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JP7704078B2 - Gaming Machines - Google Patents
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JP7704078B2 JP2022101572A JP2022101572A JP7704078B2 JP 7704078 B2 JP7704078 B2 JP 7704078B2 JP 2022101572 A JP2022101572 A JP 2022101572A JP 2022101572 A JP2022101572 A JP 2022101572A JP 7704078 B2 JP7704078 B2 JP 7704078B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward a gaming area in response to a launching operation by a player. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet on and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is given to the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2020-044062号公報JP 2020-044062 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては演出の実行制御が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately control the execution of presentations, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、演出の実行制御が好適に行われるようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that allows the execution control of presentations to be performed optimally.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、ゲームの進行を制御する主制御手段と、
当該主制御手段が送信した送信情報に基づき、演出の実行を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記主制御手段は、所定のゲームにおいて、当該所定のゲームにおける遊技状態を前記演出制御手段にて特定可能とする特定情報、及び当該所定のゲームに対して次のゲームにおける遊技状態を前記演出制御手段にて特定可能とする所定情報の両方を含む所定送信情報を送信する所定送信手段を備え
前記演出制御手段は、前記所定送信情報における前記特定情報が所定の遊技状態であることに対応する情報ではなく、当該所定送信情報における前記所定情報が前記所定の遊技状態であることに対応する情報である場合、前記所定の遊技状態に対応する特定処理を実行する手段を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the present invention provides a game device comprising: a main control means for controlling the progress of a game;
A performance control means for controlling the execution of a performance based on the transmission information transmitted by the main control means;
Equipped with
the main control means includes a predetermined transmission means for transmitting, in a predetermined game, predetermined transmission information including both specific information that enables the performance control means to specify a game state in the predetermined game, and specific information that enables the performance control means to specify a game state in a next game with respect to the predetermined game ,
The presentation control means is characterized in that it includes a means for executing a specific processing corresponding to the specified game state when the specific information in the specified transmission information is not information corresponding to a specified game state but is information corresponding to the specified game state .

本発明によれば、演出の実行制御が好適に行われるようにすることが可能となる。 The present invention makes it possible to optimally control the execution of a performance.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door open. 筐体の正面図である。FIG. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing the relationship between the patterns visible through the display window and the combination lines. FIG. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits provided. (a)共通表示領域の正面図であり、(b)兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。1A is a front view of a common display area, and FIG. 1B is an explanatory diagram for explaining the contents of information corresponding to a stop order displayed on the common display section. (a),(b)画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。13A and 13B are diagrams illustrating the relationship between the notification content of the stop order in the image display device and the display content of the stop order in the multi-purpose display unit. スロットマシンの電気的構成図である。FIG. 2 is an electrical configuration diagram of the slot machine. 主側ROMにおけるプログラム及びデータの設定態様を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a setting mode of programs and data in a main ROM. 主側RAMにおける各エリアの設定態様を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a setting mode of each area in the main RAM. 領域内処理用のワークエリアに設けられた各種記憶エリア及び領域外処理用のワークエリアに設けられた各種記憶エリアを説明するための説明図である。11 is an explanatory diagram for explaining various storage areas provided in a work area for intra-area processing and various storage areas provided in a work area for extra-area processing; FIG. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU; 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the role selection process executed by the main MPU. 3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a role selection table when three coins are bet. 2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a role selection table when two coins are bet. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。11 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stopping order of the reels and the winning patterns that are achieved. FIG. 遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。1 is an explanatory diagram for explaining a game state and a game section. FIG. 主側MPUにて実行される遊技開始時処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing executed by the main MPU at the start of a game. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reel control process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the corresponding processing executed by the main MPU when a game ends. 主側MPUにて実行される通常開始時処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal start-up process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行されるベースAT開始時処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing base AT start processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるベースAT用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a base AT process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game area control processing executed by the main MPU. (a)主側MPUと演出側MPUとの通信に関する電気的構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUから演出側MPUに送信されるコマンドを説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the electrical configuration regarding communication between the main MPU and the production side MPU, and (b) an explanatory diagram for explaining the commands transmitted from the main MPU to the production side MPU. (a)回転受付コマンドAに含まれている情報を説明するための説明図であり、(b)回転受付コマンドBに含まれている情報を説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining information included in a rotation reception command A, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining information included in a rotation reception command B. (a)ゲーム終了コマンドAに含まれている情報を説明するための説明図であり、(b)ゲーム終了コマンドBに含まれている情報を説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining information contained in a game end command A, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining information contained in a game end command B. 主側MPUにて実行されるコマンド設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command setting process executed by a main MPU. (a)~(d)AT状態への移行が待機されている状況で画像表示装置にて実行される表示演出の内容を説明するための説明図である。11A to 11D are explanatory diagrams for explaining the contents of the display effects executed by the image display device when transition to the AT state is pending. 演出側MPUにて実行される通常演出制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal performance control processing executed by the performance side MPU. 演出側MPUにて実行される演出調整処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the performance adjustment process executed by the performance side MPU. (a)~(c)ベースAT状態への移行が待機されている状況における連続表示演出のオープニング区分が開始された後に信号経路群の異常が生じ、対決結果区分が開始される場合に当該信号経路群の異常が解消される場合における連続表示演出の実行内容を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the execution contents of the continuous display performance in a case where an abnormality occurs in a signal path group after the opening section of the continuous display performance has started in a situation where transition to the base AT state is pending, and the abnormality in the signal path group is resolved when the competition result section starts. (a),(b)ベースAT状態への移行が待機されている状況における連続表示演出のオープニング区分が開始された後に信号経路群の異常が生じ、当該待機されている状況における最後のゲームの終了直前に当該信号経路群の異常が解消される場合における連続表示演出の実行内容を説明するための説明図である。(a) and (b) are explanatory diagrams for explaining the execution contents of the continuous display performance when an abnormality occurs in a signal path group after the opening section of the continuous display performance has started in a situation where transition to a base AT state is awaited, and the abnormality in the signal path group is resolved just before the end of the last game in the awaited situation. (a),(b)ベースAT状態への移行が待機されている状況における連続表示演出のオープニング区分が開始された後に信号経路群の異常が生じ、主側MPUにて当該待機されている状況の制御が終了してベースAT状態の制御が開始されたゲームよりも後のゲームにおいて当該信号経路群の異常が解消される場合における連続表示演出の実行内容を説明するための説明図である。(a) and (b) are explanatory diagrams for explaining the execution content of the continuous display performance when an abnormality in a signal path group occurs after the opening section of the continuous display performance has started in a situation where transition to a base AT state is awaited, and the abnormality in the signal path group is resolved in a game later than the game in which control of the awaiting state ends in the main MPU and control of the base AT state is started. (a)~(i)画像表示装置にて連続表示演出が実行されている状況において一時的に信号経路群の異常が発生する場合における表示演出の進行の様子を示すタイムチャートである。11A to 11I are time charts showing the progress of a display performance when a temporary abnormality occurs in a signal path group while a continuous display performance is being executed on an image display device. (a)ベースAT状態における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、(b)エンディングAT状態における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device in the base AT state, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device in the ending AT state. ベースAT状態及びエンディングAT状態において各種画像を表示するための情報を記憶するための演出側RAMの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain the contents of the memory area of the production side RAM for storing information for displaying various images in the base AT state and the ending AT state. 演出側MPUにて実行されるAT演出制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the AT performance control processing executed by the performance side MPU. 演出側MPUにて実行される残数カウンタの調整処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the remaining number counter adjustment process executed by the production side MPU. (a)ベースAT状態においてリールの停止順序が画像表示装置に表示される様子を示す説明図であり、(b)ベースAT状態においてリールの停止順序が不一致となった場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、(c)ベースAT状態においてリールの停止順序が正解となった場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram showing how the reel stopping order is displayed on the image display device in the base AT state; (b) An explanatory diagram for explaining the display content of the image display device when the reel stopping order is inconsistent in the base AT state; and (c) An explanatory diagram for explaining the display content of the image display device when the reel stopping order is correct in the base AT state. (a)~(g)リールの停止順序が報知されている状況において一時的に信号経路群の異常が発生する場合における表示演出の進行の様子を示すタイムチャートである。13A to 13G are time charts showing the progress of the display performance when a temporary abnormality occurs in the signal path group while the reel stop order is being notified. (a)~(e)ベースAT状態において遊技媒体の残りの付与数が上乗せされることに合わせて画像表示装置における残り付与数画像に表示されている遊技媒体の残りの付与数が正確な付与数の表示に修正される様子を示すタイムチャートである。(a) to (e) are time charts showing how the remaining number of game media to be awarded, displayed in the remaining number image on the image display device, is corrected to display the accurate number to be awarded as the remaining number of game media to be awarded is increased in the base AT state. (a)~(c)画像表示装置にて付与数の上乗せ演出が実行される様子を説明するための説明図である。11A to 11C are explanatory diagrams for explaining how the effect of adding on the number of awards is executed on the image display device. 主側MPUにて実行される領域外用の第1初期化処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first initialization process for out-of-area use executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される領域外用の第2初期化処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second initialization process for out-of-area use executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される終了監視処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a completion monitoring process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される監視実行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a monitoring execution process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される終了設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a termination setting process executed by a main MPU. (a)エンディングAT状態においてエンディング条件の成立が近付いていることを報知する画像の内容を説明するための説明図であり、(b)エンディング条件が成立してエンディングAT状態が終了したことを報知する画像の内容を説明するための説明図であり、(c)遊技の強制終了が近付いていることを報知する画像の内容を説明するための説明図であり、(d)遊技が強制終了されたことを報知する画像の内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the content of an image notifying that the ending condition is approaching to be met in the ending AT state; (b) An explanatory diagram for explaining the content of an image notifying that the ending condition has been met and the ending AT state has ended; (c) An explanatory diagram for explaining the content of an image notifying that the forced termination of the game is approaching; and (d) An explanatory diagram for explaining the content of an image notifying that the game has been forced to be terminated. 演出側MPUにて実行される終了前報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the pre-end notification processing executed by the production side MPU. 第2の実施形態における主側MPUにて実行される監視実行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a monitoring execution process executed by a main MPU in the second embodiment. 主側MPUにて実行される終了設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a termination setting process executed by a main MPU. 第3の実施形態における演出側MPUにて実行される終了前報知用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the pre-end notification processing executed by the production side MPU in the third embodiment. (a)第4の実施形態における演出側MPUにて実行される基準到達制御処理を示すフローチャートであり、(b)基準到達画像の内容を説明するための説明図である。13A is a flowchart showing the reference reaching control process executed by the production side MPU in the fourth embodiment, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining the contents of the reference reaching image. 第5の実施形態における各リールの配列を示す図である。A diagram showing the arrangement of each reel in the fifth embodiment. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning modes and the benefits provided. 主側MPUの構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a main MPU. 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the role selection process executed by the main MPU. (a)非内部用役抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)内部用役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining a non-internal utility lottery table, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining an internal utility lottery table. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stopping order of the reels and the winning patterns that are achieved. FIG. 遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。1 is an explanatory diagram for explaining a game state and a game section. FIG. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the corresponding processing executed by the main MPU when a game ends. 主側MPUにて実行されるボーナス用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a bonus process executed by the main MPU. (a),(b)AT移行抽選演出の内容を説明するための説明図である。(a) and (b) are explanatory diagrams for explaining the contents of the AT transition lottery presentation. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the advantageous lottery processing executed by the master MPU at the start of a game. (a)非BB時のAT移行抽選においてAT移行当選が発生する確率を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される非BB時のAT移行抽選用処理を示すフローチャートである。(a) is an explanatory diagram for explaining the probability of winning the AT transition lottery in the AT transition lottery when there is no BB, and (b) is a flowchart showing the processing for the AT transition lottery when there is no BB, which is executed by the main MPU. (a)非BB時の上乗せ抽選において上乗せ当選が発生する確率を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される非BB時の上乗せ抽選用処理を示すフローチャートである。(a) is an explanatory diagram for explaining the probability of an additional win occurring in an additional lottery when there is no BB, and (b) is a flowchart showing the processing for the additional lottery when there is no BB, which is executed by the main MPU. 演出側MPUにて実行されるAT用演出の制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the control processing for AT performance executed by the performance side MPU. (a),(b)停止操作報知及び上乗せ挑戦演出が行われる様子を説明するための説明図である。(a) and (b) are explanatory diagrams for explaining how the stop operation notification and the additional challenge performance are performed. 主側MPUにて実行される停止操作報知制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a stop operation notification control process executed by a main MPU. 演出側MPUにて実行される停止操作報知用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process for notifying a stop operation executed by the production side MPU. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行されるボーナス終了時処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the bonus end processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an AT process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される達成対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an achievement response process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される達成後上乗せ用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the post-achievement top-up process executed by the main MPU. 演出側MPUにて実行される上乗せ挑戦演出用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing for the additional challenge presentation executed by the presentation side MPU. 第6の実施形態における各リールの配列を示す図である。A diagram showing the arrangement of each reel in the sixth embodiment. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning modes and the benefits provided. (a)非内部用役抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)内部用役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining a non-internal utility lottery table, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining an internal utility lottery table. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stopping order of the reels and the winning patterns that are achieved. FIG. (a),(b)停止操作報知及び上乗せ挑戦演出が行われる様子を説明するための説明図であり、(c)主側RAMの構成を説明するための説明図である。(a) and (b) are explanatory diagrams for explaining how the stop operation notification and additional challenge performance are carried out, and (c) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM. 主側MPUにて実行される達成対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an achievement response process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される達成後上乗せ用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the post-achievement top-up process executed by the main MPU. (a)第7の実施形態における主側ROMの構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main ROM in the seventh embodiment, and FIG. 13B is a flowchart showing the role selection process executed by the main MPU.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
First Embodiment
A first embodiment of the present invention applied to a slot machine 10, which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a front view of the slot machine 10, Fig. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and Fig. 3 is a front view of the cabinet 11.

図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in Figures 2 and 3, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is formed into a box shape that is open to the front as a whole by fixing multiple wooden panels.

筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12は筐体11の左側部に設けられた軸部15を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 As shown in Figs. 1 and 2, a front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 around an axis 15 provided on the left side of the housing 11 as a pivot axis so that the internal space of the housing 11 can be opened and closed. The front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 provided on the back side of the front door, and this locked state is released by unlocking the key cylinder 14 with a specified key.

前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明の材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in FIG. 1, a game panel 20 is provided near the upper center of the front door 12. The game panel 20 has three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M, and 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 21L, 21M, and 21R.

図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 2 and 3, the inside of the housing 11 is divided into two parts, an upper part and a lower part, by a partition plate 11a, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate 11a. The reel unit 31 is equipped with a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R, each of which is formed in a cylindrical shape. Each reel 32L, 32M, and 32R is supported so that it can rotate so that its central axis is the axis of rotation of the reel 32L, 32M, and 32R. The axes of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one to each display window 21L, 21M, and 21R. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 21L, 21M, and 21R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through display windows 21L, 21M, and 21R as if they are moving from top to bottom.

遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルのいずれかである遊技媒体(又は遊技価値)が所定数以上ベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in FIG. 1, a start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 20, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. When the start lever 41 is operated when a predetermined number or more of game media (or game value), which are either medals or virtual medals, have been bet, each of the reels 32L, 32M, and 32R starts to rotate all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, there are stop buttons 42, 43, 44 that are operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, 32R. Each stop button 42, 43, 44 is located directly below the display window 21L, 21M, 21R that corresponds to the reel 32L, 32M, 32R to be stopped. Each stop button 42, 43, 44 becomes capable of stopping the left reel 32L when a predetermined time has elapsed since the reel started spinning.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 One game (play) is the period from when the start lever 41 is operated to when the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate, when the stop buttons 42, 43, and 44 are operated to when the reels 32L, 32M, and 32R stop to when the various processes, such as the awarding of game media and management of the game status, are completed.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側にはメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、後述するメインラインML上に遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。 A medal insertion port 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display window parts 21L, 21M, and 21R. The medals inserted from the medal insertion port 45 are guided to a hopper device 53 by a selector 52 provided on the back side of the front door 12 when reception is permitted, and are guided to a medal receiving tray 59 from a medal discharge port 58 provided on the lower front side of the front door 12 when reception is prohibited (see FIG. 1). The hopper device 53 has a function of discharging medals stored in a storage tank to the medal receiving tray 59 through the medal discharge port 58 when a winning event corresponding to the award of game media is established on the main line ML described later. Below the medal insertion port 45, a return button 46 is provided, which is pressed when a medal inserted into the medal insertion port 45 gets stuck in the selector 52, as shown in FIG. 1.

表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48とが設けられている。本スロットマシン10では一度にベット(すなわち賭け設定)することが可能な遊技媒体(メダル又は仮想メダル)の数が「3」となる状況と「2」となる状況とが存在している。 On the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R, there are provided a first credit insertion button 47 for inserting the maximum number of credited virtual medals that can be bet at one time, and a second credit insertion button 48 for inserting two virtual medals at one time. In this slot machine 10, there are two situations in which the number of gaming media (medals or virtual medals) that can be bet (i.e., bet setting) at one time is "3" and "2".

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが3枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「2」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "0", and three or more virtual medals are stored and stored, the number of bets is reduced by three virtual medals and becomes "3". When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "1", and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets is reduced by two virtual medals and becomes "3". When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "2", and one or more virtual medals are stored and stored, the number of bets is reduced by one virtual medal and becomes "3". When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets is reduced by two virtual medals and becomes "2". When the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored, if the first credit insertion button 47 is operated, one virtual medal will be deducted and the number of bets will become "2".

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、ベット可能な数に対する現状のベット数の差よりも少ない場合に第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には、ベット数がその仮想メダルの枚数分増加するとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the first credit insertion button 47 is operated when the number of stored virtual medals is less than the difference between the available number of bets and the current number of bets, the number of bets increases by the number of virtual medals, and the number of virtual medals becomes 0.

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 In a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets decreases by two virtual medals and becomes "2". In a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets decreases by one virtual medal and becomes "2". In a situation where the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets decreases by two virtual medals and becomes "2". In a situation where the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets decreases by one virtual medal and becomes "2".

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が1枚であって現状のベット数が「0」である状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には、ベット数が「1」となるとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the second credit insertion button 48 is operated when the number of stored virtual medals is one and the current number of bets is "0," the number of bets becomes "1" and the number of virtual medals becomes zero.

第1クレジット投入ボタン47は第2クレジット投入ボタン48よりも遊技者によるボタン操作に際して押圧されることとなる押圧面が広い。これにより、第1クレジット投入ボタン47の操作性が高められている。 The first credit insertion button 47 has a larger pressing surface that is pressed when the player operates the button than the second credit insertion button 48. This improves the operability of the first credit insertion button 47.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51が操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided to the left of the start lever 41. This slot machine 10 has a credit function that stores and stores, as virtual medals, any surplus medals inserted up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and any medals paid out when a prize is won. When the settlement button 51 is operated while virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal outlet 58 as real medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定値を「1」から「6」の範囲で変更するために、遊技ホールの管理者が保有する設定キーが挿入されて操作される設定キー挿入孔57とが設けられている。 As shown in Figures 2 and 3, inside the cabinet 11, a power supply unit 54 is provided to the left of the hopper unit 53. The power supply unit 54 is provided with a power switch 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a setting key insertion hole 57 into which a setting key held by the amusement hall manager is inserted and operated to change the setting value of the slot machine 10 within the range of "1" to "6."

次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols on each reel 32L, 32M, and 32R.

図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」~「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 4 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Numbers from "0" to "20" are also assigned to each of the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are numbers that the main control device 70, which will be described later, uses to identify the symbols that are visible through the display windows 21L, 21M, and 21R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 There are seven types of symbols: "Bell" symbol (e.g., 20th on left reel 32L), "Replay" symbol (e.g., 19th on left reel 32L), "Watermelon" symbol (e.g., 18th on left reel 32L), "Red 7" symbol (e.g., 15th on left reel 32L), "BAR" symbol (e.g., 10th on left reel 32L), "Cherry" symbol (e.g., 9th on left reel 32L), and "White 7" symbol (e.g., 5th on left reel 32L). The number and arrangement order of the various symbols are different on each reel 32L, 32M, and 32R.

図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 Figure 5 is a front view of the display window sections 21L, 21M, and 21R. Each display window section 21L, 21M, and 21R is formed so that of the 21 symbols on the corresponding reel 32L, 32M, and 32R, only three symbols are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, and 32R is all stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window section 21L, 21M, and 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。所定数以上の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, one main line ML is set to connect the positions where the symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line that connects the middle symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the middle symbols on the right reel 32R. When a predetermined number or more of gaming media have been bet, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate, and if a winning combination corresponding to a winning combination is established on the main line ML, one of the following benefits is awarded: the provision of gaming media, the provision of a replay, or a transition to a gaming state.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 In other words, in this slot machine 10, only one main line ML is set as a line that can result in a win. The main line ML is set as a line that extends in a straight line. Therefore, even if a combination of symbols that can result in a win is formed on a line that extends in a straight line, such as the subline SL1 that connects the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, the subline SL2 that connects the upper pattern of the left reel 32L, the upper pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R, the subline SL3 that connects the lower pattern of the left reel 32L, the lower pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, and the subline SL4 that connects the lower pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R, no win is formed.

以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Below, we will explain the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won, with reference to Figure 6. Figure 6 is an explanatory diagram for explaining the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第6補填入賞、第7補填入賞、第8補填入賞、第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第4補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第5補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第6補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第7補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第8補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第9補填入賞となる。第1補填入賞~第9補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 The minor prizes that result in the awarding of gaming media include the first compensation prize, the second compensation prize, the third compensation prize, the fourth compensation prize, the fifth compensation prize, the sixth compensation prize, the seventh compensation prize, the eighth compensation prize, the ninth compensation prize, the first bell prize, the second bell prize, the first watermelon prize, the second watermelon prize, and the cherry prize. In detail, when the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern, it is the first compensation prize. If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, a second supplementary win will be made. If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, a third supplementary win will be made. If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "BAR" pattern, a fourth supplementary win will be made. If the stopping pattern on the left reel 32L is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "BAR" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern on the main line ML, the fifth supplementary win is made. If the stopping pattern on the left reel 32L is a "BAR" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern on the main line ML, the seventh supplementary win is made. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "white 7" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, then an 8th supplementary win is awarded. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, then a 9th supplementary win is awarded. If any of the 1st to 9th supplementary wins are awarded, the number of game media to be awarded will be "1".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「15」となる。 When the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, the first bell win is achieved. When the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, the second bell win is achieved. When either the first bell win or the second bell win is achieved, the number of gaming media to be awarded becomes "15".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「4」となる。 If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "watermelon" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "watermelon" pattern, the first watermelon win is obtained. If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "watermelon" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "BAR" pattern, the second watermelon win is obtained. If either the first watermelon win or the second watermelon win is obtained, the number of game media to be awarded is "5". If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" pattern, a cherry win is obtained regardless of the stopping pattern on the middle reel 32M or the right reel 32R. If a cherry wins, the number of gaming media awarded will be "4".

遊技媒体をベットすることなく次回のゲームを行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 Winnings that grant a replay privilege, which allows the player to play the next game without betting gaming media, include the normal replay winning, the first chance replay winning, and the second chance replay winning. In detail, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "BAR" pattern, then If the stopping pattern is a "red 7" and the stopping pattern on the right reel 32R is a "replay", if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay", the stopping pattern on the center reel 32M is a "red 7" and the stopping pattern on the right reel 32R is a "BAR", or if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon", the stopping pattern on the center reel 32M is a "red 7" and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell", a normal replay is won. If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay", the stopping pattern on the center reel 32M is a "cherry", and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell", a first chance replay is won. If the stopped symbol on the left reel 32L along the main line ML is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, a second chance replay win will occur.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次回のゲームを行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次回のゲームを開始することが可能となる。また、「2」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「2」の遊技媒体がベットされた状態で次回のゲームを開始することが可能となる。 If any of the above replay wins are made, a replay privilege is awarded, which allows the player to play the next game without having to bet on a gaming medium. Specifically, if any of the replay wins are made in a game where gaming medium "3" is bet, the player can start the next game with gaming medium "3" betted, without having to bet on a gaming medium. Also, if any of the replay wins are made in a game where gaming medium "2" is bet, the player can start the next game with gaming medium "2" betted, without having to bet on a gaming medium.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1CB入賞及び第2CB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1CB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第2CB入賞となる。第1CB入賞が成立した場合には遊技状態が第1CB状態ST2に移行し、第2CB入賞が成立した場合には遊技状態が第2CB状態ST3に移行する(図20参照)。 State transition winnings that only result in a transition of the game state include the first CB winning and the second CB winning. In detail, when the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" pattern, the stopped pattern on the center reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "white 7" pattern, a first CB winning occurs. When the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7" pattern, the stopped pattern on the center reel 32M is a "white 7" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern, a second CB winning occurs. When the first CB winning occurs, the game state transitions to the first CB state ST2, and when the second CB winning occurs, the game state transitions to the second CB state ST3 (see FIG. 20).

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は、メインラインMLに小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると遊技媒体が遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which, when a combination of symbols corresponding to a minor winning combination stops on the main line ML, a winning combination is established and medals are paid out regardless of whether or not a winning combination is achieved. For example, even if the winning flag corresponding to the first bell winning combination is not set to "1," gaming media is awarded to the player when the combination of symbols corresponding to the first bell winning combination stops on the main line ML. On the other hand, a replay winning combination is established on the condition that the corresponding combination has been won in a lottery.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。一方、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、中リール32M及び右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42が操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、左ストップボタン42が操作されてから上記規定時間より短い所定の時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われる。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, reel control different from that in the non-CB state is performed. In the non-CB state, reel control that allows the reels 32L, 32M, and 32R to slide up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each reel 32L, 32M, and 32R. In other words, in the non-CB state, reel control that stops the reels 32L, 32M, and 32R within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each reel 32L, 32M, and 32R. On the other hand, in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the above reel control is performed for the center reel 32M and the right reel 32R, that is, the same reel control as in the normal game, but the above reel control is not performed for the left reel 32L. For the left reel 32L, reel control that allows the reel to slide up to one symbol after the left stop button 42 is operated is performed. In other words, in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, reel control is performed on the left reel 32L to stop it within a predetermined time (75 msec) that is shorter than the above-mentioned specified time after the left stop button 42 is operated.

なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3において、最大1図柄分までしか滑らせないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らせない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らせないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らせないリール制御が行われてもよい。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the reel control that only allows a maximum of one symbol to slide is not limited to the left reel 32L, but may be performed on the reel corresponding to the first operated stop button only for a maximum of one symbol, or may be performed on a predetermined reel only for a maximum of one symbol. Furthermore, reel control that only allows a maximum of one symbol to slide on the reel corresponding to the stop button operated in a certain order may be performed, such as reel control that only allows a maximum of one symbol to slide on the reel corresponding to the second or last operated stop button.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であれば第1ベル入賞が成立し得る。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも第1ベル入賞が成立し得る。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, if a role corresponding to a replay win is won, the replay win takes priority, and if a replay win is not possible, the first bell win may occur. Also, the first bell win may occur even if a role corresponding to a replay win is not won.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are both game states that do not increase the number of game media owned by the player. Furthermore, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are both game states that reduce the number of game media owned by the player at the end of the game state compared to the number of game media owned by the player at the start of the game state.

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, we will explain the devices used to make various announcements and perform various effects.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 As shown in FIG. 1, an upper lamp 61 and a speaker 62 are provided on the upper part of the front door 12, and an image display device 63 is also provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the upper lamp 61 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality, and is also controlled to emit light in a manner corresponding to the winning result. Furthermore, the upper lamp 61 is controlled to emit light so that a light-emitting effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed. The speakers 62 are provided as a pair on the left and right, and are controlled to output sound or audio corresponding to the abnormality when an abnormality occurs in the slot machine 10, and are also controlled to output sound or audio corresponding to the winning result. Furthermore, the speakers 62 are controlled to output sound so that a sound output effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed.

画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。 The image display device 63 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display, but is not limited to a liquid crystal display device and may be another display device having a display surface such as a plasma display device, an organic EL display device or a CRT, or may be a dot matrix display device. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the display is controlled so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. The image display device 63 is also controlled so that an image corresponding to the winning combination in the internal lottery and the winning result in each game is displayed on the display surface. In other words, a display performance is executed on the image display device 63.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示を行い、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示を行う兼用表示部66と、遊技区間が第2区間であることに対応した表示を行う区間表示部67とが設けられている。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 The gaming panel 20 of the front door 12 is provided with, below the display windows 21L, 21M, and 21R, a credit display section 65 that displays the number of virtual medals stored, a dual-purpose display section 66 that displays the number of gaming media that are awarded when a small winning combination is won, and also displays information corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R when the image display device 63 notifies the player, and also displays information indicating the results of the game history management, and a section display section 67 that displays information indicating that the game section is the second section. The credit display section 65 is made up of a seven-segment display, and each segment uses a single-color LED that emits light in green or other color.

図7(a)は兼用表示部66及び区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bが横方向に並設された兼用表示部66と、1個の発光部からなる区間表示部67とが集約されている。 Figure 7(a) is a front view of a common display area 68 in which a combined display unit 66 and a section display unit 67 are provided. In the common display area 68, as shown in Figure 7(a), a combined display unit 66 in which two seven-segment displays 66a, 66b are arranged side by side in the horizontal direction, and a section display unit 67 consisting of one light-emitting element are integrated.

遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、非CB状態において第1~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。非CB状態において第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aに「1」が表示されるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「15」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態において第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態においてチェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「4」が表示されることによって「4」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 When any of the small prize winnings (1st to 9th compensation winnings, 1st bell winning, 2nd bell winning, 1st watermelon winning, 2nd watermelon winning, or cherry winning) corresponding to the award of game media is achieved, the number of game media awarded corresponding to the small prize winning is displayed on the dual-purpose display unit 66 at the end of the game in which the small prize winning is achieved. Specifically, when any of the 1st to 9th compensation winnings is achieved in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is not displayed and the right 7-segment display 66b displays "1", thereby notifying that "1" game media has been awarded. When any of the 1st bell winning and the 2nd bell winning are achieved in the non-CB state, the left 7-segment display 66a displays "1" and the right 7-segment display 66b displays "5", thereby notifying that "15" game media have been awarded. In addition, when either the first watermelon winning or the second watermelon winning occurs in the non-CB state, the left 7-segment display 66a becomes non-displayable and the right 7-segment display 66b displays "5", thereby notifying that "5" gaming media have been awarded. In addition, when a cherry winning occurs in the non-CB state, the left 7-segment display 66a becomes non-displayable and the right 7-segment display 66b displays "4", thereby notifying that "4" gaming media have been awarded.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3においては小役の入賞により付与される遊技媒体の数は「1」となる。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において小役の入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the number of game media awarded in response to a small win is "1". Therefore, when a small win is achieved in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the left 7-segment display 66a is hidden and the right 7-segment display 66b displays "1", thereby indicating that "1" game media has been awarded.

一方、いずれかのリプレイ入賞及びいずれかのCB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態に維持される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われた次回のゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態となる。 On the other hand, even if a winning event that does not award gaming media occurs, such as any of the replay winning events or any of the CB winning events, the display corresponding to that winning event will not be displayed on the dual-purpose display unit 66, and in this case, each of the 7-segment displays 66a, 66b will remain in a hidden state. The display of the number of gaming media awarded on the dual-purpose display unit 66 will end when gaming media is bet on to start the next game after that display, and each of the 7-segment displays 66a, 66b will go into a hidden state at the time this bet is made.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。図7(b)は兼用表示部66にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図7(b)に示すように、本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序とが存在している。 When the image display device 63 notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, information corresponding to the notified stop order is displayed on the combined display unit 66. FIG. 7(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the information corresponding to the stop order displayed on the combined display unit 66. As shown in FIG. 7(b), in this slot machine 10, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R notified on the image display device 63 includes a stop order in which the first stop is the left reel 32L, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the right reel 32R, a stop order in which the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M, a stop order in which the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, and a stop order in which the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. There are stopping sequences where the second stop is on the right reel 32R and the third stop is on the left reel 32L, where the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the left reel 32L and the third stop is on the center reel 32M, where the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the center reel 32M and the third stop is on the left reel 32L, where the first stop is on the left reel 32L and the rest is optional, where the first stop is on the center reel 32M and the rest is optional, and where the first stop is on the right reel 32R and the rest is optional.

画像表示装置63における停止順序の報知は、非CB状態において役の抽選処理にて、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、又は第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第1~第6補填入賞のいずれかが成立し得る。第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第1~第6補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 The notification of the stop order on the image display device 63 may be executed when a role that includes the first bell winning data and any of the first to sixth compensation winning data is won in the lottery process of the role in the non-CB state, or when a role that includes the second bell winning data and any of the seventh to ninth compensation winning data is won. Specifically, when a role that includes the first bell winning data and any of the first to sixth compensation winning data is won, the first bell winning is established if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stopping order corresponding to the current winning role among the above stopping orders, and any of the first to sixth compensation winnings may be established if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the stopping order corresponding to the current winning role. When the first bell winning is established, the game medium "15" is awarded to the player as already explained, and when any of the first to sixth compensation winnings is established, the game medium "1" is awarded to the player as already explained.

第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第7~第9補填入賞のいずれかが成立し得る。第2ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第7~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 When a player wins a combination that includes the second bell winning data and any one of the seventh to ninth compensation winning data, the second bell win occurs if reels 32L, 32M, and 32R stop in the stopping order that corresponds to the current winning combination, and any one of the seventh to ninth compensation wins may occur if reels 32L, 32M, and 32R do not stop in the stopping order that corresponds to the current winning combination. If the second bell win occurs, the player is awarded "15" gaming media as explained above, and if any of the seventh to ninth compensation wins occurs, the player is awarded "1" gaming media as explained above.

上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図7(b)に示す通りであり、画像表示装置63における停止順序の報知内容に対して兼用表示部66の停止順序の表示内容が1対1で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。 When any of the above stop orders is notified by the image display device 63, the seven-segment display 66a on the left side of the combined display unit 66 remains in a non-display state, while the seven-segment display 66b on the right side displays the stop order of the order to be notified. This display content is as shown in FIG. 7(b), and the display content of the stop order on the combined display unit 66 is set in a one-to-one correspondence with the notification content of the stop order on the image display device 63. However, this is not limited to this, and a configuration may be adopted in which multiple types of display content on the combined display unit 66 are set in correspondence with some or all of the notification content of the stop order on the image display device 63.

兼用表示部66における停止順序の表示内容は、兼用表示部66にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール32L,32M,32Rの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。 The display content of the stop order on the combined display unit 66 is different from the display content that is the subject of display when a display corresponding to the awarding of game media is made on the combined display unit 66. This makes it easier to distinguish whether the content displayed on the combined display unit 66 corresponds to the number of game media awarded or the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R.

図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63における停止順序の報知内容と兼用表示部66における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。 Figures 8(a) and 8(b) are explanatory diagrams for explaining the relationship between the notification content of the stop order on the image display device 63 and the display content of the stop order on the combined display unit 66.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 When the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is announced on image display device 63, as shown in Fig. 8(a), the same number of unit display images G1 to G3 as the number of stopping operations required to end the game are displayed on image display device 63, and an image corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is displayed on each unit display image G1 to G3. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to middle reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to right reel 32R are displayed. FIG. 8(a) shows the stop order being notified when the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, so the left unit display image G1 displays an image of "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, the middle unit display image G2 displays an image of "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M, and the right unit display image G3 displays an image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R.

画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1~G3が表示されるとともに各単位表示画像G1~G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。 In the image display device 63, an image is displayed that notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R as described above, whereas in the combined display unit 66, as shown in FIG. 8(b), an "L" corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is displayed. In other words, in the image display device 63, unit display images G1 to G3 corresponding to the number of reels 32L, 32M, and 32R are displayed, and an image corresponding to the stop order of the corresponding reels 32L, 32M, and 32R is displayed in each unit display image G1 to G3, whereas in the combined display unit 66, a display unrelated to the number of reels 32L, 32M, and 32R is displayed. As a result, even if the combined display unit 66 displays a display corresponding to the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, it is possible to draw the player's attention to the display content on the image display device 63.

兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。 The display range of the combined display unit 66 is narrower than that of the image display unit 63. This also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66 compared to the image display unit 63. The combined display unit 66 is also located on the opposite side to the image display unit 63, across the display windows 21L, 21M, and 21R that allow the reels 32L, 32M, and 32R to be viewed. This means that the combined display unit 66 is positioned away from the image display unit 63, which also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66.

リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部66及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63 are started after the lottery process for the winning combination is performed and before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is enabled. In this case, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 is started before the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63, but these displays may be configured to start simultaneously or approximately simultaneously, or the display start order may be reversed. In addition, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and the image display unit 63 is ended when a stop command is issued for all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed.

兼用表示部66は共通表示領域68の中央側に配置されているのに対して、区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。区間表示部67は、遊技区間が第1区間SC1及び第2区間SC2のうち第2区間SC2であることを報知するための表示部である(図20参照)。第2区間SC2とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」を上回り得る有利な遊技状態(具体的にはベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5)が開始され得る区間であって当該有利な遊技状態が継続し得る区間である。一方、第1区間SC1とは、有利な遊技状態が開始されない区間であって有利な遊技状態が継続しない区間である。 The dual-purpose display unit 66 is disposed in the center of the common display area 68, whereas the section display unit 67 is disposed in a corner of the common display area 68. The section display unit 67 is a display unit for notifying that the game section is the second section SC2 of the first section SC1 and the second section SC2 (see FIG. 20). The second section SC2 is a section in which a favorable game state (specifically, a base AT state ST4 and an ending AT state ST5) in which the expected value of game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media to be awarded in one game") can exceed "0" can be started by notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the player to win advantageously when the winnings to be established are different depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the advantageous game state can be continued. On the other hand, the first section SC1 is a section in which an advantageous gaming state does not start and does not continue.

区間表示部67は、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役又はリール32L,32M,32Rの停止順序に応じて入賞成立の有無が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで遊技媒体の獲得期待値が「0」を上回る有利遊技状態である場合には点灯状態となる。区間表示部67は、点灯状態となった場合、その後に第2区間SC2が終了するまでその点灯状態が維持され、第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する場合に消灯状態となる。 The section display unit 67 turns on when the player is in a favorable gaming state in which the expected value of game media acquisition exceeds "0" by being notified of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the player to win advantageous prizes when winning different winning roles depending on the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, or winning roles in which winning may or may not occur depending on the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. When the section display unit 67 turns on, it remains on until the second section SC2 ends, and turns off when the second section SC2 ends and the first section SC1 begins.

上記のように区間表示部67は第2区間SC2において一旦点灯状態とされると当該第2区間SC2が終了するまではその点灯状態が維持される構成において、共通表示領域68に集約させて設けられる兼用表示部66は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、区間表示部67を共通表示領域68内に配置することで遊技者に対して目立ち過ぎないようにした構成において、第2区間SC2である状況では共通表示領域68において区間表示部67のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって区間表示部67の確認の容易化が図られる。 As described above, in a configuration in which the section display unit 67 is turned on once in the second section SC2 and the turned on state is maintained until the end of the second section SC2, the dual-purpose display unit 66 provided in the common display area 68 is turned on when a game medium is awarded and turned off when the next game starts, and is turned on when the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the image display device 63 and turned off when the game ends. Therefore, in a configuration in which the section display unit 67 is arranged in the common display area 68 so as not to be too noticeable to the player, it is possible to actively create a situation in which only the section display unit 67 is turned on in the common display area 68 during the second section SC2, making it easier for the manager of the game parlor to check the section display unit 67.

なお、第2区間SC2においては区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて第2区間SC2においては区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。 In addition, instead of maintaining the section display unit 67 in the lit state during the second section SC2, the section display unit 67 may be configured to flash at a predetermined cycle during the second section SC2. Also, other displays such as liquid crystal display devices may be used as the combined display unit 66 and the section display unit 67.

スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すようにリールユニット31の上方には主制御装置70が設けられている。主制御装置70は筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面にはMPU72が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72を目視することが可能となる。 The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 3, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main control device 70 is attached to the back plate 11b that forms the back portion of the housing 11. The main control device 70 is configured by housing a main control board 71 in a board box 81. An MPU 72 is mounted on one of the board surfaces of the main control board 71, which is the element mounting surface. The board box 81 is formed transparent so that the MPU 72 housed in the board box 81 can be seen from outside the board box 81. Note that the board box 81 is formed colorless and transparent, but it may be formed colored and transparent as long as the MPU 72 housed in the board box 81 can be seen from outside the board box 81. The main control device 70 is mounted on the back plate 11b of the housing 11 so that the opposing wall portion 82 facing the element mounting surface of the main control board 71 in the board box 81 faces the front of the slot machine 10. Therefore, by opening the front door 12 toward the front of the slot machine 10 relative to the cabinet 11 and exposing the internal space of the cabinet 11, it becomes possible to visually observe the opposing wall portion 82 of the board box 81 and the MPU 72 through the opposing wall portion 82.

基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離させたとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The board box 81 is formed by combining a number of case bodies in front and behind, and these case bodies are provided with joints 83 that prevent the separation of these case bodies and leave a trace when the case bodies are separated. The joints 83 are arranged in a row on one side of the board box 81, which is approximately a rectangular parallelepiped. As a result, even if some of the joints 83 are used to prevent the separation of the case bodies and the case bodies are separated by destroying the part of the joints 83, it is possible to prevent the separation of the case bodies again by connecting another joint 83 thereafter. In addition, since the joints 83 are destroyed when the case bodies are separated and a trace is left, it is possible to visually check the joints 83 to see whether the case bodies are being separated illegally. In addition, a seal seal 84 is attached to another side of the board box 81 other than the side on which the joints 83 are arranged in a row so as to straddle the boundary between the case bodies. When the seal seal 84 is peeled off, an adhesive layer remains on the case body. This makes it possible to leave a trace if the seal 84 is peeled off when the case body is separated.

スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置90は主制御装置70と同様に基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 is provided with a performance control device 90 in addition to the main control device 70. The performance control device 90 is arranged behind the image display device 63 and stacked on the front door 12. The performance control device 90 controls the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 based on commands received from the main control device 70. Note that the performance control device 90 is configured with a control board housed in a board box, similar to the main control device 70.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagram in FIG. 9.

主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて乱数を所定の数値範囲内において順次更新する乱数回路75と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路とが設けられている。また、それ以外にもMPU72には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 As already explained, the main control board 71 of the main control device 70 is equipped with an MPU 72. The MPU 72 is provided with a ROM 73 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 72, a RAM 74 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 73, a random number circuit 75 that sequentially updates random numbers within a predetermined numerical range based on a clock signal output from a clock circuit, and a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency. In addition to the above, the MPU 72 also has an interrupt circuit, a data input/output circuit, and the like built in. Note that it is not essential that the ROM 73 and RAM 74 are integrated into a single chip for the MPU 72, and each may be integrated into a separate chip.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 72, various sensors are connected, such as the reel unit 31, the start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, the stop detection sensors 42a, 43a, 44a that individually detect the operation of each stop button 42, 43, 44, the inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted from the medal insertion slot 45, the credit insertion detection sensors 47a, 48a that individually detect the operation of each credit insertion button 47, 48, the settlement detection sensor 51a that detects the operation of the settlement button 51, the payout detection sensor of the hopper device 53, the reset detection sensor that detects the operation of the reset button 56 provided on the power supply device 54, and the setting key detection sensor that detects the insertion of the setting key into the setting key insertion hole 57, and the like, and the signals from each of these sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、兼用表示部66、区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 The output side of the MPU 72 is connected to the reel unit 31, the selector drive unit 52a provided in the selector 52, the payout motor of the hopper device 53, the combined display unit 66, the section display unit 67, the performance control device 90, etc. In each game, the rotation drive control of each reel 32L, 32M, 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72. The selector 52 has a function of guiding a medal inserted from the medal insertion port 45 to the hopper device 53 after detecting it with the inserted medal detection sensor 45a when acceptance is permitted, and discharging it to the medal receiving tray 59 without detecting it with the inserted medal detection sensor 45a when acceptance is prohibited. The selector drive unit 52a has a function to switch the state of the selector 52 between an acceptance permitted state and an acceptance prohibited state, and specifically, it operates the path switching piece provided in the selector 52 between an acceptance permitted position and an acceptance prohibited position. The MPU 72 switches the state of the selector 52 between an acceptance permission state and an acceptance prohibition state by switching between the output state and the stop state of the drive signal to the selector drive unit 52a.

MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、第2区間SC2である場合において報知開始契機が発生した場合に第2区間SC2であることの報知が行われるように区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。 The MPU 72 executes drive control of the hopper device 53 when a small winning combination is achieved and medals are paid out. In addition, the MPU 72 controls the display of the combined display unit 66 so that when game media are awarded, the number of game media that have been awarded is displayed. In addition, the MPU 72 controls the display of the section display unit 67 so that when the second section SC2 is reached and a notification start trigger occurs, a notification that the second section SC2 is reached is issued. In addition, the MPU 72 controls the display of the combined display unit 66 so that a display corresponding to the game management result is issued.

MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 The MPU 72 transmits commands to the performance control device 90 at each timing of each game, and when transmitting a command to the performance control device 90 to notify the image display device 63 of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, the MPU 72 executes display control of the combined display unit 66 so that a display corresponding to the content to be notified is performed. In this case, the direct display control of the image display device 63 is performed by the performance control device 90, whereas the direct display control of the combined display unit 66 is performed by the MPU 72. In other words, the direct display control is performed by the performance control device 90 for the image display device 63, which is the subject of relatively complex display control, and the direct display control is performed by the MPU 72 for the combined display unit 66, which is the subject of relatively simple display control. This makes it possible to perform both a display that emphasizes increasing attention to the performance and a display that emphasizes reliability, while reducing the processing load of the MPU 72.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。 A power failure monitoring circuit provided in the power supply 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply 54 is equipped with a power supply unit and a power failure monitoring circuit that supply drive power to the main control unit 70 and other electronic devices of the slot machine 10. The power failure monitoring circuit monitors the voltage applied to the power supply unit from an external power source, and outputs a power failure signal to the MPU 72 when the voltage falls below a reference voltage. The MPU 72 executes power failure processing by receiving the power failure signal, and enables the processing state before the power failure to be restored after power is restored. The power supply 54 is also provided with a power failure power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power failure power when the supply of operating power from the external power source is cut off. As a result, even when the supply of operating power from the external power source is cut off, data is stored and retained in the RAM 74 when the power failure power supply unit can supply backup power (for example, for one or two days).

演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を備えている。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。 The performance control device 90 is equipped with a performance control board 91 for controlling the execution of various notifications and various performances. The performance control board 91 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 has a built-in ROM 93 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 92, and a RAM 94 that is a memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 93 are executed. It also has built-in a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generating circuit, etc.

なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されない。 It is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for the MPU 92, and each may be integrated into a separate chip. In addition, the RAM 94 is not supplied with backup power from the power interruption section of the power supply device 54 when the supply of operating power from the external power source is cut off.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. As already explained, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 92, and various commands are received from the MPU 72. The upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 are connected to the output side of the MPU 92. Based on the commands received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 controls the light emission of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63, thereby enabling various notifications and various performances to be performed.

演出制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDPに出力する。VDPは、当該描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAMに表示データを作成する。そして、VDPは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。 Although not shown, the performance control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), character ROM, video RAM, etc. in addition to the MPU 92. The VDP is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the image display device 63. The VDP is involved in reading and writing data from the video RAM, and reads image data to be stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and displays it on the image display device 63. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as patterns to be displayed on the image display device 63. This character ROM holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referenced when determining the expression color of each dot of the bitmap image, etc. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the image display device 63. When the MPU 92 determines the execution content of the performance based on a command received from the MPU 72 of the main control device 70, it outputs a drawing list to the VDP that indicates the image content corresponding to each update timing according to the determined execution content of the performance. The VDP reads image data from the character ROM according to the drawing list, and creates display data in the video RAM using the read image data. The VDP then outputs an image signal corresponding to the created display data to the image display device 63, causing the image display device 63 to display an image corresponding to the display data.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。 For ease of explanation, in the following explanation, the MPU 72, ROM 73, and RAM 74 of the main control device 70 are referred to as the main MPU 72, main ROM 73, and main RAM 74, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the performance control device 90 are referred to as the performance MPU 92, performance ROM 93, and performance RAM 94, respectively.

<領域内処理及び領域外処理>
次に、主側MPU72における各種制御の実行内容について説明する。
<Intra-area processing and extra-area processing>
Next, the contents of various controls executed by the main MPU 72 will be described.

主側MPU72においてプログラムを利用して実行される各種制御処理は領域内処理と領域外処理とで区別される。具体的には、遊技履歴の管理を行うための処理及び遊技媒体の合計獲得数が遊技の強制終了に対応する数に到達したか否かの監視に関する処理が領域外処理とされ、遊技者による遊技操作に基づき遊技を進行させるための制御を含めて領域外処理以外の処理が領域内処理とされている。詳細には、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に実行されるメイン処理(図13)は後述する領域外用の第1初期化処理及び領域外用の第2初期化処理以外の処理はいずれも領域内処理に含まれ、領域外用の第1初期化処理及び領域外用の第2初期化処理は領域外処理に含まれる。また、定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理(図14)は後述する管理用処理以外の処理はいずれも領域内処理に含まれ、管理用処理は領域外処理に含まれる。また、1ゲームを制御するために実行される通常処理(図15)は後述する終了監視処理以外の処理はいずれも領域内処理に含まれ、終了監視処理は領域外処理に含まれる。 Various control processes executed by the main MPU 72 using a program are classified into in-area processes and out-area processes. Specifically, the processes for managing the game history and the processes for monitoring whether the total number of game media acquired has reached the number corresponding to the forced termination of the game are classified as out-area processes, and the processes other than the out-area processes, including the control for progressing the game based on the game operation by the player, are classified as in-area processes. In detail, the main process (FIG. 13) executed when the supply of operating power to the main MPU 72 is started includes all processes other than the first initialization process for out-area and the second initialization process for out-area, which will be described later, in the in-area processes, and the first initialization process for out-area and the second initialization process for out-area are included in the out-area processes. In addition, the timer interrupt process (FIG. 14), which is periodically interrupted and started, includes all processes other than the management process, which will be described later, in the in-area processes, and the management process is included in the out-area processes. In addition, the normal process (FIG. 15) executed to control one game includes all processes other than the end monitoring process, which will be described later, in the in-area processes, and the end monitoring process is included in the out-area processes.

図10は主側ROM73におけるプログラム及びデータの設定態様を説明するための説明図である。主側MPU72にて実行される処理が領域内処理と領域外処理とで区別されていることに対応させて、図10に示すように、主側ROM73においても領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータと、領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータとが記憶されているエリアのアドレスが明確に区別されている。 Figure 10 is an explanatory diagram for explaining the setting mode of programs and data in the main ROM 73. In accordance with the fact that the processing executed by the main MPU 72 is differentiated into in-area processing and out-area processing, as shown in Figure 10, the addresses of the areas in the main ROM 73 where the programs and data for in-area processing and the programs and data for out-area processing are stored are clearly differentiated.

具体的には、アドレスX(1)~アドレスX(k+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに領域内処理用のプログラムが集約して記憶されている。また、アドレスX(1)~アドレスX(k+2)に連続するアドレスX(k+3)~アドレスX(k+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(k+6)~アドレスX(m+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに領域内処理用のデータが集約して記憶されている。また、アドレスX(k+6)~アドレスX(m+2)に連続するアドレスX(m+3)~アドレスX(m+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(m+6)~アドレスX(n+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに領域外処理用のプログラムが集約して記憶されている。また、アドレスX(m+6)~アドレスX(n+2)に連続するアドレスX(n+3)~アドレスX(n+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(n+6)~アドレスX(p+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに領域外処理用のデータが集約して記憶されている。なお、上記のようなプログラム及びデータとアドレスとの関係は、主側ROM73における物理アドレス及び主側MPU72において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 Specifically, the programs for in-area processing are collectively stored in the areas of successive addresses within the range of address X(1) to address X(k+2). In addition, addresses X(k+3) to X(k+5) that are successive to address X(1) to address X(k+2) are unused area addresses where no data is stored, and data for in-area processing are collectively stored in the areas of successive addresses within the range of address X(k+6) to address X(m+2). In addition, addresses X(m+3) to X(m+5) that are successive to address X(k+6) to address X(m+2) are unused area addresses where no data is stored, and programs for out-area processing are collectively stored in the areas of successive addresses within the range of address X(m+6) to address X(n+2). In addition, addresses X(n+3) to X(n+5), which are consecutive to addresses X(m+6) to X(n+2), are unused area addresses where no data is stored, and data for out-of-area processing is collectively stored in the consecutive address areas in the range of addresses X(n+6) to X(p+2). The relationship between the above programs and data and addresses is set in both the physical addresses in the main ROM 73 and the logical addresses on the memory map recognized by the main MPU 72.

上記のように領域内処理用のプログラム及び領域内用のデータと、領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータとが、対応する制御を実行するための処理の実行順序とは関係なく、異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータのみをチェックする場合にはこれら領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータが記憶されたアドレス範囲のエリアのみをチェックすればよく、領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータのみをチェックする場合にはこれら領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータが記憶されたアドレス範囲のエリアのみをチェックすればよい。よって、プログラム及びデータを領域内処理と領域外処理とで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、それに伴ってプログラム及びデータを領域内処理と領域外処理とで区別して修正する場合の作業を効率的に行うことが可能となる。 As described above, the programs and data for in-area processing and the programs and data for out-area processing are stored in areas with different ranges of addresses, regardless of the execution order of the processes for executing the corresponding controls. Therefore, when checking only the programs and data for in-area processing, it is necessary to check only the areas in the address ranges in which the programs and data for in-area processing are stored, and when checking only the programs and data for out-area processing, it is necessary to check only the areas in the address ranges in which the programs and data for out-area processing are stored. This makes it possible to efficiently check the programs and data separately for in-area processing and out-area processing. This also makes it possible to efficiently correct the programs and data separately for in-area processing and out-area processing.

領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータが記憶されたエリアのアドレス範囲と、領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータが記憶されたエリアのアドレス範囲との間に何らデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレス範囲が設定されていることにより、領域内処理用のアドレス範囲と領域外処理用のアドレス範囲との境界をチェック作業に際して把握し易くなる。 By setting an address range for an unused area in which no data is stored between the address range of the area in which the program for in-area processing and data for in-area processing are stored and the address range of the area in which the program for out-area processing and data for out-area processing are stored, it becomes easier to grasp the boundary between the address range for in-area processing and the address range for out-area processing when checking.

領域内処理用のアドレス範囲及び領域外処理用のアドレス範囲のそれぞれにおいて、プログラムとデータとが対応する制御を実行するための処理の実行順序とは関係なく異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、プログラムとデータとで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、プログラムが記憶されたエリアのアドレス範囲と、データが記憶されたエリアのアドレス範囲との間に何らデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレス範囲が設定されていることにより、プログラムのアドレス範囲とデータのアドレス範囲との境界をチェック作業に際して把握し易くなる。 In the address range for in-area processing and the address range for out-of-area processing, programs and data are stored in different address ranges regardless of the execution order of the processing for executing the corresponding controls, which makes it possible to efficiently check programs and data separately. In addition, an address range for an unused area in which no data is stored is set between the address range of the area in which the program is stored and the address range of the area in which the data is stored, which makes it easier to grasp the boundary between the address range of the program and the address range of the data when checking.

図11は主側RAM74における各エリアの設定態様を説明するための説明図である。主側MPU72にてプログラムを利用して実行される処理が領域内処理と領域外処理とで区別されていることに対応させて、図11に示すように、主側RAM74においても領域内処理用のワークエリア96及び領域内処理用のスタックエリア97のアドレス範囲と、領域外処理用のワークエリア98及び領域外処理用のスタックエリア99のアドレス範囲とが明確に区別されている。 Figure 11 is an explanatory diagram for explaining the setting of each area in the main RAM 74. In accordance with the fact that the processing executed using the programs in the main MPU 72 is differentiated between in-area processing and out-area processing, as shown in Figure 11, the address range of the work area 96 for in-area processing and the stack area 97 for in-area processing is also clearly differentiated in the main RAM 74 from the address range of the work area 98 for out-area processing and the stack area 99 for out-area processing.

具体的には、アドレスY(1)~アドレスY(r+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが領域内処理用のワークエリア96として設定されている。また、アドレスY(1)~アドレスY(r+2)に連続するアドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(r+6)~アドレスY(s+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが領域内処理用のスタックエリア97として設定されている。また、アドレスY(r+6)~アドレスY(s+2)に連続するアドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(s+6)~アドレスY(t+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが領域外処理用のワークエリア98として設定されている。また、アドレスY(s+6)~アドレスY(t+2)に連続するアドレスY(t+3)~アドレスY(t+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(t+6)~アドレスY(u+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが領域外処理用のスタックエリア99として設定されている。なお、上記のような各エリアとアドレスとの関係は、主側RAM74における物理アドレス及び主側MPU72において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 Specifically, the area of each successive address within the range of address Y(1) to address Y(r+2) is set as a work area 96 for in-area processing. In addition, addresses Y(r+3) to Y(r+5) that are successive to address Y(1) to address Y(r+2) are unused area addresses, and the area of each successive address within the range of address Y(r+6) to address Y(s+2) is set as a stack area 97 for in-area processing. In addition, addresses Y(s+3) to Y(s+5) that are successive to address Y(r+6) to address Y(s+2) are unused area addresses, and the area of each successive address within the range of address Y(s+6) to address Y(t+2) is set as a work area 98 for out-area processing. In addition, addresses Y(t+3) to Y(t+5), which are consecutive to addresses Y(s+6) to Y(t+2), are unused area addresses, and the consecutive addresses within the range of addresses Y(t+6) to Y(u+2) are set as stack areas 99 for out-of-area processing. The relationship between each area and address as described above is set in both the physical addresses in the main RAM 74 and the logical addresses on the memory map recognized by the main MPU 72.

上記のように領域内処理用のワークエリア96と、領域外処理用のワークエリア98とが区別して設定されていることにより、主側MPU72において領域内処理を実行する場合と領域外処理を実行する場合とで、各種演算などを実行する場合において主側RAM74の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、領域内処理及び領域外処理のうち一方を実行する場合に他方において必要な主側RAM74の情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。ちなみに、各ワークエリア96,98への情報の書き込み及び各ワークエリア96,98からの情報の読み出しに際しては主側MPU72にてロード命令が行われる。 As described above, the work area 96 for in-area processing and the work area 98 for out-area processing are set separately, so that different areas of the main RAM 74 are used when performing various calculations, etc., when the main MPU 72 performs in-area processing and when it performs out-area processing. This makes it possible to prevent the occurrence of an event in which information in the main RAM 74 required for one of the in-area processing and the out-area processing is erased when the other is performed. Incidentally, a load command is issued by the main MPU 72 when writing information to each work area 96, 98 and reading information from each work area 96, 98.

領域内処理用のスタックエリア97と、領域外処理用のスタックエリア99とが区別して設定されていることにより、主側MPU72において領域内処理を実行する場合と領域外処理を実行する場合とで、主側MPU72のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合において主側RAM74の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、領域内処理及び領域外処理のうち一方を実行している状況において主側MPU72のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合に、他方において使用される情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。ちなみに、各スタックエリア97,99への情報の書き込みに際しては主側MPU72にてプッシュ命令が行われ、各スタックエリア97,99からの情報の読み出しに際しては主側MPU72にてポップ命令が行われる。また、各スタックエリア97,99からの情報の読み出しに際しては当該スタックエリア97,99への書き込み順序が後の情報から先に読み出し対象となる。 By setting the stack area 97 for in-area processing and the stack area 99 for out-area processing separately, different areas of the main RAM 74 are used when saving information stored in the registers of the main MPU 72 and when storing information of the return address in the program, depending on whether the main MPU 72 is executing in-area processing or out-area processing. This makes it possible to prevent the occurrence of an event in which information used in the other process is erased when saving information stored in the registers of the main MPU 72 and when storing information of the return address in the program while one of the in-area processing and out-area processing is being executed. Incidentally, when writing information to each stack area 97, 99, a push command is issued by the main MPU 72, and when reading information from each stack area 97, 99, a pop command is issued by the main MPU 72. When reading information from each stack area 97, 99, the order of writing to the stack areas 97, 99 is such that the later information is read first.

ここで、主側MPU72において領域内処理を実行する場合には、主側MPU72は領域内処理用のワークエリア96及び領域内処理用のスタックエリア97への情報の書き込みが可能であるとともに、領域内処理用のワークエリア96及び領域内処理用のスタックエリア97からの情報の読み出しが可能である。一方、主側MPU72において領域内処理を実行する場合には、主側MPU72は領域外処理用のワークエリア98及び領域外処理用のスタックエリア99からの情報の読み出しは可能であるものの、領域外処理用のワークエリア98及び領域外処理用のスタックエリア99への情報の書き込みは不可である。これにより、領域内処理が実行されている状況において、領域外処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。 Here, when the main MPU 72 executes in-area processing, the main MPU 72 can write information to the work area 96 for in-area processing and the stack area 97 for in-area processing, and can read information from the work area 96 for in-area processing and the stack area 97 for in-area processing. On the other hand, when the main MPU 72 executes in-area processing, the main MPU 72 can read information from the work area 98 for out-area processing and the stack area 99 for out-area processing, but cannot write information to the work area 98 for out-area processing and the stack area 99 for out-area processing. This makes it possible to prevent information used in out-area processing from being accidentally erased when in-area processing is being executed.

また、主側MPU72において領域外処理を実行する場合には、主側MPU72は領域外処理用のワークエリア98及び領域外処理用のスタックエリア99への情報の書き込みが可能であるとともに、領域外処理用のワークエリア98及び領域外処理用のスタックエリア99からの情報の読み出しが可能である。一方、主側MPU72において領域外処理を実行する場合には、主側MPU72は領域内処理用のワークエリア96及び領域内処理用のスタックエリア97からの情報の読み出しは可能であるものの、領域内処理用のワークエリア96及び領域内処理用のスタックエリア97への情報の書き込みは不可である。これにより、領域外処理が実行されている状況において、領域内処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。 In addition, when the main MPU 72 executes out-of-area processing, the main MPU 72 can write information to the work area 98 for out-of-area processing and the stack area 99 for out-of-area processing, and can read information from the work area 98 for out-of-area processing and the stack area 99 for out-of-area processing. On the other hand, when the main MPU 72 executes out-of-area processing, the main MPU 72 can read information from the work area 96 for in-area processing and the stack area 97 for in-area processing, but cannot write information to the work area 96 for in-area processing and the stack area 97 for in-area processing. This makes it possible to prevent information used in in-area processing from being accidentally erased when out-of-area processing is being executed.

なお、主側RAM74にはスロットマシン10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されることとなるが、当該バックアップ電力は領域内処理用のワークエリア96、領域内処理用のスタックエリア97、領域外処理用のワークエリア98及び領域外処理用のスタックエリア99の全てに供給される。これにより、これら領域内処理用のワークエリア96、領域内処理用のスタックエリア97、領域外処理用のワークエリア98及び領域外処理用のスタックエリア99に記憶された情報は、スロットマシン10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されている間は記憶保持される。 Note that backup power is supplied to the main RAM 74 even after the power to the slot machine 10 is cut off, and this backup power is supplied to all of the work area 96 for intra-area processing, the stack area 97 for intra-area processing, the work area 98 for extra-area processing, and the stack area 99 for extra-area processing. As a result, the information stored in the work area 96 for intra-area processing, the stack area 97 for intra-area processing, the work area 98 for extra-area processing, and the stack area 99 for extra-area processing is retained as long as backup power is being supplied, even after the power to the slot machine 10 is cut off.

図12は領域内処理用のワークエリア96に設けられた各種記憶エリア及び領域外処理用のワークエリア98に設けられた各種記憶エリアを説明するための説明図である。 Figure 12 is an explanatory diagram for explaining the various storage areas provided in the work area 96 for in-region processing and the various storage areas provided in the work area 98 for out-region processing.

領域内処理用のワークエリア96には、ベット数設定カウンタ96a、クレジットカウンタ96b、継続ゲーム数カウンタ96c、合計獲得数カウンタ96d、AT差枚数カウンタ96e、待機カウンタ96f、解除ゲーム数カウンタ96g、CZ状態カウンタ96h、各種フラグエリア96i、開始時状況用エリア96j及び終了時状況用エリア96kが設けられている。ベット数設定カウンタ96aは、実行対象となるゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。クレジットカウンタ96bは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。継続ゲーム数カウンタ96cは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。合計獲得数カウンタ96dは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の合計獲得枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。AT差枚数カウンタ96eは、ベースAT状態ST4における遊技媒体の残りの付与数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 The work area 96 for processing within the area includes a bet number setting counter 96a, a credit counter 96b, a continued game number counter 96c, a total acquisition number counter 96d, an AT difference number counter 96e, a standby counter 96f, a release game number counter 96g, a CZ state counter 96h, various flag areas 96i, a start status area 96j, and an end status area 96k. The bet number setting counter 96a is a counter for the master MPU 72 to specify the number of bets on the game to be executed. The credit counter 96b is a counter for the master MPU 72 to specify the number of virtual medals stored. The continued game number counter 96c is a counter for the master MPU 72 to specify the number of games executed from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between. The total acquisition counter 96d is a counter that allows the main MPU 72 to determine the total number of gaming media acquired from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without the first section SC1 in between. The AT difference counter 96e is a counter that allows the main MPU 72 to determine the remaining number of gaming media awarded in the base AT state ST4.

待機カウンタ96fは、通常遊技状態ST1においてベースAT状態ST4又はCZ状態が開始されるまでの残りのゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数カウンタ96gは、通常遊技状態ST1においてベースAT状態ST4が開始されるまでに必要な最大のゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。CZ状態カウンタ96hは、CZ状態が終了するまでの残りのゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。各種フラグエリア96iは、遊技状態を主側MPU72にて特定するための複数のフラグが設けられたエリアである。開始時状況用エリア96jはゲームの開始時において今回のゲームの遊技状態及び遊技区間を記憶するためのエリアである。終了時状況用エリア96kはゲームの終了時において次回のゲームの遊技状態及び遊技区間を記憶するためのエリアである。 The standby counter 96f is a counter for the main MPU 72 to determine the number of games remaining until the base AT state ST4 or CZ state is started in the normal game state ST1. The release game number counter 96g is a counter for the main MPU 72 to determine the maximum number of games required until the base AT state ST4 is started in the normal game state ST1. The CZ state counter 96h is a counter for the main MPU 72 to determine the number of games remaining until the CZ state ends. The various flags area 96i is an area in which multiple flags are provided to determine the game state in the main MPU 72. The start status area 96j is an area for storing the game state and game section of the current game at the start of the game. The end status area 96k is an area for storing the game state and game section of the next game at the end of the game.

領域外処理用のワークエリア98には、管理用カウンタ群98a、終了判定カウンタ98b及び終了フラグ98cが設けられている。管理用カウンタ群98aには、遊技履歴を主側MPU72にて管理するために利用されるカウンタが複数設けられている。終了判定カウンタ98bは、遊技が継続されたことに伴って遊技を強制終了させる契機を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。終了フラグ98cは、遊技を強制終了させてそれ以降の遊技の実行を不可とする状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 The work area 98 for outside area processing is provided with a management counter group 98a, an end determination counter 98b, and an end flag 98c. The management counter group 98a is provided with multiple counters used by the main MPU 72 to manage the game history. The end determination counter 98b is a counter that allows the main MPU 72 to identify the trigger for forcibly ending the game as the game continues. The end flag 98c is a flag that allows the main MPU 72 to identify a situation in which the game is forcibly ended and further play is not possible.

<メイン処理>
次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図13のフローチャートを参照しながら説明する。なお、メイン処理におけるステップS101~ステップS119の処理のうちステップS102にて呼び出されて実行される領域外用の第1初期化処理及びステップS107にて呼び出されて実行される領域外用の第2初期化処理以外の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行され、領域外用の第1初期化処理及び領域外用の第2初期化処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。
<Main processing>
Next, the processing executed by the main MPU 72 will be described. First, the main processing executed by the main MPU 72 when the supply of operating power to the main MPU 72 is started will be described with reference to the flowchart in Fig. 13. Note that, among the processing in steps S101 to S119 in the main processing, the processing other than the first initialization processing for outside the area called and executed in step S102 and the second initialization processing for outside the area called and executed in step S107 is executed as an in-area processing using a program for in-area processing and data for in-area processing, and the first initialization processing for outside the area and the second initialization processing for outside the area are executed as an outside-area processing using a program for outside the area processing and data for outside the area processing.

メイン処理ではまず電入時の初期化処理を実行する(ステップS101)。電入時の初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。 The main process first executes initialization processing at power on (step S101). In the initialization processing at power on, interrupts due to timer interrupt processing are permitted, and various initial settings are made to the registers and I/O devices within the main MPU 72.

その後、CALLI命令により領域外用の第1初期化処理を実行する(ステップS102)。領域外用の第1初期化処理は領域外処理に含まれる。つまり、メイン処理において領域内処理を実行している状況から領域外処理を実行する状況となる場合に、当該領域外処理がCALLI命令により呼び出される。CALLI命令により領域外用の第1初期化処理が実行される場合、まず主側MPU72のフラグレジスタの情報が領域内処理用のスタックエリア97に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を領域外処理である領域外用の第1初期化処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該領域外用の第1初期化処理のコールや当該領域外用の第1初期化処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を領域内処理用のスタックエリア97に退避させておくことが可能となる。CALLI命令により領域外用の第1初期化処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が領域内処理用のスタックエリア97に退避された後、タイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止される。これにより、領域外処理である領域外用の第1初期化処理の実行中に、領域内処理であるタイマ割込み処理(図14)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。タイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止された後、領域外用の第1初期化処理に対応するプログラムが開始される。領域外用の第1初期化処理の内容については後に説明する。 Then, the first initialization process for outside the area is executed by the CALLI instruction (step S102). The first initialization process for outside the area is included in the outside area process. In other words, when the situation changes from the situation where the inside area process is being executed in the main process to the situation where the outside area process is being executed, the outside area process is called by the CALLI instruction. When the first initialization process for outside the area is executed by the CALLI instruction, the information of the flag register of the main MPU 72 is first saved to the stack area 97 for the inside area process. The flag register includes a carry flag, a zero flag, a P/V flag, a sign flag, and a half carry flag, and the information of the flag register changes depending on the execution result of the arithmetic instruction, the rotate instruction, the input/output instruction, and the like. By saving such flag register information before the program of the first initialization process for outside the area, which is the outside area process, is started, it is possible to save the information of the flag register in the state before the change after the call of the first initialization process for outside the area or the start of the first initialization process for outside the area in the stack area 97 for the inside area process. When the first initialization process for outside the area is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved to the stack area 97 for the in-area process, and then the timer interrupt process (FIG. 14) is prohibited from interrupting and starting up while the first initialization process for outside the area is being executed. After the timer interrupt process (FIG. 14) is prohibited from interrupting, the program corresponding to the first initialization process for outside the area is started. The contents of the first initialization process for outside the area will be explained later.

その後、設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作された状態で電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS103)。設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われている場合には(ステップS103:YES)、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されていないのであれば(ステップS104:NO)、領域内用の一部クリア処理を実行し(ステップS105)、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されているのであれば(ステップS104:YES)、領域内用の全部クリア処理を実行する(ステップS106)。領域内用の一部クリア処理では、領域内処理用のワークエリア96の一部のエリアを初期化するとともに領域内処理用のスタックエリア97の全部のエリアを初期化する。領域内処理用のワークエリア96において初期化の対象となるエリアについて詳細には、領域内処理用のワークエリア96において第2CB当選データが記憶されるエリア以外のエリアが「0」クリアされて初期化され、第2CB当選データが記憶されるエリアは初期化されない。また、領域内用の一部クリア処理では、領域外処理用のワークエリア98及び領域外処理用のスタックエリア99は初期化されない。領域内用の全部クリア処理では、領域内処理用のワークエリア96の全部のエリアを初期化するとともに領域内処理用のスタックエリア97の全部のエリアを初期化する。また、領域内用の全部クリア処理では、領域外処理用のワークエリア98及び領域外処理用のスタックエリア99は初期化されない。 Then, it is determined whether the power is turned on with the setting key inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on (step S103). If the power is turned on with the setting key turned on (step S103: YES), if the reset button 56 is not pressed when the power is turned on (step S104: NO), a partial clear process for the area is executed (step S105), and if the reset button 56 is pressed when the power is turned on (step S104: YES), a full clear process for the area is executed (step S106). In the partial clear process for the area, a part of the work area 96 for the area processing is initialized and the whole area of the stack area 97 for the area processing is initialized. In detail, the areas to be initialized in the work area 96 for the area processing are cleared to "0" and initialized, except for the area in which the second CB winning data is stored, in the work area 96 for the area processing, and the area in which the second CB winning data is stored is not initialized. Furthermore, in the partial clear process for within the region, the work area 98 for outside the region processing and the stack area 99 for outside the region processing are not initialized. In the full clear process for within the region, the entire area of the work area 96 for within the region processing is initialized, and the entire area of the stack area 97 for within the region processing is initialized. In the full clear process for within the region, the work area 98 for outside the region processing and the stack area 99 for outside the region processing are not initialized.

ステップS105又はステップS106の処理を実行した後に、CALLI命令により領域外用の第2初期化処理を実行する(ステップS107)。領域外用の第2初期化処理は領域外処理に含まれる。つまり、メイン処理において領域内処理を実行している状況から領域外処理を実行する状況となる場合に、当該領域外処理がCALLI命令により呼び出される。CALLI命令の内容は既に説明したとおりである。領域外用の第2初期化処理の内容については後に説明する。 After the processing of step S105 or step S106 is executed, a second initialization process for outside the area is executed by a CALLI command (step S107). The second initialization process for outside the area is included in the outside area processing. In other words, when the main processing changes from a situation in which an inside area processing is being executed to a situation in which an outside area processing is to be executed, the outside area processing is called by a CALLI command. The contents of the CALLI command have already been explained. The contents of the second initialization process for outside the area will be explained later.

その後、設定値更新処理を実行する(ステップS108)。設定値更新処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部65に現在の設定値を表示する。設定値更新処理が実行される場合には、その前に一部クリア処理(ステップS105)及び全部クリア処理(ステップS106)のいずれかが実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部65には設定値が「1」であることに対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を「1」更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部65に表示する。なお、設定値が「6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に、その時点で選択されている設定値が今回の設定値更新処理において設定された設定値となり、設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部65における設定値の表示が終了される。その後、通常処理に移行する(ステップS109)。通常処理については後に詳細に説明する。 Then, the setting value update process is executed (step S108). In the setting value update process, the current setting value is read on the condition that the setting key is inserted and turned ON, and the current setting value is displayed on the credit display unit 65. When the setting value update process is executed, either the partial clear process (step S105) or the full clear process (step S106) has been executed before that, so when the setting value update process starts, the credit display unit 65 displays the setting value as "1". In the setting value update process, the setting value is updated to "1" every time the reset button 56 is operated, and the updated setting value is displayed on the credit display unit 65. Note that if the reset button 56 is operated when the setting value is "6", the setting value is updated to "1". When the ON operation of the setting key is released after the start lever 41 is operated, the setting value selected at that time becomes the setting value set in the current setting value update process, and the setting value update process ends. In this case, the display of the setting value on the credit display unit 65 ends. Then, the process moves to normal processing (step S109). Normal processing will be explained in detail later.

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS103:NO)、ステップS110以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS110)。具体的には、設定値が「1」~「6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS111)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされている。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS112)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。 If the setting key is not turned on in the main process (step S103: NO), the power recovery process from step S110 onwards is executed. The power recovery process is a process for restoring the state of the slot machine 10 to the state before the power was cut off. In the power recovery process, the main RAM 74 is checked to determine whether the setting value of the slot machine 10 is normal or not (step S110). Specifically, if the setting value is any of "1" to "6", it is determined to be normal, and if it is "0" or "7" or more, it is determined to be abnormal. If the setting value is normal, it is determined whether the power outage flag is set to "1" (step S111). The power outage flag is provided in the main RAM 74, and if the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped and a predetermined power outage process is normally executed, the power outage flag is set to "1". If the power outage flag is set to "1", it is confirmed whether the RAM determination value is normal or not (step S112). Specifically, the checksum value of the main RAM 74 is checked to determine whether the value is normal or not.

ステップS110~ステップS112の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS113)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS114)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU92に送信した後に(ステップS115)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS116)。 If the answer is yes in all of steps S110 to S112, it means that the power failure processing at the time of the previous power failure was executed normally. In this case, the value of the stack pointer saved in the main RAM 74 is written to the stack pointer of the main MPU 72, and the data saved in the main RAM 74 is restored to the register of the main MPU 72, thereby restoring the state of the register of the main MPU 72 to the state before the power was cut off (step S113). In addition, the power failure flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S114). After that, a power recovery command is sent to the production MPU 92 to make it recognize that the power recovery processing has been executed (step S115), and then the address before the power failure is returned to (step S116).

一方、ステップS110~ステップS112のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図14)の実行を禁止し(ステップS117)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS118)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS119)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、領域内用の一部クリア処理(ステップS105)又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されることにより解除される。 On the other hand, if a negative judgment is made in any of steps S110 to S112, an operation prohibition process is executed. In the operation prohibition process, the execution of the next timer interrupt process (FIG. 14) is prohibited (step S117), all output ports of the main MPU 72 are cleared to "0" to turn off all actuators connected to those output ports (step S118), and an error notification process is executed to notify the hall manager or the like of the occurrence of an error (step S119). This then results in an infinite loop. The operation prohibition process is released by executing a partial clear process for the area (step S105) or a full clear process for the area (step S106).

<タイマ割込み処理>
次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図14のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。また、タイマ割込み処理におけるステップS201~ステップS216の処理のうちステップS215にて呼び出されて実行される管理用処理以外の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行され、管理用処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of Fig. 14. The timer interrupt process is started, for example, every 1.49 milliseconds. Among the processes in steps S201 to S216 in the timer interrupt process, the processes other than the management process called and executed in step S215 are executed as in-area processes using a program for in-area processing and data for in-area processing, and the management process is executed as outside-area processing using a program for outside-area processing and data for outside-area processing.

レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を領域内処理用のワークエリア96に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を領域内処理用のワークエリア96に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常であるか否かを判定するための判定値を算出して領域内処理用のワークエリア96に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え無限ループに入る。 In the register save process (step S201), the values of all registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the work area 96 for in-area processing. In step S202, it is confirmed whether the power failure flag is set to "1", and if the power failure flag is set to "1", the process proceeds to step S203 to execute the power failure process. The power failure flag is set when a power failure signal is input to the main MPU 72 from the power failure monitoring circuit of the power supply device 54. In the power failure process, it is first determined whether the command transmission has been completed, and if the transmission has not been completed, the process is terminated and the timer interrupt process is returned to, and the command transmission is terminated. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the work area 96 for in-area processing. After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power outage is resolved, a judgment value is calculated to determine whether the data in the main RAM 74 is normal or not, and is saved in the work area 96 for processing within the area, and any further access to the RAM is prohibited. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for a complete power cut-off that would make it impossible to execute processing.

ステップS202にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。 If the power outage flag is not set to "1" in step S202, various processes from step S204 onwards are carried out. In step S204, a watchdog timer clear process is carried out to initialize the value of a watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunctions. In step S205, an interrupt end declaration process is carried out to enable the main MPU 72 itself to set the next timer interrupt. In step S206, a stepping motor control process is carried out to drive the stepping motors provided on each of the reels 32L, 32M, and 32R in order to spin these reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。 In step S207, a sensor monitoring process is performed to read the status of various sensors connected to the input port and to monitor whether the read results are normal. In step S208, a timer subtraction process is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S209, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the outside. In step S210, a command output process is performed to send various commands to the production side MPU 92. In step S211, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port.

その後、領域外処理用のワークエリア98に設けられた終了フラグ98cに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS212)。終了フラグ98cに「1」がセットされている場合にはそれに対応する信号がスロットマシン10から遊技ホールの管理コンピュータに外部出力されるようにするための処理を実行する(ステップS213)。ステップS212にて否定判定をした場合、又はステップS213の処理を実行した場合、ステップS214にて、先のステップS201にて領域内処理用のワークエリア96に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。 Then, it is determined whether the end flag 98c provided in the work area 98 for outside area processing is set to "1" (step S212). If the end flag 98c is set to "1", a process is executed to output a corresponding signal from the slot machine 10 to the management computer of the gaming hall (step S213). If a negative determination is made in step S212, or if the process of step S213 is executed, in step S214, the values of each register saved in the work area 96 for inside area processing in the previous step S201 are restored to the corresponding register in the main MPU 72.

ステップS215では、CALLI命令により管理用処理を実行する。管理用処理は領域外処理に含まれる。つまり、メイン処理において領域内処理を実行している状況から領域外処理を実行する状況となる場合に、当該領域外処理がCALLI命令により呼び出される。CALLI命令の内容は既に説明したとおりである。 In step S215, the management process is executed by the CALLI command. The management process is included in the out-of-area process. In other words, when the main process changes from a state in which an in-area process is being executed to a state in which an out-of-area process is being executed, the out-of-area process is called by the CALLI command. The contents of the CALLI command have already been explained.

管理用処理では、まずロード命令により、主側MPU72のスタックポインタに領域外処理の開始時における固定アドレスを設定する。その後、ロード命令により主側MPU72の各種レジスタの情報を領域外処理用のワークエリア98に退避させる。そして、管理実行処理を実行する。管理実行処理では、全体のゲーム数に対する第2区間SC2の総ゲーム数の比率が計算され、その計算結果の比率が兼用表示部66に表示される。この場合、全体のゲーム数に対する第2区間SC2の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。当該構成においては、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成としてもよい。管理実行処理を実行した後は、ロード命令により主側MPU72のスタックポインタに管理用処理の終了後における領域内処理への復帰時における固定アドレスを設定し、さらにロード命令により領域外処理用のワークエリア98に退避させた各種情報を主側MPU72の対応するレジスタに復帰させる。 In the management process, a fixed address at the start of the out-of-area process is set in the stack pointer of the main MPU 72 by a load command. After that, the information in the various registers of the main MPU 72 is saved to the work area 98 for out-of-area process by a load command. Then, the management execution process is executed. In the management execution process, the ratio of the total number of games in the second section SC2 to the total number of games is calculated, and the ratio of the calculation result is displayed on the dual-purpose display unit 66. In this case, the calculation of the ratio of the total number of games in the second section SC2 to the total number of games may be performed for each set value. In this configuration, even if the set value is changed, the calculation may be continued without initializing the information on the ratio performed for each set value. After the management execution process is executed, a fixed address at the time of returning to the in-area process after the management process is terminated is set in the stack pointer of the main MPU 72 by a load command, and the various information saved in the work area 98 for out-of-area process is restored to the corresponding register of the main MPU 72 by a load command.

ステップS216では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。当該ステップS216の処理を実行することで、タイマ割込み処理の1実行回を終了する。 In step S216, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. By executing the process in step S216, one execution of the timer interrupt process is completed.

<通常処理>
次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。なお、通常処理におけるステップS301~ステップS316の処理のうちステップS311にて呼び出されて実行される終了監視処理以外の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行され、終了監視処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Fig. 15. Among the processes in steps S301 to S316 in the normal processing, the processes other than the end monitoring process called and executed in step S311 are executed as intra-area processing using a program for intra-area processing and data for intra-area processing, and the end monitoring process is executed as extra-area processing using a program for extra-area processing and data for extra-area processing.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS301)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS302)。開始待ち処理では、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合には前回のベット数と同数のベット設定を、主側RAM74に設けられたベット数設定カウンタ96aにセットする。ベット数設定カウンタ96aは、実行対象となるゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立していない場合には、現状の遊技状態が第2CB状態ST3ではないのであれば今回のゲームのベット上限数として「3」をセットし、現状の遊技状態が第2CB状態ST3であれば今回のゲームのベット上限数として「2」をセットする。ベット数設定カウンタ96aの値が今回のベット上限数ではないことを条件として、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であって有効なベット操作が行われたか否かを判定する。主側RAM74には貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためのエリアとしてクレジットカウンタ96bが設けられている。クレジットカウンタ96bの値が1以上である場合に有効なベット操作が行われた場合、ベット設定処理を実行する。 First, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt (step S301). After that, a start waiting process is performed (step S302). In the start waiting process, if any replay winning has been established in the previous game, a bet setting equal to the previous bet number is set in the bet number setting counter 96a provided in the main RAM 74. The bet number setting counter 96a is a counter for specifying the number of bets for the game to be executed by the main MPU 72. If a replay winning has not been established in the previous game, if the current game state is not the second CB state ST3, the bet upper limit number for the current game is set to "3", and if the current game state is the second CB state ST3, the bet upper limit number for the current game is set to "2". On the condition that the value of the bet number setting counter 96a is not the current bet upper limit number, it is determined whether or not the number of virtual medals stored and stored is one or more and a valid bet operation has been performed. The main RAM 74 is provided with a credit counter 96b as an area for storing the number of virtual medals stored and stored. If a valid bet operation is performed when the value of the credit counter 96b is 1 or more, a bet setting process is executed.

ベット設定処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合、ベット数設定カウンタ96aの値とクレジットカウンタ96bの値との和がベット上限数以上であれば、ベット数設定カウンタ96aの値をベット上限数に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ96bから減算し、ベット数設定カウンタ96aの値とクレジットカウンタ96bの値との和がベット上限数未満であれば、クレジットカウンタ96bの値をベット数設定カウンタ96aに加算した後にクレジットカウンタ96bの値を「0」クリアする。また、ベット数設定処理では、第2クレジット投入ボタン48が操作された場合、ベット数設定カウンタ96aの値とクレジットカウンタ96bの値との和が2以上であれば、ベット数設定カウンタ96aの値を「2」に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ96bから減算し、ベット数設定カウンタ96aの値とクレジットカウンタ96bの値との和が2未満であれば、クレジットカウンタ96bの値をベット数設定カウンタ96aに加算した後にクレジットカウンタ96bの値を「0」クリアする。 In the bet setting process, when the first credit insertion button 47 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 96a and the value of the credit counter 96b is equal to or greater than the upper bet limit, the value of the bet number setting counter 96a is set to the upper bet limit and the value of the number of virtual medals used in the setting is subtracted from the credit counter 96b, and if the sum of the value of the bet number setting counter 96a and the value of the credit counter 96b is less than the upper bet limit, the value of the credit counter 96b is added to the bet number setting counter 96a and then the value of the credit counter 96b is cleared to "0". Furthermore, in the bet number setting process, when the second credit insertion button 48 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 96a and the value of the credit counter 96b is 2 or more, the value of the bet number setting counter 96a is set to "2" and the value of the number of virtual medals used in the setting is subtracted from the credit counter 96b, and if the sum of the value of the bet number setting counter 96a and the value of the credit counter 96b is less than 2, the value of the credit counter 96b is added to the bet number setting counter 96a and then the value of the credit counter 96b is cleared to "0."

開始待ち処理では、メダル投入口45にメダルが投入されていることにより投入メダル検出センサ45aにて1枚のメダルが検出されている場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ96aの値がベット上限数未満であればベット数設定カウンタ96aの値を1加算し、ベット数設定カウンタ96aの値がベット上限数以上であれば主側RAM74のクレジットカウンタ96bの値を1加算する。ベット数設定カウンタ96aの値がベット上限数以上であってクレジットカウンタ96bの値が上限貯留記憶数(具体的には「50」)以上となった場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 In the start waiting process, if a medal is inserted into the medal insertion slot 45 and one medal is detected by the inserted medal detection sensor 45a, if the value of the bet number setting counter 96a in the main RAM 74 is less than the upper limit number of bets, the value of the bet number setting counter 96a is incremented by 1, and if the value of the bet number setting counter 96a is equal to or greater than the upper limit number of bets, the value of the credit counter 96b in the main RAM 74 is incremented by 1. If the value of the bet number setting counter 96a is equal to or greater than the upper limit number of bets and the value of the credit counter 96b is equal to or greater than the upper limit number of accumulated memories (specifically, "50"), an acceptance prohibition process is executed. When the acceptance prohibition process is executed, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is discharged into the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

開始待ち処理では精算ボタン51が操作されている場合、精算処理を実行する。精算処理では、リプレイ入賞の成立後ではない場合にはベット数設定カウンタ96aの値とクレジットカウンタ96bの値との和に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、ベット数設定カウンタ96aが「0」クリアされるとともにクレジットカウンタ96bが「0」クリアされる。一方、リプレイ入賞の成立後である場合にはクレジットカウンタ96bの値に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、クレジットカウンタ96bが「0」クリアされる。 In the start waiting process, if the settlement button 51 is operated, the settlement process is executed. In the settlement process, if a replay win has not been achieved, the hopper device 53 is controlled and driven so that the number of medals corresponding to the sum of the value of the bet number setting counter 96a and the value of the credit counter 96b are discharged to the medal tray 59. In this case, the bet number setting counter 96a is cleared to "0" and the credit counter 96b is cleared to "0". On the other hand, if a replay win has been achieved, the hopper device 53 is controlled and driven so that the number of medals corresponding to the value of the credit counter 96b are discharged to the medal tray 59. In this case, the credit counter 96b is cleared to "0".

ステップS302にて開始待ち処理を実行した後は、ゲームを開始することが可能な数のベット設定が完了したか否かを判定する(ステップS303)。ステップS303にて否定判定をした場合にはステップS302に戻る。ステップS303にて肯定判定をした場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS304)。スタートレバー41が操作されていない場合にはステップS302に戻る。 After executing the start waiting process in step S302, it is determined whether or not the bet setting for the number of bets required to start the game has been completed (step S303). If a negative determination is made in step S303, the process returns to step S302. If a positive determination is made in step S303, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated (step S304). If the start lever 41 has not been operated, the process returns to step S302.

スタートレバー41が操作された場合には(ステップS304:YES)、メインラインMLを有効化させた後に受付禁止処理を実行する(ステップS305)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 When the start lever 41 is operated (step S304: YES), the main line ML is activated and then the reception prohibition process is executed (step S305). By executing the reception prohibition process, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is discharged into the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

その後、ステップS306にて、今回のゲームにおける遊技状態(通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、ベースAT状態ST4、エンディングAT状態ST5及びCZ状態のいずれか)及び遊技区間(第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれか)を特定可能とする情報を主側RAM74の領域内処理用のワークエリア96における開始時状況用エリア96jに記憶させる。また、ステップS307にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップS308にて各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。 After that, in step S306, information that enables identification of the game state (normal game state ST1, first CB state ST2, second CB state ST3, base AT state ST4, ending AT state ST5, or CZ state) and game section (first section SC1 or second section SC2) in the current game is stored in the start status area 96j in the work area 96 for in-area processing in the main RAM 74. In addition, in step S307, a role selection process is executed to select roles in the current game, and in step S308, a reel control process is executed to drive and control each of the reels 32L, 32M, and 32R in a manner corresponding to the result of the current role selection process.

その後、媒体付与処理を実行する(ステップS309)。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74のクレジットカウンタ96bに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ96bの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。 Then, the medium granting process is executed (step S309). In the medium granting process, if a small win has been achieved in the current game, a process is executed to grant the player a number of game media corresponding to the small win. Specifically, when granting virtual medals, a value corresponding to the current small win is added to the credit counter 96b of the main RAM 74, and if the value of the credit counter 96b has reached the upper limit of the number of stored memories, the hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals exceeding the upper limit of the number of stored memories is paid out to the medal tray 59. In addition, in the medium granting process, the display of the dual-purpose display unit 66 is controlled so that a display corresponding to the number of game media to be granted this time is displayed. The display corresponding to the number of game media on the dual-purpose display unit 66 continues until a new bet of game media is made.

その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS310)。また、CALLI命令により終了監視処理を実行する(ステップS311)。終了監視処理は領域外処理に含まれる。つまり、メイン処理において領域内処理を実行している状況から領域外処理を実行する状況となる場合に、当該領域外処理がCALLI命令により呼び出される。CALLI命令の内容は既に説明したとおりである。終了監視処理の内容については後に説明する。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS312)。 After that, a response process at the end of the game is executed to enable the setting of the game state and game zone corresponding to the result of this game (step S310). In addition, an end monitoring process is executed by a CALLI command (step S311). The end monitoring process is included in the outside area process. In other words, when the main process changes from a situation in which an inside area process is being executed to a situation in which an outside area process is being executed, the outside area process is called by a CALLI command. The contents of the CALLI command have already been explained. The contents of the end monitoring process will be explained later. In addition, an external output setting process is executed to output the state of the slot machine 10 to the management computer of the gaming hall (step S312).

その後、遊技を強制終了させるか否かを特定するとともに遊技を強制終了させる条件が成立している場合には遊技を強制終了させるための設定を行う終了設定処理を実行する(ステップS313)。終了設定処理の内容については後に説明する。また、今回のゲームの終了時、すなわち次回のゲームにおける遊技状態(通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、ベースAT状態ST4、エンディングAT状態ST5及びCZ状態のいずれか)及び遊技区間(第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれか)を特定可能とする情報を主側RAM74の領域内処理用のワークエリア96における終了時状況用エリア96kに記憶させる。また、1ゲームが終了したことを演出側MPU92に認識させるためのゲーム終了コマンドを送信するための処理を実行する(ステップS315)。その後、受付許可処理を実行する(ステップS316)。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。 After that, the end setting process is executed to specify whether or not to forcibly terminate the game, and to set the game to be forcibly terminated if the condition for forcibly terminating the game is satisfied (step S313). The contents of the end setting process will be described later. In addition, information that enables specification of the game state (normal game state ST1, first CB state ST2, second CB state ST3, base AT state ST4, ending AT state ST5, or CZ state) and the game section (first section SC1 or second section SC2) at the end of the current game, is stored in the end status area 96k in the work area 96 for processing within the area of the main RAM 74. In addition, a process is executed to transmit a game end command to make the production side MPU 92 recognize that one game has ended (step S315). Then, the acceptance permission process is executed (step S316). By executing the acceptance permission process, the medal inserted from the medal insertion port 45 is detected by the inserted medal detection sensor 45a and then collected by the hopper device 53.

<役の抽選処理>
次に、通常処理(図15)のステップS307にて実行される役の抽選処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。なお、役の抽選処理におけるステップS401~ステップS411の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Role selection process>
Next, the lottery process for the winning combination executed in step S307 of the normal process (FIG. 15) will be described with reference to the flowchart of FIG. 16. Note that the processes in steps S401 to S411 in the lottery process for the winning combination are executed as intra-area processing using an intra-area processing program and intra-area processing data.

ステップS401では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されるとその時点における乱数を乱数回路75からラッチする構成となっている。乱数回路75は「0」~「65535」の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した場合に乱数回路75においてラッチした値を主側MPU72の所定のレジスタに格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。乱数回路75は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S401, a random number used to determine whether a winning combination has been achieved is obtained. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the random number at that time is latched from the random number circuit 75. The random number circuit 75 generates random numbers between "0" and "65535", and when the main MPU 72 confirms that the start lever 41 has been operated, it stores the value latched in the random number circuit 75 in a specified register of the main MPU 72. With this configuration, it is possible to quickly obtain a random number when the start lever 41 is operated, making it possible to avoid problems such as synchronization. The random number circuit 75 is configured to latch the value of the free-running counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS402)。本スロットマシン10では、「1」から「6」まで6段階の設定値が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの設定値に対応する当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「n」よりも「n+1」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても、ベットされている遊技媒体の数が「2」の場合よりも「3」の場合の方が遊技者にとって有利となる。また、遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が存在している。ステップS402では、現状の設定値と、現状のベット数と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, the lottery table for determining whether the winning combination is a winning combination is read from the main ROM 73 (step S402). In this slot machine 10, six setting values from "1" to "6" are prepared in advance, and by inserting the setting key into the setting key insertion hole 57 and turning it ON and performing a predetermined operation, it is possible to set which setting value corresponds to which winning probability the lottery process for the winning combination is to be executed. The winning probability is more favorable for the player when the setting value is "n+1" than when it is "n". Specifically, since the winning probability of a predetermined combination is higher when the setting value is "n+1" than when it is "n", the setting value is more favorable for the player than when it is "n". In addition, even if the setting value is the same level, it is more favorable for the player when the number of gaming media bet is "3" than when it is "2". In addition, there are a first CB state ST2 and a second CB state ST3 as game states. In step S402, a lottery table is selected that corresponds to the combination of the current setting value, the current number of bets, and the current game state.

設定値が「3」である場合を例に挙げて、非CB状態における抽選テーブルについて説明する。図17はベット数が「3」である場合に選択される3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、図18はベット数が「2」である場合に選択される2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図19の説明図を適宜参照する。 The lottery table in the non-CB state will be explained using the example where the setting value is "3". Figure 17 is an explanatory diagram for explaining the role lottery table when three coins are bet and selected when the bet number is "3", and Figure 18 is an explanatory diagram for explaining the role lottery table when two coins are bet and selected when the bet number is "2". Note that the following explanation will refer to the explanatory diagram in Figure 19 as appropriate.

役抽選テーブルには3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても、図17及び図18に示すように、インデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる当選データ(すなわち役)がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応するインデックス値IVの当選確率を乱数回路75の最大値(「65535」)との関係で定めるものである。また、インデックス値IVの数は3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっており、各インデックス値IVに設定されている当選データの種類はインデックス値IV=17を除いて3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっている。 As shown in Figures 17 and 18, index values IV are set in the winning combination table whether three coins or two coins are bet. Each index value IV is associated with winning data (i.e., winning combination) that will result in a win, and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding index value IV in relation to the maximum value ("65535") of the random number circuit 75. In addition, the number of index values IV is the same when three coins are bet and when two coins are bet, and the type of winning data set for each index value IV is the same when three coins are bet and when two coins are bet, except for index value IV=17.

具体的には、インデックス値IV=1~6には、第1ベル当選データが設定されているとともに第1~第6補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図19に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=2で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第4補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=3で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=4で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第6補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=5で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=6で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第5補填入賞が成立し得る。 Specifically, the first bell winning data is set to the index values IV = 1 to 6, and one of the first to sixth compensation winning data is set. When the index value IV = 1 is a winning, as shown in FIG. 19, if the first stop (the reel on which the stop command was first issued) is the left reel 32L, the second stop (the reel on which the stop command was second issued) is the center reel 32M, and the third stop (the reel on which the stop command was last issued) is the right reel 32R, the first bell winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and the first compensation winning may be established in other cases. When the index value IV = 2 is a winning, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M, the first bell winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and the fourth compensation winning may be established in other cases. In the case where the winning is made with an index value IV=3, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the first bell winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the third supplementary winning may be made. In the case where the winning is made with an index value IV=4, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the first bell winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the sixth supplementary winning may be made. In the case where the winning is made with an index value IV=5, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the center reel 32M, the first bell winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the second supplementary winning may be made. When an index value IV=6 is reached and a win occurs, if the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the center reel 32M, and the third stop is on the left reel 32L, the first bell win will occur regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in all other cases the fifth supplementary win may occur.

本スロットマシン10においては既に説明したとおり非CB状態である場合にはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1~第9補填入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1CB入賞及び第2CB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによって取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 As already explained, in the slot machine 10, when in the non-CB state, reel control is performed on each of the reels 32L, 32M, and 32R, which allows the reels to slide up to four symbols after the stop buttons 42-44 are operated. In other words, reel control is performed on each of the reels 32L, 32M, and 32R, which stops the reels within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42-44 are operated. By performing such reel control, it is possible to make it easier to achieve a winning combination that corresponds to a winning role, and it is also possible to prevent a winning combination that corresponds to a non-winning role from being achieved. However, since the amount of rotation that the reels 32L, 32M, 32R can slide is limited as described above, if there are five or more symbols among the constituent symbols that make up a winning combination on one reel 32L, 32M, 32R, depending on the timing of operation of the corresponding stop buttons 42-44, it is possible that the constituent symbols will not stop on the main line ML (this phenomenon is also known as a "missed out"). The first bell win, second bell win, and various replay wins are winning modes that will not result in missed wins depending on the timing of the stop operation of the stop buttons 42-44 relative to the rotational positions of the reels 32L, 32M, and 32R, while the first through ninth compensation wins, first watermelon win, second watermelon win, cherry win, first CB win, and second CB win are winning modes that may result in missed wins depending on the timing of the stop operation of the stop buttons 42-44 relative to the rotational positions of the reels 32L, 32M, and 32R.

インデックス値IV=7~9には、第2ベル当選データが設定されているとともに第7~第9補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第7補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=8で当選となった場合、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第9補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=9で当選となった場合、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第8補填入賞が成立し得る。 The index values IV = 7 to 9 are set with the second bell winning data and with any of the seventh to ninth compensation winning data. When the index value IV = 7 is a winning combination, as shown in FIG. 19, if the first stop is the left reel 32L, the second bell winning combination is surely achieved regardless of the type of the second and third stop targets reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44, and otherwise the seventh compensation winning combination may be achieved. When the index value IV = 8 is a winning combination, if the first stop is the center reel 32M, the second bell winning combination is surely achieved regardless of the type of the second and third stop targets reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44, and otherwise the ninth compensation winning combination may be achieved. If the index value IV=9 is a win, and the first stop is the right reel 32R, the second bell win will be achieved regardless of the type of the second and third stop targets, reels 32L, 32M, and 32R, and the operation timing of each stop button 42-44; otherwise, the eighth supplementary win may be achieved.

インデックス値IV=10には、図17及び図18に示すように、第1ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。 As shown in Figures 17 and 18, the first bell winning data is set for index value IV = 10. If a win occurs with index value IV = 10, as shown in Figure 19, the first bell win is guaranteed to occur regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44.

インデックス値IV=11には、図17及び図18に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=12には、図17及び図18に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=12で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 17 and FIG. 18, only the first watermelon winning data is set for index value IV=11. When a win occurs with index value IV=11, as shown in FIG. 19, the first watermelon winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, the first watermelon winning may not be achieved. As shown in FIG. 17 and FIG. 18, only the second watermelon winning data is set for index value IV=12. When a win occurs with index value IV=12, as shown in FIG. 19, the second watermelon winning may be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, the second watermelon winning may not be achieved.

インデックス値IV=13には、図17及び図18に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in Figures 17 and 18, only cherry winning data is set for index value IV = 13. If a win occurs with index value IV = 13, a cherry winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, as shown in Figure 19. However, depending on the operation timing of the left stop button 42 in relation to the spinning position of left reel 32L, a cherry winning may not be achieved.

インデックス値IV=14には、図17及び図18に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=14で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15には、図17及び図18に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=15で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16には、図17及び図18に示すように、通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=16で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 17 and FIG. 18, only the first chance replay winning data is set for index value IV=14. When a win occurs with index value IV=14, as shown in FIG. 19, the first chance replay winning is surely established regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. Also, as shown in FIG. 17 and FIG. 18, only the second chance replay winning data is set for index value IV=15. When a win occurs with index value IV=15, as shown in FIG. 19, the second chance replay winning is surely established regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. Also, as shown in FIG. 17 and FIG. 18, only the normal replay winning data is set for index value IV=16. If a win occurs with index value IV = 16, as shown in Figure 19, a normal replay win is guaranteed regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44.

インデックス値IV=17には、3枚ベット時の役抽選テーブルであれば図17に示すように第1CB当選データのみが設定されており、2枚ベット時の役抽選テーブルであれば図18に示すように第2CB当選データのみが設定されている。つまり、第1CB当選データは遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第1CB入賞は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ成立し得る。また、第2CB当選データは遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第2CB入賞は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ成立し得る。第1CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第1CB入賞が成立しない可能性がある。第2CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「2」であれば、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第2CB入賞が成立しない可能性がある。 For the index value IV=17, only the first CB winning data is set as shown in FIG. 17 in the role selection table when three coins are bet, and only the second CB winning data is set as shown in FIG. 18 in the role selection table when two coins are bet. In other words, the first CB winning data is set as a winning role only when the number of bets on the game medium is "3", and the first CB winning can only be achieved when the number of bets on the game medium is "3". Also, the second CB winning data is set as a winning role only when the number of bets on the game medium is "2", and the second CB winning can only be achieved when the number of bets on the game medium is "2". When the first CB winning data is set, if the number of bets on the game medium is "3", the first CB winning can be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. 19. However, there is a possibility that the first CB winning will not be achieved depending on the operation timing of each stop button 42 to 44. When the second CB winning data is set, if the number of bets on the gaming medium is "2", the second CB winning can be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. 19. However, the second CB winning may not be achieved depending on the operation timing of each stop button 42 to 44.

ここで、第1CB当選データ及び第2CB当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1CB当選データ及び第2CB当選データは、主側RAM74のクリア処理(第1CB当選データについては領域内用の一部クリア処理(ステップS105)又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)、第2CB当選データについては領域内用の全部クリア処理(ステップS106))が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれか一方が持ち越されている状態のゲームにおいては第1CB当選データ及び第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。 Here, winning data other than the first CB winning data and the second CB winning data is erased in the game in which the winning was made regardless of whether the corresponding winning was made or not, and is not carried over to the game following the winning game. In contrast, the first CB winning data and the second CB winning data are stored and held until the corresponding winning is made even in the game following the winning game, except when the clearing process of the main RAM 74 is performed (for the first CB winning data, the partial clearing process for the area (step S105) or the full clearing process for the area (step S106), and for the second CB winning data, the full clearing process for the area (step S106)). In this case, in a game in which either the first CB winning data or the second CB winning data is carried over, the index value IV corresponding to the first CB winning data and the second CB winning data is excluded from the lottery.

つまり、ベット数が「3」である状況でゲームが行われた結果、第1CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第1CB入賞が成立していないことで当該第1CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。また、ベット数が「2」である状況でゲームが行われた結果、第2CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第2CB入賞が成立していないことで当該第2CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが既に記憶保持されているにも関わらず第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のCB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 In other words, if the first CB winning data is set in the main RAM 74 as a result of a game being played with the number of bets being "3", and the first CB winning data is carried over because the first CB winning data is not established, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "3", and the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "2". Also, if the second CB winning data is set in the main RAM 74 as a result of a game being played with the number of bets being "2", and the second CB winning data is carried over because the second CB winning data is not established, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "3", and the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "2". This makes it possible to prevent either the first CB winning data or the second CB winning data from being newly stored even if either the first CB winning data or the second CB winning data has already been stored, and makes it possible to prevent multiple CB winning data from being accumulated and stored.

図17の3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、インデックス値IV=3の際に当選となる確率、インデックス値IV=4の際に当選となる確率、インデックス値IV=5の際に当選となる確率及びインデックス値IV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=7の際に当選となる確率、インデックス値IV=8の際に当選となる確率及びインデックス値IV=9の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=10の際に当選となる確率は、約1/9.4である。また、インデックス値IV=11の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=12の際に当選となる確率は、約1/146である。また、インデックス値IV=13の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=14の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=15の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=16の際に当選となる確率は、約1/7.3である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/3.3である。 When the role selection table for betting three coins in FIG. 17 is selected, the probability of winning when the index value IV=1, the probability of winning when the index value IV=2, the probability of winning when the index value IV=3, the probability of winning when the index value IV=4, the probability of winning when the index value IV=5, and the probability of winning when the index value IV=6 are each about 1/21.8. Also, the probability of winning when the index value IV=7, the probability of winning when the index value IV=8, and the probability of winning when the index value IV=9 are each about 1/21.8. Also, the probability of winning when the index value IV=10 is about 1/9.4. Also, the probability of winning when the index value IV=11 is about 1/164. Also, the probability of winning when the index value IV=12 is about 1/146. Also, the probability of winning when the index value IV=13 is about 1/423. Furthermore, the probability of winning when the index value IV = 14 is approximately 1/328. The probability of winning when the index value IV = 15 is approximately 1/164. The probability of winning when the index value IV = 16 is approximately 1/7.3. The probability of winning when the index value IV = 17 is approximately 1/3.3.

一方、図18の2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合よりも低い確率となる。具体的には、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合の確率の2/3以下の確率となっている。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームよりも、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームの方が、遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率を高くすることが可能となる。 On the other hand, when the role selection table for two bets in FIG. 18 is selected, the probability of winning at each of the index values IV = 1 to 16 is lower than when the role selection table for three bets is selected. Specifically, when the role selection table for two bets is selected, the probability of winning at each of the index values IV = 1 to 16 is 2/3 or less than when the role selection table for three bets is selected. This makes it possible to increase the probability of a small role win accompanied by a gaming medium and a replay win that grants a replay in a game where a gaming medium "3" is bet, compared to a game where a gaming medium "2" is bet.

但し、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/2.2である。これに対して、上記のとおり3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/3.3である。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第2CB当選データが主側RAM74に記憶される確率を、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第1CB当選データが主側RAM74に記憶される確率よりも高くすることが可能となる。 However, when the role selection table for betting two coins is selected, the probability of winning when the index value IV = 17 is approximately 1/2.2. In contrast, when the role selection table for betting three coins is selected as described above, the probability of winning when the index value IV = 17 is approximately 1/3.3. This makes it possible to make the probability that the second CB winning data is stored in the main RAM 74 in a game executed when "2" gaming media is bet higher than the probability that the first CB winning data is stored in the main RAM 74 in a game executed when "3" gaming media is bet.

なお、主側ROM73には、3枚ベット時の役抽選テーブル及び2枚ベット時の役抽選テーブル以外にも第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3である場合のそれぞれにおける役の抽選処理(図16)にて参照されるCB用抽選テーブルが記憶されている。CB用抽選テーブルにはインデックス値IVが1個のみ設定されており、その1個のインデックス値IVには通常リプレイ当選データが設定されている。当該インデックス値IVで当選となる確率は3/10であり、当該インデックス値IVに当選となった場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。一方、上記インデックス値IVに当選となったものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、又は上記インデックス値IVで当選とならなかった場合には第1ベル入賞が成立し得る。 In addition to the role selection table when 3 coins are bet and the role selection table when 2 coins are bet, the main ROM 73 also stores a CB selection table that is referenced in the role selection process (FIG. 16) in each of the first CB state ST2 and the second CB state ST3. Only one index value IV is set in the CB selection table, and normal replay winning data is set in that one index value IV. The probability of winning with the index value IV is 3/10, and if the index value IV is won, a normal replay win is established regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R if the left stop button 42 is operated at a specified timing. If the left stop button 42 is not operated at a specified timing, a normal replay win is not established even if normal replay winning data is stored. On the other hand, if the index value IV is won but the left stop button 42 is operated at a specified timing, or if the index value IV is not won, a first bell win may be established.

ここで、インデックス値IV=12及び15以外のインデックス値IVは「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となっている。これは遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれにおいても該当する。これに対して、インデックス値IV=12及び15の当選確率は「1」~「6」の設定値の間で相違している。具体的には、インデックス値IV=12で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。また、インデックス値IV=15で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。これにより、「1」~「6」の設定値の間で有利度に差を設けることが可能となる。 Here, the winning probability is the same for index values IV of "1" to "6" other than index values IV=12 and 15. This applies whether the number of bets on gaming media is "3" or "2". In contrast, the winning probability of index values IV=12 and 15 differs between the setting values of "1" to "6". Specifically, the winning probability of an index value IV=12 is lowest when the setting value is "1", the winning probability increases as the setting value increases, and is highest when the setting value is "6". Also, the winning probability of an index value IV=15 is lowest when the setting value is "1", the winning probability increases as the setting value increases, and is highest when the setting value is "6". This makes it possible to set differences in the degree of advantage between the setting values of "1" to "6".

役の抽選処理(図16)の説明に戻り、ステップS402にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを「1」とした後に(ステップS403)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS404)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS401にて取得した乱数の値を現在の判定値DVとし、この乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the lottery process for winning or losing a role (FIG. 16), after the lottery table is selected in step S402, the index value IV is set to "1" (step S403), and then the judgment value DV used when judging the winning or losing role is set (step S404). In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the value of the random number acquired in step S401 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (index value IV=1) is added to this random number value to set the new judgment value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS405)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には(ステップS405:YES)、そのときのインデックス値IVと対応する当選データを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS406)。 After that, a win/loss determination is made for the combination that corresponds to the index value IV (step S405). In determining whether the combination is a win/loss determination, it is determined whether the determination value DV exceeds "65535". If it exceeds "65535" (step S405: YES), a winning data acquisition process is executed to set the winning data that corresponds to the index value IV at that time in the main RAM 74 (step S406).

判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS405:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS407)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS408)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS404に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS404では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS405では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed "65535" (step S405: NO), it means that the hand corresponding to the index value IV has not been obtained. In such a case, the index value IV is incremented by 1 (step S407), and then it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a target for which a win/loss judgment should be made (step S408). Specifically, it is determined whether or not the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss judgment should be made, the process returns to step S404, and the judgment of the hand continues. At this time, in step S404, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge the win/loss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S405, the hand is judged to be a win/loss based on the judgment value DV.

ステップS406の処理を実行した場合、又はステップS408にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS409)。その後、遊技開始時処理を実行する(ステップS410)。遊技開始時処理では詳細は後に説明するが、役の抽選処理の結果を踏まえてゲーム開始時の各種設定を行う。その後、1ゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるための回転受付コマンドA,Bを送信するための処理を実行する(ステップS411)。 When the process of step S406 is executed, or when a negative judgment is made in step S408, it means that the judgment of whether the winning combination has been achieved or not has been completed. In this case, a first stop information setting process is executed to set stop information for reel stop control (step S409). Then, a game start process is executed (step S410). The game start process, the details of which will be explained later, performs various settings at the start of the game based on the results of the combination lottery process. Then, a process is executed to send rotation acceptance commands A and B to make the production side MPU 92 recognize that one game has started (step S411).

<遊技状態及び遊技区間>
ここで、遊技状態及び遊技区間について説明する。図20は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<Game status and game area>
Here, the gaming states and gaming intervals will be explained. FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining the gaming states and gaming intervals existing in the slot machine 10.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、第1CB状態ST2と、第2CB状態ST3と、ベースAT状態ST4と、エンディングAT状態ST5とが存在している。これら遊技状態ST1~ST5は相互に重複して発生することはない。 The slot machine 10 has four game states: a normal game state ST1, a first CB state ST2, a second CB state ST3, a base AT state ST4, and an ending AT state ST5. These game states ST1 to ST5 do not overlap with each other.

通常遊技状態ST1は、領域内用の一部クリア処理(ステップS105)又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、通常遊技状態ST1において発生した第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合、ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。 The normal game state ST1 is a game state in which the player remains by executing a partial clear process for the area (step S105) or a full clear process for the area (step S106). In addition, when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 that occurs in the normal game state ST1 ends, or when the base AT state ST4 or the ending AT state ST5 ends, the game state becomes the normal game state ST1. In the normal game state ST1, it is possible to play one game regardless of whether the number of bets on the game medium is "3" or "2".

通常遊技状態ST1は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が0以下となる。また、通常遊技状態ST1には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the normal game state ST1, whether three coins or two coins are bet, the expected net increase in game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media to be awarded in one game") is 0 or less. In addition, in the normal game state ST1, there are a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

第1CB状態ST2は、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第1CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、遊技媒体のベット数が「2」である場合には1ゲームを実行することができない。また、第2CB状態ST3は、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第2CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、ベット上限数が「2」に設定されるため「3」の遊技媒体をベットすることができない。 The first CB state ST2 is a game state to which the player enters when a first CB win occurs when the first CB winning data is stored in the main RAM 74. In the first CB state ST2, one game can be played when the number of gaming media bets is "3", but one game cannot be played when the number of gaming media bets is "2". The second CB state ST3 is a game state to which the player enters when a second CB win occurs when the second CB winning data is stored in the main RAM 74. In the second CB state ST3, one game can be played when the number of gaming media bets is "2", but because the bet limit is set to "2", it is not possible to bet "3" gaming media.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that do not increase the number of game media owned by the player. Furthermore, both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that reduce the number of game media owned by the player at the end of the game state compared to the number of game media owned by the player at the start of the game state.

ベースAT状態ST4は通常遊技状態ST1においてベースAT状態ST4への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。ベースAT状態ST4はAT差枚数カウンタ96eにおいて計測されている遊技媒体の残りの付与数が「0」となった場合又は第2区間SC2のエンディング発生前条件が成立した場合に終了する。AT差枚数カウンタ96eにおいて計測されている遊技媒体の残りの付与数が「0」となることでベースAT状態ST4が終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。また、エンディング発生前条件が成立することでベースAT状態ST4が終了する場合、エンディングAT状態ST5に移行する。 The base AT state ST4 is a game state to which a transition is made when the transition condition to the base AT state ST4 is satisfied in the normal game state ST1. The base AT state ST4 ends when the remaining number of awarded game media measured by the AT difference number counter 96e becomes "0" or when the pre-ending condition of the second section SC2 is satisfied. When the base AT state ST4 ends when the remaining number of awarded game media measured by the AT difference number counter 96e becomes "0", a transition is made to the normal game state ST1. Also, when the base AT state ST4 ends when the pre-ending condition is satisfied, a transition is made to the ending AT state ST5.

エンディングAT状態ST5はベースAT状態ST4においてエンディング発生前条件が成立することで移行する遊技状態である。エンディングAT状態ST5は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。エンディングAT状態ST5が終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The ending AT state ST5 is a game state to which the player transitions when the ending pre-occurrence conditions are met in the base AT state ST4. The ending AT state ST5 ends when the ending conditions of the second section SC2 are met. When the ending AT state ST5 ends, the game transitions to the normal game state ST1.

ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the base AT state ST4 and the ending AT state ST5, one game can be played regardless of whether the number of bets on the gaming medium is "3" or "2." In the base AT state ST4 and the ending AT state ST5, there are a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」を上回り、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が0以下となる。 In the base AT state ST4 and the ending AT state ST5, if any of the index values IV = 1 to 6 is won, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that will allow the first bell to be won is announced. Also, in the base AT state ST4 and the ending AT state ST5, if any of the index values IV = 7 to 9 is won, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that will allow the second bell to be won is announced. If the first bell or second bell is won, 15 game media are awarded. This makes it possible to increase the expected number of game media awarded in one game in the base AT state ST4 and the ending AT state ST5. In the base AT state ST4 and the ending AT state ST5, if three coins are bet, the expected net increase in gaming media in one game will exceed "0", and in the base AT state ST4 and the ending AT state ST5, if two coins are bet, the expected net increase in gaming media in one game will be 0 or less.

上記のように各種遊技状態ST1~ST5が存在している構成において、これら遊技状態ST1~ST5とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として第1区間SC1と第2区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「2」及び「3」の遊技媒体のベット数と、「1」~「6」の設定値と、各種遊技状態ST1~ST5と、第1区間SC1及び第2区間SC2の遊技区間とが存在している。 In a configuration in which various game states ST1 to ST5 exist as described above, a game zone is set in addition to these game states ST1 to ST5. A first zone SC1 and a second zone SC2 are set as game zones. In other words, in this slot machine 10, the factors that determine the game situation are the number of game media bets of "2" and "3", the setting values of "1" to "6", various game states ST1 to ST5, and the game zones of the first zone SC1 and the second zone SC2.

第1区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」を上回り得る有利な遊技状態(ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5)が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。領域内用の一部クリア処理(ステップS105)又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合には通常遊技状態ST1であって第1区間SC1となる。また、第2区間SC2において第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。 The first section SC1 is a section in which an advantageous gaming state (base AT state ST4 and ending AT state ST5) is not started in which the expected net increase in gaming media in one game (the value obtained by subtracting the "number of gaming media bet in one game" from the "expected number of gaming media to be awarded in one game") may exceed "0" by notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, which allows the player to win different winning combinations depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the advantageous gaming state does not continue. When the partial clear process for the area (step S105) or the full clear process for the area (step S106) is executed, the normal gaming state ST1 is entered as the first section SC1. In addition, when the initialization process for the second section SC2 is executed in the second section SC2, the first section SC1 is entered.

第1区間SC1において役の抽選処理(図16)に基づき第2区間SC2への移行契機が発生することで、当該第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。この場合、第1区間SC1においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得る一方、第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても第2区間SC2への移行契機は発生しない。したがって、第1区間SC1において第2区間SC2への移行を期待する遊技者は、ベット数が「2」であるゲームを実行するのではなく、ベット数が「3」であるゲームを実行する必要がある。第2区間SC2は、上記有利な遊技状態が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。第2区間SC2はベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合に終了する。第2区間SC2が終了した場合には第1区間SC1へ移行する。 In the first section SC1, a transition opportunity to the second section SC2 occurs based on the lottery process (FIG. 16), and the first section SC1 transitions to the second section SC2. In this case, if a game with a bet number of "3" is executed in the first section SC1, a transition opportunity to the second section SC2 may occur, while even if a game with a bet number of "2" is executed in the first section SC1, a transition opportunity to the second section SC2 does not occur. Therefore, a player who expects a transition to the second section SC2 in the first section SC1 needs to execute a game with a bet number of "3" rather than executing a game with a bet number of "2". The second section SC2 is a section in which the advantageous gaming state can be started and in which the advantageous gaming state can be continued. The second section SC2 ends when the base AT state ST4 or the ending AT state ST5 ends and transitions to the normal gaming state ST1. When the second section SC2 ends, a transition to the first section SC1 occurs.

第2区間SC2のエンディング条件として、第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には4000ゲーム)に到達すること、及び第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで遊技媒体の合計獲得枚数が上限獲得枚数(具体的には2400枚)に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。合計獲得枚数とは、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の増加分の枚数のことである。これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、AT差枚数カウンタ96eを利用して計測されている遊技媒体の残りの付与数が1以上であったとしてもそのエンディング条件が成立したゲームにてエンディングAT状態ST5が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行する。これにより、第2区間SC2が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。 The ending condition for the second section SC2 is set such that either one of the following conditions is met: the total number of games played by continuing the second section SC2 without transitioning to the first section SC1 reaches the upper limit number of games (specifically, 4000 games), or the total number of game media acquired by continuing the second section SC2 without transitioning to the first section SC1 reaches the upper limit number of acquired game media (specifically, 2400). The total acquired number refers to the increase in the predetermined difference in number when the predetermined difference in number is set to the value obtained by subtracting the "total number of game media consumed to execute games while the second section SC2 is continuing ("0" when no game media is being executed)" from the "total number of game media awarded by games executed while the second section SC2 is continuing ("0" when no game media is being awarded)." If either of these ending conditions is met, even if the remaining number of game media awarded measured using the AT difference number counter 96e is 1 or more, the ending AT state ST5 ends in the game in which the ending condition is met, and the second section SC2 ends, transitioning to the first section SC1 and normal game state ST1. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing excessively.

通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3には、第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5には、第1区間SC1において滞在することはなく、第2区間SC2においてのみ滞在する。 The normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB state ST3 can be in either the first section SC1 or the second section SC2. On the other hand, the base AT state ST4 and the ending AT state ST5 are never in the first section SC1, but only in the second section SC2.

第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては、各ゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果に基づいてベースAT状態ST4への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。また、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては、1ゲームが実行される度に主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタ96gの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」である場合にはベースAT状態ST4への移行が確定することとなるが、当該解除ゲーム数カウンタ96gの減算はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、第2区間SC2における通常遊技状態ST1において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the normal game state ST1 in the second section SC2, a lottery process for transition to the base AT state ST4 can be executed based on the result of the lottery process (FIG. 16) for each game, but the lottery process for transition is executed in a game with a bet number of "3", but is not executed in a game with a bet number of "2". In addition, in the normal game state ST1 in the second section SC2, the value of the release game number counter 96g provided in the main RAM 74 is decremented by 1 each time a game is executed, and if the value of the release game number counter 96g after the decrement is "0", the transition to the base AT state ST4 is confirmed, but the decrement of the release game number counter 96g is executed in a game with a bet number of "3", but is not executed in a game with a bet number of "2". Therefore, in the normal game state ST1 in the second section SC2, it is more advantageous for the player to execute a game with a bet number of "3" than to execute a game with a bet number of "2".

第2区間SC2における通常遊技状態ST1、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5においてはベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が有利である構成であっても、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームにて付与された遊技媒体の数は第2区間SC2における遊技媒体の合計獲得枚数として加算されるとともに、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5のいずれかにおいて実行されたベット数が「2」であるゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。この点からも、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 Even if it is advantageous to execute a game with a bet number of "3" in the normal game state ST1, base AT state ST4, and ending AT state ST5 in the second section SC2, the number of game media awarded in a game with a bet number of "2" in any of the normal game state ST1, base AT state ST4, and ending AT state ST5 in the second section SC2 is added to the total number of game media acquired in the second section SC2, and a game with a bet number of "2" executed in any of the normal game state ST1, base AT state ST4, and ending AT state ST5 in the second section SC2 is added to the total number of games executed by continuing the second section SC2. In other words, even though a game with a bet number of "2" in any of the normal game state ST1, base AT state ST4, and ending AT state ST5 in the second section SC2 is disadvantageous to the player, the game contributes to the side that establishes the ending condition of the second section SC2. From this perspective, when the player is in the normal game state ST1, the base AT state ST4, or the ending AT state ST5 in the second section SC2, it is more advantageous for the player to have a game with a bet number of "3" executed than to have a game with a bet number of "2" executed.

第2区間SC2であっても第1区間SC1と同様に第1CB入賞が成立し得るとともに第2CB入賞が成立し得る。第2区間SC2において第1CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第1CB状態ST2となるとともに第1CB状態ST2である場合及び第1CB状態ST2が終了した後も第2区間SC2が維持される。また、第2区間SC2において第2CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第2CB状態ST3となるとともに第2CB状態ST3である場合及び第2CB状態ST3が終了した後も第2区間SC2が維持される。第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも既に説明したとおり、当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態である。その一方、第2区間SC2における第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかにおいて実行されたゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3で実行されたゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。したがって、第2区間SC2において第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が発生した場合には遊技者にとってより不利となる。 In the second section SC2, the first CB winning may occur and the second CB winning may occur, similar to the first section SC1. If the first CB winning occurs in the second section SC2, the first CB state ST2 occurs in the second section SC2, and the second section SC2 is maintained even when the first CB state ST2 occurs and after the first CB state ST2 ends. Also, if the second CB winning occurs in the second section SC2, the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, and the second section SC2 is maintained even when the second CB state ST3 occurs and after the second CB state ST3 ends. As already explained, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are both game states in which the number of game media owned by the player at the end of the game state is less than the number of game media owned by the player at the start of the game state. In other words, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that are disadvantageous to the player. On the other hand, games played in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 in the second section SC2 are added to the total number of games played as the second section SC2 continues. In other words, even though the games played in the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are disadvantageous to the player, those games end up contributing to the establishment of the ending condition of the second section SC2. Therefore, if the first CB state ST2 or the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, it will be even more disadvantageous to the player.

<遊技開始時処理>
次に、役の抽選処理(図16)のステップS410にて実行される遊技開始時処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技開始時処理におけるステップS501~ステップS512の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Processing at the start of the game>
Next, the game start processing executed in step S410 of the lottery process for winning combinations (FIG. 16) will be described with reference to the flowchart in FIG. 20. Note that the processing in steps S501 to S512 in the game start processing is executed as intra-area processing using an intra-area processing program and intra-area processing data.

領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iに設けられた第2区間フラグに「1」がセットされておらず第1区間SC1である場合(ステップS501:YES)、領域内処理用のワークエリア96におけるベット数設定カウンタ96aの値が「2」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「2」であるか否かを判定する(ステップS502)。今回のゲームのベット数が「2」である場合(ステップS502:YES)、第2区間SC2に設定するための処理を実行しない。一方、今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS502:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選したことを条件として(ステップS503:YES)、第2区間移行処理を実行する(ステップS504)。第2区間移行処理では、各種フラグエリア96iにおける第2区間フラグに「1」をセットすることで、遊技区間を第1区間SC1から第2区間SC2に移行させる。また、領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cを「0」クリアするとともに、合計獲得数カウンタ96dに初期値として「63121」をセットする。 If the second section flag provided in the various flag areas 96i in the work area 96 for processing within the area is not set to "1" and is the first section SC1 (step S501: YES), the number of bets in the current game is determined to be "2" or not by determining whether the value of the bet number setting counter 96a in the work area 96 for processing within the area is "2" or not (step S502). If the number of bets in the current game is "2" (step S502: YES), the process for setting it to the second section SC2 is not executed. On the other hand, if the number of bets in the current game is "3" (step S502: NO), the second section transition process is executed (step S504) on the condition that any index value IV is won in the lottery process for the role in the current game (FIG. 16) (step S503: YES). In the second section transition process, the second section flag in the various flag areas 96i is set to "1" to transition the game section from the first section SC1 to the second section SC2. In addition, the continued game number counter 96c in the work area 96 for processing within the region is cleared to "0," and the total number of wins counter 96d is set to an initial value of "63121."

合計獲得数カウンタ96dは2バイトのカウンタであり、「0」~「65535」の値を取り得る。この場合に、合計獲得数カウンタ96dに初期値として「63121」をセットすることにより、初期値から遊技者が所有している遊技媒体が63121枚減少するまでは合計獲得数カウンタ96dの値が最小値に到達することはない。遊技者が所有している遊技媒体が初期値から63121枚を超えて減少した場合には合計獲得数カウンタ96dの値が最小値から最大値に反転してしまうこととなるが、この反転が発生した場合には合計獲得数カウンタ96dは「0」クリアされる。したがって、第2区間SC2に移行してから遊技者が所有している遊技媒体が63121枚を超えて減少した場合には、その超えた分については合計獲得数カウンタ96dの計測対象外となる。一方、合計獲得数カウンタ96dの値が「65521」に到達した場合、エンディング条件が成立したとしてエンディングAT状態ST5が終了する。つまり、第2区間SC2が開始された場合における初期値からの遊技者が所有する遊技媒体の増加分が2400枚となった場合にエンディング条件が成立してエンディングAT状態ST5が終了することになる。また、エンディング条件は継続ゲーム数カウンタ96cの値が「4000」に到達した場合にも成立する。つまり、第2区間SC2において実行されたゲーム数が4000ゲームに到達した場合にもエンディング条件が成立してエンディングAT状態ST5が終了することになる。 The total acquisition counter 96d is a 2-byte counter and can take values from "0" to "65535". In this case, by setting the total acquisition counter 96d to "63121" as the initial value, the value of the total acquisition counter 96d will not reach the minimum value until the game media owned by the player is reduced by 63121 from the initial value. If the game media owned by the player is reduced by more than 63121 from the initial value, the value of the total acquisition counter 96d will be reversed from the minimum value to the maximum value, but if this reversal occurs, the total acquisition counter 96d will be cleared to "0". Therefore, if the game media owned by the player is reduced by more than 63121 after moving to the second section SC2, the amount that has exceeded will not be measured by the total acquisition counter 96d. On the other hand, if the value of the total acquisition counter 96d reaches "65521", the ending condition is established and the ending AT state ST5 ends. In other words, if the increase in the number of gaming media owned by the player from the initial value when the second section SC2 starts reaches 2400, the ending condition is met and the ending AT state ST5 ends. The ending condition is also met when the value of the continued game number counter 96c reaches "4000". In other words, if the number of games played in the second section SC2 reaches 4000 games, the ending condition is also met and the ending AT state ST5 ends.

第2区間移行処理ではさらに、主側RAM74の領域内処理用のワークエリア96における解除ゲーム数カウンタ96gに天井ゲーム数として「1000」をセットする。第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況においてベット数が「3」であるゲームが実行される度に解除ゲーム数カウンタ96gの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」となった場合にベースAT状態ST4に移行させるための処理が実行される。なお、第2区間SC2であってもベット数が「2」であるゲームが実行された場合には解除ゲーム数カウンタ96gの値は減算されることはなく、CB状態ST2,ST3においてゲームが実行された場合にも解除ゲーム数カウンタ96gの値は減算されない。また、第2区間移行処理では区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。 In the second section transition process, the release game number counter 96g in the work area 96 for processing within the area of the main RAM 74 is set to "1000" as the ceiling game number. In the second section SC2 and normal gaming state ST1, the value of the release game number counter 96g is decremented by 1 each time a game with a bet number of "3" is played, and when the value of the release game number counter 96g after the decrement becomes "0", a process is executed to transition to the base AT state ST4. Note that even in the second section SC2, if a game with a bet number of "2" is played, the value of the release game number counter 96g is not decremented, and the value of the release game number counter 96g is not decremented when a game is played in the CB state ST2 or ST3. In addition, in the second section transition process, the section display unit 67 is switched from an off state to an on state.

各種フラグエリア96iにおける第2区間フラグに「1」がセットされており、第2区間SC2である場合(ステップS501:NO)、継続ゲーム数カウンタ96cの値を1加算する(ステップS505)。その後、ベット数設定カウンタ96aの値が「2」であるか否かを判定することで今回のゲームのベット数が「2」であるか否かを判定するとともに(ステップS506)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS507)。今回のゲームのベット数が「2」である場合(ステップS506:YES)、又は現状の遊技状態が第1CB状態ST2若しくは第2CB状態ST3である場合(ステップS507:YES)、ステップS508以降の処理を実行することなく、本遊技開始時処理を終了する。 If the second section flag in the various flag area 96i is set to "1" and it is the second section SC2 (step S501: NO), the value of the continued game number counter 96c is incremented by 1 (step S505). After that, by determining whether the value of the bet number setting counter 96a is "2" or not, it is determined whether the number of bets for the current game is "2" or not (step S506), and it is determined whether the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 or not (step S507). If the number of bets for the current game is "2" (step S506: YES), or if the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S507: YES), the game start processing is terminated without executing the processing from step S508 onwards.

今回のゲームのベット数が「3」であって現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS506及びステップS507:NO)、ステップS508以降の処理を実行する。ステップS508では現状の遊技状態が通常遊技状態ST1であるか否かを判定する。通常遊技状態ST1である場合(ステップS508:YES)、通常開始時処理を実行する(ステップS509)。通常開始時処理の詳細については後に説明する。 If the number of bets for the current game is "3" and the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (steps S506 and S507: NO), the process from step S508 onwards is executed. In step S508, it is determined whether the current gaming state is the normal gaming state ST1. If it is the normal gaming state ST1 (step S508: YES), the normal start processing is executed (step S509). Details of the normal start processing will be explained later.

通常遊技状態ST1ではない場合(ステップS508:NO)、現状の遊技状態がベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5であることを意味する。この場合、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選していることを条件として(ステップS510:YES)、停止順序データの設定処理を実行する(ステップS511)。停止順序データの設定処理では、役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合には、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにする。また、役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにする。 If the normal game state ST1 is not reached (step S508: NO), this means that the current game state is in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5. In this case, the stop order data setting process is executed (step S511) on the condition that the index value IV = 1 to 9 is selected in the lottery process for the role in this game (FIG. 16) (step S510: YES). In the stop order data setting process, if the index value IV = 1 to 6 is selected in the lottery process for the role (FIG. 16), a display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is displayed on the combined display unit 66. Also, if the index value IV = 7 to 9 is selected in the lottery process for the role (FIG. 16), a display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the second bell to be won is displayed on the combined display unit 66.

ステップS510にて否定判定をした場合、又はステップS511の処理を実行した場合、現状の遊技状態がベースAT状態ST4であるか否かを判定する(ステップS512)。現状の遊技状態がエンディングAT状態ST5である場合には(ステップS512:NO)、そのまま本遊技開始時処理を終了し、現状の遊技状態がベースAT状態ST4である場合には(ステップS512:YES)、ベースAT開始時処理(ステップS513)を実行した後に本遊技開始時処理を終了する。ベースAT開始時処理の詳細については後に説明する。 If a negative judgment is made in step S510, or if the processing of step S511 is executed, it is judged whether or not the current game state is the base AT state ST4 (step S512). If the current game state is the ending AT state ST5 (step S512: NO), this game start processing is terminated as it is, and if the current game state is the base AT state ST4 (step S512: YES), this game start processing is terminated after executing the base AT start processing (step S513). Details of the base AT start processing will be explained later.

<リール制御処理>
次に、通常処理(図15)のステップS308にて実行されるリール制御処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。なお、リール制御処理におけるステップS601~ステップS614の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Reel control process>
Next, the reel control process executed in step S308 of the normal process (FIG. 15) will be described with reference to the flowchart of FIG. 22. Note that the processes in steps S601 to S614 in the reel control process are executed as intra-area processing using an intra-area processing program and intra-area processing data.

まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS601)。回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定められたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過している場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74における領域内処理用のワークエリア96に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図14)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 First, a rotation start process is performed to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R (step S601). In the rotation start process, it is confirmed whether a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the rotation of the reels 32L, 32M, 32R was started in the previous game, and if not, the process waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the process resets the wait time for the next game and sets rotation start information in the motor control storage area provided in the work area 96 for area processing in the main RAM 74. By performing this process, the stepping motor acceleration process is started in the stepping motor control process of step S206 in the timer interrupt process (FIG. 14), and each reel 32L, 32M, 32R starts to rotate. After that, the process waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a constant speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the main MPU 72 lights up the lamps (not shown) of each stop button 42-44 to notify the player that it is possible to issue a stop command.

その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS602)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS602の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS603)。停止指令が発生していない場合には、ステップS602に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS602の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止開始コマンドの送信処理を実行する(ステップS604)。停止開始コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて今回の停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。停止開始コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS605~ステップS611に示す停止制御処理を行う。 Then, it is determined whether any of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S602). If none of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process of step S602 is repeated until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 has been operated, it is determined whether or not the stop button 42 to 44 corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R that are spinning has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued (step S603). If a stop command has not been issued, the process returns to step S602, and the process of step S602 is repeated until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If a stop command has been issued, a stop start command transmission process is executed (step S604). The stop start command is a command for causing the production side MPU 92 to recognize which of the stop buttons 42 to 44 has been operated to issue the current stop command. If a stop start command has been sent, the stop control process shown in steps S605 to S611 is executed to stop the reels that are spinning.

停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS605)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS606)。 In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (specifically, the lower row) at the time the stop buttons 42 to 44 are operated is confirmed (step S605). Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time the detection signal of the reel index sensor is input. After that, the number of slips of the reels 32L, 32M, and 32R that should be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the main RAM 74 (step S606).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS606では、主側RAM74における領域内処理用のワークエリア96に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。 In this slot machine 10, five stop patterns are prepared for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop buttons 42 to 44 are operated: a stop pattern in which the reaching symbol that has reached the base position is stopped as is, a stop pattern in which the corresponding reel 32L, 32M, 32R is stopped after sliding for one symbol, a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for two symbols, a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for three symbols, and a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for four symbols. Therefore, in step S606, one of the values "0" to "4" is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the work area 96 for processing within the area in the main RAM 74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS607)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS608)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS609)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS610)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS611)、ステップS602に戻る。 Then, the calculated slip count is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stopped symbol that will actually stop at the base position (step S607). Then, it is determined whether the symbol number of the reached symbol of the reels 32L, 32M, and 32R that should be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol (step S608), and if so, a reel stop process is performed to stop the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R (step S609). Then, it is determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped (step S610). If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, a second stop information setting process is performed (step S611), and the process returns to step S602.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図16)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に領域内処理用のデータとして予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 The stop information here refers to information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 16), and by using this stop information, it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") for the reaching symbol that reaches the base position when each stop button 42 to 44 is stopped. As the stop information, slip number data showing the correspondence between each symbol and the slip number is stored in advance in the main ROM 73 as data for processing within the area in correspondence with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, this is not limited to this, and the slip number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R may be configured to be derived during the rotation of the reels 32L, 32M, 32R, etc.

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図16)のステップS409にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図22)のステップS611にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74における領域内処理用のワークエリア96に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。 The processes for setting the above stop information include a first stop information setting process executed in step S409 of the winning combination lottery process (FIG. 16) and a second stop information setting process executed in step S611 of the reel control process (FIG. 22). In the first stop information setting process, the stop information is set according to the result of the winning combination lottery process. In the second stop information setting process, the stop information stored in the work area 96 for in-area processing in the main RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process is changed after the reels have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the stop results of the stopped reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS610にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、全リール32L,32M,32Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS612)。その後、入賞判定処理を実行する(ステップS613)。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74における領域内処理用のワークエリア96に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74における領域内処理用のワークエリア96にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS614)。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。また、入賞結果コマンドには今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果に対応するデータが含まれている。 If it is determined in step S610 that all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, an all-reel stop command indicating that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped is sent to the production side MPU 92 (step S612). After that, a winning determination process is executed (step S613). In the winning determination process, the type of symbols stopped on the main line ML on each reel 32L, 32M, and 32R is grasped. Then, based on the contents of the winning data stored in the work area 96 for processing within the area in the main side RAM 74, it is determined whether the combination of symbols stopped and displayed on the main line ML on each reel 32L, 32M, and 32R is a combination of symbols corresponding to a winning role in the lottery process for the winning role, and if it is a combination of symbols corresponding to a winning role, a winning role is established and a winning corresponding process is executed. In the winning response process, if the winning is a small winning combination, information on the number of game media to be awarded is set in the work area 96 for in-area processing in the main RAM 74 so that game media can be awarded in the media awarding process. On the other hand, if the winning is a replay winning combination, a flag setting process is executed so that a replay setting process is executed in the next start waiting process. After executing the winning determination process, a winning result command is sent to the production side MPU 92 (step S614). The winning result command includes data indicating whether or not a winning combination has been established this time, and if a winning combination has been established, includes data indicating the type of winning combination. The winning result command also includes data corresponding to the result of the lottery process (FIG. 16) for the winning combination in the current game.

<遊技終了時の対応処理>
次に、通常処理(図15)のステップS310にて実行される遊技終了時の対応処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理(図15)におけるステップS310の処理はリール制御処理(ステップS308)よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。また、遊技終了時の対応処理におけるステップS701~ステップS706の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Handling when game ends>
Next, the response process at the end of a game, which is executed in step S310 of the normal process (FIG. 15), will be described with reference to the flowchart of FIG. 23. Note that, since the process of step S310 in the normal process (FIG. 15) is executed after the reel control process (step S308), the response process at the end of a game is executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game. Also, the processes of steps S701 to S706 in the response process at the end of a game are executed as intra-area processing using an intra-area processing program and intra-area processing data.

まず第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3の移行制御と進行制御とを行うためのCB用処理を実行する(ステップS701)。CB用処理では、今回のゲームにて第1CB入賞が成立している場合、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iに設けられた第1CB状態フラグに「1」をセットし、領域内処理用のワークエリア96に記憶された第1CB当選データをクリアする。これにより、遊技状態が第1CB状態ST2となる。第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。CB用処理では、今回のゲームにて第2CB入賞が成立している場合、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iに設けられた第2CB状態フラグに「1」をセットし、領域内処理用のワークエリア96に記憶された第2CB当選データをクリアする。これにより、遊技状態が第2CB状態ST3となる。第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においては、今回のゲームにて第1ベル入賞が成立している場合、領域内処理用のワークエリア96に設けられた合計付与カウンタの値を1加算する。合計付与カウンタは、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が開始された場合に「0」クリアされる。1加算後における合計付与カウンタの値が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の終了基準数である「30」となった場合、今回のCB状態ST2,ST3に対応するCB状態フラグを「0」クリアする。 First, CB processing is performed to control the transition and progress of the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S701). In the CB processing, if the first CB win is established in the current game, the first CB state flag provided in the various flag areas 96i in the work area 96 for the area processing is set to "1", and the first CB winning data stored in the work area 96 for the area processing is cleared. This changes the game state to the first CB state ST2. In the first CB state ST2, the game is executed only when "3" game media is bet. In the CB processing, if the second CB win is established in the current game, the second CB state flag provided in the various flag areas 96i in the work area 96 for the area processing is set to "1", and the second CB winning data stored in the work area 96 for the area processing is cleared. This changes the game state to the second CB state ST3. In the second CB state ST3, the game is executed only when "2" gaming media are bet. In the first CB state ST2 or the second CB state ST3, if the first bell is won in the current game, the value of the total award counter provided in the work area 96 for processing within the area is incremented by 1. The total award counter is a counter for the main MPU 72 to specify the total number of gaming media awarded in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, and is cleared to "0" when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is started. If the value of the total award counter after incrementing by 1 becomes "30", which is the termination reference number for the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the CB state flag corresponding to the current CB state ST2, ST3 is cleared to "0".

遊技終了時の対応処理ではステップS701にてCB用処理を実行した後は、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもないことを条件として(ステップS702:NO)、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS703)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST1である場合には通常用処理を実行し(ステップS704)、遊技状態がベースAT状態ST4である場合にはベースAT用処理を実行し(ステップS705)、遊技状態がエンディングAT状態ST5である場合には遊技区間制御処理を実行する(ステップS706)。また、CB状態ST2,ST3であることでステップS702にて肯定判定をした場合、ステップS704にて通常用処理を実行した場合、及びステップS705にてベースAT用処理を実行した場合にも、その後に遊技区間の制御処理を実行する(ステップS706)。 In the corresponding process at the end of the game, after executing the CB process in step S701, if the game state is not the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S702: NO), jump to the process corresponding to the current game state (step S703). Specifically, if the game state is the normal game state ST1, execute the normal process (step S704), if the game state is the base AT state ST4, execute the base AT process (step S705), and if the game state is the ending AT state ST5, execute the game section control process (step S706). Also, if a positive judgment is made in step S702 because the game state is CB state ST2 or ST3, if the normal process is executed in step S704, and if the base AT process is executed in step S705, the game section control process is executed thereafter (step S706).

<通常開始時処理>
次に、遊技開始時処理(図21)のステップS509にて実行される通常開始時処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常開始時処理におけるステップS801~ステップS811の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Normal startup process>
Next, the normal start processing executed in step S509 of the game start processing (FIG. 21) will be described with reference to the flowchart of FIG. 24. Note that the processing in steps S801 to S811 in the normal start processing is executed as intra-area processing using an intra-area processing program and intra-area processing data.

まず解除ゲーム数カウンタ96gの値を1減算する(ステップS801)。これにより、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である場合にベット数が「3」のゲームが実行された場合には、残りの天井ゲーム数が1減算されることとなる。その後、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iに設けられたAT当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS802)。AT当選フラグはベースAT状態ST4への移行が確定している状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。AT当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS802:YES)、ステップS803以降の処理を実行することなく本通常開始時処理を終了する。 First, the value of the release game number counter 96g is decremented by 1 (step S801). As a result, if a game with a bet of "3" is executed in the second section SC2 in the normal game state ST1, the remaining ceiling game number is decremented by 1. Then, it is determined whether the AT win flag provided in the various flag area 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1" (step S802). The AT win flag is a flag that the master MPU 72 uses to determine whether a transition to the base AT state ST4 has been confirmed. If the AT win flag is set to "1" (step S802: YES), this normal start processing is terminated without executing the processing from step S803 onwards.

AT当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS802:NO)、AT抽選処理を実行する(ステップS803)。AT抽選処理では、主側ROM73において領域内処理用のデータとして設けられたAT抽選テーブルを読み出すとともに、領域内処理用のワークエリア96に設けられ定期的に更新される抽選カウンタからその時点の乱数情報を読み出し、これらAT抽選テーブルと乱数情報とを利用してベースAT状態ST4への移行当選となったか否かを判定する。AT抽選テーブルには、CZ状態ではない場合に参照される数値情報群と、CZ状態である場合に参照される数値情報群とが設定されている。この場合、CZ状態である場合に参照される数値情報群の方が、CZ状態ではない場合に参照される数値情報群よりも、ベースAT状態ST4への移行当選となる確率が高くなるように設定されている。また、CZ状態である場合に参照される数値情報群及びCZ状態ではない場合に参照される数値情報群のいずれであっても、役の抽選処理(図16)にて当選確率が相対的に低いインデックス値IVに当選したゲームの方が、役の抽選処理(図16)にて当選確率が相対的に高いインデックス値IVに当選したゲームよりも、ベースAT状態ST4への移行当選となる確率が高くなるように設定されている。CZ状態ではない場合にベースAT状態ST4への移行当選となる期待値は約5%であり、CZ状態である場合にベースAT状態ST4への移行当選となる期待値は約50%である。 If the AT winning flag is not set to "1" (step S802: NO), the AT lottery process is executed (step S803). In the AT lottery process, the AT lottery table provided as data for intra-area processing in the main ROM 73 is read, and the random number information at that time is read from the lottery counter provided in the work area 96 for intra-area processing and updated periodically, and these AT lottery tables and random number information are used to determine whether or not the transition to the base AT state ST4 has been won. In the AT lottery table, a numerical information group that is referred to when the state is not CZ and a numerical information group that is referred to when the state is CZ are set. In this case, the numerical information group that is referred to when the state is CZ is set to have a higher probability of winning the transition to the base AT state ST4 than the numerical information group that is referred to when the state is not CZ. In addition, whether it is a set of numerical information referenced when in the CZ state or a set of numerical information referenced when not in the CZ state, it is set so that a game that wins an index value IV with a relatively low winning probability in the lottery process for the role (FIG. 16) has a higher probability of winning the transition to the base AT state ST4 than a game that wins an index value IV with a relatively high winning probability in the lottery process for the role (FIG. 16). The expected value of winning the transition to the base AT state ST4 when not in the CZ state is about 5%, and the expected value of winning the transition to the base AT state ST4 when in the CZ state is about 50%.

AT抽選処理にてベースAT状態ST4への移行当選となった場合(ステップS804:YES)、各種フラグエリア96iのAT当選フラグに「1」をセットするとともに、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iに設けられたCZ当選フラグを「0」クリアする(ステップS805)。CZ当選フラグは、CZ状態への移行が確定している状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the AT lottery process results in a win to transition to the base AT state ST4 (step S804: YES), the AT win flag in the various flag areas 96i is set to "1", and the CZ win flag in the various flag areas 96i in the work area 96 for processing within the area is cleared to "0" (step S805). The CZ win flag is a flag that the main MPU 72 uses to identify that the transition to the CZ state has been confirmed.

その後、領域内処理用のワークエリア96に設けられた待機カウンタ96fに待機ゲーム数に対応する「4」をセットする(ステップS806)。AT当選フラグに「1」がセットされている状況において待機カウンタ96fは、ベースAT状態ST4への移行を発生させるまでの残りのゲーム数を主側MPU72にて特定するために利用される。待機カウンタ96fの値が1以上である場合にCB状態ST2,ST3ではない遊技状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されることで、待機カウンタ96fの値が1減算され、1減算後における待機カウンタ96fの値が「0」となった場合にベースAT状態ST4への移行が発生する。 Then, the standby counter 96f provided in the work area 96 for processing within the area is set to "4" corresponding to the number of standby games (step S806). In a situation where the AT winning flag is set to "1", the standby counter 96f is used by the main MPU 72 to identify the number of games remaining until a transition to the base AT state ST4 occurs. When the value of the standby counter 96f is 1 or more, a game with the number of bets of "3" is executed in a gaming state other than CB state ST2 or ST3, and the value of the standby counter 96f is decremented by 1, and when the value of the standby counter 96f after decrementing by 1 becomes "0", a transition to the base AT state ST4 occurs.

AT抽選処理にてベースAT状態ST4への移行当選とならなかった場合(ステップS804:NO)、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのCZ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することでCZ状態であるか否かを判定するとともに、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのCZ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS807)。CZ状態である場合又はCZ当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS807:YES)、そのまま本通常開始時処理を終了する。 If the AT lottery process does not result in a win to transition to the base AT state ST4 (step S804: NO), it is determined whether or not the CZ state is being determined by determining whether or not the CZ state flag in the various flag areas 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1", and it is also determined whether or not the CZ winning flag in the various flag areas 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1" (step S807). If it is in the CZ state or if the CZ winning flag is set to "1" (step S807: YES), this normal start processing ends as is.

CZ状態ではなくCZ当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS807:NO)、CZ抽選処理を実行する(ステップS808)。CZ抽選処理では、主側ROM73において領域内処理用のデータとして設けられたCZ抽選テーブルを読み出すとともに、領域内処理用のワークエリア96に設けられ定期的に更新される抽選カウンタからその時点の乱数情報を読み出し、これらCZ抽選テーブルと乱数情報とを利用してCZ状態への移行当選となったか否かを判定する。CZ抽選テーブルは、役の抽選処理(図16)にて当選確率が相対的に低いインデックス値IVに当選したゲームの方が、役の抽選処理(図16)にて当選確率が相対的に高いインデックス値IVに当選したゲームよりも、CZ状態への移行当選となる確率が高くなるように設定されている。CZ状態への移行当選となる期待値は約10%である。 If the game is not in the CZ state and the CZ winning flag is not set to "1" (step S807: NO), the CZ lottery process is executed (step S808). In the CZ lottery process, the CZ lottery table provided as data for intra-area processing in the main ROM 73 is read, and the random number information at that time is read from the lottery counter provided in the work area 96 for intra-area processing and updated periodically, and the CZ lottery table and the random number information are used to determine whether or not the game has won the transition to the CZ state. The CZ lottery table is set so that a game that has won an index value IV with a relatively low winning probability in the lottery process for the role (FIG. 16) has a higher probability of winning the transition to the CZ state than a game that has won an index value IV with a relatively high winning probability in the lottery process for the role (FIG. 16). The expected value of winning the transition to the CZ state is about 10%.

CZ抽選処理にてCZ状態への移行当選となった場合(ステップS809:YES)、各種フラグエリア96iのCZ当選フラグに「1」をセットする(ステップS810)。その後、領域内処理用のワークエリア96における待機カウンタ96fに待機ゲーム数に対応する「4」をセットする(ステップS811)。CZ当選フラグに「1」がセットされている状況において待機カウンタ96fは、CZ状態への移行を発生させるまでの残りのゲーム数を主側MPU72にて特定するために利用される。待機カウンタ96fの値が1以上である場合にCB状態ST2,ST3ではない遊技状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されることで、待機カウンタ96fの値が1減算され、1減算後における待機カウンタ96fの値が「0」となった場合にCZ状態への移行が発生する。 If the CZ lottery process results in a win to transition to the CZ state (step S809: YES), the CZ winning flag in the various flags area 96i is set to "1" (step S810). After that, the standby counter 96f in the work area 96 for processing within the area is set to "4" corresponding to the number of waiting games (step S811). In a situation where the CZ winning flag is set to "1", the standby counter 96f is used by the master MPU 72 to identify the number of games remaining until the transition to the CZ state is generated. When the value of the standby counter 96f is 1 or more, a game with the number of bets of "3" is executed in a game state other than the CB state ST2 or ST3, and the value of the standby counter 96f is subtracted by 1, and when the value of the standby counter 96f after subtraction of 1 becomes "0", the transition to the CZ state occurs.

<通常用処理>
次に、遊技終了時の対応処理(図23)のステップS704にて実行される通常用処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常用処理におけるステップS901~ステップS914の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing executed in step S704 of the response processing at the time of game termination (FIG. 23) will be described with reference to the flowchart of FIG. 25. Note that the processing in steps S901 to S914 in the normal processing is executed as intra-area processing using an intra-area processing program and intra-area processing data.

まずベット数設定カウンタ96aの値が「2」であるか否かを判定することで今回のゲームのベット数が「2」であるか否かを判定する(ステップS901)。今回のゲームのベット数が「2」である場合(ステップS901:YES)、ステップS902以降の処理を実行することなく本通常用処理を終了する。今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS901:NO)、領域内処理用のワークエリア96における解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」であるか否かを判定することで、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において天井ゲーム数のゲームが消化されたか否かを判定する(ステップS902)。解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」である場合(ステップS902:YES)、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において天井ゲーム数のゲームが消化されたことを意味するため、ステップS907及びステップS908におけるベースAT状態ST4に設定するための処理を実行する。かかる処理については後に説明する。 First, the number of bets for the current game is determined to be "2" by determining whether the value of the bet number setting counter 96a is "2" (step S901). If the number of bets for the current game is "2" (step S901: YES), the normal processing is terminated without executing the processing from step S902 onwards. If the number of bets for the current game is "3" (step S901: NO), the value of the release game number counter 96g in the work area 96 for processing within the area is determined to be "0" by determining whether the ceiling number of games has been played in the second section SC2 and the normal gaming state ST1 (step S902). If the value of the release game number counter 96g is "0" (step S902: YES), this means that the ceiling number of games has been played in the second section SC2 and the normal gaming state ST1, so the processing for setting the base AT state ST4 in steps S907 and S908 is executed. This processing will be described later.

解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」ではない場合(ステップS902:NO)、領域内処理用のワークエリア96における待機カウンタ96fの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS903)。ベースAT状態ST4への移行が確定しておりベースAT状態ST4への移行が4ゲームに亘って待機されている状況、又はCZ状態への移行が確定しておりCZ状態への移行が4ゲームに亘って待機されている状況では、待機カウンタ96fの値が1以上となっている。待機カウンタ96fの値が1以上である場合(ステップS903:YES)、待機カウンタ96fの値を1減算し(ステップS904)、その1減算後における待機カウンタ96fの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS905)。 If the value of the release game number counter 96g is not "0" (step S902: NO), it is determined whether the value of the standby counter 96f in the work area 96 for intra-area processing is 1 or more (step S903). In a situation where the transition to the base AT state ST4 has been confirmed and the transition to the base AT state ST4 has been pending for four games, or in a situation where the transition to the CZ state has been confirmed and the transition to the CZ state has been pending for four games, the value of the standby counter 96f is 1 or more. If the value of the standby counter 96f is 1 or more (step S903: YES), 1 is subtracted from the value of the standby counter 96f (step S904), and it is determined whether the value of the standby counter 96f after the subtraction of 1 is "0" (step S905).

1減算後における待機カウンタ96fの値が「0」である場合(ステップS905:YES)、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのAT当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、ベースAT状態ST4への移行が待機されている4ゲームの最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS906)。ステップS906にて肯定判定をした場合、ステップS907及びステップS908におけるベースAT状態ST4に設定するための処理を実行する。具体的には、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのベースAT状態フラグに「1」をセットし、AT当選フラグ及びCZ状態フラグを「0」クリアする(ステップS907)。その後、AT状態の開始設定処理を実行する(ステップS908)。AT状態の開始設定処理では、領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eに初期付与数として「200」をセットする。AT差枚数カウンタ96eは既に説明したとおり、ベースAT状態ST4における遊技媒体の残りの付与数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If the value of the standby counter 96f after subtracting 1 is "0" (step S905: YES), it is determined whether the AT winning flag of the various flag areas 96i in the work area 96 for area processing is set to "1" to determine whether it is the final game of the four games for which transition to the base AT state ST4 is being waited for (step S906). If a positive determination is made in step S906, processing is executed to set the base AT state ST4 in steps S907 and S908. Specifically, the base AT state flag of the various flag areas 96i in the work area 96 for area processing is set to "1", and the AT winning flag and the CZ state flag are cleared to "0" (step S907). After that, the start setting process of the AT state is executed (step S908). In the start setting process of the AT state, the AT difference number counter 96e in the work area 96 for area processing is set to "200" as the initial award number. As already explained, the AT difference number counter 96e is a counter that allows the main MPU 72 to determine the remaining number of gaming media awarded in the base AT state ST4.

ステップS906にて否定判定をした場合、ステップS909及びステップS910におけるCZ状態に設定するための処理を実行する。具体的には、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのCZ状態フラグに「1」をセットし、CZ当選フラグを「0」クリアする(ステップS909)。その後、CZ状態の開始設定処理を実行する(ステップS910)。CZ状態の開始設定処理では、領域内処理用のワークエリア96に設けられたCZ状態カウンタ96hにCZ状態の継続ゲーム数として「10」をセットする。CZ状態カウンタ96hは既に説明したとおり、CZ状態が終了するまでの残りのゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。CZ状態フラグに「1」がセットされてCZ状態となることで、通常開始時処理(図24)のステップS803にて実行されるAT抽選処理では、AT抽選テーブルにおいてCZ状態である場合に参照される数値情報群が参照されるため、CZ状態ではない場合よりもベースAT状態ST4への移行当選となる期待度が高くなる。 If a negative judgment is made in step S906, the process for setting the CZ state is executed in steps S909 and S910. Specifically, the CZ state flags in the various flag areas 96i in the work area 96 for processing within the area are set to "1", and the CZ winning flag is cleared to "0" (step S909). Then, the start setting process of the CZ state is executed (step S910). In the start setting process of the CZ state, the CZ state counter 96h provided in the work area 96 for processing within the area is set to "10" as the number of games to be continued in the CZ state. As already explained, the CZ state counter 96h is a counter for the master MPU 72 to determine the number of games remaining until the CZ state ends. When the CZ state flag is set to "1" and the state becomes CZ, the AT lottery process executed in step S803 of the normal start processing (Figure 24) references the group of numerical information that is referenced in the AT lottery table when the state is CZ, so the expectation of winning the transition to the base AT state ST4 is higher than when the state is not CZ.

ステップS903にて待機カウンタ96fの値が「0」であると判定した場合、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのCZ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、CZ状態であるか否かを判定する(ステップS911)。CZ状態である場合(ステップS911:YES)、CZ状態カウンタ96hの値を1減算し(ステップS912)、その1減算後におけるCZ状態カウンタ96hの値が「0」である場合(ステップS913:YES)、各種フラグエリア96iのCZ状態フラグを「0」クリアすることでCZ状態を終了させる(ステップS914)。CZ状態フラグが「0」クリアされてCZ状態が終了することで、通常開始時処理(図24)のステップS803にて実行されるAT抽選処理では、AT抽選テーブルにおいてCZ状態ではない場合に参照される数値情報群が参照されるため、CZ状態である場合よりもベースAT状態ST4への移行当選となる期待度が低くなる。 When it is determined in step S903 that the value of the standby counter 96f is "0", it is determined whether or not the CZ state flag of the various flag areas 96i in the work area 96 for processing within the area is set to "1", thereby determining whether or not the state is the CZ state (step S911). When it is the CZ state (step S911: YES), the value of the CZ state counter 96h is subtracted by 1 (step S912), and when the value of the CZ state counter 96h after subtraction of 1 is "0" (step S913: YES), the CZ state is ended by clearing the CZ state flag of the various flag areas 96i to "0" (step S914). When the CZ state flag is cleared to "0" and the CZ state is ended, in the AT lottery process executed in step S803 of the normal start processing (FIG. 24), the numerical information group referenced in the AT lottery table when the state is not the CZ state is referenced, so that the expectation of winning the transition to the base AT state ST4 is lower than when the state is the CZ state.

<ベースAT開始時処理>
次に、遊技開始時処理(図21)のステップS513にて実行されるベースAT開始時処理について、図26のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ベースAT開始時処理におけるステップS1001~ステップS1009の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Base AT Start Processing>
Next, the base AT start processing executed in step S513 of the game start processing (FIG. 21) will be described with reference to the flowchart of FIG. 26. Note that the processing of steps S1001 to S1009 in the base AT start processing is executed as an area processing using the program for area processing and the data for area processing.

まず上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1001)。上乗せ抽選処理では、主側ROM73において領域内処理用のデータとして設けられた上乗せ抽選テーブルを読み出すとともに、領域内処理用のワークエリア96に設けられ定期的に更新される抽選カウンタからその時点の乱数情報を読み出し、これら上乗せ抽選テーブルと乱数情報とを利用してベースAT状態ST4の残りの付与数の上乗せ当選となったか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルは、役の抽選処理(図16)にて当選確率が相対的に低いインデックス値IVに当選したゲームの方が、役の抽選処理(図16)にて当選確率が相対的に高いインデックス値IVに当選したゲームよりも、上乗せ当選となる確率が高くなるように設定されているとともに、上乗せ当選となった場合に付与対象となる遊技媒体の期待付与数も多くなるように設定されている。 First, the add-on lottery process is executed (step S1001). In the add-on lottery process, the add-on lottery table provided as data for the area processing in the main ROM 73 is read, and the random number information at that time is read from the lottery counter provided in the work area 96 for the area processing and updated periodically, and the add-on lottery table and the random number information are used to determine whether or not the remaining number of awards in the base AT state ST4 has been awarded with an add-on win. The add-on lottery table is set so that a game that has won an index value IV with a relatively low winning probability in the lottery process for the role (FIG. 16) has a higher probability of winning an add-on win than a game that has won an index value IV with a relatively high winning probability in the lottery process for the role (FIG. 16), and is also set so that the expected number of game media to be awarded in the event of an add-on win is also larger.

上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合(ステップS1002:YES)、上乗せ抽選処理にて選択された遊技媒体数を領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eに加算する(ステップS1003)。上乗せ当選となった場合に付与対象となる遊技媒体数は20枚、50枚、80枚、100枚及び200枚のいずれかとなっている。 If an additional winning is obtained in the additional lottery process (step S1002: YES), the number of gaming media selected in the additional lottery process is added to the AT difference number counter 96e in the work area 96 for processing within the area (step S1003). When an additional winning is obtained, the number of gaming media to be awarded is either 20, 50, 80, 100, or 200.

ステップS1002にて否定判定をした場合又はステップS1003の処理を実行した場合、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果が外れ結果であるか否かを判定する(ステップS1004)。役の抽選処理(図16)の結果が外れ結果である場合(ステップS1004:YES)、領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eに「3」を加算する(ステップS1005)。ベット数が「3」であるゲームにおいて役の抽選処理(図16)の結果が外れ結果となった場合、遊技者が所有する遊技媒体が3枚減少したことを意味するため、その分をベースAT状態ST4の残りの遊技媒体の付与数に加算するためにAT差枚数カウンタ96eに「3」を加算する。なお、ベット数が「2」であるゲームにおいてはベースAT開始時処理(図26)が実行されないため、ベット数が「2」であるゲームにおいて役の抽選処理(図16)の外れ結果となったとしてもAT差枚数カウンタ96eへの加算が行われることはなく、さらに言うと、ベット数が「2」であるゲームにおいては役の抽選処理(図16)の結果や入賞結果に関係なく、AT差枚数カウンタ96eの数値の更新は行われない。 If a negative judgment is made in step S1002 or if the processing of step S1003 is executed, it is judged whether the result of the lottery process for the role in this game (FIG. 16) is a losing result (step S1004). If the result of the lottery process for the role (FIG. 16) is a losing result (step S1004: YES), "3" is added to the AT difference number counter 96e in the work area 96 for processing within the area (step S1005). If the result of the lottery process for the role (FIG. 16) is a losing result in a game with a bet number of "3", this means that the number of game media owned by the player has decreased by three, so "3" is added to the AT difference number counter 96e to add that amount to the number of remaining game media awarded in the base AT state ST4. In addition, in a game with a bet of "2", the base AT start processing (Figure 26) is not executed, so even if the winning combination lottery process (Figure 16) results in a loss in a game with a bet of "2", no increment is made to the AT difference number counter 96e; moreover, in a game with a bet of "2", the value of the AT difference number counter 96e is not updated regardless of the results of the winning combination lottery process (Figure 16) or the winning result.

役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選した場合(ステップS1004:NO)、その当選となったインデックス値IVが「1」~「13」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS1006)。つまり、遊技媒体の付与に対応する当選データが設定されたインデックス値IVに当選したか否かを判定する。ステップS1006にて肯定判定をした場合、そのインデックス値IVの当選データに入賞したか否かに関係なくAT差枚数カウンタ96eの減算処理を実行する(ステップS1007)。 If any index value IV is selected in the role selection process (FIG. 16) (step S1004: NO), it is determined whether the selected index value IV is one of "1" to "13" (step S1006). In other words, it is determined whether the winning data corresponding to the awarding of gaming media is selected for the set index value IV. If a positive determination is made in step S1006, a subtraction process is performed on the AT difference number counter 96e regardless of whether the winning data for that index value IV is selected (step S1007).

AT差枚数カウンタ96eの減算処理では、当選となったインデックス値IVに設定されている当選データのうち最大の遊技媒体の付与数となる当選データが入賞した場合における遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数である「3」を減算した結果を、AT差枚数カウンタ96eから減算する。かかる減算の処理はその当選データが入賞したか否かに関係なく実行される。具体的には、インデックス値IV=「1」~「10」のいずれかに当選している場合には最大の遊技媒体の付与数となる当選データは第1ベル当選データ又は第2ベル当選データであるため、当該当選データが入賞した場合における遊技媒体の付与数である「15」から「3」を減算した結果である「12」をAT差枚数カウンタ96eから減算する。また、インデックス値IV=「11」又は「12」に当選している場合には最大の遊技媒体の付与数となる当選データは第1スイカ当選データ又は第2スイカ当選データであるため、当該当選データが入賞した場合における遊技媒体の付与数である「5」から「3」を減算した結果である「2」をAT差枚数カウンタ96eから減算する。また、インデックス値IV=「13」に当選している場合には最大の遊技媒体の付与数となる当選データはチェリー当選データであるため、当該当選データが入賞した場合における遊技媒体の付与数である「4」から「3」を減算した結果である「1」をAT差枚数カウンタ96eから減算する。つまり、ベースAT状態ST4においては当選となったインデックス値IVに設定されている当選データのうち最大の遊技媒体の付与数となる当選データに対応する入賞が取りこぼしによって成立しなかったとしても、その最大の遊技媒体の付与数となる当選データに対応する入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数である「3」が減算された結果が、AT差枚数カウンタ96eから減算されることになる。 In the subtraction process of the AT difference number counter 96e, the result of subtracting "3", which is the number of bets for this game, from the number of game media to be awarded when the winning data that is the maximum number of game media to be awarded among the winning data set in the winning index value IV is awarded, is subtracted from the AT difference number counter 96e. This subtraction process is performed regardless of whether the winning data is awarded or not. Specifically, when the index value IV is any of "1" to "10", the winning data that is the maximum number of game media to be awarded is the first bell winning data or the second bell winning data, so "12", which is the result of subtracting "3" from "15", which is the number of game media to be awarded when the winning data is awarded, is subtracted from the AT difference number counter 96e. Also, when the index value IV is "11" or "12", the winning data that is the maximum number of game media to be awarded is the first watermelon winning data or the second watermelon winning data, so "2", which is the result of subtracting "3" from "5", which is the number of game media to be awarded when the winning data wins, is subtracted from the AT difference number counter 96e. Also, when the index value IV is "13", the winning data that is the maximum number of game media to be awarded is the cherry winning data, so "1", which is the result of subtracting "3" from "4", which is the number of game media to be awarded when the winning data wins, is subtracted from the AT difference number counter 96e. In other words, in the base AT state ST4, even if a winning entry corresponding to the winning data that is the maximum number of game media awarded among the winning data set in the winning index value IV is not established due to a missed win, the number of game media awarded that would have been awarded if a winning entry corresponding to the winning data that is the maximum number of game media awarded were established minus "3", which is the number of bets for this game, will be subtracted from the AT difference number counter 96e.

その後、ステップS1007の減算処理によってAT差枚数カウンタ96eの値が「0」以下となったか否かを判定する(ステップS1008)。AT差枚数カウンタ96eの値が「0」以下となっている場合(ステップS1008:YES)、当該AT差枚数カウンタ96eを「0」クリアする(ステップS1009)。 Then, it is determined whether the value of the AT difference number counter 96e has become "0" or less due to the subtraction process of step S1007 (step S1008). If the value of the AT difference number counter 96e is "0" or less (step S1008: YES), the AT difference number counter 96e is cleared to "0" (step S1009).

<ベースAT用処理>
次に、遊技終了時の対応処理(図23)のステップS705にて実行されるベースAT用処理について、図27のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ベースAT用処理におけるステップS1101~ステップS1105の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Processing for base AT>
Next, the base AT processing executed in step S705 of the corresponding processing at the time of game termination (FIG. 23) will be described with reference to the flowchart of FIG. 27. Note that the processing of steps S1101 to S1105 in the base AT processing is executed as an intra-area processing using the program for intra-area processing and the data for intra-area processing.

領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eの値が「0」である場合(ステップS1101:YES)、ベースAT状態ST4の終了条件が成立したことを意味する。この場合、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのベースAT状態フラグ及び第2区間フラグを「0」クリアする(ステップS1102)。これにより、第2区間SC2であってベースAT状態ST4である状況が終了して第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。また、第2区間SC2が終了する場合に区間表示部67が点灯状態から消灯状態となる。 When the value of the AT difference number counter 96e in the work area 96 for intra-area processing is "0" (step S1101: YES), it means that the condition for ending the base AT state ST4 has been met. In this case, the base AT state flag and the second interval flag in the various flag area 96i in the work area 96 for intra-area processing are cleared to "0" (step S1102). This ends the situation in the second interval SC2 and the base AT state ST4, and leads to the situation in the first interval SC1 and the normal game state ST1. In addition, when the second interval SC2 ends, the interval display unit 67 changes from a lit state to an unlit state.

なお、これに限定されることはなく、AT差枚数カウンタ96eの値が「0」となることでベースAT状態ST4が終了したとしても第2区間SC2が終了することなく当該第2区間SC2が維持される構成としてもよい。この場合、領域内処理用のワークエリア96における合計獲得数カウンタ96dにて計測されている合計獲得数が2000枚以上といったように所定の枚数以上である状況でAT差枚数カウンタ96eの値が「0」となってベースAT状態ST4が終了する場合、又は領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cにて計測されている継続ゲーム数が1000ゲーム以上といったように所定のゲーム数以上である状況でAT差枚数カウンタ96eの値が「0」となってベースAT状態ST4が終了する場合には、第2区間SC2が終了する構成としてもよい。 However, without being limited to this, the second section SC2 may be maintained without ending even if the base AT state ST4 ends when the value of the AT difference number counter 96e becomes "0". In this case, the second section SC2 may be ended when the value of the AT difference number counter 96e becomes "0" and the base AT state ST4 ends in a situation where the total number of winnings measured by the total winning number counter 96d in the work area 96 for intra-area processing is a predetermined number or more, such as 2000 or more, or when the number of continued games measured by the continued game number counter 96c in the work area 96 for intra-area processing is a predetermined number or more, such as 1000 games or more, and the value of the AT difference number counter 96e becomes "0" and the base AT state ST4 ends.

AT差枚数カウンタ96eの値が「0」ではない場合(ステップS1101:NO)、領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cの値がエンディング発生前条件の成立に対応する値である「3950」以上であるか否かを判定するとともに(ステップS1103)、領域内処理用のワークエリア96における合計獲得数カウンタ96dの値がエンディング発生前条件の成立に対応する値である「65321」以上であるか否かを判定する(ステップS1104)。第2区間SC2のエンディング条件の成立に対応する継続ゲーム数は「4000」であるため、エンディング発生前条件の成立に対応する継続ゲーム数である「3950」はそれよりも少ないゲーム数となっている。また、第2区間SC2のエンディング条件の成立に対応する合計獲得数は、エンディング条件の成立に対応する合計獲得数カウンタ96dの値である「65521」から第2区間SC2が開始された場合における合計獲得数カウンタ96dの初期値である「63121」を減算した「2400」である。これに対して、エンディング発生前条件の成立に対応する合計獲得数は、エンディング発生前条件の成立に対応する合計獲得数カウンタ96dの値である「65321」から第2区間SC2が開始された場合における合計獲得数カウンタ96dの初期値である「63121」を減算した「2200」である。したがって、エンディング発生前条件の成立に対応する合計獲得数は第2区間SC2のエンディング条件の成立に対応する合計獲得数よりも少ない数となっている。 If the value of the AT difference number counter 96e is not "0" (step S1101: NO), it is determined whether the value of the continued game number counter 96c in the work area 96 for processing within the area is equal to or greater than "3950", which is the value corresponding to the satisfaction of the ending pre-occurrence condition (step S1103), and it is determined whether the value of the total acquisition number counter 96d in the work area 96 for processing within the area is equal to or greater than "65321", which is the value corresponding to the satisfaction of the ending pre-occurrence condition (step S1104). Since the number of continued games corresponding to the satisfaction of the ending pre-occurrence condition of the second section SC2 is "4000", the number of continued games corresponding to the satisfaction of the ending pre-occurrence condition, "3950", is a number of games less than that. Also, the total number of acquisitions corresponding to the establishment of the ending condition of the second section SC2 is "2400" obtained by subtracting "63121", which is the initial value of the total acquisition counter 96d when the second section SC2 starts, from "65521", which is the value of the total acquisition counter 96d corresponding to the establishment of the ending condition. In contrast, the total number of acquisitions corresponding to the establishment of the pre-ending condition is "2200" obtained by subtracting "63121", which is the initial value of the total acquisition counter 96d when the second section SC2 starts, from "65321", which is the value of the total acquisition counter 96d corresponding to the establishment of the pre-ending condition. Therefore, the total number of acquisitions corresponding to the establishment of the pre-ending condition is less than the total number of acquisitions corresponding to the establishment of the ending condition of the second section SC2.

