JP7699387B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
従来の遊技機には、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも始動入賞が容易な時短遊技状態とを備えたものがあり、各遊技状態に応じた遊技演出を行う技術が提案されている(例えば、下記特許文献1参照)。
Some conventional gaming machines have a normal gaming state and a time-saving gaming state in which it is easier to start winning than in the normal gaming state, and technology has been proposed to provide gaming effects that correspond to each gaming state (for example, see
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、時短遊技状態における遊技の興趣という観点において、改善の余地が残されていた。
However, the gaming machine described in
本発明は、上記課題に鑑みて、遊技機の遊技の興趣をより一層高めることができる遊技機の提供を目的とする。 In view of the above problems, the present invention aims to provide an amusement machine that can further increase the enjoyment of playing the amusement machine.
上記課題を解決するため、本発明は、特別図柄を変動表示するとともに遊技の結果として特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、遊技状態として、第1通常状態と、第2通常状態と、遊技者に有利な特定遊技状態を含む遊技状態の移行を制御する主制御手段と、を備え、前記特別図柄が変動して特殊図柄が停止したときに、前記第1通常状態と比較して前記第2通常状態の方が前記特定遊技状態へ移行しやすく、前記第2通常状態において前記特殊図柄が停止したときは、前記特定遊技状態に移行可能であり、前記特別図柄が変動して小当たり図柄が停止したときに、小当たり遊技を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記小当たり遊技終了後の遊技状態を前記第2通常状態とすることが可能であり、前記第1通常状態における前記小当たり遊技終了後の遊技状態を前記第1通常状態とすることが可能であり、前記第1通常状態では通常モード演出、前記第2通常状態では特殊モード演出、前記特定遊技状態では、特定遊技モード演出を実行可能な遊技演出手段を備え、前記第1通常状態における前記通常モード演出の実行中に、前記特殊図柄が停止するときと、他のハズレ図柄が停止するときとで異なる図柄変動演出を実行可能であり、前記第2通常状態における前記特殊モード演出の実行中に、前記特殊図柄が停止するときと、他のハズレ図柄が停止するときとで異なる図柄変動演出を実行可能であり、前記第1通常状態と前記第2通常状態とで共通のモード演出を実行可能にするとともに、前記特殊図柄には第1特殊図柄と第2特殊図柄があり、前記第2通常状態において第2特殊図柄が停止するときは、前記第1通常状態において第2特殊図柄が停止するときの図柄変動演出と異なる図柄変動演出を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記特定遊技モード演出の実行中に、第1特殊図柄が停止するときと、第2特殊図柄が停止するときとで同一の図柄変動演出が実行可能であること、ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the present invention provides a game device that includes a special symbol display means for variably displaying a special symbol and for stopping the special symbol as a result of a game, and a main control means for controlling transition of game states including a first normal state, a second normal state, and a specific game state advantageous to a player, in which when the special symbol varies and the special symbol stops, the second normal state is easier to transition to the specific game state than the first normal state, and when the special symbol stops in the second normal state, transition to the specific game state is possible, and when the special symbol varies and the small win symbol stops, a small win game can be executed, the game state after the small win game in the specific game state can be the second normal state, and the game state after the small win game in the first normal state can be the first normal state, and a normal mode presentation is performed in the first normal state, a special mode presentation is performed in the second normal state, and a specific game state is performed in the second normal state. In the first normal state, the game device is provided with a game presentation means capable of executing a specific game mode presentation, and during execution of the normal mode presentation in the first normal state, different pattern change presentations can be executed when the special symbol stops and when other losing symbols stop, and during execution of the special mode presentation in the second normal state, different pattern change presentations can be executed when the special symbol stops and when other losing symbols stop, making it possible to execute a mode presentation common to the first normal state and the second normal state, and the special symbols include a first special symbol and a second special symbol, and when the second special symbol stops in the second normal state, a pattern change presentation different from the pattern change presentation when the second special symbol stops in the first normal state can be executed, and during execution of the specific game mode presentation in the specific game state, the same pattern change presentation can be executed when the first special symbol stops and when the second special symbol stops.
本発明よれば、遊技機の遊技の興趣をより一層高めることができる。 This invention can further increase the excitement of playing with gaming machines.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 The following describes an embodiment of the present invention in detail with reference to the drawings.
最初に、図1から図3を参照しながら、遊技機1の基本構成について説明する。図1は、本発明の遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1の背面側の斜視図である。図3は、遊技機1の第2大入賞口17の拡大図である。遊技機1は、図1および図2で示すように、外枠60および回動可能に支持されたガラス枠50を備えている。外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6を有する遊技盤2が設けられている。遊技領域6は、中心よりも左側の左領域6Lと、中心よりも右側の右領域6Rと、を有する。
First, the basic configuration of the
ガラス枠50の一端にはヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ガラス枠50の他端にはロック機構が設けられている。ガラス枠50のロック機構は、専用の鍵により開錠可能であり、開錠することでヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス枠50には、扉開放検出SW134(不図示)が設けられている。
One end of the
ガラス枠50には、押圧操作が可能な演出ボタン35が設けられ、演出ボタン35には、演出ボタン検出SW35aが設けられている。演出ボタン検出SW35aは、遊技者の演出ボタン35の操作を検出すると、所定の情報を遊技機1へと出力する。よって、遊技者は、演出ボタン35の操作により遊技機1に所定の情報を入力可能となる。
The
演出ボタン35の左側には、押圧操作が可能な十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、左カーソルキー39B、下カーソルキー39C、右カーソルキー39D、および、中央カーソルキー39Eが設けられており、それぞれ、十字キー検出SW39a、十字キー検出SW39b、十字キー検出SW39c、十字キー検出SW39d、十字キー検出SW39eが設けられている。それぞれの十字キー検出SWは、遊技者の十字キー39の操作を検出すると、所定の情報を遊技機1へと出力する。よって、遊技者は、十字キー39の操作により遊技機1に所定の情報を入力可能となる。
A cross key 39 that can be pressed is provided to the left of the
ガラス枠50には、回動操作することで遊技領域6へと遊技球を発射させる操作ハンドル3と、遊技球を貯留するための上皿と、上皿から溢れ球経路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿と、が設けられている。また、溢れ球経路の途中には、下皿に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出SW133(不図示)が設けられている。
The
操作ハンドル3には、タッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れていることを検出する。遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3の近傍に設けられた発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bの回転量に応じた発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転する。
The
操作ハンドル3の近傍に設けられた玉送りソレノイド4bは、上皿にある遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材へと1個ずつ送り出す。打出部材へと送り出された遊技球は、打出部材の回転によって、レール5aおよびレール5bの間に打ち出され、球戻り防止部材5cを通過して遊技領域6へと進入する。
The
ガラス枠50には、スピーカーである音声出力装置32が左右に設けられている。音声出力装置32は、遊技の進行に合わせて楽曲や効果音等による演出を行う。2つの音声出力装置32の近傍には、第4演出用照明装置340dと、2つの第5演出用照明装置340eとが設けられている。第4演出用照明装置340dおよび第5演出用照明装置340eには、それぞれフルカラーLEDである第4ランプ34dおよび第5ランプ34eを有している。第4演出用照明装置340d、および、第5演出用照明装置340eは、演出制御基板120のランプ/駆動制御部150の制御によって、第4ランプ34d、および、第5ランプ34eの発光動作を行い、遊技演出を行う。
遊技盤2の遊技領域6の内側には、一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17、および、画像表示装置31が設けられている。
Inside the
一般入賞口12は、遊技領域6Lの下方に3つ設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口検出SW12aが設けられている。一般入賞口検出SW12aにより、一般入賞口12への遊技球の入賞が検出されると、予め定められた個数の遊技球が遊技者に付与される。
Three general winning
遊技盤2の遊技領域6の中央下部には、第1始動口14が設けられている。遊技盤2の遊技領域6の右上部には、第2始動口15が設けられている。遊技領域6の左領域6Lに向けて遊技球を発射(左打ち)した場合には、第1始動口14には遊技球が入賞可能となるが、第2始動口15には入賞困難となる。遊技領域6の右領域6Rに向けて遊技球を発射(右打ち)した場合には、第2始動口15には遊技球が入賞可能であるが、第1始動口14には遊技球が入賞困難となる。
A first starting hole 14 is provided in the lower center of the
第1始動口14には、第1始動口検出SW14aが設けられている。第1始動口検出SW14aにより、第1始動口14への遊技球の入賞が検出されると、予め定められた個数の遊技球が遊技者に付与される。第2始動口15には、第2始動口検出SW15aが設けられている。第2始動口検出SW15aにより、第2始動口15への遊技球の入賞が検出されると、予め定められた個数の遊技球が遊技者に付与される。なお、第1始動口14および第2始動口15への遊技球の入賞に対して付与される遊技球の個数は同じでも異なっても構わない。また、詳細は後述するが、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞が検知されると、大当たり抽選を含む遊技に関する各種処理に用いられる様々な乱数値が取得される。
The first start hole 14 is provided with a first start
第2始動口15には、2つの可動片15bと、始動口開閉ソレノイド15cとが設けられている。第2始動口15は、始動口開閉ソレノイド15cの作動により、遊技球の入賞が規制される閉鎖状態と、遊技球の入賞が許容される開放状態と、の2つの状態へと変化する。より具体的には、第2始動口15は、始動口開閉ソレノイド15cの動作によって、可動片15bが略垂直になることで遊技球の入賞を規制する閉鎖状態と、可動片15bが略水平になり遊技球の入賞が許容される開放状態と、に制御される。
The
また、第2始動口15は、開放状態となる時間を異ならせることで遊技球の入賞容易性を異ならせることも可能である。詳細は後述するが、第2始動口15が開放状態となる時間が長くなるほど遊技球が入賞する機会が増えるため、入賞容易性が高くなる。
The
遊技盤2の遊技領域6の右上部には、普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、ゲート検出SW13aが設けられている。ゲート検出SW13aにより普通図柄ゲート13への遊技球の通過が検出されると、後述する普通図柄抽選を行うための判定用乱数値等を取得する。
A
遊技盤2の遊技領域6の右下の領域には、第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16には、第1大入賞口検出SW16a、第1大入賞口開閉扉16b、および、第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口16は、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの動作により、遊技球の入賞が規制される閉鎖状態と、遊技球の入賞が許容される開放状態と、の2つの状態へと変化する。
A first
より具体的には、第1大入賞口16は、第1大入賞口開閉ソレノイド16cのオフ動作により、第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤2の面と略平行になることで、遊技球が入賞困難な閉鎖状態となる。また、第1大入賞口16は、第1大入賞口開閉ソレノイド16cのオン動作により、第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤2の面と略垂直になることで、遊技球が入賞容易な開放状態となる。
More specifically, when the first large prize
第1大入賞口検出SW16aにより、第1大入賞口16への遊技球の入賞が検出されると、予め定められた個数の遊技球が遊技者に付与される。なお、第1大入賞口16の開放状態は、後述する規定個数の遊技球の入賞、または、予め定められた開放時間の経過により閉鎖状態へと変化する。
When the first large prize
遊技盤2の遊技領域6の右側の領域には、第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口検出SW17a、第2大入賞口開閉扉17b、および、第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口17は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの動作により、第2大入賞口開閉扉17bが遊技球の入賞が規制される閉鎖状態と、遊技球の入賞が許容される開放状態と、の2つの状態へと変化する。
A second large prize opening 17 is provided in the area to the right of the
具体的には、第2大入賞口17は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cのオフ動作により、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤2の面と略平行になることで、遊技球が入賞困難な閉鎖状態となる。また、第2大入賞口17は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cのオン動作により、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤2の面と略垂直になることで、遊技球が入賞容易な開放状態となる。
Specifically, when the second large prize
図3に示すように、第2大入賞口17の内部には、特定領域19B、スライド部材19C、および、第2大入賞口排出口19Eが設けられている。スライド部材19Cは、特定領域開閉ソレノイド18dの動作により、第2大入賞口の内部壁19に設けられた隙間の奥に収納された後退状態と、隙間の手前に進出した前進状態と、の2つの状態に変化する。
As shown in FIG. 3, the second large prize opening 17 is provided with a
具体的には、スライド部材19Cは、特定領域開閉ソレノイド18dがオン動作になると前進状態となり、特定領域開閉ソレノイド18dがオフ動作になると後退状態となる。特定領域19Bは、スライド部材19Cが前進状態となると遊技球が入賞困難な閉鎖状態となり、スライド部材19Cが後退状態となると遊技球が入賞容易な開放状態となる。
Specifically, the
特定領域19B上を通過する遊技球は、スライド部材19Cが前進状態の場合、第2大入賞口排出口19Eを介してのみ排出されるが、スライド部材19Cが後退状態の場合、特定領域19Bを介して排出されることが可能となる。第2大入賞口排出口19Eを介して排出された遊技球は、第2大入賞口検出SW17aにより検出される。特定領域19Bを介して排出された遊技球は、特定領域検出SW18aにより検出される。いずれの検出SWにより検出された場合であっても、予め定められた個数の遊技球が遊技者に付与される。
When the
遊技盤2の遊技領域6の中央下部には、アウト口11が設けられている。遊技領域6へと発射された遊技球は、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、および、第2大入賞口17のいずれにも入球しない場合、アウト口11を介して遊技領域6より排出される。
An
遊技領域6の中央部には、画像表示装置31が設けられている。画像表示装置31は、遊技の進行に応じた演出画像の表示や、遊技がされていない待機中に客待ち演出画像の表示などを行う。遊技の進行に応じた演出画像の表示として、特別図柄の変動表示に応じて左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R(以下、「装飾図柄36」と記載する)、および、第4図柄36Zが変動表示される。装飾図柄36および第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示す大当たり判定結果と同じ判定結果を報知する。
An
遊技盤2の遊技領域6の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄表示装置24、および、普通図柄保留表示器25が設けられている。
Outside the
第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDで構成されており、遊技領域6の第1始動口14に遊技球が入球すると、LEDの点灯および消灯によって、特別図柄の変動表示および大当たり抽選結果を示す特別図柄の停止表示を行う。同様に、第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されており、遊技領域6の第2始動口15に遊技球が入球すると、LEDの点灯および消灯によって、特別図柄の変動表示および大当たり抽選結果を示す特別図柄の停止表示を行う。以後、第1特別図柄表示装置20により変動表示される特別図柄を「第1特別図柄」と記載し、第2特別図柄表示装置21により変動表示される特別図柄を「第2特別図柄」と記載する。
The first special
特別図柄の変動中や大当たり遊技(特別遊技)中などのように、第1特別図柄や第2特別図柄の新たな変動を開始できない場合には、所定条件下で特別図柄の変動表示が待機される。第1特別図柄保留表示器22は、第1特別図柄における待機された変動表示の個数(以後、「保留数」と記載する)を表示する。第1特別図柄保留表示器22は、左右2つのLEDから構成され、それらの表示態様により第1特別図柄の保留数を表示する。具体的には、第1特別図柄の保留数が1個の場合には左のLEDのみが点灯し、第1特別図柄の保留数が2個の場合には右のLEDのみが点灯し、第1特別図柄の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し右のLEDが点灯し、第1特別図柄の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。
When a new change of the first special pattern or the second special pattern cannot be started, such as during a change of the special pattern or during a jackpot game (special game), the change display of the special pattern is put on hold under a specified condition. The first special pattern reserved
同様に、第2特別図柄保留表示器23は、第2特別図柄における保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器23は、左右2つのLEDから構成され、それらの表示態様により第2特別図柄の保留数を表示する。具体的には、第2特別図柄の保留数が1個の場合には左のLEDのみが点灯し、第2特別図柄の保留数が2個の場合には右のLEDのみが点灯し、第2特別図柄の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し右のLEDが点灯し、第2特別図柄の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。
Similarly, the second special pattern reserved
普通図柄表示装置24は、単一のLEDで構成されており、遊技領域6の普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、単一のLEDの点灯および消灯によって、普通図柄の変動表示および抽選結果を示す停止表示を行う。普通図柄の変動中のように普通図柄の新たな変動表示を開始できない場合には、所定条件下で普通図柄の変動表示が待機される。
The normal
普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成され、それらの表示態様により普通図柄の保留数を表示する。具体的には、普通図柄の保留数が1個の場合には左のLEDのみが点灯し、普通図柄の保留数が2個の場合には右のLEDのみが点灯し、普通図柄の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し右のLEDが点灯し、普通図柄の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。
The normal symbol reserved
遊技盤2の遊技領域6の周縁には、第1演出用駆動装置330a、第2演出用駆動装置330b、および、第3演出用駆動装置330cが設けられている。第1演出用駆動装置330aは、第1可動役物33aを有している。第2演出用駆動装置330bは、第2可動役物33bを有している。第3演出用駆動装置330cは、第3可動役物33cを有している。
A first performance drive device 330a, a second
第1演出用駆動装置330a、第2演出用駆動装置330b、および、第3演出用駆動装置330cは、演出制御基板120のランプ/駆動制御部150の制御によって、第1可動役物33a、第2可動役物33b、および、第3可動役物33cの動作を行い、遊技演出を行う。
The first performance drive unit 330a, the second
第1可動役物33aは、原点位置付近での揺動動作や、遊技領域6の中央部へと落下移動を行うことで、大当たり期待度が高い演出であることを示す予告演出を実行する。第2可動役物33bは、原点位置付近での揺動動作や、遊技領域6の中央部へと左方向にスライド移動を行うことで、大当たり期待度が高い演出であることを示す予告演出を実行する。第3可動役物33cは、原点位置付近での揺動動作や、遊技領域6の中央部へと右方向にスライド移動を行うことで、大当たり期待度が高い演出であることを示す予告演出を実行する。これらの揺動動作、落下移動、および、スライド移動は、単独で行われることも、複合して行われることもあり、複合して行われるほど大当たり期待度が高くなる。また、落下移動やスライド移動するタイミングは複数あり、移動するタイミングによって大当たり期待度が異なる。また、図4は、遊技機1における可動役物33a、33b、33cの動作を示す図である。図4で示すように、大当たり報知を行う際には、3つの可動役物の全てが画像表示装置31の表示領域の中央部に向かって移動する。
The first
図1に示すように、第1可動役物33aの中心には、第1演出用照明装置340aが設けられている。第2可動役物33bの中心には、第2演出用照明装置340bが設けられている。第3可動役物33cの中心には、第3演出用照明装置340cが設けられている。第1演出用照明装置340a、第2演出用照明装置340b、および、第3演出用照明装置340cは、それぞれフルカラーLEDである第1ランプ34a、第2ランプ34b、および、第3ランプ34cが設けられている。
As shown in FIG. 1, the first
第1演出用照明装置340a、第2演出用照明装置340b、および、第3演出用照明装置330cは、演出制御基板120のランプ/駆動制御部150の制御によって、第1ランプ34a、第2ランプ34b、および、第3ランプ34cの発光動作を行い、遊技演出を行う。
The first
図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、電源プラグ171、RAMクリアSW(不図示)、遊技情報出力端子板30、および、電源SW(不図示)が設けられている。
As shown in FIG. 2, the rear surface of the
(遊技機全体のブロック図)
次に、遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する各制御手段について説明する。図5は、遊技機1の構成を示すブロック図である。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, each control means for controlling the progress of the game will be described with reference to a block diagram of the
遊技機1は、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づいて遊技に関する演出を制御する演出制御基板120と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づいて遊技球の付与を制御する払出制御基板130と、遊技者操作に基づいて遊技球の発射を制御する発射制御基板160と、電源基板170と、を備えている。電源基板170は、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、および、発射制御基板160に電源を供給する。
The
主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、演算処理を行うためのワークエリアとなるメインRAM110b、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110c、入出力ポートを備えたワンチップマイコンである主制御部110m、および、RAMクリアSW111aを備えている。
The
主制御基板110の入出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、一般入賞口検出SW12a、ゲート検出SW13a、第1始動口検出SW14a、第2始動口検出SW15a、第1大入賞口検出SW16a、第2大入賞口検出SW17a、特定領域検出SW18a、磁気検出SW41a、電波検出SW42a、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特定領域開閉ソレノイド18d、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄表示装置24、普通図柄保留表示器25、および、遊技情報出力端子板30が接続されている。
The input/output ports of the
なお、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にコマンド送受信が可能であり、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにコマンド送信が可能である。また、遊技情報出力端子板30は、主制御基板110で生成された外部出力用信号を店舗のホールコンピュータ等に出力するものであり、店舗のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。
The communication between the
主制御基板110のメインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて、メインROM110cに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110bをワークエリアとして用いて遊技に関する演算処理を行う。メインCPU110aは、各入力装置(検出SW等)からの検出信号に応じた制御処理、各出力装置(表示装置等)の制御処理、制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板30を介した遊技情報の遊技機外への送信制御処理を行う。
The
主制御基板110のメインRAM110bには、詳細は後述するが、遊技制御を行う際に必要となる各種データ記憶領域や、各種カウンタを記憶する記憶領域が設けられている。メインRAM110bの使用領域内のデータは、電断時において、チェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされる。バックアップ電源によりバックアップされたデータは、チェックサムによるデータチェックを経て復旧される。主制御基板110のメインROM110cには、詳細は後述するが、遊技制御用のプログラムやデータが記憶されている。
The
演出制御基板120は、主制御基板110から受信した演出制御コマンドに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、演出用照明装置340a、340b、340c、340d、340eを制御する。
The
演出制御基板120は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づいて演出の進行を制御する演出制御部120mと、演出制御部120mからの演出制御コマンドの受信に基づいて画像表示や音声出力の制御処理を行う表示/音声制御部140、演出制御部120mからの演出制御コマンドに基づいて発光演出や役物可動演出の制御処理を行うランプ/駆動制御部150、および、演出制御用の入出力ポートを備えている。
The
演出制御部120mは、演算処理を行うサブCPU120a、演算処理を行う際のワークエリアとなるサブRAM120b、演出制御プログラム等が格納されたサブROM120c、および、RTC120dを備えている。RTC120dは、遊技機1に電源が供給されているときは、その供給電源によって動作し、遊技機1に電源が供給されていないときは、搭載されているバックアップ電源の電力によって動作する。演出制御基部120mの入力ポートには、演出ボタン検出SW35a、および、十字キー検出SW39a、39b、39c、39d、39eが接続されている。
The
演出制御部120mのサブCPU120aは、主制御手段110から送信されたコマンドや演出ボタン検出SW35a等からの入力信号に基づいて、水晶発振器からの動作クロックを受けて、サブROM120cに記憶された演出制御プログラムやデータを読み出し、サブRAM120bをワークエリアとして用いて遊技演出に関する演算処理を行い、当該処理において生成した演出制御コマンドを、統括制御部141、および、ランプ/駆動制御部150に送信する。
The sub-CPU 120a of the
演出制御部120mのサブRAM120bには、詳細は後述するが、演出制御を行う際に必要となる各種データ記憶領域や、各種カウンタを記憶する記憶領域が設けられている。演出制御部120mのサブROM120cには、詳細は後述するが、演出制御用のプログラムやデータが記憶されている。
The sub-RAM 120b of the
表示/音声制御部140は、演出制御部120mから受信した演出制御コマンドに基づいて、画像表示装置31および音声出力装置32を制御する。表示/音声制御部140は、演出制御部120mからの演出制御コマンドに基づいて画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト等)の受信に基づいて画像表示装置31を制御するVDP145と、画像データ等が記憶されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づいて音声出力装置32を制御する音声プロセッサ144と、音声データ等が記憶された音声ROM148と、を備えている。音声/表示制御部140の入出力ポートには、画像表示装置31および音声出力装置32が接続されている。
The display/
統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、演算処理を行う際にワークエリアとして用いられる統括RAM141b、および、統括制御プログラム等が記憶された統括ROM141c、および、画像表示装置31と音声出力装置32とが接続される入出力ポートを備えている。
The
統括制御部141の統括CPU141aは、演出制御部120mから送信されたコマンドに基づいて、水晶発振器からの動作クロックを受けて、統括ROM141cに記憶された統括制御プログラムやデータを読み出し、統括RAM141bをワークエリアとして用いて画像表示および音声出力に関する演算処理を行う。統括CPU141aは、当該演算処理により生成した、音声出力装置32に出力させる音声を指示する音声制御コマンドを音声プロセッサ144へと出力するとともに、画像表示装置31に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト等)をVDP145に出力する。
The
音声プロセッサ144は、音声ROM148と接続されている。音声ROM148は、圧縮された音声データを記憶している。音声プロセッサ144は、統括制御部141から受信した音声制御コマンドに基づいて音声ROM148から音声データの読み出しおよび複合化を行い、複合化したデータにより音声出力装置32から音声を出力する。
The
VDP145は、CGROM146と接続されている。CGROM146は、圧縮された画像データや、非圧縮のパレットデータ等を記憶している。画像データは、画像表示装置31に表示するスプライト画像やムービー画像についての画素情報により構成される。画像データの画素情報は、画素毎の色番号情報や透明度(α値)等から構成される。パレットデータは、色番号情報と表示色とが対応づけられたデータである。
The
VDP145には、VRAM147が設けられている。VRAM147には、ディスプレイリスト記憶領域と、圧縮データの展開領域と、第1フレームバッファ領域と、第2フレームバッファ領域と、が設けられている。ディスプレイリスト記憶領域は、統括制御部141から出力されたディスプレイリストを記憶するための領域である。圧縮データの展開領域は、CGROM146から読みだした圧縮画像データを伸長した画像データを記憶する領域である。
The
第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、画像表示装置31に表示する表示画像データを記憶する記憶領域である。一方のバッファ領域で表示する画像の描画が終わり画像表示装置31に画像データの転送処理を行っている間、他方のバッファ領域で次に表示する画像の描画を行う。これを交互に繰り返すことにより、高速で滑らかな表示制御が実現される。
The first frame buffer area and the second frame buffer area are storage areas that store display image data to be displayed on the
VDP145は、統括制御部141から出力されたディスプレイリストを記憶し、CGROM146からディスプレイリストに対応する画像データを読み出し、この画像データを用いて描画用のフレームバッファで描画処理を行うとともに、表示用のフレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を画像表示装置31に出力する。
The
ランプ/駆動制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、演算処理を行う際にワークエリアとして用いられるランプRAM150b、および、ランプ制御プログラムやデータが記憶されたランプROM150c、および、入出力ポートを備えている。ランプ/駆動制御部150の入出力ポートには、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340d、340eが接続されている。
The lamp/
ランプ/駆動制御部150のランプCPU150aは、演出制御部120mから送信されたコマンドに基づいて、水晶発振器からの動作クロックを受けて、ランプROM150cに記憶された発光制御や役物駆動に関するプログラムやデータを読み出し、ランプRAM150bをワークエリアとして用いて、発光制御および役物駆動処理に関する演算処理を行う。ランプCPU150aは、当該演算処理により、演出用駆動装置330a、330b、330cの駆動制御、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340d、340eの発光制御を行う。
The lamp CPU 150a of the lamp/
払出制御基板130は、図示はしていないが、演算処理を行う払出CPU、演算処理を行う際にワークエリアとして用いられる払出RAM、および、払出制御プログラムやデータが記憶された払出ROM、および、入出力ポートを備えている。払出制御基板130の入出力ポートには、払出モータ131、払出球検出SW132、満杯検出SW133、および扉開放検出SW134が接続されている。
The
払出CPUは、主制御基板110からの払出コマンドと、払出球計数SW132および満杯検出SW等からの入力信号に基づいて、水晶発振器からの動作クロックを受けて、払出ROMに記憶された払出に関するプログラムやデータを読み出し、払出RAMをワークエリアとして用いて、払出に関する演算処理を行う。払出CPUは、当該演算処理により、主制御基板110からの払出コマンドに応じて払出装置から遊技球を払い出す制御処理を行うとともに、当該演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110へと送信する。
The payout CPU receives an operating clock from a crystal oscillator based on the payout command from the
発射制御基板160は、図示はしていないが、制御回路および入出力ポートを備えている。発射制御基板160の入出力ポートには、タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、および、球送りソレノイド4bが接続されている。
The
電源基板170は、電源プラグ171を介して遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源を生成し、当該メイン電源を遊技機1の主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、発射制御基板160等に供給する。電源基板170は、外部から供給される電源の電圧が低下したか否かを検出し、電圧の低下に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路(不図示)と、電断時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路(不図示)を備える。
The
(遊技フロー)
次に、遊技機1の遊技フローを用いて、遊技機1の遊技フローついて説明する。図6は、遊技機1の遊技フローを示す図である。
(Game Flow)
Next, the game flow of the
遊技機1は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の始動条件の成立を契機として、普通図柄抽選を実行する。普通図柄抽選結果が当たりである場合には、普通図柄が所定時間の変動表示を行った後に、当たりの停止態様で停止し、可動片15bが所定態様で開放制御される。普通図柄抽選の結果がハズレの場合には、普通図柄が所定時間の変動表示を行った後に、ハズレの停止態様で停止する。
The
遊技機1は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の始動条件の成立と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の始動条件の成立とを契機として、大当たり抽選が実行される。特別図柄抽選結果が大当たりの場合には、特別図柄が所定時間の変動表示を行った後に、大当たりの停止態様で停止し、第1大入賞口16が所定態様で開放制御される。特別図柄抽選結果が小当たりの場合には、特別図柄が所定時間の変動表示を行った後に、小当たりの停止態様で停止し、第2大入賞口17が所定態様で開放制御される。特別図柄抽選結果がハズレの場合には、特別図柄が所定時間の変動表示を行った後に、ハズレの停止態様で停止する。なお、ハズレには、通常ハズレと特殊ハズレとの2種類がある。
In the
特殊ハズレは、第1特別遊技の始動条件の成立を契機として行われる大当たり抽選によってのみ選択されるハズレであり、特殊ハズレa、特殊ハズレb、特殊ハズレc、および、特殊ハズレdの4種類から構成される。通常状態において特殊ハズレが成立すると、遊技状態が低ベース時短状態または高ベース時短状態に移行する。 Special misses are misses that are only selected by the jackpot lottery that is held when the conditions for starting the first special game are met, and consist of four types: special miss a, special miss b, special miss c, and special miss d. When a special miss is met in the normal state, the game state transitions to the low base time-saving state or the high base time-saving state.
遊技機1は、6種類の第1種大当たりと、3種類の第2種大当たりと、を備える。第1種大当たりは、特別図柄が大当たり図柄で停止した後に、第1大入賞口16が所定の態様で開放制御される特別遊技である。第2種大当たりは、特別図柄が小当たり図柄で停止し第2大入賞口17が所定の態様で開放制御された際に、特定領域19Bに遊技球が通過することを条件に行われる特別遊技である。
The
第1種大当たりには、第1特別図柄が大当たり図柄で停止した場合に実行される4種類の特別遊技(第1種10R当たりA、第1種2R当たりB、第1種2R当たりC、第1種10R当たりD)と、第2特別図柄が大当たり図柄で停止した場合に実行される2種類の特別遊技(第1種10R当たりF、第1種2R当たりG)と、がある。 For the first type jackpot, there are four types of special games that are executed when the first special symbol stops on a jackpot symbol (A for 10R of the first type, B for 2R of the first type, C for 2R of the first type, D for 10R of the first type) and two types of special games that are executed when the second special symbol stops on a jackpot symbol (F for 10R of the first type, G for 2R of the first type).
第1種10R当たりA、第1種10R当たりD、および、第1種10R当たりFは、遊技球が入賞可能な開放状態で第1大入賞口16が制御されるラウンド遊技が10回行われる。各ラウンド遊技では、予め定められた個数の遊技球(例えば9個)が第1大入賞口16に入賞するか、または、第1大入賞口16の開放時間が予め定められた時間(例えば29秒)に達するまで、第1大入賞口16が開放制御される。
In the first type 10R A, first type 10R D, and first type 10R F, 10 rounds of play are played in which the first
第1種2R当たりB、第1種2R当たりC、および、第1種2R当たりGは、遊技球が入賞可能な開放状態で第1大入賞口16が制御されるラウンド遊技が2回行われる。各ラウンド遊技では、予め定められた個数の遊技球(例えば9個)が第1大入賞口16に入賞するか、または、第1大入賞口16の開放時間が予め定められた時間(例えば29秒)に達するまで、第1大入賞口16が開放制御される。
For the
第2種大当たりには、第2特別図柄が小当たり図柄で停止し、小当たり中に特定領域19Bに遊技球が通過した場合に実行される3種類の特別遊技(第2種9R当たりH、第2種2R当たりI、第2種9R当たりJ)がある。
For the second type jackpot, there are three types of special games that are executed when the second special symbol stops on the small jackpot symbol and the game ball passes through
第2種9R当たりH、および、第2種9R当たりJは、遊技球が入賞可能な開放状態で第1大入賞口16が制御されるラウンド遊技が9回行われる。各ラウンド遊技では、予め定められた個数の遊技球(例えば9個)が第1大入賞口16に入賞するか、または、第1大入賞口16の開放時間が予め定められた時間(例えば29秒)に達するまで、第1大入賞口16が開放制御される。
For the second type 9R win H and the second type 9R win J, nine rounds of play are played in which the first
第2種2R当たりIは、遊技球が入賞可能な開放状態で第1大入賞口16が制御されるラウンド遊技が2回行われる。各ラウンド遊技では、予め定められた個数の遊技球(例えば9個)が第1大入賞口16に入賞するか、または、第1大入賞口16の開放時間が予め定められた時間(例えば29秒)に達するまで、第1大入賞口16が開放制御される。
In the
遊技機1の遊技状態には、左打ちで遊技を行う通常状態および低ベース時短状態と、右打ちで遊技を行う高ベース時短状態とがある。普通図柄の変動時間は、通常状態が90秒であり、低ベース時短状態が89秒であり、高ベース時短状態が4秒である。また、普通図柄抽選の結果が当たりの場合の可動片15bの開放制御時間は、通常状態が0.1秒であり、低ベース時短状態が0.11秒であり、高ベース時短状態が8秒である。
The gaming states of the
第2始動口15への遊技球の入賞の容易性は、普通図柄の変動時間が短いほど普通図柄の抽選機会が多くなるため高くなり、普通図柄抽選の結果が当たりの時の可動片15bの開放時間が長いほど遊技球の入賞機会が多くなるため高くなる。よって、高ベース時短状態は、通常状態および低ベース時短状態と比較して、普通図柄の変動時間がかなり短く、第2始動口15の開放時間もかなり長いため、通常状態および低ベース時短状態よりも第2始動口15への遊技球の入賞容易性が高くなっている。
The shorter the normal symbol fluctuation time, the more opportunities there are for the normal symbol to be drawn, and the longer the opening time of the movable piece 15b when the normal symbol lottery result is a winning symbol, the greater the ease of a game ball winning through the
一方で、低ベース時短状態は、通常状態と比較して、普通図柄の変動時間が若干短く、第2始動口15の開放時間も若干長いため、通常状態よりも第2始動口15への遊技球の入賞容易性が高くなっている。
On the other hand, in the low base time-saving state, the time it takes for the normal symbols to change is slightly shorter and the time the
よって、第2始動口15への遊技球の入賞容易性は、高ベース時短状態、低ベース時短状態、通常状態の順で高くなる。よって、第2始動口15への遊技球の入賞容易性が高いほど遊技者に有利な遊技状態とするならば、高ベース時短状態、低ベース時短状態、通常状態の順で遊技者に有利な遊技状態となる。
Therefore, the ease of a game ball entering the
以下、図6を用いて、遊技機1の遊技フローについて説明する。通常状態において第1種10R当たりA、または、第1種2R当たりBが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、再び通常状態となる。通常状態において第1種2R当たりC、または、第1種10R当たりDが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になる。
The game flow of the
通常状態において特殊ハズレaが成立すると、遊技状態は、高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になる。通常状態において特殊ハズレb、特殊ハズレc、または、特殊ハズレdが成立すると、遊技状態は、低ベース時短状態になる。上記3種類の特殊ハズレの成立によって移行する低ベース時短状態の低ベース時短回数(B)の上限回数は、それぞれ600回(特殊ハズレb)、400回(特殊ハズレc)、200回(特殊ハズレd)である。上記4種類の特殊ハズレ以外のハズレである通常ハズレでは、遊技状態の移行は行われない(ただし、後述する変動回数(L)が800回になったときは除く)。 When special miss a occurs in the normal state, the game state changes to the high base time-saving state, where the upper limit of the high base time-saving number of times (J) is 100 times. When special miss b, special miss c, or special miss d occurs in the normal state, the game state changes to the low base time-saving state. The upper limit of the low base time-saving number of times (B) of the low base time-saving state, which is entered by the occurrence of the above three types of special miss, is 600 times (special miss b), 400 times (special miss c), and 200 times (special miss d), respectively. In the case of a normal miss, which is a miss other than the above four types of special miss, the game state does not change (except when the variable number of times (L), described below, reaches 800 times).
低ベース時短状態において第1種2R当たりCが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、低ベース時短回数(B)の上限回数が100回となる低ベース時短状態になる。低ベース時短状態において、第1種10R当たりA、または、第1種2R当たりBが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、通常状態になる。低ベース時短状態において第1種10R当たりDが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になる。 When C for 2R of the first type is established in the low base time-saving state, the game state after the special game ends will be the low base time-saving state in which the upper limit of the low base time-saving number of times (B) is 100 times. When A for 10R of the first type or B for 2R of the first type is established in the low base time-saving state, the game state after the special game ends will be the normal state. When D for 10R of the first type is established in the low base time-saving state, the game state after the special game ends will be the high base time-saving state in which the upper limit of the high base time-saving number of times (J) is 100 times.
低ベース時短状態において、特殊ハズレまたは通常ハズレが成立し低ベース時短回数(B)が予め定められた回数(100回、200回、400回、600回)になると、遊技状態は、通常状態になる。 When a special miss or normal miss occurs in the low base time-saving state and the number of low base time-saving times (B) reaches a predetermined number (100 times, 200 times, 400 times, 600 times), the game state returns to the normal state.
通常状態および低ベース時短状態のいずれでも、特殊ハズレまたは通常ハズレが成立し、変動回数(L)が800回になった場合には、遊技状態は、高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になる。 In either the normal state or the low base time-saving state, if a special miss or a normal miss occurs and the number of fluctuations (L) reaches 800, the game state will change to the high base time-saving state, where the upper limit of the high base time-saving number of times (J) is 100.
高ベース時短状態において、第1種10R当たりF、第1種2R当たりG、第2種9R当たりH、または、第2種2R当たりIが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、再び高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になる。高ベース時短状態において、第2種9R当たりJが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、通常状態となる。高ベース時短状態において、特殊ハズレまたは通常ハズレが成立し高ベース時短回数(J)が100回になった場合、遊技状態は、通常状態になる。 In the high base time-saving state, if an F per 10R of the first type, a G per 2R of the first type, an H per 9R of the second type, or an I per 2R of the second type is achieved, the game state after the special game ends will again be in the high base time-saving state where the upper limit of the number of high base time-saving times (J) is 100 times. In the high base time-saving state, if a J per 9R of the second type is achieved, the game state after the special game ends will be in the normal state. In the high base time-saving state, if a special miss or normal miss is achieved and the number of high base time-saving times (J) becomes 100 times, the game state will return to the normal state.
上記の遊技フローが示すように、低ベース時短状態は、通常状態よりも高ベース時短状態に移行しづらい遊技状態となる。具体的には、低ベース時短状態から高ベース時短状態に移行する条件は、変動回数(L)が800回になること、および、第1種10R当たりDに当選することである。しかし、通常状態から高ベース時短状態に移行する条件は、上記の2つの条件に加え、特殊ハズレaの成立や、第1種2R当たりCの成立の条件も存在する。
As the game flow above shows, the low base time-saving state is a game state in which it is more difficult to transition to the high base time-saving state than the normal state. Specifically, the conditions for transitioning from the low base time-saving state to the high base time-saving state are that the number of fluctuations (L) reaches 800 and that D is won per first type 10R. However, in addition to the above two conditions, there are also other conditions for transitioning from the normal state to the high base time-saving state, such as the occurrence of a special miss a and the occurrence of C per
よって、第2始動口15への遊技球の入賞容易性の点では、低ベース時短状態が通常状態よりも高くなるが、最も有利な有利状態である高ベース時短状態への移行のし易さの点では、通常状態が低ベース時短状態よりも高くなっている。よって、遊技者は、低ベース時短状態である場合、通常状態への移行を目的とした遊技を行うことになる。具体的には、遊技者は、低ベース時短状態である場合、第1種10R当たりAまたは第1種2R当たりBの成立を目指すか、低ベース時短回数(B)を規定回数消化することを目指して遊技を行う。
Thus, in terms of the ease of a game ball entering the
高ベース時短状態に移行するルートとして、通常状態から移行するルート以外に、低ベース時短状態から高ベース時短状態に直接移行するルートも設けられている。具体的には、低ベース時短状態において第1種10R当たりDの成立、または、変動回数(L)が800回になると、低ベース時短状態から高ベース時短状態に移行する。よって、遊技者は、低ベース時短状態に滞在しているときであっても、第1種10R当たりDが成立すれば高ベース時短状態に移行することになるため、常に高ベース時短状態に移行する期待感を持って遊技することが可能となる。 In addition to the route from the normal state to the high base time-saving state, a route is also provided for directly transitioning from the low base time-saving state to the high base time-saving state. Specifically, when the first type D per 10R is established in the low base time-saving state, or when the number of fluctuations (L) reaches 800, the low base time-saving state transitions from the low base time-saving state to the high base time-saving state. Therefore, even if the player is in the low base time-saving state, if the first type D per 10R is established, the state will transition to the high base time-saving state, and the player can always play with the expectation of transitioning to the high base time-saving state.
さらに、遊技者は、低ベース時短状態に滞在している場合でも、変動回数(L)が800回転まで残り僅かな回数であるときには、残り僅かな変動表示を消化することで変動回数(L)が800回に到達し高ベース時短状態に確実に移行するため、非常に高い期待感を持って遊技することが可能となる。 Furthermore, even if the player is in the low base time-saving state, when there are only a few fluctuations (L) remaining until 800 spins, the player can play with a very high sense of anticipation because the fluctuations (L) will reach 800 by consuming the remaining few fluctuation displays, and the player will definitely move to the high base time-saving state.
また、高ベース時短状態に移行すると、第2種9R当たりJが成立するまでに、第1種10R当たりF,第1種2R当たりG、第2種9R当たりH,および、第2種2R当たりIが成立し続ければ、特別遊技終了後に高ベース時短状態が継続されるため、大量の遊技球の獲得が可能になる。また、第2種9R当たりJが成立して高ベース時短状態を抜けた後の遊技状態は、高ベース時短状態に移行し易い通常状態に移行するため、短期間で高ベース時短状態に戻ることが期待できる。 In addition, when the high base time-saving state is entered, if F per 10R of the first type, G per 2R of the first type, H per 9R of the second type, and I per 2R of the second type are consecutively entered before J per 9R of the second type is entered, the high base time-saving state will continue after the special game ends, making it possible to acquire a large number of game balls. In addition, after J per 9R of the second type is entered and the high base time-saving state is left, the game state will enter the normal state, which makes it easier to enter the high base time-saving state, so it is expected that the high base time-saving state will be returned to in a short period of time.
(モード背景画像)
次に、遊技機1の遊技状態に応じた演出モードの背景画像について説明する。図7は、遊技機1のモード背景画像を示す図である。
(Mode background image)
Next, there will be described background images of presentation modes corresponding to game states of the
図7に示すように、遊技機1は、地上モード、海モード、および、海底神殿モードという3つの演出モードを有している。地上モードは、低ベース時短状態に対応した演出モードである。海モードは、通常状態に対応した演出モードである。海底神殿モードは、高ベース時短状態に対応した演出モードである。ただし、詳細は後述するが、演出モードと遊技状態とは、原則上述した対応関係となるが、例外的に上述した対応関係とならない場合も存在する。
As shown in FIG. 7, the
地上モードでは、地上背景画像(田園背景、都市背景、砂漠背景)が表示される。海モードでは、海中背景画像(浅瀬背景、深海背景)が表示される。海底神殿モードでは、海底神殿背景画像が表示される。 In land mode, land background images (rural background, urban background, desert background) are displayed. In sea mode, underwater background images (shallow water background, deep sea background) are displayed. In underwater temple mode, underwater temple background images are displayed.
遊技フローの観点からすると、遊技状態は、上述のように高ベース時短状態、通常状態、低ベース時短状態の順番で有利な遊技状態となるため、演出モードの背景画像は、海底に近づくほど有利な背景画像となるように設定されている。 From the perspective of game flow, the game state becomes more advantageous in the order of high base time-saving state, normal state, and low base time-saving state as described above, so the background image of the presentation mode is set to become more advantageous the closer it is to the seabed.
なお、地上モードでは、田園背景画像と都市背景画像と砂漠背景画像との3種類の背景画像を備えているが、低ベース時短回数(B)の回数の進行に応じて表示する背景画像を変化させても良い。例えば、低ベース時短回数の規定消化までの残り回数が少ないほど、砂漠背景画像、都市背景画像、田園背景画像の順に表示されやすいようにしても良い。 In the ground mode, three types of background images are provided: a rural background image, an urban background image, and a desert background image. However, the background image displayed may be changed according to the progress of the number of low base time-saving times (B). For example, the fewer the number of low base time-saving times remaining until the specified consumption, the more likely the desert background image, urban background image, and rural background image are displayed in that order.
また、後述するように、所定条件下で、低ベース時短状態と通常状態とのいずれの遊技状態であっても海モードに移行させる場合、浅瀬背景画像と深海背景画像との表示の滞在期間の長さや移行状態により、いずれの遊技状態であるかを遊技者に示唆しても良い。その場合、例えば、深海背景画像が表示されることが多くなるほど、通常状態の可能性が高いことを示唆するなどを行っても良い。 In addition, as described below, when transitioning to sea mode under certain conditions regardless of whether the game state is the low base time-saving state or the normal state, the player may be suggested which game state they are in based on the length of time the shallow water background image and the deep sea background image are displayed and the transition state. In that case, for example, the more frequently the deep sea background image is displayed, the more likely it is that the game state is normal.
