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JP7703836B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a play area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the play area based on a launch operation by the player. When a game ball launched from the game ball launching means enters a ball entry section provided in the play area, the player is given a privilege, such as the payment of a predetermined number of game balls (see, for example, Patent Document 1).

特開2002-78904号公報JP 2002-78904 A

上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。 In the above-mentioned types of gaming machines, there is still room for improvement in their configuration in order to increase the attention paid to the game.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることのできる遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can effectively increase attention to the game.

本発明は、
遊技領域が形成されている遊技盤と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段と、
前記遊技領域に設けられた所定入球手段へ遊技球が入球した場合に特別情報を取得することが可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報に基づいて、遊技状態を、所定遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させることの判定を行うことが可能な判定手段と、
前記判定手段による判定に基づいて所定の報知手段にて遊技回用動作を行い、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されるように当該所定の報知手段を制御することが可能な手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態に移行させることが可能な手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な第1状態と、当該第1状態よりも遊技球が入球しにくい第2状態とに切替可能な可変入球手段と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球手段の前記第1状態と前記第2状態との切替制御を実行可能な手段と、
を備える遊技機であって、
前記所定遊技状態において前記判定手段による判定が行われる場合の遊技状況として、第1遊技状況と、当該第1遊技状況よりも遊技者に有利となり得る第2遊技状況と、前記第1遊技状況よりも遊技者に有利となり得る遊技状況であって前記第2遊技状況よりも遊技者に不利となり得る第3遊技状況と、を構成可能であり、
前記第2遊技状況において所定条件の成立から他遊技状況となるまでの期間が、前記第3遊技状況において特定条件の成立から他遊技状況となるまでの期間よりも短くなることが可能に構成されており、
前記第2遊技状況から前記第3遊技状況となることが可能な構成であって、
前記第3遊技状況から前記第2遊技状況となることが可能な構成であることを特徴とする。
The present invention relates to
A game board on which a game area is formed;
A game ball launching means capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A special information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters a predetermined ball entry means provided in the game area;
a determining means for determining whether to transition a game state from a predetermined game state to a special game state that is advantageous to a player, based on the special information acquired by the special information acquiring means;
A means for controlling a predetermined notification means to perform a game operation based on the judgment by the judgment means, and to end the game operation as a notification result corresponding to the result of the judgment;
A means for transitioning to the special game state based on a result of the determination by the determination means;
A variable ball entry means that can be switched between a first state in which a game ball flowing down the game area can enter the game area and a second state in which it is more difficult for the game ball to enter the game area than in the first state;
A means for executing switching control between the first state and the second state of the variable ball entry means when the special game state is entered;
A gaming machine comprising:
As game situations when the determination is made by the determination means in the predetermined game state, a first game situation, a second game situation which may be more advantageous to the player than the first game situation, and a third game situation which may be more advantageous to the player than the first game situation and may be more disadvantageous to the player than the second game situation can be configured;
A period from the establishment of a predetermined condition in the second gaming state to the change to another gaming state is configured to be shorter than a period from the establishment of a specific condition in the third gaming state to the change to another gaming state ,
A configuration in which the second gaming state can be changed to the third gaming state,
The present invention is characterized in that the configuration allows the third gaming status to change to the second gaming status .

本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 The present invention can effectively increase attention to the game.

第1の実施の形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。1 is a perspective view showing a pachinko machine according to a first embodiment. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。1 is an exploded perspective view showing the main components of a pachinko machine. FIG. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。1 is an exploded perspective view showing the main components of a pachinko machine. FIG. (a)遊技盤の構成を示す正面図、(b)主表示ユニットの正面図である。FIG. 2A is a front view showing the configuration of the game board, and FIG. 2B is a front view of the main display unit. 可変入賞ユニットの正面図である。A front view of the variable winning unit. (a)第1可変入賞装置の正面斜視図、(b)第1可変入賞装置に係る通路構造を示す概略図である。(a) A front oblique view of the first variable winning device, (b) a schematic diagram showing the passage structure related to the first variable winning device. 可変入賞ユニットにおける流路を示す概略図である。A schematic diagram showing the flow path in a variable winning unit. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための概略図である。1 is a schematic diagram for explaining the contents of various counters used in lotteries, etc. 第1作動口用の当否テーブルを示す概略図である。13 is a schematic diagram showing a hit/miss table for the first operating port. FIG. 第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。A schematic diagram showing a hit/miss table for the second operating port. (a)第1作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の振分テーブルを示す概略図である。1A is a schematic diagram showing a distribution table for a first operating port, and FIG. 1B is a schematic diagram showing a distribution table for a second operating port. 当たり種別と各種モードとの関係を示す概略図である。A schematic diagram showing the relationship between hit types and various modes. 高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの関係を示す概略図である。11 is a schematic diagram showing the relationship between a high frequency winning mode and a low frequency winning mode. FIG. 主制御装置のMPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU of the main control device. 主制御装置のMPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing executed by the MPU of the main control device. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. 第1作動口用制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a control process for a first operating port. 第1作動口用変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process for the first operating port. 第2作動口用制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a control process for a second operating port. 第2作動口用変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the fluctuation start process for the second operating port. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. 第1開閉処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a first opening and closing process. 第2開閉処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second opening and closing process. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process when an opening/closing execution mode is ended. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for electric utility support. サポートモード毎の変動表示時間及び確定表示時間を比較した概略図である。13 is a schematic diagram comparing the variable display time and fixed display time for each support mode. 電役開閉処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an electric utility switching process. 作動口用の変動表示時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display time setting process for an operating port. 遊技状態毎の変動表示時間及び確定表示時間の違いを示す概略図である。13 is a schematic diagram showing the differences in variable display time and fixed display time for each game state. FIG. 遊技状態毎の変動表示時間及び確定表示時間の違いを示す概略図である。13 is a schematic diagram showing the differences in variable display time and fixed display time for each game state. FIG. 遊技状態毎の変動表示時間及び確定表示時間の違いを示す概略図である。13 is a schematic diagram showing the differences in variable display time and fixed display time for each game state. FIG. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the relationship between each game state. 各遊技状態を対比した概略図である。FIG. 11 is a schematic diagram comparing each game state. 遊技進行に伴う持ち球の変化を示す概略図である。1 is a schematic diagram showing the change in balls held as the game progresses. 第2の実施の形態における作動口用の振分テーブルを示す概略図である。13 is a schematic diagram showing a distribution table for operating ports in the second embodiment. FIG. 第1可変入賞装置の概略図である。A schematic diagram of the first variable winning device. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the relationship between each game state. 第3の実施の形態における作動口用の振分テーブルを示す概略図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing a distribution table for operating ports in the third embodiment. 大当たり結果対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。A schematic diagram showing a variable display time table corresponding to a jackpot result. 遊技進行に伴う持ち球の変化を示す概略図である。1 is a schematic diagram showing the change in balls held as the game progresses. 第4の実施の形態における作動口用の振分テーブルを示す概略図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing a distribution table for operating ports in the fourth embodiment. 第3通常遊技状態用の変動表示時間テーブルを示す概略図である。A schematic diagram showing a variable display time table for the third normal game state. 変動表示時間と特別遊技状態への移行契機との関係を示す概略図である。A schematic diagram showing the relationship between the variable display time and the trigger for transition to a special game state. 第3通常遊技状態用の設定処理の変形例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a modified example of the setting process for the third normal gaming state. 第5の実施の形態における各遊技状態の関係を示すブロック図である。A block diagram showing the relationship between each game state in the fifth embodiment.

<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10を正面側から見た斜視図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。
First Embodiment
A first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Figure 1 is a perspective view of a pachinko machine 10 seen from the front side, and Figures 2 and 3 are perspective views showing the main components of the pachinko machine 10 in an expanded form. Note that, for the sake of convenience, the components within the play area PE of the pachinko machine 10 are omitted in Figure 2.

図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とを有している。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a main machine part 12 attached to the outer frame 11.

外枠11は板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 The outer frame 11 is made of plate material connected on all four sides, forming a rectangular frame. The pachinko machine 10 is installed in the game hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island equipment. Note that the outer frame 11 is not a required component of the pachinko machine 10, and the outer frame 11 may be attached to the island equipment of the game hall.

遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図2及び図3参照)。 The gaming machine main section 12 is supported by the outer frame 11 in a state in which it can be opened and closed. Specifically, an upper support bracket 17 is fixed to the connection between the upper frame section and the left frame section of the outer frame 11, and a lower support bracket 18 is provided at the connection between the lower frame section and the left frame section of the outer frame 11. The upper support bracket 17 and the lower support bracket 18 form a support mechanism, which allows the gaming machine main section 12 to rotate forward of the pachinko machine 10 with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11 (see Figures 2 and 3).

図2に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in FIG. 2, the gaming machine main part 12 includes an inner frame 13 as a base body, a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 disposed behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main part 12 is supported rotatably relative to the outer frame 11. In detail, the inner frame 13 can be rotated forward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている(図3参照)。 The front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and can be rotated forward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front. The back pack unit 15 is rotatably supported by the inner frame 13, and can be rotated backward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front (see Figure 3).

(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図2に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the front door frame 14 will be described. As shown in Fig. 2, the front door frame 14 is mainly composed of a synthetic resin frame body 20 having an outer shape substantially identical to that of the outer frame 11, and covers substantially the entire front area of the inner frame 13. A substantially elliptical window section 21 is formed in the center of the frame body 20 so that substantially the entire area of the play area PE described below can be viewed from the front, and the window section 21 is blocked from the rear side of the front door frame 14 by a glass unit 22.

ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。 The glass unit 22 comprises a plurality of transparent glass panels 23 and a glass holder that holds the glass panels 23. The glass holder is formed with a partition that separates the holding area of the glass panels 23 into front and rear, and both glass panels 23 face each other from the front and rear with the partition in between. In other words, by ensuring a predetermined gap between both glass panels 23, interference between the glass panels 23 is avoided, and the playing area PE is doubly covered by the glass panels 23 from the front side of the pachinko machine 10.

なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上の観点から、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。 It is not necessary to unitize both glass panels 23 using a glass holder, and each glass panel 23 may be attached individually to the frame body 20. Furthermore, the number of glass panels is arbitrary, and may be one, or three or more. However, from the viewpoint of improving safety and crime prevention, it is preferable to employ multiple glass panels and have each glass panel face each other at a specified gap from the front to the back. Incidentally, it is also possible to employ a panel member made of a transparent synthetic resin instead of the glass panels.

図1に示すように、ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部26が設けられている。環状電飾部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部26の中央であってパチンコ機10の最上部には所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右側方には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部29が設けられている。 As shown in FIG. 1, various light emitting means such as lamps are provided around the glass unit 22 (specifically, the window section 21). For example, a circular illumination section 26 incorporating a light emitting means such as an LED is provided along the periphery of the window section 21. The circular illumination section 26 lights up or blinks in response to changes in the game state, such as when a jackpot is hit or a predetermined reach is reached. In addition, an error display lamp section 27 that lights up in the event of a predetermined error is provided at the center of the circular illumination section 26 and at the top of the pachinko machine 10, and prize ball lamp sections 28 that light up while prize balls are being paid out are provided on the left and right sides of the error display lamp section 27. In addition, speaker sections 29 that output sound effects according to the game state are provided close to the left and right prize ball lamp sections 28.

前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。 Below the window 21 in the front door frame 14 (frame body 20), an upper bulge 31 and a lower bulge 32 that bulge toward the front are arranged side by side. An upper tray 33 that opens upward is provided inside the upper bulge 31, and a lower tray 34 that also opens upward is provided inside the lower bulge 32. The upper tray 33 has the function of temporarily storing game balls paid out from the payout device described below, and guiding them to the game ball launching mechanism described below while aligning them in a row. The lower tray 34 also has the function of storing surplus game balls in the upper tray 33.

下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。 A game ball launching handle 41 is provided to the right of the lower bulge 32 so as to protrude forward. When the game ball launching handle 41 is operated, a game ball is launched from the game ball launching mechanism described below.

前扉枠14の背面には、図2に示すように、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有している。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれることとなる。 As shown in FIG. 2, a passage forming unit 45 is attached to the back of the front door frame 14. The passage forming unit 45 is molded from synthetic resin and has a front door side upper tray passage that leads to the upper tray 33 and a front door side lower tray passage that leads to the lower tray 34. In the passage forming unit 45, a receiving portion that protrudes rearward and opens upward is formed at the upper corner, and the receiving portion is divided into left and right by a partition wall to define an entrance portion of the front door side upper tray passage and an entrance portion of the front door side lower tray passage. Game balls that enter the front door side upper tray passage are guided to the upper tray 33, and game balls that enter the front door side lower tray passage are guided to the lower tray 34.

前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。また、前扉枠14の背面における回動先端側には、図2に示すように、後方に延びる鉤金具49が上下方向に複数並設されている。これら鉤金具49は内枠13に対する施錠機構を構成する。 The front door frame 14 has protruding shafts at its upper and lower ends on the rear side of the pivot base end. These protruding shafts form an assembly mechanism for the inner frame 13. In addition, as shown in FIG. 2, a plurality of hooks 49 extending rearward are arranged in parallel in the vertical direction on the rear side of the front door frame 14 on the pivot tip end side. These hooks 49 form a locking mechanism for the inner frame 13.

(内枠13)
次に、図2及び図3に基づき内枠13について詳細に説明する。内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす樹脂ベース50を主体に構成されている。樹脂ベース50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、樹脂ベース50は外枠11の上側枠部に寄せて配置され、外枠11の下側枠部と樹脂ベース50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、樹脂ベース50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では樹脂ベース50が幕板の上に載ることとなる。
(Inner frame 13)
Next, the inner frame 13 will be described in detail with reference to Fig. 2 and Fig. 3. The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 50 having an outer shape of a substantially rectangular shape similar to that of the outer frame 11. The height dimension of the resin base 50 is set to be slightly smaller than the height dimension of the outer frame 11. The resin base 50 is disposed close to the upper frame portion of the outer frame 11, and a slight gap is formed between the lower frame portion of the outer frame 11 and the resin base 50. A fascia is attached to the outer frame 11 so as to close this gap. The fascia is disposed below the resin base 50 (specifically, its lower end portion), and when the inner frame 13 is closed to the outer frame 11, the resin base 50 is placed on the fascia.

樹脂ベース50の前面における回動基端側には、その上端部及び下端部に支持金具51,52が取り付けられている。支持金具51,52には軸孔が形成されており、それら軸孔に前扉枠14の突起軸が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。 Support brackets 51, 52 are attached to the upper and lower ends of the front of the resin base 50 on the rotation base side. Axle holes are formed in the support brackets 51, 52, and the protruding shafts of the front door frame 14 are inserted into these axle holes, so that the front door frame 14 is supported rotatably relative to the inner frame 13.

樹脂ベース50の前面における回動先端側には、前扉枠14の背面に設けられた鉤金具49を挿入するための挿入孔がそれぞれ設けられている。本パチンコ機10では、図3に示すように、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置55が内枠13の背面側に隠れて配置される構成となっている。したがって、鉤金具49が挿入孔を介して施錠装置55(詳しくは前扉用鉤受け部材)に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置55は、内枠13の後方へ延びる内枠用鉤部材57を有している。これら内枠用鉤部材57が外枠11の鉤受け部材19(図2参照)に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。 The front of the resin base 50 has an insertion hole at the tip of the rotation for inserting the hook fittings 49 provided on the back of the front door frame 14. In this pachinko machine 10, as shown in FIG. 3, the locking device 55 for locking the inner frame 13 and the front door frame 14 is hidden and arranged on the back side of the inner frame 13. Therefore, the hook fittings 49 are engaged with the locking device 55 (more specifically, the front door hook receiving member) through the insertion hole, so that the front door frame 14 is locked so that it cannot be opened relative to the inner frame 13. The locking device 55 also has an inner frame hook member 57 that extends rearward from the inner frame 13. These inner frame hook members 57 are hooked on the hook receiving member 19 (see FIG. 2) of the outer frame 11, so that the main part 12 of the gaming machine is locked in a closed state relative to the outer frame 11.

樹脂ベース50の右下隅部には、施錠装置55の解錠操作を行うためのシリンダ錠58が設置されている。シリンダ錠58は施錠装置55に一体化されており、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを右に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを左に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように施錠装置55が構成されている。 A cylinder lock 58 for unlocking the locking device 55 is installed in the lower right corner of the resin base 50. The cylinder lock 58 is integrated with the locking device 55, and the locking device 55 is configured so that when a key inserted into the keyhole of the cylinder lock 58 is turned to the right, the front door frame 14 is unlocked from the inner frame 13, and when the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 58 is turned to the left, the inner frame 13 is unlocked from the outer frame 11.

樹脂ベース50の中央部には略楕円形状の窓孔54が形成され、樹脂ベース50に装着された遊技盤60によって同窓孔54が後方から塞がれている。遊技盤60は、木製の合板と同合板における前側の板面を覆うシート材とを有してなり、その前面が上記窓孔54を通じて樹脂ベース50の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤60の前面には、遊技球が流下する遊技領域PEが形成されている。なお、遊技盤60は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。 A roughly elliptical window hole 54 is formed in the center of the resin base 50, and the window hole 54 is blocked from the rear by the game board 60 attached to the resin base 50. The game board 60 is made of wooden plywood and a sheet material that covers the front surface of the plywood, and its front surface is exposed to the front side of the resin base 50 through the window hole 54. A game area PE where game balls flow down is formed in this exposed area, i.e., the front surface of the game board 60. The game board 60 is not limited to being made of wood, and can also be made of synthetic resin.

以下、図4に基づき遊技盤60(特に遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図4は遊技盤60の正面図である。 The game board 60 (particularly the various components arranged in the game area PE) will be described below with reference to Figure 4. Figure 4 is a front view of the game board 60.

(遊技盤60)
遊技盤60には、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66、可変表示ユニット67等がそれぞれ配設されている。一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65等の入球部への入球が発生すると、それが検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。
(Game Board 60)
A plurality of openings of various sizes are formed in the game board 60, penetrating in the thickness direction (front-rear direction) of the game board. A general winning opening 61, operational winning sections 62, 63, variable winning devices 64, 65, a through gate 66, a variable display unit 67, etc. are disposed in each opening. When a ball enters an entry section such as the general winning opening 61, the operational winning sections 62, 63, or the variable winning devices 64, 65, it is detected by a detection sensor, and a privilege such as the payout of a predetermined number of prize balls is given to the player based on the detection result.

具体的には、一般入賞口61への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、作動入球部62への入球が発生した場合には2個の遊技球の払い出しが実行され、作動入球部63への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行され、第1可変入賞装置64への入球が発生した場合には12個の遊技球の払い出しが実行され、第2可変入賞装置65への入球が発生した場合には6個の遊技球の払い出しが実行される。 Specifically, if a ball enters the general winning port 61, 10 game balls are paid out, if a ball enters the operational winning section 62, 2 game balls are paid out, if a ball enters the operational winning section 63, 1 game ball is paid out, if a ball enters the first variable winning device 64, 12 game balls are paid out, and if a ball enters the second variable winning device 65, 6 game balls are paid out.

遊技盤60の最下部にはアウト口68が設けられており、各種入球部に入らなかった遊技球はアウト口68を通って遊技領域PEから排出される。ここで、入球とは、所定の開口部位を遊技球が通過することを意味し、同開口部位を通過した後に遊技球が遊技領域PEから排出される態様だけでなく、開口部位を通過した後に遊技領域PEから排出されない態様も含まれる。以下の説明では、アウト口68への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66への入球を「入賞」とも表現する。 At the bottom of the game board 60, an outlet 68 is provided, and game balls that do not enter the various entry sections are discharged from the game area PE through the outlet 68. Here, "entering" means that the game ball passes through a specified opening position, and includes not only the situation in which the game ball is discharged from the game area PE after passing through the opening position, but also the situation in which the game ball is not discharged from the game area PE after passing through the opening position. In the following explanation, in order to clearly distinguish from game balls entering the outlet 68, balls entering the general winning port 61, the operating winning sections 62, 63, the variable winning devices 64, 65, and the through gate 66 are also referred to as "winning".

また、遊技盤60には、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の釘69が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら釘69や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口61等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。なお、一般入賞口61については後述する左ルートにのみ配設されており、左ルートへ発射された遊技球については一般入賞口61への入賞が可となっている一方、後述する右ルートへ発射された遊技球については一般入賞口61への入賞が不可となっている。 The game board 60 is also provided with numerous nails 69 to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, and various components (apparatus) such as windmills are also arranged. These nails 69, windmills, and other components differentiate the flow path of the game balls, and are adjusted so that winning the general winning opening 61 and the like occurs with a reasonable probability. The general winning opening 61 is only arranged on the left route, which will be described later, and game balls shot to the left route can win the general winning opening 61, while game balls shot to the right route, which will be described later, cannot win the general winning opening 61.

上記可変表示ユニット67は遊技盤60の中央に配されており、同可変表示ユニット67の周辺に上記作動入球部62,63等が配設されている。以下の説明では、作動入球部62を「第1作動入球部62」、作動入球部63を「第2作動入球部63」、第1作動入球部62の作動口を「第1作動口62a」、第2作動入球部63の作動口を「第2作動口63a」として適宜区別する。 The variable display unit 67 is disposed in the center of the game board 60, and the above-mentioned operating ball entry sections 62, 63, etc. are disposed around the variable display unit 67. In the following explanation, the operating ball entry section 62 will be appropriately distinguished as the "first operating ball entry section 62", the operating ball entry section 63 as the "second operating ball entry section 63", the operating port of the first operating ball entry section 62 as the "first operating port 62a", and the operating port of the second operating ball entry section 63 as the "second operating port 63a".

第1作動入球部62は、可変表示ユニット67の下方に配設された下側作動入球部62Lと可変表示ユニット67の右方に配設された右側作動入球部62Rとに大別される。これら下側作動入球部62L及び右側作動入球部62Rのうち右側作動入球部62Rには開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物71が併設されている。 The first actuating ball entry section 62 is broadly divided into a lower actuating ball entry section 62L arranged below the variable display unit 67 and a right actuating ball entry section 62R arranged to the right of the variable display unit 67. Of these lower actuating ball entry section 62L and right actuating ball entry section 62R, the right actuating ball entry section 62R is equipped with an electric device 71 as an opening/closing type ball entry assistance device (ball entry assistance means) or opening/closing member (opening/closing means).

電動役物71は、シャッタと当該シャッタを駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、シャッタの位置が駆動部によって変更されることにより、右側作動入球部62R(第1作動口62aを構成する右作動口62aR)への入球が可能となる開状態(受入状態)と、同入球が不可となる閉状態(非受入状態)とに切替可能となっている。なお、右側作動入球部62Rに付属の電動役物71を、右作動口62aRへの入球が容易な状態とそれよりも入球が困難な状態とに切替可能としてもよい。 The electric device 71 has a shutter and a solenoid-type drive unit that drives the shutter, and the position of the shutter can be changed by the drive unit to switch between an open state (accepting state) in which the ball can be inserted into the right-side actuating ball entry section 62R (right actuating port 62aR constituting the first actuating port 62a) and a closed state (non-accepting state) in which the ball cannot be inserted. The electric device 71 attached to the right-side actuating ball entry section 62R may be switchable between a state in which it is easy to insert the ball into the right actuating port 62aR and a state in which it is more difficult to insert the ball.

遊技領域PE(詳しくは後述する右ルート)において右側作動入球部62Rよりも上流側、詳しくは可変表示ユニット67の側方(右方)となる位置には上記スルーゲート66が配設されている。スルーゲート66は、上下方向に遊技球が通過可能となっており、スルーゲート66に入賞した遊技球は遊技領域PEから排出されることなく、遊技領域PEにおける下流側に流下するようになっている。遊技球のスルーゲート66の通過をトリガとした抽選(サポート抽選)にて当選(サポート当選)となった場合には、電動役物71が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。 The through gate 66 is disposed in the play area PE (the right route described later in detail) upstream of the right-side actuated ball entry section 62R, more specifically, to the side (right) of the variable display unit 67. The through gate 66 allows game balls to pass in the vertical direction, and game balls that enter the through gate 66 flow downstream in the play area PE without being ejected from the play area PE. If a game ball passes through the through gate 66 and a lottery (support lottery) is won (support win), the electric device 71 is switched from a closed state to an open state for a predetermined period of time.

右ルートにおいて右側作動入球部62Rの下流側となる位置には、上記第1可変入賞装置64が配設されている。第1可変入賞装置64には、複数の遊技球が同時に入球可能な第1大入賞口が形成され、当該第1大入賞口を開閉する開閉手段としての開閉機構が設けられている。当該開閉機構は、第1大入賞口用の開閉部材としてのシャッタを有してなる。シャッタは、遊技球の入球が可能又は容易となる開状態(補助状態又は受入状態)と、同入球が不可又は困難となる閉状態(非補助状態又は非受入状態)とに切替可能となっている。また、同シャッタは可変入賞駆動部(詳しくはソレノイド)と連結されており、通常時においてはシャッタが閉状態のまま維持され、上記内部抽選において特別遊技状態(開閉実行モード)への移行結果となった場合に開状態に切り替えられるようになっている。 The first variable winning device 64 is disposed at a position downstream of the right-side active ball entry section 62R on the right route. The first variable winning device 64 is formed with a first large winning opening into which multiple game balls can enter at the same time, and is provided with an opening/closing mechanism as an opening/closing means for opening and closing the first large winning opening. The opening/closing mechanism has a shutter as an opening/closing member for the first large winning opening. The shutter can be switched between an open state (assistance state or acceptance state) in which game balls can or can not enter, and a closed state (non-assistance state or non-acceptance state) in which game balls can or can not enter. The shutter is also connected to a variable winning drive section (more specifically, a solenoid), and is normally maintained in a closed state, and is switched to an open state when the internal lottery results in a transition to a special game state (opening/closing execution mode).

右ルートにおいて第1可変入賞装置64の下流側となる位置には、上記第2可変入賞装置65が配設されている。第2可変入賞装置65には、複数の遊技球が同時に入球可能な下大入賞口が形成され、当該下大入賞口を開閉する開閉手段としての開閉機構が設けられている。当該開閉機構は、大入賞口用の開閉部材としてのシャッタを有してなる。シャッタは、遊技球の入球が可能となる開状態(受入状態)と、同入球が不可となる閉状態(非受入状態)とに切替可能となっている。また、同シャッタは可変入賞駆動部(詳しくはソレノイド)と連結されており、通常時においてはシャッタが閉状態のまま維持され、上記内部抽選において特別遊技状態(開閉実行モード)への移行結果となった場合に開状態に切り替えられるようになっている。 The second variable winning device 65 is disposed downstream of the first variable winning device 64 on the right route. The second variable winning device 65 is formed with a lower large winning opening into which multiple game balls can enter at the same time, and is provided with an opening/closing mechanism as an opening/closing means for opening and closing the lower large winning opening. The opening/closing mechanism has a shutter as an opening/closing member for the large winning opening. The shutter can be switched between an open state (accepting state) in which game balls can enter and a closed state (non-accepting state) in which game balls cannot enter. The shutter is also connected to a variable winning drive unit (more specifically, a solenoid), and is normally maintained in a closed state, and is switched to an open state when the internal lottery results in a transition to a special game state (opening/closing execution mode).

ここで、特別遊技状態とは、大当たり又は特別当たりとなった場合に移行することとなる遊技状態である。当該特別遊技状態における可変入賞装置64,65の開放態様としては、例えば所定期間(本実施の形態においては8sec又は0.8sec)の経過又は所定個数(本実施の形態においては10個又は6個)の入賞を1ラウンドとして、所定数のラウンド(本実施の形態においては1,2,10ラウンド)を上限としてシャッタが開放されるように設定されている。 The special game state is a game state to which the player enters when a big win or special win occurs. The opening manner of the variable winning devices 64, 65 in the special game state is set so that the shutter opens up to a predetermined number of rounds (1, 2, or 10 rounds in this embodiment), with one round being defined as a predetermined period of time (8 sec or 0.8 sec in this embodiment) or a predetermined number of winnings (10 or 6 in this embodiment).

詳細については後述するが、本実施の形態に示す特別遊技状態(開閉実行モード)については、開放対象とする可変入賞装置や開閉態様が異なる第1入賞モード対応のものと第2入賞モード対応のものとに大別される。 Details will be given later, but the special game state (opening/closing execution mode) shown in this embodiment can be broadly divided into a first winning mode and a second winning mode, which differ in the variable winning device to be opened and the opening/closing pattern.

大当たり結果となった場合には第1入賞モード対応の特別遊技状態へと移行する。第1入賞モード対応の特別遊技状態(第1特別遊技状態)では、開放対象として第1可変入賞装置64又は第2可変入賞装置65が設定され、所定の開放時間(詳しくは30sec)の経過又は所定数(詳しくは10個)の入球発生を1ラウンドとして複数ラウンドを上限として開放が繰り返される。これに対して、特別当たり結果となった場合には第2入賞モード対応の特別遊技状へと移行する。第2入賞モード対応の特別遊技状態(第2特別遊技状態)では、開放対象として第2可変入賞装置65が設定され、所定の開放時間(詳しくは0.8sec)の経過又は所定数(詳しくは6個)の入球発生の何れかが成立した場合に当該第2特別遊技状態が終了する。このように、第1特別遊技状態は入賞頻度が相対的に高くなるように設定され、第2特別遊技状態では入賞頻度が相対的に低くなるように設定されており、獲得できる賞球数に差が設けられている。 In the event of a jackpot result, the game transitions to a special game state corresponding to the first winning mode. In the special game state corresponding to the first winning mode (first special game state), the first variable winning device 64 or the second variable winning device 65 is set as the target to be opened, and the opening is repeated up to a maximum of multiple rounds, with the passage of a predetermined opening time (specifically 30 sec) or the occurrence of a predetermined number of balls (specifically 10 balls) being one round. In contrast, in the event of a special winning result, the game transitions to a special game state corresponding to the second winning mode. In the special game state corresponding to the second winning mode (second special game state), the second variable winning device 65 is set as the target to be opened, and the second special game state ends when either the passage of a predetermined opening time (specifically 0.8 sec) or the occurrence of a predetermined number of balls (specifically 6 balls) is established. In this way, the first special game state is set so that the winning frequency is relatively high, and the second special game state is set so that the winning frequency is relatively low, creating a difference in the number of winning balls that can be won.

次に、可変表示ユニット67について説明する。可変表示ユニット67は、作動入球部62,63への入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置75を有している。 Next, the variable display unit 67 will be described. The variable display unit 67 has a pattern display device 75 that variably displays (changes in) patterns when a winning ball enters the working ball entry sections 62, 63 as a trigger.

図柄表示装置75は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示画面75aにおける表示内容が制御される。図柄表示装置75の表示画面75aの中央部分には、例えば左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が縦方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりや特別当たりとなった場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示され、上記開閉実行モードに移行することとなる。なお、図柄表示装置75については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置であってもよい。 The pattern display device 75 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display, and the display contents on the display screen 75a are controlled by a display control device described later. In the central part of the display screen 75a of the pattern display device 75, patterns are displayed, for example, lined up on the left, center, and right, and these patterns are displayed in a variable manner by scrolling vertically. When a jackpot or special win occurs, a predetermined combination of patterns is displayed stationary on a preset pay line, and the game transitions to the opening and closing execution mode. Note that the pattern display device 75 does not necessarily have to be a liquid crystal display device, and may be a dot matrix or 7-segment type display device.

また、可変表示ユニット67には、図柄表示装置75を囲むようにしてセンターフレーム76が配設されている。センターフレーム76は、遊技盤60に対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技盤60の前面から起立した状態となることで当該センターフレーム76と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置75に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット67(詳しくはセンターフレーム76)を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する左ルートに大別されている。 In addition, a center frame 76 is disposed in the variable display unit 67 so as to surround the symbol display device 75. The center frame 76 is fixed to the front side of the game board 60, and in this fixed state, it stands up from the front of the game board 60, so that the gap dimension between the center frame 76 and the glass unit 22 is configured to be smaller than the diameter dimension of the game ball. This prevents the game ball flowing down the game area PE from colliding with the symbol display device 75, and the flow path of the game ball flowing down the game area PE is roughly divided into the right route that bypasses the variable display unit 67 (more specifically, the center frame 76) from the right side, and the left route that bypasses it from the left side.

なお、上述した右側作動入球部62R、第2作動入球部63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66については右ルートに配置されており、左ルートを流下する遊技球についてはそれら右側作動入球部62R、第2作動入球部63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66への入賞が回避される。一方、第1作動入球部62については、左ルートに配置されており、右ルートを流下する遊技球は第1作動入球部62(第1作動口62aを構成する下作動口62aL)への入賞が回避される。遊技者は、遊技状況に応じて遊技球の発射先(遊技球の流下経路)を右ルート/左ルートから選択することにより、遊技を自身にとって有利に進めることが可能となる。詳細については後述するが、本実施の形態に示す遊技機においてはスピーカ部29及び図柄表示装置75の表示画面75aにて遊技状態に応じて遊技球を発射すべきルートが遊技者に示唆され、当該示唆とは異なるルートへ遊技球が発射された場合には当該発射を中止すべき旨の警告がなされる。 The above-mentioned right-side actuated ball entry section 62R, second actuated ball entry section 63, variable winning devices 64, 65, and through gate 66 are arranged on the right route, and game balls flowing down the left route are prevented from winning in the right-side actuated ball entry section 62R, second actuated ball entry section 63, variable winning devices 64, 65, and through gate 66. On the other hand, the first actuated ball entry section 62 is arranged on the left route, and game balls flowing down the right route are prevented from winning in the first actuated ball entry section 62 (the lower actuated port 62aL that constitutes the first actuated port 62a). By selecting the right route or the left route as the launch destination of the game ball (the flow path of the game ball) depending on the game situation, the player can play the game to his or her advantage. Details will be described later, but in the gaming machine shown in this embodiment, the speaker unit 29 and the display screen 75a of the pattern display device 75 suggest to the player the route along which the gaming ball should be shot depending on the game status, and if the gaming ball is shot along a route different from the suggestion, a warning is given to stop the shot.

遊技領域PEの外側に配設された誘導レール100用の保護部材には主表示ユニット81が配設されている。主表示ユニット81の前面は、遊技領域PEをパチンコ機10前方から視認可能とする上記ガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)と対向しており、その対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示ユニット81については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Dの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。 A main display unit 81 is disposed on the protective member for the guide rail 100 disposed outside the play area PE. The front surface of the main display unit 81 faces the glass unit 22 (more specifically, the rear glass panel 23) that allows the play area PE to be viewed from the front of the pachinko machine 10, and the facing portion is provided with a main display section D on which a predetermined image or the like is displayed. The main display unit 81 is electrically connected to a main control device, which will be described later, and the display content of the main display section D is configured to be controlled by the main control device.

主表示部Dは、第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞に基づいた抽選結果を表示する第1作動口用表示部D1と、第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第2作動口用表示部D2とを有してなる。 The main display unit D has a first actuation port display unit D1 that displays the lottery results based on winning at the first actuation port 62 (first actuation port 62a), and a second actuation port display unit D2 that displays the lottery results based on winning at the second actuation port 63 (second actuation port 63a).

第1作動口用表示部D1では、第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第1作動入球部62への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第1作動入球部62への入賞に基づく内部抽選の結果が特別遊技状態への移行に対応した当選結果であった場合には、第1作動口用表示部D1にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記特別遊技状態へ移行する。 In the first actuation port display unit D1, a winning entry into the first actuation ball entry unit 62 (first actuation port 62a) triggers a changing display of a pattern, and as a result of stopping the changing display, the result of the internal lottery conducted based on the winning entry into the first actuation ball entry unit 62 is clearly displayed. If the result of the internal lottery based on the winning entry into the first actuation ball entry unit 62 is a winning result corresponding to a transition to the special game state, the changing display in the first actuation port display unit D1 is stopped, a specified pattern is displayed as a stopping result, and then a transition to the special game state is made.

第2作動口用表示部D2では、第2作動入球部63への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第2作動入球部63への入賞に基づく内部抽選の結果が大当たり又は特別当たりに対応した当選結果であった場合には、第2作動口用表示部D2にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記特別遊技状態へ移行する。 In the second actuation port display section D2, a winning entry into the second actuation port 63 is used as a trigger to display a varying pattern, and the result of the varying display stopping is the clear display of the result of the internal lottery conducted based on the winning entry into the second actuation port 63 (second actuation port 63a). If the result of the internal lottery based on the winning entry into the second actuation port 63 is a winning result corresponding to a jackpot or special win, the varying display in the second actuation port display section D2 stops, a specified pattern is displayed as the stopping result, and then a transition to the special game state is made according to the result.

ここで、いずれかの作動入球部62,63への入賞に基づいて、対応する作動口用表示部D1,D2にて変動表示が開始されてから、所定の停止結果を表示するようにして上記変動表示が停止され、その停止状態を維持したまま予め設定された確定表示時間が経過するまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動入球部62,63への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示するようにして上記変動表示が停止されてから、その停止状態を維持したまま予め設定された確定表示時間が経過するまでを遊技回の1回としてもよい。 Here, one game round corresponds to the period from when the variable display starts on the corresponding operating port display section D1, D2 based on a winning entry into any of the operating entry sections 62, 63, until the variable display stops to display a predetermined stop result, and until the preset fixed display time has elapsed while maintaining the stopped state. However, one game round is not limited to the above content, and for example, in a configuration in which a single display area is provided and the variable display is performed in that single display area regardless of the occurrence of a winning entry into any of the operating entry sections 62, 63, one game round may correspond to the period from when the variable display starts in that single display area, until the variable display stops to display a predetermined stop result, and until the preset fixed display time has elapsed while maintaining the stopped state.

主表示ユニット81の主表示部Dには第1作動口用保留数表示部S1が設けられている。第1作動口用保留数表示部S1は、第1作動口62aに対応しており遊技球が第1作動口62aに入賞した回数は最大4回まで保留され第1作動口用保留数表示部S1の点灯によってその保留数が表示されるようになっている。なお、本実施の形態に示す第2作動口63aについては第1作動口62aに付与されているような保留機能が付与されていない点で当該第1作動口62aとは入球に係る構成が相違している。 The main display section D of the main display unit 81 is provided with a reserved number display section S1 for the first actuation port. The reserved number display section S1 for the first actuation port corresponds to the first actuation port 62a, and the number of times that game balls have entered the first actuation port 62a can be reserved up to four times, and the reserved number is displayed by lighting up the reserved number display section S1 for the first actuation port. Note that the second actuation port 63a shown in this embodiment does not have the reserved function that is provided to the first actuation port 62a, and therefore differs from the first actuation port 62a in terms of the ball entry configuration.

主表示ユニット81の主表示部Dには上記各種表示部以外に、スルーゲート66への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部DSが併設されている。スルーゲート用表示部DSでは、スルーゲート66への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート66への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート66への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部DSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、右側作動入球部62Rに付属の上記電動役物71が所定の態様で開放される。 In addition to the various display sections described above, the main display section D of the main display unit 81 is also provided with a through gate display section DS that displays the lottery results based on winning the through gate 66. The through gate display section DS displays the changing patterns triggered by winning the through gate 66, and as a result of the stopping of the changing display, the result of the internal lottery performed based on winning the through gate 66 is clearly displayed. If the result of the internal lottery based on winning the through gate 66 is a winning result corresponding to the transition to the electric role opening state, the through gate display section DS displays a predetermined stopping result, the changing display is stopped, and then the electric role opening state is entered. In the electric role opening state, the electric role 71 attached to the right-side operating ball entry section 62R is opened in a predetermined manner.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート66を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット81の主表示部Dにはその保留個数を表示するスルーゲート用保留数表示部SSが設けられている。 Furthermore, in this embodiment, a configuration is adopted in which the number of times that a game ball has passed through the through gate 66 is reserved up to four times, and the main display section D of the main display unit 81 is provided with a through gate reserved number display section SS that displays the number of reserved balls.

再び図2を用いて内枠13の構成について説明すれば、樹脂ベース50において遊技盤60の搭載領域の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ向けて遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が樹脂ベース50に固定されることで樹脂ベース50に対して一体化されている。 Referring again to FIG. 2, the configuration of the inner frame 13 is described. Below the mounting area of the game board 60 in the resin base 50, a game ball launching mechanism 110 is provided that launches game balls toward the game area PE based on the operation of the game ball launching handle 41. The game ball launching mechanism 110 mainly comprises a solenoid 111 that launches game balls placed at a predetermined launch waiting position, a launch rail 112 that determines the launch direction of the game balls launched by the solenoid 111, a ball delivery device 113 that supplies game balls to the launch waiting position, and a base plate 114 on which these various components 111 to 113 are mounted. The base plate 114 is fixed to the resin base 50, thereby integrating it with the resin base 50.

発射レール112は、遊技盤60側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。 The launch rail 112 is fixed to the base plate 114 in an obliquely inclined state so that it slopes upward toward the game board 60. A ball stopper that stops the game balls supplied from the ball sending device 113 in the above-mentioned launch waiting position is disposed near the downstream end (i.e., the lower end) of the launch rail 112. The solenoid 111 is disposed further downstream than the ball stopper.

ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤60側、詳しくは遊技盤60に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。 The solenoid 111 is electrically connected to a power supply and launch control device, which will be described later. Based on the output of an electrical signal from the power supply and launch control device, the output shaft of the solenoid 111 reciprocates in the extension/contraction direction, causing the game ball placed in the launch standby position to be launched toward the game board 60, or more specifically, toward the guide rail 100 attached to the game board 60.

誘導レール100は、遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分→出口部分)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。遊技球発射ハンドル41の操作量を調整することにより、遊技領域PEにおいて可変表示ユニット67の左側となる領域(左ルート)や同遊技領域PEにおいて可変表示ユニット67の右側となる領域(右ルート)への遊技球の打ち分けが可能となっている。 The guide rail 100 defines the play area PE so that the outer shape of the play area PE is approximately circular. The guide rail 100 is composed of an inner rail 101 and an outer rail 102 that are arranged to face each other with a gap slightly larger than the diameter of the play ball, and a guide passage 103 is defined by the two rails 101 and 102. The guide passage 103 has an entrance portion that opens at the tip side (diagonally downward) of the launch rail 112 and an exit portion located at the top of the play area PE. The game ball launched based on the operation of the solenoid 111 is guided to the play area PE by moving in the order of the launch rail 112 → guide rail 100 (entrance portion → exit portion). By adjusting the amount of operation of the game ball launch handle 41, it is possible to hit the game ball to the area to the left of the variable display unit 67 in the play area PE (left route) or the area to the right of the variable display unit 67 in the play area PE (right route).

なお、遊技盤60において出口部分の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。 In addition, a return prevention member 106 is attached to the front side of the exit portion of the game board 60, specifically near the tip of the inner rail 101, to prevent game balls that have reached the game area PE from returning back into the guide passage 103, thereby preventing game balls that have already reached the game area PE from interfering with the launch of subsequent game balls.

誘導レール100(図4参照)及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技盤60の下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。 The guide rail 100 (see FIG. 4) and launch rail 112 are arranged so that the entrance of the guide rail 100 and the tip of the launch rail 112 face each other diagonally across the bottom edge of the game board 60. In other words, the rails 100, 112 are arranged so that the entrance of the guide rail 100 and the tip of the launch rail 112 are offset left and right near the bottom edge of the game board 60. This brings the rails 100, 112 closer to the bottom edge of the game board 60, while forming a predetermined gap between the entrance of the guide rail 100 and the launch rail 112.

このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路46が配設されている。ファール球通路46は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路46内に入ることとなる。ファール球通路46は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路46に入った遊技球は図1に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。 A foul ball passage 46 is disposed below the gap thus formed. The foul ball passage 46 is integrally molded with the passage forming unit 45 of the front door frame 14. If a game ball launched from the game ball launching mechanism 110 does not reach the play area PE and returns as a foul ball through the guide passage 103, the foul ball will enter the foul ball passage 46 through the above-mentioned gap. The foul ball passage 46 is connected to the lower tray passage on the front door side, and game balls that enter the foul ball passage 46 are discharged to the lower tray 34 shown in Figure 1. This prevents interference between the foul ball and the next game ball to be launched.

樹脂ベース50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には樹脂ベース50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、樹脂ベース50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路と本体側下皿通路とを有している。それら本体側上皿通路及び本体側下皿通路の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット45の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置されている。 A through hole is formed in the resin base 50 to the left of the launch rail 112 (more specifically, the side supporting the front door frame 14) that penetrates the resin base 50 in the front-rear direction, and a passage forming member 121 is disposed in this through hole. The passage forming member 121 is screwed to the resin base 50, and has a main body side upper dish passage and a main body side lower dish passage. The upstream sides of the main body side upper dish passage and the main body side lower dish passage lead to the game ball distribution section described below. In addition, the receiving portion of the passage forming unit 45 attached to the front door frame 14 fits in below the passage forming member 121, and the front door side upper dish passage is disposed below the main body side upper dish passage, and the front door side upper dish passage is disposed below the main body side lower dish passage.

樹脂ベース50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124はその下端に設けられた支軸により前後方向に回動可能に支持されており、さらに本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する前方位置に付勢する付勢部材が設けられている。従って、前扉枠14を内枠13に対して開いた状態では開閉部材124が図示の如く起き上がり、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する。これにより、本体側上皿通路又は本体側下皿通路に遊技球が貯留されている状態で前扉枠14を開放した場合、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が防止できる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路と前扉側下皿通路とが連通している。 An opening/closing member 124 for opening and closing the upper plate passage on the main body side and the lower plate passage on the main body side is attached below the passage forming member 121 in the resin base 50. The opening/closing member 124 is supported by a support shaft provided at its lower end so as to be rotatable in the front-rear direction, and a biasing member is provided to bias the opening/closing member to a forward position where the upper plate passage on the main body side and the lower plate passage on the main body side are closed. Therefore, when the front door frame 14 is opened relative to the inner frame 13, the opening/closing member 124 rises as shown in the figure, closing the upper plate passage on the main body side and the lower plate passage on the main body side. This prevents the stored balls from spilling out when the front door frame 14 is opened while game balls are stored in the upper plate passage on the main body side or the lower plate passage on the main body side. On the other hand, when the front door frame 14 is closed, the opening/closing member 124 is pushed open against the biasing force by the receiving portion provided in the passage forming unit 45 of the front door frame 14. In this state, the upper tray passage on the main body side is connected to the upper tray passage on the front door side, and the lower tray passage on the main body side is connected to the lower tray passage on the front door side.

次に、図3に基づき内枠13(樹脂ベース50及び遊技盤60)の背面構成について説明する。 Next, the rear structure of the inner frame 13 (resin base 50 and game board 60) will be described with reference to Figure 3.

樹脂ベース50の背面における回動基端側には、軸受け金具132が上下に並設されている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部が形成されており、これら軸受け部により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。 Bearing fittings 132 are arranged side by side on the upper and lower sides of the rotation base end on the back surface of the resin base 50. The bearing fittings 132 are formed with bearing portions spaced apart from each other on the top and bottom, and the back pack unit 15 is rotatably attached to the inner frame 13 by these bearing portions.

樹脂ベース50の背面には、係止金具135が複数設けられており、これら係止金具135によって上述したように樹脂ベース50に対して遊技盤60が取り付けられている。ここで、遊技盤60の背面の構成を説明する。 The back surface of the resin base 50 is provided with multiple locking fittings 135, and as described above, the game board 60 is attached to the resin base 50 by these locking fittings 135. Here, the configuration of the back surface of the game board 60 will be explained.

遊技盤60の中央に配置される可変表示ユニット67には、当該可変表示ユニット67を背後から覆うようにして表示制御装置が取り付けられている(図示は省略)。そして、表示制御装置の後方には当該表示制御装置に重なるようにして報知・演出制御装置ユニット142が搭載されている。報知・演出制御装置ユニット142は、報知・演出制御装置143と、取付台144とを具備する構成となっており、取付台144上に報知・演出制御装置143が装着されている。 A display control device is attached to the variable display unit 67, which is located in the center of the game board 60, so as to cover the variable display unit 67 from behind (not shown). A notification/performance control device unit 142 is mounted behind the display control device so as to overlap the display control device. The notification/performance control device unit 142 is configured to include a notification/performance control device 143 and a mounting base 144, and the notification/performance control device 143 is attached to the mounting base 144.

報知・演出制御装置143は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス145に収容されて構成されている。 The notification/performance control device 143 is equipped with a notification/performance control board that controls the audio and lamp displays, as well as the display control device, in accordance with instructions from the main control device, which will be described later. The notification/performance control board is housed in a board box 145 made of a transparent resin material or the like.

遊技盤60の背面には、図3に示すように、可変表示ユニット67の下方に集合板150が設けられている。集合板150には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収する遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入球を検知する検知機構などが設けられている。 As shown in FIG. 3, a collection plate 150 is provided on the back of the game board 60 below the variable display unit 67. The collection plate 150 is provided with a game ball recovery mechanism that recovers game balls that have entered the various winning holes, a detection mechanism that detects the entry of game balls into the various winning holes, etc.

遊技球回収機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する回収通路が設けられている。これら回収通路は、それら入球部から遊技盤60の背面に沿って下っており、遊技球の落下経路を規定している。各回収通路は、同遊技盤60の下端付近にて合流しており、一般入賞口61等の入球部を通過した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤60の下部に集合することとなる。各回収通路の出口部分は、下方に開放されており、その先側(詳しくは遊技盤60の下方)には後述する排出通路が設けられている。回収通路により遊技盤60の下方に集合した遊技球は、排出通路へと導出される。なお、アウト口68も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球もアウト口68を介して排出通路へ導出される。 Regarding the game ball recovery mechanism, the collecting board 150 is provided with recovery passages corresponding to the various ball entry sections such as the general winning opening 61. These recovery passages run down from the ball entry sections along the back of the game board 60, and define the path along which the game balls fall. The recovery passages join near the bottom end of the game board 60, and all game balls that pass through the ball entry sections such as the general winning opening 61 are collected at the bottom of the game board 60 via the recovery passages. The outlets of each recovery passage are open downward, and at the end of the outlets (more specifically, below the game board 60) there is a discharge passage, which will be described later. The game balls that have collected below the game board 60 through the recovery passages are led out to the discharge passage. The outlet 68 also leads to the discharge passage, and game balls that have not won any of the winning openings are also led out to the discharge passage via the outlet 68.

検知機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する検知センサが設けられている。これら各種検知センサは、上記一般入賞口61等の入球部に連なる各回収通路の途中位置に配置されており、同回収通路にて遊技球の落下経路が規定された状態にて遊技球の通過を検知する。より詳しくは、各検知センサは、各回収通路の途中位置に設けられた検知領域を遊技球が通過することで、一般入賞口61等の入球口への入球を検知するものであり、具体的には上記検知領域を遊技球が通過した場合に生じる磁場の変化を把握する磁気センサが採用されている。 Explaining the detection mechanism, the collection board 150 is provided with detection sensors that correspond to each of the various ball entry sections, such as the general winning opening 61. These various detection sensors are arranged at intermediate positions in each recovery passage leading to the ball entry section, such as the general winning opening 61, and detect the passage of the game ball when the falling path of the game ball is specified in the recovery passage. More specifically, each detection sensor detects the entry of a ball into a ball entry port, such as the general winning opening 61, when the game ball passes through a detection area provided at an intermediate position in each recovery passage. Specifically, a magnetic sensor is used that detects the change in the magnetic field that occurs when the game ball passes through the detection area.

これら各種検知センサは、遊技盤60の背面側に設けられた主制御装置ユニット160(詳しくは主制御装置)に電気的に接続されており、それら検知センサにおける検知信号が同主制御装置に対して出力される構成となっている。以下、主制御装置ユニット160及びそれに付随する構成について説明する。 These various detection sensors are electrically connected to a main control device unit 160 (more specifically, the main control device) provided on the rear side of the game board 60, and detection signals from these detection sensors are output to the main control device. The main control device unit 160 and its associated configuration will be described below.

主制御装置ユニット160は、集合板150を後側から覆うようにして遊技盤60に搭載されており、合成樹脂製の取付台161と、同取付台161に搭載された主制御装置162とによって構成されている。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。 The main control device unit 160 is mounted on the game board 60 so as to cover the assembly board 150 from the rear, and is composed of a mounting base 161 made of synthetic resin and a main control device 162 mounted on the mounting base 161. The main control device 162 is equipped with a main control board that has the function of controlling the main game (main control circuit) and the function of monitoring the power supply (power failure monitoring circuit), and the main control board is housed in a board box 163 made of a transparent resin material or the like.

基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印部によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。封印部は、基板ボックス163の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて封印処理が行われる。 The substrate box 163 comprises a box base (front case body) of a roughly rectangular parallelepiped shape and a box cover (rear case body) that covers the opening of the box base. The box base and box cover are connected by a sealing part that serves as a sealing means so that they cannot be opened, thereby sealing the substrate box 163. A plurality of sealing parts are provided on the long sides of the substrate box 163, and at least one of them is used to perform the sealing process.

封印部はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、封印部を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。封印部による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数の封印部のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部と他の封印部との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の封印部の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。 Any configuration can be applied to the sealing part as long as it is configured to connect the box base and the box cover in an unopenable manner, but the box base and the box cover are connected to each other in an unopenable manner by inserting a locking claw into the long hole that constitutes the sealing part. The sealing process using the sealing part prevents unauthorized opening after the sealing, and even if unauthorized opening occurs, it is possible to detect such a situation early and easily, and it is possible to perform the sealing process again even after it has been opened once. That is, the sealing process is performed by inserting a locking claw into at least one long hole of the multiple sealing parts. Then, when the board box 163 is opened, such as when a malfunction occurs in the stored main control board or when inspecting the main control board, the connection part between the sealing part into which the locking claw is inserted and the other sealing parts is cut. This separates the box base and the box cover of the board box 163, and the main control board inside can be removed. If the sealing process is to be performed again, a locking claw is inserted into the long hole of the other sealing part. If a record of the board box 163 being opened is left on the board box 163, unauthorized opening can be easily detected by looking at the board box 163.

基板ボックス163の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片が設けられている。これら結合片は、取付台161に形成された複数の被結合片と1対1で対応しており、結合片と被結合片とにより基板ボックス163と取付台161との間で封印処理が行われる。 One short side of the board box 163 has multiple connecting pieces that protrude out to the side. These connecting pieces correspond one-to-one to the multiple connectable pieces formed on the mounting base 161, and the connecting pieces and the connectable pieces seal between the board box 163 and the mounting base 161.

(裏パックユニット15)
次に、図2及び図3に基づき裏パックユニット15について説明する。
(Back pack unit 15)
Next, the back pack unit 15 will be described with reference to FIGS.

図2に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。 As shown in FIG. 2, the inner frame 13 is covered from the rear by the back pack unit 15. The back pack unit 15 has a back pack 201, to which a dispensing mechanism 202, a discharge passage panel and a control device assembly unit 204 are attached.

裏パック201は透明性を有する合成樹脂により成形されており、図3に示すように払出機構部202などが取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有する。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット67を囲むのに十分な大きさを有する。 The back pack 201 is molded from a transparent synthetic resin, and as shown in FIG. 3, has a base part 211 to which the payout mechanism part 202 and the like are attached, and a protective cover part 212 that protrudes to the rear of the pachinko machine 10 and has a generally rectangular parallelepiped shape. The protective cover part 212 is closed on the left and right sides and the top, and only the bottom is open, and is large enough to surround at least the variable display unit 67.

ベース部211には、その右上部に外部端子板213が設けられている。外部端子板213には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置に対して各種信号が出力される。また、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピンが設けられており、掛止ピンを内枠13に設けられた軸受け金具132(詳しくは軸受け部)に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。また、ベース部211における回動先端部には、内枠13に設けられた被締結孔に対して締結するための締結具が設けられており、当該締結具を被締結孔に嵌め込むことで内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。 The base portion 211 has an external terminal board 213 at its upper right. The external terminal board 213 has various output terminals, and various signals are output to the management control device on the gaming hall side through these output terminals. In addition, the base portion 211 has a pair of upper and lower hook pins at the right end when viewed from the rear of the pachinko machine 10, and the back pack unit 15 is supported rotatably relative to the inner frame 13 by inserting the hook pins into the bearing fittings 132 (more specifically, the bearing portion) provided on the inner frame 13. In addition, a fastener for fastening to a fastening hole provided on the inner frame 13 is provided at the rotating tip of the base portion 211, and the back pack unit 15 is fixed to the inner frame 13 by fitting the fastener into the fastening hole.

ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレールが連結され、タンクレールの下流側には上下方向に延びるケースレールが連結されている。ケースレールの最下流部には払出装置222が設けられている。払出装置222より払い出された遊技球は、当該払出装置222の下流側に設けられた払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部に供給される。 The payout mechanism 202 is disposed on the base 211 so as to bypass the protective cover 212. The payout mechanism 202 is provided with a tank 221 that is disposed on the top of the back pack 201 and opens upward, and game balls supplied from the island equipment of the game hall are successively replenished to the tank 221. A tank rail that gently slopes toward the downstream side is connected to the bottom of the tank 221, and a case rail that extends in the vertical direction is connected to the downstream side of the tank rail. A payout device 222 is provided at the most downstream part of the case rail. The game balls paid out from the payout device 222 are supplied to a game ball distribution section provided on the base 211 of the back pack 201 through a payout passage provided downstream of the payout device 222.

遊技球分配部は、払出装置222より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。 The game ball distribution section has the function of distributing game balls dispensed from the payout device 222 to either the upper tray 33, the lower tray 34, or the discharge passage described below, and is formed so that the inner opening leads to the upper tray 33 via the above-mentioned main body side upper tray passage and front door side upper tray passage, and the outer opening leads to the lower tray 34 via the main body side lower tray passage and front door side lower tray passage.

図3に示すように、ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤203には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。 As shown in FIG. 3, the discharge passage panel and control device assembly unit 204 are attached to the lower end of the base portion 211 so as to sandwich the lower end from the front and rear. The discharge passage panel 203 has a discharge passage that is open to the rear on the surface facing the control device assembly unit 204, and the open part of the discharge passage is blocked by the control device assembly unit 204. The discharge passage is formed so as to discharge game balls to the island equipment of the game hall, and the game balls led to the discharge passage from the above-mentioned collection passage etc. are discharged to the outside of the pachinko machine 10 by passing through the discharge passage.

制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台を有し、同取付台に払出制御装置181と電源・発射制御装置191とが搭載されている。これら払出制御装置181と電源・発射制御装置191とは、払出制御装置181がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device assembly unit 204 has a horizontally long mounting base on which the payout control device 181 and the power supply/launch control device 191 are mounted. The payout control device 181 and the power supply/launch control device 191 are stacked one behind the other so that the payout control device 181 is at the rear of the pachinko machine 10.

払出制御装置181においては基板ボックス内に払出装置222を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチが基板ボックス外に突出している。例えば、払出装置222における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチが押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。 In the payout control device 181, a payout control board that controls the payout device 222 is housed in a board box, and a status return switch provided on the payout control board protrudes outside the board box. For example, when the status return switch is pressed in the event of a payout error, such as a ball jam in the payout device 222, the ball jam is cleared.

電源・発射制御装置191は、基板ボックス内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置191にはRAM消去スイッチが設けられている。本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。したがって、例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、RAM消去スイッチを押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。 The power supply and launch control device 191 has a power supply and launch control board housed in a board box, which generates and outputs the specified power required by various control devices, etc., and also controls the launch of game balls in response to the player's operation of the game ball launch handle 41. The power supply and launch control device 191 is also provided with a RAM erase switch. This pachinko machine 10 has a function for storing and holding various types of data, so that in the event of a power outage, the state at the time of the power outage can be retained, and when the power is restored, the state at the time of the power outage can be restored. Therefore, for example, if the power is cut off in the normal manner, such as when an amusement hall closes, the state before the power outage is stored and held, but if the power is turned on while pressing the RAM erase switch, the RAM data is initialized.

本実施の形態においては、右ルートに配設された第2作動入球部63、可変入賞装置64,65に係る構成が特徴的なものとなっている。右ルートへ発射された遊技球のうち右側作動入球部62Rを素通りした遊技球のほとんどは、当該右ルートにて右側作動入球部62Rの下流側に配設された入球ユニット300へ向かうこととなる。入球ユニット300は上述した第2作動入球部63、可変入賞装置64,65が一体化されてなる。以下、図5~図7の概略図を参照して、入球ユニット300について補足説明する。図5は入球ユニット300の正面図、図6(a)は第1可変入賞装置64を正面側から見た斜視図、図6(b)は第1可変入賞装置64における通路構造を示す概略図、図7は通路長と通過所要時間との関係を示す概略図である。 In this embodiment, the configuration of the second operational ball entry section 63 and the variable winning devices 64 and 65 arranged on the right route is characteristic. Most of the game balls that are launched to the right route and pass through the right-side operational ball entry section 62R head toward the ball entry unit 300 arranged downstream of the right-side operational ball entry section 62R on the right route. The ball entry unit 300 is an integrated unit of the second operational ball entry section 63 and the variable winning devices 64 and 65 described above. Below, we will provide additional information about the ball entry unit 300 with reference to the schematic diagrams of Figures 5 to 7. Figure 5 is a front view of the ball entry unit 300, Figure 6(a) is a perspective view of the first variable winning device 64 seen from the front side, Figure 6(b) is a schematic diagram showing the passage structure in the first variable winning device 64, and Figure 7 is a schematic diagram showing the relationship between the passage length and the time required for passage.

(入球ユニット300)
入球ユニット300は、右ルートの一部(詳しくは下流領域)を構成する球通路321が形成されたハウジング320有してなり、当該ハウジング320が遊技盤60の前面よりも前方へ膨出した状態で当該遊技盤60に固定されている。球通路321は、遊技領域PEの外側(右側)から中央側(左側)へ延びている。ハウジング320の上記膨出部分の右上部には入球ユニット300(球通路321)の入口部分321aが上向きとなるように形成され、左下部には入球ユニット300(球通路321)の出口部分321bが左向きとなるように形成されている。
(Goal entry unit 300)
The ball entry unit 300 has a housing 320 in which a ball passage 321 that constitutes a part of the right route (specifically, the downstream area) is formed, and the housing 320 is fixed to the game board 60 in a state where it bulges forward from the front surface of the game board 60. The ball passage 321 extends from the outside (right side) of the game area PE to the center (left side). In the upper right part of the bulging part of the housing 320, an entrance part 321a of the ball entry unit 300 (ball passage 321) is formed so as to face upward, and in the lower left part, an exit part 321b of the ball entry unit 300 (ball passage 321) is formed so as to face left.

出口部分321bは第1作動入球部62を構成する下側作動入球部62Lの直下に位置しており、出口部分321bから流出した遊技球は下側作動入球部62Lの下方へ案内される。これにより、球通路321を通過した遊技球の下側作動入球部62Lへの入球が回避されている。 The exit portion 321b is located directly below the lower operating ball entry portion 62L that constitutes the first operating ball entry portion 62, and the game ball that flows out from the exit portion 321b is guided below the lower operating ball entry portion 62L. This prevents the game ball that has passed through the ball passage 321 from entering the lower operating ball entry portion 62L.

なお、ハウジング320は透明な合成樹脂製となっており、当該ハウジング320の内部(例えば球通路321を流下する遊技球等)を遊技機前方から視認可能となるように構成されている。因みに、第2作動入球部63、可変入賞装置64,65の一体感を強調する上では、ハウジング320を不透明とし、内部構造を視認困難又は不可となるように構成してもよい。 The housing 320 is made of a transparent synthetic resin and is configured so that the inside of the housing 320 (e.g., the game balls flowing down the ball passage 321) can be seen from the front of the gaming machine. Incidentally, in order to emphasize the unity of the second operating ball entry section 63 and the variable winning devices 64, 65, the housing 320 may be made opaque so that the internal structure is difficult or impossible to see.

右ルートについては、入球ユニット300の上方にて以下の2つの流路に分岐している。すなわち、球通路321の入口部分321aに向けて遊技球が流下する内ルートと、入球ユニット300(ハウジング320)の上面部に沿って遊技球が流下する外ルートとに分岐している。 The right route branches into two flow paths above the ball entry unit 300. That is, it branches into an inner route where the game ball flows down toward the entrance portion 321a of the ball passage 321, and an outer route where the game ball flows down along the upper surface of the ball entry unit 300 (housing 320).

ハウジング320の上部には、第2作動口63aが遊技領域PEの中央側(左側)を向くようにして第2作動入球部63が配設されており、上記外ルートを流下する遊技球の一部が第2作動口63aに流入する構成となっている。なお、この外ルートを通過した遊技球についても第1作動入球部62を構成する下側作動入球部62Lよりも下流側(下側)へ案内され、外ルートを通過した遊技球の下側作動入球部62Lへの入球が回避されている。 A second actuation ball entry section 63 is disposed at the top of the housing 320 with the second actuation port 63a facing the center (left side) of the play area PE, and some of the game balls flowing down the outer route flow into the second actuation port 63a. Game balls that pass through this outer route are also guided downstream (lower) than the lower actuation ball entry section 62L that constitutes the first actuation ball entry section 62, preventing game balls that pass through the outer route from entering the lower actuation ball entry section 62L.

上述した球通路321は、同一箇所を複数の遊技球が同時に通過できないように通路幅や通路高さ等が規定されており、通路方向における途中位置に段差が生じるようにクランク状に形成されている。具体的には、球通路321には、当該球通路321の上流部分を構成し遊技機中央側へ下り傾斜となる横長の上流側通路部322と、球通路321の下流部分を構成し遊技機中央側へ下り傾斜となる横長の下流側通路部324とが前者が上側且つ後者が下側となるように高低差が生じるようにして上下左右にずらして設けられており、それら上流側通路部322及び下流側通路部324が縦方向に延びる中間通路部323(「連絡通路部」に相当)によって連結されてなる。 The above-mentioned ball passage 321 has a prescribed passage width and passage height so that multiple game balls cannot pass through the same place at the same time, and is formed in a crank shape so that a step occurs at a midway point in the passage direction. Specifically, the ball passage 321 has a horizontally long upstream passage section 322 that constitutes the upstream part of the ball passage 321 and slopes downward toward the center of the gaming machine, and a horizontally long downstream passage section 324 that constitutes the downstream part of the ball passage 321 and slopes downward toward the center of the gaming machine, which are offset vertically and horizontally so that a difference in height occurs so that the former is on the upper side and the latter is on the lower side, and the upstream passage section 322 and downstream passage section 324 are connected by a vertically extending intermediate passage section 323 (corresponding to a "connecting passage section").

上流側通路部322には上記第1可変入賞装置64が併設されている。具体的には、第1可変入賞装置64の第1大入賞口331は上方に開放されており、当該第1大入賞口331の上方を横切るようにして上流側通路部322が形成されている。第1可変入賞装置64には、第1大入賞口331を開閉する開閉手段としてのシャッタ333と、当該シャッタ333用の駆動部332(ソレノイド)とを有してなる。シャッタ333は前後(遊技盤60の厚さ方向)にスライド移動可能となっており、動力伝達機構を介して当該駆動部332に連結されている。 The first variable winning device 64 is provided in the upstream passage 322. Specifically, the first large winning opening 331 of the first variable winning device 64 is open upward, and the upstream passage 322 is formed to cross above the first large winning opening 331. The first variable winning device 64 has a shutter 333 as an opening/closing means for opening and closing the first large winning opening 331, and a drive unit 332 (solenoid) for the shutter 333. The shutter 333 can slide back and forth (in the thickness direction of the game board 60) and is connected to the drive unit 332 via a power transmission mechanism.

