JP7701059B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示されたことを契機として、特別入球口が開状態となる大当り遊技が付与されるものであり、大当りとなることに対する期待感を高揚させる演出が実行されている。 Conventionally, in pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, when a jackpot display result is displayed in a pattern changing game, a jackpot game is awarded in which a special ball entrance is opened, and a performance is executed to heighten the anticipation of a jackpot.
このようなパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1のように、連続する複数回の図柄変動ゲームを跨る特定期間において、特定の背景画像などの特定画像を表示するとともに、特定画像が表示される図柄変動ゲームの回数により大当り期待度が示されるものがあった。 Among these pachinko gaming machines, for example, there is one that displays a specific image such as a specific background image during a specific period spanning multiple consecutive pattern change games, and indicates the likelihood of a jackpot based on the number of pattern change games in which the specific image is displayed, as in Patent Document 1.
しかしながら、このような遊技機において、特定画像が表示される演出について演出効果を高めることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
However, in such gaming machines, it is desirable to increase interest in the game by improving the presentation effect of the presentation in which the specific image is displayed.
The present invention has been made in consideration of the problems existing in the conventional technology, and has an object to provide a gaming machine which can increase the interest in the game.
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に大当り遊技が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段により実行される演出には、1回の図柄変動ゲームが実行される期間のうち一部の特定期間において実行される特定演出と、前記特定演出が開始されるときに実行可能な特別演出と、があり、前記特定期間には、第1特定期間と、前記第1特定期間よりも制御時間が長い第2特定期間とがあり、前記特定演出は、前記第1特定期間において実行される場合と前記第2特定期間において実行される場合とがあり、前記第1特定期間において実行される場合に前記第1特定期間に制御されてから所定時間が経過するまでと、前記第2特定期間において実行される場合に前記第2特定期間に制御されてから前記所定時間が経過するまでとで異なる特定画像を表示可能な演出であり、前記第2特定期間において実行される場合には、前記第1特定期間において実行される場合よりも大当り期待度が高い演出であり、前記特別演出は、前記特定演出が前記第1特定期間において実行される場合と前記第2特定期間において実行される場合とで同じ特別画像を表示する演出であり、前記特定演出は、大当り期待度を示す画像を変化可能に表示する演出であり、前記第2特定期間において実行される場合には、前記第1特定期間において実行される場合よりも大当り期待度が高い画像に変化し易い演出であり、前記特定演出が実行されているときに擬似連演出を実行可能であり、前記擬似連演出は、前記1回の図柄変動ゲーム中に複数回の単位演出を実行可能な演出であり、前記特定演出が前記第2特定期間において実行される場合のほうが、前記特定演出が前記第1特定期間において実行される場合よりも、前記特定演出が実行されているときに行われる前記擬似連演出において前記単位演出が継続して実行される回数が大きく、前記特定演出が実行されているときに行われる前記擬似連演出において前記単位演出が継続して実行される場合には、前記単位演出が継続して実行されることを特定可能な演出が実行され、前記単位演出が継続して実行されることを特定可能な演出は、継続の図柄組み合わせが一旦停止表示される演出であり、前記特定演出は、前記1回の図柄変動ゲーム中における連続する複数回の前記単位演出の実行中に実行される場合があり、前記1回の図柄変動ゲームの実行中に連続する複数回の前記単位演出が実行される場合において、連続する複数回の前記単位演出のうち、最先に実行される前記単位演出の実行中及び最先に実行される前記単位演出よりも後に実行される前記単位演出の実行中に前記特定演出が実行される場合と、連続する複数回の前記単位演出のうち、最先に実行される前記単位演出の実行中に前記特定演出が実行されず、且つ、最先に実行される前記単位演出よりも後に実行される前記単位演出の実行中に前記特定演出が実行される場合とがあり、前記1回の図柄変動ゲームの実行中に連続する複数回の前記単位演出が実行される場合において、連続する複数回の前記単位演出に跨がって前記特定演出を実行可能であり、前記特定演出中に表示される前記大当り期待度を示す画像は、連続する複数回の前記単位演出に跨がって変化して表示される可能性があるが、前記特定演出中に表示される前記特定画像は、連続する複数回の前記単位演出に跨がっても変化せずに表示されることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problem is a gaming machine in which a jackpot game is awarded after a jackpot display result is displayed in a symbol variation game, and is equipped with an effect execution means that executes effects, and the effects executed by the effect execution means include a specific effect that is executed in a specific period that is a part of the period in which one symbol variation game is executed, and a special effect that can be executed when the specific effect is started, and the specific periods include a first specific period and a second specific period having a control time longer than the first specific period, and the specific effect is executed in the first specific period and in the second specific period, and when executed in the first specific period, it is executed until a predetermined time has elapsed since control in the first specific period, and when executed in the second specific period, it is executed until the predetermined time has elapsed since control in the second specific period. a special effect capable of displaying a different specific image when the special effect is executed in the second specific period and when the special effect is executed in the second specific period, the special effect being an effect that displays the same special image when the special effect is executed in the first specific period and when the special effect is executed in the second specific period, the special effect being an effect that variably displays an image indicating a jackpot expectation, the special effect being an effect that is more likely to change to an image with a higher jackpot expectation when the special effect is executed in the second specific period than when the special effect is executed in the first specific period, a pseudo consecutive effect being capable of being executed when the special effect is being executed, the pseudo consecutive effect being an effect that is capable of executing unit effects multiple times during one pattern variation game, the special effect being more likely to change to an image with a higher jackpot expectation when the special effect is executed in the second specific period, However, the number of times that the unit performance is continuously executed in the pseudo consecutive performance that is executed when the specific performance is being executed is greater than when the specific performance is executed in the first specific period, and when the unit performance is continuously executed in the pseudo consecutive performance that is executed when the specific performance is being executed, a performance that can specify that the unit performance is continuously executed is executed, and the performance that can specify that the unit performance is continuously executed is a performance in which a continuing pattern combination is temporarily stopped and displayed, and the specific performance may be executed during the execution of multiple consecutive unit performances in one pattern change game, and when multiple consecutive unit performances are executed during the execution of one pattern change game, during the execution of the unit performance that is executed earliest among the multiple consecutive unit performances and a case where the specific effect is executed during the execution of the unit effect that is executed after the first unit effect, and a case where the specific effect is not executed during the execution of the first of a plurality of consecutive unit effects, and the specific effect is executed during the execution of the unit effect that is executed after the first unit effect, and when a plurality of consecutive unit effects are executed during the execution of one pattern change game, the specific effect can be executed across a plurality of consecutive unit effects , and the image indicating the probability of a jackpot that is displayed during the specific effect may change across a plurality of consecutive unit effects, but the specific image that is displayed during the specific effect is displayed unchanged even across a plurality of consecutive unit effects .
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 The present invention can increase interest in games.
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First embodiment]
An embodiment of a pachinko gaming machine will be described below.
In this specification, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate the respective directions as seen by the player.
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in Fig. 1, a pachinko gaming machine 10 serving as a gaming machine includes a frame 11. The frame 11 is a member for mounting various components such as a game board 20.
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a launch handle 16. For example, the launch handle 16 is provided on the front side of the frame body 11. In the pachinko gaming machine 10, a game ball (game medium) is launched toward a game area 21 of a game board 20 with a strength corresponding to an operation amount (rotation amount) of the launch handle 16. In other words, the pachinko gaming machine 10 is configured so that the launch strength of the game ball can be adjusted by operating the launch handle 16.
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。 The pachinko game machine 10 is equipped with a decorative lamp 17. For example, the decorative lamp 17 is provided on the front side of the frame body 11. The decorative lamp 17 has a built-in light-emitting element (not shown) and is configured to be able to emit light, blink, and turn off using the light-emitting element. The decorative lamp 17 executes an effect of emitting light, blinking, and turning off (hereinafter referred to as a light-emitting effect) as one of its effects.
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、音を出力する装置であり、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a speaker 18. For example, the speaker 18 is provided on the front side of the frame body 11. The speaker 18 is a device that outputs sound, and as one of the effects, it executes an effect (hereinafter referred to as an audio effect) that outputs sounds such as the voices of people and animals, sound effects, and music.
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作手段としての操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an operation button 19 on the front side of the frame 11, in a position that can be operated by the player. The operation button 19 as an operating means is used, for example, during performances.
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an information display device 22. For example, the information display device 22 is provided in a position on the gaming board 20 that is visible to the player. The information display device 22 displays various information indicating the control status of the pachinko gaming machine 10.
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。 The information display device 22 is equipped with a first special symbol display unit 22a. The first special symbol display unit 22a is configured to be capable of displaying one or more types of first special symbols. The first special symbol display unit 22a is capable of executing a first special symbol change game (first change game) in which a predetermined symbol is displayed in a changing manner, and the first special symbol is finally displayed as a fixed, stopped symbol. In the following description, the "first special symbol change game" may be abbreviated to "first special game."
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。 The information display device 22 is equipped with a second special symbol display unit 22b. The second special symbol display unit 22b is configured to be capable of displaying one or more types of second special symbols. The second special symbol display unit 22b is capable of executing a second special symbol change game (second change game) in which a predetermined symbol is displayed in a changing manner, and the second special symbol is finally displayed as a fixed, stopped symbol. In the following description, the "second special symbol change game" may be abbreviated to "second special game."
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。 In the following description, when there is no need to distinguish between the first special symbol changing game and the second special symbol changing game, they may be collectively referred to as the "special symbol changing game (symbol changing game)" and the special symbol changing game may be referred to as the "special game." The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of a lottery (a jackpot lottery described later) that is performed internally in the pachinko gaming machine 10.
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。 In this specification, "variable display" means a state in which the type of the displayed pattern changes over time. In this specification, "fixed stop display" means a state in which the pattern is fixedly displayed and the type of the displayed pattern does not change. In this specification, "fixed stop display" and "derive" have the same meaning when it comes to patterns. The special patterns that can be derived in the first special pattern display section 22a and the second special pattern display section 22b each include a jackpot pattern as a jackpot display result and a loss pattern as a loss display result. When a jackpot pattern is derived in a special game, the player can recognize that a jackpot has occurred. When a loss pattern is derived in a special game, the player can recognize that a loss has occurred.
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技(当り遊技)は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not executed simultaneously. In this embodiment, the second special game is executed in priority to the first special game. In this embodiment, if the jackpot lottery is won, a jackpot pattern is derived in the special game, and the jackpot game is awarded after the special game ends. In other words, the jackpot game (winning game) is a game that is awarded on the condition that the jackpot lottery is won, and is a game that is awarded after the jackpot display result is displayed in the special game. As will be described in more detail later, the jackpot game is a game in which a large number of prize balls can be won, and is therefore an advantageous game (state) for the player.
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。 The information display device 22 includes a first special hold display section 22c. The first special hold display section 22c displays information that allows the user to recognize the number of first special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the execution conditions have not yet been met. In the following description, the number of first special games that are on hold is referred to as the "first special hold number." The information display device 22 includes a second special hold display section 22d. The second special hold display section 22d displays information that allows the user to recognize the number of second special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the execution conditions have not yet been met. In the following description, the number of second special games that are on hold is referred to as the "second special hold number." For example, the maximum values of the first special hold number and the second special hold number are each "4."
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。 The information display device 22 includes a normal symbol display unit 22e. The normal symbol display unit 22e is configured to be capable of displaying one or more types of normal symbols. The normal symbol display unit 22e can execute a normal symbol variable game (normal variable game) in which a predetermined symbol is variably displayed and a normal symbol is finally displayed as a fixed stop. In the following description, the normal symbol variable game is abbreviated to "normal game". The normal symbols that can be derived to the normal symbol display unit 22e include a normal winning symbol and a normal losing symbol. When a normal winning symbol is derived in the normal game, the player can recognize that a normal winning has occurred. When a normal losing symbol is derived in the normal game, the player can recognize that a normal losing has occurred. In this embodiment, when a winning lottery for a normal symbol is won, a normal winning symbol is derived in the normal game, and a normal winning game is awarded after the normal game ends. As will be explained in more detail later, normal winning games are advantageous for players because they make it easier to achieve the reserve conditions for the second special game.
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。 The information display device 22 is equipped with a normal hold display section 22f. The normal hold display section 22f displays information that allows the user to recognize the number of normal games (number of normal hold games) whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the execution conditions have not yet been met. For example, the maximum value of the normal hold number is "4."
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
Next, the game board 20 will be described.
The game board 20 has a surface (front side) of the game board 20 divided into a substantially circular shape by rails, forming a game area 21. The pachinko game machine 10 also has a center frame 26 decorated with various ornaments in the substantially center of the game area 21. The center frame 26 has an opening 26a.
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a performance display device 27 as a performance execution means for executing a performance. The performance display device 27 is equipped with a display area 27r in which an image is displayed. The performance display device 27 is attached to the game board 20 so that the player can view the display area 27r through the opening 26a of the center frame 26. The performance display device 27 executes a performance (hereinafter referred to as a display performance) that displays an image (picture) that imitates a specified character or letter as one of the performances.
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 In this embodiment, the display effects that can be executed by the effect display device 27 include an effect pattern change game in which effect patterns are displayed in a variable manner in multiple rows, and ultimately a combination of effect patterns is derived. In the following explanation, the effect pattern change game is abbreviated to "effect game." The effect patterns are patterns (decorative patterns) decorated with characters, patterns, etc., and are intended to diversify the display effects. In this embodiment, the effect game is performed by displaying (scrolling) the first, second, and third rows of patterns in a variable manner in a predetermined direction.
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。 The presentation game is started with the start of the special game and ends with the end of the special game. In the presentation game, a combination of presentation symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When a jackpot symbol is derived in the special game, a combination of symbols for a jackpot based on the presentation symbols is derived in the presentation game. For example, a combination of symbols for a jackpot based on the presentation symbols is a combination of symbols in which the presentation symbols in all columns are the same, such as "333" or "777". When a losing symbol is derived in the special game, a losing combination of symbols based on the presentation symbols is derived in the presentation game. For example, a losing combination of symbols based on the presentation symbols is a combination of symbols in which the presentation symbols in at least some columns are different from the presentation symbols in the other columns, such as "787" or "556". In addition, in the presentation game, the presentation symbols may be displayed temporarily before being displayed as a fixed stop. In this specification, a "temporary stop display" refers to a temporary stop state before the performance pattern is displayed in a definite stop state, for example, a state in which the performance pattern is displayed in a fluctuating manner.
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。 The performance game may include a reach performance that is performed by forming a reach. A reach is a state in which the same performance pattern is temporarily displayed in a specific column (the first and third columns in this embodiment) among multiple columns, and the performance pattern in a column other than the specific column (the second column in this embodiment) continues to be displayed in a variable manner. For example, there may be multiple types of reach performances in which the characters that appear and the actions of the performance patterns differ.
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。 The pachinko game machine 10 is provided with a first start port 28 that opens into the game area 21 below the center frame 26. The first start port 28 is open so that game balls can be inserted at all times. The first start port 28 is capable of receiving game balls. The pachinko game machine 10 is provided with a first start sensor SE1 that detects game balls that have entered the first start port 28. For example, the first start sensor SE1 is provided in a passage through which game balls that have entered the first start port 28 pass. In this embodiment, when a game ball is detected by the first start sensor SE1, the reservation condition (first reservation condition) of the first special game may be established, and the payout condition of the prize ball is established. In this way, the first start sensor SE1 detects the entry of a game ball into the first start port 28 (a game ball that has entered the first start port 28). Additionally, the first special game may be executed (can be executed) when a game ball enters the first starting hole 28.
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。 The pachinko game machine 10 is provided with a second start port 29 that opens into the game area 21 below the center frame 26. The second start port 29 is capable of receiving a game ball. The pachinko game machine 10 is provided with a second start sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second start port 29. For example, the second start sensor SE2 is provided in a passage through which the game ball that has entered the second start port 29 passes. In this embodiment, when the game ball is detected by the second start sensor SE2, the reservation condition (second reservation condition) of the second special game can be established, and the payout condition of the prize ball is established. In this way, the second start sensor SE2 detects the entry of a game ball into the second start port 29 (a game ball that has entered the second start port 29). In addition, the second special game may be executed (can be executed) when a game ball enters the second start port 29.
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1(図2に示す)を備えている。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a normal variable member 30 that can be operated in an open state (permitted state) and a closed state (restricted state) in the game area 21. The open state is a state in which the game ball can be inserted into the second starting hole 29 or it is easy to insert the ball into the second starting hole 29. The closed state is a state in which the game ball cannot be inserted into the second starting hole 29 or it is difficult to insert the ball into the second starting hole 29. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a normal actuator A1 (shown in FIG. 2) that operates the normal variable member 30. The normal variable member 30 is operated to the open state during normal winning play. In this way, the normal variable member 30 operates so that the second starting hole 29 can be inserted into an open state and a closed state.
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 has a large prize opening 31 that opens into the gaming area 21 at the lower right of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 has a special prize opening sensor SE3 that detects a gaming ball that enters the large prize opening 31. For example, the special prize opening sensor SE3 is provided in a passage through which a gaming ball that enters the large prize opening 31 passes. In this embodiment, when a gaming ball is detected by the special prize opening sensor SE3, the condition for paying out a prize ball is met.
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2(図2に示す)を備えている。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。 The pachinko game machine 10 is provided with a special variable member 32 that can be operated in an open state (permitted state) and a closed state (restricted state) in the game area 21. The open state is a state in which the game ball can be inserted into the large prize opening 31 or is easy to insert. The closed state is a state in which the game ball cannot be inserted into the large prize opening 31 or is difficult to insert. The pachinko game machine 10 is provided with a special actuator A2 (shown in FIG. 2) that operates the special variable member 32. The special variable member 32 is operated to the open state in a jackpot game. In this way, the special variable member 32 operates so that the large prize opening 31 can be inserted into an open state and a closed state. In other words, a jackpot game is a game in which the large prize opening 31 is opened (the large prize opening 31 is opened).
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2に示す)を備えている。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。 The pachinko gaming machine 10 has a gate 33 through which a gaming ball can pass (enter) located to the right of the center frame 26 in the gaming area 21. The gate 33 is capable of receiving a gaming ball and has a gate sensor SE4 (shown in FIG. 2) that detects a gaming ball passing through the gate 33. In this embodiment, when a gaming ball is detected by the gate sensor SE4, a reserve condition for the normal game can be established.
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5(図2に示す)を備えている。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。 The pachinko gaming machine 10 has a general winning opening 34 that opens into the gaming area 21 to the right of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 has a general winning sensor SE5 (shown in FIG. 2) that detects a gaming ball that has entered the general winning opening 34. For example, the general winning sensor SE5 is provided in a passage (not shown) through which a gaming ball that has entered the general winning opening 34 passes. In this embodiment, when a gaming ball is detected by the general winning sensor SE5, a condition for the payout of a prize ball is established. Note that the pachinko gaming machine 10 may have multiple general winning openings.
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。 The pachinko gaming machine 10 of this embodiment is equipped with a first start port 28, a second start port 29, a big prize port 31, and a general prize port 34 as prize ports. The pachinko gaming machine 10 may be equipped with prize ports other than the above prize ports. A "prize" is when a gaming ball enters a prize port. The pachinko gaming machine 10 is also equipped with components, such as nails and windmills, for changing the behavior of the gaming ball flowing down the play area 21.
また、本実施形態において、パチンコ遊技機には、複数の可動体KL,KRが設けられている。複数の可動体KL,KRには、剣を模した左可動体KL及び右可動体KRがある。本実施形態において、左可動体KLは、第1演出アクチュエータA3(図2に示す)の駆動により移動し、右可動体KRは、第2演出アクチュエータA4(図2に示す)の駆動により移動する。左可動体KL及び右可動体KRは、可動演出を行う。このように、本実施形態において、左可動体KL及び右可動体KRが可動演出手段に相当する。 In addition, in this embodiment, the pachinko gaming machine is provided with multiple movable bodies KL, KR. The multiple movable bodies KL, KR include a left movable body KL and a right movable body KR that resemble swords. In this embodiment, the left movable body KL moves when driven by the first performance actuator A3 (shown in FIG. 2), and the right movable body KR moves when driven by the second performance actuator A4 (shown in FIG. 2). The left movable body KL and the right movable body KR perform moving performances. Thus, in this embodiment, the left movable body KL and the right movable body KR correspond to the moving performance means.
