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JP7699775B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a game based on the fulfillment of a predetermined condition, and creates an advantageous state for the player when the game results in a special outcome.

従来の遊技機において、遊技を演出するために複数のステージを備え、一定の条件を満たすことでステージを移行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, gaming machines are known that have multiple stages for creating gameplay and allow players to move between stages by satisfying certain conditions (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-42605号公報JP 2019-42605 A

しかしながら、単にステージを移行するだけでは遊技の興趣を十分に向上することができなかった。本発明の目的は、遊技の興趣を向上することである。 However, simply changing the stage does not sufficiently increase the interest of the game. The object of the present invention is to increase the interest of the game.

以上の課題を解決するため、以下に示すような、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機が提供される。遊技機は、遊技に関する演出を表示手段に表示可能に制御する演出制御手段を備える。表示手段は、所定条件が成立した数を数字画像で表示する始動記憶数表示部と、前記所定条件が成立した数をイメージ画像で表示する待機中記憶表示部と、前記ゲームとして、識別情報を表示する第1飾りゲーム表示部と、前記ゲームとして、前記第1飾りゲーム表示部の識別情報よりも小さい識別情報を表示する第2飾りゲーム表示部と、を表示部に含む。演出制御手段は、表示手段に第1画像を表示する第1演出態様から、表示手段に第1画像を表示せずに第2画像を表示する第2演出態様となるか否かを示唆するために、特定画像の表示を伴う示唆演出を実行可能であり、示唆演出において、数字画像と、イメージ画像と、第1飾りゲーム表示部の識別情報の画像と、第2飾りゲーム表示部の識別情報の画像とを、第1画像に重ねて表示しながら、第1画像と、第1画像との境界となる境界画像で隔てた示唆画像表示領域に第2画像を表示する示唆画像とを表示させ、イメージ画像と第1飾りゲーム表示部の識別情報の画像とを前面側にして重畳しながら待機中記憶表示部と第1飾りゲーム表示部に重なる領域まで、示唆画像表示領域を拡大させて第2演出態様へ移行可能にし、第2演出態様へ移行しない場合と、第2演出態様へ移行する場合と、で特定画像の表示を終了する際の態様を異ならせる。 In order to solve the above problems, a gaming machine is provided that executes a game based on the establishment of a predetermined condition as described below, and generates an advantageous state for the player when the game results in a special result. The gaming machine is equipped with a presentation control means for controlling presentations related to the game so that they can be displayed on the display means. The display means includes a start memory number display unit that displays the number of times that a predetermined condition is established using a number image, a standby memory display unit that displays the number of times that the predetermined condition is established using an image image, a first decorative game display unit that displays identification information as the game, and a second decorative game display unit that displays identification information smaller than the identification information of the first decorative game display unit as the game. The presentation control means is capable of executing a suggestive presentation accompanied by the display of a specific image to suggest whether or not to transition from a first presentation mode in which a first image is displayed on the display means to a second presentation mode in which a second image is displayed on the display means without displaying the first image, and in the suggestive presentation, a number image, an image of the identification information of the first decorative game display unit, and an image of the identification information of the second decorative game display unit are displayed superimposed on the first image, while a suggestive image in which the second image is displayed in a suggestive image display area separated by a boundary image that is the boundary between the first image and the suggestive image display area is displayed, while the image image and the image of the identification information of the first decorative game display unit are superimposed on the front side, to an area overlapping the standby memory display unit and the first decorative game display unit, thereby making it possible to transition to the second presentation mode, and the manner in which the display of the specific image ends is different between a case in which the presentation mode is not transitioned to and a case in which the presentation mode is transitioned to.

本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。 The present invention can increase the enjoyment of games.

本発明の一実施形態の遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。1 is an oblique view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention, seen from the front side; 遊技盤の正面図である。FIG. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an example of the configuration of a control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an example of the configuration of a control system of a gaming machine. 特図変動表示ゲームの結果の振分率、大当り図柄の振分率、天井到達ゲーム数及び特定遊技状態の終了条件の一例を示す図である。A figure showing an example of the distribution rate of the results of the special chart change display game, the distribution rate of the jackpot pattern, the number of games to reach the ceiling, and the conditions for ending a specific game state. 小当り時の動作態様を説明する図である。A diagram explaining the operating mode when a small hit occurs. 普図変動表示ゲームを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a normal map variation display game. 遊技状態の遷移を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the transition of the game state. FIG. 時短が重複した場合の扱いと、一括表示装置の表示を説明する図である。A diagram explaining how to handle overlapping time-saving events and the display on the collective display device. 遊技機の外部に出力する情報を説明する図である。13 is a diagram explaining information to be output to the outside of the gaming machine. FIG. 遊技機の外部に出力する情報を説明する図である。13 is a diagram explaining information to be output to the outside of the gaming machine. FIG. メイン処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a timer interrupt process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining special chart game processing. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the common processing of the special chart start port switch. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special chart reservation information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining special chart normal processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the special chart 1 change start processing and the special chart 2 change start processing. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special chart 1 stop pattern setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special chart 2 stop pattern setting process. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining processing during special chart change. 時短終了設定処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a time-saving end setting process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining processing during special chart display. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining processing during special chart display. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a fanfare/interval processing transition setting process 1. サポ作動設定処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a support operation setting process. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the jackpot end processing. 特定領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a specific area switch monitoring process. 小当り残存球処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the processing of remaining balls in a small hit. 小当り終了処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the small hit end processing. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating the main processing of the performance control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a received command analysis process. 演出の一例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a presentation. 特定画像の表示と演出態様の移行タイミングを示すタイムチャートである。11 is a time chart showing the display of a specific image and the timing of a transition in a presentation mode. 演出の一例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a presentation. 演出の一例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a presentation. 演出の一例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a presentation. 演出の一例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a presentation. 演出の一例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a presentation. 演出の一例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a presentation. 特定画像の表示と演出態様の移行タイミングを示すタイムチャートである。11 is a time chart showing the display of a specific image and the timing of a transition in a presentation mode.

<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
First Embodiment
FIG. 1 is a front view of a gaming machine 10 of the present embodiment, and FIG. 2 is a front perspective view of the gaming machine 10 of the present embodiment.
1 and 2, a gaming machine 10 of this embodiment has a front frame 12, which is attached to an outer frame (support frame) 11 so as to be pivotable to be opened and closed. A gaming board 30 (see FIG. 3) is stored in a storage section (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, a glass frame (transparent plate holding frame) 15 equipped with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the gaming board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

ガラス枠15には、カバーガラス14の後方となる位置に遊技盤30の前面を覆う表示板350が設けられている。表示板350は遊技盤30を透視可能であるとともに、所定の表示を表示可能となっている。本実施形態の遊技機では、側端から光を導入することで像が浮かび上がる導光板で構成されているが、透明な液晶表示装置やEL表示装置で構成されていても良い。
表示板350に所定の表示がされていない状態では透明であって後方の遊技盤30の視認を妨げないようになっている。そして、表示板350に所定の表示がされた場合には、当該所定の表示の部分では後方の遊技盤30の視認性が低下することとなる。この状態では、所定の表示を透して後方の遊技盤30が視認可能であっても良いし、所定の表示により後方の遊技盤30が視認不能であっても良い。
The glass frame 15 is provided with a display board 350 that covers the front of the game board 30 at a position behind the cover glass 14. The display board 350 allows the game board 30 to be seen through and is capable of displaying a predetermined display. In the gaming machine of this embodiment, the display board 350 is configured with a light guide plate that makes an image appear by introducing light from the side edge, but it may also be configured with a transparent liquid crystal display device or an EL display device.
When the display board 350 is not provided with a predetermined display, it is transparent and does not impede visibility of the game board 30 behind. When the display board 350 is provided with a predetermined display, the visibility of the game board 30 behind is reduced in the area of the predetermined display. In this state, the game board 30 behind may be visible through the predetermined display, or the game board 30 behind may be invisible due to the predetermined display.

ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設けられている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
At the top of the glass frame 15, a model name display section 16 for displaying the model name, etc. of the gaming machine 10 is provided.
In addition, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided frame decoration devices 18 that incorporate lamps and LEDs, etc., for decoration and presentation, and to emit light for the purpose of announcing abnormalities (for example, when a payout abnormality occurs, the lamps and LEDs are turned on (blinked) in an abnormality notification color (for example, red)), and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects). Furthermore, a speaker (lower speaker) 19b is provided at the bottom of the front frame 12 and the glass frame 15. In addition, when an abnormality occurs, the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b will notify the user of the abnormality by voice. A lamp for announcing abnormalities in payout may be provided at a predetermined position of the glass frame 15.

また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図5参照)を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン25は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。 In addition, the lower part of the glass frame 15 is provided with an upper tray (storage tray) 21 that supplies game balls to a ball launching device (not shown), and an upper tray ball outlet 22 through which game balls dispensed from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. Furthermore, an effect button 25 that incorporates an effect button switch 25a (see FIG. 5) for receiving a pressing operation input from the player is provided on the upper edge of the upper tray 21. The effect button 25 also incorporates a drive source that vibrates the effect button 25. In other words, the gaming machine 10 of this embodiment is equipped with a vibration function that vibrates the effect button 25 to provide a predetermined notification. The effect button 25 may be configured to be convertible from a normal state (the state shown in FIG. 1 or FIG. 2) to a protruding state (a state in which the upper surface (pressing surface) of the effect button 25 is higher than in the normal state).

前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23、打球発射装置のハンドル24等が設けられている。さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 At the bottom of the front frame 12, there is a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls dispensed when the upper tray 21 is full, a handle 24 for the ball launching device, etc. In addition, at the bottom right of the front frame 12, there is a keyhole 26 for inserting a key to open or lock the front frame 12 and glass frame 15.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下させるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者がハンドル24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
To the right of the effect button 25 are provided a loan button (ball loan button) 27a operated by the player when borrowing balls from an adjacent ball loan machine, a return button (eject button) 27b operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball loan machine, a balance indicator (balance display section) 27c that displays the balance of the prepaid card, an upper tray operation lever 27d operated to cause game balls in the upper tray 21 to flow down to the lower tray 23, a mobile terminal placement section 28 for placing a mobile terminal such as a smartphone owned by the player, etc. To the left of the effect button 25 are provided a volume adjustment button 27e, a cross key 29, etc.
In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the handle 24, the ball launching device launches the gaming balls supplied from the upper tray 21 toward the gaming area 32 on the front side of the gaming board 30. In addition, when the player operates the performance button 25 or the cross key 29, a performance in which the player's operation is involved can be performed in the variable display game (decorative special chart variable display game) on the display device 41 (see FIG. 3).

次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体を備える。遊技盤本体は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a front view of the game board 30 of this embodiment.
As shown in Fig. 3, the game board 30 has a flat game board body that serves as a mounting base for various components. The game board body is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by resin side cases 33 and an outer wall (guide rail) 31, which are provided at each of the four corners of the game board 30, is provided on the front side of the game board body. The game machine 10 is configured to play a game by launching game balls from a ball launching device into the game area 32 surrounded by the outer wall 31. In the game area 32, windmills, obstacle nails, and the like are arranged as members for changing the flow direction of the game balls, and the launched game balls flow down the game area 32 while changing their rolling direction due to these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。 A center case 40 is attached in the approximate center of the play area 32, forming a window that serves as the display area for the variable display game. Behind the window formed in the center case 40, a display device 41 is disposed as a performance display device (variable display device) that variably displays multiple pieces of identification information.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or CRT (cathode ray tube). In the area (display area) where images can be displayed on the display screen, still images and videos can be displayed as presentation images, and information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that present the special symbol variable display game, and background images that enhance the presentation effect is displayed. On the display screen of the display device 41, multiple special symbols assigned as identification information are displayed in a variable manner (variable display), and a decorative special symbol variable display game corresponding to the special symbol variable display game is played. In addition, the display screen displays images for presentation based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.).

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のステージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部及び下部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。センターケース40の下部に設けられた下演出装置44aは、センターケース40の下部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である位置との間で動作可能となっている。
センターケース40の上部に設けられた上演出装置44bは、センターケース40の上部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である位置との間で動作可能となっている。また、この上演出装置44bは、プロペラを模した回転する動作部材44cを有しており、動作部材44cの動作によっても演出を行うことが可能である。
すなわち、下演出装置44aが動作可能な第1可動部材を有する第1可動役物をなし、上演出装置44bが動作可能な第2可動部材を有する第2可動役物をなす。
The center case 40 is provided with a warp flow path forming member 614 that forms a warp flow path for guiding game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage section 620 on which game balls that have passed through the warp flow path can roll. Since the stage section 620 of the center case 40 is disposed above the start winning opening 36, game balls that roll on the stage section 620 can easily enter the start winning opening 36.
Further, board effect devices 44 that perform game effects by operating are provided on the upper and lower parts of the center case 40. A lower effect device 44a provided on the lower part of the center case 40 is operable between a position at the lower part of the center case 40 and a position closer to the center of the display device 41 than the lower part of the center case 40.
The upper performance device 44b provided on the upper part of the center case 40 is operable between a position at the top of the center case 40 and a position closer to the center of the display device 41 than the upper position. The upper performance device 44b also has a rotating operating member 44c that resembles a propeller, and performances can also be created by the operation of the operating member 44c.
In other words, the lower performance device 44a forms a first movable part having a first movable member that can be operated, and the upper performance device 44b forms a second movable part having a second movable member that can be operated.

センターケース40の右方及び下方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 to the right and below the center case 40. Inside the normal symbol start gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 4) is provided for detecting a game ball that has passed through the normal symbol start gate 34. When a game ball shot into the game area 32 passes through the normal symbol start gate 34, a normal symbol variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、3つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右方の遊技領域32には、1つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a(図4参照)によって検出される。 Three general winning openings 35 are arranged in the game area 32 on the lower left of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged in the game area 32 on the right side of the center case 40. The entry of game balls into these general winning openings 35 is detected by a winning opening switch 35a (see Figure 4) provided on the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図4参照)によって検出される。 In the game area 32 below the center case 40, a start winning hole 36 (first start winning area) is provided, which provides the starting conditions for the special chart 1 variable display game (first special chart variable display game). A game ball that enters the start winning hole 36 is detected by the start winning hole 1 switch 36a (see Figure 4).

センターケース40の右方には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図4参照)によって検出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材37bを備えており、この可動部材37bは常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって逆「ハ」の字状に動作され、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
なお、普通変動入賞装置37は、可動部材37bが閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
A normal variable winning device 37 (second start winning area) that provides the start condition for the special chart 2 variable display game (second special chart variable display game) is provided on the right side of the center case 40. The game ball that wins the normal variable winning device 37 is detected by the start hole 2 switch 37a (see FIG. 4).
The normal variable winning device 37 is equipped with a movable member 37b, which is normally kept in a closed state (a state disadvantageous to the player) in which game balls cannot flow in. When the result of the normal variable display game is a predetermined result, the movable member 37b is operated in an inverted V shape by a normal electric solenoid 37c (see FIG. 4) as a drive device, and the normal variable winning device 37 is changed to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can easily flow in.
In addition, the normal variable winning device 37 may be configured to allow a game ball to win even when the movable member 37b is in the closed state, and to make it more difficult for a game ball to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が設けられている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、開放により上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図4参照)によって検出される。 In the game area 32 at the lower right of the center case 40, a special variable prize winning device (large prize winning port) 38 is provided that can be changed between a state in which game balls are not accepted and a state in which they are accepted easily depending on the result of the special chart variable display game. The special variable prize winning device 38 has an attacca-style opening and closing door 38c that can be opened by rotating the upper end side in a direction that tilts toward the front, and when opened, changes the upper large prize winning port into a state in which game balls can flow in. The special variable prize winning device 38 changes the large prize winning port from a closed state to an open state depending on the result of the special chart variable display game, making it easier for game balls to flow into the large prize winning port, thereby granting a predetermined game value (prize balls) to the player. The game balls that have won the special variable prize winning device 38 are detected by the large prize winning port switch (count switch) 38a (see Figure 4).

大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図4参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(図4参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実施形態では、特別遊技状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は特別変動入賞装置38の外部へ排出される。 Inside the large prize opening (prize area), a specific area into which game balls can flow is provided, and a lever member that operates by lever solenoid 38f (see FIG. 4) is provided to change the probability of game balls flowing into the specific area. A specific area switch 38d (see FIG. 4) that can detect the flow of game balls is provided in the specific area, and based on the detection of a game ball by the specific area switch 38d, a state that is advantageous to the player is created (in this embodiment, a special game state is created). Game balls that flow into the specific area are discharged to the outside of the special variable prize device 38.

また、大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに特別変動入賞装置38の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図4参照)が設けられている。大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな大入賞口の開放が行われないようになっている。 Inside the large prize opening, there is also provided a remaining ball outlet switch 38e (see FIG. 4) that detects game balls that do not flow into the specific area and are discharged outside the special variable prize opening device 38. When the number of game balls detected by the large prize opening switch 38a inside the large prize opening (the number of game balls that flow into the large prize opening) matches the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball outlet switch 38e (the number of game balls that are discharged from the large prize opening), it can be confirmed that all game balls in the large prize opening have been discharged, and basically, new large prize openings are not opened until this confirmation is complete.

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。 In the game area 32 below the starting winning hole 36, an outlet 30a is provided to collect game balls that did not win in the winning holes, etc. Also, outside the game area 32, in the lower right corner of the game board main body 80, a collective display device 50 is provided to execute the special chart change display game (special chart 1 change display game, special chart 2 change display game) and the normal chart change display game.

一括表示装置50は、特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器53及び特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器54とを備える。 The collective display device 50 includes a special chart 1 display (first special chart change display unit) 51 for the special chart 1 change display game, a special chart 2 display (second special chart change display unit) 52 for the special chart 2 change display game, a special chart 1 reserve display 53 for notifying the start memory number of the special chart 1 change display game, and a special chart 2 reserve display 54 for notifying the start memory number of the special chart 2 change display game.

また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部55と、遊技機10の遊技状態を表示する遊技状態表示部56とを備えている。この遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a、時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第3遊技状態表示部56cが設けられている。なお、本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定となっているため、第3遊技状態表示部56cは使用しない。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58を備えている。
The collective display device 50 also includes a round display section 55 that displays the number of rounds (the number of times the special variable winning device 38 is opened and closed) at the time of a jackpot, and a game status display section 56 that displays the game status of the gaming machine 10. The game status display section 56 includes a first game status display section 56a that notifies the player of the left hand hitting (normal hitting) and the right hand hitting that are advantageous to the player (the hitting method corresponding to the game status), a second game status display section 56b that notifies the player of the time-saving state (when the variable time-saving function is activated), and a third game status display section 56c that notifies the player that the probability state of a jackpot is in a high probability state when the gaming machine 10 is turned on. In addition, in the gaming machine of this embodiment, the special chart probability is always constant, so the third game status display section 56c is not used.
Furthermore, the collective display device 50 is equipped with a general map display device 57 for the general map change display game, and a general map hold display device 58 for notifying the start memory number of the general map change display game.

図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 4 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment.
The gaming machine 10 is equipped with a gaming control device 100, which is a main control device (main board) that controls the overall game, and is composed of a CPU section 110 having a gaming microcomputer (hereinafter referred to as the gaming microcomputer) 111, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus 140 that connects the CPU section 110, the input section 120, and the output section 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU section 110 includes an amusement microcomputer (CPU) 111, known as an amusement chip (IC), and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 that has an oscillator such as a crystal resonator and generates the CPU's operating clock, timer interrupts, and a clock that serves as a reference for the random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level, such as DC 32V, DC 12V, or DC 5V, generated by the power supply device 400, to enable them to operate.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply unit 400 includes a normal power supply unit 410 having an AC-DC converter that generates a DC voltage of 32V DC from a 24V AC power supply and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as 12V DC or 5V DC from a voltage of 32V DC, a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power outage, and a control signal generation unit 430 that has a power outage monitoring circuit and generates and outputs control signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal that notify the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power outage.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 430 may be configured to be provided on a separate board or integral with the game control device 100, i.e., on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when changing models, as in this embodiment, by providing the backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 430 on a board separate from the power supply unit 400 or the main board, they are not subject to replacement, which reduces costs.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of a single large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the gaming control device 100, so that data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. In other words, the gaming control device 100 can store and retain information about the game even if a power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped, and can resume the game based on the stored information after the power is restored. The control signal generation unit 430 monitors, for example, the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410, and when it drops to, for example, 17V or less, detects the occurrence of a power outage, changes the power outage monitoring signal, and outputs a reset signal after a predetermined time. In addition, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 The gaming control device 100 is also provided with a RAM initialization switch 112. When this RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process is performed to forcibly initialize the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Although not limited to this, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power outage monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal, and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 is equipped with a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 ROM 111B stores unchanging information for game control (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) in a non-volatile manner, and RAM 111C is used as a working area for CPU 111A during game control and as a storage area for various signals and random numbers. ROM 111B or RAM 111C may be an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 The ROM 111B also stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that specifies, for example, the execution time of the special chart variation display game, the presentation content, and whether or not a reach state occurs. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine a variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table also includes a miss variation pattern table that is selected when the result is a miss, and a jackpot variation pattern table that is selected when the result is a jackpot. Furthermore, these pattern tables include tables (such as a second half variation group table and a second half variation pattern selection table) for determining a second half variation pattern that is a variation pattern after a reach state is reached, and tables (such as a first half variation group table and a first half variation pattern selection table) for determining a first half variation pattern that is a variation pattern before a reach state is reached.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the term "reach" (reach state) refers to a display state in which, in a gaming machine 10 having a display device with a variable display state, the display device derives and displays multiple display results at different times, and when the multiple display results become a predetermined special result mode, the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) advantageous to the player. At a stage where some of the multiple display results have not yet been derived and displayed, the display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the reach state refers to a display mode that does not deviate from the display conditions for becoming a special result mode even when the variable display control of the display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed. For example, a state in which a variable display is performed using multiple variable display areas while maintaining a state in which all special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state refers to the display state at the time when the display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and at least some of the display results of the multiple variable display areas determined before the display result is derived and displayed satisfy the conditions for a special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, if the decorative special chart variable display game displayed on the display device in response to the special chart variable display game displays multiple identification information for a predetermined period of time in each of the left, center, and right variable display areas on the display device, and then stops the variable display in the order of left, right, and center to display the result state, the state in which the variable display stops in the left and right variable display areas when the conditions for a special result state are met (for example, the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, the reach state is a state in which any two of the left, center, and right variable display areas meet the conditions for a special result state (for example, the same identification information, excluding the special result state), and the remaining one variable display area may be displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 This reach state includes multiple reach effects, and normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach are set as reach effects with different possibilities (different expected values) for the special result state to be derived. The expected values are set to increase in the following order: no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach < premium reach. This reach state is included in the variable display mode at least when the special result state is derived in the special chart variable display game (when a jackpot is reached). In other words, it may also be included in the variable display mode when it is determined that the special result state is not derived in the special chart variable display game (when a miss is reached). Therefore, a state in which a reach state has occurred is a state with a higher possibility of a jackpot being reached than when a reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the performance control device 300, generates and outputs drive signals for the solenoids and display devices, and controls the entire game machine 10. In addition, although not shown, the game microcomputer 111 is equipped with a random number generation circuit for generating a jackpot random number for determining a win in the special chart variable display game, a special chart pattern random number for determining a jackpot pattern, a variable pattern in the special chart variable display game (including the execution time of the variable display game in various reaches and no reaches), a win random number for determining a win in the normal chart variable display game, etc., and a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that provides an update timing for the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 In addition, in processing related to the special chart variation display game, the CPU 111A acquires one of the multiple variation pattern tables stored in the ROM 111B. Specifically, the CPU 111A selects and acquires one of the multiple variation pattern tables based on the game result of the special chart variation display game (big win, small win, or miss), the probability state of the special chart variation display game as the current game state (low probability state or high probability state), the number of start memories, etc. Here, the CPU 111A serves as a variation allocation information acquisition means that acquires one of the multiple variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special chart variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, and performs control to pay out prize balls. The payout control device 200 also drives the payout motor of the payout unit based on a ball loan request signal from the card unit, and performs control to pay out loan balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38内の大入賞口スイッチ38a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、特別変動入賞装置38内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input section 120 of the gaming microcomputer 111 is connected to a board radio wave sensor 62 which detects the emission of radio waves to the gaming machine, a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, a winning port switch 35a in the general winning port 35, a large winning port switch 38a in the special variable winning device 38, a gate switch 34a in the general start gate 34, a specific area switch 38d and a remaining ball discharge port switch 38e arranged in the special variable winning device 38, and an out ball detection switch 32a which detects all game balls (safe balls and out balls) which have been fired into the game area 32 and finished playing, and is provided with an interface chip (proximity I/F) 121 which receives negative logic signals such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts them into positive logic signals of 0V-5V. The proximity I/F 121 has an input range of 7V-11V, and is configured to detect abnormal conditions such as when the lead wires of a sensor or proximity switch are improperly shorted, when a sensor or switch is removed from a connector, or when a lead wire is cut and left floating, and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a及びゲートスイッチ34aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124 or the fourth input port 126 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a and the gate switch 34a are input to the second input port 123. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the specific area switch 38d, the remaining ball discharge port switch 38e and the out ball detection switch 32a are input to the fourth input port 126. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124.

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。 The third input port 124 also receives the detection signal of a magnetic sensor 61 for detecting fraud, which is provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, the detection signal of a vibration sensor 65 for detecting vibrations of the gaming machine 10, the detection signal of a glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10, and the detection signal of a main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 of the gaming machine 10.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッチ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。 Furthermore, a signal is input to the third input port 124 from a setting key switch 152 that detects the operation of the setting key operation unit. The setting key operation unit has a keyhole into which a setting key is inserted, and is configured so that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting key switch 152 is a sensor that can detect when the key is turned to the second position, and is turned on when the key is turned to the second position and is turned off when the key is not turned to the second position.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが用意されている。 The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which a probability value for a special result in the special chart variation display game is assigned, and by operating these operation units, a probability setting value to which a probability value for a special result in the special chart variation display game is assigned can be selected, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is used in the game. Here, six probability setting values, "Setting 1" to "Setting 6", are prepared.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でRAM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになっている。 When selecting a probability setting value, the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position, and the game machine is powered on while operating (pressing) the RAM initialization switch 112 to enter a probability setting value change mode in which the probability setting value can be changed. In the probability setting value change mode, the probability setting value can be changed by operating (pressing) the RAM initialization switch 112. The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153, which displays the calculated base value and the role ratio. Specifically, the performance display device 153 displays information on the probability setting value while operations related to the probability setting value are being performed (while in the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode), and displays the calculated base value and role ratio at other times.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ112は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Furthermore, by turning on the power of the gaming machine with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position (without operating the RAM initialization switch 112), the currently selected probability setting value is displayed on the performance display device 153, but the probability setting value cannot be changed, and the game enters a probability setting value confirmation mode. The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit cannot be operated unless the front frame 12 is in the open state.
The performance display device 153 is a seven-segment display, and is configured to display the probability setting value as numbers from 1 to 6. Of course, the display format is not limited to this, and any display format that allows the probability setting value to be recognized may be used. Also, other types of display devices such as a liquid crystal display device may be used, and the probability setting value may be indicated by the lighting format or luminous color of one or more LEDs.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 In addition, the outputs of the proximity I/F 121 to the second input port 123 and the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out ball detection switch 32a) are also supplied from the main board 100 to a test firing device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I/F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. To enable this level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 can be read by the gaming microcontroller 111 asserting (changing to an active level) the enable signal CE2 by decoding the address assigned to the second input port 123. The same is true for the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described below.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 The input unit 120 is also provided with a first input port 122 that takes in a frame radio wave irregular signal (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting radio waves) from the payout control device 200, a payout busy signal (a signal indicating whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands), a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of game balls before payout), an overflow switch signal (a signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 23 (that it is full)), and a touch switch signal (a signal based on the input of a touch switch provided on the handle 24) and supplies them to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 The input section 120 is also provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply 400 to the gaming microcomputer 111, etc., and the Schmitt buffer 125 has the function of removing noise from these input signals. The power failure monitoring signal from the power supply 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are first input to the first input port 122 and then taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In other words, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches mentioned above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is input directly to a reset terminal provided on the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. The reset signal RESET is also configured to be output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test firing signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing device. The reset signal RESET may also be configured to be output to the test firing device via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to each port 122, 123, 124, 126 of the input unit 120. The data set by the gaming microcomputer 111 to each port of the output unit 130 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system, but the data read by the gaming microcomputer 111 from each port of the input unit 120 immediately before the reset signal RESET is input is discarded by the gaming microcomputer 111 being reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on the communication path from the gaming microcomputer 111 to the presentation control device 300 and on the communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the gaming control device 100 to the presentation control device 300 and the payout control device 200 via serial communication. Note that this is one-way communication that prevents signals from being input from the presentation control device 300 to the gaming control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 In addition, the output unit 130 is configured to be able to mount a buffer 133 that is connected to the data bus 140 and outputs data informing the test firing device of a certification agency (not shown) of special symbol information for the variable display game and signals indicating the probability of winning via a relay board 70. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in an amusement facility. Note that the detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing device as they are, such as the magnetic sensor 61, the board radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65, are first taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, and are then supplied to the test firing device from the data bus 140 via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the gaming machine is in a state where it cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing device, and a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal without going through the buffer. The chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing device.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設けられている。第2出力ポート134は、特別変動入賞装置38を開成させる大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 is also provided with a second output port 134 connected to the data bus 140. The second output port 134 is a port for outputting operation data of the large prize opening solenoid (large prize opening solenoid 1) 38b that opens the special variable prize winning device 38, the lever solenoid 38f that operates the lever member in the special variable prize winning device 38, and the normal solenoid 37c that opens the normal variable prize winning device 37, as well as outputting display data of the performance display device 153 that displays the currently selected probability setting value.
The output unit 130 also has a third output port 135 for outputting on/off data for the segment line to which the anode terminal of the LED is connected depending on the content to be displayed on the collective display device 50, and a fourth output port 136 for outputting on/off data for the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 The output unit 130 is also provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is equipped with a photorelay, and can be connected to an external device (such as an information collection terminal or an internal management device for the gaming facility (hall computer)) installed in the gaming facility, so that information about the gaming machine 10 can be supplied to the external device. The fifth output port 137 also outputs a launch permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリアル通信でデータが送信される。 In addition, the output section 130 includes a first driver (drive circuit) 138a that receives the operation data signals of the large prize opening solenoid 38b, the lever solenoid 38f, and the normal power solenoid 37c output from the second output port 134, generates and outputs a solenoid drive signal, a second driver 138b that outputs an on/off drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, a third driver 138c that outputs an on/off drive signal of the digit line on the current draw side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136, a fourth driver 138d that outputs an external information signal to be supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 137 to the external information terminal board 71, and a fifth driver 138e that receives the display data signal of the performance display device 153 output from the second output port 134, and generates and outputs a drive signal. Note that data is transmitted from the second output port 134 to the fifth driver 138e via serial communication.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eには、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with a power supply voltage of DC 32 V from the power supply device 400 so as to drive a solenoid that operates at 32 V. The fifth driver 138e is supplied with a power supply voltage of DC 5 V from the power supply device 400 so as to drive a performance display device 153 that operates at 5 V.
A DC voltage of 12 V is supplied to the second driver 138 b which drives the segment lines of the collective display device 50. The third driver 138 c which drives the digit lines is for drawing current through the digit lines according to the display data, and therefore the power supply voltage may be either 12 V or 5 V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The second driver 138b, which outputs 12 V, injects current into the anode terminal of the LED via the segment line, and the third driver 138c, which outputs a ground potential, extracts current from the cathode terminal via the segment line, so that the power supply voltage flows through the LEDs selected in sequence by the dynamic drive method, causing them to light up.
The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V.
In addition, the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, i.e., on the relay board 70 side rather than on the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設けられていない。 The output unit 130 is further provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and programs of each gaming machine to an external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to enable two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 via serial communication. Note that such data transmission and reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111, as with a normal general-purpose microprocessor, and therefore no ports such as input ports 122, 123, 124, and 126 are provided.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Although not limited to these, the start port 1 switch 36a in the start port 36, the start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the gate switch 34a use non-contact magnetic proximity sensors (hereinafter referred to as proximity switches) that have a magnetic detection coil and detect game balls by utilizing the phenomenon in which the magnetic field changes when metal approaches the coil. Also, a microswitch with mechanical contacts can be used for the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12.

次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the performance control device 300 will be described with reference to FIG.
The performance control device 300 is equipped with a main control microcomputer (CPU) 311 which is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111, a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphics processor which performs image processing for displaying images on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311, and a sound source LSI 314 which controls the output of sound to play various melodies, sound effects, etc. from the speakers 19a, 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 The main control microcomputer 311 is connected to a program ROM 321 consisting of a PROM (programmable read-only memory) that stores the programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a working area, an FeRAM 323 that can retain memory contents even if power is not supplied during a power outage, and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (date, day of the week, time, etc.). A RAM that provides a working area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is also connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the gaming microcomputer 111, determines the content of the performance, and instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 on the sound to be played, lights up decorative lamps, controls the drive of motors and solenoids, and manages the performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a working area, and a scaler 312b for enlarging and reducing images. Also connected to the VDP 312 is an image ROM 325 that stores character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 326 that is used to expand and process image data such as characters read from the image ROM 325.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not limited to this, data is sent and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By sending and receiving data in a parallel manner, commands and data can be sent in a shorter time than in a serial manner.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 The VDP 312 inputs to the main control microcomputer 311 a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image on the display device 41 with the lighting of the decorative lamps on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal STS for providing the timing for sending data. In addition, the VDP 312 also inputs to the main control microcomputer 311 interrupt signals INT0-n for notifying the processing status, such as the end of drawing to the VRAM, and a wait signal WAIT for notifying the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands or data.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The performance control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be sent to the display device 41 using the LVDS (low amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The performance control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 consisting of an audio power amplifier that drives the upper speaker 19a provided in the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided in the front frame 12, and the sound generated by the sound source LSI 314 is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 The presentation control device 300 is also provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands sent from the game control device 100. Through this command I/F 331, the presentation control device 300 receives the number of reserved decorative special symbols commands, decorative special symbol commands, fluctuation commands, stop information commands, and the like sent from the game control device 100 to the presentation control device 300 as presentation control command signals (presentation commands). The game microcomputer 111 of the game control device 100 operates on DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the presentation control device 300 operates on DC 3.3V, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば表示板350を含む枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。 The performance control device 300 is provided with a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls the board decoration device 46 having LEDs (light-emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls the frame decoration device (e.g., the frame decoration device 18 including the display board 350, etc.) having LEDs (light-emitting diodes) provided on the glass frame 15, and a board performance movable body control circuit 334 that drives and controls the board performance device 44 (e.g., a movable role that enhances the performance effect in cooperation with the performance display on the display device 41) provided on the game board 30 (including the center case 40). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. In addition, a frame performance device equipped with a drive source such as a motor (e.g., a motor that operates a performance device) may be provided on the glass frame 15, and a frame performance movable body control circuit that drives and controls this frame performance device.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。 The performance control device 300 is further provided with a switch input circuit 336 that detects the on/off state of the performance button switch 25a built into the performance button 25 provided in the glass frame 15, the cross key 29 provided in the glass frame 15, and the performance prop switch 47 (performance motor switch) that detects the initial position of the motor in the board performance device 44, and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311, and detects the state of the volume adjustment switch 335 provided in the performance control device 300 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply unit 400 is configured to generate a voltage of DC 32V for driving motors and solenoids, DC 12V for driving the display device 41 consisting of a liquid crystal panel, motors and LEDs, DC 5V as the power supply voltage for the command I/F 331, and DC 15V for driving motors, LEDs and speakers in order to supply the desired level of DC voltage to the performance control device 300 having the above-mentioned configuration and the electronic components controlled by it. Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC converter is provided in the performance control device 300 to generate DC 3.3V or DC 1.2V based on DC 5V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generating unit 430 of the power supply unit 400 is supplied to the main control microcomputer 311, which resets the device. It is also output from the main control microcomputer 311 and supplied to the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332-334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., which reset these. A cooling fan 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling fan 45 is driven when the performance control device 300 is powered on.

以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。 In the following explanation, when there is no distinction between the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, it will simply be referred to as the special chart variable display game. Also, when there is no distinction between the decorative special chart 1 variable display game and the decorative special chart 2 variable display game, it will simply be referred to as the decorative special chart variable display game. Also, when there is no distinction between a big win (first special result) and a small win (second special result), it will simply be referred to as a win (special result). Also, when there is no distinction between the first special game state, which is a special game state based on a big win, and the second special game state, which is a special game state based on a small win, it will simply be referred to as a special game state.

なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。 The jackpot is a special result (first special result) that accompanies the operation of the condition device, and the small jackpot is a special result (second special result) that does not accompany the operation of the condition device. The condition device is activated when a jackpot occurs in the special chart variable display game (stop display of the jackpot pattern). The operation of the condition device means, for example, that a jackpot state occurs and a specific flag is set (the device continuous operation device is activated) for continuously operating the special variable winning device 38 as a special electric role. The non-operation of the condition device means, for example, that the aforementioned flag is not set, such as when a small jackpot lottery is won. The "condition device" may be a software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. The "condition device" is a term commonly used in the field of pachinko games as a device whose operation is a necessary condition for the continuous operation of an electric role, and is used in this specification as a term with a similar meaning.