駆動部332は、主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。主制御装置162から駆動信号が出力されていない非駆動状態(非励磁状態)においては、シャッタ333が第1大入賞口331を上方から覆う閉位置に配置され、駆動信号が出力されて駆動部332が駆動状態(励磁状態)となることで第1大入賞口331を覆わない開位置へ移動(後退)する。 The drive unit 332 is connected to the main control unit 162 and operates based on a drive signal from the main control unit 162. In a non-driven state (non-excited state) where no drive signal is output from the main control unit 162, the shutter 333 is positioned in a closed position covering the first large prize opening 331 from above, and when a drive signal is output and the drive unit 332 enters a driven state (excited state), the shutter 333 moves (retreats) to an open position where it does not cover the first large prize opening 331.

ここで、シャッタ333が閉位置に配置された状態では当該シャッタ333によって上流側通路部322の底部、すなわち遊技球の転動面が形成される。詳しくは、図6(a)に示すように、ハウジング320には上流側通路部322の通路方向にて第1大入賞口331よりも上流側の底部を形成する上流側底部322aと、第1大入賞口331よりも下流側の底部を形成する下流側底部322bとが設けられており、これら上流側底部322a、下流側底部322b、シャッタ333によって遊技球の転動面が形成されている。以下の説明では、上流側通路部322にてシャッタ333により流路が形成(補完)される領域、すなわち上流側通路部322にてシャッタ333を挟んで第1大入賞口331と対峙する領域を「第1特定領域SE1」という(図5参照)。 When the shutter 333 is in the closed position, the shutter 333 forms the bottom of the upstream passage 322, i.e., the rolling surface of the game ball. In detail, as shown in FIG. 6(a), the housing 320 is provided with an upstream bottom 322a that forms the bottom upstream of the first large prize opening 331 in the passage direction of the upstream passage 322, and a downstream bottom 322b that forms the bottom downstream of the first large prize opening 331, and the rolling surface of the game ball is formed by the upstream bottom 322a, the downstream bottom 322b, and the shutter 333. In the following description, the area in the upstream passage 322 where the flow path is formed (complemented) by the shutter 333, i.e., the area in the upstream passage 322 facing the first large prize opening 331 across the shutter 333, is referred to as the "first specific area SE1" (see FIG. 5).

シャッタ333が開位置へ配置されて上流側通路部322(詳しくは転動面)が寸断されている状況下にて第1特定領域SE1に到達した遊技球は、上流側通路部322の通路方向への移動が困難となり、第1大入賞口331へ流入することとなる。 When the shutter 333 is in the open position and the upstream passage portion 322 (more specifically, the rolling surface) is cut off, the game ball that reaches the first specific area SE1 has difficulty moving in the passage direction of the upstream passage portion 322, and will flow into the first large prize opening 331.

本実施の形態では、第1特定領域SE1には当該第1特定領域SE1を通過する遊技球を減速させて第1大入賞口331への入賞機会を増やす工夫がなされている。以下、図6(b)を参照して、当該工夫について説明する。なお、図6(b)においては、遊技球が通過する経路(流路)を一点鎖線を用いて例示している。 In this embodiment, the first specific area SE1 is designed to decelerate the game ball passing through the first specific area SE1, thereby increasing the chances of winning at the first large prize opening 331. This design will be explained below with reference to FIG. 6(b). In FIG. 6(b), the path (flow path) through which the game ball passes is illustrated by a dashed line.

ハウジング320にて上流側通路部322の通路を区画形成している前壁部335及び後壁部336には、第1特定領域SE1側へ突出する突条部335a,336aが配設されている。突条部335a,336aは、上流側通路部322の通路方向と直交するようにして上下に延びている。以下の説明では、前壁部335に配設された突条部335aを「前側突条部335a」と称し、後壁部336に配設された突条部336aを「後側突条部336a」と称する。 The front wall 335 and rear wall 336 that define the passage of the upstream passage 322 in the housing 320 are provided with protrusions 335a, 336a that protrude toward the first specific area SE1. The protrusions 335a, 336a extend vertically perpendicular to the passage direction of the upstream passage 322. In the following description, the protrusion 335a provided on the front wall 335 is referred to as the "front protrusion 335a," and the protrusion 336a provided on the rear wall 336 is referred to as the "rear protrusion 336a."

後壁部336と前側突条部335aとの隙間寸法D1は、遊技球の直径寸法Dよりも大きくなるように設定され、前壁部335と後側突条部336aとの隙間寸法D2についても遊技球の直径寸法Dよりも大きくなるように設定されている。前側突条部335aについては上流側通路部322の通路方向(案内方向)にて遊技球の直径寸法Dよりも大きな隙間を隔てて複数(本実施の形態では2つ)配列されており、後側突条部336aについても上流側通路部322の通路方向(案内方向)にて遊技球の直径寸法Dよりも大きな隙間を隔てて複数(本実施の形態では2つ)配列されている。これら前側突条部335a及び後側突条部336aが交互に配置されることで、遊技球の流下経路が上流側通路部322の通路方向に対して前後に蛇行するように工夫されている。 The gap dimension D1 between the rear wall 336 and the front protrusion 335a is set to be larger than the diameter dimension D of the game ball, and the gap dimension D2 between the front wall 335 and the rear protrusion 336a is also set to be larger than the diameter dimension D of the game ball. The front protrusions 335a are arranged in a plurality (two in this embodiment) in the passage direction (guide direction) of the upstream passage 322, with a gap larger than the diameter dimension D of the game ball, and the rear protrusions 336a are arranged in a plurality (two in this embodiment) in the passage direction (guide direction) of the upstream passage 322, with a gap larger than the diameter dimension D of the game ball. The front protrusions 335a and the rear protrusions 336a are arranged alternately, so that the flow path of the game ball snakes back and forth with respect to the passage direction of the upstream passage 322.

ここで、前側突条部335aの突出量と後側突条部336aの突出量と遊技球の直径寸法Dとを足した場合には、上流側通路部322の通路幅よりも大きくなるように構成されている(D3 < D)。これにより、遊技球が突条部335a,336aとの衝突を回避するようにして第1特定領域SE1を駆け抜けることが回避されている。 The sum of the amount of protrusion of the front protrusion 335a, the amount of protrusion of the rear protrusion 336a, and the diameter dimension D of the game ball is configured to be greater than the passage width of the upstream passage 322 (D3 < D). This prevents the game ball from running through the first specific area SE1 while avoiding collision with the protrusions 335a, 336a.

上流側通路部322を通過する遊技球については、突条部335a,336aに衝突する。このような衝突によって第1特定領域SE1における遊技球の移動速度が低下する(減速する)。つまり、上流側通路部322の第1特定領域SE1は遊技球を強制的に減速させる減速区間として機能している。このようにして上流側通路部322を通過する遊技球を減速させる構成とすることで、突条部335a,336aが不具備である場合と比べて遊技球が第1特定領域SE1を通過するのに要する所要時間を引き延ばしている。 A game ball passing through the upstream passage section 322 collides with the protrusions 335a, 336a. This collision reduces (slows down) the speed at which the game ball moves in the first specific area SE1. In other words, the first specific area SE1 of the upstream passage section 322 functions as a deceleration section that forcibly decelerates the game ball. By configuring the game ball to decelerate as it passes through the upstream passage section 322 in this way, the time it takes for the game ball to pass through the first specific area SE1 is extended compared to when the protrusions 335a, 336a are defective.

なお、突条部335a,336aについては第1特定領域SE1にて中間通路部323寄りとなる位置へ偏倚させて配設されている。これにより、中間通路部323の直上流位置にて遊技球が減速する構成となっている。 The protrusions 335a and 336a are biased toward the middle passage section 323 in the first specific area SE1. This causes the game ball to decelerate immediately upstream of the middle passage section 323.

第1大入賞口331に流入しなかった遊技球は、そのまま球通路321に沿った移動を続け、そのほとんどが下流側通路部324へ到達する。ここで、再び図5を参照して、下流側通路部324及びそれに付随する第2可変入賞装置65について説明する。 The game balls that do not flow into the first large winning port 331 continue to move along the ball passage 321, and most of them reach the downstream passage section 324. Now, referring again to FIG. 5, the downstream passage section 324 and the associated second variable winning device 65 will be described.

第2可変入賞装置65の第2大入賞口341は上方に開放されており、当該第2大入賞口341の上方を横切るようにして下流側通路部324が形成されている。第2可変入賞装置65は、第2大入賞口341を開閉する開閉手段としてのシャッタ343と、当該シャッタ343用の駆動部(ソレノイド)とを有してなる。シャッタ343は前後(遊技盤60の厚さ方向)にスライド移動可能となっており、動力伝達機構を介して当該駆動部に連結されている。 The second large prize opening 341 of the second variable prize winning device 65 is open upward, and a downstream passage section 324 is formed so as to cross above the second large prize opening 341. The second variable prize winning device 65 has a shutter 343 as an opening/closing means for opening and closing the second large prize opening 341, and a drive section (solenoid) for the shutter 343. The shutter 343 can slide back and forth (in the thickness direction of the game board 60) and is connected to the drive section via a power transmission mechanism.

シャッタ343用の駆動部は、主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。主制御装置162から駆動信号が出力されていない非駆動状態(非励磁状態)においては、シャッタ343が第2大入賞口341を上方から覆う閉位置に配置され、駆動信号が出力されて当該駆動部が駆動状態(励磁状態)となることで第2大入賞口341を覆わない開位置へ移動(後退)する。 The drive unit for the shutter 343 is connected to the main control unit 162 and operates based on a drive signal from the main control unit 162. In a non-driven state (non-excited state) where no drive signal is output from the main control unit 162, the shutter 343 is positioned in a closed position that covers the second large prize opening 341 from above, and when a drive signal is output and the drive unit is put into a driven state (excited state), the shutter 343 moves (retreats) to an open position where it does not cover the second large prize opening 341.

ここで、シャッタ343が閉位置に配置された状態では当該シャッタ343によって下流側通路部324の底部、すなわち遊技球の転動面が形成される。詳しくは、ハウジング320には下流側通路部324の通路方向にて第2大入賞口341よりも下流側の底部を形成する下流側底部が設けられており、これら下流側底部及びシャッタ343によって遊技球の転動面が形成されている。以下の説明では、下流側通路部324にてシャッタ343により流路が形成(補完)される領域、すなわち下流側通路部324にてシャッタ343を挟んで第2大入賞口341と対峙する領域を「第2特定領域SE2」という。 When the shutter 343 is in the closed position, the shutter 343 forms the bottom of the downstream passage 324, i.e., the rolling surface of the game ball. In more detail, the housing 320 is provided with a downstream bottom that forms the bottom downstream of the second large winning opening 341 in the passage direction of the downstream passage 324, and the rolling surface of the game ball is formed by the downstream bottom and the shutter 343. In the following explanation, the area in the downstream passage 324 where the flow path is formed (complemented) by the shutter 343, i.e., the area in the downstream passage 324 facing the second large winning opening 341 across the shutter 343, is referred to as the "second specific area SE2."

シャッタ343が開位置へ配置されて下流側通路部324(詳しくは転動面)が寸断されている状況下にて第2特定領域SE2に到達した遊技球は、下流側通路部324の通路方向への移動が困難となり、第2大入賞口341へ流入することとなる。 When the shutter 343 is in the open position and the downstream passage portion 324 (more specifically, the rolling surface) is cut off, the game ball that reaches the second specific area SE2 has difficulty moving in the passage direction of the downstream passage portion 324, and will flow into the second large prize opening 341.

なお、第2特定領域SE2にも第1特定領域SEと同様に複数の突条部からなる減速区間が設け、当該第2特定領域SE2を通過する遊技球を減速させる構成とすることも可能である。 In addition, the second specific area SE2 may also be provided with a deceleration section consisting of multiple protrusions, similar to the first specific area SE, to decelerate the game ball passing through the second specific area SE2.

上述した中間通路部323はシャッタ343の上流側端部から上方に延びている。中間通路部323を形成する左側の通路壁面は、上流側通路部322の延長上に位置しており、上流側通路部322を通過した遊技球は、当該左側の通路壁面に衝突することで向きを変え、シャッタ343へ向けて当該中間通路部323を落下することとなる。 The intermediate passage section 323 described above extends upward from the upstream end of the shutter 343. The left passage wall surface that forms the intermediate passage section 323 is located on an extension of the upstream passage section 322, and the game ball that passes through the upstream passage section 322 changes direction when it collides with the left passage wall surface, and falls down the intermediate passage section 323 toward the shutter 343.

中間通路部323を形成する右側の通路壁面には遊技球が通過可能な開口が形成されており、中間通路部323を通過する遊技球の一部が当該開口へ流入する。右側作動入球部62Rと第2可変入賞装置65との間には、上記開口に流入した遊技球は入球ユニット300から排出する排出通路が形成されている。球通路321を流下する遊技球の一部は、第2可変入賞装置65(シャッタ343)に到達する前に、開口→排出通路を通じて入球ユニット300から排出されることとなる。なお、この排出通路を通過する遊技球については、そのまま遊技盤60の背面側へと案内されるため、アウト口68への移動が回避される。 An opening through which game balls can pass is formed in the right passage wall that forms the intermediate passage section 323, and some of the game balls that pass through the intermediate passage section 323 flow into this opening. Between the right-side operating ball entry section 62R and the second variable winning device 65, a discharge passage is formed that discharges the game balls that flow into the opening from the ball entry unit 300. Some of the game balls that flow down the ball passage 321 will be discharged from the ball entry unit 300 through the opening → discharge passage before reaching the second variable winning device 65 (shutter 343). Note that game balls that pass through this discharge passage are guided directly to the back side of the game board 60, and are therefore prevented from moving to the outlet 68.

次に図7を参照して、球通路321の各部分の通路長と、遊技球の通過所要時間との関係について補足説明する。図7は入球ユニット300の内部構造を正面から見た概略図である。以下の説明では、第1特定領域SE1を通過するのに要する所要時間を「所要時間T1」、第2特定領域SE2を通過するのに要する所要時間を「所要時間T2」と称する。 Next, referring to Figure 7, we will provide additional explanation on the relationship between the passage length of each part of the ball passage 321 and the time required for the game ball to pass through. Figure 7 is a schematic diagram of the internal structure of the ball entry unit 300 seen from the front. In the following explanation, the time required to pass through the first specific area SE1 is referred to as "required time T1", and the time required to pass through the second specific area SE2 is referred to as "required time T2".

第1特定領域SE1における減速の度合いについては以下のように規定されている。すなわち、遊技球が第1特定領域SE1を通過するのに要する所要時間T1が、遊技球の発射周期(0.6sec)よりも長くなるように規定されている。 The degree of deceleration in the first specific area SE1 is specified as follows. That is, the time T1 required for the game ball to pass through the first specific area SE1 is specified to be longer than the launch period of the game ball (0.6 sec).

右ルートへ発射された遊技球のうち第2作動入球部63を素通りした遊技球については、その内ルート及び外ルートに振り分けられることとなる。このうち内ルートに振り分けられた遊技球のほぼ全てが第1特定領域SE1に到達する構成となっている。ここで、遊技球が第1特定領域SE1を通過するのに要する所要時間T1については遊技球の発射周期の2倍(0.6sec)や特別遊技状態中におけるラウンド間のインターバル時間(1.5sec)よりも長い時間(詳しくは1.8sec)となるように規定されている。これは、特別遊技状態中におけるラウンド間のインターバル中に第1可変入賞装置64に到達した遊技球の零れを抑制する工夫である。 Of the game balls launched into the right route, those that pass through the second operating ball entry section 63 are distributed to the inner and outer routes. Almost all of the game balls distributed into the inner route reach the first specific area SE1. Here, the time T1 required for the game ball to pass through the first specific area SE1 is set to be twice the game ball launch cycle (0.6 sec) and longer than the interval time between rounds in the special game state (1.5 sec) (more precisely, 1.8 sec). This is a measure to prevent the loss of game balls that reach the first variable winning device 64 during the interval between rounds in the special game state.

第2特定領域SE2については第1特定領域SE1よりも遊技機正面視における通路長が長くなるように形成されているものの、第2特定領域SE2を遊技球が通過するのに要する所要時間T2については、遊技球の発射周期(0.6sec)よりも長くなってはいるものの上記所要時間T1よりも短くなるように規定されている(詳しくは0.8sec)。これは、第1可変入賞装置64よりも第2可変入賞装置65の入賞確率を低くする工夫である。低頻度入賞モード対応の特別遊技状態(開閉実行モード)において第2可変入賞装置65が開放された場合の入賞数については凡そ1個となる。 The second specific area SE2 is formed so that the passage length when viewed from the front of the gaming machine is longer than the first specific area SE1, but the required time T2 required for the gaming ball to pass through the second specific area SE2 is longer than the launch cycle of the gaming ball (0.6 sec), but is specified to be shorter than the required time T1 (more specifically, 0.8 sec). This is a measure to make the winning probability of the second variable winning device 65 lower than that of the first variable winning device 64. When the second variable winning device 65 is opened in a special gaming state (open/close execution mode) corresponding to the low frequency winning mode, the number of winnings is approximately one.

(パチンコ機10の電気的構成)
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図8のブロック図に基づき説明する。
(Electrical configuration of the pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置162に設けられた主制御基板601には、MPU602が搭載されている。MPU602には、当該MPU602により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM603と、そのROM603内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM604と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU602が有する機能の一部、例えば、ROM603の機能やRAM604の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。 The main control board 601 provided in the main control device 162 is equipped with an MPU 602. The MPU 602 is an element that incorporates a ROM 603 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 602, a RAM 604 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 603, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits as random number generators, etc. Note that some of the functions of the MPU 602, such as the functions of the ROM 603 and the RAM 604, may be configured to be provided as separate elements.

MPU602には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU602の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板605、払出制御装置181、各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板605には電源・発射制御装置191が接続されており、MPU602には停電監視基板605を介して電力が供給される。また、各種検知センサの一部として、一般入賞口61用の検知センサ391a、第1作動入球部62用の検知センサ391b、第2作動入球部63用の検知センサ391c、第1可変入賞装置64用の検知センサ391d、第2可変入賞装置65用の検知センサ391e、スルーゲート66用の検知センサ391fが接続されており、これら各種検知センサ391a~391fからの検知情報(検知信号)に基づき、主制御装置162のMPU602にて各入球部への入賞判定(入球判定)等が実行される。また、MPU602では、第1作動入球部62(第1作動口62a)及び第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞に基づいて大当たりの発生抽選等を実行する。 The MPU 602 is provided with an input port and an output port. The power failure monitoring board 605, the payout control device 181, various detection sensors, etc., provided in the main control device 162 are connected to the input side of the MPU 602. The power failure monitoring board 605 is connected to the power supply/launch control device 191, and the MPU 602 is supplied with power through the power failure monitoring board 605. In addition, as part of the various detection sensors, a detection sensor 391a for the general winning port 61, a detection sensor 391b for the first operating ball entry section 62, a detection sensor 391c for the second operating ball entry section 63, a detection sensor 391d for the first variable winning device 64, a detection sensor 391e for the second variable winning device 65, and a detection sensor 391f for the through gate 66 are connected, and based on the detection information (detection signals) from these various detection sensors 391a to 391f, the MPU 602 of the main control device 162 executes a winning judgment (ball entry judgment) for each ball entry section. In addition, the MPU 602 executes a lottery to determine whether a jackpot occurs based on the winnings in the first actuation ball entry section 62 (first actuation port 62a) and the second actuation ball entry section 63 (second actuation port 63a).

MPU602の出力側には、停電監視基板605、払出制御装置181及び報知・演出制御装置143(詳しくは報知・演出制御基板651)が接続されている。払出制御装置181には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア625が参照される。そして、一般入賞口61への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第1大入賞口331への入賞を特定した場合には12個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第2大入賞口341への入賞を特定した場合には6個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが出力され、第1作動口62aへの入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第2作動口63aへの入賞を特定した場合には1個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。 The output side of the MPU 602 is connected to the power failure monitoring board 605, the payout control device 181, and the notification/presentation control device 143 (more specifically, the notification/presentation control board 651). The payout control device 181 outputs a prize ball command based on the winning judgment result for the winning ball entry section. In this case, the command information storage area 625 of the ROM 603 is referenced when outputting the prize ball command. If a win is identified in the general winning port 61, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output; if a win is identified in the first large winning port 331, a prize ball command corresponding to the payout of 12 game balls is output; if a win is identified in the second large winning port 341, a prize ball command corresponding to the payout of 6 game balls is output; if a win is identified in the first operating port 62a, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is output; and if a win is identified in the second operating port 63a, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is output.

報知・演出制御装置143には、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア625が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。 The notification/performance control device 143 outputs various commands such as a change start command, a type command, a change end command, an opening command, and an ending command. In this case, when outputting these various commands, the command information storage area 625 of the ROM 603 is referenced. Details of these various commands will be explained later. Each of the above commands is configured as a predetermined number of bytes of information, and various information is included as the predetermined number of bytes of information.

また、MPU602の出力側には、右側作動入球部62Rに付随した電動役物71を駆動させる駆動部72、第1可変入賞装置64のシャッタ333を駆動させる可変入賞駆動部451、第2可変入賞装置65のシャッタ343を駆動させる可変入賞駆動部461、主表示ユニット81等が接続されている。主制御基板601には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU602は各種駆動部等の駆動制御を実行する。 Also, the output side of the MPU 602 is connected to the drive unit 72 that drives the electric device 71 attached to the right-side operating ball entry unit 62R, the variable entry drive unit 451 that drives the shutter 333 of the first variable entry device 64, the variable entry drive unit 461 that drives the shutter 343 of the second variable entry device 65, the main display unit 81, etc. Various driver circuits are provided on the main control board 601, and the MPU 602 controls the drive of the various drive units, etc. through these driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては第1大入賞口331や第2大入賞口341が開閉されるように、MPU602において第1可変入賞装置64の可変入賞駆動部451や第2可変入賞装置65の可変入賞駆動部461の駆動制御が実行される。また、例えば各遊技回に際しては、MPU602において主表示ユニット81の主表示部Dにおける第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2の表示制御が実行される。 In other words, in the opening/closing execution mode, the MPU 602 controls the drive of the variable winning drive unit 451 of the first variable winning device 64 and the variable winning drive unit 461 of the second variable winning device 65 so that the first large winning opening 331 and the second large winning opening 341 are opened and closed. Also, for example, during each game round, the MPU 602 controls the display of the first operating opening display unit D1 and the second operating opening display unit D2 in the main display unit D of the main display unit 81.

さらには、MPU602の出力側には、外部端子板213が接続されている。外部端子板213には、状態移行に際して信号出力するための出力端子として、大当たり信号出力端子等が設けられている。MPU602は、例えば遊技結果が大当たり結果となった場合には、遊技ホール側の管理制御装置に対して、大当たり信号出力端子を通じて大当たり信号を出力することができる。具体的には、通常時では、大当たり信号出力端子からLOWレベル信号が出力されており、大当たり結果となった場合にはHIレベル信号が出力される。なお、この信号の出力態様は逆でもよい。 Furthermore, an external terminal board 213 is connected to the output side of the MPU 602. The external terminal board 213 is provided with a jackpot signal output terminal and the like as an output terminal for outputting a signal when a state transition occurs. For example, when the game result is a jackpot, the MPU 602 can output a jackpot signal through the jackpot signal output terminal to the management and control device on the gaming hall side. Specifically, under normal circumstances, a LOW level signal is output from the jackpot signal output terminal, and when a jackpot result occurs, a HI level signal is output. Note that the output mode of this signal may be reversed.

停電監視基板605は、主制御基板601と電源・発射制御装置191とを中継し、また電源・発射制御装置191から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置181は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置222により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power failure monitoring board 605 relays between the main control board 601 and the power supply and launch control device 191, and also monitors the stable DC voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply and launch control device 191. The payout control device 181 controls the payout of prize balls and loan balls by the payout device 222 based on the prize ball command input from the main control device 162.

電源・発射制御装置191は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板601や払出制御装置181等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。 The power supply/launch control device 191 is connected to a commercial power supply (external power supply) in, for example, an amusement park. Then, based on the external power supplied from the commercial power supply, it generates the operating power required for each of the main control board 601, the payout control device 181, etc., and supplies the generated operating power through a specified power path.

また、電源・発射制御装置191は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110(詳しくはソレノイド111)は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。より具体的には、電源・発射制御装置191には、遊技球発射ハンドル41に設けられた操作レベル検知センサとタッチセンサとが接続されている。操作レベル検知センサは、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)を検知するセンサであり、この操作レベル検知センサからの情報に基づいて遊技球発射機構110による遊技球の発射強度(発射速度)が決定されることとなる。タッチセンサは、遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れている場合に情報を出力する構成となっており、電源・発射制御装置191ではこの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れているか否かを把握することができる構成となっている。タッチセンサからの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れていると判定し、且つ操作レベル検知センサにて遊技球発射ハンドル41が操作されていると判定した場合に遊技球の発射が許可されることとなる。 The power supply/launch control device 191 is responsible for controlling the launch of the game ball launching mechanism 110, and the game ball launching mechanism 110 (more specifically, the solenoid 111) is driven when a predetermined launch condition is met. More specifically, the power supply/launch control device 191 is connected to an operation level detection sensor and a touch sensor provided on the game ball launching handle 41. The operation level detection sensor is a sensor that detects the operation amount (rotation amount) of the game ball launching handle 41, and the launch strength (launch speed) of the game ball by the game ball launching mechanism 110 is determined based on information from this operation level detection sensor. The touch sensor is configured to output information when the player touches the game ball launching handle 41, and the power supply/launch control device 191 is configured to be able to determine whether the player is touching the game ball launching handle 41 based on this information. Based on information from the touch sensor, it is determined that the player is touching the game ball launch handle 41, and if the operation level detection sensor determines that the game ball launch handle 41 is being operated, the launch of the game ball is permitted.

なお、タッチセンサからの情報は、電源・発射制御装置191を経由して、主制御装置162ひいては報知・演出制御装置143、表示制御装置710に送信されることとなる。 The information from the touch sensor is transmitted via the power supply and launch control device 191 to the main control device 162, the notification and performance control device 143, and the display control device 710.

報知・演出制御装置143は、MPU652が搭載された報知・演出制御基板651を有してなり、MPU652には各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM653、そのROM653内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM654などが内蔵されている。 The notification/performance control device 143 has a notification/performance control board 651 equipped with an MPU 652, which contains a ROM 653 that stores various control programs and fixed value data, and a RAM 654, which is a memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 653 are executed.

報知・演出制御装置143は、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29を駆動制御するとともに、表示制御装置710を制御するものである。詳しくは、報知・演出制御装置143では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置75における図柄の変動表示態様及び最終的に停止表示させる図柄の停止表示態様(例えば図柄の組み合わせの種類)を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等を決定するとともに、その決定した内容を上記コマンドに付与して表示制御装置710に転送する。 The notification/performance control device 143 drives and controls the lamps 26-28 and speaker 29 provided on the front door frame 14 based on various commands input from the main control device 162, and also controls the display control device 710. In more detail, the notification/performance control device 143 determines the variable display mode of the patterns on the pattern display device 75 and the stopped display mode of the patterns that will ultimately be stopped and displayed (for example, the type of pattern combination) based on various commands input from the main control device 162, determines whether or not a reach will occur and the content of the reach performance, and transfers the determined content to the above command to the display control device 710.

表示制御装置710はMPUが搭載された表示制御基板を有してなり、MPUには各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、画像データが格納されたキャラクタROM、キャラクタROMから読み出した画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどが内蔵されている。MPUでは、報知・演出制御装置143から入力したコマンドに基づいて、可変表示ユニット67(詳しくは図柄表示装置75)の表示制御を実行する。 The display control device 710 has a display control board equipped with an MPU, which contains a ROM that stores various control programs and fixed value data, a RAM that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM, a video display processor (VDP), a character ROM that stores image data, and a video RAM that temporarily stores image data read from the character ROM. The MPU controls the display of the variable display unit 67 (more specifically, the pattern display device 75) based on commands input from the notification/performance control device 143.

ここで、図柄表示装置75の表示内容について説明する。図柄表示装置75の表示画面75aにおける中央部分(変動表示了領域)には、左・中・右の3つの図柄列が設定されている。表示画面75aでは、これら各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(例えば上から下)にスクロールするように変動表示される。 Here, we will explain the display contents of the pattern display device 75. Three pattern rows, left, center, and right, are set in the central part (variable display area) of the display screen 75a of the pattern display device 75. On the display screen 75a, the patterns of each of these pattern rows are displayed variably, scrolling periodically in a predetermined direction (for example, from top to bottom).

また、表示画面75aは、図柄列毎に1個の図柄が停止表示されるようになっており、計3個の図柄が停止表示されるようになっている。右図柄列→左図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、有効ラインに所定の図柄組み合わせが形成された状態で全図柄列の変動表示が終了すれば、大当たり結果や特別当たり結果に対応した特別遊技状態への移行を示す動画等が表示される。 The display screen 75a is also designed so that one symbol is displayed statically for each symbol row, for a total of three symbols. The display stops in the order of right symbol row → left symbol row → center symbol row, and when the display of all symbol rows ends with a predetermined symbol combination formed on the active line, a video or the like is displayed indicating a transition to a special game state corresponding to the result of a jackpot or special win.

なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、左図柄列を第1図柄列(又は第1絵柄列)、右図柄列を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 In light of the fact that the variable display of each pattern row is stopped as described above, the left pattern row can be called the first pattern row (or first picture row), the right pattern row can be called the second pattern row (or second picture row), and the center pattern row can be called the third pattern row (or third picture row).

因みに、図柄表示装置75における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を縦並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を横方向に設定してもよい。 Incidentally, the manner in which the pattern display device 75 changes is not limited to the above and is arbitrary, and the number of pattern rows, the direction of the changing display of the patterns in the pattern rows, the number of patterns in each pattern row, etc. can be changed as appropriate. For example, multiple pattern rows can be set to be arranged vertically, and the direction of the changing display of the patterns in the pattern rows can be set to be horizontal.

表示画面75aの中央部分における図柄の変動/停止表示については、通常遊技状態の種類に応じて第1作動口62aに係る遊技回に対応した態様と第2作動口63aに係る遊技回に対応した態様とで切り替わる構成となっている。具体的には、後述する第1通常遊技状態及び第3通常遊技状態では、表示画面75aの中央部分における図柄の変動/停止表示が第1作動口62aに係る遊技回に対応付られており、第2通常遊技状態では表示画面75aの中央部分における図柄の変動/停止表示が第2作動口63aに係る遊技回に対応付られている。 The display of changing/stopping the patterns in the center of the display screen 75a is configured to switch between a mode corresponding to the game round related to the first actuation port 62a and a mode corresponding to the game round related to the second actuation port 63a depending on the type of normal game state. Specifically, in the first normal game state and the third normal game state described below, the display of changing/stopping the patterns in the center of the display screen 75a corresponds to the game round related to the first actuation port 62a, and in the second normal game state, the display of changing/stopping the patterns in the center of the display screen 75a corresponds to the game round related to the second actuation port 63a.

表示画面75aの下部には、保留表示領域が設定されている。当該保留表示領域は、遊技球が第1作動口62aに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示され、所定の保留用画像(保留アイコン)を個別に表示可能な第1作動口用の保留数表示領域と、実行対象となる遊技回の所定の保留用画像(保留アイコン)を表示可能な実行対象表示領域とで構成されている。 A reserve display area is set at the bottom of the display screen 75a. The reserve display area is partitioned so that the same number of unit reserve display areas as the maximum number of reserved balls that can be reserved when game balls enter the first actuation port 62a are lined up in the left-right direction, and is composed of a reserve number display area for the first actuation port that can individually display a specified reserve image (reserve icon), and an execution target display area that can display a specified reserve image (reserve icon) for the game to be executed.

具体的には、遊技球が第1作動口62aに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて第1作動口用の保留数表示領域には、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。例えば、遊技球が第1作動口62aに入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域に所定の保留用画像(保留アイコン)が表示され、遊技球が第1作動口62aに入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域~第4単位保留表示領域の全てにおいて所定の保留用画像(保留アイコン)が表示される構成となっている。なお、これら保留用画像については遊技状態(後述する第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)の種類によって表示/非表示が切り替わる。具体的には、第1作動口62aに係る遊技回がメインとなる第1通常遊技状態及び第3通常遊技状態においては所定の保留用画像(保留アイコン)が表示される一方、第2作動口63aに係る遊技回がメインとなる第2通常遊技状態においては所定の保留用画像(保留アイコン)が表示されない構成となっている。 Specifically, the maximum number of reserved balls when a game ball enters the first operating port 62a is four, and the first unit reserved display area, the second unit reserved display area, the third unit reserved display area, and the fourth unit reserved display area are set in the reserved number display area for the first operating port accordingly. For example, when the number of reserved balls is one when a game ball enters the first operating port 62a, a predetermined reserved image (reserved icon) is displayed in the first unit reserved display area, and when the number of reserved balls is four when a game ball enters the first operating port 62a, a predetermined reserved image (reserved icon) is displayed in all of the first unit reserved display area to the fourth unit reserved display area. Note that these reserved images are switched between displayed and hidden depending on the type of game state (first normal game state to third normal game state, which will be described later). Specifically, in the first and third normal game states in which the game play related to the first actuation port 62a is the main play, a predetermined hold image (hold icon) is displayed, whereas in the second normal game state in which the game play related to the second actuation port 63a is the main play, the predetermined hold image (hold icon) is not displayed.

(各種カウンタについて)
次に、図9の概略図を参照して、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作に係る構成について説明する。
(Regarding various counters)
Next, with reference to the schematic diagram of FIG. 9, the configuration relating to the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described.

MPU602は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、特別遊技状態(開閉実行モード)への移行抽選、主表示ユニット81(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置75の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、大当たりや特別当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり結果となった場合にその種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置75が外れ変動する際のリーチ表示の発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット81の作動口用D1,D2における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置75における図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、右側作動入球部62Rに付属の電動役物71を開状態とするか否かの抽選(サポート抽選)に使用する開放乱数カウンタC4を用いることとしている。 The MPU 602 uses various counter information during play to draw a transition to a special game state (open/close execution mode), set the display of the main display unit 81 (main display section D), set the pattern display of the pattern display device 75, and so on. Specifically, it uses a winning random number counter C1 used to draw a big win or special win, a winning type counter C2 used to determine the type of big win when a big win occurs, a reach random number counter C3 used to draw a reach display when the pattern display device 75 misses and changes, a random number initial value counter CINI used to set the initial value of the winning random number counter C1, and a change type counter CS that determines the change display time of the patterns in the operation openings D1 and D2 of the main display unit 81 and the change display time of the patterns in the pattern display device 75. In addition, it uses an opening random number counter C4 used to draw a lottery (support lottery) on whether or not to open the electric role 71 attached to the right-side operating ball entrance section 62R.

各カウンタC1~C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM604の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ631に適宜格納される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 631 set in a specified area of the RAM 604.

RAM604には、第1作動口用保留エリアRaと、第1作動口用の第1実行エリアAE1と、第2作動口用の第2実行エリアAE2とからなる保留球格納エリア632が設けられている。そして、この保留球格納エリア632に、第1作動口62a又は第2作動口63aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が時系列的に格納されるようになっている。 RAM 604 is provided with a reserved ball storage area 632 consisting of a reserved area Ra for the first actuation port, a first execution area AE1 for the first actuation port, and a second execution area AE2 for the second actuation port. In this reserved ball storage area 632, the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in chronological order according to the winning history of game balls entering the first actuation port 62a or the second actuation port 63a.

各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタC1は、例えば「0」~「599」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=「0」~「599」)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62a又は第2作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、第1作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第1作動口用保留エリアRaに格納され、第2作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第2実行エリアAE2に格納される。 Regarding each counter in detail, the winning random number counter C1 is configured to be incremented by one within the range of "0" to "599", for example, and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 599). In particular, when the winning random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = "0" to "599"). The winning random number counter C1 is updated periodically, and is stored in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604 when the game ball enters the first actuation port 62a or the second actuation port 63a. More specifically, it is stored in the first actuation port reserved area Ra of the RAM 604 when the game ball enters the first actuation port 62a, and is stored in the second execution area AE2 of the RAM 604 when the game ball enters the second actuation port 63a.

大当たり当選となる乱数の値や特別当たり当選となる乱数の値は、ROM603における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア621に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図10及び図11の概略図を用いて説明する。当否テーブルとしては、第1作動口62a用の当否テーブル群(図10参照)及び第2作動口63a用の当否テーブル(図11参照)が設けられており、第1作動口62aへの入球に基づく抽選においては第1作動口62a用の当否テーブルが参照され、第2作動口63aへの入球に基づく抽選においては第2作動口63a用の当否テーブルが参照される。 The random number values for winning the jackpot and the special jackpot are stored as a win/lose table (win/lose information group) in a win/lose table storage area 621, which serves as a win/lose information group storage means in ROM 603. The contents of the win/lose table will now be described with reference to the schematic diagrams of Figures 10 and 11. As win/lose tables, a win/lose table group for the first actuation port 62a (see Figure 10) and a win/lose table for the second actuation port 63a (see Figure 11) are provided, and the win/lose table for the first actuation port 62a is referenced in a lottery based on a ball entering the first actuation port 62a, and the win/lose table for the second actuation port 63a is referenced in a lottery based on a ball entering the second actuation port 63a.

(第1作動口用の当否テーブル)
図10(a)を参照して、抽選モードが低確率モードとなっている場合について説明する。上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は2個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は300個であり、それらの値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が2/600、特別当たり確率が300/600、外れ確率が298/600となっている。
(First operating port hit/miss table)
With reference to Fig. 10(a), a case where the lottery mode is the low probability mode will be described. When the winning/losing table for the low probability mode is referenced in the above lottery, the number of random number values (i.e., winning information) that result in a big win is 2, the number of random number values (i.e., winning information) that result in a special win is 300, and the other values correspond to a losing result. As a result, the probability of a big win is 2/600, the probability of a special win is 300/600, and the probability of a losing result is 298/600.

次に図10(b)を参照して、抽選モードが高確率モードとなっている場合について説明する。上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は20個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は300個であり、それらの値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が20/600、特別当たり確率が300/600、外れ確率が280/600となっている。 Next, referring to FIG. 10(b), a case where the lottery mode is the high probability mode will be described. When the win/lose table for the high probability mode is referenced in the above lottery, the number of random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot win is 20, the number of random number values (i.e., winning information) that result in a special win is 300, and any values other than these correspond to a losing result. This results in a jackpot probability of 20/600, a special win probability of 300/600, and a losing probability of 280/600.

(第2作動口用の当否テーブル)
図11(a)を参照して、抽選モードが低確率モードとなっている場合について説明する。上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は2個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は0個であり、それらの値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が2/600、特別当たり確率が0/600、外れ確率が598/600となっている。
(Win/loose table for second operating port)
With reference to Fig. 11(a), a case where the lottery mode is the low probability mode will be described. When the winning/losing table for the low probability mode is referenced in the lottery, the number of random number values (i.e., winning information) that result in a big win is two, and the number of random number values (i.e., winning information) that result in a special win is zero, and the values other than these correspond to losing results. As a result, the probability of winning a big win is 2/600, the probability of winning a special win is 0/600, and the probability of losing is 598/600.

次に図11(b)を参照して、抽選モードが高確率モードとなっている場合について説明する。上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は20個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は0個であり、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が20/600、特別当たり確率が0/600、外れ確率が580/600となっている。 Next, referring to FIG. 11(b), a case where the lottery mode is the high probability mode will be described. When the win/lose table for the high probability mode is referenced during the lottery, the number of random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot win is 20, the number of random number values (i.e., winning information) that result in a special win is 0, and any random number value other than these corresponds to a losing result. This results in a jackpot probability of 20/600, a special win probability of 0/600, and a losing probability of 580/600.

再び図9の説明に戻り、当たり種別カウンタC2は、「0」~「999」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「999」)に達した後0に戻る構成となっている。当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62a又は第2作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、第1作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第1作動口用保留エリアRaに格納され、第2作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第2実行エリアAE2に格納される。 Returning to the explanation of FIG. 9, the winning type counter C2 is configured to be incremented by one within the range of "0" to "999" and to return to 0 after it reaches the maximum value (i.e., "999"). The winning type counter C2 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604 when the game ball enters the first actuation port 62a or the second actuation port 63a. More specifically, it is stored in the first actuation port reserved area Ra of the RAM 604 when the game ball enters the first actuation port 62a, and is stored in the second execution area AE2 of the RAM 604 when the game ball enters the second actuation port 63a.

当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM603における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア622に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。本実施の形態では、当たり種別カウンタC2及び振分テーブルを参照して、大当たり結果の種別が決定される。大当たりの種類としては、2R確変大当たり、10R確変大当たりA、10R確変大当たりBが設けられている。 The allocation destination of the game result for the hit type counter C2 is stored as an allocation table (allocation information group) in the allocation table storage area 622, which serves as an allocation information group storage means in the ROM 603. In this embodiment, the type of the jackpot result is determined by referring to the hit type counter C2 and the allocation table. The types of jackpots provided are 2R special jackpot, 10R special jackpot A, and 10R special jackpot B.

各作動口用の振分テーブルについては、通常遊技状態の種類毎に記憶されている。ここで、通常遊技状態の種類について説明する。通常遊技状態については、上記抽選モードが低確率モード且つ電動役物71によるサポートモードが低頻度サポートモードとなる第1通常遊技状態(所謂通常)、抽選モードが高確率モード且つ電動役物71によるサポートモードが高頻度サポートモードとなる第2通常遊技状態(所謂確変)、抽選モードが高確率モード且つ電動役物71によるサポートモードが低頻度サポートモードとなる第3通常遊技状態(所謂潜確)とで構成されており、大当たり結果対応の特別遊技状態等を経由してこれら第1通常遊技状態~第3通常遊技状態の切り替えがなされる。 The allocation table for each operating port is stored for each type of normal game state. Here, the types of normal game states are explained. The normal game states are composed of a first normal game state (so-called normal) in which the lottery mode is a low probability mode and the support mode by the electric device 71 is a low frequency support mode, a second normal game state (so-called guaranteed win) in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode by the electric device 71 is a high frequency support mode, and a third normal game state (so-called potential win) in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode by the electric device 71 is a low frequency support mode. These first to third normal game states are switched through special game states corresponding to the big win result, etc.

(第1作動口用振分テーブル)
図12(a)に示すように、第1作動口用振分テーブルは、第1通常遊技状態用の振分テーブルと、第2通常遊技状態用の振分テーブルと、第3通常遊技状態用の振分テーブルとに大別される。
(First operating port sorting table)
As shown in FIG. 12(a), the allocation table for the first operating port is broadly divided into an allocation table for the first normal gaming state, an allocation table for the second normal gaming state, and an allocation table for the third normal gaming state.

第1通常遊技状態用の振分テーブルについては、「0」~「999」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「664」の計665個(第1結果)が2R確変大当たりに対応しており、「665」~「997」の計333個(第2結果)が10R確変大当たりAに対応しており、「998」~「999」の計2個(第3結果)が10R確変大当たりAに対応している。 For the allocation table for the first normal game state, of the winning type counter C2 values of "0" to "999", a total of 665 values (first result) from "0" to "664" correspond to a 2R special jackpot, a total of 333 values (second result) from "665" to "997" correspond to a 10R special jackpot A, and a total of 2 values (third result) from "998" to "999" correspond to a 10R special jackpot A.

第2通常遊技状態用の振分テーブルについては、「0」~「999」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「664」の計665個(第1結果)が2R確変大当たりに対応しており、「665」~「997」の計333個(第2結果)が10R確変大当たりAに対応しており、「998」~「999」の計2個(第3結果)が10R確変大当たりAに対応している。 For the allocation table for the second normal game state, of the winning type counter C2 values of "0" to "999", a total of 665 values (first result) from "0" to "664" correspond to a 2R special jackpot, a total of 333 values (second result) from "665" to "997" correspond to a 10R special jackpot A, and a total of 2 values (third result) from "998" to "999" correspond to a 10R special jackpot A.

第3通常遊技状態用の振分テーブルについては、「0」~「999」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「664」の計665個(第1結果)が2R確変大当たりに対応しており、「665」~「997」の計333個(第2結果)が2R確変大当たりに対応しており、「998」~「999」の計2個(第3結果)が10R確変大当たりAに対応している。 For the allocation table for the third normal game state, of the winning type counter C2 values of "0" to "999", a total of 665 values (first result) from "0" to "664" correspond to a 2R special jackpot, a total of 333 values (second result) from "665" to "997" correspond to a 2R special jackpot, and a total of 2 values (third result) from "998" to "999" correspond to a 10R special jackpot A.

なお、本実施の形態においては、第1作動口62aへの入球に基づく当否抽選により大当たり結果となった場合の確変確率は100%となっている。 In this embodiment, the probability of a jackpot occurring when a jackpot result is determined by a lottery based on the ball entering the first operating port 62a is 100%.

(第2作動口用振分テーブル)
図12(b)に示すように、第2作動口用振分テーブルは、第1通常遊技状態用の振分テーブルと、第2通常遊技状態用の振分テーブルと、第3通常遊技状態用の振分テーブルとに大別される。
(Distribution table for second operating port)
As shown in FIG. 12(b), the second operating port allocation table is broadly divided into an allocation table for the first normal game state, an allocation table for the second normal game state, and an allocation table for the third normal game state.

第1通常遊技状態用の振分テーブルについては、「0」~「999」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「999」の計1000個が10R確変大当たりBに対応している。第2通常遊技状態用の振分テーブルについては、「0」~「999」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「999」の計1000個が10R確変大当たりAに対応している。第3通常遊技状態用の振分テーブルについては、「0」~「999」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「999」の計1000個が10R確変大当たりBに対応している。 For the allocation table for the first normal game state, out of the hit type counter C2 values of "0" to "999", a total of 1000 values from "0" to "999" correspond to the 10R certain variable jackpot B. For the allocation table for the second normal game state, out of the hit type counter C2 values of "0" to "999", a total of 1000 values from "0" to "999" correspond to the 10R certain variable jackpot A. For the allocation table for the third normal game state, out of the hit type counter C2 values of "0" to "999", a total of 1000 values from "0" to "999" correspond to the 10R certain variable jackpot B.

図13の概略図に示すように、2R確変大当たりは特別遊技状態における制御モードである入賞モードは高頻度入賞モードに対応しており、開放対象が下流側の第2可変入賞装置65となるように規定されている。2R確変大当たりを契機とした特別遊技状態においては第2可変入賞装置65の開放時間が8secとなり、ラウンド遊技が2回繰り返される(図14参照)。当該特別遊技状態においては右ルートへ向けた遊技球の発射を続けることにより凡そ120個の賞球が遊技者に付与される。 As shown in the schematic diagram of Figure 13, the winning mode, which is the control mode in the special game state for a 2R special jackpot, corresponds to the high frequency winning mode, and is specified so that the target to be opened is the second variable winning device 65 on the downstream side. In the special game state triggered by a 2R special jackpot, the opening time of the second variable winning device 65 becomes 8 seconds, and the round game is repeated twice (see Figure 14). In this special game state, approximately 120 prize balls are awarded to the player by continuing to fire game balls toward the right route.

10R確変大当たりA及び10R確変大当たりBは特別遊技状態における制御モードである入賞モードは高頻度入賞モードに対応しており、開放対象が上流側の第1可変入賞装置64となるように規定されている。10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態においては第1可変入賞装置64の開放時間が8secとなり、ラウンド遊技が10回繰り返される(図14参照)。当該特別遊技状態においては右ルートへ向けた遊技球の発射を続けることにより凡そ12000個の賞球が遊技者に付与される。 The winning mode, which is the control mode in the special game state for 10R special jackpot A and 10R special jackpot B, corresponds to the high frequency winning mode, and is specified so that the opening target is the first variable winning device 64 on the upstream side. In the special game state triggered by 10R special jackpot A, the opening time of the first variable winning device 64 becomes 8 seconds, and the round game is repeated 10 times (see Figure 14). In this special game state, approximately 12,000 prize balls are awarded to the player by continuing to fire game balls toward the right route.

図13の概略図に示すように、2R確変大当たり及び10R確変大当たりBは、特別遊技状態(開閉実行モード)終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態に移行する大当たりである。これに対して、10R確変大当たりAは、特別遊技状態(開閉実行モード)終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態に移行する大当たりである。 As shown in the schematic diagram of FIG. 13, the 2R variable probability jackpot and the 10R variable probability jackpot B are jackpots that transition to a third normal game state corresponding to a high probability mode and a low frequency support mode after the special game state (opening/closing execution mode) ends. In contrast, the 10R variable probability jackpot A is a jackpot that transitions to a second normal game state corresponding to a high probability mode and a high frequency support mode after the special game state (opening/closing execution mode) ends.

なお、上述した特別当たりについては、特別遊技状態における制御モードである入賞モードは低頻度入賞モードに対応しており、開放対象が下流側の第2可変入賞装置65となるように規定されている。特別当たりを契機とした特別遊技状態においては第2可変入賞装置65の開放時間が0.8secとなり、ラウンド遊技が1回のみ実行される(図14参照)。当該特別遊技状態においては右ルートへ向けた遊技球の発射を続けることにより凡そ6個の賞球が遊技者に付与される。 Regarding the special win described above, the winning mode, which is the control mode in the special game state, corresponds to the low frequency winning mode, and is specified so that the target to be opened is the downstream second variable winning device 65. In the special game state triggered by a special win, the opening time of the second variable winning device 65 is 0.8 sec, and only one round game is played (see FIG. 14). In this special game state, approximately six prize balls are awarded to the player by continuing to shoot game balls toward the right route.

因みに、特別当たりについては通常遊技状態の種類を変更する機能は付与されていない。つまり、基本的には特別当たりに対応した特別遊技状態が終了した後は当該特別遊技状態へ移行する前の通常遊技状態へ復帰し、通常遊技状態の切り替えに実質的な影響を与えない構成となっている。以下の説明では、大当たりを契機として移行する特別遊技状態を「第1特別遊技状態」、特別当たりを契機として移行する特別遊技状態を「第2特別遊技状態」として適宜区別する。 Incidentally, the special win does not have the ability to change the type of normal game state. In other words, after the special game state corresponding to the special win ends, the game basically returns to the normal game state before the transition to that special game state, and is configured in such a way that it does not substantially affect the switching of the normal game state. In the following explanation, the special game state that is transitioned to in response to a jackpot will be appropriately distinguished as the "first special game state," and the special game state that is transitioned to in response to a special win will be appropriately distinguished as the "second special game state."

再び図9の説明に戻り、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62a又は第2作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、第1作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第1作動口用保留エリアRaに格納され、第2作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第2作動口用保留エリアRbに格納される。そして、ROM603のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチ表示(リーチ状態)を発生させるか否かを適宜決定することとしている。 Returning to the explanation of FIG. 9, the reach random number counter C3 is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 238). The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604 when the game ball enters the first actuation port 62a or the second actuation port 63a. More specifically, it is stored in the first actuation port reserved area Ra of the RAM 604 when the game ball enters the first actuation port 62a, and is stored in the second actuation port reserved area Rb of the RAM 604 when the game ball enters the second actuation port 63a. Then, it is appropriately determined whether or not to generate a reach display (reach state) based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 603.

ここで、リーチ表示とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, the reach display refers to a display state that makes the player think that the game is in a variable display state that is likely to result in a special display result after the variable display of the patterns (pictures) has started on the pattern display device 75 and before the stopped display result is derived and displayed, in a gaming machine that has a pattern display device 75 that is capable of displaying a variable (or changeable) pattern (picture), and in which the stopped display result after the variable display can be a special display result in a game round in which the game result corresponds to the open/close execution mode.

換言すれば、図柄表示装置75の表示画面75aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, it is a display state in which the patterns of some of the multiple pattern rows displayed on the display screen 75a of the pattern display device 75 are stopped to display a combination of reach patterns that may result in a combination of patterns corresponding to the occurrence of the open/close execution mode, and in this state, the patterns of the remaining pattern rows are displayed in a variable manner.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置75の表示画面75a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a preliminary step to terminating the display of changing patterns, a reach line is formed by displaying a combination of reach patterns that may result in a combination of patterns corresponding to the occurrence of an open/close execution mode on a preset effective line in the display screen 75a of the pattern display device 75, and the display of changing patterns is performed using the final stopped pattern sequence while the reach line is formed.

表示画面75aにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に右図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに左図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 To explain the display contents on the display screen 75a in more detail, first the display of the changing patterns in the right pattern row is terminated, and then when the display of the changing patterns in the left pattern row is terminated, a reach line is formed by the display of the numbered main patterns that make up the winning pattern combination on one of the active lines, and when the reach line is formed, the display of the changing patterns in the middle pattern row is performed, resulting in a reach display. Then, when a jackpot occurs, the display of the changing patterns in the middle pattern row is terminated by displaying the numbered main patterns that make up the winning pattern combination together with the main patterns that form the reach line as stopped on the reach line.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面75aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach display also includes a reach effect in which, while a reach symbol combination is displayed as described above, the remaining symbol rows are changed and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the reach symbol combination and displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen 75a. In addition, when a reach display is being performed or before a reach display, the decision of whether to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character may be made using the reach random number counter C3 or another counter.

変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット81(主表示部D)の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間と、図柄表示装置75における図柄の変動表示時間とをMPU602において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示の開始時(図柄表示装置75による図柄の変動開始時)における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 The variation type counter CS is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS is used by the MPU 602 to determine the time for which the patterns are displayed in the first actuation port display section D1 and the second actuation port display section D2 of the main display unit 81 (main display section D), and the time for which the patterns are displayed in the pattern display device 75. The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the variation type counter CS is obtained when determining the variation pattern at the start of the variation display in the first actuation port display section D1 and the second actuation port display section D2 (at the start of the pattern variation by the pattern display device 75).

電動役物71用の開放乱数カウンタC4は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。開放乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート66に遊技球が入賞したタイミングでRAM604の電役用記憶エリア633に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された開放乱数カウンタC4の値と、ROM603の当否テーブル記憶エリア621に格納されているサポート用の抽選テーブル(当否情報群)とを参照して電動役物71を開状態に制御するか否かの開放抽選(サポート抽選)が行われる。なお、高頻度サポートモードにてサポート当選となる確率(詳しくは249/250)は、低頻度サポートモードにてサポート当選となる確率(詳しくは125/250)よりも高くなっており、高頻度サポートモードの方が優遇されている。 The opening random number counter C4 for the electric role 71 is configured to be incremented by one within the range of 0 to 249, for example, and to return to 0 after reaching the maximum value. The opening random number counter C4 is periodically updated and stored in the electric role memory area 633 of the RAM 604 at the timing when the game ball enters the through gate 66. Then, at a predetermined timing, an opening lottery (support lottery) is performed to determine whether or not to control the electric role 71 to the open state by referring to the stored value of the opening random number counter C4 and the lottery table for support (win/lose information group) stored in the win/lose table memory area 621 of the ROM 603. Note that the probability of winning support in the high frequency support mode (specifically 249/250) is higher than the probability of winning support in the low frequency support mode (specifically 125/250), and the high frequency support mode is favored.

(主制御装置162のMPU602にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU602にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU602では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
(Regarding various processes executed by the MPU 602 of the main control device 162)
Next, a description will be given of the timer interrupt processing and normal processing executed by the MPU 602 in the main control device 162 to progress the game in each game round. In addition to the timer interrupt processing and normal processing, the MPU 602 also executes main processing that is started when the power is turned on and NMI interrupt processing that is started by inputting a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal), but a description of these processes will be omitted.

(タイマ割込み処理)
先ず、タイマ割込み処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU602により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Timer interrupt processing)
First, the timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of Fig. 15. This process is started by the MPU 602 periodically (for example, at 2 msec intervals).

ステップS101では、各種検知センサ(例えば上記検知センサ391a~391f)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態(検知センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、第1作動口62aへの入賞が発生したと判定した場合にはRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1作動口用の入賞検知フラグを格納し、第2作動口63aへの入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に第2作動口用の入賞検知フラグを格納し、第1可変入賞装置64への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に第1大入賞口用の入賞検知フラグを格納し、第2可変入賞装置65への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に下大入賞口用の入賞検知フラグを格納し、スルーゲート66への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635にスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。 In step S101, a reading process of various detection sensors (for example, the above-mentioned detection sensors 391a to 391f) is executed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main control device 162 is read, and the state of the detection sensor (detection information from the detection sensor) is determined and the detection information (winning detection information) is saved. For example, if it is determined that a win has occurred in the first operating port 62a, a win detection flag for the first operating port is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604; if it is determined that a win has occurred in the second operating port 63a, a win detection flag for the second operating port is stored in the various flag storage area 635; if it is determined that a win has occurred in the first variable winning device 64, a win detection flag for the first large winning port is stored in the various flag storage area 635; if it is determined that a win has occurred in the second variable winning device 65, a win detection flag for the lower large winning port is stored in the various flag storage area 635; and if it is determined that a win has occurred in the through gate 66, a win detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 635.

その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 Then, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 604.

続くステップS103では、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、開放乱数カウンタC4を更新する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、開放乱数カウンタC4をそれぞれ1インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS104にてスルーゲート66への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。 In the following step S103, the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the open random number counter C4 are updated. Specifically, the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the open random number counter C4 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 604. After that, in step S104, a prize winning process for through is executed in response to a prize winning through gate 66.

(スルー用の入賞処理)
ステップS104のスルー用の入賞処理においては先ず、遊技球がスルーゲート66に入賞したか否かを判定する。遊技球がスルーゲート66に入賞し、且つ、役物保留記憶数SNが上限(詳しくは4)未満である場合には、役物保留記憶数SNを1インクリメントし、上記ステップS103にて更新した開放乱数カウンタC4の値をRAM604の電役用記憶エリア633の空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。その後、本入賞処理を終了する。
(Winning process for skipping)
In the winning process for through in step S104, first, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 66. If the game ball has entered the through gate 66 and the number of reserved games SN is less than the upper limit (specifically, 4), the number of reserved games SN is incremented by 1, and the value of the open random number counter C4 updated in step S103 is stored in the first free memory area of the electric game memory area 633 in the RAM 604. Then, this winning process is terminated.

遊技球がスルーゲート66に入賞していないと判定した場合、又はスルーゲート66に入賞したと判定したものの役物保留記憶数SNが上限に達している場合には、開放乱数カウンタC4の値を格納することなく、本入賞処理を終了する。 If it is determined that the game ball has not entered the through gate 66, or if it is determined that the game ball has entered the through gate 66 but the number of reserved memories SN has reached the upper limit, the winning process is terminated without storing the value of the open random number counter C4.

なお、スルー用の入賞処理では、主表示ユニット81のスルーゲート用保留数表示部SSの表示制御処理を実行する。具体的には4つの発光体(LED)からなるスルーゲート用の保留数表示部SSについて役物保留記憶数SNと同じ数の発光体が点灯した状態となるように発光制御処理を実行する。 In addition, in the winning process for through, display control processing is executed for the through gate reserved number display section SS of the main display unit 81. Specifically, light emission control processing is executed for the through gate reserved number display section SS, which is made up of four light emitters (LEDs), so that the number of light emitters equal to the number of reserved memory SN of the role objects is lit.

ステップS104にてスルー用の入賞処理を実行した後は、ステップS105にて作動口62a,63aへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。 After executing the winning process for the through ball in step S104, the winning process for the actuation port associated with the winning at the actuation port 62a, 63a is executed in step S105, and this timer interrupt process is terminated.

(作動口用の入賞処理)
ステップS105の作動口用の入賞処理においては先ず、遊技球が第1作動入球部62(第1作動口62a)に入賞(始動入賞)したか否かをRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1作動口用の入賞検知フラグが格納されているか否かによって判定する。同入賞検知フラグが格納されていると判定した場合、すなわち遊技球が第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞が発生した旨の検知信号を受信した場合には、払出制御装置181に遊技球を2個払い出させるための賞球コマンドをセットする。そして、第1作動入球部62(第1作動口62a)に遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。
(Winning process for the operating port)
In the winning process for the actuation port in step S105, first, whether or not the game ball has won (initial winning) in the first actuation ball entry section 62 (first actuation port 62a) is determined based on whether or not the winning detection flag for the first actuation port is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If it is determined that the winning detection flag is stored, that is, if a detection signal indicating that the game ball has won in the first actuation ball entry section 62 (first actuation port 62a) is received, a winning ball command for paying out two game balls is set in the payout control device 181. Then, an external signal setting process is performed to output information indicating that the game ball has won in the first actuation ball entry section 62 (first actuation port 62a) to the hall computer HC on the game hall side. As a result, the hall computer HC is informed that a winning has occurred in the first actuation ball entry section 62 (first actuation port 62a).

その後、第1作動口用の保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値(始動保留記憶数)を更新(1加算)する。続いて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 Then, the value (start-up hold memory number) stored in the hold number memory area of the hold area Ra for the first operating port is updated (increased by 1). Next, an information acquisition process is performed to store the values of the win random number counter C1, the win type counter C2, and the reach random number counter C3, and this winning process is terminated.

一方、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第1作動口用の入賞検知フラグが格納されていない場合であって、第2作動口用の入賞検知フラグが格納されている場合には、払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。セットされた賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置181に送信される。 On the other hand, if the winning detection flag for the first operating port is not stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604, but the winning detection flag for the second operating port is stored, a prize ball command is set in the payout control device 181 to pay out one game ball. The set prize ball command is sent to the payout control device 181 by the external output process of the normal process described below.

続いて、第2作動入球部63(第2作動口63a)に遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。 Next, an external signal setting process is performed to output information indicating that a game ball has entered the second actuation ball entry section 63 (second actuation port 63a) to the hall computer HC on the gaming hall side. This allows the hall computer HC to understand that a game ball has entered the second actuation ball entry section 63 (second actuation port 63a).

その後、第2実行エリアAE2に保留情報が記憶されていない場合(すなわち、第2作動口63aに係る遊技回の進行中ではない場合)には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を第2実行エリアAE2に格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。なお、本実施の形態では、第2作動口63aに係る保留機能を有していないため、第2実行エリアAE2に保留情報が記憶されている状況下にて第2作動口63aへの入賞が新たに発生した場合には、当該入賞に基づいて保留情報が記憶されることはない。 After that, if there is no reserved information stored in the second execution area AE2 (i.e., if a game involving the second actuation port 63a is not in progress), an information acquisition process is performed to store the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 in the second execution area AE2, and this winning process is terminated. Note that since this embodiment does not have a reserved function relating to the second actuation port 63a, if a new winning occurs in the second actuation port 63a while reserved information is stored in the second execution area AE2, no reserved information will be stored based on that winning.

なお、第1作動入球部62及び第2作動入球部63のいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 If the game ball does not enter either the first operational ball entry section 62 or the second operational ball entry section 63, this winning process ends.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図16のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201~S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of Fig. 16. Normal processing is processing that starts after main processing that is started when the power is turned on is executed, and in normal processing, main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps S201 to S207 is executed as a regular processing with a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps S209 and S210 is executed in the remaining time.

通常処理において、ステップS201では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置143に送信する。また、RAM604の外部出力バッファに設定されている情報に応じて、外部端子板213に対する出力設定を行う。 In normal processing, in step S201, output data such as commands set in the timer interrupt processing or the previous normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 181. Also, if a command for presentation such as a command corresponding to the presentation for a game round, such as a fluctuation start command, type command, or fluctuation end command, or a command corresponding to the presentation for the open/close execution mode is set, it is sent to the notification/presentation control device 143. Also, output settings for the external terminal board 213 are made according to the information set in the external output buffer of RAM 604.

次に、ステップS202では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S202, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 604.

続くステップS203では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、当たり等の当否判定や大当たり種別の振分判定を行うとともに、図柄表示装置75による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット81(主表示部D)における作動口用表示部D1,D2などの表示制御などを行う。 In the next step S203, a game round control process is executed to progress each game round. In this game round control process, a win/loss determination is made, and a jackpot type allocation determination is made, and the setting of the variable display of the patterns by the pattern display device 75 and display control of the operation port display sections D1, D2, etc. in the main display unit 81 (main display section D) are also performed.

その後、ステップS204では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モードなどに移行する。 Then, in step S204, a game state transition process is executed to transition the game state. Details will be described later, but this game state transition process transitions the game state to an open/close execution mode, a high probability mode, or the like.

続くステップS205では、右側作動入球部62Rに付属の電動役物71を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM604の電役用記憶エリアに格納されている情報を用いて電動役物71を開状態とするか否かの判定を行い、電動役物71の開閉処理及びスルーゲート用表示部DSの表示制御などを行う。 In the next step S205, an electric support process is executed to drive and control the electric device 71 attached to the right-side operating entrance 62R. In this electric support process, the information stored in the electric storage area of the RAM 604 is used to determine whether or not to open the electric device 71, and the electric device 71 is opened and closed, and the display of the through gate display unit DS is controlled.

続くステップS206では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技球発射ハンドル41に対して発射操作が行われていることに基づき電源・発射制御装置191から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間(本実施の形態においては0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。つまり、所謂止め打ち等の変則打ちが行われていない場合には、発射操作が行われていることを条件として所定周期にて遊技球の発射が繰り返される構成となっている。 In the next step S206, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid 111 of the game ball launch mechanism 110 is excited once per predetermined launch period (0.6 sec in this embodiment), provided that a launch permission signal output from the power supply/launch control device 191 is input based on the fact that a launch operation is being performed on the game ball launch handle 41. This causes the game ball to be launched toward the play area PE. In other words, if an irregular shot such as a so-called stop shot is not being performed, the launch of the game ball is repeated at a predetermined cycle, provided that a launch operation is being performed.

続くステップS207では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板605において停電の発生が確認され当該停電監視基板605からMPU602のNMI端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。 In the next step S207, it is determined whether a power outage flag is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The power outage flag is set when the power outage monitoring board 605 detects the occurrence of a power outage and inputs a power outage signal from the power outage monitoring board 605 to the NMI terminal of the MPU 602, and is cleared during the next main processing.

停電フラグがセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS208にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップS209にて乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS210にて変動種別カウンタCSの更新を実行する。 If the power outage flag is not set, the last of the multiple processes that are repeatedly executed has ended, so in step S208 it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, within the remaining time until the timing for executing the next normal process, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. That is, in step S209, the random number initial value counter CINI is updated, and in step S210, the fluctuation type counter CS is updated.

ここで、ステップS201~S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、係る残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, the execution time of each process in steps S201 to S206 changes depending on the game state, so the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated, and similarly, the variation type counter CS can also be randomly updated.

一方、ステップS207にて、停電フラグがセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS211以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS211にてタイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS212にてRAM判定値を算出、保存し、ステップS213にてRAM604のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 On the other hand, if it is determined in step S207 that the power outage flag is set, this means that a power outage has occurred, and power outage processing from step S211 onwards is executed. Specifically, in step S211, timer interrupt processing is prohibited, and then in step S212, a RAM judgment value is calculated and saved, and in step S213, access to RAM 604 is prohibited, and an infinite loop is continued until the power is completely cut off and processing can no longer be executed.

(遊技回制御処理)
ここで、図17~図21のフローチャートを参照して、ステップS203の遊技回制御処理について補足説明する。図17に示すように、本実施の形態に示す遊技回制御処理では、先ずステップS301にて特別遊技状態(開閉実行モード)中である否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635における開閉実行モードフラグ格納エリア(開閉実行状態情報記憶手段)に開閉実行モードフラグ(開閉実行状態情報)が格納(記憶)されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
(Game play control process)
Here, the game play control process in step S203 will be explained with reference to the flowcharts of FIG. 17 to FIG. 21. As shown in FIG. 17, in the game play control process shown in this embodiment, first, in step S301, it is determined whether or not the special game state (opening and closing execution mode) is in progress. Specifically, it is determined whether or not an open-close execution mode flag (opening and closing execution state information) is stored (stored) in an open-close execution mode flag storage area (opening and closing execution state information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The open-close execution mode flag is stored when the game state is shifted to the open-close execution mode in the game state shift process described later, and is erased when the open-close execution mode is terminated in the game state shift process.

