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JP7706512B2 - 遊技機 - Google Patents
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JP7706512B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

特許法第30条第2項適用 令和5年5月18日にウェブサイトに公開した。
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロット、封入された遊技球を内部で循環させる封入式パチンコ機(管理遊技機)などの遊技機に関し、より詳しくは、遊技者が所望する音を強調することができると共に、遊技者に聞かせたい音をしっかりと聞かせることができる遊技機に関する。
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、BGM(Background music)等の音量やランプなどの光量をある程度自由に設定することができるものである。
特開2008-295551号公報
しかしながら、上記の遊技機は、BGMや、セリフ、或いは、効果音などの特定音を遊技者が強調したいと所望しても強調できないという問題があった。
そこで本発明は、上記問題に鑑み、遊技者が所望する音を強調することができると共に、遊技者に聞かせたい音をしっかりと聞かせることができる遊技機を提供することを目的としている。
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
請求項1の発明に係る遊技機によれば、演出に用いられるキャラクターのボイス音の音量と、
エラー報知に用いられるエラー音量と、
所定の設定が可能な設定手段(例えば、図1に示す設定ボタン15)と、
所定の音量を調整する音量調整手段(例えば、図4に示すサブ制御CPU800a)と、を有し、
前記音量調整手段は、
前記設定手段にて前記所定の設定がされると、前記ボイス音の音量を調整可能とする一方、
前記設定手段にて前記所定の設定がされても、前記エラー音量の調整を制限し、
前記キャラクターには第1のキャラクターと第2のキャラクターを含む複数のキャラクターが含まれ、
前記設定手段(例えば、図1に示す設定ボタン15)にて特定の設定がされ、前記第1のキャラクターのボイス音が音出力手段(例えば、図1に示すスピーカ19)より出力されるとき、
前記第2のキャラクターのボイス音の音量が前記第1のキャラクターのボイス音の音量より小さく前記音出力手段(例えば、図1に示すスピーカ19)より出力されることで、
前記第1のキャラクターのボイス音が前記第2のキャラクターのボイス音よりも強調されることを特徴としている
本発明によれば、遊技者が所望する音を強調することができると共に、遊技者に聞かせたい音をしっかりと聞かせることができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。 同実施形態に係る遊技盤の正面図である。 同実施形態に係る特別図柄2始動装置の側面断面図で、(a)は、開状態、(b)は、閉状態を示す図である。 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。 遊技中に音量バランス設定を行う画面例を示す図である。 音量バランス設定を行った際の設定内容毎のBGM、効果音(SE)、セリフ(VC)の音量比率を示すテーブルを示す図である。 (a)は、客待ちデモ画面が表示されている際の演出カスタマイズの画面例を示す図、(b)は客待ち中や特別図柄の変動中に、演出内容をカスタマイズする画面例を示す図である。 遊技者がどの曲を流すかを任意に選択できる画面例を示す図である。 遊技中に各音量任意調整を行う画面例を示す図である。 客待ちデモ画面が表示されている際の演出カスタマイズにて、各音量任意調整を行う画面例を示す図である。 (a)~(c)は、通常遊技時の演出モードにて選択できる楽曲の一例を示し、(d)は、メドレー選択時に再生される楽曲の一例を示す図である。 複数回の図柄変動に亘って選択した楽曲が再生されていることを示すと共に、図柄変動がない状態が続くか、或いは、発射ハンドルを用いて遊技球の発射がない状態が続くと、選択した楽曲の再生が停止することを示すタイミングチャート図である。 継続して楽曲を再生させるか、或いは、新たな楽曲を再生させるのかの選択ができる画面例を示す図である。 遊技者によって選択された楽曲を遊技状態に応じて一時停止又は消音させることができることを示すタイミングチャート図である。 (a)は、大当たり遊技時にて選択できる楽曲の一例を示し、(b-1)~(d-1)は、遊技者に有利な有利状態であるRUSH状態(右打ち状態)時にて遊技者が選択できる各演出モードにて選択できる楽曲の一例を示し、(b-2)~(d-2)は、遊技者に有利な有利状態であるRUSH状態(右打ち状態)時にて、遊技者が楽曲を選択せず、遊技者が選択できる各演出モードにて大当たり遊技となった際に再生される楽曲の一例を示す図である。 (a)は、大当たり遊技時にて選択できる楽曲の他の一例を示し、(b)は、おまかせ選択時に選択される楽曲の一例を示し、(c-1)~(d-1)は、遊技者に有利な有利状態であるRUSH状態(右打ち状態)時にて遊技者が選択できる各演出モードにて選択できる楽曲の一例を示し、(c-2)~(d-2)は、遊技者に有利な有利状態であるRUSH状態(右打ち状態)時にて、遊技者が楽曲を選択せず、遊技者が選択できる各演出モードにて大当たり遊技となった際に再生される楽曲の一例を示す図である。 同実施形態に係るサブ制御のメイン処理を示すフローチャート図である。 図17に示すデータ解析処理を示すフローチャート図である。 同実施形態に係るサブ制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。 同実施形態に係るサブ制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。 (a)は動画に関する初期コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、(b)は動画に関する定常コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、(c)は静止画に関するコマンドリストを説明するフローチャート図である。