次に、メインROM110cに記憶されている各種テーブルについて説明する。図8は、遊技機1の特別図柄の当否抽選判定テーブル、および、普通図柄の当否抽選判定テーブルを示す図である。
Next, we will explain the various tables stored in the
(当否抽選判定テーブル)
具体的には、図8(a)は、第1特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルであり、図8(b)は、第2特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルであり、図8(c)は、普通図柄表示装置用の当たり抽選判定テーブルである。
(Win/lose lottery judgment table)
Specifically, Figure 8(a) is a jackpot lottery determination table for the first special pattern display device, Figure 8(b) is a jackpot lottery determination table for the second special pattern display device, and Figure 8(c) is a jackpot lottery determination table for the normal pattern display device.
図8(a)で示すように、第1特別図柄による抽選結果は、大当たり、特殊ハズレ、通常ハズレの3種類となる。図8(b)で示すように、第2特別図柄による抽選結果は、大当たり、小当たり、通常ハズレの3種類となる。メインCPU110aは、図8(a)と図8(b)で示す大当たり抽選判定テーブルを参照し、取得された大当たり乱数値に基づいて抽選結果を判定する。
As shown in FIG. 8(a), the lottery results based on the first special symbol are one of three types: big win, special miss, and normal miss. As shown in FIG. 8(b), the lottery results based on the second special symbol are one of three types: big win, small win, and normal miss. The
図8(c)で示すように、普通図柄による抽選結果は、当たりまたはハズレとなる。メインCPU110aは、図8(c)で示す当たり抽選判定テーブルを参照し、取得された普通図柄乱数値に基づいて抽選結果を判定する。図8(c)で示すように、普通図柄抽選による当たり確率は、通常状態、低ベース時短状態、および、高ベース時短状態で同一の確率になっている。しかし、遊技状態に応じて普通図柄抽選による当たり確率を変えても構わない。
As shown in FIG. 8(c), the result of the lottery based on the normal symbol will be a win or a miss. The
(図柄決定テーブル)
図9は、遊技機1の大当たりおよび小当たり図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図9(a)は、大当たり用図柄決定テーブルである。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、および、図柄指定コマンドが対応付けられている。
(Pattern Determination Table)
9A and 9B are diagrams showing the big win and small win symbol determination tables of the
図9(b)は、小当たり用図柄決定テーブルである。小当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特定領域19Bへの入賞によって実行される大当たりの種類)、停止図柄データ、および、図柄指定コマンドが対応付けられている。遊技機1では、小当たりを第2特別図柄の抽選のみでしか成立させていないが、第1特別遊技の抽選結果によって小当たりを成立させても構わない。
Figure 9 (b) is a small win symbol determination table. The small win symbol determination table is associated with special symbol random number values, special symbol types (types of big wins that are executed by winning in
図柄指定コマンドは、制御コマンドの分類を示す1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAとから構成される。また、後述する他の主制御基板110から演出制御部120mへと送信される制御コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド等)であっても、コマンドのデータ構成は、図柄指定コマンドと同様となる。
The pattern designation command is composed of one byte of MODE data indicating the classification of the control command, and one byte of DATA indicating the content of the control command to be executed. In addition, even if it is a control command (such as a variation pattern designation command) sent from another
図10は、遊技機1のハズレ図柄の図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図10(a)は、特殊ハズレ用の図柄決定テーブルである。図10(b)は、通常ハズレ用の図柄決定テーブルである。
Figure 10 shows the symbol determination table for the losing symbols of the
図8で示したように、特殊ハズレは、第1特別図柄による当否抽選でのみ選択されるため、図10(a)で示す特殊ハズレ用図柄決定テーブルは、第1特別図柄表示装置20に対応付けられたデータのみが記載されている。特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、および、図柄指定コマンドが対応付けられている。図10(b)で示す通常ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(通常ハズレの種類)、および、停止図柄データが対応づけられている。
As shown in FIG. 8, the special miss is selected only by the winning/losing lottery based on the first special symbol, so the special miss symbol determination table shown in FIG. 10(a) contains only data associated with the first special
メインCPU110aは、特別図柄の変動開始時に、図9および図10に示す図柄決定テーブルと、取得された特別図柄乱数値とに基づいて図柄指定コマンドを決定し、決定した図柄指定コマンドを演出制御部120mへと送信する。
When the special symbol starts to change, the
(特別遊技終了時設定テーブル)
図11は、遊技機1の特別遊技が終了した後の遊技状態を決定するための特別遊技終了時設定テーブルである。
(Special Game End Setting Table)
FIG. 11 shows a special game end setting table for determining the game state after the special game of the
特別遊技終了時設定テーブルには、特別図柄表示装置の種別、特別図柄の種類、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットした遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態、低ベース時短回数(B)、および、高ベース時短状態(J)が対応づけられている。 The special game end setting table associates the type of special symbol display device, the type of special symbol, the stopped symbol data, the game status information set in the game status buffer, the game status at the end of the special game, the low base time-saving count (B), and the high base time-saving status (J).
「遊技状態バッファ」とは、メインRAM110bに設けられた記憶領域であり、大当たり当選をした変動時の遊技状態を示す情報が記憶される記憶領域である。上述したように、遊技機1の遊技状態は、通常状態、低ベース時短状態、および、高ベース時短状態で構成される。
The "game status buffer" is a memory area provided in the
大当たり当選をした変動時の遊技状態は、遊技状態バッファの遊技状態情報が「00H」であれば通常状態となり、遊技状態バッファの遊技状態情報が「01H」であれば低ベース時短状態となり、遊技状態バッファの遊技状態情報が「02H」であれば高ベース時短状態となる。 When a jackpot is won, the game state will be normal if the game state information in the game state buffer is "00H", low base time-saving state if the game state information in the game state buffer is "01H", and high base time-saving state if the game state information in the game state buffer is "02H".
メインCPU110aは、図11で示す特別遊技終了時設定テーブルを参照して、特別図柄の停止データおよび遊技状態バッファの遊技状態情報に基づき、特別遊技終了後の遊技状態、低ベース時短回数(B)、および、高ベース時短回数(J)を決定する。
The
下記に、図6を用いて説明した遊技フローと一部重複するが、特別図柄として各大当たり図柄が停止した場合の遊技状態の変化について説明する。 Below, we will explain the changes in the game state when each jackpot symbol stops as a special symbol, which overlaps with the game flow explained using Figure 6.
特別図柄Aが停止した場合(第1種10R当たりAが選択された場合)、および、特別図柄Bが停止した場合(第1種2R当たりBが選択された場合)の特別遊技終了後の遊技状態は、遊技状態バッファの遊技状態情報がいずれの遊技状態であっても通常状態となる。 When special symbol A stops (when A is selected for 10R of the first type) and when special symbol B stops (when B is selected for 2R of the first type), the game state after the special game ends will be the normal state regardless of the game state information in the game state buffer.
特別図柄Cが停止した場合(第1種2R当たりCが選択された場合)の特別遊技終了後の遊技状態は、遊技状態バッファの遊技状態情報が通常状態であれば高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態となり、遊技状態バッファの遊技状態情報が低ベース時短状態または高ベース時短状態であれば低ベース時短回数(B)の上限回数が100回となる低ベース時短状態になる。
When the special symbol C stops (when C is selected for the
特別図柄Dが停止した場合(第1種10R当たりDが選択された場合)の特別遊技終了後の遊技状態は、遊技状態バッファの遊技状態情報がいずれの遊技状態であっても高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態となる。 When the special symbol D stops (when D is selected for the first type 10R), the game state after the special game ends will be a high base time-saving state in which the upper limit of the high base time-saving number of times (J) is 100 times, regardless of the game state information in the game state buffer.
特別図柄Fが停止した場合(第1種10R当たりFが選択された場合)、特別図柄Gが停止した場合(第1種2R当たりGが選択された場合)、特別図柄Hが停止した場合(第2種9R当たりHが選択された場合)、および、特別図柄Iが停止した場合(第2種2R当たりIが選択された場合)の特別遊技終了後の遊技状態は、遊技状態バッファの遊技状態情報がいずれの遊技状態であっても高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態となる。 When special symbol F stops (when F is selected for 10R of the first type), when special symbol G stops (when G is selected for 2R of the first type), when special symbol H stops (when H is selected for 9R of the second type), and when special symbol I stops (when I is selected for 2R of the second type), the game state after the special game ends will be a high base time-saving state in which the upper limit of the high base time-saving number of times (J) is 100 times, regardless of the game state information in the game state buffer.
特別図柄Jが停止した場合(第2種9R当たりJが選択された場合)の特別遊技終了後の遊技状態は、遊技状態バッファの遊技状態情報がいずれの遊技状態であっても通常状態となる。 When the special symbol J stops (when J is selected for the second type 9R win), the game state after the special game ends will be the normal state regardless of the game state information in the game state buffer.
なお、本実施形態では、終了後に高ベース時短状態から通常状態に移行する第2特別図柄の抽選結果に基づく大当たりとして、第2種9R当たりJしか設けていないが、終了後に高ベース時短状態から通常状態に移行する第2特別図柄の抽選結果に基づく大当たりを複数種類設けてもよい。また、終了後に高ベース時短状態から通常状態に移行する第2特別図柄の抽選結果に基づく大当たりとして、2種当たりではなく1種当たりを設けてもよい。 In this embodiment, only the second type 9R win J is provided as a jackpot based on the result of the lottery for the second special symbol that transitions from the high base time-saving state to the normal state after completion, but multiple types of jackpots based on the result of the lottery for the second special symbol that transitions from the high base time-saving state to the normal state after completion may be provided. Also, instead of two types, one type may be provided as a jackpot based on the result of the lottery for the second special symbol that transitions from the high base time-saving state to the normal state after completion.
なお、本実施形態では、大当たりの成立を契機として通常状態から高ベース時短状態に移行する場合に、いずれの大当たりの場合でも高ベース時短回数(J)の上限回数を同一の100回としているが、成立した大当たりの種別に応じて高ベース時短回数(J)の上限回数を異なるようにしても良い。 In this embodiment, when a jackpot is hit and the game transitions from the normal state to the high base time-saving state, the upper limit of the number of high base time-saving times (J) is set to the same 100 times for all jackpots, but the upper limit of the number of high base time-saving times (J) may be set to different times depending on the type of jackpot that is hit.
なお、本実施形態では、大当たりを契機として通常状態から高ベース時短状態に移行する場合と、特殊ハズレまたは通常ハズレが成立し変動回数(L)が800回になったことを契機として高ベース時短状態に移行する場合とで、高ベース時短回数(J)の上限回数を同一の100回としているが、それぞれ異なる上限回数を設定してもよい。 In this embodiment, the upper limit of the number of high base time-saving times (J) is set to the same 100 times when transitioning from the normal state to the high base time-saving state is triggered by a jackpot, and when transitioning to the high base time-saving state is triggered by a special miss or normal miss and the number of fluctuations (L) reaching 800 times, but different upper limits may be set for each case.
(特殊ハズレ図柄および通常ハズレ図柄停止時設定テーブル)
図12は、遊技機1の特殊ハズレ図柄が停止した後の遊技状態を決定するための特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。
(Setting table for special losing symbols and normal losing symbols)
FIG. 12 is a diagram showing a setting table for determining the game state after the special losing symbol of the
特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、特別図柄表示装置の種別、特別図柄の種類、停止図柄データ、図柄停止前の遊技状態、図柄停止時の遊技状態、低ベース時短回数(B)、および、高ベース時短回数(J)が対応づけられている。 The special miss pattern stop setting table corresponds to the type of special pattern display device, the type of special pattern, the stopped pattern data, the game state before the pattern stops, the game state when the pattern stops, the number of low base time reductions (B), and the number of high base time reductions (J).
下記に、図6を用いて説明した遊技フローと一部重複するが、特別図柄として各ハズレ図柄が停止した場合の遊技状態の変化について説明する。 Below, we will explain the changes in the game state when each losing symbol stops as a special symbol, which overlaps with the game flow explained using Figure 6.
特別図柄aが停止した場合(特殊ハズレaが選択された場合)の遊技状態は、図柄停止前の遊技状態が通常状態であれば高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になり、図柄停止前の遊技状態が低ベース時短状態であれば遊技状態および低ベース時短回数(B)が維持され、図柄停止前の遊技状態が高ベース時短状態であれば遊技状態および高ベース時短回数(J)が維持される。 When special symbol a stops (when special miss a is selected), if the game state before the symbol stops is normal, it will be in a high base time-saving state where the upper limit of the high base time-saving number of times (J) is 100 times, if the game state before the symbol stops is in a low base time-saving state, the game state and the low base time-saving number of times (B) will be maintained, and if the game state before the symbol stops is in a high base time-saving state, the game state and the high base time-saving number of times (J) will be maintained.
特別図柄bが停止した場合(特殊ハズレbが選択された場合)の遊技状態は、図柄停止前の遊技状態が通常状態であれば低ベース時短回数(B)の上限回数が600回となる低ベース時短状態になり、図柄停止前の遊技状態が低ベース時短状態であれば遊技状態および低ベース時短回数(B)が維持され、図柄停止前の遊技状態が高ベース時短状態であれば遊技状態および高ベース時短回数(J)が維持される。 When special symbol b stops (when special miss b is selected), if the game state before the symbol stops is normal, the game state will be a low base time-saving state in which the upper limit of the low base time-saving number of times (B) is 600 times, if the game state before the symbol stops is a low base time-saving state, the game state and the low base time-saving number of times (B) are maintained, and if the game state before the symbol stops is a high base time-saving state, the game state and the high base time-saving number of times (J) are maintained.
特別図柄cが停止した場合(特殊ハズレcが選択された場合)の遊技状態は、図柄停止前の遊技状態が通常状態であれば低ベース時短回数(B)の上限回数が400回となる低ベース時短状態になり、図柄停止前の遊技状態が低ベース時短状態であれば遊技状態および低ベース時短回数(B)が維持され、図柄停止前の遊技状態が高ベース時短状態であれば遊技状態および高ベース時短回数(J)が維持される。 When special symbol c stops (when special miss c is selected), if the game state before the symbol stops is normal, the game state will be a low base time-saving state in which the upper limit of the low base time-saving number of times (B) is 400 times, if the game state before the symbol stops is a low base time-saving state, the game state and the low base time-saving number of times (B) are maintained, and if the game state before the symbol stops is a high base time-saving state, the game state and the high base time-saving number of times (J) are maintained.
特別図柄dが停止した場合(特殊ハズレdが選択された場合)の遊技状態は、図柄停止前の遊技状態が通常状態であれば低ベース時短回数(B)の上限回数が200回となる低ベース時短状態になり、図柄停止前の遊技状態が低ベース時短状態であれば遊技状態および低ベース時短回数(B)が維持され、図柄停止前の遊技状態が高ベース時短状態であれば遊技状態および高ベース時短回数(J)が維持される。 When the special symbol d stops (when special miss d is selected), if the game state before the symbol stops is the normal state, the game state will be the low base time-saving state in which the upper limit of the low base time-saving number of times (B) is 200 times, if the game state before the symbol stops is the low base time-saving state, the game state and the low base time-saving number of times (B) are maintained, and if the game state before the symbol stops is the high base time-saving state, the game state and the high base time-saving number of times (J) are maintained.
なお、図12に示すテーブルには記載していないが、特別図柄yが停止した場合(第1特別図柄の抽選により通常ハズレが選択された場合)および特別図柄zが停止した場合(第2特別図柄の抽選により通常ハズレが選択された場合)の遊技状態は、特殊ハズレが選択された場合と異なり、遊技状態の移行が行われない。 Although not shown in the table in FIG. 12, when special symbol y stops (when a normal miss is selected by drawing the first special symbol) and when special symbol z stops (when a normal miss is selected by drawing the second special symbol), the game state does not change, unlike when a special miss is selected.
特殊ハズレおよび通常ハズレが選択された場合の図柄停止時の遊技状態は、上述の通りであるが、遊技状態の制御が上述の制御と異なる制御になる場合が存在する。具体的には、通常状態または低ベース時短状態において変動回数(L)が800回となった場合の遊技状態は、ハズレ図柄の種別に関わらず高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になる。また、高ベース時短状態において高ベース時短回数(J)が100回となった場合の遊技状態は、ハズレ図柄の種別に関わらず通常状態になる。 When a special miss or normal miss is selected, the game state when the pattern stops is as described above, but there are cases where the game state is controlled differently from the control described above. Specifically, when the number of fluctuations (L) reaches 800 times in the normal state or low base time-saving state, the game state becomes a high base time-saving state in which the upper limit of the high base time-saving number of times (J) is 100 times, regardless of the type of missing pattern. Also, when the high base time-saving number of times (J) reaches 100 times in the high base time-saving state, the game state becomes the normal state regardless of the type of missing pattern.
なお、本実施形態では、通常状態において、高ベース時短状態に移行する特殊ハズレとして特殊ハズレaの1つのみを設けているが、高ベース時短状態に移行する特殊ハズレを複数種類設けても構わない。また、その場合、成立した特殊ハズレの種別に応じて高ベース時短回数(J)の上限回数をそれぞれ異なる回数に設定しても構わない。 In this embodiment, in the normal state, only one special miss a is provided as a special miss that transitions to the high base time-saving state, but multiple types of special misses that transition to the high base time-saving state may be provided. In that case, the upper limit number of high base time-saving times (J) may be set to different numbers depending on the type of special miss that has been achieved.
(特別遊技制御テーブル)
図13は、遊技機1の特別遊技を制御する際に参照される特別遊技制御テーブルを示す図である。図13(a)は、第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。第1種大当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、エンディング指定コマンドが、6種類の第1種大当たりごとに対応づけられている。
(Special Game Control Table)
Fig. 13 is a diagram showing a special game control table that is referred to when controlling a special game of the
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを参照して、停止図柄データに基づき、第1種大当たりのオープニング遊技、ラウンド遊技、および、エンディング遊技を制御する。
The
なお、特別遊技とは、オープニング遊技と、ラウンド遊技と、エンディング遊技とから構成される遊技である。オープニング遊技とは、特別遊技が開始されてから最初に第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放制御されるまで行われる遊技である。ラウンド遊技とは、第1大入賞口16または第2大入賞口17が所定期間開放制御された後に閉鎖制御される遊技である。エンディング遊技とは、最後のラウンド遊技が終了されてから特別遊技が終了するまでに行われる遊技である。オープニング時間とは、特別遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの時間であり、エンディング時間とは、最後のラウンド遊技が終了されてから特別遊技が終了されるまでの時間である。
The special game is a game consisting of an opening game, a round game, and an ending game. The opening game is a game that is played from the start of the special game until the first
オープニング指定コマンドおよびエンディング指定コマンドは、いずれも主制御基板110から演出制御基板120へと送信されるコマンドである。演出制御基板120は、詳しくは後述するが、オープニング指定コマンドやエンディング指定コマンドを受信すると、オープニング遊技演出やエンディング遊技演出の演出制御を行う。
The opening designation command and the ending designation command are both commands sent from the
図13(b)は、第2種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。第2種大当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、エンディング指定コマンドが対応づけられている。 Figure 13 (b) shows the special game control table for the second type of big win. The special game control table for the second type of big win corresponds to the stop symbol data, opening time, opening designation command, table number of the big win opening control table, ending time, and ending designation command.
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、第2種大当たり用特別遊技制御テーブルを参照して、停止図柄データに基づき、第2種大当たりのオープニング遊技、ラウンド遊技、および、エンディング遊技を制御する。
The
図13(c)は、小当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。小当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、エンディング指定コマンドが対応づけられている。 Figure 13 (c) shows the special game control table for small wins. The special game control table for small wins is associated with the stop symbol data, opening time, opening designation command, table number of the large prize opening opening control table, ending time, and ending designation command.
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、小当たり用特別遊技制御テーブルを参照して、停止図柄データに基づき、小当たりのオープニング遊技、ラウンド遊技、および、エンディング遊技を制御する。
The
(大入賞口開閉制御テーブル)
図14は、遊技機1の大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図14(a)は、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、テーブル番号、ラウンド番号、大入賞口の種別、特電作動番号、および、各ラウンド遊技における大入賞口の開放時間と大入賞口の閉鎖時間とが対応づけられている。
(Big prize opening/closing control table)
14 is a diagram showing a large prize opening opening/closing control table of the
上述したように第1種大当たりには、10R大当たりと2R大当たりとがあり、それぞれのラウンド遊技における大入賞口の開放制御は、テーブル番号「01」とテーブル番号「02」とを参照して行われる。 As mentioned above, there are two types of first-class jackpots: 10R jackpots and 2R jackpots, and the opening of the jackpot slot in each round of play is controlled by referring to table numbers "01" and "02."
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、第1種大当たりにおけるラウンド遊技を行う際に、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、テーブル番号に基づき、第1大入賞口16の開放制御および閉鎖制御を行う。
The
図14(b)は、第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、テーブル番号、ラウンド番号、大入賞口の種別、特電作動番号、および、各ラウンド遊技における大入賞口の開放時間と大入賞口の閉鎖時間とが対応づけられている。 Figure 14 (b) shows the large prize opening/closing control table for the second type of jackpot. The large prize opening/closing control table for the second type of jackpot corresponds to the table number, round number, type of large prize opening, special electric activation number, and the opening time and closing time of the large prize opening in each round of play.
上述したように第2種大当たりには、9R大当たりと2R大当たりとがあり、それぞれのラウンド遊技における大入賞口の開放制御は、テーブル番号「03」とテーブル番号「04」とを参照して行われる。 As mentioned above, there are two types of second-class jackpots: a 9R jackpot and a 2R jackpot, and the opening of the jackpot hole in each round of play is controlled by referring to table numbers "03" and "04."
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、第2種大当たりにおけるラウンド遊技を行う際に、第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、テーブル番号に基づき、第1大入賞口16の開放制御および閉鎖制御を行う。
The
図15は、遊技機1の小当たり用大入賞口開閉制御テーブル、および、小当たり用特定領域開閉制御テーブルを示す図である。図15(a)は、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。小当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、テーブル番号、ラウンド番号、大入賞口の種別、特電作動番号、および、大入賞口の開放時間と大入賞口の閉鎖時間とが対応づけられている。
Figure 15 shows the large prize opening opening/closing control table for small prizes and the specific area opening/closing control table for small prizes of
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、小当たり遊技を行う際に、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、第2大入賞口17の開放制御および閉鎖制御を行う。なお、小当たりにおける大入賞口の開閉制御は、第2大入賞口17の0.1秒間の開放と0.05秒間の閉鎖とを10回繰り返す開閉制御の1種類のみである。
The
なお、本実施形態では、小当たり遊技における第2大入賞口17の開放制御および閉鎖制御のパターンを1種類としているが、複数種類のパターンを設けても良い。その場合、小当たり遊技中の特定領域19Bへの遊技球の入球容易性が異なる第2大入賞口17の開閉制御パターンを複数種類設けることで、小当たりの種類に応じて特定領域19Bへの入球に基づく第2種大当たりの発生容易性を異ならせるようにしても良い。また、複数種類の第2大入賞口17の開閉制御パターンの中に、通常の遊技を行っていれば特定領域19Bに遊技球が入球容易なパターンや、特定領域19Bに遊技球が入球困難なパターンを設けることで、第2種大当たりの発生容易性に変化をつけても良い。
In this embodiment, the second large winning opening 17 has one opening and closing control pattern in the small winning game, but multiple patterns may be provided. In this case, multiple opening and closing control patterns for the second large winning opening 17 that differ in the ease of ball entry into the
図15(b)は、小当たり用特定領域開閉制御テーブルを示す図である。小当たり用特定領域開閉制御テーブルには、第2大入賞口17が開放してからの経過時間と、スライド部材19Cが後退状態になることで特定領域19Bが開放される開放時間と、スライド部材19Cが前進状態になることで特定領域19Bが閉鎖される閉鎖時間と、が対応づけられている。
Figure 15 (b) shows the specific area opening/closing control table for small wins. The specific area opening/closing control table for small wins associates the elapsed time after the second large prize opening 17 is opened, the opening time at which the
なお、本実施形態では、小当たり遊技における特定領域19Bの開放制御および閉鎖制御のパターンを1種類としているが、複数種類のパターンを設けても良い。その場合、小当たり遊技中の特定領域19Bへの遊技球の入球容易性が異なる特定領域19Bの開閉制御パターンを複数種類設けることで、特定領域19Bへの遊技球の入球に基づく第2種大当たりの発生容易性を異ならせるようにしても良い。さらに、複数種類の特定領域19Bの開閉制御パターンの中に、通常の遊技を行っていれば特定領域19Bに遊技球が入球容易なパターンや、特定領域19Bに遊技球が入球困難なパターンを設けることで、第2種大当たりの発生容易性に変化をつけても良い。
In this embodiment, the
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、小当たり遊技を行う際に、小当たり用特定領域開閉制御テーブルを参照して、特定領域19Bの開放制御および閉鎖制御を行う
The
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図16、図17、図18、および、図19は、遊技機1の第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターンを決定するために参照される特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special pattern variation pattern determination table)
16, 17, 18, and 19 are diagrams showing special symbol variation pattern determination tables which are referred to in order to determine the variation pattern of the first special symbol or the second special symbol of the
具体的には、第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルは、通常状態用(図16)と、低ベース時短状態用(図17)と、高ベース時短状態用(図18)との3種類のテーブルから構成される。 Specifically, the fluctuation pattern determination table for the first special symbol is composed of three types of tables: one for the normal state (Figure 16), one for the low base time-saving state (Figure 17), and one for the high base time-saving state (Figure 18).
また、第2特別図柄用の特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりを契機に開始された高ベース時短状態における大当たり終了後から30回転目の変動が終わるまでの期間用(図19(a))と、特殊ハズレを契機に開始された高ベース時短状態での全期間用または大当たりを契機に開始された高ベース時短状態における大当たり終了後から31回転目以降の期間用(図19(b))と、の2種類のテーブルから構成される。 The special symbol fluctuation pattern determination table for the second special symbol is composed of two types of tables: one for the period from the end of the jackpot in the high base time-saving state started by the jackpot until the end of the fluctuation for the 30th spin (Fig. 19(a)), and one for the entire period in the high base time-saving state started by the special miss, or the period from the end of the jackpot to the 31st spin onwards in the high base time-saving state started by the jackpot (Fig. 19(b)).
よって、遊技機1の特別図柄の変動パターン決定テーブルは、5種類のテーブルから構成されている。なお、これら全ての変動パターン決定テーブルは、メインROM120cに記憶されている。
Therefore, the special symbol variation pattern determination table of the
通常状態の第1特別図柄用(図16)、低ベース時短状態の第1特別図柄用(図17)、および、第2特別図柄用(図19)で示す特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄、保留数、リーチ判定用乱数値、特別図柄変動用乱数値、特別図柄の変動パターン、特別図柄の変動時間、および、変動パターン指定コマンドが対応づけられている。なお、高ベース時短状態の第1特別図柄用(図18)で示す変動パターン決定テーブルは、保留数とリーチ判定用乱数値とに対応づけられておらず、特別図柄、特別図柄変動用乱数値、特別図柄の変動パターン、特別図柄の変動時間、および、変動パターン指定コマンドが対応づけられている。 The special symbol fluctuation pattern determination tables shown for the first special symbol in the normal state (Fig. 16), the first special symbol in the low base time-saving state (Fig. 17), and the second special symbol (Fig. 19) correspond to the special symbol, the reserved number, the random number value for reach determination, the random number value for special symbol fluctuation, the fluctuation pattern of the special symbol, the fluctuation time of the special symbol, and the fluctuation pattern designation command. Note that the fluctuation pattern determination table shown for the first special symbol in the high base time-saving state (Fig. 18) does not correspond to the reserved number and the random number value for reach determination, but corresponds to the special symbol, the random number value for special symbol fluctuation, the fluctuation pattern of the special symbol, the fluctuation time of the special symbol, and the fluctuation pattern designation command.
リーチ判定用乱数値とは、乱数範囲が0から99となる100個の値より構成される乱数値である。リーチ判定用乱数値は、大当たりのときにリーチ演出が必ず行われることから、大当たりに対応した特別図柄の場合に参照されないようになっている。 The random number value for reach determination is a random number value that is made up of 100 values with a range from 0 to 99. The random number value for reach determination is not referenced in the case of special symbols corresponding to a jackpot, because a reach effect is always performed when a jackpot occurs.
また、リーチ判定用乱数値は、通常状態および低ベース時短状態における特殊ハズレのときに必ずリーチ演出が行われ、高ベース時短状態における特殊ハズレのときに必ず短縮変動が行われることから、特殊ハズレに対応した特別図柄の場合にも参照されないようになっている。そのため、リーチ判定用乱数値が参照されるのは、通常ハズレに対応した特別図柄(特別図柄yや特別図柄z)の場合のみとなる。 In addition, the random number value for reach determination is not referenced in the case of special symbols that correspond to special misses, because reach effects are always performed when there is a special miss in normal and low base time-saving states, and shortening variations are always performed when there is a special miss in high base time-saving states. Therefore, the random number value for reach determination is only referenced in the case of special symbols that correspond to normal misses (special symbol y and special symbol z).
以下、図16を用いて通常状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルについて説明する。通常状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄A(第1種10R当たりA)が停止する変動表示の場合、特別図柄変動用乱数値の値に応じて、変動パターン10、11、12のいずれかの変動パターンが対応付けられている。
The following describes the first special symbol variation pattern determination table referenced in the normal state with reference to FIG. 16. In the first special symbol variation pattern determination table referenced in the normal state, in the case of a variation display in which special symbol A (A per first type 10R) stops, one of
特別図柄変動用乱数値とは、乱数範囲が0から99となる100個の値より構成される乱数値である。特別図柄Aのときの変動パターンの振分は、変動パターン12、変動パターン11、変動パターン10の順で高くなっている。また、変動パターン10、11、12の変動時間であるT10、T11、T12は、それぞれ、20秒、30秒、50秒である。
The random number value for special symbol fluctuation is a random number value consisting of 100 values with a random number range from 0 to 99. The distribution of fluctuation patterns for special symbol A increases in the order of
通常状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄B(第1種2R当たりB)、特別図柄C(第1種2R当たりC)、および、特別図柄D(第1種10R当たりD)が停止する場合の特別図柄の変動パターンや変動時間についても、特別図柄Aのときと同様に、特別図柄変動用乱数値に応じて複数種類の変動パターンが対応付けられている。 In the first special symbol fluctuation pattern determination table that is referenced in the normal state, the fluctuation patterns and fluctuation times of the special symbols when special symbol B (B for 2R of the first type), special symbol C (C for 2R of the first type), and special symbol D (D for 10R of the first type) stop are associated with multiple types of fluctuation patterns according to the random number value for the special symbol fluctuation, just like in the case of special symbol A.
通常状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄a(特殊ハズレa)が停止する場合の変動パターンとして、特別図柄変動用乱数値の値に応じて変動パターン30と変動パターン31とが対応づけられている。また、特別図柄b(特殊ハズレb)、特別図柄c(特殊ハズレc)、および、特別図柄d(特殊ハズレd)が停止する場合の変動パターンについても、特別図柄aと同様に、特別図柄変動用乱数値の値に応じてそれぞれの特別図柄毎に2つの変動パターンが対応づけられている。
In the first special symbol variation pattern determination table referenced in the normal state,
通常状態での特殊ハズレに対応する変動パターン30,変動パターン32、変動パターン34、および、変動パターン36は、いずれも変動時間が同一のT30(30秒)となる。また、通常状態での特殊ハズレに対応する変動パターン33、変動パターン35、および、変動パターン37は、いずれも変動時間が同一のT32(40秒)となる。
通常状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄y(通常ハズレ)が停止する場合の特別図柄の変動パターンや変動時間が、第1特別図柄保留数(U1)とリーチ判定用乱数値と特別図柄変動用乱数値とに応じて振り分けられている。 In the first special symbol fluctuation pattern determination table that is referenced in the normal state, the fluctuation pattern and fluctuation time of the special symbol when the special symbol y (normal miss) stops are allocated according to the number of reserved first special symbols (U1), the random number value for reach determination, and the random number value for special symbol fluctuation.
具体的には、第1特別図柄保留数(U1)が0または1のときには、リーチ判定用乱数値が0から69であれば変動パターン40が対応づけられており、リーチ判定用乱数値が70から99であれば特別図柄変動用乱数値の値に応じて変動パターン41、42、43、44のいずれかが対応付けられている。同様に、第1特別図柄保留数が2または3のときには、リーチ判定用乱数値が0から89であれば変動パターン45が対応づけられており、リーチ判定用乱数値が90から99であれば特別図柄変動用乱数値の値に応じて変動パターン46、47、48、49のいずれかが対応付けられている。
Specifically, when the first special symbol reserved number (U1) is 0 or 1, if the random number value for reach determination is 0 to 69,
なお、特別図柄の保留数としては最大で4が記憶されることもあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算してから決定される。よって、特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照するときには、保留数が4である状況がないため、特別図柄の変動パターン決定テーブルに保留数4の場合が含まれていない。 Note that a maximum of 4 may be stored as the reserved number of special symbols, but the special symbol fluctuation pattern is determined after subtracting 1 from the reserved number of special symbols. Therefore, when referencing the special symbol fluctuation pattern determination table, there is no situation in which the reserved number is 4, so the case of a reserved number of 4 is not included in the special symbol fluctuation pattern determination table.
なお、変動パターン40の変動時間T40は4秒であり、変動パターン45の変動時間T44は2秒となっている。よって、通常ハズレが停止する場合の特別図柄の変動時間の平均時間は、第1特別図柄保留数(U1)が0または1のときの方が2または3のときよりも長く設定されている。これは、保留数が少ないときほど変動時間が長くなるように設定することで、保留数が少ないときほど保留数が貯まりやすくすること、および、保留数が多いときに高速でハズレ変動を消化可能としスムーズに遊技が進行されるための2つの目的から、このように設定されている。
The fluctuation time T40 of
また、特別図柄yが停止する場合に特別図柄変動用乱数値が50から69で選択される変動パターン42、47は、いずれも変動時間がT30(30秒)であり、特殊ハズレに対応する変動パターン30(特別図柄a)、変動パターン32(特別図柄b)、変動パターン34(特別図柄c)、および、変動パターン36(特別図柄d)が停止する場合と同じ変動時間である。詳しくは後述するが、上記の変動パターンの場合、いずれも同一のルーレット演出を行うため、同一の変動時間となっている。
In addition, when special symbol y stops,
次に、図17を用いて低ベース時短状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルについて説明する。通常状態で参照されるテーブルと同様に、大当たりおよび特殊ハズレの場合、特別図柄の種別と特別図柄変動用乱数値の値とに応じて変動パターンが振り分けられており、通常ハズレの場合、保留数とリーチ判定用乱数値と特別図柄変動用乱数値とに応じて変動パターンが振り分けられている。そして、いずれの場合であっても、振り分けられた変動パターンには、変動時間と変動パターン指定コマンドとが対応づけられている。 Next, the first special symbol fluctuation pattern determination table referenced in the low base time-saving state will be explained with reference to Figure 17. As with the table referenced in the normal state, in the case of a big win or special miss, a fluctuation pattern is assigned according to the type of special symbol and the value of the random number for special symbol fluctuation, and in the case of a normal miss, a fluctuation pattern is assigned according to the number of reserved symbols, the random number for reach determination, and the random number for special symbol fluctuation. In either case, the assigned fluctuation pattern is associated with a fluctuation time and a fluctuation pattern designation command.
通常状態と低ベース時短状態とで参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルは、各特別図柄で振り分けられる変動パターンの個数が同一となっており、かつ、保留数、リーチ判定用乱数値、および、特別図柄変動用乱数値の振分値も同一となっている。 The first special symbol fluctuation pattern determination table referenced in the normal state and the low base time-saving state has the same number of fluctuation patterns allocated to each special symbol, and the allocation values of the reserved number, the random number value for reach determination, and the random number value for special symbol fluctuation are also the same.
また、通常状態および低ベース時短状態の変動パターン決定テーブルの変動時間を比較すると、特別図柄が特殊ハズレaのときの特別図柄変動用乱数値「20~99」となる変動パターン31(通常状態)と変動パターン64(低ベース時短状態)とを除く全ての変動パターンでは、同一の変動時間となっている。 In addition, when comparing the fluctuation times in the fluctuation pattern determination tables for the normal state and the low base time-saving state, the fluctuation times are the same for all fluctuation patterns except for fluctuation pattern 31 (normal state) and fluctuation pattern 64 (low base time-saving state), in which the random number value for special pattern fluctuation is "20 to 99" when the special pattern is special miss a.
なお、通常状態で特殊ハズレaとなる変動パターン31の変動時間T31は50秒であり、低ベース時短状態で特殊ハズレaとなる変動パターン64の変動時間T44は、35秒である。
The fluctuation time T31 of
次に、図18を用いて高ベース時短状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルについて説明する。上述したように、高ベース時短状態の第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルは、保留数とリーチ判定用乱数値とに対応づけられておらず、特別図柄、特別図柄変動用乱数値、特別図柄の変動パターン、特別図柄の変動時間、および、変動パターン指定コマンドが対応づけられている。 Next, the variation pattern determination table for the first special symbol referenced in the high base time-saving state will be explained using Figure 18. As described above, the variation pattern determination table for the first special symbol in the high base time-saving state is not associated with the reserved number and the random number value for reach determination, but is associated with the special symbol, the random number value for special symbol variation, the variation pattern of the special symbol, the variation time of the special symbol, and the variation pattern designation command.
高ベース時短状態での第1特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの場合、特別図柄の種別と特別図柄変動用乱数値とに応じて変動パターンが振り分けられている。また、高ベース時短状態での特殊ハズレおよび通常ハズレでは、いずれも各特別図柄でそれぞれ1種類の変動パターンが対応づけられており、いずれの変動パターンでも同一の変動時間T59が対応づけられている。なお、変動時間T59は、2秒の短縮変動時間となっている。 In the table for determining the fluctuation pattern of the first special symbol in the high base time-saving state, in the case of a jackpot, the fluctuation pattern is assigned according to the type of special symbol and the random number value for the special symbol fluctuation. Also, in the case of a special miss and a normal miss in the high base time-saving state, each special symbol is associated with one type of fluctuation pattern, and the same fluctuation time T59 is associated with each fluctuation pattern. The fluctuation time T59 is a shortened fluctuation time of 2 seconds.
次に、図19を用いて第2特別図柄の変動パターン決定テーブルについて説明する。図
19(a)は、大当たり終了後から30回転目までの変動表示が行われるまでの期間において参照される第2特別図柄変動用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図19(a)で示す第2特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄F(第1種10R当たりF)、および、特別図柄G(第1種2R当たりG)が停止する場合、第1特別図柄の変動パターン決定テーブルと同様に、特別図柄変動用乱数値の値に応じて、それぞれの特別図柄毎に複数種類の変動パターンが対応付けられている。
Next, the variation pattern determination table of the second special symbol will be described with reference to FIG. 19. FIG. 19(a) is a diagram showing a variation pattern determination table for the variation of the second special symbol, which is referred to during the period from the end of the big win until the variation display is performed up to the 30th spin. In the variation pattern determination table of the second special symbol shown in FIG. 19(a), when the special symbol F (F for the first type 10R) and the special symbol G (G for the
図19(a)で示す第2特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、小当たりに対応する特別図柄H、特別図柄I、特別図柄Jが停止する場合には、それぞれ変動パターン210、211、212が対応づけられている。また、変動パターン210、211、212は、いずれも変動時間が同一のT55(50秒)となっている。
In the second special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 19(a), when the special symbols H, I, and J corresponding to the small win stop,
図19(a)で示す第2特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、通常ハズレである特別図柄zが停止する場合の特別図柄の変動パターンや変動時間が、第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄y(通常ハズレ)が停止する場合と同様に、第2特別図柄保留数(U2)とリーチ判定用乱数値と特別図柄変動用乱数値とに応じて対応付けられている。 In the second special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 19(a), the fluctuation pattern and fluctuation time of the special symbol when the special symbol z, which is normally a miss, stops are associated with the second special symbol reserved number (U2), the random number value for reach determination, and the random number value for special symbol fluctuation, in the same way as when the special symbol y (normal miss) stops in the first special symbol fluctuation pattern determination table.
また、特別図柄zが停止する場合に特別図柄変動用乱数値が40から89で選択される変動パターン222、226は、いずれも変動時間がT55(50秒)であり、小当たりに対応する変動パターン210(特別図柄H)、変動パターン211(特別図柄I)、変動パターン212(特別図柄J)が停止する場合と同じ変動時間である。詳しくは後述するが、上記の変動パターンの場合、いずれも同一のチャンス演出を行うため、同一の変動時間となっている。
In addition, when special symbol z stops, the
図19(b)は、大当たり終了後から30回転目までの変動表示が行われるまで以外の期間において参照される第2特別図柄変動用の変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、通常状態において特殊ハズレaが成立した次の変動以降での高ベース時短状態、および、大当たり終了後に高ベース時短状態に移行してから31回転目以降での高ベース時短状態で参照される第2特別図柄変動用の変動パターン決定テーブルを示す図である。 Figure 19 (b) is a diagram showing a variation pattern determination table for the second special symbol variation that is referenced during periods other than the period from the end of the jackpot until the variation display is performed up to the 30th spin. Specifically, it is a diagram showing a variation pattern determination table for the second special symbol variation that is referenced during the high base time-saving state from the next variation after the establishment of special miss a in the normal state, and during the high base time-saving state from the 31st spin onwards after the transition to the high base time-saving state after the end of the jackpot.
図19(b)で示す第2特別図柄変動用の変動パターン決定テーブルは、図19(a)で示す第2特別図柄変動用の変動パターン決定テーブルよりも、変動パターン指定コマンドの種類が少なくなっている。具体的には、図19(a)では、特別図柄変動用乱数値の値に応じて1種類の特別図柄に対して複数の変動パターン指定コマンドが振分られるものが多数あるが、図19(b)では、特別図柄zを除く特別図柄には、1種類の変動パターン指定コマンドのみが対応づけられている。 The variation pattern determination table for the second special symbol variation shown in FIG. 19(b) has fewer types of variation pattern designation commands than the variation pattern determination table for the second special symbol variation shown in FIG. 19(a). Specifically, in FIG. 19(a), there are many cases in which multiple variation pattern designation commands are assigned to one type of special symbol depending on the value of the random number value for special symbol variation, but in FIG. 19(b), only one type of variation pattern designation command is associated with each special symbol except for special symbol z.
また、図19(b)で選択される大当たり変動の変動時間は、図19(a)で選択される大当たり変動の変動時間よりも短い時間が設定されている。具体的には、図19(a)の特別図柄Fで選択される変動時間は、T52(60秒)、T51(40秒)、T50(20秒)であるのに対し、図19(b)の特別図柄Fで選択される変動時間は、T60(5秒)である。また、特別図柄G、特別図柄H、特別図柄I、および、特別図柄Jにおいて選択される変動時間は、特別図柄Fと同様に、図19(b)で選択される変動時間T60が図19(a)で選択される各変動時間よりも短い変動時間となっている。 The fluctuation time of the jackpot fluctuation selected in FIG. 19(b) is set to be shorter than the fluctuation time of the jackpot fluctuation selected in FIG. 19(a). Specifically, the fluctuation times selected for the special symbol F in FIG. 19(a) are T52 (60 seconds), T51 (40 seconds), and T50 (20 seconds), while the fluctuation time selected for the special symbol F in FIG. 19(b) is T60 (5 seconds). In addition, the fluctuation times selected for the special symbols G, H, I, and J are, like the special symbol F, such that the fluctuation time T60 selected in FIG. 19(b) is shorter than each of the fluctuation times selected in FIG. 19(a).
さらに、図19(b)で選択されるハズレ変動の変動時間は、図19(a)で選択されるハズレ変動の変動時間よりも短い時間が設定されている。具体的には、図19(a)の通常ハズレである特別図柄zで選択される変動時間は、T58(60秒)、T55(50秒)、T57(20秒)、T56(6秒)、T59(3秒)である。一方で、図19(b)の通常ハズレである特別図柄zで選択される変動時間は、T61(2秒)、T62(1秒)である。 Furthermore, the fluctuation time of the miss fluctuation selected in FIG. 19(b) is set to be shorter than the fluctuation time of the miss fluctuation selected in FIG. 19(a). Specifically, the fluctuation times selected for special pattern z, which is a normal miss in FIG. 19(a), are T58 (60 seconds), T55 (50 seconds), T57 (20 seconds), T56 (6 seconds), and T59 (3 seconds). On the other hand, the fluctuation times selected for special pattern z, which is a normal miss in FIG. 19(b), are T61 (2 seconds) and T62 (1 second).
以上より、第2特別図柄の変動時間は、図19(b)の変動パターン決定テーブルで選択される変動時間の方が、図19(a)の変動パターン決定テーブルで選択される変動時間よりも短い変動時間が選択されてやすくなっている。すなわち、第2特別図柄の変動時間は、特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降の変動表示、および、大当たり終了後から31回転目以降の変動表示の方が、大当たり終了後から30回転目までの変動表示よりも、短くなるように設定されている。 As a result, the second special symbol fluctuation time selected in the fluctuation pattern determination table of FIG. 19(b) is more likely to be shorter than the fluctuation time selected in the fluctuation pattern determination table of FIG. 19(a). In other words, the second special symbol fluctuation time is set to be shorter in the fluctuation display after the next fluctuation display after special miss a is established, and in the fluctuation display after the 31st spin after the end of the jackpot, than in the fluctuation display from the end of the jackpot to the 30th spin.