本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図4参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。 In the gaming machine 10 of this embodiment, a game is played by shooting game balls (pachinko balls) from the ball launching device toward the game area 32. The shot game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction due to the obstacle nails and direction changing members such as windmills arranged at various places in the game area 32, and either win in the normal start gate 34, the normal winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 38, or flow into the outlet 30a provided at the bottom of the game area 32 and are discharged from the game area 32. Then, when a game ball wins in the normal winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 38, a number of prize balls according to the type of winning port are discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 4) to the upper tray 21 or the lower tray 23 of the glass frame 15.

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や普図始動ゲート34、当該始動入賞口36の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38、一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of this embodiment, the player can adjust the launch force to launch the game ball into the left game area (so-called left shot) in order to aim for the start winning hole 36, the normal starting gate 34, or the general winning hole 35 located to the left of the start winning hole 36, and can aim for the normal starting gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, or the general winning hole 35 by launching the game ball into the right game area (so-called right shot).

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。 In the normal map start gate 34, a gate switch 34a consisting of a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the normal map start gate 34 is provided, and when a game ball that has been shot into the game area 32 passes through the normal map start gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100, if the number of normal map start memories is less than the upper limit number (for example, 4) based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the normal map start gate 34, the number of normal map start memories is increased (+1) and one normal map start memory is stored in the RAM 111C. This number of memories of the normal map start winning is displayed on the normal map reserve display 58 of the collective display device 50. In addition, the normal map start memory is configured to store a winning judgment random number value (winning random number value) for determining the result of the normal map variable display game extracted based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。 If there is a normal map start memory and the normal map variation display game can be started, that is, if the normal map variation display game is not being executed and the normal map variation display game is not in a winning state in which the normal map variation winning device 37 is converted to an open state, the random number value for winning judgment stored in the first stored normal map start memory is compared with the judgment value stored in ROM 111B to judge whether the normal map variation display game is a winning or losing game, and a process for starting the normal map variation display game is performed. If this random number value for winning judgment matches the judgment value, the normal map variation display game is a winning game, and a specific result mode (normal map identification result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。 In addition, the game control device 100 performs a process for executing a normal map variation display game by performing a normal map variation display on the normal map display device 57 provided on the collective display device 50, which displays a predetermined number of lighting patterns repeatedly in a predetermined order over a predetermined variation time, and then performs a process for displaying a normal map variation display game in which a lighting pattern (result state) corresponding to the result is stopped. Note that the normal map display device 57 may be configured as the display device 41, and may be configured to use, for example, numbers, symbols, character patterns, etc. as normal identification information, which are displayed in a varying manner for a predetermined time, and then stopped to display the result.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材を所定時間開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。 If the result of the normal map variation display game is a win, the normal map display 57 displays a stopped lighting pattern that results in a special result state, and the normal power solenoid 37c is operated, and control is performed to open the movable member of the normal variation winning device 37 for a predetermined period of time. In other words, the game control device 100 serves as a conversion control execution means that performs conversion control of the conversion member (movable member). Note that, if the result of the normal map variation display game is a loss, control is performed to display a lighting pattern that results in a loss on the normal map display 57.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、1個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。 In addition, the winning balls in the start winning hole 36 and the winning balls in the normal variable winning device 37 are detected by the start winning hole 1 switch 36a and the start winning hole 2 switch 37a, respectively, which are provided inside. The CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 stores a first start memory that forms a start memory (special pattern start memory) based on the winning in the start winning hole 36 up to a predetermined upper limit (for example, 4), and stores a second start memory that forms a start memory (special pattern start memory) based on the winning in the normal variable winning device 37 up to a predetermined upper limit (for example, 1). Based on the winning in the start winning hole 36 and the normal variable winning device 37, the jackpot random number value, the special pattern random number value, and each variable pattern random number value are extracted as start memory information, and the extracted random number values are stored in the RAM 111C as the first start memory and the second start memory. The number of start memories is displayed on the special chart 1 reserve indicator 53 and special chart 2 reserve indicator 54, which are used to notify the number of start wins on the collective display device 50, and is also displayed as a decorative special chart start memory display on the display device 41 of the center case 40.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する。 The game control device 100 plays the special chart 1 variable display game on the special chart 1 display 51 (first variable display device) based on the first start memory, and plays the special chart 2 variable display game on the special chart 2 display 52 (second variable display device) based on the second start memory. Then, when both the first start memory and the second start memory are stored, the special chart 2 variable display game is executed in priority over the special chart 1 variable display game.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するように構成されている。 That is, the game control device (game control means) 100 controls the execution of the special chart 1 variable display game (first special chart variable display game) based on the first start memory stored in response to the entry of a game ball into the start winning port 36 (first start winning area), and controls the execution of the special chart 2 variable display game (second special chart variable display game) based on the second start memory stored in response to the entry of a game ball into the normal variable winning device 37 (second start winning area). The execution control means is configured to execute the special chart 2 variable display game based on the second start memory in priority to the special chart 1 variable display game based on the first start memory when the first start memory and the second start memory are stored.

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。 After performing the variable display, the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 stop and display a predetermined result mode. Then, if the result of the special chart variable display game is a jackpot, the display mode of the special chart 1 display 51 or the special chart 2 display 52 becomes a special result mode (jackpot result mode) corresponding to the first special result, resulting in a jackpot, and the first special game state (so-called jackpot state) is entered. Also, if the result of the special chart variable display game is a small jackpot, the display mode of the special chart 1 display 51 or the special chart 2 display 52 becomes a special result mode (small jackpot result mode) corresponding to the second special result, resulting in a small jackpot, and the second special game state (so-called small jackpot state) is entered. In other words, the special chart 1 display 51 constitutes a first variable display means capable of displaying the first variable display game (special chart 1 variable display game) based on the winning of a game ball into the start winning hole 36. In addition, the special chart 2 display 52 constitutes a second variable display means capable of displaying a second variable display game (special chart 2 variable display game) based on the winning of a game ball into the normal variable winning device 37.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態発生手段をなす。 In addition, the game control device (game control means) 100 can control the generation of a game state (specific game state) in which the game can proceed in a situation (high probability of winning and normal power support) that is more favorable to the player than in the normal game state after the big win game state (first special game state) ends. In other words, the game control device (game control means) 100 serves as a specific game state generation means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがある。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。 In response to the execution of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, a decorative special chart variable display game is executed on the display device 41, which variably displays multiple types of decorative identification information (numbers, symbols, character patterns, etc.). The decorative special chart variable display game on the display device 41 includes a decorative special chart 1 variable display game corresponding to the special chart 1 variable display game, and a decorative special chart 2 variable display game corresponding to the special chart 2 variable display game. A variable display is performed in accordance with the fluctuation of the corresponding special chart variable display game, and a display corresponding to the result is performed in accordance with the derivation of the result mode in the corresponding special chart variable display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良いし、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームとを別々の表示領域に表示しても良いし、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームとを同じ表示領域に表示しても良い。また、遊技機10に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。 That is, the display device 41 constitutes a decoration change display means capable of displaying a decoration change display game (decoration special chart change display game) that changes and displays decoration identification information in response to the first change display game (special chart 1 change display game) and the second change display game (special chart 2 change display game). Separate display devices may be used for the decoration special chart 1 change display game and the decoration special chart 2 change display game, or only one of the decoration special chart change display games may be displayed, or the decoration special chart 1 change display game and the decoration special chart 2 change display game may be displayed in separate display areas, or the decoration special chart 1 change display game and the decoration special chart 2 change display game may be displayed in the same display area. Also, the game machine 10 may not be provided with the special chart 1 display device 51 and the special chart 2 display device 52, and the special chart change display game may be executed only by the display device 41.

図6に、本実施形態における振分率の一例を示す。
図6(a)は、特図変動表示ゲームの結果の振分率の一例である。特図変動表示ゲームの結果には、例えば図6(a)に示すように、大当り、小当り、サポ当り及びはずれの4種類がある。本実施形態において、大当りの振分率は特図1と特図2で共通となっているが、特図1と特図2で異なっていても良い。また、図6(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定1”である場合と、“設定2”である場合と、“設定3”である場合とで同一となっているが、異なっていても良い。また、図6(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定4”である場合と、“設定5”である場合と、“設定6”である場合とで同一となっているが、異なっていても良い。
FIG. 6 shows an example of the allocation ratio in this embodiment.
FIG. 6(a) is an example of the distribution rate of the result of the special chart variable display game. As shown in FIG. 6(a), there are four types of results of the special chart variable display game: big win, small win, support win, and miss. In this embodiment, the distribution rate of the big win is common to the special chart 1 and the special chart 2, but it may be different between the special chart 1 and the special chart 2. Also, in FIG. 6(a), the distribution rate of the big win is the same when the probability setting value is "setting 1", when it is "setting 2", and when it is "setting 3", but it may be different. Also, in FIG. 6(a), the distribution rate of the big win is the same when the probability setting value is "setting 4", when it is "setting 5", and when it is "setting 6", but it may be different.

また、図6(a)において、小当り及びサポ当りの振分率は、確率設定値にかかわらず同一となっているが、異なっていても良い。すなわち、本実施形態では、確率設定値の変更によって大当りの当選確率のみが変更され、小当り及びサポ当りの確率は変更されないようにされている。
また、サポ当りについては特図1変動表示ゲームにおいて普電サポートの状態が後述するサポートA又はBである第1特定遊技状態の場合でのみ導出可能となっている。サポ当りは大当りと同等の導出確率であるので、当り確率が2倍になったような印象を与えることができる。
また、小当りについては、特図2の方が特図1よりも振分率が高くなっている。これにより、特図2の方が小当りとなる可能性が高くなり、小当りとなった場合は特定領域への流入により第1特別遊技状態(大当り)となる可能性が高いことから、特図2の方が遊技者にとって有利な特図変動表示ゲームとなっている。
In addition, in Fig. 6(a), the distribution rate of the small hit and the support hit is the same regardless of the probability setting value, but it may be different. That is, in this embodiment, only the winning probability of the big hit is changed by changing the probability setting value, and the probability of the small hit and the support hit is not changed.
In addition, the support hit can be derived only in the first specific game state in which the state of the normal power support in the special chart 1 variable display game is support A or B, which will be described later. Since the support hit has the same probability of being derived as the big hit, it can give the impression that the hit probability has doubled.
In addition, for small wins, the allocation rate is higher for special chart 2 than for special chart 1. As a result, the possibility of a small win is higher for special chart 2, and if a small win occurs, there is a high possibility that the first special game state (big win) will occur due to flow into the specific area, making special chart 2 a more advantageous special chart variable display game for players.

図6(b)は、大当り種類の振分率の一例である。大当りには、例えば図6(b)に示すように、大当り図柄(大当りの結果態様)として3R大当りA図柄が停止表示される3R大当りAと、3R大当りB図柄が停止表示される3R大当りBと、3R大当りC図柄が停止表示される3R大当りCと、10R大当り図柄が停止表示される10R大当りの4種類がある。
3R大当りAは、特別遊技状態のラウンド数が3ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートAの普電サポート状態(特定遊技状態)となる。3R大当りBは、特別遊技状態のラウンド数が3ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートBの普電サポート状態となる。3R大当りCは、特別遊技状態のラウンド数が3ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートCの普電サポート状態となる。10R大当りは、特別遊技状態のラウンド数が10ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートCの普電サポート状態となる。
サポートA~Cは普電サポート状態の終了条件が異なるものであり図6(e)に示した条件を満たすことにより普電サポート状態が終了するようになっている。
Fig. 6(b) is an example of the distribution rate of the jackpot type. For example, as shown in Fig. 6(b), there are four types of jackpots: 3R jackpot A, in which the 3R jackpot A symbol is displayed as a jackpot pattern (a jackpot result pattern), 3R jackpot B, in which the 3R jackpot C symbol is displayed as a jackpot pattern, and 10R jackpot, in which the 10R jackpot symbol is displayed as a jackpot pattern.
A 3R jackpot A has 3 rounds in the special game state, and after the special game state ends, the game enters a normal power support state for Support A (specific game state). A 3R jackpot B has 3 rounds in the special game state, and after the special game state ends, the game enters a normal power support state for Support B. A 3R jackpot C has 3 rounds in the special game state, and after the special game state ends, the game enters a normal power support state for Support C. A 10R jackpot has 10 rounds in the special game state, and after the special game state ends, the game enters a normal power support state for Support C.
Supports A to C have different conditions for terminating the normal power support state, and the normal power support state is terminated when the conditions shown in Figure 6 (e) are satisfied.

図6(b)において、特図1変動表示ゲームの大当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームが実行された遊技状態によって異なっており、通常遊技状態の場合は3R大当りA~Cが選択可能である。普電サポートありの状態である特定遊技状態の場合は、3R大当りB、Cが選択可能である。特図2変動表示ゲームについては遊技状態に関わらず10R大当りのみが選択可能である。なお、特図1と特図2でそれぞれ選択率が異なっていても良い。 In FIG. 6(b), the distribution rate of the jackpot types in the special chart 1 variable display game differs depending on the game state in which the special chart variable display game is executed. In the normal game state, 3R jackpots A to C can be selected. In the specific game state in which normal power support is available, 3R jackpots B and C can be selected. For the special chart 2 variable display game, only 10R jackpots can be selected regardless of the game state. Note that the selection rates may be different between special chart 1 and special chart 2.

図6(c)には小当り種類の振分率を示した。小当りに基づく第2特別遊技状態で特別変動入賞装置38の特定領域へ遊技球が流入(V入賞)したことにより発生する大当りについては、小当りの種類に基づき大当り種類が選択される。
3R小当りAに基づく第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は2ラウンドの第1特別遊技状態の終了後にサポートBの普電サポート状態となる。10R小当りに基づく第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は9ラウンドの第1特別遊技状態の終了後にサポートCの普電サポート状態となる。3R小当りBに基づく第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は2ラウンドの第1特別遊技状態の終了後にサポートCの普電サポート状態となる。3R小当りCに基づく第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は2ラウンドの第1特別遊技状態の終了後に普電サポートなしの状態となる。
特図1変動表示ゲームでは3R小当りAのみが選択可能であり、特図2変動表示ゲームでは10R小当り、3R小当りB、Cが選択可能である。なお、特図1と特図2でそれぞれ振分率が異なっていても良い。
The distribution rate of the small win type is shown in Fig. 6 (c). For the big win that occurs when the game ball flows into a specific area of the special variable winning device 38 (V winning) in the second special game state based on the small win, the big win type is selected based on the type of the small win.
If a game ball flows into a specific area in the second special game state based on a 3R small win A, the normal power support state of support B will be in effect after the end of the first special game state of the second round. If a game ball flows into a specific area in the second special game state based on a 10R small win, the normal power support state of support C will be in effect after the end of the first special game state of the 9th round. If a game ball flows into a specific area in the second special game state based on a 3R small win B, the normal power support state of support C will be in effect after the end of the first special game state of the second round. If a game ball flows into a specific area in the second special game state based on a 3R small win C, the normal power support state will be in effect after the end of the first special game state of the second round.
In the special chart 1 variable display game, only 3R small hit A can be selected, and in the special chart 2 variable display game, 10R small hit, 3R small hit B, and C can be selected. In addition, the allocation rate may be different between special chart 1 and special chart 2.

また、本実施形態の遊技機では、図6(d)に示すようにいわゆる天井機能が搭載されている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数(ここでは600)に達した場合に、特別遊技状態を発生せずにサポートCの普電サポート状態となるようにしている。ゲームの実行回数は、低確率状態時であれば普電サポートの有無にかかわらず常に計数を行い、高確率状態時には計数を中断する。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常時計数する。また、ゲームの実行回数は、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特図2変動表示ゲームを実行した回数の合計とする。 The gaming machine of this embodiment is also equipped with a so-called ceiling function, as shown in FIG. 6(d). That is, when the number of times the game has been executed reaches the ceiling number (here, 600), the special game state is not generated and the normal power support state of support C is entered. The number of times the game has been executed is always counted regardless of the presence or absence of normal power support in a low probability state, and counting is suspended in a high probability state. In the gaming machine of this embodiment, the probability of the special chart is always constant, so it is always counted. The number of times the game has been executed is the sum of the number of times the special chart 1 variable display game has been executed and the number of times the special chart 2 variable display game has been executed.

ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、天井回数への到達を契機とした普電サポート状態となったとき、条件装置が作動したとき(第1特別遊技状態)となっている。なお、ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、適宜変更可能であり、例えば、RAM初期化スイッチ112を操作する際にゲーム実行回数のクリアを選択したときや、RAMクリア時に替えて電源投入時としても良い。 The count of the number of times the game is executed is cleared when the normal power support state is entered due to reaching the ceiling number of times, or when the condition device is activated (first special game state). Note that the timing of clearing the count of the number of times the game is executed can be changed as appropriate; for example, it may be cleared when the user selects to clear the number of times the game is executed when operating the RAM initialization switch 112, or when the power is turned on instead of when the RAM is cleared.

また、RAMクリア時のうち、設定変更を伴わないRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリアして、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリアしないようにしても良い。設定変更を伴わないRAMクリア時とは、例えば、設定キースイッチ152はオンせずにRAM初期化スイッチ112をオンしながら電源投入した時などである。このように、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリアしないようにすることで、設定変更が行われたことを判別しにくくすることが可能となる。 In addition, when the RAM is cleared, the count of the number of times the game has been executed may be cleared when the RAM is cleared without a change in settings, and the count of the number of times the game has been executed may not be cleared when the RAM is cleared with a change in settings. An example of a RAM clear that does not involve a change in settings would be when the power is turned on while the RAM initialization switch 112 is on and the setting key switch 152 is not on. In this way, by not clearing the count of the number of times the game has been executed when the RAM is cleared with a change in settings, it is possible to make it difficult to determine that a change in settings has been made.

図6(e)には普電サポート状態(特定遊技状態)の終了条件を示した。
サポートAの普電サポート状態では、特図1変動表示ゲームの実行回数が15回となるか、特図2変動表示ゲームの実行回数が15回となるか、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計実行回数が15回となるか、特図2変動表示ゲームで小当りが1回導出されるか、のいずれかの条件を満たすことにより普電サポート状態が終了するようになっている。サポートB及びサポートCの普電サポート状態についても同様に、図6(e)に示したゲーム数を実行することや特図2変動表示ゲームで小当りが導出されることにより普電サポート状態が終了するようになっている。
また、サポートCでは250回の特図変動表示ゲームの実行を終了条件としているが、この導出回数が達成される前に大当り又は小当りが導出される場合がほとんどであり、実質的に次回大当りまで普電サポートが継続するとも言える。
FIG. 6(e) shows the conditions for ending the normal power support state (specific game state).
In the normal power support state of support A, the normal power support state is terminated by satisfying any of the following conditions: the number of times the special chart 1 variable display game is executed is 15 times, the number of times the special chart 2 variable display game is executed is 15 times, the total number of times the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game are executed is 15 times, or a small hit is derived once in the special chart 2 variable display game. Similarly, for the normal power support states of support B and support C, the normal power support state is terminated by executing the number of games shown in FIG. 6(e) or by deriving a small hit in the special chart 2 variable display game.
In addition, the end condition for Support C is the execution of the special chart change display game 250 times, but in most cases a big win or small win is derived before this number of derivations is reached, so it can be said that the regular power support essentially continues until the next big win.

図7には、小当りに基づく第2特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様を示した。図7(a)には特図2変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第2特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様を示した。
第2特別遊技状態の開始(t11)に伴い、特別変動入賞装置38が48msにわたり開放された後(t11~t12)、2960msにわたり閉鎖される(t12~t14)。その後、48msの開放を424msの閉鎖時間を挟んで19回行い(t14~t16)、特別変動入賞装置38の開放を終了する。なお、規定個数の入賞があった場合にはその時点で特別変動入賞装置38の開放を終了する。
特別変動入賞装置38の開放が終了すると(t16)、特別変動入賞装置38内に残存する遊技球を処理するための残存球処理時間となる(t16~t17)。残存球処理時間は1900msとされているが、この時間を過ぎても残存球がある場合は当該残存球がなくなるまで残存球処理時間が継続する。
その後、エンディング期間(t17~t18)となって第2特別遊技状態が終了する。エンディング期間の開始時には遊技制御装置100から演出制御装置300にエンディングコマンドが送信される。
7 shows the operation mode of the special variable winning device 38 in the second special game state based on a small win. FIG. 7(a) shows the operation mode of the special variable winning device 38 in the second special game state based on a small win derived in the special chart 2 variable display game.
With the start of the second special game state (t11), the special variable prize winning device 38 is opened for 48 ms (t11-t12) and then closed for 2960 ms (t12-t14). After that, the 48 ms opening is repeated 19 times with a closing time of 424 ms in between (t14-t16), and the opening of the special variable prize winning device 38 is terminated. If a specified number of prizes are won, the opening of the special variable prize winning device 38 is terminated at that point.
When the opening of the special variable winning device 38 is completed (t16), the remaining ball processing time for processing the game balls remaining in the special variable winning device 38 starts (t16 to t17). The remaining ball processing time is set to 1900 ms, but if there are still remaining balls after this time, the remaining ball processing time continues until the remaining balls are all gone.
After that, the ending period (t17 to t18) begins, and the second special game state ends. At the start of the ending period, an ending command is transmitted from the game control device 100 to the performance control device 300.

特定領域への遊技球の流入確率を変化させるレバー部材を動作するレバーソレノイド38fは、第2特別遊技状態の開始(t11)に伴いOFF状態から100msにわたりON状態とされてレバー部材が特定領域への流入を許容する状態となる(t11~t13)。
そして、2900msにわたりOFF状態とされてレバー部材が特定領域への流入を困難とする状態となった後に(t13~t15)、再びON状態とされてレバー部材が特定領域への流入を許容する状態となる(t15)。
その後、残存球処理時間が終了して残存球がない状態となるとOFF状態とされてレバー部材が特定領域への流入を困難とする状態となる(t17)。
特定領域へ流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38dについては、第2特別遊技状態の開始(t11)に伴い流入した遊技球の検出を有効とする状態となり、残存球処理時間が終了して残存球がない状態となると流入した遊技球の検出を無効とする状態となる(t17)。
The lever solenoid 38f, which operates a lever member that changes the probability of game balls flowing into a specific area, is turned from the OFF state to the ON state for 100 ms upon the start of the second special game state (t11), and the lever member enters a state that allows game balls to flow into the specific area (t11 to t13).
Then, after the lever member is kept in the OFF state for 2,900 ms, making it difficult for the fluid to flow into the specific area (t13 to t15), the lever member is again kept in the ON state, making it possible for the fluid to flow into the specific area (t15).
Thereafter, when the remaining ball processing time ends and there are no remaining balls, the lever member is switched to the OFF state, making it difficult for balls to flow into the specific area (t17).
The specific area switch 38d, which detects game balls that have flowed into the specific area, is set to a state in which detection of the game balls that have flowed in is enabled when the second special game state begins (t11), and is set to a state in which detection of the game balls that have flowed in is disabled when the remaining ball processing time ends and there are no remaining balls (t17).

この特図2変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第2特別遊技状態では、遊技球の特別変動入賞装置38への流入が容易であり、特別変動入賞装置38へ流入した遊技球が特定領域へ流入することも容易であって、ほとんどの場合で第1特別遊技状態を発生することが可能である。 In the second special game state based on the small win derived in this special chart 2 variable display game, game balls can easily flow into the special variable winning device 38, and game balls that flow into the special variable winning device 38 can also easily flow into a specific area, making it possible to generate the first special game state in most cases.

図7(b)には特図1変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第2特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様を示した。
第2特別遊技状態の開始(t21)に伴い、特別変動入賞装置38が1000msにわたり開放され(t21~t23)、特別変動入賞装置38の開放が終了する。
特別変動入賞装置38の開放が終了すると(t23)、特別変動入賞装置38内に残存する遊技球を処理するための残存球処理時間となる(t23~t24)。残存球処理時間は1900msとされているが、この時間を過ぎても残存球がある場合は当該残存球がなくなるまで残存球処理時間が継続する。
その後、エンディング期間(t24~t25)となって第2特別遊技状態が終了する。エンディング期間の開始時には遊技制御装置100から演出制御装置300にエンディングコマンドが送信される。
FIG. 7(b) shows the operating mode of the special variable winning device 38 in the second special game state based on a small win derived in the special chart 1 variable display game.
With the start of the second special game state (t21), the special variable winning device 38 is opened for 1000 ms (t21 to t23), and then the opening of the special variable winning device 38 is completed.
When the opening of the special variable winning device 38 is completed (t23), the remaining ball processing time for processing the game balls remaining in the special variable winning device 38 starts (t23 to t24). The remaining ball processing time is set to 1900 ms, but if there are still remaining balls after this time, the remaining ball processing time continues until the remaining balls are all gone.
After that, the ending period (t24 to t25) begins, and the second special game state ends. At the start of the ending period, an ending command is transmitted from the game control device 100 to the performance control device 300.

特定領域への遊技球の流入確率を変化させるレバー部材を動作するレバーソレノイド38fは、第2特別遊技状態の開始(t21)に伴いOFF状態から100msにわたりON状態とされてレバー部材が特定領域への流入を許容する状態となり(t21~t22)、その後OFF状態とされてレバー部材が特定領域への流入を困難とする状態となる(t22)。
特定領域へ流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38dについては、第2特別遊技状態の開始(t21)に伴い流入した遊技球の検出を有効とする状態となり、残存球処理時間が終了して残存球がない状態となると流入した遊技球の検出を無効とする状態となる(t24)。
The lever solenoid 38f, which operates a lever member that changes the probability of game balls flowing into a specific area, is turned from the OFF state to the ON state for 100 ms upon the start of the second special game state (t21), causing the lever member to enter a state that allows game balls to flow into the specific area (t21-t22), and then is turned to the OFF state, causing the lever member to enter a state that makes it difficult for game balls to flow into the specific area (t22).
The specific area switch 38d, which detects game balls that have flowed into the specific area, is set to a state in which detection of the game balls that have flowed in is enabled when the second special game state begins (t21), and is set to a state in which detection of the game balls that have flowed in is disabled when the remaining ball processing time ends and there are no remaining balls (t24).

この特図1変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第2特別遊技状態では、遊技球の特別変動入賞装置38への流入が困難であり、特別変動入賞装置38へ流入した遊技球が特定領域へ流入することも困難であって、ほとんどの場合で第1特別遊技状態を発生することできない。 In the second special game state based on the small win derived in this special chart 1 variable display game, it is difficult for the game ball to flow into the special variable winning device 38, and it is also difficult for the game ball that has flowed into the special variable winning device 38 to flow into a specific area, so in most cases the first special game state cannot be generated.

図8には、普図変動表示ゲームについて示した。図8(a)に示すように普図変動表示ゲームの当り確率は遊技状態に関わらず一定である。普図変動表示ゲームの変動時間は、普電サポートがない場合は5000msとされ、普電サポートがある場合はこれより変動時間が短縮されて、サポートA、Bである場合は4900ms、サポートCである場合は200msとされている。また、普電最大カウント数は5個とされており、一の当りに基づく普通変動入賞装置37の開放で遊技球が5個入賞すると開放時間の経過前であっても普通変動入賞装置37を閉鎖するようになっている。 Figure 8 shows the normal map variation display game. As shown in Figure 8 (a), the winning probability of the normal map variation display game is constant regardless of the game state. The variation time of the normal map variation display game is 5000 ms when there is no normal power support, and when there is normal power support, the variation time is shortened to 4900 ms when there is support A or B, and 200 ms when there is support C. In addition, the maximum normal power count is set to 5, and if 5 game balls win when the normal variation winning device 37 is opened based on a single win, the normal variation winning device 37 is closed even before the opening time has elapsed.

図8(b)に示すように普図変動表示ゲームの結果態様には、はずれと当り1~3の4種類がある。当り図柄の振分は、65521個の乱数のうち当り1が65321、当り2が100、当り3が100とされ、当り1が選択される確率が高くなっている。また、一括表示装置50の普図表示器57では、3つの発光体D4、D5、D6の点灯又は消灯により結果態様を表示するようになっている。 As shown in FIG. 8(b), there are four types of result patterns in the normal pattern variation display game: miss and wins 1 to 3. The distribution of the winning patterns is such that, out of 65521 random numbers, 65321 is win 1, 100 is win 2, and 100 is win 3, with a high probability of the winning pattern being selected. In addition, the normal pattern display 57 of the collective display device 50 displays the result pattern by turning on or off the three light emitters D4, D5, and D6.

普図変動表示ゲームが当りとなった場合の普通変動入賞装置37の開放パターンには、パターンH1~H3の3種類があり、当り結果と遊技状態とによって選択されるようになっている。
普電サポートがない遊技状態では、当り1~3のいずれでもパターンH1の開放パターンとなる。普電サポートがサポートA、Bの場合は、当り1の場合にパターンH1の開放パターンとなり、当り2、3の場合にパターンH2の開放パターンとなる。普電サポートがサポートCの場合は、当り1~3のいずれでもパターンH3の開放パターンとなる。
When the normal game variation display game is a win, the normal game variation winning device 37 opens in one of three patterns H1 to H3, which are selected according to the win result and the game state.
In a game state without normal power support, any of hits 1 to 3 will open pattern H1. If normal power support is support A or B, hit 1 will open pattern H1, and hits 2 and 3 will open pattern H2. If normal power support is support C, any of hits 1 to 3 will open pattern H3.

図8(c)~(e)には、各開放パターンを示した。
図8(c)に示すようにパターンH1の開放パターンでは、当り状態の開始に伴い普通変動入賞装置37が開放され(t31)、36ms経過することに伴い閉鎖される(t32)。その後、普通変動入賞装置37内に残存する遊技球を処理する残存球処理時間、エンディング期間、復帰時間を合わせた704msが経過することにより当り状態が終了する(t33)。
図8(d)に示すようにパターンH2の開放パターンでは、当り状態の開始に伴い普通変動入賞装置37が開放され(t41)、36ms経過することに伴い閉鎖される(t42)。そして、3000msの閉鎖時間となり(t42~t43)、再び普通変動入賞装置37が開放される(t43)。その後、1624msの開放時間が経過すると普通変動入賞装置37が閉鎖され(t44)、残存球処理時間、エンディング期間、復帰時間を合わせた704msが経過することにより当り状態が終了する(t45)。
図8(e)に示すようにパターンH3の開放パターンでは、当り状態の開始に伴い普通変動入賞装置37が開放され(t51)、2800ms経過することに伴い閉鎖される(t52)。その後、残存球処理時間、エンディング期間、復帰時間を合わせた704msが経過することにより当り状態が終了する(t53)。
Each opening pattern is shown in FIG.
As shown in Fig. 8(c), in the opening pattern of pattern H1, the normal variable winning device 37 opens with the start of the winning state (t31), and closes after 36 ms (t32). After that, the winning state ends after 704 ms including the remaining ball processing time for processing the game balls remaining in the normal variable winning device 37, the ending period, and the return time (t33).
As shown in FIG. 8(d), in the opening pattern of pattern H2, the normal variable winning device 37 is opened (t41) with the start of the winning state, and is closed after 36 ms (t42). Then, the closing time is 3000 ms (t42-t43), and the normal variable winning device 37 is opened again (t43). After that, when the opening time of 1624 ms has passed, the normal variable winning device 37 is closed (t44), and the winning state ends after 704 ms, which is the total of the remaining ball processing time, the ending period, and the return time, has passed (t45).
As shown in Fig. 8(e), in the opening pattern of pattern H3, the normal variable winning device 37 opens with the start of the winning state (t51), and closes after 2800 ms (t52). After that, the winning state ends after 704 ms including the remaining ball processing time, ending period, and return time (t53).

このような開放パターンでは、パターンH3が最も普通変動入賞装置37に入賞しやすく、次にパターンH2が入賞しやすく、パターンH1ではほとんど入賞は望めない。
よって、図8(b)に示すような開放パターンの振分とすることで、サポートCの場合が最も普通変動入賞装置37に入賞しやすく、次にサポートA、Bの場合が入賞しやすく、サポートなしの場合ではほとんど入賞は望めない。
なお、普電サポートでない状態(第1状態)よりも普電サポートである状態(第2状態、第3状態)の方が普通変動入賞装置37への入賞が容易となれば良く、確率、変動時間、開放時間又は普電最大カウント数のいずれか一つ又は複数を変化させるものであっても良い。
In such opening patterns, the pattern H3 is most likely to result in winning the normal variable winning device 37, followed by the pattern H2, and there is almost no hope of winning with the pattern H1.
Therefore, by distributing the opening patterns as shown in Figure 8 (b), support C is most likely to result in winning the normal variable winning device 37, followed by support A and B, and with no support, there is almost no hope of winning.
In addition, it is sufficient that it is easier to win in the normal variable winning device 37 in a state with normal power support (second state, third state) than in a state without normal power support (first state), and it is also possible to change one or more of the probability, variable time, opening time, or maximum normal power count number.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図9は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状態ST2、第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態ST3、特定遊技状態ST4、残保留消化状態ST5がある。
各遊技状態では、演出制御装置300で制御される遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, a description will be given of a transition (shift) of a game state by game control of the game control device 100. Fig. 9 is a diagram illustrating a game state transition diagram (game flow) showing a transition of a game state in this embodiment.
The game states include a normal game state ST1, a first special game state ST2 based on a first special result (big win), a second special game state ST3 based on a second special result (small win), a specific game state ST4, and a remaining reserved consumption state ST5.
In each game state, a presentation mode that determines the presentation type of the game controlled by the presentation control device 300, a main starting area that is the starting area that should be primarily targeted in that game state, a main changing special chart that is the type of special chart change display game that should primarily be executed, and a launch direction of the game ball are determined.

本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、本明細書では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。 In the gaming machine 10 of this embodiment, a player can aim to win in the start winning hole 36 by hitting from the left, and can aim to win in the normal variable winning device 37 by hitting from the right. In other words, the player can select the starting area to aim for. In addition, each game state is designed assuming that the game will be played mainly in one of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, and the game is configured so that the player will play according to this design, and it is advantageous for the player to play mainly in the one special chart variable display game that is determined to be the main one in the design. In this specification, the one special chart variable display game that is determined to be the main one in each game state may be referred to as the main variable, and the other special chart variable display game may be referred to as the irregular variable.

通常遊技状態ST1は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。また、演出態様を規定する演出モードは通常ステージとされる。 Normal game state ST1 is a state in which there is no normal power support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to make winning easier, and there is no time reduction that shortens the fluctuation time of the special chart variable display game or the normal chart variable display game. The main variable special chart is the special chart 1 variable display game, the main starting area is the starting winning hole 36, and the firing direction is set to left shot to aim at this starting winning hole 36. In addition, the presentation mode that specifies the presentation style is the normal stage.

第1特別遊技状態ST2は、普電サポートがなく時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは大当りモードとされる。この第1特別遊技状態ST2では、特別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちとされている。
第2特別遊技状態ST3では、普電サポート、時短については小当り導出時の状況によりある場合とない場合がある。基本的には小当り導出時の状態を引き継ぐが、特定遊技状態ST4の終了条件が成立する小当りの導出時には小当りとなる特図変動表示ゲームの終了に伴い普電サポート、時短が終了するため、この場合は普電サポート、時短についてはない状態となる。また、演出態様を規定する演出モードは小当りモードとされる。この第2特別遊技状態ST3では、特別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちとされているが、右打ちを明確に指示しない場合もある。
The first special game state ST2 is a state in which there is no normal power support and no time reduction. The presentation mode that specifies the presentation mode is the big win mode. In this first special game state ST2, the special variable winning device 38 is opened, so the launch direction is set to right hit.
In the second special game state ST3, the normal power support and time reduction may or may not be present depending on the situation when the small win is derived. Basically, the state at the time of the small win is inherited, but when the small win is derived when the end condition of the specific game state ST4 is satisfied, the normal power support and time reduction end with the end of the special chart variable display game that results in a small win, so in this case, there is no normal power support or time reduction. Also, the presentation mode that specifies the presentation mode is the small win mode. In this second special game state ST3, the special variable winning device 38 is opened, so the launch direction is set to right hit, but there are cases where right hit is not clearly instructed.

特定遊技状態ST4は、第1特別遊技状態ST2の後、サポ当りの後又は天井に到達した場合に規定ゲーム数にわたり滞在する状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させる普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。 The specific game state ST4 is a state in which the player remains in for a specified number of games after the first special game state ST2, after a support hit, or when the ceiling is reached, and is a state in which there is normal power support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37. When there is normal power support, there is also a time reduction that shortens the variable time of the special chart variable display game.

この特定遊技状態ST4には、普電サポートの状態がサポートA又はBの状態である第1特定遊技状態ST41と、普電サポートの状態がサポートCの状態である第2特定遊技状態ST42と、がある。
第1特定遊技状態ST41では、主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。図3に示したように左打ちでも普図始動ゲート34へ遊技球を流入させることが可能であって普図変動表示ゲームを実行可能となっている。
This specific game state ST4 includes a first specific game state ST41 in which the normal power support state is support A or B, and a second specific game state ST42 in which the normal power support state is support C.
In the first specific game state ST41, the main variable special figure is the special figure 1 variable display game, the main starting area is the starting winning hole 36, and the launch direction is set to left hit to aim at this starting winning hole 36. As shown in FIG. 3, it is possible to make the game ball flow into the normal figure start gate 34 even with a left hit, and the normal figure variable display game can be executed.