ステップS301にて肯定判定をした場合には、そのまま本遊技回制御処理を終了する。ステップS301にて否定判定をした場合には、ステップS302にて第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理(第1作動口対応遊技回制御処理,第1作動口用制御処理)を実行し且つステップS303にて第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理(第2作動口対応遊技回制御処理、第2作動口用制御処理)を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。これら2つの制御処理については、基本的な流れが共通となっている。以下、先ず図18及び図19を参照して第1作動口用制御処理について説明し、その後、図20及び図21を参照して第1作動口用制御処理との相違点を中心に第2作動口用制御処理について説明する。 If a positive judgment is made in step S301, the game round control process is terminated. If a negative judgment is made in step S301, the game round control process (game round control process corresponding to the first actuation port, control process for the first actuation port) for the game round related to the winning of the first actuation ball entry section 62 (first actuation port 62a) is executed in step S302, and the game round control process (game round control process corresponding to the second actuation port, control process for the second actuation port) for the game round related to the winning of the second actuation ball entry section 63 (second actuation port 63a) is executed in step S303, and then the game round control process is terminated. The basic flow is the same for these two control processes. Below, first, the first actuation port control process will be described with reference to Figures 18 and 19, and then the second actuation port control process will be described with reference to Figures 20 and 21, focusing on the differences from the first actuation port control process.

(第1作動口用制御処理)
図18に示すように、第1作動口用制御処理では、先ずステップS401にて、第1作動口62aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第1作動口用表示部D1が変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に第1作動口用の遊技回中フラグ(遊技回中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。第1作動口用の遊技回中フラグは、第1作動口用表示部D1にて変動表示を開始させる場合に格納され、その絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去されるフラグである。
(Control process for first operating port)
As shown in FIG. 18, in the first actuation port control process, first, in step S401, it is determined whether or not a game related to the first actuation port 62a is in progress. Specifically, it is determined whether or not the first actuation port display section D1 of the main display unit 81 is in a variable display to fixed display, that is, whether or not one game round is being played. This determination is made by determining whether or not a game round flag (game round information) for the first actuation port is stored (stored) in a game round flag storage area (variable display information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The game round flag for the first actuation port is stored when a variable display is started in the first actuation port display section D1, and is erased when the picture is displayed stationary and the fixed display ends.

第1作動口62aに係る遊技回中ではない場合には、ステップS401にて否定判定をして、ステップS402に進む。ステップS402では、保留球格納エリア632の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である第1作動口用保留記憶数CRN(詳しくは第1作動口62aに係る保留情報の数)が「0」か否かを判定する。第1作動口用保留記憶数CRNが「0」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、第1作動口用保留記憶数CRNが「0」でない場合には、ステップS403に進む。ステップS403ではデータ設定処理を行う。 If a game round related to the first actuation port 62a is not in progress, a negative judgment is made in step S401, and the process proceeds to step S402. In step S402, the total reserved number storage area of the reserved ball storage area 632 is referenced to judge whether the reserved memory number CRN for the first actuation port, which is the number of reserved information stored in the reserved ball storage area 632 (more specifically, the number of reserved information related to the first actuation port 62a), is "0" or not. If the reserved memory number CRN for the first actuation port is "0", the game round control process ends as is. On the other hand, if the reserved memory number CRN for the first actuation port is not "0", the process proceeds to step S403. In step S403, data setting process is performed.

第1作動口用のデータ設定処理では、先ず第1作動口用保留記憶数CRNを1ディクリメントする。その後、第1作動口用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを第1実行エリアAE1(図9参照)に移動し、第1作動口用保留エリアRaの各記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。 In the data setting process for the first actuation port, first the reserved memory count CRN for the first actuation port is decremented by 1. After that, the data stored in the first area of the reserved area Ra for the first actuation port is moved to the first execution area AE1 (see Figure 9), and a process is executed to shift the data stored in each memory area of the reserved area Ra for the first actuation port.

このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータがクリアされると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、第1作動口用の保留数表示部S1にて点灯中のLEDを1つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、第1作動口用の保留数表示部S1のLEDが下側から順に消灯させる。 This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas to the lower areas in order, clearing the data in the first area and shifting the data in each area from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area. Then, one of the lit LEDs in the hold number display unit S1 for the first operating port is turned off. In this light-off process, the LEDs in the hold number display unit S1 for the first operating port are turned off in order from the bottom, in the opposite order to the light-on process that is executed when hold information is added.

以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS404にて第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始させるための第1作動口用の変動開始処理(第1作動口用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。ここで、図19を参照して、ステップS404の第1作動口用変動開始処理について説明する。 After the data setting process described above is performed, in step S404, a change start process for the first actuation port (change start process for the first actuation port) is executed to start the change display of the image in the first actuation port display section D1 and the change display of the image in the pattern display device 75, and then this game round control process is terminated. Here, the change start process for the first actuation port in step S404 will be described with reference to FIG. 19.

(第1作動口用変動開始処理)
第1作動口用変動開始処理においては先ず、ステップS501にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、第1作動口用の当否テーブルを参照して、第1実行エリアAE1に格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が上述した大当たり用の数値情報や特別当たり用の数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップS501における判定結果が大当たり結果である場合には、ステップS502にて肯定判定をしてステップS503に進む。
(First operating port fluctuation start process)
In the first operation port variation start process, first, a win/loss determination process is executed in step S501. In the win/loss determination process, the win/loss table for the first operation port is referenced to determine whether the win/loss determination information stored in the first execution area AE1, i.e., the numerical information obtained from the win random number counter C1, matches the numerical information for the jackpot or the numerical information for the special win described above. If the determination result in step S501 is a jackpot result, an affirmative determination is made in step S502 and the process proceeds to step S503.

ステップS503では種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第1実行エリアAE1に格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した数値情報を把握する。また、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が、上記第1結果~第3結果に対応した情報群の何れに含まれているか、すなわち2R確変大当たりに対応した情報群及び10R確変大当たりAに対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。 In step S503, a type determination process is executed. In the type determination process, the type determination information stored in the first execution area AE1, i.e., the numerical information obtained from the hit type counter C2, is grasped. In addition, by referring to the distribution table stored in the distribution table storage area 622 of the ROM 603, it is determined in which of the information groups corresponding to the first to third results the above-mentioned determined type determination information is included, i.e., in which of the information groups corresponding to the 2R special jackpot and the 10R special jackpot A.

ステップS504では大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第1作動口用表示部D1)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには主表示部Dに停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS504では、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、ステップS504では、今回の遊技結果が、2R確変大当たり及び10R確変大当たりAの何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、2R確変大当たりである場合には2R確変フラグを格納し、10R確変大当たりAである場合には10R確変フラグAを格納する。 In step S504, a stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the image to be finally stopped and displayed on the main display section D (first operating port display section D1) of the main display unit 81 in the relevant game round is specified from a stop result table for the jackpot result stored in advance in ROM 603, and the specified information is stored in RAM 604. A plurality of images to be stopped and displayed on the main display section D are set in this stop result table for the jackpot result, and in step S504, information indicating the image corresponding to the jackpot result is stored in RAM 604. Also, in step S504, information for the MPU 602 to specify whether the current game result is a 2R special jackpot or a 10R special jackpot A is stored in the various flag storage area 635 of RAM 604. Specifically, if it is a 2R special jackpot, a 2R special jackpot flag is stored, and if it is a 10R special jackpot A, a 10R special jackpot flag A is stored.

なお、詳細については後述するが、本実施の形態においては、高頻度サポートモードへの移行に対応した大当たりの連続回数及び高確率モードへの移行に対応した大当たりの連続回数に上限が設定されている(所謂リミッタ)。MPU602においてはRAM604の各種カウンタエリア634に設けられた連続回数カウンタの値を参照して、今回の大当たり結果によって高頻度サポートモードへの移行に対応した大当たりの連続回数が上限に達したか否かを判定する。 In addition, although details will be described later, in this embodiment, an upper limit is set for the number of consecutive jackpots corresponding to the transition to the high frequency support mode and the number of consecutive jackpots corresponding to the transition to the high probability mode (so-called limiters). The MPU 602 refers to the value of the consecutive number counter provided in the various counter areas 634 of the RAM 604 and determines whether the number of consecutive jackpots corresponding to the transition to the high frequency support mode has reached the upper limit due to the current jackpot result.

ステップS501の説明に戻り、当該ステップS501の判定により特別当たりとなった場合には、ステップS502にて否定判定をし且つステップS505にて肯定判定をしてステップS506に進む。ステップS506では、特別当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第1作動口用表示部D1)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている特別当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この特別当たり結果用の停止結果テーブルには主表示部Dに停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS506では、特別当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、ステップS506では、今回の遊技結果が、特別当たり結果であることをMPU602にて特定するための情報として特別当たりフラグをRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。 Returning to the explanation of step S501, if the determination in step S501 results in a special win, a negative determination is made in step S502 and a positive determination is made in step S505, and the process proceeds to step S506. In step S506, a stop result setting process for a special win result is executed. Specifically, the image to be finally stopped and displayed on the main display section D (first operating port display section D1) of the main display unit 81 in the relevant game round is identified from a stop result table for a special win result stored in advance in ROM 603, and the identified information is stored in RAM 604. A plurality of images to be stopped and displayed on the main display section D are set in this stop result table for a special win result, and in step S506, information indicating the image corresponding to the special win result is stored in RAM 604. In addition, in step S506, a special win flag is stored in the various flag storage area 635 of RAM 604 as information for the MPU 602 to identify that the current game result is a special win result.

また、ステップS501の判定により外れとなった場合には、ステップS502及びステップS505にて否定判定をしてステップS507に進む。ステップS507では、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第1作動口用表示部D1)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この外れ結果用の停止結果テーブルには主表示部Dに停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS506では、外れ結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、ステップS506では、今回の遊技結果が、外れ結果であることをMPU602にて特定するための情報として外れフラグをRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。 Also, if the result of the judgment in step S501 is a loss, negative judgments are made in steps S502 and S505, and the process proceeds to step S507. In step S507, a process for setting a stop result for a loss result is executed. Specifically, the image to be finally displayed on the main display section D (first operating port display section D1) of the main display unit 81 in the relevant game round is identified from a stop result table for a loss result stored in advance in ROM 603, and the identified information is stored in RAM 604. In this stop result table for a loss result, multiple images to be displayed on the main display section D are set, and in step S506, information indicating the image corresponding to the loss result is stored in RAM 604. In addition, in step S506, a loss flag is stored in the various flag storage area 635 of RAM 604 as information for the MPU 602 to identify that the current game result is a loss result.

ステップS504、ステップS506、ステップS507の設定処理を実行した後は、ステップS508に進む。ステップS508では変動表示時間(表示継続時間)の設定処理を実行する。この設定処理についての詳細は後述する。ステップS508の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS509にて変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。なお、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置143では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。因みに、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。 After executing the setting processes of steps S504, S506, and S507, the process proceeds to step S508. In step S508, a setting process of the variable display time (display duration) is executed. Details of this setting process will be described later. After executing the setting process of the variable display time in step S508, a variable start command and a type command are set in step S509. The variable start command includes information on the variable display time. As described above, the variable display time obtained by referring to the variable display time table for non-reach occurrence is different from the variable display time obtained by referring to the variable display time table for reach occurrence. Therefore, even if the variable start command does not include information on whether or not a reach has occurred, the notification/performance control device 143, which is the control device on the sub side, can identify whether or not a reach has occurred from the information on the variable display time. In this regard, it can be said that the variable start command includes information indicating whether or not a reach has occurred. Incidentally, the variable start command may include information directly indicating whether or not a reach has occurred.

ステップS509の設定処理を実行した後は、ステップS510に進み、主表示ユニット81における第1作動口用表示部D1の変動表示を開始した後、本第1作動口用変動開始処理を終了する。ステップS510の処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第1作動口用の遊技回中フラグを格納する。これにより、以降の処理では第1作動口62aに係る遊技回(例えば変動表示)が実行されている最中であることを特定可能となる。 After executing the setting process of step S509, the process proceeds to step S510, where the variable display of the first actuation port display section D1 on the main display unit 81 is started, and then the variable display start process for the first actuation port is terminated. In the process of step S510, a game turn flag for the first actuation port is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. This makes it possible to identify in subsequent processes that a game turn (e.g., variable display) related to the first actuation port 62a is currently being executed.

再び図18の説明に戻り、ステップS401にて肯定判定をした場合、すなわち第1作動口62aに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS405に進む。ステップS405では、第1作動口62aに係る遊技回において確定表示を実行している最中であるか否かを判定する。ステップS405にて肯定判定をした場合には、そのまま本第1作動口用処理を終了する。ステップS405にて否定判定をした場合には、ステップS406に進む。ステップS406では、第2作動口63aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS406にて否定判定をした場合には、ステップS407に進む。 Returning to the explanation of FIG. 18, if a positive judgment is made in step S401, i.e., if it is judged that a game round related to the first actuation port 62a is in progress, the process proceeds to step S405. In step S405, it is judged whether or not a confirmation display is being executed in a game round related to the first actuation port 62a. If a positive judgment is made in step S405, the process for the first actuation port ends as is. If a negative judgment is made in step S405, the process proceeds to step S406. In step S406, it is judged whether or not it is the timing to stop and display a pattern corresponding to the jackpot result in a game round related to the second actuation port 63a. If a negative judgment is made in step S406, the process proceeds to step S407.

ステップS407では上記ステップS508にて設定された変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS407にて否定判定をした場合には、ステップS408にて変動表示用処理を実行した後、本第1作動口用制御処理を終了する。ステップS408の変動表示用処理においては、第1作動口用表示部D1を構成する各種LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。 In step S407, it is determined whether the timing has passed the variable display time set in step S508. If a negative determination is made in step S407, variable display processing is executed in step S408, and then the first actuation port control processing is terminated. In the variable display processing in step S408, the various LEDs constituting the first actuation port display section D1 are turned on and off, thereby causing the image to be displayed variably.

ステップS407にて肯定判定をした場合にはステップS410に進む。ステップS410では変動終了処理を実行する。変動終了処理では、事前に決定された態様となるようにして第1作動口用表示部D1にて絵柄を停止表示させるように主表示ユニット81の表示制御を行う。すなわち、例えば抽選結果(遊技結果)に対応する絵柄の確定表示が実行される。また、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第1作動口用の確定表示フラグを格納する。この確定表示フラグは確定表示が終了した際に消去されるフラグであり、ステップS405の処理では確定表示フラグの有無に基づいて確定表示中であるか否かが判定される。 If a positive judgment is made in step S407, the process proceeds to step S410. In step S410, a change end process is executed. In the change end process, the display of the main display unit 81 is controlled so that the image is stopped and displayed in the first actuation port display section D1 in a manner determined in advance. That is, for example, a final display of an image corresponding to the lottery result (game result) is executed. In addition, a final display flag for the first actuation port is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. This final display flag is a flag that is erased when the final display ends, and in the process of step S405, it is determined whether or not the final display is being performed based on the presence or absence of the final display flag.

続くステップS412にて変動終了コマンドを設定した後に、本遊技回制御処理を終了する。ステップS412にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図17)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該変動終了コマンドは、報知・演出制御装置143を経由して表示制御装置710に送信され、表示制御装置710では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置75の表示画面75aに確定表示(最終停止表示)させる。なお、変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置143や表示制御装置710にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。 After setting the variation end command in the following step S412, this game round control process ends. The variation end command set in step S412 is sent to the notification/presentation control device 143 in step S201 in the normal process (FIG. 17). The notification/presentation control device 143 executes a process to end the presentation for that game round based on receiving the variation end command. The variation end command is also sent to the display control device 710 via the notification/presentation control device 143, and by receiving the variation end command, the display control device 710 displays a combination of patterns corresponding to the game result of that game round on the display screen 75a of the pattern display device 75 (final stop display). Note that the variation end command may not be sent, and the notification/presentation control device 143 or the display control device 710 may end the presentation for the game round independently.

ステップS406の説明に戻り、当該ステップS406にて肯定判定をした場合、すなわち第2作動口63aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングである場合には、ステップS409に進む。ステップS409では、停止絵柄の書替処理を実行する。具体的には、今回の遊技回が大当たり結果、特別当たり結果、外れ結果の何れの場合であっても、停止結果(遊技結果)を外れ結果に書き替える。つまり、第2作動口63aに係る大当たり結果対応の遊技回が第1作動口62aに係る遊技回と並行して行われる場合には、第2作動口63aに係る遊技回が先に終了する場合に、第1作動口62aに係る遊技回が外れ結果となるようにして強制終了される。ステップS409の書替処理を実行した後は、上記ステップS410~ステップS411の各処理を実行した後、本第1作動口用制御処理を終了する。 Returning to the explanation of step S406, if a positive judgment is made in step S406, that is, if it is time to stop and display the image corresponding to the jackpot result in the game round related to the second actuation port 63a, the process proceeds to step S409. In step S409, a rewrite process of the stopped image is executed. Specifically, regardless of whether the current game round is a jackpot result, a special win result, or a miss result, the stopped result (game result) is rewritten to a miss result. In other words, if a game round corresponding to the jackpot result related to the second actuation port 63a is played in parallel with a game round related to the first actuation port 62a, if the game round related to the second actuation port 63a ends first, the game round related to the first actuation port 62a is forcibly ended so that the game round is a miss result. After the rewrite process of step S409 is executed, the processes of steps S410 to S411 are executed, and then the control process for the first actuation port is terminated.

次に、図20及び図21を参照して、第2作動口用制御処理について説明する。 Next, the control process for the second operating port will be described with reference to Figures 20 and 21.

(第2作動口用制御処理)
図20に示すように、第2作動口用制御処理では、先ずステップS601にて第2作動口63aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第2作動口用表示部D2が変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に第2作動口用の遊技回中フラグ(変動表示中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。第2作動口用の遊技回中フラグは、第2作動口用表示部D2にて変動表示を開始させる場合に格納され、その絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
(Control process for second operating port)
As shown in FIG. 20, in the second actuation port control process, first, in step S601, it is determined whether or not a game related to the second actuation port 63a is in progress. Specifically, it is determined whether or not the second actuation port display section D2 of the main display unit 81 is in a variable display to fixed display, that is, whether or not one game is being played. This determination is made by determining whether or not a game-in-progress flag (variable display information) for the second actuation port is stored (stored) in a game-in-progress flag storage area (variable display information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The game-in-progress flag for the second actuation port is stored when a variable display is started on the second actuation port display section D2, and is erased when the picture is stopped and the fixed display ends.

遊技回中でない場合には、ステップS601にて否定判定をしてステップS602に進む。ステップS602では、第2作動口63aへの入賞が発生したタイミングであるか否かを判定する。ステップS602にて否定判定をした場合には、そのまま本第2作動口用制御処理を終了する。ステップS602にて肯定判定をした場合には、ステップS603に進む。ステップS603では第2作動口63a用のデータ設定処理を実行する。 If a game is not in progress, a negative judgment is made in step S601 and the process proceeds to step S602. In step S602, a judgment is made as to whether or not a winning bid has occurred in the second actuation port 63a. If a negative judgment is made in step S602, the control process for the second actuation port ends. If a positive judgment is made in step S602, the process proceeds to step S603. In step S603, data setting process for the second actuation port 63a is executed.

第2作動口63a用のデータ設定処理では、抽選カウンタ用バッファ631から取得した各種情報を第2実行エリアAE2にセットする。以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS604にて主表示ユニット81(主表示部D)における絵柄の変動表示及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始させるための第2作動口用の変動開始処理(第2作動口用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 In the data setting process for the second actuation port 63a, various information obtained from the lottery counter buffer 631 is set in the second execution area AE2. After the data setting process described above is performed, in step S604, a change start process for the second actuation port (change start process for the second actuation port) is performed to start the changing display of the patterns on the main display unit 81 (main display section D) and the changing display of the patterns on the pattern display device 75, and then this game number control process is terminated.

ここで、図21を参照して、ステップS604の第2作動口用変動開始処理について説明する。 Now, with reference to Figure 21, we will explain the second operating port fluctuation start process in step S604.

(第2作動口用変動開始処理)
第2作動口用変動開始処理においては先ず、ステップS701にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、第2作動口用の当否テーブルを参照して、第2実行エリアAE2に格納された各種情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップS701における判定結果が大当たり結果である場合には、ステップS702にて肯定判定をしてステップS703に進む。
(Fluctuation start process for second operating port)
In the second operation port variation start process, first, a win/loss determination process is executed in step S701. In the win/loss determination process, by referring to the win/loss table for the second operation port, it is determined whether the information for win/loss determination among various information stored in the second execution area AE2, that is, the numerical information related to the win random number counter C1, matches the jackpot numerical information described above. If the determination result in step S701 is a jackpot result, an affirmative determination is made in step S702 and the process proceeds to step S703.

ステップS703では種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第2実行エリアAE2に格納された各種情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した数値情報と、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルとを参照して、上記把握した種別判定用の情報が10R確変大当たりAに対応する情報群及び10R確変大当たりBに対応する情報群の何れに含まれているかを特定する。 In step S703, a type determination process is executed. In the type determination process, the type determination information among the various information stored in the second execution area AE2, i.e., the numerical information obtained from the hit type counter C2 and the allocation table stored in the allocation table storage area 622 of the ROM 603, is referenced to determine whether the above-identified type determination information is included in the information group corresponding to the 10R special jackpot A or the information group corresponding to the 10R special jackpot B.

続くステップS704では大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第2作動口用表示部D2)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには主表示部Dに停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS704では、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、ステップS704では、今回の遊技結果が、10R確変大当たりA及び10R確変大当たりBの何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、10R確変大当たりAである場合には10R確変フラグAを格納し、10R確変大当たりBである場合には10R確変フラグBを格納する。 In the next step S704, a stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the image to be finally stopped and displayed on the main display section D (second operating port display section D2) of the main display unit 81 in the relevant game round is specified from a stop result table for the jackpot result stored in advance in the ROM 603, and the specified information is stored in the RAM 604. A plurality of images to be stopped and displayed on the main display section D are set in this stop result table for the jackpot result, and in step S704, information indicating the image corresponding to the jackpot result is stored in the RAM 604. Also, in step S704, information for the MPU 602 to specify whether the current game result is a 10R special jackpot A or a 10R special jackpot B is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. Specifically, if it is a 10R special jackpot A, the 10R special jackpot flag A is stored, and if it is a 10R special jackpot B, the 10R special jackpot flag B is stored.

ステップS701の説明に戻り、当否判定の結果が外れ結果である場合には、ステップS702にて否定判定をしてステップS705に進む。ステップS705では、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第2作動口用表示部D2)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この外れ結果用の停止結果テーブルには主表示部Dに停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS506では、外れ結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、ステップS506では、今回の遊技結果が、外れ結果であることをMPU602にて特定するための情報として外れフラグをRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。 Returning to the explanation of step S701, if the result of the win/loss judgment is a loss result, a negative judgment is made in step S702 and the process proceeds to step S705. In step S705, a stop result setting process for a loss result is executed. Specifically, the image to be finally stopped and displayed on the main display section D (second operating port display section D2) of the main display unit 81 in the relevant game round is identified from a stop result table for a loss result stored in advance in ROM 603, and the identified information is stored in RAM 604. This stop result table for a loss result has multiple images set to be stopped and displayed on the main display section D, and in step S506, information indicating the image corresponding to the loss result is stored in RAM 604. Also, in step S506, a loss flag is stored in the various flag storage area 635 of RAM 604 as information for the MPU 602 to identify that the current game result is a loss result.

ステップS704、ステップS705の設定処理を実行した後は、ステップS706に進む。ステップS706では変動表示時間(表示継続時間)の設定処理を実行する。この変動表示時間の設定処理についての詳細は後述する。 After executing the setting processes of steps S704 and S705, the process proceeds to step S706. In step S706, the process of setting the variable display time (display duration) is executed. The details of this variable display time setting process will be described later.

ステップS706にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS707にて変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上述したようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置143では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。 After executing the variable display time setting process in step S706, a variable start command and a type command are set in step S707. The variable start command includes information on the variable display time. Here, as described above, the variable display time obtained by referring to the variable display time table for when a reach does not occur is different from the variable display time obtained by referring to the variable display time table for when a reach occurs. Therefore, even if the variable start command does not include information on whether a reach has occurred, the notification/performance control device 143, which is the control device on the sub side, can determine whether a reach has occurred from the information on the variable display time. In this regard, it can be said that the variable start command includes information indicating whether a reach has occurred. Note that the variable start command may also include information directly indicating whether a reach has occurred.

ステップS707の設定処理を実行した後は、ステップS708に進み、主表示ユニット81における第2作動口用表示部D2の変動表示を開始した後、本第2作動口用変動開始処理を終了する。ステップS708の処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第2作動口用の遊技回中フラグを格納する。これにより、以降の処理では第2作動口63aに係る遊技回(例えば変動表示)が実行されている最中であることを特定可能となる。 After executing the setting process of step S707, the process proceeds to step S708, where the variable display of the second actuation port display section D2 on the main display unit 81 is started, and then the variable display start process for the second actuation port is terminated. In the process of step S708, a game turn flag for the second actuation port is stored in the various flags storage area 635 of the RAM 604. This makes it possible to identify in subsequent processes that a game turn (e.g., variable display) related to the second actuation port 63a is currently being executed.

再び図20の説明に戻り、ステップS601にて肯定判定をした場合、すなわち第2作動口63aに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS605に進む。ステップS605では、第2作動口63aに係る遊技回において確定表示を実行している最中であるか否かを判定する。ステップS605にて肯定判定をした場合には、そのまま本第2作動口用処理を終了する。ステップS605にて否定判定をした場合には、ステップS606に進む。ステップS606では、第1作動口62aに係る遊技回にて特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS606にて否定判定をした場合には、ステップS607に進む。 Returning to the explanation of FIG. 20, if a positive judgment is made in step S601, that is, if it is judged that a game round related to the second actuation port 63a is in progress, the process proceeds to step S605. In step S605, it is judged whether or not a confirmation display is being executed in a game round related to the second actuation port 63a. If a positive judgment is made in step S605, the process for the second actuation port ends as is. If a negative judgment is made in step S605, the process proceeds to step S606. In step S606, it is judged whether or not it is the timing to stop and display a pattern corresponding to a special winning result in a game round related to the first actuation port 62a. If a negative judgment is made in step S606, the process proceeds to step S607.

ステップS607では、第1作動口62aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS607にて否定判定をした場合には、ステップS608に進む。ステップS608では上記ステップS706にて設定された変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS608にて否定判定をした場合には、ステップS609にて変動表示用処理を実行した後、本第2作動口用制御処理を終了する。ステップS609の変動表示用処理においては、第2作動口用表示部D2を構成する各種LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。 In step S607, it is determined whether it is time to stop and display the pattern corresponding to the jackpot result in the game round related to the first actuation port 62a. If a negative determination is made in step S607, the process proceeds to step S608. In step S608, it is determined whether the timing has passed the variable display time set in step S706 above. If a negative determination is made in step S608, a variable display process is executed in step S609, and then the second actuation port control process is terminated. In the variable display process in step S609, the various LEDs constituting the second actuation port display section D2 are turned on and off to display the variable pattern.

ステップS608にて肯定判定をした場合にはステップS611に進む。ステップS611では変動終了処理を実行する。変動終了処理では、事前に決定された態様となるようにして第2作動口用表示部D2にて絵柄を停止表示させるように主表示ユニット81の表示制御を行う。すなわち、例えば抽選結果(遊技結果)に対応する絵柄の確定表示が実行される。また、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第2作動口用の確定表示フラグを格納する。この確定表示フラグは確定表示が終了した際に消去されるフラグであり、ステップS605の処理では確定表示フラグの有無に基づいて確定表示中であるか否かが判定される。 If a positive judgment is made in step S608, the process proceeds to step S611. In step S611, a change end process is executed. In the change end process, the display of the main display unit 81 is controlled so that the image is stopped and displayed in the second operating port display section D2 in a manner determined in advance. That is, for example, a final display of an image corresponding to the lottery result (game result) is executed. In addition, a final display flag for the second operating port is stored in the various flags storage area 635 of the RAM 604. This final display flag is a flag that is erased when the final display ends, and in the process of step S605, it is determined whether or not the final display is being performed based on the presence or absence of the final display flag.

続くステップS612にて変動終了コマンドを設定した後に、本遊技回制御処理を終了する。ステップS612にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図17)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該変動終了コマンドは、報知・演出制御装置143を経由して表示制御装置710に送信され、表示制御装置710では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置75の表示画面75aに確定表示(最終停止表示)させる。なお、変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置143や表示制御装置710にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。 After setting the variation end command in the following step S612, this game round control process ends. The variation end command set in step S612 is sent to the notification/presentation control device 143 in step S201 in the normal process (FIG. 17). The notification/presentation control device 143 executes a process to end the presentation for that game round based on receiving the variation end command. The variation end command is also sent to the display control device 710 via the notification/presentation control device 143, and by receiving the variation end command, the display control device 710 displays a combination of patterns corresponding to the game result of that game round on the display screen 75a of the pattern display device 75 as a final display (final stop display). Note that the variation end command may not be sent, and the notification/presentation control device 143 or the display control device 710 may end the presentation for the game round independently.

ステップS606及びステップS607の説明に戻り、それらステップS606,S607の何れかにて肯定判定をした場合、すなわち第2作動口63aに係る遊技回にて大当たり結果又は特別外れ結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングである場合には、ステップS610に進む。ステップS610では、停止絵柄の書替処理を実行する。具体的には、今回の遊技回が大当たり結果、外れ結果の何れの場合であっても、停止結果(遊技結果)を外れ結果に書き替える。つまり、第2作動口63aに係る大当たり結果対応の遊技回が第2作動口63aに係る遊技回と並行して行われる場合には、第1作動口62aに係る遊技回が先に終了する場合に、第2作動口63aに係る遊技回が外れ結果となるようにして強制終了される。ステップS610の書替処理を実行した後は、上記ステップS611~ステップS612の各処理を実行した後、本第2作動口用制御処理を終了する。 Returning to the explanation of steps S606 and S607, if a positive judgment is made in either step S606 or S607, that is, if it is time to stop and display a pattern corresponding to a jackpot result or a special miss result in the game round related to the second actuation port 63a, the process proceeds to step S610. In step S610, a rewrite process of the stopped pattern is executed. Specifically, regardless of whether the current game round is a jackpot result or a miss result, the stopped result (game result) is rewritten to a miss result. In other words, if a game round corresponding to a jackpot result related to the second actuation port 63a is played in parallel with a game round related to the second actuation port 63a, if the game round related to the first actuation port 62a ends first, the game round related to the second actuation port 63a is forcibly ended so that the game round is a miss result. After the rewrite process of step S610 is executed, the processes of steps S611 to S612 are executed, and then the control process for the second actuation port is terminated.

(遊技状態移行処理)
次に、ステップS204の遊技状態移行処理を図22~図26のフローチャートを参照して説明する。既に説明したように、本実施の形態においては作動口62a,63aへの入球に基づいて遊技が進行する通常遊技状態と、可変入賞装置64,65が開放される特別遊技状態(開閉実行モード)とが設けられている。既に説明したように、通常遊技状態については、抽選モードが低確率モード且つ電動役物71によるサポートモードが低頻度サポートモードとなる第1通常遊技状態、抽選モードが高確率モード且つ電動役物71によるサポートモードが高頻度サポートモードとなる第2通常遊技状態、抽選モードが高確率モード且つ電動役物71によるサポートモードが低頻度サポートモードとなる第3通常遊技状態とで構成されており、大当たり結果対応の特別遊技状態等を経由してこれら第1通常遊技状態~第3通常遊技状態の切り替えがなされる。
(Game state transition process)
Next, the game state transition process in step S204 will be described with reference to the flowcharts of Figures 22 to 26. As already described, in this embodiment, there are provided a normal game state in which the game progresses based on the ball entering the actuation openings 62a and 63a, and a special game state (opening/closing execution mode) in which the variable winning devices 64 and 65 are opened. As already described, the normal game state is composed of a first normal game state in which the lottery mode is a low probability mode and the support mode by the electric role 71 is a low frequency support mode, a second normal game state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode by the electric role 71 is a high frequency support mode, and a third normal game state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode by the electric role 71 is a low frequency support mode, and the first normal game state to the third normal game state are switched through a special game state corresponding to the big win result, etc.

遊技状態移行処理においては先ず、ステップS801にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップS802に進み、遊技回(詳しくは確定表示)が終了したタイミングか否かを判定する。遊技回が終了したタイミングではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S801, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. If the game is not in the open/close execution mode, the process proceeds to step S802, where it is determined whether or not a game round (more specifically, a confirmation display) has ended. If a game round has not ended, the game state transition process is terminated.

遊技回が終了している場合には、より詳しくは変動表示が終了してから予め設定された停止表示時間(確定表示時間)が経過したタイミングである場合には、ステップS803に進み、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が特別遊技状態(開閉実行モード)への移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM604に、上述した2R確変フラグ、10R確変フラグA、10R確変フラグB、特別当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれも格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If the game round has ended, more specifically if the preset stop display time (fixed display time) has elapsed since the variable display ended, the process proceeds to step S803, where it is determined whether the game result of the current game round (the result of the win/lose lottery described above) corresponds to a transition to a special game state (open/close execution mode). Specifically, it is determined whether any of the above-mentioned 2R special rate flag, 10R special rate flag A, 10R special rate flag B, or special win flag is stored in RAM 604. If none of the above flags is stored, the game state transition process is terminated.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS804にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、先ず開閉実行モードのオープニング用に可変入賞装置64,65の開放を開始することなくそれら可変入賞装置64,65を待機させるためのオープニング用待機時間(開始用待機時間)を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているオープニング用の待機時間情報をセットする。 If any of the above flags is stored, the opening/closing execution mode start process is executed in step S804. In this start process, first, an opening waiting time (start waiting time) is set for the opening of the opening/closing execution mode, in order to keep the variable winning devices 64, 65 waiting without starting to open the variable winning devices 64, 65. Specifically, the opening waiting time information previously stored in the ROM 603 is set in a waiting time counter area provided in the various counter areas 634 of the RAM 604.

本実施の形態におけるオープニング用の待機時間(オープニング時間)については当たりの種別によって異なっている。具体的には、第1通常遊技状態中に2R確変大当たり又は10R確変大当たりとなった場合のオープニング用の待機時間は7sec、第2通常遊技状態中に2R確変大当たり又は10R確変大当たりとなった場合のオープニング用の待機時間は3sec、第3通常遊技状態中に2R確変大当たり又は10R確変大当たりとなった場合のオープニング用の待機時間は3secとなる。これに対して、特別当たり結果である場合のオープニング用の待機時間は、遊技状態に関係なくそれよりも短い時間、詳しくは8msecとなる。 In this embodiment, the waiting time for the opening (opening time) differs depending on the type of win. Specifically, the waiting time for the opening when a 2R or 10R special jackpot occurs during the first normal game state is 7 seconds, the waiting time for the opening when a 2R or 10R special jackpot occurs during the second normal game state is 3 seconds, and the waiting time for the opening when a 2R or 10R special jackpot occurs during the third normal game state is 3 seconds. In contrast, the waiting time for the opening when a special win occurs is shorter regardless of the game state, specifically 8 msec.

続くステップS805では、今回の開閉実行モードが大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS805にて肯定判定をした場合には、ステップS806に進み、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられたラウンド数カウンタRCに今回の大当たり結果に対応する値をセットする。具体的には、今回の大当たり結果が2R確変大当たりである場合にはラウンド数カウンタRCに「2」をセットし、今回の大当たり結果が10R確変大当たりである場合にはラウンド数カウンタRCに「10」をセットする。ラウンド数カウンタRCはラウンドが進むごとに減算され、当該ラウンド数カウンタRCの値が「0」になった場合に今回の特別遊技状態が終了することとなる。ステップS806の設定処理を実行した後は、ステップS807にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている高頻度サポートモードフラグを消去する。 In the next step S805, it is determined whether the current opening/closing execution mode corresponds to the jackpot result. If the determination in step S805 is positive, the process proceeds to step S806, where the round number counter RC provided in the various counter area 634 of the RAM 604 is set to a value corresponding to the current jackpot result. Specifically, if the current jackpot result is a 2R variable jackpot, the round number counter RC is set to "2", and if the current jackpot result is a 10R variable jackpot, the round number counter RC is set to "10". The round number counter RC is decremented each time a round progresses, and when the value of the round number counter RC becomes "0", the current special game state ends. After the setting process in step S806 is executed, the high frequency support mode flag stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604 is erased in step S807.

ステップS805の説明に戻り、当該ステップS805にて否定判定をした場合、すなわち特別当たり結果を契機とした特別遊技状態である場合には、ステップS808に進む。ステップS808ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2入賞モードフラグ(低頻度入賞モード用フラグ)をセットする。その後、ステップS809では、ラウンド数カウンタに「1」をセットする。以降の処理では第2入賞モードフラグがセットされていることに基づいて、今回の特別遊技状態が特別当たり結果に対応していると判断する。 Returning to the explanation of step S805, if a negative judgment is made in step S805, that is, if the special game state is triggered by a special winning result, the process proceeds to step S808. In step S808, a second winning mode flag (a flag for a low frequency winning mode) is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604. After that, in step S809, the round number counter is set to "1". In the subsequent processing, it is determined that the current special game state corresponds to a special winning result based on the fact that the second winning mode flag is set.

ステップS807又はステップS809の処理を実行した後は、ステップS810へ進む。ステップS810では、オープニングコマンドの設定処理を行う。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図17)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に送信される。報知・演出制御装置143は、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御可能となっている。この演出の内容としては、図柄表示装置75における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置143から表示制御装置710に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置710では、主制御装置162から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置143から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置75の表示制御を実行する。 After executing the process of step S807 or step S809, the process proceeds to step S810. In step S810, the opening command is set. This set opening command is sent to the notification/performance control device 143 and the display control device 710 in step S201 in the normal process (FIG. 17). The notification/performance control device 143 determines the content of the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and is capable of controlling various devices so that the determined content of the performance is executed. The content of this performance includes the display mode in the pattern display device 75, and this determined display mode is output from the notification/performance control device 143 to the display control device 710 as a display content command. The display control device 710 executes display control of the pattern display device 75 so that a display corresponding to the current opening/closing execution mode, for example, a moving image display of a character or the like as the display content corresponding to a big win, or a background image or the like is switched based on the opening command received from the main control device 162 and the display content command received from the notification/performance control device 143.

ステップS810にてオープニングコマンド設定処理を実行した後はステップS811にて外部信号設定処理を実行し、本遊技状態移行処理を終了する。ステップS811の外部信号設定処理では、RAM604に、上記各種大当たりフラグ及び特別当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)に大当たり又は特別当たりが発生した旨を示す信号が出力される。この外部信号を受信することにより当該管理制御装置にて、特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行した旨が把握される。 After executing the opening command setting process in step S810, the external signal setting process is executed in step S811, and this game state transition process is terminated. In the external signal setting process in step S811, it is determined whether any of the various jackpot flags and special win flags described above are stored in RAM 604, and if any flag is stored, a signal indicating that a jackpot or special win has occurred is output to the management control device (hall computer HC) on the gaming hall side. By receiving this external signal, the management control device understands that a transition to a special game state (open/close execution mode) has occurred.

ステップS801の説明に戻り、開閉実行モード中である場合には当該ステップS801にて肯定判定をし、ステップS812に進む。ステップS812では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS813にて大入賞口開閉処理を実行する。 Returning to the explanation of step S801, if the opening/closing execution mode is in progress, a positive determination is made in step S801, and the process proceeds to step S812. In step S812, it is determined whether or not the waiting time for the opening has elapsed. If the waiting time for the opening has not elapsed, the game state transition process is terminated. If the waiting time for the opening has elapsed, the large prize opening opening/closing process is executed in step S813.

ここで、図23~図25のフローチャートを参照して大入賞口開閉処理について説明する。 Here, we will explain the big prize opening and closing process with reference to the flowcharts in Figures 23 to 25.

(大入賞口開閉処理)
図23に示すように、大入賞口開閉処理においては先ず、ステップS901にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2入賞モードフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS901にて否定判定をした場合には、ステップS902に進み、第1開閉処理を実行する。第1開閉処理は、大当たり結果に対応した特別遊技状態(開閉実行モード)すなわち第1特別遊技状態である場合に実行される処理である。
(Big prize opening and closing process)
As shown in Fig. 23, in the big prize opening opening and closing process, first in step S901, it is determined whether or not the second prize mode flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If a negative determination is made in step S901, the process proceeds to step S902, where the first opening and closing process is executed. The first opening and closing process is executed when the special game state (opening and closing execution mode) corresponding to the big prize result, i.e., the first special game state, is in effect.

(第1開閉処理)
図24に示すように、第1開閉処理においては先ず、ステップS1001にて第1可変入賞装置64(第1大入賞口331)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、第1可変入賞装置64の可変入賞駆動部451の駆動状態に基づいて係る判定を行う。第1大入賞口331が開放中でない場合には、ステップS1002にてラウンド数カウンタRCの値が「0」か否かを判定する。ステップS1002にて肯定判定をした場合には、そのまま本第1開閉処理を終了する。
(First opening and closing process)
As shown in Fig. 24, in the first opening/closing process, first, in step S1001, it is determined whether or not the first variable winning device 64 (first large winning opening 331) is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable winning drive unit 451 of the first variable winning device 64. If the first large winning opening 331 is not open, in step S1002, it is determined whether or not the value of the round number counter RC is "0". If a positive determination is made in step S1002, the first opening/closing process is terminated as it is.

ステップS1002にて否定判定をした場合にはステップS1003に進む。ステップS1003ではRAM604の各種カウンタエリア634に設けられたタイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1は、第1大入賞口331の開放時間やインターバル時間(ラウンド間インターバル時間)等を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図15参照)が実行される度にその値が「1」づつ減算される。ステップS1003にて否定判定をした場合には、本第1開閉処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1002, the process proceeds to step S1003. In step S1003, it is judged whether the value of the timer counter TC1 provided in the various counter area 634 of the RAM 604 is "0". The timer counter TC1 is a counter that is referenced when determining the opening time of the first large winning opening 331, the interval time (interval time between rounds), etc., and its value is decremented by "1" each time the timer interrupt process (see FIG. 15) is executed. If a negative judgment is made in step S1003, the first opening/closing process is terminated.

ラウンド数カウンタRCの値が「0」ではなく且つタイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、第1可変入賞装置64(第1大入賞口331)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS1004~ステップS1005の処理を実行する。具体的には、ステップS1004ではタイマカウンタTC1に「4000」(8secに相当)をセットし、続くステップS1005にて入賞カウンタPCに「10」をセットする。 If the value of the round number counter RC is not "0" and the value of the timer counter TC1 is "0", the process of steps S1004 to S1005 is executed as a process of setting the closing condition (opening setting process) for the first variable winning device 64 (first large winning opening 331). Specifically, in step S1004, the timer counter TC1 is set to "4000" (equivalent to 8 seconds), and in the following step S1005, the winning counter PC is set to "10".

続くステップS1006では、今回の開閉実行モードが10R確変大当たりを契機としているか否かを判定する。ステップS1006にて肯定判定をした場合には、ステップS1007に進み、第1可変入賞装置64(第1大入賞口331)の開放処理を実行する。具体的には、第1大入賞口331を開放すべく可変入賞駆動部451を駆動状態(励磁状態)とする。今回の開閉実行モードが2R確変大当たりを契機としている場合には、ステップS1006にて否定判定をしてステップS1008に進む。ステップS1008では、第2可変入賞装置65(第2大入賞口341)の開放処理を実行する。具体的には、第2大入賞口341を開放すべく可変入賞駆動部461を駆動状態(励磁状態)とする。 In the next step S1006, it is determined whether the current opening/closing execution mode is triggered by a 10R special jackpot. If the determination is affirmative in step S1006, the process proceeds to step S1007, where the opening process of the first variable winning device 64 (first large winning port 331) is executed. Specifically, the variable winning drive unit 451 is set to a driving state (excited state) to open the first large winning port 331. If the current opening/closing execution mode is triggered by a 2R special jackpot, the process proceeds to step S1008, where the opening process of the second variable winning device 65 (second large winning port 341) is executed. Specifically, the variable winning drive unit 461 is set to a driving state (excited state) to open the second large winning port 341.

その後は、ステップS1009に進み、開放コマンド設定して本第1開閉処理を終了する。開放コマンドには、開放対象(第1可変入賞装置64又は第2可変入賞装置65)を示す情報が含まれており、この設定された開放コマンドは通常処理(図16参照)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143は、この開放コマンドを受信したことに基づいて開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御可能となっている。 Then, the process proceeds to step S1009, where an opening command is set and the first opening/closing process is terminated. The opening command includes information indicating the object to be opened (first variable winning device 64 or second variable winning device 65), and this set opening command is sent to the notification/performance control device 143 in step S201 of the normal process (see FIG. 16). The notification/performance control device 143 determines the content of the performance corresponding to the opening based on receiving this opening command, and is capable of controlling various devices so that the determined content of the performance is executed.

ステップS1001の説明に戻り、当該ステップS1001にて第1可変入賞装置64(第1大入賞口331)又は第2可変入賞装置65(第2大入賞口341)が開放中であると判定した場合にはステップS1010に進む。ステップS1010では、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS1011に進み、開放対象となっていた大入賞口(第1大入賞口331又は第2大入賞口341)に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置(第1可変入賞装置64又は第2可変入賞装置65)に付属の検知センサ(検知センサ391d,391e)からの検知情報(検知信号)に基づいて判定する。 Returning to the explanation of step S1001, if it is determined in step S1001 that the first variable winning device 64 (first large winning opening 331) or the second variable winning device 65 (second large winning opening 341) is open, the process proceeds to step S1010. In step S1010, it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". If the value of the timer counter TC1 is not "0", the process proceeds to step S1011, and it is determined whether a game ball has won the large winning opening (first large winning opening 331 or second large winning opening 341) that was to be opened based on the detection information (detection signal) from the detection sensor (detection sensor 391d, 391e) attached to the variable winning device (first variable winning device 64 or second variable winning device 65).

入賞が発生している場合には、ステップS1012にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは報知・演出制御装置143に出力され、報知・演出制御装置143は当該入賞コマンドに基づいて図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示を変更可能となっている。 If a win has occurred, a win command output process is executed in step S1012. The win command is output to the notification/performance control device 143, and the notification/performance control device 143 can change the display on the display screen 75a of the pattern display device 75 based on the win command.

ステップS1012にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS1013に進む。ステップS1013では入賞カウンタPCの値を1ディクリメントし、続くステップS1014にて入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S1012, the process proceeds to step S1013. In step S1013, the value of the prize counter PC is decremented by 1, and in the following step S1014, it is determined whether the value of the prize counter PC is "0" or not, and if it is not "0", the process of opening and closing the large prize opening is terminated.

ステップS1014にて肯定判定をした場合、すなわち入賞カウンタPCの値が「0」である場合、又はステップS1010にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1019にて開放対象となっている可変入賞装置(第1可変入賞装置64又は可変入賞装置65)を閉鎖すべく可変入賞駆動部(可変入賞駆動部451,461)を非駆動状態(非励磁状態)とする。 If a positive judgment is made in step S1014, i.e., if the value of the winning counter PC is "0", or if a positive judgment is made in step S1010 (i.e., if it is judged that the value of the timer counter TC1 is "0"), it means that the large winning opening closing condition is met. In this case, in step S1019, the variable winning drive unit (variable winning drive unit 451, 461) is set to a non-driven state (non-excited state) to close the variable winning device (first variable winning device 64 or variable winning device 65) that is to be opened.

続くステップS1016では、ラウンド数カウンタRCの更新処理を実行する。具体的には、ラウンド数カウンタRCの値が「0」でない場合には当該ラウンド数カウンタRCを1ディクリメントするとともにラウンド数カウンタRCの値が「0」である場合には当該ラウンド数カウンタRCの値を「0」のまま維持する。 In the next step S1016, an update process of the round number counter RC is executed. Specifically, if the value of the round number counter RC is not "0", the round number counter RC is decremented by 1, and if the value of the round number counter RC is "0", the value of the round number counter RC is maintained as "0".

その後、ステップS1017では更新されたラウンド数カウンタRCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1017にて否定判定をした場合にはステップS1018に進み、タイマカウンタTC1に「750」(1.5secに相当)をセットする。 Then, in step S1017, it is determined whether the updated value of the round number counter RC is "0". If the determination in step S1017 is negative, the process proceeds to step S1018, where the timer counter TC1 is set to "750" (corresponding to 1.5 seconds).

ステップS1018の処理を実行した後は、ステップS1019にて閉鎖コマンドを設定し、本第1開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図17)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143は、この閉鎖コマンドを受信したことに基づいて当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御可能となっている。 After executing the process of step S1018, a close command is set in step S1019, and this first opening/closing process is terminated. This set close command is sent to the notification/performance control device 143 in step S201 of the normal process (Figure 17). Based on receiving this close command, the notification/performance control device 143 determines the content of the performance corresponding to the close command, and is capable of controlling various devices so that the determined content of the performance is executed.

ステップS1017の説明に戻り、当該ステップS1017にてラウンド数カウンタRCの値が「0」であると判定した場合には、ステップS1020に進む。ステップS1020ではエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 Returning to the explanation of step S1017, if it is determined in step S1017 that the value of the round number counter RC is "0", the process proceeds to step S1020. In step S1020, the process executes the ending start process. In the start process, a waiting time for the ending in the open/close execution mode is set so that the player can wait without starting the next round of play. Specifically, the waiting time information for the ending, which is pre-stored in ROM 603, is set in a waiting time counter area provided in various counter areas 634 of RAM 604.

その後、ステップS1021にて、エンディングコマンドを設定した後に、本第1開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図17)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143は、このエンディングコマンドを受信したことに基づいて当該エンディングコマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御可能となっている。 Then, in step S1021, an ending command is set, and the first opening/closing process is terminated. This set ending command is sent to the notification/performance control device 143 in step S201 of the normal process (Figure 17). Based on receiving this ending command, the notification/performance control device 143 determines the content of the performance corresponding to the ending command, and is capable of controlling various devices so that the determined content of the performance is executed.

図23の説明に戻り、ステップS901にて肯定判定をした場合にはステップS903の第2開閉処理を実行する。以下、図25のフローチャートを参照して第2開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of FIG. 23, if a positive determination is made in step S901, the second opening/closing process is executed in step S903. The second opening/closing process will be explained below with reference to the flowchart in FIG. 25.

(第2開閉処理)
第2開閉処理においては先ず、ステップS1101にて第2可変入賞装置65(第2大入賞口341)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2可変入賞装置65の可変入賞駆動部461の駆動状態に基づいて係る判定を行う。第2大入賞口341が開放中でない場合には、ステップS1102にて第2可変入賞装置65(第2大入賞口341)の開放処理を実行する。具体的には、第2大入賞口341を開放すべく可変入賞駆動部461を駆動状態(励磁状態)とする。
(Second opening and closing process)
In the second opening/closing process, first, in step S1101, it is determined whether the second variable winning device 65 (second large winning opening 341) is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable winning drive unit 461 of the second variable winning device 65. If the second large winning opening 341 is not open, in step S1102, the opening process of the second variable winning device 65 (second large winning opening 341) is executed. Specifically, the variable winning drive unit 461 is set to a drive state (excited state) to open the second large winning opening 341.

その後、第2可変入賞装置65(第2大入賞口341)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS1103~ステップS1104の処理を実行する。具体的には、ステップS1103ではタイマカウンタTC1に「400」(0.8secに相当)をセットし、続くステップS1104にて入賞カウンタPCに「6」をセットする。 Then, steps S1103 to S1104 are executed as a process for setting the closing conditions (setting process for when the opening) for the second variable winning device 65 (second large winning opening 341). Specifically, in step S1103, the timer counter TC1 is set to "400" (corresponding to 0.8 sec), and in the following step S1104, the winning counter PC is set to "6".

ステップS1101の説明に戻り、当該ステップS1101にて第2可変入賞装置65(第2大入賞口341)が開放中であると判定した場合にはステップS1105に進み、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS1106に進み、第2大入賞口341に遊技球が入賞したか否かを第2可変入賞装置65に付属の検知センサ391dからの検知信号に基づいて判定する。 Returning to the explanation of step S1101, if it is determined in step S1101 that the second variable winning device 65 (second large winning opening 341) is open, the process proceeds to step S1105, where it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". If the value of the timer counter TC1 is not "0", the process proceeds to step S1106, where it is determined whether a game ball has won the second large winning opening 341 based on a detection signal from the detection sensor 391d attached to the second variable winning device 65.

入賞が発生している場合には、ステップS1107にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置143に出力され、報知・演出制御装置143では当該入賞コマンドに基づいて図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示を変更可能となっている。 If a win has occurred, a win command output process is executed in step S1107. The win command is output to the notification/performance control device 143, and the notification/performance control device 143 can change the display on the display screen 75a of the pattern display device 75 based on the win command.

ステップS1107にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS1108に進む。ステップS1108では入賞カウンタPCの値を1ディクリメントし、続くステップS1109にて入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本第2開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S1107, the process proceeds to step S1108. In step S1108, the value of the winning counter PC is decremented by 1, and in the following step S1109, it is determined whether the value of the winning counter PC is "0" or not, and if it is not "0", the second opening/closing process is terminated.

ステップS1109にて肯定判定をした場合、すなわち入賞カウンタPCの値が「0」である場合、又はステップS1105にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1110にて第2可変入賞装置65(第2大入賞口341)を閉鎖すべく可変入賞駆動部461を非駆動状態(非励磁状態)とする。 If a positive judgment is made in step S1109, i.e., if the value of the winning counter PC is "0", or if a positive judgment is made in step S1105 (i.e., if the value of the timer counter TC1 is judged to be "0"), this means that the large winning opening closure condition is met. In this case, in step S1110, the variable winning drive unit 461 is set to a non-driven state (non-excited state) to close the second variable winning device 65 (second large winning opening 341).

続くステップS1111ではエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 In the next step S1111, the process of starting the ending is executed. In this process, a waiting time for the ending of the opening and closing execution mode is set so that the game waits without starting the next round of play. Specifically, the waiting time information for the ending, which is stored in advance in the ROM 603, is set in a waiting time counter area provided in the various counter areas 634 of the RAM 604.

その後、ステップS1112にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図17)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。 Then, in step S1112, an ending command is set, and the main prize opening/closing process is terminated. This set ending command is sent to the notification/performance control device 143 in step S201 of the normal process (Figure 17).

図22の説明に戻り、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップS814に進む。ステップS814ではラウンド数カウンタRCが「0」になっているか否かを判定する。ステップS814にて否定判定をした場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ステップS814にて肯定判定をした場合には、ステップS815に進む。ステップS815ではエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。エンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of FIG. 22, after executing the large prize opening/closing process of step S813, the process proceeds to step S814. In step S814, it is determined whether or not the round count counter RC is at "0". If a negative determination is made in step S814, the process proceeds to step S815. In step S815, it is determined whether or not the waiting time for the ending has elapsed. If the waiting time for the ending has not elapsed, the process proceeds to step S814.

一方、ラウンド数カウンタRCの値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS816にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。ここで、図27を参照して、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。 On the other hand, if the value of the round number counter RC is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, in step S816, the transition process at the end of the opening and closing execution mode is executed, and then the game state transition process is terminated. Here, the transition process at the end of the opening and closing execution mode is described with reference to FIG. 27.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS1201にて、今回の開閉実行モードへの移行契機となった当たりが高確率モード対応の当たり、すなわち2R確変大当たり、10R確変大当たりA、10R確変大当たりBの何れかであるか否かを判定する。ステップS1201にて肯定判定をした場合には、ステップS1202に進む。ステップS1202では、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた確変用連続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、確変用連続回数カウンタの値を「1」インクリメントする。
(Transition process when closing/opening execution mode ends)
In the transition process at the end of the open/close execution mode, first, in step S1201, it is determined whether the hit that triggered the transition to the open/close execution mode this time is a hit corresponding to the high probability mode, that is, whether it is a 2R high probability jackpot, a 10R high probability jackpot A, or a 10R high probability jackpot B. If the determination is affirmative in step S1201, the process proceeds to step S1202. In step S1202, an update process is performed on the continuous number counter for the continuous probability jackpot provided in the various counter area 634 of the RAM 604. Specifically, the value of the continuous number counter for the continuous probability jackpot is incremented by "1".

続くステップS1203では、今回の開閉実行モードへの移行契機となった当たりが高頻度サポートモード対応の当たり、すなわち10R確変大当たりAであるか否かを判定する。ステップS1203にて肯定判定をした場合にはステップS1205に進む。ステップS1205では、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた時短用連続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、時短用連続回数カウンタの値を「1」インクリメントする。 In the next step S1203, it is determined whether the hit that triggered the transition to the current open/close execution mode is a hit compatible with the high frequency support mode, i.e., a 10R guaranteed special big hit A. If a positive determination is made in step S1203, the process proceeds to step S1205. In step S1205, an update process is performed on the time-saving consecutive number counter provided in the various counter area 634 of the RAM 604. Specifically, the value of the time-saving consecutive number counter is incremented by "1".

その後は、ステップS1205に進み、更新後の時短用連続回数カウンタの値がROM603に記憶されている第1基準値となっているか否かを判定する。ステップS1205にて否定判定をした場合にはステップS1206に進む。ステップS1206では、上述した確変用連続回数カウンタの値がROM603に記憶されている第2基準値となっているか否かを判定する。ステップS1206にて否定判定をして場合にはステップS1207に進む。 Then, the process proceeds to step S1205, where it is determined whether the updated value of the time-saving consecutive number counter is equal to the first reference value stored in ROM 603. If a negative determination is made in step S1205, the process proceeds to step S1206. In step S1206, it is determined whether the value of the special consecutive number counter described above is equal to the second reference value stored in ROM 603. If a negative determination is made in step S1206, the process proceeds to step S1207.

本実施の形態では、第1基準値が「10回」、第2基準値が「40回」となっており、第2基準値の方が第1基準値よりも大きくなっている。このような大小関係が維持される範囲であれば、第1基準値及び第2基準値を任意に変更してもよい。なお、このような変更を行う場合であっても、第1基準値及び第2基準値については何れも「2回」以上とすることが好ましい。 In this embodiment, the first reference value is "10 times" and the second reference value is "40 times", with the second reference value being greater than the first reference value. The first reference value and the second reference value may be changed arbitrarily as long as this magnitude relationship is maintained. Even when making such changes, it is preferable that both the first reference value and the second reference value be "2 times" or more.

ステップS1207では今回の開閉実行モードへの移行契機となった当たりが2R確変大当たり及び10R確変大当たりBの何れかであるか否かを判定する。ステップS1207にて肯定判定をした場合には、ステップS1208に進み、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態への移行処理を実行する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高確率モードフラグ及び低頻度サポートモードフラグをセットする。これにより、以降の通常遊技状態では当否抽選用の抽選モードが高確率モードとなり、電動役物71によるサポートモードが低頻度サポートモードとなる。その後は、ステップS1209にて開閉実行モード進行用の各種フラグ(例えば入賞モードフラグや大当たりフラグ等)を消去して、本移行処理を終了する。 In step S1207, it is determined whether the hit that triggered the transition to the current open/close execution mode was either a 2R guaranteed jackpot or a 10R guaranteed jackpot B. If a positive determination is made in step S1207, the process proceeds to step S1208, where a transition process to a third normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode is executed. Specifically, the high probability mode flag and the low frequency support mode flag are set in the various flag storage area 635 of the RAM 604. As a result, in the subsequent normal game state, the lottery mode for the win/lose lottery becomes the high probability mode, and the support mode by the electric role 71 becomes the low frequency support mode. Thereafter, in step S1209, the various flags for the progression to the open/close execution mode (e.g., the winning mode flag and the jackpot flag, etc.) are erased, and the transition process ends.

一方、今回の開閉実行モードへの移行契機となった当たりが10R確変大当たりAである場合には、上記ステップS1207にて否定判定をしてステップS1210に進む。ステップS1210では、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態への移行処理を実行する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグをセットする。これにより、以降の通常遊技状態では当否抽選用の抽選モードが高確率モードとなり、電動役物71によるサポートモードが高頻度サポートモードとなる。その後は、ステップS1209にて開閉実行モード進行用の各種フラグ(例えば入賞モードフラグや大当たりフラグ等)を消去して、本移行処理を終了する。 On the other hand, if the hit that triggered the transition to the current open/close execution mode was a 10R guaranteed jackpot A, a negative judgment is made in step S1207 and the process proceeds to step S1210. In step S1210, a transition process to a second normal game state that corresponds to the high probability mode and high frequency support mode is executed. Specifically, a high probability mode flag and a high frequency support mode flag are set in the various flag storage area 635 of the RAM 604. As a result, in the subsequent normal game state, the lottery mode for the win/lose lottery becomes the high probability mode, and the support mode by the electric role 71 becomes the high frequency support mode. Thereafter, in step S1209, various flags for the progression to the open/close execution mode (e.g., the winning mode flag and the jackpot flag, etc.) are erased, and the transition process ends.

ここで、本実施の形態では、上述した時短用連続回数カウンタ及び確変用連続回数カウンタを用いて、強制的な遊技状態の切り替えが発生する場合がある。つまり、高頻度サポートモードへの移行に対応する10R確変大当たりAとなった場合であっても、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(例えば第3通常遊技状態)へ移行したり、高確率モードへの移行に対応する2R確変大当たり、10R確変大当たりA、10R確変大当たりBとなった場合であっても、低確率モード対応の通常遊技状態(例えば第1通常遊技状態)へ移行したりする場合がある。以下、このような挙動を実現するための制御について説明する。 In this embodiment, the time-saving consecutive count counter and the special consecutive count counter described above may be used to forcibly switch the game state. In other words, even if a 10R special jackpot A occurs, which corresponds to a transition to a high-frequency support mode, the game state may transition to a normal game state corresponding to a low-frequency support mode (e.g., the third normal game state), and even if a 2R special jackpot, a 10R special jackpot A, or a 10R special jackpot B occurs, which correspond to a transition to a high-probability mode, the game state may transition to a normal game state corresponding to a low-probability mode (e.g., the first normal game state). The control for realizing such behavior will be described below.

ステップS1205の説明に戻り、当該ステップS1205にて肯定判定をした場合、すなわち時短用連続回数カウンタの値が第1基準値となっている場合には、ステップS1210に進む。ステップS1210では、時短用連続回数カウンタをリセットする。具体的には、時短用連続回数カウンタの値を0クリアする。その後は、ステップS1208にて第3通常遊技状態への移行処理を実行し、ステップS1209にて開閉実行モードの進行用の各種フラグ(例えば入賞モードフラグや大当たりフラグ等)を消去して、本移行処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1205, if a positive judgment is made in step S1205, i.e., if the value of the time-saving consecutive count counter is equal to the first reference value, the process proceeds to step S1210. In step S1210, the time-saving consecutive count counter is reset. Specifically, the value of the time-saving consecutive count counter is cleared to 0. Thereafter, in step S1208, a transition process to the third normal game state is executed, and in step S1209, various flags for progressing through the open/close execution mode (e.g., the prize mode flag, the jackpot flag, etc.) are erased, and this transition process is terminated.

ステップS1206の説明に戻り、当該ステップS1206にて肯定判定をした場合、すなわち確変用連続回数カウンタの値が第2基準値となっている場合には、ステップS1212に進む。ステップS1212では、確変用連続回数カウンタをリセットする。具体的には、確変用連続回数カウンタの値を0クリアする。その後は、ステップS1213にて第1通常遊技状態への移行処理を実行する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に低確率モードフラグ及び低頻度サポートモードフラグをセットする。これにより、以降の通常遊技状態では当否抽選用の抽選モードが低確率モードとなり、電動役物71によるサポートモードが低頻度サポートモードとなる。その後は、ステップS1209にて開閉実行モード進行用の各種フラグ(例えば入賞モードフラグや大当たりフラグ等)を消去して、本移行処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1206, if a positive judgment is made in step S1206, that is, if the value of the continuous number counter for the special chance is the second reference value, the process proceeds to step S1212. In step S1212, the continuous number counter for the special chance is reset. Specifically, the value of the continuous number counter for the special chance is cleared to 0. After that, in step S1213, a transition process to the first normal game state is executed. Specifically, a low probability mode flag and a low frequency support mode flag are set in the various flag storage area 635 of the RAM 604. As a result, in the subsequent normal game state, the lottery mode for the win/lose lottery becomes the low probability mode, and the support mode by the electric role 71 becomes the low frequency support mode. After that, in step S1209, various flags for the progression to the open/close execution mode (for example, the winning mode flag and the big win flag, etc.) are erased, and this transition process is terminated.

ステップS1201の説明に戻り、今回の開閉実行モードへの移行契機が特別当たりである場合には、当該ステップS1201にて否定判定をしてステップS1214に進む。ステップS1214では開閉実行モード移行前の遊技状態への復帰処理を実行する。つまり、今回の特別当たりが第1通常遊技状態中に発生している場合には第1通常遊技状態への復帰処理を実行し、今回の特別当たりが第2通常遊技状態中に発生している場合には第2通常遊技状態への復帰処理を実行し、今回の特別当たりが第3通常遊技状態中に発生している場合には第3通常遊技状態への復帰処理を実行する。その後は、ステップS1209にて開閉実行モード進行用の各種フラグ(例えば入賞モードフラグや大当たりフラグ等)を消去して、本移行処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1201, if the trigger for transition to the current opening and closing execution mode is a special win, a negative judgment is made in step S1201 and the process proceeds to step S1214. In step S1214, a process for returning to the game state before transition to the opening and closing execution mode is executed. In other words, if the current special win occurs during the first normal game state, a process for returning to the first normal game state is executed, if the current special win occurs during the second normal game state, a process for returning to the second normal game state is executed, and if the current special win occurs during the third normal game state, a process for returning to the third normal game state is executed. Thereafter, in step S1209, various flags for progression to the opening and closing execution mode (e.g., a winning mode flag, a big win flag, etc.) are erased, and this transition process is terminated.

次に、図27~図29を参照して、通常処理(図16参照)のステップS205にて実行される電役サポート用処理について説明する。図27は電役サポート用処理を示すフローチャート、図28は低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードを比較した概略図、図29は電役開閉処理を示すフローチャートである。 Next, the electric support processing executed in step S205 of the normal processing (see FIG. 16) will be described with reference to FIG. 27 to FIG. 29. FIG. 27 is a flowchart showing the electric support processing, FIG. 28 is a schematic diagram comparing the low frequency support mode and the high frequency support mode, and FIG. 29 is a flowchart showing the electric opening and closing processing.

(電役サポート用処理)
電役サポート用処理においては先ず、ステップS1301にて、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に設けられたサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。サポート中フラグは、右作動口62aRに付属の電動役物71を開状態へ切り替える際に格納され、閉状態へ復帰させる際に消去されるフラグである。
(Electricity support processing)
In the electric support process, first, in step S1301, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not a support in progress flag is stored in a support in progress flag storage area provided in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The support in progress flag is a flag that is stored when the electric role 71 attached to the right operating port 62aR is switched to the open state and is erased when the electric role 71 is returned to the closed state.