よって、特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降、および、大当たり終了後から31回転目以降の高ベース時短状態は、大当たり終了後から30回転目までの高ベース時短状態と比べて、遊技の進行が速くなるようになっている。詳しくは後述するが、高ベース時短状態では、「特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降」、「大当たり終了後から31回転目以降」、および、「大当たり終了後から30回転目まで」の期間に応じて異なる3種類の演出モードが実行される。 Therefore, the game progresses faster from the next variable display after special miss a occurs, and from the 31st spin onwards after the end of the jackpot, compared to the high base time-saving state from the end of the jackpot to the 30th spin. Details will be described later, but in the high base time-saving state, three different presentation modes are executed depending on the period "from the next variable display after special miss a occurs," "from the 31st spin onwards after the end of the jackpot," and "from the end of the jackpot to the 30th spin."
詳しくは後述するが、メインCPU110aは、図16、図17、図18、または、図19で示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種別、特別図柄の種別、特別図柄の保留数、リーチ判定用乱数値、および、特別図柄変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターン、特別図柄の変動時間、および、変動パターン指定コマンドを決定する。
As will be described in more detail later, the
また、詳しくは後述するが、演出制御基板120は、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて遊技演出を制御する。図16、図17、図18、または、図19演出内容には、各変動パターン指定コマンドに応じて演出制御基板120が実行する演出の一例が記載してある。
Furthermore, as will be described in more detail below, the
下記に、図16、図17、図18、または、図19の演出内容に記載している各演出内容について説明する。
「リーチ」とは、全ての装飾図柄36が変動表示した後に、左図柄36Lおよび右図柄36Rに同じ種類の装飾図柄が仮停止し、仮停止していない中図柄36Cの変動が継続している変動態様のことである。そして、最後に仮停止する中図柄36Cが先に仮停止した左図柄36Lおよび右図柄36Rと同じ種類の場合には、大当たりを示す装飾図柄36の組み合わせとなる。また、最後に仮停止する中図柄36Cが先に仮停止した左図柄36Lおよび右図柄36Rと異なる種類の場合には、ハズレを示す装飾図柄36の組み合わせとなる。
The following describes each of the effects shown in FIG. 16, FIG. 17, FIG. 18, or FIG.
"Reach" refers to a variation mode in which, after all decorative symbols 36 are displayed, the same type of decorative symbols are temporarily stopped on the
「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の装飾図柄36が変動中にリーチにならずにバラバラの種類の装飾図柄36でハズレ停止する変動のことである。また、「通常変動」は、「短縮変動」よりも変動時間が長くなっている。 "Normal fluctuation" and "shortened fluctuation" refer to fluctuations in which multiple decorative patterns 36 do not reach a winning combination during the fluctuation, but stop at different types of decorative patterns 36 and miss. Also, the fluctuation time of a "normal fluctuation" is longer than that of a "shortened fluctuation."
ただし、ハズレとなる装飾図柄36の組み合わせが特定の組み合わせの場合に特定の大当たりを示す装飾図柄36の組み合わせとしても構わない(例えば、「0」「0」「7」等)。また、リーチハズレにおける中図柄36Cに特定の大当たりを示す種類の装飾図柄36を仮停止させることで特定の大当たりを示す装飾図柄36の組み合わせにしても構わない(例えば、「1」「2R当たり」「1」等)。
However, when the combination of decorative patterns 36 resulting in a miss is a specific combination, it may be a combination of decorative patterns 36 that indicates a specific jackpot (for example, "0", "0", "7", etc.). Also, it may be a combination of decorative patterns 36 that indicates a specific jackpot by temporarily stopping a type of decorative pattern 36 that indicates a specific jackpot at the
「ノーマルリーチ」とは、同種類の左図柄36Lおよび右図柄36Rが仮停止した状態で中図柄36Cが変動する大当たり期待度が低いリーチ演出である。「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いリーチで、ノーマルリーチのときの背景と異なる背景上でキャラクタ等を用いて中図柄36Cにどの種類の装飾図柄36が仮停止するかを煽る演出である。「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチであって、同じ種類の3つの装飾図柄36が組み合わさった状態で、低速で変動していくリーチである。
A "normal reach" is a reach effect with a low probability of winning, in which the left and
「ルーレット演出」とは、リーチハズレを示す装飾図柄36の図柄組み合わせ(例えば、「3」「2」「3」)が仮停止された後に実行される演出で、演出モードの変更または演出モードの継続を示す演出である。 The "roulette effect" is an effect that is executed after the symbol combination of the decorative symbols 36 indicating a missed reach (for example, "3", "2", "3") is temporarily stopped, and indicates a change in the presentation mode or a continuation of the presentation mode.
図16および図17で示すように、ルーレット演出は、第1特別図柄が特殊ハズレまたは通常ハズレの一部の場合に実行される演出である。ルーレット演出を構成する出目は、「地上モード」「海モード」「海底神殿モード」に対応する3種類の画像である。詳細は後述するが、「地上モード」に対応する画像は「地上」という文字が付された画像であり、「海モード」に対応する画像は「海」という文字が付された画像であり、「海底神殿モード」に対応する画像は「神殿」という文字が付された画像である。 As shown in Figures 16 and 17, the roulette effect is an effect that is executed when the first special symbol is a special miss or part of a normal miss. The results that make up the roulette effect are three types of images corresponding to "land mode," "sea mode," and "underwater temple mode." Details will be described later, but the image corresponding to "land mode" is an image with the word "land" added, the image corresponding to "sea mode" is an image with the word "sea" added, and the image corresponding to "underwater temple mode" is an image with the word "temple" added.
ルーレット演出は、上述した遊技フローの流れに従って、当該決定に応じたルーレットの最終出目により演出モードの変更または演出モードの継続を報知する。なお、ルーレット演出は、海モードにおける第1特別図柄の変動表示を行う場合のみ実行され、第2特別図柄の変動表示を行う場合に実行されない演出である。 The roulette presentation will notify you of a change in presentation mode or continuation of the presentation mode based on the final result of the roulette according to the game flow described above. Note that the roulette presentation is only executed when the first special symbol is displayed in a variable manner in the sea mode, and is not executed when the second special symbol is displayed in a variable manner.
ルーレット演出によりモード演出の変更が示された場合には、変更先のモードに応じた背景画像へと背景画像が切り替わる。また、ルーレット演出によりモード演出の継続が示された場合には、表示している背景画像を維持する、または、同じモード内の別の背景画像へと表示を切り替える(例えば、海モードにおいて、「浅瀬背景画像」から「深海背景画像」への背景画像の切り替え、等)。 When the roulette effect indicates a change in mode effect, the background image will switch to a background image that corresponds to the new mode. Also, when the roulette effect indicates that the mode effect will continue, the currently displayed background image will be maintained, or the display will switch to a different background image within the same mode (for example, in ocean mode, the background image will switch from a "shallow water background image" to a "deep sea background image").
「バトル演出」とは、バトルの勝敗結果(勝利、敗北、引分)を表示することにより、成立した大当たりの報知や、演出モードの移行または継続を報知する演出であり、演出モードが海モードのときのみ実行可能な演出である。 A "battle effect" is an effect that notifies the player of a successful jackpot or the transition or continuation of a performance mode by displaying the outcome of a battle (win, loss, draw), and can only be executed when the performance mode is sea mode.
バトルの勝利演出は、通常状態での海モードにおいて、第1種2R当たりCまたは特殊ハズレaが成立したとき、および、低ベース時短状態および通常状態での海モードにおいて、第1種10R当たりDが成立したときに実行される。なお、遊技状態は、いずれの場合であっても、高ベース時短状態に移行する。
The battle victory effect is executed when a
バトルの敗北演出は、通常状態での海モードにおいて、特殊ハズレb、特殊ハズレc、または、特殊ハズレdが成立したとき(遊技状態が低ベース時短状態に移行する場合)に実行される。また、バトルの敗北演出は、低ベース時短状態での海モードにおいて、一部の特殊ハズレが成立したとき(遊技状態が低ベース時短状態を維持する場合)にも実行される。 The defeat animation of a battle is executed when special miss b, special miss c, or special miss d occurs in sea mode in normal state (when the game state transitions to low base time-saving state). Also, the defeat animation of a battle is executed when some special miss occurs in sea mode in low base time-saving state (when the game state maintains low base time-saving state).
バトルの引分演出は、通常状態での海モードにおいて、第1種10R当たりA、第1種2R当たりB、または、通常ハズレが成立したとき(遊技状態が通常状態を維持する場合)に実行される。また、バトル引分演出は、低ベース時短状態での海モードにおいて、一部の特殊ハズレが成立したとき(遊技状態が低ベース時短状態を維持する場合)も実行される。なお、バトル演出の詳細は、後述する。 The battle draw effect is executed when A for 10R of the first type, B for 2R of the first type, or a normal miss occurs (when the game state maintains the normal state) in sea mode in the normal state. The battle draw effect is also executed when some special miss occurs (when the game state maintains the low base time-saving state) in sea mode in the low base time-saving state. Details of the battle effect will be described later.
「チャンス演出」とは、リーチハズレを示す装飾図柄36の図柄組み合わせ(例えば、「5」「4」「5」)が仮停止された後に実行される演出で、小当たりの当選またはリーチハズレを示す演出である。 The "chance effect" is an effect that is executed after the symbol combination of the decorative symbols 36 that indicates a missed reach (for example, "5", "4", "5") is temporarily stopped, and is an effect that indicates a small win or a missed reach.
チャンス演出は、第2特別図柄が小当たりまたは通常ハズレの一部の場合に実行される。なお、チャンス演出は、第2特別図柄の変動表示を行う場合のみ実行され、第1特別図柄の変動表示を行う場合に実行されない演出である。 The chance effect is executed when the second special symbol is a small win or part of a normal miss. Note that the chance effect is executed only when the second special symbol is displayed in a variable manner, and is not executed when the first special symbol is displayed in a variable manner.
チャンス演出では、「9R当たり」「2R当たり」「ハズレ」の3種類の画像のいずれかが表示される。具体的には、チャンス演出は、宝箱を模した宝箱画像の中から、上記3種類の画像のいずれかの画像が出現し、出現した画像によって当選結果を報知する演出である。 In the chance effect, one of three types of images is displayed: "9R win," "2R win," or "Miss." Specifically, the chance effect is an effect in which one of the three types of images appears from within a treasure chest image that resembles a treasure chest, and the image that appears notifies the user of the winning result.
宝箱画像から出現する画像は、第2特別図柄が第2種9R当たりHまたは第2種9R当たりJの場合には「9R当たり」の画像であり、第2特別図柄が第2種2R当たりIの場合には「2R当たり」の画像であり、第2特別図柄が通常ハズレの場合には「ハズレ」の画像となる。
The image that appears from the treasure chest image is an image of "9R win" if the second special symbol is a second type 9R H or a second type 9R J, an image of "2R win" if the second special symbol is a
宝箱画像は、デザインが異なる3種類の画像により構成され、宝箱画像の種類に応じて大当たり期待度が異なる。貧相な宝箱の場合にはハズレ画像が出現しやすく、通常の宝箱の場合には3種類が均等に出現し、豪華な宝箱の場合には9R当たり画像や2R当たり画像が出現しやすくなっている。 The treasure chest images are made up of three different designs, and the likelihood of winning varies depending on the type of treasure chest image. A poor treasure chest is more likely to produce a losing image, a normal treasure chest has three types appearing evenly, and a luxurious treasure chest is more likely to produce a 9R or 2R winning image.
「即当たり演出」とは、リーチ演出による大当たりになるか否かを煽る演出を行うことなく、左図柄36L、右図柄36R、中図柄36Cが高速で順番に停止し、大当たり図柄が揃う演出である。第1種大当たり(特別図柄F、特別図柄J)の場合には、同一図柄の装飾図柄36の組み合わせが停止表示する。第2種大当たり(特別図柄H、特別図柄I、特別図柄J)の場合には、左図柄36Lと右図柄36Rに同一の装飾図柄36が停止表示した後に、中図柄36Cに小当たり当選を示す特殊図柄(「V当たり」)が停止表示する。
The "instant win effect" is an effect in which the
上述したように、第2種9R当たりHの特別遊技終了後には、遊技状態が高ベース時短状態になり、第2種9R当たりJの特別遊技終了後には、通常状態になる。チャンス演出において第2種9R当たりを報知する報知画像が表示されるとき、いずれの第2種9R当たりに当選したかを識別困難とし、大当たり中の演出によって、いずれの当たりであるかを報知する。なお、上記いずれの大当たりであるかを報知する大当たり中の演出についての詳細は、後述する。 As mentioned above, after the special game of the second type 9R hit H ends, the game state becomes the high base time-saving state, and after the special game of the second type 9R hit J ends, it becomes the normal state. When the notification image notifying the second type 9R hit is displayed in the chance presentation, it is difficult to distinguish which second type 9R hit has been won, and the presentation during the jackpot notifies the player which hit it has been. Details of the presentation during the jackpot that notifies the player which jackpot it has been will be described later.
また、詳しくは、フローチャートを用いた説明で後述するが、高ベース時短状態での特別図柄H、特別図柄I、特別図柄Jへの移行の契機となる小当たり遊技中において、第2大入賞口17の特定領域19Bに遊技球が通過しなかった場合、小当たり遊技終了後の遊技状態は、高ベース時短状態から通常状態へと移行する。
Moreover, as will be explained in more detail later using a flow chart, if the game ball does not pass through the
(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図20および図21は、遊技機1の大当たり抽選の結果を事前に判定するために参照される事前判定テーブルを示す図である。図20は、第1特別図柄における大当たり抽選の事前判定テーブルを示す図である。図21は、第2特別図柄における大当たり抽選の事前判定テーブルを示す図である。
(Pre-judgment table for jackpot lottery)
20 and 21 are diagrams showing pre-determination tables to be referred to in order to determine in advance the result of the jackpot lottery for the
具体的には、図21(a)は、大当たり終了後から30回転目までの変動表示が行われる期間で参照される第2特別図柄における大当たり抽選の事前判定テーブルを示す図である。図21(b)は、特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降の変動表示、および、大当たり終了後から31回転目以降の変動表示が行われる期間で参照される第2特別図柄における大当たり抽選の事前判定テーブルを示す図である。 Specifically, FIG. 21(a) is a diagram showing a pre-determination table for the jackpot lottery for the second special symbol, which is referenced during the period from the end of the jackpot to the 30th spin of the variable display. FIG. 21(b) is a diagram showing a pre-determination table for the jackpot lottery for the second special symbol, which is referenced during the period from the end of the jackpot to the 31st spin of the variable display, and after the next variable display after the special miss a is established.
図20および図21で示すように、大当たり抽選の事前判定テーブルは、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特別図柄変動用乱数値、入賞情報、および、始動入賞指定コマンドが対応づけられている。 As shown in Figures 20 and 21, the pre-judgment table for the jackpot lottery corresponds to a special symbol random number value, a random number value for reach judgment, a random number value for special symbol variation, winning information, and a start winning designation command.
詳しくは後述するが、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入賞を契機に、当該入賞についての特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、特別図柄変動用乱数値が取得される。これら取得された各乱数値と、大当たり抽選の事前判定テーブルとを用いることにより、当該入賞に基づく変動表示が開始される前に、当該入賞に基づく変動表示の抽選結果が判定可能となる。
As will be described in more detail later, when a game ball enters the first start hole 14 or the
図20および図21で示す大当たり抽選の事前判定テーブルと、図16、図17、または、図19で示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと、は類似するテーブルである。しかし、大当たり抽選の事前判定テーブルは、遊技球の始動口への入賞時に参照されるのに対し、特別図柄の変動パターン決定テーブルは、特別図柄の変動開始時に参照される点で相違する。 The jackpot lottery pre-determination table shown in Figures 20 and 21 and the special symbol variation pattern determination table shown in Figures 16, 17, or 19 are similar tables. However, they differ in that the jackpot lottery pre-determination table is referenced when the game ball enters the starting hole, whereas the special symbol variation pattern determination table is referenced when the special symbol begins to vary.
大当たり抽選における事前判定テーブルと特別図柄の変動パターン決定テーブルとで共通している部分は、抽選結果が大当たり、小当たり、特殊ハズレに対する変動パターンの振分である。よって、大当たり、小当たり、特殊ハズレとなる変動については、事前判定の段階で、予定されている変動パターンおよび演出内容が把握できるため、変動表示開始前から予定されている変動についての演出(先読み演出)を行うことが可能となる。なお、先読み演出については、後述する。 The common part between the pre-judgment table for the big win lottery and the special symbol variation pattern determination table is the allocation of variation patterns for the lottery results of big win, small win, and special miss. Therefore, for variations that result in big win, small win, and special miss, the planned variation pattern and performance content can be grasped at the pre-judgment stage, making it possible to perform performance (pre-reading performance) for the planned variation before the variation display begins. The pre-reading performance will be described later.
大当たり抽選における事前判定テーブルと特別図柄の変動パターン決定テーブルとで異なっている部分は、通常ハズレに対する変動パターンの振分である。具体的には、大当たり抽選における事前判定テーブルにおいては、保留数に応じた変動パターンの振分がないのに対し、特別図柄の変動パターン決定テーブルにおいては、保留数に応じた変動パターンの振分が存在している。 The difference between the pre-determination table for the jackpot lottery and the special symbol variation pattern determination table is the distribution of variation patterns for normal misses. Specifically, the pre-determination table for the jackpot lottery does not have a distribution of variation patterns according to the reserved number, whereas the special symbol variation pattern determination table does have a distribution of variation patterns according to the reserved number.
具体的には、図20の通常ハズレのリーチ判定用乱数値の振分(「0から89」「90から99」)は、図16および図17の通常ハズレ(保留数「0、1」)のリーチ判定用乱数値の振分(「0から69」「70から99」)とは異なっており、図16および図17の通常ハズレ(保留数「2,3」)のリーチ判定用乱数値の振分(「0から89」「90から99」)と同一となっている。 Specifically, the distribution of the random number values for reach determination for a normal miss in Figure 20 ("0 to 89", "90 to 99") is different from the distribution of the random number values for reach determination for a normal miss (reserved numbers "0, 1") in Figures 16 and 17 ("0 to 69", "70 to 99"), and is the same as the distribution of the random number values for reach determination for a normal miss (reserved numbers "2, 3") in Figures 16 and 17 ("0 to 89", "90 to 99").
つまり、第1特別図柄が通常ハズレであった場合でも、リーチ判定用乱数値が「70から89」の場合には、変動開始時の保留数に応じてリーチハズレ(保留数「0、1」)となる場合と非リーチハズレ(保留数「2、3」)となる場合とがある。事前判定の段階では、変動開始時の保留数を把握することは不可能であるため、事前判定においては、保留数に関わらずにリーチが行われるリーチ判定用乱数値である「90から99」のみを、リーチ変動演出として事前判定している。 In other words, even if the first special symbol is a normal miss, if the random number value for reach determination is "70 to 89", it may result in a reach miss (reserved number "0, 1") or a non-reach miss (reserved number "2, 3") depending on the number of reserved balls at the start of the fluctuation. Since it is impossible to know the number of reserved balls at the start of the fluctuation at the pre-determination stage, only the random number value for reach determination, "90 to 99", which will result in a reach regardless of the number of reserved balls, is pre-determined as a reach fluctuation performance.
よって、第1特別図柄が通常ハズレの場合において、リーチ判定用乱数値が「90から99」の場合には、リーチ確定となる先読み演出を行うことが可能であるが、リーチ判定用乱数値が「70から89」の場合には、リーチ確定となる先読み演出を行うことができず、リーチ濃厚となる先読み演出のみが実行可能となる。 Therefore, when the first special symbol is a normal miss, if the random number value for reach determination is between 90 and 99, it is possible to perform a look-ahead performance that confirms a reach, but if the random number value for reach determination is between 70 and 89, it is not possible to perform a look-ahead performance that confirms a reach, and only look-ahead performance that makes it likely that a reach will occur can be executed.
また、同様に、変動開始時の保留数を事前判定の段階で把握することができないため、第1特別図柄が通常ハズレの場合において、リーチ判定用乱数値が「0から69」の場合には、通常変動が行われるか短縮変動が行われるかについても事前に把握することができない。なお、第2特別図柄における通常ハズレにおいても、上記した第1特別図柄における通常ハズレの場合と同様の状況となる場合がある。 Similarly, since the number of reserved balls at the start of the fluctuation cannot be known at the pre-judgment stage, if the first special symbol is a normal miss and the random number value for reach judgment is "0 to 69", it cannot be known in advance whether a normal fluctuation or a shortened fluctuation will occur. Note that a normal miss with the second special symbol may also result in a situation similar to that of a normal miss with the first special symbol described above.
(画像表示装置における表示画面)
次に、先読み演出について説明するために、メインROM110cに記憶されているテーブルの説明を離れ、図22を用いて画像表示装置31に表示される画面の概略について説明する。
(Display screen of image display device)
Next, in order to explain the look-ahead presentation, we will move away from the explanation of the tables stored in the
図22は、遊技機1の画像表示装置31に表示される表示画面の一例を示す図である。装飾図柄36は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、および、第4図柄36Zから構成されている。左図柄36L、中図柄36C、および、右図柄36Rは、表示画面の中央に表示される。第4図柄36Zは、表示画面の左下に表示される。
Figure 22 is a diagram showing an example of a display screen displayed on the
画像表示装置31の中央下部には、現在行われている変動に対応する変動画像40が表示される。変動画像40の左側には、第1特別図柄の第1保留(変動待機が1番目となる保留)の第1保留画像41(1)と、第1特別図柄の第2保留(変動待機が2番目となる保留)の第1保留画像41(2)と、が表示される。なお、第1特別図柄の保留数が最大値である4個の場合には、第1特別図柄の第3保留(変動待機が3番目となる保留)の第1保留画像41(3)と、第1特別図柄の第4保留(変動待機が4番目となる保留)の第1保留画像41(4)と、が第1保留画像(2)の左側に表示される。
At the bottom center of the
変動画像40の右側には、第2特別図柄の第1保留(変動待機が1番目となる保留)の第2保留画像42(1)が表示される。なお、第2特別図柄の保留数が最大値である4個の場合には、第2特別図柄の第2保留(変動待機が2番目となる保留)の第2保留画像42(2)と、第2特別図柄の第3保留(変動待機が3番目となる保留)の第2保留画像42(3)と、第2特別図柄の第4保留(変動待機が4番目となる保留)の第2保留画像42(4)とが、第2保留画像(1)の右側に表示される。
A second reserved image 42 (1) of the first reserved second special symbol (a reserved symbol that will be the first to be changed) is displayed to the right of the
画像表示装置31の左下には、第4図柄36Zと、第1保留数字画像43と、第2保留数字画像44と、が表示される。第1保留数字画像とは、第1特別図柄の保留数を数字で示すものである。第2保留数字画像とは、第2特別図柄の保留数を数字で示すものである。第1保留画像41の画像の数と第1保留数字画像43で示す数字とは同一となり、第2保留画像42の画像の数と第2保留数字画像44で示す数字とは同一となる。
The
第1始動口14への遊技球の入賞により第1特別図柄の保留数が増加すると、増加後の保留数に応じた第1保留画像41と第1保留数字画像43とが表示される。第2始動口15への遊技球の入賞により第2特別図柄の保留数が増加すると、増加後の保留数に応じた第2保留画像42と第2保留数字画像44とが表示される。
When the number of reserved first special symbols increases due to a game ball entering the first starting hole 14, a first
第1特別図柄の変動開始により第1特別図柄の保留数が減少すると、減少後の保留数に応じた第1保留画像41と第1保留数字画像43とが表示される。第2特別図柄の変動開始により第2特別図柄の保留数が減少すると、減少後の保留数に応じた第2保留画像42と第2保留数字画像44とが表示される。
When the number of reserved first special symbols decreases as the first special symbol starts to change, a first
なお、第1特別図柄の保留数の増加/減少に応じた第1保留画像41の表示変化は、所定時間のアニメーションを伴う変化演出であるのに対し、第1保留数字画像43の表示変化は所定時間よりも短いアニメーションを伴わない変化演出となる。
The display change of the first
よって、第1特別図柄の保留数の増加/減少に応じた第1保留画像41の表示変化演出の実行時間は、第1特別図柄の保留数の増加/減少に応じた第1保留数字画像43の表示変化演出の実行時間よりも長くなる。また、同様に、第2特別図柄の保留数の増加/減少に応じた第2保留画像42の表示変化演出の実行時間は、第2特別図柄の保留数の増加/減少に応じた第2保留数字画像44の表示変化演出の実行時間よりも長くなる。
Therefore, the execution time of the display change effect of the first
変動画像40は、第1特別図柄の変動表示が終了すると非表示となる。第1保留画像41(1)は、変動画像40の非表示に伴い、変動画像40が表示されていた位置に移動表示するともに変動画像40へと変化する。第1保留画像41(2)は、第1保留画像41(1)の移動表示に伴い、第1保留画像41(1)が表示されていた位置に移動表示するとともに第1保留画像41(1)へと変化する。なお、第2保留画像42についても、第2特別図柄の変動表示が終了すると、第1保留画像41と同様に移動表示および表示変化が行われる。
When the variable display of the first special symbol ends, the
第1保留画像41は、同一のデザインの複数の色(白、青、黄、緑、赤、虹)の画像から構成される。第1保留画像41は、表示色によって当該保留の変動表示に対する大当たり期待度を示す。第1保留画像41の表示色による大当たり期待度は、虹、赤、緑、黄、青、白の順番で高くなる。また、第1保留画像41の表示色は、大当たり期待度が現在の表示色よりも高い表示色への変更に限り可能となっている。
The first
表示する第1保留画像41の表示色は、前述した大当たり抽選の事前判定に基づいて決定される。このように、大当たり抽選の事前判定に基づいて行われる演出を、以降「先読み演出」と記載する。また、先読み演出の中でも、第1保留画像41や第2保留画像42の表示色等を変化させるものを、以降「先読み保留変化演出」と記載する。
The display color of the first
先読み保留変化演出では、事前判定により当該保留で予定されている変動表示がリーチ変動である場合のみ、虹、赤、緑の表示色による第1保留画像41が表示可能となっている。一方で、黄、青、白の表示色による第1保留画像41は、リーチ変動になる場合も非リーチ変動になる場合も表示される。
In the pre-reading hold change performance, the
上記のように、先読み演出は、先読み対象となる保留の変動表示における大当たりの可能性を示唆するために行われるが、特定のハズレが成立する可能性を示唆するために行っても良い。具体的には、大当たり抽選の事前判定により、通常状態での特殊ハズレaの成立が判定されたことに基づいて、先読み演出を行っても良い。 As described above, the pre-reading effect is performed to suggest the possibility of a jackpot in the display of the pending ball that is the subject of the pre-reading, but it may also be performed to suggest the possibility of a specific miss occurring. Specifically, the pre-reading effect may be performed based on the determination that a special miss a will occur under normal conditions in a pre-judgment of the jackpot lottery.
また、大当たり抽選の事前判定に基づかず、低ベース時短回数(B)の残り回数に応じて先読み演出を行っても構わない。詳しくは後述するが、遊技機1は、低ベース時短状態において通常状態への遊技状態の移行の示唆を、特定の演出モードを実行することで行うが、先読み演出によって行っても良い。
In addition, the prediction effect may be performed according to the remaining number of low base time-saving times (B) without being based on a prior judgment of the jackpot lottery. As will be described in detail later, the
(普通図柄決定テーブル)
再び、メインROM110cに記憶されているテーブルの説明に戻る。図23は、遊技機1の普通図柄用の各種決定テーブルを示す図である。図23(a)は、遊技機1の普通図柄決定テーブルを示す図である。普通図柄決定テーブルでは、遊技状態、当否判定結果、普通図柄の種別、停止図柄データ、および、普通図柄指定コマンドが対応づけられている。
(Normal symbol determination table)
Returning to the explanation of the tables stored in the
メインCPU110aは、図8(c)で示す当たり抽選判定テーブルと、普通図柄乱数値とに基づき決定された当否判定結果と、現在の遊技状態とに基づき、普通図柄決定テーブルを参照し、普通図柄および停止図柄データを決定する。メインCPU110aは、決定した普通図柄および停止図柄データに基づいて普通図柄指定コマンドを決定し、決定した普通図柄指定コマンドを演出制御基板120に送信する。
The
図23(b)は、普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。普通図柄の変動パターン決定テーブルには、遊技状態、当否判定結果、普通図柄の変動パターン、変動時間、および、普通図柄変動指定コマンドが対応づけられている。なお、各遊技状態において、当たり判定時もハズレ判定時も同一の変動時間になっているが、当否判定に応じて変動時間を異なるようにしても良い。 Figure 23 (b) is a diagram showing a normal symbol fluctuation pattern determination table. In the normal symbol fluctuation pattern determination table, the game state, the win/lose judgment result, the normal symbol fluctuation pattern, the fluctuation time, and the normal symbol fluctuation designation command are associated. Note that in each game state, the fluctuation time is the same whether a win is judged or a loss is judged, but the fluctuation time may be made different depending on the win/lose judgment.
メインCPU110aは、図8(c)で示す当たり抽選判定テーブルと、普通図柄乱数値とに基づき決定された当否判定結果と、現在の遊技状態とに基づいて、図23(b)で示す普通図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、普通図柄の変動パターンを決定する。メインCPU110aは、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて普通図柄変動指定コマンドを決定し、決定した普通図柄指定コマンドを演出制御基板120に送信する。
The
(補助遊技制御テーブル)
図24は、遊技機1の補助遊技用テーブルを示す図である。図24(a)は、補助遊技制御テーブルを示す図である。補助遊技制御テーブルには、遊技状態、停止図柄データ、オープニング時間、補助遊技用可動片開閉制御テーブルのテーブル番号、および、エンディング時間が対応づけられている。
(Auxiliary Game Control Table)
24A and 24B are diagrams showing the auxiliary game table of the
メインCPU110aは、停止図柄データに基づき、補助遊技制御テーブルを参照して、オープニング時間、補助遊技用可動片制御テーブルのテーブル番号、および、エンディング時間を決定する。
The
(補助遊技用可動片開閉制御テーブル)
図24(b)は、補助遊技用可動片開閉制御テーブルを示す図である。補助遊技用可動片開閉制御テーブルには、補助遊技用可動片制御テーブルのテーブル番号、可動片15bの開放回数、可動片15bの開放時間、および、可動片15bの閉鎖時間が対応づけられている。
(Table for controlling opening and closing of movable pieces for auxiliary play)
24B is a diagram showing an auxiliary game movable piece opening/closing control table. In the auxiliary game movable piece opening/closing control table, the table number of the auxiliary game movable piece control table, the number of times the movable piece 15b is opened, the opening time of the movable piece 15b, and the closing time of the movable piece 15b are associated with each other.
メインCPU110aは、補助遊技用可動片制御テーブルのテーブル番号に基づき、補助遊技用可動片開閉制御テーブルを参照して、可動片15bの開放回数、可動片15bの開放時間、および、可動片15bの閉鎖時間を決定する。
The
(各種記憶領域)
図25は、遊技機1のメインRAM110bに設定される各種記憶領域を示す図である。図25(a)は、特別図柄記憶領域を示す図である。特別図柄記憶領域には、当該変動と対応する第0記憶部と、第1始動口14に遊技球が入球した場合に取得される判定情報が記憶される第1特別図柄記憶領域と、第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される判定情報が記憶される第2特別図柄記憶領域と、を有している。
(Various storage areas)
25A and 25B are diagrams showing various storage areas set in the
第1特別図柄記憶領域には、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、および、第4保留と対応する第4記憶部を有している。同様に、第2特別図柄記憶領域には、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、および、第4保留と対応する第4記憶部を有している。 The first special symbol memory area has a first memory section corresponding to the first reservation, a second memory section corresponding to the second reservation, a third memory section corresponding to the third reservation, and a fourth memory section corresponding to the fourth reservation. Similarly, the second special symbol memory area has a first memory section corresponding to the first reservation, a second memory section corresponding to the second reservation, a third memory section corresponding to the third reservation, and a fourth memory section corresponding to the fourth reservation.
なお、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶された判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶された判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となる。 The number of judgment information stored in the first memory unit to the fourth memory unit of the first special pattern storage area is the first special pattern reserved number (U1), and the number of judgment information stored in the first memory unit to the fourth memory unit of the second special pattern storage area is the second special pattern reserved number (U2).
図25(b)は、特別図柄記憶領域の各記憶部について示す図である。図25(b)に示すように、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域の各記憶部には、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、特別図柄変動用乱数値、および、リーチ判定用乱数値が記憶される領域が設けられている。 Figure 25(b) is a diagram showing each memory section of the special symbol memory area. As shown in Figure 25(b), each memory section of the first special symbol memory area and the second special symbol memory area has an area for storing a jackpot random number value, a special symbol random number value, a random number value for special symbol variation, and a random number value for reach determination.
第1始動口14に遊技球が入球して判定情報が取得されると、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部のうちで判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した判定情報が記憶される。同様に、第2始動口15に遊技球が入球して判定情報が取得されると、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部のうちで判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した判定情報が記憶される。
When a game ball enters the first starting hole 14 and judgment information is acquired, the acquired judgment information is stored in the smallest-numbered memory section among the first to fourth memory sections of the first special symbol memory area in which judgment information is not stored. Similarly, when a game ball enters the
特別図柄記憶領域の第0記憶部には、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されていた判定情報がシフトされる。同様に、特別図柄記憶領域の第0記憶部には、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されていた判定情報がシフトされる。そして、開始条件が成立した特別図柄の変動表示を行う際には、第0記憶部にシフトされた判定情報が特別図柄の変動表示を行うために参照される。 When the start condition for the variable display of the first special symbol is met, the judgment information stored in the first memory section of the first special symbol memory area is shifted to the 0th memory section of the special symbol memory area. Similarly, when the start condition for the variable display of the second special symbol is met, the judgment information stored in the first memory section of the second special symbol memory area is shifted to the 0th memory section of the special symbol memory area. Then, when performing the variable display of the special symbol for which the start condition is met, the judgment information shifted to the 0th memory section is referenced to perform the variable display of the special symbol.
図25(c)は、普通図柄判定領域を示す図である。普通図柄記憶領域には、当該変動と対応する第0記憶部、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、および、第4保留と対応する第4記憶部を有している。 Figure 25 (c) is a diagram showing the normal symbol determination area. The normal symbol storage area has a 0th memory section corresponding to the change, a 1st memory section corresponding to the 1st reservation, a 2nd memory section corresponding to the 2nd reservation, a 3rd memory section corresponding to the 3rd reservation, and a 4th memory section corresponding to the 4th reservation.
図25(d)は、普通図柄記憶領域の各記憶部について示す図である。図25(d)に示すように、普通図柄記憶領域の各記憶部には、普通図柄乱数値が記憶される領域が設けられている。普通図柄の変動パターンは、各遊技状態での当否判定結果ごとに1種類であるため、普通図柄の変動パターンを振り分けるための普通図柄変動用乱数値は設けられていない。 Figure 25 (d) is a diagram showing each memory section of the normal symbol memory area. As shown in Figure 25 (d), each memory section of the normal symbol memory area is provided with an area for storing a normal symbol random number value. Since there is only one normal symbol fluctuation pattern for each win/loss determination result in each game state, no normal symbol fluctuation random number value is provided for allocating the normal symbol fluctuation pattern.
普通図柄ゲート13を遊技球が通過することで普通図柄乱数値が取得されると、普通図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部のうちで判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した判定情報が記憶される。
When a normal pattern random number value is obtained by the game ball passing through the
普通図柄記憶領域の第0記憶部には、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普通図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されていた判定情報がシフトされる。そして、開始条件が成立した普通図柄の変動表示を行う際には、第0記憶部にシフトされた判定情報が普通図柄の変動表示を行うために参照される。 When the start condition for the variable display of the normal pattern is met, the judgment information stored in the first memory section of the normal pattern storage area is shifted to the 0th memory section of the normal pattern storage area. Then, when the variable display of the normal pattern for which the start condition is met is performed, the judgment information shifted to the 0th memory section is referenced to perform the variable display of the normal pattern.
次に、遊技機1における主制御基板110が行う遊技の進行について、フローチャートを用いて具体的に説明する。
Next, we will use a flowchart to explain in detail how the game progresses on the
(主制御基板のメイン処理)
図26は、遊技機1の主制御基板110のメイン処理のフローチャートを示す図である。メイン処理は、電源基板170により主制御基板110に電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生することで開始される。
(Main processing of the main control board)
26 is a diagram showing a flowchart of the main processing of the
図26に示すように、メインCPU110aは、ステップS10において、初期化処理を実行する。メインCPU110aは、初期化処理において、電源投入に応じてメインROM110cから遊技制御用プログラムや遊技制御用データをメインRAM110bに読み込む。その後、メインCPU110aは、電源投入を行った時点での遊技機1の背面に設けられたRAMクリアSW111aのオン/オフ、および、前回の電断時の電源遮断監視処理(S20)においてバックアップした電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データを復旧するか否かを判定する。データを復旧すると判定した場合には、メインRAM110bのデータを復旧し、データを復旧しないと判定した場合には、メインRAM110bをクリア(RAMクリア)する。初期化処理の詳細は、後述する。
As shown in FIG. 26, the
次に、メインCPU110aは、ステップS20において、電源遮断監視処理を実行する。メインCPU110aは、電源遮断監視処理において、遊技機1に電源断が発生したか否かを監視する。メインCPU110aは、電源断が発生した場合には、発射用ソレノイド4aおよび球送りソレノイド4bを制御することで、遊技球の発射の停止を行う。また、メインCPU110aは、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止を行う。さらに、メインCPU110aは、メインRAM110bのチェックサムの作成と保存、および、電源断発生情報の設定の処理を行った後、メインRAM110bへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。電源遮断監視処理の詳細は、後述する。
Next, in step S20, the
次に、メインCPU110aは、ステップS30において、遊技用乱数値更新処理を行う。メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理において、リーチ判定用乱数値、および、特別図柄変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、ステップS40において、初期乱数値更新処理を行う。メインCPU110aは、初期乱数値更新処理において、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、および、特別図柄初期乱数値を更新する。
Next, in step S30, the
メインCPU110aは、ステップS20からステップS40のループ処理を以後繰り返す。メインCPU110aは、このループ処理の間、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、後述するタイマ割込処理を実行する。
The
(主制御基板の初期化処理)
図27および図28は、図26におけるステップS10の遊技機1の初期化処理のフローチャートを示す図である。
(Main control board initialization process)
27 and 28 are diagrams showing a flowchart of the initialization process of the
メインCPU110aは、ステップS10-1において、メインCPU110aのセキュリティチェックを行い、2000msの間処理を待機する。
In step S10-1, the
メインCPU110aは、ステップS10-2において、メインRAM110bへのアクセスを許可する。次に、メインCPU110aは、ステップS10-3において、シリアル通信ポートの設定を行う。
In step S10-2, the
次に、メインCPU110aは、ステップS10-4において、ウォッチドックタイマを設定する。ウォッチドックタイマは、主制御基板110の主制御部110mが正常に動作をしているかを監視するものである。メインCPU110aは、定期的にウォッチドックタイマに自身が正常に動作していることを示す信号を送り、当該信号を受けることでウォッチドックタイマがクリアされる。ウォッチドックタイマは、主制御部110mの処理が停止している場合や、特定の処理の無限ループ処理を行っている場合には、ウォッチドックタイマをクリアすることなくカウントアップし、タイマ値が所定のカウント値に達すると、主制御部110mをリセットする。
Next, in step S10-4, the
次に、メインCPU110aは、ステップS10-5において、電源投入指定コマンドを演出制御基板120に送信する。次に、メインCPU110aは、ステップS10-6において、タッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bの入力を検知し、発射用ソレノイド4aおよび球送りソレノイド4bを制御することで、遊技球の発射を可能とする。
Next, in step S10-5, the
次に、メインCPU110aは、ステップS10-7において、RAMクリアSW111aがオンであるか否かを判定する。メインCPU110aは、RAMクリアSW11aがオンである場合には、ステップS10-11(図28)に処理を進め、RAMクリアSW111aがオフである場合には、ステップS10-8に処理を進める。
Next, in step S10-7, the
次に、メインCPU110aは、ステップS10-8において、メインRAM110bに記憶されている電源断発生情報が正常であるか否かを判定する。メインCPU110aは、電源断発生情報が正常である場合、ステップS10-9に処理を進め、電源断発生情報が正常でない場合、ステップS10―11に処理を進める。
Next, in step S10-8, the
次に、メインCPU110aは、ステップS10-9において、メインRAM110bのチェックサムを算出する。次に、メインCPU110aは、ステップS10-10において、算出したチェックサムが正常であるか否かを判定する。メインCPU110aは、算出したチェックサムが正常である場合には、ステップS10-16(図28)に処理を進め、算出したチェックサムが正常でない場合には、ステップS10-11に処理を進める。
Then, in step S10-9, the
なお、算出したチェックサムが正常であるか否かは、前回の電源断時に算出してメインRAM110bに保存されたチェックサムと、ステップS10-9で新たに算出されたチェックサムとが一致するか否かで行われる。
Whether the calculated checksum is correct or not is determined by whether the checksum calculated the previous time the power was turned off and stored in
メインCPU110aは、ステップS10-11において、メインRAM110bの使用領域をクリアする。次に、メインCPU110aは、ステップS10-12において、バックアップが有効でない場合のRAMの設定を行う。次に、メインCPU110aは、ステップS10-13において、ウォッチドックタイマをクリアする。
In step S10-11, the
次に、メインCPU110aは、ステップS10-14において、RAMクリア指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS10-15に処理を進める。なお、RAMクリア指定コマンドを受信した演出制御基板120では、RAMクリア準備報知を実行するための処理が行われる。
Next, in step S10-14, the
「RAMクリア準備報知」とは、画像表示装置31にRAMクリアが実行されることを報知する画像の表示や、第1演出用照明装置340a等の演出用照明装置の特定の発光や、音声出力装置32での特定の音声出力(「RAMクリア実行中です」)等の処理である。
The "RAM clear preparation notification" refers to processing such as displaying an image on the
次に、メインCPU110aは、ステップS10-15において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行い、ステップS10-19に処理を進める。具体的には、メインCPU110aは、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(counter Timer Circuit)の設定、および、使用するCTCの割込タイマ(4ms)等を設定する。
Next, in step S10-15, the
メインCPU110aは、ステップS10-16において、バックアップが有効である場合のRAMの設定を行う。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されているバックアップフラグおよびチェックサムをクリアした後に、電源断発生情報に基づいて、メインRAM110bの各使用領域のデータを復旧する。
In step S10-16, the
電源断発生情報に基づいて復旧されるデータとは、特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、第2特別図柄保留数(U2)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域等のデータ記憶領域に記憶されるデータである。 The data that is restored based on the power outage information is data stored in data storage areas such as the special symbol memory area, the special symbol special power processing data memory area, the stop symbol data memory area, the normal symbol reserved memory area, the normal symbol normal power processing data memory area, the normal symbol data memory area, the game status flag memory area, the specific area winning flag memory area, the game status buffer, the number of rounds (R) counter, the number of balls entered into the large winning slot (C) counter, the number of reserved first special symbols (U1) counter, the number of reserved second special symbols (U2) counter, the number of reserved normal symbols (G) counter, the number of low base time reductions (B) counter, the number of high base time reductions (J) counter, the number of fluctuations (L) counter, the number of openings (S) counter, the special power operation number (K) counter, the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, the auxiliary game timer counter, and the transmission data storage area for effects.