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
<パチンコ遊技機外観構成の説明>
まず、図1~図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<パチンコ遊技機前面の外観構成の説明>
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。
一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー15aと、その決定キー15aの図示上側に設けられた三角形状の上キー15bと、その決定キー15aの図示左側に設けられた三角形状の左キー15cと、その決定キー15aの図示右側に設けられた三角形状の右キー15dと、その決定キー15aの図示下側に設けられた三角形状の下キー15eとで構成されている。
また一方、図1に示すように、この上受け皿9には、設定ボタン15の図示左隣に、音量調整ボタン16と、光量調整ボタン17が設けられている。この音量調整ボタン16は、遊技者による操作が可能なもので、三角形状の上キー16aと、三角形状の下キー16bとで構成されている。また、光量調整ボタン17は、遊技者による操作が可能なもので、三角形状の上キー17aと、三角形状の下キー17bとで構成されている。
他方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル18が設けられ、前面枠3の上部両側面側及び発射ハンドル18の近傍には、BGM(Background music)や効果音(SE)、或いは、セリフ(VC)等を発するスピーカ19が設けられている。なお、上記前面枠3の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。
<遊技盤の外観構成の説明>
次に、遊技盤4の外観構成について説明する。
上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配置されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字(キャラクタの会話や歌詞テロップ等)あるいは図柄(特別図柄や普通図柄)の変動表示が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配置されている。なお、上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a~43dを、それぞれ駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a~43dには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄1始動口44が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)が設けられている。そしてこの特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第1始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第1始動保留球数は、特別図柄1始動口44へ遊技球が入賞し、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。なお、特別図柄1始動口44及びその周囲には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
他方、液晶表示装置41の右下部側には、図2に示すように、特別図柄2始動装置45が配置されている。この特別図柄2始動装置45は、図3に示すように、特別図柄2始動口45aと、この特別図柄2始動口45aを遊技球YKが入球可能な開状態とする「開放状態」と入球不可能な閉状態とする「閉鎖状態」とに変化可能な開閉部45bと、遊技球YKを特別図柄2始動口45aに向けて案内する「案内状態」と案内しない「非案内状態」とに変化可能な入球案内部45cと、特別図柄2始動口45aに入球した遊技球YKを検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)と、で構成されている。
特別図柄2始動口45aは、図2の図示正面左右方向の右側に向けて略横向きに開口しており、その特別図柄2始動口45aの内部に入賞球を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)が設けられている。この特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第2始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第2始動保留球数は、特別図柄2始動口45aへ遊技球が入賞し、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。
開閉部45bは、特別図柄2始動口45aに対して左右方向に移動可能な開閉部材45b1と、開閉部材45b1を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)とを備えている。この開閉部45bは、閉鎖状態のときには、図3(b)に示すように、開閉部材45b1が特別図柄2始動口45a内に突出して(図示左側に移動して)この特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を阻止し、開放状態のときには、図3(a)に示すように、図示右側に退避して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を許容するようになっている。
入球案内部45cは、図2に示す右側から左側に向かって下り状に傾斜(特別図柄2始動口45a側に向かって下り状に傾斜)している案内部材45c1と、を備えている。そして、この案内部材45c1は、普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)にて駆動制御されることとなる。