ステップS1103及びステップS1104のいずれかにて肯定判定をした場合、エンディング発生前条件が成立したことを意味する。この場合、主側RAM74の領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iに設けられたエンディングAT状態フラグに「1」をセットするとともに各種フラグエリア96iのベースAT状態フラグを「0」クリアする(ステップS1105)。これにより、遊技状態がベースAT状態ST4からエンディングAT状態ST5に移行する。 If a positive judgment is made in either step S1103 or step S1104, it means that the conditions before the ending occurrence are met. In this case, the ending AT state flag provided in the various flag areas 96i in the work area 96 for processing within the area of the main RAM 74 is set to "1", and the base AT state flag in the various flag areas 96i is cleared to "0" (step S1105). This causes the game state to transition from the base AT state ST4 to the ending AT state ST5.

ここで、ベースAT状態ST4において第2区間SC2の継続ゲーム数又は合計獲得数がエンディング発生前条件の成立に対応するものとなった場合にはAT差枚数カウンタ96eの値、すなわちベースAT状態ST4の残りの遊技媒体の付与数に関係なくエンディングAT状態ST5に移行する。そして、エンディングAT状態ST5は第2区間SC2のエンディング条件が成立するまで継続する。これにより、第2区間SC2のエンディング発生前条件が成立した場合には確実に第2区間SC2のエンディング条件が成立するようにすることが可能となる。 Here, in the base AT state ST4, if the number of continued games or the total number won in the second section SC2 corresponds to the establishment of the conditions before the ending occurs, the state transitions to the ending AT state ST5 regardless of the value of the AT difference number counter 96e, i.e., the number of remaining gaming media awarded in the base AT state ST4. The ending AT state ST5 then continues until the ending conditions of the second section SC2 are established. This makes it possible to ensure that the ending conditions of the second section SC2 are established when the conditions before the ending occurs in the second section SC2.

<遊技区間制御処理>
次に、遊技終了時の対応処理(図23)のステップS706にて実行される遊技区間制御処理について、図28のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技区間制御処理におけるステップS1201~ステップS1208の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Game area control process>
Next, the game zone control process executed in step S706 of the game end response process (FIG. 23) will be described with reference to the flowchart of FIG. 28. Note that the processes of steps S1201 to S1208 in the game zone control process are executed as intra-area processing using an intra-area processing program and intra-area processing data.

まず領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iの第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技区間が第2区間SC2であるか否かを判定する(ステップS1201)。遊技区間が第1区間SC1である場合(ステップS1201:NO)、ステップS1202以降の処理を実行することなく本遊技区間制御処理を終了する。遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS1201:YES)、領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cの値が「4000」以上であるか否かを判定することで、第2区間SC2における継続ゲーム数がエンディング条件の成立に対応するゲーム数となったか否かを判定する(ステップS1202)。ステップS1202にて肯定判定をした場合、ステップS1208にて第2区間SC2の初期化処理を実行する。当該初期化処理については後に説明する。 First, it is determined whether the second section flag of the various flag area 96i in the work area 96 for processing within the area is set to "1" to determine whether the game section is the second section SC2 (step S1201). If the game section is the first section SC1 (step S1201: NO), this game section control process is terminated without executing the processes from step S1202 onwards. If the game section is the second section SC2 (step S1201: YES), it is determined whether the value of the continued game number counter 96c in the work area 96 for processing within the area is "4000" or more to determine whether the number of continued games in the second section SC2 has reached the number of games corresponding to the establishment of the ending condition (step S1202). If a positive determination is made in step S1202, an initialization process for the second section SC2 is executed in step S1208. The initialization process will be described later.

ステップS1202にて否定判定をした場合、今回のゲームにおいて、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1203)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS1203の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS1203の判定の対象となる。いずれかのリプレイ入賞が成立している場合(ステップS1203:YES)、ステップS1204~ステップS1206の処理を実行することなくステップS1207に進む。 If a negative judgment is made in step S1202, it is judged whether any of the replay winnings, the first chance replay winning, the second chance replay winning, and the normal replay winning, has been achieved in the current game (step S1203). In this case, whether the number of bets in the current game is "2" or "3", it is subject to the judgment in step S1203, and also whether the current game is in any of the game states of the normal game state ST1, the first CB state ST2, the second CB state ST3, the base AT state ST4, and the ending AT state ST5. If any of the replay winnings has been achieved (step S1203: YES), the process proceeds to step S1207 without executing the processes of steps S1204 to S1206.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS1203:NO)、今回のゲームで遊技者に付与された遊技媒体数から今回のゲームのベット数を減算し、その減算した結果を領域内処理用のワークエリア96における合計獲得数カウンタ96dに加算する(ステップS1204)。この場合、今回のゲームにて遊技者に遊技媒体が付与されていない場合には今回のゲームのベット数である「2」又は「3」を合計獲得数カウンタ96dの値から減算することとなる。また、今回のゲームで遊技媒体が遊技者に付与されたとしてもその付与された遊技媒体数が今回のゲームのベット数よりも少ない場合、今回のゲームのベット数から今回のゲームで付与された遊技媒体数を減算した結果の値を、合計獲得数カウンタ96dの値から減算することとなる。一方、今回のゲームで遊技者に付与された遊技媒体数が今回のゲームのベット数よりも多い場合、今回のゲームで付与された遊技媒体数から今回のゲームのベット数を減算した結果の値を、合計獲得数カウンタ96dの値に加算することとなる。 If no replay win is established (step S1203: NO), the number of bets in the current game is subtracted from the number of game media granted to the player in the current game, and the result of the subtraction is added to the total acquisition counter 96d in the work area 96 for processing within the area (step S1204). In this case, if the player is not granted game media in the current game, the number of bets in the current game, "2" or "3", is subtracted from the value of the total acquisition counter 96d. Also, if game media are granted to the player in the current game but the number of granted game media is less than the number of bets in the current game, the value obtained by subtracting the number of game media granted in the current game from the number of bets in the current game is subtracted from the value of the total acquisition counter 96d. On the other hand, if the number of game media granted to the player in the current game is more than the number of bets in the current game, the value obtained by subtracting the number of bets in the current game from the number of game media granted in the current game is added to the value of the total acquisition counter 96d.

その後、合計獲得数カウンタ96dの値が0以下であるか否かを判定する(ステップS1205)。合計獲得数カウンタ96dの値が0以下である場合(ステップS1205:YES)、合計獲得数カウンタ96dを「0」クリアする(ステップS1206)。既に説明した通り第2区間SC2に移行した場合には合計獲得数カウンタ96dには初期値として「63121」がセットされるため、初期値から遊技者が所有している遊技媒体が63121枚減少するまでは合計獲得数カウンタ96dの値が0以下となることはない。遊技者が所有している遊技媒体が初期値から63121枚を超えて減少した場合には合計獲得数カウンタ96dの値が0以下となるが、この場合には合計獲得数カウンタ96dは「0」クリアされる。したがって、第2区間SC2に移行してから遊技者が所有している遊技媒体が63121枚を超えて減少した場合には、その超えた分については合計獲得数カウンタ96dの計測対象外となる。 Then, it is determined whether the value of the total acquisition counter 96d is 0 or less (step S1205). If the value of the total acquisition counter 96d is 0 or less (step S1205: YES), the total acquisition counter 96d is cleared to "0" (step S1206). As already explained, when the second section SC2 is entered, the total acquisition counter 96d is set to "63121" as the initial value, so the value of the total acquisition counter 96d will not become 0 or less until the game media owned by the player is reduced by 63121 from the initial value. If the game media owned by the player is reduced by more than 63121 from the initial value, the value of the total acquisition counter 96d becomes 0 or less, but in this case, the total acquisition counter 96d is cleared to "0". Therefore, if the game media owned by the player is reduced by more than 63121 after the transition to the second section SC2, the excess is not counted by the total acquisition counter 96d.

ステップS1203にて肯定判定をした場合、ステップS1205にて否定判定をした場合又はステップS1206の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ96dの値が「65521」を超えたか否かを判定する(ステップS1207)。つまり、第2区間SC2が開始された場合における初期値からの遊技者が所有する遊技媒体の増加分が2400枚を超えたか否かを判定する。ステップS1207にて肯定判定をした場合、ステップS1202にて肯定判定をした場合と同様に、ステップS1208にて第2区間SC2の初期化処理を実行する。当該初期化処理では、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iの第2区間フラグ、ベースAT状態フラグ及びエンディングAT状態フラグを「0」クリアするとともに領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eを「0」クリアする。これにより、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。また、第2区間SC2が終了する場合に区間表示部67が点灯状態から消灯状態となる。 If a positive judgment is made in step S1203, if a negative judgment is made in step S1205, or if the processing of step S1206 is executed, it is determined whether or not the value of the total acquisition number counter 96d exceeds "65521" (step S1207). In other words, it is determined whether or not the increase in the game media owned by the player from the initial value when the second section SC2 is started exceeds 2400. If a positive judgment is made in step S1207, as in the case of a positive judgment in step S1202, the initialization processing of the second section SC2 is executed in step S1208. In the initialization processing, the second section flag, the base AT state flag, and the ending AT state flag of the various flag areas 96i in the work area 96 for processing within the area are cleared to "0", and the AT difference number counter 96e in the work area 96 for processing within the area is cleared to "0". As a result, the situation becomes the first section SC1 and the normal game state ST1. In addition, when the second section SC2 ends, the section display unit 67 changes from the lit state to the unlit state.

<主側MPU72と演出側MPU92との通信に関する構成>
次に、主側MPU72と演出側MPU92との通信に関する構成について説明する。図29(a)は主側MPU72と演出側MPU92との通信に関する電気的構成を説明するための説明図である。
<Configuration regarding communication between the main MPU 72 and the performance side MPU 92>
Next, a description will be given of the configuration relating to communication between the master MPU 72 and the performance side MPU 92. FIG. 29(a) is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration relating to communication between the master MPU 72 and the performance side MPU 92.

主側MPU72と演出側MPU92とは信号経路群101により電気的に接続されている。信号経路群101は、主制御基板71において主側MPU72と主側コネクタ102とを電気的に接続するように設けられた第1信号経路群103と、演出制御基板91において演出側MPU92と演出側コネクタ104とを電気的に接続するように設けられた第2信号経路群105と、主側コネクタ102及び演出側コネクタ104のそれぞれに接続させて設けられたコネクタユニット106とを備えている。コネクタユニット106は一端に第1コネクタ106aを備えているとともに他端に第2コネクタ106bを備えている。第1コネクタ106aが主側コネクタ102に対して着脱自在に接続されており、第2コネクタ106bが演出側コネクタ104に対して着脱自在に接続されている。第1信号経路群103、主側コネクタ102、コネクタユニット106、演出側コネクタ104及び第2信号経路群105により形成される信号経路群101は、パラレル通信を可能とするように複数の信号経路を備えている。なお、信号経路群101がパラレル通信である構成に限定されることはなくシリアル通信であってもよい。 The main MPU 72 and the performance side MPU 92 are electrically connected by a signal path group 101. The signal path group 101 includes a first signal path group 103 provided to electrically connect the main MPU 72 and the main connector 102 in the main control board 71, a second signal path group 105 provided to electrically connect the performance side MPU 92 and the performance side connector 104 in the performance control board 91, and a connector unit 106 provided to connect to each of the main connector 102 and the performance side connector 104. The connector unit 106 includes a first connector 106a at one end and a second connector 106b at the other end. The first connector 106a is detachably connected to the main connector 102, and the second connector 106b is detachably connected to the performance side connector 104. The signal path group 101 formed by the first signal path group 103, the main side connector 102, the connector unit 106, the performance side connector 104, and the second signal path group 105 has a plurality of signal paths to enable parallel communication. Note that the signal path group 101 is not limited to a configuration in which parallel communication is performed, and may be a configuration in which serial communication is performed.

信号経路群101を利用して主側MPU72から演出側MPU92に複数種類のコマンドが送信されるのに対して、演出側MPU92から主側MPU72にはコマンドを含めて信号の送信は行われない。つまり、主側MPU72と演出側MPU92との間の通信は、主側MPU72から演出側MPU92への一方向通信となっている。 While multiple types of commands are sent from the master MPU 72 to the production MPU 92 using the signal path group 101, no signals, including commands, are sent from the production MPU 92 to the master MPU 72. In other words, communication between the master MPU 72 and the production MPU 92 is one-way communication from the master MPU 72 to the production MPU 92.

図29(b)は主側MPU72から演出側MPU92に送信されるコマンドを説明するための説明図である。 Figure 29(b) is an explanatory diagram explaining the commands sent from the main MPU 72 to the production MPU 92.

主側MPU72への動作電力の供給が開始されて停電発生前の処理に復帰する場合に主側MPU72から演出側MPU92に復帰コマンドが送信される。主側MPU72への動作電力の供給が開始されてメイン処理(図13)にて設定値更新処理(ステップS108)が開始される場合に主側MPU72から演出側MPU92に設定変更開始コマンドが送信され、当該設定値更新処理が終了する場合に主側MPU72から演出側MPU92に設定変更終了コマンドが送信される。 When the supply of operating power to the main MPU 72 starts and processing is to be restored to that before the power outage occurred, a return command is sent from the main MPU 72 to the production side MPU 92. When the supply of operating power to the main MPU 72 starts and the setting value update process (step S108) is started in the main process (Figure 13), a setting change start command is sent from the main MPU 72 to the production side MPU 92, and when the setting value update process ends, a setting change end command is sent from the main MPU 72 to the production side MPU 92.

遊技媒体のベット設定が行われた場合には主側MPU72から演出側MPU92にベット設定コマンドが送信される。所定数の遊技媒体がベットされている状況においてスタートレバー41が操作されてゲームが開始された場合には主側MPU72から演出側MPU92に回転受付コマンドA及び回転受付コマンドBが送信される。ゲームが開始されてリール32L,32M,32Rの回転が開始された場合に主側MPU72から演出側MPU92に回転開始コマンドが送信される。リール32L,32M,32Rの加速期間が完了して定速回転となりリール32L,32M,32Rの停止が可能となった場合に主側MPU72から演出側MPU92に停止可コマンドが送信される。 When a bet is set for gaming media, a bet setting command is sent from the main MPU 72 to the production side MPU 92. When a predetermined number of gaming media have been bet, and the start lever 41 is operated to start the game, the main MPU 72 sends a rotation acceptance command A and a rotation acceptance command B to the production side MPU 92. When the game starts and reels 32L, 32M, and 32R start to rotate, the main MPU 72 sends a rotation start command to the production side MPU 92. When the acceleration period of reels 32L, 32M, and 32R is completed and they start to rotate at a constant speed, and it becomes possible to stop reels 32L, 32M, and 32R, a stop possible command is sent from the main MPU 72 to the production side MPU 92.

全てのリール32L,32M,32Rが回転している状況においていずれかのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合には主側MPU72から演出側MPU92に第1停止開始コマンドが送信される。2個のリール32L,32M,32Rが回転している状況において回転中のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合には主側MPU72から演出側MPU92に第2停止開始コマンドが送信される。1個のリール32L,32M,32Rが回転している状況においてそのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合には主側MPU72から演出側MPU92に第3停止開始コマンドが送信される。これら第1~第3停止開始コマンドには停止指令の対象となったリール32L,32M,32Rの種類に対応する情報が含まれる。全てのリール32L,32M,32Rの回転停止が完了した場合には主側MPU72から演出側MPU92に全リール停止コマンドが送信される。最後に回転していたリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44の操作が終了した場合に主側MPU72から演出側MPU92に図柄コマンドが送信される。リール制御処理(図22)において入賞判定処理(ステップS613)が終了した場合に主側MPU72から演出側MPU92に入賞結果コマンドが送信される。入賞結果コマンドには今回のゲームにおいて入賞が発生したか否かの情報が含まれるとともに入賞が発生している場合にはその入賞結果の内容の情報が含まれる。1ゲームの処理が全て終了した場合に主側MPU72から演出側MPU92にゲーム終了コマンドA及びゲーム終了コマンドBが送信される。 When all reels 32L, 32M, 32R are spinning and a stop command is issued to any of the reels 32L, 32M, 32R, a first stop start command is sent from the main MPU 72 to the performance side MPU 92. When two reels 32L, 32M, 32R are spinning and a stop command is issued to the spinning reel 32L, 32M, 32R, a second stop start command is sent from the main MPU 72 to the performance side MPU 92. When one reel 32L, 32M, 32R is spinning and a stop command is issued to that reel 32L, 32M, 32R, a third stop start command is sent from the main MPU 72 to the performance side MPU 92. These first to third stop start commands include information corresponding to the type of reel 32L, 32M, 32R that is the target of the stop command. When all reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning, the master MPU 72 sends an all reels stop command to the performance MPU 92. When the operation of the stop buttons 42-44 corresponding to the last reels 32L, 32M, and 32R that were spinning is finished, the master MPU 72 sends a symbol command to the performance MPU 92. When the winning determination process (step S613) in the reel control process (FIG. 22) is completed, the master MPU 72 sends a winning result command to the performance MPU 92. The winning result command contains information on whether or not a winning has occurred in the current game, and if a winning has occurred, contains information on the content of the winning result. When all processing for one game is completed, the master MPU 72 sends a game end command A and a game end command B to the performance MPU 92.

スロットマシン10において所定のエラーが発生した場合に主側MPU72から演出側MPU92にエラー発生コマンドが送信され、当該所定のエラーが解除された場合に主側MPU72から演出側MPU92にエラー解除コマンドが送信される。前面扉12が閉鎖状態から開放状態となった場合及び開放状態から閉鎖状態となった場合のそれぞれにおいて主側MPU72から演出側MPU92にドア開閉コマンドが送信される。 When a specific error occurs in the slot machine 10, an error occurrence command is sent from the main MPU 72 to the presentation side MPU 92, and when the specific error is cleared, an error clear command is sent from the main MPU 72 to the presentation side MPU 92. When the front door 12 changes from a closed state to an open state, and from an open state to a closed state, a door open/close command is sent from the main MPU 72 to the presentation side MPU 92.

<回転受付コマンドA,B及びゲーム終了コマンドA,B>
図30(a)は回転受付コマンドAに含まれている情報を説明するための説明図であり、図30(b)は回転受付コマンドBに含まれている情報を説明するための説明図であり、図31(a)はゲーム終了コマンドAに含まれている情報を説明するための説明図であり、図31(b)はゲーム終了コマンドBに含まれている情報を説明するための説明図である。
<Rotation Acceptance Commands A and B and Game End Commands A and B>
Figure 30(a) is an explanatory diagram for explaining the information contained in rotation acceptance command A, Figure 30(b) is an explanatory diagram for explaining the information contained in rotation acceptance command B, Figure 31(a) is an explanatory diagram for explaining the information contained in game end command A, and Figure 31(b) is an explanatory diagram for explaining the information contained in game end command B.

回転受付コマンドAには図30(a)に示すように、回転受付コマンドAであることを演出側MPU92にて特定することを可能とするコマンドヘッダの情報と、使用対象として設定されている設定値の情報と、今回のゲームのベット数の情報と、役の抽選処理(図16)の結果に対応する抽選結果の種別の情報と、ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5においてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選しリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が行われる場合におけるその停止順序の情報と、今回のゲームの遊技状態(通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、ベースAT状態ST4、エンディングAT状態ST5及びCZ状態のいずれか)の情報と、次回のゲームの遊技状態(通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、ベースAT状態ST4、エンディングAT状態ST5及びCZ状態のいずれか)の情報と、今回のゲームの遊技区間(第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれか)の情報と、次回のゲームの遊技区間(第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれか)の情報とが含まれている。 As shown in FIG. 30(a), the rotation acceptance command A includes command header information that enables the production side MPU 92 to identify that it is a rotation acceptance command A, information on the setting value that is set to be used, information on the number of bets for the current game, information on the type of lottery result corresponding to the result of the lottery process for the winning combination (FIG. 16), information on the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R when the index value IV = 1 to 9 is selected in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5 and the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is notified, and information on the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R when the index value IV = 1 to 9 is selected in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5 and the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R when the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is notified, and information on the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R when the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is notified. It includes information on the game state (either normal game state ST1, first CB state ST2, second CB state ST3, base AT state ST4, ending AT state ST5, or CZ state), information on the game state of the next game (either normal game state ST1, first CB state ST2, second CB state ST3, base AT state ST4, ending AT state ST5, or CZ state), information on the game section of the current game (either the first section SC1 or the second section SC2), and information on the game section of the next game (either the first section SC1 or the second section SC2).

ゲームの開始時であって回転受付コマンドAを設定するタイミングよりも前にその時点における遊技状態及び遊技区間を特定可能とする情報が領域内処理用のワークエリア96における開始時状況用エリア96jに記憶されるとともに、ゲームの終了時であってゲーム終了コマンドAを設定するタイミングよりも前にその時点における遊技状態及び遊技区間を特定可能とする情報が領域内処理用のワークエリア96における終了時状況用エリア96kに記憶される。今回のゲームの遊技状態の情報は上記開始時状況用エリア96jから読み出され、次回のゲームの遊技状態の情報は上記終了時状況用エリア96kから読み出されることとなるが、ゲームの開始時点における終了時状況用エリア96kには前回のゲームの終了時における遊技状態及び遊技区間の情報が記憶されている。したがって、回転受付コマンドAにおける今回のゲームの遊技状態の情報と次回のゲームの遊技状態の情報とは同一となり、回転受付コマンドAにおける今回のゲームの遊技区間の情報と次回のゲームの遊技区間の情報とは同一となる。また、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知が行われない場合には停止順序の情報には停止順序の報知が行われないことを示す情報が設定される。 At the start of the game, information that allows the game state and game section to be specified at that time before the timing of setting the rotation reception command A is stored in the start status area 96j in the work area 96 for intra-area processing, and at the end of the game, information that allows the game state and game section to be specified at that time before the timing of setting the game end command A is stored in the end status area 96k in the work area 96 for intra-area processing. Information on the game state of the current game is read from the start status area 96j, and information on the game state of the next game is read from the end status area 96k, but the end status area 96k at the start of the game stores information on the game state and game section at the end of the previous game. Therefore, the game state information of the current game in the rotation reception command A and the game state information of the next game are the same, and the game section information of the current game in the rotation reception command A and the game section information of the next game are the same. In addition, if the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is not announced, the stop order information is set to information indicating that the stop order will not be announced.

役の抽選処理(図16)の結果に対応する抽選結果の種別の情報として、当選となったインデックス値IVがそのまま送信されるのではなく、第1ベル当選データを含むインデックス値IVに当選した場合には第1ベルに対応する情報が送信され、第2ベル当選データを含むインデックス値IVに当選した場合には第2ベルに対応する情報が送信され、第1スイカ当選データを含むインデックス値IVに当選した場合には第1スイカに対応する情報が送信され、第2スイカ当選データを含むインデックス値IVに当選した場合には第2スイカに対応する情報が送信され、チェリー当選データを含むインデックス値IVに当選した場合にはチェリーに対応する情報が送信され、第1チャンスリプレイ当選データを含むインデックス値IVに当選した場合には第1チャンスリプレイに対応する情報が送信され、第2チャンスリプレイ当選データを含むインデックス値IVに当選した場合には第2チャンスリプレイに対応する情報が送信され、通常リプレイ当選データを含むインデックス値IVに当選した場合には通常リプレイに対応する情報が送信され、第1CB当選データを含むインデックス値IVに当選した場合には第1CBに対応する情報が送信され、第2CB当選データを含むインデックス値IVに当選した場合には第2CBに対応する情報が送信される。インデックス値IVがそのまま送信されない構成であることにより、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5のいずれでもない状況において回転受付コマンドAを不正に読み取られたとしても、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選したゲームにて第1ベル入賞又は第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が特定されないようにすることが可能となる。 As information on the type of lottery result corresponding to the result of the lottery process for winning roles (FIG. 16), the winning index value IV is not transmitted as is, but if an index value IV including the first bell winning data is won, information corresponding to the first bell is transmitted, if an index value IV including the second bell winning data is won, information corresponding to the second bell is transmitted, if an index value IV including the first watermelon winning data is won, information corresponding to the first watermelon is transmitted, if an index value IV including the second watermelon winning data is won, information corresponding to the second watermelon is transmitted, if an index value IV including the cherry winning data is won, If the index value IV including the first chance replay winning data is selected, information corresponding to the first chance replay is transmitted. If the index value IV including the second chance replay winning data is selected, information corresponding to the second chance replay is transmitted. If the index value IV including the normal replay winning data is selected, information corresponding to the normal replay is transmitted. If the index value IV including the first CB winning data is selected, information corresponding to the first CB is transmitted. If the index value IV including the second CB winning data is selected, information corresponding to the second CB is transmitted. Since the index value IV is not transmitted as is, even if the rotation acceptance command A is illegally read in a situation other than the base AT state ST4 and the ending AT state ST5, it is possible to prevent the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell winning or the second bell winning to be established in a game in which the index value IV is selected from 1 to 9.

回転受付コマンドAの情報が上記のように設定される構成において、ゲーム終了コマンドAは図31(a)に示すように回転受付コマンドAと同様の情報が設定される。但し、コマンドヘッダの情報の内容は、回転受付コマンドAとゲーム終了コマンドAとで相違している。また、今回のゲームの遊技状態の情報は上記開始時状況用エリア96jから読み出され、次回のゲームの遊技状態の情報は上記終了時状況用エリア96kから読み出されることとなるが、ゲームの終了時点における終了時状況用エリア96kには今回のゲームにて遊技状態又は遊技区間の移行が発生している場合にはその移行後における遊技状態又は遊技区間の情報が記憶されている。したがって、ゲーム終了コマンドAにおける今回のゲームの遊技状態の情報と次回のゲームの遊技状態の情報とは異なる情報となり得るとともに、ゲーム終了コマンドAにおける今回のゲームの遊技区間の情報と次回のゲームの遊技区間の情報とは異なる情報となり得る。 In the configuration in which the information of the rotation reception command A is set as described above, the game end command A is set with the same information as the rotation reception command A, as shown in FIG. 31(a). However, the contents of the information in the command header are different between the rotation reception command A and the game end command A. Furthermore, the information on the game status of the current game is read from the start status area 96j, and the information on the game status of the next game is read from the end status area 96k. However, if a transition of the game status or game section occurs in the current game, the end status area 96k at the end of the game stores information on the game status or game section after the transition. Therefore, the information on the game status of the current game in the game end command A may be different from the information on the game status of the next game, and the information on the game section of the current game in the game end command A may be different from the information on the game section of the next game.

回転受付コマンドA又はゲーム終了コマンドAを送信する場合には、まずそれぞれのコマンドに対応するコマンドヘッダの情報を設定する。その後に、主側RAM74における領域内処理用のワークエリア96において使用対象の設定値が記憶されたエリアから設定値の情報を読み出し、領域内処理用のワークエリア96におけるベット数設定カウンタ96aからベット数の情報を読み出し、領域内処理用のワークエリア96に記憶されている当選となったインデックス値IVの情報に対応する抽選結果の種別の情報を主側ROM73における領域内処理用のデータから読み出し、領域内処理用のワークエリア96において停止順序の情報が記憶されたエリアから当該停止順序の情報を読み出し、領域内処理用のワークエリア96における開始時状況用エリア96jに記憶された遊技状態及び遊技区間の情報を読み出し、領域内処理用のワークエリア96における終了時状況用エリア96kに記憶された遊技状態及び遊技区間の情報を読み出す。そして、それら読み出した情報を回転受付コマンドA及びゲーム終了コマンドAのうち設定対象となっているコマンドにそれぞれ設定する。 When sending a rotation acceptance command A or a game end command A, first set the command header information corresponding to each command. Then, read the setting value information from the area in which the setting value to be used is stored in the work area 96 for intra-area processing in the main RAM 74, read the bet number information from the bet number setting counter 96a in the work area 96 for intra-area processing, read the lottery result type information corresponding to the winning index value IV information stored in the work area 96 for intra-area processing from the data for intra-area processing in the main ROM 73, read the stop order information from the area in which the stop order information is stored in the work area 96 for intra-area processing, read the game state and game section information stored in the start state area 96j in the work area 96 for intra-area processing, and read the game state and game section information stored in the end state area 96k in the work area 96 for intra-area processing. Then, set the read information to the command to be set among the rotation acceptance command A and the game end command A, respectively.

回転受付コマンドBには図30(b)に示すように、回転受付コマンドBであることを演出側MPU92にて特定することを可能とするコマンドヘッダの情報と、領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cの情報と、領域内処理用のワークエリア96における合計獲得数カウンタ96dの情報と、領域内処理用のワークエリア96における解除ゲーム数カウンタ96gの情報と、領域内処理用のワークエリア96における待機カウンタ96fの情報と、領域内処理用のワークエリア96におけるCZ状態カウンタ96hの情報と、領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eの情報と、今回のゲームの開始時におけるベースAT開始時処理(図26)の上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合にはその上乗せ付与数の情報と、領域外処理用のワークエリア98における終了判定カウンタ98bの情報とが含まれている。回転受付コマンドBの情報が上記のように設定される構成において、ゲーム終了コマンドBは図31(b)に示すように回転受付コマンドBと同様の情報が設定される。但し、コマンドヘッダの情報の内容は、回転受付コマンドBとゲーム終了コマンドBとで相違している。 As shown in FIG. 30(b), the rotation acceptance command B includes command header information that enables the production side MPU 92 to identify it as a rotation acceptance command B, information on the number of continued games counter 96c in the work area 96 for processing within the area, information on the total number of acquisition counter 96d in the work area 96 for processing within the area, information on the number of released games counter 96g in the work area 96 for processing within the area, information on the standby counter 96f in the work area 96 for processing within the area, information on the CZ state counter 96h in the work area 96 for processing within the area, information on the AT difference number counter 96e in the work area 96 for processing within the area, information on the number of added bonuses if an added bonus is won in the added bonus lottery processing of the base AT start processing (FIG. 26) at the start of the current game, and information on the end judgment counter 98b in the work area 98 for processing outside the area. In the configuration in which the information of the rotation acceptance command B is set as described above, the game end command B is set with information similar to that of the rotation acceptance command B as shown in FIG. 31(b). However, the information in the command header differs between rotation acceptance command B and game end command B.

回転受付コマンドB又はゲーム終了コマンドBを送信する場合には、まずそれぞれのコマンドに対応するコマンドヘッダの情報を設定する。その後に、主側RAM74における領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96c、合計獲得数カウンタ96d、解除ゲーム数カウンタ96g、待機カウンタ96f、CZ状態カウンタ96h、AT差枚数カウンタ96e、及び領域内処理用のワークエリア96における上乗せ付与数の情報を記憶するエリアのそれぞれから情報を読み出すとともに、領域外処理用のワークエリア98における終了判定カウンタ98bから情報を読み出す。そして、それら読み出した情報を回転受付コマンドB及びゲーム終了コマンドBのうち設定対象となっているコマンドにそれぞれ設定する。 When sending a rotation acceptance command B or a game end command B, first set the command header information corresponding to each command. Then, read information from each of the areas that store information on the number of continued games counter 96c, the total number of won counter 96d, the number of released games counter 96g, the standby counter 96f, the CZ state counter 96h, the AT difference number counter 96e, and the number of added bonuses in the work area 96 for processing within the area in the main RAM 74, and also read information from the end judgment counter 98b in the work area 98 for processing outside the area. Then, set the read information to the rotation acceptance command B and the game end command B that are the target of setting.

上記のように設定される回転受付コマンドA及び回転受付コマンドBは役の抽選処理(図16)におけるステップS411にて設定されて主側MPU72から演出側MPU92に送信される。つまり、回転受付コマンドA及び回転受付コマンドBは各ゲームが開始されて役の抽選処理が実行された場合に主側MPU72から演出側MPU92に送信される。また、ゲーム終了コマンドA及びゲーム終了コマンドBは通常処理(図15)におけるステップS315にて設定されて主側MPU72から演出側MPU92に送信される。つまり、ゲーム終了コマンドA及びゲーム終了コマンドBは各ゲームが終了される場合に主側MPU72から演出側MPU92に送信される。 The rotation acceptance command A and rotation acceptance command B set as described above are set in step S411 in the role selection process (FIG. 16) and sent from the master MPU 72 to the production MPU 92. In other words, the rotation acceptance command A and rotation acceptance command B are sent from the master MPU 72 to the production MPU 92 when each game is started and the role selection process is executed. In addition, the game end command A and game end command B are set in step S315 in the normal process (FIG. 15) and sent from the master MPU 72 to the production MPU 92. In other words, the game end command A and game end command B are sent from the master MPU 72 to the production MPU 92 when each game is ended.

<コマンド設定処理>
次に、回転受付コマンドA、回転受付コマンドB、ゲーム終了コマンドA及びゲーム終了コマンドBを設定するために共通して呼び出されるコマンド設定処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。なお、コマンド設定処理におけるステップS1301~ステップS1315の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Command setting process>
Next, the command setting process that is called in common to set the rotation acceptance command A, the rotation acceptance command B, the game end command A, and the game end command B will be described with reference to the flowchart in Fig. 32. Note that the processes in steps S1301 to S1315 in the command setting process are executed as intra-area processing that utilizes an intra-area processing program and intra-area processing data.

コマンド設定処理は、役の抽選処理(図16)のステップS411において回転受付コマンドAを設定する場合にサブルーチンとして呼び出されて実行されるとともに回転受付コマンドBを設定する場合にサブルーチンとして呼び出されて実行される。また、コマンド設定処理は、通常処理(図15)のステップS315においてゲーム終了コマンドAを設定する場合にサブルーチンとして呼び出されて実行されるとともにゲーム終了コマンドBを設定する場合にサブルーチンとして呼び出されて実行される。 The command setting process is called and executed as a subroutine when setting rotation acceptance command A in step S411 of the role selection process (FIG. 16), and is also called and executed as a subroutine when setting rotation acceptance command B. The command setting process is also called and executed as a subroutine when setting game end command A in step S315 of the normal process (FIG. 15), and is also called and executed as a subroutine when setting game end command B.

今回設定対象のコマンドが回転受付コマンドA及びゲーム終了コマンドAのいずれかである場合(ステップS1301:YES)、回転受付コマンドAであれば(ステップS1302:YES)、当該回転受付コマンドAに対応するコマンドヘッダの情報を領域内処理用のデータから読み出し(ステップS1303)、ゲーム終了コマンドAであれば(ステップS1302:NO)、当該ゲーム終了コマンドAに対応するコマンドヘッダの情報を領域内処理用のデータから読み出す(ステップS1304)。ステップS1303又はステップS1304の処理を実行した場合、主側MPU72の所定のレジスタに読み出し回数として「8」をセットする(ステップS1305)。読み出し回数の情報は、コマンドを設定するために情報を読み出す回数と読み出し対象となっている情報が記憶されているエリアのアドレスを主側MPU72にて特定するための情報である。 If the command to be set this time is either a rotation acceptance command A or a game end command A (step S1301: YES), if it is a rotation acceptance command A (step S1302: YES), command header information corresponding to the rotation acceptance command A is read from the data for processing within the area (step S1303); if it is a game end command A (step S1302: NO), command header information corresponding to the game end command A is read from the data for processing within the area (step S1304). When the processing of step S1303 or step S1304 is executed, "8" is set as the number of reads in a specified register of the master MPU 72 (step S1305). The number of reads information is information that allows the master MPU 72 to identify the number of times information is read to set a command and the address of the area in which the information to be read is stored.

その後、所定のレジスタに記憶されている読み出し回数の情報に対応する情報を読み出す(ステップS1306)。読み出し回数の情報が「8」である場合には、領域内処理用のワークエリア96において使用対象の設定値が記憶されたエリアから設定値の情報を読み出す。読み出し回数の情報が「7」である場合には、領域内処理用のワークエリア96におけるベット数設定カウンタ96aからベット数の情報を読み出す。読み出し回数の情報が「6」である場合には、領域内処理用のワークエリア96に記憶されている当選となったインデックス値IVの情報に対応する抽選結果の種別の情報を主側ROM73における領域内処理用のデータから読み出す。読み出し回数の情報が「5」である場合には、領域内処理用のワークエリア96において停止順序の情報が記憶されたエリアから当該停止順序の情報を読み出す。読み出し回数の情報が「4」である場合には、開始時状況用エリア96jに記憶された遊技状態の情報を読み出す。読み出し回数の情報が「3」である場合には、終了時状況用エリア96kに記憶された遊技状態の情報を読み出す。読み出し回数の情報が「2」である場合には、開始時状況用エリア96jに記憶された遊技区間の情報を読み出す。読み出し回数の情報が「1」である場合には、終了時状況用エリア96kに記憶された遊技区間の情報を読み出す。 Then, information corresponding to the information on the number of reads stored in a predetermined register is read (step S1306). If the information on the number of reads is "8", the setting value information is read from the area in which the setting value to be used is stored in the work area 96 for intra-area processing. If the information on the number of reads is "7", the bet number information is read from the bet number setting counter 96a in the work area 96 for intra-area processing. If the information on the number of reads is "6", the information on the type of lottery result corresponding to the information on the winning index value IV stored in the work area 96 for intra-area processing is read from the data for intra-area processing in the main ROM 73. If the information on the number of reads is "5", the information on the stop order is read from the area in which the information on the stop order is stored in the work area 96 for intra-area processing. If the information on the number of reads is "4", the information on the game state stored in the start status area 96j is read. If the information on the number of reads is "3", the information on the game state stored in the end status area 96k is read. If the read count information is "2", the game section information stored in the start status area 96j is read. If the read count information is "1", the game section information stored in the end status area 96k is read.

その後、所定のレジスタに記憶されている読み出し回数の値を1減算し(ステップS1307)、その1減算後における読み出し回数の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1308)。読み出し回数の値が「0」ではない場合(ステップS1308:N0)、ステップS1306及びステップS1307の処理を実行する。つまり、読み出し回数の値が「0」となるまで、ステップS1306及びステップS1307の処理が繰り返されることになる。読み出し回数の値が「0」である場合(ステップS1308:YES)、本コマンド設定処理を終了する。 Then, the value of the number of reads stored in a specified register is decremented by 1 (step S1307), and it is determined whether the value of the number of reads after decrementing by 1 is "0" (step S1308). If the value of the number of reads is not "0" (step S1308: NO), the processes of steps S1306 and S1307 are executed. In other words, the processes of steps S1306 and S1307 are repeated until the value of the number of reads becomes "0". If the value of the number of reads is "0" (step S1308: YES), this command setting process is terminated.

今回設定対象のコマンドが回転受付コマンドB及びゲーム終了コマンドBのいずれかである場合(ステップS1301:NO)、回転受付コマンドBであれば(ステップS1309:YES)、当該回転受付コマンドBに対応するコマンドヘッダの情報を領域内処理用のデータから読み出し(ステップS1310)、ゲーム終了コマンドBであれば(ステップS1309:NO)、当該ゲーム終了コマンドBに対応するコマンドヘッダの情報を領域内処理用のデータから読み出す(ステップS1311)。ステップS1310又はステップS1311の処理を実行した場合、主側MPU72の所定のレジスタに読み出し回数として「8」をセットする(ステップS1312)。 If the command to be set this time is either a rotation acceptance command B or a game end command B (step S1301: NO), if it is a rotation acceptance command B (step S1309: YES), command header information corresponding to the rotation acceptance command B is read from the data for processing within the area (step S1310); if it is a game end command B (step S1309: NO), command header information corresponding to the game end command B is read from the data for processing within the area (step S1311). When the processing of step S1310 or step S1311 is executed, "8" is set as the number of reads in a specified register of the master MPU 72 (step S1312).

その後、所定のレジスタに記憶されている読み出し回数の情報に対応する情報を読み出す(ステップS1313)。読み出し回数の情報が「8」である場合には、領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cの情報を読み出す。読み出し回数が「7」である場合には、領域内処理用のワークエリア96における合計獲得数カウンタ96dの情報を読み出す。読み出し回数が「6」である場合には、領域内処理用のワークエリア96における解除ゲーム数カウンタ96gの情報を読み出す。読み出し回数が「5」である場合には、領域内処理用のワークエリア96における待機カウンタ96fの情報を読み出す。読み出し回数が「4」である場合には、領域内処理用のワークエリア96におけるCZ状態カウンタ96hの情報を読み出す。読み出し回数が「3」である場合には、領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eの情報を読み出す。読み出し回数が「2」である場合には、領域内処理用のワークエリア96における上乗せ付与数の情報を記憶するエリアから情報を読み出す。読み出し回数が「1」である場合には、領域外処理用のワークエリア98における終了判定カウンタ98bの情報を読み出す。 Then, information corresponding to the information of the number of reads stored in a specified register is read (step S1313). If the information of the number of reads is "8", information of the number of continued games counter 96c in the work area 96 for processing within the area is read. If the number of reads is "7", information of the total acquisition number counter 96d in the work area 96 for processing within the area is read. If the number of reads is "6", information of the release game number counter 96g in the work area 96 for processing within the area is read. If the number of reads is "5", information of the standby counter 96f in the work area 96 for processing within the area is read. If the number of reads is "4", information of the CZ state counter 96h in the work area 96 for processing within the area is read. If the number of reads is "3", information of the AT difference number counter 96e in the work area 96 for processing within the area is read. If the number of reads is "2", information is read from the area that stores information on the number of added awards in the work area 96 for processing within the area. If the number of reads is "1", the information of the end determination counter 98b in the work area 98 for outside area processing is read.

その後、所定のレジスタに記憶されている読み出し回数の値を1減算し(ステップS1314)、その1減算後における読み出し回数の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1315)。読み出し回数の値が「0」ではない場合(ステップS1315:N0)、ステップS1313及びステップS1314の処理を実行する。つまり、読み出し回数の値が「0」となるまで、ステップS1313及びステップS1314の処理が繰り返されることになる。読み出し回数の値が「0」である場合(ステップS1315:YES)、本コマンド設定処理を終了する。 Then, the value of the number of reads stored in a specified register is decremented by 1 (step S1314), and it is determined whether the value of the number of reads after decrementing by 1 is "0" (step S1315). If the value of the number of reads is not "0" (step S1315: NO), the processes of steps S1313 and S1314 are executed. In other words, the processes of steps S1313 and S1314 are repeated until the value of the number of reads becomes "0". If the value of the number of reads is "0" (step S1315: YES), this command setting process is terminated.

役の抽選処理(図16)のステップS411では、コマンド設定処理が1回実行されることにより回転受付コマンドAが設定されるとともにコマンド設定処理がさらに1回実行されることにより回転受付コマンドBが設定される。そして、それら設定された回転受付コマンドA及び回転受付コマンドBが演出側MPU92に送信される。また、通常処理(図15)のステップS315では、コマンド設定処理が1回実行されることによりゲーム終了コマンドAが設定されるとともにコマンド設定処理がさらに1回実行されることによりゲーム終了コマンドBが設定される。そして、それら設定されたゲーム終了コマンドA及びゲーム終了コマンドBが演出側MPU92に送信される。 In step S411 of the role selection process (FIG. 16), the command setting process is executed once to set a rotation acceptance command A, and the command setting process is executed once more to set a rotation acceptance command B. These set rotation acceptance command A and rotation acceptance command B are then sent to the production side MPU 92. In addition, in step S315 of the normal process (FIG. 15), the command setting process is executed once to set a game end command A, and the command setting process is executed once more to set a game end command B. These set game end command A and game end command B are then sent to the production side MPU 92.

<連続表示演出>
次に、通常遊技状態ST1においてベースAT状態ST4への移行が確定している状況であってAT状態ST4への移行が待機されている状況で画像表示装置63にて実行される表示演出の内容を説明する。図33(a)~図33(d)はAT状態ST4への移行が待機されている状況で画像表示装置63にて実行される表示演出の内容を説明するための説明図である。
<Continuous display effects>
Next, the contents of the display performance executed by the image display device 63 in a situation where the transition to the base AT state ST4 is confirmed in the normal game state ST1 and the transition to the AT state ST4 is waiting will be described. Figures 33(a) to 33(d) are explanatory diagrams for explaining the contents of the display performance executed by the image display device 63 in a situation where the transition to the AT state ST4 is waiting.

第2区間SC2であって通常遊技状態ST1においてベースAT状態ST4への移行が確定した場合には、領域内処理用のワークエリア96における待機カウンタ96fに「4」がセットされ、待機カウンタ96fに1以上の値がセットされている場合には1ゲームが実行される度に当該待機カウンタ96fの値が1減算され、1減算後における待機カウンタ96fの値が「0」となった場合に通常遊技状態ST1からベースAT状態ST4への移行が発生する。つまり、ベースAT状態ST4への移行が確定してから4ゲームに亘ってベースAT状態ST4への移行が待機されることになる。 When the transition to the base AT state ST4 is confirmed in the second section SC2 in the normal game state ST1, the standby counter 96f in the work area 96 for processing within the area is set to "4", and when the standby counter 96f is set to a value of 1 or more, the value of the standby counter 96f is decremented by 1 each time a game is played, and when the value of the standby counter 96f after decrementing by 1 becomes "0", a transition from the normal game state ST1 to the base AT state ST4 occurs. In other words, the transition to the base AT state ST4 is awaited for four games after the transition to the base AT state ST4 is confirmed.

このベースAT状態ST4への移行が待機されている状況において、ベースAT状態ST4への移行を遊技者に期待させる連続表示演出が画像表示装置63にて実行される。また、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1においてベースAT状態ST4への移行が確定していない状況においても上記連続表示演出が画像表示装置63にて実行され得る。つまり、連続表示演出がその後にベースAT状態ST4への移行が発生する場合及びベースAT状態ST4への移行が発生しない場合のいずれであっても実行される。ベースAT状態ST4への移行が発生する場合における連続表示演出では当該連続表示演出の最後にベースAT状態ST4への移行が発生することを示す移行対応演出が実行され、ベースAT状態ST4への移行が発生しない場合における連続表示演出では当該連続表示演出の最後にベースAT状態ST4への移行が発生しないことを示す非移行対応演出が実行される。したがって、遊技者は連続表示演出が発生した場合には、最終的に移行対応演出が発生することを期待しながら当該連続表示演出に注目することになる。 In a situation where the transition to the base AT state ST4 is awaited, a continuous display effect that makes the player expect a transition to the base AT state ST4 is executed on the image display device 63. In addition, even in a situation where the transition to the base AT state ST4 has not been confirmed in the second section SC2 in the normal game state ST1, the continuous display effect can be executed on the image display device 63. In other words, the continuous display effect is executed whether a transition to the base AT state ST4 occurs after that or a transition to the base AT state ST4 does not occur. In the continuous display effect when a transition to the base AT state ST4 occurs, a transition-compatible effect is executed that indicates that a transition to the base AT state ST4 occurs at the end of the continuous display effect, and in the continuous display effect when a transition to the base AT state ST4 does not occur, a non-transition-compatible effect is executed that indicates that a transition to the base AT state ST4 does not occur at the end of the continuous display effect. Therefore, when a continuous display effect occurs, the player will pay attention to the continuous display effect while hoping that a transition-compatible effect will eventually occur.

なお、連続表示演出が実行されている状況においては上部ランプ61及びスピーカ62にて当該連続表示演出に対応する演出が実行される。また、連続表示演出が実行されるゲーム数は4ゲームに限定されることはなく、2ゲーム、3ゲーム、5ゲーム又は6ゲーム以上であってもよく、ゲーム数が固定されているのではなく、抽選によりゲーム数が決定されることでゲーム数が変動し得る構成としてもよい。 When a continuous display effect is being executed, the upper lamp 61 and speaker 62 execute an effect corresponding to that continuous display effect. In addition, the number of games for which the continuous display effect is executed is not limited to four games, but may be two, three, five, six or more games. The number of games is not fixed, but may be determined by lottery, allowing the number of games to vary.

連続表示演出は1ゲームが消化される毎に演出区分が進行していくことになる。具体的には、1ゲーム目はこれから対決演出が開始されることを示すオープニング区分が実行される。オープニング区分においては図33(a)に示すようにオープニング対応画像G11が表示される。2ゲーム目は対決演出における前半対決区分が実行される。前半対決区分においては図33(b)に示すように2人のキャラクタ画像が対決している様子の前半部分に対応する前半対決画像G12が表示される。3ゲーム目は対決演出における後半対決区分が実行される。後半対決区分においては2人のキャラクタ画像が対決している様子の後半部分に対応する後半対決画像が表示される。 The continuous display performance progresses through the performance sections each time a game is played. Specifically, in the first game, an opening section is executed, indicating that the showdown performance is about to begin. In the opening section, an opening corresponding image G11 is displayed, as shown in FIG. 33(a). In the second game, a first half showdown section of the showdown performance is executed. In the first half showdown section, a first half showdown image G12 corresponding to the first half of the appearance of the two character images facing off, as shown in FIG. 33(b), is displayed. In the third game, a second half showdown section of the showdown performance is executed. In the second half showdown section, a second half showdown image corresponding to the second half of the appearance of the two character images facing off is displayed.

4ゲーム目は対決演出の対決結果区分が実行される。対決結果区分においては図33(c)に示すように2人のキャラクタ画像の対決結果に対応する対決結果画像G13が表示される。図33(c)の対決結果画像G13はベースAT状態ST4への移行が発生する場合における連続表示演出にて表示される勝利対応画像である。ベースAT状態ST4への移行が発生しない場合における連続表示演出では、対決結果画像G13として「残念!」といった敗北対応画像が表示される。ベースAT状態ST4への移行が発生する場合における連続表示演出では、対決結果区分の後に図33(d)に示すようにベースAT状態ST4が開始されることを示すAT開始画像G14が表示される。AT開始画像G14ではベースAT状態ST4が開始されること及び当該ベースAT状態ST4における遊技媒体の初期付与数が表示される。 In the fourth game, the match result section of the match presentation is executed. In the match result section, a match result image G13 corresponding to the match result between the two character images is displayed as shown in FIG. 33(c). The match result image G13 in FIG. 33(c) is a victory-corresponding image displayed in the continuous display presentation when a transition to the base AT state ST4 occurs. In the continuous display presentation when a transition to the base AT state ST4 does not occur, a defeat-corresponding image such as "Too bad!" is displayed as the match result image G13. In the continuous display presentation when a transition to the base AT state ST4 occurs, an AT start image G14 indicating that the base AT state ST4 will start is displayed after the match result section as shown in FIG. 33(d). The AT start image G14 displays that the base AT state ST4 has started and the initial number of game media awarded in the base AT state ST4.

AT開始画像G14の表示は、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況の4ゲーム目においてゲーム終了コマンドA,Bを主側MPU72から受信した場合に実行される。つまり、ゲーム終了コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報が通常遊技状態ST1であり次回のゲームの遊技状態の情報がベースAT状態ST4である場合に次回のゲームからベースAT状態ST4が開始されることを演出側MPU92にて特定することが可能となり、さらにゲーム終了コマンドBに含まれるAT差枚数カウンタ96eの値から初期付与数を演出側MPU92にて特定することが可能である。そして、この場合には演出側MPU92は特定した初期付与数が表示された状態でAT開始画像G14が表示されるように画像表示装置63を表示制御する。なお、ベースAT状態ST4への移行が発生しない場合における連続表示演出では、対決結果区分の後に通常遊技状態ST1における連続表示演出ではないベース演出が再開される。 The display of the AT start image G14 is executed when the game end command A or B is received from the main MPU 72 in the fourth game in a situation where a transition to the base AT state ST4 is awaited. In other words, when the game end command A contains information on the game state of the current game as normal game state ST1 and information on the game state of the next game as base AT state ST4, the production side MPU 92 can determine that the base AT state ST4 will start from the next game, and further, the production side MPU 92 can determine the initial award number from the value of the AT difference number counter 96e contained in the game end command B. In this case, the production side MPU 92 controls the display of the image display device 63 so that the AT start image G14 is displayed with the specified initial award number displayed. In addition, in the continuous display performance when the transition to the base AT state ST4 does not occur, the base performance, which is not the continuous display performance in the normal game state ST1, is resumed after the match result division.

上記のような連続表示演出は、通常遊技状態ST1においてCZ状態への移行が確定している状況であって当該CZ状態への移行が待機している状況においても実行される。また、通常遊技状態ST1においてCZ状態への移行が確定していない状況においても連続表示演出が実行され得る。したがって、遊技者は連続表示演出を確認した場合、ベースAT状態ST4に移行することを期待し、ベースAT状態ST4に移行しないとしてもCZ状態へ移行することを期待することとなる。 The continuous display effect as described above is also executed in a situation where a transition to the CZ state has been confirmed in the normal game state ST1 and the transition to the CZ state is pending. In addition, a continuous display effect may also be executed in a situation where a transition to the CZ state has not been confirmed in the normal game state ST1. Therefore, when a player confirms a continuous display effect, he or she will expect a transition to the base AT state ST4, and even if a transition to the base AT state ST4 does not occur, the player will expect a transition to the CZ state.

<通常演出制御処理>
次に、演出側MPU92にて実行される通常演出制御処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常演出制御処理は通常遊技状態ST1において比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。
<Normal performance control process>
Next, the normal performance control process executed by the performance side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of Fig. 34. Note that the normal performance control process is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 milliseconds) in the normal gaming state ST1.

主側MPU72から回転受付コマンドA,Bを受信している場合(ステップS1401:YES)、演出調整処理を実行する(ステップS1402)。演出調整処理は、主側MPU72の制御による遊技の進行状況と演出側MPU92による演出の実行制御の内容とに不一致が生じている場合に、その不一致を解消するための処理である。演出調整処理の詳細については後に説明する。 If rotation reception commands A and B are received from the master MPU 72 (step S1401: YES), a presentation adjustment process is executed (step S1402). The presentation adjustment process is a process for resolving a discrepancy between the game progress status controlled by the master MPU 72 and the content of the presentation execution control by the presentation MPU 92 when such a discrepancy occurs. The details of the presentation adjustment process will be explained later.

その後、回転受付コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報から今回のゲームがCZ状態であるか否かを判定する(ステップS1403)。今回のゲームがCZ状態である場合(ステップS1403:YES)、回転受付コマンドBに含まれるCZ状態カウンタ96hの情報からCZ状態の残りのゲーム数を把握し、その残りのゲーム数に対応するCZ状態の演出が実行されるようにするためのデータ設定を行う(ステップS1404)。これにより、画像表示装置63ではCZ状態の残りの継続ゲーム数に対応する表示演出が実行されるとともに、上部ランプ61及びスピーカ62では当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行される。 After that, it is determined whether the current game is in the CZ state from the information on the game state of the current game contained in the rotation acceptance command A (step S1403). If the current game is in the CZ state (step S1403: YES), the number of remaining games in the CZ state is determined from the information on the CZ state counter 96h contained in the rotation acceptance command B, and data is set so that the CZ state presentation corresponding to the remaining number of games is executed (step S1404). As a result, the image display device 63 executes a display presentation corresponding to the remaining number of continued games in the CZ state, and the upper lamp 61 and speaker 62 execute light emission presentation and sound output presentation corresponding to the display presentation.

今回のゲームがCZ状態ではない場合(ステップS1403:NO)、今回のゲームが本前兆状態であるか否かを判定する(ステップS1405)。本前兆状態とは、ベースAT状態ST4への移行が確定している状況であって当該ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況、及びCZ状態への移行が確定している状況であって当該CZ状態への移行が待機されている状況のいずれかの状態である。本前兆状態はベースAT状態ST4への移行が待機されている状況及びCZ状態への移行が待機されている状況のいずれであっても4ゲームに亘って継続するが、前者の状況と後者の状況とで本前兆状態が継続するゲーム数が相違する構成としてもよい。また、本前兆状態であるか否かの判定は、回転受付コマンドBに含まれる待機カウンタ96fの値が1以上の値であるか否かを判定することにより行われる。 If the current game is not in the CZ state (step S1403: NO), it is determined whether the current game is in the premonition state (step S1405). The premonition state is either a state in which the transition to the base AT state ST4 is confirmed and the transition to the base AT state ST4 is waiting, or a state in which the transition to the CZ state is confirmed and the transition to the CZ state is waiting. The premonition state continues for four games whether the transition to the base AT state ST4 is waiting or the transition to the CZ state is waiting, but the number of games for which the premonition state continues may differ between the former and latter situations. In addition, the determination of whether the premonition state is in the premonition state is performed by determining whether the value of the waiting counter 96f included in the rotation receiving command B is 1 or greater.

本前兆状態である場合(ステップS1405:YES)、回転受付コマンドBに含まれる待機カウンタ96fの値に対応する本前兆演出の更新処理を実行する(ステップS1406)。具体的には、待機カウンタ96fの値が「4」である場合、今回のゲームにて本前兆状態が開始されたことを意味する。この場合、画像表示装置63の表示演出に関しては連続表示演出のうちオープニング区分が実行されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、図33(a)に示すようなオープニング対応画像G11が画像表示装置63にて表示されることになる。また、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行されるようにするためのデータ設定を行う。待機カウンタ96fの値が「3」である場合、画像表示装置63の表示演出に関しては連続表示演出のうち前半対決区分が実行されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、図33(b)に示すような前半対決画像G12が画像表示装置63にて表示されることになる。また、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行されるようにするためのデータ設定を行う。 If the game is in the real premonition state (step S1405: YES), the game executes an update process for the real premonition effect corresponding to the value of the standby counter 96f included in the rotation reception command B (step S1406). Specifically, if the value of the standby counter 96f is "4", it means that the real premonition state has started in the current game. In this case, data setting is performed for the display effect of the image display device 63 so that the opening section of the continuous display effect is executed. As a result, the opening corresponding image G11 as shown in FIG. 33(a) is displayed on the image display device 63. In addition, data setting is performed for the upper lamp 61 and the speaker 62 to execute the light emitting effect and the sound output effect corresponding to the display effect. If the value of the standby counter 96f is "3", data setting is performed for the display effect of the image display device 63 so that the first half showdown section of the continuous display effect is executed. As a result, the first half showdown image G12 as shown in FIG. 33(b) is displayed on the image display device 63. In addition, data setting is performed for the upper lamp 61 and the speaker 62 to execute the light emitting effect and the sound output effect corresponding to the display effect.

待機カウンタ96fの値が「2」である場合、画像表示装置63の表示演出に関しては連続表示演出のうち後半対決区分が実行されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、後半対決画像が画像表示装置63にて表示されることになる。また、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行されるようにするためのデータ設定を行う。待機カウンタ96fの値が「1」である場合、画像表示装置63の表示演出に関しては連続表示演出のうち対決結果区分が実行されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、図33(d)に示すような対決結果画像G13が画像表示装置63にて表示されることになる。また、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行されるようにするためのデータ設定を行う。 When the value of the standby counter 96f is "2", data is set for the display performance of the image display device 63 to execute the latter half battle section of the continuous display performance. As a result, the latter half battle image is displayed on the image display device 63. In addition, data is set for the upper lamp 61 and the speaker 62 to execute the light-emitting performance and sound output performance corresponding to the display performance. When the value of the standby counter 96f is "1", data is set for the display performance of the image display device 63 to execute the battle result section of the continuous display performance. As a result, the battle result image G13 as shown in FIG. 33(d) is displayed on the image display device 63. In addition, data is set for the upper lamp 61 and the speaker 62 to execute the light-emitting performance and sound output performance corresponding to the display performance.

なお、ベースAT状態ST4に移行する場合における本前兆状態及びCZ状態に移行する場合における本前兆状態のいずれであっても同一の態様でステップS1406の処理が実行されることで、いずれの本前兆状態であっても同一の態様で連続表示演出が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、ベースAT状態ST4に移行する場合における本前兆状態とCZ状態に移行する場合における本前兆状態とでステップS1406の処理の実行態様が相違することで、各本前兆状態で連続表示演出の実行態様が相違する構成としてもよい。この場合、ベースAT状態ST4に移行する場合における本前兆状態とCZ状態に移行する場合における本前兆状態とで連続表示演出の演出内容が完全に相違する構成としてもよく、各本前兆状態における連続表示演出において同一の演出内容となり得るがベースAT状態ST4に移行する場合における本前兆状態の方がCZ状態に移行する場合における本前兆状態よりも期待度の高い演出が実行される構成としてもよい。また、このようにベースAT状態ST4に移行する場合における本前兆状態とCZ状態に移行する場合における本前兆状態とで演出内容が相違し得る構成においては、回転受付コマンドA又は回転受付コマンドBにAT当選フラグ及びCZ当選フラグのうち少なくとも一方の情報が設定されるようにする必要がある。 The process of step S1406 is executed in the same manner in both the main premonition state when transitioning to the base AT state ST4 and the main premonition state when transitioning to the CZ state, so that the continuous display performance is executed in the same manner in both main premonition states, but this is not limited to this, and the execution manner of the process of step S1406 may be different between the main premonition state when transitioning to the base AT state ST4 and the main premonition state when transitioning to the CZ state, so that the execution manner of the continuous display performance differs in each main premonition state. In this case, the performance contents of the continuous display performance may be completely different between the main premonition state when transitioning to the base AT state ST4 and the main premonition state when transitioning to the CZ state, and the continuous display performance in each main premonition state may have the same performance contents, but the main premonition state when transitioning to the base AT state ST4 has a higher expectation than the main premonition state when transitioning to the CZ state. In addition, in a configuration in which the performance content may differ between the premonition state when transitioning to the base AT state ST4 and the premonition state when transitioning to the CZ state, it is necessary to set at least one of the information of the AT winning flag and the CZ winning flag in the rotation acceptance command A or the rotation acceptance command B.

本前兆状態ではない場合(ステップS1405:NO)、偽前兆状態であるか否かを判定する(ステップS1407)。偽前兆状態とは、ベースAT状態ST4への移行が確定している状況及びCZ状態への移行が確定している状況のいずれでもない状況において画像表示装置63にて連続表示演出が実行される状態である。偽前兆状態である場合(ステップS1407:YES)、偽前兆演出の更新処理を実行する(ステップS1408)。偽前兆演出は、詳細は後述するように演出側MPU92にて実行された抽選にて発生当選となった場合に実行される。演出側RAM94には偽前兆演出用カウンタが設けられており、偽前兆演出の発生抽選処理にて偽前兆演出の発生当選となった場合に偽前兆演出用カウンタに「4」がセットされ、回転受付コマンドA,Bを受信する度にすなわち1ゲームが実行される度に偽前兆演出用カウンタの値が1減算される。なお、偽前兆演出用カウンタの値を1減算する処理は偽前兆演出の更新処理が終了した場合に実行される。 If the present premonition state is not reached (step S1405: NO), it is determined whether the present premonition state is reached (step S1407). The false premonition state is a state in which the image display device 63 executes a continuous display effect when neither the transition to the base AT state ST4 nor the transition to the CZ state is confirmed. If the present premonition state is reached (step S1407: YES), a process for updating the false premonition effect is executed (step S1408). The false premonition effect is executed when a lottery executed by the performance side MPU 92 is selected as described in detail below. The performance side RAM 94 is provided with a counter for false premonition effect, and when a false premonition effect is selected in the lottery process for generating the false premonition effect, the counter for false premonition effect is set to "4", and the value of the counter for false premonition effect is decremented by 1 each time rotation acceptance commands A and B are received, i.e., each time one game is executed. The process for decrementing the value of the counter for false premonition effect is executed when the process for updating the false premonition effect is completed.

偽前兆演出の更新処理では、偽前兆演出用カウンタの値が「4」である場合、画像表示装置63の表示演出に関しては連続表示演出のうちオープニング区分が実行されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、図33(a)に示すようなオープニング対応画像G11が画像表示装置63にて表示されることになる。また、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行されるようにするためのデータ設定を行う。偽前兆演出用カウンタの値が「3」である場合、画像表示装置63の表示演出に関しては連続表示演出のうち前半対決区分が実行されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、図33(b)に示すような前半対決画像G12が画像表示装置63にて表示されることになる。また、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行されるようにするためのデータ設定を行う。 In the update process of the false premonition effect, when the value of the counter for the false premonition effect is "4", data is set so that the opening section of the continuous display effect is executed for the display effect of the image display device 63. As a result, an opening corresponding image G11 as shown in FIG. 33(a) is displayed on the image display device 63. In addition, data is set so that the upper lamp 61 and the speaker 62 execute a light-emitting effect and a sound output effect corresponding to the display effect. When the value of the counter for the false premonition effect is "3", data is set so that the first half showdown section of the continuous display effect is executed for the display effect of the image display device 63. As a result, a first half showdown image G12 as shown in FIG. 33(b) is displayed on the image display device 63. In addition, data is set so that the upper lamp 61 and the speaker 62 execute a light-emitting effect and a sound output effect corresponding to the display effect.

偽前兆演出用カウンタの値が「2」である場合、画像表示装置63の表示演出に関しては連続表示演出のうち後半対決区分が実行されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、後半対決画像が画像表示装置63にて表示されることになる。また、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行されるようにするためのデータ設定を行う。偽前兆演出用カウンタの値が「1」である場合、画像表示装置63の表示演出に関しては連続表示演出のうち対決結果区分が実行されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、対決結果画像が画像表示装置63にて表示されることになる。この場合、対決演出において負けたことを示す演出が実行される。また、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行されるようにするためのデータ設定を行う。 When the value of the counter for false premonition effects is "2", data is set for the display performance of the image display device 63 to execute the latter half battle section of the continuous display performance. As a result, the latter half battle image will be displayed on the image display device 63. Data is also set for the upper lamp 61 and the speaker 62 to execute the light-emitting performance and sound output performance corresponding to the display performance. When the value of the counter for false premonition effects is "1", data is set for the display performance of the image display device 63 to execute the battle result section of the continuous display performance. As a result, the battle result image will be displayed on the image display device 63. In this case, a performance indicating a loss in the battle performance is executed. Data is also set for the upper lamp 61 and the speaker 62 to execute the light-emitting performance and sound output performance corresponding to the display performance.

偽前兆状態ではない場合(ステップS1407:NO)、偽前兆演出の発生抽選処理を実行する(ステップS1409)。偽前兆演出の発生抽選処理では演出側ROM93に設けられた偽前兆演出の抽選テーブルを読み出すとともに演出側RAM94にて定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を偽前兆演出の抽選テーブルに対して照合する。偽前兆演出の発生当選となる確率は10%に設定されている。偽前兆演出の発生当選となった場合(ステップS1410:YES)、偽前兆演出の設定処理を実行する(ステップS1411)。偽前兆演出の設定処理では、偽前兆演出用カウンタに「4」をセットする。これにより、次回のゲームから偽前兆演出が開始されることとなる。 If the state is not a false premonition state (step S1407: NO), a lottery process for determining whether a false premonition effect will occur is executed (step S1409). In the lottery process for determining whether a false premonition effect will occur, a lottery table for false premonition effects provided in the performance side ROM 93 is read out, and numerical information is read out from a lottery counter that is periodically updated in the performance side RAM 94, and the read numerical information is compared against the lottery table for false premonition effects. The probability of winning the occurrence of a false premonition effect is set to 10%. If a false premonition effect is won (step S1410: YES), a setting process for a false premonition effect is executed (step S1411). In the setting process for a false premonition effect, the counter for false premonition effects is set to "4". This means that a false premonition effect will start from the next game.

ステップS1404の処理を実行した場合、ステップS1406の処理を実行した場合、ステップS1408の処理を実行した場合、ステップS1410にて否定判定をした場合、又はステップS1411の処理を実行した場合、回転受付コマンドA,Bの受信に対するその他の処理を実行する。当該その他の処理では、ベット数に応じたベットランプの発光制御などを実行する。 When the process of step S1404 is executed, when the process of step S1406 is executed, when the process of step S1408 is executed, when a negative determination is made in step S1410, or when the process of step S1411 is executed, other processes are executed in response to the reception of rotation reception commands A and B. In these other processes, the illumination control of the bet lamp according to the number of bets is executed, etc.

主側MPU72からいずれかの停止開始コマンド又は全リール停止コマンドを受信した場合(ステップS1413:YES)、演出更新処理を実行する(ステップS1414)。演出更新処理では、停止開始コマンド及び全リール停止コマンドのいずれかの受信を契機として演出の実行内容を進行させるための設定を行う。この場合、第1停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合には1個目のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生して当該リール32L,32M,32Rの停止制御が開始されることに対応させて演出の実行内容が進行されるようにするための設定を行う。また、第2停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合には2個目のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生して当該リール32L,32M,32Rの停止制御が開始されることに対応させて演出の実行内容が進行されるようにするための設定を行う。また、第3停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合には3個目のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生して当該リール32L,32M,32Rの停止制御が開始されることに対応させて演出の実行内容が進行されるようにするための設定を行う。また、全リール停止コマンドを受信した場合には全リール32L,32M,32Rの停止が行われたことに対応させて演出の実行内容が進行されるようにするための設定を行う。 When a stop start command or an all reels stop command is received from the main MPU 72 (step S1413: YES), a performance update process is executed (step S1414). In the performance update process, a setting is made to advance the performance execution content in response to the reception of either a stop start command or an all reels stop command. In this case, when a stop start command corresponding to the first stop is received, a stop command is generated for the first reel 32L, 32M, 32R, and the stop control of the reels 32L, 32M, 32R is started, and the performance execution content is advanced in response to the start of the stop control of the reels 32L, 32M, 32R. In addition, when a stop start command corresponding to the second stop is received, a stop command is generated for the second reel 32L, 32M, 32R, and the stop control of the reels 32L, 32M, 32R is started, and the performance execution content is advanced in response to the start of the stop control of the reels 32L, 32M, 32R. In addition, when a stop start command corresponding to the third stop is received, a stop command is issued to the third reel 32L, 32M, 32R, and stop control of the reels 32L, 32M, 32R is started, and the performance execution content is set to proceed accordingly. In addition, when an all reels stop command is received, a setting is made to proceed accordingly to the stopping of all reels 32L, 32M, 32R.

連続表示演出におけるオープニング区分、前半対決区分、後半対決区分及び対決結果区分はいずれも、第1停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合、第2停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合、第3停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合、及び全リール停止コマンドを受信した場合のそれぞれで演出の実行内容が進行される。例えばオープニング区分の表示演出が画像表示装置63にて実行されている状況においては、第1停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合にオープニング区分の表示演出の実行内容がそれに合わせて進行され、第2停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合にオープニング区分の表示演出の実行内容がそれに合わせて進行され、第3停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合にオープニング区分の表示演出の実行内容がそれに合わせて進行され、全リール停止コマンドを受信した場合にオープニング区分の表示演出の実行内容がそれに合わせて進行される。また、例えば後半対決区分の表示演出が画像表示装置63にて実行されている状況においては、第1停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合に後半対決区分の表示演出の実行内容がそれに合わせて進行され、第2停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合に後半対決区分の表示演出の実行内容がそれに合わせて進行され、第3停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合に後半対決区分の表示演出の実行内容がそれに合わせて進行され、全リール停止コマンドを受信した場合に後半対決区分の表示演出の実行内容がそれに合わせて進行される。 In the continuous display performance, the opening section, the first half showdown section, the second half showdown section, and the showdown result section all proceed when a stop start command corresponding to the first stop is received, when a stop start command corresponding to the second stop is received, when a stop start command corresponding to the third stop is received, and when an all reels stop command is received. For example, in a situation where the display performance of the opening section is being performed by the image display device 63, when a stop start command corresponding to the first stop is received, the execution content of the display performance of the opening section proceeds accordingly, when a stop start command corresponding to the second stop is received, the execution content of the display performance of the opening section proceeds accordingly, when a stop start command corresponding to the third stop is received, the execution content of the display performance of the opening section proceeds accordingly, and when an all reels stop command is received, the execution content of the display performance of the opening section proceeds accordingly. Also, for example, in a situation where the display performance of the second half showdown section is being executed by the image display device 63, when a stop start command corresponding to the first stop is received, the execution content of the display performance of the second half showdown section proceeds accordingly, when a stop start command corresponding to the second stop is received, the execution content of the display performance of the second half showdown section proceeds accordingly, when a stop start command corresponding to the third stop is received, the execution content of the display performance of the second half showdown section proceeds accordingly, and when an all reels stop command is received, the execution content of the display performance of the second half showdown section proceeds accordingly.

主側MPU72からゲーム終了コマンドA,Bを受信した場合(ステップS1415:YES)、ゲーム終了コマンドAに含まれている今回のゲームの遊技状態の情報がCZ状態に対応する情報ではなく且つゲーム終了コマンドAに含まれている次回のゲームの遊技状態の情報がCZ状態に対応する情報であるか否かを判定することで、次回のゲームからCZ状態が開始されるか否かを判定する(ステップS1416)。つまり、ゲーム終了コマンドAに今回のゲームの遊技状態の情報だけではなく次回のゲームの遊技状態の情報が含まれている構成であることにより、演出側MPU92はゲーム終了コマンドAの内容を確認するだけで今回のゲームにてCZ状態への移行が発生して次回のゲームからCZ状態が開始されることを特定することが可能となる。 When game end commands A and B are received from the master MPU 72 (step S1415: YES), the MPU 92 determines whether the CZ state will start from the next game by determining whether the information on the game state of the current game included in game end command A is not information corresponding to the CZ state and whether the information on the game state of the next game included in game end command A is information corresponding to the CZ state (step S1416). In other words, because game end command A is configured to include not only information on the game state of the current game but also information on the game state of the next game, the production MPU 92 can determine that a transition to the CZ state has occurred in the current game and that the CZ state will start from the next game simply by checking the contents of game end command A.

次回のゲームからCZ状態が開始されることを特定した場合(ステップS1416:YES)、CZ演出の設定処理を実行する(ステップS1417)。CZ演出の設定処理では、CZ状態に対応する演出が実行されるようにするためのデータの設定を行う。これにより、画像表示装置63にてCZ状態に対応する表示演出が開始されるとともに、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行される。 If it is determined that the CZ state will start from the next game (step S1416: YES), a process for setting the CZ effect is executed (step S1417). In the process for setting the CZ effect, data is set so that an effect corresponding to the CZ state is executed. As a result, a display effect corresponding to the CZ state is started on the image display device 63, and a light emission effect and a sound output effect corresponding to the display effect are executed on the upper lamp 61 and the speaker 62.

次回のゲームからCZ状態が開始される状況ではない場合(ステップS1416:NO)、ゲーム終了コマンドAに含まれている今回のゲームの遊技状態の情報がベースAT状態ST4に対応する情報ではなく且つゲーム終了コマンドAに含まれている次回のゲームの遊技状態の情報がベースAT状態ST4に対応する情報であるか否かを判定することで、次回のゲームからベースAT状態ST4が開始されるか否かを判定する(ステップS1418)。つまり、ゲーム終了コマンドAに今回のゲームの遊技状態の情報だけではなく次回のゲームの遊技状態の情報が含まれている構成であることにより、演出側MPU92はゲーム終了コマンドAの内容を確認するだけで今回のゲームにてベースAT状態ST4への移行が発生して次回のゲームからベースAT状態ST4が開始されることを特定することが可能となる。 If the situation is not such that the CZ state will start from the next game (step S1416: NO), it is determined whether the information on the game state of the current game included in the game end command A is not information corresponding to the base AT state ST4 and whether the information on the game state of the next game included in the game end command A is information corresponding to the base AT state ST4, thereby determining whether the base AT state ST4 will start from the next game (step S1418). In other words, since the game end command A is configured to include not only information on the game state of the current game but also information on the game state of the next game, the production side MPU 92 can determine that a transition to the base AT state ST4 has occurred in the current game and that the base AT state ST4 will start from the next game simply by checking the contents of the game end command A.

次回のゲームからベースAT状態ST4が開始されることを特定した場合(ステップS1418:YES)、演出側RAM94に設けられた演出側AT状態フラグに「1」をセットする(ステップS1419)。演出側AT状態フラグは、ベースAT状態ST4であるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。演出側AT状態フラグに「1」がセットされていない場合は通常演出制御処理(図34)が実行され、演出側AT状態フラグに「1」がセットされている場合は後述するAT演出制御処理(図42)が実行される。 If it is determined that the base AT state ST4 will start from the next game (step S1418: YES), the presentation side AT state flag provided in the presentation side RAM 94 is set to "1" (step S1419). The presentation side AT state flag is a flag that allows the presentation side MPU 92 to determine whether or not the base AT state ST4 is in progress. If the presentation side AT state flag is not set to "1", the normal presentation control process (Figure 34) is executed, and if the presentation side AT state flag is set to "1", the AT presentation control process (Figure 42) described below is executed.

その後、演出側RAM94に設けられた表示対象残数カウンタ94a(図41参照)に、ゲーム終了コマンドBに含まれているAT差枚数カウンタ96eの値をセットする(ステップS1420)。ベースAT状態ST4においては当該ベースAT状態ST4の終了条件が成立するまでの遊技媒体の残りの付与数が画像表示装置63にて表示されることとなるが、表示対象残数カウンタ94aの値に対応する付与数が当該遊技媒体の残りの付与数として画像表示装置63にて表示される。ベースAT状態ST4が開始された場合には初期付与数として「200」がAT差枚数カウンタ96eにセットされるため、ベースAT状態ST4への移行時におけるゲーム終了コマンドBに含まれているAT差枚数カウンタ96eの値はこの初期付与数の「200」である。したがって、ステップS1420では表示対象残数カウンタ94aに「200」がセットされ、画像表示装置63では遊技媒体の残りの付与数として200枚が表示される。 Then, the value of the AT difference number counter 96e included in the game end command B is set to the display target remaining number counter 94a (see FIG. 41) provided in the performance side RAM 94 (step S1420). In the base AT state ST4, the remaining number of game media to be awarded until the end condition of the base AT state ST4 is met is displayed on the image display device 63, and the awarded number corresponding to the value of the display target remaining number counter 94a is displayed on the image display device 63 as the remaining awarded number of the game media. When the base AT state ST4 is started, "200" is set to the AT difference number counter 96e as the initial awarded number, so the value of the AT difference number counter 96e included in the game end command B at the time of transition to the base AT state ST4 is this initial awarded number of "200". Therefore, in step S1420, "200" is set to the display target remaining number counter 94a, and 200 is displayed as the remaining awarded number of game media on the image display device 63.

その後、AT演出の設定処理を実行する(ステップS1421)。AT演出の設定処理では、ベースAT状態ST4に対応する演出が実行されるようにするためのデータの設定を行う。これにより、画像表示装置63にてベースAT状態ST4に対応する表示演出が開始されるとともに、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行される。 Then, the AT performance setting process is executed (step S1421). In the AT performance setting process, data is set so that a performance corresponding to the base AT state ST4 is executed. As a result, a display performance corresponding to the base AT state ST4 is started on the image display device 63, and a light emission performance and a sound output performance corresponding to the display performance are executed on the upper lamp 61 and the speaker 62.

ステップS1412の処理を実行した場合、ステップS1414の処理を実行した場合、ステップS1415にて否定判定をした場合、ステップS1417の処理を実行した場合、ステップS1418にて否定判定をした場合、又はステップS1421の処理を実行した場合、その他の処理を実行する(ステップS1422)。その他の処理では、回転受付コマンドA,B、停止開始コマンド、全リール停止コマンド及びゲーム終了コマンドA,B以外のコマンドを受信したことに対応する演出又は報知が実行されるようにするための処理を実行する。 If the processing of step S1412 has been executed, if the processing of step S1414 has been executed, if a negative judgment has been made in step S1415, if the processing of step S1417 has been executed, if a negative judgment has been made in step S1418, or if the processing of step S1421 has been executed, other processing is executed (step S1422). In other processing, processing is executed to execute a presentation or notification corresponding to the reception of a command other than the rotation acceptance command A or B, the stop start command, the stop all reels command, and the game end command A or B.

<演出調整処理>
次に、通常演出制御処理(図34)のステップS1402にて実行される演出調整処理について図35のフローチャートを参照しながら説明する。なお、演出調整処理は既に説明したとおり回転受付コマンドA,Bを主側MPU72から受信した場合に実行される。
<Performance adjustment processing>
Next, the performance adjustment process executed in step S1402 of the normal performance control process (FIG. 34) will be described with reference to the flowchart of FIG. 35. As already described, the performance adjustment process is executed when the rotation reception commands A and B are received from the main MPU 72.

まず回転受付コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報としてCZ状態の情報が設定されているか否かを判定する(ステップS1501)。CZ状態の情報が設定されている場合(ステップS1501:YES)、演出側RAM94に設定されている実行対象の演出用のデータを確認することで、既にCZ状態に対応する演出が開始されているか否かを判定する(ステップS1502)。CZ状態に対応する演出が未だ開始されていない場合(ステップS1502:NO)、CZ演出の設定処理を実行する(ステップS1503)。CZ演出の設定処理では、CZ状態に対応する演出が実行されるようにするためのデータの設定を行う。これにより、画像表示装置63にてCZ状態に対応する表示演出が開始されるとともに、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行される。 First, it is determined whether or not CZ state information is set as the game state information of the current game included in the rotation reception command A (step S1501). If CZ state information is set (step S1501: YES), it is determined whether or not the effect corresponding to the CZ state has already started by checking the data for the effect to be executed set in the effect side RAM 94 (step S1502). If the effect corresponding to the CZ state has not yet started (step S1502: NO), a setting process for the CZ effect is executed (step S1503). In the setting process for the CZ effect, data is set so that the effect corresponding to the CZ state is executed. As a result, a display effect corresponding to the CZ state is started on the image display device 63, and the upper lamp 61 and speaker 62 execute a light emission effect and a sound output effect corresponding to the display effect.

回転受付コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報としてCZ状態の情報が設定されていない場合(ステップS1501:NO)、回転受付コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報としてベースAT状態ST4の情報が設定されているか否かを判定する(ステップS1504)。演出側MPU92は既に説明したとおり演出側RAM94の演出側AT状態フラグに「1」がセットされていない場合、遊技状態が通常遊技状態ST1であるとして通常演出制御処理(図34)を実行し、当該通常演出制御処理にて演出調整処理(図35)を実行する。この場合に、当該演出調整処理にて、回転受付コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報としてベースAT状態ST4の情報が設定されていると判定した場合(ステップS1504:YES)、実際にはベースAT状態ST4であるにも関わらず演出側MPU92では通常遊技状態ST1に対応する演出の実行制御を行っていたことを意味する。したがって、このような場合にはステップS1505~ステップS1510にてベースAT状態ST4に対応する演出の実行制御を開始する。 If the information on the CZ state is not set as the information on the game state of the current game included in the rotation reception command A (step S1501: NO), it is determined whether or not the information on the base AT state ST4 is set as the information on the game state of the current game included in the rotation reception command A (step S1504). As already explained, when the production side AT state flag in the production side RAM 94 is not set to "1", the production side MPU 92 executes the normal production control process (FIG. 34) assuming that the game state is the normal game state ST1, and executes the production adjustment process (FIG. 35) in the normal production control process. In this case, if it is determined in the production adjustment process that the information on the base AT state ST4 is set as the information on the game state of the current game included in the rotation reception command A (step S1504: YES), this means that the production side MPU 92 has been performing execution control of the production corresponding to the normal game state ST1, even though it is actually the base AT state ST4. Therefore, in such a case, the production side MPU 92 starts execution control of the production corresponding to the base AT state ST4 in steps S1505 to S1510.

具体的には、まず演出側RAM94の演出側AT状態フラグに「1」をセットする(ステップS1505)。演出側AT状態フラグは既に説明したとおり、ベースAT状態ST4であるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。演出側AT状態フラグに「1」がセットされていない場合は通常演出制御処理(図34)が実行され、演出側AT状態フラグに「1」がセットされている場合は後述するAT演出制御処理(図42)が実行される。 Specifically, first the production side AT state flag in the production side RAM 94 is set to "1" (step S1505). As already explained, the production side AT state flag is a flag that allows the production side MPU 92 to determine whether or not the state is in the base AT state ST4. If the production side AT state flag is not set to "1", the normal production control process (Figure 34) is executed, and if the production side AT state flag is set to "1", the AT production control process (Figure 42) described below is executed.

その後、演出側RAM94の表示対象残数カウンタ94a(図41参照)に、回転受付コマンドBに含まれているAT差枚数カウンタ96eの値をセットする(ステップS1506)。ベースAT状態ST4においては表示対象残数カウンタ94aの値に対応する付与数が、ベースAT状態ST4の終了条件が成立するまでの遊技媒体の残りの付与数として画像表示装置63にて表示される。ベースAT状態ST4が開始された場合には初期付与数として「200」がAT差枚数カウンタ96eにセットされることとなるが、演出調整処理(図35)のステップS1506にて表示対象残数カウンタ94aに値がセットされる状況というのは実際にはベースAT状態ST4であるにも関わらず演出側MPU92では通常遊技状態ST1に対応する演出の実行制御を行っていた状況である。したがって、ステップS1506の処理が実行された状況において既にベースAT状態ST4における遊技媒体の残りの付与数が初期付与数よりも少なくなっている可能性がある。ステップS1506にてAT差枚数カウンタ96eの値が表示対象残数カウンタ94aにセットされることで、ベースAT状態ST4における現状の遊技媒体の残りの付与数が画像表示装置63にて表示されることになる。 After that, the value of the AT difference number counter 96e included in the rotation reception command B is set to the display target remaining number counter 94a (see FIG. 41) of the performance side RAM 94 (step S1506). In the base AT state ST4, the number of awards corresponding to the value of the display target remaining number counter 94a is displayed on the image display device 63 as the remaining number of awards of game media until the end condition of the base AT state ST4 is established. When the base AT state ST4 is started, "200" is set to the AT difference number counter 96e as the initial award number, but the situation in which a value is set to the display target remaining number counter 94a in step S1506 of the performance adjustment process (FIG. 35) is a situation in which the performance side MPU 92 is performing execution control of the performance corresponding to the normal game state ST1 despite the fact that it is actually the base AT state ST4. Therefore, in the situation in which the processing of step S1506 is executed, the remaining number of awards of game media in the base AT state ST4 may already be less than the initial award number. In step S1506, the value of the AT difference number counter 96e is set to the display target remaining number counter 94a, and the current remaining number of awarded gaming media in the base AT state ST4 is displayed on the image display device 63.

その後、AT演出の設定処理を実行する(ステップS1507)。AT演出の設定処理では、ベースAT状態ST4に対応する演出が実行されるようにするためのデータの設定を行う。これにより、画像表示装置63にてベースAT状態ST4に対応する表示演出が開始されるとともに、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行される。 Then, the AT performance setting process is executed (step S1507). In the AT performance setting process, data is set so that a performance corresponding to the base AT state ST4 is executed. As a result, a display performance corresponding to the base AT state ST4 is started on the image display device 63, and a light emission performance and a sound output performance corresponding to the display performance are executed on the upper lamp 61 and the speaker 62.

その後、回転受付コマンドAに含まれる停止順序の情報に今回のゲームにてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知すべきことを示す情報が設定されているか否かを判定する(ステップS1508)。ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には第1ベル入賞又は第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63及び兼用表示部66にて報知されることとなるが、当該報知を行うことが主側MPU72にて決定された場合にはその停止順序に対応する情報が停止順序の情報として回転受付コマンドAに設定され、当該報知を行うことが主側MPU72にて決定されなかった場合には停止順序の報知を行わないことに対応する情報が停止順序の情報として回転受付コマンドAに設定される。回転受付コマンドAにリール32L,32M,32Rの停止順序を報知すべきことを示す情報が設定されている場合(ステップS1508:YES)、その停止順序の情報を演出側RAM94に記憶させる(ステップS1509)。その後、その停止順序の情報に対応する報知が画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータの設定を行う(ステップS1510)。これにより、画像表示装置63にて第1ベル入賞又は第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が開始される。当該停止順序の報知は主側MPU72からゲーム終了コマンドA,Bを受信するまで継続される。 Then, it is determined whether the information included in the rotation acceptance command A is set with information indicating that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R should be notified in the current game (step S1508). When the index value IV = 1 to 9 is selected in the role selection process (FIG. 16) in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell win or the second bell win to be established is notified by the image display device 63 and the combined display unit 66. If the main MPU 72 decides to make such a notification, information corresponding to the stop order is set in the rotation acceptance command A as the stop order information, and if the main MPU 72 does not decide to make such a notification, information corresponding to not notifying the stop order is set in the rotation acceptance command A as the stop order information. If information indicating that the stop order of reels 32L, 32M, and 32R should be notified is set in the rotation acceptance command A (step S1508: YES), the stop order information is stored in the production side RAM 94 (step S1509). Then, data is set so that a notification corresponding to the stop order information is executed by the image display device 63 (step S1510). This causes the image display device 63 to start notifying the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell win or the second bell win to be achieved. The notification of the stop order continues until the game end command A or B is received from the master MPU 72.

上記のように回転受付コマンドAに今回のゲームの遊技状態の情報が含まれていることにより、実際にはベースAT状態ST4であるにも関わらず演出側MPU92では通常遊技状態ST1に対応する演出の実行制御を行っていた場合に演出側MPU92にてベースAT状態ST4に対応する演出の実行制御を行うことが可能となる。ここで、実際にはベースAT状態ST4であるにも関わらず演出側MPU92では通常遊技状態ST1に対応する演出の実行制御が行われる状況は、主側MPU72と演出側MPU92との間の信号経路群101に異常が生じた場合に発生し得る。 As described above, because the rotation reception command A contains information about the game status of the current game, when the production side MPU 92 is controlling the execution of a presentation corresponding to the normal game status ST1 even though the game is actually in the base AT status ST4, it becomes possible for the production side MPU 92 to control the execution of a presentation corresponding to the base AT status ST4. Here, a situation in which the production side MPU 92 controls the execution of a presentation corresponding to the normal game status ST1 even though the game is actually in the base AT status ST4 can occur when an abnormality occurs in the signal path group 101 between the main side MPU 72 and the production side MPU 92.

例えば、主制御基板71の主側コネクタ102とコネクタユニット106の第1コネクタ106aとの接続が不十分であり一時的にその接続が外れてしまう場合や、演出制御基板91の演出側コネクタ104とコネクタユニット106の第2コネクタ106bとの接続が不十分であり一時的にその接続が外れてしまう場合に、信号経路群101に異常が生じて主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信が適切に行われないことで、実際にはベースAT状態ST4であるにも関わらず演出側MPU92では通常遊技状態ST1に対応する演出の実行制御が行われる状況が発生する。また、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における連続表示演出の実行中に上記のような信号経路群101の異常が生じて主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信が適切に行われないことが起こり得る。また、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況だけではなく、CZ状態への移行が待機されている状況における連続表示演出の実行中に上記のような信号経路群101の異常が生じて主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信が適切に行われないことが起こり得る。 For example, if the connection between the main connector 102 of the main control board 71 and the first connector 106a of the connector unit 106 is insufficient and the connection is temporarily disconnected, or if the connection between the performance connector 104 of the performance control board 91 and the second connector 106b of the connector unit 106 is insufficient and the connection is temporarily disconnected, an abnormality occurs in the signal path group 101 and the main MPU 72 does not properly send commands to the performance MPU 92, resulting in a situation in which the performance MPU 92 controls the execution of a performance corresponding to the normal game state ST1 even though the game is actually in the base AT state ST4. Also, during the execution of a continuous display performance in a situation where the transition to the base AT state ST4 is pending, an abnormality in the signal path group 101 as described above may occur, causing the main MPU 72 to not properly send commands to the performance MPU 92. In addition, not only when transition to the base AT state ST4 is pending, but also when transition to the CZ state is pending, an abnormality in the signal path group 101 as described above may occur during execution of a continuous display performance, causing commands to be improperly sent from the main MPU 72 to the performance MPU 92.

図36(a)~図36(c)はベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における連続表示演出のオープニング区分が開始された後に上記のような信号経路群101の異常が生じ、対決結果区分が開始される場合に当該信号経路群101の異常が解消される場合における連続表示演出の実行内容を説明するための説明図である。 Figures 36(a) to 36(c) are explanatory diagrams for explaining the execution content of the continuous display performance when an abnormality in the signal path group 101 as described above occurs after the opening section of the continuous display performance has started in a situation where transition to the base AT state ST4 is pending, and the abnormality in the signal path group 101 is resolved when the showdown result section starts.

図36(a)に示すように画像表示装置63にてオープニング区分の表示演出が実行されている状況において信号経路群101の異常が発生する。この場合、演出側MPU92において主側MPU72からのコマンドを受信することができないため、画像表示装置63におけるオープニング区分の表示演出がその演出内容を進行させることなく維持される。その後、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における2ゲーム目及び3ゲーム目において信号経路群101の異常が継続されることで、画像表示装置63におけるオープニング区分の表示演出がその演出内容を進行させることなく維持される。 As shown in FIG. 36(a), an abnormality occurs in the signal path group 101 while the display performance of the opening section is being executed on the image display device 63. In this case, the performance side MPU 92 cannot receive commands from the main side MPU 72, so the display performance of the opening section on the image display device 63 is maintained without progressing its performance content. Thereafter, the abnormality in the signal path group 101 continues in the second and third games while transition to the base AT state ST4 is pending, so that the display performance of the opening section on the image display device 63 is maintained without progressing its performance content.

その後、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における4ゲーム目の開始直前に信号経路群101の異常が解消される。この場合、通常演出制御処理(図34)におけるステップS1406では既に説明したとおり回転受付コマンドBに含まれている待機カウンタ96fの値に対応する演出内容の連続表示演出が実行されるようにするための処理が実行されるため、画像表示装置63では図36(a)に示すようにオープニング区分の表示演出が実行されている状況から前半対決区分及び後半対決区分の表示演出を飛ばして図36(b)に示すように対決結果区分の表示演出が実行されることになる。そして、今回のゲームにおけるゲーム終了コマンドA,Bを受信した場合に図36(c)に示すようにベースAT状態ST4が開始されることを示すAT開始画像G14が表示されることになる。 Then, just before the start of the fourth game while the transition to the base AT state ST4 is awaited, the abnormality in the signal path group 101 is resolved. In this case, in step S1406 in the normal presentation control process (FIG. 34), as already explained, a process is executed to execute a continuous display presentation of the presentation content corresponding to the value of the standby counter 96f included in the rotation reception command B, so that the image display device 63 skips the display presentation of the first half match section and the second half match section from the situation where the display presentation of the opening section is being executed as shown in FIG. 36(a), and executes the display presentation of the match result section as shown in FIG. 36(b). Then, when the game end commands A and B for the current game are received, the AT start image G14 indicating that the base AT state ST4 will start is displayed as shown in FIG. 36(c).

図37(a)及び図37(b)はベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における連続表示演出のオープニング区分が開始された後に上記のような信号経路群101の異常が生じ、当該待機されている状況における最後のゲームの終了直前に当該信号経路群101の異常が解消される場合における連続表示演出の実行内容を説明するための説明図である。 Figures 37(a) and 37(b) are explanatory diagrams for explaining the execution content of the continuous display performance when an abnormality in the signal path group 101 as described above occurs after the opening section of the continuous display performance has started in a situation where transition to the base AT state ST4 is awaited, and the abnormality in the signal path group 101 is resolved immediately before the end of the last game in that waiting situation.

図37(a)に示すように画像表示装置63にてオープニング区分の表示演出が実行されている状況において信号経路群101の異常が発生する。この場合、演出側MPU92において主側MPU72からのコマンドを受信することができないため、画像表示装置63におけるオープニング区分の表示演出がその演出内容を進行させることなく維持される。その後、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における2ゲーム目及び3ゲーム目において信号経路群101の異常が継続されることで、画像表示装置63におけるオープニング区分の表示演出がその演出内容を進行させることなく維持される。 As shown in FIG. 37(a), an abnormality occurs in the signal path group 101 while the display performance of the opening section is being executed on the image display device 63. In this case, the performance side MPU 92 cannot receive commands from the main side MPU 72, so the display performance of the opening section on the image display device 63 is maintained without progressing its performance content. Thereafter, the abnormality in the signal path group 101 continues in the second and third games while transition to the base AT state ST4 is pending, so that the display performance of the opening section on the image display device 63 is maintained without progressing its performance content.

その後、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における4ゲーム目の終了直前に信号経路群101の異常が解消され、当該4ゲーム目のゲーム終了コマンドA,Bが演出側MPU92にて受信される。この場合、通常演出制御処理(図34)におけるステップS1421にて既に説明したとおりAT演出の設定処理が実行されることで、画像表示装置63にて図37(b)に示すようにベースAT状態ST4が開始されることを示すAT開始画像G14が表示されることになる。 Then, just before the end of the fourth game while the transition to the base AT state ST4 is pending, the abnormality in the signal path group 101 is resolved, and game end commands A and B for the fourth game are received by the presentation side MPU 92. In this case, as already explained in step S1421 of the normal presentation control process (FIG. 34), the AT presentation setting process is executed, and the AT start image G14 indicating that the base AT state ST4 will start is displayed on the image display device 63, as shown in FIG. 37(b).

図38(a)及び図38(b)はベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における連続表示演出のオープニング区分が開始された後に上記のような信号経路群101の異常が生じ、主側MPU72においては当該待機されている状況の制御が終了してベースAT状態ST4の制御が開始されたゲームよりも後のゲームにて当該信号経路群101の異常が解消される場合における連続表示演出の実行内容を説明するための説明図である。 Figures 38(a) and 38(b) are explanatory diagrams for explaining the execution content of the continuous display performance when an abnormality in the signal path group 101 as described above occurs after the opening section of the continuous display performance in a situation where transition to the base AT state ST4 is awaited has begun, and in the main MPU 72, control of the awaited situation ends and the abnormality in the signal path group 101 is resolved in a game after the game in which control of the base AT state ST4 is started.

図38(a)に示すように画像表示装置63にてオープニング区分の表示演出が実行されている状況において信号経路群101の異常が発生する。この場合、演出側MPU92において主側MPU72からのコマンドを受信することができないため、画像表示装置63におけるオープニング区分の表示演出がその演出内容を進行させることなく維持される。その後、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における2ゲーム目、3ゲーム目及び4ゲーム目だけではなくベースAT状態ST4が開始された後のゲームにおいても信号経路群101の異常が継続されることで、画像表示装置63におけるオープニング区分の表示演出がその演出内容を進行させることなく維持される。 As shown in FIG. 38(a), an abnormality occurs in the signal path group 101 while the display performance of the opening section is being executed on the image display device 63. In this case, the performance side MPU 92 cannot receive commands from the main side MPU 72, so the display performance of the opening section on the image display device 63 is maintained without progressing its performance content. Thereafter, the abnormality in the signal path group 101 continues not only in the second, third, and fourth games in the situation where the transition to the base AT state ST4 is pending, but also in games after the base AT state ST4 has started, so that the display performance of the opening section on the image display device 63 is maintained without progressing its performance content.

その後、ベースAT状態ST4が開始されてから2ゲーム目の終了後に信号経路群101の異常が解消され、ベースAT状態ST4が開始されてから3ゲーム目の回転受付コマンドA,Bが演出側MPU92にて受信される。この場合、演出調整処理(図35)におけるステップS1507にて既に説明したとおりAT演出の設定処理が実行されることで、画像表示装置63にて図38(b)に示すようにベースAT状態ST4が開始されることを示すAT開始画像G14が表示されることになる。また、ベースAT状態ST4においては既に説明したとおり当選となったインデックス値IVに設定されている当選データのうち最大の遊技媒体の付与数となる当選データに対応する入賞が取りこぼしによって成立しなかったとしても、その最大の遊技媒体の付与数となる当選データに対応する入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数である「3」が減算された結果が、AT差枚数カウンタ96eから減算されることになる。したがって、AT開始画像G14における残りの遊技媒体の付与数は、初期付与数である200枚ではなく、ベースAT状態ST4におけるこれまでのゲームの実行内容に応じた枚数として200枚よりも少ない枚数(例えば188枚)が表示される。また、ベースAT状態ST4における今回のゲームでは役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選しているため、演出調整処理(図35)にてステップS1510の処理が実行されることで、図38(b)に示すように停止順報知画像G15が表示されている。 After that, the abnormality of the signal path group 101 is resolved after the second game is completed after the base AT state ST4 is started, and the rotation acceptance commands A and B for the third game after the base AT state ST4 is started are received by the performance side MPU 92. In this case, as already explained in step S1507 in the performance adjustment process (FIG. 35), the setting process for the AT performance is executed, and the AT start image G14 indicating that the base AT state ST4 is started is displayed on the image display device 63 as shown in FIG. 38 (b). Also, as already explained in the base AT state ST4, even if the winning corresponding to the winning data that is the maximum number of game media awarded among the winning data set in the winning index value IV is not established due to a missed win, the result of subtracting the bet number of "3" for this game from the winning number of game media awarded when the winning corresponding to the winning data that is the maximum number of game media awarded is established is subtracted from the AT difference number counter 96e. Therefore, the number of remaining game media awarded in the AT start image G14 is not the initial awarded number of 200, but a number less than 200 (for example, 188) that corresponds to the content of the games executed so far in the base AT state ST4. Also, in the current game in the base AT state ST4, one of index values IV = 1 to 9 was won in the role selection process (Figure 16), so the processing of step S1510 is executed in the performance adjustment process (Figure 35), and the stop order notification image G15 is displayed as shown in Figure 38 (b).

次に、画像表示装置63にて連続表示演出が実行されている状況において一時的に信号経路群101の異常が発生する場合における表示演出の進行の様子について、図39(a)~図39(i)のタイムチャートを参照しながら説明する。図39(a)は信号経路群101の異常が発生している期間を示し、図39(b)はベースAT状態ST4である期間を示し、図39(c)は1ゲームの実行期間を示し、図39(d)はスタートレバー41が操作されたタイミングを示し、図39(e)はリール32L,32M,32Rの第3停止操作が行われたタイミングを示し、図39(f)は連続表示演出におけるオープニング区分が実行されている期間を示し、図39(g)は連続表示演出における前半対決区分又は後半対決区分が実行されている期間を示し、図39(h)は連続表示演出における対決結果区分が実行されている期間を示し、図39(i)は画像表示装置63にてAT開始画像G14が表示されている期間を示す。 Next, the progress of the display performance when an abnormality in the signal path group 101 occurs temporarily while the continuous display performance is being performed on the image display device 63 will be described with reference to the time charts of Figures 39(a) to 39(i). Figure 39(a) shows the period during which an abnormality in the signal path group 101 occurs, Figure 39(b) shows the period during which the base AT state ST4 is in effect, Figure 39(c) shows the execution period of one game, Figure 39(d) shows the timing when the start lever 41 is operated, Figure 39(e) shows the timing when the third stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed, Figure 39(f) shows the period during which the opening section in the continuous display performance is being performed, Figure 39(g) shows the period during which the first half showdown section or the second half showdown section in the continuous display performance is being performed, Figure 39(h) shows the period during which the showdown result section in the continuous display performance is being performed, and Figure 39(i) shows the period during which the AT start image G14 is displayed on the image display device 63.

まずベースAT状態ST4への移行が待機されている状況で実行されている連続表示演出の途中で信号経路群101の異常が発生しない場合について説明する。 First, we will explain the case where an abnormality does not occur in the signal path group 101 during a continuous display performance that is being executed while transition to the base AT state ST4 is pending.

t1のタイミングで図39(d)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図39(c)に示すように新たなゲームが開始される。このゲームの開始時にAT抽選処理(ステップS803)にてAT当選となることで、図39(f)に示すように連続表示演出におけるオープニング区分の演出が開始される。その後、t2のタイミングで図39(e)に示すように全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止されて図39(c)に示すようにゲームが終了する。 At timing t1, the start lever 41 is operated as shown in FIG. 39(d), and a new game is started as shown in FIG. 39(c). If the AT is won in the AT lottery process (step S803) at the start of this game, the opening section of the continuous display presentation is started as shown in FIG. 39(f). After that, at timing t2, the rotation of all reels 32L, 32M, and 32R is stopped as shown in FIG. 39(e), and the game ends as shown in FIG. 39(c).

その後、t3のタイミングで図39(d)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図39(c)に示すように新たなゲームが開始される。今回のゲームはベースAT状態ST4への移行が待機された状況における2ゲーム目であるため、図39(g)に示すように当該t3のタイミングで連続表示演出における対決区分の演出が開始される。当該対決区分の演出は2ゲームに亘って実行される。その後、t4のタイミングで図39(e)に示すように全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止されて図39(c)に示すようにゲームが終了する。 Then, at timing t3, the start lever 41 is operated as shown in FIG. 39(d), and a new game begins as shown in FIG. 39(c). Since this game is the second game in a situation where transition to the base AT state ST4 is awaited, the presentation of the showdown section in the continuous display presentation begins at timing t3 as shown in FIG. 39(g). The presentation of the showdown section is executed over two games. Then, at timing t4, the rotation of all reels 32L, 32M, 32R is stopped as shown in FIG. 39(e), and the game ends as shown in FIG. 39(c).

その後、t5のタイミングで図39(d)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図39(c)に示すように新たなゲームが開始される。今回のゲームはベースAT状態ST4への移行が待機された状況における4ゲーム目であるため、図39(h)に示すように当該t5のタイミングで連続表示演出における対決結果区分の演出が開始される。その後、t6のタイミングで図39(e)に示すように全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止されて図39(c)に示すようにゲームが終了する。この場合、当該ゲームでベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における4ゲーム目が終了するため、当該t6のタイミングで図39(b)に示すようにベースAT状態ST4が開始される。また、当該ゲームの終了時に主側MPU72から演出側MPU92に送信されるゲーム終了コマンドAには今回のゲームの遊技状態の情報として通常遊技状態ST1の情報が設定されているとともに次回のゲームの遊技状態の情報としてベースAT状態ST4の情報が設定されている。したがって、図39(i)に示すように当該t6のタイミングで画像表示装置63にてAT開始画像G14の表示が開始される。 After that, at the timing of t5, the start lever 41 is operated as shown in FIG. 39(d), and a new game is started as shown in FIG. 39(c). Since the current game is the fourth game in a situation where the transition to the base AT state ST4 is awaited, the presentation of the match result division in the continuous display presentation is started at the timing of t5 as shown in FIG. 39(h). After that, at the timing of t6, the rotation of all reels 32L, 32M, and 32R is stopped as shown in FIG. 39(e), and the game ends as shown in FIG. 39(c). In this case, since the fourth game ends in a situation where the transition to the base AT state ST4 is awaited in the game, the base AT state ST4 starts at the timing of t6 as shown in FIG. 39(b). In addition, the game end command A transmitted from the main side MPU 72 to the presentation side MPU 92 at the end of the game has information on the normal game state ST1 set as the game state information of the current game and information on the base AT state ST4 set as the game state information of the next game. Therefore, as shown in FIG. 39(i), at timing t6, the image display device 63 starts displaying the AT start image G14.

その後、t7のタイミングで図39(d)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図39(c)に示すように新たなゲームが開始される。このゲームはベースAT状態ST4における1ゲーム目となる。 After that, at timing t7, the start lever 41 is operated as shown in FIG. 39(d), and a new game is started as shown in FIG. 39(c). This game is the first game in the base AT state ST4.

次に、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況で実行されている連続表示演出の途中で信号経路群101の異常が発生する場合について説明する。 Next, we will explain what happens when an abnormality occurs in the signal path group 101 during a continuous display performance that is being executed while transition to the base AT state ST4 is pending.

t9のタイミングで図39(d)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図39(c)に示すように新たなゲームが開始される。このゲームの開始時にAT抽選処理(ステップS803)にてAT当選となることで、図39(f)に示すように連続表示演出におけるオープニング区分の演出が開始される。 At timing t9, the start lever 41 is operated as shown in FIG. 39(d), and a new game is started as shown in FIG. 39(c). If the AT is won in the AT lottery process (step S803) at the start of this game, the opening section of the continuous display performance starts as shown in FIG. 39(f).

その後、当該ゲームの途中のタイミングであるt10のタイミングで図39(a)に示すように信号経路群101に異常が発生する。この場合、主側MPU72においてコマンドを送信するための処理が実行されたとしても当該コマンドは演出側MPU92にて受信されないため、図39(c)に示すようにt11のタイミングで上記ゲームが終了してt12のタイミング~t13のタイミングで新たなゲームが実行されたとしても、図39(f)に示すようにオープニング区分の演出が継続される。また、図39(c)に示すようにt14のタイミング~t15のタイミングで、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における4ゲーム目が実行されたとしてもオープニング区分の演出が継続される。この場合、t15のタイミングで図39(b)に示すようにベースAT状態ST4が開始されている。また、t16のタイミング~t17のタイミング及びt18のタイミング~t19のタイミングのそれぞれでベースAT状態ST4においてゲームが実行されたとしてもオープニング区分の演出が継続される。 Then, at t10, which is a timing in the middle of the game, an abnormality occurs in the signal path group 101 as shown in FIG. 39(a). In this case, even if the main MPU 72 executes a process to send a command, the command is not received by the production MPU 92, so that the production of the opening section continues as shown in FIG. 39(f) even if the game ends at t11 as shown in FIG. 39(c) and a new game is executed from t12 to t13. Also, even if a fourth game is executed in a situation where a transition to the base AT state ST4 is waiting from t14 to t15 as shown in FIG. 39(c), the production of the opening section continues. In this case, the base AT state ST4 starts at t15 as shown in FIG. 39(b). Also, even if a game is executed in the base AT state ST4 from t16 to t17 and from t18 to t19, the production of the opening section continues.

その後、t20のタイミングで図39(a)に示すように信号経路群101の異常が解消される。そして、信号経路群101が正常である状況においてt21のタイミングで図39(d)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図39(c)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、主側MPU72から演出側MPU92に送信される回転受付コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報がベースAT状態ST4に対応する情報であるにも関わらず、演出側RAM94における演出側AT状態フラグに「1」がセットされていないことによって通常演出制御処理(図34)が実行されることで、演出調整処理(図35)のステップS1504にて肯定判定をしてステップS1505~ステップS1510のベースAT状態ST4の演出を開始させるための処理が実行される。よって、当該t21のタイミングで図39(i)に示すように画像表示装置63にてAT開始画像G14の表示が開始される。 After that, at the timing of t20, the abnormality of the signal path group 101 is resolved as shown in FIG. 39(a). Then, when the signal path group 101 is normal, the start lever 41 is operated at the timing of t21 as shown in FIG. 39(d), and a new game is started as shown in FIG. 39(c). In this case, even though the information on the game state of the current game included in the rotation reception command A transmitted from the main MPU 72 to the presentation MPU 92 corresponds to the base AT state ST4, the presentation side AT state flag in the presentation side RAM 94 is not set to "1", and the normal presentation control process (FIG. 34) is executed, and a positive judgment is made in step S1504 of the presentation adjustment process (FIG. 35), and the process for starting the presentation of the base AT state ST4 in steps S1505 to S1510 is executed. Therefore, at the timing of t21, the display of the AT start image G14 is started on the image display device 63 as shown in FIG. 39(i).

上記のとおりベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における連続表示演出の実行途中に信号経路群101の異常が発生してその後に当該信号経路群101の異常が解消された場合には、当該信号経路群101の異常が発生する直前の演出内容から連続表示演出を再開させるのではなく、主側MPU72における制御による遊技の進行状況に合わせた演出内容に調整される。これにより、信号経路群101に一時的に異常が発生したとしても当該異常が解消された後は、ベースAT状態ST4が開始されるまでの残りのゲーム数又はベースAT状態ST4の進行状況に応じた演出が実行されるようにすることが可能となる。 As described above, if an abnormality occurs in the signal path group 101 during the execution of a continuous display presentation while transition to the base AT state ST4 is pending, and the abnormality in the signal path group 101 is then resolved, the continuous display presentation is not resumed from the presentation content immediately before the abnormality in the signal path group 101 occurred, but is adjusted to a presentation content that matches the progress of the game under the control of the main MPU 72. As a result, even if a temporary abnormality occurs in the signal path group 101, after the abnormality is resolved, it is possible to execute a presentation that matches the number of games remaining until the base AT state ST4 is started or the progress of the base AT state ST4.

次に、偽前兆状態における連続表示演出の途中で信号経路群101の異常が発生する場合について説明する。 Next, we will explain what happens when an abnormality occurs in the signal path group 101 during a continuous display performance in a false premonition state.

t23のタイミングで図39(d)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図39(c)に示すように新たなゲームが開始される。このゲームにおいて偽前兆状態における連続表示演出が開始されるため、図39(f)に示すように連続表示演出におけるオープニング区分の演出が開始される。 At timing t23, the start lever 41 is operated as shown in FIG. 39(d), and a new game is started as shown in FIG. 39(c). In this game, the continuous display performance in the false premonition state is started, and therefore the performance of the opening section in the continuous display performance is started as shown in FIG. 39(f).

その後、当該ゲームの途中のタイミングであるt24のタイミングで図39(a)に示すように信号経路群101に異常が発生する。この場合、主側MPU72においてコマンドを送信するための処理が実行されたとしても当該コマンドは演出側MPU92にて受信されないため、図39(c)に示すようにt25のタイミングで上記ゲームが終了してt26のタイミングで新たなゲームが開始されたとしても、図39(f)に示すようにオープニング区分の演出が継続される。 After that, at timing t24, which is midway through the game, an abnormality occurs in the signal path group 101 as shown in Figure 39(a). In this case, even if the main MPU 72 executes a process to send a command, the command is not received by the presentation MPU 92, and therefore, even if the game ends at timing t25 as shown in Figure 39(c) and a new game starts at timing t26, the presentation of the opening section continues as shown in Figure 39(f).

その後、t27のタイミングで図39(a)に示すように信号経路群101の異常が解消される。そして、信号経路群101が正常である状況においてt28のタイミングでゲームが終了され、t29のタイミングで図39(d)に示すようにスタートレバー41が操作されて図39(c)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、偽前兆状態における連続表示演出では演出側MPU92は通常演出制御処理(図34)における偽前兆演出の更新処理(ステップS1408)において演出側RAM94の偽前兆演出用カウンタの値に対応する区分の演出が実行されるようにする。t29のタイミングでは偽前兆演出用カウンタの値は「3」となっており連続表示演出の2ゲーム目に対応しているため、図39(g)に示すように連続表示演出における対決区分の演出が開始される。当該対決区分の演出は2ゲームに亘って実行される。その後、t30のタイミングで図39(e)に示すように全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止されて図39(c)に示すようにゲームが終了する。 After that, at the timing of t27, the abnormality of the signal path group 101 is resolved as shown in FIG. 39(a). Then, in a situation where the signal path group 101 is normal, the game is ended at the timing of t28, and at the timing of t29, the start lever 41 is operated as shown in FIG. 39(d), and a new game is started as shown in FIG. 39(c). In this case, in the continuous display performance in the false premonition state, the performance side MPU 92 executes the performance of the section corresponding to the value of the counter for false premonition performance in the performance side RAM 94 in the update process (step S1408) of the false premonition performance in the normal performance control process (FIG. 34). At the timing of t29, the value of the counter for false premonition performance is "3", which corresponds to the second game of the continuous display performance, so that the performance of the showdown section in the continuous display performance is started as shown in FIG. 39(g). The performance of the showdown section is executed over two games. After that, at timing t30, the rotation of all reels 32L, 32M, and 32R is stopped as shown in FIG. 39(e), and the game ends as shown in FIG. 39(c).

その後、t31のタイミングで図39(d)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図39(c)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、偽前兆演出用カウンタの値は「1」となっており連続表示演出の4ゲーム目に対応しているため、図39(h)に示すように連続表示演出における対決結果区分の演出が開始される。その後、t6のタイミングで図39(e)に示すように全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止されて図39(c)に示すようにゲームが終了する。今回は偽前兆状態であるためベースAT状態ST4やCZ状態への移行は発生しない。 After that, at timing t31, the start lever 41 is operated as shown in FIG. 39(d), and a new game begins as shown in FIG. 39(c). In this case, the value of the counter for the false premonition effect is "1", which corresponds to the fourth game of the continuous display effect, and so the performance of the match result division in the continuous display effect begins as shown in FIG. 39(h). After that, at timing t6, the rotation of all reels 32L, 32M, and 32R is stopped as shown in FIG. 39(e), and the game ends as shown in FIG. 39(c). This time, the game is in the false premonition state, so there is no transition to the base AT state ST4 or the CZ state.

上記のとおり偽前兆状態における連続表示演出の実行途中に信号経路群101の異常が発生してその後に当該信号経路群101の異常が解消された場合には、当該異常が解消されるまでにゲームが消化されていたとしても、当該異常が発生する直前の偽前兆演出用カウンタの値に対応する区分の演出が実行される。これにより、信号経路群101の異常が発生したとしても偽前兆状態における連続表示演出の各区分の演出が実行されるようにすることが可能となる。 As described above, if an abnormality occurs in the signal path group 101 during the execution of a continuous display effect in a false premonition state and the abnormality in the signal path group 101 is subsequently resolved, the performance of the section corresponding to the value of the false premonition effect counter immediately before the abnormality occurred will be executed, even if the game has been played by the time the abnormality is resolved. This makes it possible to execute the performance of each section of the continuous display effect in a false premonition state, even if an abnormality occurs in the signal path group 101.

<AT状態における演出>
次に、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5における画像表示装置63の表示内容を説明する。図40(a)はベースAT状態ST4における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図であり、図40(b)はエンディングAT状態ST5における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。
<Performance in AT state>
Next, the display contents of the image display device 63 in the base AT state ST4 and the ending AT state ST5 will be described. Fig. 40(a) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device 63 in the base AT state ST4, and Fig. 40(b) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device 63 in the ending AT state ST5.

ベースAT状態ST4においては図40(a)に示すように画像表示装置63に残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23が表示される。残り付与数画像G21はベースAT状態ST4の遊技媒体の残りの付与数を報知するための画像である。但し、主側RAM74のAT差枚数カウンタ96eに記憶されている遊技媒体の残りの付与数がそのまま残り付与数画像G21として表示される場合だけではなく、AT差枚数カウンタ96eに記憶されている遊技媒体の残りの付与数よりも少ない枚数が残り付与数画像G21として表示されることもある。獲得数画像G22は現状のベースAT状態ST4に移行してから遊技者が獲得した遊技媒体の合計数を報知するための画像である。消化ゲーム数画像G23は現状のベースAT状態ST4に移行してから消化された合計ゲーム数を報知するための画像である。 In the base AT state ST4, as shown in FIG. 40(a), the image display device 63 displays the remaining number of awarded images G21, the number of acquired images G22, and the number of games played image G23. The remaining number of awarded images G21 are images for notifying the remaining number of awarded gaming media in the base AT state ST4. However, not only is the remaining number of awarded gaming media stored in the AT difference number counter 96e of the main RAM 74 displayed as the remaining number of awarded images G21, but also a number less than the remaining number of awarded gaming media stored in the AT difference number counter 96e may be displayed as the remaining number of awarded images G21. The acquired number image G22 is an image for notifying the total number of gaming media acquired by the player since transitioning to the current base AT state ST4. The number of games played image G23 is an image for notifying the total number of games played since transitioning to the current base AT state ST4.

エンディングAT状態ST5においては図40(b)に示すように画像表示装置63に獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23が表示される一方、残り付与数画像G21は表示されない。エンディングAT状態ST5は既に説明したとおり主側RAM74のAT差枚数カウンタ96eの値に関係なく第2区間SC2のエンディング条件が成立するまで継続するため、遊技媒体の残りの付与数を残り付与数画像G21として表示する必要がない。また、獲得数画像G22は直前のベースAT状態ST4に移行してから遊技者が獲得した遊技媒体の合計数を報知するための画像である。消化ゲーム数画像G23は直前のベースAT状態ST4に移行してから消化された合計ゲーム数を報知するための画像である。 In the ending AT state ST5, as shown in FIG. 40(b), the image display device 63 displays the acquired number image G22 and the number of games played image G23, while the remaining number of awarded images G21 is not displayed. As already explained, the ending AT state ST5 continues until the ending conditions of the second section SC2 are met regardless of the value of the AT difference number counter 96e in the main RAM 74, so there is no need to display the remaining number of awarded gaming media as the remaining number of awarded images G21. In addition, the acquired number image G22 is an image for notifying the player of the total number of gaming media acquired by the player since transitioning to the previous base AT state ST4. The number of games played image G23 is an image for notifying the player of the total number of games played since transitioning to the previous base AT state ST4.

図41はベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5において上記各種画像G21~G23を表示するための情報を記憶するための演出側RAM94の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。 Figure 41 is an explanatory diagram for explaining the contents of the memory area of the performance side RAM 94 for storing information for displaying the above various images G21 to G23 in the base AT state ST4 and the ending AT state ST5.

演出側RAM94には、表示対象残数カウンタ94aと、非表示対象残数カウンタ94bと、AT獲得数カウンタ94cと、AT消化数カウンタ94dとが設けられている。表示対象残数カウンタ94aは、ベースAT状態ST4の遊技媒体の残りの付与数のうち画像表示装置63の付与数画像G21への表示対象となっている付与数の情報を記憶するためのカウンタである。非表示対象残数カウンタ94bは、ベースAT状態ST4の遊技媒体の残りの付与数のうち画像表示装置63の付与数画像G21への表示対象となっていない付与数の情報を記憶するためのカウンタである。表示対象残数カウンタ94aの値と非表示対象残数カウンタ94bの値との合計が、主側RAM74のAT差枚数カウンタ96eの値と一致することになる。AT獲得数カウンタ94cは、直前のベースAT状態ST4に移行してから遊技者が獲得した遊技媒体の合計数を記憶するためのカウンタである。AT獲得数カウンタ94cの値に対応する獲得数が獲得数画像G22として画像表示装置63に表示される。AT消化数カウンタ94dは、直前のベースAT状態ST4に移行してから消化された合計ゲーム数を記憶するためのカウンタであり、AT消化数カウンタ94dの値に対応するゲーム数が消化ゲーム数画像G23として画像表示装置63に表示される。 The performance side RAM 94 is provided with a display target remaining number counter 94a, a non-display target remaining number counter 94b, an AT acquisition number counter 94c, and an AT consumption number counter 94d. The display target remaining number counter 94a is a counter for storing information on the number of grants that are the display target in the grant number image G21 of the image display device 63 out of the remaining grant numbers of game media in the base AT state ST4. The non-display target remaining number counter 94b is a counter for storing information on the number of grants that are not the display target in the grant number image G21 of the image display device 63 out of the remaining grant numbers of game media in the base AT state ST4. The sum of the value of the display target remaining number counter 94a and the value of the non-display target remaining number counter 94b will match the value of the AT difference number counter 96e of the main side RAM 74. The AT acquisition number counter 94c is a counter for storing the total number of game media acquired by the player since transitioning to the previous base AT state ST4. The number of games acquired corresponding to the value of the AT acquisition number counter 94c is displayed on the image display device 63 as an acquisition number image G22. The AT consumption number counter 94d is a counter for storing the total number of games consumed since transitioning to the previous base AT state ST4, and the number of games corresponding to the value of the AT consumption number counter 94d is displayed on the image display device 63 as a consumed game number image G23.

<AT演出制御処理>
次に、演出側MPU92にて実行されるAT演出制御処理について、図42のフローチャートを参照しながら説明する。なお、AT演出制御処理はベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5において比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。
<AT performance control processing>
Next, the AT performance control process executed by the performance side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of Fig. 42. Note that the AT performance control process is repeatedly executed in a relatively short period (for example, 2 milliseconds) in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5.

主側MPU72から回転受付コマンドA,Bを受信している場合(ステップS1601:YES)、回転受付コマンドAに含まれる停止順序の情報に今回のゲームにてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知すべきことを示す情報が設定されているか否かを判定する(ステップS1602)。ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には第1ベル入賞又は第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63及び兼用表示部66にて報知されることとなるが、当該報知を行うことが主側MPU72にて決定された場合にはその停止順序に対応する情報が停止順序の情報として回転受付コマンドAに設定され、当該報知を行うことが主側MPU72にて決定されなかった場合には停止順序の報知を行わないことに対応する情報が停止順序の情報として回転受付コマンドAに設定される。回転受付コマンドAにリール32L,32M,32Rの停止順序を報知すべきことを示す情報が設定されている場合(ステップS1602:YES)、その停止順序の情報を演出側RAM94に記憶させる(ステップS1603)。その後、その停止順序の情報に対応する報知が画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータの設定を行う(ステップS1604)。これにより、画像表示装置63にて第1ベル入賞又は第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が開始される。当該停止順序の報知は主側MPU72からゲーム終了コマンドA,Bを受信するまで継続される。 If the rotation acceptance command A or B is received from the main MPU 72 (step S1601: YES), it is determined whether or not information indicating that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R should be notified in the current game is set in the stop order information included in the rotation acceptance command A (step S1602). If the index value IV = 1 to 9 is won in the role selection process (FIG. 16) in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell win or the second bell win to be established will be notified on the image display device 63 and the combined display unit 66. If the main MPU 72 decides to make such a notification, information corresponding to the stop order is set in the rotation acceptance command A as the stop order information, and if the main MPU 72 does not decide to make such a notification, information corresponding to not notifying the stop order is set in the rotation acceptance command A as the stop order information. If information indicating that the stop order of reels 32L, 32M, and 32R should be notified is set in the rotation acceptance command A (step S1602: YES), the stop order information is stored in the production side RAM 94 (step S1603). Then, data is set so that a notification corresponding to the stop order information is executed by the image display device 63 (step S1604). This causes the image display device 63 to start notifying the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell win or the second bell win to be established. The notification of the stop order continues until the game end command A or B is received from the master MPU 72.

図44(a)はベースAT状態ST4においてリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63に表示される様子を示す説明図である。画像表示装置63に残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23が表示されている状況において、リール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための停止順序画像G24が表示されている。 Figure 44 (a) is an explanatory diagram showing the manner in which the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the image display device 63 in the base AT state ST4. In a state in which the remaining award number image G21, the acquisition number image G22, and the number of games played image G23 are displayed on the image display device 63, a stopping order image G24 is displayed to notify the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R.

AT演出制御処理(図42)の説明に戻り、ステップS1602にて否定判定をした場合又はステップS1604の処理を実行した場合、演出側RAM94のAT消化数カウンタ94dの値を1加算する(ステップS1605)。また、今回受信した回転受付コマンドAから今回のゲームのベット数を読み出し、その読み出したベット数を演出側RAM94のAT獲得数カウンタ94cの値から減算する(ステップS1606)。その後、残数カウンタの調整処理を実行する(ステップS1607)。図43は残数カウンタの調整処理を示すフローチャートである。 Returning to the explanation of the AT presentation control process (FIG. 42), if a negative judgment is made in step S1602 or if the process of step S1604 is executed, the value of the AT consumption number counter 94d in the presentation side RAM 94 is incremented by 1 (step S1605). In addition, the number of bets for the current game is read from the rotation acceptance command A received this time, and the read number of bets is subtracted from the value of the AT acquisition number counter 94c in the presentation side RAM 94 (step S1606). Thereafter, the remaining number counter adjustment process is executed (step S1607). FIG. 43 is a flowchart showing the remaining number counter adjustment process.

今回受信した回転受付コマンドBに含まれているAT差枚数カウンタ96eの値を読み出す。また、演出側RAM94の表示対象残数カウンタ94aの値と非表示対象残数カウンタ94bの値との和を算出する。そして、その算出した和がAT差枚数カウンタ96eの値と一致しているか否かを判定する(ステップS1701)。ステップS1701にて、上記算出した和がAT差枚数カウンタ96eの値と一致していないと判定した場合(ステップS1701:YES)、その不一致分を算出する(ステップS1702)。具体的には、上記算出した和をAT差枚数カウンタ96eの値から減算する。そして、その減算した結果の値を非表示対象残数カウンタ94bに加算する(ステップS1703)。この場合、ステップS1702にて算出した値が正の値である場合には非表示対象残数カウンタ94bの値が増加することで、表示対象残数カウンタ94aの値と非表示対象残数カウンタ94bの値との和がAT差枚数カウンタ96eの値と一致することになる。また、ステップS1702にて算出した値が負の値である場合には非表示対象残数カウンタ94bの値が減少することで、表示対象残数カウンタ94aの値と非表示対象残数カウンタ94bの値との和がAT差枚数カウンタ96eの値と一致することになる。 The value of the AT difference number counter 96e contained in the rotation reception command B received this time is read. Also, the sum of the value of the display target remaining number counter 94a and the value of the non-display target remaining number counter 94b of the performance side RAM 94 is calculated. Then, it is determined whether the calculated sum matches the value of the AT difference number counter 96e (step S1701). If it is determined in step S1701 that the calculated sum does not match the value of the AT difference number counter 96e (step S1701: YES), the discrepancy is calculated (step S1702). Specifically, the calculated sum is subtracted from the value of the AT difference number counter 96e. Then, the value resulting from the subtraction is added to the non-display target remaining number counter 94b (step S1703). In this case, if the value calculated in step S1702 is a positive value, the value of the non-display target remaining number counter 94b increases, so that the sum of the value of the display target remaining number counter 94a and the value of the non-display target remaining number counter 94b matches the value of the AT difference number counter 96e. Furthermore, if the value calculated in step S1702 is a negative value, the value of the non-display target remaining number counter 94b is decreased, so that the sum of the value of the display target remaining number counter 94a and the value of the non-display target remaining number counter 94b matches the value of the AT difference number counter 96e.

上記のように残数カウンタの調整処理(図43)が実行されることにより、主側MPU72と演出側MPU92との間の信号経路群101に異常が発生することで表示対象残数カウンタ94aの値と非表示対象残数カウンタ94bの値との和がAT差枚数カウンタ96eの値と一致しない状況となったとしても、当該和の値とAT差枚数カウンタ96eの値を一致させることが可能となる。 By executing the remaining number counter adjustment process (Figure 43) as described above, even if an abnormality occurs in the signal path group 101 between the main MPU 72 and the performance MPU 92, causing the sum of the value of the display target remaining number counter 94a and the value of the non-display target remaining number counter 94b to not match the value of the AT difference number counter 96e, it is possible to make the value of said sum match the value of the AT difference number counter 96e.

AT演出制御処理(図42)の説明に戻り、ステップS1607の処理を実行した後は、AT演出の更新処理を実行する(ステップS1608)。AT演出の更新処理では、ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5における演出の内容を新たなゲームの開始に合わせて更新するための処理を実行する。これにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63におけるベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5における演出の内容が新たなゲームの開始に合わせて更新される。 Returning to the explanation of the AT performance control process (FIG. 42), after executing the process of step S1607, an AT performance update process is executed (step S1608). In the AT performance update process, a process is executed to update the content of the performance in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5 in accordance with the start of a new game. As a result, the content of the performance in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5 in the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 is updated in accordance with the start of a new game.

その後、今回受信した回転受付コマンドBに含まれる上乗せ付与数の情報から、今回のゲームにてベースAT状態ST4における遊技媒体の残りの付与数の上乗せが発生したか否かを判定する(ステップS1609)。残りの付与数の上乗せが発生している場合(ステップS1609:YES)、非表示抽選処理を実行する(ステップS1610)。非表示抽選処理では演出側ROM93に設けられた非表示抽選テーブルを読み出すとともに演出側RAM94にて定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を非表示抽選テーブルに対して照合する。非表示抽選処理にて非表示当選となる確率は40%に設定されている。 After that, it is determined whether or not the remaining number of game media to be awarded in the base AT state ST4 has been added in the current game from the information on the added number of awards included in the currently received rotation acceptance command B (step S1609). If the remaining number of awards has been added (step S1609: YES), a non-display lottery process is executed (step S1610). In the non-display lottery process, a non-display lottery table provided in the presentation side ROM 93 is read, and numerical information is read from a lottery counter that is periodically updated in the presentation side RAM 94, and the read numerical information is compared against the non-display lottery table. The probability of a non-display win in the non-display lottery process is set to 40%.

非表示当選となった場合(ステップS1611:YES)、非表示対象残数カウンタ94bへの配分処理を実行する(ステップS1612)。具体的には、上乗せ対象となった付与数の値を非表示対象残数カウンタ94bに加算する。これにより、今回上乗せ対象となった付与数は画像表示装置63における残り付与数画像G21への表示対象とならずに、非表示対象となる遊技媒体の残りの付与数として演出側RAM94に記憶される。また、非表示当選となった場合には、今回のゲームにてベースAT状態ST4の残りの付与数が上乗せされたことの演出も実行されない。よって、実際にはベースAT状態ST4の残りの付与数の上乗せが発生しているにも関わらず、当該上乗せが発生したことに対応する演出は実行されない。 If a non-display win is obtained (step S1611: YES), an allocation process to the non-display target remaining number counter 94b is executed (step S1612). Specifically, the value of the number of awards to be added is added to the non-display target remaining number counter 94b. As a result, the number of awards to be added this time is not displayed in the remaining award number image G21 on the image display device 63, but is stored in the presentation side RAM 94 as the remaining number of awards of the gaming media to be hidden. Also, if a non-display win is obtained, a presentation of the remaining award number in the base AT state ST4 being added in this game is not executed. Therefore, even though an addition to the remaining award number in the base AT state ST4 has actually occurred, a presentation corresponding to the occurrence of this addition is not executed.

非表示当選とならなかった場合(ステップS1611:NO)、今回上乗せ対象となった付与数と演出側RAM94の非表示対象残数カウンタ94bに記憶されている値との和を、演出側RAM94の表示対象残数カウンタ94aに加算する(ステップS1613)。これにより、今回上乗せが発生したこと及びその上乗せ対象となった付与数だけではなく、非表示対象残数カウンタ94bの値が1以上である場合には当該非表示対象残数カウンタ94bの値も含めて、ベースAT状態ST4における遊技媒体の残りの付与数が上乗せされたことが遊技者に報知される。このように非表示対象残数カウンタ94bの値を含めて上乗せ対象の付与数が報知される構成とすることにより、一度に報知される上乗せの付与数を多くすることが可能となる。また、このように付与数の上乗せが発生する場合には、それに対応する上乗せ演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 If the non-display winning is not obtained (step S1611: NO), the sum of the number of awards to be added this time and the value stored in the non-display remaining number counter 94b of the performance side RAM 94 is added to the display remaining number counter 94a of the performance side RAM 94 (step S1613). As a result, the player is notified that the remaining number of awards of the gaming media in the base AT state ST4 has been added, including not only the fact that an addition has occurred this time and the number of awards to be added, but also the value of the non-display remaining number counter 94b if the value of the non-display remaining number counter 94b is 1 or more. By configuring the number of awards to be added to be notified including the value of the non-display remaining number counter 94b in this way, it is possible to increase the number of additional awards notified at one time. In addition, when the number of awards is added in this way, the corresponding addition performance is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

ステップS1609にて否定判定をした場合、ステップS1612の処理を実行した場合又はステップS1613の処理を実行した場合、今回受信した回転受付コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報から現状がベースAT状態ST4であるか否かを判定する(ステップS1614)。ベースAT状態ST4である場合(ステップS1614:YES)、今回受信した回転受付コマンドAに含まれる抽選結果の種別の情報及び今回受信した回転受付コマンドBに含まれるAT差枚数カウンタ96eの値から、今回のゲームがベースAT状態ST4の最終ゲームとなり得るか否かを判定する(ステップS1615)。ステップS1615にて肯定判定をした場合、LAST表示の設定処理を実行する(ステップS1616)。LAST表示の設定処理では、今回がベースAT状態ST4の最終ゲームとなることを遊技者に報知するために「LAST」という文字画像が表示されるように画像表示装置63を表示制御する。これにより、遊技者は今回のゲームでベースAT状態ST4が終了することを把握することが可能となる。 If a negative judgment is made in step S1609, if the processing of step S1612 is executed, or if the processing of step S1613 is executed, it is determined whether or not the current state is the base AT state ST4 from the information on the game state of the current game contained in the rotation reception command A received this time (step S1614). If it is the base AT state ST4 (step S1614: YES), it is determined whether or not the current game can be the final game of the base AT state ST4 from the information on the type of lottery result contained in the rotation reception command A received this time and the value of the AT difference number counter 96e contained in the rotation reception command B received this time (step S1615). If a positive judgment is made in step S1615, a setting process for the LAST display is executed (step S1616). In the setting process for the LAST display, the display of the image display device 63 is controlled so that a text image of "LAST" is displayed to inform the player that this is the final game of the base AT state ST4. This makes it possible for the player to understand that the base AT state ST4 will end in the current game.

一方、エンディングAT状態ST5である場合にはステップS1614にて否定判定をすることで、LAST表示の設定処理(ステップS1616)を実行しない。したがって、エンディングAT状態ST5の最終ゲームでは「LAST」という文字画像が画像表示装置63に表示されない。エンディングAT状態ST5は基本的に合計獲得数カウンタ96dの値がエンディング条件の成立に対応する「65521」を超えることにより終了することとなるが、役の抽選処理(図16)においてインデックス値IV=1~13のいずれかに当選したものの所謂取りこぼしが発生した場合には合計獲得数カウンタ96dの値が更新されないため、全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止するまで最終ゲームとなるか不明となる。したがって、エンディングAT状態ST5においては「LAST」という文字画像を画像表示装置63に表示させないことで、遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 On the other hand, if the ending AT state ST5 is reached, a negative determination is made in step S1614, and the setting process for displaying LAST (step S1616) is not executed. Therefore, in the final game of the ending AT state ST5, the character image "LAST" is not displayed on the image display device 63. The ending AT state ST5 basically ends when the value of the total winning number counter 96d exceeds "65521", which corresponds to the establishment of the ending condition. However, if a player wins one of the index values IV = 1 to 13 in the lottery process (FIG. 16) but misses out, the value of the total winning number counter 96d is not updated, and it is unclear whether the game will be the final one until all the reels 32L, 32M, and 32R stop spinning. Therefore, by not displaying the character image "LAST" on the image display device 63 in the ending AT state ST5, it is possible to prevent the player from becoming confused.

AT演出制御処理では主側MPU72からいずれかの停止開始コマンドを受信している場合(ステップS1617:YES)、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知を行っているか否かを判定する(ステップS1618)。リール32L,32M,32Rの停止順序の報知を行っている場合(ステップS1618:YES)、今回受信した停止開始コマンドに含まれるリール32L,32M,32Rの停止順序が、今回のゲームの開始時にステップS1603にて演出側RAM94に記憶した停止順序データと一致しているか否かを判定する(ステップS1619)。一致していない場合には(ステップS1619:NO)、不一致対応の設定処理を実行する(ステップS1620)。不一致対応の設定処理では、リール32L,32M,32Rの停止順序が不一致であることに対応する演出が実行されるようにする。具体的には、画像表示装置63の表示色をそれまでよりも暗くする。これにより、リール32L,32M,32Rの停止順序を間違えてしまったことを遊技者に認識させることが可能となる。 In the AT performance control process, if any stop start command is received from the main MPU 72 (step S1617: YES), it is determined whether or not the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified in the current game (step S1618). If the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified (step S1618: YES), it is determined whether or not the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R included in the stop start command received this time matches the stop order data stored in the performance side RAM 94 in step S1603 at the start of the current game (step S1619). If they do not match (step S1619: NO), a setting process for mismatch is executed (step S1620). In the setting process for mismatch, a performance corresponding to the mismatch of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is executed. Specifically, the display color of the image display device 63 is made darker than before. This allows the player to recognize that he or she has made a mistake in the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R.

図44(b)はベースAT状態ST4においてリール32L,32M,32Rの停止順序が不一致となった場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。画像表示装置63に残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23が表示されている状況において、リール32L,32M,32Rの停止順序が不一致となったことに対応する暗転画像G25が表示されている。 Figure 44 (b) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device 63 when the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R does not match in the base AT state ST4. In a situation where the remaining award number image G21, the acquisition number image G22, and the number of games played image G23 are displayed on the image display device 63, a blackout image G25 is displayed, which corresponds to the fact that the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R does not match.

なお、リール32L,32M,32Rの第1停止の段階でステップS1619にてリール32L,32M,32Rの停止順序が不一致と判定された場合には、リール32L,32M,32Rの第2停止及び第3停止ではそのリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくステップS1619にてリール32L,32M,32Rの停止順序が不一致であると判定される。また、停止順序が不一致であることに対応する演出は、当該演出が開始されたゲームが終了するまで継続される。 If it is determined in step S1619 that the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is inconsistent at the first stop of reels 32L, 32M, and 32R, it is determined in step S1619 that the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is inconsistent at the second and third stops of reels 32L, 32M, and 32R regardless of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R. In addition, the effect corresponding to the inconsistency in the stop order continues until the game in which the effect was started ends.

一方、リール32L,32M,32Rの停止順序が一致している場合(ステップS1619:YES)、今回受信した停止開始コマンドが第3停止に対応しているか否かを判定する(ステップS1621)。第3停止に対応している場合(ステップS1621:YES)、GET演出の設定処理を実行する(ステップS1622)。GET演出の設定処理では、リール32L,32M,32Rの停止順序が最後まで一致していたことに対応する演出が実行されるようにする。具体的には、画像表示装置63に「GET!」という文字画像が表示されるようにする。これにより、リール32L,32M,32Rの停止順序が正解であったことを遊技者に認識させることが可能となる。 On the other hand, if the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R matches (step S1619: YES), it is determined whether the currently received stop start command corresponds to the third stop (step S1621). If it corresponds to the third stop (step S1621: YES), the process of setting the GET effect is executed (step S1622). In the process of setting the GET effect, an effect corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R matching all the way to the end is executed. Specifically, the text image "GET!" is displayed on the image display device 63. This makes it possible for the player to recognize that the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R was correct.

図44(c)はベースAT状態ST4においてリール32L,32M,32Rの停止順序が正解となった場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。画像表示装置63に残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23が表示されている状況において、リール32L,32M,32Rの停止順序が正解となったことに対応するGET画像G26が表示されている。 Figure 44 (c) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device 63 when the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is correct in the base AT state ST4. In a situation where the remaining award number image G21, the acquisition number image G22, and the number of games played image G23 are displayed on the image display device 63, a GET image G26 corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R being correct is displayed.

ステップS1620の処理を実行した場合、ステップS1621にて否定判定をした場合、又はステップS1622の処理を実行した場合、AT演出の更新処理を実行する(ステップS1623)。AT演出の更新処理では、停止開始コマンドの受信を契機として演出の実行内容を進行させるための設定を行う。この場合、第1停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合には1個目のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生して当該リール32L,32M,32Rの停止制御が開始されることに対応させて演出の実行内容が進行されるようにするための設定を行う。また、第2停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合には2個目のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生して当該リール32L,32M,32Rの停止制御が開始されることに対応させて演出の実行内容が進行されるようにするための設定を行う。また、第3停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合には3個目のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生して当該リール32L,32M,32Rの停止制御が開始されることに対応させて演出の実行内容が進行されるようにするための設定を行う。 When the processing of step S1620 is executed, when a negative judgment is made in step S1621, or when the processing of step S1622 is executed, an update process of the AT performance is executed (step S1623). In the update process of the AT performance, a setting is made to advance the execution content of the performance in response to the reception of a stop start command. In this case, when a stop start command corresponding to the first stop is received, a stop command is generated for the first reel 32L, 32M, 32R, and the stop control of the reels 32L, 32M, 32R is started, and the execution content of the performance is advanced in response to this. In addition, when a stop start command corresponding to the second stop is received, a stop command is generated for the second reel 32L, 32M, 32R, and the stop control of the reels 32L, 32M, 32R is started, and the execution content of the performance is advanced in response to this. In addition, when a stop start command corresponding to the third stop is received, a stop command is issued to the third reel 32L, 32M, and 32R, and stop control of the reels 32L, 32M, and 32R is started, and settings are made so that the performance execution content progresses in response to this.

AT演出制御処理では主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1624:YES)、演出側RAM94における表示対象残数カウンタ94aの更新処理を実行する(ステップS1625)。当該更新処理は、今回のゲームのベット数が「2」である場合には何ら処理を実行することなくそのまま終了し、今回のゲームのベット数が「3」である場合に表示対象残数カウンタ94aの値を更新するための処理を実行する。今回のゲームのベット数が「3」である場合、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6,10のいずれかに当選している場合には入賞結果に関係なく第1ベル入賞の成立に対応する「15」からベット数である「3」を減算した結果である「12」を表示対象残数カウンタ94aの値から減算する。また、インデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には入賞結果に関係なく第2ベル入賞の成立に対応する「15」からベット数である「3」を減算した結果である「12」を表示対象残数カウンタ94aの値から減算する。また、インデックス値IV=11に当選している場合には入賞結果に関係なく第1スイカ入賞の成立に対応する「5」からベット数である「3」を減算した結果である「2」を表示対象残数カウンタ94aの値から減算する。また、インデックス値IV=12に当選している場合には入賞結果に関係なく第2スイカ入賞の成立に対応する「5」からベット数である「3」を減算した結果である「2」を表示対象残数カウンタ94aの値から減算する。また、インデックス値IV=13に当選している場合には入賞結果に関係なくチェリー入賞の成立に対応する「4」からベット数である「3」を減算した結果である「1」を表示対象残数カウンタ94aの値から減算する。 In the AT presentation control process, if a winning result command is received from the main MPU 72 (step S1624: YES), an update process of the display target remaining number counter 94a in the presentation side RAM 94 is executed (step S1625). If the number of bets in the current game is "2", the update process ends without executing any process, and if the number of bets in the current game is "3", a process for updating the value of the display target remaining number counter 94a is executed. If the number of bets in the current game is "3", and if any of the index values IV = 1 to 6, 10 is won in the lottery process for the role in the current game (Figure 16), regardless of the winning result, "12", which is the result of subtracting the number of bets "3" from "15" corresponding to the establishment of the first bell winning, is subtracted from the value of the display target remaining number counter 94a. In addition, if any of the index values IV=7 to IV=9 is won, the display target remaining number counter 94a subtracts "12", which is the result of subtracting the bet number "3" from "15", which corresponds to the establishment of the second bell prize, regardless of the winning result, from the value of the display target remaining number counter 94a. In addition, if the index value IV=11 is won, the display target remaining number counter 94a subtracts "2", which is the result of subtracting the bet number "3" from "5", which corresponds to the establishment of the first watermelon prize, regardless of the winning result, from the value of the display target remaining number counter 94a. In addition, if the index value IV=12 is won, the display target remaining number counter 94a subtracts "2", which is the result of subtracting the bet number "3" from "5", which corresponds to the establishment of the second watermelon prize, regardless of the winning result, from the value of the display target remaining number counter 94a. In addition, if the index value IV=13 is won, the display target remaining number counter 94a subtracts "1", which is the result of subtracting the bet number "3" from "4", which corresponds to the establishment of the cherry prize, regardless of the winning result, from the value of the display target remaining number counter 94a.

ここで、ベースAT状態ST4である場合には表示対象残数カウンタ94aの値に対応する残り付与数画像G21が画像表示装置63に表示されるのに対して、エンディングAT状態ST5である場合には表示対象残数カウンタ94aの値に対応する残り付与数画像G21が画像表示装置63に表示されない。つまり、エンディングAT状態ST5においては残り付与数画像G21が画像表示装置63に表示されない状況ではあるものの表示対象残数カウンタ94aの更新処理が実行される。これにより、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5のいずれであるかに応じて表示対象残数カウンタ94aの更新処理を実行するか否かを切り換える必要がないため、処理負荷を軽減することが可能となる。但し、これに限定されることはなく、エンディングAT状態ST5においては表示対象残数カウンタ94aの更新処理が実行されない構成としてもよい。 Here, in the base AT state ST4, the remaining number of points image G21 corresponding to the value of the display target remaining number counter 94a is displayed on the image display device 63, whereas in the ending AT state ST5, the remaining number of points image G21 corresponding to the value of the display target remaining number counter 94a is not displayed on the image display device 63. In other words, in the ending AT state ST5, the remaining number of points image G21 is not displayed on the image display device 63, but the update process of the display target remaining number counter 94a is executed. This makes it possible to reduce the processing load because there is no need to switch whether to execute the update process of the display target remaining number counter 94a depending on whether the state is the base AT state ST4 or the ending AT state ST5. However, this is not limited to this, and the update process of the display target remaining number counter 94a may not be executed in the ending AT state ST5.

また、ステップS1625では、ベット数である「3」を超える数の遊技媒体が付与されて表示対象残数カウンタ94aの値の上記のような減算が行われた結果、当該表示対象残数カウンタ94aの値が0以下となった場合、非表示対象残数カウンタ94bの値が1以上であるか否かを判定する。そして、非表示対象残数カウンタ94bの値が1以上である場合には当該非表示対象残数カウンタ94bの値を表示対象残数カウンタ94aに加算する。これにより、非表示対象残数カウンタ94bの値が1以上である状況において表示対象残数カウンタ94aの値が0以下となった場合には、非表示対象残数カウンタ94bの値が残り付与数画像G21に反映させることが可能となる。 In addition, in step S1625, if a number of gaming media exceeding the bet number "3" is awarded and the value of the display target remaining number counter 94a is subtracted as described above, causing the value of the display target remaining number counter 94a to become 0 or less, it is determined whether the value of the non-display target remaining number counter 94b is 1 or greater. If the value of the non-display target remaining number counter 94b is 1 or greater, the value of the non-display target remaining number counter 94b is added to the display target remaining number counter 94a. As a result, if the value of the non-display target remaining number counter 94b is 1 or greater and the value of the display target remaining number counter 94a becomes 0 or less, the value of the non-display target remaining number counter 94b can be reflected in the remaining awarded number image G21.

その後、演出側RAM94におけるAT獲得数カウンタ94cの更新処理を実行する(ステップS1626)。当該更新処理は、今回のゲームのベット数が「2」である場合には何ら処理を実行することなくそのまま終了し、今回のゲームのベット数が「3」である場合にAT獲得数カウンタ94cの値を更新するための処理を実行する。今回のゲームのベット数が「3」である場合、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生している場合にはその付与された遊技媒体数をAT獲得数カウンタ94cに加算する。つまり、表示対象残数カウンタ94aの更新処理では、所謂取りこぼしが発生したか否かに関係なく、その当選したインデックス値IVに設定されている最大の遊技媒体の付与数が遊技者に付与されたものとして表示対象残数カウンタ94aの減算が行われるのに対して、AT獲得数カウンタ94cの更新処理では、実際の入賞結果に対応する遊技媒体数がAT獲得数カウンタ94cに加算される。 Then, the update process of the AT acquisition number counter 94c in the production side RAM 94 is executed (step S1626). If the number of bets in the current game is "2", the update process ends without executing any process, and if the number of bets in the current game is "3", the process for updating the value of the AT acquisition number counter 94c is executed. If the number of bets in the current game is "3", and if the game media is awarded in the current game, the number of the awarded game media is added to the AT acquisition number counter 94c. In other words, in the update process of the display target remaining number counter 94a, regardless of whether or not a so-called miss has occurred, the display target remaining number counter 94a is decremented assuming that the maximum number of awarded game media set in the winning index value IV has been awarded to the player, whereas in the update process of the AT acquisition number counter 94c, the number of game media corresponding to the actual winning result is added to the AT acquisition number counter 94c.

例えば、インデックス値IV=1~6のいずれかに当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止順序が一致した場合には、図44(c)に示すように画像表示装置63にはGET画像G26が表示されるとともに、残り付与数画像G21は遊技媒体の残りの付与数から「12」が減算されて「残り88枚」となり、獲得数画像G22は遊技媒体の獲得数に「12」が加算されて「獲得112枚」となる。一方、当該ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止順序が一致しなかった場合には、図44(b)に示すように画像表示装置63には暗転画像G25が表示されるとともに、残り付与数画像G21は遊技媒体の残りの付与数から「12」が減算されて「残り88枚」となり、獲得数画像G22における遊技媒体の獲得数は加算されることなく「獲得100枚」に維持される。 For example, if the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R matches in a game in which the index value IV is 1 to 6, a GET image G26 is displayed on the image display device 63 as shown in FIG. 44(c), and the remaining number of awarded game media image G21 subtracts "12" from the remaining number of awarded game media to become "88 remaining", and the acquisition number image G22 adds "12" to the acquired number of game media to become "112 acquired". On the other hand, if the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R does not match in the game, a blackout image G25 is displayed on the image display device 63 as shown in FIG. 44(b), and the remaining number of awarded game media image G21 subtracts "12" from the remaining number of awarded game media to become "88 remaining", and the number of acquired game media in the acquisition number image G22 remains "100 acquired" without any addition.

AT演出制御処理では主側MPU72からゲーム終了コマンドA,Bを受信している場合(ステップS1627:YES)、ゲーム終了コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報がベースAT状態ST4に対応しているとともにゲーム終了コマンドAに含まれる次回のゲームの遊技状態の情報がエンディングAT状態ST5に対応しているか否かを判定することで、エンディングAT状態ST5への移行が発生したか否かを判定する(ステップS1628)。エンディングAT状態ST5への移行が発生している場合(ステップS1628:YES)、エンディングAT演出の設定処理を実行する(ステップS1629)。エンディングAT演出の設定処理では、エンディングAT状態ST5に対応する演出が実行されるようにするためのデータの設定を行う。これにより、画像表示装置63にてエンディングAT状態ST5に対応する表示演出が開始されるとともに、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行される。 In the AT performance control process, if game end commands A and B are received from the main MPU 72 (step S1627: YES), the information on the game state of the current game included in the game end command A corresponds to the base AT state ST4, and the information on the game state of the next game included in the game end command A corresponds to the ending AT state ST5, thereby determining whether a transition to the ending AT state ST5 has occurred (step S1628). If a transition to the ending AT state ST5 has occurred (step S1628: YES), the setting process for the ending AT performance is executed (step S1629). In the setting process for the ending AT performance, data is set so that a performance corresponding to the ending AT state ST5 is executed. As a result, a display performance corresponding to the ending AT state ST5 is started on the image display device 63, and a light emission performance and a sound output performance corresponding to the display performance are executed on the upper lamp 61 and the speaker 62.

エンディングAT状態ST5への移行が発生していない場合(ステップS1628:NO)、今回受信したゲーム終了コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報がベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5に対応しているとともにゲーム終了コマンドAに含まれる次回のゲームの遊技状態の情報が通常遊技状態ST1に対応しているか否かを判定することで、ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5が終了して通常遊技状態ST1への移行が発生したか否かを判定する(ステップS1630)。通常遊技状態ST1への移行が発生している場合(ステップS1630:YES)、演出側RAM94の演出側AT状態フラグを「0」クリアする(ステップS1631)。これにより、AT演出制御処理(図42)が実行される状態から通常演出制御処理(図34)が実行される状態に切り変わる。 If a transition to the ending AT state ST5 has not occurred (step S1628: NO), the game state information of the current game included in the currently received game end command A corresponds to the base AT state ST4 or the ending AT state ST5, and the game state information of the next game included in the game end command A corresponds to the normal game state ST1. This is used to determine whether the base AT state ST4 or the ending AT state ST5 has ended and a transition to the normal game state ST1 has occurred (step S1630). If a transition to the normal game state ST1 has occurred (step S1630: YES), the presentation side AT state flag in the presentation side RAM 94 is cleared to "0" (step S1631). This switches the state from one in which the AT presentation control process (FIG. 42) is executed to one in which the normal presentation control process (FIG. 34) is executed.

その後、リザルト演出の設定処理を実行する(ステップS1632)。リザルト演出の設定処理では、今回のAT状態(ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5)において遊技者が獲得した遊技媒体の総数及び今回のAT状態において消化された総ゲーム数を遊技者に報知するための画像が画像表示装置63にて表示されるようにする。この場合、遊技者が獲得した遊技媒体の総数として演出側RAM94のAT獲得数カウンタ94cの値に対応する数が表示され、消化された総ゲーム数として演出側RAM94のAT消化数カウンタ94dの値に対応する数が表示される。また、エンディングAT状態ST5におけるリザルト演出の設定処理では、後述するエンディング成立画像G32が画像表示装置63にて表示されるようにする。 Then, the result presentation setting process is executed (step S1632). In the result presentation setting process, an image is displayed on the image display device 63 to inform the player of the total number of gaming media acquired by the player in the current AT state (base AT state ST4 or ending AT state ST5) and the total number of games played in the current AT state. In this case, a number corresponding to the value of the AT acquisition number counter 94c in the presentation side RAM 94 is displayed as the total number of gaming media acquired by the player, and a number corresponding to the value of the AT consumption number counter 94d in the presentation side RAM 94 is displayed as the total number of games played. In addition, in the result presentation setting process in the ending AT state ST5, an ending establishment image G32, which will be described later, is displayed on the image display device 63.

AT演出制御処理では上記各処理以外にも、ステップS1633にてその他の処理を実行する。その他の処理では、回転受付コマンドA,B、停止開始コマンド、入賞結果コマンド及びゲーム終了コマンドA,B以外のコマンドを受信したことに対応する演出又は報知が実行されるようにするための処理を実行する。 In addition to the above processes, the AT effect control process also executes other processes in step S1633. In the other processes, processes are executed to execute effects or notifications corresponding to the reception of commands other than the rotation reception commands A and B, the stop start command, the winning result command, and the game end commands A and B.

次に、リール32L,32M,32Rの停止順序が報知されている状況において一時的に信号経路群101の異常が発生する場合における表示演出の進行の様子について図45(a)~図45(g)のタイムチャートを参照しながら説明する。図45(a)は信号経路群101の異常が発生している期間を示し、図45(b)は1ゲームの実行期間を示し、図45(c)はスタートレバー41が操作されたタイミングを示し、図45(d)はリール32L,32M,32Rの回転の停止操作が行われたタイミングを示し、図45(e)はリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されている期間を示し、図45(f)は画像表示装置63にGET画像G26が表示されている期間を示し、図45(g)は画像表示装置63に暗転画像G25が表示されている期間を示す。 Next, the progress of the display performance when an abnormality in the signal path group 101 occurs temporarily while the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is being notified will be described with reference to the time charts of Figures 45(a) to 45(g). Figure 45(a) shows the period during which the abnormality in the signal path group 101 occurs, Figure 45(b) shows the execution period of one game, Figure 45(c) shows the timing when the start lever 41 is operated, Figure 45(d) shows the timing when the operation to stop the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed, Figure 45(e) shows the period during which the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is being notified, Figure 45(f) shows the period during which the GET image G26 is displayed on the image display device 63, and Figure 45(g) shows the period during which the blackout image G25 is displayed on the image display device 63.

まずリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されている途中で信号経路群101の異常が発生しない場合であって報知されている停止順序に従ってリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合について説明する。 First, we will explain the case where no abnormality occurs in the signal path group 101 while the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is being notified, and the rotation of reels 32L, 32M, and 32R is stopped according to the notified stopping order.

t1のタイミングで図45(c)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図45(b)に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームはベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5において実行される。このゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選することで、図45(e)に示すように当該t1のタイミングでリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が開始される。その後、t2のタイミング、t3のタイミング及びt4のタイミングのそれぞれで図45(d)に示すようにリール32L,32M,32Rの停止操作が行われて当該停止操作に対応するリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生する。この場合、これら停止操作はいずれも報知されている停止順序に従った内容となっている。したがって、t4のタイミングで第3停止が行われた場合に第1ベル入賞が成立する。また、図45(f)に示すように当該t4のタイミングでリール32L,32M,32Rの停止順序が正解となったことに対応するGET画像G26が画像表示装置63にて表示される。このGET画像G26は次のゲームが開始されるまで継続される。 At the timing of t1, the start lever 41 is operated as shown in FIG. 45(c), and a new game is started as shown in FIG. 45(b). The game is executed in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5. When the index value IV=1 to 6 is selected in the lottery process (FIG. 16) for the role in this game, the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is started at the timing of t1 as shown in FIG. 45(e). After that, at the timings of t2, t3, and t4, the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed as shown in FIG. 45(d), and a stop command is generated for the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the stop operation. In this case, all of these stop operations are in accordance with the stop order that has been notified. Therefore, when the third stop is performed at the timing of t4, the first bell win is established. Also, as shown in FIG. 45(f), at the timing t4, a GET image G26, which corresponds to the correct stopping sequence of reels 32L, 32M, and 32R, is displayed on the image display device 63. This GET image G26 continues until the next game starts.

次に、リール32L,32M,32Rの停止順序が報知されている途中で信号経路群101の異常が発生しない場合であって報知されている停止順序とは異なる順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合について説明する。 Next, we will explain the case where no abnormality occurs in the signal path group 101 while the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is being notified, and the rotation of reels 32L, 32M, and 32R is stopped in an order different from the notified stop order.

t5のタイミングで図45(c)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図45(b)に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームはベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5において実行される。このゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選することで、図45(e)に示すように当該t5のタイミングでリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が開始される。その後、t6のタイミング、t7のタイミング及びt8のタイミングのそれぞれで図45(d)に示すようにリール32L,32M,32Rの停止操作が行われて当該停止操作に対応するリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生する。この場合、第2停止の対象となるリール32L,32M,32Rが報知対象となっている停止順序と異なっている。したがって、t7のタイミングで図45(g)に示すようにリール32L,32M,32Rの停止順序が不一致となったことに対応する暗転画像G25が画像表示装置63にて表示される。この暗転画像G25は次のゲームが開始されるまで継続される。 At the timing of t5, the start lever 41 is operated as shown in FIG. 45(c), and a new game is started as shown in FIG. 45(b). The game is executed in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5. When the index value IV=1 to 6 is selected in the lottery process (FIG. 16) for the role in this game, the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is started at the timing of t5 as shown in FIG. 45(e). After that, at the timing of t6, the timing of t7, and the timing of t8, the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed as shown in FIG. 45(d), and a stop command is generated for the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the stop operation. In this case, the reels 32L, 32M, and 32R that are the target of the second stop are different from the stop order that is the target of the notification. Therefore, at timing t7, as shown in FIG. 45(g), a blackout image G25, which corresponds to the mismatch in the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, is displayed on the image display device 63. This blackout image G25 continues until the start of the next game.

次に、リール32L,32M,32Rの停止順序が報知されている途中で信号経路群101の異常が発生するとともに当該信号経路群101の異常が1ゲーム内で解消される場合について説明する。 Next, we will explain the case where an abnormality occurs in the signal path group 101 while the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is being notified, and the abnormality in the signal path group 101 is resolved within one game.

t9のタイミングで図45(c)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図45(b)に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームはベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5において実行される。このゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選することで、図45(e)に示すように当該t9のタイミングでリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が開始される。 At timing t9, as shown in FIG. 45(c), the start lever 41 is operated to start a new game as shown in FIG. 45(b). The game is executed in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5. If one of index values IV = 1 to 6 is selected in the role selection process (FIG. 16) in this game, notification of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R begins at timing t9 as shown in FIG. 45(e).

その後、当該ゲームの途中のタイミングであるt10のタイミングで図45(a)に示すように信号経路群101に異常が発生する。この場合、主側MPU72においてコマンドを送信するための処理が実行されたとしても当該コマンドは演出側MPU92にて受信されないため、t11のタイミング及びt12のタイミングのそれぞれで図45(d)に示すように停止操作が行われたとしても演出側MPU92にて停止開始コマンドが受信されない。 After that, at timing t10, which is midway through the game, an abnormality occurs in the signal path group 101 as shown in Figure 45(a). In this case, even if the master MPU 72 executes a process to send a command, the command is not received by the production MPU 92, and therefore, even if a stop operation is performed at timings t11 and t12 as shown in Figure 45(d), the production MPU 92 does not receive a stop start command.

その後、第3停止が行われるタイミングよりも前のタイミングであるt13のタイミングで図45(a)に示すように信号経路群101の異常が解消される。そして、t14のタイミングで図45(d)に示すように第3停止が行われる。この場合、演出側MPU92においては第1停止に対応する停止開始コマンド及び第2停止に対応する停止開始コマンドが受信されていない状況で第3停止に対応する停止開始コマンドが受信されるため、リール32L,32M,32Rの停止順序が不一致であると判定される。したがって、t14のタイミングで図45(g)に示すようにリール32L,32M,32Rの停止順序が不一致となったことに対応する暗転画像G25が画像表示装置63にて表示される。この暗転画像G25は次のゲームが開始されるまで継続される。なお、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知は第1停止に対応する停止開始コマンド及び第2停止に対応する停止開始コマンドを受信していない状況であってもゲーム終了コマンドA,Bを受信した場合に終了される。 Then, at the timing of t13, which is a timing before the timing of the third stop, the abnormality of the signal path group 101 is resolved as shown in FIG. 45(a). Then, at the timing of t14, the third stop is performed as shown in FIG. 45(d). In this case, the production side MPU 92 receives the stop start command corresponding to the third stop in a situation where the stop start command corresponding to the first stop and the stop start command corresponding to the second stop have not been received, so it is determined that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is inconsistent. Therefore, at the timing of t14, as shown in FIG. 45(g), a blackout image G25 corresponding to the inconsistency in the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the image display device 63. This blackout image G25 continues until the next game is started. Note that the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is terminated when the game end command A or B is received even in a situation where the stop start command corresponding to the first stop and the stop start command corresponding to the second stop have not been received.

上記構成であることにより、報知されている停止順序に従ってリール32L,32M,32Rの停止操作が行われた場合であっても、信号経路群101の異常によって演出側MPU92にてリール32L,32M,32Rの停止順序が不一致であると判定された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序が不一致となったことに対応する暗転画像G25が画像表示装置63にて表示される。これにより、信号経路群101に何等かの異常が発生している可能性があることを遊技者からの情報提供を通じて遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 With the above configuration, even if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the notified stopping order, if the performance side MPU 92 determines that the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is inconsistent due to an abnormality in the signal path group 101, a blackout image G25 corresponding to the inconsistency in the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the image display device 63. This makes it possible for the manager of the amusement hall to be made aware of the possibility that some abnormality has occurred in the signal path group 101 through information provided by the player.

なお、上記構成に限定されることはなく第1停止に対応する停止開始コマンド及び第2停止に対応する停止開始コマンドが受信されていない状況で第3停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合であっても、当該第3停止に対応する停止開始コマンドに含まれている停止指令対象のリール32L,32M,32Rの種類が演出側RAM94に記憶されている停止順序のデータと一致している場合には、リール32L,32M,32Rの停止順序が正解となったことに対応するGET画像G26が画像表示装置63にて表示される構成としてもよい。また、第1停止に対応する停止開始コマンドが受信されていない状況で第2停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合であっても、当該第2停止に対応する停止開始コマンドに含まれている停止指令対象のリール32L,32M,32Rの種類が演出側RAM94に記憶されている停止順序のデータと一致しているとともに、その後に受信する第3停止に対応する停止開始コマンドに含まれている停止指令対象のリール32L,32M,32Rの種類が演出側RAM94に記憶されている停止順序のデータと一致している場合には、リール32L,32M,32Rの停止順序が正解となったことに対応するGET画像G26が画像表示装置63にて表示される構成としてもよい。 In addition, without being limited to the above configuration, even if a stop start command corresponding to a third stop is received in a situation where a stop start command corresponding to a first stop and a stop start command corresponding to a second stop have not been received, if the type of reels 32L, 32M, 32R that are the target of the stop command contained in the stop start command corresponding to the third stop matches the stop order data stored in the performance side RAM 94, a GET image G26 corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, 32R being correct may be displayed on the image display device 63. In addition, even if a stop start command corresponding to a second stop is received in a situation where a stop start command corresponding to a first stop has not been received, if the type of reels 32L, 32M, and 32R that are the target of the stop command contained in the stop start command corresponding to the second stop matches the stop order data stored in the performance side RAM 94, and if the type of reels 32L, 32M, and 32R that are the target of the stop command contained in the stop start command corresponding to a third stop that is subsequently received matches the stop order data stored in the performance side RAM 94, a GET image G26 corresponding to the correct stop order of reels 32L, 32M, and 32R may be displayed on the image display device 63.

次に、リール32L,32M,32Rの停止順序が報知されている途中で信号経路群101の異常が発生するとともに当該信号経路群101の異常が1ゲーム内で解消されない場合について説明する。 Next, we will explain the case where an abnormality occurs in the signal path group 101 while the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is being notified, and the abnormality in the signal path group 101 is not resolved within one game.

t15のタイミングで図45(c)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図45(b)に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームはベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5において実行される。このゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選することで、図45(e)に示すように当該t9のタイミングでリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が開始される。 At timing t15, as shown in FIG. 45(c), the start lever 41 is operated to start a new game as shown in FIG. 45(b). The game is executed in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5. If one of index values IV = 1 to 6 is selected in the role selection process (FIG. 16) in this game, notification of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R begins at timing t9 as shown in FIG. 45(e).

その後、当該ゲームの途中のタイミングであるt16のタイミングで図45(a)に示すように信号経路群101に異常が発生する。この場合、主側MPU72においてコマンドを送信するための処理が実行されたとしても当該コマンドは演出側MPU92にて受信されないため、t17のタイミング、t18のタイミング及びt19のタイミングのそれぞれで図45(d)に示すように停止操作が行われたとしても演出側MPU92にて停止開始コマンドが受信されない。また、1ゲームが終了することで主側MPU72からゲーム終了コマンドA,Bが送信されたとしても当該ゲーム終了コマンドA,Bは演出側MPU92にて受信されない。したがって、1ゲームが終了したとしても図45(e)に示すようにt15のタイミングで開始された画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知はそのまま継続される。 After that, at timing t16, which is a timing in the middle of the game, an abnormality occurs in the signal path group 101 as shown in FIG. 45(a). In this case, even if the master MPU 72 executes a process to send a command, the command is not received by the production MPU 92. Therefore, even if the stop operation is performed at timing t17, timing t18, and timing t19 as shown in FIG. 45(d), the production MPU 92 does not receive a stop start command. Also, even if the master MPU 72 sends game end commands A and B when one game ends, the game end commands A and B are not received by the production MPU 92. Therefore, even if one game ends, the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63, which was started at timing t15 as shown in FIG. 45(e), continues as it is.

その後、t20のタイミングで図45(c)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図45(b)に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームはベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5において実行される。このゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選する。しかしながら、この状況であっても図45(a)に示すように信号経路群101の異常は継続されているため、図45(e)に示すようにt15のタイミングで開始された画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知はそのまま継続される。この場合に、報知が継続されているリール32L,32M,32Rの停止順序は、今回のゲームにおける第1ベル入賞の成立を可能とする停止順序とは異なっている。 After that, at the timing of t20, the start lever 41 is operated as shown in FIG. 45(c), and a new game is started as shown in FIG. 45(b). The game is executed in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5. In the lottery process (FIG. 16) for the role in this game, one of the index values IV = 1 to 6 is won. However, even in this situation, the abnormality in the signal path group 101 continues as shown in FIG. 45(a), so the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R in the image display device 63 that started at the timing of t15 as shown in FIG. 45(e) continues as it is. In this case, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that is being notified is different from the stop order that allows the first bell to be won in the current game.

その後、今回のゲームにおいて第1停止が行われるタイミングよりも前のタイミングであるt21のタイミングで図45(a)に示すように信号経路群101の異常が解消される。但し、当該t21のタイミングは主側MPU72から回転受付コマンドA,Bが送信されたタイミングよりも後のタイミングであるため、図45(e)に示すようにt15のタイミングで開始された画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知はそのまま継続される。つまり、今回のゲームにおける第1ベル入賞の成立を可能とする停止順序とは異なる停止順序が画像表示装置63にて報知されていることになる。なお、主側MPU72により直接表示制御される兼用表示部66では、今回のゲームにおける第1ベル入賞の成立を可能とする停止順序に対応する表示が行われる。 Then, at t21, which is a timing before the first stop occurs in the current game, the abnormality in the signal path group 101 is resolved as shown in FIG. 45(a). However, since t21 is a timing after the rotation acceptance commands A and B are sent from the main MPU 72, the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63, which started at t15 as shown in FIG. 45(e), continues as is. In other words, the image display device 63 is notifying a stop order different from the stop order that allows the first bell to be won in the current game. Note that the dual-purpose display unit 66, which is directly controlled by the main MPU 72, displays a display corresponding to the stop order that allows the first bell to be won in the current game.

その後、t22のタイミング、t23のタイミング及びt24のタイミングのそれぞれで図45(d)に示すようにリール32L,32M,32Rの停止操作が行われて当該停止操作に対応するリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生する。この場合、遊技者は画像表示装置63に前回のゲームの開始時から表示されている停止順序に従ってリール32L,32M,32Rの停止操作を行っているため、今回のゲームにおける第1ベル入賞の成立を可能とする停止順序とは異なる停止順序であり、第1ベル入賞は成立しない。しかしながら、この停止順序は演出側RAM94に前回のゲームの開始時に記憶された正解の停止順序と一致している。したがって、演出側MPU92では正解の停止順序でリール32L,32M,32Rの停止操作が行われたと特定されるため、図45(f)に示すようにt24のタイミングでリール32L,32M,32Rの停止順序が正解となったことに対応するGET画像G26が画像表示装置63にて表示される。このGET画像G26は次のゲームが開始されるまで継続される。 After that, at times t22, t23, and t24, as shown in Fig. 45(d), reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and a stop command is issued to the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the stop operation. In this case, the player stops reels 32L, 32M, and 32R according to the stop order displayed on the image display device 63 from the start of the previous game, so this stop order is different from the stop order that would allow the first bell to be won in the current game, and the first bell will not be won. However, this stop order matches the correct stop order stored in the production RAM 94 at the start of the previous game. Therefore, the production side MPU 92 determines that the reels 32L, 32M, and 32R have been stopped in the correct stopping order, and so, as shown in FIG. 45(f), at timing t24, a GET image G26 corresponding to the correct stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the image display device 63. This GET image G26 continues until the next game is started.

上記構成であることにより、信号経路群101の異常によって前回のゲームにおけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が今回のゲームにおいて継続されたことで、今回のゲームにおいて第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序と画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序とが不一致となった場合であっても、演出側MPU92は画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序と実際の停止操作の順序とが一致している場合に、リール32L,32M,32Rの停止順序が正解となったことに対応するGET画像G26が画像表示装置63にて表示されるようにする。これにより、画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序に従ってリール32L,32M,32Rの停止操作を行ったにも関わらずGET画像G26が画像表示装置63に表示されないという事象が発生しづらくさせることが可能となる。 With the above configuration, even if an abnormality in the signal path group 101 causes the notification of the stopping order of reels 32L, 32M, 32R in the previous game to be continued in the current game, resulting in a mismatch between the stopping order of reels 32L, 32M, 32R that allows the first bell to be won in the current game and the stopping order of reels 32L, 32M, 32R notified by the image display device 63, the production side MPU 92 will display a GET image G26 on the image display device 63, corresponding to the fact that the stopping order of reels 32L, 32M, 32R is correct, if the stopping order of reels 32L, 32M, 32R notified by the image display device 63 matches the order of the actual stopping operations. This makes it possible to reduce the occurrence of an event in which the GET image G26 is not displayed on the image display device 63 even when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order indicated by the image display device 63.

次に、ベースAT状態ST4において遊技媒体の残りの付与数が上乗せされることに合わせて画像表示装置63における残り付与数画像G21に表示されている遊技媒体の残りの付与数が正確な付与数の表示に修正される様子について、図46(a)~図46(e)のタイムチャートを参照しながら説明する。図46(a)は信号経路群101の異常が発生している期間を示し、図46(b)は1ゲームの実行期間を示し、図46(c)は付与数の上乗せが発生するタイミングを示し、図46(d)は遊技媒体の残りの付与数が上乗せされた場合にそれが演出側RAM94の非表示対象残数カウンタ94bに記憶されている期間を示し、図46(e)はAT差枚数カウンタ96eの値と演出側MPU92にて把握されている遊技媒体の残りの付与数との間に不一致が生じている期間を示す。また、以下の説明では、画像表示装置63にて付与数の上乗せ演出が実行される様子を説明するための説明図である図47(a)~図47(c)を適宜参照する。 Next, the manner in which the remaining number of game media to be awarded displayed in the remaining number image G21 on the image display device 63 is corrected to the correct number of game media to be awarded in accordance with the addition of the remaining number of game media to be awarded in the base AT state ST4 will be described with reference to the time charts of FIG. 46(a) to FIG. 46(e). FIG. 46(a) shows the period during which an abnormality occurs in the signal path group 101, FIG. 46(b) shows the execution period of one game, FIG. 46(c) shows the timing when the addition of the number of game media to be awarded occurs, FIG. 46(d) shows the period during which the remaining number of game media to be awarded is stored in the non-display target remaining number counter 94b of the performance side RAM 94 when the remaining number of game media to be awarded is added, and FIG. 46(e) shows the period during which a discrepancy occurs between the value of the AT difference number counter 96e and the remaining number of game media to be awarded as grasped by the performance side MPU 92. In the following description, FIG. 47(a) to FIG. 47(c), which are explanatory diagrams for explaining the manner in which the performance of the addition of the number of game media to be awarded is executed on the image display device 63, will be referred to as appropriate.