サポート中フラグが格納されていない場合にはステップS1302に進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物71を開状態とするか否かの開放抽選に当選した場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。 If the support in progress flag is not stored, the process proceeds to step S1302, where it is determined whether or not a support win flag is stored in the support win flag storage area provided in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The support win flag is stored when the opening lottery for determining whether or not the electric role 71 is opened is won, and is erased when the support in progress flag is stored.

サポート当選フラグが格納されていない場合にはステップS1303に進み、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられたタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」でない場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 If the support win flag is not stored, proceed to step S1303 and determine whether the value of timer counter TC2 provided in various counter area 634 of RAM 604 is "0". If the value of timer counter TC2 is not "0", the main power role support process is terminated.

タイマカウンタTC2の値が「0」である場合にはステップS1304に進み、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。変動表示の終了タイミングである場合には、ステップS1305にて、外れ表示を設定し且つタイマカウンタTC2に「250」(0.5secに相当)をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより外れ表示を停止表示した状態でスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が終了され、この外れ表示が0.5secに亘って継続されることとなる(図29参照)。 If the value of timer counter TC2 is "0", proceed to step S1304 and determine whether it is time to end the variable display of the patterns in the through gate display unit DS. If it is time to end the variable display, in step S1305, a miss display is set and timer counter TC2 is set to "250" (equivalent to 0.5 sec), and then the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the variable display of the patterns in the through gate display unit DS is terminated with the miss display stopped, and this miss display will continue for 0.5 sec (see Figure 29).

タイマカウンタTC2の値が「0」であって変動表示の終了タイミングでない場合にはステップS1306に進み、上記役物保留記憶数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。役物保留記憶数SNの値が「0」である場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。役物保留記憶数SNの値が「0」より大きい場合には、ステップS1307にてサポートモードが高頻度サポートモードとなっているか否かを判定する。 If the value of timer counter TC2 is "0" and it is not the time to end the variable display, proceed to step S1306 and determine whether the value of the number of reserved reel memories SN is greater than "0". If the value of the number of reserved reel memories SN is "0", the main electric reel support process ends as is. If the value of the number of reserved reel memories SN is greater than "0", in step S1307, determine whether the support mode is set to the high frequency support mode.

高頻度サポートモード中である場合にはステップS1307にて肯定判定をし、ステップS1308に進む。ステップS1308では電動役物71によるサポートを行うか否かを抽選(サポート抽選又は開放抽選)により決定する。具体的には、電役用記憶エリア633の電役用保留エリアRcに記憶されている値をシフトし、第3実行エリアAE3にシフトされた開放乱数カウンタC4の値とROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されている高頻度サポートモード用の抽選テーブルとを参照して当該開放抽選を行う。また、開放抽選と同時にタイマカウンタTC2に「500」(1secに相当)をセットする。なお、タイマカウンタTC2はタイマ割込み処理が起動される度に1ディクリメントされる。以降は、タイマカウンタTC2の値が「0」になるまで、すなわち1secに亘ってスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が継続される(図28参照)。 If the high frequency support mode is in progress, a positive judgment is made in step S1307, and the process proceeds to step S1308. In step S1308, whether or not support is provided by the electric role 71 is determined by lottery (support lottery or opening lottery). Specifically, the value stored in the electric role reserve area Rc of the electric role memory area 633 is shifted, and the opening lottery is performed by referring to the value of the opening random number counter C4 shifted to the third execution area AE3 and the lottery table for the high frequency support mode stored in the hit/miss table memory area 621 of the ROM 603. In addition, at the same time as the opening lottery, the timer counter TC2 is set to "500" (corresponding to 1 sec). Note that the timer counter TC2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the variable display of the image in the through gate display unit DS continues until the value of the timer counter TC2 becomes "0", that is, for 1 sec (see FIG. 28).

続くステップS1309では、ステップS1308の開放抽選の結果が当選結果(サポート当選)であるか否かを判定する。サポート当選でない場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。サポート当選である場合には、ステップS1310にてRAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート当選フラグをセットして本電役サポート用処理を終了する。 In the following step S1309, it is determined whether or not the result of the opening lottery in step S1308 is a winning result (support win). If it is not a support win, the main electric role support processing ends. If it is a support win, in step S1310, a support win flag is set in the various flags storage area 635 of RAM 604, and the main electric role support processing ends.

低頻度サポートモード中である場合にはステップS1307にて否定判定をし、ステップS1311に進む。ステップS1311では電動役物71によるサポートを行うか否かを抽選(サポート抽選又は開放抽選)により決定する。具体的には、電役用記憶エリア633の電役用保留エリアRcに記憶されている値をシフトし、第3実行エリアAE3にシフトされた開放乱数カウンタC4の値とROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されている低頻度サポートモード用の抽選テーブルとを参照して当該開放抽選を行う。また、開放抽選と同時にタイマカウンタTC2に「1000」~「2500」(すなわち2~5secに相当)をセットする。以降は、タイマカウンタTC2の値が「0」になるまで、すなわち2~5secに亘ってスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が継続される(図28参照)。 If the game is in the low-frequency support mode, a negative judgment is made in step S1307, and the program proceeds to step S1311. In step S1311, whether or not support is provided by the electric role 71 is determined by lottery (support lottery or opening lottery). Specifically, the value stored in the electric role reserve area Rc of the electric role memory area 633 is shifted, and the opening lottery is performed by referring to the value of the opening random number counter C4 shifted to the third execution area AE3 and the lottery table for the low-frequency support mode stored in the hit/miss table memory area 621 of the ROM 603. In addition, at the same time as the opening lottery, the timer counter TC2 is set to "1000" to "2500" (i.e., 2 to 5 seconds). After that, the variable display of the image on the through gate display unit DS continues until the value of the timer counter TC2 becomes "0", that is, for 2 to 5 seconds (see FIG. 28).

続くステップS1312では、ステップS1311の開放抽選の結果が当選結果(サポート当選)であるか否かを判定する。サポート当選でない場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。サポート当選である場合には、ステップS1313にてRAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート当選フラグをセットして本電役サポート用処理を終了する。 In the following step S1312, it is determined whether or not the result of the opening lottery in step S1311 is a winning result (support win). If it is not a support win, the main electric role support processing ends. If it is a support win, in step S1313, a support win flag is set in the various flag storage area 635 of RAM 604, and the main electric role support processing ends.

なお、高頻度サポートモードにてサポート当選となる確率(詳しくは249/250)は、低頻度サポートモードにてサポート当選となる確率(詳しくは125/250)よりも高くなっており、高頻度サポートモードの方が優遇されている。 The probability of winning support in high-frequency support mode (specifically 249/250) is higher than the probability of winning support in low-frequency support mode (specifically 125/250), so high-frequency support mode is favored.

図27のステップS1302の説明に戻り、RAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート当選フラグが格納されている場合には、ステップS1302にて肯定判定をし、ステップS1314に進み、タイマカウンタTC2の値が「0」であるか否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」でない場合には、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。タイマカウンタTC2の値が「0」である場合には、ステップS1315にて、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態でスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が終了される。続くステップS1316では、各種フラグ格納エリア635にサポート中フラグをセットし、当該各種フラグ格納エリア635に格納されているサポート当選フラグを消去した後に、本電役サポート用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1302 in FIG. 27, if the support winning flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604, a positive judgment is made in step S1302, and the process proceeds to step S1314 to judge whether the value of the timer counter TC2 is "0". If the value of the timer counter TC2 is not "0", the image is being displayed in the through gate display unit DS, so the main electric role support process is terminated. If the value of the timer counter TC2 is "0", a win display is set in step S1315. This ends the display of the image variation in the through gate display unit DS with the win display stopped. In the following step S1316, a support in progress flag is set in the various flag storage area 635, and the support winning flag stored in the various flag storage area 635 is erased, and then the main electric role support process is terminated.

ステップS1301の説明に戻り、当該ステップS1301にて肯定判定をした場合、すなわちRAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート中フラグが格納されている場合には、ステップS1317に進み、電動役物71を開閉制御するための電役開閉処理を実行した後に、本電役サポート用処理を終了する。以下、図29を参照して、電役開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S1301, if a positive judgment is made in step S1301, i.e., if a support flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604, the process proceeds to step S1317, where an electric role opening/closing process for controlling the opening and closing of the electric role 71 is executed, and then the electric role support process is terminated. The electric role opening/closing process will be explained below with reference to FIG. 29.

(電役開閉処理)
電役開閉処理においては先ず、ステップS1401にて電動役物71が開放中であるか否かを判定する。電動役物71が開放中であるか否かは、駆動部332が駆動状態であるか否かで判定する。電動役物71が開放されている場合にはステップS1402に進み、電動役物71が付属の右作動口62aRについて開放後の入賞数が上限(本実施の形態では「10」個)に達しているか否かを判定する。ステップS1402にて否定判定をした場合には、ステップS1403に進みタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。
(Electrical switching processing)
In the electric role opening and closing process, first, in step S1401, it is determined whether the electric role 71 is open. Whether the electric role 71 is open is determined by whether the drive unit 332 is in a driving state. If the electric role 71 is open, the process proceeds to step S1402, and it is determined whether the number of winnings after the electric role 71 is opened for the right operating port 62aR attached thereto has reached the upper limit (in this embodiment, "10"). If a negative determination is made in step S1402, the process proceeds to step S1403, and it is determined whether the value of the timer counter TC2 is "0".

タイマカウンタTC2の値が「0」でない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。これに対して、タイマカウンタTC2の値が「0」である場合、又はステップS1402にて入賞数が上限に達していると判定している場合には、ステップS1404に進む。ステップS1404では、電動役物71を閉状態に切り替える(復帰させる)閉鎖処理を行う。その後、ステップS1405にて各種フラグ格納エリア635に格納されているサポート中フラグを消去し、本電役開閉処理を終了する。 If the value of the timer counter TC2 is not "0", the main electric role opening and closing process is terminated. On the other hand, if the value of the timer counter TC2 is "0", or if it is determined in step S1402 that the number of winnings has reached the upper limit, the process proceeds to step S1404. In step S1404, a closing process is performed to switch (return) the electric role 71 to the closed state. After that, in step S1405, the support in progress flag stored in the various flag storage area 635 is erased, and the main electric role opening and closing process is terminated.

ステップS1401の説明に戻り、電動役物71が開放中でない場合にはステップS1401にて否定判定をし、ステップS1406に進む。ステップS1406では、タイマカウンタTC2が「0」であるか否かを判定する。タイマカウンタTC2が「0」でない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。タイマカウンタTC2が「0」である場合には、ステップS1407にて、電動役物71を開状態に切り替える開放処理を実行する。 Returning to the explanation of step S1401, if the electric role 71 is not open, a negative judgment is made in step S1401 and the process proceeds to step S1406. In step S1406, it is judged whether the timer counter TC2 is "0". If the timer counter TC2 is not "0", the electric role opening and closing process is terminated. If the timer counter TC2 is "0", an opening process is executed in step S1407 to switch the electric role 71 to the open state.

その後、ステップS1408にて高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。高頻度サポートモード中である場合には、ステップS1409にてタイマカウンタTC2に「750」(1.5secに相当)をセットした後に、本電役開閉処理を終了する。一方、低頻度サポートモード中である場合には、ステップS1410にてタイマカウンタTC2に「250」(0.5secに相当)をセットした後に、本電役開閉処理を終了する。 Then, in step S1408, it is determined whether or not the system is in high-frequency support mode. If the system is in high-frequency support mode, in step S1409, timer counter TC2 is set to "750" (equivalent to 1.5 sec), and the main electric switch opening/closing process is terminated. On the other hand, if the system is in low-frequency support mode, in step S1410, timer counter TC2 is set to "250" (equivalent to 0.5 sec), and the main electric switch opening/closing process is terminated.

(遊技状態と変動表示時間との関係)
既に説明したように、本実施の形態においては第1作動口62a及び第2作動口63aへの入球に基づいて保留情報が取得され、それら取得された保留情報に基づいて遊技回における絵柄や図柄の変動表示~確定表示が実行される構成となっている。ここで、絵柄や図柄の変動表示時間については、遊技状態や抽選結果に応じて設定される構成となっている。以下、図30~図33を参照して、変動表示時間等の設定に係る構成(第1作動口用変動開始処理における変動表示時間設定処理及び第2作動口用変動開始処理における変動表示時間設定処理)について補足説明する。図30(a)は第1作動口用変動開始処理における変動表示時間設定処理(第1作動口用の変動表示時間設定処理)を示すフローチャート、図30(b)は第1作動口用変動開始処理における変動表示時間設定処理(第2作動口用の変動表示時間設定処理)を示すフローチャート、図31~図33は遊技状態と変動表示時間との関係を示す概略図である。
(Relationship between game state and variable display time)
As already explained, in this embodiment, the reserved information is acquired based on the ball entering the first actuation port 62a and the second actuation port 63a, and the variable display and fixed display of the picture or pattern in the game round are executed based on the acquired reserved information. Here, the variable display time of the picture or pattern is set according to the game state and the lottery result. Below, with reference to Figs. 30 to 33, a supplementary explanation will be given on the configuration related to the setting of the variable display time, etc. (variable display time setting process in the variable start process for the first actuation port and the variable display time setting process in the variable start process for the second actuation port). Fig. 30(a) is a flowchart showing the variable display time setting process in the variable start process for the first actuation port (variable display time setting process for the first actuation port), Fig. 30(b) is a flowchart showing the variable display time setting process in the variable start process for the first actuation port (variable display time setting process for the second actuation port), and Figs. 31 to 33 are schematic diagrams showing the relationship between the game state and the variable display time.

(第1作動口用の変動表示時間設定処理)
図30(a)に示すように、第1作動口用の変動表示時間設定処理においては先ず、ステップS1501にて低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の上記第1通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1501にて肯定判定をした場合にはステップS1502にて第1通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
(Variable display time setting process for first operating port)
As shown in Fig. 30(a), in the variable display time setting process for the first operating port, first, in step S1501, it is determined whether or not the first normal gaming state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode is in effect. If the determination in step S1501 is affirmative, the setting process for the first normal gaming state is executed in step S1502, and then the variable display time setting process is terminated.

第1通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第1通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択し、RAM604の保留球格納エリア632における第1作動口用保留エリアRaに記憶されている保留情報の数、当否抽選の結果、リーチ発生の有無等に応じて変動表示時間を設定する。 In the setting process for the first normal game state, a table corresponding to the current game round is selected from the various variable display time tables for the first normal game state stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603, and the variable display time is set according to the number of reserved information stored in the first operation port reserved area Ra in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604, the result of the win/lose lottery, whether or not a reach has occurred, etc.

変動表示時間については、大当たり結果と外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっており、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合(完全外れの場合)には記憶されている保留情報の数が多くなるほど短くなるように構成されている。図31(a1)においては、第1通常遊技状態にて完全外れとなる場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。 The variable display time is configured so that when comparing a jackpot result with a miss result, the former is more likely to be longer than the latter, and in the case of a miss result where no reach display occurs (a complete miss), the variable display time is configured to be shorter as the number of reserved information stored increases. FIG. 31 (a1) illustrates an example of the variable display time when a complete miss occurs in the first normal game state. For example, when the number of reserved information stored is "0" or "1", the variable display time is set to one of "12, 13, or 14 seconds", when the number of reserved information stored is "2", the variable display time is set to one of "7, 8, or 9 seconds", and when the number of reserved information stored is "3" or "4", the variable display time is set to one of "3, 4, or 5 seconds".

図33(a1)に示すように、第1通常遊技状態にて特別当たりとなる場合の変動表示時間については、基本的に外れの場合と同様となる。但し、本実施の形態では、第1通常遊技状態中に特別当たりとなった場合には、リーチ表示非経由で遊技回演出が終了する。 As shown in FIG. 33 (a1), the variable display time when a special win occurs in the first normal gaming state is basically the same as when a miss occurs. However, in this embodiment, if a special win occurs during the first normal gaming state, the game round presentation ends without going through the reach display.

図32(a1)に示すように、第1通常遊技状態にて大当たりとなる場合の変動表示時間については、記憶されている保留情報の数に関係なく「20~40sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については、リーチ外れに対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっている(図31(a1)参照)。大当たりである場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れである場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。 As shown in FIG. 32 (a1), the variable display time in the case of a jackpot in the first normal game state is set to anywhere from "20 to 40 seconds" regardless of the number of reserved information items stored. This variable display time is within the same range as the variable display time set in the game round corresponding to a missed reach (see FIG. 31 (a1)). In the case of a jackpot, a relatively long time within that range is likely to be set, and in the case of a missed reach, a relatively short time within that range is likely to be set. In other words, a difference is provided so that a reach display with a long variable display time has a higher expectation of a jackpot than a reach display with a short variable display time.

図30(a)の説明に戻り、ステップS1501にて否定判定をした場合には、ステップS1503に進む。ステップS1503では高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1503にて肯定判定をした場合にはステップS1504にて第2通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 Returning to the explanation of FIG. 30(a), if a negative judgment is made in step S1501, the process proceeds to step S1503. In step S1503, it is judged whether or not the second normal gaming state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode is in effect. If a positive judgment is made in step S1503, setting processing for the second normal gaming state is executed in step S1504, and then the variable display time setting processing is terminated.

第2通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第2通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。 In the setting process for the second normal game state, the variable display time is set by selecting a table corresponding to the current game round from among the various variable display time tables for the second normal game state stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603.

第2通常遊技状態においては、第1通常遊技状態とは異なり、記憶されている保留情報の数に関係なく、変動表示時間の選択候補が1つに限定されている。具体的には、第2通常遊技状態において外れとなる場合には、変動表示時間として「1200sec」が設定されるように構成されており(図31(a2)参照)、第1通常遊技状態と比べて変動表示時間が長くなっている。 In the second normal game state, unlike the first normal game state, the selection options for the variable display time are limited to one, regardless of the number of reserved information items stored. Specifically, in the case of a miss in the second normal game state, the variable display time is set to "1200 sec" (see FIG. 31 (a2)), and the variable display time is longer than in the first normal game state.

また、第2通常遊技状態において大当たり又は特別当たりとなる場合には、変動表示時間として「600sec」が設定されるように構成されている(図32(a2)及び図33(a2)参照)。つまり、外れとなる場合と比べて大当たり又は特別当たりとなる場合の方が変動表示時間が短くなるように構成されている。 In addition, when a jackpot or special win occurs in the second normal game state, the variable display time is set to "600 sec" (see Fig. 32 (a2) and Fig. 33 (a2)). In other words, the variable display time is configured to be shorter when a jackpot or special win occurs than when a miss occurs.

詳細については後述するが、第2通常遊技状態においては、遊技領域PEに形成された右ルートへ遊技球を発射することにより、左ルートを狙った場合と比較して遊技者に有利に遊技が進むこととなる。右ルートへ発射された遊技球の多くは、第2作動口63aへ入賞する。そして、第2通常遊技状態においては、第1作動口62aに係る遊技回の変動表示時間が極めて長くなることにより、第1作動口62aに係る1の遊技回が実行されている間に第2作動口63aに係る遊技回を多数実行可能となり、遊技が主として第2作動口63aに係る保留情報に基づいて進行する。 Details will be described later, but in the second normal game state, by firing the game ball into the right route formed in the game area PE, the game progresses to the player's advantage compared to when aiming for the left route. Many of the game balls fired into the right route enter the second actuation port 63a. In the second normal game state, the variable display time of the game round related to the first actuation port 62a becomes extremely long, so that many game rounds related to the second actuation port 63a can be executed while one game round related to the first actuation port 62a is being executed, and the game progresses mainly based on the reserved information related to the second actuation port 63a.

図30(a)のステップS1503にて否定判定をした場合には、ステップS1505に進む。ステップS1505では高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1505にて肯定判定をした場合にはステップS1506にて第3通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1503 in FIG. 30(a), the process proceeds to step S1505. In step S1505, it is judged whether or not the third normal gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode is in effect. If a positive judgment is made in step S1505, setting processing for the third normal gaming state is executed in step S1506, and then the variable display time setting processing is terminated.

第3通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第3通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。 In the setting process for the third normal game state, the variable display time is set by selecting a table corresponding to the current game round from among the various variable display time tables for the third normal game state stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603.

第3通常遊技状態においては、第2通常遊技状態において外れ又は特別当たりとなる場合には、記憶されている保留情報の数に関係なく、変動表示時間の選択候補が1つに限定されている。具体的には、第3通常遊技状態において外れ又は特別当たりとなる遊技回については何れも、変動表示時間として「0.1sec」が設定される構成となっている(図31(a3)及び図33(a3)参照)。変動表示時間=「0.1sec」についてはリーチ表示に非対応となっており、第3通常遊技状態にて特別当たりとなる場合には何れもリーチ表示を経由することなく特別当たりである旨が明示される。これに対して、第3通常遊技状態において大当たりとなる場合には、変動表示時間として「5sec」が設定される構成となっている(図32(a3)参照)。また、変動表示時間=「5sec」についてもリーチ表示に非対応となっており、第3通常遊技状態にて大当たりとなる場合には何れもリーチ表示を経由することなく大当たりである旨が明示される。 In the third normal game state, when a miss or special win occurs in the second normal game state, the selection of the variable display time is limited to one, regardless of the number of reserved information stored. Specifically, for the game times when a miss or special win occurs in the third normal game state, the variable display time is set to "0.1 sec" (see FIG. 31 (a3) and FIG. 33 (a3)). The variable display time = "0.1 sec" does not correspond to the reach display, and when a special win occurs in the third normal game state, it is clearly indicated that it is a special win without going through the reach display. In contrast, when a jackpot occurs in the third normal game state, the variable display time is set to "5 sec" (see FIG. 32 (a3)). In addition, the variable display time = "5 sec" does not correspond to the reach display, and when a jackpot occurs in the third normal game state, it is clearly indicated that it is a jackpot without going through the reach display.

因みに、第3通常遊技状態において第2通常遊技状態への移行契機となる遊技回(すなわち10R確変大当たりAとなる遊技回)においては、変動表示時間として、第1通常遊技状態や第2通常遊技状態において10R確変大当たりAとなった場合の変動表示時間よりも長い変動表示時間(例えば「300sec」)を設定し、第3通常遊技状態から第2通常遊技状態への移行を遅くする(遅らせる)構成とすることも可能である。 Incidentally, in the game turn that triggers the transition from the third normal game state to the second normal game state (i.e., the game turn that results in a 10R special jackpot A), the variable display time can be set to a variable display time (e.g., "300 sec") that is longer than the variable display time when a 10R special jackpot A occurs in the first or second normal game state, thereby slowing down (delaying) the transition from the third normal game state to the second normal game state.

なお、第1通常遊技状態及び第3通常遊技状態においては第1作動口用表示部D1における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間として「1sec」が設定され、第2通常遊技状態においては第1作動口用表示部D1における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間として「0.5sec」が設定される。 In the first normal game state and the third normal game state, the determined display time of the pattern on the first actuation port display unit D1 and the determined display time of the pattern on the pattern display device 75 are set to "1 sec", and in the second normal game state, the determined display time of the pattern on the first actuation port display unit D1 and the determined display time of the pattern on the pattern display device 75 are set to "0.5 sec".

(第2作動口用の変動表示時間設定処理)
図30(b)に示すように、第2作動口用の変動表示時間設定処理においては先ず、ステップS1601にて低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の上記第1通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1601にて肯定判定をした場合にはステップS1602にて第1通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
(Variable display time setting process for second operating port)
As shown in Fig. 30(b), in the variable display time setting process for the second operating port, first, in step S1601, it is determined whether or not the first normal gaming state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode is in effect. If the determination in step S1601 is affirmative, the setting process for the first normal gaming state is executed in step S1602, and then the variable display time setting process is terminated.

第1通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第1通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択し、変動表示時間を設定する。なお、第2作動口用の変動表示時間設定処理にて参照される変動表示時間テーブルについては第1作動口用の変動表示時間設定処理にて参照される変動表示時間テーブルとは別のテーブルである。 In the setting process for the first normal game state, a table corresponding to the current game round is selected from the various variable display time tables for the first normal game state stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603, and the variable display time is set. Note that the variable display time table referenced in the variable display time setting process for the second operating port is a different table from the variable display time table referenced in the variable display time setting process for the first operating port.

第1通常遊技状態においては、RAM604の保留球格納エリア632における第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数、リーチ発生の有無等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が1つに限定されている。具体的には、第1通常遊技状態において外れとなる場合には、変動表示時間として「1200sec」が設定される(図31(b1)参照)。これに対して、第1通常遊技状態において大当たりとなる場合には、変動表示時間として「600sec」が設定される(図32(b1)参照)。 In the first normal gaming state, the selection of the variable display time is limited to one, regardless of various conditions such as the number of reserved balls stored in the reserved area Rb for the second operating port in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604, whether a reach has occurred, etc. Specifically, if a miss occurs in the first normal gaming state, the variable display time is set to "1200 sec" (see FIG. 31 (b1)). In contrast, if a jackpot occurs in the first normal gaming state, the variable display time is set to "600 sec" (see FIG. 32 (b1)).

図30(b)の説明に戻り、ステップS1601にて否定判定をした場合には、ステップS1603に進む。ステップS1603では高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1603にて肯定判定をした場合にはステップS1604にて第2通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 Returning to the explanation of FIG. 30(b), if a negative judgment is made in step S1601, the process proceeds to step S1603. In step S1603, it is judged whether or not the second normal gaming state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode is in effect. If a positive judgment is made in step S1603, setting processing for the second normal gaming state is executed in step S1604, and then the variable display time setting processing is terminated.

第2通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第2通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択し、変動表示時間を設定する。なお、第2作動口用の変動表示時間設定処理にて参照される変動表示時間テーブルについては第1作動口用の変動表示時間設定処理にて参照される変動表示時間テーブルとは別のテーブルである。 In the setting process for the second normal game state, a table corresponding to the current game round is selected from the various variable display time tables for the second normal game state stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603, and the variable display time is set. Note that the variable display time table referenced in the variable display time setting process for the second operating port is a different table from the variable display time table referenced in the variable display time setting process for the first operating port.

第2通常遊技状態用設定処理においては、第2通常遊技状態において外れとなる場合には、変動表示時間として「1sec」が設定される(図31(b2)参照)。これに対して、第1通常遊技状態において大当たりとなる場合には、変動表示時間として「5sec」が設定される(図32(b2)参照)。変動表示時間=「5sec」についてはリーチ表示に非対応となっており、第2通常遊技状態にて大当たりとなる場合には何れもリーチ表示を経由することなく大当たりである旨が明示される。 In the setting process for the second normal game state, if a miss occurs in the second normal game state, the variable display time is set to "1 sec" (see FIG. 31 (b2)). In contrast, if a jackpot occurs in the first normal game state, the variable display time is set to "5 sec" (see FIG. 32 (b2)). A variable display time of "5 sec" does not correspond to a reach display, and if a jackpot occurs in the second normal game state, it is clearly displayed as a jackpot without going through the reach display.

図30(b)の説明に戻り、ステップS1603にて肯定判定をした場合には、ステップS1605に進む。ステップS1605では高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態用の設定処理(第3通常遊技状態用設定処理)を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 Returning to the explanation of FIG. 30(b), if a positive judgment is made in step S1603, the process proceeds to step S1605. In step S1605, a setting process for the third normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode (setting process for the third normal game state) is executed, and then the variable display time setting process is terminated.

第3通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第1通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択し、変動表示時間を設定する。なお、第2作動口用の変動表示時間設定処理にて参照される変動表示時間テーブルについては第1作動口用の変動表示時間設定処理にて参照される変動表示時間テーブルとは別のテーブルである。 In the setting process for the third normal game state, a table corresponding to the current game round is selected from the various variable display time tables for the first normal game state stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603, and the variable display time is set. Note that the variable display time table referenced in the variable display time setting process for the second operating port is a different table from the variable display time table referenced in the variable display time setting process for the first operating port.

第3通常遊技状態用設定処理においては、第3通常遊技状態において外れとなる場合には、変動表示時間として「1200sec」が設定される(図31(b3)参照)。これに対して、第1通常遊技状態において大当たりとなる場合には、変動表示時間として「600sec」が設定される(図32(b3)参照)。 In the setting process for the third normal game state, if a miss occurs in the third normal game state, the variable display time is set to "1200 sec" (see FIG. 31 (b3)). In contrast, if a jackpot occurs in the first normal game state, the variable display time is set to "600 sec" (see FIG. 32 (b3)).

なお、第1通常遊技状態及び第3通常遊技状態においては第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間として「1sec」が設定され、第2通常遊技状態においては第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間として「0.5sec」が設定される。 In the first normal game state and the third normal game state, the fixed display time of the pattern on the second actuation port display section D2 and the fixed display time of the pattern on the pattern display device 75 are set to "1 sec", and in the second normal game state, the fixed display time of the pattern on the second actuation port display section D2 and the fixed display time of the pattern on the pattern display device 75 are set to "0.5 sec".

本実施の形態においては、第1作動口62aに係る遊技回と第2作動口63aに係る遊技回とを同時並行で実行する構成となってはいるものの、上述の如く各通常遊技状態について第1作動口62aに係る遊技回の変動表示時間と第2作動口63aに係る遊技回の変動表示時間とに大きな差を設けることにより、遊技を進行させる上で主となる対象が切り替わる構成となっている。具体的には、第1通常遊技状態においては第1作動口62aに係る遊技回が主となるようにして遊技が進行し、第2通常遊技状態においては第2作動口63aに係る遊技回が主となるようにして遊技が進行し、第3通常遊技状態においては第1作動口62aに係る遊技回が主となるようにして遊技が進行する構成が実現されている。 In this embodiment, although the game round related to the first actuation port 62a and the game round related to the second actuation port 63a are executed simultaneously in parallel, as described above, a large difference is provided between the variable display time of the game round related to the first actuation port 62a and the variable display time of the game round related to the second actuation port 63a for each normal game state, so that the main target for progressing the game is switched. Specifically, in the first normal game state, the game progresses with the game round related to the first actuation port 62a as the main target, in the second normal game state, the game progresses with the game round related to the second actuation port 63a as the main target, and in the third normal game state, the game progresses with the game round related to the first actuation port 62a as the main target.

また、第1作動口62aに係る遊技回においては、1/2の確率で特別当たりとなる。右ルートへ発射された遊技球は第2作動口63aに入球し得る構成となってはいるものの、第3通常遊技状態においては第2作動口63aに係る遊技回が進行している状況下にて第1作動口用表示部D1にて絵柄が停止表示される際に第2作動口63aに係る遊技回が外れとなるようにして強制終了される。これにより、第3通常遊技状態においては第1作動口62aに係る遊技回が主となるようにして遊技が進行する構成が好適に実現されている。 In addition, in a game round related to the first actuation port 62a, there is a 1/2 probability of a special win. Although the game ball launched to the right route is configured to enter the second actuation port 63a, in the third normal game state, when a picture is displayed as stopped on the first actuation port display section D1 while a game round related to the second actuation port 63a is in progress, the game round related to the second actuation port 63a is forced to end as a miss. This ideally realizes a configuration in which the game progresses with the game round related to the first actuation port 62a taking center stage in the third normal game state.

(遊技の流れ)
次に図12、図34~図36を参照して、基本的な遊技の流れについて説明する。図34は遊技の流れを示すブロック図(ゲームフロー)、図35は遊技状態を対比した概略図、図36は遊技進行に伴う持ち球の変化を示す概略図である。以下の説明では図34を中心とし、図12、図35及び図36を適宜参照する。
(Game Flow)
Next, the basic flow of the game will be described with reference to Figure 12 and Figures 34 to 36. Figure 34 is a block diagram (game flow) showing the flow of the game, Figure 35 is a schematic diagram comparing game states, and Figure 36 is a schematic diagram showing the change in the number of balls held as the game progresses. The following explanation will focus on Figure 34, and will refer to Figures 12, 35, and 36 as appropriate.

(第1通常遊技状態)
低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態では、遊技領域PE(左ルート)に配設された第1作動口62a(詳しくは下作動口62aL)への入賞が発生することにより、大当たり及び特別当たりの抽選が実行される。本実施の形態においては第1通常遊技状態は第1通常遊技状態~第3通常遊技状態の中で遊技者の有利度が最も低くなるように差が設けられた遊技状態となっている。
(First normal gaming state)
In the first normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode, a lottery for a big win and a special win is executed by the occurrence of a winning entry into the first actuation port 62a (more specifically, the lower actuation port 62aL) arranged in the game area PE (left route). In this embodiment, the first normal game state is a game state in which a difference is provided so that the player's advantage is the lowest among the first to third normal game states.

第1通常遊技状態においては図柄表示装置75の表示画面75aにおける中央部分に表示される図柄が第1作動口62aに係る遊技回に対応付けられている(言い換えれば、表示画面75aの中央部分に表示される図柄については第2作動口63aに係る遊技回に対応付けられていない)。第1通常遊技状態においては、それらの図柄を用いて第1作動口62aに係る遊技回に対応した遊技回演出(リーチ表示等)が実行される。 In the first normal game state, the symbols displayed in the center of the display screen 75a of the symbol display device 75 correspond to the game round related to the first actuation port 62a (in other words, the symbols displayed in the center of the display screen 75a do not correspond to the game round related to the second actuation port 63a). In the first normal game state, the symbols are used to execute a game round presentation (such as a reach display) corresponding to the game round related to the first actuation port 62a.

なお、第1通常遊技状態中に右ルートへ向けて遊技球が発射された場合、詳しくはスルーゲート66への入賞が発生した場合には、スピーカ部29から警告音が出力されるとともに表示画面75aの中央部分に左ルートへ遊技球を発射するように促すメッセージとして「左打ちに戻して下さい」が表示される。 If the game ball is shot toward the right route during the first normal game state, more specifically, if a winning entry occurs in the through gate 66, a warning sound is output from the speaker unit 29 and the message "Please return to left shot" is displayed in the center of the display screen 75a as a prompt to shoot the game ball toward the left route.

第1通常遊技状態中に各種大当たりとなった場合には、第1特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。既に説明したように、第1通常遊技状態においては第1作動口62aへの入賞に基づく大当たりとして2R確変大当たりと10R確変大当たりAとが設けられており、第1通常遊技状態における両者の内わけは2R確変大当たりが66.5%、10R確変大当たりAが33.5%となっている(図12参照)。 If any type of jackpot is obtained during the first normal game state, the game will transition to the first special game state (open/close execution mode). As already explained, in the first normal game state, there are two types of jackpots based on winning the first operating port 62a: a 2R special jackpot and a 10R special jackpot A, and the breakdown of these in the first normal game state is 66.5% for the 2R special jackpot and 33.5% for the 10R special jackpot A (see FIG. 12).

第1通常遊技状態中に10R確変大当たりAとなった場合には、第1特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行する。第2通常遊技状態は、第1通常遊技状態~第3通常遊技状態の中で遊技者の有利度が最も高くなるように設定された遊技状態である。これに対して、第1通常遊技状態中に2R確変大当たりとなった場合には、第1特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へ移行する。遊技者の有利度は、第1通常遊技状態 < 第3通常遊技状態 < 第2通常遊技状態となっているものの、第3通常遊技状態と第1通常遊技状態との有利度の差は第3通常遊技状態と第2通常遊技状態との有利度の差や第1通常遊技状態と第2通常遊技状態との有利度の差よりも小さくなっており、その差は極わずかとなるように抑えられている。 If a 10R special jackpot A occurs during the first normal game state, the game state transitions to a second normal game state corresponding to a high probability mode and a high frequency support mode after the first special game state ends. The second normal game state is a game state set to give the player the highest advantage among the first to third normal game states. In contrast, if a 2R special jackpot occurs during the first normal game state, the game state transitions to a third normal game state corresponding to a high probability mode and a low frequency support mode after the first special game state ends. Although the player's advantage is in the order of first normal game state < third normal game state < second normal game state, the difference in advantage between the third normal game state and the first normal game state is smaller than the difference in advantage between the third normal game state and the second normal game state and the difference in advantage between the first normal game state and the second normal game state, and the difference is kept to an extremely small extent.

(第2通常遊技状態)
第2通常遊技状態においては、第1作動口用表示部D1における絵柄(特図1)の変動表示時間が長時間(1200sec又は600sec)となり、第2作動口用表示部D2における絵柄(特図2)の変動表示時間が短時間(1sec又は5sec)となる。つまり、第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行することにより、変動表示時間の長短の関係が第1作動口用表示部D1と第2作動口用表示部D2とで逆転する(図35参照)。第2通常遊技状態中は、右ルートへ遊技球を発射することで第1作動口62a及び第2作動口63aの何れにも遊技球が入賞することになるが、第1作動口用表示部D1における変動表示時間が長くなることにより第2作動口63aに係る遊技回が主となるようにして遊技が進行することとなる。
(Second normal gaming state)
In the second normal game state, the variable display time of the pattern (special pattern 1) in the first actuation port display section D1 becomes long (1200 sec or 600 sec), and the variable display time of the pattern (special pattern 2) in the second actuation port display section D2 becomes short (1 sec or 5 sec). In other words, by shifting from the first normal game state to the second normal game state, the relationship between the length of the variable display time is reversed between the first actuation port display section D1 and the second actuation port display section D2 (see FIG. 35). During the second normal game state, the game ball will enter both the first actuation port 62a and the second actuation port 63a by firing the game ball to the right route, but the game will proceed with the game being mainly played on the second actuation port 63a due to the longer variable display time in the first actuation port display section D1.

第2通常遊技状態においては図柄表示装置75の表示画面75aにおける中央部分に表示される図柄が第2作動口63aに係る遊技回に対応付けられている。つまり、第2通常遊技状態においては表示画面75aの中央部分にて第2作動口63aに係る遊技回に対応した遊技回演出が実行される。言い換えれば、表示画面75aの中央部分に表示される図柄については第1作動口62aに係る遊技回に対応付けられていない。 In the second normal game state, the pattern displayed in the center of the display screen 75a of the pattern display device 75 corresponds to the game round related to the second actuation port 63a. In other words, in the second normal game state, a game round presentation corresponding to the game round related to the second actuation port 63a is executed in the center of the display screen 75a. In other words, the pattern displayed in the center of the display screen 75a is not associated with the game round related to the first actuation port 62a.

第2通常遊技状態にて大当たりとなった場合には、第1特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。既に説明したように、第2通常遊技状態においては第2作動口63aへの入賞に基づく大当たりとして10R確変大当たりAのみが設けられている(図12参照)。つまり、第2通常遊技状態への移行後は10R確変大当たりA→第1特別遊技状態→第2通常遊技状態がループすることとなる。 If a jackpot occurs in the second normal game state, the game transitions to the first special game state (open/close execution mode). As already explained, in the second normal game state, only the 10R special jackpot A is provided as a jackpot based on winning the second actuation port 63a (see FIG. 12). In other words, after the transition to the second normal game state, a loop of 10R special jackpot A → first special game state → second normal game state will occur.

既に説明したように、本実施の形態に示すパチンコ機には、2つの連続回数カウンタによる2種のリミッタ(確変用リミッタ及び時短用リミッタ)が搭載されている。第2通常遊技状態においては上記ループが繰り返される際にそれら連続回数カウンタが各々更新されることとなる。具体的には、10R確変大当たりAは高確率モード且つ高頻度サポートモードへの移行に対応する大当たりであり、当該10R確変大当たりAとなることで、時短用連続回数カウンタの値及び確変用連続回数カウンタの値が各々「1」加算されることとなる。 As already explained, the pachinko machine shown in this embodiment is equipped with two types of limiters (a limiter for special probability and a limiter for time-saving) using two consecutive number counters. In the second normal game state, the consecutive number counters are updated when the above loop is repeated. Specifically, a 10R special probability jackpot A is a jackpot that corresponds to a transition to a high probability mode and a high frequency support mode, and when the 10R special probability jackpot A is reached, the value of the time-saving consecutive number counter and the value of the consecutive number counter for special probability are each increased by "1".

時短用連続回数カウンタの値が上記第1基準値(連続回数=10回に相当)に達することで、時短用リミッタが作動する。これにより、第1特別遊技状態を経て高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へ移行し、上記ループが終了する。この際、時短用連続回数カウンタの値は0クリアされる。第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行した場合には、時短用連続回数カウンタの値が上記第1基準値に達した際に、確変用連続回数カウンタの値は上記第2基準値(連続回数=40回に相当)に未達となる。そして、当該確変用連続回数カウンタの値は、0クリアされることなく第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ引き継がれることとなる。 When the value of the time-saving consecutive number counter reaches the first reference value (corresponding to consecutive number = 10 times), the time-saving limiter is activated. As a result, the game transitions through the first special game state to the third normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode, and the loop ends. At this time, the value of the time-saving consecutive number counter is cleared to 0. When the game transitions from the first normal game state to the second normal game state, when the value of the time-saving consecutive number counter reaches the first reference value, the value of the special chance consecutive number counter does not reach the second reference value (corresponding to consecutive number = 40 times). The value of the special chance consecutive number counter is then carried over from the second normal game state to the third normal game state without being cleared to 0.

なお、第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行した場合には、その移行契機となった10R確変大当たりAを含めて10R確変大当たりが10回連続することとなり、凡そ12000個の賞球の獲得が期待できる。つまり、第2通常遊技状態への移行によって、遊技者の持ち球が大きく増えることとなる(図36参照)。 When the game transitions from the first normal game state to the second normal game state, the player will receive 10 consecutive 10R special jackpots, including the 10R special jackpot A that triggered the transition, and can expect to win approximately 12,000 prize balls. In other words, the player's balls will increase significantly as a result of the transition to the second normal game state (see Figure 36).

(第3通常遊技状態)
第3通常遊技状態への移行ルートは、第1通常遊技状態中の2R確変大当たりと、第2通常遊技状態中の時短用リミッタの作動との2つに大別される。
(Third normal gaming state)
The transition route to the third normal game state is roughly divided into two routes: a 2R certainty bonus jackpot during the first normal game state, and the operation of a time-saving limiter during the second normal game state.

第3通常遊技状態においては、第1作動口用表示部D1における絵柄(特図1)の変動表示時間が短時間(0.1sec又は5sec)となり、第2作動口用表示部D2における絵柄(特図2)の変動表示時間が短時間(1200sec又は600sec)となる。つまり、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行した場合には、変動表示時間の長短の関係が逆転する(図35参照)。つまり、第3通常遊技状態においては、第2通常遊技状態と同様に右ルートへ向けて遊技球を発射した場合、第1作動口62aに係る遊技回が主となるようにして遊技が進行することとなる。因みに、第1通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行した場合には、変動表示時間の長短の関係が維持される。 In the third normal game state, the variable display time of the image (special image 1) on the first actuation port display section D1 is short (0.1 sec or 5 sec), and the variable display time of the image (special image 2) on the second actuation port display section D2 is short (1200 sec or 600 sec). In other words, when the second normal game state is switched to the third normal game state, the relationship between the long and short variable display times is reversed (see FIG. 35). In other words, in the third normal game state, when the game ball is launched toward the right route as in the second normal game state, the game progresses with the first actuation port 62a as the main play. Incidentally, when the first normal game state is switched to the third normal game state, the relationship between the long and short variable display times is maintained.

ここで、第3通常遊技状態への移行によって、電動役物71によるサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わる。これにより、右ルートへ遊技球を発射している場合の第1作動口62aへの入賞確率は高頻度サポートモード中と比べて低下することとなる。しかしながら、第1作動口62aに係る遊技回についてはその多くで特別当たりとなり、第2可変入賞装置65が開放される。 The transition to the third normal game state causes the support mode of the electric device 71 to switch from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. This means that the probability of winning through the first operating port 62a when the game ball is fired to the right route is lower than in the high-frequency support mode. However, most of the game times related to the first operating port 62a result in a special win, and the second variable winning device 65 is opened.

高頻度サポートモード中は、ほとんどの遊技球が電動役物71によって第1作動口62aに案内され、当該第1作動口62a(右作動口62aR)の下流側に位置する第2可変入賞装置65への遊技球の流下が抑制されている。これに対して、低頻度サポートモード中は、ある程度の遊技球が電動役物71を素通りして第2可変入賞装置65へ向けて流下し、1度の開放で凡そ1個の遊技球が当該第2可変入賞装置65に入賞するように設定されている。これにより、遊技者の持ち球の減りが緩和される。 During the high-frequency support mode, most of the game balls are guided by the electric device 71 to the first operating port 62a, and the flow of game balls toward the second variable winning device 65 located downstream of the first operating port 62a (right operating port 62aR) is suppressed. In contrast, during the low-frequency support mode, a certain number of game balls pass through the electric device 71 and flow toward the second variable winning device 65, and it is set so that approximately one game ball wins the second variable winning device 65 with each opening. This reduces the loss of balls held by the player.

また、第3通常遊技状態にて2R確変大当たりとなった場合には、第1特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。2R確変大当たりは、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の大当たりであり、第3通常遊技状態への移行後は特別当たりを契機とした第2特別遊技状態を挟みながら2R確変大当たり→第1特別遊技状態→第3通常遊技状態がループすることとなる。ここで、第3通常遊技状態においては第1作動口62aへの入賞により大当たりとなった場合の内わけは、2R確変大当たりが99.8%、10R確変大当たりAが0.2%となっている。つまり、ほとんどの大当たりは2R確変大当たりとなる。そして、第2特別遊技状態の介入により、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することにより持ち球の減りを抑えながら遊技を続けることが可能となっている。また、第2通常遊技状態においては、大当たり確率が第1通常遊技状態の10倍となっており2R確変大当たりによってある程度の賞球を獲得できる。総じて、第3通常遊技状態においては右ルートへ向けた遊技球の発射を継続することで、持ち球の減りをほぼ0に抑えながら遊技を進めることが可能となっている(図36参照)。 In addition, if a 2R special jackpot occurs in the third normal game state, the game moves to the first special game state (open/close execution mode). The 2R special jackpot is a jackpot that corresponds to the high probability mode and the low frequency support mode, and after the game moves to the third normal game state, the game loops from the 2R special jackpot to the first special game state to the third normal game state, with the second special game state triggered by the special jackpot being inserted. Here, in the third normal game state, the breakdown of jackpots that occur due to winning the first operating port 62a is 99.8% for the 2R special jackpot and 0.2% for the 10R special jackpot A. In other words, most jackpots are 2R special jackpots. And, with the intervention of the second special game state, the player can continue playing while suppressing the loss of balls by firing the game ball to the right route. In addition, in the second normal game state, the probability of a jackpot is 10 times higher than in the first normal game state, and a certain number of prize balls can be obtained by a 2R jackpot. In general, in the third normal game state, by continuing to shoot game balls toward the right route, it is possible to proceed with the game while keeping the loss of balls to almost zero (see Figure 36).

なお、第3通常遊技状態においては図柄表示装置75の表示画面75aにおける中央部分に表示される図柄が第1作動口62aに係る遊技回に対応付けられている。つまり、第3通常遊技状態においては表示画面75aの中央部分では第1作動口62aに係る遊技回に対応した遊技回演出が実行される。言い換えれば、表示画面75aの中央部分に表示される図柄については第2作動口63aに係る遊技回に対応付けられていない。 In addition, in the third normal game state, the pattern displayed in the center of the display screen 75a of the pattern display device 75 corresponds to the game round related to the first actuation port 62a. In other words, in the third normal game state, a game round presentation corresponding to the game round related to the first actuation port 62a is executed in the center of the display screen 75a. In other words, the pattern displayed in the center of the display screen 75a is not associated with the game round related to the second actuation port 63a.

第3通常遊技状態においては、大当たりが何れも高確率モードに対応しているため、上述した時短用連続回数カウンタについては更新されず、0のまま維持される。これに対して、確変用連続回数カウンタについては上記ループにより確変大当たりとなる度に「1」加算される。確変用連続回数カウンタの値が上記第2基準値(連続回数=40回に相当)に達していない場合には上記ループが継続され、確変用連続回数カウンタの値が上記第2基準値(連続回数=40回に相当)に達することで第1特別遊技状態終了後に第1通常遊技状態に移行する。 In the third normal game state, since all jackpots correspond to the high probability mode, the time-saving consecutive count counter described above is not updated and remains at 0. In contrast, the special probability consecutive count counter is incremented by "1" each time a special probability jackpot occurs through the above loop. If the value of the special probability consecutive count counter has not reached the second reference value (equivalent to consecutive counts of 40), the above loop continues, and when the value of the special probability consecutive count counter reaches the second reference value (equivalent to consecutive counts of 40), the game transitions to the first normal game state after the first special game state ends.

確率は極めて低いものの、確変用連続回数カウンタによる確変用リミッタが作動する前に10R確変大当たりAとなった場合には、第2通常遊技状態へ移行する。この場合も、確変用連続回数カウンタの値が第3通常遊技状態から第2通常遊技状態に引き継がれる。このため、第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行した場合には、確変用連続回数カウンタの値と第2基準値との値と差分が第1基準値を上回っているか否かによって、その後の挙動が大きく変化することとなる。 Although the probability is extremely low, if a 10R special jackpot A occurs before the special limiter is activated by the special consecutive times counter, the game will transition to the second normal game state. In this case, the value of the special consecutive times counter is carried over from the third normal game state to the second normal game state. Therefore, when transitioning from the third normal game state to the second normal game state, the subsequent behavior will change significantly depending on whether the difference between the value of the special consecutive times counter and the second reference value exceeds the first reference value.

具体的には、確変用連続回数カウンタの値と第2基準値との値と差分が第1基準値を上回っている場合には、第2通常遊技状態への移行契機となった10R確変大当たりAを含めて10R確変大当たりAが計10回発生することとなり、再び持ち球を大きく増やすチャンスとなる。なお、これに対して、確変用連続回数カウンタの値と第2基準値との値と差分が第1基準値を下回っている場合には、時短用リミッタが作動する前に、確変用リミッタが作動することとなり、持ち球をある程度増やした後に第1通常遊技状態へ戻ることとなる。つまり、第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ復帰した際には、第3通常遊技状態への初回の移行時と比べて第3通常遊技状態の滞在は短めとなる場合がある。 Specifically, if the difference between the value of the consecutive times counter for the special probability change and the second reference value exceeds the first reference value, the 10R special probability change jackpot A will occur a total of 10 times, including the 10R special probability change jackpot A that triggered the transition to the second normal game state, providing another chance to greatly increase the number of balls held. In contrast, if the difference between the value of the consecutive times counter for the special probability change and the second reference value is below the first reference value, the special probability change limiter will be activated before the time-saving limiter is activated, and the number of balls held will be increased to a certain extent before returning to the first normal game state. In other words, when returning to the second normal game state from the third normal game state, the duration of the third normal game state may be shorter than the initial transition to the third normal game state.

なお、時短用連続回数カウンタの値が第1基準値に達し且つ確変用連続回数カウンタの値が第2基準値に達した場合についても、第2通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行することとなる。 In addition, if the value of the time-saving consecutive number counter reaches the first reference value and the value of the special consecutive number counter reaches the second reference value, the game will transition from the second normal game state to the first normal game state.

次に、第3通常遊技状態への移行契機と第3通常遊技状態の滞在期間との関係について補足説明する。第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行した後に時短用リミッタが作動して、第3通常遊技状態へ移行した場合には、既に確変用連続回数カウンタについても時短用連続回数カウンタに係る上記第1基準値分だけカウントが進んでいることとなる。つまり、確変用リミッタが作動するまでの「残り回数」=「第2基準値」‐「第1基準」となる。これに対して、第1通常遊技状態中に2R確変大当たりとなった場合には、確変用連続回数カウンタの値は当該2R確変大当たりの分だけ加算された状態で第3通常遊技状態が開始されるため、確変用リミッタが作動するまでの「残り回数」=「第2基準値」‐1となる。 Next, we will provide additional information on the relationship between the transition trigger to the third normal game state and the duration of the third normal game state. If the time-saving limiter is activated after the first normal game state has been transitioned to the second normal game state, and the game state transitions to the third normal game state, the continuous play counter for the special probability has already counted up by the first reference value related to the continuous play counter for the time-saving consecutive play. In other words, the "remaining number of times" until the continuous play limiter for the special probability is activated = "second reference value" - "first reference". In contrast, if a 2R special probability jackpot occurs during the first normal game state, the value of the continuous play counter for the special probability is incremented by the amount of the 2R special probability jackpot when the third normal game state begins, and the "remaining number of times" until the continuous play limiter for the special probability is activated = "second reference value" - 1.

既に説明したように、第1基準値は1よりも大きい。このため、第1通常遊技状態中の2R確変大当たりを契機として第3通常遊技状態へ移行した場合の方が、時短用リミッタの作動によって第3通常遊技状態へ移行した場合よりも第3通常遊技状態の滞在期間、すなわち第2通常遊技状態への昇格の期待度が高くなる。 As already explained, the first reference value is greater than 1. For this reason, if a transition to the third normal gaming state occurs as a result of a 2R special jackpot during the first normal gaming state, the duration of stay in the third normal gaming state, i.e., the expectation of promotion to the second normal gaming state, will be higher than if a transition to the third normal gaming state occurs due to the activation of the time-saving limiter.

ここで、第3通常遊技状態については、第1通常遊技状態と比べて持ち球の減りが抑制されているため、遊技者は投資を抑えながら遊技を進めることができる。そして、総じて第1通常遊技状態と比べて第3通常遊技状態の方が遊技者に有利な遊技状態となっているものの、第3通常遊技状態では第2通常遊技状態へ移行する大当たりの内わけが極めて小さくなっている。具体的には、第1通常遊技状態では大当たり確率が1/300且つ10R確変大当たりAの内わけが335/1000となっており、第3通常遊技状態では大当たり確率が1/30且つ10R確変大当たりAの内わけが2/1000となっている。つまり、1度の抽選により10R確変大当たりAとなる確率は、第1通常遊技状態では0.112%、第3通常遊技状態では0.007%となっている。遊技者は投資を抑える点を重視して第3通常遊技状態にて遊技を行うか、それとも時間効率を重視して第3通常遊技状態における遊技を行わないかを選択可能となっている。 Here, in the third normal game state, the loss of balls is suppressed compared to the first normal game state, so the player can play while keeping investments down. And, although the third normal game state is generally more advantageous to the player than the first normal game state, the distribution of jackpots that transition to the second normal game state is extremely small in the third normal game state. Specifically, in the first normal game state, the jackpot probability is 1/300 and the distribution of 10R special jackpot A is 335/1000, while in the third normal game state, the jackpot probability is 1/30 and the distribution of 10R special jackpot A is 2/1000. In other words, the probability of getting a 10R special jackpot A in one lottery is 0.112% in the first normal game state and 0.007% in the third normal game state. The player can choose whether to play in the third normal gaming state with an emphasis on reducing investment, or to not play in the third normal gaming state with an emphasis on time efficiency.

ここで、図36を参照して、第2通常遊技状態及び特別遊技状態からなる上位のループ区間の滞在時間と、第3通常遊技状態及び特別遊技状態からなる下位のループ区間の滞在時間について説明する。 Now, with reference to Figure 36, we will explain the residence time in the upper loop section consisting of the second normal game state and the special game state, and the residence time in the lower loop section consisting of the third normal game state and the special game state.

第1通常遊技状態から第2通常遊技状態を経由して第3通常遊技状態へ移行するまでの平均所要時間は、右ルートへ向けて遊技球が継続的に(中断されることなく)発射されている場合に「30分」となるように設定されている。これに対して、時短用カウンタによるリミッタが作動して第3通常遊技状態へ移行してから確変用連続回数カウンタによるリミッタが作動して第1通常遊技状態へ移行するまでの平均所要時間、すなわち第2遊技状態から第3遊技状態を経由して第1遊技状態へ移行するまでの平均所要時間についても「30分」となるように設定されている。つまり、持ち球を大きく増やすことができる上位のループ区間(第2通常遊技状態~特別遊技状態)の平均滞在時間と、持ち球の増減が抑えられた下位のループ区間(第3遊技状態~特別遊技状態)の平均滞在時間とが同一となっている。このように、下位のループ区間における平均滞在時間が上位のループ区間における平均滞在時間よりも短くならないように下位のループ区間における平均滞在時間を長めに設定し、上位のループ区間と上位のループ区間との間に下位のループ区間を介在させることにより、上位のループ区間にて大量の出球が発生した後に再び上位のループ区間へ移行して大量の出球が発生するまでの間にある程度のインターバルを確保することが可能となっている。 The average time required to transition from the first normal game state to the third normal game state via the second normal game state is set to be "30 minutes" when game balls are continuously (without interruption) shot toward the right route. In contrast, the average time required from the activation of the limiter by the time-saving counter to transition to the third normal game state to the activation of the limiter by the consecutive number of times for the special probability change counter to transition to the first normal game state, that is, the average time required to transition from the second game state to the first game state via the third game state, is also set to be "30 minutes". In other words, the average stay time in the upper loop section (second normal game state to special game state) where the number of balls held can be greatly increased is the same as the average stay time in the lower loop section (third game state to special game state) where the increase and decrease of the number of balls held is suppressed. In this way, the average stay time in the lower loop section is set longer so that it is not shorter than the average stay time in the higher loop section, and by interposing the lower loop section between the higher loop section and the higher loop section, it is possible to ensure a certain amount of interval between when a large number of balls are dispensed in the higher loop section and when the system transitions to the higher loop section again and a large number of balls are dispensed.

このように第3遊技状態を過剰な出球を抑制するための抑制手段として機能させる上では、第3遊技状態の存在によって遊技が単に間延びしているかのような印象となることは好ましくない。この点、本実施の形態では第3遊技状態中は、2R確変大当たりや特別当たりが頻発することにより、遊技の単調化を抑え上記懸念を払しょくしている。 In this way, in order to make the third game state function as a suppression means for suppressing excessive ball release, it is undesirable for the existence of the third game state to give the impression that the game is simply dragging on. In this regard, in this embodiment, 2R special jackpots and special jackpots occur frequently during the third game state, preventing the game from becoming monotonous and eliminating the above concerns.

なお、第1通常遊技状態から第2通常遊技状態非経由で第3通常遊技状態へ移行した場合には、第3通常遊技状態の滞在時間は凡そ40分となる。この間は、極めて少ない投資で遊技を進めることができる。このようにしてチャンスゾーンとして機能する第3通常遊技状態の滞在時間を第2通常遊技状態を経由した場合よりも優遇することにより、10R確変大当たりAとならなかった遊技者の遊技意欲が急速に低下することを抑制できる。 When the player transitions from the first normal game state to the third normal game state without passing through the second normal game state, the player's time in the third normal game state is approximately 40 minutes. During this time, the player can play with very little investment. In this way, by favoring the time spent in the third normal game state, which functions as a chance zone, over the time spent in the second normal game state, the player's motivation to play can be prevented from rapidly decreasing if the player does not achieve the 10R special jackpot A.

第3通常遊技状態においては、第2通常遊技状態への移行確率は第1通常遊技状態から第2通常遊技状態への移行確率と比べて低い反面、持ち球の減りについては極めて小さく抑えられている点で第1通常遊技状態よりも優遇されている。第2通常遊技状態にて大量の賞球を払い出した後は、一旦上記第3通常遊技状態へ移行させることにより、短時間での持ち球の変化が過度に大きくなることを抑制している。これは、遊技の健全性を高める上で好ましい。 In the third normal game state, the probability of transitioning to the second normal game state is lower than the probability of transitioning from the first normal game state to the second normal game state, but the loss of balls is kept extremely small, making it more favorable than the first normal game state. After a large number of prize balls have been paid out in the second normal game state, the state is temporarily transitioned to the third normal game state, preventing excessive changes in the number of balls in a short period of time. This is preferable in terms of improving the soundness of the game.

高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態においては、第1作動口62aへの入賞及び第2作動口63aへの入賞に基づく抽選が各々優遇される。この第2通常遊技状態では、第2作動口63aに係る遊技回がメインとなるようにして遊技が進行し、当該第2作動口63aへの入賞に基づく抽選により10R確変大当たりAとなることで時短用連続回数カウンタの値(高頻度サポートモードへの移行契機となる大当たりの連続回数)と確変用連続回数カウンタの値(高確率モードへの移行契機となる大当たりの連続回数)とが各々更新される。ここで、時短用連続回数カウンタにより記憶されている連続回数(高頻度サポートモードへの移行契機となる大当たりの連続回数)が第1基準値(詳しくは10回)に達した場合には低頻度サポートモード対応の遊技状態である第3遊技状態へ移行し、確変用連続回数カウンタにより記憶されている連続回数(高確率モードへの移行契機となる大当たりの連続回数)が第2基準値(詳しくは40回)に達した場合には低確率モード対応の遊技状態である第1遊技状態へ移行する。つまり、2種のリミッタ(時短用リミッ及び確変用リミッタ)の何れが作動するかによってその後の遊技の展開が大きく変わることとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 In the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode, the lottery based on the winning of the first actuation port 62a and the lottery based on the winning of the second actuation port 63a are each favored. In this second normal game state, the game proceeds with the game number related to the second actuation port 63a being the main one, and when the lottery based on the winning of the second actuation port 63a results in a 10R special jackpot A, the value of the time-saving consecutive number counter (the number of consecutive jackpots that trigger a transition to the high frequency support mode) and the value of the special jackpot consecutive number counter (the number of consecutive jackpots that trigger a transition to the high probability mode) are each updated. Here, when the number of consecutive times stored by the time-saving consecutive times counter (the number of consecutive jackpots that trigger a transition to the high-frequency support mode) reaches a first reference value (specifically, 10 times), the game state transitions to a third game state that is a game state corresponding to the low-frequency support mode, and when the number of consecutive times stored by the probability variation consecutive times counter (the number of consecutive jackpots that trigger a transition to the high-probability mode) reaches a second reference value (specifically, 40 times), the game state transitions to the first game state that is a game state corresponding to the low-probability mode. In other words, the subsequent development of the game will change significantly depending on which of the two limiters (the time-saving limiter and the probability variation limiter) is activated. With this configuration, monotony in the game can be suppressed and it can contribute to increasing the attention to the game.

特に、第1基準値(10回)については第2基準値(40回)よりも少なくなっているため、基本的には時短用リミッタの方が確変用リミッタよりも先に作動しやすい構成となっている。つまり、高確率モード且つ第2切替モード対応の第2通常遊技状態からの移行先は高確率モード且つ第1切替モード対応の第3通常遊技状態となりやすくなっている。第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態については何れも高確率モードに対応しており、第3遊技状態への移行(降格)後も大当たりとなる機会については第2通常遊技状態と同等となるように維持される。これは、第2遊技状態からの移行先となる第3遊技状態において遊技の単調化を抑制する上で好ましい。 In particular, since the first reference value (10 times) is less than the second reference value (40 times), the time-saving limiter is generally more likely to operate before the probability-change limiter. In other words, the transition from the second normal game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode is more likely to be to the third normal game state corresponding to the high probability mode and the first switching mode. Both the second normal game state and the third normal game state correspond to the high probability mode, and even after transition (demotion) to the third game state, the chances of winning a jackpot are maintained to be the same as in the second normal game state. This is preferable in terms of preventing monotony in the third game state, which is the transition from the second game state.

時短用リミッタが作動して第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行する場合には、確変用連続回数カウンタの値が第2通常遊技状態から第3通常遊技状態に引き継がれることとなる。第3通常遊技状態においては、第1作動口62aに係る遊技回がメインとなるようにして遊技が進行し、当該第1作動口62aへの入賞に基づく抽選において大当たりとなった場合にはそのほとんどが2R確変大当たりとなるように構成されている。2R確変大当たりについては高確率モード且つ低頻度サポートモードへの移行契機となる大当たりであり、当該2R確変大当たりとなった場合には確変用連続回数カウンタの値が更新される。そして、確変用連続回数カウンタの値が第2基準値(40回)に達するまで特別遊技状態と第3通常遊技状態とがループすることとなる。このように時短用リミッタと確変用リミッタとが段階的に作動する構成とすれば、上述した遊技の多様化を好適に実現できる。 When the time-saving limiter is activated to transition from the second normal game state to the third normal game state, the value of the continuous number of times counter for the special probability change is carried over from the second normal game state to the third normal game state. In the third normal game state, the game proceeds with the game times related to the first operating port 62a as the main focus, and most of the jackpots that are obtained in the lottery based on the winning of the first operating port 62a are 2R special probability change jackpots. A 2R special probability change jackpot is a jackpot that triggers a transition to the high probability mode and low frequency support mode, and when the 2R special probability change jackpot is obtained, the value of the continuous number of times counter for the special probability change is updated. Then, the special game state and the third normal game state are looped until the value of the continuous number of times counter for the special probability change reaches the second reference value (40 times). If the time-saving limiter and the continuous probability change limiter are configured to operate in stages in this way, the diversification of the game described above can be preferably realized.

なお、第2通常遊技状態への主たる移行ルートについては第1通常遊技状態中の10R確変大当たりAとなるように規定されているが、第1通常遊技状態においては時短用リミッタ(時短用連続回数カウンタの値)及び確変用リミッタ(確変用連続回数カウンタの値)が何れもリセット(0クリア)されている。つまり、上記主たる移行ルートにて第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行した場合には、時短用連続回数カウンタの値と確変用連続回数カウンタの値とが同一(何れも「1」)となり、基本的には時短用リミッタが確変用リミッタよりも先に作動することとなる。これにより、第2遊技状態と特別遊技状態との上位ループへ復帰するまでのインターバルを稼ぎ、当該上位ループによる大量出球が短期間で連続して発生することを抑制しやすくなっている。 The main transition route to the second normal game state is set to be a 10R special jackpot A during the first normal game state, but in the first normal game state, the time-saving limiter (value of the time-saving consecutive number counter) and the special jackpot limiter (value of the special jackpot consecutive number counter) are both reset (cleared to 0). In other words, when the first normal game state transitions to the second normal game state via the main transition route, the value of the time-saving consecutive number counter and the value of the special jackpot consecutive number counter become the same (both are "1"), and the time-saving limiter basically operates before the special jackpot limiter. This provides an interval until the second game state returns to the higher loop between the second game state and the special game state, making it easier to suppress the higher loop from producing a large number of balls in succession in a short period of time.

また、第3通常遊技状態においては上述の如く第1作動口62aに係る遊技回がメインとなるようにして遊技が進行するが、第1作動口62aへの入賞に基づく抽選では極めて低い確率ではあるものの第2通常遊技状態への移行契機(復帰契機)となる10R確変大当たりAとなり得る。上記確変用連続回数カウンタの値は第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ引き継がれる一方、時短用連続回数カウンタの値は第3通常遊技状態からの復帰時には「0」となる。故に、第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ復帰した場合には、時短用リミッタの作動前に確変用リミッタが作動する場合がある。言い換えれば、第3通常遊技状態において2R確変大当たりとなることで確変用連続回数カウンタの値がどの程度加算されているかによって何れのリミッタが先に作動するかに違いが生じる構成となっている。これにより、遊技の単調化が好適に抑制されている。 In the third normal game state, the game progresses with the first operation port 62a playing as the main game, as described above, but the lottery based on the winning of the first operation port 62a may result in a 10R special chance A, which is a transition trigger (return trigger) to the second normal game state, although the probability is extremely low. The value of the special chance consecutive times counter is carried over from the third normal game state to the second normal game state, while the value of the time-saving consecutive times counter becomes "0" when returning from the third normal game state. Therefore, when returning from the third normal game state to the second normal game state, the special chance limiter may be activated before the time-saving limiter is activated. In other words, the configuration is such that a 2R special chance jackpot occurs in the third normal game state, and the amount of the special chance consecutive times counter that has been added determines which limiter is activated first. This effectively suppresses monotony of the game.

