut off (when the MY counter count is between "90500" and "90999") while the second unit alarm display (approximately 4500 shots remaining until activation) is being executed, and the count continuation switch is operated to restore the power (without clearing the RAM), the MY counter is not initialized (cleared) when the power is restored, and the second unit alarm display (approximately 4500 shots remaining until activation) is resumed immediately after the power is restored.
大当り遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグがONになった後)に、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる状況(「状況A」と称する)がある。具体的には、状況Aとして、大当り遊技の実行中において、MYカウンタのカウント値が既に規定値「95000」に到達しており、且つ、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」よりも15個少ない「97485」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで(15個の賞球払出が行われることで)、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる。この状況Aにおいて、遊技機に電源断が発生し、ラムクリア(ラムクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源断前に実行されていた大当り遊技が再開されることになるが、この大当り遊技が再開された後においては、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」に到達せず、電源断前に予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に大当り遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された大当り遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、この状況Aにおいて、ラムクリアを伴わずに電源復帰した場合(抑制機能作動条件を充足した後にラムクリアを伴わずに電源復帰した場合)には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化されず(MYカウンタのカウント値「95000」はクリアされず)、抑制機能作動フラグがONを維持することになる。そのため、当該電源復帰後に再開された大当り遊技(大当り終了デモ)が終了したときに抑制機能が作動し、それと同時または略同時に抑制報知演出が実行される。 During the execution of a jackpot game, after the suppression function activation condition is satisfied (after the suppression function activation flag is turned ON), there is a situation (called "Situation A") in which the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple value of 2500) by one more game ball entering the large prize opening. Specifically, in situation A, during the execution of a jackpot game, in a situation in which the count value of the MY counter has already reached the specified value "95000" and the value of the cumulative number of prize balls is "97485", which is 15 balls less than the predetermined specific value "97500", by one more game ball entering the large prize opening (by paying out 15 prize balls), the value of the cumulative number of prize balls will reach the specific value "97500" and an emphasis effect will be executed. In this situation A, if a power outage occurs in the gaming machine and the power is restored without RAM clear (operation of the RAM clear switch), the big win game that was being performed before the power outage will be resumed, but after the big win game is resumed, even if one more game ball enters the big win slot, the cumulative prize ball count value will not reach the specified value "97500", and the highlight effect that was scheduled before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be performed when the cumulative prize ball count reached "97500") will not be performed. In other words, when the power is restored, the performance information regarding the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero), so even if the big win game (the performance during the big win) is resumed after the power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value "0", and the execution conditions for the highlight effect (the conditions until the specific value is reached) will also be reset from the beginning. Therefore, even if the value of the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize opening, in the jackpot game resumed after the power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value "0", so even if one more game ball enters the large prize opening, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the value of the cumulative number of prize balls returns to the initial value "0", if the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2500") by continuing the game after the power is restored, the highlighting effect will be executed each time the value of the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2500"). In addition, in this situation A, if the power is restored without RAM clearing (if the power is restored without RAM clearing after the suppression function activation conditions are satisfied), the MY counter is not initialized when the power is restored (the count value of the MY counter "95000" is not cleared), and the suppression function activation flag remains ON. Therefore, when the jackpot game (jackpot end demo) that is resumed after the power is restored ends, the suppression function is activated, and the suppression notification performance is executed at the same time or almost at the same time.
