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JP7704935B2 - PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS - Google Patents
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特許法第30条第2項適用 2017年12月5日、公式サイト(https://colopl.co.jp/alicegearaegis/)に、ゲームプログラムに関する情報を掲載Patent Law Article 30, Paragraph 2 applied. On December 5, 2017, information regarding the game program was posted on the official website (https://colopl.co.jp/alicegearaegis/).

特許法第30条第2項適用 2018年1月16日、サイト(http://www.4gamer.net/games/388/G038881/20180112120/)にて記事を公開Article 30, paragraph 2 of the Patent Act applies. Article published on the website (http://www.4gamer.net/games/388/G038881/20180112120/) on January 16, 2018.

特許法第30条第2項適用 2018年1月15日、サイト(https://game.watch.impress.co.jp/docs/review/1100213.html)にて記事を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Article published on the website (https://game.watch.impress.co.jp/docs/review/1100213.html) on January 15, 2018

特許法第30条第2項適用 2018年1月18日、サイト(https://www.inside-games.jp/article/2018/01/18/112234.html)にて記事を公開Article 30, paragraph 2 of the Patent Act applied. Article published on the website (https://www.inside-games.jp/article/2018/01/18/112234.html) on January 18, 2018.

特許法第30条第2項適用 2018年1月15日、サイト(https://www.gamer.ne.jp/news/201801150001/)にて記事を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Article published on the website (https://www.gamer.ne.jp/news/201801150001/) on January 15, 2018

特許法第30条第2項適用 2018年1月12日、サイト(https://gamewith.jp/gamedb/article/game/show/2209/760)にて記事を公開Article 30, paragraph 2 of the Patent Law applied. Article published on the website (https://gamewith.jp/gamedb/article/game/show/2209/760) on January 12, 2018.

特許法第30条第2項適用 2018年1月15日、サイト(https://altema.jp/alicegearaegistest)にて記事を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law Article published on the website (https://altema.jp/alicegearaegitest) on January 15, 2018

特許法第30条第2項適用 2018年1月15日、サイト(https://games.app-liv.jp/archives/334329)にて記事を公開Article 30, paragraph 2 of the Patent Act applied. Article published on the website (https://games.app-liv.jp/archives/334329) on January 15, 2018.

特許法第30条第2項適用 2018年1月18日、サイト(http://gamebiz.jp/?p=201902)にて記事を公開Article 30, paragraph 2 of the Patent Law applied. Article published on the website (http://gamebiz.jp/?p=201902) on January 18, 2018.

特許法第30条第2項適用 2018年1月15日、サイト(https://app.famitsu.com/20180115_1213509/)にて記事を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Article published on the website (https://app.famitsu.com/20180115_1213509/) on January 15, 2018

特許法第30条第2項適用 2018年1月15日、サイト(https://appli-style.jp/newspage.php?id=689)にて記事を公開Article 30, paragraph 2 of the Patent Law applied. Article published on the website (https://appli-style.jp/newspage.php?id=689) on January 15, 2018.

特許法第30条第2項適用 2018年1月15日、サイト(https://gamy.jp/alicegearaegis/alicegear-review)にて記事を公開Article 30, paragraph 2 of the Patent Law applied. Article published on the website (https://gamy.jp/alicegearaegis/alicegear-review) on January 15, 2018.

特許法第30条第2項適用 2018年1月22日、ゲーム・アプリケーション「アリス・ギア・アイギス」Ver1.0.1をiOS(https://itunes.apple.com/jp/app/アリス-ギア-アイギス/id1245550834?mt=8)、及びAndroid(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.alice&hl=ja)にて公開Patent Law Article 30, Paragraph 2 applied. On January 22, 2018, the game application "Alice Gear Aegis" Ver. 1.0.1 was released for iOS (https://itunes.apple.com/jp/app/Alice-Gear-Aegis/id1245550834?mt=8) and Android (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.alice&hl=ja).

特許法第30条第2項適用 2018年1月26日、ゲーム・アプリケーション「アリス・ギア・アイギス」Ver1.0.3をiOS(https://itunes.apple.com/jp/app/アリス-ギア-アイギス/id1245550834?mt=8)、及びAndroid(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.alice&hl=ja)にて公開Patent Law Article 30, Paragraph 2 applied. On January 26, 2018, the game application "Alice Gear Aegis" Ver. 1.0.3 was released for iOS (https://itunes.apple.com/jp/app/Alice-Gear-Aegis/id1245550834?mt=8) and Android (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.alice&hl=ja).

特許法第30条第2項適用 2018年2月14日、ゲーム・アプリケーション「アリス・ギア・アイギス」Ver1.1.0をiOS(https://itunes.apple.com/jp/app/アリス-ギア-アイギス/id1245550834?mt=8)、及びAndroid(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.alice&hl=ja)にて公開Patent Law Article 30, Paragraph 2 applied. On February 14, 2018, the game application "Alice Gear Aegis" Ver. 1.1.0 was released for iOS (https://itunes.apple.com/jp/app/Alice-Gear-Aegis/id1245550834?mt=8) and Android (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.alice&hl=ja).

特許法第30条第2項適用 2018年2月27日、ゲーム・アプリケーション「アリス・ギア・アイギス」Ver1.2.1をiOS(https://itunes.apple.com/jp/app/アリス-ギア-アイギス/id1245550834?mt=8)、及びAndroid(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.alice&hl=ja)にて公開Patent Law Article 30, Paragraph 2 applied. On February 27, 2018, the game application "Alice Gear Aegis" Ver. 1.2.1 was released for iOS (https://itunes.apple.com/jp/app/Alice-Gear-Aegis/id1245550834?mt=8) and Android (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.alice&hl=ja).

本発明は、プログラム、および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing device.

タッチパネルに対するタッチ操作に応じた処理を行う装置の一例として、画面上のチャージボタンに対するタッチ操作を継続することによりエネルギーをチャージし、当該タッチ操作を解除することにより敵キャラクタに対して影響を及ぼすような特定の処理を行うゲーム装置があった(例えば非特許文献1)。 One example of a device that performs processing in response to touch operations on a touch panel is a game device that charges energy by continuing to touch a charge button on the screen, and performs a specific process that affects an enemy character by releasing the touch operation (for example, non-patent document 1).

“R-TYPE”、[online]、[平成30年2月26日検索]、インターネット<http://www.konami.jp/products/dl_wiiu_r-type_vc/>"R-TYPE", [online], [searched February 26, 2018], Internet <http://www.konami.jp/products/dl_wiiu_r-type_vc/>

しかしながら、特定の処理を行う契機となる「タッチ操作の解除」は、操作を止める行為であるため、ユーザにとって積極的な操作とはいえない。このように、非特許文献1に記載のゲーム装置においては、積極的とはいえない操作に基づいて、特定の処理が能動的に行われる。その結果、ユーザの操作内容とゲームの処理内容とに齟齬を生じさせてしまい、ユーザに対して違和感を抱かせてしまう。また、「タッチ操作の解除」は、積極的とはいえない操作であるが故、感覚的に、特定の処理を行うタイミングを取り難いといった不具合を生じさせてしまう。その結果、興趣性を向上させることができない虞があった。 However, "releasing the touch operation", which is the trigger for performing a specific process, is an act of stopping the operation, and is therefore not considered an active operation by the user. In this way, in the game device described in Non-Patent Document 1, a specific process is actively performed based on an operation that cannot be considered active. As a result, a discrepancy occurs between the user's operation and the game process, causing the user to feel uncomfortable. Furthermore, because "releasing the touch operation" is an operation that cannot be considered active, it causes a problem in that it is difficult to find the right timing to perform a specific process. As a result, there is a risk that interest cannot be improved.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、興趣を向上させることができる、プログラム、および情報処理装置を提供することである。 The present invention was conceived in light of this situation, and its purpose is to provide a program and an information processing device that can enhance interest.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プログラムが提供される。プログラムは、コンピュータを、タッチスクリーンに対する操作に応じた制御を実行する実行手段と、して機能させ、実行手段は、タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続した場合に、タッチ操作の解除後に、タッチスクリーンに対するタップ操作を受け付けたことに応じて、第1制御を実行し、タッチスクリーンに対する操作であってタップ操作とは異なる特定操作に応じて、第1制御とは異なる制御であって特定操作に応じた第2制御を実行し、予め定められた時間に亘り継続したタッチ操作の解除後に特定操作を受け付けた場合であっても第1制御を実行せずに特定操作に応じた第2制御を実行し、予め定められた時間に亘り継続したタッチ操作の解除後において特定操作を受け付けた後においては、再び予め定められた時間に亘り継続したタッチ操作を解除した後でなければ、タップ操作を受け付けたとしても第1制御を実行しない。 According to an aspect of an embodiment of the present disclosure, a program is provided. The program causes a computer to function as an execution means for executing control in response to an operation on a touch screen, and the execution means executes a first control in response to receiving a tap operation on the touch screen after a touch operation on the touch screen is continued for a predetermined time, and executes a second control in response to a specific operation on the touch screen that is different from the first control and corresponds to the specific operation, in response to a specific operation different from the tap operation on the touch screen, and executes the second control in response to the specific operation without executing the first control even if the specific operation is received after the touch operation that has been continued for the predetermined time is released, and after the specific operation is received after the touch operation that has been continued for the predetermined time is released, the first control is not executed even if a tap operation is received unless the touch operation that has been continued for the predetermined time is released again.