図8に示したように普図変動表示ゲームの結果が当り1の場合はパターンH1の開放となるので、普通変動入賞装置37へ入賞させることは困難であり、この場合は表示装置41において右打ちの指示は行わない。ただし、遊技者が認識し難いように表示領域の端に小さく右打ちの指示を行うようにしても良い。
また、普図変動表示ゲームの当りが当り2又は3である場合には、パターンH2の開放パターンとなり図8(d)に示したような開放が行われる。このパターンH2の開放では、短時間開放の後に3000msの閉鎖期間を経て長時間の開放が行われるようになっており、3000msの閉鎖期間において表示装置41で右打ちへの変更を促す報知がなされるようになっている。これにより、長時間の開放までに発射方向を右打ちに変更することが可能であって、普通変動入賞装置37へ入賞させることが可能となっている。
As shown in Fig. 8, when the result of the normal variable display game is a hit 1, pattern H1 is opened, so it is difficult to win the normal variable winning device 37, and in this case, no instruction to hit to the right is given on the display device 41. However, the instruction to hit to the right may be given in small letters at the edge of the display area so that it is difficult for the player to recognize.
Also, if the winning number in the normal variable display game is 2 or 3, the pattern H2 is opened and the opening is performed as shown in Fig. 8(d). In the opening of this pattern H2, a short opening is followed by a 3000 ms closing period and a long opening is performed, and during the 3000 ms closing period, a notification is given on the display device 41 to encourage a change to right hitting. This makes it possible to change the launch direction to right hitting before the long opening, and to win the normal variable winning device 37.

すなわち、第1特定遊技状態ST41は、パターンH2の開放パターンがあることから普通変動入賞装置37への入賞が通常遊技状態ST1よりも容易な状態であり、図8(a)に示したように普図変動表示ゲームの実行時間も通常遊技状態ST1よりも短縮された状態である。このように普通変動入賞装置37への入賞が容易な状態であるにもかかわらず、普通変動入賞装置37が設けられている領域とは異なる領域に遊技球を発射して遊技を行う遊技状態である。 In other words, the first specific game state ST41 is a state in which it is easier to win the normal variable winning device 37 than in the normal game state ST1 because of the opening pattern of pattern H2, and as shown in FIG. 8(a), the execution time of the normal variable display game is also shorter than in the normal game state ST1. In this way, even though it is a state in which it is easy to win the normal variable winning device 37, it is a game state in which the game is played by shooting the game ball into an area different from the area where the normal variable winning device 37 is located.

第2特定遊技状態ST42では、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。第2特定遊技状態ST42は、パターンH3の開放パターンとなることから普通変動入賞装置37への入賞が通常遊技状態ST1や第1特定遊技状態ST41よりも容易な状態であり、図8(a)に示したように普図変動表示ゲームの実行時間も通常遊技状態ST1や第1特定遊技状態ST41よりも短縮された状態である。そして、普通変動入賞装置37が設けられている領域に遊技球を発射して遊技を行う遊技状態である。 In the second specific game state ST42, the main special variation chart is the special chart 2 variation display game, the main starting area is the normal variation winning device 37, and the launch direction is set to right shot to aim at this normal variation winning device 37. The second specific game state ST42 is an opening pattern of pattern H3, so it is easier to win the normal variation winning device 37 than in the normal game state ST1 or the first specific game state ST41, and as shown in FIG. 8(a), the execution time of the normal chart variation display game is also shorter than in the normal game state ST1 or the first specific game state ST41. This is a game state in which a game ball is launched into the area where the normal variation winning device 37 is located to play.

以上の特定遊技状態ST4は、普電サポートがあることや小当りが高頻度で発生する特図2変動表示ゲームを実行可能であるので通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利な状態であって有利状態をなすものである。
また、第1特定遊技状態ST41よりも第2特定遊技状態ST42の方が普通変動入賞装置37への入賞が容易であることから、第1特定遊技状態ST41よりも第2特定遊技状態ST42の方が有利な状態となっている。
つまり、普通変動入賞装置37への入賞の容易さについては、通常遊技状態ST1である第1状態と、通常遊技状態ST1よりも入賞が容易な第1特定遊技状態ST41である第2状態と、第1特定遊技状態ST41よりも入賞が容易な第2特定遊技状態ST42である第3状態と、の何れかの状態で制御するように構成されていることとなる。
The specific game state ST4 described above is a more advantageous state for the player than the normal game state ST1 because it has regular power support and is capable of running a special chart 2 variable display game in which small wins occur frequently.
In addition, since it is easier to win in the normal variable winning device 37 in the second specific game state ST42 than in the first specific game state ST41, the second specific game state ST42 is a more advantageous state than the first specific game state ST41.
In other words, the ease of winning in the normal variable winning device 37 is configured to be controlled in one of the following states: a first state which is the normal game state ST1; a second state which is a first specific game state ST41 in which it is easier to win than in the normal game state ST1; and a third state which is a second specific game state ST42 in which it is easier to win than in the first specific game state ST41.

残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4が終了した際に残存する第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームを実行可能な状態である。
この残保留消化状態ST5では、普電サポートはないが特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる。普電サポートがないため始動入賞口36を狙うように発射方向は左打ちとされているが、特定遊技状態ST4に連続する短い期間であるので、左打ちの指示を明確に行わなくても良い。また、残保留消化状態ST5での特図変動表示ゲームの変動時間の平均は、特定遊技状態ST4における特図変動表示ゲームの変動時間の平均よりも短いものとなっている。
残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4において主に発生する第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームを主として実行するので、通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利な状態であって有利状態をなすものである。
The remaining reserved consumption state ST5 is a state in which a special chart 2 variable display game can be executed based on the second start memory remaining when the specific game state ST4 ends.
In this remaining reserved consumption state ST5, there is no normal power support, but there is a time reduction to shorten the variation time of the special chart variation display game. Since there is no normal power support, the firing direction is set to left hit to aim at the starting winning hole 36, but since it is a short period following the specific game state ST4, it is not necessary to clearly instruct the left hit. In addition, the average variation time of the special chart variation display game in the remaining reserved consumption state ST5 is shorter than the average variation time of the special chart variation display game in the specific game state ST4.
The remaining reserved consumption state ST5 mainly executes a special chart 2 variable display game based on the second start memory that mainly occurs in the specific game state ST4, and is therefore a more advantageous state for the player than the normal game state ST1.

遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出、第2特別結果(小当り)の導出、サポ当りの導出、第1特別遊技状態の終了、第2特別遊技状態の終了、規定ゲーム数の消化、天井への到達により行われる。
通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。また、特定遊技状態ST4や残保留消化状態ST5において大当りとなった場合も第1特別遊技状態ST2に移行する。
第1特別遊技状態ST2の終了後は、普電サポートがある大当りの場合は図6(e)に示した条件が成立するまでの期間にわたり普電サポート及び時短がある状態となり、特定遊技状態ST4に移行する。大当りの種類により移行する特定遊技状態ST4の種類が異なり、サポートA又はBとなる大当り種類の場合は第1特定遊技状態ST41に移行し、サポートCとなる大当り種類の場合は第2特定遊技状態ST42に移行する。
A transition in the game state occurs when the first special result (jackpot) is derived, the second special result (small hit) is derived, a support hit is derived, the first special game state ends, the second special game state ends, a specified number of games are played, or the ceiling is reached.
When a jackpot is hit in the normal gaming state ST1, the state transitions to the first special gaming state ST2. Also, when a jackpot is hit in the specific gaming state ST4 or the remaining reserved consumption state ST5, the state transitions to the first special gaming state ST2.
After the first special game state ST2 ends, in the case of a jackpot with normal power support, the game will transition to a specific game state ST4 with normal power support and time reduction for the period until the condition shown in Fig. 6(e) is met. The type of specific game state ST4 to which the game transitions varies depending on the type of jackpot. In the case of a jackpot type with support A or B, the game will transition to the first specific game state ST41, and in the case of a jackpot type with support C, the game will transition to the second specific game state ST42.

また、普電サポートがない大当りの場合は、残保留である第2始動記憶がある場合は残保留消化状態ST5に移行し、残保留である第2始動記憶がない場合は通常遊技状態ST1に移行する。なお、普電サポートがない大当りとは3R小当りCに基づく大当りであり、これ以外の大当りは普電サポートがある大当りである。すなわち、3R小当りCが導出された場合は遊技者にとって有利な状態が終了する可能性が高い。
また、天井に到達した場合は、第1特別遊技状態ST2を経ずに特定遊技状態ST4となる。
In addition, in the case of a jackpot without normal power support, if there is a second start memory that is a remaining reservation, it will move to the remaining reservation consumption state ST5, and if there is no second start memory that is a remaining reservation, it will move to the normal game state ST1. Note that a jackpot without normal power support is a jackpot based on a 3R small win C, and other jackpots are jackpots with normal power support. In other words, if a 3R small win C is derived, there is a high possibility that the state advantageous to the player will end.
Also, when the ceiling is reached, the specific game state ST4 is entered without passing through the first special game state ST2.

特定遊技状態ST4では、普電サポートにより普通変動入賞装置37に遊技球が入賞しやすくなることにより第2始動記憶を発生可能であり、特図2変動表示ゲームを実行可能となる。この特定遊技状態ST4において図6(e)に示した条件が成立した場合は、普電サポートが終了し、特定遊技状態ST4で発生した第2始動記憶である残保留があれば残保留消化状態ST5となり、残保留がなければ通常遊技状態ST1に移行する。
第2特定遊技状態ST42の場合は、実行可能なゲーム数が多く、普図変動表示ゲームの全ての当り種類でパターンH3の開放となることから普通変動入賞装置37への入賞も容易であり、規定ゲーム数を消化する可能性よりも大当りや小当りが導出される可能性の方が高く、第1特別遊技状態ST2を経てさらに特定遊技状態ST41が継続する可能性が高い。
これに対して第1特定遊技状態ST41の場合は、実行可能なゲーム数が少なく、普通変動入賞装置37への入賞もパターンH2の開放の場合しか望めないので、規定ゲーム数を消化する可能性の方が第1特定遊技状態ST41において大当りや小当りが導出される可能性よりも高く、第1特定遊技状態ST41が終了して通常遊技状態ST1に移行する可能性が高い。
In the specific game state ST4, the normal power support makes it easier for the game ball to enter the normal variable winning device 37, which can generate a second start memory, and the special chart 2 variable display game can be executed. If the condition shown in Fig. 6(e) is satisfied in this specific game state ST4, the normal power support ends, and if there is a remaining reservation, which is the second start memory generated in the specific game state ST4, the remaining reservation consumption state ST5 is entered, and if there is no remaining reservation, the game transitions to the normal game state ST1.
In the case of the second specific game state ST42, the number of games that can be played is large, and pattern H3 is opened for all winning types of the normal game variation display game, so it is easy to win in the normal variation winning device 37, and the possibility of winning a big win or small win is higher than the possibility of playing the specified number of games, and there is a high possibility that the specific game state ST41 will continue after the first special game state ST2.
In contrast, in the case of the first specific game state ST41, the number of games that can be played is small, and winning in the normal variable winning device 37 is only possible when pattern H2 is opened, so the possibility of playing the specified number of games is higher than the possibility of winning a big win or a small win in the first specific game state ST41, and there is a high possibility that the first specific game state ST41 will end and transition to the normal game state ST1 will occur.

本実施形態の遊技機では、第1始動記憶よりも第2始動記憶を優先して消化するが、特に通常遊技状態ST1で大当りとなった場合には特定遊技状態ST4の開始直後には残存している第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームが実行される可能性が高い。これにより、第2始動記憶を溜めるための時間を確保することができる。特に、特定遊技状態ST4における1回目の特図変動表示ゲームの変動時間は、2回目以降の変動時間よりも長い変動時間(例えば100s)とされ、第2始動記憶を溜めるための時間を確保することができるようにしている。 In the gaming machine of this embodiment, the second start memory is consumed with priority over the first start memory, and especially when a jackpot is hit in the normal game state ST1, there is a high possibility that the special chart 1 variable display game will be executed based on the remaining first start memory immediately after the start of the specific game state ST4. This makes it possible to secure time for the second start memory to accumulate. In particular, the variable time of the first special chart variable display game in the specific game state ST4 is set to a longer variable time (e.g., 100 s) than the variable time from the second time onwards, making it possible to secure time for the second start memory to accumulate.

また、第1特定遊技状態ST41ではサポ当りを導出可能であり、サポ当りが導出された場合は、第1特別遊技状態ST2を経ずに第2特定遊技状態ST42に移行する。
第1特定遊技状態ST4で1は特図1変動表示ゲームが主として実行するべきゲームとされ、第2特定遊技状態ST42では特図2変動表示ゲームが主として実行するべきゲームとされる。すなわち、特定遊技状態ST4である状態において所定条件の成立に伴い主として実行するべきゲームが変更されるようになっている。これにより、特定遊技状態ST4での遊技が単調にならず興趣を向上することができる。
主として実行するべきゲームとは、主として実行するべきゲームでないゲームを実行するよりも遊技者にとって有利に又は効率的に遊技を進行できるゲームである。遊技者にとって有利に又は効率的に遊技を進行できるとは、例えば、獲得可能な遊技価値の期待値が大きいことや、単位時間あたりで実行可能なゲーム数が多いこと、遊技機の設計段階で実行することが想定されている方のゲームであることなどが挙げられる。
In addition, in the first specific game state ST41, a support win can be derived, and when a support win is derived, the game state transitions to the second specific game state ST42 without passing through the first special game state ST2.
In the first specific game state ST4, the special game 1 variable display game is the game to be mainly executed, and in the second specific game state ST42, the special game 2 variable display game is the game to be mainly executed. That is, in the specific game state ST4, the game to be mainly executed is changed according to the establishment of a predetermined condition. This makes it possible to improve the interest of the game in the specific game state ST4 without making it monotonous.
A game that should be primarily executed is a game that allows the player to play more advantageously or efficiently than a game that is not a game that should be primarily executed. Examples of a game that allows the player to play advantageously or efficiently include a game that has a large expected value of game value that can be acquired, a large number of games that can be executed per unit time, a game that was intended to be executed at the design stage of the gaming machine, etc.

なお、第1特定遊技状態ST41と第2特定遊技状態ST42では、主として実行するべきゲームが異なれば良く、第1特定遊技状態ST4で1は特図2変動表示ゲームが主として実行するべきゲームとされ、第2特定遊技状態ST42では特図1変動表示ゲームが主として実行するべきゲームとされるとしても良い。
また、第1特定遊技状態ST41と第2特定遊技状態ST42では、主として実行するべきゲームが異なるのみで普通変動入賞装置37への入賞の容易さは同一であっても良い。
また、第2特定遊技状態ST42から第1特定遊技状態ST41に移行する場合があるようにしても良く、第1移行条件(例えばサポ当り)に伴い第1特定遊技状態ST41から第2特定遊技状態ST42に移行し、第2移行条件(例えば規定回数のゲームの消化)により第2特定遊技状態ST42から第1特定遊技状態ST41に移行するようにしても良い。また、特定遊技状態ST4に普通変動入賞装置37への入賞の容易さや主として実行するべきゲームが異なる3以上の複数の状態を設け、所定の移行条件の成立により移行するようにしても良い。
In addition, the first specific game state ST41 and the second specific game state ST42 may have different games to be primarily executed, and in the first specific game state ST41, the special chart 2 variable display game may be the game to be primarily executed, and in the second specific game state ST42, the special chart 1 variable display game may be the game to be primarily executed.
In addition, in the first specific game state ST41 and the second specific game state ST42, the ease of winning in the normal variable winning device 37 may be the same, with only the game to be executed being different.
Also, there may be a case where the second specific game state ST42 transitions to the first specific game state ST41, or the first specific game state ST41 transitions to the second specific game state ST42 in response to a first transition condition (e.g., a support win), and the second specific game state ST42 transitions to the first specific game state ST41 in response to a second transition condition (e.g., playing a specified number of games). Also, the specific game state ST4 may be provided with three or more states that differ in the ease of winning the normal variable winning device 37 or the game to be mainly played, and transitions may be made when a predetermined transition condition is met.

本実施形態の遊技機のサポ当りには、小当りかつサポ当りとなる結果は含まれておらず、小当りとサポ当りはそれぞれ独立したものとなっており、サポ当りは、はずれかつサポ当りであるとも言える。
このようにすることで、サポ当りにより第1特定遊技状態ST41から第2特定遊技状態ST42に移行する際に、第2特別遊技状態ST3を経ることがないので、結果の導出後に即座に第2特定遊技状態ST42に移行することが可能となりスピーディーな展開で遊技を進行可能となる。
The support hits of the gaming machine of this embodiment do not include results that are both small hits and support hits; small hits and support hits are independent of each other, and a support hit can also be said to be both a miss and a support hit.
By doing this, when transitioning from the first specific game state ST41 to the second specific game state ST42 due to a support hit, there is no need to go through the second special game state ST3, so it is possible to transition to the second specific game state ST42 immediately after the result is derived, and the game can proceed with a speedy development.

また、小当りかつサポ当りとした場合には、第2特別遊技状態ST3においてV入賞する可能性がある。この場合は3Rの第1特別遊技状態ST2の後にサポートBとなる(図6(c)参照)。これに対してV入賞しなければサポートBよりも遊技者にとって有利なサポートCとなり(図6(a)参照)、ほぼ確実に10R大当りが発生する。すなわち、V入賞しない方が有利になるという展開となってしまい、このことを知らない遊技者にとっては不利な方向へ展開してしまう可能性が高い。しかし、はずれかつサポ当りとすることで、このような展開が発生してしまうことを防止でき、どの遊技者にとっても公平な遊技とすることができる。
もちろん、サポ当りを小当りかつサポ当りとすることも可能であり、小当りかつサポ当りとはずれかつサポ当りの両方を含むようにしても良い。
Also, if there is a small win and a support win, there is a possibility of a V win in the second special game state ST3. In this case, after the first special game state ST2 of 3R, it becomes support B (see FIG. 6(c)). On the other hand, if there is no V win, it becomes support C, which is more advantageous for the player than support B (see FIG. 6(a)), and a 10R big win will almost certainly occur. In other words, it will develop in a way that it is more advantageous not to win a V win, and there is a high possibility that it will develop in an unfavorable direction for players who are unaware of this. However, by setting it as a miss and a support win, it is possible to prevent such development from occurring, and it is possible to make the game fair for all players.
Of course, it is possible for a support hit to be both a small hit and a support hit, and it may include both a small hit and a support hit and a miss and a support hit.

残保留消化状態ST5には、残保留である第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームが終了するまで滞在可能となっている。この残保留消化状態ST5の終了後は通常遊技状態ST1に移行する。本実施形態の遊技機では、第2始動記憶の上限数が1であるので残保留の最大数は1となっている。
残保留消化状態ST5で実行されるのは小当りの導出確率が特図1変動表示ゲームよりも高い特図2変動表示ゲームであり、再び特定遊技状態ST4や第1特別遊技状態ST2のような遊技者にとって有利な状態に戻ることができる可能性が通常遊技状態ST1よりも高い状態である。
残保留消化状態ST5では、特定遊技状態ST4や第1特別遊技状態ST2のような遊技者にとって有利な状態が終了した直後であって遊技者が落胆感を持った状態であり、有利な状態へ戻る可能性が高い1回の特図変動表示ゲームを実行するチャンスが与えられている演出を行うことで遊技者に期待感を持たせることができる。
The remaining reserved consumption state ST5 can be stayed until the special chart 2 variable display game based on the remaining reserved second start memory ends. After the remaining reserved consumption state ST5 ends, it transitions to the normal game state ST1. In the gaming machine of this embodiment, the upper limit number of the second start memory is 1, so the maximum number of remaining reserved is 1.
In the remaining reserved consumption state ST5, a special chart 2 variable display game is executed in which the probability of deriving a small win is higher than in the special chart 1 variable display game, and the possibility of returning to a state advantageous to the player, such as the specific game state ST4 or the first special game state ST2, is higher than in the normal game state ST1.
In the remaining reserved consumption state ST5, the player is in a state of disappointment immediately after the end of a state advantageous to the player, such as the specific game state ST4 or the first special game state ST2, and the player can be made to feel a sense of hope by presenting the player with a chance to execute one special chart change display game which has a high possibility of returning to an advantageous state.

通常遊技状態ST1、特定遊技状態ST4又は残保留消化状態ST5において、小当りとなった場合は第2特別遊技状態ST3に移行する。
第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入した場合(V入賞)は、第1特別遊技状態ST2に移行する。特別変動入賞装置38に遊技球が流入した場合は、特定領域へ流入する可能性があり、小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを多く実行することは遊技者にとって有利なこととなる。図7に示したように特定領域への流入の可能性の高さは、特別変動入賞装置38の内部に設けられ、特定領域への遊技球の流入を制御可能なレバー部材をレバーソレノイド38fにより動作して、特定領域への遊技球の流入を許容する状態と特定領域への遊技球の流入を不能とする状態とを切り替えることで制御するようにしている。
If a small win occurs in the normal game state ST1, the specific game state ST4 or the remaining reserved consumption state ST5, the game state transitions to the second special game state ST3.
When a game ball flows into the specific area in the second special game state ST3 (V winning), the game state transitions to the first special game state ST2. When a game ball flows into the special variable winning device 38, there is a possibility that the game ball will flow into the specific area, and it is advantageous for the player to play many special chart 2 variable display games with a high probability of small wins. As shown in FIG. 7, the probability of the game ball flowing into the specific area is controlled by operating a lever member provided inside the special variable winning device 38 and capable of controlling the flow of the game ball into the specific area by a lever solenoid 38f, and switching between a state in which the game ball is allowed to flow into the specific area and a state in which the game ball is not allowed to flow into the specific area.

特図1変動表示ゲームでは小当りが導出される確率が低く、第2特定遊技状態ST3において特別変動入賞装置38への入賞や特定領域への流入が困難な動作態様とされるので、第1特別遊技状態ST2へ移行する可能性は低い。
特図2変動表示ゲームでは小当りが導出される確率が高く、第2特定遊技状態ST3において特別変動入賞装置38への入賞や特定領域への流入が容易な動作態様とされるので、第1特別遊技状態ST2へ移行する可能性が高い。
In the special chart 1 variable display game, the probability of a small win is low, and the operating mode in the second specific game state ST3 makes it difficult to win the special variable winning device 38 or to flow into the specific area, so the possibility of transitioning to the first special game state ST2 is low.
In the special chart 2 variable display game, the probability of a small win is high, and since the second specific game state ST3 is in an operating mode that makes it easy to win the special variable winning device 38 or flow into a specific area, there is a high possibility of transitioning to the first special game state ST2.

また、第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入しなかった場合は、特定遊技状態ST4、残保留消化状態ST5又は通常遊技状態ST1に移行する。
特定遊技状態ST4の終了条件が成立していない場合は特定遊技状態ST4に移行する。また、特定遊技状態ST4の終了条件が成立しており、特定遊技状態ST4で発生した第2始動記憶である残保留が存在する場合は、残保留消化状態ST5に移行する。また、通常遊技状態ST1での小当りの場合や、特定遊技状態ST4の終了条件が成立しており残保留も存在しない場合は、通常遊技状態ST1に移行する。
In addition, if no game ball flows into the specific area in the second special game state ST3, the game state transitions to a specific game state ST4, a remaining reserved consumption state ST5, or a normal game state ST1.
If the termination condition of the specific game state ST4 is not satisfied, the game state transitions to the specific game state ST4. If the termination condition of the specific game state ST4 is satisfied and there is a remaining reserved ball, which is a second start memory generated in the specific game state ST4, the game state transitions to the remaining reserved ball consumption state ST5. If there is a small win in the normal game state ST1, or if the termination condition of the specific game state ST4 is satisfied and there is no remaining reserved ball, the game state transitions to the normal game state ST1.

以上のことから、所定条件の成立に基づき識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、入賞によりゲームとして第1ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利を発生可能な始動入賞口36と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態と、に変換可能であり、入賞によりゲームとして第2ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利を発生可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞の容易さを、第1状態(通常遊技状態ST1)と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態(第1特定遊技状態ST41)と、該第2状態よりも入賞が容易な第3状態(第2特定遊技状態ST42)と、の何れかの状態で制御するように構成され、第2状態である場合にゲームの結果が特定結果(サポ当り)となった場合に、特別遊技状態を経ずに第3状態とすることが可能であり、第2状態と第3状態とでは、第1ゲームと第2ゲームのうち主として実行するべきゲームを異ならせることが可能であることとなる。
したがって、特定結果となるサポ当りの発生に伴い、普通変動入賞装置37への入賞の容易さの他に、主として実行するべきゲームも変更され、遊技に変化が生まれて遊技の興趣を向上することができる。
In view of the above, a gaming machine that executes a game in which identification information is variably displayed based on the establishment of a predetermined condition, and generates a special gaming state advantageous to a player when the result of the game is a special result, is provided with a game control means (game control device 100) that controls the game in an overall manner, a start winning port 36 that can generate the right to play a first game (special chart 1 variable display game) as a game upon winning, and a normal variable winning device 37 that can be converted between a closed state in which a gaming ball cannot win and an open state in which a gaming ball can win, and that can generate the right to play a second game (special chart 2 variable display game) as a game upon winning, The technique control means is configured to control the ease of a game ball winning into the normal variable winning device 37 in one of a first state (normal game state ST1), a second state (first specific game state ST41) in which it is easier to win than in the first state, and a third state (second specific game state ST42) in which it is easier to win than in the second state.If the game results in a specific result (support hit) in the second state, it is possible to enter the third state without passing through the special game state, and it is possible to make the game that should be primarily executed different between the first game and the second game between the second state and the third state.
Therefore, when a special result, a support hit, occurs, not only is it easy to win the normal variable winning device 37, but the game to be primarily played is also changed, bringing variety to the game and increasing the interest of the game.

また、所定条件の成立に基づき識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、入賞によりゲームとして第1ゲームの実行権利を発生可能な始動入賞口36と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態と、に変換可能であり、入賞によりゲームとして第2ゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞の容易さを、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、該第2状態よりも入賞が容易な第3状態と、の何れかの状態で制御するように構成され、第1ゲームの結果が特別結果(大当り)となった場合に、特別遊技状態の終了後に第2状態とすることが可能であり、第2状態である場合にゲームの結果が特定結果(サポ当り)となった場合に、特別遊技状態を経ずに第3状態とすることが可能であり、第2状態では第1ゲームを主として実行すべきゲームとすることが可能であり、第3状態では第2ゲームを主として実行すべきゲームとすることが可能であることとなる。
したがって、特定結果となるサポ当りの発生に伴い、普通変動入賞装置37への入賞の容易さの他に、主として実行するべきゲームも変更され、遊技に変化が生まれて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, a gaming machine that executes a game in which identification information is variably displayed based on the establishment of a predetermined condition, and generates a special gaming state advantageous to a player when the result of the game results in a special result, is provided with a game control means for overall control of the game, a start winning port 36 capable of generating a right to play a first game as a game upon winning, and a normal variable winning device 37 that can be converted between a closed state in which game balls cannot win and an open state in which game balls can win, and that can generate a right to play a second game as a game upon winning, and the game control means controls the ease of winning of game balls into the normal variable winning device 37 by changing the state between the first state and the second state. The game machine is configured to be controlled in either a second state in which it is easier to win a prize than in the first state, or a third state in which it is easier to win a prize than in the second state; if the result of the first game is a special result (jackpot), it is possible to switch to the second state after the special game state ends, and if the result of the game in the second state is a specific result (support hit), it is possible to switch to the third state without going through the special game state; in the second state, it is possible for the first game to be the game that should be primarily executed, and in the third state, it is possible for the second game to be the game that should be primarily executed.
Therefore, when a special result, a support hit, occurs, not only is it easy to win the normal variable winning device 37, but the game to be primarily played is also changed, bringing variety to the game and increasing the interest of the game.

図10(a)には、各遊技状態で新たな時短(特定遊技状態ST4)の作動契機が発生した場合の対応について示した。
ここでa時短、b時短及びc時短は、いずれも特定遊技状態ST4であるが、a時短とは第1特別遊技状態ST2を経て特定遊技状態ST4となったものであり、b時短とは天井への到達により第1特別遊技状態ST2を経ずに特定遊技状態ST4となったものであり、c時短とはサポ当りにより第1特別遊技状態ST2を経ずに特定遊技状態ST4となったものである。
FIG. 10(a) shows how to respond when a new trigger for time-saving (specific game state ST4) occurs in each game state.
Here, the a time reduction, the b time reduction, and the c time reduction are all specific game states ST4, but the a time reduction is a state in which the specific game state ST4 is reached after passing through the first special game state ST2, the b time reduction is a state in which the specific game state ST4 is reached by reaching the ceiling without passing through the first special game state ST2, and the c time reduction is a state in which the specific game state ST4 is reached by hitting the support without passing through the first special game state ST2.

通常遊技状態ST1において大当りとなるか小当りでV入賞することによりa時短の作動契機が発生した場合はa時短を作動させる。通常遊技状態ST1において天井に到達することによりb時短の作動契機が発生した場合はb時短を作動させる。通常遊技状態ST1においてはサポ当りが導出されないのでc時短の作動契機が発生することはなく作動不可とされている。 If an opportunity to activate time-saving a occurs by hitting a big win or hitting a small win and winning the V in the normal game state ST1, time-saving a is activated. If an opportunity to activate time-saving b occurs by reaching the ceiling in the normal game state ST1, time-saving b is activated. Since no support hit is derived in the normal game state ST1, an opportunity to activate time-saving c does not occur and it is not possible to activate it.

a時短の特定遊技状態ST4において大当りとなるか小当りでV入賞することによりa時短の作動契機が発生した場合は新たなa時短を作動させる。a時短の特定遊技状態ST4において天井に到達することによりb時短の作動契機が発生した場合はb時短に切り替えて作動させる。a時短の特定遊技状態ST4においてサポ当りが導出されることによりc時短の作動契機が発生した場合はc時短に切り替えて作動させる。なお、サポ当りはサポートA、Bである場合にのみ導出可能となっている。 If an opportunity to activate time reduction a occurs by hitting a big jackpot or winning a small jackpot in the specific game state ST4 of time reduction a, a new time reduction a will be activated. If an opportunity to activate time reduction b occurs by reaching the ceiling in the specific game state ST4 of time reduction a, the time reduction b will be activated. If an opportunity to activate time reduction c occurs by deriving a support hit in the specific game state ST4 of time reduction a, the time reduction c will be activated. Note that a support hit can only be derived when support A or B is selected.

b時短の特定遊技状態ST4において大当りとなるか小当りでV入賞することによりa時短の作動契機が発生した場合は新たなa時短に切り替えて作動させる。b時短の特定遊技状態ST4において天井に到達することは起こりえないためこの場合のb時短は作動不可となる。b時短の特定遊技状態ST4においてはサポ当りが導出されないのでc時短の作動契機が発生することはなく作動不可とされている。 If an opportunity to activate the a time reduction occurs due to a big hit or a small hit resulting in a V win in the specific game state ST4 of the b time reduction, the new a time reduction will be activated. Since it is impossible to reach the ceiling in the specific game state ST4 of the b time reduction, in this case the b time reduction cannot be activated. Since a support hit is not derived in the specific game state ST4 of the b time reduction, an opportunity to activate the c time reduction does not occur and it is therefore inoperable.

c時短の特定遊技状態ST4において大当りとなるか小当りでV入賞することによりa時短の作動契機が発生した場合は新たなa時短に切り替えて作動させる。c時短の特定遊技状態ST4において天井に到達することによりb時短の作動契機が発生した場合はb時短に切り替えて作動させる。c時短の特定遊技状態ST4においてはサポ当りが導出されないのでc時短の作動契機が発生することはなく作動不可とされている。 If an opportunity to activate time reduction a occurs by hitting a big jackpot or winning a small jackpot in the specific game state ST4 of time reduction c, the new time reduction a is activated. If an opportunity to activate time reduction b occurs by reaching the ceiling in the specific game state ST4 of time reduction c, the new time reduction a is activated. Since a support hit is not derived in the specific game state ST4 of time reduction c, the opportunity to activate time reduction c does not occur and it is not possible to activate it.

図10(b)には、一括表示装置50に設けられた遊技状態表示部56の表示態様を示した。
上述したように、遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56aと、時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56bとがある。第1遊技状態表示部56aは発光体C6、C7の点灯又は消灯により発射方向を表示するようになっており、第2遊技状態表示部56bは発光体D7の点灯又は消灯により時短の有無を表示するようになっている。
FIG. 10B shows a display mode of the game status display section 56 provided on the collective display device 50. In FIG.
As described above, the game status display unit 56 includes a first game status display unit 56a that notifies the player of the hitting style (hitting style corresponding to the game status) that is advantageous to the player between left hitting (normal hitting) and right hitting, and a second game status display unit 56b that notifies the time-saving state (when the variable time saving function is activated). The first game status display unit 56a is configured to display the firing direction by turning on or off the light emitters C6 and C7, and the second game status display unit 56b is configured to display the presence or absence of time-saving by turning on or off the light emitter D7.

通常遊技状態ST1では、発光体C6、C7を消灯して左打ち状態であることを示し、発光体D7を消灯して時短状態でないことを示す。
特定遊技状態ST4の第1特定遊技状態ST41であるサポートA、Bでは、発光体C6、C7を消灯して左打ち状態であることを示し、発光体D7を点灯して時短状態であることを示す。
特定遊技状態ST4の第1特定遊技状態ST41であるサポートA、Bで普図の当り状態である場合では、発光体C6、C7を点灯して右打ち状態であることを示し、発光体D7を点灯して時短状態であることを示す。ただし、当り結果が当り1でありパターンH1の開放パターンとなる場合には、入賞の可能性が低いため表示装置41においては右打ちの指示を明確に行わない。当り結果が当り2又は3であり開放パターンがパターンH2となる場合には表示装置41において右打ちの指示を明確に行う。
In the normal game state ST1, the light emitters C6 and C7 are turned off to indicate that the game is in the left-hand hit state, and the light emitter D7 is turned off to indicate that the game is not in the time-saving state.
In supports A and B, which are the first specific game state ST41 of the specific game state ST4, the light emitters C6 and C7 are turned off to indicate a left-hit state, and the light emitter D7 is turned on to indicate a time-shortened state.
In the case of a normal winning state with supports A and B, which is the first specific game state ST41 of the specific game state ST4, the light emitters C6 and C7 are lit to indicate a right-hit state, and the light emitter D7 is lit to indicate a time-saving state. However, if the winning result is a win 1 and the opening pattern is pattern H1, the display device 41 does not clearly indicate a right-hit because the possibility of winning is low. If the winning result is a win 2 or 3 and the opening pattern is pattern H2, the display device 41 clearly indicates a right-hit.

特定遊技状態ST4の第2特定遊技状態ST42であるサポートCでは、発光体C6、C7を点灯して右打ち状態であることを示し、発光体D7を点灯して時短状態であることを示す。
第1特別遊技状態ST2、第2特別遊技状態ST3では、発光体C6、C7を点灯して右打ち状態であることを示し、発光体D7を消灯して時短状態でないことを示す。なお、特定遊技状態ST4においてゲームの実行回数が規定回数に到達する前に特図1変動表示ゲームで小当りが発生した場合は、第2特別遊技状態ST3においても時短状態のままとなるため、発光体D7を点灯して時短状態であることを示す。
また、通常遊技状態ST1や第1特定遊技状態ST41における特図1変動表示ゲームで小当りが導出された場合には、入賞の可能性が低いため表示装置41においては右打ちの指示を明確に行わない。
In support C, which is the second specific game state ST42 of the specific game state ST4, the light emitters C6 and C7 are lit to indicate that it is in the right-hit state, and the light emitter D7 is lit to indicate that it is in the time-shortening state.
In the first special game state ST2 and the second special game state ST3, the light emitters C6 and C7 are turned on to indicate that the game is in the right-hitting state, and the light emitter D7 is turned off to indicate that the game is not in the time-saving state. If a small win occurs in the special game state ST4 before the number of times the game is played reaches the specified number of times, the game will remain in the time-saving state in the second special game state ST3, so the light emitter D7 is turned on to indicate that the game is in the time-saving state.
In addition, when a small win is derived in the special chart 1 variable display game in the normal game state ST1 or the first specific game state ST41, the display device 41 does not clearly instruct the player to hit to the right because the possibility of winning is low.

図11には、遊技機の外部へ出力する信号の出力態様の一例を示した。
図11(a)に示すように通常遊技状態ST1では、普図変動表示ゲームが高確率であるかを示す普通図柄1高確率状態信号がOFFとされる。なお、本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームの確率変動がないため、普通図柄1高確率状態信号は常にOFFとされる。
普通変動入賞装置37の開放時間が延長されている状態であることを示す普通電動役物1開放延長状態信号はOFFとされ、普通変動入賞装置37の開放時間が延長されていないことを示す。また、普図変動表示ゲームの時短状態であることを示す普通図柄1変動時間短縮状態信号はOFFとされ、普図変動表示ゲームの時短状態でないことを示す。
普電サポートの開始を示す入賞容易状態確定信号はOFFとされ、普電サポートの状態を示す入賞容易状態信号は不定とされて普電サポートでないことを示す。
FIG. 11 shows an example of an output mode of a signal to be output to the outside of the gaming machine.
As shown in Fig. 11 (a), in the normal game state ST1, the normal symbol 1 high probability state signal indicating whether the normal symbol variation display game has a high probability is turned OFF. In addition, in the gaming machine of this embodiment, since there is no probability variation in the normal symbol variation display game, the normal symbol 1 high probability state signal is always turned OFF.
The normal electric role 1 opening extension state signal, which indicates that the opening time of the normal variable winning device 37 is extended, is turned OFF, indicating that the opening time of the normal variable winning device 37 is not extended. Also, the normal symbol 1 variation time reduction state signal, which indicates that the normal symbol variation display game is in a time-saving state, is turned OFF, indicating that the normal symbol variation display game is not in a time-saving state.
The easy-to-win state confirmation signal indicating the start of normal power support is turned OFF, and the easy-to-win state signal indicating the state of normal power support is turned indefinite, indicating that it is not normal power support.