大当り遊技の実行中において、事前報知条件を充足した後、すなわち、事前報知演出が開始された後に、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる状況(「状況B」と称する)がある。具体的には、状況Bとして、大当り遊技の実行中において、MYカウンタのカウント値が既に所定値「90000」に到達しており(但し、MYカウンタのカウント値が「90000」や「90500」など、規定値「95000」到達まで余裕があることが好適である)、且つ、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」よりも15個少ない「97485」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで(15個の賞球払出が行われることで)、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる。この状況Bにおいて、遊技機に電源断が発生し、ラムクリア(ラムクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源断前に実行されていた大当り遊技が再開されることになるが、この大当り遊技が再開された後においては、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」に到達せず、電源断前に予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に大当り遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された大当り遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、事前報知条件を充足した後であっても抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタが初期化されるため、この電源復帰後に大当り遊技が再開されたときは、MYカウンタは初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、この電源復帰後においては事前報知条件を充足していない状態に戻り、当該電源復帰後(当該電源復帰後に再開された大当り遊技)においては直近の電源断時に実行されていた事前報知演出は再開されないことになる(事前報知演出は実行されない)。但し、MYカウンタが初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達した場合(事前報知条件を充足した場合)には、事前報知演出が実行されることになる。 During the execution of a jackpot game, after the advance notification condition is satisfied, i.e., after the advance notification performance is started, there is a situation (called "situation B") in which the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple value of 2500) by one more game ball entering the large prize winning hole. Specifically, in situation B, during the execution of a jackpot game, the count value of the MY counter has already reached a predetermined value "90000" (however, it is preferable that the count value of the MY counter is "90000" or "90500" or the like, so that there is a margin before it reaches the specified value "95000"), and the value of the cumulative number of prize balls is "97485", which is 15 balls less than the predetermined specific value "97500", when one more game ball enters the large prize winning hole (15 prize balls are paid out), the value of the cumulative number of prize balls reaches the specific value "97500" and an emphasis performance is executed. In this situation B, if a power outage occurs in the gaming machine and the power is restored without RAM clear (operation of the RAM clear switch), the big win game that was being performed before the power outage will be resumed, but after the big win game is resumed, even if one more game ball enters the big win slot, the cumulative prize ball count value will not reach the specified value "97500", and the highlight effect that was scheduled before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be performed when the cumulative prize ball count reaches "97500") will not be performed. In other words, when the power is restored, the performance information regarding the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero), so even if the big win game (the performance during the big win) is resumed after the power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value "0", and the execution conditions for the highlight effect (the conditions until the specific value is reached) will also be reset from the beginning. Therefore, even if the value of the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize opening, in the jackpot game resumed after the power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value "0", so even if one more game ball enters the large prize opening, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the value of the cumulative number of prize balls returns to the initial value "0", if the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2500") by continuing the game after the power is restored, the highlighting effect will be executed each time the value of the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2500"). In addition, even if the pre-notification conditions are satisfied, if the power is turned off and power is restored (power is restored without clearing the RAM) before the suppression function activation conditions are satisfied, the MY counter is initialized when the power is restored (when the power is turned on), so when the jackpot game is resumed after the power is restored, the MY counter will start counting again from the initial value "0". Therefore, after the power is restored, the pre-notification conditions are returned to a state where they are not satisfied, and after the power is restored (the jackpot game resumed after the power is restored), the pre-notification performance that was being performed at the time of the most recent power outage will not be resumed (the pre-notification performance will not be executed). However, even if the MY counter returns to the initial value "0", if the game is continued after the power is restored, and the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" (if the pre-notification conditions are satisfied), the pre-notification performance will be executed.