一実施形態のある局面によれば、情報処理装置が提供される。情報処理装置は、タッチスクリーンを備える情報処理装置であって、タッチスクリーンに対する操作に応じた制御を実行する実行手段と、を備え、実行手段は、タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続した場合に、タッチ操作の解除後に、タッチスクリーンに対するタップ操作を受け付けたことに応じて、第1制御を実行し、タッチスクリーンに対する操作であってタップ操作とは異なる特定操作に応じて、第1制御とは異なる制御であって特定操作に応じた第2制御を実行し、予め定められた時間に亘り継続したタッチ操作の解除後に特定操作を受け付けた場合であっても第1制御を実行せずに特定操作に応じた第2制御を実行し、予め定められた時間に亘り継続したタッチ操作の解除後において特定操作を受け付けた後においては、再び予め定められた時間に亘り継続したタッチ操作を解除した後でなければ、タップ操作を受け付けたとしても第1制御を実行しない。 According to one aspect of an embodiment, an information processing device is provided. The information processing device is an information processing device having a touch screen, and includes an execution means for executing a control according to an operation on the touch screen, and the execution means executes a first control in response to receiving a tap operation on the touch screen after the touch operation is released when the touch operation on the touch screen continues for a predetermined time, executes a second control that is a control different from the first control and corresponds to the specific operation in response to a specific operation on the touch screen that is different from the tap operation, executes the second control according to the specific operation without executing the first control even if the specific operation is received after the release of the touch operation that has continued for the predetermined time, and does not execute the first control after the specific operation is received after the release of the touch operation that has continued for the predetermined time, unless the touch operation that has continued for the predetermined time is released again, even if a tap operation is received.

一実施形態のある局面によれば、方法が提供される。方法は、コンピュータが、タッチスクリーンに対する操作に応じた制御を実行する実行手段と、を備え、実行手段は、タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続した場合に、タッチ操作の解除後に、タッチスクリーンに対するタップ操作を受け付けたことに応じて、第1制御を実行し、タッチスクリーンに対する操作であってタップ操作とは異なる特定操作に応じて、第1制御とは異なる制御であって特定操作に応じた第2制御を実行し、予め定められた時間に亘り継続したタッチ操作の解除後に特定操作を受け付けた場合であっても第1制御を実行せずに特定操作に応じた第2制御を実行する。 According to one aspect of an embodiment, a method is provided. The method includes an execution means for executing a control in response to an operation on a touch screen by a computer, the execution means executing a first control in response to receiving a tap operation on the touch screen after a touch operation on the touch screen is continued for a predetermined time and releasing the touch operation, executing a second control in response to a specific operation on the touch screen that is different from the first control and in response to the specific operation, and executing the second control in response to the specific operation without executing the first control even if the specific operation is received after the release of the touch operation that has been continued for the predetermined time.

本発明によれば、興趣を向上させることができる。 The present invention can increase interest.

本実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the hardware configuration of the game system according to the present embodiment. 本実施形態に係るユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of a user terminal and a server according to the embodiment. ユーザ端末に設けられたプロセッサの動作の一部を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a part of the operation of a processor provided in the user terminal. (A)はゲーム画面の一例を示す図解図であり、(B)は正面の敵キャラクタにロックオンされたときに表示されるUIオブジェクトの一例を示す図解図であり、(C)は正面に敵キャラクタに対するチャージショットが可能なときに表示されるUIオブジェクトの一例を示す図解図であり、(D)は周辺の敵キャラクタにロックオンされたときに表示されるUIオブジェクトの一例を示す図解図であり、(E)は周辺の敵キャラクタに対するチャージショットが可能なときに表示されるUIオブジェクトの一例を示す図解図である。(A) is an illustrative diagram showing an example of a game screen, (B) is an illustrative diagram showing an example of a UI object displayed when locked on to an enemy character in front, (C) is an illustrative diagram showing an example of a UI object displayed when a charge shot is possible at an enemy character in front, (D) is an illustrative diagram showing an example of a UI object displayed when locked on to a nearby enemy character, and (E) is an illustrative diagram showing an example of a UI object displayed when a charge shot is possible at a nearby enemy character.

本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to multiple users. The game system will be described below with reference to the drawings. Note that the present invention is not limited to these examples, but is indicated by the claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims are included in the present invention. In the following description, the same elements in the description of the drawings will be given the same reference numerals, and redundant description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
1 is a diagram showing a hardware configuration of a game system 1. As shown in the figure, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via a network 2. The network 2 is composed of the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of such mobile communication systems include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (e.g., Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet via a predetermined access point.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 comprises a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a gaming device suitable for playing games. As shown in the figure, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measurement sensor 18. These components of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons, etc., and transmits output values based on user input operations on the buttons, etc., to the user terminal 100. The controller 1020 may also have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 In addition to or in addition to the user terminal 100 being equipped with the camera 17 and distance measurement sensor 18, the controller 1020 may have the camera 17 and distance measurement sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 For example, when starting a game, the user terminal 100 desirably has the user using the controller 1020 input user identification information, such as the user's name or login ID, via the controller 1020. This enables the user terminal 100 to link the controller 1020 with the user, and to identify which user the output value belongs to based on the source (controller 1020) of the received output value.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with multiple controllers 1020, each user can hold a controller 1020 and realize a multi-play on the single user terminal 100 without communicating with other devices such as the server 200 via the network 2. In addition, the user terminals 100 can realize a multi-play locally by connecting to each other via a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (connecting to communicate without going through the server 200). When the above-mentioned multi-play is realized locally by a single user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least some of the various functions of the server 200, which will be described later. In addition, when the above-mentioned multi-play is realized locally by multiple user terminals 100, the multiple user terminals 100 may have various functions of the server 200, which will be described later, distributed among them.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Note that even when the above-mentioned multiplay is realized locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating the results of a game, such as the score or win/loss, may be associated with user identification information and transmitted to the server 200. The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a connection part for the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by a wire via the connection part, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input/output IF 14. This allows the user terminal 100 to read programs and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store in the memory 11 of the user terminal 100 a game program acquired by communicating with an external device such as the server 200, or may store in the memory 11 a game program acquired by reading it from the storage medium 1030.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input/output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance sensor 18 as examples of mechanisms for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned components as input mechanisms can be considered as an operation unit configured to accept input operations by the user.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is composed of at least one of the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 and identifies an input operation from the detection result of the object. As an example, a user's hand or a marker of a predetermined shape is detected as the object 1010, and the input operation is identified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as the detection result. More specifically, when the user's hand is detected from an image captured by the camera 17, the user terminal 100 identifies and accepts a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image as the user's input operation. Note that the captured image may be a still image or a video.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, if the operation unit is configured with a touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Alternatively, if the operation unit is configured with a communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (e.g., an output value) transmitted from the controller 1020 as a user input operation. Alternatively, if the operation unit is configured with an input/output IF 14, the user terminal 100 identifies and accepts a signal output from an input device (not shown) connected to the input/output IF 14 and different from the controller 1020 as a user input operation.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ゲームの進行に応じてユーザに報酬が付与されるゲームを実行するシステムである。本実施形態で実行されるゲームは、例えば、新任隊長という設定のユーザが、ギア(兵装)を纏う少女たちを導き、射撃・近接攻撃・スキル等を駆使して敵キャラクタを撃退する3Dシューティングアクションゲームである。
<Game Overview>
The game system 1 is a system for executing a game in which a user is given a reward according to the progress of the game. The game executed in this embodiment is, for example, a 3D shooting action game in which a user set as a newly appointed captain guides girls wearing gear (weapons) and repels enemy characters by making full use of shooting, close-combat attacks, skills, and the like.

なお、ゲームシステム1によって実行されるゲームは、特定のジャンルに限らず、各種のジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ならびに、育成ゲームなどであってもよい。 The games executed by the game system 1 are not limited to a specific genre, and may be a system for executing games of various genres. For example, the games may be games based on sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, simulation games, and training games.

また、本ゲームシステム1は、シングルプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。シングルプレイ型ゲームは、単一のユーザ端末100において実行されるゲームである。この場合、シングルプレイ型ゲームをユーザ端末100において実行するために必要な情報のやりとりが、ユーザ端末100とサーバ200との間で行われる。 The game system 1 may also be a system for executing a single-play type game. A single-play type game is a game that is executed on a single user terminal 100. In this case, the exchange of information necessary to execute the single-play type game on the user terminal 100 is carried out between the user terminal 100 and the server 200.

また、ゲームシステム1は、マルチプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイ型ゲームは、複数のユーザ端末100の各ユーザが、1のゲームに参加して対戦又は協力してプレイすることが可能なゲームである。この場合、ユーザが操作するユーザ端末100と、1以上の他のユーザが操作する1以上の他のユーザ端末100との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部が、サーバ200を介して共有される。 The game system 1 may also be a system for executing a multiplayer game. A multiplayer game is a game in which users of multiple user terminals 100 can participate in one game and play against each other or cooperate with each other. In this case, at least a portion of the data related to the game is shared via the server 200 between the user terminal 100 operated by the user and one or more other user terminals 100 operated by one or more other users.

なお、シングルプレイ型又はマルチプレイ型に限らず、ゲームシステム1は、各種のプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。 The game system 1 is not limited to single-play or multi-play types, and may be a system for executing games of various play formats.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the server 200. The processors 10 and 20 each include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 Processor 10 reads the program from storage 12, which will be described later, and expands it in memory 11, which will be described later. Processor 20 reads the program from storage 22, which will be described later, and expands it in memory 21, which will be described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded programs.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11 and 21 are main storage devices. Memories 11 and 21 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). Memory 11 provides a working area for processor 10 by temporarily storing programs and various data that processor 10 reads from storage 12, which will be described later. Memory 11 also temporarily stores various data generated while processor 10 is operating according to a program. Memory 21 provides a working area for processor 20 by temporarily storing various programs and data that processor 20 reads from storage 22, which will be described later. Memory 21 also temporarily stores various data generated while processor 20 is operating according to a program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 In this embodiment, the program may be a game program for realizing a game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation between the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation between multiple user terminals 100. In addition, the various data include data related to the game, such as user information and game information, as well as instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between multiple user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. Storages 12 and 22 are configured with storage devices such as flash memory or HDDs (Hard Disk Drives). Storage 12 and storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls the transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls the transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication, etc.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。 The input/output IF 14 is an interface through which the user terminal 100 accepts data input, and is also an interface through which the user terminal 100 outputs data. The input/output IF 14 may input and output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, or a speaker of the user terminal 100.

サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input/output IF 24 of the server 200 is an interface through which the server 200 accepts data input, and is also an interface through which the server 200 outputs data. The input/output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs images.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured, for example, by a touchpad. The display unit 152 is, for example, configured by a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 has a function of detecting the position where a user operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, or a tap operation) is input on the input surface, and transmitting information indicating the position as an input signal. The input unit 151 may be provided with a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may be of any type, such as a capacitive type or a resistive film type.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may have one or more sensors for identifying the holding orientation of the user terminal 100. The sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. If the user terminal 100 has a sensor, the processor 10 may identify the holding orientation of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding orientation. For example, when the user terminal 100 is held in portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a vertically elongated image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held in landscape orientation, the processor 10 may perform a landscape screen display in which a horizontally elongated image is displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be able to switch between portrait screen display and landscape screen display according to the holding orientation of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and generates a captured image by converting the light incident through the lens into an electrical signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measurement sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measurement sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measurement sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the timing of light emission from the light source and the timing of receiving reflected light that is generated when the light emitted from the light source hits the measurement object and is reflected. The distance measurement sensor 18 may have a light source that emits directional light.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example will be further described in which the user terminal 100 uses the camera 17 and the distance measurement sensor 18 to detect an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and receives the detection result as a user input operation. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side of the housing of the user terminal 100. The distance measurement sensor 18 may be provided near the camera 17. For example, an infrared camera can be used as the camera 17. In this case, a lighting device that irradiates infrared rays and a filter that blocks visible light, etc. may be provided on the camera 17. This can further improve the accuracy of object detection based on the image captured by the camera 17, regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform, for example, one or more of the processes shown in (1) to (5) below on the image captured by the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to determine whether or not the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use, for example, a pattern matching technique as an analysis technique employed in the above-mentioned image recognition processing. (2) The processor 10 also detects a user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10, for example, determines the number of fingers of the user (the number of fingers extended) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further determines the gesture made by the user from the determined number of fingers. For example, if the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has made a "paper" gesture. If the number of fingers is zero (no fingers are detected), the processor 10 determines that the user has made a "rock" gesture. Furthermore, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a "scissors" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's fingers are in a state where only the index finger is raised, or whether the user's fingers are moving like flicking. (4) The processor 10 detects the distance between the object 1010 (such as the user's hand) near the user terminal 100 and the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. For example, the processor 10 detects whether the user's hand is near the user terminal 100 (e.g., a distance less than a predetermined value) or far away (e.g., a distance equal to or greater than a predetermined value) based on the size of the shape of the user's hand identified from the image captured by the camera 17. Note that when the captured image is a video, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is detected based on the image recognition result of the image captured by the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his/her hand in the capturing direction of the camera 17. When an object is sometimes detected and sometimes not detected by the distance measuring sensor 18, which has a higher directivity than the capturing range of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his/her hand in a direction perpendicular to the capturing direction of the camera.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 detects whether the user has clenched his/her hand (whether it is a "rock" gesture or another gesture (e.g., "paper")) by image recognition of the image captured by the camera 17. The processor 10 also detects how the user is moving the hand along with the shape of the user's hand. The processor 10 also detects whether the user is moving the hand closer to or farther away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand and detects the user's "rock" gesture. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds, for example, to the mouse being clicked and kept pressed, or to the touch panel being kept touched after a touchdown operation. Furthermore, when the user moves his/her hand further while the user terminal 100 has detected the user gesture "rock," the user terminal 100 can recognize such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). Furthermore, when the user terminal 100 detects a gesture of the user flicking his/her fingers based on the detection result of the user's hand from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 may recognize the gesture as an operation corresponding to a mouse click or a tap operation on a touch panel.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of Game System 1>
2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration (not shown) required to function as a general computer, and a functional configuration required to realize well-known functions in a game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 functions as an input device that accepts input operations from the user, and as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, etc.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイ型ゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and assisting the user terminal 100 in progressing through the game. If the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating interactions between the user terminals 100. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 through cooperation of the processor 20, memory 21, storage 22, communication IF 23, input/output IF 24, etc.

記憶部120は、ゲームプログラム121、ゲーム情報122、およびユーザ情報123を格納する。記憶部220は、ゲームプログラム221、ゲーム情報222、およびユーザ情報223を格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム221は、サーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報222は、制御部210がゲームプログラム221を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報123および223は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ユーザ端末100ごとに格納されている。 The memory unit 120 stores a game program 121, game information 122, and user information 123. The memory unit 220 stores a game program 221, game information 222, and user information 223. The game program 121 is a game program executed by the user terminal 100. The game program 221 is a game program executed by the server 200. The game information 122 is data that the control unit 110 refers to when executing the game program 121. The game information 222 is data that the control unit 210 refers to when executing the game program 221. The user information 123 and 223 are data related to the user's account. In the memory unit 220, the game information 222 and the user information 223 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of server 200)
The control unit 210 performs overall control of the server 200 by executing the game program 221 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. The control unit 210 receives a part or all of the game information or user information from the user terminal 100. If the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a request for multiplayer synchronization from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム221の記述に応じて機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions according to the description of the game program 221. Depending on the nature of the game being executed, the control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) to support the progress of the game on the user terminal 100.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム121およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 executes a game program 121 stored in the storage unit 120 to exercise overall control over the user terminal 100. For example, the control unit 110 progresses the game in accordance with the game program 121 and user operations. Furthermore, while the game is progressing, the control unit 110 communicates with the server 200 as necessary to transmit and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、操作受付部111、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部112、アニメーション生成部113、表示制御部114、ゲーム進行部115として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a user interface (hereinafter, UI) control unit 112, an animation generation unit 113, a display control unit 114, and a game progression unit 115 according to the description of the game program 121. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to progress the game according to the nature of the game being executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The operation reception unit 111 detects and receives user input operations on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what kind of input operation has been performed based on the actions performed by the user on the touch screen 15 and the console via the other input/output IF 14, and outputs the results to each element of the control unit 110.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、ドラッグ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the operation reception unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 identifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a drag operation, and a tap operation as the type of input operation. Furthermore, when a continuously detected input is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the contact input from the touch screen 15 has been released.

UI制御部112は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。 The UI control unit 112 controls UI objects to be displayed on the display unit 152 in order to construct a UI. UI objects are tools that allow the user to input to the user terminal 100 necessary for the progress of the game, or tools that allow the user to obtain information from the user terminal 100 that is output during the progress of the game. Examples of UI objects include, but are not limited to, icons, buttons, lists, and menu screens.

アニメーション生成部113は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、少女が戦闘中の敵キャラクタと戦闘している様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。 The animation generation unit 113 generates animations showing the motion of various objects based on the control modes of the various objects. For example, it may generate animations showing a girl fighting an enemy character in battle.

表示制御部114は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部114は、アニメーション生成部113によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、UI制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 114 outputs to the display unit 152 of the touch screen 15 a game screen reflecting the results of the processing performed by each of the above-mentioned elements. The display control unit 114 may display on the display unit 152 a game screen including the animation generated by the animation generation unit 113. The UI control unit 112 may also draw the above-mentioned UI objects superimposed on the game screen.

なお、以降、操作受付部111によって入力部151に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部114によって表示部152に出力することを、単に、表示する、とも記載する。 Hereinafter, the operation reception unit 111 detecting and receiving an input operation to the input unit 151 will also be described simply as "the input operation is received." Additionally, the output of various game screens by other functional blocks to the display unit 152 via the display control unit 114 will also be described simply as "displaying."

ゲーム進行部115は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部115は、操作受付部111が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部115は、ゲームの進行に応じて、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。また例えば、ゲーム進行部115は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。 The game progression unit 115 performs various processes related to the progression of the game. For example, the game progression unit 115 interprets the user's instructions indicated by the coordinates of the input position of the input operation received by the operation reception unit 111 and the type of operation, and performs a process to progress the game based on the interpretation. Also, for example, the game progression unit 115 adds, updates, or deletes game information 122 or user information 123 according to the progress of the game. Also, for example, the game progression unit 115 performs various judgment processes related to the progress of the game.

例えば、ゲームにおいて、ユーザが操作する操作キャラクタ(本実施形態では、ユーザが導く少女たちの1人)と敵キャラクタとが戦闘するクエストが提供されている場合、ゲーム進行部115は、ユーザの操作に基づいて操作キャラクタの動作を決定する事により、戦闘を進行させる。また、この場合、ゲーム進行部115は、戦闘の進行状況に基づいて、操作キャラクタ及び敵キャラクタの何れが勝利したかを判定する。 For example, in a game where a quest is provided in which a playable character (in this embodiment, one of the girls guided by the user) operated by the user fights an enemy character, the game progression unit 115 progresses the battle by determining the actions of the playable character based on the user's operation. In this case, the game progression unit 115 also determines whether the playable character or the enemy character has won based on the progress of the battle.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 Note that the functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may have at least some of the functions of the user terminal 100. The user terminal 100 may also have at least some of the functions of the server 200. Furthermore, devices other than the user terminal 100 and the server 200 may be components of the game system 1, and the other devices may execute some of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in this embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of multiple devices.

<処理フロー及び画面例>
次に、ユーザ端末100がゲームプログラム121に基づいて実行する処理のうち、各ステージで登場する敵キャラクタに対して行う通常ショットおよびチャージショットを制御するための攻撃制御の処理の流れについて説明する。攻撃制御の処理については、図3に示すフローチャート、図4(A)に示す画面例、図4(B)~図4(D)に示すロックオンキャラクタLC1、および図4(E)~図4(F)に示すロックオンキャラクタLC2を用いて説明する。
<Processing flow and screen examples>
Next, a process flow of attack control for controlling normal shots and charge shots performed on enemy characters appearing in each stage will be described among the processes executed by the user terminal 100 based on the game program 121. The attack control process will be described using the flowchart shown in Figure 3, the screen example shown in Figure 4(A), the locked-on character LC1 shown in Figures 4(B) to 4(D), and the locked-on character LC2 shown in Figures 4(E) to 4(F).