次に、メインCPU110aは、ステップS10-17において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(counter Timer Circuit)の設定、および、使用するCTCの割込タイマ(4ms)等を設定する。
Next, in step S10-17, the
次に、メインCPU110aは、ステップS10-18において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。メインCPU110aは、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態が通常状態である場合には、ステップS10-19に処理を進め、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態が通常状態でない場合には、ステップS10-20に処理を進める。
Next, in step S10-18, the
メインCPU110aは、ステップS10-19において、通常状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS10-23に処理を進める。なお、ステップS10-15の後にステップS10-19の処理が行われる理由は、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域への通常状態のセットがステップS10-12で行われているためである。
In step S10-19, the
メインCPU110aは、ステップS10-20において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態が低ベース時短状態であるか否かを判定する。メインCPU110aは、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態が低ベース時短状態である場合には、ステップS10-21に処理を進め、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態が低ベース時短状態でない場合には、ステップS10-22に処理を進める。
In step S10-20, the
メインCPU110aは、ステップS10-21において、低ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS10-23に処理を進める。
In step S10-21, the
メインCPU110aは、ステップS10-22において、高ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS10-23に処理を進める。
In step S10-22, the
メインCPU110aは、ステップS10-23において、電源復旧後の遊技状態と対応する遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信し、初期化処理を終了する。
In step S10-23, the
(主制御基板の電源遮断監視処理)
図29は、遊技機1の電源遮断監視処理のフローチャートを示す図である。
(Main control board power cutoff monitoring process)
FIG. 29 is a flowchart showing the power supply cutoff monitoring process of the
メインCPU110aは、ステップS20-1において、割込み禁止を設定する。次に、メインCPU110aは、ステップS20-2において、遊技機1の電源断が発生したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、電源基板170に設けられる電源検出回路(不図示)から電源断検出信号が入力された場合、電源断が発生したと判定する。
The
メインCPU110aは、電断源が発生したと判定した場合、ステップS20-4に処理を進め、電断源が発生していないと判定した場合、ステップS20-3に処理を進める。
If the
メインCPU110aは、ステップS20-3において、割込み許可を設定し、電源遮断監視処理を終了する。
In step S20-3, the
メインCPU110aは、ステップS20-4において、発射用ソレノイド4aおよび球送りソレノイド4bを制御することで、遊技球の発射を停止する。次に、メインCPU110aは、ステップS20-5において、出力ポートをクリアする。次に、メインCPU110aは、ステップS20―6において、払出制御基板130に電源遮断指定コマンドを送信する。払出制御基板130は、電源遮断指定コマンドを受信したことに基づき、外部情報の出力に関するコマンドをメインCPU110aに送信する。メインCPU110aは、ステップS20-7において、払出制御基板130から受信した外部情報の出力に関するコマンドを保存する。
In step S20-4, the
メインCPU110aは、ステップS20-8において、メインRAM110bの使用領域内のデータのチェックサムを算出してメインRAM110bの所定の領域にセットする。
In step S20-8, the
なお、メインCPU110aがチェックサムを算出する際に対象とするデータとは、特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、第2特別図柄保留数(U2)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域等のデータ記憶領域に記憶されるデータである。
The data that the
次に、メインCPU110aは、ステップS20-9において、電断源からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインRAM110bの所定の領域にセットする。次に、メインCPU110aは、ステップS20-10において、メインRAM110bへのアクセスを禁止する。その後、メインCPU110aは、無限ループ処理を行い、電源電圧の供給が完全になくなるまで待機処理を行う。
Next, in step S20-9, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図30は、遊技機1の主制御基板110のタイマ割込処理のフローチャートを示す図である。メインCPU110aは、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除き、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によりクロックパルス信号が発生する発生周期(例えば4ms)毎に、タイマ割込処理を実行する。
(Timer interrupt processing on the main control board)
30 is a diagram showing a flowchart of the timer interrupt process of the
メインCPU110aは、クロックパルス信号が発生すると、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。次に、メインCPU110aは、ステップS110において、カウンタ更新処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1減算する。
When a clock pulse signal is generated, in step S100, the
次に、メインCPU110aは、ステップS120において、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、および、特別図柄乱数値の更新を行う。具体的には、メインCPU110aは、それぞれの乱数値および乱数カウンタを1加算する。メインCPU110aは、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
Next, in step S120, the
次に、メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄乱数値、および、特別図柄初期乱数値を更新する。
Next, in step S130, the
次に、メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、一般入賞口検出SW12a、ゲート検出SW13a、第1始動口検出SW14a、第2始動口検出SW15a、第1大入賞口検出SW16a、第2大入賞口検出SW17a、特定領域検出SW18a、磁気検出SW41a、および、電波検出SW42aの各SWに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定の処理を実行する。入力制御処理の詳細は、後述する。
Next, the
次に、メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている特図特電処理データの値を遊技の進行に応じて更新し、更新した特図特電処理データの値に基づいて所定の処理を実行する。特図特電制御処理の詳細は、後述する。
Next, in step S300, the
次に、メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている普図普電処理データの値を遊技の進行に応じて更新し、更新した普図普電処理データの値に基づいて所定の処理を実行する。普図普電制御処理の詳細は、後述する。
Next, in step S400, the
次に、メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、第2始動口賞球カウンタ、第1大入賞口賞球カウンタ、および、第2大入賞口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。払出制御基板130は、メインCPU110aから送信された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドに応じた遊技球を払出装置の払出モータ131を制御して払い出す。
Next, the
次に、メインCPU110aは、ステップS600において、データ生成処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cの駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データ、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データ、特定領域開閉ソレノイド18dの駆動データ、第1特別図柄表示装置20の表示データ、第2特別図柄表示装置21の表示データ、普通図柄表示装置24の表示データ、第1特別図柄保留表示器22の表示データ、第2特別図柄表示器23の表示データ、普通図柄保留表示器25の表示データ、および、遊技情報出力端子板30から出力する外部情報信号等の遊技進行に関する出力データを作成する処理を行う。
Next, the
次に、メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、ステップS600のデータ生成処理で生成した各表示データ、各駆動データ、および、外部情報信号を出力する。また、メインCPU110aは、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するための処理も実行する。
Next, in step S700, the
次に、メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100においてスタック領域に退避させた情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了する。
Next, in step S800, the
(主制御基板の入力制御処理)
図31は、遊技機1の主制御基板110の入力制御処理のフローチャートを示す図である。
(Input control processing of main control board)
FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the input control process of the
メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、一般入賞口検出SW12aからの検出信号があったか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出SW12aからの検出信号があった場合、メインRAM110bに記憶されている一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、1個)を加算する更新処理を行い、ステップS220に処理を進める。メインCPU110aは、一般入賞口検出SW12aからの検出信号がなかった場合、そのままステップS220に処理を進める。
In step S210, the
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第1大入賞口検出SW16aまたは第2大入賞口検出SW17aからの検出信号があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出SW16aまたは第2大入賞口検出SW17aからの検出信号があった場合、メインRAM110bに記憶されている大入賞口入球数(C)カウンタを1加算し、ステップS230に処理を進める。メインCPU110aは、第1大入賞口検出SW16aまたは第2大入賞口検出SW17aからの検出信号がなかった場合、そのままステップS230に処理を進める。
In step S220, the
なお、メインCPU110aは、大当たり中でないときに第1大入賞口検出SW16aまたは第2大入賞口検出SW17aからの検出信号があった場合、不正入賞エラーが発生したと判断し、不正入賞エラー指定コマンドをメインRAM110bの送信バッファにセットする。なお、演出制御基板120は、メインCPU110aから不正入賞エラー指定コマンドを受信すると、画像表示装置31に不正入賞エラーの報知画像の表示、および、音声出力装置32への不正入賞エラーの報知音の出力を行わせるための処理を実行する。
When there is a detection signal from the first big prize
次に、メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第1始動口検出SW14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出SW14aからの検出信号の入力がなかった場合、そのままステップS240に処理を進める。メインCPU110aは、第1始動口検出SW14aからの検出信号の入力があった場合、賞球カウンタの更新処理、各種乱数値の取得、事前判定処理、および、各種コマンドのセット等を実行し、ステップS240に処理を進める。第1始動口検出SW入力処理の詳細は、後述する。
Next, in step S230, the
次に、メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第2始動口検出SW15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出SW15aからの検出信号の入力がなかった場合、そのままステップS250に処理を進める。メインCPU110aは、第2始動口検出SW15aからの検出信号の入力があった場合、賞球カウンタの更新処理、各種乱数値の取得、事前判定処理、および、各種コマンドのセット等を実行し、ステップS250に処理を進める。
Next, in step S240, the
なお、第2始動口検出SW入力処理の詳細は、後に詳細に説明する第1始動口検出SW入力処理と同様の処理となる。具体的には、第2始動口検出SW入力処理では、第1始動口検出SW入力処理における「第1特別図柄保留数(U1)」を「第2特別図柄保留数(U2)」に置き換える、および、「第1始動口検出SW14a」を「第2始動口検出SW15a」に置き換える等、第1始動口用に設けられた項目を第2始動口用に設けられた項目に置き換えた処理を行う。
The details of the second start hole detection SW input process are the same as those of the first start hole detection SW input process, which will be described in detail later. Specifically, the second start hole detection SW input process replaces the items provided for the first start hole with items provided for the second start hole, such as replacing the "first special symbol reserved number (U1)" in the first start hole detection SW input process with the "second special symbol reserved number (U2)" and replacing the "first start
次に、メインCPU110aは、ステップS250において、特定領域検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、特定領域検出SW18aからの検出信号があったか否かを判定する。メインCPU110aは、特定領域検出SW18aからの検出信号の入力がなかった場合、そのままステップS260に処理を進める。メインCPU110aは、特定領域検出SW18aからの検出信号の入力があった場合、所定の処理を実行し、ステップS260に処理を進める。特定領域検出SW入力処理の詳細は、後述する。
Next, in step S250, the
次に、メインCPU110aは、ステップS260において、ゲート検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、ゲート検出SW13aからの検出信号があったか否かを判定する。メインCPU110aは、ゲート検出SW13aからの検出信号の入力があった場合かつ普通図柄保留数(G)が3以下であれば、普通図柄保留数(G)を1加算するとともに、普通図柄乱数値を取得し、普通図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部のうちで判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した判定情報を記憶する。
Next, in step S260, the
メインCPU110aは、ゲート検出SW13aからの検出信号の入力があった場合であっても、普通図柄保留数(G)が4であればそのままステップS270に処理を進める。また、メインCPU110aは、ゲート検出SW13aからの検出信号の入力がなかった場合も、そのままステップS270に処理を進める。
Even if a detection signal is input from the
次に、メインCPU110aは、ステップS270において、磁気検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、磁気検出SW41aからの検出信号が所定期間にわたりあったか否かを判定する。
Next, in step S270, the
メインCPU110aは、磁気検出SW41aからの検出信号が所定期間にわたりあった場合、磁気エラー指定コマンドをメインRAM110bの送信バッファにセットし、ステップS280に処理を進める。メインCPU110aは、磁気検出SW41aからの検出信号が所定期間にわたりなかった場合、そのままステップS280に処理を進める。
If the detection signal from the
なお、演出制御基板120は、メインCPU110aから磁気エラー指定コマンドを受信すると、画像表示装置31に磁気エラーの報知画像の表示、および、音声出力装置32に磁気エラーの報知音の出力を行わせるための処理を実行する。
When the
次に、メインCPU110aは、ステップS280において、電波検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、電波検出SW42aからの検出信号が所定期間にわたりあったか否かを判定する。
Next, in step S280, the
メインCPU110aは、電波検出SW42aからの検出信号が所定期間にわたりあった場合、電波エラー指定コマンドをメインRAM110bの送信バッファにセットし、入力制御処理を終了する。メインCPU110aは、電波検出SW42aからの検出信号が所定期間にわたりなかった場合、そのまま入力制御処理を終了する。
If the detection signal from the radio
なお、演出制御基板120は、メインCPU110aから電波エラー指定コマンドを受信すると、画像表示装置31に電波エラーの報知画像の表示、および、音声出力装置32に電波エラーの報知音の出力を行わせるための処理を実行する。
When the
(主制御基板の第1始動口検出SW入力処理)
図32は、遊技機1の主制御基板110の第1始動口検出SW入力処理のフローチャートを示す図である。
(First start port detection SW input processing of the main control board)
FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the first start hole detection SW input processing of the
メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出SW14aからの検出信号があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出SW14aからの検出信号があった場合、ステップS230-2に処理を進める。メインCPU110aは、第1始動口検出SW14aからの検出信号がなかった場合、第1始動口検出SW入力処理を終了する。
In step S230-1, the
次に、メインCPU110aは、ステップS230-2において、始動口用賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算する更新処理を行う。
Next, in step S230-2, the
次に、メインCPU110aは、ステップS230-3において、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値が4未満であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値が4未満である場合、ステップS230-4に処理を進める。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値が4未満でない場合、第1始動口検出SW入力処理を終了する。
Next, in step S230-3, the
次に、メインCPU110aは、ステップS230-4において、メインRAM110bの記憶領域に記憶されている第1特別図柄保留数(U1)のカウンタ値を読み出し、読み出した第1特別図柄保留数(U1)のカウント値に1を加算してメインRAM110bの記憶領域に記憶する。
Next, in step S230-4, the
次に、メインCPU110aは、ステップS230―5において、大当たり乱数値を取得し、メインRAM110bに設けられた第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部のうちで大当たり乱数値が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した大当たり乱数値を記憶する。
Next, in step S230-5, the
次に、メインCPU110aは、ステップS230―6において、特別図柄乱数値を取得し、メインRAM110bに設けられた第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部のうちで特別図柄乱数値が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特別図柄乱数値を記憶する。
Next, in step S230-6, the
次に、メインCPU110aは、ステップS230―7において、リーチ判定用乱数値を取得し、メインRAM110bに設けられた第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部のうちでリーチ判定用乱数値が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得したリーチ判定用乱数値を記憶する。
Next, in step S230-7, the
次に、メインCPU110aは、ステップS230―8において、特別図柄変動用乱数値を取得し、メインRAM110bに設けられた第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部のうちで特別図柄変動用乱数値が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特別図柄変動用乱数値を記憶する。
Next, in step S230-8, the
次に、メインCPU110aは、ステップS230-9において、事前判定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインROM120cに記憶されている第1特別図柄における大当たり抽選の事前判定テーブル(図20)を参照し、今回取得した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、特別図柄変動用乱数値、および、リーチ判定用乱数値に基づいて、入賞情報を決定する。
Next, the
メインCPU110aは、ステップS230-10において、ステップS230-9において決定した入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S230-10, the
なお、演出制御基板120は、メインCPU110aから受信した始動入賞指定コマンドに基づくことで、今回の第1始動口14への入賞に基づく特別図柄の変動開始前より、大当たりおよび特殊ハズレの可能性があることを示唆する先読み演出を実行可能となる。先読み演出としては、画像表示装置31に表示する第1保留画像41の表示態様(例えば、色、デザイン等)の変化や特別な背景画像の表示のように複数変動にわたって行われるものや、始動入賞時において出力する入賞音を特別な入賞音とするものや、演出用照明装置に特殊な発光をさせるなど入賞時に行われるものなどがある。
The
メインCPU110aは、ステップS230-11において、ステップS230-4で決定した第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶数指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出SW入力処理を終了する。なお、演出制御基板120は、メインCPU110aから受信した特別図柄記憶数指定コマンドに基づき、画像表示装置31に第1保留画像41を増加表示させることや、音声出力装置32に入賞音を出力させるための処理を行う。
In step S230-11, the
(主制御基板の特定領域検出SW入力処理)
図33は、遊技機1の主制御基板110の特定領域検出SW入力処理のフローチャートを示す図である。
(Specific area detection SW input processing of main control board)
FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of the specific area detection SW input processing of the
メインCPU110aは、ステップS250―1において、特定領域検出SW18aからの検出信号があったか否かを判定する。メインCPU110aは、特定領域検出SW18aからの検出信号がなかった場合、特定領域検出SW入力処理を終了する。メインCPU110aは、特定領域検出SW18aからの検出信号があった場合、ステップS250-2に処理を進める。
In step S250-1, the
次に、メインCPU110aは、ステップS250―2において、メインRAM110bの特定領域入賞フラグの記憶領域に特定領域入賞フラグをセットする。特定領域入賞フラグとは、第2大入賞口17内に設けられた特定領域19Bに遊技球が入賞したことを示すフラグである。なお、上述したように、第2種当たりとは、第2大入賞口17内に設けられた特定領域19Bに遊技球が入球したことで行われる大当たりである。
Next, in step S250-2, the
次に、メインCPU110aは、ステップS250-3において、特定領域入賞指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
Next, in step S250-3, the
次に、メインCPU110aは、ステップS250-4において、メインRAM110bの遊技状態フラグに記憶されている遊技状態(特定領域19Bに遊技球が入賞したときの遊技状態)を、メインRAM110bの遊技状態バッファに記憶し、特定領域検出SW入力処理を終了する。
Next, in step S250-4, the
(主制御基板の特図特電制御処理)
図34は、遊技機1の主制御基板110の特図特電制御処理のフローチャートを示す図である。
(Special diagram special electric control processing of the main control board)
FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of the special chart special electric control processing of the
メインCPU110aは、ステップS301において、メインRAM110bに記憶されている特図特電処理データをロードする。
In step S301, the
メインCPU110aは、ステップS302において、ロードした特図特電処理データに対応する処理を実行する。具体的には、特図特電処理データが0の場合ステップS310の特別図柄記憶判定処理を実行し、特図特電処理データが1の場合ステップS320の特別図柄変動処理を実行し、特電処理データが2の場合ステップS330の特別図柄停止処理を実行し、特図特電処理データが3の場合ステップS340の大当たり遊技処理を実行し、特図特電処理データが4の場合ステップS350の小当たり遊技処理を実行し、特図特電処理データが5の場合ステップS360の大当たり遊技終了処理を実行する。そして、メインCPU110aは、いずれかの処理を実行した後、特図特電制御処理を終了する。なお、各制御処理の詳細は、後述する。
In step S302, the
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図35および図36は、遊技機1の特別図柄記憶判定処理のフローチャートを示す図である。
(Special pattern memory determination process of the main control board)
35 and 36 are diagrams showing a flowchart of the special symbol memory determination process of the
メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄が変動中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている特別図柄時間カウンタを参照し、カウンタ値が0であれば特別図柄が変動中でないと判定し、カウンタ値が0でなければ特別図柄が変動中であると判定する。メインCPU110aは、特別図柄が変動中である場合、特別図柄記憶判定処理を終了する。メインCPU110aは、特別図柄が変動中でない場合、ステップS310-2に処理を進める。
In step S310-1, the
メインCPU110aは、ステップS310-2において、メインRAM110bに記憶されている第2特別図柄保留数(U2)が0であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が0である場合、ステップS310-4に処理を進める。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が0でない場合、ステップS310-3に処理を進める。
In step S310-2, the
メインCPU110aは、ステップS310-3において、メインRAM110bの第2特別図柄保留数(U2)を1減算し、ステップS310-9に処理を進める。
In step S310-3, the
メインCPU110aは、ステップS310-4において、メインRAM110bに記憶されている第1特別図柄保留数(U1)が0であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が0である場合、ステップS310-6に処理を進める。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が0でない場合、ステップS310-5に処理を進める。
In step S310-4, the
メインCPU110aは、ステップS310-5において、メインRAM110bの第1特別図柄保留数(U1)を1減算し、ステップS310-9に処理を進める。
In step S310-5, the
メインCPU110aは、ステップS310―6において、メインRAM110bに記憶されている客待ち状態フラグが成立しているか否かを判定する。客待ち状態フラグとは、遊技機1が特別遊技を行っておらず、かつ、保留数0の状態で変動表示も行っていない状態(客待ち状態)であることを示すフラグである。メインCPU110aは、客待ちフラグが成立していない場合、ステップS310-7に処理を進める。メインCPU110aは、客待ちフラグが成立している場合、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S310-6, the
メインCPU110aは、ステップS310-7において、メインRAM110bの客待ち状態フラグ記憶領域に客待ち状態フラグをセットする。
In step S310-7, the
メインCPU110aは、ステップS310-8において、遊技機1が客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S310-8, the
メインCPU110aは、ステップS310-9において、メインRAM110bの記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、ステップS310-3において第2特別図柄保留数を1減算した場合、メインRAM110bの第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されていたデータを特別図柄記憶領域の第0記憶部に書き込み、第2記憶部から第4記憶部に記憶されていたデータをそれぞれ1つ前の記憶部に書き込む。また、ステップS310-5において第1特別図柄保留数を1減算した場合、メインRAM110bの第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されていたデータを特別図柄記憶領域の第0記憶部に書き込み、第2記憶部から第4記憶部に記憶されていたデータをそれぞれ1つ前の記憶部に書き込む。
In step S310-9, the
なお、今回の記憶領域のシフト処理を行う前に既に特別図柄記憶領域の第0記憶部に記憶されていたデータは、今回の記憶領域のシフト処理によって新たなデータが上書きされるため、消去されることになる。 In addition, any data that was already stored in the 0th memory section of the special pattern memory area before this memory area shift process was performed will be erased because new data will be overwritten by this memory area shift process.
なお、第2特別図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行する(特2優先消化)ようにしているが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示を並行して実行する(特1特2同時変動)ようにしても良いし、第1特別図柄の変動表示を第2特別図柄の変動表示よりも優先して実行する(特1優先消化)ようにしても良い。 Note that the display of the second special symbol is given priority over the display of the first special symbol (special 2 priority consumption), but the display of the first special symbol and the display of the second special symbol may be executed in parallel (simultaneous change of special 1 and special 2), or the display of the first special symbol may be given priority over the display of the second special symbol (special 1 priority consumption).
メインCPU110aは、ステップS310-10において、特別図柄保留数指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS310-3において第2特別図柄保留数(U2)を1減算した場合、減算した第2特別図柄保留数を示す特別図柄保留数指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、メインCPU110aは、ステップS310-5において第1特別図柄保留数(U1)を1減算した場合、減算した第1特別図柄保留数を示す特別図柄保留数指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S310-10, the
なお、演出制御基板120は、メインCPU110aから受信した今回の記憶領域のシフト処理に基づく特別図柄記憶数指定コマンドを参照して、新たな変動画像40の表示や、第1保留画像41や第2保留画像42の減少表示や、第1保留数字画像43や第2保留数字画像44の画像の更新表示を画像表示装置31に行わせるための処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS310-11において、メインRAM110bに記憶されている低ベース時短回数(B)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている低ベース時短回数(B)が1以上である場合、ステップS310-12に処理を進める。メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている低ベース時短回数(B)が1以上でない場合、ステップS310-14に処理を進める。
In step S310-11, the
メインCPU110aは、ステップS310-12において、メインRAM110bに記憶されている低ベース時短回数(B)を1減算して記憶する。
In step S310-12, the
メインCPU110aは、ステップS310-13において、1減算した低ベース時短回数(B)が0であるか否かを判定する。メインCPU110aは、1減算した低ベース時短回数(B)が0である場合、ステップS310-20に処理を進める。メインCPU110aは、1減算した低ベース時短回数(B)が0でない場合、ステップS311に処理を進める。
In step S310-13, the
メインCPU110aは、ステップS310-14において、メインRAM110bに記憶されている高ベース時短回数(J)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている高ベース時短回数(J)が1以上である場合、ステップS310-15に処理を進める。メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている高ベース時短回数(J)が1以上でない場合、ステップS311に処理を進める。
In step S310-14, the
メインCPU110aは、ステップS310-15において、メインRAM110bに記憶されている高ベース時短回数(J)を1減算して記憶する。
In step S310-15, the
メインCPU110aは、ステップS310-16において、1減算した高ベース時短回数(J)が0であるか否かを判定する。メインCPU110aは、1減算した高ベース時短回数(J)が0である場合、ステップS310-20に処理を進める。メインCPU110aは、1減算した高ベース時短回数(J)が0でない場合、ステップS311に処理を進める。
In step S310-16, the
メインCPU110aは、ステップS310-20において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に通常状態の遊技状態をセットし、ステップS311に処理を進める。
In step S310-20, the
メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第0記憶部に新たに記憶された大当たり乱数値と特別図柄乱数値、および、第0記憶部にシフトされたデータの特別図柄表示装置の種別に基づいて、図8、図9、および、図10で示すメインROM110cに記憶されている各種テーブルを参照し、特別図柄の種別、および、停止図柄データ等を決定する。大当たり判定処理の詳細は、後述する。
In step S311, the
メインCPU110aは、ステップS312において、実行する特別図柄の変動パターンを決定する。具体的には、メインCPU110aは、ステップS311で決定した特別図柄の種別、第0記憶部に新たに記憶されたリーチ判定用乱数値と特別図柄変動用乱数値、および、第1特別図柄保留数や第2特別図柄保留数に基づいて、メインROM110cに記憶されている第1特別図柄の変動パターン決定テーブル(図16(通常状態の場合)、図17(低ベース時短状態の場合)、図18(高ベース時短状態の場合))や、第2特別図柄の変動パターン決定テーブル(図19)を参照し、変動開始する特別図柄の変動パターンを決定する。
In step S312, the
メインCPU110aは、ステップS313において、ステップS312で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S313, the
なお、演出制御基板120は、メインCPU110aから受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS314において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S314, the
メインCPU110aは、ステップS315において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている低ベース時短回数(B)および高ベース時短回数(J)に応じた時短回数指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S315, the
メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始するための処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示を行わせるための変動表示データをメインRAM110bの所定の領域にセットする。
In step S316, the
次に、メインCPU110aは、ステップS317において、特別図柄の変動時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS312で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110bの特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上述したステップS110(図30)のタイマ割込処理内のカウンタ更新処理において4ms毎に減算処理される。
Next, in step S317, the
次に、メインCPU110aは、ステップS318において、メインRAM110bの特図特電処理データ記憶領域に1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
Next, in step S318, the
なお、メインCPU110aは、上述したステップS600(図30)のタイマ割込処理内のデータ生成処理において、ステップS316でセットされた表示データに基づき、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21のLEDの点灯および消灯データを作成する。そして、メインCPU110aは、上述したステップS700(図30)のタイマ割込処理内の出力制御処理において、ステップS600で作成したLEDの点灯および消灯データを、第1特別図柄表示装置20や第2特別図柄表示装置21に出力することで、第1特別図柄表示装置20や第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示を開始する。
In addition, in the data generation process in the timer interrupt process of step S600 (FIG. 30) described above, the
(主制御基板の大当たり判定処理)
図37は、遊技機1の大当たり判定処理のフローチャートを示す図である。
(Main control board jackpot determination process)
FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the big win determination process of the
メインCPU110aは、ステップS311-1において、変動表示を開始する特別図柄が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄記憶領域の第0記憶部に新たに記憶された大当たり乱数値に基づいて、第0記憶部に新たに記憶されたデータが第1特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合、メインROM110cに記憶されている第1特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブル(図8(a))を参照し、第0記憶部に新たに記憶されたデータが第2特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合、メインROM110cに記憶されている第2特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブル(図8(b))を参照し、変動表示を開始する特別図柄が大当たりであるか否かを判定する。
In step S311-1, the
そして、メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄が大当たりである場合、ステップS311-2に処理を進める。メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄が大当たりでない場合、ステップS311-5に処理を進める。
Then, if the special symbol that starts the variable display is a jackpot, the
メインCPU110aは、ステップS311-2において、大当たり図柄決定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第0記憶部に新たに記憶された特別図柄乱数値と変動表示を開始する特別図柄表示装置の種別とに基づいて、メインROM110cに記憶されている大当たり用図柄決定テーブル(図9(a))を参照し、変動表示を開始する特別図柄の種別および停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110bの停止図柄データ領域に記憶する。
In step S311-2, the
メインCPU110aは、ステップS311-3において、ステップS311-2で決定した停止図柄データに対応する図柄指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-3, the
次に、メインCPU110aは、ステップS311-4において、メインRAM110bの遊技状態フラグに記憶されている遊技状態情報(大当たり判定処理実行時の遊技状態情報)を、メインRAM110bの遊技状態バッファに記憶し、大当たり判定処理を終了する。
Next, in step S311-4, the
メインCPU110aは、ステップS311-5において、変動表示を開始する特別図柄が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄記憶領域の第0記憶部に新たに記憶されたデータが第2特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合、第0記憶部に新たに記憶された大当たり乱数値に基づいて、メインROM110cに記憶されている第2特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルテーブル(図8(b))を参照し、変動表示を開始する特別図柄が小当たりであるか否かを判定する。
In step S311-5, the
小当たり判定を、特別図柄記憶領域の第0記憶部に新たに記憶されたデータが第2特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合にのみ行う理由は、小当たりが第2特別図柄に対してのみ判定されるように設定されているためである(図8(b))。よって、メインCPU110aは、第0記憶部に新たに記憶されたデータが第1特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合、変動表示を開始する特別図柄が小当たりではないと判定する。
The reason why the small win determination is performed only when the data newly stored in the 0th memory section of the special symbol memory area is shifted from the 2nd special symbol memory area is because the setting is such that a small win is determined only for the 2nd special symbol (Figure 8 (b)). Therefore, when the data newly stored in the 0th memory section is shifted from the 1st special symbol memory area, the
なお、小当たりの当選判定を第2特別図柄のみで行われるように設定しているが、小当たりの当選判定を第1特別図柄と第2特別図柄の双方で行ってもいいし、第1特別図柄のみで行うように設定してもよい。 Note that the small win is determined based on the second special symbol only, but the small win may be determined based on both the first and second special symbols, or based on the first special symbol only.
そして、メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄が小当たりである場合、ステップS311-6に処理を進める。メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄が小当たりでない場合、ステップS311-8に処理を進める。
Then, if the special symbol that starts the variable display is a small win, the
次に、メインCPU110aは、ステップS311-6において、小当たり図柄決定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第0記憶部に新たに記憶された特別図柄乱数値に基づいて、メインROM110cに記憶されている小当たり用図柄決定テーブル(図9(b))を参照し、変動表示を開始する特別図柄の種別および停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110bの停止図柄データ領域に記憶する。
Next, in step S311-6, the
次に、メインCPU110aは、ステップS311-7において、ステップS311-6で決定した停止図柄データに対応する図柄指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットし、大当たり判定処理を終了する。
Next, in step S311-7, the
メインCPU110aは、ステップS311-8において、変動表示を開始する特別図柄が特殊ハズレであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄記憶領域の第0記憶部に新たに記憶されたデータが第1特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合、第0記憶部に新たに記憶された大当たり乱数値に基づいて、メインROM110cに記憶されている第1特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブル(図8(a))を参照し、変動表示を開始する特別図柄が特殊ハズレであるか否かを判定する。
In step S311-8, the
特殊ハズレの判定を、特別図柄記憶領域の第0記憶部に新たに記憶されたデータが第1特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合にのみ行う理由は、特殊ハズレが第1特別図柄に対してのみ判定されるように設定されているためである(図8参照)。よって、メインCPU110aは、第0記憶部に新たに記憶されたデータが第2特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合、変動表示を開始する特別図柄が特殊ハズレではないと判定する。
The reason why a special miss is determined only when the data newly stored in the 0th memory section of the special symbol memory area is shifted from the 1st special symbol memory area is because it is set to determine a special miss only for the 1st special symbol (see FIG. 8). Therefore, if the data newly stored in the 0th memory section is shifted from the 2nd special symbol memory area, the
そして、メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄が特殊ハズレである場合、ステップS311-9に処理を進める。メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄が特殊ハズレでない場合、ステップS311-11に処理を進める。
Then, if the special symbol that starts the variable display is a special miss, the
メインCPU110aは、ステップS311-9において、特殊ハズレ図柄決定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第0記憶部に新たに記憶された特別図柄乱数値に基づいて、メインROM110cに記憶されている特殊ハズレ用図柄決定テーブル(図10(a))を参照し、変動表示を開始する特別図柄の種別および停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110bの停止図柄データ領域に記憶する。
In step S311-9, the
次に、メインCPU110aは、ステップS311-10において、ステップS311-9で決定した停止図柄データに対応する図柄指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットし、大当たり判定処理を終了する。
Next, in step S311-10, the
メインCPU110aは、ステップS311-11において、通常ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄表示装置の種別と第0記憶部に新たに記憶された特別図柄乱数値とに基づいて、メインROM110cに記憶されている通常ハズレ用図柄決定テーブル(図10(b))を参照し、変動表示を開始する特別図柄の種別および停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110bの停止図柄データ領域に記憶する。
In step S311-11, the
メインCPU110aは、ステップS311-12において、ステップS311-11で決定した停止図柄データに対応する図柄指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットし、大当たり判定処理を終了する。
In step S311-12, the
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図38は、遊技機1の主制御基板の110の特別図柄変動処理のフローチャートを示す図である。
(Special pattern change processing on the main control board)
FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the special symbol variation processing of the
メインCPU110aは、ステップS320-1において、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている特別図柄時間カウンタを参照し、カウンタ値が0であれば特別図柄の変動時間が経過したと判定し、カウンタ値が0でなければ特別図柄の変動時間が経過してないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過している場合、ステップS320-2に処理を進める。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過していない場合、特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-1, the
メインCPU110aは、ステップS320-2において、特別図柄の停止表示を行うための処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄記憶判定処理のステップS316においてセットした表示データをクリアし、メインRAM110bの停止図柄データ領域にセットされている停止図柄データに対応する特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための表示データを、メインRAM110bの所定の領域にセットする。
In step S320-2, the
次に、メインCPU110aは、ステップS320-3において、特別図柄が停止したことを示す図柄確定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送格納領域にセットする。
Next, in step S320-3, the
次に、メインCPU110aは、ステップS320-4において、図柄停止時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特別図柄時間カウンタ記憶領域に図柄停止時間(例えば、0.5秒)をセットする。
Next, in step S320-4, the
次に、メインCPU110aは、ステップS320-5において、メインRAM110bの特図特電処理データ記憶領域に2をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
Next, in step S320-5, the
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図39は、遊技機1の主制御基板110の特別図柄停止処理のフローチャートを示す図である。
(Special pattern stop processing of main control board)
FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of the special symbol stopping process of the
メインCPU110aは、ステップS330-1において、特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特別図柄時間カウンタが0である場合、特別図柄の停止時間が終了したと判断し、ステップS330-2に処理を進める。メインCPU110aは、メインRAM110bの特別図柄時間カウンタが0でない場合、特別図柄の停止時間が終了していないと判断し、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-1, the
メインCPU110aは、ステップS330-2において、メインRAM110bの変動回数(L)カウンタに1を加算する。
In step S330-2, the
次に、メインCPU110aは、ステップS330-3において、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域内に記憶されている停止図柄データが大当たりのものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止図柄データが大当たりのものである場合、ステップS330-4に処理を進める。メインCPU110aは、停止図柄データが大当たりのものでない場合、ステップS330-11に処理を進める。
Next, in step S330-3, the
メインCPU110aは、ステップS330-4において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。次に、メインCPU110aは、ステップS330-5において、メインRAM110bの低ベース時短回数(B)カウンタおよび高ベース時短回数(J)カウンタをリセットする。次に、メインCPU110aは、ステップS330-6において、メインRAM110bの変動回数(L)カウンタをリセットする。
In step S330-4, the
次に、メインCPU110aは、ステップS330-7において、第1種大当たり遊技準備処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域に記憶されている図柄停止データに基づいて、メインROM110cに記憶されている第1種大当たり用特別遊技制御テーブル(図13(a))の参照先を決定する。
Next, in step S330-7, the
次に、メインCPU110aは、ステップS330-8において、オープニング指定コマンドをセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップ330-7で決定した第1種大当たり用特別遊技制御テーブルの参照先よりオープニング指定コマンドを決定し、決定したオープニング指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
Next, in step S330-8, the
なお、演出制御基板120は、メインCPU110aからオープニング指定コマンドを受信すると、画像表示装置31や音声出力装置32などで大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理を行う。
When the
次に、メインCPU110aは、ステップS330-9において、開始インターバル時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップ330-7で決定した第1種大当たり用特別遊技制御テーブルの参照先よりオープニング時間を決定し、決定したオープニング時間をメインRAM110bの特別遊技タイマカウンタにセットする。
Next, in step S330-9, the
次に、メインCPU110aは、ステップS330-10において、メインRAM110bの特図特電処理データ記憶領域に3をセットし、ステップS330-24に処理を進める。
Next, in step S330-10, the
メインCPU110aは、ステップS33―11において、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域内に記憶されている停止図柄データが小当たりであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止図柄データが小当たりである場合、ステップS330-12に処理を進める。メインCPU110aは、停止図柄データが小当たりのものでない場合、ステップS330-16に処理を進める。
In step S33-11, the
メインCPU110aは、ステップS330-12において、小当たり遊技準備処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域内に記憶されている停止図柄データに基づいて、メインROM110cに記憶されている小当たり用特別遊技制御テーブル(図13(c))の参照先を決定する。また、メインCPU110aは、特電作動番号(K)カウンタの値をリセットする。
The
メインCPU110aは、ステップS330-13において、オープニング指定コマンドをセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS330-12で決定した小当たり用特別遊技制御テーブルの参照先よりオープニング指定コマンドを決定し、決定したオープニング指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
The
次に、メインCPU110aは、ステップS330-14において、開始インターバル時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップ330-12で決定した小当たり用特別遊技制御テーブルの参照先よりオープニング時間を決定し、決定したオープニング時間をメインRAM110bの特別遊技タイマカウンタにセットする。
Next, in step S330-14, the
次に、メインCPU110aは、ステップS330-15において、メインRAM110bの特図特電処理データ記憶領域に4をセットし、ステップS330-24に処理を進める。
Next, in step S330-15, the
メインCPU110aは、ステップS330-16において、メインRAM110bの変動回数(L)のカウンタ値が規定回数(800回)に達しているか否かを判定する。メインCPU110aは、変動回数(L)のカウンタ値が規定回数(800回)に達している場合、ステップS330-17に処理を移す。メインCPU110aは、変動回数(L)のカウンタ値が規定回数(800回)に達していない場合、ステップS330-19に処理を移す。
In step S330-16, the
メインCPU110aは、ステップS330-17において、メインRAM110bの低ベース時短回数(B)カウンタおよび変動回数(L)のカウンタをリセットし、ステップS330-18に処理を進める。
In step S330-17, the
メインCPU110aは、ステップS330-18において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に、高ベース時短状態の遊技状態フラグをセットするとともに、メインRAM110bの高ベース時短回数(J)カウンタに100をセットし、ステップS330-22に処理を進める。
In step S330-18, the
メインCPU110aは、ステップS330―19において、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域内に記憶されている停止図柄データが特殊ハズレのであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止図柄データが特殊ハズレである場合、ステップS330-20に処理を進める。メインCPU110aは、停止図柄データが特殊ハズレのものでない場合、ステップS330-22に処理を進める。
In step S330-19, the
メインCPU110aは、ステップS330-20において、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域内に記憶されている停止図柄データと遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態フラグとに基づいて、メインROM110cに記憶されている特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル(図12)を参照し、特殊ハズレ停止時の遊技状態を決定し、決定した遊技状態をメインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域にセットする。
In step S330-20, the
次に、メインCPU110aは、ステップS330-21において、残り回数設定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域内に記憶されている停止図柄データと遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態フラグとに基づいて、メインROM110cに記憶されている特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル(図12)を参照し、特殊ハズレ停止時の低ベース時短回数(B)および高ベース時短回数(J)を決定し、決定した特殊ハズレ停止時の低ベース時短回数(B)および高ベース時短回数(J)を、メインRAM110bの低ベース時短回数(B)カウンタおよび高ベース時短回数(J)カウンタにセットする。
Next, the
次に、メインCPU110aは、ステップS330-22において、メインRAM110bの低ベース時短回数(B)カウンタが示す回数指定コマンドの生成と、メインRAM110bの高ベース時短回数(J)カウンタが示す回数指定コマンドの生成とを行い、生成した回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
Next, in step S330-22, the
メインCPU110aは、ステップS330-23において、メインRAM110bの特図特電処理データ記憶領域に0をセットし、ステップS330-24に処理を進める。
In step S330-23, the
メインCPU110aは、ステップS330-24において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態に対応した遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-24, the
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図40は、遊技機1の主制御基板110の大当たり遊技処理のフローチャートを示す図である。
(Jackpot Game Processing on the Main Control Board)
FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the jackpot game processing of the
メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在の処理が大当たりのオープニング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合、ステップS340-2に処理を進める。メインCPU110aは、オープニング中でない場合、ステップS340-6に処理を進める。
In step S340-1, the
メインCPU110aは、ステップS340-2において、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている特別遊技タイマカウンタが0である場合、開始インターバル時間が経過したと判断し、ステップS340-3に処理を進める。メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている特別図柄時間カウンタが0でない場合、開始インターバル時間が経過していないと判断し、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-2, the
メインCPU110aは、ステップS340-3において、メインRAM110bに記憶されているラウンド数(R)カウンタのカウント値に1をセットする。
In step S340-3, the
メインCPU110aは、ステップS340-4において、大入賞口開放処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、ステップS330-7で決定した第1種大当たり用特別遊技制御テーブル(図13(a))の参照先や、後述するステップS351-5で決定した第2種大当たり用特別遊技制御テーブル(図13(b))の参照先から、大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号を読み出し、読み出したテーブル番号と現在のラウンド数(R)とに基づき、メインROM110cに記憶されている第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図14(a))または第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図14(b))を参照し、第1大入賞口16の開放時間を決定し、決定した開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。また、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16bを開放するために、第1大入賞口ソレノイド16cを通電させる通電データをセットする。さらに、メインCPU110aは、メインRAM110bの特電作動番号(K)に1をセットする。
In step S340-4, the
メインCPU110aは、ステップS340-5において、ラウンド開始コマンド送信判定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、現在のラウンド数(R)に対応するラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-5, the
メインCPU110aは、ステップS340-6において、現在の処理が大当たりのエンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中である場合、ステップS340-17に処理を進める。メインCPU110aは、エンディング中でない場合、ステップS340-7に処理を進める。
In step S340-6, the
メインCPU110aは、ステップS340-7において、第1大入賞口16が閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cに通電データがセットされていない場合、第1大入賞口16が閉鎖中であると判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口16が閉鎖中である場合、ステップS340-8に処理を進める。メインCPU110aは、第1大入賞口16が閉鎖中でない場合、ステップS340-9に処理を進める。
In step S340-7, the
メインCPU110aは、ステップS340-8において、第1大入賞口16の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別遊技タイマカウンタの値が0の場合に第1大入賞口16の閉鎖時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口16の閉鎖時間が経過したと判定した場合、ステップS340-4に処理を進める。メインCPU110aは、第1大入賞口16の閉鎖時間が経過していないと判定した場合、大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-8, the
メインCPU110aは、ステップS340-9において、第1大入賞口16の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値が規定個数(例えば9個)に達した場合、または、特別遊技タイマカウンタ0の場合(開放時間を経過した場合)、第1大入賞口16の開放終了条件が成立したと判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口16の開放終了条件が成立した場合、ステップS340-10に処理を進める。メインCPU110aは、第1大入賞口16の開放終了条件が成立していない場合、大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-9, the
メインCPU110aは、ステップS340-10において、第1大入賞口16の閉鎖処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16bを閉鎖するために、第1大入賞口ソレノイド16cを通電させていた通電データを停止する。また、メインCPU110aは、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図14(a))を参照し、現在のラウンド数(R)カウンタのカウント値に基づいて第1大入賞口16の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-10, the
メインCPU110aは、ステップS340-11において、ラウンドデータ初期化処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの大入賞口入球数(C)カウンタ値をリセットする。なお、メインCPU110aは、メインRAM110bのラウンド回数(R)カウンタ値はリセットしない。
In step S340-11, the
次に、メインCPU110aは、ステップS340-12において、メインRAM110bのラウンド回数(R)のカウント値が最大値であるか否かを判定する。メインCPU110aは、メインRAM110bのラウンド回数(R)のカウント値が最大値の場合、ステップS340-14に処理を進める。メインCPU110aは、メインRAM110bのラウンド回数(R)のカウント値が最大値でない場合、ステップS340-13に処理を進める。
Next, in step S340-12, the
メインCPU110aは、ステップS340-13において、メインRAM110bのラウンド回数(R)のカウント値に1を加算し、大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-13, the
メインCPU110aは、ステップS340-14において、メインRAM110bのラウンド回数(R)のカウント値をリセットする。
In step S340-14, the
メインCPU110aは、ステップS340-15において、エンディング指定コマンドをセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS330-7で決定した第1種大当たり用特別遊技制御テーブル(図13(a))の参照先や、後述するステップS351-5で決定した第2種大当たり用特別遊技制御テーブル(図13(b))の参照先からエンディング指定コマンドを読み出し、読み出したエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
The
メインCPU110aは、ステップS340-16において、ステップS330-7で決定した第1種大当たり用特別遊技制御テーブル(図13(a))の参照先や、後述するステップS351-5で決定した第2種大当たり用特別遊技制御テーブル(図13(b))の参照先からエンディング時間を読み出し、読み出したエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-16, the
メインCPU110aは、ステップS340-17において、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別遊技タイマカウンタの値が0の場合、終了インターバル時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合、ステップS340-18に処理を進める。メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過していないと判定した場合、大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-17, the
メインCPU110aは、ステップS340-18において、メインRAM110bの特図特電処理データに5をセットし、大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-18, the
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図41は、遊技機1の主制御基板110の小当たり遊技処理のフローチャートを示す図である。
(Small win game processing of the main control board)
FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of the small win game processing of the
メインCPU110aは、ステップS350-1において、現在の処理が小当たりのオープニング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング中の場合、ステップS350-2に処理を進める。メインCPU110aは、オープニング中でない場合、ステップS350-5に処理を進める。
In step S350-1, the
メインCPU110aは、ステップS350-2において、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特別遊技タイマカウンタが0である場合、開始インターバル時間が経過したと判定し、ステップS350-3に処理を進める。メインCPU110aは、メインRAM110bの特別遊技タイマカウンタが0でない場合、開始インターバル時間が経過していないと判定し、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-2, the
メインCPU110aは、ステップS350-3において、大入賞口開放処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特電作動番号(K)カウンタの値を1加算する。メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている小当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図15(a))を参照し、現在の特電作動番号(K)カウンタの値に基づいて開放時間を決定し、決定した開放時間をメインRAM110bの特別遊技タイマカウンタにセットする。そして、メインCPU110aは、第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第2大入賞口ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。
The
次に、メインCPU110aは、ステップS350-4において、特定入賞口開閉制御処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている小当たり用特定領域開閉制御テーブル(図15(b))を参照し、第2大入賞口17が開放してからの開放時間、スライド部材19Cの開放時間、スライド部材19Cの閉鎖時間を決定し、決定した各時間をメインRAM110bの所定の領域の所定のカウンタにセットし、小当たり遊技処理を終了する。なお、これらのセットした所定のカウンタの値に基づいてスライド部材19Cの移動制御が実行される。
Next, in step S350-4, the
