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JP7705116B2 - Program and information processing device for conducting a battle using characters - Google Patents
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JP7705116B2 - Program and information processing device for conducting a battle using characters - Google Patents

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Description

本発明は、キャラクタを用いた対戦を行わせるプログラムおよび情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing device that allows players to play against each other using characters.

対戦型ゲームでは、使用するキャラクタの能力値や、敵キャラクタとの相性が重要であり、ユーザは、対戦に勝利するため、敵キャラクタに対して効果的にダメージを与えられるキャラクタを選択する。 In battle games, the ability values of the character being used and its compatibility with the enemy character are important, and in order to win the battle, the user selects a character that can effectively inflict damage on the enemy character.

ゲームにおいてユーザは、抽選等によってキャラクタを入手し、保有する複数のキャラクタの中から、対戦で使用するキャラクタを選択する。そのためユーザは、新しいキャラクタを入手できなければ、いつも同じキャラクタを使用しなければならず、ゲームプレイに対するモチベーションが高まらない要因の一つとなっている。 In games, users obtain characters through lottery or other means, and select the character they will use in a battle from among the multiple characters they own. Therefore, if a user cannot obtain a new character, they must always use the same character, which is one of the reasons why users are not motivated to play the game.

本発明は上記課題に基づいてなされたものであり、1つの目的は、ゲームプレイに対するモチベーションを向上させるための技術を提供することにある。 The present invention was made based on the above-mentioned problems, and one of the objectives is to provide a technique for improving motivation for gameplay.

上記課題を解決するために、本発明のある態様のプログラムは、コンピュータに、ユーザが保有する複数種類のパーツをパーツ記憶部に記憶させる機能と、パーツの選択画像を生成する機能と、パーツの選択画像を表示する機能と、ユーザによるパーツの選択操作を受け付ける機能と、ユーザが選択した複数種類のパーツを合成してキャラクタを生成する機能と、生成したキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる機能と、対戦結果にもとづいて、敵キャラクタを構成する複数種類のパーツの少なくとも一部を取得して、パーツ記憶部に記憶させる機能と、を実現させる。 To solve the above problems, a program according to one aspect of the present invention causes a computer to perform the following functions: storing multiple types of parts owned by a user in a parts storage unit; generating a selection image of the parts; displaying the selection image of the parts; accepting a part selection operation by the user; generating a character by combining multiple types of parts selected by the user; pitting the generated character against an enemy character; and, based on the results of the battle, acquiring at least a portion of the multiple types of parts that make up the enemy character and storing them in the parts storage unit.

本発明の別の態様の情報処理装置は、複数種類のパーツから構成されるキャラクタを用いた対戦を行わせる情報処理装置であって、ユーザが保有する複数種類のパーツを記憶するパーツ記憶部と、パーツの選択画像を表示する画像生成部と、ユーザによるパーツの選択操作を受け付ける操作受付部と、選択された複数種類のパーツを合成してキャラクタを生成する合成部と、生成したキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる進行制御部と、対戦結果にもとづいて、敵キャラクタを構成する複数種類のパーツの少なくとも一部を取得して、パーツ記憶部に記憶させる取得部と、を備える。 An information processing device according to another aspect of the present invention is an information processing device that allows a battle to be played using characters composed of multiple types of parts, and includes a parts storage unit that stores multiple types of parts owned by a user, an image generation unit that displays a selection image of the parts, an operation reception unit that receives a part selection operation by the user, a synthesis unit that generates a character by synthesizing the multiple types of selected parts, a progress control unit that allows the generated character to battle an enemy character, and an acquisition unit that acquires at least a portion of the multiple types of parts that make up the enemy character based on the battle result and stores the acquired part in the parts storage unit.

なお、以上の構成要素の任意の組合せを、システム、ゲームプログラムを実行する情報処理装置、ゲームプログラムを格納した記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。 In addition, any combination of the above components may be converted between a system, an information processing device that executes a game program, a recording medium that stores a game program, etc., and is also valid as an aspect of the present invention.

実施例のゲームシステムの概略構成を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. 端末装置のハードウェア構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of a terminal device. 処理部の機能ブロックを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing functional blocks of a processing unit. パーツを選択するための画面例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen for selecting a part. キャラクタを合成するための画面例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen for synthesizing a character. キャラクタ合成画面において、ユーザが頭パーツを選択した状態を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a state in which a user has selected a head part on the character synthesis screen. キャラクタ合成画面において、ユーザが全ての種類のパーツを選択した状態を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a state in which a user has selected all types of parts on the character synthesis screen. 生成されたキャラクタの例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a generated character. 対戦に使用するキャラクタを選択するための画面例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen for selecting a character to be used in a battle. 対戦の準備画面例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a preparation screen for a match. 対戦中の画面例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen during a match. ユーザのキャラクタが勝利したときの画面例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen displayed when a user's character wins. 勝利の報酬として入手したキャラクタのパーツを示す図である。FIG. 13 shows character parts obtained as a reward for winning.