まず信号経路群101の異常が発生しない場合について説明する。 First, we will explain the case where no abnormality occurs in the signal path group 101.

ベースAT状態ST4におけるt1のタイミング~t2のタイミングで図46(b)に示すように1ゲームが実行される。この場合、t1のタイミングで図46(c)に示すように主側MPU72における上乗せ抽選処理(ステップS1001)にて上乗せ当選となる。演出側MPU92では当該上乗せの発生に対する非表示抽選処理(ステップS1610)にて非表示当選となるため、図46(d)に示すように上乗せ対象となった付与数が非表示対象残数カウンタ94bに記憶されて残り付与数画像G21に対して反映されない非表示対象とされる。 As shown in FIG. 46(b), one game is executed from timing t1 to timing t2 in the base AT state ST4. In this case, as shown in FIG. 46(c), at timing t1, an additional win occurs in the additional lottery process (step S1001) in the master MPU 72. In the performance MPU 92, a non-display win occurs in the non-display lottery process (step S1610) for the occurrence of the additional win, so that the number of awards that is the subject of the additional win is stored in the non-display target remaining number counter 94b as shown in FIG. 46(d), and becomes a non-display target that is not reflected in the remaining award number image G21.

その後、図46(b)に示すようにt3のタイミング~t4のタイミングに渡って新たなゲームが実行される。当該ゲームでは付与数の新たな上乗せは発生しない。その後、t5のタイミング~t6のタイミングで図46(b)に示すように1ゲームが実行される。この場合、t5のタイミングで図46(c)に示すように主側MPU72における上乗せ抽選処理(ステップS1001)にて上乗せ当選となる。演出側MPU92では当該上乗せの発生に対する非表示抽選処理(ステップS1610)にて非表示当選とならないため、上乗せ対象となった付与数は表示対象残数カウンタ94aに加算される。この場合、t1のタイミングで発生した上乗せ分の付与数が非表示対象残数カウンタ94bに記憶されているため、t5のタイミングで上乗せ対象となった付与数に対して非表示対象残数カウンタ94bに記憶されている値が加算された結果の数が、表示対象残数カウンタ94aに加算され、当該加算された結果の数の付与数が上乗せされたことを示す演出が実行されるとともに当該加算された結果の数の付与数が残り付与数画像G21の残りの付与数に加算される。 After that, as shown in Figure 46 (b), a new game is played from timing t3 to timing t4. No new addition to the number of awards occurs in this game. Then, one game is played from timing t5 to timing t6 as shown in Figure 46 (b). In this case, at timing t5, an addition is won in the addition lottery process (step S1001) in the master MPU 72 as shown in Figure 46 (c). Since the production MPU 92 does not win a non-display lottery process (step S1610) for the occurrence of the addition, the award number that is the subject of the addition is added to the remaining number to be displayed counter 94a. In this case, the number of additional awards generated at timing t1 is stored in the non-display remaining number counter 94b, so the number resulting from adding the value stored in the non-display remaining number counter 94b to the number of awards that became the subject of the addition at timing t5 is added to the display remaining number counter 94a, and an effect is executed indicating that the number of awards of the added result has been added, and the number of awards of the added result is added to the remaining number of awards in the remaining award number image G21.

次に、信号経路群101の異常が発生する場合について説明する。 Next, we will explain what happens when an abnormality occurs in the signal path group 101.

t7のタイミングで図46(b)に示すように新たなゲームが開始される。そして、当該ゲームの途中のタイミングであるt8のタイミングで図46(a)に示すように信号経路群101に異常が発生する。この場合、主側MPU72においてコマンドを送信するための処理が実行されたとしても当該コマンドは演出側MPU92にて受信されない。その後、t9のタイミングで図46(b)に示すように今回のゲームが終了する。この場合、演出側MPU92にて入賞結果コマンドを受信できていないため、当該ゲームで第1スイカ入賞が成立しているもののその結果が表示対象残数カウンタ94aに反映されない。したがって、図46(e)に示すように当該t9のタイミングで、AT差枚数カウンタ96eの値と演出側MPU92にて把握されている遊技媒体の残りの付与数との間に不一致が生じる。 At the timing of t7, a new game starts as shown in FIG. 46(b). Then, at the timing of t8 during the game, an abnormality occurs in the signal path group 101 as shown in FIG. 46(a). In this case, even if the main MPU 72 executes a process to send a command, the command is not received by the production MPU 92. Then, at the timing of t9, the current game ends as shown in FIG. 46(b). In this case, since the production MPU 92 is unable to receive the winning result command, the first watermelon winning is achieved in the game, but the result is not reflected in the display target remaining number counter 94a. Therefore, at the timing of t9, as shown in FIG. 46(e), a mismatch occurs between the value of the AT difference number counter 96e and the remaining number of game media awarded as determined by the production MPU 92.

その後、t10のタイミング~t11のタイミングで図46(b)に示すように1ゲームが実行される。この場合、t10のタイミングで図46(c)に示すように主側MPU72における上乗せ抽選処理(ステップS1001)にて上乗せ当選となる。しかしながら、図46(a)に示すように当該t10のタイミングにおいても未だ信号経路群101の異常が継続している。したがって、ゲームの開始時における回転受付コマンドA,Bが演出側MPU92にて受信されないため、上乗せ分の付与数が演出側RAM94における表示対象残数カウンタ94a及び非表示対象残数カウンタ94bのいずれにも反映されない。よって、AT差枚数カウンタ96eの値と演出側MPU92にて把握されている遊技媒体の残りの付与数との間のズレがより大きくなる。 After that, one game is executed from timing t10 to timing t11 as shown in FIG. 46(b). In this case, at timing t10, as shown in FIG. 46(c), the master MPU 72 wins the add-on lottery process (step S1001). However, as shown in FIG. 46(a), the abnormality in the signal path group 101 continues even at timing t10. Therefore, since the rotation reception commands A and B at the start of the game are not received by the presentation MPU 92, the number of added-on awards is not reflected in either the display target remaining number counter 94a or the non-display target remaining number counter 94b in the presentation RAM 94. Therefore, the discrepancy between the value of the AT difference number counter 96e and the remaining number of game media awarded as grasped by the presentation MPU 92 becomes larger.

その後、t10のタイミング~t11のタイミングのゲームが終了した後であって新たなゲームが開始される前のタイミングであるt12のタイミングで図46(a)に示すように信号経路群101の異常が解消される。そして、t13のタイミング~t14のタイミングで図46(b)に示すように1ゲームが実行される。この場合、t13のタイミングでAT演出制御処理(図42)におけるステップS1607の残数カウンタの調整処理(図43)が実行され、図46(d)に示すように、AT差枚数カウンタ96eの値と演出側MPU92にて把握されている遊技媒体の残りの付与数との不一致分が非表示対象残数カウンタ94bに記憶される。これにより、図46(e)に示すようにAT差枚数カウンタ96eの値と演出側MPU92にて把握されている遊技媒体の残りの付与数との不一致が解消される。 Then, at t12, which is after the game between t10 and t11 ends and before a new game starts, the abnormality in the signal path group 101 is resolved as shown in FIG. 46(a). Then, one game is played between t13 and t14 as shown in FIG. 46(b). In this case, at t13, the remaining number counter adjustment process (FIG. 43) of step S1607 in the AT performance control process (FIG. 42) is executed, and the discrepancy between the value of the AT difference number counter 96e and the remaining number of game media awarded as grasped by the performance side MPU 92 is stored in the non-display target remaining number counter 94b as shown in FIG. 46(d). This resolves the discrepancy between the value of the AT difference number counter 96e and the remaining number of game media awarded as grasped by the performance side MPU 92 as shown in FIG. 46(e).

その後、t15のタイミング~t16のタイミングで図46(b)に示すように1ゲームが実行される。この場合、t15のタイミングで図46(c)に示すように主側MPU72における上乗せ抽選処理(ステップS1001)にて上乗せ当選となる。演出側MPU92では当該上乗せの発生に対する非表示抽選処理(ステップS1610)にて非表示当選とならないため、上乗せ対象となった付与数は表示対象残数カウンタ94aに加算される。この場合、t13のタイミングでズレ分の付与数が非表示対象残数カウンタ94bに記憶されているため、t15のタイミングで上乗せ対象となった付与数に対して非表示対象残数カウンタ94bに記憶されている値が加算された結果の数が、表示対象残数カウンタ94aに加算され、当該加算された結果の数の付与数が上乗せされたことを示す演出が実行されるとともに当該加算された結果の数の付与数が残り付与数画像G21の残りの付与数に加算される。 After that, one game is executed from the timing of t15 to the timing of t16 as shown in FIG. 46(b). In this case, at the timing of t15, as shown in FIG. 46(c), the master MPU 72 wins the add-on lottery process (step S1001). In the performance MPU 92, the non-display lottery process (step S1610) for the occurrence of the add-on does not result in a non-display win, so the number of awards that became the object of the add-on is added to the display target remaining number counter 94a. In this case, since the amount of the award that is shifted is stored in the non-display target remaining number counter 94b at the timing of t13, the number of results obtained by adding the value stored in the non-display target remaining number counter 94b to the number of awards that became the object of the add-on at the timing of t15 is added to the display target remaining number counter 94a, and a performance is executed indicating that the number of awards of the added result has been added, and the number of awards of the added result is added to the remaining number of awards in the remaining award number image G21.

つまり、図47(a)に示すように画像表示装置63に残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23が表示されている状況において、図47(b)に示すように上乗せされた付与数を示す上乗せ付与数画像G27が表示される。この場合、今回の上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった付与数は50枚であるのに対して、非表示対象残数カウンタ94bに記憶されているAT差枚数カウンタ96eの値とのズレ数が12枚である。したがって、上乗せ付与数画像G27ではこれらの和である62枚が上乗せ対象の付与数として表示される。そして、図47(c)に示すように上乗せ付与数画像G27として表示された上乗せ対象の付与数が残り付与数画像G21として表示されている残りの付与数に加算される。 In other words, in a situation where the remaining number of awards image G21, the number of acquisitions image G22, and the number of games played image G23 are displayed on the image display device 63 as shown in FIG. 47(a), an added number of awards image G27 showing the added number of awards is displayed as shown in FIG. 47(b). In this case, the number of awards that was won in the current added lottery process is 50, while the difference between the value of the AT difference number counter 96e stored in the non-display target remaining number counter 94b is 12. Therefore, the added number of awards image G27 displays the sum of these, 62, as the number of awards to be added. Then, as shown in FIG. 47(c), the number of awards to be added displayed as the added number of awards image G27 is added to the remaining number of awards displayed as the remaining number of awards image G21.

上記構成であることにより信号経路群101の異常によりAT差枚数カウンタ96eの値と演出側MPU92にて把握されている遊技媒体の残りの付与数との不一致が発生したとしても、信号経路群101の異常が解消された後における最初のゲームの開始時にその不一致分が算出されてその算出された不一致分が非表示対象残数カウンタ94bに記憶される。これにより、AT差枚数カウンタ96eの値と演出側MPU92にて把握されている遊技媒体の残りの付与数との不一致を解消することが可能となる。 With the above configuration, even if an abnormality in the signal path group 101 causes a mismatch between the value of the AT difference number counter 96e and the remaining number of awarded gaming media grasped by the presentation side MPU 92, the mismatch is calculated at the start of the first game after the abnormality in the signal path group 101 is resolved, and the calculated mismatch is stored in the non-display remaining number counter 94b. This makes it possible to resolve the mismatch between the value of the AT difference number counter 96e and the remaining number of awarded gaming media grasped by the presentation side MPU 92.

また、非表示対象残数カウンタ94bに記憶された不一致分の付与数は、付与数の上乗せが発生した場合にその上乗せ対象となった付与数に合算された状態で表示対象残数カウンタ94aに加算されて残り付与数画像G21に反映される。これにより、不一致分の付与数を違和感なく残り付与数画像G21に反映させることが可能となる。 In addition, when an addition is made to the number of points awarded, the mismatched number of points stored in the non-display remaining number counter 94b is added to the number of points awarded that is the subject of the addition and is added to the display remaining number counter 94a, and is reflected in the remaining number of points awarded image G21. This makes it possible to reflect the mismatched number of points awarded in the remaining number of points awarded image G21 without creating an awkward feeling.

<遊技の強制終了>
次に、遊技が継続されたことに伴って遊技が強制終了されるようにするための構成について説明する。
<Forced termination of game>
Next, a configuration for forcibly terminating a game as a result of the game being continued will be described.

図48は主側MPU72におけるメイン処理(図13)のステップS102にてCALLI命令により呼び出される領域外用の第1初期化処理を示すフローチャートである。なお、領域外用の第1初期化処理におけるステップS1801~ステップS1815の処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。 Figure 48 is a flowchart showing the first initialization process for outside the area that is called by the CALLI command in step S102 of the main process (Figure 13) in the master MPU 72. Note that the processes in steps S1801 to S1815 in the first initialization process for outside the area are executed as outside the area processing using the program for outside the area processing and data for outside the area processing.

まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU72のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS1801)。スタックポインタは、スタックエリア97,99においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU72にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。また、領域外処理用のスタックエリア99を使用する場合、記憶対象となる情報は領域外処理用のスタックエリア99における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に領域外処理用のスタックエリア99における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。したがって、ステップS1801では、領域外処理用のスタックエリア99における最後のアドレスの情報をスタックポインタに設定する。このように最後のアドレスの記憶エリアから最初のアドレスの記憶エリアに向けて情報が記憶されることは、領域内処理用のスタックエリア97についても同様である。 First, the load command sets "LD SP, Y(u+2)" to the stack pointer of the main MPU 72 as a fixed address at the start of non-specific control (step S1801). The stack pointer is an area in which address information is set for the main MPU 72 to specify the storage area to which information is to be written by the push command in the stack areas 97 and 99. Each time a push command is executed, the stack pointer information is updated to the address information of the storage area to which the next order is to be written, and each time a pop command is executed, the stack pointer information is updated to the address information of the storage area to which the previous order is to be written. In addition, when the stack area 99 for out-of-area processing is used, the information to be stored is stored from the storage area of the last address in the stack area 99 for out-of-area processing, and each time information to be stored is added, the storage area to which the information is to be stored is changed to the first address side in the stack area 99 for out-of-area processing. Therefore, in step S1801, the information of the last address in the stack area 99 for out-of-area processing is set to the stack pointer. This same process of storing information from the memory area of the last address to the memory area of the first address also applies to the stack area 97 for processing within the area.

その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU72のWAレジスタの情報を領域外処理用のワークエリア98に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS1802)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU72のBCレジスタの情報を領域外処理用のワークエリア98に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS1803)。また、「LD (_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU72のDEレジスタの情報を領域外処理用のワークエリア98に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS1804)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU72のHLレジスタの情報を領域外処理用のワークエリア98に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS1805)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU72のIXレジスタの情報を領域外処理用のワークエリア98に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS1806)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU72のIYレジスタの情報を領域外処理用のワークエリア98に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS1807)。 Then, the information in the WA register of the master MPU 72 is saved to the WA buffer set in the work area 98 for outside area processing by a load command as "LD (_WABUF), WA" (step S1802). Also, the information in the BC register of the master MPU 72 is saved to the BC buffer set in the work area 98 for outside area processing by a load command as "LD (_BCBUF), BC" (step S1803). Also, the information in the DE register of the master MPU 72 is saved to the DE buffer set in the work area 98 for outside area processing by a load command as "LD (_DEBUF), DE" (step S1804). Also, the information in the HL register of the master MPU 72 is saved to the HL buffer set in the work area 98 for outside area processing by a load command as "LD (_HLBUF), HL" (step S1805). Also, the information in the IX register of the main MPU 72 is saved to the IX buffer set in the work area 98 for outside area processing by a load command as "LD (_IXBUF), IX" (step S1806). Also, the information in the IY register of the main MPU 72 is saved to the IY buffer set in the work area 98 for outside area processing by a load command as "LD (_IYBUF), IY" (step S1807).

ステップS1802~ステップS1807の処理を実行した後は、領域外処理用のワークエリア98に設けられた終了判定カウンタ98bの初期化処理を実行する(ステップS1808)。終了判定カウンタ98bは既に説明したとおり、遊技が継続されたことに伴って遊技を強制終了させる契機を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。領域外処理用の第1初期化処理(図48)は主側MPU72への動作電力の供給が開始されてメイン処理(図13)が実行された場合に何ら特別な操作を要することなく確実に実行される。したがって、主側MPU72への動作電力の供給が停止されて主側MPU72への動作電力の供給が再開される度に終了判定カウンタ98bが初期化される。 After steps S1802 to S1807 are executed, the end determination counter 98b provided in the work area 98 for out-of-area processing is initialized (step S1808). As already explained, the end determination counter 98b is a counter for the main MPU 72 to identify the trigger for forcibly terminating the game as the game continues. The first initialization process for out-of-area processing (FIG. 48) is executed without any special operation when the supply of operating power to the main MPU 72 is started and the main processing (FIG. 13) is executed. Therefore, the end determination counter 98b is initialized each time the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped and the supply of operating power to the main MPU 72 is resumed.

終了判定カウンタ98bは2バイトのカウンタであり、「0」~「65535」の値を取り得る。この場合に、終了判定カウンタ98bが初期化された場合、当該終了判定カウンタ98bに初期値として「46535」がセットされる。したがって、初期値から遊技者が所有している遊技媒体が46535枚減少するまでは終了判定カウンタ98bの値が最小値に到達することはない。ゲームが実行されて遊技者が所有している遊技媒体が減少した場合にその減少分が終了判定カウンタ98bから減算されることとなるが、その減算後に終了判定カウンタ98bの値が最小値から最大値に反転してしまう場合には当該終了判定カウンタ98bの値の減算は行われない。つまり、遊技者が所有している遊技媒体が46535枚減少するまではそれが終了判定カウンタ98bに反映されることとなるが、46535枚を超える減少分は終了判定カウンタ98bに反映されない。一方、終了判定カウンタ98bの値が増加して最大値から最小値に反転された場合には、遊技が強制終了されることとなる。つまり、終了判定カウンタ98bの初期値から遊技者が所有している遊技媒体が19000枚を超えた場合に遊技が強制終了される。 The end judgment counter 98b is a 2-byte counter and can take values from "0" to "65535". In this case, when the end judgment counter 98b is initialized, "46535" is set as the initial value in the end judgment counter 98b. Therefore, the value of the end judgment counter 98b will not reach the minimum value until the game media owned by the player is reduced by 46535 from the initial value. When the game is executed and the game media owned by the player is reduced, the reduced amount is subtracted from the end judgment counter 98b, but if the value of the end judgment counter 98b is reversed from the minimum value to the maximum value after the subtraction, the value of the end judgment counter 98b is not subtracted. In other words, the game media owned by the player is reflected in the end judgment counter 98b until it is reduced by 46535, but the reduction exceeding 46535 is not reflected in the end judgment counter 98b. On the other hand, if the value of the end judgment counter 98b increases and is reversed from the maximum value to the minimum value, the game is forcibly terminated. In other words, if the number of game media owned by the player exceeds 19,000 from the initial value of the end determination counter 98b, the game is forcibly ended.

その後、「LD SP,Y(r+a)」として、ロード命令により、主側MPU72のスタックポインタに領域外用の第1初期化処理の終了後における領域内処理への復帰時における固定アドレスとしてY(r+a)を設定する(ステップS1809)。その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、領域外処理用のワークエリア98のWAバッファに退避された情報を主側MPU72のWAレジスタに上書きする(ステップS1810)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、領域外処理用のワークエリア98のBCバッファに退避された情報を主側MPU72のBCレジスタに上書きする(ステップS1811)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、領域外処理用のワークエリア98のDEバッファに退避された情報を主側MPU72のDEレジスタに上書きする(ステップS1812)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、領域外処理用のワークエリア98のHLバッファに退避された情報を主側MPU72のHLレジスタに上書きする(ステップS1813)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、領域外処理用のワークエリア98のIXバッファに退避された情報を主側MPU72のIXレジスタに上書きする(ステップS1814)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、領域外処理用のワークエリア98のIYバッファに退避された情報を主側MPU72のIYレジスタに上書きする(ステップS1815)。ステップS1810~ステップS1815の処理が実行されることにより、主側MPU72のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、領域外処理が開始される直前における領域内処理に対応する情報に復帰させることが可能となる。 Then, by a load command, "LD SP, Y(r+a)", the stack pointer of the master MPU 72 is set to Y(r+a) as a fixed address at the time of returning to the processing within the area after the first initialization processing for the outside area is completed (step S1809). Then, by a load command, "LD WA, (_WABUF)", the information saved in the WA buffer of the work area 98 for the processing outside the area is overwritten in the WA register of the master MPU 72 (step S1810). Also, by a load command, "LD BC, (_BCBUF)", the information saved in the BC buffer of the work area 98 for the processing outside the area is overwritten in the BC register of the master MPU 72 (step S1811). Also, as "LD DE, (_DEBUF)", the DE register of the master MPU 72 is overwritten with the information saved in the DE buffer of the work area 98 for outside processing by a load command (step S1812). Also, as "LD HL, (_HLBUF)", the HL register of the master MPU 72 is overwritten with the information saved in the HL buffer of the work area 98 for outside processing by a load command (step S1813). Also, as "LD IX, (_IXBUF)", the IX register of the master MPU 72 is overwritten with the information saved in the IX buffer of the work area 98 for outside processing by a load command (step S1814). Also, as "LD IY, (_IYBUF)", the IY register of the master MPU 72 is overwritten with the information saved in the IY buffer of the work area 98 for outside processing by a load command (step S1815). By executing the processes of steps S1810 to S1815, it is possible to restore the information in the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of the main MPU 72 to the information corresponding to the in-area processing immediately before the out-of-area processing is started.

ステップS1810~ステップS1815の処理を実行した後は、RETI命令により領域内処理に含まれるメイン処理(図13)に復帰する。RETI命令が実行されることにより、領域外用の第1初期化処理の実行前に領域内処理用のスタックエリア97に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU72のフラグレジスタに復帰されるとともに、タイマ割込み処理(図14)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU72のフラグレジスタの情報が領域内処理を実行するための情報に復帰するとともに、タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。 After steps S1810 to S1815 have been executed, the RETI instruction causes a return to the main processing (Figure 13) included in the in-area processing. Execution of the RETI instruction restores the flag register information saved in the stack area 97 for in-area processing before execution of the first initialization processing for outside the area to the flag register of the main MPU 72, and switches the occurrence of timer interrupt processing (Figure 14) from a prohibited state to an allowed state. This causes the information in the flag register of the main MPU 72 to be restored to information for executing in-area processing, and enables new execution of timer interrupt processing.

図49は主側MPU72におけるメイン処理(図13)のステップS107にてCALLI命令により呼び出される領域外用の第2初期化処理を示すフローチャートである。なお、領域外用の第2初期化処理におけるステップS1901~ステップS1916の処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。 Figure 49 is a flowchart showing the second initialization process for outside the area that is called by the CALLI command in step S107 of the main process (Figure 13) in the master MPU 72. Note that the processes in steps S1901 to S1916 in the second initialization process for outside the area are executed as outside the area process using the program for outside the area process and data for outside the area process.

ステップS1901~ステップS1907では領域外用の第1初期化処理(図48)におけるステップS1801~ステップS1807と同一の処理を実行する。その後、終了判定カウンタ98bの初期化処理を実行するとともに(ステップS1908)、領域外処理用のワークエリア98に設けられた終了フラグ98cの初期化処理を実行する(ステップS1909)。 In steps S1901 to S1907, the same processing as steps S1801 to S1807 in the first initialization processing for outside the area (FIG. 48) is executed. After that, initialization processing of the end determination counter 98b is executed (step S1908), and initialization processing of the end flag 98c provided in the work area 98 for the outside area processing is executed (step S1909).

終了判定カウンタ98bは既に説明したとおり遊技が継続されたことに伴って遊技を強制終了させる契機を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、終了フラグ98cは既に説明したとおり遊技を強制終了させてそれ以降の遊技の実行を不可とする状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。領域外処理用の第2初期化処理(図48)は主側MPU72への動作電力の供給が開始されて起動されるメイン処理(図13)において設定値更新処理(ステップS108)が実行される場合に実行される。したがって、終了フラグ98cに「1」がセットされることで、遊技が強制終了されてそれ以降の遊技の実行が不可となる状況となった場合、スロットマシン10への電源を一旦OFFにして再度ONとするとともにその際に設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作を行って設定値更新処理(ステップS108)が実行されるようにすることで、遊技の実行が不可となった状況を解除し、遊技の実行が可能となる状況とすることができる。また、終了判定カウンタ98bが初期化された場合、当該終了判定カウンタ98bに初期値として「46535」がセットされる。 As already explained, the end determination counter 98b is a counter for the main MPU 72 to identify the trigger for forcibly terminating the game due to the continuation of the game, and the end flag 98c is a flag for the main MPU 72 to identify the situation in which the game is forcibly terminated and further play is not possible, as already explained. The second initialization process for out-of-area processing (FIG. 48) is executed when the setting value update process (step S108) is executed in the main process (FIG. 13) that is started when the supply of operating power to the main MPU 72 is started. Therefore, when the end flag 98c is set to "1", the game is forcibly terminated and further play is not possible, the power to the slot machine 10 is turned OFF once and then ON again, and at that time, the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 and turned ON to execute the setting value update process (step S108), thereby canceling the situation in which play is not possible and making it possible to play the game. In addition, when the end determination counter 98b is initialized, the end determination counter 98b is set to an initial value of "46535".

その後、ステップS1910~ステップS1916の処理を実行する。これらステップS1910~ステップS1916の処理内容は、領域外用の第1初期化処理(図48)におけるステップS1809~ステップS1815と同一である。 Then, steps S1910 to S1916 are executed. The process contents of steps S1910 to S1916 are the same as steps S1809 to S1815 in the first initialization process for outside the area (Figure 48).

図50は主側MPU72における通常処理(図15)のステップS311にてCALLI命令により呼び出される終了監視処理を示すフローチャートである。なお、終了監視処理におけるステップS2001~ステップS2015の処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。 Figure 50 is a flowchart showing the end monitoring process that is called by the CALLI command in step S311 of the normal process (Figure 15) in the main MPU 72. Note that steps S2001 to S2015 in the end monitoring process are executed as out-of-area processing that uses the out-of-area processing program and out-of-area processing data.

ステップS2001~ステップS2007では領域外用の第1初期化処理(図48)におけるステップS1801~ステップS1807と同一の処理を実行する。その後、監視実行処理を実行する(ステップS2008)。監視実行処理については後に説明する。その後、ステップS2009~ステップS2015の処理を実行する。これらステップS2009~ステップS2015の処理内容は、領域外用の第1初期化処理(図48)におけるステップS1809~ステップS1815と同一である。 In steps S2001 to S2007, the same processing as steps S1801 to S1807 in the first initialization processing for outside the area (Figure 48) is executed. After that, the monitoring execution processing is executed (step S2008). The monitoring execution processing will be explained later. After that, the processing of steps S2009 to S2015 is executed. The processing content of these steps S2009 to S2015 is the same as the processing content of steps S1809 to S1815 in the first initialization processing for outside the area (Figure 48).

<監視実行処理>
図51はステップS2008の監視実行処理を示すフローチャートである。なお、監視実行処理におけるステップS2101~ステップS2110の処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。
<Monitoring execution process>
51 is a flow chart showing the monitoring execution process in step S2008. Note that the processes in steps S2101 to S2110 in the monitoring execution process are executed as outside-area processing using a program for outside-area processing and data for outside-area processing.

今回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が成立している場合(ステップS2101:YES)、ステップS2102以降の処理を実行することなくそのまま本監視実行処理を終了する。リプレイ入賞が成立した場合、遊技者が所有しているメダルが増減しないためである。 If any replay win has been achieved in the current game (step S2101: YES), the monitoring execution process ends without executing the processes from step S2102 onwards. This is because if a replay win is achieved, the number of medals owned by the player does not increase or decrease.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS2101:NO)、主側MPU72のHLレジスタに領域外処理用のワークエリア98における終了判定カウンタ98bの値をセットする(ステップS2102)。その後、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果を主側MPU72のAレジスタにセットする(ステップS2103)。そして、上記減算により最小値から最大値への反転に対応するキャリーが発生したか否かを判定する(ステップS2104)。 If no replay win has been achieved (step S2101: NO), the value of the end determination counter 98b in the work area 98 for outside area processing is set in the HL register of the master MPU 72 (step S2102). After that, the result of subtracting the number of bets for the current game from the number of game media awarded for the current game is set in the A register of the master MPU 72 (step S2103). Then, it is determined whether or not a carry corresponding to a reversal from the minimum value to the maximum value has occurred as a result of the subtraction (step S2104).

ステップS2104にて肯定判定をした場合、HLレジスタの値からAレジスタの値の絶対値を減算した結果をHLレジスタにセットする(ステップS2105)。HLレジスタには既に説明したとおり終了判定カウンタ98bの値がセットされている。また、Aレジスタには、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の値がセットされている。この場合、ステップS2104にて肯定判定をしているため、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の値は負の値となっている。したがって、この負の値の絶対値をHLレジスタの値から減算することにより、今回のゲームにおいて遊技者が所有しているメダルが減少した分を終了判定カウンタ98bに反映させることが可能となる。 If a positive judgment is made in step S2104, the absolute value of the value of the A register is subtracted from the value of the HL register, and the result is set in the HL register (step S2105). As already explained, the value of the end judgment counter 98b is set in the HL register. In addition, the value obtained by subtracting the number of bets for the current game from the number of game media awarded for the current game is set in the A register. In this case, since a positive judgment is made in step S2104, the value obtained by subtracting the number of bets for the current game from the number of game media awarded for the current game is a negative value. Therefore, by subtracting the absolute value of this negative value from the value of the HL register, it is possible to reflect the reduction in the number of medals owned by the player in the current game in the end judgment counter 98b.

その後、ステップS2105の減算によりHLレジスタにおいて最小値から最大値への反転に対応するキャリーが発生したか否かを判定する(ステップS2106)。キャリーが発生していない場合(ステップS2106:NO)、HLレジスタの値を終了判定カウンタ98bにセットする(ステップS2107)。これにより、今回のゲームにおける遊技者の所有する遊技媒体の減少分が終了判定カウンタ98bの値に反映されることになる。一方、キャリーが発生した場合(ステップS2106:YES)、HLレジスタの値を終了判定カウンタ98bにセットすることなく本監視実行処理を終了する。これにより、終了判定カウンタ98bの値の最小値を下回るような遊技者が所有する遊技媒体の減少分は、終了判定カウンタ98bの値に反映されない。 After that, it is determined whether a carry has occurred in the HL register, which corresponds to the inversion from the minimum value to the maximum value, due to the subtraction in step S2105 (step S2106). If a carry has not occurred (step S2106: NO), the value of the HL register is set in the end judgment counter 98b (step S2107). As a result, the decrease in the number of gaming media owned by the player in the current game is reflected in the value of the end judgment counter 98b. On the other hand, if a carry has occurred (step S2106: YES), this monitoring execution process is terminated without setting the value of the HL register in the end judgment counter 98b. As a result, the decrease in the number of gaming media owned by the player that falls below the minimum value of the end judgment counter 98b is not reflected in the value of the end judgment counter 98b.

ステップS2104にて否定判定をした場合、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算した結果をHLレジスタにセットする(ステップS2108)。HLレジスタには既に説明したとおり終了判定カウンタ98bの値がセットされている。また、Aレジスタには、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の値がセットされている。この場合、ステップS2104にて否定判定をしているため、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の値は正の値となっている。したがって、この正の値をHLレジスタの値に加算することにより、今回のゲームにおいて遊技者が所有しているメダルが増加した分を終了判定カウンタ98bに反映させることが可能となる。 If a negative judgment is made in step S2104, the value of the HL register is added to the value of the A register, and the result is set in the HL register (step S2108). As already explained, the value of the end judgment counter 98b is set in the HL register. In addition, the value obtained by subtracting the number of bets on the current game from the number of game media awarded in the current game is set in the A register. In this case, since a negative judgment is made in step S2104, the value obtained by subtracting the number of bets on the current game from the number of game media awarded in the current game is a positive value. Therefore, by adding this positive value to the value of the HL register, it is possible to reflect the increase in the number of medals owned by the player in the current game in the end judgment counter 98b.

その後、ステップS2108の加算によりHLレジスタにおいて最大値から最小値への反転に対応するキャリーが発生したか否かを判定する(ステップS2109)。キャリーが発生していない場合(ステップS2109:NO)、HLレジスタの値を終了判定カウンタ98bにセットする(ステップS2107)。これにより、今回のゲームにおける遊技者の所有する遊技媒体の増加分が終了判定カウンタ98bの値に反映されることになる。一方、キャリーが発生した場合(ステップS2109:YES)、終了判定カウンタ98bの初期値から遊技者の所有する遊技媒体が19000枚増加したことを意味する。この場合、領域外処理用のワークエリア98における終了フラグ98cに「1」をセットする(ステップS2110)。 After that, it is determined whether a carry corresponding to the inversion from the maximum value to the minimum value has occurred in the HL register as a result of the addition in step S2108 (step S2109). If no carry has occurred (step S2109: NO), the value of the HL register is set in the end judgment counter 98b (step S2107). As a result, the increase in the number of gaming media owned by the player in the current game is reflected in the value of the end judgment counter 98b. On the other hand, if a carry has occurred (step S2109: YES), this means that the number of gaming media owned by the player has increased by 19,000 from the initial value of the end judgment counter 98b. In this case, the end flag 98c in the work area 98 for outside area processing is set to "1" (step S2110).

<終了設定処理>
図52は通常処理(図15)のステップS313にて実行される終了設定処理を示すフローチャートである。なお、終了設定処理におけるステップS2201~ステップS2203の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<End setting process>
52 is a flowchart showing the end setting process executed in step S313 of the normal process (FIG. 15). Note that the processes in steps S2201 to S2203 in the end setting process are executed as intra-area processing using an intra-area processing program and intra-area processing data.

領域外処理用のワークエリア98における終了フラグ98cに「1」がセットされている場合(ステップS2201:YES)、強制終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2202)。演出側MPU92は強制終了コマンドを受信することにより、遊技が強制終了された状態であることに対応する報知が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the termination flag 98c in the work area 98 for outside area processing is set to "1" (step S2201: YES), a forced termination command is sent to the production side MPU 92 (step S2202). By receiving the forced termination command, the production side MPU 92 causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to issue a notification corresponding to the fact that the game has been forced to terminate.

その後、自動精算処理を実行する(ステップS2203)。自動清算処理では、ベット数設定カウンタ96aに1以上の値が記憶されている場合には当該ベット数設定カウンタ96aの値に対応するメダルが遊技者に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、1枚のメダルが払い出される毎にベット数設定カウンタ96aの値を1減算し、ベット数設定カウンタ96aの値が「0」になるまでメダルの払い出しを継続する。また、クレジットカウンタ96bに1以上の値が記憶されている場合には当該クレジットカウンタ96bの値に対応するメダルが遊技者に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、1枚のメダルが払い出される毎にクレジットカウンタ96bの値を1減算し、クレジットカウンタ96bの値が「0」になるまでメダルの払い出しを継続する。 Then, the automatic settlement process is executed (step S2203). In the automatic settlement process, when a value of 1 or more is stored in the bet number setting counter 96a, the hopper device 53 is driven and controlled so that medals corresponding to the value of the bet number setting counter 96a are paid out to the player. In this case, the value of the bet number setting counter 96a is subtracted by 1 every time one medal is paid out, and the payout of medals continues until the value of the bet number setting counter 96a becomes "0". In addition, when a value of 1 or more is stored in the credit counter 96b, the hopper device 53 is driven and controlled so that medals corresponding to the value of the credit counter 96b are paid out to the player. In this case, the value of the credit counter 96b is subtracted by 1 every time one medal is paid out, and the payout of medals continues until the value of the credit counter 96b becomes "0".

自動清算処理が完了した後は、タイマ割込み処理(図14)による割込みを禁止した後に(ステップS2204)、無限ループとなる。これにより、遊技を進行させるための処理が実行されないため、遊技が強制終了されることとなる。この遊技が強制終了された状態はスロットマシン10の電源OFF操作を行った後に、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作を行った状態でスロットマシン10の電源ON操作を行い設定値更新処理が実行されるようにする必要がある。電源OFF操作を行った後に電源ON操作を行ったとしても設定値更新処理が実行されない状況においては終了フラグ98cに「1」がセットされた状態が維持されるため、終了設定処理(図52)にて再度、遊技が強制終了されることとなる。 After the automatic settlement process is completed, an infinite loop is entered (step S2204) after the timer interrupt process (FIG. 14) is prohibited from interrupting. As a result, the process for progressing the game is not executed, and the game is forcibly terminated. In this state in which the game is forcibly terminated, it is necessary to turn the power of the slot machine 10 OFF, insert the setting key into the setting key insertion hole 57 and perform the ON operation, and then turn the power of the slot machine 10 ON so that the setting value update process is executed. Even if the power is turned OFF and then turned ON, in a situation in which the setting value update process is not executed, the end flag 98c remains set to "1", and the game is forcibly terminated again by the end setting process (FIG. 52).

<エンディング成立時の表示内容>
次に、エンディングAT状態ST5が終了する場合における画像表示装置63の表示内容について説明する。図53(a)はエンディングAT状態ST5においてエンディング条件の成立が近付いていることを報知する画像の内容を説明するための説明図であり、図53(b)はエンディング条件が成立してエンディングAT状態ST5が終了したことを報知する画像の内容を説明するための説明図である。
<Displayed when the ending is achieved>
Next, the display contents of the image display device 63 when the ending AT state ST5 ends will be described. Fig. 53(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the image notifying that the ending condition is approaching the establishment in the ending AT state ST5, and Fig. 53(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the image notifying that the ending condition has been established and the ending AT state ST5 has ended.

領域内処理用のワークエリア96における合計獲得数カウンタ96dの値が「65421」に達すること、すなわち今回の第2区間SC2が開始されてからの遊技媒体の合計獲得数が2300枚に達すること、及び領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cの値が「3980」に達すること、すなわち今回の第2区間SC2が開始されてからのゲームの実行回数が3980ゲームに達することのいずれかの条件が成立した場合、図53(a)に示すように画像表示装置63にはエンディング条件の成立が近付いていることを遊技者に報知するためのエンディング成立前画像G31として「まもなくエンディング」という画像が表示される。遊技者はエンディング成立前画像G31を確認することで、エンディングAT状態ST5が間もなく終了することを把握することが可能となる。 When either of the following conditions is met: the value of the total acquisition counter 96d in the work area 96 for intra-area processing reaches "65421", i.e., the total number of game media acquired since the start of the current second section SC2 reaches 2300; or the value of the continued game counter 96c in the work area 96 for intra-area processing reaches "3980", i.e., the number of games played since the start of the current second section SC2 reaches 3980 games, an image "Ending Soon" is displayed on the image display device 63 as a pre-ending image G31 to inform the player that the ending condition is approaching. By checking the pre-ending image G31, the player can understand that the ending AT state ST5 will soon end.

その後も遊技が継続されることにより、合計獲得数カウンタ96dの値が「65521」を超えること、すなわち今回の第2区間SC2が開始されてからの遊技媒体の合計獲得数が2400枚を超えること、及び継続ゲーム数カウンタ96cの値が「4000」に達すること、すなわち今回の第2区間SC2が開始されてからのゲームの実行回数が4000ゲームに達することのいずれかのエンディング条件が成立することにより、エンディングAT状態ST5及び第2区間SC2が終了する。この場合、図53(b)に示すように、画像表示装置63にはエンディング成立画像G32が表示される。 As the game continues, the ending AT state ST5 and the second section SC2 end when one of the following ending conditions is met: the value of the total winnings counter 96d exceeds "65521", i.e., the total number of game media won since the start of the current second section SC2 exceeds 2400; or the value of the continued games counter 96c reaches "4000", i.e., the number of games played since the start of the current second section SC2 reaches 4000. In this case, as shown in FIG. 53(b), the image display device 63 displays an ending achievement image G32.

エンディング成立画像G32には、エンディング条件が成立してエンディングAT状態ST5及び第2区間SC2が終了することを示す画像として「END」という画像が表示されるとともに、今回のAT状態(ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5)において遊技者が獲得した遊技媒体の総数及び今回のAT状態において消化された総ゲーム数を遊技者に報知するための画像が表示される。この場合、遊技者が獲得した遊技媒体の総数として演出側RAM94のAT獲得数カウンタ94cの値に対応する数が表示され、消化された総ゲーム数として演出側RAM94のAT消化数カウンタ94dの値に対応する数が表示される。 The ending establishment image G32 displays an image "END" to indicate that the ending conditions have been established and the ending AT state ST5 and the second section SC2 have ended, as well as an image to inform the player of the total number of gaming media acquired by the player in the current AT state (base AT state ST4 or ending AT state ST5) and the total number of games played in the current AT state. In this case, a number corresponding to the value of the AT acquisition number counter 94c in the presentation side RAM 94 is displayed as the total number of gaming media acquired by the player, and a number corresponding to the value of the AT consumption number counter 94d in the presentation side RAM 94 is displayed as the total number of games played.

<強制終了発生時の表示内容>
次に、遊技が強制終了される場合における画像表示装置63の表示内容について説明する。図53(c)は遊技の強制終了が近付いていることを報知する画像の内容を説明するための説明図であり、図53(d)は遊技が強制終了されたことを報知する画像の内容を説明するための説明図である。
<Display when forced termination occurs>
Next, the display contents of the image display device 63 when the game is forcibly terminated will be described. Fig. 53(c) is an explanatory diagram for explaining the contents of the image notifying that the game is about to be forcibly terminated, and Fig. 53(d) is an explanatory diagram for explaining the contents of the image notifying that the game has been forcibly terminated.

領域外処理用のワークエリア98における終了判定カウンタ98bの値が「65385」に達すること、すなわちスロットマシン10への動作電力の供給が開始されて終了判定カウンタ98bに初期値として「46535」がセットされてから遊技者が所有している遊技媒体数が18850枚に達することという条件が成立した場合、図53(c)に示すように画像表示装置63には遊技の強制終了が近付いていることを遊技者に報知するための終了前画像G33として「遊技停止まで150枚」という画像が表示される。また、この終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数は、終了判定カウンタ98bの値に応じて変動する。つまり、終了判定カウンタ98bの値が増加した場合には終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数はそれに応じて減少し、終了判定カウンタ98bの値が減少した場合には終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数はそれに応じて増加する。また、終了判定カウンタ98bの値が「65285」以下となった場合、終了前画像G33の表示が終了される。つまり、スロットマシン10への動作電力の供給が開始されて終了判定カウンタ98bに初期値として「46535」がセットされてから遊技者が所有している遊技媒体数が18850枚に達した場合に終了前画像G33の表示が開始されるのに対して、遊技者が所有している遊技媒体数が18750枚まで減少した場合には終了前画像G33の表示が終了する。遊技者は終了前画像G33を確認することで、遊技の強制終了が近付いていることを把握することが可能となるとともに、遊技の強制終了発生までの残りの獲得数を把握することが可能となる。 When the condition that the value of the end judgment counter 98b in the work area 98 for the outside area processing reaches "65385", that is, the number of game media owned by the player reaches 18850 after the supply of operating power to the slot machine 10 is started and the end judgment counter 98b is set to "46535" as an initial value, is met, an image "150 pieces until the game stops" is displayed on the image display device 63 as a pre-end image G33 to notify the player that the game is about to be forced to end, as shown in FIG. 53(c). In addition, the remaining number of acquisitions until the forced end, which is displayed in the pre-end image G33, varies according to the value of the end judgment counter 98b. In other words, when the value of the end judgment counter 98b increases, the remaining number of acquisitions until the forced end, which is displayed in the pre-end image G33, decreases accordingly, and when the value of the end judgment counter 98b decreases, the remaining number of acquisitions until the forced end, which is displayed in the pre-end image G33, increases accordingly. In addition, when the value of the end judgment counter 98b becomes "65285" or less, the display of the pre-end image G33 is terminated. In other words, when the number of game media owned by the player reaches 18850 after the supply of operating power to the slot machine 10 is started and the end judgment counter 98b is set to an initial value of "46535", the display of the pre-end image G33 is started, whereas when the number of game media owned by the player falls to 18750, the display of the pre-end image G33 is terminated. By checking the pre-end image G33, the player can know that the forced end of the game is approaching and can know the number of wins remaining until the forced end of the game occurs.

その後も遊技が継続されることにより、終了判定カウンタ98bの値が「65535」を超えること、すなわちスロットマシン10への動作電力の供給が開始されて終了判定カウンタ98bに初期値として「46535」がセットされてから遊技者が所有している遊技媒体数が19000枚を超えることという条件が成立した場合、遊技が強制終了される。この場合、図53(d)に示すように、画像表示装置63には遊技の強制終了が発生したことを遊技者に報知するための強制終了画像G34として「払出上限に到達 遊技停止」という画像が表示される。この強制終了画像G34はスロットマシン10の電源がOFFされるまで継続される。また、スロットマシン10の電源がONされた場合に設定値更新処理が実行されずに終了フラグ98cに「1」がセットされている状態が維持された場合には強制終了画像G34の表示が再開される。これにより、遊技者及び遊技ホールの管理者は遊技の強制終了が発生したことを把握することが可能となる。 If the game continues after that, the value of the end judgment counter 98b exceeds "65535", that is, if the condition that the number of game media owned by the player exceeds 19000 after the supply of operating power to the slot machine 10 is started and the end judgment counter 98b is set to "46535" as the initial value is met, the game is forcibly terminated. In this case, as shown in FIG. 53(d), the image display device 63 displays an image "Payout limit reached, game stopped" as a forced termination image G34 to inform the player that the game has been forcibly terminated. This forced termination image G34 continues until the power of the slot machine 10 is turned off. Also, if the setting value update process is not executed when the power of the slot machine 10 is turned on and the state in which the end flag 98c is set to "1" is maintained, the display of the forced termination image G34 is resumed. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to understand that the game has been forcibly terminated.

<終了前報知用処理>
図54は演出側MPU92にて実行される終了前報知用処理を示すフローチャートである。なお、終了前報知用処理は遊技状態に関係なく比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。
<Pre-end notification process>
54 is a flow chart showing the pre-end notification process executed by the production side MPU 92. The pre-end notification process is repeatedly executed at a relatively short period (for example, every 2 milliseconds) regardless of the game state.

まず終了前画像G33が表示される強制終了前報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS2301)。ステップS2301にて否定判定をした場合、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる終了判定カウンタ98bの値を把握する(ステップS2302)。そして、その把握した終了判定カウンタ98bの値が強制終了前報知の開始条件である「65385」以上であるか否かを判定する(ステップS2303)。強制終了前報知の開始条件が成立している場合(ステップS2303:YES)、強制終了前報知の設定処理を実行する(ステップS2304)。これにより、画像表示装置63において終了前画像G33の表示が開始される。 First, it is determined whether or not a pre-forced termination notification in which a pre-termination image G33 is being displayed is being executed (step S2301). If a negative determination is made in step S2301, the value of the termination determination counter 98b contained in the rotation reception command B currently received from the main MPU 72 is grasped (step S2302). Then, it is determined whether or not the grasped value of the termination determination counter 98b is equal to or greater than "65385", which is the start condition for a pre-forced termination notification (step S2303). If the start condition for a pre-forced termination notification is met (step S2303: YES), a setting process for a pre-forced termination notification is executed (step S2304). This causes the display of the pre-termination image G33 to begin on the image display device 63.

その後、エンディング成立前画像G31が表示されるエンディング成立前報知の実行中である場合(ステップS2305:YES)、当該エンディング成立前報知を終了させる(ステップS2306)。これにより、画像表示装置63においてエンディング成立前画像G31が表示されている状況において終了前画像G33の表示が開始される場合、エンディング成立前画像G31の表示が終了されることとなる。よって、エンディング成立前画像G31の表示よりも終了前画像G33の表示を優先させることが可能となり、遊技の強制終了の発生が近付いていることを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。 After that, if a pre-ending notification in which a pre-ending image G31 is displayed is being executed (step S2305: YES), the pre-ending notification is terminated (step S2306). As a result, if the display of a pre-ending image G33 is started while the pre-ending image G31 is being displayed on the image display device 63, the display of the pre-ending image G31 is terminated. This makes it possible to prioritize the display of the pre-ending image G33 over the display of the pre-ending image G31, making it easier for the player to recognize that a forced termination of the game is approaching.

強制終了前報知の実行中である場合(ステップS2301:YES)、主側MPU72から強制終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2307)。強制終了コマンドは、終了判定カウンタ98bの値が「65535」を超えること、すなわちスロットマシン10への動作電力の供給が開始されて終了判定カウンタ98bに初期値として「46535」がセットされてから遊技者が所有している遊技媒体数が19000枚を超えることという条件が成立した場合に、終了設定処理(図52)のステップS2202にて主側MPU72から送信される。強制終了コマンドを受信した場合(ステップS23078:YES)、強制終了報知の設定処理を実行する(ステップS2308)。これにより、画像表示装置63において強制終了画像G34の表示が開始される。 If a forced termination pre-notification is being executed (step S2301: YES), it is determined whether or not a forced termination command has been received from the main MPU 72 (step S2307). The forced termination command is transmitted from the main MPU 72 in step S2202 of the termination setting process (FIG. 52) when the condition is met that the value of the termination determination counter 98b exceeds "65535", that is, the number of game media owned by the player exceeds 19000 since the supply of operating power to the slot machine 10 is started and the termination determination counter 98b is set to an initial value of "46535". If a forced termination command is received (step S23078: YES), a forced termination notification setting process is executed (step S2308). This causes the display of the forced termination image G34 to begin on the image display device 63.

強制終了コマンドを受信していない場合(ステップS2307:NO)、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる終了判定カウンタ98bの値を把握する(ステップS2308)。そして、その把握した終了判定カウンタ98bの値が強制終了前報知の解除条件である「65285」以下であるか否かを判定する(ステップS2310)。この強制終了前報知の解除条件に対応する「65285」は、既に説明した強制終了前報知の開始条件に対応する「65385」よりも少ない値である。つまり、終了判定カウンタ98bの値が最大値である「65535」を超えた場合に強制終了が発生することとなるが、強制終了前報知の解除条件である値は強制終了前報知の開始条件に対応する値よりも強制終了の発生条件となる値に対して遠い側の値となっている。 If a forced termination command has not been received (step S2307: NO), the value of the termination determination counter 98b contained in the rotation reception command B received this time from the main MPU 72 is obtained (step S2308). Then, it is determined whether the obtained value of the termination determination counter 98b is equal to or less than "65285", which is the cancellation condition for the forced termination pre-notification (step S2310). This "65285", which corresponds to the cancellation condition for the forced termination pre-notification, is a value less than "65385", which corresponds to the start condition for the forced termination pre-notification already described. In other words, a forced termination occurs when the value of the termination determination counter 98b exceeds the maximum value "65535", but the value that is the cancellation condition for the forced termination pre-notification is a value that is farther from the value that is the occurrence condition for the forced termination than the value that corresponds to the start condition for the forced termination pre-notification.

強制終了前報知の解除条件が成立している場合(ステップS2310:YES)、強制終了前報知の解除処理を実行する(ステップS2311)。これにより、画像表示装置63における終了前画像G33の表示が終了される。強制終了前報知の解除条件が成立していない場合(ステップS2310:NO)、強制終了前報知の更新処理を実行する(ステップS2312)。強制終了前報知の更新処理では、終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数を終了判定カウンタ98bの値に応じて変動させる。つまり、終了判定カウンタ98bの値が増加した場合には終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数をそれに応じて減少させ、終了判定カウンタ98bの値が減少した場合には終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数をそれに応じて増加させる。 If the conditions for canceling the pre-forced termination notification are met (step S2310: YES), a process for canceling the pre-forced termination notification is executed (step S2311). This terminates the display of the pre-forced termination image G33 on the image display device 63. If the conditions for canceling the pre-forced termination notification are not met (step S2310: NO), a process for updating the pre-forced termination notification is executed (step S2312). In the process for updating the pre-forced termination notification, the number of remaining acquisitions until the occurrence of the forced termination displayed in the pre-forced termination image G33 is changed according to the value of the termination determination counter 98b. In other words, if the value of the termination determination counter 98b increases, the number of remaining acquisitions until the occurrence of the forced termination displayed in the pre-forced termination image G33 is correspondingly decreased, and if the value of the termination determination counter 98b decreases, the number of remaining acquisitions until the occurrence of the forced termination displayed in the pre-forced termination image G33 is correspondingly increased.

強制終了前報知の実行中ではなく(ステップS2301:のNO)且つ強制終了前報知の開始条件が成立していない場合(ステップS2303:NO)、エンディング成立前報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS2313)。ステップS2313にて否定判定をした場合、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる継続ゲーム数カウンタ96cの値が「3980」以上であるか否かを判定するとともに(ステップS2314)、当該回転受付コマンドBに含まれる合計獲得数カウンタ96dの値が「65421」以上であるか否かを判定する(ステップS2315)。つまり、今回の第2区間SC2が開始されてからのゲームの実行回数が「3980」に達したか否かを判定するとともに、今回の第2区間SC2が開始されてからの遊技媒体の合計獲得数が2300枚に達したか否かを判定する。ステップS2314及びステップS2315のいずれかにて肯定判定をした場合、エンディング成立前報知の設定処理を実行する(ステップS2316)。これにより、画像表示装置63においてエンディング成立前画像G31の表示が開始される。なお、エンディング条件が成立した場合にはAT演出制御処理(図42)におけるリザルト演出の設定処理(ステップS1632)にてエンディング成立画像G32が画像表示装置63に表示されるようにするための処理が実行される。 If the forced termination pre-notification is not being executed (step S2301: NO) and the start condition of the forced termination pre-notification is not satisfied (step S2303: NO), it is determined whether the ending pre-notification is being executed (step S2313). If a negative determination is made in step S2313, it is determined whether the value of the continued game number counter 96c included in the rotation reception command B received this time from the master MPU 72 is "3980" or more (step S2314), and it is determined whether the value of the total acquisition number counter 96d included in the rotation reception command B is "65421" or more (step S2315). In other words, it is determined whether the number of games executed since the start of the second section SC2 this time has reached "3980", and it is determined whether the total number of game media acquired since the start of the second section SC2 this time has reached 2300. If a positive determination is made in either step S2314 or step S2315, the setting process for the ending pre-notification is executed (step S2316). This starts the display of the pre-ending establishment image G31 on the image display device 63. Note that if the ending conditions are established, processing is executed so that the ending establishment image G32 is displayed on the image display device 63 in the result presentation setting processing (step S1632) in the AT presentation control processing (FIG. 42).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

1ゲームが終了する場合に主側MPU72から演出側MPU92に送信されるゲーム終了コマンドAには次回のゲームの遊技状態の情報が含まれている。これにより、演出側MPU92は次回のゲームの遊技状態の情報をその前のゲームの終了時において特定することが可能となり、遊技状態に対応する演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。 When one game ends, the game end command A sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92 contains information about the game status of the next game. This allows the presentation MPU 92 to identify the game status information of the next game at the end of the previous game, and allows the presentation execution control corresponding to the game status to be performed appropriately.

次回のゲームの遊技状態の情報を含むゲーム終了コマンドAは、遊技状態の移行が発生する場合及び遊技状態の移行が発生しない場合のいずれであっても送信される。これにより、遊技状態の移行の有無に応じてゲーム終了コマンドAを送信する必要があるか否かを判定する必要が生じないため、ゲーム終了コマンドAを送信するための処理構成を簡素化することが可能となる。 The game end command A, which includes information about the game state of the next game, is sent regardless of whether a transition in the game state occurs or not. This eliminates the need to determine whether or not it is necessary to send the game end command A depending on whether or not there is a transition in the game state, making it possible to simplify the processing configuration for sending the game end command A.

次回のゲームの遊技状態の情報を含むゲーム終了コマンドAは、各ゲームにおいて送信される。これにより、ゲーム終了コマンドAを送信対象とするゲームであるか否かといった判定を行う必要が生じないため、ゲーム終了コマンドAを送信するための処理構成を簡素化することが可能となる。 A game end command A, which includes information about the game status of the next game, is sent for each game. This eliminates the need to determine whether or not the game is a target for sending the game end command A, making it possible to simplify the processing configuration for sending the game end command A.

次回のゲームの遊技状態の情報を含むゲーム終了コマンドAは、ゲームが終了する状況となった場合に送信される。これにより、ゲーム終了コマンドAを送信するタイミングを1ゲームの範囲内において固定することが可能となる。 The game end command A, which includes information about the game status of the next game, is sent when the game is about to end. This makes it possible to fix the timing of sending the game end command A within the scope of one game.

次回のゲームの遊技状態の情報を含むゲーム終了コマンドAには、今回のゲームの遊技状態の情報も含まれている。これにより、演出側MPU92はゲーム終了コマンドAを受信した場合には今回のゲームの遊技状態の情報と次回のゲームの遊技状態の情報との両方を特定することが可能となる。よって、今回のゲームを基準として遊技状態の変化が発生するか否かを演出側MPU92にて特定することが可能となり、その特定結果に対応する演出が実行されるようにすることが可能となる。 The game end command A, which contains information about the game state of the next game, also contains information about the game state of the current game. This allows the production side MPU 92 to identify both the game state information of the current game and the game state information of the next game when it receives the game end command A. This allows the production side MPU 92 to identify whether or not a change in the game state will occur based on the current game, and enables the production side MPU 92 to execute an effect that corresponds to the identified result.

ゲーム終了コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報が通常遊技状態ST1に対応しており、当該ゲーム終了コマンドAに含まれる次回のゲームの遊技状態の情報がベースAT状態ST4である場合には、演出側MPU92は次回のゲームからベースAT状態ST4が開始されるものとしてベースAT状態ST4に対応する演出が開始されるようにする。これにより、演出側MPU92にてベースAT状態ST4への移行が発生したことに対応する演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。 If the information on the game status of the current game included in the game end command A corresponds to the normal game status ST1, and the information on the game status of the next game included in the game end command A is the base AT status ST4, the presentation side MPU 92 will start a presentation corresponding to the base AT status ST4, assuming that the base AT status ST4 will start from the next game. This allows the presentation side MPU 92 to appropriately control the execution of the presentation corresponding to the occurrence of a transition to the base AT status ST4.

演出側MPU92はベースAT状態ST4に対応する演出が実行されていない状況において今回のゲームがベースAT状態ST4に対応していることを示す情報を含む回転受付コマンドAを受信した場合、ベースAT状態ST4に対応する演出が実行されるようにする。これにより、通信異常などによって通常遊技状態ST1からベースAT状態ST4への移行が発生したことをそのゲームで演出側MPU92が特定できなかったとしても、その後に通信異常が解消した場合にベースAT状態ST4であることを演出側MPU92にて特定し当該ベースAT状態ST4に対応する演出が実行されるようにすることが可能となる。 When the presentation side MPU 92 receives a rotation acceptance command A including information indicating that the current game corresponds to the base AT state ST4 in a situation where a presentation corresponding to the base AT state ST4 is not being executed, the presentation side MPU 92 executes a presentation corresponding to the base AT state ST4. This makes it possible for the presentation side MPU 92 to determine that the game has transitioned from the normal game state ST1 to the base AT state ST4 due to a communication error or the like, and to determine that the game is in the base AT state ST4 if the communication error is subsequently resolved, and to execute a presentation corresponding to the base AT state ST4.

次回のゲームの遊技状態の情報を記憶することが可能な終了時状況用エリア96kが領域内処理用のワークエリア96に設けられており、ゲーム終了コマンドAには当該終了時状況用エリア96kの情報が含まれる。これにより、次回のゲームの遊技状態の情報を含むようにしてゲーム終了コマンドAが送信される構成において、当該ゲーム終了コマンドAを送信するための処理構成を簡素化することが可能となる。 A termination status area 96k capable of storing information on the game status of the next game is provided in the work area 96 for intra-area processing, and the game end command A includes information from the termination status area 96k. This makes it possible to simplify the processing configuration for sending the game end command A in a configuration in which the game end command A is sent including information on the game status of the next game.

終了時状況用エリア96kに記憶された情報はゲーム終了コマンドAだけではなく回転受付コマンドAにも設定される。これにより、次回のゲームの遊技状態の情報が一のゲームにおいてそれぞれ異なるタイミングで複数回送信されるようにすることが可能となり、次回のゲームの遊技状態の情報の特定を演出側MPU92にて適切に行うことが可能となる。 The information stored in the end status area 96k is set not only in the game end command A but also in the rotation acceptance command A. This makes it possible for information on the game status of the next game to be sent multiple times in one game, each time at different times, and allows the production side MPU 92 to appropriately identify the information on the game status of the next game.

主側MPU72と演出側MPU92とを電気的に接続する信号経路群101に通信異常が発生することで主側MPU72から送信されるコマンドが演出側MPU92にて受信されない状況となり、その後に当該通信異常が解消されて演出側MPU92にて回転受付コマンドA,Bが受信された場合、前兆演出(本前兆演出又は偽前兆演出)の演出内容の進行態様が遊技状況に応じて異なるものとなる。これにより、通信異常によって演出側MPU92にてコマンドを受信できない事象が発生したとしても、その後の前兆演出の演出内容の進行態様を遊技状況に応じた適切な態様とすることが可能となる。 If a communication abnormality occurs in the signal path group 101 electrically connecting the main MPU 72 and the presentation MPU 92, causing the command sent from the main MPU 72 to not be received by the presentation MPU 92, and then the communication abnormality is resolved and the rotation reception commands A and B are received by the presentation MPU 92, the progress of the presentation content of the premonition effect (real premonition effect or false premonition effect) will differ depending on the game situation. As a result, even if an event occurs in which the presentation MPU 92 cannot receive commands due to a communication abnormality, the progress of the presentation content of the premonition effect can be made appropriate depending on the game situation.

いずれの遊技状況であっても前兆演出が実行されている状況において通信異常により演出側MPU92にてコマンドを受信することができなくなった場合、当該前兆演出の演出内容を新たなコマンドの受信まで進行させない状況を生じさせる。これにより、主側MPU72からコマンドを受信していないにも関わらず前兆演出の演出内容が進行してしまわないようにすることが可能となる。 Regardless of the game status, if a communication error causes the presentation side MPU 92 to be unable to receive commands while a premonition effect is being executed, a situation will arise in which the presentation content of that premonition effect will not progress until a new command is received. This makes it possible to prevent the presentation content of the premonition effect from progressing even when no command has been received from the main side MPU 72.

主側MPU72にて進行が制御される本前兆演出が実行されている状況において通信異常により演出側MPU92にてコマンドを受信することができなくなった場合においてその後に回転受付コマンドA,Bを演出側MPU92にて受信した場合、本前兆演出の内容がその受信した回転受付コマンドA,Bに含まれる待機カウンタ96fの値に対応する演出内容とされる。これにより、通信異常が発生したとしても当該通信異常が解消された場合には本前兆演出の演出内容を主側MPU72の制御による遊技の進行内容に対応させることが可能となる。その一方、演出側MPU92にて進行が制御される偽前兆演出が実行されている状況において通信異常により演出側MPU92にてコマンドを受信することができなくなった場合においてその後に回転受付コマンドA,Bを演出側MPU92にて受信した場合、偽前兆演出の内容を通信異常が発生しなかった場合に実行されるはずであった内容とされる。これにより、演出側MPU92にて進行が制御される前兆演出については演出内容がスキップされてしまわないようにすることが可能となる。 In a situation where the main premonition performance, the progress of which is controlled by the main MPU 72, is being executed, if the performance side MPU 92 is unable to receive commands due to a communication abnormality, and if the performance side MPU 92 subsequently receives the rotation reception commands A and B, the content of the main premonition performance is set to the performance content corresponding to the value of the standby counter 96f contained in the received rotation reception commands A and B. This makes it possible to make the performance content of the main premonition performance correspond to the progress of the game under the control of the main MPU 72 when the communication abnormality is resolved, even if a communication abnormality occurs. On the other hand, in a situation where the false premonition performance, the progress of which is controlled by the performance side MPU 92, is executed, if the performance side MPU 92 is unable to receive commands due to a communication abnormality, and if the performance side MPU 92 subsequently receives the rotation reception commands A and B, the content of the false premonition performance is set to the content that would have been executed if the communication abnormality had not occurred. This makes it possible to prevent the performance content from being skipped for the premonition performance, the progress of which is controlled by the performance side MPU 92.

主側MPU72は本前兆演出の実行中であることを待機カウンタ96fの値で把握する構成において、回転受付コマンドBには当該待機カウンタ96fの情報が含まれる。これにより、本前兆演出の途中で通信異常が発生したとしてもその後に演出側MPU92にて回転受付コマンドBを受信することで、演出側MPU92は本前兆演出の演出内容を主側MPU72における本前兆演出の進行状況に対応させることが可能となる。 In a configuration in which the main MPU 72 knows that the main premonition performance is being executed based on the value of the standby counter 96f, the rotation reception command B includes information on the standby counter 96f. As a result, even if a communication error occurs during the main premonition performance, the performance side MPU 92 can subsequently receive the rotation reception command B, allowing the performance side MPU 92 to adjust the performance content of the main premonition performance to correspond to the progress of the main premonition performance in the main MPU 72.

演出側MPU92は偽前兆演出の実行中であること及び当該偽前兆演出の進行状況を演出側RAM94に設けられた偽前兆演出用カウンタを利用して把握する。これにより、偽前兆演出の途中で通信異常が発生したとしてもその後に演出側MPU92にてコマンドが正常に受信されるようになることで、通信異常の発生直前の演出内容から連続性を有するように偽前兆演出を進行させることが可能となる。 The performance side MPU 92 grasps that a false premonition performance is being executed and the progress of the false premonition performance by using a false premonition performance counter provided in the performance side RAM 94. As a result, even if a communication error occurs during the false premonition performance, the performance side MPU 92 will be able to receive commands normally thereafter, making it possible to progress the false premonition performance with continuity from the performance content immediately before the communication error occurred.

演出側MPU92はリール32L,32M,32Rの停止順序を報知している状況において、その報知している停止順序に従ってリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合には、仮にその停止順序がベル入賞(第1ベル入賞又は第2ベル入賞)の成立に対応する停止順序と異なっていたとしても、正解対応報知としてGET画像G26が画像表示装置63に表示されるようにする。信号経路群101の通信異常が原因で演出側MPU92にてゲームの進行状況を把握できなくなることで、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選するとともにその当選役に対応するベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が開始されたゲームが終了した後も当該リール32L,32M,32Rの停止順序の報知が継続されてしまうことが想定される。そして、このような状況において次ゲーム以降に信号経路群101の通信異常が解消されて演出側MPU92にてゲームの進行状況を把握できる状況となった場合、既に画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序でストップボタン42~44が操作されたとしてもベル入賞が成立しないゲームとなっている状況であっても遊技者がその報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序でストップボタン42~44を操作することが想定される。この場合にはベル入賞が成立しなかったとしてもGET画像G26が表示されるため、遊技者はストップボタン42~44の操作順序が、画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序に対応していたことを把握することが可能となり、ベル入賞が成立しなかった原因が自身の操作ミスに起因したものではないことを認識することが可能となる。 In a situation where the production side MPU 92 is announcing the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, if the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is stopped according to the notified stop order, even if the stop order differs from the stop order corresponding to the establishment of a bell win (first bell win or second bell win), the GET image G26 is displayed on the image display device 63 as a correct answer corresponding notification. It is assumed that the production side MPU 92 will be unable to grasp the progress of the game due to a communication abnormality in the signal path group 101, and the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the establishment of a bell win corresponding to the winning combination and that the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the establishment of a bell win corresponding to the winning combination will continue even after the end of the game in which the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R has begun. In such a situation, if the communication abnormality in the signal path group 101 is resolved after the next game and the production side MPU 92 is able to grasp the progress of the game, it is assumed that the player will operate the stop buttons 42-44 in the notified stopping order of the reels 32L, 32M, 32R even if the stop buttons 42-44 are operated in the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R already notified by the image display device 63, even if the game is in a situation where the bell winning is not achieved even if the stop buttons 42-44 are operated in the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R notified by the image display device 63. In this case, since the GET image G26 is displayed even if the bell winning is not achieved, the player can understand that the operating order of the stop buttons 42-44 corresponded to the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R notified by the image display device 63, and can recognize that the reason the bell winning was not achieved was not due to an operational error on the player's part.

演出側MPU92はリール32L,32M,32Rの停止順序を報知している状況において、その報知している停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合には、仮にその停止順序がベル入賞(第1ベル入賞又は第2ベル入賞)の成立に対応する停止順序と一致していたとしても、不正解対応報知として暗転画像G25が画像表示装置63に表示されるようにする。信号経路群101の通信異常が原因で演出側MPU92にてゲームの進行状況を把握できなくなることで、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選するとともにその当選役に対応するベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が開始されたゲームが終了した後も当該リール32L,32M,32Rの停止順序の報知が継続されてしまうことが想定される。そして、このような状況において次ゲーム以降に信号経路群101の通信異常が解消されて演出側MPU92にてゲームの進行状況を把握できる状況となった場合、そのゲームにてインデックス値IV=1~9のいずれかに新たに当選するとともにその当選役に対応するリール32L,32M,32Rの停止順序が既に画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序とは異なるものとなることが想定される。この状況において遊技者が偶然、画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序ではなく、当該ゲームにて新たに当選した役に対応するリール32L,32M,32Rの停止順序でストップボタン42~44を操作することでベル入賞が成立したとしても、当該リール32L,32M,32Rの停止順序は画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序ではないため暗転画像G25が画像表示装置63に表示される。これにより、画像表示装置63にて報知されている停止順序とは異なる停止順序でストップボタン42~44を操作したもののベル入賞が成立したことを遊技者に認識させることが可能となる。 In a situation where the production side MPU 92 is announcing the stop order of reels 32L, 32M, and 32R, if the rotation of reels 32L, 32M, and 32R is stopped in a stop order different from the announced stop order, even if the stop order matches the stop order corresponding to the establishment of a bell win (first bell win or second bell win), a blackout image G25 is displayed on the image display device 63 as an incorrect answer corresponding notification. It is assumed that, due to a communication abnormality in the signal path group 101, the production side MPU 92 is unable to grasp the progress of the game, and the notification of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the establishment of a bell win corresponding to the winning combination and that has won one of index values IV = 1 to 9 is started even after the end of the game in which the notification of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R has begun. In such a situation, when the communication abnormality in the signal path group 101 is resolved after the next game and the progress of the game can be grasped by the production side MPU 92, it is assumed that a new win will occur with any of the index values IV=1 to 9 in that game and the stop order of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the winning combination will be different from the stop order of the reels 32L, 32M, 32R already notified by the image display device 63. In this situation, even if the player accidentally operates the stop buttons 42 to 44 in the stop order of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the newly won combination in that game, instead of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R notified by the image display device 63, and a bell win is established, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is not the stop order of the reels 32L, 32M, 32R notified by the image display device 63, so that the blackout image G25 is displayed on the image display device 63. This allows the player to recognize that a bell win has been achieved even if the stop buttons 42 to 44 are operated in a stop order different from the stop order notified by the image display device 63.

役の抽選処理にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選してリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には当該停止順序に対応する報知が、主側MPU72の表示制御により兼用表示部66にて実行される。これにより、信号経路群101の通信異常が原因で演出側MPU92にてゲームの進行状況を把握できなくなることで画像表示装置63にて間違ったリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されている状況であっても、主側MPU72により制御される兼用表示部66を確認することで正確なリール32L,32M,32Rの停止順序を把握することが可能となる。 When the lottery process for a role results in an index value IV of 1 to 9 being selected and the stop order of reels 32L, 32M, and 32R being announced, a notification corresponding to that stop order is executed on the dual-purpose display unit 66 under the display control of the main MPU 72. As a result, even if the performance MPU 92 is unable to grasp the progress of the game due to a communication abnormality in the signal path group 101 and the image display device 63 announces the wrong stop order of reels 32L, 32M, and 32R, it is possible to grasp the correct stop order of reels 32L, 32M, and 32R by checking the dual-purpose display unit 66 controlled by the main MPU 72.

ベースAT状態ST4においては役の抽選処理にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合、その当選役に対応するベル入賞が成立した場合及び成立しなかった場合のいずれであっても、ベル入賞の成立に対応する分、AT差枚数カウンタ96eの減算処理が実行される。これにより、ベースAT状態ST4においてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には遊技者のストップボタン42~44の操作順序に関係なくAT差枚数カウンタ96eの値を終了対応情報に相当する「0」に近付く側に更新することが可能となる。 In the base AT state ST4, if the index value IV = 1 to 9 is won in the role selection process, regardless of whether the bell win corresponding to the winning role is achieved or not, the AT difference number counter 96e is decremented by the amount corresponding to the bell win. This makes it possible to update the value of the AT difference number counter 96e to approach "0", which corresponds to the end response information, regardless of the order in which the player operates the stop buttons 42 to 44 when the index value IV = 1 to 9 is won in the base AT state ST4.

ベースAT状態ST4においては遊技媒体の残りの付与数に対応する残り付与数画像G21が画像表示装置63に表示される構成において、ベースAT状態ST4において役の抽選処理にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合、その当選役に対応するベル入賞が成立した場合及び成立しなかった場合のいずれであっても、ベル入賞の成立に対応する分、残り付与数画像G21の表示内容が更新される。これにより、信号経路群101の通信異常が原因で画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序でストップボタン42~44が操作されたにも関わらずベル入賞が成立しなかった場合、ベル入賞が成立していない状況であってもGET画像G26が実行されるだけではなく残り付与数画像G21の内容が更新される。これにより、遊技者はストップボタン42~44の操作内容が、画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序に対応していたことを把握することが可能となり、ベル入賞が成立しなかった原因が自身の操作ミスに起因したものではないことを認識することが可能となる。 In the base AT state ST4, the remaining number of awards image G21 corresponding to the remaining number of awards of the game media is displayed on the image display device 63. In the base AT state ST4, if the index value IV = 1 to 9 is won in the lottery process of the role, the display content of the remaining number of awards image G21 is updated by the amount corresponding to the establishment of the bell award, regardless of whether the bell award corresponding to the winning role is established or not established. As a result, if the bell award is not established despite the stop buttons 42 to 44 being operated in the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R notified by the image display device 63 due to a communication abnormality of the signal path group 101, not only is the GET image G26 executed even in a situation where the bell award is not established, but the content of the remaining number of awards image G21 is updated. As a result, the player can understand that the operation content of the stop buttons 42 to 44 corresponded to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R notified by the image display device 63, and can recognize that the reason why the bell award was not established was not due to his own operating error.

ベースAT状態ST4において獲得数画像G22が画像表示装置63にて表示されるため、遊技者はベースAT状態ST4において獲得した遊技媒体の数を把握することが可能となる。この場合に、役の抽選処理にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合にはベル入賞が成立した場合には当該ベル入賞の成立に対応する分について獲得数画像G22の内容が更新される一方、ベル入賞が成立しなかった場合には当該ベル入賞の成立に対応する分についての獲得数画像G22の内容の更新が行われない。これにより、獲得数画像G22の内容の正確性を高めることが可能となる。 In the base AT state ST4, the acquired number image G22 is displayed on the image display device 63, so the player can grasp the number of gaming media acquired in the base AT state ST4. In this case, if the player wins one of the index values IV = 1 to 9 in the role selection process, and a bell win is achieved, the content of the acquired number image G22 is updated for the amount corresponding to the bell win, whereas if a bell win is not achieved, the content of the acquired number image G22 is not updated for the amount corresponding to the bell win. This makes it possible to increase the accuracy of the content of the acquired number image G22.

ベースAT状態ST4においては当該ベースAT状態ST4における残りの遊技媒体の付与数に対応する残り付与数画像G21が画像表示装置63にて表示される。これにより、遊技者は当該残り付与数画像G21を確認することでベースAT状態ST4の終了時期を把握することが可能となる。この場合に、演出側MPU92は主側MPU72から受信した回転受付コマンドBに含まれるAT差枚数カウンタ96eの値の情報を利用して演出側MPU92にて把握している遊技媒体の残りの付与数が正確であるか否かを判定し、正確ではないと判定した場合にはその後に残り付与数画像G21の表示内容を修正し得る。これにより、残り付与数画像G21の内容の正確性を高めることが可能となる。 In the base AT state ST4, a remaining number of awarded game media image G21 corresponding to the number of remaining awarded game media in the base AT state ST4 is displayed on the image display device 63. This allows the player to understand the end time of the base AT state ST4 by checking the remaining number of awarded game media image G21. In this case, the production side MPU 92 uses the information on the value of the AT difference number counter 96e contained in the rotation acceptance command B received from the main side MPU 72 to determine whether the remaining number of awarded game media grasped by the production side MPU 92 is accurate or not, and if it is determined that it is not accurate, it may then correct the display content of the remaining number of awarded game media image G21. This makes it possible to increase the accuracy of the content of the remaining number of awarded game media image G21.

回転受付コマンドBにはAT差枚数カウンタ96eの値の情報が含まれる。これにより、演出側MPU92は主側MPU72から受信した回転受付コマンドBの情報を利用して残り付与数画像G21の表示内容を修正することが可能となる。 The rotation reception command B includes information on the value of the AT difference number counter 96e. This allows the performance side MPU 92 to modify the display content of the remaining award number image G21 using the information of the rotation reception command B received from the main side MPU 72.

演出側MPU92は、ゲームの終了時に主側MPU72から送信される入賞結果コマンドに含まれる情報を利用して残り付与数画像G21の表示内容をゲームの結果に応じて更新し、ゲームの開始時に主側MPU72から送信される回転受付コマンドBに含まれる情報を利用して残り付与数画像G21の表示内容を修正する。これにより、ベースAT状態ST4におけるゲームの実行に応じて画像表示装置63における残り付与数画像G21の内容を更新するタイミングと、当該残り付与数画像G21の内容を正確なものとするために表示対象残数カウンタ94aの値を修正するタイミングとをそれぞれに適したタイミングとすることが可能となる。 The presentation side MPU 92 updates the display content of the remaining award number image G21 in accordance with the game result using information contained in the winning result command sent from the main side MPU 72 at the end of the game, and modifies the display content of the remaining award number image G21 using information contained in the rotation acceptance command B sent from the main side MPU 72 at the start of the game. This makes it possible to appropriately set the timing for updating the content of the remaining award number image G21 on the image display device 63 in accordance with the execution of the game in the base AT state ST4, and the timing for modifying the value of the display target remaining number counter 94a to make the content of the remaining award number image G21 accurate.

演出側MPU92は回転受付コマンドBを受信する度に、当該回転受付コマンドBに含まれるAT差枚数カウンタ96eの値と、表示対象残数カウンタ94aの値及び非表示対象残数カウンタ94bの値の和とが一致しているか否かを判定することで、表示対象残数カウンタ94aの値を修正すべきか否かを判定する。そして、修正すべきと判定した場合には不一致分が算出され、その不一致分が非表示対象残数カウンタ94bに加算され、その後に非表示対象残数カウンタ94bの値が表示対象残数カウンタ94aに加算される。これにより、演出側MPU92にて把握しているベースAT状態ST4の遊技媒体の残りの付与数を正確な値に修正する頻度を高めることが可能となる。 Each time the production side MPU 92 receives a rotation reception command B, it determines whether the value of the AT difference number counter 96e included in the rotation reception command B matches the sum of the value of the display target remaining number counter 94a and the value of the non-display target remaining number counter 94b, thereby determining whether the value of the display target remaining number counter 94a should be corrected. If it is determined that the value should be corrected, the discrepancy is calculated and added to the non-display target remaining number counter 94b, and then the value of the non-display target remaining number counter 94b is added to the display target remaining number counter 94a. This makes it possible to increase the frequency with which the remaining number of awarded game media in the base AT state ST4, as determined by the production side MPU 92, is corrected to an accurate value.

上記不一致分が非表示対象残数カウンタ94bに加算された場合、その加算された値はベースAT状態ST4の遊技媒体の残りの付与数が表示対象残数カウンタ94aに上乗せされる場合に当該表示対象残数カウンタ94aに一緒に加算される。これにより、残り付与数画像G21の内容の修正に際して遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 When the discrepancy is added to the non-display target remaining number counter 94b, the added value is added to the display target remaining number counter 94a when the remaining number of awarded game media in the base AT state ST4 is added to the display target remaining number counter 94a. This makes it possible to avoid giving the player a sense of discomfort when modifying the contents of the remaining award number image G21.

ゲームの実行に伴ってベット数を超える遊技媒体の付与が発生した場合にはその超えた分の値が終了判定カウンタ98bに加算され、当該終了判定カウンタ98bの値が当該終了判定カウンタ98bの最大値を超えて当該最大値から最小値への反転が発生した場合にはその後の遊技の進行が阻止される。これにより、遊技が継続して実行されて遊技者が獲得した遊技媒体数が遊技の進行を阻止するべき遊技媒体数となった場合にはそれ以上の遊技の進行を阻止することが可能となる。この場合に、終了判定カウンタ98bの値が当該終了判定カウンタ98bの最大値よりも若干少ない値である「65385」となったことに基づいて、画像表示装置63におけるAT状態(ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5)に対応する演出用の画像の一部の領域に終了前画像G33が表示される。これにより、終了判定カウンタ98bの値との関係で遊技の進行が阻止される状況が近付いていることを、AT状態に対応する演出に注目している遊技者に認識させることが可能となる。 When the number of game media awarded exceeds the number of bets as the game is executed, the excess value is added to the end judgment counter 98b, and when the value of the end judgment counter 98b exceeds the maximum value of the end judgment counter 98b and the value is inverted from the maximum value to the minimum value, the game is prevented from progressing thereafter. As a result, when the game is continued and the number of game media acquired by the player reaches the number of game media that should prevent the game from progressing, it is possible to prevent the game from progressing any further. In this case, based on the value of the end judgment counter 98b becoming "65385", which is a value slightly less than the maximum value of the end judgment counter 98b, the pre-end image G33 is displayed in a part of the image for the effect corresponding to the AT state (base AT state ST4 or ending AT state ST5) on the image display device 63. As a result, it is possible to make the player who is paying attention to the effect corresponding to the AT state recognize that the situation in which the game progress is prevented is approaching in relation to the value of the end judgment counter 98b.

画像表示装置63にて終了前画像G33が表示されている状況において終了判定カウンタ98bの値が終了前画像G33の表示の開始契機となる「65385」よりも少ない値である「65285」となったことに基づいて、終了前画像G33の表示が終了される。これにより、終了判定カウンタ98bの値との関係で遊技の進行が阻止される可能性が低下した状況においてまで終了前画像G33が継続されてしまわないようにすることが可能となる。また、終了前画像G33の表示の終了契機となる終了判定カウンタ98bの値が終了前画像G33の表示の開始契機となる終了判定カウンタ98bの値よりも小さい値として設定されていることにより、終了前画像G33の表示の開始と終了とが短時間で繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 When the image display device 63 is displaying the pre-end image G33, the display of the pre-end image G33 is terminated based on the fact that the value of the end determination counter 98b has become "65285", which is a value less than "65385", which is the trigger for starting the display of the pre-end image G33. This makes it possible to prevent the pre-end image G33 from continuing even in a situation where the possibility of the progress of the game being blocked has decreased in relation to the value of the end determination counter 98b. In addition, by setting the value of the end determination counter 98b, which is the trigger for ending the display of the pre-end image G33, to a value smaller than the value of the end determination counter 98b, which is the trigger for starting the display of the pre-end image G33, it is possible to prevent the start and end of the display of the pre-end image G33 from being repeated in a short period of time.

画像表示装置63にて終了前画像G33が表示されている状況においてAT状態が終了したとしてもその後の通常遊技状態ST1において当該終了前画像G33の表示が継続される。これにより、終了判定カウンタ98bの値との関係で遊技の進行が阻止される可能性が高い状況においては、遊技状態に関係なく終了前画像G33が表示されるようにすることが可能となる。 Even if the AT state ends when the pre-end image G33 is displayed on the image display device 63, the display of the pre-end image G33 continues in the subsequent normal game state ST1. This makes it possible to display the pre-end image G33 regardless of the game state in a situation where the game progress is likely to be blocked in relation to the value of the end determination counter 98b.

第2区間SC2のエンディング条件の成立が近付いた所定状況となった場合には画像表示装置63にてエンディング成立前画像G31が表示される。これにより、第2区間SC2のエンディング条件の成立が近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。この場合に、終了前画像G33の表示はエンディング成立前画像G31の表示よりも優先される。これにより、第2区間SC2のエンディング条件の成立が近付いていることよりも、終了判定カウンタ98bの値との関係で遊技の進行が阻止される状況が近付いていることを重点的に報知することが可能となる。 When a predetermined situation occurs in which the ending conditions of the second section SC2 are close to being met, a pre-ending image G31 is displayed on the image display device 63. This makes it possible to make the player aware that the ending conditions of the second section SC2 are close to being met. In this case, the display of the pre-ending image G33 is given priority over the display of the pre-ending image G31. This makes it possible to focus on notifying the player that a situation is approaching in which the progress of the game will be blocked in relation to the value of the end determination counter 98b, rather than that the ending conditions of the second section SC2 are close to being met.

終了前画像G33の表示がエンディング成立前画像G31の表示よりも優先されている状況であっても、動作電力の供給が新たに開始されて終了判定カウンタ98bの値が初期化されることにより終了前画像G33の表示が終了された場合にはエンディング成立前画像G31の表示が開始される。これにより、終了前画像G33の表示がエンディング成立前画像G31の表示よりも優先された構成であっても、終了前画像G33が表示されていない場合にはエンディング成立前画像G31の表示を担保することが可能となる。 Even in a situation where the display of the pre-end image G33 is prioritized over the display of the pre-ending establishment image G31, when the supply of operating power is newly started and the value of the end determination counter 98b is initialized, the display of the pre-ending establishment image G31 is started if the display of the pre-ending image G33 is terminated. This makes it possible to ensure the display of the pre-ending establishment image G31 when the pre-ending establishment image G33 is not displayed, even in a configuration where the display of the pre-ending image G33 is prioritized over the display of the pre-ending establishment image G31.

ベースAT状態ST4において第2区間SC2にて実行された合計ゲーム数が3950ゲーム以上となった場合又は遊技者が獲得した遊技媒体数が2200枚以上となった場合にはエンディングAT状態ST5に移行する。そして、エンディングAT状態ST5はAT差枚数カウンタ96eの値に関係なく、第2区間SC2のエンディング条件が成立するまで継続する。これにより、ベースAT状態ST4が継続してエンディングAT状態ST5に移行する条件が成立した場合には第2区間SC2のエンディング条件が成立するまで遊技者に有利なAT状態が継続することとなりベースAT状態ST4においてエンディングAT状態ST5への移行条件が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。 When the total number of games played in the second section SC2 in the base AT state ST4 reaches 3950 or more, or when the number of gaming media acquired by the player reaches 2200 or more, the state transitions to the ending AT state ST5. The ending AT state ST5 continues until the ending condition of the second section SC2 is met, regardless of the value of the AT difference number counter 96e. As a result, if the base AT state ST4 continues and the condition for transitioning to the ending AT state ST5 is met, the AT state advantageous to the player will continue until the ending condition of the second section SC2 is met, making it possible for the player to expect that the transition condition to the ending AT state ST5 will be met in the base AT state ST4.

ベースAT状態ST4において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~13のいずれかに当選した場合には、入賞結果に関係なく、その当選となったインデックス値IVに設定されている最大の遊技媒体の付与数からベット数を減算した分がAT差枚数カウンタ96eの値から減算される。これにより、敢えて入賞を成立させないようにすることでベースAT状態ST4の終了を遅らせようとしてもそれを不可とすることが可能となる。その一方、第2区間SC2のエンディング条件の成立を特定するための合計獲得数カウンタ96dは実際に成立した入賞に対応する遊技媒体数が反映されることになる。これにより、遊技者が所定数の遊技媒体を獲得していない状況で第2区間SC2のエンディング条件が成立してしまわないようにすることが可能となる。 When the base AT state ST4 is selected with index value IV = 1 to 13 in the lottery process (Figure 16), regardless of the winning result, the maximum number of game media awarded set for the winning index value IV minus the number of bets is subtracted from the value of the AT difference number counter 96e. This makes it impossible to delay the end of the base AT state ST4 by deliberately preventing a win. On the other hand, the total number of game media counter 96d for determining whether the ending condition of the second section SC2 is established will reflect the number of game media corresponding to the actual winning. This makes it possible to prevent the ending condition of the second section SC2 from being established when the player has not acquired the specified number of game media.

ベースAT状態ST4の最終ゲームとなり得るゲームにおいては当該最終ゲームであることを遊技者に認識可能とさせるLAST表示が画像表示装置63にて実行されるのに対して、エンディングAT状態ST5の最終ゲームとなり得るゲームにおいては当該LAST表示が実行されない。ベースAT状態ST4においては最終ゲームとなり得るゲームにて役の抽選処理にてインデックス値IV=1~13のいずれかに当選した場合には入賞の成立の有無に関係なく当該入賞に対応する遊技媒体数がAT差枚数カウンタ96eに反映されるため、当該ゲームでベースAT状態ST4が終了することとなる。よって、当該ゲームにてLAST表示を実行することで、ベースAT状態ST4の最終ゲームであることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。その一方、エンディングAT状態ST5においては最終ゲームとなり得るゲームにて役の抽選処理にてインデックス値IV=1~13のいずれかに当選したとしてもそれに対応する入賞が成立しないと当該入賞に対応する遊技媒体数が合計獲得数カウンタ96dに反映されないため、遊技者のストップボタン42~44の操作態様によっては当該ゲームでエンディングAT状態ST5が終了しない。よって、当該ゲームにてLAST表示を実行しないようにすることで、LAST表示が実行されたにも関わらずエンディングAT状態ST5が終了しないことで遊技者が混乱してしまうという不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 In a game that may be the final game of the base AT state ST4, a LAST display is executed on the image display device 63 to enable the player to recognize that this is the final game, whereas in a game that may be the final game of the ending AT state ST5, this LAST display is not executed. In the base AT state ST4, if one of index values IV = 1 to 13 is won in the lottery process for a role in a game that may be the final game, the number of game media corresponding to the winning is reflected in the AT difference number counter 96e regardless of whether a winning is achieved, and the base AT state ST4 ends with that game. Therefore, by executing the LAST display in that game, it is possible to clearly enable the player to recognize that this is the final game of the base AT state ST4. On the other hand, in the ending AT state ST5, even if one of the index values IV = 1 to 13 is won in the lottery process in a game that may be the final game, unless the corresponding winning is achieved, the number of game media corresponding to that winning is not reflected in the total number of winnings counter 96d, so the ending AT state ST5 does not end in that game depending on the operation mode of the stop buttons 42 to 44 by the player. Therefore, by not executing the LAST display in that game, it is possible to prevent the player from becoming confused because the ending AT state ST5 does not end even though the LAST display has been executed.

ベースAT状態ST4においては当該ベースAT状態ST4の終了を遅らせる上乗せが発生し得るのに対して、エンディングAT状態ST5においては当該上乗せが発生しない。これにより、ベースAT状態ST4においては上乗せが発生することを遊技者に期待させることを可能としながら、エンディングAT状態ST5における処理構成を簡素化させることが可能となる。 In the base AT state ST4, an add-on that delays the end of the base AT state ST4 may occur, whereas in the ending AT state ST5, such an add-on does not occur. This makes it possible to simplify the processing configuration in the ending AT state ST5 while allowing the player to expect an add-on to occur in the base AT state ST4.

ベースAT状態ST4においてAT差枚数カウンタ96eの値が第2区間SC2のエンディング条件の成立を可能とする値となっていない状況であっても、第2区間SC2において実行されたゲーム数又は遊技媒体の合計獲得数がエンディングAT状態ST5への移行条件の成立に対応する値となった場合にはエンディングAT状態ST5に移行する。そして、エンディングAT状態ST5は第2区間SC2のエンディング条件が成立するまで継続する。これにより、遊技者はベースAT状態ST4において、第2区間SC2にて実行されたゲーム数又は遊技媒体の合計獲得数がエンディングAT状態ST5への移行条件の成立に対応する値となることを期待しながら遊技を行うこととなる。 Even if the value of the AT difference number counter 96e in the base AT state ST4 is not a value that allows the ending condition of the second section SC2 to be satisfied, if the number of games played or the total number of gaming media acquired in the second section SC2 becomes a value corresponding to the satisfaction of the transition condition to the ending AT state ST5, the state will transition to the ending AT state ST5. The ending AT state ST5 will then continue until the ending condition of the second section SC2 is satisfied. As a result, the player will play in the base AT state ST4 in the hope that the number of games played or the total number of gaming media acquired in the second section SC2 will become a value corresponding to the satisfaction of the transition condition to the ending AT state ST5.

ベースAT状態ST4においてはAT差枚数カウンタ96eの値に対応する情報が残り付与数画像G21として報知される。これにより、ベースAT状態ST4が終了するタイミングを遊技者に把握させることが可能となる。その一方、エンディングAT状態ST5においてはエンディング条件が成立するまでに必要なゲームの実行に関する情報が報知されない。これにより、エンディングAT状態ST5が長く継続することを遊技者に期待させることが可能となる。 In the base AT state ST4, information corresponding to the value of the AT difference number counter 96e is notified as the remaining number of awards image G21. This allows the player to know the timing when the base AT state ST4 will end. On the other hand, in the ending AT state ST5, information regarding the execution of the game required until the ending condition is met is not notified. This allows the player to expect that the ending AT state ST5 will continue for a long time.

主側MPU72にて実行される各種処理が領域内処理と領域外処理とに区別されており、領域内処理を実行している状況から領域外処理を開始する場合に主側MPU72のフラグレジスタに記憶された情報が領域内処理用のスタックエリア97に退避され、領域外処理を終了した後にその領域内処理用のスタックエリア97に退避された情報が主側MPU72のフラグレジスタに復帰される。これにより、領域内処理を実行している場合にフラグレジスタに記憶された情報が、領域外処理を実行している状況において書き換えられてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、終了判定カウンタ98bの値を更新するための所定更新処理は領域外処理に含まれている。これにより、領域内処理に必要なプログラム容量を増加させることなく終了判定カウンタ98bの値を更新することが可能となる。 The various processes executed by the main MPU 72 are divided into in-area processes and out-area processes, and when out-area processes are started after in-area processes are being executed, the information stored in the flag register of the main MPU 72 is saved to the stack area 97 for in-area processes, and after the out-area processes are completed, the information saved in the stack area 97 for in-area processes is restored to the flag register of the main MPU 72. This makes it possible to prevent the information stored in the flag register when in-area processes are being executed from being rewritten when out-area processes are being executed. In this case, the specified update process for updating the value of the end determination counter 98b is included in the out-area processes. This makes it possible to update the value of the end determination counter 98b without increasing the program capacity required for the in-area processes.

終了判定カウンタ98bの値が最大値を超えたことに基づいてその後に遊技の進行を阻止するための処理は領域内処理に含まれている。これにより、遊技の進行に関する処理については領域内処理に集約することが可能となる。 The processing for preventing the game from continuing when the value of the end determination counter 98b exceeds the maximum value is included in the processing within the area. This makes it possible to consolidate the processing related to the progress of the game into the processing within the area.

動作電力の供給が新たに開始された場合に終了判定カウンタ98bが初期化されることとなるが当該初期化を行うための処理は領域外処理に含まれている。これにより、終了判定カウンタ98bの値を更新するための処理を領域外処理に集約することが可能となる。 When the supply of operating power is newly started, the end determination counter 98b is initialized, and the process for performing this initialization is included in the out-of-area processing. This makes it possible to consolidate the process for updating the value of the end determination counter 98b into the out-of-area processing.

AT差枚数カウンタ96eの値を更新するための処理、継続ゲーム数カウンタ96cの値を更新するための処理及び合計獲得数カウンタ96dの値を更新するための処理は、領域内処理に含まれている。これにより、遊技状態の移行に関する処理を領域内処理に集約させることが可能となる。 The process for updating the value of the AT difference number counter 96e, the process for updating the value of the continued game number counter 96c, and the process for updating the value of the total winning number counter 96d are included in the processing within the area. This makes it possible to consolidate the processing related to the transition of the game state into the processing within the area.

<第1の実施形態の別形態>
以下の構成を上記第1の実施形態に記載された構成に適用してもよい。また、以下の構成を後述する実施形態に記載された構成や、上記第1の実施形態に対して後述する実施形態に記載された構成を適用した構成に対して適用してもよい。
<Alternative to the First Embodiment>
The following configuration may be applied to the configuration described in the first embodiment. The following configuration may also be applied to the configuration described in the embodiment described later, or to a configuration in which the configuration described in the embodiment described later is applied to the first embodiment.

(1)ゲーム終了コマンドAに今回のゲームの遊技状態の情報及び次回のゲームの遊技状態の情報の両方が含まれている構成に限定されることはなく、ゲーム終了コマンドA及びゲーム終了コマンドBの一方に今回のゲームの遊技状態の情報が含まれており、ゲーム終了コマンドA及びゲーム終了コマンドBの他方に次回のゲームの遊技状態の情報が含まれている構成としてもよい。 (1) The configuration is not limited to one in which the game end command A contains both information about the game status of the current game and information about the game status of the next game, and one of the game end command A and game end command B may contain information about the game status of the current game, and the other of the game end command A and game end command B may contain information about the game status of the next game.

また、回転受付コマンドAに今回のゲームの遊技状態の情報及び次回のゲームの遊技状態の情報の両方が含まれている構成に限定されることはなく、回転受付コマンドA及び回転受付コマンドBの一方に今回のゲームの遊技状態の情報が含まれており、回転受付コマンドA及び回転受付コマンドBの他方に次回のゲームの遊技状態の情報が含まれている構成としてもよい。 In addition, the configuration is not limited to one in which rotation reception command A contains both information on the game status of the current game and information on the game status of the next game, and one of rotation reception command A and rotation reception command B may contain information on the game status of the current game, and the other of rotation reception command A and rotation reception command B may contain information on the game status of the next game.

(2)回転受付コマンドA,Bのいずれかに今回のゲームの遊技状態の情報が含まれている一方、回転受付コマンドA,Bのいずれにも次回のゲームの遊技状態の情報が含まれておらず、ゲーム終了コマンドA,Bのいずれかに次回のゲームの遊技状態の情報が含まれている一方、ゲーム終了コマンドA,Bのいずれにも今回のゲームの遊技状態の情報が含まれていない構成としてもよい。この場合、演出側MPU92は回転受付コマンドA,Bから今回のゲームの遊技状態の情報を把握し、ゲーム終了コマンドA,Bから次回のゲームの遊技状態の情報を把握することが可能となる。 (2) Either the rotation acceptance command A or B may contain information on the game status of the current game, while neither the rotation acceptance command A or B may contain information on the game status of the next game; either the game end command A or B may contain information on the game status of the next game, while neither the game end command A or B may contain information on the game status of the current game. In this case, the production side MPU 92 can grasp information on the game status of the current game from the rotation acceptance command A or B, and can grasp information on the game status of the next game from the game end command A or B.

(3)ゲーム終了コマンドA,Bが送信されるタイミングは受付許可処理(ステップS316)が実行される直前のタイミングである構成に限定されることはなく、遊技終了時の対応処理(ステップS310)が実行された後のタイミングであって新たなゲームの実行が可能となるまでのタイミングまでの範囲であれば任意である。例えば、ステップS312の外部出力設定処理が実行された後であってステップS313の終了設定処理が実行される前に、ゲーム終了コマンドA,Bが送信される構成としてもよい。 (3) The timing at which the game end commands A and B are sent is not limited to the timing immediately before the acceptance permission process (step S316) is executed, but may be any timing within the range of the timing after the response process at the end of the game (step S310) is executed and before the execution of a new game. For example, the game end commands A and B may be sent after the external output setting process of step S312 is executed and before the end setting process of step S313 is executed.

(4)演出側MPU92はゲーム終了コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技区間の情報と次回のゲームの遊技区間の情報とから第2区間SC2に移行するか否かを判定し、第2区間SC2に移行すると判定した場合には第2区間SC2に対応する演出が実行されるようにする構成としてもよい。これにより、第2区間SC2に移行したことを示すコマンドが主側MPU72から送信されない構成であったとしても、演出側MPU92は第2区間SC2に対応する演出が開始されるようにすることが可能となる。 (4) The presentation side MPU 92 may be configured to determine whether or not to transition to the second section SC2 based on the information on the play section of the current game and the information on the play section of the next game contained in the game end command A, and if it determines to transition to the second section SC2, execute a presentation corresponding to the second section SC2. This allows the presentation side MPU 92 to start a presentation corresponding to the second section SC2 even if the main side MPU 72 is not configured to send a command indicating that the game has transitioned to the second section SC2.

また、演出側MPU92はゲーム終了コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技区間の情報と次回のゲームの遊技区間の情報とから第1区間SC1に移行するか否かを判定し、第1区間SC1に移行すると判定した場合には第1区間SC1に対応する演出が実行されるようにする構成としてもよい。これにより、第1区間SC1に移行したことを示すコマンドが主側MPU72から送信されない構成であったとしても、演出側MPU92は第1区間SC1に対応する演出が開始されるようにすることが可能となる。 The presentation side MPU 92 may also be configured to determine whether or not to transition to the first section SC1 based on the information on the play section of the current game and the information on the play section of the next game contained in the game end command A, and if it determines to transition to the first section SC1, execute a presentation corresponding to the first section SC1. This allows the presentation side MPU 92 to start a presentation corresponding to the first section SC1 even if the main MPU 72 is not configured to send a command indicating that the game has transitioned to the first section SC1.

(5)本前兆演出が実行されている状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合と偽前兆演出が実行されている状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合とで当該通信異常が解消された後における演出の扱いが相違する構成としたが、遊技者に有利なボーナス状態である状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合とボーナス状態ではない通常遊技状態である状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合とで当該通信異常が解消された後における演出の扱いが相違する構成としてもよく、AT状態である状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合とAT状態ではない状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合とで当該通信異常が解消された後における演出の扱いが相違する構成としてもよく、第1区間SC1である状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合と第2区間SC2である状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合とで当該通信異常が解消された後における演出の扱いが相違する構成としてもよい。 (5) The present embodiment is configured so that the effects are handled differently after the communication abnormality is resolved when a communication abnormality occurs in the signal path group 101 while this premonition effect is being executed and when a communication abnormality occurs in the signal path group 101 while a false premonition effect is being executed. However, the present embodiment may be configured so that the effects are handled differently after the communication abnormality is resolved when a communication abnormality occurs in the signal path group 101 while the player is in a bonus state that is advantageous to the player and when a communication abnormality occurs in the signal path group 101 while the player is in a normal game state that is not a bonus state. The present embodiment may be configured so that the effects are handled differently after the communication abnormality is resolved when a communication abnormality occurs in the signal path group 101 while the player is in an AT state and when a communication abnormality occurs in the signal path group 101 while the player is not in an AT state. The present embodiment may be configured so that the effects are handled differently after the communication abnormality is resolved when a communication abnormality occurs in the signal path group 101 while the player is in the first section SC1 and when a communication abnormality occurs in the signal path group 101 while the player is in the second section SC2.

(6)演出側MPU92において信号経路群101の通信異常が発生したか否かを特定する構成としてもよい。具体的には、1ゲームが実行される場合、主側MPU72はベット設定コマンド→回転受付コマンドA,B→回転開始コマンド→停止可コマンド→第1停止開始コマンド→第2停止開始コマンド→第3停止開始コマンド→全リール停止コマンド→図柄コマンド→入賞結果コマンド→ゲーム終了コマンドA,Bといったように各種コマンドを所定の順序で送信する。当該構成において、演出側MPU92は主側MPU72からコマンドを受信した場合に、そのコマンドが前回受信したコマンドに対して上記所定の順序と一致しているか否かを判定し、一致していないと判定した場合に通信異常が発生したと特定する。これにより、演出側MPU92において信号経路群101の通信異常が発生したか否かを特定することが可能となる。 (6) The production side MPU 92 may be configured to determine whether a communication abnormality has occurred in the signal path group 101. Specifically, when one game is executed, the master MPU 72 transmits various commands in a predetermined order, such as a bet setting command → spin acceptance commands A and B → spin start command → stop possible command → first stop start command → second stop start command → third stop start command → all reels stop command → pattern command → winning result command → game end commands A and B. In this configuration, when the production side MPU 92 receives a command from the master MPU 72, it determines whether the command matches the above-mentioned predetermined order with respect to the command received last time, and if it determines that the command does not match, it determines that a communication abnormality has occurred. This makes it possible for the production side MPU 92 to determine whether a communication abnormality has occurred in the signal path group 101.

演出側MPU92は通信異常が発生したと特定した場合にはその時点で実行している演出の実行態様を通信異常の発生に対応する態様とする構成としてもよい。例えば、通信異常が発生したと特定した場合にはその時点で実行している演出をその時点で中止する構成としてもよく、通信異常が発生したと特定した場合にはその時点で実行している演出の内容を通信異常の発生に対応する内容とする構成としてもよく、通信異常が発生したと特定した場合にはその時点で実行している演出の演出内容を最終段階の演出内容にスキップする構成としてもよい。 The production side MPU 92 may be configured to change the execution mode of the performance currently being executed to a mode corresponding to the occurrence of the communication abnormality when it is determined that a communication abnormality has occurred. For example, when it is determined that a communication abnormality has occurred, it may be configured to stop the performance currently being executed at that time, when it is determined that a communication abnormality has occurred, it may be configured to change the content of the performance currently being executed to a content corresponding to the occurrence of the communication abnormality, and when it is determined that a communication abnormality has occurred, it may be configured to skip the content of the performance currently being executed to the content of the final stage of the performance.

(7)本前兆演出が実行されている状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合には、その後に当該通信異常が解消された場合に当該本前兆演出の実行をその時点で終了する構成としてもよい。また、本前兆演出が実行されている状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合には、その後に当該通信異常が解消された場合に待機カウンタ96fの値に関係なく当該本前兆演出の演出内容を最終段階の演出内容にスキップする構成としてもよい。なお、演出側MPU92にて通信異常が発生したと特定するための構成は上記(6)の構成が考えられる。 (7) If a communication error occurs in the signal path group 101 while the premonition performance is being executed, the execution of the premonition performance may be terminated at that point if the communication error is subsequently resolved. Also, if a communication error occurs in the signal path group 101 while the premonition performance is being executed, the performance content of the premonition performance may be skipped to the performance content of the final stage regardless of the value of the standby counter 96f if the communication error is subsequently resolved. Note that the configuration for identifying that a communication error has occurred in the performance side MPU 92 may be the configuration described above in (6).

(8)偽前兆演出が実行されている状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合には、その後に当該通信異常が解消された場合に当該偽前兆演出の実行をその時点で終了する構成としてもよい。また、偽前兆演出が実行されている状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合には、その後に当該通信異常が解消された場合に当該偽前兆演出の演出内容を最終段階の演出内容にスキップする構成としてもよい。また、偽前兆演出が実行されている状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合には、その後に当該通信異常が解消された場合に偽前兆演出を最初からやり直す構成としてもよい。なお、演出側MPU92にて通信異常が発生したと特定するための構成は上記(6)の構成が考えられる。 (8) If a communication error occurs in the signal path group 101 while a false premonition effect is being executed, the execution of the false premonition effect may be terminated at that point if the communication error is subsequently resolved. Also, if a communication error occurs in the signal path group 101 while a false premonition effect is being executed, the performance content of the false premonition effect may be skipped to the performance content of the final stage if the communication error is subsequently resolved. Also, if a communication error occurs in the signal path group 101 while a false premonition effect is being executed, the false premonition effect may be restarted from the beginning if the communication error is subsequently resolved. Note that the configuration for identifying that a communication error has occurred in the performance side MPU 92 may be the configuration of (6) above.

(9)役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合であって当選したインデックス値IVに対応するベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されている状況において、当該リール32L,32M,32Rの停止順序に従ってストップボタン42~44が操作されたにも関わらずベル入賞の成立に対応する入賞結果コマンドを演出側MPU92にて受信しなかった場合には、それに対応する報知が実行される構成としてもよい。この場合、当該報知が画像表示装置63におけるGET画像G26の表示とともに行われる構成としてもよく、当該報知が画像表示装置63におけるGET画像G26の表示に代えて行われる構成としてもよい。 (9) In the lottery process for selecting a role (FIG. 16), when the index value IV = 1 to 9 is selected and the stop sequence of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the bell win corresponding to the selected index value IV is notified on the image display device 63, if the stop buttons 42 to 44 are operated in accordance with the stop sequence of the reels 32L, 32M, and 32R but the production side MPU 92 does not receive a winning result command corresponding to the bell win, a corresponding notification may be executed. In this case, the notification may be made together with the display of the GET image G26 on the image display device 63, or may be made in place of the display of the GET image G26 on the image display device 63.

(10)役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には当選したインデックス値IVに対応する停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合にベル入賞が成立する構成としたが、所定のリール32L,32M,32Rについて当該所定のリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の操作タイミングが所定のタイミングであった場合にベル入賞が成立する構成としてもよい。この場合、当該ベル入賞の成立を可能とするための報知として、画像表示装置63では上記所定のリール32L,32M,32Rに対してストップボタン42~44を操作すべきタイミングを遊技者が特定可能とする報知が実行される。また、当該構成においては画像表示装置63にて報知されている所定のリール32L,32M,32Rの停止操作タイミングでストップボタン42~44が操作された場合にGET画像G26が表示され、画像表示装置63にて報知されている所定のリール32L,32M,32Rの停止操作タイミングでストップボタン42~44が操作されなかった場合に暗転画像G25が表示される構成としてもよい。 (10) In the lottery process for the role (FIG. 16), if the index value IV = 1 to 9 is selected, the bell win is achieved when the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is stopped in the stop order corresponding to the selected index value IV. However, the bell win may be achieved when the operation timing of the stop buttons 42 to 44 for a specific reel 32L, 32M, and 32R is a specific timing with respect to the rotation position of the specific reel 32L, 32M, and 32R. In this case, as a notification to enable the achievement of the bell win, the image display device 63 executes a notification that enables the player to specify the timing at which to operate the stop buttons 42 to 44 for the specific reel 32L, 32M, and 32R. In addition, in this configuration, if the stop buttons 42-44 are operated at the timing of stopping the predetermined reels 32L, 32M, 32R notified by the image display device 63, a GET image G26 is displayed, and if the stop buttons 42-44 are not operated at the timing of stopping the predetermined reels 32L, 32M, 32R notified by the image display device 63, a blackout image G25 may be displayed.

(11)ベースAT状態ST4においては当選となったインデックス値IVに設定されている当選データのうち最大の遊技媒体の付与数となる当選データが入賞した場合における遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数である「3」を減算した結果が、当該当選データの入賞が成立したか否かに関係なくAT差枚数カウンタ96eから減算される構成としたが、これに限定されることはなく、実際に成立した入賞に対応する遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数である「3」を減算した結果がAT差枚数カウンタ96eから減算される構成としてもよい。 (11) In the base AT state ST4, the number of game media awarded when the winning data that is the maximum number of game media awarded among the winning data set in the winning index value IV is won is subtracted by the number of bets for the current game, "3", from the number of game media awarded, and the result is subtracted from the AT difference number counter 96e regardless of whether the winning data is won or not. However, this is not limited to this, and the number of game media awarded that corresponds to the actual winning may be subtracted by the number of bets for the current game, "3", from the number of game media awarded that corresponds to the actual winning.

(12)ベースAT状態ST4は遊技媒体の残りの付与数が「0」となった場合に終了する構成としたが、これに限定されることはなく、ベースAT状態ST4が開始された場合には初期ゲーム数として例えば50ゲームが付与され、残りのゲーム数が「0」となった場合に終了する構成としてもよい。また、ベースAT状態ST4が開始された場合には初期払出数として例えば200枚が付与され、遊技媒体の残りの払出数が「0」となった場合に終了する構成としてもよい。この場合、払出数とは入賞の成立によって遊技者に払い出されるメダル及び仮想メダルの数のことであり、各ゲームのベット数は考慮されない数である。 (12) The base AT state ST4 is configured to end when the remaining number of gaming media to be awarded becomes "0", but this is not limited to this. When the base AT state ST4 starts, for example, 50 games may be awarded as the initial number of games, and the state may end when the remaining number of games becomes "0". Also, when the base AT state ST4 starts, for example, 200 coins may be awarded as the initial number of payouts, and the state may end when the remaining number of gaming media to be paid out becomes "0". In this case, the number of payouts refers to the number of medals and virtual medals paid out to the player when a win is made, and is a number that does not take into account the number of bets on each game.

(13)ベースAT状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合には当該ゲームの結果がAT差枚数カウンタ96eに反映されない構成としたが、これに代えて、ベースAT状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても当該ゲームの結果がAT差枚数カウンタ96eに反映される構成としてもよい。 (13) When a game with a bet number of "2" is executed in the base AT state ST4, the result of the game is not reflected in the AT number difference counter 96e. Alternatively, the result of the game may be reflected in the AT number difference counter 96e even if a game with a bet number of "2" is executed in the base AT state ST4.

(14)第2区間SC2においては実際に成立した入賞に対応する遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果が合計獲得数カウンタ96dに加算される構成としたが、これに限定されることはなく、当選となったインデックス値IVに設定されている当選データのうち最大の遊技媒体の付与数となる当選データが入賞した場合における遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果が合計獲得数カウンタ96dに加算される構成としてもよい。 (14) In the second section SC2, the result of subtracting the number of bets in the current game from the number of game media awarded corresponding to the actual winning is added to the total winning number counter 96d. However, this is not limited to this, and the result of subtracting the number of bets in the current game from the number of game media awarded when the winning data that is the maximum number of game media awarded among the winning data set in the winning index value IV is awarded may be added to the total winning number counter 96d.

(15)第2区間SC2においては実際に成立した入賞に対応する遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果が合計獲得数カウンタ96dを利用して計測される構成としたが、これに限定されることはなく、実際に成立した入賞に対応する遊技媒体の付与数が合計払出数カウンタを利用して計測される構成としてもよい。この場合、当該合計払出数カウンタの値がエンディング条件の成立に対応する値(例えば3000枚)となった場合にエンディング条件の成立として第2区間SC2が終了する構成とする。 (15) In the second section SC2, the result of subtracting the number of bets in the current game from the number of gaming media awarded corresponding to the actual winning is measured using the total winnings counter 96d, but this is not limited to the above, and the number of gaming media awarded corresponding to the actual winning may be measured using a total payout counter. In this case, when the value of the total payout counter reaches a value corresponding to the ending condition being met (e.g. 3,000 coins), the ending condition is met and the second section SC2 ends.

(16)演出側RAM94に非表示対象残数カウンタ94bが設けられていない構成としてもよい。この場合、AT演出制御処理(図42)において遊技媒体の残りの付与数の上乗せが発生したと判定した場合には(ステップS1609:YES)、ステップS1610及びステップS1611の処理が実行されることなく上乗せ対象となった付与数が表示対象残数カウンタ94aに加算されて残り付与数画像G21に反映されることになる。また、残数カウンタの調整処理(図43)にて不一致分を算出した場合には(ステップS1702)、その不一致分が表示対象残数カウンタ94aに加算されて残り付与数画像G21に反映されることになる。 (16) The presentation side RAM 94 may be configured not to have a non-display target remaining number counter 94b. In this case, if it is determined in the AT presentation control process (FIG. 42) that an addition to the remaining number of game media to be awarded has occurred (step S1609: YES), the number of awards to be added is added to the display target remaining number counter 94a and reflected in the remaining award number image G21 without the processes of steps S1610 and S1611 being executed. Also, if a discrepancy is calculated in the remaining number counter adjustment process (FIG. 43) (step S1702), the discrepancy is added to the display target remaining number counter 94a and reflected in the remaining award number image G21.

(17)非表示対象残数カウンタ94bの値が表示対象残数カウンタ94aに加算されるタイミングは、遊技媒体の残りの付与数の上乗せが発生したタイミング及びベット数である「3」を超える数の遊技媒体が付与されて表示対象残数カウンタ94aの値の減算が行われたことで当該表示対象残数カウンタ94aの値が0以下となったタイミングに限定されることはなく、例えば非表示対象残数カウンタ94bの値が1以上である場合には加算抽選処理が実行され当該加算抽選処理にて加算当選となった場合に非表示対象残数カウンタ94bの値が表示対象残数カウンタ94aに加算される構成としてもよい。また、非表示対象残数カウンタ94bの値が1以上である状況において表示対象残数カウンタ94aの値が所定値(例えば「20」)以下となった場合に非表示対象残数カウンタ94bの値が表示対象残数カウンタ94aに加算される構成としてもよい。 (17) The timing at which the value of the non-display target remaining number counter 94b is added to the display target remaining number counter 94a is not limited to the timing at which the remaining number of game media awarded is increased or the timing at which the value of the display target remaining number counter 94a becomes 0 or less as a result of the award of a number of game media exceeding the bet number "3" and the subtraction of the value of the display target remaining number counter 94a. For example, when the value of the non-display target remaining number counter 94b is 1 or more, an addition lottery process is executed, and when an addition lottery process is won, the value of the non-display target remaining number counter 94b may be added to the display target remaining number counter 94a. Also, when the value of the non-display target remaining number counter 94b is 1 or more, when the value of the display target remaining number counter 94a becomes a predetermined value (e.g., "20") or less, the value of the non-display target remaining number counter 94b may be added to the display target remaining number counter 94a.

(18)ベースAT状態ST4において主側MPU72から受信したコマンドに基づいて残り付与数画像G21の表示内容の修正が行われる構成としたが、これに加えて又は代えて、獲得数画像G22の表示内容や消化ゲーム数画像G23の表示内容が修正される構成としてもよい。 (18) In the base AT state ST4, the display content of the remaining awarded number image G21 is modified based on a command received from the main MPU 72. In addition to or instead of this, the display content of the acquired number image G22 or the displayed content of the number of games played image G23 may be modified.

(19)演出側MPU92にて把握しているベースAT状態ST4における遊技媒体の残りの付与数(表示対象残数カウンタ94aの値と非表示対象残数カウンタ94bの値との合計)が主側MPU72にて把握しているベースAT状態ST4における遊技媒体の残りの付与数(AT差枚数カウンタ96eの値)と一致しているか否かの判定は、ゲーム開始時に主側MPU72から送信される回転受付コマンドBを利用して行われるのではなく、ゲーム終了時に主側MPU72から送信されるゲーム終了コマンドBを利用して行われる構成としてもよい。 (19) The determination of whether the remaining number of game media to be awarded in the base AT state ST4 grasped by the presentation side MPU 92 (the sum of the value of the display target remaining number counter 94a and the value of the non-display target remaining number counter 94b) matches the remaining number of game media to be awarded in the base AT state ST4 grasped by the master side MPU 72 (the value of the AT difference number counter 96e) may be performed using a game end command B sent from the master side MPU 72 at the end of the game, rather than using a rotation acceptance command B sent from the master side MPU 72 at the start of the game.

(20)終了判定カウンタ98bの値に応じてAT状態(ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5)における演出の演出内容が段階的に変化する構成としてもよい。例えば、AT状態において画像表示装置63に表示される背景色が終了判定カウンタ98bの値に応じて変化する構成としてもよく、AT状態において画像表示装置63に表示されるキャラクタの種類や色が終了判定カウンタ98bの値に応じて変化する構成としてもよい。 (20) The content of the presentation in the AT state (base AT state ST4 and ending AT state ST5) may be changed stepwise depending on the value of the end determination counter 98b. For example, the background color displayed on the image display device 63 in the AT state may be changed depending on the value of the end determination counter 98b, and the type and color of the character displayed on the image display device 63 in the AT state may be changed depending on the value of the end determination counter 98b.

(21)終了判定カウンタ98bを利用して実際に成立した入賞に対応する遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の合計数が計測され、その計測結果が強制終了に対応する値となった場合に遊技が強制終了される構成としたが、これに限定されることはなく、当選となったインデックス値IVに設定されている当選データのうち最大の遊技媒体の付与数となる当選データが入賞した場合における遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の合計数が終了判定カウンタ98bを利用して計測され、その計測結果が強制終了に対応する値となった場合に遊技が強制終了される構成としてもよい。また、実際に成立した入賞に対応する遊技媒体の付与数の合計数が計測され、その計測結果が強制終了に対応する値となった場合に遊技が強制終了される構成としてもよい。 (21) The end determination counter 98b is used to measure the total number of the results obtained by subtracting the number of bets on the current game from the number of game media awarded corresponding to the actual winning, and the game is forcibly terminated when the measurement result reaches a value corresponding to a forced termination. However, this is not limited to this, and the end determination counter 98b may be used to measure the total number of the results obtained by subtracting the number of bets on the current game from the number of game media awarded when the winning data set in the winning index value IV that is the maximum number of game media awarded is won, and the game may be forcibly terminated when the measurement result reaches a value corresponding to a forced termination. Alternatively, the total number of game media awarded corresponding to the actual winning may be measured, and the game may be forcibly terminated when the measurement result reaches a value corresponding to a forced termination.

(22)終了前画像G33の表示が開始される基準となる終了判定カウンタ98bの値がAT状態(ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5)である場合と通常遊技状態ST1である場合とで相違している構成としてもよい。この場合、通常遊技状態ST1である場合に終了前画像G33の表示が開始される基準となる終了判定カウンタ98bの値の方がAT状態である場合に終了前画像G33の表示が開始される基準となる終了判定カウンタ98bの値よりも多い構成とすることにより、通常遊技状態ST1においてはAT状態よりも終了前画像G33が表示されづらくすることが可能となる。また、当該構成においてはAT状態が終了する場合に終了前画像G33が表示されていたとしても、終了判定カウンタ98bの値が通常遊技状態ST1において終了前画像G33の表示が開始される基準となる値未満である場合には通常遊技状態ST1に移行した場合に終了前画像G33の表示が終了される構成としてもよい。 (22) The value of the end determination counter 98b, which is the criterion for starting the display of the pre-end image G33, may be different between the AT state (base AT state ST4 and ending AT state ST5) and the normal game state ST1. In this case, by configuring the value of the end determination counter 98b, which is the criterion for starting the display of the pre-end image G33 in the normal game state ST1, to be greater than the value of the end determination counter 98b, which is the criterion for starting the display of the pre-end image G33 in the AT state, it is possible to make it more difficult to display the pre-end image G33 in the normal game state ST1 than in the AT state. In addition, in this configuration, even if the pre-end image G33 is displayed when the AT state ends, if the value of the end determination counter 98b is less than the criterion for starting the display of the pre-end image G33 in the normal game state ST1, the display of the pre-end image G33 may be terminated when the game transitions to the normal game state ST1.

(23)通常遊技状態ST1であっても終了前画像G33が表示される構成としたが、これに代えて、通常遊技状態ST1においては終了前画像G33が表示されない構成としてもよい。また、第1区間SC1であっても終了前画像G33が表示される構成としたが、これに代えて、第1区間SC1においては終了前画像G33が表示されない構成としてもよい。 (23) Although the pre-end image G33 is displayed even in the normal game state ST1, it may alternatively be configured so that the pre-end image G33 is not displayed in the normal game state ST1. Also, although the pre-end image G33 is displayed even in the first section SC1, it may alternatively be configured so that the pre-end image G33 is not displayed in the first section SC1.

(24)エンディングAT状態ST4において終了前画像G33が表示されている状況でエンディング条件が成立して第2区間SC2が終了した場合であってもその後の第1区間SC1において終了前画像G33が継続して表示される構成としたが、終了前画像G33が表示されている状況でエンディング条件が成立して第2区間SC2が終了した場合には終了前画像G33の表示も終了される構成としてもよい。 (24) Even if the ending condition is satisfied and the second section SC2 ends while the pre-end image G33 is being displayed in the ending AT state ST4, the pre-end image G33 continues to be displayed in the subsequent first section SC1. However, if the ending condition is satisfied and the second section SC2 ends while the pre-end image G33 is being displayed, the display of the pre-end image G33 may also be terminated.

(25)動作電力の供給が開始された場合には何等かの操作が行われていなくても終了判定カウンタ98bの値が初期化される構成としたが、これに限定されることはなく、動作電力の供給が開始されたとしても所定の操作が行われていない場合には終了判定カウンタ98bの値が初期化されず、動作電力の供給が開始された場合において所定の操作が行われている場合に終了判定カウンタ98bの値が初期化される構成としてもよい。これにより、遊技ホールの管理者は所定の操作を行うか否かによって動作電力の供給開始時に終了判定カウンタ98bの値を初期化するか否かを選択することが可能となる。 (25) Although the configuration is such that the value of the end judgment counter 98b is initialized when the supply of operating power is started even if no operation is performed, this is not limited thereto, and the value of the end judgment counter 98b may not be initialized if the supply of operating power is started but a specified operation is not performed, and the value of the end judgment counter 98b may be initialized if the supply of operating power is started and a specified operation is performed. This allows the manager of the game hall to select whether or not to initialize the value of the end judgment counter 98b when the supply of operating power starts, depending on whether or not a specified operation is performed.

(26)動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理が実行されない限り終了フラグ98cが初期化されない構成としたが、これに限定されることはなく、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理が実行されないものの所定の操作(例えばスタートレバー41のON操作やストップボタン42~44のON操作)が行われている場合に終了フラグ98cが初期化される構成としてもよく、動作電力の供給が開始された場合には何等かの操作が行われていなくても終了フラグ98cが初期化される構成としてもよい。 (26) Although the end flag 98c is not initialized unless the set value update process is executed when the supply of operating power is started, the present invention is not limited to this. The end flag 98c may be initialized if the set value update process is not executed when the supply of operating power is started but a predetermined operation (for example, turning on the start lever 41 or turning on the stop buttons 42 to 44) is performed, or the end flag 98c may be initialized when the supply of operating power is started even if no operation is performed.

(27)AT差枚数カウンタ96eの値に関係なく、継続ゲーム数カウンタ96cの値又は合計獲得数カウンタ96dの値がエンディングAT状態ST5への移行に対応する値となりステップS1103又はステップS1104にて肯定判定をした場合にベースAT状態ST4からエンディングAT状態ST5に移行する構成としたが、これに限定されることはなく、AT差枚数カウンタ96eの値がエンディング条件の成立を可能とする値であって継続ゲーム数カウンタ96cの値又は合計獲得数カウンタ96dの値がエンディングAT状態ST5への移行に対応する値となった場合にベースAT状態ST4からエンディングAT状態ST5に移行する構成としてもよい。 (27) Regardless of the value of the AT difference number counter 96e, when the value of the continuing game number counter 96c or the value of the total number of acquisitions counter 96d becomes a value corresponding to a transition to the ending AT state ST5 and a positive judgment is made in step S1103 or step S1104, the configuration is such that the transition occurs from the base AT state ST4 to the ending AT state ST5. However, this is not limited to this, and the configuration may also be such that the transition occurs from the base AT state ST4 to the ending AT state ST5 when the value of the AT difference number counter 96e becomes a value that allows the ending condition to be established and the value of the continuing game number counter 96c or the value of the total number of acquisitions counter 96d becomes a value corresponding to a transition to the ending AT state ST5.

(28)継続ゲーム数カウンタ96cの値又は合計獲得数カウンタ96dの値がエンディングAT状態ST5への移行に対応する値となりステップS1103又はステップS1104にて肯定判定をした場合にベースAT状態ST4からエンディングAT状態ST5に移行する構成としたが、ベースAT状態ST4からエンディングAT状態ST5への移行が継続ゲーム数カウンタ96cの値に基づいて発生することがない構成としてもよく、ベースAT状態ST4からエンディングAT状態ST5への移行が合計獲得数カウンタ96dの値に基づいて発生することがない構成としてもよい。 (28) When the value of the continued game count counter 96c or the value of the total acquisition counter 96d becomes a value corresponding to a transition to the ending AT state ST5 and a positive judgment is made in step S1103 or step S1104, a transition from the base AT state ST4 to the ending AT state ST5 occurs. However, the configuration may be such that a transition from the base AT state ST4 to the ending AT state ST5 does not occur based on the value of the continued game count counter 96c, and the configuration may be such that a transition from the base AT state ST4 to the ending AT state ST5 does not occur based on the value of the total acquisition counter 96d.

(29)ベースAT状態ST4の最終ゲームでは画像表示装置63にて「LAST」という文字画像が表示されるのに対して、エンディングAT状態ST5の最終ゲームでは画像表示装置63にて「LAST」という文字画像が表示されない構成としたが、エンディングAT状態ST5の最終ゲームにおいて画像表示装置63にて「LAST」という文字画像が表示される構成としてもよい。当該構成においては、エンディングAT状態ST5の最終ゲームとなり得るゲームにおいて役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選したものの対応する停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止されなかった場合にはベル入賞が成立しないことで当該ゲームが最終ゲームとならずに次回のゲームが再度最終ゲームとなり得るゲームとなる。この場合、エンディングAT状態ST5における最終ゲームとなり得るゲームの全てにおいて画像表示装置63にて「LAST」という文字画像が表示される構成としてもよい。また、画像表示装置63にて「LAST」という文字画像が表示されたものの当該ゲームにてベル入賞が成立しないことで次回のゲームまでエンディングAT状態ST5が継続した場合には、当該次回のゲームでは画像表示装置63にて「LAST」という文字画像が表示されない構成としてもよい。 (29) In the final game of the base AT state ST4, the text image "LAST" is displayed on the image display device 63, whereas in the final game of the ending AT state ST5, the text image "LAST" is not displayed on the image display device 63. However, the text image "LAST" may be displayed on the image display device 63 in the final game of the ending AT state ST5. In this configuration, if the index value IV = 1 to 9 is won in the lottery process (FIG. 16) in a game that can be the final game of the ending AT state ST5, but the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is not stopped in the corresponding stop order, the bell is not won, and the game will not be the final game, and the next game will be a game that can be the final game again. In this case, the text image "LAST" may be displayed on the image display device 63 in all games that can be the final games in the ending AT state ST5. In addition, if the text image "LAST" is displayed on the image display device 63 but a bell is not won in that game, and the ending AT state ST5 continues until the next game, the text image "LAST" may not be displayed on the image display device 63 in that next game.

(30)ベースAT状態ST4からエンディングAT状態ST5への移行条件が成立した場合(ステップS1103又はステップS1104にて肯定判定をする場合)において、終了判定カウンタ98bの値との関係で、第2区間SC2のエンディング条件の成立よりも先に終了判定カウンタ98bの値に基づく遊技の強制終了が発生することが確定している場合、エンディングAT状態ST5における演出の実行内容をそれに対応する演出内容とする構成としてもよい。例えば、終了判定カウンタ98bの値に基づく遊技の強制終了が発生するまでに想定される実行ゲーム数に対応する演出がエンディングAT状態ST5にて実行される構成としてもよい。また、当該構成においてはエンディングAT状態ST5の途中で動作電力の供給が一旦停止されて動作電力の供給が新たに開始された場合には終了判定カウンタ98bの値が初期化されることとなるため、この場合には動作電力の供給の新たな開始後はエンディング条件が成立するまでエンディングAT状態ST5が継続することになる。したがって、この場合には遊技の強制終了が発生しない場合に対応するエンディングAT状態ST5の演出が実行されることになる。 (30) When the transition condition from the base AT state ST4 to the ending AT state ST5 is satisfied (when a positive judgment is made in step S1103 or step S1104), if it is determined that the forced termination of the game based on the value of the termination judgment counter 98b occurs before the ending condition of the second section SC2 is satisfied in relation to the value of the termination judgment counter 98b, the execution content of the performance in the ending AT state ST5 may be the corresponding performance content. For example, the performance corresponding to the number of games expected to be executed until the forced termination of the game based on the value of the termination judgment counter 98b occurs may be executed in the ending AT state ST5. In addition, in this configuration, if the supply of operating power is stopped once during the ending AT state ST5 and the supply of operating power is newly started, the value of the termination judgment counter 98b will be initialized, so in this case, after the supply of operating power is newly started, the ending AT state ST5 will continue until the ending condition is satisfied. Therefore, in this case, the performance of the ending AT state ST5 corresponding to the case where the forced termination of the game does not occur will be executed.

(31)終了判定カウンタ98bが領域外処理用のワークエリア98に設けられており領域外処理にて終了判定カウンタ98bの値の更新が行われる構成としたが、これに代えて、終了判定カウンタ98bが領域内処理用のワークエリア96に設けられており領域内処理にて終了判定カウンタ98bの値の更新が行われる構成としてもよい。また、終了フラグ98cが領域外処理用のワークエリア98に設けられており領域外処理にて終了フラグ98cの値の更新が行われる構成としたが、これに代えて、終了フラグ98cが領域内処理用のワークエリア96に設けられており領域内処理にて終了フラグ98cの値の更新が行われる構成としてもよい。 (31) The end determination counter 98b is provided in the work area 98 for outside-area processing, and the value of the end determination counter 98b is updated in the outside-area processing. Alternatively, the end determination counter 98b may be provided in the work area 96 for inside-area processing, and the value of the end determination counter 98b may be updated in the inside-area processing. Also, the end flag 98c is provided in the work area 98 for outside-area processing, and the value of the end flag 98c is updated in the outside-area processing. Alternatively, the end flag 98c may be provided in the work area 96 for inside-area processing, and the value of the end flag 98c may be updated in the inside-area processing.

(32)第2区間SC2のエンディング条件の成立を特定するための継続ゲーム数カウンタ96c及び合計獲得数カウンタ96dが領域内処理用のワークエリア96に設けられており領域内処理にて継続ゲーム数カウンタ96c及び合計獲得数カウンタ96dの値の更新が行われる構成としたが、これに代えて、継続ゲーム数カウンタ96c及び合計獲得数カウンタ96dが領域外処理用のワークエリア98に設けられており領域外処理にて継続ゲーム数カウンタ96c及び合計獲得数カウンタ96dの値の更新が行われる構成としてもよい。 (32) The continued game counter 96c and the total number of wins counter 96d for determining whether the ending condition of the second section SC2 is met are provided in a work area 96 for in-area processing, and the values of the continued game counter 96c and the total number of wins counter 96d are updated in the in-area processing. Alternatively, the continued game counter 96c and the total number of wins counter 96d may be provided in a work area 98 for out-area processing, and the values of the continued game counter 96c and the total number of wins counter 96d may be updated in the out-area processing.

(33)エンディングAT状態ST5となった場合には第2区間SC2のエンディング条件が成立するまで当該エンディングAT状態ST5が継続する構成としたが、エンディングAT状態ST5となった場合には所定のゲーム数が消化される度、所定数の遊技媒体を遊技者が獲得する度、又は所定数の遊技媒体が払い出される度に継続抽選処理が行われ、当該継続抽選処理にて継続当選となった場合にはエンディングAT状態ST5が継続する一方、当該継続抽選処理にて継続当選とならなかった場合にはエンディングAT状態ST5が終了する構成としてもよい。 (33) When the ending AT state ST5 is reached, the ending AT state ST5 continues until the ending condition of the second section SC2 is met. However, when the ending AT state ST5 is reached, a continuation lottery process is performed each time a predetermined number of games are played, each time a predetermined number of gaming media is acquired by the player, or each time a predetermined number of gaming media is paid out, and if a continuation win is obtained in the continuation lottery process, the ending AT state ST5 continues, whereas if a continuation win is not obtained in the continuation lottery process, the ending AT state ST5 ends.

(34)終了判定カウンタ98bの値との関係で遊技の強制終了の発生条件が成立する前に第2区間SC2のエンディング条件が成立することを特定できる場合には、終了判定カウンタ98bの値が終了前画像G33の表示を開始させる値となったとしても当該終了前画像G33の表示が行われない構成としてもよい。 (34) If it is possible to determine that the ending conditions of the second section SC2 are met before the conditions for the forced termination of the game are met in relation to the value of the end determination counter 98b, the pre-end image G33 may not be displayed even if the value of the end determination counter 98b reaches a value that would cause the display of the pre-end image G33 to begin.

(35)ベースAT状態ST4の最終ゲームにおいて終了判定カウンタ98bの値による遊技の強制終了の発生条件が成立する場合には、画像表示装置63にて「LAST」という文字画像が表示されない構成としてもよい。 (35) If the condition for forcibly terminating play due to the value of the termination determination counter 98b is met in the final game of the base AT state ST4, the image display device 63 may be configured not to display the text image "LAST."

<第2の実施形態>
本実施形態では遊技を強制終了させるための処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Second Embodiment
In this embodiment, the processing configuration for forcibly terminating a game is different from that of the first embodiment. The configuration that differs from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

本実施形態では第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の代わりにBB状態及びRB状態が設定されている。BB状態及びRB状態はいずれもボーナス状態に該当する。ボーナス状態は、ボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、第1ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率(例えば約1/1.5)で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングとは無関係に第1ベル入賞が成立することとなる。一方、ボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数は他の遊技状態と同一となっている。したがって、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなる。なお、ボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも少ない構成としてもよく、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなるのであればボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも多い構成としてもよい。 In this embodiment, the BB state and the RB state are set instead of the first CB state ST2 and the second CB state ST3. Both the BB state and the RB state correspond to the bonus state. The bonus state is a game state in which the expected number of game media given per unit number of games is higher than in game states other than the bonus state. Specifically, a role that enables the establishment of the first bell winning is won with a higher probability (for example, about 1/1.5) than in other game states, and when the role is won, the first bell winning is established regardless of the stopping order of each reel 32L, 32M, 32R and the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44 relative to the rotation position of each reel 32L, 32M, 32R. On the other hand, the number of game media required to start one game in the bonus state is the same as in other game states. Therefore, in the bonus state, the expected net increase in game media per unit number of games is higher than in game states other than the bonus state. The number of gaming media required to start one game in the bonus state may be less than in other gaming states, and the number of gaming media required to start one game in the bonus state may be more than in other gaming states if the expected net increase in gaming media per unit number of games is higher in the bonus state than in gaming states other than the bonus state.

ボーナス状態のうちBB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン10ではBB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がBB終了基準数(具体的には「350」)以上となることが終了条件として設定されている。なお、BB状態において実行されたゲーム数がBB終了基準ゲーム数となった場合に当該終了条件が成立する構成としてもよい。 Of the bonus states, the BB state continues over multiple games and ends when an ending condition is met based on the occurrence of an event that corresponds to the execution of the game. The ending condition can be any, but in this slot machine 10, the ending condition is set to be that the total number of game media awarded since the start of the BB state is equal to or greater than the BB ending reference number (specifically, "350"). Note that the ending condition may be configured to be met when the number of games executed in the BB state reaches the BB ending reference number.

ボーナス状態のうちRB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン10ではRB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がRB終了基準数(具体的には「150」)以上となることが終了条件として設定されている。このRB終了基準数はBB終了基準数よりも少ない数となっている。したがって、BB状態の方がRB状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、RB状態において実行されたゲーム数がRB終了基準ゲーム数となった場合に当該終了条件が成立する構成としてもよい。この場合、RB終了基準ゲーム数をBB終了基準ゲーム数よりも少ない数とすることにより、BB状態の方がRB状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態とすることが可能となる。 Of the bonus states, the RB state continues over multiple games and ends when a termination condition is met based on the occurrence of an event according to the execution of the game. The termination condition is arbitrary, but in this slot machine 10, the termination condition is set to be that the total number of game media awarded since the RB state began is equal to or greater than the RB termination reference number (specifically, "150"). This RB termination reference number is a number smaller than the BB termination reference number. Therefore, the BB state is a more advantageous gaming state for the player than the RB state. Note that the termination condition may be met when the number of games executed in the RB state reaches the RB termination reference number. In this case, by setting the RB termination reference number of games smaller than the BB termination reference number of games, the BB state can be made a more advantageous gaming state for the player than the RB state.

図55は主側MPU72にて実行される本実施形態における監視実行処理を示すフローチャートである。なお、監視実行処理におけるステップS2401~ステップS2413の処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。 Figure 55 is a flowchart showing the monitoring execution process in this embodiment, which is executed by the main MPU 72. Note that the processes in steps S2401 to S2413 in the monitoring execution process are executed as out-of-area processing using a program for out-of-area processing and data for out-of-area processing.

まず領域外処理用のワークエリア98における終了フラグ98cの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2401)。本実施形態では終了フラグ98cは「0」及び「1」の2つの値ではなく、「0」、「1」及び「2」の3つの値を取る。終了フラグ98cの値が「0」である場合(ステップS2401:YES)、今回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS2402)。今回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が成立している場合(ステップS2402:YES)、ステップS2403以降の処理を実行することなくそのまま本監視実行処理を終了する。 First, it is determined whether the value of the end flag 98c in the work area 98 for outside area processing is "0" (step S2401). In this embodiment, the end flag 98c takes three values, "0", "1" and "2", rather than two values, "0" and "1". If the value of the end flag 98c is "0" (step S2401: YES), it is determined whether any replay win has been achieved in the current game (step S2402). If any replay win has been achieved in the current game (step S2402: YES), this monitoring execution process ends without executing the processes from step S2403 onwards.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS2402:NO)、主側MPU72のHLレジスタに領域外処理用のワークエリア98における終了判定カウンタ98bの値をセットする(ステップS403)。その後、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果を主側MPU72のAレジスタにセットする(ステップS2404)。その後、上記減算により最小値から最大値への反転に対応するキャリーが発生したか否かを判定する(ステップS2405)。 If no replay win has been achieved (step S2402: NO), the value of the end determination counter 98b in the work area 98 for outside area processing is set in the HL register of the master MPU 72 (step S403). The result of subtracting the number of bets for the current game from the number of game media awarded for the current game is then set in the A register of the master MPU 72 (step S2404). It is then determined whether or not a carry corresponding to a reversal from the minimum value to the maximum value has occurred as a result of the subtraction (step S2405).

ステップS2405にて肯定判定をした場合、HLレジスタの値からAレジスタの値の絶対値を減算した結果をHLレジスタにセットする(ステップS2406)。HLレジスタには既に説明したとおり終了判定カウンタ98bの値がセットされる。また、Aレジスタには、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の値がセットされる。この場合、ステップS2405にて肯定判定をしているため、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の値は負の値となっている。したがって、この負の値の絶対値をHLレジスタの値から減算することにより、今回のゲームにおいて遊技者が所有しているメダルが減少した分を終了判定カウンタ98bに反映させることが可能となる。 If a positive judgment is made in step S2405, the absolute value of the value of the A register is subtracted from the value of the HL register, and the result is set in the HL register (step S2406). As already explained, the value of the end judgment counter 98b is set in the HL register. In addition, the value obtained by subtracting the number of bets for the current game from the number of game media awarded for the current game is set in the A register. In this case, since a positive judgment is made in step S2405, the value obtained by subtracting the number of bets for the current game from the number of game media awarded for the current game is a negative value. Therefore, by subtracting the absolute value of this negative value from the value of the HL register, it is possible to reflect the reduction in the number of medals owned by the player in the current game in the end judgment counter 98b.

その後、ステップS2406の減算によりHLレジスタにおいて最小値から最大値への反転に対応するキャリーが発生したか否かを判定する(ステップS2407)。キャリーが発生していない場合(ステップS2407:NO)、HLレジスタの値を終了判定カウンタ98bにセットする(ステップS2408)。これにより、今回のゲームにおける遊技者の所有する遊技媒体の減少分が終了判定カウンタ98bの値に反映されることになる。一方、キャリーが発生した場合(ステップS2407:YES)、HLレジスタの値を終了判定カウンタ98bにセットすることなく本監視実行処理を終了する。これにより、終了判定カウンタ98bの値の最小値を下回るような遊技者が所有する遊技媒体の減少分は、終了判定カウンタ98bの値に反映されない。 After that, it is determined whether a carry has occurred in the HL register, which corresponds to the inversion from the minimum value to the maximum value, due to the subtraction in step S2406 (step S2407). If a carry has not occurred (step S2407: NO), the value of the HL register is set in the end judgment counter 98b (step S2408). As a result, the decrease in the number of gaming media owned by the player in the current game is reflected in the value of the end judgment counter 98b. On the other hand, if a carry has occurred (step S2407: YES), this monitoring execution process is terminated without setting the value of the HL register in the end judgment counter 98b. As a result, the decrease in the number of gaming media owned by the player that falls below the minimum value of the end judgment counter 98b is not reflected in the value of the end judgment counter 98b.

ステップS2405にて否定判定をした場合、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算した結果をHLレジスタにセットする(ステップS2409)。HLレジスタには既に説明したとおり終了判定カウンタ98bの値がセットされる。また、Aレジスタには、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の値がセットされる。この場合、ステップS2405にて否定判定をしているため、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の値は正の値となっている。したがって、この正の値をHLレジスタの値に加算することにより、今回のゲームにおいて遊技者が所有しているメダルが増加した分を終了判定カウンタ98bに反映させることが可能となる。 If a negative judgment is made in step S2405, the value of the HL register is added to the value of the A register, and the result is set in the HL register (step S2409). As already explained, the value of the end judgment counter 98b is set in the HL register. In addition, the value obtained by subtracting the number of bets for the current game from the number of game media awarded for the current game is set in the A register. In this case, since a negative judgment is made in step S2405, the value obtained by subtracting the number of bets for the current game from the number of game media awarded for the current game is a positive value. Therefore, by adding this positive value to the value of the HL register, it is possible to reflect the increase in the number of medals owned by the player in the current game in the end judgment counter 98b.

その後、ステップS2409の加算によりHLレジスタにおいて最大値から最小値への反転に対応するキャリーが発生したか否かを判定する(ステップS2410)。キャリーが発生していない場合(ステップS2410:NO)、HLレジスタの値を終了判定カウンタ98bにセットする(ステップS2408)。これにより、今回のゲームにおける遊技者の所有する遊技媒体の増加分が終了判定カウンタ98bの値に反映されることになる。一方、キャリーが発生した場合(ステップS2410:YES)、終了判定カウンタ98bの初期値から遊技者の所有する遊技媒体が19000枚増加したことを意味する。この場合、領域外処理用のワークエリア98における終了フラグ98cに「1」をセットする(ステップS2411)。 After that, it is determined whether a carry corresponding to the inversion from the maximum value to the minimum value has occurred in the HL register as a result of the addition in step S2409 (step S2410). If a carry has not occurred (step S2410: NO), the value of the HL register is set in the end judgment counter 98b (step S2408). As a result, the increase in the number of gaming media owned by the player in the current game is reflected in the value of the end judgment counter 98b. On the other hand, if a carry has occurred (step S2410: YES), this means that the number of gaming media owned by the player has increased by 19,000 from the initial value of the end judgment counter 98b. In this case, the end flag 98c in the work area 98 for outside area processing is set to "1" (step S2411).

その後、現状の遊技状態がBB状態及びRB状態のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2412)。現状の遊技状態がBB状態及びRB状態のいずれでもない場合(ステップS2412:NO)、終了フラグ98cに「2」をセットする(ステップS2413)。一方、現状の遊技状態がBB状態及びRB状態のいずれかである場合(ステップS2412:YES)、終了フラグ98cを「1」の状態に維持させたまま、本監視実行処理を終了する。 Then, it is determined whether the current game state is either the BB state or the RB state (step S2412). If the current game state is neither the BB state nor the RB state (step S2412: NO), the end flag 98c is set to "2" (step S2413). On the other hand, if the current game state is either the BB state or the RB state (step S2412: YES), the end flag 98c is maintained at "1" and this monitoring execution process is terminated.

図56は主側MPU72にて実行される本実施形態における終了設定処理を示すフローチャートである。なお、終了設定処理におけるステップS2501~ステップS2504の処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。 Figure 56 is a flowchart showing the end setting process in this embodiment, which is executed by the main MPU 72. Note that the processes in steps S2501 to S2504 in the end setting process are executed as out-of-area processing using a program for out-of-area processing and data for out-of-area processing.

領域外処理用のワークエリア98における終了フラグ98cに「2」がセットされている場合(ステップS2501:YES)、強制終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2502)。演出側MPU92は強制終了コマンドを受信することにより、遊技が強制終了された状態であることに対応する報知が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the termination flag 98c in the work area 98 for outside area processing is set to "2" (step S2501: YES), a forced termination command is sent to the production side MPU 92 (step S2502). By receiving the forced termination command, the production side MPU 92 causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to issue a notification corresponding to the fact that the game has been forced to terminate.

その後、自動精算処理を実行する(ステップS2503)。自動清算処理では、ベット数設定カウンタ96aに1以上の値が記憶されている場合には当該ベット数設定カウンタ96aの値に対応するメダルが遊技者に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、1枚のメダルが払い出される毎にベット数設定カウンタ96aの値を1減算し、ベット数設定カウンタ96aの値が「0」になるまでメダルの払い出しを継続する。また、クレジットカウンタ96bに1以上の値が記憶されている場合には当該クレジットカウンタ96bの値に対応するメダルが遊技者に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、1枚のメダルが払い出される毎にクレジットカウンタ96bの値を1減算し、クレジットカウンタ96bの値が「0」になるまでメダルの払い出しを継続する。 Then, the automatic settlement process is executed (step S2503). In the automatic settlement process, when a value of 1 or more is stored in the bet number setting counter 96a, the hopper device 53 is driven and controlled so that medals corresponding to the value of the bet number setting counter 96a are paid out to the player. In this case, the value of the bet number setting counter 96a is subtracted by 1 every time one medal is paid out, and the payout of medals continues until the value of the bet number setting counter 96a becomes "0". Also, when a value of 1 or more is stored in the credit counter 96b, the hopper device 53 is driven and controlled so that medals corresponding to the value of the credit counter 96b are paid out to the player. In this case, the value of the credit counter 96b is subtracted by 1 every time one medal is paid out, and the payout of medals continues until the value of the credit counter 96b becomes "0".

自動清算処理が完了した後は、タイマ割込み処理(図14)による割込みを禁止した後に(ステップS2504)、無限ループとなる。これにより、遊技を進行させるための処理が実行されないため、遊技が強制終了されることとなる。この遊技が強制終了された状態はスロットマシン10の電源OFF操作を行った後に、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作を行った状態でスロットマシン10の電源ON操作を行い設定値更新処理が実行されるようにする必要がある。電源OFF操作を行った後に電源ON操作を行ったとしても設定値更新処理が実行されない状況においては終了フラグ98cに「1」がセットされた状態が維持されるため、終了設定処理(図56)にて再度、遊技が強制終了されることとなる。 After the automatic settlement process is completed, an infinite loop is entered (step S2504) after the timer interrupt process (FIG. 14) is prohibited from interrupting. As a result, the process for progressing the game is not executed, and the game is forcibly terminated. In this state where the game is forcibly terminated, it is necessary to turn the power of the slot machine 10 OFF, insert the setting key into the setting key insertion hole 57 and perform the ON operation, and then turn the power of the slot machine 10 ON so that the setting value update process is executed. Even if the power is turned OFF and then turned ON, in a situation where the setting value update process is not executed, the end flag 98c remains set to "1", and the game is forcibly terminated again by the end setting process (FIG. 56).

上記構成によれば、終了判定カウンタ98bの値が最大値を超えたとしてもBB状態又はRB状態である場合には遊技が強制終了されることが待機され、実行中のBB状態又はRB状態が終了した場合に遊技が強制終了される。これにより、遊技が強制終了される状況となったとしてもBB状態又はRB状態の利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 According to the above configuration, even if the value of the end determination counter 98b exceeds the maximum value, if the game is in the BB state or RB state, the game is awaited to be forcibly ended, and the game is forcibly ended when the BB state or RB state being executed ends. This makes it possible to prevent the profits of the BB state or RB state from being lost even if the game is forcibly ended.

<第3の実施形態>
本実施形態では演出側MPU92にて実行される終了前報知用処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Third Embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the pre-end notification process executed by the production side MPU 92 is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment is basically omitted.

図57は演出側MPU92にて実行される本実施形態における終了前報知用処理を示すフローチャートである。 Figure 57 is a flowchart showing the pre-end notification process in this embodiment, which is executed by the production side MPU 92.

まず終了前画像G33が表示される強制終了前報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS2601)。ステップS2601にて否定判定をした場合、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる終了判定カウンタ98bの値を把握する(ステップS2602)。そして、その把握した終了判定カウンタ98bの値が強制終了前報知の開始条件である「65385」以上であるか否かを判定する(ステップS2603)。強制終了前報知の開始条件が成立している場合(ステップS2603:YES)、強制終了前報知の設定処理を実行する(ステップS2604)。これにより、画像表示装置63において終了前画像G33の表示が開始される。 First, it is determined whether or not a pre-forced termination notification in which a pre-termination image G33 is being displayed is being executed (step S2601). If a negative determination is made in step S2601, the value of the termination determination counter 98b contained in the rotation reception command B currently received from the main MPU 72 is grasped (step S2602). Then, it is determined whether or not the grasped value of the termination determination counter 98b is equal to or greater than "65385", which is the start condition for a pre-forced termination notification (step S2603). If the start condition for a pre-forced termination notification is met (step S2603: YES), a setting process for a pre-forced termination notification is executed (step S2604). This causes the display of the pre-termination image G33 to begin on the image display device 63.

ここで、本実施形態では強制終了前報知が開始されたとしてもエンディング成立前報知を終了させるための処理は実行されない。したがって、エンディング成立前報知としてエンディング成立前画像G31が画像表示装置63に表示されている状況において強制終了前報知が開始された場合、画像表示装置63にはエンディング成立前画像G31及び終了前画像G33の両方が表示された状態となる。 In this embodiment, even if a pre-forced termination notification is started, no processing is executed to end the pre-ending notification. Therefore, if a pre-forced termination notification is started in a situation in which a pre-ending establishment image G31 is displayed on the image display device 63 as a pre-ending establishment notification, both the pre-ending establishment image G31 and the pre-ending image G33 will be displayed on the image display device 63.

強制終了前報知の実行中である場合(ステップS2601:YES)、主側MPU72から強制終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2605)。強制終了コマンドは、終了判定カウンタ98bの値が「65535」を超えること、すなわちスロットマシン10への動作電力の供給が開始されて終了判定カウンタ98bに初期値として「46535」がセットされてから遊技者が所有している遊技媒体数が19000枚を超えることという条件が成立した場合に、終了設定処理(図52)のステップS2202にて主側MPU72から送信される。強制終了コマンドを受信した場合(ステップS2605:YES)、強制終了報知の設定処理を実行する(ステップS2606)。これにより、画像表示装置63において強制終了画像G34の表示が開始される。 If a forced termination pre-notification is being executed (step S2601: YES), it is determined whether or not a forced termination command has been received from the main MPU 72 (step S2605). The forced termination command is transmitted from the main MPU 72 in step S2202 of the termination setting process (FIG. 52) when the condition is met that the value of the termination determination counter 98b exceeds "65535", that is, the number of game media owned by the player exceeds 19,000 since the supply of operating power to the slot machine 10 is started and the termination determination counter 98b is set to an initial value of "46535". If a forced termination command is received (step S2605: YES), a forced termination notification setting process is executed (step S2606). This causes the display of the forced termination image G34 to begin on the image display device 63.

強制終了コマンドを受信していない場合(ステップS2605:NO)、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる終了判定カウンタ98bの値を把握する(ステップS2607)。そして、その把握した終了判定カウンタ98bの値が強制終了前報知の解除条件である「65285」以下であるか否かを判定する(ステップS2608)。強制終了前報知の解除条件が成立している場合(ステップS2608:YES)、強制終了前報知の解除処理を実行する(ステップS2609)。これにより、画像表示装置63における終了前画像G33の表示が終了される。強制終了前報知の解除条件が成立していない場合(ステップS2608:NO)、強制終了前報知の更新処理を実行する(ステップS2610)。強制終了前報知の更新処理では、終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数を終了判定カウンタ98bの値に応じて変動させる。つまり、終了判定カウンタ98bの値が増加した場合には終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数をそれに応じて減少させ、終了判定カウンタ98bの値が減少した場合には終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数をそれに応じて増加させる。 If a forced termination command has not been received (step S2605: NO), the value of the termination determination counter 98b contained in the rotation reception command B received this time from the main MPU 72 is grasped (step S2607). Then, it is determined whether the grasped value of the termination determination counter 98b is equal to or less than "65285", which is the cancellation condition for the forced termination pre-notification (step S2608). If the cancellation condition for the forced termination pre-notification is met (step S2608: YES), a cancellation process for the forced termination pre-notification is executed (step S2609). This ends the display of the pre-termination image G33 on the image display device 63. If the cancellation condition for the forced termination pre-notification is not met (step S2608: NO), an update process for the forced termination pre-notification is executed (step S2610). In the update process for the forced termination pre-notification, the remaining acquisition number until the occurrence of the forced termination displayed in the pre-termination image G33 is changed according to the value of the termination determination counter 98b. In other words, if the value of the end judgment counter 98b increases, the number of remaining acquisitions until a forced termination occurs, which is displayed in the pre-end image G33, is correspondingly decreased, and if the value of the end judgment counter 98b decreases, the number of remaining acquisitions until a forced termination occurs, which is displayed in the pre-end image G33, is correspondingly increased.

ステップS2603にて否定判定をした場合、ステップS2604の処理を実行した場合、ステップS2609の処理を実行した場合又はステップS2610の処理を実行した場合、エンディング成立前報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS2611)。ステップS2611にて否定判定をした場合、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる継続ゲーム数カウンタ96cの値が「3980」以上であるか否かを判定する(ステップS2612)。ステップS2612にて肯定判定をした場合、継続ゲーム数についてのエンディング成立前報知の設定処理を実行する(ステップS2613)。これにより、画像表示装置63において継続ゲーム数に対応するエンディング成立前画像G31の表示が開始される。継続ゲーム数に対応するエンディング成立前画像G31では継続ゲーム数に対応するエンディング条件が成立するまでに必要な残りのゲーム数が表示される。具体的には、エンディング条件の成立となる「4000」ゲームから、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる継続ゲーム数カウンタ96cの値を減算し、その減算結果のゲーム数を継続ゲーム数に対応するエンディング条件が成立するまでに必要な残りのゲーム数としてエンディング成立前画像G31に表示されるようにする。 If a negative judgment is made in step S2603, if the processing of step S2604 is executed, if the processing of step S2609 is executed, or if the processing of step S2610 is executed, it is determined whether or not the ending pre-establishment notification is being executed (step S2611). If a negative judgment is made in step S2611, it is determined whether or not the value of the continued game number counter 96c included in the rotation reception command B currently received from the main MPU 72 is "3980" or more (step S2612). If a positive judgment is made in step S2612, the setting process of the ending pre-establishment notification for the number of continued games is executed (step S2613). This starts the display of the ending pre-establishment image G31 corresponding to the number of continued games on the image display device 63. The remaining number of games required until the ending condition corresponding to the number of continued games is established is displayed in the ending pre-establishment image G31 corresponding to the number of continued games. Specifically, the value of the number of continued games counter 96c contained in the rotation acceptance command B currently received from the master MPU 72 is subtracted from the "4000" games, which is the number of games required to achieve the ending condition corresponding to the number of continued games, and the number of games resulting from this subtraction is displayed in the pre-ending image G31 as the remaining number of games required until the ending condition corresponding to the number of continued games is achieved.

ステップS2612にて否定判定をした場合又はステップS2613の処理を実行した場合、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる合計獲得数カウンタ96dの値が「65421」以上であるか否かを判定する(ステップS2614)。ステップS2614にて肯定判定をした場合、合計獲得数についてのエンディング成立前報知の設定処理を実行する(ステップS2615)。これにより、画像表示装置63において合計獲得数に対応するエンディング成立前画像G31の表示が開始される。合計獲得数に対応するエンディング成立前画像G31では合計獲得数に対応するエンディング条件が成立するまでに必要な残りの遊技媒体の獲得数が表示される。具体的には、エンディング条件の成立となる「65521」枚から、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる合計獲得数カウンタ96dの値を減算し、その減算結果の枚数を合計獲得数に対応するエンディング条件が成立するまでに必要な残りの遊技媒体の獲得数としてエンディング成立前画像G31に表示されるようにする。なお、エンディング条件が成立した場合にはAT演出制御処理(図42)におけるリザルト演出の設定処理(ステップS1632)にてエンディング成立画像G32が画像表示装置63に表示されるようにするための処理が実行される。 If a negative judgment is made in step S2612 or if the processing of step S2613 is executed, it is judged whether the value of the total acquisition number counter 96d included in the rotation reception command B currently received from the main MPU 72 is equal to or greater than "65421" (step S2614). If a positive judgment is made in step S2614, a setting process for an ending pre-establishment notification for the total acquisition number is executed (step S2615). As a result, the display of the ending pre-establishment image G31 corresponding to the total acquisition number is started on the image display device 63. The number of remaining game media required to be acquired until the ending condition corresponding to the total acquisition number is established is displayed in the ending pre-establishment image G31 corresponding to the total acquisition number. Specifically, the value of the total acquisition number counter 96d included in the rotation reception command B currently received from the main MPU 72 is subtracted from "65521" pieces that will establish the ending condition, and the number resulting from the subtraction is displayed in the ending pre-establishment image G31 as the number of remaining game media required to be acquired until the ending condition corresponding to the total acquisition number is established. If the ending condition is met, processing is performed so that the ending achievement image G32 is displayed on the image display device 63 during the result presentation setting process (step S1632) in the AT presentation control process (Figure 42).

エンディング成立前報知の実行中でありステップS2611にて肯定判定をした場合、継続ゲーム数についてのエンディング成立前報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS2616)。ステップS2616にて肯定判定をした場合、継続ゲーム数についてのエンディング成立前報知の更新処理を実行する(ステップS2617)。継続ゲーム数についてのエンディング成立前報知の更新処理では、エンディング成立前画像G31に表示されるエンディング条件が成立するまでに必要な残りのゲーム数を主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる継続ゲーム数カウンタ96cの値に応じて変動させる。つまり、継続ゲーム数カウンタ96cの値が増加した場合にはエンディング成立前画像G31に表示されるエンディング条件が成立するまでに必要な残りのゲーム数をそれに応じて減少させる。 If the ending pre-establishment notification is being executed and a positive judgment is made in step S2611, it is judged whether the ending pre-establishment notification for the number of games to be continued is being executed (step S2616). If a positive judgment is made in step S2616, an update process for the ending pre-establishment notification for the number of games to be continued is executed (step S2617). In the update process for the ending pre-establishment notification for the number of games to be continued, the number of remaining games required until the ending condition displayed in the ending pre-establishment image G31 is established is changed according to the value of the continuing game number counter 96c included in the rotation reception command B currently received from the master MPU 72. In other words, if the value of the continuing game number counter 96c increases, the number of remaining games required until the ending condition displayed in the ending pre-establishment image G31 is established is decreased accordingly.

ステップS2616に否定判定をした場合又はステップS2617の処理を実行した場合、合計獲得数についてのエンディング成立前報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS2618)。ステップS2618にて肯定判定をした場合、合計獲得数についてのエンディング成立前報知の更新処理を実行する(ステップS2619)。合計獲得数についてのエンディング成立前報知の更新処理では、合計獲得数に対応するエンディング条件が成立するまでに必要な残りの遊技媒体の獲得数を主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる合計獲得数カウンタ96dの値に応じて変動させる。つまり、合計獲得数カウンタ96dの値が増加した場合にはエンディング成立前画像G31に表示されるエンディング条件が成立するまでに必要な残りの遊技媒体の獲得数をそれに応じて減少させ、合計獲得数カウンタ96dの値が減少した場合にはエンディング成立前画像G31に表示されるエンディング条件が成立するまでに必要な残りの遊技媒体の獲得数をそれに応じて増加させる。 If a negative judgment is made in step S2616 or if the processing of step S2617 is executed, it is judged whether or not the notification before the ending is established for the total number of acquisitions is being executed (step S2618). If a positive judgment is made in step S2618, an update process of the notification before the ending is established for the total number of acquisitions is executed (step S2619). In the update process of the notification before the ending is established for the total number of acquisitions, the number of remaining game media required to be acquired until the ending condition corresponding to the total number of acquisitions is established is changed according to the value of the total acquisition counter 96d included in the rotation reception command B received this time from the main MPU 72. In other words, if the value of the total acquisition counter 96d increases, the number of remaining game media required to be acquired until the ending condition displayed in the image before the ending is established G31 is accordingly decreased, and if the value of the total acquisition counter 96d decreases, the number of remaining game media required to be acquired until the ending condition displayed in the image before the ending is established G31 is accordingly increased.

上記構成によれば、遊技の強制終了が近付いていることを示す終了前画像G33が画像表示装置63に表示されている状況であっても第2区間SC2のエンディング条件の成立が近付いていることを示すエンディング成立前画像G31が画像表示装置63に表示される。これにより、遊技の強制終了が近付いていることと、第2区間SC2のエンディング条件の成立が近付いていることとの両方を同時に報知することが可能となる。 According to the above configuration, even when a pre-end image G33 indicating that the forced end of the game is approaching is displayed on the image display device 63, a pre-ending image G31 indicating that the ending condition of the second section SC2 is approaching is displayed on the image display device 63. This makes it possible to simultaneously notify that both the forced end of the game is approaching and that the ending condition of the second section SC2 is approaching.

第2区間SC2の継続ゲーム数に起因してエンディング成立前画像G31が表示された場合には当該エンディング成立前画像G31においてエンディング条件が成立するまでに必要な残りのゲーム数が報知される。また、第2区間SC2の遊技媒体の合計獲得数に起因してエンディング成立前画像G31が表示された場合には当該エンディング成立前画像G31においてエンディング条件が成立するまでに必要な残りの遊技媒体の獲得数が報知される。これにより、遊技者はエンディング成立前画像G31を確認することにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立する時期を把握することが可能となる。 When the pre-ending image G31 is displayed due to the number of continuing games in the second section SC2, the pre-ending image G31 notifies the player of the remaining number of games required until the ending condition is met. In addition, when the pre-ending image G31 is displayed due to the total number of game media acquired in the second section SC2, the pre-ending image G31 notifies the player of the remaining number of game media acquired until the ending condition is met. This allows the player to know when the ending condition for the second section SC2 will be met by checking the pre-ending image G31.

<第4の実施形態>
本実施形態では演出側MPU92にて基準到達制御処理が実行されることが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fourth Embodiment
In this embodiment, the difference from the first embodiment is that the reference reaching control process is executed by the production side MPU 92. The following describes the configuration different from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment is basically omitted.

図58(a)は演出側MPU92にて実行される基準到達制御処理を示すフローチャートである。なお、基準到達制御処理は、AT演出制御処理(図42)においてステップS1626におけるAT獲得数カウンタ94cの更新処理が実行された後に実行される。 Figure 58 (a) is a flowchart showing the standard reaching control process executed by the performance side MPU 92. Note that the standard reaching control process is executed after the update process of the AT acquisition number counter 94c is executed in step S1626 in the AT performance control process (Figure 42).

まず今回のゲームがAT状態(ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5)の最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS2701)。ステップS2701にて否定判定をした場合にはステップS2702以降の処理を実行することなく、そのまま本基準到達制御処理を終了する。ステップS2701にて肯定判定をした場合、演出側RAM94におけるAT獲得数カウンタ94cの値がいずれかの基準枚数に到達しているか否かを判定する(ステップS2702)。AT獲得数カウンタ94cは、直前のベースAT状態ST4に移行してから遊技者が獲得した遊技媒体の合計数を記憶するためのカウンタである。また、基準枚数として、500枚、1000枚、1500枚及び2000枚が設定されている。これら基準枚数はAT状態のエンディング条件として設定されている2400枚よりも少ない枚数に設定されているとともに、「500」の倍数として設定されている。 First, it is determined whether the current game is the final game of the AT state (base AT state ST4 or ending AT state ST5) (step S2701). If a negative determination is made in step S2701, the process of step S2702 and subsequent steps is not executed, and the standard reaching control process is terminated. If a positive determination is made in step S2701, it is determined whether the value of the AT acquisition number counter 94c in the presentation side RAM 94 has reached any of the standard numbers (step S2702). The AT acquisition number counter 94c is a counter for storing the total number of game media acquired by the player since transitioning to the previous base AT state ST4. In addition, 500, 1000, 1500, and 2000 are set as the standard numbers. These standard numbers are set to numbers less than 2400, which is set as the ending condition of the AT state, and are set as multiples of "500".

ステップS2702にて肯定判定をした場合、今回到達した基準枚数に対応する基準到達画像の設定処理を実行する(ステップS2703)。当該設定処理では、今回到達した基準枚数に対応する基準到達画像が画像表示装置63にて表示されるようにするためのデータ設定を行うとともに、当該基準到達画像の表示に対応する音出力演出が行われるようにスピーカ62の音出力制御を行う。 If the determination in step S2702 is positive, a setting process for a standard reaching image corresponding to the currently reached standard number is executed (step S2703). In this setting process, data is set so that the standard reaching image corresponding to the currently reached standard number is displayed on the image display device 63, and sound output control of the speaker 62 is performed so that a sound output performance corresponding to the display of the standard reaching image is performed.

図58(b)は基準到達画像G41の内容を説明するための説明図である。 Figure 58 (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the reference achievement image G41.

図58(b)に示すように、画像表示装置63には基準到達画像G41として「500枚OVER」という画像が表示される。この基準到達画像G41は500枚の基準枚数に到達した場合に表示される画像であり、1000枚の基準枚数に到達した場合には「1000枚OVER」が表示され、1500枚の基準枚数に到達した場合には「1500枚OVER」が表示され、2000枚の基準枚数に到達した場合には「2000枚OVER」が表示される。 As shown in FIG. 58(b), an image "OVER 500" is displayed as the standard reaching image G41 on the image display device 63. This standard reaching image G41 is an image that is displayed when the standard number of 500 sheets is reached, and when the standard number of 1000 sheets is reached, "OVER 1000 sheets" is displayed, when the standard number of 1500 sheets is reached, "OVER 1500 sheets" is displayed, and when the standard number of 2000 sheets is reached, "OVER 2000 sheets" is displayed.

ここで、AT状態の最終ゲームではAT獲得数カウンタ94cの値がいずれかの基準枚数に到達したとしても基準到達画像G41は表示されない。これにより、AT状態の最終ゲームではリザルト演出として今回のAT状態(ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5)において遊技者が獲得した遊技媒体の総数及び今回のAT状態において消化された総ゲーム数を遊技者に報知するための画像が画像表示装置63にて表示されるにも関わらず、それに重複するようにして基準到達画像G41が表示されてしまわないようにすることが可能となる。 Here, in the final game of the AT state, even if the value of the AT acquisition number counter 94c reaches any of the reference numbers, the reference achievement image G41 is not displayed. This makes it possible to prevent the reference achievement image G41 from being displayed overlapping an image displayed on the image display device 63 informing the player of the total number of gaming media acquired by the player in the current AT state (base AT state ST4 or ending AT state ST5) and the total number of games played in the current AT state as a result presentation in the final game of the AT state.

その一方、遊技の強制終了が近付いていることを遊技者に報知するための終了前画像G33はAT状態の最終ゲームであっても表示される。これにより、AT状態の最終ゲームであっても遊技の強制終了が近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。 On the other hand, the pre-end image G33 for informing the player that the forced end of the game is approaching is displayed even in the final game of the AT state. This makes it possible for the player to recognize that the forced end of the game is approaching even in the final game of the AT state.

なお、ベースAT状態ST4の最終ゲームでは画像表示装置63における基準到達画像G41の表示を行わないのに対して、エンディングAT状態ST5の最終ゲームでは画像表示装置63における基準到達画像G41の表示を行う構成としてもよい。また、ベースAT状態ST4の最終ゲームでは画像表示装置63における基準到達画像G41の表示を行うのに対して、エンディングAT状態ST5の最終ゲームでは画像表示装置63における基準到達画像G41の表示を行わない構成としてもよい。 Note that the configuration may be such that the reference reaching image G41 is not displayed on the image display device 63 in the final game of the base AT state ST4, whereas the reference reaching image G41 is displayed on the image display device 63 in the final game of the ending AT state ST5. Also, the configuration may be such that the reference reaching image G41 is displayed on the image display device 63 in the final game of the base AT state ST4, whereas the reference reaching image G41 is not displayed on the image display device 63 in the final game of the ending AT state ST5.

<第5の実施形態>
本実施形態では、各種の抽選処理を実行するための処理構成及び遊技の内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fifth embodiment
In this embodiment, the processing configuration for executing various lottery processes and the content of the game differ from those of the first embodiment. The configurations different from those of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configurations as those of the first embodiment will basically be omitted.

各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。図59は本実施形態における左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列を示す図である。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。 The symbols on each reel 32L, 32M, 32R will now be described. Figure 59 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R in this embodiment. As already explained in the first embodiment above, 21 symbols are arranged in a row on each reel 32L, 32M, 32R.

図59に示すように、図柄としては、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)及び「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 As shown in FIG. 59, there are seven types of symbols: "cherry" symbol (e.g., 20th on the left reel 32L), "bell" symbol (e.g., 19th on the left reel 32L), "black BAR" symbol (e.g., 18th on the left reel 32L), "replay" symbol (e.g., 17th on the left reel 32L), "watermelon" symbol (e.g., 16th on the left reel 32L), "white 7" symbol (e.g., 9th on the left reel 32L), and "red 7" symbol (e.g., 6th on the left reel 32L). The number and arrangement order of the various symbols are different on each reel 32L, 32M, and 32R.

上記第1の実施形態において図5を参照しながら既に説明したとおり、本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。所定数以上の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。上記第1の実施形態と同様に、入賞が成立し得るラインは1本のメインラインMLのみであり、サブラインSL1~SL4(図5参照)といった1直線に延びるライン上に入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 As already explained in the first embodiment with reference to FIG. 5, in this slot machine 10, one main line ML is set so as to connect the positions where the symbols on each reel 32L, 32M, 32R are visible. The main line ML is a line connecting the middle symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the middle symbols on the right reel 32R. When a predetermined number or more of gaming media are bet, the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started, and if a winning combination corresponding to a winning combination is established on the main line ML, one of the following benefits is awarded: the provision of gaming media, the benefit of replay, or a transition to a game state. As in the first embodiment, the only line on which a winning combination can be established is the single main line ML, and even if a winning combination of symbols is established on a line that extends in a straight line such as the sublines SL1 to SL4 (see FIG. 5), no winning combination is established.

以下、図60を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図60は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Below, we will explain the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won, with reference to Figure 60. Figure 60 is an explanatory diagram for explaining the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞~第7補填入賞、第1赤ベル入賞~第6赤ベル入賞、第1黒ベル入賞~第6黒ベル入賞、通常ベル入賞、第1チェリー入賞、第2チェリー入賞及びスイカ入賞がある。詳細には、メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄又は「黒BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄又は「黒BAR」図柄である場合、第4補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄又は「黒BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄又は「黒BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第5補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄又は「黒BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄又は「黒BAR」図柄である場合、第6補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄又は「黒BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄又は「黒BAR」図柄である場合、第7補填入賞となる。第1補填入賞~第7補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 The minor prizes that award gaming media include the 1st to 7th supplementary prizes, the 1st to 6th red bell prizes, the 1st to 6th black bell prizes, the regular bell prize, the 1st cherry prize, the 2nd cherry prize, and the watermelon prize. In detail, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, then the 1st supplementary prize is awarded. If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, then the 2nd supplementary prize is awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol on the main line ML, a third supplementary win is made. If the stopped symbol on the left reel 32L is a "red 7" symbol or a "black BAR" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol or a "black BAR" symbol on the main line ML, a fifth supplementary win is made. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "red 7" pattern or a "black BAR" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern or a "black BAR" pattern, then the 6th supplementary win is awarded. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" pattern or a "black BAR" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern or a "black BAR" pattern, then the 7th supplementary win is awarded. If any of the 1st to 7th supplementary wins are awarded, the number of game media to be awarded will be "1".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1赤ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2赤ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3赤ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第4赤ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第5赤ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第6赤ベル入賞となる。第1赤ベル入賞、第3赤ベル入賞及び第5赤ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「11」となるとともに、第2赤ベル入賞、第4赤ベル入賞及び第6赤ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「13」となる。 If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, the first red bell is won. If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, the second red bell is won. If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, the third red bell is won. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, a fourth red bell win will be awarded. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern, a fifth red bell win will be awarded. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern, a sixth red bell win will be awarded. If the first, third, or fifth Red Bell wins, the number of gaming media to be awarded will be "11," and if the second, fourth, or sixth Red Bell wins, the number of gaming media to be awarded will be "13."