通常ショットとは、通常破壊力の弾を一発発射させるショットのことであり、チャージショットとは、強大な破壊力の弾を一発または複数発発射させるショットのことである。つまり、チャージショットの攻撃制御は、通常ショットの攻撃制御よりも、ユーザにとって有利な効果を付与する制御であるといえる。また、攻撃制御の処理は、操作受付部111、UI制御部112、表示制御部114等によって実行される。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ200によって実行されてもよい。 A normal shot is a shot that fires one bullet with normal destructive power, and a charge shot is a shot that fires one or more bullets with great destructive power. In other words, the attack control of a charge shot is a control that gives a more advantageous effect to the user than the attack control of a normal shot. Furthermore, the attack control process is executed by the operation reception unit 111, the UI control unit 112, the display control unit 114, etc. Furthermore, in the following explanation, the flow of a series of processing steps explained using a flowchart is described as being executed by the user terminal 100, but at least a part of these processing steps may be executed by the server 200.

また、攻撃制御の処理は、図4(A)に示すような、操作キャラクタPC1が敵キャラクタEC1~EC3と戦闘するシーンにおいて実行される。図4(A)によれば、操作キャラクタPC1の後方に仮想カメラが配置され、当該仮想カメラの視点で戦闘シーンが表示される。図4(A)では、戦闘シーンの一例として、操作キャラクタPC1および敵キャラクタEC1~EC3のいずれもが山間部を飛行しているシーンが示されている。戦闘シーンにおいて操作キャラクタPC1は、自分が保持しているショットギアを使用して敵キャラクタEC1~EC3を撃墜する。 The attack control process is executed in a scene in which the playable character PC1 fights enemy characters EC1 to EC3, as shown in FIG. 4(A). According to FIG. 4(A), a virtual camera is placed behind the playable character PC1, and the battle scene is displayed from the viewpoint of the virtual camera. As an example of a battle scene, FIG. 4(A) shows a scene in which the playable character PC1 and enemy characters EC1 to EC3 are all flying in a mountainous area. In the battle scene, the playable character PC1 uses the shot gear he is holding to shoot down the enemy characters EC1 to EC3.

なお、画面の下側には、操作キャラクタPC1のHP(ヘルスポイント)の残量を示すインジケータと、操作キャラクタPC1が使用可能なスキルを表すUIオブジェクトとが表示されている。また、画面の左側には、別のキャラクタ(少女)の顔画像が表示されている。別のキャラクタは、操作キャラクタPC1とチームをなして出撃し、操作キャラクタPC1が倒された場合等に操作キャラクタPC1に代わって戦闘を行うことができるキャラクタである。 The bottom of the screen displays an indicator showing the remaining HP (health points) of the playable character PC1, and UI objects representing the skills that the playable character PC1 can use. Also, the left side of the screen displays a facial image of another character (a girl). The other character is a character who can team up with the playable character PC1 and fight in place of the playable character PC1 if, for example, the playable character PC1 is defeated.

図3を参照して、攻撃制御の処理内容について説明する。ステップS01では、操作キャラクタPC1の略正面を飛行している敵キャラクタを攻撃対象としてロックオンし、当該ロックオンを報知する。なお、ロックオンとは、攻撃対象を連続的に追跡することである。 The attack control process will be described with reference to FIG. 3. In step S01, an enemy character flying approximately in front of the playable character PC1 is locked on as an attack target, and the lock-on is notified. Note that locking on means continuously tracking the attack target.

飛行している敵キャラクタが1体である場合は、当該敵キャラクタをメイン攻撃対象としてロックオンする。一方、飛行している敵キャラクタが2体以上である場合は、いずれか1つの敵キャラクタをメイン攻撃対象としてロックオンし、他の敵キャラクタをサブ攻撃対象としてロックオンする。 If there is one flying enemy character, that enemy character will be locked on as the main attack target. On the other hand, if there are two or more flying enemy characters, one of the enemy characters will be locked on as the main attack target, and the other enemy characters will be locked on as sub-attack targets.

メイン攻撃対象としてロックオンされた敵キャラクタについては、ロックオンキャラクタLC1を当該敵キャラクタの位置に表示し、当該敵キャラクタを追跡するようにロックオンキャラクタLC1の表示位置を移動させる。また、サブ攻撃対象としてロックオンされた敵キャラクタについては、ロックオンキャラクタLC2を当該敵キャラクタの位置に表示し、当該敵キャラクタを追跡するようにロックオンキャラクタLC2の表示位置を移動させる。 For enemy characters locked on as the main attack target, the lock-on character LC1 is displayed at the position of the enemy character, and the display position of the lock-on character LC1 is moved so as to pursue the enemy character. For enemy characters locked on as the sub-attack target, the lock-on character LC2 is displayed at the position of the enemy character, and the display position of the lock-on character LC2 is moved so as to pursue the enemy character.

図4(A)の例では、敵キャラクタEC1がメイン攻撃対象としてロックオンされ、敵キャラクタEC2およびEC3がサブ攻撃対象としてロックオンされる。ロックオンキャラクタLC1は、当該敵キャラクタの表示サイズよりも大口径の円形部R1と、当該円形部の左側に配されたショット数インジケータD1とによって構成されている。また、ロックオンキャラクタLC2は、ロックオンキャラクタLC1よりも小さいサイズの矩形枠とENEMYの文字列とによって構成されている。 In the example of FIG. 4(A), enemy character EC1 is locked on as the main attack target, and enemy characters EC2 and EC3 are locked on as sub-attack targets. Locked-on character LC1 is composed of a circular portion R1 that is larger in diameter than the display size of the enemy character, and a shot count indicator D1 located to the left of the circular portion. Locked-on character LC2 is composed of a rectangular frame that is smaller than locked-on character LC1, and the character string ENEMY.

ショット数インジケータD1は、チャージショットにより発射される弾の数(ショット数)を示すインジケータである。ショット数インジケータD1の点灯状態は、設定されたショット数に応じてレベル1~レベル4の4段階で変化する。 The shot count indicator D1 is an indicator that shows the number of bullets (shot count) that will be fired by a charge shot. The illumination state of the shot count indicator D1 changes in four stages, from level 1 to level 4, depending on the set number of shots.

ステップS02では、タッチスクリーン15における任意の位置がタッチオンされたか否か(タッチ操作が開始されたか否か)をタッチスクリーン15からの入力信号に基づいて判定する。タッチオンされたと判定されると、ステップS03においてタッチオンが継続している時間(タッチ時間)の計測を開始し、計測された時間が予め定められたチャージ完了時間(例えば0.5秒)以上になったか否かをステップS04において判定する。 In step S02, it is determined whether or not a position on the touch screen 15 has been touched on (whether or not a touch operation has started) based on an input signal from the touch screen 15. If it is determined that a position has been touched on, then in step S03, it is started to measure the time during which the touch-on continues (touch time), and in step S04, it is determined whether or not the measured time has reached or exceeded a predetermined charge completion time (e.g., 0.5 seconds).

タッチ時間がチャージ完了時間以上になったと判定されなければ、ステップS05において、タッチ位置に応じた処理を実行する。例えば、タッチオンしている状態でドラッグ操作が行われた場合は、当該ドラッグ操作の方向およびタッチ位置の移動距離などに応じて、操作キャラクタPC1の位置を移動させる処理や、背景画像を移動させる処理、仮想カメラの向きを移動させる処理などが実行される。ステップS06では、タッチオフされたか否か(タッチ操作が終了されたか否か)をタッチスクリーン15からの入力信号に基づいて判定し、タッチオフされたと判定されなければステップS04に戻る。 If it is not determined that the touch time is equal to or longer than the charge completion time, then in step S05, a process according to the touch position is executed. For example, if a drag operation is performed while touching on, a process of moving the position of the playable character PC1, a process of moving the background image, a process of moving the orientation of the virtual camera, and the like is executed according to the direction of the drag operation and the movement distance of the touch position. In step S06, it is determined whether or not the touch has been released (whether or not the touch operation has ended) based on the input signal from the touch screen 15, and if it is not determined that the touch has been released, the process returns to step S04.

これに対して、タッチオフされたと判定されたときには、ステップS07において通常ショット処理を実行する。具体的に、例えば、操作キャラクタPC1が保持しているショットギアから、メイン攻撃対象に向けて、通常破壊力の弾を一発発射させる。通常ショット処理が完了すると、ステップS01に戻る。ステップS01では、操作キャラクタPC1の略正面を飛行している敵キャラクタに対するロックオンを改めて実行する。通常ショット処理によってメイン攻撃対象が撃墜された場合は、別の敵キャラクタをメイン攻撃対象としてロックオンする。一方、通常ショット処理によってメイン攻撃対象を撃墜できなかった場合は、引き続き同じ敵キャラクタをメイン攻撃対象としてロックオンする。 In contrast, when it is determined that touch-off has occurred, normal shot processing is executed in step S07. Specifically, for example, one bullet with normal destructive force is fired from the shot gear held by the playable character PC1 toward the main attack target. When the normal shot processing is completed, the process returns to step S01. In step S01, lock-on is executed again to an enemy character flying approximately in front of the playable character PC1. If the main attack target is shot down by the normal shot processing, a different enemy character is locked on as the main attack target. On the other hand, if the main attack target cannot be shot down by the normal shot processing, the same enemy character continues to be locked on as the main attack target.

ステップS04においてタッチ時間がチャージ完了時間以上となったと判定されると、チャージショットの準備のためにステップS08に進む。ステップS08では、チャージショットにおけるショット数を1発に設定し、チャージが完了したことと、ショット数が1発に設定されたこととを報知する。 If it is determined in step S04 that the touch time is equal to or greater than the charge completion time, the process proceeds to step S08 to prepare for the charge shot. In step S08, the number of shots in the charge shot is set to one, and a notification is issued that charging is complete and the number of shots has been set to one.