本実施の形態に示した構成では、第2通常遊技状態へ移行した場合にはそのほとんどで10R確変大当たりAが連続することとなり、まとまった出球が発生する。そして、10R確変大当たりAの連続回数が上限に達して時短用リミッタが作動することで第3通常遊技状態へ移行し、当該第3通常遊技状態では第2通常遊技状態への復帰を目指して遊技が行われる。ここで、第3通常遊技状態は第1通常遊技状態と比べて遊技者に有利となるように構成されてはいるものの、最も有利な第2通常遊技状態への移行については第1通常遊技状態よりも困難となっている。具体的には、1度の遊技回で比較した場合には、第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行する確率は凡そ1/896であるのに対して、第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行する確率は凡そ1/15000である(図10~図12参照)。更には、第3通常遊技状態においては確変用リミッタによって第2通常遊技状態への移行契機となる10R確変大当たりAにチャレンジ可能な回数(大当たり回数)についても制限されており、10R確変大当たりAとなる前に第1通常遊技状態への移行条件が成立し得る。この点を考慮しても、第3通常遊技状態は第2通常遊技状態への移行条件において第1通常遊技状態よりも冷遇されている。このように、第2通常遊技状態への移行が困難となる第3通常遊技状態を経て第1通常遊技状態へ復帰させる構成とすれば、上記上位ループが過度に連続することを抑制できる。これは、例えばまとまった出球を創出しつつそれに起因した射幸性の過度の高まり(例えば短時間での過剰な出球)を抑制する上で好ましい。 In the configuration shown in this embodiment, when the game transitions to the second normal game state, 10R special jackpot A will be consecutive in most cases, resulting in a large number of balls being dispensed. Then, when the number of consecutive 10R special jackpot A hits reaches the upper limit and the time-saving limiter is activated, the game transitions to the third normal game state, and in the third normal game state, the game is played with the aim of returning to the second normal game state. Here, although the third normal game state is configured to be more advantageous to the player than the first normal game state, transitioning to the most advantageous second normal game state is more difficult than the first normal game state. Specifically, when compared in one game round, the probability of transitioning from the first normal game state to the second normal game state is approximately 1/896, while the probability of transitioning from the third normal game state to the second normal game state is approximately 1/15,000 (see Figures 10 to 12). Furthermore, in the third normal game state, the number of times (number of jackpots) that can be challenged for the 10R special jackpot A, which is the trigger for transition to the second normal game state, is also limited by the special jackpot limiter, and the transition condition to the first normal game state may be met before the 10R special jackpot A is reached. Even considering this point, the third normal game state is treated less favorably than the first normal game state in terms of the transition condition to the second normal game state. In this way, if the first normal game state is returned to via the third normal game state, in which transition to the second normal game state is difficult, it is possible to prevent the above-mentioned upper loop from being excessively continuous. This is preferable, for example, in terms of creating a large number of balls while suppressing the excessive increase in gambling caused by it (for example, excessive balls being discharged in a short period of time).

第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態は何れも高確率モードに対応しているため、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ降格してとしても大当たりとなる確率自体は低下しない。このような構成とすれば、遊技進行に伴って大当たりとなるテンポが第2通常遊技状態から第3通常遊技状態への移行を契機として遅くなることを抑制できる。故に、第3通常遊技状態を経由して第1通常遊技状態へ移行させる構成において遊技を無駄に遅延させているかのような印象を遊技者に与えにくくすることができる。 Since both the second normal game state and the third normal game state correspond to the high probability mode, the probability of hitting a jackpot does not decrease even if the game state is downgraded from the second normal game state to the third normal game state. With this configuration, it is possible to prevent the tempo at which a jackpot occurs as the game progresses from slowing down due to the transition from the second normal game state to the third normal game state. Therefore, it is possible to prevent the player from getting the impression that the game is being unnecessarily delayed in a configuration in which the game state is transitioned to the first normal game state via the third normal game state.

上述の如く第3通常遊技状態は高確率モードに対応しており、第1通常遊技状態と比べて大当たりとなりやすい構成となっている。第3通常遊技状態への移行後は特別遊技状態と当該第3遊技状態とがループすることにより遊技の単調化が抑制されている。また、第3通常遊技状態においては、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続することで2R確変大当たりを契機とした特別遊技状態に加えて特別当たりを契機とした特別遊技状態が発生する。これにより、第1通常遊技状態と比べて可変入賞装置64,65への入賞機会が多くなり、持ち球の減りが抑制される。第2通常遊技状態から第1通常遊技状態へ復帰する過程で第3通常遊技状態を介在させた場合には、第3通常遊技状態の存在が煩わしいとの印象を遊技者に与えることが懸念されるものの、当該第3通常遊技状態中は2R確変大当たり及び特別当たりを頻発させて、第1通常遊技状態よりもベース(単位時間中に発射された遊技球の数に対する払い出された遊技球の数の割合い)を引き上げることにより上記不都合の発生を抑制している。 As described above, the third normal game state corresponds to a high probability mode, and is configured to be more likely to result in a jackpot than the first normal game state. After transitioning to the third normal game state, the special game state and the third game state are looped, thereby preventing the game from becoming monotonous. Also, in the third normal game state, by continuing to fire the game ball toward the right route, a special game state triggered by a 2R special jackpot is generated, as well as a special game state triggered by a special win. This provides more opportunities to win in the variable winning devices 64, 65 than in the first normal game state, and prevents the loss of balls. If the third normal game state is inserted during the process of returning from the second normal game state to the first normal game state, there is a concern that the presence of the third normal game state may give the player the impression that it is bothersome; however, by making 2R special jackpots and special jackpots occur more frequently during the third normal game state, the base (the ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls fired in a unit time) is raised above that of the first normal game state, the occurrence of the above inconvenience is suppressed.

第2通常遊技状態から第3通常遊技状態に移行した直後に第1通常遊技状態へ直ちに復帰した場合には、短いスパンで第2通常遊技状態に再移行(再昇格)する可能性が高くなる。このような事象が発生することは過剰な出球の要因になり得る。第2通常遊技状態における有利度を低くすれば過剰な出球を抑えることはできるものの、第1通常遊技状態~第3通常遊技状態の有利度の差が小さくなることで遊技のメリハリが低下すると想定される。これは、遊技の単調化を抑制して遊技への注目度の向上を図る上で大きな制約になると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、右ルートへの遊技球の発射が継続的に(中断されることなく連続して)行われている状況下において第2通常遊技状態から第3通常遊技状態を経由して第1通常遊技状態へ移行する場合の平均所要期間を、同様の状況下において第1通常遊技状態から第2通常遊技状態を経由して第3通常遊技状態へ移行する場合の平均所要期間以上とし第2通常遊技状態に復帰するまでのインターバルを稼ぐことにより、短時間での出球が過剰になることを抑制できる。これは、第2通常遊技状態の有利度に係る制約を緩和して遊技のメリハリを強化する(まとまった出球を創出する)上で好ましい。以上の理由から、上記構成によれば遊技への注目度を好適に向上させることが可能となる。 If the first normal game state is immediately returned to immediately after transitioning from the second normal game state to the third normal game state, there is a high possibility of re-transitioning (re-promotion) to the second normal game state in a short span of time. The occurrence of such an event can lead to excessive ball output. Although excessive ball output can be suppressed by lowering the degree of advantage in the second normal game state, it is expected that the sharpness of the game will decrease as the difference in the degree of advantage between the first normal game state and the third normal game state becomes smaller. There is concern that this will be a major constraint on preventing the game from becoming monotonous and increasing attention to the game. In this regard, as shown in the present embodiment, the average time required to transition from the second normal game state to the first normal game state via the third normal game state under a situation in which the launch of game balls to the right route is performed continuously (continuously without interruption) is set to be equal to or longer than the average time required to transition from the first normal game state to the third normal game state via the second normal game state under similar circumstances, thereby increasing the interval until the return to the second normal game state, thereby preventing excessive balls from being dispensed in a short period of time. This is preferable in terms of relaxing the constraints on the advantage of the second normal game state and enhancing the sharpness of the game (creating a large number of balls being dispensed). For the above reasons, the above configuration makes it possible to favorably increase the level of attention to the game.

本実施の形態に示した構成では、確変用連続回数カウンタにより記憶されている確変大当たりの連続回数については第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ引き継がれる構成となっており、第2通常遊技状態中に確変大当たりとなった回数に応じて第3通常遊技状態中に第2基準値到達となる残り回数が少なくなり得る。このような構成によれば、第2通常遊技状態経由で第3通常遊技状態へ移行した場合よりも第2通常遊技状態非経由で第3通常遊技状態へ移行した場合の方が第2基準値到達前に第2通常遊技状態への移行条件(10R確変大当たりA)が成立する可能性が高くなる。 In the configuration shown in this embodiment, the number of consecutive high probability jackpots stored by the high probability jackpot counter is carried over from the second normal game state to the third normal game state, and the number of times remaining to reach the second reference value during the third normal game state may decrease depending on the number of high probability jackpots during the second normal game state. With this configuration, the transition condition to the second normal game state (10R high probability jackpot A) is more likely to be met before the second reference value is reached when transitioning to the third normal game state not via the second normal game state than when transitioning to the third normal game state via the second normal game state.

確変用連続回数カウンタにより記憶されている確変大当たりの連続回数については、第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ引き継がれる構成となっている。これにより、第2通常遊技状態と特別遊技状態とのループ回数は第3通常遊技状態において確変大当たりとなった回数に応じて変化し得る。このようにして第2通常遊技状態と第3通常遊技状態との関連性を強化することにより、遊技の多様化による遊技への注目度効果を一層好適に発揮させることができる。また、第3通常遊技状態→第2通常遊技状態→第3通常遊技状態となった場合には1回目の第3通常遊技状態よりも2回目の第3通常遊技状態の方が第2基準値到達までの残り回数が少なくなる。このようにして第3通常遊技状態と第2通常遊技状態と間で過度のループを抑制することは遊技機の健全性を担保する上で好ましい。 The number of consecutive wins of the special jackpot stored by the special jackpot counter is carried over from the third normal game state to the second normal game state. As a result, the number of loops between the second normal game state and the special game state can change depending on the number of times the special jackpot occurs in the third normal game state. By strengthening the relationship between the second normal game state and the third normal game state in this way, the attention-grabbing effect on the game due to the diversification of the game can be more effectively exerted. In addition, when the third normal game state → the second normal game state → the third normal game state is reached, the number of remaining times until the second reference value is reached is fewer in the second third normal game state than in the first third normal game state. In this way, it is preferable to suppress excessive loops between the third normal game state and the second normal game state in order to ensure the soundness of the gaming machine.

なお、第3通常遊技状態へ移行した場合には、有利な遊技状態である第2通常遊技状態を経由したか否かによって、確変大当たりの連続回数=第2基準値となる前に第2通常遊技状態への移行条件(10R確変大当たりA)を成立させる難度、すなわち第2通常遊技状態への復帰又は昇格の難度が相違することとなる。特に、第2通常遊技状態非経由時には第3通常遊技状態への昇格を、第2通常遊技状態経由時の第3通常遊技状態への復帰よりも容易となるように優遇することにより、遊技の多様化を実現しつつ遊技者の有利度に過度の偏りを抑制できる。 When the game state transitions to the third normal game state, the difficulty of achieving the transition condition to the second normal game state (10R special jackpot A) before the number of consecutive special jackpots reaches the second reference value, i.e., the difficulty of returning to or progressing to the second normal game state, differs depending on whether or not the game state has passed through the advantageous second normal game state. In particular, by favoring progression to the third normal game state without passing through the second normal game state to be easier than returning to the third normal game state after passing through the second normal game state, it is possible to diversify the game while suppressing excessive bias in the player's advantage.

<変形例1>
上記第1の実施の形態では、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態を経由して第1通常遊技状態へ移行するまでの平均所要時間と第1通常遊技状態から第2通常遊技状態を経由して第3通常遊技状態へ移行するまでの平均所要時間とを揃える構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態を経由して第1通常遊技状態へ移行するまでの平均所要時間が、第1通常遊技状態から第2通常遊技状態を経由して第3通常遊技状態へ移行するまでの平均所要時間よりも長くなるように差を設けてもよい。
<Modification 1>
In the first embodiment, the average time required for a transition from the second normal gaming state to the first normal gaming state via the third normal gaming state is made equal to the average time required for a transition from the first normal gaming state to the third normal gaming state via the second normal gaming state, but this is not limited to this. For example, a difference may be provided so that the average time required for a transition from the second normal gaming state to the first normal gaming state via the third normal gaming state is longer than the average time required for a transition from the first normal gaming state to the third normal gaming state via the second normal gaming state.

<変形例2>
上記第1の実施の形態においては、第3通常遊技状態から第2通常遊技状態への復帰ルートが設けられている。具体的には、極めて低い確率ではあるが第3通常遊技状態中に10R確変大当たりAとなった場合には第1特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へと復帰し得る構成となっている。ここで、第3通常遊技状態において第2通常遊技状態への移行契機となる遊技回においては、変動表示時間として長変動時間(例えば5分以上)を設定し、第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行する場合を加味した場合であっても上位のループ区間(第2通常遊技状態~特別遊技状態)の平均滞在時間と持ち球の増減が抑えられた下位のループ区間(第3遊技状態~特別遊技状態)の平均滞在時間とが同一または後者が前者よりも長くなるように構成することで、大量出球の間のインターバルを稼ぐ構成とするとよい。
<Modification 2>
In the first embodiment, a return route from the third normal game state to the second normal game state is provided. Specifically, if a 10R special jackpot A occurs during the third normal game state, the game state can be returned to the second normal game state via the first special game state, although this is an extremely low probability. Here, in the game round that triggers the transition to the second normal game state in the third normal game state, a long variable time (for example, 5 minutes or more) is set as the variable display time, and even when the transition from the third normal game state to the second normal game state is taken into account, the average stay time in the upper loop section (second normal game state to special game state) and the average stay time in the lower loop section (third game state to special game state) in which the increase and decrease of the balls held is suppressed are configured to be the same or the latter is longer than the former, so that the interval between the large amount of balls is earned.

<第2の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、第1通常遊技状態又は第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行してから第1通常遊技状態又は第2通常遊技状態へ移行するまでの区間において持ち球の減りが抑制される構成(微減となる構成)とした。本実施の形態では、当該区間において持ち球が増加する構成となっており、それに合わせて第2通常遊技状態に係る構成が一部変更されている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図37~図39を参照して、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。図37は作動口毎の振分テーブルを示す概略図、図38は第1可変入賞装置を示す概略図、図39は遊技の流れを示すブロック図(ゲームフロー)である。
Second Embodiment
In the first embodiment, the number of balls held is suppressed (slightly decreased) in the section from the transition from the first or second normal game state to the third normal game state to the transition to the first or second normal game state. In this embodiment, the number of balls held is increased in the section, and the configuration related to the second normal game state is partially changed accordingly, which is different from the first embodiment. Below, referring to Figures 37 to 39, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the first embodiment. Figure 37 is a schematic diagram showing a distribution table for each operating port, Figure 38 is a schematic diagram showing the first variable winning device, and Figure 39 is a block diagram (game flow) showing the flow of the game.

図37に示すように、各作動口用の振分テーブルについては、通常遊技状態の種類毎に記憶されている。第1作動口用の振分テーブルについては第1の実施の形態と同様である(図12(a)及び図37(a)参照)。これに対して、第2作動口用の振分テーブルについては通常大当たりの振り分けが設けられている点で第1の実施の形態と相違している。 As shown in FIG. 37, the allocation table for each actuation port is stored for each type of normal game state. The allocation table for the first actuation port is the same as that of the first embodiment (see FIG. 12(a) and FIG. 37(a)). In contrast, the allocation table for the second actuation port differs from that of the first embodiment in that it has an allocation for normal jackpots.

図37(b)に示すように、第2作動口用振分テーブルは、第1通常遊技状態用の振分テーブルと、第2通常遊技状態用の振分テーブルと、第3通常遊技状態用の振分テーブルとに大別される。 As shown in FIG. 37(b), the second operating port allocation table is broadly divided into an allocation table for the first normal game state, an allocation table for the second normal game state, and an allocation table for the third normal game state.

第1通常遊技状態用の振分テーブルについては、「0」~「999」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「899」の計900個(第11結果)が10R確変大当たりBに対応しており、「900」~「999」の計100個(第12結果)が10R通常大当たりに対応している。 For the allocation table for the first normal game state, of the winning type counter C2 values of "0" to "999", a total of 900 values from "0" to "899" (11th result) correspond to a 10R special jackpot B, and a total of 100 values from "900" to "999" (12th result) correspond to a 10R normal jackpot.

第2通常遊技状態用の振分テーブルについては、「0」~「999」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「899」の計900個(第11結果)が10R確変大当たりAに対応しており、「900」~「999」の計100個(第12結果)が10R通常大当たりに対応している。 For the allocation table for the second normal game state, of the winning type counter C2 values of "0" to "999", a total of 900 values from "0" to "899" (11th result) correspond to a 10R special jackpot A, and a total of 100 values from "900" to "999" (12th result) correspond to a 10R normal jackpot.

第3通常遊技状態用の振分テーブルについては、「0」~「999」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「899」の計900個(第11結果)が10R確変大当たりBに対応しており、「900」~「999」の計100個(第12結果)が10R通常大当たりに対応している。 For the allocation table for the third normal game state, of the winning type counter C2 values of "0" to "999", a total of 900 values from "0" to "899" (11th result) correspond to a 10R special jackpot B, and a total of 100 values from "900" to "999" (12th result) correspond to a 10R normal jackpot.

このように、第2作動口63aに係る遊技回において大当たりとなった場合には、第1通常遊技状態~第3通常遊技状態の何れの遊技状態においても確変大当たりの振り分けが90%となるように規定されている。 In this way, if a jackpot occurs in a game involving the second operating port 63a, the allocation of the jackpot to a special jackpot is set to 90% in any of the first to third normal game states.

10R通常大当たりは、抽選モードが低確率モードに対応し、サポートモードが低頻度サポートに対応する大当たりであり、当該10R通常大当たりとなった場合には第1特別遊技状態を経由して低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。 The 10R normal jackpot is a jackpot where the lottery mode corresponds to the low probability mode and the support mode corresponds to the low frequency support, and when the 10R normal jackpot occurs, the game transitions via the first special game state to the first normal game state which corresponds to the low probability mode and the low frequency support mode.

本実施の形態では、2R確変大当たり、10R確変大当たりA、10R確変大当たりB、10R通常大当たりを契機として移行する特別遊技状態(第1特別遊技状態)においては、第1可変入賞装置64が開放対象となる。そして、当該第1特別遊技状態中に第1可変入賞装置64の有利入球部(V領域)へ遊技球が流入した場合には第1特別遊技状態終了後の高確率モード対応の通常遊技状態への移行が確定し、有利入球部(V領域)へ遊技球が流入しなかった場合には特別遊技状態終了後の低確率モード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)への移行が確定する。 In this embodiment, the first variable winning device 64 is the target for opening in the special game state (first special game state) which is entered upon a 2R special jackpot, a 10R special jackpot A, a 10R special jackpot B, or a 10R normal jackpot. If a game ball flows into the favorable ball entry area (V area) of the first variable winning device 64 during the first special game state, a transition to a normal game state corresponding to a high probability mode after the first special game state ends is confirmed, and if a game ball does not flow into the favorable ball entry area (V area), a transition to a normal game state (first normal game state) corresponding to a low probability mode after the special game state ends is confirmed.

ここで、図38を参照して、本実施の形態における第1可変入賞装置64Xについて説明する。 Now, with reference to Figure 38, we will explain the first variable winning device 64X in this embodiment.

(第1可変入賞装置64X)
第1可変入賞装置64Xの内部には、第1大入賞口331に流入した遊技球が通過する球通路332Xが形成されている。球通路332Xはその途中位置にて第1分岐通路334X及び第2分岐通路335Xに分岐している。この分岐部分には遊技球の流下先を第1分岐通路334X及び第2分岐通路335Xに切替可能な流路切替部材336Xが配設されている。流路切替部材336X用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。流路切替部材336Xは、主制御装置162から駆動信号が出力されていない状態(非励磁状態)では、球通路332Xへ突出する突出位置にて待機するように構成されている。
(First variable winning device 64X)
Inside the first variable winning device 64X, a ball passage 332X is formed through which the game balls that flow into the first large winning port 331 pass. The ball passage 332X branches into a first branch passage 334X and a second branch passage 335X at an intermediate position. A flow path switching member 336X capable of switching the flow destination of the game ball to the first branch passage 334X and the second branch passage 335X is disposed at this branching portion. The drive unit (more specifically, a solenoid) for the flow path switching member 336X is connected to the main control device 162 and operates based on a drive signal from the main control device 162. The flow path switching member 336X is configured to wait at a protruding position protruding into the ball passage 332X when no drive signal is output from the main control device 162 (non-excited state).

流路切替部材336Xが突出位置に配置されている状態では、当該流路切替部材336Xによって第1分岐通路334Xの入口部分が塞がれている。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第1分岐通路334Xへの流入が回避され、それら遊技球は第2分岐通路335Xへ流入することとなる。 When the flow path switching member 336X is in the protruding position, the inlet of the first branch passage 334X is blocked by the flow path switching member 336X. In this state, game balls that reach the branch portion are prevented from flowing into the first branch passage 334X, and instead flow into the second branch passage 335X.

主制御装置162から流路切替部材336X用の駆動部駆動信号が出力され上記駆動部が励磁状態となると、流路切替部材336Xが球通路332Xへの突出が回避された退避位置へ移動し、第1分岐通路334Xの入口部分が開放される。これにより、遊技球の流入先が変更される。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第2分岐通路335Xへの流入が回避され、それら遊技球は第1分岐通路334Xへ流入することとなる。 When the main control device 162 outputs a drive unit drive signal for the flow path switching member 336X and the drive unit is excited, the flow path switching member 336X moves to a retracted position where it does not protrude into the ball passage 332X, and the entrance portion of the first branch passage 334X is opened. This changes the destination of the game balls. In this state, game balls that reach the branch portion are prevented from flowing into the second branch passage 335X, and these game balls flow into the first branch passage 334X.

ここで、流路切替部材336Xの動きは、大当たり結果の種類によって予め規定されている。具体的には、10R通常大当たりとなった場合には、シャッタ333の閉位置から開位置への移動に伴って流路切替部材336Xが退避位置へ移動し、当該流路切替部材336Xはその直後に突出位置へ復帰するように規定されている。具体的には、流路切替部材336Xの突出位置への復帰に要する時間は、第1大入賞口331に流入した遊技球が分岐部分に到達するまでに要する所要時間よりも短くなっている。このため、10R通常大当たりとなった場合には第1分岐通路334Xへの流入が実質的に回避されることとなる。 Here, the movement of the flow path switching member 336X is predefined depending on the type of jackpot result. Specifically, in the case of a 10R normal jackpot, the flow path switching member 336X moves to the retracted position as the shutter 333 moves from the closed position to the open position, and the flow path switching member 336X returns to the protruding position immediately thereafter. Specifically, the time required for the flow path switching member 336X to return to the protruding position is shorter than the time required for a game ball that has flowed into the first large winning opening 331 to reach the branching portion. Therefore, in the case of a 10R normal jackpot, flow into the first branch passage 334X is essentially avoided.

これに対して、2R確変大当たり及び10R確変大当たりとなった場合には、シャッタ333の閉位置から開位置への移動に伴って流路切替部材336Xが退避位置へ移動するものの、その後はシャッタ333が閉位置に復帰するまで突出位置に待機するように規定されている。このため、2R確変大当たり又は10R確変大当たりとなった場合には第1大入賞口331へ流入した遊技球のほとんどは第1分岐通路334Xへ流入することとなる。 In contrast, in the case of a 2R or 10R guaranteed jackpot, the flow path switching member 336X moves to the retracted position as the shutter 333 moves from the closed position to the open position, but it is then set to wait in the protruding position until the shutter 333 returns to the closed position. Therefore, in the case of a 2R or 10R guaranteed jackpot, most of the game balls that flow into the first large winning port 331 will flow into the first branch passage 334X.

球通路332Xにて分岐部分よりも上流側となる部分には上流側検知センサ391dが配設されており、分岐部分よりも下流側となる部分、具体的には第1分岐通路334X及び第2分岐通路335Xには下流側検知センサ338X,339Xが配設されている。上流側検知センサ391d及び下流側検知センサ338X,339Xは主制御装置162に接続されており、主制御装置162では上流側検知センサ391dからの検知情報(検知信号)に基づいて第1可変入賞装置64Xへの入賞の有無を特定し、入賞が発生した場合には所定数の遊技球の払い出しを行う。また、上流側検知センサ391d及び下流側検知センサ338X,339Xからの検知情報(検知信号)に基づいて遊技球の残存状況を監視している。 An upstream detection sensor 391d is provided in the ball passage 332X upstream of the branching portion, and downstream detection sensors 338X, 339X are provided in the downstream of the branching portion, specifically the first branch passage 334X and the second branch passage 335X. The upstream detection sensor 391d and the downstream detection sensors 338X, 339X are connected to the main control device 162, which determines whether or not a prize has been won in the first variable winning device 64X based on the detection information (detection signal) from the upstream detection sensor 391d, and pays out a predetermined number of game balls if a prize has been won. In addition, the remaining status of game balls is monitored based on the detection information (detection signal) from the upstream detection sensor 391d and the downstream detection sensors 338X, 339X.

本実施の形態に示す主制御装置162においては、第1分岐通路334Xに付属の下流側検知センサ338Xからの検知情報(検知信号)に基づき開閉実行モード中に第1分岐通路334Xへの入球が発生したことを特定した場合には、開閉実行モード終了後に抽選モードが低確率モードから高確率モードへ切り替わる(上記確変用リミッタの作動時を除く)。本実施の形態では、第1分岐通路334Xが「有利入球部」に相当する。 In the main control device 162 shown in this embodiment, when it is determined that a ball has entered the first branch passage 334X during the opening and closing execution mode based on detection information (detection signal) from the downstream detection sensor 338X attached to the first branch passage 334X, the lottery mode switches from the low probability mode to the high probability mode after the opening and closing execution mode ends (except when the above-mentioned special rate limiter is activated). In this embodiment, the first branch passage 334X corresponds to the "favorable ball entry section."

(遊技の流れ)
次に図39を参照して、基本的な遊技の流れについて説明する。
(Game Flow)
Next, the basic flow of the game will be described with reference to FIG.

(第1通常遊技状態)
低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態では、遊技領域PE(左ルート)に配設された第1作動口62a(詳しくは下作動口62aL)への入賞が発生することにより、大当たり及び特別当たりの抽選が実行される。本実施の形態においては第1通常遊技状態は第1通常遊技状態~第3通常遊技状態の中で遊技者の有利度が最も低くなるように差が設けられた遊技状態となっている。
(First normal gaming state)
In the first normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode, a lottery for a big win and a special win is executed by the occurrence of a winning entry into the first actuation port 62a (more specifically, the lower actuation port 62aL) arranged in the game area PE (left route). In this embodiment, the first normal game state is a game state in which a difference is provided so that the player's advantage is the lowest among the first to third normal game states.

第1通常遊技状態中に各種大当たりとなった場合には、第1特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。既に説明したように、第1通常遊技状態においては第1作動口62aへの入賞に基づく大当たりとして2R確変大当たりと10R確変大当たりAとが設けられており、第1通常遊技状態における両者の内わけは2R確変大当たりが66.5%、10R確変大当たりAが33.5%となっている(図37参照)。 If any type of jackpot is obtained during the first normal game state, the game will transition to the first special game state (open/close execution mode). As already explained, in the first normal game state, there are two types of jackpots based on winning the first operating port 62a: a 2R special jackpot and a 10R special jackpot A, and the breakdown of these in the first normal game state is 66.5% for the 2R special jackpot and 33.5% for the 10R special jackpot A (see FIG. 37).

第1通常遊技状態中に10R確変大当たりAとなった場合には第1特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行し、第1通常遊技状態中に2R確変大当たりとなった場合には第1特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へ移行する。 If a 10R special jackpot A occurs during the first normal game state, the game will transition to a second normal game state corresponding to a high probability mode and a high frequency support mode after the first special game state ends, and if a 2R special jackpot occurs during the first normal game state, the game will transition to a third normal game state corresponding to a high probability mode and a low frequency support mode after the first special game state ends.

(第2通常遊技状態)
第2通常遊技状態においては、第1作動口用表示部D1における絵柄(特図1)の変動表示時間が長時間(1200sec又は600sec)となり、第2作動口用表示部D2における絵柄(特図2)の変動表示時間が短時間(1sec又は5sec)となる。つまり、第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行することにより、変動表示時間の長短の関係が第1作動口用表示部D1と第2作動口用表示部D2とで逆転する(図35参照)。第2通常遊技状態中は、右ルートへ遊技球を発射することで第1作動口62a及び第2作動口63aの何れにも遊技球が入賞することになるが、第1作動口用表示部D1における変動表示時間が長くなることにより第2作動口63aに係る遊技回が主となるようにして遊技が進行することとなる。
(Second normal gaming state)
In the second normal game state, the variable display time of the pattern (special pattern 1) in the first actuation port display section D1 becomes long (1200 sec or 600 sec), and the variable display time of the pattern (special pattern 2) in the second actuation port display section D2 becomes short (1 sec or 5 sec). In other words, by shifting from the first normal game state to the second normal game state, the relationship between the length of the variable display time is reversed between the first actuation port display section D1 and the second actuation port display section D2 (see FIG. 35). During the second normal game state, the game ball will enter both the first actuation port 62a and the second actuation port 63a by firing the game ball to the right route, but the game will proceed with the game being mainly played on the second actuation port 63a due to the longer variable display time in the first actuation port display section D1.

第2通常遊技状態にて各種大当たりとなった場合には、第1特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。既に説明したように、第2通常遊技状態においては第2作動口63aへの入賞に基づく大当たりとして10R確変大当たりAと10R通常大当たりとが設けられている(図37参照)。 When any type of jackpot is obtained in the second normal game state, the game transitions to the first special game state (open/close execution mode). As already explained, in the second normal game state, the jackpots based on winning the second actuation port 63a include a 10R special jackpot A and a 10R normal jackpot (see FIG. 37).

本実施の形態に示すパチンコ機についても、上記第1の実施の形態と同様に、2つの連続回数カウンタによる2種のリミッタが搭載されている。第2通常遊技状態においては上記ループが繰り返される際にそれら連続回数カウンタが各々更新されることとなる。具体的には、10R確変大当たりAは高確率モード且つ高頻度サポートモードへの移行に対応する大当たりであり、当該10R確変大当たりAとなることで、時短用連続回数カウンタの値及び確変用連続回数カウンタの値が各々「1」加算されることとなる。 The pachinko machine shown in this embodiment is also equipped with two types of limiters using two consecutive number counters, as in the first embodiment. In the second normal game state, the consecutive number counters are updated when the above loop is repeated. Specifically, the 10R special jackpot A is a jackpot that corresponds to a transition to a high probability mode and a high frequency support mode, and when the 10R special jackpot A is reached, the value of the time-saving consecutive number counter and the value of the special consecutive number counter are each increased by "1."

時短用連続回数カウンタの値が上記第1基準値(連続回数=10回に相当)に達することで、上記ループが終了し、第1特別遊技状態を経て高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へ移行する。この際、時短用連続回数カウンタの値は0クリアされる。これに対して、第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行した場合には、時短用連続回数カウンタの値が上記第1基準値に達した際に、確変用連続回数カウンタの値は上記第2基準値(連続回数=40回に相当)に未達となる。このため、当該確変用連続回数カウンタの値は、0クリアされることなく第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ引き継がれる。 When the value of the time-saving consecutive number counter reaches the first reference value (corresponding to consecutive number = 10 times), the loop ends and the game transitions through the first special game state to the third normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode. At this time, the value of the time-saving consecutive number counter is cleared to 0. In contrast, when the game transitions from the first normal game state to the second normal game state, when the value of the time-saving consecutive number counter reaches the first reference value, the value of the special chance consecutive number counter does not reach the second reference value (corresponding to consecutive number = 40 times). Therefore, the value of the special chance consecutive number counter is carried over from the second normal game state to the third normal game state without being cleared to 0.

なお、第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行した場合には、その移行契機となった10R確変大当たりAを含めて10R確変大当たりが最大で10回連続し得る構成となっており、時短用リミッタが作動するまで10R確変大当たりAが連続した場合には凡そ12000個の賞球の獲得が期待できる。 When the game transitions from the first normal game state to the second normal game state, the game can have up to 10 consecutive 10R special jackpots, including the 10R special jackpot A that triggered the transition. If the game continues to have 10R special jackpot A jackpots until the time-saving limiter is activated, the player can expect to win approximately 12,000 prize balls.

ここで、10R確変大当たりAとなる場合の振り分けは90%となっている。第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行した場合に時短用リミッタが作動する確率(完走確率)は凡そ65%となる。時短用リミッタが作動する前に10R通常大当たりとなった場合には第1特別遊技状態終了後に第1通常遊技状態へ移行(降格)するが、その確率は凡そ35%である。 Here, the allocation for a 10R special jackpot A is 90%. When transitioning from the first normal game state to the second normal game state, the probability that the time-saving limiter will be activated (probability of completing the game) is approximately 65%. If a 10R normal jackpot occurs before the time-saving limiter is activated, the game will transition (demotion) to the first normal game state after the first special game state ends, but the probability of this is approximately 35%.

本実施の形態においては、短時間での遊技球の増加率を比較した場合には第3通常遊技状態よりも第2通常遊技状態の方が高くなっているものの、想定される持ち球の増加量(期待値)を比較した場合には第2通常遊技状態よりも第3通常遊技状態の方が多くなるように構成されている。つまり、遊技者の有利度については、第1通常遊技状態 < 第2通常遊技状態 < 第3通常遊技状態の関係となっている点で、第1の実施の形態と相違している。つまり、第1通常遊技状態から第2通常遊技状態を経由して最も遊技者に有利な第3通常遊技状態を目指すには、第2通常遊技状態中に10R通常大当たりを回避しつつ時短用リミッタを作動させる必要がある。 In this embodiment, when comparing the rate of increase in game balls in a short period of time, the second normal game state is higher than the third normal game state, but when comparing the expected increase in balls (expected value), the third normal game state is configured to be greater than the second normal game state. In other words, the player's advantage is different from the first embodiment in that the relationship is first normal game state < second normal game state < third normal game state. In other words, to aim for the third normal game state, which is the most advantageous for the player, by going from the first normal game state through the second normal game state, it is necessary to activate the time-saving limiter while avoiding a 10R normal jackpot during the second normal game state.

(第3通常遊技状態)
第3通常遊技状態への移行ルートは、上述したように第1通常遊技状態中の2R確変大当たりと第2通常遊技状態中の時短リミッタ作動との2つに大別される。
(Third normal gaming state)
As described above, the transition route to the third normal game state is roughly divided into two: a 2R certainty bonus jackpot during the first normal game state, and activation of the time-saving limiter during the second normal game state.

第3通常遊技状態においては、第1作動口用表示部D1における絵柄(特図1)の変動表示時間が短時間(0.1sec又は5sec)となり、第2作動口用表示部D2における絵柄(特図2)の変動表示時間が短時間(1200sec又は600sec)となる。つまり、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行した場合には、変動表示時間の長短の関係が逆転する(図35参照)。つまり、第2通常遊技状態と同様に右ルートへ向けて遊技球を発射した場合、第1作動口62aに係る遊技回が主となるようにして遊技が進行することとなる。これに対して、第1通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行した場合には、変動表示時間の長短の関係が維持される。 In the third normal game state, the variable display time of the image (special image 1) on the first actuation port display section D1 is short (0.1 sec or 5 sec), and the variable display time of the image (special image 2) on the second actuation port display section D2 is short (1200 sec or 600 sec). In other words, when the second normal game state is transitioned to the third normal game state, the relationship between the long and short variable display times is reversed (see FIG. 35). In other words, when the game ball is launched toward the right route as in the second normal game state, the game progresses with the first actuation port 62a as the main play. In contrast, when the first normal game state is transitioned to the third normal game state, the relationship between the long and short variable display times is maintained.

ここで、第3通常遊技状態への移行によって、電動役物71によるサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わる。これにより、右ルートへ遊技球を発射している場合の第1作動口62aへの入賞確率は高頻度サポートモード中と比べて低下することとなる。しかしながら、第1作動口62aに係る遊技回についてはその多くで特別当たりとなり、第2可変入賞装置65が開放される。 The transition to the third normal game state causes the support mode of the electric device 71 to switch from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. This means that the probability of winning through the first operating port 62a when the game ball is fired to the right route is lower than in the high-frequency support mode. However, most of the game times related to the first operating port 62a result in a special win, and the second variable winning device 65 is opened.

高頻度サポートモード中は、ほとんどの遊技球が電動役物71によって第1作動口62aに案内され、当該第1作動口62a(右作動口62aR)の下流側に位置する第2可変入賞装置65への遊技球の流下が抑制されている。これに対して、低頻度サポートモード中は、ある程度の遊技球が電動役物71を素通りして第2可変入賞装置65へ向けて流下し、1度の開放で凡そ1個の遊技球が当該第2可変入賞装置65に入賞するように設定されている。これにより、遊技者の持ち球の減りが緩和される。 During the high-frequency support mode, most of the game balls are guided by the electric device 71 to the first operating port 62a, and the flow of game balls toward the second variable winning device 65 located downstream of the first operating port 62a (right operating port 62aR) is suppressed. In contrast, during the low-frequency support mode, a certain number of game balls pass through the electric device 71 and flow toward the second variable winning device 65, and it is set so that approximately one game ball wins the second variable winning device 65 with each opening. This reduces the loss of balls held by the player.

また、第3通常遊技状態にて2R確変大当たりとなった場合には、第1特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。2R確変大当たりは、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の大当たりであり、第3通常遊技状態への移行後は2R確変大当たり→第1特別遊技状態→第3通常遊技状態がループすることとなる。ここで、第3通常遊技状態においては第1作動口62aへの入賞により大当たりとなった場合の内わけは、2R確変大当たりが99.8%、10R確変大当たりAが0.2%となっている。つまり、ほとんどの大当たりは2R確変大当たりとなる。 In addition, if a 2R special jackpot occurs in the third normal game state, the game transitions to the first special game state (open/close execution mode). A 2R special jackpot is a jackpot that corresponds to a high probability mode and a low frequency support mode, and after transitioning to the third normal game state, a loop of 2R special jackpot → first special game state → third normal game state will occur. Here, in the third normal game state, when a jackpot occurs as a result of winning the first operating port 62a, the breakdown is 99.8% for a 2R special jackpot and 0.2% for a 10R special jackpot A. In other words, most jackpots are 2R special jackpots.

更には、第1作動口62aに係る抽選ではその1/2が特別当たりとなる。本実施の形態においては、特別当たりとなった場合に第2可変入賞装置65を開放対象とする第2特別遊技状態へ移行する点では第1の実施の形態と同様であるが、この第2特別遊技状態における第2可変入賞装置65の開放時間が1.8secとなっており、1度の開放により凡そ2個の入賞が発生し得る構成となっている。このようにして、第2通常遊技状態と第1特別遊技状態とがループしている際に第2特別遊技状態が介入することにより持ち球を僅かに増やしながら遊技を続けることが可能となっている。また、第2通常遊技状態においては、大当たり確率が第1通常遊技状態の10倍となっており2R確変大当たりによってある程度の賞球を獲得できる。更には、2R確変大当たりとなった場合の開放対象が第2可変入賞装置65から第1可変入賞装置64に変更されることで、1ラウンドあたりの賞球数も多くなっている。総じて、第3通常遊技状態においては右ルートへ向けた遊技球の発射を継続することで、持ち球を増加させながら遊技を進めることが可能となり、その期待値は第2通常遊技状態を上回ることとなる。 Furthermore, in the lottery related to the first operating port 62a, 1/2 of the winnings will be special winnings. In this embodiment, the second special game state is entered in which the second variable winning device 65 is opened when a special winning occurs, which is the same as the first embodiment. However, the opening time of the second variable winning device 65 in this second special game state is 1.8 sec, and approximately two winnings can occur with one opening. In this way, when the second normal game state and the first special game state are looped, the second special game state intervenes, making it possible to continue playing while slightly increasing the number of balls held. In addition, in the second normal game state, the probability of a big win is 10 times that of the first normal game state, and a certain number of prize balls can be obtained by a 2R probability big win. Furthermore, the opening target in the case of a 2R probability big win is changed from the second variable winning device 65 to the first variable winning device 64, so the number of prize balls per round is also increased. Overall, in the third normal game state, by continuing to shoot the game ball in the right direction, it is possible to increase the number of balls in hand while playing, and the expected value will exceed that of the second normal game state.

第3通常遊技状態においては、大当たりが何れも高確率モードに対応しているため、上述した時短用連続回数カウンタについては更新されず、0のまま維持される。これに対して、確変用連続回数カウンタについては上記ループにより確変大当たりとなる度に「1」加算される。確変用連続回数カウンタの値が上記第2基準値(連続回数=40回に相当)に達していない場合には上記ループが継続され、確変用連続回数カウンタの値が上記第2基準値(連続回数=40回に相当)に達することで第1特別遊技状態終了後に第1通常遊技状態に移行する。 In the third normal game state, since all jackpots correspond to the high probability mode, the time-saving consecutive count counter described above is not updated and remains at 0. In contrast, the special probability consecutive count counter is incremented by "1" each time a special probability jackpot occurs through the above loop. If the value of the special probability consecutive count counter has not reached the second reference value (equivalent to consecutive counts of 40), the above loop continues, and when the value of the special probability consecutive count counter reaches the second reference value (equivalent to consecutive counts of 40), the game transitions to the first normal game state after the first special game state ends.

確率は極めて低いものの、確変用連続回数カウンタによるリミッタが発動する前に10R確変大当たりAとなった場合には、第2通常遊技状態へ移行する。この場合も、確変用連続回数カウンタについては更新が継続される。つまり、第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行した場合には、確変用連続回数カウンタの値と第2基準値との値と差分が第1基準値を上回っているか否かによって、その後の挙動が大きく変化することとなる。 Although the probability is extremely low, if a 10R special jackpot A occurs before the limiter set by the special jackpot counter is activated, the game will transition to the second normal game state. Even in this case, the special jackpot counter will continue to be updated. In other words, when transitioning from the third normal game state to the second normal game state, the subsequent behavior will change significantly depending on whether the difference between the special jackpot counter value and the second reference value exceeds the first reference value.

具体的には、確変用連続回数カウンタの値と第2基準値との値と差分が第1基準値を上回っている場合には、第2通常遊技状態への移行契機となった10R確変大当たりAを含めて10R確変大当たりAが計10回発生することとなり、再び持ち球を大きく増やすチャンスとなる。これに対して、確変用連続回数カウンタの値と第2基準値との値と差分が第1基準値を下回っている場合には、確変用連続回数カウンタによるリミッタが作動する前に、時短用連続回数カウンタによるリミッタが作動することとなり、持ち球をある程度増やした後に第3通常遊技状態へ戻ることとなる。この場合にも、確変用連続回数カウンタの値は第3通常遊技状態へ持ち越されることとなる。つまり、第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行して再び第3通常遊技状態に復帰する場合には、第3通常遊技状態への初回の移行時と比べて第3通常遊技状態の滞在は短めとなる。 Specifically, if the difference between the value of the continuous number counter for the special probability and the second reference value exceeds the first reference value, the 10R special probability jackpot A will occur a total of 10 times, including the 10R special probability jackpot A that triggered the transition to the second normal game state, and it will be a chance to greatly increase the number of balls held again. On the other hand, if the difference between the value of the continuous number counter for the special probability and the second reference value is below the first reference value, the limiter by the continuous number counter for the time reduction will be activated before the limiter by the continuous number counter for the special probability is activated, and the game will return to the third normal game state after increasing the number of balls held to a certain extent. In this case, too, the value of the continuous number counter for the special probability is carried over to the third normal game state. In other words, when the game transitions from the third normal game state to the second normal game state and then returns to the third normal game state, the stay in the third normal game state will be shorter than the first transition to the third normal game state.

なお、時短用連続回数カウンタの値が第1基準値に達し且つ確変用連続回数カウンタの値が第2基準値に達した場合には、第2通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行することとなる。 When the value of the time-saving consecutive number counter reaches the first reference value and the value of the special consecutive number counter reaches the second reference value, the game will transition from the second normal game state to the first normal game state.

次に、第3通常遊技状態への移行契機と第3通常遊技状態の滞在期間との関係について補足説明する。第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行した後に時短用リミッタが作動して、第3通常遊技状態へ移行した場合には、既に確変用連続回数カウンタについても時短回数用カウンタに係る上記第1基準値分だけカウントが進んでいることとなる。つまり、確変用リミッタが作動するまでの「残り回数」=「第2基準値」‐「第1基準」となる。これに対して、第1通常遊技状態中に2R確変大当たりとなった場合には、確変用連続回数カウンタの値は当該2R確変大当たりの分だけ加算された状態で第3通常遊技状態が開始されるため、確変用リミッタが作動するまでの「残り回数」=「第2基準値」‐1となる。 Next, we will provide additional information on the relationship between the transition trigger to the third normal game state and the duration of the third normal game state. If the time-saving limiter is activated after transitioning from the first normal game state to the second normal game state and transitioning to the third normal game state occurs, the continuous play counter for special probability has already counted up by the first reference value related to the time-saving counter. In other words, the "remaining number of times" until the special probability limiter is activated = "second reference value" - "first reference". In contrast, if a 2R special probability jackpot occurs during the first normal game state, the value of the continuous play counter for special probability has been incremented by the amount of the 2R special probability jackpot when the third normal game state begins, so the "remaining number of times" until the special probability limiter is activated = "second reference value" - 1.

既に説明したように、第1基準値は1よりも大きい。このため、第1通常遊技状態中の2R確変大当たりを契機として第3通常遊技状態へ移行した場合の方が、時短用リミッタの作動によって第3通常遊技状態へ移行した場合よりも第3通常遊技状態の滞在期間、すなわち第2通常遊技状態への昇格の期待度が高くなる。 As already explained, the first reference value is greater than 1. For this reason, if a transition to the third normal gaming state occurs as a result of a 2R special jackpot during the first normal gaming state, the duration of stay in the third normal gaming state, i.e., the expectation of promotion to the second normal gaming state, will be higher than if a transition to the third normal gaming state occurs due to the activation of the time-saving limiter.

高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態においては、時短用連続回数カウンタにより記憶されている高頻度サポートモード対応の大当たり(10R確変大当たりA)の連続回数が規定回数に達していない場合には当該大当たりを契機とした特別遊技状態の終了後に第2通常遊技状態へ復帰する。このようなループが繰り返されて当該連続回数が第1基準値に達した場合には、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へ移行する。つまり、第1基準値到達が第3通常遊技状態への移行契機となっている。第3通常遊技状態においては、第2通常遊技状態と比べて特別当たりとなる確率が高くなっており、第2特別遊技状態への移行が頻発する。これにより、第3通常遊技状態中は持ち球を増やしながら遊技を進めることが可能となる。以上の構成によれば、第3通常遊技状態への移行に期待する遊技者は、第2通常遊技状態中は第1特別遊技状態への移行を繰り返すことで出球を稼ぎながら第3通常遊技状態への移行を目指すこととなり、遊技者の満足度を好適に向上させることができる。 In the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode, if the number of consecutive jackpots (10R special jackpot A) corresponding to the high frequency support mode stored in the time-saving consecutive number counter has not reached the specified number, the game returns to the second normal game state after the special game state triggered by the jackpot ends. If such a loop is repeated and the number of consecutive jackpots reaches the first reference value, the game transitions to the third normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode. In other words, the arrival of the first reference value is the trigger for transition to the third normal game state. In the third normal game state, the probability of a special jackpot is higher than in the second normal game state, and transitions to the second special game state occur frequently. This makes it possible to play while increasing the number of balls held during the third normal game state. With the above configuration, a player hoping to transition to the third normal game state can aim to transition to the third normal game state while earning balls by repeatedly transitioning to the first special game state during the second normal game state, thereby favorably improving the player's satisfaction.

本実施の形態では、第2作動口63aに係る抽選にて10R通常大当たりに当選し得る構成となっており、第2通常遊技状態→第3通常遊技状態を目指すには10R通常大当たりを回避しつつ10R確変大当たりAを連続させる必要がある。このような構成とすれば、第2通常遊技状態における遊技の緊張感を好適に高めることができる。 In this embodiment, the lottery involving the second operating port 63a is designed to allow a 10R normal jackpot to be won, and in order to move from the second normal game state to the third normal game state, it is necessary to consecutively win 10R special jackpots A while avoiding a 10R normal jackpot. With this kind of configuration, it is possible to appropriately increase the sense of tension during play in the second normal game state.

第2通常遊技状態を経て第3通常遊技状態へ移行した直後に10R通常大当たりとなって第3通常遊技状態が終了した場合には、第3通常遊技状態に期待する遊技者の遊技意欲が急速に低下すると懸念される。この点、本実施の形態に示す構成では、第2作動口63aに係る保留情報のストックが不可となっており、且つ第2作動口63aに係る遊技回にて10R通常大当たりとなったとしても第1作動口62aに係る遊技回(詳しくは大当たり又は特別当たりに係る遊技回)により当該10R通常大当たりが無効化される。つまり、第3通常遊技状態への移行後に10R通常大当たりとなることが規制される。このような構成によれば、10R通常大当たりとなり得る構成が第3通常遊技状態の滞在時間を極端に短くする要因となることを回避して、上記不都合の発生を抑制することができる。 If a 10R normal jackpot occurs immediately after the transition to the third normal game state via the second normal game state and the third normal game state ends, there is a concern that the player's motivation to play in the third normal game state will rapidly decline. In this regard, in the configuration shown in this embodiment, the storage of reserved information related to the second actuation port 63a is not possible, and even if a 10R normal jackpot occurs in a play round related to the second actuation port 63a, the 10R normal jackpot is invalidated by the play round related to the first actuation port 62a (more specifically, the play round related to a jackpot or special win). In other words, a 10R normal jackpot is restricted from occurring after the transition to the third normal game state. With this configuration, it is possible to avoid a configuration that can result in a 10R normal jackpot becoming a factor that extremely shortens the stay time in the third normal game state, and to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

第3通常遊技状態への移行後は確変大当たりとなった連続回数が第2基準値に達するまで第3通常遊技状態と特別遊技状態とがループすることとなる。このような構成とすれば、第3通常遊技状態における滞在期間を稼ぎ、第3通常遊技状態への移行直後に直ちに当該第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ降格することを好適に抑制できる。 After the transition to the third normal gaming state, the third normal gaming state and the special gaming state will loop until the number of consecutive jackpots reaches the second reference value. With this configuration, it is possible to increase the duration of the stay in the third normal gaming state, and to effectively prevent the player from immediately degrading from the third normal gaming state to the first normal gaming state immediately after the transition to the third normal gaming state.

<第3の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、第2通常遊技状態と第1特別遊技状態とのループにより多量の出球が放出された後は、持ち球の大幅な増加が発生しにくい(ローリスクローリターンの)第3通常遊技状態を経由して第1通常遊技状態へ移行させる構成とした。これにより、まとまった出球(出球の偏り)を創出しつつそれに起因した射幸性の過度の高まりを抑制した。本実施の形態においては、第1の実施の形態にて解決した課題と同様の課題を解決可能ではあるものの、当該課題を解決するための具体的構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図40~図42を参照し、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。図40は作動口毎の振分テーブルを示す概略図、図41は遊技の流れを示すブロック図(ゲームフロー)、図42は遊技進行に伴う持ち球の変化を例示したタイミングチャートである。
Third Embodiment
In the first embodiment, after a large amount of balls are released by the loop between the second normal game state and the first special game state, the game is transitioned to the first normal game state via the third normal game state in which a large increase in the number of balls is unlikely to occur (low risk, low return). This creates a large number of balls (bias in balls) while suppressing excessive increase in gambling caused by the large increase. In this embodiment, although it is possible to solve the same problem as the problem solved in the first embodiment, the specific configuration for solving the problem is different from that of the first embodiment. Below, referring to Figures 40 to 42, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the first embodiment. Figure 40 is a schematic diagram showing an allocation table for each operating port, Figure 41 is a block diagram showing the flow of the game (game flow), and Figure 42 is a timing chart showing an example of the change in the number of balls held as the game progresses.

図40に示すように、各作動口用の振分テーブルについては、通常遊技状態の種類毎に記憶されている。第2作動口用の振分テーブルについては第1の実施の形態と同様である(図12(b)及び図40(b)参照)。これに対して、第1作動口用の振分テーブルについては、第1通常遊技状態用の振分テーブルと、第2通常遊技状態用の振分テーブルと、第3通常遊技状態用の振分テーブルとに大別される点では第1の実施の形態に示した第1作動口用の振分テーブルと同様であるものの、第3通常遊技状態用の振分テーブルの構成が第1の実施の形態に示した第1作動口用の振分テーブルと相違している。 As shown in FIG. 40, the allocation table for each actuation port is stored for each type of normal game state. The allocation table for the second actuation port is the same as that in the first embodiment (see FIG. 12(b) and FIG. 40(b)). In contrast, the allocation table for the first actuation port is similar to the allocation table for the first actuation port shown in the first embodiment in that it is broadly divided into an allocation table for the first normal game state, an allocation table for the second normal game state, and an allocation table for the third normal game state, but the configuration of the allocation table for the third normal game state differs from that of the allocation table for the first actuation port shown in the first embodiment.

具体的には、第3通常遊技状態用の振分テーブルについては、「0」~「999」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「664」の計665個(第1結果)、「665」~「997」の計333個(第2結果)、「998」~「999」の計2個(第3結果)が何れも2R確変大当たりに対応している。既に説明したように、2R確変大当たりは、特別遊技状態(開閉実行モード)終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態に移行する大当たりである。 Specifically, for the allocation table for the third normal game state, among the winning type counter C2 values of "0" to "999", a total of 665 values from "0" to "664" (first result), a total of 333 values from "665" to "997" (second result), and a total of 2 values from "998" to "999" (third result) all correspond to a 2R special jackpot. As already explained, a 2R special jackpot is a jackpot that transitions to the third normal game state, which corresponds to a high probability mode and low frequency support mode, after the special game state (open/close execution mode) ends.

また、本実施の形態では、大当たり結果滞欧の変動表示時間テーブルについても第1の実施の形態から一部が変更されている。具合的には、図41に示すように、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態における第1作動口用表示部の絵柄の変動表示時間が「5sec」→「2sec」に短縮されている。これにより、第3通常遊技状態中に大当たり(2R確変大当たり)となった場合には第1特別遊技状態へ移行するまでの所要時間が短縮されている。 In addition, in this embodiment, the variable display time table for the jackpot result has also been partially changed from the first embodiment. Specifically, as shown in FIG. 41, the variable display time of the image on the first actuation port display unit in the third normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode has been shortened from "5 sec" to "2 sec." As a result, when a jackpot (2R special jackpot) occurs during the third normal game state, the time required to transition to the first special game state is shortened.

上記第1の実施の形態では、第2通常遊技状態と第1特別遊技状態とが時短用リミッタが作動するまでループすることにより、想定上限数である12000個の賞球が払い出され、その後は第3通常遊技状態と第1特別遊技状態及び第2特別遊技状態とが確変用リミッタが作動するまでループして第1通常遊技状態へ移行するまでに持ち球が微減となることで実質的な賞球が11900個程度となるように調整される構成とした。つまり、確変用リミッタが作動するまでの間に100発の投資で極めて確率の低い10R確変大当たりAを狙うか否かの戦略を発生させる構成とした。本実施の形態では、第2通常遊技状態と第1特別遊技状態とが時短用リミッタが作動するまでループすることにより、想定上限数よりも少ない数である11000個の賞球が払い出され、その後は第3通常遊技状態と第1特別遊技状態及び第2特別遊技状態とが確変用リミッタが作動するまでループして第1通常遊技状態へ移行するまでに持ち球が微増となることで実質的な賞球が11100個程度となるように調整される構成とした(図42参照)。第3通常遊技状態中は、2R確変大当たりや特別当たりが頻発することにより、持ち球が微増とはなるものの、第1作動口62aへの入賞に基づく抽選で大当たりとなった場合には、その種別が全て2R確変大当たりとなるように限定されており、大量の出球が期待できる第2通常遊技状態への移行が制限されている。つまり、第3通常遊技状態においては、30分程度の時間をかけて(確変用リミッタが作動するまでの間に)100発の遊技球を獲得し得る一方で、大量の出球の獲得機会が設けられていない。以上詳述した構成によれば、まとまった出球を創出しつつ、それに起因した射幸性の過度の高まりを抑制することができる。 In the first embodiment, the second normal game state and the first special game state are looped until the time-saving limiter is activated, and the expected upper limit of 12,000 prize balls are paid out. After that, the third normal game state, the first special game state, and the second special game state are looped until the probability limiter is activated, and the number of balls held is slightly reduced by the time the game transitions to the first normal game state, so that the actual number of prize balls is adjusted to about 11,900. In other words, the configuration is such that a strategy is generated as to whether or not to aim for the extremely low probability 10R probability jackpot A with an investment of 100 shots until the probability limiter is activated. In this embodiment, the second normal game state and the first special game state are looped until the time-saving limiter is activated, so that 11,000 prize balls, which is less than the expected upper limit, are paid out, and then the third normal game state, the first special game state, and the second special game state are looped until the probability limiter is activated, so that the number of balls held increases slightly by the time the game transitions to the first normal game state, and the actual number of prize balls is adjusted to about 11,100 (see FIG. 42). During the third normal game state, the number of balls held increases slightly due to frequent 2R probability jackpots and special jackpots, but when a jackpot is won in a lottery based on winning the first operating port 62a, the type is limited to be a 2R probability jackpot, and transition to the second normal game state, where a large number of balls can be expected, is limited. In other words, in the third normal game state, it is possible to acquire 100 game balls over a period of about 30 minutes (before the high probability limiter is activated), but there is no opportunity to acquire a large number of balls. With the configuration described above in detail, it is possible to create a large number of balls, while suppressing the excessive increase in gambling that results from this.

<第4の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、第3通常遊技状態中は、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間と比べて大幅に短くなり、主として1作動口62aに係る遊技回を中心に遊技が進行する構成とした。第2作動口63aに係る遊技回では第2通常遊技状態への移行に対応する10R確変大当たりAになり得るものの、当該10R確変大当たりAは第1作動口62aに係る遊技回にて特別当たりや確変大当たりとなることで実質的に無効化される。これにより、第3通常遊技状態中は確変用リミッタが作動するまでに第1作動口への入賞に基づいて10R確変大当たりA(0.2%)に当選した場合に大量の出球が期待できる第2通常遊技状態へ移行するように移行契機を限定していた。これに対して、本実施の形態では第3通常遊技状態中の一部の大当たりとなった場合には、実質的に第2作動口63aに係る遊技回の結果が無効化されず、当該結果が有効となることで、第2通常遊技状態への移行契機を多様化したことを特徴の1つとしている。以下、図43~図45を参照して、本実施の形態における特徴的な構成を第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。図43は各作動口用の振分テーブルを示す概略図、図44は変動表示時間テーブルの一部を示す概略図、図45は変動表示時間と特別遊技状態への移行契機との関係を示す概略図である。
<Fourth embodiment>
In the first embodiment, during the third normal game state, the time for displaying the change in the pattern on the display unit D1 for the first actuation port is significantly shorter than the time for displaying the change in the pattern on the display unit D2 for the second actuation port, and the game progresses mainly around the game times related to the first actuation port 62a. Although the game times related to the second actuation port 63a may result in a 10R special jackpot A corresponding to the transition to the second normal game state, the 10R special jackpot A is substantially nullified by a special win or special jackpot in the game times related to the first actuation port 62a. As a result, during the third normal game state, the transition opportunity is limited so that the game transitions to the second normal game state, where a large amount of balls can be expected if a 10R special jackpot A (0.2%) is won based on the winning of the first actuation port before the special jackpot limiter is activated. In contrast, in this embodiment, when a jackpot occurs during the third normal gaming state, the result of the game associated with the second actuation port 63a is not invalidated, but the result is valid, diversifying the trigger for transition to the second normal gaming state. Hereinafter, the characteristic configuration of this embodiment will be described with reference to Figures 43 to 45, focusing on the differences from the first embodiment. Figure 43 is a schematic diagram showing an allocation table for each actuation port, Figure 44 is a schematic diagram showing a part of the variable display time table, and Figure 45 is a schematic diagram showing the relationship between the variable display time and the trigger for transition to the special gaming state.

(第1作動口用振分テーブル)
図43(a)に示すように、第1作動口用振分テーブルは、第1通常遊技状態用の振分テーブルと、第2通常遊技状態用の振分テーブルと、第3通常遊技状態用の振分テーブルとに大別される。
(First operating port sorting table)
As shown in FIG. 43(a), the allocation table for the first operating port is broadly divided into an allocation table for the first normal gaming state, an allocation table for the second normal gaming state, and an allocation table for the third normal gaming state.

第1通常遊技状態用の振分テーブルについては、「0」~「999」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「664」の計665個(第1結果)が2R確変大当たりに対応しており、「665」~「994」の計330個(第2結果)が10R確変大当たりAに対応しており、「995」~「997」の計3個(第3結果)が10R確変大当たりAに対応しており、「998」~「999」の計2個(第4結果)が10R確変大当たりAに対応している。 For the allocation table for the first normal game state, of the winning type counter C2 values of "0" to "999", a total of 665 values (first result) from "0" to "664" correspond to a 2R guaranteed jackpot, a total of 330 values (second result) from "665" to "994" correspond to a 10R guaranteed jackpot A, a total of 3 values (third result) from "995" to "997" correspond to a 10R guaranteed jackpot A, and a total of 2 values (fourth result) from "998" to "999" correspond to a 10R guaranteed jackpot A.

第2通常遊技状態用の振分テーブルについては、「0」~「999」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「664」の計665個(第1結果)が2R確変大当たりに対応しており、「665」~「994」の計330個(第2結果)が10R確変大当たりAに対応しており、「995」~「997」の計3個(第3結果)が10R確変大当たりAに対応しており、「998」~「999」の計2個(第4結果)が10R確変大当たりAに対応している。 For the allocation table for the second normal game state, of the winning type counter C2 values of "0" to "999", a total of 665 values (first result) from "0" to "664" correspond to a 2R guaranteed jackpot, a total of 330 values (second result) from "665" to "994" correspond to a 10R guaranteed jackpot A, a total of 3 values (third result) from "995" to "997" correspond to a 10R guaranteed jackpot A, and a total of 2 values (fourth result) from "998" to "999" correspond to a 10R guaranteed jackpot A.

第3通常遊技状態用の振分テーブルについては、「0」~「999」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「664」の計665個(第1結果)が2R確変大当たりに対応しており、「665」~「994」の計330個(第2結果)が2R確変大当たりに対応しており、「995」~「997」の計3個(第3結果)が10R確変大当たりCに対応しており、「998」~「999」の計2個(第4結果)が10R確変大当たりAに対応している。 For the allocation table for the third normal game state, of the winning type counter C2 values of "0" to "999", a total of 665 values (first result) from "0" to "664" correspond to a 2R certainty special jackpot, a total of 330 values (second result) from "665" to "994" correspond to a 2R certainty special jackpot, a total of 3 values (third result) from "995" to "997" correspond to a 10R certainty special jackpot C, and a total of 2 values (fourth result) from "998" to "999" correspond to a 10R certainty special jackpot A.

(第2作動口用振分テーブル)
図43(b)に示すように、第2作動口用振分テーブルは、第1通常遊技状態用の振分テーブルと、第2通常遊技状態用の振分テーブルと、第3通常遊技状態用の振分テーブルとに大別される。
(Distribution table for second operating port)
As shown in FIG. 43(b), the second operating port allocation table is broadly divided into an allocation table for the first normal game state, an allocation table for the second normal game state, and an allocation table for the third normal game state.

第1通常遊技状態用の振分テーブルについては、「0」~「999」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「999」の計1000個が10R確変大当たりBに対応している。第2通常遊技状態用の振分テーブルについては、「0」~「999」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「999」の計1000個が10R確変大当たりAに対応している。第3通常遊技状態用の振分テーブルについては、「0」~「999」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「999」の計1000個が10R確変大当たりAに対応している。10R確変大当たりAについては高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の大当たりであり、本実施の形態においては、第3通常遊技状態中に第2作動口への入賞に基づいて10R確変大当たりAとなった場合には、第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行し得る構成となっている。 For the allocation table for the first normal game state, a total of 1000 values of the winning type counter C2 from "0" to "999" correspond to the 10R guaranteed jackpot B. For the allocation table for the second normal game state, a total of 1000 values of the winning type counter C2 from "0" to "999" correspond to the 10R guaranteed jackpot A. For the allocation table for the third normal game state, a total of 1000 values of the winning type counter C2 from "0" to "999" correspond to the 10R guaranteed jackpot A. The 10R guaranteed jackpot A is a jackpot that corresponds to the high probability mode and the high frequency support mode, and in this embodiment, if a 10R guaranteed jackpot A occurs based on an entry into the second operating port during the third normal game state, the third normal game state can be switched to the second normal game state.

ここで、上記10R確変大当たりCについては、10R確変大当たりBと同様に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の大当たりとなっている。但し、10R確変大当たりBとは、設定される変動表示時間に差が設けられている。以下、図44を参照して、第3通常遊技状態中に設定される変動表示時間について説明する。なお、第1通常遊技状態中や第2通常遊技状態中に設定される変動表示時間については第1の実施の形態と同様であるため説明を省略する。 The 10R special jackpot C is a jackpot that supports high probability mode and low frequency support mode, just like the 10R special jackpot B. However, there is a difference in the variable display time that is set compared to the 10R special jackpot B. Below, the variable display time that is set during the third normal game state will be explained with reference to FIG. 44. Note that the variable display time that is set during the first normal game state and the second normal game state is the same as in the first embodiment, so an explanation will be omitted.

(変動表示時間)
先ず第3通常遊技状態中に参照される第1作動口用の変動表示時間テーブルについて説明する。第1作動口用の変動表示時間テーブルでは、第1作動口62aに係る遊技回が完全外れに対応している場合には変動表示時間が「0.1sec」、特別当たりに対応している場合には変動表示時間が「0.1sec」、2R確変大当たりに対応している場合には変動表示時間が「5sec」、10R確変大当たりAに対応している場合には変動表示時間が「5sec」、10R確変大当たりCに対応している場合には変動表示時間が「601sec」となるように規定されている。
(Variable display time)
First, the variable display time table for the first operating port referred to during the third normal game state will be described. In the variable display time table for the first operating port, when the game number related to the first operating port 62a corresponds to a complete miss, the variable display time is "0.1 sec", when it corresponds to a special win, the variable display time is "0.1 sec", when it corresponds to a 2R special big win, the variable display time is "5 sec", when it corresponds to a 10R special big win A, the variable display time is "5 sec", when it corresponds to a 10R special big win C, the variable display time is "601 sec".

次に、第3通常遊技状態中に参照される第2作動口用の変動表示時間テーブルについて説明する。第2作動口用の変動表示時間テーブルでは、第2作動口63aに係る遊技回が完全外れに対応している場合には変動表示時間が「1200sec」、10R確変大当たりAに対応している場合には変動表示時間が「600sec」となるように規定されている。 Next, we will explain the variable display time table for the second actuation port that is referenced during the third normal game state. In the variable display time table for the second actuation port, it is specified that the variable display time is "1200 sec" when the game turn related to the second actuation port 63a corresponds to a complete miss, and the variable display time is "600 sec" when it corresponds to a 10R special jackpot A.