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「黒BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1黒ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「黒BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2黒ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「黒BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3黒ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「黒BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第4黒ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「黒BAR」図柄である場合、第5黒ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「黒BAR」図柄である場合、第6黒ベル入賞となる。第1黒ベル入賞、第3黒ベル入賞及び第5黒ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「10」となるとともに、第2黒ベル入賞、第4黒ベル入賞及び第6黒ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「12」となる。 If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "black BAR" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, the first black bell is won. If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "black BAR" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, the second black bell is won. If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "black BAR" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, the third black bell is won. If the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "black BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol on the main line ML, the fourth black bell win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "black BAR" symbol on the main line ML, the fifth black bell win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "black BAR" symbol on the main line ML, the sixth black bell win will be awarded. If the first, third, or fifth black bell wins, the number of gaming media to be awarded will be "10", and if the second, fourth, or sixth black bell wins, the number of gaming media to be awarded will be "12".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常ベル入賞となる。通常ベル入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「15」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L along the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, a normal bell win occurs. When a normal bell win occurs, the number of game media to be awarded becomes "15".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、スイカ入賞となる。スイカ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。 When the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" pattern, a cherry win will occur regardless of the stopping pattern on the middle reel 32M and the right reel 32R. When a cherry win occurs, the number of game media to be awarded will be "2". When the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "watermelon" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "watermelon" pattern, a watermelon win will occur. When a watermelon win occurs, the number of game media to be awarded will be "5".

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄若しくは「黒BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「黒BAR」図柄若しくは「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「黒BAR」図柄若しくは「スイカ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄若しくは「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄若しくは「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「黒BAR」図柄又は「スイカ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 Winnings that grant a replay privilege, which allows the player to play the next game without betting gaming media, include the normal replay winning, the first chance replay winning, and the second chance replay winning. In detail, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, then if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" pattern or a "black BAR" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "black BAR" pattern or a "cherry" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "black BAR" pattern or a "watermelon" pattern, In some cases, if the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7" symbol or a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, or if the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7" symbol or a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, a normal replay win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, a first chance replay win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L along the main line ML is a "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "black BAR" symbol or a "watermelon" symbol, a second chance replay win will occur.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。本実施形態では、全ての遊技状態(図65を参照しながら後述する通常遊技状態ST11、ボーナス内部状態ST12、BB状態ST13及びAT状態ST14)において、ゲームを開始するために必要な遊技媒体の数が「3」に設定されている。「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 When any of the above replay wins are made, a replay bonus is awarded, which allows the player to play the next game without having to bet on gaming media. In this embodiment, the number of gaming media required to start a game is set to "3" in all gaming states (normal gaming state ST11, bonus internal state ST12, BB state ST13, and AT state ST14, which will be described later with reference to FIG. 65). When any of the replay wins is made in a game in which "3" gaming media have been bet, the player can start playing the next game with "3" gaming media bet, without having to bet on gaming media.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、BB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、BB入賞となる。BB入賞が成立した場合には、遊技状態がボーナス状態であるBB状態に移行する。ボーナス状態は、ボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、通常ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率(例えば約1/1.5)で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングとは無関係に通常ベル入賞が成立することとなる。一方、ボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数は他の遊技状態と同一となっている。したがって、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなる。なお、ボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも少ない構成としてもよく、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなるのであればボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも多い構成としてもよい。 A BB win is a state transition win that only transitions the game state. In detail, a BB win occurs when the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol. When a BB win is achieved, the game state transitions to a BB state, which is a bonus state. The bonus state is a game state in which the expected number of game media awarded per unit number of games is higher than game states other than the bonus state. Specifically, the winning combination that allows the normal bell to be won is won with a higher probability (for example, about 1/1.5) than in other game states, and when the winning combination is won, the normal bell is won regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44 relative to the rotational positions of the reels 32L, 32M, and 32R. On the other hand, the number of game media required to start one game in the bonus state is the same as in other game states. Therefore, in the bonus state, the expected net increase in game media per unit number of games is higher than in game states other than the bonus state. Note that the number of game media required to start one game in the bonus state may be configured to be smaller than in other game states, and the number of game media required to start one game in the bonus state may be configured to be greater than in other game states if the expected net increase in game media per unit number of games is higher in the bonus state than in game states other than the bonus state.

BB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン10ではBB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がBB終了基準数(具体的には「350」)以上となることが終了条件として設定されている。なお、BB状態において実行されたゲーム数がBB終了基準ゲーム数となった場合に当該終了条件が成立する構成としてもよい。 The BB state continues over multiple games and ends when an end condition is met based on the occurrence of an event corresponding to the execution of the game. The end condition can be any, but in this slot machine 10, the end condition is set to be that the total number of game media awarded since the BB state began is equal to or greater than the BB end reference number (specifically, "350"). Note that the end condition may also be met when the number of games executed in the BB state reaches the BB end reference number.

次に、主側MPU72にて実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS105における領域内用の一部クリア処理に代えて主側RAM74の一部クリア処理が実行されるとともに、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS106における領域内用の全部クリア処理に代えて主側RAM74の全部クリア処理が実行される。主側RAM74の一部クリア処理では、主側RAM74の一部のエリアを初期化し、主側RAM74の全部クリア処理では主側RAM74の全部のエリアを初期化する。主側RAM74の一部クリア処理では主側RAM74においてBB当選データが記憶されるエリア以外のエリアが「0」クリアされて初期化され、主側RAM74の全部クリア処理ではBB当選データが記憶されるエリアを含めて全てのエリアが「0」クリアされて初期化される。 Next, the main processing executed by the main MPU 72 will be described. In the main processing, a partial clearing process of the main RAM 74 is executed instead of the partial clearing process for the area in step S105 of the main processing (FIG. 13) in the first embodiment, and a full clearing process of the main RAM 74 is executed instead of the full clearing process for the area in step S106 of the main processing (FIG. 13) in the first embodiment. In the partial clearing process of the main RAM 74, some areas of the main RAM 74 are initialized, and in the full clearing process of the main RAM 74, all areas of the main RAM 74 are initialized. In the partial clearing process of the main RAM 74, areas other than the area in which the BB winning data is stored in the main RAM 74 are cleared to "0" and initialized, and in the full clearing process of the main RAM 74, all areas including the area in which the BB winning data is stored are cleared to "0" and initialized.

次に、主側MPU72にて実行される役の抽選処理(図62)の説明に先立ち、当該役の抽選処理にて利用される主側RAM74の構成について説明する。図61は主側MPU72の構成を説明するための説明図である。 Next, prior to explaining the role selection process (FIG. 62) executed by the main MPU 72, the configuration of the main RAM 74 used in the role selection process will be explained. FIG. 61 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main MPU 72.

図61に示すように、主側RAM74にはインデックス値カウンタ74aが設けられている。後述する役の抽選処理(図62)では、複数のインデックス値IVのそれぞれに当選データが対応付けられている役抽選テーブルが参照される。インデックス値カウンタ74aは、当該役の抽選処理(図62)にて当選となったインデックス値IVを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。インデックス値カウンタ74aは、第0~第7ビットを有する1バイトのカウンタである。役の抽選処理にて「1」~「20」のいずれかのインデックス値IVに当選した場合、インデックス値カウンタ74aには当該「1」~「20」のいずれかの数値情報がセットされる。また、役の抽選処理にていずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合、インデックス値カウンタ74aの値は「0」となる。主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aを参照することにより、役の抽選処理にて当選したインデックス値IVの有無及び当選したインデックス値IVを把握することができる。 As shown in FIG. 61, the master RAM 74 is provided with an index value counter 74a. In the lottery process for the role (FIG. 62) described later, a role selection table in which winning data is associated with each of a plurality of index values IV is referenced. The index value counter 74a is a counter that allows the master MPU 72 to grasp the index value IV that has been selected in the lottery process for the role (FIG. 62). The index value counter 74a is a 1-byte counter having bits 0 to 7. If any of the index values IV of "1" to "20" is selected in the lottery process for the role, the numerical information of any of the values "1" to "20" is set in the index value counter 74a. In addition, if no index value IV is selected in the lottery process for the role, the value of the index value counter 74a becomes "0". By referring to the index value counter 74a, the master MPU 72 can grasp whether or not there is an index value IV that has been selected in the lottery process for the role and the selected index value IV.

次に、主側MPU72にて実行される役の抽選処理について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、役の抽選処理は通常処理(図15)のステップS307にて実行される。 Next, the role selection process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 62. As already explained in the first embodiment, the role selection process is executed in step S307 of the normal process (FIG. 15).

まず主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値を「0」クリアする(ステップS2801)。これにより、インデックス値カウンタ74aにインデックス値IVがセットされていない状態とすることができる。 First, the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2801). This makes it possible to set the index value counter 74a to a state in which the index value IV is not set.

その後、ステップS2802~ステップS2806では、上記第1の実施形態における役の抽選処理(図16)のステップS401~ステップS405と同様の処理を実行する。具体的には、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する(ステップS2802)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU72は、乱数回路75にて生成されている「0」~「65535」の乱数のうちスタートレバー41の操作が確認されたことに基づいて乱数回路75においてラッチした値を主側MPU72の所定のレジスタに格納する。 After that, in steps S2802 to S2806, the same processing as steps S401 to S405 of the lottery process for winning or losing a winning role in the first embodiment is executed. Specifically, a random number is obtained to be used when determining whether or not a winning role has been won (step S2802). As already explained in the first embodiment, the master MPU 72 stores in a specified register of the master MPU 72 the value latched in the random number circuit 75 based on confirmation of the operation of the start lever 41, out of the random numbers "0" to "65535" generated by the random number circuit 75.

その後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2803)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、本スロットマシン10では、「1」から「6」まで6段階の設定値が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの設定値に対応する当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「n」よりも「n+1」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利となる。ステップS2803では、現状の設定値と現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。主側ROM73には、各設定値に対応させて、非ボーナス状態(すなわちボーナス状態以外の遊技状態)であるとともにBB当選データが主側RAM74に記憶されていない非ボーナス内部状態(すなわちボーナス内部状態以外の遊技状態)である場合に役の抽選処理(図62)にて選択される非内部用役抽選テーブルと、非ボーナス状態であるとともにBB当選データが主側RAM74に記憶されているボーナス内部状態である場合に役の抽選処理にて選択される内部用役抽選テーブルと、ボーナス状態である場合に役の抽選処理にて選択されるボーナス用役抽選テーブルとが記憶されている。 Then, the lottery table for determining whether the hand is a hit or a miss is read from the main ROM 73 (step S2803). As already explained in the first embodiment, in this slot machine 10, six setting values from "1" to "6" are prepared in advance, and by inserting the setting key into the setting key insertion hole 57 and turning it on and performing a predetermined operation, it is possible to set which setting value corresponds to the winning probability for the hand lottery process to be executed. The winning probability is more favorable for the player when the setting value is "n+1" than when it is "n". Specifically, the winning probability of a predetermined hand is higher when the setting value is "n+1" than when it is "n", so that the setting value is more favorable for the player than when it is "n". In step S2803, a lottery table corresponding to the combination of the current setting value and the current game state is selected. The main ROM 73 stores, corresponding to each set value, a non-internal role selection table that is selected in the role selection process (FIG. 62) when the game is in a non-bonus state (i.e., a game state other than the bonus state) and the BB winning data is not stored in the main RAM 74 (i.e., a game state other than the bonus internal state), an internal role selection table that is selected in the role selection process when the game is in a non-bonus state and the bonus internal state in which the BB winning data is stored in the main RAM 74, and a bonus role selection table that is selected in the role selection process when the game is in a bonus state.

設定値が「3」である場合を例に挙げて、非ボーナス状態における抽選テーブルについて説明する。図63(a)は非ボーナス内部状態である場合に役の抽選処理(図62)にて選択される非内部用役抽選テーブルTB1を説明するための説明図であり、図63(b)はボーナス内部状態である場合に役の抽選処理にて選択される内部用役抽選テーブルTB2を説明するための説明図である。なお、以下の説明では図64の説明図を適宜参照する。 The lottery table in the non-bonus state will be explained using the example where the setting value is "3". Figure 63(a) is an explanatory diagram for explaining the non-internal role lottery table TB1 selected in the role lottery process (Figure 62) in the non-bonus internal state, and Figure 63(b) is an explanatory diagram for explaining the internal role lottery table TB2 selected in the role lottery process in the bonus internal state. Note that the following explanation will refer to the explanatory diagram in Figure 64 as appropriate.

図63(a)及び図63(b)に示すように、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2には、上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図17)及び2枚ベット時の役抽選テーブル(図18)と同様に、インデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる当選データ(すなわち役)がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応するインデックス値IVの当選確率を乱数回路75の最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 As shown in Figures 63(a) and 63(b), the non-internal role selection table TB1 and the internal role selection table TB2 have index values IV set in the same way as the role selection table when 3 coins are bet (Figure 17) and the role selection table when 2 coins are bet (Figure 18) in the first embodiment. Each index value IV is associated with winning data (i.e., a role) that will result in a win, and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding index value IV in relation to the maximum value of the random number circuit 75 ("65535").

非内部用役抽選テーブルTB1には「1」~「20」のインデックス値IVが設定されているとともに、内部用役抽選テーブルTB2には「1」~「19」のインデックス値IVが設定されている。また、これらの役抽選テーブルTB1,TB2における「1」~「19」の各インデックス値IVに設定されている当選データの種類は同一となっている。 Index values IV of "1" to "20" are set in the non-internal role selection table TB1, and index values IV of "1" to "19" are set in the internal role selection table TB2. In addition, the type of winning data set for each index value IV of "1" to "19" in these role selection tables TB1 and TB2 is the same.

具体的には、インデックス値IV=1~12には、第1~第6赤ベル当選データ及び第1~第6黒ベル当選データのいずれか1つと、第1~第3補填当選データのいずれか1つと、第4~第7補填当選データのいずれか1つとが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図64に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合には第1赤ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1補填入賞又は第4補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=2で当選となった場合であって、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合には第1黒ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1補填入賞又は第4補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=3で当選となった場合であって、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合には第2赤ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2補填入賞又は第5補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=4で当選となった場合において、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合には第2黒ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2補填入賞又は第5補填入賞が確実に成立する。 Specifically, the index values IV=1 to 12 are set to one of the first to sixth red bell winning data and the first to sixth black bell winning data, one of the first to third compensation winning data, and one of the fourth to seventh compensation winning data. When an index value IV=1 is won, as shown in FIG. 64, if the first stop (the reel on which the stop command was first issued) is the left reel 32L, the second stop (the reel on which the stop command was second issued) is the center reel 32M, and the third stop (the reel on which the stop command was last issued) is the right reel 32R, the first red bell winning can be achieved, and otherwise the first compensation winning or the fourth compensation winning is achieved regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In the case where a winning combination is achieved with an index value IV=2, and the first stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the right reel 32R, a first black bell winning combination may be achieved, and in other cases, a first or fourth supplementary winning combination will be achieved regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44. In the case where a winning combination is achieved with an index value IV=3, and the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, a second red bell winning combination may be achieved, and in other cases, a second or fifth supplementary winning combination will be achieved regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44. In the case of a winning combination with index value IV=4, if the first stop is on the left reel 32L, the second stop is on the right reel 32R, and the third stop is on the center reel 32M, a second black bell win may occur; otherwise, a second or fifth supplementary win will occur regardless of the timing of the operation of the stop buttons 42-44.

インデックス値IV=5で当選となった場合において、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合には第3赤ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第3補填入賞又は第6補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=6で当選となった場合において、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合には第3黒ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第3補填入賞又は第6補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=7で当選となった場合において、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合には第4赤ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2補填入賞又は第5補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=8で当選となった場合において、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合には第4黒ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には第2補填入賞又は第5補填入賞が確実に成立する。 In the case of a winning combination with index value IV=5, if the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the third red bell winning may occur, and in other cases, the third or sixth supplementary winning will occur regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44. In the case of a winning combination with index value IV=6, if the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the third or sixth supplementary winning will occur regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44. In the case of a winning combination with index value IV=7, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the fourth red bell win may be achieved, and in other cases, the second or fifth supplementary win will be achieved regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44. In the case of a winning combination with index value IV=8, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the fourth black bell win may be achieved, and in other cases, the second or fifth supplementary win will be achieved.

インデックス値IV=9で当選となった場合において、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合には第5赤ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2補填入賞又は第6補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=10で当選となった場合において、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合には第5黒ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2補填入賞又は第6補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=11で当選となった場合において、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合には第6赤ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第3補填入賞又は第7補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=12で当選となった場合において、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合には第6黒ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第3補填入賞又は第7補填入賞が確実に成立する。 In the case where an index value IV=9 is obtained and a win is made, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, the fifth red bell win may be made, and in other cases, the second or sixth supplementary win will be made regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44. In the case where an index value IV=10 is obtained and a win is made, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, the fifth black bell win may be made, and in other cases, the second or sixth supplementary win will be made regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44. In the case of a winning combination with index value IV=11, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, the sixth red bell prize may be awarded, and in other cases, the third or seventh supplementary prize will be awarded regardless of the timing of operation of the stop buttons 42-44. In the case of a winning combination with index value IV=12, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, the sixth black bell prize may be awarded, and in other cases, the third or seventh supplementary prize will be awarded regardless of the timing of operation of the stop buttons 42-44.

本実施形態では、全ての遊技状態において、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1~第7補填入賞、通常ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1~第6赤ベル入賞、第1~第6黒ベル入賞、チェリー入賞、スイカ入賞及びBB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In this embodiment, in all game states, reel control that allows up to four symbols to slide after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed on each reel 32L, 32M, 32R. In other words, reel control that stops each reel 32L, 32M, 32R within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed on each reel 32L, 32M, 32R. By performing such reel control, it is possible to easily achieve a winning combination corresponding to a winning role, and it is possible to prevent a winning combination corresponding to a non-winning role from being achieved. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, 32R that can be slid is limited as described above, if there are five or more symbols among the constituent symbols that constitute the combination of symbols for achieving a winning combination on one reel 32L, 32M, 32R, depending on the operation timing of the corresponding stop buttons 42 to 44, the constituent symbols may not stop on the main line ML (this event is also called a "missed win"). The first through seventh compensation wins, normal bell wins, and various replay wins are win modes that will not result in missed wins if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the corresponding order, while the first through sixth red bell wins, first through sixth black bell wins, cherry wins, watermelon wins, and BB wins are win modes that may result in missed wins depending on the timing of the stop operation of the stop buttons 42-44 relative to the rotational positions of the reels 32L, 32M, and 32R.

インデックス値IV=13には、図63(a)及び図63(b)に示すように、通常ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合、図64に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常ベル入賞が確実に成立する。 Regular bell winning data is set for index value IV=13, as shown in Figures 63(a) and 63(b). If a win occurs with index value IV=13, the regular bell win is guaranteed, as shown in Figure 64, regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44.

図63(a)及び図63(b)に示すように、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=14にはチェリー当選データのみが設定されているとともに、インデックス値IV=15にはチェリー当選データ及びBB当選データが設定されている。但し、非ボーナス内部状態において役の抽選処理(図62)が実行された場合には、インデックス値IV=14で当選となることはない。また、ボーナス内部状態において役の抽選処理が実行された場合には、インデックス値IV=15で当選となることはない。これにより、既にBB当選データが主側RAM74に記憶されているボーナス内部状態において、さらにBB当選データが記憶されてしまうことが防止されている。 As shown in Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal role selection table TB1 and the internal role selection table TB2, only cherry winning data is set for index value IV = 14, and cherry winning data and BB winning data are set for index value IV = 15. However, when the role selection process (Figure 62) is executed in a non-bonus internal state, there is no winning with index value IV = 14. Also, when the role selection process is executed in a bonus internal state, there is no winning with index value IV = 15. This prevents BB winning data from being stored in the main RAM 74 in a bonus internal state where BB winning data is already stored.

BB当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、BB当選データは、主側RAM74のクリア処理(既に説明した主側RAM74の一部クリア処理又は主側RAM74の全部クリア処理)が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。 Winning data other than the BB winning data is erased in the game in which the winning was made, regardless of whether or not the corresponding winning was made, and is not carried over to games following the game in which the winning was made. In contrast, the BB winning data is stored and held in memory until the corresponding winning is made in the game following the game in which the winning was made, except when the clearing process of the main RAM 74 (the process of clearing a portion of the main RAM 74 or the process of clearing all of the main RAM 74 as already explained) is performed.

非ボーナス内部状態において実行された役の抽選処理(図62)で当選が発生し得るインデックス値IV=1~13,15~20の中でチェリー当選データが設定されているインデックス値IVは「15」のみであり、当該インデックス値IV=15にはチェリー当選データに加えてBB当選データが設定されている。このため、非ボーナス内部状態において役の抽選処理が実行されてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「15」)に当選し、当該役の抽選処理が実行されたゲームにおいてBB入賞が成立しなかった場合には、主側RAM74にBB当選データが設定されているボーナス内部状態となる。また、非ボーナス内部状態において実行された役の抽選処理にて当選が発生し得るインデックス値IV=1~13,15~20の中でBB当選データが設定されているインデックス値IVとして「15」以外にも「20」が存在している。非ボーナス内部状態において役の抽選処理が実行されてBB当選データが設定されているインデックス値IV=20に当選し、当該役の抽選処理が実行されたゲームにおいてBB入賞が成立しなかった場合にもボーナス内部状態となる。ボーナス内部状態において役の抽選処理が実行され、インデックス値IV=14で当選となった場合、図64に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 Among the index values IV = 1 to 13, 15 to 20 that can result in a win in the lottery process for a role executed in a non-bonus internal state (Fig. 62), only the index value IV with cherry winning data set is "15", and the index value IV = 15 has BB winning data set in addition to the cherry winning data. Therefore, if the lottery process for a role is executed in a non-bonus internal state and an index value IV (specifically "15") with cherry winning data set is won, and a BB win is not achieved in the game in which the lottery process for that role was executed, the bonus internal state is entered in which the BB winning data is set in the main RAM 74. Also, among the index values IV = 1 to 13, 15 to 20 that can result in a win in the lottery process for a role executed in a non-bonus internal state, there is "20" as an index value IV with BB winning data set in addition to "15". The bonus internal state also occurs when the lottery process for a role is executed in a non-bonus internal state, and the index value IV = 20, for which the BB winning data is set, is won, and the BB winning is not achieved in the game in which the lottery process for that role is executed. If the lottery process for a role is executed in the bonus internal state and the index value IV = 14 is won, as shown in FIG. 64, a cherry winning can be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the timing of the operation of the left stop button 42, a cherry winning may not be achieved.

非ボーナス内部状態において役の抽選処理(図62)が実行され、インデックス値IV=15で当選となった場合、図64に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞又はBB入賞が成立し得る。メインラインML上に左リール32Lの「チェリー」図柄を停止させることが可能なタイミングで左ストップボタン42の操作が行われた場合には、メインラインML上に左リール32Lの「赤7」図柄を停止させることが可能であってもメインラインML上に「チェリー」図柄が停止するように左リール32Lの停止制御が実行される。このため、インデックス値IV=15で当選した場合には、BB入賞の成立よりもチェリー入賞の成立の方が優先される。但し、左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性があるとともに、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、BB入賞が成立しない可能性がある。 In the non-bonus internal state, the lottery process (FIG. 62) is executed, and if a win occurs with index value IV=15, as shown in FIG. 64, a cherry win or a BB win can occur regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. If the left stop button 42 is operated at a timing when the "cherry" symbol on the left reel 32L can be stopped on the main line ML, the stop control of the left reel 32L is executed so that the "cherry" symbol stops on the main line ML, even if the "red 7" symbol on the left reel 32L can be stopped on the main line ML. For this reason, if a win occurs with index value IV=15, the cherry win takes precedence over the BB win. However, depending on the operation timing of the left stop button 42, the cherry win may not occur, and depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, the BB win may not occur.

インデックス値IV=16には、図63(a)及び図63(b)に示すように、スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=16で当選となった場合、図64に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in Figures 63(a) and 63(b), only watermelon winning data is set for index value IV=16. If a win occurs with index value IV=16, the watermelon winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, as shown in Figure 64. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, the watermelon winning may not be achieved.

インデックス値IV=17には、図63(a)及び図63(b)に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=17で当選となった場合、図64に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=18には、図63(a)及び図63(b)に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=18で当選となった場合、図64に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=19には、図63(a)及び図63(b)に示すように、通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=19で当選となった場合、図64に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 63(a) and FIG. 63(b), only the first chance replay winning data is set for the index value IV=17. When the index value IV=17 is won, the first chance replay winning is surely established regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44, as shown in FIG. 64. Also, as shown in FIG. 63(a) and FIG. 63(b), only the second chance replay winning data is set for the index value IV=18. When the index value IV=18 is won, the second chance replay winning is surely established regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44, as shown in FIG. 64. Also, as shown in FIG. 63(a) and FIG. 63(b), only the normal replay winning data is set for the index value IV=19. If a win occurs with index value IV = 19, as shown in Figure 64, a normal replay win is guaranteed regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44.

インデックス値IV=20は、非ボーナス内部状態において参照される非内部用役抽選テーブルTB1に設定されており、ボーナス内部状態において参照される内部用役抽選テーブルTB2には設定されていない。非内部用役抽選テーブルTB1において、インデックス値IV=20には、図63(a)に示すようにBB当選データのみが設定されている。BB当選データが主側RAM74に設定された場合、図64に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくBB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよってはBB入賞が成立しない可能性がある。 The index value IV=20 is set in the non-internal utility selection table TB1, which is referenced in the non-bonus internal state, and is not set in the internal utility selection table TB2, which is referenced in the bonus internal state. In the non-internal utility selection table TB1, only the BB winning data is set for the index value IV=20, as shown in FIG. 63(a). When the BB winning data is set in the main RAM 74, as shown in FIG. 64, a BB win can be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. However, there is a possibility that a BB win will not be achieved depending on the operation timing of each stop button 42 to 44.

上記のとおり、ボーナス内部状態において参照される内部用役抽選テーブルTB2には、BB当選データのみが設定されているインデックス値IVが存在していない。これにより、既にBB当選データが主側RAM74に記憶されているボーナス内部状態において、BB当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のBB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 As described above, the internal utility lottery table TB2 referenced in the bonus internal state does not have an index value IV in which only BB winning data is set. This makes it possible to prevent new BB winning data from being stored in the bonus internal state where BB winning data is already stored in the main RAM 74, and makes it possible to prevent multiple BB winning data from being accumulated and stored.

インデックス値IV=20は、非ボーナス状態且つ非ボーナス内部状態である状況のみにおいて当選し得るインデックス値IVである。このため、主側MPU72は、役の抽選処理(図62)においてインデックス値IV=20に当選していることを特定することにより、非ボーナス状態且つ非ボーナス内部状態である状況において今回の役の抽選処理が実行されたこと、及び当該役の抽選処理にてBB当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを特定することができる。これにより、主側RAM74にBB当選データが設定されているか否かを判定する処理に加えて当該BB当選データが今回のゲームにおいて設定されたBB当選データであるか否かを判定する処理が必要となる構成、及び役の抽選処理にてBB当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定する処理に加えて当該役の抽選処理が非ボーナス状態且つ非ボーナス内部状態である状況において実行されたか否かを判定するための処理が必要となる構成と比較して、非ボーナス状態且つ非ボーナス内部状態である状況において実行された役の抽選処理にてBB当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。 The index value IV = 20 is an index value IV that can be won only in a non-bonus state and a non-bonus internal state. Therefore, by determining that the index value IV = 20 has been won in the lottery process for the role (FIG. 62), the master MPU 72 can determine that the lottery process for the current role has been executed in a non-bonus state and a non-bonus internal state, and that the index value IV for which the BB winning data is set has been won in the lottery process for the role. This simplifies the processing configuration for executing the processing corresponding to the winning of the index value IV for which the BB winning data is set in the lottery process for the role executed in a non-bonus state and a non-bonus internal state, compared to a configuration in which a process for determining whether the BB winning data is set in the master RAM 74 and a process for determining whether the index value IV for which the BB winning data is set has been won in the lottery process for the role and a process for determining whether the lottery process for the role has been executed in a non-bonus state and a non-bonus internal state.

役の抽選処理(図62)では、上記第1の実施形態において既に説明した役の抽選処理(図16)と同様に、インデックス値IVに設定されているPV値が大きい数であるほど当該インデックス値IVにて当選となる確率が高くなる。図63(a)に示すように、非内部用役抽選テーブルTB1において、インデックス値IV=1~12に設定されているPV値は「2250」であり、インデックス値IV=13に設定されているPV値は「7000」であり、インデックス値IV=14に設定されているPV値は「0」であり、インデックス値IV=15に設定されているPV値は「850」であり、インデックス値IV=16に設定されているPV値は「155」であり、インデックス値IV=17に設定されているPV値は「200」であり、インデックス値IV=18に設定されているPV値は「400」であり、インデックス値IV=19に設定されているPV値は「9000」であり、インデックス値IV=20に設定されているPV値は「500」である。 In the role selection process (Figure 62), similar to the role selection process (Figure 16) already described in the first embodiment above, the higher the PV value set in the index value IV, the higher the probability of winning with that index value IV. As shown in FIG. 63(a), in the non-internal utility lottery table TB1, the PV value set for index value IV=1 to 12 is "2250", the PV value set for index value IV=13 is "7000", the PV value set for index value IV=14 is "0", the PV value set for index value IV=15 is "850", the PV value set for index value IV=16 is "155", the PV value set for index value IV=17 is "200", the PV value set for index value IV=18 is "400", the PV value set for index value IV=19 is "9000", and the PV value set for index value IV=20 is "500".

非内部用役抽選テーブルTB1が選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率~インデックス値IV=12の際に当選となる確率は、それぞれ約1/29.1である。また、インデックス値IV=13の際に当選となる確率は、約1/9.4である。また、インデックス値IV=15の際に当選となる確率は、約1/77.1である。また、インデックス値IV=16の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=18の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=19の際に当選となる確率は、約1/7.3である。また、インデックス値IV=20の際に当選となる確率は、約1/131である。インデックス値IV=14に設定されているポイント値PVが「0」であるため、非内部用役抽選テーブルTB1が選択された場合に、インデックス値IV=14にて当選となることはない。 When the non-internal utility lottery table TB1 is selected, the probability of winning when the index value IV=1 to the index value IV=12 are each approximately 1/29.1. The probability of winning when the index value IV=13 is approximately 1/9.4. The probability of winning when the index value IV=15 is approximately 1/77.1. The probability of winning when the index value IV=16 is approximately 1/423. The probability of winning when the index value IV=17 is approximately 1/328. The probability of winning when the index value IV=18 is approximately 1/164. The probability of winning when the index value IV=19 is approximately 1/7.3. The probability of winning when the index value IV=20 is approximately 1/131. Since the point value PV set for index value IV=14 is "0", if non-internal utility lottery table TB1 is selected, there is no chance of winning with index value IV=14.

図63(a)及び図63(b)に示すように、内部用役抽選テーブルTB2においてインデックス値IV=1~13,16~19には、非内部用役抽選テーブルTB1においてインデックス値IV=1~13,16~19に設定されているPV値と同一のPV値が設定されている。内部用役抽選テーブルTB2が選択される場合にインデックス値IV=1の際に当選となる確率~インデックス値IV=13の際に当選となる確率及びインデックス値IV=16の際に当選となる確率~インデックス値IV=19の際に当選となる確率は、非内部用役抽選テーブルTB1が選択される場合と同一の確率である。 As shown in Figures 63(a) and 63(b), the same PV values are set for index values IV = 1 to 13, 16 to 19 in the internal utility lottery table TB2 as the PV values set for index values IV = 1 to 13, 16 to 19 in the non-internal utility lottery table TB1. When the internal utility lottery table TB2 is selected, the probability of winning when index value IV = 1 to the probability of winning when index value IV = 13 and the probability of winning when index value IV = 16 to the probability of winning when index value IV = 19 are the same as when the non-internal utility lottery table TB1 is selected.

図63(b)に示すように、内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=14に設定されているPV値は「850」であるとともに、インデックス値IV=15に設定されているPV値は「0」である。内部用役抽選テーブルTB2が選択される場合、インデックス値IV=14の際に当選となる確率は、約1/77.1である。インデックス値IV=15に設定されているポイント値PVが「0」であるため、内部用役抽選テーブルTB2が選択された場合に、インデックス値IV=15にて当選となることはない。 As shown in FIG. 63(b), in the internal utility lottery table TB2, the PV value set for index value IV=14 is "850", and the PV value set for index value IV=15 is "0". When the internal utility lottery table TB2 is selected, the probability of winning when index value IV=14 is approximately 1/77.1. Because the point value PV set for index value IV=15 is "0", there is no chance of winning at index value IV=15 when the internal utility lottery table TB2 is selected.

上記のとおり、非内部用役抽選テーブルTB1が選択された場合に当選が発生し得るインデックス値IV=1~13,15~20のうちチェリー当選データが設定されているインデックス値IVは「15」のみであるとともに、内部用役抽選テーブルTB2が選択された場合に当選が発生し得るインデックス値IV=1~14,16~19のうちチェリー当選データが設定されているインデックス値IVは「14」のみである。また、内部用役抽選テーブルTB2が選択された場合にインデックス値IV=14にて当選となる確率(約1/77.1)は、非内部用役抽選テーブルTB1が選択された場合にインデックス値IV=15にて当選となる確率(約1/77.1)と同一の確率である。このため、非内部用役抽選テーブルTB1が選択される場合及び内部用役抽選テーブルTB2が選択される場合において、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVにて当選となる確率が同一の確率となっている。 As described above, when the non-internal utility lottery table TB1 is selected, among the index values IV = 1 to 13, 15 to 20 at which a win can occur, the only index value IV with cherry winning data set is "15", and when the internal utility lottery table TB2 is selected, among the index values IV = 1 to 14, 16 to 19 at which a win can occur, the only index value IV with cherry winning data set is "14". In addition, when the internal utility lottery table TB2 is selected, the probability of winning with index value IV = 14 (approximately 1/77.1) is the same as the probability of winning with index value IV = 15 (approximately 1/77.1) when the non-internal utility lottery table TB1 is selected. Therefore, when the non-internal utility lottery table TB1 is selected and when the internal utility lottery table TB2 is selected, the probability of winning with index value IV with cherry winning data set is the same.

次に、ボーナス状態において選択されるボーナス用役抽選テーブルについて説明する。図示は省略するが、ボーナス用役抽選テーブルには「1」及び「2」のインデックス値IVが設定されている。インデックス値IV=1には、通常ベル当選データのみが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常ベル入賞が確実に成立する。インデックス値IV=2には、スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある。 Next, the bonus function lottery table selected in the bonus state will be described. Although not shown in the figure, the bonus function lottery table has index values IV of "1" and "2" set. Only normal bell winning data is set for index value IV=1. If an index value IV=1 is won, a normal bell win is guaranteed regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. Only watermelon winning data is set for index value IV=2. If an index value IV=2 is won, a watermelon win can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, a watermelon win may not be achieved.

ボーナス用役抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1に設定されているPV値は「45000」であるとともに、インデックス値IV=2に設定されているPV値は「10000」である。ボーナス用役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率は、約1/1.5である。また、インデックス値IV=2の際に当選となる確率は、約1/6.6である。 In the bonus lottery table, the PV value set for index value IV=1 is "45000", and the PV value set for index value IV=2 is "10000". When the bonus lottery table is selected, the probability of winning when index value IV=1 is approximately 1/1.5. Also, the probability of winning when index value IV=2 is approximately 1/6.6.

このように、ボーナス用役抽選テーブルが設定されていることにより、BB状態においては各ゲームにて基本的に通常ベル入賞が成立して「15」の遊技媒体が付与されることとなるが、スイカ入賞が成立することもありスイカ入賞が成立した場合には「5」の遊技媒体が付与される。これに対して、BB状態は当該BB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がBB終了基準数(例えば「350」)以上となることで終了する。したがって、BB状態が終了するまでに要するゲーム数は役の抽選処理(図62)の結果、及び取りこぼしの発生の有無により変動することとなる。なお、ボーナス用役抽選テーブルはスロットマシン10の有利度を変動させる「1」~「6」の設定値の間において共通となっている。 In this way, because the bonus role selection table is set, in the BB state, basically, a bell win is made in each game and "15" game media is awarded, but a watermelon win may also be made, in which case "5" game media is awarded. In contrast, the BB state ends when the total number of game media awarded since the start of the BB state reaches or exceeds the BB end reference number (for example, "350"). Therefore, the number of games required until the BB state ends varies depending on the result of the role selection process (FIG. 62) and whether or not a miss occurs. The bonus role selection table is common to the setting values "1" to "6" that change the advantage of the slot machine 10.

上記のとおり、非ボーナス状態且つ非ボーナス内部状態である状況において役の抽選処理(図62)が実行された場合に当選が発生し得るインデックス値IV=1~13,15~20のうちBB当選データが設定されてるインデックス値IVは「15」及び「20」である。そして、当該「15」又は「20」のインデックス値IVは当該状況において役の抽選処理が実行された場合にのみ当選が発生し得るインデックス値IVである。このため、主側MPU72は、役の抽選処理にて当選となったインデックス値IVが「15」又は「20」であることに基づいて、非ボーナス状態且つ非ボーナス内部状態である状況において役の抽選処理が実行されたこと、及び当該役の抽選処理においてBB当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを把握することができる。 As described above, when the lottery process for the role (FIG. 62) is executed in a non-bonus state and a non-bonus internal state, the index values IV = 1 to 13, 15 to 20 that can result in a win, and the index values IV to which the BB winning data is set are "15" and "20". The index value IV of "15" or "20" is an index value IV that can result in a win only when the lottery process for the role is executed in that situation. Therefore, based on the fact that the index value IV that was the winning in the lottery process for the role is "15" or "20", the master MPU 72 can know that the lottery process for the role was executed in a non-bonus state and a non-bonus internal state, and that the index value IV to which the BB winning data is set in the lottery process for that role was won.

役の抽選処理(図62)の説明に戻り、ステップS2803にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを「1」とし(ステップS2804)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS2805)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、各ゲームにおける初回の判定値設定処理では、ステップS2802にて取得した乱数の値を現在の判定値DVとし、この乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the lottery process for winning combinations (FIG. 62), after the lottery table is selected in step S2803, the index value IV is set to "1" (step S2804), and a judgment value DV used when judging whether the combination is a winning combination is set (step S2805). In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process for each game, the value of the random number acquired in step S2802 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (index value IV=1) is added to this random number to set the new judgment value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS2806)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には(ステップS2806:YES)、現状におけるインデックス値IVを主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aにセットする(ステップS2807)。これにより、役の抽選処理にて当選となったインデックス値IVを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、当該インデックス値IVに対応する当選データを主側RAM74にセットする(ステップS2808)。これにより、現状において当選している小役、リプレイ役及びBB役を主側MPU72にて把握可能とすることができる。 After that, a judgment is made as to whether the role corresponding to the index value IV has been won (step S2806). In judging whether the role has been won, it is judged whether the judgment value DV has exceeded "65535". If it has exceeded "65535" (step S2806: YES), the current index value IV is set in the index value counter 74a in the main RAM 74 (step S2807). This allows the main MPU 72 to grasp the index value IV that has been won in the role selection process. Then, the winning data corresponding to that index value IV is set in the main RAM 74 (step S2808). This allows the main MPU 72 to grasp the currently won minor roles, replay roles, and BB roles.

ステップS2806にて否定判定を行った場合には、ステップS2809~ステップS2810にて上記第1の実施形態における役の抽選処理(図16)のステップS407~ステップS408と同様の処理を実行する。具体的には、判定値DVが「65535」を超えなかった場合(ステップS2806:NO)、すなわちインデックス値IVと対応する役に外れた場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS2809)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS2810)。具体的には、当該1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS2805に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS2805では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS2806では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If a negative judgment is made in step S2806, the same processing as steps S407 to S408 of the lottery process for the role in the first embodiment (FIG. 16) is executed in steps S2809 to S2810. Specifically, if the judgment value DV does not exceed "65535" (step S2806: NO), that is, if the role corresponding to the index value IV is not obtained, the index value IV is incremented by 1 (step S2809), and it is judged whether or not there is a role corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a judgment target for which a win/loss judgment should be made (step S2810). Specifically, it is judged whether or not the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a judgment target for which a win/loss judgment should be made, the process returns to step S2805, and the judgment of the role continues. At this time, in step S2805, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge whether the previous role was a hit or miss (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S2806, the role is judged to be a hit or miss based on the judgment value DV.

ステップS2808の処理を実行した場合、又はステップS2810にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、ステップS2811にて上記第1の実施形態における役の抽選処理(図16)のステップS409と同様の処理を実行する。具体的には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS2811)。その後、ステップS2812にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップS2813にて遊技区間の第1制御処理を実行し、ステップS2814にて停止操作報知制御処理を実行する。これらゲーム開始時の有利抽選処理(ステップS2812)、遊技区間の第1制御処理(ステップS2813)及び停止操作報知制御処理(ステップS2814)の内容は後述する。 When the process of step S2808 is executed, or when a negative judgment is made in step S2810, it means that the judgment of whether the winning combination has been achieved or not has been completed. In this case, in step S2811, the same process as step S409 of the lottery process for winning combinations in the first embodiment (FIG. 16) is executed. Specifically, a first stop information setting process is executed to set stop information for reel stop control (step S2811). Thereafter, in step S2812, an advantageous lottery process at the start of the game is executed, in step S2813, a first control process for the play area is executed, and in step S2814, a stop operation notification control process is executed. The contents of the advantageous lottery process at the start of the game (step S2812), the first control process for the play area (step S2813), and the stop operation notification control process (step S2814) will be described later.

その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する(ステップS2815)。当該送信処理では、今回の役の抽選処理(図62)にていずれかの役に当選となっている場合にはその当選となった役に対応する情報と、現状の遊技状態に対応する情報と、ステップS2812及びステップS2813の処理結果に対応する情報とをゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側MPU92に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された各種情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける各種情報を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した各種情報に応じた態様で演出の内容を決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 After that, the sending process of the game start command is executed (step S2815). In this sending process, if any role is won in the current role lottery process (FIG. 62), information corresponding to the winning role, information corresponding to the current game state, and information corresponding to the processing results of steps S2812 and S2813 are set in the game start command, and the game start command is sent to the production side MPU 92. The game start command is a command for making the production side MPU 92 recognize that a new game has started, and is a command for making the production side MPU 92 recognize various information determined by the main side MPU 72. When the production side MPU 92 receives the game start command, it grasps various information in the current game from the game start command and determines the content of the performance in a manner according to the various information grasped. Then, the data table corresponding to the determined content of the performance is read from the production side ROM 93 to the production side RAM 94, and executes the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 according to the read data table.

次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図65は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。 Next, we will explain the game states and game intervals. Figure 65 is an explanatory diagram for explaining the game states and game intervals that exist in this slot machine 10.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST11と、ボーナス内部状態ST12と、BB状態ST13と、AT状態ST14とが存在している。これらの遊技状態ST11~ST14は相互に重複して発生することはない。また、既に説明したとおり、これらの遊技状態ST11~ST14においてゲームを開始するために必要となる遊技媒体のベット数は「3」に設定されている。 The slot machine 10 has three game states: a normal game state ST11, a bonus internal state ST12, a BB state ST13, and an AT state ST14. These game states ST11 to ST14 do not overlap with each other. As already explained, the number of game media bets required to start a game in these game states ST11 to ST14 is set to "3."

通常遊技状態ST11は、既に説明した主側RAM74の一部クリア処理又は主側RAM74の全部クリア処理が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、BB状態ST13が終了してAT状態ST14に移行しない場合、又はAT状態ST14が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST11となる。 The normal game state ST11 is a game state in which the player remains by executing the process of clearing a portion of the main RAM 74 or the process of clearing all of the main RAM 74, as already explained. In addition, when the BB state ST13 ends and does not transition to the AT state ST14, or when the AT state ST14 ends, the game state becomes the normal game state ST11.

ボーナス内部状態ST12は、BB当選データが設定されたゲームでBB入賞が成立しなかった場合に滞在する遊技状態であり、BB入賞が成立した場合に終了する遊技状態である。ボーナス内部状態ST12では既に説明したとおり役の抽選処理(図62)にて内部用役抽選テーブルTB2が参照される。ボーナス内部状態ST12におけるリプレイ確率(すなわちリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率)は非内部用役抽選テーブルTB1が参照される場合と同様であるため、ボーナス内部状態ST12はリプレイ確率が通常遊技状態ST11及びAT状態ST14におけるリプレイ確率と同一の確率に維持される遊技状態であるとも言える。なお、これに限定されることはなくボーナス内部状態ST12におけるリプレイ確率が通常遊技状態ST11又はAT状態ST14の場合よりも高い構成としてもよく、ボーナス内部状態ST12におけるリプレイ確率が通常遊技状態ST11又はAT状態ST14の場合よりもよりも低い構成としてもよい。 The bonus internal state ST12 is a game state in which the player remains if the BB win is not achieved in a game in which the BB winning data is set, and is a game state that ends if the BB win is achieved. As already explained, in the bonus internal state ST12, the internal role selection table TB2 is referenced in the role selection process (FIG. 62). Since the replay probability in the bonus internal state ST12 (i.e., the winning probability of the role that allows the replay win to be achieved) is the same as when the non-internal role selection table TB1 is referenced, the bonus internal state ST12 can also be said to be a game state in which the replay probability is maintained at the same probability as the replay probability in the normal game state ST11 and the AT state ST14. However, this is not limited to this, and the replay probability in the bonus internal state ST12 may be configured to be higher than in the normal game state ST11 or the AT state ST14, or the replay probability in the bonus internal state ST12 may be configured to be lower than in the normal game state ST11 or the AT state ST14.

BB状態ST13は、BB当選データが主側RAM74に記憶されている状況においてBB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。BB状態ST13の内容は既に説明したとおりである。 The BB state ST13 is the game state to which the game enters when a BB win occurs while the BB winning data is stored in the main RAM 74. The contents of the BB state ST13 have already been explained.

AT状態ST14は、後述するAT移行当選が発生したことに基づいて移行する遊技状態である。通常遊技状態ST11においてAT移行当選が発生した場合には、当該AT移行当選が発生したゲームが終了した後にAT状態ST14に移行する。また、ボーナス内部状態ST12においてAT移行当選が発生した場合には、BB入賞が成立してBB状態ST13に移行し、当該BB状態ST13が終了した後にAT状態ST14に移行する。さらにまた、BB状態ST13においてAT移行当選が発生した場合には、当該BB状態ST13が終了した後にAT状態ST14に移行する。AT状態ST14は当該AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「0」となった場合又は後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。AT状態ST14が終了した場合、遊技状態は通常遊技状態ST11となる。また、AT状態ST14の途中でボーナス当選となった場合にはボーナス内部状態ST12又はBB状態ST13に移行する。この場合にはBB状態ST13が終了した後にAT状態ST14に復帰することとなる。 The AT state ST14 is a game state to which the game is transitioned based on the occurrence of an AT transition winning, which will be described later. When an AT transition winning occurs in the normal game state ST11, the game transitions to the AT state ST14 after the game in which the AT transition winning occurs ends. Also, when an AT transition winning occurs in the bonus internal state ST12, a BB win is established and the game transitions to the BB state ST13, and the game transitions to the AT state ST14 after the BB state ST13 ends. Furthermore, when an AT transition winning occurs in the BB state ST13, the game transitions to the AT state ST14 after the BB state ST13 ends. The AT state ST14 ends when the remaining number of game media awarded in the AT state ST14 becomes "0" or when the ending condition of the second section SC2, which will be described later, is established. When the AT state ST14 ends, the game state becomes the normal game state ST11. Also, when a bonus win occurs during the AT state ST14, the game transitions to the bonus internal state ST12 or the BB state ST13. In this case, after BB state ST13 ends, the system will return to AT state ST14.

上記のように各種遊技状態ST11~ST14が存在している構成において、これら遊技状態ST11~ST14とは別に遊技区間が設定されている。上記第1の実施形態と同様に、遊技区間として第1区間SC1と第2区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「1」~「6」の設定値と、各種遊技状態ST11~ST14と、第1区間SC1及び第2区間SC2の遊技区間と、が存在している。 In a configuration in which various game states ST11 to ST14 exist as described above, a game zone is set in addition to these game states ST11 to ST14. As in the first embodiment, a first zone SC1 and a second zone SC2 are set as game zones. In other words, in this slot machine 10, the factors that determine the game situation are the setting values "1" to "6," the various game states ST11 to ST14, and the game zones of the first zone SC1 and the second zone SC2.

第1区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」を上回り得る有利な遊技状態(AT状態ST14)が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。既に説明した主側RAM74の一部クリア処理又は主側RAM74の全部クリア処理が実行された場合には通常遊技状態ST11であって第1区間SC1となる。また、第2区間SC2において第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。 The first section SC1 is a section in which an advantageous gaming state (AT state ST14) is not started in which the expected net increase in gaming media in one game (the value obtained by subtracting the "number of gaming media bet in one game" from the "expected number of gaming media to be awarded in one game") may exceed "0" by notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, which allows the player to win different winning combinations depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the advantageous gaming state does not continue. When the partial clearing process of the main RAM 74 or the complete clearing process of the main RAM 74 described above is executed, the normal gaming state ST11 is entered, and the first section SC1 is entered. In addition, when the initialization process of the second section SC2 is executed in the second section SC2, the first section SC1 is entered.

第1区間SC1において役の抽選処理(図62)に基づき第2区間SC2への移行契機が発生することで、当該第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。第2区間SC2は、上記有利な遊技状態(具体的にはAT状態ST14)が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。第2区間SC2はAT状態ST14が終了して通常遊技状態ST11に移行する場合に終了する。第2区間SC2が終了した場合には第1区間SC1へ移行する。 When a transition trigger to the second section SC2 occurs in the first section SC1 based on the role selection process (Figure 62), the first section SC1 transitions to the second section SC2. The second section SC2 is a section in which the above-mentioned advantageous gaming state (specifically, the AT state ST14) can be initiated and in which the above-mentioned advantageous gaming state can continue. The second section SC2 ends when the AT state ST14 ends and transitions to the normal gaming state ST11. When the second section SC2 ends, a transition to the first section SC1 occurs.

第2区間SC2の終了条件として、第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達すること、及び第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、AT状態ST14の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにてAT状態ST14が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST11である状況に移行する。これにより、第2区間SC2が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。 The ending condition for the second section SC2 is that either of the following conditions is met: the total number of games played by continuing the second section SC2 without transitioning to the first section SC1 reaches the upper limit number of games (specifically, 1500 games), or the limited total net increase in game media reaches the upper limit net increase (specifically, 2400) by continuing the second section SC2 without transitioning to the first section SC1. The limited total net increase in game media refers to the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value, where the minimum of the predetermined difference is the predetermined reference value, and the value obtained by subtracting the total number of game media awarded by games played while the second section SC2 is continuing (0 when no award of game media has occurred) from the total number of game media awarded by games played while the second section SC2 is continuing (0 when no game media has been awarded). If either of these ending conditions is met, even if the game is in the middle of the AT state ST14, the AT state ST14 ends in the game in which the ending condition is met, and the second section SC2 ends, transitioning to the first section SC1 and normal game state ST11. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing excessively.

通常遊技状態ST11、ボーナス内部状態ST12及びBB状態ST13には、第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、AT状態ST14には、第1区間SC1において滞在することはなく、第2区間SC2においてのみ滞在する。 The normal game state ST11, the bonus internal state ST12, and the BB state ST13 can be in either the first section SC1 or the second section SC2. On the other hand, the AT state ST14 is never in the first section SC1, but only in the second section SC2.

次に、主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理について説明する。既に説明したとおり、遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図62)におけるステップS2813にて実行される。 Next, the first control process of the game area executed by the main MPU 72 will be described. As already explained, the first control process of the game area is executed in step S2813 in the role selection process (Figure 62).

遊技区間の第1制御処理では、通常遊技状態ST11である場合、主側RAM74における第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。遊技区間の第1制御処理では、通常遊技状態ST11であるとともに第2区間フラグに「1」がセットされていない状態である場合、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「1」以上であること、すなわち今回の役の抽選処理(図62)にていずれかの役に当選したことを条件として、第2区間SC2に設定するための処理を実行する。 In the first control process of the game section, if the game is in the normal game state ST11, it is determined whether the second section flag in the main RAM 74 is set to "1". The second section flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether the game section is the second section SC2 or not, and if the second section flag is set to "1", it is the second section SC2, and if the value of the second section flag is "0", it is the first section SC1. In the first control process of the game section, if the game is in the normal game state ST11 and the second section flag is not set to "1", a process is executed to set the game section to the second section SC2 on the condition that the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is "1" or more, that is, a role has been won in the current role lottery process (Figure 62).

第2区間SC2に設定するための処理では、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットすることにより第2区間SC2とし、主側RAM74に設けられた継続ゲーム数カウンタ74b(図61参照)及び合計獲得数カウンタ74c(図61参照)のそれぞれを「0」クリアする。継続ゲーム数カウンタ74bは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであるとともに、合計獲得数カウンタ74cは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、区間表示部67の点灯処理を実行する。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 In the process for setting the second section SC2, the second section flag in the main RAM 74 is set to "1" to set the second section SC2, and the continued game number counter 74b (see FIG. 61) and the total acquisition number counter 74c (see FIG. 61) provided in the main RAM 74 are cleared to "0". The continued game number counter 74b is a counter for the main MPU 72 to specify the number of games played from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between, and the total acquisition number counter 74c is a counter for the main MPU 72 to specify the limited total net increase in the number of game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between. Then, the lighting process of the section display unit 67 is executed. In the lighting process of the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from the off state to the on state. This will cause the section display unit 67 to start notifying the user that they are in the second section SC2.

次に、主側MPU72にて実行される遊技終了時の対応処理について図66のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、遊技終了時の対応処理は通常処理(図15)のステップS310にて実行される。 Next, the response process at the end of a game executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 66. As already explained in the first embodiment, the response process at the end of a game is executed in step S310 of the normal process (FIG. 15).

遊技終了時の対応処理では、まずボーナス用処理を実行する(ステップS2901)。図67はボーナス用処理を示すフローチャートである。 When playing a game, the first step in the process is to execute the bonus process (step S2901). Figure 67 is a flowchart showing the bonus process.

ボーナス用処理(図67)では、主側RAM74にBB当選データが設定されている状況において当該BB当選データに対応するBB入賞が成立した場合(ステップS3001:YES)、主側RAM74に設けられたBBフラグに「1」をセットする(ステップS3002)。BBフラグは、BB状態ST13であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS3002にてBBフラグに「1」がセットされることによりBB状態ST13であることを主側MPU72にて把握可能となる。 In the bonus process (Figure 67), when BB winning data is set in the main RAM 74 and a BB win corresponding to the BB winning data is achieved (step S3001: YES), the BB flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3002). The BB flag is a flag that allows the main MPU 72 to know that the game is in the BB state ST13. By setting the BB flag to "1" in step S3002, the main MPU 72 can know that the game is in the BB state ST13.

その後、主側RAM74に設けられた合計払出カウンタを「0」クリアする(ステップS3003)。合計払出カウンタはBB状態ST13において遊技者に付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。主側MPU72は合計払出カウンタの値に基づいてBB状態ST13の終了条件が成立したか否かを特定する。その後、ボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3004)。演出側MPU92はボーナス開始コマンドを受信することにより、BB状態ST13に対応する演出が開始されるようにする。 Then, the total payout counter provided in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3003). The total payout counter is a counter that allows the main MPU 72 to determine the total number of gaming media awarded to the player in the BB state ST13. The main MPU 72 determines whether the end condition of the BB state ST13 has been met based on the value of the total payout counter. Then, a bonus start command indicating that the bonus state is to start is sent to the presentation side MPU 92 (step S3004). By receiving the bonus start command, the presentation side MPU 92 starts a presentation corresponding to the BB state ST13.

ステップS3001にて否定判定を行った場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「15」又は「20」であるか否かを判定する(ステップS3005)。既に説明したとおり、当該「15」又は「20」のインデックス値IVは、非ボーナス状態且つ非ボーナス内部状態である状況(すなわち非内部用役抽選テーブルTB1が選択される通常遊技状態ST11又はAT状態ST14である状況)において役の抽選処理(図62)が実行された場合にのみ当選が発生し得るインデックス値IVである。ステップS3001にて否定判定を行い、ステップS3005にて肯定判定を行った場合、すなわち今回の役の抽選処理においてBB当選データが設定されているインデックス値IVに当選し、当該BB当選データに対応するBB入賞が成立することなくボーナス内部状態ST12に移行する場合には、内部状態開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3006)。内部状態開始コマンドは、ボーナス内部状態ST12に移行することを演出側MPU92にて把握可能とするコマンドである。演出側MPU92は内部状態開始コマンドを受信することにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてボーナス内部状態ST12に対応する演出が開始されるようにする。 If a negative judgment is made in step S3001, it is judged whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is "15" or "20" (step S3005). As already explained, the index value IV of "15" or "20" is an index value IV that can be won only when the lottery process for the role (FIG. 62) is executed in a situation in which the bonus state and the bonus internal state are not in a bonus state (i.e., in a normal game state ST11 or an AT state ST14 in which the non-internal role lottery table TB1 is selected). If a negative judgment is made in step S3001 and a positive judgment is made in step S3005, that is, in the lottery process for the current role, the index value IV in which the BB winning data is set is won and the bonus internal state ST12 is entered without the BB winning corresponding to the BB winning data being established, an internal state start command is sent to the production side MPU 92 (step S3006). The internal state start command is a command that allows the presentation side MPU 92 to know that a transition to the bonus internal state ST12 has occurred. By receiving the internal state start command, the presentation side MPU 92 causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to start a presentation corresponding to the bonus internal state ST12.

ステップS3005にて否定判定を行った後、主側RAM74におけるBBフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3007:YES)、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生しているか否かを判定する(ステップS3008)。ステップS3008では、主側RAM74に設けられた払出枚数カウンタの値が「1」以上の値である場合に肯定判定を行う。払出枚数カウンタは、小役入賞が成立した場合に通常処理(図15)のステップS309における媒体付与処理にて付与される遊技媒体の数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。払出枚数カウンタには、小役入賞が成立した場合に、リール制御処理(図22)のステップS613における入賞判定処理にて当該成立した小役入賞に対応する付与数がセットされる。 After making a negative determination in step S3005, if the BB flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3007: YES), it is determined whether or not game media has been awarded in the current game (step S3008). In step S3008, a positive determination is made if the value of the payout number counter provided in the main RAM 74 is "1" or greater. The payout number counter is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the number of game media awarded in the media awarding process in step S309 of the normal process (FIG. 15) when a small winning combination is achieved. When a small winning combination is achieved, the payout number counter is set to the number of awards corresponding to the small winning combination achieved in the winning determination process in step S613 of the reel control process (FIG. 22).

遊技媒体の付与が発生している場合には(ステップS3008:YES)、主側RAM74の合計払出カウンタに今回付与された遊技媒体の数に対応する値を加算する(ステップS3009)。そして、その加算後における合計払出カウンタの値がBB終了基準数以上(具体的には「350」以上)となっているか否かを判定する(ステップS3010)。 If game media have been awarded (step S3008: YES), a value corresponding to the number of game media awarded this time is added to the total payout counter in the main RAM 74 (step S3009). Then, it is determined whether the value of the total payout counter after the addition is equal to or greater than the BB end reference number (specifically, equal to or greater than 350) (step S3010).

ステップS3010にて肯定判定をした場合には、ボーナス終了時処理を実行する(ステップS3011)。ボーナス終了時処理では、BB状態ST13を終了させるための処理、及びBB状態ST13の終了後における遊技状態を設定するための処理を実行する。なお、ボーナス終了時処理(ステップS3011)の詳細については後述する。 If a positive determination is made in step S3010, a bonus end process is executed (step S3011). In the bonus end process, a process for ending the BB state ST13 and a process for setting the game state after the end of the BB state ST13 are executed. Details of the bonus end process (step S3011) will be described later.

上記のとおり、非ボーナス状態且つ非ボーナス内部状態である状況において役の抽選処理(図62)が実行された場合に当選が発生し得るインデックス値IV=1~13,15~20のうちBB当選データが設定されてるインデックス値IVは「15」及び「20」である。そして、当該「15」又は「20」のインデックス値IVは当該状況において役の抽選処理が実行された場合にのみ当選が発生し得るインデックス値IVである。このため、ボーナス用処理(図67)では、インデックス値カウンタ74aの値が「15」又は「20」であるか否かを判定する処理を実行することによりボーナス内部状態ST12に移行するタイミングであるか否かを判定することができる。これにより、ボーナス内部状態ST12に移行するタイミングであるか否かを判定するために、主側RAM74にBB当選データが設定されているか否かを判定する処理に加えて当該BB当選データが今回のゲームにおいて設定されたBB当選データであるか否かを判定する処理が必要となる構成、及び役の抽選処理にてBB当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定する処理に加えて当該役の抽選処理が非ボーナス状態且つ非ボーナス内部状態である状況において実行されたか否かを判定するための処理が必要となる構成と比較して、ボーナス内部状態ST12に移行するタイミングであるか否かを判定するための処理構成を簡素化することができるとともに、ボーナス用処理(図67)の処理構成を簡素化することができる。そして、ボーナス用処理の処理構成を簡素化することにより、当該ボーナス用処理に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, when the role selection process (FIG. 62) is executed in a non-bonus state and non-bonus internal state, the index values IV to which the BB winning data is set are "15" and "20" out of the index values IV = 1 to 13, 15 to 20 that can result in a win, and the BB winning data is set. The index value IV of "15" or "20" is an index value IV that can result in a win only when the role selection process is executed in that situation. For this reason, in the bonus process (FIG. 67), it is possible to determine whether it is the time to transition to the bonus internal state ST12 by executing a process to determine whether the value of the index value counter 74a is "15" or "20". This simplifies the processing configuration for determining whether it is time to transition to the bonus internal state ST12, and also simplifies the processing configuration for the bonus processing (FIG. 67), compared to a configuration in which, in addition to the processing for determining whether BB winning data is set in the main RAM 74, a processing for determining whether the BB winning data is the BB winning data set in the current game is required to determine whether it is time to transition to the bonus internal state ST12, and a configuration in which, in addition to the processing for determining whether the index value IV in which the BB winning data is set has been won in the lottery processing for the role, a processing for determining whether the lottery processing for the role has been executed in a non-bonus state and a non-bonus internal state is required. Furthermore, by simplifying the processing configuration for the bonus processing, the data capacity of the program corresponding to the bonus processing can be reduced.

遊技終了時の対応処理(図66)の説明に戻り、ステップS2901にてボーナス用処理(図67)を実行した後は、ボーナス内部状態ST12又はBB状態ST13であるか否かを判定する(ステップS2902)。ステップS2902では、主側RAM74にBB当選データが設定されている場合、又は主側RAM74におけるBBフラグに「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。 Returning to the explanation of the response process at the end of the game (FIG. 66), after the bonus process (FIG. 67) is executed in step S2901, it is determined whether or not the bonus internal state ST12 or the BB state ST13 is in progress (step S2902). In step S2902, a positive determination is made if BB winning data is set in the main RAM 74 or if the BB flag in the main RAM 74 is set to "1".

ボーナス内部状態ST12及びBB状態ST13のいずれでもない場合には(ステップS2902:NO)、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS2903)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST11である場合には通常用処理を実行し(ステップS2904)、遊技状態がAT状態ST14である場合にはAT用処理を実行する(ステップS2905)。通常用処理(ステップS2904)では、通常遊技状態ST11においてAT移行当選が発生している場合にAT状態ST14に移行させるための処理を実行するとともに、第1区間SC1である状況においてAT状態ST14に移行する場合には第2区間SC2を開始するための処理を実行する。また、AT用処理(ステップS2905)では、AT状態ST14の進行制御を行うための処理を実行する。なお、通常用処理(ステップS2904)及びAT用処理(ステップS2905)の詳細については後述する。 If the game state is neither the bonus internal state ST12 nor the BB state ST13 (step S2902: NO), jump to the process corresponding to the current game state (step S2903). Specifically, if the game state is the normal game state ST11, the normal process is executed (step S2904), and if the game state is the AT state ST14, the AT process is executed (step S2905). In the normal process (step S2904), if an AT transition win occurs in the normal game state ST11, a process for transitioning to the AT state ST14 is executed, and if the game state transitions to the AT state ST14 in a situation where the game state is the first section SC1, a process for starting the second section SC2 is executed. In addition, in the AT process (step S2905), a process for controlling the progress of the AT state ST14 is executed. Details of the normal process (step S2904) and the AT process (step S2905) will be described later.

ステップS2902にて肯定判定をした場合、ステップS2904の処理を実行した場合、又はステップS2905の処理を実行した場合には、遊技区間の第2制御処理を実行する(ステップS2906)。遊技区間の第2制御処理では、第2区間SC2から第1区間SC1への移行条件が成立している場合に遊技区間を第1区間SC1に移行させるための処理を実行する。また、遊技区間の第2制御処理(ステップS2906)では、第2区間SC2から第1区間SC1への移行条件が成立していない場合に、エンディング対応処理を実行する。 If a positive judgment is made in step S2902, if the processing of step S2904 is executed, or if the processing of step S2905 is executed, a second control process for the game area is executed (step S2906). In the second control process for the game area, if the transition condition from the second area SC2 to the first area SC1 is satisfied, a process for transitioning the game area to the first area SC1 is executed. In addition, in the second control process for the game area (step S2906), if the transition condition from the second area SC2 to the first area SC1 is not satisfied, an ending-compatible process is executed.

エンディング対応処理では、主側RAM74に設けられた第1エンディングフラグに「1」がセットされていないことを条件として主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74bの値と、主側RAM74に設けられたAT継続カウンタ74dの値をAT状態ST14における遊技媒体の獲得期待値で除算した値との和が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となっているか否かを判定する。AT継続カウンタ74dは、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2の上限ゲーム数は1500ゲームに設定されている。 In the ending response process, on the condition that the first ending flag in the main RAM 74 is not set to "1", it is determined whether the sum of the value of the continued game number counter 74b in the main RAM 74 and the value of the AT continuation counter 74d in the main RAM 74 divided by the expected acquisition value of gaming media in the AT state ST14 is equal to or greater than the upper limit number of games in the second section SC2. The AT continuation counter 74d is a counter that allows the main MPU 72 to determine the remaining number of gaming media awarded in the AT state ST14. The upper limit number of games in the second section SC2 is set to 1500 games.

上記和の値が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となっている場合、主側RAM74の第1エンディングフラグに「1」をセットする。第1エンディングフラグは継続ゲーム数カウンタ74bを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1エンディングフラグに「1」がセットされた場合、AT状態ST14において残りの付与数の上乗せが発生しない状態となる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST14の残りの付与数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the value of the above sum is equal to or greater than the upper limit number of games in the second section SC2, the first ending flag in the master RAM 74 is set to "1". The first ending flag is a flag that allows the master MPU 72 to identify that the number of games played in the second section SC2, measured using the continued game counter 74b, is likely to reach the upper limit number of games. When the first ending flag is set to "1", no addition of the remaining number of points to be awarded occurs in the AT state ST14. This makes it possible to prevent further addition of the remaining number of points to be awarded in the AT state ST14 in a situation where the ending condition for the second section SC2 is met.

第1エンディングフラグに「1」をセットした場合、第1エンディングコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第1エンディングコマンドを受信した場合、その時点の遊技状態がAT状態ST14であれば、当該第1エンディングコマンドの受信を契機として、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。一方、演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第1エンディングコマンドを受信した場合であって遊技状態がAT状態ST14ではない場合にはAT状態ST14に移行した場合に、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。 When the first ending flag is set to "1", the first ending command is sent to the production side MPU 92. When the production side MPU 92 receives the first ending command in a situation where the production has not yet started in an execution mode corresponding to the ending period, if the game state at that time is the AT state ST14, the production side MPU 92 uses the reception of the first ending command as a trigger to change the execution mode of the production in the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to the execution mode corresponding to the ending period. On the other hand, when the production side MPU 92 receives the first ending command in a situation where the production has not yet started in an execution mode corresponding to the ending period and the game state is not the AT state ST14, when the game state transitions to the AT state ST14, the production side MPU 92 changes the execution mode of the production in the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to the execution mode corresponding to the ending period.

エンディング対応処理では、主側RAM74に設けられた第2エンディングフラグに「1」がセットされていないことを条件として、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74cの値と、主側RAM74のAT継続カウンタ74dの値との和が第2区間SC2の上限純増枚数以上となっているか否かを判定する。第2区間SC2の上限純増枚数は2400枚に設定されている。 In the ending response process, on the condition that the second ending flag in the main RAM 74 is not set to "1", it is determined whether the sum of the value of the total acquisition counter 74c in the main RAM 74 and the value of the AT continuation counter 74d in the main RAM 74 is equal to or greater than the upper limit net increase in the second section SC2. The upper limit net increase in the second section SC2 is set to 2,400 coins.

上記和の値が第2区間SC2の上限純増枚数以上となっている場合、主側RAM74の第2エンディングフラグに「1」をセットする。第2エンディングフラグは、合計獲得数カウンタ74cを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2エンディングフラグに「1」がセットされた場合、AT状態ST14において残りの付与数の上乗せが発生しない状態となる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST14の残りの付与数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the value of the above sum is equal to or greater than the upper limit net increase in the second section SC2, the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1". The second ending flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify that there is a high possibility that the limited total net increase in the number of gaming media measured using the total acquisition counter 74c will reach the upper limit net increase. When the second ending flag is set to "1", no addition of the remaining number of awards will occur in the AT state ST14. This makes it possible to prevent further addition of the remaining number of awards in the AT state ST14 in a situation where the ending condition for the second section SC2 is met.

第2エンディングフラグに「1」をセットした場合、第2エンディングコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第2エンディングコマンドを受信した場合、その時点の遊技状態がAT状態ST14であれば、当該第2エンディングコマンドの受信を契機として、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。一方、演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第2エンディングコマンドを受信した場合であって遊技状態がAT状態ST14ではない場合にはAT状態ST14に移行した場合に、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。 When the second ending flag is set to "1", a second ending command is sent to the production side MPU 92. When the production side MPU 92 receives the second ending command in a situation where the production has not yet started in an execution mode corresponding to the ending period, if the game state at that time is the AT state ST14, the production side MPU 92 uses the reception of the second ending command as a trigger to change the execution mode of the production in the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to the execution mode corresponding to the ending period. On the other hand, when the production side MPU 92 receives the second ending command in a situation where the production has not yet started in an execution mode corresponding to the ending period and the game state is not the AT state ST14, when the game state transitions to the AT state ST14, the production side MPU 92 changes the execution mode of the production in the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to the execution mode corresponding to the ending period.

遊技終了時の対応処理(図66)では、ステップS2906にて遊技区間の第2制御処理を実行した後、当選データのクリア処理を実行する(ステップS2907)。当選データのクリア処理では、主側RAM74に設定されている当選データのうちBB当選データ以外の当選データをクリアする。これにより、BB当選データ以外の当選データは、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されないようにすることができる。また、BB当選データが設定されたゲームにおいてBB入賞が成立しなかった場合、当該BB当選データは、当選となったゲームの次以降のゲームであってもBB入賞が成立するまで記憶保持されるようにすることができる。 In the response process at the end of play (FIG. 66), after the second control process for the play area is executed in step S2906, a winning data clearing process is executed (step S2907). In the winning data clearing process, winning data other than the BB winning data among the winning data set in the main RAM 74 is cleared. This makes it possible to prevent winning data other than the BB winning data from being carried over to games following the game in which the winning was made. Also, if a BB win is not achieved in the game in which the BB winning data is set, the BB winning data can be stored and retained until a BB win is achieved, even in games following the game in which the winning was made.

次に、通常遊技状態ST11、ボーナス内部状態ST12及びBB状態ST13において実行されるAT移行抽選演出の内容並びにボーナス内部状態ST12、BB状態ST13及びAT状態ST14において実行される上乗せ抽選演出の内容について、ボーナス内部状態ST12においてAT移行抽選演出が実行される場合、及びボーナス内部状態ST12において上乗せ抽選演出が実行される場合を例に挙げて説明する。図68(a)及び図68(b)はAT移行抽選演出の内容を説明するための説明図である。AT移行抽選演出及び上乗せ抽選演出は、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 Next, the contents of the AT transition lottery performance executed in the normal game state ST11, the bonus internal state ST12, and the BB state ST13, and the contents of the additional lottery performance executed in the bonus internal state ST12, the BB state ST13, and the AT state ST14 will be explained using examples of when the AT transition lottery performance is executed in the bonus internal state ST12, and when the additional lottery performance is executed in the bonus internal state ST12. Figures 68(a) and 68(b) are explanatory diagrams for explaining the contents of the AT transition lottery performance. The AT transition lottery performance and the additional lottery performance are executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

ボーナス内部状態ST12においてゲームが開始された場合には、内部状態用演出が実行される。内部状態用演出では、図68(a)及び図68(b)に示すように、画像表示装置63において内部状態用キャラクタ画像G51が表示される表示演出が実行される。当該表示演出の内容は、役の抽選処理(図62)の抽選結果に対応している。また、内部状態用演出では、当該表示演出に対応する音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御が実行されるとともに、当該表示演出に対応するタイミングで上部ランプ61が発光するように当該上部ランプ61の発光制御が実行される。 When the game is started in the bonus internal state ST12, an internal state presentation is executed. In the internal state presentation, as shown in Figures 68(a) and 68(b), a display presentation is executed in which an internal state character image G51 is displayed on the image display device 63. The content of the display presentation corresponds to the lottery result of the role selection process (Figure 62). In addition, in the internal state presentation, sound output control of the speaker 62 is executed so that a sound corresponding to the display presentation is output, and light emission control of the upper lamp 61 is executed so that the upper lamp 61 emits light at a timing corresponding to the display presentation.

AT状態ST14への移行を発生させるか否かを決定するためのAT移行抽選として、通常遊技状態ST11又はボーナス内部状態ST12にて行われる非BB時のAT移行抽選と、BB状態ST13にて行われるBB時のAT移行抽選とが存在している。通常遊技状態ST11である状況、又は通常遊技状態ST11から移行したボーナス内部状態ST12において未だAT移行当選が発生していない状況において、役の抽選処理(図62)にてAT移行抽選の契機となるインデックス値IV(具体的には「14」~「18」のいずれか)に当選することにより非BB時のAT移行抽選が実行される。また、通常遊技状態ST11から移行したBB状態ST13において未だAT移行当選が発生していない状況、又は通常遊技状態ST11からボーナス内部状態ST12を経由して移行したBB状態ST13であって未だAT移行当選が発生していない状況、すなわちBB状態ST13であるとともに当該BB状態ST13の終了後にAT状態ST14に移行することが確定していない状況において、役の抽選処理(図62)にてAT移行抽選の契機となるインデックス値IV(具体的には「2」)に当選することによりBB時のAT移行抽選が実行される。そして、非BB時のAT移行抽選又はBB時のAT移行抽選が実行された場合には、AT移行当選の発生の有無とは無関係に、AT移行抽選演出が実行される。 There are two types of AT transition lotteries for determining whether or not to transition to the AT state ST14: a non-BB AT transition lottery held in the normal gaming state ST11 or the bonus internal state ST12, and a BB AT transition lottery held in the BB state ST13. In a situation where the game is in the normal gaming state ST11, or in a situation where an AT transition win has not yet occurred in the bonus internal state ST12 transitioned from the normal gaming state ST11, the non-BB AT transition lottery is executed by winning the index value IV (specifically, any one of "14" to "18") that triggers the AT transition lottery in the role lottery process (Figure 62). In addition, in a situation where an AT transition winning has not yet occurred in the BB state ST13 transitioned from the normal game state ST11, or in a situation where an AT transition winning has not yet occurred in the BB state ST13 transitioned from the normal game state ST11 via the bonus internal state ST12, that is, in a situation where it is the BB state ST13 and it has not been determined that the AT state ST14 will be transitioned to after the end of the BB state ST13, the AT transition lottery at the time of BB is executed by winning the index value IV (specifically, "2") that triggers the AT transition lottery in the role lottery process (FIG. 62). Then, when the AT transition lottery at the time of non-BB or the AT transition lottery at the time of BB is executed, the AT transition lottery performance is executed regardless of whether or not an AT transition winning has occurred.

AT移行抽選には、通常抽選及び再抽選が存在している。AT移行抽選における通常抽選は、非BB時のAT移行抽選が行われる場合及びBB時のAT移行抽選が行われる場合のいずれにおいても実行される。AT移行抽選における再抽選は、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「14」)に当選するという条件、及び非BB時のAT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となるという条件の両方が満たされた場合に実行される。当該再抽選にてAT移行当選が発生した場合には、通常抽選にてAT移行当選が発生した場合と同様に、BB状態ST13の終了後にAT状態ST14への移行が発生する。当該再抽選は、通常抽選にてAT移行当選となった場合には実行されない。 There are normal and re-drawing for AT transition lottery. The normal lottery for AT transition lottery is performed both when AT transition lottery is performed during non-BB and when AT transition lottery is performed during BB. Re-drawing for AT transition lottery is performed when both the condition that the index value IV (specifically "14") in which the cherry winning data is set is won in the lottery process (FIG. 62) of the role performed in the bonus internal state ST12, and the condition that the normal lottery for AT transition lottery during non-BB is a losing result are met. If the AT transition is won in the re-drawing, a transition to AT state ST14 occurs after the end of BB state ST13, just as when the AT transition is won in the normal lottery. The re-drawing is not performed if the AT transition is won in the normal lottery.

通常遊技状態ST11又はBB状態ST13において実行された役の抽選処理(図62)にてAT移行抽選の契機となるインデックス値IVに当選し、AT移行抽選における通常抽選が行われた場合には、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選するという条件が満たされないため、AT移行抽選における再抽選は実行されない。また、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV以外のインデックス値IVであってAT移行抽選の契機となるインデックス値IV(具体的には「16」~「18」のいずれか)に当選し、AT移行抽選における通常抽選が行われた場合にも、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選するという条件が満たされないため、AT移行抽選における再抽選は実行されない。 In the lottery process for the role executed in the normal game state ST11 or BB state ST13 (FIG. 62), if the index value IV that triggers the AT transition lottery is won and a normal lottery is performed in the AT transition lottery, the condition of winning the index value IV with the cherry winning data set in the lottery process for the role executed in the bonus internal state ST12 is not met, so a re-lottery in the AT transition lottery is not performed. Also, if an index value IV other than the index value IV with the cherry winning data set is won in the lottery process for the role executed in the bonus internal state ST12, which is the index value IV that triggers the AT transition lottery (specifically, any one of "16" to "18"), and a normal lottery is performed in the AT transition lottery, the condition of winning the index value IV with the cherry winning data set in the lottery process for the role executed in the bonus internal state ST12 is not met, so a re-lottery in the AT transition lottery is not performed.

このように、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選した場合にのみ、AT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となることを条件として再抽選が実行される。これにより、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選した場合にのみAT移行当選を発生させるための機会が遊技者に最大で2回付与されるようにすることができる。 In this way, a re-draw is executed on the condition that the normal drawing in the AT transition drawing results in a loss only when the index value IV for which cherry winning data is set is won in the lottery process for the role executed in the bonus internal state ST12 (Figure 62). This makes it possible to give the player a maximum of two opportunities to generate an AT transition winning only when the index value IV for which cherry winning data is set is won in the lottery process for the role executed in the bonus internal state ST12.

既に説明したとおり、BB当選データが設定されたゲームにおいてBB入賞が成立した場合にはボーナス内部状態ST12を経由することなくBB状態ST13に移行する構成であり、ボーナス内部状態ST12はBB当選データが設定されたゲームにおいてBB入賞が成立しなかった場合に移行する遊技状態である。また、ボーナス内部状態ST12は、メインラインML上にBB入賞に対応する図柄の組み合わせが停止された場合にBB状態ST13に移行することが確定している状態である。当該ボーナス内部状態ST12のみにおいてAT移行抽選の再抽選が実行され得る構成とすることにより、BB当選データが設定されたゲームにおいてBB入賞を成立させることができずにボーナス内部状態ST12に滞在することとなった遊技者に再抽選が実行されて得をしたと感じさせることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As already explained, if a BB win is achieved in a game in which BB winning data is set, the game transitions to the BB state ST13 without passing through the bonus internal state ST12. The bonus internal state ST12 is a game state to which the game transitions when a BB win is not achieved in a game in which BB winning data is set. The bonus internal state ST12 is a state in which the game transitions to the BB state ST13 when a combination of symbols corresponding to a BB win is stopped on the main line ML. By configuring the game so that a re-draw of the AT transition lottery can be performed only in the bonus internal state ST12, a player who is unable to achieve a BB win in a game in which BB winning data is set and ends up staying in the bonus internal state ST12 can feel that they have gained a profit by having a re-draw performed. This makes it possible to increase the interest of the game.

ボーナス内部状態ST12においてAT移行抽選が実行された場合には、スタートレバー41の操作に基づいてリール32L,32M,32Rの回転が開始されるタイミングで、図68(a)に示すように、画像表示装置63の上部に通常抽選用枠画像G52が表示されるとともに、当該通常抽選用枠画像G52の右方に再抽選用枠画像G53が表示される。そして、通常抽選用枠画像G52の枠内に「AT移行抽選」という文字画像G54が表示される。また、スピーカ62からAT移行抽選が開始されることを報知する音が出力される。これにより、AT移行抽選が行われることを遊技者に報知することができる。また、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV=14に当選した場合には、通常抽選用枠画像G52の枠内であって「AT移行抽選」という文字画像G54の下方に「(内部チェリー当選時)」という文字画像G55が表示される。これにより、ボーナス内部状態ST12においてAT移行抽選が行われることを遊技者に報知することができる。 When the AT transition lottery is executed in the bonus internal state ST12, at the timing when the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R starts based on the operation of the start lever 41, as shown in FIG. 68(a), a normal lottery frame image G52 is displayed at the top of the image display device 63, and a re-lottery frame image G53 is displayed to the right of the normal lottery frame image G52. Then, within the frame of the normal lottery frame image G52, a text image G54 saying "AT transition lottery" is displayed. Also, a sound is output from the speaker 62 to notify the player that the AT transition lottery will be performed. Also, in the case where the index value IV=14 in which the cherry winning data is set is won in the lottery process (FIG. 62) executed in the bonus internal state ST12, a text image G55 saying "(when an internal cherry is won)" is displayed below the text image G54 saying "AT transition lottery" within the frame of the normal lottery frame image G52. This allows the player to be notified that an AT transition lottery will be held in the bonus internal state ST12.

AT移行抽選における通常抽選の結果が外れ結果となった場合には、これらの画像G52~G55の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、図68(a)に示すように、通常抽選用枠画像G52の枠内であって「AT移行抽選」という文字画像G54及び「(内部チェリー当選時)」という文字画像G55の右方に、「外れ」という文字画像G56が表示される。また、AT移行抽選における通常抽選にてAT移行当選となった場合には、上記画像G52~G55の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、通常抽選用枠画像G52の枠内であって「AT移行抽選」という文字画像G54及び「(内部チェリー当選時)」という文字画像G55の右方に、「当選」という文字画像(図示略)が表示される。そして、AT移行当選が発生したことを報知する音がスピーカ62から出力されるとともに、AT移行当選が発生したことを報知する態様で上部ランプ61が発光する。これにより、AT移行当選が発生したことを報知することができる。 When the result of the normal lottery in the AT transition lottery is a loss, as shown in FIG. 68(a), a text image G56 saying "loss" is displayed to the right of the text image G54 saying "AT transition lottery" and the text image G55 saying "(when an internal cherry is won)" within the frame of the normal lottery frame image G52 at a timing when one second has elapsed since the display of these images G52 to G55 has started. Also, when the AT transition is won in the normal lottery in the AT transition lottery, a text image saying "win" (not shown) is displayed to the right of the text image G54 saying "AT transition lottery" and the text image G55 saying "(when an internal cherry is won)" within the frame of the normal lottery frame image G52 at a timing when one second has elapsed since the display of the above images G52 to G55 has started. Then, a sound notifying that an AT transition win has occurred is output from the speaker 62, and the upper lamp 61 is illuminated in a manner notifying that an AT transition win has occurred. This makes it possible to notify that an AT transition win has occurred.

図示は省略するが、通常遊技状態ST11において非BB時のAT移行抽選が実行された場合、又はBB状態ST13においてBB時のAT移行抽選が実行された場合にも、通常抽選用枠画像G52の表示と、再抽選用枠画像G53の表示と、「AT移行抽選」という文字画像G54の表示とが行われる。また、スピーカ62からAT移行抽選が開始されることを報知する音が出力される。そして、通常抽選にて外れ結果となった場合には通常抽選用枠画像G52の枠内に表示される「外れ」という文字画像G56が表示されるとともに、AT移行当選が発生した場合には「当選」という文字画像(図示略)の表示が行われる。また、AT移行当選が発生した場合には、AT移行当選が発生したことを報知する音がスピーカ62から出力されるとともに、AT移行当選が発生したことを報知する態様で上部ランプ61が発光する。 Although not shown, when a non-BB AT transition lottery is executed in the normal game state ST11, or when a BB AT transition lottery is executed in the BB state ST13, the normal lottery frame image G52, the re-lottery frame image G53, and the text image G54 "AT transition lottery" are displayed. Also, a sound is output from the speaker 62 to notify that the AT transition lottery is starting. Then, when the normal lottery results in a loss, the text image G56 "LOSE" displayed within the frame of the normal lottery frame image G52 is displayed, and when an AT transition win occurs, the text image "WIN" (not shown) is displayed. Also, when an AT transition win occurs, a sound is output from the speaker 62 to notify that an AT transition win has occurred, and the upper lamp 61 is illuminated in a manner to notify that an AT transition win has occurred.

ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV=14に当選し、AT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合には、通常抽選用枠画像G52の枠内に「外れ」という文字画像G56の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、図68(b)に示すように、再抽選用枠画像G53の枠内に「再抽選」という文字画像G57が表示される。また、スピーカ62からAT移行抽選における再抽選が開始されることを報知する音が出力される。これにより、再抽選が行われることを報知できる。 If the index value IV=14, for which cherry winning data is set, is won in the role lottery process (Figure 62) executed in the bonus internal state ST12, and the normal lottery in the AT transition lottery results in a loss, then one second after the text image G56 saying "Miss" starts to be displayed in the frame of the normal lottery frame image G52, the text image G57 saying "Re-lottery" is displayed in the frame of the re-lottery frame image G53, as shown in Figure 68 (b). In addition, a sound is output from the speaker 62 to notify that a re-lottery in the AT transition lottery is starting. This makes it possible to notify that a re-lottery will be held.

当該再抽選にてAT移行当選が発生した場合には、「再抽選」という文字画像G57の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、図68(b)に示すように、再抽選用枠画像G53の枠内であって「再抽選」という文字画像G57の右方に、「当選」という文字画像G58が表示される。また、AT移行当選が発生したことを報知する音がスピーカ62から出力されるとともに、AT移行当選が発生したことを報知する態様で上部ランプ61が発光する。これにより、再抽選にてAT移行当選が発生したことを報知することができる。当該再抽選にて外れ結果となった場合には、「再抽選」という文字画像G57の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、再抽選用枠画像G53の枠内であって「再抽選」という文字画像G57の右方に、「外れ」という文字画像(図示略)が表示される。 If an AT transition win occurs in the re-draw, as shown in FIG. 68(b), a text image G58 saying "WIN" is displayed within the frame of the re-draw frame image G53 to the right of the text image G57 saying "RE-DRAW" one second after the display of the text image G57 saying "RE-DRAW". Also, a sound notifying that an AT transition win has occurred is output from the speaker 62, and the upper lamp 61 emits light in a manner notifying that an AT transition win has occurred. This makes it possible to notify that an AT transition win has occurred in the re-draw. If the re-draw results in a loss, a text image saying "LOSE" (not shown) is displayed within the frame of the re-draw frame image G53 to the right of the text image G57 saying "RE-DRAW" one second after the display of the text image G57 saying "RE-DRAW".

AT移行抽選において通常抽選のみが行われる場合、スタートレバー41の操作が行われてゲームが開始されるタイミングでAT移行抽選演出が開始され、当該タイミングから1秒後に当該AT移行抽選演出が終了する。また、AT移行抽選において通常抽選及び再抽選が行われる場合、スタートレバー41の操作が行われてゲームが開始されるタイミングでAT移行抽選演出が開始され、当該タイミングから3秒後に当該AT移行抽選演出が終了する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、通常処理(図15)のステップS308にて実行されるリール制御処理(図22)のステップS601における回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定められたウエイト時間(具体的には4.1秒)が経過するまで待機する。このため、AT移行抽選演出は、当該AT移行演出が開始されたゲームの次のゲームにてリール32L,32M,32Rの回転が開始されるタイミングよりも前のタイミングで終了する。 When only a normal lottery is performed in the AT transition lottery, the AT transition lottery performance starts when the start lever 41 is operated to start the game, and the AT transition lottery performance ends one second after that timing. Also, when a normal lottery and a re-lottery are performed in the AT transition lottery, the AT transition lottery performance starts when the start lever 41 is operated to start the game, and the AT transition lottery performance ends three seconds after that timing. As already explained in the first embodiment, in the rotation start processing in step S601 of the reel control processing (FIG. 22) executed in step S308 of the normal processing (FIG. 15), the reels 32L, 32M, and 32R wait until a predetermined wait time (specifically, 4.1 seconds) has elapsed since the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R started in the previous game. Therefore, the AT transition lottery performance ends before the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R starts in the game following the game in which the AT transition performance was started.

上記のとおり、AT移行当選の発生の有無とは無関係に、非BB時のAT移行抽選又はBB時のAT移行抽選が実行された場合にはAT移行抽選演出が実行されることにより、当該AT移行抽選演出が開始された場合にAT移行当選が発生する可能性があることを報知して、AT移行当選が発生するかもしれないと遊技者に期待させることができる。通常抽選用枠画像G52の枠内に「(内部チェリー当選時)」という文字画像G55が表示されることにより、非BB時のAT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合においても当該非BB時のAT移行抽選においてAT移行当選が発生する可能性が残ることを遊技者が把握可能とすることができる。再抽選用枠画像G53の枠内に「再抽選」という文字画像G58が表示されることにより、再抽選にてAT移行当選が発生する可能性があることを報知して、AT移行当選が発生するかもしれないと遊技者に期待させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, regardless of whether or not an AT transition winning occurs, when a non-BB AT transition lottery or a BB AT transition lottery is executed, an AT transition lottery performance is executed, thereby informing the player that an AT transition winning may occur when the AT transition lottery performance is started, and making the player hope that an AT transition winning may occur. By displaying the text image G55 "(when an internal cherry is won)" in the frame of the normal lottery frame image G52, the player can understand that even if the normal lottery in the non-BB AT transition lottery results in a loss, there remains a possibility that an AT transition winning will occur in the non-BB AT transition lottery. By displaying the text image G58 "re-lottery" in the frame of the re-lottery frame image G53, it is possible to inform the player that an AT transition winning may occur in the re-lottery, and make the player hope that an AT transition winning may occur. This makes it possible to improve the interest of the game.

AT状態ST14である状況又はAT移行当選が発生している状況において、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を増加させる上乗せ当選を発生させるか否かを決定するための上乗せ抽選として、ボーナス内部状態ST12又はAT状態ST14において行われる非BB時の上乗せ抽選と、BB状態ST13において行われるBB時の上乗せ抽選とが存在している。ボーナス内部状態ST12において既にAT移行当選が発生している状況、又はAT状態ST14である状況において、役の抽選処理(図62)にて上乗せ抽選の契機となるインデックス値IV(具体的には「14」~「18」のいずれか)に当選した場合には、主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれにも「1」がセットされていないことを条件として非BB時の上乗せ抽選が実行される。また、通常遊技状態ST11から移行したBB状態ST13において既にAT移行当選が発生している状況、通常遊技状態ST11からボーナス内部状態ST12を経由して移行したBB状態ST13において既にAT移行当選が発生している状況、AT状態ST14から移行したBB状態ST13である状況、又はAT状態ST14からボーナス内部状態ST12を経由して移行したBB状態ST13である状況、すなわちBB状態ST13であるとともに既に当該BB状態ST13の終了後にAT状態ST14に移行することが確定している状況において、役の抽選処理にて上乗せ抽選の契機となるインデックス値IV(具体的には「2」)に当選した場合には、主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれにも「1」がセットされていないことを条件としてBB時の上乗せ抽選が実行される。そして、非BB時の上乗せ抽選又はBB時の上乗せ抽選が実行された場合には、上乗せ当選の発生の有無とは無関係に、上乗せ抽選演出が実行される。 In a situation where the AT state ST14 is in or an AT transition winning has occurred, there are an additional lottery for determining whether or not to generate an additional winning that increases the remaining number of awarded game media in the AT state ST14, an additional lottery for non-BB held in the bonus internal state ST12 or AT state ST14, and an additional lottery for BB held in the BB state ST13. In a situation where an AT transition winning has already occurred in the bonus internal state ST12, or in a situation where the AT state ST14 is in, if an index value IV (specifically, any one of "14" to "18") that triggers an additional lottery is won in the role lottery process (Figure 62), an additional lottery for non-BB is executed on the condition that neither the first ending flag nor the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1". In addition, in a situation where an AT transition winning has already occurred in the BB state ST13 transitioned from the normal game state ST11, a situation where an AT transition winning has already occurred in the BB state ST13 transitioned from the normal game state ST11 via the bonus internal state ST12, a situation where the BB state ST13 transitioned from the AT state ST14, or a situation where the BB state ST13 transitioned from the AT state ST14 via the bonus internal state ST12 is a situation where the BB state ST13 is in a state where it has already been determined that the AT state ST14 will transition after the end of the BB state ST13, if an index value IV (specifically "2") that triggers an additional lottery is won in the lottery process of the role, an additional lottery at the time of BB is executed on the condition that neither the first ending flag nor the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1". Then, when an additional lottery at the time of non-BB or an additional lottery at the time of BB is executed, an additional lottery performance is executed regardless of whether an additional win has occurred or not.

上乗せ抽選には、上述したAT移行抽選と同様に、通常抽選及び再抽選が存在している。上乗せ抽選における通常抽選は、非BB時の上乗せ抽選が行われる場合及びBB時の上乗せ抽選が行われる場合のいずれにおいても実行される。通常抽選において上乗せ当選となった場合には、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「20」加算される。上乗せ抽選における再抽選は、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「14」)に当選し、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合に実行される。当該再抽選にて上乗せ当選となった場合には、通常抽選にて上乗せ当選となった場合と同様に、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「20」加算される。当該再抽選は、通常抽選にて上乗せ当選となった場合には実行されない。 In the add-on lottery, there are normal lotteries and re-lotteries, just like the AT transition lottery described above. The normal lottery in the add-on lottery is performed both when the add-on lottery is performed during a non-BB and when the add-on lottery is performed during a BB. If the add-on lottery is won in the normal lottery, the remaining number of game media given in the AT state ST14 is increased by "20". The re-lottery in the add-on lottery is performed when the index value IV (specifically "14") in which the cherry winning data is set is won in the lottery process (FIG. 62) performed in the bonus internal state ST12, and the normal lottery in the add-on lottery during a non-BB is a miss. If the re-lottery results in an add-on lottery, the remaining number of game media given in the AT state ST14 is increased by "20", just like when the add-on lottery is won in the normal lottery. The re-lottery is not performed if the add-on lottery is won in the normal lottery.

上乗せ抽選における再抽選は、BB状態ST13又はAT状態ST14において実行された役の抽選処理(図62)にて上乗せ抽選の契機となるインデックス値IVに当選し、BB時の上乗せ抽選における通常抽選又は非BB時の上乗せ抽選における通常抽選が行われた場合には実行されない。また、上乗せ抽選における再抽選は、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV以外のインデックス値IVであって上乗せ抽選の契機となるインデックス値IV(具体的には「16」~「18」のいずれか)に当選し、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選が行われた場合には実行されない。 Re-drawing in the add-on lottery is not performed when the index value IV that triggers the add-on lottery is won in the lottery process for the role executed in the BB state ST13 or AT state ST14 (Fig. 62), and a normal lottery in the add-on lottery during BB or a normal lottery in the add-on lottery during non-BB is performed. Also, re-drawing in the add-on lottery is not performed when the index value IV that triggers the add-on lottery (specifically, any of "16" to "18") other than the index value IV for which cherry winning data is set is won in the lottery process for the role executed in the bonus internal state ST12 (Fig. 62), and a normal lottery in the add-on lottery during non-BB is performed.

このように、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選した場合にのみ、上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となることを条件として再抽選が実行される。これにより、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選した場合にのみ上乗せ当選を発生させるための機会が遊技者に最大で2回付与されるようにすることができる。 In this way, a re-draw is executed on the condition that the normal draw for the additional draw results in a loss only when the index value IV for which cherry winning data is set is won in the lottery process for the role executed in the bonus internal state ST12 (Figure 62). This makes it possible to give the player a maximum of two opportunities to generate an additional win only when the index value IV for which cherry winning data is set is won in the lottery process for the role executed in the bonus internal state ST12.

ボーナス内部状態ST12のみにおいて上乗せ抽選の再抽選が実行され得る構成とすることにより、BB当選データが設定されたゲームにおいてBB入賞を成立させることができずにボーナス内部状態ST12に滞在することとなった遊技者に再抽選が実行されて得をしたと感じさせることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 By configuring the system so that a re-draw of the additional draw can be performed only in the bonus internal state ST12, a player who is unable to achieve a BB win in a game in which BB winning data is set and ends up in the bonus internal state ST12 can feel that they have gained something by having a re-draw performed. This makes it possible to increase the interest of the game.

図示は省略するが、ボーナス内部状態ST12において非BB時の上乗せ抽選が実行された場合には、非BB時のAT移行抽選が実行された場合と同様に、画像表示装置63に通常抽選用枠画像G52及び再抽選用枠画像G53(図68(a)参照)が表示されるとともに、通常抽選用枠画像G52の枠内に「上乗せ抽選」という文字画像(図示略)が表示される。また、スピーカ62から上乗せ抽選が開始されることを報知する音が出力される。これにより、上乗せ抽選が行われることを遊技者に報知することができる。また、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV=14に当選した場合には、通常抽選用枠画像G52の枠内であって「上乗せ抽選」という文字画像の下方に「(内部チェリー当選時)」という文字画像G55(図68(a)参照)が表示される。これにより、ボーナス内部状態ST12において上乗せ抽選が行われることを遊技者に報知することができる。 Although not shown, when a non-BB add-on lottery is executed in the bonus internal state ST12, the image display device 63 displays the normal lottery frame image G52 and the re-lottery frame image G53 (see FIG. 68(a)), as in the case of a non-BB AT transition lottery, and displays a text image (not shown) of "Add-on lottery" within the frame of the normal lottery frame image G52. Also, a sound is output from the speaker 62 to notify the player that a top-on lottery will be started. This makes it possible to notify the player that a top-on lottery will be executed. Also, when the index value IV=14, for which cherry winning data is set, is won in the lottery process (FIG. 62) executed in the bonus internal state ST12, a text image G55 of "(when an internal cherry is won)" (see FIG. 68(a)) is displayed below the text image of "Add-on lottery" within the frame of the normal lottery frame image G52. This allows the player to be notified that an additional lottery will be held in the bonus internal state ST12.

上乗せ抽選における通常抽選の結果が外れ結果となった場合には、これらの画像の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、通常抽選用枠画像G52の枠内であって「上乗せ抽選」という文字画像及び「(内部チェリー当選時)」という文字画像G55の右方に、「外れ」という文字画像G56(図68(a)参照)が表示される。また、上乗せ抽選における通常抽選にて上乗せ当選となった場合には、上記画像の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、通常抽選用枠画像G52の枠内であって「上乗せ抽選」という文字画像及び「(内部チェリー当選時)」という文字画像G55の右方に、「当選」という文字画像(図示略)が表示される。そして、上乗せ当選が発生したことを報知する音がスピーカ62から出力されるとともに、上乗せ当選が発生したことを報知する態様で上部ランプ61が発光する。これにより、上乗せ当選が発生したことを報知することができる。 If the result of the normal lottery in the top-up lottery is a loss, a text image G56 (see FIG. 68(a)) with the word "loss" is displayed to the right of the text image "top-up lottery" and the text image G55 with the word "(when an internal cherry is won)" within the frame of the normal lottery frame image G52 one second after the display of these images begins. Also, if the top-up lottery is won in the normal lottery in the top-up lottery, a text image with the word "win" (not shown) is displayed to the right of the text image "top-up lottery" and the text image G55 with the word "(when an internal cherry is won)" within the frame of the normal lottery frame image G52 one second after the display of the above images begins. Then, a sound notifying the occurrence of a top-up win is output from the speaker 62, and the upper lamp 61 is illuminated in a manner notifying the occurrence of a top-up win. This makes it possible to notify the occurrence of a top-up win.

通常遊技状態ST11において非BB時の上乗せ抽選が実行された場合又はBB状態ST13においてBB時の上乗せ抽選が実行された場合にも、通常抽選用枠画像G52の表示と、再抽選用枠画像G53の表示と、「上乗せ抽選」という文字画像の表示とが行われる。また、スピーカ62からAT移行抽選が開始されることを報知する音が出力される。そして、通常抽選にて外れ結果となった場合には通常抽選用枠画像G52の枠内に表示される「外れ」という文字画像G56が表示されるとともに、上乗せ当選が発生した場合には「当選」という文字画像(図示略)の表示が行われる。また、上乗せ当選が発生した場合には、上乗せ当選が発生したことを報知する音がスピーカ62から出力されるとともに、上乗せ当選が発生したことを報知する態様で上部ランプ61が発光する。 When a non-BB add-on lottery is executed in the normal game state ST11, or when a BB add-on lottery is executed in the BB state ST13, the normal lottery frame image G52, the re-lottery frame image G53, and the text image "Add-on lottery" are displayed. Also, a sound is output from the speaker 62 to notify that the AT transition lottery will start. Then, if the normal lottery results in a loss, the text image G56 "Miss" is displayed within the frame of the normal lottery frame image G52, and if an add-on win occurs, the text image "Win" (not shown) is displayed. Also, if an add-on win occurs, a sound is output from the speaker 62 to notify that an add-on win has occurred, and the upper lamp 61 lights up in a manner to notify that an add-on win has occurred.

ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV=14に当選し、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合には、通常抽選用枠画像G52の枠内に「外れ」という文字画像G56の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、再抽選用枠画像G53の枠内に「再抽選」という文字画像G57(図68(b)参照)が表示される。また、スピーカ62から上乗せ抽選における再抽選が開始されることを報知する音が出力される。これにより、再抽選が行われることを報知できる。 When the index value IV=14, for which cherry winning data is set, is won in the role selection process (Figure 62) executed in the bonus internal state ST12, and the normal selection in the additional selection during non-BB results in a loss, the text image G57 (see Figure 68 (b)) saying "Reselection" is displayed in the frame of the reselection frame image G53 one second after the text image G56 saying "Miss" starts to be displayed in the frame of the normal selection frame image G52. In addition, a sound is output from the speaker 62 to notify that a reselection in the additional selection is starting. This notifies the player that a reselection will be held.

当該再抽選にて上乗せ当選が発生した場合には、「再抽選」という文字画像G57の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、再抽選用枠画像G53の枠内であって「再抽選」という文字画像G57の右方に、「当選」という文字画像G58(図68(b)参照)が表示される。また、AT移行当選が発生したことを報知する音がスピーカ62から出力されるとともに、AT移行当選が発生したことを報知する態様で上部ランプ61が発光する。これにより、再抽選にてAT移行当選が発生したことを報知することができる。当該再抽選にて外れ結果となった場合には、「再抽選」という文字画像G57の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、再抽選用枠画像G53の枠内であって「再抽選」という文字画像G57の右方に、「外れ」という文字画像(図示略)が表示される。 If an additional win occurs in the re-draw, a text image G58 (see FIG. 68(b)) saying "WIN" is displayed within the frame of the re-draw frame image G53 to the right of the text image G57 saying "RE-DRAW" one second after the text image G57 saying "RE-DRAW" starts to be displayed. Also, a sound notifying that an AT transition win has occurred is output from the speaker 62, and the upper lamp 61 lights up in a manner notifying that an AT transition win has occurred. This makes it possible to notify that an AT transition win has occurred in the re-draw. If the re-draw results in a loss, a text image saying "LOSE" (not shown) is displayed within the frame of the re-draw frame image G53 to the right of the text image G57 saying "RE-DRAW" one second after the text image G57 saying "RE-DRAW" starts to be displayed.

上乗せ抽選において通常抽選のみが行われる場合、スタートレバー41の操作が行われてゲームが開始されるタイミングで上乗せ抽選演出が開始され、当該タイミングから1秒後に当該上乗せ抽選演出が終了する。また、上乗せ抽選において通常抽選及び再抽選が行われる場合、スタートレバー41の操作が行われてゲームが開始されるタイミングで上乗せ抽選演出が開始され、当該タイミングから3秒後に当該上乗せ抽選演出が終了する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、通常処理(図15)のステップS308にて実行されるリール制御処理(図22)のステップS601における回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定められたウエイト時間(具体的には4.1秒)が経過するまで待機する。このため、上乗せ抽選演出は、当該上乗せ演出が開始されたゲームの次のゲームにてリール32L,32M,32Rの回転が開始されるタイミングよりも前のタイミングで終了する。 When only a normal lottery is performed in the additional lottery, the additional lottery performance starts when the start lever 41 is operated to start the game, and the additional lottery performance ends one second after that timing. Also, when a normal lottery and a re-lottery are performed in the additional lottery, the additional lottery performance starts when the start lever 41 is operated to start the game, and the additional lottery performance ends three seconds after that timing. As already explained in the first embodiment, in the rotation start processing in step S601 of the reel control processing (FIG. 22) executed in step S308 of the normal processing (FIG. 15), the reels 32L, 32M, and 32R wait until a predetermined wait time (specifically, 4.1 seconds) has elapsed since the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R started in the previous game. Therefore, the additional lottery performance ends before the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R starts in the game following the game in which the additional lottery performance started.

上乗せ当選の発生の有無とは無関係に、非BB時の上乗せ抽選又はBB時の上乗せ抽選が実行された場合には上乗せ抽選演出が実行されることにより、当該上乗せ抽選演出が開始された場合に上乗せ当選が発生する可能性があることを報知して、上乗せ当選が発生するかもしれないと遊技者に期待させることができる。通常抽選用枠画像G52の枠内に「(内部チェリー当選時)」という文字画像G55が表示されることにより、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合においても当該非BB時の上乗せ抽選において上乗せ当選が発生する可能性が残ることを遊技者が把握可能とすることができる。再抽選用枠画像G53の枠内に「再抽選」という文字画像G58が表示されることにより、再抽選にて上乗せ当選が発生する可能性があることを報知して、上乗せ当選が発生するかもしれないと遊技者に期待させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Regardless of whether an additional win occurs, when a non-BB additional lottery or a BB additional lottery is executed, an additional lottery performance is executed to notify the player that an additional win may occur when the additional lottery performance is started, and the player can expect that an additional win may occur. By displaying the text image G55 "(when an internal cherry is won)" within the frame of the normal lottery frame image G52, the player can understand that even if the normal lottery in the non-BB additional lottery results in a loss, there remains a possibility that an additional win may occur in the non-BB additional lottery. By displaying the text image G58 "re-lottery" within the frame of the re-lottery frame image G53, the player can be notified that an additional win may occur in the re-lottery, and the player can expect that an additional win may occur. This makes it possible to increase the interest in the game.

次に、主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理について図69のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図62)のステップS2812にて実行される。 Next, the advantageous lottery process at the start of the game executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 69. As already explained, the advantageous lottery process at the start of the game is executed in step S2812 of the role lottery process (FIG. 62).

まず主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS3101)、いずれかのエンディングフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3101:YES)、そのまま本ゲーム開始時の有利抽選処理(図69)を終了する。第1エンディングフラグに「1」がセットされている状況においてステップS3102以降の処理が実行されないようにすることにより、継続ゲーム数カウンタ74bを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高い状況において、上乗せ抽選が実行されてしまうことを防止することができる。また、第2エンディングフラグに「1」がセットされている状況においてステップS3102以降の処理が実行されないようにすることにより、合計獲得数カウンタ74cを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況において、上乗せ抽選が実行されてしまうことを防止することができる。 First, it is determined whether either the first ending flag or the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3101), and if either ending flag is set to "1" (step S3101: YES), the advantageous lottery process at the start of the game (FIG. 69) is terminated. By not executing the process from step S3102 onwards when the first ending flag is set to "1", it is possible to prevent the execution of the additional lottery in a situation where the number of games played in the second section SC2 measured using the continued game number counter 74b is likely to reach the upper limit game number. Also, by not executing the process from step S3102 onwards when the second ending flag is set to "1", it is possible to prevent the execution of the additional lottery in a situation where the limited total net increase in the number of game media measured using the total acquisition number counter 74c is likely to reach the upper limit net increase.

ステップS3101にて否定判定を行った場合には、現状における遊技状態がBB状態ST13であるか否かを判定し(ステップS3102)、BB状態ST13である場合には(ステップS3102:YES)、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「2」であるか否かを判定する(ステップS3103)。インデックス値カウンタ74aの値が「2」である場合(ステップS3103:YES)、すなわちBB状態ST13における役の抽選処理(図62)にてスイカ当選データが設定されているインデックス値IVに当選している場合には、今回のBB状態ST13の契機となったBB役に当選したタイミングの遊技状態がAT状態ST14であったか否かを判定する(ステップS3104)。また、ステップS3104にて否定判定を行った場合には、主側RAM74に設けられたAT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3105)。AT移行確定フラグは、AT移行当選が発生している状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。 If a negative judgment is made in step S3101, it is judged whether the current game state is BB state ST13 (step S3102), and if it is BB state ST13 (step S3102: YES), it is judged whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is "2" (step S3103). If the value of the index value counter 74a is "2" (step S3103: YES), that is, if the index value IV in which the watermelon winning data is set in the lottery process for the role in the BB state ST13 (Figure 62) is won, it is judged whether the game state at the time of winning the BB role that triggered this BB state ST13 was AT state ST14 (step S3104). Also, if a negative judgment is made in step S3104, it is judged whether the AT transition confirmation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S3105). The AT transition confirmation flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether an AT transition win has occurred.

ステップS3104及びステップS3105にて否定判定を行った場合には、BB時のAT移行抽選処理を実行する(ステップS3106)。BB時のAT移行抽選処理では、まずBB時の移行抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。その後、主側RAM74において定期的(具体的には1.49ミリ秒周期)に更新される抽選カウンタから抽選用乱数を取得する。抽選カウンタは「0」~「255」の数値範囲において数値が順次更新されるループカウンタとして構成されている。その後、BB時のAT移行当否判定処理を実行する。BB時のAT移行当否判定処理では、取得した抽選用乱数と、読み出したBB時の移行抽選テーブルとを利用して、今回のBB状態ST13の終了後にAT状態ST14に移行させるか否かを抽選により決定する。当該BB時のAT移行当否判定処理では、3/8の確率でAT移行当選となる。 When a negative judgment is made in steps S3104 and S3105, a BB time AT transition lottery process is executed (step S3106). In the BB time AT transition lottery process, first, a BB time transition lottery table is read from the main ROM 73. Then, a lottery random number is obtained from a lottery counter that is updated periodically (specifically, every 1.49 milliseconds) in the main RAM 74. The lottery counter is configured as a loop counter in which the value is updated sequentially in the range of "0" to "255". Then, a BB time AT transition success/failure judgment process is executed. In the BB time AT transition success/failure judgment process, the acquired lottery random number and the read BB time transition lottery table are used to determine by lottery whether or not to transition to the AT state ST14 after the end of this BB state ST13. In the BB time AT transition success/failure judgment process, the AT transition success/failure is won with a probability of 3/8.

BB時のAT移行抽選処理にてAT移行当選となった場合には(ステップS3107:YES)、主側RAM74におけるAT移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS3108)。これにより、AT移行当選が発生している状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、AT継続カウンタ74dの設定処理を実行する(ステップS3109)。既に説明したとおり、AT継続カウンタ74dは、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。AT継続カウンタ74dの設定処理(ステップS3109)では、AT継続カウンタ74dにAT状態ST14の初期付与数である「200」に対応する情報をセットする。 If an AT transition lottery result is obtained during BB (step S3107: YES), the AT transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3108). This allows the main MPU 72 to grasp that an AT transition win has occurred. Then, the setting process of the AT continuation counter 74d is executed (step S3109). As already explained, the AT continuation counter 74d is a counter that allows the main MPU 72 to determine the remaining number of game media awarded in the AT state ST14. In the setting process of the AT continuation counter 74d (step S3109), information corresponding to "200", which is the initial number of awards in the AT state ST14, is set to the AT continuation counter 74d.

ステップS3107にて否定判定を行った場合、又はステップS3109の処理を行った場合には、第1AT移行抽選結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3110)。第1AT移行抽選結果コマンドには、主側RAM74におけるAT移行確定フラグに「1」がセットされていることを条件として、BB時のAT移行抽選における通常抽選にてAT移行当選が発生したことを示すデータが設定される。演出側MPU92は、第1AT移行抽選結果コマンドを受信することにより、AT移行抽選における通常抽選が実行されたことを把握するとともに、当該通常抽選の結果を把握する。そして、AT移行抽選演出が実行されるようにする。第1AT移行抽選結果コマンドを受信したことに基づいて実行されるAT移行抽選演出では、通常抽選の結果を報知する演出のみが実行され、再抽選の結果を報知する演出は実行されない。 If a negative judgment is made in step S3107, or if the processing of step S3109 is performed, a first AT transition lottery result command is sent to the performance side MPU 92 (step S3110). In the first AT transition lottery result command, data is set indicating that an AT transition win has occurred in the normal lottery in the AT transition lottery during BB, provided that the AT transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1". By receiving the first AT transition lottery result command, the performance side MPU 92 understands that a normal lottery in the AT transition lottery has been performed and understands the result of the normal lottery. Then, the AT transition lottery performance is executed. In the AT transition lottery performance executed based on the reception of the first AT transition lottery result command, only a performance notifying the result of the normal lottery is executed, and a performance notifying the result of the re-draw is not executed.

ステップS3104にて肯定判定を行った場合、又はステップS3105にて肯定判定を行った場合には、BB時の上乗せ抽選処理を実行する(ステップS3111)。BB時の上乗せ抽選処理では、まずBB時の上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。その後、主側RAM74において定期的(具体的には1.49ミリ秒周期)に更新される抽選カウンタから「0」~「255」のいずれかの抽選用乱数を取得する。その後、BB時の上乗せ当否判定処理を実行する。BB時の上乗せ当否判定処理では、取得した抽選用乱数と、読み出したBB時の上乗せ抽選テーブルとを利用して、上乗せ当選を発生させるか否かを抽選により決定する。当該BB時の上乗せ当否判定処理では、1/4の確率で上乗せ当選となる。 If a positive judgment is made in step S3104 or if a positive judgment is made in step S3105, a BB add-on lottery process is executed (step S3111). In the BB add-on lottery process, first, the BB add-on lottery table is read from the main ROM 73. Then, a lottery random number between "0" and "255" is obtained from a lottery counter that is updated periodically (specifically, every 1.49 milliseconds) in the main RAM 74. Then, a BB add-on win/loss determination process is executed. In the BB add-on win/loss determination process, the obtained lottery random number and the read BB add-on lottery table are used to determine by lottery whether or not to generate an add-on win. In the BB add-on win/loss determination process, there is a 1/4 probability of an add-on win.

BB時の上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合には(ステップS3112:YES)、AT継続カウンタ74dの加算処理を実行する(ステップS3113)。AT継続カウンタ74dの加算処理では、AT継続カウンタ74dの値に「20」を加算する。これにより、BB状態ST13の終了後に移行するAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「20」増加する。 If an additional win occurs in the additional lottery process during BB (step S3112: YES), an increment process of the AT continuation counter 74d is executed (step S3113). In the increment process of the AT continuation counter 74d, "20" is added to the value of the AT continuation counter 74d. This increases the remaining number of awarded game media in the AT state ST14, which is transitioned to after the end of the BB state ST13, by "20".

ステップS3112にて否定判定を行った場合、又はステップS3113の処理を行った場合には、第1上乗せ抽選結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3114)。第1上乗せ抽選結果コマンドには、上乗せ当選が発生したことを条件として、BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて上乗せ当選が発生したことを示すデータが設定される。演出側MPU92は、第1上乗せ抽選結果コマンドを受信することにより、上乗せ抽選における通常抽選が実行されたことを把握するとともに、当該通常抽選の結果を把握する。そして、上乗せ抽選演出が実行されるようにする。第1上乗せ抽選結果コマンドを受信したことに基づいて実行される上乗せ抽選演出では、通常抽選の結果を報知する演出のみが実行され、再抽選の結果を報知する演出は実行されない。 If a negative judgment is made in step S3112, or if the processing of step S3113 is performed, a first additional lottery result command is sent to the production side MPU 92 (step S3114). Data indicating that an additional win has occurred in the normal lottery in the additional lottery during BB is set in the first additional lottery result command, provided that an additional win has occurred. By receiving the first additional lottery result command, the production side MPU 92 understands that a normal lottery in the additional lottery has been performed and understands the result of the normal lottery. Then, an additional lottery performance is executed. In the additional lottery performance executed based on receiving the first additional lottery result command, only a performance that notifies the result of the normal lottery is executed, and a performance that notifies the result of the re-draw is not executed.

ステップS3102にて否定判定を行った場合、すなわち通常遊技状態ST11、ボーナス内部状態ST12又はAT状態ST14である場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「14」~「18」のいずれかであるか否かを判定し(ステップS3115)、インデックス値カウンタ74aの値が「14」~「18」のいずれかである場合には(ステップS3115:YES)、主側RAM74に設けられた通常当選フラグ74e及び再抽選当選フラグ74f(図61参照)を「0」クリアする(ステップS3116)。通常当選フラグ74eは、非BB時のAT移行抽選における通常抽選にてAT移行当選が発生したこと、又は非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて上乗せ当選が発生したことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。また、再抽選当選フラグ74fは、非BB時のAT移行抽選における再抽選にてAT移行当選が発生したこと、又は非BB時の上乗せ抽選における再抽選にて上乗せ当選が発生したことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS3116にて通常当選フラグ74e及び再抽選当選フラグ74fが「0」クリアされることにより、通常当選フラグ74e及び再抽選当選フラグ74fに「1」がセットされていない状態において非BB時のAT移行抽選用処理(ステップS3119)又は非BB時の上乗せ抽選用処理(ステップS3120)が開始されるようにすることができる。 If a negative judgment is made in step S3102, that is, in the normal gaming state ST11, the bonus internal state ST12, or the AT state ST14, it is judged whether the value of the index value counter 74a in the master RAM 74 is any of "14" to "18" (step S3115), and if the value of the index value counter 74a is any of "14" to "18" (step S3115: YES), the normal winning flag 74e and the re-draw winning flag 74f (see FIG. 61) provided in the master RAM 74 are cleared to "0" (step S3116). The normal winning flag 74e is a flag that allows the master MPU 72 to grasp that an AT transition winning has occurred in a normal drawing in an AT transition drawing during a non-BB time, or that an additional winning has occurred in a normal drawing in an additional drawing during a non-BB time. In addition, the re-lottery winning flag 74f is a flag that allows the master MPU 72 to grasp that an AT transition winning has occurred in a re-lottery in an AT transition lottery during a non-BB, or that an additional winning has occurred in a re-lottery in an additional lottery during a non-BB. By clearing the normal winning flag 74e and the re-lottery winning flag 74f to "0" in step S3116, the AT transition lottery process during a non-BB (step S3119) or the additional lottery process during a non-BB (step S3120) can be started in a state in which the normal winning flag 74e and the re-lottery winning flag 74f are not set to "1".

その後、現状における遊技状態がAT状態ST14であるか否かを判定する(ステップS3117)。そして、ステップS3117にて否定判定を行った場合には、主側RAM74に設けられたAT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3118)。ステップS3117及びステップS3118にて否定判定を行った場合には、後述する非BB時のAT移行抽選用処理を実行する(ステップS3119)。また、ステップS3117又はステップS3118にて肯定判定を行った場合には、後述する非BB時の上乗せ抽選用処理を実行する(ステップS3120)。 After that, it is determined whether the current game state is AT state ST14 (step S3117). Then, if a negative determination is made in step S3117, it is determined whether the AT transition confirmation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S3118). If a negative determination is made in steps S3117 and S3118, a process for the AT transition lottery in non-BB, which will be described later, is executed (step S3119). Furthermore, if a positive determination is made in step S3117 or step S3118, a process for the additional lottery in non-BB, which will be described later, is executed (step S3120).

次に、非BB時のAT移行抽選用処理(ステップS3119)の説明に先立ち、当該非BB時のAT移行抽選用処理にて利用される抽選テーブルについて説明する。図61に示すように、主側ROM73には第1~第5移行抽選テーブル111~115が記憶されている。第1移行抽選テーブル111は役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=14に当選した場合に読み出される抽選テーブルであり、第2移行抽選テーブル112はインデックス値IV=15に当選した場合に読み出される抽選テーブルであり、第3移行抽選テーブル113はインデックス値IV=16に当選した場合に読み出される抽選テーブルであり、第4移行抽選テーブル114はインデックス値IV=17に当選した場合に読み出される抽選テーブルであり、第5移行抽選テーブル115はインデックス値IV=18に当選した場合に読み出される抽選テーブルである。 Next, prior to the explanation of the AT transition lottery process (step S3119) during non-BB, the lottery tables used in the AT transition lottery process during non-BB will be explained. As shown in FIG. 61, the first to fifth transition lottery tables 111 to 115 are stored in the main ROM 73. The first transition lottery table 111 is a lottery table that is read out when the index value IV=14 is won in the lottery process for the role (FIG. 62), the second transition lottery table 112 is a lottery table that is read out when the index value IV=15 is won, the third transition lottery table 113 is a lottery table that is read out when the index value IV=16 is won, the fourth transition lottery table 114 is a lottery table that is read out when the index value IV=17 is won, and the fifth transition lottery table 115 is a lottery table that is read out when the index value IV=18 is won.

図70(a)は非BB時のAT移行抽選においてAT移行当選が発生する確率を説明するための説明図である。既に説明したとおり、非BB時のAT移行抽選における再抽選は、ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=14に当選した場合に、非BB時のAT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となることを条件として実行される。通常遊技状態ST11における役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=15~18のいずれかに当選した場合、又はボーナス内部状態ST12における役の抽選処理にてインデックス値IV=16~18のいずれかに当選した場合には、非BB時のAT移行抽選における通常抽選のみが実行される。 Figure 70 (a) is an explanatory diagram for explaining the probability of winning the AT transition lottery in the AT transition lottery in non-BB. As already explained, re-drawing in the AT transition lottery in non-BB is performed on the condition that the index value IV = 14 is won in the lottery process for the role in the bonus internal state ST12 (Figure 62) and the normal lottery in the AT transition lottery in non-BB is a miss. If the index value IV = 15 to 18 is won in the lottery process for the role in the normal game state ST11 (Figure 62), or if the index value IV = 16 to 18 is won in the lottery process for the role in the bonus internal state ST12, only the normal lottery in the AT transition lottery in non-BB is performed.

まず通常抽選におけるAT移行当選の発生確率について説明する。インデックス値IV=14に当選し、第1移行抽選テーブル111を利用して通常抽選が実行される場合には約3.1%の確率でAT移行当選が発生し、インデックス値IV=15に当選し、第2移行抽選テーブル112を利用して通常抽選が実行される場合には約3.1%の確率でAT移行当選が発生し、インデックス値IV=16に当選し、第3移行抽選テーブル113を利用して通常抽選が実行される場合には25%の確率でAT移行当選が発生し、インデックス値IV=17に当選し、第4移行抽選テーブル114を利用して通常抽選が実行される場合には約21.9%の確率でAT移行当選が発生し、インデックス値IV=18に当選し、第5移行抽選テーブル115を利用して通常抽選が実行される場合には約9.4%の確率でAT移行当選が発生する。 First, the probability of winning the AT transition in a normal lottery will be described. When the index value IV=14 is won and the normal lottery is executed using the first transition lottery table 111, the AT transition win occurs with a probability of about 3.1%. When the index value IV=15 is won and the normal lottery is executed using the second transition lottery table 112, the AT transition win occurs with a probability of about 3.1%. When the index value IV=16 is won and the normal lottery is executed using the third transition lottery table 113, the AT transition win occurs with a probability of 25%. When the index value IV=17 is won and the normal lottery is executed using the fourth transition lottery table 114, the AT transition win occurs with a probability of about 21.9%. When the index value IV=18 is won and the normal lottery is executed using the fifth transition lottery table 115, the AT transition win occurs with a probability of about 9.4%.

非BB時のAT移行抽選における再抽選が実行される場合には、通常抽選が実行される場合と同様に、第1移行抽選テーブル111が利用される。そして、当該再抽選にてAT移行当選が発生する確率は、通常抽選にてAT移行当選が発生する確率と同一の確率(具体的には約3.1%)である。通常抽選にてAT移行当選が発生する場合及び再抽選にてAT移行当選が発生する場合を考慮すると、インデックス値IV=14に当選して非BB時のAT移行抽選が実行された場合にAT移行当選が発生する確率は約6.2%である。また、インデックス値IV=15~18のいずれかに当選して非BB時のAT移行抽選が実行された場合にAT移行当選が発生する確率は、既に説明した通常抽選にてAT移行当選が発生する確率となる。 When a re-draw is performed in the AT transition lottery during non-BB, the first transition lottery table 111 is used, as in the case of a normal lottery. The probability of an AT transition win occurring in the re-draw is the same as the probability of an AT transition win occurring in a normal lottery (specifically, about 3.1%). Considering the cases where an AT transition win occurs in a normal lottery and the cases where an AT transition win occurs in a re-draw, the probability of an AT transition win occurring when an index value IV = 14 is won and an AT transition lottery during non-BB is executed is about 6.2%. Also, the probability of an AT transition win occurring when an index value IV = 15 to 18 is won and an AT transition lottery during non-BB is executed is the probability of an AT transition win occurring in a normal lottery as already explained.

このように、非BB時のAT移行抽選においてAT移行当選が発生する確率はインデックス値IV=15で当選した場合に最も低い確率となり、インデックス値IV=15で当選した場合→インデックス値IV=14で当選した場合→インデックス値IV=18で当選した場合→インデックス値IV=17で当選した場合→インデックス値IV=16で当選した場合の順番で、非BB時のAT移行抽選においてAT移行当選が発生する確率が上昇する。また、既に説明したとおり、通常遊技状態ST11において役の抽選処理(図62)が実行された場合にインデックス値IV=15に当選する確率~インデックス値IV=18に当選する確率のうちインデックス値IV=15に当選する確率が最も高い確率であり、通常遊技状態ST11において役の抽選処理(図62)が実行された場合に当選が発生する確率は、インデックス値IV=15→インデックス値IV=18→インデックス値IV=17→インデックス値IV=16の順番で下降する。さらにまた、ボーナス内部状態ST12において役の抽選処理が実行された場合にインデックス値IV=14に当選する確率及びインデックス値IV=16に当選する確率~インデックス値IV=18に当選する確率のうちインデックス値IV=14に当選する確率が最も高い確率であり、ボーナス内部状態ST12において役の抽選処理が実行された場合に当選が発生する確率は、インデックス値IV=14→インデックス値IV=18→インデックス値IV=17→インデックス値IV=16の順番で下降する。また、既に説明したとおり、ボーナス内部状態ST12において役の抽選処理が実行された場合にインデックス値IV=14にて当選が発生する確率は、通常遊技状態ST11において役の抽選処理が実行された場合にインデックス値IV=15にて当選が発生する確率と同一の確率に設定されている。 In this way, the probability of an AT transition winning occurring in the AT transition lottery during non-BB is the lowest when the index value IV = 15 is won, and the probability of an AT transition winning occurring in the AT transition lottery during non-BB increases in the following order: when the index value IV = 15 is won → when the index value IV = 14 is won → when the index value IV = 18 is won → when the index value IV = 17 is won → when the index value IV = 16 is won. Also, as already explained, the probability of winning the index value IV = 15 is the highest among the probabilities of winning the index value IV = 15 to the probabilities of winning the index value IV = 18 when the lottery process for the role (Fig. 62) is executed in the normal game state ST11, and the probability of winning occurring when the lottery process for the role (Fig. 62) is executed in the normal game state ST11 decreases in the order of index value IV = 15 → index value IV = 18 → index value IV = 17 → index value IV = 16. Furthermore, when a lottery process for a role is executed in the bonus internal state ST12, the probability of winning an index value IV=14 is the highest among the probabilities of winning an index value IV=14 and the probabilities of winning an index value IV=16 to IV=18, and the probability of winning when a lottery process for a role is executed in the bonus internal state ST12 decreases in the order of index value IV=14 → index value IV=18 → index value IV=17 → index value IV=16. Also, as already explained, the probability of winning at index value IV=14 when a lottery process for a role is executed in the bonus internal state ST12 is set to the same probability as the probability of winning at index value IV=15 when a lottery process for a role is executed in the normal game state ST11.

これにより、インデックス値IV=14~18のいずれかに当選して非BB時のAT移行抽選における通常抽選が実行された場合には、役の抽選処理(図62)にて当選したインデックス値IVが当選確率の低いインデックス値IVであるほど、当該通常抽選においてAT移行当選が発生し易くなるようにすることができる。 As a result, if an index value IV between 14 and 18 is selected and a normal lottery is executed in the AT transition lottery during a non-BB, the lower the probability of winning the index value IV selected in the role selection process (Figure 62), the more likely it is that an AT transition win will occur in the normal lottery.

チェリー当選データが設定されている「14」及び「15」のインデックス値IVのうち、インデックス値IV=14にて当選が発生した場合には非BB時のAT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となることを条件に再抽選が実行される一方、インデックス値IV=15にて当選が発生した場合には非BB時のAT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となっても再抽選は実行されない。これにより、役の抽選処理(図62)においてインデックス値IV=14に当選する確率がインデックス値IV=15に当選する確率と同一の確率に設定されている構成であるとともに、インデックス値IV=14に当選して非BB時のAT移行抽選が実行される場合に通常抽選にてAT移行当選となる確率として、インデックス値IV=15に当選して非BB時のAT移行抽選が実行される場合に通常抽選にてAT移行当選となる確率と同一の確率が設定されている構成において、インデックス値IV=14に当選して非BB時のAT移行抽選が実行される場合に再抽選を含めてAT移行当選となる確率の方が、インデックス値IV=15に当選して非BB時のAT移行抽選が実行される場合にAT移行当選となる確率よりも高い確率とすることができる。 Of the index values IV of "14" and "15" for which cherry winning data is set, if a win occurs with index value IV = 14, a re-draw will be performed on the condition that the normal drawing for the AT transition lottery in non-BB times results in a losing result, whereas if a win occurs with index value IV = 15, a re-draw will not be performed even if the normal drawing for the AT transition lottery in non-BB times results in a losing result. As a result, in the role selection process (Figure 62), the probability of winning index value IV = 14 is set to the same probability as the probability of winning index value IV = 15, and the probability of winning the AT transition in a normal lottery when index value IV = 14 is won and a non-BB AT transition lottery is executed is set to the same probability as the probability of winning the AT transition in a normal lottery when index value IV = 15 is won and a non-BB AT transition lottery is executed, so that the probability of winning the AT transition including re-lottery when index value IV = 14 is won and a non-BB AT transition lottery is executed is higher than the probability of winning the AT transition when index value IV = 15 is won and a non-BB AT transition lottery is executed.

ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「14」)に当選して非BB時のAT移行抽選が実行される場合の方が、通常遊技状態ST11において役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「15」)に当選して非BB時のAT移行抽選が実行される場合よりも、AT移行当選が発生し易い構成とすることにより、BB当選データが設定されたゲームにおいてBB入賞を成立させることができずにボーナス内部状態ST12に滞在することとなった遊技者に損をしたと感じさせてしまう可能性を低減することができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 By configuring the game so that an AT transition lottery is more likely to occur when an index value IV (specifically, "14") in which cherry winning data is set in the lottery process for the role in the bonus internal state ST12 is won and a non-BB AT transition lottery is executed, than when an index value IV (specifically, "15") in which cherry winning data is set in the lottery process for the role in the normal game state ST11 is won and a non-BB AT transition lottery is executed, it is possible to reduce the possibility that a player who is unable to achieve a BB win in a game in which BB winning data is set and ends up staying in the bonus internal state ST12 feels that they have lost out. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

次に、主側MPU72にて実行される非BB時のAT移行抽選用処理について図70(b)のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、非BB時のAT移行抽選用処理はゲーム開始時の有利抽選処理(図69)のステップS3119にて実行される。 Next, the process for the AT transition lottery when there is no BB executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 70(b). As already explained, the process for the AT transition lottery when there is no BB is executed in step S3119 of the advantageous lottery process at the start of the game (FIG. 69).

まず主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値に対応する移行抽選テーブル111~115を主側ROM73から読み出す(ステップS3201)。ステップS3201では、インデックス値カウンタ74aの値が「14」である場合には第1移行抽選テーブル111を読み出し、インデックス値カウンタ74aの値が「15」である場合には第2移行抽選テーブル112を読み出し、インデックス値カウンタ74aの値が「16」である場合には第3移行抽選テーブル113を読み出し、インデックス値カウンタ74aの値が「17」である場合には第4移行抽選テーブル114を読み出し、インデックス値カウンタ74aの値が「18」である場合には第5移行抽選テーブル115を読み出す。 First, the transition lottery tables 111 to 115 corresponding to the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 are read from the main ROM 73 (step S3201). In step S3201, if the value of the index value counter 74a is "14", the first transition lottery table 111 is read; if the value of the index value counter 74a is "15", the second transition lottery table 112 is read; if the value of the index value counter 74a is "16", the third transition lottery table 113 is read; if the value of the index value counter 74a is "17", the fourth transition lottery table 114 is read; and if the value of the index value counter 74a is "18", the fifth transition lottery table 115 is read.

その後、主側RAM74において定期的(具体的には1.49ミリ秒周期)に更新される抽選カウンタから「0」~「255」のいずれかの抽選用乱数を取得し(ステップS3202)、非BB時のAT移行当否判定処理を実行する(ステップS3203)。非BB時のAT移行当否判定処理では、ステップS3202にて取得した抽選用乱数と、ステップS3301にて読み出した移行抽選テーブル111~115とを利用して、AT移行当選を発生させるか否かを抽選により決定する。 Then, a random number between "0" and "255" is obtained from the lottery counter, which is updated periodically (specifically, every 1.49 milliseconds) in the main RAM 74 (step S3202), and a process for determining whether or not the AT transition has occurred during non-BB is executed (step S3203). In the process for determining whether or not the AT transition has occurred during non-BB, the random number obtained in step S3202 and the transition lottery tables 111 to 115 read in step S3301 are used to determine by lottery whether or not an AT transition has occurred.

役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=15~18のいずれかに当選したゲームでは、ステップS3202及びステップS3203の処理が1回実行されることにより通常抽選が実行される。当該ゲームにおいてステップS3202及びステップS3203の処理が実行される回数は1回のみである。これにより、役の抽選処理にてインデックス値IV=15~18のいずれかに当選したゲームでは、通常抽選のみが実行されるようにすることができる。 In a game in which an index value IV = 15 to 18 is won in the lottery process for winning combinations (FIG. 62), the processes of steps S3202 and S3203 are executed once, and a normal lottery is executed. The processes of steps S3202 and S3203 are executed only once in that game. This makes it possible to ensure that only a normal lottery is executed in a game in which an index value IV = 15 to 18 is won in the lottery process for winning combinations.

役の抽選処理にてインデックス値IV=14に当選したゲームにおいて、最初にステップS3202及びステップS3203の処理が実行されることにより通常抽選が実行される。そして、当該通常抽選にて外れ結果となった場合には、再びステップS3202及びステップS3203の処理が実行されることにより再抽選が実行される。一方、当該通常抽選にてAT移行当選が発生した場合には、当該ゲームにおいてステップS3202及びステップS3203の処理が再度実行されることはない。これにより、役の抽選処理にてインデックス値IV=14に当選したゲームにおいて通常抽選にて外れ結果となることを条件として、再抽選が実行されるようにすることができる。 In a game in which index value IV = 14 is won in the lottery process for a winning combination, a normal lottery is executed by first executing the processes of steps S3202 and S3203. Then, if the normal lottery results in a loss, a re-lottery is executed by executing the processes of steps S3202 and S3203 again. On the other hand, if an AT transition win occurs in the normal lottery, the processes of steps S3202 and S3203 are not executed again in that game. This makes it possible to execute a re-lottery on the condition that the normal lottery results in a loss in a game in which index value IV = 14 is won in the lottery process for a winning combination.

ステップS3203における非BB時のAT移行当否判定処理にてAT移行当選が発生した場合には(ステップS3204:YES)、主側RAM74におけるAT移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS3205)。これにより、AT移行当選が発生している状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、既に説明したゲーム開始時の有利抽選処理(図69)のステップS3109と同様に、AT継続カウンタ74dの設定処理を実行する(ステップS3206)。AT継続カウンタ74dの設定処理では、AT継続カウンタ74dにAT状態ST14の初期付与数である「200」に対応する情報をセットする。 If an AT transition win occurs in the non-BB AT transition win/loss determination process in step S3203 (step S3204: YES), the AT transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3205). This allows the main MPU 72 to grasp that an AT transition win has occurred. Thereafter, similar to step S3109 of the advantageous lottery process at the start of the game (FIG. 69) already described, a setting process for the AT continuation counter 74d is executed (step S3206). In the setting process for the AT continuation counter 74d, information corresponding to "200", which is the initial number of points awarded in the AT state ST14, is set to the AT continuation counter 74d.

ステップS3203における非BB時のAT移行当否判定処理にて外れ結果となった場合には(ステップS3204:NO)、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「14」であるか否かを判定し(ステップS3207)、インデックス値カウンタ74aの値が「14」である場合には(ステップS3207:YES)、主側RAM74に設けられた再抽選フラグ74g(図61参照)に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3208)。再抽選フラグ74gは、今回のゲームにおいて既に非BB時のAT移行抽選又は非BB時の上乗せ抽選における再抽選が行われた状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。再抽選フラグ74gに「1」がセットされていない場合(ステップS3208:NO)、すなわち未だ再抽選が実行されていない場合には、再抽選フラグ74gに「1」をセットし(ステップS3209)、ステップS3202に進む。そして、主側RAM74に第1移行抽選テーブル111が読み出されている状態で、再びステップS3202及びステップS3203の処理を実行する。これにより、役の抽選処理にてインデックス値IV=14に当選した場合には、非BB時のAT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となることを条件として再抽選が実行されるようにすることができる。 If the result of the AT shift success/failure judgment process in step S3203 is a failure (step S3204: NO), the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is judged to be "14" or not (step S3207), and if the value of the index value counter 74a is "14" (step S3207: YES), it is judged to be "1" or not in the re-draw flag 74g (see FIG. 61) provided in the main RAM 74 (step S3208). The re-draw flag 74g is a flag that allows the main MPU 72 to grasp that a re-draw has already been performed in the AT shift lottery in a non-BB time or an additional lottery in a non-BB time in this game. If the re-draw flag 74g is not set to "1" (step S3208: NO), that is, if a re-draw has not yet been performed, the re-draw flag 74g is set to "1" (step S3209) and the process proceeds to step S3202. Then, with the first transition lottery table 111 read out to the main RAM 74, the processes of steps S3202 and S3203 are executed again. As a result, if the index value IV=14 is won in the lottery process for the role, a re-lottery can be executed on the condition that the normal lottery in the AT transition lottery during non-BB results in a losing result.

ステップS3209にて再抽選フラグ74gに「1」がセットされることにより、今回のゲームにおいて次にステップS3208の判定処理が実行される場合に肯定判定が行われるようにすることができる。これにより、役の抽選処理にてインデックス値IV=14に当選し、非BB時のAT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合に実行される再抽選が1回のみとなるようにすることができる。 By setting the re-draw flag 74g to "1" in step S3209, a positive determination can be made the next time the determination process of step S3208 is executed in the current game. This makes it possible to ensure that a re-draw will be executed only once if the index value IV=14 is won in the role selection process and the normal selection in the AT transition selection during a non-BB results in a loss.

ステップS3206にてAT継続カウンタ74dの設定処理を実行した後、再抽選フラグ74gに「1」がセットされていない場合(ステップS3210:NO)、すなわち通常抽選にてAT移行当選が発生した場合には、主側RAM74における通常当選フラグ74eに「1」をセットする(ステップS3211)。これにより、非BB時のAT移行抽選における通常抽選にてAT移行当選が発生したことを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 After executing the setting process of the AT continuation counter 74d in step S3206, if the re-selection flag 74g is not set to "1" (step S3210: NO), i.e., if an AT transition win occurs in the normal selection, the normal selection flag 74e in the main RAM 74 is set to "1" (step S3211). This allows the main MPU 72 to grasp that an AT transition win occurs in the normal selection in the AT transition selection during a non-BB.

再抽選フラグ74gに「1」がセットされている場合(ステップS3210:YES)、すなわち再抽選にてAT移行当選が発生した場合には、主側RAM74における再抽選当選フラグ74fに「1」をセットする(ステップS3212)。これにより、非BB時のAT移行抽選における再抽選にてAT移行当選が発生したことを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、再抽選フラグ74gの値を「0」クリアする(ステップS3213)。 If the re-draw flag 74g is set to "1" (step S3210: YES), i.e., if an AT transition win occurs in the re-draw, the re-draw win flag 74f in the master RAM 74 is set to "1" (step S3212). This allows the master MPU 72 to grasp that an AT transition win has occurred in the re-draw in the AT transition lottery during a non-BB. After that, the value of the re-draw flag 74g is cleared to "0" (step S3213).

ステップS3207にて否定判定を行った場合には、ステップS3215に進む。これにより、役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=15~18のいずれかに当選したゲームでは、非BB時のAT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合に再抽選が実行されないようにすることができる。また、ステップS3208にて肯定判定を行った場合には、再抽選フラグ74gの値を「0」クリアして(ステップS3214)、ステップS3215に進む。これにより、非BB時のAT移行抽選における再抽選にて外れ結果となった場合に、再び再抽選が実行されることが防止されている。 If a negative judgment is made in step S3207, the process proceeds to step S3215. As a result, in a game in which one of index values IV = 15 to 18 is won in the role selection process (Figure 62), it is possible to prevent a re-selection from being performed if the normal selection in the AT transition selection in a non-BB state results in a loss. Also, if a positive judgment is made in step S3208, the value of the re-selection flag 74g is cleared to "0" (step S3214), and the process proceeds to step S3215. As a result, if the re-selection in the AT transition selection in a non-BB state results in a loss, a re-selection is prevented from being performed again.

ステップS3207にて否定判定を行った場合、ステップS3211の処理を実行した場合、ステップS3213の処理を実行した場合、又はステップS3214の処理を実行した場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「14」であるか否かを判定することにより、ボーナス内部状態ST12においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「14」)に当選して非BB時のAT移行抽選が実行されたか否かを判定する(ステップS3215)。 If a negative judgment is made in step S3207, if the processing of step S3211 is executed, if the processing of step S3213 is executed, or if the processing of step S3214 is executed, it is determined whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is "14" or not, thereby determining whether the index value IV (specifically "14") in which the cherry winning data is set in the bonus internal state ST12 is won and an AT transition lottery is executed during a non-BB (step S3215).

ステップS3215にて否定判定を行った場合には第1AT移行抽選結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3216)。第1AT移行抽選結果コマンドには、通常当選フラグ74eの値が「1」であることを条件として、非BB時のAT移行抽選における通常抽選にてAT移行当選が発生したことを示すデータが設定される。演出側MPU92は、第1AT移行抽選結果コマンドを受信することにより、AT移行抽選における通常抽選が実行されたことを把握するとともに、当該通常抽選の結果を把握する。そして、AT移行抽選演出が実行されるようにする。第1AT移行抽選結果コマンドを受信したことに基づいて実行されるAT移行抽選演出では、通常抽選の結果を報知する演出のみが実行され、再抽選の結果を報知する演出は実行されない。 If a negative judgment is made in step S3215, a first AT transition lottery result command is sent to the production side MPU92 (step S3216). Data indicating that an AT transition win has occurred in the normal lottery in the AT transition lottery during a non-BB is set in the first AT transition lottery result command, provided that the value of the normal win flag 74e is "1". By receiving the first AT transition lottery result command, the production side MPU92 understands that a normal lottery in the AT transition lottery has been executed and understands the result of the normal lottery. Then, an AT transition lottery performance is executed. In the AT transition lottery performance executed based on the reception of the first AT transition lottery result command, only a performance notifying the result of the normal lottery is executed, and a performance notifying the result of the re-draw is not executed.

ステップS3215にて肯定判定を行った場合には第2AT移行抽選結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3217)。第2AT移行抽選結果コマンドには、通常当選フラグ74eの値が「1」であることを条件として、非BB時のAT移行抽選における通常抽選にてAT移行当選が発生したことを示すデータが設定されるとともに、再抽選当選フラグ74fの値が「1」であることを条件として、非BB時のAT移行抽選における再抽選にてAT移行当選が発生したことを示すデータが設定される。演出側MPU92は、第2AT移行抽選結果コマンドを受信することにより、AT移行抽選における通常抽選が実行されたことを把握するとともに、当該通常抽選の結果を把握する。また、演出側MPU92は、第2AT移行抽選結果コマンドを受信することにより、AT移行抽選における再抽選が実行されたか否かを把握するとともに、再抽選が実行された場合には当該再抽選の結果を把握する。そして、AT移行抽選演出が実行されるようにする。第2AT移行抽選結果コマンドを受信したことに基づいて実行されるAT移行抽選演出では、通常抽選の結果を報知する演出が実行されるとともに、再抽選が行われた場合には当該再抽選の結果を報知する演出が実行される。 If a positive judgment is made in step S3215, a second AT transition lottery result command is sent to the production side MPU 92 (step S3217). In the second AT transition lottery result command, data indicating that an AT transition win has occurred in a normal lottery in an AT transition lottery at the time of non-BB is set, provided that the value of the normal winning flag 74e is "1", and data indicating that an AT transition win has occurred in a re-lottery in an AT transition lottery at the time of non-BB is set, provided that the value of the re-lottery winning flag 74f is "1". By receiving the second AT transition lottery result command, the production side MPU 92 understands that a normal lottery in an AT transition lottery has been executed and understands the result of the normal lottery. In addition, by receiving the second AT transition lottery result command, the production side MPU 92 understands whether a re-lottery in an AT transition lottery has been executed, and if a re-lottery has been executed, understands the result of the re-lottery. Then, the AT transition lottery performance is executed. In the AT transition lottery presentation that is executed based on receiving the second AT transition lottery result command, a presentation that notifies the result of the regular lottery is executed, and if a re-lottery is held, a presentation that notifies the result of the re-lottery is executed.

既に説明したとおり、通常遊技状態ST11又はボーナス内部状態ST12における役の抽選処理(図62)において当選が発生し得るインデックス値IVのうちチェリー当選データが設定されているインデックス値IVは「14」及び「15」である。そして、インデックス値IV=14は、ボーナス内部状態ST12において役の抽選処理(図62)が実行された場合に当選が発生し得るインデックス値IVであるとともに、通常遊技状態ST11において役の抽選処理が実行された場合には当選が発生しないインデックス値IVである。このため、チェリー当選データ及びBB当選データが設定されているインデックス値IVが存在している構成において、非BB時のAT移行抽選用処理では、インデックス値カウンタ74aの値が「14」であるか否かを判定する処理を実行することにより、ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定することができる。これにより、チェリー当選データが設定されているか否かを判定する処理に加えて当該チェリー当選データが既にボーナス内部状態ST12となっている状況において実行された役の抽選処理にて設定された当選データか否かを判定する処理が必要となる構成と比較して、ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定するための処理構成を簡素化することができる。 As already explained, among the index values IV that may result in a win in the lottery process for the role in the normal game state ST11 or the bonus internal state ST12 (FIG. 62), the index values IV in which the cherry winning data is set are "14" and "15". The index value IV=14 is an index value IV in which a win may occur when the lottery process for the role is executed in the bonus internal state ST12 (FIG. 62), and is also an index value IV in which a win does not occur when the lottery process for the role is executed in the normal game state ST11. For this reason, in a configuration in which the index value IV in which the cherry winning data and the BB winning data are set exists, in the AT transition lottery process in the non-BB time, by executing a process to determine whether the value of the index value counter 74a is "14", it is possible to determine whether the index value IV in which the cherry winning data is set has been won in the lottery process for the role in the bonus internal state ST12 (FIG. 62). This simplifies the processing configuration for determining whether the index value IV in which the cherry winning data is set has been won in the lottery process for the role executed in a situation where the cherry winning data is already in the bonus internal state ST12, compared to a configuration that requires a process for determining whether the cherry winning data is set and a process for determining whether the cherry winning data is set in the lottery process for the role executed in a situation where the bonus internal state ST12 is already in the bonus internal state ST12.

ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定するための処理構成を簡素化することにより、非BB時のAT移行抽選用処理(図70(b))の処理構成を簡素化することができるとともに、当該非BB時のAT移行抽選用処理に対応するプログラムを記憶するために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 By simplifying the processing configuration for determining whether or not the index value IV for which cherry winning data is set has been won in the role selection process in the bonus internal state ST12, the processing configuration for the AT transition selection process in non-BB (Figure 70 (b)) can be simplified, and the data capacity of the main ROM 73 required to store a program corresponding to the AT transition selection process in non-BB can be reduced.

次に、非BB時の上乗せ抽選用処理(ステップS3120)の説明に先立ち、当該非BB時の上乗せ抽選用処理にて利用される抽選テーブルについて説明する。図61に示すように、主側ROM73には第1~第5上乗せ抽選テーブル116~119,121が記憶されている。第1上乗せ抽選テーブル116は役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=14に当選した場合に読み出される抽選テーブルであり、第2上乗せ抽選テーブル117はインデックス値IV=15に当選した場合に読み出される抽選テーブルであり、第3上乗せ抽選テーブル118はインデックス値IV=16に当選した場合に読み出される抽選テーブルであり、第4上乗せ抽選テーブル119はインデックス値IV=17に当選した場合に読み出される抽選テーブルであり、第5上乗せ抽選テーブル121はインデックス値IV=18に当選した場合に読み出される抽選テーブルである。 Next, prior to the explanation of the non-BB add-on lottery process (step S3120), the lottery tables used in the non-BB add-on lottery process will be explained. As shown in FIG. 61, the first to fifth add-on lottery tables 116 to 119, 121 are stored in the main ROM 73. The first add-on lottery table 116 is a lottery table that is read out when the index value IV=14 is won in the role lottery process (FIG. 62), the second add-on lottery table 117 is a lottery table that is read out when the index value IV=15 is won, the third add-on lottery table 118 is a lottery table that is read out when the index value IV=16 is won, the fourth add-on lottery table 119 is a lottery table that is read out when the index value IV=17 is won, and the fifth add-on lottery table 121 is a lottery table that is read out when the index value IV=18 is won.

図71(a)は非BB時の上乗せ抽選において上乗せ当選が発生する確率を説明するための説明図である。既に説明したとおり、非BB時の上乗せ抽選における再抽選は、ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=14に当選した場合に、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となることを条件として実行される。通常遊技状態ST11における役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=15~18のいずれかに当選した場合、又はボーナス内部状態ST12における役の抽選処理にてインデックス値IV=16~18のいずれかに当選した場合には、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選のみが実行される。 Figure 71 (a) is an explanatory diagram for explaining the probability of an additional win occurring in the additional lottery during non-BB. As already explained, a re-draw in the additional lottery during non-BB is executed on the condition that the index value IV = 14 is won in the lottery process for the role in the bonus internal state ST12 (Figure 62) and the normal lottery in the additional lottery during non-BB is a miss. If the index value IV = 15 to 18 is won in the lottery process for the role in the normal game state ST11 (Figure 62), or if the index value IV = 16 to 18 is won in the lottery process for the role in the bonus internal state ST12, only the normal lottery in the additional lottery during non-BB is executed.

まず通常抽選における上乗せ当選の発生確率について説明する。インデックス値IV=14に当選し、第1上乗せ抽選テーブル116を利用して通常抽選が実行される場合には約1.6%の確率で上乗せ当選が発生し、インデックス値IV=15に当選し、第2上乗せ抽選テーブル117を利用して通常抽選が実行される場合には約1.6%の確率で上乗せ当選が発生し、インデックス値IV=16に当選し、第3上乗せ抽選テーブル118を利用して通常抽選が実行される場合には12.5%の確率で上乗せ当選が発生し、インデックス値IV=17に当選し、第4上乗せ抽選テーブル119を利用して通常抽選が実行される場合には約10.9%の確率で上乗せ当選が発生し、インデックス値IV=18に当選し、第5上乗せ抽選テーブル121を利用して通常抽選が実行される場合には約4.7%の確率で上乗せ当選が発生する。 First, the probability of an additional win occurring in a normal lottery will be explained. If index value IV=14 is won and a normal lottery is executed using the first additional lottery table 116, an additional win occurs with a probability of about 1.6%. If index value IV=15 is won and a normal lottery is executed using the second additional lottery table 117, an additional win occurs with a probability of about 1.6%. If index value IV=16 is won and a normal lottery is executed using the third additional lottery table 118, an additional win occurs with a probability of 12.5%. If index value IV=17 is won and a normal lottery is executed using the fourth additional lottery table 119, an additional win occurs with a probability of about 10.9%. If index value IV=18 is won and a normal lottery is executed using the fifth additional lottery table 121, an additional win occurs with a probability of about 4.7%.

非BB時の上乗せ抽選における再抽選が実行される場合には、通常抽選が実行される場合と同様に、第1上乗せ抽選テーブル116が利用される。そして、当該再抽選にて上乗せ当選が発生する確率は、通常抽選にて上乗せ当選が発生する確率と同一の確率(具体的には約1.6%)である。通常抽選にて上乗せ当選が発生する場合及び再抽選にて上乗せ当選が発生する場合を考慮すると、インデックス値IV=14に当選して非BB時の上乗せ抽選が実行された場合に上乗せ当選が発生する確率は約3.1%である。また、インデックス値IV=15~18のいずれかに当選して非BB時の上乗せ抽選が実行された場合に上乗せ当選が発生する確率は、既に説明した通常抽選にて上乗せ当選が発生する確率となる。 When a re-draw is performed in the non-BB additional lottery, the first additional lottery table 116 is used, just as when a normal lottery is performed. The probability of an additional win occurring in the re-draw is the same as the probability of an additional win occurring in a normal lottery (specifically, about 1.6%). Considering the cases where an additional win occurs in a normal lottery and the cases where an additional win occurs in a re-draw, the probability of an additional win occurring when an index value IV = 14 is won and a non-BB additional lottery is performed is about 3.1%. Also, the probability of an additional win occurring when an index value IV = 15 to 18 is won and a non-BB additional lottery is performed is the probability of an additional win occurring in a normal lottery as already explained.

このように、役の抽選処理(図62)においてインデックス値IV=14~18のいずれかに当選して非BB時の上乗せ抽選が行われる場合、非BB時の上乗せ抽選において上乗せ当選が発生する確率はインデックス値IV=15で当選した場合に最も低い確率となる。非BB時の上乗せ抽選において上乗せ当選が発生する確率は、インデックス値IV=15で当選した場合→インデックス値IV=14で当選した場合→インデックス値IV=18で当選した場合→インデックス値IV=17で当選した場合→インデックス値IV=16で当選した場合の順番で上昇する。また、既に説明したとおり、通常遊技状態ST11において役の抽選処理(図62)が実行された場合には、インデックス値IV=15で当選する確率~インデックス値IV=18で当選する確率のうちインデックス値IV=15で当選する確率が最も高い確率となる。そして、通常遊技状態ST11における役の抽選処理にて当選する確率は、インデックス値IV=15→インデックス値IV=18→インデックス値IV=17→インデックス値IV=16の順番で下降する。さらにまた、ボーナス内部状態ST12において役の抽選処理が実行された場合にインデックス値IV=14で当選する確率及びインデックス値IV=16で当選する確率~インデックス値IV=18で当選する確率のうちインデックス値IV=14で当選する確率が最も高い確率となる。そして、ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理にて当選する確率は、インデックス値IV=14→インデックス値IV=18→インデックス値IV=17→インデックス値IV=16の順番で下降する。また、既に説明したとおり、ボーナス内部状態ST12において役の抽選処理が実行された場合にインデックス値IV=14にて当選が発生する確率は、通常遊技状態ST11において役の抽選処理が実行された場合にインデックス値IV=15にて当選が発生する確率と同一の確率に設定されている。 In this way, when the lottery process for the role (FIG. 62) is performed by winning any of the index values IV=14 to 18 and the non-BB additional lottery is performed, the probability of an additional win occurring in the non-BB additional lottery is lowest when the index value IV=15 is won. The probability of an additional win occurring in the non-BB additional lottery increases in the following order: when the index value IV=15 is won → when the index value IV=14 is won → when the index value IV=18 is won → when the index value IV=17 is won → when the index value IV=16 is won. Also, as already explained, when the lottery process for the role (FIG. 62) is performed in the normal game state ST11, the probability of winning with the index value IV=15 is the highest among the probabilities of winning with the index value IV=15 to the probabilities of winning with the index value IV=18. The probability of winning in the lottery process for the role in the normal game state ST11 decreases in the order of index value IV=15 → index value IV=18 → index value IV=17 → index value IV=16. Furthermore, when the lottery process for the role is executed in the bonus internal state ST12, the probability of winning with index value IV=14 is the highest among the probability of winning with index value IV=14 and the probability of winning with index value IV=16 to the probability of winning with index value IV=18. The probability of winning in the lottery process for the role in the bonus internal state ST12 decreases in the order of index value IV=14 → index value IV=18 → index value IV=17 → index value IV=16. Also, as already explained, the probability of a win occurring at index value IV = 14 when the lottery process for a role is executed in the bonus internal state ST12 is set to be the same as the probability of a win occurring at index value IV = 15 when the lottery process for a role is executed in the normal game state ST11.

これにより、インデックス値IV=14~18のいずれかに当選して非BB時の上乗せ抽選における通常抽選が実行された場合には、役の抽選処理(図62)にて当選したインデックス値IVが当選確率の低いインデックス値IVであるほど、非BB時の上乗せ抽選にて上乗せ当選が発生し易くなるようにすることができる。 As a result, if an index value IV between 14 and 18 is selected and a normal lottery is executed in the non-BB additional lottery, the lower the probability of winning the index value IV selected in the role selection process (Figure 62), the easier it will be to win the additional lottery in the non-BB additional lottery.

チェリー当選データが設定されている「14」及び「15」のインデックス値IVのうち、インデックス値IV=14にて当選が発生した場合には非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となることを条件に再抽選が実行される一方、インデックス値IV=15にて当選が発生した場合には非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となっても再抽選は実行されない。これにより、役の抽選処理(図62)においてインデックス値IV=14に当選する確率がインデックス値IV=15に当選する確率と同一の確率に設定されている構成であるとともに、インデックス値IV=14に当選して非BB時の上乗せ抽選が実行される場合に通常抽選にて上乗せ当選となる確率として、インデックス値IV=15に当選して非BB時の上乗せ抽選が実行される場合に通常抽選にて上乗せ当選となる確率と同一の確率が設定されている構成において、インデックス値IV=14に当選して非BB時の上乗せ抽選が実行される場合に再抽選を含めて上乗せ当選となる確率の方が、インデックス値IV=15に当選して非BB時の上乗せ抽選が実行される場合に上乗せ当選となる確率よりも高い確率とすることができる。 Of the index values IV of "14" and "15" for which cherry winning data is set, if a win occurs with index value IV = 14, a re-draw will be performed on the condition that the regular draw in the additional draw in the non-BB time period results in a losing result, whereas if a win occurs with index value IV = 15, a re-draw will not be performed even if the regular draw in the additional draw in the non-BB time period results in a losing result. As a result, in the role selection process (Figure 62), the probability of winning index value IV = 14 is set to the same probability as the probability of winning index value IV = 15, and the probability of winning an additional lottery in a normal lottery when index value IV = 14 is won and a non-BB additional lottery is executed is set to the same probability as the probability of winning an additional lottery in a normal lottery when index value IV = 15 is won and a non-BB additional lottery is executed, so that the probability of winning an additional lottery, including re-lottery, when index value IV = 14 is won and a non-BB additional lottery is executed is higher than the probability of winning an additional lottery when index value IV = 15 is won and a non-BB additional lottery is executed.

ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「14」)に当選して非BB時の上乗せ抽選が実行される場合の方が、AT状態ST14において役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「15」)に当選して非BB時の上乗せ抽選が実行される場合よりも、上乗せ当選が発生し易い構成とすることにより、BB当選データが設定されたゲームにおいてBB入賞を成立させることができずにボーナス内部状態ST12に滞在することとなった遊技者に損をしたと感じさせてしまう可能性を低減することができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 By configuring the game so that an additional win is more likely to occur when an index value IV (specifically, "14") in which cherry winning data is set in the lottery process for the role in the bonus internal state ST12 is won and an additional lottery is executed when a non-BB time is exceeded when an index value IV (specifically, "15") in which cherry winning data is set in the lottery process for the role in the AT state ST14 is won and an additional lottery is executed when a non-BB time is exceeded, the possibility of a player feeling that they have lost out because they are unable to achieve a BB win in a game in which BB winning data is set and therefore remain in the bonus internal state ST12 can be reduced. This makes it possible to increase the interest of the game.

次に、主側MPU72にて実行される非BB時の上乗せ抽選用処理について図71(b)のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、非BB時の上乗せ抽選用処理はゲーム開始時の有利抽選処理(図69)のステップS3120にて実行される。 Next, the process for the additional lottery when there is no BB executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 71(b). As already explained, the process for the additional lottery when there is no BB is executed in step S3120 of the advantageous lottery process at the start of the game (FIG. 69).

まず主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値に対応する上乗せ抽選テーブル116~119,121を主側ROM73から読み出す(ステップS3301)。ステップS3301では、インデックス値カウンタ74aの値が「14」である場合には第1上乗せ抽選テーブル116を読み出し、インデックス値カウンタ74aの値が「15」である場合には第2上乗せ抽選テーブル117を読み出し、インデックス値カウンタ74aの値が「16」である場合には第3上乗せ抽選テーブル118を読み出し、インデックス値カウンタ74aの値が「17」である場合には第4上乗せ抽選テーブル119を読み出し、インデックス値カウンタ74aの値が「18」である場合には第5上乗せ抽選テーブル121を読み出す。 First, the add-on lottery tables 116-119, 121 corresponding to the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 are read from the main ROM 73 (step S3301). In step S3301, if the value of the index value counter 74a is "14", the first add-on lottery table 116 is read; if the value of the index value counter 74a is "15", the second add-on lottery table 117 is read; if the value of the index value counter 74a is "16", the third add-on lottery table 118 is read; if the value of the index value counter 74a is "17", the fourth add-on lottery table 119 is read; and if the value of the index value counter 74a is "18", the fifth add-on lottery table 121 is read.

その後、主側RAM74において定期的(具体的には1.49ミリ秒周期)に更新される抽選カウンタから「0」~「255」のいずれかの抽選用乱数を取得し(ステップS3302)、非BB時の上乗せ当否判定処理を実行する(ステップS3303)。非BB時の上乗せ当否判定処理では、ステップS3302にて取得した抽選用乱数と、ステップS3301にて読み出した上乗せ抽選テーブル116~119,121とを利用して、上乗せ当選を発生させるか否かを抽選により決定する。 Then, a random number between "0" and "255" is obtained from the lottery counter, which is updated periodically (specifically, every 1.49 milliseconds) in the main RAM 74 (step S3302), and a process for determining whether or not an additional win will occur when there is no BB is executed (step S3303). In the process for determining whether or not an additional win will occur when there is no BB, the random number obtained in step S3302 and the additional lottery tables 116-119, 121 read in step S3301 are used to determine by lottery whether or not an additional win will occur.

役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=15~18のいずれかに当選したゲームでは、ステップS3302及びステップS3303の処理が1回実行されることにより非BB時の上乗せ抽選における通常抽選が実行される。当該ゲームにおいてステップS3302及びステップS3303の処理が実行される回数は1回のみである。これにより、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選のみが実行されるようにすることができる。 In a game in which the index value IV = 15 to 18 is won in the role selection process (Figure 62), the processes of steps S3302 and S3303 are executed once, and a normal lottery is executed in the non-BB additional lottery. The processes of steps S3302 and S3303 are executed only once in that game. This makes it possible to execute only the normal lottery in the non-BB additional lottery.

役の抽選処理にてインデックス値IV=14に当選したゲームにおいて、最初にステップS3302及びステップS3303の処理が実行されることにより非BB時の上乗せ抽選における通常抽選が実行される。そして、当該通常抽選にて外れ結果となった場合には、再びステップS3302及びステップS3303の処理が実行されることにより非BB時の上乗せ抽選における再抽選が実行される。一方、当該通常抽選にて上乗せ当選が発生した場合には、当該ゲームにおいてステップS3302及びステップS3303の処理が再度実行されることはない。これにより、役の抽選処理にてインデックス値IV=14に当選したゲームでは、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となることを条件として、再抽選が実行されるようにすることができる。 In a game in which index value IV=14 is won in the lottery process for the winning combination, steps S3302 and S3303 are executed first to execute a normal lottery for the non-BB additional lottery. If the normal lottery results in a loss, steps S3302 and S3303 are executed again to execute a re-lottery for the non-BB additional lottery. On the other hand, if an additional win occurs in the normal lottery, steps S3302 and S3303 are not executed again in the game. In this way, in a game in which index value IV=14 is won in the lottery process for the winning combination, a re-lottery can be executed on the condition that the normal lottery for the non-BB additional lottery results in a loss.

ステップS3303における非BB時の上乗せ当否判定処理にて上乗せ当選が発生した場合には(ステップS3304:YES)、既に説明したゲーム開始時の有利抽選処理(図69)におけるステップS3113と同様に、AT継続カウンタ74dの加算処理を実行する(ステップS3305)。AT継続カウンタ74dの加算処理では、AT継続カウンタ74dの値に「20」を加算する。これにより、BB状態ST13の終了後に移行するAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「20」増加する。 If an additional win occurs in the non-BB additional win determination process in step S3303 (step S3304: YES), an increment process of the AT continuation counter 74d is executed (step S3305), similar to step S3113 in the advantageous lottery process at the start of the game (FIG. 69) already described. In the increment process of the AT continuation counter 74d, "20" is added to the value of the AT continuation counter 74d. This increases the remaining number of awarded game media in the AT state ST14 to which the BB state ST13 is transitioned after the end of the BB state ST13 by "20".

ステップS3303における非BB時の上乗せ当否判定処理にて外れ結果となった場合には(ステップS3304:NO)、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「14」であるか否かを判定し(ステップS3306)、インデックス値カウンタ74aの値が「14」である場合には(ステップS3306:YES)、主側RAM74における再抽選フラグ74gに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3307)。再抽選フラグ74gに「1」がセットされていない場合(ステップS3307:NO)、すなわち今回のゲームにおいて未だ非BB時の上乗せ抽選における再抽選が実行されていない場合には、再抽選フラグ74gに「1」をセットし(ステップS3308)、ステップS3302に進む。そして、主側RAM74に第1上乗せ抽選テーブル116が読み出されている状態で、再びステップS3302及びステップS3303の処理を実行する。これにより、役の抽選処理にてインデックス値IV=14に当選し、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合に再抽選が実行されるようにすることができる。 If the result of the non-BB add-on winning/losing judgment process in step S3303 is a loss (step S3304: NO), the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is judged to be "14" or not (step S3306), and if the value of the index value counter 74a is "14" (step S3306: YES), it is judged to be whether the re-draw flag 74g in the main RAM 74 is set to "1" or not (step S3307: NO). If the re-draw flag 74g is not set to "1" (step S3307: NO), that is, if a re-draw for the non-BB add-on lottery has not yet been performed in this game, the re-draw flag 74g is set to "1" (step S3308), and the process proceeds to step S3302. Then, with the first add-on lottery table 116 read out to the main RAM 74, the process of steps S3302 and S3303 is executed again. This allows a re-draw to be performed if the index value IV = 14 is won in the role drawing process and the normal drawing for the additional draw during a non-BB results in a loss.

ステップS3308にて再抽選フラグ74gに「1」がセットされることにより、今回のゲームにおいて次にステップS3307の判定処理が実行される場合に肯定判定が行われるようにすることができる。これにより、役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=14に当選し、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合に実行される再抽選が1回のみとなるようにすることができる。 By setting the re-draw flag 74g to "1" in step S3308, a positive determination can be made the next time the determination process of step S3307 is executed in the current game. This makes it possible to ensure that a re-draw will be executed only once if the index value IV=14 is won in the role selection process (FIG. 62) and the normal selection in the additional selection during a non-BB results in a loss.

ステップS3305にてAT継続カウンタ74dの加算処理を実行した後、再抽選フラグ74gに「1」がセットされていない場合(ステップS3309:NO)、すなわち通常抽選にて上乗せ当選が発生した場合には、主側RAM74における通常当選フラグ74eに「1」をセットする(ステップS3310)。これにより、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて上乗せ当選が発生したことを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 After the addition process of the AT continuation counter 74d is executed in step S3305, if the re-draw flag 74g is not set to "1" (step S3309: NO), i.e., if an additional win occurs in the normal draw, the normal win flag 74e in the master RAM 74 is set to "1" (step S3310). This allows the master MPU 72 to grasp that an additional win has occurred in the normal draw during the additional draw during a non-BB.

再抽選フラグ74gに「1」がセットされている場合(ステップS3309:YES)、すなわち再抽選にて上乗せ当選が発生した場合には、主側RAM74における再抽選当選フラグ74fに「1」をセットする(ステップS3311)。これにより、非BB時の上乗せ抽選における再抽選にて上乗せ当選が発生したことを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、再抽選フラグ74gの値を「0」クリアする(ステップS3312)。 If the re-draw flag 74g is set to "1" (step S3309: YES), i.e., if an additional win occurs in the re-draw, the re-draw win flag 74f in the master RAM 74 is set to "1" (step S3311). This allows the master MPU 72 to grasp that an additional win has occurred in the re-draw in the additional draw during a non-BB. After that, the value of the re-draw flag 74g is cleared to "0" (step S3312).

ステップS3306にて否定判定を行った場合には、ステップS3314に進む。これにより、役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=15~18のいずれかに当選したゲームでは、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合においても再抽選が実行されないようにすることができる。また、ステップS3307にて肯定判定を行った場合には、再抽選フラグ74gの値を「0」クリアして(ステップS3313)、ステップS3314に進む。これにより、非BB時の上乗せ抽選における再抽選にて外れ結果となった場合に、再び再抽選が実行されることが防止されている。 If a negative judgment is made in step S3306, the process proceeds to step S3314. As a result, in a game in which an index value IV = 15 to 18 is won in the role selection process (Figure 62), it is possible to prevent a re-selection from being performed even if the normal selection in the additional selection in a non-BB time period results in a loss. Also, if a positive judgment is made in step S3307, the value of the re-selection flag 74g is cleared to "0" (step S3313), and the process proceeds to step S3314. As a result, if the re-selection in the additional selection in a non-BB time period results in a loss, a re-selection is prevented from being performed again.

ステップS3306にて否定判定を行った場合、ステップS3310の処理を実行した場合、ステップS3312の処理を実行した場合、又はステップS3313の処理を実行した場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「14」であるか否かを判定することにより、ボーナス内部状態ST12においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「14」)に当選して非BB時の上乗せ抽選が実行されたか否かを判定する(ステップS3314)。 If a negative judgment is made in step S3306, if the processing of step S3310 is executed, if the processing of step S3312 is executed, or if the processing of step S3313 is executed, it is determined whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is "14" or not, thereby determining whether the index value IV (specifically "14") to which the cherry winning data is set in the bonus internal state ST12 is won and an additional lottery for non-BB is executed (step S3314).

ステップS3314にて否定判定を行った場合には第1上乗せ抽選結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3315)。第1上乗せ抽選結果コマンドには、通常当選フラグ74eの値が「1」であることを条件として、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて上乗せ当選が発生したことを示すデータが設定される。演出側MPU92は、第1上乗せ抽選結果コマンドを受信することにより、上乗せ抽選における通常抽選が実行されたことを把握するとともに、当該通常抽選の結果を把握する。そして、上乗せ抽選演出が実行されるようにする。第1上乗せ抽選結果コマンドを受信したことに基づいて実行される上乗せ抽選演出では、通常抽選の結果を報知する演出のみが実行され、再抽選の結果を報知する演出は実行されない。 If a negative judgment is made in step S3314, a first additional lottery result command is sent to the production side MPU 92 (step S3315). Data indicating that an additional win has occurred in the normal lottery in the additional lottery during a non-BB is set in the first additional lottery result command, provided that the value of the normal win flag 74e is "1". By receiving the first additional lottery result command, the production side MPU 92 understands that a normal lottery in the additional lottery has been executed and understands the result of the normal lottery. Then, it causes an additional lottery performance to be executed. In the additional lottery performance executed based on the reception of the first additional lottery result command, only a performance that notifies the result of the normal lottery is executed, and a performance that notifies the result of the re-draw is not executed.

ステップS3314にて肯定判定を行った場合には第2上乗せ抽選結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3316)。第2上乗せ抽選結果コマンドには、通常当選フラグ74eの値が「1」であることを条件として、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて上乗せ当選が発生したことを示すデータが設定されるとともに、再抽選当選フラグ74fの値が「1」であることを条件として、非BB時の上乗せ抽選における再抽選にて上乗せ当選が発生したことを示すデータが設定される。演出側MPU92は、第2上乗せ抽選結果コマンドを受信することにより、上乗せ抽選における通常抽選が実行されたことを把握するとともに、当該通常抽選の結果を把握する。また、演出側MPU92は、第2上乗せ抽選結果コマンドを受信することにより、上乗せ抽選における再抽選が実行されたか否かを把握するとともに、再抽選が実行された場合には当該再抽選の結果を把握する。そして、上乗せ抽選演出が実行されるようにする。第2上乗せ抽選結果コマンドを受信したことに基づいて実行される上乗せ抽選演出では、通常抽選の結果を報知する演出が実行されるとともに、再抽選が行われた場合には当該再抽選の結果を報知する演出が実行される。 If a positive judgment is made in step S3314, a second additional lottery result command is sent to the production side MPU 92 (step S3316). In the second additional lottery result command, data indicating that an additional win occurred in the normal lottery in the additional lottery at the time of non-BB is set, provided that the value of the normal win flag 74e is "1", and data indicating that an additional win occurred in the re-lottery in the additional lottery at the time of non-BB is set, provided that the value of the re-lottery win flag 74f is "1". By receiving the second additional lottery result command, the production side MPU 92 understands that a normal lottery in the additional lottery was performed and understands the result of the normal lottery. In addition, by receiving the second additional lottery result command, the production side MPU 92 understands whether a re-lottery in the additional lottery was performed or not, and if a re-lottery was performed, understands the result of the re-lottery. Then, the additional lottery performance is performed. In the additional lottery performance that is executed based on receiving the second additional lottery result command, a performance is executed to notify the result of the regular lottery, and if a re-lottery is held, a performance is executed to notify the result of the re-lottery.