抑制機能の作動中(抑制報知演出の実行中)は、音量調整および光量調整が不能となるように構成されている。すなわち、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行した場合には、音量調整操作がされたとしても、音量レベルが変化しない(音量操作が無効となる)ようになっている。そのため、抑制報知演出の実行中に、音量調整操作がされたとしても、抑制報知音(「抑制機能が作動しました」という音声)の音量レベルは変化せず、当該抑制報知音は常に一定の音量(予め定められた一定の音量)で出力される。変形例としては、設定された音量レベルに応じた出力態様で抑制報知音を出力するよう構成しても良い。また、同様に、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行した場合には、光量調整操作がされたとしても、光量レベルが変化しない(光量操作が無効となる)ようになっている。そのため、抑制報知演出の実行中に、光量調整操作がされたとしても、抑制報知に係る枠ランプの全点灯時の光量は変化しない。但し、抑制機能作動条件を充足していたとしても大当り遊技の実行中であれば、抑制機能は作動していないため(抑制報知演出は実行されていないため)、当該大当り遊技の実行中において音量調整および光量調整は可能である。なお、事前報知演出の実行中であれば、変動中であっても大当り遊技中であっても、音量調整操作がされることで音量レベルが変化し(音量操作が有効となり)、光量調整操作がされることで光量レベルが変化する(光量操作が有効となる)。ここで、事前報知音出力演出については、設定された音量レベルに応じた出力態様ではなく、常に一定の音量(予め定められた一定の音量)で出力されるよう構成されても良いし、設定された音量レベルに応じた出力態様となるよう構成しても良い。 The device is configured so that volume and light adjustments are disabled while the suppression function is in operation (while the suppression notification performance is being executed). In other words, when the suppression function is activated and the game is stopped, even if a volume adjustment operation is performed, the volume level does not change (the volume operation is invalid). Therefore, even if a volume adjustment operation is performed during the execution of the suppression notification performance, the volume level of the suppression notification sound (the sound saying "The suppression function has been activated") does not change, and the suppression notification sound is always output at a constant volume (a predetermined constant volume). As a modified example, the suppression notification sound may be output in an output mode according to the set volume level. Similarly, when the suppression function is activated and the game is stopped, even if a light adjustment operation is performed, the light level does not change (the light operation is invalid). Therefore, even if a light adjustment operation is performed during the execution of the suppression notification performance, the light amount of the frame lamp related to the suppression notification when fully lit does not change. However, even if the suppression function activation conditions are met, if a jackpot game is being played, the suppression function is not activated (the suppression notification effect is not being executed), so volume adjustment and light intensity adjustment are possible during the jackpot game. Note that if a pre-notification effect is being played, the volume level changes when a volume adjustment operation is performed (the volume operation becomes effective), and the light intensity level changes when a light intensity adjustment operation is performed (the light intensity operation becomes effective). Here, the pre-notification sound output effect may be configured to always be output at a constant volume (a predetermined constant volume) rather than in an output mode corresponding to the set volume level, or may be configured to be in an output mode corresponding to the set volume level.
各種の演出(待機デモ演出、演出ボタン動作、装飾図柄の所定の動作)と抑制機能との関係性は以下のとおりである。事前報知演出の実行中であっても待機デモ演出は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では待機デモ演出が実行(開始)されない。なお、待機デモ演出の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、待機デモ演出の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で待機デモ演出は強制的に終了する。また、事前報知演出の実行中であっても演出ボタン動作は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では演出ボタン動作が実行(開始)されない。なお、演出ボタン動作の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、演出ボタン動作の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で演出ボタン動作は強制的に終了する。また、事前報知演出の実行中であっても装飾図柄の所定の動作(変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作)は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では装飾図柄の所定の動作が実行(開始)されない。なお、装飾図柄の所定の動作の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、装飾図柄の所定の動作の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で装飾図柄の所定の動作は強制的に終了する。 The relationship between various effects (standby demo effects, effect button operations, and specified operations of decorative patterns) and the suppression function is as follows. The standby demo effects can be executed (can be started) even during the execution of a pre-notification effect, but the standby demo effects are not executed (started) while the suppression notification effect is being executed. Note that the pre-notification effect can be executed (can be started) and can be executed in parallel even during the execution of a standby demo effect, but the suppression notification effect can be executed (can be started) while the standby demo effect is being executed, but the standby demo effect is forcibly terminated. Note that the effect button operation can be executed (can be started) even during the execution of a pre-notification effect, but the effect button operation is not executed (started) while the suppression notification effect is being executed. Note that the pre-notification effect can be executed (can be started) and can be executed in parallel even during the execution of a effect button operation, but the suppression notification effect can be executed (can be started) while the effect button operation is being executed, but the effect button operation is forcibly terminated. In addition, the specified actions of the decorative symbols (actions at the start of fluctuation, action at temporary stop, action at the time of reach, and swinging action) can be executed (started) even during the execution of the advance notification performance, but the specified actions of the decorative symbols are not executed (started) during the execution of the suppression notification performance. Note that the advance notification performance can be executed (started) even during the execution of the specified actions of the decorative symbols, and can be executed in parallel, but while the suppression notification performance can be executed (started) even during the execution of the specified actions of the decorative symbols, the specified actions of the decorative symbols are forcibly terminated.