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a low probability state and a high probability state as gaming states with different jackpot probabilities. The jackpot probability is the probability of winning a jackpot in a jackpot lottery. The high probability state is a gaming state in which the jackpot probability is higher than in the low probability state. In the high probability state, the possibility of winning the jackpot lottery is higher than in the low probability state, making it an advantageous gaming state for the player. The high probability state is what is known as a "probability-varying state (high probability state)."
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。 The pachinko game machine 10 has a low base state and a high base state as game states with different ratios of the number of winning balls to the number of game balls fired. The high base state is a game state in which the probability of a game ball entering the second starting hole 29 is higher than in the low base state. The high base state is a so-called "electric support state", and the low base state is a so-called "non-electric support state". In the high base state, the probability of a game ball entering the second starting hole 29 increases, making it easier for game balls to enter the second starting hole 29, resulting in a game state that is advantageous to the player (easy ball entry state, improved ball entry rate state).
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high base state can be realized by performing one of the three controls described below, which are arbitrarily selected, or by combining a plurality of controls. The first control is a normal symbol variation time shortening control that shortens the variation time of the normal game compared to the low base state. The second control is a normal symbol probability variation control that varies the probability of winning the normal symbol winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control that lengthens the total opening time of the normal variable member 30 in one normal winning game compared to the low base state. Note that the opening time extension control may be at least one of the following: a control that increases the number of times the normal variable member 30 is opened in one normal winning game compared to the low base state, and a control that lengthens the opening time of one normal variable member 30 in a normal winning game compared to the low base state.
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。 In this embodiment, the probability of a normal hit in the low base state exceeds 0. Therefore, the normal variable member 30 can be operated to the open state in the low base state. The probability of a normal hit in the low base state may be 0. In this case, the normal variable member 30 is not operated to the open state in the low base state. In other words, the low base state can be said to be a state in which it is more difficult for a game ball to enter the second starting hole 29 or in which a game ball does not enter the second starting hole 29 compared to the high base state.
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。 The high base state may also be achieved by combining it with the fourth control, which will be described next. The fourth control is a special symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the special game (e.g., the average fluctuation time) compared to the low base state. When special symbol fluctuation time shortening control is performed, the high base state becomes a so-called "fluctuation time shortening state" for the special symbol. In contrast, the low base state becomes a so-called "non-fluctuation time shortening state" for the special symbol.
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
Next, a jackpot in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko game machine 10 of this embodiment has a plurality of types of jackpot symbols as special jackpot symbols. A type of jackpot is determined for each of the plurality of types of jackpot symbols. A type of jackpot game is determined for each of the plurality of types of jackpot symbols (types of jackpots).
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。 In the jackpot game, first, an opening performance is performed for a predetermined opening time to notify the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, multiple rounds of play are played in which the jackpot winning hole 31 is opened. The rounds are played up to the upper limit number of times. In this embodiment, the upper limit number of times is a predetermined number of times.
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 A round of play ends when a first end condition is met in which a predetermined upper limit number ("9" in this embodiment) of game balls enter the large prize opening 31, or when a second end condition is met in which a predetermined upper limit time has elapsed. In other words, the end conditions for each of the multiple rounds of play include a first end condition in which the number of game balls entering the large prize opening 31 becomes the upper limit number, and a second end condition in which the number of game balls entering the large prize opening 31 does not become the upper limit number and a predetermined upper limit time has elapsed. In a round of play, the large prize opening 31 is opened in a predetermined opening manner, and more specifically, it takes an open state when the round of play starts and takes a closed state when the round of play ends. In a round of play, a round performance is performed. In this way, the special variable member 32 operates so that the large prize opening 31 can be in an open state during each of the multiple rounds of play, and when the start conditions for starting each round of play are met, the large prize opening 31 is in an open state, and when the end conditions for ending each round of play are met, the large prize opening 31 is in a closed state. Then, when the final round of play ends in a jackpot game, an ending presentation is performed for a predetermined ending time to notify the end of the jackpot game. The jackpot game ends as the ending time passes.
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
Next, a specific jackpot in the pachinko gaming machine 10 will be described.
In this embodiment, of the 100 types of jackpot symbols displayed in the first special symbol display section 22a as the game result of the first special game, 65 types of jackpot symbols are classified as symbols ZA, and 35 types of jackpot symbols are classified as symbols ZB. Also, of the 100 types of jackpot symbols displayed in the second special symbol display section 22b as the game result of the second special game, 65 types of jackpot symbols are classified as symbols Za, and 35 types of jackpot symbols are classified as symbols Zb. Thus, in this embodiment, there are two types of jackpots in the first special game and two types of jackpots in the second special game, but this is not limited to this. Hereinafter, the types of jackpots will be expressed as jackpots based on symbols ZA, ZB, Za, and Zb, using the types of jackpot symbols. In addition, the type of jackpot game awarded based on the type of jackpot is expressed as a jackpot game based on the patterns ZA, ZB, Za, and Zb using the type of jackpot pattern.
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。 For jackpot games based on the symbols ZA and Za, the upper limit for the number of rounds is set to 10. For jackpot games based on the symbols ZB and Zb, the upper limit for the number of rounds is set to 4, which is less than 10.
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。 In this embodiment, the upper limit time for round play is set to 25 seconds for each jackpot game. Note that in this embodiment, an inter-round interval time (2 seconds in this embodiment) is set (specified) for each of the multiple round plays after the end of the round play, and when the inter-round interval time has elapsed, the next round play will start, or the ending time will start. Also, in this embodiment, the same opening time (8 seconds in this embodiment) and the same ending time (10 seconds in this embodiment) are set for all types of jackpot games.
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。 For the patterns ZA and Za, a high probability state and a high base state are defined as the game states after the end of a jackpot game. After the end of a jackpot game based on the patterns ZA and Za, the high probability state and the high base state are defined until the next jackpot game is awarded. For the patterns ZB and Zb, a low probability state and a high base state are defined as the game states after the end of a jackpot game. After the end of a jackpot game based on the patterns ZB and Zb, the low probability state is defined, and the high base state is defined as the game states after the end of a jackpot game until the end of a predetermined maximum number of special games (100 times in this embodiment) or until a jackpot game is awarded before the end of the maximum number of special games.
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。 In this embodiment, the probability of a jackpot is set to 345/65536 in the low probability state and 734/65536 in the high probability state. The probability of a normal hit is set to 1/65536 in the low base state and 65534/65535 in the high base state. In this embodiment, a normal hit lottery was performed to determine whether a normal hit would occur, but this is not limited to the above. For example, a normal hit lottery may not be performed, and a normal hit may be determined in the low base state, while a normal hit may not be determined in the high base state. The total opening time of the normal variable member 30 in one normal hit game is set to 396 ms in the low base state and 5680 ms in the high base state. The number of winning balls is set to "4" when a game ball is detected by the first start sensor SE1, "1" when a game ball is detected by the second start sensor SE2, "15" when a game ball is detected by the special winning sensor SE3, and "5" when a game ball is detected by the general winning sensor SE5.
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
2, the pachinko game machine 10 is provided with a main control board 40 on the back side (rear) of the game board 20. The main control board 40 performs various processes and outputs control signals (control commands) according to the results of the processes.
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。 The pachinko game machine 10 also has a sub-control board 41 on the back (rear) of the game board 20. The sub-control board 41 executes a predetermined process based on a control signal input from the main control board 40. For example, the sub-control board 41 executes processes for executing light emission effects by the decorative lamps 17, audio effects by the speaker 18, and display effects by the effect display device 27.
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main control board 40 will be described.
The main control board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, and a main control RAM 40c. The main control CPU 40a executes a main control program to perform various processes.
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。 The main control ROM 40b stores a main control program, tables used in a predetermined lottery, and judgment values. The main control ROM 40b also stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from when a special game is started to when the special game is ended. In this embodiment, the fluctuation pattern is information that can specify the presentation content (presentation mode) of a presentation game that is performed between when a special game is started and when the special game is ended, such as the type of reach presentation. Note that, for example, the fluctuation pattern does not have to be information that can specify the presentation content of a presentation game that is performed between when a special game is started and when the special game is ended, as long as it is information that can specify the fluctuation time from when a special game is started to when the special game is ended.
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。 There are three types of fluctuation patterns: a jackpot fluctuation pattern, a miss reach fluctuation pattern, and a miss fluctuation pattern. In the jackpot fluctuation pattern, the performance content of the performance game is determined to be a performance content that goes through a reach performance and ultimately derives a jackpot symbol combination. In the miss reach fluctuation pattern, the performance content of the performance game is determined to be a performance content that goes through a reach performance and ultimately derives a miss symbol combination. In the miss fluctuation pattern, the performance content of the performance game is determined to be a performance content that does not go through a reach performance and ultimately derives a miss symbol combination.
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。 The main control RAM 40c is configured to be capable of storing various information that is rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. Information stored in the main control RAM 40c includes, for example, flags, counters, and timers. The main control board 40 is also configured to be capable of generating random numbers. For example, the random numbers may be generated as hardware random numbers or software random numbers.
主制御CPU40aと、センサSE1~SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。 The main control CPU 40a and sensors SE1 to SE5 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input the detection signals that are output when sensors SE1 to SE5 detect a game ball.
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。 The main control CPU 40a and the actuators A1 and A2 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to control the operation of the actuators A1 and A2. The main control CPU 40a and the information display device 22 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to control the display contents of the information display device 22.
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub-control board 41 will be described.
The sub-control board 41 and the main control board 40 are connected to each other. The pachinko gaming machine 10 is configured so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub-control board 41.
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。 The sub-control board 41 is equipped with a sub-control CPU 41a, a sub-control ROM 41b, and a sub-control RAM 41c. The sub-control CPU 41a executes a sub-control program to perform various processes (e.g., processes related to performance). The sub-control ROM 41b stores the sub-control program, tables used in the lottery, and judgment values. The sub-control ROM 41b stores display performance data related to the display performance in the performance display device 27. The sub-control ROM 41b stores light-emitting performance data related to the light-emitting performance in the decorative lamp 17. The sub-control ROM 41b stores audio performance data related to the audio performance in the speaker 18.
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。 The sub-control RAM 41c is configured to be capable of storing various information that is appropriately rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. Information stored in the sub-control RAM 41c includes, for example, flags, counters, and timers. The sub-control board 41 is also configured to be capable of generating random numbers. For example, the random numbers may be generated as hardware random numbers or software random numbers.
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。 The sub-control CPU 41a and the performance display device 27 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the display mode of the performance display device 27. The sub-control CPU 41a and the decorative lamp 17 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the light emission mode of the decorative lamp 17. The sub-control CPU 41a and the speaker 18 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the output mode of the speaker 18. The sub-control CPU 41a and the operation button 19 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to input an operation signal indicating that the operation button 19 has been operated.
副制御CPU41aと、アクチュエータA3,A4とは、接続されている。副制御CPU41aは、アクチュエータA3,A4の動作を制御可能に構成されている。第1演出アクチュエータA3は、例えばステッピングモータなど、左可動体KLを移動(動作)させるためのアクチュエータであり、第2演出アクチュエータA4は、例えばステッピングモータなど、右可動体KRを移動させるためのアクチュエータである。 The sub-control CPU 41a is connected to the actuators A3 and A4. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the operation of the actuators A3 and A4. The first performance actuator A3 is an actuator, such as a stepping motor, for moving (operating) the left movable body KL, and the second performance actuator A4 is an actuator, such as a stepping motor, for moving the right movable body KR.
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
Next, various processes performed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
First, the special symbol input process performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol input process is performed as an interrupt process.
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
In the special symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not a gaming ball has entered the first start hole 28 based on whether or not a detection signal has been input from the first start sensor SE1.
When a game ball enters the first starting hole 28, the main control CPU 40a judges whether the first special reserved number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number ("4" in this embodiment). If the first special reserved number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the first special reserved number stored in the main control RAM 40c by adding "1". This establishes the reservation condition for the first special game. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the updated first special reserved number. In addition, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as the first reserved number command) that can identify the updated first special reserved number in the output buffer. The information (control command) set in the output buffer is output to the sub-control board 41 in the next or subsequent interrupt processing.
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the main control CPU 40a acquires random numbers generated within the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 40c. For example, the random numbers are random numbers used in a jackpot lottery, random numbers used to determine a jackpot symbol, random numbers used to determine a variation pattern, etc. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game, and the storage order of the random number information. In this embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 40c, it is possible to suspend the execution of the first special game until the execution conditions for the first special game are met. The random number information may be the acquired random numbers themselves, or may be information obtained by processing the random numbers using a predetermined method.
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。 When no game ball has entered the first start hole 28, when the first special reserved number is not less than the upper limit number, and when random number information for the first special game has been stored in the main control RAM 40c, the main control CPU 40a determines whether or not a game ball has entered the second start hole 29 based on whether or not a detection signal has been input from the second start sensor SE2. When no game ball has entered the second start hole 29, the main control CPU 40a ends the special symbol input process.
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When a game ball enters the second starting hole 29, the main control CPU 40a determines whether the second special reserved number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number ("4" in this embodiment). If the second special reserved number is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a ends the special symbol input process. If the second special reserved number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the second special reserved number stored in the main control RAM 40c by adding "1". This establishes the reservation condition for the second special game. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the updated second special reserved number. The main control CPU 40a also sets information that can identify the updated second special reserved number (hereinafter referred to as the second reserved number command) in the output buffer.
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 The main control CPU 40a then acquires the random numbers generated within the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 40c. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that it is possible to identify that the random number information is for the second special game, and the order in which the random number information is stored. In this embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 40c, it is possible to suspend the execution of the second special game until the execution conditions for the second special game are met.
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol start process is performed as an interrupt process.
In the special symbol start process, the main control CPU 40a judges whether a special game or a big win game is being played. If a special game or a big win game is being played, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 On the other hand, when neither the special game nor the big win game is being played, the main control CPU 40a judges whether the second special reserved number stored in the main control RAM 40c is "1" or more. When the second special reserved number is "1" or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process so that the execution condition of the second special game is met and the second special game is started. On the other hand, when the second special reserved number is not "1" or more, the main control CPU 40a judges whether the first special reserved number stored in the main control RAM 40c is "1" or more. When the first special reserved number is "1" or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process so that the execution condition of the first special game is met and the first special game is started. In this way, the main control CPU 40a executes the second special game in priority over the first special game. On the other hand, when the first special reserved number is not "1" or more, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。 When starting the first special game, the main control CPU 40a updates the first special reserved number stored in the main control RAM 40c by subtracting "1". In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated first special reserved number is displayed. Next, the main control CPU 40a reads out the random number information for the first special game from the main control RAM 40c, which is the first-stored random number information. After reading out the first-stored random number information, the main control CPU 40a erases the random number information from the main control RAM 40c.
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。 Next, the main control CPU 40a determines whether or not a jackpot will be won based on the read random number information and the jackpot determination value stored in the main control ROM 40b. The determination of whether or not a jackpot will be won is determined, for example, by whether or not the value of the random number identified from the random number information matches the jackpot determination value corresponding to the current probability state. In addition, the determination of whether or not a jackpot will be won may also be determined by whether or not the value obtained by adding the value of the random number identified from the random number information and the jackpot determination value exceeds a predetermined value.
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。 When a jackpot is won, the main control CPU 40a determines the jackpot pattern to be derived in the first special game and the variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the jackpot pattern to be derived in the first special game and the variation pattern of the first special game by a lottery using the random number information for the first special game that has been read out. When the jackpot pattern to be derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a pattern command) capable of identifying the determined jackpot pattern in the output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a game start command) capable of identifying the determined variation pattern and instructing the start of a presentation game based on the variation pattern in the output buffer. After setting the pattern command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special pattern start process. In this embodiment, the game start commands include a first game start command that instructs the start of an effect game based on the fluctuation pattern of a first special game, and a second game start command that instructs the start of an effect game based on the fluctuation pattern of a second special game, and the information is capable of identifying which special game fluctuation pattern is based on.
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 On the other hand, in the case of a loss that does not result in a jackpot, the main control CPU 40a determines the loss symbol to be derived in the first special game and the variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the loss symbol to be derived in the first special game and the variation pattern of the first special game by a lottery using the read random number information for the first special game. When the loss symbol to be derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a pattern command) capable of identifying the determined loss symbol in the output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a sets a game start command capable of identifying the determined variation pattern and based on the variation pattern in the output buffer. After setting the pattern command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special pattern start process.
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 When starting the second special game, the main control CPU 40a performs the same control as when starting the first special game described above. In other words, the main control CPU 40a subtracts the second special reserved number, performs a jackpot lottery (jackpot determination), determines the jackpot or non-jackpot symbol based on the result of the jackpot lottery, determines the variation pattern based on the result of the jackpot lottery, and sets the symbol command and game start command. After that, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the special symbol start process is completed, the main control CPU 40a executes a special game by performing a process other than the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that a special game is started. The main control CPU 40a measures the change time set in the change pattern determined in the special symbol start process. The main control CPU 40a then controls the information display device 22 so that the special symbol determined in the special symbol start process is derived when the change time set in the change pattern has elapsed. Furthermore, when the change time set in the change pattern determined in the special symbol start process has elapsed, the main control CPU 40a instructs the stop of the change in the performance symbol, and sets information (hereinafter referred to as a game end command) for deriving a symbol combination by the performance symbol in the output buffer.
このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとに関する制御を行うことができ、特別ゲームの実行条件が成立すると特別ゲームを実行させる制御を行うこととなる。本実施形態において、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する主制御CPU40aが変動パターン決定手段に相当する。 In this way, the main control CPU 40a can control the first special game and the second special game, and when the conditions for executing the special games are met, it controls the execution of the special games. In this embodiment, the main control CPU 40a, which determines a fluctuation pattern capable of identifying the fluctuation time of the special games, corresponds to the fluctuation pattern determination means.
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
Next, the big win processing performed by the main control CPU 40a will be described.
In the jackpot process, the main control CPU 40a performs control to award a jackpot game based on the jackpot symbol (type of jackpot) determined in the special symbol start process. That is, the main control CPU 40a awards a jackpot game by executing the jackpot process.
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。 When the special game of the jackpot ends, the main control CPU 40a first sets information capable of identifying the start of the opening time (hereinafter referred to as the opening command) in the output buffer. When the opening time has elapsed, the main control CPU 40a performs processing to execute a round of play. Specifically, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so that the large prize opening 31 is opened based on an opening pattern determined by the jackpot pattern (type of jackpot), and starts the round of play. After starting the round of play, when the first or second ending condition is established, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so that the large prize opening 31 is closed, and ends the round of play. The main control CPU 40a repeats such processing to execute the round of play until the specified number of rounds of play are completed.
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 In addition, the main control CPU 40a sets information capable of identifying the start of a round of play (hereinafter referred to as a round command) in the output buffer each time a round of play begins. When the final round of play ends, the main control CPU 40a sets information capable of identifying the start of the ending time (hereinafter referred to as an ending command) in the output buffer. When the ending time has elapsed, the main control CPU 40a ends the jackpot game.
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
Next, the game status processing performed by the main control CPU 40a will be described.
When the main control CPU 40a awards a jackpot game based on the symbols ZA and Za, it sets a value that can specify that the game state is controlled to a high probability state when the jackpot game ends to the main probability state flag stored in the main control RAM 40c. Also, when the main control CPU 40a awards a jackpot game based on the symbols ZA and Za, it sets a value that can specify that the game state is controlled to a high base state when the jackpot game ends to the main base state flag stored in the main control RAM 40c. In this case, the main control CPU 40a controls the game state so that the game state is in a high probability state and a high base state until the next jackpot game starts.
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。 When the main control CPU 40a awards a jackpot game based on the patterns ZB and Zb, it sets a value that can specify that the game will be controlled to a low probability state when the jackpot game ends in the main probability state flag stored in the main control RAM 40c. Also, when the main control CPU 40a awards a jackpot game based on the patterns ZB and Zb, it sets a value that can specify that the game will be controlled to a high base state when the jackpot game ends in the main base state flag stored in the main control RAM 40c. In this case, since the main control CPU 40a awards a high base state with a set upper limit number of times, it stores the number of times equivalent to the upper limit number of times (100 times in this embodiment) in the main control RAM 40c as the remaining number of times for the special game that awards the high base state.