報知は、ロックオンキャラクタLC1の表示態様を、図4(B)から図4(C)に遷移させることにより行う。図4(C)に示すように、ロックオンキャラクタLC1を構成する円形部の中央やや下部に“充填完了”の文字を描くことによりチャージが完了した旨を報知し、ショット数インジケータD1をレベル1で点灯させることによりショット数が1発に設定された旨を報知する。 The notification is made by transitioning the display mode of the locked-on character LC1 from FIG. 4(B) to FIG. 4(C). As shown in FIG. 4(C), the word "Charge Complete" is written slightly below the center of the circular portion that constitutes the locked-on character LC1 to notify that charging is complete, and the shot count indicator D1 is lit at level 1 to notify that the number of shots has been set to one.

ステップS09では、タッチオフされたか否か(タッチ操作が終了されたか否か)をタッチスクリーン15からの入力信号に基づいて判定する。タッチオフされたと判定されなかったときはステップS10に進み、所定時間(例えば0.1秒)が経過するのを待ってショット数を1発だけ増大させるとともに、増大後のショット数を報知する。したがって、ロックオンキャラクタLC1の表示態様が図4(C)に遷移した後にタッチオンが継続されると、ショット数は1発から2発に増大され、ショット数インジケータD1の点灯状態はレベル1からレベル2に遷移する(図4(D)参照)。なお、本実施形態では、ショット数の上限は4発である。このため、ショット数が4発まで増大した後は、ステップS10の処理は実行されない。 In step S09, it is determined whether or not the touch has been released (whether or not the touch operation has ended) based on the input signal from the touch screen 15. If it is not determined that the touch has been released, the process proceeds to step S10, where the number of shots is increased by one after a predetermined time (e.g., 0.1 seconds) has elapsed, and the increased number of shots is notified. Therefore, if touch-on is continued after the display state of the locked-on character LC1 has transitioned to FIG. 4(C), the number of shots is increased from one to two, and the illumination state of the shot count indicator D1 transitions from level 1 to level 2 (see FIG. 4(D)). Note that in this embodiment, the upper limit of the number of shots is four. Therefore, after the number of shots has increased to four, the process of step S10 is not executed.

ステップS11では、タッチ位置に応じた処理を実行する。例えば、タッチオンされている状態でドラッグ操作が行われた場合は、当該ドラッグ操作の方向およびタッチ位置の移動距離などに応じて、操作キャラクタPC1の位置を移動させる処理を行う。 In step S11, processing is performed according to the touch position. For example, if a drag operation is performed while touching is on, processing is performed to move the position of the playable character PC1 according to the direction of the drag operation and the movement distance of the touch position.

ステップS12では、ショット対象でないサブ攻撃対象(後述するショット対象の報知が行われていないサブ攻撃対象)が存在するか否かを判定する。ショット対象でないサブ攻撃対象が存在すると判定されると、ステップS13に進み、ショット対象のサブ攻撃対象が3体以下であるか否かを判定する。ショット対象のサブ攻撃対象が3体以下であると判定されると、ステップS14に進み、ショット対象でないサブ攻撃対象のいずれかをショット対象として指定するとともに、指定されたショット対象を報知する。 In step S12, it is determined whether or not there are any sub-attack targets that are not targets for shots (sub-attack targets for which no notification of a shot target has been made, as described below). If it is determined that there are any sub-attack targets that are not targets for shots, the process proceeds to step S13, where it is determined whether or not there are three or fewer sub-attack targets that are targets for shots. If it is determined that there are three or fewer sub-attack targets that are targets for shots, the process proceeds to step S14, where one of the sub-attack targets that is not targets for shots is designated as a shot target, and the designated shot target is notified.

ショット対象の報知は、ロックオンキャラクタLC2の表示態様を、図4(E)から図4(F)に遷移させることにより行う。ロックオンキャラクタLC2の表示態様は、図4(E)に示すように、矩形枠およびENEMYの文字列が描かれる態様から、図4(F)に示すように、当該矩形枠の左右に“(”および“)”の図形が追加され、当該矩形の中央にチェックマークが追加される態様に遷移する。 The shot target is notified by transitioning the display mode of the locked-on character LC2 from FIG. 4(E) to FIG. 4(F). The display mode of the locked-on character LC2 transitions from a rectangular frame and the character string ENEMY, as shown in FIG. 4(E), to a mode in which the shapes "(" and ")" are added to the left and right of the rectangular frame, and a check mark is added in the center of the rectangle, as shown in FIG. 4(F).

ステップS12においてショット対象でないサブ攻撃対象が存在すると判定されなかったとき、ステップS13においてショット対象のサブ攻撃対象が3体以下であると判定されなかったとき、あるいはステップS14の処理が完了したときは、ステップS09に戻る。 If it is not determined in step S12 that there are any sub-attack targets that are not the target of a shot, if it is not determined in step S13 that there are three or fewer sub-attack targets that are the target of a shot, or if the processing of step S14 is completed, the process returns to step S09.

ステップS09でタッチオフされたと判定されると、タッチオフから所定の猶予時間(例えば1秒)が経過したか否かをステップS15で判定する。タッチオフから所定の猶予時間が経過したと判定されると、ステップS19でチャージ完了報知を終了する。具体的には、ロックオンキャラクタLC1の表示態様を図4(C)または図4(D)から図4(B)に戻し、ロックオンキャラクタLC2の表示態様を図4(F)から図4(E)に戻す。さらに、チャージショットのためのショット数をクリアする。ステップS19の処理が完了すると、ステップS02に戻る。 If it is determined in step S09 that touch-off has occurred, it is determined in step S15 whether a predetermined grace period (e.g., one second) has elapsed since touch-off. If it is determined that the predetermined grace period has elapsed since touch-off, the charge completion notification is terminated in step S19. Specifically, the display mode of locked-on character LC1 is returned from FIG. 4(C) or FIG. 4(D) to FIG. 4(B), and the display mode of locked-on character LC2 is returned from FIG. 4(F) to FIG. 4(E). Furthermore, the number of shots for the charge shot is cleared. When the processing of step S19 is completed, the process returns to step S02.

ステップS15においてタッチオフから所定の猶予時間が経過したと判定されなかったときは、再度のタッチオンが行われたか否かをステップS16で判定する。再度のタッチオンが行われたと判定されなかったときはステップS15に戻り、再度のタッチオンが行われたと判定されたときはステップS17に進む。 If it is not determined in step S15 that the predetermined grace period has elapsed since the touch-off, it is determined in step S16 whether or not a touch-on has been performed again. If it is not determined that a touch-on has been performed again, the process returns to step S15, and if it is determined that a touch-on has been performed again, the process proceeds to step S17.

ステップS17では、再度のタッチオンがタップ操作を構成するものであるか否か(再度のタッチオンの後に速やかに(予め定められた時間が経過するまでに)タッチオフされたか否か)を判定する。再度のタッチオンがタップ操作を構成するものであると判定されなかったときは、ステップS19の処理を経てステップS02に戻る。ステップS17からステップS19へ移行するのは、再タッチオンされてから予め定められた時間が経過するまでにタッチオフされずにタッチ操作が継続しているときであって、例えば、ドラッグ操作またはスワイプ操作を構成するタッチ操作であった場合が該当する。ステップS02に戻った後は、当該ドラッグ操作または当該スワイプ操作のような、タップ操作を構成するものではないと判定された操作に応じて、ステップS03~S07の処理が実行される。 In step S17, it is determined whether the second touch-on constitutes a tap operation (whether the touch-off occurs quickly (within a predetermined time) after the second touch-on). If it is not determined that the second touch-on constitutes a tap operation, the process returns to step S02 via step S19. The process moves from step S17 to step S19 when the touch operation continues without being off until a predetermined time has elapsed since the second touch-on, which corresponds to, for example, the touch operation constituting a drag operation or a swipe operation. After returning to step S02, the processes of steps S03 to S07 are executed according to the operation determined not to constitute a tap operation, such as the drag operation or the swipe operation.

したがって、チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作が解除された後に所定の猶予時間が経過するまでにドラッグ操作またはスワイプ操作などが行われたときは、ステップS18に移行せず、ステップS05などの処理が実行される。 Therefore, if a drag operation, swipe operation, or the like is performed before the specified grace period has elapsed after a touch operation that lasted for a period equal to or longer than the charge completion time is released, the process will not proceed to step S18, and processing such as step S05 will be executed.

ステップS17において再度のタッチオンがタップ操作を構成するものであると判定されると、ステップS18においてチャージショット処理を実行する。具体的には、操作キャラクタPC1が保持しているショットギアから強大な破壊力の弾を発射させる。発射される弾の数は、ショット数インジケータD1の点灯状態に対応する。ショット数はタッチ時間が長くなるほど増大するため、敵キャラクタの撃退という効果は、弾の破壊力の他にタッチ操作の継続時間によって規定される。つまり、敵キャラクタの撃退という効果は、通常ショット処理よりもチャージショット処理の方が大きくなり、さらにはタッチ操作が継続していた時間が長くなるほど増大される。 If it is determined in step S17 that the second touch-on constitutes a tap operation, a charge shot process is executed in step S18. Specifically, bullets of great destructive power are fired from the shot gear held by the playable character PC1. The number of bullets fired corresponds to the illuminated state of the shot count indicator D1. Since the number of shots increases the longer the touch time is, the effect of repelling the enemy character is determined by the duration of the touch operation as well as the destructive power of the bullets. In other words, the effect of repelling the enemy character is greater in the charge shot process than in the normal shot process, and further increases the longer the touch operation is continued.