図1は、実施例のゲームシステム1の概略構成を示す。ゲームシステム1は、インターネットなどのネットワーク2に接続されたサーバ3と、複数の端末装置10を備える。実施例の端末装置10は、携帯電話の基地局または無線LANルータである無線局4と無線通信する機能を有し、ネットワーク2経由でサーバ3と通信可能に接続できる。端末装置10は、キャラクタを用いた対戦を行わせるゲームソフトウェアをインストールした情報処理装置であって、ユーザによって操作される。実施例の端末装置10はスマートフォンやタブレット端末などの携帯型の電子機器であってよいが、パーソナルコンピュータなどの据置型の電子機器であってもよい。 FIG. 1 shows a schematic configuration of a game system 1 according to an embodiment. The game system 1 includes a server 3 connected to a network 2 such as the Internet, and multiple terminal devices 10. The terminal devices 10 according to the embodiment have a function of wirelessly communicating with a wireless station 4, which is a mobile phone base station or a wireless LAN router, and can be communicatively connected to the server 3 via the network 2. The terminal devices 10 are information processing devices on which game software is installed that allows players to battle using characters, and are operated by a user. The terminal devices 10 according to the embodiment may be portable electronic devices such as smartphones or tablet terminals, but may also be stationary electronic devices such as personal computers.

サーバ3は、ゲームシステム1におけるゲーム進行を支援する情報処理装置であり、ソーシャルネットワークサービス(SNS)を提供する機能を有してよい。サーバ3は、端末装置10により要求されたデータを端末装置10に提供するとともに、端末装置10から提供されるデータを、別の端末装置10がアクセスできるようにする。実施例のゲームシステム1では、ユーザが独自にオリジナルキャラクタを生成して、敵キャラクタの対戦に使用する。ユーザは、生成したオリジナルキャラクタと別のユーザが対戦できるようにするデータ(対戦データ)をサーバ3にアップロードでき、また別のユーザがサーバ3にアップロードした対戦データを利用して、別のユーザが生成したキャラクタと対戦できる。 The server 3 is an information processing device that supports the progress of the game in the game system 1, and may have a function of providing a social network service (SNS). The server 3 provides the terminal device 10 with data requested by the terminal device 10, and also allows other terminal devices 10 to access data provided by the terminal device 10. In the game system 1 of the embodiment, a user generates an original character and uses it to battle an enemy character. The user can upload data (battle data) to the server 3 that allows another user to battle against the original character they generated, and can also use the battle data uploaded to the server 3 by another user to battle against a character generated by another user.

図2は、端末装置10のハードウェア構成を示す。端末装置10は、入力部12、カメラ14、プロセッサ16、通信部18、表示部20、音声出力部22、記憶部24およびモーションセンサ26を備える。これらの構成は、バス28により接続されている。実施例の端末装置10は、ゲームソフトウェアをインストールして、ゲーム装置として動作する。 Figure 2 shows the hardware configuration of the terminal device 10. The terminal device 10 includes an input unit 12, a camera 14, a processor 16, a communication unit 18, a display unit 20, an audio output unit 22, a memory unit 24, and a motion sensor 26. These components are connected via a bus 28. The terminal device 10 of the embodiment has game software installed and operates as a game device.

入力部12は、ユーザが操作を入力するためのユーザインタフェースである。端末装置10がスマートフォンである場合、入力部12はタッチ操作を可能とするタッチスクリーンであってよく、端末装置10がパーソナルコンピュータであれば、入力部12はキーボードやマウスであってよい。いずれにしても入力部12は、ユーザがゲームプログラムに対して操作を入力できるものであればよい。 The input unit 12 is a user interface that allows the user to input operations. If the terminal device 10 is a smartphone, the input unit 12 may be a touch screen that allows touch operations, and if the terminal device 10 is a personal computer, the input unit 12 may be a keyboard or a mouse. In any case, the input unit 12 may be anything that allows the user to input operations to the game program.

カメラ14は、現実空間を周期的に撮影する撮像装置である。カメラ14は、奥行き方向の情報を取得できるステレオカメラであってもよい。実施例のゲームプログラムは、現実空間をカメラ14で撮影した現実画像にゲーム画像を合成して表示するAR(Augmented Reality:拡張現実)機能を有してよい。 The camera 14 is an imaging device that periodically captures images of the real space. The camera 14 may be a stereo camera that can obtain information in the depth direction. The game program of the embodiment may have an AR (Augmented Reality) function that synthesizes and displays a game image with a real image captured by the camera 14 of the real space.

プロセッサ16は、端末装置10の動作を統括して制御するユニットであり、典型的にはCPU(Central Processing Unit)を含んでよい。プロセッサ16は、記憶部24に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行し、ゲーム画像およびゲーム音声を生成する。そのためプロセッサ16は、画像処理に特化したGPU(Graphics Processing Unit)を含むことが好ましい。 The processor 16 is a unit that controls the overall operation of the terminal device 10, and may typically include a CPU (Central Processing Unit). The processor 16 reads and executes the game program stored in the memory unit 24, and generates game images and game sounds. For this reason, it is preferable that the processor 16 includes a GPU (Graphics Processing Unit) specialized for image processing.