この入球案内部45cは、図3(a)に示すように、案内状態のときには、案内部材45c1が遊技領域40の前側(図1に示すガラス扉枠5側)にスライドして突出し、その上側に乗った遊技球YKを特別図柄2始動口45aへ案内し、非案内状態のときには、図3(b)に示すように、案内部材45c1が後向き(遊技領域40の後側)にスライドして退避するようになっている。これにより、案内部材45c1が案内状態のときにその上に遊技球YKが乗ったとしても、その遊技球YKが特別図柄2始動口45aに入球する前に非案内状態に変化して案内部材45c1が後向きにスライドした場合、その遊技球YKは特別図柄2始動口45aに入球することなく下流側に流下することとなる。なお、案内部材45c1と開閉部材45b1とは連動して動作するようになっている。すなわち、案内部材45c1が案内状態のときには、開閉部材45b1は、図3(a)に示す右側に退避して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を許容するようになっており、案内部材45c1が非案内状態のときには、開閉部材45b1は、図3(b)に示す左側に突出して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を阻止するようになっている。
なお、以下では、上記のような特別図柄2始動装置45を普通電動役物と称することがある。また、特別図柄2始動装置45には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
他方、特別図柄1始動口44の右側には、図2に示すように、入賞装置46が配置されている。この入賞装置46は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち、当たり遊技状態の際、開閉扉46aにて閉止されている図示しない大入賞口が開放するように開閉扉46aが特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)によって駆動制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球可能となる。なお、大入賞口(図示せず)に入球した遊技球は入賞球として大入賞口(図示せず)内部に設けられている大入賞口スイッチ46c(図4参照)によって検出される。
一方、特別図柄の抽選に当選していないとき、すなわち、当たり遊技状態でない場合は、特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)によって開閉扉46aが駆動制御され、大入賞口(図示せず)が閉止される。これにより、大入賞口(図示せず)内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉46a及び特別電動役物ソレノイド46bを合せた装置を特別電動役物と称することがある。また、入賞装置46には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
ところで、入賞装置46内には、従来周知の構造である振分装置47が設けられている。この振分装置47は、図2に示すように、V領域47aと、非V領域47bとを備えており、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球は、V領域47aか、非V領域47bかに振り分けられるようになっている。なお、振分装置47は、所定の遊技状態とならない限り、大入賞口(図示せず)に入球された遊技球を、V領域47aに振り分けず、非V領域47bに振り分けるようになっている。
他方、液晶表示装置41の右上部には、図2に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口48が配置され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)が設けられている。また、上記入賞装置46の右側及び上記特別図柄1始動口44の左側には、一般入賞口49がそれぞれ配置されている。この一般入賞口49は、上記入賞装置46の右側に配置されている右上一般入賞口49aと、上記特別図柄1始動口44の左側に配置されている左上一般入賞口49bと、左中一般入賞口49cと、左下一般入賞口49dとで構成されている。そして、右上一般入賞口49aの内部には遊技球の通過を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照)が設けられ、左上一般入賞口49bの内部には遊技球の通過を検出する左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照)が設けられ、左中一般入賞口49cの内部には遊技球の通過を検出する左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照)が設けられ、左下一般入賞口49dの内部には遊技球の通過を検出する左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)が設けられている。なお、一般入賞口49には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
一方、特別図柄1始動口44の真下には、入賞することなく遊技領域40最下流部まで流下してきた遊技球(アウト球)が入球されるアウト口50が配置されている。なお、このアウト口50に入球した遊技球は非入賞球として内部に設けられているアウト口スイッチ50a(図4参照)によって検出され、さらに、上述した入賞球も遊技盤4の背面側を通って最下流部まで流下することとなるため、アウト口スイッチ50a(図4参照)によって検出されることとなる。それゆえ、アウト口スイッチ50a(図4参照)は、排出されたアウト総数、すなわち、発射ハンドル18にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出することとなる。また、発射ハンドル18にて遊技領域40に発射された遊技球をカウントするにあたっては、球誘導レール6から遊技領域40へと進入する箇所にスイッチを設けて、カウントするようにしてもよい。