サブ攻撃対象が存在しない場合、発射された弾は全てメイン攻撃対象に向けられる。また、サブ攻撃対象が存在する場合でも、発射される弾が1発であれば、当該弾はメイン攻撃対象に向けられる。さらに、ショット対象のサブ攻撃対象が存在する場合は、メイン攻撃対象およびショット対象のサブ攻撃対象の各々に向けて弾が発射される。ステップS18の処理が完了すると、ステップS01に戻る。 If there is no sub-attack target, all fired bullets are directed at the main attack target. Even if there is a sub-attack target, if only one bullet is fired, that bullet is directed at the main attack target. Furthermore, if there is a sub-attack target that is the shot target, bullets are fired at both the main attack target and the sub-attack target that is the shot target. When the processing of step S18 is completed, the process returns to step S01.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、タッチ操作の解除後のタップ操作という積極的な操作に基づいてチャージショット処理が実行されるため、ユーザは違和感なくゲームを進行させることができる。より具体的には、ユーザが望むタイミングで強大な破壊力のショットを放つことができる。この結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
<Effects of this embodiment>
According to this embodiment, the charge shot process is executed based on the active operation of tapping after the touch operation is released, so the user can play the game without feeling uncomfortable. More specifically, the user can fire a shot with great destructive power at the timing he or she desires. As a result, the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作の解除から所定の猶予時間内にドラッグ操作またはスワイプ操作が行われたときは、チャージショット処理が実行されない。ドラッグ操作またはスワイプ操作は、例えば、チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作の解除後に敵キャラクタから弾が発射され、タップ操作を行ったのでは敵キャラクタからの弾を回避できないような場面で行われる。ドラッグ操作またはスワイプ操作により回避行動を行うと、敵キャラクタと操作キャラクタPC1との相対位置が変化する。本実施形態では、回避行動の後にチャージショットを行うためには、チャージ完了時間以上の時間に亘る再度のタッチ操作が求められる。これによって、ユーザは、違和感なくゲームを進行させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, when a drag operation or a swipe operation is performed within a predetermined grace period after a touch operation that lasts for a period of time equal to or longer than the charge completion time is released, the charge shot process is not executed. A drag operation or a swipe operation is performed, for example, in a situation where a bullet is fired from an enemy character after a touch operation that lasts for a period of time equal to or longer than the charge completion time is released, and the bullet from the enemy character cannot be avoided by performing a tap operation. When an evasive action is performed by a drag operation or a swipe operation, the relative position between the enemy character and the operable character PC1 changes. In this embodiment, in order to perform a charge shot after an evasive action, another touch operation that lasts for a period of time equal to or longer than the charge completion time is required. This allows the user to progress through the game without feeling uncomfortable.

また、本実施形態によれば、タッチ時間がチャージ完了時間以上となったときに、チャージ完了が報知される。このため、ユーザは、当該報知を起点としてチャージショットのタイミングを図ることができる。 In addition, according to this embodiment, when the touch time is equal to or longer than the charge completion time, the user is notified that charging is complete. This allows the user to time the charge shot based on this notification.

さらに、本実施形態によれば、解除前のタッチ操作が継続している途中でドラッグ操作が行われる(チャージしつつタッチ位置を移動させる)と、操作キャラクタPC1がドラッグ操作の方向に移動する。これによって、例えば、敵キャラクタからの弾や攻撃を避けつつ、チャージを行うことができる。 Furthermore, according to this embodiment, if a drag operation is performed (moving the touch position while charging) while a touch operation before being released is still continuing, the playable character PC1 moves in the direction of the drag operation. This allows, for example, charging while avoiding bullets and attacks from enemy characters.

また、本実施形態によれば、チャージショット処理によって発射される弾の数は、タッチ操作が継続していた時間が長くなるほど多くなる。この結果、ユーザに付与される効果(敵キャラクタの撃退という効果)は、タッチ操作が継続していた時間が長くなるほど増大される。タッチ操作の継続時間が長くなる場面としては、例えば、多数の敵キャラクタからの攻撃を回避しながら戦闘を行う場面が考えられる。このような場合にチャージショットの弾数を増やすことで、多数の敵キャラクタを一斉に撃退することが可能となり、ユーザが望む形で戦闘を繰り広げることができる。 In addition, according to this embodiment, the number of bullets fired by the charge shot process increases the longer the touch operation is continued. As a result, the effect given to the user (the effect of repelling enemy characters) increases the longer the touch operation is continued. One example of a situation in which the duration of the touch operation is long is when fighting while avoiding attacks from multiple enemy characters. Increasing the number of bullets in the charge shot in such a case makes it possible to repel multiple enemy characters at once, allowing the user to fight in the way they wish.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modifications of the above-described embodiment are listed below.

(1) 上記実施形態においては、チャージショット処理によってユーザに付与される効果は、タッチ操作の解除からタップ操作を受付けるまでの時間の長さに関係なく一律である例について説明した。しかし、チャージショット処理によってユーザに付与される効果をタッチ操作の解除からタップ操作を受け付けるまでの時間に応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、タッチ操作の解除からタップ操作までの時間が短いほど、弾の破壊力を強力にしたり弾の数を増やしたりしてもよく、逆に、当該時間が長いほど、弾の破壊力を強力にしたり弾の数を増やしたりしてもよい。これにより、再タップ操作のタイミングに応じてユーザに付与される効果を異ならせることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。 (1) In the above embodiment, an example was described in which the effect given to the user by the charge shot process is uniform regardless of the length of time between the release of the touch operation and the acceptance of the tap operation. However, the effect given to the user by the charge shot process may be made different depending on the length of time between the release of the touch operation and the acceptance of the tap operation. For example, the shorter the time between the release of the touch operation and the tap operation, the more powerful the destructive power of the bullets may be or the number of bullets may be increased, and conversely, the longer the time, the more powerful the destructive power of the bullets may be or the number of bullets may be increased. In this way, the effect given to the user can be made different depending on the timing of the re-tap operation, which can improve the interest of the game.

(2) 上記実施形態においては、ロックオンキャラクタLC1およびLC2のサイズは固定的である。しかし、メイン攻撃対象までの距離に応じてロックオンキャラクタLC1のサイズを変更したり、サブ攻撃対象までの距離に応じてロックオンキャラクタLC2のサイズを変更したりするようにしてもよい。サイズを変更する場合において、ロックオンキャラクタLC1およびLC2のいずれか一方のサイズだけを距離に応じて変更するようにしてもよい。 (2) In the above embodiment, the sizes of the locked-on characters LC1 and LC2 are fixed. However, the size of the locked-on character LC1 may be changed depending on the distance to the main attack target, and the size of the locked-on character LC2 may be changed depending on the distance to the sub-attack target. When changing the size, only the size of one of the locked-on characters LC1 and LC2 may be changed depending on the distance.

(3) 上記実施形態においては、タッチ操作が継続中にドラッグ操作が行われた場合に、操作キャラクタPC1を移動させるようにしている。しかし、タッチ操作継続中のドラッグ操作に応答して仮想カメラの視点を操作キャラクタPCである少女の顔部からの視点に変更したり、操作キャラクタPCの上方または側方からの視点に変更したりしてもよい。また、このような視点変更は、操作キャラクタPC1の移動とともに実行してもよい。 (3) In the above embodiment, when a drag operation is performed while a touch operation is continuing, the playable character PC1 is moved. However, in response to a drag operation while a touch operation is continuing, the viewpoint of the virtual camera may be changed to a viewpoint from the face of the playable character PC, the girl, or to a viewpoint from above or to the side of the playable character PC. Furthermore, such a change of viewpoint may be performed together with the movement of the playable character PC1.

(4) 上記実施形態においては、チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作の後のタップ操作に応答して、操作キャラクタPC1が使用するギアから強大な破壊力の弾を発射させるようにしている。しかし、画面の左側に表示された別のキャラクタの顔画像がタッチ操作継続中のドラッグ操作によってタッチされた場合に、タッチされた顔画像に対応するキャラクタを操作キャラクタPC1として登場させ、タッチ操作の解除後のタップ操作に応答して、交代後のキャラクタが使用するギアから強大な破壊力の弾を発射させるようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, in response to a tap operation after a touch operation that lasts for a period of time equal to or longer than the charge completion time, a bullet of great destructive power is fired from the gear used by the playable character PC1. However, if the face image of another character displayed on the left side of the screen is touched by a drag operation while a touch operation is continuing, the character corresponding to the touched face image may be made to appear as the playable character PC1, and in response to a tap operation after the touch operation is released, a bullet of great destructive power may be fired from the gear used by the replaced character.

(5) 上記実施形態においては、チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作が解除された後のタップ操作に応答してチャージショット処理が実行される。しかし、タップ操作ではなく、ユーザが発した特定の音声や、ユーザ端末100を振る操作や、カメラ17に対するゼスチャ(例えば指や目を特定態様で動かしたり、特定態様で目の瞬かせる)等に応答して、チャージショット処理を実行するようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, the charge shot process is executed in response to a tap operation after the touch operation for a period of time equal to or longer than the charge completion time is released. However, instead of a tap operation, the charge shot process may be executed in response to a specific voice uttered by the user, an operation of shaking the user terminal 100, a gesture made to the camera 17 (for example, moving a finger or eye in a specific manner, or blinking an eye in a specific manner), or the like.

(6) 上記実施形態においては、チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作とその後のタップ操作とに応答して、チャージショット処理が実行される。しかし、特定の軌跡(例えば“S”)を描くドラッグ操作をすることによりチャージショット処理を実行できる状態にし、当該ドラッグ操作解除後のタップ操作によりチャージショット処理を実行するようにしてもよい。つまり、タッチ操作された時間ではなく、特定の軌跡を描くタッチ操作などの特定の操作を受付けることにより、チャージショット処理などの特定のゲーム制御が実行可能となるようにしてもよい。また、この場合、描かれる軌跡に応じてチャージショットされる弾の破壊力を異ならせるようにしてもよい。 (6) In the above embodiment, the charge shot process is executed in response to a touch operation that lasts for a period of time equal to or longer than the charge completion time and a subsequent tap operation. However, the charge shot process may be made executable by performing a drag operation that draws a specific trajectory (e.g., "S"), and the charge shot process may be executed by a tap operation after the drag operation is released. In other words, a specific game control such as the charge shot process may be executed by accepting a specific operation, such as a touch operation that draws a specific trajectory, rather than the duration of the touch operation. In this case, the destructive power of the charged shot bullet may be made different depending on the trajectory that is drawn.