通信部18は無線通信機能を有し、無線局4およびネットワーク2を介してサーバ3と接続する。通信部18はサーバ3から、ゲームプログラムを含むゲームソフトウェアをダウンロードして、記憶部24にインストールしてよい。また通信部18はサーバ3に、ユーザが生成したキャラクタと別のユーザが対戦できるようにする対戦データをアップロードしてよい。なお実施例では通信部18が無線通信機能を有して、無線局4に無線接続する環境を想定しているが、通信部18はルータなどと有線ケーブルで接続して、サーバ3と通信可能に接続してもよい。 The communication unit 18 has a wireless communication function and connects to the server 3 via the wireless station 4 and the network 2. The communication unit 18 may download game software, including a game program, from the server 3 and install it in the storage unit 24. The communication unit 18 may also upload battle data to the server 3 that allows a character created by the user to battle another user. Note that in the embodiment, the communication unit 18 has a wireless communication function and is assumed to be connected wirelessly to the wireless station 4, but the communication unit 18 may also be connected to a router or the like via a wired cable to be able to communicate with the server 3.

表示部20は、プロセッサ16が生成するゲーム画像を表示するディスプレイ装置である。端末装置10は、ディスプレイである表示部20と、タッチスクリーンである入力部12とを重ね合わせたタッチパネルを備えてよく、ユーザは、表示部20に表示されるGUI(グラフィカルユーザインタフェース)を直接タッチ操作できる。音声出力部22は、プロセッサ16が生成するゲーム音声を出力するスピーカであってよい。 The display unit 20 is a display device that displays game images generated by the processor 16. The terminal device 10 may be equipped with a touch panel that overlaps the display unit 20, which is a display, and the input unit 12, which is a touch screen, and the user can directly touch and operate the GUI (graphical user interface) displayed on the display unit 20. The audio output unit 22 may be a speaker that outputs game sounds generated by the processor 16.

記憶部24は、揮発性メモリであるRAMおよび不揮発性メモリであるROMを含む記憶装置である。記憶部24は、サーバ3からダウンロードしたゲームソフトウェアを記憶する。実施例の記憶部24は、ユーザが保有するパーツのデータや、ユーザが生成したキャラクタのデータを記憶する。 The storage unit 24 is a storage device that includes RAM, which is a volatile memory, and ROM, which is a non-volatile memory. The storage unit 24 stores game software downloaded from the server 3. In the embodiment, the storage unit 24 stores data on parts owned by the user and data on characters created by the user.

モーションセンサ26は、3軸の加速度センサおよび3軸のジャイロセンサを含んでよい。モーションセンサ26が検出するセンサ情報は、端末装置10の位置および姿勢を検出するために利用されてよい。 The motion sensor 26 may include a three-axis acceleration sensor and a three-axis gyro sensor. The sensor information detected by the motion sensor 26 may be used to detect the position and attitude of the terminal device 10.

図3は、端末装置10における処理部100の機能ブロックを示す。処理部100は、操作受付部102、カメラ画像取得部104、センサ情報取得部106、ゲーム制御部110、ダウンロード処理部130、提供部132および画像合成部134を備える。ダウンロード処理部130はサーバ3から、ゲームプログラムを含むゲームソフトウェア30をダウンロードして、記憶部24に記憶する。 Figure 3 shows functional blocks of the processing unit 100 in the terminal device 10. The processing unit 100 includes an operation reception unit 102, a camera image acquisition unit 104, a sensor information acquisition unit 106, a game control unit 110, a download processing unit 130, a provision unit 132, and an image synthesis unit 134. The download processing unit 130 downloads game software 30 including a game program from the server 3, and stores it in the memory unit 24.

操作受付部102は、入力部12に入力された、ゲームに対するユーザの操作を受け付け、ユーザの操作情報を他の機能ブロックに渡す。たとえば入力部12がタッチスクリーンである場合、操作受付部102は、入力部12から、タッチスクリーンのタッチ位置を示す座標値(xy座標値)を取得する。カメラ画像取得部104は、カメラ14が現実空間を所定の周期で撮影した現実画像を取得し、画像合成部134に供給する。センサ情報取得部106は、モーションセンサ26が所定の周期で検出したセンサ情報を取得し、ゲーム制御部110に供給する。 The operation reception unit 102 receives user operations for the game input to the input unit 12, and passes the user operation information to other functional blocks. For example, if the input unit 12 is a touch screen, the operation reception unit 102 acquires coordinate values (x and y coordinate values) indicating the touch position on the touch screen from the input unit 12. The camera image acquisition unit 104 acquires real images captured by the camera 14 of the real space at a predetermined cycle, and supplies them to the image synthesis unit 134. The sensor information acquisition unit 106 acquires sensor information detected by the motion sensor 26 at a predetermined cycle, and supplies it to the game control unit 110.

ゲーム制御部110は、ゲームソフトウェア30を実行する実行部であって、取得部112、合成部114、進行制御部116、画像生成部118および音声生成部120を有する。進行制御部116は、ゲーム進行を制御して、たとえばユーザが使用するキャラクタと、敵キャラクタとを対戦させる機能を有する。画像生成部118は、表示部20に表示するゲーム画像を生成し、音声生成部120は、音声出力部22から出力する音声を生成する。 The game control unit 110 is an execution unit that executes the game software 30, and has an acquisition unit 112, a synthesis unit 114, a progress control unit 116, an image generation unit 118, and a sound generation unit 120. The progress control unit 116 has a function of controlling the progress of the game, for example, by pitting a character used by the user against an enemy character. The image generation unit 118 generates game images to be displayed on the display unit 20, and the sound generation unit 120 generates sound to be output from the sound output unit 22.