通常遊技状態から特定遊技状態ST4の第1特定遊技状態ST41であるサポートA、Bが開始されると(t61)、普通電動役物1開放延長状態信号はONとされ、普通変動入賞装置37の開放時間が延長されていることを示し、普通図柄1変動時間短縮状態信号もONとされ、普図変動表示ゲームの時短状態であることを示す。
また、入賞容易状態確定信号は一定期間(例えば32ms)にわたりONとされ(t61~t62)、入賞容易状態が開始されたことを示す。また、入賞容易状態信号は01Hが出力され、サポートA又はBであることを示す。
特定遊技状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に戻ると(t63)、普通電動役物1開放延長状態信号はOFFとされ、普通図柄1変動時間短縮状態信号はOFFとされる。また、入賞容易状態信号は不定とされる。
When support A and B, which are the first specific game state ST41 of the specific game state ST4, are started from the normal game state (t61), the normal electric device 1 opening extension state signal is turned ON, indicating that the opening time of the normal variable winning device 37 has been extended, and the normal pattern 1 variation time shortening state signal is also turned ON, indicating that the normal pattern variation display game is in a time-shortening state.
In addition, the easy-to-win state confirmation signal is turned ON for a certain period (for example, 32 ms) (t61 to t62), indicating that the easy-to-win state has started. In addition, the easy-to-win state signal outputs 01H, indicating that the support is A or B.
When the specific game state ST4 ends and returns to the normal game state ST1 (t63), the normal electric device 1 opening extension state signal is turned OFF, the normal symbol 1 variation time reduction state signal is turned OFF, and the winning likelihood state signal is made indefinite.

入賞容易状態信号は、1~4の4本の信号のオンオフの組み合わせ(16進数)によって値が示される。例えばこの場合は、入賞容易状態信号1がオン、入賞容易状態信号2~4がオフとされることで01Hの信号が出力される。図11に示すその他の信号である普通図柄1高確率状態信号、普通電動役物1開放延長状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び入賞容易状態確定信号は、1本の信号のオンオフにより情報が出力される。 The value of the easy-to-win state signal is indicated by a combination of on/off (hexadecimal) of four signals 1 to 4. For example, in this case, the easy-to-win state signal 1 is on and the easy-to-win state signals 2 to 4 are off, so a signal of 01H is output. The other signals shown in Figure 11, the normal symbol 1 high probability state signal, the normal electric role 1 open extension state signal, the normal symbol 1 change time reduction state signal, and the easy-to-win state confirmation signal, output information by turning a single signal on/off.

図11(b)には、通常遊技状態ST1から特定遊技状態ST4の第2特定遊技状態ST42であるサポートCが開始される場合を示した。基本的には図11(a)と同様であるが、入賞容易状態信号で00Hが出力され、サポートCであることが示される点だけが異なる。
すなわち、外部の装置で第1特定遊技状態ST41(サポートA又はB)であるか第2特定遊技状態ST42(サポートC)であるかを判別可能となるようにされている。
11B shows a case where the support C, which is the second specific game state ST42 of the specific game state ST4, starts from the normal game state ST1. It is basically the same as FIG. 11A, but differs only in that 00H is output as the easy-to-win state signal, indicating that it is the support C.
That is, it is possible to determine whether the first specific game state ST41 (support A or B) or the second specific game state ST42 (support C) is in progress using an external device.

図12には、遊技機の外部へ出力する信号の出力態様の一例を示した。
図12(a)に示すように、普図変動表示ゲームが当りとなって普通変動入賞装置37の開放が行われる当り状態のうち、パターンH1の場合は発射位置指定信号1がONとなり発射位置指定信号2はOFFとされ、外部の装置に対しては左打ちが指定される。パターンH1である場合には、普通変動入賞装置37の開放時間が短く、ほとんど入賞は望めないため、左打ちが指定される。なお、上述したように一括表示装置50の第1遊技状態表示部56aでは、右打ち状態であることを示す。
また、パターンH2の場合は発射位置指定信号1及び2がONとされ、外部の装置に対しては右打ちが指定される。
図12(b)に示すように、第2特定遊技状態ST42であるサポートCである場合、第2特別遊技状態ST3である場合、及び、第1特別遊技状態ST2である場合は、発射位置指定信号1及び2がONとされ、外部の装置に対しては右打ちが指定される。
FIG. 12 shows an example of an output mode of a signal to be output to the outside of the gaming machine.
As shown in Fig. 12(a), in the winning state where the normal game display game is a hit and the normal game winning device 37 is opened, in the case of pattern H1, the launch position designation signal 1 is ON and the launch position designation signal 2 is OFF, and left hitting is designated for the external device. In the case of pattern H1, the opening time of the normal game winning device 37 is short and there is almost no chance of winning, so left hitting is designated. As mentioned above, the first game state display section 56a of the collective display device 50 indicates that it is in the right hitting state.
In the case of pattern H2, the firing position designation signals 1 and 2 are turned ON, and a right shot is designated to the external device.
As shown in Figure 12 (b), when the game is in the second specific game state ST42, which is support C, when the game is in the second special game state ST3, or when the game is in the first special game state ST2, the launch position designation signals 1 and 2 are turned ON, and a right hit is designated to the external device.

図12(c)~(h)には、小当りと普図当りが重なる場合における発射位置指定信号1及び2の出力態様を示した。
図12(c)には、パターンH1での当り状態で第2特別遊技状態ST3が開始された場合を示した。当り状態の開始に伴い発射位置指定信号1がONとされるが、発射位置指定信号2はOFFのままとされる(t81)。その後、第2特別遊技状態ST3の開始に伴い発射位置指定信号2がONとされる(t82)。当り状態が終了しても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t83)。その後、第2特別遊技状態ST3の終了に伴い、発射位置指定信号1及び2がOFFとされる(t84)。
Figures 12(c) to (h) show the output patterns of launch position designation signals 1 and 2 when a small hit and a normal hit overlap.
12(c) shows a case where the second special game state ST3 is started in a winning state in pattern H1. With the start of the winning state, the launch position designation signal 1 is turned ON, but the launch position designation signal 2 remains OFF (t81). Then, with the start of the second special game state ST3, the launch position designation signal 2 is turned ON (t82). Even after the winning state ends, the second special game state ST3 continues, so the launch position designation signals 1 and 2 are maintained ON (t83). Then, with the end of the second special game state ST3, the launch position designation signals 1 and 2 are turned OFF (t84).

図12(d)には、パターンH2での当り状態で第2特別遊技状態ST3が開始された場合を示した。当り状態の開始に伴い発射位置指定信号1及び2がONとされる(t91)。第2特別遊技状態ST3が開始されても発射位置指定信号1及び2はONのまま維持され(t92)、当り状態が終了しても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t93)。その後、第2特別遊技状態ST3の終了に伴い、発射位置指定信号1及び2がOFFとされる(t94)。 Figure 12 (d) shows a case where the second special game state ST3 starts in a winning state with pattern H2. With the start of the winning state, launch position designation signals 1 and 2 are turned ON (t91). Even when the second special game state ST3 starts, launch position designation signals 1 and 2 remain ON (t92), and even when the winning state ends, the second special game state ST3 continues, so launch position designation signals 1 and 2 remain ON (t93). Then, with the end of the second special game state ST3, launch position designation signals 1 and 2 are turned OFF (t94).

図12(e)には、第2特別遊技状態ST3の実行中にパターンH1での当り状態が実行された場合を示した。第2特別遊技状態ST3の開始に伴い発射位置指定信号1及び2がONとされる(t101)。パターンH1の当り状態が開始されても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t102)。当り状態が終了しても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t103)。その後、第2特別遊技状態ST3の終了に伴い、発射位置指定信号1及び2がOFFとされる(t104)。 Figure 12 (e) shows a case where a winning state in pattern H1 is executed while the second special game state ST3 is being executed. With the start of the second special game state ST3, launch position designation signals 1 and 2 are turned ON (t101). Even when the winning state of pattern H1 is started, the second special game state ST3 continues, so launch position designation signals 1 and 2 are maintained ON (t102). Even when the winning state ends, the second special game state ST3 continues, so launch position designation signals 1 and 2 are maintained ON (t103). Then, with the end of the second special game state ST3, launch position designation signals 1 and 2 are turned OFF (t104).

図12(f)には、第2特別遊技状態ST3の実行中にパターンH2での当り状態が実行された場合を示した。第2特別遊技状態ST3の開始に伴い発射位置指定信号1及び2がONとされ(t111)、パターンH2の当り状態が開始されても発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t112)。当り状態が終了しても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t113)。その後、第2特別遊技状態ST3の終了に伴い、発射位置指定信号1及び2がOFFとされる(t114)。 Figure 12 (f) shows a case where a winning state in pattern H2 is executed while the second special game state ST3 is being executed. With the start of the second special game state ST3, launch position designation signals 1 and 2 are turned ON (t111), and even when the winning state of pattern H2 is started, launch position designation signals 1 and 2 are maintained ON (t112). Even after the winning state ends, the second special game state ST3 continues, so launch position designation signals 1 and 2 are maintained ON (t113). Then, with the end of the second special game state ST3, launch position designation signals 1 and 2 are turned OFF (t114).

図12(g)には、第2特別遊技状態ST3の実行中にパターンH1での当り状態が開始され、第2特別遊技状態ST3の終了後に当り状態が終了した場合を示した。第2特別遊技状態ST3の開始に伴い発射位置指定信号1及び2がONとされ(t121)、パターンH1の当り状態が開始されても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t122)。第2特別遊技状態ST3が終了するとパターンH1の当り状態が継続していることに基づき、発射位置指定信号1はON状態のまま維持するが発射位置指定信号2はOFFとされる(t123)。その後、当り状態の終了に伴い、発射位置指定信号1がOFFとされる(t124)。 Figure 12 (g) shows a case where a winning state in pattern H1 starts during the execution of the second special game state ST3, and the winning state ends after the end of the second special game state ST3. With the start of the second special game state ST3, launch position designation signals 1 and 2 are turned ON (t121), and even when the winning state of pattern H1 starts, launch position designation signals 1 and 2 remain ON because the second special game state ST3 continues (t122). When the second special game state ST3 ends, based on the fact that the winning state of pattern H1 continues, launch position designation signal 1 remains ON, but launch position designation signal 2 is turned OFF (t123). Then, with the end of the winning state, launch position designation signal 1 is turned OFF (t124).

図12(h)には、第2特別遊技状態ST3の実行中にパターンH2での当り状態が開始され、第2特別遊技状態ST3の終了後に当り状態が終了した場合を示した。第2特別遊技状態ST3の開始に伴い発射位置指定信号1及び2がONとされ(t131)、パターンH2の当り状態が開始されても発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t132)。第2特別遊技状態ST3が終了してもパターンH2の当り状態が継続しているため、発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t133)。その後、当り状態の終了に伴い、発射位置指定信号1及び2がOFFとされる(t134)。 Figure 12 (h) shows a case where a winning state in pattern H2 starts during the execution of the second special game state ST3, and the winning state ends after the end of the second special game state ST3. With the start of the second special game state ST3, launch position designation signals 1 and 2 are turned ON (t131), and even when the winning state of pattern H2 starts, launch position designation signals 1 and 2 remain ON (t132). Even after the end of the second special game state ST3, the winning state of pattern H2 continues, so launch position designation signals 1 and 2 remain ON (t133). Then, with the end of the winning state, launch position designation signals 1 and 2 are turned OFF (t134).

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図13及び図14に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図15に示すタイマ割込み処理とからなる。 The control of a gaming machine that performs such a game will be described below. First, the control executed by the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly consists of the main process shown in Figures 13 and 14, and the timer interrupt process shown in Figure 15, which is performed at a predetermined time interval (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図13及び図14に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started by turning on the power. In this main process, as shown in FIG. 13 and FIG. 14, first, a process for prohibiting interrupts (step X1) is performed, and then a stack pointer setting process (step X2) is performed to set a stack pointer, which is the top address of an area to which values of registers, etc. are saved when an interrupt occurs. Next, register bank 0 is specified (step X3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (e.g., D register) (step X4). In the case of this embodiment, the range of RAM addresses is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h taken as the upper address, and the top address 00h is set in step X4. Next, a launch stop signal is output to set the launch permission signal to a prohibited state (step X5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a launch stop signal, and the launch of game balls is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ステップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステップX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Then, the state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 is read (step X6), and a process for setting the power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, a predetermined initial value is set, and a waiting time (e.g., 3 seconds) is set for waiting for the programs of the slave control means (e.g., the payout control device 200 and the performance control device 300) that perform various controls according to instructions from the game control device 100 that constitutes the master control means to start normally. This makes it possible to avoid the slave control device missing the command if the game control device 100 starts up first when the power is turned on and sends a command to the slave control device before the slave control device (e.g., the payout control device 200 and the performance control device 300) starts up. In other words, the game control device 100 serves as a waiting means for delaying the start of the master control means (game control device 100) at the time of power-on, and setting a predetermined waiting time for waiting for the start of the slave control device (the payout control device 200, the performance control device 300, etc.).

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 The power-on delay timer also uses memory areas (RAM areas or registers not subject to validity checks) that are not subject to validity checks (checksum calculations). This eliminates the need to exclude part of the RAM area when calculating check data such as the checksum of the RAM area, preventing the control at power-on from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオンであるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
After performing a process of setting a power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power outage has occurred (step X8), and if a power outage has occurred (step X8; Y), the game machine waits for the power to be cut off.
Specifically, in step X8, for example, the number of times (for example, 2 times) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set, and it is determined whether the power failure monitoring signal is on. If the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the on state of the power failure monitoring signal continues for the set number of checks. If the on state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks, the process returns to determining whether the power failure monitoring signal is on. If the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54 described later. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal has been received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise, etc., and to appropriately deal with malfunctions at the time of power-on.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 In other words, the game control device 100 serves as a power outage monitoring means that monitors the occurrence of a power outage during a specified standby time. This makes it possible to respond to a power outage that occurs during the period when the start-up of the game control device 100, which serves as the main control means, is delayed, and makes it possible to appropriately deal with malfunctions when the power is turned on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the contents stored at the time of the previous power outage remain retained, so there is no need to perform backup processing or the like when a power outage occurs here. Therefore, even if a power outage occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden on control can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマを-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX12)。 On the other hand, if no power outage has occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10). If the timer value is not 0 (step X10; N), i.e., if the waiting time has not ended, the process returns to the process of determining whether a power outage has occurred (step X8). If the timer value is 0 (step X10; Y), i.e., if the waiting time has ended, access is granted to readable and writable RWMs (read/write memories) such as RAM and EEPROM (step X11), and off data is output to all output ports (setting to a state with no output) (step X12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラグを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111, which in this embodiment is used for communication with the performance control device 300 and the payout control device 200) is set (step X13), and a process is performed (step X14) to start a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator includes a frequency division circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a CTC circuit that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the frequency-divided signal, and a signal CTC that provides a trigger for random number update to be supplied to the random number generation circuit.
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register on the assumption that there is an abnormality in the RAM.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステップX21へ移行する。 Next, it is determined whether the value of power outage inspection area 1 in the RWM is normal power outage inspection area check data 1 (e.g., 5Ah) (step X16), and if it is normal (step X16; Y), it is determined whether the value of power outage inspection area 2 in the RWM is normal power outage inspection area check data 2 (e.g., A5h) (step X17). Then, if the value of power outage inspection area 2 is normal (step X17; Y), a checksum calculation process (step X18) is performed to calculate a checksum of a specified area in the RWM, and it is determined whether the calculated checksum matches the checksum at the time of power outage (step X19). If the checksums match (step X19; Y), there is no abnormality in the RAM, so the RAM abnormality flag is cleared (step X20) and the process proceeds to step X21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップX21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であることを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。 If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal (step X16; N or step X17; N), or if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), it is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the ON state based on the state read in step X6 (step X21). If at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the OFF state (step X21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X22). If the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), there is an abnormality in the RAM, so a main abnormality error notification command is sent to the performance control board (performance control device 300) to notify that the game control device 100 is abnormal (step X24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。ここでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグである。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX25)。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)、ステップX25に戻る。
On the other hand, if the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting change flag is set (step X23). If the probability setting change flag is set (step X23; Y), a main abnormality error notification command is sent to the performance control board (performance control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag set before the power outage. In other words, if the power supply of the gaming machine is cut off and restarted while changing the probability setting value, the operation of the gaming control device 100 stops, so the processing of step X24 is performed.
Next, the 7-segment display data at the time of game stop is output to the fifth driver 138e via the second output port 134 (step X25). After that, ON data of the security signal is output and OFF data of signals other than the security signal is output (step X26), and the process returns to step X25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
Also, if both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the on state (step X21; Y), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X27). If the RAM abnormality flag is not set (step X27; N), the probability setting change flag is set (step X29). This transitions to the probability setting value change mode. After that, a command indicating that the probability setting is being changed is sent to the performance control board (performance control device 300) (step X30), and the process transitions to step X31. Based on receiving the command indicating that the probability setting is being changed, the performance control device 300 notifies the user that the probability setting value is being changed by displaying the display device 41, lighting the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, operating the board performance device 44, and outputting sound from the speakers 19a and 19b.
On the other hand, if the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), a process of clearing the probability setting value (step X28) is performed. This sets 0 to the area for the probability setting value in the RWM, and the probability setting value becomes "setting 1". After that, the process of steps X29 and X30 is performed, and the process proceeds to step X31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセットされていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップX35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状態であるか判定する(ステップX43)。 If at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the OFF state (step X21; N) and neither the RAM abnormality flag nor the probability setting change flag is set (step X22; N and step X23; N), it is determined whether the setting key switch 152 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X35). Then, if the setting key switch 152 is not in the ON state (step X35; N), it is determined whether the RAM initialization switch 112 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態である場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
If it is determined that the RAM initialization switch 112 is not on (step X43; N), that is, if both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are off, the process proceeds to step X41 and processing is performed in the case where normal recovery from a power outage is performed.
On the other hand, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is in the ON state (step X43; Y), the process proceeds to step X44 to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 constitutes an initialization means that initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit.

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モードに移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。 Also, if the setting key switch 152 is in the on state (step X35; Y), the probability setting confirmation flag is set (step X36). This transitions to probability setting value confirmation mode. After that, a command for probability setting confirmation is sent to the performance control board (performance control device 300) (step X37). Based on receiving the command for probability setting confirmation, the performance control device 300 notifies the user that the probability setting value is being confirmed by displaying the display device 41, lighting the LEDs of the frame decoration device 18 and board decoration device 46, operating the board performance device 44, outputting sound from the speakers 19a and 19b, etc.

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31においてセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されない。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも50m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセーブする必要がある。 Then, in order to guarantee the output of a security signal for 50 ms or more, a value corresponding to 128 ms is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation process (step X122) of the timer interrupt process when in the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode, and is output in the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process in other cases. Therefore, if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 ms, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. In other words, even if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 ms, the security signal is output for 128 ms after transitioning to the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode. Note that the value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 ms. However, since a security signal must be output for at least 50 ms after switching to probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode, a value corresponding to 50 ms or more must be saved.

そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であるか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図15)の入力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップX34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理(図13及び図14)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting key switch 152 is in the OFF state (step X33). In step X33, the determination is not based on the state read in step X6 (the state when the power is turned on), but on the state read in the input process (step X103) of the timer interrupt process (FIG. 15) (the current state). If it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the OFF state, the probability setting value is confirmed.
If the setting key switch 152 is not in the off state (step X33; N), it is determined whether a power outage has occurred (step X34), and if a power outage has not occurred (step X34; N), the process returns to step X33, and if a power outage has occurred (step X34; Y), the process proceeds to step X55. If it is determined that a power outage has occurred in step X34 while the probability setting change flag is set, it is determined that the probability setting change flag is set in step X23 of the main processing (FIGS. 13 and 14) after recovery from the power outage.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タイマ割込み処理(図15)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知)を終了する。
On the other hand, if the setting key switch 152 is in the off state (step X33; Y), a process for prohibiting interrupts (step X38) is performed. Between the process for permitting interrupts (step X32) and the process for prohibiting interrupts (steps X38, X55), a timer interrupt process (FIG. 15) is performed at a predetermined time period (e.g., 4 ms). In this timer interrupt process, a probability setting change/confirmation process (step X122), which is a process related to the probability setting value, is performed. In other words, the main process is on standby until the probability setting value change or confirmation is completed (or until a power outage occurs).
Next, a notification end command is sent to the performance control board (performance control device 300) (step X39). In response to receiving the notification end command, the performance control device 300 ends the notification being executed (the notification indicating that the probability setting value is being changed or the notification indicating that the probability setting value is being confirmed).

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting change flag is set (step X40), and if the probability setting change flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting confirmation flag is set, a power outage recovery process (step X41) is performed to save the initial values at the time of power outage recovery in the areas to be initialized (for example, the power outage inspection area, the checksum area, and the area related to error fraud monitoring). The probability setting confirmation flag is cleared in this step X41.
Then, the power failure recovery command corresponding to the special game processing number is sent to the performance control board (performance control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of this embodiment, in step X42, multiple commands such as a model designation command, a probability setting information command, a special game 1 reserved number command, a special game 2 reserved number command, a probability information command, a performance count information command, and a screen designation command are sent. As a screen designation command, when both the special game 1 and the special game 2 are in normal processing as described below, that is, when the game is waiting for customers, which is neither in the execution of the special game variable display game nor in the special game state, a customer waiting demo screen command is sent, and otherwise a recovery screen command is sent. In addition to these commands, depending on the model, a high probability count information command, etc. are also sent.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベース値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。 On the other hand, if the probability setting change flag is set (step X40; Y), the RAM areas other than the probability setting value are cleared to 0 (step X44). In step X44, the RAM area for the probability setting value (work area (1 byte area for the probability setting value)) and the RAM area for performance display (display of base value and role ratio) (work area and stack area) are not cleared, but the RAM area for game control (work area and stack area) is cleared to 0. Therefore, the probability setting change flag is cleared in this step X44. Note that in step X44, the stack area and unused area may or may not be cleared.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信する(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンド等も送信する。 Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45). The area to be initialized here is the area related to the setting of the customer waiting demo area and the performance mode. Then, the command at the time of RAM initialization is sent to the performance control board (performance control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step X46, multiple commands such as a model designation command, a probability setting information command, a special chart 1 reserved number command, a special chart 2 reserved number command, a probability information command, a performance count information command, and a RAM initialization command (a command to display the customer waiting demo screen and to notify the RAM initialization with light and sound for a predetermined time (e.g. 30 seconds)) are sent. Depending on the model, in addition to these commands, a performance count information command and a support count information command, which is information on the number of times the special chart variable display game with normal power support is executed, are also sent.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。 Next, a process for setting up the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a specified register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, a bit permutation pattern for a hard random number (a jackpot random number in this case) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. A bit permutation pattern is a pattern that determines how the bit arrangement of an extracted random number (arrangement before bit permutation in the upper row) is permuted in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (arrangement after bit permutation in the lower row). By permuting the bits of the random number according to this bit permutation pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be increased. The bit permutation pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する特図図柄乱数、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する普図図柄乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 Then, the values of the specified registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and the corresponding initial value random numbers (in this embodiment, the special pattern random number that determines the winning pattern of the special pattern, the random number (winning random number) that determines the winning pattern of the normal pattern, and the normal pattern random number that determines the winning pattern of the normal pattern) are saved in a specified area of the RWM (step X48), and an interrupt is permitted (step X49). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on, so by setting this value as the initial value (start value) of the various initial value random numbers, the regularity of the random numbers generated by the software can be disrupted, making it difficult for players to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、特図図柄乱数、当り乱数、普図図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、特図図柄乱数、当り乱数、普図図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、特図図柄乱数、当り乱数、普図図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、特図図柄乱数、当り乱数、普図図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Next, an initial value random number update process (step X50) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the jackpot random number, special pattern random number, winning random number, and normal pattern random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock that is equal to or faster than the CPU's operating clock, and the special pattern random number, winning random number, and normal pattern random number are "low-speed counters" that are updated based on a CTC output (CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of the timer interrupt processing) that has the same period as the timer interrupt processing, which is the processing unit of the program. In addition, the special pattern random number, winning random number, and normal pattern random number adopt a so-called "initial value change method" in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes around. Each of the random numbers may be updated by a counter of +1 or -1, or may be updated randomly in which all values within the range appear separately without duplication until a full cycle is completed. In other words, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, while the special pattern random number, winning random number, and regular pattern random number are random numbers updated by hardware and software.

ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX50)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process of step X50, a process to prohibit interrupts (step X51) is performed, and then a performance display editing process (step X52) is performed. Then, after a process to permit interrupts (step X53), it is determined whether a power outage has occurred (step X54), and if a power outage has not occurred (step X54; N), the process returns to the initial value random number update process (step X50). In other words, if a power outage has not occurred, the initial value random number update process, performance display editing process, and power outage monitoring are repeatedly performed. By permitting interrupts (step X49) before the initial value random number update process (step X50), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and it is possible to avoid the interrupt process being overwhelmed by the timer interrupt being made to wait by the initial value random number update process.

なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition, there is a method in which the initial value random number update process in step X50 can be performed not only in the main processing but also in the timer interrupt processing. If such a method is adopted, in order to avoid the initial value random number update process being executed in both, when performing the initial value random number update process in the main processing, it is necessary to prohibit interrupts before updating and then canceling the interrupt. However, if the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt processing as in this embodiment, but only within the main processing, there is no problem in canceling the interrupt before the initial value random number update process, which has the advantage of simplifying the main processing.

一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power outage has occurred (step X54; Y), a process of temporarily prohibiting interrupts (step X55) and a process of outputting off data to all output ports (step X56) are performed.
Then, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X57), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step X58). Furthermore, after performing a checksum calculation process (step X59) for calculating a checksum at the time of power failure of the RWM and a process for saving the calculated checksum (step X60), a process for prohibiting access to the RWM (step X61) is performed, and then the power of the gaming machine is waited for to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power failure, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power failure is correctly backed up when the power is turned on again.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
From the above, in a gaming machine equipped with a main control means (gaming control device 100) that controls the overall game, and slave control means (payout control device 200, presentation control device 300, etc.) that perform various controls in accordance with instructions from the main control means, the main control means is equipped with a standby means (gaming control device 100) that delays the start-up of the main control means when the power is turned on, and sets a predetermined standby time for waiting for the start-up of the slave control devices, and a power outage monitoring means (gaming control device 100) that monitors the occurrence of a power outage during the predetermined standby time.
The system also includes a power supply unit 400 that supplies power to various devices, and the power supply unit 400 is configured to output a power outage monitoring signal when it detects the occurrence of a power outage, and the power outage monitoring means (game control device 100) is configured to determine that a power outage has occurred when it continues to receive the power outage monitoring signal for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) is equipped with a RAM 111C capable of storing data, an initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (game control device 100) that initializes the data stored in RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit, and is configured to read the operation status of the initialization means before the start of the standby time.
In addition, the main control means (game control device 100) is configured to permit access to RAM 111C after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図15のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. In other words, it is an interrupt routine that is started at a predetermined period. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and the timer interrupt process of FIG. 15 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理におけるステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップX103)を行う。 When timer interrupt processing begins, first register bank 1 is specified (step X101). Switching to register bank 1 is equivalent to performing a register save process in which the value held in a specified register (for example, a register used in the main processing) is moved to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a specified register (for example, the D register) (step X102). In step X102, the same process as in step X4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing (step X103) is performed to take in inputs and signals from various sensors and switches, that is, to read the status of each input port.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされている場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting change flag or the probability setting confirmation flag is set (step X104), and if the probability setting change flag or the probability setting confirmation flag is set (step X104; Y), a probability setting change/confirmation process (step X122) is performed and the timer interrupt process is terminated.
On the other hand, when both the probability setting change flag and the probability setting confirmation flag are not set (step X104; N), output processing (step X105) is performed to perform drive control of actuators such as solenoids (big prize opening solenoid 38b, lever solenoid 38f, normal power solenoid 37c) based on the output data set in various processes. When a launch stop signal is output in step X5 in the main process, a launch permission signal is output by performing this output processing, and the launch permission signal is set to a state in which it can be set to an allowed state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no processing of the signal is performed. In addition, the launch permission signal is a first signal indicating the launch permission state as seen from the game control device, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission state as seen from the payout control device is also generated in the payout control device and output to the launch control device. In other words, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are launch permission, the game ball is configured to be in a state in which it can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、乱数更新処理2(ステップX108)を行う。乱数更新処理1(ステップX107)では、初期値乱数更新処理の対象となっている特図図柄乱数、当り乱数、普図図柄乱数の初期値(スタート値)が更新される。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。 Next, a payout command transmission process (step X106) is performed to output the commands set in the transmission buffer to the payout control device 200, followed by a random number update process 1 (step X107) and a random number update process 2 (step X108). In the random number update process 1 (step X107), the initial values (start values) of the special pattern random number, winning random number, and normal pattern random number that are the subject of the initial value random number update process are updated. After that, a prize port switch/status monitoring process (step X109) is performed to monitor whether or not there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, prize port switch 35a, and large prize port switch 38a, and to monitor errors such as setting prize balls, opening the front frame and glass frame, and illegal winning into the normal variable prize device 37 and special variable prize device 38.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、特別変動入賞装置38において、特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、特別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。 Next, it is determined whether an abnormal discharge is occurring (step X110). An abnormal discharge is when the number of game balls discharged from the special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e) exceeds the number of game balls that flowed into the special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the large winning port switch 38a). If an abnormal discharge is occurring, an abnormal discharge flag is set. If an abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. In other words, the game is prevented from progressing.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。 On the other hand, if an abnormal ejection is not occurring (step X110; N), a special chart game process (step X112) is performed to process the special chart change display game, and a regular chart game process (step X114) is performed to process the regular chart change display game, and a segment LED editing process (step X115) is performed to drive the segment LEDs provided on the gaming machine 10, which display the special chart change display game and various information related to the game, to display the desired content.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動センサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示装置153の制御に関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了する。 Then, a magnet irregularity monitoring process (step X116) is performed to check the detection signal from the magnetic sensor 61 and determine whether there is any abnormality, a panel radio wave irregularity monitoring process (step X117) is performed to check the detection signal from the panel radio wave sensor 62 and determine whether there is any abnormality, a vibration irregularity monitoring process (step X118) is performed to check the detection signal from the vibration sensor 65 and determine whether there is any abnormality, and an abnormal discharge monitoring process (step X119) is performed to determine whether an abnormal discharge has occurred. Furthermore, an external information editing process (step X120) is performed to set signals to be output to various external devices in an output buffer, and a performance display monitor control process (step X121) is performed to control the performance display device 153, and then the timer interrupt process is terminated.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 In this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (i.e., the process of allowing an interrupt) and the process of restoring the register bank designation (i.e., the process of designating register bank 0) are performed automatically at the time of interrupt return (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, there are gaming machines for which it is necessary to instruct the execution of the process of restoring the interrupt disabled state and the process of restoring the register bank designation.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special game process (step X112) in the above timer interrupt process will be described. In the special game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the whole process related to the special game variable display game is controlled, and the display of the special game is set.

図16に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。 As shown in FIG. 16, the special chart game process first performs a start port switch monitoring process (step A1) that monitors the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a. In the start port switch monitoring process, when a game ball wins in the normal variable winning device 37 that constitutes the start winning port 36 or the second start winning port, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and a game result advance determination is performed to determine the game result based on the winning in advance at a stage before the start of the special chart variable display game based on the winning.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監視する特定領域スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。 Next, a large prize opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large prize opening switch monitoring process, a process is performed to monitor the detection of a game ball at the large prize opening switch 38a provided in the special variable prize device 38. Then, a specific area switch monitoring process is performed to monitor the detection of a game ball in the specific area 38h (step A3).

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA4)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。 Next, if the special game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A4). The minimum value of the special game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special game processing timer is "0" (step A5). If the value of the special game processing timer is "0" (step A5; Y), that is, if the timer is up or has already timed out, a special game sequence branch table to be referenced for branching to the process corresponding to the special game processing number is set in a register (step A6), and the table is used to obtain the branch destination address of the process corresponding to the special game processing number (step A7). Then, a subroutine call is made according to the special game processing number (step A8).

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
In step A8, if the special chart game processing number is "0", the start of the special chart change display game is monitored, and special chart normal processing (step A9) is performed to set the start of the change in the special chart change display game, set the performance, and set information necessary for processing during the special chart change.
In step A8, if the special chart game processing number is "1", special chart change processing (step A10) is performed to set the stop display time of the special chart and to set information necessary for processing during the special chart display.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, if the special chart game processing number is "2", if the result of the special chart variable display game is a jackpot, special chart display processing (step A11) is performed to set a fanfare command according to the type of jackpot, set a fanfare time according to the large prize opening pattern of each jackpot, and set information required for fanfare/interval processing.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
In step A8, if the special game processing number is "3", fanfare/interval processing (step A12) is performed to set the opening time of the large prize opening, update the number of times it is opened, and set information necessary for processing while the large prize opening is open.
In step A8, if the special game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, and if it is the final round, an ending command is set, and processing during opening of the large prize opening (step A13) is performed to set information necessary for processing the remaining balls in the large prize opening, etc.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
In step A8, if the special game processing number is "5", if the jackpot round is the final round, a process for setting the time for the remaining balls in the jackpot opening to be discharged, and a process for setting information necessary for performing jackpot end processing, etc., are performed in the jackpot opening remaining balls process (step A14).
In step A8, if the special game processing number is "6", a jackpot end process (step A15) is performed to set information necessary for performing special game normal processing, etc.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
In step A8, if the special game processing number is "7", small win fanfare processing (step A16) is performed, which sets the opening time and opening pattern of the large prize opening when a small win occurs, sets the fanfare command, and sets information necessary for performing small win processing.
In step A8, if the special game processing number is "8", small win processing (step A17) is performed to set an ending command and information necessary for small win remaining ball processing.
In step A8, if the special game processing number is "9", small win remaining ball processing (step A18) is performed, which includes processing to set the time for the remaining balls that entered the large prize opening during small win processing to be discharged, and setting information necessary for small win end processing.
In step A8, if the special game processing number is "10", a small win end process (step A19) is performed to set information necessary for performing special game normal processing.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 After that, a table for controlling the fluctuation of the special symbol 1 display 51 is prepared (step A20), and then a pattern fluctuation control process (step A21) for controlling the fluctuation of the special symbol by the special symbol 1 display 51 is performed. Then, a table for controlling the fluctuation of the special symbol 2 display 52 is prepared (step A22), and then a pattern fluctuation control process (step A23) for controlling the fluctuation of the special symbol by the special symbol 2 display 52 is performed. Then, a lever solenoid control process (step A24) for controlling the operation of the lever solenoid 38f is performed, and the special symbol game process is terminated. On the other hand, if the value of the special symbol game process timer is not "0" in step A5 (step A5; N), i.e., if the timer has not timed out, the process proceeds to step A20 and the subsequent processes are performed.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理において行われる特図始動口スイッチ共通処理の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special diagram start switch common processing]
Next, the details of the special drawing start port switch common processing performed in the above-mentioned start port switch monitoring processing will be described. The special drawing start port switch common processing is a process that is commonly performed for each input when there is an input of the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図17に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 As shown in FIG. 17, in the special start port switch common processing, first, the start port signal output count, which is the number of times information on the number of winnings to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is output to the management device outside the gaming machine 10, is loaded (step A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the output count will overflow (step A133). If the output count does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, if the output count overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In this embodiment, values from "0" to "255" can be stored in the start port signal output count area. Then, if the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by updating by +1, and it is determined that the output count will overflow.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, it is determined whether the number of reserved special drawings (start memories) to be updated that corresponds to the start port switch to be monitored, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, is less than the upper limit (step A135). If the number of reserved special drawings to be updated is not less than the upper limit (step A135; N), the special drawing start port switch common processing is terminated.

また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。 Also, if the number of reserved special charts to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of reserved special charts to be updated (reserved number of special charts 1 or reserved number of special charts 2) is updated by +1 (step A136), and the target start port winning flag is saved (step A137). Next, the address of the random number storage area corresponding to the start port switch and reserved number of special charts to be monitored is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in the hardware random number acquisition process is saved in the jackpot random number storage area of the RWM (step A139).

次いで、監視対象の始動口スイッチの特図図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the special pattern random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A140), and saved in the special pattern random number storage area of the RWM (step A141).
Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A145), and a special chart reservation information determination process (step A146) is performed.
Next, a decorative special chart reservation number command corresponding to the start port switch and special chart reservation number to be monitored is prepared (step A147), a performance command setting process (step A148) is performed, and the special chart start port switch common processing is terminated.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM 111C) serves as a start memory means that extracts a predetermined random number based on the detection of a game ball in the start area of the start winning port 36 or the normal variable winning device 37, and stores the predetermined number as a start memory that serves as the right to execute the variable display game, with an upper limit of the predetermined number. Also, the start memory means (game control device 100) stores various random number values extracted based on the winning of a game ball in the first start winning port (start winning port 36) as a first start memory with an upper limit of the predetermined number, and stores various random number values extracted based on the winning of a game ball in the second start winning port (normal variable winning device 37) as a second start memory with an upper limit of the predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special chart reservation information determination process]
Next, the details of the special chart reserved information determination process (step A146) in the above-mentioned start port switch common process will be described. The special chart reserved information determination process is a pre-reading process that determines the result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special chart variable display game based on the corresponding start memory.