メインCPU110aは、ステップS350-5において、現在の処理が小当たりのエンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中の場合、ステップS350-13に処理を進める。メインCPU110aは、エンディング中でない場合、ステップS350-6に処理を進める。
In step S350-5, the
メインCPU110aは、ステップ350―6において、第2大入賞口17が開放中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、第2大入賞口開閉ソレノイド17cに通電データがセットされている場合、第2大入賞口17が開放中であると判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中である場合、ステップS350-8に処理を進める。メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中でない場合、ステップS350-7に処理を進める。
In step S350-6, the
メインCPU110aは、ステップS350-7において、第2大入賞口17の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別遊技タイマカウンタの値が0の場合に第2大入賞口17の閉鎖時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17の閉鎖時間が経過したと判定した場合、ステップS350-3に処理を進める。メインCPU110aは、第2大入賞口17の閉鎖時間が経過していないと判定した場合、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-7, the
メインCPU110aは、ステップS350-8において、第2大入賞口17の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値が規定個数(例えば9個)に達した場合、特別遊技タイマカウンタが0の場合(開放時間を経過した場合)、または、特定領域入賞フラグがセットされている場合、第2大入賞口17の開放終了条件が成立したと判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17の開放終了条件が成立した場合、ステップS350-9に処理を進める。メインCPU110aは、第2大入賞口17の開放終了条件が成立していない場合、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-8, the
メインCPU110aは、ステップS350-9において、第2大入賞口17の閉鎖処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第2大入賞口ソレノイド17cを通電させていた通電データを停止する。また、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている小当たり用大入賞口開閉制御テーブルの閉鎖時間を参照し、現在の特電作動番号(K)カウンタのカウント値に基づいて第2大入賞口17の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-9, the
メインCPU110aは、ステップS350-10において、小当たり遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特電作動番号(K)カウンタの値が最大値の10であるか、大入賞口入球数(C)カウンタの値が規定個数(例えば9個)に達している場合、または、特定領域入賞フラグがセットされている場合、小当たり遊技が終了したと判定する。メインCPU110aは、小当たり遊技が終了したと判定した場合、ステップS350-11に処理を進める。メインCPU110aは、小当たり遊技が終了していないと判定した場合、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-10, the
メインCPU110aは、ステップS350-11において、小当たり遊技終了処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特電作動番号(K)カウンタの値および大入賞口入球数(C)カウンタの値をリセットする。
In step S350-11, the
次に、メインCPU110aは、ステップS350-12において、エンディング処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、小当たりエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
Next, the
メインCPU110aは、ステップS350-13において、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特別遊技タイマカウンタの値が0の場合、終了インターバル時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合、ステップS350-14に処理を進める。メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過していないと判定した場合、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-13, the
メインCPU110aは、ステップS350-14において、メインRAM110bの特定領域入賞フラグ記憶領域に特定領域入賞フラグがセットされているか否かを判定する。メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがセットされていない場合、ステップS350-15に処理を進める。メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがセットされている場合、ステップS351に処理を進める。
In step S350-14, the
メインCPU110aは、ステップS350-15において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に通常状態のフラグをセットする。
In step S350-15, the
メインCPU110aは、ステップS350-16において、メインRAM110bの特図特電処理データに0をセットし、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-16, the
メインCPU110aは、ステップS351において、第2種大当たり遊技移行処理を実行し、その後、小当たり遊技処理を終了する。第2種大当たり遊技移行処理については、後述する。
In step S351, the
上記フローチャートの説明で示すように、小当たり遊技中に特定領域19Bに遊技球が入球しないと、小当たり遊技終了後の遊技状態は、通常状態になる。よって、高ベース時短状態に移行する第2種大当たりの契機となる小当たりが成立した場合であっても、小当たり遊技中に特定領域19Bに遊技球が入球しないと、第2種大当たりを獲得できないだけではなく、小当たり遊技終了後に高ベース時短状態よりも不利な通常状態に移行してしまう。
As explained in the above flowchart, if the game ball does not enter the
しかし、このように全ての小当たりにおいて、遊技中に特定領域19Bに遊技球が入球しなかったことが1回発生しただけで、小当たり遊技終了後に高ベース時短状態から通常状態に移行させることは、遊技者に酷すぎるともいえる。
However, it can be said that it is too cruel to the player to have to switch from the high base time-saving state to the normal state after the end of a small win game just because the game ball did not land in
そのため、高ベース時短状態での小当たり遊技中において特定領域19Bに遊技球が入球しなかった場合であっても、特定の小当たりの場合に限って小当たり遊技終了後に通常状態に移行させるようにしてもよい。
Therefore, even if the game ball does not enter the
具体的には、終了後に通常状態に移行する第2種大当たり(第2種9R当たりJ)の契機となる小当たりにおいてのみ、特定領域19Bに遊技球が入球しないことで通常状態に移行するようにしてもよい。また、終了後に高ベース時短状態に移行する第2種大当たりの契機となる小当たりであっても、特定の小当たり(例えば、第2種2R当たりIの契機となる小当たり)に限って、特定領域19Bに遊技球が入球しないことで通常状態に移行するようにしてもよい。
Specifically, the game may be set to transition to the normal state only in the case of a small win that triggers a second type jackpot (second type 9R win J) that transitions to the normal state after completion by not having a game ball enter the
また、遊技中に特定領域19Bに遊技球が入球しなかった小当たりの回数に応じて、高ベース時短状態から通常状態に移行するようにしても良い。例えば、特定領域19Bに入球しなかった小当たり遊技の回数をカウントし、そのカウント値が3回目となる小当たり遊技終了後に高ベース時短状態から通常状態に移行させるようにしてもよい。
In addition, the high base time-saving state may be switched to the normal state depending on the number of small wins in which the game ball does not enter the
さらに、遊技中に特定領域19Bに遊技球が入球しなかった小当たりの回数と、小当たりの種別との双方に応じて、小当たり遊技終了後に高ベース時短状態から通常状態に移行させるようにしてもよい。
Furthermore, depending on both the number of small wins in which the game ball did not enter the
また、低ベース時短状態中は、可動片15bの開放時間が0.11秒であるため、第2始動口15への遊技球の入球が高ベース時短状態と比べ非常に困難となっている。しかし、遊技球の発射強度と発射タイミング次第では、ごく稀に低ベース時短状態中であっても第2始動口15への遊技球の入球が発生する場合があり、その入球に応じた当否抽選で小当たりに当選する場合も起こり得る。
In addition, during the low base time-saving state, the opening time of the movable piece 15b is 0.11 seconds, making it much more difficult for the game ball to enter the
その状況下において、遊技者が敢えて小当たり遊技中に遊技球の発射を中止することで、小当たり遊技中に特定領域19Bに遊技球を入球させなかった場合、低ベース時短状態から通常状態に移行するため、意図的に低ベース時短状態よりも有利な通常状態に移行させることが可能になる。
In this situation, if the player deliberately stops firing the game ball during a small win game, thereby preventing the game ball from entering
よって、低ベース時短状態において発生した小当たりにおいては、小当たり遊技中に特定領域19Bに遊技球が入球しなかった場合であっても、小当たり遊技終了後に通常状態に移行させず、低ベース時短状態が継続されるようにしても良い。
Therefore, in the case of a small win occurring in the low base time-saving state, even if the game ball does not enter the
(主制御基板の第2種大当たり遊技移行処理)
図42は、遊技機1の主制御基板110の第2種大当たり遊技移行処理のフローチャートを示す図である。
(Second-type jackpot game transition processing of the main control board)
FIG. 42 is a diagram showing a flowchart of the second type jackpot game transition processing of the
メインCPU110aは、ステップS351-1において、メインRAM110bの特定領域入賞フラグ記憶領域をクリアする。次に、メインCPU110aは、ステップS351-2において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に通常状態のフラグをセットする。
In step S351-1, the
次に、メインCPU110aは、ステップS351-3において、メインRAM110bの低ベース時短回数(B)カウンタのカウンタ値、および、高ベース時短回数(J)カウンタのカウンタ値をリセットする。次に、メインCPU110aは、ステップS351-4において、メインRAM110bの変動回数(L)カウンタのカウンタ値をリセットする。
Next, in step S351-3, the
次に、メインCPU110aは、ステップS351-5において、第2種大当たり遊技準備処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データに基づいて、メインROM110cに記憶されている第2種大当たり用特別遊技制御テーブル(図13(b))の参照先を決定する。メインCPU110aは、決定した参照先からオープニング時間を読み取り、決定したオープニング時間をメインRAM110bの特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、メインRAM110bのラウンド数(R)カウンタのカウント値に0をセットする。メインCPU110aは、決定した参照先からオープニング指定コマンドを読み取り、読み取ったオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
Next, in step S351-5, the
次に、メインCPU110aは、ステップS351-6において、メインRAM110bの特図特電処理データに3をセットし、第2種大当たり遊技移行処理を終了する。
Next, in step S351-6, the
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図43は、遊技機1の主制御基板110の大当たり遊技終了処理のフローチャートを示す図である。
(Main control board jackpot game end processing)
FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the jackpot game ending process of the
メインCPU110aは、ステップS360-1において、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶されている遊技状態情報をロードする。
In step S360-1, the
次に、メインCPU110aは、ステップS360-2において、残り回数設定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、ロードした停止図柄データおよび遊技状態情報に基づいて、メインROM110cに記憶されている特別遊技終了時設定テーブル(図11)を参照し、特別遊技終了時の低ベース時短回数(B)、および、高ベース時短回数(J)を決定する。メインCPU110aは、決定した低ベース時短回数(B)および高ベース時短回数(J)を、それぞれメインRAM110bの低ベース時短回数(B)カウンタおよび高ベース時短回数(J)カウンタにセットする。
Next, in step S360-2, the
次に、メインCPU110aは、ステップ360-3において、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、ロードした停止図柄データおよび遊技状態情報に基づいて、メインROM110cに記憶されている特別遊技終了時設定テーブル(図11)を参照し、特別遊技終了時の遊技状態を決定する。メインCPU110aは、決定した特別遊技終了時の遊技状態を、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域にセットする。
Next, in step 360-3, the
次に、メインCPU110aは、ステップS360-4において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを、演出用伝送データ格納領域にセットする。
Next, in step S360-4, the
次に、メインCPU110aは、ステップS360-5において、メインRAM110bの特図特電処理データに0をセットし、大当たり遊技終了処理を終了する。
Next, in step S360-5, the
(主制御基板の普図普電制御処理)
図44は、遊技機1の主制御基板110の普図普電制御処理のフローチャートを示す図である。
(Main control board general-purpose power control processing)
FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of the normal power control processing of the
メインCPU110aは、ステップS401において、メインRAM110bの普図普電処理データをロードする。メインCPU110aは、ステップS402において、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照する。
In step S401, the
その後、メインCPU110aは、ステップS402で参照した分岐先アドレスの処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、ロードした普図普電処理データの値が0である場合ステップS410に処理を進め、ロードした普図普電処理データの値が1である場合ステップS420に処理を進める。
Then, the
メインCPU110aは、ステップS410において、普通図柄変動処理を実行し、普図普電制御処理を終了する。メインCPU110aは、ステップS420において、補助遊技処理を実行し、普図普電制御処理を終了する。普通図柄変動処理と補助遊技処理との詳細は、後述する。
In step S410, the
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図45は、遊技機1の主制御基板110の普通図柄変動処理のフローチャートを示す図である。
(Main control board normal pattern change processing)
FIG. 45 is a diagram showing a flowchart of the normal pattern variation processing of the
メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄が変動表示中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄が変動表示中の場合、ステップS410-12に処理を進める。メインCPU110aは、普通図柄が変動表示中でない場合、ステップS410-2に処理を進める。
In step S410-1, the
メインCPU110aは、ステップS410―2において、メインRAM110bの普通図柄保留数(G)カウンタのカウンタ値が0であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)カウンタのカウンタ値が0の場合、普通図柄変動処理を終了する。メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)カウンタのカウンタ値が0でない場合、ステップS410-3に処理を進める。
In step S410-2, the
メインCPU110aは、ステップS410-3において、メインRAM110bの普通図柄保留数(G)カウンタのカウンタ値を1減算する。
In step S410-3, the
次に、メインCPU110aは、ステップS410-4において、メインRAM110bの普通図柄記憶領域に記憶された普通図柄判定情報のシフト処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、図25(c)に示す普通図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶されていた普通図柄判定情報を1つ前の記憶部にシフトする。なお、第1記憶部に記憶されていた普通図柄判定城が第0記憶部にシフトされるため、それまで第0記憶部に記憶されていた普通図柄判定情報は、今回のシフト処理によって消去されることになる。
Next, in step S410-4, the
次に、メインCPU110aは、ステップS410-5において、普通図柄の当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている普通図柄表示装置用の当たり抽選テーブル(図8(c))を参照し、ステップS410-4においてメインRAM110bの普通図柄記憶領域の第0記憶部に新たに記憶された普通図柄乱数値に基づいて、普通図柄抽選の当否判定を行う。
Next, in step S410-5, the
次に、メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄決定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている普通図柄決定テーブル(図23(a))を参照し、現在の遊技状態とステップS410-5で行った当否判定結果とに基づいて、停止する普通図柄の種別や停止図柄データを決定し、メインRAM110bの普通図柄データ記憶領域に決定した停止図柄データをセットする。
Next, in step S410-6, the
次に、メインCPU110aは、ステップS410-7において、普通図柄指定コマンドをセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS410-6で決定した停止図柄データに対応する普通図柄指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
Next, in step S410-7, the
次に、メインCPU110aは、ステップS410-8において、普通図柄の変動パターン決定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている普通図柄の変動パターン決定テーブル(図23(b))を参照し、ステップS410-5で決定した当否判定結果と現在の遊技状態とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。
Next, in step S410-8, the
次に、メインCPU110aは、ステップS410-9において、普通図柄の変動パターン指定コマンドをセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS410-8で決定した普通図柄の変動パターンに対応する普通図柄変動パターン指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
Next, in step S410-9, the
次に、メインCPU110aは、ステップS410-10において、普通図柄の変動表示を開始する。具体的には、メインCPU110aは、普通図柄表示装置24に普通図柄の変動表示を行わせるための普通図柄表示データをメインRAM110bの所定の領域にセットする。
Next, in step S410-10, the
なお、メインCPU110aは、上述したステップS600(図30)のタイマ割込処理内のデータ生成処理において、上記所定の領域にセットされた普通図柄表示データに基づき、普通図柄表示装置24のLEDの点灯および消灯データを作成する。そして、メインCPU110aは、上述したステップS700(図30)のタイマ割込処理内の出力制御処理において、ステップS600で作成したLEDの点灯および消灯データを、普通図柄表示装置24に出力することで、普通図柄表示装置24に普通図柄の変動表示を開始する。
The
次に、メインCPU110aは、ステップS410-11において、普通図柄の変動時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS410-8で決定した普通図柄の変動パターンに対応する変動時間を、メインRAM110bの普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄変動処理を終了する。
Next, in step S410-11, the
メインCPU110aは、ステップS410-12において、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの普通図柄時間カウンタが0の場合、普通図柄の変動時間が終了したと判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が終了したと判定した場合、ステップS410-13に処理を進める。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が終了していないと判定した場合、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-12, the
メインCPU110aは、ステップS410-13において、普通図柄変動停止処理を実行する。具体的には、上記ステップS410-10においてメインRAM110bの所定の領域にセットした表示データをクリアする。その後、メインCPU110aは、上記ステップ410-6において決定した停止図柄データに対応する普通図柄を停止表示させるための表示データをメインRAM110bの所定の領域にセットする。
The
次に、メインCPU110aは、ステップS410-14において、普通図柄確定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
Next, in step S410-14, the
次に、メインCPU110aは、ステップS410-15において、メインRAM110bの普通図柄データ記憶領域に記憶されている普通図柄の停止図柄データが当たりであるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄の停止図柄データが当たりの場合、ステップS410-16に処理を進める。メインCPU110aは、普通図柄の停止図柄データが当たりでない場合、普通図柄変動処理を終了する。
Next, in step S410-15, the
メインCPU110aは、ステップS410-16において、第2始動口15の開放準備処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている補助遊技制御テーブル(図24(a))を参照し、メインRAM110bの普通図柄データ記憶領域に記憶されている普通図柄の停止図柄データに基づき、補助遊技用可動片開閉制御テーブルのテーブル番号を決定する。メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている補助遊技用可動片開閉制御テーブル(図24(b))を参照し、決定したテーブル番号に基づき、補助遊技用可動片開閉制御テーブルの参照先を決定する。
In step S410-16, the
メインCPU110aは、ステップS410-17において、第2始動口15の開始インターバル時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている補助遊技制御テーブル(図24(a))を参照し、メインRAM110bの普通図柄データ記憶領域に記憶されている普通図柄の停止図柄データに基づき、補助遊技の開始インターバル時間を決定する。メインCPU110aは、決定した開始インターバル時間をメインRAM110bの補助遊技タイマカウンタにセットする。また、メインCPU110aは、メインRAM110bの開放回数(S)のカウント値に0をセットする。
In step S410-17, the
メインCPU110aは、ステップS410-18において、メインRAM110bの普図普電処理データに1をセットし、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-18, the
(主制御基板の補助遊技処理)
図46は、遊技機1の主制御基板110の補助遊技処理のフローチャートを示す図である。
(Auxiliary game processing of the main control board)
FIG. 46 is a diagram showing a flowchart of the auxiliary game processing of the
メインCPU110aは、ステップS420-1において、補助遊技のオープニング状態中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、補助遊技のオープニング状態中の場合、ステップS420-2に処理を進める。メインCPU110aは、補助遊技のオープニング状態中でない場合、ステップS420-4に処理を進める。
In step S420-1, the
メインCPU110aは、ステップS420-2において、オープニング時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの補助遊技タイマカウンタのカウント値が0の場合、オープニング時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、オープニング時間が経過した場合、ステップS420-3に処理を進める。メインCPU110aは、オープニング時間が経過していない場合、補助遊技処理を終了する。
In step S420-2, the
メインCPU110aは、ステップS420-3において、可動片15bの開放処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの開放回数(S)のカウント値に1加算し、第2始動口15の可動片15bを開放するために、始動口開閉ソレノイド15cを通電させる通電データをセットする。メインCPU110aは、ステップS410-16で決定した補助遊技用可動片開閉制御テーブル(図24(b))の参照先より開放時間を読み取り、メインRAM110bの補助遊技タイマカウンタに読み取った開放時間をセットする。
The
メインCPU110aは、ステップS420-4において、補助遊技のエンディング状態中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、補助遊技のエンディング状態中の場合、ステップS420-12に処理を進める。メインCPU110aは、補助遊技のエンディング状態中でない場合、ステップS420-5に処理を進める。
In step S420-4, the
メインCPU110aは、ステップS420-5において、第2始動口15の可動片15bが閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データがセットされていない場合、第2始動口15の可動片15bが閉鎖中であると判定する。メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bが閉鎖中である場合、ステップS420-6に処理を進める。メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bが閉鎖中でない場合、ステップS420-7に処理を進める。
In step S420-5, the
メインCPU110aは、ステップS420-6において、第2始動口15の可動片15bの閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、補助遊技タイマカウンタの値が0の場合に第2始動口15の可動片15bの閉鎖時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bの閉鎖時間が経過したと判定した場合、ステップS420-3に処理を進める。メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bの閉鎖時間が経過していないと判定した場合、補助遊技処理を終了する。
In step S420-6, the
メインCPU110aは、ステップS420-7において、第2始動口15の可動片15bの開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの第2始動口入球数(M)カウンタのカウント値が規定個数(例えば9個)に達した場合、または、補助遊技タイマカウンタが0の場合(開放時間を経過した場合)、第2始動口15の可動片15bの開放終了条件が成立したと判定する。メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bの開放終了条件が成立したと判定した場合、ステップS420-8に処理を進める。メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bの開放終了条件が成立していないと判定した場合、補助遊技処理を終了する。
In step S420-7, the
メインCPU110aは、ステップS420-8において、第2始動口15の可動片15bの閉鎖処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第2始動口開閉ソレノイド15cを通電させる通電データを停止させる。また、メインCPU110aは、ステップS410-16で決定した補助遊技用可動片開閉制御テーブル(図24(b))の参照先から閉鎖時間を読み取り、メインRAM110bの補助遊技タイマカウンタに読み取った閉鎖時間をセットする。
In step S420-8, the
メインCPU110aは、ステップS420-9において、補助遊技を終了するか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの開放回数(S)のカウント値が最大回数に達した場合、または、第2始動口入球数(M)カウンタのカウント値(M)が規定個数(9個)に達した場合、補助遊技を終了すると判定する。メインCPU110aは、補助遊技を終了すると判定した場合、ステップS420-10に処理を進める。メインCPU110aは、補助遊技を終了しないと判定した場合、補助遊技処理を終了する。
In step S420-9, the
メインCPU110aは、ステップS420-10において、補助遊技終了処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの開放回数(S)カウンタのカウント値と第2始動口入球数(M)カウンタのカウント値とをクリアする。
In step S420-10, the
メインCPU110aは、ステップS420-11において、エンディング時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている補助遊技制御テーブル(図24(a))を参照し、メインRAM110bの普通図柄データ記憶領域に記憶されている普通図柄の停止図柄データに基づき、補助遊技のエンディング時間を決定し、決定したエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
The
メインCPU110aは、ステップS420-12において、補助遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの補助遊技タイマカウンタが0の場合、エンディング時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、エンディング時間が経過したと判定した場合、ステップS420-13に処理を進める。メインCPU110aは、エンディング時間が経過していないと判定した場合、補助遊技処理を終了する。
In step S420-12, the
メインCPU110aは、ステップS420-13において、メインRAM110bの普図普電処理データに0をセットし、補助遊技処理を終了する。
In step S420-13, the
(演出制御部のメイン処理)
図47は、遊技機1の演出制御部120mのメイン処理のフローチャートを示す図である。演出制御部120mのメイン処理は、電源起動操作によって電源基板170から演出制御部120mのサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機に開始される。
(Main processing of the production control section)
47 is a diagram showing a flowchart of the main processing of the
サブCPU120aは、ステップS1000において、初期化処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120cからメイン処理用のプログラムやデータをサブRAM120bに読み込み、サブRAM120bに記憶される各種フラグや各種データ等を初期化する。
In step S1000, the
なお、サブCPU120aによる初期化処理は、メインCPU110aによる初期化処理に比べて処理時間が極めて短く設定されている。よって、演出制御部120mは、メインCPU110aによる初期化処理が開始される時、メインCPU110aからのコマンドを受信可能な状態になっている。
The initialization process by the
次に、サブCPU120aは、ステップS1100において、サブRAM120bに記憶される各種演出用乱数値の更新処理を実行する。サブCPU120aは、その後、所定の割り込み処理が実行されるまで、ステップS1100の処理を繰り返し実行する。
Next, in step S1100, the
(演出制御部のタイマ割込処理)
図48は、遊技機1の演出制御部120mのタイマ割込処理のフローチャートを示す図である。サブCPU120aは、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路(不図示)によって所定の周期(例えば、4ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて、定期的にタイマ割込処理を実行する。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
48 is a diagram showing a flowchart of the timer interrupt processing of the
サブCPU120aは、ステップS1300において、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる。次に、サブCPU120aは、ステップS1400において、サブRAM120bに記憶されている各種タイマのカウント値を更新する処理を実行する。
In step S1300, the
サブCPU120aは、ステップS1500において、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理とは、サブRAM120bの受信バッファに格納されている主制御基板110から送信された各種コマンドを、サブCPU120aが解析する処理である。コマンド解析処理の詳細は、後述する。
In step S1500, the
なお、演出制御部120mは、主制御基板110からの各種コマンドを受信すると、演出制御部120mによるコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブRAM120bの受信バッファに格納する。
When the
サブCPU120aは、ステップS1600において、客待ち演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグがセットされている場合において、サブRAM120bの客待ち演出タイマカウントのカウント値が0であると判定すると、サブRAM120bの客待ち演出フラグ領域に客待ち状態実行フラグをセットし、客待ち演出についての演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットする。なお、客待ち演出待機フラグのセットおよび客待ち演出タイマのセットは、後述するコマンド解析処理のステップS1512における客待ち演出準備処理で行われる処理である。
In step S1600, the
なお、統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、演出制御部120mから客待ち演出についての演出パターン指定コマンドを受信すると、所定時間の客待ち演出を繰り返し実行するための処理を行う。なお、客待ち演出の実行処理、および、客待ち演出の待機処理は、メインCPU110aから遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、および、変動パターン指定コマンド等が送信されると終了する。
When the
サブCPU120aは、ステップS1700において、演出入力制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、演出ボタンSW35a、十字キー検出SW39a、十字キー検出SW39b、十字キー検出SW39c、十字キー検出SW39d、および、十字キー検出SW39eからの入力信号に応じた処理を行う。
In step S1700, the
サブCPU120aは、ステップS1800において、データ出力処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの送信バッファに記憶した各種コマンドを統括制御部141およびランプ/駆動制御部150へ送信する。
In step S1800, the
サブCPU120aは、ステップS1900において、ステップS1300でスタック領域に退避させた情報を、サブCPU120aのレジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了する。
In step S1900, the
(演出制御部のコマンド解析処理)
図49、図50、および、図51は、遊技機1の演出制御部120mのコマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
(Command analysis process of the production control unit)
49, 50, and 51 are diagrams showing a flowchart of the command analysis process of the
サブCPU120aは、ステップS1501において、サブRAM120bの受信バッファを参照し、主制御基板110から受信したコマンドがあるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに受信したコマンドがある場合、ステップS1502に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファに受信したコマンドがない場合、コマンド解析処理を終了する。
In step S1501, the
サブCPU120aは、ステップS1502において、受信バッファ内のコマンドがRAMクリア指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがRAMクリア指定コマンドの場合、ステップS1503に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがRAMクリア指定コマンドでない場合、ステップS1504に処理を進める。
In step S1502, the
サブCPU120aは、ステップS1503において、RAMクリア報知処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、RAMクリア報知処理を開始させるためのRAMクリア報知指示コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットし、コマンド解析処理を終了する。
In step S1503, the
なお、サブRAM120bの送信バッファにセットされたRAMクリア報知指示コマンドは、統括制御部141およびランプ/駆動制御部150へと送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、RAMクリア報知指示コマンドを受信すると、RAMクリア報知処理を行うための処理を実行する。
The RAM clear notification command set in the transmission buffer of the sub-RAM 120b is sent to the
サブCPU120aは、ステップS1504において、受信バッファ内のコマンドが電源投入/電源復旧コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが電源投入/電源復旧コマンドである場合、ステップS1505に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが電源投入/電源復旧コマンドでない場合、ステップS1509に処理を進める。
In step S1504, the
サブCPU120aは、ステップS1505において、電源ON報知処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、電源ON報知処理を開始させるための電源ON報知指示コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットする。
In step S1505, the
なお、サブRAM120bの送信バッファにセットされた電源ON報知指示コマンドは、統括制御部141およびランプ/駆動制御部150へと送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、電源ON報知指示コマンドを受信すると、電源ON報知処理を行うための処理を実行する。
The power ON notification command set in the transmission buffer of the sub-RAM 120b is sent to the
サブCPU120aは、ステップS1506において、受信バッファ内の電源復旧指定コマンドに対応するコマンドが、低ベース時短状態に対応するコマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内の電源復旧指定コマンドに対応するコマンドが低ベース時短状態に対応するコマンドの場合、ステップS1507に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内の電源復旧指定コマンドに対応するコマンドが低ベース時短状態に対応するコマンドでない場合、コマンド解析処理を終了する。
In step S1506, the
サブCPU120aは、ステップS1507において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグをセットする。特別背景画像設定フラグとは、電源投入直後や大当たり終了直後等において、実際の遊技状態と異なる背景画像を画像表示装置31に表示させるためにセットされるフラグである。
In step S1507, the
次に、サブCPU120aは、ステップS1508において、サブRAM120bの特別背景変動数(P)カウンタのカウント値に初期値である30をセットし、コマンド解析処理を終了する。
Next, in step S1508, the
サブCPU120aは、ステップS1509において、受信バッファ内のコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエラー系指定コマンドである場合、ステップS1510に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエラー系指定コマンドでない場合、ステップS1511に処理を進める。
In step S1509, the
エラー系指定コマンドには、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、皿満杯エラー指定コマンド、右打ちエラー指定コマンド、等が含まれる。 Error-related designation commands include a magnetic error designation command, a radio wave error designation command, an illegal winning error designation command, a door opening error start designation command, a door opening error end designation command, a tray full error designation command, a right-hit error designation command, etc.
磁気エラー指定コマンドとは、メインCPU110aが磁気検出SW41aからの検出信号を所定期間にわたり検出した場合に、メインCPU110aから送信されるコマンドである。電波エラー指定コマンドとは、メインCPU110aが電波検出SW42aからの検出信号を所定期間にわたり検出した場合に、メインCPU110aから送信されるコマンドである。
The magnetic error designation command is a command sent from the
不正入賞エラー指定コマンドとは、メインCPU110aが補助遊技中でないときの第2始動口15への遊技球の入賞や、大当たり遊技中でないときの第1大入賞口16や第2大入賞口17への遊技球の入賞を検出した場合に、メインCPU110aから送信されるコマンドである。
The illegal winning error designation command is a command sent from the
扉開放エラー開始指定コマンドとは、払出CPUが扉開放検出SW134からの検出信号を所定期間にわたり検出した場合に、メインCPU110aから送信されるコマンドである。扉開放エラー終了指定コマンドとは、払出CPUが扉開放検出SW134からの検出信号がオンからオフになったことを検出した場合に、メインCPU110aから送信されるコマンドである。
The door open error start command is a command sent from the
皿満杯エラー指定コマンドとは、払出CPUが満杯検出SW133からの検出信号を所定期間にわたり検出した場合に、メインCPU110aから送信されるコマンドである。右打ちエラー指定コマンドとは、通常状態や低ベース時短状態のように左打ちを行うべき期間において、メインCPU110aが普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出した場合に、メインCPU110aから送信されるコマンドである。
The tray full error designation command is a command sent from the
サブCPU120aは、ステップS1510において、エラー報知処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信したエラー系指定コマンドの種類に応じたエラー報知指示コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットし、コマンド解析処理を終了する。
In step S1510, the
なお、サブRAM120bの送信バッファにセットされたエラー報知指示コマンドは、統括制御部141およびランプ/駆動制御部150へと送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、エラー報知指示コマンドを受信すると、エラー報知処理を行うための処理を実行する。
The error notification command set in the transmission buffer of the sub-RAM 120b is sent to the
サブCPU120aは、ステップS1511において、受信バッファ内のコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが客待ち状態指定コマンドである場合、ステップS1512に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが客待ち状態指定コマンドでない場合、ステップS1513に処理を進める。
In step S1511, the
サブCPU120aは、ステップS1512において、客待ち演出準備処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをセットし、サブRAM120bの客待ち演出タイマカウントの領域に待機時間(例えば15秒)をセットし、コマンド解析処理を終了する。なお、客待ち演出の実行処理は、上述したステップS1600の客待ち演出制御処理にて行われる。
In step S1512, the
サブCPU120aは、ステップS1513において、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合、ステップS1514に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合、ステップS1516に処理を進める。
In step S1513, the
サブCPU120aは、ステップS1514において、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドから現在の遊技状態情報を決定し、決定した遊技状態情報をサブRAM120bの遊技状態情報記憶領域に記憶する。
In step S1514, the
サブCPU120aは、ステップS1515において、背景画像表示制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に記憶された特別背景画像設定フラグや、サブRAM120bの遊技状態情報記憶領域に記憶されている遊技状態情報などから、表示する背景画像を決定し、決定した背景画像の演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットする。なお、背景画像表示制御処理の詳細は、後述する。サブCPU120aは、背景画像表示制御処理を実行した後、コマンド解析処理を終了する。
In step S1515, the
サブCPU120aは、ステップS1516において、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合、ステップS1517に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合、ステップS1518に処理を進める。
In step S1516, the
サブCPU120aは、ステップS1517において、保留数更新処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信した特別図柄保留数指定コマンドに応じた保留記憶数をサブRAM120bの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を実行する。サブCPU120aは、保留数更新処理を行った後、コマンド更新処理を終了する。
In step S1517, the
サブCPU120aは、ステップS1518において、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合、ステップS1519に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合、ステップS1520に処理を進める。
In step S1518, the
サブCPU120aは、ステップ1519において、先読み演出決定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信した始動入賞指定コマンド、および、サブRAM120bの保留記憶数カウンタのカウンタ値と遊技状態情報記憶領域に記憶されている遊技状態情報とに基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。
The
サブCPU120aは、先読み演出を実行する場合、実行する先読み演出の種類および先読み演出シナリオデータを決定し、サブRAM120bの先読み演出シナリオ記憶領域に決定した先読み演出シナリオデータを記憶し、先読み演出カウンタ記憶領域のカウンタ値に決定した先読み演出シナリオデータに応じた初期値をセットする。サブCPU120aは、先読み演出を開始するための演出パターン指定コマンドを、メインRAM120bの送信バッファにセットする。
When executing a look-ahead performance, the
先読み演出は、第1保留画像41や第2保留画像42の表示態様を変化させる保留変化先読み演出や、複数変動にわたって背景画像を変化させる先読みゾーン演出や、装飾図柄36が仮停止する際に先読み演出を示すエフェクトを表示するなど、複数種類の先読み演出から構成されている。なお、複数の先読み演出は、先読みシナリオデータを複数セットすることで、単独での実行も複数並行しての実行も可能となっている。
The look-ahead performance is made up of several types of look-ahead performance, such as a reserve change look-ahead performance that changes the display mode of the
サブCPU120aは、ステップS1520において、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドである場合、ステップS1521に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドでない場合、ステップS1522に処理を進める。
In step S1520, the
サブCPU120aは、ステップS1521において、演出図柄決定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、および、第4図柄36Zに停止させる図柄を特定する演出図柄データを決定し、決定した演出図柄データに応じた演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットし、コマンド解析処理を終了する。
In step S1521, the
サブCPU120aは、ステップS1522において、受信バッファ内のコマンドが時短回数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが時短回数指定コマンドである場合、ステップS1523に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが時短回数指定コマンドでない場合、ステップS1524に処理を進める。
In step S1522, the
サブCPU120aは、ステップS1523において、時短回数制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信した時短回数指定コマンドに基づいて、サブRAM120bの低ベース時短回数(BK)と高ベース時短回数(JK)とに、受信した時短回数指定コマンドに応じた時短回数をセットし、コマンド解析処理を終了する。
In step S1523, the
サブCPU120aは、ステップS1524において、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドである場合、ステップS1525に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドでない場合、ステップS1532に処理を進める。
In step S1524, the
サブCPU120aは、ステップS1525において、サブRAM120bの先読み演出シナリオ記憶領域に先読み演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する。サブCPU120aは、先読み演出シナリオデータが記憶されている場合、ステップS1526に処理を進める。サブCPU120aは、先読み演出シナリオデータが記憶されていない場合、ステップS1527に処理を進める。
In step S1525, the
サブCPU120aは、ステップS1526において、先読み演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの先読み演出シナリオ記憶領域に記憶されている先読み演出シナリオデータと、先読み演出カウンタ記憶領域のカウンタ値とに基づいて、実行する先読み演出に応じた演出パターン指定コマンドを、メインRAM120bの送信バッファにセットする。サブCPU120aは、今回の変動表示が先読み対象の変動表示である場合、先読み演出シナリオ記憶領域と先読み演出カウンタ記憶領域のカウント値とをリセットし、今回の変動表示が先読み対象の変動表示よりも前の変動表示である場合、先読み演出カウンタ記憶領域のカウント値を1減算する。
In step S1526, the
なお、ステップS1519の先読み演出決定処理、および、上記先読み演出制御処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この先読みに関する演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、コマンドに応じた先読み演出を実行させるための処理を行う。
The performance pattern designation command set in the transmission buffer in the look-ahead performance determination process of step S1519 and the look-ahead performance control process is sent to the
サブCPU120aは、ステップS1527において、変動演出パターン決定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドと、サブRAM120bに記憶されている演出用乱数値とに基づき、サブROM120cに記憶されている変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。サブCPU120aは、決定した変動演出パターンに応じた演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットする。なお、変動演出パターン決定処理の詳細は、後述する。
In step S1527, the
なお、上記変動演出パターン決定処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この変動演出に関する演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、コマンドに応じた変動演出を実行させるための処理を行う。
The performance pattern designation command set in the transmission buffer in the variable performance pattern determination process is sent to the
サブCPU120aは、ステップS1528において、現在の遊技状態が高ベース時短状態であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、メインRAM120bの遊技状態情報記憶領域に記憶されている遊技状態情報が高ベース時短状態であるか否かを判定する。サブCPU120aは、現在の遊技状態が高ベース時短状態の場合、コマンド解析処理を終了する。サブCPU120aは、現在の遊技状態が高ベース時短状態でない場合、ステップS1529に処理を進める。
In step S1528, the
サブCPU120aは、ステップS1529において、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄の変動表示に対応する変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄の変動表示に対応するものである場合、ステップS1530に処理を進める。サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄の変動表示に対応するものでない場合、コマンド解析処理を終了する。
In step S1529, the
サブCPU120aは、ステップS1530において、特別遊技終了後に低ベース時短状態になる大当たり図柄が停止する変動表示であるか否かを判定する。大当たり終了後に低ベース時短状態になる大当たりは、低ベース時短状態および高ベース時短状態における第1種2R当たりCである(図11)。
In step S1530, the
サブCPU120aは、特別遊技終了後に低ベース時短状態になる大当たり図柄が停止する変動表示である場合、ステップS1531に処理を進める。サブCPU120aは、特別遊技終了後に低ベース時短状態になる大当たり図柄が停止する変動表示でない場合、コマンド解析処理を終了する。
If the variable display indicates that a jackpot symbol that will result in a low base time-saving state after the special game ends stops, the
サブCPU120aは、ステップS1531において、サブRAM120bの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機設定フラグをセットし、コマンド解析処理を終了する。
In step S1531, the
サブCPU120aは、ステップS1532において、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドである場合、ステップS1533に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドでない場合、ステップS1545に処理を進める。
In step S1532, the
サブCPU120aは、ステップS1533において、図柄確定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、画像表示装置31において装飾図柄36を停止表示させるための演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットする。
In step S1533, the
なお、上記図柄確定処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、装飾図柄36の停止に関する演出を実行させるための処理を行う。
The performance pattern designation command set in the transmission buffer in the above pattern determination process is sent to the
サブCPU120aは、ステップS1534においてサブRAM120bの鍛錬モード設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、サブRAM120bの鍛錬モード設定フラグがセットされている場合、ステップS1535に処理を進める。サブCPU120aは、サブRAM120bの鍛錬モード設定フラグがセットされていない場合、ステップS1539に処理を進める。
In step S1534, the
なお、鍛錬モード設定フラグは、後述する変動演出パターン決定処理におけるS1527-7でセットされるフラグである(図57)。具体的には、鍛錬モード設定フラグとは、低ベース時短回数(B)が規定回数まで残り20回の時点で鍛錬モード演出を開始する場合、真鍛錬モード設定フラグ(1の値)がセットされ、規定回数まで残り220回または420回の時点で鍛錬モード演出を開始する場合、偽鍛錬モード設定フラグ(2の値)がセットされ、いずれもセットされない場合に0がセットされる。よって、サブCPU120aは、鍛錬モード設定フラグに1または2の値がセットされている場合、鍛錬モード設定フラグがセットされていると判定する。
The training mode setting flag is a flag that is set in S1527-7 in the variable presentation pattern determination process described later (FIG. 57). Specifically, the training mode setting flag is a true training mode setting flag (value 1) that is set when the training mode presentation is to start when the low base time-saving number of times (B) is 20 times remaining until the specified number of times, a false training mode setting flag (value 2) that is set when the training mode presentation is to start when the low base time-saving number of times (B) is 220 times remaining until the specified number of times, and a value of 0 that is set when neither of these are set. Thus, the
鍛錬モード演出とは、低ベース時短状態であることを示す地上モードにおいて、低ベース時短回数(B)の消化が規定回数に達する可能性が近づいていることを示唆する演出であり、海モードへの移行が近づいている可能性があることを示唆する演出である。 The training mode effect is an effect that suggests that the low base time-saving count (B) is approaching the set number of times in land mode, which indicates a low base time-saving state, and suggests that a transition to sea mode may be approaching.
鍛錬モード演出は、低ベース時短回数(B)が規定回数まで残り20回となったとき、および、規定回数まで残り220回、420回となったときに開始され、20回の変動表示の間継続して実行される。鍛錬モード演出の最終変動(鍛錬モード演出の開始から20回転目の変動演出)では、鍛錬モード成功演出、または、鍛錬モード失敗演出が実行される。 The training mode effect starts when the low base time-saving count (B) is 20 times remaining until the specified count, and when it is 220 or 420 times remaining until the specified count, and continues to be executed for 20 fluctuation displays. In the final fluctuation of the training mode effect (the fluctuation effect on the 20th rotation from the start of the training mode effect), the training mode success effect or training mode failure effect is executed.
鍛錬モード成功演出は、低ベース時短回数(B)が規定回数になるまでの残り回数が20回の時点から鍛錬モード演出が開始された場合、必ず実行される演出である。また、低ベース時短回数(B)が規定回数になるまでの残り回数が220回または420回の時点から鍛錬モード演出が開始された場合、演出用乱数値の値に応じて、鍛錬モード成功演出または鍛錬モード失敗演出が実行される。 The training mode success effect is an effect that is always executed when the training mode effect is started when there are 20 times left until the low base time-saving number (B) reaches the specified number. Also, when the training mode effect is started when there are 220 or 420 times left until the low base time-saving number (B) reaches the specified number, either the training mode success effect or the training mode failure effect is executed depending on the value of the effect random number value.
鍛錬モード成功演出が行われた後には、海モードへの移行を報知する演出が行われ、鍛錬モード失敗演出が行われた後には、地上モードの継続を報知する演出が行われる。鍛錬モード成功演出または鍛錬モード失敗演出の実行後には、移行が報知された演出モードで遊技演出が実行される。 After the training mode success presentation is performed, a presentation is presented to notify the player of a transition to sea mode, and after the training mode failure presentation is performed, a presentation is presented to notify the player of a continuation of land mode. After the training mode success presentation or training mode failure presentation is executed, a game presentation is executed in the presentation mode in which the transition was notified.
よって、鍛錬モード失敗演出の実行後に地上モードが継続される場合、遊技状態は、低ベース時短状態が確定する。一方で、鍛錬モード成功演出の後に海モードに移行する場合、遊技状態は、通常状態または低ベース時短状態のいずれかとなる。なお、鍛錬モードの詳細は、後述する。 Therefore, if the land mode continues after the training mode failure effect is executed, the game state is confirmed as the low base time-saving state. On the other hand, if the game transitions to the sea mode after the training mode success effect, the game state will be either the normal state or the low base time-saving state. Details of the training mode will be described later.
サブCPU120aは、ステップS1535において、サブRAM120bの鍛錬モード変動回数(TM)を1減算する。サブCPU120aは、ステップS1536において、サブRAM120bの鍛錬モード変動回数(TM)が1以上であるか否かを判定する。サブCPU120aは、鍛錬モード変動回数(TM)が1以上の場合、ステップS1537に処理を進める。サブCPU120aは、鍛錬モード変動回数(TM)が1以上でない場合、ステップS1538に処理を進める。
In step S1535, the
サブCPU120aは、ステップS1537において、鍛錬モード継続演出をセットする。具体的には、サブCPU120aは、ステップS1535で1減算した鍛錬モード変動回数(TM)に応じた鍛錬モードの残り回数の表示や、演出用乱数値と鍛錬モード設定フラグと鍛錬モードの残り回数とに基づく所定の抽選により実行が決定されるチャンスアップ演出を行うための演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットし、コマンド解析処理を終了する。
In step S1537, the
なお、鍛錬モード演出中に実行されるチャンスアップ演出は、鍛錬モード成功演出が実行される可能性を示唆する演出であり、偽鍛錬モード設定フラグが設定されている場合よりも真鍛錬モード設定フラグが設定される場合の方が実行されやすい演出である。 The chance-up effect that is executed during the training mode effect is an effect that suggests the possibility of the training mode success effect being executed, and is an effect that is more likely to be executed when the true training mode setting flag is set than when the false training mode setting flag is set.
サブCPU120aは、ステップS1538において、鍛錬モード報知演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの鍛錬モード設定フラグにセットされている値と演出用乱数値とに基づいて、鍛錬モード成功報知演出または鍛錬モード失敗報知演出を実行する。なお、鍛錬モード報知演出制御処理の詳細は、後述する。
In step S1538, the
サブCPU120aは、ステップS1539において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされている場合、ステップS1540に処理を進める。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合、コマンド解析処理を終了する。
In step S1539, the
サブCPU120aは、ステップS1540において演出モードの移行を行うか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグをセットすることで低ベース状態であるのにも関わらず海モードを実行している状況を中止し、低ベース状態に応じた地上モードに演出モードへの移行を行うか否かを判定する。
In step S1540, the
より、具体的には、サブCPU120aは、現在の遊技状態が低ベース時短状態であることと、変動演出パターンが図53で示す変動演出パターン77、78(特殊ハズレd)、変動演出パターン82(通常ハズレ)、変動演出パターン90(通常ハズレ)のいずれかである場合、演出モードの移行を行うと判定する。なお、変動演出パターンを示す図である図53の詳細は、後述する。
More specifically, the
サブCPU120aは、演出モードの移行を行うと判定した場合、ステップS1541に処理を進め、演出モードの移行を行うと判定しなかった場合、ステップS1542に処理を進める。
If the
サブCPU120aは、ステップS1541において、サブRAM120bの特別背景変動数(P)のカウンタ値に0をセットし、ステップS1544に処理を進める。
In step S1541, the
サブCPU120aは、ステップS1542において、サブRAM120bの特別背景変動数(P)のカウンタ値を1減算する。サブCPU120aは、ステップS1543において、サブRAM120bの特別背景変動数(P)のカウンタ値が1以上であるか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景変動数(P)が1以上の場合、コマンド解析処理を終了する。サブCPU120aは、特別背景変動数(P)が1以上でない場合、ステップS1544に処理を進める。
In step S1542, the
サブCPU120aは、ステップS1544において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域をクリアし、コマンド解析処理を終了する。フローチャートで示すように、ステップS1544による特別背景画像設定フラグ記憶領域のクリアは、ステップS1543またはステップS1541の2つのルートにより実行される場合がある。具体的には、ステップS1544による特別背景画像設定フラグ記憶領域のクリアは、ステップS1541を経由する場合、変動パターンに基づき実行され、ステップS1543を経由する場合、特別背景変動数(P)が0になることに基づき実行される。
In step S1544, the
サブCPU120aは、ステップS1545において、受信バッファ内のコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別遊技系指定コマンドである場合、ステップS1546に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別遊技系指定コマンドでない場合、コマンド解析処理を終了する。なお、特別遊技系指定コマンドとは、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド開始コマンド、大当たりエンディング指定コマンド等のことである。
In step S1545, the
サブCPU120aは、ステップS1546において、特別遊技演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、特別遊技演出制御処理において、受信した特別遊技系指定コマンドに応じた大当たり演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって実行させるための演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットする。なお、特別遊技演出制御処理の詳細は、後述する。サブCPU120aは、特別遊技演出制御処理を実行すると、コマンド解析処理を終了する。
In step S1546, the
(変動演出パターン決定テーブル)
図52、図53、図54、および、図55は、遊技機1の第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図56は、遊技機1の第2特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variable performance pattern determination table)
52, 53, 54, and 55 are diagrams showing a variable presentation pattern determination table for the first special symbol variation of the
第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルは、通常状態における海モードでの変動表示が行われる期間で参照されるテーブル(図52)と、低ベース時短状態における海モードでの変動表示が行われる期間で参照されるテーブル(図53)と、地上モードの変動表示が行われる期間で参照されるテーブル(図54)と、高ベース時短状態での変動表示が行われる期間で参照されるテーブル(図55)と、の4種類から構成される。 The variation presentation pattern determination table for the first special symbol variation consists of four types: a table referenced during the period when the variation display is performed in sea mode in the normal state (Figure 52), a table referenced during the period when the variation display is performed in sea mode in the low base time-saving state (Figure 53), a table referenced during the period when the variation display is performed in land mode (Figure 54), and a table referenced during the period when the variation display is performed in the high base time-saving state (Figure 55).