他方、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置51であり、その他の7セグメント表示装置53aは特別図柄1や特別図柄2、普通図柄の始動保留球数、遊技状態(例えば、有利遊技状態等)を表示するものである。この特別図柄表示装置51は、図2に示すように、特別図柄1表示装置51aと特別図柄2表示装置51bとで構成されており、その特別図柄1表示装置51aの左側には、1個のLEDからなる普通図柄表示装置52が設けられ、さらに、大当たり遊技のラウンド数を報知するラウンドランプ53b、右打ちを報知するための右打ち報知ランプ53cが設けられている。
また、特別図柄1,特別図柄2に対応する識別情報を示す識別ランプ装置51Aが左飾り42b上端部側に設けられている。
この識別ランプ装置51Aは、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たり、はずれの情報を遊技者に知らせるための第1,第2識別ランプ51Aa,51Abを有している。この第1識別ランプ51Aaは、特別図柄1に対応しており、第2識別ランプ51Abは、特別図柄2に対応している。そして、特別図柄1が変動中の場合、第1識別ランプ51Aaは点滅し、特別図柄1が当たりの場合、第1識別ランプ51Aaは点灯し、特別図柄1がはずれの場合、第1識別ランプ51Aaは消灯する。そしてさらに、特別図柄2が変動中の場合、第2識別ランプ51Abは点滅し、特別図柄2が当たりの場合、第2識別ランプ51Abは点灯し、特別図柄2がはずれの場合、第2識別ランプ51Abは消灯するというものである。
なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配置され、遊技球の落下方向変換部材としての風車54が配置されている。
<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図4を用いて説明する。この制御装置は、図4に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出・発射制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。
<主制御基板に関する説明>
主制御基板60は、主制御CPU600aと、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM600bと、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM600cとで構成されたワンチップマイクロコンピュータ600と、低確時(当たり抽選確率が通常の低確率状態)に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容の表示(性能表示)、及び、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容の表示を兼用する7セグメントからなる計測・設定表示装置610と、RAMクリアスイッチ620と、設定キースイッチ630と、を主に搭載している。
そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出・発射制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄1始動口44への入賞を検出する特別図柄1始動口スイッチ44aと、特別図柄2始動口45aへの入賞を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1と、普通図柄始動口48の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48aと、一般入賞口49(右上一般入賞口49a,左上一般入賞口49b,左中一般入賞口49c,左下一般入賞口49d)への入賞を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1,左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1と、開閉扉46aによって開放又は閉止される大入賞口(図示せず)の入賞を検出する大入賞口スイッチ46cと、発射ハンドル18にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出可能なアウト口スイッチ50aとが接続されている。またさらには、開閉部材45b1及び案内部材45c1を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2と、開閉扉46aの動作を制御する特別電動役物ソレノイド46bと、振分装置47と、特別図柄1表示装置51aと、特別図柄2表示装置51bと、普通図柄表示装置52と、7セグメント表示装置53aと、ラウンドランプ53bと、右打ち報知ランプ53cと、が接続されている。またさらには、遊技者の不正行為を検出する不正検出基板55が接続されている。
このように構成される主制御基板60は、特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口スイッチ45a1あるいは普通図柄始動口スイッチ47aからの信号を主制御CPU600aにて受信すると、抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に送信する。これにより、特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、サブ制御基板80に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aが、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出・発射制御基板70に送信することで、払出・発射制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、所定時間、開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となるように普通電動役物ソレノイド45b2が駆動制御され、特別図柄の抽選に当選した場合、特別電動役物ソレノイド46bが大入賞口(図示せず)を開放するように制御される。