図18に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA168の処理に移行する。 As shown in FIG. 18, first, a jackpot determination process (step A154) is performed to determine whether or not a jackpot has occurred based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. If the determination result is a jackpot (step A155; Y), a jackpot special pattern random number check table corresponding to the target start port switch is set (step A156), and stop pattern information corresponding to the special pattern random number prepared in step A140 of the special pattern start port switch common process is obtained (step A157), and the process proceeds to step A168.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA168の処理に移行する。 On the other hand, if the judgment result is not a big win (step A155; N), a small win judgment process (step A159) is performed to judge whether or not it is a small win depending on whether the big win random number value matches the small win judgment value. Then, if the judgment result is a small win (step A160; Y), a special chart pattern random number check table for small wins is set (step A161), the stop pattern information corresponding to the special chart pattern random number prepared in step A140 of the special chart start port switch common processing is obtained (step A162), and the process proceeds to step A168.

一方、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、大当り乱数値がサポ当り判定値と一致するか否かによりサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(ステップA163)を行う。そして、判定結果がサポ当りでない場合(ステップA164;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA167)、ステップA168の処理に移行する。
また、判定結果がサポ当りである場合(ステップA164;Y)には、サポ当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA165)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA166)、ステップA168の処理に移行する。
なお、サポ当りは遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみ導出可能であり、ここでは当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される遊技状態を考慮して判定を行う。
On the other hand, if the judgment result is not a small win (step A160; N), a support win judgment process (step A163) is performed to judge whether or not the support win is a win by whether or not the big win random number value matches the support win judgment value. If the judgment result is not a support win (step A164; N), the stop pattern information of a loss is set (step A167) and the process proceeds to step A168.
In addition, if the judgment result is a support hit (step A164; Y), a special chart pattern random number check table for a support hit is set (step A165), stopping pattern information corresponding to the special chart pattern random number prepared in step A140 of the special chart start port switch common processing is obtained (step A166), and processing proceeds to step A168.
Incidentally, the support hit can be derived only when the game state is the first specific game state ST41, and here the determination is made taking into consideration the game state in which the special chart change display game based on the start memory is executed.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA171)。
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステップA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Then, a pre-reading stop symbol command corresponding to the target start switch and stop symbol information is prepared (step A168), and a performance command setting process is performed (step A169). Next, a special symbol information setting process (step A170) is performed to set the special symbol information, which is a parameter for setting a variation pattern, and a variation pattern setting process is performed to set the variation mode of the special symbol variation display game (step A171).
Then, a pre-reading variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special chart variation display game is prepared (step A172), a performance command setting process is performed (step A173), and the special chart reservation information determination process is terminated. Note that the special chart information setting process in step A170 and the variation pattern setting process in step A171 are the same as the process executed at the start of the special chart variation display game in the special chart normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 By the above processing, a look-ahead pattern command including the result of the special chart change display game based on the start memory to be looked-ahead, and a look-ahead change pattern command including information on the change pattern in the special chart change display game based on that start memory are prepared and sent to the performance control device 300. This makes it possible to inform the performance control device 300 of the judgment result (look-ahead result) of the result-related information corresponding to the start memory (whether it is a jackpot or not and the type of change pattern) before the start timing of the special chart change display game based on the corresponding start memory, and in particular, by changing the decorative special chart start memory display displayed on the display device 41, it becomes possible to notify the player of the result-related information before the start timing of the special chart change display game.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。 In other words, the game control device 100 serves as a pre-determination means for determining the random number stored as a start memory in the start memory means (game control device 100) before the variable display game based on the start memory is executed (for example, determining whether or not a special result will result). Note that the random number value stored in correspondence with the start memory may be determined in advance not only at the time of the start winning that generated the start memory, but also at any time before the variable display game based on the start memory is executed.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図19に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA305;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special chart normal processing]
Next, the details of the special chart normal processing (step A9) in the special chart game processing described above will be explained. As shown in FIG. 19, in the special chart normal processing, first, it is determined whether the special chart 2 reserved number (second start memory number) is "0" (step A301). If it is determined that the special chart 2 reserved number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special chart 1 reserved number (first start memory number) is "0" (step A305). Then, if it is determined that the special chart 1 reserved number is "0" (step A305; Y), it is determined whether the customer waiting demo has started (step A309), and if the customer waiting demo has not started (step A309; N), a customer waiting demo in progress flag is set in the customer waiting demo flag area (step A310).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行する。
Next, prepare a customer waiting demo command (step A311) and perform a performance command setting process (step A312). Next, set "0" for the special chart normal processing as the processing number (step A313), and save the processing number in the special chart game processing number area (step A314). Then, clear the variable pattern discrimination flag area (step A315), save the fraud monitoring period flag in the large prize winning port fraud monitoring period flag area (step A316), and end the special chart normal processing. In other words, when the special chart variable display game is in a state where it can be started but the starting condition is not satisfied, the customer waiting demo command that constitutes the waiting information is sent to the performance control device 300.
On the other hand, if it is determined in step A309 that the customer waiting demo has already started (step A309; Y), the process proceeds to step A313 without carrying out the processes of steps A310 to A312.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
In addition, in step A301, if the number of reserved special figures 2 is not "0" (step A301; N), prepare a decorative reserved special figure number command corresponding to the reserved number of special figures 2 (step A302). Next, perform a performance command setting process (step A303), perform a special figure 2 variable start process (step A304), and end the normal special figure process.
In addition, in step A305, if the number of reserved special figures 1 is not "0" (step A305; N), prepare a decorative reserved special figure number command corresponding to the reserved number of special figures 1 (step A306). Next, perform a performance command setting process (step A307), perform a special figure 1 change start process (step A308), and end the normal special figure process.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図20(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA321)。次に、大当り乱数を判定して第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理や、第1特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するためのサポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special Chart 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special chart 1 variation start process (step A308) in the above-mentioned special chart normal process will be described. The special chart 1 variation start process is a process performed at the start of the first special chart variation display game. As shown in FIG. 20(a), first, the special chart 1 variation flag indicating the type of the special chart variation display game to be executed (here, special chart 1) is saved in the variation pattern discrimination flag area (step A321). Next, a jackpot flag 1 setting process (step A322) is performed in which miss information or jackpot information is set in the jackpot flag 1 for determining whether the first special chart variation display game is a jackpot by judging the jackpot random number, and miss information or small hit information is set in the small hit flag for determining whether the first special chart variation display game is a small hit, and miss information or support hit information is set in the support hit flag for determining whether the first special chart variation display game is a support hit.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA324)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。 Next, a special chart 1 stop pattern setting process (step A323) for setting the special chart 1 stop pattern (pattern information) is performed, followed by a special chart information setting process (step A324) for setting the special chart information, which is a parameter for setting the variation pattern. Parameters used include the game status, number of reserved plays, stop pattern pattern number, and remaining number of normal power support plays. Next, a special chart 1 variation pattern setting information table is prepared (step A325), which is a table in which information is set for referencing various information related to setting the variation pattern of the first special chart variation display game. After that, a variation pattern setting process (step A326) is performed to set the variation pattern, which is the variation mode in the first special chart variation display game, and a variation start information setting process (step A327) is performed to set information on the start of variation in the first special chart variation display game.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA333)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the processing number is set to "1" for processing during special chart change (step A328), and the processing number is saved in the special chart game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and a signal related to the start of the fluctuation of the special pattern 1 (for example, the special pattern 1 fluctuation signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A331). After that, the fluctuation flag is saved in the special pattern 1 fluctuation control flag area (step A332), and the initial value (here, 100 ms) of the blinking control timer (the timer for the blinking period of the special pattern 1 display 51) is set in the special pattern 1 blinking control timer area (step A333). Next, the initial value (here, "0") is saved in the special pattern 1 variable pattern number area (step A334), and the special pattern 1 fluctuation start processing is terminated.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図20(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Chart 2 Change Start Processing]
Next, the details of the special chart 2 variation start process (step A304) in the above-mentioned special chart normal process will be described. The special chart 2 variation start process is a process performed at the start of the second special chart variation display game, and is a process similar to the process in the special chart 1 variation start process shown in Figure 20 (a) for the second start memory.

図20(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA341)。次に、大当り乱数を判定して第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理や、第2特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するためのサポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。 As shown in FIG. 20(b), first, the special chart 2 change flag indicating the type of the special chart change display game to be executed (here, special chart 2) is saved in the change pattern discrimination flag area (step A341). Next, a jackpot random number is judged and miss information or jackpot information is set in the jackpot flag 2 to determine whether the second special chart change display game is a jackpot or not, and a jackpot flag 2 setting process (step A342) is performed to set miss information or small hit information in the small hit flag to determine whether the second special chart change display game is a small hit or not, and to set miss information or support hit information in the support hit flag to determine whether the second special chart change display game is a support hit or not.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。 Next, a special chart 2 stop pattern setting process (step A343) for setting the special chart 2 stop pattern (pattern information) is performed, followed by a special chart information setting process (step A344) for setting the special chart information, which is a parameter for setting the variation pattern. Parameters used include the game status, number of reserved plays, stop pattern number, and remaining number of normal power support plays. Next, a special chart 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referencing various information regarding the setting of the variation pattern of the second special chart variation display game is set, is prepared (step A345). After that, a variation pattern setting process (step A346) is performed to set the variation pattern, which is the variation mode in the second special chart variation display game, and a variation start information setting process (step A347) is performed to set information on the start of variation in the second special chart variation display game.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA353)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the processing number is set to "1" for processing during special chart change (step A348), and the processing number is saved in the special chart game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and a signal related to the start of the variation of the special pattern 2 (for example, the special pattern 2 variation signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, the variation flag is saved in the special pattern 2 variation control flag area (step A352), and the initial value (here, 100 ms) of the blinking control timer (the timer for the blinking period of the special pattern 2 display 52) is set in the special pattern 2 blinking control timer area (step A353). Next, the initial value (here, "0") is saved in the special pattern 2 variation pattern number area (step A354), and the special pattern 2 variation start processing is terminated.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲームを実行することとなる。 In other words, the game control device 100 serves as a special chart change display game execution control means that executes a special chart change display game based on the start memory stored in the start memory means. Also, the special chart change display game execution control means executes a first special chart change display game as a special chart change display game based on the first start memory, and executes a second special chart change display game as a special chart change display game based on the second start memory.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図21に、本実施形態の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を示す。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により大当り種類が選択される。
[Special chart 1 stop pattern setting process]
Figure 21 shows the special chart 1 stop pattern setting process (step A323) in the special chart 1 change start process of this embodiment.
In this special chart 1 stop pattern setting process, first, it is determined whether the jackpot flag 1 is a jackpot (step A431), and if it is a jackpot (step A431; Y), a special chart pattern random number is loaded from the special chart 1 special chart pattern random number storage area (for reserved number 1) (step A432). Next, a special chart 1 jackpot pattern table is set (step A433), and the stop pattern number corresponding to the loaded special chart pattern random number is obtained and saved in the special chart 1 stop pattern number area (step A434). This process selects the type of jackpot.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。 After that, the special chart 1 big win stop pattern information table is set (step A435), the stop pattern corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the stop pattern pattern area (step A436). The stop pattern pattern is used to set the stop pattern on the special chart display (here, the special chart 1 display 51) and the stop pattern on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the round number upper limit value information area (step A437), the time reduction judgment data corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the time reduction judgment data area (step A438), and the performance mode transition information corresponding to the stop pattern pattern and the probability state is saved (step A439). This information is used to set the variation pattern scenario, which is information regarding the execution mode of the special game state, the performance mode after the special game state ends, and the transition of the variation selection table group after the special game state ends. Then, a decorative special chart command corresponding to the stop pattern is prepared (step A455).

一方、大当り1フラグは大当りでない場合(ステップA431;N)は、小当りフラグ1は小当りであるかを判定し(ステップA440)、小当りである場合(ステップA440;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA441)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA442)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA443)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA444)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステップA445)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。 On the other hand, if the big win 1 flag is not a big win (step A431; N), it is determined whether the small win flag 1 is a small win (step A440), and if it is a small win (step A440; Y), a special pattern random number is loaded from the special pattern 1 special pattern random number storage area (for reserved number 1) (step A441). Next, the special pattern 1 small win table is set (step A442), the stop pattern number corresponding to the loaded special pattern random number is obtained and saved in the special pattern 1 stop pattern number area (step A443). This process selects the small win type. After that, the stop pattern pattern corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the stop pattern pattern area (step A444), the performance mode transition information corresponding to the stop pattern pattern is saved (step A445), and the decorative special pattern command corresponding to the stop pattern pattern is prepared (step A455).

また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップA440;N)は、サポ当りフラグ1がサポ当りかを判定し(ステップA446)、サポ当りである場合(ステップA446;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA447)。次に、特図1サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA448)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA449)。この処理によりサポ当り種類が選択される。 Also, if the small win flag 1 is not a small win (step A440; N), it is determined whether the support win flag 1 is a support win (step A446), and if it is a support win (step A446; Y), a special chart pattern random number is loaded from the special chart 1 special chart pattern random number storage area (for reserved number 1) (step A447). Next, a special chart 1 support win pattern table is set (step A448), and the stop pattern number corresponding to the loaded special chart pattern random number is obtained and saved in the special chart 1 stop pattern number area (step A449). This process selects the type of support win.

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA450)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA451)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステップA452)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
また、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合(ステップA446;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA453)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA454)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
なお、サポ当りは遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみ導出可能であるので、遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみステップA446~A452の処理を行うようにしても良い。
Then, a stopping pattern pattern corresponding to the stopping pattern number is obtained and saved in a stopping pattern pattern area (step A450), time reduction judgment data corresponding to the stopping pattern number is obtained and saved in a time reduction judgment data area (step A451), presentation mode transition information corresponding to the stopping pattern is saved (step A452), and a decorative special pattern command corresponding to the stopping pattern is prepared (step A455).
In addition, if the support hit flag 1 is not a support hit (step A446; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number area (step A453), the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step A454), and a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A455). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special symbol variable display game is set.
In addition, since the support hit can be derived only when the gaming state is the first specific gaming state ST41, the processing of steps A446 to A452 may be performed only when the gaming state is the first specific gaming state ST41.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA456)、演出コマンド設定処理(ステップA457)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA458)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA459)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 Then, the decorative special symbol command is saved in the decorative special symbol command area (step A456), and the performance command setting process (step A457) is performed. This decorative special symbol command is later sent to the performance control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A458), the special symbol 1 special symbol symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (step A459), and the special symbol 1 stop symbol setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図22に、本実施形態の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示す。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処理を、特図2を対象として行うものである。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA471)、大当りである場合(ステップA471;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA472)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップA473)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA474)。この処理により大当り種類が選択される。
[Special chart 2 stop pattern setting process]
22 shows the special chart 2 stop pattern setting process (step A343) in the special chart 2 variable start process of this embodiment. Note that the special chart 2 stop pattern setting process is the same process as the special chart 1 stop pattern setting process, but for the special chart 2.
In this special chart 2 stop pattern setting process, first, it is determined whether the jackpot flag 2 is a jackpot (step A471), and if it is a jackpot (step A471; Y), a special chart pattern random number is loaded from the special chart 2 special chart pattern random number storage area (for reserved number 1) (step A472). Next, a special chart 2 jackpot pattern table is set (step A473), and the stop pattern number corresponding to the loaded special chart pattern random number is obtained and saved in the special chart 2 stop pattern number area (step A474). This process selects the type of jackpot.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA475)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA476)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA477)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA478)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA479)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。 Then, the special chart 2 big win stop pattern information table is set (step A475), the stop pattern corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the stop pattern pattern area (step A476). The stop pattern pattern is used to set the stop pattern on the special chart display (here, the special chart 2 display 52) and the stop pattern on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the round number upper limit value information area (step A477), the time reduction judgment data corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the time reduction judgment data area (step A478), and the performance mode transition information corresponding to the stop pattern pattern and the probability state is saved (step A479). This information is used to set the variation pattern scenario, which is information regarding the execution mode of the special game state, the performance mode after the special game state ends, and the transition of the variation selection table group after the special game state ends. Then, the decorative special chart command corresponding to the stop pattern is prepared (step A495).

一方、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA471;N)は、小当りフラグ2は小当りであるかを判定し(ステップA480)、小当りである場合(ステップA480;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA481)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップA482)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA483)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA484)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステップA485)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。 On the other hand, if the big win flag 2 is not a big win (step A471; N), it is determined whether the small win flag 2 is a small win (step A480), and if it is a small win (step A480; Y), a special pattern random number is loaded from the special pattern 2 special pattern random number storage area (for reserved number 1) (step A481). Next, a special pattern 2 small win table is set (step A482), and the stop pattern number corresponding to the loaded special pattern random number is obtained and saved in the special pattern 2 stop pattern number area (step A483). This process selects the small win type. After that, the stop pattern pattern corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the stop pattern pattern area (step A484), the performance mode transition information corresponding to the stop pattern pattern is saved (step A485), and a decorative special pattern command corresponding to the stop pattern pattern is prepared (step A495).

また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップA480;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA493)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA494)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 Also, if the small win flag 2 is not a small win (step A480; N), the stopping pattern number at the time of the miss is saved in the special chart 2 stopping pattern number area (step A493), the missing stopping pattern pattern is saved in the stopping pattern pattern area (step A494), and a decorative special chart command corresponding to the stopping pattern pattern is prepared (step A495). By the above processing, the stopping pattern corresponding to the result of the special chart variable display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA496)、演出コマンド設定処理(ステップA497)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA498)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA499)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
このように各結果の停止図柄の設定を行う際に、結果にかかわらず共通の特図図柄乱数を用いることで必要な乱数の種類を少なくでき、遊技機の仕様やプログラムの簡素化を図ることができて、制御の負担を軽減することができる。
Then, the decorative special symbol command is saved in the decorative special symbol command area (step A496), and the performance command setting process (step A497) is performed. This decorative special symbol command is later transmitted to the performance control device 300. Then, the pattern data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A498), the special symbol 2 special symbol pattern random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (step A499), and the special symbol 2 stop symbol setting process is terminated.
In this way, when setting the stopping pattern for each result, by using a common special pattern random number regardless of the result, the number of types of random numbers required can be reduced, simplifying the specifications and programs of the gaming machine and reducing the burden on control.

〔特図変動中処理〕
図23に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)を示す。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステップA602)を行う。次いで、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止表示時間を設定する停止表示時間設定手段をなす。
[Special chart change processing]
FIG. 23 shows the special chart change processing (step A10) in the special chart game processing of this embodiment.
In this special pattern change process, first, prepare a pattern stop command corresponding to the change pattern discrimination flag (step A601), and perform a performance command setting process (step A602). Next, set a display time corresponding to the stop pattern (step A603), and save the set display time in the special pattern game processing timer area (step A604). That is, the game control device 100 serves as a stop display time setting means for setting the stop display time that displays the stop result state of the change display game.

次に、普電サポート中であるかを判定し(ステップA605)、普電サポート中でない場合(ステップA605;N)はステップA612に移行する。また、普電サポート中である場合(ステップA605;Y)は、時間短縮変動回数1領域の時間短縮変動回数1を-1更新し(ステップA609)、時間短縮変動回数1が0になったかを判定する(ステップA610)。
時間短縮変動回数1が0である場合(ステップA610;Y)は、普電サポートを終了するための時短終了設定処理を行い(ステップA611)、ステップA612に移行する。また、時間短縮変動回数1が0でない場合(ステップA610;N)は、ステップA612に移行する。
すなわち、時間短縮変動回数1が0となった場合に普電サポートを終了するようになっている。なお、特図1変動表示ゲームの実行回数と、特図2変動表示ゲームの実行回数と、特図1変動表示ゲームと特図1変動表示ゲームを合計した実行回数と、をそれぞれ計数し、いずれかが規定回数に到達することで普電サポートを終了するようにしても良い。
Next, it is determined whether normal power support is in progress (step A605), and if normal power support is not in progress (step A605; N), the process proceeds to step A612. If normal power support is in progress (step A605; Y), the time reduction change count 1 in the time reduction change count 1 field is updated by -1 (step A609), and it is determined whether the time reduction change count 1 has become 0 (step A610).
If the time-saving variation count 1 is 0 (step A610; Y), a time-saving end setting process is performed to end the normal power support (step A611), and the process proceeds to step A612. If the time-saving variation count 1 is not 0 (step A610; N), the process proceeds to step A612.
That is, the normal power support is terminated when the time-shortening variation count 1 becomes 0. In addition, the number of times the special chart 1 variation display game is executed, the number of times the special chart 2 variation display game is executed, and the total number of times the special chart 1 variation display game and the special chart 1 variation display game are executed may be counted, and the normal power support may be terminated when any of them reaches a specified number.

演出モード情報チェック処理(ステップA612)を行った後、残保留消化状態が終了したかを判定する(ステップA613)。ここでの残保留消化状態が終了したとは、残保留消化状態ST5の終了条件が成立した場合の他、特定遊技状態ST4の終了の際に残保留が存在しなかった場合も含む。
残保留消化状態が終了していない場合(ステップA613;N)は、ステップA616に移行する。また、残保留消化状態が終了した場合(ステップA613;Y)は、結果がはずれであるかを判定する(ステップA614)。
結果がはずれでない場合(ステップA614;N)は、ステップA616に移行する。
結果がはずれである場合(ステップA614;Y)は、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA615)、ステップA616に移行する。
After performing the performance mode information check process (step A612), it is determined whether the remaining reserved consumption state has ended (step A613). The remaining reserved consumption state here ends when the end condition of the remaining reserved consumption state ST5 is satisfied, and also includes the case where there is no remaining reserved at the end of the specific game state ST4.
If the remaining reserved consumption state has not ended (step A613; N), the process proceeds to step A616. If the remaining reserved consumption state has ended (step A613; Y), the process determines whether the result is a loss (step A614).
If the result is not a loss (step A614; N), proceed to step A616.
If the result is a miss (step A614; Y), a signal regarding the end of the time-saving feature (for example, turning OFF the jackpot 2 signal) is saved in the external information output data area (step A615), and the process proceeds to step A616.

ステップA616では、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA616)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA617)。さらに、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA618)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA619)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA620)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA621)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA622)、特図変動中処理を終了する。 In step A616, the processing number is set to "2" for the special pattern display processing (step A616), and the processing number is saved in the special pattern game processing number area (step A617). Furthermore, a signal related to the end of the fluctuation of special pattern 1 (e.g., the special pattern 1 fluctuation signal is turned OFF) is saved in the test signal output data area (step A618), a signal related to the end of the fluctuation of special pattern 2 (e.g., the special pattern 2 fluctuation signal is turned OFF) is saved in the test signal output data area (step A619), and a control timer initial value (e.g., 256 ms) is saved in the pattern determination count signal control timer area related to the number of times the special pattern fluctuation display game is executed for output to the external information terminal (step A620). After that, as information for controlling the special chart 1 variation display game in the special chart 1 display 51, a stop flag related to the stop of variation in the special chart 1 display 51 is saved in the special chart 1 variation control flag area (step A621), and as information for controlling the special chart 2 variation display game in the special chart 2 display 52, a stop flag related to the stop of variation in the special chart 2 display 52 is saved in the special chart 2 variation control flag area (step A622), and the special chart variation processing is terminated.

〔時短終了設定処理〕
図24に、特図変動中処理における時短終了設定処理(ステップA611)を示す。この時短終了設定処理では、まず、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。
[Time-saving end setting process]
24 shows the time-saving end setting process (step A611) during the special pattern change process. In this time-saving end setting process, first, a signal related to the end of the time-saving (for example, the special pattern 1 change time shortening state signal is OFF, the special pattern 2 change time shortening state signal is OFF, the normal pattern 1 high probability state signal is OFF, the normal pattern 1 change time shortening state signal is OFF, and the normal electric role 1 open extension state signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A632).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA633)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA634)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA635)。
そして、時間短縮変動回数1領域をクリアする(ステップA636)。
その後、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1及び2をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA638)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA639)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブして(ステップA640)、時短終了設定処理を終了する。
Next, a number without time reduction is saved in the game status display number area (step A633), a normal game mode flag with low probability and no time reduction is saved in the normal game mode flag area (step A634), and a special game mode flag with low probability and no time reduction is saved in the special game mode flag area (step A635).
Then, the time reduction change count 1 area is cleared (step A636).
Then, a signal related to a left hit instruction (e.g., turning OFF launch position designation signals 1 and 2) is saved in the test signal output data area (step A638), the number in the left hit state is saved in the game state display number 2 area (step A639) in order to turn off the display LED during right hit (e.g., the first game state display unit 56a), and normal base state information is saved in the normal base state judgment area (step A640), and the time-saving end setting process is terminated.

〔特図表示中処理〕
図25及び図26に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)を示す。
この特図表示中処理では、まず、大当りフラグ1設定処理にて設定されたサポ当りフラグ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定されたサポ当りフラグ2と、をロードして(ステップA701)、RWMのサポ当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ2領域をクリアする(ステップA702)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA704)。
[Processing during special chart display]
Figures 25 and 26 show the processing during special chart display (step A11) in the special chart game processing of this embodiment.
In this processing during special chart display, first, the support hit flag 1 set in the jackpot flag 1 setting processing and the support hit flag 2 set in the jackpot flag 2 setting processing are loaded (step A701), and the support hit flag 1 area and the support hit flag 2 area of the RWM are cleared (step A702).
Next, the small hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process and the small hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process are loaded (step A703), and the small hit flag 1 area and small hit flag 2 area of the RWM are cleared (step A704).

次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA705)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA707)、大当りである場合(ステップA707;Y)は、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA710)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。 Then, the jackpot flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process are loaded (step A705), and the jackpot flag 1 area and the jackpot flag 2 area of the RWM are cleared (step A706). Then, it is determined whether the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A707), and if it is a jackpot (step A707; Y), a test signal (e.g., a condition device operation signal ON, a role continuous operation device operation signal ON, a special pattern 2 hit signal ON) related to the start of the jackpot of the second special pattern variable display game (special pattern 2 jackpot) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A710), and the round number upper limit value table is set (step A711).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA707;N)は、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA708)、大当りである場合(ステップA708;Y)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA709)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。 On the other hand, if the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A707; N), it is determined whether the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A708), and if it is a jackpot (step A708; Y), a test signal (e.g., a condition device operation signal ON, a role continuous operation device operation signal ON, a special pattern 1 hit signal ON) related to the start of a jackpot in the first special pattern variable display game (a jackpot in special pattern 1) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A709), and the round number upper limit value table is set (step A711).

次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「10」又は「3」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA712)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA713)。 Then, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in this embodiment, "10" or "3") is obtained and saved in the round number upper limit value area of the RWM (step A712). Next, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is obtained and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A713).

次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA718)、演出コマンド設定処理(ステップA719)を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。 Next, a decorative special symbol command is loaded from the decorative special symbol command area of the RWM and prepared (step A714), and a performance command setting process (step A715) is performed. After that, a probability information command related to information that sets the probability of a winning result in the normal symbol variation display game and the special symbol variation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A716), and a performance command setting process (step A717) is performed. Next, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A718), and a performance command setting process (step A719) is performed. This fanfare command forms the special game state start information that is sent to the performance control device 300 when the special game state starts.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA720)。本実施形態の場合、ステップA720において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。なお、本実施形態の遊技機では、全て出玉のある大当りである。
Next, the signal corresponding to the large prize opening information and the state of the probability of winning in the normal chart variation display game and the special chart variation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A720). In the case of this embodiment, in step A720, the large prize opening information and the signal corresponding to the state of the probability are saved as the large prize opening information and the large prize opening 2 signal and the large prize opening 3 signal. Note that the ON/OFF of each is determined by the large prize opening information and the state of the probability. For example, the large prize opening 2 signal is ON when it is a large prize opening with balls (large prize opening information other than large prize opening information 1), and when it is a large prize opening without balls (so-called sudden jackpot, etc., the large prize opening information is large prize opening information 1), it is ON if it is a large prize during the time-saving state, and OFF otherwise.
In addition, the jackpot 3 signal is ON when the jackpot is a jackpot with balls, and is OFF when the jackpot is a jackpot without balls. In the gaming machine of this embodiment, all jackpots are jackpots with balls.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA721)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA722)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA723)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 Then, the jackpot fanfare time corresponding to the jackpot opening information and the probability state of a winning result in the normal chart variable display game and the special chart variable display game is set (step A721), and the set jackpot fanfare time is saved in the special chart game processing timer area (step A722). Then, the special chart game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special chart game mode flag save area (step A723). This stores information on the probability state and time-saving state of the special chart when a special result occurs. Then, the presentation mode after the end of the special game state is determined based on the stored information.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA724)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA725)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA726)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。 Then, the large prize port illegal winning count area of the large prize port corresponding to the large prize port opening information is cleared (step A724), and the illegal monitoring period out flag is saved in the large prize port illegal monitoring period flag area of the large prize port corresponding to the large prize port opening information (step A725). After that, fanfare/interval processing transition setting process 1 (step A726) is performed to transition to fanfare/interval processing, and the special chart display processing is terminated. In other words, the game control device 100 constitutes a special game state generating means that generates a special game state that converts the special variable winning device 38 to an open state based on the result of either the first special chart variable display game or the second special chart variable display game being a special result.

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA708;N)は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA727)。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でないと判定し(ステップA727;N)、天井到達済みフラグがあるかを判定する(ステップA728)。
天井到達済みフラグがある場合(ステップA728;Y)は、天井に到達することに基づく普電サポートの開始に関する処理を行わず、ステップA732に移行する。天井到達済みフラグは、天井に到達することに基づきセットされ、大当りの発生に基づきクリアされるようになっている。これにより、天井に到達することに基づき普電サポートが開始された場合には、大当りを経過した後でなければ新たな天井への到達に基づく普電サポートが開始されないようにすることができる。
On the other hand, if the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A708; N), it is determined whether the probability state of the special chart variable display game is in a high probability state (step A727). In the gaming machine of this embodiment, since the special chart probability is always constant, it is determined that the high probability state is not always in place (step A727; N), and it is determined whether the ceiling reached flag is present (step A728).
If there is a ceiling reached flag (step A728; Y), the process for starting normal power support based on reaching the ceiling is not performed, and the process proceeds to step A732. The ceiling reached flag is set based on reaching the ceiling, and is cleared based on the occurrence of a jackpot. This makes it possible to prevent normal power support based on reaching a new ceiling from starting until after the jackpot has passed, when normal power support is started based on reaching the ceiling.

天井到達済みフラグがない場合(ステップA728;N)は、天井カウンタ領域の値を+1更新し(ステップA729)、天井に到達したかを判定する(ステップA730)。天井に到達していない場合(ステップA730;N)は、ステップA732に移行する。また、天井に到達した場合(ステップA730;Y)は、天井時短発動フラグ及び天井到達済みフラグをセットし(ステップA731)、ステップA732に移行する。 If the ceiling reached flag is not set (step A728; N), the value in the ceiling counter area is updated by +1 (step A729), and it is determined whether the ceiling has been reached (step A730). If the ceiling has not been reached (step A730; N), the process proceeds to step A732. If the ceiling has been reached (step A730; Y), the ceiling time-saving activation flag and the ceiling reached flag are set (step A731), and the process proceeds to step A732.

ステップA732では、ロードされた小当りフラグ2が小当りかを判定して(ステップA732)、小当りである場合(ステップA732;Y)は、第2特図変動表示ゲームの小当り(特図2小当り)の開始に関する試験信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA735)、ステップA736に移行する。
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA732;N)は、ロードされた小当りフラグ1が小当りかを判定して(ステップA733)、小当りである場合(ステップA733;Y)は、第1特図変動表示ゲームの小当り(特図1小当り)の開始に関する試験信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA734)、ステップA736に移行する。
In step A732, it is determined whether the loaded small hit flag 2 is a small hit (step A732), and if it is a small hit (step A732; Y), a test signal regarding the start of the small hit (special symbol 2 small hit) of the second special symbol variable display game (for example, turning the special symbol 2 small hit signal ON) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A735), and the process proceeds to step A736.
Also, if the small hit flag 2 is not a small hit (step A732; N), it is determined whether the loaded small hit flag 1 is a small hit (step A733), and if it is a small hit (step A733; Y), a test signal regarding the start of the small hit (special hit 1 small hit) of the first special symbol variable display game (for example, turning the special symbol 1 small hit signal ON) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A734), and processing proceeds to step A736.

次いで、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA736)。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でないと判定し(ステップA736;N)、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA737)、演出コマンド設定処理(ステップA738)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)を行って、ステップA741の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。 Next, it is determined whether the probability state of the special chart variable display game is in a high probability state (step A736). In the gaming machine of this embodiment, since the special chart probability is always constant, it is determined that the high probability state is not always in place (step A736; N), and a decorative special chart command is loaded from the decorative special chart command area and prepared (step A737), and a performance command setting process (step A738) is performed. Next, a small win fanfare command is prepared (step A739), and a performance command setting process (step A740) is performed, before moving on to the process of step A741. This small win fanfare command also constitutes special game state start information that is sent to the performance control device 300 when the special game state begins.

そして、普電サポート中であるかを判定し(ステップA741)、普電サポート中でない場合(ステップA741;N)は、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA746)を行って、特図表示中処理を終了する。
また、普電サポート中である場合(ステップA741;Y)は、普電サポートの終了条件が成立したかを判定する(ステップA743)。本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームで小当りが導出されることが終了条件となっている。
普電サポートの終了条件が成立していない場合(ステップA743;N)は、ステップA746の処理を行って特図表示中処理を終了する。また、普電サポートの終了条件が成立した場合(ステップA743;Y)は、普電サポートを終了するための時短終了設定処理を行い(ステップA744)、時短終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA745)、ステップA746の処理を行って特図表示中処理を終了する。
Then, it is determined whether normal power support is in progress (step A741), and if normal power support is not in progress (step A741; N), a small hit fanfare processing transition setting process (step A746) is performed to transition to small hit fanfare processing, and the special chart display processing is terminated.
In addition, when the normal power support is in progress (step A741; Y), it is determined whether the end condition of the normal power support is satisfied (step A743). In the gaming machine of this embodiment, the end condition is that a small win is derived in the special chart 2 variable display game.
If the termination condition of the normal power support is not satisfied (step A743; N), the process of step A746 is performed to terminate the special chart display process. Also, if the termination condition of the normal power support is satisfied (step A743; Y), the time-saving end setting process for terminating the normal power support is performed (step A744), the signal regarding the time-saving end is saved in the external information output data area (step A745), and the process of step A746 is performed to terminate the special chart display process.

一方、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA733;N)は、天井時短発動フラグがあるかを判定する(ステップA751)。天井時短発動フラグがある場合(ステップA751;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短縮変動回数領域1にセーブし(ステップA752)、サポ作動設定処理(ステップA756)に移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域1に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの実行回数の合計に基づく終了条件として250をセーブする。
On the other hand, if the small hit flag 1 is not a small hit (step A733; N), it is determined whether or not there is a ceiling time-saving activation flag (step A751). If there is a ceiling time-saving activation flag (step A751; Y), the initial value of the ceiling time-saving count is saved in the time-saving fluctuation count area 1 (step A752), and the process proceeds to the support operation setting process (step A756).
Here, 250 is saved in the time-shortening variation count area 1 as the termination condition based on the total number of times the special chart 1 variation display game and the special chart 2 variation display game are executed.

また、天井時短発動フラグがない場合(ステップA751;N)は、ロードされたサポ当りフラグ1がサポ当りかを判定する(ステップA754)。サポ当りでない場合(ステップA754;N)は、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA757)を行って、特図表示中処理を終了する。 In addition, if there is no ceiling time-saving activation flag (step A751; N), it is determined whether the loaded support hit flag 1 is a support hit (step A754). If it is not a support hit (step A754; N), a special chart normal processing transition setting process (step A757) is performed to transition to special chart normal processing, and the special chart display process is terminated.

一方、サポ当りフラグ1がサポ当りである場合(ステップA754;Y)は、時間短縮判定データに対応する初期値を時間短縮変動回数領域1にセーブし(ステップA755)、サポ作動設定処理(ステップA756)に移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域1に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの実行回数の合計に基づく終了条件として250をセーブする。
サポ作動設定処理(ステップA756)を行った後、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA757)を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the support hit flag 1 is a support hit (step A754; Y), an initial value corresponding to the time reduction judgment data is saved in the time reduction variation count area 1 (step A755), and the process proceeds to the support operation setting process (step A756).
Here, 250 is saved in the time-shortening variation count area 1 as the termination condition based on the total number of times the special chart 1 variation display game and the special chart 2 variation display game are executed.
After the support activation setting process (step A756), a special chart normal processing transition setting process (step A757) is performed to transition to special chart normal processing, and the processing during special chart display is terminated.

なお、サポ当りは遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみ導出可能であるので、遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみステップA754~A756の処理を行うようにしても良い。
また、大当りフラグ1設定処理(ステップA322)において、遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみサポ当りの判定を行うようにしても良いし、大当りフラグ1設定処理(ステップA322)においては遊技状態を考慮せずにサポ当りの判定を行い、特図表示中処理において遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみサポ当りに基づく普電サポートの設定処理を行うようにしても良い。
In addition, since the support hit can be derived only when the gaming state is the first specific gaming state ST41, the processing of steps A754 to A756 may be performed only when the gaming state is the first specific gaming state ST41.
In addition, in the jackpot flag 1 setting process (step A322), a support hit determination may be made only when the game state is the first specific game state ST41, or in the jackpot flag 1 setting process (step A322), a support hit determination may be made without taking into account the game state, and in the special chart display processing, a normal power support setting process based on a support hit may be made only when the game state is the first specific game state ST41.

以上の処理では、天井へ到達したか否かの判定は特図変動表示ゲームの終了時に行っており(ステップA727~A731)、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動表示ゲームで発生した場合には、天井への到達に基づく特定遊技状態ST4の終了条件を設定するようにしている(ステップA751~A756)。 In the above process, the determination of whether the ceiling has been reached is made at the end of the special chart change display game (steps A727 to A731), and if a support win and reaching the ceiling occur in the same special chart change display game, the end condition of the specific game state ST4 is set based on reaching the ceiling (steps A751 to A756).