第2特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルは、大当たり終了後から30回転目までの変動表示が行われる期間で参照されるテーブル(図56(a))と、特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降の変動表示、および、大当たり終了後から31回転目以降の変動表示が行われる期間で参照されるテーブル(図56(b))と、の2種類から構成される。 The variable presentation pattern determination table for the second special symbol variation consists of two types: a table (Figure 56(a)) which is referenced during the period from the end of the jackpot until the 30th spin of the variation display, and a table (Figure 56(b)) which is referenced during the period from the next variable display after the special miss a occurs and after the 31st spin of the variation display.
なお、変動演出パターンとは、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dを用いて行われる変動演出の演出態様である。
The variable performance pattern is the performance mode of the variable performance performed using the
まず、図52から図56に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載してある各用語について説明する。 First, we will explain each term listed in the presentation configuration of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 52 to 56.
「通常変動」とは、装飾図柄36Lと装飾図柄36Rとが異なる種類の図柄で停止する変動演出であり、リーチ状態が形成されない変動演出のことを示す。「短縮変動」とは、装飾図柄36Lと装飾図柄36Rとが異なる種類の図柄が停止する変動演出、および、リーチ状態が形成されない変動表示であり、通常変動よりも短い変動時間の変動演出のことを示す。「ノーマルリーチ」とは、装飾図柄36Lと装飾図柄36Rとに同じ種類の図柄が仮停止される状態で行われるリーチ変動演出のことを示す。
"Normal fluctuation" refers to a fluctuation performance in which
「SPリーチA」および「SPリーチB」とは、第1特別図柄の変動に応じて行われ、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高く、当選時には第1種10R当たりとなるリーチ変動演出のことを示す。「SPリーチC」および「SPリーチD」とは、第1特別図柄の変動に応じて行われ、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高く、当選時には主に第1種2R当たりとなるリーチ変動演出のことを示す。なお、「SPリーチC」および「SPリーチD」は、第1種10R当たりとなる変動演出の一部でも実行され(変動演出パターン4等)、その場合、大当たり中に10R当たりであることの報知(ラウンド昇格報知)が行われる。
「SPリーチG」および「SPリーチH」とは、主に第2特別図柄の変動に応じて行われ、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高く、当選時には第1種10R当たりFとなるリーチ変動演出のことを示す。「SPリーチI」および「SPリーチJ」とは、主に第2特別図柄の変動に応じて行われ、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高く、当選時には第1種2R当たりGとなるリーチ変動演出のことを示す。
"SP Reach A" and "SP Reach B" refer to reach variation effects that are performed in response to the variation of the first special symbol, have a higher chance of winning than a normal reach, and when won, result in a first type 10R hit. "SP Reach C" and "SP Reach D" refer to reach variation effects that are performed in response to the variation of the first special symbol, have a higher chance of winning than a normal reach, and when won, result in a
"SP Reach G" and "SP Reach H" refer to reach change presentations that are mainly performed in response to the change in the second special symbol, have a higher chance of winning than a normal reach, and when won, result in an F for every 10R of the first type. "SP Reach I" and "SP Reach J" refer to reach change presentations that are mainly performed in response to the change in the second special symbol, have a higher chance of winning than a normal reach, and when won, result in a G for every 2R of the first type.
なお、図56(a)で示すように、「SPリーチG」、「SPリーチH」、「SPリーチI」、および、「SPリーチJ」は、上述のように主に第2特別図柄の変動表示に応じて行われるが、高ベース時短状態での第1特別図柄の変動表示に応じて行われることもある。 As shown in FIG. 56(a), "SP Reach G", "SP Reach H", "SP Reach I" and "SP Reach J" mainly occur in response to the variable display of the second special symbol as described above, but may also occur in response to the variable display of the first special symbol in the high base time-saving state.
高ベース時短状態では、右打ち遊技が行われるため遊技球が第1始動口14に入球することがほとんどなく第1特別図柄の変動表示が行われることが少ないが、特定の状況において第1特別図柄の変動が行われることがある。具体的に特定の状況とは、高ベース時短状態で第2特別図柄の変動が行われていない場合に遊技者が左打ちを行うことで第1始動口14に遊技球が入球したときや、第2特別図柄の変動表示が終了した時点で第1特別図柄の保留数があるときなどである。 In the high base time-saving state, the game ball rarely enters the first starting hole 14 because the game is played from the right, and the first special symbol is rarely displayed as a change, but the first special symbol may change in certain circumstances. Specifically, certain circumstances include when the game ball enters the first starting hole 14 by the player hitting from the left when the second special symbol is not changing in the high base time-saving state, or when there are reserved numbers for the first special symbol at the time the display of the change of the second special symbol has finished.
「全回転リーチ」とは、同種類の左図柄36L、中図柄36C、および、右図柄36Rが揃った状態で低速で変動するリーチ変動演出である。全回転リーチは、第1種10R当たりDまたは第1種10R当たりFが成立したときのみに実行されるため、第1種10R当たりが確定することの報知と、大当たり終了後に高ベース時短状態に移行することの報知とを行う演出となる。
"Full rotation reach" is a reach variation effect that changes at a slow speed when the
「ルーレット演出」とは、海モード実行中の第1特別図柄の変動に応じて行われ、特殊ハズレまたは通常ハズレの一部で行われる演出であり、「地上モード」「海モード」「海底神殿モード」の3種類の出目のいずれかを選択表示する演出のことを示す。「チャンス演出」とは、第2特別図柄の変動に応じて行われ、ノーマルリーチハズレ演出の後に実行される演出であって、小当たりの当選、または、通常ハズレを示す演出のことを示す。「バトル演出」とは、海モード実行中の第1特別図柄の変動に応じて行われ、ノーマルリーチから発展する演出であって、大当たり当選、モード移行やモード継続、を報知する演出のことを示す。 "Roulette effect" refers to an effect that occurs in response to the change in the first special symbol while sea mode is in progress, and is performed as part of a special miss or normal miss, and selects and displays one of the three results: "Land mode," "Sea mode," and "Underwater temple mode." "Chance effect" refers to an effect that occurs in response to the change in the second special symbol, and is executed after a normal reach miss effect, and indicates a small win or a normal miss. "Battle effect" refers to an effect that occurs in response to the change in the first special symbol while sea mode is in progress, and develops from a normal reach, and indicates a big win, mode transition, or mode continuation.
「即当たり演出」とは、リーチ演出による大当たりになるか否かを煽る演出を行うことなく、左図柄36L、右図柄36R、中図柄36Cが高速で順番に停止し、大当たり図柄が揃う演出である。第1種大当たり(特別図柄F、特別図柄J)の場合には、同一図柄の装飾図柄36の組み合わせが停止表示する。第2種大当たり(特別図柄H、特別図柄I、特別図柄J)の場合には、左図柄36Lと右図柄36Rに同一の装飾図柄36が停止表示した後に、中図柄36Cに小当たり当選を示す特殊図柄(「V当たり」)が停止表示する。
The "instant win effect" is an effect in which the
下記に、図52から図55で示す第1特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルについて説明する。 Below is an explanation of the variable presentation pattern determination table for the first special symbol shown in Figures 52 to 55.
図52は、通常状態における海モードの第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図53は、低ベース時短状態における海モードにおける第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図54は、地上モードにおける第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図55は、高ベース時短状態における第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 Figure 52 is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for the first special symbol change in sea mode in the normal state. Figure 53 is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for the first special symbol change in sea mode in the low base time-saving state. Figure 54 is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for the first special symbol change in land mode. Figure 55 is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for the first special symbol change in the high base time-saving state.
図52および図53で示す第1特別図柄変動用の変動演出パターンは、いずれも演出モードが海モードのときに参照されるテーブルである。海モードでのみ実行可能となるバトル演出は、通常状態および低ベース時短状態のいずれの遊技状態でも実行可能であるが、通常状態と低ベース時短状態とでは、実行可能となるバトル演出の演出パターンが異なっている。下記に具体的に、通常状態と低ベース時短状態とにおけるバトル演出の演出パターンの相違について説明する。 The variable presentation patterns for the first special symbol variation shown in Figures 52 and 53 are both tables that are referenced when the presentation mode is sea mode. The battle presentation that can only be performed in sea mode can be performed in either the normal state or the low base time-saving state, but the presentation patterns of the battle presentation that can be performed differ between the normal state and the low base time-saving state. The differences in the presentation patterns of the battle presentation in the normal state and the low base time-saving state are specifically explained below.
図52に示すように、通常状態における海モードにおけるバトル演出では、勝利する演出パターン(変動演出パターン14、20、23)、引分となる演出パターン(変動演出パターン6、10、33、41)、および、敗北となる演出パターン(変動演出パターン25、27、29)が実行可能となっている。
As shown in FIG. 52, in the battle effects in sea mode in the normal state, the possible execution patterns are victory effects (
通常状態でのバトル演出では、上記の勝利する演出パターンの発生により高ベース時短状態の移行を報知する。具体的には、変動演出パターン14が行われると第1種2R当たりCが発生し、大当たり終了後に高ベース時短状態に移行する。変動演出パターン20が行われると第1種10R当たりDが発生し、大当たり終了後に高ベース時短状態に移行する。変動演出パターン23が行われると特殊ハズレaが発生し、ハズレ停止後に高ベース時短状態に移行する。
In normal battle performance, the occurrence of the winning performance pattern described above notifies the transition to the high base time-saving state. Specifically, when variable performance pattern 14 is performed, a
図6で示す遊技フローで説明したように、第1種2R当たりCおよび特殊ハズレaの成立による高ベース時短状態への移行は、低ベース時短状態では行われずに通常状態でのみ行われる。よって、変動演出パターン14および変動演出パターン23で実行されるバトル勝利演出は、通常状態では実行可能だが、低ベース時短状態では実行不可能となる。
As explained in the game flow shown in Figure 6, the transition to the high base time-saving state due to the achievement of the
よって、通常状態で第1種2R当たりCが成立するとバトル勝利演出(変動演出パターン14)が行われるが、低ベース時短状態で第1種2R当たりCが成立するとバトル勝利演出が行われず、図53に示すように例えばSPリーチDが行われる(変動演出パターン63)。
Therefore, when a
また、通常状態で特殊ハズレaが成立するとバトル勝利演出が行われるが、図53に示すように低ベース時短状態で特殊ハズレaが成立するとバトル引分B演出を行い、演出モードの継続を報知するようになっている(変動演出パターン72)。 In addition, if special miss a occurs in the normal state, a battle victory effect is performed, but if special miss a occurs in the low base time-saving state as shown in FIG. 53, a battle draw B effect is performed to notify the player that the effect mode will continue (variable effect pattern 72).
なお、低ベース時短状態で特殊ハズレaが成立した場合、バトル引分演出(変動演出パターン72)を行わず、SPリーチのハズレ演出を行うようにしても構わない。 In addition, if special miss a occurs during a low base time-saving state, the battle draw effect (variable effect pattern 72) may not be performed, and an SP reach miss effect may be performed.
また、図16および図17で示したように、通常状態で特殊ハズレaが成立したときにバトル勝利演出(変動演出パターン23)が行われる変動パターン31の変動時間はT31(50秒)であり、低ベース時短状態で特殊ハズレaが成立したときにバトル引分演出(変動演出パターン72)が行われる変動パターン64の変動時間はT44(35秒)である。よって、海モードにおいて特殊ハズレaが成立したときの変動演出の実行時間は、通常状態の方が低ベース時短状態よりも長くなる。
Also, as shown in Figures 16 and 17, the fluctuation time of
一方で、第1種10R当たりD終了後の高ベース時短状態への移行は、通常状態および低ベース時短状態のいずれの第1種10R当たりDの終了後にも行われる。よって、通常状態および低ベース時短状態の双方において、「通常変動→ノーマルリーチ→バトル演出(勝利)→再抽選(7図柄)」のバトル勝利演出が実行可能となっている(変動演出パターン20、変動演出パターン69)。
On the other hand, the transition to the high base time-saving state after the end of the first type 10R per D occurs both after the end of the first type 10R per D in the normal state and in the low base time-saving state. Therefore, in both the normal state and the low base time-saving state, the battle victory effect of "normal fluctuation → normal reach → battle effect (victory) → re-draw (7 symbols)" can be executed (
通常状態でのバトル演出では、敗北する演出パターンの発生により低ベース時短状態への移行を報知する。具体的には、特殊ハズレbが成立すると変動演出パターン25によるバトル敗北演出が実行され、特殊ハズレcが成立すると変動演出パターン27によるバトル敗北演出が実行され、特殊ハズレdが成立すると変動演出パターン29によるバトル敗北演出が実行され、敗北演出の実行後に地上モードへの移行が行われる。
In the battle performance in the normal state, the occurrence of a losing performance pattern notifies the transition to the low base time-saving state. Specifically, when special miss b occurs, a battle defeat performance is executed by
図6で示す遊技フローで説明したように、特殊ハズレb、特殊ハズレc、および、特殊ハズレdの成立した場合、遊技状態は、特殊ハズレ成立前が通常状態であると低ベース時短状態に移行するが、特殊ハズレ成立前が低ベース時短状態であると低ベース時短状態のままとなる。 As explained in the game flow shown in Figure 6, when special miss b, special miss c, and special miss d occur, the game state transitions to the low base time-saving state if the state before the special miss was normal, but if the state before the special miss was low base time-saving, the game state remains in the low base time-saving state.
よって、バトル敗北演出は、低ベース時短状態において実行しても、実際には遊技状態の移行が行われないが、特殊ハズレ成立後の遊技状態が低ベース時短状態であることより、バトル演出の結果で示す内容と現在の遊技状態とで矛盾が生じないようになっている(変動演出パターン78等)。 Thus, even if the battle defeat effect is executed in a low base time-saving state, the game state does not actually change, but since the game state after the special miss is a low base time-saving state, there is no contradiction between the content shown as a result of the battle effect and the current game state (variable effect pattern 78, etc.).
図53で示す変動演出パターン74(特殊ハズレb成立時)および変動演出パターン76(特殊ハズレc成立時)では、バトル引分演出が実行される。一方で、図53で示す変動演出パターン78(特殊ハズレd成立時)ではバトル敗北演出が実行される。 In variable presentation pattern 74 (when special miss b occurs) and variable presentation pattern 76 (when special miss c occurs) shown in FIG. 53, a battle draw presentation is executed. On the other hand, in variable presentation pattern 78 (when special miss d occurs) shown in FIG. 53, a battle defeat presentation is executed.
これは、低ベース時短状態でありながらも、あえて遊技者に通常状態の期待感を持たせるために海モードを実行しているため、海モードの継続演出を実行することで、遊技者の通常状態への期待感を継続させることを目的としているためである。ただし、変動演出パターン74および変動演出パターン76でも、変動演出パターン78と同様にバトル敗北演出を実行して地上モードに移行することを報知しても構わない。 This is because, even though the base time-saving state is low, sea mode is executed in order to give the player a sense of expectation for the normal state, and the purpose of executing the continuation presentation of sea mode is to maintain the player's expectation for the normal state. However, in variable presentation pattern 74 and variable presentation pattern 76, a battle defeat presentation may be executed in the same way as variable presentation pattern 78 to notify the player of the transition to land mode.
また、通常状態において特殊ハズレb,特殊ハズレc、および、特殊ハズレdが成立したときに必ずバトル敗北演出を行って地上モードへの移行を報知しているが、低ベース時短状態の場合と同様にバトル引分演出を行うことで、実際の遊技状態が低ベース時短状態であっても海モードを継続させるようにしても良い。 In addition, when special miss b, special miss c, and special miss d occur in the normal state, a battle defeat effect is always performed to notify the transition to land mode, but by performing a battle draw effect in the same way as in the low base time-saving state, sea mode may be continued even if the actual game state is in the low base time-saving state.
次に、ルーレット演出は、通常状態および低ベース時短状態のいずれの海モードでも実行可能であるが、通常状態と低ベース時短状態とで実行可能な演出パターンが異なっている。下記に具体的に、通常状態と低ベース時短状態とにおけるルーレット演出のパターンの相違について説明する。 Next, the roulette effect can be performed in both normal and low base time-saving sea modes, but the effect patterns that can be performed in the normal and low base time-saving states are different. The differences in the roulette effect patterns in the normal and low base time-saving states are explained in detail below.
ルーレット演出では、特殊ハズレが成立した場合、ルーレットで選択される出目のパターンにより海底神殿モードへの移行、海モードの継続、地上モードへの移行を報知する。具体的には、図52に示すように、通常状態で特殊ハズレaが成立するとルーレット演出により海底神殿モードへの移行が報知され(変動演出パターン22)、通常状態で特殊ハズレb、特殊ハズレc、および、特殊ハズレdが成立するとルーレット演出により地上モードへの移行が報知される(変動演出パターン24、26、28)。
In the roulette presentation, if a special miss occurs, the pattern of numbers selected by the roulette indicates a transition to underwater temple mode, continuation of sea mode, or a transition to land mode. Specifically, as shown in FIG. 52, if special miss a occurs in the normal state, the roulette presentation indicates a transition to underwater temple mode (variable presentation pattern 22), and if special miss b, special miss c, or special miss d occurs in the normal state, the roulette presentation indicates a transition to land mode (
図6で示す遊技フローで説明したように、特殊ハズレaの成立による高ベース時短状態への移行は、低ベース時短状態では行われずに通常状態でのみ行われる。よって、特殊ハズレaが成立した場合の海底神殿モードに移行することの報知は、通常状態では実行可能だが低ベース時短状態では実行不可能となる。よって、図53に示すように、低ベース時短状態において特殊ハズレaが成立する場合のルーレット演出では、海底神殿モードへの移行を報知せず海モードの継続を報知する(変動演出パターン71)。 As explained in the game flow shown in Figure 6, the transition to the high base time-saving state due to the establishment of special miss a does not occur in the low base time-saving state, but only in the normal state. Therefore, notification of the transition to the Underwater Temple mode when special miss a occurs is possible in the normal state, but is not possible in the low base time-saving state. Therefore, as shown in Figure 53, in the roulette presentation when special miss a occurs in the low base time-saving state, the transition to the Underwater Temple mode is not notified, but the continuation of the sea mode is notified (variable presentation pattern 71).
低ベース時短状態でありながら、地上モードへの移行を報知せず海モードの継続を報知している理由は、低ベース時短状態での海モードにおける特殊ハズレa成立時のバトル演出(変動演出パターン72)と同様に、低ベース時短状態でありながらもあえて遊技者に通常状態の期待感を持たせるために海モードを実行しているため、海モードの継続演出を実行することで、遊技者の通常状態に滞在していることの期待感を継続させることを目的としているためである。ただし、変動演出パターン71で、地上モードに移行することを報知し、現在の遊技状態が低ベース時短状態であることを報知しても構わない。 The reason why sea mode is notified of the continuation and a transition to land mode is given even in the low base time-saving state, is that, like the battle effect (variable effect pattern 72) when special miss a occurs in sea mode in the low base time-saving state, sea mode is executed to give the player a sense of expectation of the normal state even in the low base time-saving state, and so the purpose of executing the continuation effect of sea mode is to maintain the player's sense of expectation of remaining in the normal state. However, variable effect pattern 71 may be used to notify the player of the transition to land mode and notify that the current game state is in the low base time-saving state.
また、低ベース時短状態において、特殊ハズレbおよび特殊ハズレcが成立した場合のルーレット演出では、いずれも海モードの継続を報知し(変動演出パターン73、75)、特殊ハズレdが成立した場合地上モードへの移行を報知する(変動演出パターン77)。 In addition, in the low base time-saving state, when special miss b and special miss c are achieved, the roulette presentation will notify the continuation of sea mode (variable presentation patterns 73 and 75), and when special miss d is achieved, it will notify the transition to land mode (variable presentation pattern 77).
図6の遊技フローで示すように、低ベース時短状態で特殊ハズレb,特殊ハズレc,および、特殊ハズレdが成立した場合の遊技状態は、低ベース時短状態が維持されるため、いずれも地上モードへの移行を報知しても構わないが、遊技者に通常状態に滞在していることを期待させるために海モードを実行しているため、特殊ハズレbおよび特殊ハズレcが成立したときのルーレット演出において地上モードへの移行を報知せず、特殊ハズレdが成立したときのルーレット演出においてのみ地上モードへの移行を報知するようにしている。 As shown in the game flow of Figure 6, when special miss b, special miss c, and special miss d are achieved in the low base time-saving state, the game state is maintained in the low base time-saving state, so it is acceptable to notify the player of a transition to land mode in all cases. However, since sea mode is being executed to make the player expect to remain in the normal state, the transition to land mode is not notified in the roulette presentation when special miss b and special miss c are achieved, and the transition to land mode is only notified in the roulette presentation when special miss d is achieved.
なお、低ベース時短状態でのルーレット演出において、特殊ハズレb、特殊ハズレc、および、特殊ハズレdが成立した場合に、必ず地上モードへの移行の報知を行い、現在の遊技状態が低ベース時短状態であることを報知しても良いし、逆に必ず海モードが継続するようにしても良い。 In addition, in the roulette presentation in the low base time-saving state, if special miss b, special miss c, or special miss d occurs, a notification of a transition to land mode will always be issued to notify the player that the current game state is in the low base time-saving state, or conversely, sea mode may always continue.
また、通常状態において特殊ハズレb,特殊ハズレc、および、特殊ハズレdが成立したときのルーレット演出では、地上モードへの移行を必ず報知しているが、低ベース時短状態の特殊ハズレbなどと同様に海モードの継続を報知することで、遊技状態が低ベース時短状態に移行する場合であっても海モードを継続させるようにしても良い。 In addition, in the roulette presentation when special miss b, special miss c, and special miss d are achieved in the normal state, a transition to land mode is always announced, but by announcing the continuation of sea mode in the same way as special miss b in the low base time-saving state, sea mode may be continued even if the game state transitions to the low base time-saving state.
低ベース時短状態において、通常ハズレが成立した場合のルーレット演出では、演出用乱数値の値に応じて、地上モードへの移行を報知する場合(変動演出パターン82、変動演出パターン90)と、海モードの継続を報知する場合(変動演出パターン81、変動演出パターン91)とがある。なお、低ベース時短状態での通常ハズレで実行するルーレット演出で、必ず海モードの継続を報知しても良いし、必ず地上モードへの移行を報知するようにしてもよい。 When a normal miss occurs in the low base time-saving state, the roulette presentation may notify a transition to land mode (variable presentation pattern 82, variable presentation pattern 90) or a continuation of sea mode (variable presentation pattern 81, variable presentation pattern 91) depending on the value of the presentation random number. Note that the roulette presentation executed in the normal miss in the low base time-saving state may always notify a continuation of sea mode, or may always notify a transition to land mode.
図54は、地上モードにおける第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。なお、地上モードは、低ベース時短状態のときのみ実行可能な演出モードである。図54の演出構成の欄で示すように、地上モードでは、バトル演出およびルーレット演出を行う変動演出パターンは設けられていない。 Figure 54 shows a variable presentation pattern determination table for the first special symbol variation in the ground mode. The ground mode is a presentation mode that can be executed only when the low base time-saving state is in effect. As shown in the presentation configuration column in Figure 54, the ground mode does not have a variable presentation pattern that performs battle presentation and roulette presentation.
図55は、高ベース時短状態における第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。上述したように、高ベース時短状態では、右打ち遊技が行われるため第1始動口14に遊技球が入球することが少なく、第1特別図柄の変動が行われる状況が少ないため、図55で示す高ベース時短状態用の第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルが参照されることが特定の状況以外で発生することがない。 Figure 55 is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for the first special symbol variation in the high base time-saving state. As described above, in the high base time-saving state, right-handed play is performed, so the game ball rarely enters the first starting hole 14, and there are few situations in which the first special symbol varies, so the variable presentation pattern determination table for the first special symbol variation in the high base time-saving state shown in Figure 55 is not referenced except in specific situations.
なお、特定の状況とは、高ベース時短状態において、第1特別図柄の変動用の保留記憶が記憶されている状態で第2特別図柄の変動表示が全て終わった場合や、第2特別図柄の変動表示が行われていない状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合等などである。 Note that specific situations include when, in a high base time-saving state, all display of the second special symbol changes is completed while reserved memory for the change of the first special symbol is stored, or when a game ball enters the first starting hole 14 while no display of the second special symbol changes is being performed, etc.
高ベース時短状態において第1特別図柄の抽選結果で第1種大当たりが成立した場合には、ノーマルリーチ、SPリーチG、SPリーチH、SPリーチI、SPリーチJ、および、全回転リーチ等の変動演出(変動演出パターン150から163)が実行される。なお、これらの変動演出は、図56(a)を用いて後述する第2特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルにおいて選択される演出と同一の演出である。
When the first type jackpot is established as a result of the lottery for the first special symbol during high base time reduction state, variable effects such as normal reach, SP reach G, SP reach H, SP reach I, SP reach J, and full rotation reach (
なお、本実施形態では、高ベース時短状態の第1特別図柄の変動演出で実行されるSPリーチと、第2特別図柄の変動演出で実行されるSPリーチとを共通の演出としているが、高ベース時短状態の第1特別図柄の変動演出専用のSPリーチを実行しても構わない。 In this embodiment, the SP reach executed in the first special symbol variation performance in the high base time-saving state and the SP reach executed in the second special symbol variation performance are common performances, but it is also possible to execute an SP reach that is exclusive to the first special symbol variation performance in the high base time-saving state.
高ベース時短状態において第1特別図柄の抽選結果で特殊ハズレおよび通常ハズレが成立した場合には、いずれも短縮変動が実行される(変動演出パターン164から168)。よって、高ベース時短状態の第1特別図柄の抽選結果で特殊ハズレが成立した場合の変動演出は、通常状態および低ベース時短状態の場合、リーチ演出(バトル演出およびルーレット演出も含む)が実行されるのに対し、高ベース時短状態の場合、非リーチ演出が実行される点で相違している。 When the lottery result of the first special symbol in the high base time-saving state is a special miss or a normal miss, a shortened variation is executed in both cases (variation presentation patterns 164 to 168). Therefore, the variation presentation when the lottery result of the first special symbol in the high base time-saving state is a special miss is different in that in the normal state and low base time-saving state, a reach presentation (including a battle presentation and a roulette presentation) is executed, whereas in the high base time-saving state, a non-reach presentation is executed.
次に、図56で示す第2特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを用いて、高ベース時短状態における変動演出について説明する。図19(a)および図19(b)で説明したように、第2特別図柄の変動パターンは、大当たり終了後から30回転目までの変動表示が行われる期間において、図19(a)で示す変動パターン決定テーブルが参照され、特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降の変動表示、および、大当たり終了後から31回転目以降の変動表示が行われる期間において、図19(b)で示す変動パターン決定テーブルが参照される。 Next, the variable presentation in the high base time-saving state will be explained using the variable presentation pattern determination table for the second special symbol variation shown in FIG. 56. As explained in FIG. 19(a) and FIG. 19(b), the variable presentation pattern of the second special symbol is determined by referring to the variable presentation pattern determination table shown in FIG. 19(a) during the period from the end of the jackpot to the 30th spin, and the variable presentation pattern shown in FIG. 19(b) is referred to during the period from the next variable presentation after the establishment of special miss a and from the 31st spin onwards after the end of the jackpot.
上述したように、図19(b)で示す第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルに応じて決定される変動時間は、図19(a)で示す第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルに応じて決定される変動時間よりも短く設定されている。 As described above, the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern determination table for the second special symbol shown in FIG. 19(b) is set to be shorter than the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern determination table for the second special symbol shown in FIG. 19(a).
よって、特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降の変動表示、および、大当たり終了後から31回転目以降の変動表示が行われる期間は、大当たり終了後から30回転目までの変動表示が行われる期間よりも、短い変動時間が選択されやすくなっている。 Therefore, the period in which the next fluctuation display after the special miss a occurs and the period in which the fluctuation display is performed from the end of the jackpot to the 31st spin onwards is more likely to have a shorter fluctuation time than the period in which the fluctuation display is performed from the end of the jackpot to the 30th spin.
図56(a)に示すテーブルは、図19(a)の変動パターン決定テーブルを参照して決定された変動パターンに対応した変動演出パターン決定テーブルである。図56(a)の変動演出パターン決定テーブルは、演出モードが海底神殿モードのときに参照されるテーブルであり、高ベース時短状態の他の2つのモード(後述する、大当たり準備モード、および、加速モード)と比べて、ハズレ変動も当たり変動も相対的に長い時間の変動演出が選択され、SPリーチ演出等のリーチ演出を実行する変動演出も選択される。 The table shown in FIG. 56(a) is a variable presentation pattern determination table corresponding to a variable pattern determined by referring to the variable pattern determination table in FIG. 19(a). The variable presentation pattern determination table in FIG. 56(a) is a table that is referred to when the presentation mode is the Underwater Temple mode, and compared to the other two modes in the high base time-saving state (the jackpot preparation mode and the acceleration mode, which will be described later), variable presentations with relatively long durations for both miss and win variations are selected, and variable presentations that execute reach presentations such as SP reach presentations are also selected.
図56(b)に示すテーブルは、図19(b)の変動パターン決定テーブルを参照して決定された変動パターンに対応した変動演出パターン決定テーブルである。図56(b)の変動演出パターン決定テーブルは、演出モードが大当たり準備モードまたは加速モードのときに参照されるテーブルであり、ハズレ変動も当たり変動も海底神殿モードと比べて相対的に短い時間の変動演出が選択され、SPリーチ演出等のリーチ演出が実行されない。 The table shown in FIG. 56(b) is a variable presentation pattern determination table corresponding to a variable pattern determined by referring to the variable pattern determination table in FIG. 19(b). The variable presentation pattern determination table in FIG. 56(b) is a table that is referred to when the presentation mode is the jackpot preparation mode or the acceleration mode, and for both miss and win variations, a variable presentation with a relatively short duration compared to the Underwater Temple mode is selected, and reach presentations such as SP reach presentations are not executed.
このように、高ベース時短状態の演出モードには、相対的に短い変動時間が選択されやすい「大当たり準備モード」(特殊ハズレa成立により移行した高ベース時短状態)および「加速モード」(大当たり終了後から31回転目以降の高ベース時短状態)と、これら2つの演出モードよりも長い変動時間が選択されやすい「海底神殿モード」(大当たり終了後から30回転目までの高ベース時短状態)とがある。なお、「大当たり準備モード」、「加速モード」、および、「海底神殿モード」の演出モードの詳細は、後述する。 Thus, the presentation modes for the high base time-saving state include "jackpot preparation mode" (the high base time-saving state entered when special miss a occurs) and "acceleration mode" (the high base time-saving state from 31 spins after the end of the jackpot), in which relatively short fluctuation times are likely to be selected, and "undersea temple mode" (the high base time-saving state from 30 spins after the end of the jackpot), in which longer fluctuation times are likely to be selected than in these two presentation modes. Details of the presentation modes "jackpot preparation mode", "acceleration mode" and "undersea temple mode" will be described later.
(演出制御部の変動演出パターン決定処理)
図57は、遊技機1の演出制御部120mの変動演出パターン決定処理のフローチャートを示す図である。
(Variable performance pattern determination process of the performance control unit)
FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the variable presentation pattern determination process of the
サブCPU120aは、ステップS1527-1において、受信バッファ内の変動パターン指定コマンドを参照する。
In step S1527-1, the
サブCPU120aは、ステップS1527-2において、変動演出パターン決定テーブルを選択する。具体的には、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドのMODEがE6Hである(第1特別図柄用の変動パターンコマンドを受信した)場合、現在の遊技状態と演出モードとに基づいて、4種類の第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブル(図52、図53、図54、図55)の中からいずれか1つのテーブルを選択する。また、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドのMODEがE7Hである(第2特別図柄変動用の変動パターンコマンドを受信した)場合、第2特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブル(図56)を選択する。
In step S1527-2, the
サブCPU120aは、ステップS1527-3において、受信した変動パターン指定コマンドと、サブRAM120bに記憶されている演出用乱数値とに基づき、ステップS1527―2において選択した変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。
In step S1527-3, the
サブCPU120aは、ステップS1527-4において、決定した変動演出パターンに応じた演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットし、変動演出パターン決定処理を終了する。
In step S1527-4, the
サブCPU120aは、ステップS1527―5において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされている場合、変動演出パターン決定処理を終了する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合、ステップS1527―6に処理を進める。
In step S1527-5, the
サブCPU120aは、ステップS1527-6において、サブRAM120bの低ベース時短回数(BK)の値が20、220、420のいずれであるか判定する。なお、低ベース時短回数(BK)とは、低ベース時短状態から通常状態に移行するまでに必要な変動表示回数を示すものである。サブCPU120aは、低ベース時短回数(BK)の値が上記のいずれかの値である場合、ステップS1527-7に処理を進める。サブCPU120aは、低ベース時短回数(BK)の値が上記のいずれかの値でない場合、変動演出パターン決定処理を終了する。
In step S1527-6, the
サブCPU120aは、ステップS1527-7において、サブRAM120bの鍛錬モード設定フラグをセットする。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの低ベース時短回数(BK)が20の場合、鍛錬モード設定フラグに真鍛錬モード設定フラグ(1の値)をセットする。サブCPU120aは、サブRAM120bの低ベース時短回数(BK)が220または420の場合、鍛錬モード設定フラグに偽鍛錬モード設定フラグ(2の値)をセットする。
In step S1527-7, the
サブCPU120aは、ステップS1527―8において、サブRAM120bの鍛錬モード変動回数(TM)に20をセットする。
In step S1527-8, the
サブCPU120aは、ステップS1527-9において、鍛錬モード開始演出を行わせるための演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットし、変動演出パターン決定処理を終了する。
In step S1527-9, the
なお、上記変動演出パターン決定処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、変動演出を実行させるための処理を行う。
The performance pattern designation command set in the transmission buffer in the variable performance pattern determination process is sent to the
図58は、演出制御部120mの鍛錬モード報知演出制御処理を示すフローチャートである。サブCPU120aは、ステップS1538-1において、サブRAM120bの鍛錬モード設定フラグに偽鍛錬モード設定フラグ(2の値)がセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、偽鍛錬モード設定フラグがセットされている場合、ステップS1538-2に処理を進め、偽鍛錬モード設定フラグがセットされていない場合、ステップS1538-3に処理を進める。
Figure 58 is a flowchart showing the training mode notification performance control process of the
サブCPU120aは、ステップS1538―2において、演出用乱数値(0~99)を取得し、取得した演出用乱数値が50より下の値の場合ステップS1538-3に処理を進め、取得した演出用乱数値が50より下の値でない場合ステップS1538-5に処理を進める。
In step S1538-2, the
サブCPU120aは、ステップS1538―3において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグをセットする。
In step S1538-3, the
サブCPU120aは、ステップS1538-4において、鍛錬モード成功報知演出を行わせるための演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットし、鍛錬モード報知演出制御処理を終了する。
In step S1538-4, the
サブCPU120aは、ステップS1538-5において、鍛錬モード失敗報知演出を行わせるための演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットし、鍛錬モード報知演出制御処理を終了する。
In step S1538-5, the
(演出制御部の特別遊技演出制御処理)
図59は、遊技機1の演出制御部120mの特別遊技演出制御処理のフローチャートを示す図である。
(Special game performance control process of the performance control unit)
FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of the special game effect control process of the
サブCPU120aは、ステップS1547-1において、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信したコマンドがオープニング指定コマンドの場合、ステップS1547-2に処理を進める。サブCPU120aは、受信したコマンドがオープニング指定コマンドでない場合、ステップS1547-6に処理を進める。
In step S1547-1, the
サブCPU120aは、ステップS1547-2において、オープニング演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信したオープニング指定コマンドに応じたオープニング演出を実行するための演出パターン指定コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットする。
In step S1547-2, the
なお、オープニング演出制御処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、オープニング演出を実行させるための処理を行う。
The performance pattern designation command set in the transmission buffer in the opening performance control process is sent to the
サブCPU120aは、ステップS1547-3において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされている場合、ステップS1547-4に処理を進める。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合、特別遊技演出制御処理を終了する。
In step S1547-3, the
サブCPU120aは、ステップS1547-4において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域をクリアする。次に、サブCPU120aは、ステップS1547-5において、サブRAM120bの特別背景変動数(P)をリセットし、特別遊技演出制御処理を終了する。
In step S1547-4, the
サブCPU120aは、ステップS1547-6において、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信したコマンドがラウンド開始コマンドの場合、ステップS1547-7に処理を進める。サブCPU120aは、受信したコマンドがラウンド開始コマンドでない場合、ステップS1547-8に処理を進める。
In step S1547-6, the
サブCPU120aは、ステップS1547-7において、ラウンド演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信したラウンド開始コマンドに応じたラウンド演出を実行するための演出パターン指定コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットし、特別遊技演出制御処理を終了する。
In step S1547-7, the
なお、ラウンド演出制御処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、ラウンド演出を実行させるための処理を行う。
The performance pattern designation command set in the transmission buffer in the round performance control process is sent to the
サブCPU120aは、ステップS1547-8において、エンディング演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信したエンディング指定コマンドに応じたエンディング演出を実行するための演出パターン指定コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットする。
In step S1547-8, the
なお、エンディング演出制御処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、エンディング演出を実行させるための処理を行う。
The performance pattern designation command set in the transmission buffer in the ending performance control process is sent to the
サブCPU120aは、ステップS1547-9において、サブRAM120bの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像待機設定フラグがセットされている場合、ステップS1547-10に処理を進める。サブCPU120aは、特別背景画像待機設定フラグがセットされていない場合、特別遊技演出制御処理を終了する。
In step S1547-9, the
サブCPU120aは、ステップS1547-10において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグをセットする。次に、サブCPU120aは、ステップS1547-11において、サブRAM120bの特別背景変動数(P)のカウンタに30をセットする。次に、サブCPU120aは、ステップS1547-12において、サブRAM120bの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域をクリアし、特別遊技演出制御処理を終了する。
In step S1547-10, the
(背景設定テーブル)
図60は、遊技機1の背景設定テーブルを示す図である。図60(a)は、通常背景設定テーブルを示す図であり、図60(b)は、特別背景設定テーブルを示す図であり、いずれもサブROM120cに記憶されている。
(Background setting table)
Fig. 60 is a diagram showing the background setting table of the
図60(a)で示す通常背景設定テーブルは、遊技状態と、モード名と、背景画像とが対応づけられている。具体的には、通常状態では、海モードと海中背景画像とが対応づけられている。低ベース時短状態では、地上モードと地上背景画像とが対応づけられている。高ベース時短状態では、海底神殿モードと海底神殿背景画像とが対応づけられている。 The normal background setting table shown in FIG. 60(a) associates a game state, a mode name, and a background image. Specifically, in the normal state, the sea mode is associated with an underwater background image. In the low base time-saving state, the land mode is associated with a land background image. In the high base time-saving state, the underwater temple mode is associated with an underwater temple background image.
図60(b)で示す特別背景設定テーブルは、遊技状態と、モード名と、背景画像とが対応づけられている。具体的には、通常状態および低ベース時短状態では、海モードと海中背景画像とが対応づけられている。高ベース時短状態では、海底神殿モードと海底神殿背景画像とが対応づけられている。 The special background setting table shown in FIG. 60(b) associates game states, mode names, and background images. Specifically, in the normal state and low base time-saving state, the ocean mode is associated with an underwater background image. In the high base time-saving state, the ocean temple mode is associated with an underwater temple background image.
図60(a)および図60(b)で示すように、遊技状態は、地上モードの場合(地上背景画像が表示されている場合)に必ず低ベース時短状態となり、海底神殿モードの場合(海底神殿背景画像が表示されている場合)に必ず高ベース時短状態となる。しかし、海モードの場合(海中背景画像が表示されている場合)の遊技状態は、通常状態の場合と低ベース時短状態の場合とが存在する。 As shown in Figures 60(a) and 60(b), the game state is always a low base time-saving state in land mode (when a land background image is displayed), and always a high base time-saving state in underwater temple mode (when an underwater temple background image is displayed). However, in sea mode (when an underwater background image is displayed), the game state can be either a normal state or a low base time-saving state.
よって、遊技者は、地上モードの場合に現在の遊技状態が低ベース時短状態と判断でき、海底神殿モードの場合に現在の遊技状態が高ベース時短状態と判断できる。一方で、遊技者は、所定条件下での海モードの場合において、現在の遊技状態を正確に把握することが困難となる。 As a result, in land mode, the player can determine that the current game state is a low-base time-saving state, and in underwater temple mode, the player can determine that the current game state is a high-base time-saving state. On the other hand, in sea mode under certain conditions, it becomes difficult for the player to accurately grasp the current game state.
例えば、第1種2R当たりCに当選した場合、現在の遊技状態が低ベース時短状態であると特別遊技終了後に再び低ベース時短状態となるが、現在の遊技状態が通常状態であると特別遊技終了後に高ベース時短状態に移行する。よって、遊技者は、海モードにおいて第1種2R当たりCに当選した時点で特別遊技終了後に低ベース時短状態になるのか高ベース時短状態になるのかが判断困難となる場合があり、遊技者の期待感を煽ることが可能になるため、遊技機の遊技の興趣をより一層高めることができる。 For example, if a player wins C for 2R of the first kind, if the current game state is a low base time-saving state, the game will return to the low base time-saving state after the special game ends, but if the current game state is a normal state, the game will transition to a high base time-saving state after the special game ends. Therefore, when a player wins C for 2R of the first kind in sea mode, it may be difficult for the player to determine whether the game will enter a low base time-saving state or a high base time-saving state after the special game ends, which can heighten the player's expectations and further increase the interest of playing the gaming machine.