記憶部24は、ユーザが保有する複数種類のパーツを記憶するパーツ記憶部32と、複数種類のパーツを組み合わせて生成したキャラクタデータを記憶するキャラクタ記憶部34とを有する。 The storage unit 24 has a parts storage unit 32 that stores multiple types of parts owned by the user, and a character storage unit 34 that stores character data generated by combining multiple types of parts.

図3に示す各機能ブロックは、ハードウェア的には、コンピュータのプロセッサ16、記憶部24におけるメモリをはじめとする素子や電子回路、機械装置で実現でき、ソフトウェア的にはシステムソフトウェアやゲームソフトウェア30などによって実現されるが、ここでは、それらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。実施例においてゲームソフトウェア30は、記憶部24にインストールされており、端末装置10のプロセッサ16は、ゲームソフトウェア30をメインメモリに読み出して実行することにより、処理部100の各ブロックの機能が実現される。これらの機能ブロックがハードウェア、ソフトウェアの組合せによっていろいろなかたちで実現できることは、当業者には理解されるところである。 In terms of hardware, each functional block shown in FIG. 3 can be realized by elements, electronic circuits, and mechanical devices, including the computer's processor 16 and memory in the storage unit 24, and in terms of software, by system software and game software 30, but here we depict functional blocks realized by their cooperation. In the embodiment, game software 30 is installed in the storage unit 24, and the processor 16 of the terminal device 10 reads the game software 30 into main memory and executes it, thereby realizing the functions of each block of the processing unit 100. Those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized in various ways by combining hardware and software.

実施例の対戦ゲームでは、ユーザが選択したキャラクタと、対戦相手となる敵キャラクタとが自動対戦する。実施例で対戦相手は、コンピュータ(ゲームプログラム)が操作するNPC(ノンプレイヤーキャラクタ)であるが、対戦相手が別のユーザであっても構わない。キャラクタは、複数種類のパーツから構成され、ユーザは、保有する複数種類のパーツを組み合わせて、独自のキャラクタを生成できる。キャラクタは、カードの形式で生成され、実施例では、「頭」、「体」、「背景」の3つのパーツを組み合わせることで、キャラクタが生成される。 In the fighting game of the embodiment, a character selected by the user automatically battles an enemy character who is the opponent. In the embodiment, the opponent is an NPC (non-player character) operated by a computer (game program), but the opponent can also be another user. A character is made up of multiple types of parts, and a user can create a unique character by combining multiple types of parts that they own. Characters are generated in the form of cards, and in the embodiment, a character is generated by combining three parts: a head, a body, and a background.

このゲームの世界観においては、複数の基本キャラクタが存在している。基本キャラクタは、ゲームメーカによってゲームソフトウェア30にプリセットされたキャラクタであり、所定のパーツの組み合わせにより構成されている。ユーザは、基本キャラクタのパーツを入手して、「頭」、「体」、「背景」のパーツを組み合わせることで、ユーザ独自のオリジナルキャラクタを生成できる。 In the worldview of this game, there are multiple basic characters. The basic characters are preset in the game software 30 by the game maker, and are made up of a combination of specific parts. Users can obtain basic character parts and combine the "head," "body," and "background" parts to create their own original characters.

パーツ記憶部32は、ユーザが保有する複数種類のパーツを記憶する。後述するが、ユーザは、対戦ゲームで敵キャラクタに勝利したときに、敵キャラクタを構成する複数種類のパーツ、すなわち「頭」、「体」、「背景」のパーツを入手する。敵キャラクタは、複数の基本キャラクタのパーツを組み合わせて構成されているが、基本キャラクタそのものであってもよい。実施例では、ユーザが、敵キャラクタの全てのパーツを入手することを前提とするが、少なくとも一部のパーツを入手できればよく、必ずしも全てのパーツを入手しなくてもよい。なおユーザは、所定のコマンド(召喚コマンド)を実行することで、キャラクタを召喚して複数種類のパーツを入手してよく、また別のクエストをクリアすることで、複数種類のパーツを入手してもよい。 The parts storage unit 32 stores multiple types of parts owned by the user. As will be described later, when the user wins against an enemy character in a battle game, the user obtains multiple types of parts that make up the enemy character, namely, the "head", "body" and "background" parts. The enemy character is composed of a combination of parts from multiple basic characters, but it may also be the basic character itself. In the embodiment, it is assumed that the user obtains all parts of the enemy character, but it is sufficient to obtain at least some of the parts, and it is not necessary to obtain all parts. Note that the user may obtain multiple types of parts by summoning a character by executing a specified command (summon command), or may obtain multiple types of parts by clearing another quest.