既に説明したとおり、ボーナス内部状態ST12又はAT状態ST14における役の抽選処理(図62)において当選が発生し得るインデックス値IVのうちチェリー当選データが設定されているインデックス値IVは「14」及び「15」である。そして、インデックス値IV=14は、ボーナス内部状態ST12において役の抽選処理(図62)が実行された場合に当選が発生し得るインデックス値IVであるとともに、AT状態ST14において役の抽選処理が実行された場合には当選が発生しないインデックス値IVである。このため、チェリー当選データ及びBB当選データが設定されているインデックス値IVが存在している構成において、非BB時の上乗せ抽選用処理(図71(b))では、インデックス値カウンタ74aの値が「14」であるか否かを判定する処理を実行することにより、ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定することができる。これにより、チェリー当選データが設定されているか否かを判定する処理に加えて当該チェリー当選データが既にボーナス内部状態ST12となっている状況において実行された役の抽選処理にて設定された当選データか否かを判定する処理が必要となる構成と比較して、ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定するための処理構成を簡素化することができる。 As already explained, among the index values IV in which a win may occur in the lottery process for the role in the bonus internal state ST12 or the AT state ST14 (FIG. 62), the index values IV in which the cherry winning data is set are "14" and "15". The index value IV=14 is an index value IV in which a win may occur when the lottery process for the role in the bonus internal state ST12 (FIG. 62) is executed, and is also an index value IV in which a win does not occur when the lottery process for the role is executed in the AT state ST14. For this reason, in a configuration in which the index value IV in which the cherry winning data and the BB winning data are set exists, in the process for additional lottery during non-BB (FIG. 71(b)), a process for determining whether the value of the index value counter 74a is "14" is executed, thereby making it possible to determine whether the index value IV in which the cherry winning data is set has been won in the lottery process for the role in the bonus internal state ST12. This simplifies the processing configuration for determining whether the index value IV in which the cherry winning data is set has been won in the lottery process for the role executed in a situation where the cherry winning data is already in the bonus internal state ST12, compared to a configuration that requires a process for determining whether the cherry winning data is set and a process for determining whether the cherry winning data is set in the lottery process for the role executed in a situation where the bonus internal state ST12 is already in the bonus internal state ST12.

ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定するための処理構成を簡素化することにより、非BB時の上乗せ抽選用処理(図71(b))の処理構成を簡素化することができるとともに、当該非BB時の上乗せ抽選用処理に対応するプログラムを記憶するために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 By simplifying the processing configuration for determining whether or not the index value IV for which the cherry winning data is set has been won in the role selection process (Figure 62) in the bonus internal state ST12, it is possible to simplify the processing configuration for the additional selection process for non-BB (Figure 71 (b)), and also to reduce the data capacity of the main ROM 73 required to store a program corresponding to the additional selection process for non-BB.

次に、演出側MPU92にて実行されるAT用演出の制御処理について図72に示すフローチャートを参照しながら説明する。AT用演出の制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the control process for the AT performance executed by the performance side MPU 92 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 72. The control process for the AT performance is repeatedly executed by the performance side MPU 92 at a relatively short cycle (for example, every 4 milliseconds).

主側MPU72から第1AT移行抽選結果コマンド又は第2AT移行抽選結果コマンドを受信した場合には(ステップS3401:YES)、AT移行抽選演出の開始処理を実行する(ステップS3402)。AT移行抽選演出の開始処理では、受信した第1AT移行抽選結果コマンド又は第2AT移行抽選結果コマンドに設定されているデータに対応するAT移行抽選演出テーブルを演出側ROM93から読み出す。当該読み出されたAT移行抽選演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61においてAT移行抽選演出に対応する発光演出が行われ、スピーカ62においてAT移行抽選演出に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63においてAT移行抽選演出に対応する表示演出が行われる。AT移行抽選演出の内容は既に説明したとおりである。 When the first AT transition lottery result command or the second AT transition lottery result command is received from the main MPU 72 (step S3401: YES), the start process of the AT transition lottery performance is executed (step S3402). In the start process of the AT transition lottery performance, an AT transition lottery performance table corresponding to the data set in the received first AT transition lottery result command or the second AT transition lottery result command is read from the performance side ROM 93. The execution control of the performance is performed according to the read AT transition lottery performance table, so that a light emission performance corresponding to the AT transition lottery performance is performed in the upper lamp 61, a sound output performance corresponding to the AT transition lottery performance is performed in the speaker 62, and a display performance corresponding to the AT transition lottery performance is performed in the image display device 63. The contents of the AT transition lottery performance have already been explained.

主側MPU72から第1上乗せ抽選結果コマンド又は第2上乗せ抽選結果コマンドを受信した場合には(ステップS3403:YES)、上乗せ抽選演出の開始処理を実行する(ステップS3404)。上乗せ抽選演出の開始処理では、受信した第1上乗せ抽選結果コマンド又は第2上乗せ抽選結果コマンドに設定されているデータに対応する上乗せ抽選演出テーブルを演出側ROM93から読み出す。当該読み出された上乗せ抽選演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において上乗せ抽選演出に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において上乗せ抽選演出に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において上乗せ抽選演出に対応する表示演出が行われる。上乗せ抽選演出の内容は既に説明したとおりである。 When the first or second added-on lottery result command is received from the main MPU 72 (step S3403: YES), the start process of the added-on lottery performance is executed (step S3404). In the start process of the added-on lottery performance, an added-on lottery performance table corresponding to the data set in the received first or second added-on lottery result command is read from the performance side ROM 93. The performance is controlled according to the read-out added-on lottery performance table, so that the upper lamp 61 produces a light-emitting performance corresponding to the added-on lottery performance, the speaker 62 produces a sound output performance corresponding to the added-on lottery performance, and the image display device 63 produces a display performance corresponding to the added-on lottery performance. The content of the added-on lottery performance has already been explained.

次に、AT状態ST14において実行される報知及び演出の内容について説明する。 Next, we will explain the content of the notifications and presentations that are executed in AT state ST14.

既に説明したとおり、インデックス値IV=1~12のそれぞれには、第1~第6赤ベル当選データ及び第1~第6黒ベル当選データのいずれかと、第1~第3補填当選データのいずれかと、第4~第7補填当選データのいずれかとの組合せが設定されている。AT状態ST14では、役の抽選処理(図62)にて当該インデックス値IV=1~12のいずれかに当選した場合に、いずれかの赤ベル入賞又はいずれかの黒ベル入賞を成立させるためのストップボタン42~44の操作順序及び操作タイミングを報知する停止操作報知が実行される。 As already explained, each of the index values IV = 1 to 12 is set to a combination of any of the first to sixth red bell winning data and any of the first to sixth black bell winning data, any of the first to third supplementary winning data, and any of the fourth to seventh supplementary winning data. In the AT state ST14, if any of the index values IV = 1 to 12 is won in the role selection process (Figure 62), a stop operation notification is executed to notify the operation sequence and operation timing of the stop buttons 42 to 44 to achieve any of the red bell winnings or any of the black bell winnings.

停止操作報知では、いずれかの赤ベル入賞又はいずれかの黒ベル入賞を成立させるための停止順報知及び目安範囲報知が実行される。停止順報知では、役の抽選処理(図62)にて当選したインデックス値IVに設定されているいずれかの赤ベル当選データ又はいずれかの黒ベル当選データに対応する赤ベル入賞又は黒ベル入賞を成立させるための停止順序が報知される。目安範囲報知では、各リール32L,32M,32Rにおいて、当該赤ベル入賞又は黒ベル入賞を成立させるためにストップボタン42~44を操作するタイミングの目安となる範囲が報知される。また、AT状態ST14では、当該AT状態ST14の開始時に与えられる第1~第6ミッションを達成して当該AT状態ST14における残りの付与数の上乗せを発生させることに挑戦する上乗せ挑戦演出が実行される。上乗せ挑戦演出の詳細については後述する。 In the stop operation notification, a stop order notification and a guideline range notification are executed to realize any red bell winning or any black bell winning. In the stop order notification, the stop order to realize the red bell winning or black bell winning corresponding to any red bell winning data or any black bell winning data set in the index value IV that was won in the role selection process (FIG. 62) is notified. In the guideline range notification, a guideline range for the timing of operating the stop buttons 42 to 44 to realize the red bell winning or black bell winning is notified on each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition, in the AT state ST14, an add-on challenge performance is executed to challenge the player to achieve the first to sixth missions given at the start of the AT state ST14 and generate an add-on to the remaining number of awards in the AT state ST14. The add-on challenge performance will be described in detail later.

図73(a)及び図73(b)は停止操作報知及び上乗せ挑戦演出が行われる様子を説明するための説明図である。まず停止順報知について説明する。停止順報知は画像表示装置63にて実行される。停止順報知が実行される場合、図73(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図73(a)においては第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「3」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「2」の画像が表示される。遊技者は、停止順報知に基づいて、いずれかの赤ベル入賞又はいずれかの黒ベル入賞を成立可能とするストップボタン42~44の操作順序を把握することができる。 Figures 73(a) and 73(b) are explanatory diagrams for explaining how the stop operation notification and the extra bonus challenge performance are performed. First, the stop order notification will be explained. The stop order notification is performed by the image display device 63. When the stop order notification is performed, as shown in Figure 73(a), the image display device 63 displays the same number of unit display images G1 to G3 as the number of stop operations required to end the game, and each unit display image G1 to G3 displays an image corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. FIG. 73(a) shows the stop order being notified when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M, so the left unit display image G1 displays an image of "1" corresponding to the stop order of the left reel 32L, the center unit display image G2 displays an image of "3" corresponding to the stop order of the center reel 32M, and the right unit display image G3 displays an image of "2" corresponding to the stop order of the right reel 32R. Based on the stop order notification, the player can know the operation order of the stop buttons 42-44 that will result in either a red bell win or a black bell win.

次に、目安範囲報知について説明する。目安範囲報知はスピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。既に説明したとおり、各遊技状態ST11~ST14では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。また、図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=1に設定されている赤ベル当選データは第1赤ベル当選データであるとともに、インデックス値IV=3に設定されている赤ベル当選データは第2赤ベル当選データである。そして、「1」又は「3」のインデックス値IVに当選した場合には、第1赤ベル入賞又は第2赤ベル入賞を成立させるために第1停止を左リール32Lとする必要がある。また、図60を参照しながら既に説明したとおり、これら第1赤ベル入賞又は第2赤ベル入賞を成立させるためには左リール32Lの「赤7」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、左リール32Lの「赤7」図柄をメインラインML上に停止させるためには、左リール32Lにおける0番目~6番目及び19番目~20番目の範囲である「左の赤の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで左ストップボタン42を操作する必要がある。 Next, the guideline range notification will be described. The guideline range notification is performed by the speaker 62 and the image display device 63. As already explained, in each game state ST11 to ST14, reel control that can slide up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each reel 32L, 32M, and 32R. Also, as already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal role selection table TB1 and the internal role selection table TB2, the red bell winning data set to index value IV = 1 is the first red bell winning data, and the red bell winning data set to index value IV = 3 is the second red bell winning data. And, when the index value IV of "1" or "3" is selected, the first stop needs to be the left reel 32L in order to establish the first red bell winning or the second red bell winning. As already explained with reference to FIG. 60, in order to achieve the first or second red bell winning, the "red 7" symbol on the left reel 32L must be stopped on the main line ML. In order to stop the "red 7" symbol on the left reel 32L on the main line ML, it is necessary to operate the left stop button 42 when the symbols included in the "left red range", which is the range of symbols 0 to 6 and 19 to 20 on the left reel 32L, are on the main line ML.

AT状態ST14において「1」又は「3」のインデックス値IVに当選し、ゲームが開始される場合に、図73(a)に示すように「左の赤の範囲を狙え」という文字画像G61が画像表示装置63に表示されるとともに、「左の赤」という音声がスピーカ62から出力される。文字画像G61は、第1停止に対応する単位表示画像G1の上方に表示される。これにより、「左の赤の範囲」(左リール32Lにおける0番目~6番目及び19番目~20番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで左ストップボタン42を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第1赤ベル入賞又は第2赤ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 When an index value IV of "1" or "3" is won in the AT state ST14 and the game is started, as shown in FIG. 73(a), a text image G61 saying "Aim for the left red area" is displayed on the image display device 63, and a voice saying "Red on the left" is output from the speaker 62. The text image G61 is displayed above the unit display image G1 corresponding to the first stop. This makes it possible to prompt the player to operate the left stop button 42 when the symbols included in the "left red area" (the 0th to 6th and 19th to 20th ranges on the left reel 32L) are on the main line ML, and also makes it possible to increase the possibility of achieving the first red bell winning or the second red bell winning.

図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=5に設定されている赤ベル当選データは第3赤ベル当選データであるとともに、インデックス値IV=7に設定されている赤ベル当選データは第4赤ベル当選データである。そして、「5」又は「7」のインデックス値IVに当選した場合には、第3赤ベル入賞又は第4赤ベル入賞を成立させるために第1停止を中リール32Mとする必要がある。また、図60を参照しながら既に説明したとおり、これら第3赤ベル入賞又は第4赤ベル入賞を成立させるためには中リール32Mの「赤7」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、中リール32Mの「赤7」図柄をメインラインML上に停止させるためには、中リール32Mにおける4番目~13番目の範囲である「中の赤の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで中ストップボタン43を操作する必要がある。 As already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2, the red bell winning data set to index value IV = 5 is the third red bell winning data, and the red bell winning data set to index value IV = 7 is the fourth red bell winning data. If an index value IV of "5" or "7" is won, the first stop must be the middle reel 32M in order to achieve the third red bell winning or the fourth red bell winning. Also, as already explained with reference to Figure 60, in order to achieve the third red bell winning or the fourth red bell winning, the "red 7" symbol on the middle reel 32M must stop on the main line ML. In order to stop the "red 7" symbol on the middle reel 32M on the main line ML, it is necessary to operate the middle stop button 43 when the symbols included in the "middle red range", which is the range from the 4th to the 13th symbols on the middle reel 32M, are on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14において「5」又は「7」のインデックス値IVに当選し、ゲームが開始される場合に、「中の赤の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「中の赤」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G2の上方に表示される。これにより、「中の赤の範囲」(中リール32Mにおける4番目~13番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで中ストップボタン43を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第3赤ベル入賞又は第4赤ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown, when an index value IV of "5" or "7" is won in the AT state ST14 and the game starts, a text image saying "Aim for the middle red range" is displayed on the image display device 63, and a voice saying "middle red" is output from the speaker 62. The text image is displayed above the unit display image G2 corresponding to the first stop. This makes it possible to prompt the player to operate the middle stop button 43 when a pattern included in the "middle red range" (the fourth to thirteenth range on the middle reel 32M) is on the main line ML, and also makes it possible to increase the possibility of achieving the third or fourth red bell winning.

図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=9に設定されている赤ベル当選データは第5赤ベル当選データであるとともに、インデックス値IV=11に設定されている赤ベル当選データは第6赤ベル当選データである。そして、「9」又は「11」のインデックス値IVに当選した場合には、第5赤ベル入賞又は第6赤ベル入賞を成立させるために第1停止を右リール32Rとする必要がある。また、図60を参照しながら既に説明したとおり、これら第5赤ベル入賞又は第6赤ベル入賞を成立させるためには右リール32Rの「赤7」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、右リール32Rの「赤7」図柄をメインラインML上に停止させるためには、右リール32Rにおける10番目~19番目の範囲である「右の赤の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで右ストップボタン44を操作する必要がある。 As already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2, the red bell winning data set to index value IV = 9 is the fifth red bell winning data, and the red bell winning data set to index value IV = 11 is the sixth red bell winning data. If the index value IV of "9" or "11" is won, the first stop must be the right reel 32R to achieve the fifth red bell winning or the sixth red bell winning. Also, as already explained with reference to Figure 60, in order to achieve the fifth red bell winning or the sixth red bell winning, the "red 7" symbol on the right reel 32R must stop on the main line ML. In order to stop the "red 7" symbol on the right reel 32R on the main line ML, it is necessary to operate the right stop button 44 when the symbols included in the "right red range", which is the range from the 10th to the 19th symbols on the right reel 32R, are on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14において「9」又は「11」のインデックス値IVに当選し、ゲームが開始される場合に、「赤の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「右の赤」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G3の上方に表示される。これにより、「右の赤の範囲」(右リール32Rにおける10番目~19番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで右ストップボタン44を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第5赤ベル入賞又は第6赤ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown, when an index value IV of "9" or "11" is won in the AT state ST14 and the game starts, a text image saying "Aim for the red range" is displayed on the image display device 63, and a sound saying "red on the right" is output from the speaker 62. The text image is displayed above the unit display image G3 corresponding to the first stop. This makes it possible to prompt the player to operate the right stop button 44 when the symbols included in the "red range on the right" (the range from the 10th to the 19th on the right reel 32R) are on the main line ML, and also to increase the possibility of achieving the 5th or 6th red bell winning.

図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=2に設定されている黒ベル当選データは第1黒ベル当選データであるとともに、インデックス値IV=4に設定されている黒ベル当選データは第2黒ベル当選データである。そして、「2」又は「4」のインデックス値IVに当選した場合には、第1黒ベル入賞又は第2黒ベル入賞を成立させるために第1停止を左リール32Lとする必要がある。また、図60を参照しながら既に説明したとおり、これら第1黒ベル入賞又は第2黒ベル入賞を成立させるためには左リール32Lの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、左リール32Lの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させるためには、左リール32Lの6番目~18番目の範囲である「左の黒の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで左ストップボタン42を操作する必要がある。 As already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2, the black bell winning data set to index value IV = 2 is the first black bell winning data, and the black bell winning data set to index value IV = 4 is the second black bell winning data. If an index value IV of "2" or "4" is won, the first stop must be the left reel 32L in order to achieve the first black bell winning or the second black bell winning. Also, as already explained with reference to Figure 60, in order to achieve the first black bell winning or the second black bell winning, the "black BAR" symbol on the left reel 32L must stop on the main line ML. In order to stop the "black BAR" symbol on the left reel 32L on the main line ML, the left stop button 42 must be operated when the symbols included in the "left black range" - the range from the 6th to the 18th symbols on the left reel 32L - are on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14において「2」又は「4」のインデックス値IVに当選し、ゲームが開始される場合に、「左の黒の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「左の黒」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G1の上方に表示される。これにより、「左の黒の範囲」(左リール32Lの6番目~18番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで左ストップボタン42を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第1黒ベル入賞又は第2黒ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown, when an index value IV of "2" or "4" is won in the AT state ST14 and the game starts, a text image saying "Aim for the left black area" is displayed on the image display device 63, and a voice saying "left black" is output from the speaker 62. The text image is displayed above the unit display image G1 corresponding to the first stop. This makes it possible to prompt the player to operate the left stop button 42 when the symbols included in the "left black area" (the 6th to 18th range of the left reel 32L) are on the main line ML, and also to increase the possibility of achieving the first black bell winning or the second black bell winning.

図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=6に設定されている黒ベル当選データは第3黒ベル当選データであるとともに、インデックス値IV=8に設定されている黒ベル当選データは第4黒ベル当選データである。そして、「6」又は「8」のインデックス値IVに当選した場合には、第3黒ベル入賞又は第4黒ベル入賞を成立させるために第1停止を中リール32Mとする必要がある。また、図60を参照しながら既に説明したとおり、これら第3黒ベル入賞又は第4黒ベル入賞を成立させるためには中リール32Mの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、中リール32Mの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させるためには、中リール32Mの0番目~5番目及び14番目~18番目の範囲である「中の黒の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで中ストップボタン43を操作する必要がある。 As already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2, the black bell winning data set at index value IV = 6 is the third black bell winning data, and the black bell winning data set at index value IV = 8 is the fourth black bell winning data. If an index value IV of "6" or "8" is won, the first stop must be the middle reel 32M in order to achieve the third black bell winning or the fourth black bell winning. Also, as already explained with reference to Figure 60, in order to achieve the third black bell winning or the fourth black bell winning, the "black BAR" symbol on the middle reel 32M must stop on the main line ML. In order to stop the "black BAR" symbol on the middle reel 32M on the main line ML, it is necessary to operate the middle stop button 43 when the symbols included in the "middle black range" consisting of the 0th to 5th and 14th to 18th symbols on the middle reel 32M are on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14において「6」又は「8」のインデックス値IVに当選し、ゲームが開始される場合に、「中の黒の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「中の黒」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G2の上方に表示される。これにより、「中の黒の範囲」(中リール32Mにおける0番目~5番目及び14番目~18番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで中ストップボタン43を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第3黒ベル入賞又は第4黒ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown, when an index value IV of "6" or "8" is won in the AT state ST14 and the game starts, a text image saying "Aim for the middle black range" is displayed on the image display device 63, and a voice saying "middle black" is output from the speaker 62. The text image is displayed above the unit display image G2 corresponding to the first stop. This makes it possible to prompt the player to operate the middle stop button 43 when the symbols included in the "middle black range" (the 0th to 5th and 14th to 18th ranges on the middle reel 32M) are on the main line ML, and also to increase the possibility of achieving the 3rd black bell or 4th black bell winning.

図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=10に設定されている黒ベル当選データは第5黒ベル当選データであるとともに、インデックス値IV=12に設定されている黒ベル当選データは第6黒ベル当選データである。そして、「10」又は「12」のインデックス値IVに当選した場合には、第5黒ベル入賞又は第6黒ベル入賞を成立させるために第1停止を右リール32Rとする必要がある。また、図60を参照しながら既に説明したとおり、これら第5黒ベル入賞又は第6黒ベル入賞を成立させるためには右リール32Rの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、右リール32Rの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させるためには、右リール32Rにおける0番目~10番目及び19番目~20番目の範囲である「右の黒の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで右ストップボタン44を操作する必要がある。 As already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2, the black bell winning data set at index value IV = 10 is the fifth black bell winning data, and the black bell winning data set at index value IV = 12 is the sixth black bell winning data. If the index value IV of "10" or "12" is won, the first stop must be the right reel 32R in order to achieve the fifth black bell winning or the sixth black bell winning. Also, as already explained with reference to Figure 60, in order to achieve the fifth black bell winning or the sixth black bell winning, the "black BAR" symbol on the right reel 32R must stop on the main line ML. In order to stop the "black BAR" symbol on the right reel 32R on the main line ML, it is necessary to operate the right stop button 44 when the symbols included in the "right black range" - the range of symbols 0 to 10 and 19 to 20 on the right reel 32R - are on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14において「10」又は「12」のインデックス値IVに当選し、ゲームが開始される場合に、「右の黒の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「右の黒」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G3の上方に表示される。これにより、「右の黒の範囲」(右リール32Rにおける0番目~10番目及び19番目~20番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで右ストップボタン44を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第5黒ベル入賞又は第6黒ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown, when an index value IV of "10" or "12" is won in the AT state ST14 and the game starts, a text image saying "Aim for the black area on the right" is displayed on the image display device 63, and a sound saying "black on the right" is output from the speaker 62. The text image is displayed above the unit display image G3 corresponding to the first stop. This makes it possible to prompt the player to operate the right stop button 44 when the symbols included in the "black area on the right" (the 0th to 10th and 19th to 20th ranges on the right reel 32R) are on the main line ML, and also to increase the possibility of achieving the 5th black bell or the 6th black bell.

次に、AT状態ST14において実行される上乗せ挑戦演出の内容について説明する。 Next, we will explain the content of the additional challenge effect that is executed in AT state ST14.

AT状態ST14が開始される場合には、第1ミッション~第6ミッションという6つのミッションが与えられる。第1ミッションは「第1停止を左リール32Lとすることにより成立可能となる赤ベル入賞である第1赤ベル入賞又は第2赤ベル入賞を成立させる」という内容であり、第2ミッションは「第1停止を中リール32Mとすることにより成立可能となる赤ベル入賞である第3赤ベル入賞又は第4赤ベル入賞を成立させる」という内容であり、第3ミッションは「第1停止を右リール32Rとすることにより成立可能となる赤ベル入賞である第5赤ベル入賞又は第6赤ベル入賞を成立させる」という内容である。また、第4ミッションは「第1停止を左リール32Lとすることにより成立可能となる黒ベル入賞である第1黒ベル入賞又は第2黒ベル入賞を成立させる」という内容であり、第5ミッションは「第1停止を中リール32Mとすることにより成立可能となる黒ベル入賞である第3黒ベル入賞又は第4黒ベル入賞を成立させる」という内容であり、第6ミッションは「第1停止を右リール32Rとすることにより成立可能となる黒ベル入賞である第5黒ベル入賞又は第6黒ベル入賞を成立させる」という内容である。AT状態ST14では、これら第1~第6ミッションの全てをクリアした場合に、主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれにも「1」がセットされていないことを条件として、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を増加させる達成後上乗せが行われる。 When the AT state ST14 is started, six missions, namely, the first mission to the sixth mission, are given. The first mission is to "achieve the first or second red bell win, which is a red bell win that can be achieved by making the first stop the left reel 32L", the second mission is to "achieve the third or fourth red bell win, which is a red bell win that can be achieved by making the first stop the middle reel 32M", and the third mission is to "achieve the fifth or sixth red bell win, which is a red bell win that can be achieved by making the first stop the right reel 32R". The fourth mission is to "achieve the first or second black bell win, which is a black bell win that can be achieved by making the first stop the left reel 32L," the fifth mission is to "achieve the third or fourth black bell win, which is a black bell win that can be achieved by making the first stop the center reel 32M," and the sixth mission is to "achieve the fifth or sixth black bell win, which is a black bell win that can be achieved by making the first stop the right reel 32R." In the AT state ST14, if all of these first to sixth missions are cleared, a post-achievement addition is made to increase the remaining number of game media awarded in the AT state ST14, provided that neither the first ending flag nor the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1."

第1~第6赤ベル入賞のいずれかが成立することにより第1~第6ミッションのうち最後のミッションが達成された場合には、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を「40」増加させる達成後上乗せが行われる。また、第1~第6黒ベル入賞のいずれかが成立することにより第1~第6ミッションのうち最後のミッションが達成された場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を「30」増加させる達成後上乗せが行われる。これにより、第1~第6ミッションのうち最後のミッションが達成される場合に成立するベル入賞の種類に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the last of the first to sixth missions is accomplished by any one of the first to sixth red bell wins, a post-achievement addition is made to increase the remaining number of awarded game media in the AT state ST14 by "40". Also, when the last of the first to sixth missions is accomplished by any one of the first to sixth black bell wins, a post-achievement addition is made to increase the remaining number of awarded game media in the AT state ST14 by "30". This makes it possible to draw attention to the type of bell win that is achieved when the last of the first to sixth missions is accomplished, thereby increasing the interest of the game.

図73(a)に示すように、上乗せ挑戦演出が開始される場合には、「全てのミッションを達成せよ」という文字画像G62及び第1達成状況表示領域G63~第6達成状況表示領域G68が画像表示装置63に表示される。これらの文字画像G62及び達成状況表示領域G63~G68の表示は、AT状態ST14が終了するまで継続される。但し、「全てのミッションを達成せよ」という文字画像G62の表示は、AT状態ST14が終了される前に全てのミッションが達成された状態となった場合には、当該状態となったことに基づいて終了される。 As shown in FIG. 73(a), when the additional challenge performance starts, a text image G62 saying "Complete all missions" and the first achievement status display area G63 to the sixth achievement status display area G68 are displayed on the image display device 63. The display of the text image G62 and the achievement status display areas G63 to G68 continues until the AT state ST14 ends. However, if all missions are completed before the AT state ST14 ends, the display of the text image G62 saying "Complete all missions" ends based on the fact that this state has been reached.

第1達成状況表示領域G63には第1ミッションの達成状況が表示され、第2達成状況表示領域G64には第2ミッションの達成状況が表示され、第3達成状況表示領域G65には第3ミッションの達成状況が表示される。第1~第3ミッションがクリアされていない状況においては、図73(a)に示すように、第1達成状況表示領域G63に「左赤」という文字が表示されており、第2達成状況表示領域G64に「中赤」という文字が表示されており、第3達成状況表示領域G65に「右赤」という文字が表示されている。第1ミッションがクリアされることにより、図73(b)に示すように第1達成状況表示領域G63に表示されている文字が「達成」に変わる。また、第2ミッションがクリアされることにより第2達成状況表示領域G64に表示されている文字が「達成」に変わるとともに、第3ミッションがクリアされることにより第3達成状況表示領域G65に表示されている文字が「達成」に変わる。 The first achievement status display area G63 displays the achievement status of the first mission, the second achievement status display area G64 displays the achievement status of the second mission, and the third achievement status display area G65 displays the achievement status of the third mission. In a situation where the first to third missions have not been cleared, as shown in FIG. 73(a), the first achievement status display area G63 displays the word "left red", the second achievement status display area G64 displays the word "middle red", and the third achievement status display area G65 displays the word "right red". When the first mission is cleared, the word displayed in the first achievement status display area G63 changes to "Achieved" as shown in FIG. 73(b). When the second mission is cleared, the word displayed in the second achievement status display area G64 changes to "Achieved", and when the third mission is cleared, the word displayed in the third achievement status display area G65 changes to "Achieved".

第4達成状況表示領域G66には第4ミッションの達成状況が表示され、第5達成状況表示領域G67は第5ミッションの達成状況が表示され、第6達成状況表示領域G68は第6ミッションの達成状況が表示される。第4~第6ミッションがクリアされていない状況においては、図73(a)に示すように、第4達成状況表示領域G66に「左黒」という文字が表示されており、第5達成状況表示領域G67に「中黒」という文字が表示されており、第6達成状況表示領域G68に「右黒」という文字が表示されている。第4ミッションがクリアされることにより、図73(b)に示すように第4達成状況表示領域G66に表示されている文字が「達成」に変わる。また、第5ミッションがクリアされることにより第5達成状況表示領域G67に表示されている文字が「達成」に変わるとともに、第6ミッションがクリアされることにより第6達成状況表示領域G68に表示されている文字が「達成」に変わる。 The fourth achievement status display area G66 displays the achievement status of the fourth mission, the fifth achievement status display area G67 displays the achievement status of the fifth mission, and the sixth achievement status display area G68 displays the achievement status of the sixth mission. In a situation where the fourth to sixth missions have not been cleared, as shown in FIG. 73(a), the fourth achievement status display area G66 displays the word "left black", the fifth achievement status display area G67 displays the word "middle black", and the sixth achievement status display area G68 displays the word "right black". When the fourth mission is cleared, the word displayed in the fourth achievement status display area G66 changes to "Achieved" as shown in FIG. 73(b). When the fifth mission is cleared, the word displayed in the fifth achievement status display area G67 changes to "Achieved", and when the sixth mission is cleared, the word displayed in the sixth achievement status display area G68 changes to "Achieved".

このように、第1~第6達成状況表示領域G63~G68の表示に基づいて第1~第6ミッションの達成状況を遊技者が確認可能な構成とすることにより、未だクリアされていないミッションを把握可能とすることができる。また、クリアされたミッションの数が増加するほど全てのミッションがクリアされて達成後上乗せが行われることへの期待感を高めることができる。 In this way, by configuring the player to check the progress of the first to sixth missions based on the display in the first to sixth progress status display areas G63 to G68, it is possible to grasp the missions that have not yet been cleared. Furthermore, as the number of cleared missions increases, the anticipation of all missions being cleared and additional points being added upon completion can be increased.

上乗せ挑戦演出では、いずれかのミッションがクリアされた場合、いずれかのミッションがクリアされたことを報知する態様で上部ランプ61の発光制御が行われるとともに、いずれかのミッションがクリアされたことを報知する音がスピーカ62から出力されるように音出力制御が行われる。そして、当該クリアされたミッションに対応する達成状況表示領域G63~G68に「達成」という文字が表示されている状態となる。 In the additional challenge performance, when any of the missions is cleared, the upper lamp 61 is controlled to emit light in a manner that notifies the player that the mission has been cleared, and sound output control is performed so that a sound that notifies the player that the mission has been cleared is output from the speaker 62. Then, the word "Achieved" is displayed in the achievement status display area G63 to G68 that corresponds to the cleared mission.

図73(b)に示すように、最後に達成されたミッションが第1~第3ミッションのいずれかであった場合、画像表示装置63には、「最後に赤を達成して完了」という文字画像G69及び付与数に対応する「+40枚」という文字画像G71の表示が行われる。また、図示は省略するが、最後に達成されたミッションが第4~第6ミッションのいずれかであった場合、画像表示装置63には、「最後に黒を達成して完了」という文字画像及び付与数に対応する「+30枚」という文字画像の表示が行われる。これにより、遊技者は第1~第6ミッションの全てを達成したことによってAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が増加したことを把握することができる。 As shown in FIG. 73(b), if the last completed mission was any of the first to third missions, the image display device 63 displays a text image G69 saying "Finally achieved red and completed" and a text image G71 saying "+40 coins" corresponding to the number of coins awarded. Also, although not shown, if the last completed mission was any of the fourth to sixth missions, the image display device 63 displays a text image saying "Finally achieved black and completed" and a text image saying "+30 coins" corresponding to the number of coins awarded. This allows the player to understand that the remaining number of awarded gaming media in the AT state ST14 has increased by completing all of the first to sixth missions.

通常遊技状態ST11からAT状態ST14に移行する場合、通常遊技状態ST11から移行したBB状態ST13が終了してAT状態ST14に移行する場合、又は通常遊技状態ST11からボーナス内部状態ST12を経由して移行したBB状態ST13が終了してAT状態ST14に移行する場合、上乗せ挑戦演出が開始される。上乗せ挑戦演出は、全てのミッションが達成されて達成後上乗せが行われた場合、未だ達成されていないミッションが存在している状況において主側RAM74における第1エンディングフラグに「1」がセットされた場合、又は未だ達成されていないミッションが存在している状況において主側RAM74における第2エンディングフラグに「1」がセットされた場合に終了する。 When the game moves from the normal game state ST11 to the AT state ST14, when the BB state ST13 entered from the normal game state ST11 ends and the game moves to the AT state ST14, or when the BB state ST13 entered from the normal game state ST11 via the bonus internal state ST12 ends and the game moves to the AT state ST14, the top-up challenge performance starts. The top-up challenge performance ends when all missions are completed and top-up is performed after completion, when the first ending flag in the main RAM 74 is set to "1" when there are missions that have not yet been completed, or when the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1" when there are missions that have not yet been completed.

主側RAM74における第1エンディングフラグに「1」がセットされることにより上乗せ挑戦演出が終了される構成とすることにより、継続ゲーム数カウンタ74bを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高い状況においては上乗せ挑戦演出が実行されないようにすることができる。また、主側RAM74における第2エンディングフラグに「1」がセットされることにより上乗せ挑戦演出が終了される構成とすることにより、合計獲得数カウンタ74cを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況においては上乗せ挑戦演出が実行されないようにすることができる。これにより、全てのミッションが達成されたにも関わらず達成後上乗せを行うことができない事態が発生してしまうことを防止できる。 By configuring the add-on challenge presentation to end when the first ending flag in the main RAM 74 is set to "1", it is possible to prevent the add-on challenge presentation from being executed in a situation where the number of games played in the second section SC2, measured using the continued game count counter 74b, is likely to reach the upper limit game count. Also, by configuring the add-on challenge presentation to end when the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1", it is possible to prevent the add-on challenge presentation from being executed in a situation where the limited total net increase in the number of gaming media, measured using the total acquisition counter 74c, is likely to reach the upper limit net increase. This makes it possible to prevent a situation in which it is not possible to perform an add-on after completion even though all missions have been completed.

AT状態ST14であるとともに上乗せ挑戦演出が終了していない状況(未だ達成されていないミッションが存在している状況)においてBB当選データが主側RAM74に設定されてボーナス内部状態ST12又はBB状態ST13に移行する場合、当該上乗せ挑戦演出は停止される。当該停止された上乗せ挑戦演出は、BB状態ST13が終了してAT状態ST14に復帰する場合に、主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれにも「1」がセットされていないことを条件として、当該停止前に達成されていたミッションが達成されている状態で再開される。 When the AT state ST14 is in a state where the additional challenge presentation has not ended (a state where there are missions that have not yet been accomplished) and BB winning data is set in the main RAM 74 and a transition is made to the bonus internal state ST12 or BB state ST13, the additional challenge presentation is stopped. When the BB state ST13 ends and a return is made to the AT state ST14, the stopped additional challenge presentation is resumed in a state where the mission that was accomplished before the stop has been accomplished, provided that neither the first ending flag nor the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1".

BB状態ST13が終了してAT状態ST14に復帰する場合に、当該停止前に達成されていたミッションが達成されている状態で上乗せ挑戦演出が再開される構成とすることにより、当該停止前に達成されていたミッションの情報が失われて損をしたと遊技者に感じさせてしまうことが防止されている。また、主側RAM74における第1エンディングフラグに「1」がセットされている状況でBB状態ST13が終了してAT状態ST14に復帰する場合には上乗せ挑戦演出が実行されない構成とすることにより、継続ゲーム数カウンタ74bを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高い状況においては上乗せ挑戦演出が実行されないようにすることができる。さらにまた、主側RAM74における第2エンディングフラグに「1」がセットされている状況でBB状態ST13が終了してAT状態ST14に復帰する場合には上乗せ挑戦演出が実行されない構成とすることにより、合計獲得数カウンタ74cを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況においては上乗せ挑戦演出が実行されないようにすることができる。 When the BB state ST13 ends and the AT state ST14 is restored, the added challenge performance is resumed in a state where the missions that were completed before the stop have been completed, thereby preventing the player from feeling that they have lost information about the missions that were completed before the stop. In addition, when the BB state ST13 ends and the AT state ST14 is restored in a situation where the first ending flag in the main RAM 74 is set to "1", the added challenge performance is not executed, so that the added challenge performance is not executed in a situation where the number of games played in the second section SC2 measured using the continued game number counter 74b is likely to reach the upper limit game number. Furthermore, when the BB state ST13 ends and the AT state ST14 is restored in a situation where the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1", the added challenge performance is not executed, so that the added challenge performance is not executed in a situation where the limited total net increase in the number of game media measured using the total acquisition number counter 74c is likely to reach the upper limit net increase.

AT状態ST14であるとともに既に全てのミッションが達成されて上乗せ挑戦演出が終了している状況においてBB当選データが主側RAM74に設定されてボーナス内部状態ST12又はBB状態ST13に移行し、BB状態ST13が終了してAT状態ST14に復帰する場合、全てのミッションが達成されていない状態で新たに上乗せ挑戦演出が開始される。これにより、AT状態ST14において、上乗せ挑戦演出が終了されて達成後上乗せを発生させることができない状況が長く継続してしまうことを防止できる。 In a situation where the AT state ST14 has already been achieved and the additional challenge presentation has ended, BB winning data is set in the main RAM 74 and a transition is made to the bonus internal state ST12 or BB state ST13, and when the BB state ST13 ends and a return is made to the AT state ST14, a new additional challenge presentation is started in a state where not all missions have been achieved. This makes it possible to prevent a situation in the AT state ST14 where the additional challenge presentation has ended and no additional presentation can be generated after completion from continuing for a long time.

次に、主側MPU72にて実行される停止操作報知制御処理について図74のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、停止操作報知制御処理は役の抽選処理(図62)のステップS2814にて実行される。 Next, the stop operation notification control process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 74. As already explained, the stop operation notification control process is executed in step S2814 of the role selection process (FIG. 62).

まず現状における遊技状態がAT状態ST14であるか否かを判定し(ステップS3501)、AT状態ST14ではない場合には(ステップS3501:NO)、ステップS3502以降の処理を実行しない。これにより、AT状態ST14以外の遊技状態(すなわち通常遊技状態ST11、ボーナス内部状態ST12及びBB状態ST13のいずれか)では停止操作報知が実行されないようにすることができる。 First, it is determined whether the current gaming state is the AT state ST14 (step S3501), and if it is not the AT state ST14 (step S3501: NO), the processing from step S3502 onwards is not executed. This makes it possible to prevent the stop operation notification from being executed in gaming states other than the AT state ST14 (i.e., any of the normal gaming state ST11, the bonus internal state ST12 and the BB state ST13).

AT状態ST14である場合(ステップS3501:YES)には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS3502)。インデックス値カウンタ74aの値が1以上である場合には(ステップS3502:YES)、当該インデックス値カウンタ74aの値が「2」以下であるか否かを判定する(ステップS3503)。ステップS3503にて肯定判定を行った場合、すなわち今回のゲームにおける役の抽選処理(図62)にて「1」又は「2」のインデックス値IVに当選した場合には、左中停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す(ステップS3504)。左中停止操作報知コマンドには、第1停止を左リール32Lとし、第2停止を中リール32Mとし、第3停止を右リール32Rとする停止順報知を演出側MPU92に行わせるためのデータが設定されている。 If the game is in the AT state ST14 (step S3501: YES), it is determined whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is 1 or more (step S3502). If the value of the index value counter 74a is 1 or more (step S3502: YES), it is determined whether the value of the index value counter 74a is "2" or less (step S3503). If a positive determination is made in step S3503, that is, if the index value IV of "1" or "2" is won in the lottery process for the role in this game (FIG. 62), a left center stop operation notification command is read from the main ROM 73 (step S3504). The left center stop operation notification command is set with data for causing the production side MPU 92 to perform a stop order notification in which the first stop is the left reel 32L, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the right reel 32R.

ステップS3503にて否定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する(ステップS3505)。ステップS3505にて肯定判定を行った場合、すなわち今回のゲームにおける役の抽選処理(図62)にて「3」又は「4」のインデックス値IVに当選した場合には、左右停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す(ステップS3506)。左右停止操作報知コマンドには、第1停止を左リール32Lとし、第2停止を右リール32Rとし、第3停止を中リール32Mとする停止順報知を演出側MPU92に行わせるためのデータが設定されている。 If a negative determination is made in step S3503, it is determined whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "4" (step S3505). If a positive determination is made in step S3505, i.e., if an index value IV of "3" or "4" is won in the lottery process for the role in this game (FIG. 62), a left/right stop operation notification command is read from the main ROM 73 (step S3506). The left/right stop operation notification command contains data for causing the production side MPU 92 to notify the stop order in which the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M.

ステップS3505にて否定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74aの値が「6」以下であるか否かを判定する(ステップS3507)。ステップS3507にて肯定判定を行った場合、すなわち今回のゲームにおける役の抽選処理(図62)にて「5」又は「6」のインデックス値IVに当選した場合には、中左停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す(ステップS3508)。中左停止操作報知コマンドには、第1停止を中リール32Mとし、第2停止を左リール32Lとし、第3停止を右リール32Rとする停止順報知を演出側MPU92に行わせるためのデータが設定されている。 If a negative determination is made in step S3505, it is determined whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "6" (step S3507). If a positive determination is made in step S3507, that is, if an index value IV of "5" or "6" is won in the lottery process for the role in this game (FIG. 62), a center left stop operation notification command is read from the main ROM 73 (step S3508). The center left stop operation notification command contains data for causing the production side MPU 92 to notify the stop order in which the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R.

ステップS3507にて否定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定する(ステップS3509)。ステップS3509にて肯定判定を行った場合、すなわち今回のゲームにおける役の抽選処理(図62)にて「7」又は「8」のインデックス値IVに当選した場合には、中右停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す(ステップS3510)。中右停止操作報知コマンドには、第1停止を中リール32Mとし、第2停止を右リール32Rとし、第3停止を左リール32Lとする停止順報知を演出側MPU92に行わせるためのデータが設定されている。 If a negative determination is made in step S3507, it is determined whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "8" (step S3509). If a positive determination is made in step S3509, that is, if an index value IV of "7" or "8" is won in the lottery process for the role in this game (FIG. 62), a center right stop operation notification command is read from the main ROM 73 (step S3510). The center right stop operation notification command contains data for causing the production side MPU 92 to notify the stop order in which the first stop is the center reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L.

ステップS3509にて否定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74aの値が「10」以下であるか否かを判定する(ステップS3511)。ステップS3511にて肯定判定を行った場合、すなわち今回のゲームにおける役の抽選処理(図62)にて「9」又は「10」のインデックス値IVに当選した場合には、右左停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す(ステップS3512)。右左停止操作報知コマンドには、第1停止を右リール32Rとし、第2停止を左リール32Lとし、第3停止を中リール32Mとする停止順報知を演出側MPU92に行わせるためのデータが設定されている。 If a negative determination is made in step S3509, it is determined whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "10" (step S3511). If a positive determination is made in step S3511, that is, if an index value IV of "9" or "10" is won in the lottery process for the role in this game (FIG. 62), a right/left stop operation notification command is read from the main ROM 73 (step S3512). The right/left stop operation notification command contains data for causing the production side MPU 92 to notify the stop order in which the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the center reel 32M.

ステップS3511にて否定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74aの値が「12」以下であるか否かを判定する(ステップS3513)。ステップS3513にて肯定判定を行った場合、すなわち今回のゲームにおける役の抽選処理(図62)にて「11」又は「12」のインデックス値IVに当選した場合には、右中停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す(ステップS3514)。右中停止操作報知コマンドには、第1停止を右リール32Rとし、第2停止を中リール32Mとし、第3停止を左リール32Lとする停止順報知を演出側MPU92に行わせるためのデータが設定されている。 If a negative determination is made in step S3511, it is determined whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "12" (step S3513). If a positive determination is made in step S3513, that is, if an index value IV of "11" or "12" is won in the lottery process for the role in this game (FIG. 62), a right-center stop operation notification command is read from the main ROM 73 (step S3514). The right-center stop operation notification command contains data for causing the production side MPU 92 to notify the stop order in which the first stop is the right reel 32R, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the left reel 32L.

ステップS3504、ステップS3506、ステップS3508、ステップS3510、ステップS3512又はステップS3514の処理を行った場合には、主側RAM74のインデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定することにより当該インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する(ステップS3515)。既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74aは、第0~第7ビットを有する1バイトのカウンタである。役の抽選処理(図62)にて奇数のインデックス値IVに当選し、当該奇数のインデックス値IVがインデックス値カウンタ74aにセットされた場合には当該インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットに「1」がセットされている状態となる。また、役の抽選処理にて偶数のインデックス値IVに当選し、当該偶数のインデックス値IVがインデックス値カウンタ74aにセットされた場合には当該インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットに「0」がセットされている状態となる。さらにまた、役の抽選処理(図62)にていずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合には、当該インデックス値カウンタ74aの値が「0」となるとともに、当該インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットに「0」がセットされている状態となる。ステップS3515では、インデックス値カウンタ74aにおける第0~第7ビットのうち第0ビットの値が「1」である場合にインデックス値カウンタ74aの値が奇数であると判定する。 When the processing of step S3504, step S3506, step S3508, step S3510, step S3512, or step S3514 is performed, it is determined whether the value of the 0th bit in the index value counter 74a of the main RAM 74 is "1" or not, thereby determining whether the value of the index value counter 74a is odd or not (step S3515). As already explained, the index value counter 74a is a 1-byte counter having the 0th to 7th bits. When an odd index value IV is won in the lottery process for the winning combination (FIG. 62) and the odd index value IV is set in the index value counter 74a, the 0th bit in the index value counter 74a is set to "1". Also, when an even index value IV is won in the lottery process for the winning combination and the even index value IV is set in the index value counter 74a, the 0th bit in the index value counter 74a is set to "0". Furthermore, if none of the index values IV is selected in the lottery process for winning combinations (FIG. 62), the value of the index value counter 74a becomes "0" and the 0th bit of the index value counter 74a is set to "0". In step S3515, if the value of the 0th bit of the 0th to 7th bits of the index value counter 74a is "1", it is determined that the value of the index value counter 74a is an odd number.

インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報を「2」で除算した場合の剰余を算出し、当該剰余が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行することによりインデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報が奇数であるか否かを判定する構成とすると、当該剰余を算出するための処理が必要となってしまう。これに対して、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定することによりインデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する構成とすることにより、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であることを特定するために必要となる処理の数を低減することができる。 If the configuration were to determine whether the numerical information set in the index value counter 74a is odd by calculating the remainder when the numerical information set in the index value counter 74a is divided by "2" and executing a determination process to determine whether the remainder is "1", a process would be required to calculate the remainder. In contrast, if the configuration were to determine whether the value of the index value counter 74a is odd by determining whether the value of the 0th bit in the index value counter 74a is "1", the number of processes required to determine whether the value of the index value counter 74a is odd can be reduced.

ステップS3515にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74に読み出されている停止操作報知コマンドに、いずれかの赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを示す赤ベル当選情報をセットする(ステップS3516)。ステップS3516では、停止操作報知コマンドのデータにおいて、いずれかの赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを示す赤ベル当選情報、又はいずれかの黒ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを示す黒ベル当選情報に対応する1ビットの値を「0」から「1」に変更する。当該1ビットの値が「0」である状態は黒ベル当選情報がセットされている状態であり、当該1ビットに「1」がセットされることにより赤ベル当選情報がセットされている状態となる。停止操作報知コマンドは黒ベル当選情報がセットされている状態で主側RAM74に読み出される。このため、ステップS3515にて否定判定が行われて停止操作報知コマンドに赤ベル当選情報がセットされない場合には、黒ベル当選情報がセットされている状態が維持される。 If a positive judgment is made in step S3515, red bell winning information indicating that an index value IV in which any red bell winning data is set is set in the stop operation notification command read into the main RAM 74 (step S3516). In step S3516, the value of one bit in the data of the stop operation notification command corresponding to the red bell winning information indicating that an index value IV in which any red bell winning data is set or the black bell winning information indicating that an index value IV in which any black bell winning data is set is changed from "0" to "1". A state in which the value of the one bit is "0" indicates that the black bell winning information is set, and a state in which the red bell winning information is set is established by setting the one bit to "1". The stop operation notification command is read into the main RAM 74 in a state in which the black bell winning information is set. For this reason, if a negative judgment is made in step S3515 and the red bell winning information is not set in the stop operation notification command, the state in which the black bell winning information is set is maintained.

ステップS3515にて否定判定を行った場合、又はステップS3516の処理を行った場合には、停止操作報知コマンドの送信処理を実行する(ステップS3517)。停止操作報知コマンドの送信処理では、主側RAM74に読み出されている停止操作報知コマンドを演出側MPU92に送信する。 If a negative judgment is made in step S3515, or if the processing of step S3516 is performed, a process for transmitting a stop operation notification command is executed (step S3517). In the process for transmitting the stop operation notification command, the stop operation notification command read out to the main RAM 74 is transmitted to the production side MPU 92.

図63(a)、図63(b)及び図64を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=1~2には第1停止を左リール32Lとするとともに第2停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる第1赤ベル当選データ又は第1黒ベル当選データが設定されている。このため、インデックス値カウンタ74aの値が「1」~「2」の数値範囲であることに基づいて左中停止操作報知コマンドを読み出すことができる。また、インデックス値IV=3~4には第1停止を左リール32Lとするとともに第2停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる第2赤ベル当選データ又は第2黒ベル当選データが設定されている。このため、インデックス値カウンタ74aの値が「3」~「4」の数値範囲であることに基づいて左右停止操作報知コマンドを読み出すことができる。さらにまた、インデックス値IV=5~6には第1停止を中リール32Mとするとともに第2停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる第3赤ベル当選データ又は第3黒ベル当選データが設定されている。このため、インデックス値カウンタ74aの値が「5」~「6」の数値範囲であることに基づいて中左停止操作報知コマンドを読み出すことができる。 As already explained with reference to FIG. 63(a), FIG. 63(b) and FIG. 64, in the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2, the first red bell winning data or the first black bell winning data that can be used to establish a winning combination by making the first stop the left reel 32L and the second stop the center reel 32M is set for the index value IV=1-2. Therefore, a left-center stop operation notification command can be read out based on the value of the index value counter 74a being in the numerical range of "1" to "2". In addition, the second red bell winning data or the second black bell winning data that can be used to establish a winning combination by making the first stop the left reel 32L and the second stop the right reel 32R is set for the index value IV=3-4. Therefore, a left-right stop operation notification command can be read out based on the value of the index value counter 74a being in the numerical range of "3" to "4". Furthermore, the third red bell winning data or the third black bell winning data is set for index values IV = 5 to 6, which makes it possible to achieve a winning result by making the first stop the center reel 32M and the second stop the left reel 32L. Therefore, the center left stop operation notification command can be read out based on the value of the index value counter 74a being in the numerical range of "5" to "6".

インデックス値IV=7~8には第1停止を中リール32Mとするとともに第2停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる第4赤ベル当選データ又は第4黒ベル当選データが設定されている。このため、インデックス値カウンタ74aの値が「7」~「8」の数値範囲であることに基づいて中右停止操作報知コマンドを読み出すことができる。また、インデックス値IV=9~10には第1停止を右リール32Rとするとともに第2停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる第5赤ベル当選データ又は第5黒ベル当選データが設定されている。このため、インデックス値カウンタ74aの値が「9」~「10」の数値範囲であることに基づいて右左停止操作報知コマンドを読み出すことができる。さらにまた、インデックス値IV=11~12には第1停止を右リール32Rとするとともに第2停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる第6赤ベル当選データ又は第6黒ベル当選データが設定されている。このため、インデックス値カウンタ74aの値が「11」~「12」の数値範囲であることに基づいて右中停止操作報知コマンドを読み出すことができる。これにより、「1」~「12」の数値範囲に含まれている数値情報のそれぞれについて当該数値情報がインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われたことに基づいて当該数値情報に対応する停止操作報知コマンドを読み出す構成と比較して、インデックス値カウンタ74aに「1」~「12」の数値範囲に含まれているいずれかの数値情報がインデックス値カウンタ74aに設定されていることに基づいて、当該数値情報に対応する停止操作報知コマンドを読み出すための処理構成を簡素化することができる。 The fourth red bell winning data or the fourth black bell winning data is set for the index value IV = 7 to 8, which allows a winning to be achieved by making the first stop the center reel 32M and the second stop the right reel 32R. Therefore, a center-right stop operation notification command can be read out based on the value of the index value counter 74a being in the numerical range of "7" to "8". Furthermore, the fifth red bell winning data or the fifth black bell winning data is set for the index value IV = 9 to 10, which allows a winning to be achieved by making the first stop the right reel 32R and the second stop the left reel 32L. Therefore, a right-left stop operation notification command can be read out based on the value of the index value counter 74a being in the numerical range of "9" to "10". Furthermore, the sixth red bell winning data or the sixth black bell winning data is set for the index value IV = 11 to 12, which allows a winning to be achieved by making the first stop the right reel 32R and the second stop the center reel 32M. Therefore, a right-center stop operation notification command can be read out based on the value of the index value counter 74a being in the numerical range of "11" to "12." This simplifies the processing configuration for reading out a stop operation notification command corresponding to numerical information based on any numerical information in the numerical range of "1" to "12" being set in the index value counter 74a, compared to a configuration in which a process is executed to determine whether or not each piece of numerical information included in the numerical range of "1" to "12" is set in the index value counter 74a, and a stop operation notification command corresponding to the numerical information is read out based on a positive determination being made.

図63(a)、図63(b)及び図64を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2では、インデックス値IV=1~12の数値範囲において奇数のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11に第1~第6赤ベル当選データのいずれかが設定されているとともに、当該インデックス値IV=1~12の数値範囲において偶数のインデックス値IV=2,4,6,8,10,12に第1~第6黒ベル当選データのいずれかが設定されている。主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aに「1」~「12」の数値範囲に含まれているいずれかの数値情報がインデックス値カウンタ74aに設定されている状況において、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報が奇数であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われたことに基づいて停止操作報知コマンドに設定されている黒ベル当選情報を赤ベル当選情報に変更する処理を実行する。これにより、インデックス値カウンタ74aの値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」のいずれかであるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われたことに基づいて停止操作報知コマンドに設定されている黒ベル当選情報を赤ベル当選情報に変更する処理を実行する構成と比較して、赤ベル当選情報及び黒ベル当選情報のうちインデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報に対応する当選情報が停止操作報知コマンドに設定されている状態とするための処理構成を簡素化することができる。 As already explained with reference to Figures 63(a), 63(b) and 64, in the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2, any of the first to sixth red bell winning data is set to the odd index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11 in the numerical range of index value IV = 1 to 12, and any of the first to sixth black bell winning data is set to the even index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, 12 in the numerical range of index value IV = 1 to 12. In a situation where any numerical information included in the numerical range of "1" to "12" is set in the index value counter 74a, the master MPU 72 executes a process of determining whether or not the numerical information set in the index value counter 74a is odd, and executes a process of changing the black bell winning information set in the stop operation notification command to red bell winning information based on a positive determination. This simplifies the processing configuration for setting the winning information corresponding to the numerical information set in the index value counter 74a among the red bell winning information and black bell winning information to a state in which the winning information is set in the stop operation notification command, compared to a configuration that executes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is one of "1", "3", "5", "7", "9", and "11", and executes a process to change the black bell winning information set in the stop operation notification command to red bell winning information based on a positive determination.

次に、演出側MPU92にて実行される停止操作報知用処理について図75に示すフローチャートを参照しながら説明する。停止操作報知用処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the process for notifying the stop operation executed by the production side MPU 92 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 75. The process for notifying the stop operation is repeatedly executed by the production side MPU 92 at a relatively short cycle (for example, every 4 milliseconds).

まず演出側RAM94に設けられた停止操作報知中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3601)。停止操作報知中フラグは、停止操作報知が実行されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。停止操作報知中フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS3601:NO)、主側MPU72からいずれかの停止操作報知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3602)。 First, it is determined whether the stop operation notification flag provided in the production side RAM 94 is set to "1" (step S3601). The stop operation notification flag is a flag that allows the production side MPU 92 to know that a stop operation notification is being executed. If the stop operation notification flag is not set to "1" (step S3601: NO), it is determined whether any stop operation notification command has been received from the main side MPU 72 (step S3602).

いずれかの停止操作報知コマンドを受信している場合には(ステップS3602:YES)、停止順報知の開始処理を実行する(ステップS3603)。停止順報知の開始処理では、受信した停止操作報知コマンドに対応する左単位表示画像G1、中単位表示画像G2及び右単位表示画像G3の表示が画像表示装置63にて開始されるようにする。これにより、画像表示装置63にて停止順報知が開始される。遊技者は、停止順報知に基づいて、いずれかの赤ベル入賞又はいずれかの黒ベル入賞を成立可能とするストップボタン42~44の操作順序を把握することができる。 If any stop operation notification command has been received (step S3602: YES), the process of starting the stop order notification is executed (step S3603). In the process of starting the stop order notification, the display of the left unit display image G1, the middle unit display image G2, and the right unit display image G3 corresponding to the received stop operation notification command is started on the image display device 63. This starts the stop order notification on the image display device 63. Based on the stop order notification, the player can know the operation sequence of the stop buttons 42 to 44 that will enable any red bell winning or any black bell winning.

その後、目安範囲報知の開始処理を実行する(ステップS3604)。目安範囲報知の開始処理では、赤ベル当選情報が設定されている左中停止操作報知コマンド又は左右停止操作報知コマンドを受信している場合、左赤用の目安範囲報知テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、当該左赤用の目安範囲報知テーブルに従って、「左の赤の範囲を狙え」という文字画像G61の表示が画像表示装置63にて開始されるようにするとともに、「左の赤」という音声の出力がスピーカ62にて開始されるようにする。また、赤ベル当選情報が設定されている中左停止操作報知コマンド又は中右停止操作報知コマンドを受信している場合、中赤用の目安範囲報知テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、当該中赤用の目安範囲報知テーブルに従って、「中の赤の範囲を狙え」という文字画像の表示が画像表示装置63にて開始されるようにするとともに、「中の赤」という音声の出力がスピーカ62にて開始されるようにする。さらにまた、赤ベル当選情報が設定されている右左停止操作報知コマンド又は右中停止操作報知コマンドを受信している場合、右赤用の目安範囲報知テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、当該右赤用の目安範囲報知テーブルに従って、「右の赤の範囲を狙え」という文字画像の表示が画像表示装置63にて開始されるようにするとともに、「右の赤」という音声の出力がスピーカ62にて開始されるようにする。 Then, the target range notification start process is executed (step S3604). In the target range notification start process, if a left-center stop operation notification command or a left-right stop operation notification command in which red bell winning information is set is received, the target range notification table for the left red is read from the production side ROM 93 to the production side RAM 94, and the display of the text image G61 "Aim for the left red range" is started on the image display device 63 according to the target range notification table for the left red, and the output of the sound "left red" is started on the speaker 62. Also, if a center left stop operation notification command or center right stop operation notification command in which red bell winning information is set is received, the target range notification table for the center red is read from the production side ROM 93 to the production side RAM 94, and the display of the text image "Aim for the center red range" is started on the image display device 63 according to the target range notification table for the center red, and the output of the sound "center red" is started on the speaker 62. Furthermore, when a right/left stop operation notification command or a right/center stop operation notification command in which red bell winning information is set is received, the target range notification table for right red is read from the production side ROM 93 to the production side RAM 94, and according to the target range notification table for right red, the image display device 63 starts displaying the text image "Aim for the right red range," and the speaker 62 starts outputting the sound "right red."

目安範囲報知の開始処理(ステップS3604)では、黒ベル当選情報が設定されている左中停止操作報知コマンド又は左右停止操作報知コマンドを受信している場合、左黒用の目安範囲報知テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、当該左黒用の目安範囲報知テーブルに従って、「左の黒の範囲を狙え」という文字画像(図示略)の表示が画像表示装置63にて開始されるようにするとともに、「左の黒」という音声の出力がスピーカ62にて開始されるようにする。また、黒ベル当選情報が設定されている中左停止操作報知コマンド又は中右停止操作報知コマンドを受信している場合、中黒用の目安範囲報知テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、当該中黒用の目安範囲報知テーブルに従って、「中の黒の範囲を狙え」という文字画像の表示が画像表示装置63にて開始されるようにするとともに、「中の黒」という音声の出力がスピーカ62にて開始されるようにする。さらにまた、黒ベル当選情報が設定されている右左停止操作報知コマンド又は右中停止操作報知コマンドを受信している場合、右黒用の目安範囲報知テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、当該右黒用の目安範囲報知テーブルに従って、「右の黒の範囲を狙え」という文字画像の表示が画像表示装置63にて開始されるようにするとともに、「右の黒」という音声の出力がスピーカ62にて開始されるようにする。その後、演出側RAM94における停止操作報知中フラグに「1」をセットする(ステップS3605)。これにより、停止操作報知が実行されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 In the process of starting the target range notification (step S3604), if a left-center stop operation notification command or a left-right stop operation notification command in which black bell winning information is set is received, the target range notification table for the left black is read from the production side ROM 93 to the production side RAM 94, and according to the target range notification table for the left black, the display of a text image (not shown) of "Aim for the left black range" is started on the image display device 63, and the output of the sound "left black" is started on the speaker 62. Also, if a center-left stop operation notification command or center-right stop operation notification command in which black bell winning information is set is received, the target range notification table for the middle black is read from the production side ROM 93 to the production side RAM 94, and according to the target range notification table for the middle black, the display of a text image of "Aim for the middle black range" is started on the image display device 63, and the output of the sound "middle black" is started on the speaker 62. Furthermore, if a right/left stop operation notification command or a right/center stop operation notification command in which black bell winning information is set is received, the target range notification table for the right black is read from the production side ROM 93 to the production side RAM 94, and according to the target range notification table for the right black, the display of a text image saying "Aim for the black range on the right" is started on the image display device 63, and the output of a sound saying "black on the right" is started on the speaker 62. After that, the stop operation notification flag in the production side RAM 94 is set to "1" (step S3605). This allows the production side MPU 92 to know that a stop operation notification is being executed.

演出側RAM94における停止操作報知中フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3601:YES)、停止操作報知の実行処理を実行する(ステップS3606)。停止操作報知の実行処理では、演出側RAM94にいずれかの目安範囲報知テーブルが読み出されている場合に、当該目安範囲報知テーブルに従ってスピーカ62及び画像表示装置63にて目安範囲報知が行われるようにする。 If the stop operation notification flag in the production side RAM 94 is set to "1" (step S3601: YES), the stop operation notification execution process is executed (step S3606). In the stop operation notification execution process, if any of the target range notification tables has been read out to the production side RAM 94, the target range notification is performed by the speaker 62 and the image display device 63 according to the target range notification table.

その後、主側MPU72から停止指令コマンドを受信している場合(ステップS3607:YES)には、当該停止指令コマンドが第1停止に対応する停止指令コマンドであるか否かを判定する(ステップS3608)。第1停止指令に対応する停止指令コマンドを受信している場合(ステップS3608:YES)には、目安範囲報知の終了処理を実行する(ステップS3609)。目安範囲報知の終了処理では、画像表示装置63において実行されている「左の赤の範囲を狙え」という文字画像G61、「中の赤の範囲を狙え」という文字画像、「右の赤の範囲を狙え」という文字画像、「左の黒の範囲を狙え」という文字画像、「中の黒の範囲を狙え」という文字画像、又は「右の黒の範囲を狙え」という文字画像の表示が終了されるようにする。これにより、第2停止以降のストップボタン42~44の操作において遊技者が引き続き赤の範囲又は黒の範囲を狙わなければならないと誤解してしまうことを防止することができる。 After that, if a stop command is received from the main MPU 72 (step S3607: YES), it is determined whether the stop command is a stop command corresponding to the first stop (step S3608). If a stop command corresponding to the first stop command is received (step S3608: YES), a process for ending the target range notification is executed (step S3609). In the process for ending the target range notification, the display of the text image G61 "Aim for the left red range", the text image "Aim for the middle red range", the text image "Aim for the right red range", the text image "Aim for the left black range", the text image "Aim for the middle black range", or the text image "Aim for the right black range" executed in the image display device 63 is ended. This makes it possible to prevent the player from misunderstanding that he or she must continue to aim for the red range or the black range when operating the stop buttons 42 to 44 after the second stop.

主側MPU72から受信した停止指令コマンドが第3停止に対応する停止指令コマンドである場合には(ステップS3610:YES)、停止順報知の終了処理を実行する(ステップS3611)。停止順報知の終了処理では、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されている停止順報知を終了させる。その後、演出側RAM94における停止操作報知中フラグを「0」クリアする(ステップS3612)。これにより、停止操作報知が終了した状態であることを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 If the stop command received from the main MPU 72 is a stop command corresponding to the third stop (step S3610: YES), the stop order notification termination process is executed (step S3611). In the stop order notification termination process, the stop order notification being executed by the speaker 62 and the image display device 63 is terminated. After that, the stop operation notification in progress flag in the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S3612). This allows the production side MPU 92 to know that the stop operation notification has ended.

次に、主側MPU72にて実行される通常用処理(図76)の説明に先立ち、上乗せ挑戦演出を実行するために利用される主側RAM74の構成について説明する。図61に示すように、主側RAM74には、赤左達成フラグ74h、赤中達成フラグ74i、赤右達成フラグ74j、黒左達成フラグ74k、黒中達成フラグ74l及び黒右達成フラグ74mが設けられている。 Next, prior to describing the normal processing (FIG. 76) executed by the master MPU 72, the configuration of the master RAM 74 used to execute the additional challenge performance will be described. As shown in FIG. 61, the master RAM 74 is provided with a red left achievement flag 74h, a red center achievement flag 74i, a red right achievement flag 74j, a black left achievement flag 74k, a black center achievement flag 74l, and a black right achievement flag 74m.

赤左達成フラグ74hは第1ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、赤中達成フラグ74iは第2ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、赤右達成フラグ74jは第3ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。また、黒左達成フラグ74kは第4ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、黒中達成フラグ74lは第5ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、黒右達成フラグ74mは第6ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。 The red left achievement flag 74h is a flag that allows the master MPU 72 to know that the first mission has been achieved, the red center achievement flag 74i is a flag that allows the master MPU 72 to know that the second mission has been achieved, and the red right achievement flag 74j is a flag that allows the master MPU 72 to know that the third mission has been achieved. The black left achievement flag 74k is a flag that allows the master MPU 72 to know that the fourth mission has been achieved, the black center achievement flag 74l is a flag that allows the master MPU 72 to know that the fifth mission has been achieved, and the black right achievement flag 74m is a flag that allows the master MPU 72 to know that the sixth mission has been achieved.

次に、主側MPU72にて実行される通常用処理について図76のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、通常用処理は遊技終了時の対応処理(図66)におけるステップS2904にて実行される。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 76. As already explained, the normal processing is executed in step S2904 of the response processing at the end of the game (FIG. 66).

主側RAM74におけるAT移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3701:YES)、すなわち通常遊技状態ST11においてAT移行当選が発生した場合には、AT移行確定フラグを「0」クリアし(ステップS3702)、達成フラグクリア処理を実行する(ステップS3703)。達成フラグクリア処理では、主側RAM74における赤左達成フラグ74h、赤中達成フラグ74i、赤右達成フラグ74j、黒左達成フラグ74k、黒中達成フラグ74l及び黒右達成フラグ74mを「0」クリアする。これにより、通常遊技状態ST11からAT状態ST14に移行する場合には全てのミッションが達成されていない状態で新たな上乗せ挑戦演出が開始されるようにすることができる。 If the AT transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3701: YES), that is, if an AT transition win occurs in the normal gaming state ST11, the AT transition confirmation flag is cleared to "0" (step S3702), and the achievement flag clear process is executed (step S3703). In the achievement flag clear process, the red left achievement flag 74h, red center achievement flag 74i, red right achievement flag 74j, black left achievement flag 74k, black center achievement flag 74l, and black right achievement flag 74m in the main RAM 74 are cleared to "0". This makes it possible to start a new additional challenge performance in a state where all missions have not been achieved when transitioning from the normal gaming state ST11 to the AT state ST14.

その後、主側RAM74に設けられた上乗せ挑戦中フラグに「1」をセットする(ステップS3704)。上乗せ挑戦中フラグは、上乗せ挑戦演出が実行されており未だ達成されていないミッションが存在している状況であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。その後、上乗せ挑戦開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3705)。演出側MPU92は、上乗せ挑戦開始コマンドを受信した場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において上乗せ挑戦が開始されるようにする。 Then, the add-on challenge in progress flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S3704). The add-on challenge in progress flag is a flag that allows the main MPU 72 to understand that the add-on challenge performance is being executed and there are missions that have not yet been completed. Then, an add-on challenge start command is sent to the performance MPU 92 (step S3705). When the performance MPU 92 receives the add-on challenge start command, it starts the add-on challenge on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

その後、主側RAM74に設けられたAT状態フラグに「1」をセットする(ステップS3706)。AT状態フラグは、AT状態ST14であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。その後、AT移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3707)。演出側MPU92は、AT移行コマンド受信した場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63においてAT状態ST14のベース演出が開始されるようにする。 Then, the AT state flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S3706). The AT state flag is a flag that allows the main MPU 72 to know that it is in AT state ST14. Then, an AT transition command is sent to the performance side MPU 92 (step S3707). When the performance side MPU 92 receives the AT transition command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to start the base performance of AT state ST14.

その後、主側RAM74における第2区間フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS3708:NO)、第2区間SC2に設定するための処理(ステップS3709~ステップS3710)を実行する。第2区間SC2に設定するための処理では、まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットすることにより第2区間SC2とし、主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74b及び合計獲得数カウンタ74cのそれぞれを「0」クリアする(ステップS3709)。その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS3710)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 After that, if the second section flag in the master RAM 74 is not set to "1" (step S3708: NO), a process for setting it to the second section SC2 (steps S3709 to S3710) is executed. In the process for setting it to the second section SC2, the second section flag in the master RAM 74 is first set to "1" to set it to the second section SC2, and the number of continued games counter 74b and the total number of wins counter 74c in the master RAM 74 are both cleared to "0" (step S3709). Then, a process for lighting the section display unit 67 is executed (step S3710). In the process for lighting the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from an unlit state to a lit state. This causes the section display unit 67 to start announcing that it is the second section SC2.

次に、主側MPU72にて実行されるボーナス終了時処理について図77のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、ボーナス終了時処理はボーナス用処理(図67)におけるステップS3011にて実行される。 Next, the bonus end processing executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 77. As already explained, the bonus end processing is executed in step S3011 in the bonus processing (FIG. 67).

まず今回終了するBB状態ST13の契機となったBB役に当選したタイミングの遊技状態がAT状態ST14であったか否かを判定する(ステップS3801)。ステップS3801にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS3802)、いずれのエンディングフラグにも「1」がセットされていない場合には(ステップS3802:NO)、主側RAM74における上乗せ挑戦中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3803)。 First, it is determined whether the game state at the time when the BB role that triggered the current BB state ST13 was won was AT state ST14 (step S3801). If a positive determination is made in step S3801, it is determined whether either the first ending flag or the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3802), and if neither ending flag is set to "1" (step S3802: NO), it is determined whether the additional challenge flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3803).

上乗せ挑戦中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3803:YES)、すなわち今回終了するBB状態ST13が開始される前に実行されていた上乗せ挑戦演出が途中で停止されている状態である場合には、上乗せ挑戦再開コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3804)。演出側MPU92は、上乗せ挑戦再開コマンドを受信した場合、当該上乗せ挑戦演出が停止された状態から再開されるようにする。 If the additional challenge in progress flag is set to "1" (step S3803: YES), that is, if the additional challenge performance that was being executed before the BB state ST13 that is now ending was started was stopped midway, an additional challenge resume command is sent to the performance side MPU92 (step S3804). When the performance side MPU92 receives the additional challenge resume command, it causes the additional challenge performance to be resumed from the stopped state.

ステップS3801にて否定判定を行った場合には、主側RAM74におけるAT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3805)。AT移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3805:YES)、すなわちAT移行当選が発生している場合には、AT移行確定フラグを「0」クリアする(ステップS3806)。 If a negative judgment is made in step S3801, it is judged whether the AT transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3805). If the AT transition confirmation flag is set to "1" (step S3805: YES), i.e., if an AT transition win has occurred, the AT transition confirmation flag is cleared to "0" (step S3806).

ステップS3803にて否定判定を行った場合、又はステップS3806の処理を行った場合には、ステップS3807~ステップS3809において、既に説明した通常用処理(図76)におけるステップS3703~ステップS3705と同様の処理を実行する。具体的には、まず達成フラグクリア処理を実行することにより、赤左達成フラグ74h、赤中達成フラグ74i、赤右達成フラグ74j、黒左達成フラグ74k、黒中達成フラグ74l及び黒右達成フラグ74mを「0」クリアする(ステップS3807)。これにより、通常遊技状態ST11である状況、又はAT状態ST14であるとともに全てのミッションが達成されて上乗せ挑戦演出が終了されている状況において、BB当選データが主側RAM74に設定されてボーナス内部状態ST12又はBB状態ST13に移行し、BB状態ST13が終了してAT状態ST14に移行する場合に、全てのミッションが達成されていない状態で新たな上乗せ挑戦演出が開始されるようにすることができる。 If a negative judgment is made in step S3803, or if the processing of step S3806 is performed, in steps S3807 to S3809, the same processing as steps S3703 to S3705 in the normal processing (FIG. 76) already described is executed. Specifically, first, the achievement flag clear processing is executed to clear the red left achievement flag 74h, the red center achievement flag 74i, the red right achievement flag 74j, the black left achievement flag 74k, the black center achievement flag 74l, and the black right achievement flag 74m to "0" (step S3807). As a result, in a situation in which the normal game state ST11 is in progress, or in a situation in which the AT state ST14 is in progress and all missions have been achieved and the additional challenge presentation has ended, the BB winning data is set in the main RAM 74, and the state transitions to the bonus internal state ST12 or the BB state ST13, and when the BB state ST13 ends and the state transitions to the AT state ST14, a new additional challenge presentation can be started in a state in which all missions have not been achieved.

その後、主側RAM74における上乗せ挑戦中フラグに「1」をセットする(ステップS3808)。これにより、上乗せ挑戦演出が実行されており未だ達成されていないミッションが存在している状況であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、上乗せ挑戦開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3809)。演出側MPU92は、上乗せ挑戦開始コマンドを受信した場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において上乗せ挑戦が開始されるようにする。 Then, the add-on challenge in progress flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3808). This allows the main MPU 72 to understand that the add-on challenge performance is being executed and that there are missions that have not yet been completed. Then, an add-on challenge start command is sent to the performance MPU 92 (step S3809). When the performance MPU 92 receives the add-on challenge start command, it starts the add-on challenge on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

ステップS3802にて肯定判定を行った場合、ステップS3804の処理を行った場合、又はステップS3809の処理を行った場合には、ステップS3810~ステップS3814において、既に説明した通常用処理(図76)におけるステップS3706~ステップS3710と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74のAT状態フラグに「1」をセットし(ステップS3810)、AT移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3811)。その後、主側RAM74における第2区間フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS3812:NO)には、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットすることにより第2区間SC2とし、主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74b及び合計獲得数カウンタ74cのそれぞれを「0」クリアする(ステップS3813)。その後、区間表示部67の点灯処理を実行することにより、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える(ステップS3814)。 If a positive judgment is made in step S3802, if the processing of step S3804 is performed, or if the processing of step S3809 is performed, in steps S3810 to S3814, the same processing as steps S3706 to S3710 in the normal processing (FIG. 76) already described is executed. Specifically, the AT status flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S3810), and an AT transition command is sent to the performance side MPU 92 (step S3811). After that, if the second section flag in the master RAM 74 is not set to "1" (step S3812: NO), the second section flag in the master RAM 74 is set to "1" to set it to the second section SC2, and the number of continued games counter 74b and the total number of acquisitions counter 74c in the master RAM 74 are each cleared to "0" (step S3813). Then, the section display unit 67 is switched from an off state to an on state by executing a lighting process for the section display unit 67 (step S3814).

ステップS3805にて否定判定を行った場合、ステップS3812にて肯定判定を行った場合、又はステップS3814の処理を行った場合には、BB状態ST13が終了したことを示すBB終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3815)。演出側MPU92はBB終了コマンドを受信した場合、BB状態ST13が終了したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If a negative judgment is made in step S3805, if a positive judgment is made in step S3812, or if the processing of step S3814 is performed, a BB end command indicating that the BB state ST13 has ended is sent to the production side MPU 92 (step S3815). When the production side MPU 92 receives the BB end command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to perform a performance indicating that the BB state ST13 has ended.

次に、主側MPU72にて実行されるAT用処理について図78のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、AT用処理は遊技終了時の対応処理(図66)におけるステップS2905にて実行される。 Next, the AT processing executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 78. As already explained, the AT processing is executed in step S2905 in the response processing at the end of the game (FIG. 66).

まず今回のゲームにおいて小役入賞が成立して、ベット数である「3」を上回る数の遊技媒体の付与が発生したか否かを判定する(ステップS3901)。ステップS3901では、主側RAM74における払出枚数カウンタの値が「3」以上である場合に肯定判定を行う。これにより、第1~第6赤ベル入賞、第1~第6黒ベル入賞、通常ベル入賞及びスイカ入賞のいずれかが成立した場合に肯定判定が行われるようにすることができる。ステップS3901にて肯定判定をした場合、主側RAM74のAT継続カウンタ74dの値が1以上であることを条件として(ステップS3902:YES)、AT継続カウンタ74dの減算処理を実行する(ステップS3903)。当該減算処理では、今回のゲームにおける遊技媒体の付与数からベット数である「3」を減算し、その減算後の値をAT継続カウンタ74dから減算する。 First, it is determined whether or not a small prize has been won in the current game and a number of game media greater than the bet number "3" has been awarded (step S3901). In step S3901, a positive determination is made if the value of the payout number counter in the main RAM 74 is "3" or more. This makes it possible to make a positive determination if any of the first to sixth red bell prizes, the first to sixth black bell prizes, the normal bell prize, and the watermelon prize is awarded. If a positive determination is made in step S3901, a subtraction process is executed on the AT continuation counter 74d in the main RAM 74, provided that the value of the AT continuation counter 74d is 1 or more (step S3902: YES). In this subtraction process, the bet number "3" is subtracted from the number of game media awarded in the current game, and the value after the subtraction is subtracted from the AT continuation counter 74d.

ステップS3901にて否定判定をした場合、ステップS3902にて否定判定をした場合又はステップS3903の処理を実行した場合、主側RAM74における上乗せ挑戦中フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS3904)、上乗せ挑戦中フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3904:YES)、主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3905)。第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれにも「1」がセットされていない場合には(ステップS3905:NO)、後述する達成対応処理を実行する(ステップS3906)。 If a negative judgment is made in step S3901, if a negative judgment is made in step S3902, or if the processing of step S3903 is executed, it is determined whether or not the additional challenge flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3904), and if the additional challenge flag is set to "1" (step S3904: YES), it is determined whether or not either the first ending flag or the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3905). If neither the first ending flag nor the second ending flag is set to "1" (step S3905: NO), the achievement response processing described below is executed (step S3906).

主側RAM74におけるいずれかのエンディングフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3905:YES)、主側RAM74における上乗せ挑戦中フラグを「0」クリアする(ステップS3907)。これにより、上乗せ挑戦演出が実行されている状況においていずれかのエンディングフラグに「1」がセットされた場合に、当該上乗せ挑戦演出が終了されるようにすることができる。その後、上乗せ挑戦終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3908)。演出側MPU92は、上乗せ挑戦終了コマンドを受信した場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において上乗せ挑戦演出が終了されるようにする。 If any of the ending flags in the main RAM 74 are set to "1" (step S3905: YES), the add-on challenge in progress flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3907). This allows the add-on challenge performance to end if any of the ending flags are set to "1" while the add-on challenge performance is being executed. After that, an add-on challenge end command is sent to the performance side MPU 92 (step S3908). When the performance side MPU 92 receives the add-on challenge end command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to end the add-on challenge performance.

ステップS3904にて否定判定を行った場合、ステップS3906の処理を行った場合又はステップS3908の処理を行った場合には、主側RAM74のAT継続カウンタ74dの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3909)。AT継続カウンタ74dの値が「0」である場合(ステップS3909:YES)、すなわち今回のAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「0」となった場合には、主側RAM74における上乗せ挑戦中フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS3910)、上乗せ挑戦中フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3910:YES)、ステップS3911~ステップS3912において、既に説明したステップS3907~ステップS3908と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74の上乗せ挑戦中フラグを「0」クリアする(ステップS3911)。これにより、上乗せ挑戦演出が実行されている状況においてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「0」となりAT状態ST14が終了する場合に、当該上乗せ挑戦演出が終了されるようにすることができる。その後、上乗せ挑戦終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3912)。演出側MPU92は、上乗せ挑戦終了コマンドを受信した場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において上乗せ挑戦演出が終了されるようにする。 If a negative judgment is made in step S3904, if the processing of step S3906 is performed, or if the processing of step S3908 is performed, it is determined whether the value of the AT continuation counter 74d in the main RAM 74 is "0" (step S3909). If the value of the AT continuation counter 74d is "0" (step S3909: YES), that is, if the remaining number of game media given in the current AT state ST14 becomes "0", it is determined whether the top-up challenge flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3910), and if the top-up challenge flag is set to "1" (step S3910: YES), in steps S3911 to S3912, the same processing as in steps S3907 to S3908 already described is executed. Specifically, the top-up challenge flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3911). This allows the additional challenge performance to end when the remaining number of game media awarded in the AT state ST14 becomes "0" and the AT state ST14 ends while the additional challenge performance is being executed. After that, an additional challenge end command is sent to the performance side MPU 92 (step S3912). When the performance side MPU 92 receives the additional challenge end command, it causes the additional challenge performance to end on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

ステップS3910にて否定判定を行った場合、又はステップS3912の処理を行った場合には、主側RAM74におけるAT状態フラグを「0」クリアする(ステップS3913)。これにより、AT状態ST14が終了したことを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、AT終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3914)。演出側MPU92はAT終了コマンドを受信した場合、AT状態ST14が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態ST11に対応する演出が開始されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。 If a negative judgment is made in step S3910, or if the processing of step S3912 is performed, the AT state flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3913). This allows the main MPU 72 to know that the AT state ST14 has ended. Then, an AT end command is sent to the presentation side MPU 92 (step S3914). When the presentation side MPU 92 receives the AT end command, it controls the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 so that a presentation indicating that the AT state ST14 has ended is executed, and then a presentation corresponding to the normal game state ST11 is started.

その後、第2区間SC2を終了させるための処理(ステップS3915~ステップS3917)を実行する。具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS3915)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。その後、区間表示部67の消灯処理を実行することにより区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS3916)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3917)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2が終了したことに対応する演出が実行されるようにする。 After that, the process for ending the second section SC2 (steps S3915 to S3917) is executed. Specifically, the initialization process for the second section SC2 is executed first (step S3915). In the initialization process for the second section SC2, the second section flag in the main RAM 74 is cleared to "0". This makes the game section the first section SC1. Then, the section display section 67 is switched from a lit state to a lit state by executing a process to turn off the section display section 67 (step S3916). This ends the notification on the section display section 67 that it is the second section SC2. Then, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is sent to the presentation side MPU 92 (step S3917). This causes the presentation side MPU 92 to execute a presentation corresponding to the end of the second section SC2.

次に、主側MPU72にて実行される達成対応処理について図79のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、達成対応処理(ステップS3906)は、AT用処理(図78)において主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれにも「1」がセットされていないこと(ステップS3905:NO)を条件として実行される。 Next, the achievement response processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 79. As already explained, the achievement response processing (step S3906) is executed on the condition that neither the first ending flag nor the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1" in the AT processing (FIG. 78) (step S3905: NO).

まず主側RAM74における払出枚数カウンタの値が「2」以上の値であるか否かを判定する(ステップS4001)。既に説明したとおり、払出枚数カウンタは、小役入賞が成立した場合に通常処理(図15)のステップS309における媒体付与処理にて付与される遊技媒体の数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。払出枚数カウンタの値が「2」以上である場合(ステップS4001:YES)、すなわち遊技媒体の付与数が「2」以上に設定されている小役入賞が成立している場合には、主側RAM74のインデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定することによりインデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する(ステップS4002)。既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定することによりインデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する構成とすることにより、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報を「2」で除算した場合の剰余を算出し、当該剰余が「1」であるか否かを判定する構成と比較して、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であることを特定するために必要となる処理の数を低減することができる。 First, it is determined whether the value of the payout number counter in the main RAM 74 is "2" or more (step S4001). As already explained, the payout number counter is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the number of game media to be awarded in the medium awarding process in step S309 of the normal process (FIG. 15) when a small win is established. If the value of the payout number counter is "2" or more (step S4001: YES), that is, if a small win in which the number of game media awarded is set to "2" or more is established, it is determined whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is "1" or more, and whether the value of the index value counter 74a is an odd number (step S4002). As already explained, by determining whether the value of the index value counter 74a is odd by determining whether the value of the 0th bit in the index value counter 74a is "1", the number of processes required to determine whether the value of the index value counter 74a is odd can be reduced compared to a configuration in which the remainder is calculated when the numerical information set in the index value counter 74a is divided by "2" and the remainder is determined to be "1".

図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値IV=1~12の範囲における奇数のインデックス値IVには第1~第6赤ベル当選データのいずれかが設定されているとともに、当該範囲における偶数のインデックス値IVには第1~第6黒ベル当選データのいずれかが設定されている。インデックス値カウンタ74aの値が奇数である場合には(ステップS4002:YES)、ステップS4003~ステップS4011において赤ベル入賞に対応する処理を実行する。また、インデックス値カウンタ74aの値が偶数である場合には(ステップS4002:NO)、ステップS4012~ステップS4020において黒ベル入賞に対応する処理を実行する。 As already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), any of the first to sixth red bell winning data is set to the odd index values IV in the range of index values IV = 1 to 12, and any of the first to sixth black bell winning data is set to the even index values IV in the same range. If the value of the index value counter 74a is odd (step S4002: YES), processing corresponding to the red bell winning is executed in steps S4003 to S4011. Also, if the value of the index value counter 74a is even (step S4002: NO), processing corresponding to the black bell winning is executed in steps S4012 to S4020.

ステップS4002にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する(ステップS4003)。図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=1,3には、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ(具体的には第1赤ベル当選データ及び第2赤ベル当選データ)のいずれかが設定されている。ステップS4003にて肯定判定を行った場合、すなわち役の抽選処理(図62)にて「1」又は「3」のインデックス値IVに当選し、第1赤ベル入賞又は第2赤ベル入賞が成立した場合には、主側RAM74における赤左達成フラグ74hに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4004)。赤左達成フラグ74hに「1」がセットされていない場合には(ステップS4004:NO)、赤左達成フラグ74hに「1」をセットする(ステップS4005)。これにより、第1ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If a positive judgment is made in step S4002, it is determined whether the value of the index value counter 74a in the master RAM 74 is equal to or less than "4" (step S4003). As already explained with reference to Figs. 63(a) and 63(b), in the non-internal role selection table TB1 and the internal role selection table TB2, the index values IV = 1, 3 are set to either the red bell winning data (specifically, the first red bell winning data and the second red bell winning data) that can establish a winning by making the first stop the left reel 32L. If a positive judgment is made in step S4003, that is, if the index value IV of "1" or "3" is won in the role selection process (Fig. 62) and the first red bell winning or the second red bell winning is established, it is determined whether the red left achievement flag 74h in the master RAM 74 is set to "1" (step S4004). If the red left achievement flag 74h is not set to "1" (step S4004: NO), the red left achievement flag 74h is set to "1" (step S4005). This allows the master MPU 72 to know that the first mission has been achieved.

主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「5」以上である場合には(ステップS4003:NO)、インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定する(ステップS4006)。図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=5,7には、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ(具体的には第3赤ベル当選データ及び第4赤ベル当選データ)のいずれかが設定されている。ステップS4006にて肯定判定を行った場合、すなわち役の抽選処理(図62)にて「5」又は「7」のインデックス値IVに当選し、第3赤ベル入賞又は第4赤ベル入賞が成立した場合には、主側RAM74における赤中達成フラグ74iに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4007)。赤中達成フラグ74iに「1」がセットされていない場合には(ステップS4007:NO)、赤中達成フラグ74iに「1」をセットする(ステップS4008)。これにより、第2ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If the value of the index value counter 74a in the master RAM 74 is "5" or more (step S4003: NO), it is determined whether the value of the index value counter 74a is "8" or less (step S4006). As already explained with reference to Fig. 63 (a) and Fig. 63 (b), in the non-internal role selection table TB1 and the internal role selection table TB2, the index value IV = 5, 7 is set to either the red bell winning data (specifically, the third red bell winning data and the fourth red bell winning data) that can establish a winning by making the first stop the middle reel 32M. If a positive determination is made in step S4006, that is, if the index value IV of "5" or "7" is won in the role selection process (Fig. 62) and the third red bell winning or the fourth red bell winning is established, it is determined whether the red center achievement flag 74i in the master RAM 74 is set to "1" (step S4007). If the red achievement flag 74i is not set to "1" (step S4007: NO), the red achievement flag 74i is set to "1" (step S4008). This allows the master MPU 72 to know that the second mission has been achieved.

主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「9」以上である場合には(ステップS4006:NO)、インデックス値カウンタ74aの値が「12」以下であるか否かを判定する(ステップS4009)。図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=9,11には、第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ(具体的には第5赤ベル当選データ及び第6赤ベル当選データ)のいずれかが設定されている。ステップS4009にて肯定判定を行った場合、すなわち役の抽選処理(図62)にて「9」又は「11」のインデックス値IVに当選し、第5赤ベル入賞又は第6赤ベル入賞が成立した場合には、主側RAM74における赤右達成フラグ74jに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4010)。赤右達成フラグ74jに「1」がセットされていない場合には(ステップS4010:NO)、赤右達成フラグ74jに「1」をセットする(ステップS4011)。これにより、第3ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If the value of the index value counter 74a in the master RAM 74 is "9" or more (step S4006: NO), it is determined whether the value of the index value counter 74a is "12" or less (step S4009). As already explained with reference to Fig. 63(a) and Fig. 63(b), in the non-internal role selection table TB1 and the internal role selection table TB2, the index value IV = 9, 11 is set to either the red bell winning data (specifically, the fifth red bell winning data and the sixth red bell winning data) that can establish a winning by making the first stop the right reel 32R. If a positive determination is made in step S4009, that is, if the index value IV of "9" or "11" is won in the role selection process (Fig. 62) and the fifth red bell winning or the sixth red bell winning is established, it is determined whether the red right achievement flag 74j in the master RAM 74 is set to "1" (step S4010). If the red right achievement flag 74j is not set to "1" (step S4010: NO), the red right achievement flag 74j is set to "1" (step S4011). This allows the master MPU 72 to know that the third mission has been achieved.

ステップS4002にて否定判定を行った場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する(ステップS4012)。図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=2,4には、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル当選データ(具体的には第1黒ベル当選データ及び第2黒ベル当選データ)のいずれかが設定されている。ステップS4012にて肯定判定を行った場合、すなわち役の抽選処理(図62)にて「2」又は「4」のインデックス値IVに当選し、第1黒ベル入賞又は第2黒ベル入賞が成立した場合には、主側RAM74における黒左達成フラグ74kに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4013)。黒左達成フラグ74kに「1」がセットされていない場合には(ステップS4013:NO)、黒左達成フラグ74kに「1」をセットする(ステップS4014)。これにより、第4ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If a negative judgment is made in step S4002, it is judged whether the value of the index value counter 74a in the master RAM 74 is equal to or less than "4" (step S4012). As already explained with reference to Figs. 63(a) and 63(b), in the non-internal role selection table TB1 and the internal role selection table TB2, the index value IV = 2, 4 is set to either the black bell winning data (specifically, the first black bell winning data and the second black bell winning data) that can establish a winning by making the first stop the left reel 32L. If a positive judgment is made in step S4012, that is, if the index value IV of "2" or "4" is won in the role selection process (Fig. 62) and the first black bell winning or the second black bell winning is established, it is judged whether the black left achievement flag 74k in the master RAM 74 is set to "1" (step S4013). If the black left achievement flag 74k is not set to "1" (step S4013: NO), the black left achievement flag 74k is set to "1" (step S4014). This allows the master MPU 72 to know that the fourth mission has been achieved.

主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「5」以上である場合には(ステップS4012:NO)、インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定する(ステップS4015)。図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=6,8には、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル当選データ(具体的には第3黒ベル当選データ及び第4黒ベル当選データ)のいずれかが設定されている。ステップS4015にて肯定判定を行った場合、すなわち役の抽選処理(図62)にて「6」又は「8」のインデックス値IVに当選し、第3黒ベル入賞又は第4黒ベル入賞が成立した場合には、主側RAM74における黒中達成フラグ74lに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4016)。黒中達成フラグ74lに「1」がセットされていない場合には(ステップS4016:NO)、黒中達成フラグ74lに「1」をセットする(ステップS4017)。これにより、第5ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If the value of the index value counter 74a in the master RAM 74 is "5" or more (step S4012: NO), it is determined whether the value of the index value counter 74a is "8" or less (step S4015). As already explained with reference to Fig. 63 (a) and Fig. 63 (b), in the non-internal role selection table TB1 and the internal role selection table TB2, the index value IV = 6, 8 is set to either the black bell winning data (specifically, the third black bell winning data and the fourth black bell winning data) that can establish a winning by making the first stop the middle reel 32M. If a positive determination is made in step S4015, that is, if the index value IV of "6" or "8" is won in the role selection process (Fig. 62) and the third black bell winning or the fourth black bell winning is established, it is determined whether the black center achievement flag 74l in the master RAM 74 is set to "1" (step S4016). If the black center achievement flag 74l is not set to "1" (step S4016: NO), the black center achievement flag 74l is set to "1" (step S4017). This allows the master MPU 72 to know that the fifth mission has been achieved.

主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「9」以上である場合には(ステップS4015:NO)、インデックス値カウンタ74aの値が「12」以下であるか否かを判定する(ステップS4018)。図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=10,12には、第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル当選データ(具体的には第5黒ベル当選データ及び第6黒ベル当選データ)のいずれかが設定されている。ステップS4018にて肯定判定を行った場合、すなわち役の抽選処理(図62)にて「10」又は「12」のインデックス値IVに当選し、第5黒ベル入賞又は第6黒ベル入賞が成立した場合には、主側RAM74における黒右達成フラグ74mに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4020)。黒右達成フラグ74mに「1」がセットされていない場合には(ステップS4020:NO)、黒右達成フラグ74mに「1」をセットする(ステップS4021)。これにより、第6ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If the value of the index value counter 74a in the master RAM 74 is "9" or more (step S4015: NO), it is determined whether the value of the index value counter 74a is "12" or less (step S4018). As already explained with reference to Figs. 63(a) and 63(b), in the non-internal role selection table TB1 and the internal role selection table TB2, the index value IV = 10, 12 is set to either the black bell winning data (specifically, the fifth black bell winning data and the sixth black bell winning data) that can establish a winning by making the first stop the right reel 32R. If a positive determination is made in step S4018, that is, if the index value IV of "10" or "12" is won in the role selection process (Fig. 62) and the fifth black bell winning or the sixth black bell winning is established, it is determined whether the black right achievement flag 74m in the master RAM 74 is set to "1" (step S4020). If the black right achievement flag 74m is not set to "1" (step S4020: NO), the black right achievement flag 74m is set to "1" (step S4021). This allows the master MPU 72 to know that the sixth mission has been achieved.

ステップS4005の処理、ステップS4008の処理、ステップS4011の処理、ステップS4014の処理、ステップS4017の処理又はステップS4020の処理を行った場合には、達成コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4021)。達成コマンドは、達成されたミッションを演出側MPU92にて把握可能とするために送信されるコマンドである。達成コマンドには、今回達成されたミッショの種類を特定可能とする情報(具体的には「1」~「6」のいずれかの数値情報)がセットされる。演出側MPU92は、達成コマンドを受信した場合、今回達成されたミッションを特定し、当該ミッションが達成されたことに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When the process of step S4005, step S4008, step S4011, step S4014, step S4017, or step S4020 has been performed, an achievement command is sent to the production side MPU 92 (step S4021). The achievement command is a command sent to enable the production side MPU 92 to grasp the mission that has been achieved. The achievement command is set with information that enables the type of mission that has been achieved (specifically, any numerical information from "1" to "6"). When the production side MPU 92 receives an achievement command, it identifies the mission that has been achieved, and causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a performance that corresponds to the achievement of the mission.

その後、達成後上乗せ用処理を実行する(ステップS4021)。達成後上乗せ用処理は、インデックス値IV=1~12のいずれかにて当選して第1~第6赤ベル入賞及び第1~第6黒ベル入賞のいずれかが成立し、いずれかの達成フラグに「1」がセットされた場合に実行される。 Then, the process for adding on after achievement is executed (step S4021). The process for adding on after achievement is executed when a win is made with index value IV = 1 to 12, and either the 1st to 6th red bell win or the 1st to 6th black bell win is achieved, and any achievement flag is set to "1".

ステップS4004にて肯定判定を行った場合、ステップS4007にて肯定判定を行った場合、ステップS4009にて否定判定を行った場合、ステップS4010にて肯定判定を行った場合、ステップS4013にて肯定判定を行った場合、ステップS4016にて肯定判定を行った場合、ステップS4018にて否定判定を行った場合、又はステップS4019にて肯定判定を行った場合には、そのまま本達成対応処理(図79)を終了する。これにより、達成フラグ74h~74mに「1」をセットする処理が実行されなかった場合には、ステップS4021及びステップS4022の処理が実行されないようにすることができる。 If a positive judgment is made in step S4004, if a positive judgment is made in step S4007, if a negative judgment is made in step S4009, if a positive judgment is made in step S4010, if a positive judgment is made in step S4013, if a positive judgment is made in step S4016, if a negative judgment is made in step S4018, or if a positive judgment is made in step S4019, this achievement response process (FIG. 79) is terminated as is. This makes it possible to prevent the processes of steps S4021 and S4022 from being executed if the process of setting achievement flags 74h to 74m to "1" has not been executed.

図63(a)、図63(b)及び図64を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、「1」~「12」のいずれかのインデックス値IVには、第1~第6赤ベル当選データ及び第1~第6黒ベル当選データのいずれか1つと、第1~第3補填当選データのいずれか1つと、第4~第7補填当選データのいずれか1つとが設定されている。そして、図60を参照しながら既に説明したとおり、第1,第3,第5赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「11」に設定されており、第2,第4,第6赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「13」に設定されており、第1,第3,第5黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「10」に設定されており、第2,第4,第6黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「12」に設定されており、第1~第7補填入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「1」に設定されている。このため、達成対応処理(図79)のステップS4001において、主側RAM74における払出カウンタの値が「2」以上であるか否かを判定する処理を実行し、当該処理にて肯定判定が行われたことに基づいて、1回の判定処理で、いずれかの小役入賞が成立していること、インデックス値カウンタ74aの値が「1」以上の値であること、第1~第6赤ベル入賞及び第1~第6黒ベル入賞のいずれかが発生している可能性があること、並びに第1~第7補填入賞が発生していないことを主側MPU72にて特定することができる。これにより、これらのことを特定するために複数の判定処理を必要とする構成と比較して、達成対応処理(図79)の処理構成を簡素化することができる。 As already explained with reference to Figures 63(a), 63(b) and 64, in the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2, any one of the index values IV of "1" to "12" is set to any one of the first to sixth red bell winning data and the first to sixth black bell winning data, any one of the first to third compensation winning data, and any one of the fourth to seventh compensation winning data. As already explained with reference to Figure 60, the number of game media awarded when the first, third and fifth red bell winnings are achieved is set to "11", the number of game media awarded when the second, fourth and sixth red bell winnings are achieved is set to "13", the number of game media awarded when the first, third and fifth black bell winnings are achieved is set to "10", the number of game media awarded when the second, fourth and sixth black bell winnings are achieved is set to "12", and the number of game media awarded when the first to seventh supplementary winnings are achieved is set to "1". For this reason, in step S4001 of the achievement response process (FIG. 79), a process is executed to determine whether the value of the payout counter in the main RAM 74 is "2" or greater, and based on a positive determination being made in this process, the main MPU 72 can determine in one determination process that any of the minor winnings has been achieved, that the value of the index value counter 74a is "1" or greater, that any of the first to sixth red bell winnings and the first to sixth black bell winnings may have occurred, and that the first to seventh compensation winnings have not occurred. This simplifies the processing configuration of the achievement response process (FIG. 79) compared to a configuration that requires multiple determination processes to determine these things.

図63(a)、図63(b)及び図64を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2では、インデックス値IV=1~12の数値範囲において奇数のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11に第1~第6赤ベル当選データのいずれかが設定されているとともに、当該インデックス値IV=1~12の数値範囲において偶数のインデックス値IV=2,4,6,8,10,12に第1~第6黒ベル当選データのいずれかが設定されている。このため、達成対応処理(図79)のステップS4002において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われたことに基づいて赤ベル入賞に対応する処理(ステップS4003~ステップS4011)に進むことができるとともに、否定判定が行われたことに基づいて黒ベル入賞に対応する処理(ステップS4012~ステップS4020)に進むことができる。これにより、赤ベル入賞に対応する処理に進むか否か及び黒ベル入賞に対応する処理に進むか否かを判定するために複数の判定処理が必要となる構成と比較して、達成対応処理(図79)の処理構成を簡素化することができる。 As already explained with reference to Figures 63(a), 63(b) and 64, in the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2, any of the first to sixth red bell winning data is set to the odd index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11 in the numerical range of index value IV = 1 to 12, and any of the first to sixth black bell winning data is set to the even index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, 12 in the numerical range of index value IV = 1 to 12. Therefore, in step S4002 of the achievement response process (Figure 79), a process is executed to determine whether the value of the index value counter 74a is odd, and based on a positive determination, it is possible to proceed to a process corresponding to the red bell winning (steps S4003 to S4011), and based on a negative determination, it is possible to proceed to a process corresponding to the black bell winning (steps S4012 to S4020). This simplifies the processing configuration of the achievement response process (Figure 79) compared to a configuration that requires multiple determination processes to determine whether to proceed to the process corresponding to a red bell win and whether to proceed to the process corresponding to a black bell win.

インデックス値カウンタ74aに設定され得る「0」~「20」の数値情報のうち赤ベル入賞に対応する処理の対象となるインデックス値IV=1,3,5,7,9,11には、当該処理の対象となる他のインデックス値IVのいずれとも連番にならないインデックス値IVが含まれている。これに対して、ステップS4002において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われたことに基づいて赤ベル入賞に対応する処理(ステップS4003~ステップS4011)に進む構成とすることにより、赤ベル入賞に対応する処理の対象となるインデックス値IV=1,3,5,7,9,11のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行される構成と比較して、赤ベル入賞に対応する処理の対象となるいずれかのインデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されていることを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。 Among the numerical information "0" to "20" that can be set in the index value counter 74a, the index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11 that are the subject of the processing corresponding to the Red Bell winning include index values IV that are not consecutive with any of the other index values IV that are the subject of the processing. In contrast, by executing a process to determine whether the value of the index value counter 74a is an odd number in step S4002 and proceeding to the processing corresponding to the Red Bell winning (steps S4003 to S4011) based on a positive determination, the number of determination processes required to identify that any of the index values IV that are the subject of the processing corresponding to the Red Bell winning are set in the index value counter 74a can be reduced compared to a configuration in which a determination process is executed to determine whether the index value IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11 that are the subject of the processing corresponding to the Red Bell winning is set in the index value counter 74a.

インデックス値カウンタ74aに設定され得る「0」~「20」の数値情報のうち黒ベル入賞に対応する処理の対象となるインデックス値IV=2,4,6,8,10,12には、当該処理の対象となる他のインデックス値IVのいずれとも連番にならないインデックス値IVが含まれている。これに対して、ステップS4002において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する処理を実行し、否定判定が行われたことに基づいて黒ベル入賞に対応する処理(ステップS4012~ステップS4020)に進む構成とすることにより、黒ベル入賞に対応する処理の対象となるインデックス値IV=2,4,6,8,10,12のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行される構成と比較して、黒ベル入賞に対応する処理の対象となるいずれかのインデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されていることを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。 Among the numerical information "0" to "20" that can be set in the index value counter 74a, the index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, 12 that are the subject of the processing corresponding to the black bell winning include index values IV that are not consecutive with any of the other index values IV that are the subject of the processing. In contrast, by executing a process to determine whether the value of the index value counter 74a is an odd number in step S4002 and proceeding to the processing corresponding to the black bell winning (steps S4012 to S4020) based on a negative determination, the number of determination processes required to identify that any of the index values IV that are the subject of the processing corresponding to the black bell winning are set in the index value counter 74a can be reduced compared to a configuration in which a determination process is executed to determine whether the index value IV = 2, 4, 6, 8, 10, 12 that are the subject of the processing corresponding to the black bell winning is set in the index value counter 74a.

図63(a)、図63(b)及び図64を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=1~4の数値範囲には第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる第1赤ベル当選データ、第1黒ベル当選データ、第2赤ベル当選データ及び第2黒ベル当選データのいずれかが設定されている。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「1」~「4」の数値範囲に含まれていることに基づいて赤左達成フラグ74hの設定を行うための処理又は黒左達成フラグ74kの設定を行うための処理に進むことができる。また、インデックス値IV=5~8の数値範囲には第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる第3赤ベル当選データ、第3黒ベル当選データ、第4赤ベル当選データ及び第4黒ベル当選データのいずれかが設定されている。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「5」~「8」の数値範囲に含まれていることに基づいて赤中達成フラグ74iの設定を行うための処理又は黒中達成フラグ74lの設定を行うための処理に進むことができる。さらにまた、インデックス値IV=9~12の数値範囲には第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる第5赤ベル当選データ、第5黒ベル当選データ、第6赤ベル当選データ及び第6黒ベル当選データのいずれかが設定されている。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「9」~「12」の数値範囲に含まれていることに基づいて赤右達成フラグ74jの設定を行うための処理又は黒右達成フラグ74mの設定を行うための処理に進むことができる。 As already explained with reference to FIG. 63(a), FIG. 63(b) and FIG. 64, in the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2, any of the first red bell winning data, the first black bell winning data, the second red bell winning data and the second black bell winning data that can be won by making the first stop the left reel 32L is set in the numerical range of the index value IV=1 to 4. Therefore, the master MPU 72 can proceed to the process for setting the red left achievement flag 74h or the process for setting the black left achievement flag 74k based on the fact that the value of the index value counter 74a is included in the numerical range of "1" to "4". In addition, any of the third red bell winning data, the third black bell winning data, the fourth red bell winning data and the fourth black bell winning data that can be won by making the first stop the center reel 32M is set in the numerical range of the index value IV=5 to 8. Therefore, the master MPU 72 can proceed to a process for setting the red center achievement flag 74i or a process for setting the black center achievement flag 74l based on the value of the index value counter 74a being within the range of "5" to "8". Furthermore, in the range of the index value IV = 9 to 12, any of the fifth red bell winning data, the fifth black bell winning data, the sixth red bell winning data, and the sixth black bell winning data that can establish a winning by making the first stop the right reel 32R is set. Therefore, the master MPU 72 can proceed to a process for setting the red right achievement flag 74j or the black right achievement flag 74m based on the value of the index value counter 74a being within the range of "9" to "12".

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「1」以上の奇数であることが特定されている状況において、インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われた場合には赤左達成フラグ74hの設定を行うための処理に進むことができる。これにより、インデックス値カウンタ74aの値が「1」であるか否かを判定する処理及びインデックス値カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定する処理を含み、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて赤左達成フラグ74hの設定を行うための処理に進む構成と比較して、達成対応処理(図79)の処理構成を簡素化することができる。 In a situation where the value of the index value counter 74a is specified to be an odd number equal to or greater than "1", the main MPU 72 executes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "4", and if a positive determination is made, can proceed to a process for setting the red-left achievement flag 74h. This simplifies the processing configuration of the achievement response process (FIG. 79) compared to a configuration that includes a process for determining whether the value of the index value counter 74a is "1" and a process for determining whether the value of the index value counter 74a is "3", and proceeds to a process for setting the red-left achievement flag 74h based on a positive determination being made in either of these determination processes.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「5」以上の奇数であることが特定されている状況において、インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われた場合には赤中達成フラグ74iの設定を行うための処理に進むことができる。これにより、インデックス値カウンタ74aの値が「5」であるか否かを判定する処理及びインデックス値カウンタ74aの値が「7」であるか否かを判定する処理を含み、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて赤中達成フラグ74iの設定を行うための処理に進む構成と比較して、達成対応処理(図79)の処理構成を簡素化することができる。 In a situation where the value of the index value counter 74a is specified to be an odd number equal to or greater than "5", the main MPU 72 executes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "8", and if a positive determination is made, the main MPU 72 can proceed to a process for setting the red achievement flag 74i. This simplifies the processing configuration of the achievement response process (FIG. 79) compared to a configuration that includes a process for determining whether the value of the index value counter 74a is equal to "5" and a process for determining whether the value of the index value counter 74a is equal to "7", and proceeds to a process for setting the red achievement flag 74i based on a positive determination being made in either of these determination processes.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「9」以上の奇数であることが特定されている状況において、インデックス値カウンタ74aの値が「12」以下であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われた場合には赤右達成フラグ74jの設定を行うための処理に進むことができる。これにより、インデックス値カウンタ74aの値が「9」であるか否かを判定する処理及びインデックス値カウンタ74aの値が「11」であるか否かを判定する処理を含み、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて赤右達成フラグ74jの設定を行うための処理に進む構成と比較して、達成対応処理(図79)の処理構成を簡素化することができる。 In a situation where the value of the index value counter 74a is specified to be an odd number equal to or greater than "9", the master MPU 72 executes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "12", and if a positive determination is made, the master MPU 72 can proceed to a process for setting the red-right achievement flag 74j. This simplifies the processing configuration of the achievement response process (FIG. 79) compared to a configuration that includes a process for determining whether the value of the index value counter 74a is equal to "9" and a process for determining whether the value of the index value counter 74a is equal to "11", and proceeds to a process for setting the red-right achievement flag 74j based on a positive determination being made in either of these determination processes.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「1」以上の偶数であることが特定されている状況において、インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われた場合には黒左達成フラグ74kの設定を行うための処理に進むことができる。これにより、インデックス値カウンタ74aの値が「2」であるか否かを判定する処理及びインデックス値カウンタ74aの値が「4」であるか否かを判定する処理を含み、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて黒左達成フラグ74kの設定を行うための処理に進む構成と比較して、達成対応処理(図79)の処理構成を簡素化することができる。 In a situation where the value of the index value counter 74a is specified to be an even number equal to or greater than "1", the main MPU 72 executes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "4", and if a positive determination is made, can proceed to a process for setting the black left achievement flag 74k. This simplifies the processing configuration of the achievement response process (FIG. 79) compared to a configuration that includes a process for determining whether the value of the index value counter 74a is equal to "2" and a process for determining whether the value of the index value counter 74a is equal to "4", and proceeds to a process for setting the black left achievement flag 74k based on a positive determination being made in either of these determination processes.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「5」以上の偶数であることが特定されている状況において、インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われた場合には黒中達成フラグ74lの設定を行うための処理に進むことができる。これにより、インデックス値カウンタ74aの値が「6」であるか否かを判定する処理及びインデックス値カウンタ74aの値が「8」であるか否かを判定する処理を含み、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて黒中達成フラグ74lの設定を行うための処理に進む構成と比較して、達成対応処理(図79)の処理構成を簡素化することができる。 In a situation where the value of the index value counter 74a is specified to be an even number equal to or greater than "5", the main MPU 72 executes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "8", and if a positive determination is made, the main MPU 72 can proceed to a process for setting the black center achievement flag 74l. This simplifies the processing configuration of the achievement response process (FIG. 79) compared to a configuration that includes a process for determining whether the value of the index value counter 74a is equal to "6" and a process for determining whether the value of the index value counter 74a is equal to "8", and proceeds to a process for setting the black center achievement flag 74l based on a positive determination being made in either of these determination processes.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「9」以上の偶数であることが特定されている状況において、インデックス値カウンタ74aの値が「12」以下であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われた場合には黒右達成フラグ74mの設定を行うための処理に進むことができる。これにより、インデックス値カウンタ74aの値が「10」であるか否かを判定する処理及びインデックス値カウンタ74aの値が「12」であるか否かを判定する処理を含み、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて黒右達成フラグ74mの設定を行うための処理に進む構成と比較して、達成対応処理(図79)の処理構成を簡素化することができる。そして、達成対応処理(図79)の処理構成を簡素化することにより、当該達成対応処理に対応するプログラムを記憶するために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 In a situation where the value of the index value counter 74a is specified to be an even number equal to or greater than "9", the master MPU 72 executes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "12", and if a positive determination is made, the master MPU 72 can proceed to a process for setting the black right achievement flag 74m. This simplifies the processing configuration of the achievement response process (FIG. 79) compared to a configuration that includes a process for determining whether the value of the index value counter 74a is "10" and a process for determining whether the value of the index value counter 74a is "12", and proceeds to a process for setting the black right achievement flag 74m based on a positive determination being made in either of these determination processes. Furthermore, by simplifying the processing configuration of the achievement response process (FIG. 79), the data capacity of the master ROM 73 required to store a program corresponding to the achievement response process can be reduced.

次に、主側MPU72にて実行される達成後上乗せ用処理について図80のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、達成後上乗せ用処理は達成対応処理(図79)のステップS4022にて実行される。達成後上乗せ処理が実行される状況は、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「1」~「12」のいずれかであるとともに、今回のゲームにおいて第1~第6赤ベル入賞及び第1~第6黒ベル入賞のいずれかが成立している状況である。 Next, the post-achievement add-on process executed by the master MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 80. As already explained, the post-achievement add-on process is executed in step S4022 of the achievement response process (Figure 79). The post-achievement add-on process is executed when the value of the index value counter 74a in the master RAM 74 is between "1" and "12" and when any of the first through sixth red bell wins and the first through sixth black bell wins have been achieved in the current game.

達成後上乗せ用処理では、主側RAM74における達成フラグ74h~74mの全てに「1」がセットされている場合(ステップS4101:YES)、主側RAM74のインデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定することにより当該インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する(ステップS4102)。既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定することによりインデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する構成とすることにより、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報を「2」で除算した場合の剰余を算出し、当該剰余が「1」であるか否かを判定する構成と比較して、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であることを特定するために必要となる処理の数を低減することができる。 In the post-achievement top-up process, if all of the achievement flags 74h to 74m in the master RAM 74 are set to "1" (step S4101: YES), the process determines whether the value of the index value counter 74a in the master RAM 74 is odd by determining whether the value of the 0th bit in the index value counter 74a is "1" (step S4102). As already explained, by determining whether the value of the index value counter 74a is odd by determining whether the value of the 0th bit in the index value counter 74a is "1", the number of processes required to determine whether the value of the index value counter 74a is odd can be reduced compared to a configuration in which the remainder is calculated when the numerical information set in the index value counter 74a is divided by "2" and the remainder is determined to be "1".

既に説明したとおり、「1」~「12」の数値範囲における奇数のインデックス値IVには第1~第6赤ベル当選データのいずれかがセットされている。ステップS4102にて肯定判定を行った場合には、赤ベル入賞に対応する付与数である「40」を主側RAM74におけるAT継続カウンタ74dに加算する(ステップS4103)。これにより、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「40」増加する。 As already explained, any one of the first to sixth red bell winning data is set to the odd index value IV in the numerical range of "1" to "12". If a positive determination is made in step S4102, "40", which is the number of awards corresponding to the red bell winning, is added to the AT continuation counter 74d in the main RAM 74 (step S4103). This increases the remaining number of awards of gaming media in the AT state ST14 by "40".

既に説明したとおり、「1」~「12」の数値範囲における偶数のインデックス値IVには第1~第6黒ベル当選データのいずれかがセットされている。ステップS4102にて否定判定を行った場合には、黒ベル入賞に対応する付与数である「30」を主側RAM74におけるAT継続カウンタ74dに加算する(ステップS4104)。これにより、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」増加する。 As already explained, any one of the first to sixth black bell winning data is set to the even index value IV in the numerical range of "1" to "12". If a negative determination is made in step S4102, "30", which is the number of awards corresponding to the black bell winning, is added to the AT continuation counter 74d in the main RAM 74 (step S4104). This increases the remaining number of awards of gaming media in the AT state ST14 by "30".

このように、いずれかの赤ベル入賞が成立することにより第1~第6ミッションの全てが達成された状態となった場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「40」加算されるとともに、いずれかの黒ベル入賞が成立することにより第1~第6ミッションの全てが達成された状態となった場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」加算される。第1~第6ミッションのうち最後に達成されるミッションの種類に応じて加算される遊技媒体の付与数が変動する構成とすることにより、当該最後に達成されるミッションの種類に注目させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, when any of the red bells are won and all of the first to sixth missions are accomplished, the remaining number of game media awarded in the AT state ST14 is increased by "40", and when any of the black bells are won and all of the first to sixth missions are accomplished, the remaining number of game media awarded in the AT state ST14 is increased by "30". By configuring the number of game media awarded to be added to vary depending on the type of mission that is accomplished last among the first to sixth missions, it is possible to draw attention to the type of mission that is accomplished last, thereby increasing the interest of the game.

既に説明したとおり、「1」~「12」の数値範囲における奇数のインデックス値IVには赤ベル当選データが設定されているとともに、偶数のインデックス値IVには黒ベル当選データが設定されている。このため、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定することにより、赤ベル入賞及び黒ベル入賞のうち今回成立した入賞が赤ベル入賞であるか否かを判定することができる。これにより、今回成立した入賞が赤ベル入賞であるか否かを判定するための処理構成を簡素化することができる。 As already explained, red bell winning data is set for odd index values IV in the numerical range of "1" to "12", and black bell winning data is set for even index values IV. Therefore, by determining whether the value of the index value counter 74a is odd, it is possible to determine whether the currently established winning is a red bell winning, out of the red bell winning and the black bell winning. This simplifies the processing configuration for determining whether the currently established winning is a red bell winning.

ステップS4103の処理を行った場合又はステップS4104の処理を行った場合には、達成後上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4105)。達成後上乗せコマンドには、ステップS4103又はステップS4104にてAT継続カウンタ74dに加算されたAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数に対応する数値情報が設定される。演出側MPU92は、受信した達成後上乗せコマンドに基づいて、全てのミッションが達成されてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が増加したこと、及び当該増加分を把握することができる。演出側MPU92は、達成後上乗せコマンドを受信した場合、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が増加したこと、及び当該増加分を報知する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにするとともに、当該演出の終了後に上乗せ挑戦演出が終了した状態に対応する表示が画像表示装置63において実行されている状態となるようにする。 When the processing of step S4103 or step S4104 is performed, a post-achievement add-on command is sent to the production side MPU 92 (step S4105). The post-achievement add-on command is set with numerical information corresponding to the remaining number of game media given in the AT state ST14, which was added to the AT continuation counter 74d in step S4103 or step S4104. Based on the received post-achievement add-on command, the production side MPU 92 can grasp that all missions have been achieved and the remaining number of game media given in the AT state ST14 has increased, and the amount of this increase. When the production side MPU 92 receives a post-achievement add-on command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a performance notifying the remaining number of game media given in the AT state ST14 has increased and the amount of this increase, and causes a display corresponding to the state in which the add-on challenge performance has ended to be executed on the image display device 63 after the performance ends.

その後、主側RAM74における上乗せ挑戦中フラグを「0」クリアする(ステップS4106)。これにより、全てのミッションが達成されて上乗せ挑戦演出が終了した状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 After that, the additional challenge flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4106). This allows the main MPU 72 to understand that all missions have been accomplished and the additional challenge presentation has ended.

上記のとおり、インデックス値カウンタ74aに設定され得る「0」~「20」の数値情報のうち赤ベル入賞に対応する処理(ステップS4103)の対象となるインデックス値IV=1,3,5,7,9,11には、当該処理の対象となる他のインデックス値IVのいずれとも連番にならないインデックス値IVが含まれている。これに対して、ステップS4102において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われたことに基づいて赤ベル入賞に対応する処理(ステップS4103)に進む構成とすることにより、赤ベル入賞に対応する処理の対象となるインデックス値IV=1,3,5,7,9,11のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行される構成と比較して、赤ベル入賞に対応する処理の対象となるいずれかのインデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されていることを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。 As described above, among the numerical information "0" to "20" that can be set in the index value counter 74a, the index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11 that are the subject of the process corresponding to the Red Bell winning (step S4103) include index values IV that are not consecutive with any of the other index values IV that are the subject of the process. In contrast, by executing a process to determine whether the value of the index value counter 74a is an odd number in step S4102 and proceeding to the process corresponding to the Red Bell winning (step S4103) based on a positive determination, the number of determination processes required to identify that any of the index values IV that are the subject of the process corresponding to the Red Bell winning are set in the index value counter 74a can be reduced compared to a configuration in which a determination process is executed to determine whether the index value IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11 that are the subject of the process corresponding to the Red Bell winning is set in the index value counter 74a.

インデックス値カウンタ74aに設定され得る「0」~「20」の数値情報のうち黒ベル入賞に対応する処理(ステップS4104)の対象となるインデックス値IV=2,4,6,8,10,12には、当該処理の対象となる他のインデックス値IVのいずれとも連番にならないインデックス値IVが含まれている。これに対して、ステップS4102において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する処理を実行し、否定判定が行われたことに基づいて黒ベル入賞に対応する処理(ステップS4104)に進む構成とすることにより、黒ベル入賞に対応する処理の対象となるインデックス値IV=2,4,6,8,10,12のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行される構成と比較して、黒ベル入賞に対応する処理の対象となるいずれかのインデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されていることを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。 Among the numerical information "0" to "20" that can be set in the index value counter 74a, the index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, 12 that are the subject of the process corresponding to the black bell winning (step S4104) include index values IV that are not consecutive with any of the other index values IV that are the subject of the process. In contrast, by executing a process to determine whether the value of the index value counter 74a is an odd number in step S4102 and proceeding to the process corresponding to the black bell winning (step S4104) based on a negative determination, the number of determination processes required to identify that any of the index values IV that are the subject of the process corresponding to the black bell winning are set in the index value counter 74a can be reduced compared to a configuration in which a determination process is executed to determine whether the index value IV = 2, 4, 6, 8, 10, 12 that are the subject of the process corresponding to the black bell winning is set in the index value counter 74a.

次に、演出側MPU92にて実行される上乗せ挑戦演出用処理について図81に示すフローチャートを参照しながら説明する。上乗せ挑戦演出用処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the process for the additional challenge presentation executed by the presentation side MPU 92 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 81. The process for the additional challenge presentation is repeatedly executed by the presentation side MPU 92 at a relatively short cycle (for example, every 4 milliseconds).

主側MPU72から上乗せ挑戦開始コマンドを受信した場合には(ステップS4201:YES)、上乗せ挑戦演出の開始処理を実行する(ステップS4202)。上乗せ挑戦演出の開始処理では、上乗せ挑戦演出テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該上乗せ挑戦演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて上乗せ挑戦演出が開始される。図73(a)を参照しながら既に説明したとおり、上乗せ挑戦演出が開始される場合には、「全てのミッションを達成せよ」という文字画像G62及び第1~第6達成状況表示領域G63~G68が画像表示装置63に表示される。そして、第1達成状況表示領域G63には「左赤」という文字、第2達成状況表示領域G64には「中赤」という文字、第3達成状況表示領域G65には「右赤」という文字、第4達成状況表示領域G66には「左黒」という文字、第5達成状況表示領域G67には「中黒」という文字、第6達成状況表示領域G68には「右黒」という文字が表示されている状態となる。これらの文字画像G62及び達成状況表示領域G63~G68の表示は、AT状態ST14が終了するまで継続される。 When an additional challenge start command is received from the main MPU 72 (step S4201: YES), the additional challenge performance start process is executed (step S4202). In the additional challenge performance start process, the additional challenge performance table is read from the performance side ROM 93 to the performance side RAM 94. The performance is executed and controlled according to the additional challenge performance table, and the additional challenge performance is started on the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63. As already explained with reference to Figure 73 (a), when the additional challenge performance is started, the text image G62 "Complete all missions" and the first to sixth achievement status display areas G63 to G68 are displayed on the image display device 63. The first achievement status display area G63 then displays the word "Red on the left," the second achievement status display area G64 displays the word "Red in the middle," the third achievement status display area G65 displays the word "Red on the right," the fourth achievement status display area G66 displays the word "Black on the left," the fifth achievement status display area G67 displays the word "Black in the middle," and the sixth achievement status display area G68 displays the word "Black on the right." The display of these character images G62 and achievement status display areas G63 to G68 continues until the AT state ST14 ends.

主側MPU72から達成コマンドを受信した場合には(ステップS4203:YES)、達成演出の開始処理を実行する(ステップS4204)。達成演出の開始処理では、受信した達成コマンドに含まれる情報から今回達成されたミッションの種類を把握し、その把握したミッションに対応する達成演出テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該達成演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、ミッションが達成されたことを報知する態様で上部ランプ61が発光するように発光制御が行われるとともに、ミッションが達成されたことを報知する音がスピーカ62から出力されるように音出力制御が行われる。また、画像表示装置63では、今回達成されたミッションに対応する達成状況表示領域G63~G68に表示されている文字が「達成」に変更される。これにより、遊技者は既に達成されたミッション及び未だ達成されていないミッションを把握することができる。 When an achievement command is received from the main MPU 72 (step S4203: YES), the start process of the achievement presentation is executed (step S4204). In the start process of the achievement presentation, the type of the currently achieved mission is identified from the information included in the received achievement command, and the achievement presentation table corresponding to the identified mission is read from the presentation side ROM 93 to the presentation side RAM 94. The presentation is executed and controlled according to the achievement presentation table, and light emission control is performed so that the upper lamp 61 emits light in a manner to notify that the mission has been achieved, and sound output control is performed so that a sound to notify that the mission has been achieved is output from the speaker 62. In addition, in the image display device 63, the text displayed in the achievement status display area G63 to G68 corresponding to the currently achieved mission is changed to "Achieved". This allows the player to know which missions have already been achieved and which missions have not yet been achieved.

主側MPU72から達成後上乗せコマンドを受信した場合には(ステップS4205:YES)、達成後上乗せ演出の開始処理を実行する(ステップS4206)。達成後上乗せ演出の開始処理では、受信した達成後上乗せコマンドに含まれる情報から今回の達成後上乗せ演出において加算対象となる付与数を把握し、その把握した付与数に対応する達成後上乗せ演出テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該達成後上乗せ演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第1~第6ミッションの全てを達成したことに対応する発光演出が行われ、スピーカ62において第1~第6ミッションの全てを達成したことに対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において第1~第6ミッションの全てを達成したことに対応する表示演出が行われる。既に説明したとおり、今回達成されたミッションが第1~第3ミッションのいずれかであった場合、画像表示装置63には、「最後に赤を達成して完了」という文字画像G69及び付与数に対応する文字画像G71の表示が行われる。また、今回達成されたミッションが第4~第6ミッションのいずれかであった場合、画像表示装置63には、「最後に黒を達成して完了」という文字画像及び付与数に対応する文字画像の表示が行われる。これにより、遊技者は第1~第6ミッションの全てを達成したことによってAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が増加したことを把握することができる。 When a post-achievement add-on command is received from the main MPU 72 (step S4205: YES), the start process of the post-achievement add-on performance is executed (step S4206). In the start process of the post-achievement add-on performance, the number of points to be added in the current post-achievement add-on performance is determined from the information contained in the received post-achievement add-on command, and the post-achievement add-on performance table corresponding to the determined number of points is read from the performance side ROM 93 to the performance side RAM 94. By controlling the execution of the performance according to the post-achievement add-on performance table, a light-emitting performance corresponding to the achievement of all of the first to sixth missions is performed on the upper lamp 61, a sound output performance corresponding to the achievement of all of the first to sixth missions is performed on the speaker 62, and a display performance corresponding to the achievement of all of the first to sixth missions is performed on the image display device 63. As already explained, if the mission achieved this time was any of the first to third missions, the image display device 63 displays a text image G69 saying "Finally achieved red and completed" and a text image G71 corresponding to the number of points. Furthermore, if the currently completed mission is any one of the fourth through sixth missions, the image display device 63 displays a text image saying "Complete by completing the black color at the end" and a text image corresponding to the number of awarded game media. This allows the player to understand that the remaining number of awarded game media in the AT state ST14 has increased by completing all of the first through sixth missions.

主側MPU72からボーナス開始コマンド又は内部状態開始コマンドを受信した場合には(ステップS4207:YES)、上乗せ挑戦演出の停止処理を実行する(ステップS4208)。上乗せ挑戦演出の停止処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において上乗せ挑戦演出が実行されていな状態となるようにする。 When a bonus start command or an internal state start command is received from the main MPU 72 (step S4207: YES), the process of stopping the added challenge performance is executed (step S4208). In the process of stopping the added challenge performance, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 are set to a state in which the added challenge performance is not being executed.

主側MPU72から上乗せ挑戦再開コマンドを受信した場合には(ステップS4209:YES)、上乗せ挑戦演出の再開処理を実行する(ステップS4210)。上乗せ挑戦演出の再開処理では、上乗せ挑戦演出の停止処理(ステップS4208)にて停止された状態から、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において上乗せ挑戦演出が再開されるようにする。 When an add-on challenge resume command is received from the main MPU 72 (step S4209: YES), the add-on challenge presentation resume process is executed (step S4210). In the add-on challenge presentation resume process, the add-on challenge presentation is resumed on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 from the state stopped in the add-on challenge presentation stop process (step S4208).

主側MPU72から上乗せ挑戦終了コマンドを受信した場合には(ステップS4211:YES)、上乗せ挑戦演出の終了処理を実行する(ステップS4212)。上乗せ挑戦演出の終了処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において実行されていた上乗せ挑戦演出が終了されるようにする。 When an end command for the added challenge is received from the main MPU 72 (step S4211: YES), the end process for the added challenge performance is executed (step S4212). In the end process for the added challenge performance, the added challenge performance that was being executed in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is ended.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

複数のインデックス値IV(具体的には「1」~「20」)のうち役の抽選処理(図62)にて当選したインデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定される構成であることにより、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報に基づいて役の抽選処理(図62)にて当選となったインデックス値IVを特定可能とすることができる。 The index value IV that is selected in the lottery process for the winning combination (FIG. 62) from among multiple index values IV (specifically, "1" to "20") is set in the index value counter 74a, so that it is possible to identify the index value IV that is selected in the lottery process for the winning combination (FIG. 62) based on the numerical information set in the index value counter 74a.

停止操作報知制御処理(図74)では、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報が奇数のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11のいずれかであることに基づいて赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVに対応したことに対応する処理(ステップS3516の処理)が実行される。このため、当該奇数のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVに対応したことに対応する処理が実行される構成と比較して、当該奇数のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11のいずれかに当選したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVのいずれかに当選したことに基づいてそれに対応する処理(ステップS3516の処理)が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 In the stop operation notification control process (FIG. 74), a process (step S3516) corresponding to the fact that the red bell winning data corresponds to the index value IV set based on the fact that the numerical information set in the index value counter 74a is any of the odd index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11 is executed. Therefore, compared to a configuration in which a judgment process is executed to judge whether or not the index value IV is set in the index value counter 74a for each of the odd index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11, and a process corresponding to the fact that the red bell winning data corresponds to the index value IV set based on a positive judgment in any of these judgment processes, the number of judgment processes required to specify that the odd index value IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11 has been won can be reduced. This simplifies the processing configuration for the process to execute the corresponding process (step S3516) based on the fact that the red bell winning data has won any of the index values IV set, and reduces the data capacity required to store a program corresponding to the process.

達成対応処理(図79)及び達成後上乗せ処理(図80)では、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報が奇数のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11のいずれかであることに基づいて赤ベル入賞が成立したことに対応する処理(ステップS4003~ステップS4011の処理及びステップS4103の処理)が実行される。このため、当該奇数のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて赤ベル入賞が成立したことに対応する処理が実行される構成と比較して、いずれかの赤ベル入賞が成立したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいてそれに対応する処理(ステップS4003~ステップS4011の処理及びステップS4103の処理)が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 In the achievement response process (FIG. 79) and the post-achievement additional process (FIG. 80), the process corresponding to the establishment of the red bell winning is executed based on the fact that the numerical information set in the index value counter 74a is any of the odd index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, and 11 (the process of steps S4003 to S4011 and the process of step S4103). Therefore, the number of judgment processes required to identify the establishment of any red bell winning can be reduced compared to a configuration in which a judgment process is executed to judge whether or not the index value IV is set in the index value counter 74a for each of the odd index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, and 11, and a process corresponding to the establishment of the red bell winning is executed based on a positive judgment in any of these judgment processes. This simplifies the processing configuration for the process to execute the corresponding process (the process of steps S4003 to S4011 and the process of step S4103) based on the establishment of any red bell winning, and reduces the data capacity required to store the program corresponding to the process.

達成対応処理(図79)及び達成後上乗せ処理(図80)では、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報が偶数のインデックス値IV=2,4,6,8,10,12のいずれかであることに基づいて黒ベル入賞が成立したことに対応する処理(ステップS4012~ステップS4020の処理及びステップS4104の処理)が実行される。このため、当該偶数のインデックス値IV=2,4,6,8,10,12のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて黒ベル入賞が成立したことに対応する処理が実行される構成と比較して、いずれかの黒ベル入賞が成立したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいてそれに対応する処理(ステップS4012~ステップS4020の処理及びステップS4104の処理)が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 In the achievement response process (FIG. 79) and the post-achievement additional process (FIG. 80), a process (steps S4012 to S4020 and step S4104) corresponding to the establishment of the black bell winning is executed based on the fact that the numerical information set in the index value counter 74a is any of the even index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, and 12. Therefore, a judgment process is executed to judge whether the index value IV is set in the index value counter 74a for each of the even index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, and 12, and the number of judgment processes required to identify the establishment of any black bell winning can be reduced compared to a configuration in which a process corresponding to the establishment of the black bell winning is executed based on a positive judgment in any of these judgment processes. This simplifies the processing configuration for the process to execute the corresponding process (steps S4012 to S4020 and step S4104) based on the establishment of any black bell winning, and reduces the data capacity required to store the program corresponding to the process.

停止操作報知制御処理(図74)では、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報における第0ビットの値が「1」であることに基づいて赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=1,3,5,7,9,11に対応したことに対応する処理(ステップS3516の処理)が実行される。このため、これらのインデックス値IV=1,3,5,7,9,11のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVに対応したことに対応する処理が実行される構成と比較して、当該インデックス値IV=1,3,5,7,9,11のいずれかに当選したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVのいずれかに当選したことに基づいてそれに対応する処理(ステップS3516の処理)が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 In the stop operation notification control process (FIG. 74), a process (step S3516) is executed corresponding to the fact that the red bell winning data corresponds to the index value IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11 set based on the value of the 0th bit in the numerical information set in the index value counter 74a being "1". Therefore, compared to a configuration in which a judgment process is executed to judge whether or not the index value IV is set in the index value counter 74a for each of these index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11, and a process corresponding to the fact that the red bell winning data corresponds to the index value IV set based on a positive judgment being made in any of these judgment processes, the number of judgment processes required to specify that the index value IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11 has been won can be reduced. This simplifies the processing configuration for the process to execute the corresponding process (step S3516) based on the fact that the red bell winning data has been won in any of the index values IV set, and reduces the data capacity required to store a program corresponding to the process.

達成対応処理(図79)及び達成後上乗せ処理(図80)では、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報における第0ビットの値が「1」であることに基づいて赤ベル入賞が成立したことに対応する処理(ステップS4003~ステップS4011の処理及びステップS4103の処理)が実行される。このため、インデックス値IV=1,3,5,7,9,11のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて赤ベル入賞が成立したことに対応する処理が実行される構成と比較して、いずれかの赤ベル入賞が成立したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいてそれに対応する処理(ステップS4003~ステップS4011の処理及びステップS4103の処理)が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 In the achievement response process (FIG. 79) and the post-achievement additional process (FIG. 80), the process corresponding to the establishment of the red bell winning is executed based on the value of the 0th bit in the numerical information set in the index value counter 74a being "1" (the process of steps S4003 to S4011 and the process of step S4103). Therefore, the number of judgment processes required to identify the establishment of any red bell winning can be reduced compared to a configuration in which a judgment process is executed in which a judgment process is executed to judge whether or not the index value IV is set in the index value counter 74a for each of the index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, and 11, and a process corresponding to the establishment of the red bell winning is executed based on a positive judgment in any of these judgment processes. This simplifies the processing configuration for the process to execute the corresponding process (the process of steps S4003 to S4011 and the process of step S4103) based on the establishment of any red bell winning, and reduces the data capacity required to store the program corresponding to the process.

達成対応処理(図79)及び達成後上乗せ処理(図80)では、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報における第0ビットの値が「0」であることに基づいて黒ベル入賞が成立したことに対応する処理(ステップS4012~ステップS4020の処理及びステップS4104の処理)が実行される。このため、インデックス値IV=2,4,6,8,10,12のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて黒ベル入賞が成立したことに対応する処理が実行される構成と比較して、いずれかの黒ベル入賞が成立したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいてそれに対応する処理(ステップS4012~ステップS4020の処理及びステップS4104の処理)が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 In the achievement response process (FIG. 79) and the post-achievement additional process (FIG. 80), the process corresponding to the establishment of the black bell winning is executed based on the value of the 0th bit in the numerical information set in the index value counter 74a being "0" (the process of steps S4012 to S4020 and the process of step S4104). Therefore, the number of judgment processes required to identify the establishment of any black bell winning can be reduced compared to a configuration in which a judgment process is executed in which a judgment process is executed to judge whether or not the index value IV is set in the index value counter 74a for each of the index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, and 12, and a process corresponding to the establishment of the black bell winning is executed based on a positive judgment in any of these judgment processes. This simplifies the processing configuration for the process to execute the corresponding process (the process of steps S4012 to S4020 and the process of step S4104) based on the establishment of any black bell winning, and reduces the data capacity required to store the program corresponding to the process.

主側RAM74には、「1」~「4」を含む「1」~「20」のいずれかのインデックス値IVが設定されるインデックス値カウンタ74aが設けられている。主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aに記憶されている数値情報が奇数であるか否かを判定する判定処理(ステップS4002の処理)を実行し、当該判定処理にて肯定判定を行った場合に赤ベル入賞に対応する処理(ステップS4003~ステップS4011の処理)を実行する。インデックス値カウンタ74aに設定される数値情報のうち赤ベル入賞に対応する処理の対象となる数値情報の数は2つ以上の数(具体的には「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」の6つ)である。このため、赤ベル入賞に対応する処理の対象となる数値情報のそれぞれについて、当該数値情報がインデックス値カウンタ74aに記憶されているか否かを判定する判定処理を実行する構成と比較して、赤ベル入賞に対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。これにより、当該処理に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 The master RAM 74 is provided with an index value counter 74a in which an index value IV of one of "1" to "20", including "1" to "4", is set. The master MPU 72 executes a judgment process (step S4002) to judge whether the numerical information stored in the index value counter 74a is an odd number, and executes a process corresponding to the Red Bell Winning (steps S4003 to S4011) when a positive judgment is made in the judgment process. The number of numerical information to be processed corresponding to the Red Bell Winning among the numerical information set in the index value counter 74a is two or more (specifically, six: "1", "3", "5", "7", "9" and "11"). Therefore, the processing configuration for executing the process corresponding to the Red Bell Winning can be simplified compared to a configuration in which a judgment process is executed to judge whether the numerical information to be processed corresponding to the Red Bell Winning is stored in the index value counter 74a for each of the numerical information. This can reduce the data capacity of the program corresponding to the process.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aに記憶されている数値情報が奇数であるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理にて否定判定を行った場合に黒ベル入賞に対応する処理(ステップS4012~ステップS4020の処理)を実行する。インデックス値カウンタ74aに設定される数値情報のうち黒ベル入賞に対応する処理の対象となる数値情報の数は2つ以上の数(具体的には「2」、「4」、「6」、「8」、「10」及び「12」の6つ)である。このため、黒ベル入賞に対応する処理の対象となる数値情報のそれぞれについて、当該数値情報がインデックス値カウンタ74aに記憶されているか否かを判定する判定処理を実行する構成と比較して、黒ベル入賞に対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。これにより、当該処理に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 The master MPU 72 executes a judgment process to judge whether the numerical information stored in the index value counter 74a is an odd number, and executes a process corresponding to the black bell winning (the process of steps S4012 to S4020) when a negative judgment is made in the judgment process. The number of numerical information set in the index value counter 74a that is the subject of the process corresponding to the black bell winning is two or more (specifically, six: "2", "4", "6", "8", "10", and "12"). Therefore, the processing configuration for executing the process corresponding to the black bell winning can be simplified compared to a configuration that executes a judgment process to judge whether each numerical information that is the subject of the process corresponding to the black bell winning is stored in the index value counter 74a. This makes it possible to reduce the data capacity of the program corresponding to the process.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「1」以上の奇数である状況において、当該インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する判定処理(ステップS4003の処理)を実行し、当該判定処理にて肯定判定を行った場合に第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞に対応する処理(ステップS4004~ステップS4005の処理)を実行する。「1」~「4」の数値範囲に含まれている数値のうち、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞に対応する処理の対象となる数値の数は2つ以上(具体的には「1」及び「3」の2つ)である。このため、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞に対応する処理の対象となる数値のそれぞれについて、当該数値がインデックス値カウンタ74aに記憶されているか否かを判定する判定処理を実行する構成と比較して、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞に対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。また、「1」~「4」の数値範囲は連続する3つ以上の数値を含む数値範囲である。このため、インデックス値カウンタ74aの値が「1」以上である状況において、当該インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する判定処理を実行することにより、インデックス値カウンタ74aの値が「1」~「4」の数値範囲に含まれているか否かを判定するための処理構成を簡素化することができる。これにより、当該処理に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 When the value of the index value counter 74a is an odd number equal to or greater than "1", the master MPU 72 executes a judgment process (step S4003) to determine whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "4", and if a positive judgment is made in the judgment process, executes a process (steps S4004 to S4005) corresponding to a red bell winning, which can be achieved by making the first stop the left reel 32L. Of the numbers included in the range of "1" to "4", the number of numbers that are the subject of the process corresponding to a red bell winning, which can be achieved by making the first stop the left reel 32L, is two or more (specifically, two: "1" and "3"). Therefore, compared to a configuration that executes a determination process to determine whether or not each of the numerical values that are the subject of the process corresponding to the red bell winning, which can be achieved by making the first stop the left reel 32L, is stored in the index value counter 74a, the processing configuration for executing the process corresponding to the red bell winning, which can be achieved by making the first stop the left reel 32L, can be simplified. In addition, the numerical range of "1" to "4" is a numerical range that includes three or more consecutive numerical values. Therefore, when the value of the index value counter 74a is "1" or more, by executing a determination process to determine whether the value of the index value counter 74a is "4" or less, the processing configuration for determining whether or not the value of the index value counter 74a is included in the numerical range of "1" to "4" can be simplified. This makes it possible to reduce the data capacity of the program corresponding to the process.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「1」以上の偶数である状況において、当該インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する判定処理(ステップS4012の処理)を実行し、当該判定処理にて肯定判定を行った場合に第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル入賞に対応する処理(ステップS4012~ステップS4014の処理)を実行する。「1」~「4」の数値範囲に含まれている数値のうち、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル入賞に対応する処理の対象となる数値の数は2つ以上(具体的には「2」及び「4」の2つ)である。このため、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル入賞に対応する処理の対象となる数値のそれぞれについて、当該数値がインデックス値カウンタ74aに記憶されているか否かを判定する判定処理を実行する構成と比較して、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル入賞に対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。これにより、当該処理に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 When the value of the index value counter 74a is an even number equal to or greater than "1", the master MPU 72 executes a judgment process (step S4012) to determine whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "4", and if a positive judgment is made in the judgment process, executes processes (steps S4012 to S4014) corresponding to the black bell prize, which can be won by making the first stop the left reel 32L. Of the numbers included in the range of "1" to "4", the number of numbers that are the subject of the process corresponding to the black bell prize, which can be won by making the first stop the left reel 32L, is two or more (specifically, two: "2" and "4"). Therefore, compared to a configuration that executes a determination process to determine whether or not each of the numerical values subject to processing corresponding to the black bell winning, which can be achieved by making the first stop the left reel 32L, is stored in the index value counter 74a, it is possible to simplify the processing configuration for executing the process corresponding to the black bell winning, which can be achieved by making the first stop the left reel 32L. This makes it possible to reduce the data capacity of the program corresponding to that process.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「5」以上の奇数である状況において、当該インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定する判定処理(ステップS4006の処理)を実行し、当該判定処理にて肯定判定を行った場合に第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞に対応する処理(ステップS4007~ステップS4008の処理)を実行する。「5」~「8」の数値範囲に含まれている数値のうち、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞に対応する処理の対象となる数値の数は2つ以上(具体的には「5」及び「7」の2つ)である。このため、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞に対応する処理の対象となる数値のそれぞれについて、当該数値がインデックス値カウンタ74aに記憶されているか否かを判定する判定処理を実行する構成と比較して、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞に対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。また、「5」~「8」の数値範囲は連続する3つ以上の数値を含む数値範囲である。このため、インデックス値カウンタ74aの値が「5」以上である状況において、当該インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定する判定処理を実行することにより、インデックス値カウンタ74aの値が「5」~「8」の数値範囲に含まれているか否かを判定するための処理構成を簡素化することができる。これにより、当該処理に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 When the value of the index value counter 74a is an odd number equal to or greater than "5", the master MPU 72 executes a judgment process (step S4006) to determine whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "8", and if a positive judgment is made in the judgment process, executes a process (steps S4007 to S4008) corresponding to the Red Bell winning, which can be achieved by making the first stop the middle reel 32M. Of the numbers included in the range of "5" to "8", the number of numbers that are the subject of the process corresponding to the Red Bell winning, which can be achieved by making the first stop the middle reel 32M, is two or more (specifically, two: "5" and "7"). Therefore, compared to a configuration that executes a judgment process to determine whether or not each of the numerical values to be processed corresponding to the red bell winning, which can be achieved by making the first stop the center reel 32M, is stored in the index value counter 74a, the processing configuration for executing the processing corresponding to the red bell winning, which can be achieved by making the first stop the center reel 32M, can be simplified. In addition, the numerical range of "5" to "8" is a numerical range that includes three or more consecutive numerical values. Therefore, when the value of the index value counter 74a is "5" or more, by executing a judgment process to determine whether the value of the index value counter 74a is "8" or less, the processing configuration for determining whether or not the value of the index value counter 74a is included in the numerical range of "5" to "8" can be simplified. This makes it possible to reduce the data capacity of the program corresponding to the processing.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「5」以上の偶数である状況において、当該インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定する判定処理(ステップS4015の処理)を実行し、当該判定処理にて肯定判定を行った場合に第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル入賞に対応する処理(ステップS4016~ステップS4017の処理)を実行する。「5」~「8」の数値範囲に含まれている数値のうち、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル入賞に対応する処理の対象となる数値の数は2つ以上(具体的には「6」及び「8」の2つ)である。このため、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル入賞に対応する処理の対象となる数値のそれぞれについて、当該数値がインデックス値カウンタ74aに記憶されているか否かを判定する判定処理を実行する構成と比較して、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル入賞に対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。これにより、当該処理に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 When the value of the index value counter 74a is an even number equal to or greater than "5", the master MPU 72 executes a judgment process (step S4015) to determine whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "8", and if a positive judgment is made in the judgment process, executes a process (steps S4016 to S4017) corresponding to the black bell prize, which can be won by making the first stop the middle reel 32M. Of the numbers included in the range of "5" to "8", the number of numbers that are the subject of the process corresponding to the black bell prize, which can be won by making the first stop the middle reel 32M, is two or more (specifically, two: "6" and "8"). Therefore, compared to a configuration that executes a determination process to determine whether or not each of the numerical values that are the subject of the process corresponding to the black bell winning, which can be achieved by making the first stop the middle reel 32M, is stored in the index value counter 74a, it is possible to simplify the processing configuration for executing the process corresponding to the black bell winning, which can be achieved by making the first stop the middle reel 32M. This makes it possible to reduce the data capacity of the program corresponding to that process.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「1」以上の値である状況において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する判定処理の結果、及び当該インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する判定処理の結果の組み合わせに対応する処理として、赤左達成フラグ74hに「1」をセットするための処理、及びステップS4006~ステップS4011の処理を実行する。これにより、これらの処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。 When the value of the index value counter 74a is equal to or greater than "1", the master MPU 72 executes a process for setting the red left achievement flag 74h to "1" and the processes of steps S4006 to S4011 as processes corresponding to a combination of the results of the determination process for determining whether the value of the index value counter 74a is an odd number and the results of the determination process for determining whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "4". This simplifies the processing configuration for executing these processes.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「1」以上の値である状況において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する判定処理の結果、及び当該インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する判定処理の結果の組み合わせに対応する処理として、黒左達成フラグ74kに「1」をセットするための処理、及びステップS4015~ステップS4020の処理を実行する。これにより、これらの処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。 When the value of the index value counter 74a is equal to or greater than "1", the master MPU 72 executes a process for setting the black left achievement flag 74k to "1" and the processes of steps S4015 to S4020 as processes corresponding to a combination of the results of the determination process for determining whether the value of the index value counter 74a is an odd number and the results of the determination process for determining whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "4". This simplifies the processing configuration for executing these processes.

役の抽選処理(図62)において、役抽選テーブルTB1,TB2を利用して役の当否判定処理(ステップS2806の処理)が実行される構成であり、ボーナス内部状態ST12では内部用役抽選テーブルTB2を利用して役の当否判定処理が実行される。これにより、役の抽選処理(図62)の処理構成が複雑化してしまうことを防止しながら、遊技状態に応じた内容の役の抽選処理(図62)が実行されるようにすることができる。当該内部用役抽選テーブルTB2にインデックス値IV=14及びインデックス値IV=15を含む複数のインデックス値IVが設定されていることにより、ボーナス内部状態ST12にて役の抽選処理(図62)が実行される場合に、インデックス値IV=14が判定対象となる状況を発生させることができるとともに、インデックス値IV=15が判定対象となる状況を発生させることができる。当該内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=14に対応させて設定されているポイント値PVは役の当否判定処理にて当選を発生させ得る数値情報(具体的には「850」)であり、インデックス値IV=15に対応させて設定されているポイント値PVは役の当否判定処理にて当選を発生させない数値情報(具体的には「0」)であることにより、ボーナス内部状態ST12にて役の抽選処理(図62)が実行される場合に、インデックス値IV=14が判定対象となっている状況において当選が発生し得る構成とすることができるとともに、インデックス値IV=15が判定対象となっている状況において当選が発生しない構成とすることができる。 In the lottery process for the winning combination (FIG. 62), the winning combination judgment process (processing of step S2806) is executed using the lottery tables TB1 and TB2, and in the bonus internal state ST12, the winning combination judgment process is executed using the internal lottery table TB2. This makes it possible to execute the lottery process for the winning combination (FIG. 62) according to the game state while preventing the processing configuration of the lottery process for the winning combination (FIG. 62) from becoming complicated. Since multiple index values IV including index value IV=14 and index value IV=15 are set in the internal lottery table TB2, when the lottery process for the winning combination (FIG. 62) is executed in the bonus internal state ST12, it is possible to generate a situation in which index value IV=14 is the judgment target, and also to generate a situation in which index value IV=15 is the judgment target. In the internal role selection table TB2, the point value PV set in correspondence with index value IV=14 is numerical information (specifically, "850") that may result in a win in the role win/loss determination process, and the point value PV set in correspondence with index value IV=15 is numerical information (specifically, "0") that does not result in a win in the role win/loss determination process. Therefore, when the role selection process (FIG. 62) is executed in the bonus internal state ST12, a configuration can be made in which a win may occur in a situation where index value IV=14 is the subject of judgment, and a configuration can be made in which a win will not occur in a situation where index value IV=15 is the subject of judgment.

ボーナス内部状態ST12にて役の抽選処理(図62)が実行される場合にはインデックス値IV=15が判定対象となっている状況において当選が発生しない構成において、当該ボーナス内部状態ST12にて役の抽選処理(図62)が実行される場合に利用される内部用役抽選テーブルTB2には当該インデックス値IV=15が設定されている。これにより、役の抽選処理(図62)が実行される遊技状態に応じて、当該役の抽選処理(図62)においてインデックス値IV=14が判定実行対象となるまでに判定対象となるインデックス値IVの数、及びインデックス値IV=15が判定対象となるまでに判定対象となるインデックス値IVの数が変動してしまうことを防止できる。よって、当否判定が好適に行われるようにすることが可能となる。 In a configuration in which a win does not occur when the lottery process for a role (FIG. 62) is executed in the bonus internal state ST12 and index value IV=15 is the object of judgment, the index value IV=15 is set in the internal role lottery table TB2 used when the lottery process for a role (FIG. 62) is executed in the bonus internal state ST12. This makes it possible to prevent fluctuations in the number of index values IV that are the object of judgment before index value IV=14 becomes the object of judgment in the lottery process for a role (FIG. 62) and the number of index values IV that are the object of judgment before index value IV=15 becomes the object of judgment, depending on the game state in which the lottery process for a role (FIG. 62) is executed. This makes it possible to perform a win/loss judgment in an optimal manner.

非内部用役抽選テーブルTB1において、チェリー当選データが設定されているインデックス値IV=14,15のうちインデックス値IV=15のみにBB当選データが設定されている。これにより、非ボーナス内部状態において実行された役の抽選処理(図62)において、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVにて当選が発生した場合には、主側RAM74にBB当選データが設定されてボーナス内部状態ST12となるようにすることができる。また、既に主側RAM74にBB当選データが設定されているボーナス内部状態ST12において、BB当選データが重複して主側RAM74に設定されてしまうことを防止できる。 In the non-internal role selection table TB1, of index values IV=14 and 15 for which cherry winning data is set, BB winning data is set only for index value IV=15. As a result, in the role selection process (FIG. 62) executed in the non-bonus internal state, if a win occurs at index value IV for which cherry winning data is set, BB winning data is set in the main RAM 74 and the bonus internal state ST12 is entered. Also, in the bonus internal state ST12 where BB winning data has already been set in the main RAM 74, it is possible to prevent duplicate BB winning data from being set in the main RAM 74.

ボーナス内部状態ST12では、内部用役抽選テーブルTB2を参照して役の抽選処理(図62)が実行される。内部用役抽選テーブルTB2においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVは「14」及び「15」のみである。当該内部用役抽選テーブルTB2を参照して役の抽選処理が実行される場合には、インデックス値IV=15にて当選が発生することはなく、インデックス値IV=14にて当選が発生し得る。主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aに「14」が設定されていることに基づいて、ボーナス内部状態ST12においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに対応する処理を実行する。これにより、非ボーナス内部状態及びボーナス内部状態ST12においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVが共通しており、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定する処理に加えて、ボーナス内部状態ST12において当該インデックス値IVに当選したか否かを判定する処理を実行する構成と比較して、ボーナス内部状態ST12においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。これにより、当該処理に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the bonus internal state ST12, the lottery process for the role (Figure 62) is executed by referring to the internal role selection table TB2. In the internal role selection table TB2, the index values IV for which cherry winning data is set are only "14" and "15". When the lottery process for the role is executed by referring to the internal role selection table TB2, a win does not occur at index value IV = 15, but a win can occur at index value IV = 14. Based on the fact that "14" is set in the index value counter 74a, the main MPU 72 executes processing corresponding to a win at the index value IV for which cherry winning data is set in the bonus internal state ST12. As a result, the index value IV in which the cherry winning data is set is common between the non-bonus internal state and the bonus internal state ST12, and in addition to the process of determining whether the index value IV in which the cherry winning data is set has been won, the processing configuration for executing the process corresponding to the winning of the index value IV in which the cherry winning data is set in the bonus internal state ST12 can be simplified compared to a configuration in which a process is executed in which a process is executed in which a process is executed in which a bonus internal state ST12 determines whether the index value IV in which the cherry winning data is set has been won. This makes it possible to reduce the data capacity of the program corresponding to the process.

非ボーナス内部状態では、非内部用役抽選テーブルTB1を参照して役の抽選処理(図62)が実行される。非内部用役抽選テーブルTB1においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVは「14」及び「15」のみである。当該非内部用役抽選テーブルTB1を参照して役の抽選処理が実行される場合には、インデックス値IV=14にて当選が発生することはなく、インデックス値IV=15にて当選が発生し得る。主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aに「15」が設定されていることに基づいて、非ボーナス内部状態においていずれかのチェリー当選データが設定されているインデックス値IVにて当選が発生したことに対応する処理を実行する。これにより、非ボーナス内部状態及びボーナス内部状態ST12においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVが共通しており、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定する処理に加えて、非ボーナス内部状態において当該インデックス値IVに当選したか否かを判定する処理を実行する構成と比較して、非ボーナス内部状態においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。これにより、当該処理に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the non-bonus internal state, the lottery process for the role (Figure 62) is executed by referring to the non-internal role lottery table TB1. In the non-internal role lottery table TB1, the index values IV for which cherry winning data is set are only "14" and "15". When the lottery process for the role is executed by referring to the non-internal role lottery table TB1, a win does not occur at index value IV = 14, but a win can occur at index value IV = 15. Based on the fact that "15" is set in the index value counter 74a, the master MPU 72 executes processing corresponding to the occurrence of a win at an index value IV for which any cherry winning data is set in the non-bonus internal state. As a result, the index value IV in which the cherry winning data is set is common between the non-bonus internal state and the bonus internal state ST12, and in addition to the process of determining whether the index value IV in which the cherry winning data is set has been won, the processing configuration for executing the process corresponding to winning the index value IV in which the cherry winning data is set in the non-bonus internal state can be simplified compared to a configuration in which a process is executed to determine whether the index value IV in which the cherry winning data is set has been won in the non-bonus internal state. This makes it possible to reduce the data capacity of the program corresponding to that process.

<第6の実施形態>
本実施形態では上乗せ挑戦演出の内容が上記第5の実施形態と相違している。以下、上記第5の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第5の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Sixth Embodiment
In this embodiment, the content of the additional challenge performance is different from that of the fifth embodiment. Below, the configuration different from the fifth embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the fifth embodiment will basically be omitted.

図82は本実施形態における左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列を示す図である。本実施形態では、上記第5の実施形態における7種類の図柄に加えて、「青BAR」図柄が存在している。具体的には、図82に示すように、図柄として、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「青BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)及び「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)の8種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 Figure 82 is a diagram showing the arrangement of symbols on the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R in this embodiment. In this embodiment, in addition to the seven types of symbols in the fifth embodiment, a "blue BAR" symbol is present. Specifically, as shown in Figure 82, there are eight types of symbols: a "cherry" symbol (e.g., the 20th symbol on the left reel 32L), a "bell" symbol (e.g., the 19th symbol on the left reel 32L), a "blue BAR" symbol (e.g., the 18th symbol on the left reel 32L), a "replay" symbol (e.g., the 17th symbol on the left reel 32L), a "watermelon" symbol (e.g., the 16th symbol on the left reel 32L), a "black BAR" symbol (e.g., the 14th symbol on the left reel 32L), a "white 7" symbol (e.g., the 9th symbol on the left reel 32L), and a "red 7" symbol (e.g., the 6th symbol on the left reel 32L). The number and arrangement of the various symbols on each reel 32L, 32M, and 32R are different.

以下、図83を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図83は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Below, we will explain the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won, with reference to Figure 83. Figure 83 is an explanatory diagram for explaining the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won.

上記第5の実施形態と同様に、遊技媒体の付与が行われる小役入賞として、第1補填入賞~第7補填入賞、第1赤ベル入賞~第6赤ベル入賞、通常ベル入賞、チェリー入賞、及びスイカ入賞が存在している。また、上記第5の実施形態における第1黒ベル入賞~第6黒ベル入賞に代えて、第1黒ベル入賞~第3黒ベル入賞及び第1青ベル入賞~第3青ベル入賞が存在している。 As with the fifth embodiment, the minor prizes that result in the award of gaming media include the first to seventh compensation prizes, the first to sixth red bell prizes, the regular bell prize, the cherry prize, and the watermelon prize. Also, instead of the first to sixth black bell prizes in the fifth embodiment, there are the first to third black bell prizes and the first to third blue bell prizes.

第1補填入賞~第3補填入賞、第1赤ベル入賞~第6赤ベル入賞、通常ベル入賞、チェリー入賞及びスイカ入賞のそれぞれを成立させるためにメインラインMLに停止させる必要がある左リール32Lの停止図柄、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄は、上記第5の実施形態において既に説明したとおりである。また、これらの小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与対象数は、上記第5の実施形態において既に説明したとおりである。 The stopping symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R that must stop on the main line ML to achieve each of the 1st to 3rd supplementary winnings, 1st to 6th red bell winnings, normal bell winnings, cherry winnings, and watermelon winnings are as already explained in the fifth embodiment above. In addition, the number of game media to be awarded when these minor winnings are achieved is as already explained in the fifth embodiment above.

メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄、「黒BAR」図柄及び「青BAR」図柄のいずれかであり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄、「黒BAR」図柄及び「青BAR」図柄のいずれかである場合、第4補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄、「黒BAR」図柄及び「青BAR」図柄のいずれかであり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄、「黒BAR」図柄及び「青BAR」図柄のいずれかであり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第5補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄、「黒BAR」図柄及び「青BAR」図柄のいずれかであり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄、「黒BAR」図柄及び「青BAR」図柄のいずれかである場合、第6補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄、「黒BAR」図柄及び「青BAR」図柄のいずれかであり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄、「黒BAR」図柄及び「青BAR」図柄のいずれかである場合、第7補填入賞となる。上記第5の実施形態と同様に、第4補填入賞~第7補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is either a "red 7", "black BAR" or "blue BAR" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is either a "red 7", "black BAR" or "blue BAR" symbol, then a fourth supplementary win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is either a "red 7", "black BAR" or "blue BAR" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is either a "red 7", "black BAR" or "blue BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, then a fifth supplementary win will be awarded. In the main line ML, when the left reel 32L has a "bell" symbol, the center reel 32M has a "red 7" symbol, a "black BAR" symbol, or a "blue BAR" symbol, and the right reel 32R has a "red 7" symbol, a "black BAR" symbol, or a "blue BAR" symbol, the sixth supplementary win is obtained. In the main line ML, when the left reel 32L has a "red 7" symbol, a "black BAR" symbol, or a "blue BAR" symbol, the center reel 32M has a "replay" symbol, and the right reel 32R has a "red 7" symbol, a "black BAR" symbol, or a "blue BAR" symbol, the seventh supplementary win is obtained. As in the fifth embodiment, when any of the fourth to seventh supplementary wins is obtained, the number of game media to be awarded is "1".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「黒BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、上記第5の実施形態と同様に、第1黒ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「青BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1青ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「黒BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2黒ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「青BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2青ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「黒BAR」図柄である場合、第3黒ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「青BAR」図柄である場合、第3青ベル入賞となる。第1黒ベル入賞~第3黒ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「10」となるとともに、第1青ベル入賞~第3青ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「12」となる。 If the stopping pattern on the left reel 32L is a "black BAR" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern on the main line ML, the first black bell is won, as in the fifth embodiment above. If the stopping pattern on the left reel 32L is a "blue BAR" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern on the main line ML, the first blue bell is won. If the stopping pattern on the left reel 32L is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "black BAR" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern on the main line ML, the second black bell is won. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "blue BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, the second blue bell is won. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "black BAR" symbol, the third black bell is won. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "blue BAR" symbol, the third blue bell is won. If you win any of the first to third black bells, the number of game media to be awarded will be "10", and if you win any of the first to third blue bells, the number of game media to be awarded will be "12".

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、上記第5の実施形態と同様に、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞がある。第1チャンスリプレイ入賞を成立させるためにメインラインMLに停止させる必要がある左リール32Lの停止図柄、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄は、上記第5の実施形態において既に説明したとおりである。 As with the fifth embodiment, winnings that grant a replay privilege, which allows a player to play the next game without betting gaming media, include a normal replay winning, a first chance replay winning, and a second chance replay winning. The stopping patterns on the left reel 32L, the center reel 32M, and the right reel 32R that need to stop on the main line ML to achieve a first chance replay winning are as already explained in the fifth embodiment.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄、「黒BAR」図柄若しくは「青BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「黒BAR」図柄、「青BAR」図柄若しくは「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「黒BAR」図柄、「青BAR」図柄若しくは「スイカ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄若しくは「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄若しくは「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「黒BAR」図柄、「青BAR」図柄又は「スイカ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, then the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" symbol, a "black BAR" symbol or a "blue BAR" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "black BAR" symbol, a "blue BAR" symbol or a "cherry" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "black BAR" symbol, a "blue BAR" symbol or If the left reel 32L on the main line ML has a "white 7" or "watermelon" symbol, the middle reel 32M has a "replay" symbol, and the right reel 32R has a "bell" symbol, or if the left reel 32L on the main line ML has a "white 7" or "watermelon" symbol, the middle reel 32M has a "bell" symbol, and the right reel 32R has a "replay" symbol, a normal replay win will be awarded. If the left reel 32L on the main line ML has a "replay" symbol, the middle reel 32M has a "replay" symbol, and the right reel 32R has a "black BAR", "blue BAR", or "watermelon" symbol, a second chance replay win will be awarded.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、上記第5の実施形態と同様に、BB入賞がある。BB入賞を成立させるためにメインラインMLに停止させる必要がある左リール32Lの停止図柄、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄は、上記第5の実施形態において既に説明したとおりである。 As with the fifth embodiment, a BB win is a state transition win that only transitions the game state. The stopping symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R that need to stop on the main line ML to achieve a BB win are as already explained in the fifth embodiment.

次に、設定値が「3」である場合を例に挙げて、非ボーナス状態における抽選テーブルについて説明する。 Next, we will explain the lottery table in the non-bonus state using the setting value of "3" as an example.

図84(a)は非ボーナス状態であるとともに非ボーナス内部状態である場合(すなわち通常遊技状態ST11又はAT状態ST14である場合)に役の抽選処理(図62)にて選択される非内部用役抽選テーブルTB3を説明するための説明図であり、図84(b)はボーナス内部状態ST12である場合に役の抽選処理(図62)にて選択される内部用役抽選テーブルTB4を説明するための説明図である。なお、以下の説明では図85の説明図を適宜参照する。 Figure 84(a) is an explanatory diagram for explaining the non-internal role selection table TB3 selected in the role selection process (Figure 62) when the game is in a non-bonus state and a non-bonus internal state (i.e., normal gaming state ST11 or AT state ST14), and Figure 84(b) is an explanatory diagram for explaining the internal role selection table TB4 selected in the role selection process (Figure 62) when the game is in the bonus internal state ST12. Note that the following explanation will refer to the explanatory diagram in Figure 85 as appropriate.

図84(a)及び図84(b)に示すように、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4には、上記第5の実施形態において既に説明した非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2と同様に、インデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる当選データ(すなわち役)がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値PVが設定されている。 As shown in Figures 84(a) and 84(b), the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4 have index values IV set therein, similar to the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2 already described in the fifth embodiment. Each index value IV is associated with winning data (i.e., a winning combination) and is also set with a point value PV.

非内部用役抽選テーブルTB3には「1」~「20」のインデックス値IVが設定されているとともに、内部用役抽選テーブルTB4には「1」~「19」のインデックス値IVが設定されている。また、内部用役抽選テーブルTB4におけるインデックス値IV=1~19のそれぞれに設定されている当選データの種類は、非内部用役抽選テーブルTB3におけるインデックス値IV=1~19のそれぞれに設定されている当選データの種類と同一である。 Index values IV of "1" to "20" are set in the non-internal utility lottery table TB3, and index values IV of "1" to "19" are set in the internal utility lottery table TB4. The types of winning data set for each of the index values IV = 1 to 19 in the internal utility lottery table TB4 are the same as the types of winning data set for each of the index values IV = 1 to 19 in the non-internal utility lottery table TB3.

非内部用役抽選テーブルTB3のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11,13~20には上記第5の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB1のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11,13~20と同一の当選データ及びポイント値PVが設定されている。また、インデックス値IV=1,3,5,7,9,11,13~20のいずれかで当選となった場合における各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングと、成立する又は成立し得る入賞との関係は、上記第5の実施形態において既に説明したとおりである。 The index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13-20 of the non-internal utility lottery table TB3 are set with the same winning data and point values PV as the index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13-20 of the non-internal utility lottery table TB1 in the fifth embodiment. In addition, the relationship between the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of the stop buttons 42-44 in the case where a win occurs with any of the index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13-20, and the winning combination that has been or may be achieved, is as already explained in the fifth embodiment.

内部用役抽選テーブルTB4のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11,13~19には上記第5の実施形態における内部用役抽選テーブルTB2のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11,13~19と同一の当選データ及びポイント値PVが設定されている。また、当該インデックス値IV=1,3,5,7,9,11,13~19のいずれかで当選となった場合における各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングと、成立する又は成立し得る入賞との関係は、上記第5の実施形態において既に説明したとおりである。 The index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13-19 in the internal utility lottery table TB4 are set with the same winning data and point values PV as the index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13-19 in the internal utility lottery table TB2 in the fifth embodiment. In addition, the relationship between the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42-44 in the case where a win occurs with any of the index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13-19, and the winning combination that has been achieved or may be achieved, is as already explained in the fifth embodiment.

非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、インデックス値IV=2,4,6,8,10,12には、第1~第3黒ベル当選データ及び第1~第3青ベル当選データのいずれか1つと、第1~第3補填当選データのいずれか1つと、第4~第7補填当選データのいずれか1つとが設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合において、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合には第1黒ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1補填入賞又は第4補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=6で当選となった場合において、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合には第2黒ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第3補填入賞又は第6補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=10で当選となった場合において、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合には第3黒ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には第2補填入賞又は第6補填入賞が確実に成立する。 In the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, any one of the first to third black bell winning data and the first to third blue bell winning data, any one of the first to third compensation winning data, and any one of the fourth to seventh compensation winning data are set for index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, and 12. When an index value IV = 2 is selected, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the right reel 32R, the first black bell winning can be achieved, and otherwise the first compensation winning or the fourth compensation winning is reliably achieved regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In the case of a winning combination with index value IV=6, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the second black bell win may be achieved, and in other cases, the third or sixth supplementary win will be achieved regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44. In the case of a winning combination with index value IV=10, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the center reel 32M, the third black bell win may be achieved, and in other cases, the second or sixth supplementary win will be achieved.

インデックス値IV=4で当選となった場合において、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合には第1青ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2補填入賞又は第5補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=8で当選となった場合において、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合には第2青ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2補填入賞又は第5補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=12で当選となった場合において、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合には第3青ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第3補填入賞又は第7補填入賞が確実に成立する。 In the case where an index value IV=4 is obtained and a win is made, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M, the first blue bell win may be made, and in other cases, the second or fifth supplementary win will be made regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44. In the case where an index value IV=8 is obtained and a win is made, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the second blue bell win may be made, and in other cases, the second or fifth supplementary win will be made regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44. In the case of a winning combination with index value IV=12, if the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the center reel 32M, and the third stop is on the left reel 32L, the third blue bell win may occur, and in any other case, the third or seventh supplementary win will occur regardless of the timing of the operation of the stop buttons 42-44.

第1~第7補填入賞、通常ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1~第6赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞、第1~第3青ベル入賞、チェリー入賞、スイカ入賞及びBB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 The 1st to 7th compensation wins, normal bell wins and various replay wins are winning modes that will not result in missed wins if the reels 32L, 32M and 32R are stopped in the corresponding order, whereas the 1st to 6th red bell wins, 1st to 3rd black bell wins, 1st to 3rd blue bell wins, cherry wins, watermelon wins and BB wins are winning modes that may result in missed wins depending on the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44 in relation to the rotational positions of the reels 32L, 32M and 32R.

図84(a)及び図84(b)に示すように、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、インデックス値IV=2,4,6,8,10,12に設定されているPV値は「2250」である。非内部用役抽選テーブルTB3又は内部用役抽選テーブルTB4が選択される場合、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、インデックス値IV=4の際に当選となる確率、インデックス値IV=6の際に当選となる確率、インデックス値IV=8の際に当選となる確率、インデックス値IV=10の際に当選となる確率及びインデックス値IV=12の際に当選となる確率は、それぞれ約1/29.1である。 As shown in Figures 84(a) and 84(b), in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, the PV value set for index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, and 12 is "2250". When the non-internal utility lottery table TB3 or the internal utility lottery table TB4 is selected, the probability of winning when index value IV = 2, the probability of winning when index value IV = 4, the probability of winning when index value IV = 6, the probability of winning when index value IV = 8, the probability of winning when index value IV = 10, and the probability of winning when index value IV = 12 are each approximately 1/29.1.

上記第5の実施形態と同様に、非内部用役抽選テーブルTB3が選択された場合に当選が発生し得るインデックス値IV=1~13,15~20のうちチェリー当選データが設定されているインデックス値IVは「15」のみであるとともに、内部用役抽選テーブルTB4が選択された場合に当選が発生し得るインデックス値IV=1~14,16~19のうちチェリー当選データが設定されているインデックス値IVは「14」のみである。また、内部用役抽選テーブルTB4が選択された場合にインデックス値IV=14にて当選となる確率(約1/77.1)は、非内部用役抽選テーブルTB3が選択された場合にインデックス値IV=15にて当選となる確率(約1/77.1)と同一の確率である。これにより、非内部用役抽選テーブルTB3が選択される場合及び内部用役抽選テーブルTB4が選択される場合において、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVにて当選となる確率が同一の確率となっている。 As in the fifth embodiment, when the non-internal utility lottery table TB3 is selected, the index value IV with cherry winning data set is only "15" among the index values IV = 1 to 13, 15 to 20 where a win may occur, and when the internal utility lottery table TB4 is selected, the index value IV with cherry winning data set is only "14" among the index values IV = 1 to 14, 16 to 19 where a win may occur. In addition, the probability of winning with index value IV = 14 when the internal utility lottery table TB4 is selected (approximately 1/77.1) is the same as the probability of winning with index value IV = 15 when the non-internal utility lottery table TB3 is selected (approximately 1/77.1). As a result, when the non-internal utility lottery table TB3 is selected and when the internal utility lottery table TB4 is selected, the probability of winning with index value IV with cherry winning data set is the same.