さらに、第1種2R当たりBと第1種2R当たりCの大当たり演出とを同一にした場合には、大当たり当選時にいずれの大当たりに当選したのかを遊技者が判断困難になるため、海モードでの第1種2R当たり当選した場合の遊技者の期待感をさらに高めることが可能となる。
Furthermore, if the jackpot presentation for the
(演出制御部の背景画像表示制御処理)
図61は、遊技機1の演出制御部120mの背景画像表示制御処理のフローチャートを示す図である。
(Background image display control process of the production control unit)
FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the background image display control process of the
サブCPU120aは、ステップS1515-1において、特別遊技を実行中か否かを判定する。サブCPU120aは、特別遊技を実行中の場合、背景画像表示制御処理を終了する。サブCPU120aは、特別遊技を実行中でない場合、ステップS1515-2に処理を進める。
In step S1515-1, the
サブCPU120aは、ステップS1515-2において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされている場合、ステップS1515-4に処理を進める。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合、ステップS1515-3に処理を進める。
In step S1515-2, the
サブCPU120aは、ステップS1515-3において、通常背景画像設定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報に基づき、サブROM120cに記憶されている通常背景設定テーブル(図60(a))を参照し、表示する背景画像や実行するモードを決定する。サブCPU120aは、決定した背景画像とモードに対応した演出パターン指定コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットし、背景画像設定処理を終了する。
In step S1515-3, the
サブCPU120aは、ステップS1515-4において、特別背景画像設定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報に基づき、サブROM120cに記憶されている特別背景設定テーブル(図60(b))を参照し、表示する背景画像や実行するモードを決定する。サブCPU120aは、決定した背景画像とモードに対応した演出パターン指定コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットし、背景画像設定処理を終了する。
In step S1515-4, the
なお、通常背景画像設定および特別背景設定処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、指定した背景画像の表示およびモード演出を実行させるための処理を行う。
The performance pattern designation command set in the transmission buffer in the normal background image setting and special background setting processes is sent to the
(統括制御部のメイン処理)
図62は、遊技機1の統括制御部141のメイン処理のフローチャートを示す図である。
(Main processing of the general control unit)
FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the main processing of the
統括制御部141のメイン処理は、電源基板170により演出制御基板120に電源が供給されると、統括CPU141aにシステムリセットが発生することで開始される。
The main processing of the
統括CPU141aは、ステップS2000において、全ての割込処理の禁止設定を行う。次に、統括CPU141aは、ステップS2010において、初期化設定処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、統括CPU141aの初期設定、統括RAM141bの初期化設定等を実行する。次に、統括CPU141aは、ステップS2020において、全ての割込処理の許可設定を行う。
In step S2000, the
統括CPU141aは、ステップS2030において、音量調整処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、キー検出SW39bからの検出信号の入力があった場合(十字キーの左側SWが操作された場合)、統括RAM141bに記憶されている音量値が下限値でなければ音量値を1減算して記憶する。統括CPU141aは、キー検出SWSW39dからの検出信号の入力があった場合(十字キーの右側SWが操作された場合)、統括RAM141bに記憶されている音量値が上限値でなければ音量値を1加算して記憶する。統括CPU141aは、音量値の加算処理または減算処理を行った場合、統括RAM141bの音量変更フラグ記憶領域に音量変更有のフラグをセットする。
The
統括CPU141aは、ステップS2040において、光量調整処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、キー検出SW39aからの検出信号の入力があった場合(十字キーの上側SWが操作された場合)、統括RAM141bに記憶されている光量値が上限値でなければ光量値を1加算して記憶する。統括CPU141aは、キー検出SWSW39cからの検出信号の入力があった場合(十字キーの下側SWが操作された場合)、統括RAM141bに記憶されている光量値が下限値でなければ光量値を1減算して記憶する。統括CPU141aは、光量値の加算処理または減算処理を行った場合、統括RAM141bの光量変更フラグ記憶領域に光量変更有のフラグをセットする。
The
統括CPU141aは、ステップS2050において、演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、統括CPU141aは、統括RAM141bの受信バッファに演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドが格納されていれば、演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドを受信したと判定する。統括CPU141aは、演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドを受信した場合、ステップS2060に処理を進める。統括CPU141aは、演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドを受信していない場合、ステップS2080に処理を進める。
In step S2050, the
統括CPU141aは、ステップS2060において、アニメパターン設定処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、受信した演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドに対応するアニメパターンを決定し、決定したアニメパターンを統括RAM141bの所定の領域にセットする。
In step S2060, the
統括CPU141aは、ステップS2070において、サウンドパターン設定処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、受信した演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドに対応するサウンドパターンを決定し、決定したサウンドパターンを統括RAM141bの所定の領域にセットする。
In step S2070, the
統括CPU141aは、ステップS2080において、統括RAM141bのフレーム切替フラグ記憶領域にフレーム切替フラグがセットされているか否かを判定する。統括CPU141aは、フレーム切替フラグがセットされている場合、ステップS2090に処理を進める。統括CPU141aは、フレーム切替フラグがセットされていない場合、ステップS2030に処理を進める。なお、フレーム切替フラグとは、後述する統括制御部141のVブランク割込処理によってセットされるフラグである。
In step S2080, the
統括CPU141aは、ステップS2090において、統括RAM141bのフレーム切替フラグ記憶領域のフレーム切替フラグをクリアする。次に、統括CPU141aは、ステップS2100において、シーン更新処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、後述するVブランク割込処理で更新される統括RAM141bのシーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタを参照し、ステップS2060で決定したアニメパターンに基づいて、アニメシーンのアドレスを更新し、ステップ2070で決定したサウンドパターンに基づいて、サウンドシーンのアドレスを更新する処理を行う。
In step S2090, the
統括CPU141aは、ステップS2110において、描画制御処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、アニメシーンが属するアニメグループの描画優先順位に基づき、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号や表示位置等)から描画制御コマンドが並べられたディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストおよび描画指示命令をVDP145に出力する。
In step S2110, the
なお、VDP145は、上記ディスプレイリストおよび描画指示命令に基づき、描画用フレームバッファに表示画像を描画するとともに、表示用フレームバッファに描画した表示画像を画像表示装置31に表示させるための処理を行う。
The
統括CPU141aは、ステップ2120において、音声制御処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、ステップS2070で更新したアドレスにあるサウンドデータから音声制御コマンドを生成し、生成した音声制御コマンドを音声プロセッサ144へと出力する。また、統括RAM141bの音量変更フラグ記憶領域に音量変更有フラグがセットされている場合、統括RAM141bの音量値に応じた音量変更をするための音声制御コマンドを音声プロセッサ144へと出力し、音量変更フラグ記憶領域をクリアする。
The
なお、音声プロセッサ144は、音声制御コマンドに基づき、演出音や報知音等を音声出力装置32に出力するための処理を行う。
The
統括CPU141aは、ステップ2130において、光量制御処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、統括RAM141bの光量変更フラグ記憶領域に光量変更有フラグがセットされている場合、統括RAM141bの光量値に応じた光量変更をするための光量制御コマンドをランプ/駆動制御部150へと出力するとともに、光量変更フラグ記憶領域をクリアし、ステップS2030に処理を進める。
The
(統括制御部のコマンド受信割込処理)
図63(a)は、遊技機1の統括制御部141のコマンド受信割込処理のフローチャートを示す図である。
(Command reception interrupt processing of the central control unit)
FIG. 63(a) is a diagram showing a flowchart of the command reception interrupt processing of the
統括CPU141aは、ステップS2200において、コマンド受信処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、演出制御部120mから演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドを受信すると、受信したコマンドを統括RAM141bの受信バッファに格納し、コマンド受信割込処理を終了する。
In step S2200, the
(統括制御部のVブランク割込処理)
図63(b)は、遊技機1の統括制御部141のVブランク割込処理のフローチャートを示す図である。
(V blank interrupt processing of the general control unit)
FIG. 63(b) is a diagram showing a flowchart of the V blank interrupt processing of the
VDP145は、1フレーム分の画像表示が終了する毎(1/30秒毎)に、統括CPU141aに対しVブランク信号を出力する。統括CPU141aは、VDP145からVブランク信号を受け取ると、下記に示すVブランク割込処理を実行する。
The
統括CPU141aは、ステップS2300において、カウンタ更新処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、上述のステップS2100のシーン更新処理で用いられる統括RAM141bのシーン切替カウンタおよびウェイトフレームカウンタ等のカウント値に1加算して記憶する。
The
統括CPU141aは、ステップS2310において、フレームバッファ切替処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、VDP145に対して、描画用フレームバッファと表示用フレームバッファとの切替指示を行う。
In step S2310, the
統括CPU141aは、ステップS2320において、統括RAM141bのフレーム切替フラグをセットし、Vブランク割込処理を終了する。
In step S2320, the
(変動演出の画面例)
図64は、遊技機1の通常変動演出の画面例を示す図である。図64(a)は、地上モードにおける変動演出の画面例であり、背景画像として地上背景画像が表示されている。図64(b)は、海モードにおける変動演出の画面例であり、背景画像として海中背景画像が表示されている。図64(c)は、海底神殿モードにおける変動演出の画面例であり、背景画像として海底神殿背景画像が表示されている。いずれのモードにおいても、特別図柄の変動表示および停止表示に対応して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、および、第4図柄36Zの変動表示および停止表示が、画像表示装置31にて行われる。
(Example of a screen showing the changing effects)
FIG. 64 is a diagram showing an example of a screen of a normal variable performance of the
図65は、遊技機1のノーマルリーチ演出の画面例を示す図である。通常変動演出において、左図柄36Lと右図柄36Rとに同じ種類の装飾図柄が仮停止すると、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、中図柄36Cの停止表示によって終了し、3つの装飾図柄が同じ種類の装飾図柄で停止表示すると大当たり報知となり、中図柄36Cと、左図柄36Lおよび右図柄36Rとが異なる種類の装飾図柄で停止表示するとハズレ報知となる。
Figure 65 is a diagram showing an example screen of the normal reach presentation of the
図66は、遊技機1のルーレット演出の画面例を示す図である。上述のように、第1特別図柄の抽選結果が特殊ハズレおよび一部の通常ハズレ場合、ルーレット演出が実行される。ルーレット演出とは、演出モードの変更または演出モードの継続を報知する演出である。
Figure 66 is a diagram showing an example of a roulette effect screen on the
図66で示すように、ルーレット演出は、ノーマルリーチ演出でハズレを報知した後に実行される演出である。ルーレット演出では、開始時において、地上モードを報知する「地上」画像と、海モードを報知する「海」画像と、海底神殿モードを報知する「神殿」画像とが並べて表示される。ルーレット演出では、その後、「地上」→「海」→「神殿」→「地上」の順番に画像の枠部分の発光がシフトしていき、最終的に1つの画像の枠部分のみが発光することでルーレットの最終出目を表示し、移行する演出モードや、演出モードの継続を報知する。 As shown in FIG. 66, the roulette effect is an effect that is executed after a miss is notified in the normal reach effect. At the start of the roulette effect, a "land" image notifying the land mode, an "ocean" image notifying the ocean mode, and a "temple" image notifying the underwater temple mode are displayed side by side. In the roulette effect, the illumination of the frame parts of the images then shifts in the order of "land" → "ocean" → "temple" → "land", and finally only the frame part of one image illuminates to display the final result of the roulette, notifying the transition to the presentation mode or the continuation of the presentation mode.
図66(a)は、海モード滞在時のルーレット演出において、最終的に「海」画像が最終出目となり、海モードを報知する画面例を示す図である。図66(a)の場合、次の変動表示の開始時に「海モード継続」という文字画像が表示されることで、海モードが継続して行われることが報知される。なお、「海モード継続」という文字画像の表示を、次の変動表示の開始時に行うのではなく、ルーレット演出を行った変動表示の停止表示直前から行っても構わない。 Figure 66 (a) is a diagram showing an example screen in which the final result of a roulette presentation while in sea mode is the "sea" image, thereby notifying the player of sea mode. In the case of Figure 66 (a), a text image saying "sea mode continues" is displayed at the start of the next changing display, thereby notifying the player that sea mode will continue. Note that the text image saying "sea mode continues" may be displayed immediately before the stopping of the changing display that has produced the roulette presentation, rather than at the start of the next changing display.
図66(b)は、海モード滞在時のルーレット演出において、最終的に「地上」画像が最終出目となり、地上モードを報知する画面例を示す図である。図66(b)の場合、次の変動表示の開始時に「地上モード突入」という文字画像が表示されることで、地上モードに移行されたことが報知され、背景画像が地上モードに対応した地上背景画像に変化する。なお、「地上モード突入」という文字画像の表示を、次の変動表示の開始時に行うのではなく、ルーレット演出を行った変動表示の停止表示直前から行っても構わない。 Figure 66 (b) is a diagram showing an example of a screen in which the final result of a roulette presentation while in sea mode is the "ground" image, indicating the transition to ground mode. In the case of Figure 66 (b), a text image saying "Entering ground mode" is displayed at the start of the next variable display, indicating that the mode has been switched to ground mode, and the background image changes to a ground background image corresponding to ground mode. Note that the text image saying "Entering ground mode" may be displayed immediately before the variable display that performed the roulette presentation stops, rather than at the start of the next variable display.
図66(c)は、海モード滞在時のルーレット演出において、最終的に「神殿」画像が最終出目となり、海底神殿モードを報知する画面例を示す図である。図66(c)の場合、次の変動表示の開始時に「海底神殿モード突入」という文字画像が表示されることで、海底神殿モードに移行されたことが報知され、背景画像が海底神殿モードに対応した海底神殿背景画像に変化する。 なお、海底神殿モードは、高ベース時短状態でのみ実行されるモードであるため、モード変更に伴い遊技者に右打ちを促す報知画像(不図示)も合わせて表示される。なお、「海底神殿モード突入」という文字画像の表示を、次の変動表示の開始時に行うのではなく、ルーレット演出を行った変動表示の停止表示直前から行っても構わない。 Figure 66(c) is a diagram showing an example of a screen in which the final result of the roulette presentation during the sea mode is the "temple" image, and the player is notified of the underwater temple mode. In the case of Figure 66(c), the text image "Entering Underwater Temple Mode" is displayed at the start of the next variable display, notifying the player that the mode has been switched to the underwater temple mode, and the background image changes to an underwater temple background image corresponding to the underwater temple mode. Note that since the underwater temple mode is a mode that is only executed in a high base time-saving state, a notification image (not shown) is also displayed to encourage the player to hit to the right when the mode is changed. Note that the text image "Entering Underwater Temple Mode" may be displayed not at the start of the next variable display, but immediately before the variable display that performed the roulette presentation is stopped.
なお、ルーレット演出を経由して高ベース時短状態への移行を報知する場合、演出モードを海底神殿モードへと移行させているが、後述する「大当たり準備モード」に移行させても構わない。その場合、選択されるルーレットの選択肢を「大当たり準備モード」としても良いし、ルーレット演出によって海底神殿モードに移行することの報知を行った後に大当たり準備モードに移行させても構わない。 When announcing a transition to the high base time-saving state via a roulette presentation, the presentation mode is switched to the Underwater Temple mode, but it may also be switched to the "jackpot preparation mode" described below. In that case, the roulette option to be selected may be the "jackpot preparation mode", or the transition to the jackpot preparation mode may be made after announcing a transition to the Underwater Temple mode via a roulette presentation.
図67は、遊技機1のSPリーチ演出を行う変動演出の画面例を示す図である。図67で示すSPリーチ演出の変動演出は、通常変動演出、ノーマルリーチ演出、を経てSPリーチ演出が実行されるパターンの変動演出である。
Figure 67 is a diagram showing an example of a screen of a variable performance that performs an SP reach performance on the
SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出において、中図柄36Cがハズレ図柄で仮停止した後にSPリーチ発展示唆画像が表示されて再始動する発展パターンと、中図柄36Cが高速回転から低速回転になった後に再度高速回転することで発展するパターンの2つのパターンを有している。
The SP Reach performance has two development patterns: in a normal Reach performance, the
SPリーチ演出に発展する際には、各種チャンスアップ演出が実行可能である。チャンスアップ演出には、演出用駆動装置340aの落下動作、演出用駆動装置340bや340cの揺動動作、および、画像表示装置31の表示領域上にチャンスアップ画像を表示するもの等がある。実行されるチャンスアップ演出の種類や演出態様に応じて、大当たり期待度を遊技者に示唆することが可能となり、各種チャンスアップ演出は、単独での実行も並行しての実行も可能となっている。
When progressing to the SP reach performance, various chance-up performances can be executed. Chance-up performances include the falling motion of
SPリーチ演出に移行すると、左図柄36Lが画像表示装置31の表示領域の左上に縮小表示され、右図柄36Rが画像表示装置31の表示領域の右上に縮小表示される。一方で、中図柄36Cは拡大されて変動表示を所定時間行い、当たり図柄で停止するか否かを煽った後に仮停止される。中図柄36Cが仮停止したときに、3つの装飾図柄が同じ種類の装飾図柄で停止表示すると大当たり報知となり、中図柄36Cと、左図柄36Lおよび右図柄36Rとが異なる種類の装飾図柄で停止表示するとハズレ報知となる。
When the SP reach performance is entered, the
(バトル演出の画面例)
図68は、遊技機1のバトル演出を行う変動演出の画面例を示す図である。バトル演出は、ノーマルリーチ演出が実行された後に、左図柄36L、中図柄36C、および、右図柄36Rが画像表示装置31の表示領域の左上に縮小表示されるとともに、液晶中央部に二人のキャラクタが表示され、表示された二人のキャラクタによるバトルが行われる演出である。左側のキャラクタが遊技者側のキャラクタであり、右側のキャラクタが敵側のキャラクタであり、二人のキャラクタによる数回の攻防を経てバトル結果が表示される。
(Example of a battle scene)
68 is a diagram showing an example of a screen of a variable presentation for performing a battle presentation of the
図68(a)で示すバトル演出の変動演出は、バトル演出によって引分A、引分B、および、敗北が行われる演出パターンであり、通常変動演出、ノーマルリーチ演出、を経てバトル演出が実行される変動演出である。 The battle performance variation shown in FIG. 68(a) is a performance pattern in which the battle performance results in a draw A, a draw B, and a defeat, and is a variation performance in which the battle performance is executed through a normal variation performance and a normal reach performance.
バトル演出の引分Aは、遊技状態が通常状態および低ベース時短状態の場合、第1種10R当たりA(変動演出パターン6/変動演出パターン55)、または、第1種2R当たりB(変動演出パターン10/変動演出パターン59)が成立したときの変動演出によって実行される(図52、図53)。これらの変動演出は、バトルの引分演出が実行された後、装飾図柄36による大当たり図柄組み合わせが停止表示される。
When the game state is normal or low base time-saving, the draw A of the battle effect is executed by a variable effect when a first type 10R win A (
バトル演出の引分Bは、遊技状態が通常状態の場合、通常ハズレ(変動演出パターン33/変動演出パターン41)が成立したときの変動演出で実行される(図52)。また、バトル演出の引分Bは、遊技状態が低ベース時短状態の場合、特殊ハズレa(変動演出パターン72)、特殊ハズレb(変動演出パターン74)、特殊ハズレc(変動演出パターン76)、および、通常ハズレ(変動演出パターン83、変動演出パターン92)が成立したときの変動演出でも実行される(図53) When the game state is normal, the draw B of the battle performance is executed in the variable performance when a normal miss (variable performance pattern 33/variable performance pattern 41) is established (Fig. 52). Also, when the game state is low base time-saving state, the draw B of the battle performance is executed in the variable performance when a special miss a (variable performance pattern 72), a special miss b (variable performance pattern 74), a special miss c (variable performance pattern 76), and a normal miss (variable performance pattern 83, variable performance pattern 92) are established (Fig. 53).
図68(b)で示すバトル演出の変動演出は、バトル演出によって勝利演出が行われる演出パターンであり、通常変動演出、ノーマルリーチ演出、を経てバトル勝利演出が行われるとともに装飾図柄36が大当たり図柄組み合わせで仮停止表示され、その後に再抽選演出が実行される。 The battle effect variation effect shown in FIG. 68(b) is an effect pattern in which a victory effect is produced by a battle effect, and the battle victory effect is produced after a normal variation effect and a normal reach effect, and the decorative pattern 36 is temporarily stopped and displayed as a jackpot pattern combination, after which a re-draw effect is executed.
バトル勝利演出は、遊技状態が通常状態および低ベース時短状態の場合、第1種10R当たりD(変動演出パターン20/変動演出パターン69)が成立したときの変動演出において実行される(図52、図53)。また、バトル勝利演出は、遊技状態が通常状態の場合、第1種2R当たりC(変動演出パターン14)、または、特殊ハズレa(変動演出パターン23)が成立したときの変動演出においても実行される(図52)。
When the game state is normal or low base time-saving, the battle victory effect is executed in the variable effect when the first type 10R win D (
上記のバトルの勝利演出は、いずれも共通のバトル勝利演出が行われるが、その後に実行される再抽選演出の結果が相違している。よって、遊技者は、バトル勝利演出が行われた時点で、第1種10R当たりD、第1種2R当たりC、または、特殊ハズレaのいずれが成立したかを把握できないが、その後に高ベース時短状態に移行することについて把握可能となっている。各バトル勝利演出実行後の再抽選演出の詳細は、図69を用いて後述する。
All of the above battle victory effects have the same battle victory effect, but the results of the re-draw effect that is executed afterwards are different. Therefore, at the time the battle victory effect is executed, the player cannot know whether the first type 10R win D, the
図69は、遊技機1のバトル演出の詳細を示す図である。図69(a)は、通常状態において第1種2R当たりCが成立したときのバトル勝利演出の画面例である。図69(a-1)は、バトル演出開始の画面例であり、液晶の左上部に縮小された左図柄36Lと右図柄36Rとがリーチテンパイ態様で仮停止表示されており、左図柄36Lと右図柄36Rとの間に縮小された中図柄36Cが変動表示している。図69(a-2)は、バトルで遊技者側キャラクタが勝利したときの画面例であり、装飾図柄36が大当たり図柄組み合わせで仮停止する。その後、大当たり図柄組み合わせを維持した状態で低速で装飾図柄36の図柄変動が行われ(再抽選演出、図69(a-3))、3図柄揃いが仮停止した後に、第1種2R当たりが実行されることが報知される(図69(aー4))。
Figure 69 is a diagram showing details of the battle presentation of the
図69(b)は、通常状態または低ベース時短状態において第1種10R当たりDが成立したときのバトル勝利演出の画面例である。図69(a)と同様に、バトルが開始された(図69(b-1))後に、バトル勝利演出が行われるとともに装飾図柄36が大当たり図柄組み合わせで仮停止し(図69(b-2))、再抽選演出を経て(図69(b-3))、7図柄揃いが仮停止した後に、第1種10R当たりが実行されることが報知される。 Figure 69 (b) is an example screen of a battle victory effect when a first type 10R win D is achieved in the normal state or low base time-saving state. As in Figure 69 (a), after the battle starts (Figure 69 (b-1)), the battle victory effect is performed and the decorative pattern 36 temporarily stops at a jackpot pattern combination (Figure 69 (b-2)), a re-draw effect is performed (Figure 69 (b-3)), and after the 7 patterns are temporarily stopped, it is announced that a first type 10R win will be executed.
図69(c)は、通常状態において特殊ハズレaが成立したときのバトル勝利演出の画面例である。図69(a)および図69(b)と同様に、バトル勝利演出の後に再抽選演出が行われ、1または5図柄の図柄揃いで仮停止し、大当たり準備モードに移行することを報知する。なお、大当たり準備モードの詳細は、後述する。 Figure 69 (c) is an example of a screen showing the battle victory effect when special miss a occurs in normal mode. As with Figures 69 (a) and 69 (b), a re-lottery effect is performed after the battle victory effect, and the reel stops provisionally when the 1 or 5 symbols line up, and a notification is given that the reel will move to the jackpot preparation mode. Details of the jackpot preparation mode will be described later.
なお、特殊ハズレa成立後に「大当たり準備モード」に移行させているのは、図柄揃いであるのにも関わらず大当たりを取得せずモード移行のみが行われると遊技者が落胆する可能性がありその落胆を低減させるため、および、高ベース時短状態に移行すれば高ベース時短回数(J)が100回になり通常状態に移行する前に、少なくとも1/12の確率である小当たりが成立し(図8(b)参照)、小当たりの成立により第2種大当たりがほぼ確定するために行っている。なお、上記「大当たり準備中」等の画像の表示は、第2種大当たりまたは第1種大当たりに当選されるまで表示される。 The reason for switching to "jackpot preparation mode" after special miss a is to reduce disappointment that may occur to a player if the mode is switched without a jackpot despite the symbols lining up, and also because switching to the high base time-saving mode will result in a small jackpot, which has a probability of at least 1/12, being confirmed before the high base time-saving count (J) reaches 100 and the mode is switched to the normal mode (see Figure 8 (b)), and the confirmation of a small jackpot almost guarantees a second type jackpot. The image "jackpot preparation" and the like will be displayed until a second type jackpot or a first type jackpot is won.
なお、図69(a)、図69(b)、および、図69(c)では、再抽選演出の前にいずれも2図柄の大当たり図柄の組み合わせが仮停止しているが、再抽選演出の実行前から3図柄(通常状態での第1種2R当たりC)、7図柄(第1種10R当たりD)、および、1、5図柄(通常状態での特殊ハズレa)が仮停止しても構わない。その場合には、バトル勝利演出の実行後に行われる再抽選演出により、再抽選演出の実行前の大当たり図柄組み合わせと同一の大当たり図柄組み合わせで仮停止する。 In Figures 69(a), 69(b), and 69(c), the jackpot symbol combination of 2 symbols is provisionally stopped before the re-draw performance, but the 3 symbol (C for 2R of the first type in normal mode), the 7 symbol (D for 10R of the first type), and the 1 and 5 symbols (a for special miss in normal mode) may be provisionally stopped before the re-draw performance is performed. In that case, the re-draw performance performed after the battle victory performance will provisionally stop the jackpot symbol combination that is the same as the jackpot symbol combination before the re-draw performance is performed.
また、バトル演出終了時において2図柄ではなく3図柄の大当たり図柄組み合わせを仮停止表示させ、その後の再抽選演出により7図柄の大当たり図柄組み合わせを仮停止させても(第1種10R当たりD成立時)良いし、1、5図柄の大当たり図柄組み合わせを仮停止させ再抽選演出により3図柄の大当たり図柄組み合わせを仮停止させても(通常状態での第1種2R当たりC成立時)良い。
Also, at the end of the battle performance, a jackpot symbol combination of 3 symbols instead of 2 symbols may be temporarily stopped and then a jackpot symbol combination of 7 symbols may be temporarily stopped by a re-draw performance (when a D is achieved for a
ただし、バトル勝利演出の時点で7図柄の大当たり図柄組み合わせが揃ったのに再抽選演出後に1、3、5図柄の大当たり図柄組み合わせが仮停止することや、バトル勝利演出の時点で3図柄の大当たり図柄組み合わせが揃ったのに再抽選演出後に1、5図柄の大当たり図柄組み合わせが仮停止するなど、遊技利益が格下げするような再抽選演出の演出パターンは実行されない。すなわち、再抽選演出は、再抽選演出の実行前と同じ遊技利益か、再抽選演出の実行前よりも高い遊技利益を報知する演出として実行される。 However, re-draw performance patterns that lower the game profit are not executed, such as a jackpot symbol combination of 1, 3, and 5 temporarily stopping after the re-draw performance even though a jackpot symbol combination of 7 symbols is completed at the time of the battle victory performance, or a jackpot symbol combination of 1 and 5 temporarily stopping after the re-draw performance even though a jackpot symbol combination of 3 symbols is completed at the time of the battle victory performance. In other words, the re-draw performance is executed as a performance that notifies the same game profit as before the re-draw performance or a game profit higher than before the re-draw performance.
なお、本実施形態では、高ベース時短状態への移行をバトルの勝利演出で示した後に、成立した大当たりの種別または特殊ハズレaの成立を大当たり図柄組み合わせの再抽選演出により報知しているが、新たなバトル演出、ルーレット演出等の装飾図柄を用いない演出によって、成立した大当たりの種別または特殊ハズレaの成立を報知しても構わない。 In this embodiment, after the transition to the high base time-saving state is indicated by a battle victory effect, the type of jackpot that has been achieved or the occurrence of a special miss a is notified by a re-draw effect of the jackpot pattern combination, but the type of jackpot that has been achieved or the occurrence of a special miss a may be notified by an effect that does not use decorative patterns, such as a new battle effect or a roulette effect.
なお、通常状態で特殊ハズレaが成立した後に大当たり準備モードに移行させているが、通常状態で第1種2R当たりDの大当たり演出終了後と同様に、高ベース時短状態であることを示す海底神殿モードへの移行を報知するようにしても構わない。
In addition, after the special miss a occurs in the normal state, the mode is switched to the jackpot preparation mode, but it is also possible to notify the player of the transition to the Undersea Temple mode, which indicates that the high base time-saving state is in effect, just as after the end of the jackpot performance of the
図69(d)は、バトル引分A演出の画面例である。バトル演出の開始後(図69(d-1))、バトルの引分演出が行われ(図69(d-2))、中図柄に大当たり図柄が停止するか否かを煽る演出(図69(d-3))が行われた後に、装飾図柄36が偶数図柄の大当たり図柄組み合わせで仮停止する(図69(d-4))。 Figure 69 (d) is an example screen of the battle draw A effect. After the battle effect starts (Figure 69 (d-1)), the battle draw effect is performed (Figure 69 (d-2)), and an effect is performed to tease whether or not a jackpot pattern will stop on the center pattern (Figure 69 (d-3)), after which the decorative pattern 36 provisionally stops on the jackpot pattern combination of even-numbered patterns (Figure 69 (d-4)).
なお、本実施形態では、バトル引分A演出における大当たり図柄組み合わせの仮停止後に再抽選演出を行っていないが、バトル勝利演出と同様に再抽選演出を行っても良い。その場合、終了後に通常状態に移行する第1種10R大当たりAまたは第1種10R当たりBが成立している場合、再抽選演出により1、5、3、7の大当たり図柄組み合わせに昇格せず、再抽選演出の実行前と同じ大当たり図柄組み合わせ(例えば、2)が再抽選演出の実行後に再び停止表示する。 In this embodiment, a re-draw effect is not performed after the temporary stop of the jackpot symbol combination in the battle draw A effect, but a re-draw effect may be performed in the same way as in the battle victory effect. In that case, if a first type 10R jackpot A or a first type 10R win B that transitions to the normal state after the end is achieved, the re-draw effect will not upgrade the jackpot symbol combination to 1, 5, 3, or 7, and the same jackpot symbol combination (for example, 2) as before the re-draw effect will be displayed again after the re-draw effect is executed.
また、第1種10R当たりD、通常状態での第1種2R当たりC、および、通常状態での特殊ハズレaが成立したときにおいて、バトル勝利演出を実行せずにバトル引分A演出を実行し、その後の再抽選演出で7図柄(第1種10R当たりD)、3図柄(通常状態での第1種2R当たりC)、および、1、5図柄(通常状態での特殊ハズレa)の大当たり図柄組み合わせを仮停止表示するパターンを設けても構わない。 In addition, when D for 10R of the first kind, C for 2R of the first kind in normal state, and a special miss in normal state are achieved, a pattern may be set in which a battle draw A effect is executed without executing a battle victory effect, and then a jackpot combination of 7 symbols (D for 10R of the first kind), 3 symbols (C for 2R of the first kind in normal state), and 1 and 5 symbols (special miss a in normal state) is provisionally displayed in the re-draw effect.
図69(e)は、バトル引分B演出の画面例であり、通常ハズレが成立したときの画面例である。バトル演出の開始後(図69(e-1))、バトルの引分演出が行われ(図69(e-2))、図柄に大当たり図柄が停止するか否かを煽る演出(図69(e-3))が行われた後に、装飾図柄36がリーチハズレの組み合わせで仮停止し、海モードが継続される旨の報知画像が表示される(図69(e-4))。 Figure 69 (e) is an example of a screen for the battle draw B effect, which is an example of a screen when a normal miss occurs. After the battle effect starts (Figure 69 (e-1)), a battle draw effect is performed (Figure 69 (e-2)), and an effect is performed to tease whether or not a jackpot pattern will stop on the symbols (Figure 69 (e-3)), after which the decorative symbols 36 temporarily stop in a reach miss combination, and a notification image is displayed to the effect that sea mode will continue (Figure 69 (e-4)).
なお、バトル引分B演出によりリーチハズレの図柄組み合わせを停止表示した後に復活パターンで大当たり図柄組み合わせを表示するパターンを設けていないが、第1種10R当たりDが成立したときに、バトル引分B演出によるリーチハズレの組み合わせを仮停止表示した後に、復活演出によるバトル勝利演出パターンを実行し7図柄の大当たり組み合わせを仮停止表示しても良いし、復活演出によるバトル勝利演出パターンを実行し1、3、5図柄の大当たり組み合わせを仮停止表示した後に、再抽選演出によって7図柄の大当たり図柄組み合わせを仮停止表示しても構わない。 In addition, there is no pattern for displaying a winning symbol combination in a revival pattern after a missed reach symbol combination is displayed in a battle draw B effect. However, when a first type 10R win D is achieved, a winning symbol combination of 7 symbols may be temporarily displayed after a missed reach symbol combination is temporarily displayed in a battle draw B effect, or a winning symbol combination of 1, 3, and 5 symbols may be temporarily displayed after a battle win symbol pattern is temporarily displayed in a re-draw effect.
同様に、第1種10R当たりA、第1種2R当たりB、および、第1種2R当たりCが成立したときに、バトル引分演出Bによりリーチハズレの組み合わせを仮停止表示した後に、復活演出によるバトル勝利演出パターンを実行し大当たり図柄組み合わせを仮停止表示させることや、さらにその後の再抽選演出によって大当たり図柄組み合わせを、遊技利益が高くなる大当たり図柄組み合わせに昇格させても構わない。
Similarly, when the first type 10R win A, the
図69(f)は、バトル敗北演出の画面例である。バトル演出の開始後(図69(f-1))、バトルの敗北演出が行われ(図69(f-2))、装飾図柄36がリーチハズレの組み合わせで仮停止し、地上モードに移行する旨の報知画像が表示される(図69(f-3))。 Figure 69 (f) is an example of a screen showing a battle defeat effect. After the battle effect starts (Figure 69 (f-1)), the battle defeat effect is performed (Figure 69 (f-2)), the decorative patterns 36 temporarily stop in a missed reach combination, and a notification image is displayed indicating that the game will move to ground mode (Figure 69 (f-3)).
なお、上述したバトル引分演出Bの場合と同様に、各種第1種大当たりが成立したときに、バトル敗北演出によりリーチハズレの組み合わせを仮停止表示した後に、復活演出によるバトル勝利演出パターンを実行し大当たり図柄組み合わせを仮停止表示させることや、さらにその後の再抽選演出によって大当たり図柄組み合わせを遊技利益が高くなる大当たり図柄組み合わせに昇格させても構わない。 As in the case of the battle draw performance B described above, when any of the first-class jackpots are achieved, a battle defeat performance may be performed to provisionally display a missed-reach combination, and then a battle victory performance pattern may be executed by a revival performance to provisionally display a jackpot symbol combination, or the jackpot symbol combination may be upgraded to one that results in a higher gaming profit by a subsequent re-draw performance.
さらに、通常ハズレが成立し海モードを継続させる場合に、バトル引分B演出を実行せずにバトル敗北演出によりリーチハズレの組み合わせを仮停止表示し、その後に遊技者側キャラクタが立ち上がる復活演出によるバトル引分演出を実行し、海モードが継続することを報知しても構わない。 Furthermore, when a normal miss occurs and sea mode is to continue, the battle draw B effect may not be executed, and the missed reach combination may be temporarily displayed as a battle defeat effect, after which a battle draw effect may be executed as a revival effect in which the player's character stands up, thereby announcing that sea mode will continue.
バトル演出は、上述のように、その基本パターンにおいて、バトル勝利演出により高ベース時短状態への移行を報知し、バトル引分演出により現在の海モードが継続されることを報知し、バトル敗北演出により低ベース時短状態への移行を報知する。なお、低ベース時短状態の海モード中においてバトル敗北演出を実行する場合、通常状態から低ベース時短状態に移行するかのような演出を行っているが、実際の遊技状態は、低ベース時短状態が継続されているにすぎない。 As described above, in the basic pattern of the battle effects, a battle victory effect notifies the player of a transition to a high base time-saving state, a battle draw effect notifies the player that the current sea mode will continue, and a battle defeat effect notifies the player of a transition to a low base time-saving state. Note that when a battle defeat effect is executed during sea mode in a low base time-saving state, the effect is as if the player is transitioning from the normal state to the low base time-saving state, but the actual game state is simply a continuation of the low base time-saving state.
(大当たり中の昇格演出)
図70は、遊技機1の大当たり中の昇格演出を示す画面例である。図70(a)は、第1種2R当たりBおよび第1種2R当たりCの大当たり演出のエンディングの画面例を示す図である。第1種2R当たりBおよび第1種2R当たりCの大当たり演出では、2Rのラウンド遊技(図70(a-1))が終了するとエンディング画面が表示される(図70(a-2))。
(Promotion during big win)
Fig. 70 is a screen example showing a promotion effect during a jackpot on the
図70(b)は、第1種10R当たりAおよび第1種10R当たりDの場合であって、大当たり演出のオープニング演出と1R目と2R目のラウンド演出とを、2R大当たり演出と共通の演出を実行し、その後にラウンド昇格を報知する画面例である。なお、当該ラウンド昇格を報知する演出は、10R大当たりであるが2R当たりとなることを報知するSPリーチ演出CやSPリーチ演出Dによる大当たり報知をした場合(変動演出パターン4、5、18、19、53、54,67、68による大当たり変動演出を実行した場合)の大当たり演出中において実行される。
Figure 70 (b) shows an example screen for the first type 10R win A and the first type 10R win D, in which the opening effect of the jackpot effect and the round effects for the 1st and 2nd rounds are performed in the same effect as the 2R jackpot effect, and then the round promotion is notified. Note that the effect notifying the round promotion is executed during the jackpot effect when the jackpot is notified by the SP reach effect C or SP reach effect D, which notifies that the 10R jackpot will become a 2R jackpot (when the jackpot fluctuation effect is executed by the
上記ラウンド昇格演出を行う10R大当たり演出では、2Rのラウンド遊技(図70(b-1))が終了すると疑似的なエンディング画面が表示され(図70(b-2))、その後3Rのラウンド遊技の開始に伴い大当たり遊技が継続されることと10R大当たりであることを報知する画像が表示される(図70(b-3))。 In the 10R jackpot presentation that performs the above-mentioned round promotion presentation, when the 2R round play (Fig. 70(b-1)) ends, a pseudo ending screen is displayed (Fig. 70(b-2)), and then, as the 3R round play begins, an image is displayed informing the player that the jackpot play will continue and that a 10R jackpot has been reached (Fig. 70(b-3)).
図70(c)は、大当たり終了後に海モードに移行する場合の大当たり中のエンディング画面を示す図である。図70(c)に示すように、ラウンド遊技終了後に大当たり終了を示す画像を表示(図70(c-1))した後に、「FINAL CHANCE」という画像が表示され(図70(c-2))、その後に「残念」という画像が表示され(図70(c-3))、海モードへの移行が報知される(図70(c-4))。 Figure 70(c) shows the ending screen during a jackpot when transitioning to sea mode after the jackpot ends. As shown in Figure 70(c), after the round play ends, an image indicating the end of the jackpot is displayed (Figure 70(c-1)), and then an image saying "FINAL CHANCE" is displayed (Figure 70(c-2)), followed by an image saying "Sorry" (Figure 70(c-3)), and transition to sea mode is announced (Figure 70(c-4)).
なお、図70(c)に示すエンディング演出は、通常状態または低ベース時短状態において成立した第1種10R当たりAおよび第1種2R当たりBでの大当たり演出と、低ベース時短状態において成立した第1種2R当たりCの大当たり演出とで実行される。
The ending effect shown in FIG. 70(c) is executed with the jackpot effect of the first type 10R per A and the
上述したように、大当たり終了後の遊技状態は、第1種10R当たりAおよび第1種2R当たりBの場合、通常状態および低ベース時短状態のいずれでも、通常状態となる。また、低ベース時短状態における第1種2R当たりCの場合の大当たり終了後の遊技状態は、低ベース時短状態であるが、コマンド解析処理におけるステップS1530、S1531等によって特別背景画像設定待機フラグがセットされ(図50)、特別遊技演出制御処理のステップS1547―10で特別背景画像設定フラグがセットされ(図59)、背景画像表示制御処理のステップS1515-4の特別背景画像設定処理によって大当たり終了後に海モードの背景画像が表示される(図61)。
As mentioned above, the game state after the big win is the normal state in both the normal state and the low base time-saving state in the case of the first type 10R per A and the
よって、図70(c-4)で示す画面が表示された後に移行する海モードでの遊技状態は、第1種10R当たりAおよび第1種2R当たりBの終了後が通常状態であり、低ベース時短状態での第1種2R当たりCの終了後が低ベース時短状態となっている。 Therefore, the game state in sea mode to which the transition occurs after the screen shown in Figure 70 (c-4) is displayed is the normal state after the end of A for 10R of the first type and B for 2R of the first type, and the low base time-saving state after the end of C for 2R of the first type in the low base time-saving state.
図70(d)は、大当たり終了後に海底神殿モードに移行する場合の大当たり中のエンディング画面を示す図である。図70(d)に示すように、ラウンド遊技終了後に大当たり終了を示す画像を表示(図70(d-1))した後に、「FINAL CHANCE」という画像が表示され(図70(d-2))、その後に「成功」という画像が表示され(図70(d-3))、海底神殿モードへの移行が報知される(図70(d-4))。 Figure 70(d) is a diagram showing the ending screen during a jackpot when transitioning to the Underwater Temple mode after the jackpot ends. As shown in Figure 70(d), after the round play ends, an image indicating the end of the jackpot is displayed (Figure 70(d-1)), and then an image saying "FINAL CHANCE" is displayed (Figure 70(d-2)), followed by an image saying "Success" (Figure 70(d-3)), and transition to the Underwater Temple mode is announced (Figure 70(d-4)).
図70(d)に示すエンディング演出は、大当たり終了後に海底神殿モードに移行する大当たりのエンディングで実行される。具体的には、通常状態における第1種10R当たりDおよび第1種2R当たりCと、低ベース時短状態における第1種10R当たりDとの場合に、当該エンディング演出が実行される。 The ending effect shown in FIG. 70(d) is executed at the end of a jackpot that transitions to the Underwater Temple mode after the jackpot ends. Specifically, this ending effect is executed in the case of D per 10R of the first type and C per 2R of the first type in the normal state, and D per 10R of the first type in the low base time-saving state.
なお、上記のエンディング演出は、バトル演出を経由せずにSPリーチを経由した大当たり演出の場合のみ実行される画面例であるが、例えば、第1種10R当たりDに当選した場合に、バトル引分A演出を行った後の大当たり演出のエンディング演出として実行するなど、バトル演出を経由して実行される大当たり演出で実行しても構わない。 The above ending effects are example screens that are executed only in the case of a jackpot effect that goes through a SP reach without going through a battle effect. However, they may also be executed in a jackpot effect that goes through a battle effect, such as when the first type 10R D is won, it is executed as the ending effect of the jackpot effect after the battle draw A effect.
(高ベース時短状態の演出モード)
図71は、遊技機1の高ベース時短状態における演出モードの画面例を示す図である。図71(a)は、大当たりを経由して高ベース時短状態に移行する場合の画面例を示す図である。大当たり演出は、大当たり開始時のオープニング演出(図71(a-1))の後に、大当たり中のラウンド演出(図71(a-2))が行われ、大当たり終了時のエンディング演出(図71(a-3))の順番に行われる。
(High base time-saving mode)
Fig. 71 is a diagram showing an example of a screen in a presentation mode in a high base time-saving state of the
図71(a-3)で示すように、大当たり終了後に高ベース時短状態に移行する大当たりでのエンディング演出では、「NEXT 海底神殿モード!!」という画像が表示され、大当たり終了後に高ベース時短状態である海底神殿モードに移行することが報知される。 As shown in FIG. 71 (a-3), in the ending performance of a jackpot that transitions to a high base time-saving state after the jackpot ends, an image saying "NEXT Underwater Temple Mode!!" is displayed to notify the player that they will transition to the Underwater Temple Mode, which is a high base time-saving state, after the jackpot ends.
図71(a-4)は、大当たり終了後の最初の変動表示開始時の画面例を示す図である。大当たり終了後の最初の変動表示が開始されると、「海底神殿モード突入」という画像が表示され、高ベース時短状態である海底神殿モードに移行したことが報知される。 Figure 71 (a-4) is a diagram showing an example of the screen when the first display change starts after the end of a jackpot. When the first display change starts after the end of a jackpot, an image saying "Entering Underwater Temple Mode" is displayed, informing the user that they have transitioned to the Underwater Temple Mode, which is a high base time-saving state.
上述したように、高ベース時短状態では右打ち遊技を行う必要があるため、遊技状態が高ベース時短状態の場合、遊技者に右打ちを促す操作指示画像が表示される(図71(a-4))。なお、操作指示画像は、大当たり終了直後では表示領域の中央に大きく表示されるが、所定時間が経過すると、表示領域の隅部に小さく表示される(図71(a-5))。このように、所定時間経過後に小さい操作指示画像に表示を切り替える理由は、大きい操作指示画像の表示を長い間継続すると、遊技演出が視認困難になるためである。 As mentioned above, when the game state is in the high base time-saving state, right-hand play is required, and therefore when the game state is in the high base time-saving state, an operation instruction image is displayed encouraging the player to hit to the right (Fig. 71 (a-4)). Note that the operation instruction image is displayed large in the center of the display area immediately after the big win ends, but after a predetermined time has passed, it is displayed small in a corner of the display area (Fig. 71 (a-5)). The reason for switching the display to a small operation instruction image after the predetermined time has passed is that if the large operation instruction image is displayed for a long period of time, it becomes difficult to see the game presentation.
なお、本実施形態では、右打ちを促す操作指示画像を大きい画像から小さい画像に切り替えているが、大きい操作指示画像と小さい操作指示画像とを表示した後に、大きい操作指示画像を消去し小さい操作指示画像のみを継続して表示させても構わない。 In this embodiment, the operation instruction image encouraging right-hitting is switched from a large image to a small image, but after the large operation instruction image and the small operation instruction image are displayed, the large operation instruction image may be erased and only the small operation instruction image may continue to be displayed.
なお、図71(a-5)で示す操作指示画像は、高ベース時短状態中の変動表示中に原則常に表示されているが、状況に応じて非表示となる。状況に応じて操作指示画像が非表示になる場合とは、例えば、SPリーチに移行した場合や、第1可動役物33aが落下したときや、大当たり図柄が揃ったとき、等である。
The operation instruction image shown in FIG. 71 (a-5) is generally always displayed during the variable display during the high base time-saving state, but it can be hidden depending on the situation. Examples of situations in which the operation instruction image can be hidden depending on the situation include when the game transitions to SP Reach, when the first
図71(b)は、特殊ハズレaを経由して高ベース時短状態に移行する場合の画面例を示す図である。通常遊技状態で特殊ハズレaが成立すると、「大当たり準備モード突入!!」という報知画像が表示される(図71(b-1))。 Figure 71 (b) shows an example of a screen when transitioning to a high base time-saving state via special miss a. When special miss a occurs during normal gameplay, a notification image stating "Entering jackpot preparation mode!!" is displayed (Figure 71 (b-1)).
なお、「大当たり準備モード突入!!」という報知画像の表示を、特殊ハズレaが成立した変動表示の停止表示直前に行っているが、特殊ハズレaが成立した変動表示の次の変動表示で行っても構わない。 The notification image "Entering big win preparation mode!!" is displayed immediately before the display of the variable display in which special miss a occurs is stopped, but it may be displayed in the next variable display after the display in which special miss a occurs.
図71(b-2)は、特殊ハズレaを経由して移行した高ベース時短状態での変動表示中の画面例を示す図であり、「気合を入れて右打ちせよ!」という文字画像と、右方向を示す矢印画像からなる操作指示画像と、「大当たり準備中」という文字画像とが表示領域に表示され、大当たり準備モードが実行される。また、大当たり準備モード中の変動表示は、表示領域の隅部に縮小表示された装飾図柄36によって行われる。 Figure 71 (b-2) is a diagram showing an example of a screen during variable display in a high base time-saving state transitioned to via special miss a, in which a text image saying "Put your energy into it and hit it right!", an operation instruction image consisting of an arrow image pointing to the right, and a text image saying "Preparing for jackpot" are displayed in the display area, and the jackpot preparation mode is executed. Also, the variable display during the jackpot preparation mode is performed by decorative pattern 36 displayed in a reduced size in the corner of the display area.
なお、大当たり準備モードでの装飾図柄36の変動表示を、表示領域の隅部に縮小して行っているが、海底神殿モードと同様に表示領域の中央部で、図71(b-3)示す大きさよりも大きい装飾図柄36で行っても構わない。なお、大当たり準備モードは、大当たりが成立するか、高ベース時短回数(J)が上限回数の100回になるまで継続する。 In the jackpot preparation mode, the decorative pattern 36 is displayed in a reduced size in the corner of the display area, but it may be displayed in the center of the display area with a decorative pattern 36 larger than the size shown in FIG. 71 (b-3), as in the Underwater Temple mode. The jackpot preparation mode continues until a jackpot is achieved or the number of high base time-saving times (J) reaches the upper limit of 100 times.