そして、1種2種混合タイプの遊技機では、小当たり遊技状態となった際、開閉扉46aにて大入賞口(図示せず)の開放閉止を繰り返し行うように制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球がV領域47aに振り分けられるように、振分装置47が制御される。
他方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a1、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信する毎に、賞球数を計測し、アウト口スイッチ50aからの信号を受信する毎に、排出された遊技球の総数を計測する。そして、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、この計測した賞球数及び排出された遊技球の総数に基づき、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)を計測・設定表示装置610に出力する。これにより、計測・設定表示装置610に低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)が表示されることとなる。
さらに、計測・設定表示装置610は、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を、例えば、「1」~「6」の6段階で表示することができるようになっている。かくして、このような設定内容を変更するにあたっては、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされると、RAMクリアスイッチ620にて、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を例えば「1」~「6」の6段階で設定変更することができるようになっている(例えば、設定「6」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も高く、設定「1」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も低くなっている)。そして、その設定変更内容は、計測・設定表示装置610に表示され、設定変更内容が確定すると、7セグメントの右下側にあるドットが点灯し、設定内容が確定したことが表示されるようになっている。
他方、RAMクリアスイッチ620は、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされた場合以外に、RAMクリアスイッチ620が押下されると、主制御RAM600cのメモリ領域は全てクリアされず、一部のメモリ領域のみクリアされるようになっている。
一方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、不正検出基板55に搭載されている磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサにて遊技者の不正行為を検出した不正行為検知信号を受信すると、不正エラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を生成し、サブ制御基板80に送信する。
<払出・発射制御基板に関する説明>
払出・発射制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出・発射制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステータス信号に基づいて、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる動作を開始又は停止させる処理を行う。
一方、図1に示す発射ハンドル18の周縁部には、タッチセンサが設けられており、遊技者の手が発射ハンドル18のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検出信号を、図4に示すように、払出・発射制御基板70に出力する。これを受けて、払出・発射制御基板70は、その検出信号を、主制御基板60(主制御CPU600a)に送信することとなる。そして、主制御基板60(主制御CPU600a)は、その検出信号を、演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信することとなる。これにより、遊技者がハンドル18に触って遊技したか否かの情報を、サブ制御基板80に送信することが可能となる。
ところで、払出・発射制御基板70は、遊技者への球貸し処理も行っている。すなわち、図1及び図4に示す球貸しボタン11が押下されると、球貸し信号が、パチンコ遊技機1に隣接して配置されているCRユニット(図示省略)に送信される。これを受けて、CRユニットは、球貸し要求信号を払出・発射制御基板70に送信する。そして、払出・発射制御基板70は、この信号を受けて、遊技者に遊技球を払い出し、払い出しが完了すると、球貸し完了信号をCRユニットに送信することとなる。したがって、このようにして、払出・発射制御基板70は、遊技者への球貸し処理を行うこととなる。
<サブ制御基板に関する説明>
サブ制御基板80は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御すると共に、液晶表示装置41に表示される表示画像を制御するサブ制御CPU800aと、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているサブ制御ROM800bと、作業領域やバッファメモリ等として機能するサブ制御RAM800cとで構成されたサブワンチップマイコン800を搭載している。
またさらに、サブ制御基板80は、所望のBGMや効果音等を生成する音LSI801と、作業領域やバッファメモリ等として機能する音RAM802と、サブワンチップマイコン800の指示に基づき液晶表示装置41に表示される画像データを生成するVDP803と、動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置41に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで構成されるDDR2SDRAM804と、静止画圧縮データと動画圧縮データのCGデータと、BGMや効果音等の音データと、が予め格納されている遊技ROM805と、が搭載されている。なお、静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚(複数フレーム分)の静止画の集合を意味し、液晶表示装置41に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現されるものである。