図4は、パーツを選択するための画面例を示す。画像生成部118は、パーツ記憶部32に記憶されたパーツの選択画像を生成し、表示部20に表示する。パーツ選択画面には、ユーザが少なくとも1つのパーツを保有している基本キャラクタの複数のサムネイル画像40と、各基本キャラクタを構成する複数種類のパーツの中でユーザが保有するパーツを示す情報とが含まれる。パーツ選択画面には、ユーザがパーツを保有していない基本キャラクタのサムネイル画像は含まれなくてよい。この画面例では、各基本キャラクタのサムネイル画像40に関連付けて、頭マーク50、体マーク52、背景マーク54が表示されており、所定色で塗りつぶされたマークはユーザが保有していることを、塗りつぶされていないマークはユーザが保有していないことを示す。 Figure 4 shows an example of a screen for selecting parts. The image generation unit 118 generates a selection image of the parts stored in the parts storage unit 32 and displays it on the display unit 20. The parts selection screen includes multiple thumbnail images 40 of basic characters for which the user possesses at least one part, and information indicating which parts the user possesses among the multiple types of parts that make up each basic character. The parts selection screen does not need to include thumbnail images of basic characters for which the user does not possess parts. In this example screen, a head mark 50, a body mark 52, and a background mark 54 are displayed in association with the thumbnail image 40 of each basic character, and a mark filled with a predetermined color indicates that the user possesses the mark, and an unfilled mark indicates that the user does not possess the mark.

たとえば、上段の一番左の基本キャラクタをみると、全てのマークが所定色で塗りつぶされているため、ユーザは、当該基本キャラクタの頭パーツ、体パーツ、背景パーツを全て保有している。また上段の左から2番目の基本キャラクタをみると、背景マーク54だけが所定色で塗りつぶされているため、ユーザは、当該基本キャラクタの背景パーツのみを保有し、頭パーツ、体パーツを保有していない。このように画像生成部118がパーツ選択画像を生成して表示することで、ユーザは、保有しているパーツと保有していないパーツとを瞬時に把握できる。 For example, looking at the leftmost basic character on the top row, all of the marks are filled in with a predetermined color, so the user owns all of the head parts, body parts, and background parts of that basic character. Looking at the second basic character from the left on the top row, only the background mark 54 is filled in with a predetermined color, so the user only owns the background parts of that basic character, and does not own the head parts or body parts. In this way, the image generation unit 118 generates and displays a parts selection image, so the user can instantly know which parts they own and which parts they do not own.

保有数表示欄42は、ユーザが保有しているパーツ数を示す。この例では、基本キャラクタが合計100体存在し、1体が3個のパーツから構成されるため、パーツ総数が300であるところ、ユーザが108個のパーツを保有していることを示している。ユーザは、パーツ選択画面から、キャラクタを生成するためのパーツを自由に選択できる。 The number of parts owned display field 42 shows the number of parts owned by the user. In this example, there are a total of 100 basic characters, and each character is made up of three parts, so the total number of parts is 300, but the user owns 108 parts. The user can freely select parts to generate a character from the parts selection screen.

図5は、キャラクタを合成するための画面例を示す。画像生成部118は、キャラクタ合成画面を生成し、表示部20に表示する。キャラクタ合成画面には、頭パーツを設定するための頭設定領域60、体パーツを設定するための体設定領域62、背景パーツを設定するための背景設定領域64が設けられる。ユーザが、パーツを設定するための設定領域をタッチ操作すると、操作受付部102は、当該設定領域が選択操作されたことを受け付け、画像生成部118は、パーツ選択画像を生成して、表示部20に表示する。このとき画像生成部118は、図4に示したパーツ選択画像を生成してよいが、選択された設定領域に対応するパーツを保有する基本キャラクタのサムネイル画像40のみを並べたパーツ選択画像を生成してもよい。 Figure 5 shows an example of a screen for synthesizing characters. The image generation unit 118 generates a character synthesis screen and displays it on the display unit 20. The character synthesis screen is provided with a head setting area 60 for setting head parts, a body setting area 62 for setting body parts, and a background setting area 64 for setting background parts. When the user touches a setting area for setting parts, the operation reception unit 102 receives that the setting area has been selected, and the image generation unit 118 generates a parts selection image and displays it on the display unit 20. At this time, the image generation unit 118 may generate the parts selection image shown in Figure 4, but may also generate a parts selection image in which only thumbnail images 40 of basic characters having parts corresponding to the selected setting area are arranged.

図6は、キャラクタ合成画面において、ユーザが頭パーツを選択した状態を示す。ユーザが頭設定領域60をタッチ操作すると、表示部20には、頭パーツを選択するためのパーツ選択画面が表示される(図4参照)。ユーザが、頭パーツを保有している基本キャラクタのサムネイル画像40をタッチ操作して、頭パーツを選択すると、操作受付部102は、ユーザによるパーツの選択操作を受け付け、画像生成部118は、頭設定領域60にユーザが選択した基本キャラクタのサムネイル画像40を配置したキャラクタ合成画面を生成して、表示部20に表示する。ユーザは、体設定領域62および背景設定領域64に対しても同様の操作を行って、全てのパーツを選択する。 Figure 6 shows the state in which the user has selected a head part on the character synthesis screen. When the user touches the head setting area 60, a parts selection screen for selecting a head part is displayed on the display unit 20 (see Figure 4). When the user touches the thumbnail image 40 of a base character that has a head part to select it, the operation reception unit 102 receives the user's part selection operation, and the image generation unit 118 generates a character synthesis screen in which the thumbnail image 40 of the base character selected by the user is placed in the head setting area 60, and displays it on the display unit 20. The user performs similar operations on the body setting area 62 and background setting area 64 to select all parts.