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。 The main control CPU 40a subtracts "1" from the remaining number stored in the main control RAM 40c each time a special game is executed. When the remaining number becomes "0", the main control CPU 40a sets the main base state flag to a value that can specify that control will be made to the low base state upon completion of the special game in which the remaining number becomes "0". In other words, the main control CPU 40a ends the high base state and transitions to the low base state upon completion of the special game with the maximum number of times.
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。 When the main control CPU 40a awards a jackpot game, it sets the main probability state flag to a value that can specify that the game will be controlled to a low probability state when the jackpot game starts. Also, when the main control CPU 40a awards a jackpot game, it sets the main base state flag to a value that can specify that the game will be controlled to a low base state when the jackpot game starts.
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets the main probability state flag to a value that can identify control to a low probability state, it sets information that can identify a low probability state (hereinafter referred to as a low probability state command) in the output buffer. On the other hand, when the main control CPU 40a sets the main probability state flag to a value that can identify control to a high probability state, it sets information that can identify a high probability state (hereinafter referred to as a high probability state command) in the output buffer.
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets the main base state flag to a value that can identify control to a low base state, it sets information that can identify a low base state (hereinafter referred to as a low base state command) in the output buffer. On the other hand, when the main control CPU 40a sets the main base state flag to a value that can identify control to a high base state, it sets information that can identify a high base state (hereinafter referred to as a high base state command) in the output buffer.
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input process performed by the main control CPU 40a will be described. The normal symbol input process is performed as an interrupt process.
In the normal symbol input process, the main control CPU 40a judges whether or not the game ball has passed (entered) the gate 33 based on whether or not a detection signal has been input from the gate sensor SE4. If the game ball has not passed through the gate 33, the main control CPU 40a ends the normal symbol input process. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 33, the main control CPU 40a judges whether or not the number of normal reserved balls stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number ("4" in this embodiment). If the number of normal reserved balls is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a ends the normal symbol input process.
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 If the normal reserved number is less than the upper limit, the main control CPU 40a updates the normal reserved number stored in the main control RAM 40c by adding "1". This establishes the reserve condition for the normal game. When a game ball enters the gate 33 and the normal reserved number has not reached the predetermined upper limit, the reserve condition for the normal game is established and the execution of the normal variable game is put on hold. The main control CPU 40a also controls the information display device 22 to display the updated normal reserved number. The main control CPU 40a also sets information capable of identifying the updated normal reserved number (hereinafter referred to as the normal reserved number command) in the output buffer.
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 40a acquires the random numbers generated within the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 40c. For example, the random numbers are random numbers used in the lottery for determining whether a normal symbol is a winning symbol, and random numbers used to determine the variable time of the normal game. In this case, the main control CPU 40a stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the normal game, and the storage order of the random number information. In this embodiment, by storing the random number information for the normal game in the main control RAM 40c, it is possible to suspend the execution of the normal game until the execution conditions for the normal game are met. Thereafter, the main control CPU 40a ends the normal symbol input process.
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start process performed by the main control CPU 40a will be described. The normal symbol start process is performed as an interrupt process.
In the normal symbol start process, the main control CPU 40a judges whether the normal game or normal winning game is being played. If the normal game or normal winning game is being played, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。 On the other hand, when not playing a normal game or when a normal winning game is in progress, the main control CPU 40a judges whether the normal reserved number stored in the main control RAM 40c is "1" or more. If the normal reserved number is "1" or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process so that the execution conditions for the normal game are met and the normal game starts. On the other hand, if the normal reserved number is not "1" or more, the main control CPU 40a ends the normal pattern start process.
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。 When starting a normal game, the main control CPU 40a updates the normal reserved number stored in the main control RAM 40c by subtracting "1". In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated normal reserved number is displayed. Next, the main control CPU 40a reads out the random number information for the normal game that was stored first from the main control RAM 40c. After reading out the random number information that was stored first, the main control CPU 40a erases the random number information from the main control RAM 40c.
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御CPU40aは、普通当り抽選を行い、普通可変部材30を動作させて第2始動口29が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。 Next, the main control CPU 40a judges whether or not a normal win will be won based on the read random number information and the normal win judgment value stored in the main control ROM 40b (normal win lottery). The judgment of whether or not a normal win will be won is made, for example, by whether or not the value of the random number identified from the random number information matches the normal win judgment value corresponding to the current base state. In this way, the main control CPU 40a performs a normal win lottery and determines whether or not to grant a normal win game in which the second starting hole 29 can be opened by operating the normal variable member 30.
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。 When a normal win is won, the main control CPU 40a determines the normal winning pattern derived in the normal game and the fluctuation time of the normal game. For example, when adopting the above-mentioned normal pattern fluctuation time shortening control, the main control CPU 40a determines a first fluctuation time in a low base state, and determines a second fluctuation time shorter than the first fluctuation time in a high base state. When the fluctuation time of the normal game is determined, the main control CPU 40a sets information capable of identifying the determined fluctuation time (hereinafter referred to as a normal start command) in the output buffer. Note that the normal start command may be information capable of identifying the result of the normal pattern winning lottery. After that, the main control CPU 40a ends the normal pattern start process.
一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。 On the other hand, if the normal win is not achieved, the main control CPU 40a determines the normal losing symbol to be derived in the normal game and the fluctuation time of the normal game. When the main control CPU 40a determines the fluctuation time of the normal game, it sets a normal start command capable of identifying the determined fluctuation time in the output buffer. After that, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。 Then, the main control CPU 40a executes the normal game by performing a process separate from the normal symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a starts the normal game and controls the information display device 22 so that the normal symbol determined in the normal symbol start process is derived when the variable time determined in the normal symbol start process has elapsed.
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
Next, the normal winning process performed by the main control CPU 40a will be described.
When a normal win is won, the main control CPU 40a determines the opening pattern of the second start hole 29 (the operation pattern of the normal variable member 30) and controls the normal actuator A1 so that the second start hole 29 is opened based on the determined opening pattern. For example, when the above-mentioned opening time extension control is adopted, the main control CPU 40a determines the first opening pattern in the low base state, and determines the second opening pattern in the high base state, in which the total opening time of the normal variable member 30 in one normal win game is longer than the first opening pattern.
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes performed by the sub-control CPU 41a will be described.
First, the presentation game processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a determines a symbol combination to be derived in the performance game based on the game start command and the symbol command. When the special symbol identifiable from the symbol command is a big win symbol, the sub-control CPU 41a determines a big win symbol combination by the performance symbol. When the special symbol identifiable from the symbol command is a losing symbol, the sub-control CPU 41a determines a losing symbol combination by the performance symbol.
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。 The sub-control CPU 41a also determines a losing symbol combination including a reach (for example, "787") when the conditions for executing a reach effect are met and the reach effect is to be executed in the effected game. In this embodiment, the conditions for executing a reach effect are set to be that a losing variation pattern with a reach effect has been determined. Note that the conditions for executing a reach effect may also be set to be that the sub-control CPU 41a has performed a predetermined reach lottery and won the reach lottery.
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。 The sub-control CPU 41a also controls the effect display device 27 to change and display the effect symbols in each column in response to the input of a game start command. That is, the sub-control CPU 41a starts the effect game. When a predetermined timing arrives after the start of the effect game, the sub-control CPU 41a temporarily stops and displays the symbol combination based on the determined effect symbols, and in response to the input of a game end command, causes the symbol combination based on the determined effect symbols to be derived. Note that the sub-control CPU 41a may measure a change time that can be determined from the change pattern, regardless of the game end command, and cause the symbol combination to be derived in response to the passage of the change time. In this case, the game end command may be omitted.
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
Next, the big win presentation processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a controls the performance display device 27 so that an opening performance is performed when an opening command is input. The sub-control CPU 41a controls the performance display device 27 so that a round performance is performed when a round command is input. Furthermore, the sub-control CPU 41a ends the round performance when a round end command is input. The sub-control CPU 41a controls the performance display device 27 so that an ending performance is performed when an ending command is input. In this way, the sub-control CPU 41a executes the opening performance, round performance, and ending performance as jackpot performances during jackpot play.
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17、スピーカ18、左可動体KL、右可動体KRなどを制御する。 In this embodiment, the sub-control CPU 41a controls the decorative lamp 17, speaker 18, left movable body KL, right movable body KR, etc. in addition to the performance display device 27 so that various performances are performed.
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
Next, the game status processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs a low probability state command, it sets the sub-probability state flag stored in the sub-control RAM 41c to a value that can identify a low probability state. When the sub-control CPU 41a inputs a high probability state command, it sets the sub-probability state flag stored in the sub-control RAM 41c to a value that can identify a high probability state. By referring to the sub-probability state flag stored in the sub-control RAM 41c, the sub-control CPU 41a can identify whether the current game state is a low probability state or a high probability state.
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。 When the sub-control CPU 41a inputs a low base state command, it sets the secondary base state flag stored in the sub-control RAM 41c to a value that can identify a low base state. When the sub-control CPU 41a inputs a high base state command, it sets the secondary base state flag stored in the sub-control RAM 41c to a value that can identify a high base state. By referring to the secondary base state flag stored in the sub-control RAM 41c, the sub-control CPU 41a can identify whether the current game state is a low base state or a high base state.
ここで、図3を参照して変動パターンについて詳しく説明する。
図3に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP12,HP22,HP32,HP42,HP52が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11,HP21,HP31,HP51がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01,HP02がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
Here, the fluctuation pattern will be described in detail with reference to FIG.
As shown in Fig. 3, the fluctuation pattern of this embodiment is selected depending on whether or not a jackpot occurs. Specifically, the fluctuation patterns HP12, HP22, HP32, HP42, and HP52 are defined as jackpot fluctuation patterns. The fluctuation patterns HP11, HP21, HP31, and HP51 are defined as miss reach fluctuation patterns, and the fluctuation patterns HP01 and HP02 are defined as miss fluctuation patterns.
また、変動パターンHP11,HP12,HP21,HP22,HP31,HP32,HP42が低ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP51,HP52が高ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP01,HP02が低ベース状態と高ベース状態とで共通して選択可能な変動パターンである。 Fluctuation patterns HP11, HP12, HP21, HP22, HP31, HP32, and HP42 are selectable fluctuation patterns in a low base state, fluctuation patterns HP51 and HP52 are selectable fluctuation patterns in a high base state, and fluctuation patterns HP01 and HP02 are selectable fluctuation patterns in common to both the low base state and the high base state.
また、変動パターンHP11,HP12,HP21,HP22,HP31,HP32,HP42,は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行されたる変動パターンである。変動パターンHP51,HP52は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行されたる変動パターンである。 Furthermore, the variation patterns HP11, HP12, HP21, HP22, HP31, HP32, and HP42 are variation patterns in which a reach is formed in the presentation game (during the execution of the special game) and a first super reach (hereinafter, sometimes referred to as "SR1") presentation is executed. The variation patterns HP51 and HP52 are variation patterns in which a reach is formed in the presentation game (during the execution of the special game) and a second super reach (hereinafter, sometimes referred to as "SR2") presentation is executed.
変動パターンには、それぞれ変動時間が対応しており、変動パターンから変動時間が特定可能となる。具体的に、本実施形態において、変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンであり、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも選択される可能性が高い。また、変動パターンHP02は、低ベース状態において第1特別保留数が大きいときに選択可能であり、変動パターンHP01は、高ベース状態において第2特別保留数が小さいときに選択可能である。 Each fluctuation pattern corresponds to a fluctuation time, and the fluctuation time can be determined from the fluctuation pattern. Specifically, in this embodiment, fluctuation pattern HP02 is a fluctuation pattern that shortens the fluctuation time of fluctuation pattern HP01, and is more likely to be selected in a high base state than in a low base state. Furthermore, fluctuation pattern HP02 can be selected when the first special reserved number is large in a low base state, and fluctuation pattern HP01 can be selected when the second special reserved number is small in a high base state.
本実施形態において、変動パターンには、1回の特別ゲームで実行される変動サイクルの回数(連続回数)が対応付けられている。変動サイクルは、1回の特別ゲームにおける一又は複数の所定期間のそれぞれで実行される単位演出であり、演出図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、1回の特別ゲームが割り当てられた(区分けされた)1又は複数の所定期間で実行される単位演出である。本実施形態においては、最終以外の変動サイクルとしては、演出図柄の変動表示の開始から、その演出図柄が一旦停止表示されるまでを1回の変動サイクルとし、最終の変動サイクルとしては、演出図柄の変動表示の開始から、その演出図柄が確定停止表示されるまでを1回の変動サイクルとする。 In this embodiment, the number of variation cycles (consecutive number) executed in one special game is associated with the variation pattern. A variation cycle is a unit performance executed in each of one or more predetermined periods in one special game, and is a unit performance associated with the variation of the performance pattern. In other words, a variation cycle is a unit performance executed in one or more predetermined periods to which one special game is assigned (divided). In this embodiment, a variation cycle other than the final one is defined as one variation cycle from the start of the variation display of the performance pattern to the time when the performance pattern is temporarily stopped and displayed, and a final variation cycle is defined as one variation cycle from the start of the variation display of the performance pattern to the time when the performance pattern is fixed and stopped and displayed.
本実施形態では、1回の特別ゲーム中に実行できる変動サイクルの上限回数(上限連続回数、本実施形態では4回)が規定されており、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって大当り期待度を示すことができる。特に、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。また、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることが確定するように規定されている。このため、1回の特別ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。 In this embodiment, an upper limit on the number of fluctuation cycles that can be executed during one special game (upper limit on consecutive times, four times in this embodiment) is specified, and the number of fluctuation cycles executed during one special game can indicate the likelihood of a jackpot. In particular, it is specified that the greater the number of fluctuation cycles executed during one special game, the higher the likelihood of a jackpot. In addition, it is specified that when the number of fluctuation cycles executed during one special game reaches the upper limit, a jackpot is confirmed. Therefore, by continuing to execute the next fluctuation cycle during one special game, the likelihood of a jackpot is increased.
具体的に、1回の特別ゲームに1回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP01,HP02,HP11,HP12,HP51,HP52が規定されている。1回の特別ゲームに2回の変動サイクルが実行される変動パターンとして、変動パターンHP21,HP22が、1回の特別ゲームに3回の変動サイクルが実行される変動パターンとして、変動パターンHP31,HP32が、1回の特別ゲームに4回の変動サイクルが実行される変動パターンとして、変動パターンHP42がそれぞれ規定されている。以降、1回の特別ゲームにおいて複数回の変動サイクルが行われる演出を「擬似連演出」と示す。 Specifically, the fluctuation patterns HP01, HP02, HP11, HP12, HP51, and HP52 are defined as fluctuation patterns in which one fluctuation cycle is executed in one special game. The fluctuation patterns HP21 and HP22 are defined as fluctuation patterns in which two fluctuation cycles are executed in one special game, the fluctuation patterns HP31 and HP32 are defined as fluctuation patterns in which three fluctuation cycles are executed in one special game, and the fluctuation pattern HP42 is defined as a fluctuation pattern in which four fluctuation cycles are executed in one special game. Hereinafter, a performance in which multiple fluctuation cycles are executed in one special game will be referred to as a "pseudo consecutive performance."
本実施形態において、変動パターンHP31,HP32が決定された場合、1回の特別ゲームにおいて3回の変動サイクルを行う場合と、1回の特別ゲームにおいて1回又は2回の変動サイクルを行う場合とがあり、1回の特別ゲームにおいて1回又は2回の変動サイクルを行う場合、特殊ゾーンに制御される。 In this embodiment, when the fluctuation patterns HP31 and HP32 are determined, there are cases where three fluctuation cycles occur in one special game, and cases where one or two fluctuation cycles occur in one special game, and when one or two fluctuation cycles occur in one special game, it is controlled to the special zone.
本実施形態において、特殊ゾーンは、大当り期待度が高い状態である。この特殊ゾーンでは、演出表示装置27において、通常時の背景画像(通常背景画像)とは異なる背景画像(特殊背景画像)が表示されるとともに、操作ボタン19の操作に応じてポイントを獲得することができる。このように獲得するポイントは、大当り期待度を特定可能な数値であり、ポイントが大きいほど大当り期待度が高いことが特定可能となる。また、本実施形態において、特殊ゾーンに制御されているときに実行される演出は、リーチ演出など、演出図柄を用いた演出とは別の演出である。以降、特殊ゾーンに制御されているときに実行される演出を特殊ゾーン演出と示す。 In this embodiment, the special zone is a state in which the probability of winning a jackpot is high. In this special zone, the effect display device 27 displays a background image (special background image) that is different from the background image during normal times (normal background image), and points can be acquired in response to the operation of the operation button 19. The points acquired in this way are numerical values that can identify the probability of winning a jackpot, and it can be identified that the higher the points, the higher the probability of winning a jackpot. Also, in this embodiment, the effects executed when controlled by the special zone are different from effects that use effect patterns, such as reach effects. Hereinafter, effects executed when controlled by the special zone will be referred to as special zone effects.
ここで、図4~図7を参照して、各種演出の演出態様の具体的な一例について説明する。
図4(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、低ベース状態で演出図柄が確定停止表示されており、図4(b)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。この場合、通常時の背景画像が表示されている。そして、図4(c)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
Here, a specific example of the presentation mode of each type of presentation will be described with reference to Figs.
As shown in Fig. 4(a), the effect symbols are displayed as fixed stop in the display area 27r of the effect display device 27 in the low base state, and as shown in Fig. 4(b), when the execution of the special game starts, the effect symbols are displayed in a variable manner. In this case, the background image during normal times is displayed. Then, as shown in Fig. 4(c), the effect symbols are displayed as fixed stop with a losing symbol combination, and the special game ends.
図4(d)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図4(e)に示すように、左列及び右列の演出図柄が「1」として一旦停止表示され、リーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図4(f)に示すように、右列の演出図柄が「1」から「2」に変動するとともに、中列の演出図柄が「2」として一旦停止表示され、継続の図柄組み合わせが一旦停止表示される。継続の図柄組み合わせは、中列及び右列の演出図柄が、左列の演出図柄よりも「1」大きい図柄の組み合わせであり、1回の特別ゲームにおいて次の変動サイクルがあり、次の変動サイクルが継続して行われることが特定可能である。この場合、1回の特別ゲームにおいて1回目の変動サイクルが終了し、2回目の変動サイクルがあることが特定可能となる。 As shown in FIG. 4(d), when the execution of the next special game starts, the fixed display of the effect symbols is changed. Then, as shown in FIG. 4(e), the left and right columns of effect symbols are temporarily displayed as "1" and are temporarily displayed as a reach pattern combination. Then, as shown in FIG. 4(f), the right column of effect symbols changes from "1" to "2" and the middle column of effect symbols is temporarily displayed as "2", and the continuation pattern combination is temporarily displayed. The continuation pattern combination is a combination of the middle and right columns of effect symbols that are "1" larger than the left column of effect symbols, and it is possible to specify that there is a next cycle of change in one special game and that the next cycle of change will continue. In this case, it is possible to specify that the first cycle of change has ended in one special game and that there is a second cycle of change.
図4(g)に示すように、次の変動サイクル(2回目の変動サイクル)が開始されると、一旦停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図4(h)に示すように、左列及び右列の演出図柄が「1」として一旦停止表示され、リーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図5(a)に示すように、右列の演出図柄が「1」から「2」に変動するとともに、中列の演出図柄が「2」として一旦停止表示され、継続の図柄組み合わせが一旦停止表示される。この場合、1回の特別ゲームにおいて2回目の変動サイクルが終了し、3回目の変動サイクルがあることが特定可能となる。 As shown in FIG. 4(g), when the next fluctuation cycle (second fluctuation cycle) starts, the display symbols that were temporarily frozen are displayed. Then, as shown in FIG. 4(h), the display symbols in the left and right columns are temporarily frozen as "1" and are displayed temporarily frozen as a reach symbol combination. Then, as shown in FIG. 5(a), the display symbols in the right column change from "1" to "2" and the display symbols in the middle column are temporarily frozen as "2", and the continuation symbol combination is temporarily frozen. In this case, the second fluctuation cycle ends in one special game, and it is possible to identify that there will be a third fluctuation cycle.