このように構成されるサブ制御基板80には、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板90が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音、あるいは、セリフ等を発するスピーカ19が接続されている。そしてさらに、サブ制御基板80には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たり、はずれの情報を遊技者に知らせるための識別ランプ装置51Aが接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続され、音量調整が可能な音量調整ボタン16が接続され、光量調整が可能な光量調整ボタン17が接続され、液晶表示装置41が接続されている。
かくして、このように構成されるサブ制御基板80は、主制御基板60(主制御CPU600a)より送信される抽選結果に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDをサブ制御CPU800aにて受信する。そして、サブ制御CPU800aは、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御RAM800c内に一時的に格納する。
サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、当該制御信号に対応する音データを遊技ROM805又は音RAM802より読み出し、スピーカ19に出力する。これにより、スピーカ19より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音、あるいは、セリフが発せられることとなる。
またサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板90に送信する。これにより、装飾ランプ基板90が、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
そしてサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置41に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶表示装置41に表示される画像データは1フレーム毎に更新されるが、この1フレームの表示動作が終わったことをサブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)が把握できるように、図4に示すVSYNC(垂直同期信号)を割込み信号としてVDP803からサブ制御CPU800aに対して送信するようにしている。これにより、サブ制御CPU800aは、1フレーム分の画像データが液晶表示装置41に表示されたことを把握することができる。なお、このVSYNC割込み信号は、例えば、33ms毎に発生するようにしている。
さらにサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、可動役物に関する制御信号を可動役物装置43に送信する。これにより、可動役物装置43は、上記決定された演出パターンに対応した可動をすることとなる。
<電源基板の説明>
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図4に示す電源基板130より供給されている。この電源基板130は、電圧生成部1300と、電圧監視部1310と、システムリセット生成部1320とを含んで構成されている。この電圧生成部1300は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧AC24Vを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。
また、電圧監視部1310は、上記交流電圧AC24Vの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ALARMを主制御基板60に出力するものである。なお、電圧異常信号ALARMは、電圧異常時には「L」レベルの信号を出力し、正常時には「H」レベルの信号を出力する。
また、一方、システムリセット生成部1320は、電源投入時のシステムリセット信号RSTを生成するもので、その生成されたシステムリセット信号RSTは、各基板に出力されている。
<特定音強調設定の説明>
ここで、特定音強調設定について説明する。
従来、音量を調整できる遊技機は知られているが、BGMや効果音、あるいは、セリフ、などの特定音を強調設定できる遊技機は知られていない。
そこで、本実施形態においては、BGMや効果音、あるいは、セリフなどの特定音を強調設定できるようにしている。具体的には、遊技中(大当たり遊技中含む)、或いは、客待ちデモ画面が表示されている場合や客待ち中に、遊技者が音量調整をしようと、図1に示す音量調整ボタン16を押下すると、図5に示すように、液晶表示装置41には、音量調整用の画面(画像P1参照)が、液晶表示装置41の画面左下部分に表示される。なお、本実施形態においては、図5に示すように、左装飾図柄(画像P2a参照)、中装飾図柄(画像P2b参照)、右装飾図柄(画像P2c参照)が停止し(図示では、「777」で停止)、常駐図柄(画像P3参照)も同一の数字で停止した、当たり遊技となった画像が液晶表示装置41に表示されている例を示している。