(7) 上記実施形態においては、チャージショット処理を実行するためには、チャージ完了時間以上の時間に亘りタッチ操作を行い、当該タッチ操作が解除されてから所定の猶予時間が経過しないうちにタップ操作を行う必要がある。ここで、チャージ完了時間または猶予時間の長さは、ステージに応じて異ならせたり、敵キャラクタのレベルや操作キャラクタPC1が使用するギアのレベルに応じて異ならせるようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, in order to execute the charge shot process, it is necessary to perform a touch operation for a period of time equal to or longer than the charge completion time, and then perform a tap operation within a predetermined grace period after the touch operation is released. Here, the length of the charge completion time or grace period may be varied depending on the stage, the level of the enemy character, or the level of the gear used by the playable character PC1.

(8) 上記実施形態においては、チャージ完了時間および猶予時間の長さは、チャージショット処理の実行の有無に関係なく固定的である。しかし、前回のチャージショット処理がキャンセルされた場合(チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作が解除されてから猶予時間が経過しないうちにタップ操作が行われなかった場合)には、今回のチャージ完了時間または猶予時間の長さを短くするようにしてもよい。 (8) In the above embodiment, the charge completion time and the grace period are fixed regardless of whether or not a charge shot process is performed. However, if the previous charge shot process is canceled (if a tap operation is not performed within the grace period after a touch operation lasting longer than the charge completion time is released), the length of the current charge completion time or grace period may be shortened.

(9) 上記実施形態においては、チャージ完了時間および猶予時間の長さは、敵キャラクタの種別や操作キャラクタPC1が使用するギアの種別に関係なく固定的である。しかし、例えば、敵キャラクタと使用するギアの相性がよい程、チャージ完了時間の長さを短くしたり、猶予時間の長さを長くするなど、敵キャラクタの種別や操作キャラクタPC1が使用するギアの種別に応じてチャージ完了時間または猶予時間の長さを異ならせるようにしてもよい。 (9) In the above embodiment, the length of the charge completion time and the grace period is fixed regardless of the type of enemy character or the type of gear used by the playable character PC1. However, the length of the charge completion time or the grace period may be varied depending on the type of enemy character or the type of gear used by the playable character PC1, for example, by shortening the length of the charge completion time or lengthening the length of the grace period the better the compatibility between the enemy character and the gear used by the playable character PC1.

(10) 上記実施形態においては、チャージショット処理では、操作キャラクタPC1が保持しているショットギアから強大な破壊力の弾が発射される。しかし、チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作の後に、画面の下側に表示されたスキルのUIオブジェクトがタップ操作によってタッチされた場合、当該スキルをより大きな威力で発揮させるようにしてもよい。 (10) In the above embodiment, in the charge shot process, a bullet with great destructive power is fired from the shot gear held by the playable character PC1. However, if a touch operation lasts for a period of time equal to or longer than the charge completion time, and the UI object for the skill displayed at the bottom of the screen is touched by a tap operation, the skill may be made to exert even greater power.

(11) 上記実施形態においては、チャージ完了時間および猶予時間の長さは、チャージショットのための長時間のタッチ操作の前に実行された通常ショット処理の回数に関係なく固定的である。しかし、前回のチャージショット処理から今回のチャージショットのための長時間のタッチ操作までに行った通常ショット処理の回数に応じて、チャージ完了時間または猶予時間の長さを異ならせるようにしてもよい。 (11) In the above embodiment, the length of the charge completion time and the grace period is fixed regardless of the number of normal shot processes performed before the long touch operation for the charge shot. However, the length of the charge completion time or the grace period may be varied depending on the number of normal shot processes performed between the previous charge shot process and the long touch operation for the current charge shot.

(12) 上記実施形態においては、チャージ完了時間および猶予時間の長さは、現ステージをクリアするまでに登場する敵キャラクタの数に関係なく固定的である。しかし、現ステージをクリアするまでに登場する敵キャラクタの数に応じてチャージ完了時間または猶予時間の長さを異ならせるようにしてもよい。また、現ステージをクリアするまでの制限時間が設定されている場合に、当該制限時間の長さや残り時間の長さに応じて、チャージ完了時間または猶予時間の長さを異ならせるようにしてもよい。 (12) In the above embodiment, the length of the charge completion time and the grace period is fixed regardless of the number of enemy characters that appear before the current stage is cleared. However, the length of the charge completion time or the grace period may be varied depending on the number of enemy characters that appear before the current stage is cleared. Also, if a time limit is set for clearing the current stage, the length of the charge completion time or the grace period may be varied depending on the length of the time limit or the remaining time.

(13) 上記実施形態においては、チャージ完了時間および猶予時間の長さは、操作キャラクタPC1が使用するギアのレアリティに関係なく固定的である。しかし、ギアのレアリティに応じてチャージ完了時間または猶予時間の長さを異ならせるようにしてもよい。 (13) In the above embodiment, the length of the charge completion time and the grace period is fixed regardless of the rarity of the gear used by the playable character PC1. However, the length of the charge completion time or the grace period may be varied depending on the rarity of the gear.

(14) 上記実施形態においては、チャージショット処理は、操作キャラクタPC1が使用するギアの種別に関係なく、チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作とその後のタップ操作とに応答して実行される。しかし、操作キャラクタPC1が使用するギアの種別によっては、チャージ完了時間に亘るタッチ操作が行われた時点で(つまりタッチ操作の解除およびその後のタップ操作を待つことなく)、チャージショット処理を実行するようにしてもよい。この場合、あるギアについては、チャージ完了時間に亘るタッチ操作が解除されてから所定の猶予時間が経過しないうちのタップ操作に応答してチャージショット処理が実行され、別のギアについては、タッチ操作の継続時間がチャージ完了時間に達した時点でチャージショット処理が実行される。 (14) In the above embodiment, the charge shot process is executed in response to a touch operation that lasts for a period of time equal to or longer than the charge completion time and a subsequent tap operation, regardless of the type of gear used by the playable character PC1. However, depending on the type of gear used by the playable character PC1, the charge shot process may be executed at the time when a touch operation that lasts for the charge completion time is performed (i.e., without waiting for the release of the touch operation and the subsequent tap operation). In this case, for a certain gear, the charge shot process is executed in response to a tap operation within a predetermined grace period after the release of the touch operation that lasts for the charge completion time, and for another gear, the charge shot process is executed when the duration of the touch operation reaches the charge completion time.

(15) 上記実施形態においては、特定のゲーム制御の一例としてチャージショット処理を例示した。しかし、特定のゲーム制御は、これに限らず、例えば、敵キャラクタと格闘するゲームにおいてはプレイヤキャラクタの必殺技をかける制御であってもよく、また、レーシングゲームにおいてはプレイヤキャラクタとなる車を加速させる制御であってもよい。 (15) In the above embodiment, a charge shot process is given as an example of a specific game control. However, the specific game control is not limited to this, and may be, for example, a control for a player character to perform a special move in a game in which the player fights an enemy character, or a control for accelerating a car that is the player character in a racing game.

(16) 上記実施形態においては、チャージ完了時間に亘るタッチ操作が解除されてから所定の猶予時間が経過した後に特定指示を行ったとしても、特定のゲーム制御は実行されない。しかし、当該タッチ操作が解除されてからの経過時間に関係なく、特定指示が行われることにより特定のゲーム制御を実行するようにしてもよい。 (16) In the above embodiment, even if a specific instruction is given after a predetermined grace period has elapsed since the touch operation spanning the charge completion time was released, the specific game control is not executed. However, the specific game control may be executed by giving a specific instruction regardless of the time that has elapsed since the touch operation was released.

(17) 上記実施形態においては、チャージ完了時間に亘るタッチ操作が解除された後にタップ操作以外の操作(例えばドラッグ操作等)が行われると、特定のゲーム制御は実行されない。しかし、ユーザから何らかの指示(予め定められている操作であれば例えばドラッグ操作を含むものであってもよい)を受け付けることにより、当該指示の種類に関係なく特定のゲーム制御を実行するようにしてもよい。 (17) In the above embodiment, if an operation other than a tap operation (e.g., a drag operation, etc.) is performed after the touch operation for the charge completion time is released, the specific game control is not executed. However, by receiving some kind of instruction from the user (which may include, for example, a drag operation as long as it is a predetermined operation), the specific game control may be executed regardless of the type of the instruction.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Additional Notes>
The matters described in the above embodiments will be supplemented below.

(付記1)
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続したか否かを判定する第1ステップ(図3のS04)と、前記第1ステップにより前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作の解除後にユーザから受け付けた特定指示に基づいて、特定のゲーム制御を実行する第2ステップ(図3のS18)とを実行させる。
(Appendix 1)
According to one aspect of an embodiment disclosed herein, there is provided a game program executed on a computer (user terminal 100 of FIG. 1) having a processor, a memory, and a touch screen, the game program causing the processor to execute a first step (S04 of FIG. 3) of determining whether a touch operation on the touch screen has continued for a predetermined period of time, and a second step (S18 of FIG. 3) of executing a specific game control based on a specific instruction received from a user after the touch operation determined in the first step to have continued for the predetermined period of time is released.

(付記2)
(付記1)において、前記第2ステップは、前記タッチ操作の解除から予め定められた時間が経過するまでに前記特定指示を受け付けたときに前記特定のゲーム制御を実行する。
(Appendix 2)
(Supplementary Note 1) In the second step, the specific game control is executed when the specific instruction is accepted before a predetermined time has elapsed since the release of the touch operation.

(付記3)
(付記1)または(付記2)において、前記特定のゲーム制御によって前記ユーザに付与される効果は、前記タッチ操作の解除から前記特定指示を受け付けるまでの時間に応じて異なる。
(Appendix 3)
In (Supplementary Note 1) or (Supplementary Note 2), the effect given to the user by the specific game control differs depending on the time from when the touch operation is released to when the specific instruction is accepted.