図5(b)に示すように、次の変動サイクル(3回目の変動サイクル)が開始されると、一旦停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図5(c)に示すように、左列及び右列の演出図柄が「1」として一旦停止表示され、リーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、継続の図柄組み合わせが一旦停止表示されることなく、リーチとなる場合がある。これにより、1回の特別ゲームにおいて3回目の変動サイクルが行われることが特定可能となる。そして、図5(d)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。 As shown in FIG. 5(b), when the next variation cycle (the third variation cycle) starts, the display of the effect symbols that were temporarily stopped changes to a display of the effect symbols. Then, as shown in FIG. 5(c), the effect symbols in the left and right columns are temporarily displayed as "1" and temporarily displayed as a reach pattern combination, and it may become a reach without temporarily displaying a continuation pattern combination. This makes it possible to determine that the third variation cycle will be performed in one special game. Then, as shown in FIG. 5(d), the effect symbols are displayed as a fixed jackpot pattern combination, and the special game ends.
また、図5(e)に示すように、演出図柄が確定停止表示されており、図5(f)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。この場合、通常時の背景画像が表示されている。そして、図5(g)に示すように、左列及び右列の演出図柄が「1」として一旦停止表示され、リーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図5(h)に示すように、右列の演出図柄が「1」から「2」に変動するとともに、中列の演出図柄が「2」として一旦停止表示され、継続の図柄組み合わせが一旦停止表示される。 As shown in FIG. 5(e), the effect symbols are displayed as fixed and stopped, and as shown in FIG. 5(f), when the special game starts, the effect symbols are displayed in a variable manner. In this case, the normal background image is displayed. Then, as shown in FIG. 5(g), the effect symbols in the left and right columns are displayed as "1" and stopped temporarily as a reach pattern combination, and then, as shown in FIG. 5(h), the effect symbol in the right column changes from "1" to "2" and the effect symbol in the middle column is displayed as "2" and stopped temporarily as a continuation pattern combination.
図6(a)に示すように、通常であれば次の変動サイクル(2回目の変動サイクル)が開始されるが、次の変動サイクル(2回目の変動サイクル)が開始されずに、特殊ゾーンに突入する場合がある。この場合、通常時の背景画像とは異なる特殊背景画像が表示される。また、特殊ゾーンに突入すると、「チャンス4」という画像が表示されており、操作ボタン19の操作が有効となる操作有効期間に制御される回数が「4」であることが特定可能となる。 As shown in FIG. 6(a), normally the next fluctuation cycle (second fluctuation cycle) would start, but there are cases where the next fluctuation cycle (second fluctuation cycle) does not start and the game enters a special zone. In this case, a special background image different from the normal background image is displayed. In addition, when the game enters the special zone, an image saying "Chance 4" is displayed, and it is possible to identify that the number of times controlled during the effective operation period in which the operation of the operation button 19 is effective is "4."
図6(b)に示すように、特殊ゾーンに突入した後に、導入演出が実行された後に、1回目の操作有効期間に制御され、操作ボタン19の単打操作を促す画像が表示される。また、「チャンス1/4」という画像が表示されており、操作有効期間に制御される回数が4回のうち1回目であることが特定可能となる。そして、図6(c)に示すように、操作ボタン19が1回操作されると、「+300」というポイント画像が表示されるとともに、累計ポイントとして「300」が表示される。 As shown in FIG. 6(b), after entering the special zone and executing the introductory performance, the game is controlled to the first valid operation period, and an image is displayed encouraging a single hit of the operation button 19. In addition, an image saying "Chance 1/4" is displayed, making it possible to specify that the number of times controlled during the valid operation period is the first of four. Then, as shown in FIG. 6(c), when the operation button 19 is operated once, a point image saying "+300" is displayed, and "300" is displayed as the accumulated points.
次に、図6(d)に示すように、導入演出が実行された後に、2回目の操作有効期間に制御され、操作ボタン19の単打操作を促す画像が表示される。また、「チャンス2/4」という画像が表示されており、操作有効期間に制御される回数が4回のうち2回目であることが特定可能となる。そして、図6(e)に示すように、操作ボタン19が1回操作されると、「+300」というポイント画像が表示されるとともに、累計ポイントとして「600」が表示される。 Next, as shown in FIG. 6(d), after the introductory performance is executed, the operation is controlled to the second valid operation period, and an image prompting a single hit operation of the operation button 19 is displayed. In addition, an image "Chance 2/4" is displayed, making it possible to specify that the number of times controlled during the valid operation period is the second of four. Then, as shown in FIG. 6(e), when the operation button 19 is operated once, a point image "+300" is displayed, and "600" is displayed as the cumulative points.
次に、図6(f)に示すように、導入演出が実行された後に、3回目の操作有効期間に制御され、操作ボタン19の連打操作を促す画像が表示される。また、「チャンス3/4」という画像が表示されており、操作有効期間に制御される回数が4回のうち3回目であることが特定可能となる。そして、図6(g)に示すように、操作ボタン19が連打操作されると、「+600」というポイント画像が表示されるとともに、累計ポイントとして「1200」が表示される。 Next, as shown in FIG. 6(f), after the introductory performance is executed, the game is controlled to the third valid operation period, and an image is displayed encouraging the player to repeatedly tap the operation button 19. In addition, an image saying "Chance 3/4" is displayed, making it possible to specify that the number of times controlled during the valid operation period is the third out of four. Then, as shown in FIG. 6(g), when the operation button 19 is repeatedly tapped, a point image saying "+600" is displayed, and "1200" is displayed as the cumulative points.
次に、図6(h)に示すように、導入演出が実行された後に、4回目の操作有効期間に制御され、操作ボタン19の長押し操作を促す画像が表示される。また、「チャンス4/4」という画像が表示されており、操作有効期間に制御される回数が4回のうち4回目であることが特定可能となる。そして、図7(a)に示すように、操作ボタン19が長押し操作されると、「+900」というポイント画像が表示されるとともに、累計ポイントとして「2100」が表示される。最後に、図7(b)に示すように、特殊ゾーンで獲得した累計ポイントが「2100」である結果画像が表示される。 Next, as shown in FIG. 6(h), after the introductory performance is executed, the game is controlled to the fourth valid operation period, and an image is displayed encouraging the player to press and hold the operation button 19. In addition, an image saying "Chance 4/4" is displayed, making it possible to specify that the number of times controlled during the valid operation period is the fourth out of four. Then, as shown in FIG. 7(a), when the operation button 19 is pressed and held, a point image saying "+900" is displayed, and "2100" is displayed as the cumulative points. Finally, as shown in FIG. 7(b), a result image showing that the cumulative points acquired in the special zone are "2100" is displayed.
そして、図7(c)に示すように、左列及び右列の演出図柄が「1」として一旦停止表示され、リーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、図7(d)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。 Then, as shown in FIG. 7(c), the left and right columns of symbols are temporarily stopped and displayed as "1", which represents a reach symbol combination, and as shown in FIG. 7(d), the symbols are confirmed as a jackpot symbol combination and the special game ends.
また、図7(e)に示すように、特殊ゾーンにおいて、左可動体KL及び右可動体KRが変位した後に、操作有効期間に制御される場合もある。この場合、導入演出が実行された後に、左可動体KL及び右可動体KRが変位し、図7(f)に示すように、3回目の操作有効期間に制御され、操作ボタン19の長押し操作を促す画像が表示される。また、「チャンス3/3」という画像が表示されており、操作有効期間に制御される回数が3回のうち3回目であることが特定可能となる。そして、図7(g)に示すように、操作ボタン19が長押し操作されると、「+3000」というポイント画像が表示されるとともに、累計ポイントとして「4500」が表示される。最後に、図7(h)に示すように、特殊ゾーンで獲得した累計ポイントが「4500」である結果画像が表示される。 In addition, as shown in FIG. 7(e), in the special zone, the left movable body KL and the right movable body KR may be displaced and then controlled to the effective operation period. In this case, after the introduction performance is executed, the left movable body KL and the right movable body KR are displaced, and as shown in FIG. 7(f), the control is performed to the third effective operation period, and an image prompting the long press operation of the operation button 19 is displayed. Also, an image "Chance 3/3" is displayed, and it is possible to specify that the number of times controlled to the effective operation period is the third out of three. Then, as shown in FIG. 7(g), when the operation button 19 is long pressed, a point image "+3000" is displayed, and "4500" is displayed as the accumulated points. Finally, as shown in FIG. 7(h), a result image is displayed in which the accumulated points acquired in the special zone are "4500".
ここで、図8及び図9を参照して、変動パターンHP31,HP32が決定された場合に決定される演出パターンについて説明する。
図8に示すように、変動パターンHP31,HP32が決定された場合に決定される演出パターンとしては、複数種類の演出パターンEP3A~EP3Dがある。演出パターンEP3Aは、特殊ゾーンに突入することなく、3回の変動サイクルが行われる擬似連演出が実行され、SR1演出が実行される演出パターンである。演出パターンEP3Bは、2回の変動サイクルが行われる擬似連演出が実行され、2回目の変動サイクルにおいて特殊ゾーンに突入し、SR1演出が実行される演出パターンである。演出パターンEP3Cは、1回目の変動サイクルが終了した後に特殊ゾーンに突入し、SR1演出が実行される演出パターンである。演出パターンEP3Dは、1回目の変動サイクルにおいて特殊ゾーンに突入し、SR1演出が実行される演出パターンである。
Here, with reference to FIG. 8 and FIG. 9, a description will be given of the presentation pattern that is determined when the variation patterns HP31, HP32 are determined.
As shown in FIG. 8, when the fluctuation patterns HP31 and HP32 are determined, there are a plurality of kinds of the effect patterns EP3A to EP3D as the effect patterns that are determined. The effect pattern EP3A is an effect pattern in which a pseudo consecutive effect in which three fluctuation cycles are performed is executed without entering a special zone, and an SR1 effect is executed. The effect pattern EP3B is an effect pattern in which a pseudo consecutive effect in which two fluctuation cycles are performed is executed, and in the second fluctuation cycle, a special zone is entered, and an SR1 effect is executed. The effect pattern EP3C is an effect pattern in which a special zone is entered after the first fluctuation cycle is completed, and an SR1 effect is executed. The effect pattern EP3D is an effect pattern in which a special zone is entered in the first fluctuation cycle, and an SR1 effect is executed.
具体的には、図9(a)に示すように、演出パターンEP3Aにおいては、符号T0に示すタイミングで、特別ゲームが開始されるとともに、演出ゲームが開始され、1回目の変動サイクルの実行が開始される。この場合、リーチが生成される前までの演出が実行される。そして、符号T2に示すタイミングで、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が変動方向に揺れ変動を行い、右列の演出図柄が再度変動して、演出図柄が継続の図柄組み合わせとして一旦停止表示されることを示唆する煽り演出が実行される。続いて、符号T3に示すタイミングで、演出図柄が継続の図柄組み合わせとして一旦停止表示される。 Specifically, as shown in FIG. 9(a), in presentation pattern EP3A, at the timing indicated by symbol T0, a special game is started, a presentation game is started, and the execution of the first variation cycle begins. In this case, the presentation is executed up until the generation of a reach. Then, at the timing indicated by symbol T2, the presentation symbols in the left and right columns are temporarily stopped and displayed as a reach pattern combination, after which the presentation symbols in the right column sway in the direction of change, and the presentation symbols in the right column change again, executing a teasing presentation that suggests that the presentation symbols will be temporarily stopped and displayed as a continuation pattern combination. Then, at the timing indicated by symbol T3, the presentation symbols are temporarily stopped and displayed as a continuation pattern combination.
次に、符号T4に示すタイミングで、演出図柄の変動表示が開始され、2回目の変動サイクルが開始される。この場合、リーチが生成される前までの演出が実行される。そして、符号T6に示すタイミングで、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が変動方向に揺れ変動を行い、右列の演出図柄が再度変動して、演出図柄が継続の図柄組み合わせとして一旦停止表示されることを示唆する煽り演出が実行される。続いて、符号T7に示すタイミングで、演出図柄が継続の図柄組み合わせとして一旦停止表示される。 Next, at the timing indicated by symbol T4, the display of the performance symbols begins to change, and the second cycle of change begins. In this case, the performance up until the generation of a reach is executed. Then, at the timing indicated by symbol T6, the performance symbols in the left and right columns are temporarily stopped and displayed as a reach pattern combination, after which the performance symbols in the right column sway and change in the direction of change, and the performance symbols in the right column change again, executing a teasing performance that suggests that the performance symbols will be temporarily stopped and displayed as a continuation pattern combination. Then, at the timing indicated by symbol T7, the performance symbols are temporarily stopped and displayed as a continuation pattern combination.
次に、符号T8に示すタイミングで、演出図柄の変動表示が開始され、3回目の変動サイクルが開始される。この場合、リーチが生成される前までの演出が実行される。そして、符号T9に示すタイミングで、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が変動方向に揺れ変動を行い、右列の演出図柄が再度変動して、演出図柄が継続の図柄組み合わせとして一旦停止表示されることを示唆する煽り演出が実行される。続いて、符号T10に示すタイミングで、演出図柄が継続の図柄組み合わせとして一旦停止表示されずに、SR1演出の実行が開始される。 Next, at the timing indicated by symbol T8, the display of the performance symbols begins to change, and the third cycle of change begins. In this case, the performance up until the generation of a reach is executed. Then, at the timing indicated by symbol T9, the performance symbols in the left and right columns are temporarily stopped and displayed as a reach pattern combination, after which the performance symbols in the right column sway and change in the direction of change, and the performance symbols in the right column change again, executing a teasing performance that suggests that the performance symbols will be temporarily stopped and displayed as a continuation pattern combination. Next, at the timing indicated by symbol T10, the performance symbols are not temporarily stopped and displayed as a continuation pattern combination, and the execution of the SR1 performance begins.
また、図9(b)に示すように、演出パターンEP3Bにおいては、符号T4に示すタイミングで、演出図柄の変動表示が開始され、2回目の変動サイクルが開始される。この場合、変動サイクルが開始されるときの演出が実行される。そして、符号T5に示すタイミングで、特殊ゾーンに突入し、符号T10に示すタイミングで、特殊ゾーンが終了し、SR1演出の実行が開始される。この特殊ゾーンは、特殊ゾーンパターンZP1に基づいて制御される期間である。 Also, as shown in Figure 9 (b), in presentation pattern EP3B, the display of the presentation pattern begins to change at the timing indicated by symbol T4, and the second change cycle begins. In this case, the presentation that occurs when the change cycle begins is executed. Then, at the timing indicated by symbol T5, a special zone is entered, and at the timing indicated by symbol T10, the special zone ends and the execution of the SR1 presentation begins. This special zone is a period controlled based on special zone pattern ZP1.
また、図9(c)に示すように、演出パターンEP3Cにおいては、符号T4に示すタイミングで、演出図柄の変動表示が開始されず、特殊ゾーンに突入し、符号T10に示すタイミングで、特殊ゾーンが終了し、SR1演出の実行が開始される。この特殊ゾーンは、特殊ゾーンパターンZP2に基づいて制御される期間であり、特殊ゾーンパターンZP1に基づいて制御される特殊ゾーンよりも長い時間に亘って制御される。 Also, as shown in FIG. 9(c), in presentation pattern EP3C, at the timing indicated by symbol T4, the display of the presentation pattern does not start to change, but instead a special zone is entered, and at the timing indicated by symbol T10, the special zone ends and the execution of the SR1 presentation starts. This special zone is a period controlled based on special zone pattern ZP2, and is controlled for a longer period of time than the special zone controlled based on special zone pattern ZP1.
また、図9(d)に示すように、演出パターンEP3Dにおいては、符号T0に示すタイミングで、1回目の変動サイクルの実行が開始される。この場合、変動サイクルが開始されるときの演出が実行される。そして、符号T1に示すタイミングで、特殊ゾーンに突入し、符号T10に示すタイミングで、特殊ゾーンが終了し、SR1演出の実行が開始される。この特殊ゾーンは、特殊ゾーンパターンZP3に基づいて制御される期間であり、特殊ゾーンパターンZP1,ZP2に基づいて制御される特殊ゾーンよりも長い時間に亘って制御される。 Also, as shown in Figure 9 (d), in presentation pattern EP3D, the execution of the first fluctuation cycle begins at the timing indicated by symbol T0. In this case, the presentation when the fluctuation cycle begins is executed. Then, at the timing indicated by symbol T1, the special zone is entered, and at the timing indicated by symbol T10, the special zone ends and the execution of the SR1 presentation begins. This special zone is a period controlled based on special zone pattern ZP3, and is controlled for a longer period of time than the special zones controlled based on special zone patterns ZP1 and ZP2.
ここで、図10を参照して、特殊ゾーンパターンについて説明する。
図10に示すように、特殊ゾーンパターンとしては、複数種類の特殊ゾーンパターンZP1~ZP3がある。特殊ゾーンパターンZP1は、変動パターンHP31,HP32が決定された場合において、演出パターンEP3Bが決定されたときに参照されるパターンである。特殊ゾーンパターンZP2は、変動パターンHP31,HP32が決定された場合において、演出パターンEP3Cが決定されたときに参照されるパターンである。特殊ゾーンパターンZP3は、変動パターンHP31,HP32が決定された場合において、演出パターンEP3Dが決定されたときに参照されるパターンである。
Now, with reference to FIG. 10, the special zone pattern will be described.
As shown in Fig. 10, there are several types of special zone patterns ZP1 to ZP3. Special zone pattern ZP1 is a pattern that is referenced when the variation patterns HP31 and HP32 are determined and then the performance pattern EP3B is determined. Special zone pattern ZP2 is a pattern that is referenced when the variation patterns HP31 and HP32 are determined and then the performance pattern EP3C is determined. Special zone pattern ZP3 is a pattern that is referenced when the variation patterns HP31 and HP32 are determined and then the performance pattern EP3D is determined.
複数種類の特殊ゾーンパターンZP1~ZP3のそれぞれには、複数種類の演出ブロックパターンが対応付けられている。具体的に、特殊ゾーンパターンZP1には、演出ブロックパターンBP10~BP18が、特殊ゾーンパターンZP2には、演出ブロックパターンBP20~BP29が、特殊ゾーンパターンZP3には、演出ブロックパターンBP30~BP51がそれぞれ対応付けられている。そして、特殊ゾーンパターンに対応する複数種類の演出ブロックパターンから何れか一つの演出ブロックパターンが決定される。 Multiple types of special zone patterns ZP1 to ZP3 are each associated with multiple types of effect block patterns. Specifically, special zone pattern ZP1 is associated with effect block patterns BP10 to BP18, special zone pattern ZP2 is associated with effect block patterns BP20 to BP29, and special zone pattern ZP3 is associated with effect block patterns BP30 to BP51. Then, one of the multiple types of effect block patterns corresponding to the special zone pattern is determined.
また、複数種類の演出ブロックパターンのそれぞれには、複数の演出ブロックが時系列順に対応付けられている。具体的に、演出ブロックパターンBP10には、時系列順に、演出ブロックEB1、演出ブロックEB1、演出ブロックEB1、演出ブロックEB1、演出ブロックEB3が対応付けられている。 Furthermore, each of the multiple types of performance block patterns is associated with multiple performance blocks in chronological order. Specifically, performance block pattern BP10 is associated with performance block EB1, performance block EB1, performance block EB1, performance block EB1, and performance block EB3 in chronological order.
1つの演出ブロックに対して、操作ボタン19の操作を有効として受け付ける1回の操作有効期間に制御される。このため、演出ブロックパターンに対応する演出ブロックの数によって、操作有効期間に制御される回数が対応しているといえる。 For each performance block, the operation of the operation button 19 is controlled during one valid operation period during which it is accepted as valid. Therefore, it can be said that the number of times the operation is controlled during the valid operation period corresponds to the number of performance blocks corresponding to the performance block pattern.
また、演出ブロックには、複数種類の演出ブロックEB1~EB5があり、演出ブロックの種類によって、操作ボタン19の操作に応じて獲得できるポイントが異なる。具体的に、演出ブロックEB1は、操作ボタン19の操作に応じて300ポイントを獲得する演出ブロックである。演出ブロックEB2は、操作ボタン19の操作に応じて450ポイントを獲得する演出ブロックである。演出ブロックEB3は、操作ボタン19の操作に応じて600ポイントを獲得する演出ブロックである。演出ブロックEB4は、操作ボタン19の操作に応じて900ポイントを獲得する演出ブロックである。演出ブロックEB5は、操作ボタン19の操作に応じて3000ポイントを獲得する演出ブロックである。このため、演出ブロックパターンに対応する演出ブロックの種類によって、操作ボタン19の操作に応じて獲得できるポイントが対応しているといえる。 In addition, there are several types of performance blocks, EB1 to EB5, and the points that can be earned in response to the operation of the operation button 19 vary depending on the type of performance block. Specifically, performance block EB1 is a performance block that earns 300 points in response to the operation of the operation button 19. Performance block EB2 is a performance block that earns 450 points in response to the operation of the operation button 19. Performance block EB3 is a performance block that earns 600 points in response to the operation of the operation button 19. Performance block EB4 is a performance block that earns 900 points in response to the operation of the operation button 19. Performance block EB5 is a performance block that earns 3000 points in response to the operation of the operation button 19. For this reason, it can be said that the points that can be earned in response to the operation of the operation button 19 correspond to the type of performance block that corresponds to the performance block pattern.