天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生することは稀であり、特図変動表示ゲームの開始時において常にこれをチェックすることは制御の無駄となる。そこで、本実施形態のようにすることで、このような無駄な処理が不要となり、特図変動表示ゲームの開始時における制御を簡単なものとすることができる。 It is rare for both reaching the ceiling and winning the support hit to occur in the same special chart change display game, and constantly checking this at the start of the special chart change display game would be a waste of control. Therefore, by implementing the present embodiment, such wasteful processing is no longer necessary, and control at the start of the special chart change display game can be simplified.

なお、サポ当りや天井への到達に基づいてそれぞれ特定の変動パターンや結果態様を設定するようにした場合、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動表示ゲームで発生した場合には、当該特図変動表示ゲームでは開始時にサポ当りに基づく変動パターンや結果態様が選択されるが、特図変動表示ゲームの終了時に付与される特定遊技状態ST4の終了条件はサポ当りに基づく終了条件ではなく天井への到達に基づく終了条件とされる。
変動パターンや結果態様としてはサポ当りに対応したものが選択されるのに対し、付与される特定遊技状態ST4の終了条件は天井への到達に基づく終了条件となるという矛盾が生じるが、特定遊技状態ST4に移行することに変わりはないため遊技者が不満に思うことはない。
In addition, when a specific fluctuation pattern or result mode is set based on a support hit or reaching the ceiling, if a support hit and reaching the ceiling occur in the same special chart fluctuation display game, the fluctuation pattern or result mode based on the support hit is selected at the start of the special chart fluctuation display game, but the end condition of the specific game state ST4 granted at the end of the special chart fluctuation display game is set to an end condition based on reaching the ceiling, not an end condition based on a support hit.
A contradiction occurs in that the fluctuation pattern and result mode are selected in accordance with a support hit, whereas the end condition of the specific game state ST4 to be granted is based on reaching the ceiling, but the player will not be dissatisfied because the transition to the specific game state ST4 remains unchanged.

特図変動表示ゲームの開始時における制御に余裕がある場合には、特図変動表示ゲームの開始時に天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生するかを判定するようにしても良い。天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生する場合には、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果態様をはずれ結果に対応したものや天井への到達に対応したものとすることで矛盾が生じないようにすることができる。 If there is sufficient control at the start of the special chart fluctuation display game, it may be possible to determine whether reaching the ceiling and winning the support hit occur in the same special chart fluctuation display game at the start of the special chart fluctuation display game. If reaching the ceiling and winning the support hit occur in the same special chart fluctuation display game, the fluctuation pattern or result mode of the special chart fluctuation display game can be set to correspond to a miss result or to correspond to reaching the ceiling, thereby preventing inconsistencies from occurring.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図27に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA726)を示す。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare/Interval Processing Transition Setting Process 1]
27 shows the fanfare/interval processing transition setting process 1 (step A726) in the special chart display processing described above. In this fanfare/interval processing transition setting process 1, first, the processing number for the fanfare/interval processing is set to "3" (step A791), and the processing number is saved in the special chart game processing number area (step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA793)、高確率&時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA797)。 Next, a signal related to the start of a jackpot (special game state) (for example, the jackpot 1 signal is ON (output for a jackpot + small jackpot), the jackpot 4 signal is ON (output for a jackpot)) is saved in the external information output data area (step A793), and a signal related to the end of high probability and time reduction (for example, the special pattern 1 high probability state signal is OFF, the special pattern 2 high probability state signal is OFF, the special pattern 1 fluctuation time reduction state signal is OFF, the special pattern 2 fluctuation time reduction state signal is OFF, the normal pattern 1 high probability state signal is OFF, the normal pattern 1 fluctuation time reduction state signal is OFF, the normal electric device 1 opening extension state signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A794). After that, the round number area for managing the number of rounds played in the special game state is cleared (step A795), a number without time reduction is saved in the game state display number area (step A796), and a normal game low probability & no time reduction flag is saved in the normal game mode flag area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(例えば、第3遊技状態表示部56c)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数1領域をクリアする(ステップA802)。これにより普電サポート及び時短状態が終了する。さらに、天井カウンタ領域をクリアし(ステップA804)、天井時短発動フラグ領域をクリアして(ステップA805)、天井到達済みフラグ領域をクリアする(ステップA806)。 Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A798), the high probability notification flag area is cleared to turn off the game state display LED (for example, the third game state display unit 56c) provided on the game board 30 related to the display of the high probability state (step A799), and the special symbol low probability & no time reduction flag is saved in the special symbol game mode flag area (step A800). Next, a probability information command (low probability) is saved in the power outage recovery transmission command area that saves the command output to the performance control device 300 when the power outage is recovered (step A801), and the time reduction variation number 1 area for managing the number of special symbol variable display games that can be executed in the time reduction state is cleared (step A802). This ends the normal power support and time reduction state. Furthermore, the ceiling counter area is cleared (step A804), the ceiling time reduction activation flag area is cleared (step A805), and the ceiling reached flag area is cleared (step A806).

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA807)、演出残り回転数領域をクリアして(ステップA808)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA809)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1及び2をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA810)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA811)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。 Then, the number of presentation mode 1 is saved in the presentation mode number area (step A807), the number of remaining presentation rotations area is cleared (step A808), and a no-update code is saved in the next mode transition information area (step A809). Then, a signal related to a right-hit instruction (e.g., launch position designation signals 1 and 2 are turned ON) is saved in the test signal output data area (step A810), and the number in the right-hit state is saved in the game state display number 2 area (step A811) in order to light the display LED during right-hit (e.g., first game state display unit 56a), and fanfare/interval processing transition setting process 1 is terminated.

〔サポ作動処理〕
図28に、上述の特図表示中処理におけるサポ作動処理(ステップA756)を示す。
このサポ作動設定処理では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号及び大当り3信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA821)。次に時短信号制御タイマ領域にタイマ初期値をセーブする(ステップA822)。ここではタイマ初期値として128msをセーブする。これにより、時短の開始に関する信号のうち、大当り3信号に関しては短い時間だけ出力されるようになる。
[Support operation processing]
FIG. 28 shows the support activation processing (step A756) during the processing during the special chart display described above.
In this support operation setting process, first, a signal related to the start of time reduction (for example, the jackpot 2 signal and the jackpot 3 signal are ON) is saved in the external information output data area (step A821). Next, a timer initial value is saved in the time reduction signal control timer area (step A822). Here, 128 ms is saved as the timer initial value. As a result, of the signals related to the start of time reduction, the jackpot 3 signal is output for only a short time.

次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA823)。 Next, signals related to the start of time reduction (e.g., special symbol 1 variable time reduction state signal ON, special symbol 2 variable time reduction state signal ON, normal symbol 1 high probability state signal ON, normal symbol 1 variable time reduction state signal ON, normal electric role 1 open extension state signal ON) are saved in the test signal output data area (step A823).

さらに、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA824)、普図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA825)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグを合成する(ステップA826)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1及び2をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA827)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップA828)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA829)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA830)。演出モード移行情報に基づき対応するテーブルのアドレスを取得することで、変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオも取得される。
Furthermore, a number indicating time reduction is saved in the game status display number area (step A824), a normal high probability & time reduction flag is saved in the normal gate mode flag area (step A825), and in order to maintain the probability status flag and indicate time reduction, a special time reduction flag is combined with the special game mode flag area (step A826).
Next, a signal related to a right-hit instruction (e.g., launch position designation signals 1 and 2 are turned ON) is saved in the test signal output data area (step A827), and the number during the right-hit state is saved in the game state display number 2 area (step A828) in order to light up the display LED during right-hit (e.g., the first game state display unit 56a). Then, a presentation mode information address table is set (step A829), and the address of the table corresponding to the presentation mode transition information set at the start of the variation (when the stop pattern is set) is obtained (step A830). By obtaining the address of the corresponding table based on the presentation mode transition information, a variation pattern scenario, which is information regarding the transition of the variation selection table group, is also obtained.

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA831)。さらに、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA832)、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA833)。ここでセーブされた情報に基づき、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後から所定回数の特図変動表示ゲームを実行することに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる。 Next, as a process for saving information required for managing the presentation mode in the game control device 100, first, the presentation mode number of the presentation mode to be set after the end of the special chart change display game in which the support hit is obtained is obtained and saved in the presentation mode number area (step A831). Furthermore, the number of remaining presentation rotations of the presentation mode to be set after the end of the special chart change display game in which the support hit is obtained is obtained and saved in the number of remaining presentation rotations area (step A832), and next mode transition information of the presentation mode to be set after the end of the special chart change display game in which the support hit is obtained is obtained and saved in the next mode transition information area (step A833). Based on the information saved here, the presentation mode and the change selection table group will transition based on the execution of a predetermined number of special chart change display games after the end of the special chart change display game in which the support hit is obtained.

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA834)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA835)、演出コマンド設定処理(ステップA836)を行う。次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA837)、演出コマンド設定処理(ステップA838)を行い、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA839)、演出コマンド設定処理(ステップA840)を行う。
そして、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA841)、演出モード移行情報領域をクリアして(ステップA842)、サポ作動設定処理を終了する。
Then, a probability information command corresponding to the performance mode number is prepared (step A834), the command is saved in a transmission command area at the time of power recovery (step A835), and a performance command setting process (step A836) is performed. Next, a performance rotation number command corresponding to the newly set remaining performance rotation number is prepared (step A837), a performance command setting process (step A838) is performed, a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number is prepared (step A839), and a performance command setting process (step A840) is performed.
Then, the time reduction judgment data area is cleared (step A841), the presentation mode transition information area is cleared (step A842), and the support operation setting process is terminated.

〔大当り終了処理〕
図29に、本実施形態の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)を示す。
この大当り終了処理では、まず、時短なし大当りであるかを判定する(ステップA900)。時短なし大当りとは第1特別遊技状態ST2の終了後に通常遊技状態ST1に移行する大当りであり、3R小当りCに基づく大当りが該当する。
時短なし大当りである場合(ステップA900;Y)は、ステップA916に移行する。また、時短なし大当りでない場合(ステップA900;N)は、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA901)。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、低確率&時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA902)。
[Jackpot end processing]
FIG. 29 shows the jackpot end processing (step A15) in the special chart game processing of this embodiment.
In this jackpot end process, first, it is determined whether or not the jackpot is a jackpot without time reduction (step A900). A jackpot without time reduction is a jackpot that transitions to the normal game state ST1 after the end of the first special game state ST2, and corresponds to a jackpot based on a 3R small win C.
If it is a jackpot without time reduction (step A900; Y), proceed to step A916. If it is not a jackpot without time reduction (step A900; N), save the signal related to the start of time reduction (for example, jackpot 2 signal ON) in the external information output data area (step A901). The signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area in a continuous form since it has been output during the jackpot. Next, save the signal related to the start of low probability & time reduction (for example, special pattern 1 variable time reduction state signal ON, special pattern 2 variable time reduction state signal ON, normal pattern 1 high probability state signal ON, normal pattern 1 variable time reduction state signal ON, normal electric role 1 open extension state signal ON) in the test signal output data area (step A902).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA903)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA904)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグをセーブする(ステップA905)。その後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセーブする(ステップA906)。ここでは、時間短縮変動回数1領域に終了条件に応じた初期値をセーブする。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、普電サポート状態及び時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセットすることで、所定回数の特図変動表示ゲームの実行により普電サポート状態及び時短状態が終了するようになる。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を入賞容易な状態とする特定遊技状態(時短状態、普電サポート状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。 Next, a number with time reduction is saved in the game state display number area (step A903), a flag with normal high probability & time reduction is saved in the normal game mode flag area (step A904), and a flag with special time reduction is saved in the special game mode flag area (step A905). After that, the initial value of the time reduction change count area is saved (step A906). Here, an initial value according to the termination condition is saved in the time reduction change count 1 area. By the above processing, after the special game state ends, the normal power support state and the time reduction state are entered. In addition, by setting the initial value of the time reduction change count area, the normal power support state and the time reduction state are terminated by executing a predetermined number of special game change display games. In other words, the game control device 100 constitutes a specific game state generation control means that can generate a specific game state (time reduction state, normal power support state) in which the normal variation winning device 37 is in a state in which it is easy to win for a predetermined period of time after the special game state ends.

その後、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA910)、演出コマンド設定処理(ステップA911)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「時短あり」、「時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。次いで、時間短縮変動回数1に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA914)、演出コマンド設定処理(ステップA915)を行う。 Then, the probability information command is saved in the area for sending commands when power is restored (step A910), and the effect command setting process (step A911) is performed. Here, the probability information command includes multiple commands that further include information on the effect mode in addition to "time reduction" or "no time reduction". Next, a time reduction change count command corresponding to time reduction change count 1 is prepared (step A914), and the effect command setting process (step A915) is performed.

次いで、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA918)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA917)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA918)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA919)。続いて、確率変動判定データ領域の情報をクリアし(ステップA920)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA921)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA922)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA923)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA924)、大当り終了処理を終了する。
Next, the processing number for the special chart normal processing is set to "0" (step A918), and the processing number is saved in the special chart game processing number area (step A917).
Then, the signal regarding the end of the jackpot (e.g., the jackpot 1 signal is OFF, the jackpot 3 signal is OFF, and the jackpot 4 signal is OFF) is saved in the external information output data area (step A918), and the signal regarding the end of the jackpot (e.g., the condition device operation signal is OFF, the role continuous operation device operation signal is OFF, the special symbol 1 hit signal is OFF, and the special symbol 2 hit signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A919). Next, the information in the probability fluctuation determination data area is cleared (step A920), the information in the round LED pointer area indicating the number of jackpot rounds is cleared (step A921), and the information in the performance mode transition information area is cleared (step A922). Then, the information in the special game mode flag save area is cleared (step A923), and the illegal monitoring period flag is saved in the large prize entrance illegal monitoring period flag area (step A924), and the jackpot end process is terminated.

〔特定領域スイッチ監視処理〕
図30に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA3)を示す。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する(ステップA41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間である。この小当り中でない場合(ステップA41;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ38dは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合(ステップA41;Y)は、条件装置が作動中であるかを判定する(ステップA42)。
[Specific area switch monitoring process]
FIG. 30 shows the specific area switch monitoring process (step A3) in the special chart game process. In this specific area switch monitoring process, first, it is determined whether or not a small win is occurring (step A41). Here, a small win refers to the period during which the small win process and the small win remaining ball process are being performed. If the small win is not occurring (step A41; N), the specific area switch monitoring process is terminated. That is, the specific area switch 38d is only valid during the period during which the small win process and the small win remaining ball process are being performed. Also, if a small win is occurring (step A41; Y), it is determined whether or not the condition device is operating (step A42).

条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力がない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域スイッチでの検出を有効なものとして扱う検出有効期間であるかを判定する(ステップA44)。検出有効期間でない場合(ステップA44;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、検出有効期間である場合(ステップA44;Y)は、特定領域通過フラグをセットし(ステップA45)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フラグがあることに基づき第1特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。 If the condition device is in operation (step A42; Y), the specific area switch monitoring process is terminated. If the condition device is not in operation (step A42; N), it is determined whether there is an input to the specific area switch (step A43). If there is no input to the specific area switch (step A43; N), the specific area switch monitoring process is terminated. If there is an input to the specific area switch (step A43; Y), it is determined whether it is a detection effective period in which detection at the specific area switch is treated as valid (step A44). If it is not a detection effective period (step A44; N), the specific area switch monitoring process is terminated. If it is a detection effective period (step A44; Y), the specific area pass flag is set (step A45), and the specific area switch monitoring process is terminated. Later, a process is performed to generate the first special game state based on the presence of this specific area pass flag.

〔小当り残存球処理〕
図31に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA18)において図31に示す処理を示す。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるかを判定する(ステップA861)。残存球エラーの発生中である場合(ステップA861;Y)は、ステップA863に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合(ステップA861;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA862)。残存球カウンタが0でない場合(ステップA862;N)は、小当り残存球処理を終了する。また、残存球カウンタが0である場合(ステップA862;Y)は、ステップA863以降の小当りを終了するための処理を行う。
[Handling small remaining balls]
FIG. 31 shows the process shown in FIG. 31 in the small hit remaining ball process (step A18) in the special game process. In this small hit remaining ball process, first, it is determined whether a remaining ball error is occurring (step A861). If a remaining ball error is occurring (step A861; Y), it proceeds to step A863. If a remaining ball error is not occurring (step A861; N), it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step A862). If the remaining ball counter is not 0 (step A862; N), the small hit remaining ball process is terminated. If the remaining ball counter is 0 (step A862; Y), it is processed to terminate the small hit from step A863 onwards.

すなわち、特別変動入賞装置38内の残存球が全て排出されてから小当りを終了するための処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が特別変動入賞装置38に流入してから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場合は、排出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行するようにしている。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行しないようにしても良い。よって、ステップA861の処理は行わないようにしても良い。 In other words, the process to end the small win is performed after all remaining balls in the special variable winning device 38 have been discharged. However, in the case of a remaining ball error, in which discharge cannot be confirmed even after a predetermined time has passed since the last game ball flowed into the special variable winning device 38, the process moves to the process to end the small win, assuming that the time required for discharge has sufficiently passed. Of course, in the case of a remaining ball error, it is also possible not to move to the process to end the small win. Therefore, the process of step A861 may not be performed.

小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステップA863)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ38dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステップA863;Y)は、ステップA870に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、特定領域通過がない場合(ステップA863;N)は、ステップA864に移行して第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行う。 In the process for ending the small win, first, it is determined whether or not a specific area has been passed (step A863). If the game ball flows into and passes through the specific area 38h, it is detected by the specific area switch 38d and the specific area passing flag is set. Here, whether or not a specific area has been passed is determined based on the presence or absence of this specific area passing flag. If a specific area has been passed (step A863; Y), the process proceeds to step A870 and a process for generating a special game state is performed. If a specific area has not been passed (step A863; N), the process proceeds to step A864 and a process for ending the second special game state and making it possible to play the special chart change display game is performed.

ステップA864以降の第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA864)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA865)。次に、小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA866)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA867)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA868)、小当り中制御ポインタ領域をクリアして(ステップA869)、小当り残存球処理を終了する。 In the process for ending the second special game state from step A864 onwards and making it possible to run the special chart variable display game, the process number is set to 10 for the small win end process (step A864), and the process number is saved in the special chart game process number area (step A865). Next, the small win ending time is saved in the special chart game process timer area (step A866), and a fraud monitoring period flag is saved in the upper large winning port fraud monitoring period flag area (step A867). Then, the large winning port count number area is cleared (step A868), the small win control pointer area is cleared (step A869), and the small win remaining ball process is terminated.

一方、特定領域通過があり(ステップA863;Y)、ステップA870以降の第1特別遊技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップA870)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA871)。次に、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA872)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA873)。 On the other hand, if a specific area has been passed (step A863; Y) and processing is performed to generate the first special game state from step A870 onwards, a command is loaded and prepared from the decorative special command area (step A870), and a performance command setting process is performed (step A871). Next, a V jackpot fanfare command is prepared (step A872), and a performance command setting process is performed (step A873).

その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA874)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA875)。 Then, a signal regarding the start of the jackpot (V jackpot) is saved in the external information output data area (step A874), and a test signal regarding the start of the jackpot (V jackpot) (for example, a condition device operation signal ON, a role continuous operation device operation signal ON, and a special pattern 2 hit signal ON) is saved in the test signal output data area (step A875).

そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA876)、ラウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA877)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(5又は10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA878)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA879)、ラウンド数領域に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA880)。ラウンド数の上限値としては5又は10ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラウンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では4ラウンド分又は9ラウンド分の開放が行われるようにしている。 Then, the number during the big win is saved in the game state display number area (step A876), a round number upper limit table is set (step A877), and the round number upper limit (5 or 10) corresponding to the round number upper limit information is obtained and saved in the round number upper limit area (step A878). Furthermore, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is obtained and saved in the round LED pointer area (step A879), and an initial value (1 in this case) is saved in the round number area (step A880). The upper limit for the number of rounds is set to 5 or 10 rounds, but since the small win operation corresponds to the first round, setting the round number initial value to 1 allows 4 or 9 rounds to be opened in the special game state.

その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステップA881)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。さらに、V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA883)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA884)を行って、ステップA868に移行する。 Then, the processing number is set to 3 for fanfare/interval processing (step A881), and saved in the special game processing number area (step A882). Furthermore, the V jackpot fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A883), and the fanfare/interval processing transition setting process (step A884) is performed, and then the process proceeds to step A868.

〔小当り終了処理〕
図32に、本実施形態の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA19)を示す。
この小当り終了処理では、まず、第2特定遊技状態ST42であるサポートC中であるかを判定する(ステップA930)。サポートC中である場合(ステップA930;Y)は、ステップA937に移行する。サポートC中でない場合(ステップA930;N)は、普図当り状態中であるかを判定する(ステップA931)。普図当り状態中でない場合(ステップA931;N)は、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1及び2をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA932)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA933)、ステップA937に移行する。
[Small hit end processing]
FIG. 32 shows the small win end processing (step A19) in the special chart game processing of this embodiment.
In this small win end process, first, it is determined whether or not the second specific game state ST42, that is, support C, is in progress (step A930). If it is in support C (step A930; Y), the process proceeds to step A937. If it is not in support C (step A930; N), it is determined whether or not the normal winning state is in progress (step A931). If it is not in the normal winning state (step A931; N), a signal related to a left hit instruction (e.g., launch position designation signals 1 and 2 are turned OFF) is saved in the test signal output data area (step A932), and the number in the left hit state is saved in the game state display number 2 area (step A933) in order to turn off the display LED during right hit (e.g., the first game state display unit 56a), and the process proceeds to step A937.

一方、普図当り状態中である場合(ステップA931;Y)は、開放パターンがパターンH1であるかを判定する(ステップA934)。開放パターンがパターンH1でない場合(ステップA934;N)は、ステップA937に移行する。また、開放パターンがパターンH1である場合(ステップA934;Y)は、発射位置指定信号2のOFFを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA935)、ステップA937に移行する。 On the other hand, if the normal hit state is in progress (step A931; Y), it is determined whether the release pattern is pattern H1 (step A934). If the release pattern is not pattern H1 (step A934; N), the process proceeds to step A937. If the release pattern is pattern H1 (step A934; Y), the launch position designation signal 2 is saved as OFF in the test signal output data area (step A935), and the process proceeds to step A937.

次に、天井時短発動フラグがあるかを判定する(ステップA937)。天井時短発動フラグがない場合(ステップA937;N)は、ステップA940に移行する。また、天井時短発動フラグがある場合(ステップA937;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短縮変動回数1領域にセーブする(ステップA938)。ここでは時間短縮変動回数1領域に時間短縮変動回数1として250を設定する。
そして、サポ作動設定処理を行い(ステップA939)、ステップA940に移行する。
Next, it is determined whether there is a ceiling time-saving activation flag (step A937). If there is no ceiling time-saving activation flag (step A937; N), the process proceeds to step A940. If there is a ceiling time-saving activation flag (step A937; Y), the initial value of the ceiling time-saving count is saved in the time-saving fluctuation count 1 area (step A938). Here, 250 is set as the time-saving fluctuation count 1 in the time-saving fluctuation count 1 area.
Then, the support operation setting process is performed (step A939), and the process proceeds to step A940.

その後、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA940)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA941)。
さらに、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA942)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をOFF、特別図柄2小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA943)。
続いて、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA944)、演出モード移行情報領域をクリアして(ステップA945)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA946)、小当り終了処理を終了する。
Then, the processing number for the special chart normal processing is set to "0" (step A940), and the processing number is saved in the special chart game processing number area (step A941).
Furthermore, a signal regarding the end of the small win (e.g., turning the big win 1 signal OFF) is saved in the external information output data area (step A942), and a signal regarding the end of the small win (e.g., turning the special pattern 1 small win signal OFF, and the special pattern 2 small win signal OFF) is saved in the test signal output data area (step A943).
Next, the variable pattern discrimination flag area is cleared (step A944), the presentation mode transition information area is cleared (step A945), the fraud monitoring period flag is saved in the large prize port fraud monitoring period flag area (step A946), and the small win end processing is terminated.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図33に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。 Next, we will explain the control in the performance control device 300. The main control microcomputer (CPU) 311 of the performance control device 300 performs the main processing shown in FIG. 33 and timer interrupt processing (not shown).

〔メイン処理〕
図33に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in Fig. 33, the main process first performs the process at the start of the program. In this process at the start of the program, interrupts are first prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and interrupts are permitted (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (step C7). This clears the power outage detection flag and the like.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。 After the program start processing of steps C1 to C7, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) is performed to create input information from the input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 or cross key 29. Input from the effect button 25 or cross key 29 is read within the timer interrupt processing, and in this effect button input processing, processing to change the effect content is performed when input is received from the effect button 25 or cross key 29.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。 Then, a hall/player setting mode process is performed (step C10) to set the range of changes to the brightness and sound volume of the LEDs and LCD, and to accept operations by the player to change the brightness and sound volume of the LEDs and LCD. Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random numbers that determine the details of the change mode of the special decoration chart change display game.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。 Next, a received command check process (step C12) is performed to analyze and respond to commands from the game control device 100, a display edit process (step C13) is performed to set and edit drawing commands to control the progress of the presentation, and the preparation of the drawing command is set to end (step C14). These processes include updating various data according to the content to be drawn, and finally setting the drawing data in the frame buffer. If the drawing data for the screen to be drawn is prepared within 1/30th of a second (approximately 33.3 ms), the image can be updated without any problems.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。 Then, it is determined whether it is frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to create a system period (1 frame 1/30 seconds), it is determined that it is frame switching timing when a V blank interrupt (1/60 seconds) occurs twice. Note that the frame switching timing can be changed as appropriate; for example, the image may be updated (frame switching) at 1/60 seconds, or may be updated (frame switching) at a timing slower than 1/60 seconds. If it is determined in step C15 that it is not frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that it is frame switching timing (step C15; Y), an instruction is given to draw the screen (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や表示板350を含む枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、演出を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。 Then, a sound control process (step C17) is performed to control the sound output from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), a decoration control process (step C18) is performed to control the LEDs of the board decoration device 46 and the frame decoration device 18 including the display board 350, and a movable body control process (step C19) is performed to control the motors and solenoids of the board performance device 44, a board performance setting process (step C20) is performed to control the performance, and then the process of clearing the WDT (step C8) is performed.

〔受信コマンドチェック処理〕
図34には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Received command check process]
34 shows the received command check process in the main process described above. In this received command check process, first, the value of the command reception counter, which counts how many commands are received during one frame (1/30 seconds), is loaded as the number of received commands (step C201), and it is determined whether the number of received commands is not 0 (step C202). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the content of the command reception counter area is decremented by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。 Then, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether copying of the number of commands received has been completed (step C206). In this way, in this embodiment, commands are not analyzed directly in the received command buffer, but the contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. This makes it possible to move commands (data) and make space in case a command is sent from the game control device 100 during command analysis. In addition, command analysis can be performed collectively in units of one main processing round.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 If it is determined in step C206 that copying of the commands corresponding to the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of the commands corresponding to the number of received commands has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Then, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not analysis of the number of received commands has been completed (step C210). If it is determined that analysis of the number of received commands has not been completed (step C210; N), the process returns to step C207. If it is determined that analysis of the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check process ends. In this way, the received command check process analyzes all the commands received during one frame (1/30 seconds) at once. Note that in this embodiment, the configuration is such that up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図35には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Received command analysis process]
35 shows the received command analysis process in the above-mentioned received command check process. In this received command analysis process, first, the command upper byte is separated into MODE and the lower byte into ACT (ACTION) (step C231), and it is judged whether MODE and ACT are within the normal range (step C232, step C233). If it is judged that MODE and ACT are within the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is judged whether ACT is a correct combination with MODE (step C234).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, if it is determined in step C232 or step C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or if it is determined in step C234 that ACT and MODE are not a correct combination (step C234; N), the received command analysis process is terminated.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of a variation command (step C235). A variation command is a command that instructs the variation pattern of the special chart. Then, if it is determined that MODE is within the range of a variation command (step C235; Y), variation command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable commands (step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the big win commands (step C237). Big win commands are commands that command operations related to the performance during a big win (such as displaying the fanfare screen or round screen) and commands that command operations related to the performance during a small win (such as displaying the fanfare screen or end screen). Then, if it is determined that MODE is within the range of the big win commands (step C237; Y), big win command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C237 that MODE is not within the range of jackpot-related commands (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of pattern-related commands (step C239). Pattern-related commands are commands that instruct information about the special symbol's symbol (for example, what the stopping symbol of the special symbol should be). If it is determined that MODE is within the range of pattern-related commands (step C239; Y), pattern-related command processing (step C240) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, if it is determined in step C239 that MODE is not within the range of the symbol commands (step C239; N), it is determined whether MODE is within the range of one-shot commands such as reserved number commands and error commands (step C241). One-shot commands are commands that stand alone, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and fluctuation commands. These one-shot commands include customer waiting demo commands, reserved number commands, symbol stop commands, probability information commands, error/incorrect commands, and model designation commands. Then, if it is determined that MODE is within the range of the one-shot commands (step C241; Y), one-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (step C241; N), it is determined whether MODE is within the range of pre-reading pattern commands (step C243). If it is determined that MODE is within the range of pre-reading pattern commands (step C243; Y), pre-reading pattern command processing (step C244) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, if it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the look-ahead pattern command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead fluctuation command (step C245). Then, if it is determined that MODE is within the range of the look-ahead fluctuation command (step C245; Y), a look-ahead fluctuation command process (step C246) is performed, and the received command analysis process is terminated. Also, if it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the look-ahead fluctuation command (step C245; N), the received command analysis process is terminated.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 The look-ahead variation command and the look-ahead pattern command are commands that contain information necessary to execute the look-ahead performance. The look-ahead performance (also called look-ahead notice or look-ahead notice performance) is a performance in which the display device 41 displays a decorative special pattern start memory in a different manner than usual, or displays a performance on the display device 41, in order to notify the player in advance with a certain degree of reliability whether or not the special pattern change display game corresponding to the unexecuted start memory (reserved) will be a jackpot (or what kind of change pattern will be) when the special pattern change display game is subsequently executed. The look-ahead system commands (look-ahead variation system commands and look-ahead pattern system commands) are commands that notify the player in advance of the change pattern or stop pattern corresponding to the start memory that is the target of the look-ahead performance, and are transmitted from the game control device 100 to the performance control device 300 at the time of start winning. The normal change system commands and pattern system commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the performance control device 300 at the start of the special pattern change display game.

次に、遊技の演出等について説明する。
図36には通常遊技状態ST1における演出の一例を示した。なお、他の遊技状態においても基本的には同様の表示内容とされるが、遊技状態によっては一部の表示内容について表示しないようにすることも可能である。また、通常遊技状態ST1であることや他の各遊技状態であることは、表示内容によって遊技者が判別できるようになっている。
Next, the game presentation and the like will be described.
An example of the presentation in the normal gaming state ST1 is shown in Fig. 36. The display contents are basically the same in other gaming states, but it is possible to not display some of the display contents depending on the gaming state. Also, the player can distinguish whether the gaming state is the normal gaming state ST1 or another gaming state by the display contents.

図36(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾りゲーム表示部81では、左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域81cの変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。 As shown in FIG. 36(a), a first decoration game display unit 81 that displays the first decoration game of the decoration special chart variable display games is provided in the center of the display area of the display device 41. The first decoration game display unit 81 displays the decoration special chart variable display game by displaying the identification information in a variable display area of the left variable display area 81a, the middle variable display area 81b, and the right variable display area 81c, and then displaying it in a stopped state.

表示装置41の表示領域の右上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。 A second decoration game display unit 82 is provided in the upper right corner of the display area of the display device 41, which displays the second decoration game of the decoration special pattern variable display games. The second decoration game displayed on the second decoration game display unit 82, like the first decoration game displayed on the first decoration game display unit 81, displays variable identification information in the left, middle, and right areas and then stops to display the result. The second decoration game display unit 82 displays identification information (small symbols) that is relatively smaller than the identification information (large symbols) displayed on the first decoration game display unit 81.

また、表示装置41の表示領域の右下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
待機中記憶表示部83には、第1始動記憶や第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。通常遊技状態ST1では第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを主として遊技が進行するため、待機中記憶表示部83には第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。
待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。なお、待機中記憶表示部83に、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、の双方を表示するようにしても良い。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
In addition, a standby memory display section 83 is provided in the lower right corner of the display area of the display device 41, which displays the decorative special chart start memory display corresponding to the start memory.
The standby memory display unit 83 displays a decorative special symbol start memory display corresponding to the first start memory or the second start memory. In the normal game state ST1, the game progresses mainly with the special symbol change display game based on the first start memory, so that the standby memory display unit 83 displays a decorative special symbol start memory display corresponding to the first start memory.
The decorative special start memory display displayed on the standby memory display unit 83 corresponds one-to-one with the start memory, and is displayed in order of storage so that the decorative special start memory display on the left end corresponds to the first stored start memory, and moves to the left each time it is consumed. In addition, the standby memory display unit 83 may display both the decorative special start memory display corresponding to the start memory (first start memory) that is the execution right of the special chart 1 variable display game and the decorative special start memory display corresponding to the start memory (second start memory) that is the execution right of the special chart 2 variable display game.
Furthermore, in the standby memory display unit 83, it is possible to suggest the results of the special chart change display game based on the start memory, the change pattern, and other predictive results by the display mode of the decorative special chart start memory display corresponding to the start memory.

待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶数表示部85bとが設けられる。
An active memory display section 84 is provided to the left of the standby memory display section 83, which displays information about the start memory corresponding to the currently running special chart change display game. The decorative special chart start memory display on the left end of the standby memory display section 83 is shifted to the active memory display section 84 when the special chart change display game starts. Furthermore, the active memory display section 84 can suggest the results and change patterns of the currently running special chart change display game by the display mode of the active memory display displayed on the active memory display section 84.
The upper left corner of the display area of the display device 41 is provided with a first start memory number display section 85a which displays the first start memory number (special chart 1 reserved number), and a second start memory number display section 85b which displays the second start memory number (special chart 2 reserved number).

また、表示領域には、現在滞在しているステージに対応した背景画像90が表示される。各遊技状態には少なくとも一つのステージがあり、複数のステージが含まれる遊技状態も存在する。各ステージにはそれぞれに背景画像90及びBGMが対応付けられており、遊技状態の移行に伴うステージの移行や、同一遊技状態におけるステージの移行に伴い対応する背景画像90及びBGMに変更されるようになっている。ステージは演出態様の一つをなすものであり、ステージの移行は演出態様が移行前の第1演出態様から移行後の第2演出態様へ移行することに相当する。 In addition, the display area displays a background image 90 corresponding to the stage in which the player is currently present. Each game state has at least one stage, and some game states include multiple stages. Each stage is associated with a background image 90 and BGM, and the background image 90 and BGM are changed to the corresponding background image 90 and BGM when the stage transitions with a change in game state, or when the stage transitions within the same game state. A stage is one of the presentation modes, and a stage transition corresponds to a transition from a first presentation mode before the transition to a second presentation mode after the transition.

図36(a)は、通常遊技状態ST1に複数あるステージのうち夜ステージに滞在している状態を示している。この状態では、背景画像90として通常遊技状態ST1における夜ステージに対応した夜の背景画像が表示されているとともに夜ステージに対応したBGMが出力されている。
この夜の背景画像のうち、月や星の画像は固定されて変化や動作をしない固定画像90aとなっており、飛行機の画像は連続的に動作する動的画像90bとなっており、惑星の画像は所定タイミングで色彩や形状を変化可能な可変画像90cとなっている。
36(a) shows a state in which the player is staying in the night stage among a plurality of stages in the normal game state ST1. In this state, a night background image corresponding to the night stage in the normal game state ST1 is displayed as the background image 90, and BGM corresponding to the night stage is output.
Among the night background images, the images of the moon and stars are fixed images 90a that are fixed and do not change or move, the image of the airplane is a dynamic image 90b that moves continuously, and the image of the planet is a variable image 90c that can change color and shape at a predetermined timing.

新たな特図変動表示ゲームが開始されると、図36(b)に示すように待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する演出が実行されるとともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83内において左へ移行する。さらに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始される。また、背景画像90の動的表示90bは時間の経過とともに移動するようになっている。 When a new special chart change display game is started, as shown in FIG. 36(b), the decorative special chart start memory display at the left end of the waiting memory display section 83 is shifted to the running memory display section 84, and the decorative special chart start memory display other than at the left end of the waiting memory display section 83 is shifted to the left within the waiting memory display section 83. Furthermore, the value in the first start memory number display section 85a changes. Also, the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 82 start to display changes in the identification information. Also, the dynamic display 90b of the background image 90 is designed to move over time.

ステージは所定のタイミングで移行することが可能となっており、演出態様の一つであるステージの移行を示唆する示唆演出を実行可能となっている。
図36(a)、(b)は、移行前のステージに滞在している状態であり、移行前の演出態様である第1演出態様となっている状態である。ここでは移行前のステージは夜ステージであって、夜ステージに対応した背景画像90が表示されている。この背景画像90は第1演出態様で表示される第1画像に相当する。
The stage can be changed at a predetermined timing, and a suggestion effect that suggests a stage change, which is one of the presentation modes, can be executed.
36(a) and (b) show a state in which the player is staying in the stage before the transition, and the first presentation mode, which is the presentation mode before the transition, is in effect. Here, the stage before the transition is a night stage, and a background image 90 corresponding to the night stage is displayed. This background image 90 corresponds to the first image displayed in the first presentation mode.