図71(c)は、海底神殿モードに移行した場合の変動表示の画面例を示す図である。図71(c-1)は、海底神殿モードでの30回転目の変動表示の画面例であり、図71(a-5)で示した画面例と同様のものである。図71(c-2)は、海底神殿モードで始まった高ベース時短状態における31回転目以降の変動表示であって、演出モードが「加速モード」中における画面例を示す図である。 Figure 71 (c) is a diagram showing an example of the display screen when switching to the Underwater Temple mode. Figure 71 (c-1) is an example of the display screen on the 30th spin in the Underwater Temple mode, and is similar to the example screen shown in Figure 71 (a-5). Figure 71 (c-2) is a diagram showing an example of the display screen on the 31st spin onwards in a high base time-saving state that started in the Underwater Temple mode, when the performance mode is "acceleration mode".
このように、大当たり終了後の高ベース時短状態での演出モードは、高ベース時短状態に移行してから30回転の変動表示が行われる期間で「海底神殿モード」で制御され、31回転目以降の変動表示が行われる期間で「加速モード」で制御される。 In this way, the presentation mode in the high base time-saving state after the end of the jackpot is controlled in "Undersea Temple Mode" during the period in which the variable display is performed for 30 spins after the transition to the high base time-saving state, and is controlled in "Acceleration Mode" during the period in which the variable display is performed from the 31st spin onwards.
なお、上述のように、大当たり終了後の高ベース時短状態での第2特別図柄の変動パターンは、1回転目から30回転目まで(図19(a))と、31回転目以降(図19(b))とで、異なる第2特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して決定される。また、31回転目以降の変動時間は、1回転目から30回転目の変動時間と比較して、変動時間が相対的に短く設定されている。 As mentioned above, the fluctuation pattern of the second special symbol in the high base time-saving state after the end of the jackpot is determined by referring to different fluctuation pattern determination tables for the second special symbol from the first spin to the 30th spin (FIG. 19(a)) and from the 31st spin onwards (FIG. 19(b)). Also, the fluctuation time from the 31st spin onwards is set to be relatively short compared to the fluctuation time from the first spin to the 30th spin.
よって、加速モードで制御されている期間は、海底神殿モードで制御されている期間と比べて1回の変動表示の消化に要する時間が短いため、海底神殿モードよりも遊技の進行が速くなる。 As a result, during the period controlled in acceleration mode, the time required to complete one variable display is shorter than during the period controlled in underwater temple mode, so gameplay progresses faster than in underwater temple mode.
このように高ベース時短状態の途中から遊技の進行を速く制御する理由は、ほぼ第2種大当たりが確定する高ベース時短状態においてなかなか第2種大当たりに当選しない場合の遊技者のフラストレーションを抑制するためである。 The reason for speeding up the gameplay in this way from the middle of the high base time-saving state is to reduce the player's frustration when they are unable to win a second-class jackpot during a high base time-saving state where a second-class jackpot is almost guaranteed.
(鍛錬モード演出)
図72は、遊技機1の鍛錬モード演出の画面例を示す図である。上述したように、鍛錬モード演出とは、演出が開始されてから20回転の変動表示に跨り実行される演出であり、最終変動(鍛錬モード演出の開始から20回転後の変動)で、鍛錬モードの成功演出(海モードに移行することを報知)、または、鍛錬モードの失敗演出(地上モードが継続されることを報知)が行われる。また、鍛錬モード演出では、開始された変動から最終変動までに様々なチャンスアップ演出が行われ、チャンスアップ演出により最終変動で鍛錬モードが成功する期待度を遊技者に示唆する。
(Training mode effect)
72 is a diagram showing an example of a screen of the training mode presentation of the
図72(a)は、鍛錬モード開始時の画面例を示す図である。装飾図柄36は、鍛錬モード演出が開始されると、液晶の左上に縮小表示されて変動表示および停止表示を行う。液晶には、サブRAM120bの鍛錬モード変動回数(TM)に応じた残り回数の表示と、鍛錬する主人公キャラクタが表示される。 Figure 72 (a) shows an example of the screen when the training mode starts. When the training mode performance starts, the decorative pattern 36 is displayed in a reduced size in the upper left corner of the LCD and changes and stops. The LCD shows the remaining number of times according to the training mode change number (TM) in the sub-RAM 120b, and the main character who will be training.
図72(b)は、鍛錬モード演出中に行われるチャンスアップ演出の一例を示す図である。図72(b-1)は、主人公キャラクタが10KGの重りを持ち上げる鍛錬を行う画面例であり、図72(b-2)は、主人公キャラクタが30KGの重りを持ち上げる鍛錬を行う画面例であり、図72(b-3)は、主人公キャラクタが100KGの重りを持ち上げる鍛錬を行う画面例である。主人公キャラクタが持ち上げる重りが重くなるほど、最終変動で鍛錬モードの成功演出が起こりやすくなっている。 Figure 72 (b) is a diagram showing an example of a chance-up presentation that is performed during the training mode presentation. Figure 72 (b-1) is an example screen in which the main character trains to lift a 10 kg weight, Figure 72 (b-2) is an example screen in which the main character trains to lift a 30 kg weight, and Figure 72 (b-3) is an example screen in which the main character trains to lift a 100 kg weight. The heavier the weight the main character lifts, the more likely it is that a successful training mode presentation will occur in the final variation.
なお、チャンスアップ演出は、上記の持ち上げる重りの種類以外に、背景に別のキャラクタが登場して主人公キャラクタを応援する演出や、主人公キャラクタの近傍で表示するエフェクト演出や、BGM変化など様々な種類があり、いずれも実行されないよりも実行された場合の方が、最終変動で鍛錬モードの成功演出が起こりやすくなっている。 In addition to the types of weights to be lifted mentioned above, there are various other types of chance-up effects, such as another character appearing in the background to cheer on the main character, effect effects displayed near the main character, and background music changes. If any of these are performed, it is more likely that the training mode success effect will occur in the final variation than if they are not performed.
図72(c)は、鍛錬モード演出の最終変動での鍛錬モード成功演出を示す図である。鍛錬モードに成功すると、「鍛錬モード成功!!」という文字画像と、鍛錬によって鍛えられ一回り大きくなった主人公キャラクタが表示され(図72(c-1))、その後に海モードに移行することを報知する画像が表示される(図72(c-2))。 Figure 72 (c) shows the training mode success presentation in the final variation of the training mode presentation. If the training mode is successful, a text image saying "Training mode successful!!" and the main character who has trained and become a size larger are displayed (Figure 72 (c-1)), and then an image announcing the transition to sea mode is displayed (Figure 72 (c-2)).
図72(d)は、鍛錬モード演出の最終変動での鍛錬モード失敗演出を示す図である。鍛錬モードに失敗すると、「鍛錬モード失敗」という文字画像と、鍛錬に失敗し弱り切った主人公キャラクタが表示され(図72(d-1))、その後に地上モードが継続されることを報知する画像が表示される(図72(d-2))。なお、鍛錬モード失敗演出の後に復活パターンによる鍛錬モード成功演出や、復活パターンによる大当たり報知演出を行っても良い。 Figure 72 (d) is a diagram showing a training mode failure presentation in the final variation of the training mode presentation. If training mode fails, a text image saying "Training mode failed" and a weakened main character who has failed training are displayed (Figure 72 (d-1)), followed by an image announcing that ground mode will continue (Figure 72 (d-2)). Note that after the training mode failure presentation, a training mode success presentation using a revival pattern or a jackpot announcement presentation using a revival pattern may be performed.
鍛錬モード演出中において、ノーマルリーチ変動演出を実行する場合、左上の縮小された装飾図柄36によりノーマルリーチ演出が実行され、SPリーチ変動演出を実行する場合、鍛錬モードの背景画像からSPリーチ背景画像に切り替わり、鍛錬モードを実行していないときと同一のSPリーチ演出が実行される。 When a normal reach variation effect is executed during the training mode performance, the normal reach effect is executed by the reduced decorative pattern 36 in the upper left corner, and when a SP reach variation effect is executed, the training mode background image is switched to the SP reach background image, and the same SP reach effect is executed as when the training mode is not executed.
なお、上述したように、鍛錬モード成功報知演出は、実際に通常状態に移行する場合(真鍛錬モード設定フラグが設定されている場合)だけではなく、低ベース時短状態が継続される場合(偽鍛錬モード設定フラグが設定されている場合)にも実行される(図58のステップS1538-1、ステップS1538-2、等)。 As mentioned above, the training mode success notification effect is executed not only when the normal state is actually transitioned to (when the true training mode setting flag is set), but also when the low base time-saving state continues (when the false training mode setting flag is set) (steps S1538-1, S1538-2, etc. in FIG. 58).
(実施形態の詳細)
遊技機1を用いた営業を行う店舗は、店舗の営業開始時間の所定時間前に遊技機1の電源を通電し、営業終了時間の所定時間後に遊技機1の電源を遮断する。上述したように、遊技機1は、電源遮断時にメインRAM110bの遊技情報をバックアップし(図29のステップS20-9等)、電源復旧時にバックアップした遊技情報をメインRAM110bに復元する(図28のステップS10-16等)。よって、営業時間開始時の遊技機1のメインRAM110bの遊技情報は、前日の遊技終了時のメインRAM110bの遊技情報がバックアップされたものとなる。
(Details of the embodiment)
A store that uses the
また、上述のように、電源復旧時において、メインCPU110aは、演出制御部120mに対して、復旧時の遊技状態に応じた電源復旧指定コマンドと遊技状態指コマンドとを送信する(図28のステップS10-19、ステップS10-27等)。
As described above, when power is restored, the
よって、演出制御部120mは、電源復旧時において、電源遮断時の遊技状態が通常状態の場合、メインCPU110aから通常状態を示すコマンドを受信し、電源遮断時の遊技状態が低ベース時短状態の場合、メインCPU110aから低ベース時短状態を示すコマンドを受信することになる。
Therefore, when the power is restored, if the game state at the time of power interruption was normal, the
また、演出制御部120mは、コマンド解析処理において、低ベース時短状態に対応した電源投入/復旧指定コマンドを受信したときに、メインRAM110bの特別背景画像設定フラグをセットするが(図49のステップS1507等)、通常状態に対応した電源投入/復旧指定コマンドを受信したときに、メインRAM110bの特別背景画像設定フラグをセットしない(図49のステップS1506等)。
In addition, in the command analysis process, when the
さらに、演出制御部120mは、背景画像表示制御処理において、メインRAM110bの特別背景画像設定フラグがセットされていると、メインROM110cに記憶されている特別背景設定テーブル(図60(b))を参照し、通常状態の場合だけでなく低ベース時短状態の場合も、海モードの海中背景画像を表示する(図61のステップS1515-4)。
Furthermore, in the background image display control process, when the special background image setting flag in the
つまり、遊技機1は、電源復旧時において、電源復旧時の遊技状態が通常状態であっても低ベース時短状態であっても、海モードに対応した地上背景画像を表示する。
In other words, when power is restored, the
なお、電源復旧時に30の値がセットされた特別背景変動数(P)が、1変動毎に1減算されていきPが0に達するとき(電源復旧してから30回の変動表示が行われたとき)、または、地上モードに移行することを報知する変動演出パターン(図53の変動演出パターン77等)が選択されたとき、特別背景画像設定フラグがクリアされ(図51のステップS1544等)、現在の遊技状態に応じた背景画像が表示されることになる。(図61のステップS1515-3)。 The special background variation count (P), which is set to a value of 30 when the power is restored, is decremented by 1 for each variation. When P reaches 0 (when 30 variations have been displayed since the power was restored), or when a variation presentation pattern that indicates a transition to ground mode (such as variation presentation pattern 77 in FIG. 53) is selected, the special background image setting flag is cleared (such as step S1544 in FIG. 51), and a background image corresponding to the current game state is displayed (step S1515-3 in FIG. 61).
つまり、遊技機1は、電源復旧時に低ベース時短状態でも通常状態でも海モードの海中背景画像を表示し、最長で電源復旧後から30回転の変動表示が行われる間、低ベース時短状態でも通常状態でも海モードの海中背景画像を表示する場合がある。
In other words, when the power is restored, the
遊技機1は、図6を用いて行った遊技フローの説明で示したように、高ベース時短状態への移行し易さの点で、通常状態が低ベース時短状態よりも有利度が高くなっている。よって、電源復旧時に現在の遊技状態と対応する背景画像を表示してしまうと、店舗の営業時間開始時における遊技機1の稼働状況は、通常状態の遊技機1よりも低ベース時短状態の遊技機1の方が低くなる可能性が生じる。しかし、遊技機1では、電源復旧した全ての遊技機1が通常状態の可能性がある海モードの背景画像を表示するため、営業開始時の稼働の低下や、遊技者が遊技する遊技機の偏りを防ぐことが可能となる。
As shown in the explanation of the game flow using Figure 6, the normal state of the
さらに、遊技機1は、営業時間中に地上背景画像が表示された状態で空台となっている場合、店舗管理者により電源遮断および電源復旧されることで、海モードの海中背景画像を表示させることが可能になる。よって、遊技機1は、電源の遮断および復旧をすることのみで、遊技者が積極的に遊技したくなる状況を作り出すことが可能となる。
Furthermore, if the
また、上述のように、低ベース時短状態における特別遊技終了後の遊技状態は、第1種2R当たりBで通常状態になり、第1種2R当たりCで低ベース時短状態が継続される(図6)。
As mentioned above, after the special play ends in the low base time-saving state, the game state returns to the normal state at B for the
そして、低ベース時短状態における第1種2R当たりB終了後の演出モードは、遊技状態である通常状態に対応する海モードが実行される。(図61のステップS1515-3)。一方、低ベース時短状態における第1種2R当たりC終了後の演出モードは、遊技状態である低ベース時短状態に対応する地上モードではなく、海モードが実行される(図61のステップS1515-4)。
Then, in the low base time-saving state, the presentation mode after the
よって、低ベース時短状態で成立した第1種2R当たりBと第1種2R当たりCとにおいて、大当たり変動時および大当たり中の演出を、同じ変動演出および同じ大当たり演出にした場合、いずれの場合も大当たり終了後が海モードになるため、大当たり終了後の遊技状態が通常状態か低ベース時短状態のいずれであるのか、遊技者が正確に把握することが困難になる。
Therefore, in the case of the
よって、遊技機1は、大当たり終了後に低ベース時短状態になる場合であっても、通常状態に移行しているかもしれないという期待感を海モードの実行により遊技者に抱かせることが可能になるため、遊技の興趣の向上が可能となる。
Therefore, even if the
さらに、遊技機1は、大当たり終了後に海モードになり通常状態か低ベース時短状態か判断困難な状況でも、大当たり終了後から最大で30回転の変動表示が行われるまで、遊技状態が低ベース時短状態でも、海モードで遊技が実行される場合がある(図51のステップS1542~ステップS1544等)。
Furthermore, even if the
よって、遊技機1は、大当たり終了直後に低ベース時短状態であっても、海モードが継続される間、遊技者によって遊技が継続される可能性が高く、大当たり終了直後に遊技が終了される機会を減らすことができるため、大当たり終了後の稼働の向上を図ることが可能となる。
Therefore, even if the
なお、低ベース時短状態における大当たり終了直後の海モードの背景画像の表示の終了条件を、30回転の変動表示が終わること、または、地上モードに移行することを報知する変動演出パターン(変動演出パターン77等)が選択されることを条件としているが、変動表示の回数および変動演出パターン以外の所定の抽選結果を条件にしても良いし、所定回数の変動表示の経過と所定の抽選結果とを組み合わせた条件にしても良い。 The condition for ending the display of the sea mode background image immediately after the end of a jackpot in a low base time-saving state is that the 30-spin variable display ends, or a variable presentation pattern (such as variable presentation pattern 77) that notifies the player of a transition to land mode is selected, but the condition may be a predetermined lottery result other than the number of variable displays and the variable presentation pattern, or a combination of the passage of a predetermined number of variable displays and a predetermined lottery result.
さらに、低ベース時短状態における大当たり終了直後に表示する海中背景画像を、遊技状態が通常状態の場合に浅瀬背景画像よりも深海背景画像を表示しやすく、遊技状態が低ベース時短状態の場合に深海背景画像よりも浅瀬背景画像を表示しやすくすることで、実際の遊技状態がいずれの遊技状態の可能性が高いかの示唆を行っても良い。 Furthermore, the underwater background image displayed immediately after the end of a jackpot in a low base time-saving state may be made to be more likely to display a deep sea background image than a shallow water background image when the game state is normal, and more likely to display a shallow water background image than a deep sea background image when the game state is in a low base time-saving state, thereby suggesting which game state is more likely to be the actual game state.
また、低ベース時短状態における大当たり終了直後から30回転の変動表示が終わるまでに表示する海中背景画像を、遊技状態が通常状態の場合に浅瀬背景画像よりも深海背景画像を表示しやすく、遊技状態が低ベース時短状態の場合に深海背景画像よりも浅瀬背景画像を表示しやすくすることで、実際の遊技状態がいずれの遊技状態の可能性が高いかの示唆を行っても良い。 In addition, the underwater background image displayed from immediately after the end of a jackpot in a low base time-saving state until the end of the 30-spin variable display may be such that a deep sea background image is more likely to be displayed than a shallow sea background image when the game state is normal, and such that a shallow sea background image is more likely to be displayed than a deep sea background image when the game state is in a low base time-saving state, thereby suggesting which game state is more likely to be the actual game state.
遊技機1は、通常状態および低ベース時短状態において、変動回数(L)を800回消化することで高ベース時短状態に移行する(図39のステップS330-18等)。しかし、800回転の変動表示を行うことは、仮に1000円で得た貸し球で20回転の変動表示を行っても40000円分の貸し球が必要になるため、遊技者の負担がかなり大きくなる。
When the
一方で、遊技機1は、低ベース時短状態において、低ベース時短回数(B)を規定回数(100回、200回、400回、600回)消化することで、低ベース時短状態よりも高ベース時短状態に移行し易い通常状態に移行する(図39のステップS330-20等)。上記恩恵は、800回転の変動表示を行うよりも達成容易な条件であるため、大当たり終了後の変動回数(L)がまだ少ない場合でも遊技者に積極的な遊技を促すことが可能となる。
On the other hand, when the
図6の遊技フローで示したように、低ベース時短状態から通常状態に移行する契機は、低ベース時短回数(B)の規定回数の消化と、第1種10R大当たりAの成立と、第1種10R当たりBの成立とである。 As shown in the game flow in Figure 6, the trigger for transitioning from the low base time-saving state to the normal state is the consumption of the specified number of low base time-saving times (B), the occurrence of a first-type 10R jackpot A, and the occurrence of a first-type 10R jackpot B.
図8(a)で示す大当たり確率(1/300)と、図9(a)の大当たり振分とから、第1種10R当たりAが成立する確率は、10/30000(=1/3000)であり、第1種2R当たりBが成立する確率は、40/30000(=1/750)である。よって、規定回数(100回、200回、400回、600回)の変動表示を消化するまでに第1種10R当たりAおよび第1種2R当たりBが成立する可能性は低い。よって、低ベース時短状態から通常状態に移行するメインルートは、低ベース時短回数(B)の規定回数の消化となる。 From the jackpot probability (1/300) shown in Figure 8(a) and the jackpot distribution in Figure 9(a), the probability that A will occur per 10R of the first type is 10/30000 (=1/3000), and the probability that B will occur per 2R of the first type is 40/30000 (=1/750). Therefore, it is unlikely that A will occur per 10R of the first type or B will occur per 2R of the first type before the specified number of variable displays (100, 200, 400, 600) are consumed. Therefore, the main route from the low base time-saving state to the normal state is the consumption of the specified number of low base time-saving times (B).
そこで、遊技機1は、低ベース時短回数(B)の規定回数の消化が近いか否かを遊技者に示唆する鍛錬モード演出を備えることで、低ベース時短状態から通常状態へのメインルートである低ベース時短回数(B)の規定回数の消化がなされるか否かの期待感を遊技者に抱かせることを可能としている。
Therefore, the
また、終了後に海モードへの移行報知を行う鍛錬モード演出だけではなく、演出終了後に地上モードの継続の報知を行う鍛錬モード演出(ガセの鍛錬モード演出)を実行することにより、低ベース時短状態から通常状態に移行するまでの残り変動回数が220回から200回、および、420回から400回の期間であっても、遊技者に期待感を抱かせながら遊技の継続を促すことができる。 In addition to the training mode effect that notifies the player of a transition to sea mode after completion, by executing a training mode effect (fake training mode effect) that notifies the player that land mode will continue after completion of the effect, it is possible to encourage the player to continue playing while creating a sense of expectation in the player even when the number of remaining fluctuations until the transition from the low base time-saving state to the normal state is between 220 and 200, and between 420 and 400.
さらに、ガセの鍛錬モード演出を実行した場合でも、ガセの鍛錬モード演出の終了後には、通常状態に移行するまでの残り変動回数(変動回数(L)が800回転になるまでの残り変動回数)がガセの鍛錬モード演出の開始前よりも少なくなっているため、ガセの鍛錬モード演出の終了後も遊技者の遊技の継続が期待できる。 Furthermore, even if the fake training mode effect is executed, after the fake training mode effect ends, the number of remaining changes until the transition to the normal state (the number of remaining changes until the number of changes (L) reaches 800 spins) is less than before the fake training mode effect started, so the player can be expected to continue playing even after the fake training mode effect ends.
なお、鍛錬モード演出の開始条件は、低ベース時短状態から通常状態に移行するまでの残りの変動回数が20回、220回、420回となっているが、変動回数に応じてのみ定めるのではなく、所定の抽選による条件にしても構わない。このように鍛錬モード演出の開始条件を定めた場合であっても、鍛錬モード演出中の遊技の中断を遊技者が行うことが少ないと考えられるため、稼働の向上をはかることが可能となる。 The start conditions for the training mode effect are the number of remaining changes from the low base time-saving state to the normal state, which are 20, 220, and 420, but the conditions can also be determined by a predetermined lottery rather than being determined solely based on the number of changes. Even when the start conditions for the training mode effect are set in this way, it is believed that players are less likely to interrupt play during the training mode effect, making it possible to improve operation.
また、鍛錬モード演出の開始条件を事前判定手段による大当たり判定結果を契機に実行しても良い。その場合には、鍛錬モード演出は20回継続せず、先読み対象となった保留の変動演出において大当たりが報知される。 The start condition of the training mode presentation may be triggered by the result of a jackpot determination made by the advance determination means. In that case, the training mode presentation will not continue for 20 times, and a jackpot will be announced in the variable presentation of the reserved ball that was the subject of the pre-reading.
さらに、遊技機1は、鍛錬モード演出の終了時において、低ベース時短回数(B)が規定回数消化されず通常状態に移行しないときにも、鍛錬モード成功演出を実行し海モードに移行する場合を設けている(図58のステップS1538-1、ステップS1538-2、ステップS1538-3、等)。
Furthermore, the
よって、実際には低ベース時短状態から通常状態に移行せずに低ベース時短状態が継続される場合でも、鍛錬モード成功演出を行い海モードに移行させることで遊技者の遊技への期待感を高めることが可能となる。さらに、実際には低ベース時短状態が継続される場合でも鍛錬モード成功演出を実行させることで、鍛錬モード演出によって成功演出が行われる期待度を向上させ、鍛錬モード演出中の遊技者の遊技への期待感を高めることができる。 Therefore, even if the low base time-saving state does not actually transition from the low base time-saving state to the normal state and the low base time-saving state continues, it is possible to increase the player's anticipation for the game by performing a training mode success presentation and transitioning to sea mode. Furthermore, by executing a training mode success presentation even if the low base time-saving state actually continues, it is possible to increase the expectation that a success presentation will be performed by the training mode presentation, and to increase the player's anticipation for the game during the training mode presentation.
また、通常状態に移行した後に再び低ベース時短状態になった場合(海モードから地上モードに移行した場合)であっても、通常状態に移行する前に低ベース時短状態で低ベース時短回数(B)の規定回数消化を目指して遊技をしていたときよりも、変動回数(L)が800回転に近づいているため、その後も遊技者が遊技を継続する可能性が高くなる。 In addition, even if the game returns to the low base time-saving state after transitioning to the normal state (transitioning from sea mode to land mode), the player is more likely to continue playing after that because the number of fluctuations (L) is closer to 800 spins than when the game was being played in the low base time-saving state with the aim of playing the specified number of times for the low base time-saving number of times (B) before transitioning to the normal state.
遊技機1の遊技フローにおいて、高ベース時短状態での第2特別図柄による大当たり終了後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になるか、通常状態に移行するかのいずれかになる。そのため、最も有利な遊技状態である高ベース時短状態から通常状態に移行した場合でも、低ベース時短状態よりも高ベース時短状態に移行し易い遊技状態で遊技可能となる。よって、遊技機1は、高ベース時短状態終了直後において、遊技者が遊技を終了することなく遊技を継続する可能性を高めることが可能となる。
In the game flow of the
図6の遊技フローで示したように、通常状態から高ベース時短状態に移行する契機は、第1種2R当たりCの成立と、第1種10R当たりDの成立と、特殊ハズレaの成立とである。 As shown in the game flow in Figure 6, the trigger for transitioning from the normal state to the high base time-saving state is the occurrence of C for 2R of the first type, the occurrence of D for 10R of the first type, and the occurrence of a special miss a.
図8(a)で示す大当たり確率(1/300)と、図9(a)の大当たり振分とから、第1種2R当たりCが成立する確率は、40/30000(=1/750)であり、第1種10R当たりDが成立する確率は、10/30000(=1/3000)である。一方で、図8(a)で示す特殊ハズレの確率(1/10)と、図10(a)の特殊ハズレ振分とから、特殊ハズレaとなる確率は、20/1000(=1/50)である。 From the jackpot probability (1/300) shown in Figure 8(a) and the jackpot distribution in Figure 9(a), the probability of C occurring in 2R of the first type is 40/30000 (=1/750), and the probability of D occurring in 10R of the first type is 10/30000 (=1/3000). On the other hand, from the special miss probability (1/10) shown in Figure 8(a) and the special miss distribution in Figure 10(a), the probability of a special miss is 20/1000 (=1/50).
よって、通常状態から高ベース時短状態に移行するメインルートは、特殊ハズレaの成立となるため、特殊ハズレaが成立する可能性がある演出が、通常状態で遊技者が最も期待感が高まる演出となる。そして、遊技機1は、特殊ハズレaが成立する可能性がある演出として、ルーレット演出とバトル演出とを備えている。
The main route from the normal state to the high base time-saving state is the establishment of special miss a, so the effect that has the possibility of establishing special miss a is the effect that will most likely heighten the player's expectations in the normal state. And the
ルーレット演出およびバトル演出は、高ベース時短状態に移行する契機となる特殊ハズレaの成立の報知だけではなく、低ベース時短状態に移行する契機となる特殊ハズレb、特殊ハズレc、特殊ハズレdの成立の報知と、通常モードが継続される通常ハズレの成立の報知も行う。 The roulette and battle effects not only notify you when special miss a occurs, which triggers a transition to a high base time-saving state, but also when special miss b, special miss c, and special miss d occur, which trigger a transition to a low base time-saving state, and when a normal miss occurs, which causes normal mode to continue.
よって、バトル演出およびルーレット演出は、高ベース時短状態に移行するか否かを報知するだけではなく、低ベース時短状態に移行することを報知する可能性もあるため、遊技者に期待感と不安感を同時に抱かせることができ、遊技者の遊技に対する興奮度を高めることができる。 The battle effects and roulette effects not only notify the player of whether or not they will transition to a high base time-saving state, but may also notify the player of a transition to a low base time-saving state, making the player feel both hope and anxiety at the same time and increasing the player's excitement about the game.
また、バトル演出は、特殊ハズレの成立および通常ハズレの成立だけではなく、大当たりの成立を報知することもあるため、遊技者に遊技状態の移行の期待感と不安感とを抱かせるだけではなく、大当たりを獲得できる期待感をさらに抱かせることができるため、遊技者の遊技に対する興奮度をさらに高めることができる。 In addition, the battle effects not only notify the player of the occurrence of special misses and normal misses, but also of the occurrence of a jackpot, which not only creates a sense of anticipation and anxiety in the player about the transition in game state, but also creates an increased sense of anticipation of winning a jackpot, further increasing the player's excitement about the game.
さらに、バトル演出は、高ベース時短状態に移行する場合にバトル勝利演出が行われ、通常状態が継続する場合にバトル引分演出が行われ、低ベース時短状態に移行する場合にバトル敗北演出が行われる。よって、バトル演出は、4種類の特殊ハズレと4種類の大当たりと通常ハズレとにより行われる複雑な遊技状態の移行および大当たりの成立を、バトルの結果演出によって遊技者に分かりやすく報知できる。 Furthermore, the battle performance is a battle victory performance when the game transitions to a high base time-saving state, a battle draw performance when the normal state continues, and a battle defeat performance when the game transitions to a low base time-saving state. Therefore, the battle performance can clearly inform the player of the complex game state transitions and the establishment of a jackpot, which are caused by four types of special misses, four types of jackpots, and normal misses, through the battle result performance.
さらに、特殊ハズレaが成立した場合のバトル勝利演出は、現在の遊技状態が通常状態でのみ実行可能で、低ベース時短状態や高ベース時短状態で実行されないようになっている(図52、図53)。また、特殊ハズレaが成立した場合のバトル勝利演出では、1または5図柄による大当たり図柄組み合わせが停止表示される。また、通常状態でも低ベース時短状態においても、大当たり変動演出では、大当たり図柄組み合わせを停止表示させている。 Furthermore, the battle victory presentation when special miss a is achieved can only be executed when the current game state is normal, and is not executed when the game is in low base time-saving state or high base time-saving state (Figures 52 and 53). Also, in the battle victory presentation when special miss a is achieved, a jackpot pattern combination of 1 or 5 symbols is displayed as a static display. Also, in both the normal state and the low base time-saving state, the jackpot pattern combination is displayed as a static display in the jackpot fluctuation presentation.
よって、特殊ハズレaが成立したときに大当たり図柄組み合わせを停止表示させるのが通常状態のみであることから、通常状態は、低ベース時短状態よりも、大当たり図柄組み合わせが停止表示されやすくなっている。 Therefore, since the jackpot symbol combination is only displayed in the normal state when the special miss a occurs, the jackpot symbol combination is more likely to be displayed in the normal state than in the low base time-saving state.
通常状態で特殊ハズレaが成立し高ベース時短状態に移行する場合は、大当たりを経由して高ベース時短状態に移行する場合と異なり、大当たり演出が実行されないため、遊技者が望んでいた最も有利な遊技状態である高ベース時短状態に移行しても、遊技者が落胆する可能性がある。 When a special miss a occurs in normal mode and the game transitions to the high base time-saving state, unlike when the game transitions to the high base time-saving state via a jackpot, the jackpot performance is not executed, so the player may be disappointed even if the game transitions to the high base time-saving state, which is the most advantageous game state the player desired.
なぜならば、遊技者が望んでいるのは、高ベース時短状態の移行だけではなく、大当たりによる出球の獲得(開放された第1大入賞口16/第2大入賞口17への遊技球の入球による賞球)であるため、大当たりを経由して高ベース時短状態に移行する場合、いずれも満たすことができるが、特殊ハズレaを経由して高ベース時短状態に移行する場合、高ベース時短状態への移行のみで大当たりによる出球の獲得がまだなされていないためである。
This is because what the player wants is not just to move to the high base time-saving state, but also to win balls through a jackpot (a prize ball resulting from a game ball entering the opened first
そこで、特殊ハズレa成立後の高ベース時短状態における第2特別図柄の変動表示においては、大当たりを経由して移行した高ベース時短状態よりも短縮変動の変動パターンが選択されやすい変動パターン決定テーブル(図19(b))を参照して変動パターンが決定されることで、大当たりを経由して移行した高ベース時短状態の場合よりも早く大当たりが発生しやすくなっている。 Therefore, when displaying the fluctuation of the second special symbol in the high base time-saving state after the establishment of the special miss a, the fluctuation pattern is determined by referring to a fluctuation pattern determination table (Fig. 19(b)) in which a shortened fluctuation pattern is more likely to be selected than in the high base time-saving state entered via a jackpot, making it easier for a jackpot to occur earlier than in the case of a high base time-saving state entered via a jackpot.
よって、特殊ハズレaが成立したことで移行する高ベース時短状態では、先読み判定によって保留内に大当たりとなる変動があることを確認しなくても、もうじき大当たりが発生することを遊技者に報知することが可能となるため、演出モードを「大当たり準備モード」と名付けている。 Therefore, in the high base time-saving state that is entered when special miss a occurs, it is possible to inform the player that a jackpot will occur soon without having to confirm through pre-reading that there is a fluctuation in the reserved jackpot that will result in a jackpot, so the presentation mode is named "jackpot preparation mode."
上述したように、高ベース時短状態に移行すれば1/12で第2種大当たりが発生するため、高ベース時短状態に移行することは、実質、大当たりが獲得可能な状態である。よって、高ベース時短状態に移行させることを容易にしすぎると、遊技者に有利すぎる遊技機になるため、高ベース時短状態に移行する確率を高くしすぎるのは、出球設計上好ましくない。また、高ベース時短状態への移行し易さは、低ベース時短状態よりも通常状態の方が高いため、特に通常状態において高ベース時短状態に移行する確率は、必要以上に高くしてはいけない。
As mentioned above, if the machine transitions to the high base time-saving state, there is a 1/12 chance of a
さらに、RAMクリアを実行した場合には、遊技状態が通常状態に設定されるため、店舗が営業開始前にRAMクリアを実行すると、営業開始時の遊技状態が通常状態となる。このことからも、通常状態から高ベース時短状態に移行する確率を必要以上に高くしてしまうと、店舗がRAMクリアを実行することで不利益が生じる問題が生じる。 Furthermore, when a RAM clear is executed, the game state is set to the normal state, so if a store executes a RAM clear before opening for business, the game state at the start of business will be the normal state. For this reason, if the probability of transitioning from the normal state to the high base time-saving state is made higher than necessary, a problem will arise in which a store will suffer a disadvantage by executing a RAM clear.
上述したように、通常状態において高ベース時短状態に移行するメインルートは、特殊ハズレaの成立である。また、通常状態から低ベース時短状態に移行するメインルートは、特殊ハズレb、特殊ハズレc、および、特殊ハズレdの成立である。よって、特殊ハズレaの選択割合が、特殊ハズレb、特殊ハズレc、および、特殊ハズレdの選択割合よりも高すぎてしまうと、高ベース時短状態に移行する確率が高くなりすぎてしまう。 As mentioned above, the main route to transition from the normal state to the high base time-saving state is the occurrence of special miss a. Also, the main route to transition from the normal state to the low base time-saving state is the occurrence of special miss b, special miss c, and special miss d. Therefore, if the selection rate of special miss a is higher than the selection rate of special miss b, special miss c, and special miss d, the probability of transitioning to the high base time-saving state becomes too high.
そこで、特殊ハズレ成立時の特殊ハズレaの選択割合は、図10(a)の特殊ハズレ図柄決定テーブルで示すように、20/100(20%)で設定されている。 The selection rate of special miss a when a special miss occurs is set to 20/100 (20%), as shown in the special miss symbol determination table in Figure 10(a).
なお、特殊ハズレ成立時の特殊ハズレaの選択割合を20%に設定しているが、必ずしも20%である必要はなく、少なくとも50%未満であれば、出球設計上の問題は生じづらいと考えられる。 The selection rate for special miss a when a special miss occurs is set to 20%, but it does not necessarily have to be 20%. As long as it is at least less than 50%, it is believed that problems with ball delivery design are unlikely to occur.
通常状態または低ベース時短状態において、高ベース時短状態に移行する大当たり変動演出においてのみ実行される予告演出として、プレミア予告を実行しても良い。プレミア予告としては、例えば、プレミアキャラクタの表示、特殊カットイン演出の表示、特殊効果音、可動役物の特殊動作、演出用照明装置の虹色発光、演出ボタンの特殊発光や特殊動作(振動、突出動作、等)などである。 In the normal state or low base time-saving state, a premium preview may be executed as a preview effect that is executed only in the jackpot variable effect that transitions to the high base time-saving state. Examples of premium previews include the display of a premium character, the display of a special cut-in effect, special sound effects, special actions of movable parts, rainbow light emission from the lighting device for the effect, special light emission or special actions of the effect button (vibration, protruding action, etc.), etc.
また、高ベース時短状態に移行する大当たりは、通常状態での第1種2R当たりCまたは第1種10R当たりDが成立したときと、低ベース時短状態で第1種10R当たりDが成立したときとである。よって、プレミア予告演出が実行可能な変動演出は、低ベース時短状態よりも通常状態の方が選択割合が高くなっていることから、低ベース時短状態よりも通常状態の方がプレミア予告演出を実行しやすくなっている。
Also, the jackpot that transitions to the high base time-saving state occurs when a
なお、高ベース時短状態に移行する大当たり変動だけではなく、高ベース時短状態に移行するハズレ変動演出においてもプレミア予告演出を実行しても良い。具体的には、通常状態において特殊ハズレaが成立したときにのみ実行されるプレミア予告演出を設けても良い。 The premium preview effect may be executed not only in the jackpot fluctuation that transitions to the high base time-saving state, but also in the miss fluctuation effect that transitions to the high base time-saving state. Specifically, a premium preview effect may be set that is executed only when a special miss a occurs in the normal state.
この場合に実行されるプレミア予告演出は、大当たり確定のプレミア予告と異なる特殊ハズレa専用の演出であっても良いし、共通のプレミア予告演出であっても良い。後者の場合、遊技者は、プレミア予告演出が出てハズレ停止した時点で、特殊ハズレaの成立を把握できる。 The premium preview effect that is executed in this case may be an effect exclusive to the special miss a, different from the premium preview that guarantees a big win, or it may be a common premium preview effect. In the latter case, the player will know that the special miss a has occurred when the premium preview effect appears and the miss stops.
また、リーチテンパイするか否かがまだ分からない変動開始直後や変動演出の前半において、リーチ確定を報知する予告演出を実行した場合において、通常状態での特殊ハズレaが成立した変動演出の場合のみリーチテンパイさせずにハズレ停止させても良い。この場合、遊技者は、「リーチ演出で大当たりが報知されるか否かの楽しみ」よりも前に、「リーチテンパイしないで欲しい(特殊ハズレaが成立して欲しい)」という楽しみを味わうことができる。 Also, when a preview performance is executed to notify a reach confirmation immediately after the start of a fluctuation or during the first half of the fluctuation performance when it is still unknown whether or not a reach will be reached, the miss may be stopped without a reach being reached only in the fluctuation performance in which a special miss a occurs in the normal state. In this case, the player can enjoy the excitement of "hoping that the reach will not be reached (hoping that special miss a occurs)" before "enjoying whether or not a jackpot will be announced by the reach performance."
同様に、リーチ確定やSPリーチ確定を報知する先読み予告を実行した場合の先読み対象となる変動演出において、通常状態での特殊ハズレaが成立した変動演出の場合のみリーチテンパイさせなかったり、SPリーチに発展させなかったりしても良い。 Similarly, in the case of a variable presentation that is the subject of a pre-reading notice when a pre-reading notice is executed to notify a confirmed reach or SP reach, it may be possible not to make the reach ready or not to develop it into an SP reach only in the case of a variable presentation in which a special miss a occurs in the normal state.
以上のように、本実施形態の遊技機1によれば、特別図柄を変動表示するとともに遊技の結果として特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、遊技状態として、第1通常状態と、第2通常状態と、遊技者に有利な特定遊技状態を含む遊技状態の移行を制御する主制御手段と、を備え、前記特別図柄が変動して特殊図柄が停止したときに、前記第1通常状態と比較して前記第2通常状態の方が前記特定遊技状態へ移行しやすく、前記第2通常状態において前記特殊図柄が停止したときは、前記特定遊技状態に移行可能であり、前記第1通常状態では通常モード演出、前記第2通常状態では特殊モード演出、前記特定遊技状態では、特定遊技モード演出を実行可能な遊技演出手段を備え、前記第1通常状態における前記通常モード演出の実行中に、前記特殊図柄が停止するときと、他のハズレ図柄が停止するときとで異なる図柄変動演出を実行可能であり、前記第2通常状態における前記特殊モード演出の実行中に、前記特殊図柄が停止するときと、他のハズレ図柄が停止するときとで異なる図柄変動演出を実行可能であり、前記第1通常状態と前記第2通常状態とで共通のモード演出を実行可能にするとともに、前記特殊図柄には第1特殊図柄と第2特殊図柄があり、前記第2通常状態において第2特殊図柄が停止するときは、前記第1通常状態において第2特殊図柄が停止するときの図柄変動演出と異なる図柄変動演出を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記特定遊技モード演出の実行中に、第1特殊図柄が停止するときと、第2特殊図柄が停止するときとで同一の図柄変動演出が実行可能であるようになっている。よって、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, the gaming machine 1 of this embodiment is provided with a special symbol display means for displaying a variable special symbol and displaying a stopped special symbol as a result of playing, and a main control means for controlling the transition of the gaming states including a first normal state, a second normal state, and a specific gaming state advantageous to the player, and when the special symbol changes and stops, the second normal state is easier to transition to the specific gaming state than the first normal state, and when the special symbol stops in the second normal state, transition to the specific gaming state is possible, and a gaming presentation means is provided for executing a normal mode presentation in the first normal state, a special mode presentation in the second normal state, and a specific gaming mode presentation in the specific gaming state, and when the special symbol stops during the execution of the normal mode presentation in the first normal state, A different pattern change presentation can be executed when the special symbol stops and when another losing symbol stops, and during the execution of the special mode presentation in the second normal state, a different pattern change presentation can be executed when the special symbol stops and when another losing symbol stops, and a common mode presentation can be executed in the first normal state and the second normal state, and the special symbols include a first special symbol and a second special symbol, and when the second special symbol stops in the second normal state, a pattern change presentation different from the pattern change presentation when the second special symbol stops in the first normal state can be executed, and during the execution of the specific game mode presentation in the specific game state, the same pattern change presentation can be executed when the first special symbol stops and when the second special symbol stops. This makes it possible to improve the interest of the game.
以上が、実施形態の詳細である。本実施形態によると、通常状態と低ベース時短状態と高ベース時短状態とを有する遊技機1の遊技の興趣の向上が可能となる。
The above is a detailed description of the embodiment. According to this embodiment, it is possible to improve the enjoyment of playing with the
1 遊技機
2 遊技盤
14 第1始動口
15 第2始動口
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
31 画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインRAM
110c メインROM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブRAM
120c サブROM
1
110b Main RAM
110c Main ROM
120
120b Sub RAM
120c Sub ROM
Claims (1)
前記特別図柄が変動して特殊図柄が停止したときに、前記第1通常状態と比較して前記第2通常状態の方が前記特定遊技状態へ移行しやすく、
前記第2通常状態において前記特殊図柄が停止したときは、前記特定遊技状態に移行可能であり、
前記特別図柄が変動して小当たり図柄が停止したときに、小当たり遊技を実行可能であり、
前記特定遊技状態における前記小当たり遊技終了後の遊技状態を前記第2通常状態とすることが可能であり、
前記第1通常状態における前記小当たり遊技終了後の遊技状態を前記第1通常状態とすることが可能であり、
前記第1通常状態では通常モード演出、前記第2通常状態では特殊モード演出、前記特定遊技状態では、特定遊技モード演出を実行可能な遊技演出手段を備え、
前記第1通常状態における前記通常モード演出の実行中に、前記特殊図柄が停止するときと、他のハズレ図柄が停止するときとで異なる図柄変動演出を実行可能であり、
前記第2通常状態における前記特殊モード演出の実行中に、前記特殊図柄が停止するときと、他のハズレ図柄が停止するときとで異なる図柄変動演出を実行可能であり、
前記第1通常状態と前記第2通常状態とで共通のモード演出を実行可能にするとともに、
前記特殊図柄には第1特殊図柄と第2特殊図柄があり、前記第2通常状態において第2特殊図柄が停止するときは、前記第1通常状態において第2特殊図柄が停止するときの図柄変動演出と異なる図柄変動演出を実行可能であり、
前記特定遊技状態における前記特定遊技モード演出の実行中に、第1特殊図柄が停止するときと、第2特殊図柄が停止するときとで同一の図柄変動演出が実行可能であることを特徴とする遊技機。 The game machine includes special symbol display means for variably displaying special symbols and for statically displaying special symbols as a result of a game, and main control means for controlling transition of game states including a first normal state, a second normal state, and a specific game state advantageous to a player, as game states;
When the special symbol changes and stops, the second normal state is more likely to transition to the specific game state than the first normal state;
When the special symbol stops in the second normal state, the game can be shifted to the specific game state.
When the special symbol changes and the small win symbol stops, a small win game can be executed.
The game state after the small win game in the specific game state can be set to the second normal state,
The game state after the small win game ends in the first normal state can be the first normal state,
a game presentation means for executing a normal mode presentation in the first normal state, a special mode presentation in the second normal state, and a specific game mode presentation in the specific game state;
During the execution of the normal mode performance in the first normal state, different pattern change performances can be executed when the special symbol stops and when other losing symbols stop,
During the execution of the special mode performance in the second normal state, different pattern change performances can be executed when the special symbol stops and when other losing symbols stop,
A common mode effect can be executed in the first normal state and the second normal state,
The special symbols include a first special symbol and a second special symbol, and when the second special symbol stops in the second normal state, a symbol change effect different from the symbol change effect when the second special symbol stops in the first normal state can be executed;
The gaming machine is characterized in that the same pattern change presentation can be executed when a first special pattern stops and when a second special pattern stops during execution of the specific game mode presentation in the specific game state.
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