(付記4)
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記特定指示は、前記タッチスクリーンに対するタップ操作であり、前記第2ステップは、前記タッチ操作の解除から予め定められた時間が経過するまでに前記タップ操作とは異なる操作が行われたときは前記特定のゲーム制御を実行しない。
(Appendix 4)
In any of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 3), the specific instruction is a tap operation on the touch screen, and the second step does not execute the specific game control when an operation other than the tap operation is performed within a predetermined time period after the touch operation is released.

(付記5)
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作が前記予め定められた時間に亘り継続したことを前記第1ステップの判定結果に応じて報知する第3ステップ(図3のS08)を実行させる。
(Appendix 5)
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 4), the game program causes the processor to execute a third step (S08 in FIG. 3) of notifying, in accordance with the determination result of the first step, that a touch operation on the touch screen has continued for the predetermined time.

(付記6)
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1ステップにより前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されるまでにタッチ操作が解除されることにより前記特定のゲーム制御とは異なるゲーム制御を実行する第4ステップ(図3のS07)を実行させる。
(Appendix 6)
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 5), the game program causes the processor to execute a fourth step (S07 in FIG. 3) of executing a game control different from the specific game control when the touch operation is released before it is determined in the first step that the touch operation has continued for the predetermined time period.

(付記7)
(付記6)において、前記第2ステップが実行する特定のゲーム制御は、前記第4ステップが実行するゲーム制御よりも前記ユーザにとって有利な効果を付与する制御である。
(Appendix 7)
In (Supplementary Note 6), the specific game control executed in the second step is a control that provides a more advantageous effect to the user than the game control executed in the fourth step.

(付記8)
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記第2ステップは、前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作が解除されることによってはゲーム制御を実行しない。
(Appendix 8)
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 7), the second step does not execute game control when the touch operation determined to have continued for the predetermined time is released.

(付記9)
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の態様に応じたゲーム制御を当該タッチ操作の継続中に実行する第5ステップ(図3のS06,S11)を実行させる。
(Appendix 9)
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 8), the game program causes the processor to execute a fifth step (S06, S11 in FIG. 3) of executing game control according to the manner of the touch operation on the touch screen while the touch operation is continuing.

(付記10)
(付記1)から(付記9)のいずれかにおいて、前記特定のゲーム制御によって前記ユーザに付与される効果は、前記タッチ操作が継続していた時間に応じて異なる。
(Appendix 10)
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 9), the effect given to the user by the specific game control varies depending on the duration of the touch operation.

(付記11)
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続したか否かを判定する第1ステップ(図3のS04)と、前記第1ステップにより前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作の解除後にユーザから受け付けた特定指示に基づいて、特定のゲーム制御を実行する第2ステップ(図3のS18)とを備える。
(Appendix 11)
According to one aspect of one embodiment, there is provided a gaming method executed by a computer (user terminal 100 of FIG. 1) having a processor, memory, and a touch screen, the gaming method including a first step (S04 of FIG. 3) of the computer determining whether a touch operation on the touch screen has continued for a predetermined period of time, and a second step (S18 of FIG. 3) of executing specific game control based on a specific instruction received from a user after the touch operation determined in the first step to have continued for the predetermined period of time is released.

(付記12)
一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、タッチスクリーン(図1の15)と、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図1の11)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記制御部は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続したか否かを判定する第1ステップ(図3のS04)と、前記第1ステップにより前記予め定められた時間に亘り継続したと判定されたタッチ操作の解除後にユーザから受け付けた特定指示に基づいて、特定のゲーム制御を実行する第2ステップ(図3のS18)とを実行する。
(Appendix 12)
According to one aspect of one embodiment, an information processing device (user terminal 100 in FIG. 1) includes a touch screen (15 in FIG. 1), a memory unit (11 in FIG. 1) that stores a game program, and a control unit (110 in FIG. 2) that controls operation of the information processing device by executing the game program, wherein the control unit executes a first step (S04 in FIG. 3) of determining whether a touch operation on the touch screen has continued for a predetermined period of time, and a second step (S18 in FIG. 3) of executing specific game control based on a specific instruction received from a user after the touch operation determined in the first step to have continued for the predetermined period of time is released.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、UI制御部112、アニメーション生成部113、表示制御部114、およびゲーム進行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Software implementation example]
The control blocks of the control unit 110 (in particular, the operation reception unit 111, the UI control unit 112, the animation generation unit 113, the display control unit 114, and the game progression unit 115) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing device equipped with the control unit 110 includes a CPU that executes the commands of a program, which is software that realizes each function, a ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as "recording media") in which the program and various data are recorded so as to be readable by the computer (or CPU), and a RAM (Random Access Memory) in which the program is expanded. The object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading and executing the program from the recording medium. As the recording medium, a "non-transient tangible medium" such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, or a programmable logic circuit can be used. The program may also be supplied to the computer via any transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) capable of transmitting the program. One aspect of the present invention may also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 ゲーム進行部、120,220 記憶部、121,221 ゲームプログラム、122,222 ゲーム情報、123,223 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体

1 Game system, 2 Network, 10, 20 Processor, 11, 21 Memory, 12, 22 Storage, 13, 23 Communication IF (operation unit), 14, 24 Input/output IF (operation unit), 15 Touch screen (display unit, operation unit), 17 Camera (operation unit), 18 Distance measurement sensor (operation unit), 100 User terminal (information processing device), 110, 210 Control unit, 111 Operation reception unit, 112 Display control unit, 113 UI control unit, 114 Animation generation unit, 115 Game progress unit, 120, 220 Storage unit, 121, 221 Game program, 122, 222 Game information, 123, 223 User information, 151 Input unit (operation unit), 152 Display unit, 200 Server, 1010 Object, 1020 Controller (operation unit), 1030 Storage medium

Claims (5)

コンピュータを、
タッチスクリーンに対する操作に応じた制御を実行する実行手段と、して機能させ、
前記実行手段は、
前記タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続した場合に、タッチ操作の解除後に、前記タッチスクリーンに対するタップ操作を受け付けたことに応じて、第1制御を実行し、
前記タッチスクリーンに対する操作であって前記タップ操作とは異なる特定操作に応じて、前記第1制御とは異なる制御であって当該特定操作に応じた第2制御を実行し、前記予め定められた時間に亘り継続したタッチ操作の解除後に前記特定操作を受け付けた場合であっても前記第1制御を実行せずに当該特定操作に応じた第2制御を実行し、
前記予め定められた時間に亘り継続したタッチ操作の解除後において前記特定操作を受け付けた後においては、当該特定操作に応じた第2制御を実行する一方で、前記第2制御が実行されても再び前記予め定められた時間に亘り継続したタッチ操作を解除した後でなければ、前記タップ操作を受け付けたとしても前記第1制御を実行しない、プログラム。
Computer,
The control means functions as an execution means for executing control in response to an operation on the touch screen;
The execution means includes:
when a touch operation on the touch screen is continued for a predetermined time, a first control is executed in response to a tap operation on the touch screen being received after the touch operation is released;
In response to a specific operation on the touch screen that is different from the tap operation, a second control that is different from the first control and corresponds to the specific operation is executed, and even if the specific operation is accepted after the touch operation that has been continued for the predetermined time is released, the second control corresponding to the specific operation is executed without executing the first control;
The program executes a second control according to the specific operation after the touch operation that has been continued for the predetermined time is released and the specific operation is accepted, but does not execute the first control even if the tap operation is accepted after the second control has been executed and the touch operation that has been continued for the predetermined time is released again.
前記第1制御によってユーザに付与される効果は、前記タッチ操作の解除から前記タップ操作を受け付けるまでの時間に応じて異なる、請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, wherein the effect given to the user by the first control differs depending on the time from when the touch operation is released to when the tap operation is accepted. 前記第1制御によってユーザに付与される効果は、前記タッチ操作が継続していた時間に応じて異なる、請求項1または2に記載のプログラム。 The program according to claim 1 or 2, wherein the effect given to the user by the first control varies depending on the duration of the touch operation. 前記実行手段は、前記タッチスクリーンに対するタップ操作を受け付けたときであっても、前記予め定められた時間に亘り継続したタッチ操作の解除後ではないときには、前記第1制御とは異なる制御を実行する、請求項1~3のいずれかに記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the execution means executes a control different from the first control when a tap operation on the touch screen is received but the touch operation that has continued for the predetermined time has not been released. タッチスクリーンを備える情報処理装置であって、
前記タッチスクリーンに対する操作に応じた制御を実行する実行手段と、を備え、
前記実行手段は、
前記タッチスクリーンに対するタッチ操作が予め定められた時間に亘り継続した場合に、タッチ操作の解除後に、前記タッチスクリーンに対するタップ操作を受け付けたことに応じて、第1制御を実行し、
前記タッチスクリーンに対する操作であって前記タップ操作とは異なる特定操作に応じて、前記第1制御とは異なる制御であって当該特定操作に応じた第2制御を実行し、前記予め定められた時間に亘り継続したタッチ操作の解除後に前記特定操作を受け付けた場合であっても前記第1制御を実行せずに当該特定操作に応じた第2制御を実行し、
前記予め定められた時間に亘り継続したタッチ操作の解除後において前記特定操作を受け付けた後においては、当該特定操作に応じた第2制御を実行する一方で、前記第2制御が実行されても再び前記予め定められた時間に亘り継続したタッチ操作を解除した後でなければ、前記タップ操作を受け付けたとしても前記第1制御を実行しない、情報処理装置。
An information processing device equipped with a touch screen,
an execution means for executing a control in response to an operation on the touch screen,
The execution means includes:
when a touch operation on the touch screen is continued for a predetermined time, a first control is executed in response to a tap operation on the touch screen being received after the touch operation is released;
In response to a specific operation on the touch screen that is different from the tap operation, a second control that is different from the first control and corresponds to the specific operation is executed, and even if the specific operation is accepted after the touch operation that has been continued for the predetermined time is released, the second control corresponding to the specific operation is executed without executing the first control;
The information processing device executes a second control according to the specific operation after the touch operation that has been continued for the predetermined time is released and the specific operation is accepted, but does not execute the first control even if the tap operation is accepted after the second control has been executed and the touch operation that has been continued for the predetermined time is released again.
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