この状態から異なるステージである第2演出態様に移行することを示唆する示唆演出が開始されると、まず、図36(c)に示すように特定画像91をなすキャラクタが表示される。
ここでは特定画像91が可変画像90cの前側に表示され、可変画像90cの一部が隠蔽されるようになっている。また、特定画像91は変動表示されている識別情報の後側に重なるように表示されている。可変画像90cや識別情報は遊技者の注目を集めやすい表示であり、これらの表示に重なるように特定画像91を表示することで特定画像91への注目を集めることができる。
When a suggestion effect is started which suggests a transition from this state to a second presentation mode, which is a different stage, a character forming a specific image 91 is displayed first, as shown in FIG. 36(c).
Here, the specific image 91 is displayed in front of the variable image 90c, and part of the variable image 90c is hidden. Also, the specific image 91 is displayed so as to overlap the rear of the variably displayed identifying information. The variable image 90c and identifying information are displays that tend to attract the player's attention, and by displaying the specific image 91 so as to overlap these displays, attention to the specific image 91 can be attracted.

ステージの移行がない場合は、図36(c)に示すように特定画像91が表示された後、図36(d)に示すように特定画像91が徐々に消えて最終的には完全に消去され、示唆演出が終了する。すなわちこの場合はいわゆるガセの示唆演出となる。
また、ステージの移行がある場合は、図36(c)に示すように特定画像91が表示された後、図36(e)に示すように特定画像91をなすキャラクタが付加画像91aをなす筆を持って走らせる。図36(f)に示すように筆を走らせた部分では第1画像をなす夜の背景画像が消え、代替画像92が表示される。また、第1画像をなす背景画像90と代替画像92との境界部分90dはいずれの画像にも属さない画像が表示され、異なる画像であることが解るようにされている。
If there is no stage transition, the specific image 91 is displayed as shown in Fig. 36(c), and then the specific image 91 gradually disappears as shown in Fig. 36(d), and finally is completely erased, and the suggestion effect ends. In other words, in this case, it becomes a so-called false suggestion effect.
Furthermore, when there is a stage transition, after a specific image 91 is displayed as shown in Fig. 36(c), the character forming the specific image 91 runs a brush forming an additional image 91a as shown in Fig. 36(e). In the portion where the brush is run, as shown in Fig. 36(f), the night background image forming the first image disappears and a substitute image 92 is displayed. Also, an image that does not belong to either image is displayed at a boundary portion 90d between the background image 90 forming the first image and the substitute image 92, so that it is clear that they are different images.

その後、図36(g)に示すように特定画像91が消去される。この際には特定画像91が一瞬で消えるように消去される。なお、特定画像91をなすキャラクタが画面外へ移動することで消去されるようにしても良い。
さらに、代替画像92が表示されていた領域に示唆画像93が表示される。ここでは示唆画像93として、第2演出態様として移行する可能性のあるステージに対応した背景画像90が表示されており、この画像は所定情報をなすものである。これにより、夜の背景画像が対応する夜ステージから昼の背景画像が対応する昼ステージへ移行することが示唆される。
すなわち、この場合が第1画像を表示し、特定画像91を表示し、第2演出態様への移行を示唆する示唆画像93を表示可能な第1示唆演出をなす。また、図36(c)から図36(d)の状態に移行する場合が第1画像を表示し、特定画像91を表示し、示唆画像93を表示せずに第1演出態様とすることが可能な第2示唆演出をなす。
Thereafter, the specific image 91 is erased as shown in Fig. 36(g). At this time, the specific image 91 is erased so as to disappear in an instant. Note that the specific image 91 may be erased by moving the character constituting the specific image 91 off the screen.
Furthermore, a suggestion image 93 is displayed in the area where the substitute image 92 was displayed. Here, a background image 90 corresponding to a stage to which there is a possibility of transition as the second performance mode is displayed as the suggestion image 93, and this image constitutes predetermined information. This suggests a transition from a night stage corresponding to a night background image to a day stage corresponding to a day background image.
That is, this case constitutes a first suggestion effect in which the first image is displayed, the specific image 91 is displayed, and a suggestion image 93 suggesting a transition to the second presentation mode can be displayed. Also, a transition from the state of Fig. 36(c) to the state of Fig. 36(d) constitutes a second suggestion effect in which the first image is displayed, the specific image 91 is displayed, and the first presentation mode can be achieved without displaying the suggestion image 93.

特定画像91が表示されている状態では代替画像92を表示するようにしたことで、特定画像91の動作に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣を向上することができる。
また、特定画像91が消去された後に移行する可能性のあるステージを示唆する示唆画像93が表示されるようにしたことで、遊技者が示唆画像92を明確に把握できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
また、この例では代替画像92や示唆画像93が、変動表示されている識別情報や待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84の後側に重なるように表示されている。識別情報や待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84は遊技者の注目を集めやすい表示であり、これらの表示に重なるように代替画像92や示唆画像93を表示することで特定画像91への注目を集めることができる。
By displaying the substitute image 92 while the specific image 91 is displayed, the player can pay attention to the action of the specific image 91, thereby increasing the interest of the game.
In addition, by displaying a suggestion image 93 which suggests a stage to which the player may move after the specific image 91 is erased, the player can clearly grasp the suggestion image 92, thereby increasing the player's interest in the game.
Also, in this example, the substitute image 92 and the suggestion image 93 are displayed so as to overlap the rear of the variably displayed identification information, the waiting memory display section 83, and the running memory display section 84. The identification information, the waiting memory display section 83, and the running memory display section 84 are displays that tend to attract the player's attention, and by displaying the substitute image 92 and the suggestion image 93 so as to overlap these displays, attention to the specific image 91 can be drawn.

そして、図36(h)に示すようにステージが移行して第2演出態様となる。ここでは昼ステージに移行しており、第1画像をなす夜ステージに対応した背景画像90に替えて昼ステージに対応した背景画像90である昼の背景画像が表示される。この背景画像90は第2演出態様で表示される第2画像に相当する。また、この例では示唆演出と第2演出態様では共通して昼の背景画像が表示されており、共通の所定情報が表示されていると言える。
図36(g)、(h)に示す昼の背景画像においては、雲や山の画像は固定されて変化や動作をしない固定画像90aとなっており、気球の画像は連続的に動作する動的画像90bとなっており、太陽の画像は所定タイミングで色彩や形状を変化可能な可変画像90cとなっている。
Then, as shown in Fig. 36(h), the stage transitions to the second performance mode. Here, the stage transitions to the daytime stage, and a daytime background image, which is a background image 90 corresponding to the daytime stage, is displayed in place of the background image 90 corresponding to the nighttime stage constituting the first image. This background image 90 corresponds to the second image displayed in the second performance mode. In this example, the daytime background image is displayed in common in the suggestive performance and the second performance mode, and it can be said that common predetermined information is displayed.
In the daytime background images shown in Figures 36 (g) and (h), the images of clouds and mountains are fixed images 90a that are fixed and do not change or move, the image of the balloon is a dynamic image 90b that moves continuously, and the image of the sun is a variable image 90c that can change color and shape at a predetermined timing.

図37には、特定画像91の表示タイミング及びステージの移行タイミングを示した。図37における上段のタイムチャートはステージの移行がある場合を示し、下段のタイムチャートはステージの移行がない場合を示した。
ステージの移行がある場合の図36(f)から(g)における特定画像91の消去開始から消去終了までの時間(t105~t106)は、ステージの移行がない場合の図36(c)から(d)における特定画像91の消去開始から消去終了までの時間(t103~t104)よりも短い時間となっている。
また、ステージの移行がある場合の図36(c)に示す特定画像91の表示開始から図36(g)に示す特定画像91の表示終了までの時間(t102~t106)は、ステージの移行がない場合の図36(c)に示す特定画像91の表示開始から図36(d)に示す特定画像91の表示終了までの時間(t102~t104)よりも長い時間となっている。
Fig. 37 shows the display timing of the specific image 91 and the stage transition timing. The upper time chart in Fig. 37 shows the case where there is a stage transition, and the lower time chart shows the case where there is no stage transition.
The time (t105 to t106) from the start to the end of erasure of a specific image 91 in Figures 36 (f) to (g) when there is a stage transition is shorter than the time (t103 to t104) from the start to the end of erasure of a specific image 91 in Figures 36 (c) to (d) when there is no stage transition.
In addition, the time (t102 to t106) from the start of displaying specific image 91 shown in Figure 36(c) to the end of displaying specific image 91 shown in Figure 36(g) when there is a stage transition is longer than the time (t102 to t104) from the start of displaying specific image 91 shown in Figure 36(c) to the end of displaying specific image 91 shown in Figure 36(d) when there is no stage transition.

また、ステージの移行がある場合の図36(c)に示す特定画像91の表示開始から図36(h)に示す第2演出態様での第2画像の表示までの期間である第1期間(t102~t107)よりも、ステージの移行がない場合の図36(c)に示す特定画像91の表示開始から図36(d)に示すように特定画像91が消去されて図36(b)に示す状態に戻るまでの期間である第2期間(t102~t104)の方が短い期間となっている。 In addition, the second period (t102 to t104), which is the period from the start of displaying the specific image 91 shown in FIG. 36(c) when there is no stage transition until the specific image 91 is erased and returns to the state shown in FIG. 36(b) as shown in FIG. 36(d), is shorter than the first period (t102 to t107), which is the period from the start of displaying the specific image 91 shown in FIG. 36(c) when there is a stage transition until the second image is displayed in the second performance mode shown in FIG. 36(h).

これにより、ステージの移行がない場合は示唆演出を早期に終了でき、遊技の興趣の低下を防止することができる。また、ステージの移行がない場合はステージの移行がある場合よりも表示領域における所定のオブジェクトを隠す期間が短くなり、遊技の興趣の低下を防止することができる。
本実施形態の遊技機では、図36に示すように所定のオブジェクトとして惑星の画像である可変画像90cが特定画像91により隠蔽されるようになっている。ここでは可変画像90cの一部を隠蔽するようにしたが全部を隠蔽するようにしても良い。可変画像90cは表示態様の変化により演出を行うことが可能であり、ステージの移行がない場合に可変画像90cが隠蔽される期間が短くなるようにすることで、遊技者にとって価値の低いステージ移行の演出よりも遊技者にとって価値の高い可変画像90cによる演出を優先することができ、遊技の興趣を向上することができる。
This allows the suggestion effect to end early when there is no stage transition, preventing a decline in interest in the game. Also, when there is no stage transition, the period during which the specified object is hidden in the display area is shorter than when there is a stage transition, preventing a decline in interest in the game.
In the gaming machine of this embodiment, as shown in Fig. 36, a variable image 90c, which is an image of a planet as a predetermined object, is hidden by a specific image 91. Here, a part of the variable image 90c is hidden, but the whole of the variable image 90c may be hidden. The variable image 90c can perform effects by changing the display mode, and by shortening the period during which the variable image 90c is hidden when there is no stage transition, it is possible to prioritize the effects of the variable image 90c, which is more valuable to the player, over the effects of stage transition, which is less valuable to the player, and to increase the interest of the game.

なお、所定のオブジェクトをなす可変画像90cにより第2演出態様への移行を示唆又は報知するようにしても良い。
また、所定のオブジェクトは可変画像90cに限られるものではなく、第1飾りゲーム表示部81の識別情報、第2飾りゲーム表示部の識別情報、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84、第1始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85bなどであっても良い。
In addition, a variable image 90c that is a specified object may be used to suggest or notify a transition to the second performance mode.
Furthermore, the specified object is not limited to the variable image 90c, but may be the identification information of the first decorative game display section 81, the identification information of the second decorative game display section, the waiting memory display section 83, the running memory display section 84, the first start memory number display section 85a, the second start memory number display section 85b, etc.

また、図36(c)~(g)の期間でも第1画像として表示されている夜ステージの背景画像90においては飛行機を模した動的表示90bの動作は継続して行われる。
さらに、ここでは示唆画像92と、第2演出態様で表示される第2画像をなす背景画像90と、を同じ昼ステージの背景画像90としており、図36(f)~(h)の期間において表示される示唆画像及び第2画像として表示されている昼ステージの背景画像90においても気球を模した動的表示90bの動作は継続して行われる。
Also, during the period from (c) to (g) of FIG. 36, the dynamic display 90b imitating an airplane continues to operate in the background image 90 of the night stage displayed as the first image.
Furthermore, here, the suggestive image 92 and the background image 90 forming the second image displayed in the second performance mode are the same background image 90 of the daytime stage, and the operation of the dynamic display 90b imitating a balloon continues in the suggestive image displayed during the period from (f) to (h) in FIG. 36 and the background image 90 of the daytime stage displayed as the second image.

夜ステージと昼ステージにはそれぞれ対応したBGMが存在している。第1演出態様である図36(a)、(b)では第1画像をなす夜ステージに対応した夜の背景画像が表示されており、第1音をなす夜ステージに対応したBGMが出力される。
また、示唆演出の実行中である図36(c)~(g)では、第1画像をなす夜ステージに対応した夜の背景画像が表示されているとともに、示唆画像92として第2画像及び所定情報をなす昼ステージに対応した昼の背景画像が表示されているが、第1画像をなす夜の背景画像に対応して第1音をなす夜ステージに対応したBGMが出力される。そして、第2演出態様である図36(h)では第2画像及び所定情報をなす昼の背景画像が表示されているので第2音をなす昼ステージに対応したBGMが出力される。
すなわち、示唆演出と第2演出態様では共通の所定情報をなす第2画像が表示されているが、示唆演出の実行中では所定情報や第2画像に対応したBGMは出力されず、第2演出態様では共通の所定情報や第2画像に対応したBGMが出力される。
The night stage and the day stage each have corresponding BGM. In the first performance mode shown in Fig. 36(a) and (b), a night background image corresponding to the night stage forming the first image is displayed, and BGM corresponding to the night stage forming the first sound is output.
36(c)-(g), in which the suggestive performance is being performed, a night background image corresponding to the night stage forming the first image is displayed, and a day background image corresponding to the day stage forming the second image and the specified information is displayed as the suggestive image 92, and BGM corresponding to the night stage forming the first sound is output in response to the night background image forming the first image. And in FIG. 36(h), which is the second performance mode, a day background image forming the second image and the specified information is displayed, so BGM corresponding to the day stage forming the second sound is output.
In other words, in the suggestion performance and the second performance mode, a second image constituting common specified information is displayed, but while the suggestion performance is being executed, background music corresponding to the common specified information or the second image is not output, whereas in the second performance mode, background music corresponding to the common specified information or the second image is output.

以上のように、示唆演出において示唆画像92を表示することで、ステージの移行を示唆可能であるとともに、遊技内容を把握している遊技者にとっては移行する可能性のあるステージを早期に把握でき、遊技の興趣を向上することができる。
また、示唆演出では、ステージの移行があるか否かにかかわらず特定画像91を表示するようにしたので、特定画像91が表示された段階でステージの移行への期待を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
As described above, by displaying the suggestion image 92 in the suggestion performance, it is possible to suggest a stage transition, and for a player who is familiar with the game content, it is possible to grasp at an early stage the stage to which there is a possibility of transition, thereby increasing the enjoyment of the game.
In addition, in the suggestion performance, the specific image 91 is displayed regardless of whether there is a stage transition or not, so that the player can have an expectation of a stage transition at the stage when the specific image 91 is displayed, thereby improving the interest of the game.

なお、図38(a)に示すように、特定画像91の表示態様によりステージが移行するか否かを示唆するようにしても良い。ここでは特定画像91の色彩により示唆を行っているが、キャラクタの種類、形状、大きさ、表示位置などにより示唆を行うようにしても良い。例えば、特定画像91を第1飾りゲーム表示部81の左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域81cの全てに重なるような大きさで表示することも可能である。
また、図38(b)に示すように、付加画像91aの表示態様によりステージが移行するか否かを示唆するようにしても良い。ここでは付加画像91aとして筆とは異なる刷毛を示すことにより示唆を行っているが、付加画像91aの種類、形状、大きさ、表示位置、キャラクタによる動かし方などにより示唆を行うようにしても良い。
As shown in Fig. 38(a), the display mode of the specific image 91 may suggest whether the stage will change. Here, the suggestion is made by the color of the specific image 91, but the suggestion may also be made by the type, shape, size, display position, etc. of the character. For example, the specific image 91 may be displayed in such a size that it overlaps all of the left variable display area 81a, the middle variable display area 81b, and the right variable display area 81c of the first decorative game display section 81.
38(b), the display mode of the additional image 91a may suggest whether the stage will change or not. Here, the suggestion is made by showing a brush different from a writing brush as the additional image 91a, but the suggestion may also be made by the type, shape, size, display position, or the way the character moves the additional image 91a.

また、図38(c)に示すように、境界部分90dの表示態様によりステージが移行するか否かを示唆するようにしても良い。ここでは境界部分90dとして図36(g)とは異なる斜線の表示態様としているが、境界部分90dの幅、模様、色彩、模様や色彩等の変化態様などにより示唆を行うようにしても良い。例えば、境界部分90dの表示色を、移行を示唆するステージに対応した色彩とするようにしても良い。また、境界部分90dの表示態様に対応して盤装飾装置46や枠装飾装置18のLEDを発光させるようにしても良く、例えば境界部分90dの色彩と同一の色彩で発光するようにしても良い。
また、境界部分90dの延長線上に盤装飾装置46や枠装飾装置18のLEDが位置するようにし、境界部分90dの表示に応じて発光させるようにし、境界部分90dが表示装置41の領域外まで連続しているかのように見せるようにしても良い。
Also, as shown in Fig. 38(c), the display mode of the boundary portion 90d may suggest whether or not the stage will change. Here, the boundary portion 90d is displayed as a diagonal line different from that in Fig. 36(g), but the suggestion may be made by the width, pattern, color, or change in pattern or color of the boundary portion 90d. For example, the display color of the boundary portion 90d may be a color corresponding to the stage suggesting the change. Also, the LEDs of the board decoration device 46 and the frame decoration device 18 may be illuminated in accordance with the display mode of the boundary portion 90d, and may be illuminated in the same color as the color of the boundary portion 90d, for example.
In addition, the LEDs of the board decoration device 46 and the frame decoration device 18 may be positioned on an extension of the boundary portion 90d and illuminated in accordance with the display of the boundary portion 90d, making it appear as if the boundary portion 90d continues outside the area of the display device 41.

また、図38(d)に示すように、示唆画像93の表示態様によりステージが移行するか否かを示唆するようにしても良い。ここでは示唆画像93の大きさが図38(c)よりも小さい場合を示しているが、示唆画像93の形状、大きさ、位置などにより示唆を行うようにしても良い。また、代替画像92の形状、大きさ、位置などにより示唆を行うようにしても良い。 Also, as shown in FIG. 38(d), the display mode of the suggestion image 93 may suggest whether or not the stage will change. Here, the size of the suggestion image 93 is smaller than that of FIG. 38(c), but the suggestion may be made based on the shape, size, position, etc. of the suggestion image 93. Also, the suggestion may be made based on the shape, size, position, etc. of the substitute image 92.

また、図38(e)に示すように、示唆画像93として第2画像をなす移行後の背景画像90ではなく、第2画像をなす移行後の背景画像90に関連した画像を表示するようにしても良い。ここでは昼ステージに対応した昼の背景画像に関連する太陽の画像が表示されている。この太陽の画像は、示唆画像93と、昼ステージに移行した場合における第2画像をなす昼の背景画像と、で共通に表示される所定情報をなす。
なお、図36(h)に示したように所定情報をなす太陽の画像が表示された状態では昼ステージに対応したBGMが出力されるが、示唆演出の実行中では所定情報の表示に対応した昼ステージのBGMは出力せず、第1画像をなす背景画像90の夜ステージに対応したBGMが優先して出力されるようにする。
38(e), an image related to the background image 90 after the transition that constitutes the second image may be displayed as the suggestion image 93, instead of the background image 90 after the transition that constitutes the second image. Here, an image of the sun related to the daytime background image corresponding to the daytime stage is displayed. This image of the sun constitutes predetermined information that is displayed in common between the suggestion image 93 and the daytime background image that constitutes the second image when the stage is changed to the daytime stage.
As shown in FIG. 36(h), when an image of the sun constituting the specified information is displayed, background music corresponding to the day stage is output; however, while the suggestive performance is being executed, background music for the day stage corresponding to the display of the specified information is not output, and instead background music corresponding to the night stage of the background image 90 constituting the first image is output preferentially.

また、示唆画像93は第2画像をなす移行後の背景画像90を縮小したものとし、ステージが移行する際に示唆画像93から拡大して背景画像90となるようにしても良い。
また、示唆画像93がさらに別の示唆画像93に変化するようにしても良く、例えば、第1の示唆画像93を表示した後に第2の示唆画像93に変化するようにしても良い。
In addition, the suggestion image 93 may be a reduced version of the post-transition background image 90 which constitutes the second image, and when the stage transitions, the suggestion image 93 may be enlarged to become the background image 90.
Furthermore, the suggestion image 93 may be changed to yet another suggestion image 93 . For example, after a first suggestion image 93 is displayed, the suggestion image 93 may be changed to a second suggestion image 93 .

また、図38(f)に示すように示唆画像93として第2画像には含まれていないが第2画像を連想させる又は第2画像を説明する画像を表示するようにしても良い。ここでは第2画像の昼ステージの背景画像90には含まれないが昼ステージを連想させる又は説明する「ひる」の文字が示唆画像93として表示されている。 Also, as shown in FIG. 38(f), an image that is not included in the second image but is reminiscent of or explains the second image may be displayed as a suggestion image 93. Here, the character "daytime" is displayed as the suggestion image 93, which is not included in the background image 90 of the daytime stage of the second image but is reminiscent of or explains the daytime stage.

また、図36(g)や図38(e)、(f)のように、示唆画像93により昼ステージへの移行を示唆した後に、図38(g)に示すように昼ステージではないステージに移行する場合があっても良い。ここでは雨ステージに移行して背景画像90が雨の背景画像に変化している。
また、図38(h)に示すように、昼ステージの背景画像90に関連した太陽の画像と、雨ステージの背景画像90に関連した雨の画像とを表示し、いずれかのステージに移行することを示唆するようにしても良い。
太陽の画像は、示唆画像93と、昼ステージに移行した場合における第2画像をなす昼の背景画像と、で共通に表示される所定情報をなす。また、雨の画像は、示唆画像93と、雨ステージに移行した場合における第2画像をなす雨の背景画像と、で共通に表示される所定情報をなす。
示唆演出の実行中では、これらの所定情報の表示に対応した昼ステージのBGM又は雨ステージのBGMは出力されず、第1画像をなす背景画像90の夜ステージに対応したBGMが優先して出力される。
Also, as in Figure 36(g) and Figures 38(e) and (f), after the suggestion image 93 suggests a transition to a daytime stage, the game may transition to a stage that is not a daytime stage, as shown in Figure 38(g). Here, the game transitions to a rainy stage, and the background image 90 changes to a rainy background image.
Also, as shown in FIG. 38(h), an image of the sun associated with the background image 90 of the daytime stage and an image of rain associated with the background image 90 of the rainy stage may be displayed to suggest a transition to one of the stages.
The sun image constitutes the predetermined information displayed in common between the suggestion image 93 and the daytime background image that constitutes the second image when the stage has been changed to the daytime stage. The rain image constitutes the predetermined information displayed in common between the suggestion image 93 and the rainy background image that constitutes the second image when the stage has been changed to the rainy stage.
During the execution of the suggestive performance, the BGM for the day stage or the BGM for the rainy stage corresponding to the display of these predetermined information are not output, and the BGM corresponding to the night stage of the background image 90 forming the first image is output preferentially.

また、図36(f)では特定画像91をなすキャラクタが付加画像91aをなす筆を走らせた部分において第1画像として表示されていた夜の背景画像が消え、代替画像92が表示されるとしたが、図39(a)に示すように特定画像91が表示されている期間でも代替画像92を表示せずに示唆画像93を表示するようにしても良い。
また、示唆演出において特定画像91を表示しないようにしても良い。
In addition, in Figure 36 (f), the night background image displayed as the first image in the area where the character forming the specific image 91 has moved the brush forming the additional image 91a disappears and an alternative image 92 is displayed, but as shown in Figure 39 (a), even during the period when the specific image 91 is displayed, it is also possible to display a suggested image 93 without displaying the alternative image 92.
In addition, the specific image 91 may not be displayed in the suggestion performance.

また、図36(f)の状態に移行した場合は必ずステージが移行するとしたが、途中で図36(b)の元の状態に戻りステージが移行しない場合があっても良い。
例えば、図36(e)~(g)のいずれかの状態から図36(b)の状態に戻りステージが移行しない場合があっても良い。この場合、図36(c)、(e)~(g)のいずれかの段階まで進行して図36(b)に戻ることとなるが、段階が進行しているほど図36(b)の状態に戻る可能性を低くし、示唆演出の段階が進行している方が第2演出態様に移行する可能性が高くなるようにしても良い。
Also, although a stage transition is always made when the state of FIG. 36(f) is reached, there may be cases where the state returns to the original state of FIG. 36(b) midway and the stage does not transition.
For example, there may be cases where the stage does not change from one of the states of Fig. 36(e) to (g) back to the state of Fig. 36(b). In this case, the stage will progress to one of the stages of Fig. 36(c), (e) to (g) and then return to Fig. 36(b). However, the more the stage progresses, the lower the possibility of returning to the state of Fig. 36(b), and the more the stage of the suggestive performance progresses, the higher the possibility of transitioning to the second performance mode.

また、示唆演出は上述したものに限られず、第1演出態様から第2演出態様となるか否かを示唆するものであれば良い。
また、示唆演出では、ステージが移行するか否かを示唆するとしたが、移行する可能性の高さを示唆するようにしても良い。例えば、第1示唆演出の方が第2示唆演出よりも第2演出態様となる可能性が高いことを示唆するようにしても良い。また、図38(a)~(d)のような異なる表示態様を複数種類備え、実行された表示態様によって第1演出態様から第2演出態様となる可能性の高さを示唆するようにしても良い。また、図38(e)、(f)、(h)において表示する示唆画像93として、一の演出態様に対応して複数種類の示唆画像93を備えるようにし、表示された示唆画像93によって第1演出態様から第2演出態様となる可能性の高さを示唆するようにしても良い。
Furthermore, the suggestive effects are not limited to those described above, but may be anything that suggests whether or not the first presentation mode will change to the second presentation mode.
In addition, although the suggestive performance indicates whether or not the stage will change, it may also be configured to suggest the likelihood of the change. For example, it may also be configured to suggest that the first suggestive performance is more likely to become the second performance mode than the second suggestive performance. In addition, it may also be configured to have a plurality of different display modes as shown in FIG. 38(a) to (d), and to suggest the likelihood of the first performance mode changing to the second performance mode depending on the executed display mode. In addition, as the suggestive image 93 displayed in FIG. 38(e), (f), and (h), it may also be configured to have a plurality of suggestive images 93 corresponding to one performance mode, and to suggest the likelihood of the first performance mode changing to the second performance mode depending on the displayed suggestive image 93.

また、第1示唆演出では、第1画像を表示した状態で特定画像91を表示した後に示唆画像93を表示するようにしたが、表示順はこれに限られるものではなく、示唆演出の期間内で第1画像と、特定画像91と、示唆画像93が表示されるものであれば良い。
また、第2示唆演出では、第1画像を表示した状態で特定画像91を表示するようにしたが、表示順はこれに限られるものではなく、示唆演出の期間内で第1画像と、特定画像91が表示されるものであれば良い。
In addition, in the first suggestion performance, the specific image 91 is displayed while the first image is displayed, and then the suggestion image 93 is displayed, but the display order is not limited to this, and it is sufficient that the first image, the specific image 91, and the suggestion image 93 are displayed within the period of the suggestion performance.
In addition, in the second suggestion performance, the specific image 91 is displayed while the first image is displayed, but the display order is not limited to this, and it is sufficient that the first image and the specific image 91 are displayed within the period of the suggestion performance.

また、図36(d)のようにステージの移行を行わない場合に特定画像91が消去される際には、図36(c)の状態から図39(b)に示すようにキャラクタが悔しがる画像を表示して消去するようにしても良い。また、図36(g)のようにステージの移行を行う場合に特定画像91が消去される際には、図36(f)の状態から図39(c)に示すようにキャラクタが喜ぶ画像を表示してから消去するようにしても良い。また、図39(b)、(c)のいずれか一方の消去態様を実行し、他方は図36に示した消去態様とするようにしても良い。このような消去態様を用いることでも特定画像91の表示を終了する際の態様を異ならせることができる。 When the specific image 91 is erased without a stage transition as in FIG. 36(d), an image of the character feeling frustrated may be displayed as in FIG. 39(b) from the state of FIG. 36(c) and then erased. When the specific image 91 is erased with a stage transition as in FIG. 36(g), an image of the character feeling happy may be displayed as in FIG. 39(c) from the state of FIG. 36(f) and then erased. Alternatively, one of the erasure modes of FIG. 39(b) or (c) may be executed, and the other may be the erasure mode shown in FIG. 36. Using such erasure modes also makes it possible to vary the mode when the display of the specific image 91 is terminated.

また、ステージの移行がある場合に実行するいわゆるガセの示唆演出については、示唆するステージの種類によって行う場合と行わない場合があっても良い。例えば、特別結果となる可能性がより高いステージへの移行を示唆する場合にはガセの示唆演出を実行可能とし、特別結果となる可能性について示唆しないステージ又は特別結果となる可能性が同程度のステージへの移行を示唆する場合にはガセの示唆演出を実行しないようにしても良い。
また、ステージの移行は定期的に行うものであっても良いし、不定期に行うものであっても良い。そして、不定期に移行するステージへの移行を示唆する場合と、定期的に移行するステージへの移行を示唆する場合と、で一方の場合はガセの示唆演出を実行可能とし、他方の場合はガセの示唆演出を実行しないようにしても良い。例えば、不定期に移行するステージへの移行を示唆する場合にはガセの示唆演出を実行可能とし、定期的に移行するステージへの移行を示唆する場合にはガセの示唆演出を実行しないようにしても良い。
また、不定期に移行するステージへの移行を示唆する場合と、定期的に移行するステージへの移行を示唆する場合と、で一方の場合は示唆演出を実行可能とし、他方の場合は示唆演出を実行しないようにしても良い。例えば、示唆演出は不定期に移行するステージへの移行を示唆する場合にのみ実行可能とし、定期的に移行するステージへの移行の際には実行しないようにしても良い。
In addition, the so-called false suggestion effect that is executed when there is a stage transition may or may not be executed depending on the type of stage that is suggested. For example, the false suggestion effect may be executed when a transition to a stage with a higher possibility of a special result is suggested, and the false suggestion effect may not be executed when a transition to a stage that does not suggest the possibility of a special result or a stage with the same possibility of a special result is suggested.
Furthermore, the stage transition may be performed periodically or irregularly. In the case where a transition to a stage that is transitioned irregularly is suggested and in the case where a transition to a stage that is transitioned regularly is suggested, a false suggestion effect may be executed in one case, and in the other case, the false suggestion effect may not be executed. For example, in the case where a transition to a stage that is transitioned irregularly is suggested, a false suggestion effect may be executed, and in the case where a transition to a stage that is transitioned regularly is suggested, the false suggestion effect may not be executed.
In addition, when a transition to a stage that is irregularly transitioned is suggested and when a transition to a stage that is regularly transitioned is suggested, the suggestive effect may be executed in one case, and may not be executed in the other case. For example, the suggestive effect may be executed only when a transition to a stage that is irregularly transitioned is suggested, and may not be executed when a transition to a stage that is regularly transitioned is suggested.

また、複数のステージについて、ステージの移行の順序は決まっていても良いし、順序が決まっていなくても良いし、両方の場合を含むようにしても良い。決まった順序で移行するステージ移行と、順序が決まっていないステージ移行と、について、一方のステージ移行では示唆演出を行い、他方のステージ移行では示唆演出を行わないようにしても良い。例えば、決まった順序で移行するステージ移行については移行先のステージが分っているので示唆演出を行わなくても良い。そして、順序が決まっていないステージ移行については示唆演出により移行先のステージを示唆するようにしても良い。 In addition, for multiple stages, the order of stage transitions may be fixed or may not be fixed, or both cases may be included. For stage transitions that occur in a fixed order and stage transitions that do not occur in a fixed order, suggestive effects may be used for one stage transition and not used for the other. For example, for stage transitions that occur in a fixed order, the destination stage is known, so suggestive effects do not need to be used. And for stage transitions that do not occur in a fixed order, suggestive effects may be used to suggest the destination stage.

また、示唆演出を実行している期間においては待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示部84の実行中記憶表示の表示態様を変化させないようにしても良い。また、示唆演出を実行している期間においては、待機中記憶表示部83や実行中記憶表示部84を非表示とするようにしても良い。
また、第1画像と第2画像は、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示部84の実行中記憶表示と重ならないように表示しても良いし、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示部84の実行中記憶表示と重なる場合には、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示部84の実行中記憶表示よりも後方に表示されるようにしても良い。
In addition, during the period when the suggestive performance is being performed, the display mode of the decorative special chart start memory display of the standby memory display unit 83 and the running memory display of the running memory display unit 84 may not be changed. In addition, during the period when the suggestive performance is being performed, the standby memory display unit 83 and the running memory display unit 84 may be made invisible.
In addition, the first image and the second image may be displayed so as not to overlap with the decorative special chart start memory display of the waiting memory display unit 83 or the running memory display of the running memory display unit 84, or, if they overlap with the decorative special chart start memory display of the waiting memory display unit 83 or the running memory display of the running memory display unit 84, they may be displayed behind the decorative special chart start memory display of the waiting memory display unit 83 or the running memory display of the running memory display unit 84.

また、第1演出態様の第1画像、第2演出態様の第2画像や所定画像、示唆演出での示唆画像93や所定画像をステージに対応した背景画像90としたが、これに限られるものではなく、表示領域の一部に表示される画像としても良い。さらに、第1演出態様の第1画像と特定画像91は前後に重ならないように表示しても良い。
また、第1画像と第2画像はいずれも背景画像90として同じ大きさの画像としたが、大きさが異なるようにしても良い。例えば、第1画像よりも第2画像の方が大きい画像として演出態様の移行を分かりやすくするようにしても良い。
In addition, the first image in the first performance mode, the second image and the predetermined image in the second performance mode, and the suggested image 93 and the predetermined image in the suggested performance are set as the background image 90 corresponding to the stage, but the present invention is not limited to this and may be an image displayed in a part of the display area. Furthermore, the first image in the first performance mode and the specific image 91 may be displayed so as not to overlap each other.
In addition, although the first image and the second image are both images of the same size as the background image 90, they may be different sizes. For example, the second image may be larger than the first image to make the transition of the presentation mode easier to understand.

また、第1画像の表示に対応して出力可能な第1音や、第2画像や所定情報の表示に対応して出力可能な第2音をBGMとしたが、これ以外の音声であっても良い。例えば、BGMに重ねて出力される特定の音や効果音を第1音又は第2音としても良いし、キャラクタが発するセリフの音声を第1音又は第2音としても良い。 In addition, the first sound that can be output in response to the display of the first image and the second sound that can be output in response to the display of the second image or the specified information are described as BGM, but other sounds may also be used. For example, a specific sound or sound effect that is output over BGM may be the first sound or second sound, or the sound of a line spoken by a character may be the first sound or second sound.

図40、図41には、上述のステージの移行を示唆する示唆演出と同様の演出により、リーチ状態の発展を示唆する場合を示した。上述の例では演出態様の一つであるステージの移行を示唆するものとしたが、ここでは演出態様の一つであるリーチ状態の移行を示唆するようにしている。
図40(a)に示すように変動表示を行っている状態から、図40(b)に示すように左変動表示領域81aと右変動表示領域81cで同じ識別情報が仮停止して第1演出態様をなすノーマルリーチとなっている。ノーマルリーチでは、第1画像として現在のステージに対応した背景画像90が表示されるとともに、現在のステージに対応したBGMが第1音として出力される。もちろんノーマルリーチ用の第1画像や第1音を設定するようにしても良い。
40 and 41 show a case where the development of a reach state is suggested by a presentation similar to the suggestion presentation suggesting a stage transition described above. In the above example, a stage transition, which is one of the presentation modes, is suggested, but here, a reach state transition, which is one of the presentation modes, is suggested.
As shown in Fig. 40(a), the state where the variable display is performed changes to a normal reach in which the same identification information is temporarily stopped in the left variable display area 81a and the right variable display area 81c as shown in Fig. 40(b), resulting in a first performance mode. In a normal reach, a background image 90 corresponding to the current stage is displayed as the first image, and BGM corresponding to the current stage is output as the first sound. Of course, the first image and first sound may be set for a normal reach.

そして、図40(c)に示すように示唆演出が開始される。この示唆演出は、演出態様が第1演出態様であるノーマルリーチから第2演出態様であるSPリーチに移行することを示唆するものである。
この示唆演出では、まず図40(c)に示すように特定画像91をなすキャラクタが表示される。ここでは特定画像91が可変画像90cの前側に表示され、可変画像90cの一部が隠蔽されるようになっている。
Then, a suggestion effect is started as shown in Fig. 40(c) This suggestion effect suggests that the effect mode will shift from the first effect mode, normal reach, to the second effect mode, SP reach.
In this suggestion effect, first, a character forming a specific image 91 is displayed as shown in Fig. 40(c). Here, the specific image 91 is displayed in front of the variable image 90c, and a part of the variable image 90c is hidden.

SPリーチに発展しない場合は、図40(c)に示すように特定画像91が表示された後、図40(d)に示すように特定画像91が徐々に消えて最終的には完全に消去され、示唆演出が終了する。この場合は所定時間後に図40(e)に示すように中変動表示領域81bが停止して結果態様が停止表示される。ここでははずれの結果が停止表示されているが大当りの結果が停止表示される場合もある。 If the game does not progress to an SP reach, a specific image 91 is displayed as shown in FIG. 40(c), and then as shown in FIG. 40(d), the specific image 91 gradually disappears and is finally completely erased, and the suggestion performance ends. In this case, the medium variable display area 81b stops after a predetermined time as shown in FIG. 40(e), and the result state is displayed as a stopped state. Here, the result of a miss is displayed as a stopped state, but there are also cases where the result of a jackpot is displayed as a stopped state.