図7は、キャラクタ合成画面において、ユーザが全ての種類のパーツを選択した状態を示す。全ての種類のパーツが選択された状態で、ユーザが合成ボタン68をタッチ操作すると、操作受付部102は、合成指示を受け付け、合成部114に提供する。合成部114は合成指示を受けると、ユーザが選択した複数種類のパーツを合成して、キャラクタを生成する。 Figure 7 shows the state in which the user has selected all types of parts on the character synthesis screen. When the user touches the synthesis button 68 with all types of parts selected, the operation reception unit 102 receives a synthesis instruction and provides it to the synthesis unit 114. When the synthesis unit 114 receives the synthesis instruction, it synthesizes the multiple types of parts selected by the user to generate a character.

図8は、生成されたキャラクタ70の例を示す。キャラクタ70は、頭設定領域60に設定された基本キャラクタの頭パーツと、体設定領域62に設定された基本キャラクタの体パーツと、背景設定領域64に設定された基本キャラクタの背景パーツを合成して生成されている。このキャラクタ70は、基本キャラクタとは完全に異なり、ユーザが独自に生成したキャラクタである。 Figure 8 shows an example of a generated character 70. Character 70 is generated by combining the head parts of the base character set in the head setting area 60, the body parts of the base character set in the body setting area 62, and the background parts of the base character set in the background setting area 64. This character 70 is completely different from the base character, and is a character that has been independently generated by the user.

合成部114は、ユーザが選択した複数種類のパーツにもとづいて、キャラクタ70の名称を作成する。具体的に合成部114は、合成したパーツを含む基本キャラクタの名称の一部を繋ぎ合わせて、キャラクタ70の名称を作成してよい。 The synthesis unit 114 creates a name for the character 70 based on multiple types of parts selected by the user. Specifically, the synthesis unit 114 may create the name for the character 70 by combining parts of the names of the basic characters that include the synthesized parts.

合成部114は、合成したパーツを含む基本キャラクタの名称を3分割する。以下、3分割した基本キャラクタの名称の一部を示す。
・頭パーツを使用した基本キャラクタの名称
「ジル ●● ○○」
・体パーツを使用した基本キャラクタの名称
「★★ ガメッ ☆☆」
・背景パーツを使用した基本キャラクタの名称
「▲▲ △△ エライト」
合成部114は基本キャラクタの名称を3分割し、頭パーツの1番目の分割名称と、体パーツの2番目の分割名称と、背景パーツの3番目の分割名称を繋ぎ合わせて、「ジルガメッエライト」を作成している。
The synthesis unit 114 divides the name of the basic character including the synthesized parts into three parts. Some of the names of the basic characters divided into three parts are shown below.
・Name of the base character using the head part: "Jill ●● ○○"
・Name of the basic character using body parts: "★★ Gamett ☆☆"
・Name of the base character using background parts: "▲▲ △△ Elite"
The synthesis unit 114 divides the name of the basic character into three parts, and connects the first division name of the head part, the second division name of the body part, and the third division name of the background part to create "Jilgamesh Light."

また合成部114は、選択された複数種類のパーツにもとづいて、生成するキャラクタ70の属性や能力、レア度、クラスなどを設定してよい。このようにユーザは、複数種類のパーツを選択することで、独自の外観、名称、属性等を備えたキャラクタ70を生成できる。 The synthesis unit 114 may also set the attributes, abilities, rarity, class, etc. of the character 70 to be generated based on the multiple types of parts selected. In this way, the user can generate a character 70 with a unique appearance, name, attributes, etc. by selecting multiple types of parts.

合成部114は、生成したキャラクタ70と別のユーザが対戦できるようにする対戦データ72を生成する。対戦データ72は、キャラクタ70を構成するパーツのデータを少なくとも含み、対戦データ72を読み取った別のユーザの端末装置10が、キャラクタ70を再現できるようにする。実施例で対戦データ72は、QRコード(登録商標)として生成されているが、別の形式のコードとして生成されてもよい。 The synthesis unit 114 generates battle data 72 that allows another user to battle the generated character 70. The battle data 72 includes at least data on the parts that make up the character 70, and allows the terminal device 10 of another user that reads the battle data 72 to reproduce the character 70. In the embodiment, the battle data 72 is generated as a QR code (registered trademark), but it may be generated as a code in another format.

ユーザが、共有ボタン74を操作すると、操作受付部102は、対戦データ72のSNSへのアップロード操作として受け付け、提供部132が、対戦データ72を含むメッセージをSNSに提供する。 When the user operates the share button 74, the operation reception unit 102 accepts this as an operation to upload the battle data 72 to the SNS, and the provision unit 132 provides a message including the battle data 72 to the SNS.