ところで、この音量調整用の画面(画像P1参照)には、図5に示すように、10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P1a参照)が表示され、音量調整ボタン16で選択することを示す内容(画像P1b参照)が表示されている。なお、遊技者が、図1に示す音量調整ボタン16の上キー16aを押下すると、図5に示す10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P1a参照)は、音量が1段階ずつ上昇する内容が表示される。そして、図1に示す音量調整ボタン16の下キー16bを押下すると、図5に示す10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P1a参照)は、音量が1段階ずつ下降する内容が表示されるようになっている。なお、音量が変更されると、直ちに、その変更内容が反映されるようになっている。
一方、図5に示すように、液晶表示装置41に音量調整用の画面(画像P1参照)が表示されると、合わせて、音量バランス設定画面(画像P4参照)が表示されるようになっている。この音量バランス設定画面(画像P4参照)は、図5に示すように、どの音を強調するかを示す内容(画像P4a参照)が表示され、図1に示す設定ボタン15で選択することを示す内容(画像P4b参照)が表示されている。具体的には、遊技者が、図1に示す設定ボタン15の上キー15b,下キー15eを押下すると、どの音を強調するかを選択し設定できるようになっている。本実施形態においては、選択肢として、図6に示すように、「デフォルト」、「BGM強調」、「セリフ強調」、「効果音控えめ」の何れかを選択できるようになっている。「デフォルト」が選択されると、図6に示すように、BGM、効果音(SE)、セリフ(VC)の音量は、何れも、現状の音量の出力値(図示では、100%と表示)のままとなる。一方、「BGM強調」が選択されると、図6に示すように、BGMの音量は、現状の音量の出力値(図示では、100%と表示)のままとなるが、効果音(SE)、セリフ(VC)の音量は、現状の音量の出力値から50%下げたものとなる。また一方、「BGM強調」が選択されると、図6に示すように、BGMの音量は、現状の音量の出力値(図示では、100%と表示)のままとなるが、効果音(SE)、セリフ(VC)の音量は、現状の音量の出力値から50%下げたものとなる。また一方、「セリフ強調」が選択されると、図6に示すように、セリフ(VC)の音量は、現状の音量の出力値(図示では、100%と表示)のままとなるが、BGMの音量は、現状の音量の出力値から75%下げたものとなり、効果音(SE)の音量は、現状の音量の出力値から50%下げたものとなる。また一方、「効果音控えめ」が選択されると、図6に示すように、BGM、セリフ(VC)の音量は、現状の音量の出力値(図示では、100%と表示)のままとなるが、効果音(SE)の音量は、現状の音量の出力値から50%下げたものとなる。
かくして、このように、どの音を強調するかを選択し設定した際、上記説明したように、その設定した音を強調するのではなく、それ以外の音の音量の出力値を下げる事で相対的に強調するようにしている。これにより、遊技者が所望する音については強調を行い、反対に遊技者がうるさいと感じてしまうような音の音量の出力値を下げる事で、遊技者の嗜好に応じたサウンドを出力することにより、遊技者の遊技の幅を広げることができる。
また、遊技者が、図1に示す設定ボタン15の上キー15b,下キー15eを押下し、どの音を強調するかを選択した際、直ちに、その選択内容が反映されるようになっている。すなわち、例えば、「BGM強調」を選択すると、直ちに、図6に示すように、効果音(SE)、セリフ(VC)の音量は、現状の音量の出力値から50%下げたものとなる。これにより、遊技者が、音量の変化にすぐ気づくことができるため、リアルタイムに、音量バランスの選択が可能となる。また、図5に示すように、音量調整用の画面(画像P1参照)が表示されるとそれに合わせて、音量バランス設定画面(画像P4参照)も表示させるため、図柄変動中に、任意のタイミングで、遊技者が好きなキャラクタなどのセリフを強調することができる。これにより、遊技者の好みに応じた遊技を提供することができる。
ところで、図5に示す音量調整用の画面(画像P1参照)は、遊技者が図1に示す音量調整ボタン16を何ら押下しないと、所定時間後(例えば、5秒後)、液晶表示装置41の表示画面から消去されるようになっている。そのため、それに合わせて、音量バランス設定画面(画像P4参照)の表示も消去されるようになっている。
また、本実施形態においては、図5に示す音量調整用の画面(画像P1参照)の右横に音量バランス設定画面(画像P4参照)を表示する例を示したが、それに限らず、どの箇所に表示させても良い。ただし、可動役物装置43に干渉して遊技者の視認が困難となるような箇所以外、すなわち、遊技者が視認し易い箇所に表示するのが好ましい。
また、図5に示す音量バランス設定画面(画像P4参照)は、背景部分を透過させても良いし、不透過にしても良い。ただし、上記説明したように、本実施形態における音量バランス設定は、音量調整のタイミングと同期して調整可能であるため、リーチ演出中にも表示させることが可能なことから、表示している演出が遊技者に視認不能とならないように、透過性を持たせて(例えば、50%程度)、遊技者に邪魔にならないように表示させるのが好ましい。
<特定音強調設定の変形例の説明>
ところで、上記説明では、音量調整のタイミングに同期して音量バランス設定をする例を示したが、それに限らず、図7に示すような方法でも良い。
具体的には、液晶表示装置41(図2参照)に、客待ちデモ画面が表示されている際、遊技者が演出ボタン装置13(図1参照)を押下すると、図7(a)に示すように、液晶表示装置41には、メニュー画面(画像P10参照)が表示される。このメニュー画面は、図7(a)に示すように、画面上部中央に、「カスタマイズ」(画像P10a参照)という文字表示がされ、その下に、「入賞時チャンス報知」、「先読み期待度アップ」、「プレミアムアップ」、「音量バランス設定」というカスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)が表示される。入賞時チャンス報知とは、出現すれば、当たり遊技状態への期待度が高まる高期待度の先読み予告に関するものである。また、先読み期待度アップとは、当たり遊技状態への期待度が低い先読み予告(保留変化はするが、ノーマルリーチで終わるような変動に対するもの)の出現率を下げて、強SPリーチなどの当たり遊技状態への期待度の高いリーチの時に出現するように、振分け値を調整するものである。さらに、プレミアムアップとは、当たりとなる変動において、当たり確定演出のプレミアム演出の出現率を上げるものである。逆に言うと、プレミアム演出が出現しない場合は、当たりへの期待度が、カスタム設定OFF時よりも下がることとなる。一方、音量バランス設定は、上記説明したように、どの音を強調するかを選択し設定することができるものである。