本実施形態において、演出ブロックパターンに対応する共通の演出ブロックとしては、特殊ゾーン突入演出ブロックと、回数報知演出ブロックと、総合結果演出ブロックとがある。特殊ゾーン突入演出ブロックは、特殊ゾーンに突入したことを特定可能な特殊ゾーン突入演出を実行させるための演出ブロックであり、特殊ゾーンに突入したときに実行される演出ブロックである。回数報知演出ブロックは、操作有効期間に制御される回数である操作有効制御回数を特定可能な回数報知演出を実行させるための演出ブロックであり、特殊ゾーン突入演出ブロックの後であって、演出ブロックEB1~EB5よりも前に実行される演出ブロックである。総合結果演出ブロックは、獲得した累計ポイントを特定可能な総合結果演出を実行させるための演出ブロックであり、演出ブロックEB1~EB5の後に実行される演出ブロックである。このように、特殊ゾーン演出は、演出ブロックパターンに基づいて、特殊ゾーン突入演出、回数報知演出、演出ブロックEB1~EB5に基づく演出、総合結果演出の順番で実行されることとなる。 In this embodiment, the common presentation blocks corresponding to the presentation block patterns include a special zone entry presentation block, a count notification presentation block, and a total result presentation block. The special zone entry presentation block is a presentation block for executing a special zone entry presentation that can identify the entry into the special zone, and is a presentation block that is executed when the special zone is entered. The count notification presentation block is a presentation block for executing a count notification presentation that can identify the number of operation effective control times that are controlled during the effective operation period, and is a presentation block that is executed after the special zone entry presentation block and before presentation blocks EB1 to EB5. The total result presentation block is a presentation block for executing a total result presentation that can identify the accumulated points acquired, and is a presentation block that is executed after presentation blocks EB1 to EB5. In this way, the special zone presentation is executed in the following order based on the presentation block pattern: special zone entry presentation, count notification presentation, presentation based on presentation blocks EB1 to EB5, and total result presentation.
ここで、図11を参照して、演出ブロックについて説明する。
図11に示すように、複数種類の演出ブロックには、実行させる演出態様(演出内容)とその実行タイミングとが対応付けられており、その対応関係が特定可能な情報が副制御ROM41bに記憶されている。
Now, with reference to FIG. 11, the performance block will be described.
As shown in FIG. 11, multiple types of performance blocks are associated with the performance mode (performance content) to be executed and the timing of execution thereof, and information capable of identifying this correspondence is stored in the sub-control ROM 41b.
図11(a)に示すように、演出ブロックEB1では、符号T11に示すタイミングで、演出ブロックEB1に基づく演出が開始され、第1導入演出の実行が開始される。この第1導入演出は、操作有効期間が開始される前の導入演出である。そして、符号T12に示すタイミングで、第1導入演出が終了し、所定キャラクタがアクションを行うアクション演出の実行が開始されるとともに、操作有効期間に制御される。この場合、操作有効期間において1回の操作を有効として受け付ける。そして、符号T13に示すタイミングを上限として操作有効期間が終了し、操作ボタン19の操作に応じた結果演出の実行が開始される。結果演出は、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて獲得したポイントと、1回の特殊ゾーンにおいて累計して獲得したポイントとを表示する演出である。そして、符号T15に示すタイミングで演出ブロックEB1に基づく演出を終了する。 As shown in FIG. 11(a), in the performance block EB1, at the timing indicated by the symbol T11, a performance based on the performance block EB1 is started, and the execution of the first introduction performance is started. This first introduction performance is an introduction performance before the start of the effective operation period. Then, at the timing indicated by the symbol T12, the first introduction performance ends, and the execution of an action performance in which a specific character takes an action is started, and is controlled by the effective operation period. In this case, one operation is accepted as valid during the effective operation period. Then, the effective operation period ends with the timing indicated by the symbol T13 as the upper limit, and the execution of a result performance according to the operation of the operation button 19 is started. The result performance is a performance that displays the points acquired during the effective operation period in response to the operation of the operation button 19 and the points acquired by accumulating in one special zone. Then, the performance based on the performance block EB1 ends at the timing indicated by the symbol T15.
図11(b)に示すように、演出ブロックEB2では、符号T11に示すタイミングで、演出ブロックEB2に基づく演出が開始され、第2導入演出の実行が開始される。この第2導入演出は、操作有効期間が開始される前の導入演出であり、第1導入演出とは演出態様が異なる導入演出である。そして、符号T12に示すタイミングで、第2導入演出が終了し、所定キャラクタを模したキャラクタ画像が表示されるキャラクタ演出の実行が開始される。続いて、符号T14に示すタイミングで、キャラクタ演出が終了し、所定キャラクタがアクションを行うアクション演出の実行が開始されるとともに、操作有効期間に制御される。この場合、操作有効期間において3回の操作を有効として受け付ける。そして、符号T17に示すタイミングを上限として操作有効期間が終了し、操作ボタン19の操作に応じた結果演出の実行が開始される。結果演出は、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて獲得したポイントと、1回の特殊ゾーンにおいて累計して獲得したポイントとを表示する演出である。そして、符号T18に示すタイミングで演出ブロックEB2に基づく演出を終了する。 As shown in FIG. 11(b), in the performance block EB2, at the timing indicated by the symbol T11, the performance based on the performance block EB2 starts, and the execution of the second introduction performance starts. This second introduction performance is the introduction performance before the operation valid period starts, and is an introduction performance with a different performance mode from the first introduction performance. Then, at the timing indicated by the symbol T12, the second introduction performance ends, and the execution of the character performance in which a character image imitating a predetermined character is started. Next, at the timing indicated by the symbol T14, the character performance ends, and the execution of the action performance in which the predetermined character takes an action starts, and is controlled by the operation valid period. In this case, three operations are accepted as valid during the operation valid period. Then, the operation valid period ends with the timing indicated by the symbol T17 as the upper limit, and the execution of the result performance according to the operation of the operation button 19 starts. The result performance is a performance that displays the points acquired according to the operation of the operation button 19 during the operation valid period and the points acquired by accumulating in one special zone. Then, the performance based on the performance block EB2 ends at the timing indicated by the symbol T18.
図11(c)に示すように、演出ブロックEB3では、符号T11に示すタイミングで、演出ブロックEB3に基づく演出が開始され、第1導入演出の実行が開始される。この第1導入演出は、操作有効期間が開始される前の導入演出であり、演出ブロックEB1における第1導入演出と演出態様が同じ導入演出である。そして、符号T12に示すタイミングで、第1導入演出が終了し、所定キャラクタを模したキャラクタ画像が表示される発展演出が実行される。この発展演出は、演出ブロックEB1に基づく演出ではないことが特定可能な演出である。この場合、左可動体KL及び右可動体KRが揺れ動く可動演出が実行される。続いて、符号T14に示すタイミングで、発展演出が終了し、所定キャラクタがアクションを行うアクション演出の実行が開始されるとともに、操作有効期間に制御される。この場合、操作有効期間において連打操作を有効として受け付ける。つまり、操作有効期間において複数回の操作を有効として受け付ける。そして、符号T17に示すタイミングで操作有効期間が終了し、操作ボタン19の操作に応じた結果演出の実行が開始される。結果演出は、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて獲得したポイントと、1回の特殊ゾーンにおいて累計して獲得したポイントとを表示する演出である。そして、符号T18に示すタイミングで演出ブロックEB3に基づく演出を終了する。 As shown in FIG. 11(c), in the performance block EB3, at the timing indicated by the symbol T11, a performance based on the performance block EB3 is started, and the execution of the first introduction performance is started. This first introduction performance is an introduction performance before the operation valid period is started, and is an introduction performance with the same performance mode as the first introduction performance in the performance block EB1. Then, at the timing indicated by the symbol T12, the first introduction performance ends, and a development performance in which a character image imitating a specified character is displayed is executed. This development performance is a performance that can be identified as not being a performance based on the performance block EB1. In this case, a moving performance in which the left movable body KL and the right movable body KR swing is executed. Next, at the timing indicated by the symbol T14, the development performance ends, and the execution of an action performance in which a specified character performs an action is started, and the operation valid period is controlled. In this case, a repeated tapping operation is accepted as valid during the operation valid period. In other words, multiple operations are accepted as valid during the operation valid period. Then, at the timing indicated by the symbol T17, the operation valid period ends, and the execution of a result performance according to the operation of the operation button 19 is started. The result presentation is a presentation that displays the points acquired in response to the operation of the operation button 19 during the valid operation period, and the accumulated points acquired in one special zone. Then, the presentation based on presentation block EB3 ends at the timing shown by the symbol T18.
図11(d)に示すように、演出ブロックEB4のうち演出ブロックEB4Aでは、符号T11に示すタイミングで、演出ブロックEB4Aに基づく演出が開始され、第1導入演出の実行が開始される。この第1導入演出は、操作有効期間が開始される前の導入演出であり、演出ブロックEB1,EB3における第1導入演出と演出態様が同じ導入演出である。そして、符号T12に示すタイミングで、第1導入演出が終了し、所定キャラクタを模したキャラクタ画像が表示される発展演出が実行される。この発展演出は、演出ブロックEB1に基づく演出ではないことが特定可能な演出である。この場合、左可動体KL及び右可動体KRが揺れ動く可動演出が実行される。続いて、符号T14に示すタイミングで、発展演出が終了し、所定キャラクタがアクションを行うアクション演出の実行が開始されるとともに、操作有効期間に制御される。この場合、操作有効期間において長押し操作を有効として受け付ける。つまり、操作有効期間において所定時間で操作を有効として受け付ける。そして、符号T17に示すタイミングで操作有効期間が終了し、操作ボタン19の操作に応じた結果演出の実行が開始される。結果演出は、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて獲得したポイントと、1回の特殊ゾーンにおいて累計して獲得したポイントとを表示する演出である。そして、符号T18に示すタイミングで演出ブロックEB4Aに基づく演出を終了する。 As shown in FIG. 11(d), in the performance block EB4A of the performance block EB4, at the timing indicated by the symbol T11, a performance based on the performance block EB4A is started, and the execution of the first introduction performance is started. This first introduction performance is an introduction performance before the operation valid period starts, and is an introduction performance with the same performance mode as the first introduction performance in the performance blocks EB1 and EB3. Then, at the timing indicated by the symbol T12, the first introduction performance ends, and a development performance in which a character image imitating a specified character is displayed is executed. This development performance is a performance that can be identified as not being a performance based on the performance block EB1. In this case, a moving performance in which the left movable body KL and the right movable body KR swing is executed. Next, at the timing indicated by the symbol T14, the development performance ends, and the execution of an action performance in which a specified character performs an action is started, and the operation is controlled to the operation valid period. In this case, a long press operation is accepted as valid during the operation valid period. In other words, an operation is accepted as valid for a specified time during the operation valid period. Then, the valid operation period ends at the timing shown by symbol T17, and execution of a result presentation according to the operation of the operation button 19 begins. The result presentation is a presentation that displays the points acquired according to the operation of the operation button 19 during the valid operation period, and the accumulated points acquired in one special zone. Then, the presentation based on presentation block EB4A ends at the timing shown by symbol T18.
図11(e)に示すように、演出ブロックEB4のうち演出ブロックEB4Bでは、符号T11に示すタイミングで、演出ブロックEB4Bに基づく演出が開始され、第2導入演出の実行が開始される。この第2導入演出は、操作有効期間が開始される前の導入演出であり、演出ブロックEB2における第2導入演出と演出態様が同じ導入演出である。そして、符号T12に示すタイミングで、第2導入演出が終了し、以降、演出ブロックEB4Aに基づく演出と同じように制御される。 As shown in FIG. 11(e), in the performance block EB4B of the performance block EB4, at the timing indicated by the symbol T11, a performance based on the performance block EB4B is started, and the execution of the second introduction performance is started. This second introduction performance is the introduction performance before the effective operation period starts, and is an introduction performance with the same performance mode as the second introduction performance in the performance block EB2. Then, at the timing indicated by the symbol T12, the second introduction performance ends, and thereafter, it is controlled in the same way as the performance based on the performance block EB4A.
本実施形態において、演出ブロックパターンに演出ブロックEB4が対応しているときには、変動パターンHP31が決定されたか変動パターンHP32が決定されたかに基づいて、演出ブロックEB4A,EP4Bの何れかが決定される。特に、変動パターンHP32が決定された場合には、変動パターンHP31が決定された場合よりも高い確率で、演出ブロックEB4Bが決定されるが、これに限らない。例えば、変動パターンHP32が決定された場合には、変動パターンHP31が決定された場合よりも高い確率で、演出ブロックEB4Aが決定されてもよく、同じ確率であってもよい。 In this embodiment, when the performance block pattern corresponds to the performance block EB4, either the performance block EB4A or EP4B is determined based on whether the variation pattern HP31 or the variation pattern HP32 has been determined. In particular, when the variation pattern HP32 is determined, the performance block EB4B is determined with a higher probability than when the variation pattern HP31 is determined, but this is not limited to this. For example, when the variation pattern HP32 is determined, the performance block EB4A may be determined with a higher probability than when the variation pattern HP31 is determined, or the probability may be the same.
図11(f)に示すように、演出ブロックEB5では、符号T11に示すタイミングで、演出ブロックEB5に基づく演出が開始され、第1導入演出の実行が開始される。この第1導入演出は、操作有効期間が開始される前の導入演出であり、演出ブロックEB1,EB3,EB4Aにおける第1導入演出と演出態様が同じ導入演出である。そして、符号T12に示すタイミングで、第1導入演出が終了し、フリーズ演出が実行される。このフリーズ演出は、第1導入演出が終了するときに表示されていた画像を継続して表示する演出である。この場合、左可動体KL及び右可動体KRが特定位置まで変位した後、原位置まで変位する可動演出が実行される。この特定位置は、演出表示装置27の前面側に配置される位置である。つまり、演出ブロックEB5は、演出ブロックEB3,EB4A,EB4Bとは異なり、大きく変位する態様で可動演出が実行される演出ブロックである。続いて、符号T15に示すタイミングで、フリーズ演出が終了し、第3導入演出が実行される。第3導入演出は、第1導入演出及び第2導入演出とは演出態様が異なる演出であり、演出ブロックEB5に基づく演出であることが特定可能となる演出である。そして、符号T16に示すタイミングで、第3導入演出が終了し、所定キャラクタがアクションを行うアクション演出の実行が開始されるとともに、操作有効期間に制御される。この場合、操作有効期間において長押し操作を有効として受け付ける。つまり、操作有効期間において所定時間で操作を有効として受け付ける。そして、符号T19に示すタイミングで操作有効期間が終了し、操作ボタン19の操作に応じた結果演出の実行が開始される。結果演出は、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて獲得したポイントと、1回の特殊ゾーンにおいて累計して獲得したポイントとを表示する演出である。そして、符号T19に示すタイミングよりも後のタイミングで演出ブロックEB5に基づく演出を終了する。 As shown in FIG. 11(f), in the performance block EB5, at the timing indicated by the symbol T11, a performance based on the performance block EB5 is started, and the execution of the first introduction performance is started. This first introduction performance is the introduction performance before the operation effective period starts, and is the same performance mode as the first introduction performance in the performance blocks EB1, EB3, and EB4A. Then, at the timing indicated by the symbol T12, the first introduction performance ends, and a freeze performance is executed. This freeze performance is a performance in which the image that was displayed when the first introduction performance ended is continuously displayed. In this case, after the left movable body KL and the right movable body KR are displaced to a specific position, a movable performance in which they are displaced to their original positions is executed. This specific position is a position located on the front side of the performance display device 27. In other words, unlike the performance blocks EB3, EB4A, and EB4B, the performance block EB5 is a performance block in which a movable performance is executed in a manner in which they are displaced greatly. Then, at the timing indicated by the symbol T15, the freeze performance ends, and the third introduction performance is executed. The third introduction performance is a performance that has a different performance style from the first introduction performance and the second introduction performance, and is a performance that can be identified as a performance based on performance block EB5. Then, at the timing shown by symbol T16, the third introduction performance ends, and an action performance in which a specific character takes an action begins, and is controlled during the valid operation period. In this case, a long press operation is accepted as valid during the valid operation period. In other words, an operation is accepted as valid for a specific time during the valid operation period. Then, the valid operation period ends at the timing shown by symbol T19, and execution of a result performance in response to the operation of the operation button 19 begins. The result performance is a performance that displays the points acquired during the valid operation period in response to the operation of the operation button 19, and the points acquired cumulatively in one special zone. Then, the performance based on performance block EB5 ends at a timing later than the timing shown by symbol T19.
また、この演出ブロックEB5は、演出ブロックEB1~EB4よりも長い演出時間である。演出ブロックEB2~EB4は、同じ演出時間である。演出ブロックEB1は、演出ブロックEB2~EB5よりも短い演出時間である。 Furthermore, this performance block EB5 has a longer performance time than performance blocks EB1 to EB4. Performance blocks EB2 to EB4 have the same performance time. Performance block EB1 has a shorter performance time than performance blocks EB2 to EB5.
このように、特殊ゾーンは、変動パターンHP31,HP32が決定された場合に、1回の特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間において制御される。つまり、特殊ゾーン演出は、1回の特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間において実行される。特に、特殊ゾーンには、制御時間が異なる特殊ゾーンパターンZP1~ZP3に基づく複数種類の特殊ゾーンがあり、特殊ゾーンパターンZP1に基づく特殊ゾーンに制御される場合と、特殊ゾーンパターンZP2に基づく特殊ゾーンに制御される場合と、特殊ゾーンパターンZP3に基づく特殊ゾーンに制御される場合とがある。つまり、変動パターンHP31,HP32が決定された場合、制御時間が異なる複数種類の特殊ゾーンのうち何れかに制御される。 In this way, when the variation patterns HP31, HP32 are determined, the special zone is controlled during a portion of the period during which one special game is executed. In other words, the special zone presentation is executed during a portion of the period during which one special game is executed. In particular, there are multiple types of special zones based on special zone patterns ZP1 to ZP3 with different control times, and there are cases where the special zone is controlled as a special zone based on special zone pattern ZP1, cases where it is controlled as a special zone based on special zone pattern ZP2, and cases where it is controlled as a special zone based on special zone pattern ZP3. In other words, when the variation patterns HP31, HP32 are determined, it is controlled to one of the multiple types of special zones with different control times.
次に、副制御CPU41aにより実行される演出決定処理について説明する。演出決定処理は、所定周期毎に呼び出される処理である。
最初に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドが入力したかを判定する。ゲーム開始コマンドが入力していないと判定した場合、副制御CPU41aは、演出決定処理を終了する。その一方で、ゲーム開始コマンドが入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、実行させる演出の演出内容を決定し、決定結果を示す情報を副制御RAM41cに記憶させ、演出決定処理を終了する。
Next, the effect determination process executed by the sub-control CPU 41a will be described. The effect determination process is a process that is called at predetermined intervals.
First, the sub-control CPU 41a judges whether a game start command has been input. If it is judged that a game start command has not been input, the sub-control CPU 41a ends the effect determination process. On the other hand, if it is judged that a game start command has been input, the sub-control CPU 41a determines the effect content of the effect to be executed, stores information indicating the result of the determination in the sub-control RAM 41c, and ends the effect determination process.
具体的に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドに基づいて、演出パターンを決定し、副制御RAM41cに記憶する。特に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドが、変動パターンHP31,HP32を特定可能なゲーム開始コマンドである場合、演出パターンEP3A~EP3Dのうち何れかを決定する。この場合、はずれリーチ変動パターンである変動パターンHP31を特定可能なゲーム開始コマンドであるときと、大当り変動パターンである変動パターンHP32を特定可能なゲーム開始コマンドであるときとで異なる確率で演出パターンが決定される。 Specifically, the sub-control CPU 41a determines a presentation pattern based on the input game start command and stores it in the sub-control RAM 41c. In particular, when the input game start command is a game start command that can identify the fluctuation patterns HP31 and HP32, the sub-control CPU 41a determines one of the presentation patterns EP3A to EP3D. In this case, the presentation pattern is determined with different probabilities when the game start command is a game start command that can identify the fluctuation pattern HP31, which is a miss reach fluctuation pattern, and when the game start command is a game start command that can identify the fluctuation pattern HP32, which is a jackpot fluctuation pattern.