つまり、本実施の形態では、第3通常遊技状態中に第1作動口62aへの入賞により10R確変大当たりCとなった場合に設定される変動表示時間は、第3通常遊技状態中に第2作動口63aへの入賞により10R確変大当たりAとなった場合に設定される変動表示時間よりも長く且つ第3通常遊技状態中に第2作動口63aへの入賞により完全外れとなった場合に設定される変動表示時間よりも短くなるように規定されている。 In other words, in this embodiment, the variable display time set when a winning entry into the first actuation port 62a during the third normal game state results in a 10R guaranteed jackpot C is longer than the variable display time set when a winning entry into the second actuation port 63a during the third normal game state results in a 10R guaranteed jackpot A, and is shorter than the variable display time set when a winning entry into the second actuation port 63a during the third normal game state results in a complete miss.

ここで、図45を参照して、第3通常遊技状態中の遊技の流れについて例示する。 Now, referring to Figure 45, we will illustrate the flow of play during the third normal game state.

図45(a)に示す例では、ta0のタイミングで第2作動口63aへの入賞が発生し第2作動口用表示部D2において絵柄の変動表示が開始されている。この遊技回については10R確変大当たりAに対応しており、絵柄の変動表示時間として「600sec」が設定されている。第2作動口用表示部D2に係る遊技回中に、第1作動口用表示部D1に係る遊技回が繰り返されており、ta1のタイミングでは特別当たりに対応する遊技回が開始されている。特別当たりに対応する遊技回では絵柄の変動表示時間として「0.1sec」が設定され、ta2のタイミングから0.1secが経過したta2のタイミングにて第1作動口用表示部D1に特別当たりに対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。このタイミングでは、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示が外れに対応する絵柄を停止表示(確定表示)させるようにして強制終了されることとなる。つまり、第2作動口63aへの入賞によって10R確変大当たりAとなり第1特別遊技状態への移行を控えていたとしても、第1作動口62aへの入賞によって特別当たりとなることで、当該10R確変大当たりAがキャンセルされることとなる。 In the example shown in FIG. 45(a), a winning entry occurs in the second actuation port 63a at the timing of ta0, and the variable display of the pattern is started on the second actuation port display section D2. This game round corresponds to a 10R guaranteed jackpot A, and the variable display time of the pattern is set to "600 sec". During the game round related to the second actuation port display section D2, the game round related to the first actuation port display section D1 is repeated, and the game round corresponding to the special win is started at the timing of ta1. In the game round corresponding to the special win, the variable display time of the pattern is set to "0.1 sec", and the pattern corresponding to the special win is displayed (confirmed display) on the first actuation port display section D1 at the timing of ta2, which is 0.1 sec after the timing of ta2. At this timing, the variable display of the pattern on the second actuation port display section D2 is forcibly terminated by displaying the pattern corresponding to the miss as a fixed display (confirmed display). In other words, even if a winning entry into the second actuation port 63a results in a 10R guaranteed jackpot A and a transition to the first special game state is averted, a winning entry into the first actuation port 62a results in a special win, and the 10R guaranteed jackpot A is cancelled.

なお、第1作動口62aへの入賞によって2R確変大当たりとなった場合や10R確変大当たりAとなった場合の挙動についても同様である。つまり、第2作動口用表示部D2に係る遊技回が終了する前に第1作動口用表示部D1に係る遊技回が終了する場合には、仮に第2作動口63aへの入賞によって10R確変大当たりAとなり第1特別遊技状態への移行を控えていたとしても、当該10R確変大当たりAがキャンセルされることとなる。 The same applies to the behavior when a winning entry into the first actuation port 62a results in a 2R guaranteed jackpot or a 10R guaranteed jackpot A. In other words, if the game round related to the first actuation port display D1 ends before the game round related to the second actuation port display D2 ends, even if a winning entry into the second actuation port 63a results in a 10R guaranteed jackpot A and a transition to the first special game state is averted, the 10R guaranteed jackpot A will be canceled.

また、第2作動口用表示部D2にて外れに対応する遊技回が実行されている最中に第1作動口用表示部D1に係る遊技回(特別当たり、2R確変大当たり、10R確変大当たり)が終了する場合には、それに合せて第2作動口用表示部D2に係る遊技回が途中で強制終了されることとなる。 In addition, if a game round related to the first operating port display section D1 (special win, 2R guaranteed jackpot, 10R guaranteed jackpot) ends while a game round corresponding to a miss is being played on the second operating port display section D2, the game round related to the second operating port display section D2 will be forcibly ended midway.

図45(b)に示す例では、tb0のタイミングにて第2作動口63aへの入賞が発生し第2作動口用表示部D2において絵柄の変動表示が開始されている。この遊技回については10R確変大当たりAに対応しており、絵柄の変動表示時間として「600sec」が設定されている。第2作動口用表示部D2に係る遊技回中のtb1のタイミングでは10R確変大当たりCに対応する遊技回が開始されている。10R確変大当たりCに対応する遊技回では絵柄の変動表示時間として「601sec」が設定される。 In the example shown in FIG. 45(b), a winning entry occurs in the second actuation port 63a at timing tb0, and the display of changing patterns begins on the second actuation port display section D2. This play round corresponds to a 10R guaranteed jackpot A, and the time period for displaying changing patterns is set to "600 sec." At timing tb1 during the play round related to the second actuation port display section D2, the play round corresponding to a 10R guaranteed jackpot C begins. In the play round corresponding to a 10R guaranteed jackpot C, the time period for displaying changing patterns is set to "601 sec."

第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示と第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示とが並行して実行されることとなるが、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が経過する予定のtb4のタイミングよりも前のtb2のタイミングにて第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示が終了し、10R確変大当たりCに対応する絵柄が停止表示(確定表示)されることとなる。つまり、本実施の形態では、第2作動口63aへの入賞に基づいて10R確変大当たりAとなり当該10R確変大当たりAに係る遊技回が実行されている最中に第1作動口62aへの入賞に基づいて10R確変大当たりCとなった場合には、例外的に第2作動口用表示部D2における遊技回が満期を迎えることとなる。 The display of the changing patterns on the first actuation port display D1 and the display of the changing patterns on the second actuation port display D2 are executed in parallel, but the display of the changing patterns on the second actuation port display D2 ends at tb2, which is before tb4, when the display time of the changing patterns on the first actuation port display D1 is scheduled to elapse, and the pattern corresponding to the 10R special jackpot C is displayed (determined display). In other words, in this embodiment, if a 10R special jackpot A is obtained based on a win on the second actuation port 63a and a 10R special jackpot C is obtained based on a win on the first actuation port 62a while a play round related to the 10R special jackpot A is being played, the play round on the second actuation port display D2 will exceptionally reach its expiration date.

第2作動口用表示部D2において10R確変大当たりAに対応する絵柄の確定表示が完了したtb3のタイミングでは10R確変大当たりAを契機とした第1特別遊技状態へ移行する。そして、当該第1特別遊技状態の終了後は、確変用リミッタ非作動を条件として第2通常遊技状態へ移行(昇格)することとなる。 At the timing tb3 when the image corresponding to the 10R special jackpot A is displayed on the second operation port display D2, the game transitions to the first special game state triggered by the 10R special jackpot A. After the first special game state ends, the game transitions (promotions) to the second normal game state on the condition that the special jackpot limiter is not activated.

次に、図45(c)を参照して、第2作動口用表示部D2にて外れに係る遊技回が実行されている最中に10R確変大当たりCとなった場合の挙動について説明する。 Next, referring to FIG. 45(c), we will explain the behavior when a 10R special jackpot C occurs while a game round related to a miss is being played on the second operating port display D2.

図45(c)に示す例では、tc0のタイミングにて第2作動口63aへの入賞が発生し第2作動口用表示部D2において絵柄の変動表示が開始されている。この遊技回については外れに対応しており、絵柄の変動表示時間として「1200sec」が設定されている。第2作動口用表示部D2に係る遊技回中のtc1のタイミングでは10R確変大当たりCに対応する遊技回が開始されている。10R確変大当たりCに対応する遊技回では絵柄の変動表示時間として「601sec」が設定される。 In the example shown in FIG. 45(c), a winning entry occurs in the second actuation port 63a at timing tc0, and the display of changing patterns begins on the second actuation port display section D2. This play round corresponds to a miss, and the time period for displaying changing patterns is set to "1200 sec." At timing tc1 during the play round related to the second actuation port display section D2, the play round corresponding to a 10R special jackpot C begins. In the play round corresponding to a 10R special jackpot C, the time period for displaying changing patterns is set to "601 sec."

第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示と第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示とが並行して実行されることとなるが、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が経過する予定のtc4のタイミングよりも前のtc2のタイミングにて第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示が終了し、10R確変大当たりCに対応する絵柄が停止表示(確定表示)される。この場合、第2作動口63aに係る遊技回が強制終了され、第2作動口用表示部D2においては外れに対応する絵柄が強制的に停止表示(確定表示)されることとなる。 The display of the changing patterns on the first actuation port display section D1 and the display of the changing patterns on the second actuation port display section D2 are executed in parallel, but the display of the changing patterns on the second actuation port display section D2 ends at tc2, which is before tc4, when the display time of the changing patterns on the first actuation port display section D1 is scheduled to elapse, and the pattern corresponding to the 10R sure-win jackpot C is displayed as a static display (confirmed display). In this case, the game round related to the second actuation port 63a is forcibly ended, and the pattern corresponding to a miss is forcibly displayed as a static display (confirmed display) on the second actuation port display section D2.

第1作動口用表示部D1において10R確変大当たりCに対応する絵柄の確定表示が完了したtc3のタイミングでは10R確変大当たりCを契機とした第1特別遊技状態へ移行する。そして、当該第1特別遊技状態の終了後は、確変用リミッタ非作動を条件として第3通常遊技状態へ復帰することとなる。 At the timing tc3 when the image corresponding to the 10R special jackpot C is displayed on the first operating port display D1, the game transitions to the first special game state triggered by the 10R special jackpot C. After the first special game state ends, the game returns to the third normal game state on the condition that the special jackpot limiter is not activated.

本実施の形態では、第3通常遊技状態中に10R確変大当たりCとなった場合には、予め用意されている10R確変大当たりC用の動画(特殊演出)が表示される。10R確変大当たりCとなった時点では、図45(b)及び図45(c)の何れの挙動になるかは遊技者に明示されない。そして、tb2,tc2のタイミングやtb3、tc3のタイミング又は直後に移行する第1特別遊技状態中に今回の大当たりが10R確変大当たりA及び10R確変大当たりCの何れであるかが遊技者に明示されることとなる。つまり、第2通常遊技状態への移行(昇格)の有無が明示されることとなる。 In this embodiment, if a 10R special jackpot C occurs during the third normal game state, a video (special effect) prepared in advance for a 10R special jackpot C is displayed. When a 10R special jackpot C occurs, it is not indicated to the player which of the behaviors shown in FIG. 45(b) and FIG. 45(c) will occur. Then, during the first special game state, which occurs at or immediately after tb2, tc2, tb3, tc3, it is indicated to the player whether the current jackpot is a 10R special jackpot A or a 10R special jackpot C. In other words, it is indicated whether there will be a transition (promotion) to the second normal game state.

なお、特殊演出については、遊技回終了までの残り時間が規定時間以上の場合に実行されるストーリー性を有する第1特殊演出と、遊技回終了までの残り時間が規定時間未満の場合に実行されるストーリー性を有さない第2特殊演出とを設け、10R確変大当たりCに対応する遊技回の開始時又は開始前に当該残り時間を算出して、その算出結果に基づいて第1特殊演出及び第2特殊演出を使い分ける構成とするとよい。 The special effects can be a first special effect with a story that is executed when the remaining time until the end of a game round is equal to or greater than a specified time, and a second special effect without a story that is executed when the remaining time until the end of a game round is less than the specified time. The remaining time can be calculated at or before the start of a game round corresponding to a 10R special jackpot C, and the first special effect and the second special effect can be used differently based on the calculation result.

<変形例1>
上記第4の実施の形態では、第1作動口62aへの入賞に基づく抽選にて第2通常遊技状態への移行契機となる10R確変大当たりAに当選し得る構成としたが、これを変更し、第1作動口62aへの入賞に基づく抽選にて第2通常遊技状態への移行契機となる10R確変大当たりAに当選しない構成とすることも可能である。
<Modification 1>
In the fourth embodiment described above, the configuration is such that the 10R certain jackpot A, which triggers a transition to the second normal game state, can be won in a lottery based on winning the first operating port 62a, but it is also possible to change this and configure the lottery based on winning the first operating port 62a so that the 10R certain jackpot A, which triggers a transition to the second normal game state, is not won.

<変形例2>
上記第4の実施の形態では、第2作動口63aへの入賞に基づく抽選にて第2通常遊技状態への移行契機となる10R確変大当たりAに当選し得る構成としたが、これに限定されるものではない。上記第1の実施の形態等と同様に、第2作動口63aへの入賞に基づく抽選にて第2通常遊技状態への移行契機となる10R確変大当たりAに当選しない構成とすることも可能である。
<Modification 2>
In the fourth embodiment, the lottery based on the winning of the second actuation port 63a is configured to allow the player to win the 10R certainty bonus A, which is a trigger for transition to the second normal game state, but the present invention is not limited to this. As in the first embodiment, the lottery based on the winning of the second actuation port 63a may not allow the player to win the 10R certainty bonus A, which is a trigger for transition to the second normal game state.

<変形例3>
上記第4の実施の形態では、第3通常遊技状態中に第1作動口62aへの入賞に基づいて10R確変大当たりCとなった場合に変動表示時間が「601sec」となる特殊変動が発生する構成としたが、これに限定されるものではない。特殊変動を発生させるか否かを大当たりの種別の抽選とは別の抽選により決定する構成としてもよい。具体的には、主制御装置162のMPU602にて実行される第3通常遊技状態用設定処理により特殊変動の有無を決定する構成としてもよい。以下、図46のフローチャートを参照して、第3通常遊技状態用設定処理について説明する。第3通常遊技状態用設定処理は、遊技状態が第3通常遊技状態となっている場合に、図19の第1作動口用変動開始処理におけるステップS508の一環として実行される処理である。
<Modification 3>
In the fourth embodiment, when the 10R sure-variable jackpot C is generated based on the winning of the first actuation port 62a during the third normal game state, the special variation is generated with the variation display time set to "601 sec", but this is not limited to this. The configuration may be such that whether or not the special variation is generated is determined by a lottery other than the lottery for the type of jackpot. Specifically, the configuration may be such that the presence or absence of the special variation is determined by the setting process for the third normal game state executed by the MPU 602 of the main control device 162. Hereinafter, the setting process for the third normal game state will be described with reference to the flowchart of FIG. 46. The setting process for the third normal game state is a process executed as part of step S508 in the first actuation port variation start process of FIG. 19 when the game state is the third normal game state.

第3通常遊技状態用設定処理においては先ず、ステップS1701にて今回開始する遊技回(第1作動口62aに係る遊技回)が完全外れに対応しているか否かを判定する。ステップS1701にて肯定判定をした場合には、ステップS1702に進む。ステップS1702では完全外れ用の変動表示時間の設定処理を実行し、本第3通常遊技状態用設定処理を終了する。 In the third normal game state setting process, first, in step S1701, it is determined whether or not the game round to be started this time (the game round related to the first operating port 62a) corresponds to a complete miss. If a positive determination is made in step S1701, the process proceeds to step S1702. In step S1702, a process for setting the variable display time for a complete miss is executed, and the third normal game state setting process is terminated.

ステップS1701にて否定判定をした場合にはステップS1703に進む。ステップS1703では、今回の遊技回が特別当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS1703にて肯定判定をした場合には、ステップS1704に進む。ステップS1704では特別当たり用の変動表示時間の設定処理を実行し、本第3通常遊技状態用設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1701, the process proceeds to step S1703. In step S1703, it is determined whether or not the current game round corresponds to a special win. If a positive determination is made in step S1703, the process proceeds to step S1704. In step S1704, a process for setting the variable display time for a special win is executed, and the process for setting the third normal game state is terminated.

ステップS1703にて否定判定をした場合にはステップS1705に進む。ステップS1705では、第2作動口63aに係る遊技回中であるか否かを判定する。ステップS1705にて肯定判定をした場合にはステップS1706に進む。ステップS1706では第2作動口63aに係る遊技回が10R確変大当たりAに対応しているか否かを判定する。ステップS1706にて肯定判定をした場合には、ステップS1707に進む。 If a negative judgment is made in step S1703, the process proceeds to step S1705. In step S1705, it is determined whether or not a game turn related to the second actuation port 63a is in progress. If a positive judgment is made in step S1705, the process proceeds to step S1706. In step S1706, it is determined whether or not the game turn related to the second actuation port 63a corresponds to a 10R special jackpot A. If a positive judgment is made in step S1706, the process proceeds to step S1707.

ステップS1707では、確変用リミッタが作動するまでの残り回数がN回以上(詳しくは時短用リミッタ作動の閾値である第1基準値以上)であるか否かを判定する。ステップS1707にて肯定判定をした場合には、ステップS1708に進。ステップS1708では、ROM603に記憶されている特殊変動用抽選テーブルと、RAM604の抽選カウンタ用バッファ631に記憶されている特殊変動用抽選カウンタの値とを参照して、特殊変動の抽選処理を実行する。 In step S1707, it is determined whether the number of times remaining until the high probability limiter is activated is N or more (more specifically, it is equal to or greater than the first reference value, which is the threshold value for activating the time-saving limiter). If a positive determination is made in step S1707, the process proceeds to step S1708. In step S1708, the lottery process for the special variation is executed by referring to the special variation lottery table stored in ROM 603 and the value of the special variation lottery counter stored in the lottery counter buffer 631 of RAM 604.

ステップS1708の抽選処理にて特殊変動に当選した場合にはステップS1709にて肯定判定をしてステップS1710に進む。ステップS1710では大当たり用の特殊設定処理を実行する。具体的には今回の遊技回の変動表示時間として「601sec」を設定する。ステップS1708の抽選にて非当選となった場合には、ステップS1709にて否定判定をしてステップS1711に進む。ステップS1711では大当たり用の通常設定処理を実行する。具体的には今回の遊技回の変動表示時間として「5sec」を設定する。なお、ステップS1705、S1706、S1707の何れかにて否定判定をした場合にも、ステップS1711にて通常設定処理を実行する。 If the special variation is won in the lottery process of step S1708, a positive judgment is made in step S1709 and the process proceeds to step S1710. In step S1710, special setting processing for a jackpot is executed. Specifically, the variation display time for the current game round is set to "601 sec." If the lottery of step S1708 is not won, a negative judgment is made in step S1709 and the process proceeds to step S1711. In step S1711, normal setting processing for a jackpot is executed. Specifically, the variation display time for the current game round is set to "5 sec." Note that even if a negative judgment is made in any of steps S1705, S1706, or S1707, normal setting processing is executed in step S1711.

このようなに第1作動口62aへの入賞によって大当たりとなった場合には、その種別に関係なく第2通常遊技状態へ移行(昇格)し得る構成とすることにより、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 In this way, if a jackpot is won by winning the first operating port 62a, regardless of the type of jackpot, the game can be transitioned (promoted) to the second normal game state, which can ideally increase attention to the game.

なお、本変形例1においては、大当たりとなる遊技回においてのみ特殊変動が発生し得る構成としたが、これに代えて又は加えて特別当たりとなる遊技回において特殊変動が発生し得る構成とすることも可能である。 In addition, in this modified example 1, the special variation can only occur in a game that results in a jackpot, but instead of or in addition to this, it is also possible to configure the special variation to occur in a game that results in a special win.

<変形例4>
上記第4の実施の形態においても第2作動口63aへの入賞に基づく抽選によって通常大当たり(第3の実施の形態参照)に当選し得る構成とすることも可能である。このような構成とする場合には、通常大当たり(低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態への移行契機となる大当たり)となる遊技回については第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間として、10R確変大当たりの場合と同様に「600sec」を設定する構成とするとよい。
<Modification 4>
In the fourth embodiment, it is also possible to configure the player to win a normal jackpot (see the third embodiment) by a lottery based on the winning of the second actuation port 63a. In this case, the time for displaying the variation of the image in the second actuation port display section D2 for a game that results in a normal jackpot (a jackpot that triggers a transition to the first normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode) may be set to "600 sec" in the same manner as in the case of a 10R probability jackpot.

<第5の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態中に10R確変大当たりAとなった場合には、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行(昇格)する構成とした。このような構成においては、第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行する際にも確変用リミッタのカウント情報(確変用連続回数カウンタの値)が引き継がれることとなる。このため、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態において時短用リミッタが作動する前に確変用リミッタが作動し得る。第1の実施の形態では、このような事象が発生した場合には低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行(降格)する構成として、第2通常遊技状態における上記ループが繰り返されることで想定を超える過剰な出球が発生することを抑制した。本実施の形態においては、過剰な出球を抑制するための具体的な構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図47のブロック図を参照して、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
Fifth embodiment
In the first embodiment, when a 10R special jackpot A occurs during the third normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode, the game is moved (promoted) to the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode. In this configuration, the count information of the special limiter (value of the special consecutive number counter) is carried over even when moving from the third normal game state to the second normal game state. Therefore, the special limiter may operate before the time-saving limiter operates in the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode. In the first embodiment, when such an event occurs, the game is moved (demoted) to the first normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode, and the above loop in the second normal game state is repeated to suppress the occurrence of excessive balls that exceed the expected amount. In this embodiment, the specific configuration for suppressing the excessive balls is different from that of the first embodiment. The characteristic configuration of this embodiment will be described below with reference to the block diagram of FIG. 47, focusing on the differences from the first embodiment.

高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態においては第2作動口63aに係る遊技回を中心に遊技が進行することとなる。ここで、第2作動口63aへの入賞に基づく抽選では、その全てが10R確変大当たりAに対応しており、第2通常遊技状態と10R確変大当たりAを契機とした第1特別遊技状態とがループすることで遊技者は持ち球を大きく増やすことができる。 In the second normal game state, which corresponds to the high probability mode and high frequency support mode, the game progresses mainly with the game times related to the second actuation port 63a. Here, all of the lotteries based on winning the second actuation port 63a correspond to the 10R special jackpot A, and the second normal game state and the first special game state triggered by the 10R special jackpot A are looped, allowing the player to greatly increase the number of balls they have.

第2通常遊技状態中は10R確変大当たりAとなる度に、上記確変用連続回数カウンタ及び時短用連続回数カウンタの各値が更新(「1」加算)される。既に説明したように、第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行した場合には、確変用連続回数カウンタ及び時短用連続回数カウンタの更新が何れも「0」からスタートする。このため、確変用連続回数カウンタの値が第2基準値となって確変用リミッタが作動する前に時短用連続回数カウンタの値が第1基準値となって時短用リミッタが作動することとなる。このため、第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行した場合には、時短用リミッタが作動して第2通常遊技状態から高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へ移行(降格)することとなる。 During the second normal game state, each time a 10R special jackpot A occurs, the values of the special jackpot consecutive times counter and the time-saving consecutive times counter are updated ('1' is added). As already explained, when the first normal game state is transitioned to the second normal game state, the updates of the special jackpot consecutive times counter and the time-saving consecutive times counter both start from '0'. Therefore, before the value of the special jackpot consecutive times counter becomes the second reference value and the special jackpot limiter is activated, the value of the time-saving consecutive times counter becomes the first reference value and the time-saving limiter is activated. Therefore, when the first normal game state is transitioned to the second normal game state, the time-saving limiter is activated and the second normal game state is transitioned (demotion) to the third normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode.

これに対して、第3通常遊技状態を経由して第2通常遊技状態へ移行した場合には、上記挙動とは異なる挙動となり得る。具体的には、第3通常遊技状態については上述の通り高確率モードに対応している。このため、第2通常遊技状態と第3通常遊技状態との間では確変用連続回数カウンタの値が引き継がれることとなり、第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行したタイミングで時短用リミッタ作動までの残り回数が確変用リミッタ作動までの残り回数を上回っているといった事象が発生し得る。 In contrast, when transitioning to the second normal game state via the third normal game state, the behavior may be different from the above. Specifically, the third normal game state corresponds to the high probability mode as described above. For this reason, the value of the continuous number of times for special probability is carried over between the second normal game state and the third normal game state, and an event may occur in which the number of times remaining until the time-saving limiter is activated exceeds the number of times remaining until the special probability limiter is activated at the time of transition from the third normal game state to the second normal game state.

第2通常遊技状態において時短用リミッタが作動する前に、確変用リミッタが作動した場合には、低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態においては電動役物71によって第1作動口62aへの入賞がサポートされるものの第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間(例えば1200sec)よりも第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間(例えば1sec)の方が短くなっており、第2作動口63aに係る遊技回を主として遊技が進行することとなる。 If the high probability limiter is activated before the time-saving limiter is activated in the second normal game state, the game transitions to the fourth normal game state, which corresponds to a low probability mode and a high frequency support mode. In the fourth normal game state, the electric device 71 supports winning in the first actuation port 62a, but the time (e.g., 1 sec) of the changing picture display in the second actuation port display section D2 is shorter than the time (e.g., 1200 sec) of the changing picture display in the first actuation port display section D1, and the game progresses mainly with the play times related to the second actuation port 63a.

なお、第4通常遊技状態においては、第2作動口63aに係る遊技回が100回実行されるまで継続され、実行された遊技回が100回となった場合には、第1通常遊技状態へ移行することとなる。 In addition, in the fourth normal game state, the game will continue until 100 games related to the second operating port 63a have been played, and when 100 games have been played, the game will transition to the first normal game state.

第4通常遊技状態においては第2作動口63aへの入賞に基づく抽選にて大当たりとなった場合の振分が全て10R確変大当たりAとなっている。このため、大当たりの確率が低い低確率モードではあるものの第4通常遊技状態中に大当たりとなった場合には第2通常遊技状態へ移行することとなる(時短用リミッタ作動時を除く)。 In the fourth normal game state, when a jackpot is won by lottery based on winning the second operating port 63a, all distributions are 10R guaranteed jackpot A. Therefore, even though this is a low probability mode with a low jackpot probability, if a jackpot is won during the fourth normal game state, the game will transition to the second normal game state (except when the time-saving limiter is activated).

第2通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行する場合には、確変用連続回数カウンタの値がリセット(0クリア)される。このため、遊技者は、第4通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行(昇格)させることができれば、先の第2通常遊技状態中の出球、第4通常遊技状態中の出球、後の第2通常遊技状態中の出球を合わせて実質的に約12000個の出球を享受し得る。 When transitioning from the second normal game state to the fourth normal game state, the value of the continuous number of times for the special probability is reset (cleared to 0). Therefore, if the player can transition (promote) from the fourth normal game state to the second normal game state, he or she can enjoy a total of approximately 12,000 balls, including the balls that were output during the previous second normal game state, the balls that were output during the fourth normal game state, and the balls that were output during the subsequent second normal game state.

但し、第2通常遊技状態中に確変用リミッタが作動して第4通常遊技状態へ移行(降格)する場合には時短用連続回数カウンタの値が引き継がれることとなる。そして、第4通常遊技状態へ引き継がれた時短用連続回数カウンタの値は第4通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行(昇格)する場合にも引き継がれることとなる。このため、第2通常遊技状態→第4通常遊技状態→第2通常遊技状態となる場合には、後の第2通常遊技状態における出球の上限が低く抑えられることとなり、上述の如く第4通常遊技状態における引き戻しが発生したとしても短期間に過剰な出球が発生することが抑制される。 However, if the special chance limiter is activated during the second normal game state and the game transitions (demotions) to the fourth normal game state, the value of the time-saving consecutive number counter is carried over. The value of the time-saving consecutive number counter carried over to the fourth normal game state is also carried over when the game transitions (promotions) from the fourth normal game state to the second normal game state. Therefore, when the second normal game state → fourth normal game state → second normal game state occurs, the upper limit of balls dispensed in the subsequent second normal game state is kept low, and even if a pullback occurs in the fourth normal game state as described above, excessive balls dispensed in a short period of time is suppressed.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the contents of the above-mentioned embodiments, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to each of the above-mentioned embodiments, or may be applied in combination with some or all of the following embodiments. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in the above-mentioned embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exerted) of each of the configurations to be combined is guaranteed. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration formed by a combination of the embodiments, or may be applied in combination with some or all of the following embodiments.

(1)上記各実施の形態では、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態中に10R確変大当たりAとなることで当該第3通常遊技状態から高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ昇格する構成としたが、このような昇格ルートについては必須の構成ではない。第2通常遊技状態が少なくとも第1通常遊技状態と比べて遊技者に有利となるように構成されているのであれば足り、第3通常遊技状態を第1通常遊技状態よりも優遇するための具体的構成については任意である。例えば、上記昇格ルートに係る構成に代えて又は加えて、第3通常遊技状態中に10R通常大当たりXに当選し得る構成とし、この10R通常大当たりXに当選した場合には低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の通常遊技状態Xへ移行する構成とし、当該通常遊技状態Xにおいて大当たりとなった場合には何れも第2通常遊技状態への移行が確定する構成等として通常遊技状態X中に第2通常遊技状態へ移行する確率が第3通常遊技状態中に第2通常遊技状態へ移行する確率よりも高くなるように優遇するとよい。なお、通常遊技状態Xを第3通常遊技状態よりも遊技者に有利とする上では、通常遊技状態Xにおけるベース(遊技球の発射数に対する払い出し数の割り合い)を第3通常遊技状態におけるベース以上とすることが好ましい。 (1) In each of the above embodiments, when a 10R special jackpot A occurs during the third normal gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode, the third normal gaming state is promoted to the second normal gaming state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode. However, such a promotion route is not essential. It is sufficient that the second normal gaming state is configured to be at least more advantageous to the player than the first normal gaming state, and the specific configuration for favoring the third normal gaming state over the first normal gaming state is optional. For example, instead of or in addition to the configuration related to the above promotion route, a configuration may be adopted in which a 10R normal jackpot X can be won during the third normal game state, and when this 10R normal jackpot X is won, a transition to a normal game state X corresponding to a low probability mode and a high frequency support mode is made, and when a jackpot is won in the normal game state X, a transition to the second normal game state is confirmed, etc., so that the probability of transitioning to the second normal game state during the normal game state X is higher than the probability of transitioning to the second normal game state during the third normal game state. Note that, in order to make the normal game state X more advantageous to the player than the third normal game state, it is preferable to set the base in the normal game state X (the ratio of the number of payouts to the number of game balls shot) to be equal to or higher than the base in the third normal game state.

(2)上記各実施の形態では、時短用リミッタの第1基準値(10)を確変用リミッタの第2基準値(40)と当該第1基準値との差(30)よりも小さくしたが、これに限定されるものではない。時短用リミッタの第1基準値の値を確変用リミッタの第2基準値と当該第1基準値との差よりも大きくしてもよいし、時短用リミッタの第1基準値の値を確変用リミッタの第2基準値と当該第1基準値との差と同じにしてもよい。 (2) In each of the above embodiments, the first reference value (10) of the time-saving limiter is smaller than the difference (30) between the second reference value (40) of the high probability limiter and the first reference value of the high probability limiter, but this is not limited to this. The value of the first reference value of the time-saving limiter may be larger than the difference between the second reference value of the high probability limiter and the first reference value of the high probability limiter, or the value of the first reference value of the time-saving limiter may be the same as the difference between the second reference value of the high probability limiter and the first reference value of the high probability limiter.

(3)上記各実施の形態では、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態においては、持ち球が微減となるように構成したが、当該第3通常遊技状態中は持ち球が維持される構成とした上で、第1作動口62aへの入賞による大当たりの種別から第2通常遊技状態への移行契機となる10R確変大当たりAを排除してもよい。この場合、第3通常遊技状態中は第2通常遊技状態への移行(昇格)による大量出球を制限する代わりに、特別当たりと比較して発生頻度の低い2R確変大当たり時の(可変入賞装置64開放時の)へのオーバー入賞によって持ち球の増加を目指す遊技を実現してもよい。この場合、オーバー入賞の難度を下げるべく第1可変入賞装置64へ向けた流路を増設するとよい。例えば、外ルートにおいて第2作動入球部63を素通りした遊技球の一部を第1可変入賞装置64に案内する案内通路を形成するとよい。 (3) In each of the above embodiments, the number of balls held is slightly decreased in the third normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode. However, the number of balls held may be maintained during the third normal game state, and the 10R certain jackpot A, which is a trigger for transition to the second normal game state, may be excluded from the types of jackpots that are generated by winning through the first operating port 62a. In this case, instead of limiting the large number of balls that are released by transitioning (promotion) to the second normal game state during the third normal game state, a game may be realized that aims to increase the number of balls held by over-winning (when the variable winning device 64 is opened) during a 2R certain jackpot, which occurs less frequently than a special jackpot. In this case, it is recommended to add a flow path toward the first variable winning device 64 to reduce the difficulty of over-winning. For example, it is recommended to form a guide passage that guides some of the game balls that have passed through the second operating ball entry section 63 in the outer route to the first variable winning device 64.

(4)上記各実施の形態では、第3通常遊技状態への移行ルートとして、第1通常遊技状態から第2通常遊技状態を経由するルートと、第1通常遊技状態から直接移行するルートとを設けたが、第1通常遊技状態から第3通常遊技状態へ直接移行するルートについては省略することも可能である。 (4) In each of the above embodiments, the transition routes to the third normal game state include a route from the first normal game state via the second normal game state and a route that transitions directly from the first normal game state. However, it is possible to omit the route that transitions directly from the first normal game state to the third normal game state.

(5)上記各実施の形態では、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態においては、第1作動口用表示部D1に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行するように各作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示時間に差を設けたが、このような機能を担保できる範囲であれば、各作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示時間については任意に変更してもよい。 (5) In each of the above embodiments, in the third normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode, the display time of the changing patterns on each of the actuation port display sections D1 and D2 is set to be different so that the game progresses with the play times related to the first actuation port display section D1 being the main focus. However, the display time of the changing patterns on each of the actuation port display sections D1 and D2 may be changed arbitrarily as long as such functionality is ensured.

(6)上記各実施の形態では、遊技が継続的に行われた場合(遊技球の発射操作が継続的に実行された場合)に第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行して時短用リミッタが作動して第3通常遊技状態へ移行する場合の所要時間が凡そ30分、その後に遊技が継続的に行われた場合(遊技球の発射操作が継続的に実行された場合)に第3通常遊技状態において確変用リミッタが作動して第1通常遊技状態へ移行する場合の所要時間が凡そ30分となり、各所要時間が同等となるように時短用連続回数カウンタの第1基準値と確変用連続回数カウンタの第2基準値とを設定したが、これに限定されるものではない。 (6) In each of the above embodiments, when play is continuously performed (when the game ball is continuously launched), the time required for transition from the first normal game state to the second normal game state and the time-saving limiter to operate and transition to the third normal game state is approximately 30 minutes, and when play is subsequently continuously performed (when the game ball is continuously launched), the time required for transition to the first normal game state is approximately 30 minutes when the special rate limiter is operated in the third normal game state. The first reference value of the time-saving consecutive number counter and the second reference value of the special rate consecutive number counter are set so that the respective required times are equivalent, but this is not limited to the above.

遊技が継続的に行われた場合(遊技球の発射操作が継続的に実行された場合)に第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行して時短用リミッタが作動して第3通常遊技状態へ移行する場合の所要時間が、その後に遊技が継続的に行われた場合(遊技球の発射操作が継続的に実行された場合)に第3通常遊技状態において確変用リミッタが作動して第1通常遊技状態へ移行する場合の所要時間よりも明確に長くなるように時短用連続回数カウンタの第1基準値と確変用連続回数カウンタの第2基準値とを設定してもよい。例えば、第1基準値と第2基準値との差を上記第1の実施の形態と比べてよりも小さくしてもよい。 The first reference value of the time-saving consecutive number counter and the second reference value of the probability variable consecutive number counter may be set so that the time required for the first normal game state to transition to the second normal game state and the time-saving limiter to operate and transition to the third normal game state when the game is played continuously (when the game ball is continuously launched) is clearly longer than the time required for the probability variable limiter to operate in the third normal game state and transition to the first normal game state when the game is subsequently played continuously (when the game ball is continuously launched). For example, the difference between the first reference value and the second reference value may be smaller than that in the first embodiment.

また、遊技が継続的に行われた場合(遊技球の発射操作が継続的に実行された場合)に第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行して時短用リミッタが作動して第3通常遊技状態へ移行する場合の所要時間が、その後に遊技が継続的に行われた場合(遊技球の発射操作が継続的に実行された場合)に第3通常遊技状態において確変用リミッタが作動して第1通常遊技状態へ移行する場合の所要時間よりも明確に短くなるように時短用連続回数カウンタの第1基準値と確変用連続回数カウンタの第2基準値とを設定してもよい。例えば、第1基準値と第2基準値との差を上記第1の実施の形態と比べて大きくしてもよい。 The first reference value of the time-saving consecutive number counter and the second reference value of the probability variable consecutive number counter may be set so that the time required for the first normal game state to transition to the second normal game state and the time-saving limiter to operate and transition to the third normal game state when the game is played continuously (when the game ball is continuously fired) is clearly shorter than the time required for the probability variable limiter to operate in the third normal game state and transition to the first normal game state when the game is subsequently played continuously (when the game ball is continuously fired). For example, the difference between the first reference value and the second reference value may be larger than that in the first embodiment.

(7)上記各実施の形態では、低頻度入賞モード対応の第2可変入賞装置65と高頻度入賞モード対応の第1可変入賞装置64とを個別に設けたが、これに限定されるものではない。第1可変入賞装置64及び第2可変入賞装置65を統合して1の可変入賞装置とすることも可能である。 (7) In each of the above embodiments, the second variable winning device 65 corresponding to the low frequency winning mode and the first variable winning device 64 corresponding to the high frequency winning mode are provided separately, but this is not limited to this. It is also possible to integrate the first variable winning device 64 and the second variable winning device 65 into a single variable winning device.

また、低頻度入賞モードとなっている場合の開放対象を第1可変入賞装置64とし、高頻度入賞モードとなっている場合の開放対象を第2可変入賞装置65とすることも可能である。 It is also possible to set the first variable winning device 64 as the opening target when the low frequency winning mode is selected, and the second variable winning device 65 as the opening target when the high frequency winning mode is selected.

(8)上記各実施の形態では、第2可変入賞装置65への1の入賞に基づく賞球が第1可変入賞装置64への1の入賞に基づく賞球よりも少なくなるように差を設けたが、これに限定されるものではない。第2可変入賞装置65への1の入賞に基づく賞球が第1可変入賞装置64への1の入賞に基づく賞球よりも多くなるように差を設けてもよいし、第2可変入賞装置65への1の入賞に基づく賞球と第1可変入賞装置64への1の入賞に基づく賞球と同数となるように構成してもよい。 (8) In each of the above embodiments, a difference is provided so that the number of prize balls based on one win in the second variable winning device 65 is less than the number of prize balls based on one win in the first variable winning device 64, but this is not limited to this. A difference may be provided so that the number of prize balls based on one win in the second variable winning device 65 is more than the number of prize balls based on one win in the first variable winning device 64, or the number of prize balls based on one win in the second variable winning device 65 may be the same as the number of prize balls based on one win in the first variable winning device 64.

(9)上記各実施の形態に示した右側作動入球部62Rを右ルートにおいて第1可変入賞装置64と第2可変入賞装置65となる位置に配設してもよい。 (9) The right-side operating ball entry section 62R shown in each of the above embodiments may be disposed at a position on the right route that corresponds to the first variable winning device 64 and the second variable winning device 65.

(10)第1可変入賞装置64や第2可変入賞装置65に向かう流路(内ルート)上に第2作動入球部63を配設してもよい。 (10) The second operating ball entry section 63 may be disposed on the flow path (internal route) leading to the first variable winning device 64 or the second variable winning device 65.

(11)上記各実施の形態では、第1作動口62aに係る遊技回と第2作動口63aに係る遊技回とを一方を実行している最中に他方を実行可能となるように構成したが、これに限定されるものではない。第1作動口62aに係る遊技回と第2作動口63aに係る遊技回とを一方を実行している最中は他方が実行不可となるように構成することも可能である。このような構成においては、第1作動口62aに係る遊技回を第2作動口63aに係る遊技回よりも優先して実行する構成としてもよいし、第2作動口63aに係る遊技回を第1作動口62aに係る遊技回よりも優先して実行する構成としてもよい。また、各遊技回を入賞順に実行する構成とすることも可能である。 (11) In each of the above embodiments, the game times related to the first actuation port 62a and the game times related to the second actuation port 63a are configured to be able to be executed while one is being executed, but this is not limited to the above. It is also possible to configure the game times related to the first actuation port 62a and the game times related to the second actuation port 63a so that one cannot be executed while the other is being executed. In such a configuration, the game times related to the first actuation port 62a may be configured to be executed in priority over the game times related to the second actuation port 63a, or the game times related to the second actuation port 63a may be configured to be executed in priority over the game times related to the first actuation port 62a. It is also possible to configure the game times to be executed in the order in which winning takes place.

(12)上記各実施の形態においては、第1可変入賞装置64のシャッタ333上を転動する遊技球を減速させる減速手段として突条部335a,336aを設けたが、シャッタ333上を通過するのに要する所要時間を稼ぐための具体的構成については任意である。例えば、シャッタ333の上限に凹凸を設けて流路を上下に蛇行させてもよい。 (12) In each of the above embodiments, the protrusions 335a, 336a are provided as a deceleration means for decelerating the game ball rolling on the shutter 333 of the first variable winning device 64, but the specific configuration for gaining the required time to pass over the shutter 333 is arbitrary. For example, the upper limit of the shutter 333 may be provided with irregularities to make the flow path meander up and down.

また、第2可変入賞装置65についてもシャッタ343上を転動する遊技球を減速させる減速手段(例えば突条部335a,336aに相当する構成)を設けてもよい。 The second variable winning device 65 may also be provided with a deceleration means (e.g., a configuration equivalent to the protrusions 335a, 336a) for decelerating the game ball rolling on the shutter 343.

(13)上記各実施の形態に示した第1可変入賞装置64及び第2可変入賞装置65については、シャッタ333,343が前後方向にスライドすることで開状態/閉状態に切り替わる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、シャッタが左右方向又は上下方向にスライド移動することで開状態/閉状態に切り替わる構成としてもよい。なお、シャッタ333,343をスライド式とする必要は必ずしもなく回動式とすることも可能である。 (13) In the first variable winning device 64 and the second variable winning device 65 shown in each of the above embodiments, the shutters 333, 343 are configured to slide forward and backward to switch between the open and closed states, but this is not limited to the above. For example, the shutters may be configured to slide left and right or up and down to switch between the open and closed states. Note that the shutters 333, 343 do not necessarily need to be of the sliding type, and may also be of the rotating type.

また、上記実施の形態に示した右側作動入球部62Rは、電動役物71の可動片が遊技盤60の前面と平行に回動することで開状態/閉状態に切り替わる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、可動片が遊技盤の前面と交差する方向に回動することで開状態/閉状態に切り替わる構成としてもよい。なお、可動片を回動式とする必要は必ずしもなくスライド式とすることも可能である。 In addition, the right-side operating ball entrance section 62R shown in the above embodiment is configured to switch between open and closed states by rotating the movable piece of the electric role 71 parallel to the front surface of the game board 60, but this is not limited to this. For example, the movable piece may be configured to switch between open and closed states by rotating in a direction intersecting the front surface of the game board. Note that the movable piece does not necessarily have to be of the rotating type, and it can also be of the sliding type.

(14)上記各実施の形態においては、第2作動口63aへの入賞に基づく抽選においては特別当たりとならない構成としたが、これを変更し、第2作動口63aへの入賞に基づく抽選においても特別当たりとなる構成としてもよい。 (14) In each of the above embodiments, the lottery based on winning through the second actuation port 63a does not result in a special win, but this may be modified so that the lottery based on winning through the second actuation port 63a also results in a special win.

(15)上記各実施の形態では、主制御装置162における当否抽選(判定処理)が行われたことに基づいて作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示や図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始する構成としたが、これに限定されるものではない。主制御装置162における当否抽選(判定処理)に先立って作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示や図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始する構成とすることも可能である。 (15) In each of the above embodiments, the display of changing patterns on the actuation port display units D1, D2 and the display of changing patterns on the pattern display device 75 are started based on the winning/losing lottery (determination process) being performed in the main control unit 162, but this is not limited to the above. It is also possible to start the display of changing patterns on the actuation port display units D1, D2 and the display of changing patterns on the pattern display device 75 prior to the winning/losing lottery (determination process) being performed in the main control unit 162.

(16)上記各実施の形態では、時短用リミッタが作動する連続大当たり回数(第1基準値)が確変用リミッタが作動する連続大当たり回数(第2基準値)よりも少なくとなるように設定したが、時短用リミッタが作動する連続大当たり回数(第1基準値)が確変用リミッタが作動する連続大当たり回数(第2基準値)よりも多くなるように設定してもよいし、時短用リミッタが作動する連続大当たり回数(第1基準値)と確変用リミッタが作動する連続大当たり回数(第2基準値)とを同じ回数となるように設定してもよい。 (16) In each of the above embodiments, the number of consecutive jackpots (first reference value) at which the time-saving limiter activates is set to be less than the number of consecutive jackpots (second reference value) at which the special rate limiter activates. However, the number of consecutive jackpots (first reference value) at which the time-saving limiter activates may be set to be greater than the number of consecutive jackpots (second reference value) at which the special rate limiter activates, or the number of consecutive jackpots (first reference value) at which the time-saving limiter activates may be set to be the same as the number of consecutive jackpots (second reference value) at which the special rate limiter activates.

(17)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (17) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that are different from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-pinball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple patterns circumferentially attached, and which start the rotation of the reels by inserting a medal and operating a start lever, and which, after the reels stop when a stop switch is operated or a predetermined time has passed, award the player with a special prize, such as a medal payout, if a specific pattern or combination of specific patterns is formed on a winning line visible through a display window.

更には、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Furthermore, the present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, which is equipped with a take-in device and starts the reels spinning by operating a start lever after a predetermined number of gaming balls stored in a storage section have been taken in by the take-in device.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes characteristic configurations extracted from the above-mentioned embodiment, while indicating effects, etc., as necessary. Note that in the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-mentioned embodiment are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.

<特徴A群>
以下の特徴A群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Features Group A>
The following feature group A was made with a problem that the invention is trying to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means which launches gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entry section provided in the gaming area, a bonus such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1).""In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴A1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置222)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動入球部62,63)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり用の乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物71)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記可変機構が前記受入状態である期間が長くなる第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報に対応した判定結果には、前記高確率モードへの移行契機となる判定結果及び前記第2切替モードへの移行契機となる判定結果が含まれており、
前記判定手段による判定結果が前記高確率モードへの移行契機となる判定結果となった場合の連続回数を記憶する第1記憶手段(確変用連続回数カウンタ)を有し、当該第1記憶手段に記憶されている連続回数が第1規定回数(例えば40回)に達した場合に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記所定遊技状態のうち前記低確率モード対応の遊技状態へ移行させる第1特殊移行手段と(主制御装置162のMPU602における確変用リミッタ機能)、
前記判定手段による判定結果が前記第2切替モードへの移行契機となる判定結果となった場合の連続回数を記憶する第2記憶手段(時短用連続回数カウンタ)を有し、当該第2記憶手段に記憶されている連続回数が第2規定回数(例えば10回)に達した場合に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記所定遊技状態のうち前記第1切替モード対応の遊技状態へ移行させる第2特殊移行手段(主制御装置162のMPU602における時短用リミッタ機能)と
を備え、
前記所定遊技状態の1つである前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の遊技状態中に、前記所定の判定情報に対応した特定の判定結果(10R確変大当たりA)となった場合には、前記第1記憶手段に記憶されている連続回数及び前記第2記憶手段に記憶されている連続回数の両方が更新されるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 222) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry sections (general winning opening 61, operational winning sections 62, 63, variable winning devices 64, 65) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is scored into the starting ball scoring section (operating ball scoring section 62, 63) as the ball scoring section;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group for a big win);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling a predetermined notification means (the operation port display units D1, D2) so that a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is performed according to the special information stored in the acquired information storage means, with a game round being counted as one game round when a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is started prior to a judgment by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, and the game round operation is ended as a notification result corresponding to the result of the judgment;
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than a predetermined game state (e.g., the first normal game state to the third normal game state) based on the judgment result by the judgment means becoming a judgment result corresponding to the predetermined judgment information and the game-use operation by the game-cycle control means being completed;
A variable mechanism (electric device 71) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 602 of the main control device 162) is provided,
a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the variable mechanism is in the receiving state for a longer period than in the first switching mode are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means;
a low probability mode in which the probability of a judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively low, and a high probability mode in which the probability of a judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively high, as a judgment mode (lottery mode) in which the judgment means makes the judgment;
The determination result corresponding to the predetermined determination information includes a determination result that triggers a transition to the high probability mode and a determination result that triggers a transition to the second switching mode,
A first storage means (a continuous number counter for a probability change) is provided for storing the number of consecutive times when the judgment result by the judgment means becomes a judgment result that triggers a transition to the high probability mode, and when the continuous number stored in the first storage means reaches a first specified number (for example, 40 times), a first special transition means transitions to a game state corresponding to the low probability mode among the predetermined game states upon the end of the special game state (a probability change limiter function in the MPU 602 of the main control device 162);
a second storage means (a continuous number counter for time reduction) for storing the number of consecutive times when the judgment result by the judgment means becomes a judgment result that triggers a transition to the second switching mode, and a second special transition means (a time reduction limiter function in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the predetermined gaming state to a gaming state corresponding to the first switching mode upon termination of the special gaming state when the continuous number stored in the second storage means reaches a second specified number (for example, 10 times);
The gaming machine is characterized in that, when a specific judgment result (10R special jackpot A) corresponding to the predetermined judgment information occurs during a gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, which is one of the predetermined gaming states, both the consecutive number of times stored in the first storage means and the consecutive number of times stored in the second storage means are updated.

特徴A1によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の遊技状態においては、始動入球部への入球及び当該入球に基づく判定(抽選)が優遇される。この遊技状態では、所定の判定情報に対応した特定の判定結果となることで第1記憶手段によって記憶されている連続回数と第2記憶手段によって記憶されている連続回数とが各々更新される。ここで、第1記憶手段に記憶されている連続回数(高確率モードへの移行契機となる判定結果の連続回数)が第1規定回数に達した場合には低確率モード対応の遊技状態へ移行し、第2記憶手段に記憶されている連続回数(第2切替モードへの移行契機となる判定結果の連続回数)が第2規定回数に達した場合には第1切替モード対応の遊技状態へ移行する。つまり、第1特殊移行手段による移行が発生するかそれとも第2特殊移行手段による移行が発生するかによってその後の遊技の展開が大きく変わることとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature A1, in a game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, a ball entering the starting ball entry section and a judgment (lottery) based on the ball entering are favored. In this game state, the consecutive number stored in the first storage means and the consecutive number stored in the second storage means are updated by a specific judgment result corresponding to the predetermined judgment information. Here, when the consecutive number stored in the first storage means (the consecutive number of judgment results that trigger a transition to the high probability mode) reaches a first specified number, a transition is made to a game state corresponding to the low probability mode, and when the consecutive number stored in the second storage means (the consecutive number of judgment results that trigger a transition to the second switching mode) reaches a second specified number, a transition is made to a game state corresponding to the first switching mode. In other words, the subsequent development of the game will change significantly depending on whether a transition occurs by the first special transition means or the second special transition means. With this configuration, monotony of the game can be suppressed and it can contribute to increasing the attention to the game.

特徴A2.前記第1規定回数と前記第2規定回数とが相違していることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine described in Feature A1, characterized in that the first specified number of times and the second specified number of times are different.

特徴A2に示すように第1規定回数と第2規定回数とを相違させる構成とすれば、第2遊技状態においては第1特殊移行手段による移行が発生する場合と第2特殊移行手段による移行が発生する場合との分岐が生じることとなる。これは、遊技の単調化を抑える上で好ましい。 As shown in feature A2, if the first and second specified numbers are configured to be different, then in the second game state, a branch will occur between a case where a transition occurs by the first special transition means and a case where a transition occurs by the second special transition means. This is preferable in terms of preventing the game from becoming monotonous.

特徴A3.前記第2規定回数は、前記第1規定回数よりも少ないことを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine described in Feature A1 or Feature A2, wherein the second specified number of times is less than the first specified number of times.

特徴A3によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の遊技状態からの移行先では高確率モードが維持されやすくなり、所定の判定情報に対応する判定結果となる機会を維持することができる。これは、例えば高確率モード且つ第2切替モード対応の遊技状態からの移行先では第2切替モードが維持されやすくなる構成と比較して、移行先での遊技の単調化を抑制する上で好ましい。 According to feature A3, the high probability mode is more likely to be maintained in the transition destination from the game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, and the opportunity to obtain a judgment result corresponding to the predetermined judgment information can be maintained. This is preferable in terms of suppressing monotony of the game in the transition destination, compared to a configuration in which the second switching mode is more likely to be maintained in the transition destination from the game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, for example.

特徴A4.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置222)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動入球部62,63)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり用の乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物71)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記可変機構が前記受入状態である期間が長くなる第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと、前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低確率モード且つ前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、前記高確率モード且つ前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、前記高確率モード且つ前記第1切替モードに対応した第3遊技状態(第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記所定の判定情報に対応した判定結果には、前記高確率モードへの移行契機となる判定結果及び前記第2切替モードへの移行契機となる判定結果が含まれており、
前記判定手段による判定結果が前記高確率モードへの移行契機となる判定結果となった場合の連続回数を記憶する第1記憶手段(確変用連続回数カウンタ)を有し、当該第1記憶手段に記憶されている連続回数が第1規定回数(例えば40回)に達した場合に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記所定遊技状態のうち前記低確率モード対応の遊技状態へ移行させる第1特殊移行手段と(主制御装置162のMPU602における確変用リミッタ機能)、
前記判定手段による判定結果が前記第2切替モードへの移行契機となる判定結果となった場合の連続回数を記憶する第2記憶手段(時短用連続回数カウンタ)を有し、当該第2記憶手段に記憶されている連続回数が第2規定回数(例えば10回)に達した場合に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記所定遊技状態のうち前記第1切替モード対応の遊技状態へ移行させる第2特殊移行手段(主制御装置162のMPU602における時短用リミッタ機能)と
を備え、
前記第2規定回数は、前記第1規定回数よりも少なくなっており、
前記第2遊技状態中に、前記高確率モード且つ前記第2切替モードへの移行契機となる特定の判定結果(10R確変大当たりA)となった場合には、前記第1記憶手段に記憶されている連続回数及び前記第2記憶手段に記憶されている連続回数の両方が更新されるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature A4. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching means (a game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 222) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry sections (general winning opening 61, operational winning sections 62, 63, variable winning devices 64, 65) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is scored into the starting ball scoring section (operating ball scoring section 62, 63) as the ball scoring section;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group for a big win);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling a predetermined notification means (the operation port display units D1, D2) so that a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is performed according to the special information stored in the acquired information storage means, with a game round being counted as one game round when a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is started prior to a judgment by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, and the game round operation is ended as a notification result corresponding to the result of the judgment;
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than a predetermined game state (e.g., the first normal game state to the third normal game state) based on the judgment result by the judgment means becoming a judgment result corresponding to the predetermined judgment information and the game-use operation by the game-cycle control means being completed;
A variable mechanism (electric device 71) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 602 of the main control device 162) is provided,
a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the variable mechanism is in the receiving state for a longer period than in the first switching mode are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means;
a low probability mode in which the probability of a judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively low, and a high probability mode in which the probability of a judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively high, as a judgment mode (lottery mode) in which the judgment means makes the judgment;
As the predetermined gaming states, a first gaming state (first normal gaming state) corresponding to the low probability mode and the first switching mode, a second gaming state (second normal gaming state) corresponding to the high probability mode and the second switching mode, and a third gaming state (third normal gaming state) corresponding to the high probability mode and the first switching mode are provided.
The determination result corresponding to the predetermined determination information includes a determination result that triggers a transition to the high probability mode and a determination result that triggers a transition to the second switching mode,
A first storage means (a continuous number counter for a probability change) is provided for storing the number of consecutive times when the judgment result by the judgment means becomes a judgment result that triggers a transition to the high probability mode, and when the continuous number stored in the first storage means reaches a first specified number (for example, 40 times), a first special transition means transitions to a game state corresponding to the low probability mode among the predetermined game states upon the end of the special game state (a probability change limiter function in the MPU 602 of the main control device 162);
a second storage means (a continuous number counter for time reduction) for storing the number of consecutive times when the judgment result by the judgment means becomes a judgment result that triggers a transition to the second switching mode, and a second special transition means (a time reduction limiter function in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the predetermined gaming state to a gaming state corresponding to the first switching mode upon termination of the special gaming state when the continuous number stored in the second storage means reaches a second specified number (for example, 10 times);
The second specified number of times is less than the first specified number of times,
The gaming machine is characterized in that, when a specific judgment result (10R certainty jackpot A) occurs during the second gaming state, which triggers a transition to the high probability mode and the second switching mode, both the consecutive number of times stored in the first storage means and the consecutive number of times stored in the second storage means are updated.

特徴A4によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の第2遊技状態においては、始動入球部への入球及び当該入球に基づく判定(抽選)が優遇される。この第2遊技状態では、所定の判定情報に対応した特定の判定結果となることで第1記憶手段によって記憶されている連続回数と第2記憶手段によって記憶されている連続回数とが各々更新される。ここで、第1記憶手段に記憶されている連続回数(高確率モードへの移行契機となる判定結果の連続回数)が第1規定回数に達した場合には低確率モード対応の遊技状態へ移行し、第2記憶手段に記憶されている連続回数(第2切替モードへの移行契機となる判定結果の連続回数)が第2規定回数に達した場合には第1切替モード対応の遊技状態へ移行する。つまり、2種のリミッタの何れが作動するかによってその後の遊技の展開が大きく変わることとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature A4, in the second game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, the ball entering the starting ball entry section and the judgment (lottery) based on the ball entering are favored. In this second game state, the consecutive number stored in the first storage means and the consecutive number stored in the second storage means are updated by a specific judgment result corresponding to the predetermined judgment information. Here, when the consecutive number stored in the first storage means (the consecutive number of judgment results that trigger a transition to the high probability mode) reaches a first specified number, the game state transitions to the low probability mode, and when the consecutive number stored in the second storage means (the consecutive number of judgment results that trigger a transition to the second switching mode) reaches a second specified number, the game state transitions to the first switching mode. In other words, the subsequent development of the game will change significantly depending on which of the two types of limiters is activated. With this configuration, monotony of the game can be suppressed and the attention to the game can be increased.

特に、第2規定回数については第1規定回数よりも少なくなっているため、第2特殊移行手段による移行が発生する前に第1特殊移行手段による移行が発生しやすくなっている。つまり、高確率モード且つ第2切替モード対応の遊技状態からの移行先では高確率モードが維持されやすくなり、所定の判定情報に対応する判定結果となる機会を維持することができる。これは、例えば高確率モード且つ第2切替モード対応の遊技状態からの移行先では第2切替モードが維持されやすくなる構成と比較して、移行先での遊技の単調化を抑制する上で好ましい。 In particular, because the second specified number of times is less than the first specified number of times, a transition by the first special transition means is more likely to occur before a transition by the second special transition means occurs. In other words, the high probability mode is more likely to be maintained at the transition destination from a game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, and the opportunity to obtain a judgment result corresponding to the specified judgment information can be maintained. This is preferable in terms of suppressing monotony of play at the transition destination, compared to a configuration in which the second switching mode is more likely to be maintained at the transition destination from a game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode.

特徴A5.前記第2特殊移行手段は、前記第3遊技状態中に前記判定手段による判定結果が前記特定の判定結果となり且つ前記第2記憶手段に記憶されている連続回数が前記第2規定回数に達した場合に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5. The gaming machine described in Feature A4, characterized in that the second special transition means transitions to the third gaming state upon termination of the special gaming state when the determination result by the determination means during the third gaming state becomes the specific determination result and the number of consecutive times stored in the second storage means reaches the second specified number.

本特徴に示すように第3遊技状態中に特定の判定結果となり且つ連続回数が第2規定回数に達した場合に第3遊技状態へ移行する構成とすれば、特徴A4に示した効果を好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, if the game state is transitioned to the third game state when a specific judgment result occurs during the third game state and the number of consecutive wins reaches a second specified number, the effect shown in feature A4 can be effectively achieved.

特徴A6.前記第2特殊移行手段により前記第2遊技状態から前記第3遊技状態へ移行する場合には、前記第2記憶手段により記憶されている連続回数がリセットされるのに対して、前記第1記憶手段による連続回数の記憶は保持される構成となっており、
前記第3遊技状態においては前記第1記憶手段により記憶されている連続回数が前記判定手段による判定結果が前記高確率モードへの移行契機となる判定結果となった場合に更新される構成となっており、
前記第1特殊移行手段は、前記第3遊技状態中に前記判定手段による判定結果が前記高確率モードへの移行契機となる判定結果となり且つ前記第1記憶手段に記憶されている連続回数が前記第1規定回数に達した場合に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第1遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. When the second game state is transitioned to the third game state by the second special transition means, the number of consecutive times stored in the second storage means is reset, whereas the number of consecutive times stored in the first storage means is maintained.
In the third gaming state, the number of consecutive wins stored in the first storage means is updated when the determination result by the determination means becomes a determination result that triggers a transition to the high probability mode.
The gaming machine described in feature A5, wherein the first special transition means is configured to transition to the first gaming state upon the end of the special gaming state when the judgment means determines during the third gaming state that this is a judgment result that triggers a transition to the high probability mode and the consecutive number of times stored in the first storage means reaches the first specified number.

特徴A6によれば、第2特殊移行手段によって第2遊技状態から第3遊技状態へ移行した後は、第1記憶手段に記憶されている連続回数が高確率モードへの移行契機となる判定結果となることで更新される。そして、その連続回数が第1規定回数に達した場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1遊技状態へ移行する。このように段階的にリミッタを作動させる構成とすれば、特徴A4に示した遊技の多様化を好適に実現できる。 According to feature A6, after the second special transition means transitions from the second gaming state to the third gaming state, the consecutive number stored in the first storage means is updated by a determination result that triggers a transition to the high probability mode. Then, when the consecutive number reaches a first specified number, a transition is made to the first gaming state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. By configuring the limiter to operate in stages in this way, the diversification of games as shown in feature A4 can be suitably achieved.

特徴A7.前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行した際の前記第1記憶手段に記憶されている連続回数と前記第2記憶手段に記憶されている連続回数とが一致するように構成されていることを特徴とする特徴A4乃至特徴A6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A7. A gaming machine according to any one of Features A4 to A6, characterized in that the number of consecutive plays stored in the first storage means when transitioning from the first gaming state to the second gaming state is matched with the number of consecutive plays stored in the second storage means.

特徴A7によれば、2種のリミッタが同時に作動することを抑制し、段階的なリミッタの作動による遊技の多様化を好適に実現できる。 Feature A7 prevents two types of limiters from operating simultaneously, and ideally diversifies gameplay by activating limiters in stages.

特徴A8.前記第1遊技状態中に前記判定手段による判定結果が前記高確率モード且つ前記第2切替モードへの移行契機となる判定結果となった場合に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第2遊技状態へ移行させる手段を備え、
前記第1特殊移行手段は、前記判定手段による判定結果が前記低確率モードへの移行に対応する判定結果となった場合又は当該第1特殊移行手段により前記低確率モード対応の遊技状態へ移行させる場合に、前記第1記憶手段に記憶されている連続回数をリセットする手段を有し、
前記第2特殊移行手段は、前記判定手段による判定結果が前記第1切替モードへの移行に対応する判定結果となった場合又は当該第2特殊移行手段により前記第1切替モード対応の遊技状態へ移行させる場合に、前記第2記憶手段に記憶されている連続回数をリセットする手段を有していることを特徴とする特徴A4乃至特徴A7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A8. When the determination result by the determination means during the first gaming state is a determination result that triggers a transition to the high probability mode and the second switching mode, a means for transitioning to the second gaming state upon the end of the special gaming state is provided;
The first special transition means has a means for resetting the number of consecutive times stored in the first storage means when the determination result by the determination means corresponds to a transition to the low probability mode or when the first special transition means transitions to a game state corresponding to the low probability mode;
The gaming machine described in any one of Features A4 to A7, characterized in that the second special transition means has a means for resetting the consecutive number of times stored in the second memory means when the judgment result by the judgment means becomes a judgment result corresponding to a transition to the first switching mode or when the second special transition means transitions to a gaming state corresponding to the first switching mode.

特徴A8によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行した際には、第1記憶手段に記憶されている連続回数と第2記憶手段に記憶されている連続回数とが一致することとなる。このような構成とすれば、第1規定回数と第2規定回数との差によってリミッタの発動タイミングをずらす機能(具体的には第2特殊移動手段によるリミッタが先行作動する機能)を好適に発揮させることができる。 According to feature A8, when the first game state is transitioned to the second game state, the number of consecutive times stored in the first storage means and the number of consecutive times stored in the second storage means will match. With this configuration, the function of shifting the timing of the limiter activation depending on the difference between the first specified number and the second specified number (specifically, the function of the limiter activated by the second special movement means being activated first) can be effectively utilized.

特徴A9.前記第3遊技状態における前記所定の判定情報に対応する判定結果として、前記高確率モード且つ前記第1切替モードへの移行契機となる第1判定結果(2R確変大当たり)と、前記高確率モード且つ前記第2切替モードへの移行契機となる第2判定結果(10R確変大当たりA)とが設けられており、
前記第3遊技状態において前記第2判定結果となった場合には、前記第1記憶手段に記憶されている連続回数と前記第2記憶手段に記憶されている連続回数とが各々更新され、前記第1判定結果となった場合には、前記第1記憶手段に記憶されている連続回数が更新される一方、前記第2記憶手段に記憶されている連続回数は更新されない構成となっており、
前記第3遊技状態において前記第1判定結果となり且つ前記第1記憶手段に記憶されている連続回数が前記第1規定回数に達していない場合に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる第3特殊移行手段と、
前記第3遊技状態において前記第2判定結果となり且つ前記第1記憶手段に記憶されている連続回数が前記第1規定回数に達していない場合に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第2遊技状態へ移行させる第4特殊移行手段と
を備え、
前記第4特殊移行手段により前記第3遊技状態から前記第2遊技状態へ移行する場合には、前記第1記憶手段における連続回数の記憶が保持される構成となっていることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. As a judgment result corresponding to the predetermined judgment information in the third gaming state, a first judgment result (2R probability variable big win) which is a transition trigger to the high probability mode and the first switching mode, and a second judgment result (10R probability variable big win A) which is a transition trigger to the high probability mode and the second switching mode are provided;
When the second determination result is reached in the third gaming state, the consecutive number of times stored in the first storage means and the consecutive number of times stored in the second storage means are updated, and when the first determination result is reached, the consecutive number of times stored in the first storage means is updated, while the consecutive number of times stored in the second storage means is not updated.
a third special transition means for transitioning to the third gaming state upon termination of the special gaming state when the first determination result occurs in the third gaming state and the consecutive number of times stored in the first storage means has not reached the first specified number of times;
a fourth special transition means for transitioning to the second gaming state upon termination of the special gaming state when the second determination result occurs in the third gaming state and the consecutive number of times stored in the first storage means has not reached the first specified number of times;
The gaming machine described in feature A8 is configured so that when the fourth special transition means transitions from the third gaming state to the second gaming state, the memory of the consecutive number of times in the first memory means is retained.