また、SPリーチに発展する可能性がある場合は、図40(c)に示すように特定画像91が表示された後、図40(f)に示すように特定画像91をなすキャラクタが付加画像91aをなす筆を持って走らせる。図41(a)に示すように筆を走らせた部分において第1画像として表示されていた夜の背景画像が消え、代替画像92が表示される。 In addition, if there is a possibility of progressing to an SP reach, a specific image 91 is displayed as shown in FIG. 40(c), and then the character forming the specific image 91 runs a brush forming the additional image 91a as shown in FIG. 40(f). In the area where the brush is running as shown in FIG. 41(a), the night background image displayed as the first image disappears, and an alternative image 92 is displayed.

その後、図41(b)に示すように特定画像91が消去されるとともに、移行する可能性のあるSPリーチを示唆する示唆画像92が表示される。ここでの示唆画像92は、移行する可能性のあるSPリーチに対応した背景画像90である海の背景画像となっている。これにより、ノーマルリーチからSPリーチへ発展することが示唆されるとともに、発展する可能性のあるSPリーチの種類も示唆される。
示唆演出の実行中も第1演出態様であるノーマルリーチの背景画像90が表示されているので、当該背景画像90に対応した第1音のBGMが出力される。また、図4(b)では所定情報をなす示唆画像93において第2演出態様に対応する第2画像をなす背景画像90も表示されているが、ノーマルリーチの背景画像90に対応した第1音のBGMが出力される。
41(b), the specific image 91 is erased and a suggestion image 92 is displayed, suggesting a possible SP reach. The suggestion image 92 here is a background image of the sea, which is the background image 90 corresponding to the possible SP reach. This suggests that the normal reach will progress to an SP reach, and also suggests the type of SP reach that may progress.
Since the background image 90 of the normal reach, which is the first presentation mode, is displayed even during the execution of the suggestive presentation, BGM of the first sound corresponding to the background image 90 is output. Also, in Fig. 4(b), the background image 90 constituting the second image corresponding to the second presentation mode is also displayed in the suggestive image 93 constituting the predetermined information, and BGM of the first sound corresponding to the background image 90 of the normal reach is output.

そして、図41(c)に示すように示唆画像93が消去されて示唆演出が終了して第1画像のみが表示される状態となり、所定時間後に図41(d)に示すように第2演出態様をなすSPリーチに発展する。ここでは第1画像をなすノーマルリーチに対応した背景画像90に替えて第2画像として第2演出態様であるSPリーチに対応する背景画像90をなす海の背景画像が表示されている。また、このSPリーチに対応したBGMが第2音として出力される。
図41(d)に示す海の背景画像においては、雲や海の画像は固定されて変化や動作をしない固定画像90aとなっており、船の画像は連続的に動作する動的画像90bとなっており、太陽の画像は所定タイミングで色彩や形状を変化可能な可変画像90cとなっている。
なお、図41(c)の状態から図40(e)の状態となりノーマルリーチのまま結果態様が表示される場合があっても良い。また、図41(b)の状態から図41(c)の状態を経ずに図41(d)の状態に移行するようにしても良い。
Then, as shown in Fig. 41(c), the suggestive image 93 is erased, the suggestive effect ends, and only the first image is displayed, and after a predetermined time, the effect progresses to the SP reach, which is the second effect mode, as shown in Fig. 41(d). Here, instead of the background image 90 corresponding to the normal reach, which is the first image, a background image of the sea, which is the background image 90 corresponding to the SP reach, which is the second effect mode, is displayed as the second image. Also, BGM corresponding to this SP reach is output as the second sound.
In the ocean background image shown in Figure 41 (d), the images of clouds and ocean are fixed images 90a that are fixed and do not change or move, the image of the ship is a dynamic image 90b that moves continuously, and the image of the sun is a variable image 90c that can change color and shape at a predetermined timing.
In addition, there may be cases where the state of Fig. 41(c) changes to the state of Fig. 40(e) and the result state is displayed while remaining in a normal reach. Also, the state of Fig. 41(b) may change to the state of Fig. 41(d) without passing through the state of Fig. 41(c).

結果が大当りの場合は、図41(e)に示すように大当りの結果態様が停止表示され、その後に特別遊技状態に移行する。また、結果がはずれの場合は、図41(f)に示すようにはずれの結果態様が停止表示された後、図41(g)に示すようにSPリーチに対応した背景画像90から滞在しているステージに対応した背景画像90に戻る。 If the result is a jackpot, the jackpot result mode is displayed as a still image as shown in FIG. 41(e), and then the game moves to a special game mode. If the result is a miss, the miss result mode is displayed as a still image as shown in FIG. 41(f), and then the game returns from the background image 90 corresponding to the SP reach to the background image 90 corresponding to the stage currently being played as shown in FIG. 41(g).

また、図40(a)~(f)、図41(a)~(c)、(g)にわたる期間でも第1画像として表示されている夜ステージの背景画像90においては飛行機を模した動的表示90bの動作は継続して行われる。
さらに、ここでは示唆画像92を第2画像の背景画像90と同じものを用いており、図41(b)において表示される示唆画像及び図41(d)~(f)において第2画像として表示されている海ステージの背景画像90でも船を模した動的表示90bの動作は継続して行われる。よって、図41(b)で示された状態から図41(c)に示すように一旦表示を終了して図41(d)に示すように再び表示される間において、連続的な変化が継続するようになっており、動的表示90bは図41(b)に示す位置から図41(d)に示す位置に移動した状態となる。
Furthermore, even during the periods spanning Figures 40(a) to (f), 41(a) to (c), and (g), the operation of the dynamic display 90b resembling an airplane continues in the background image 90 of the night stage displayed as the first image.
Furthermore, the suggestion image 92 used here is the same as the background image 90 of the second image, and the operation of the dynamic display 90b imitating a ship continues in the suggestion image displayed in Fig. 41(b) and the background image 90 of the sea stage displayed as the second image in Figs. 41(d) to (f). Thus, from the state shown in Fig. 41(b) to the state shown in Fig. 41(c) where the display is temporarily terminated and then displayed again as shown in Fig. 41(d), continuous changes continue, and the dynamic display 90b moves from the position shown in Fig. 41(b) to the position shown in Fig. 41(d).

図42には、上述のステージの移行を示唆する示唆演出と同様の演出により、リーチ状態の発展を示唆する場合の別例を示した。
図42(a)~(e)までは図36(c)~(g)と同様であり、図42(e)では移行する可能性のあるSPリーチを示唆する示唆画像92が表示される。そして、図42(f)に示すように示唆画像93が消去されて示唆演出が終了して第1画像のみが表示される状態となり、所定時間後に図42(g)に示すようにノーマルリーチとなる。その後、図42(h)に示すように第2画像が表示されるSPリーチに発展する。
FIG. 42 shows another example of a case where the development of a reach state is suggested by a presentation similar to the suggestive presentation suggesting a stage transition described above.
Figures 42(a)-(e) are the same as Figures 36(c)-(g), and in Figure 42(e) a suggestion image 92 is displayed, suggesting a possible SP reach. Then, as shown in Figure 42(f), the suggestion image 93 is erased, the suggestion effect ends, and only the first image is displayed, and after a predetermined time, it becomes a normal reach, as shown in Figure 42(g). After that, it develops into an SP reach, in which the second image is displayed, as shown in Figure 42(h).

この場合、リーチ状態となる前の演出態様が第1演出態様をなし、SPリーチである演出態様が第2演出態様をなし、示唆演出により第1演出態様から第2演出態様になることを示唆していると言える。
また、SPリーチになる場合にはノーマルリーチを経るので、リーチ状態となる前の演出態様が第1演出態様をなし、ノーマルリーチである演出態様が第2演出態様をなすとも言える。
また、リーチ状態となる前の演出態様は第1演出態様と第2演出態様のいずれでもないものであり、ノーマルリーチである演出態様が第1演出態様をなし、SPリーチである演出態様が第2演出態様をなし、示唆演出は第1演出態様となる前に第1演出態様となること及び第2演出態様に移行することを示唆しているとも言える。
In this case, the presentation mode before the reach state is the first presentation mode, the presentation mode of the SP reach is the second presentation mode, and it can be said that the suggestion presentation suggests that the first presentation mode will change to the second presentation mode.
In addition, since a normal reach is passed through when an SP reach occurs, it can be said that the presentation mode before the reach state constitutes the first presentation mode, and the presentation mode of the normal reach constitutes the second presentation mode.
Furthermore, the presentation mode before entering a reach state is neither the first presentation mode nor the second presentation mode, the presentation mode of a normal reach is the first presentation mode, the presentation mode of an SP reach is the second presentation mode, and it can be said that the suggested presentation suggests that the state will become the first presentation mode before entering the first presentation mode and will transition to the second presentation mode.

なお、以上の説明では演出態様としてステージとリーチ状態を挙げたが、これ以外の演出であってもよく、第1演出態様から第2演出態様に移行するものであればどのようなものでも良い。
例えば、通常遊技状態ST1、第1特別遊技状態ST2、第2特別遊技状態ST3、特定遊技状態ST4、残保留消化状態ST5のうちの一つを第1演出態様とするとともに他の遊技状態を第2演出態様とし、遊技状態の移行に関する示唆演出を行うようにしても良い。
また、特図変動表示ゲームの実行中に限られず、遊技機で発生したエラーを報知するエラー報知中や、特図変動表示ゲームが実行されておらず始動記憶もない客待ち状態中への移行やこれらの状態から他の状態への移行に関する示唆演出を行うようにしても良いし、エラー報知中や客待ち状態中における第1演出態様から第2演出態様への移行を示唆する示唆演出を行うようにしても良い。
In the above explanation, a stage and a reach state are given as examples of presentation modes, but other presentation modes may be used, and any presentation mode that transitions from the first presentation mode to the second presentation mode is acceptable.
For example, one of the normal game state ST1, the first special game state ST2, the second special game state ST3, the specific game state ST4, and the remaining reserved consumption state ST5 may be set as the first presentation mode, and the other game states may be set as the second presentation mode, and a suggestion presentation regarding the transition of the game state may be performed.
In addition, suggestive effects may be given not only during the execution of the special chart change display game, but also during an error notification to notify of an error that has occurred in the gaming machine, or during a transition to a customer waiting state where the special chart change display game is not being executed and there is no start memory, or regarding transitions from these states to other states, and suggestive effects may be given that suggest a transition from a first presentation mode to a second presentation mode during an error notification or during a customer waiting state.

また、左打ちの遊技状態と右打ちの遊技状態について一方を第1演出態様とし他方を第2演出態様とし、発射方向の移行に関する示唆演出を行うようにしても良い。
また、第1特別遊技状態ST2や第2特別遊技状態ST3において、当初報知した状態よりも遊技者にとって有利な状態であること又は有利な状態に移行することを示唆するいわゆる昇格演出として上記の示唆演出を行うようにしても良い。この場合は第1演出態様から遊技者にとって有利な第2演出態様に移行することを示唆することとなる。
また、表示領域の一部に第2画像を表示せずに第1画像を表示する状態を第1演出態様とし、表示領域の一部に第1画像を表示せずに第2画像を表示する状態を第2演出態様とし、第1画像を表示する状態から第2画像を表示する状態に移行する示唆演出を行うようにしても良い。
In addition, one of the left-hitting game state and the right-hitting game state may be set to a first presentation mode and the other to a second presentation mode, and a suggestion presentation regarding the transition of the firing direction may be performed.
In addition, in the first special game state ST2 or the second special game state ST3, the above-mentioned suggestion effect may be performed as a so-called promotion effect that suggests that the state is more advantageous to the player than the initially notified state or that the state will transition to an advantageous state. In this case, the suggestion effect suggests a transition from the first presentation mode to the second presentation mode that is advantageous to the player.
In addition, a state in which the first image is displayed in a part of the display area without displaying the second image may be defined as a first presentation mode, and a state in which the second image is displayed in a part of the display area without displaying the first image may be defined as a second presentation mode, and a suggestion presentation may be performed to transition from a state in which the first image is displayed to a state in which the second image is displayed.

また、上述の例では同一の特図変動表示ゲームにおける第1演出態様から第2演出態様への移行を例に挙げたが、複数の特図変動表示ゲームにわたる期間で第1演出態様から第2演出態様に移行することを示唆するようにしても良い。例えば、第1演出態様から複数ゲーム実行した後に第2演出態様に移行することを示唆するようにしても良い。 In addition, while the above example shows a transition from the first presentation mode to the second presentation mode in the same special chart change display game, it is also possible to suggest a transition from the first presentation mode to the second presentation mode over a period spanning multiple special chart change display games. For example, it is also possible to suggest a transition from the first presentation mode to the second presentation mode after multiple games have been played.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を表示手段(表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、表示手段に第1画像を表示する第1演出態様から、表示手段に第1画像を表示せずに第2画像を表示する第2演出態様となるか否かを示唆する示唆演出を実行可能であり、示唆演出には、第1画像を表示し、特定画像91を表示し、第2演出態様への移行を示唆する示唆画像93を表示可能な第1示唆演出と、第1画像を表示し、特定画像91を表示し、示唆画像93を表示せずに第1演出態様とすることが可能な第2示唆演出と、があり、第1示唆演出の方が、第2示唆演出よりも第2演出態様に移行する可能性が高いとともに実行期間が長いことを示唆するようにしたこととなる。 In view of the above, a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition, and generates an advantageous state for the player when the game results in a special result, is provided with a presentation control means (presentation control device 300) that controls presentations related to the game to be displayed on the display means (display device 41), and the presentation control means is capable of executing a suggestive presentation that suggests whether or not the first presentation mode, in which the first image is displayed on the display means, will change to a second presentation mode, in which the second image is displayed on the display means without displaying the first image. The suggestive presentations include a first suggestive presentation that can display the first image, a specific image 91, and a suggestive image 93 that suggests a transition to the second presentation mode, and a second suggestive presentation that can display the first image, a specific image 91, and a first presentation mode without displaying the suggestive image 93, and the first suggestive presentation suggests that there is a higher possibility of transitioning to the second presentation mode and that the execution period is longer than that of the second suggestive presentation.

したがって、第2演出態様に移行しない場合も示唆演出が実行されるので、演出のバリエーション増えて遊技の興趣を向上することができる。また、示唆画像93を表示することで、演出態様が移行することだけでなく移行する演出態様の種類についても示唆することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。特に、遊技機の演出内容を把握している遊技者は示唆画像93により移行する演出態様を早く把握することができ、遊技の興趣を向上することができる。また、特定画像91を表示した後に示唆画像93を表示するので、遊技者が示唆画像93を見逃すことを防止できる。また、第1示唆演出の方が、第2示唆演出よりも第2演出態様に移行する可能性が高いとともに実行期間が長くなるようにしたことで、演出態様の移行がない場合には示唆演出を早く終わらせることができ、意味のない演出が長引かないようにすることで遊技の興趣の低下を防止することができる。 Therefore, even if the second presentation mode is not transitioned to, the suggestive presentation is executed, so that the variety of presentations is increased, and the interest of the game can be improved. In addition, by displaying the suggestive image 93, it is possible to suggest not only that the presentation mode will transition, but also the type of presentation mode to be transitioned to, and the interest of the game can be improved. In particular, a player who understands the presentation content of the gaming machine can quickly grasp the presentation mode to be transitioned to by the suggestive image 93, and the interest of the game can be improved. In addition, since the suggestive image 93 is displayed after the specific image 91 is displayed, it is possible to prevent the player from missing the suggestive image 93. In addition, since the first suggestive presentation is more likely to transition to the second presentation mode than the second suggestive presentation and has a longer execution period, it is possible to end the suggestive presentation early if there is no transition of the presentation mode, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game by preventing meaningless presentations from dragging on.

また、第1示唆演出の実行に対応した特定画像91の表示から第2演出態様に移行するまでの期間は、第2示唆演出の実行に対応した特定画像91を表示する期間よりも長くしたこととなる。
したがって、演出態様の移行がない場合には示唆演出を早く終わらせることができ、意味のない演出が長引かないようにすることで遊技の興趣の低下を防止することができる。
In addition, the period from the display of the specific image 91 corresponding to the execution of the first suggestive performance to the transition to the second performance mode is longer than the period for displaying the specific image 91 corresponding to the execution of the second suggestive performance.
Therefore, when there is no transition in presentation mode, the suggestive presentation can be ended quickly, and meaningless presentation can be prevented from dragging on, thereby preventing a decline in interest in the game.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を表示手段(表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、表示手段に所定のオブジェクト(可変画像90c)を表示可能であり、表示手段に第1画像を表示する第1演出態様から、表示手段に第1画像を表示せずに第2画像を表示する第2演出態様となるか否かを示唆するために、所定のオブジェクトの一部又は全部の隠蔽を伴う示唆演出を実行可能であり、示唆演出では、第2演出態様へ移行しない場合と、第2演出態様へ移行する場合と、で所定のオブジェクトを隠蔽する期間が異なることとなる。
したがって、第2演出態様に移行するか否かにより所定のオブジェクトを隠蔽する期間が異なるので、演出のバリエーション増えて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine which executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates an advantageous state for the player when the result of the game is a special result, the gaming machine is equipped with a presentation control means (presentation control device 300) which controls presentations related to the game so that they can be displayed on the display means (display device 41), and the presentation control means is capable of displaying a predetermined object (variable image 90c) on the display means, and is capable of executing a suggestive presentation which involves concealing part or all of the predetermined object to suggest whether or not a first presentation mode in which a first image is displayed on the display means will be changed to a second presentation mode in which a second image is displayed on the display means without displaying the first image, and in the suggestive presentation, the period for which the predetermined object is concealed differs between when there is no transition to the second presentation mode and when there is a transition to the second presentation mode.
Therefore, the period during which the predetermined object is concealed differs depending on whether or not the second presentation mode is entered, so that the variety of presentations increases and the interest in the game can be improved.

また、演出制御手段は、示唆演出において、第2演出態様へ移行しない場合の方が、第2演出態様へ移行する場合よりも所定のオブジェクトを隠蔽する期間を短くするようにしたこととなる。
したがって、演出態様の移行がない場合には所定のオブジェクトを隠蔽する期間を早く終わらせることができて所定のオブジェクトによる演出を早期に再開でき、遊技の興趣の低下を防止することができる。
Further, the presentation control means is adapted to shorten the period for concealing the specified object in the suggestion presentation when there is no transition to the second presentation mode than when there is a transition to the second presentation mode.
Therefore, when there is no transition in the presentation mode, the period during which the specified object is concealed can be ended early and the presentation using the specified object can be resumed early, preventing a decline in interest in the game.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を表示手段(表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、音声を出力可能なスピーカ19a、19bと、を備え、演出制御手段は、第1画像の表示に対応して第1音を出力可能であり、所定情報の表示に対応して第2音を出力可能であり、所定情報を表示せずに第1画像を表示する第1演出態様と、第1画像及び所定情報を表示する示唆演出と、第1画像を表示せずに所定情報を表示する第2演出態様と、へ移行可能であり、示唆演出では、第2音を出力せずに第1音を出力可能とするようにしたこととなる。
したがって、示唆演出の実行中は第1音の出力により第1演出態様が維持されている印象を遊技者に与え、示唆演出の終了まで移行に対する期待感を維持することができ、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine which executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates an advantageous state for the player when the result of the game is a special result, the machine is equipped with a presentation control means (presentation control device 300) which controls presentations related to the game so that they can be displayed on a display means (display device 41), and speakers 19a, 19b which can output sound, and the presentation control means is capable of outputting a first sound in response to the display of a first image and is capable of outputting a second sound in response to the display of predetermined information, and is capable of transitioning between a first presentation mode in which the first image is displayed without displaying the predetermined information, a suggestive presentation in which the first image and the predetermined information are displayed, and a second presentation mode in which the predetermined information is displayed without displaying the first image, and in the suggestive presentation, the first sound can be output without outputting the second sound.
Therefore, while the suggestive performance is being performed, the output of the first sound gives the player the impression that the first performance mode is being maintained, and the player can maintain a sense of anticipation for a transition until the end of the suggestive performance, thereby increasing the player's interest in the game.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を表示手段(表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、表示手段に第1画像を表示する第1演出態様から、表示手段に第1画像を表示せずに第2画像を表示する第2演出態様となるか否かを示唆するために、特定画像91の表示を伴う示唆演出を実行可能であり、示唆演出では、第2演出態様へ移行しない場合と、第2演出態様へ移行する場合と、で特定画像91を表示する期間が異なることとなる。
したがって、第2演出態様に移行するか否かにより特定画像91を表示する期間が異なるので、演出のバリエーション増えて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine which executes a game based on the satisfaction of predetermined conditions and generates an advantageous state for the player when the result of the game is a special result, the gaming machine is equipped with a presentation control means (presentation control device 300) which controls presentations related to the game so that they can be displayed on the display means (display device 41), and the presentation control means is capable of executing a suggestive presentation involving the display of a specific image 91 to suggest whether or not to transition from a first presentation mode in which a first image is displayed on the display means to a second presentation mode in which a second image is displayed on the display means without displaying the first image, and in the suggestive presentation, the period for which the specific image 91 is displayed differs between when there is no transition to the second presentation mode and when there is a transition to the second presentation mode.
Therefore, the period during which the specific image 91 is displayed varies depending on whether or not the second presentation mode is entered, and this increases the variety of presentations and improves the entertainment value of the game.

また、演出制御手段は、示唆演出において、第2演出態様へ移行しない場合の方が、第2演出態様へ移行する場合よりも特定画像91を表示する期間を短くするようにしたこととなる。
したがって、演出態様の移行がない場合には特定画像91を表示する期間を早く終わらせることができて、意味のない演出が長引かないようにすることで遊技の興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, the presentation control means is configured to shorten the period during which the specific image 91 is displayed in the suggestion presentation when there is no transition to the second presentation mode, compared to when there is a transition to the second presentation mode.
Therefore, when there is no transition of the presentation mode, the period during which the specific image 91 is displayed can be ended early, and meaningless presentation can be prevented from dragging on, thereby preventing a decline in interest in the game.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を表示手段(表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、表示手段に第1画像を表示する第1演出態様から、表示手段に第1画像を表示せずに第2画像を表示する第2演出態様となるか否かを示唆するために、特定画像91の表示を伴う示唆演出を実行可能であり、示唆演出では、第2演出態様へ移行しない場合と、第2演出態様へ移行する場合と、で特定画像91の表示を終了する際の態様が異なるようにしたこととなる。
したがって、第2演出態様に移行するか否かにより特定画像91の表示を終了する際の態様が異なるので、演出のバリエーション増えて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine which executes a game based on the satisfaction of predetermined conditions and generates an advantageous state for the player when the result of the game is a special result, the machine is equipped with a presentation control means (presentation control device 300) which controls presentations related to the game so that they can be displayed on the display means (display device 41), and the presentation control means is capable of executing a suggestive presentation accompanied by the display of a specific image 91 to suggest whether or not to transition from a first presentation mode in which a first image is displayed on the display means to a second presentation mode in which a second image is displayed on the display means without displaying the first image, and in the suggestive presentation, the manner in which the display of the specific image 91 ends differs between when there is no transition to the second presentation mode and when there is a transition to the second presentation mode.
Therefore, the manner in which the display of the specific image 91 ends differs depending on whether or not there is a transition to the second presentation mode, so that the variety of presentations increases and the interest in the game can be improved.

〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、示唆演出の実行態様が異なる。
[First Modification]
Next, a first modified example of the gaming machine of the above-mentioned embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as the gaming machine of the above-mentioned embodiment, and the following description will be omitted by attaching the same reference numerals to the parts having the same configuration, and will mainly describe the different parts. The gaming machine of this modified example has a different execution mode of the suggestion performance.

図43(a)に示すように変動表示が行われている状態から、図43(b)に示すように特定画像91が表示される。この示唆演出では、ステージの移行があるか否かにかかわらず、図43(c)に示すように特定画像91をなすキャラクタが付加画像91aをなす筆を持ち、図43(d)に示すように筆を走らせた部分において第1画像として表示されていた夜の背景画像が消え、代替画像92が表示される。 As shown in FIG. 43(a), a variable display is performed, and then a specific image 91 is displayed as shown in FIG. 43(b). In this suggestive performance, regardless of whether there is a stage transition or not, the character forming the specific image 91 holds the brush forming the additional image 91a as shown in FIG. 43(c), and in the area where the brush is moved as shown in FIG. 43(d), the night background image displayed as the first image disappears, and an alternative image 92 is displayed.

ステージの移行がない場合は、図43(e)に示すように特定画像91、代替画像92及び境界部分90dの画像が徐々に消えて最終的には完全に消去される。
一方、ステージの移行がある場合は、図43(f)に示すように特定画像91が消去される。この際には特定画像91が一瞬で消えるように消去される。なお、特定画像91をなすキャラクタが画面外へ移動することで消去されるようにしても良い。
さらに、代替画像92が表示されていた領域に示唆画像93が表示され、図43(g)に示すようにステージが移行して、第1画像をなす夜ステージに対応した背景画像90に替えて第2画像をなす昼ステージに対応した背景画像90である昼の背景画像が表示される。
If there is no stage transition, the specific image 91, the substitute image 92 and the image of the boundary portion 90d gradually disappear, and are finally completely erased, as shown in FIG.
On the other hand, when there is a stage transition, the specific image 91 is erased as shown in Fig. 43(f). At this time, the specific image 91 is erased so as to disappear in an instant. Note that the character forming the specific image 91 may be erased by moving off the screen.
Furthermore, a suggestion image 93 is displayed in the area where the alternative image 92 was displayed, and the stage transitions as shown in Figure 43 (g), with a daytime background image, which is the background image 90 corresponding to the daytime stage forming the second image, being displayed in place of the background image 90 corresponding to the nighttime stage forming the first image.

図44には、特定画像91の表示タイミング及びステージの移行タイミングを示した。図44における上段のタイムチャートはステージの移行がある場合を示し、下段のタイムチャートはステージの移行がない場合を示した。
この示唆演出では、ステージの移行がある場合の図43(b)に示す特定画像91の表示開始から図43(f)に示す特定画像91の消去終了までの時間(t112~t114)は、ステージの移行がない場合の図43(b)に示す特定画像91の表示開始から図43(e)に示す特定画像91の消去終了までの時間(t112~t116)よりも短い時間となっている。
Fig. 44 shows the display timing of the specific image 91 and the stage transition timing. The upper time chart in Fig. 44 shows the case where there is a stage transition, and the lower time chart shows the case where there is no stage transition.
In this suggestion performance, the time (t112 to t114) from the start of displaying the specific image 91 shown in Figure 43(b) when there is a stage transition to the end of erasing the specific image 91 shown in Figure 43(f) is shorter than the time (t112 to t116) from the start of displaying the specific image 91 shown in Figure 43(b) to the end of erasing the specific image 91 shown in Figure 43(e) when there is no stage transition.

このようにステージの移行がある場合の方が特定画像91の表示期間が短くなるようにしたことで、特定画像91の表示の後に行われる示唆画像93の表示を早く行うことができて示唆演出の段階を早く進めることができるので、遊技者の期待感が途切れることなく持続するようになって遊技の興趣を向上することができる。
また、ステージの移行がない場合の方が特定画像91の表示期間が長くなるようにしたことで、演出に余韻を持たせることができて遊技者の落胆感を和らげることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。また、ステージの移行がないことを遊技者が確認する期間を与えることができ、演出の内容を理解しやすくすることができる。
By making the display period of the specific image 91 shorter when there is a stage transition in this way, the suggestive image 93 that follows the display of the specific image 91 can be displayed earlier, and the suggestive performance stage can be advanced earlier, so that the player's sense of expectation can be maintained uninterrupted, improving the enjoyment of the game.
In addition, by making the display period of the specific image 91 longer when there is no stage transition, it is possible to give the presentation a lingering impression, reduce the player's sense of disappointment, and prevent a decline in interest in the game. In addition, it is possible to provide the player with a period to confirm that there is no stage transition, making it easier for him or her to understand the content of the presentation.

また、ステージの移行がある場合の図43(d)、(f)における特定画像91の消去開始から消去終了までの時間(t113~t114)は、ステージの移行がない場合の図43(d)、(e)における特定画像91の消去開始から消去終了までの時間(t115~t116)よりも短い時間となっている。
すなわち、所定のオブジェクトをなす惑星の画像である可変画像90cが特定画像91により隠蔽される時間は、ステージの移行がある場合の方がステージの移行がない場合よりも短い時間とされる。
よって、ステージの移行がある場合には、示唆画像93の表示に加えて可変画像90cの表示も早いタイミングで再開され、複数の演出が複合するようになって演出態様の移行を効果的に演出することができて非常に興趣の高い状態とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the time (t113 to t114) from the start to the end of erasure of a specific image 91 in Figures 43 (d) and (f) when there is a stage transition is shorter than the time (t115 to t116) from the start to the end of erasure of a specific image 91 in Figures 43 (d) and (e) when there is no stage transition.
In other words, the time during which the variable image 90c, which is an image of a planet forming a specified object, is hidden by the specific image 91 is shorter when there is a stage transition than when there is no stage transition.
Therefore, when there is a stage transition, in addition to the display of the suggestion image 93, the display of the variable image 90c is also resumed at an early timing, and a plurality of effects are combined to effectively transition the presentation mode, resulting in a highly exciting state and increasing the interest in the game.

また、ステージの移行がある場合の図43(b)に示す特定画像91の表示開始から図43(g)に示す第2演出態様での第2画像の表示までの期間である第1期間(t112~t117)よりも、ステージの移行がない場合の図43(b)に示す特定画像91の表示開始から図43(e)に示すように特定画像91が消去されて図43(a)に示す状態に戻るまでの期間である第2期間(t112~t116)の方が短い期間となっている。 In addition, the second period (t112 to t116), which is the period from the start of displaying the specific image 91 shown in FIG. 43(b) when there is no stage transition until the specific image 91 is erased and returns to the state shown in FIG. 43(a) as shown in FIG. 43(e), is shorter than the first period (t112 to t117), which is the period from the start of displaying the specific image 91 shown in FIG. 43(b) when there is a stage transition until the second image is displayed in the second performance mode shown in FIG. 43(g).

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を表示手段(表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、表示手段に所定のオブジェクト(可変画像90c)を表示可能であり、表示手段に第1画像を表示する第1演出態様から、表示手段に第1画像を表示せずに第2画像を表示する第2演出態様となるか否かを示唆するために、所定のオブジェクトの一部又は全部の隠蔽を伴う示唆演出を実行可能であり、示唆演出において、第2演出態様へ移行する場合の方が、第2演出態様へ移行しない場合よりも所定のオブジェクトを隠蔽する期間を短くするようにしたこととなる。
したがって、演出態様の移行がある場合には所定のオブジェクトによる演出を早期に再開できて演出態様の移行を効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上することができる。
In view of the above, a gaming machine which executes a game based on the establishment of predetermined conditions, and which creates an advantageous state for the player when the result of the game is a special result, is provided with a presentation control means (presentation control device 300) which controls presentations related to the game so that they can be displayed on the display means (display device 41), and the presentation control means is capable of displaying a predetermined object (variable image 90c) on the display means, and is capable of executing a suggestive presentation which involves concealing part or all of the predetermined object to suggest whether or not a first presentation mode in which a first image is displayed on the display means will be changed to a second presentation mode in which a second image is displayed on the display means without displaying the first image, and in the suggestive presentation, the period for which the predetermined object is concealed is shorter when transitioning to the second presentation mode than when transitioning to the second presentation mode is not made.
Therefore, when there is a transition in the presentation mode, the presentation by the specified object can be resumed early, and the transition in the presentation mode can be effectively produced, thereby improving the enjoyment of the game.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を表示手段(表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、表示手段に第1画像を表示する第1演出態様から、表示手段に第1画像を表示せずに第2画像を表示する第2演出態様となるか否かを示唆するために、特定画像91の表示を伴う示唆演出を実行可能であり、示唆演出において、第2演出態様へ移行する場合の方が、第2演出態様へ移行しない場合よりも特定画像91を表示する期間を短くするようにしたこととなる。
したがって、演出態様の移行がある場合は示唆演出の段階を早く進めることができるので、遊技者の期待感が途切れることなく持続するようになって遊技の興趣を向上することができる。また、演出態様の移行がない場合には演出の余韻を持たせて遊技者の落胆感を和らげることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。また、演出態様の移行がないことを遊技者が確認する期間を与えることができ、演出の内容を理解しやすくすることができる。
In addition, in a gaming machine which executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates an advantageous state for the player when the result of the game is a special result, the gaming machine is equipped with a presentation control means (presentation control device 300) which controls presentations related to the game so that they can be displayed on the display means (display device 41), and the presentation control means is capable of executing a suggestive presentation which involves the display of a specific image 91 to suggest whether or not to transition from a first presentation mode in which a first image is displayed on the display means to a second presentation mode in which a second image is displayed on the display means without displaying the first image, and in the suggestive presentation, the period during which the specific image 91 is displayed is shorter when transitioning to the second presentation mode than when transitioning to the second presentation mode is not made.
Therefore, when there is a transition in the presentation mode, the suggestive presentation stage can be advanced quickly, so that the player's sense of expectation can be maintained without interruption, and the interest of the game can be improved. Also, when there is no transition in the presentation mode, the player's sense of disappointment can be alleviated by providing a lingering impression of the presentation, and a decrease in the interest of the game can be prevented. Also, a period can be given for the player to confirm that there is no transition in the presentation mode, making it easier for the player to understand the content of the presentation.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above embodiment, but can be applied to all gaming machines that use gaming balls, such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, and mahjong ball gaming machines. The present invention can also be applied to slot machines. Such slot machines are not limited to slot machines that use medals, but include all slot machines, such as slot machines that use gaming balls. The configurations of the above-mentioned modified examples can be applied in appropriate combination.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Furthermore, the embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

10 遊技機
41 表示装置(表示手段)
91 特定画像
300 演出制御装置(演出制御手段)
10 Gaming machine 41 Display device (display means)
91 Specific image 300 Performance control device (performance control means)

Claims (2)

所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技に関する演出を表示手段に表示可能に制御する演出制御手段を備え、
前記表示手段は、
前記所定条件が成立した数を数字画像で表示する始動記憶数表示部と、
前記所定条件が成立した数をイメージ画像で表示する待機中記憶表示部と、
前記ゲームとして、識別情報を表示する第1飾りゲーム表示部と、
前記ゲームとして、前記第1飾りゲーム表示部の識別情報よりも小さい識別情報を表示する第2飾りゲーム表示部と、を表示部に含み、
前記演出制御手段は、
前記表示手段に第1画像を表示する第1演出態様から、前記表示手段に前記第1画像を表示せずに第2画像を表示する第2演出態様となるか否かを示唆するために、特定画像の表示を伴う示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出において、前記数字画像と、前記イメージ画像と、前記第1飾りゲーム表示部の識別情報の画像と、前記第2飾りゲーム表示部の識別情報の画像とを、前記第1画像に重ねて表示しながら、前記第1画像と、前記第1画像との境界となる境界画像で隔てた示唆画像表示領域に前記第2画像を表示する示唆画像とを表示させ、
前記イメージ画像と前記第1飾りゲーム表示部の識別情報の画像とを前面側にして重畳しながら前記待機中記憶表示部と前記第1飾りゲーム表示部に重なる領域まで、前記示唆画像表示領域を拡大させて前記第2演出態様へ移行可能にし、
前記第2演出態様へ移行しない場合と、前記第2演出態様へ移行する場合と、で前記特定画像の表示を終了する際の態様を異ならせる、
遊技機。
A gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition, and generates a state advantageous to a player when the result of the game is a special result,
A presentation control means is provided for controlling a presentation related to a game to be displayed on a display means,
The display means includes:
A start memory number display unit that displays the number of times the predetermined condition is satisfied using a numeric image;
a standby memory display unit that displays the number of times the predetermined condition is satisfied using an image;
a first decorative game display unit for displaying identification information as the game;
The display unit includes a second decorative game display unit that displays identification information smaller than the identification information of the first decorative game display unit as the game,
The performance control means includes:
A suggestion effect accompanied by display of a specific image can be executed to suggest whether or not a first effect mode in which a first image is displayed on the display means will be changed to a second effect mode in which a second image is displayed on the display means without displaying the first image,
In the suggestion performance, the number image, the image image, the image of the identification information of the first decorative game display unit, and the image of the identification information of the second decorative game display unit are displayed superimposed on the first image, while a suggestion image is displayed in a suggestion image display area separated by a border image that is a boundary between the first image and the suggestion image display area, the suggestion image displaying the second image;
The image display area is expanded to an area where the standby memory display area and the first decorative game display area overlap with each other while the image display and the image of the identification information of the first decorative game display area are superimposed on the front side, thereby enabling a transition to the second performance mode;
A manner in which the display of the specific image is ended is different between a case in which the display does not transition to the second performance mode and a case in which the display transitions to the second performance mode.
Amusement machine.
前記演出制御手段は、前記第2演出態様へ移行しない場合に、前記示唆画像表示領域の拡大範囲を、前記始動記憶数表示部および前記第2飾りゲーム表示部にまで及ばせない、
請求項1に記載の遊技機。
When the effect control means does not transition to the second effect mode, the expansion range of the suggestion image display area is not extended to the start memory number display unit and the second decoration game display unit.
2. The gaming machine according to claim 1.
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