次に、AT状態ST14において実行される報知及び演出の内容について説明する。 Next, we will explain the content of the notifications and presentations that are executed in AT state ST14.

既に説明したとおり、インデックス値IV=1~12のそれぞれには、第1~第6赤ベル当選データ、第1~第3黒ベル当選データ及び第1~第3青ベル当選データのいずれかと、第1~第3補填当選データのいずれかと、第4~第7補填当選データのいずれかとの組合せが設定されている。AT状態ST14では、役の抽選処理(図62)にて当該インデックス値IV=1~12のいずれかに当選した場合に、赤ベル入賞、黒ベル入賞又は青ベル入賞を成立させるためのストップボタン42~44の操作順序及び操作タイミングを報知する停止操作報知が実行される。 As already explained, each of the index values IV = 1 to 12 is set to a combination of any of the first to sixth red bell winning data, the first to third black bell winning data, and the first to third blue bell winning data, any of the first to third supplementary winning data, and any of the fourth to seventh supplementary winning data. In the AT state ST14, if any of the index values IV = 1 to 12 is won in the role selection process (Figure 62), a stop operation notification is executed to notify the operation sequence and operation timing of the stop buttons 42 to 44 to achieve a red bell winning, black bell winning, or blue bell winning.

停止操作報知では、いずれかの赤ベル入賞、いずれかの黒ベル入賞又はいずれかの青ベル入賞を成立させるための停止順報知及び目安範囲報知が実行される。停止順報知では、役の抽選処理(図62)にて当選したインデックス値IVに設定されているいずれかの赤ベル当選データ、いずれかの黒ベル当選データ又はいずれかの青ベル当選データに対応する赤ベル入賞、黒ベル入賞又は青ベル入賞を成立させるための停止順序が報知される。目安範囲報知では、各リール32L,32M,32Rにおいて、当該赤ベル入賞、黒ベル入賞又は青ベル入賞を成立させるためにストップボタン42~44を操作するタイミングの目安となる範囲が報知される。また、AT状態ST14では、当該AT状態ST14の開始時に与えられるミッションをクリアして当該AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を増加させる上乗せを発生させることに挑戦する上乗せ挑戦演出が実行される。上乗せ挑戦演出の詳細については後述する。 In the stop operation notification, a stop order notification and a guideline range notification are executed to realize any one of the red bell winnings, any one of the black bell winnings, or any one of the blue bell winnings. In the stop order notification, the stop order for realizing the red bell winning, the black bell winning, or the blue bell winning corresponding to any one of the red bell winning data, any one of the black bell winning data, or any one of the blue bell winning data set in the index value IV that was won in the lottery process for the role (FIG. 62) is notified. In the guideline range notification, a guideline range for the timing of operating the stop buttons 42 to 44 to realize the red bell winning, the black bell winning, or the blue bell winning is notified on each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition, in the AT state ST14, an additional challenge performance is executed to challenge the player to clear the mission given at the start of the AT state ST14 and generate an additional bonus that increases the remaining number of awarded game media in the AT state ST14. Details of the additional bonus challenge performance will be described later.

図86(a)及び図86(b)は停止操作報知及び上乗せ挑戦演出が行われる様子を説明するための説明図である。まず停止順報知について説明する。停止順報知は画像表示装置63にて実行される。停止順報知が実行される場合、図86(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図86(a)においては第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「3」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「2」の画像が表示される。遊技者は、停止順報知に基づいて、いずれかの赤ベル入賞、いずれかの黒ベル入賞又はいずれかの青ベル入賞を成立可能とするストップボタン42~44の操作順序を把握することができる。 Figures 86(a) and 86(b) are explanatory diagrams for explaining how the stop operation notification and the extra bonus challenge performance are performed. First, the stop order notification will be explained. The stop order notification is performed by the image display device 63. When the stop order notification is performed, as shown in Figure 86(a), the image display device 63 displays the same number of unit display images G1 to G3 as the number of stop operations required to end the game, and each unit display image G1 to G3 displays an image corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. FIG. 86(a) shows the stop order being notified when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M, so the left unit display image G1 displays an image of "1" corresponding to the stop order of the left reel 32L, the center unit display image G2 displays an image of "3" corresponding to the stop order of the center reel 32M, and the right unit display image G3 displays an image of "2" corresponding to the stop order of the right reel 32R. Based on the stop order notification, the player can know the operation order of the stop buttons 42-44 that will result in any red bell win, any black bell win, or any blue bell win.

次に、目安範囲報知について説明する。目安範囲報知はスピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。既に説明したとおり、各遊技状態ST11~ST14では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。 Next, the target range notification will be explained. The target range notification is performed by the speaker 62 and the image display device 63. As already explained, in each game state ST11 to ST14, reel control that can slide up to a maximum of four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed on each of the reels 32L, 32M, and 32R.

上記第5の実施形態において図73(a)を参照しながら既に説明したとおり、AT状態ST14において「1」又は「3」のインデックス値IVに当選し、ゲームが開始される場合に、「左の赤の範囲を狙え」という文字画像G61が画像表示装置63に表示されるとともに、「左の赤」という音声がスピーカ62から出力される。文字画像G61は、第1停止に対応する単位表示画像G1の上方に表示される。これにより、「左の赤の範囲」(左リール32Lにおける0番目~6番目及び19番目~20番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで左ストップボタン42を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第1赤ベル入賞又は第2赤ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 As already explained in the fifth embodiment with reference to FIG. 73(a), when an index value IV of "1" or "3" is won in the AT state ST14 and the game is started, a text image G61 saying "Aim for the left red range" is displayed on the image display device 63, and a voice saying "Red on the left" is output from the speaker 62. The text image G61 is displayed above the unit display image G1 corresponding to the first stop. This makes it possible to prompt the player to operate the left stop button 42 at the timing when the symbols included in the "left red range" (the 0th to 6th and 19th to 20th ranges on the left reel 32L) are on the main line ML, and also makes it possible to increase the possibility of achieving the first red bell winning or the second red bell winning.

上記第5の実施形態において既に説明したとおり、AT状態ST14において「5」又は「7」のインデックス値IVに当選し、ゲームが開始される場合に、「中の赤の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「中の赤」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G2の上方に表示される。これにより、「中の赤の範囲」(中リール32Mにおける4番目~13番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで中ストップボタン43を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第3赤ベル入賞又は第4赤ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 As already explained in the fifth embodiment above, when an index value IV of "5" or "7" is won in the AT state ST14 and the game is started, a text image saying "Aim for the middle red range" is displayed on the image display device 63, and a voice saying "middle red" is output from the speaker 62. The text image is displayed above the unit display image G2 corresponding to the first stop. This makes it possible to prompt the player to operate the middle stop button 43 at the timing when the symbols included in the "middle red range" (the fourth to thirteenth range on the middle reel 32M) are on the main line ML, and also makes it possible to increase the possibility of achieving the third or fourth red bell winning.

上記第5の実施形態において既に説明したとおり、AT状態ST14において「9」又は「11」のインデックス値IVに当選し、ゲームが開始される場合に、「赤の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「右の赤」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G3の上方に表示される。これにより、「右の赤の範囲」(右リール32Rにおける10番目~19番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで右ストップボタン44を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第5赤ベル入賞又は第6赤ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 As already explained in the fifth embodiment above, when an index value IV of "9" or "11" is won in the AT state ST14 and the game is started, a text image saying "Aim for the red range" is displayed on the image display device 63, and a voice saying "red on the right" is output from the speaker 62. The text image is displayed above the unit display image G3 corresponding to the first stop. This makes it possible to prompt the player to operate the right stop button 44 at the timing when the symbols included in the "red range on the right" (the range from the 10th to the 19th on the right reel 32R) are on the main line ML, and also to increase the possibility of achieving the 5th or 6th red bell winning.

図84(a)及び図84(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、インデックス値IV=2に設定されている黒ベル当選データは第1黒ベル当選データである。そして、インデックス値IV=2に当選した場合には、第1黒ベル入賞を成立させるために第1停止を左リール32Lとする必要がある。また、図85を参照しながら既に説明したとおり、第1黒ベル入賞を成立させるためには左リール32Lの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、左リール32Lの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させるためには、左リール32Lの6番目~14番目の範囲である「左の黒の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで左ストップボタン42を操作する必要がある。 As already explained with reference to FIG. 84(a) and FIG. 84(b), in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, the black bell winning data set to index value IV=2 is the first black bell winning data. When the index value IV=2 is won, the first stop must be the left reel 32L to realize the first black bell winning. Also, as already explained with reference to FIG. 85, in order to realize the first black bell winning, the "black BAR" symbol on the left reel 32L must be stopped on the main line ML. And, in order to stop the "black BAR" symbol on the left reel 32L on the main line ML, it is necessary to operate the left stop button 42 at the timing when the symbols included in the "left black range", which is the 6th to 14th range of the left reel 32L, are on the main line ML.

図86(a)に示すように、AT状態ST14においてインデックス値IV=2に当選し、ゲームが開始される場合に、「左の黒の範囲を狙え」という文字画像G72が画像表示装置63に表示されるとともに、「左の黒」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像G72は、第1停止に対応する単位表示画像G1の上方に表示される。これにより、「左の黒の範囲」(左リール32Lの6番目~14番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで左ストップボタン42を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第1黒ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 As shown in FIG. 86(a), when index value IV=2 is won in AT state ST14 and the game starts, a text image G72 saying "Aim for the left black area" is displayed on the image display device 63, and a sound saying "left black" is output from the speaker 62. The text image G72 is displayed above the unit display image G1 corresponding to the first stop. This makes it possible to prompt the player to operate the left stop button 42 when the symbols included in the "left black area" (the 6th to 14th range of the left reel 32L) are on the main line ML, and also increases the possibility of achieving the first black bell win.

図84(a)及び図84(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、インデックス値IV=4に設定されている青ベル当選データは第1青ベル当選データである。そして、インデックス値IV=4に当選した場合には、第1青ベル入賞を成立させるために第1停止を左リール32Lとする必要がある。また、図85を参照しながら既に説明したとおり、第1青ベル入賞を成立させるためには左リール32Lの「青BAR」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、左リール32Lの「青BAR」図柄をメインラインML上に停止させるためには、左リール32Lの14番目~18番目の範囲である「左の青の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで左ストップボタン42を操作する必要がある。 As already explained with reference to FIG. 84(a) and FIG. 84(b), in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, the blue bell winning data set to index value IV=4 is the first blue bell winning data. When index value IV=4 is won, the first stop must be the left reel 32L to realize the first blue bell winning. Also, as already explained with reference to FIG. 85, in order to realize the first blue bell winning, the "blue BAR" symbol on the left reel 32L must be stopped on the main line ML. In order to stop the "blue BAR" symbol on the left reel 32L on the main line ML, it is necessary to operate the left stop button 42 at the timing when the symbols included in the "left blue range", which is the range from the 14th to the 18th symbols on the left reel 32L, are on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14においてインデックス値IV=4に当選し、ゲームが開始される場合に、「左の青の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「左の青」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G1の上方に表示される。これにより、「左の青の範囲」(左リール32Lの14番目~18番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで左ストップボタン42を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第1青ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown in the figure, when index value IV=4 is hit in AT state ST14 and the game starts, a text image saying "Aim for the left blue range" is displayed on the image display device 63, and a voice saying "left blue" is output from the speaker 62. The text image is displayed above the unit display image G1 corresponding to the first stop. This urges the player to operate the left stop button 42 when the symbols included in the "left blue range" (the 14th to 18th range of the left reel 32L) are on the main line ML, and increases the possibility of winning the first blue bell.

図84(a)及び図84(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、インデックス値IV=6に設定されている黒ベル当選データは第2黒ベル当選データである。そして、インデックス値IV=6に当選した場合には、第2黒ベル入賞を成立させるために第1停止を中リール32Mとする必要がある。また、図85を参照しながら既に説明したとおり、第2黒ベル入賞を成立させるためには中リール32Mの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、中リール32Mの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させるためには、中リール32Mの0番目~1番目及び14番目~18番目の範囲である「中の黒の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで中ストップボタン43を操作する必要がある。 As already explained with reference to FIG. 84(a) and FIG. 84(b), in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, the black bell winning data set to index value IV=6 is the second black bell winning data. When the index value IV=6 is won, the first stop must be the center reel 32M to establish the second black bell winning. Also, as already explained with reference to FIG. 85, in order to establish the second black bell winning, the "black BAR" symbol on the center reel 32M must be stopped on the main line ML. In order to stop the "black BAR" symbol on the center reel 32M on the main line ML, it is necessary to operate the center stop button 43 at the timing when the symbols included in the "middle black range", which is the range of 0th to 1st and 14th to 18th of the center reel 32M, are on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14においてインデックス値IV=6に当選し、ゲームが開始される場合に、「中の黒の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「中の黒」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G2の上方に表示される。これにより、「中の黒の範囲」(中リール32Mにおける0番目~1番目及び14番目~18番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで中ストップボタン43を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第2黒ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown in the figure, when the index value IV=6 is won in the AT state ST14 and the game starts, a text image saying "Aim for the middle black range" is displayed on the image display device 63, and a sound saying "middle black" is output from the speaker 62. The text image is displayed above the unit display image G2 corresponding to the first stop. This makes it possible to prompt the player to operate the middle stop button 43 when the symbols included in the "middle black range" (the range of 0th to 1st and 14th to 18th on the middle reel 32M) are on the main line ML, and also to increase the possibility of achieving the second black bell winning.

図84(a)及び図84(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、インデックス値IV=8に設定されている青ベル当選データは第2青ベル当選データである。そして、インデックス値IV=8に当選した場合には、第2青ベル入賞を成立させるために第1停止を中リール32Mとする必要がある。また、図85を参照しながら既に説明したとおり、第2青ベル入賞を成立させるためには中リール32Mの「青BAR」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、中リール32Mの「青BAR」図柄をメインラインML上に停止させるためには、中リール32Mの1番目~5番目の範囲である「中の青の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで中ストップボタン43を操作する必要がある。 As already explained with reference to FIG. 84(a) and FIG. 84(b), in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, the blue bell winning data set to index value IV=8 is the second blue bell winning data. When the index value IV=8 is won, the first stop must be the center reel 32M to establish the second blue bell winning. Also, as already explained with reference to FIG. 85, in order to establish the second blue bell winning, the "blue BAR" symbol on the center reel 32M must be stopped on the main line ML. In order to stop the "blue BAR" symbol on the center reel 32M on the main line ML, the center stop button 43 must be operated at a timing when the symbols included in the "middle blue range", which is the first to fifth range of the center reel 32M, are on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14においてインデックス値IV=8に当選し、ゲームが開始される場合に、「中の青の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「中の青」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G2の上方に表示される。これにより、「中の青の範囲」(中リール32Mにおける1番目~5番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで中ストップボタン43を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第2青ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown in the figure, when index value IV=8 is won in AT state ST14 and the game starts, a text image saying "Aim for the middle blue range" is displayed on the image display device 63, and a voice saying "middle blue" is output from the speaker 62. The text image is displayed above the unit display image G2 corresponding to the first stop. This makes it possible to prompt the player to operate the middle stop button 43 when a pattern included in the "middle blue range" (the first to fifth range on the middle reel 32M) is on the main line ML, and also to increase the possibility of achieving the second blue bell winning.

図84(a)及び図84(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、インデックス値IV=10に設定されている黒ベル当選データは第3黒ベル当選データである。そして、インデックス値IV=10に当選した場合には、第3黒ベル入賞を成立させるために第1停止を右リール32Rとする必要がある。また、図85を参照しながら既に説明したとおり、これら第3黒ベル入賞を成立させるためには右リール32Rの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、右リール32Rの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させるためには、右リール32Rにおける0番目~6番目及び19番目~20番目の範囲である「右の黒の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで右ストップボタン44を操作する必要がある。 As already explained with reference to FIG. 84(a) and FIG. 84(b), in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, the black bell winning data set to index value IV=10 is the third black bell winning data. When the index value IV=10 is won, the first stop must be the right reel 32R to realize the third black bell winning. Also, as already explained with reference to FIG. 85, in order to realize these third black bell winnings, the "black BAR" symbol on the right reel 32R must be stopped on the main line ML. And, in order to stop the "black BAR" symbol on the right reel 32R on the main line ML, it is necessary to operate the right stop button 44 at the timing when the symbols included in the "right black range" which is the range of 0th to 6th and 19th to 20th symbols on the right reel 32R are on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14においてインデックス値IV=10に当選し、ゲームが開始される場合に、「右の黒の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「右の黒」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G3の上方に表示される。これにより、「右の黒の範囲」(右リール32Rにおける0番目~6番目及び19番目~20番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで右ストップボタン44を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第3黒ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown in the figure, when the index value IV=10 is hit in the AT state ST14 and the game starts, a text image saying "Aim for the black area on the right" is displayed on the image display device 63, and a sound saying "black on the right" is output from the speaker 62. The text image is displayed above the unit display image G3 corresponding to the first stop. This makes it possible to prompt the player to operate the right stop button 44 when the symbols included in the "black area on the right" (the range of symbols 0-6 and 19-20 on the right reel 32R) are on the main line ML, and also to increase the possibility of winning the third black bell.

図84(a)及び図84(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、インデックス値IV=12に設定されている青ベル当選データは第3青ベル当選データである。そして、インデックス値IV=12に当選した場合には、第3青ベル入賞を成立させるために第1停止を右リール32Rとする必要がある。また、図85を参照しながら既に説明したとおり、これら第3青ベル入賞を成立させるためには右リール32Rの「青BAR」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、右リール32Rの「青BAR」図柄をメインラインML上に停止させるためには、右リール32Rにおける6番目~10番目の範囲である「右の青の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで右ストップボタン44を操作する必要がある。 As already explained with reference to FIG. 84(a) and FIG. 84(b), in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, the blue bell winning data set to index value IV=12 is the third blue bell winning data. When the index value IV=12 is won, the first stop must be the right reel 32R to realize the third blue bell winning. Also, as already explained with reference to FIG. 85, in order to realize these third blue bell winnings, the "blue BAR" symbol on the right reel 32R must be stopped on the main line ML. And, in order to stop the "blue BAR" symbol on the right reel 32R on the main line ML, it is necessary to operate the right stop button 44 at the timing when the symbols included in the "right blue range", which is the range from the 6th to the 10th symbols on the right reel 32R, are on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14においてインデックス値IV=12に当選し、ゲームが開始される場合に、「右の青の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「右の青」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G3の上方に表示される。これにより、「右の青の範囲」(右リール32Rにおける6番目~10番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで右ストップボタン44を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第3青ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown in the figure, when index value IV=12 is hit in AT state ST14 and the game starts, a text image saying "Aim for the blue range on the right" is displayed on the image display device 63, and a voice saying "blue on the right" is output from the speaker 62. The text image is displayed above the unit display image G3 corresponding to the first stop. This makes it possible to prompt the player to operate the right stop button 44 when the symbols included in the "blue range on the right" (the 6th to 10th range on the right reel 32R) are on the main line ML, and also to increase the possibility of achieving the third blue bell win.

次に、AT状態ST14において実行される上乗せ挑戦演出の内容について説明する。 Next, we will explain the content of the additional challenge effect that is executed in AT state ST14.

AT状態ST14が開始される場合には、第11ミッション~第13ミッションという3つのミッションが与えられる。第11ミッションは「第1停止を左リール32Lとすることにより成立可能となる第1赤ベル入賞、第2赤ベル入賞、第1黒ベル入賞又は第1青ベル入賞を成立させる」という内容であり、第12ミッションは「第1停止を中リール32Mとすることにより成立可能となる第3赤ベル入賞、第4赤ベル入賞、第2黒ベル入賞又は第2青ベル入賞を成立させる」という内容であり、第13ミッションは「第1停止を右リール32Rとすることにより成立可能となる第5赤ベル入賞、第6赤ベル入賞、第3黒ベル入賞又は第3青ベル入賞を成立させる」という内容である。AT状態ST14では、これら第11~第13ミッションの全てをクリアした場合に、主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれにも「1」がセットされていないことを条件として、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を増加させる達成後上乗せが行われる。 When the AT state ST14 is started, three missions, the 11th mission to the 13th mission, are given. The 11th mission is to "achieve the 1st red bell winning, the 2nd red bell winning, the 1st black bell winning, or the 1st blue bell winning, which can be achieved by making the 1st stop the left reel 32L", the 12th mission is to "achieve the 3rd red bell winning, the 4th red bell winning, the 2nd black bell winning, or the 2nd blue bell winning, which can be achieved by making the 1st stop the middle reel 32M", and the 13th mission is to "achieve the 5th red bell winning, the 6th red bell winning, the 3rd black bell winning, or the 3rd blue bell winning, which can be achieved by making the 1st stop the right reel 32R". In AT state ST14, if all of these 11th to 13th missions are cleared, a post-achievement addition is made that increases the remaining number of awarded game media in AT state ST14, provided that neither the first ending flag nor the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1."

第1~第6赤ベル入賞のいずれかが成立することにより第11~第13ミッションのうち最後のミッションが達成された場合には、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を「40」増加させる達成後上乗せが行われる。また、第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立することにより第11~第13ミッションのうち最後のミッションが達成された場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を「30」増加させる達成後上乗せが行われるとともに、第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立することにより第11~第13ミッションのうち最後のミッションが達成された場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を「60」増加させる達成後上乗せが行われる。これにより、第11~第13ミッションのうち最後のミッションが達成される場合に成立するベル入賞の種類に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the last of the 11th to 13th missions is achieved by winning any of the first to sixth red bells, a post-achievement surcharge is applied to increase the remaining number of game media awarded in the AT state ST14 by "40". When the last of the 11th to 13th missions is achieved by winning any of the first to third black bells, a post-achievement surcharge is applied to increase the remaining number of game media awarded in the AT state ST14 by "30", and when the last of the 11th to 13th missions is achieved by winning any of the first to third blue bells, a post-achievement surcharge is applied to increase the remaining number of game media awarded in the AT state ST14 by "60". This allows players to focus on the type of bell winning that is achieved when the last of the 11th to 13th missions is achieved, thereby increasing the interest of the game.

AT状態ST14が開始される場合には、「全てのミッションを達成せよ」という文字画像G62及び第11達成状況表示領域G73~第13達成状況表示領域G75が画像表示装置63に表示される。これらの文字画像G62及び達成状況表示領域G73~G75の表示は、AT状態ST14が終了するまで継続される。但し、「全てのミッションを達成せよ」という文字画像G62の表示は、AT状態ST14が終了される前に全てのミッションが達成された状態となった場合には、当該状態となったことに基づいて終了される。 When the AT state ST14 starts, the text image G62 "Complete all missions" and the eleventh achievement status display area G73 to the thirteenth achievement status display area G75 are displayed on the image display device 63. The display of the text image G62 and the achievement status display areas G73 to G75 continues until the AT state ST14 ends. However, if all missions are completed before the AT state ST14 ends, the display of the text image G62 "Complete all missions" ends based on the fact that this state has been reached.

第11達成状況表示領域G73には第11ミッションの達成状況が表示され、第12達成状況表示領域G74には第12ミッションの達成状況が表示され、第13達成状況表示領域G75には第13ミッションの達成状況が表示される。第11~第13ミッションがクリアされていない状況においては、図86(a)に示すように、第11達成状況表示領域G73に「左」という文字が表示されており、第12達成状況表示領域G74に「中」という文字が表示されており、第13達成状況表示領域G75に「右」という文字が表示されている。第11ミッションがクリアされることにより、図86(b)に示すように第11達成状況表示領域G73に表示されている文字が「達成」に変わる。また、第12ミッションがクリアされることにより第12達成状況表示領域G74に表示されている文字が「達成」に変わるとともに、第13ミッションがクリアされることにより第13達成状況表示領域G75に表示されている文字が「達成」に変わる。 The 11th achievement status display area G73 displays the achievement status of the 11th mission, the 12th achievement status display area G74 displays the achievement status of the 12th mission, and the 13th achievement status display area G75 displays the achievement status of the 13th mission. In a situation where the 11th to 13th missions have not been cleared, as shown in FIG. 86(a), the word "left" is displayed in the 11th achievement status display area G73, the word "middle" is displayed in the 12th achievement status display area G74, and the word "right" is displayed in the 13th achievement status display area G75. When the 11th mission is cleared, the word displayed in the 11th achievement status display area G73 changes to "Achieved" as shown in FIG. 86(b). Also, when the 12th mission is cleared, the word displayed in the 12th achievement status display area G74 changes to "Achieved", and when the 13th mission is cleared, the word displayed in the 13th achievement status display area G75 changes to "Achieved".

このように、第11~第13達成状況表示領域G73~G75の表示に基づいて第11~第13ミッションの達成状況を遊技者が確認可能な構成とすることにより、未だクリアされていないミッションを把握可能とすることができる。また、クリアされたミッションの数が増加するほど全てのミッションがクリアされて達成後上乗せが行われることへの期待感を高めることができる。 In this way, the player can check the progress of the 11th to 13th missions based on the display in the 11th to 13th progress status display areas G73 to G75, allowing them to know which missions remain to be cleared. Also, as the number of cleared missions increases, the player can feel more excited about the fact that all missions will be cleared and additional points will be added after completion.

上乗せ挑戦演出では、いずれかのミッションがクリアされた場合、いずれかのミッションがクリアされたことを報知する態様で上部ランプ61の発光制御が行われるとともに、いずれかのミッションがクリアされたことを報知する音がスピーカ62から出力されるように音出力制御が行われる。そして、当該クリアされたミッションに対応する達成状況表示領域G73~G75に「達成」という文字が表示されている状態となる。 In the additional challenge performance, when any of the missions is cleared, the upper lamp 61 is controlled to emit light in a manner that notifies the player that the mission has been cleared, and sound output control is performed so that a sound that notifies the player that the mission has been cleared is output from the speaker 62. Then, the word "Achieved" is displayed in the achievement status display area G73 to G75 that corresponds to the cleared mission.

図86(b)に示すように、第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立することにより第11~第13ミッションのうち最後のミッションが達成された場合、画像表示装置63には、「最後に青を達成して完了」という文字画像G76及び付与数に対応する文字画像G77の表示が行われる。また、図示は省略するが、第1~第6赤ベル入賞のいずれかが成立することにより第11~第13ミッションのうち最後のミッションが達成された場合、画像表示装置63には、「最後に赤を達成して完了」という文字画像及び付与数に対応する文字画像の表示が行われる。さらにまた、図示は省略するが、第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立することにより第11~第13ミッションのうち最後のミッションが達成された場合、画像表示装置63には、「最後に黒を達成して完了」という文字画像及び付与数に対応する文字画像の表示が行われる。これにより、遊技者は第11~第13ミッションの全てを達成したことによって残りの付与数が増加したことを把握することができる。 As shown in FIG. 86(b), when the last mission among the 11th to 13th missions is accomplished by winning any one of the first to third blue bells, the image display device 63 displays a text image G76 saying "finally achieve blue and complete" and a text image G77 corresponding to the number of points awarded. Although not shown, when the last mission among the 11th to 13th missions is accomplished by winning any one of the first to sixth red bells, the image display device 63 displays a text image saying "finally achieve red and complete" and a text image corresponding to the number of points awarded. Furthermore, although not shown, when the last mission among the 11th to 13th missions is accomplished by winning any one of the first to third black bells, the image display device 63 displays a text image saying "finally achieve black and complete" and a text image corresponding to the number of points awarded. This allows the player to understand that the remaining number of points awarded has increased by completing all of the 11th to 13th missions.

次に、主側MPU72にて実行される達成対応処理(図87)の説明に先立ち、当該達成対応処理にて利用される主側RAM74の構成について説明する。図86(c)は主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図86(c)に示すように、主側RAM74には、左達成フラグ74n、中達成フラグ74o及び右達成フラグ74pが設けられている。左達成フラグ74nは第11ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、中達成フラグ74oは第12ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、右達成フラグ74pは第13ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。 Next, prior to describing the achievement response process (FIG. 87) executed by the master MPU 72, the configuration of the master RAM 74 used in the achievement response process will be described. FIG. 86(c) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the master RAM 74. As shown in FIG. 86(c), the master RAM 74 is provided with a left achievement flag 74n, a middle achievement flag 74o, and a right achievement flag 74p. The left achievement flag 74n is a flag that allows the master MPU 72 to know that the 11th mission has been achieved, the middle achievement flag 74o is a flag that allows the master MPU 72 to know that the 12th mission has been achieved, and the right achievement flag 74p is a flag that allows the master MPU 72 to know that the 13th mission has been achieved.

次に、主側MPU72にて実行される達成対応処理について図87のフローチャートを参照しながら説明する。上記第5の実施形態において既に説明したとおり、達成対応処理(ステップS3906)は、AT用処理(図78)において主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれにも「1」がセットされていないこと(ステップS3905:NO)を条件として実行される。 Next, the achievement response processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 87. As already explained in the fifth embodiment, the achievement response processing (step S3906) is executed on the condition that neither the first ending flag nor the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1" in the AT processing (FIG. 78) (step S3905: NO).

まず上記第5の実施形態における達成対応処理(図79)のステップS4001と同様に、主側RAM74における払出枚数カウンタの値が「2」以上であるか否かを判定する(ステップS4301)。払出枚数カウンタの値が「2」以上である場合(ステップS4301:YES)、すなわち遊技媒体の付与数が「2」以上に設定されている小役入賞が成立している場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する(ステップS4302)。 First, as in step S4001 of the achievement response process (FIG. 79) in the fifth embodiment, it is determined whether the value of the payout number counter in the main RAM 74 is "2" or more (step S4301). If the value of the payout number counter is "2" or more (step S4301: YES), that is, if a small winning combination in which the number of game media awarded is set to "2" or more has been achieved, it is determined whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is "4" or less (step S4302).

ステップS4302にて肯定判定を行った場合には、「1」~「4」のいずれかのインデックス値IVにて当選となったことを意味する。既に説明したとおり、インデックス値IV=1~4には、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ、黒ベル当選データ及び青ベル当選データ(具体的には第1赤ベル当選データ、第2赤ベル当選データ、第1黒ベル当選データ及び第1青ベル当選データ)のいずれかが設定されている。 If a positive determination is made in step S4302, this means that a win has occurred with an index value IV of any one of "1" to "4." As already explained, the index values IV = 1 to 4 are set to any one of the red bell winning data, black bell winning data, and blue bell winning data (specifically, the first red bell winning data, the second red bell winning data, the first black bell winning data, and the first blue bell winning data) that can achieve a win by making the first stop the left reel 32L.

ステップS4302にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74における左達成フラグ74nに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4303)。左達成フラグ74nに「1」がセットされていない場合には(ステップS4303:NO)、左達成フラグ74nに「1」をセットする(ステップS4304)。これにより、第11ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If a positive determination is made in step S4302, it is determined whether the left achievement flag 74n in the master RAM 74 is set to "1" (step S4303). If the left achievement flag 74n is not set to "1" (step S4303: NO), the left achievement flag 74n is set to "1" (step S4304). This allows the master MPU 72 to know that the 11th mission has been achieved.

ステップS4302にて否定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定する(ステップS4305)。ステップS4305にて肯定判定を行った場合には、「5」~「8」のいずれかのインデックス値IVにて当選となったことを意味する。既に説明したとおり、インデックス値IV=5~8には、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ、黒ベル当選データ及び青ベル当選データ(具体的には第3赤ベル当選データ、第4赤ベル当選データ、第2黒ベル当選データ及び第2青ベル当選データ)のいずれかが設定されている。 If a negative determination is made in step S4302, it is determined whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "8" (step S4305). If a positive determination is made in step S4305, this means that a win has occurred with an index value IV of any of "5" to "8". As already explained, index values IV = 5 to 8 are set to any of the red bell winning data, black bell winning data, and blue bell winning data (specifically, the third red bell winning data, the fourth red bell winning data, the second black bell winning data, and the second blue bell winning data) that can achieve a win by making the first stop the middle reel 32M.

ステップS4305にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74における中達成フラグ74oに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4306)。中達成フラグ74oに「1」がセットされていない場合には(ステップS4306:NO)、中達成フラグ74oに「1」をセットする(ステップS4307)。これにより、第12ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If a positive determination is made in step S4305, it is determined whether the intermediate achievement flag 74o in the master RAM 74 is set to "1" (step S4306). If the intermediate achievement flag 74o is not set to "1" (step S4306: NO), the intermediate achievement flag 74o is set to "1" (step S4307). This allows the master MPU 72 to know that the 12th mission has been achieved.

ステップS4305にて否定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74aの値が「12」以下であるか否かを判定する(ステップS4308)。ステップS4308にて肯定判定を行った場合には、「9」~「12」のいずれかのインデックス値IVにて当選となったことを意味する。既に説明したとおり、インデックス値IV=9~12には、第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ、黒ベル当選データ及び青ベル当選データ(具体的には第5赤ベル当選データ、第6赤ベル当選データ、第3黒ベル当選データ及び第3青ベル当選データ)のいずれかが設定されている。 If a negative determination is made in step S4305, it is determined whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "12" (step S4308). If a positive determination is made in step S4308, this means that a win has occurred with an index value IV of any of "9" to "12". As already explained, index values IV = 9 to 12 are set with any of the red bell winning data, black bell winning data, and blue bell winning data (specifically, the fifth red bell winning data, the sixth red bell winning data, the third black bell winning data, and the third blue bell winning data) that can achieve a win by making the first stop the right reel 32R.

ステップS4308にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74における右達成フラグ74pに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4309)。右達成フラグ74pに「1」がセットされていない場合には(ステップS4309:NO)、右達成フラグ74pに「1」をセットする(ステップS4310)。これにより、第13ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If a positive determination is made in step S4308, it is determined whether the right achievement flag 74p in the master RAM 74 is set to "1" (step S4309). If the right achievement flag 74p is not set to "1" (step S4309: NO), the right achievement flag 74p is set to "1" (step S4310). This allows the master MPU 72 to know that the 13th mission has been achieved.

ステップS4304の処理、ステップS4307の処理又はステップS4310の処理を行った場合には、達成コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4311)。達成コマンドは、達成されたミッションを演出側MPU92にて把握可能とするために送信されるコマンドである。達成コマンドには、今回達成されたミッショの種類を特定可能とする情報(具体的には「1」~「3」のいずれかの数値情報)がセットされる。演出側MPU92は、達成コマンドを受信した場合、今回達成されたミッションを特定し、当該ミッションが達成されたことに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When the processing of step S4304, step S4307, or step S4310 has been performed, an achievement command is sent to the production side MPU 92 (step S4311). The achievement command is a command sent to enable the production side MPU 92 to grasp the mission that has been completed. The achievement command is set with information that enables the type of mission that has been completed to be identified (specifically, numerical information of any one of "1" to "3"). When the production side MPU 92 receives an achievement command, it identifies the mission that has been completed, and causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a performance that corresponds to the completion of the mission.

その後、達成後上乗せ用処理を実行する(ステップS4312)。達成後上乗せ用処理は、インデックス値IV=1~12のいずれかにて当選して第1~第6赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立し、いずれかの達成フラグ74n~74pに「1」がセットされた場合に実行される。 Then, the process for adding to the achievement is executed (step S4312). The process for adding to the achievement is executed when a win is made with index value IV = 1 to 12, and any of the first to sixth red bell wins, the first to third black bell wins, and the first to third blue bell wins are achieved, and any of the achievement flags 74n to 74p are set to "1".

ステップS4303、ステップS4306又はステップS4309にて肯定判定を行った場合には、そのまま本達成対応処理(図87)を終了する。これにより、達成フラグ74n~74pに「1」をセットする処理が実行されなかった場合には、ステップS4311及びステップS4312の処理が実行されないようにすることができる。 If a positive judgment is made in step S4303, step S4306, or step S4309, the achievement response process (FIG. 87) is terminated. This makes it possible to prevent the processes of steps S4311 and S4312 from being executed if the process of setting achievement flags 74n to 74p to "1" has not been executed.

図84(a)、図84(b)及び図85を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、「1」~「12」のいずれかのインデックス値IVには、第1~第6赤ベル当選データ、第1~第3黒ベル当選データ及び第1~第3青ベル当選データのいずれか1つと、第1~第3補填当選データのいずれか1つと、第4~第7補填当選データのいずれか1つとが設定されている。そして、図83を参照しながら既に説明したとおり、第1,第3,第5赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「11」に設定されており、第2,第4,第6赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「13」に設定されており、第1~第3黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「10」に設定されており、第1~第3青ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「12」に設定されており、第1~第7補填入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「1」に設定されている。このため、達成対応処理(図87)のステップS4301において、主側RAM74における払出カウンタの値が「2」以上であるか否かを判定する処理を実行し、当該処理にて肯定判定が行われたことに基づいて、1回の判定処理で、いずれかの小役入賞が成立していること、インデックス値カウンタ74aの値が「1」以上の値であること、第1~第6赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれかが発生している可能性があること、並びに第1~第7補填入賞が発生していないことを主側MPU72にて特定することができる。これにより、これらのことを特定するために複数の判定処理を必要とする構成と比較して、達成対応処理(図87)の処理構成を簡素化することができる。 As already explained with reference to Figures 84(a), 84(b) and 85, in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, any of the index values IV of "1" to "12" is set to any one of the first to sixth red bell winning data, the first to third black bell winning data and the first to third blue bell winning data, any one of the first to third supplementary winning data, and any one of the fourth to seventh supplementary winning data. As already explained with reference to Figure 83, the number of game media awarded when the first, third and fifth red bell winnings are achieved is set to "11", the number of game media awarded when the second, fourth and sixth red bell winnings are achieved is set to "13", the number of game media awarded when the first to third black bell winnings are achieved is set to "10", the number of game media awarded when the first to third blue bell winnings are achieved is set to "12", and the number of game media awarded when the first to seventh supplementary winnings are achieved is set to "1". For this reason, in step S4301 of the achievement response process (FIG. 87), a process is executed to determine whether the value of the payout counter in the master RAM 74 is "2" or more, and based on a positive determination in this process, the master MPU 72 can determine in one determination process that any of the minor prizes has been achieved, that the value of the index value counter 74a is "1" or more, that any of the first to sixth red bell prizes, the first to third black bell prizes, and the first to third blue bell prizes may have occurred, and that the first to seventh compensation prizes have not occurred. This simplifies the processing configuration of the achievement response process (FIG. 87) compared to a configuration that requires multiple determination processes to determine these things.

図84(a)、図84(b)及び図85を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、インデックス値IV=1~4の数値範囲には第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる第1赤ベル当選データ、第1黒ベル当選データ、第2赤ベル当選データ及び第1青ベル当選データのいずれかが設定されている。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「1」~「4」の数値範囲に含まれていることに基づいて左達成フラグ74nの設定を行うための処理に進むことができる。また、インデックス値IV=5~8の数値範囲には第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる第3赤ベル当選データ、第2黒ベル当選データ、第4赤ベル当選データ及び第2青ベル当選データのいずれかが設定されている。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「5」~「8」の数値範囲に含まれていることに基づいて中達成フラグ74oの設定を行うための処理に進むことができる。さらにまた、インデックス値IV=9~12の数値範囲には第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる第5赤ベル当選データ、第3黒ベル当選データ、第6赤ベル当選データ及び第3青ベル当選データのいずれかが設定されている。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「9」~「12」の数値範囲に含まれていることに基づいて右達成フラグ74pの設定を行うための処理に進むことができる。これにより、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報に対応する達成フラグ74n~74pの設定を行うための処理構成を簡素化することができる。 As already explained with reference to Figures 84(a), 84(b) and 85, in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, any of the first red bell winning data, the first black bell winning data, the second red bell winning data and the first blue bell winning data that can be won by making the first stop the left reel 32L is set in the numerical range of index value IV = 1 to 4. Therefore, the master MPU 72 can proceed to the process of setting the left achievement flag 74n based on the fact that the value of the index value counter 74a is included in the numerical range of "1" to "4". In addition, any of the third red bell winning data, the second black bell winning data, the fourth red bell winning data and the second blue bell winning data that can be won by making the first stop the center reel 32M is set in the numerical range of index value IV = 5 to 8. Therefore, the master MPU 72 can proceed to a process for setting the middle achievement flag 74o based on the fact that the value of the index value counter 74a is within the numerical range of "5" to "8". Furthermore, in the numerical range of the index value IV = 9 to 12, any of the fifth red bell winning data, the third black bell winning data, the sixth red bell winning data, and the third blue bell winning data that can establish a winning by making the first stop the right reel 32R is set. Therefore, the master MPU 72 can proceed to a process for setting the right achievement flag 74p based on the fact that the value of the index value counter 74a is within the numerical range of "9" to "12". This simplifies the processing configuration for setting the achievement flags 74n to 74p that correspond to the numerical information set in the index value counter 74a.

次に、主側MPU72にて実行される達成後上乗せ用処理について図88のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、達成後上乗せ用処理は達成対応処理(図87)のステップS4312にて実行される。 Next, the post-achievement top-up process executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 88. As already explained, the post-achievement top-up process is executed in step S4312 of the achievement response process (FIG. 87).

達成後上乗せ用処理では、主側RAM74における達成フラグ74n~74pの全てに「1」がセットされている場合(ステップS4401:YES)、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの第0ビットの値が「1」であるか否かを判定することによりインデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する(ステップS4402)。上記第5の実施形態において既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定することによりインデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する構成とすることにより、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報を「2」で除算した場合の剰余を算出し、当該剰余が「1」であるか否かを判定する構成と比較して、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であることを特定するために必要となる処理の数を低減することができる。 In the post-achievement top-up process, if all of the achievement flags 74n to 74p in the master RAM 74 are set to "1" (step S4401: YES), the process determines whether the value of the index value counter 74a is odd by determining whether the value of the 0th bit of the index value counter 74a in the master RAM 74 is "1" (step S4402). As already explained in the fifth embodiment, by determining whether the value of the index value counter 74a is odd by determining whether the value of the 0th bit of the index value counter 74a is "1", the number of processes required to determine whether the value of the index value counter 74a is odd can be reduced compared to a configuration in which the remainder is calculated when the numerical information set in the index value counter 74a is divided by "2" and the remainder is determined to be "1".

既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、「1」~「12」の数値範囲における奇数のインデックス値IVには第1~第6赤ベル当選データのいずれかがセットされている。ステップS4402にて肯定判定を行った場合には、赤ベル入賞に対応する付与数である「40」を主側RAM74におけるAT継続カウンタ74dに加算する(ステップS4403)。これにより、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「40」増加する。 As already explained, in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, any one of the first to sixth red bell winning data is set to the odd index value IV in the numerical range of "1" to "12". If a positive determination is made in step S4402, "40", which is the award number corresponding to the red bell winning, is added to the AT continuation counter 74d in the main RAM 74 (step S4403). As a result, the remaining award number of game media in the AT state ST14 increases by "40".

既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、「2」(2進数表記で「00000010」)、「6」(2進数表記で「00000110」)又は「10」(2進数表記で「00001010」)のインデックス値IVには第1~第3黒ベル当選データのいずれかがセットされているとともに、「4」(2進数表記で「00000100」)、「8」(2進数表記で「00001000」)又は「12」(2進数表記で「00000100」)のインデックス値IVには第1~第3青ベル当選データのいずれかがセットされている。このため、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「0」であるとともに第1ビットの値が「1」である場合には、第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立することにより最後のミッションが達成されたことを意味するとともに、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビット及び第1ビットの値が「0」である場合には、第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立することにより最後のミッションが達成されたことを意味する。 As already explained, in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, the index value IV of "2" ("00000010" in binary notation), "6" ("00000110" in binary notation) or "10" ("00001010" in binary notation) is set to one of the first to third black bell winning data, and the index value IV of "4" ("00000100" in binary notation), "8" ("00001000" in binary notation) or "12" ("00000100" in binary notation) is set to one of the first to third blue bell winning data. Therefore, if the value of the 0th bit in the index value counter 74a is "0" and the value of the 1st bit is "1", it means that the final mission has been accomplished by winning any one of the 1st to 3rd black bells, and if the values of the 0th bit and the 1st bit in the index value counter 74a are "0", it means that the final mission has been accomplished by winning any one of the 1st to 3rd blue bells.

主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの第0ビットの値が「0」である場合には(ステップS4402:NO)、インデックス値カウンタ74aの第1ビットの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS4404)。ステップS4404にて肯定判定を行った場合、すなわち第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立することにより最後のミッションが達成された場合には、黒ベル入賞に対応する付与数である「30」を主側RAM74におけるAT継続カウンタ74dに加算する(ステップS4405)。これにより、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」増加する。また、ステップS4404にて否定判定を行った場合、すなわち第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立することにより最後のミッションが達成された場合には、青ベル入賞に対応する付与数である「60」を主側RAM74におけるAT継続カウンタ74dに加算する(ステップS4406)。これにより、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」増加する。 If the value of the 0th bit of the index value counter 74a in the master RAM 74 is "0" (step S4402: NO), it is determined whether the value of the 1st bit of the index value counter 74a is "1" (step S4404). If a positive determination is made in step S4404, that is, if the last mission is accomplished by any one of the first to third black bell winnings, "30", which is the number of awards corresponding to the black bell winning, is added to the AT continuation counter 74d in the master RAM 74 (step S4405). As a result, the remaining number of awards of game media in the AT state ST14 increases by "30". Also, if a negative determination is made in step S4404, that is, if the last mission is accomplished by any one of the first to third blue bell winnings, "60", which is the number of awards corresponding to the blue bell winning, is added to the AT continuation counter 74d in the master RAM 74 (step S4406). As a result, the remaining number of awards of game media in the AT state ST14 increases by "60".

このように、いずれかの赤ベル入賞が成立することにより第11~第13ミッションの全てが達成された状態となった場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「40」加算されるとともに、いずれかの黒ベル入賞が成立することにより第11~第13ミッションの全てが達成された状態となった場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」加算される。また、いずれかの青ベル入賞が成立することにより第11~第13ミッションの全てが達成された状態となった場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」加算される。第11~第13ミッションのうち最後に達成されるミッションの種類に応じて、加算される遊技媒体の付与数が変動する構成とすることにより、第11~第13ミッションのうち最後に達成されるミッションの種類に注目させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, when any of the red bells win and all of the 11th to 13th missions are completed, the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST14 is increased by "40", and when any of the black bells win and all of the 11th to 13th missions are completed, the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST14 is increased by "30". Also, when any of the blue bells win and all of the 11th to 13th missions are completed, the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST14 is increased by "60". By configuring the number of game media to be added to vary depending on the type of mission that is completed last among the 11th to 13th missions, it is possible to focus attention on the type of mission that is completed last among the 11th to 13th missions, thereby increasing the interest of the game.

既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4では、「1」~「12」の数値範囲において、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」となるインデックス値IVにはいずれかの赤ベル当選データが設定されている。また、「1」~「12」の数値範囲において、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「0」となるとともに第1ビットの値が「1」となるインデックス値IVにはいずれかの黒ベル当選データが設定されている。さらにまた、「1」~「12」の数値範囲において、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビット及び第1ビットの値が「0」となるインデックス値IVにはいずれかの青ベル当選データが設定されている。このため、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する処理、及びインデックス値カウンタ74aにおける第1ビットの値が「1」であるか否かを判定する処理を行うことにより、赤ベル入賞、黒ベル入賞及び青ベル入賞のうち今回成立したベル入賞の種類を主側MPU72にて特定可能とすることができる。これにより、今回成立したベル入賞の種類を特定するための処理構成を簡素化することができる。 As already explained, in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, in the numerical range of "1" to "12", any of the red bell winning data is set for the index value IV in which the value of the 0th bit in the index value counter 74a is "1". In addition, in the numerical range of "1" to "12", any of the black bell winning data is set for the index value IV in which the value of the 0th bit in the index value counter 74a is "0" and the value of the 1st bit is "1". Furthermore, in the numerical range of "1" to "12", any of the blue bell winning data is set for the index value IV in which the values of the 0th bit and the 1st bit in the index value counter 74a are "0". Therefore, by performing a process of determining whether the value of the 0th bit in the index value counter 74a is "1" or not and a process of determining whether the value of the 1st bit in the index value counter 74a is "1", it is possible to make it possible for the master MPU 72 to specify the type of bell winning that has been established this time among the red bell winning, the black bell winning, and the blue bell winning. This simplifies the processing configuration for identifying the type of bell win that has occurred.

ステップS4403の処理を行った場合、ステップS4405の処理を行った場合又はステップS4406の処理を行った場合には、達成後上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4407)。達成後上乗せコマンドには、ステップS4403、ステップS4405又はステップS4406にてAT継続カウンタ74dに加算されたAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数に対応する数値情報が設定される。演出側MPU92は、受信した達成後上乗せコマンドに基づいて、達成後上乗せ演出を実行する。遊技者は、当該達成後上乗せ演出の内容に基づいて、全てのミッションが達成されてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が増加したこと、及び当該増加分を把握することができる。演出側MPU92は、達成後上乗せコマンドを受信した場合、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が増加したこと、及び当該増加分を報知する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When the processing of step S4403, step S4405, or step S4406 is performed, a post-achievement add-on command is sent to the performance side MPU 92 (step S4407). The post-achievement add-on command is set with numerical information corresponding to the remaining number of game media in the AT state ST14 added to the AT continuation counter 74d in step S4403, step S4405, or step S4406. The performance side MPU 92 executes a post-achievement add-on performance based on the received post-achievement add-on command. Based on the content of the post-achievement add-on performance, the player can understand that all missions have been accomplished and the remaining number of game media in the AT state ST14 has increased, and the amount of this increase. When the performance side MPU 92 receives a post-achievement add-on command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a performance informing the player that the remaining number of game media in the AT state ST14 has increased and the amount of this increase.

その後、主側RAM74における上乗せ挑戦中フラグを「0」クリアする(ステップS4408)。これにより、全てのミッションが達成されて上乗せ挑戦演出が終了した状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 After that, the additional challenge flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4408). This allows the main MPU 72 to understand that all missions have been accomplished and the additional challenge presentation has ended.

上記のとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4におけるインデックス値IV=1~12のうちインデックス値IV=1~4の範囲には第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ、黒ベル当選データ及び青ベル当選データのいずれか1つが設定されており、インデックス値IV=5~8の範囲には第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ、黒ベル当選データ及び青ベル当選データのいずれか1つが設定されており、インデックス値IV=9~12の範囲には第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ、黒ベル当選データ及び青ベル当選データのいずれか1つが設定されている。このため、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ、黒ベル当選データ及び青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選していることに基づいて左達成フラグ74nに「1」を設定するための処理が実行されるようにするための処理構成、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ、黒ベル当選データ及び青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選していることに基づいて中達成フラグ74oに「1」を設定するための処理が実行されるようにするための処理構成、並びに第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ、黒ベル当選データ及び青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選していることに基づいて右達成フラグ74pに「1」を設定するための処理が実行されるようにするための処理構成を簡素化することができる。これにより、これらの処理に対応するプログラムを記憶するために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 As described above, among index values IV = 1 to 12 in non-internal utility lottery table TB3 and internal utility lottery table TB4, in the range of index value IV = 1 to 4, one of red bell winning data, black bell winning data and blue bell winning data that can be used to achieve a winning result by making the first stop the left reel 32L is set, in the range of index value IV = 5 to 8, one of red bell winning data, black bell winning data and blue bell winning data that can be used to achieve a winning result by making the first stop the middle reel 32M is set, and in the range of index value IV = 9 to 12, one of red bell winning data, black bell winning data and blue bell winning data that can be used to achieve a winning result by making the first stop the right reel 32R is set. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration for executing the processing for setting the left achievement flag 74n to "1" based on the fact that the index value IV in which any of the red bell winning data, black bell winning data, and blue bell winning data, which can be used to establish a winning prize by making the first stop the left reel 32L, the processing configuration for executing the processing for setting the middle achievement flag 74o to "1" based on the fact that the index value IV in which any of the red bell winning data, black bell winning data, and blue bell winning data, which can be used to establish a winning prize by making the first stop the center reel 32M, is selected, and the processing configuration for executing the processing for setting the right achievement flag 74p to "1" based on the fact that the index value IV in which any of the red bell winning data, black bell winning data, and blue bell winning data, which can be used to establish a winning prize by making the first stop the right reel 32R, is selected. This makes it possible to reduce the data capacity of the main ROM 73 required to store the programs corresponding to these processes.

非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4におけるインデックス値IV=1~12のうち第0ビットが「1」であるインデックス値IV(具体的には「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」のいずれか)には第1~第6赤ベル当選データのいずれか1つが設定されており、第0ビットが「0」であるとともに第1ビットが「1」であるインデックス値IV(具体的には「2」、「6」及び「10」のいずれか)には第1~第3黒ベル当選データの1つが設定されており、第0ビットが「0」であるとともに第1ビットが「0」であるインデックス値IV(具体的には「4」、「8」及び「12」のいずれか)には第1~第3青ベル当選データの1つが設定されている。このため、第1~第6赤ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選していることに基づいて赤ベル入賞に対応する付与数をAT継続カウンタ74dに加算する処理が実行されるようにするための処理構成、第1~第3黒ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選していることに基づいて黒ベル入賞に対応する付与数をAT継続カウンタ74dに加算する処理が実行されるようにするための処理構成、並びに第1~第3青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選していることに基づいて青ベル入賞に対応する付与数をAT継続カウンタ74dに加算する処理が実行されるようにするための処理構成を簡素化することができる。これにより、これらの処理に対応するプログラムを記憶するために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 In the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, among the index values IV = 1 to 12, the index value IV where the 0th bit is "1" (specifically, any of "1", "3", "5", "7", "9", and "11") has one of the first to sixth red bell winning data set, the index value IV where the 0th bit is "0" and the 1st bit is "1" (specifically, any of "2", "6", and "10") has one of the first to third black bell winning data set, and the index value IV where the 0th bit is "0" and the 1st bit is "0" (specifically, any of "4", "8", and "12") has one of the first to third blue bell winning data set. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration for executing the process of adding the number of awards corresponding to the red bell winning to the AT continuation counter 74d based on winning the index value IV in which any of the first to sixth red bell winning data is set, the processing configuration for executing the process of adding the number of awards corresponding to the black bell winning to the AT continuation counter 74d based on winning the index value IV in which any of the first to third black bell winning data is set, and the processing configuration for executing the process of adding the number of awards corresponding to the blue bell winning to the AT continuation counter 74d based on winning the index value IV in which any of the first to third blue bell winning data is set. This makes it possible to reduce the data capacity of the main ROM 73 required to store the programs corresponding to these processes.

インデックス値カウンタ74aに設定され得る「0」~「20」の数値情報のうち赤ベル入賞に対応する処理(ステップS4403)の対象となるインデックス値IV=1,3,5,7,9,11には、当該処理の対象となる他のインデックス値IVのいずれとも連番にならないインデックス値IVが含まれている。これに対して、ステップ8002において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われたことに基づいて赤ベル入賞に対応する処理に進む構成とすることにより、赤ベル入賞に対応する処理の対象となるインデックス値IV=1,3,5,7,9,11のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行される構成と比較して、赤ベル入賞に対応する処理の対象となるいずれかのインデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されていることを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。 Among the numerical information "0" to "20" that can be set in the index value counter 74a, the index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11 that are the subject of the process corresponding to the Red Bell winning (step S4403) include index values IV that are not consecutive with any of the other index values IV that are the subject of the process. In contrast, in step 8002, a process is executed to determine whether the value of the index value counter 74a is an odd number, and the process corresponding to the Red Bell winning is started based on a positive determination. This reduces the number of determination processes required to identify that any of the index values IV that are the subject of the process corresponding to the Red Bell winning are set in the index value counter 74a, compared to a configuration in which a determination process is executed to determine whether the index value IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11 that are the subject of the process corresponding to the Red Bell winning is set in the index value counter 74a.

インデックス値カウンタ74aに設定され得る「0」~「20」の数値情報のうち黒ベル入賞又は青ベル入賞に対応する処理(ステップS4404~ステップS4406)の対象となるインデックス値IV=2,4,6,8,10,12には、当該処理の対象となる他のインデックス値IVのいずれとも連番にならないインデックス値IVが含まれている。これに対して、ステップ8002において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する処理を実行し、否定判定が行われたことに基づいて黒ベル入賞又は青ベル入賞に対応する処理に進む構成とすることにより、黒ベル入賞又は青ベル入賞に対応する処理の対象となるインデックス値IV=2,4,6,8,10,12のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行される構成と比較して、黒ベル入賞又は青ベル入賞に対応する処理の対象となるいずれかのインデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されていることを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。 Among the numerical information "0" to "20" that can be set in the index value counter 74a, the index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, 12 that are the subject of the process corresponding to the black bell prize or the blue bell prize (steps S4404 to S4406) include index values IV that are not consecutive with any of the other index values IV that are the subject of the process. In contrast, by executing a process to determine whether the value of the index value counter 74a is an odd number in step 8002 and proceeding to the process corresponding to the black bell prize or the blue bell prize based on a negative determination, the number of determination processes required to identify that any of the index values IV that are the subject of the process corresponding to the black bell prize or the blue bell prize are set in the index value counter 74a can be reduced compared to a configuration in which a determination process is executed to determine whether the index value IV = 2, 4, 6, 8, 10, 12 that are the subject of the process corresponding to the black bell prize or the blue bell prize is set in the index value counter 74a.

<第7の実施形態>
本実施形態では役の抽選処理にて当選したインデックス値IVの設定態様が上記第5の実施形態と相違している。以下、上記第5の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第5の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Seventh embodiment
In this embodiment, the setting of the index value IV that is selected in the lottery process of the winning combination is different from that of the fifth embodiment. The following describes the configuration that is different from the fifth embodiment. Note that the description of the same configuration as the fifth embodiment is basically omitted.

設定値が「3」である場合を例に挙げて、非ボーナス状態(具体的には通常遊技状態ST11、ボーナス内部状態ST12及びAT状態ST14のいずれか)における抽選テーブルについて説明する。図89(a)は本実施形態における主側ROM73の構成を説明するための説明図である。図89(a)に示すように、主側ROM73には非ボーナス用役抽選テーブルTB5が記憶されている。非ボーナス用役抽選テーブルTB5は、通常遊技状態ST11、ボーナス内部状態ST12及びAT状態ST14において実行される役の抽選処理において選択される。 The lottery table in the non-bonus state (specifically, any one of the normal game state ST11, the bonus internal state ST12, and the AT state ST14) will be explained using the case where the setting value is "3" as an example. Figure 89 (a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main ROM 73 in this embodiment. As shown in Figure 89 (a), the main ROM 73 stores a non-bonus role lottery table TB5. The non-bonus role lottery table TB5 is selected in the role lottery process executed in the normal game state ST11, the bonus internal state ST12, and the AT state ST14.

非ボーナス用役抽選テーブルTB5に設定されているインデックス値IV、当選データ及びポイント値PVは、上記第5の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB1(図63(a))と同一である。非ボーナス用役抽選テーブルTB5には、「1」~「20」のインデックス値IVが設定されている。非ボーナス用役抽選テーブルTB5におけるインデックス値IV=1~20のそれぞれに設定されている当選データの種類は、上記第5の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB1のインデックス値IV=1~20のそれぞれに設定されている当選データの種類と同一である。また、インデックス値IV=1~20のいずれかで当選となった場合における各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングと、成立する又は成立し得る入賞との関係は、上記第5の実施形態において既に説明したとおりである。 The index value IV, winning data, and point value PV set in the non-bonus role selection table TB5 are the same as those in the non-internal role selection table TB1 (FIG. 63(a)) in the fifth embodiment. The index values IV of "1" to "20" are set in the non-bonus role selection table TB5. The type of winning data set for each of the index values IV = 1 to 20 in the non-bonus role selection table TB5 is the same as the type of winning data set for each of the index values IV = 1 to 20 in the non-internal role selection table TB1 in the fifth embodiment. In addition, the relationship between the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44 when a win occurs with any of the index values IV = 1 to 20, and the winning that is or may be achieved, is as already explained in the fifth embodiment.

非ボーナス用役抽選テーブルTB5において、インデックス値IV=1~12に設定されているPV値は「2250」であり、インデックス値IV=13に設定されているPV値は「7000」であり、インデックス値IV=14に設定されているPV値は「0」であり、インデックス値IV=15に設定されているPV値は「850」であり、インデックス値IV=16に設定されているPV値は「155」であり、インデックス値IV=17に設定されているPV値は「200」であり、インデックス値IV=18に設定されているPV値は「400」であり、インデックス値IV=19に設定されているPV値は「9000」であり、インデックス値IV=20に設定されているPV値は「500」である。 In the non-bonus lottery table TB5, the PV value set for index value IV=1 to 12 is "2250", the PV value set for index value IV=13 is "7000", the PV value set for index value IV=14 is "0", the PV value set for index value IV=15 is "850", the PV value set for index value IV=16 is "155", the PV value set for index value IV=17 is "200", the PV value set for index value IV=18 is "400", the PV value set for index value IV=19 is "9000", and the PV value set for index value IV=20 is "500".

非ボーナス用役抽選テーブルTB5が選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率~インデックス値IV=12の際に当選となる確率は、それぞれ約1/29.1である。また、インデックス値IV=13の際に当選となる確率は、約1/9.4である。また、インデックス値IV=15の際に当選となる確率は、約1/77.1である。また、インデックス値IV=16の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=18の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=19の際に当選となる確率は、約1/7.3である。また、インデックス値IV=20の際に当選となる確率は、約1/131である。インデックス値IV=14に設定されているポイント値PVが「0」であるため、非ボーナス用役抽選テーブルTB5を参照して役の抽選処理(図89(b))が実行される場合、インデックス値IV=14である状況において判定値DVが最大値である「65535」を超えることはない。 When the non-bonus lottery table TB5 is selected, the probability of winning when the index value IV=1 to the index value IV=12 is approximately 1/29.1. The probability of winning when the index value IV=13 is approximately 1/9.4. The probability of winning when the index value IV=15 is approximately 1/77.1. The probability of winning when the index value IV=16 is approximately 1/423. The probability of winning when the index value IV=17 is approximately 1/328. The probability of winning when the index value IV=18 is approximately 1/164. The probability of winning when the index value IV=19 is approximately 1/7.3. The probability of winning when the index value IV=20 is approximately 1/131. Because the point value PV set for index value IV=14 is "0", when the role selection process (Figure 89(b)) is executed with reference to non-bonus role selection table TB5, the judgment value DV will not exceed the maximum value of "65535" when index value IV=14.

次に、主側MPU72にて実行される役の抽選処理について図89(b)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、役の抽選処理は通常処理(図15)のステップS307にて実行される。 Next, the role selection process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 89(b). As already explained in the first embodiment, the role selection process is executed in step S307 of the normal process (FIG. 15).

ステップS4501~ステップS4506では、上記第5の実施形態における役の抽選処理(図62)のステップS2801~ステップS2806と同様の処理を実行する。具体的には、まず主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値を「0」クリアする(ステップS4501)。これにより、インデックス値カウンタ74aにインデックス値IVがセットされていない状態とすることができる。 In steps S4501 to S4506, the same processing as steps S2801 to S2806 in the lottery process for determining the winning combination in the fifth embodiment (FIG. 62) is executed. Specifically, the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is first cleared to "0" (step S4501). This makes it possible to set the index value counter 74a to a state in which the index value IV is not set.

その後、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する(ステップS4502)。上記第5の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU72は、乱数回路75にて生成されている「0」~「65535」の乱数のうちスタートレバー41の操作が確認されたことに基づいて乱数回路75においてラッチした値を主側RAM74に格納する。その後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS4503)。ステップS4503では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After that, a random number to be used when determining whether or not a winning combination has been achieved is obtained (step S4502). As already explained in the fifth embodiment above, the master MPU 72 stores in the master RAM 74 a value latched in the random number circuit 75, among the random numbers between "0" and "65535" generated by the random number circuit 75, based on confirmation of operation of the start lever 41. After that, a lottery table for determining whether or not a winning combination has been achieved is read from the master ROM 73 (step S4503). In step S4503, a lottery table corresponding to the combination of the current setting value and the current game state is selected.

その後、インデックス値IVを「1」とした後に(ステップS4504)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS4505)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、各ゲームにおける初回の判定値設定処理では、ステップS4502にて取得した乱数の値を現在の判定値DVとし、この乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After that, the index value IV is set to "1" (step S4504), and then the judgment value DV used when judging whether the hand is a hit or a miss is set (step S4505). In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process for each game, the value of the random number acquired in step S4502 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (index value IV = 1) is added to this random number value to set the new judgment value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS4506)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。ステップS4506にて否定判定を行った場合には、ステップS4507~ステップS4508において上記第5の実施形態における役の抽選処理(図62)のステップS2809~ステップS2810と同様の処理を実行する。具体的には、判定値DVが「65535」を超えなかった場合(ステップS4506:NO)、すなわちインデックス値IVと対応する役に外れた場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS4507)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS4508)。具体的には、当該1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS4505に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS4505では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS4506では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 Then, the role corresponding to the index value IV is judged to be a hit or a miss (step S4506). In the role hit or miss judgment, it is judged whether the judgment value DV exceeds "65535". If a negative judgment is made in step S4506, in steps S4507 to S4508, the same processing as steps S2809 to S2810 of the role lottery processing in the fifth embodiment (FIG. 62) is executed. Specifically, if the judgment value DV does not exceed "65535" (step S4506: NO), that is, if the role corresponding to the index value IV is not obtained, the index value IV is incremented by 1 (step S4507), and it is judged whether there is a role corresponding to the index value IV, that is, whether there is a judgment target for which a hit or a miss judgment is to be made (step S4508). Specifically, it is judged whether the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a judgment target for which a hit or a miss judgment is to be made, the process returns to step S4505 and the role hit or a miss judgment is continued. At this time, in step S4505, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge whether the previous role was a hit or miss (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S4506, the role is judged to be a hit or miss based on the judgment value DV.

判定値DVが「65535」を超えた場合には(ステップS4506:YES)、主側RAM74に既に設定されているBB当選データが存在しているか否かを判定することによりボーナス内部状態ST12であるか否かを判定する(ステップS4509)。主側RAM74に既にBB当選データが設定されている場合(ステップS4509:YES)、すなわちボーナス内部状態ST12である場合には、現状におけるインデックス値IVが「15」であるか否かを判定し(ステップS4510)、当該インデックス値IVが「15」である場合には(ステップS4510:YES)、インデックス値IVを「14」に変更する(ステップS4511)。これにより、ボーナス内部状態ST12であるとともにインデックス値IVが「15」である状況において判定値DVの値が最大値を超えた場合には、役の抽選処理にてインデックス値IV=14に当選するようにすることができる。 If the judgment value DV exceeds "65535" (step S4506: YES), it is judged whether or not the bonus internal state ST12 is present by judging whether or not there is BB winning data already set in the main RAM 74 (step S4509). If BB winning data has already been set in the main RAM 74 (step S4509: YES), that is, if the bonus internal state ST12 is present, it is judged whether or not the current index value IV is "15" (step S4510), and if the index value IV is "15" (step S4510: YES), the index value IV is changed to "14" (step S4511). As a result, if the judgment value DV exceeds the maximum value in a situation where the bonus internal state ST12 is present and the index value IV is "15", the index value IV = 14 can be selected in the role selection process.

ステップS4510にて否定判定を行った場合には、現状におけるインデックス値IVが「20」であるか否かを判定する(ステップS4512)。ステップS4509にて否定判定を行った場合、ステップS4511の処理を行った場合、又はステップS4512にて否定判定を行った場合には、上記第5の実施形態における役の抽選処理(図62)のステップS2807と同様に、現状におけるインデックス値IVを主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aにセットする(ステップS4513)。これにより、今回の役の抽選処理(図89(b))にて当選となったインデックス値IVを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If a negative judgment is made in step S4510, it is judged whether the current index value IV is "20" (step S4512). If a negative judgment is made in step S4509, if the processing of step S4511 is performed, or if a negative judgment is made in step S4512, the current index value IV is set in the index value counter 74a in the main RAM 74 (step S4513), similar to step S2807 in the role selection process (Figure 62) in the fifth embodiment described above. This allows the main MPU 72 to grasp the index value IV that was selected in the current role selection process (Figure 89 (b)).

その後、現状において主側RAM74に読み出されている役抽選テーブルにおいて、現状におけるインデックス値IVに対応させて設定されている当選データを主側RAM74にセットする(ステップS4514)。これにより、現状において当選している小役、リプレイ役及びBB役を主側MPU72にて把握可能とすることができる。 After that, the winning data set in the role selection table currently read into the main RAM 74 in correspondence with the current index value IV is set in the main RAM 74 (step S4514). This allows the main MPU 72 to grasp the currently winning minor roles, replay roles, and BB roles.

既に説明したとおり、非ボーナス用役抽選テーブルTB5において、インデックス値IV=14に対応させて設定されているポイント値PVは「0」であるとともに、インデックス値IV=14に対応させてチェリー当選データが設定されている。このため、非ボーナス用役抽選テーブルTB5が参照されている場合に、インデックス値IV=14である
状況において判定値DVが上限値である「65535」を超えることはないものの、ステップS4509~ステップS4511の処理が実行されて現状におけるインデックス値IVが「15」から「14」に変更された状態でステップS4514の処理が実行された場合には、非ボーナス用役抽選テーブルTB5においてインデックス値IV=14に対応させて設定されているチェリー当選データが主側RAM74に設定されるようにすることができる。
As already explained, in the non-bonus role selection table TB5, the point value PV set in correspondence with the index value IV=14 is "0", and cherry winning data is set in correspondence with the index value IV=14. Therefore, when the non-bonus role selection table TB5 is referred to, the judgment value DV does not exceed the upper limit value "65535" in a situation where the index value IV=14, but when the processing of steps S4509 to S4511 is executed and the current index value IV is changed from "15" to "14", the cherry winning data set in correspondence with the index value IV=14 in the non-bonus role selection table TB5 can be set in the main RAM 74.

ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図89(b))においてインデックス値IVが「20」である状況において判定値DVが上限値である「65535」を超えた場合(ステップS4509:YES、ステップS4510:NO、ステップS4512:YES)には、ステップS4513及びステップS4514の処理を実行することなく、ステップS4515に進む。これにより、非ボーナス状態である通常遊技状態ST11、ボーナス内部状態ST12及びAT状態ST14において実行される役の抽選処理(図89(b))にて参照される抽選テーブルが非ボーナス用役抽選テーブルTB5で共通化されている構成において、既に主側RAM74に設定されているBB当選データが存在している状況において、BB当選データが重複して主側RAM74に設定されてしまうことを防止することができる。 In the lottery process for the role executed in the bonus internal state ST12 (FIG. 89(b)), when the index value IV is "20" and the judgment value DV exceeds the upper limit "65535" (step S4509: YES, step S4510: NO, step S4512: YES), the process proceeds to step S4515 without executing the processes of steps S4513 and S4514. As a result, in a configuration in which the lottery table referenced in the lottery process for the role executed in the normal game state ST11, the bonus internal state ST12, and the AT state ST14, which are non-bonus states (FIG. 89(b)), is common to the non-bonus role lottery table TB5, it is possible to prevent the BB winning data from being set in the main RAM 74 in a duplicated manner in a situation where BB winning data already set in the main RAM 74 exists.

今回の役の抽選処理(図89(b))が非ボーナス内部状態(すなわち通常遊技状態ST11、BB状態ST13又はAT状態ST14)において実行された場合には、ステップS4509にて否定判定が行われるため、ステップS4510~ステップS4512の処理は実行されない。これにより、インデックス値IV=14を、ボーナス内部状態ST12において役の抽選処理(図89(b))が実行された場合にインデックス値カウンタ74aに設定され得るインデックス値IVであって、非ボーナス内部状態において役の抽選処理(図89(b))が実行された場合にインデックス値カウンタ74aに設定されないインデックス値IVとすることができる。また、インデックス値IV=20を、ボーナス内部状態ST12又はBB状態ST13において役の抽選処理(図89(b))が実行された場合にインデックス値カウンタ74aに設定されないインデックス値IVであって、通常遊技状態ST11又はAT状態ST14において役の抽選処理(図89(b))が実行された場合にインデックス値カウンタ74aに設定され得るインデックス値IVとすることができる。 If the current role selection process (Figure 89 (b)) is executed in a non-bonus internal state (i.e., normal gaming state ST11, BB state ST13 or AT state ST14), a negative judgment is made in step S4509, and therefore steps S4510 to S4512 are not executed. This makes it possible to set the index value IV = 14 to the index value IV that can be set in the index value counter 74a when the role selection process (Figure 89 (b)) is executed in the bonus internal state ST12, and that is not set in the index value counter 74a when the role selection process (Figure 89 (b)) is executed in a non-bonus internal state. In addition, the index value IV=20 can be an index value IV that is not set in the index value counter 74a when the lottery process for the role (FIG. 89(b)) is executed in the bonus internal state ST12 or the BB state ST13, but can be an index value IV that can be set in the index value counter 74a when the lottery process for the role (FIG. 89(b)) is executed in the normal game state ST11 or the AT state ST14.

ステップS4508にて否定判定を行った場合、ステップS4512にて肯定判定を行った場合、又はステップS4514の処理を行った場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、ステップS4515~ステップS4519において上記第5の実施形態における役の抽選処理(図62)のステップS2811~ステップS2815と同様の処理を実行する。具体的には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS4515)。その後、ステップS4516にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップS4517にて遊技区間の第1制御処理を実行する。その後、ステップS4518にて停止操作報知制御処理を実行し、ステップS4519にてゲーム開始コマンドの送信処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S4508, if a positive judgment is made in step S4512, or if the processing of step S4514 is performed, this means that the judgment of whether the winning combination was successful or not has been completed. In this case, in steps S4515 to S4519, the same processing as steps S2811 to S2815 of the lottery processing for the winning combination in the fifth embodiment (FIG. 62) is executed. Specifically, a first stop information setting processing is executed to set stop information for reel stop control (step S4515). After that, in step S4516, an advantageous lottery processing at the start of the game is executed, and in step S4517, a first control processing for the play area is executed. After that, in step S4518, a stop operation notification control processing is executed, and in step S4519, a game start command transmission processing is executed.

上記のとおり、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVとして「14」及び「15」が存在している。また、主側ROM73には、非ボーナス状態において実行される役の抽選処理(図89(b))にて参照される抽選テーブルとして、インデックス値IV=14,15のうちインデックス値IV=15のみに「1」以上のポイント値PVが設定されている抽選テーブルのみ(具体的には非ボーナス用役抽選テーブルTB5のみ)が記憶されている。そして、役の抽選処理(図89(b))が実行され、インデックス値IVの値が「15」である状況において判定値DVの値が最大値(「65535」)を超えた場合には、非ボーナス内部状態であることを条件としてインデックス値IVの値が「14」に変更され、インデックス値IV=14に当選する。これにより、インデックス値IV=14,15のうちインデックス値IV=14のみに当選し得る抽選テーブルを主側ROM73に記憶しておくことを不要としながら、非ボーナス内部状態において役の抽選処理(図89(b))が実行され、インデックス値IVの値が「15」である状況において判定値DVの値が最大値(「65535」)を超えた場合にはインデックス値IV=15に当選するとともに、ボーナス内部状態ST12において役の抽選処理が実行され、インデックス値IVの値が「15」である状況において判定値DVの値が最大値(「65535」)を超えた場合にはインデックス値IV=14に当選するようにすることができる。 As described above, there are index values IV with cherry winning data set as "14" and "15". In addition, the main ROM 73 stores only a lottery table (specifically, only the non-bonus lottery table TB5) in which a point value PV of "1" or more is set only for index value IV=15 out of index values IV=14 and 15, as a lottery table referenced in the lottery process for roles executed in a non-bonus state (FIG. 89(b)). Then, when the lottery process for roles (FIG. 89(b)) is executed and the value of the judgment value DV exceeds the maximum value ("65535") in a situation where the value of the index value IV is "15", the value of the index value IV is changed to "14" on the condition that the internal state is non-bonus, and the index value IV=14 is won. This makes it unnecessary to store in the main ROM 73 a lottery table in which only index value IV=14 can be a winning combination out of index values IV=14 and 15, while the lottery process for the winning combination (FIG. 89(b)) is executed in the non-bonus internal state, and when the value of the judgment value DV exceeds the maximum value ("65535") when the value of the index value IV is "15", index value IV=15 is won; and when the lottery process for the winning combination is executed in the bonus internal state ST12, when the value of the index value IV is "15" and the value of the judgment value DV exceeds the maximum value ("65535"), index value IV=14 is won.

ボーナス内部状態ST12において参照される役の抽選テーブル(具体的には非ボーナス用役抽選テーブルTB5)が非ボーナス内部状態において参照される役の抽選テーブル(具体的には非ボーナス用役抽選テーブルTB5)と同一である構成とすることにより、ボーナス内部状態ST12において参照される役の抽選テーブルとして非ボーナス内部状態において参照される役の抽選テーブルとは別の役の抽選テーブルが記憶されている構成と比較して、役の抽選テーブルを記憶するために必要となる主側ROMのデータ容量を低減することができる。 By configuring the lottery table for the role referenced in the bonus internal state ST12 (specifically, the non-bonus role lottery table TB5) to be the same as the lottery table for the role referenced in the non-bonus internal state (specifically, the non-bonus role lottery table TB5), the data capacity of the main ROM required to store the lottery table for the role can be reduced compared to a configuration in which a lottery table for the role different from the lottery table for the role referenced in the non-bonus internal state is stored as the lottery table for the role referenced in the bonus internal state ST12.

主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「14」であることに基づいてボーナス内部状態ST12にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを主側MPU72が把握する構成であることにより、インデックス値カウンタ74aに加えて、ボーナス内部状態ST12においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを示す情報が設定されるフラグが主側RAM74に設けられている構成と比較して、ボーナス内部状態ST12にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを主側MPU72にて把握可能とするために主側RAM74において確保する必要がある記憶領域のデータ容量を低減することができる。 The main MPU 72 is configured to know that an index value IV for which cherry winning data is set in the bonus internal state ST12 has been won based on the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 being "14". This reduces the amount of data required to be reserved in the memory area of the main RAM 74 to enable the main MPU 72 to know that an index value IV for which cherry winning data is set in the bonus internal state ST12 has been won, compared to a configuration in which, in addition to the index value counter 74a, a flag is provided in the main RAM 74 for which information indicating that an index value IV for which cherry winning data is set in the bonus internal state ST12 has been won.

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the contents of the above-described embodiments, and various modifications and improvements are possible within the scope of the present invention. For example, the following modifications may be made. The configurations of the following alternative forms may be applied individually to the configurations of the above-described embodiments, or may be applied in combination. The configurations of the above-described embodiments may be applied in combination with each other, and the configurations of the following alternative forms may be applied individually or in combination with each other to the configuration obtained by combining the configurations of the above-described embodiments with each other.

(1)演出側RAM94にバックアップ電力が供給されない構成としたが、これに代えて、演出側RAM94にバックアップ電力が供給される構成としてもよい。この場合、演出側RAM94の全体にバックアップ電力が供給される構成としてもよい。これにより、動作電力の供給が停止されたとしても演出側RAM94に記憶されている情報の全てが記憶保持されることになる。また、演出側RAM94に設けられたバックアップ領域にのみバックアップ電力が供給される構成としてもよい。バックアップ領域には表示対象残数カウンタ94a、非表示対象残数カウンタ94b、AT獲得数カウンタ94c及びAT消化数カウンタ94dが含まれる一方、それ以外の演出を実行するための情報が記憶される記憶エリアが含まれない構成とすることで、バックアップに必要な電力量を抑えた構成において各種カウンタ94a~94dの値は記憶保持されるようにすることが可能となる。また、上記のように演出側RAM94にバックアップ電力が供給される構成においては、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合にはそれに対応するコマンドが演出側MPU92に送信され、当該コマンドに対応する初期化処理が演出側RAM94に対して行われる構成とすることが好ましい。 (1) Although the configuration is such that backup power is not supplied to the performance-side RAM 94, it may be configured such that backup power is supplied to the performance-side RAM 94 instead. In this case, the configuration may be such that backup power is supplied to the entire performance-side RAM 94. As a result, even if the supply of operating power is stopped, all of the information stored in the performance-side RAM 94 will be stored and maintained. Also, it may be configured such that backup power is supplied only to a backup area provided in the performance-side RAM 94. The backup area includes the remaining number of display targets counter 94a, the remaining number of non-display targets counter 94b, the number of AT acquisition counter 94c, and the number of AT consumption counter 94d, while not including a memory area in which other information for executing the performance is stored. This makes it possible to store and maintain the values of the various counters 94a to 94d in a configuration that reduces the amount of power required for backup. Furthermore, in a configuration in which backup power is supplied to the performance-side RAM 94 as described above, it is preferable that when a partial clear process (step S105) or a full clear process (step S106) of the main RAM 74 is executed, a corresponding command is sent to the performance-side MPU 92, and an initialization process corresponding to that command is performed on the performance-side RAM 94.

(2)第2区間SC2のエンディング条件が基本的に合計獲得数カウンタ96dの値に応じて成立する構成においては、継続ゲーム数カウンタ96cの値によりエンディング条件が成立した場合には異常の発生と判定されて異常報知などの異常対応処理が実行される構成としてもよい。 (2) In a configuration in which the ending condition for the second section SC2 is basically met depending on the value of the total number of wins counter 96d, if the ending condition is met based on the value of the number of continued games counter 96c, it may be determined that an abnormality has occurred and an abnormality response process, such as an abnormality notification, may be executed.

(3)上記第5~第7の実施形態において、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報を「3」で除算した場合の剰余に基づいて成立した色ベル入賞の種類が特定される構成としてもよい。具体的には、色ベル入賞として、第1~第3赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞が存在している。非ボーナス状態において実行される役の抽選処理にて参照される役の抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1には第1赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=2には第1黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=3には第1青ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=4には第2赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=5には第2黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=6には第2青ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=7には第3赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=8には第3黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=9には第3青ベル当選データが設定されている。 (3) In the fifth to seventh embodiments, the type of color bell winning may be specified based on the remainder when the numerical information set in the index value counter 74a is divided by "3." Specifically, the color bell winning types include the first to third red bell winnings, the first to third black bell winnings, and the first to third blue bell winnings. In the role selection table referenced in the role selection process executed in the non-bonus state, the first red bell winning data is set to index value IV=1, the first black bell winning data is set to index value IV=2, the first blue bell winning data is set to index value IV=3, the second red bell winning data is set to index value IV=4, the second black bell winning data is set to index value IV=5, the second blue bell winning data is set to index value IV=6, the third red bell winning data is set to index value IV=7, the third black bell winning data is set to index value IV=8, and the third blue bell winning data is set to index value IV=9.

赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=1,4,7はいずれも「3」で除算した場合の剰余が「1」となる数値情報であり、黒ベル当選データが設定されているインデックス値IV=2,5,8はいずれも「3」で除算した場合の剰余が「2」となる数値情報であり、青ベル当選データが設定されているインデックス値IV=3,6,9はいずれも「3」で除算した場合の剰余が「0」となる数値情報である。いずれかの色ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「15」である。また、当該「15」という付与数は色ベル入賞以外の小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数としては設定されていない。主側RAM74には、AT状態ST14において、いずれかの赤ベル入賞を成立させるというミッションが達成されたことを主側MPU72にて把握可能とする赤達成フラグと、いずれかの黒ベル入賞を成立させるというミッションが達成されたことを主側MPU72にて把握可能とする黒達成フラグと、いずれかの青ベル入賞を成立させるというミッションが達成されたことを主側MPU72にて把握可能とする青達成フラグとが設けられている。 Index values IV = 1, 4, 7 in which red bell winning data is set are all numerical information that gives a remainder of "1" when divided by "3", index values IV = 2, 5, 8 in which black bell winning data is set are all numerical information that gives a remainder of "2" when divided by "3", and index values IV = 3, 6, 9 in which blue bell winning data is set are all numerical information that gives a remainder of "0" when divided by "3". When any of the color bell winning data is achieved, the number of game media awarded is "15". Furthermore, the number "15" awarded is not set as the number of game media awarded when a minor prize other than a color bell winning is achieved. The master RAM 74 is provided with a red achievement flag that allows the master MPU 72 to know when the mission of winning any of the red bells has been achieved in the AT state ST14, a black achievement flag that allows the master MPU 72 to know when the mission of winning any of the black bells has been achieved, and a blue achievement flag that allows the master MPU 72 to know when the mission of winning any of the blue bells has been achieved.

主側MPU72における達成対応処理(図79参照)では、主側RAM74における払出枚数カウンタの値が「15」である場合、インデックス値カウンタ74aの値を「3」で除算した場合における剰余を算出し、当該算出された剰余が「1」であるか否かを判定する。そして、当該算出された剰余が「1」である場合には赤達成フラグに「1」をセットするための処理を実行する。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて赤達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。また、当該算出された剰余が「1」ではない場合には、当該算出された剰余が「2」であるか否かを判定する。そして、当該算出された剰余が「2」である場合には黒達成フラグに「1」をセットするための処理を実行する。さらにまた、当該算出された剰余が「2」ではない場合、すなわち当該算出された剰余が「0」である場合には青達成フラグに「1」をセットするための処理を実行する。これにより、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて黒達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理、及びいずれかの青ベル入賞が成立したことに基づいて青達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the achievement response process in the master MPU 72 (see FIG. 79), when the value of the payout number counter in the master RAM 74 is "15", the remainder when the value of the index value counter 74a is divided by "3" is calculated, and it is determined whether the calculated remainder is "1". If the calculated remainder is "1", a process is executed to set the red achievement flag to "1". This simplifies the processing configuration of the process to set the red achievement flag to "1" based on the establishment of any red bell winning. If the calculated remainder is not "1", it is determined whether the calculated remainder is "2". If the calculated remainder is "2", a process is executed to set the black achievement flag to "1". Furthermore, if the calculated remainder is not "2", that is, if the calculated remainder is "0", a process is executed to set the blue achievement flag to "1". This simplifies the processing configuration for the process to set the black achievement flag to "1" when any black bell wins, and the process to set the blue achievement flag to "1" when any blue bell wins.

(4)上記(3)の構成において、AT状態ST14における役の抽選処理にていずれかの色ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選した場合に、当該インデックス値IVが含まれる数値範囲の種類に基づいて対応する色ベル入賞を成立させるために最初に停止させるべきリール32L,32M,32Rの種類が特定される構成としてもよい。具体的には、第1赤ベル当選データ、第1黒ベル当選データ及び第1青ベル当選データは、第1停止を左リール32Lとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データであり、第2赤ベル当選データ、第2黒ベル当選データ及び第2青ベル当選データは、第1停止を中リール32Mとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データであり、第3赤ベル当選データ、第3黒ベル当選データ及び第3青ベル当選データは、第1停止を右リール32Rとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データである。第1停止を左リール32Lとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データが設定されているインデックス値IVは「1」~「3」の数値範囲に含まれており、第1停止を中リール32Mとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データが設定されているインデックス値IVは「4」~「6」の数値範囲に含まれており、第1停止を右リール32Rとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データが設定されているインデックス値IVは「7」~「9」の数値範囲に含まれている。 (4) In the above configuration (3), when the index value IV to which any color bell winning data is set is won in the lottery process of the role in the AT state ST14, the type of the reel 32L, 32M, 32R to be stopped first to establish the corresponding color bell winning may be specified based on the type of the numerical range in which the index value IV is included. Specifically, the first red bell winning data, the first black bell winning data, and the first blue bell winning data are winning data that can establish the corresponding color bell winning by making the first stop the left reel 32L, the second red bell winning data, the second black bell winning data, and the second blue bell winning data are winning data that can establish the corresponding color bell winning by making the first stop the middle reel 32M, and the third red bell winning data, the third black bell winning data, and the third blue bell winning data are winning data that can establish the corresponding color bell winning by making the first stop the right reel 32R. The index value IV, which is set with winning data that allows the corresponding color bell to be won by making the first stop on the left reel 32L, is within the numerical range of "1" to "3", the index value IV, which is set with winning data that allows the corresponding color bell to be won by making the first stop on the middle reel 32M, is within the numerical range of "4" to "6", and the index value IV, which is set with winning data that allows the corresponding color bell to be won by making the first stop on the right reel 32R, is within the numerical range of "7" to "9".

主側MPU72における停止操作報知制御処理(図74参照)では、AT状態ST14であるとともにインデックス値カウンタ74aの値が「1」以上である場合、インデックス値カウンタ74aの値が「3」以下であるか否かを判定し、肯定判定が行われた場合には、第1停止を左リール32Lとする報知が行われるようにするための左停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す。また、インデックス値カウンタ74aの値が「3」以下ではない場合にはインデックス値カウンタ74aの値が「6」以下であるか否かを判定し、肯定判定が行われた場合には、第1停止を中リール32Mとする報知が行われるようにするための中停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す。さらにまた、インデックス値カウンタ74aの値が「6」以下ではない場合にはインデックス値カウンタ74aの値が「9」以下であるか否かを判定し、肯定判定が行われた場合には、第1停止を右リール32Rとする報知が行われるようにするための右停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す。これにより、第1赤ベル当選データ、第1黒ベル当選データ及び第1青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて左停止操作報知コマンドが読み出されるようにするための処理、第2赤ベル当選データ、第2黒ベル当選データ及び第2青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて中停止操作報知コマンドが読み出されるようにするための処理、並びに第3赤ベル当選データ、第3黒ベル当選データ及び第3青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて右停止操作報知コマンドが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the stop operation notification control process (see FIG. 74) in the main MPU 72, when the AT state ST14 is reached and the value of the index value counter 74a is equal to or greater than "1", a determination is made as to whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "3", and if a positive determination is made, a left stop operation notification command is read from the main ROM 73 to notify the left reel 32L of the first stop. Also, when the value of the index value counter 74a is not equal to or less than "3", a determination is made as to whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "6", and if a positive determination is made, a center stop operation notification command is read from the main ROM 73 to notify the center reel 32M of the first stop. Furthermore, if the value of the index value counter 74a is not "6" or less, it is determined whether the value of the index value counter 74a is "9" or less, and if a positive determination is made, a right stop operation notification command for notifying that the first stop is the right reel 32R is read from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration of the process for reading a left stop operation notification command based on winning an index value IV in which any of the first red bell winning data, the first black bell winning data, and the first blue bell winning data is set, the process for reading a center stop operation notification command based on winning an index value IV in which any of the second red bell winning data, the second black bell winning data, and the second blue bell winning data is set, and the process for reading a right stop operation notification command based on winning an index value IV in which any of the third red bell winning data, the third black bell winning data, and the third blue bell winning data is set.

(5)上記第5~第7の実施形態において、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報を「4」で除算した場合の剰余に基づいて成立した色ベル入賞の種類が特定される構成としてもよい。具体的には、色ベル入賞として、第1~第3赤ベル入賞、第1~第3黄ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞が存在している。非ボーナス状態において実行される役の抽選処理にて参照される役の抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1には第1赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=2には第1黄ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=3には第1黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=4には第1青ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=5には第2赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=6には第2黄ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=7には第2黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=8には第2青ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=9には第3赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=10には第3黄ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=11には第3黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=12には第3青ベル当選データが設定されている。 (5) In the fifth to seventh embodiments, the type of color bell winning may be specified based on the remainder when the numerical information set in the index value counter 74a is divided by "4." Specifically, the color bell winnings include the first to third red bell winnings, the first to third yellow bell winnings, the first to third black bell winnings, and the first to third blue bell winnings. In the lottery table for roles referenced in the lottery process for roles executed in the non-bonus state, the first red bell winning data is set to index value IV=1, the first yellow bell winning data is set to index value IV=2, the first black bell winning data is set to index value IV=3, the first blue bell winning data is set to index value IV=4, the second red bell winning data is set to index value IV=5, the second yellow bell winning data is set to index value IV=6, the second black bell winning data is set to index value IV=7, the second blue bell winning data is set to index value IV=8, the third red bell winning data is set to index value IV=9, the third yellow bell winning data is set to index value IV=10, the third black bell winning data is set to index value IV=11, and the third blue bell winning data is set to index value IV=12.

赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=1,5,9はいずれも「4」で除算した場合の剰余が「1」となる数値情報であり、黄ベル当選データが設定されているインデックス値IV=2,6,10はいずれも「4」で除算した場合の剰余が「2」となる数値情報であり、黒ベル当選データが設定されているインデックス値IV=3,7,11はいずれも「4」で除算した場合の剰余が「3」となる数値情報であり、青ベル当選データが設定されているインデックス値IV=4,8,12はいずれも「4」で除算した場合の剰余が「0」となる数値情報である。いずれかの色ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「15」である。また、当該「15」という付与数は色ベル入賞以外の小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数としては設定されていない。主側RAM74には、AT状態ST14において、いずれかの赤ベル入賞を成立させるというミッションが達成されたことを主側MPU72にて把握可能とする赤達成フラグと、いずれかの黄ベル入賞を成立させるというミッションが達成されたことを主側MPU72にて把握可能とする黄達成フラグと、いずれかの黒ベル入賞を成立させるというミッションが達成されたことを主側MPU72にて把握可能とする黒達成フラグと、いずれかの青ベル入賞を成立させるというミッションが達成されたことを主側MPU72にて把握可能とする青達成フラグとが設けられている。 The index values IV = 1, 5, 9 in which the red bell winning data is set are all numerical information that gives a remainder of "1" when divided by "4", the index values IV = 2, 6, 10 in which the yellow bell winning data is set are all numerical information that gives a remainder of "2" when divided by "4", the index values IV = 3, 7, 11 in which the black bell winning data is set are all numerical information that gives a remainder of "3" when divided by "4", and the index values IV = 4, 8, 12 in which the blue bell winning data is set are all numerical information that gives a remainder of "0" when divided by "4". The number of game media awarded when any of the color bell winnings is achieved is "15". Furthermore, the number of game media awarded, "15", is not set as the number of game media awarded when a minor prize other than the color bell winning is achieved. The master RAM 74 is provided with a red achievement flag that allows the master MPU 72 to know when the mission of winning any of the red bells has been accomplished in the AT state ST14, a yellow achievement flag that allows the master MPU 72 to know when the mission of winning any of the yellow bells has been accomplished, a black achievement flag that allows the master MPU 72 to know when the mission of winning any of the black bells has been accomplished, and a blue achievement flag that allows the master MPU 72 to know when the mission of winning any of the blue bells has been accomplished.

主側MPU72における達成対応処理(図79参照)では、主側RAM74における払出枚数カウンタの値が「15」である場合、インデックス値カウンタ74aの値を「4」で除算した場合における剰余を算出し、当該算出された剰余が「1」であるか否かを判定する。そして、当該算出された剰余が「1」である場合には赤達成フラグに「1」をセットするための処理を実行する。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて赤達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。また、当該算出された剰余が「1」ではない場合には、当該算出された剰余が「2」であるか否かを判定する。そして、当該算出された剰余が「2」である場合には黄達成フラグに「1」をセットするための処理を実行する。さらにまた、当該算出された剰余が「2」ではない場合には、当該算出された剰余が「3」であるか否かを判定する。そして、当該算出された剰余が「3」である場合には黒達成フラグに「1」をセットするための処理を実行する。また、当該算出された剰余が「3」ではない場合、すなわち当該算出された剰余が「0」である場合には青達成フラグに「1」をセットするための処理を実行する。これにより、いずれかの黄ベル入賞が成立したことに基づいて黒達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理、黒ベル入賞が成立したことに基づいて黒達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理、及びいずれかの青ベル入賞が成立したことに基づいて青達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the achievement response process in the master MPU 72 (see FIG. 79), when the value of the payout number counter in the master RAM 74 is "15", the remainder when the value of the index value counter 74a is divided by "4" is calculated, and it is determined whether the calculated remainder is "1". If the calculated remainder is "1", a process is executed to set the red achievement flag to "1". This simplifies the processing configuration for the process to set the red achievement flag to "1" based on the establishment of any red bell winning. If the calculated remainder is not "1", it is determined whether the calculated remainder is "2". If the calculated remainder is "2", it is determined whether the calculated remainder is "1". If the calculated remainder is "2", it is determined whether the calculated remainder is "3". If the calculated remainder is "3", it is determined whether the calculated remainder is "1". Furthermore, if the calculated remainder is not "3", i.e., if the calculated remainder is "0", a process is executed to set the blue achievement flag to "1". This simplifies the process configuration for the process for setting the black achievement flag to "1" based on the achievement of any yellow bell winning, the process for setting the black achievement flag to "1" based on the achievement of a black bell winning, and the process for setting the blue achievement flag to "1" based on the achievement of any blue bell winning.

(6)上記(5)の構成において、インデックス値カウンタ74aにおける下位2ビット(第0ビット及び第1ビット)の値に基づいて成立した色ベル入賞の種類が特定される構成としてもよい。具体的には、赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=1,5,9はいずれもインデックス値カウンタ74aにおける下位2ビットが「01」となる数値情報であり、黄ベル当選データが設定されているインデックス値IV=2,6,10はいずれもインデックス値カウンタ74aにおける下位2ビットが「10」となる数値情報であり、黒ベル当選データが設定されているインデックス値IV=3,7,11はいずれもインデックス値カウンタ74aにおける下位2ビットが「11」となる数値情報であり、青ベル当選データが設定されているインデックス値IV=4,8,12はいずれもインデックス値カウンタ74aにおける下位2ビットが「00」となる数値情報である。 (6) In the configuration of (5) above, the type of color bell winning may be specified based on the value of the lowest two bits (the 0th bit and the 1st bit) in the index value counter 74a. Specifically, the index values IV=1, 5, 9 in which red bell winning data is set are all numerical information in which the lowest two bits in the index value counter 74a are "01", the index values IV=2, 6, 10 in which yellow bell winning data is set are all numerical information in which the lowest two bits in the index value counter 74a are "10", the index values IV=3, 7, 11 in which black bell winning data is set are all numerical information in which the lowest two bits in the index value counter 74a are "11", and the index values IV=4, 8, 12 in which blue bell winning data is set are all numerical information in which the lowest two bits in the index value counter 74a are "00".

主側MPU72における達成対応処理(図79参照)では、主側RAM74における払出枚数カウンタの値が「15」である場合、インデックス値カウンタ74aにおける第1ビットの値が「1」であるか否かを判定し、第1ビットの値が「1」である場合には第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する。そして、第0ビットの値が「1」である場合には黒達成フラグに「1」をセットするための処理を実行するとともに、第0ビットの値が「0」である場合には黄達成フラグに「1」をセットするための処理を実行する。これにより、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて黒達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理、及びいずれかの黄ベル入賞が成立したことに基づいて黄達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。また、インデックス値カウンタ74aにおける第1ビットの値が「1」ではない場合、第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する。そして、第0ビットの値が「1」である場合には赤達成フラグに「1」をセットするための処理を実行するとともに、第0ビットの値が「0」である場合には青達成フラグに「1」をセットするための処理を実行する。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて赤達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理、及びいずれかの青ベル入賞が成立したことに基づいて青達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the achievement response process (see FIG. 79) in the master MPU 72, when the value of the payout number counter in the master RAM 74 is "15", it is determined whether the value of the first bit in the index value counter 74a is "1", and when the value of the first bit is "1", it is determined whether the value of the 0th bit is "1". Then, when the value of the 0th bit is "1", it is executed to set the black achievement flag to "1", and when the value of the 0th bit is "0", it is executed to set the yellow achievement flag to "1". This simplifies the processing configuration of the processing for setting the black achievement flag to "1" based on the establishment of any black bell winning, and the processing for setting the yellow achievement flag to "1" based on the establishment of any yellow bell winning. Also, when the value of the first bit in the index value counter 74a is not "1", it is determined whether the value of the 0th bit is "1". Then, if the value of the 0th bit is "1", a process is executed to set the red achievement flag to "1", and if the value of the 0th bit is "0", a process is executed to set the blue achievement flag to "1". This simplifies the processing configuration for the process to set the red achievement flag to "1" based on the achievement of any red bell win, and the process to set the blue achievement flag to "1" based on the achievement of any blue bell win.

(7)上記(5)又は上記(6)の構成において、AT状態ST14における役の抽選処理にていずれかの色ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選した場合に、当該インデックス値IVが含まれる数値範囲の種類に基づいて対応する色ベル入賞を成立させるために最初に停止させるべきリール32L,32M,32Rの種類が特定される構成としてもよい。具体的には、第1赤ベル当選データ、第1黄ベル当選データ、第1黒ベル当選データ及び第1青ベル当選データは、第1停止を左リール32Lとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データであり、第2赤ベル当選データ、第2黄ベル当選データ、第2黒ベル当選データ及び第2青ベル当選データは、第1停止を中リール32Mとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データであり、第3赤ベル当選データ、第3黄ベル当選データ、第3黒ベル当選データ及び第3青ベル当選データは、第1停止を右リール32Rとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データである。第1停止を左リール32Lとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データが設定されているインデックス値IVは「1」~「4」の数値範囲に含まれており、第1停止を中リール32Mとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データが設定されているインデックス値IVは「5」~「8」の数値範囲に含まれており、第1停止を右リール32Rとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データが設定されているインデックス値IVは「9」~「12」の数値範囲に含まれている。 (7) In the configuration of (5) or (6) above, when an index value IV to which any color bell winning data is set is won in the role selection process in the AT state ST14, the type of reel 32L, 32M, 32R that should be stopped first to achieve the corresponding color bell winning may be determined based on the type of numerical range that the index value IV is included in. Specifically, the first red bell winning data, the first yellow bell winning data, the first black bell winning data and the first blue bell winning data are winning data that make it possible to achieve the corresponding color bell winning by making the first stop on the left reel 32L, the second red bell winning data, the second yellow bell winning data, the second black bell winning data and the second blue bell winning data are winning data that make it possible to achieve the corresponding color bell winning by making the first stop on the middle reel 32M, and the third red bell winning data, the third yellow bell winning data, the third black bell winning data and the third blue bell winning data are winning data that make it possible to achieve the corresponding color bell winning by making the first stop on the right reel 32R. The index value IV, which is set with winning data that allows the corresponding color bell to be won by making the first stop on the left reel 32L, is within the numerical range of "1" to "4", the index value IV, which is set with winning data that allows the corresponding color bell to be won by making the first stop on the middle reel 32M, is within the numerical range of "5" to "8", and the index value IV, which is set with winning data that allows the corresponding color bell to be won by making the first stop on the right reel 32R, is within the numerical range of "9" to "12".

主側MPU72における停止操作報知制御処理(図74参照)では、AT状態ST14であるとともにインデックス値カウンタ74aの値が「1」以上である場合、インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定し、肯定判定が行われた場合には、第1停止を左リール32Lとする報知が行われるようにするための左停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す。また、インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下ではない場合にはインデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定し、肯定判定が行われた場合には、第1停止を中リール32Mとする報知が行われるようにするための中停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す。さらにまた、インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下ではない場合にはインデックス値カウンタ74aの値が「12」以下であるか否かを判定し、肯定判定が行われた場合には、第1停止を右リール32Rとする報知が行われるようにするための右停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す。これにより、第1赤ベル当選データ、第1黄ベル当選データ、第1黒ベル当選データ及び第1青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて左停止操作報知コマンドが読み出されるようにするための処理、第2赤ベル当選データ、第2黄ベル当選データ、第2黒ベル当選データ及び第2青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて中停止操作報知コマンドが読み出されるようにするための処理、並びに第3赤ベル当選データ、第3黄ベル当選データ、第3黒ベル当選データ及び第3青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて右停止操作報知コマンドが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the stop operation notification control process (see FIG. 74) in the main MPU 72, when the AT state ST14 is reached and the value of the index value counter 74a is equal to or greater than "1", it is determined whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "4", and if a positive determination is made, a left stop operation notification command is read from the main ROM 73 to notify the left reel 32L of the first stop. Also, when the value of the index value counter 74a is not equal to or less than "4", it is determined whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "8", and if a positive determination is made, a center stop operation notification command is read from the main ROM 73 to notify the center reel 32M of the first stop. Furthermore, if the value of the index value counter 74a is not "8" or less, it is determined whether the value of the index value counter 74a is "12" or less, and if a positive determination is made, a right stop operation notification command for notifying that the first stop is the right reel 32R is read from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration of the process for reading a left stop operation notification command based on winning an index value IV in which any of the first red bell winning data, the first yellow bell winning data, the first black bell winning data, and the first blue bell winning data is set, the process for reading a center stop operation notification command based on winning an index value IV in which any of the second red bell winning data, the second yellow bell winning data, the second black bell winning data, and the second blue bell winning data is set, and the process for reading a right stop operation notification command based on winning an index value IV in which any of the third red bell winning data, the third yellow bell winning data, the third black bell winning data, and the third blue bell winning data is set.

(8)上記第5~第7の実施形態において、主側RAM74の払出枚数カウンタの値を「3」で除算した場合における剰余に基づいて上乗せ抽選の対象に設定されている色ベル入賞の成立が特定される構成としてもよい。具体的には、払出枚数カウンタには今回のゲームにおいて成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が設定される。色ベル入賞として、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞が存在している。第1赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「5」であり、第2赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「8」であり、第3赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「11」である。また、第1黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「14」であり、第2黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「17」であり、第3黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「20」である。これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される数値情報はいずれも「3」で除算した場合における剰余が「2」となる数値情報である。また、これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞として遊技媒体の付与数が「1」であるチェリー入賞と、遊技媒体の付与数が「3」であるスイカ入賞とが存在している。赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞が成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される数値情報を「3」で除算した場合における剰余は、「1」又は「0」であり、「2」ではない。主側MPU72は、払出枚数カウンタの値を「3」で除算した場合における剰余が「2」であることを特定することにより第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定する。これにより、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。 (8) In the fifth to seventh embodiments, the color bell winning set as the target of the additional lottery may be determined based on the remainder when the value of the payout number counter in the main RAM 74 is divided by "3". Specifically, the payout number counter is set with the number of game media awarded corresponding to the small winning combination won in the current game. There are first to third red bell winnings and first to third black bell winnings as color bell winnings. When the first red bell winning is won, the number of game media awarded is "5", when the second red bell winning is won, the number of game media awarded is "8", and when the third red bell winning is won, the number of game media awarded is "11". In addition, the number of game media given when the first black bell winning is established is "14", the number of game media given when the second black bell winning is established is "17", and the number of game media given when the third black bell winning is established is "20". The numerical information set in the payout number counter based on the establishment of either the red bell winning or the black bell winning is numerical information that has a remainder of "2" when divided by "3". In addition, there are a cherry winning in which the number of game media given is "1" and a watermelon winning in which the number of game media given is "3" as minor winnings other than the red bell winning and the black bell winning. The remainder when the numerical information set in the payout number counter based on the establishment of a minor winning other than the red bell winning and the black bell winning is divided by "3" is "1" or "0", not "2". The main MPU 72 determines that either the first through third red bell wins or the first through third black bell wins have occurred by determining that the remainder when the payout number counter value is divided by "3" is "2." This simplifies the processing configuration of the process for determining that either the first through third red bell wins or the first through third black bell wins have occurred.

AT状態ST14では、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて、AT状態ST14における残りの付与数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽選処理が実行される。いずれかの赤ベル入賞が成立した場合には上乗せ当選の発生確率が10%に設定されている第1上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行されるとともに、いずれかの黒ベル入賞が成立した場合には上乗せ当選の発生確率が20%に設定されている第2上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行される。いずれかの赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「5」、「8」及び「11」)はいずれも「12」未満の数値情報であるとともに、いずれかの黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「14」、「17」及び「20」)はいずれも「12」以上の数値情報である。 In the AT state ST14, an add-on lottery process is executed to determine whether to increase the remaining number of awards in the AT state ST14 based on the establishment of any of the first to third red bell wins and the first to third black bell wins. If any of the red bell wins is established, the add-on lottery process is executed with reference to the first add-on lottery table in which the probability of an additional win is set to 10%, and if any of the black bell wins is established, the add-on lottery process is executed with reference to the second add-on lottery table in which the probability of an additional win is set to 20%. If any of the red bell wins is established, the number of game media awarded ("5", "8", and "11") is numerical information less than "12", and if any of the black bell wins is established, the number of game media awarded ("14", "17", and "20") is numerical information greater than or equal to "12".

主側MPU72におけるAT用処理(図78参照)では、払出枚数カウンタの値を「3」で除算した場合における剰余を算出し、当該剰余が「2」であるか否かを判定する。当該剰余が「2」である場合、すなわち上乗せ抽選処理の対象となる第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には、払出枚数カウンタの値が「12」以上であるか否かを判定する判定処理を実行する。当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第2上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて第1上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理、及びいずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて第2上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。このように、払出枚数カウンタの値を「3」で除算した場合における剰余が「2」であることに基づいて上乗せ抽選処理が実行される構成であることにより、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて上乗せ抽選処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the AT process in the main MPU 72 (see FIG. 78), the remainder is calculated when the value of the payout number counter is divided by "3", and it is determined whether the remainder is "2". If the remainder is "2", that is, if any of the first to third red bell winnings and the first to third black bell winnings that are the subject of the additional lottery process are achieved, a judgment process is executed to determine whether the value of the payout number counter is "12" or more. If a negative judgment is made in the judgment process, the first additional lottery table is read from the main ROM 73, and if a positive judgment is made in the judgment process, the second additional lottery table is read from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration of the process for reading the first additional lottery table based on the achievement of any red bell winning, and the process for reading the second additional lottery table based on the achievement of any black bell winning. In this way, the configuration is such that the additional lottery process is executed based on the remainder being "2" when the value of the payout number counter is divided by "3", which simplifies the processing configuration for the process to execute the additional lottery process based on the establishment of any of the first to third red bell wins and the first to third black bell wins.

(9)上記第5~第7の実施形態において、主側RAM74の払出枚数カウンタにおける第1ビットの値に基づいて上乗せ抽選の対象に設定されている色ベル入賞の成立が特定される構成としてもよい。具体的には、払出枚数カウンタには今回のゲームにおいて成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が設定される。色ベル入賞として、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞が存在している。第1赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「3」であり、第2赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「7」であり、第3赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「11」である。また、第1黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「15」であり、第2黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「19」であり、第3黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「23」である。これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される数値情報はいずれも第1ビットの値が「1」である数値情報である。また、これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞として遊技媒体の付与数が「4」であるチェリー入賞と、遊技媒体の付与数が「5」であるスイカ入賞とが存在している。赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞が成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される数値情報の第1ビットは「0」であり、「1」ではない。主側MPU72は、払出枚数カウンタにおける第1ビットの値が「1」であることを特定することにより第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定する。これにより、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。 (9) In the fifth to seventh embodiments, the color bell winning set as the target of the additional lottery may be specified based on the value of the first bit in the payout number counter of the main RAM 74. Specifically, the payout number counter is set with the number of game media awarded corresponding to the small role winning in the current game. There are first to third red bell winnings and first to third black bell winnings as color bell winnings. When the first red bell winning is achieved, the number of game media awarded is "3", when the second red bell winning is achieved, the number of game media awarded is "7", and when the third red bell winning is achieved, the number of game media awarded is "11". Also, when the first black bell winning is achieved, the number of game media awarded is "15", when the second black bell winning is achieved, the number of game media awarded is "19", and when the third black bell winning is achieved, the number of game media awarded is "23". The numerical information set in the payout number counter based on the establishment of either the red bell win or the black bell win is numerical information in which the value of the first bit is "1". In addition, as minor prizes other than the red bell win and the black bell win, there are the cherry win, which gives "4" game media, and the watermelon win, which gives "5" game media. The first bit of the numerical information set in the payout number counter based on the establishment of minor prizes other than the red bell win and the black bell win is "0", not "1". The master MPU 72 determines that either the first to third red bell wins or the first to third black bell wins have been established by determining that the value of the first bit in the payout number counter is "1". This simplifies the processing configuration of the process for determining that either the first to third red bell wins or the first to third black bell wins have been established.

AT状態ST14では、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて、AT状態ST14における残りの付与数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽選処理が実行される。いずれかの赤ベル入賞が成立した場合には上乗せ当選の発生確率が10%に設定されている第1上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行されるとともに、いずれかの黒ベル入賞が成立した場合には上乗せ当選の発生確率が20%に設定されている第2上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行される。いずれかの赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「3」、「7」及び「11」)はいずれも「12」未満の数値情報であるとともに、いずれかの黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「15」、「19」及び「23」)はいずれも「12」以上の数値情報である。 In the AT state ST14, an add-on lottery process is executed to determine whether to increase the remaining number of awards in the AT state ST14 based on the establishment of any of the first to third red bell wins and the first to third black bell wins. If any of the red bell wins is established, the add-on lottery process is executed with reference to the first add-on lottery table in which the probability of an additional win is set to 10%, and if any of the black bell wins is established, the add-on lottery process is executed with reference to the second add-on lottery table in which the probability of an additional win is set to 20%. If any of the red bell wins is established, the number of game media awarded ("3", "7", and "11") is numerical information less than "12", and if any of the black bell wins is established, the number of game media awarded ("15", "19", and "23") is numerical information greater than or equal to "12".

主側MPU72におけるAT用処理(図78参照)では、払出枚数カウンタにおける第1ビットの値が「1」であるか否かを判定し、当該第1ビットの値が「1」である場合、すなわち上乗せ抽選処理の対象となる第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には、払出枚数カウンタの値が「12」以上であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第2上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて第1上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理、及びいずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて第2上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。このように、払出枚数カウンタにおける第1ビットの値が「1」であることに基づいて上乗せ抽選処理が実行される構成であることにより、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて上乗せ抽選処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the AT process in the main MPU 72 (see FIG. 78), it is determined whether the value of the first bit in the payout number counter is "1", and if the value of the first bit is "1", that is, if any of the first to third red bell winnings and the first to third black bell winnings that are the subject of the additional lottery process are achieved, a determination process is executed to determine whether the value of the payout number counter is "12" or more. If a negative determination is made in the determination process, the first additional lottery table is read from the main ROM 73, and if a positive determination is made in the determination process, the second additional lottery table is read from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration of the process for reading the first additional lottery table based on the achievement of any red bell winning, and the process for reading the second additional lottery table based on the achievement of any black bell winning. In this way, the configuration is such that the additional lottery process is executed based on the value of the first bit in the payout number counter being "1", which simplifies the processing configuration for the process to execute the additional lottery process based on the establishment of any of the first to third red bell wins and the first to third black bell wins.

(10)上記第5~第7の実施形態において、AT状態ST14中に獲得した上乗せポイントの合計が上限値(具体的には「100」)に達した場合にAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」加算される上乗せが行われる構成であって、主側RAM74に設けられた獲得ポイントカウンタにおける第0ビットの値に基づいて発生した色ベル入賞が特定される構成としてもよい。獲得ポイントカウンタは、今回のゲームにおいて獲得した上乗せポイントを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。色ベル入賞として、第1~第6赤ベル入賞及び第1~第6黒ベル入賞が存在している。AT状態ST14において、第1~第6赤ベル入賞のいずれかが成立した場合には赤ベル用上乗せポイント抽選が行われるとともに、第1~第6黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には黒ベル用上乗せポイント抽選が行われる。主側RAM74における獲得ポイントカウンタには、いずれかの上乗せポイント抽選にて当選となった上乗せポイントが設定される。赤ベル用上乗せポイント抽選では「2」、「6」、「10」及び「14」のいずれかの上乗せポイントに確実に当選するとともに、黒ベル用上乗せポイント抽選では「3」、「7」、「11」及び「15」のいずれかの上乗せポイントに確実に当選する。赤ベル用上乗せポイント抽選にて当選し得る上乗せポイントはいずれも第0ビットの値が「0」である偶数であるとともに、黒ベル用上乗せポイント抽選にて当選し得る上乗せポイントはいずれも第0ビットの値が「1」である奇数である。 (10) In the fifth to seventh embodiments, when the total of the added points acquired during the AT state ST14 reaches an upper limit (specifically, "100"), the remaining number of game media awarded in the AT state ST14 is added by "30". The color bell winning that has occurred may be specified based on the value of the 0th bit in the acquired point counter provided in the main RAM 74. The acquired point counter is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the added points acquired in the current game. As color bell winnings, there are the first to sixth red bell winnings and the first to sixth black bell winnings. In the AT state ST14, if any of the first to sixth red bell winnings is established, a lottery for red bell added points is held, and if any of the first to sixth black bell winnings is established, a lottery for black bell added points is held. The acquired point counter in the main RAM 74 is set with the added points that have been won in any of the added point lotteries. In the Red Bell additional points lottery, you are guaranteed to win one of the additional points "2", "6", "10", or "14", and in the Black Bell additional points lottery, you are guaranteed to win one of the additional points "3", "7", "11", or "15". All the additional points that can be won in the Red Bell additional points lottery are even numbers with the 0th bit value being "0", and all the additional points that can be won in the Black Bell additional points lottery are odd numbers with the 0th bit value being "1".

上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において上乗せポイントを獲得したことを報知する演出として、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に小さい第1数値範囲(「1」~「7」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する赤ベル用の第1獲得演出と、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に大きい第2数値範囲(「8」~「15」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する赤ベル用の第2獲得演出と、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に小さい第1数値範囲(「1」~「7」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する黒ベル用の第1獲得演出と、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に大きい第2数値範囲(「8」~「15」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する黒ベル用の第2獲得演出とが存在している。 The upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 provide effects to notify the player that additional points have been acquired. These effects include a first red bell acquisition effect that notifies the player that additional points within a relatively small first numerical range (numerical range of "1" to "7") have been acquired based on the achievement of any red bell winning; a second red bell acquisition effect that notifies the player that additional points within a relatively large second numerical range (numerical range of "8" to "15") have been acquired based on the achievement of any red bell winning; a first black bell acquisition effect that notifies the player that additional points within a relatively small first numerical range (numerical range of "1" to "7") have been acquired based on the achievement of any black bell winning; and a second black bell acquisition effect that notifies the player that additional points within a relatively large second numerical range (numerical range of "8" to "15") have been acquired based on the achievement of any black bell winning.

主側MPU72は、赤ベル用上乗せポイント抽選又は黒ベル用上乗せポイント抽選が実行されていずれかの上乗せポイントが選択され、当該選択された上乗せポイントが主側RAM74の獲得ポイントカウンタにセットされている状態となった後、獲得ポイントカウンタの値が「8」以上であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1獲得演出コマンドを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第2獲得演出コマンドを主側ROM73から読み出す。これにより、付与される上乗せポイントとして相対的に小さい第1数値範囲(「1」~「7」)に含まれている数値情報が選択されたことに基づいて第1獲得演出コマンドが読み出されるようにするための処理、及び付与される上乗せポイントとして相対的に大きい第2数値範囲(「8」~「15」)に含まれている数値情報が選択されたことに基づいて第2獲得演出コマンドが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 After the red bell add-on point lottery or black bell add-on point lottery is executed to select one of the add-on points and set the selected add-on points in the acquired point counter of the main RAM 74, the main MPU 72 executes a judgment process to determine whether the acquired point counter value is equal to or greater than "8". If the judgment process results in a negative judgment, the main MPU 72 reads out a first acquisition performance command from the main ROM 73, and if the judgment process results in a positive judgment, the main MPU 72 reads out a second acquisition performance command from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration of the process for reading out the first acquisition performance command based on the selection of numerical information included in the first numerical range ("1" to "7"), which is relatively small, as the added points to be awarded, and the process for reading out the second acquisition performance command based on the selection of numerical information included in the second numerical range ("8" to "15"), which is relatively large, as the added points to be awarded.

その後、獲得ポイントカウンタにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定し、第0ビットの値が「1」である場合には読み出されている第1獲得演出コマンド又は第2獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報を設定する。演出側MPU92は、主側MPU72から受信した第1獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報が設定されている場合には黒ベル用の第1獲得演出が実行されるようにするとともに、主側MPU72から受信した第1獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報が設定されていない場合には赤ベル用の第1獲得演出が実行されるようにする。また、演出側MPU92は、主側MPU72から受信した第2獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報が設定されている場合には黒ベル用の第2獲得演出が実行されるようにするとともに、主側MPU72から受信した第2獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報が設定されていない場合には赤ベル用の第2獲得演出が実行されるようにする。このように、獲得ポイントカウンタにおける第0ビットの値が「1」であることに基づいて黒ベル入賞情報の設定が行われる構成とすることにより、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて黒ベル入賞情報の設定が行われるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 Then, it is determined whether the value of the 0th bit in the acquisition point counter is "1", and if the value of the 0th bit is "1", it sets the black bell winning information to the first acquisition performance command or the second acquisition performance command that has been read out. The performance side MPU 92 executes the first acquisition performance for the black bell when the black bell winning information is set in the first acquisition performance command received from the main side MPU 72, and executes the first acquisition performance for the red bell when the black bell winning information is not set in the first acquisition performance command received from the main side MPU 72. In addition, the performance side MPU 92 executes the second acquisition performance for the black bell when the black bell winning information is set in the second acquisition performance command received from the main side MPU 72, and executes the second acquisition performance for the red bell when the black bell winning information is not set in the second acquisition performance command received from the main side MPU 72. In this way, by configuring the black bell winning information to be set based on the value of the 0th bit in the earned point counter being "1", it is possible to simplify the processing configuration for the process to set the black bell winning information based on the establishment of any black bell winning event.

(11)上記(10)の構成において、獲得ポイントカウンタの値を「5」で除算した場合における剰余に基づいて発生した色ベル入賞が特定される構成としてもよい。AT状態ST14において、第1~第6赤ベル入賞のいずれかが成立した場合に行われる赤ベル用上乗せポイント抽選では、「3」、「7」、「9」、「12」及び「19」のいずれかの上乗せポイントに確実に当選する。また、AT状態ST14において、第1~第6黒ベル入賞のいずれかが成立した場合に行われる黒ベル用上乗せポイント抽選では、「5」、「10」、「15」及び「20」のいずれかの上乗せポイントに確実に当選する。黒ベル用上乗せポイント抽選にて選択され得る上乗せポイントはいずれも「5」で除算した場合における剰余が「0」となる数値情報である。また、赤ベル用上乗せポイント抽選にて選択され得る上乗せポイントはいずれも「5」で除算した場合における剰余が「0」以外の値(具体的には「2」、「3」及び「4」のいずれか)となる数値情報である。 (11) In the configuration of (10) above, the color bell winning may be determined based on the remainder when the value of the acquired point counter is divided by "5". In the AT state ST14, when any of the first to sixth red bell winnings is established, the red bell additional point lottery is performed, and the player is sure to win one of the additional points "3", "7", "9", "12" and "19". In the AT state ST14, when any of the first to sixth black bell winnings is established, the player is sure to win one of the additional points "5", "10", "15" and "20". The additional points that can be selected in the black bell additional point lottery are all numerical information that, when divided by "5", the remainder is "0". In the red bell additional point lottery, the additional points that can be selected are all numerical information that, when divided by "5", the remainder is a value other than "0" (specifically, any of "2", "3" and "4").

上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において上乗せポイントを獲得したことを報知する演出として、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に小さい第1数値範囲(「1」~「11」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する赤ベル用の第1獲得演出と、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に大きい第2数値範囲(「12」~「20」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する赤ベル用の第2獲得演出と、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に小さい第1数値範囲(「1」~「11」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する黒ベル用の第1獲得演出と、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に大きい第2数値範囲(「12」~「20」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する黒ベル用の第2獲得演出とが存在している。 The upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 provide effects to notify the player that additional points have been acquired. These effects include a first red bell acquisition effect that notifies the player that additional points within a relatively small first numerical range (numerical range of "1" to "11") have been acquired based on the achievement of any red bell winning; a second red bell acquisition effect that notifies the player that additional points within a relatively large second numerical range (numerical range of "12" to "20") have been acquired based on the achievement of any red bell winning; a first black bell acquisition effect that notifies the player that additional points within a relatively small first numerical range (numerical range of "1" to "11") have been acquired based on the achievement of any black bell winning; and a second black bell acquisition effect that notifies the player that additional points within a relatively large second numerical range (numerical range of "12" to "20") have been acquired based on the achievement of any black bell winning.

主側MPU72は、赤ベル用上乗せポイント抽選又は黒ベル用上乗せポイント抽選が実行されていずれかの上乗せポイントが選択され、当該選択された上乗せポイントが主側RAM74の獲得ポイントカウンタにセットされている状態となった後、獲得ポイントカウンタの値が「12」以上であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1獲得演出コマンドを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第2獲得演出コマンドを主側ROM73から読み出す。これにより、付与される上乗せポイントとして相対的に小さい第1数値範囲(「1」~「11」)に含まれている数値情報が選択されたことに基づいて第1獲得演出コマンドが読み出されるようにするための処理、及び付与される上乗せポイントとして相対的に大きい第2数値範囲(「12」~「20」)に含まれている数値情報が選択されたことに基づいて第2獲得演出コマンドが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 After the red bell add-on point lottery or black bell add-on point lottery is executed to select one of the add-on points and set the selected add-on points in the acquired point counter of the main RAM 74, the main MPU 72 executes a judgment process to determine whether the acquired point counter value is "12" or more. If the judgment process results in a negative judgment, the main MPU 72 reads a first acquisition performance command from the main ROM 73, and if the judgment process results in a positive judgment, the main MPU 72 reads a second acquisition performance command from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration of the process for reading the first acquisition performance command based on the selection of numerical information included in the first numerical range ("1" to "11"), which is relatively small, as the added points to be awarded, and the process for reading the second acquisition performance command based on the selection of numerical information included in the second numerical range ("12" to "20"), which is relatively large, as the added points to be awarded.

その後、獲得ポイントカウンタの値が「5」で除算した場合における剰余を算出し、当該剰余が「0」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には読み出されている第1獲得演出コマンド又は第2獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報を設定する。このように、獲得ポイントカウンタの値を「5」で除算した場合における剰余が「0」であることに基づいて黒ベル入賞情報の設定が行われる構成とすることにより、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて黒ベル入賞情報の設定が行われるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 Then, the remainder when the acquired point counter value is divided by "5" is calculated, and a judgment process is executed to judge whether the remainder is "0". If a positive judgment is made in the judgment process, the black bell winning information is set in the first acquisition effect command or the second acquisition effect command that has been read out. In this way, by configuring the black bell winning information to be set based on the remainder being "0" when the acquired point counter value is divided by "5", it is possible to simplify the processing configuration for the process to set the black bell winning information based on the establishment of any black bell winning event.

(12)上記第5~第7の実施形態において、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに対応する赤ベル入賞演出及びいずれかの黒ベル入賞が成立したことに対応する黒ベル入賞演出が実行される構成としてもよい。主側RAM74における払出枚数カウンタには今回のゲームにおいて成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が設定される。色ベル入賞として、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞が存在している。第1赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「3」であり、第2赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「7」であり、第3赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「11」である。また、第1黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「15」であり、第2黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「19」であり、第3黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「23」である。これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される数値情報はいずれも第1ビットの値が「1」である数値情報である。また、これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞として遊技媒体の付与数が「4」であるチェリー入賞と、遊技媒体の付与数が「5」であるスイカ入賞とが存在している。赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞が成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される数値情報の第1ビットは「0」であり、「1」ではない。主側MPU72は、払出枚数カウンタにおける第1ビットの値が「1」であることを特定することにより第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定する。これにより、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数はいずれも「12」未満の数値情報であるとともに、黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数はいずれも「12」以上の数値情報である。 (12) In the fifth to seventh embodiments, a red bell winning effect corresponding to the establishment of any of the red bell winnings and a black bell winning effect corresponding to the establishment of any of the black bell winnings may be executed. The payout number counter in the main RAM 74 is set with the number of game media awarded corresponding to the small winnings established in the current game. There are the first to third red bell winnings and the first to third black bell winnings as color bell winnings. The number of game media awarded when the first red bell winning is established is "3", the number of game media awarded when the second red bell winning is established is "7", and the number of game media awarded when the third red bell winning is established is "11". In addition, the number of game media awarded when the first black bell winning is established is "15", the number of game media awarded when the second black bell winning is established is "19", and the number of game media awarded when the third black bell winning is established is "23". The numerical information set in the payout number counter based on the establishment of either the red bell winning or the black bell winning is numerical information in which the value of the first bit is "1". In addition, as small role winning other than the red bell winning and the black bell winning, there is a cherry winning in which the number of game media given is "4" and a watermelon winning in which the number of game media given is "5". The first bit of the numerical information set in the payout number counter based on the establishment of a small role winning other than the red bell winning and the black bell winning is "0" and not "1". The master MPU 72 specifies that either the first to third red bell winning or the first to third black bell winning has been established by specifying that the value of the first bit in the payout number counter is "1". This simplifies the processing configuration of the process for specifying that either the first to third red bell winning or the first to third black bell winning has been established. When a red bell wins, the number of game media awarded is always numerical information less than "12," and when a black bell wins, the number of game media awarded is always numerical information greater than or equal to "12."

リール制御処理(図22)のステップS613における入賞判定処理が実行された後、主側MPU72は、払出枚数カウンタにおける第1ビットの値が「1」であるか否かを判定する。当該第1ビットの値が「1」である場合、すなわち第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には、払出枚数カウンタの値が「12」以上であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には赤ベル入賞コマンドを演出側MPU92に送信するとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には黒ベル入賞コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて赤ベル入賞コマンドが送信されるようにするための処理、及びいずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて黒ベル入賞コマンドが送信されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。演出側MPU92は、主側MPU72から赤ベル入賞コマンドを受信した場合、赤ベル入賞が成立したことを遊技者が把握可能とする態様で、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行することにより赤ベル演出が実行されるようにする。また、主側MPU72から黒ベル入賞コマンドを受信した場合、黒ベル入賞が成立したことを遊技者が把握可能とする態様で、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行することにより黒ベル演出が実行されるようにする。このように、払出枚数カウンタにおける第1ビットの値が「1」であることに基づいて赤ベル入賞コマンド又は黒ベル入賞コマンドを送信するための処理が実行される構成とすることにより、いずれかの赤ベル入賞又はいずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて赤ベル入賞コマンド又は黒ベル入賞コマンドの送信が行われるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 After the winning determination process in step S613 of the reel control process (FIG. 22) is executed, the main MPU 72 determines whether the value of the first bit in the payout number counter is "1". If the value of the first bit is "1", that is, if any of the first to third red bell wins and the first to third black bell wins are established, a determination process is executed to determine whether the value of the payout number counter is "12" or more. If a negative determination is made in the determination process, a red bell winning command is sent to the production MPU 92, and if a positive determination is made in the determination process, a black bell winning command is sent to the production MPU 92. This simplifies the processing configuration for the process for sending a red bell winning command based on the establishment of any red bell winning, and the process for sending a black bell winning command based on the establishment of any black bell winning. When the presentation side MPU 92 receives a red bell winning command from the main side MPU 72, it executes the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 so that the red bell presentation is executed in a manner that allows the player to understand that a red bell winning has been achieved. Also, when the presentation side MPU 92 receives a black bell winning command from the main side MPU 72, it executes the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 so that the black bell presentation is executed in a manner that allows the player to understand that a black bell winning has been achieved. In this way, by configuring the process to send the red bell winning command or the black bell winning command based on the value of the first bit in the payout number counter being "1", it is possible to simplify the processing configuration for the process to send the red bell winning command or the black bell winning command based on the achievement of any red bell winning or any black bell winning.

(13)上記第5~第7の実施形態において、インデックス値カウンタ74aにおける第3ビットの値に基づいていずれか1つの色ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことが特定される構成としてもよい。具体的には、色ベル当選データとして、第1~第4赤ベル当選データ及び第1~第4黒ベル当選データが存在している。非ボーナス状態において実行される役の抽選処理にて参照される役抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=8には第1赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=9には第2赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=10には第3赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=11には第4赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=12には第1黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=13には第2黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=14には第3黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=15には第4黒ベル当選データが設定されている。インデックス値カウンタ74aには「0」~「20」のいずれかの数値情報が設定される。色ベル当選データが設定されているインデックス値IV=8~15はいずれも第3ビットの値が「1」である数値情報である。また、インデックス値カウンタ74aに設定される数値情報のうち「8」~「15」以外の数値情報はいずれも第3ビットの値が「0」である数値情報である。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「1」であることに基づいて色ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを特定することができる。また、赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=8~11はいずれも第2ビットの値が「0」である数値情報であるとともに、黒ベル当選データが設定されているインデックス値IV=12~15はいずれも第2ビットの値が「1」である数値情報である。 (13) In the fifth to seventh embodiments, the index value IV in which one of the color bell winning data is set may be specified as the winning based on the value of the third bit in the index value counter 74a. Specifically, the first to fourth red bell winning data and the first to fourth black bell winning data exist as the color bell winning data. In the role selection table referenced in the role selection process executed in the non-bonus state, the first red bell winning data is set to the index value IV=8, the second red bell winning data is set to the index value IV=9, the third red bell winning data is set to the index value IV=10, the fourth red bell winning data is set to the index value IV=11, the first black bell winning data is set to the index value IV=12, the second black bell winning data is set to the index value IV=13, the third black bell winning data is set to the index value IV=14, and the fourth black bell winning data is set to the index value IV=15. The index value counter 74a is set with numerical information of "0" to "20". The index values IV = 8 to 15 in which the color bell winning data is set are all numerical information in which the third bit value is "1". In addition, all numerical information other than "8" to "15" in the numerical information set in the index value counter 74a is numerical information in which the third bit value is "0". Therefore, the master MPU 72 can identify that the index value IV in which the color bell winning data is set has been won based on the value of the index value counter 74a being "1". In addition, the index values IV = 8 to 11 in which the red bell winning data is set are all numerical information in which the second bit value is "0", and the index values IV = 12 to 15 in which the black bell winning data is set are all numerical information in which the second bit value is "1".

主側RAM74には、AT状態ST14において、いずれかの赤ベル入賞を成立させるというミッションが達成されたことを主側MPU72にて把握可能とする赤達成フラグと、いずれかの黒ベル入賞を成立させるというミッションが達成されたことを主側MPU72にて把握可能とする黒達成フラグとが設けられている。主側MPU72にて実行される達成対応処理(図79参照)では、主側RAM74における払出枚数カウンタの値が「2」以上である場合、インデックス値カウンタ74aにおける第3ビットの値が「1」であるか否かを判定する。当該第3ビットの値が「1」である場合、すなわちいずれかの色ベル入賞が成立している場合には、インデックス値カウンタ74aにおける第2ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。当該判定処理にて否定判定が行われた場合には主側RAM74における赤達成フラグに「1」をセットするとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には主側RAM74における黒達成フラグに「1」をセットする。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて赤達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理、及びいずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて黒達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。このように、インデックス値カウンタ74aにおける第3ビットの値が「1」であることに基づいていずれかの達成フラグに「1」をセットするための処理が実行される構成とすることにより、いずれかの色ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて当該当選したインデックス値IVに対応する達成フラグに「1」をセットするための処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 The master RAM 74 is provided with a red achievement flag that allows the master MPU 72 to grasp that the mission of establishing any red bell winning has been achieved in the AT state ST14, and a black achievement flag that allows the master MPU 72 to grasp that the mission of establishing any black bell winning has been achieved. In the achievement response process (see FIG. 79) executed by the master MPU 72, if the value of the payout number counter in the master RAM 74 is "2" or more, it is determined whether the value of the third bit in the index value counter 74a is "1". If the value of the third bit is "1", that is, if any color bell winning has been established, a judgment process is executed to determine whether the value of the second bit in the index value counter 74a is "1". If a negative judgment is made in the judgment process, the red achievement flag in the master RAM 74 is set to "1", and if a positive judgment is made in the judgment process, the black achievement flag in the master RAM 74 is set to "1". This simplifies the processing configuration for the process for setting the red achievement flag to "1" based on the achievement of any of the red bell winnings, and the process for setting the black achievement flag to "1" based on the achievement of any of the black bell winnings. In this way, by configuring the process for setting any of the achievement flags to "1" based on the value of the third bit in the index value counter 74a being "1", it is possible to simplify the processing configuration for the process for setting the achievement flag corresponding to the winning index value IV to "1" based on the winning of any of the color bell winning data set index value IV.

主側MPU72にて実行される達成後上乗せ用処理(図80参照)では、主側RAM74における赤達成フラグ及び黒達成フラグの双方に「1」がセットされている場合、インデックス値カウンタ74aにおける第2ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には赤ベル入賞に対応する「30」という付与数をAT継続カウンタ74dに加算するとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には黒ベル入賞に対応する「40」という付与数をAT継続カウンタ74dに加算する。これにより、最後に赤達成フラグに「1」がセットされることにより赤達成フラグ及び黒達成フラグの双方に「1」がセットされている状態となったことに基づいて赤ベル入賞に対応する付与数が加算されるようにするための処理、及び最後に黒達成フラグに「1」がセットされることにより赤達成フラグ及び黒達成フラグの双方に「1」がセットされている状態となったことに基づいて黒ベル入賞に対応する付与数が加算されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the post-achievement addition process (see FIG. 80) executed by the master MPU 72, when both the red achievement flag and the black achievement flag in the master RAM 74 are set to "1", a judgment process is executed to judge whether the value of the second bit in the index value counter 74a is "1", and if a negative judgment is made in the judgment process, the number of awards "30" corresponding to the red bell winning is added to the AT continuation counter 74d, and if a positive judgment is made in the judgment process, the number of awards "40" corresponding to the black bell winning is added to the AT continuation counter 74d. This simplifies the processing configuration of the process for adding the number of awards corresponding to the red bell winning based on the fact that the red achievement flag and the black achievement flag are both set to "1" by finally setting "1" to the red achievement flag, and the process for adding the number of awards corresponding to the black bell winning based on the fact that the red achievement flag and the black achievement flag are both set to "1" by finally setting "1" to the black achievement flag.

(14)上記(13)の構成において、インデックス値カウンタ74aにおける第1ビットの値に基づいて色ベル入賞を成立させるために最初に停止させるべきリール32L,32M,32Rの種類が特定される構成としてもよい。具体的には、第1,第2赤ベル当選データ及び第1,第2黒ベル当選データは、第1停止を左リール32Lとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データである。当該第1,第2赤ベル当選データ及び第1,第2黒ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IV=8,9,12,13はいずれも第1ビットの値が「0」である数値情報である。また、第3,第4赤ベル当選データ及び第3,第4黒ベル当選データは、第1停止を中リール32Mとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データである。当該第3,第4赤ベル当選データ及び第3,第4黒ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IV=10,11,14,15はいずれも第1ビットの値が「1」である数値情報である。 (14) In the configuration of (13) above, the type of reel 32L, 32M, 32R that should be stopped first to achieve a color bell winning may be specified based on the value of the first bit in the index value counter 74a. Specifically, the first and second red bell winning data and the first and second black bell winning data are winning data that can achieve the corresponding color bell winning by making the first stop the left reel 32L. The index values IV = 8, 9, 12, 13 to which the first and second red bell winning data and the first and second black bell winning data are set are all numerical information whose first bit value is "0". In addition, the third and fourth red bell winning data and the third and fourth black bell winning data are winning data that can achieve the corresponding color bell winning by making the first stop the center reel 32M. The index values IV = 10, 11, 14, 15 to which either the third or fourth red bell winning data or the third or fourth black bell winning data is set are all numerical information in which the first bit value is "1".

主側MPU72における停止操作報知制御処理(図74参照)では、AT状態ST14である場合、インデックス値カウンタ74aにおける第3ビットの値が「1」であるか否かを判定する。第3ビットの値が「1」である場合、すなわちいずれかの色ベル当選データが設定されているインデックス値IV(具体的にはインデックス値IV=8~15のいずれか)に当選している場合には、インデックス値カウンタ74aにおける第1ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1停止を左リール32Lとする停止順報知を演出側MPU92に行わせるための左停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第1停止を中リール32Mとする停止順報知を演出側MPU92に行わせるための中停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す。これにより、AT状態ST14において第1,第2赤ベル当選データ及び第1,第2黒ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて左停止操作報知コマンドが読み出されるようにするための処理、並びにAT状態ST14において第3,第4赤ベル当選データ及び第3,第4黒ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて中停止操作報知コマンドが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the stop operation notification control process (see FIG. 74) in the main MPU 72, in the AT state ST14, it is determined whether the value of the third bit in the index value counter 74a is "1". If the value of the third bit is "1", that is, if the index value IV (specifically, any of index values IV = 8 to 15) in which any color bell winning data is set is won, a judgment process is executed to determine whether the value of the first bit in the index value counter 74a is "1". If a negative judgment is made in the judgment process, a left stop operation notification command is read from the main ROM 73 to cause the performance side MPU 92 to perform a stop order notification with the left reel 32L as the first stop, and if a positive judgment is made in the judgment process, a center stop operation notification command is read from the main ROM 73 to cause the performance side MPU 92 to perform a stop order notification with the center reel 32M as the first stop. This simplifies the processing configuration for processing to read out a left stop operation notification command based on winning the index value IV in which either the first or second red bell winning data or the first or second black bell winning data is set in the AT state ST14, and processing to read out a center stop operation notification command based on winning the index value IV in which either the third or fourth red bell winning data or the third or fourth black bell winning data is set in the AT state ST14.

停止操作報知制御処理(図74参照)では、左停止操作報知コマンド又は中停止操作報知コマンドを読み出した後、インデックス値カウンタ74aにおける第2ビットの値が「0」であることを条件として当該読み出されている停止操作報知コマンドに赤ベル当選情報をセットする。インデックス値カウンタ74aにおける第2ビットの値が「1」である場合には当該読み出されている停止操作報知コマンドに黒ベル当選情報がセットされている状態が維持される。これにより、第1~第4赤ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて停止操作報知コマンドに赤ベル当選情報が設定されている状態となるようにするための処理、及び第1~第4黒ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて停止操作報知コマンドに黒ベル当選情報が設定されている状態となるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the stop operation notification control process (see FIG. 74), after reading out the left stop operation notification command or the center stop operation notification command, red bell winning information is set in the read stop operation notification command on condition that the value of the second bit in the index value counter 74a is "0". If the value of the second bit in the index value counter 74a is "1", the state in which the black bell winning information is set in the read stop operation notification command is maintained. This simplifies the processing configuration of the process for setting the red bell winning information in the stop operation notification command based on winning the index value IV in which any of the first to fourth red bell winning data is set, and the process for setting the black bell winning information in the stop operation notification command based on winning the index value IV in which any of the first to fourth black bell winning data is set.

(15)上記(14)の構成において、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値に基づいて目安範囲報知の有無が特定される構成としてもよい。具体的には、第1~第4赤ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IV=8~11のうち奇数のインデックス値IV=9,11のみが目安範囲報知の実行対象に設定されている。また、第1~第4黒ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IV=12~15のうち奇数のインデックス値IV=13,15のみが目安範囲報知の実行対象に設定されている。偶数のインデックス値IV=8,10,12,14に当選した場合には目安範囲報知は実行されない。主側MPU72における停止操作報知制御処理(図74参照)では、上述した左停止操作報知コマンド又は中停止操作報知コマンドを読み出した後、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には目安範囲報知対象情報を当該読み出されている停止操作報知コマンドにセットする。一方、当該判定所定にて否定判定が行われた場合には目安範囲報知対象情報の設定は行われない。演出側MPU92は、主側MPU72から受信したいずれかの停止操作報知コマンドに目安範囲報知対象情報が設定されていることを条件として目安範囲報知が実行されるようにする。このように、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であることに基づいて目安範囲報知対象情報の設定が行われる構成とすることにより、第2,第4赤ベル当選データ及び第2,第4黒ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて目安範囲報知対象情報の設定が行われるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 (15) In the configuration of (14) above, the presence or absence of target range notification may be specified based on the value of the 0th bit in the index value counter 74a. Specifically, among the index values IV = 8 to 11 to which any of the first to fourth red bell winning data is set, only the odd index values IV = 9, 11 are set as targets for target range notification. Also, among the index values IV = 12 to 15 to which any of the first to fourth black bell winning data is set, only the odd index values IV = 13, 15 are set as targets for target range notification. If an even index value IV = 8, 10, 12, 14 is selected, the target range notification is not executed. In the stop operation notification control process (see FIG. 74) in the main MPU 72, after reading the above-mentioned left stop operation notification command or center stop operation notification command, a judgment process is executed to judge whether the value of the 0th bit in the index value counter 74a is "1", and if a positive judgment is made in the judgment process, the target information for the target range notification is set to the read stop operation notification command. On the other hand, if a negative judgment is made in the judgment process, the target information for the target range notification is not set. The performance side MPU 92 executes the target range notification on the condition that the target information for the target range notification is set in any of the stop operation notification commands received from the main MPU 72. In this way, by configuring the target information for the target range notification to be set based on the value of the 0th bit in the index value counter 74a being "1", the processing configuration for setting the target information for the target range notification based on the fact that the index value IV in which either the second or fourth red bell winning data or the second or fourth black bell winning data is set is won can be simplified.

(16)上記第5~第7の実施形態において、インデックス値カウンタ74aにおける第3ビットの値に基づいて上乗せ抽選処理の対象となるインデックス値IVに当選したことが特定される構成としてもよい。具体的には、AT状態ST14において実行される役の抽選処理にて参照される役抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=8には第1スイカリプレイ当選データが設定されており、インデックス値IV=9には第2スイカリプレイ当選データが設定されており、インデックス値IV=10には第3スイカリプレイ当選データが設定されており、インデックス値IV=11には第4スイカリプレイ当選データが設定されている。また、インデックス値IV=12には第1ベルリプレイ当選データが設定されており、インデックス値IV=13には第2ベルリプレイ当選データが設定されており、インデックス値IV=14には第3ベルリプレイ当選データが設定されており、インデックス値IV=15には第4ベルリプレイ当選データが設定されている。インデックス値カウンタ74aには「0」~「20」のいずれかの数値情報が設定される。インデックス値カウンタ74aに設定される数値情報のうち第3ビットの値が「1」である数値情報は「8」~「15」である。AT状態ST14では、役の抽選処理にて第1~第4スイカリプレイ当選データ及び第1~第4ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IV=8~15に当選したことに基づいて、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽選処理が実行される。上乗せ抽選処理の対象となるインデックス値IV=8~15はいずれも第3ビットの値が「1」である数値情報である。また、インデックス値カウンタ74aに設定されるインデックス値IVのうちインデックス値IV=8~15以外のインデックス値IVはいずれも第3ビットの値が「0」である数値情報である。 (16) In the fifth to seventh embodiments, the index value IV to be the target of the additional lottery process may be specified to have been won based on the value of the third bit in the index value counter 74a. Specifically, in the role lottery table referenced in the role lottery process executed in the AT state ST14, the first winger play winning data is set to index value IV=8, the second winger play winning data is set to index value IV=9, the third winger play winning data is set to index value IV=10, and the fourth winger play winning data is set to index value IV=11. In addition, the first bell replay winning data is set to index value IV=12, the second bell replay winning data is set to index value IV=13, the third bell replay winning data is set to index value IV=14, and the fourth bell replay winning data is set to index value IV=15. The index value counter 74a is set with any one of numerical information "0" to "20". Among the numerical information set in the index value counter 74a, the numerical information in which the third bit value is "1" is "8" to "15". In the AT state ST14, based on the fact that the index value IV = 8 to 15 in which any of the first to fourth anchor replay winning data and the first to fourth bell replay winning data is set in the role lottery process, an additional lottery process is executed to determine whether or not to increase the remaining number of awarded game media in the AT state ST14. The index values IV = 8 to 15 that are the subject of the additional lottery process are all numerical information in which the third bit value is "1". In addition, among the index values IV set in the index value counter 74a, all index values IV other than the index values IV = 8 to 15 are numerical information in which the third bit value is "0".

第1,第2スイカリプレイ当選データ及び第1,第2ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選した場合には上乗せ当選の発生確率が10%に設定されている第1上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行されるとともに、第3,第4スイカリプレイ当選データ及び第3,第4ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選した場合には上乗せ当選の発生確率が20%に設定されている第2上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行される。第1,第2スイカリプレイ当選データ及び第1,第2ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IV=8,9,12,13はいずれも第1ビットの値が「0」である数値情報であるとともに、第3,第4スイカリプレイ当選データ及び第3,第4ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IV=10,11,14,15はいずれも第1ビットの値が「1」である数値情報である。 When the index value IV in which either the first or second anchor play winning data or the first or second bell replay winning data is set is selected, the add-on lottery process is executed by referring to the first add-on lottery table in which the probability of the additional winning is set to 10%, and when the index value IV in which either the third or fourth anchor play winning data or the third or fourth bell replay winning data is selected is selected, the add-on lottery process is executed by referring to the second add-on lottery table in which the probability of the additional winning is set to 20%. The index values IV = 8, 9, 12, 13 in which either the first or second anchor play winning data or the first or second bell replay winning data is set are all numerical information in which the value of the first bit is "0", and the index values IV = 10, 11, 14, 15 in which either the third or fourth anchor play winning data or the third or fourth bell replay winning data is set are all numerical information in which the value of the first bit is "1".

主側MPU72におけるゲーム開始時の有利抽選処理(図69参照)では、AT状態ST14である場合、インデックス値カウンタ74aにおける第3ビットの値が「1」であるか否かを判定する。当該第3ビットの値が「1」である場合、すなわち上乗せ抽選処理の対象となる第1~第4スイカリプレイ当選データ及び第1~第4ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選した場合には、インデックス値カウンタ74aにおける第1ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第2上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。これにより、第1,第2スイカリプレイ当選データ及び第1,第2ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて第1上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理、並びに第3,第4スイカリプレイ当選データ及び第3,第4ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて第2上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。このように、インデックス値カウンタ74aにおける第3ビットの値が「1」であることに基づいて上乗せ抽選処理が実行される構成であることにより、役の抽選処理にて第1~第4スイカリプレイ当選データ及び第1~第4ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて上乗せ抽選処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the advantageous lottery process at the start of the game in the master MPU 72 (see FIG. 69), in the AT state ST14, it is determined whether or not the value of the third bit in the index value counter 74a is "1". If the value of the third bit is "1", that is, if the index value IV in which any of the first to fourth anchor replay winning data and the first to fourth bell replay winning data that are the subject of the additional lottery process is set is won, a determination process is executed to determine whether or not the value of the first bit in the index value counter 74a is "1". If a negative determination is made in the determination process, the first additional lottery table is read from the master ROM 73, and if a positive determination is made in the determination process, the second additional lottery table is read from the master ROM 73. This simplifies the processing configuration of the process for reading out the first additional lottery table based on winning the index value IV in which either the first or second anchor play winning data or the first or second bell replay winning data is set, and the processing configuration for reading out the second additional lottery table based on winning the index value IV in which either the third or fourth anchor play winning data or the third or fourth bell replay winning data is set. In this way, the configuration in which the additional lottery process is executed based on the value of the third bit in the index value counter 74a being "1" can simplify the processing configuration of the process for executing the additional lottery process based on winning the index value IV in which either the first to fourth anchor play winning data or the first to fourth bell replay winning data is set in the lottery process of the winning combination.

(17)上記(16)の構成において、上乗せ当選が発生した場合に上乗せされるAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が、インデックス値カウンタ74aにおける第2ビットの値に基づいて特定される構成としてもよい。具体的には、役の抽選処理にていずれかのスイカリプレイ当選データが設定されているインデックス値IVに当選し、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」上乗せされるとともに、役の抽選処理にていずれかのベルリプレイ当選データが設定されているインデックス値IVに当選し、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」上乗せされる。スイカリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV=8~11はいずれも第2ビットの値が「0」である数値情報であるとともに、ベルリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV=12~15はいずれも第2ビットの値が「1」である数値情報である。 (17) In the configuration of (16) above, the remaining number of game media in the AT state ST14 to be added when an additional win occurs may be determined based on the value of the second bit in the index value counter 74a. Specifically, when an index value IV in which any of the winning data for the Suica play is set is won in the lottery process of the winning combination and an additional win occurs in the lottery process of the additional combination, the remaining number of game media in the AT state ST14 is added by "30", and when an index value IV in which any of the winning data for the bell replay is set is won in the lottery process of the winning combination and an additional win occurs in the lottery process of the additional combination, the remaining number of game media in the AT state ST14 is added by "60". The index values IV = 8 to 11 in which the winning data for the Suica play is set are all numerical information in which the value of the second bit is "0", and the index values IV = 12 to 15 in which the winning data for the bell replay is set are all numerical information in which the value of the second bit is "1".

主側MPU72は、上述した第1上乗せ抽選テーブル又は第2上乗せ抽選テーブルを参照して実行される上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合、インデックス値カウンタ74aにおける第2ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。当該判定処理にて否定判定が行われた場合にはAT継続カウンタ74dに「30」を加算するとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合にはAT継続カウンタ74dに「60」を加算する。これにより、いずれかのスイカリプレイ当選データが設定されているインデックス値IVに当選して実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生したことに基づいてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」上乗せされるようにするための処理、及びいずれかのベルリプレイ当選データが設定されているインデックス値IVに当選して実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生したことに基づいてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」上乗せされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 When an additional win occurs in the additional lottery process executed by referring to the first additional lottery table or the second additional lottery table described above, the main MPU 72 executes a judgment process to judge whether the value of the second bit in the index value counter 74a is "1". When a negative judgment is made in the judgment process, "30" is added to the AT continuation counter 74d, and when a positive judgment is made in the judgment process, "60" is added to the AT continuation counter 74d. This simplifies the processing configuration of the process for adding "30" to the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST14 based on the occurrence of an additional win in the additional lottery process executed by winning the index value IV in which any of the winning data for the bell replay is set, and the processing configuration for adding "60" to the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST14 based on the occurrence of an additional win in the additional lottery process executed by winning the index value IV in which any of the winning data for the bell replay is set.

(18)上記(17)の構成において、未だ再抽選が実行されていない状況において上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合に、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値に基づいて再抽選の有無が特定される構成としてもよい。具体的には、第2,第4スイカリプレイ当選データ及び第2,第4ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選して実行された上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合には再抽選が実行される一方、第1,第3スイカリプレイ当選データ及び第1,第3ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選して実行された上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合には再抽選は実行されない。再抽選では、既に主側RAM74に読み出されている第1上乗せ抽選テーブル又は第2上乗せ抽選テーブルを利用して、再度上乗せ抽選処理が実行される。再抽選の対象となるインデックス値IV=9,11,13,15はいずれも第0ビットの値が「1」である奇数の数値情報であるとともに、再抽選の対象とはならないインデックス値IV=8,10,12,14はいずれも第0ビットの値が「0」である偶数の数値情報である。主側MPU72は、上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合、未だ再抽選が実行されていないことを条件として、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には再抽選が実行されるようにするとともに、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には再抽選が実行されないようにする。これにより、第2,第4スイカリプレイ当選データ及び第2,第4ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選して実行された上乗せ抽選処理にて外れ結果となったことに基づいて再抽選が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 (18) In the configuration of (17) above, when a loss occurs in the additional lottery process when a re-draw has not yet been performed, the presence or absence of a re-draw may be determined based on the value of the 0th bit in the index value counter 74a. Specifically, when a loss occurs in the additional lottery process executed by winning the index value IV in which either the second or fourth anchor play winning data or the second or fourth bell replay winning data is set, a re-draw is performed, whereas when a loss occurs in the additional lottery process executed by winning the index value IV in which either the first or third anchor play winning data or the first or third bell replay winning data is set, a re-draw is not performed. In the re-draw, the additional lottery process is executed again using the first or second additional lottery table already read into the main RAM 74. The index values IV=9, 11, 13, 15 that are the subject of the redraw are all odd-numbered numerical information with the value of the 0th bit being "1", and the index values IV=8, 10, 12, 14 that are not the subject of the redraw are all even-numbered numerical information with the value of the 0th bit being "0". When the additional drawing process results in a loss, the main MPU 72 executes a judgment process to judge whether the value of the 0th bit in the index value counter 74a is "1" or not, on the condition that the redraw has not yet been executed. If a positive judgment is made in the judgment process, the redraw is executed, and if a negative judgment is made in the judgment process, the redraw is not executed. This simplifies the processing configuration for the process to execute a redraw based on a loss in the additional drawing process executed by winning the index value IV in which either the second or fourth anchor replay winning data or the second or fourth bell replay winning data is set.

(19)上記第5~第7の実施形態において、主側RAM74の払出枚数カウンタにおける第3ビットの値に基づいて上乗せ抽選処理の対象に設定されている色ベル入賞の成立が特定される構成としてもよい。具体的には、払出枚数カウンタには今回のゲームにおいて成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が設定される。色ベル入賞として、第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞が存在している。第1赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「8」であり、第2赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「9」であり、第3赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「10」であり、第4赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「11」である。また、第1黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「12」であり、第2黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「13」であり、第3黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「14」であり、第4黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「15」である。これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される「8」~「15」の数値情報はいずれも第3ビットの値が「1」である数値情報である。また、これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「7」以下に設定されている。このため、これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数はいずれも第3ビットの値が「0」である数値情報である。主側MPU72は、払出枚数カウンタにおける第3ビットの値が「1」であることを特定することにより第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定する。これにより、第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。 (19) In the fifth to seventh embodiments, the color bell winning set as the target of the additional lottery process may be specified based on the value of the third bit in the payout number counter of the main RAM 74. Specifically, the payout number counter is set with the number of game media awarded corresponding to the small winning combination won in the current game. There are first to fourth red bell winnings and first to fourth black bell winnings as color bell winnings. When the first red bell winning is won, the number of game media awarded is "8", when the second red bell winning is won, the number of game media awarded is "9", when the third red bell winning is won, the number of game media awarded is "10", and when the fourth red bell winning is won, the number of game media awarded is "11". In addition, the number of game media given when the first black bell winning is established is "12", the number of game media given when the second black bell winning is established is "13", the number of game media given when the third black bell winning is established is "14", and the number of game media given when the fourth black bell winning is established is "15". The numerical information "8" to "15" set in the payout number counter based on the establishment of either the red bell winning or the black bell winning is numerical information in which the value of the third bit is "1". In addition, the number of game media given when a small role winning other than these red bell winning and black bell winning is established is set to "7" or less. Therefore, the number of game media given when a small role winning other than these red bell winning and black bell winning is established is numerical information in which the value of the third bit is "0". The main MPU 72 determines that either the first through fourth red bell wins or the first through fourth black bell wins have occurred by determining that the value of the third bit in the payout number counter is "1." This simplifies the processing configuration for determining that either the first through fourth red bell wins or the first through fourth black bell wins have occurred.

AT状態ST14では、第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて、AT状態ST14における残りの付与数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽選処理が実行される。第1,第2赤ベル入賞及び第1,第2黒ベル入賞のいずれか成立した場合には上乗せ当選の発生確率が10%に設定されている第1上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行されるとともに、第3,第4赤ベル入賞及び第3,第4黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には上乗せ当選の発生確率が20%に設定されている第2上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行される。第1,第2赤ベル入賞及び第1,第2黒ベル入賞のいずれかが成立した場合における遊技媒体の付与数(「8」、「9」、「12」及び「13」)はいずれも第1ビットの値が「0」である数値情報であるとともに、第3,第4赤ベル入賞及び第3,第4黒ベル入賞のいずれかが成立した場合における遊技媒体の付与数(「10」、「11」、「14」及び「15」)はいずれも第1ビットの値が「1」である数値情報である。 In the AT state ST14, an add-on lottery process is executed to determine whether to increase the remaining number of awards in the AT state ST14 based on whether any of the first to fourth red bell wins or the first to fourth black bell wins have been achieved. If any of the first and second red bell wins or the first and second black bell wins have been achieved, the add-on lottery process is executed with reference to a first add-on lottery table in which the probability of an add-on win is set to 10%, and if any of the third and fourth red bell wins or the third and fourth black bell wins have been achieved, the add-on lottery process is executed with reference to a second add-on lottery table in which the probability of an add-on win is set to 20%. The number of game media awarded when either the first or second red bell win or the first or second black bell win is achieved ("8", "9", "12", and "13") is numerical information in which the first bit value is "0", and the number of game media awarded when either the third or fourth red bell win or the third or fourth black bell win is achieved ("10", "11", "14", and "15") is numerical information in which the first bit value is "1".

主側MPU72におけるAT用処理(図78参照)では、払出枚数カウンタにおける第3ビットの値が「1」であるか否かを判定する。当該第3ビットの値が「1」である場合、すなわち上乗せ抽選処理の対象となる第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には、払出枚数カウンタにおける第1ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第2上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。これにより、第1,第2赤ベル入賞及び第1,第2黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて第1上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理、並びに第3,第4赤ベル入賞及び第3,第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて第2上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。このように、払出枚数カウンタにおける第3ビットの値が「1」であることに基づいて上乗せ抽選処理が実行される構成であることにより、第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて上乗せ抽選処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the AT process in the main MPU 72 (see FIG. 78), it is determined whether the value of the third bit in the payout number counter is "1". If the value of the third bit is "1", that is, if any of the first to fourth red bell winnings and the first to fourth black bell winnings that are the subject of the add-on lottery process are established, a determination process is executed to determine whether the value of the first bit in the payout number counter is "1". If a negative determination is made in the determination process, the first add-on lottery table is read from the main ROM 73, and if a positive determination is made in the determination process, the second add-on lottery table is read from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration of the process for reading the first add-on lottery table based on the establishment of either the first or second red bell winnings or the first or second black bell winnings, and the process for reading the second add-on lottery table based on the establishment of either the third or fourth red bell winnings or the third or fourth black bell winnings. In this way, the configuration is such that the additional lottery process is executed based on the value of the third bit in the payout number counter being "1", which simplifies the processing configuration for the process to execute the additional lottery process based on the establishment of any of the first through fourth red bell wins and the first through fourth black bell wins.

(20)上記(19)の構成において、上乗せ当選が発生した場合に上乗せされるAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が、払出枚数カウンタにおける第2ビットの値に基づいて特定される構成としてもよい。具体的には、第1~第4赤ベル入賞のいずれかが成立し、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」上乗せされるとともに、第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立し、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」上乗せされる。第1~第4赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「8」~「11」)はいずれも第2ビットの値が「0」である数値情報であるとともに、第1~第4黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「12」~「15」)はいずれも第2ビットの値が「1」である数値情報である。 (20) In the configuration of (19) above, the remaining number of game media in the AT state ST14 to be added when an additional win occurs may be determined based on the value of the second bit in the payout number counter. Specifically, when any of the first to fourth red bell wins is achieved and an additional win occurs in the additional lottery process, the remaining number of game media in the AT state ST14 is added by "30", and when any of the first to fourth black bell wins is achieved and an additional win occurs in the additional lottery process, the remaining number of game media in the AT state ST14 is added by "60". The number of game media to be awarded when the first to fourth red bell wins are achieved ("8" to "11") is numerical information in which the second bit value is "0", and the number of game media to be awarded when the first to fourth black bell wins are achieved ("12" to "15") is numerical information in which the second bit value is "1".

主側MPU72は、上述した第1上乗せ抽選テーブル又は第2上乗せ抽選テーブルを参照して実行される上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合、払出枚数カウンタにおける第2ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて否定判定が行われた場合にはAT継続カウンタ74dに「30」を加算するとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合にはAT継続カウンタ74dに「60」を加算する。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立して実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生したことに基づいてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」上乗せされるようにするための処理、及びいずれかの黒ベル入賞が成立して実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生したことに基づいてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」上乗せされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 When an additional winning occurs in the additional lottery process executed by referring to the first additional lottery table or the second additional lottery table described above, the main MPU 72 executes a judgment process to judge whether the value of the second bit in the payout number counter is "1". If a negative judgment is made in the judgment process, "30" is added to the AT continuation counter 74d, and if a positive judgment is made in the judgment process, "60" is added to the AT continuation counter 74d. This simplifies the processing configuration of the process for adding "30" to the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST14 based on the occurrence of an additional winning in the additional lottery process executed when any red bell win is established, and the processing configuration for adding "60" to the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST14 based on the occurrence of an additional winning in the additional lottery process executed when any black bell win is established.

(21)上記(20)の構成において、払出枚数カウンタにおける第0ビットの値に基づいて再抽選の有無が特定される構成としてもよい。具体的には、第2,第4赤ベル入賞及び第2,第4黒ベル入賞のいずれかが成立して実行された上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合には再抽選が実行される一方、第1,第3赤ベル入賞及び第1,第3黒ベル入賞のいずれかが成立して実行された上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合には再抽選は実行されない。再抽選では、既に主側RAM74に読み出されている第1上乗せ抽選テーブル又は第2上乗せ抽選テーブルを利用して、再度上乗せ抽選処理が実行される。再抽選の対象となる色ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(具体的には「9」、「11」、「13」及び「15」)はいずれも第0ビットの値が「1」である奇数の数値情報であるとともに、再抽選の対象とはならない色ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(具体的には「8」、「10」、「12」及び「14」)はいずれも第0ビットの値が「0」である偶数の数値情報である。主側MPU72は、上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合、未だ再抽選が実行されていないことを条件として、払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には再抽選が実行されるようにするとともに、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には再抽選が実行されないようにする。これにより、第2,第4赤ベル入賞及び第2,第4黒ベル入賞のいずれかが成立して実行された上乗せ抽選処理にて外れ結果となったことに基づいて再抽選が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 (21) In the above configuration (20), the presence or absence of a redraw may be determined based on the value of the 0th bit in the payout counter. Specifically, if the second or fourth red bell win or the second or fourth black bell win results in a loss in the additional draw process executed, a redraw is executed, whereas if the first or third red bell win or the first or third black bell win results in a loss in the additional draw process executed, a redraw is not executed. In the redraw, the first or second additional draw table already read into the main RAM 74 is used to execute the additional draw process again. The number of game media given when a color bell winning that is the subject of re-drawing is established (specifically, "9", "11", "13" and "15") is odd-numbered numerical information with the value of the 0th bit being "1", and the number of game media given when a color bell winning that is not the subject of re-drawing is established (specifically, "8", "10", "12" and "14") is even-numbered numerical information with the value of the 0th bit being "0". When the additional drawing process results in a loss, the main MPU 72 executes a judgment process to judge whether the value of the 0th bit in the payout number counter is "1" or not, provided that a re-drawing has not yet been executed. Then, when a positive judgment is made in the judgment process, a re-drawing is executed, and when a negative judgment is made in the judgment process, a re-drawing is not executed. This simplifies the processing configuration for executing a re-drawing based on a loss in the additional drawing process executed when either the second or fourth red bell winning or the second or fourth black bell winning is established.

(22)上記第5~第7の実施形態において、主側RAM74の払出枚数カウンタにおける第2ビットの値に基づいて上乗せ抽選処理の対象に設定されている色ベル入賞の成立が特定される構成としてもよい。具体的には、払出枚数カウンタには今回のゲームにおいて成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が設定される。色ベル入賞として、第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞が存在している。第1赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「4」であり、第2赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「5」であり、第3赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「6」であり、第4赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「7」である。また、第1黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「12」であり、第2黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「13」であり、第3黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「14」であり、第4黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「15」である。これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される数値情報(「4」~「7」及び「12」~「15」)はいずれも第2ビットの値が「1」である数値情報である。また、これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞として、遊技媒体の付与数が「1」であるチェリー入賞と、付与数が「2」であるスイカ入賞と、付与数が「9」である第1通常ベル入賞と、付与数が「10」である第2通常ベル入賞とが存在している。赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数はいずれも第2ビットの値が「0」である数値情報である。主側MPU72は、払出枚数カウンタにおける第2ビットの値が「1」であることを特定することにより第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定する。これにより、第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。 (22) In the fifth to seventh embodiments, the color bell winning set as the target of the additional lottery process may be specified based on the value of the second bit in the payout number counter of the main RAM 74. Specifically, the payout number counter is set with the number of game media awarded corresponding to the small winning combination won in the current game. There are first to fourth red bell winnings and first to fourth black bell winnings as color bell winnings. When the first red bell winning is won, the number of game media awarded is "4", when the second red bell winning is won, the number of game media awarded is "5", when the third red bell winning is won, the number of game media awarded is "6", and when the fourth red bell winning is won, the number of game media awarded is "7". In addition, the number of game media given when the first black bell winning is established is "12", the number of game media given when the second black bell winning is established is "13", the number of game media given when the third black bell winning is established is "14", and the number of game media given when the fourth black bell winning is established is "15". The numerical information ("4" to "7" and "12" to "15") set in the payout number counter based on the establishment of either the red bell winning or the black bell winning is numerical information in which the value of the second bit is "1". In addition, as small prize winnings other than the red bell winning and the black bell winning, there are the cherry winning in which the number of game media given is "1", the watermelon winning in which the number of game media given is "2", the first normal bell winning in which the number of game media given is "9", and the second normal bell winning in which the number of game media given is "10". The number of game media awarded when a minor win other than a red bell win or a black bell win is achieved is numerical information in which the value of the second bit is "0". The main MPU 72 determines that either the first through fourth red bell wins or the first through fourth black bell wins have been achieved by determining that the value of the second bit in the payout number counter is "1". This simplifies the processing configuration of the process for determining that either the first through fourth red bell wins or the first through fourth black bell wins have been achieved.

AT状態ST14では、第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて、AT状態ST14における残りの付与数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽選処理が実行される。第1,第2赤ベル入賞及び第1,第2黒ベル入賞のいずれか成立した場合には上乗せ当選の発生確率が10%に設定されている第1上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行されるとともに、第3,第4赤ベル入賞及び第3,第4黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には上乗せ当選の発生確率が20%に設定されている第2上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行される。第1,第2赤ベル入賞及び第1,第2黒ベル入賞のいずれかが成立した場合における遊技媒体の付与数(「4」、「5」、「12」及び「13」)はいずれも第1ビットの値が「0」である数値情報であるとともに、第3,第4赤ベル入賞及び第3,第4黒ベル入賞のいずれかが成立した場合における遊技媒体の付与数(「6」、「7」、「14」及び「15」)はいずれも第1ビットの値が「1」である数値情報である。 In the AT state ST14, an add-on lottery process is executed to determine whether to increase the remaining number of awards in the AT state ST14 based on whether any of the first to fourth red bell wins or the first to fourth black bell wins have been achieved. If any of the first and second red bell wins or the first and second black bell wins have been achieved, the add-on lottery process is executed with reference to a first add-on lottery table in which the probability of an add-on win is set to 10%, and if any of the third and fourth red bell wins or the third and fourth black bell wins have been achieved, the add-on lottery process is executed with reference to a second add-on lottery table in which the probability of an add-on win is set to 20%. The number of game media awarded when either the first or second red bell win or the first or second black bell win is achieved ("4", "5", "12", and "13") is numerical information in which the first bit value is "0", and the number of game media awarded when either the third or fourth red bell win or the third or fourth black bell win is achieved ("6", "7", "14", and "15") is numerical information in which the first bit value is "1".

主側MPU72におけるAT用処理(図78参照)では、払出枚数カウンタにおける第2ビットの値が「1」であるか否かを判定する。当該第2ビットの値が「1」である場合、すなわち上乗せ抽選処理の対象となる第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には、払出枚数カウンタにおける第1ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第2上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。これにより、第1,第2赤ベル入賞及び第1,第2黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて第1上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理、並びに第3,第4赤ベル入賞及び第3,第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて第2上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。このように、払出枚数カウンタにおける第2ビットの値が「1」であることに基づいて上乗せ抽選処理が実行される構成であることにより、第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて上乗せ抽選処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the AT process in the main MPU 72 (see FIG. 78), it is determined whether the value of the second bit in the payout number counter is "1". If the value of the second bit is "1", that is, if any of the first to fourth red bell winnings and the first to fourth black bell winnings that are the subject of the add-on lottery process are established, a determination process is executed to determine whether the value of the first bit in the payout number counter is "1". If a negative determination is made in the determination process, the first add-on lottery table is read from the main ROM 73, and if a positive determination is made in the determination process, the second add-on lottery table is read from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration of the process for reading the first add-on lottery table based on the establishment of either the first or second red bell winnings or the first or second black bell winnings, and the process for reading the second add-on lottery table based on the establishment of either the third or fourth red bell winnings or the third or fourth black bell winnings. In this way, the configuration is such that the additional lottery process is executed based on the value of the second bit in the payout number counter being "1", which simplifies the processing configuration for the process to execute the additional lottery process based on the establishment of any of the first through fourth red bell wins and the first through fourth black bell wins.

(23)上記(22)の構成において、払出枚数カウンタにおける第3ビットの値に基づいて上乗せ当選が発生した場合に上乗せされるAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が特定される構成としてもよい。具体的には、第1~第4赤ベル入賞のいずれかが成立し、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」上乗せされるとともに、第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立し、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」上乗せされる。第1~第4赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「4」~「7」)はいずれも、「0」~「7」の数値範囲に含まれている数値情報であるため、第3ビットの値が「0」である数値情報である。また、第1~第4黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「12」~「15」)はいずれも、「8」~「15」の数値範囲に含まれている数値情報であるため、第3ビットの値が「1」である数値情報である。 (23) In the configuration of (22) above, the remaining number of game media in the AT state ST14 to be added when an additional win occurs may be specified based on the value of the third bit in the payout number counter. Specifically, when any of the first to fourth red bell wins is achieved and an additional win occurs in the additional lottery process, the remaining number of game media in the AT state ST14 is added by "30", and when any of the first to fourth black bell wins is achieved and an additional win occurs in the additional lottery process, the remaining number of game media in the AT state ST14 is added by "60". The number of game media to be added when the first to fourth red bell wins are achieved ("4" to "7") is numerical information included in the numerical range of "0" to "7", and therefore is numerical information with the value of the third bit being "0". In addition, the number of game media awarded when the first to fourth black bell wins are achieved ("12" to "15") is all numerical information that is within the numerical range of "8" to "15", and therefore has a third bit value of "1".

主側MPU72は、上述した第1上乗せ抽選テーブル又は第2上乗せ抽選テーブルを参照して実行される上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合、払出枚数カウンタにおける第3ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。当該判定処理にて否定判定が行われた場合にはAT継続カウンタ74dに「30」を加算するとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合にはAT継続カウンタ74dに「60」を加算する。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立して実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生したことに基づいてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」上乗せされるようにするための処理、及びいずれかの黒ベル入賞が成立して実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生したことに基づいてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」上乗せされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 When an additional win occurs in the additional lottery process executed by referring to the first additional lottery table or the second additional lottery table described above, the main MPU 72 executes a judgment process to judge whether the value of the third bit in the payout number counter is "1". When a negative judgment is made in the judgment process, "30" is added to the AT continuation counter 74d, and when a positive judgment is made in the judgment process, "60" is added to the AT continuation counter 74d. This simplifies the processing configuration of the process for adding "30" to the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST14 based on the occurrence of an additional win in the additional lottery process executed when any red bell win is established, and the process for adding "60" to the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST14 based on the occurrence of an additional win in the additional lottery process executed when any black bell win is established.