特に、変動パターンHP31,HP32を特定可能なゲーム開始コマンドが決定された場合、演出パターンEP3Dのほうが、演出パターンEP3Cよりも大当り期待度が高くなる割合で演出パターンが決定される。また、変動パターンHP31,HP32を特定可能なゲーム開始コマンドが決定された場合、演出パターンEP3Cのほうが、演出パターンEP3Bよりも大当り期待度が高くなる割合で演出パターンが決定される。また、変動パターンHP31,HP32を特定可能なゲーム開始コマンドが決定された場合、演出パターンEP3Bのほうが、演出パターンEP3Aよりも大当り期待度が高くなる割合で演出パターンが決定される。また、演出パターンEP3Bが決定された場合には、特殊ゾーンパターンZP1に基づく特殊ゾーンに制御される。演出パターンEP3Cが決定された場合には、特殊ゾーンパターンZP2に基づく特殊ゾーンに制御される。演出パターンEP3Dが決定された場合には、特殊ゾーンパターンZP3に基づく特殊ゾーンに制御される。つまり、特殊ゾーンパターンZP3に基づく特殊ゾーンに制御される場合には、特殊ゾーンパターンZP2に基づく特殊ゾーンに制御される場合よりも大当り期待度が高くなり、特殊ゾーンパターンZP2に基づく特殊ゾーンに制御される場合には、特殊ゾーンパターンZP1に基づく特殊ゾーンに制御される場合よりも大当り期待度が高くなる。また、特殊ゾーンパターンZP3に基づく特殊ゾーンに制御される場合には、特殊ゾーンパターンZP2に基づく特殊ゾーンに制御される場合よりも制御時間が長く、特殊ゾーンパターンZP2に基づく特殊ゾーンに制御される場合には、特殊ゾーンパターンZP1に基づく特殊ゾーンに制御される場合よりも制御時間が長い。つまり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも大当り期待度が高くなる。 In particular, when a game start command capable of identifying the fluctuation patterns HP31 and HP32 is determined, the presentation pattern is determined at a rate where the presentation pattern EP3D has a higher jackpot expectation rate than the presentation pattern EP3C. Also, when a game start command capable of identifying the fluctuation patterns HP31 and HP32 is determined, the presentation pattern is determined at a rate where the presentation pattern EP3C has a higher jackpot expectation rate than the presentation pattern EP3B. Also, when a game start command capable of identifying the fluctuation patterns HP31 and HP32 is determined, the presentation pattern is determined at a rate where the presentation pattern EP3B has a higher jackpot expectation rate than the presentation pattern EP3A. Also, when the presentation pattern EP3B is determined, the special zone is controlled to be based on the special zone pattern ZP1. When the presentation pattern EP3C is determined, the special zone is controlled to be based on the special zone pattern ZP2. When the presentation pattern EP3D is determined, the special zone is controlled to be based on the special zone pattern ZP3. In other words, when controlled to a special zone based on the special zone pattern ZP3, the expectation of a jackpot is higher than when controlled to a special zone based on the special zone pattern ZP2, and when controlled to a special zone based on the special zone pattern ZP2, the expectation of a jackpot is higher than when controlled to a special zone based on the special zone pattern ZP1. Also, when controlled to a special zone based on the special zone pattern ZP3, the control time is longer than when controlled to a special zone based on the special zone pattern ZP2, and when controlled to a special zone based on the special zone pattern ZP2, the control time is longer than when controlled to a special zone based on the special zone pattern ZP1. In other words, when controlled to a special zone with a long control time, the expectation of a jackpot is higher than when controlled to a special zone with a short control time.
副制御CPU41aは、決定した演出パターンに対応する複数種類の演出ブロックパターンから何れかを決定し、副制御RAM41cに記憶する。特に、累計で獲得できるポイントが大きい場合のほうが、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる割合で演出ブロックパターンが決定される。つまり、ポイントは、大当り期待度を特定可能な数値であり、大きい場合のほうが小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。また、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合のほうが、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも高い確率で、ポイント(1回の操作有効期間で獲得できるポイント、特殊ゾーンで累計されたポイント)が大きくなる。つまり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも、大当り期待度が高いポイントに変化し易く、大当り期待度が高くなるといえる。 The sub-control CPU 41a selects one of a number of types of effect block patterns corresponding to the determined effect pattern, and stores it in the sub-control RAM 41c. In particular, the effect block pattern is determined at a rate where the probability of a jackpot is higher when the cumulative number of points that can be acquired is large than when the cumulative number of points is small. In other words, points are a numerical value that can specify the probability of a jackpot, and the probability of a jackpot is higher when the points are large than when the cumulative number of points is small. Also, when controlled to a special zone with a long control time, the probability of points (points that can be acquired in one operation valid period, points accumulated in the special zone) is higher than when controlled to a special zone with a short control time. In other words, when controlled to a special zone with a long control time, the probability of a jackpot is more likely to change to a high point than when controlled to a special zone with a short control time, and the probability of a jackpot is higher.
また、操作有効期間に制御される操作有効制御回数が大きい場合のほうが、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる割合で演出ブロックパターンが決定される。つまり、操作有効制御回数は、大きい場合のほうが小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。言い換えると、操作有効制御回数が第1回数である場合には、第1回数よりも小さい第2回数である場合よりも大当り期待度が高くなる。また、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合のほうが、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも高い確率で、操作有効制御回数が大きくなる。つまり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも、操作有効制御回数が大きくなり易く、大当り期待度が高くなるといえる。 In addition, the presentation block pattern is determined at a rate where the probability of a jackpot is higher when the number of effective operation controls controlled during the effective operation period is large than when the number is small. In other words, the probability of a jackpot is higher when the number of effective operation controls is large than when the number is small. In other words, when the number of effective operation controls is the first number, the probability of a jackpot is higher than when the number is the second number, which is smaller than the first number. In addition, when controlled to a special zone with a long control time, the probability of the number of effective operation controls being large is higher than when controlled to a special zone with a short control time. In other words, when controlled to a special zone with a long control time, the number of effective operation controls is more likely to be large, and the probability of a jackpot being higher, than when controlled to a special zone with a short control time.
また、演出ブロックEB1、演出ブロックEB2、演出ブロックEB3、演出ブロックEB4、演出ブロックEB5の順番で大当り期待度が高い演出ブロックとなる割合で演出ブロックパターンが決定される。また、演出ブロックEB1では、単打操作が、演出ブロックEB2では、3回の操作が、演出ブロックEB3では、連打操作が演出ブロックEB4及び演出ブロックEB5では、長押し操作がそれぞれ報知され、ポイントを加算するかの条件が成立したか判定される。つまり、報知させる操作ボタン19の操作態様の種類により大当り期待度が異なり、単打操作、3回の操作、連打操作、長押し操作の順番で大当り期待度が高くなる。言い換えると、第2操作態様を報知したときには、第1操作態様を報知したときよりも大当り期待度が高くなる。また、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合のほうが、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも、単打操作、3回の操作、連打操作、長押し操作の順番で大当り期待度が高くなるように操作態様が決定される。つまり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも、第2操作態様が決定され易く(第2操作態様が報知され易く)、大当り期待度が高くなるといえる。 Also, the presentation block pattern is determined based on the proportion of presentation blocks with high jackpot expectation in the order of presentation block EB1, presentation block EB2, presentation block EB3, presentation block EB4, and presentation block EB5. Also, a single hit operation is notified in presentation block EB1, a three-time operation in presentation block EB2, a continuous hit operation in presentation block EB3, and a long press operation in presentation block EB4 and presentation block EB5, and it is determined whether the condition for adding points is met. In other words, the jackpot expectation varies depending on the type of operation mode of the operation button 19 to be notified, and the jackpot expectation increases in the order of a single hit operation, a three-time operation, a continuous hit operation, and a long press operation. In other words, when the second operation mode is notified, the jackpot expectation is higher than when the first operation mode is notified. In addition, when controlled to a special zone with a long control time, the operation mode is determined so that the likelihood of a jackpot is higher in the order of single-hit operation, triple-hit operation, continuous-hit operation, and long-press operation than when controlled to a special zone with a short control time. In other words, when controlled to a special zone with a long control time, the second operation mode is more likely to be determined (the second operation mode is more likely to be notified), and the likelihood of a jackpot is higher than when controlled to a special zone with a short control time.
また、演出ブロックEB3~EB5は、可動演出が実行される演出ブロックであり、演出ブロックEB1,EB2は、可動演出が実行されない演出ブロックである。つまり、可動演出が実行される場合には、可動演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなる。また、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合のほうが、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも高い確率で、可動演出が実行される。つまり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも、可動演出が実行され易く、大当り期待度が高くなるといえる。 Furthermore, the performance blocks EB3 to EB5 are performance blocks in which movable performance is executed, and the performance blocks EB1 and EB2 are performance blocks in which movable performance is not executed. In other words, when a movable performance is executed, the expectation of a jackpot is higher than when a movable performance is not executed. Furthermore, when controlled to a special zone with a long control time, the movable performance is executed with a higher probability than when controlled to a special zone with a short control time. In other words, when controlled to a special zone with a long control time, the movable performance is more likely to be executed and the expectation of a jackpot is higher than when controlled to a special zone with a short control time.
演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、演出決定処理で決定された決定結果(演出パターン、特殊ゾーンパターン及び演出ブロックパターン)と、副制御ROM41bに予め記憶されている演出ブロックに関する情報とに基づいて、演出表示装置27、アクチュエータA3,A4を制御し、特殊ゾーン演出を実行させる。 In a process separate from the performance determination process, the sub-control CPU 41a controls the performance display device 27 and actuators A3 and A4 to execute the special zone performance based on the results of the determination process (performance pattern, special zone pattern, and performance block pattern) and information about the performance blocks pre-stored in the sub-control ROM 41b.
具体的に、副制御CPU41aは、演出決定処理で決定された演出パターンに対応するタイミングで特殊ゾーンに制御する。この場合、副制御CPU41aは、特殊ゾーンに対応する特殊背景画像を演出表示装置27に表示させる。また、副制御CPU41aは、演出決定処理で決定された演出パターン及び演出ブロックパターンに対応するタイミングで、特殊ゾーン突入演出、回数報知演出及び総合結果演出を実行させる。また、副制御CPU41aは、演出決定処理で決定された演出パターン及び演出ブロックパターンと、予め定められた演出ブロックとに対応するタイミングで、各種導入演出、キャラクタ演出、発展演出、アクション演出、結果演出を実行させる。 Specifically, the sub-control CPU 41a controls the special zone at a timing corresponding to the presentation pattern determined in the presentation determination process. In this case, the sub-control CPU 41a causes the presentation display device 27 to display a special background image corresponding to the special zone. The sub-control CPU 41a also causes the special zone entry presentation, the number notification presentation, and the overall result presentation to be executed at a timing corresponding to the presentation pattern and presentation block pattern determined in the presentation determination process. The sub-control CPU 41a also causes various introductory presentations, character presentations, development presentations, action presentations, and result presentations to be executed at a timing corresponding to the presentation pattern and presentation block pattern determined in the presentation determination process and predetermined presentation blocks.
このように、副制御CPU41aは、制御される特殊ゾーンの種類が異なる場合であっても、特殊ゾーンが開始されてから所定時間が経過するまでは、背景画像、特殊ゾーン突入演出に基づく画像など、同じ画像を演出表示装置27表示させ、同じ演出態様で演出を実行させることとなる。また、副制御CPU41aは、特殊ゾーンに制御される場合、操作有効制御回数を特定可能な画像を表示させる。 In this way, even if the type of special zone being controlled is different, the sub-control CPU 41a will cause the performance display device 27 to display the same images, such as the background image and the image based on the special zone entry performance, and execute the performance in the same performance mode until a predetermined time has elapsed since the start of the special zone, and the sub-control CPU 41a will cause the performance display device 27 to execute the performance in the same performance mode. Furthermore, when controlled by a special zone, the sub-control CPU 41a will cause an image that can identify the number of effective control operations to be performed.
特に、副制御CPU41aは、演出決定処理で決定された演出パターン、演出ブロックパターンに基づいて、各演出ブロックに対応するタイミングで操作有効期間に制御し、各演出ブロックに対応する操作態様を演出表示装置27に表示させる。このように、副制御CPU41aは、特殊ゾーンに制御される場合、操作ボタン19の操作態様を演出表示装置27に表示させることにより、操作ボタン19の操作態様を報知させる。 In particular, the sub-control CPU 41a controls the operation effective period at a timing corresponding to each performance block based on the performance pattern and performance block pattern determined in the performance determination process, and causes the performance display device 27 to display the operation mode corresponding to each performance block. In this way, when controlled to a special zone, the sub-control CPU 41a notifies the user of the operation mode of the operation button 19 by displaying the operation mode of the operation button 19 on the performance display device 27.
そして、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19からの操作信号に応じて、ポイントを加算させる条件が成立したと判定した場合には、予め定められたポイントを加算させるように副制御RAM41cに記憶し、演出表示装置27に表示させる。具体的に、副制御CPU41aは、1回の操作有効期間に対応する加算ポイントと、1回の特殊ゾーンにおける累計ポイントとを副制御RAM41cに記憶する。一方、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19からの操作信号に応じて、数値を変化させる条件が成立していないと判定した場合には、予め定められたポイントを加算させず、加算ポイントと累計ポイントとを更新しない。このように、副制御CPU41aは、特殊ゾーンに制御される場合、大当り期待度を示すポイントを変化可能に演出表示装置27に表示させる。 When the sub-control CPU 41a determines that the conditions for adding points are met in response to the operation signal from the operation button 19 during the effective operation period, it stores the predetermined points to be added in the sub-control RAM 41c and displays them on the performance display device 27. Specifically, the sub-control CPU 41a stores the added points corresponding to one effective operation period and the cumulative points in one special zone in the sub-control RAM 41c. On the other hand, when the sub-control CPU 41a determines that the conditions for changing the numerical value are not met in response to the operation signal from the operation button 19 during the effective operation period, it does not add the predetermined points and does not update the added points and cumulative points. In this way, when the sub-control CPU 41a is controlled to the special zone, it displays the points indicating the expected probability of a jackpot variably on the performance display device 27.
また、副制御CPU41aは、各演出ブロックに対応するタイミングで左可動体KL及び右可動体KRを変位させる可動演出を実行させる。
本実施形態において、特殊ゾーンに制御される期間が特定期間に相当し、特殊ゾーン演出が特定演出に相当する。本実施形態において、特殊ゾーンパターンZP1~ZP3に基づく特殊ゾーンのうち、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される期間が第1特定期間に、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される期間が第2特定期間にそれぞれ相当する。本実施形態において、特殊ゾーンに制御されているときに表示される特殊背景画像が特定画像に相当する。本実施形態において、特殊ゾーンにおいて獲得できるポイントが数値に相当する。本実施形態において、操作有効期間での操作ボタン19の操作態様としては、単打操作、3回の操作、連打操作、長押し操作などの複数種類の操作態様があり、これら複数種類の操作態様のうち、大当り期待度が低い操作態様が第1操作態様に、大当り期待度が高い操作態様が第2操作態様にそれぞれ相当する。本実施形態において、変動パターンHP31,HP32のうち少なくとも何れかが特定変動パターンに相当する。
In addition, the sub-control CPU 41a executes a movement performance in which the left movable body KL and the right movable body KR are displaced at timing corresponding to each performance block.
In this embodiment, the period controlled by the special zone corresponds to the specific period, and the special zone performance corresponds to the specific performance. In this embodiment, among the special zones based on the special zone patterns ZP1 to ZP3, the period controlled by the special zone with a short control time corresponds to the first specific period, and the period controlled by the special zone with a long control time corresponds to the second specific period. In this embodiment, the special background image displayed when controlled by the special zone corresponds to the specific image. In this embodiment, the points that can be acquired in the special zone correspond to the numerical value. In this embodiment, there are multiple types of operation modes of the operation button 19 during the operation effective period, such as a single hit operation, a three-time operation, a continuous hit operation, and a long press operation, and among these multiple types of operation modes, an operation mode with a low expectation of a jackpot corresponds to the first operation mode, and an operation mode with a high expectation of a jackpot corresponds to the second operation mode. In this embodiment, at least one of the fluctuation patterns HP31 and HP32 corresponds to the specific fluctuation pattern.
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)1回の特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間において特殊ゾーンに制御され、その特殊ゾーンに制御されるときに特殊ゾーン演出が実行される。特殊ゾーンに制御される期間には、制御時間が異なる複数種類の特殊ゾーンがある。特殊ゾーン演出は、制御時間が異なる複数種類の特殊ゾーンにおいて、所定時間が経過するまでで、背景画像など同じ画像を表示する演出であり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも大当り期待度が高い演出である。このため、特殊ゾーンに制御されてから所定時間が経過するまでは、表示される画像から、制御時間が異なる特殊ゾーンのうち何れに制御されたかが特定できない。したがって、特殊ゾーンの制御時間に多様性を持たせることができるとともに、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間に注意させつつも大当りとなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, this embodiment has the following advantages.
(1) During a part of the period during which one special game is executed, the special zone is controlled, and when the special zone is controlled, the special zone effect is executed. During the period during which the special zone is controlled, there are multiple types of special zones with different control times. The special zone effect is an effect in which the same image, such as a background image, is displayed in multiple types of special zones with different control times until a predetermined time has elapsed, and when the special zone is controlled to a special zone with a long control time, the effect has a higher expectation of a big win than when the special zone is controlled to a special zone with a short control time. Therefore, until a predetermined time has elapsed after being controlled to the special zone, it is not possible to specify which of the special zones with different control times the special zone has been controlled to from the displayed image. Therefore, it is possible to provide diversity to the control time of the special zone, and to heighten the expectation of a big win while drawing attention to the time during which the special zone effect is continuously executed, thereby improving the interest in the game.
(2)特殊ゾーン演出は、大当り期待度を示すポイントを変化可能に表示する演出であり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも大当り期待度が高いポイントに変化し易い演出である。このため、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間に注意させつつも、その特殊ゾーンにおいてポイントが有利に変化することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (2) The special zone effect is an effect that changes the points indicating the probability of a jackpot, and when controlled by a special zone with a long control time, the points are more likely to change to a higher probability of a jackpot than when controlled by a special zone with a short control time. This makes it possible to draw attention to the time that the special zone effect continues to be executed, while also heightening the expectation that the points will change to a favorable degree in the special zone, thereby increasing interest in the game.
(3)特殊ゾーン演出は、操作ボタン19の操作が有効となる操作有効期間に制御される操作有効制御回数を特定可能な画像を表示する演出であり、操作有効制御回数が大きいほうが大当り期待度が高い演出である。このため、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間と、操作有効期間に制御される操作有効制御回数を特定可能な画像とに注意させつつも、操作有効制御回数が大きくなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (3) The special zone presentation is a presentation that displays an image that identifies the number of effective operation controls that are controlled during the effective operation period when the operation of the operation button 19 is valid, and the greater the number of effective operation controls, the higher the expectation of a jackpot. Therefore, while drawing attention to the time that the special zone presentation is continuously executed and the image that identifies the number of effective operation controls that are controlled during the effective operation period, it is possible to heighten the expectation of the number of effective operation controls increasing, thereby improving interest in the game.
(4)特殊ゾーン演出は、変動時間を特定可能な変動パターンとして変動パターンHP31,HP32が決定された場合に、制御時間が異なる特殊ゾーンの何れかに制御される演出である。このため、同じ変動パターンHP31,HP32が決定された場合であっても、制御時間が異なる特殊ゾーンに制御される場合があり、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (4) The special zone presentation is a presentation in which, when the fluctuation patterns HP31 and HP32 are determined as fluctuation patterns with identifiable fluctuation times, the player is controlled to one of the special zones with different control times. For this reason, even when the same fluctuation patterns HP31 and HP32 are determined, the player may be controlled to a special zone with a different control time, which draws attention to the time during which the special zone presentation is continuously executed and increases the player's interest in the game.