以上、本発明を、本実施例、第2実施例、第3実施例、第4実施例、第5実施例、第6実施例、第7実施例、第8実施例、第9実施例、第10実施例、第11実施例、第12実施例、第13実施例、第14実施例、第15実施例、第16実施例、そして第17実施例をもとに説明した。各実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せに様々な変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。 The present invention has been described above based on this embodiment, the second embodiment, the third embodiment, the fourth embodiment, the fifth embodiment, the sixth embodiment, the seventh embodiment, the eighth embodiment, the ninth embodiment, the tenth embodiment, the eleventh embodiment, the twelfth embodiment, the thirteenth embodiment, the fourteenth embodiment, the fifteenth embodiment, the sixteenth embodiment, and the seventeenth embodiment. Each embodiment is merely an example, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications are possible in the combination of each component and each processing process, and that such modifications are also within the scope of the present invention.
P ぱちんこ遊技機、 P1 外枠、 P2 前枠、 P3 ガラス枠、
P4 裏セットユニット、 P5 遊技盤、 P40 主制御基板、
P41 演出制御基板、 P42 画像制御基板、 P43 払出制御基板、
P44 電源基板、 P47 電源スイッチ、 P48 ラムクリアスイッチ、
P49 設定キースイッチ、 P50 主制御表示装置、
P51 第1特別図柄表示装置、 P52 第2特別図柄表示装置、
P80 演出表示装置、 P81 演出操作手段(P380 演出操作ユニット、
P381 演出ボタン、 P382 レバー、 P383 十字キー)、
P82 演出ランプ(P350 枠ランプ、 P550 盤ランプ)、
P83 スピーカ(P141 幕板スピーカ,P371 上スピーカ)、
P560 演出役物、 P710 第1始動入賞装置、
P720 第2始動入賞装置、 P730 一般入賞装置、
P740 普図作動ゲート装置、 P750 大入賞口装置
P755 特別電動役物、 P770 普通電動役物
P Pachinko machine, P1 Outer frame, P2 Front frame, P3 Glass frame,
P4 Back set unit, P5 Game board, P40 Main control board,
P41: Performance control board, P42: Image control board, P43: Payout control board,
P44 Power supply board, P47 Power switch, P48 RAM clear switch,
P49 Setting key switch, P50 Main control display device,
P51 first special symbol display device, P52 second special symbol display device,
P80: performance display device; P81: performance operation means (P380: performance operation unit;
P381 performance button, P382 lever, P383 cross key),
P82 Performance lamp (P350 Frame lamp, P550 Board lamp),
P83 Speaker (P141 Skirting panel speaker, P371 Upper speaker),
P560: Production equipment; P710: First start winning device;
P720 Second start winning device, P730 General winning device,
P740 Normal operation gate device, P750 Large prize entrance device P755 Special electric device, P770 Normal electric device
Claims (1)
遊技球が入球可能な大入賞口と、
始動口への遊技球の入球を契機として、特別図柄の変動表示および停止表示を実行可能とする特別図柄表示装置と、
特別図柄表示装置において特別図柄が特定態様で停止表示した後に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段と、
演出表示を表示可能とする演出表示装置と、
を備え、
特別遊技において、大入賞口を開状態とする単位遊技を実行可能であり、
演出表示装置において、装飾図柄の変動表示および停止表示を実行可能であり、
遊技者の利益獲得状況に関する第1条件を充足することで、遊技の進行が停止される抑制機能が作動していることを報知する抑制報知演出を実行可能に構成されており、
遊技者の利益獲得状況に関する第2条件を充足することで、抑制機能が作動する状況に近づいていることを報知する事前報知演出を実行可能に構成されており、
遊技者による操作が可能な操作部材を有し、
操作部材が動作する所定の操作部材動作を実行可能に構成されており、
事前報知演出の実行中においては所定の操作部材動作を実行開始可能である一方で、抑制報知演出の実行中においては所定の操作部材動作を実行開始しないよう構成されており、
第1条件は使用される遊技価値数と付与される遊技価値数の差数が第1規定値に到達することであり、第2条件は使用される遊技価値数と付与される遊技価値数の差数が第1規定値とは異なる第2規定値に到達することであり、
特別遊技の実行中、大入賞口へ遊技球が入球することで遊技者に付与される遊技価値数の累積値が特定値に到達することを契機として、当該遊技価値数の累積値が特定値に到達したことを示す特定値対応表示を表示可能に構成されており、
特定値を複数種類有しており、複数種類の特定値の少なくともいずれかは、第1規定値と第2規定値との差数を超えない数値が設定されており、
特別遊技の実行中、大入賞口へ遊技球が1球入球したことで使用される遊技価値数と付与される遊技価値数の差数が第1規定値に到達した後の状況であり且つ大入賞口へ遊技球があと1球入球することで大入賞口へ遊技球が入球することで遊技者に付与される遊技価値数の累積値が特定値に到達する状況において電源断が発生して、その後にRAMクリア操作を伴わない電源投入を行って当該電源断が復帰した場合には、大入賞口へ遊技球が1球入球したとしても特定値対応表示が表示されない一方で、所定のタイミングで抑制報知演出を実行可能に構成されており、
遊技球が入球可能な開状態と、当該開状態よりも遊技球の入球が困難な閉状態とに変化する可変部材を備え、
通常入球状態と、当該通常入球状態よりも可変部材への遊技球の入球容易性が高められた入球容易状態とを有し、通常入球状態の設定もしくは入球容易状態の設定を実行可能に構成されており、
入球容易状態にて可変部材が閉状態から開状態へと変化した場合、開状態を特定期間維持可能に構成されており、
入球容易状態であり且つ可変部材が開状態である状況において使用される遊技価値数と付与される遊技価値数の差数が第1規定値に到達すると、特定期間が経過する前の状況であっても、可変部材を強制的に開状態から閉状態へ変化させるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A starting hole through which the game ball can enter;
A large winning hole into which game balls can enter,
A special symbol display device that can execute a variable display and a stop display of a special symbol when a game ball enters a starting hole;