本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行した場合と、第3遊技状態から第2遊技状態へ移行した場合とで2つのリミッタの何れが先に作動するかに違いが生じ得る。このような構成とすることで、遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 According to the configuration shown in this characteristic, there may be a difference in which of the two limiters is activated first when transitioning from the first game state to the second game state and when transitioning from the third game state to the second game state. By adopting such a configuration, the effect of suppressing monotony of the game can be more effectively exerted.

特徴A10.前記第3遊技状態から前記第2遊技状態への移行は、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への移行よりも困難となるように構成されていることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine described in Feature A9, characterized in that the transition from the third gaming state to the second gaming state is configured to be more difficult than the transition from the first gaming state to the second gaming state.

特徴A10によれば、第1遊技状態→第2遊技状態を第2遊技状態への主たる移行ルートとしつつ、第3遊技状態→第2遊技状態へ復帰した後の挙動(リミッタの作動順)を主たる移行ルートとは相違させることができる。これにより、遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 According to feature A10, while the first game state → second game state is the main transition route to the second game state, the behavior after returning from the third game state → second game state (the order in which the limiter operates) can be made different from the main transition route. This makes it possible to more effectively suppress monotony in gameplay.

特徴A11.前記第3遊技状態は、前記遊技領域に設けられた所定の流路へ遊技球が発射されている場合に単位時間あたりに払い出される遊技球の数が前記第2遊技状態と比べて少なく且つ前記第1遊技状態と比べて多くなるように構成されており、
前記第2規定回数は、前記第1規定回数と前記第2規定回数との差よりも小さくなっていることを特徴とする特徴A4乃至特徴A10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A11. The third game state is configured such that the number of game balls dispensed per unit time when game balls are launched into a predetermined flow path provided in the game area is smaller than that in the second game state and is larger than that in the first game state;
The gaming machine according to any one of features A4 to A10, wherein the second specified number of times is smaller than the difference between the first specified number of times and the second specified number of times.

特徴A11に示すように、単位時間あたりの出球が多い第2遊技状態から単位時間あたりの出球が相対的に少ない第3遊技状態へ移行する構成とし、2つ目のリミッタが作動するまで第3遊技状態へ滞在させる構成とすることにより、短期間で過度に多くの出球が発生することを抑制し、遊技の健全化に寄与できる。 As shown in feature A11, by configuring the game to transition from a second game state in which a large number of balls are dispensed per unit time to a third game state in which a relatively small number of balls are dispensed per unit time and to remain in the third game state until the second limiter is activated, it is possible to prevent an excessive number of balls from being dispensed in a short period of time, thereby contributing to the soundness of the game.

特徴A12.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置64,65)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(10R確変大当たり対応の特別遊技状態)と、当該第1特別遊技状態よりも前記可変入球部が受入状態となる期間が短い第2特別遊技状態(2R確変大当たり又は特別当たり対応の特別遊技状態)とが設けられており、
前記特別遊技状態移行手段は、前記第2遊技状態において前記特定の判定結果となった場合には前記第1特別遊技状態へ移行させる手段を有し、
前記第3遊技状態における前記所定の判定情報に対応する判定結果として、前記高確率モード且つ前記第1切替モードへの移行契機となる第1判定結果(2R確変大当たり)と、前記高確率モード且つ前記第2切替モードへの移行契機となる第2判定結果(10R確変大当たりA)とが設けられており、
前記第3遊技状態において前記第2判定結果となった場合には、前記第1記憶手段に記憶されている連続回数と前記第2記憶手段に記憶されている連続回数とが各々更新され、前記第1判定結果となった場合には、前記第1記憶手段に記憶されている連続回数が更新される一方、前記第2記憶手段に記憶されている連続回数は更新されない構成となっており、
前記第3遊技状態において前記第1判定結果となり且つ前記第1記憶手段に記憶されている連続回数が前記第1規定回数に達していない場合に、前記第2特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる手段を備えていることを特徴とする特徴A4乃至特徴A11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A12. A variable ball entry section (variable winning device 64, 65) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
When the game is switched to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process by the MPU 602 of the main control device 162) is provided for switching the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state.
As the special game state, a first special game state (a special game state corresponding to a 10R special jackpot) and a second special game state (a special game state corresponding to a 2R special jackpot or a special jackpot) in which the variable ball entry section is in an accepting state for a shorter period than in the first special game state are provided;
the special game state transition means has a means for transitioning to the first special game state when the specific judgment result is obtained in the second game state,
As a judgment result corresponding to the predetermined judgment information in the third gaming state, a first judgment result (2R special probability big win) which is a transition trigger to the high probability mode and the first switching mode, and a second judgment result (10R special probability big win A) which is a transition trigger to the high probability mode and the second switching mode are provided;
When the second determination result is reached in the third gaming state, the consecutive number of times stored in the first storage means and the consecutive number of times stored in the second storage means are updated, and when the first determination result is reached, the consecutive number of times stored in the first storage means is updated, while the consecutive number of times stored in the second storage means is not updated.
A gaming machine described in any one of features A4 to A11, characterized in that it is provided with a means for transitioning to the third gaming state upon the end of the second special gaming state when the first judgment result occurs in the third gaming state and the consecutive number of times stored in the first memory means has not reached the first specified number.

特徴A12によれば、第2遊技状態においてはリミッタが作動するまで特定の判定結果→第1特別遊技状態→第2遊技状態がループすることにより多くの出球を獲得できる。第2遊技状態からリミッタが作動して第3遊技状態へ移行した場合には、第2特別遊技状態へ移行することである程度の出球は期待できるものの、持ち球の急速な増加が抑制されることとなる。第3遊技状態への移行後はリミッタが作動するまで当該第3遊技状態に留まることにより、短期間で過度に多くの出球が発生することを抑制し、遊技の健全化に寄与できる。 According to feature A12, in the second game state, a specific judgment result → first special game state → second game state is looped until the limiter is activated, allowing many balls to be dispensed. When the limiter is activated from the second game state and a transition is made to the third game state, a certain number of balls can be expected to be dispensed by transitioning to the second special game state, but a rapid increase in the number of balls held is suppressed. After transitioning to the third game state, the third game state remains in question until the limiter is activated, thereby suppressing the generation of an excessively large number of balls in a short period of time, which contributes to the soundness of the game.

なお、特徴A5~特徴A12に示した各技術的思想を上記特徴A1~特徴A3に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features A5 to A12 may also be applied to Features A1 to A3 above.

<特徴B群>
以下の特徴B群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group B>
The following feature B group was made with a problem that the invention is trying to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means which launches gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entry section provided in the gaming area, a bonus such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1).""In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴B1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置222)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動入球部62,63)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば確変大当たり用の乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置64,65)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利であり且つ前記第2遊技状態よりも遊技者に不利な第3遊技状態(第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において第1移行条件が成立した場合(10R確変大当たりAに当選した場合)に前記特別遊技状態の終了に伴って前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態において第2移行条件が成立した場合(時短用リミッタが作動した場合)に前記特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第3遊技状態において第3移行条件が成立した場合(確変用リミッタが作動した場合)に前記特別遊技状態の終了に伴って前記第1遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU602にて第1遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第3遊技状態において第4移行条件が成立した場合(確変用リミッタが作動する前に10R確変大当たりAとなった場合)に前記第2遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2遊技状態への移行処理を実行する機能)と
を備え、
第1遊技状態で実行される遊技回数と第2遊技状態で実行される遊技回数とを同じ回数で比較した場合に、前記第3遊技状態における前記第3移行条件の成立前の前記第4移行条件の成立は、前記第1遊技状態における前記第1移行条件の成立よりも困難となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature B1. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 222) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry sections (general winning opening 61, operational winning sections 62, 63, variable winning devices 64, 65) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is scored into the starting ball scoring section (operating ball scoring section 62, 63) as the ball scoring section;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a predetermined determination information (for example, a random number group for a special jackpot);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling a predetermined notification means (the operation port display units D1, D2) so that a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is performed according to the special information stored in the acquired information storage means, with a game round being counted as one game round when a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is started prior to a judgment by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, and the game round operation is ended as a notification result corresponding to the result of the judgment;
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than a predetermined game state (e.g., the first normal game state to the third normal game state) based on the judgment result by the judgment means becoming a judgment result corresponding to the predetermined judgment information and the game-use operation by the game-cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning devices 64, 65) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
When the game is switched to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process by the MPU 602 of the main control device 162) is provided for switching the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state.
As the predetermined gaming states, a first gaming state (first normal gaming state), a second gaming state (second normal gaming state) which is more advantageous to the player than the first gaming state, and a third gaming state (third normal gaming state) which is more advantageous to the player than the first gaming state and less advantageous to the player than the second gaming state are provided;
A first transition means (a function of executing a transition process to the second game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the second game state upon the end of the special game state when a first transition condition is established in the first game state (when a 10R special jackpot A is won);
A second transition means (a function of executing a transition process to the third game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the third game state upon termination of the special game state when a second transition condition is established in the second game state (when a time-saving limiter is activated);
A third transition means (a function of executing a transition process to the first game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the first game state upon termination of the special game state when a third transition condition is established in the third game state (when a certain probability limiter is activated);
A fourth transition means (a function of executing a transition process to the second game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the second game state when a fourth transition condition is established in the third game state (when a 10R special probability jackpot A occurs before the special probability limiter is activated),
A gaming machine characterized in that, when the number of games executed in a first gaming state is compared with the number of games executed in a second gaming state at the same number, the satisfaction of the fourth transition condition before the satisfaction of the third transition condition in the third gaming state is made more difficult than the satisfaction of the first transition condition in the first gaming state.

本特徴に示す構成では、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行することで遊技を有利に進めることが可能となる。第3遊技状態を経由して第2遊技状態から第1遊技状態へ移行した後は、再び第2遊技状態を目指して遊技が行われる。ここで、第3遊技状態は第1遊技状態と比べて遊技者に有利となるように構成されてはいるものの、最も有利な第2遊技状態への移行については第1遊技状態よりも困難となっている。このように、第2遊技状態への移行が困難となる第3遊技状態を経て第1遊技状態へ復帰させる構成とすれば、第2遊技状態が過度に連続することを抑制できる。これは、例えばまとまった出球を創出しつつそれに起因した射幸性の過度の高まり(例えば短時間での過剰な出球)を抑制する上で好ましい。 In the configuration shown in this characteristic, it is possible to advance the game advantageously by transitioning from the first game state to the second game state. After transitioning from the second game state to the first game state via the third game state, the game is played again with the aim of reaching the second game state. Here, although the third game state is configured to be more advantageous to the player than the first game state, transitioning to the most advantageous second game state is more difficult than the first game state. In this way, if the configuration is such that the first game state is returned to via the third game state, in which transition to the second game state is difficult, excessive continuation of the second game state can be suppressed. This is preferable, for example, in terms of creating a large number of balls while suppressing excessive increase in gambling caused by it (for example, excessive balls being discharged in a short period of time).

なお、本特徴に示す「前記所定遊技状態として、第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利であり且つ前記第2遊技状態よりも遊技者に不利な第3遊技状態(第3通常遊技状態)とが設けられており」との記載を、「前記所定遊技状態として、第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、前記遊技領域における所定の流路へ向けた遊技球の発射が継続されている場合に単位時間あたりに前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが前記第1遊技状態よりも大きくなるように設定された第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、前記遊技領域における所定の流路へ向けた遊技球の発射が継続されている場合に単位時間あたりに前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが前記第1遊技状態よりも大きく且つ前記第2遊技状態よりも小さくなるように設定された第3遊技状態(第3通常遊技状態)とが設けられており」との記載に変更してもよい。 In addition, the description in this characteristic that "The predetermined game states include a first game state (first normal game state), a second game state (second normal game state) that is more advantageous to the player than the first game state, and a third game state (third normal game state) that is more advantageous to the player than the first game state and less advantageous to the player than the second game state" has been changed to "The predetermined game states include the first game state (first normal game state), and the number of game balls launched by the game ball launching means per unit time when the launch of game balls toward a predetermined flow path in the game area is continued." may be changed to read, "there are provided a second game state (second normal game state) in which the ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired by the game ball firing means per unit time is set to be greater than that of the first game state, and a third game state (third normal game state) in which the ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired by the game ball firing means per unit time is set to be greater than that of the first game state and smaller than that of the second game state when the firing of game balls toward a predetermined flow path in the game area is continued."

特徴B2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置222)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動入球部62,63)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり用の乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置64,65)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(10R確変大当たり対応の特別遊技状態)と、当該第1特別遊技状態よりも前記可変入球部が受入状態となる期間が短い第2特別遊技状態(2R確変大当たり対応の特別遊技状態)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利であり且つ前記第2遊技状態よりも遊技者に不利な第3遊技状態(第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態においては、前記遊技領域における所定の流路(右ルート)へ遊技球を発射している場合に前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることにより前記第1遊技状態及び前記第3遊技状態と比べて前記第1特別遊技状態へ移行しやすくなっており、
少なくとも前記第2遊技状態中に前記所定の判定情報に対応する判定結果となった連続回数を記憶する連続回数記憶手段(時短用連続回数カウンタ)と、
前記第1遊技状態において第1移行条件が成立した場合(10R確変大当たり当選となった場合)に前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態において前記所定の判定情報に対応する判定結果となり且つ前記連続回数記憶手段に記憶されている連続回数が規定回数(例えば10回)に達した場合に第2移行条件成立とし、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第3遊技状態において第3移行条件が成立した場合(確変用リミッタが作動した場合)に前記特別遊技状態の終了に伴って前記第1遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU602にて第1遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第3遊技状態において第4移行条件が成立した場合(確変用リミッタが作動する前に10R確変大当たりAとなった場合)に前記第2遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2遊技状態への移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第3遊技状態における前記第4移行条件の成立は、前記第1遊技状態における前記第1移行条件の成立よりも困難となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature B2. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching means (a game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 222) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry sections (general winning opening 61, operational winning sections 62, 63, variable winning devices 64, 65) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is scored into the starting ball scoring section (operating ball scoring section 62, 63) as the ball scoring section;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group for a big win);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling a predetermined notification means (the operation port display units D1, D2) so that a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is performed according to the special information stored in the acquired information storage means, with a game round being counted as one game round when a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is started prior to a judgment by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, and the game round operation is ended as a notification result corresponding to the result of the judgment;
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than a predetermined game state (the first normal game state to the third normal game state) based on the judgment result by the judgment means becoming a judgment result corresponding to the predetermined judgment information and the game-use operation by the game-cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning devices 64, 65) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
When the game is switched to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process by the MPU 602 of the main control device 162) is provided for switching the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state.
As the special game state, a first special game state (a special game state corresponding to a 10R probability variable jackpot) and a second special game state (a special game state corresponding to a 2R probability variable jackpot) in which the period during which the variable ball entry section is in an accepting state is shorter than that of the first special game state are provided,
As the predetermined gaming states, a first gaming state (first normal gaming state), a second gaming state (second normal gaming state) which is more advantageous to the player than the first gaming state, and a third gaming state (third normal gaming state) which is more advantageous to the player than the first gaming state and less advantageous to the player than the second gaming state are provided;
In the second gaming state, when a gaming ball is launched into a predetermined flow path (right route) in the gaming area, the judgment result by the judgment means corresponds to the predetermined judgment information, so that it is easier to transition to the first special gaming state compared to the first gaming state and the third gaming state.
A consecutive number storage means (time-saving consecutive number counter) for storing the consecutive number of times that a judgment result corresponding to the predetermined judgment information has occurred at least during the second gaming state;
A first transition means (a function of executing a transition process to the second gaming state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the second gaming state when a first transition condition is established in the first gaming state (when a 10R special jackpot is won);
a second transition means (a function of executing a transition process to the third game state in the MPU 602 of the main control device 162) for determining that a second transition condition is established when a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained in the second game state and the consecutive number of times stored in the consecutive number storage means reaches a specified number (e.g., 10 times), and for transitioning to the third game state upon the end of the special game state;
A third transition means (a function of executing a transition process to the first game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the first game state upon termination of the special game state when a third transition condition is established in the third game state (when a certain probability limiter is activated);
A fourth transition means (a function of executing a transition process to the second game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the second game state when a fourth transition condition is established in the third game state (when a 10R special probability jackpot A occurs before the special probability limiter is activated),
A gaming machine characterized in that the fourth transition condition is configured to be satisfied more difficultly in the third gaming state than the first transition condition is satisfied in the first gaming state.

本特徴に示す構成では、第2遊技状態への移行後は所定の判定情報に対応する判定結果となった連続回数が規定回数に達するまで当該第2遊技状態と第1特別遊技状態とがループすることでまとまった出球を獲得するチャンスとなる。連続回数が規定回数に達した場合には第3遊技状態へ移行し、第3遊技状態にて第3移行条件が成立することで第1遊技状態へ復帰する。第1遊技状態への復帰後は、再び第2遊技状態を目指して遊技が行われることとなる。ここで、第3遊技状態においては第1遊技状態よりも第2遊技状態への移行(復帰)が困難である。このため、第2遊技状態への移行によって第1特別遊技状態への移行が過度に連続することを抑制できる。これは、例えばまとまった出球を創出しつつそれに起因した射幸性の過度の高まり(例えば短時間での過剰な出球)を抑制する上で好ましい。 In the configuration shown in this feature, after the transition to the second game state, the second game state and the first special game state are looped until the number of consecutive times that the judgment result corresponds to the predetermined judgment information reaches a specified number, which provides a chance to win a large number of balls. When the number of consecutive times reaches the specified number, the game state transitions to the third game state, and the game state returns to the first game state when the third transition condition is met in the third game state. After returning to the first game state, the game is played again with the aim of reaching the second game state. Here, in the third game state, transition (return) to the second game state is more difficult than the first game state. For this reason, transition to the second game state can be prevented from transitioning to the first special game state excessively continuously. This is preferable, for example, in terms of creating a large number of balls while preventing excessive increase in gambling caused by it (for example, excessive balls being discharged in a short period of time).

特徴B3.前記第3遊技状態においては、前記第1遊技状態と比べて前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応する判定結果となりやすい構成となっており、且つ前記遊技領域における所定の流路(右ルート)へ遊技球を発射している場合に前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることにより前記第1遊技状態及び前記第3遊技状態と比べて前記第2特別遊技状態へ移行しやすい構成となっていることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine described in Feature B2, characterized in that in the third gaming state, the judgment result by the judgment means is more likely to correspond to the predetermined judgment information than in the first gaming state, and when a gaming ball is launched into a predetermined flow path (right route) in the gaming area, the judgment result by the judgment means corresponds to the predetermined judgment information, making it easier to transition to the second special gaming state than in the first gaming state and the third gaming state.

特徴B3によれば、第3遊技状態においては第1遊技状態と比べて所定の判定情報に対応する判定結果となりやすい構成となっており、第3遊技状態における遊技の単調化が抑制されている。但し、第3遊技状態においては所定の判定情報に対応する判定結果となったとしてもその大半が可変入球部の開放期間が相対的に短い第2特別遊技状態へ移行する。つまる、ある程度の出球は期待できるものの、第2遊技状態と比較して持ち球を増やすことは難しくなっている。第2遊技状態から第1遊技状態へ復帰する過程で第3遊技状態を介在させた場合には、第3遊技状態の存在が煩わしいとの印象を遊技者に与えることが懸念されるものの、当該第3遊技状態中は所定の判定情報に対応する判定結果を頻発させて且つ適度な出球を発生させることで上記不都合の発生を好適に抑制できる。 According to feature B3, the third game state is configured to be more likely to produce a judgment result corresponding to the specified judgment information than the first game state, and monotony of the game in the third game state is suppressed. However, even if a judgment result corresponding to the specified judgment information is produced in the third game state, the majority of the time the game transitions to the second special game state, in which the opening period of the variable ball entry section is relatively short. In other words, although a certain amount of balls can be expected to be released, it is more difficult to increase the number of balls held compared to the second game state. If the third game state is intervened in the process of returning from the second game state to the first game state, there is a concern that the presence of the third game state will give the player the impression that it is bothersome, but the occurrence of the above inconvenience can be suitably suppressed by frequently producing judgment results corresponding to the specified judgment information and generating an appropriate amount of balls during the third game state.

特徴B4.前記第3遊技状態へ移行した場合には、前記第1遊技状態と比べて前記可変入球部が前記受入状態となる頻度が高くなることにより、単位時間中に前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されている特徴B2又は特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. A gaming machine according to Feature B2 or Feature B3, configured such that when the third gaming state is entered, the variable ball entry section enters the receiving state more frequently than in the first gaming state, thereby increasing the ratio of the number of gaming balls dispensed by the dispensing means to the number of gaming balls fired by the gaming ball firing means during a unit time.

特徴B4によれば、第3遊技状態においては第1遊技状態と比べて可変入球部が受入状態となる頻度が高くなることにより、単位時間中に発射された遊技球の数に対する払い出された遊技球の数の割合い(所謂ベース)が高くなる。つまり、第1遊技状態と比較して持ち球の減りを軽減できる。第2遊技状態から第1遊技状態へ復帰する過程で第3遊技状態を介在させた場合には、第3遊技状態の存在が煩わしいとの印象を遊技者に与えることが懸念されるものの、当該第3遊技状態中は受入状態への切り替えを頻発させる等して適度な出球を発生させることで上記不都合の発生を好適に抑制できる。 According to feature B4, in the third game state, the variable ball entry section enters the receiving state more frequently than in the first game state, and the ratio of the number of game balls dispensed to the number of game balls released per unit time (the so-called base) becomes higher. In other words, the loss of balls can be reduced compared to the first game state. If the third game state is inserted during the process of returning from the second game state to the first game state, there is a concern that the presence of the third game state may give the player the impression that it is bothersome, but the occurrence of the above inconvenience can be suitably suppressed by frequently switching to the receiving state during the third game state to generate an appropriate number of balls.

特徴B5.前記第3遊技状態中に前記第4移行条件を成立させることは、前記第3遊技状態中に前記第3移行条件を成立させるよりも困難となるように構成されていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B5. A gaming machine according to any one of Features B2 to B4, characterized in that it is configured so that achieving the fourth transition condition during the third gaming state is more difficult than achieving the third transition condition during the third gaming state.

特徴B2等に示したように、第3遊技状態から第2遊技状態への復帰ルートを設けることは遊技の多様化を実現したり第3遊技状態中の遊技への注目度の低下を抑制したりする上で好ましい。しかしながら、当該復帰ルートが頻繁に機能してしまうと特徴B2等に示したようにまとまった出球を発生させつつもそれが射幸性を過剰に煽る要因になることを抑制する際に妨げになると懸念される。そこで、本特徴に示すように第3遊技状態中の第4移行条件の成立が第3遊技状態中の第3移行条件の成立よりも困難となるように差を設けることにより、上述した懸念を好適に緩和できる。 As shown in feature B2, etc., providing a return route from the third gaming state to the second gaming state is preferable in terms of diversifying the game and preventing a decrease in attention to the game during the third gaming state. However, if the return route functions frequently, it is concerned that it will hinder the generation of a large number of balls while preventing this from becoming a factor that excessively stimulates gambling, as shown in feature B2, etc. Therefore, as shown in this feature, by providing a difference so that the fulfillment of the fourth transition condition during the third gaming state is more difficult than the fulfillment of the third transition condition during the third gaming state, the above-mentioned concerns can be suitably alleviated.

特徴B6.前記連続回数記憶手段は第1記憶手段、前記規定回数は第1規定回数であり、
少なくとも前記第3遊技状態中に前記所定の判定情報に対応する判定結果である特定結果(2R確変大当たり結果)となった連続回数を記憶する第2記憶手段(確変用連続回数カウンタ)を備え、
前記第3移行手段は、前記第3遊技状態中に前記判定手段による判定結果が前記特定結果となり且つ前記第2記憶手段に記憶されている連続回数が第2規定回数(例えば40回)となった場合に前記第3移行条件成立とし、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第1遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記特定結果は、前記第2特別遊技状態への移行契機となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B6: The consecutive number of times storage means is a first storage means, and the specified number of times is a first specified number of times;
A second storage means (a consecutive number counter for a special probability variation) is provided for storing the consecutive number of times a specific result (a 2R special probability variation big win result) that is a judgment result corresponding to the predetermined judgment information during at least the third gaming state,
the third transition means is configured to determine that the third transition condition is established when the determination result by the determination means during the third gaming state becomes the specific result and the number of consecutive times stored in the second storage means becomes a second specified number (e.g., 40 times), and to transition to the first gaming state upon termination of the special gaming state;
A gaming machine described in any one of features B2 to B5, characterized in that the specific result triggers a transition to the second special game state.

本特徴に示すように第3遊技状態から第1遊技状態へ移行させるリミッタを併用する構成とすれば、第3遊技状態における滞在期間が極端に短くなるようなばらつきを好適に緩和させることができる。つまり、まとまった出球が発生し得る第2遊技状態からまとまった出球が発生しない第3遊技状態へ移行した後に、当該第3遊技状態が直ちに終了して第1遊技状態へ復帰するといった事象を生じにくくすることができる。このように第3遊技状態をある種の時間稼ぎとして機能させる構成であっても、リミッタ作動までは第2特別遊技状態への移行が繰り返されることにより、持ち球の減りを抑制することができ、第3遊技状態における遊技者の満足度の低下を好適に抑制できる。 As shown in this feature, by using a limiter to transition from the third game state to the first game state, it is possible to effectively mitigate the variation that would result in an extremely short duration in the third game state. In other words, it is possible to make it difficult for an event to occur in which, after transitioning from the second game state, in which a large number of balls may be dispensed, to the third game state, in which a large number of balls are not dispensed, the third game state immediately ends and the first game state is restored. Even in this configuration in which the third game state functions as a kind of time-buying function, the transition to the second special game state is repeated until the limiter is activated, thereby preventing the loss of balls and effectively preventing a decrease in the player's satisfaction in the third game state.

特徴B7.前記特定結果は、第1特定結果であり、
前記第3遊技状態における前記所定の判定に対応する判定結果として、前記第1特定結果よりも当選確率の低い第2特定結果(10R確変大当たりA)を含み、
前記第4移行手段は、前記第3遊技状態中に前記判定手段による判定結果が前記第2特定結果となった場合に前記第4移行条件成立とし、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第2遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B7. The identification result is a first identification result,
As a result of a judgment corresponding to the predetermined judgment in the third gaming state, a second specific result (10R certainty jackpot A) having a lower winning probability than the first specific result is included,
The gaming machine described in any one of features B2 to B6, characterized in that the fourth transition means is configured to determine that the fourth transition condition is established when the judgment result by the judgment means during the third gaming state becomes the second specific result, and to transition to the second gaming state upon the end of the special gaming state.

本特徴に示すように、第3遊技状態中に当選確率が相対的に低い第2特定結果となった場合には1回の当選で第2遊技状態へ移行(復帰)する一方、当選確率が相対的に高い第1特定結果となった場合には規定回数到達まで当該第1特定結果が連続することで第1遊技状態へ移行(降格)する構成とすることにより、第3遊技状態中の遊技の単調化を好適に抑制できる。 As shown by this feature, if the second specific result, which has a relatively low winning probability, is obtained during the third gaming state, a transition (return) to the second gaming state occurs with one win, whereas if the first specific result, which has a relatively high winning probability, is obtained, the first specific result continues until a prescribed number of times is reached, causing a transition (demotion) to the first gaming state. This can suitably prevent the game from becoming monotonous during the third gaming state.

特徴B8.前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記第1遊技状態における前記判定モードは前記低確率モードとなり、前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態における前記判定モードは前記高確率モードとなるように構成されていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B8. The judgment mode (lottery mode) in which the judgment means performs the judgment is provided with a low probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively high,
A gaming machine described in any one of features B2 to B7, characterized in that the judgment mode in the first game state is the low probability mode, and the judgment mode in the second game state and the third game state is the high probability mode.

特徴B8によれば、第2遊技状態及び第3遊技状態は何れも高確率モードに対応しているため、所定の判定情報に対応する判定結果となる確率自体は低下しない。このような構成とすれば、遊技進行に伴って所定の判定情報に対応する判定結果となるテンポが第2遊技状態から第3遊技状態への移行を契機として遅くなることを抑制できる。故に、第3遊技状態を経由して第1遊技状態へ移行させる構成において遊技を無駄に遅延させているかのような印象を遊技者に与えにくくすることができる。 According to feature B8, since both the second game state and the third game state correspond to the high probability mode, the probability of the judgment result corresponding to the specified judgment information does not decrease. With this configuration, it is possible to prevent the tempo at which the judgment result corresponding to the specified judgment information is obtained as the game progresses from slowing down due to the transition from the second game state to the third game state. Therefore, it is possible to prevent the player from getting the impression that the game is being unnecessarily delayed in a configuration in which the game transitions to the first game state via the third game state.

因みに、第3遊技状態においては単に遊技回の実行期間を長期化させる構成とすることでも第1遊技状態への復帰を遅延させる(時間稼ぎを行う)ことも可能である。しかし名たが、このような構成では実質的い遊技への積極的な参加が不要となるため、結果として遊技への注目度が低下し、稼働率の向上の妨げになると想定される。 Incidentally, in the third gaming state, it is also possible to delay the return to the first gaming state (buy time) by simply lengthening the duration of each game round. However, this type of configuration does not require active participation in the game, and as a result, attention to the game decreases, which is expected to hinder the improvement of the operating rate.

なお、特徴B3~特徴B8に示した各技術的思想を上記特徴B1に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features B3 to B8 may also be applied to Feature B1 above.

また、特徴B1~特徴B8に示した各技術的思想を上記特徴A群に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in Features B1 to B8 may be applied to the above Group A of Features.

<特徴C群>
以下の特徴C群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group C>
The following feature C group was made with a problem that the invention is trying to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means which launches gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entry section provided in the gaming area, a bonus such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1).""In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴C1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置222)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動入球部62,63)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば確変大当たり用の乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置64,65)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利であり且つ前記第2遊技状態よりも遊技者に不利な第3遊技状態(第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において第1移行条件が成立した場合(10R確変大当たりAに当選した場合)に前記特別遊技状態の終了に伴って前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態において第2移行条件が成立した場合(時短用リミッタが作動した場合)に前記特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第3遊技状態において第3移行条件が成立した場合(確変用リミッタが作動した場合)に前記特別遊技状態の終了に伴って前記第1遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU602にて第1遊技状態への移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1移行手段、前記第2移行手段及び前記第3移行手段により前記第1遊技状態から前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態の順に移行し前記第1遊技状態へ復帰する場合に、前記遊技領域における所定のルート(右ルート)へ向けた遊技球の発射が継続的に実行されている状況下にて前記第2遊技状態から前記第3遊技状態を経由して前記第1遊技状態へ移行するまでの平均所要期間(30分)は、前記所定のルートへ向けた遊技球の発射が継続的に実行されている状況下にて前記第1遊技状態から前記第2遊技状態を経由して前記第3遊技状態へ移行するまでの平均所要期間(30分)以上となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature C1. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 222) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry sections (general winning opening 61, operational winning sections 62, 63, variable winning devices 64, 65) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is scored into the starting ball scoring section (operating ball scoring section 62, 63) as the ball scoring section;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a predetermined determination information (for example, a random number group for a special jackpot);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling a predetermined notification means (the operation port display units D1, D2) so that a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is performed according to the special information stored in the acquired information storage means, with a game round being counted as one game round when a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is started prior to a judgment by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, and the game round operation is ended as a notification result corresponding to the result of the judgment;
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than a predetermined game state (e.g., the first normal game state to the third normal game state) based on the judgment result by the judgment means becoming a judgment result corresponding to the predetermined judgment information and the game-use operation by the game-cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning devices 64, 65) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
When the game is switched to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process by the MPU 602 of the main control device 162) is provided for switching the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state.
As the predetermined gaming states, a first gaming state (first normal gaming state), a second gaming state (second normal gaming state) which is more advantageous to the player than the first gaming state, and a third gaming state (third normal gaming state) which is more advantageous to the player than the first gaming state and less advantageous to the player than the second gaming state are provided;
A first transition means (a function of executing a transition process to the second game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the second game state upon the end of the special game state when a first transition condition is established in the first game state (when a 10R special jackpot A is won);
A second transition means (a function of executing a transition process to the third game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the third game state upon termination of the special game state when a second transition condition is established in the second game state (when a time-saving limiter is activated);
a third transition means (a function of executing a transition process to the first game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the first game state upon termination of the special game state when a third transition condition is established in the third game state (when a certain probability limiter is activated);
A gaming machine characterized in that, when the first transition means, the second transition means and the third transition means transition from the first gaming state to the second gaming state and the third gaming state in that order and then return to the first gaming state, the average period (30 minutes) required for transitioning from the second gaming state via the third gaming state to the first gaming state under a situation in which a gaming ball is continuously launched toward a predetermined route (right route) in the gaming area is greater than or equal to the average period (30 minutes) required for transitioning from the first gaming state via the second gaming state to the third gaming state under a situation in which a gaming ball is continuously launched toward the predetermined route.

本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態→第2遊技状態→第3遊技状態→第1遊技状態の順に遊技状態が変化する。遊技者の有利度については第1遊技状態<第3遊技状態<第2遊技状態の関係となっており、有利度の変化によって遊技の単調化が抑制されている。
ここで、第2遊技状態から第3遊技状態に移行した直後に第1遊技状態へ直ちに復帰した場合には、短いスパンで第2遊技状態に再移行(再昇格)する可能性が高くなる。このような事象が発生することは過剰な出球の要因になり得る。第2遊技状態における有利度を低くすれば過剰な出球を抑えることはできるものの、第1遊技状態~第3遊技状態の有利度の差が小さくなることで遊技のメリハリが低下すると想定される。これは、遊技の単調化を抑制して遊技への注目度の向上を図る上で大きな制約になると懸念される。この点、本特徴に示すように、所定のルートへの遊技球の発射が継続的に(中断されることなく連続して)行われている状況下において第2遊技状態から第3遊技状態を経由して第1遊技状態へ移行する場合の平均所要期間を、同様の状況下において第1遊技状態から第2遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合の平均所要期間以上とし第2遊技状態に復帰するまでのインターバルを稼ぐことにより、短時間での出球が過剰になることを抑制できる。これは、第2遊技状態の有利度に係る制約を緩和して遊技のメリハリを強化する(まとまった出球を創出する)上で好ましい。以上の理由から、上記構成によれば遊技への注目度を好適に向上させることが可能となる。
According to the configuration shown in this feature, the game state changes in the following order: 1st game state → 2nd game state → 3rd game state → 1st game state. The relationship of the player's advantage is 1st game state < 3rd game state < 2nd game state, and the change in advantage prevents the game from becoming monotonous.
Here, if the game state returns to the first game state immediately after the game state is changed from the second game state to the third game state, there is a high possibility that the game state will be changed again (re-promotion) in a short span. The occurrence of such an event can cause excessive balls to be dispensed. Although excessive balls can be suppressed by lowering the degree of advantage in the second game state, it is assumed that the difference in the degree of advantage between the first game state and the third game state will be reduced, and the game will become less interesting. This is a concern as a major constraint in suppressing monotony in the game and increasing attention to the game. In this regard, as shown in this feature, the average time required for the game state to move from the second game state to the first game state via the third game state under a situation in which the game balls are continuously (continuously without interruption) launched to a predetermined route is set to be equal to or longer than the average time required for the game state to move from the first game state to the third game state under similar circumstances, thereby earning an interval until the game state is returned to the second game state, and excessive balls can be suppressed from being dispensed in a short period of time. This is preferable in terms of relaxing the restrictions on the advantage of the second gaming state and enhancing the excitement of the game (creating a large number of balls being put out). For the above reasons, the above configuration makes it possible to favorably increase the level of attention to the game.

なお、本特徴に示す「前記所定遊技状態として、第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利であり且つ前記第2遊技状態よりも遊技者に不利な第3遊技状態(第3通常遊技状態)とが設けられており」との記載を、「前記所定遊技状態として、第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、前記遊技領域における所定の流路へ向けた遊技球の発射が継続されている場合に単位時間あたりに前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが前記第1遊技状態よりも大きくなるように設定された第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、前記遊技領域における所定の流路へ向けた遊技球の発射が継続されている場合に単位時間あたりに前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが前記第1遊技状態よりも大きく且つ前記第2遊技状態よりも小さくなるように設定された第3遊技状態(第3通常遊技状態)とが設けられており」との記載に変更してもよい。 In addition, the description in this characteristic that "The predetermined game states include a first game state (first normal game state), a second game state (second normal game state) that is more advantageous to the player than the first game state, and a third game state (third normal game state) that is more advantageous to the player than the first game state and less advantageous to the player than the second game state" has been changed to "The predetermined game states include the first game state (first normal game state), and the number of game balls launched by the game ball launching means per unit time when the launch of game balls toward a predetermined flow path in the game area is continued." may be changed to read, "there are provided a second game state (second normal game state) in which the ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired by the game ball firing means per unit time is set to be greater than that of the first game state, and a third game state (third normal game state) in which the ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired by the game ball firing means per unit time is set to be greater than that of the first game state and smaller than that of the second game state when the firing of game balls toward a predetermined flow path in the game area is continued."

特徴C2.少なくとも前記第3遊技状態中に前記所定の判定情報に対応する判定結果である特定結果(2R確変大当たり結果)となった連続回数を記憶する回数記憶手段(確変用連続回数カウンタ)を備え、
前記第3移行手段は、前記第3遊技状態中に前記判定手段による判定結果が前記特定結果となり且つ前記回数記憶手段に記憶されている連続回数が所定回数(例えば40回)となった場合に前記第3移行条件成立とし、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第1遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. A number of times storage means (a consecutive number of times counter for a special probability change) that is a judgment result corresponding to the predetermined judgment information during at least the third gaming state is provided,
The gaming machine described in feature C1 is characterized in that the third transition means is configured to determine that the third transition condition is established when the judgment result by the judgment means during the third game state becomes the specific result and the consecutive number of times stored in the number memory means becomes a predetermined number (e.g., 40 times), and to transition to the first game state upon the end of the special game state.

第3遊技状態へ移行した後は特定結果となった連続回数が所定回数に達するまで第3遊技状態に滞在させることにより、第3遊技状態~特別遊技状態のループ区間の滞在期間(所要期間)が極端に短くなるようなばらつきを軽減し、特徴C1に示した遅延効果を好適に発揮させることができる。また、特定結果については特別遊技状態への移行契機となっているため、当該ループ区間中は第3遊技状態と特別遊技状態とを行き来することになる。これは、遊技進行が単調になることを抑制する上で好ましい。 After transitioning to the third gaming state, the game remains in the third gaming state until the number of consecutive specific results reaches a predetermined number, reducing the variation in the duration (required period) of the loop section from the third gaming state to the special gaming state that would otherwise be extremely short, and effectively demonstrating the delay effect shown in feature C1. In addition, since the specific result is the trigger for transitioning to the special gaming state, the game will alternate between the third gaming state and the special gaming state during that loop section. This is preferable in terms of preventing the game progress from becoming monotonous.

特徴C3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置222)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動入球部62,63)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり用の乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置64,65)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(10R確変大当たり対応の特別遊技状態)と、当該第1特別遊技状態よりも前記可変入球部が受入状態となる期間が短い第2特別遊技状態(2R確変大当たり対応の特別遊技状態)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利であり且つ前記第2遊技状態よりも遊技者に不利な第3遊技状態(第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態においては、前記遊技領域における所定の流路(右ルート)へ遊技球を発射している場合に前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることにより前記第1遊技状態及び前記第3遊技状態と比べて前記第1特別遊技状態へ移行しやすくなっており、
少なくとも前記第2遊技状態中に前記所定の判定情報に対応する判定結果となった連続回数を記憶する連続回数記憶手段(時短用連続回数カウンタ)と、
前記第1遊技状態において第1移行条件が成立した場合(10R確変大当たり当選となった場合)に前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態において前記所定の判定情報に対応する判定結果となり且つ前記連続回数記憶手段に記憶されている連続回数が規定回数(例えば10回)に達した場合に第2移行条件成立とし、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第3遊技状態において第3移行条件が成立した場合(確変用リミッタが作動した場合)に前記特別遊技状態の終了に伴って前記第1遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU602にて第1遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1移行手段、前記第2移行手段及び前記第3移行手段により前記第1遊技状態から前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態の順に移行し前記第1遊技状態へ復帰する場合に、前記遊技領域における所定のルート(右ルート)へ向けた遊技球の発射が継続的に実行されている状況下にて前記第2遊技状態から前記第3遊技状態を経由して前記第1遊技状態へ移行するまでの平均所要期間(30分)は、前記所定のルートへ向けた遊技球の発射が継続的に実行されている状況下にて前記第1遊技状態から前記第2遊技状態を経由して前記第3遊技状態へ移行するまでの平均所要期間(30分)以上となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature C3. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 222) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry sections (general winning opening 61, operational winning sections 62, 63, variable winning devices 64, 65) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is scored into the starting ball scoring section (operating ball scoring section 62, 63) as the ball scoring section;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group for a big win);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling a predetermined notification means (the operation port display units D1, D2) so that a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is performed according to the special information stored in the acquired information storage means, with a game round being counted as one game round when a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is started prior to a judgment by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, and the game round operation is ended as a notification result corresponding to the result of the judgment;
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than a predetermined game state (e.g., the first normal game state to the third normal game state) based on the judgment result by the judgment means becoming a judgment result corresponding to the predetermined judgment information and the game-use operation by the game-cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning devices 64, 65) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
When the game is switched to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process by the MPU 602 of the main control device 162) is provided for switching the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state.
As the special game state, a first special game state (a special game state corresponding to a 10R probability variable jackpot) and a second special game state (a special game state corresponding to a 2R probability variable jackpot) in which the period during which the variable ball entry section is in an accepting state is shorter than that of the first special game state are provided,
As the predetermined gaming states, a first gaming state (first normal gaming state), a second gaming state (second normal gaming state) which is more advantageous to the player than the first gaming state, and a third gaming state (third normal gaming state) which is more advantageous to the player than the first gaming state and less advantageous to the player than the second gaming state are provided;
In the second gaming state, when a gaming ball is launched into a predetermined flow path (right route) in the gaming area, the judgment result by the judgment means corresponds to the predetermined judgment information, so that it is easier to transition to the first special gaming state compared to the first gaming state and the third gaming state.
A consecutive number storage means (time-saving consecutive number counter) for storing the consecutive number of times that a judgment result corresponding to the predetermined judgment information has occurred at least during the second gaming state;
A first transition means (a function of executing a transition process to the second gaming state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the second gaming state when a first transition condition is established in the first gaming state (when a 10R special jackpot is won);
a second transition means (a function of executing a transition process to the third game state in the MPU 602 of the main control device 162) for determining that a second transition condition is established when a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained in the second game state and the consecutive number of times stored in the consecutive number storage means reaches a specified number (e.g., 10 times), and for transitioning to the third game state upon the end of the special game state;
A third transition means (a function of executing a transition process to the first game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the first game state upon termination of the special game state when a third transition condition is established in the third game state (when a certain probability limiter is activated);
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when the first transition means, the second transition means and the third transition means transition from the first gaming state to the second gaming state and the third gaming state in that order and then return to the first gaming state, the average period (30 minutes) required for transitioning from the second gaming state via the third gaming state to the first gaming state under a situation in which a gaming ball is continuously launched toward a predetermined route (right route) in the gaming area is greater than or equal to the average period (30 minutes) required for transitioning from the first gaming state via the second gaming state to the third gaming state under a situation in which a gaming ball is continuously launched toward the predetermined route.

本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態→第2遊技状態→第3遊技状態→第1遊技状態の順に遊技状態が変化する。遊技者の有利度については第1遊技状態<第3遊技状態<第2遊技状態の関係となっており、有利度の変化によって遊技の単調化が抑制されている。特に第2遊技状態にて所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり)となった場合には相対的に有利な第1特別遊技状態へ移行し、その回数が規定回数に達するまで第2遊技状態と特別遊技状態とがループする。これにより第2遊技状態へ移行することでまとまった出球が期待できることとなる。これに対して、第3遊技状態においては所定の判定情報に対応する判定結果となった場合には相対的に不利な第2特別遊技状態へ移行し、第2遊技状態と比べて出球の期待は低くなる。 According to the configuration shown in this feature, the game state changes in the following order: first game state → second game state → third game state → first game state. The relationship of the player's advantage is first game state < third game state < second game state, and the change in advantage prevents the game from becoming monotonous. In particular, if the judgment result (jackpot) corresponds to the specified judgment information in the second game state, the game transitions to the relatively advantageous first special game state, and the second game state and the special game state are looped until the number of times reaches a specified number. As a result, by transitioning to the second game state, a large number of balls can be expected to be dispensed. In contrast, in the third game state, if the judgment result corresponds to the specified judgment information, the game transitions to the relatively disadvantageous second special game state, and the expectation of balls being dispensed is lower than in the second game state.

ここで、第2遊技状態から第3遊技状態に移行した直後に第1遊技状態へ直ちに復帰した場合には、短いスパンで第2遊技状態に再移行(再昇格)する可能性が高くなる。このような事象が発生することは過剰な出球の要因になり得る。第2遊技状態における有利度を低くすれば過剰な出球を抑えることはできるものの、第1遊技状態~第3遊技状態の有利度の差が小さくなることで遊技のメリハリが低下すると想定される。これは、遊技の単調化を抑制して遊技への注目度の向上を図る上で大きな制約になると懸念される。この点、本特徴に示すように、所定のルートへの遊技球の発射が継続的に(中断されることなく連続して)行われている状況下において第2遊技状態から第3遊技状態を経由して第1遊技状態へ移行する場合の平均所要期間を、同様の状況下において第1遊技状態から第2遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合の平均所要期間以上とし第2遊技状態に復帰するまでのインターバルを稼ぐことにより、短時間での出球が過剰になることを抑制できる。これは、第2遊技状態の有利度に係る制約を緩和して遊技のメリハリを強化する(まとまった出球を創出する)上で好ましい。以上の理由から、上記構成によれば遊技への注目度を好適に向上させることが可能となる。 Here, if the first game state is immediately returned to immediately after the transition from the second game state to the third game state, there is a high possibility of re-transition (re-promotion) to the second game state in a short span. The occurrence of such an event can be a factor in excessive ball output. Although excessive ball output can be suppressed by lowering the degree of advantage in the second game state, it is assumed that the sharpness of the game will decrease as the difference in the degree of advantage between the first game state and the third game state becomes smaller. This is a concern as a major constraint in suppressing monotony of the game and increasing attention to the game. In this regard, as shown in this feature, the average required period when transitioning from the second game state via the third game state to the first game state under a situation in which the launch of game balls to a specified route is continuously (continuously without interruption) is set to be longer than the average required period when transitioning from the first game state via the second game state to the third game state under similar circumstances, and an interval is gained until the return to the second game state, thereby suppressing excessive ball output in a short period of time. This is preferable in terms of relaxing the restrictions on the advantage of the second game state and enhancing the excitement of the game (creating a large number of balls being dispensed). For these reasons, the above configuration makes it possible to favorably increase the level of attention paid to the game.

特徴C4.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置222)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動入球部62,63)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり用の乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置64,65)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(10R確変大当たり対応の特別遊技状態)と、当該第1特別遊技状態よりも前記可変入球部が受入状態となる期間が短い第2特別遊技状態(2R確変大当たり対応の特別遊技状態)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利であり且つ前記第2遊技状態よりも遊技者に不利な第3遊技状態(第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態においては、前記遊技領域における所定の流路(右ルート)へ遊技球を発射している場合に前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることにより前記第1遊技状態及び前記第3遊技状態と比べて前記第1特別遊技状態へ移行しやすくなっており、
少なくとも前記第2遊技状態中に前記所定の判定情報に対応する判定結果となった連続回数を記憶する連続回数記憶手段(時短用連続回数カウンタ)と、
前記第1遊技状態において第1移行条件が成立した場合(10R確変大当たり当選となった場合)に前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態において前記所定の判定情報に対応する判定結果となり且つ前記連続回数記憶手段に記憶されている連続回数が規定回数(例えば10回)に達した場合に第2移行条件成立とし、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第3遊技状態において第3移行条件が成立した場合(確変用リミッタが作動した場合)に前記特別遊技状態の終了に伴って前記第1遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU602にて第1遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第3遊技状態において第4移行条件が成立した場合(確変用リミッタが作動する前に10R確変大当たりAとなった場合)に前記第2遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2遊技状態への移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1移行手段、前記第2移行手段、前記第3移行手段及び前記第4移行手段により前記第1遊技状態から前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態の順に移行し当該第3遊技状態から前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のいずれかへ移行する場合に、前記遊技領域における所定のルート(右ルート)へ向けた遊技球の発射が継続的に実行されている状況下にて前記第2遊技状態から前記第3遊技状態を経由して前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態の何れかへ移行するまでの平均所要期間(30分)は、前記所定のルートへ向けた遊技球の発射が継続的に実行されている状況下にて前記第1遊技状態から前記第2遊技状態を経由して前記第3遊技状態へ移行するまでの平均所要期間(30分)以上となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature C4. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 222) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry sections (general winning opening 61, operational winning sections 62, 63, variable winning devices 64, 65) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is scored into the starting ball scoring section (operating ball scoring section 62, 63) as the ball scoring section;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group for a big win);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling a predetermined notification means (the operation port display units D1, D2) so that a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is performed according to the special information stored in the acquired information storage means, with a game round being counted as one game round when a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is started prior to a judgment by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, and the game round operation is ended as a notification result corresponding to the result of the judgment;
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than a predetermined game state (e.g., the first normal game state to the third normal game state) based on the judgment result by the judgment means becoming a judgment result corresponding to the predetermined judgment information and the game-use operation by the game-cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning devices 64, 65) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
When the game is switched to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process by the MPU 602 of the main control device 162) is provided for switching the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state.
As the special game state, a first special game state (a special game state corresponding to a 10R probability variable jackpot) and a second special game state (a special game state corresponding to a 2R probability variable jackpot) in which the period during which the variable ball entry section is in an accepting state is shorter than that of the first special game state are provided,
As the predetermined gaming states, a first gaming state (first normal gaming state), a second gaming state (second normal gaming state) which is more advantageous to the player than the first gaming state, and a third gaming state (third normal gaming state) which is more advantageous to the player than the first gaming state and less advantageous to the player than the second gaming state are provided;
In the second gaming state, when a gaming ball is launched into a predetermined flow path (right route) in the gaming area, the judgment result by the judgment means corresponds to the predetermined judgment information, so that it is easier to transition to the first special gaming state compared to the first gaming state and the third gaming state.
A consecutive number storage means (time-saving consecutive number counter) for storing the consecutive number of times that a judgment result corresponding to the predetermined judgment information has occurred at least during the second gaming state;
A first transition means (a function of executing a transition process to the second gaming state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the second gaming state when a first transition condition is established in the first gaming state (when a 10R special jackpot is won);
a second transition means (a function of executing a transition process to the third game state in the MPU 602 of the main control device 162) for determining that a second transition condition is established when a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained in the second game state and the consecutive number of times stored in the consecutive number storage means reaches a specified number (e.g., 10 times), and for transitioning to the third game state upon the end of the special game state;
A third transition means (a function of executing a transition process to the first game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the first game state upon termination of the special game state when a third transition condition is established in the third game state (when a certain probability limiter is activated);
A fourth transition means (a function of executing a transition process to the second game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the second game state when a fourth transition condition is established in the third game state (when a 10R special probability jackpot A occurs before the special probability limiter is activated),
A gaming machine characterized in that, when transitioning from the first gaming state to the second gaming state and the third gaming state in that order by the first transition means, the second transition means, the third transition means and the fourth transition means, and transitioning from the third gaming state to either the first gaming state or the second gaming state, an average required period (30 minutes) for transitioning from the second gaming state via the third gaming state to either the first gaming state or the second gaming state under a situation in which the launch of a gaming ball toward a predetermined route (right route) in the gaming area is being continuously executed is greater than or equal to the average required period (30 minutes) for transitioning from the first gaming state via the second gaming state to the third gaming state under a situation in which the launch of a gaming ball toward the predetermined route is being continuously executed.

本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態→第2遊技状態→第3遊技状態→第1遊技状態又は第2遊技状態の順に遊技状態が変化する。遊技者の有利度については第1遊技状態<第3遊技状態<第2遊技状態の関係となっており、有利度の変化によって遊技の単調化が抑制されている。特に第2遊技状態にて所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり)となった場合には相対的に有利な第1特別遊技状態へ移行し、その回数が規定回数に達するまで第2遊技状態と特別遊技状態とがループする。これにより第2遊技状態へ移行することでまとまった出球が期待できることとなる。これに対して、第3遊技状態においては所定の判定情報に対応する判定結果となった場合には相対的に不利な第2特別遊技状態へ移行し、第2遊技状態と比べて出球の期待は低くなる。 According to the configuration shown in this feature, the game state changes in the order of the first game state → the second game state → the third game state → the first game state or the second game state. The relationship of the player's advantage is first game state < third game state < second game state, and the change in advantage prevents the game from becoming monotonous. In particular, if the judgment result (jackpot) corresponding to the specified judgment information is obtained in the second game state, the game moves to the relatively advantageous first special game state, and the second game state and the special game state are looped until the number of times reaches a specified number. As a result, by moving to the second game state, a large number of balls can be expected to be dispensed. In contrast, in the third game state, if the judgment result corresponds to the specified judgment information, the game moves to the relatively disadvantageous second special game state, and the expectation of balls being dispensed is lower than in the second game state.

ここで、第2遊技状態から第3遊技状態に移行した直後に第1遊技状態へ直ちに復帰した場合には、短いスパンで第2遊技状態に再移行(再昇格)する可能性が高くなる。このような事象が発生することは過剰な出球の要因になり得る。第2遊技状態における有利度を低くすれば過剰な出球を抑えることはできるものの、第1遊技状態~第3遊技状態の有利度の差が小さくなることで遊技のメリハリが低下すると想定される。これは、遊技の単調化を抑制して遊技への注目度の向上を図る上で大きな制約になると懸念される。この点、本特徴に示すように、所定のルートへの遊技球の発射が継続的に(中断されることなく連続して)行われている状況下において第2遊技状態から第3遊技状態を経由して第1遊技状態へ移行する場合の平均所要期間を、同様の状況下において第1遊技状態から第2遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合の平均所要期間以上とし第2遊技状態に復帰するまでのインターバルを稼ぐことにより、短時間での出球が過剰になることを抑制できる。これは、第2遊技状態の有利度に係る制約を緩和して遊技のメリハリを強化する(まとまった出球を創出する)上で好ましい。以上の理由から、上記構成によれば遊技への注目度を好適に向上させることが可能となる。 Here, if the first game state is immediately returned to immediately after the transition from the second game state to the third game state, there is a high possibility of re-transition (re-promotion) to the second game state in a short span. The occurrence of such an event can be a factor in excessive ball output. Although excessive ball output can be suppressed by lowering the degree of advantage in the second game state, it is assumed that the sharpness of the game will decrease as the difference in the degree of advantage between the first game state and the third game state becomes smaller. This is a concern as a major constraint in suppressing monotony of the game and increasing attention to the game. In this regard, as shown in this feature, the average required period when transitioning from the second game state via the third game state to the first game state under a situation in which the launch of game balls to a specified route is continuously (continuously without interruption) is set to be longer than the average required period when transitioning from the first game state via the second game state to the third game state under similar circumstances, and an interval is gained until the return to the second game state, thereby suppressing excessive ball output in a short period of time. This is preferable in terms of relaxing the restrictions on the advantage of the second game state and enhancing the excitement of the game (creating a large number of balls being dispensed). For these reasons, the above configuration makes it possible to favorably increase the level of attention paid to the game.

特徴C5.前記第3遊技状態中に前記第4移行条件を成立させることは、前記第3遊技状態中に前記第3移行条件を成立させるよりも困難となるように構成されていることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. The gaming machine described in Feature C4, characterized in that it is configured so that achieving the fourth transition condition during the third gaming state is more difficult than achieving the third transition condition during the third gaming state.

特徴C4に示したように、第3遊技状態から第2遊技状態への復帰ルートを設けることは遊技の多様化を実現したり第3遊技状態中の遊技への注目度の低下を抑制したりする上で好ましい。しかしながら、当該復帰ルートが頻繁に機能してしまうと特徴C4等に示した効果(まとまった出球を発生させつつもそれが射幸性を過剰に煽る要因になることを抑制する効果)を発揮させる上で妨げになると懸念される。そこで、本特徴に示すように第3遊技状態中の第4移行条件の成立が第3遊技状態中の第3移行条件の成立よりも困難となるように差を設けることにより、上述した懸念を好適に緩和できる。 As shown in feature C4, providing a return route from the third gaming state to the second gaming state is preferable in terms of diversifying the game and preventing a decline in attention to the game during the third gaming state. However, if the return route functions frequently, there is a concern that it will hinder the effect shown in feature C4 etc. (the effect of generating a large number of balls while preventing this from becoming a factor that excessively stimulates gambling). Therefore, as shown in this feature, by providing a difference so that the fourth transition condition during the third gaming state is more difficult to achieve than the third transition condition during the third gaming state, the above-mentioned concerns can be suitably alleviated.

特徴C6.前記遊技回制御手段は、前記第3遊技状態中に前記第4移行条件成立となる遊技回の遊技回用動作の動作期間が、前記第3遊技状態中に前記第3移行条件成立となる遊技回の遊技回用動作の動作期間よりも長くなるようにしてそれら動作期間を設定する構成となっていることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。 Feature C6. The gaming machine described in Feature C5, characterized in that the game play control means is configured to set the operation period of the game play action for the game play in which the fourth transition condition is satisfied during the third game state so that the operation period is longer than the operation period of the game play action for the game play in which the third transition condition is satisfied during the third game state.

特徴C6に示すように第3遊技状態から第2遊技状態へ復帰する場合の遊技回用動作の動作期間を第3遊技状態から第1遊技状態へ復帰する場合の遊技回用動作の動作期間よりも長くすることにより、上記復帰ルートが機能する際に第2遊技状態間(大量出球間)のインターバルが過度に短くなることを好適に抑制できる。 As shown in feature C6, by making the operation period of the game cycle action when returning from the third game state to the second game state longer than the operation period of the game cycle action when returning from the third game state to the first game state, it is possible to preferably prevent the interval between second game states (between large amounts of balls being dispensed) from becoming excessively short when the above-mentioned return route is functioning.

特徴C7.前記遊技回制御手段は、前記第3遊技状態中に前記第3移行条件成立となる遊技回の遊技回用動作の動作期間が、前記第3遊技状態中に前記第3移行条件不成立となる遊技回の遊技回用動作の動作期間よりも長くなるようにしてそれら動作期間を設定する構成となっていることを特徴とする特徴C5又は特徴C6に記載の遊技機。 Feature C7. The gaming machine described in Feature C5 or Feature C6, characterized in that the game play control means is configured to set the operation period of the game play action for a game play in which the third transition condition is satisfied during the third game state so that the operation period is longer than the operation period of the game play action for a game play in which the third transition condition is not satisfied during the third game state.

特徴C7に示すように、第3遊技状態中に第3移行条件不成立となる遊技回の遊技回用動作の動作期間を短くすることにより、第3遊技状態において遊技回を速やかに進行させることが可能となる。これは、第3遊技状態における遊技の間延びを抑制して、遊技の爽快感の低下を抑制する上で好ましい。 As shown in feature C7, by shortening the operation period of the game-round action for a game round in which the third transition condition is not satisfied during the third game state, it is possible to quickly progress through the game round in the third game state. This is preferable in terms of preventing the game from becoming protracted in the third game state and preventing a decrease in the sense of exhilaration of the game.

特徴C8.前記連続回数記憶手段は第1記憶手段、前記規定回数は第1規定回数であり、
少なくとも前記第3遊技状態中に前記所定の判定情報に対応する判定結果である特定結果(2R確変大当たり結果)となった連続回数を記憶する第2記憶手段(確変用連続回数カウンタ)を備え、
前記第3移行手段は、前記第3遊技状態中に前記判定手段による判定結果が前記特定結果となり且つ前記第2記憶手段に記憶されている連続回数が第2規定回数(例えば40回)となった場合に前記第3移行条件成立とし、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第1遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴C3乃至特徴C7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C8. The consecutive number storage means is a first storage means, and the specified number is a first specified number;
A second storage means (a consecutive number counter for a special probability variation) is provided for storing the consecutive number of times a specific result (a 2R special probability variation big win result) that is a judgment result corresponding to the predetermined judgment information during at least the third gaming state,
The gaming machine described in any one of Features C3 to C7, characterized in that the third transition means is configured to determine that the third transition condition is established when the judgment result by the judgment means during the third gaming state becomes the specific result and the consecutive number of times stored in the second memory means becomes a second specified number (e.g., 40 times), and to transition to the first gaming state upon the end of the special gaming state.

本特徴に示すように第3遊技状態から第1遊技状態へ移行させるリミッタを併用する構成とすれば、第3遊技状態における滞在期間が極端に短くなるようなばらつきを好適に緩和させることができる。つまり、まとまった出球が発生し得る第2遊技状態からまとまった出球が発生しない第3遊技状態へ移行した後に、当該第3遊技状態が直ちに終了して第1遊技状態へ復帰するといった事象を生じにくくすることができる。 As shown in this feature, by using a limiter that transitions from the third gaming state to the first gaming state, it is possible to effectively mitigate the variation that would result in an extremely short duration in the third gaming state. In other words, it is possible to make it less likely that the third gaming state will immediately end and return to the first gaming state after transitioning from the second gaming state, in which a large number of balls may be dispensed, to the third gaming state, in which a large number of balls are not dispensed.

特徴C9.前記特定結果は、前記第2特別遊技状態への移行契機となっていることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C9. The gaming machine described in Feature C8, in which the specific result triggers a transition to the second special gaming state.

特徴C3等に示したように第3遊技状態をある種の時間稼ぎとして機能させる構成であっても、リミッタ作動まで第2特別遊技状態への移行が繰り返されることにより持ち球の減りを抑えることができる。これは、第3遊技状態の存在が遊技者の満足度を低下させる要因になることを抑制する上で好ましい。 Even if the third game state is configured to function as a sort of time-buying mechanism as shown in feature C3, the loss of balls can be suppressed by repeatedly switching to the second special game state until the limiter is activated. This is preferable in terms of preventing the existence of the third game state from becoming a factor that reduces the satisfaction of the player.

特徴C10.前記第2規定回数(例えば40回)は、前記第1規定回数(例えば10回)よりも多くなっており、
前記遊技回制御手段は、前記第3遊技状態において少なくとも前記第1遊技状態及び前記第3遊技状態への移行契機となる遊技回以外の遊技回における遊技回動作の動作期間が、前記第2遊技状態における各遊技回の遊技回動作の動作期間よりも短くなるようにそれら動作期間を設定する構成となっていることを特徴とする特徴C8又は特徴C9に記載の遊技機。
Feature C10. The second specified number of times (e.g., 40 times) is greater than the first specified number of times (e.g., 10 times);
The gaming machine described in feature C8 or feature C9, wherein the game round control means is configured to set the operation periods of game round operations in at least game rounds other than the first game state and the game round that triggers a transition to the third game state in the third game state so that these operation periods are shorter than the operation periods of the game round operations of each game round in the second game state.

特徴C10によれば、第3遊技状態においては第2遊技状態と比べて遊技回が速やかに進行することとなる。これにより、第3遊技状態が遊技を無駄に遅延させているような印象を与えにくくすることができる。 According to feature C10, the game rounds progress more quickly in the third game state than in the second game state. This makes it less likely that the third game state will give the impression that the game is being unnecessarily delayed.

特徴C11.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置222)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動入球部62,63)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり用の乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置64,65)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物71)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート処理を実行する機能)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(10R確変大当たり対応の特別遊技状態)と、当該第1特別遊技状態よりも前記可変入球部が受入状態となる期間が短い第2特別遊技状態(2R確変大当たり対応の特別遊技状態)とが設けられており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなる第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応した第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応した第3遊技状態(第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態においては前記遊技領域における所定の流路(右ルート)へ遊技球を発射している場合に前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることにより前記第1遊技状態及び前記第3遊技状態と比べて前記第1特別遊技状態へ移行しやすく、前記第3遊技状態においては前記遊技領域における所定の流路(右ルート)へ遊技球を発射している場合に前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることにより前記第2遊技状態と比べて前記第2特別遊技状態へ移行しやすくなっており、
前記第2遊技状態中に前記所定の判定情報に対応する判定結果である第1特定結果となった連続回数を記憶する第1記憶手段(時短用連続回数カウンタ)と、
少なくとも前記第3遊技状態中に前記所定の判定情報に対応する判定結果である第2特定結果となった連続回数を記憶する第2記憶手段(確変用連続回数カウンタ)と、
前記第1遊技状態において第1移行条件が成立した場合(10R確変大当たり当選となった場合)に前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態において前記第1特定結果となり且つ前記第1記憶手段に記憶されている連続回数が第1規定回数(例えば10回)に達した場合に第2移行条件成立とし、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第3遊技状態において前記第2特定結果となり且つ前記第2記憶手段に記憶されている連続回数が第2規定回数(例えば40回)に達した場合に第3移行条件成立とし、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第1遊技状態へ移行させる一方、前記第3遊技状態において前記第2特定結果となり且つ前記第2記憶手段に記憶されている連続回数が前記第2規定回数(例えば40回)に達していない場合に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU602にて第1遊技状態又は第3遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第3遊技状態において第4移行条件が成立した場合(確変用リミッタが作動する前に10R確変大当たりAとなった場合)に前記第2遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2遊技状態への移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第3遊技状態における前記第4移行条件の成立は、前記第1遊技状態における前記第1移行条件の成立及び前記第3遊技状態における前記第3移行条件の成立よりも困難となるように構成されており、
前記第1移行手段、前記第2移行手段及び前記第3移行手段により前記第1遊技状態から前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態の順に移行し当該第3遊技状態から前記第1遊技状態へ移行する場合に、前記遊技領域における所定のルート(右ルート)へ向けた遊技球の発射が継続的に実行されている状況下にて前記第2遊技状態から前記第3遊技状態を経由して前記第1遊技状態へ移行するまでの平均所要期間(30分)は、前記所定のルートへ向けた遊技球の発射が継続的に実行されている状況下にて前記第1遊技状態から前記第2遊技状態を経由して前記第3遊技状態へ移行するまでの平均所要期間(30分)以上となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature C11. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 222) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry sections (general winning opening 61, operational winning sections 62, 63, variable winning devices 64, 65) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is scored into the starting ball scoring section (operating ball scoring section 62, 63) as the ball scoring section;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group for a big win);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling a predetermined notification means (the operation port display units D1, D2) so that a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is performed according to the special information stored in the acquired information storage means, with a game round being counted as one game round when a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is started prior to a judgment by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, and the game round operation is ended as a notification result corresponding to the result of the judgment;
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than a predetermined game state (e.g., the first normal game state to the third normal game state) based on the judgment result by the judgment means becoming a judgment result corresponding to the predetermined judgment information and the game-use operation by the game-cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning devices 64, 65) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the MPU 602 of the main control device 162) for switching the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state when the special game state is entered;
A variable mechanism (electric device 71) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 602 of the main control device 162) is provided,
As the special game state, a first special game state (a special game state corresponding to a 10R probability variable jackpot) and a second special game state (a special game state corresponding to a 2R probability variable jackpot) in which the period during which the variable ball entry section is in an accepting state is shorter than that of the first special game state are provided,
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first switching mode are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means,
a low probability mode in which the probability of a judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively low, and a high probability mode in which the probability of a judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively high, as a judgment mode (lottery mode) in which the judgment means makes the judgment;
As the predetermined game states, a first game state (first normal game state) corresponding to the first switching mode and the low probability mode, a second game state (second normal game state) corresponding to the second switching mode and the high probability mode, and a third game state (fourth normal game state) corresponding to the first switching mode and the high probability mode are provided.
In the second game state, when a game ball is launched toward a predetermined flow path (right route) in the game area, the judgment result by the judgment means corresponds to the predetermined judgment information, making it easier to transition to the first special game state compared to the first game state and the third game state, and in the third game state, when a game ball is launched toward a predetermined flow path (right route) in the game area, the judgment result by the judgment means corresponds to the predetermined judgment information, making it easier to transition to the second special game state compared to the second game state,
A first storage means (a time-saving consecutive number counter) for storing the number of consecutive times that a first specific result, which is a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, has occurred during the second gaming state;
A second storage means (a continuous number counter for a probability change) for storing the number of consecutive times that a second specific result, which is a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, has occurred during at least the third gaming state;
A first transition means (a function of executing a transition process to the second gaming state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the second gaming state when a first transition condition is established in the first gaming state (when a 10R special jackpot is won);
a second transition means (a function of executing a transition process to the third game state in the MPU 602 of the main control device 162) for determining that a second transition condition is established when the first specific result is obtained in the second game state and the number of consecutive times stored in the first storage means reaches a first specified number (e.g., 10 times) and transitioning to the third game state with the end of the special game state;
a third transition means (a function of executing a transition process to the first game state or the third game state in the MPU 602 of the main control unit 162) for determining that a third transition condition is established when the second specific result is achieved in the third game state and the number of consecutive times stored in the second storage means reaches a second specified number (e.g., 40 times) and transitioning to the first game state is made with the end of the special game state, and for transitioning to the third game state with the end of the special game state when the second specific result is achieved in the third game state and the number of consecutive times stored in the second storage means does not reach the second specified number (e.g., 40 times);
A fourth transition means (a function of executing a transition process to the second game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the second game state when a fourth transition condition is established in the third game state (when a 10R special probability jackpot A occurs before the special probability limiter is activated),
The fourth transition condition in the third gaming state is configured to be more difficult to achieve than the first transition condition in the first gaming state and the third transition condition in the third gaming state;
A gaming machine characterized in that, when the first transition means, the second transition means and the third transition means transition from the first gaming state to the second gaming state and then to the third gaming state, and then from the third gaming state to the first gaming state, the average period (30 minutes) required for transitioning from the second gaming state via the third gaming state to the first gaming state under a situation in which a gaming ball is continuously launched toward a predetermined route (right route) in the gaming area is greater than or equal to the average period (30 minutes) required for transitioning from the first gaming state via the second gaming state to the third gaming state under a situation in which a gaming ball is continuously launched toward the predetermined route.