別のユーザは、端末装置10を用いてSNSにアップロードされた対戦データ72を読み取ることで、対戦データ72に含まれるキャラクタ70と対戦することができる。実施例のゲームでは、対戦に勝利すると、敵キャラクタのパーツを入手できるため、ユーザが対戦データ72をSNSで共有することで、様々なユーザが、キャラクタ70と対戦して、パーツを入手できるようになる。 Another user can use the terminal device 10 to read the battle data 72 uploaded to the SNS and battle against the character 70 included in the battle data 72. In the game of the embodiment, if a user wins a battle, he or she can obtain parts of the enemy character, so if a user shares the battle data 72 on the SNS, various users can battle against the character 70 and obtain the parts.

図9は、対戦に使用するキャラクタを選択するための画面例を示す。対戦キャラクタの選択画面には、合成したキャラクタの全身が、カード形式で表示される。ユーザは、合成したキャラクタを10体までキャラクタ記憶部34に登録することができ、この例では、5体の合成キャラクタが登録されている状態が示される。キャラクタ記憶部34は、合成キャラクタを構成するデータ(パーツ情報)を記憶する。ユーザは、選択枠80を特定のキャラクタに合わせると、当該キャラクタの属性等が右欄に表示される。ユーザが決定ボタン82をタッチ操作すると、操作受付部102が、選択枠80で囲まれたキャラクタの決定操作として受け付け、進行制御部116が、敵キャラクタとの対戦の進行制御を開始する。 Figure 9 shows an example of a screen for selecting a character to be used in a battle. On the opponent character selection screen, the entire body of the composite character is displayed in card format. The user can register up to 10 composite characters in the character storage unit 34, and in this example, five composite characters are shown to be registered. The character storage unit 34 stores data (parts information) that constitutes the composite character. When the user aligns the selection frame 80 with a specific character, the attributes of that character are displayed in the right column. When the user touches the decision button 82, the operation acceptance unit 102 accepts this as a decision operation for the character surrounded by the selection frame 80, and the progress control unit 116 begins to control the progress of the battle with the enemy character.

図10は、対戦の準備画面例を示す。画像生成部118は、左側に敵キャラクタを、右側にユーザが選択したキャラクタを配置する。ユーザがバトル開始ボタン84をタッチ操作すると、操作受付部102が、対戦の開始操作として受け付け、進行制御部116が、対戦を開始する。 Figure 10 shows an example of a preparation screen for a battle. The image generation unit 118 places an enemy character on the left side and a character selected by the user on the right side. When the user touches the battle start button 84, the operation acceptance unit 102 accepts this as an operation to start a battle, and the progress control unit 116 starts the battle.

図11は、対戦中の画面例を示す。進行制御部116は、自動対戦機能により、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる。
図12は、ユーザのキャラクタが勝利した画面例を示す。
図13は、勝利の報酬として入手したキャラクタのパーツを示す。ユーザのキャラクタが勝利すると、取得部112は、敵キャラクタを構成する複数種類のパーツの少なくとも一部を取得して、パーツ記憶部32に記憶させる。取得部112は、敵キャラクタを構成する複数種類のパーツの全てを取得してよい。このようにユーザは、対戦に勝利することで、パーツの保有数を増やすことができる。ユーザは、パーツの保有数を増やすことで、様々な組み合わせのキャラクタを生成できるようになる。
11 shows an example of a screen during a battle. The progress control unit 116 uses an automatic battle function to make the user's character battle an enemy character.
FIG. 12 shows an example of a screen in which the user's character has won.
13 shows character parts obtained as a reward for winning. When the user's character wins, the acquisition unit 112 acquires at least some of the multiple types of parts that make up the enemy character and stores them in the parts storage unit 32. The acquisition unit 112 may acquire all of the multiple types of parts that make up the enemy character. In this way, the user can increase the number of parts they own by winning a battle. By increasing the number of parts they own, the user can generate characters with various combinations.

なお進行制御部116は、仮想現実を利用した対戦ゲームを実行してもよい。このとき画像合成部134は、カメラ画像取得部104が取得した実空間の撮影画像に、画像生成部118が生成したゲーム画像を合成することで、拡張現実画像が表示部20に表示されてよい。 The progress control unit 116 may also execute a competitive game using virtual reality. In this case, the image synthesis unit 134 may synthesize the game image generated by the image generation unit 118 with the captured image of the real space acquired by the camera image acquisition unit 104, thereby displaying an augmented reality image on the display unit 20.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、実施例に記載の各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。 The present invention has been described above based on examples. These examples are merely illustrative, and those skilled in the art will understand that various modifications are possible in the combinations of the components and processing processes described in the examples, and that such modifications are also within the scope of the present invention.