(5)また、特殊ゾーン演出は、操作有効期間に制御される操作有効制御回数を特定可能な画像を表示する演出であり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも操作有効制御回数が大きくなり易い。このため、特殊ゾーンによって操作有効制御回数が大きくなる度合いに多様性を持たせ、遊技者による操作機会を異ならせることができるとともに、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間と、操作有効制御回数が大きくなることとに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (5) In addition, the special zone presentation is a presentation that displays an image that can identify the number of effective operation controls controlled during the effective operation period, and when controlled by a special zone with a long control time, the number of effective operation controls is likely to be larger than when controlled by a special zone with a short control time. Therefore, the degree to which the number of effective operation controls increases depending on the special zone can be varied, and the player's operation opportunities can be varied, and attention can be drawn to the time that the special zone presentation is continuously executed and the increase in the number of effective operation controls, thereby improving interest in the game.
(6)また、特殊ゾーン演出は、操作ボタン19の操作態様を報知する演出であり、操作手段の操作態様として、連打操作及び長押し操作を報知したときには、単打操作を報知したときよりも大当り期待度が高い演出である。また、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも連打操作及び長押し操作が報知され易い。このため、特殊ゾーンにおいて報知される操作態様に多様性を持たせることができるとともに、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間と、報知される操作態様とに注意させつつも大当りとなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (6) The special zone presentation is a presentation that notifies the operation mode of the operation button 19, and when a rapid-fire operation and a long press operation are notified as the operation mode of the operating means, the expectation of a jackpot is higher than when a single-fire operation is notified. When controlled by a special zone with a long control time, rapid-fire operations and long press operations are more likely to be notified than when controlled by a special zone with a short control time. This makes it possible to provide diversity to the operation modes notified in the special zone, and to heighten the expectation of a jackpot while drawing attention to the time that the special zone presentation continues to be executed and the notified operation mode, thereby improving interest in the game.
(7)また、特殊ゾーンに制御される実行条件が異なる場合があるため、特殊ゾーンに制御される実行条件の多様性を持たせつつも、その実行条件に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (7) In addition, since the execution conditions controlled by the special zones may differ, it is possible to provide diversity in the execution conditions controlled by the special zones while drawing attention to those execution conditions, thereby increasing interest in the game.
(8)また、特殊ゾーン演出は、可動演出が実行される場合には、可動演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも可動演出が実行され易い。このため、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間と、可動演出が実行されることとに注意させつつも大当りとなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (8) In addition, when the special zone effect is executed, the expectation of a jackpot is higher when the movable effect is executed than when the movable effect is not executed, and when the special zone is controlled to a long control time, the movable effect is more likely to be executed than when the special zone is controlled to a short control time. Therefore, it is possible to heighten the expectation of a jackpot while drawing attention to the time that the special zone effect is continuously executed and the execution of the movable effect, and to increase interest in the game.
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、1回の特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間において特殊ゾーンに制御したが、これに限らない。例えば、連続する複数回の特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間において特殊ゾーンに制御される場合があってもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同じような構成及び同じような制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the first embodiment, the special zone is controlled during a part of the period during which one special game is executed, but this is not limited to the above. For example, the special zone may be controlled during a part of the period during which multiple consecutive special games are executed. In the following description, the same reference numerals are used to designate the same configurations and the same control contents as those in the already described embodiments, and the duplicated description will be omitted or simplified.
図12に示すように、第2実施形態において、符号T21に示すタイミングで、1回目の特別ゲームが実行されており、符号T23に示すタイミングで、2回目の特別ゲームの実行が開始され、符号T26に示すタイミングで、2回目の特別ゲームの実行が終了する。 As shown in FIG. 12, in the second embodiment, the first special game is executed at the timing indicated by the symbol T21, the second special game is executed at the timing indicated by the symbol T23, and the second special game is executed at the timing indicated by the symbol T26.
図12(a)に示すように、この場合、第1実施形態のように、符号T23に示すタイミングで、2回目の特別ゲームの実行が開始された後に、符号T24に示すタイミングで特殊ゾーンに制御され、その2回目の特別ゲームの実行中において、符号T25に示すタイミングで特殊ゾーンが終了してもよい。 As shown in FIG. 12(a), in this case, as in the first embodiment, after the execution of the second special game is started at the timing indicated by reference symbol T23, control is given to the special zone at the timing indicated by reference symbol T24, and during the execution of the second special game, the special zone may end at the timing indicated by reference symbol T25.
図12(b)に示すように、符号T22に示すタイミングで、1回目の特別ゲームの実行中に特殊ゾーンに制御され、その後、2回目の特別ゲームの実行中において、符号T25に示すタイミングで特殊ゾーンが終了してもよい。つまり、1回の特別ゲームが実行される期間の一部の期間において特殊ゾーンに制御される場合と、連続する複数回の特別ゲームが実行される期間の一部の期間において特殊ゾーンに制御される場合とがあってもよい。 As shown in FIG. 12(b), the special zone may be controlled during the execution of the first special game at the timing indicated by reference symbol T22, and then the special zone may end during the execution of the second special game at the timing indicated by reference symbol T25. In other words, there may be cases where the special zone is controlled during a portion of the period during which one special game is executed, and cases where the special zone is controlled during a portion of the period during which multiple consecutive special games are executed.
ここで、図13を参照して、主制御CPU40aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留条件が成立したことを契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される処理であり、第1特別保留数が上限であるときに第1始動口28に遊技球が入球したときには実行されない処理である。 Now, referring to FIG. 13, the look-ahead command setting process executed by the main control CPU 40a will be described. This look-ahead command setting process is a process for setting a look-ahead command as information identified by the result of referencing various random numbers. In addition, the look-ahead command setting process is a process that is executed immediately after the end of the special pattern input process when the hold condition is met, and is not executed when a game ball enters the first starting hole 28 when the first special hold number is at the upper limit.
最初に、図13に示すように、主制御CPU40aは、高ベース状態である場合、低ベース状態であるが第2特別ゲームの保留条件が成立したときなど、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。規制条件が成立している場合、主制御CPU40aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、ステップS102に移行する。 First, as shown in FIG. 13, the main control CPU 40a determines whether or not a regulating condition is met, such as when the base state is high, or when the base state is low but the reserve condition for the second special game is met (step S101). If the regulating condition is met, the main control CPU 40a ends the look-ahead command setting process without executing steps S102 and S103. If the regulating condition is not met, the main control CPU 40a proceeds to step S102.
ステップS102において、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御CPU40aは、参照結果に基づいて、主制御RAM40cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。 In step S102, the main control CPU 40a refers to the various random numbers obtained when the ball enters the first starting hole 28. Then, based on the reference results, the main control CPU 40a sets a look-ahead command in the main control RAM 40c (step S103) and ends the look-ahead command setting process.
より詳しくは、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球を契機として、特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。 More specifically, the main control CPU 40a determines the special reserved number when the ball enters the first starting hole 28. The main control CPU 40a also reads the value of the random number used in the jackpot lottery obtained when the ball enters the first starting hole 28, and determines whether the value matches the jackpot determination value. In particular, the main control CPU 40a determines whether the value of the random number used in the jackpot lottery matches the common jackpot determination value among the jackpot determination values, matches the jackpot determination value dedicated to high probability, or does not match the jackpot determination value. In other words, the main control CPU 40a determines whether the value of the random number used in the jackpot lottery matches the jackpot determination value regardless of whether the state is high probability or not, matches the jackpot determination value only when the state is high probability, or does not match the jackpot determination value regardless of whether the state is high probability or not.
また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄(大当りの種類)を特定する。 In addition, the main control CPU 40a reads the value of the random number for special symbol allocation obtained when the ball enters the first starting hole 28, and determines the jackpot symbol (type of jackpot) in the event of a jackpot based on the read value.
また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなる場合において、リーチ状態が形成される変動パターンとなるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、第1特別保留数及び第2特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定する構成である。 The main control CPU 40a also reads the value of the random number used to determine the variation pattern obtained when the ball enters the first starting hole 28, and, based on the read value, determines whether or not the variation pattern will result in a reach state being formed in the event of a miss. Note that in this embodiment, regardless of the first special reserved number and the second special reserved number, whether or not a reach state will be formed is determined until the execution of the special game begins.
そして、主制御CPU40aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成される変動パターンが決定されるか否かが特定可能なコマンドとなる。 Then, the main control CPU 40a determines a look-ahead command corresponding to the result thus determined. Specifically, the look-ahead command is a command that can determine whether or not a jackpot lottery will be won depending on the current number of special reserved balls, whether or not a high probability state is in place, the type of jackpot that will be won if a jackpot is obtained, and whether or not a fluctuation pattern that will create a reach state will be determined if a jackpot is not obtained.
このように、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球を契機として、その入球に基づく特別ゲームの開始前に、その入球に対応する特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。このような先読みコマンドは、現在の特別保留数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能な情報であり、高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報であるといえる。このように、先読みコマンドが特定情報に、先読みコマンドを生成する主制御CPU40aが特定情報生成手段にそれぞれ相当する。 In this way, the main control CPU 40a, in response to a ball entering the first starting hole 28, generates a look-ahead command that can at least identify whether the special game corresponding to the ball entering will be a jackpot before the start of the special game based on that ball entering. Such a look-ahead command is information that can identify the current number of special reserved balls, whether or not a jackpot will be obtained, the type of jackpot, and whether or not there will be a miss reach fluctuation, and can be said to be information that can identify whether or not the jackpot lottery will be won in a high probability state. In this way, the look-ahead command corresponds to the specific information, and the main control CPU 40a that generates the look-ahead command corresponds to the specific information generating means.
そして、主制御CPU40aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。 Then, the main control CPU 40a sets the generated read-ahead command in the output buffer. Note that in this embodiment, when a read-ahead command is output, a hold command is output before that.
その一方で、副制御CPU41aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから特別保留数を特定し、その特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、先読みコマンドにより、先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。 On the other hand, when a look-ahead command and a hold designation command are input, the sub-control CPU 41a identifies the special hold number from the look-ahead command and stores the look-ahead command in the sub-control RAM 41c corresponding to the special hold number. In particular, the sub-control CPU 41a can identify the input order of the look-ahead commands by the look-ahead commands.
そして、副制御CPU41aは、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力した場合、入力された先読みコマンドに基づいて、変動パターンHP31,HP32が決定されるかを判定する。副制御CPU41aは、変動パターンHP31,HP32が決定されると判定した場合、所定確率で、特殊背景画像を演出表示装置27に表示させる。これにより、副制御CPU41aは、先読みコマンドの入力に基づいて、実行が保留されている特別ゲームにおいて変動パターンHP31,HP32が決定されると判定した場合、連続する複数回の特別ゲームに亘って特殊背景画像を表示させ、特殊ゾーンに制御する。 When a look-ahead command and a hold designation command are input, the sub-control CPU 41a determines whether the variation patterns HP31, HP32 are to be determined based on the input look-ahead command. When the sub-control CPU 41a determines that the variation patterns HP31, HP32 are to be determined, it causes the effect display device 27 to display a special background image with a predetermined probability. As a result, when the sub-control CPU 41a determines that the variation patterns HP31, HP32 are to be determined in the special game whose execution is held based on the input of the look-ahead command, it causes the special background image to be displayed over multiple consecutive special games, and controls the special zone.
本実施形態において、変動パターンHP31,HP32が決定される特別ゲームの実行が保留されているときには、特殊背景画像が表示され、操作有効期間に制御されることはないが、これに限らず、例えば、特殊ゾーンに制御する特別ゲームの実行回数に応じて、操作有効期間に制御されるように構成してもよい。 In this embodiment, when the execution of the special game in which the variation patterns HP31 and HP32 are determined is on hold, a special background image is displayed and is not controlled during the effective operation period, but this is not limited to the above, and for example, the special zone may be configured to be controlled during the effective operation period depending on the number of times the special game is executed.
本実施形態において、変動パターンHP31,HP32を特定可能なゲーム開始コマンドが入力したときにも、第1実施形態と同じように、特殊ゾーンに制御される。つまり、1回の特別ゲームが実行される期間のうち一部で特殊ゾーンに制御される場合と、連続する複数回の特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間で特殊ゾーンに制御される場合とがある。言い換えると、特殊ゾーンに制御される実行条件としては、特殊ゾーン演出の実行により大当り期待度が示される特別ゲームが実行されているときに成立する場合(第1実行条件)と、特殊ゾーン演出の実行により大当り期待度が示される特別ゲームの実行が保留されているときに成立する場合(第2実行条件)とがあるともいえる。 In this embodiment, when a game start command capable of identifying the variation patterns HP31 and HP32 is input, the special zone is controlled in the same manner as in the first embodiment. That is, there are cases where the special zone is controlled for a part of the period during which one special game is executed, and cases where the special zone is controlled for a part of the period during which multiple consecutive special games are executed. In other words, the execution conditions for being controlled to the special zone include a case where the special zone is executed when a special game in which the expectation of a jackpot is indicated by the execution of a special zone presentation is executed (first execution condition), and a case where the special game in which the expectation of a jackpot is indicated by the execution of a special zone presentation is suspended (second execution condition).
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)~(8)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(9)特殊ゾーンに制御される実行条件としては、特殊ゾーン演出の実行により大当り期待度が示される特別ゲームが実行されているときに成立する場合と、特殊ゾーン演出の実行により大当り期待度が示される特別ゲームの実行が保留されているときに成立する場合とがある。このため、特殊ゾーン演出が実行された場合、その特殊ゾーン演出の実行により示される大当り期待度の対象が、実行されている特別ゲームである場合と実行が保留されている特別ゲームである場合とがある。したがって、特殊ゾーン演出の実行により大当り期待度が示される対象となる特別ゲームに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the second embodiment has the following advantages in addition to the advantages (1) to (8) of the first embodiment.
(9) The execution conditions controlled by the special zone may be satisfied when a special game in which the expectation of a big win is indicated by the execution of the special zone effect is being executed, or may be satisfied when the execution of a special game in which the expectation of a big win is indicated by the execution of the special zone effect is being suspended. Therefore, when a special zone effect is executed, the target of the expectation of a big win indicated by the execution of the special zone effect may be the special game being executed, or the special game in which the execution is suspended. Therefore, it is possible to draw attention to the special game in which the expectation of a big win is indicated by the execution of the special zone effect, and to increase interest in the game.
(10)特に、特殊ゾーン演出の実行により大当り期待度が示される対象となる特別ゲームが、実行が保留されている特別ゲームである場合には、複数回の特別ゲームに跨って継続して大当りとなる期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (10) In particular, when the special game for which the probability of a jackpot is indicated by the execution of the special zone presentation is a special game whose execution is on hold, it is possible to heighten the expectation of a jackpot that will continue across multiple special games, thereby increasing interest in the game.
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、変動パターンHP31,HP32が決定された場合に、演出パターンEP3A~EP3Dの何れかが決定されたが、これに限らず、例えば、演出パターンEP3A~EP3Dの少なくとも何れかが決定されなくてもよく、演出パターンEP3A~EP3Dとは別の演出パターンが決定されてもよい。
The above embodiment can be embodied in the following other embodiments (alternative examples).
In the above embodiment, when the variation patterns HP31, HP32 were determined, one of the presentation patterns EP3A to EP3D was determined, but this is not limited to the above. For example, at least one of the presentation patterns EP3A to EP3D may not be determined, and a presentation pattern other than the presentation patterns EP3A to EP3D may be determined.
・上記実施形態において、変動パターンHP31,HP32が、3回の変動サイクルが行われ得る変動パターンであったが、これに限らず、例えば、2回の変動サイクルが行われ得る変動パターンであっても、4回の変動サイクルが行われ得る変動パターンであってもよい。また、例えば、1回の変動サイクルが行われる変動パターンであってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。 - In the above embodiment, the fluctuation patterns HP31 and HP32 are fluctuation patterns in which three fluctuation cycles can be performed, but this is not limited thereto, and may be, for example, a fluctuation pattern in which two fluctuation cycles can be performed, or a fluctuation pattern in which four fluctuation cycles can be performed. Also, for example, a fluctuation pattern in which one fluctuation cycle can be performed. Also, a combination of these may be used.
・上記実施形態において、特殊ゾーンに制御されているときに、演出図柄は、継続の図柄組み合わせで一旦停止表示されずに、演出表示装置27に小さいサイズで変動表示されるが、これに限らず、例えば、演出図柄は、継続の図柄組み合わせで一旦停止表示されてもよい。つまり、特殊ゾーンに制御されているときに擬似連演出が継続されても中止されてもよい。 - In the above embodiment, when controlled by the special zone, the performance symbols are not displayed temporarily in a continuing pattern combination, but are displayed in a small, variable size on the performance display device 27. However, this is not limited to the above, and for example, the performance symbols may be displayed temporarily in a continuing pattern combination. In other words, when controlled by the special zone, the pseudo consecutive performance may be continued or stopped.
・上記実施形態において、特殊ゾーンに制御されたタイミングから所定時間が経過するまでは、特殊ゾーンの種類に関係なく、何れの種類の特殊ゾーンであっても少なくとも同じ特殊背景画像が表示されたが、これに限らない。例えば、特殊ゾーン突入演出や、回数報知演出、同じ演出ブロックに基づく演出などが、何れの種類の特殊ゾーンであっても同じ画像が表示されることにより実行されれば、異なる種類の特殊背景画像が表示されてもよい。 - In the above embodiment, until a predetermined time has elapsed from the timing when the special zone is controlled, at least the same special background image is displayed regardless of the type of special zone, but this is not limited to this. For example, if a special zone entry effect, a count notification effect, an effect based on the same effect block, etc. are executed by displaying the same image regardless of the type of special zone, different types of special background images may be displayed.
・上記実施形態において、演出ブロックEB1,EB2,EB3,EB4A,EB4B,EB5のそれぞれで、同じ演出態様で演出が実行されたが、これに限らず、例えば、演出ブロックのそれぞれで、異なる演出態様で演出が実行されてもよい。この場合、例えば、大当り期待度が低い演出態様と大当り期待度が高い演出態様とがあってもよい。また、例えば、次の演出ブロックがある期待度が低い演出態様と次の演出ブロックがある期待度が高い演出態様とがあってもよい。また、例えば、次の演出ブロックの大当り期待度が低い演出態様と次の演出ブロックの大当り期待度が高い演出態様とがあってもよい。また、これらの組み合わせがあってもよい。 - In the above embodiment, the same presentation mode is executed in each of the presentation blocks EB1, EB2, EB3, EB4A, EB4B, and EB5, but this is not limited thereto, and for example, each presentation block may be executed in a different presentation mode. In this case, for example, there may be a presentation mode with a low expectation of a jackpot and a presentation mode with a high expectation of a jackpot. Also, for example, there may be a presentation mode with a low expectation of the next presentation block and a presentation mode with a high expectation of the next presentation block. Also, for example, there may be a presentation mode with a low expectation of a jackpot for the next presentation block and a presentation mode with a high expectation of a jackpot for the next presentation block. Also, combinations of these may be used.
・上記実施形態において、例えば、次の演出ブロックがあるか否かが示唆された後に、次の演出ブロックがあるか否かが特定可能な演出態様で演出が実行される演出ブロック(所謂、「継続示唆演出ブロック」)があってもよい。 - In the above embodiment, for example, there may be a presentation block (a so-called "continuation suggestion presentation block") in which, after it is suggested whether or not there is a next presentation block, a presentation is executed in a presentation manner in which it is possible to identify whether or not there is a next presentation block.
・上記実施形態において、例えば、操作有効期間に制御される操作有効制御回数について、数字画像が表示されなくても、操作有効制御回数を示す画像の数により、操作有効制御回数を特定可能に表示してもよい。 - In the above embodiment, for example, even if a numeric image is not displayed for the number of effective operation controls controlled during the effective operation period, the number of effective operation controls may be displayed in a manner that makes it possible to identify the number of images indicating the number of effective operation controls.
・上記実施形態において、例えば、1回の特殊ゾーンでの合計の操作有効制御回数と、1回の特殊ゾーンでの現在の操作有効制御回数とが特定可能であったが、これに限らない。例えば、1回の特殊ゾーンでの残りの操作有効制御回数が特定可能であってもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。 - In the above embodiment, for example, it was possible to identify the total number of effective operation controls in one special zone and the current number of effective operation controls in one special zone, but this is not limited to this. For example, it may be possible to identify the remaining number of effective operation controls in one special zone. Also, for example, it may be a combination of these.