(24)上記(23)の構成において、払出枚数カウンタにおける第0ビットの値に基づいて再抽選の有無が特定される構成としてもよい。具体的には、第2,第4赤ベル入賞及び第2,第4黒ベル入賞のいずれかが成立して実行された上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合には再抽選が実行される一方、第1,第3赤ベル入賞及び第1,第3黒ベル入賞のいずれかが成立して実行された上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合には再抽選は実行されない。再抽選では、既に主側RAM74に読み出されている第1上乗せ抽選テーブル又は第2上乗せ抽選テーブルを利用して、再度上乗せ抽選処理が実行される。再抽選の対象となる色ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(具体的には「5」、「7」、「13」及び「15」)はいずれも第0ビットの値が「1」である奇数の数値情報であるとともに、再抽選の対象とはならない色ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(具体的には「4」、「6」、「12」及び「14」)はいずれも第0ビットの値が「0」である偶数の数値情報である。主側MPU72は、上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合、未だ再抽選が実行されていないことを条件として、払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には再抽選が実行されるようにするとともに、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には再抽選が実行されないようにする。これにより、第2,第4赤ベル入賞及び第2,第4黒ベル入賞のいずれかが成立して実行された上乗せ抽選処理にて外れ結果となったことに基づいて再抽選が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 (24) In the configuration of (23) above, the presence or absence of a redraw may be determined based on the value of the 0th bit in the payout counter. Specifically, if the second or fourth red bell win or the second or fourth black bell win results in a loss in the additional draw process executed, a redraw is executed, whereas if the first or third red bell win or the first or third black bell win results in a loss in the additional draw process executed, a redraw is not executed. In the redraw, the first or second additional draw table already read into the main RAM 74 is used to execute the additional draw process again. The number of game media awarded when a color bell winning that is the subject of a redraw is established (specifically, "5", "7", "13", and "15") is odd-numbered numerical information with the value of the 0th bit being "1", and the number of game media awarded when a color bell winning that is not the subject of a redraw is established (specifically, "4", "6", "12", and "14") is even-numbered numerical information with the value of the 0th bit being "0". When the additional drawing process results in a loss, the main MPU 72 executes a judgment process to determine whether the value of the 0th bit in the payout number counter is "1" or not, provided that a redraw has not yet been executed. Then, when a positive judgment is made in the judgment process, a redraw is executed, and when a negative judgment is made in the judgment process, a redraw is not executed. This simplifies the processing configuration for executing a redraw based on a loss in the additional drawing process executed when either the second or fourth red bell winning or the second or fourth black bell winning is established.

(25)上記第5~第7の実施形態において、主側RAM74の払出枚数カウンタにおける第0ビットの値に基づいて上乗せ抽選処理の対象に設定されている色ベル入賞の成立が特定される構成としてもよい。具体的には、払出枚数カウンタには今回のゲームにおいて成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が設定される。色ベル入賞として、第1~第2赤ベル入賞及び第1~第2黒ベル入賞が存在している。第1赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「5」であり、第2赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「7」であり、第1黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「13」であり、第2黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「15」である。これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される数値情報(「5」、「7」、「13」及び「15」)はいずれも第0ビットの値が「1」である奇数の数値情報である。また、これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞として、遊技媒体の付与数が「2」であるチェリー入賞と、付与数が「4」であるスイカ入賞と、付与数が「8」である第1通常ベル入賞と、付与数が「10」である第2通常ベル入賞とが存在している。赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数はいずれも第0ビットの値が「0」である偶数の数値情報である。主側MPU72は、払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「1」であることを特定することにより第1~第2赤ベル入賞及び第1~第2黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定する。これにより、第1~第2赤ベル入賞及び第1~第2黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。 (25) In the fifth to seventh embodiments, the color bell winning set as the target of the additional lottery process may be specified based on the value of the 0th bit in the payout number counter of the main RAM 74. Specifically, the payout number counter is set with the number of game media awarded corresponding to the small winning combination won in the current game. There are first to second red bell winnings and first to second black bell winnings as color bell winnings. When the first red bell winning is won, the number of game media awarded is "5", when the second red bell winning is won, the number of game media awarded is "7", when the first black bell winning is won, the number of game media awarded is "13", and when the second black bell winning is won, the number of game media awarded is "15". The numerical information ("5", "7", "13" and "15") set in the payout number counter based on the establishment of any of these red bell winning and black bell winning is all odd numerical information with the value of the 0th bit being "1". In addition, as small prize winning other than these red bell winning and black bell winning, there are the cherry winning with the number of game media given being "2", the watermelon winning with the number of game media given being "4", the first normal bell winning with the number of game media given being "8", and the second normal bell winning with the number of game media given being "10". The number of game media given when small prize winning other than the red bell winning and black bell winning is all even numerical information with the value of the 0th bit being "0". The master MPU 72 specifies that any of the first to second red bell winning and the first to second black bell winning has been established by specifying that the value of the 0th bit in the payout number counter is "1". This simplifies the processing configuration for determining whether the first or second red bell win or the first or second black bell win has occurred.

AT状態ST14では、第1~第2赤ベル入賞及び第1~第2黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて、AT状態ST14における残りの付与数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽選処理が実行される。第1赤ベル入賞及び第1黒ベル入賞のいずれか成立した場合には上乗せ当選の発生確率が10%に設定されている第1上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行されるとともに、第2赤ベル入賞及び第2黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には上乗せ当選の発生確率が20%に設定されている第2上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行される。第1赤ベル入賞及び第1黒ベル入賞のいずれかが成立した場合における遊技媒体の付与数(「5」及び「13」)はいずれも第1ビットの値が「0」である数値情報であるとともに、第2赤ベル入賞及び第2黒ベル入賞のいずれかが成立した場合における遊技媒体の付与数(「7」及び「15」)はいずれも第1ビットの値が「1」である数値情報である。 In the AT state ST14, based on the establishment of either the first or second red bell winning or the first or second black bell winning, an add-on lottery process is executed to determine whether or not to increase the remaining number of awards in the AT state ST14. When either the first red bell winning or the first black bell winning is established, the add-on lottery process is executed with reference to the first add-on lottery table in which the probability of an additional winning is set to 10%, and when either the second red bell winning or the second black bell winning is established, the add-on lottery process is executed with reference to the second add-on lottery table in which the probability of an additional winning is set to 20%. When either the first red bell winning or the first black bell winning is established, the number of game media awarded ("5" and "13") is numerical information in which the first bit value is "0", and when either the second red bell winning or the second black bell winning is established, the number of game media awarded ("7" and "15") is numerical information in which the first bit value is "1".

主側MPU72におけるAT用処理(図78参照)では、払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する。当該第0ビットの値が「1」である場合、すなわち上乗せ抽選処理の対象となる第1~第2赤ベル入賞及び第1~第2黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には、払出枚数カウンタにおける第1ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第2上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。これにより、第1赤ベル入賞及び第1黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて第1上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理、並びに第2赤ベル入賞及び第2黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて第2上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。このように、払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「1」であることに基づいて上乗せ抽選処理が実行される構成であることにより、第1~第2赤ベル入賞及び第1~第2黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて上乗せ抽選処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the AT process in the main MPU 72 (see FIG. 78), it is determined whether the value of the 0th bit in the payout number counter is "1". If the value of the 0th bit is "1", that is, if any of the first to second red bell winnings and the first to second black bell winnings that are the subject of the add-on lottery process are established, a determination process is executed to determine whether the value of the 1st bit in the payout number counter is "1". If a negative determination is made in the determination process, the first add-on lottery table is read from the main ROM 73, and if a positive determination is made in the determination process, the second add-on lottery table is read from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration of the process for reading the first add-on lottery table based on the establishment of either the first red bell winning or the first black bell winning, and the process for reading the second add-on lottery table based on the establishment of either the second red bell winning or the second black bell winning. In this way, the configuration is such that the additional lottery process is executed based on the value of the 0th bit in the payout number counter being "1", which simplifies the processing configuration for the process to execute the additional lottery process based on the establishment of either the first or second red bell win or the first or second black bell win.

(26)上記(25)の構成において、払出枚数カウンタにおける第3ビットの値に基づいて上乗せ当選が発生した場合に上乗せされるAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が特定される構成としてもよい。具体的には、第1~第2赤ベル入賞のいずれかが成立し、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」上乗せされるとともに、第1~第2黒ベル入賞のいずれかが成立し、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」上乗せされる。第1~第2赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「5」及び「7」)はいずれも、「0」~「7」の数値範囲に含まれている数値情報であるため、第3ビットの値が「0」である数値情報である。また、第1~第2黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「13」及び「15」)はいずれも、「8」~「15」の数値範囲に含まれている数値情報であるため、第3ビットの値が「1」である数値情報である。 (26) In the configuration of (25) above, the remaining number of game media in the AT state ST14 to be added when an additional win occurs may be specified based on the value of the third bit in the payout number counter. Specifically, when any of the first and second red bell wins are achieved and an additional win occurs in the additional lottery process, the remaining number of game media in the AT state ST14 is added by "30", and when any of the first and second black bell wins are achieved and an additional win occurs in the additional lottery process, the remaining number of game media in the AT state ST14 is added by "60". The number of game media to be added when the first and second red bell wins are achieved ("5" and "7") is both numerical information included in the numerical range of "0" to "7", and therefore is numerical information with the value of the third bit being "0". In addition, the number of game media awarded when the first and second black bell wins are achieved ("13" and "15") is numerical information that is within the numerical range of "8" to "15", and therefore has a third bit value of "1".

主側MPU72は、上述した第1上乗せ抽選テーブル又は第2上乗せ抽選テーブルを参照して実行される上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合、払出枚数カウンタにおける第3ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。当該判定処理にて否定判定が行われた場合にはAT継続カウンタ74dに「30」を加算するとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合にはAT継続カウンタ74dに「60」を加算する。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立して実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生したことに基づいてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」上乗せされるようにするための処理、及びいずれかの黒ベル入賞が成立して実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生したことに基づいてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」上乗せされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 When an additional win occurs in the additional lottery process executed by referring to the first additional lottery table or the second additional lottery table described above, the main MPU 72 executes a judgment process to judge whether the value of the third bit in the payout number counter is "1". When a negative judgment is made in the judgment process, "30" is added to the AT continuation counter 74d, and when a positive judgment is made in the judgment process, "60" is added to the AT continuation counter 74d. This simplifies the processing configuration of the process for adding "30" to the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST14 based on the occurrence of an additional win in the additional lottery process executed when any red bell win is established, and the process for adding "60" to the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST14 based on the occurrence of an additional win in the additional lottery process executed when any black bell win is established.

(27)上記第5~第7の実施形態において、主側RAM74の払出枚数カウンタにおける第2ビットの値に基づいて上乗せ抽選処理の対象に設定されている色ベル入賞の成立が特定される構成としてもよい。具体的には、払出枚数カウンタには今回のゲームにおいて成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が設定される。色ベル入賞として、第1~第3赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞が存在している。第1赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「4」であり、第2赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「5」であり、第3赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「6」である。また、第1黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「12」であり、第2黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「13」であり、第3黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「14」である。さらにまた、第1青ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「20」であり、第2青ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「21」であり、第3青ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「22」である。これらの赤ベル入賞、黒ベル入賞及び青ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される数値情報(「4」~「6」、「12」~「14」及び「20」~「22」)はいずれも第2ビットの値が「1」である数値情報である。また、これらの赤ベル入賞、黒ベル入賞及び青ベル入賞以外の小役入賞として、遊技媒体の付与数が「1」であるチェリー入賞と、付与数が「2」であるスイカ入賞とが存在している。赤ベル入賞、黒ベル入賞及び青ベル入賞以外の小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数はいずれも第2ビットの値が「0」である数値情報である。主側MPU72は、払出枚数カウンタにおける第2ビットの値が「1」であることを特定することにより第1~第3赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立したことを特定する。これにより、第1~第3赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立したことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。 (27) In the fifth to seventh embodiments, the establishment of a color bell winning set as the target of the additional lottery process may be specified based on the value of the second bit in the payout number counter of the main RAM 74. Specifically, the payout number counter is set with the number of game media awarded corresponding to the small winning combination established in the current game. Color bell winnings include the first to third red bell winnings, the first to third black bell winnings, and the first to third blue bell winnings. When the first red bell winning is established, the number of game media awarded is "4", when the second red bell winning is established, the number of game media awarded is "5", and when the third red bell winning is established, the number of game media awarded is "6". In addition, the number of game media given when the first black bell winning is established is "12", the number of game media given when the second black bell winning is established is "13", and the number of game media given when the third black bell winning is established is "14". Furthermore, the number of game media given when the first blue bell winning is established is "20", the number of game media given when the second blue bell winning is established is "21", and the number of game media given when the third blue bell winning is established is "22". The numerical information ("4" to "6", "12" to "14", and "20" to "22") set in the payout number counter based on the establishment of any of these red bell winning, black bell winning, and blue bell winning is all numerical information in which the second bit value is "1". In addition, other minor prizes besides the red bell, black bell, and blue bell prizes include the cherry prize, which gives one gaming medium, and the watermelon prize, which gives two gaming media. The number of gaming media given when a minor prize other than the red bell, black bell, or blue bell prize is achieved is numerical information in which the second bit value is "0". The master MPU 72 determines that one of the first to third red bell prizes, the first to third black bell prizes, or the first to third blue bell prizes has been achieved by determining that the second bit value in the payout number counter is "1". This simplifies the processing configuration for determining that one of the first to third red bell prizes, the first to third black bell prizes, or the first to third blue bell prizes has been achieved.

AT状態ST14では、第1~第3赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて、AT状態ST14における残りの付与数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽選処理が実行される。第1~第3赤ベル入賞のいずれか成立した場合には上乗せ当選の発生確率が10%に設定されている第1上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行される。また、第1~第3黒ベル入賞のいずれか成立した場合には上乗せ当選の発生確率が20%に設定されている第2上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行されるとともに、第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立した場合には上乗せ当選の発生確率が30%に設定されている第3上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行される。第1~第3赤ベル入賞のいずれかが成立した場合における遊技媒体の付与数(「4」~「6」)はいずれも第3ビット及び第4ビットの値が「0」である数値情報である。また、第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立した場合における遊技媒体の付与数(「12」~「14」)はいずれも第3ビットの値が「1」であるとともに第4ビットの値が「0」である数値情報である。さらにまた、第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立した場合における遊技媒体の付与数(「20」~「22」)はいずれも第3ビットの値が「0」であるとともに第4ビットの値が「1」である数値情報である。 In the AT state ST14, an add-on lottery process is executed to determine whether to increase the remaining number of awards in the AT state ST14 based on the establishment of any of the first to third red bell awards, the first to third black bell awards, and the first to third blue bell awards. When any of the first to third red bell awards is established, the add-on lottery process is executed with reference to the first add-on lottery table in which the probability of an additional award is set to 10%. When any of the first to third black bell awards is established, the add-on lottery process is executed with reference to the second add-on lottery table in which the probability of an additional award is set to 20%, and when any of the first to third blue bell awards is established, the add-on lottery process is executed with reference to the third add-on lottery table in which the probability of an additional award is set to 30%. When any of the first to third red bell awards is established, the number of awards of game media ("4" to "6") is numerical information in which the third and fourth bits have the value "0". Furthermore, the number of game media awarded when any of the first to third black bell wins are achieved ("12" to "14") is numerical information in which the third bit value is "1" and the fourth bit value is "0." Furthermore, the number of game media awarded when any of the first to third blue bell wins are achieved ("20" to "22") is numerical information in which the third bit value is "0" and the fourth bit value is "1."

主側MPU72におけるAT用処理(図78参照)では、払出枚数カウンタにおける第2ビットの値が「1」であるか否かを判定する。当該第2ビットの値が「1」である場合、すなわち上乗せ抽選処理の対象となる第1~第3赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立した場合には、払出枚数カウンタにおける第4ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第3上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。これにより、第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて第3上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。また、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には、払出枚数カウンタにおける第3ビットの値が「1」であるか否かを判定し、否定判定が行われた場合(第3ビットの値が「0」である場合)には第1上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、肯定判定が行われた場合(第3ビットの値が「1」である場合)には第2上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。これにより、第1~第3赤ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて第1上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理、及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて第2上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。このように、払出枚数カウンタにおける第2ビットの値が「1」であることに基づいて上乗せ抽選処理が実行される構成であることにより、第1~第3赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて上乗せ抽選処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the AT process in the main MPU 72 (see FIG. 78), it is determined whether the value of the second bit in the payout number counter is "1". If the value of the second bit is "1", that is, if any of the first to third red bell wins, the first to third black bell wins, and the first to third blue bell wins that are the subject of the add-on lottery process are achieved, a determination process is executed to determine whether the value of the fourth bit in the payout number counter is "1". If a positive determination is made in the determination process, the third add-on lottery table is read from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration for the process to read the third add-on lottery table based on the achievement of any of the first to third blue bell wins. In addition, if a negative judgment is made in the judgment process, it is judged whether the value of the third bit in the payout number counter is "1", and if a negative judgment is made (if the value of the third bit is "0"), the first additional lottery table is read from the main ROM 73, and if a positive judgment is made (if the value of the third bit is "1"), the second additional lottery table is read from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration of the processing for reading the first additional lottery table based on the establishment of any of the first to third red bell winnings, and the processing for reading the second additional lottery table based on the establishment of any of the first to third black bell winnings. In this way, the configuration in which the additional lottery processing is executed based on the value of the second bit in the payout number counter being "1", simplifies the processing configuration of the processing for executing the additional lottery processing based on the establishment of any of the first to third red bell winnings, the first to third black bell winnings, and the first to third blue bell winnings.

(28)上記第5~第7の実施形態において、AT状態ST14中に獲得した上乗せポイントの合計が上限値(具体的には「100」)に達した場合にAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」加算される上乗せが行われる構成であって、主側RAM74に設けられた獲得ポイントカウンタにおける第0ビットの値に基づいて発生した色ベル入賞が特定される構成としてもよい。獲得ポイントカウンタは、今回のゲームにおいて獲得した上乗せポイントを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。色ベル入賞として、第1~第6赤ベル入賞及び第1~第6黒ベル入賞が存在している。AT状態ST14において、第1~第6赤ベル入賞のいずれかが成立した場合には赤ベル用上乗せポイント抽選が行われるとともに、第1~第6黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には黒ベル用上乗せポイント抽選が行われる。主側RAM74における獲得ポイントカウンタには、いずれかの上乗せポイント抽選にて当選となった上乗せポイントが設定される。赤ベル用上乗せポイント抽選では「2」、「4」、「10」及び「12」のいずれかの上乗せポイントに確実に当選するとともに、黒ベル用上乗せポイント抽選では「1」、「3」、「9」及び「11」のいずれかの上乗せポイントに確実に当選する。赤ベル用上乗せポイント抽選にて当選し得る上乗せポイントはいずれも第0ビットの値が「0」となる偶数であるとともに、黒ベル用上乗せポイント抽選にて当選し得る上乗せポイントはいずれも第0ビットの値が「1」となる奇数である。 (28) In the fifth to seventh embodiments, when the total of the added points acquired during the AT state ST14 reaches an upper limit (specifically, "100"), the remaining number of game media awarded in the AT state ST14 is added by "30". The color bell winning that has occurred may be specified based on the value of the 0th bit in the acquired point counter provided in the main RAM 74. The acquired point counter is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the added points acquired in the current game. As color bell winnings, there are the first to sixth red bell winnings and the first to sixth black bell winnings. In the AT state ST14, if any of the first to sixth red bell winnings is established, a lottery for red bell added points is held, and if any of the first to sixth black bell winnings is established, a lottery for black bell added points is held. The acquired point counter in the main RAM 74 is set with the added points won in any of the added point lotteries. In the Red Bell additional points lottery, you are guaranteed to win one of the additional points "2", "4", "10" or "12", and in the Black Bell additional points lottery, you are guaranteed to win one of the additional points "1", "3", "9" or "11". All the additional points that can be won in the Red Bell additional points lottery are even numbers with the 0th bit value being "0", and all the additional points that can be won in the Black Bell additional points lottery are odd numbers with the 0th bit value being "1".

上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において上乗せポイントを獲得したことを報知する演出として、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に小さい第1数値範囲(「1」~「4」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する赤ベル用の第1獲得演出と、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に大きい第2数値範囲(「9」~「12」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する赤ベル用の第2獲得演出と、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に小さい第1数値範囲(「1」~「4」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する黒ベル用の第1獲得演出と、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に大きい第2数値範囲(「9」~「12」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する黒ベル用の第2獲得演出とが存在している。 The upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63 provide effects to notify the player that additional points have been acquired. These effects include a first red bell acquisition effect that notifies the player that additional points within a relatively small first numerical range (numerical range of "1" to "4") have been acquired based on the achievement of any red bell winning; a second red bell acquisition effect that notifies the player that additional points within a relatively large second numerical range (numerical range of "9" to "12") have been acquired based on the achievement of any red bell winning; a first black bell acquisition effect that notifies the player that additional points within a relatively small first numerical range (numerical range of "1" to "4") have been acquired based on the achievement of any black bell winning; and a second black bell acquisition effect that notifies the player that additional points within a relatively large second numerical range (numerical range of "9" to "12") have been acquired based on the achievement of any black bell winning.

主側MPU72は、赤ベル用上乗せポイント抽選又は黒ベル用上乗せポイント抽選が実行されていずれかの上乗せポイントが選択され、当該選択された上乗せポイントが主側RAM74の獲得ポイントカウンタにセットされている状態となった後、獲得ポイントカウンタにおける第3ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1獲得演出コマンドを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第2獲得演出コマンドを主側ROM73から読み出す。これにより、付与される上乗せポイントとして相対的に小さい第1数値範囲(「1」~「4」)に含まれている数値情報が選択されたことに基づいて第1獲得演出コマンドが読み出されるようにするための処理、及び付与される上乗せポイントとして相対的に大きい第2数値範囲(「9」~「12」)に含まれている数値情報が選択されたことに基づいて第2獲得演出コマンドが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 After the red bell add-on point lottery or black bell add-on point lottery is executed to select one of the add-on points and set the selected add-on points in the acquired point counter of the main RAM 74, the main MPU 72 executes a judgment process to judge whether the value of the third bit in the acquired point counter is "1". If the judgment process results in a negative judgment, the main MPU 72 reads out the first acquisition performance command from the main ROM 73, and if the judgment process results in a positive judgment, the main MPU 72 reads out the second acquisition performance command from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration of the process for reading out the first acquisition performance command based on the selection of numerical information included in the first numerical range ("1" to "4"), which is relatively small, as the added points to be awarded, and the process for reading out the second acquisition performance command based on the selection of numerical information included in the second numerical range ("9" to "12"), which is relatively large, as the added points to be awarded.

その後、獲得ポイントカウンタにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定し、第0ビットの値が「1」である場合には読み出されている第1獲得演出コマンド又は第2獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報を設定する。演出側MPU92は、主側MPU72から受信した第1獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報が設定されている場合には黒ベル用の第1獲得演出が実行されるようにするとともに、主側MPU72から受信した第1獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報が設定されていない場合には赤ベル用の第1獲得演出が実行されるようにする。また、演出側MPU92は、主側MPU72から受信した第2獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報が設定されている場合には黒ベル用の第2獲得演出が実行されるようにするとともに、主側MPU72から受信した第2獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報が設定されていない場合には赤ベル用の第2獲得演出が実行されるようにする。このように、獲得ポイントカウンタにおける第0ビットの値が「1」であることに基づいて黒ベル入賞情報の設定が行われる構成とすることにより、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて黒ベル入賞情報の設定が行われるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 Then, it is determined whether the value of the 0th bit in the acquisition point counter is "1", and if the value of the 0th bit is "1", it sets the black bell winning information to the first acquisition performance command or the second acquisition performance command that has been read out. The performance side MPU 92 executes the first acquisition performance for the black bell when the black bell winning information is set in the first acquisition performance command received from the main side MPU 72, and executes the first acquisition performance for the red bell when the black bell winning information is not set in the first acquisition performance command received from the main side MPU 72. In addition, the performance side MPU 92 executes the second acquisition performance for the black bell when the black bell winning information is set in the second acquisition performance command received from the main side MPU 72, and executes the second acquisition performance for the red bell when the black bell winning information is not set in the second acquisition performance command received from the main side MPU 72. In this way, by configuring the black bell winning information to be set based on the value of the 0th bit in the earned point counter being "1", it is possible to simplify the processing configuration for the process to set the black bell winning information based on the establishment of any black bell winning event.

(29)上記第5~第7の実施形態において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定するためにインデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する構成としたが、これに限定されることはなく、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定するためにインデックス値カウンタ74aの値を「2」で除算する演算を実行し、当該演算における剰余が「1」となったか否かを判定する判定処理を実行する構成としてもよい。 (29) In the fifth to seventh embodiments, a determination process is executed to determine whether the value of the 0th bit in the index value counter 74a is "1" to determine whether the value of the index value counter 74a is odd. However, the present invention is not limited to this. To determine whether the value of the index value counter 74a is odd, an operation is executed to divide the value of the index value counter 74a by "2", and a determination process is executed to determine whether the remainder of the operation is "1".

(30)上記第5,第7の実施形態において、主側RAM74において「1」がセットされている達成フラグ74h~74mの組み合わせが所定の組み合わせとなったことに基づいてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が上乗せされる上乗せ処理が実行される構成としてもよい。具体的には、赤左達成フラグ74h及び黒左達成フラグ74kに「1」がセットされている状態となったことに基づいて付与数を「10」とする左達成時の上乗せ処理が実行され、赤中達成フラグ74i及び黒中達成フラグ74lに「1」がセットされている状態となったことに基づいて付与数を「15」とする中達成時の上乗せ処理が実行され、赤右達成フラグ74j及び黒右達成フラグ74mに「1」がセットされている状態となったことに基づいて付与数を「20」とする右達成時の上乗せ処理が実行される。これにより、いずれかの赤ベル入賞又はいずれかの黒ベル入賞が発生した場合に、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が上乗せされるのではないかと遊技者に期待させることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (30) In the fifth and seventh embodiments, the configuration may be such that an add-on process is executed to add to the remaining number of game media in the AT state ST14 based on the combination of the achievement flags 74h to 74m set to "1" in the main RAM 74 becoming a predetermined combination. Specifically, an add-on process is executed when the left achievement is reached, where the number of awards is set to "10" based on the red left achievement flag 74h and the black left achievement flag 74k being set to "1", an add-on process is executed when the middle achievement is reached, where the number of awards is set to "15" based on the red middle achievement flag 74i and the black middle achievement flag 74l being set to "1", and an add-on process is executed when the right achievement is reached, where the number of awards is set to "20" based on the red right achievement flag 74j and the black right achievement flag 74m being set to "1". This allows the player to expect that the remaining number of game media in the AT state ST14 will be added when any red bell win or any black bell win occurs. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

(31)上記第5,第7の実施形態において、主側RAM74において「1」がセットされている達成フラグ74h~74mの数に応じてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が上乗せされる上乗せ処理が実行される構成としてもよい。具体的には、6種類の達成フラグ74h~74mのうち「1」がセットされているフラグの数が「1」となったことに基づいて付与数を「5」とする上乗せ処理が実行され、「1」がセットされているフラグの数が「2」となったことに基づいて付与数を「10」とする上乗せ処理が実行され、「1」がセットされているフラグの数が「3」となったことに基づいて付与数を「15」とする上乗せ処理が実行され、「1」がセットされているフラグの数が「4」となったことに基づいて付与数を「20」とする上乗せ処理が実行され、「1」がセットされているフラグの数が「5」となったことに基づいて付与数を「25」とする上乗せ処理が実行され、「1」がセットされているフラグの数が「6」となったことに基づいて付与数を「50」とする上乗せ処理が実行される。これにより、ミッションを達成する度に上乗せ処理における付与数が増加することを期待させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (31) In the fifth and seventh embodiments, the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST14 may be increased according to the number of achievement flags 74h to 74m to which "1" is set in the main RAM 74. Specifically, an increase process is performed to increase the number of awards to "5" based on the number of flags to which "1" is set among the six types of achievement flags 74h to 74m becoming "1", an increase process is performed to increase the number of awards to "10" based on the number of flags to which "1" is set becoming "2", an increase process is performed to increase the number of awards to "15" based on the number of flags to which "1" is set becoming "3", an increase process is performed to increase the number of awards to "20" based on the number of flags to which "1" is set becoming "4", an increase process is performed to increase the number of awards to "25" based on the number of flags to which "1" is set becoming "5", and an increase process is performed to increase the number of awards to "50" based on the number of flags to which "1" is set becoming "6". This allows players to anticipate an increase in the number of bonuses awarded in the top-up process each time a mission is completed, making it possible to increase interest in the game.

(32)上記第5~第7の実施形態ではインデックス値カウンタ74aの値に基づいて成立したベル入賞が特定される構成としたが、これに限定されることはなく、主側RAM74における払出枚数カウンタの値に基づいて成立したベル入賞が特定される構成としてもよい。具体的には、第1赤ベル入賞が成立した場合の付与数は「7」であり、第1黒ベル入賞が成立した場合の付与数は「8」であり、第2赤ベル入賞が成立した場合の付与数は「9」であり、第2黒ベル入賞が成立した場合の付与数は「10」であり、第3赤ベル入賞が成立した場合の付与数は「11」であり、第3黒ベル入賞が成立した場合の付与数は「12」であり、第4赤ベル入賞が成立した場合の付与数は「13」であり、第4黒ベル入賞が成立した場合の付与数は「14」であり、第5赤ベル入賞が成立した場合の付与数は「15」であり、第5黒ベル入賞が成立した場合の付与数は「16」であり、第6赤ベル入賞が成立した場合の付与数は「17」であり、第6黒ベル入賞が成立した場合の付与数は「18」である。また、これらのベル入賞以外の小役入賞が成立した場合の付与数は「5」以下である。第1~第2赤ベル入賞及び第1~第2黒ベル入賞は第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる小役入賞であり、第3~第4赤ベル入賞及び第3~第4黒ベル入賞は第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる小役入賞であり、第5~第6赤ベル入賞及び第5~第6黒ベル入賞は第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる小役入賞である。 (32) In the above fifth to seventh embodiments, the bell winning combination that has been achieved is identified based on the value of the index value counter 74a, but this is not limited to the above, and the bell winning combination that has been achieved may also be identified based on the value of the payout number counter in the main RAM 74. Specifically, the number of awards when the first red bell win is established is "7", the number of awards when the first black bell win is established is "8", the number of awards when the second red bell win is established is "9", the number of awards when the second black bell win is established is "10", the number of awards when the third red bell win is established is "11", the number of awards when the third black bell win is established is "12", the number of awards when the fourth red bell win is established is "13", the number of awards when the fourth black bell win is established is "14", the number of awards when the fifth red bell win is established is "15", the number of awards when the fifth black bell win is established is "16", the number of awards when the sixth red bell win is established is "17", and the number of awards when the sixth black bell win is established is "18". In addition, the number of awards when small prizes other than these bell wins are established is "5" or less. The 1st and 2nd Red Bell wins and the 1st and 2nd Black Bell wins are small wins that can be won by making the first stop on the left reel 32L, the 3rd and 4th Red Bell wins and the 3rd and 4th Black Bell wins are small wins that can be won by making the first stop on the middle reel 32M, and the 5th and 6th Red Bell wins and the 5th and 6th Black Bell wins are small wins that can be won by making the first stop on the right reel 32R.

第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞又は黒ベル入賞が成立した場合には払出枚数カウンタの値が「7」~「10」のいずれかとなり、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞又は黒ベル入賞が成立した場合には払出枚数カウンタの値が「11」~「14」のいずれかとなり、第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞又は黒ベル入賞が成立した場合には払出枚数カウンタの値が「15」~「18」のいずれかとなる。また、いずれかの赤ベル入賞が成立した場合には払出枚数カウンタの値が奇数となるため、当該払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「1」となるとともに、いずれかの黒ベル入賞が成立した場合には払出枚数カウンタの値が偶数となるため、当該払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「0」となる。 When a red bell or black bell win, which can be won by making the first stop the left reel 32L, is achieved, the value of the payout number counter is one of "7" to "10". When a red bell or black bell win, which can be won by making the first stop the center reel 32M, is achieved, the value of the payout number counter is one of "11" to "14". When a red bell or black bell win, which can be won by making the first stop the right reel 32R, is achieved, the value of the payout number counter is one of "15" to "18". When any of the red bell wins is achieved, the value of the payout number counter is an odd number, so the value of the 0th bit of the payout number counter is "1", and when any of the black bell wins is achieved, the value of the payout number counter is an even number, so the value of the 0th bit of the payout number counter is "0".

主側MPU72における達成対応処理(図79参照)では、払出枚数カウンタの値が「7」以上であるか否かを判定し、肯定判定を行った場合には払出枚数カウンタの値が「10」以下であるか否かを判定する第1判定処理を実行する。第1判定処理にて肯定判定を行った場合には払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定し、当該第0ビットの値が「1」である場合には赤左達成フラグ74hに「1」をセットするための処理を実行するとともに、当該第0ビットの値が「0」である場合には黒左達成フラグ74kに「1」をセットするための処理を実行する。また、第1判定処理にて否定判定を行った場合には払出枚数カウンタの値が「14」以下であるか否かを判定する第2判定処理を実行する。第2判定処理にて肯定判定を行った場合には払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定し、当該第0ビットの値が「1」である場合には赤中達成フラグ74iに「1」をセットするための処理を実行するとともに、当該第0ビットの値が「0」である場合には黒中達成フラグ74lに「1」をセットするための処理を実行する。さらにまた、第2判定処理にて否定判定を行った場合には払出枚数カウンタの値が「18」以下であるか否かを判定する第3判定処理を実行する。第3判定処理にて肯定判定を行った場合には払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定し、当該第0ビットの値が「1」である場合には赤右達成フラグ74jに「1」をセットするための処理を実行するとともに、当該第0ビットの値が「0」である場合には黒右達成フラグ74mに「1」をセットするための処理を実行する。これにより、これらの達成フラグ74h~74mに「1」をセットするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the achievement response process (see FIG. 79) in the main MPU 72, a first determination process is executed to determine whether the value of the payout number counter is "7" or more, and if a positive determination is made, a first determination process is executed to determine whether the value of the payout number counter is "10" or less. If a positive determination is made in the first determination process, a determination is made whether the value of the 0th bit in the payout number counter is "1", and if the value of the 0th bit is "1", a process is executed to set the red left achievement flag 74h to "1", and if the value of the 0th bit is "0", a process is executed to set the black left achievement flag 74k to "1". If a negative determination is made in the first determination process, a second determination process is executed to determine whether the value of the payout number counter is "14" or less. If a positive judgment is made in the second judgment process, it is judged whether the value of the 0th bit in the payout number counter is "1", and if the value of the 0th bit is "1", a process is executed to set the red middle achievement flag 74i to "1", and if the value of the 0th bit is "0", a process is executed to set the black middle achievement flag 74l to "1". Furthermore, if a negative judgment is made in the second judgment process, a third judgment process is executed to judge whether the value of the payout number counter is "18" or less. If a positive judgment is made in the third judgment process, it is judged whether the value of the 0th bit in the payout number counter is "1", and if the value of the 0th bit is "1", a process is executed to set the red right achievement flag 74j to "1", and if the value of the 0th bit is "0", a process is executed to set the black right achievement flag 74m to "1". This simplifies the processing configuration of the process to set these achievement flags 74h to 74m to "1".

(33)上記第5~第7の実施形態において、取得された抽選用乱数における所定ビットの値及び当該抽選用乱数が含まれる数値範囲に基づいて、AT移行当選の発生の有無、AT状態ST14に移行した後に各ストップボタン42~44の操作タイミングが報知される操作タイミング報知の有無、及び当該操作タイミング報知が行われることを事前に予告する報知予告演出の有無を決定するAT移行抽選処理が実行される構成としてもよい。AT移行抽選処理では、主側RAM74において定期的(具体的には1.49ミリ秒周期)に更新される抽選カウンタから「0」~「255」のいずれかの抽選用乱数を取得する。主側MPU72は、取得された抽選用乱数の第0~第7ビットのうち第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理において肯定判定を行った場合にAT移行当選が発生したことを特定する。AT移行当選の発生が特定された場合、主側MPU72は、当該抽選用乱数が「192」以上であるか否かを判定する第1判定処理を実行し、当該第1判定処理にて肯定判定を行った場合には主側RAM74における操作タイミング報知フラグに「1」をセットする。これにより、AT状態ST14に移行した後に操作タイミング報知が実行されるようにすることができる。操作タイミング報知では、色ベル当選データ(いずれかの赤ベル当選データ、いずれかの黒ベル当選データ又はいずれかの青ベル当選データ)が設定されているインデックス値IVに当選した場合、当該色ベル当選データに対応する色ベル入賞を成立させるためにストップボタン42~44の操作を行うべき状況であることを条件として、画像表示装置63に左操作画像、中操作画像又は右操作画像が表示される。遊技者は、これらの操作画像が表示されるタイミングで対応するストップボタン42~44の操作を行うことにより色ベル入賞を成立させることができる。AT移行抽選処理では、上記第1判定処理にて肯定判定を行った場合、当該抽選用乱数が「224」以上であるか否かを判定する第2判定処理を実行し、当該第2判定処理にて肯定判定を行った場合には操作タイミング報知予告コマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は、操作タイミング報知予告コマンドを受信した場合、AT状態ST14に移行した後に操作タイミング報知が実行されることを予告する演出が実行されるように、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御が実行されるようにする。これにより、AT移行抽選処理の処理構成が複雑化してしまうことを抑制しながら、「0」~「255」の数値範囲においてAT移行当選となるとともに操作タイミング報知の対象外となる数値情報、AT移行当選となり操作タイミング報知の対象となり操作タイミング報知予告演出の対象外となる数値情報、及びAT移行当選となり操作タイミング報知の対象となり操作タイミング報知予告演出の対象となる数値情報のそれぞれが連番とならないように分散されている態様でAT移行抽選処理が実行されるようにすることができる。よって、当該AT移行抽選処理の結果に偏りが生じてしまう可能性を低減することができる。 (33) In the fifth to seventh embodiments, an AT transition lottery process may be executed to determine whether or not an AT transition win has occurred, whether or not an operation timing notification is to be issued to notify the operation timing of each stop button 42 to 44 after transitioning to the AT state ST14, and whether or not a notification advance notice is to be issued, based on the value of a predetermined bit in the acquired lottery random number and the numerical range in which the lottery random number is included. In the AT transition lottery process, a lottery random number between "0" and "255" is acquired from a lottery counter that is updated periodically (specifically, every 1.49 milliseconds) in the main RAM 74. The main MPU 72 executes a judgment process to determine whether or not the value of the 0th bit of the 0th to 7th bits of the acquired lottery random number is "1", and specifies that an AT transition win has occurred when a positive judgment is made in the judgment process. When the occurrence of the AT transition winning is specified, the master MPU 72 executes a first judgment process to judge whether the lottery random number is "192" or more, and when a positive judgment is made in the first judgment process, the operation timing notification flag in the master RAM 74 is set to "1". This allows the operation timing notification to be executed after the transition to the AT state ST14. In the operation timing notification, when the index value IV in which the color bell winning data (any of the red bell winning data, any of the black bell winning data, or any of the blue bell winning data) is set is won, the left operation image, the center operation image, or the right operation image is displayed on the image display device 63 under the condition that the stop buttons 42 to 44 should be operated to establish the color bell winning corresponding to the color bell winning data. The player can establish the color bell winning by operating the corresponding stop buttons 42 to 44 at the timing when these operation images are displayed. In the AT transition lottery process, if a positive judgment is made in the first judgment process, a second judgment process is executed to judge whether the lottery random number is "224" or more, and if a positive judgment is made in the second judgment process, an operation timing notification notice command is sent to the performance side MPU 92. When the performance side MPU 92 receives the operation timing notification notice command, the upper lamp 61 is controlled to emit light, the speaker 62 is controlled to output sound, and the image display device 63 is controlled to display, so that a performance is executed that notifies the player that an operation timing notification will be executed after the game has transitioned to the AT state ST14. This makes it possible to execute the AT transition lottery process in such a manner that the numerical information that is an AT transition winning and is not subject to the operation timing notification in the numerical range of "0" to "255", the numerical information that is an AT transition winning and is subject to the operation timing notification and is not subject to the operation timing notification notice performance, and the numerical information that is an AT transition winning and is subject to the operation timing notification and is subject to the operation timing notification notice performance are distributed so as not to be consecutive numbers, while suppressing the processing configuration of the AT transition lottery process from becoming complicated. This reduces the possibility of bias in the results of the AT transition lottery process.

(34)上記第5~第7の実施形態ではインデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値に基づいて赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVのいずれかに当選したか否かを判定する構成としたが、これに限定されることはなく、当該第0ビット以外の値に基づいて赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定する構成としてもよい。具体的には、インデックス値IV=0に第1赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=1に第2赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=2に第1黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=3に第2黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=4に第3赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=5に第4赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=6に第3黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=7に第4黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=8に第5赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=9に第6赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=10に第5黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=11に第6黒ベル当選データが設定されている。 (34) In the above fifth to seventh embodiments, the configuration is such that whether or not one of the index values IV in which the red bell winning data is set has been won is determined based on the value of the 0th bit in the index value counter 74a, but this is not limited to this, and the configuration may be such that whether or not an index value IV in which the red bell winning data is set has been won is determined based on a value other than the 0th bit. Specifically, the first red bell winning data is set to index value IV=0, the second red bell winning data is set to index value IV=1, the first black bell winning data is set to index value IV=2, the second black bell winning data is set to index value IV=3, the third red bell winning data is set to index value IV=4, the fourth red bell winning data is set to index value IV=5, the third black bell winning data is set to index value IV=6, the fourth black bell winning data is set to index value IV=7, the fifth red bell winning data is set to index value IV=8, the sixth red bell winning data is set to index value IV=9, the fifth black bell winning data is set to index value IV=10, and the sixth black bell winning data is set to index value IV=11.

インデックス値IV=0~3に設定されている赤ベル当選データ又は黒ベル当選データは第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となるベル当選データである。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「0」~「3」の範囲に含まれていることに基づいて第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となるベル当選データに当選したことに対応する処理を実行することができる。インデックス値IV=4~7に設定されている赤ベル当選データ又は黒ベル当選データは第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となるベル当選データである。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「4」~「7」の範囲に含まれていることに基づいて第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となるベル当選データに当選したことに対応する処理を実行することができる。インデックス値IV=8~11に設定されている赤ベル当選データ又は黒ベル当選データは第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となるベル当選データである。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「8」~「11」の範囲に含まれていることに基づいて第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となるベル当選データに当選したことに対応する処理を実行することができる。 Red bell winning data or black bell winning data set to index value IV = 0 to 3 is bell winning data that can be used to establish a win by making the first stop the left reel 32L. Therefore, the master MPU 72 can execute processing corresponding to winning the bell winning data that can be used to establish a win by making the first stop the left reel 32L based on the value of the index value counter 74a being in the range of "0" to "3". Red bell winning data or black bell winning data set to index value IV = 4 to 7 is bell winning data that can be used to establish a win by making the first stop the center reel 32M. Therefore, the master MPU 72 can execute processing corresponding to winning the bell winning data that can be used to establish a win by making the first stop the center reel 32M based on the value of the index value counter 74a being in the range of "4" to "7". Red bell winning data or black bell winning data set to index value IV = 8 to 11 is bell winning data that can be used to establish a win by making the first stop the right reel 32R. Therefore, the master MPU 72 can execute processing corresponding to winning bell winning data that can be used to establish a win by making the first stop the right reel 32R based on the value of the index value counter 74a being within the range of "8" to "11".

赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=0,1,4,5,8,9は当該インデックス値IVが有する第0~第7ビットのうち第1ビットの値が「0」となる数値情報であるとともに、黒ベル当選データが設定されているインデックス値IV=2,3,6,7,10,11は当該インデックス値IVが有する第0~第7ビットのうち第1ビットの値が「1」となる数値情報である。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aにおける第1ビットの値が「0」であることに基づいて赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに対応する処理を実行することができるとともに、インデックス値カウンタ74aにおける第1ビットの値が「1」であることに基づいて黒ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに対応する処理を実行することができる。これにより、これらの処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。 The index values IV = 0, 1, 4, 5, 8, 9 in which the red bell winning data is set are numerical information in which the value of the first bit of the 0th to 7th bits of the index value IV is "0", and the index values IV = 2, 3, 6, 7, 10, 11 in which the black bell winning data is set are numerical information in which the value of the first bit of the 0th to 7th bits of the index value IV is "1". Therefore, the main MPU 72 can execute a process corresponding to winning the index value IV in which the red bell winning data is set based on the value of the first bit in the index value counter 74a being "0", and can execute a process corresponding to winning the index value IV in which the black bell winning data is set based on the value of the first bit in the index value counter 74a being "1". This simplifies the processing configuration for executing these processes.

(35)上記第5~第7の実施形態において、当選を発生させないポイント値PVが設定されているAT移行抽選テーブルを利用してAT移行抽選が行われる構成としてもよい。具体的には、主側ROM73には、通常遊技状態ST11にて参照される第1AT移行抽選テーブルと、ボーナス内部状態ST12にて参照される第2AT移行抽選テーブルとが記憶されている。これらのAT移行抽選テーブルには、役抽選テーブルTB1,TB2と同様に、インデックス値IV及びポイント値PVが設定されている。主側MPU72は、いずれかのAT移行抽選テーブルを読み出し、役の抽選処理(図62)におけるステップS2801~ステップS2806及びステップS2809及びステップS2810と同様の処理を実行することによりAT移行抽選処理を実行する。 (35) In the fifth to seventh embodiments, the AT transition lottery may be performed using an AT transition lottery table in which a point value PV that does not generate a win is set. Specifically, the main ROM 73 stores a first AT transition lottery table referenced in the normal game state ST11 and a second AT transition lottery table referenced in the bonus internal state ST12. In these AT transition lottery tables, an index value IV and a point value PV are set, similar to the role lottery tables TB1 and TB2. The main MPU 72 reads out one of the AT transition lottery tables, and executes the AT transition lottery process by executing the same processes as steps S2801 to S2806 and steps S2809 and S2810 in the role lottery process (FIG. 62).

これらのAT移行抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1には遊技媒体の初期付与数が「40」である第1AT移行当選が設定されており、インデックス値IV=2には遊技媒体の初期付与数が「50」である第2AT移行当選が設定されており、「3」及び「4」のインデックス値IVには遊技媒体の初期付与数が「100」である第3AT移行当選が設定されている。また、インデックス値IV=4には特別演出情報が設定されている。AT移行当選に対応する演出として、AT状態ST14への移行時に設定される遊技媒体の初期付与数が画像表示装置63に表示される通常演出と、当該初期付与数が画像表示装置63に表示されるとともにスピーカ62からAT移行当選の報知音が出力される特別演出とが存在している。特別演出情報が設定されているインデックス値IV=4に当選した場合には特別演出が実行され、それ以外の場合には通常演出が実行される。 In these AT transition lottery tables, the first AT transition win in which the initial number of game media given is "40" is set for index value IV=1, the second AT transition win in which the initial number of game media given is "50" is set for index value IV=2, and the third AT transition win in which the initial number of game media given is "100" is set for index values IV of "3" and "4". In addition, special performance information is set for index value IV=4. As performances corresponding to the AT transition win, there are a normal performance in which the initial number of game media given set at the time of transition to AT state ST14 is displayed on image display device 63, and a special performance in which the initial number is displayed on image display device 63 and an AT transition win notification sound is output from speaker 62. If index value IV=4 for which special performance information is set is won, a special performance is executed, and otherwise a normal performance is executed.

これらのAT移行抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1,2には、「5000」というポイント値PVが設定されている。第1AT移行抽選テーブルのインデックス値IV=3及び第2AT移行抽選テーブルのインデックス値IV=4には、「1000」というポイント値PVが設定されている。これにより、通常遊技状態ST11及びボーナス内部状態ST12において、第3AT移行当選の発生確率を同一の確率とすることができる。第1AT移行抽選テーブルのインデックス値IV=4及び第2AT移行抽選テーブルのインデックス値IV=3には、「0」というポイント値PVが設定されている。これにより、通常遊技状態ST11では特別演出情報が設定されているインデックス値IV=4への当選が発生しない構成とすることができるとともに、ボーナス内部状態ST12では特別演出情報が設定されていないインデックス値IV=3への当選が発生しない構成とすることができる。 In these AT transition lottery tables, the point value PV of "5000" is set for index values IV=1 and IV=2. The point value PV of "1000" is set for index value IV=3 in the first AT transition lottery table and index value IV=4 in the second AT transition lottery table. This allows the probability of winning the third AT transition to be the same in the normal game state ST11 and the bonus internal state ST12. The point value PV of "0" is set for index value IV=4 in the first AT transition lottery table and index value IV=3 in the second AT transition lottery table. This allows a configuration in which a win does not occur for index value IV=4, which has special performance information set, in the normal game state ST11, and a configuration in which a win does not occur for index value IV=3, which does not have special performance information set, in the bonus internal state ST12.

AT移行抽選処理において、いずれかのAT移行当選が発生した場合、主側MPU72は、当選したインデックス値IVが設定されているAT移行当選コマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は、受信したAT移行当選コマンドに設定されているインデックス値IVが「3」であることに基づいて通常遊技状態ST11において第3AT移行当選が発生したことを特定し、当該特定したAT移行当選に対応する通常演出が実行されるようにする。また、演出側MPU92は、受信したAT移行当選コマンドに設定されているインデックス値IVが「4」であることに基づいてボーナス内部状態ST12において第3AT移行当選が発生したことを特定し、当該特定したAT移行当選に対応する特別演出が実行されるようにする。このように、AT移行当選コマンドに設定されているインデックス値IVに基づいて第3AT移行当選が発生した状況に対応する演出が実行される構成とすることにより、AT移行当選コマンドに発生したAT移行当選の種類を示す情報と、当該AT移行当選が発生した状況(遊技状態)を示す情報と、を設定する必要がある構成と比較して、第3AT移行当選が発生した状況に対応する演出が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 When any AT transition win occurs in the AT transition lottery process, the main side MPU 72 transmits an AT transition win command in which the winning index value IV is set to the production side MPU 92. The production side MPU 92 determines that the third AT transition win has occurred in the normal game state ST11 based on the fact that the index value IV set in the received AT transition win command is "3", and executes a normal effect corresponding to the determined AT transition win. The production side MPU 92 also determines that the third AT transition win has occurred in the bonus internal state ST12 based on the fact that the index value IV set in the received AT transition win command is "4", and executes a special effect corresponding to the determined AT transition win. In this way, by configuring the effect corresponding to the situation in which the third AT transition win has occurred based on the index value IV set in the AT transition win command, the processing configuration for the process to execute the effect corresponding to the situation in which the third AT transition win has occurred can be simplified compared to a configuration in which it is necessary to set information indicating the type of AT transition win that has occurred in the AT transition win command and information indicating the situation (game state) in which the AT transition win has occurred.

(36)上記(35)の構成において、通常遊技状態ST11及びボーナス内部状態ST12において利用される共通のAT移行抽選テーブルとして上述した第2AT移行抽選テーブルが主側ROM73に記憶されている構成としてもよい。これにより、主側ROM73に第1AT移行抽選テーブルを記憶することを不要として、AT移行抽選テーブルを記憶するために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。主側MPU72は、AT移行抽選処理においてインデックス値IV=4に当選した場合、遊技状態が通常遊技状態ST11であるか否かを判定し、通常遊技状態ST11である場合にはAT移行当選コマンドに設定されるインデックス値IVを「4」から「3」に変更する。これにより、通常遊技状態ST11においてAT移行当選コマンドにインデックス値IV=3が設定され得る構成とすることができるとともに、AT移行当選コマンドにインデックス値IV=4が設定されない構成とすることができる。また、ボーナス内部状態ST12においてAT移行当選コマンドにインデックス値IV=4が設定され得る構成とすることができるとともに、AT移行当選コマンドにインデックス値IV=3が設定されない構成とすることができる。 (36) In the above configuration of (35), the second AT transition lottery table described above may be stored in the main ROM 73 as a common AT transition lottery table used in the normal game state ST11 and the bonus internal state ST12. This makes it unnecessary to store the first AT transition lottery table in the main ROM 73, and reduces the data capacity of the main ROM 73 required to store the AT transition lottery table. When the index value IV = 4 is selected in the AT transition lottery process, the main MPU 72 determines whether the game state is the normal game state ST11 or not, and if it is the normal game state ST11, changes the index value IV set in the AT transition winning command from "4" to "3". This allows a configuration in which the index value IV = 3 can be set in the AT transition winning command in the normal game state ST11, and a configuration in which the index value IV = 4 is not set in the AT transition winning command. In addition, the bonus internal state ST12 can be configured so that the index value IV = 4 can be set to the AT transition winning command, and the index value IV = 3 cannot be set to the AT transition winning command.

(37)上記第5~第7の実施形態において、当選を発生させないポイント値PVが設定されている上乗せ抽選テーブルを利用して上乗せ抽選が行われる構成としてもよい。具体的には、上乗せ抽選はAT状態ST14において実行される。主側ROM73には、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「15」以上である第1状況にて参照される第1上乗せ抽選テーブルと、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「15」未満である第2状況にて参照される第2上乗せ抽選テーブルとが記憶されている。これらの上乗せ抽選テーブルには、役抽選テーブルTB1,TB2と同様に、インデックス値IV及びポイント値PVが設定されている。主側MPU72は、いずれかの上乗せ抽選テーブルを読み出し、役の抽選処理(図62)におけるステップS2801~ステップS2806及びステップS2809及びステップS2810と同様の処理を実行することにより上乗せ抽選処理を実行する。 (37) In the fifth to seventh embodiments, the add-on lottery may be performed using an add-on lottery table in which a point value PV that does not generate a win is set. Specifically, the add-on lottery is performed in the AT state ST14. The master ROM 73 stores a first add-on lottery table that is referenced in a first situation in which the remaining number of game media awarded in the AT state ST14 is "15" or more, and a second add-on lottery table that is referenced in a second situation in which the remaining number of game media awarded in the AT state ST14 is less than "15". In these add-on lottery tables, index values IV and point values PV are set, similar to the role lottery tables TB1 and TB2. The master MPU 72 reads out one of the add-on lottery tables, and performs the same processes as steps S2801 to S2806 and steps S2809 and S2810 in the role lottery process (FIG. 62), thereby performing the add-on lottery process.

これらの上乗せ抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1には遊技媒体の付与数が「10」増加する第1上乗せ当選が設定されており、インデックス値IV=2には遊技媒体の付与数が「15」増加する第2上乗せ当選が設定されており、インデックス値IV=3には遊技媒体の付与数が「20」増加する第3上乗せ当選が設定されており、インデックス値IV=4には遊技媒体の付与数が「25」増加する第4上乗せ当選が設定されており、「5」及び「6」のインデックス値IVには遊技媒体の付与数が「50」増加する第5上乗せ当選が設定されている。また、インデックス値IV=6には特別演出情報が設定されている。上乗せ当選に対応する演出として、上乗せされる付与数が画像表示装置63に表示される通常演出と、当該上乗せされる付与数が画像表示装置63に表示されるとともにスピーカ62から上乗せ当選の報知音が出力される特別演出とが存在している。特別演出情報が設定されているインデックス値IV=6に当選した場合には特別演出が実行され、それ以外の場合には通常演出が実行される。 In these add-on lottery tables, the first add-on win in which the number of game media granted is increased by "10" is set for index value IV=1, the second add-on win in which the number of game media granted is increased by "15" is set for index value IV=2, the third add-on win in which the number of game media granted is increased by "20" is set for index value IV=3, the fourth add-on win in which the number of game media granted is increased by "25" is set for index value IV=4, and the fifth add-on win in which the number of game media granted is increased by "50" is set for index values IV of "5" and "6". In addition, special performance information is set for index value IV=6. As performances corresponding to the add-on win, there are a normal performance in which the number of game media granted to be added is displayed on image display device 63, and a special performance in which the number of game media granted to be added is displayed on image display device 63 and a sound announcing the addition win is output from speaker 62. If index value IV=6 for which special performance information is set is won, a special performance is executed, and otherwise a normal performance is executed.

これらの上乗せ抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1~4には、「2500」というポイント値PVが設定されている。第1上乗せ抽選テーブルのインデックス値IV=5及び第2上乗せ抽選テーブルのインデックス値IV=6には、「1000」というポイント値PVが設定されている。これにより、第1状況及び第2状況において、第5上乗せ当選の発生確率を同一の確率とすることができる。第1上乗せ抽選テーブルのインデックス値IV=6及び第2上乗せ抽選テーブルのインデックス値IV=5には、「0」というポイント値PVが設定されている。これにより、第1状況では特別演出情報が設定されているインデックス値IV=6への当選が発生しない構成とすることができるとともに、第2状況では特別演出情報が設定されていないインデックス値IV=5への当選が発生しない構成とすることができる。 In these add-on lottery tables, a point value PV of "2500" is set for index values IV=1 to 4. A point value PV of "1000" is set for index value IV=5 in the first add-on lottery table and index value IV=6 in the second add-on lottery table. This allows the probability of the fifth add-on winning to be the same in the first situation and the second situation. A point value PV of "0" is set for index value IV=6 in the first add-on lottery table and index value IV=5 in the second add-on lottery table. This allows a configuration in which a win does not occur for index value IV=6, which has special performance information set, in the first situation, and a configuration in which a win does not occur for index value IV=5, which does not have special performance information set, in the second situation.

上乗せ抽選処理において、いずれかの上乗せ当選が発生した場合、主側MPU72は、当選したインデックス値IVが設定されている上乗せ当選コマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は、受信した上乗せ当選コマンドに設定されているインデックス値IVが「5」であることに基づいて第1状況において第5上乗せ当選が発生したことを特定し、当該特定した上乗せ当選に対応する通常演出が実行されるようにする。また、演出側MPU92は、受信した上乗せ当選コマンドに設定されているインデックス値IVが「6」であることに基づいて第2状況において第5上乗せ当選が発生したことを特定し、当該特定した上乗せ当選に対応する特別演出が実行されるようにする。このように、上乗せ当選コマンドに設定されているインデックス値IVに基づいて第5上乗せ当選が発生した状況に対応する演出が実行される構成とすることにより、上乗せ当選コマンドに発生した上乗せ当選の種類を示す情報と、当該上乗せ当選が発生した状況を示す情報(第1状況又は第2状況を示す情報)と、を設定する必要がある構成と比較して、第5上乗せ当選が発生した状況に対応する演出が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 When any of the additional winnings occurs in the additional lottery process, the main MPU 72 transmits an additional winning command in which the winning index value IV is set to the production MPU 92. The production MPU 92 determines that the fifth additional winning has occurred in the first situation based on the fact that the index value IV set in the received additional winning command is "5", and causes a normal performance corresponding to the identified additional winning to be executed. The production MPU 92 also determines that the fifth additional winning has occurred in the second situation based on the fact that the index value IV set in the received additional winning command is "6", and causes a special performance corresponding to the identified additional winning to be executed. In this way, by configuring the performance corresponding to the situation in which the fifth additional winning has occurred based on the index value IV set in the additional winning command, the processing configuration for the process to execute the performance corresponding to the situation in which the fifth additional winning has occurred can be simplified compared to a configuration in which it is necessary to set information indicating the type of additional winning that has occurred in the additional winning command and information indicating the situation in which the additional winning has occurred (information indicating the first situation or the second situation) in the additional winning command.

(38)上記(37)の構成において、第1状況及び第2状況において利用される共通の上乗せ抽選テーブルとして上述した第2上乗せ抽選テーブルが主側ROM73に記憶されている構成としてもよい。これにより、主側ROM73に第1上乗せ抽選テーブルを記憶することを不要として、上乗せ抽選テーブルを記憶するために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。主側MPU72は、上乗せ抽選処理においてインデックス値IV=6に当選した場合、第1状況であるか否かを判定し、第1状況である場合には上乗せ当選コマンドに設定されるインデックス値IVを「6」から「5」に変更する。これにより、第1状況において上乗せ当選コマンドにインデックス値IV=5が設定され得る構成とすることができるとともに、上乗せ当選コマンドにインデックス値IV=6が設定されない構成とすることができる。また、第2状況において上乗せ当選コマンドにインデックス値IV=6が設定され得る構成とすることができるとともに、上乗せ当選コマンドにインデックス値IV=5が設定されない構成とすることができる。 (38) In the configuration of (37) above, the second add-on lottery table described above may be stored in the main ROM 73 as a common add-on lottery table used in the first and second situations. This eliminates the need to store the first add-on lottery table in the main ROM 73, and reduces the data capacity of the main ROM 73 required to store the add-on lottery table. When the index value IV = 6 is won in the add-on lottery process, the main MPU 72 determines whether the situation is the first situation, and if the situation is the first situation, changes the index value IV set in the add-on winning command from "6" to "5". This allows a configuration in which the index value IV = 5 can be set in the add-on winning command in the first situation, and a configuration in which the index value IV = 6 is not set in the add-on winning command. Also, a configuration in which the index value IV = 6 can be set in the add-on winning command in the second situation, and a configuration in which the index value IV = 5 is not set in the add-on winning command.

(39)上記第5~第7の実施形態において、当選を発生させないポイント値PVが設定されている解除ゲーム数抽選テーブルを利用して解除ゲーム数抽選が行われる構成としてもよい。具体的には、遊技媒体のベット数が「2」であるゲームと、遊技媒体のベット数が「3」であるゲームとが実行される構成であり、解除ゲーム数抽選は遊技媒体のベット数が「2」である第1ベット状況又は遊技媒体のベット数が「3」である第3ベット状況において実行される。主側ROM73には、第1ベット状況にて参照される第1解除ゲーム数抽選テーブルと、第2ベット状況にて参照される第2解除ゲーム数抽選テーブルとが記憶されている。これらの解除ゲーム数抽選テーブルには、役抽選テーブルTB1,TB2と同様に、インデックス値IV及びポイント値PVが設定されている。主側MPU72は、いずれかの解除ゲーム数抽選テーブルを読み出し、役の抽選処理(図62)におけるステップS2801~ステップS2806及びステップS2809及びステップS2810と同様の処理を実行することにより解除ゲーム数抽選処理を実行する。 (39) In the fifth to seventh embodiments, the release game number lottery may be performed using a release game number lottery table in which a point value PV that does not generate a win is set. Specifically, a game in which the number of bets on the gaming medium is "2" and a game in which the number of bets on the gaming medium is "3" are executed, and the release game number lottery is executed in a first betting situation in which the number of bets on the gaming medium is "2" or a third betting situation in which the number of bets on the gaming medium is "3". The main ROM 73 stores a first release game number lottery table referenced in the first betting situation and a second release game number lottery table referenced in the second betting situation. In these release game number lottery tables, index values IV and point values PV are set, similar to the role lottery tables TB1 and TB2. The main MPU 72 reads one of the release game number lottery tables and executes the release game number lottery process by executing the same processes as steps S2801 to S2806 and steps S2809 and S2810 in the role lottery process (Figure 62).

これらの解除ゲーム数抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1には「1200」という解除ゲーム数が設定されており、インデックス値IV=2には「1100」という解除ゲーム数が設定されており、インデックス値IV=3には「1000」という解除ゲーム数が設定されており、インデックス値IV=4には「900」という解除ゲーム数が設定されており、「5」及び「6」のインデックス値IVには「600」という最小の解除ゲーム数が設定されている。また、インデックス値IV=6には特別演出情報が設定されている。解除ゲーム数の設定に対応する演出として、設定される解除ゲーム数の大小を示唆する示唆画像が画像表示装置63に表示される通常演出と、当該設定される解除ゲーム数の大小を示唆する示唆画像が画像表示装置63に表示されるとともにスピーカ62から最小の解除ゲーム数が設定されたことを報知する報知音が出力される特別演出とが存在している。特別演出情報が設定されているインデックス値IV=6に当選した場合には特別演出が実行され、それ以外の場合には通常演出が実行される。 In these release game number lottery tables, the number of release games is set to "1200" for index value IV=1, "1100" for index value IV=2, "1000" for index value IV=3, "900" for index value IV=4, and the minimum number of release games is set to "600" for index values IV of "5" and "6". Special effect information is set for index value IV=6. As effects corresponding to the setting of the release game number, there are a normal effect in which a suggestive image suggesting the size of the set release game number is displayed on the image display device 63, and a special effect in which a suggestive image suggesting the size of the set release game number is displayed on the image display device 63 and a notification sound is output from the speaker 62 to notify that the minimum number of release games has been set. If the index value IV=6 for which special effect information is set is selected, a special effect is executed, and otherwise a normal effect is executed.

これらの解除ゲーム数抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1~4には、「16300」というポイント値PVが設定されている。第1解除ゲーム数抽選テーブルのインデックス値IV=5及び第2解除ゲーム数抽選テーブルのインデックス値IV=6には、「336」というポイント値PVが設定されている。これにより、第1ベット状況及び第2ベット状況において、最小の解除ゲーム数の当選確率を同一の確率とすることができる。第1解除ゲーム数抽選テーブルのインデックス値IV=6及び第2解除ゲーム数抽選テーブルのインデックス値IV=5には、「0」というポイント値PVが設定されている。これにより、第1ベット状況では特別演出情報が設定されているインデックス値IV=6への当選が発生しない構成とすることができるとともに、第2ベット状況では特別演出情報が設定されていないインデックス値IV=5への当選が発生しない構成とすることができる。 In these release game number lottery tables, the point value PV of "16300" is set for index values IV=1 to 4. The point value PV of "336" is set for index value IV=5 in the first release game number lottery table and index value IV=6 in the second release game number lottery table. This allows the probability of winning the minimum release game number to be the same in the first betting situation and the second betting situation. The point value PV of "0" is set for index value IV=6 in the first release game number lottery table and index value IV=5 in the second release game number lottery table. This allows a configuration in which a win does not occur for index value IV=6, which has special effect information set, in the first betting situation, and a configuration in which a win does not occur for index value IV=5, which does not have special effect information set, in the second betting situation.

解除ゲーム数抽選処理が実行された場合、主側MPU72は、当選したインデックス値IVが設定されている解除ゲーム数コマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は、受信した解除ゲーム数コマンドに設定されているインデックス値IVが「5」であることに基づいて第1ベット状況において最小の解除ゲーム数に当選したことを特定し、当該特定した解除ゲーム数に対応する通常演出が実行されるようにする。また、演出側MPU92は、受信した解除ゲーム数コマンドに設定されているインデックス値IVが「6」であることに基づいて第2ベット状況において最小の解除ゲーム数の当選が発生したことを特定し、当該特定した解除ゲーム数に対応する特別演出が実行されるようにする。このように、解除ゲーム数コマンドに設定されているインデックス値IVに基づいて最小の解除ゲーム数の当選が発生した状況に対応する演出が実行される構成とすることにより、解除ゲーム数コマンドに当選した解除ゲーム数を示す情報と、当該解除ゲーム数抽選が実行された状況を示す情報(第1ベット状況又は第2ベット状況を示す情報)と、を設定する必要がある構成と比較して、最小の解除ゲーム数の当選が発生した状況に対応する演出が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 When the release game number lottery process is executed, the master MPU 72 transmits a release game number command in which the winning index value IV is set to the production MPU 92. The production MPU 92 determines that the minimum release game number has been won in the first betting situation based on the fact that the index value IV set in the received release game number command is "5", and causes a normal effect corresponding to the identified release game number to be executed. The production MPU 92 also determines that the minimum release game number has been won in the second betting situation based on the fact that the index value IV set in the received release game number command is "6", and causes a special effect corresponding to the identified release game number to be executed. In this way, by configuring the configuration to execute a presentation corresponding to the situation in which the minimum number of release games is won based on the index value IV set in the release game number command, the processing configuration for processing to execute a presentation corresponding to the situation in which the minimum number of release games is won can be simplified compared to a configuration that requires setting information indicating the number of release games won in the release game number command and information indicating the situation in which the release game number lottery was executed (information indicating the first betting situation or the second betting situation).

(40)上記(39)の構成において、第1ベット状況及び第2ベット状況において利用される共通の解除ゲーム数抽選テーブルとして上述した第2解除ゲーム数抽選テーブルが主側ROM73に記憶されている構成としてもよい。これにより、主側ROM73に第1解除ゲーム数抽選テーブルを記憶することを不要として、解除ゲーム数抽選テーブルを記憶するために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。主側MPU72は、解除ゲーム数抽選処理においてインデックス値IV=6に当選した場合、第1ベット状況であるか否かを判定し、第1ベット状況である場合には解除ゲーム数コマンドに設定されるインデックス値IVを「6」から「5」に変更する。これにより、第1ベット状況において解除ゲーム数コマンドにインデックス値IV=5が設定され得る構成とすることができるとともに、解除ゲーム数コマンドにインデックス値IV=6が設定されない構成とすることができる。また、第2ベット状況において解除ゲーム数コマンドにインデックス値IV=6が設定され得る構成とすることができるとともに、解除ゲーム数コマンドにインデックス値IV=5が設定されない構成とすることができる。 (40) In the configuration of (39) above, the second release game number lottery table described above may be stored in the main ROM 73 as a common release game number lottery table used in the first betting situation and the second betting situation. This makes it unnecessary to store the first release game number lottery table in the main ROM 73, and reduces the data capacity of the main ROM 73 required to store the release game number lottery table. When the index value IV = 6 is won in the release game number lottery process, the main MPU 72 determines whether or not the first betting situation exists, and if the first betting situation exists, changes the index value IV set in the release game number command from "6" to "5". This allows a configuration in which the index value IV = 5 can be set in the release game number command in the first betting situation, and allows a configuration in which the index value IV = 6 is not set in the release game number command. Additionally, it is possible to configure the release game count command in the second bet situation so that an index value IV=6 can be set, and it is also possible to configure the release game count command so that an index value IV=5 is not set.

(41)上記第5,第6の実施形態において、遊技媒体のベット数に応じて役の抽選処理にて当選し得るインデックス値IVが変動する構成としてもよい。具体的には、主側ROM73には、通常遊技状態ST11又はAT状態ST14において参照される役抽選テーブルとして、遊技媒体のベット数が「3」である場合に参照される3枚ベット時の非内部用役抽選テーブルと、遊技媒体のベット数が「2」である場合に参照される2枚ベット時の非内部用役抽選テーブルと、が記憶されている。これらの非内部用役抽選テーブルにおけるインデックス値IV=17には第1チャンスリプレイ当選データが設定されているとともに、インデックス値IV=18には第2チャンスリプレイ当選データが設定されている。3枚ベット時の非内部用役抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=17に設定されているポイント値PVは「600」であるとともに、インデックス値IV=18に設定されているポイント値PVは「0」である。また、2枚ベット時の非内部用役抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=17に設定されているポイント値PVは「0」であるとともに、インデックス値IV=18に設定されているポイント値PVは「600」である。これにより、3枚ベット時の非内部用役抽選テーブルを参照して役の抽選処理が実行される場合、第1チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「17」)に当選し得るとともに、第2チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「18」)に当選しない構成とすることができる。また、2枚ベット時の非内部用役抽選テーブルを参照して役の抽選処理が実行される場合、第2チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「18」)に当選し得るとともに、第1チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「17」)に当選しない構成とすることができる。 (41) In the fifth and sixth embodiments, the index value IV that may win in the lottery process of the role may vary depending on the number of bets on the gaming media. Specifically, the main ROM 73 stores, as the role lottery table referred to in the normal game state ST11 or the AT state ST14, a non-internal role lottery table when three gaming media are bet, which is referred to when the number of bets on the gaming media is "3", and a non-internal role lottery table when two gaming media are bet, which is referred to when the number of bets on the gaming media is "2". The first chance replay winning data is set to the index value IV = 17 in these non-internal role lottery tables, and the second chance replay winning data is set to the index value IV = 18. In the non-internal role lottery table when three gaming media are bet, the point value PV set to the index value IV = 17 is "600", and the point value PV set to the index value IV = 18 is "0". In addition, in the non-internal role selection table when two coins are bet, the point value PV set for the index value IV=17 is "0", and the point value PV set for the index value IV=18 is "600". As a result, when the lottery process for the role is executed with reference to the non-internal role selection table when three coins are bet, the index value IV (specifically "17") in which the first chance replay winning data is set can be selected, and the index value IV (specifically "18") in which the second chance replay winning data is set can not be selected. In addition, when the lottery process for the role is executed with reference to the non-internal role selection table when two coins are bet, the index value IV (specifically "18") in which the second chance replay winning data is set can be selected, and the index value IV (specifically "17") in which the first chance replay winning data is set can not be selected.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「17」であるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理にて肯定判定が行われたことに基づいて、遊技媒体のベット数が「3」であるゲームにおいて第1チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに対応する第1チャンスリプレイ演出を実行するための処理を実行する。これにより、主側RAM74に第1チャンスリプレイ当選データが設定されていることを特定するための判定処理に加えて当該第1チャンスリプレイ当選データが設定されたゲームにおける遊技媒体のベット数が「3」であったことを特定するための判定処理が必要となる構成と比較して、遊技媒体のベット数が「3」であるゲームにおいて第1チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて第1チャンスリプレイ演出が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。また、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「18」であるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理にて肯定判定が行われたことに基づいて、遊技媒体のベット数が「2」であるゲームにおいて第2チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに対応する第2チャンスリプレイ演出を実行するための処理を実行する。これにより、主側RAM74に第2チャンスリプレイ当選データが設定されていることを特定するための判定処理に加えて当該第2チャンスリプレイ当選データが設定されたゲームにおける遊技媒体のベット数が「2」であったことを特定するための判定処理が必要となる構成と比較して、遊技媒体のベット数が「2」であるゲームにおいて第2チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて第2チャンスリプレイ演出が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 The master MPU 72 executes a judgment process to judge whether the value of the index value counter 74a is "17" or not, and executes a process for executing a first chance replay effect corresponding to winning the index value IV in which the first chance replay winning data is set in a game in which the number of bets on the gaming medium is "3" based on a positive judgment being made in the judgment process. This simplifies the processing configuration for the process for executing the first chance replay effect based on winning the index value IV in which the first chance replay winning data is set in a game in which the number of bets on the gaming medium is "3", compared to a configuration in which a judgment process for determining that the first chance replay winning data is set in the master RAM 74 and a judgment process for determining that the number of bets on the gaming medium in the game in which the first chance replay winning data is set is required. In addition, the master MPU 72 executes a judgment process to judge whether the value of the index value counter 74a is "18" or not, and executes a process for executing a second chance replay effect corresponding to winning the index value IV in which the second chance replay winning data is set in a game in which the number of bets on the gaming medium is "2" based on a positive judgment being made in the judgment process. This simplifies the processing configuration for the process for executing the second chance replay effect based on winning the index value IV in which the second chance replay winning data is set in a game in which the number of bets on the gaming medium is "2", compared to a configuration in which a judgment process is required to determine that the second chance replay winning data is set in the master RAM 74 and to determine that the number of bets on the gaming medium in the game in which the second chance replay winning data is set is "2".

(42)上記第5~第7の実施形態において、遊技媒体のベット数が「3」であるゲームにおいてチェリー入賞が成立した場合にはチェリー入賞演出が実行される一方、遊技媒体のベット数が「2」であるゲームにおいてチェリー入賞が成立した場合には当該チェリー入賞が成立したことに対応する演出が実行されない構成としてもよい。具体的には、ベット数が「3」であるゲームにおいてチェリー入賞が成立した場合には主側RAM74における払出枚数カウンタに「18」がセットされるとともに、ベット数が「2」であるゲームにおいてチェリー入賞が成立した場合には主側RAM74における払出枚数カウンタに「4」がセットされる。当該「18」という数値情報はベット数が「3」であるゲームにおいてチェリー入賞が成立した場合にのみ払出枚数カウンタにセットされる数値情報であるとともに、当該「4」という数値情報はベット数が「2」であるゲームにおいてチェリー入賞が成立した場合にのみ払出枚数カウンタにセットされる数値情報である。また、当該「18」という付与数は、小役入賞が成立したことに基づいて設定される付与数の中で最大の付与数である。主側MPU72は、払出枚数カウンタの値が「18」であるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理にて肯定判定が行われることを条件として、演出側MPU92にチェリー入賞コマンドを送信する。演出側MPU92は、チェリー入賞コマンドを受信した場合、付与数が最大(具体的には「18」)であるチェリー入賞が成立したことに対応するチェリー入賞演出が実行されるように、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を行う。払出枚数カウンタの値が「18」であるか否かを判定するための判定処理を実行し、肯定判定が行われた場合にチェリー入賞コマンドを送信する構成であることにより、チェリー入賞が成立したか否かを判定する判定処理に加えて当該チェリー入賞の契機となったチェリー当選データが設定されたゲームはベット数が「3」であるゲームであったか否かを判定する判定処理が必要となる構成と比較して、ベット数が「3」であるゲームにおいてチェリー入賞が成立したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、ベット数が「3」であるゲームにおいてチェリー入賞が成立したことに基づいてチェリー入賞演出が実行されるにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶しておくために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 (42) In the fifth to seventh embodiments, when a cherry winning occurs in a game in which the number of bets on the gaming medium is "3", a cherry winning effect is executed, whereas when a cherry winning occurs in a game in which the number of bets on the gaming medium is "2", an effect corresponding to the cherry winning may not be executed. Specifically, when a cherry winning occurs in a game in which the number of bets is "3", the payout number counter in the main RAM 74 is set to "18", and when a cherry winning occurs in a game in which the number of bets is "2", the payout number counter in the main RAM 74 is set to "4". The numerical information "18" is numerical information that is set in the payout number counter only when a cherry winning occurs in a game in which the number of bets is "3", and the numerical information "4" is numerical information that is set in the payout number counter only when a cherry winning occurs in a game in which the number of bets is "2". The number of awards, "18", is the maximum number of awards that are set based on the establishment of a small win. The main MPU 72 executes a judgment process to judge whether the value of the payout number counter is "18", and transmits a cherry winning command to the performance MPU 92 on condition that a positive judgment is made in the judgment process. When the performance MPU 92 receives the cherry winning command, it controls the light emission of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63 so that a cherry winning performance corresponding to the establishment of a cherry winning with the maximum number of awards (specifically, "18") is executed. By executing a judgment process to judge whether the value of the payout number counter is "18" or not, and sending a cherry winning command when a positive judgment is made, the number of judgment processes required to identify that a cherry winning has been achieved in a game with a bet number of "3" can be reduced compared to a configuration that requires a judgment process to judge whether a cherry winning has been achieved in addition to a judgment process to judge whether the game in which the cherry winning data that triggered the cherry winning was set was a game with a bet number of "3". This simplifies the processing configuration for the process to execute the cherry winning performance based on the achievement of a cherry winning in a game with a bet number of "3", and reduces the data capacity of the main ROM 73 required to store the program corresponding to the process.

(43)上記第5~第7の実施形態において、ボーナス内部状態ST12にて実行されたゲームにおいてチェリー入賞が成立した場合にはチェリー入賞演出が実行される一方、通常遊技状態ST11又はAT状態ST14にて実行されたゲームにおいてチェリー入賞が成立した場合には当該チェリー入賞が成立したことに対応する演出が実行されない構成としてもよい。具体的には、ボーナス内部状態ST12において実行されたゲームにてチェリー入賞が成立した場合には主側RAM74における払出枚数カウンタに「18」がセットされるとともに、通常遊技状態ST11又はAT状態ST14において実行されたゲームにてチェリー入賞が成立した場合には主側RAM74における払出枚数カウンタに「4」がセットされる。当該「18」という数値情報はボーナス内部状態ST12において実行されたゲームにてチェリー入賞が成立した場合にのみ払出枚数カウンタにセットされる数値情報であるとともに、当該「4」という数値情報は通常遊技状態ST11又はAT状態ST14において実行されたゲームにてチェリー入賞が成立した場合にのみ払出枚数カウンタにセットされる数値情報である。また、当該「18」という付与数は、小役入賞が成立したことに基づいて設定される付与数の中で最大の付与数である。主側MPU72は、払出枚数カウンタの値が「18」であるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理にて肯定判定が行われることを条件として、演出側MPU92にチェリー入賞コマンドを送信する。演出側MPU92は、チェリー入賞コマンドを受信した場合、付与数が最大(具体的には「18」)であるチェリー入賞が成立したことに対応するチェリー入賞演出が実行されるように、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を行う。払出枚数カウンタの値が「18」であるか否かを判定するための判定処理を実行し、肯定判定が行われた場合にチェリー入賞コマンドを送信する構成であることにより、チェリー入賞が成立したか否かを判定する判定処理に加えて当該チェリー入賞の契機となったチェリー当選データが設定されたゲームはボーナス内部状態ST12にて実行されたゲームであったか否かを判定する判定処理が必要となる構成と比較して、ボーナス内部状態ST12において実行されたゲームにてチェリー入賞が成立したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、ボーナス内部状態ST12において実行されたゲームにてチェリー入賞が成立したことに基づいてチェリー入賞演出が実行されるにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶しておくために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 (43) In the fifth to seventh embodiments, a cherry winning effect may be executed when a cherry winning occurs in a game executed in the bonus internal state ST12, whereas an effect corresponding to the cherry winning may not be executed when a cherry winning occurs in a game executed in the normal gaming state ST11 or the AT state ST14. Specifically, when a cherry winning occurs in a game executed in the bonus internal state ST12, the payout number counter in the main RAM 74 is set to "18", and when a cherry winning occurs in a game executed in the normal gaming state ST11 or the AT state ST14, the payout number counter in the main RAM 74 is set to "4". The numerical information "18" is set in the payout number counter only when a cherry win is established in a game executed in the bonus internal state ST12, and the numerical information "4" is set in the payout number counter only when a cherry win is established in a game executed in the normal game state ST11 or the AT state ST14. The number of awards "18" is the maximum number of awards set based on the establishment of a small win. The main MPU 72 executes a judgment process to judge whether the value of the payout number counter is "18" or not, and transmits a cherry win command to the performance MPU 92 on the condition that a positive judgment is made in the judgment process. When the performance MPU 92 receives the cherry win command, it controls the light emission of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63 so that a cherry win performance corresponding to the establishment of a cherry win with the maximum number of awards (specifically "18") is executed. By executing a judgment process to judge whether the value of the payout number counter is "18" or not, and sending a cherry winning command when a positive judgment is made, the number of judgment processes required to identify that a cherry winning was made in a game executed in the bonus internal state ST12 can be reduced compared to a configuration that requires a judgment process to judge whether a cherry winning was made in addition to a judgment process to judge whether a game in which the cherry winning data that triggered the cherry winning was set was a game executed in the bonus internal state ST12. This simplifies the processing configuration for the process to execute a cherry winning performance based on the cherry winning being made in a game executed in the bonus internal state ST12, and reduces the data capacity of the main ROM 73 required to store the program corresponding to the process.

(44)上記第5~第7の実施形態において、インデックス値カウンタ74aの値に基づいてベット数が「3」である状況においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを特定する構成としてもよい。具体的には、ベット数が「3」である状況においてゲームが実行される場合に参照される3枚ベット時の役抽選テーブルと、ベット数が「2」である状況においてゲームが実行される場合に参照される2枚ベット時の役抽選テーブルと、が主側ROM73に記憶されている。これらの役抽選テーブルにおいて、「14」及び「15」のインデックス値IVにはチェリー当選データが設定されている。3枚ベット時の役抽選テーブルではインデックス値IV=14に対応させてポイント値PV=850が設定されているとともに、インデックス値IV=12に対応させてポイント値PV=0が設定されている。また、2枚ベット時の役抽選テーブルではインデックス値IV=14に対応させてポイント値PV=0が設定されているとともに、インデックス値IV=15に対応させてポイント値PV=850が設定されている。このため、3枚ベット時の役抽選テーブルが参照される場合にはインデックス値IV=14が当選を発生させ得るインデックス値IVとなるとともに、インデックス値IV=15が当選を発生させないインデックス値IVとなる。また、2枚ベット時の役抽選テーブルが参照される場合にはインデックス値IV=14が当選を発生させないインデックス値IVとなるとともに、インデックス値IV=15が当選を発生させ得るインデックス値IVとなる。主側MPU72は、AT移行抽選における通常抽選において外れ結果となった場合、インデックス値カウンタ74aの値が「14」であるか否かを判定する判定処理を行い、当該判定処理にて肯定判定が行われることを条件として再抽選が実行されるようにする。また、主側MPU72は、上乗せ抽選における通常抽選において外れ結果となった場合、インデックス値カウンタ74aの値が「14」であるか否かを判定する判定処理を行い、当該判定処理にて肯定判定が行われることを条件として再抽選が実行されるようにする。 (44) In the fifth to seventh embodiments, the index value IV in which the cherry winning data is set may be specified as the winning number when the bet number is "3" based on the value of the index value counter 74a. Specifically, a three-coin bet role selection table that is referenced when the game is executed in a situation where the bet number is "3" and a two-coin bet role selection table that is referenced when the game is executed in a situation where the bet number is "2" are stored in the main ROM 73. In these role selection tables, cherry winning data is set for the index values IV of "14" and "15". In the three-coin bet role selection table, a point value PV = 850 is set in correspondence with the index value IV = 14, and a point value PV = 0 is set in correspondence with the index value IV = 12. In addition, in the two-coin bet role selection table, a point value PV = 0 is set in correspondence with the index value IV = 14, and a point value PV = 850 is set in correspondence with the index value IV = 15. Therefore, when the role selection table for three bets is referenced, the index value IV = 14 is the index value IV that can generate a win, and the index value IV = 15 is the index value IV that does not generate a win. Also, when the role selection table for two bets is referenced, the index value IV = 14 is the index value IV that does not generate a win, and the index value IV = 15 is the index value IV that can generate a win. If the normal lottery in the AT transition lottery results in a loss, the main MPU 72 performs a judgment process to determine whether the value of the index value counter 74a is "14" or not, and a re-lottery is performed on the condition that a positive judgment is made in the judgment process. Also, if the normal lottery in the additional lottery results in a loss, the main MPU 72 performs a judgment process to determine whether the value of the index value counter 74a is "14" or not, and a re-lottery is performed on the condition that a positive judgment is made in the judgment process.

このように、インデックス値カウンタ74aの値が「14」であることを特定することによりベット数が「3」であるゲームにおいてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを特定することができる。これにより、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定する処理に加えて当該インデックス値IVの当選がベット数「3」のゲームにおいて発生したか否かを判定する処理が必要となる構成と比較して、ベット数が「3」であるゲームにおいてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを条件として再抽選が行われるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In this way, by identifying that the value of the index value counter 74a is "14", it is possible to identify that an index value IV in which cherry winning data is set has been won in a game in which the number of bets is "3". This simplifies the processing configuration for the processing to perform a re-draw on the condition that an index value IV in which cherry winning data is set has been won in a game in which the number of bets is "3", compared to a configuration in which in addition to the processing to determine whether an index value IV in which cherry winning data is set has been won, a processing to determine whether the index value IV has been won in a game in which the number of bets is "3".

(45)上記第5~第7の実施形態において、役の抽選処理にて当否判定処理の対象となるインデックス値IVの更新が「1」から昇順で行われる構成としたが、これに限定されることはなく、当該インデックス値IVの更新が降順で行われる構成としてもよい。具体的には、役の抽選処理では、まずインデックス値IVとして「20」がセットされる。その後、当否判定処理の対象となる当選データが更新される度にインデックス値IVを1減算する処理が実行される。これにより、役の抽選処理にて当否判定処理の対象となるインデックス値IVの更新が「20」から降順で行われる構成とすることができる。そして、当該構成においても、ボーナス内部状態ST12においてチェリー当選データに当選した場合にインデックス値カウンタ74aに設定されるインデックス値IVと、通常遊技状態ST11又はAT状態ST14においてチェリー当選データに当選した場合にインデックス値カウンタ74aに設定されるインデックス値IVとが相違している構成とすることにより、インデックス値カウンタ74aの値に基づいて、ボーナス内部状態ST12においてチェリー当選データに当選したか否かを特定可能とすることができる。 (45) In the fifth to seventh embodiments, the index value IV, which is the subject of the win/loss determination process in the role selection process, is updated in ascending order from "1", but this is not limited to the above, and the index value IV may be updated in descending order. Specifically, in the role selection process, the index value IV is first set to "20". Thereafter, a process is executed to subtract 1 from the index value IV each time the winning data, which is the subject of the win/loss determination process, is updated. This allows the index value IV, which is the subject of the win/loss determination process in the role selection process, to be updated in descending order from "20". Even in this configuration, the index value IV set in the index value counter 74a when the cherry winning data is won in the bonus internal state ST12 is different from the index value IV set in the index value counter 74a when the cherry winning data is won in the normal game state ST11 or the AT state ST14, making it possible to determine whether or not the cherry winning data has been won in the bonus internal state ST12 based on the value of the index value counter 74a.

(46)上記第5~第7の実施形態では、役の抽選処理においてBB当選データ及びチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選した場合にはBB入賞の成立よりもチェリー入賞の成立の方が優先される構成としたが、これに限定されることはなく、チェリー入賞の成立よりもBB入賞の成立の方が優先される構成としてもよい。具体的には、非ボーナス内部状態において役の抽選処理が実行され、インデックス値IV=15で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞又はBB入賞が成立し得る。チェリー入賞を成立させることが可能な状況(具体的には、全てのリール32L,32M,32Rが回転している状況、中リール32MのメインラインML上に「赤7」図柄が停止されており左リール32L及び右リール32Rが回転している状況、右リール32RのメインラインML上に「赤7」図柄が停止されており左リール32L及び中リール32Mが回転している状況、並びに中リール32M及び右リール32RのメインラインML上に「赤7」図柄が停止されており左リール32Lが回転している状況のいずれか)においてメインラインML上に左リール32Lの「赤7」図柄を停止させることが可能なタイミングで左ストップボタン42の操作が行われた場合には、メインラインML上に左リール32Lの「チェリー」図柄を停止させることが可能であってもメインラインML上に「赤7」図柄が停止するように左リール32Lの停止制御が実行される。これにより、インデックス値IV=15で当選した場合には、チェリー入賞の成立よりもBB入賞の成立の方が優先されるようにすることができる。なお、中リール32M及び右リール32Rにおける少なくとも一方のメインラインML上に「赤7」図柄以外の図柄が停止されている状況においてメインラインML上に左リール32Lの「チェリー」図柄を停止させることが可能なタイミングで左ストップボタン42の操作が行われた場合には、メインラインML上に左リール32Lの「赤7」図柄を停止させることが可能であってもメインラインML上に「チェリー」図柄が停止するように左リール32Lの停止制御が実行される。また、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、BB入賞が成立しない可能性があるとともに、左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 (46) In the fifth to seventh embodiments, when the index value IV in which the BB winning data and the Cherry winning data are set is selected in the lottery process for the winning combination, the Cherry winning combination is prioritized over the BB winning combination. However, the present invention is not limited to this, and the BB winning combination may be prioritized over the Cherry winning combination. Specifically, when the lottery process for the winning combination is executed in a non-bonus internal state and a winning combination is selected with index value IV=15, the Cherry winning combination or the BB winning combination may be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. In a situation in which a cherry winning can be achieved (specifically, any of a situation in which all of the reels 32L, 32M, and 32R are spinning, a situation in which the "red 7" symbol is stopped on the main line ML of the center reel 32M and the left reel 32L and the right reel 32R are spinning, a situation in which the "red 7" symbol is stopped on the main line ML of the right reel 32R and the left reel 32L and the center reel 32M are spinning, and a situation in which the "red 7" symbol is stopped on the main line ML of the center reel 32M and the right reel 32R and the left reel 32L is spinning), if the left stop button 42 is operated at a timing in which it is possible to stop the "red 7" symbol on the left reel 32L on the main line ML, stop control of the left reel 32L is executed so that the "red 7" symbol is stopped on the main line ML, even if it is possible to stop the "cherry" symbol on the left reel 32L on the main line ML. This allows the BB winning to be prioritized over the Cherry winning when the index value IV=15 is won. Note that when a symbol other than the "Red 7" symbol is stopped on at least one of the main lines ML of the center reel 32M and the right reel 32R, and the left stop button 42 is operated at a timing when the "Cherry" symbol on the left reel 32L can be stopped on the main line ML, the stop control of the left reel 32L is executed so that the "Cherry" symbol stops on the main line ML, even if the "Red 7" symbol on the left reel 32L can be stopped on the main line ML. Also, depending on the operation timing of each stop button 42-44, the BB winning may not be achieved, and depending on the operation timing of the left stop button 42, the Cherry winning may not be achieved.

(47)上記第5~第7の実施形態において、赤の範囲、黒の範囲及び青の範囲を容易に識別可能とする情報が各リール32L,32M,32Rに設定されている構成としてもよい。具体的には、上記第5,第7の実施形態において、「左の赤の範囲」に含まれているとともに「左の黒の範囲」に含まれていない図柄、「中の赤の範囲」に含まれているとともに「中の黒の範囲」に含まれていない図柄、及び「右の赤の範囲」に含まれているとともに「右の黒の範囲」に含まれていない図柄の周囲に赤色の領域が設けられている。また、「左の黒の範囲」に含まれているとともに「左の赤の範囲」に含まれていない図柄、「中の黒の範囲」に含まれているとともに「中の赤の範囲」に含まれていない図柄、及び「右の黒の範囲」に含まれているとともに「右の赤の範囲」に含まれていない図柄の周囲に黒色の領域が設けられている。さらにまた、「左の赤の範囲」及び「左の黒の範囲」に含まれている図柄、「中の赤の範囲」及び「中の黒の範囲」に含まれている図柄、並びに「右の赤の範囲」及び「右の黒の範囲」に含まれている図柄の周囲に紫色の領域が設けられている。これにより、各リール32L,32M,32Rにおける赤の範囲及び黒の範囲を遊技者が容易に視認可能とすることができる。上記第6の実施形態において、「左の赤の範囲」に含まれている図柄、「中の赤の範囲」に含まれている図柄、及び「右の赤の範囲」に含まれている図柄の背景の一部に赤色の領域が設けられている。また、「左の黒の範囲」に含まれている図柄、「中の黒の範囲」に含まれている図柄、及び「右の黒の範囲」に含まれている図柄の背景の一部に黒色の領域が設けられている。さらにまた、「左の青の範囲」に含まれている図柄、「中の青の範囲」に含まれている図柄、及び「右の青の範囲」に含まれている図柄の背景の一部に青色の領域が設けられている。これにより、各リール32L,32M,32Rにおける赤の範囲、黒の範囲及び青の範囲を遊技者が容易に視認可能とすることができる。 (47) In the fifth to seventh embodiments, information that allows the red range, black range, and blue range to be easily identified may be set on each reel 32L, 32M, and 32R. Specifically, in the fifth and seventh embodiments, a red area is provided around the symbols that are included in the "left red range" and not included in the "left black range", the symbols that are included in the "middle red range" and not included in the "middle black range", and the symbols that are included in the "right red range" and not included in the "right black range". Also, a black area is provided around the symbols that are included in the "left black range" and not included in the "left red range", the symbols that are included in the "middle black range" and not included in the "middle red range", and the symbols that are included in the "right black range" and not included in the "right red range". Furthermore, a purple area is provided around the symbols that are included in the "left red range" and the "left black range", the symbols that are included in the "middle red range" and the "middle black range", and the symbols that are included in the "right red range" and the "right black range". This allows the player to easily see the red range and the black range on each reel 32L, 32M, 32R. In the sixth embodiment, a red area is provided in part of the background of the symbols included in the "left red range", the symbols included in the "middle red range", and the symbols included in the "right red range". In addition, a black area is provided in part of the background of the symbols included in the "left black range", the symbols included in the "middle black range", and the symbols included in the "right black range". Furthermore, a blue area is provided in part of the background of the symbols included in the "left blue range", the symbols included in the "middle blue range", and the symbols included in the "right blue range". This allows the player to easily see the red range, the black range, and the blue range on each reel 32L, 32M, 32R.

(48)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (48) The number of active lines is not limited to the main line ML, and may be two, three, four or more active lines. In this case, the number of active lines may be increased as the number of gaming media bets increases, or the maximum number of active lines may be set regardless of the number of gaming media bets.

(49)主側MPU72から演出側MPU92に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置63などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止していない状況であっても一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、リール32L,32M,32Rの回転状況に対応する演出を画像表示装置63などにおいて行うことが可能となる。 (49) The type of information transmitted from the master MPU 72 to the presentation MPU 92 is not limited to those in the above embodiments. For example, when a winning event corresponding to the award of game media is achieved, information on the number of game media awarded as a result of the winning event may be transmitted from the master MPU 72 to the presentation MPU 92. In this case, the information on the number of game media awarded as a result of the winning event may be displayed on the image display device 63 or the like. In addition, when some of the reels 32L, 32M, 32R have stopped spinning or have stopped spinning even when all of the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, corresponding information may be transmitted from the master MPU 72 to the presentation MPU 92. In this case, a presentation corresponding to the spinning status of the reels 32L, 32M, 32R may be performed on the image display device 63 or the like.

(50)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (50) In each of the above embodiments, a bonus of paying out medals is awarded when a small winning combination is achieved, but the present invention is not limited to such a configuration and may be configured in any way as long as the bonus is awarded to the player. For example, a prize other than medals may be awarded when a small winning combination is achieved. In addition, in a slot machine that does not have a function for inserting actual medals or paying out medals, and instead manages medals owned by the player by credit, an increase in the number of credited medals corresponds to the awarding of a bonus.

(51)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はARTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。また、遊技者に有利なボーナス状態が存在している構成としてもよい。 (51) The present invention may be applied to so-called B-type slot machines, or to any type of slot machine, such as C-type, a combination of A-type and C-type, a combination of B-type and C-type, or a type equipped with an RT game, CT game, or ART game. The present invention may also be applied to a configuration in which a bonus state advantageous to the player exists.

(52)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (52) The symbols on each reel 32L, 32M, 32R are not limited to pictures, numbers, letters, etc., but may also be geometric lines, figures, etc. In addition, symbols may be formed using light, color, etc., or using three-dimensional shapes, etc., or may be a combination of these. In other words, the symbols may function as identifiable information.

(53)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (53) In each of the above embodiments, a specific example of a slot machine 10 is shown, but the present invention may be applied to a pachinko machine in which games are played using game balls as a gaming medium, or to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine.

(54)上記第1~第7の実施形態の特徴的な構成を任意の組合せで相互に適用してもよい。例えば上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第2の実施形態の特徴的な構成と、上記第4の実施形態の特徴的な構成と、上記第5の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第3の実施形態の特徴的な構成と、上記第4の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。また、上記第1~第7の実施形態の特徴的な構成を所定の組合せで適用した構成に対して、上記別形態の構成を任意の組合せで適用してもよい。 (54) The characteristic configurations of the first to seventh embodiments may be applied to each other in any combination. For example, the characteristic configurations of the first embodiment, the second embodiment, the fourth embodiment, and the fifth embodiment may be combined, or the characteristic configurations of the third embodiment and the fourth embodiment may be combined. In addition, the configurations of the other embodiments may be applied in any combination to a configuration in which the characteristic configurations of the first to seventh embodiments are applied in a predetermined combination.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. In the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are appropriately indicated in parentheses, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses.

<特徴A群>
特徴A1.ゲームの進行を制御する主制御手段(主側MPU72)と、
当該主制御手段が送信した送信情報に基づき、演出の実行を制御する演出制御手段(演出側MPU92)と、
を備え、
前記主制御手段は、所定のゲームにおいて当該所定のゲームに対して次のゲームにおける遊技状態を前記演出制御手段にて特定可能とする所定情報(次回のゲームの遊技状態の情報)を含む所定送信情報(ゲーム終了コマンドA)を送信する所定送信手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS315、ステップS1304及びステップS1305~ステップS1308の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A main control means (main MPU 72) that controls the progress of the game;
A performance control means (performance side MPU 92) that controls the execution of a performance based on the transmission information transmitted by the main control means;
Equipped with
The main control means is provided with a predetermined transmission means (a function of executing the processing of steps S315, S1304, and steps S1305 to S1308 of the main MPU 72 in the first embodiment) for transmitting predetermined transmission information (game end command A) including predetermined information (information on the game status of the next game) that enables the presentation control means to identify the game status of the next game for the predetermined game.

特徴A1によれば、所定のゲームにおいて当該所定のゲームに対して次のゲームにおける遊技状態を特定可能とする所定情報を含む所定送信情報が主制御手段から演出制御手段に送信される。これにより、次のゲームにおける遊技状態を演出制御手段にて前のゲームにおいて特定することが可能となり、遊技状態に対応する演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。 According to feature A1, in a given game, predetermined transmission information including predetermined information that enables the game state in the next game to be identified for the given game is transmitted from the main control means to the presentation control means. This makes it possible for the presentation control means to identify the game state in the next game in the previous game, and makes it possible to appropriately control the execution of presentations corresponding to the game state.

特徴A2.前記所定送信手段は、前記遊技状態の移行が発生する場合及び前記遊技状態の移行が発生しない場合のいずれであっても前記所定送信情報を送信することを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine described in Feature A1, wherein the predetermined transmission means transmits the predetermined transmission information both when the transition of the gaming state occurs and when the transition of the gaming state does not occur.

特徴A2によれば、遊技状態の移行が発生する場合及び遊技状態の移行が発生しない場合のいずれであっても所定送信情報が送信されるため、遊技状態の移行の有無に応じて所定送信情報を送信する必要があるか否かを判定する必要が生じない。よって、所定送信情報を送信するための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature A2, the specified transmission information is transmitted whether or not a transition in the game state occurs, so there is no need to determine whether or not the specified transmission information needs to be transmitted depending on whether or not a transition in the game state occurs. This makes it possible to simplify the processing configuration for transmitting the specified transmission information.

特徴A3.前記所定送信手段は、各ゲームにおいて前記所定送信情報を送信することを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to feature A1 or A2, characterized in that the predetermined transmission means transmits the predetermined transmission information in each game.

特徴A3によれば、所定送信情報は各ゲームにおいて送信されるため、送信対象となるゲームであるか否かを判定する必要が生じない。よって、所定送信情報を送信するための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature A3, the specified transmission information is transmitted for each game, so there is no need to determine whether or not the game is the target of transmission. This makes it possible to simplify the processing configuration for transmitting the specified transmission information.

特徴A4.前記所定送信手段は、各ゲームにおいて発生する予め定められた送信契機(1ゲームが終了する場合)となった場合に前記所定送信情報を送信することを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. The gaming machine according to any one of Features A1 to A3, characterized in that the predetermined transmission means transmits the predetermined transmission information when a predetermined transmission trigger occurs in each game (when one game ends).

特徴A4によれば、各ゲームにおいて発生する予め定められた送信契機となった場合に所定送信情報が送信されるため、1ゲームの範囲内において所定送信情報が送信されるタイミングを固定することが可能となる。 According to feature A4, the specified transmission information is transmitted when a predetermined transmission trigger occurs in each game, making it possible to fix the timing at which the specified transmission information is transmitted within the scope of one game.

特徴A5.前記所定送信手段は、各ゲームが終了する場合に発生する予め定めた送信契機となった場合に前記所定送信情報を送信することを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A5. The gaming machine according to any one of Features A1 to A4, characterized in that the predetermined transmission means transmits the predetermined transmission information when a predetermined transmission trigger occurs, which occurs when each game ends.

特徴A5によれば、各ゲームが終了する場合に発生する予め定められた送信契機となった場合に所定送信情報が送信されるため、演出制御手段は各ゲームが終了する場合に次のゲームにおける遊技状態を特定することが可能となる。 According to feature A5, the specified transmission information is transmitted when a predetermined transmission trigger occurs, which occurs when each game ends, so that the presentation control means can determine the game state of the next game when each game ends.

特徴A6.前記所定送信情報又は当該所定送信情報が送信される場合に送信される送信情報に、前記所定のゲームにおける遊技状態を前記演出制御手段にて特定可能とする特定情報(今回のゲームの遊技状態の情報)が含まれていることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A6. A gaming machine according to any one of Features A1 to A5, characterized in that the predetermined transmission information or the transmission information transmitted when the predetermined transmission information is transmitted includes specific information (information on the game status of the current game) that enables the performance control means to identify the game status of the predetermined game.

特徴A6によれば、所定送信情報又は当該所定送信情報が送信される場合に送信される送信情報には所定のゲームにおける遊技状態を特定可能とする情報が含まれるため、演出制御手段は所定のゲームの遊技状態と当該所定のゲームに対して次のゲームの遊技状態とを同時期に特定することが可能となる。これにより、所定のゲームを基準として遊技状態の変化が発生するか否かを演出制御手段にて特定することが可能となり、その特定結果に対応する演出が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature A6, the predetermined transmission information or the transmission information transmitted when the predetermined transmission information is transmitted includes information that allows the game state of the predetermined game to be identified, and therefore the presentation control means can simultaneously identify the game state of the predetermined game and the game state of the next game for the predetermined game. This enables the presentation control means to identify whether or not a change in the game state occurs based on the predetermined game, and enables a presentation corresponding to the identified result to be executed.

特徴A7.前記演出制御手段は、前記特定情報に対応する遊技状態が第1遊技状態であり、前記所定情報に対応する遊技状態が第2遊技状態である場合、当該第2遊技状態に対応する演出が実行されるようにする手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1419~ステップS1421の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. The gaming machine described in Feature A6, wherein the presentation control means includes a means for executing a presentation corresponding to the second gaming state when the gaming state corresponding to the specific information is a first gaming state and the gaming state corresponding to the predetermined information is a second gaming state (a function for executing the processing of steps S1419 to S1421 of the presentation side MPU 92 in the first embodiment).

特徴A7によれば、所定送信情報又は当該所定送信情報が送信される場合に送信される送信情報に含まれる特定情報に対応する遊技状態が第1遊技状態であり、所定送信情報に含まれる所定情報に対応する遊技状態が第2遊技状態である場合、所定のゲームを境として第1遊技状態から第2遊技状態への移行が発生したことが演出制御手段にて特定され、第2遊技状態に対応する演出が実行されるようにするための制御が実行される。これにより、演出制御手段にて第2遊技状態への移行が発生したことに対応する演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。 According to feature A7, if the game state corresponding to the specific information included in the predetermined transmission information or the transmission information transmitted when the predetermined transmission information is transmitted is a first game state, and the game state corresponding to the specific information included in the predetermined transmission information is a second game state, the presentation control means identifies that a transition from the first game state to the second game state has occurred at the boundary of a predetermined game, and control is executed to execute a presentation corresponding to the second game state. This enables the presentation control means to preferably control the execution of a presentation corresponding to the occurrence of a transition to the second game state.

特徴A8.前記演出制御手段は、前記第2遊技状態に対応する演出が実行されていない状況において遊技状態が前記第2遊技状態であることに対応する情報が前記主制御手段から送信された場合、前記第2遊技状態に対応する演出が実行されるようにする手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1505~ステップS1507の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. The gaming machine described in Feature A7, characterized in that the presentation control means includes a means for executing a presentation corresponding to the second gaming state when information corresponding to the gaming state being the second gaming state is transmitted from the main control means in a situation where a presentation corresponding to the second gaming state is not being executed (a function for executing the processing of steps S1505 to S1507 of the presentation side MPU 92 in the first embodiment).

特徴A8によれば、第2遊技状態に対応する演出が実行されていない状況において所定のゲームの遊技状態が第2遊技状態であることに対応する情報を受信した場合、演出制御手段は第2遊技状態に対応する演出が実行されるようにする。これにより、通信異常などによって第1遊技状態から第2遊技状態への移行が発生したことをそのゲームで演出制御手段が特定できなかったとしても、その後に通信異常が解消した場合に第2遊技状態であることを演出制御手段にて特定し当該第2遊技状態に対応する演出が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature A8, when information corresponding to the game state of a specified game being the second game state is received in a situation where a presentation corresponding to the second game state is not being executed, the presentation control means executes a presentation corresponding to the second game state. This makes it possible for the presentation control means to identify that the game is in the second game state when the communication abnormality is subsequently resolved, even if the presentation control means is unable to identify that the game has transitioned from the first game state to the second game state due to a communication abnormality or the like, and to execute a presentation corresponding to the second game state.

特徴A9.次のゲームの遊技状態に対応する状態情報(次回のゲームの遊技状態の情報)を記憶することが可能な状態情報記憶領域(終了時状況用エリア96k)を備え、
前記所定送信情報には前記状態情報記憶領域に記憶された前記状態情報が含まれることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9: A state information storage area (a state area 96k at the end) capable of storing state information corresponding to the game state of the next game (information on the game state of the next game) is provided;
A gaming machine described in any one of features A1 to A8, characterized in that the specified transmission information includes the status information stored in the status information memory area.

特徴A9によれば、次のゲームの遊技状態に対応する状態情報を記憶することが可能な状態情報記憶領域から状態情報を読み出して、その状態情報を設定した所定送信情報を送信する構成であるため、所定送信情報を送信するための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature A9, the configuration is such that status information is read from a status information storage area capable of storing status information corresponding to the game status of the next game, and the specified transmission information in which the status information is set is transmitted, thereby simplifying the processing configuration for transmitting the specified transmission information.

特徴A10.前記状態情報記憶領域に記憶された前記状態情報を含む特定送信情報(回転受付コマンドA)を、一のゲームにおいて前記所定送信情報とは別のタイミングで送信する特定送信手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS411、ステップS1303及びステップS1305~ステップS1308の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine described in Feature A9 is characterized by having a specific transmission means (a function for executing the processes of steps S411, S1303, and S1305 to S1308 of the main MPU 72 in the first embodiment) that transmits specific transmission information (rotation reception command A) including the status information stored in the status information storage area at a timing different from that of the predetermined transmission information in one game.

特徴A10によれば、次のゲームの遊技状態に対応する状態情報を含む送信情報が一のゲームにおいてそれぞれ異なるタイミングで複数回送信される。これにより、次のゲームの遊技状態の特定を演出制御手段にて適切に行うことが可能となる。 According to feature A10, transmission information including status information corresponding to the game status of the next game is transmitted multiple times in one game, each time at different times. This enables the performance control means to appropriately identify the game status of the next game.

なお、特徴A1~A10の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, and features K1 to K14 may be applied to the features A1 to A10. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴B群>
特徴B1.ゲームの進行を制御する主制御手段(主側MPU72)と、
当該主制御手段が送信した送信情報に基づき、演出の実行を制御する演出制御手段(演出側MPU92)と、
を備え、
前記主制御手段は、送信契機が発生したことに基づいて送信情報(回転受付コマンドA,B)を前記演出制御手段に送信する対応送信手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS411及びステップS1301~ステップS1315の処理を実行する機能)を備え、
前記演出制御手段は、
所定演出(本前兆演出及び偽前兆演出)を開始する手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1406及びステップS1411の処理を実行する機能)と、
前記送信情報を受信したことに基づいて、前記所定演出の演出内容を進行させる演出進行手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1406及びステップS1408の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該演出進行手段は、所定の送信契機の発生に対応する前記送信情報を前記演出制御手段が受信しなかった場合においてその後の送信契機の発生に対応する前記送信情報を受信した場合における前記所定演出の演出内容の進行態様を遊技状況(本前兆演出が実行されている状況と偽前兆演出が実行されている状況)に応じて異ならせることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A main control means (main MPU 72) that controls the progress of the game;
A performance control means (performance side MPU 92) that controls the execution of a performance based on the transmission information transmitted by the main control means;
Equipped with
The main control means includes a corresponding transmission means (a function of executing the processes of step S411 and steps S1301 to S1315 of the main MPU 72 in the first embodiment) for transmitting transmission information (rotation reception commands A and B) to the performance control means based on the occurrence of a transmission trigger,
The performance control means includes:
A means for starting a predetermined effect (a real premonition effect and a false premonition effect) (a function for executing the processes of steps S1406 and S1411 of the effect side MPU 92 in the first embodiment);
A performance progression means (a function of executing the processes of steps S1406 and S1408 of the performance side MPU 92 in the first embodiment) for progressing the performance content of the predetermined performance based on receiving the transmission information;
Equipped with
The presentation progression means of this gaming machine is characterized in that when the presentation control means does not receive the transmission information corresponding to the occurrence of a specified transmission trigger, but receives the transmission information corresponding to the occurrence of a subsequent transmission trigger, the progression manner of the presentation content of the specified presentation is different depending on the game status (a status in which a real premonition presentation is being executed and a status in which a false premonition presentation is being executed).

特徴B1によれば、送信契機が発生したことに基づいて主制御手段から演出制御手段に送信情報が送信され、演出制御手段は所定演出の開始後において送信情報を受信したことに基づいて所定演出の演出内容を進行させる。これにより、ゲームの進行状況に応じて所定演出の演出内容を進行させることが可能となる。この場合に、例えば通信経路の異常などが原因で、所定の送信契機の発生に対応する送信情報が演出制御手段にて受信されないことが想定される。このような事象が発生した場合には、その後の送信契機の発生に対応する送信情報を受信した場合における所定演出の演出内容の進行態様が遊技状況に応じて異なるものとなる。よって、所定の送信契機の発生に対応する送信情報が演出制御手段にて受信されない事象が発生したとしても、その後の所定演出の演出内容の進行態様を遊技状況に応じた適切な態様とすることが可能となる。 According to feature B1, transmission information is transmitted from the main control means to the presentation control means based on the occurrence of a transmission trigger, and the presentation control means progresses the presentation content of the predetermined presentation based on the reception of the transmission information after the start of the predetermined presentation. This makes it possible to progress the presentation content of the predetermined presentation according to the progress of the game. In this case, it is assumed that the presentation control means does not receive the transmission information corresponding to the occurrence of the predetermined transmission trigger, for example, due to an abnormality in the communication path. If such an event occurs, the progress of the presentation content of the predetermined presentation when the transmission information corresponding to the subsequent occurrence of the transmission trigger is received will differ depending on the game situation. Therefore, even if an event occurs in which the transmission information corresponding to the occurrence of the predetermined transmission trigger is not received by the presentation control means, it is possible to make the progress of the presentation content of the predetermined presentation appropriate to the game situation.

特徴B2.前記演出進行手段は、第1遊技状況(本前兆演出が実行されている状況)及び第2遊技状況(偽前兆演出が実行されている状況)のいずれであっても、前記所定の送信契機に対応する前記送信情報を前記演出制御手段が受信しなかった場合、前記所定演出の演出内容を新たな前記送信情報の受信まで進行させない状況を生じさせることが可能であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine described in Feature B1, characterized in that the presentation progression means is capable of creating a situation in which, in either the first game status (a situation in which a real premonition presentation is being executed) or the second game status (a situation in which a false premonition presentation is being executed), if the presentation control means does not receive the transmission information corresponding to the predetermined transmission trigger, the presentation content of the predetermined presentation is not progressed until new transmission information is received.

特徴B2によれば、第1遊技状況及び第2遊技状況のいずれであっても所定の送信契機に対応する送信情報が演出制御手段にて受信されなかった場合には所定演出の演出内容が新たな送信情報の受信まで進行されない。これにより、主制御手段から送信情報を受信していないにも関わらず所定演出の演出内容が進行してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B2, in either the first game status or the second game status, if the transmission information corresponding to the specified transmission trigger is not received by the performance control means, the performance content of the specified performance will not progress until new transmission information is received. This makes it possible to prevent the performance content of the specified performance from progressing even when no transmission information has been received from the main control means.

特徴B3.前記演出進行手段は、
第1遊技状況(本前兆演出が実行されている状況)において所定の送信契機の発生に対応する前記送信情報を前記演出制御手段が受信しなかった場合においてその後の送信契機の発生に対応する前記送信情報を受信した場合、前記所定演出の演出内容のうち実行対象としない演出内容を生じさせる第1状況対応手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1406及びステップS1501~ステップS1510の処理を実行する機能)と、
第2遊技状況(偽前兆演出が実行されている状況)において所定の送信契機の発生に対応する前記送信情報を前記演出制御手段が受信しなかった場合においてその後の送信契機の発生に対応する前記送信情報を受信した場合、前記所定演出の演出内容のうち実行対象としない演出内容を生じさせない第2状況対応手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1408の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
Feature B3. The presentation progression means is
a first situation response means (a function for executing the processes of step S1406 and steps S1501 to S1510 of the performance side MPU 92 in the first embodiment) for generating performance contents that are not to be executed among the performance contents of the predetermined performance when the performance control means does not receive the transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger in a first game situation (a situation in which the present premonition performance is being executed) and receives the transmission information corresponding to the occurrence of a subsequent transmission trigger;
a second situation response means (a function for executing the process of step S1408 of the presentation side MPU 92 in the first embodiment) for not generating presentation contents that are not to be executed among the presentation contents of the predetermined presentation when the presentation control means does not receive the transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger in a second game situation (a situation in which a false premonition presentation is being executed) and then receives the transmission information corresponding to the occurrence of a subsequent transmission trigger;
The gaming machine according to feature B1 or B2, characterized in that it is provided with:

特徴B3によれば、第1遊技状況においては所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しなかった場合においてその後の送信契機の発生に対応する送信情報を受信した場合に所定演出の演出内容のうち実行対象としない演出内容を生じさせる一方、第2遊技状況において所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しなかった場合においてその後の送信契機の発生に対応する送信情報を受信した場合に所定演出の演出内容のうち実行対象としない演出内容を生じさせない。これにより、所定の送信契機の発生に対応する送信情報を受信しなかったことに対して所定演出の演出内容をスキップさせる遊技状況とスキップさせない遊技状況とを生じさせることが可能となり、遊技状況に応じた態様で所定演出の演出内容を進行させることが可能となる。 According to feature B3, in the first game situation, if the presentation control means does not receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger, and then receives transmission information corresponding to the occurrence of a subsequent transmission trigger, a presentation content that is not to be executed among the presentation contents of the predetermined presentation is generated, whereas in the second game situation, if the presentation control means does not receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger, and then receives transmission information corresponding to the occurrence of a subsequent transmission trigger, then the presentation content that is not to be executed among the presentation contents of the predetermined presentation is not generated. This makes it possible to generate a game situation in which the presentation content of the predetermined presentation is skipped and a game situation in which it is not skipped in response to the failure to receive transmission information corresponding to the occurrence of the predetermined transmission trigger, and it becomes possible to progress the presentation content of the predetermined presentation in a manner that corresponds to the game situation.

特徴B4.前記演出進行手段は、
第1遊技状況(本前兆演出が実行されている状況)において所定の送信契機の発生に対応する前記送信情報を前記演出制御手段が受信しなかった場合においてその後の送信契機の発生に対応する前記送信情報を受信した場合、前記所定演出の演出内容をその受信した送信情報の送信契機に対応する演出内容とする第1状況対応手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1406及びステップS1501~ステップS1510の処理を実行する機能)と、
第2遊技状況(偽前兆演出が実行されている状況)において所定の送信契機の発生に対応する前記送信情報を前記演出制御手段が受信しなかった場合においてその後の送信契機の発生に対応する前記送信情報を受信した場合、前記所定演出の演出内容を前記所定の送信契機に対応する前記送信情報を受信していた場合と同様の演出内容とする第2状況対応手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1408の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
Feature B4. The presentation progression means is
a first situation response means (a function of executing the processes of step S1406 and steps S1501 to S1510 of the performance side MPU 92 in the first embodiment) for changing the performance content of the predetermined performance to the performance content corresponding to the transmission trigger of the received transmission information when the performance control means does not receive the transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger in a first game situation (a situation in which the premonition performance is being executed) and receives the transmission information corresponding to the occurrence of a subsequent transmission trigger;
a second situation response means (a function for executing the process of step S1408 of the performance side MPU 92 in the first embodiment) for changing the performance content of the predetermined performance to the same performance content as when the performance control means receives the transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger after the transmission information corresponding to the occurrence of the predetermined transmission trigger is received in a second game situation (a situation in which a false premonition performance is being executed);
The gaming machine according to feature B1 or B2, characterized in that it is provided with:

特徴B4によれば、第1遊技状況において所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しなかった場合においてその後の送信契機の発生に対応する送信情報を受信した場合に所定演出の演出内容をその受信した送信情報の送信契機に対応する演出内容とする一方、第2遊技状況において所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しなかった場合においてその後の送信契機の発生に対応する送信情報を受信した場合に所定演出の演出内容を所定の送信契機に対応する送信情報を受信していた場合と同様の演出内容とする。これにより、第1遊技状況においては仮に所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しない状況が発生したとしても、その後に送信情報を受信した場合に所定演出の演出内容を主制御手段の制御によるゲームの進行状況に合わせた演出内容とすることが可能となる。また、第2遊技状況においては仮に所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しない状況が発生したとしても、その後に送信情報を受信した場合に所定演出の演出内容をスキップすることなく進行させることが可能となる。 According to feature B4, in the first game situation, if the presentation control means does not receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger, and then receives transmission information corresponding to the occurrence of a subsequent transmission trigger, the presentation content of the predetermined presentation is set to the presentation content corresponding to the transmission trigger of the received transmission information, whereas in the second game situation, if the presentation control means does not receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger, and then receives transmission information corresponding to the occurrence of a subsequent transmission trigger, the presentation content of the predetermined presentation is set to the same presentation content as when the transmission information corresponding to the predetermined transmission trigger was received. As a result, even if a situation occurs in the first game situation in which the presentation control means does not receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger, when transmission information is subsequently received, the presentation content of the predetermined presentation can be set to the presentation content according to the progress of the game under the control of the main control means. Also, in the second game situation, even if a situation occurs in which the presentation control means does not receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger, when transmission information is subsequently received, it is possible to proceed without skipping the presentation content of the predetermined presentation.

特徴B5.前記第1遊技状況は前記主制御手段にて進行が制御される状況であり、
前記第2遊技状況は前記演出制御手段にて進行が制御される状況であることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. The first game situation is a situation in which the progress is controlled by the main control means,
The gaming machine described in feature B4, wherein the second game situation is a situation in which the progress is controlled by the presentation control means.

特徴B5によれば、第1遊技状況は主制御手段にて進行が制御される状況である一方、第2遊技状況は演出制御手段にて進行が制御される状況であるため、主制御手段及び演出制御手段のそれぞれが進行制御の主体となる状況を生じさせることが可能となる。この場合に、上記特徴B4の構成を備えていることにより、主制御手段にて進行が制御されることとなる第1遊技状況においては仮に所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しない状況が発生したとしても、その後に送信情報を受信した場合に所定演出の演出内容を主制御手段の制御によるゲームの進行状況に合わせた演出内容とすることが可能となる。また、演出制御手段にて進行が制御される第2遊技状況においては仮に所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しない状況が発生したとしても、その後に送信情報を受信した場合に所定演出の演出内容をスキップすることなく進行させることが可能となる。 According to feature B5, while the first game situation is a situation in which the progress is controlled by the main control means, while the second game situation is a situation in which the progress is controlled by the presentation control means, it is possible to create a situation in which the main control means and the presentation control means each become the main control of the progress. In this case, by having the configuration of feature B4, even if a situation occurs in which the presentation control means does not receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger in the first game situation in which the progress is controlled by the main control means, it is possible to make the presentation content of the predetermined presentation match the progress of the game controlled by the main control means when the transmission information is subsequently received. Also, in the second game situation in which the progress is controlled by the presentation control means, even if a situation occurs in which the presentation control means does not receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger, it is possible to proceed without skipping the presentation content of the predetermined presentation when the transmission information is subsequently received.

特徴B6.前記対応送信手段は、前記第1遊技状況の進行状況に対応する情報(待機カウンタ96fの情報)を含むようにして前記送信情報を送信することを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The gaming machine described in Feature B5, wherein the corresponding transmission means transmits the transmission information including information corresponding to the progress of the first game status (information of the standby counter 96f).

特徴B6によれば、第1遊技状況の進行状況に対応する情報を含むようにして送信情報が主制御手段から演出制御手段に送信されるため、第1遊技状況において仮に所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しない状況が発生したとしても、その後に送信情報を受信した場合に当該送信情報に含まれる情報を利用することにより、所定演出の演出内容を主制御手段の制御によるゲームの進行状況に合わせた演出内容とすることが可能となる。 According to feature B6, since the transmission information is transmitted from the main control means to the presentation control means so as to include information corresponding to the progress of the first game situation, even if a situation occurs in the first game situation in which the presentation control means does not receive the transmission information corresponding to the occurrence of a specified transmission trigger, if the transmission information is subsequently received, the information contained in the transmission information can be used to set the presentation content of the specified presentation to match the progress of the game under the control of the main control means.

特徴B7.前記演出制御手段は、
前記第2遊技状況の進行状況に対応する情報を記憶することが可能な状況対応記憶手段(演出側RAM94の偽前兆演出用カウンタ)と、
前記送信情報を受信したことに基づいて前記状況対応記憶手段に記憶された情報を更新する手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1408の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記演出進行手段は、前記所定演出の演出内容を前記状況対応記憶手段に記憶されている情報に対応する演出内容とすることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。
Feature B7. The performance control means includes:
A situation-corresponding storage means (a counter for false premonition effects in the performance side RAM 94) capable of storing information corresponding to the progress of the second game situation;
A means for updating the information stored in the situation-based storage means based on reception of the transmission information (a function for executing the process of step S1408 of the performance-side MPU 92 in the first embodiment);
Equipped with
The gaming machine according to feature B5 or B6, wherein the presentation progression means sets the presentation content of the predetermined presentation to a presentation content corresponding to the information stored in the situation-corresponding storage means.

特徴B7によれば、演出制御手段に設けられた状況対応記憶手段の情報が送信情報を受信したことに基づいて更新され、所定演出の演出内容はその状況対応記憶手段に記憶されている情報に対応する演出内容とされる。これにより、演出制御手段により進行が制御される第2遊技状況であっても主制御手段による制御によるゲームの進行状況に対応させることが可能となる。この場合に、第2遊技状況においては仮に所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しない状況が発生したとしても、その後に送信情報を受信した場合に状況対応記憶手段の情報が更新されて所定演出の演出内容はその状況対応記憶手段に記憶されている情報に対応する演出内容とされるため、所定演出の演出内容をスキップすることなく進行させることが可能となる。 According to feature B7, the information in the situation response storage means provided in the presentation control means is updated based on the reception of transmission information, and the presentation content of the predetermined presentation is set to the presentation content corresponding to the information stored in the situation response storage means. This makes it possible to respond to the progress of the game controlled by the main control means even in the second game situation in which the progress is controlled by the presentation control means. In this case, even if a situation occurs in the second game situation in which the presentation control means does not receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger, if transmission information is subsequently received, the information in the situation response storage means is updated and the presentation content of the predetermined presentation is set to the presentation content corresponding to the information stored in the situation response storage means, making it possible to progress without skipping the presentation content of the predetermined presentation.

特徴B8.前記第1遊技状況は複数ゲームに亘って継続した後に特典(ベースAT状態ST4又はCZ状態)が付与される状況であり、
前記第2遊技状況は複数ゲームに亘って継続した後に特典が付与れない状況であることを特徴とする特徴B3乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. The first gaming state is a state in which a special benefit (base AT state ST4 or CZ state) is awarded after the first gaming state continues for a plurality of games;
The gaming machine according to any one of features B3 to B7, wherein the second gaming state is a state in which no bonus is awarded after a plurality of games have continued.

特徴B8によれば、複数ゲームに亘って継続した後に特典が付与される第1遊技状況においては所定の送信契機の発生に対応する送信情報を受信しなかったことに対して所定演出の演出内容をスキップさせることが可能となり、複数ゲームに亘って継続した後に特典が付与されない第2遊技状況においては所定の送信契機の発生に対応する送信情報を受信しなかったことに対して所定演出の演出内容をスキップさせないようにすることが可能となる。 According to feature B8, in a first gaming situation in which a bonus is awarded after multiple games have been played, it is possible to skip the content of a predetermined effect in response to failure to receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger, and in a second gaming situation in which a bonus is not awarded after multiple games have been played, it is possible to not skip the content of a predetermined effect in response to failure to receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger.

なお、特徴B1~B8の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, and features K1 to K14 may be applied to the features B1 to B8. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴A群及び上記特徴B群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above Feature A group and Feature B group can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward a gaming area in response to a launching operation by a player. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet on and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては演出の実行制御が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately control the execution of presentations, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴C群>
特徴C1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
役の抽選処理を実行する抽選手段(第1の実施形態における主側MPU72の役の抽選処理(図16)を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて所定役(インデックス値IV=1~9)に当選した場合において正解対応の停止操作態様(リール32L,32M,32Rの停止順序)で前記停止操作手段が操作された場合に所定入賞(第1ベル入賞又は第2ベル入賞)が成立するように前記絵柄表示手段における前記絵柄の変動表示を制御する変動表示制御手段(第1の実施形態における主側MPU72のリール制御処理(図22)を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合において前記正解対応の停止操作態様を特定可能とする停止対応送信情報(回転受付コマンドA)を送信する送信手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS411及びステップS1301~ステップS1308の処理を実行する機能)と、
前記停止対応送信情報を受信したことに基づいて、当該停止対応送信情報に対応する前記正解対応の停止操作態様が所定報知手段(画像表示装置63)にて報知されるようにする操作報知制御手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1510及びステップS1604の処理を実行する機能)と、
前記所定報知手段にて報知されている前記正解対応の停止操作態様で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、正解対応報知(GET画像G26の表示)が実行されるようにする正解対応制御手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1622の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記正解対応制御手段は、所定のゲームにおいて前記役の抽選処理にて当選した前記所定役に対応する前記正解対応の停止操作態様と、前記所定報知手段にて報知されている前記正解対応の停止操作態様とが異なっている状況で、前記所定報知手段にて報知されている前記正解対応の停止操作態様で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記正解対応報知が実行されるようにすることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group C>
Feature C1. A symbol display means (reel unit 31) that variably displays symbols;
A stop operation means (stop buttons 42 to 44) that is operated to stop the variable display of the image;
A lottery means for executing a lottery process for a winning combination (a function for executing the lottery process for a winning combination (FIG. 16) of the main MPU 72 in the first embodiment);
a variable display control means (a function for executing the reel control process (FIG. 22) of the main MPU 72 in the first embodiment) for controlling the variable display of the pattern in the pattern display means so that a predetermined winning (first bell winning or second bell winning) is achieved when the stop operation means is operated in a stop operation mode (stop order of the reels 32L, 32M, 32R) corresponding to the correct answer in the case where a predetermined winning combination (index value IV=1 to 9) is won in the lottery process for the winning combination;
A transmission means (a function for executing the processes of step S411 and steps S1301 to S1308 of the main MPU 72 in the first embodiment) for transmitting stop corresponding transmission information (rotation reception command A) that enables the stop operation mode corresponding to the correct answer to be identified when the predetermined role is won in the lottery process of the role;
An operation notification control means (a function for executing the processes of steps S1510 and S1604 of the production-side MPU 92 in the first embodiment) for notifying the correct stop operation mode corresponding to the stop corresponding transmission information by a predetermined notification means (image display device 63) based on the reception of the stop corresponding transmission information;
A correct answer response control means (a function for executing the process of step S1622 of the production side MPU 92 in the first embodiment) for executing a correct answer response notification (display of a GET image G26) based on the fact that the stop operation means is operated in the correct answer corresponding stop operation mode notified by the predetermined notification means;
Equipped with
The correct answer response control means executes the correct answer response notification based on the stop operation means being operated in the stop operation mode corresponding to the correct answer notified by the specified notification means in a situation where the correct answer corresponding stop operation mode corresponding to the predetermined role won in the lottery process for the role in a specified game is different from the correct answer corresponding stop operation mode notified by the specified notification means.

特徴C1によれば、役の抽選処理にて所定役に当選した場合において正解対応の停止操作態様が所定報知手段にて報知された場合に、遊技者が当該正解対応の停止操作態様で停止操作手段を操作することにより所定入賞を成立させることが可能となる。また、所定報知手段にて報知されている正解対応の停止操作態様で停止操作手段が操作された場合には正解対応報知が実行されるため、正解対応の停止操作態様で停止操作手段を操作することができたことを遊技者が認識することが可能となる。 According to feature C1, when a predetermined role is won in the role selection process and the stop operation mode corresponding to the correct answer is notified by the predetermined notification means, the player can achieve a predetermined win by operating the stop operation means in the stop operation mode corresponding to the correct answer. In addition, when the stop operation means is operated in the stop operation mode corresponding to the correct answer notified by the predetermined notification means, a correct answer notification is executed, so that the player can recognize that he or she was able to operate the stop operation means in the stop operation mode corresponding to the correct answer.

この場合に、例えば通信経路の異常などが原因で報知制御手段にてゲームの進行状況を把握できなくなることで、所定役に当選するとともに正解対応の停止操作態様の所定報知手段における報知が開始されたゲームが終了した後も当該正解対応の停止操作態様の所定報知手段における報知が継続されてしまうことが想定される。そして、このような状況において次ゲーム以降に通信経路の異常が解消されて報知制御手段にてゲームの進行状況を把握できる状況となった場合、既に所定報知手段にて報知している正解対応の停止操作態様で停止操作手段が操作されたとしても所定入賞が成立しないゲームとなっている状況であっても遊技者がその報知されている正解対応の停止操作態様で停止操作手段を操作することが想定される。この場合には所定入賞が成立しなかったとしても正解対応報知が実行されるため、遊技者は停止操作手段の操作内容が、所定報知手段にて報知されている正解対応の停止操作態様に対応していたことを把握することが可能となり、所定入賞が成立しなかった原因が自身の操作ミスに起因したものではないことを認識することが可能となる。 In this case, for example, due to an abnormality in the communication path, the notification control means may not be able to grasp the progress of the game, and even after the game in which the predetermined combination is won and notification of the correct stop operation mode by the predetermined notification means is started, notification of the correct stop operation mode by the predetermined notification means may continue. In such a situation, if the abnormality in the communication path is resolved after the next game and the notification control means is able to grasp the progress of the game, it is assumed that the player will operate the stop operation means in the notified correct stop operation mode, even if the game is in a situation in which the predetermined winning is not achieved even if the stop operation means is operated in the correct stop operation mode already notified by the predetermined notification means. In this case, even if the predetermined winning is not achieved, a correct response notification is executed, so the player can grasp that the operation content of the stop operation means corresponded to the correct stop operation mode notified by the predetermined notification means, and it becomes possible to recognize that the reason the predetermined winning was not achieved was not due to an operational error on his/her part.

特徴C2.前記所定報知手段にて報知されている前記正解対応の停止操作態様で前記停止操作手段が操作されなかったことに基づいて、不正解対応報知(暗転画像G25の表示)が実行されるようにする不正解対応制御手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1620の処理を実行する機能)を備え、
当該不正解対応制御手段は、所定のゲームにおいて前記役の抽選処理にて当選した前記所定役に対応する前記正解対応の停止操作態様と、前記所定報知手段にて報知されている前記正解対応の停止操作態様とが異なっている状況で、当該所定のゲームにおいて前記役の抽選処理にて当選した前記所定役に対応する前記正解対応の停止操作態様で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記不正解対応報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The device includes an incorrect answer response control means (a function for executing the process of step S1620 of the production side MPU 92 in the first embodiment) for executing an incorrect answer response notification (display of a blackout image G25) based on the fact that the stop operation means is not operated in the correct answer corresponding stop operation mode notified by the predetermined notification means,
The gaming machine described in feature C1 is characterized in that, in a situation where the stop operation mode corresponding to the correct answer, which corresponds to the predetermined role won in the lottery process for the role in a predetermined game, is different from the stop operation mode corresponding to the correct answer notified by the predetermined notification means, the incorrect answer notification is executed based on the stop operation means being operated in the stop operation mode corresponding to the correct answer, which corresponds to the predetermined role won in the lottery process for the role in the predetermined game.

特徴C2によれば、所定報知手段にて報知されている正解対応の停止操作態様で停止操作手段が操作されなかった場合には不正解対応報知が実行されるため、正解対応の停止操作態様で停止操作手段を操作することができなかったことを遊技者が認識することが可能となる。この場合に、例えば通信経路の異常などが原因で報知制御手段にてゲームの進行状況を把握できなくなることで、所定役に当選するとともに正解対応の停止操作態様の所定報知手段における報知が開始されたゲームが終了した後も当該正解対応の停止操作態様の所定報知手段における報知が継続されてしまうことが想定される。そして、このような状況において次ゲーム以降に通信経路の異常が解消されて報知制御手段にてゲームの進行状況を把握できる状況となった場合、そのゲームにて所定役に新たに当選するとともにその所定役に対応する正解対応の停止操作態様が既に所定報知手段にて報知されている正解対応の停止操作態様とは異なるものとなることが想定される。この状況において遊技者が偶然、所定報知手段にて報知されている正解対応の停止操作態様ではなく、当該ゲームにて新たに当選した所定役に対応する正解対応の停止操作態様で停止操作手段を操作することで所定入賞が成立したとしても、当該正解対応の停止操作態様は所定報知手段にて報知されている正解対応の停止操作態様ではないため不正解対応報知が実行される。これにより、所定報知手段にて報知されている正解対応の停止操作態様とは異なる停止操作態様で停止操作手段を操作したものの所定入賞が成立したことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature C2, if the stop operation means is not operated in the stop operation mode corresponding to the correct answer notified by the predetermined notification means, an incorrect answer notification is executed, so that the player can recognize that the stop operation means could not be operated in the stop operation mode corresponding to the correct answer. In this case, for example, due to an abnormality in the communication path, it is assumed that the notification control means will continue to notify the progress of the game even after the game in which the predetermined role is won and notification of the correct stop operation mode by the predetermined notification means is started is finished, as a result of the notification control means being unable to grasp the progress of the game. In such a situation, if the abnormality in the communication path is resolved after the next game and the notification control means is able to grasp the progress of the game, it is assumed that the predetermined role will be newly won in that game and the correct stop operation mode corresponding to the predetermined role will be different from the correct stop operation mode already notified by the predetermined notification means. In this situation, even if the player accidentally operates the stop operation means in a correct stop operation mode corresponding to the newly won predetermined role in the game, rather than the correct stop operation mode notified by the predetermined notification means, and a predetermined win is achieved, an incorrect stop operation notification is executed because the correct stop operation mode is not the correct stop operation mode notified by the predetermined notification means. This makes it possible for the player to recognize that a predetermined win has been achieved despite the player operating the stop operation means in a stop operation mode different from the correct stop operation mode notified by the predetermined notification means.

特徴C3.前記送信手段を有する主制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合において前記正解対応の停止操作態様に対応する報知が前記所定報知手段とは異なる報知手段(兼用表示部66)にて報知されるようにする手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS511の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。 Feature C3. The gaming machine described in Feature C1 or C2, characterized in that the main control means having the transmission means includes a means (function of executing the process of step S511 of the main MPU 72 in the first embodiment) for causing a notification corresponding to the stop operation mode corresponding to the correct answer to be notified by a notification means (combined display unit 66) different from the predetermined notification means when the predetermined role is won in the role lottery process.

特徴C3によれば、役の抽選処理にて当選となった所定役に対応する正解対応の停止操作態様に対応する報知が、所定報知手段とは異なる報知手段であって送信手段を有する主制御手段により制御される報知手段にて行われる。これにより、例えば通信経路の異常などが原因で報知制御手段にてゲームの進行状況を把握できなくなることで所定報知手段にて間違った正解対応の停止操作態様が報知されている状況であっても、主制御手段により制御される報知手段を確認することで正確な正解対応の停止操作態様を把握することが可能となる。 According to feature C3, a notification corresponding to the correct stop operation mode corresponding to the predetermined role that has been won in the role lottery process is made by a notification means that is different from the predetermined notification means and is controlled by a main control means having a transmission means. As a result, even if the notification control means is unable to grasp the progress of the game due to an abnormality in the communication path, for example, and the predetermined notification means notifies the incorrect correct stop operation mode, it is possible to grasp the correct correct stop operation mode by checking the notification means controlled by the main control means.

特徴C4.有利遊技状態(ベースAT状態ST4)において前記所定報知手段にて前記正解対応の停止操作態様が報知される構成であり、
前記所定入賞が成立した場合に遊技者に遊技価値が付与される構成であり、
本遊技機は、
前記有利遊技状態において遊技者に遊技価値が付与され得る状況となった場合に継続情報記憶手段(AT差枚数カウンタ96e)に記憶されている継続情報(遊技媒体の残りの付与数の情報)を終了対応情報(「0」)に近付ける側に更新する情報更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1007の処理を実行する機能)と、
前記継続情報記憶手段に記憶されている前記継続情報が前記終了対応情報となったことに基づいて前記有利遊技状態を終了させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1102の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記情報更新手段は、前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合、前記所定入賞が成立した場合及び前記所定入賞が成立しなかった場合のいずれであっても、当該所定入賞の成立に対応する分、前記継続情報を前記終了対応情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. In the advantageous game state (base AT state ST4), the predetermined notification means notifies the stop operation mode corresponding to the correct answer,
When the predetermined winning is achieved, a game value is awarded to the player.
This gaming machine is
When a situation arises in which game value can be awarded to a player in the advantageous game state, an information updating means (a function for executing the process of step S1007 of the main MPU 72 in the first embodiment) updates the continuation information (information on the remaining number of game media to be awarded) stored in the continuation information storage means (AT difference number counter 96e) to approach the end corresponding information ("0");
A means for terminating the advantageous game state based on the fact that the continuation information stored in the continuation information storage means has become the termination corresponding information (a function for executing the process of step S1102 of the master MPU 72 in the first embodiment);
Equipped with
The gaming machine described in any one of features C1 to C3, characterized in that the information update means updates the continuation information to approach the end corresponding information by an amount corresponding to the establishment of a specified winning combination, regardless of whether the specified winning combination is won in the lottery process for the combination, the specified winning combination is established, or the specified winning combination is not established.

特徴C4によれば、有利遊技状態において遊技価値の付与に対応する入賞が成立することで継続情報が終了対応情報に近付く側に更新され、当該継続情報が終了対応情報となった場合に有利遊技状態が終了する。この場合に、役の抽選処理にて所定役に当選した場合には正解対応の停止操作態様で停止操作手段が操作されて所定入賞が成立した場合及び正解対応の停止操作態様で停止操作手段が操作されずに所定入賞が成立しなかった場合のいずれであっても、所定入賞の成立に対応する分、継続情報が終了対応情報に近付く側に更新される。これにより、所定役に当選した場合には遊技者の停止操作手段の操作態様に関係なく継続情報を終了対応情報に近付く側に更新することが可能となる。 According to feature C4, when a winning combination corresponding to the award of game value is achieved in a favorable game state, the continuation information is updated to approach the end corresponding information, and when the continuation information becomes the end corresponding information, the favorable game state ends. In this case, when a predetermined combination is won in the combination lottery process, the continuation information is updated to approach the end corresponding information by an amount corresponding to the establishment of the predetermined combination, regardless of whether the predetermined combination is established by operating the stop operation means in the stop operation mode corresponding to the correct answer and the predetermined combination is achieved, or whether the stop operation means is not operated in the stop operation mode corresponding to the correct answer and the predetermined combination is not achieved. This makes it possible to update the continuation information to approach the end corresponding information when a predetermined combination is won, regardless of the operation mode of the stop operation means by the player.

特徴C5.前記有利遊技状態において前記継続情報に対応する継続情報報知(残り付与数画像G21の表示)が行われるようにする継続情報報知制御手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1421、ステップS1607、ステップS1613及びステップS1625の処理を実行する機能)を備え、
当該継続情報報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合、前記所定入賞が成立した場合及び前記所定入賞が成立しなかった場合のいずれであっても、当該所定入賞の成立に対応する分、前記継続情報報知の内容を更新することを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. Equipped with a continuation information notification control means (a function for executing the processes of steps S1421, S1607, S1613, and S1625 of the performance side MPU 92 in the first embodiment) for making a continuation information notification (display of the remaining awarded number image G21) corresponding to the continuation information in the advantageous game state;
The gaming machine described in feature C4 is characterized in that the continuation information notification control means updates the content of the continuation information notification to an amount corresponding to the establishment of a specified winning prize, regardless of whether the specified winning prize is won in the role selection process, the specified winning prize is established, or the specified winning prize is not established.

特徴C5によれば、有利遊技状態においては継続情報に対応する継続情報報知が行われるため、遊技者は当該継続情報報知を確認することで有利遊技状態の終了時期を把握することが可能となる。この場合に、役の抽選処理にて所定役に当選した場合には正解対応の停止操作態様で停止操作手段が操作されて所定入賞が成立した場合及び正解対応の停止操作態様で停止操作手段が操作されずに所定入賞が成立しなかった場合のいずれであっても、所定入賞の成立に対応する分、継続情報が終了対応情報に近付く側に更新されるのに合わせて、継続情報報知の内容も更新される。これにより、正確な継続情報を遊技者に報知することが可能となる。また、例えば通信経路の異常などが原因で所定報知手段にて報知されている正解対応の停止操作態様で停止操作手段が操作されたにも関わらず所定入賞が成立しなかった場合、所定入賞が成立していない状況であっても正解対応報知が実行されるだけではなく継続情報報知の内容が更新される。これにより、遊技者は停止操作手段の操作内容が、所定報知手段にて報知されている正解対応の停止操作態様に対応していたことを把握することが可能となり、所定入賞が成立しなかった原因が自身の操作ミスに起因したものではないことを認識することが可能となる。 According to feature C5, in the advantageous game state, a continuation information notification corresponding to the continuation information is made, so that the player can know the end time of the advantageous game state by checking the continuation information notification. In this case, when a predetermined role is won in the lottery process of the role, whether the stop operation means is operated in the stop operation mode corresponding to the correct answer and the predetermined winning is established, or the stop operation means is not operated in the stop operation mode corresponding to the correct answer and the predetermined winning is not established, the content of the continuation information notification is updated in accordance with the continuation information being updated to the side approaching the end corresponding information by the amount corresponding to the establishment of the predetermined winning. This makes it possible to notify the player of accurate continuation information. Also, for example, if the predetermined winning is not established despite the stop operation means being operated in the stop operation mode corresponding to the correct answer notified by the predetermined notification means due to an abnormality in the communication path, not only is the correct answer notification executed but the content of the continuation information notification is updated even in a situation where the predetermined winning is not established. This allows the player to understand that the operation of the stop operation means corresponds to the correct stop operation mode notified by the specified notification means, and enables the player to recognize that the reason the specified winning was not achieved was not due to an operational error on his/her part.

特徴C6.有利遊技状態(ベースAT状態ST4)において前記所定報知手段にて前記正解対応の停止操作態様が報知される構成であり、
前記所定入賞が成立した場合に遊技者に遊技価値が付与される構成であり、
本遊技機は、前記有利遊技状態において遊技者が獲得した遊技価値の数に対応する獲得対応情報報知(獲得数画像G22の表示)が実行されるようにする獲得報知制御手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1606及びステップS1625の処理を実行する機能)を備え、
当該獲得報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合、前記所定入賞が成立した場合には当該所定入賞の成立に対応する分について前記獲得対応情報報知の内容を更新する一方、前記所定入賞が成立しなかった場合には当該所定入賞の成立に対応する分についての前記獲得対応情報報知の内容の更新を行わないことを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. In the advantageous game state (base AT state ST4), the predetermined notification means notifies the stop operation mode corresponding to the correct answer,
When the predetermined winning is achieved, a game value is awarded to the player.
This gaming machine is equipped with an acquisition notification control means (a function for executing the processes of steps S1606 and S1625 of the presentation side MPU 92 in the first embodiment) for executing an acquisition corresponding information notification (display of an acquisition number image G22) corresponding to the number of game values acquired by the player in the advantageous gaming state,
The gaming machine described in any one of features C1 to C5, characterized in that when the specified role is won in the role lottery process, if the specified winning is achieved, the winning notification control means updates the content of the winning corresponding information notification for the portion corresponding to the specified winning, but does not update the content of the winning corresponding information notification for the portion corresponding to the specified winning if the specified winning is not achieved.

特徴C6によれば、有利遊技状態において獲得対応情報報知が実行されるため、遊技者は有利遊技状態において獲得した遊技価値の数を把握することが可能となる。この場合に、役の抽選処理にて所定役に当選した場合、所定入賞が成立した場合には当該所定入賞の成立に対応する分について獲得対応情報報知の内容が更新される一方、所定入賞が成立しなかった場合には当該所定入賞の成立に対応する分についての獲得対応情報報知の内容の更新が行われない。これにより、獲得対応情報報知の正確性を高めることが可能となる。 According to feature C6, since an acquisition corresponding information notification is executed in a favorable gaming state, the player can know the number of gaming values acquired in the favorable gaming state. In this case, if a predetermined role is won in the role selection process, if the predetermined winning is achieved, the content of the acquisition corresponding information notification is updated for the portion corresponding to the achievement of the predetermined winning, whereas if the predetermined winning is not achieved, the content of the acquisition corresponding information notification is not updated for the portion corresponding to the achievement of the predetermined winning. This makes it possible to increase the accuracy of the acquisition corresponding information notification.

なお、特徴C1~C6の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, and features K1 to K14 may be applied to the features C1 to C6. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴D群>
特徴D1.ゲームの進行を制御する主制御手段(主側MPU72)と、
当該主制御手段が送信した送信情報に基づき、演出の実行を制御する演出制御手段(演出側MPU92)と、
を備え、
前記主制御手段は、所定遊技状態(ベースAT状態ST4)におけるゲームの所定の実行結果に対応する結果対応情報(役の抽選処理の結果の情報)を含む対応送信情報(入賞結果コマンド)を送信する対応送信手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS614の処理を実行する機能)を備え、
前記演出制御手段は、
前記対応送信情報に含まれる前記結果対応情報を利用して、前記所定遊技状態において実行された複数のゲームの前記所定の実行結果に対応する所定結果情報を所定記憶手段(表示対象残数カウンタ94a)に記憶させる記憶実行手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1625の処理を実行する機能)と、
前記所定記憶手段に記憶されている前記所定結果情報に対応する所定結果報知(残り付与数画像G21)が実行されるように所定報知手段(画像表示装置63)を制御する所定制御手段(演出側MPU92)と、
前記対応送信情報とは異なる契機送信情報(回転受付コマンドB)を受信したことに基づいて、当該契機送信情報に含まれる情報を利用して前記所定記憶手段に記憶されている前記所定結果情報を修正することを可能とする修正手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1701~ステップS1703、ステップS1613及びステップS1625の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A main control means (main MPU 72) for controlling the progress of the game;
A performance control means (performance side MPU 92) that controls the execution of a performance based on the transmission information transmitted by the main control means;
Equipped with
The main control means includes a corresponding transmission means (a function of executing the process of step S614 of the main MPU 72 in the first embodiment) for transmitting corresponding transmission information (a winning result command) including result corresponding information (information on the result of the lottery process for the winning combination) corresponding to a predetermined execution result of the game in a predetermined game state (base AT state ST4),
The performance control means includes:
a storage execution means (a function for executing the process of step S1625 of the presentation side MPU 92 in the first embodiment) for storing predetermined result information corresponding to the predetermined execution results of the plurality of games executed in the predetermined gaming state in a predetermined storage means (a display target remaining number counter 94a) by utilizing the result corresponding information included in the corresponding transmission information;
A predetermined control means (the performance side MPU 92) for controlling a predetermined notification means (the image display device 63) so that a predetermined result notification (a remaining number of points image G21) corresponding to the predetermined result information stored in the predetermined storage means is executed;
A correction means (a function of executing the processes of steps S1701 to S1703, S1613 and S1625 of the performance side MPU 92 in the first embodiment) that makes it possible to correct the predetermined result information stored in the predetermined storage means by utilizing information included in the trigger transmission information (rotation reception command B) that is different from the corresponding transmission information, based on receiving the trigger transmission information;
A gaming machine comprising:

特徴D1によれば、所定遊技状態におけるゲームの所定の実行結果に対応する結果対応情報を含む対応送信情報が主制御手段から演出制御手段に送信され、演出制御手段では当該対応送信情報に含まれる結果対応情報を利用して所定遊技状態において実行された複数のゲームの所定の実行結果に対応する所定結果情報が所定記憶手段に記憶されるとともにその所定記憶手段に記憶されている所定結果情報に対応する所定結果報知が所定報知手段にて実行されるようにするための制御が実行される。これにより、所定遊技状態において実行された複数のゲームの所定の実行結果に対応する所定結果情報の内容を遊技者は把握することが可能となる。この場合に、演出制御手段は契機送信情報を受信したことに基づいて、当該契機送信情報に含まれる情報を利用して所定記憶手段に記憶されている所定結果情報を修正することが可能である。これにより、所定報知手段において実行される所定結果報知の内容の正確性を高めることが可能となる。 According to feature D1, corresponding transmission information including result corresponding information corresponding to a predetermined execution result of a game in a predetermined gaming state is transmitted from the main control means to the performance control means, and the performance control means uses the result corresponding information contained in the corresponding transmission information to store predetermined result information corresponding to the predetermined execution results of multiple games executed in the predetermined gaming state in the predetermined storage means, and executes a predetermined result notification corresponding to the predetermined result information stored in the predetermined storage means by the predetermined notification means. This allows the player to understand the contents of the predetermined result information corresponding to the predetermined execution results of multiple games executed in the predetermined gaming state. In this case, based on receiving the trigger transmission information, the performance control means can modify the predetermined result information stored in the predetermined storage means by using the information contained in the trigger transmission information. This makes it possible to increase the accuracy of the contents of the predetermined result notification executed by the predetermined notification means.

特徴D2.前記主制御手段は、
前記所定遊技状態において前記ゲームの実行に伴って継続情報記憶手段(AT差枚数カウンタ96e)に記憶されている継続情報(遊技媒体の残りの付与数の情報)を終了対応情報(「0」)に近付ける側に更新する情報更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1007の処理を実行する機能)と、
前記継続情報記憶手段に記憶されている前記継続情報が前記終了対応情報となったことに基づいて前記所定遊技状態を終了させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1102の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記結果対応情報は、前記ゲームの実行に関する情報であり、
前記所定結果情報は、前記継続情報に対応している情報であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. The main control means is
An information update means (a function for executing the process of step S1007 of the main MPU 72 in the first embodiment) for updating the continuation information (information on the remaining number of game media) stored in the continuation information storage means (AT difference number counter 96e) in association with the execution of the game in the predetermined game state to approach the end corresponding information ("0");
A means for ending the predetermined game state based on the fact that the continuation information stored in the continuation information storage means has become the end corresponding information (a function for executing the process of step S1102 of the master MPU 72 in the first embodiment);
Equipped with
the result corresponding information is information regarding execution of the game,
A gaming machine described in feature D1, characterized in that the specified result information is information corresponding to the continuation information.

特徴D2によれば、所定遊技状態において遊技価値が付与され得る状況となることで継続情報が終了対応情報に近付く側に更新され、当該継続情報が終了対応情報となった場合に所定遊技状態が終了する。また、当該継続情報に対応する所定結果報知が所定報知手段にて実行されるようにするための制御が実行されるため、遊技者は当該所定結果報知を確認することで所定遊技状態の終了時期を把握することが可能となる。この場合に、演出制御手段は契機送信情報を受信したことに基づいて、当該契機送信情報に含まれる情報を利用して所定記憶手段に記憶されている所定結果情報を修正することが可能である。これにより、所定報知手段において実行される所定結果報知の内容の正確性を高めることが可能となる。 According to feature D2, when a situation arises in which game value can be awarded in a specified game state, the continuation information is updated to approach the end corresponding information, and when the continuation information becomes the end corresponding information, the specified game state ends. In addition, control is executed so that a specified result notification corresponding to the continuation information is executed by the specified notification means, so that the player can know when the specified game state will end by checking the specified result notification. In this case, based on receiving the trigger transmission information, the presentation control means can modify the specified result information stored in the specified storage means using the information contained in the trigger transmission information. This makes it possible to increase the accuracy of the content of the specified result notification executed by the specified notification means.

特徴D3.前記主制御手段は、
前記所定遊技状態におけるゲームの実行結果に応じて、前記所定遊技状態において実行された複数のゲームの前記所定の実行結果に対応する情報であって主側記憶手段(AT差枚数カウンタ96e)に記憶されている情報である主側所定結果情報(遊技媒体の残りの付与数の情報)を更新する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS103~ステップS1009の処理を実行する機能)と、
前記主側記憶手段に記憶されている前記主側所定結果情報を含む前記契機送信情報を前記対応送信情報とは別に送信する契機送信手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS411及びステップS1301~ステップS1308の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。
Feature D3. The main control means is
A means for updating master result information (information on the remaining number of game media to be awarded) which corresponds to the predetermined execution results of a plurality of games executed in the predetermined game state and is stored in a master storage means (AT difference number counter 96e) in accordance with the execution results of the games in the predetermined game state (a function for executing the processes of steps S103 to S1009 of the master MPU 72 in the first embodiment);
A trigger transmission means (a function for executing the processes of step S411 and steps S1301 to S1308 of the main MPU 72 in the first embodiment) for transmitting the trigger transmission information including the main predetermined result information stored in the main storage means separately from the corresponding transmission information;
A gaming machine according to feature D1 or D2, characterized in that it is equipped with:

特徴D3によれば、所定遊技状態において実行された複数のゲームの所定の実行結果に対応する主側所定結果情報が主制御手段にて把握されるとともに、その把握されている主側所定結果情報を含む契機送信情報が主制御手段から送信される。そして、演出制御手段は当該契機送信情報を受信したことに基づいて、当該契機送信情報に含まれる情報を利用して所定記憶手段に記憶されている所定結果情報を修正することが可能である。これにより、演出制御手段の所定記憶手段に記憶されている所定結果情報を、主制御手段の主側記憶手段に記憶されている主側所定結果情報に対応させることが可能となり、所定報知手段において実行される所定結果報知の内容の正確性を高めることが可能となる。 According to feature D3, master predetermined result information corresponding to the predetermined execution results of multiple games executed in a predetermined gaming state is grasped by the master control means, and trigger transmission information including the grasped master predetermined result information is transmitted from the master control means. Then, based on receiving the trigger transmission information, the performance control means can modify the predetermined result information stored in the predetermined storage means using the information included in the trigger transmission information. This makes it possible to make the predetermined result information stored in the predetermined storage means of the performance control means correspond to the master predetermined result information stored in the master storage means of the main control means, thereby making it possible to increase the accuracy of the content of the predetermined result notification executed by the predetermined notification means.

特徴D4.前記対応送信手段は、ゲームにおいて遊技者の操作に基づき所定送信契機(全てのリール32L,32M,32Rの回転停止)が発生した場合に前記対応送信情報を送信し、
前記契機送信手段は、ゲームにおいて遊技者の操作に基づき特定送信契機(ゲームの開始)が発生した場合に前記契機送信情報を送信することを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4: The corresponding transmission means transmits the corresponding transmission information when a predetermined transmission trigger (stop of rotation of all reels 32L, 32M, 32R) occurs based on an operation of a player in a game;
The gaming machine according to feature D3, wherein the trigger transmission means transmits the trigger transmission information when a specific transmission trigger (start of a game) occurs based on a player's operation in the game.

特徴D4によれば、ゲームにおいて遊技者の操作に基づき所定送信契機が発生した場合に対応送信情報が送信され、ゲームにおいて遊技者の操作に基づき特定送信契機が発生した場合に契機送信情報が送信される。これにより、所定遊技状態におけるゲームの実行に応じて所定報知手段における所定結果報知の内容を更新するタイミングと、当該所定結果報知の内容を正確なものとするために所定結果情報を修正するタイミングとをそれぞれに適したタイミングとすることが可能となる。 According to feature D4, when a predetermined transmission trigger occurs in the game based on the player's operation, corresponding transmission information is transmitted, and when a specific transmission trigger occurs in the game based on the player's operation, trigger transmission information is transmitted. This makes it possible to appropriately update the content of the predetermined result notification in the predetermined notification means in response to the execution of the game in a predetermined game state, and to appropriately modify the predetermined result information to make the content of the predetermined result notification accurate.

特徴D5.前記修正手段は、
前記契機送信情報を受信する度に当該契機送信情報に含まれる情報を利用して前記所定記憶手段に記憶されている前記所定結果情報を修正すべきか否かを特定する修正特定手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1701の処理を実行する機能)と、
当該修正特定手段により前記所定結果情報を修正すべきことが特定された場合に、前記契機送信情報に含まれる情報を利用して前記所定記憶手段に記憶されている前記所定結果情報を修正することを可能とする修正実行手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1613、ステップS1625、ステップS1702及びステップS1703の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. The correction means is
A correction determination means (a function for executing the process of step S1701 of the performance side MPU 92 in the first embodiment) for determining whether or not the predetermined result information stored in the predetermined storage means should be corrected by utilizing information included in the trigger transmission information each time the trigger transmission information is received;
When the correction specifying means specifies that the predetermined result information should be corrected, a correction execution means (a function of executing the processes of steps S1613, S1625, S1702, and S1703 of the performance side MPU 92 in the first embodiment) is capable of correcting the predetermined result information stored in the predetermined storage means by utilizing information included in the trigger transmission information;
A gaming machine described in any one of features D1 to D4, characterized in that it is equipped with:

特徴D5によれば、演出制御手段は契機送信情報を受信する度に当該契機送信情報に含まれる情報を利用して所定記憶手段に記憶されている所定結果情報を修正すべきか否かが特定され、所定結果情報を修正すべきことが特定された場合に当該契機送信情報に含まれる情報を利用して所定記憶手段に記憶されている所定結果情報を修正することが可能とされる。これにより、所定記憶手段に記憶されている所定結果情報を修正する頻度を高めることが可能となる。 According to feature D5, each time the performance control means receives trigger transmission information, it determines whether or not the predetermined result information stored in the predetermined storage means should be modified using the information contained in the trigger transmission information, and when it is determined that the predetermined result information should be modified, it is possible to modify the predetermined result information stored in the predetermined storage means using the information contained in the trigger transmission information. This makes it possible to increase the frequency with which the predetermined result information stored in the predetermined storage means is modified.

特徴D6.前記修正手段は、
前記契機送信情報を受信したことに基づいて、当該契機送信情報に含まれる情報を利用して前記所定記憶手段に記憶されている前記所定結果情報に対して修正すべき情報である修正対象情報を特定し、その特定した修正対象情報を特定記憶手段(非表示対象残数カウンタ94b)に記憶させる手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1703の処理を実行する機能)と、
修正契機が発生したことに基づいて、前記特定記憶手段に記憶されている前記修正対象情報を利用して、前記所定記憶手段に記憶されている前記所定結果情報を修正する手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1613及びステップS1625の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6. The correction means is
A means for identifying correction target information, which is information to be corrected for the predetermined result information stored in the predetermined storage means, by utilizing information included in the trigger transmission information based on receiving the trigger transmission information, and storing the identified correction target information in a specific storage means (a non-display target remaining number counter 94b) (a function for executing the process of step S1703 of the performance side MPU 92 in the first embodiment);
A means for modifying the predetermined result information stored in the predetermined storage means by utilizing the information to be modified stored in the specific storage means based on the occurrence of a modification trigger (a function for executing the processes of steps S1613 and S1625 of the performance side MPU 92 in the first embodiment);
A gaming machine described in any one of features D1 to D5, characterized in that it is equipped with:

特徴D6によれば、受信した契機送信情報に含まれる情報を利用して所定結果情報に対して修正すべき情報である修正対象情報が特定記憶手段に記憶され、修正契機が発生したことに基づいて特定記憶手段に記憶されている修正対象情報を利用して所定結果情報が修正される。これにより、適切なタイミングで所定結果情報を修正することが可能となる。 According to feature D6, information included in the received trigger transmission information is used to store correction target information, which is information to be corrected for the specified result information, in a specific storage means, and the specified result information is corrected using the correction target information stored in the specific storage means based on the occurrence of a correction trigger. This makes it possible to correct the specified result information at an appropriate time.

特徴D7.前記主制御手段は、
前記所定遊技状態において前記ゲームの実行に伴って継続情報記憶手段(AT差枚数カウンタ96e)に記憶されている継続情報(遊技媒体の残りの付与数の情報)を終了対応情報(「0」)に近付ける側に更新する情報更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1007の処理を実行する機能)と、
前記継続情報記憶手段に記憶されている前記継続情報が前記終了対応情報となったことに基づいて前記所定遊技状態を終了させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1102の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記結果対応情報は、前記ゲームの実行に関する情報であり、
前記所定結果情報は、前記継続情報に対応している情報であり、
前記修正契機は、前記情報更新手段により前記継続情報が前記終了対応情報から遠ざける側に更新される処理が実行されること(遊技媒体の残りの付与数が上乗せされる契機)であることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。
Feature D7. The main control means is
An information update means (a function for executing the process of step S1007 of the main MPU 72 in the first embodiment) for updating the continuation information (information on the remaining number of game media) stored in the continuation information storage means (AT difference number counter 96e) in association with the execution of the game in the predetermined game state to approach the end corresponding information ("0");
A means for ending the predetermined game state based on the fact that the continuation information stored in the continuation information storage means has become the end corresponding information (a function for executing the process of step S1102 of the master MPU 72 in the first embodiment);
Equipped with
the result corresponding information is information regarding execution of the game,
the predetermined result information is information corresponding to the continuation information,
The gaming machine described in feature D6, characterized in that the correction trigger is a process in which the information update means executes a process to update the continuation information to move it away from the termination corresponding information (a trigger for adding to the remaining number of gaming media to be awarded).

特徴D7によれば、特定記憶手段に修正対象情報が記憶されている場合、継続情報の上乗せが発生する場合に当該修正対象情報を利用して所定結果情報が修正される。これにより、所定結果情報の修正に際して遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 According to feature D7, when information to be corrected is stored in the specific storage means, the information to be corrected is used to correct the specified result information when the continuation information is added. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable when correcting the specified result information.

なお、特徴D1~D7の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, and features K1 to K14 may be applied to the features D1 to D7. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴E群>
特徴E1.有利移行条件(ステップS906にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて有利遊技状態(ベースAT状態ST4、エンディングAT状態ST5)に移行させる有利移行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS907及びステップS908の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態に対応する有利対応演出(残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23を含めたAT状態用の演出)が実行されるようにする演出制御手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1420及びステップS1421の処理を実行する機能)と、
ゲームの実行に伴って終了契機記憶手段(終了判定カウンタ98b)に記憶されている終了契機情報を終了発生情報(「65535」を超えて最大値から最小値への反転が発生すること)に近付ける側に更新する所定更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2107及びステップS2108の処理を実行する機能)と、
前記終了契機記憶手段に記憶されている前記終了契機情報が前記終了発生情報となったことに基づいてその後の遊技の進行を阻止する進行阻止手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2110及びステップS2201~ステップS2204の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記終了契機情報に対応する内容で前記有利対応演出が実行されるようにすることを特徴とする遊技機。
<Features Group E>
Feature E1. An advantageous transition means (a function for executing the processing of steps S907 and S908 of the main MPU 72 in the first embodiment) that transitions to an advantageous game state (base AT state ST4, ending AT state ST5) based on the establishment of an advantageous transition condition (a positive judgment in step S906);
A presentation control means (a function for executing the processing of steps S1420 and S1421 of the presentation side MPU 92 in the first embodiment) for executing advantageous corresponding presentations (presentations for the AT state including the remaining awarded number image G21, the acquired number image G22, and the number of games played image G23) corresponding to the advantageous game state;
A predetermined update means (a function for executing the processes of steps S2107 and S2108 of the main MPU 72 in the first embodiment) for updating the end trigger information stored in the end trigger storage means (end determination counter 98b) as the game is executed to approach the end occurrence information (the occurrence of a reversal from the maximum value to the minimum value exceeding "65535");
A progress prevention means (a function of executing the processing of step S2110 and steps S2201 to S2204 of the master MPU 72 in the first embodiment) for preventing the progress of the game based on the fact that the end trigger information stored in the end trigger storage means has become the end occurrence information;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the presentation control means executes the advantageous corresponding presentation with content corresponding to the end trigger information.

特徴E1によれば、有利遊技状態において当該有利遊技状態に対応する有利対応演出が実行されることにより、演出を通じて有利遊技状態であることを遊技者に認識させることが可能となる。また、ゲームの実行に伴って終了契機情報が終了発生情報に近付くように更新され、当該終了契機情報が終了発生情報となった場合にはその後の遊技の進行が阻止されるため、遊技が継続して実行されて遊技の進行を阻止させるべき状況となった場合にはそれ以上の遊技の進行を阻止することが可能となる。この場合に、終了契機情報に対応する内容で有利対応演出が実行される。これにより、有利遊技状態において終了契機情報が終了発生情報に近付いた場合には遊技の進行が阻止されてしまう可能性があることを遊技者に認識させることが可能となり、有利遊技状態において遊技の進行が突然阻止されてしまい遊技者が混乱してしまうといった不都合の発生を阻止することが可能となる。 According to feature E1, in an advantageous game state, an advantageous response presentation corresponding to the advantageous game state is executed, so that the player can recognize that the game state is advantageous through the presentation. In addition, as the game is played, the end trigger information is updated to approach the end occurrence information, and when the end trigger information becomes the end occurrence information, the game progress is blocked thereafter. Therefore, if the game continues to be played and a situation arises in which the game progress should be blocked, it is possible to block further game progress. In this case, an advantageous response presentation is executed with content corresponding to the end trigger information. This makes it possible to make the player recognize that if the end trigger information approaches the end occurrence information in an advantageous game state, the game progress may be blocked, and it is possible to prevent the occurrence of inconveniences such as the game progress being suddenly blocked in an advantageous game state, causing confusion for the player.

特徴E2.前記演出制御手段は、前記終了契機情報が前記終了発生情報に到達する前に到達することとなる報知契機情報(「65385」)となったことに基づいて、前記有利対応演出の一部として終了前報知(終了前画像G33の表示)が実行されるようにする終了前報知制御手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS2604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine described in Feature E1 is characterized in that the presentation control means includes pre-end notification control means (a function for executing the processing of step S2604 of the presentation side MPU 92 in the first embodiment) that causes a pre-end notification (display of a pre-end image G33) to be executed as part of the advantageous response presentation based on the end trigger information becoming notification trigger information ("65385") that will be reached before the end occurrence information is reached.

特徴E2によれば、終了契機情報が終了発生情報に到達する前に到達することとなる報知契機情報となったことに基づいて有利対応演出の一部として終了前報知が実行されるため、終了契機情報が終了発生情報に到達することで遊技の進行が阻止される状況が近付いていることを、有利対応演出に注目している遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature E2, a pre-end notification is executed as part of the advantageous response presentation based on the fact that the end trigger information has become notification trigger information that will be reached before the end occurrence information is reached, so that it is possible to make a player who is paying attention to the advantageous response presentation aware that a situation is approaching where the progress of the game will be blocked by the end trigger information reaching the end occurrence information.

特徴E3.前記終了前報知制御手段は、前記終了前報知が実行されている状況において前記終了契機情報が前記報知契機情報よりも前記終了発生情報に対して遠い側の情報である報知解除情報(「65285」)となったことに基づいて、当該終了前報知を終了させる(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS2609の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine described in Feature E2, characterized in that the pre-end notification control means terminates the pre-end notification based on the fact that the end trigger information becomes notification cancellation information ("65285"), which is information that is farther from the end occurrence information than the notification trigger information, while the pre-end notification is being executed (a function of executing the process of step S2609 of the presentation side MPU 92 in the first embodiment).

特徴E3によれば、終了前報知が実行されている状況において終了契機情報が報知解除情報となった場合には当該終了前報知が終了されるため、終了契機情報が終了発生情報に到達する可能性が低下した状況においてまで終了前報知が継続されてしまわないようにすることが可能となる。また、報知解除情報が報知契機情報よりも終了発生情報に対して遠い側の情報として設定されていることにより、終了前報知の開始と解除とが短時間で繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature E3, if the end trigger information becomes the notification cancellation information while a pre-end notification is being executed, the pre-end notification is terminated, so that it is possible to prevent the pre-end notification from continuing even in a situation where the possibility of the end trigger information reaching the end occurrence information has decreased. Also, by setting the notification cancellation information as information that is farther away from the end occurrence information than the notification trigger information, it is possible to prevent the pre-end notification from being started and canceled repeatedly in a short period of time.

特徴E4.前記終了前報知制御手段は、前記終了前報知が実行されている状況において前記有利遊技状態が終了した場合、当該有利遊技状態が終了した後の遊技状態(通常遊技状態ST1)において当該終了前報知を継続させることを特徴とする特徴E2又はE3に記載の遊技機。 Feature E4. The gaming machine according to feature E2 or E3, wherein the pre-end notification control means, when the advantageous gaming state ends while the pre-end notification is being executed, continues the pre-end notification in the gaming state after the advantageous gaming state ends (normal gaming state ST1).

特徴E4によれば、終了前報知が実行されている状況において有利遊技状態が終了したとしても有利遊技状態が終了した後の遊技状態において当該終了前報知が継続される。これにより、終了契機情報が終了発生情報に到達することで遊技の進行が阻止される状況が近付いている場合には、遊技状態に関係なく終了前報知が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature E4, even if the advantageous game state ends while a pre-end notification is being executed, the pre-end notification continues in the game state after the advantageous game state ends. This makes it possible to execute a pre-end notification regardless of the game state when a situation is approaching where the game progress will be blocked because the end trigger information has reached the end occurrence information.

特徴E5.前記有利遊技状態において所定エンディング条件(ステップS1207にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて当該有利遊技状態を終了させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1208の処理を実行する機能)を備え、
前記演出制御手段は、前記有利遊技状態において前記所定エンディング条件の成立が近付いた所定状況となった場合にエンディング前報知(エンディング成立前画像G31の表示)が実行されるようにするエンディング前報知制御手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS2316の処理を実行する機能)を備え、
前記終了前報知の実行は前記エンディング前報知の実行よりも優先される(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS2303~ステップS2306の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴E2乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The means for ending the advantageous gaming state based on the establishment of a predetermined ending condition (a positive determination in step S1207) in the advantageous gaming state (a function for executing the processing of step S1208 of the main MPU 72 in the first embodiment) is provided;
The presentation control means includes a pre-ending notification control means (a function for executing the process of step S2316 of the presentation side MPU 92 in the first embodiment) for executing a pre-ending notification (display of the pre-ending establishment image G31) when a predetermined situation occurs in which the establishment of the predetermined ending condition is approaching in the advantageous game state,
A gaming machine described in any one of features E2 to E4, characterized in that execution of the pre-end notification is prioritized over execution of the pre-ending notification (a function of executing the processing of steps S2303 to S2306 of the presentation side MPU 92 in the first embodiment).

特徴E5によれば、所定エンディング条件が成立したことに基づいて有利遊技状態が終了されるため、有利遊技状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利遊技状態において所定エンディング条件の成立が近付いた所定状況となった場合にはエンディング前報知が実行されるため、所定エンディング条件の成立が近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。この場合に、終了前報知の実行はエンディング前報知の実行よりも優先される。これにより、所定エンディング条件の成立が近付いていることよりも、遊技の進行が阻止される状況が近付いていることを、重点的に報知することが可能となる。 According to feature E5, the advantageous game state is ended based on the fulfillment of a predetermined ending condition, so it is possible to prevent the advantageous game state from continuing excessively. Furthermore, when a predetermined situation occurs in which the fulfillment of the predetermined ending condition is approaching during the advantageous game state, a pre-ending notification is executed, so it is possible to make the player aware that the fulfillment of the predetermined ending condition is approaching. In this case, the execution of the pre-ending notification is given priority over the execution of the pre-ending notification. This makes it possible to focus on notifying the player that a situation in which the progress of the game is blocked is approaching, rather than that the fulfillment of the predetermined ending condition is approaching.

特徴E6.前記エンディング前報知制御手段は、前記終了前報知の実行が優先されていることで前記所定状況であっても前記エンディング前報知が実行されていない状況において前記終了前報知を終了させる事象が発生した場合、その後に前記所定状況において前記エンディング前報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。 Feature E6. The gaming machine described in Feature E5, characterized in that the pre-ending notification control means executes the pre-ending notification in the specified situation after an event that terminates the pre-ending notification occurs in a situation in which the execution of the pre-ending notification is prioritized and therefore the pre-ending notification is not executed even in the specified situation.

特徴E6によれば、終了前報知の実行が優先されていることで所定状況であってもエンディング前報知が実行されていない状況において終了前報知が終了された場合、その後に所定状況においてエンディング前報知が実行される。これにより、終了前報知の実行がエンディング前報知の実行よりも優先された構成であっても、終了前報知が実行されていない場合にはエンディング前報知の実行を担保することが可能となる。 According to feature E6, if the pre-ending notification is terminated in a situation where the pre-ending notification is not being executed even in a specified situation because the execution of the pre-ending notification is prioritized, the pre-ending notification is executed in a specified situation afterwards. This makes it possible to ensure the execution of the pre-ending notification when the pre-ending notification is not being executed, even in a configuration where the execution of the pre-ending notification is prioritized over the execution of the pre-ending notification.