1・・・ゲームシステム、3・・・サーバ、10・・・端末装置、12・・・入力部、14・・・カメラ、16・・・プロセッサ、18・・・通信部、20・・・表示部、22・・・音声出力部、24・・・記憶部、26・・・モーションセンサ、28・・・バス、30・・・ゲームソフトウェア、32・・・パーツ記憶部、34・・・キャラクタ記憶部、100・・・処理部、102・・・操作受付部、104・・・カメラ画像取得部、106・・・センサ情報取得部、110・・・ゲーム制御部、112・・・取得部、114・・・合成部、116・・・進行制御部、118・・・画像生成部、120・・・音声生成部、130・・・ダウンロード処理部、132・・・提供部、134・・・画像合成部。 1: Game system, 3: Server, 10: Terminal device, 12: Input unit, 14: Camera, 16: Processor, 18: Communication unit, 20: Display unit, 22: Audio output unit, 24: Memory unit, 26: Motion sensor, 28: Bus, 30: Game software, 32: Parts memory unit, 34: Character memory unit, 100: Processing unit, 102: Operation reception unit, 104: Camera image acquisition unit, 106: Sensor information acquisition unit, 110: Game control unit, 112: Acquisition unit, 114: Synthesis unit, 116: Progress control unit, 118: Image generation unit, 120: Audio generation unit, 130: Download processing unit, 132: Provision unit, 134: Image synthesis unit.

Claims (5)

コンピュータに、
ユーザが保有する複数種類のパーツをパーツ記憶部に記憶させる機能と、
複数種類の所定のパーツから構成される複数の基本キャラクタのサムネイル画像と、各基本キャラクタを構成する複数種類のパーツの中でユーザが保有するパーツを示す第1マークと、各基本キャラクタを構成する複数種類のパーツの中でユーザが保有していないパーツを示す、第1マークとは異なる第2マークとを含むパーツの選択画像を生成する機能と、
ユーザによるパーツの選択操作を受け付ける機能と、
ユーザが選択した複数種類のパーツを合成してキャラクタを生成する機能と、
生成したキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる機能と、
対戦結果にもとづいて、敵キャラクタを構成する複数種類のパーツの少なくとも一部を取得して、前記パーツ記憶部に記憶させる機能と、
を実現させるためのプログラム。
On the computer,
A function of storing multiple types of parts owned by the user in a parts storage unit;
a function for generating a selection image of parts including thumbnail images of a plurality of basic characters each composed of a plurality of predetermined parts, a first mark indicating a part owned by the user among the plurality of parts constituting each basic character, and a second mark different from the first mark indicating a part not owned by the user among the plurality of parts constituting each basic character;
A function for accepting part selection operations by the user;
A function to generate characters by combining multiple parts selected by the user,
A function for pitting the generated character against an enemy character;
a function of acquiring at least a part of a plurality of types of parts constituting an enemy character based on a battle result and storing the part in the part storage unit;
A program to achieve this.
パーツの選択画像には、ユーザがパーツを保有していない基本キャラクタのサムネイル画像は含まれない、
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
The part selection images do not include thumbnail images of base characters for which the user does not own the parts.
2. The program according to claim 1 .
キャラクタを生成する機能は、ユーザが選択した複数種類のパーツにもとづいて、キャラクタの名称を作成する機能を含む、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。
The character generation function includes the ability to create a character name based on multiple parts selected by the user.
3. The program according to claim 1 or 2.
コンピュータに、
生成したキャラクタと別のユーザが対戦できるようにする対戦データを生成する機能と、
対戦データをソーシャルネットワークサービスに提供する機能と、
を実現させるための請求項1から3のいずれかに記載のプログラム。
On the computer,
A function for generating battle data that allows another user to battle against the generated character;
The function to provide match data to social networking services,
4. The program according to claim 1, for realizing the above.
複数種類のパーツから構成されるキャラクタを用いた対戦を行わせる情報処理装置であって、
ユーザが保有する複数種類のパーツを記憶するパーツ記憶部と、
複数種類の所定のパーツから構成される複数の基本キャラクタのサムネイル画像と、各基本キャラクタを構成する複数種類のパーツの中でユーザが保有するパーツを示す第1マークと、各基本キャラクタを構成する複数種類のパーツの中でユーザが保有していないパーツを示す、第1マークとは異なる第2マークとを含むパーツの選択画像を表示する画像生成部と、
ユーザによるパーツの選択操作を受け付ける操作受付部と、
選択された複数種類のパーツを合成してキャラクタを生成する合成部と、
生成したキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる進行制御部と、
対戦結果にもとづいて、敵キャラクタを構成する複数種類のパーツの少なくとも一部を取得して、前記パーツ記憶部に記憶させる取得部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
An information processing device that allows a battle to be played using characters that are made up of a plurality of types of parts,
a parts storage unit that stores a plurality of types of parts owned by a user;
an image generating unit that displays a selection image of parts including thumbnail images of a plurality of basic characters each composed of a plurality of types of predetermined parts , a first mark indicating a part owned by the user among the plurality of types of parts constituting each basic character, and a second mark different from the first mark indicating a part not owned by the user among the plurality of types of parts constituting each basic character;
an operation receiving unit that receives a part selection operation by a user;
a synthesis unit for synthesizing the selected multiple types of parts to generate a character;
a progression control unit that causes the generated character to fight against an enemy character;
an acquisition unit that acquires at least a part of a plurality of types of parts constituting an enemy character based on a battle result and stores the part in the part storage unit;
An information processing device comprising:
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