・上記実施形態において、操作有効制御回数を特定可能な画像が表示されたが、これに限らず、例えば、「3回+α」など、最低限の操作有効制御回数を特定可能な画像が表示されてもよい。また、例えば、「最大6回」など、上限の操作有効制御回数を特定可能な画像が表示されてもよい。 - In the above embodiment, an image that allows the number of effective control operations to be specified is displayed, but this is not limited thereto. For example, an image that allows the minimum number of effective control operations to be specified, such as "3 times + α", may be displayed. Also, an image that allows the maximum number of effective control operations to be specified, such as "maximum 6 times", may be displayed.
・上記実施形態において、ポイントが加算されることにより大当り期待度が特定可能となったが、これに限らず、例えば、ポイントが減算されることにより大当り期待度が特定可能となってもよい。つまり、操作ボタン19の操作に応じて、大当り期待度が高くなるポイントに変化可能であればよく、また、例えば、大当り期待度が低くなるポイントに変化する場合があってもよい。 - In the above embodiment, the probability of a jackpot can be determined by adding points, but this is not limited to the above, and for example, the probability of a jackpot can be determined by subtracting points. In other words, it is sufficient that the points can be changed to a higher probability of a jackpot in response to the operation of the operation button 19, and there may also be cases where the points are changed to a lower probability of a jackpot, for example.
・上記実施形態において、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて条件が成立すると、加算するポイントを一度に表示させたが、これに限らない。例えば、連打操作が行われることにより、連打操作のうち一回の操作に応じて加算するポイントを表示させることにより、加算するポイントを複数段階で表示させてもよい。また、例えば、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも多くの段階数でポイントが加算可能であってもよい。 - In the above embodiment, when the conditions are met in response to the operation of the operation button 19 during the valid operation period, the points to be added are displayed all at once, but this is not limited to this. For example, when a rapid-fire operation is performed, the points to be added may be displayed in multiple stages by displaying the points to be added in response to one operation of the rapid-fire operation. Also, for example, when controlled to a special zone with a long control time, points may be able to be added in more stages than when controlled to a special zone with a short control time.
・上記実施形態において、例えば、複数の操作手段を備え、複数の操作手段のうち何れかを操作することを促す画像が表示されることにより、複数の操作態様が報知されてもよい。また、例えば、十字ボタンの操作順序など、複数の操作手段の組み合わせが複数の操作態様として報知されてもよい。 In the above embodiment, for example, a plurality of operation means may be provided, and a plurality of operation modes may be notified by displaying an image that prompts the user to operate one of the plurality of operation means. Also, for example, a combination of a plurality of operation means, such as the operation sequence of a cross button, may be notified as a plurality of operation modes.
・上記実施形態において、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて、予め定められたポイントが加算されたが、これに限らない。例えば、予め定められた下限のポイントが加算され、下限のポイント以上のポイントが加算されてもよい。また、例えば、予め定められた上限のポイントが加算され、上限のポイントが加算されるまで複数段階に分けてポイントが加算されてもよい。 - In the above embodiment, predetermined points are added in response to the operation of the operation button 19 during the valid operation period, but this is not limited to the above. For example, a predetermined lower limit of points may be added, and points equal to or greater than the lower limit may be added. Also, for example, a predetermined upper limit of points may be added, and points may be added in multiple stages until the upper limit of points is added.
・上記実施形態において、例えば、操作ボタン19の操作に関係なく、時間の経過に応じてポイントが加算されるように構成されてもよい。
・上記実施形態において、特殊ゾーンの種類によって、特殊ゾーンに制御されるタイミング(突入タイミング)を異ならせたが、これに限らず、例えば、特殊ゾーンが終了するタイミングを異ならせてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
In the above embodiment, for example, points may be added in accordance with the passage of time regardless of the operation of the operation button 19 .
In the above embodiment, the timing at which the special zone is controlled (entry timing) is varied depending on the type of special zone, but this is not limited to the above. For example, the timing at which the special zone ends may be varied, or a combination of these may be used.
・上記実施形態において、決定される演出パターンの種類や、参照する制御コマンドの種類により、特殊ゾーンに制御する実行条件を異ならせたが、これに限らず、例えば、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンの種類により、特殊ゾーンに制御する実行条件を異ならせてもよい。具体的な一例としては、2回の変動サイクルが行われ得る変動パターンが決定された場合に、特殊ゾーンパターンZP1,ZP2が決定される一方で、3回の変動サイクルが行われ得る変動パターンが決定された場合に、特殊ゾーンパターンZP2,ZP3が決定されてもよい。 - In the above embodiment, the execution conditions for controlling the special zone are varied depending on the type of presentation pattern determined and the type of control command referenced, but this is not limited thereto, and for example, the execution conditions for controlling the special zone may be varied depending on the type of fluctuation pattern that can be identified from the game start command. As a specific example, when a fluctuation pattern in which two fluctuation cycles may occur is determined, special zone patterns ZP1 and ZP2 may be determined, while when a fluctuation pattern in which three fluctuation cycles may occur is determined, special zone patterns ZP2 and ZP3 may be determined.
・上記実施形態において、特殊ゾーンに制御される残り時間を特定可能な画像が演出表示装置27に表示されず、特殊ゾーンに制御される残り時間が特定不能であったが、これに限らず、例えば、特殊ゾーンに制御される残り時間が計数されており、残り時間を特定可能な画像が演出表示装置27に表示されてもよい。 - In the above embodiment, an image that allows the remaining time controlled by the special zone to be identified was not displayed on the performance display device 27, and the remaining time controlled by the special zone could not be identified, but this is not limited thereto. For example, the remaining time controlled by the special zone may be counted, and an image that allows the remaining time to be identified may be displayed on the performance display device 27.
・上記実施形態において、複数種類の演出モードの何れかに制御されるように構成されており、複数種類の演出モードに対応する通常背景画像が表示される場合において、特定の演出モードに制御されているときに特殊ゾーンに制御されてもよい。具体的には、低ベース状態の演出モードのうち、高ベース状態から低ベース状態に制御された後に所定回数の特別ゲームに跨って制御される演出モードにおいて、特殊ゾーンに制御されるように構成してもよい。 - In the above embodiment, the display is configured to be controlled to one of a plurality of presentation modes, and when a normal background image corresponding to the plurality of presentation modes is displayed, the display may be controlled to a special zone when controlled to a specific presentation mode. Specifically, the display may be configured to be controlled to a special zone in a presentation mode in which the display is controlled across a predetermined number of special games after being controlled from a high base state to a low base state, among the low base state presentation modes.
・上記実施形態において、低ベース状態で特殊ゾーンに制御されたが、これに限らず、例えば、高ベース状態で特殊ゾーンに制御されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。 - In the above embodiment, the special zone is controlled in a low base state, but this is not limited thereto. For example, the special zone may be controlled in a high base state, or a combination of these may be used.
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。 - In the above embodiment, for example, after the end of a jackpot game, a high probability state may be provided until a predetermined number of special games (e.g., 100 times) have been played.
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。 ・In the above embodiment, whether the state is controlled to a high probability state or a low probability state after the end of the jackpot game is determined based on the type of jackpot, but this is not limited to the above. For example, when the game ball that entered the large prize opening 31 during the jackpot game passes through the special passing area, the state is controlled to a high probability state after the end of the jackpot game, while when the game ball that entered the large prize opening 31 during the jackpot game does not pass through the special passing area, the state is controlled to a low probability state after the end of the jackpot game. Also, for example, there may be a jackpot in which the game ball that entered the large prize opening 31 is likely to pass through the special passing area, and a jackpot in which the game ball that entered the large prize opening 31 is unlikely to pass through the special passing area. In this case, a distribution member that distributes the game balls that entered the large prize opening 31 is provided, and the distribution mode of the distribution member is determined based on the type of jackpot. The probability that a game ball that enters the big prize opening 31 will pass through the special passing area may be controlled to vary depending on the distribution mode of the distribution member.
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。 - In the above embodiment, a probability state and a base state are adopted as the game state, but this is not limited thereto. For example, a base state may be adopted as the game state without adopting a probability state. Also, for example, a probability state may be adopted as the game state without adopting a base state.
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
In the above embodiment, for example, there may be a type of jackpot that results in a low base state after the jackpot game ends.
In the above embodiment, for example, there may be both a big win and a small win.
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。 - In the above embodiment, the second special game is executed with priority over the first special game, but this is not limited to the above, and for example, the first special game may be executed with priority over the second special game. Also, for example, the games may be executed in the order in which the game balls enter the first starting hole 28 and the second starting hole 29, and for example, the first special game and the second special game may be able to be executed simultaneously. Also, for example, there may be only one type of special game, and either the first special game or the second special game may be executed.
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。 - In the above embodiment, the main control board 40 and the sub-control board 41 are arranged and equipped with various functions, but this is not limited to the above, and for example, the functions of one board may be equipped as functions of the other board. Also, a means for controlling the performance display device 27 may be provided separately. Also, this is not limited to these two types of boards, and for example, they may be configured as an integrated board, or three or more types of boards. As a specific example, the functions of the sub-control board 41 may be divided into an overall control board that performs overall control related to the performance, and a display control board that performs control related to the display of images.
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。 - In the above embodiment, the type of jackpot (jackpot game) was specified by the pattern command, but the type of jackpot may also be specified by the game start command or other dedicated control command.
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。 - In the above embodiment, various random number information related to the special game may be stored in a memory area provided according to the special reserved number. In this case, each time a special game is executed, the random number information may be shifted and stored in a memory area from which the special reserved number has been subtracted by "1."
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。 - In the above embodiment, for example, the gaming machine may be one in which the special variable member 32 operates to the open state by a predetermined lottery, and a jackpot game is awarded when a gaming ball that has entered the large prize entrance 31 passes through a specific passing area (a so-called "type 2 gaming machine"). Also, for example, the gaming machine may be one in which a jackpot game is started when a gaming ball enters a specified ball entrance (a so-called type 3 gaming machine). Also, for example, a high probability state does not have to be awarded.
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について記載する。
図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に大当り遊技が付与される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段により実行される演出には、1回の図柄変動ゲームが実行される期間のうち一部の特定期間において実行される特定演出があり、前記特定期間には、第1特定期間と、前記第1特定期間よりも制御時間が長い第2特定期間とがあり、前記特定演出は、前記第1特定期間において実行される場合と前記第2特定期間において実行される場合とがあり、前記第1特定期間において実行される場合に前記第1特定期間に制御されてから所定時間が経過するまでと、前記第2特定期間において実行される場合に前記第2特定期間に制御されてから前記所定時間が経過するまでとで同じ特定画像を表示する演出であり、前記第2特定期間において実行される場合には、前記第1特定期間において実行される場合よりも大当り期待度が高い演出であり、前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間に制御される操作有効制御回数を特定可能な画像を表示する演出であり、前記第2特定期間において実行される場合には、前記第1特定期間において実行される場合よりも前記操作有効制御回数が大きくなり易い演出であり、前記特定演出は、前記操作有効制御回数を特定可能な画像を表示する演出に加えて、大当り期待度を示す画像を変化可能に表示する演出であり、前記第2特定期間において実行される場合には、前記第1特定期間において実行される場合よりも大当り期待度が高い画像に変化し易い演出であり、前記特定演出が実行されているときに擬似連演出を実行可能であり、前記擬似連演出は、前記1回の図柄変動ゲーム中に複数回の単位演出を実行可能な演出であり、前記特定演出が前記第2特定期間において実行される場合のほうが、前記特定演出が前記第1特定期間において実行される場合よりも、前記特定演出が実行されているときに行われる前記擬似連演出において前記単位演出が継続して実行される回数が大きく、前記特定演出が実行されているときに行われる前記擬似連演出において前記単位演出が継続して実行される場合には、前記単位演出が継続して実行されることを特定可能な演出が実行される遊技機。
Next, the technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and other examples will be described.
In a gaming machine in which a jackpot game is awarded after a jackpot display result is displayed in a symbol variation game, the gaming machine is provided with an operation means operable by a player, and an effect execution means for executing an effect, the effect executed by the effect execution means includes a specific effect executed in a specific period during a period during which one symbol variation game is executed, the specific period includes a first specific period and a second specific period having a control time longer than the first specific period, the specific effect may be executed in the first specific period or in the second specific period, the specific effect is an effect that displays the same specific image when executed in the first specific period until a predetermined time has elapsed since control in the first specific period and when executed in the second specific period until the predetermined time has elapsed since control in the second specific period, the specific effect is an effect that displays a higher jackpot expectation rate when executed in the second specific period than when executed in the first specific period, and an effect that displays an image that allows a specific number of operation effective control times controlled during an operation effective period during which operation of the operation means is effective, a gaming machine which executes a presentation in which, when executed in a second specific period, the number of effective operation controls is likely to be greater than when executed in the first specific period, and the specific presentation is a presentation which, in addition to displaying an image which allows the number of effective operation controls to be specified, variably displays an image which indicates the likelihood of a jackpot, and, when executed in the second specific period, is more likely to change to an image which has a higher likelihood of a jackpot than when executed in the first specific period, and which is capable of executing a pseudo-consecutive presentation when the specific presentation is being executed, and the pseudo-consecutive presentation is a presentation which allows multiple unit presentations to be executed during one pattern variation game, and, when the specific presentation is executed in the second specific period, the number of times which the unit presentation is continuously executed in the pseudo-consecutive presentation which is executed when the specific presentation is being executed is greater than when the specific presentation is executed in the first specific period, and, when the unit presentation is continuously executed in the pseudo-consecutive presentation which is executed when the specific presentation is being executed, a presentation which allows for specification that the unit presentation will be continuously executed.
A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、A3…第1演出アクチュエータ、A4…第2演出アクチュエータ、KL…左可動体(可動演出手段)、KR…右可動体(可動演出手段)、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、19…操作ボタン(操作手段)、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置(演出実行手段)、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、31…大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、34…一般入賞口、40…主制御基板、40a…主制御CPU(変動パターン決定手段)、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副制御基板、41a…副制御CPU、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。 A1...normal actuator, A2...special actuator, A3...first performance actuator, A4...second performance actuator, KL...left movable body (movable performance means), KR...right movable body (movable performance means), SE1...first start sensor, SE2...second start sensor, SE3...special winning sensor, SE4...gate sensor, SE5...general winning sensor, 10...pachinko game machine, 17...decorative lamp, 18...speaker, 19...operation button (operation means), 20...game board, 21...game area , 22a...first special symbol display section, 22b...second special symbol display section, 27...performance display device (performance execution means), 28...first start opening, 29...second start opening, 30...normal variable member, 31...big prize opening, 32...special variable member, 33...gate, 34...general prize opening, 40...main control board, 40a...main control CPU (variation pattern determination means), 40b...main control ROM, 40c...main control RAM, 41...sub-control board, 41a...sub-control CPU, 41b...sub-control ROM, 41c...sub-control RAM.
Claims (1)
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段により実行される演出には、1回の図柄変動ゲームが実行される期間のうち一部の特定期間において実行される特定演出と、前記特定演出が開始されるときに実行可能な特別演出と、があり、
前記特定期間には、第1特定期間と、前記第1特定期間よりも制御時間が長い第2特定期間とがあり、
前記特定演出は、前記第1特定期間において実行される場合と前記第2特定期間において実行される場合とがあり、前記第1特定期間において実行される場合に前記第1特定期間に制御されてから所定時間が経過するまでと、前記第2特定期間において実行される場合に前記第2特定期間に制御されてから前記所定時間が経過するまでとで異なる特定画像を表示可能な演出であり、前記第2特定期間において実行される場合には、前記第1特定期間において実行される場合よりも大当り期待度が高い演出であり、
前記特別演出は、前記特定演出が前記第1特定期間において実行される場合と前記第2特定期間において実行される場合とで同じ特別画像を表示する演出であり、
前記特定演出は、大当り期待度を示す画像を変化可能に表示する演出であり、前記第2特定期間において実行される場合には、前記第1特定期間において実行される場合よりも大当り期待度が高い画像に変化し易い演出であり、
前記特定演出が実行されているときに擬似連演出を実行可能であり、
前記擬似連演出は、前記1回の図柄変動ゲーム中に複数回の単位演出を実行可能な演出であり、
前記特定演出が前記第2特定期間において実行される場合のほうが、前記特定演出が前記第1特定期間において実行される場合よりも、前記特定演出が実行されているときに行われる前記擬似連演出において前記単位演出が継続して実行される回数が大きく、
前記特定演出が実行されているときに行われる前記擬似連演出において前記単位演出が継続して実行される場合には、前記単位演出が継続して実行されることを特定可能な演出が実行され、
前記単位演出が継続して実行されることを特定可能な演出は、継続の図柄組み合わせが一旦停止表示される演出であり、
前記特定演出は、前記1回の図柄変動ゲーム中における連続する複数回の前記単位演出の実行中に実行される場合があり、
前記1回の図柄変動ゲームの実行中に連続する複数回の前記単位演出が実行される場合において、連続する複数回の前記単位演出のうち、最先に実行される前記単位演出の実行中及び最先に実行される前記単位演出よりも後に実行される前記単位演出の実行中に前記特定演出が実行される場合と、連続する複数回の前記単位演出のうち、最先に実行される前記単位演出の実行中に前記特定演出が実行されず、且つ、最先に実行される前記単位演出よりも後に実行される前記単位演出の実行中に前記特定演出が実行される場合とがあり、
前記1回の図柄変動ゲームの実行中に連続する複数回の前記単位演出が実行される場合において、連続する複数回の前記単位演出に跨がって前記特定演出を実行可能であり、
前記特定演出中に表示される前記大当り期待度を示す画像は、連続する複数回の前記単位演出に跨がって変化して表示される可能性があるが、
前記特定演出中に表示される前記特定画像は、連続する複数回の前記単位演出に跨がっても変化せずに表示される遊技機。 In a gaming machine in which a jackpot game is awarded after a jackpot display result is displayed in a symbol variation game,
A performance execution means for executing a performance is provided,
The effects executed by the effect execution means include specific effects executed during a specific period during which one symbol variation game is executed, and special effects that can be executed when the specific effects are started.
The specific period includes a first specific period and a second specific period having a control time longer than that of the first specific period,
The specific effect may be executed in the first specific period or in the second specific period, and when executed in the first specific period, different specific images may be displayed from when the specific effect is controlled in the first specific period until a predetermined time has elapsed, and when executed in the second specific period, different specific images may be displayed from when the specific effect is controlled in the second specific period until the predetermined time has elapsed, and when executed in the second specific period, the specific effect has a higher probability of winning than when the specific effect is executed in the first specific period.
The special effect is an effect that displays the same special image when the specific effect is executed in the first specific period and when the specific effect is executed in the second specific period,
The specific effect is an effect that changes an image showing a probability of winning, and when the specific effect is executed in the second specific period, the image is more likely to change to an image showing a higher probability of winning than when the specific effect is executed in the first specific period.
When the specific performance is being executed, a pseudo consecutive performance can be executed,
The pseudo consecutive performance is a performance in which a plurality of unit performances can be executed during one symbol variation game,
When the specific performance is executed in the second specific period, the number of times that the unit performance is executed continuously in the pseudo consecutive performance that is executed while the specific performance is being executed is greater than the number of times that the specific performance is executed in the first specific period;
When the unit performance is continuously executed in the pseudo consecutive performance performed when the specific performance is being executed, a performance that can specify that the unit performance is continuously executed is executed,
The effect that can specify that the unit effect will be continuously executed is an effect in which the symbol combination of the continuation is temporarily stopped and displayed,
The specific performance may be executed during the execution of a plurality of consecutive unit performances during the single symbol variation game,
In the case where the unit performance is executed multiple times in succession during the execution of the single pattern variation game, there are cases where the specific performance is executed during the execution of the unit performance executed first among the multiple successive unit performances and during the execution of the unit performance executed after the unit performance executed first, and cases where the specific performance is not executed during the execution of the unit performance executed first among the multiple successive unit performances, and the specific performance is executed during the execution of the unit performance executed after the unit performance executed first,
When the unit performance is executed multiple times in succession during the execution of the one symbol variation game, the specific performance can be executed across the multiple consecutive unit performances ,
The image showing the jackpot expectation displayed during the specific performance may be displayed in a changing manner across multiple consecutive unit performances.
The specific image displayed during the specific performance remains unchanged even over a plurality of consecutive unit performances .
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