特徴E7.第1状況(第1区間SC1)において状況移行条件(ステップS503にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて第2状況(第2区間SC2)に移行させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS504の処理を実行する機能)と、
前記第2状況において前記所定エンディング条件(ステップS1207にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて当該第2状況を終了させる状況終了手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1208の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利移行手段は、前記第2状況において有利移行条件が成立したことに基づいて前記有利遊技状態に移行させることを特徴とする特徴E5又はE6に記載の遊技機。
Feature E7: A means for transitioning to a second situation (second section SC2) based on the establishment of a situation transition condition (positive determination in step S503) in the first situation (first section SC1) (a function for executing the process of step S504 of the main MPU 72 in the first embodiment);
A situation ending means (a function of executing the process of step S1208 of the main MPU 72 in the first embodiment) that ends the second situation based on the fact that the predetermined ending condition (a positive determination is made in step S1207) is satisfied in the second situation;
Equipped with
The gaming machine according to feature E5 or E6, wherein the advantageous transition means transitions to the advantageous gaming state based on the establishment of an advantageous transition condition in the second situation.

特徴E7によれば、第2状況の範囲内で有利遊技状態が実行されるようにすることが可能となるため、遊技者は有利遊技状態だけではなく第2状況にも注目しながら遊技を行うこととなる。 Feature E7 makes it possible to achieve an advantageous gaming state within the scope of the second situation, so that the player will play while paying attention not only to the advantageous gaming state but also to the second situation.

特徴E8.動作電力の供給が開始されたことに基づいて前記終了契機記憶手段の前記終了契機情報を初期化する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS808の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E8. A gaming machine according to any one of features E1 to E7, characterized in that it is provided with a means for initializing the termination trigger information of the termination trigger storage means based on the start of the supply of operating power (a function for executing the processing of step S808 of the main MPU 72 in the first embodiment).

特徴E8によれば、動作電力の供給が開始されたことに基づいて終了契機情報が初期化されるため、終了契機情報を初期化させるための作業性を向上させることが可能となる。 According to feature E8, the termination trigger information is initialized based on the start of the supply of operating power, which makes it possible to improve the workability of initializing the termination trigger information.

なお、特徴E1~E8の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, and features K1 to K14 may be applied to the features E1 to E8. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴C群、上記特徴D群及び上記特徴E群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above feature group C, feature group D, and feature group E can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward a gaming area in response to a launching operation by a player. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet on and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては報知の実行制御が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately control the execution of notifications, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴F群>
特徴F1.第1状況(第1区間SC1)において状況移行条件(ステップS503にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて第2状況(第2区間SC2)に移行させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS504の処理を実行する機能)と、
前記第2状況において所定エンディング条件(ステップS1207にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて当該第2状況を終了させる状況終了手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1208の処理を実行する機能)と、
前記第2状況において有利移行条件(ステップS906にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて、第1有利遊技状態(ベースAT状態ST4)に移行させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS907及びステップS908の処理を実行する機能)と、
前記第1有利遊技状態においてゲームの実行に伴って継続情報記憶手段(AT差枚数カウンタ96e)に記憶されている継続情報(遊技媒体の残りの付与数の情報)を終了対応情報(「0」)に近付ける側に更新する情報更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1007の処理を実行する機能)と、
前記継続情報記憶手段に記憶されている前記継続情報が前記終了対応情報となったことに基づいて前記第1有利遊技状態を終了させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1102の処理を実行する機能)と、
前記第1有利遊技状態において複数のゲームが実行された結果、所定移行条件(ステップS1103又はステップS1104にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて、第2有利遊技状態(エンディングAT状態ST5)に移行させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1105の処理を実行する機能)と、
前記継続情報は前記第2有利遊技状態の終了契機に影響を与えることはなく、前記所定エンディング条件が成立した場合に前記第2有利遊技状態を終了させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. A means for transitioning to a second situation (second section SC2) based on the establishment of a situation transition condition (positive determination in step S503) in a first situation (first section SC1) (a function for executing the process of step S504 of the main MPU 72 in the first embodiment);
A situation ending means (a function of executing the process of step S1208 of the main MPU 72 in the first embodiment) that ends the second situation based on the establishment of a predetermined ending condition (a positive determination in step S1207) in the second situation;
A means for transitioning to a first advantageous gaming state (base AT state ST4) based on the establishment of an advantageous transition condition (a positive determination in step S906) in the second situation (a function for executing the processing of steps S907 and S908 of the main MPU 72 in the first embodiment);
An information update means (a function for executing the process of step S1007 of the main MPU 72 in the first embodiment) for updating the continuation information (information on the remaining number of game media) stored in the continuation information storage means (AT difference number counter 96e) in association with the execution of the game in the first advantageous game state to approach the end corresponding information ("0");
A means for terminating the first advantageous game state based on the fact that the continuation information stored in the continuation information storage means has become the termination corresponding information (a function for executing the process of step S1102 of the master MPU 72 in the first embodiment);
A means for transitioning to a second advantageous gaming state (ending AT state ST5) based on the establishment of a predetermined transition condition (a positive determination in step S1103 or step S1104) as a result of multiple games being executed in the first advantageous gaming state (a function for executing the processing of step S1105 of the main MPU 72 in the first embodiment);
The continuation information does not affect the timing of ending the second advantageous game state, and when the predetermined ending condition is satisfied, a means for ending the second advantageous game state (a function for executing the processing of step S1208 of the main MPU 72 in the first embodiment);
A gaming machine comprising:

特徴F1によれば、第2状況において有利移行条件が成立したことに基づいて第1有利遊技状態に移行するため、遊技者は第1状況であれば状況移行条件が成立して第2状況に移行することを期待するとともに第2状況においては有利移行条件が成立して第1有利遊技状態に移行することを期待する。また、第1有利遊技状態においては継続情報が終了対応情報となったことに基づいて当該第1有利遊技状態が終了するため、遊技者は終了対応情報から遠い継続情報であることを期待する。また、第2状況において所定エンディング条件が成立したことに基づいて第2状況が終了するため、第2状況が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、第1有利遊技状態において複数のゲームが実行された結果、所定移行条件が成立したことに基づいて第2有利遊技状態に遊技状態が移行する。そして、継続情報は第2有利遊技状態の終了契機に影響を与えることはなく、第2状況の所定エンディング条件が成立した場合に第2有利遊技状態が終了する。これにより、第1有利遊技状態が継続して所定移行条件が成立した場合には第2状況の所定エンディング条件が成立するまで遊技者に有利な遊技状態が継続することとなり、第1有利遊技状態において所定移行条件が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature F1, the first advantageous game state is entered based on the advantageous transition condition being satisfied in the second state, so the player expects that in the first state the state transition condition is satisfied to enter the second state, and that in the second state the advantageous transition condition is satisfied to enter the first advantageous game state. In addition, in the first advantageous game state, the first advantageous game state ends based on the continuation information becoming the end corresponding information, so the player expects that the continuation information is far from the end corresponding information. In addition, the second state ends based on the specified ending condition being satisfied in the second state, so it is possible to prevent the second state from continuing excessively. In this case, as a result of multiple games being executed in the first advantageous game state, the game state transitions to the second advantageous game state based on the specified transition condition being satisfied. And the continuation information does not affect the timing of the end of the second advantageous game state, and the second advantageous game state ends when the specified ending condition of the second state is satisfied. As a result, if the first advantageous gaming state continues and the specified transition condition is met, the gaming state advantageous to the player will continue until the specified ending condition of the second situation is met, making it possible for the player to expect that the specified transition condition will be met in the first advantageous gaming state. This makes it possible to increase the interest of the game.

特徴F2.前記情報更新手段は、役の抽選処理にて所定役(インデックス値IV=1~13)に当選した場合、当該所定役に対応する所定入賞が成立した場合及び当該所定入賞が成立しなかった場合のいずれであっても、前記継続情報を前記終了対応情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine described in Feature F1, characterized in that the information update means updates the continuation information to approach the end corresponding information in any of the following cases: when a predetermined role (index value IV = 1 to 13) is won in the role lottery process, when a predetermined winning combination corresponding to the predetermined role is achieved, and when the predetermined winning combination is not achieved.

特徴F2によれば、第1有利遊技状態において遊技価値の付与に対応する入賞が成立することで継続情報が終了対応情報に近付く側に更新され、当該継続情報が終了対応情報となった場合に第1有利遊技状態が終了する。この場合に、役の抽選処理にて所定役に当選した場合には所定入賞が成立した場合及び所定入賞が成立しなかった場合のいずれであっても、継続情報が終了対応情報に近付く側に更新される。これにより、第1有利遊技状態において所定役に当選した場合には所定入賞が成立したか否かに関係なく継続情報を終了対応情報に近付く側に更新することが可能となり、遊技者の操作内容によって所定入賞を敢えて成立させないことで第1有利遊技状態の終了を遅らせようとしてもそれを不可とすることが可能となる。 According to feature F2, when a winning combination corresponding to the award of game value is achieved in the first advantageous game state, the continuation information is updated to approach the end corresponding information, and when the continuation information becomes the end corresponding information, the first advantageous game state ends. In this case, when a predetermined role is won in the role selection process, the continuation information is updated to approach the end corresponding information regardless of whether the predetermined winning combination is achieved or not. This makes it possible to update the continuation information to approach the end corresponding information when a predetermined role is won in the first advantageous game state, regardless of whether the predetermined winning combination is achieved or not, and makes it impossible to delay the end of the first advantageous game state by deliberately not achieving the predetermined winning combination depending on the player's operation.

特徴F3.前記第2状況において遊技者に遊技価値が付与された場合にエンディング対応記憶手段(合計獲得数カウンタ96d)に記憶されている所定エンディング対象情報をエンディング成立情報(「65521」)に近付ける側に更新するエンディング側更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1204~ステップS1206の処理を実行する機能)を備え、
前記所定エンディング条件は、前記エンディング対応記憶手段に記憶されている前記所定エンディング対象情報が前記エンディング成立情報となったことに基づいて成立し、
前記エンディング側更新手段は、前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合、当該所定役に対応する前記所定入賞が成立した場合に前記所定エンディング対象情報を前記エンディング成立情報に近付ける側に更新する一方、当該所定役に対応する前記所定入賞が成立しなかった場合には前記所定エンディング対象情報を前記エンディング成立情報に近付ける側に更新しないことを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3: The device includes an ending side update means (a function for executing the processes of steps S1204 to S1206 of the main MPU 72 in the first embodiment) for updating the predetermined ending target information stored in the ending corresponding storage means (total acquisition number counter 96d) to the side approaching the ending establishment information ("65521") when a game value is awarded to the player in the second situation,
the predetermined ending condition is established based on the predetermined ending target information stored in the ending corresponding storage means becoming the ending establishment information,
The gaming machine described in feature F2 is characterized in that, when the specified role is won in the role lottery process, the ending side update means updates the specified ending target information to a side that brings it closer to the ending establishment information if the specified winning corresponding to the specified role is established, but does not update the specified ending target information to a side that brings it closer to the ending establishment information if the specified winning corresponding to the specified role is not established.

特徴F3によれば、第2状況において遊技価値の付与に対応する入賞が成立することで所定エンディング対象情報がエンディング成立情報に近付く側に更新され、当該所定エンディング対象情報がエンディング成立情報となった場合に第2状況及び第2有利遊技状態が終了する。この場合に、役の抽選処理にて所定役に当選した場合には所定入賞が成立した場合に所定エンディング対象情報がエンディング成立情報に近付く側に更新される一方、所定入賞が成立しなかった場合には所定エンディング対象情報がエンディング成立情報に近付く側に更新されない。これにより、遊技者に所定の遊技価値が付与されていない状況で第2状況及び第2有利遊技状態が終了してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature F3, when a winning combination corresponding to the awarding of game value is achieved in the second situation, the predetermined ending target information is updated to approach the ending achievement information, and when the predetermined ending target information becomes the ending achievement information, the second situation and the second advantageous game state end. In this case, when a predetermined role is won in the role selection process, the predetermined ending target information is updated to approach the ending achievement information when the predetermined winning combination is achieved, whereas when the predetermined winning combination is not achieved, the predetermined ending target information is not updated to approach the ending achievement information. This makes it possible to prevent the second situation and the second advantageous game state from ending in a situation where the player has not been awarded the predetermined game value.

特徴F4.前記第1有利遊技状態の最終ゲームとなり得るゲームにおいて最終ゲームであることを遊技者に認識可能とさせる所定最終報知(LAST表示)が行われるようにし、前記第2有利遊技状態の最終ゲームとなり得るゲームにおいて前記所定最終報知が行われないようにする手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1614~ステップS1616の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。 Feature F4. The gaming machine described in Feature F3 is characterized by having a means (a function for executing the processing of steps S1614 to S1616 of the presentation side MPU 92 in the first embodiment) for making a predetermined final notification (LAST display) to enable the player to recognize that the game that may be the final game of the first advantageous gaming state is the final game, and for preventing the predetermined final notification from being made in the game that may be the final game of the second advantageous gaming state.

特徴F4によれば、第1有利遊技状態の最終ゲームにおいては当該最終ゲームであることを遊技者に認識可能とさせる所定最終報知が行われ、第2有利遊技状態の最終ゲームにおいては当該所定最終報知が行われない。第1有利遊技状態においては最終ゲームとなり得るゲームにて役の抽選処理にて所定役に当選した場合には所定入賞の成立の有無に関係なく当該ゲームで第1有利遊技状態が終了するため、当該ゲームにて所定最終報知を実行することで、第1有利遊技状態の最終ゲームであることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。その一方、第2有利遊技状態においては最終ゲームとなり得るゲームにて役の抽選処理にて所定役に当選したとしても所定入賞が成立しないと当該ゲームで第2有利遊技状態が終了しないため、当該ゲームにて所定最終報知を実行しないようにすることで、所定最終報知が実行されたにも関わらず第2有利遊技状態が終了しないことで遊技者が混乱してしまうという不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature F4, in the final game of the first advantageous game state, a predetermined final notification is made to enable the player to recognize that it is the final game, and in the final game of the second advantageous game state, the predetermined final notification is not made. In the first advantageous game state, if a predetermined role is won in the lottery process of a game that can be the final game, the first advantageous game state ends in that game regardless of whether a predetermined win is made or not. Therefore, by executing the predetermined final notification in that game, it is possible to clearly enable the player to recognize that it is the final game of the first advantageous game state. On the other hand, in the second advantageous game state, even if a predetermined role is won in the lottery process of a game that can be the final game, the second advantageous game state does not end in that game unless a predetermined win is made. Therefore, by not executing the predetermined final notification in that game, it is possible to prevent the player from becoming confused because the second advantageous game state does not end despite the execution of the predetermined final notification.

特徴F5.前記第1有利遊技状態において上乗せ契機が発生したことに基づいて前記継続情報を前記終了対応情報から遠ざける側に更新させるための上乗せ処理(ステップS1003)を実行する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1003の処理を実行する機能)を備え、
前記第2有利遊技状態においては前記上乗せ処理が実行されないことを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F5. The device is provided with a means for executing an add-on process (step S1003) for updating the continuation information to move away from the end corresponding information based on the occurrence of an add-on opportunity in the first advantageous gaming state (a function for executing the process of step S1003 of the main MPU 72 in the first embodiment);
A gaming machine described in any one of features F1 to F4, characterized in that the add-on process is not executed in the second advantageous gaming state.

特徴F5によれば、第1有利遊技状態においては上乗せ契機が発生したことに基づいて継続情報を終了対応情報から遠ざける側に更新させるための上乗せ処理が実行されるため、第1有利遊技状態において遊技者は上乗せ契機が発生することを期待しながら遊技を行うこととなる。その一方、第2有利遊技状態においては当該上乗せ処理が実行されないため、第2有利遊技状態における処理構成を簡素化させることが可能となる。 According to feature F5, in the first advantageous game state, an add-on process is executed to update the continuation information away from the end corresponding information based on the occurrence of an add-on trigger, so that in the first advantageous game state, the player plays in the hope that an add-on trigger will occur. On the other hand, in the second advantageous game state, the add-on process is not executed, so it is possible to simplify the processing configuration in the second advantageous game state.

特徴F6.前記所定移行条件は、前記第1有利遊技状態における前記継続情報が前記所定エンディング条件の成立を可能とする情報となっていない状況であっても成立する条件であることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F6. A gaming machine according to any one of Features F1 to F5, characterized in that the predetermined transition condition is a condition that is met even in a situation where the continuation information in the first advantageous gaming state is not information that allows the fulfillment of the predetermined ending condition.

特徴F6によれば、第1有利遊技状態における継続情報が第2状況の所定エンディング条件の成立を可能とする情報となっていない状況であっても、所定移行条件が成立して第2有利遊技状態に移行する。そして、第2有利遊技状態は第2状況の所定エンディング条件が成立するまで継続する。これにより、遊技者は第1有利遊技状態において所定移行条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。 According to feature F6, even if the continuation information in the first advantageous game state is not information that enables the establishment of the specified ending condition of the second situation, the specified transition condition is established and the game state transitions to the second advantageous game state. The second advantageous game state then continues until the specified ending condition of the second situation is established. This allows the player to play in the first advantageous game state while hoping that the specified transition condition will be established.

特徴F7.前記第2状況において遊技者に遊技価値が付与された場合にエンディング対応記憶手段(合計獲得数カウンタ96d)に記憶されている所定エンディング対象情報をエンディング成立情報(「65521」)に近付ける側に更新するエンディング側更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1204~ステップS1206の処理を実行する機能)を備え、
前記所定エンディング条件は、前記エンディング対応記憶手段に記憶されている前記所定エンディング対象情報が前記エンディング成立情報となったことに基づいて成立し、
前記所定移行条件は、前記エンディング対応記憶手段に記憶されている前記所定エンディング対象情報が前記エンディング成立情報よりも遊技者に付与された遊技価値が少ない情報に対応する成立前情報(「65321」)となったことに基づいて成立することを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F7: The device includes an ending side update means (a function for executing the processes of steps S1204 to S1206 of the main MPU 72 in the first embodiment) for updating the predetermined ending target information stored in the ending corresponding storage means (total acquisition number counter 96d) to the side approaching the ending establishment information ("65521") when a game value is awarded to the player in the second situation,
the predetermined ending condition is established based on the predetermined ending target information stored in the ending corresponding storage means becoming the ending establishment information,
A gaming machine described in any one of features F1 to F6, characterized in that the specified transition condition is established based on the specified ending target information stored in the ending corresponding memory means becoming pre-establishment information ("65321") corresponding to information in which the game value awarded to the player is less than the ending establishment information.

特徴F7によれば、第1有利遊技状態において遊技が行われることで所定エンディング対象情報がエンディング成立情報よりも遊技者に付与された遊技価値が少ない情報に対応する成立前情報となったことに基づいて所定移行条件が成立して第2有利遊技状態となる。そして、第2有利遊技状態は所定エンディング対象情報がエンディング成立情報となるまで継続する。これにより、遊技者は第1有利遊技状態において所定エンディング対象情報が成立前情報に到達することを期待しながら遊技を行うこととなる。 According to feature F7, when a game is played in the first advantageous game state, the predetermined transition condition is met based on the predetermined ending target information becoming pre-establishment information corresponding to information in which the game value given to the player is less than the ending establishment information, and the second advantageous game state is entered. The second advantageous game state then continues until the predetermined ending target information becomes ending establishment information. This allows the player to play in the first advantageous game state while hoping that the predetermined ending target information will reach the pre-establishment information.

特徴F8.前記第1有利遊技状態において前記継続情報に対応する情報が報知されるようにする手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1613及びステップS1625の処理を実行する機能)を備え、
前記第2有利遊技状態において前記所定エンディング条件が成立するまでに必要なゲームの実行に関する情報が報知されない構成であることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. A means for notifying information corresponding to the continuation information in the first advantageous game state (a function for executing the processing of steps S1613 and S1625 of the presentation side MPU 92 in the first embodiment) is provided;
A gaming machine described in any one of features F1 to F7, characterized in that information regarding the execution of the game required until the specified ending condition is met in the second advantageous gaming state is not announced.

特徴F8によれば、第1有利遊技状態においては継続情報に対応する情報が報知されるため、第1有利遊技状態が終了するタイミングを遊技者に把握させることが可能となる。その一方、第2有利遊技状態においては所定エンディング条件が成立するまでに必要なゲームの実行に関する情報が報知されないため、第2有利遊技状態が長く継続することを遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature F8, in the first advantageous game state, information corresponding to the continuation information is notified, so that the player can know the timing when the first advantageous game state will end. On the other hand, in the second advantageous game state, information regarding the game execution required until the specified ending condition is met is not notified, so that the player can expect the second advantageous game state to continue for a long time.

なお、特徴F1~F8の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, and features K1 to K14 may be applied to the features F1 to F8. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴F群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above feature group F can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward a gaming area in response to a launching operation by a player. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet on and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴G群>
特徴G1.遊技を進行させるための所定進行処理(ステップS302~ステップS310)を含む各種処理を実行し、処理の実行に際して所定の内部記憶手段(レジスタ)に情報を一時的に記憶させ得る制御手段(主側MPU72)を備え、
前記制御手段は、
プログラム記憶手段(主側ROM73)における所定アドレス範囲の記憶領域(アドレスX(1)~アドレスX(k+2)の記憶エリア)に記憶されているプログラム(領域内処理用のプログラム)を利用した処理である領域内処理を実行する領域内処理実行手段(第1の実施形態における主側MPU72の領域内処理を実行する機能)と、
前記プログラム記憶手段における前記所定アドレス範囲の外部のアドレス範囲の記憶領域(アドレスX(m+6)~アドレスX(n+2)の記憶エリア)に記憶されているプログラム(領域外処理用のプログラム)を利用した処理である領域外処理を実行する領域外処理実行手段(第1の実施形態における主側MPU72の領域外処理を実行する機能)と、
前記領域外処理を開始する場合又は開始した後に、前記所定の内部記憶手段に記憶された情報を退避記憶手段(領域内処理用のスタックエリア97、領域外処理用のワークエリア98)に退避させる退避実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS102、ステップS107及びおステップS311のCALLI命令を実行する機能、ステップS1801~ステップS1807の処理を実行する機能、ステップS1901~ステップS1907の処理を実行する機能、並びにステップS2001~ステップS2007の処理を実行する機能)と、
前記領域外処理を終了する場合又は終了した後に、前記退避記憶手段に退避された情報を前記所定の内部記憶手段に復帰させる復帰実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のRETI命令を実行する機能、ステップS1809~ステップS1815の処理を実行する機能、ステップS1910~ステップS1916の処理を実行する機能、並びにステップS2009~ステップS2015の処理を実行する機能)と、
ゲームの実行に伴って終了契機記憶手段(終了判定カウンタ98b)に記憶されている終了契機情報を終了発生情報(「65535」を超えて最大値から最小値への反転が発生すること)に近付ける側に更新するための所定更新処理を実行する所定更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2107及びステップS2108の処理を実行する機能)と、
前記終了契機記憶手段に記憶されている前記終了契機情報が前記終了発生情報となったことに基づいてその後の遊技の進行を阻止するための進行阻止処理を実行する進行阻止手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2110及びステップS2201~ステップS2204の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定更新処理は前記領域外処理に含まれていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1. Equipped with a control means (main MPU 72) that executes various processes including a predetermined progress process (steps S302 to S310) for progressing the game and temporarily stores information in a predetermined internal storage means (register) when executing the process;
The control means
an intra-area processing execution means (a function of executing intra-area processing of the main MPU 72 in the first embodiment) that executes intra-area processing, which is processing that utilizes a program (a program for intra-area processing) stored in a storage area (a storage area from address X(1) to address X(k+2)) of a predetermined address range in a program storage means (main ROM 73);
an outside-area processing execution means (a function of executing the outside-area processing of the main MPU 72 in the first embodiment) that executes outside-area processing, which is processing that utilizes a program (a program for outside-area processing) stored in a storage area (a storage area from address X(m+6) to address X(n+2)) in an address range outside the predetermined address range in the program storage means;
a save execution means for saving information stored in the predetermined internal storage means to a save storage means (a stack area 97 for in-area processing, a work area 98 for out-area processing) when or after the out-area processing is started (a function for executing the CALLI command of steps S102, S107, and S311 of the main MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the processes of steps S1801 to S1807, a function for executing the processes of steps S1901 to S1907, and a function for executing the processes of steps S2001 to S2007);
A restore execution means for restoring the information saved in the save storage means to the predetermined internal storage means when or after the out-of-area processing is completed (a function for executing the RETI command of the main MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the processing of steps S1809 to S1815, a function for executing the processing of steps S1910 to S1916, and a function for executing the processing of steps S2009 to S2015);
A predetermined update means (a function for executing the processes of steps S2107 and S2108 of the main MPU 72 in the first embodiment) for executing a predetermined update process for updating the end trigger information stored in the end trigger storage means (end determination counter 98b) as the game is executed so as to approach the end occurrence information (the occurrence of a reversal from the maximum value to the minimum value exceeding "65535");
A progress prevention means (a function of executing the processes of step S2110 and steps S2201 to S2204 of the master MPU 72 in the first embodiment) for executing a progress prevention process for preventing the progress of the game based on the fact that the end trigger information stored in the end trigger storage means has become the end occurrence information;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the specified update process is included in the outside area process.

特徴G1によれば、制御手段にて実行される各種処理が領域内処理と領域外処理とに区別されており、領域内処理を実行している状況から領域外処理を開始する場合又は開始した後に制御手段における所定の内部記憶手段に記憶された情報が退避記憶手段に退避され、領域外処理を終了する場合又は終了した後にその退避記憶手段に退避された情報が所定の内部記憶手段に復帰される。これにより、領域内処理を実行している場合に所定の内部記憶手段に記憶された情報が、領域外処理を実行している状況において書き換えられてしまわないようにすることが可能となる。また、ゲームの実行に伴って終了契機情報が終了発生情報に近付くように更新され、当該終了契機情報が終了発生情報となった場合にはその後の遊技の進行が阻止されるため、遊技が継続して実行されて遊技の進行を阻止させるべき状況となった場合にはそれ以上の遊技の進行を阻止することが可能となる。この場合に、終了契機情報を更新するための所定更新処理は領域外処理に含まれている。これにより、領域内処理に必要なプログラム容量を増加させることなく所定更新処理を実行することが可能となる。 According to feature G1, various processes executed by the control means are divided into in-area processes and out-area processes, and when or after the out-area process is started from a situation where the in-area process is being executed, the information stored in the predetermined internal storage means in the control means is saved to the save storage means, and when or after the out-area process is terminated, the information saved in the save storage means is restored to the predetermined internal storage means. This makes it possible to prevent the information stored in the predetermined internal storage means when the in-area process is being executed from being rewritten in a situation where the out-area process is being executed. In addition, the end trigger information is updated to approach the end occurrence information as the game is executed, and when the end trigger information becomes the end occurrence information, the subsequent progress of the game is blocked, so that if the game is continued and a situation arises where the progress of the game should be blocked, it is possible to block further progress of the game. In this case, the predetermined update process for updating the end trigger information is included in the out-area process. This makes it possible to execute the predetermined update process without increasing the program capacity required for the in-area process.

特徴G2.前記進行阻止処理は前記領域内処理に含まれていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine described in Feature G1, characterized in that the progress blocking process is included in the in-area process.

特徴G2によれば、終了契機情報が終了発生情報となったことに基づいてその後の遊技の進行を阻止するための進行阻止処理は領域外処理ではなく領域内処理に含まれている。これにより、遊技の進行に関する処理については領域内処理に集約することが可能となる。 According to feature G2, the progress prevention process for preventing further game progress based on the fact that the end trigger information has become end occurrence information is included in the processing within the area, not the processing outside the area. This makes it possible to consolidate the processing related to the progress of the game into the processing within the area.

特徴G3.動作電力の供給が開始されたことに基づいて前記終了契機記憶手段の前記終了契機情報を初期化するための所定初期化処理を実行する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS808の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。 Feature G3. A gaming machine according to feature G1 or G2, characterized in that it is provided with a means for executing a predetermined initialization process for initializing the termination trigger information of the termination trigger storage means based on the start of the supply of operating power (a function for executing the process of step S808 of the main MPU 72 in the first embodiment).

特徴G3によれば、動作電力の供給が開始されたことに基づいて終了契機情報が初期化されるため、終了契機情報を初期化させるための作業性を向上させることが可能となる。 According to feature G3, the termination trigger information is initialized based on the start of the supply of operating power, which makes it possible to improve the workability of initializing the termination trigger information.

特徴G4.前記初期化処理は前記領域外処理に含まれていることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。 Feature G4. The gaming machine described in Feature G3, characterized in that the initialization process is included in the out-of-area process.

特徴G4によれば、終了契機情報を更新するための所定更新処理が領域外処理に含まれている構成において、終了契機情報を初期化するための初期化処理も領域外処理に含まれている。これにより、終了契機情報の内容を変更するための処理を領域外処理に集約することが可能となる。 According to feature G4, in a configuration in which a predetermined update process for updating the termination trigger information is included in the out-of-area processing, an initialization process for initializing the termination trigger information is also included in the out-of-area processing. This makes it possible to consolidate the processing for changing the contents of the termination trigger information into the out-of-area processing.

特徴G5.前記終了契機記憶手段に記憶されている前記終了契機情報が前記終了発生情報となった場合に進行阻止記憶手段(終了フラグ98c)に進行阻止情報(「1」)を記憶させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2110の処理を実行する機能)を備え、
前記進行阻止手段は、前記進行阻止記憶手段に前記進行阻止情報が記憶されている場合にその後の遊技の進行を阻止するものであり、
前記所定初期化処理では前記進行阻止記憶手段に前記進行阻止情報が記憶された状態が解除されないことを特徴とする特徴G3又はG4に記載の遊技機。
Feature G5: A means for storing progress prevention information ("1") in a progress prevention storage means (end flag 98c) when the end trigger information stored in the end trigger storage means becomes the end occurrence information (a function for executing the process of step S2110 of the main MPU 72 in the first embodiment);
The progress blocking means blocks a subsequent progress of a game when the progress blocking information is stored in the progress blocking storage means,
A gaming machine described in feature G3 or G4, characterized in that the state in which the progress prevention information is stored in the progress prevention memory means is not released during the specified initialization process.

特徴G5によれば、終了契機情報が終了発生情報となった場合に進行阻止記憶手段に進行阻止情報が記憶され、進行阻止記憶手段に進行阻止情報が記憶されている場合にその後の遊技の進行が阻止されるため、遊技の進行を阻止すべき状況であるか否かの特定を行い易くなる。この場合に、動作電力の供給が開始された場合に実行される所定初期化処理では進行阻止記憶手段に進行阻止情報が記憶された状態が解除されない。これにより、動作電力の供給を新たに開始させるだけでは遊技の進行が阻止された状態が解除されないようにすることが可能となる。 According to feature G5, when the termination trigger information becomes termination occurrence information, the progress blocking information is stored in the progress blocking storage means, and when the progress blocking information is stored in the progress blocking storage means, the subsequent progress of the game is blocked, making it easier to identify whether or not the situation is such that the progress of the game should be blocked. In this case, the state in which the progress blocking information is stored in the progress blocking storage means is not released in the predetermined initialization process executed when the supply of operating power is started. This makes it possible to prevent the state in which the progress of the game is blocked from being released simply by starting the supply of operating power again.

特徴G6.動作電力の供給が開始された場合に特定操作(設定キー挿入孔57に対する設定キーのON操作)が行われていることに基づいて、特定操作対応処理(ステップS108)を実行する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS108の処理を実行する機能)を備え、
前記特定操作対応処理が実行される場合に前記進行阻止記憶手段に前記進行阻止情報が記憶された状態が解除される(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1909の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G5に記載の遊技機。
Feature G6: The device includes a means for executing a specific operation response process (step S108) based on a specific operation (turning on the setting key in the setting key insertion hole 57) when the supply of operating power is started (a function for executing the process of step S108 of the main MPU 72 in the first embodiment);
A gaming machine described in feature G5, characterized in that when the specific operation corresponding processing is executed, the state in which the progress prevention information is stored in the progress prevention memory means is released (a function of executing the processing of step S1909 of the main MPU 72 in the first embodiment).

特徴G6によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定操作が行われていることに基づいて特定操作対応処理が実行される構成において、特定操作対応処理が実行される場合に進行阻止記憶手段に進行阻止情報が記憶された状態が解除される。これにより、動作電力の供給を新たに開始させるだけでは遊技の進行が阻止された状態が解除されないようにしながら、動作電力の供給が開始された場合に特定操作が行われていることに基づいて特定操作対応処理が実行される場合には遊技の進行が阻止された状態が解除されるようにすることが可能となる。 According to feature G6, in a configuration in which a specific operation response process is executed based on the fact that a specific operation is being performed when the supply of operating power is started, the state in which the progress block information is stored in the progress block storage means is released when the specific operation response process is executed. This makes it possible to release the state in which the progress of the game is blocked when the supply of operating power is started and the specific operation response process is executed based on the fact that a specific operation is being performed when the supply of operating power is started, while preventing the state in which the progress of the game is blocked from being released by simply starting the supply of operating power again.

特徴G7.有利遊技状態においてゲームの実行に伴って継続情報記憶手段(AT差枚数カウンタ96e)に記憶されている継続情報(遊技媒体の残りの付与数の情報)を終了対応情報(「0」)に近付ける側に更新するための特定更新処理を実行する情報更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1007の処理を実行する機能)と、
前記継続情報記憶手段に記憶されている前記継続情報が前記終了対応情報となったことに基づいて前記有利遊技状態を終了させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1102の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定更新処理は前記領域内処理に含まれていることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. An information update means (a function for executing the process of step S1007 of the main MPU 72 in the first embodiment) for executing a specific update process to update the continuation information (information on the remaining number of game media) stored in the continuation information storage means (AT difference number counter 96e) in association with the execution of the game in the advantageous game state to the side approaching the end corresponding information ("0");
A means for terminating the advantageous game state based on the fact that the continuation information stored in the continuation information storage means has become the termination corresponding information (a function for executing the process of step S1102 of the master MPU 72 in the first embodiment);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features G1 to G6, characterized in that the specific update process is included in the in-area process.

特徴G7によれば、有利遊技状態においては継続情報が終了対応情報となったことに基づいて当該有利遊技状態が終了するため、遊技者は終了対応情報から遠い継続情報であることを期待する。この場合に、継続情報を終了対応情報に近付ける側に更新するための特定更新処理は領域内処理に含まれている。これにより、遊技状態の移行に関する処理を領域内処理に集約することが可能となる。 According to feature G7, in an advantageous gaming state, the advantageous gaming state ends when the continuation information becomes end corresponding information, so the player expects the continuation information to be far from the end corresponding information. In this case, the specific update process for updating the continuation information to bring it closer to the end corresponding information is included in the intra-area processing. This makes it possible to consolidate the processing related to the transition of the gaming state into the intra-area processing.

なお、特徴G1~G7の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, and features K1 to K14 may be applied to the features G1 to G7. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴G群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above feature group G can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward a gaming area in response to a launching operation by a player. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet on and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においてはプログラムを利用した処理の実行が好適に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to ensure that processing using programs is executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴H群>
特徴H1.有利遊技状態(ベースAT状態ST4、エンディングAT状態ST5)においてゲームが実行されることにより遊技者に付与された遊技価値に応じて変動し得る価値対応情報を記憶する価値対応記憶手段(第4の実施形態におけるAT獲得数カウンタ94c)と、
前記価値対応情報が所定の基準遊技価値に対応する基準対応情報(基準枚数の情報)となったことに基づいて基準対応報知(基準到達画像G41)が実行されるようにする基準対応報知制御手段(第4の実施形態における演出側MPU92のステップS2703の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該基準対応報知制御手段は、前記有利遊技状態の最終ゲームにおいて前記価値対応情報が前記基準対応情報となったとしても前記基準対応報知が実行されないようにする報知規制手段(第4の実施形態における演出側MPU92のステップS2701の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H Group>
Feature H1. A value correspondence storage means (AT acquisition number counter 94c in the fourth embodiment) that stores value correspondence information that can vary depending on the game value given to the player by executing the game in the advantageous game state (base AT state ST4, ending AT state ST5),
A standard correspondence notification control means (a function for executing the process of step S2703 of the presentation side MPU 92 in the fourth embodiment) for executing a standard correspondence notification (standard reaching image G41) based on the fact that the value correspondence information has become standard correspondence information (standard number information) corresponding to a predetermined standard game value;
Equipped with
The standard corresponding notification control means is a notification restriction means (a function of executing the processing of step S2701 of the presentation side MPU 92 in the fourth embodiment) that prevents the standard corresponding notification from being executed even if the value corresponding information becomes the standard corresponding information in the final game of the advantageous gaming state.

特徴H1によれば、有利遊技状態においてゲームが実行されることにより遊技者に付与された遊技価値に応じて変動し得る価値対応情報が記憶され、その記憶された価値対応情報が所定の基準遊技価値に対応する基準対応情報となったことに基づいて基準対応報知が実行されることにより、所定の基準遊技価値が付与されたことを遊技者に把握させることが可能となる。この場合に、有利遊技状態の最終ゲームにおいて価値対応情報が基準対応情報となったとしても基準対応報知が実行されない。これにより、有利遊技状態の最終ゲームであるにも関わらず基準対応報知を確認した遊技者が有利遊技状態は継続すると誤認してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H1, value correspondence information that can vary depending on the game value granted to the player by executing a game in an advantageous game state is stored, and a reference correspondence notification is executed based on the stored value correspondence information becoming reference correspondence information corresponding to a predetermined reference game value, thereby making it possible for the player to understand that a predetermined reference game value has been granted. In this case, even if the value correspondence information becomes reference correspondence information in the final game of the advantageous game state, the reference correspondence notification is not executed. This makes it possible to prevent a player who confirms the reference correspondence notification even though it is the final game of the advantageous game state from mistakenly believing that the advantageous game state will continue.

特徴H2.前記基準対応報知制御手段は、前記価値対応情報が前記基準対応情報となったゲームにおいて前記基準対応報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. The gaming machine described in Feature H1, wherein the reference correspondence notification control means causes the reference correspondence notification to be executed in a game in which the value correspondence information becomes the reference correspondence information.

特徴H2によれば、価値対応情報が基準対応情報となったゲームにおいて基準対応報知が実行されるため、価値対応情報が基準対応情報となったのがいずれのゲームであるのかを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。 According to feature H2, the reference correspondence notification is executed in the game in which the value correspondence information becomes the reference correspondence information, making it possible for the player to easily recognize in which game the value correspondence information becomes the reference correspondence information.

特徴H3.ゲームの実行に伴って終了契機記憶手段(終了判定カウンタ98b)に記憶されている終了契機情報を終了発生情報(「65535」を超えて最大値から最小値への反転が発生すること)に近付ける側に更新する所定更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2107及びステップS2108の処理を実行する機能)と、
前記終了契機記憶手段に記憶されている前記終了契機情報が前記終了発生情報となったことに基づいてその後の遊技の進行を阻止する進行阻止手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2110及びステップS2201~ステップS2204の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記進行阻止手段は、前記終了契機情報が前記終了発生情報となった場合、前記有利遊技状態の最終ゲームであってもその後の遊技の進行を阻止することを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。
Feature H3: A predetermined update means (a function for executing the processes of steps S2107 and S2108 of the main MPU 72 in the first embodiment) for updating the end trigger information stored in the end trigger storage means (end determination counter 98b) as the game is executed to approach the end occurrence information (the occurrence of a reversal from the maximum value to the minimum value exceeding "65535");
A progress prevention means (a function of executing the processing of step S2110 and steps S2201 to S2204 of the master MPU 72 in the first embodiment) for preventing the progress of the game based on the fact that the end trigger information stored in the end trigger storage means has become the end occurrence information;
Equipped with
The gaming machine according to feature H1 or H2, wherein the progress prevention means, when the end trigger information becomes the end occurrence information, prevents the progress of the game thereafter even if it is the final game of the advantageous game state.

特徴H3によれば、ゲームの実行に伴って終了契機情報が終了発生情報に近付くように更新され、当該終了契機情報が終了発生情報となった場合にはその後の遊技の進行が阻止されるため、遊技が継続して実行されて遊技の進行を阻止させるべき状況となった場合にはそれ以上の遊技の進行を阻止することが可能となる。この場合に、終了契機情報が終了発生情報となった場合には有利遊技状態の最終ゲームであってもその後の遊技の進行が阻止される。これにより、有利遊技状態の最終ゲームであるか否かに関係なく、終了契機情報が終了発生情報となった場合には遊技の進行を阻止することが可能となる。 According to feature H3, the end trigger information is updated to approach the end occurrence information as the game is played, and when the end trigger information becomes the end occurrence information, the subsequent progress of the game is blocked, so that if the game continues to be played and a situation arises in which the progress of the game should be blocked, it becomes possible to block further progress of the game. In this case, when the end trigger information becomes the end occurrence information, the subsequent progress of the game is blocked even if it is the final game of the advantageous game state. This makes it possible to block the progress of the game when the end trigger information becomes the end occurrence information, regardless of whether it is the final game of the advantageous game state or not.

特徴H4.前記終了契機情報が前記終了発生情報に到達する前に到達することとなる報知契機情報(「65385」)となったことに基づいて、終了前報知(終了前画像G33の表示)が実行されるようにする終了前報知制御手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS2604の処理を実行する機能)を備え、
当該終了前報知制御手段は、前記終了契機情報が前記報知契機情報となった場合、前記有利遊技状態の最終ゲームであっても前記終了前報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。
Feature H4. A pre-end notification control means (a function for executing the process of step S2604 of the production side MPU 92 in the first embodiment) is provided to execute a pre-end notification (display of a pre-end image G33) based on the fact that the end trigger information has become notification trigger information ("65385") that will be reached before the end occurrence information is reached,
The gaming machine described in feature H3 is characterized in that the pre-end notification control means executes the pre-end notification even in the final game of the advantageous gaming state when the end trigger information becomes the notification trigger information.

特徴H4によれば、終了契機情報が終了発生情報に到達する前に到達することとなる報知契機情報となったことに基づいて終了前報知が実行されるため、終了契機情報が終了発生情報に到達することで遊技の進行が阻止される状況が近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。この場合に、終了契機情報が報知契機情報となった場合には有利遊技状態の最終ゲームであっても終了前報知が実行される。これにより、有利遊技状態の最終ゲームであるか否かに関係なく、終了契機情報が終了発生情報に到達することで遊技の進行が阻止される状況が近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature H4, a pre-end notification is executed based on the end trigger information becoming notification trigger information that will be reached before the end occurrence information is reached, so it is possible to make the player aware that a situation is approaching where the progress of the game will be blocked when the end trigger information reaches the end occurrence information. In this case, if the end trigger information becomes notification trigger information, a pre-end notification is executed even if it is the final game of an advantageous game state. This makes it possible to make the player aware that a situation is approaching where the progress of the game will be blocked when the end trigger information reaches the end occurrence information, regardless of whether it is the final game of an advantageous game state or not.

特徴H5.前記終了前報知制御手段は、前記終了前報知が実行されている状況において前記終了契機情報が前記報知契機情報よりも前記終了発生情報に対して遠い側の情報である報知解除情報(「65285」)となったことに基づいて、当該終了前報知を終了させる(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS2609の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The gaming machine described in Feature H4, characterized in that the pre-end notification control means terminates the pre-end notification based on the fact that the end trigger information becomes notification cancellation information ("65285"), which is information that is farther from the end occurrence information than the notification trigger information, while the pre-end notification is being executed (a function of executing the process of step S2609 of the presentation side MPU 92 in the first embodiment).

特徴H5によれば、終了前報知が実行されている状況において終了契機情報が報知解除情報となった場合には当該終了前報知が終了されるため、終了契機情報が終了発生情報に到達する可能性が低下した状況においてまで終了前報知が継続されてしまわないようにすることが可能となる。また、報知解除情報が報知契機情報よりも終了発生情報に対して遠い側の情報として設定されていることにより、終了前報知の開始と解除とが短時間で繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H5, if the end trigger information becomes the notification cancellation information while a pre-end notification is being executed, the pre-end notification is terminated, so that it is possible to prevent the pre-end notification from continuing even in a situation where the possibility of the end trigger information reaching the end occurrence information has decreased. Also, by setting the notification cancellation information as information that is farther away from the end occurrence information than the notification trigger information, it is possible to prevent the pre-end notification from being started and canceled repeatedly in a short period of time.

特徴H6.前記終了前報知制御手段は、前記終了前報知が実行されている状況において前記有利遊技状態が終了した場合、当該有利遊技状態が終了した後の遊技状態(通常遊技状態ST1)において当該終了前報知を継続させることを特徴とする特徴H4又はH5に記載の遊技機。 Feature H6. The gaming machine according to Feature H4 or H5, wherein the pre-end notification control means, when the advantageous gaming state ends while the pre-end notification is being executed, continues the pre-end notification in the gaming state after the advantageous gaming state ends (normal gaming state ST1).

特徴H6によれば、終了前報知が実行されている状況において有利遊技状態が終了したとしても有利遊技状態が終了した後の遊技状態において当該終了前報知が継続される。これにより、終了契機情報が終了発生情報に到達することで遊技の進行が阻止される状況が近付いている場合には、遊技状態に関係なく終了前報知が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature H6, even if the advantageous game state ends while a pre-end notification is being executed, the pre-end notification continues in the game state after the advantageous game state ends. This makes it possible to execute a pre-end notification regardless of the game state when a situation is approaching where the game progress will be blocked because the end trigger information has reached the end occurrence information.

なお、特徴H1~H6の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, and features K1 to K14 may be applied to the features H1 to H6. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴H群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 Each of the inventions in Group H above can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward a gaming area in response to a launching operation by a player. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet on and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては報知の実行制御が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately control the execution of notifications, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴I群>
特徴I1.複数の数値情報(第5~第7の実施形態において「0」~「20」)のいずれかが設定される数値情報記憶手段(インデックス値カウンタ74a)と、
複数の所定対象事象(第5~第7の実施形態における役の抽選処理にて「1」~「12」の数値範囲に含まれているいずれかの奇数のインデックス値IVに当選すること、「1」~「12」の数値範囲に含まれているいずれかの偶数のインデックス値IVに当選すること)のいずれかが発生したことに基づいて、当該発生した前記所定対象事象に1対1で対応する所定対象数値情報(「1」~「12」のいずれかのインデックス値IV)を前記数値情報記憶手段に設定する数値情報設定手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2806~ステップS2807の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4506及びステップS4509~ステップS4513の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定対象数値情報はいずれも所定の等差数列(第5~第7の実施形態では各項が奇数であり公差が「2」である等差数列、各項が偶数であり公差が「2」である等差数列)に含まれている数値情報(「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」のいずれかの数値情報、「2」、「4」、「6」、「8」、「10」及び「12」のいずれかの数値情報)であり、
本遊技機は、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報が前記所定の等差数列に含まれている数値情報のいずれかであることに基づいて、いずれかの前記所定対象事象が発生したことに対応する所定対象事象対応処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理、主側MPU72のステップS4003~ステップS4011の処理、ステップS4012~ステップS4020の処理、ステップS4103の処理、ステップS4104の処理、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403の処理、ステップS4404~ステップS4406の処理)を実行する所定対象事象対応手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4003~ステップS4020の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4103及びステップS4104の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403~ステップS4406の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Feature I1. A numerical value information storage means (index value counter 74a) in which one of a plurality of numerical values ("0" to "20" in the fifth to seventh embodiments) is set;
a numerical information setting means for setting predetermined target numerical information (an index value IV of any one of "1" to "12") corresponding one-to-one to a predetermined target event that has occurred based on the occurrence of any one of a plurality of predetermined target events (winning any odd index value IV included in the numerical range of "1" to "12" in the lottery process for winning a role in the fifth to seventh embodiments, or winning any even index value IV included in the numerical range of "1" to "12") in the numerical information storage means (a function for executing the processes of steps S2806 to S2807 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, and a function for executing the processes of steps S4506 and S4509 to S4513 of the main MPU 72 in the seventh embodiment);
Equipped with
The predetermined target numerical information is numerical information (any of numerical information of "1", "3", "5", "7", "9", and "11", any of numerical information of "2", "4", "6", "8", "10", and "12") included in a predetermined arithmetic progression (an arithmetic progression in which each term is an odd number and the common difference is "2" in the fifth to seventh embodiments, and an arithmetic progression in which each term is an even number and the common difference is "2");
The gaming machine performs a predetermined target event response process (the process of step S3516 of the master MPU 72 in the fifth embodiment, the process of steps S4003 to S4011 of the master MPU 72, the process of steps S4012 to S4020 of the master MPU 72, the process of step S4103, the process of step S4104 of the master MPU 72 in the sixth embodiment) corresponding to the occurrence of any of the predetermined target events, based on the fact that the numerical information set in the numerical information storage means is any of the numerical information included in the predetermined arithmetic progression. a function of executing the processing of step S3516 of the master MPU 72 in the fifth embodiment, a function of executing the processing of steps S4003 to S4020 of the master MPU 72, a function of executing the processing of steps S4103 and S4104 of the master MPU 72, and a function of executing the processing of steps S4403 to S4406 of the master MPU 72 in the sixth embodiment).

特徴I1によれば、複数の所定対象事象のうち発生した所定対象事象に1対1で対応する所定対象数値情報が数値情報記憶手段に設定される構成であることにより、数値情報記憶手段に設定されている所定対象数値情報に基づいて発生した所定対象事象の種類を特定可能とすることができる。 According to feature I1, the configuration is such that predetermined target numerical information that corresponds one-to-one to an occurring predetermined target event among a plurality of predetermined target events is set in the numerical information storage means, making it possible to identify the type of the occurring predetermined target event based on the predetermined target numerical information set in the numerical information storage means.

複数の所定対象事象が存在している構成において、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が所定の等差数列に含まれている数値情報のいずれかであることに基づいて所定対象事象対応処理が実行される。このため、複数の所定対象事象のそれぞれについて当該所定対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて所定対象事象対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの所定対象事象が発生したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの所定対象事象が発生したことに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 In a configuration in which multiple predetermined target events exist, a predetermined target event response process is executed based on the fact that the numerical information set in the numerical information storage means is any of the numerical information included in a predetermined arithmetic progression. Therefore, compared to a configuration in which a judgment process is executed for each of multiple predetermined target events to judge whether numerical information corresponding to the predetermined target event is set in the numerical information storage means, and a predetermined target event response process is executed based on a positive judgment in any of these judgment processes, the number of judgment processes required to identify the occurrence of any of the predetermined target events can be reduced. This makes it possible to simplify the processing configuration for the process to execute a predetermined target event response process based on the occurrence of any of the predetermined target events, and to reduce the data capacity required to store a program corresponding to the process.

特徴I2.前記所定の等差数列に含まれている数値情報はいずれも、奇数及び偶数のいずれか一方である特定の数値情報(第5~第7の実施形態において奇数及び偶数のいずれか一方)であり、
前記所定対象事象対応手段は、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報がいずれかの前記特定の数値情報であることに基づいて前記所定対象事象対応処理を実行する特定の対応手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4003~ステップS4020の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4103及びステップS4104の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403~ステップS4406の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。
Feature I2. The numerical information included in the predetermined arithmetic progression is specific numerical information that is either an odd number or an even number (either an odd number or an even number in the fifth to seventh embodiments);
The gaming machine described in feature I1 is characterized in that the specified target event response means is equipped with a specific response means for executing the specified target event response processing based on the fact that the numerical information set in the numerical information storage means is any of the specific numerical information (a function for executing the processing of step S3516 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, a function for executing the processing of steps S4003 to S4020 of the main MPU 72, a function for executing the processing of steps S4103 and S4104 of the main MPU 72, and a function for executing the processing of steps S4403 to S4406 of the main MPU 72 in the sixth embodiment).

特徴I2によれば、所定の等差数列に含まれている数値情報がいずれも奇数である構成では、数値情報記憶手段に設定されている数値情報がいずれかの奇数であることに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにすることができる。これにより、所定対象事象以外の事象が発生したことに基づいていずれかの偶数の数値情報を数値情報記憶手段に設定可能な構成としながら、いずれかの所定対象事象が発生したことに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。また、所定の等差数列に含まれている数値情報がいずれも偶数である構成では、数値情報記憶手段に設定されている数値情報がいずれかの偶数であることに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにすることができる。これにより、所定対象事象以外の事象が発生したことに基づいていずれかの奇数の数値情報を数値情報記憶手段に設定可能な構成としながら、いずれかの所定対象事象が発生したことに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to feature I2, in a configuration in which all the numerical information included in the predetermined arithmetic progression is odd, the predetermined target event response processing can be executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being any odd number. This allows the processing configuration to be simplified for the processing to be executed based on the occurrence of any of the predetermined target events, while allowing any even-numbered numerical information to be set in the numerical information storage means based on the occurrence of an event other than the predetermined target event. Also, in a configuration in which all the numerical information included in the predetermined arithmetic progression is even, the predetermined target event response processing can be executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being any even number. This allows the processing configuration to be simplified for the processing to be executed based on the occurrence of any of the predetermined target events, while allowing any odd-numbered numerical information to be set in the numerical information storage means based on the occurrence of an event other than the predetermined target event.

特徴I3.前記特定の数値情報はいずれも当該特定の数値情報が有する複数のビット(第0~第7ビット)における最下位のビット(第0ビット)の値が所定の値(「1」という値、「0」という値)である数値情報であり、
前記特定の対応手段は、
前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報を利用して所定判定処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3515の処理、主側MPU72のステップS4002の処理、主側MPU72のステップS4102の処理、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4402の処理)を実行する所定判定手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3515の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4002の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4102の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4402の処理を実行する機能)と、
前記所定判定処理において、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報における前記最下位のビットの値が前記所定の値であることに対応する判定結果(肯定判定が行われるという判定結果、否定判定が行われるという判定結果)となったことに基づいて前記所定対象事象対応処理を実行する手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4003~ステップS4011の処理及びステップS4012~ステップS4020の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4103の処理及びステップS4104の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403の処理及びステップS4404~ステップS4406の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴I2に記載の遊技機。
Feature I3. The specific numerical information is numerical information in which the value of the least significant bit (bit 0) among the multiple bits (bits 0 to 7) of the specific numerical information is a predetermined value (the value of “1” or the value of “0”);
The specific response means is:
a predetermined determination means (a function for executing the process of step S3515 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, a function for executing the process of step S4002 of the main MPU 72, a function for executing the process of step S4102 of the main MPU 72, and a function for executing the process of step S4402 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that utilizes the numerical information set in the numerical information storage means;
means for executing the predetermined target event response process based on a determination result (determination result that a positive determination is made, determination result that a negative determination is made) corresponding to the value of the least significant bit in the numerical information set in the numerical information storage means being the predetermined value in the predetermined determination process (a function for executing the process of step S3516 of the master MPU 72 in the fifth embodiment, a function for executing the processes of steps S4003 to S4011 and steps S4012 to S4020 of the master MPU 72, a function for executing the process of step S4103 and step S4104 of the master MPU 72, a function for executing the process of step S4403 and steps S4404 to S4406 of the master MPU 72 in the sixth embodiment);
The gaming machine described in feature I2 is characterized by comprising:

特徴I3によれば、所定判定処理において、数値情報記憶手段に設定されている数値情報における最下位のビットの値が所定の値であることに対応する判定結果となったことに基づいて所定対象事象対応処理が実行される構成とすることにより、所定判定処理として数値情報記憶手段に設定されている数値情報を「2」で除算した場合の剰余が「1」であるか否かを判定する判定処理又は当該剰余が「0」であるか否かを判定する判定処理が実行される構成と比較して、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が奇数であること又は数値情報記憶手段に設定されている数値情報が偶数であることを特定するために必要となる処理の数を低減することができる。これにより、数値情報記憶手段に設定されている数値情報がいずれかの特定の数値情報であることに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、これらの処理のいずれかに対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 According to feature I3, by configuring the predetermined determination process to execute a predetermined target event response process based on the determination result that the value of the least significant bit in the numerical information set in the numerical information storage means is a predetermined value, the number of processes required to determine whether the numerical information set in the numerical information storage means is an odd number or whether the numerical information set in the numerical information storage means is an even number can be reduced compared to a configuration in which a determination process is executed as the predetermined determination process to determine whether the remainder when the numerical information set in the numerical information storage means is divided by "2" or whether the remainder is "0". This simplifies the processing configuration of the process for executing a predetermined target event response process based on the numerical information set in the numerical information storage means being any specific numerical information, and reduces the data capacity required to store a program corresponding to any of these processes.

特徴I4.前記所定対象事象を含む複数の対象事象(役の抽選処理にてインデックス値IV=1~20のいずれかに当選すること)のいずれかが発生したことに基づいて、当該発生した前記対象事象に1対1で対応する数値情報(当選したインデックス値IV)が前記数値情報設定手段により前記数値情報記憶手段に設定される構成であり、
前記対象事象として複数の第1対象事象(第5~第7の実施形態において第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となるいずれかのベル当選データが設定されているインデックス値IV=1~4に当選すること、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となるいずれかのベル当選データが設定されているインデックス値IV=5~8に当選すること、第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となるいずれかのベル当選データが設定されているインデックス値IV=9~12に当選すること)が存在しており、
前記複数の第1対象事象のいずれかが発生したことに基づいて前記数値情報設定手段により前記数値情報記憶手段に設定される数値情報はいずれも第1数値範囲(「1」~「4」の数値範囲、「5」~「8」の数値範囲、「9」~「12」の数値範囲)に含まれている数値情報であり、
本遊技機は、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報が前記第1数値範囲に含まれていることに基づいて、いずれかの前記第1対象事象が発生したことに対応する第1対象事象対応処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4004、ステップS4005、ステップS4007、ステップS4008、ステップS4010、ステップS4011、ステップS4013、ステップS4014、ステップS4016、ステップS4017、ステップS4019及びステップS4020の処理、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4303、ステップS4304、ステップS4306、ステップS4307、ステップS4309及びステップS4310の処理)を実行する第1対象事象対応手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4004、ステップS4005、ステップS4007、ステップS4008、ステップS4010、ステップS4011、ステップS4013、ステップS4014、ステップS4016、ステップS4017、ステップS4019及びステップS4020の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4303、ステップS4304、ステップS4306、ステップS4307、ステップS4309及びステップS4310の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I4. Based on the occurrence of any of a plurality of target events including the predetermined target event (winning any of index values IV = 1 to 20 in the lottery process for the role), numerical information (winning index value IV) corresponding one-to-one to the target event that has occurred is set in the numerical information storage means by the numerical information setting means,
The target events include a plurality of first target events (in the fifth to seventh embodiments, winning an index value IV=1 to 4 in which any bell winning data is set and which can establish a win by making the first stop the left reel 32L, winning an index value IV=5 to 8 in which any bell winning data is set and which can establish a win by making the first stop the center reel 32M, and winning an index value IV=9 to 12 in which any bell winning data is set and which can establish a win by making the first stop the right reel 32R).
the numerical information set in the numerical information storage means by the numerical information setting means based on the occurrence of any one of the plurality of first target events is numerical information that is included in a first numerical range (a numerical range of “1” to “4”, a numerical range of “5” to “8”, a numerical range of “9” to “12”),
Based on the fact that the numerical information set in the numerical information storage means is included in the first numerical range, the gaming machine performs a first target event response process corresponding to the occurrence of any of the first target events (the processes of steps S4004, S4005, S4007, S4008, S4010, S4011, S4013, S4014, S4016, S4017, S4019, and S4020 of the master MPU 72 in the fifth embodiment, and steps S4303, S4304, S4306, S4307, S4309, and S4310 of the master MPU 72 in the sixth embodiment). A gaming machine described in any one of features I1 to I3, characterized in that it is equipped with a first target event response means (a function of executing the processes of steps S4004, S4005, S4007, S4008, S4010, S4011, S4013, S4014, S4016, S4017, S4019 and S4020 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, and a function of executing the processes of steps S4303, S4304, S4306, S4307, S4309 and S4310 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes the process of step S4304, S4305, S4007, S4008, S4010, S4011, S4013, S4014, S4016, S4017, S4019 and S4020 of the main MPU 72 in the sixth embodiment).

特徴I4によれば、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が第1数値範囲に含まれていることに基づいて第1対象事象対応処理が実行される構成とすることにより、複数存在している第1対象事象のそれぞれについて当該第1対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにて肯定判定が行われたことに基づいて第1対象事象対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの第1対象事象が発生したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの第1対象事象が発生したことに基づいて第1対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to feature I4, by configuring the first target event response process to be executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being included in the first numerical range, a determination process is executed to determine whether or not numerical information corresponding to each of the multiple first target events is set in the numerical information storage means, and the number of determination processes required to identify the occurrence of any of the first target events can be reduced compared to a configuration in which the first target event response process is executed based on a positive determination being made in any of these determination processes. This makes it possible to simplify the processing configuration for the process to execute the first target event response process based on the occurrence of any of the first target events.

特徴I5.前記第1数値範囲には、複数存在している前記所定対象数値情報の一部である複数の前記所定対象数値情報(例えば第1数値範囲が「1」~「4」であって所定対象数値情報が奇数である場合において「1」及び「3」)が含まれていることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。 Feature I5. The gaming machine described in Feature I4, characterized in that the first numerical range includes a plurality of pieces of predetermined target numerical information that are part of a plurality of pieces of predetermined target numerical information (for example, "1" and "3" when the first numerical range is "1" to "4" and the predetermined target numerical information is an odd number).

特徴I5によれば、上記特徴I1の構成を備え、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が所定の等差数列に含まれている数値情報のいずれかであることに基づいて所定対象事象対応処理が実行される構成であって、上記特徴I4の構成を備え、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が第1数値範囲に含まれていることに基づいて第1対象事象対応処理が実行される構成において、第1数値範囲には、複数存在している所定対象数値情報の一部である複数の所定対象数値情報が含まれている。これにより、所定対象事象であると同時に第1対象事象でもある複数の所定対象事象のいずれかが発生したことに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理、及び所定対象事象であると同時に第1対象事象でもある複数の所定対象事象のいずれかが発生したことに基づいて第1対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理の処理構成を簡素化することができる。 According to feature I5, in a configuration having the configuration of feature I1 above, in which a predetermined target event response process is executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being any of the numerical information included in a predetermined arithmetic progression, and in a configuration having the configuration of feature I4 above, in which a first target event response process is executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being included in a first numerical range, the first numerical range includes a plurality of predetermined target numerical information that is part of the plurality of predetermined target numerical information. This simplifies the processing configuration of the processing for executing the predetermined target event response process based on the occurrence of any of the plurality of predetermined target events that are both the predetermined target event and the first target event, and the processing for executing the first target event response process based on the occurrence of any of the plurality of predetermined target events that are both the predetermined target event and the first target event.

特徴I6.前記第1数値範囲には、前記所定対象数値情報ではない数値情報(例えば第1数値範囲が「1」~「4」であって所定対象数値情報が奇数である場合において「2」及び「4」)が含まれていることを特徴とする特徴I5に記載の遊技機。 Feature I6. The gaming machine described in Feature I5, characterized in that the first numerical range includes numerical information that is not the predetermined target numerical information (for example, when the first numerical range is "1" to "4" and the predetermined target numerical information is an odd number, "2" and "4").

特徴I6によれば、上記特徴I5の構成を備え、所定対象事象であると同時に第1対象事象でもある所定対象事象が複数存在している構成において、所定対象事象ではない第1対象事象も存在しており、これらの第1対象事象が発生したことに基づいて数値情報記憶手段に設定される数値情報はいずれも第1数値範囲に含まれている数値情報である。また、上記特徴I4の構成を備え、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が第1数値範囲に含まれていることに基づいて第1対象事象対応処理が実行される構成である。これにより、第1対象事象として所定対象事象である対象事象及び所定対象事象ではない対象事象の双方が存在している構成においても、いずれかの第1対象事象が発生したことに基づいて第1対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to feature I6, in a configuration having the configuration of feature I5 above, in which there are multiple predetermined target events that are both predetermined target events and first target events, there are also first target events that are not predetermined target events, and the numerical information set in the numerical information storage means based on the occurrence of these first target events is numerical information that is included in the first numerical range. Also, in a configuration having the configuration of feature I4 above, the first target event response process is executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being included in the first numerical range. This simplifies the processing configuration for the process to execute the first target event response process based on the occurrence of any of the first target events, even in a configuration in which both target events that are predetermined target events and target events that are not predetermined target events exist as first target events.

特徴I7.複数存在している前記第1対象事象の中には、特定第1対象事象(左→中→右の順番で停止することにより入賞を成立させることが可能となるいずれかのベル当選データが設定されているインデックス値IV=1~2に当選すること、左→右→中の順番で停止することにより入賞を成立させることが可能となるいずれかのベル当選データが設定されているインデックス値IV=3~4に当選すること等)が複数含まれており、
いずれかの前記特定第1対象事象が発生したことに基づいて前記数値情報設定手段により前記数値情報記憶手段に設定される数値情報はいずれも前記第1数値範囲に包含されている特定第1数値範囲(「1」~「4」の数値範囲に包含されている「1」~「2」の数値範囲、「1」~「4」の数値範囲に包含されている「3」~「4」の数値範囲等)に含まれている数値情報であり、
本遊技機は、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報が前記特定第1数値範囲に含まれていることに基づいて、前記第1対象事象対応処理とは異なる処理として、いずれかの前記特定第1対象事象が発生したことに対応する特定第1対応処理(主側MPU72のステップS3504、ステップS3506、ステップS3508、ステップS3510、ステップS3512及びステップS3514の処理)を実行する特定第1対応手段(主側MPU72のステップS3504、ステップS3506、ステップS3508、ステップS3510、ステップS3512及びステップS3514の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I4乃至I6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I7. Among the plurality of first target events, there are a plurality of specific first target events (such as winning the index value IV = 1 to 2 in which any bell winning data that can be established by stopping in the order of left → center → right is set, winning the index value IV = 3 to 4 in which any bell winning data that can be established by stopping in the order of left → right → center is set, etc.),
any of the numerical information set in the numerical information storage means by the numerical information setting means based on the occurrence of any of the specific first target events is numerical information included in a specific first numerical range included in the first numerical range (such as a numerical range of "1" to "2" included in the numerical range of "1" to "4", a numerical range of "3" to "4" included in the numerical range of "1" to "4"),
This gaming machine is a gaming machine described in any one of features I4 to I6, characterized in that it is equipped with a specific first response means (a function of executing the processing of steps S3504, S3506, S3508, S3510, S3512 and S3514 of the main MPU 72) that executes a specific first response processing corresponding to the occurrence of any of the specific first target events (processing of steps S3504, S3506, S3508, S3510, S3512 and S3514 of the main MPU 72) as a processing different from the first target event response processing based on the numerical information set in the numerical information storage means being included in the specific first numerical range.

特徴I7によれば、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が特定第1数値範囲に含まれていることに基づいて特定第1対応処理が実行される構成とすることにより、特定第1数値範囲に含まれている複数の数値情報のそれぞれについて当該数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて特定第1対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの特定第1対象事象が発生したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの特定第1対象事象が発生したことに基づいて特定第1対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to feature I7, by configuring the specific first response process to be executed based on the fact that the numerical information set in the numerical information storage means is included in the specific first numerical range, a determination process is executed to determine whether or not each of the numerical information included in the specific first numerical range is set in the numerical information storage means, and the specific first response process is executed based on a positive determination being made in any of these determination processes, compared to a configuration in which the specific first response process is executed based on the fact that any of the specific first target events has occurred, the number of determination processes required to determine that any of the specific first target events has occurred can be reduced. This makes it possible to simplify the processing configuration for the process to execute the specific first response process based on the fact that any of the specific first target events has occurred.

上記特徴I4の構成を備え、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が第1数値範囲に含まれていることに基づいて第1対象事象対応処理が実行される構成において、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が特定第1数値範囲に含まれていることに基づいて特定第1対応処理が実行される。これにより、いずれかの特定第1対象事象が発生したことに基づいて第1対象事象対応処理が実行されるようにする処理、及びいずれかの特定第1対象事象が発生したことに基づいて特定第1対応処理が実行されるようにする処理の処理構成を簡素化することができる。 In a configuration having the configuration of feature I4 above, in which the first target event response process is executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being included in the first numerical range, the specific first response process is executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being included in the specific first numerical range. This simplifies the processing configuration of the process for causing the first target event response process to be executed based on the occurrence of any specific first target event, and the process for causing the specific first response process to be executed based on the occurrence of any specific first target event.

特徴I8.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
を備え、
前記第1対象事象が発生した後に、当該発生した前記第1対象事象に対応する第1当選役(第5,第7の実施形態におけるインデックス値IV=1~4では第1赤ベル入賞、第2赤ベル入賞、第1黒ベル入賞及び第2黒ベル入賞のいずれか、インデックス値IV=5~8では第3赤ベル入賞、第4赤ベル入賞、第3黒ベル入賞及び第4黒ベル入賞のいずれか、インデックス値IV=9~12では第5赤ベル入賞、第6赤ベル入賞、第5黒ベル入賞及び第6黒ベル入賞のいずれか、第6の実施形態におけるインデックス値IV=1~4では第1赤ベル入賞、第2赤ベル入賞、第1黒ベル入賞及び第1青ベル入賞のいずれか、インデックス値IV=5~8では第3赤ベル入賞、第4赤ベル入賞、第2黒ベル入賞及び第2青ベル入賞のいずれか、インデックス値IV=9~12では第5赤ベル入賞、第6赤ベル入賞、第3黒ベル入賞及び第3青ベル入賞のいずれか)に対応する停止態様で前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が停止することにより当該第1当選役の入賞が成立する構成であり、
前記複数の第1対象事象はいずれも当該第1対象事象に対応する前記第1当選役の入賞を成立させるために前記停止操作手段を所定操作態様(第1停止を左リール32Lとする操作態様、第1停止を中リール32Mとする操作態様、第1停止を右リール32Rとする操作態様)で操作する必要がある前記対象事象であることを特徴とする特徴I4乃至I7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I8. A picture display means (reels 32L, 32M, 32R) for displaying pictures in a variable manner;
A stop operation means (stop buttons 42 to 44) that is operated to stop the variable display of the picture in the picture display means;
Equipped with
After the first target event occurs, a first winning combination corresponding to the first target event that has occurred (in the fifth and seventh embodiments, for index values IV=1 to 4, any of the first red bell winning, the second red bell winning, the first black bell winning, and the second black bell winning; in the fifth and seventh embodiments, for index values IV=5 to 8, any of the third red bell winning, the fourth red bell winning, the third black bell winning, and the fourth black bell winning; in the sixth embodiment, for index values IV=9 to 12, any of the fifth red bell winning, the sixth red bell winning, the fifth black bell winning, and the sixth black bell winning) the variable display of the picture on the picture display means stops in a stopping mode corresponding to: when index value IV=1 to 4, any one of the first red bell winning, the second red bell winning, the first black bell winning, and the first blue bell winning; when index value IV=5 to 8, any one of the third red bell winning, the fourth red bell winning, the second black bell winning, and the second blue bell winning; when index value IV=9 to 12, any one of the fifth red bell winning, the sixth red bell winning, the third black bell winning, and the third blue bell winning;
A gaming machine described in any one of features I4 to I7, characterized in that all of the multiple first target events are target events that require the stop operation means to be operated in a predetermined operation manner (an operation manner in which the first stop is the left reel 32L, an operation manner in which the first stop is the middle reel 32M, or an operation manner in which the first stop is the right reel 32R) in order to achieve the winning of the first winning role corresponding to the first target event.

特徴I8によれば、複数の第1対象事象はいずれも当該第1対象事象に対応する第1当選役の入賞を成立させるために停止操作手段を所定操作態様で操作する必要がある対象事象である。また、上記特徴I4の構成を備え、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が第1数値範囲に含まれていることに基づいて第1対象事象対応処理が実行される構成である。これにより、対応する第1当選役の入賞を成立させるために停止操作手段を所定操作態様で操作する必要があるいずれかの第1対象事象が発生したことに基づいて第1対象事象対応処理が実行されるようにするための処理構成を簡素化することができる。 According to feature I8, all of the multiple first target events are target events in which the stop operation means must be operated in a predetermined operation mode to achieve the first winning role corresponding to the first target event. In addition, the configuration of feature I4 is included, and the first target event response process is executed based on the fact that the numerical information set in the numerical information storage means is included in the first numerical range. This simplifies the processing configuration for executing the first target event response process based on the occurrence of any of the first target events in which the stop operation means must be operated in a predetermined operation mode to achieve the corresponding first winning role.

特徴I9.前記複数の所定対象事象には複数の第1所定対象事象(第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=1,3に当選すること、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=5,7に当選すること、第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=9,11に当選すること等)が含まれており、
前記複数の第1所定対象事象のいずれかが発生したことに基づいて前記数値情報設定手段により前記数値情報記憶手段に設定される前記所定対象数値情報はいずれも第1所定数値範囲(「1」~「4」の数値範囲、「5」~「8」の数値範囲、「9」~「12」の数値範囲)に含まれている数値情報であり、
前記所定対象事象対応手段は、
前記所定対象事象対応処理として、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報を利用して第1所定判定処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4003、ステップS4006、ステップS4009、ステップS4012、ステップS4015及びステップS4018の処理)を実行する第1所定判定手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4003、ステップS4006、ステップS4009、ステップS4012、ステップS4015及びステップS4018の処理を実行する機能)と、
前記第1所定判定処理において、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報が前記第1所定数値範囲に含まれていることに対応する第1所定判定結果(肯定判定が行われる判定結果)となったことに基づいて、いずれかの前記第1所定対象事象が発生したことに対応する第1所定対象事象対応処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4004、ステップS4005、ステップS4007、ステップS4008、ステップS4010、ステップS4011、ステップS4013、ステップS4014、ステップS4016、ステップS4017、ステップS4019及びステップS4020の処理)を実行する第1所定対象事象対応手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4004、ステップS4005、ステップS4007、ステップS4008、ステップS4010、ステップS4011、ステップS4013、ステップS4014、ステップS4016、ステップS4017、ステップS4019及びステップS4020の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I9. The plurality of predetermined target events include a plurality of first predetermined target events (winning the index values IV=1, 3 in which the red bell winning data is set so that a winning can be established by making the first stop the left reel 32L, winning the index values IV=5, 7 in which the red bell winning data is set so that a winning can be established by making the first stop the middle reel 32M, winning the index values IV=9, 11 in which the red bell winning data is set so that a winning can be established by making the first stop the right reel 32R, etc.).
the predetermined target numerical information set in the numerical information storage means by the numerical information setting means based on the occurrence of any one of the plurality of first predetermined target events is numerical information that is included in a first predetermined numerical range (a numerical range of "1" to "4", a numerical range of "5" to "8", a numerical range of "9" to "12");
The predetermined target event response means includes:
a first predetermined determination means (a function of executing the processes of steps S4003, S4006, S4009, S4012, S4015, and S4018 of the main MPU 72 in the fifth embodiment) that executes a first predetermined determination process (the processes of steps S4003, S4006, S4009, S4012, S4015, and S4018 of the main MPU 72 in the fifth embodiment) using the numerical information set in the numerical information storage means as the predetermined target event response process;
In the first predetermined determination process, a first predetermined target event response process (steps S4004, S4005, S4007, S4008, S4010, S4011, S4013 of the master MPU 72 in the fifth embodiment) corresponding to the occurrence of any of the first predetermined target events is performed based on a first predetermined determination result (a determination result in which a positive determination is performed) corresponding to the numerical information set in the numerical information storage means being included in the first predetermined numerical range. , step S4014, step S4016, step S4017, step S4019, and step S4020 of the main MPU 72 in the fifth embodiment);
A gaming machine according to any one of features I1 to I8, characterized in that it comprises:

特徴I9によれば、第1所定判定処理において第1所定判定結果となったことに基づいて第1所定対象事象対応処理が実行される構成とすることにより、複数存在している第1所定対象事象のそれぞれについて当該第1所定対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて第1所定対象事象対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの第1所定対象事象が発生したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの第1所定対象事象が発生したことに基づいて第1所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to feature I9, by configuring the first predetermined target event response processing to be executed based on the first predetermined judgment result being obtained in the first predetermined judgment processing, a judgment processing is executed to determine whether or not numerical information corresponding to each of the multiple first predetermined target events is set in the numerical information storage means, and the number of judgment processing steps required to identify the occurrence of any of the first predetermined target events can be reduced compared to a configuration in which the first predetermined target event response processing is executed based on a positive judgment being made in any of these judgment processing steps. This makes it possible to simplify the processing configuration for the processing to execute the first predetermined target event response processing based on the occurrence of any of the first predetermined target events.

特徴I10.複数の判定対象情報(当選データ)が設定されている判定用情報群(第5の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2、第6の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4、第7の実施形態における非ボーナス用役抽選テーブルTB5)が記憶されている特定記憶手段(主側ROM73)と、
前記判定用情報群に設定されている前記複数の判定対象情報のうち判定実行対象(現状におけるインデックス値IVに対応する当選データ)である一の前記判定対象情報に当選したか否かを判定する所定当否判定処理(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2806の処理、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4506の処理)を実行する所定当否判定手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2806の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4506の処理を実行する機能)と、
前記所定当否判定処理において前記判定実行対象となっている前記判定対象情報に当選しない結果となったことに基づいて、前記判定用情報群において前記判定実行対象となる前記判定対象情報を更新する対象更新手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2809の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4507の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定対象事象は、前記所定当否判定処理において当該所定対象事象に対応する前記判定対象情報である所定の判定対象情報(インデックス値IV=1,3,5,7,9,11のいずれか、インデックス値IV=2,4,6,8,10,12のいずれか)に当選することにより発生することを特徴とする特徴I1乃至I9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I10. A specific storage means (main ROM 73) in which a determination information group (non-internal utility lottery table TB1 and internal utility lottery table TB2 in the fifth embodiment, non-internal utility lottery table TB3 and internal utility lottery table TB4 in the sixth embodiment, non-bonus utility lottery table TB5 in the seventh embodiment) in which a plurality of determination target information (winning data) is set is stored;
a predetermined win/loss judgment means (a function for executing the process of step S2806 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, and the process of step S4506 of the main MPU 72 in the seventh embodiment) for executing a predetermined win/loss judgment process (the process of step S2806 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, and the process of step S4506 of the main MPU 72 in the seventh embodiment) for judging whether or not one of the judgment target information that is the judgment execution target (winning data corresponding to the current index value IV) among the multiple judgment target information set in the judgment information group has won;
A target updating means for updating the judgment target information in the judgment information group based on the result that the judgment target information that is the judgment execution target in the specified pass/fail judgment process is not selected (a function for executing the process of step S2809 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, and a function for executing the process of step S4507 of the main MPU 72 in the seventh embodiment);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features I1 to I9, characterized in that the specified target event occurs by winning a specified judgment target information (index value IV = any of 1, 3, 5, 7, 9, 11, or index value IV = any of 2, 4, 6, 8, 10, 12), which is the judgment target information corresponding to the specified target event in the specified win/loss judgment process.

特徴I10によれば、所定当否判定処理においていずれかの所定対象事象に対応する所定の判定対象情報に当選したことに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理構成を簡素化することができる。これにより、所定当否判定処理の結果に対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。 According to feature I10, it is possible to simplify the processing configuration for executing a predetermined target event response process based on the selection of the predetermined judgment target information corresponding to any of the predetermined target events in the predetermined pass/fail judgment process. This makes it possible to simplify the processing configuration for executing the process corresponding to the result of the predetermined pass/fail judgment process.

特徴I11.前記所定当否判定処理にて当選した前記判定対象情報に1対1で対応する数値情報(インデックス値IV)が前記数値情報設定手段により前記数値情報記憶手段に設定される構成であり、
前記判定用情報群には、複数の前記所定の判定対象情報が、前記所定の等差数列における公差(等差数列において連続する2つの項の差)に対応する所定の間隔(第5~第7の実施形態では奇数のインデックス値IVとその次の奇数のインデックス値IVとの間に1つの偶数のインデックス値IVが存在している間隔、偶数のインデックス値IVとその次の偶数のインデックス値IVとの間に1つの奇数のインデックス値IVが存在している間隔)で配置されていることを特徴とする特徴I10に記載の遊技機。
Feature I11. The numerical information (index value IV) corresponding one-to-one to the judgment target information that is selected in the predetermined winning/losing judgment process is set in the numerical information storage means by the numerical information setting means,
The gaming machine described in feature I10 is characterized in that the group of judgment information has a plurality of the predetermined judgment target information arranged at predetermined intervals corresponding to a common difference (the difference between two consecutive terms in an arithmetic progression) in the predetermined arithmetic progression (in the fifth to seventh embodiments, an interval where there is one even index value IV between an odd index value IV and its next odd index value IV, and an interval where there is one odd index value IV between an even index value IV and its next even index value IV).

特徴I11によれば、所定当否判定処理にて当選した判定対象情報に対応する数値情報を数値情報記憶手段に設定するための処理構成が複雑化してしまうことを防止しながら、所定当否判定処理においていずれかの所定の判定対象情報に当選したことに基づいて数値情報記憶手段に設定される数値情報が所定の等差数列に含まれる所定対象数値情報となるようにすることができる。 Feature I11 makes it possible to prevent the processing configuration for setting, in the numerical information storage means, numerical information corresponding to the judgment target information that has been selected in the specified win/lose judgment process from becoming complicated, while making it possible for the numerical information that is set in the numerical information storage means based on the fact that any of the specified judgment target information has been selected in the specified win/lose judgment process to be the specified target numerical information included in a specified arithmetic progression.

特徴I12.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
を備え、
前記所定対象事象が発生した後に、当該発生した前記所定対象事象に対応する所定当選役(第5,第7の実施形態では第1~第6赤ベル入賞のいずれか、第1~第6黒ベル入賞のいずれか、第6の実施形態では第1~第6赤ベル入賞のいずれか、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれか)に対応する停止態様で前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が停止することにより当該所定当選役の入賞が成立する構成であり、
前記所定対象事象対応手段は、前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が行われている状況において前記停止操作手段の操作が行われた後に、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報が前記所定の等差数列に含まれている数値情報のいずれかであることに基づいて、前記所定対象事象対応処理として、いずれかの前記所定当選役の入賞が成立したことに対応する所定入賞成立対応処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4003~ステップS4011の処理、ステップS4012~ステップS4020の処理、ステップS4103の処理、ステップS4104の処理、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403の処理、ステップS4404~ステップS4406の処理)を実行する所定入賞成立対応手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4003~ステップS4020の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4103及びステップS4104の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403~ステップS4406の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I12. A picture display means (reels 32L, 32M, 32R) for displaying pictures in a variable manner;
A stop operation means (stop buttons 42 to 44) that is operated to stop the variable display of the picture in the picture display means;
Equipped with
After the predetermined target event occurs, the variable display of the picture on the picture display means stops in a stopping pattern corresponding to a predetermined winning role corresponding to the predetermined target event that has occurred (in the fifth and seventh embodiments, any of the first to sixth red bell winnings, any of the first to sixth black bell winnings, in the sixth embodiment, any of the first to sixth red bell winnings, any of the first to third black bell winnings, and any of the first to third blue bell winnings), thereby establishing the winning of the predetermined winning role;
The predetermined target event response means performs a predetermined winning establishment response process (the process of steps S4003 to S4011, the process of steps S4012 to S4020, the process of step S4103, the process of step S4104, the process of step S4105, the process of step S4106, the process of step S4107, the process of step S4108, the process of step S4109, the process of step S4110, the process of step S4111, the process of step S4112, the process of step S4113, the process of step S4114, the process of step S4115, the process of step S4116, the process of step S4117, the process of step S4118, the process of step S4119, the process of step S4120, the process of step S4120, the process of step S4121, the process of step S4122, the process of step S4123, the process of step S4124, the process of step S4125, the process of step S4126, the process of step S4127, the process of step S4128 ...9, the process of step S4130, the process of step S4131, the process of step S4132, the process of step S4133, the process of step S4134, the process of step S4135, the process of step S4136, the process of step S4137, the process of step S4138, the process of step S A gaming machine described in any one of features I1 to I11, characterized in that it is equipped with a predetermined winning response means (a function of executing the processing of steps S4003 to S4020 of the master MPU 72 in the fifth embodiment, a function of executing the processing of steps S4103 and S4104 of the master MPU 72, and a function of executing the processing of steps S4403 to S4406 of the master MPU 72 in the sixth embodiment) that executes a predetermined winning response means (a function of executing the processing of steps S4003 to S4020 of the master MPU 72 in the fifth embodiment, a function of executing the processing of steps S4103 and S4104 of the master MPU 72, and a function of executing the processing of steps S4403 to S4406 of the master MPU 72 in the sixth embodiment).

特徴I12によれば、絵柄の変動表示が行われている状況において停止操作手段の操作が行われた後に、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が所定の等差数列に含まれている数値情報のいずれかであることに基づいて所定入賞成立対応処理が実行される構成とすることにより、複数の所定対象事象のそれぞれについて当該所定対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて所定入賞成立対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの所定当選役の入賞が発生したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの所定当選役の入賞が成立したことに基づいて所定入賞成立対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to feature I12, after the stop operation means is operated in a situation where the image is being displayed in a variable manner, the predetermined winning establishment response process is executed based on whether the numerical information set in the numerical information storage means is any of the numerical information included in a predetermined arithmetic progression. This reduces the number of determination processes required to identify that a winning combination of any of the predetermined winning roles has occurred, compared to a configuration in which a determination process is executed for each of a plurality of predetermined target events to determine whether numerical information corresponding to the predetermined target event is set in the numerical information storage means, and the predetermined winning establishment response process is executed based on a positive determination in any of these determination processes. This simplifies the processing configuration for the process to execute the predetermined winning establishment response process based on the establishment of a winning combination of any of the predetermined winning roles.

特徴I13.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
を備え、
前記所定対象事象が発生した後に、当該発生した前記所定対象事象に対応する所定当選役(第5,第7の実施形態では第1~第6赤ベル入賞のいずれか、第1~第6黒ベル入賞のいずれか、第6の実施形態では第1~第6赤ベル入賞のいずれか、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれか)に対応する停止態様で前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が停止することにより当該所定当選役の入賞が成立する構成であり、
前記所定対象事象対応手段は、前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が停止されるタイミングよりも前のタイミングで、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報が前記所定の等差数列に含まれている数値情報のいずれかであることに基づいて、前記所定対象事象対応処理として、いずれかの前記所定対象事象が発生したことに対応する所定発生対応処理(第5~第7の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理)を実行する所定発生対応手段(第5~第7の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I13. A picture display means (reels 32L, 32M, 32R) for displaying pictures in a variable manner;
A stop operation means (stop buttons 42 to 44) that is operated to stop the variable display of the picture in the picture display means;
Equipped with
After the predetermined target event occurs, the variable display of the picture on the picture display means stops in a stopping pattern corresponding to a predetermined winning role corresponding to the predetermined target event that has occurred (in the fifth and seventh embodiments, any of the first to sixth red bell winnings, any of the first to sixth black bell winnings, in the sixth embodiment, any of the first to sixth red bell winnings, any of the first to third black bell winnings, and any of the first to third blue bell winnings), thereby establishing the winning of the predetermined winning role;
The gaming machine described in any one of features I1 to I12 is characterized in that the specified target event response means is equipped with a specified occurrence response means (a function of executing the processing of step S3516 of the main MPU 72 in the fifth to seventh embodiments) that executes a specified occurrence response processing corresponding to the occurrence of any of the specified target events as the specified target event response processing, based on the fact that the numerical information set in the numerical information storage means is any of the numerical information included in the specified arithmetic progression, at a timing prior to the timing at which the varying display of the images in the image display means is stopped.

特徴I13によれば、絵柄表示手段における絵柄の変動表示が停止されるタイミングよりも前のタイミングで、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が所定の等差数列に含まれている数値情報のいずれかであることに基づいて所定発生対応処理が実行される構成とすることにより、複数の所定対象事象のそれぞれについて当該所定対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて所定発生対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの所定対象事象が発生したことに基づいて所定発生対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to feature I13, by configuring the predetermined occurrence response processing to be executed based on whether the numerical information set in the numerical information storage means is any of the numerical information included in a predetermined arithmetic progression at a timing before the timing at which the display of the changing patterns in the pattern display means is stopped, a judgment process is executed to determine whether or not numerical information corresponding to each of a plurality of predetermined target events is set in the numerical information storage means, and the processing configuration for executing the predetermined occurrence response processing based on the occurrence of any of the predetermined target events can be simplified compared to a configuration in which a judgment process is executed to determine whether or not numerical information corresponding to the predetermined target event is set in the numerical information storage means for each of a plurality of predetermined target events, and a predetermined occurrence response processing is executed based on a positive judgment in any of these judgment processes.

特徴I14.前記所定対象事象対応処理は、前記所定対象事象が発生したことに対応する情報(第5の実施形態において停止操作報知コマンドに設定される赤ベル当選情報、いずれかの達成フラグ74h~74mに設定される「1」という情報、AT継続カウンタ74dの値に赤ベル入賞又は黒ベル入賞に対応する付与数が加算された値、第6の実施形態においてAT継続カウンタ74dの値に赤ベル入賞、黒ベル入賞又は青ベル入賞に対応する付与数が加算された値)を設定する処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理、主側MPU72のステップS4003~ステップS4011の処理、ステップS4012~ステップS4020の処理、ステップS4103の処理、ステップS4104の処理、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403の処理、ステップS4404~ステップS4406の処理)であることを特徴とする特徴I1乃至I13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I14. The predetermined target event response process is a process for setting information corresponding to the occurrence of the predetermined target event (red bell winning information set in the stop operation notification command in the fifth embodiment, information of "1" set in any of the achievement flags 74h to 74m, a value obtained by adding the number of awards corresponding to red bell winning or black bell winning to the value of the AT continuation counter 74d in the sixth embodiment, a value obtained by adding the number of awards corresponding to red bell winning, black bell winning, or blue bell winning to the value of the AT continuation counter 74d in the sixth embodiment) (the process of step S3516 of the master MPU 72 in the fifth embodiment, the process of steps S4003 to S4011 of the master MPU 72, the process of steps S4012 to S4020, the process of step S4103, the process of step S4104, the process of step S4403 of the master MPU 72 in the sixth embodiment, and the process of steps S4404 to S4406).

特徴I14によれば、上記特徴I1の構成を備え、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が所定の等差数列に含まれている数値情報のいずれかであることに基づいて所定対象事象対応処理が実行される構成であるため、いずれかの所定対象事象が発生したことに基づいて所定対象事象が発生したことに対応する情報が設定されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to feature I14, since the configuration of feature I1 described above is included and the predetermined target event response processing is executed based on the fact that the numerical information set in the numerical information storage means is any of the numerical information included in a predetermined arithmetic progression, the processing configuration for the processing to set information corresponding to the occurrence of a predetermined target event based on the occurrence of any of the predetermined target events can be simplified.

なお、特徴I1~I14の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, and features K1 to K14 may be applied to the features I1 to I14. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴J群>
特徴J1.複数の数値情報(第5~第7の実施形態において「0」~「20」)のいずれかが設定される数値情報記憶手段(インデックス値カウンタ74a)と、
複数の所定対象事象(第5~第7の実施形態における役の抽選処理にて「1」~「12」の数値範囲に含まれているいずれかの奇数のインデックス値IVに当選すること、「1」~「12」の数値範囲に含まれているいずれかの偶数のインデックス値IVに当選すること)のいずれかが発生したことに基づいて、当該発生した前記所定対象事象に1対1で対応する所定対象数値情報(「1」~「12」のいずれかのインデックス値IV)を前記数値情報記憶手段に設定する数値情報設定手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2806~ステップS2807の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4506及びステップS4509~ステップS4513の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定対象数値情報はいずれも当該所定対象数値情報が有する複数のビット(第0~第7ビット)における所定ビット(第0ビット)の値が所定の値(「1」という値、「0」という値)である数値情報(「1」~「12」の数値範囲における奇数のインデックス値IV、「1」~「12」の数値範囲における偶数のインデックス値IV)であり、
本遊技機は、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報における前記所定ビットの値が前記所定の値であることに基づいて、いずれかの前記所定対象事象が発生したことに対応する所定対象事象対応処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理、主側MPU72のステップS4003~ステップS4011の処理、ステップS4012~ステップS4020の処理、ステップS4103の処理、ステップS4104の処理、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403の処理、ステップS4404~ステップS4406の処理)を実行する所定対象事象対応手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4003~ステップS4020の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4103及びステップS4104の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403~ステップS4406の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group J>
Feature J1: A numerical information storage means (index value counter 74a) in which one of a plurality of numerical information ("0" to "20" in the fifth to seventh embodiments) is set;
a numerical information setting means for setting predetermined target numerical information (an index value IV of any one of "1" to "12") corresponding one-to-one to a predetermined target event that has occurred based on the occurrence of any one of a plurality of predetermined target events (winning any odd index value IV included in the numerical range of "1" to "12" in the lottery process for winning a role in the fifth to seventh embodiments, or winning any even index value IV included in the numerical range of "1" to "12") in the numerical information storage means (a function for executing the processes of steps S2806 to S2807 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, and a function for executing the processes of steps S4506 and S4509 to S4513 of the main MPU 72 in the seventh embodiment);
Equipped with
The predetermined target numerical information is numerical information (an odd index value IV in the numerical range of "1" to "12", an even index value IV in the numerical range of "1" to "12") in which a predetermined bit (bit 0) in a plurality of bits (bits 0 to 7) of the predetermined target numerical information has a predetermined value (the value "1", the value "0");
Based on the fact that the value of the predetermined bit in the numerical information set in the numerical information storage means is the predetermined value, the gaming machine performs a predetermined target event response process corresponding to the occurrence of any of the predetermined target events (the process of step S3516 of the master MPU 72 in the fifth embodiment, the process of steps S4003 to S4011 of the master MPU 72, the process of steps S4012 to S4020, the process of step S4103, the process of step S4104 of the master MPU 72 in the sixth embodiment). A gaming machine characterized by being equipped with a predetermined target event response means for executing a predetermined target event response means (a function for executing the processing of step S3516 of the master MPU 72 in the fifth embodiment, a function for executing the processing of steps S4003 to S4020 of the master MPU 72, a function for executing the processing of steps S4103 and S4104 of the master MPU 72, and a function for executing the processing of steps S4403 to S4406 of the master MPU 72 in the sixth embodiment).

特徴J1によれば、複数の所定対象事象のうち発生した所定対象事象に1対1で対応する所定対象数値情報が数値情報記憶手段に設定される構成であることにより、数値情報記憶手段に設定されている所定対象数値情報に基づいて発生した所定対象事象の種類を特定可能とすることができる。 According to feature J1, the configuration is such that predetermined target numerical information that corresponds one-to-one to an occurring predetermined target event among a plurality of predetermined target events is set in the numerical information storage means, making it possible to identify the type of the occurring predetermined target event based on the predetermined target numerical information set in the numerical information storage means.

複数の所定対象事象が存在している構成において、数値情報記憶手段に設定されている数値情報における所定ビットの値が所定の値であることに基づいて所定対象事象対応処理が実行される。このため、複数の所定対象事象のそれぞれについて当該所定対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて所定対象事象対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの所定対象事象が発生したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの所定対象事象が発生したことに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 In a configuration in which multiple predetermined target events exist, a predetermined target event response process is executed based on the value of a predetermined bit in the numerical information set in the numerical information storage means being a predetermined value. Therefore, compared to a configuration in which a judgment process is executed to judge whether or not numerical information corresponding to each of multiple predetermined target events is set in the numerical information storage means for that predetermined target event, and a predetermined target event response process is executed based on a positive judgment being made in any of these judgment processes, the number of judgment processes required to identify the occurrence of any of the predetermined target events can be reduced. This makes it possible to simplify the processing configuration for the process in order to execute a predetermined target event response process based on the occurrence of any of the predetermined target events, and to reduce the data capacity required to store a program corresponding to that process.

特徴J2.前記所定ビットは、前記所定対象数値情報が有する前記複数のビットにおける最下位のビット(第5~第7の実施形態では第0ビット)であることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. The gaming machine described in Feature J1, characterized in that the predetermined bit is the least significant bit (bit 0 in the fifth to seventh embodiments) of the plurality of bits contained in the predetermined target numerical information.

特徴J2によれば、所定の値が「1」である構成では、所定対象事象以外の事象が発生したことに基づいて数値情報記憶手段に当該事象に対応する数値情報として偶数が設定される構成とすることを可能としながら、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が奇数であることに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにすることができる。また、所定の値が「0」である構成では、所定対象事象以外の事象が発生したことに基づいて数値情報記憶手段に当該事象に対応する数値情報として奇数が設定される構成とすることを可能としながら、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が偶数であることに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにすることができる。これらの構成のいずれかであることにより、いずれかの所定対象事象が発生したことに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to feature J2, in a configuration in which the predetermined value is "1", it is possible to configure the numerical information storage means to set an even number as the numerical information corresponding to an event other than the predetermined target event based on the occurrence of the event, while the predetermined target event response processing can be executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being an odd number. Also, in a configuration in which the predetermined value is "0", it is possible to configure the numerical information storage means to set an odd number as the numerical information corresponding to an event other than the predetermined target event based on the occurrence of the event, while the predetermined target event response processing can be executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being an even number. By using any of these configurations, it is possible to simplify the processing configuration for the processing to execute the predetermined target event response processing based on the occurrence of any of the predetermined target events.

特徴J3.複数存在している前記所定対象事象の中には、所定の対象事象(第6の実施形態における役の抽選処理にて黒ベル当選データが設定されているインデックス値IV=2,6,10のいずれかに当選すること、青ベル当選データが設定されているインデックス値IV=4,8,12のいずれかに当選すること)が複数含まれており、
いずれかの前記所定の対象事象が発生したことに基づいて、当該発生した前記所定の対象事象に対応する前記所定対象数値情報として前記数値情報設定手段により前記数値情報記憶手段に設定される数値情報はいずれも、当該所定対象数値情報が有する前記複数のビットのうち前記所定ビットの値が前記所定の値であって、当該所定ビットとは異なる特定ビット(第6の実施形態において第1ビット)の値が特定の値(「1」という値、「0」という値)である数値情報(「2」、「6」及び「10」のいずれか、「4」、「8」及び「12」のいずれか)であり、
前記所定対象事象対応手段は、
前記所定対象事象対応処理として、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報における前記特定ビットの値についての特定ビット判定処理(主側MPU72のステップS4404の処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4404の処理を実行する機能)と、
前記特定ビット判定処理において、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報における前記特定ビットの値が前記特定の値であるという判定結果となったことに基づいて、いずれかの前記所定の対象事象が発生したことに対応する所定の対象事象対応処理(主側MPU72のステップS4405の処理、主側MPU72のステップS4406の処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4405及びステップS4406の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Feature J3. Among the plurality of predetermined target events, there are a plurality of predetermined target events (winning any one of index values IV = 2, 6, 10 in which black bell winning data is set in the lottery process of the role in the sixth embodiment, and winning any one of index values IV = 4, 8, 12 in which blue bell winning data is set),
any of the numerical information set by the numerical information setting means in the numerical information storage means as the predetermined target numerical information corresponding to the predetermined target event that has occurred based on the occurrence of any of the predetermined target events is numerical information (any of "2", "6", and "10", any of "4", "8", and "12") in which the value of the predetermined bit among the multiple bits of the predetermined target numerical information is the predetermined value, and the value of a specific bit (the first bit in the sixth embodiment) different from the predetermined bit is a specific value (the value "1", the value "0");
The predetermined target event response means includes:
A means for executing a specific bit determination process (the process of step S4404 of the master MPU 72) for the value of the specific bit in the numerical information set in the numerical information storage means as the predetermined target event response process (a function for executing the process of step S4404 of the master MPU 72 in the sixth embodiment);
means for executing a predetermined target event response process (the process of step S4405 of the master MPU 72 and the process of step S4406 of the master MPU 72) corresponding to the occurrence of any of the predetermined target events based on a result of a determination that the value of the specific bit in the numerical information set in the numerical information storage means is the specific value in the specific bit determination process (a function for executing the processes of steps S4405 and S4406 of the master MPU 72 in the sixth embodiment);
A gaming machine according to feature J1 or J2, characterized in that it is equipped with:

特徴J3によれば、数値情報記憶手段に設定されている数値情報における所定ビットの値が所定の値であるとともに特定ビットの値が特定の値であることに基づいて、所定の対象事象対応処理が実行されるようにすることができる。このため、複数存在している所定の対象事象のそれぞれについて当該所定の対象事象に対応する所定対象数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて所定の対象事象対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの所定の対象事象が発生したことに基づいて所定の対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 According to feature J3, a predetermined target event response process can be executed based on the fact that the value of a predetermined bit in the numerical information set in the numerical information storage means is a predetermined value and the value of a specific bit is a specific value. Therefore, compared to a configuration in which a determination process is executed for each of a plurality of predetermined target events to determine whether or not predetermined target numerical information corresponding to the predetermined target event is set in the numerical information storage means, and a predetermined target event response process is executed based on a positive determination being made in any of these determination processes, it is possible to simplify the processing configuration for the process to execute a predetermined target event response process based on the occurrence of any of the predetermined target events, and to reduce the data capacity required to store a program corresponding to the process.

特徴J4.前記所定対象事象を含む複数の対象事象(役の抽選処理にてインデックス値IV=1~20のいずれかに当選すること)のいずれかが発生したことに基づいて、当該発生した前記対象事象に1対1で対応する数値情報(当選したインデックス値IV)が前記数値情報設定手段により前記数値情報記憶手段に設定される構成であり、
前記対象事象として複数の第1対象事象(第5~第7の実施形態において第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となるいずれかのベル当選データが設定されているインデックス値IV=1~4に当選すること、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となるいずれかのベル当選データが設定されているインデックス値IV=5~8に当選すること、第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となるいずれかのベル当選データが設定されているインデックス値IV=9~12に当選すること)が存在しており、
前記複数の第1対象事象のいずれかが発生したことに基づいて前記数値情報設定手段により前記数値情報記憶手段に設定される数値情報はいずれも第1数値範囲(「1」~「4」の数値範囲、「5」~「8」の数値範囲、「9」~「12」の数値範囲)に含まれている数値情報であり、
本遊技機は、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報が前記第1数値範囲に含まれていることに基づいて、いずれかの前記第1対象事象が発生したことに対応する第1対象事象対応処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4004、ステップS4005、ステップS4007、ステップS4008、ステップS4010、ステップS4011、ステップS4013、ステップS4014、ステップS4016、ステップS4017、ステップS4019及びステップS4020の処理、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4303、ステップS4304、ステップS4306、ステップS4307、ステップS4309及びステップS4310の処理)を実行する第1対象事象対応手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4004、ステップS4005、ステップS4007、ステップS4008、ステップS4010、ステップS4011、ステップS4013、ステップS4014、ステップS4016、ステップS4017、ステップS4019及びステップS4020の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4303、ステップS4304、ステップS4306、ステップS4307、ステップS4309及びステップS4310の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J4: Based on the occurrence of any one of a plurality of target events including the predetermined target event (winning any one of index values IV = 1 to 20 in the lottery process for a role), numerical information (a winning index value IV) corresponding one-to-one to the target event that has occurred is set in the numerical information storage means by the numerical information setting means,
The target events include a plurality of first target events (in the fifth to seventh embodiments, winning an index value IV=1 to 4 in which any bell winning data is set and which can establish a win by making the first stop the left reel 32L, winning an index value IV=5 to 8 in which any bell winning data is set and which can establish a win by making the first stop the center reel 32M, and winning an index value IV=9 to 12 in which any bell winning data is set and which can establish a win by making the first stop the right reel 32R).
the numerical information set in the numerical information storage means by the numerical information setting means based on the occurrence of any one of the plurality of first target events is numerical information that is included in a first numerical range (a numerical range of "1" to "4", a numerical range of "5" to "8", a numerical range of "9" to "12");
Based on the fact that the numerical information set in the numerical information storage means is included in the first numerical range, the gaming machine performs a first target event response process corresponding to the occurrence of any of the first target events (the processes of steps S4004, S4005, S4007, S4008, S4010, S4011, S4013, S4014, S4016, S4017, S4019, and S4020 of the master MPU 72 in the fifth embodiment, and steps S4303, S4304, S4306, S4307, S4309, and S4310 of the master MPU 72 in the sixth embodiment). A gaming machine described in any one of features J1 to J3, characterized in that it is equipped with a first target event response means (a function of executing the processes of steps S4004, S4005, S4007, S4008, S4010, S4011, S4013, S4014, S4016, S4017, S4019 and S4020 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, and a function of executing the processes of steps S4303, S4304, S4306, S4307, S4309 and S4310 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes the process of step S4304, S4305, S4007, S4008, S4010, S4011, S4013, S4014, S4016, S4017, S4019 and S4020 of the main MPU 72 in the sixth embodiment).

特徴J4によれば、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が第1数値範囲に含まれていることに基づいて第1対象事象対応処理が実行される構成とすることにより、複数存在している第1対象事象のそれぞれについて当該第1対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにて肯定判定が行われたことに基づいて第1対象事象対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの第1対象事象が発生したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの第1対象事象が発生したことに基づいて第1対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to feature J4, by configuring the first target event response process to be executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being included in the first numerical range, a determination process is executed to determine whether or not numerical information corresponding to each of the multiple first target events is set in the numerical information storage means, and the number of determination processes required to identify that any of the first target events has occurred can be reduced compared to a configuration in which the first target event response process is executed based on a positive determination being made in any of these determination processes. This simplifies the processing configuration for the process to execute the first target event response process based on the occurrence of any of the first target events.

特徴J5.前記複数の前記所定対象事象には複数の第1所定対象事象(第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=1,3に当選すること、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=5,7に当選すること、第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=9,11に当選すること等)が含まれており、
いずれかの前記第1所定対象事象が発生したことに基づいて前記数値情報設定手段により前記数値情報記憶手段に設定される前記所定対象数値情報はいずれも第1所定数値範囲(「1」~「4」の数値範囲、「5」~「8」の数値範囲、「9」~「12」の数値範囲)に含まれている数値情報であり、
前記所定対象事象対応手段は、
前記所定対象事象対応処理として、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報を利用して第1所定判定処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4003、ステップS4006、ステップS4009、ステップS4012、ステップS4015及びステップS4018の処理)を実行する第1所定判定手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4003、ステップS4006、ステップS4009、ステップS4012、ステップS4015及びステップS4018の処理を実行する機能)と、
前記第1所定判定処理において、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報が前記第1所定数値範囲に含まれていることに対応する第1所定判定結果(肯定判定が行われる判定結果)となったことに基づいて、いずれかの前記第1所定対象事象が発生したことに対応する第1所定対象事象対応処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4004、ステップS4005、ステップS4007、ステップS4008、ステップS4010、ステップS4011、ステップS4013、ステップS4014、ステップS4016、ステップS4017、ステップS4019及びステップS4020の処理)を実行する第1所定対象事象対応手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4004、ステップS4005、ステップS4007、ステップS4008、ステップS4010、ステップS4011、ステップS4013、ステップS4014、ステップS4016、ステップS4017、ステップS4019及びステップS4020の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J5: The plurality of predetermined target events include a plurality of first predetermined target events (winning index values IV=1, 3 in which red bell winning data is set so that a winning can be established by making the first stop the left reel 32L, winning index values IV=5, 7 in which red bell winning data is set so that a winning can be established by making the first stop the middle reel 32M, winning index values IV=9, 11 in which red bell winning data is set so that a winning can be established by making the first stop the right reel 32R, etc.),
the predetermined target numerical information set in the numerical information storage means by the numerical information setting means based on the occurrence of any one of the first predetermined target events is numerical information included in a first predetermined numerical range (a numerical range of "1" to "4", a numerical range of "5" to "8", a numerical range of "9" to "12");
The predetermined target event response means includes:
a first predetermined determination means (a function of executing the processes of steps S4003, S4006, S4009, S4012, S4015, and S4018 of the main MPU 72 in the fifth embodiment) that executes a first predetermined determination process (the processes of steps S4003, S4006, S4009, S4012, S4015, and S4018 of the main MPU 72 in the fifth embodiment) using the numerical information set in the numerical information storage means as the predetermined target event response process;
In the first predetermined determination process, a first predetermined target event response process (steps S4004, S4005, S4007, S4008, S4010, S4011, S4013 of the master MPU 72 in the fifth embodiment) corresponding to the occurrence of any of the first predetermined target events is performed based on a first predetermined determination result (a determination result in which a positive determination is performed) corresponding to the numerical information set in the numerical information storage means being included in the first predetermined numerical range. , step S4014, step S4016, step S4017, step S4019, and step S4020 of the main MPU 72 in the fifth embodiment);
A gaming machine according to any one of features J1 to J4, characterized in that it is equipped with:

特徴J5によれば、第1所定判定処理において第1所定判定結果となったことに基づいて第1所定対象事象対応処理が実行される構成とすることにより、複数存在している第1所定対象事象のそれぞれについて当該第1所定対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて第1所定対象事象対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの第1所定対象事象が発生したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの第1所定対象事象が発生したことに基づいて第1所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to feature J5, by configuring the first predetermined target event response processing to be executed based on the first predetermined judgment result being obtained in the first predetermined judgment processing, a judgment processing is executed to determine whether or not numerical information corresponding to each of the multiple first predetermined target events is set in the numerical information storage means, and the number of judgment processing steps required to identify the occurrence of any of the first predetermined target events can be reduced compared to a configuration in which the first predetermined target event response processing is executed based on a positive judgment being made in any of these judgment processing steps. This makes it possible to simplify the processing configuration for the processing to execute the first predetermined target event response processing based on the occurrence of any of the first predetermined target events.

特徴J6.複数の判定対象情報(当選データ)が設定されている判定用情報群(第5の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2、第6の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4、第7の実施形態における非ボーナス用役抽選テーブルTB5)が記憶されている特定記憶手段(主側ROM73)と、
前記判定用情報群に設定されている前記複数の判定対象情報のうち判定実行対象(現状におけるインデックス値IVに対応する当選データ)である一の前記判定対象情報に当選したか否かを判定する所定当否判定処理(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2806の処理、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4506の処理)を実行する所定当否判定手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2806の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4506の処理を実行する機能)と、
前記所定当否判定処理において前記判定実行対象となっている前記判定対象情報に当選しない結果となったことに基づいて、前記判定用情報群において前記判定実行対象となる前記判定対象情報を更新する対象更新手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2809の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4507の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定対象事象は、前記所定当否判定処理において当該所定対象事象に対応する前記判定対象情報である所定の判定対象情報(インデックス値IV=1,3,5,7,9,11のいずれか、インデックス値IV=2,4,6,8,10,12のいずれか)に当選することにより発生することを特徴とする特徴J1乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J6: A specific storage means (main ROM 73) in which a determination information group (non-internal utility lottery table TB1 and internal utility lottery table TB2 in the fifth embodiment, non-internal utility lottery table TB3 and internal utility lottery table TB4 in the sixth embodiment, non-bonus utility lottery table TB5 in the seventh embodiment) in which a plurality of determination target information (winning data) is set is stored;
a predetermined win/loss judgment means (a function for executing the process of step S2806 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, and the process of step S4506 of the main MPU 72 in the seventh embodiment) for executing a predetermined win/loss judgment process (the process of step S2806 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, and the process of step S4506 of the main MPU 72 in the seventh embodiment) for judging whether or not one of the judgment target information that is the judgment execution target (winning data corresponding to the current index value IV) among the multiple judgment target information set in the judgment information group has won;
A target updating means for updating the judgment target information in the judgment information group based on the result that the judgment target information that is the judgment execution target in the specified pass/fail judgment process is not selected (a function for executing the process of step S2809 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, and a function for executing the process of step S4507 of the main MPU 72 in the seventh embodiment);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features J1 to J5, characterized in that the specified target event occurs by winning a specified judgment target information (index value IV = any of 1, 3, 5, 7, 9, 11, or index value IV = any of 2, 4, 6, 8, 10, 12), which is the judgment target information corresponding to the specified target event in the specified win/loss judgment process.

特徴J6によれば、所定当否判定処理においていずれかの所定対象事象に対応する所定の判定対象情報に当選したことに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理構成を簡素化することができる。これにより、所定当否判定処理の結果に対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。 According to feature J6, it is possible to simplify the processing configuration for executing a predetermined target event response process based on the selection of predetermined judgment target information corresponding to any of the predetermined target events in the predetermined pass/fail judgment process. This makes it possible to simplify the processing configuration for executing a process corresponding to the result of the predetermined pass/fail judgment process.

特徴J7.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
を備え、
前記所定対象事象が発生した後に、当該発生した前記所定対象事象に対応する所定当選役(第5,第7の実施形態では第1~第6赤ベル入賞のいずれか、第1~第6黒ベル入賞のいずれか、第6の実施形態では第1~第6赤ベル入賞のいずれか、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれか)に対応する停止態様で前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が停止することにより当該所定当選役の入賞が成立する構成であり、
前記所定対象事象対応手段は、前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が行われている状況において前記停止操作手段の操作が行われた後に、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報における前記所定ビットの値が前記所定の値であることに基づいて、前記所定対象事象対応処理として、いずれかの前記所定当選役の入賞が成立したことに対応する所定入賞成立対応処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4003~ステップS4011の処理、ステップS4012~ステップS4020の処理、ステップS4103の処理、ステップS4104の処理、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403の処理、ステップS4404~ステップS4406の処理)を実行する所定入賞成立対応手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4003~ステップS4020の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4103及びステップS4104の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403~ステップS4406の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J7: A picture display means (reels 32L, 32M, 32R) for displaying pictures in a variable manner;
A stop operation means (stop buttons 42 to 44) that is operated to stop the variable display of the picture in the picture display means;
Equipped with
After the predetermined target event occurs, the variable display of the picture on the picture display means stops in a stopping pattern corresponding to a predetermined winning role corresponding to the predetermined target event that has occurred (in the fifth and seventh embodiments, any of the first to sixth red bell winnings, any of the first to sixth black bell winnings, in the sixth embodiment, any of the first to sixth red bell winnings, any of the first to third black bell winnings, and any of the first to third blue bell winnings), thereby establishing the winning of the predetermined winning role;
The predetermined target event response means performs a predetermined winning establishment response process (the process of steps S4003 to S4011, the process of steps S4012 to S4020, the process of step S4103, the process of step S4111, the process of step S4120, the process of step S4121, the process of step S4122, the process of step S4123, the process of step S4124, the process of step S4125, the process of step S4126, the process of step S4127, the process of step S4128, the process of step S4129, the process of step S4130, the process of step S4131, the process of step S4132, the process of step S4133, the process of step S4134, the process of step S4135, the process of step S4136, the process of step S4137, the process of step S4138, the process of step S4139, the process of step S4140, the process of step S4141, the process of step S4142, the process of step S4143, the process of step S4144, the process of step S4145, the process of step S4146, the process of step S4147, the process of step S4148, the process of step S4149, the process of step S4150, the process of step S4151, the process of step S4152, the process of step S4153, the process of step S4154, the process of step S4155, the process of step S4156, the process of step S4157, the process of step S4158, the process of step S4159, the process of step S4160, the process of step S4161, the process of step S4162, the process of step S4163, the process of step S A gaming machine described in any one of features J1 to J6, characterized in that it is equipped with a predetermined winning response means (a function of executing the processing of steps S4003 to S4020 of the master MPU 72 in the fifth embodiment, a function of executing the processing of steps S4103 and S4104 of the master MPU 72, and a function of executing the processing of steps S4403 to S4406 of the master MPU 72 in the sixth embodiment) that executes a predetermined winning response means (a function of executing the processing of steps S4003 to S4020 of the master MPU 72 in the fifth embodiment, a function of executing the processing of steps S4103 and S4104 of the master MPU 72, and a function of executing the processing of steps S4403 to S4406 of the master MPU 72 in the sixth embodiment).

特徴J7によれば、絵柄の変動表示が行われている状況において停止操作手段の操作が行われた後に、数値情報記憶手段に設定されている数値情報における所定ビットの値が所定の値であることに基づいて所定入賞成立対応処理が実行される構成とすることにより、複数の所定対象事象のそれぞれについて当該所定対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて所定入賞成立対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの所定当選役の入賞が発生したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの所定当選役の入賞が成立したことに基づいて所定入賞成立対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to feature J7, by configuring the predetermined winning response process to be executed based on the value of a predetermined bit in the numerical information set in the numerical information storage means being a predetermined value after the stop operation means is operated in a situation where the image is being displayed in a variable manner, a determination process is executed to determine whether or not numerical information corresponding to each of a plurality of predetermined target events is set in the numerical information storage means, and the predetermined winning response process is executed based on a positive determination being made in any of these determination processes, the number of determination processes required to identify that a winning combination of any of the predetermined winning combinations has occurred can be reduced compared to a configuration in which the predetermined winning response process is executed based on the winning combination of any of the predetermined winning combinations being achieved. This simplifies the processing configuration for the process to execute the predetermined winning response process based on the winning combination of any of the predetermined winning combinations.

特徴J8.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
を備え、
前記所定対象事象が発生した後に、当該発生した前記所定対象事象に対応する所定当選役(第5,第7の実施形態では第1~第6赤ベル入賞のいずれか、第1~第6黒ベル入賞のいずれか、第6の実施形態では第1~第6赤ベル入賞のいずれか、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれか)に対応する停止態様で前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が停止することにより当該所定当選役の入賞が成立する構成であり、
前記所定対象事象対応手段は、前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が停止されるタイミングよりも前のタイミングで、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報における前記所定ビットの値が前記所定の値であることに基づいて、前記所定対象事象対応処理として、いずれかの前記所定対象事象が発生したことに対応する所定発生対応処理(第5~第7の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理)を実行する所定発生対応手段(第5~第7の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J8. A picture display means (reels 32L, 32M, 32R) that variably displays pictures;
A stop operation means (stop buttons 42 to 44) that is operated to stop the variable display of the picture in the picture display means;
Equipped with
After the predetermined target event occurs, the variable display of the picture on the picture display means stops in a stopping pattern corresponding to a predetermined winning role corresponding to the predetermined target event that has occurred (in the fifth and seventh embodiments, any of the first to sixth red bell winnings, any of the first to sixth black bell winnings, in the sixth embodiment, any of the first to sixth red bell winnings, any of the first to third black bell winnings, and any of the first to third blue bell winnings), thereby establishing the winning of the predetermined winning role;
The gaming machine described in any one of features J1 to J7 is characterized in that the specified target event response means is equipped with a specified occurrence response means (a function of executing the processing of step S3516 of the main MPU 72 in the fifth to seventh embodiments) that executes a specified occurrence response processing corresponding to the occurrence of any of the specified target events as the specified target event response processing, based on the value of the specified bit in the numerical information set in the numerical information storage means being the specified value, at a timing prior to the timing at which the varying display of the images in the image display means is stopped.

特徴J8によれば、絵柄表示手段における絵柄の変動表示が停止されるタイミングよりも前のタイミングで、数値情報記憶手段に設定されている数値情報における所定ビットの値が所定の値であることに基づいて所定発生対応処理が実行される構成とすることにより、複数の所定対象事象のそれぞれについて当該所定対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて所定発生対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの所定対象事象が発生したことに基づいて所定発生対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to feature J8, by configuring the predetermined occurrence response processing to be executed based on the value of a predetermined bit in the numerical information set in the numerical information storage means being a predetermined value at a timing before the timing at which the display of the changing image in the image display means is stopped, a determination process is executed to determine whether or not numerical information corresponding to each of a plurality of predetermined target events is set in the numerical information storage means, and the processing configuration for executing the predetermined occurrence response processing based on the occurrence of any of the predetermined target events can be simplified compared to a configuration in which a determination process is executed for each of a plurality of predetermined target events to determine whether or not numerical information corresponding to the predetermined target event is set in the numerical information storage means, and a predetermined occurrence response processing is executed based on a positive determination being made in any of these determination processes.

特徴J9.前記所定対象事象対応処理は、前記所定対象事象が発生したことに対応する情報(第5の実施形態において停止操作報知コマンドに設定される赤ベル当選情報、いずれかの達成フラグ74h~74mに設定される「1」という情報、AT継続カウンタ74dの値に赤ベル入賞又は黒ベル入賞に対応する付与数が加算された値、第6の実施形態においてAT継続カウンタ74dの値に赤ベル入賞、黒ベル入賞又は青ベル入賞に対応する付与数が加算された値)を設定する処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理、主側MPU72のステップS4003~ステップS4011の処理、ステップS4012~ステップS4020の処理、ステップS4103の処理、ステップS4104の処理、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403の処理、ステップS4404~ステップS4406の処理)であることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J9. The predetermined target event response process is a process of setting information corresponding to the occurrence of the predetermined target event (red bell winning information set in the stop operation notification command in the fifth embodiment, information of "1" set in any of the achievement flags 74h to 74m, a value obtained by adding the number of awards corresponding to red bell winning or black bell winning to the value of the AT continuation counter 74d in the sixth embodiment, a value obtained by adding the number of awards corresponding to red bell winning, black bell winning, or blue bell winning to the value of the AT continuation counter 74d in the sixth embodiment) (the process of step S3516 of the master MPU 72 in the fifth embodiment, the process of steps S4003 to S4011 of the master MPU 72, the process of steps S4012 to S4020, the process of step S4103, the process of step S4104, the process of step S4403 of the master MPU 72 in the sixth embodiment, and the process of steps S4404 to S4406).

特徴J9によれば、上記特徴J1の構成を備え、数値情報記憶手段に設定されている数値情報における所定ビットの値が所定の値であることに基づいて所定対象事象対応処理が実行される構成であるため、いずれかの所定対象事象が発生したことに基づいて所定対象事象が発生したことに対応する情報が設定されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 Feature J9 has the configuration of feature J1 and is configured to execute a specific target event response process based on the value of a specific bit in the numerical information set in the numerical information storage means being a specific value, so that it is possible to simplify the processing configuration for setting information corresponding to the occurrence of a specific target event based on the occurrence of any of the specific target events.

なお、特徴J1~J9の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, and features K1 to K14 may be applied to the features J1 to J9. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴I群及び上記特徴J群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above-mentioned feature group I and feature group J can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward a gaming area in response to a launching operation by a player. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet on and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の実行制御を行うために必要な記憶容量を抑える必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to reduce the memory capacity required to control game execution, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴K群>
特徴K1.複数の判定対象情報(インデックス値IV)と、当該判定対象情報に対応する当否判定用情報(ポイント値PV)と、が設定されている判定用情報群(第5の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2、第6の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4、第7の実施形態における非ボーナス用役抽選テーブルTB5)が記憶されている特定記憶手段(主側ROM73)と、
前記判定用情報群に設定されている前記複数の判定対象情報のうち判定実行対象(現状におけるインデックス値IV)である一の前記判定対象情報に対応する前記当否判定用情報を利用して当該判定対象情報に当選したか否かを判定する所定当否判定処理(主側MPU72におけるステップS2806の処理、主側MPU72におけるステップS4506の処理)を実行する所定当否判定手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2806の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4506の処理を実行する機能)と、
前記所定当否判定処理において前記判定実行対象となっている前記判定対象情報に当選しない結果となったことに基づいて、前記判定用情報群において前記判定実行対象となる前記判定対象情報を更新する対象更新手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2809の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4507の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定記憶手段には、所定の状況(第5~第7の実施形態におけるボーナス内部状態ST12、第7の実施形態における通常遊技状態ST11又はAT状態ST14)において前記所定当否判定処理に利用される前記判定用情報群として、所定判定対象情報(第5~第7の実施形態においてインデックス値IV=14、第7の実施形態においてインデックス値IV=15)と、当該所定判定対象情報とは異なる特定判定対象情報(第5~第7の実施形態においてインデックス値IV=15、第7の実施形態においてインデックス値IV=14)と、を含む複数の前記判定対象情報が設定されている所定判定用情報群(第5の実施形態における内部用役抽選テーブルTB2、第6の実施形態における内部用役抽選テーブルTB4、第7の実施形態における非ボーナス用役抽選テーブルTB5)が記憶されており、
前記所定判定用情報群において、前記所定判定対象情報に対応させて設定されている前記当否判定用情報は前記所定当否判定処理にて当選を発生させ得る情報(「0」よりも大きい「850」というポイント値PV)であり、前記特定判定対象情報に対応させて設定されている前記当否判定用情報は前記所定当否判定処理にて当選を発生させない情報(「0」というポイント値PV)であることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. A specific storage means (main ROM 73) storing a judgment information group (non-internal utility lottery table TB1 and internal utility lottery table TB2 in the fifth embodiment, non-internal utility lottery table TB3 and internal utility lottery table TB4 in the sixth embodiment, non-bonus utility lottery table TB5 in the seventh embodiment) in which a plurality of judgment target information (index value IV) and winning/losing judgment information (point value PV) corresponding to the judgment target information are set;
a predetermined win/loss judgment means (a function for executing the process of step S2806 in the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, and a function for executing the process of step S4506 in the main MPU 72 in the seventh embodiment) for executing a predetermined win/loss judgment process (the process of step S2806 in the main MPU 72, the process of step S4506 in the main MPU 72) for determining whether or not the judgment target information has been selected by utilizing the win/loss judgment information corresponding to one of the judgment target information that is the judgment execution target (current index value IV) among the multiple judgment target information set in the judgment information group;
A target updating means for updating the judgment target information in the judgment information group based on the result that the judgment target information that is the judgment execution target in the specified pass/fail judgment process is not selected (a function for executing the process of step S2809 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, and a function for executing the process of step S4507 of the main MPU 72 in the seventh embodiment);
Equipped with
The specific storage means stores a predetermined information group for judgment (internal utility lottery table TB2 in the fifth embodiment, internal utility lottery table TB4 in the sixth embodiment, non-bonus utility lottery table TB5 in the seventh embodiment) in which a plurality of pieces of judgment target information including predetermined judgment target information (index value IV = 14 in the fifth to seventh embodiments, index value IV = 15 in the seventh embodiment) and specific judgment target information different from the predetermined judgment target information (index value IV = 15 in the fifth to seventh embodiments, index value IV = 14 in the seventh embodiment) are set as the judgment information group used in the predetermined hit/miss judgment process in a predetermined situation (bonus internal state ST12 in the fifth to seventh embodiments, normal game state ST11 or AT state ST14 in the seventh embodiment),
A gaming machine characterized in that, in the group of predetermined judgment information, the information for winning/losing judgment set in correspondence with the predetermined judgment target information is information that can result in a win in the predetermined winning/losing judgment process (a point value PV of "850" that is greater than "0"), and the information for winning/losing judgment set in correspondence with the specific judgment target information is information that will not result in a win in the predetermined winning/losing judgment process (a point value PV of "0").

特徴K1によれば、判定用情報群を利用して所定当否判定処理が実行される構成であり、所定の状況では所定判定用情報群を利用して所定判定処理が実行される。これにより、所定当否判定処理を実行するための処理の処理構成が複雑化してしまうことを防止しながら、状況に応じた内容の所定当否判定処理が実行されるようにすることができる。当該所定判定用情報群に所定判定対象情報及び特定判定対象情報を含む複数の判定対象情報が設定されていることにより、所定の状況にて所定当否判定処理が実行される場合に、所定判定対象情報が判定実行対象となる状況を発生させることができるとともに、特定判定対象情報が判定実行対象となる状況を発生させることができる。当該所定判定用情報群において、所定判定対象情報に対応させて設定されている当否判定用情報は所定当否判定処理にて当選を発生させ得る情報であり、特定判定対象情報に対応させて設定されている当否判定用情報は所定当否判定処理にて当選を発生させない情報であることにより、所定の状況にて所定当否判定処理が実行される場合に、所定判定対象情報が判定実行対象となっている状況において当選が発生し得る構成とすることができるとともに、特定判定対象情報が判定実行対象となっている状況において当選が発生しない構成とすることができる。 According to feature K1, the predetermined pass/fail judgment process is executed using the judgment information group, and the predetermined judgment process is executed using the predetermined judgment information group in a predetermined situation. This makes it possible to execute the predetermined pass/fail judgment process with contents according to the situation while preventing the processing configuration for executing the predetermined pass/fail judgment process from becoming complicated. By setting a plurality of judgment target information including predetermined judgment target information and specific judgment target information in the predetermined judgment information group, when the predetermined pass/fail judgment process is executed in a predetermined situation, a situation in which the predetermined judgment target information is the judgment execution target can be generated, and a situation in which the specific judgment target information is the judgment execution target can be generated. In the predetermined judgment information group, the pass/fail judgment information set in correspondence with the predetermined judgment target information is information that can generate a win in the predetermined pass/fail judgment process, and the pass/fail judgment information set in correspondence with the specific judgment target information is information that does not generate a win in the predetermined pass/fail judgment process, so that when the predetermined pass/fail judgment process is executed in a predetermined situation, a configuration in which a win can be generated in a situation in which the predetermined judgment target information is the judgment execution target, and a configuration in which a win cannot be generated in a situation in which the specific judgment target information is the judgment execution target can be configured.

所定の状況にて所定当否判定処理が実行される場合には特定判定対象情報が判定実行対象となっている状況において当選が発生しない構成において、当該所定の状況にて所定当否判定処理が実行される場合に利用される所定判定用情報群には当該特定判定対象情報が設定されている。これにより、所定当否判定処理が実行される状況に応じて、当該所定当否判定処理において所定判定対象情報が判定実行対象となるまでに判定実行対象となる判定対象情報の数、及び特定判定対象情報が判定実行対象となるまでに判定実行対象となる判定対象情報の数が変動してしまうことを防止できる。よって、当否判定が好適に行われるようにすることが可能となる。 In a configuration in which a win does not occur in a situation in which specific judgment target information is the target of judgment execution when a specified win/loss judgment process is executed in a specified situation, the specific judgment target information is set in the specified judgment information group used when the specified win/loss judgment process is executed in the specified situation. This makes it possible to prevent fluctuations in the number of judgment target information that is the target of judgment execution before the specified judgment target information becomes the target of judgment execution in the specified win/loss judgment process, and the number of judgment target information that is the target of judgment execution before the specific judgment target information becomes the target of judgment execution, depending on the situation in which the specified win/loss judgment process is executed. This makes it possible to ensure that win/loss judgments are performed appropriately.

特徴K2.前記所定判定対象情報及び前記特定判定対象情報はいずれも、前記所定の状況とは異なる特定の状況(第5~第7の実施形態における通常遊技状態ST11又はAT状態ST14、第7の実施形態におけるボーナス内部状態ST12)にて実行される前記所定当否判定処理に利用される前記判定用情報群に設定されていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Feature K2. The gaming machine described in Feature K1, characterized in that the predetermined judgment target information and the specific judgment target information are both set in the judgment information group used for the predetermined win/loss judgment process executed in a specific situation (normal gaming state ST11 or AT state ST14 in the fifth to seventh embodiments, and bonus internal state ST12 in the seventh embodiment) that is different from the predetermined situation.

特徴K2によれば、上記特徴K1の構成を備え、所定判定対象情報及び特定判定対象情報が所定の状況において実行される所定当否判定処理に利用される所定判定用情報群に設定されている構成において、当該所定判定対象情報及び特定判定対象情報が特定の状況において実行される所定当否判定処理に利用される判定用情報群にも設定されている構成とすることにより、所定の状況にて実行される所定当否判定処理及び特定の状況にて実行される所定当否判定処理の双方において、所定判定対象情報及び特定判定対象情報が判定実行対象となり得る構成とすることができる。これにより、上記特徴K1の構成を備え、所定の状況にて実行される所定当否判定処理では所定判定対象情報に当選し得る構成であって特定判定対象情報に当選しない構成においても、所定の状況にて実行される所定当否判定処理及び特定の状況にて実行される所定当否判定処理において、所定判定対象情報が判定実行対象となるまでに判定実行対象となる判定対象情報の数が変動してしまうことを防止できるとともに、特定判定対象情報が判定実行対象となるまでに判定実行対象となる判定対象情報の数が変動してしまうことを防止できる。 According to feature K2, in a configuration having the configuration of feature K1, in which the predetermined judgment target information and the specific judgment target information are set in the predetermined judgment information group used in the predetermined pass/fail judgment process executed in a predetermined situation, the predetermined judgment target information and the specific judgment target information are also set in the judgment information group used in the predetermined pass/fail judgment process executed in a specific situation, so that the predetermined judgment target information and the specific judgment target information can be judgment execution targets in both the predetermined pass/fail judgment process executed in a predetermined situation and the predetermined pass/fail judgment process executed in a specific situation. As a result, even in a configuration having the configuration of feature K1 and capable of being selected as the predetermined judgment target information in the predetermined pass/fail judgment process executed in a predetermined situation but not selected as the specific judgment target information, in the predetermined pass/fail judgment process executed in a predetermined situation and the predetermined pass/fail judgment process executed in a specific situation, it is possible to prevent the number of judgment target information to be the judgment execution target from changing before the predetermined judgment target information becomes the judgment execution target, and to prevent the number of judgment target information to be the judgment execution target from changing before the specific judgment target information becomes the judgment execution target.

特徴K3.前記所定判定用情報群には、前記所定判定対象情報に対応する当選対象情報である所定の当選対象情報(所定判定対象情報がインデックス値IV=14である場合にはチェリー当選データ、所定判定対象情報がインデックス値IV=15である場合にはチェリー当選データ及びBB当選データ)と、前記特定判定対象情報に対応する前記当選対象情報であって前記所定の当選対象情報とは異なる特定の当選対象情報(特定判定対象情報がインデックス値IV=15である場合にはチェリー当選データ及びBB当選データ、特定判定対象情報がインデックス値IV=14である場合にはチェリー当選データ)と、が設定されており、
前記所定の当選対象情報及び前記特定の当選対象情報には共通の所定当選対象情報(チェリー当選データ)が含まれていることを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。
Feature K3. The predetermined judgment information group includes predetermined winning target information that is winning target information corresponding to the predetermined judgment target information (cherry winning data when the predetermined judgment target information is an index value IV = 14, cherry winning data when the predetermined judgment target information is an index value IV = 15, and BB winning data) and specific winning target information that is winning target information corresponding to the specific judgment target information and different from the predetermined winning target information (cherry winning data and BB winning data when the specific judgment target information is an index value IV = 15, and cherry winning data when the specific judgment target information is an index value IV = 14).
The gaming machine according to feature K1 or K2, characterized in that the predetermined winning target information and the specific winning target information include common predetermined winning target information (cherry winning data).

特徴K3によれば、所定当選対象情報を含む当選対象情報が設定されている判定対象情報として、所定の当選対象情報が設定されている所定判定対象情報と、特定の当選対象情報が設定されている特定判定対象情報とが存在している構成において、上記特徴K1の構成を備え、所定の状況にて実行される所定当否判定処理では、所定判定対象情報への当選が発生し得る構成であって、特定判定対象情報への当選が発生しない構成である。これにより、所定の状況にて所定当否判定処理が実行される場合に、所定当選対象情報を含む所定の当選対象情報及び当該所定当選対象情報を含む特定の当選対象情報のうち、所定の当選対象情報が設定されている所定判定対象情報への当選が発生し得るようにすることができるとともに、特定の当選対象情報が設定されている特定判定対象情報への当選が発生しないようにすることができる。 According to feature K3, in a configuration in which predetermined judgment target information in which predetermined winning target information is set and specific judgment target information in which specific winning target information is set exist as judgment target information in which winning target information including predetermined winning target information is set, the configuration has the configuration of feature K1, and in a predetermined win/loss judgment process executed in a predetermined situation, a win may occur for the predetermined judgment target information, but a win may not occur for the specific judgment target information. As a result, when the predetermined win/loss judgment process is executed in a predetermined situation, it is possible to make it possible to make a win occur for the predetermined judgment target information in which the predetermined winning target information is set, among the predetermined winning target information including the predetermined winning target information and the specific winning target information including the predetermined winning target information, and it is possible to prevent a win from occurring for the specific judgment target information in which the specific winning target information is set.

特徴K4.いずれかの前記判定対象情報が設定される当選情報記憶手段(インデックス値カウンタ74a)と、
いずれかの前記判定対象情報への当選が確定した状態(第5,第6の実施形態では主側MPU72におけるステップS2806にて肯定判定が行われた状態、第7の実施形態では主側MPU72におけるステップS4506にて肯定判定が行われた後にステップS4509~ステップS4512の処理が実行された状態)となったことに基づいて、当該当選が確定した前記判定対象情報を前記当選情報記憶手段に設定する当選情報設定手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2807の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4513の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K4: A winning information storage means (index value counter 74a) in which any of the judgment target information is set;
a winning information setting means (a function for executing the process of step S2807 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, and a function for executing the process of step S4513 of the main MPU 72 in the seventh embodiment) for setting the judgment target information for which the winning has been confirmed in the winning information storage means based on a state in which the winning of any of the judgment target information has been confirmed (a state in which a positive determination has been made in step S2806 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, and a state in which the process of steps S4509 to S4512 has been executed after a positive determination has been made in step S4506 of the main MPU 72 in the seventh embodiment);
A gaming machine according to any one of features K1 to K3, characterized in that it is equipped with:

特徴K4によれば、当選情報記憶手段を参照することにより当選が確定した判定対象情報を特定可能とすることができる。これにより、当選が確定した判定対象情報を特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to feature K4, it is possible to identify the judgment target information for which a winning has been confirmed by referencing the winning information storage means. This simplifies the processing configuration of the process for identifying the judgment target information for which a winning has been confirmed.

特徴K5.前記所定の状況において前記所定当否判定処理が実行される場合には、前記所定判定対象情報への当選が確定した状態となり得る構成であり、
前記所定の状況とは異なる特定の状況(第5~第7の実施形態における通常遊技状態ST11又はAT状態ST14、第7の実施形態におけるボーナス内部状態ST12)において前記所定当否判定処理が実行される場合には、前記所定判定対象情報への当選が確定した状態とはならない構成であり、
本遊技機は、前記当選情報記憶手段に前記所定判定対象情報が設定されていることに基づいて、前記所定の状況において前記所定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに対応する所定対応処理(所定判定対象情報がインデックス値IV=14である場合には、主側MPU72のステップS3208~ステップS3209及びステップS3217の処理、主側MPU72のステップS3307~ステップS3308及びステップS3316の処理、所定判定対象情報がインデックス値IV=15である場合には、主側MPU72におけるステップS3006の処理)を実行する所定対応処理実行手段(第5~第7の実施形態における主側MPU72のステップS3006の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS3208~ステップS3209及びステップS3217の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS3307~ステップS3308及びステップS3316の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K4に記載の遊技機。
Feature K5. When the predetermined winning/losing judgment process is executed in the predetermined situation, the winning of the predetermined judgment target information may be confirmed,
When the predetermined winning/losing judgment process is executed in a specific situation different from the predetermined situation (the normal game state ST11 or the AT state ST14 in the fifth to seventh embodiments, the bonus internal state ST12 in the seventh embodiment), the winning of the predetermined judgment target information is not confirmed.
Based on the predetermined judgment target information being set in the winning information storage means, the present gaming machine performs a predetermined response process corresponding to a state in which a win has been confirmed for the predetermined judgment target information in the predetermined situation (when the predetermined judgment target information is an index value IV=14, the process of steps S3208 to S3209 and S3217 of the master MPU 72, the process of steps S3307 to S3308 and S3316 of the master MPU 72, and the process of the predetermined judgment target information being an index value IV=14). The gaming machine described in feature K4 is characterized in that it is equipped with a predetermined corresponding processing execution means (a function for executing the processing of step S3006 in the main MPU 72 in the fifth to seventh embodiments, a function for executing the processing of steps S3208 to S3209 and S3217 in the main MPU 72, and a function for executing the processing of steps S3307 to S3308 and S3316 in the main MPU 72 when the value IV is 15).

特徴K5によれば、所定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には判定対象情報への当選が確定した状態となり得る構成であって、特定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には所定判定対象情報への当選が確定した状態とはならない構成である。このため、当選情報記憶手段に所定判定対象情報が設定されていることに基づいて所定対応処理を実行する場合に、所定判定対象情報への当選が確定した状態が所定の状況において発生したか否かを判定するための判定処理を不要とすることができる。これにより、所定判定対象情報への当選が確定した状態となったか否かを判定するための判定処理に加えて当該状態が所定の状況において発生したか否かを判定するための判定処理が必要となる構成を比較して、所定の状況において所定判定対象情報への当選が確定した状態となったことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。よって、所定の状況において所定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに基づいて所定対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 According to feature K5, when the predetermined win/loss judgment process is executed in a predetermined situation, the winning of the judgment target information can be confirmed, and when the predetermined win/loss judgment process is executed in a specific situation, the winning of the judgment target information is not confirmed. Therefore, when the predetermined response process is executed based on the predetermined judgment target information being set in the winning information storage means, the judgment process for determining whether the winning of the predetermined judgment target information has been confirmed in the predetermined situation can be eliminated. This simplifies the processing configuration of the process for identifying the winning of the predetermined judgment target information in the predetermined situation as a confirmed state, compared with a configuration in which a judgment process for determining whether the winning of the predetermined judgment target information has been confirmed in addition to a judgment process for determining whether the state has occurred in the predetermined situation. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration of the process for executing the predetermined response process based on the winning of the predetermined judgment target information in the predetermined situation as a confirmed state, and to reduce the data capacity required to store the program corresponding to the process.

特徴K6.前記特定の状況において前記所定当否判定処理が実行される場合には、前記特定判定対象情報への当選が確定した状態となり得る構成であり、
前記所定の状況において前記所定当否判定処理が実行される場合には、前記特定判定対象情報への当選が確定した状態とはならない構成であり、
本遊技機は、前記当選情報記憶手段に前記特定判定対象情報が設定されていることに基づいて前記特定の状況において前記特定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに対応する特定対応処理(特定判定対象情報がインデックス値IV=15である場合には、主側MPU72におけるステップS3006の処理、特定判定対象情報がインデックス値IV=14である場合には主側MPU72のステップS3208~ステップS3209及びステップS3217の処理、主側MPU72のステップS3307~ステップS3308及びステップS3316の処理)を実行する特定対応処理実行手段(第5~第7の実施形態における主側MPU72のステップS3006の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS3208~ステップS3209及びステップS3217の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS3307~ステップS3308及びステップS3316の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K4又はK5に記載の遊技機。
Feature K6. When the predetermined winning/losing determination process is executed in the specific situation, the winning of the specific determination target information may be confirmed,
When the predetermined winning/losing determination process is executed in the predetermined situation, the winning of the specific determination target information is not confirmed,
In this gaming machine, a specific response process corresponding to a state where a win for the specific judgment target information is confirmed in the specific situation based on the specific judgment target information being set in the winning information storage means (when the specific judgment target information has an index value IV=15, the process of step S3006 in the master MPU 72, when the specific judgment target information has an index value IV=14, the process of steps S3208 to S3209 and S3217 in the master MPU 72, A gaming machine according to feature K4 or K5, characterized in that it is equipped with a specific response processing execution means (a function of executing the processing of step S3006 of the master MPU 72 in the fifth to seventh embodiments, a function of executing the processing of steps S3208 to S3209 and S3217 of the master MPU 72, and a function of executing the processing of steps S3307 to S3308 and S3316 of the master MPU 72 in the fifth to seventh embodiments).

特徴K6によれば、特定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には特定判定対象情報への当選が確定した状態となり得る構成であって、所定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には特定判定対象情報への当選が確定した状態とはならない構成である。このため、当選情報記憶手段に特定判定対象情報が設定されていることに基づいて特定対応処理を実行する場合に、特定判定対象情報への当選が確定した状態が特定の状況において発生したか否かを判定するための判定処理を不要とすることができる。これにより、特定判定対象情報への当選が確定した状態となったか否かを判定するための判定処理に加えて当該状態が特定の状況において発生したか否かを判定するための判定処理が必要となる構成を比較して、特定の状況において特定判定対象情報への当選が確定した状態となったことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。よって、特定の状況において特定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに基づいて特定対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 According to feature K6, when a predetermined win/loss judgment process is executed in a specific situation, the winning of the specific judgment target information can be confirmed, and when a predetermined win/loss judgment process is executed in a specific situation, the winning of the specific judgment target information is not confirmed. Therefore, when a specific response process is executed based on the specific judgment target information being set in the winning information storage means, a judgment process for determining whether a state in which the winning of the specific judgment target information is confirmed has occurred in a specific situation can be eliminated. This simplifies the processing configuration of the process for determining that the winning of the specific judgment target information has been confirmed in a specific situation, compared with a configuration in which a judgment process for determining whether the winning of the specific judgment target information has been confirmed in addition to a judgment process for determining whether the state has occurred in a specific situation. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration of the process for executing the specific response process based on the winning of the specific judgment target information being confirmed in a specific situation, and to reduce the data capacity required to store a program corresponding to the process.

特徴K7.前記所定当否判定処理においていずれかの前記判定対象情報に当選した場合(第5,第6の実施形態において主側MPU72のステップS2806にて肯定判定が行われた場合)には、当該判定対象情報に当選した状況とは無関係に、当該判定対象情報への当選が確定した状態となり、当該当選が確定した前記判定対象情報が前記当選情報設定手段により前記当選情報記憶手段に設定されることを特徴とする特徴K4乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K7. A gaming machine according to any one of features K4 to K6, characterized in that when any of the judgment target information is won in the predetermined win/loss judgment process (when a positive judgment is made in step S2806 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments), the winning of the judgment target information is confirmed regardless of the circumstances under which the judgment target information was won, and the judgment target information for which the winning has been confirmed is set in the winning information storage means by the winning information setting means.

特徴K7によれば、所定当否判定処理においていずれかの判定対象情報に当選し、当該判定対象情報への当選が確定した状態となった場合に、当該状態が発生した状況を特定するための判定処理を不要としながら、当該当選が確定した判定対象情報が当選情報記憶手段に設定されるようにすることができる。これにより、いずれかの判定対象情報への当選が確定したことに基づいて当該判定対象情報が当選情報記憶手段に設定されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。特に、所定当否判定処理において所定判定対象情報に当選し、当該所定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに基づいて当該所定判定対象情報が当選情報記憶手段に設定されるようにするための処理、及び所定当否判定処理において特定判定対象情報に当選し、当該特定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに基づいて当該特定判定対象情報が当選情報記憶手段に設定されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to feature K7, when a player wins a piece of judgment target information in the predetermined win/loss judgment process and the winning of the judgment target information is confirmed, the judgment target information for which the winning has been confirmed can be set in the winning information storage means without the need for a judgment process to identify the circumstances under which the state occurred. This simplifies the processing configuration for the processing for setting the judgment target information in the winning information storage means based on the winning of a piece of judgment target information being confirmed. In particular, it is possible to simplify the processing configuration for the processing for setting the predetermined judgment target information in the winning information storage means based on the winning of the predetermined judgment target information in the predetermined win/loss judgment process and the winning of the predetermined judgment target information being confirmed, and the processing configuration for setting the specific judgment target information in the winning information storage means based on the winning of the specific judgment target information in the predetermined win/loss judgment process and the winning of the specific judgment target information being confirmed.

特徴K8.前記特定記憶手段には、前記特定の状況において実行される前記所定当否判定処理にて利用される前記判定用情報群であって前記所定判定用情報群とは異なる前記判定用情報群として、前記所定判定対象情報及び前記特定判定対象情報を含む複数の前記判定対象情報が設定されている特定判定用情報群(第5の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB1、第6の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB3)が記憶されており、
前記特定判定用情報群において、前記特定判定対象情報に対応させて設定されている前記当否判定用情報は前記所定当否判定処理にて当選を発生させ得る情報(「0」よりも大きい「850」というポイント値PV)であり、前記所定判定対象情報に対応させて設定されている前記当否判定用情報は前記所定当否判定処理にて当選を発生させない情報(「0」というポイント値PV)であることを特徴とする特徴K7に記載の遊技機。
Feature K8. The specific storage means stores a specific determination information group (non-internal utility lottery table TB1 in the fifth embodiment, non-internal utility lottery table TB3 in the sixth embodiment) in which a plurality of pieces of determination target information including the predetermined determination target information and the specific determination target information are set as the determination information group used in the predetermined pass/fail determination process executed in the specific situation and is different from the predetermined determination information group;
The gaming machine described in feature K7 is characterized in that, in the group of specific judgment information, the win/lose judgment information set in correspondence with the specific judgment target information is information that may result in a win in the specified win/lose judgment process (a point value PV of "850" which is greater than "0"), and the win/lose judgment information set in correspondence with the specified judgment target information is information that will not result in a win in the specified win/lose judgment process (a point value PV of "0").

特徴K8によれば、上記特徴K7の構成を備え、所定当否判定処理においていずれかの判定対象情報に当選した場合には、当該判定対象情報に当選した状況とは無関係に、当該判定対象情報への当選が確定した状態となる構成において、特定の状況にて実行される所定当否判定処理において特定判定対象情報に当選し得るとともに、当該特定の状況にて実行される所定当否判定処理において所定判定対象情報に当選しない。これにより、特定の状況において所定当否判定処理が実行される場合に、特定判定対象情報への当選が確定した状態となり得る構成とすることができるとともに、所定判定対象情報への当選が確定した状態とはならない構成とすることができる。 According to feature K8, in a configuration having the configuration of feature K7, when any judgment target information is selected in a specified win/loss judgment process, the winning of the judgment target information is confirmed regardless of the circumstances under which the judgment target information was selected, the specific judgment target information may be selected in a specified win/loss judgment process executed in a specific situation, and the specific judgment target information is not selected in the specified win/loss judgment process executed in the specific situation. This allows for a configuration in which the winning of the specific judgment target information may be confirmed when a specified win/loss judgment process is executed in a specific situation, and a configuration in which the winning of the specific judgment target information is not confirmed.

特定の状況にて実行される所定当否判定処理において特定判定対象情報に当選し得る構成であって、当該特定の状況にて実行される所定当否判定処理において所定判定対象情報に当選しない構成において、当該特定の状況にて実行される所定当否判定処理において所定判定対象情報及び特定判定対象情報のいずれもが判定実行対象となり得る構成とすることができる。また、上記特徴K1の構成を備え、所定の状況にて実行される所定当否判定処理及び特定の状況にて実行される所定当否判定処理の双方において、所定判定対象情報及び特定判定対象情報は判定実行対象となる構成である。これにより、特定の状況にて実行される所定当否判定処理において所定判定対象情報に当選しない構成であるとともに、上記特徴K1の構成を備え、所定の状況にて実行される所定当否判定処理において特定判定対象情報に当選しない構成においても、所定の状況にて実行される所定当否判定処理及び特定の状況にて実行される所定当否判定処理において、所定判定対象情報が判定実行対象となるまでに判定実行対象となる判定対象情報の数が変動してしまうことを防止できるとともに、特定判定対象情報が判定実行対象となるまでに判定実行対象となる判定対象情報の数が変動してしまうことを防止できる。 In a configuration that can be selected as specific judgment target information in a predetermined pass/fail judgment process executed in a specific situation, but does not select as specific judgment target information in the predetermined pass/fail judgment process executed in the specific situation, both the specified judgment target information and the specific judgment target information can be the judgment execution target in the predetermined pass/fail judgment process executed in the specific situation. In addition, the configuration has the above-mentioned feature K1, and in both the specified pass/fail judgment process executed in a specific situation and the specified pass/fail judgment process executed in a specific situation, the specified judgment target information and the specific judgment target information are the judgment execution target. As a result, even in a configuration that does not select as specific judgment target information in a predetermined pass/fail judgment process executed in a specific situation and a configuration that has the above-mentioned feature K1 and does not select as specific judgment target information in a predetermined pass/fail judgment process executed in a specific situation, it is possible to prevent the number of judgment target information that is the judgment execution target from changing before the specified judgment target information becomes the judgment execution target in the specified pass/fail judgment process executed in the specified situation and the specified pass/fail judgment process executed in the specific situation, and to prevent the number of judgment target information that is the judgment execution target from changing before the specific judgment target information becomes the judgment execution target.

特徴K9.前記対象更新手段は、前記所定判定用情報群又は前記特定判定用情報群を利用して実行される前記所定の当否判定処理において、前記判定実行対象となっている前記判定対象情報に当選しない結果となる度に、前記判定実行対象となっている前記判定対象情報を特定するための数値情報を所定の順番(第5,第6の実施形態において「1」から「20」まで「1」ずつ増加していく昇順)で更新することにより前記判定実行対象を更新する手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2809の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K8に記載の遊技機。 Feature K9. The gaming machine described in Feature K8, characterized in that the target update means includes a means for updating the judgment execution target by updating the numerical information for identifying the judgment target information for which the judgment execution is to be performed in a predetermined order (ascending order in which "1" increases by "1" from "1" to "20" in the fifth and sixth embodiments) each time the predetermined win/loss judgment process executed using the predetermined judgment information group or the specific judgment information group results in a non-winning result for the judgment target information for which the judgment execution is to be performed (a function for executing the process of step S2809 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments).

特徴K9によれば、数値情報を所定の順番で更新することにより所定当否判定処理において判定実行対象となっている判定対象情報を更新することができるため、所定当否判定処理において判定実行対象となっている判定対象情報を更新するための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to feature K9, the numerical information can be updated in a predetermined order to update the judgment target information that is the judgment target for the predetermined correctness judgment process, thereby simplifying the processing configuration for updating the judgment target information that is the judgment target for the predetermined correctness judgment process.

所定判定用情報群を利用して所定当否判定処理が実行される場合及び特定判定用情報群を利用して所定当否判定処理が実行される場合のいずれにおいても、所定当否判定処理にて当選が発生するまでに判定実行対象となった判定対象情報の数に対応する情報が当選情報記憶手段に設定されるようにすることができる。これらの場合の双方において、所定判定対象情報が判定実行対象となるまでに判定実行対象となる判定対象情報の数、及び特定判定対象情報が判定実行対象となるまでに判定実行対象となる判定対象情報の数が変動しない構成とすることにより、所定判定対象情報に当選した場合に当選情報記憶手段に記憶される情報が所定判定対象情報となるようにするための処理構成を簡素化することができるとともに、特定判定対象情報に当選した場合に数値情報記憶手段に記憶される情報が特定判定対象情報となるようにするための処理構成を簡素化することができる。 In both cases where the predetermined win/loss judgment process is performed using a predetermined judgment information group and where the predetermined win/loss judgment process is performed using a specific judgment information group, information corresponding to the number of judgment target information that has become the subject of judgment execution until a win occurs in the predetermined win/loss judgment process can be set in the winning information storage means. In both of these cases, by configuring so that the number of judgment target information that becomes the subject of judgment execution before the predetermined judgment target information becomes the subject of judgment execution and the number of judgment target information that becomes the subject of judgment execution before the specific judgment target information becomes the subject of judgment execution do not change, it is possible to simplify the processing configuration for making the information stored in the winning information storage means the predetermined judgment target information when the predetermined judgment target information is won, and to simplify the processing configuration for making the information stored in the numerical information storage means the specific judgment target information when the specific judgment target information is won.

特徴K10.前記所定判定用情報群には、前記所定判定対象情報に対応する当選対象情報である所定の当選対象情報(所定判定対象情報がインデックス値IV=14である場合にはチェリー当選データ、所定判定対象情報がインデックス値IV=15である場合にはチェリー当選データ及びBB当選データ)と、前記特定判定対象情報に対応する前記当選対象情報であって前記所定の当選対象情報とは異なる特定の当選対象情報(特定判定対象情報がインデックス値IV=15である場合にはチェリー当選データ及びBB当選データ、特定判定対象情報がインデックス値IV=14である場合にはチェリー当選データ)と、が設定されており、
前記所定の当選対象情報及び前記特定の当選対象情報には共通の所定当選対象情報(チェリー当選データ)が含まれており、
前記特定判定用情報群が利用される場合に前記所定当否判定処理において前記特定判定対象情報に当選する確率は、前記所定判定用情報群が利用される場合に前記所定当否判定処理において前記所定判定対象情報に当選する確率と同一の確率に設定されていることを特徴とする特徴K8又はK9に記載の遊技機。
Feature K10. The predetermined judgment information group includes predetermined winning target information that is winning target information corresponding to the predetermined judgment target information (cherry winning data when the predetermined judgment target information is an index value IV = 14, cherry winning data when the predetermined judgment target information is an index value IV = 15, and BB winning data) and specific winning target information that is the winning target information corresponding to the specific judgment target information and different from the predetermined winning target information (cherry winning data and BB winning data when the specific judgment target information is an index value IV = 15, and cherry winning data when the specific judgment target information is an index value IV = 14).
The predetermined winning target information and the specific winning target information include common predetermined winning target information (cherry winning data),
A gaming machine described in feature K8 or K9, characterized in that the probability of winning the specific judgment target information in the specified win/loss judgment process when the specific judgment information group is used is set to the same probability as the probability of winning the specific judgment target information in the specified win/loss judgment process when the specific judgment information group is used.

特徴K10によれば、上記特徴K7の構成を備え、所定当否判定処理においていずれかの判定対象情報に当選した場合には、当該判定対象情報に当選した状況とは無関係に、当該判定対象情報への当選が確定した状態となる構成であって、上記特徴K1の構成を備え、所定判定用情報群が利用される場合には所定当否判定処理にて所定判定対象情報に当選し得るとともに特定判定対象情報に当選しない構成であって、上記特徴K8の構成を備え、特定判定用情報群が利用される場合には所定当否判定処理にて特定判定対象情報に当選し得るとともに所定判定対象情報に当選しない構成において、特定判定用情報群が利用される場合に所定当否判定処理において特定判定対象情報に当選する確率は、所定判定用情報群が利用される場合に所定当否判定処理において所定判定対象情報に当選する確率と同一の確率である。これにより、特定判定用情報群を利用して所定当否判定処理が実行される場合に所定当選対象情報を含む特定の当選対象情報が設定されている特定判定対象情報への当選が確定した状態となる確率と、所定判定用情報群を利用して所定当否判定処理が実行される場合に所定当選対象情報を含む所定の当選対象情報が設定されている所定判定対象情報への当選が確定した状態となる確率と、を同一の確率とすることができる。 According to feature K10, a configuration having the configuration of feature K7 described above, in which if a player wins any of the judgment target information in the specified pass/fail judgment process, the player is confirmed as having won the judgment target information regardless of the circumstances under which the player won the judgment target information; a configuration having the configuration of feature K1 described above, in which if a specified group of judgment information is used, the player may win the specified judgment target information in the specified pass/fail judgment process but will not win the specific judgment target information; a configuration having the configuration of feature K8 described above, in which if a specific group of judgment information is used, the player may win the specific judgment target information in the specified pass/fail judgment process but will not win the specific judgment target information, the probability of winning the specific judgment target information in the specified pass/fail judgment process when a specific group of judgment information is used is the same as the probability of winning the specific judgment target information in the specified pass/fail judgment process when a specific group of judgment information is used. This makes it possible to make the probability that a win is confirmed for specific judgment target information in which specific winning target information including predetermined winning target information is set when a specified win/loss judgment process is executed using a specific judgment information group the same as the probability that a win is confirmed for specific judgment target information in which specific winning target information including predetermined winning target information is set when a specified win/loss judgment process is executed using a specific judgment information group.

特徴K11.前記当選情報記憶手段に前記所定判定対象情報が設定されていることに基づいて、前記所定の状況において前記所定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに対応する所定対応処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3208~ステップS3209及びステップS3217の処理、主側MPU72のステップS3307~ステップS3308及びステップS3316の処理)を実行する所定対応処理実行手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3208~ステップS3209及びステップS3217の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS3307~ステップS3308及びステップS3316の処理を実行する機能)を備え、
前記所定対応処理は、遊技者に所定特典(AT移行当選、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数の増加)が付与され易くなるようにするための処理(第5~第7の実施形態における主側MPU72のステップS3208~ステップS3209の処理、主側MPU72のステップS3307~ステップS3308の処理)であることを特徴とする特徴K8乃至K10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K11. Based on the fact that the predetermined judgment target information is set in the winning information storage means, a predetermined response process execution means (a function for executing the processes of steps S3208 to S3209 and S3217 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, and the processes of steps S3307 to S3308 and S3316 of the main MPU 72) corresponding to the fact that the winning of the predetermined judgment target information has been confirmed in the predetermined situation is provided (a function for executing the processes of steps S3208 to S3209 and S3217 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, and a function for executing the processes of steps S3307 to S3308 and S3316 of the main MPU 72);
A gaming machine described in any one of features K8 to K10, characterized in that the specified response processing is processing for making it easier for a player to be awarded a specified benefit (AT transition winning, increase in the remaining number of awarded gaming media in AT state ST14) (processing of steps S3208 to S3209 of the main MPU 72 in the fifth to seventh embodiments, processing of steps S3307 to S3308 of the main MPU 72).

特徴K11によれば、上記特徴K7の構成を備え、所定当否判定処理においていずれかの判定対象情報に当選した場合には、当該判定対象情報に当選した状況とは無関係に、当該判定対象情報への当選が確定した状態となる構成であって、上記特徴K1の構成を備え、所定の状況にて実行される所定当否判定処理において所定判定対象情報に当選し得る構成であって、上記特徴K8の構成を備え、特定の状況にて実行される所定当否判定処理において所定判定対象情報に当選しない構成であるため、所定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には所定判定対象情報への当選が確定した状態となり得るとともに、特定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には所定判定対象情報への当選が確定した状態とはならない構成である。これにより、当選情報記憶手段に所定判定対象情報が設定されていることに基づいて所定対応処理を実行する場合に、所定判定対象情報への当選が確定した状態が所定の状況において発生したか否かを判定するための判定処理を不要とすることができる。よって、所定判定対象情報への当選が確定した状態となったか否かを判定するための判定処理に加えて当該状態が所定の状況において発生したか否かを判定するための判定処理が必要となる構成を比較して、所定の状況において所定判定対象情報への当選が確定した状態となったことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。そして、所定の状況において所定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに基づいて所定対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 According to feature K11, the configuration includes feature K7, and when a player wins any of the judgment target information in the predetermined win/loss judgment process, the player is confirmed to have won the judgment target information regardless of the circumstances under which the player won the judgment target information. The configuration includes feature K1, and the player may win the judgment target information in the predetermined win/loss judgment process executed in a predetermined situation. The configuration includes feature K8, and the player is not confirmed to have won the judgment target information in the predetermined win/loss judgment process executed in a specific situation. Therefore, when the predetermined win/loss judgment process is executed in a specific situation, the player may win the judgment target information, and when the predetermined win/loss judgment process is executed in a specific situation, the player is not confirmed to have won the judgment target information. This makes it possible to eliminate the need for a judgment process to determine whether a state in which the player has won the judgment target information has occurred in a specific situation when the predetermined response process is executed based on the fact that the predetermined judgment target information is set in the winning information storage means. Therefore, compared to a configuration that requires a determination process for determining whether a winning status for the predetermined judgment target information has been confirmed in addition to a determination process for determining whether the state has occurred in a predetermined situation, it is possible to simplify the processing configuration of the processing for identifying that a winning status for the predetermined judgment target information has been confirmed in a predetermined situation. Furthermore, it is possible to simplify the processing configuration of the processing for executing a predetermined response process based on a winning status for the predetermined judgment target information being confirmed in a predetermined situation, and it is also possible to reduce the data capacity required to store a program corresponding to the process.

当選情報記憶手段に設定されている情報が所定判定対象情報であることに基づいて所定対応処理が実行される構成であるため、所定の状況にて実行された所定当否判定処理において所定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに基づいて、遊技者に所定特典が付与され易くなるようにすることができる。これにより、所定の状況において所定判定対象情報に当選している状態となったことの有利度を高めることができる。 Since the predetermined response process is executed based on the fact that the information set in the winning information storage means is predetermined judgment target information, it is possible to make it easier for a player to be granted a predetermined bonus based on the state in which a winning of the predetermined judgment target information has been confirmed in the predetermined win/loss judgment process executed in a predetermined situation. This makes it possible to increase the advantage of being in a state in which a winning of the predetermined judgment target information has been confirmed in a predetermined situation.

特徴K12.前記当選情報記憶手段に前記特定判定対象情報が設定されていることに基づいて前記特定の状況において前記特定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに対応する特定対応処理(主側MPU72におけるステップS3006の処理)を実行する特定対応処理実行手段(第5~第7の実施形態における主側MPU72のステップS3006の処理を実行する機能)を備え、
前記特定対応処理は、前記特定の状況が終了されて前記所定の状況に移行することに対応する処理(主側MPU72におけるステップS3006の処理)であることを特徴とする特徴K8乃至K11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K12. A specific response processing execution means (a function of executing the processing of step S3006 of the main MPU 72 in the fifth to seventh embodiments) that executes a specific response processing (the processing of step S3006 in the main MPU 72) corresponding to a state in which the winning of the specific judgment target information is confirmed in the specific situation based on the specific judgment target information being set in the winning information storage means;
A gaming machine described in any one of features K8 to K11, characterized in that the specific response processing is processing corresponding to the end of the specific situation and the transition to the specified situation (processing of step S3006 in the main MPU 72).

特徴K12によれば、上記特徴K7の構成を備え、所定当否判定処理においていずれかの判定対象情報に当選した場合には、当該判定対象情報に当選した状況とは無関係に、当該判定対象情報への当選が確定した状態となる構成であって、上記特徴K1の構成を備え、所定の状況にて実行される所定当否判定処理において特定判定対象情報に当選しない構成であって、上記特徴K8の構成を備え、特定の状況にて実行される所定当否判定処理において特定判定対象情報に当選し得る構成であるため、所定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には特定判定対象情報への当選が確定した状態とはならない構成であるとともに、特定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には特定判定対象情報への当選が確定した状態となり得る構成である。これにより、当選情報記憶手段に特定判定対象情報が設定されていることに基づいて特定対応処理を実行する場合に、特定判定対象情報への当選が確定した状態が特定の状況において発生したか否かを判定するための判定処理を不要とすることができる。よって、特定判定対象情報への当選が確定した状態となったか否かを判定するための判定処理に加えて当該状態が特定の状況において発生したか否かを判定するための判定処理が必要となる構成を比較して、特定の状況において特定判定対象情報への当選が確定した状態となったことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。そして、特定の状況において特定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに基づいて特定対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 According to feature K12, the configuration of feature K7 is provided, and when any judgment target information is selected in the predetermined win/loss judgment process, the winning of the judgment target information is confirmed regardless of the situation in which the judgment target information was selected; the configuration of feature K1 is provided, and the specific judgment target information is not selected in the predetermined win/loss judgment process executed in a predetermined situation; the configuration of feature K8 is provided, and the specific judgment target information may be selected in the predetermined win/loss judgment process executed in a specific situation, so that when the predetermined win/loss judgment process is executed in a specific situation, the winning of the specific judgment target information is not confirmed, and when the predetermined win/loss judgment process is executed in a specific situation, the winning of the specific judgment target information may be confirmed. As a result, when the specific response process is executed based on the specific judgment target information being set in the winning information storage means, it is possible to eliminate the need for a judgment process for determining whether or not a state in which the winning of the specific judgment target information is confirmed has occurred in a specific situation. Therefore, compared to a configuration that requires a determination process for determining whether a winning status for specific judgment target information has been confirmed in addition to a determination process for determining whether the state has occurred in a specific situation, it is possible to simplify the processing configuration of the processing for determining that a winning status for specific judgment target information has been confirmed in a specific situation. Furthermore, it is possible to simplify the processing configuration of the processing for executing a specific response process based on a winning status for specific judgment target information being confirmed in a specific situation, and it is also possible to reduce the data capacity required to store a program corresponding to the process.

特定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には特定判定対象情報への当選が確定した状態となり得る構成であるため、特定の状況において特定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに基づいて特定の状況が終了されて所定の状況に移行することに対応する処理が実行されるようにすることができる。また、所定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には特定判定対象情報への当選が確定した状態とはならない構成であることにより、既に所定の状況である状態において特定の状況が終了されて所定の状況に移行することに対応する処理が実行されてしまうことを防止できる。 When the specified win/loss judgment process is executed in a specific situation, the winning of the specific judgment target information can be confirmed, so that processing corresponding to the specific situation ending and transitioning to the specified situation can be executed based on the fact that the winning of the specific judgment target information has been confirmed in the specific situation. Also, since the configuration is such that the winning of the specific judgment target information is not confirmed when the specified win/loss judgment process is executed in a specific situation, it is possible to prevent processing corresponding to the specific situation ending and transitioning to the specified situation from being executed when the situation is already the specified situation.

特徴K13.前記所定の状況及び前記特定の状況のいずれにおいても、前記所定判定用情報群(第7の実施形態における非ボーナス用役抽選テーブルTB5)を利用して前記所定当否判定処理が実行されることを特徴とする特徴K4乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K13. A gaming machine according to any one of features K4 to K6, characterized in that in both the predetermined situation and the specific situation, the predetermined win/loss judgment process is executed using the predetermined judgment information group (non-bonus role lottery table TB5 in the seventh embodiment).

特徴K13によれば、所定の状況において所定当否判定処理に利用される判定用情報群と、特定の状況において所定当否判定処理に利用される判定用情報群とが異なっている構成と比較して、判定用情報群を記憶しておくために必要となる特定記憶手段のデータ容量を低減することができる。 Feature K13 makes it possible to reduce the data capacity of the specific storage means required to store the judgment information group, compared to a configuration in which the judgment information group used for the specified pass/fail judgment process in a specified situation is different from the judgment information group used for the specified pass/fail judgment process in a specific situation.

特徴K14.前記当選情報設定手段は、前記特定の状況であって、前記所定判定対象情報が前記判定実行対象となっている状況において、前記所定当否判定処理にて当選と判定されたことに基づいて、当該所定当否判定処理にて当選した前記判定対象情報が確定する前に、当選した前記判定対象情報として特定されている前記判定対象情報を、前記所定判定対象情報から前記特定判定対象情報に変更することにより前記特定判定対象情報に当選している状態を発生させる手段(第7の実施形態における主側MPU72のステップS4509~ステップS4511の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K13に記載の遊技機。 Feature K14. The gaming machine according to Feature K13, characterized in that the winning information setting means includes means for generating a state in which the specific judgment target information has won by changing the judgment target information specified as the winning judgment target information from the specific judgment target information to the specific judgment target information before the winning judgment target information is determined in the specific win/loss judgment process based on the judgment being determined as a winning in the specific win/loss judgment process in the specific situation in which the specific judgment target information is the judgment execution target (a function for executing the processes of steps S4509 to S4511 of the main MPU 72 in the seventh embodiment).

特徴K14によれば、特定の状況であって、所定判定対象情報が判定実行対象となっている状況において、所定当否判定処理にて当選と判定された場合には、当該所定判定対象情報に代えて特定判定対象情報に当選している状態とすることができる。これにより、特徴K13の構成を備え、所定の状況及び特定の状況のいずれにおいても所定判定用情報群を利用して所定当否判定処理が実行される構成において、特定の状況では、特定判定対象情報への当選が確定した状態となり得るとともに、所定判定対象情報への当選が確定した状態とはならない構成とすることができる。 According to feature K14, in a specific situation where the predetermined judgment target information is the target of judgment execution, if a predetermined win/loss judgment process judges that a prize has been won, the specific judgment target information can be set to a winning state instead of the predetermined judgment target information. As a result, in a configuration that has the configuration of feature K13 and in which the predetermined win/loss judgment process is executed using a predetermined judgment information group in both a predetermined situation and a specific situation, it is possible to configure in a specific situation where the winning of the specific judgment target information can be confirmed, but the winning of the predetermined judgment target information cannot be confirmed.

上記特徴K13の構成を備え、所定の状況及び特定の状況のいずれにおいても所定判定用情報群を利用して所定当否判定処理が実行される構成である。これにより、所定の状況において所定当否判定処理が実行される場合に所定判定対象情報への当選が確定した状態となる確率と、特定の状況において所定当否判定処理が実行される場合に特定判定対象情報への当選が確定した状態となる確率と、を同一の確率とすることができる。 This configuration has the configuration of feature K13, and is configured to execute a predetermined win/loss judgment process using a predetermined judgment information group in both a predetermined situation and a specific situation. This makes it possible to make the probability that a winning status for the predetermined judgment target information is confirmed when the predetermined win/loss judgment process is executed in a predetermined situation the same as the probability that a winning status for the specific judgment target information is confirmed when the predetermined win/loss judgment process is executed in a specific situation.

なお、特徴K1~K14の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, and features K1 to K14 may be applied to the features K1 to K14. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴K群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above group of features K can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward a gaming area in response to a launching operation by a player. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet on and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては当否判定が好適に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as the above examples, it is necessary to ensure that winning/losing determinations are performed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that has an operating means operated by the player, a game ball launching means that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched game balls to a specified game area, and various game components arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section of each of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine that starts the rotation of a rotating body based on the operation of a start operation means, stops the rotation of the rotating body based on the operation of a stop operation means, and awards a bonus to the player based on the image that appears after the rotation has stopped.

10…スロットマシン、31…リールユニット、32L…左リール、32M…中リール、32R…右リール、41…スタートレバー、42~44…ストップボタン、63…画像表示装置、66…兼用表示部、72…主側MPU、73…主側ROM、74…主側RAM、74a…インデックス値カウンタ、74d…AT継続カウンタ、74h~74m…達成フラグ、92…演出側MPU、94…演出側RAM、94a…表示対象残数カウンタ、94b…非表示対象残数カウンタ、96d…合計獲得数カウンタ、96e…AT差枚数カウンタ、96f…待機カウンタ、96k…終了時状況用エリア、97…領域内処理用のスタックエリア、98…領域外処理用のワークエリア、98b…終了判定カウンタ、98c…終了フラグ、G21…残り付与数画像、G22…獲得数画像、G23…消化ゲーム数画像、G25…暗転画像、G26…GET画像、G31…エンディング成立前画像、G33…終了前画像、G41…基準到達画像、IV…インデックス値、PV…ポイント値、ST11…通常遊技状態、ST12…ボーナス内部状態、ST14…AT状態、TB1…非内部用役抽選テーブル、TB2…内部用役抽選テーブル、TB3…非内部用役抽選テーブル、TB4…内部用役抽選テーブル、TB5…非ボーナス用役抽選テーブル。 10...slot machine, 31...reel unit, 32L...left reel, 32M...middle reel, 32R...right reel, 41...start lever, 42-44...stop button, 63...image display device, 66...combined display section, 72...main MPU, 73...main ROM, 74...main RAM, 74a...index value counter, 74d...AT continuation counter, 74h-74m...achievement flag, 92...presentation MPU, 94...presentation RAM, 94a...display target remaining number counter, 94b...non-display target remaining number counter, 96d...total number of winnings counter, 96e...AT difference number counter, 96f...standby counter, 96k...end status area, 97...for processing within the area stack area, 98...work area for outside area processing, 98b...end determination counter, 98c...end flag, G21...remaining number of awarded images, G22...number of acquired images, G23...number of games played images, G25...blackout image, G26...GET image, G31...image before ending is established, G33...image before end, G41...reference reaching image, IV...index value, PV...point value, ST11...normal game state, ST12...bonus internal state, ST14...AT state, TB1...non-internal utility lottery table, TB2...internal utility lottery table, TB3...non-internal utility lottery table, TB4...internal utility lottery table, TB5...non-bonus utility lottery table.

Claims (1)

ゲームの進行を制御する主制御手段と、
当該主制御手段が送信した送信情報に基づき、演出の実行を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記主制御手段は、所定のゲームにおいて、当該所定のゲームにおける遊技状態を前記演出制御手段にて特定可能とする特定情報、及び当該所定のゲームに対して次のゲームにおける遊技状態を前記演出制御手段にて特定可能とする所定情報の両方を含む所定送信情報を送信する所定送信手段を備え
前記演出制御手段は、前記所定送信情報における前記特定情報が所定の遊技状態であることに対応する情報ではなく、当該所定送信情報における前記所定情報が前記所定の遊技状態であることに対応する情報である場合、前記所定の遊技状態に対応する特定処理を実行する手段を備えていることを特徴とする遊技機。
A main control means for controlling the progress of the game;
A performance control means for controlling the execution of a performance based on the transmission information transmitted by the main control means;
Equipped with
the main control means includes a predetermined transmission means for transmitting, in a predetermined game, predetermined transmission information including both specific information that enables the performance control means to specify a game state in the predetermined game, and specific information that enables the performance control means to specify a game state in a next game with respect to the predetermined game ,
The gaming machine is characterized in that the presentation control means is provided with a means for executing a specific processing corresponding to the specified game state when the specific information in the specified transmission information is not information corresponding to a specified game state, but is information corresponding to the specified game state .
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