本特徴に示す構成によれば、低確率モード且つ第1切替モード対応の第1遊技状態→高確率モード且つ第2切替モード対応の第2遊技状態→高確率モード且つ第1切替モード対応の第3遊技状態→第1遊技状態又は第2遊技状態の順に遊技状態が変化し、有利度の変化によって遊技の単調化が抑制されている。特に第2遊技状態にて所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり)となった場合には相対的に有利な第1特別遊技状態へ移行し、その回数が規定回数に達するまで第2遊技状態と特別遊技状態とがループする。これにより第2遊技状態へ移行することでまとまった出球が期待できることとなる。これに対して、第3遊技状態においては所定の判定情報に対応する判定結果となった場合には相対的に不利な第2特別遊技状態へ移行し第3遊技状態と特別遊技状態とがループするものの、第2遊技状態中と比べて出球の期待は低くなる。 According to the configuration shown in this feature, the game state changes in the order of the first game state corresponding to the low probability mode and the first switching mode → the second game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode → the third game state corresponding to the high probability mode and the first switching mode → the first game state or the second game state, and the monotony of the game is suppressed by the change in the degree of advantage. In particular, if the judgment result (jackpot) corresponding to the predetermined judgment information is obtained in the second game state, the game state transitions to the relatively advantageous first special game state, and the second game state and the special game state are looped until the number of times reaches the specified number. As a result, by transitioning to the second game state, a large number of balls can be expected to be put out. In contrast, in the third game state, if the judgment result corresponds to the predetermined judgment information, the game state transitions to the relatively disadvantageous second special game state, and the third game state and the special game state are looped, but the expectation of balls is lower than during the second game state.

ここで、第2遊技状態から第3遊技状態に移行した直後に第1遊技状態へ直ちに復帰した場合には、短いスパンで第2遊技状態に再移行(再昇格)する可能性が高くなる。このような事象が発生することは過剰な出球の要因になり得る。第2遊技状態における有利度を低くすれば過剰な出球を抑えることはできるものの、第1遊技状態~第3遊技状態の有利度の差が小さくなることで遊技のメリハリが低下すると想定される。これは、遊技の単調化を抑制して遊技への注目度の向上を図る上で大きな制約になると懸念される。この点、本特徴に示すように、所定のルートへの遊技球の発射が継続的に(中断されることなく連続して)行われている状況下において第2遊技状態から第3遊技状態を経由して第1遊技状態へ移行する場合の平均所要期間を、同様の状況下において第1遊技状態から第2遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合の平均所要期間以上とし第2遊技状態に復帰するまでのインターバルを稼ぐことにより、短時間での出球が過剰になることを抑制できる。これは、第2遊技状態の有利度に係る制約を緩和して遊技のメリハリを強化する(まとまった出球を創出する)上で好ましい。以上の理由から、上記構成によれば遊技への注目度を好適に向上させることが可能となる。 Here, if the first game state is immediately returned to immediately after the transition from the second game state to the third game state, there is a high possibility of re-transition (re-promotion) to the second game state in a short span. The occurrence of such an event can be a factor in excessive ball output. Although excessive ball output can be suppressed by lowering the degree of advantage in the second game state, it is assumed that the sharpness of the game will decrease as the difference in the degree of advantage between the first game state and the third game state becomes smaller. This is a concern as a major constraint in suppressing monotony of the game and increasing attention to the game. In this regard, as shown in this feature, the average required period when transitioning from the second game state via the third game state to the first game state under a situation in which the launch of game balls to a specified route is continuously (continuously without interruption) is set to be longer than the average required period when transitioning from the first game state via the second game state to the third game state under similar circumstances, and an interval is gained until the return to the second game state, thereby suppressing excessive ball output in a short period of time. This is preferable in terms of relaxing the restrictions on the advantage of the second game state and enhancing the excitement of the game (creating a large number of balls being dispensed). For these reasons, the above configuration makes it possible to favorably increase the level of attention paid to the game.

なお、特徴C2~特徴C10に示した各技術的思想を上記特徴C11に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features C2 to C10 may also be applied to Feature C11.

また、特徴C1~特徴C11に示した各技術的思想を上記特徴A群~特徴B群に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in Features C1 to C11 may be applied to the above Features A to B.

<特徴D群>
以下の特徴D群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature D group>
The following feature D group was made with a problem that the invention is trying to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means which launches gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entry section provided in the gaming area, a bonus such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1).""In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴D1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置222)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動入球部62,63)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり用の乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置64,65)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利であり且つ前記第2遊技状態よりも遊技者に不利な第3遊技状態(第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において第1移行条件が成立した場合(10R確変大当たりAに当選した場合)に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態から第2通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態において第2移行条件が成立した場合(2R確変大当たりに当選した場合)に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態から第3通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態において第3移行条件が成立した場合(時短用リミッタが作動した場合)に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態から第3通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第3遊技状態において第4移行条件が成立した場合(10R確変大当たりAに当選した場合)に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第2遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態から第2通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第2移行手段により前記第1遊技状態から前記第3遊技状態へ前記第2遊技状態を経由することなく移行した場合よりも、前記第1移行手段及び前記第3移行手段により前記第1遊技状態から前記第3遊技状態へ前記第2遊技状態を経由して移行した場合の方が前記第3遊技状態中に前記第4移行条件が成立する可能性が低くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature D1. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching means (a game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 222) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry sections (general winning opening 61, operational winning sections 62, 63, variable winning devices 64, 65) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is scored into the starting ball scoring section (operating ball scoring section 62, 63) as the ball scoring section;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group for a big win);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling a predetermined notification means (the operation port display units D1, D2) so that a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is performed according to the special information stored in the acquired information storage means, with a game round being counted as one game round when a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is started prior to a judgment by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, and the game round operation is ended as a notification result corresponding to the result of the judgment;
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than a predetermined game state (e.g., the first normal game state to the third normal game state) based on the judgment result by the judgment means becoming a judgment result corresponding to the predetermined judgment information and the game-use operation by the game-cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning devices 64, 65) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
When the game is switched to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process by the MPU 602 of the main control device 162) is provided for switching the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state.
As the predetermined gaming states, a first gaming state (first normal gaming state), a second gaming state (second normal gaming state) which is more advantageous to the player than the first gaming state, and a third gaming state (third normal gaming state) which is more advantageous to the player than the first gaming state and less advantageous to the player than the second gaming state are provided;
a first transition means (a function of executing a transition process from the first normal game state to the second normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the second game state upon the end of the special game state when a first transition condition is established in the first game state (when a 10R special jackpot A is won);
A second transition means (a function of executing a transition process from the first normal game state to the third normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the third game state upon the end of the special game state when a second transition condition is established in the first game state (when a 2R special jackpot is won);
a third transition means (a function of executing a transition process from the second normal game state to the third normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the third game state upon termination of the special game state when a third transition condition is established in the second game state (when a time-saving limiter is activated);
a fourth transition means (a function of executing a transition process from the third normal game state to the second normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the second game state upon the end of the special game state when a fourth transition condition is established in the third game state (when a 10R special jackpot A is won);
A gaming machine characterized in that the fourth transition condition is configured so that the possibility of the fourth transition condition being satisfied during the third gaming state is lower when the first transition means and the third transition means transition from the first gaming state to the third gaming state via the second gaming state than when the second transition means transitions from the first gaming state to the third gaming state without passing through the second gaming state.

特徴D1によれば、第2遊技状態経由で第1遊技状態から第3遊技状態へ移行した場合には、第2遊技状態非経由で第1遊技状態から第3遊技状態へ移行した場合よりも第3遊技状態から遊技者とって更に有利な第2遊技状態への移行が難しくなる。つまり、第3遊技状態へ移行した場合には、有利な遊技状態である第2遊技状態を経由したか否かによって第2遊技状態への復帰又は昇格の難度が相違することとなる。特に、第2遊技状態非経由時には第3遊技状態への昇格を、第2遊技状態経由時の第3遊技状態への復帰よりも容易となるように優遇することにより、遊技の多様化を実現しつつ遊技者の有利度に過度の偏りを抑制できる。 According to feature D1, when the first gaming state is transitioned to the third gaming state via the second gaming state, it becomes more difficult for the player to transition from the third gaming state to the second gaming state, which is more advantageous for the player, than when the first gaming state is transitioned to the third gaming state without passing through the second gaming state. In other words, when transitioning to the third gaming state, the degree of difficulty of returning to or promoting to the second gaming state differs depending on whether or not the second gaming state, which is an advantageous gaming state, has been passed through. In particular, by favoring promotion to the third gaming state without passing through the second gaming state, so that it is easier than returning to the third gaming state via the second gaming state, it is possible to diversify games while suppressing excessive bias in the player's advantage.

特徴D2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置222)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動入球部62,63)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり用の乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置64,65)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利であり且つ前記第2遊技状態よりも遊技者に不利な第3遊技状態(第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において第1移行条件が成立した場合(10R確変大当たりAに当選した場合)に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態から第2通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態において第2移行条件が成立した場合(2R確変大当たりに当選した場合)に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態から第3通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態において第3移行条件が成立した場合(時短用リミッタが作動した場合)に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態から第3通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第3遊技状態において第4移行条件が成立した場合(10R確変大当たりAに当選した場合)に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第2遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態から第2通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
少なくとも前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応する判定結果である特定結果(確変大当たり結果)となった連続回数を記憶する連続回数記憶手段(確変用連続回数カウンタ)と、
前記第3遊技状態において前記特定結果となり且つ前記連続回数記憶手段に記憶されている連続回数が所定回数(例えば40回)に達した場合に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第1遊技状態へ移行させる第5移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1移行手段及び前記第3移行手段により前記第1遊技状態から前記第3遊技状態へ前記第2遊技状態を経由して移行した場合に当該第3遊技状態中に前記所定回数到達となる残り回数は、前記第2移行手段により前記第1遊技状態から前記第3遊技状態へ前記第2遊技状態を経由することなく移行した場合に当該第3遊技状態中に前記所定回数到達となる残り回数よりも少なくなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature D2. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching means (a game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 222) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry sections (general winning opening 61, operational winning sections 62, 63, variable winning devices 64, 65) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is scored into the starting ball scoring section (operating ball scoring section 62, 63) as the ball scoring section;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group for a big win);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling a predetermined notification means (the operation port display units D1, D2) so that a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is performed according to the special information stored in the acquired information storage means, with a game round being counted as one game round when a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is started prior to a judgment by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, and the game round operation is ended as a notification result corresponding to the result of the judgment;
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than a predetermined game state (e.g., the first normal game state to the third normal game state) based on the judgment result by the judgment means becoming a judgment result corresponding to the predetermined judgment information and the game-use operation by the game-cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning devices 64, 65) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
When the game is switched to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process by the MPU 602 of the main control device 162) is provided for switching the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state.
As the predetermined gaming states, a first gaming state (first normal gaming state), a second gaming state (second normal gaming state) which is more advantageous to the player than the first gaming state, and a third gaming state (third normal gaming state) which is more advantageous to the player than the first gaming state and less advantageous to the player than the second gaming state are provided;
a first transition means (a function of executing a transition process from the first normal game state to the second normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the second game state upon the end of the special game state when a first transition condition is established in the first game state (when a 10R special jackpot A is won);
A second transition means (a function of executing a transition process from the first normal game state to the third normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the third game state upon the end of the special game state when a second transition condition is established in the first game state (when a 2R special jackpot is won);
a third transition means (a function of executing a transition process from the second normal game state to the third normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the third game state upon termination of the special game state when a third transition condition is established in the second game state (when a time-saving limiter is activated);
a fourth transition means (a function of executing a transition process from the third normal game state to the second normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the second game state upon the end of the special game state when a fourth transition condition is established in the third game state (when a 10R special jackpot A is won);
A consecutive number of times storage means (a consecutive number of times counter for a probability variable) stores the consecutive number of times that the judgment result by the judgment means in at least the second game state and the third game state becomes a specific result (a probability variable jackpot result) that is a judgment result corresponding to the predetermined judgment information;
a fifth transition means (a function of executing a transition process from the third normal game state to the first normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the first game state upon termination of the special game state when the specific result is achieved in the third game state and the number of consecutive times stored in the consecutive times storage means reaches a predetermined number (e.g., 40 times);
A gaming machine characterized in that the remaining number of times that will reach the specified number during the third gaming state when a transition is made from the first gaming state to the third gaming state via the second gaming state by the first transition means and the third transition means is made to be less than the remaining number of times that will reach the specified number during the third gaming state when a transition is made from the first gaming state to the third gaming state by the second transition means without passing through the second gaming state.

特徴D2によれば、第2遊技状態経由で第1遊技状態から第3遊技状態へ移行した場合には、第2遊技状態非経由で第1遊技状態から第3遊技状態へ移行した場合よりも第3遊技状態から遊技者とって更に有利な第2遊技状態への移行が難しくなる。つまり、第3遊技状態へ移行した場合には、有利な遊技状態である第2遊技状態を経由したか否かによって、連続回数=所定回数となる(第5移行条件成立)前に第4移行条件を成立させる難度、すなわち第2遊技状態への復帰又は昇格の難度が相違することとなる。特に、第2遊技状態非経由時には第3遊技状態への昇格を、第2遊技状態経由時の第3遊技状態への復帰よりも容易となるように優遇することにより、遊技の多様化を実現しつつ遊技者の有利度に過度の偏りを抑制できる。 According to feature D2, when the first gaming state is transitioned to the third gaming state via the second gaming state, it is more difficult for the player to transition from the third gaming state to the second gaming state, which is more advantageous for the player, than when the first gaming state is transitioned to the third gaming state without passing through the second gaming state. In other words, when transitioning to the third gaming state, the difficulty of satisfying the fourth transition condition before the number of consecutive wins = the predetermined number of times (the fifth transition condition is satisfied), that is, the difficulty of returning to or promoting to the second gaming state, differs depending on whether or not the second gaming state, which is an advantageous gaming state, is passed through. In particular, by favoring the promotion to the third gaming state without passing through the second gaming state so that it is easier than returning to the third gaming state via the second gaming state, excessive bias in the player's advantage can be suppressed while realizing diversification of games.

特徴D3.前記連続回数記憶手段は、前記第2遊技状態と前記第3遊技状態との間で遊技状態が移行する場合であっても連続回数の記憶を保持可能な構成(連続回数カウンタがリセットされない構成)となっており、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態を経由して前記第3遊技状態に移行した場合には、前記第2遊技状態中に前記特定結果(確変大当たり結果)となった回数に応じて前記第3遊技状態中に前記所定回数到達となる残り回数が少なくなるように構成されていることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The consecutive number storage means is configured to be able to retain the memory of the consecutive number even when the game state transitions between the second game state and the third game state (configuration in which the consecutive number counter is not reset),
The gaming machine described in feature D2 is characterized in that when the first gaming state is transitioned to the third gaming state via the second gaming state, the number of times remaining to reach the predetermined number of times during the third gaming state is reduced depending on the number of times the specific result (high probability jackpot result) is achieved during the second gaming state.

特徴D3に示すように連続回数が第2遊技状態から第3遊技状態へ引き継がれる構成とし、第2遊技状態中に特定結果となった回数に応じて所定回数到達となる残り回数が少なくなる構成とすれば、第2遊技状態経由で第3遊技状態へ移行した場合よりも第2遊技状態非経由で第3遊技状態へ移行した場合の方が所定回数到達前に第4移行条件が成立する可能性が高くなる。このような構成とすれば特徴D2に示した効果を好適に発揮させることができる。 As shown in feature D3, if the number of consecutive plays is carried over from the second game state to the third game state, and the number of remaining plays required to reach the predetermined number of plays decreases depending on the number of times a specific result is achieved during the second game state, the fourth transition condition is more likely to be met before the predetermined number of plays is reached if the game state is transitioned to the third game state not via the second game state than if the game state is transitioned to the third game state via the second game state. With this configuration, the effect shown in feature D2 can be preferably achieved.

特徴D4.前記第1遊技状態から前記第2遊技状態を経由して前記第3遊技状態に移行した場合と、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態に移行した場合とは、何れの場合であっても前記第3遊技状態中の各遊技回において前記第4移行条件が成立する確率が同一となるように構成されていることを特徴とする特徴D2又は特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. A gaming machine according to Feature D2 or Feature D3, characterized in that the probability that the fourth transition condition will be met in each play in the third gaming state is the same in both cases, when the first gaming state transitions to the third gaming state via the second gaming state and when the first gaming state transitions to the third gaming state without passing through the second gaming state.

特徴D4によれば、第2遊技状態非経由の場合には連続回数=所定回数となる(第5移行条件成立)までに第4移行条件成立を目指す上でチャレンジ可能な遊技回数が増えることとなる。このように遊技回数によって優劣の差を発生させる構成によれば、第4移行条件の成立確率を低く抑えて第3遊技状態における遊技を楽しむ間を好適に稼ぐことができる。 According to feature D4, when the second gaming state is not reached, the number of games that can be played in order to achieve the fourth transition condition increases until the number of consecutive games reaches a predetermined number (the fifth transition condition is met). This configuration, which creates a difference in superiority depending on the number of games played, makes it possible to keep the probability of the fourth transition condition being achieved low and to optimally earn time while enjoying playing in the third gaming state.

特徴D5.前記連続回数記憶手段は、前記第2遊技状態と前記第3遊技状態との間で遊技状態が移行する場合であっても連続回数の記憶を保持可能な構成(連続回数カウンタがリセットされない構成)となっており、
前記第3遊技状態において前記連続回数記憶手段に記憶されている連続回数が前記所定回数に達する前に前記第4移行条件が成立して前記第2遊技状態へ移行し、当該第2遊技状態中に前記第3移行条件が成立して前記第3遊技状態へ復帰することにより、前記第3遊技状態中に前記所定回数到達となる残り回数が少なくなるように構成されていることを特徴とする特徴D2乃至特徴D4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D5. The consecutive number storage means is configured to be able to retain the memory of the consecutive number even when the game state transitions between the second game state and the third game state (configuration in which the consecutive number counter is not reset),
A gaming machine described in any one of features D2 to D4, characterized in that in the third gaming state, the fourth transition condition is satisfied before the consecutive number of times stored in the consecutive number memory means reaches the predetermined number, transitioning to the second gaming state, and the third transition condition is satisfied during the second gaming state, returning to the third gaming state, thereby reducing the remaining number of times that will reach the predetermined number during the third gaming state.

特徴D5によれば、第3遊技状態→第2遊技状態→第3遊技状態となった場合には1回目の第3遊技状態よりも2回目の第3遊技状態の方が所定回数到達までの残り回数が少なくなる。このようにして第3遊技状態と第2遊技状態と間で過度のループを抑制することは遊技機の健全性を担保する上で好ましい。 According to feature D5, when the sequence goes from the third gaming state to the second gaming state to the third gaming state, the number of remaining plays until the predetermined number of plays is reached is fewer in the second third gaming state than in the first third gaming state. In this way, preventing excessive loops between the third gaming state and the second gaming state is preferable in terms of ensuring the soundness of the gaming machine.

特徴D6.前記第2遊技状態中は、前記所定の判定情報に対応する判定結果を契機とした前記特別遊技状態への移行が前記第3移行条件が成立するまで繰り返され得る(ループし得る)構成となっており、
前記第2遊技状態中に前記所定の判定情報に対応する判定結果を契機として前記特別遊技状態へ移行し得る回数は、当該第2遊技状態への移行前の前記第3遊技状態において前記第4移行条件が成立するまでに前記特定結果となった回数に応じて変化することを特徴とする特徴D2乃至特徴D5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D6. During the second gaming state, the transition to the special gaming state triggered by the judgment result corresponding to the predetermined judgment information can be repeated (looped) until the third transition condition is established;
A gaming machine described in any one of features D2 to D5, characterized in that the number of times that the second gaming state can be transitioned to the special gaming state as a result of a judgment result corresponding to the specified judgment information changes depending on the number of times that the specific result is achieved in the third gaming state prior to the transition to the second gaming state until the fourth transition condition is met.

特徴D6によれば、第2遊技状態と特別遊技状態とのループ回数は第3遊技状態において特定結果となった回数に応じて変化する。このようにして第2遊技状態と第3遊技状態との関連性を強化することにより、遊技の多様化による遊技への注目度効果を一層好適に発揮させることができる。 According to feature D6, the number of loops between the second game state and the special game state changes depending on the number of times a specific result is achieved in the third game state. In this way, by strengthening the relationship between the second game state and the third game state, the effect of attracting attention to the game by diversifying the game can be more effectively exerted.

特徴D7.前記第2遊技状態中に前記所定の判定情報に対応する判定結果を契機として前記特別遊技状態へ移行し得る回数は、前記第3遊技状態中に前記第4移行条件が成立した際の前記残り回数が多くなることで少なくなるように構成されていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。 Feature D7. The gaming machine described in Feature D6, characterized in that the number of times that the second gaming state can be transitioned to the special gaming state in response to a judgment result corresponding to the predetermined judgment information during the second gaming state is configured to decrease as the number of times remaining when the fourth transition condition is met during the third gaming state increases.

特徴D7によれば、第3遊技状態において特定結果となった回数が多くなることで第2遊技状態中に特別遊技状態へ移行し得る回数(第2遊技状態~特別遊技状態のループ可能な回数)が少なくなる。このような構成とすれば、第3遊技状態中に第4移行条件が成立するタイミングによって第2遊技状態における実質的な有利が左右されることとなり、遊技の多様化を好適に実現できる。 According to feature D7, the number of times that a specific result is achieved in the third game state increases, so that the number of times that a transition to the special game state can occur during the second game state (the number of times that the second game state can be looped from the special game state) decreases. With this configuration, the actual advantage in the second game state depends on the timing at which the fourth transition condition is met during the third game state, and it is possible to ideally realize diversification of the game.

特徴D8.前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した判定結果(大当たり結果)となる確率が相対的に低い低確率モードと、前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記第1遊技状態は、前記抽選モードが前記低確率モードとなる遊技状態であり、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態は、前記抽選モードが前記高確率モードとなる遊技状態であることを特徴とする特徴D2乃至特徴D7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D8. The judgment mode (lottery mode) in which the judgment means performs the judgment is provided with a low probability mode in which the probability of the judgment result (jackpot result) corresponding to the predetermined judgment information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is relatively high;
the first gaming state is a gaming state in which the lottery mode is the low probability mode;
A gaming machine described in any one of features D2 to D7, characterized in that the second gaming state and the third gaming state are gaming states in which the lottery mode becomes the high probability mode.

特徴D2等に示した構成では、仮に第3遊技状態における遊技が単調になってしまうと遊技者の遊技意欲が低下すると懸念される。この点、本特徴に示すように第3遊技状態における抽選モードを高確率モードとして、第3遊技状態においては所定の判定情報に対応した判定結果となる頻度を上げることにより、第3遊技状態における遊技の単調化を好適に抑制できる。 In the configuration shown in feature D2, etc., there is a concern that if the game in the third game state becomes monotonous, the player's motivation to play will decrease. In this regard, as shown in this feature, by setting the lottery mode in the third game state to a high probability mode and increasing the frequency of a judgment result corresponding to the predetermined judgment information in the third game state, it is possible to suitably suppress the monotony of the game in the third game state.

特徴D9.前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物71)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなる第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した判定結果(大当たり)となる確率が相対的に低い低確率モードと、前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記第1遊技状態は、前記切替制御モードが前記第1切替モード且つ前記抽選モードが前記低確率モードとなる遊技状態であり、
前記第2遊技状態は、前記切替制御モードが前記第2切替モード且つ前記抽選モードが前記高確率モードとなる遊技状態であり、
前記第3遊技状態は、前記切替制御モードが前記第1切替モード且つ前記抽選モードが前記高確率モードとなる遊技状態であることを特徴とする特徴D2乃至特徴D7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D9. A variable mechanism (electric device 71) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 602 of the main control device 162) is provided,
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first switching mode are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means,
As a judgment mode (lottery mode) in which the judgment means performs the judgment, a low probability mode in which the probability of the judgment result (jackpot) corresponding to the predetermined judgment information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is relatively high are provided;
the first gaming state is a gaming state in which the switching control mode is the first switching mode and the lottery mode is the low probability mode;
the second gaming state is a gaming state in which the switching control mode is the second switching mode and the lottery mode is the high probability mode;
A gaming machine described in any one of features D2 to D7, characterized in that the third gaming state is a gaming state in which the switching control mode is the first switching mode and the lottery mode is the high probability mode.

特徴D2等に示した構成では、仮に第3遊技状態における遊技が単調になってしまうと遊技者の遊技意欲が低下すると懸念される。この点、本特徴に示すように第3遊技状態における抽選モードを高確率モードとして、第3遊技状態においては所定の判定情報に対応した判定結果となる頻度を上げることにより、第3遊技状態における遊技の単調化を好適に抑制できる。また、第2遊技状態から第3遊技状態へ移行することで切替制御モードが第2切替モードから第1切替モードに切り替わる。ここで、本特徴に示すように第3遊技状態中は高確率モードが維持されて所定の判定情報に対応する判定結果となる頻度を高めておくことにより、特別遊技状態→遊技球の払い出しの恩恵が享受しやすくなる。これにより、第3遊技状態においては第1遊技状態と比べて持ち球の減りを抑制できる。このようにして、持ち球の観点から第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を確保することにより、第3遊技状態への移行によって遊技者の遊技意欲が急速に低下することを抑制できる。 In the configuration shown in feature D2, etc., if the game in the third game state becomes monotonous, there is a concern that the player's motivation to play will decrease. In this regard, as shown in this feature, by setting the lottery mode in the third game state as a high probability mode and increasing the frequency of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information in the third game state, the monotony of the game in the third game state can be suitably suppressed. In addition, by transitioning from the second game state to the third game state, the switching control mode is switched from the second switching mode to the first switching mode. Here, as shown in this feature, by maintaining the high probability mode during the third game state and increasing the frequency of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, it becomes easier to enjoy the benefit of the special game state → payout of game balls. As a result, the decrease in the number of balls in the third game state can be suppressed compared to the first game state. In this way, by ensuring the superiority of the third game state over the first game state in terms of the number of balls, the rapid decrease in the player's motivation to play due to the transition to the third game state can be suppressed.

特徴D10.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置222)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動入球部62,63)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置64,65)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利であり且つ前記第2遊技状態よりも遊技者に不利な第3遊技状態(第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において第1移行条件が成立した場合に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において第2移行条件が成立した場合に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と、
前記第2遊技状態において第3移行条件が成立した場合に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる第3移行手段と、
前記第3遊技状態において第4移行条件が成立した場合に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第2遊技状態へ移行させる第4移行手段と、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応する判定結果である特定結果(確変大当たり結果)となった連続回数を記憶する連続回数記憶手段(確変用連続回数カウンタ)と、
少なくとも前記第3遊技状態において前記特定結果となり且つ前記連続回数記憶手段に記憶されている連続回数が所定回数(例えば40回)に達した場合に、前記特別遊技状態の終了に伴って前記第1遊技状態へ移行させる第5移行手段と
を備え、
前記第1移行手段及び前記第3移行手段により前記第1遊技状態から前記第3遊技状態へ前記第2遊技状態を経由して移行した場合に当該第3遊技状態中に前記所定回数到達となる残り回数は、前記第2移行手段により前記第1遊技状態から前記第3遊技状態へ前記第2遊技状態を経由することなく移行した場合に当該第3遊技状態中に前記所定回数到達となる残り回数よりも少なくなるように構成されており、
前記第2遊技状態中は、前記所定の判定情報に対応する判定結果を契機とした前記特別遊技状態への移行が前記第3移行条件が成立するまで繰り返され得る構成となっており、
前記第2遊技状態中に前記所定の判定情報に対応する判定結果を契機として前記特別遊技状態へ移行し得る回数は、前記第3遊技状態中に前記第4移行条件が成立するまでに前記特定結果となった回数が多くなることで少なくなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature D10. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching means (a game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 222) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry sections (general winning opening 61, operational winning sections 62, 63, variable winning devices 64, 65) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is scored into the starting ball scoring section (operating ball scoring section 62, 63) as the ball scoring section;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a big win result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling a predetermined notification means (the operation port display units D1, D2) so that a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is performed according to the special information stored in the acquired information storage means, with a game round being counted as one game round when a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is started prior to a judgment by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, and the game round operation is ended as a notification result corresponding to the result of the judgment;
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than a predetermined game state (e.g., the first normal game state to the third normal game state) based on the judgment result by the judgment means becoming a judgment result corresponding to the predetermined judgment information and the game-use operation by the game-cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning devices 64, 65) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
When the game is switched to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process by the MPU 602 of the main control device 162) is provided for switching the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state.
As the predetermined gaming states, a first gaming state (first normal gaming state), a second gaming state (second normal gaming state) which is more advantageous to the player than the first gaming state, and a third gaming state (third normal gaming state) which is more advantageous to the player than the first gaming state and less advantageous to the player than the second gaming state are provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state upon termination of the special gaming state when a first transition condition is established in the first gaming state;
a second transition means for transitioning the special gaming state to the third gaming state when a second transition condition is established in the first gaming state;
a third transition means for transitioning to the third gaming state upon termination of the special gaming state when a third transition condition is established in the second gaming state;
a fourth transition means for transitioning the special gaming state to the second gaming state when a fourth transition condition is established in the third gaming state;
A consecutive number of times storage means (a consecutive number of times counter for a probability variable) stores the consecutive number of times that the judgment result by the judgment means in the second game state and the third game state becomes a specific result (a probability variable jackpot result) which is a judgment result corresponding to the predetermined judgment information;
a fifth transition means for transitioning to the first gaming state upon termination of the special gaming state when the specific result is achieved at least in the third gaming state and the number of consecutive times stored in the consecutive times storage means reaches a predetermined number (e.g., 40 times);
a remaining number of times that will reach the predetermined number of times during the third game state when a transition is made from the first game state to the third game state via the second game state by the first transition means and the third transition means is made smaller than a remaining number of times that will reach the predetermined number of times during the third game state when a transition is made from the first game state to the third game state by the second transition means without passing through the second game state;
During the second gaming state, a transition to the special gaming state triggered by a judgment result corresponding to the predetermined judgment information can be repeated until the third transition condition is satisfied.
A gaming machine characterized in that the number of times that the second gaming state can be transitioned to the special gaming state as a result of a judgment result corresponding to the specified judgment information decreases as the number of times that the specific result is achieved during the third gaming state until the fourth transition condition is met increases.

特徴D10によれば、第3遊技状態において特定結果となった回数が多くなることで第2遊技状態中に特別遊技状態へ移行し得る回数(第2遊技状態~特別遊技状態のループ可能な回数)が少なくなる。このような構成とすれば、第3遊技状態中に第4移行条件が成立するタイミングによって第2遊技状態における実質的な有利が左右されることとなり、遊技の多様化を好適に実現できる。 According to feature D10, the number of times that a specific result is achieved in the third game state increases, so that the number of times that a transition to the special game state can occur during the second game state (the number of times that the second game state can be looped from the special game state) decreases. With this configuration, the actual advantage in the second game state depends on the timing at which the fourth transition condition is met during the third game state, and it is possible to ideally realize diversification of the game.

なお、特徴D3~特徴D9に示した各技術的思想を上記特徴D1や特徴D10に適用してもよい。 The technical ideas shown in features D3 to D9 may also be applied to features D1 and D10.

また、特徴B1~特徴B10に示した各技術的思想を上記特徴A群~特徴C群に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in Features B1 to B10 may be applied to the above Features A to C.

<特徴E群>
以下の特徴E群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Features Group E>
The following feature E group was made with a problem that the invention is trying to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entry section provided in the gaming area, a bonus such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1).""In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴E1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置222)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動入球部62,63)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり用の乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置64,65)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物71)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート処理を実行する機能)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(高頻度入賞モード:大当たり対応の特別遊技状態)と、当該第1特別遊技状態よりも前記可変入球部が受入状態となる期間が短い第2特別遊技状態(低頻度入賞モード:特別当たり対応の特別遊技状態)とが設けられており、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(高頻度サポートモード対応の大当たり用の乱数群)と、第2判定情報(低頻度サポートモード対応の大当たり用の乱数群)と、第3判定情報(特別当たり用の乱数群)とが設けられており、
前記特別遊技状態移行手段は、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した第1種判定結果(例えば高頻度サポートモード対応の大当たり結果)又は前記第2判定情報に対応した第2種判定結果(例えば低頻度サポートモード対応の大当たり結果)となった場合に、前記第1特別遊技状態に移行させる手段と、
前記判定手段による判定結果が前記第3判定情報に対応した第3種判定結果(特別当たり結果)となった場合に、前記第2特別遊技状態に移行させる手段と
を有し、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなる第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した前記第1種判定結果又は前記第2判定情報に対応した前記第2種判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと、前記第1判定情報に対応した前記第1種判定結果又は前記第2判定情報に対応した前記第2種判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態(第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記第3遊技状態において前記判定により前記第3判定情報に対応した前記第3種判定結果となる確率は、前記第2遊技状態において前記判定により前記第3判定情報に対応した前記第3種判定結果となる確率よりも高くなるように構成されており、
前記第2遊技状態において前記第1種判定結果となり且つ前記第1種判定結果となった連続回数が規定回数(例えば10回)に達していない場合に、前記第1特別遊技状態の終了に伴って前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第2遊技状態において前記第1種判定結果となり且つ前記第1種判定結果となった連続回数が前記規定回数に達した場合に、前記第1特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E1. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching means (a game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 222) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry sections (general winning opening 61, operational winning sections 62, 63, variable winning devices 64, 65) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is scored into the starting ball scoring section (operating ball scoring section 62, 63) as the ball scoring section;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group for a big win);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling a predetermined notification means (the operation port display units D1, D2) so that a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is performed according to the special information stored in the acquired information storage means, with a game round being counted as one game round when a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is started prior to a judgment by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, and the game round operation is ended as a notification result corresponding to the result of the judgment;
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than a predetermined game state (the first normal game state to the fourth normal game state) based on the judgment result by the judgment means becoming a judgment result corresponding to the predetermined judgment information and the game-use operation by the game-cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning devices 64, 65) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the MPU 602 of the main control device 162) for switching the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state when the special game state is entered;
A variable mechanism (electric device 71) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 602 of the main control device 162) is provided,
As the special game states, a first special game state (high frequency winning mode: special game state corresponding to a big win) and a second special game state (low frequency winning mode: special game state corresponding to a special win) in which the variable ball entry section is in a receiving state for a shorter period than in the first special game state are provided,
As the predetermined judgment information, first judgment information (a random number group for a jackpot corresponding to a high frequency support mode), second judgment information (a random number group for a jackpot corresponding to a low frequency support mode), and third judgment information (a random number group for a special jackpot) are provided,
The special game state transition means includes:
a means for transitioning to the first special game state when the determination result by the determination means is a first type determination result corresponding to the first determination information (e.g., a jackpot result corresponding to a high frequency support mode) or a second type determination result corresponding to the second determination information (e.g., a jackpot result corresponding to a low frequency support mode);
a means for transitioning to the second special game state when the determination result by the determination means becomes a third type determination result (a special winning result) corresponding to the third determination information;
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first switching mode are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means,
As a judgment mode (lottery mode) in which the judgment means performs the judgment, a low probability mode in which the probability of the first type judgment result corresponding to the first judgment information or the second type judgment result corresponding to the second judgment information being obtained is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the first type judgment result corresponding to the first judgment information or the second type judgment result corresponding to the second judgment information being obtained is relatively high,
As the predetermined gaming states, a first gaming state (first normal gaming state) corresponding to the first switching mode and the low probability mode, a second gaming state (second normal gaming state) corresponding to the second switching mode and the high probability mode and more advantageous to a player than the first gaming state, and a third gaming state (third normal gaming state) corresponding to the first switching mode and the high probability mode and more advantageous to a player than the first gaming state are provided;
a probability that the third type judgment result corresponding to the third judgment information will be obtained by the judgment in the third gaming state is higher than a probability that the third type judgment result corresponding to the third judgment information will be obtained by the judgment in the second gaming state;
a first transition means for transitioning to the second gaming state upon termination of the first special gaming state when the first type judgment result is obtained in the second gaming state and the number of consecutive times when the first type judgment result is obtained does not reach a specified number (e.g., 10 times);
and a second transition means for transitioning to the third game state upon termination of the first special game state when the first type judgment result is obtained in the second game state and the number of consecutive times that the first type judgment result has been obtained reaches the specified number.

高確率モード且つ第2切替モード対応の第2遊技状態においては、第1種判定結果となった連続回数が規定回数に達していない場合には第1種判定結果を契機とした特別遊技状態の終了後に第2遊技状態へ復帰する。このようなループが繰り返されて第1種判定結果となった連続回数が規定回数に達した場合には、高確率モード且つ第1切替モード対応の第3遊技状態へ移行する。つまり、規定回数到達が第3遊技状態への移行契機となっている。第3遊技状態においては、第2遊技状態と比べて第3判定情報に対応した第3種判定結果となる確率が高くなっており、第2特別遊技状態への移行が頻発することとなる。これにより、第3遊技状態中は持ち球の減りを抑えながら又は持ち球を増やしながら遊技を進めることが可能となる。以上の構成によれば、第3遊技状態への移行に期待する遊技者は、第2遊技状態中は第1特別遊技状態への移行を繰り返すことで出球を稼ぎながら第3遊技状態への移行を目指すこととなり、遊技者の満足度を好適に向上させることができる。 In the second game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, if the number of consecutive times that resulted in the first type judgment result does not reach the specified number, the game state returns to the second game state after the special game state triggered by the first type judgment result ends. If such a loop is repeated and the number of consecutive times that resulted in the first type judgment result reaches the specified number, the game state transitions to the third game state corresponding to the high probability mode and the first switching mode. In other words, the reaching of the specified number of times triggers the transition to the third game state. In the third game state, the probability of the third type judgment result corresponding to the third judgment information is higher than in the second game state, and transitions to the second special game state occur frequently. This makes it possible to play while suppressing the loss of balls or increasing the number of balls during the third game state. According to the above configuration, a player who expects to transition to the third game state will aim to transition to the third game state while earning balls by repeatedly transitioning to the first special game state during the second game state, and the satisfaction of the player can be suitably improved.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、前記遊技領域に設けられた入球部(一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置222)とを備えている遊技機であって、前記入球部としての始動入球部(作動入球部62,63)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり用の乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において抽選用の処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置64,65)と、前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物71)と、前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート処理を実行する機能)とを備え、前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(高頻度入賞モード:大当たり対応の特別遊技状態)と、当該第1特別遊技状態よりも前記可変入球部が受入状態となる期間が短い第2特別遊技状態(低頻度入賞モード:特別当たり対応の特別遊技状態)とが設けられており、前記所定の判定情報として、第1判定情報(高頻度サポートモード対応の大当たり用の乱数群)と、第2判定情報(低頻度サポートモード対応の大当たり用の乱数群)と、第3判定情報(特別当たり用の乱数群)とが設けられており、前記特別遊技状態移行手段は、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した第1種判定結果(高頻度サポートモード対応の大当たり結果)又は前記第2判定情報に対応した第2種判定結果(低頻度サポートモード対応の大当たり結果)となった場合に、前記第1特別遊技状態に移行させる手段と、前記判定手段による判定結果が前記第3判定情報に対応した第3種判定結果(特別当たり結果)となった場合に、前記第2特別遊技状態に移行させる手段とを有し、前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなる第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した前記第1種判定結果又は前記第2判定情報に対応した前記第2種判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと、前記第1判定情報に対応した前記第1種判定結果又は前記第2判定情報に対応した前記第2種判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、前記所定遊技状態として、前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態(第3通常遊技状態)とが設けられており、前記第3遊技状態において前記判定により前記第3判定情報に対応した前記第3種判定結果となる確率は、前記第2遊技状態において前記判定により前記第3判定情報に対応した前記第3種判定結果となる確率よりも高くなるように構成されており、前記第2遊技状態において前記第1種判定結果となり且つ前記第1種判定結果となった連続回数が規定回数に達していない場合に、前記第1特別遊技状態の終了に伴って前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、前記第2遊技状態において前記第1種判定結果となり且つ前記第1種判定結果となった連続回数が規定回数に達した場合に、前記第1特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段とを備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this characteristic is defined as "a gaming machine having a gaming board (gaming board 60) on which a gaming area (gaming area PE) is formed, a gaming ball launching means (gaming ball launching mechanism 110) capable of launching gaming balls into the gaming area based on the player's operation, and a payout means (payout device 222) for paying out gaming balls (prize balls) based on a ball entering an entry section (general winning opening 61, operational winning entry sections 62, 63, variable winning devices 64, 65) provided in the gaming area, and a special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters a starting entry section (operational entry section 62, 63) serving as the entry section, and a function of acquiring information acquired by the special information acquisition means." the acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing special information acquired by the acquired information storage means, a judgment means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for judging whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined judgment information (for example, a random number group for a big win), and a game round operation (variable display of a pattern in the operation port display units D1, D2) is started prior to a judgment by the judgment means or based on the judgment by the judgment means, and the game round operation is ended as a notification result corresponding to the result of the judgment, which is counted as one game round, and the game round operation is ended according to the special information stored in the acquired information storage means. a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (operation port display units D1, D2) so that a game round operation for each game round is performed by the game round control means; a special game state transition means (a function of executing game state transition processing in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (open/close execution mode) which is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the judgment result by the judgment means becoming a judgment result corresponding to the predetermined judgment information and the game round operation by the game round control means being completed; The game machine includes a variable ball entry section (variable winning devices 64, 65) as the ball entry section that can be switched to a non-accepting state (closed state) in which it is difficult for the game ball to enter, a variable ball entry section control means (a function of executing opening and closing processing by the MPU 602 of the main control device 162) that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state when the game machine transitions to the special game state, a variable mechanism (electric role 71) that can be switched to an accepting state (open state) in which the game ball can enter the start ball entry section and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepting state, and a variable mechanism control means (a function of executing electric role support processing by the MPU 602 of the main control device 162) that controls the variable mechanism, and a first special game state (high frequency winning mode: The special game state transition means is provided with a first type of judgment result (a jackpot result corresponding to the high frequency support mode) corresponding to the first judgment information, a second type of judgment result (a jackpot result corresponding to the low frequency support mode) corresponding to the second judgment information, and a third type of judgment result (a jackpot result corresponding to the low frequency support mode) corresponding to the first judgment information. The first type of judgment information (a jackpot result corresponding to the high frequency support mode) corresponds to the first judgment information, and a second type of judgment result (a jackpot result corresponding to the low frequency support mode) corresponds to the second judgment information. a means for transitioning to the first special game state when the determination result by the determination means becomes a third type determination result (special winning result) corresponding to the third determination information, and a means for transitioning to the second special game state when the determination result by the determination means becomes a third type determination result (special winning result) corresponding to the third determination information, and a first switching mode (low frequency support mode) and a second switching mode (high frequency support mode) in which the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that in the first switching mode are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, and a determination mode (lottery mode) in which the determination is made by the determination means is the first type determination result corresponding to the first determination information or the second type determination result corresponding to the second determination information. a low probability mode in which the probability of a result corresponding to the first judgment information being a low probability mode and a high probability mode in which the probability of a result corresponding to the first judgment information being a high probability mode are relatively high, and the predetermined gaming states include a first gaming state (first normal gaming state) corresponding to the first switching mode and the low probability mode, a second gaming state (second normal gaming state) corresponding to the second switching mode and the high probability mode and more advantageous to a player than the first gaming state, and a third gaming state (third normal gaming state) corresponding to the first switching mode and the high probability mode and more advantageous to a player than the second gaming state. The gaming machine is configured so that the probability of the third type judgment result corresponding to the third judgment information is higher than the probability of the third type judgment result corresponding to the third judgment information by the judgment in the second gaming state, and is characterized in that it is equipped with a first transition means for transitioning to the second gaming state upon the end of the first special gaming state when the first type judgment result is reached in the second gaming state and the consecutive number of times that the first type judgment result has been reached does not reach a specified number, and a second transition means for transitioning to the third gaming state upon the end of the first special gaming state when the first type judgment result is reached in the second gaming state and the consecutive number of times that the first type judgment result has been reached reaches a specified number.

特徴E2.前記第2遊技状態における前記判定では前記第2種判定結果となり得る構成となっており、
前記第2遊技状態において前記第2種判定結果となった場合に、前記第1特別遊技状態の終了に伴って前記所定遊技状態のうち前記第3遊技状態を除いた前記第1切替モード対応の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態等への移行処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. The determination in the second gaming state may result in the second type determination result;
The gaming machine described in feature E1 is characterized in that it is equipped with a third transition means (a function of executing transition processing to the first normal gaming state, etc., in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to a gaming state corresponding to the first switching mode (e.g., a first normal gaming state) among the specified gaming states excluding the third gaming state upon the end of the first special gaming state when the second type judgment result is reached in the second gaming state.

特徴E2によれば、第3遊技状態を目指すには第2種判定結果を回避しつつ第1種判定結果を連続させる必要がある。このような構成とすれば、第2遊技状態における遊技の緊張感を好適に高めることができる。 According to feature E2, in order to reach the third gaming state, it is necessary to make successive first-type judgment results while avoiding second-type judgment results. With this configuration, it is possible to preferably increase the sense of tension in the game in the second gaming state.

特徴E3.前記第3遊技状態中は、前記第2種判定結果を契機として前記所定遊技状態のうち前記第1切替モード対応の遊技状態へ移行しないように規制する規制手段(第1作動口への入賞に基づく特別当たりによって第2作動口に係る遊技回を外れとなるようにして強制終了させる構成)を備えていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine described in Feature E2, which is characterized in that it is equipped with a restricting means for restricting the transition of the predetermined gaming state to a gaming state corresponding to the first switching mode in response to the second type judgment result during the third gaming state (a configuration for forcibly terminating a gaming round related to the second operating port by making it a miss due to a special win based on a win in the first operating port).

第2遊技状態を経て第3遊技状態へ移行した直後に第2種判定結果となって第3遊技状態が終了した場合には、第3遊技状態に期待する遊技者の遊技意欲が急速に低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成では、第3遊技状態への移行後に第2種判定結果となることが規制される。このような構成によれば、第2種判定結果となり得る構成が第3遊技状態の滞在時間を極端に短くする要因となることを回避して、上記不都合の発生を抑制することができる。 If the third gaming state ends with a second type judgment result immediately after transitioning from the second gaming state to the third gaming state, there is a concern that the player's motivation to play in the third gaming state will rapidly decline. In this regard, the configuration shown in this characteristic restricts the second type judgment result from being obtained after transitioning to the third gaming state. With this configuration, it is possible to prevent a configuration that may result in a second type judgment result from being a factor that drastically shortens the duration of the third gaming state, thereby suppressing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

特徴E4.前記規定回数は、第1規定回数(例えば10回)であり、
前記第3遊技状態において前記第2種判定結果(2R確変太当たり結果:高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の大当たり結果)となり且つ前記第2種判定結果となった連続回数が第2規定回数(例えば40回)に達していない場合に、前記第1特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU602において第3通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第3遊技状態において前記第2種判定結果となり(2R確変大当たり結果:高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の大当たり結果)且つ前記第2種判定結果となった連続回数が第2規定回数に達した場合に、前記第1特別遊技状態の終了に伴って前記所定遊技状態のうち前記低確率モード対応の遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU602において第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする特徴E2又は特徴E3に記載の遊技機。
Feature E4. The specified number of times is a first specified number of times (e.g., 10 times);
a means for transitioning to the third game state upon the end of the first special game state when the second type judgment result (2R guaranteed big win result: a big win result corresponding to a high probability mode and a low frequency support mode) is obtained in the third game state and the number of consecutive times when the second type judgment result has been obtained has not reached a second specified number (for example, 40 times); and
A gaming machine as described in feature E2 or feature E3, characterized in that it is equipped with a means for transitioning to a gaming state corresponding to the low probability mode among the specified gaming states upon termination of the first special gaming state (a function for executing transition processing to a first normal gaming state in the MPU 602 of the main control unit 162) when the second type judgment result is obtained in the third gaming state (2R certainty jackpot result: a jackpot result corresponding to a high probability mode and a low frequency support mode) and the consecutive number of times that the second type judgment result has occurred reaches a second specified number.

特徴E4に示す構成によれば、第3遊技状態への移行後は第2種判定結果となった連続回数が第2規定回数となるまで第3遊技状態と第1特別遊技状態とがループすることとなる。このような構成とすれば、第3遊技状態における滞在期間を稼ぎ、第3遊技状態への移行直後に直ちに当該第3遊技状態から第1遊技状態等の他の所定遊技状態へ降格することを好適に抑制できる。 According to the configuration shown in feature E4, after the transition to the third gaming state, the third gaming state and the first special gaming state are looped until the number of consecutive second-type judgment results reaches the second specified number. With this configuration, it is possible to increase the duration of stay in the third gaming state, and it is possible to preferably prevent the player from immediately degrading from the third gaming state to another predetermined gaming state, such as the first gaming state, immediately after the transition to the third gaming state.

特徴E5.前記第3遊技状態中に前記第2種判定結果となったことに基づいて移行する第1特別遊技状態においては、前記第2遊技状態中に前記第1種判定結果となったことに基づいて移行する第1特別遊技状態と比べて、前記可変入球部が受入状態となる期間が短くなるように構成されていることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。 Feature E5. The gaming machine described in Feature E4 is configured such that in the first special gaming state to which a transition is made based on the second type judgment result being obtained during the third gaming state, the period during which the variable ball entry section is in a receiving state is shorter than in the first special gaming state to which a transition is made based on the first type judgment result being obtained during the second gaming state.

特徴E5によれば、第3遊技状態の優位性が極端に高くなることを抑制できる。これは、遊技の健全性を高める上で好ましい。 Feature E5 makes it possible to prevent the advantage of the third gaming state from becoming extremely high. This is favorable for improving the soundness of the game.

特に、特徴E3との組み合わせによれば、第3遊技状態においては各第1特別遊技状態における出球が少なくても第1特別遊技状態が繰り返されることで遊技のテンポを速くしつつ出球を稼ぐことができ、遊技者の満足度を好適に向上させることができる。 In particular, when combined with feature E3, even if the number of balls dispensed in each of the first special game states is small in the third game state, the first special game state is repeated, thereby making it possible to speed up the tempo of the game while earning balls, and thus improving the satisfaction of the player.

特徴E6.前記第3遊技状態において前記第1種判定結果となった場合に、前記第1特別遊技状態の終了に伴って前記第2遊技状態へ移行させる手段と、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において前記高確率モード対応の遊技状態への移行契機となる判定結果となった連続回数を記憶する連続回数記憶手段(確変用連続回数カウンタ)と、
前記連続回数記憶手段に記憶されている連続回数が前記第2規定回数となった場合に、前記第1特別遊技状態の終了に伴って前記所定遊技状態のうち前記第2遊技状態と前記第3遊技状態とを除く他の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)へ移行させる手段と
を備えていることを特徴とする特徴E4又は特徴E5に記載の遊技機。
Feature E6: A means for transitioning to the second gaming state upon the end of the first special gaming state when the first type determination result is obtained in the third gaming state;
A consecutive number storage means (a consecutive number counter for a probability change) for storing a consecutive number of times that is a determination result that is a transition trigger to a gaming state corresponding to the high probability mode in the second gaming state and the third gaming state;
A gaming machine as described in feature E4 or feature E5, characterized in that it is provided with a means for transitioning to another gaming state (e.g., a first normal gaming state) among the specified gaming states excluding the second gaming state and the third gaming state upon the end of the first special gaming state when the consecutive number of times stored in the consecutive number memory means becomes the second specified number of times.

特徴E6によれば、第3遊技状態への移行後は、第1種判定結果となって第2遊技状態へ移行(昇格又は復帰)する場合と、第2種判定結果となった回数が第2規定回数となることで第1遊技状態等の他の遊技状態へ移行(降格)する場合とが生じる。このように、遊技を分岐させる構成とすれば、第3遊技状態における滞在期間が極端に短くなることを抑制し、第3遊技状態への移行後の遊技者の満足度を好適に向上させることができる。 According to feature E6, after transitioning to the third gaming state, there are cases where a first type judgment result occurs and a transition (promotion or return) to the second gaming state, and cases where the number of times that a second type judgment result occurs reaches a second specified number and a transition (demotion) to another gaming state such as the first gaming state occurs. In this way, by configuring the game to branch, it is possible to prevent the duration of stay in the third gaming state from becoming extremely short, and to appropriately improve the satisfaction of the player after transitioning to the third gaming state.

特徴E7.前記第3遊技状態において前記第1種判定結果となった場合には、前記第1特別遊技状態の終了に伴って前記第2遊技状態へ移行させる手段を備え、
前記第3遊技状態から前記第2遊技状態へ移行した場合には、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行した場合と比べて前記第3遊技状態への移行が難しくなるように構成されていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E7: When the first type determination result is obtained in the third gaming state, a means for transitioning to the second gaming state upon the end of the first special gaming state is provided;
A gaming machine described in any one of features E1 to E6, characterized in that when transitioning from the third gaming state to the second gaming state, transitioning to the third gaming state is more difficult than when transitioning from the first gaming state to the second gaming state.

特徴E7によれば、何れのルートを経由して第2遊技状態へ到達したかによって第2遊技状態→第3遊技状態への移行難度が異なることとなり、遊技の多様化を実現しつつ第2遊技状態における遊技の緊張感を好適に高めることができる。 According to feature E7, the difficulty of transitioning from the second game state to the third game state varies depending on which route was taken to reach the second game state, thereby enabling the player to diversify the game while optimally increasing the sense of tension in the second game state.

特徴E8.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置222)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動入球部62,63)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置64,65)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物71)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート処理を実行する機能)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(高頻度入賞モード:大当たり対応の特別遊技状態)と、当該第1特別遊技状態よりも前記可変入球部が受入状態となる期間が短い第2特別遊技状態(低頻度入賞モード:特別当たり対応の特別遊技状態)とが設けられており、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(高頻度サポートモード対応の大当たり用の乱数群)と、第2判定情報(特別当たり用の乱数群)とが設けられており、
前記特別遊技状態移行手段は、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した第1判定結果(高頻度サポートモード対応の大当たり結果)となった場合に、前記第1特別遊技状態に移行させる手段(主制御装置162のMPU602にて第1特別遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応した第2判定結果(特別当たり結果)となった場合に、前記第2特別遊技状態に移行させる手段(主制御装置162のMPU602にて第2特別遊技状態への移行処理を実行する機能)と
を有し、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなる第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと、前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態(第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記第3遊技状態において前記判定により前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となる確率は、前記第2遊技状態において前記判定により前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となる確率よりも高くなるように構成されており、
前記第2遊技状態において前記第1判定結果となり且つ前記第1判定結果となった連続回数が規定回数(例えば10回)に達していない場合に、前記第1特別遊技状態の終了に伴って前記第2遊技状態へ移行させる手段と、
前記第2遊技状態において前記第1判定結果となり且つ前記第1判定結果となった連続回数が規定回数に達した場合に、前記第1特別遊技状態の終了に伴って前記第3遊技状態へ移行させる手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E8. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 222) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry sections (general winning opening 61, operational winning sections 62, 63, variable winning devices 64, 65) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is scored into the starting ball scoring section (operating ball scoring section 62, 63) as the ball scoring section;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a big win result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling a predetermined notification means (the operation port display units D1, D2) so that a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is performed according to the special information stored in the acquired information storage means, with a game round being counted as one game round when a game round operation (variable display of a pattern on the operation port display units D1, D2) is started prior to a judgment by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, and the game round operation is ended as a notification result corresponding to the result of the judgment;
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than a predetermined game state (e.g., the first normal game state to the third normal game state) based on the judgment result by the judgment means becoming a judgment result corresponding to the predetermined judgment information and the game-use operation by the game-cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning devices 64, 65) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the MPU 602 of the main control device 162) for switching the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state when the special game state is entered;
A variable mechanism (electric device 71) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 602 of the main control device 162) is provided,
As the special game states, a first special game state (high frequency winning mode: special game state corresponding to a big win) and a second special game state (low frequency winning mode: special game state corresponding to a special win) in which the variable ball entry section is in a receiving state for a shorter period than in the first special game state are provided,
As the predetermined judgment information, first judgment information (a random number group for a big win corresponding to a high frequency support mode) and second judgment information (a random number group for a special win) are provided,
The special game state transition means includes:
A means for transitioning to the first special game state when the determination result by the determination means is a first determination result (a big win result corresponding to the high frequency support mode) corresponding to the first determination information (a function of executing a transition process to the first special game state in the MPU 602 of the main control device 162);
a means for transitioning to the second special game state when the determination result by the determination means becomes a second determination result (special winning result) corresponding to the second determination information (a function of executing a transition process to the second special game state in the MPU 602 of the main control device 162);
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first switching mode are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means,
As a judgment mode (lottery mode) in which the judgment means performs the judgment, a low probability mode in which the probability of the first judgment result corresponding to the first judgment information being obtained is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the first judgment result corresponding to the first judgment information being obtained is relatively high,
As the predetermined gaming states, a first gaming state (first normal gaming state) corresponding to the first switching mode and the low probability mode, a second gaming state (second normal gaming state) corresponding to the second switching mode and the high probability mode and more advantageous to a player than the first gaming state, and a third gaming state (third normal gaming state) corresponding to the first switching mode and the high probability mode and more advantageous to a player than the first gaming state are provided;
a probability that the second judgment result corresponding to the second judgment information will be obtained by the judgment in the third gaming state is higher than a probability that the second judgment result corresponding to the second judgment information will be obtained by the judgment in the second gaming state;
a means for transitioning to the second gaming state upon termination of the first special gaming state when the first determination result occurs in the second gaming state and the number of consecutive times when the first determination result occurs has not reached a specified number (e.g., 10 times);
a means for transitioning to the third game state upon termination of the first special game state when the first judgment result is reached in the second game state and the number of consecutive times that the first judgment result has been reached reaches a specified number.

高確率モード且つ第2切替モード対応の第2遊技状態においては、第1判定結果となった連続回数が規定回数に達していない場合には第1判定結果を契機とした第1特別遊技状態の終了後に第2遊技状態へ復帰する。このようなループが繰り返されて第1判定結果となった連続回数が規定回数に達した場合には、高確率モード且つ第1切替モード対応の第3遊技状態へ移行する。つまり、規定回数到達が第3遊技状態への移行契機となっている。第3遊技状態においては、第2遊技状態と比べて第2判定情報に対応した第2判定結果となる確率が高くなっており、第2特別遊技状態への移行が頻発することとなる。これにより、第3遊技状態中は持ち球の減りを抑えながら又は持ち球を増やしながら遊技を進めることが可能となる。以上の構成によれば、第3遊技状態への移行に期待する遊技者は、第2遊技状態中は第1特別遊技状態への移行を繰り返すことで出球を稼ぎながら第3遊技状態への移行を目指すこととなり、遊技者の満足度を好適に向上させることができる。 In the second game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, if the number of consecutive times that resulted in the first judgment result does not reach the specified number, the game state returns to the second game state after the end of the first special game state triggered by the first judgment result. If such a loop is repeated and the number of consecutive times that resulted in the first judgment result reaches the specified number, the game state transitions to the third game state corresponding to the high probability mode and the first switching mode. In other words, the reaching of the specified number of times triggers the transition to the third game state. In the third game state, the probability of the second judgment result corresponding to the second judgment information is higher than in the second game state, and transitions to the second special game state occur frequently. This makes it possible to play while suppressing the loss of balls or increasing the number of balls during the third game state. According to the above configuration, a player who expects to transition to the third game state will aim to transition to the third game state while earning balls by repeatedly transitioning to the first special game state during the second game state, and the satisfaction of the player can be suitably improved.

なお、特徴D3~特徴D9に示した各技術的思想を上記特徴D1や特徴D10に適用してもよい。 The technical ideas shown in features D3 to D9 may also be applied to features D1 and D10.

また、特徴E1~特徴E8に示した各技術的思想を上記特徴A群~特徴D群に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in Features E1 to E8 may be applied to the above Features A to D.

因みに、上述した特徴A群~特徴E群に示した「所定技状態」との記載を「通常遊技状態」との記載に変更することも可能である。 Incidentally, it is also possible to change the description of "predetermined technique state" shown in the above-mentioned feature group A to feature group E to the description of "normal game state."

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル41)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域(遊技領域PE)に導く球通路(誘導レール100の誘導通路103等)と、遊技領域内に配置された各遊技部品(釘等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口61等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that includes an operating means (game ball launching handle 41) operated by the player, a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage (such as the guide passage 103 of the guide rail 100) that guides the launched game ball to a specified game area (game area PE), and various game components (nails, etc.) arranged within the game area, and that awards a bonus to the player when the game ball passes through a specified passage section (general winning opening 61, etc.) of each of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that changes and displays a series of symbols consisting of multiple symbols, and then displays the series of symbols at its final stop; the change in symbols is started by operating a start operating means, the change in symbols is stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol.

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a variable pattern string consisting of multiple patterns and then displays the final stop of the pattern string, in which the pattern variation is started due to the operation of a start operation means, the pattern variation is stopped due to the operation of a stop operation means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stop pattern at the time of the stop is a specific pattern, and further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take in game balls from the ball receiving tray, and a payout device that pays out game balls to the ball receiving tray, and configured so that the operation of the start operation means is valid when game balls are inserted by the insertion device.

10…遊技機としてのパチンコ機、41…遊技球発射ハンドル、60…遊技盤、62…第1作動入球部、62a…第1作動口、63…第2作動入球部、63a…第2作動口、64…上側可変入賞装置、65…下側可変入賞装置、71…電動役物、75…図柄表示装置、75a…表示画面、81…主表示ユニット、162…主制御装置、602…MPU、604…RAM、D…主表示部、D1…第1作動口用表示部、D2…第2作動口用表示部、PE…遊技領域。 10... Pachinko machine as a gaming machine, 41... Game ball launching handle, 60... Game board, 62... First operating ball entry section, 62a... First operating port, 63... Second operating ball entry section, 63a... Second operating port, 64... Upper variable winning device, 65... Lower variable winning device, 71... Electric role, 75... Pattern display device, 75a... Display screen, 81... Main display unit, 162... Main control device, 602... MPU, 604... RAM, D... Main display section, D1... Display section for first operating port, D2... Display section for second operating port, PE... Play area.

Claims (1)

遊技領域が形成されている遊技盤と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段と、
前記遊技領域に設けられた所定入球手段へ遊技球が入球した場合に特別情報を取得することが可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報に基づいて、遊技状態を、所定遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させることの判定を行うことが可能な判定手段と、
前記判定手段による判定に基づいて所定の報知手段にて遊技回用動作を行い、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されるように当該所定の報知手段を制御することが可能な手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態に移行させることが可能な手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な第1状態と、当該第1状態よりも遊技球が入球しにくい第2状態とに切替可能な可変入球手段と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球手段の前記第1状態と前記第2状態との切替制御を実行可能な手段と、
を備える遊技機であって、
前記所定遊技状態において前記判定手段による判定が行われる場合の遊技状況として、第1遊技状況と、当該第1遊技状況よりも遊技者に有利となり得る第2遊技状況と、前記第1遊技状況よりも遊技者に有利となり得る遊技状況であって前記第2遊技状況よりも遊技者に不利となり得る第3遊技状況と、を構成可能であり、
前記第2遊技状況において所定条件の成立から他遊技状況となるまでの期間が、前記第3遊技状況において特定条件の成立から他遊技状況となるまでの期間よりも短くなることが可能に構成されており、
前記第2遊技状況から前記第3遊技状況となることが可能な構成であって、
前記第3遊技状況から前記第2遊技状況となることが可能な構成であることを特徴とする遊技機。
A game board on which a game area is formed;
a game ball launching means capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A special information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters a predetermined ball entry means provided in the game area;
a determining means for determining whether to transition a game state from a predetermined game state to a special game state that is advantageous to a player, based on the special information acquired by the special information acquiring means;
A means for controlling a predetermined notification means to perform a game operation based on the judgment by the judgment means, and to end the game operation as a notification result corresponding to the result of the judgment;
A means for transitioning to the special game state based on a result of the determination by the determination means;
A variable ball entry means that can be switched between a first state in which a game ball flowing down the game area can enter the game area and a second state in which it is more difficult for the game ball to enter the game area than in the first state;
A means for executing switching control between the first state and the second state of the variable ball entry means when the special game state is entered;
A gaming machine comprising:
As game situations when the determination is made by the determination means in the predetermined game state, a first game situation, a second game situation which may be more advantageous to the player than the first game situation, and a third game situation which may be more advantageous to the player than the first game situation and may be more disadvantageous to the player than the second game situation can be configured;
A period from the establishment of a predetermined condition in the second gaming state to the change to another gaming state is configured to be shorter than a period from the establishment of a specific condition in the third gaming state to the change to another gaming state ,
A configuration in which the second gaming state can be changed to the third gaming state,
A gaming machine characterized in that it is configured so that the third gaming status can be changed to the second gaming status .
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