a special game execution means for enabling a player to execute a special game advantageous to the player after the special symbol is stopped and displayed in a specific manner on the special symbol display device;
A performance display device capable of displaying a performance display;
Equipped with
In the special game, a unit game in which the big prize opening is in an open state can be executed;
The display device is capable of displaying a change in the decorative pattern and displaying the decorative pattern in a stopped state.
The device is configured to be capable of executing a suppression notification effect that notifies a player that a suppression function for stopping the progress of a game is operating by satisfying a first condition related to the player's profit acquisition status,
By satisfying a second condition regarding the player's profit acquisition status, a pre-notification effect is executed to notify the player that the suppression function is approaching an activation status,
having an operating member operable by a player,
A predetermined operation member operation in which the operation member is operated can be executed,
A predetermined operation member operation can be started during the execution of the advance notification performance, while the predetermined operation member operation is not started during the execution of the suppression notification performance ,
The first condition is that the difference between the number of game values used and the number of game values granted reaches a first specified value, and the second condition is that the difference between the number of game values used and the number of game values granted reaches a second specified value different from the first specified value.
During the execution of the special game, when the cumulative value of the number of game values given to the player by the game ball entering the big prize opening reaches a specific value, a specific value corresponding display indicating that the cumulative value of the number of game values has reached the specific value can be displayed;
a plurality of types of specific values are provided, and at least one of the plurality of types of specific values is set to a numerical value that does not exceed a difference between a first specified value and a second specified value;
During the execution of a special game, in a situation after the difference between the number of game values used when one game ball enters the large prize opening and the number of game values to be awarded has reached a first specified value, and when one more game ball enters the large prize opening, the cumulative value of the number of game values to be awarded to the player when the game ball enters the large prize opening, reaches a specific value, if a power outage occurs and the power is subsequently turned on without a RAM clear operation to restore the power outage, the specific value corresponding display is not displayed even if one game ball enters the large prize opening, but a suppression notification performance can be executed at a predetermined timing,
A variable member is provided which changes between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which the game ball can enter more difficultly than in the open state,
The ball has a normal ball entry state and an easy ball entry state in which the ball is more likely to enter the variable member than in the normal ball entry state, and is configured to be able to set the normal ball entry state or the easy ball entry state;
When the variable member changes from a closed state to an open state in the ball-scoring state, the open state can be maintained for a specific period of time,
When the difference between the number of game values used and the number of game values awarded in a state where the ball is easily scored and the variable member is in an open state reaches a first specified value, the variable member is forcibly changed from the open state to the closed state even if a specific period has not yet elapsed.
A pachinko gaming machine characterized by the above.
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