かくして、このようなカスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)は、図7(a)に示すように、十字キーで選択(画像P10c参照)することができ、ボタンで決定(画像P10d参照)することができるようになっている。ただし、音量バランス設定は、上記説明したように、選択された段階で決定されるようになっている。
ここで、カスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)についての選択方法を具体的に説明すると、遊技者が、図1に示す上キー15b,下キー15eを押下すると、図7(a)に示す四角枠W1が上下に移動し、カスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)を選択できるようになっている。そして、カスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)を選択(図7(a)では、「入賞時チャンス報知」が選択されている)した後、遊技者が図1に示す左キー15c,右キー15dを押下すると、「入賞時チャンス報知」、「先読み期待度アップ」、「プレミアムアップ」の演出内容のON/OFFを設定できるようになっている。そしてさらに、カスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)を選択した後、遊技者が図1に示す左キー15c,右キー15dを押下すると、「音量バランス設定」の場合、「デフォルト」、「BGM強調」、「セリフ強調」、「効果音控えめ」の何れかを選択できるようになっている。
かくして、このような設定をした後、遊技者が、図1に示す決定キー15aを押下することで、設定内容が決定されることとなる。ただし、音量バランス設定の場合は、図1に示す決定キー15aを押下せずとも、選択された段階で決定されるようになっている。なお、通常画面に戻る場合は、図7(a)に示す四角枠W1を、「通常画面に戻る」(画像P10e参照)に移動させ、図1に示す決定キー15aを遊技者が押下することで、通常画面に戻ることとなる。また、本実施形態においては、図1に示す決定キー15aを押下することで、設定内容が決定される例を示したが、それに限らず、カスタマイズ可能な演出内容のON/OFFの設定を、図1に示す左キー15c,右キー15dを押下して、ON/OFFの設定をした段階で、図1に示す決定キー15aを押下しなくても、設定内容が決定されるようにしてもよい。
一方、液晶表示装置41(図2参照)に、客待ちデモ画面が表示されている場合だけでなく、客待ち中や特別図柄の変動中に、カスタマイズ可能な内容を設定することも可能である。本実施形態においては、特別図柄の変動中に、カスタマイズ可能な内容を設定する例を説明する。具体的には、図7(b)に示すように、液晶表示装置41には、装飾図柄が高速変動し(画像P2参照)、それに合わせて、常駐図柄が高速変動している(画像P3参照)、変動中であることを示す状態が表示されている。この際、図7(b)に示すように、画面左下隅に、カスタマイズ可能な内容(画像P11参照)が表示されると共に、選択内容(画像P12参照)も表示され、さらに、十字キーで選択(画像P13参照)でき、ボタンで決定(画像P14参照)することが表示されている。具体的には、遊技者が、図1に示す上キー15b,下キー15eを押下すると、カスタマイズ可能な内容(画像P11参照)を選択できるようになっている。そして、カスタマイズ可能な内容(画像P11参照)を選択(図7(b)では、「音量バランス設定」が選択されている)した後、遊技者が図1に示す左キー15c,右キー15dを押下すると、その選択したカスタマイズ可能な内容の選択内容を設定(画像P12参照)できるようになっている。かくして、このような設定をした後、遊技者が、図1に示す決定キー15aを押下することで、設定内容が決定されることとなる。ただし、音量バランス設定は、上記説明したように、選択された段階で決定されるようになっている。
したがって、図7を参照して説明したように、音量バランス設定のタイミングを、カスタマイズ可能な内容と同じタイミングで設定するようにすることもできる。このようにすれば、遊技者が設定に気付きやすくなり、これによって、遊技者の好みに応じた快適な遊技を提供することができる。
なお、音量バランス設定は、上記説明したように、選択されると即時反映されることとなるが、「入賞時チャンス報知」、「先読み期待度アップ」、「プレミアムアップ」の演出は、設定された後、即時反映されず、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞した際の第1始動保留球から選択した内容が反映されることとなる。
また、音量バランス設定にて設定された内容は、液晶表示装置41に企業ロゴが表示された際に、「デフォルト」に戻すこともできる。このようにすれば、次の遊技者が遊技を開始する際、「デフォルト」設定から開始することができるため、次の遊技者が好まない設定内容にて遊技が開始されてしまう事態を防止することができる。
ところで、本実施形態においては、「音量バランス設定」にて、「BGM強調」が選択された場合、全てのBGMを強調する例を示したが、それに限らず、特定のBGMを強調するようにしても良い。すなわち、遊技機におけるBGMとして、リーチ演出などの特定の演出になったときに流れるBGMと、遊技者がどの曲を流すかを任意に選択できるBGMの2種類に大別できる。そのため、「BGM強調」が選択された場合、例えば、遊技者がどの曲を流すかを任意に選択できるBGMだけ強調するようにすることもできる。このようにすれば、遊技者の好きな曲や聞きたい曲をより注目して聞くことができる。なお、この場合、リーチ演出などの特定の演出になったときに流れるBGMは、音量の出力値が下がることとなる。
ところで、この遊技者がどの曲を流すかを任意に選択できるBGMとは、例えば、図8に示すように設定することができるものである。図8に示すように、例えば、液晶表示装置41に、装飾図柄が高速変動し(画像P2参照)、それに合わせて、常駐図柄が高速変動している(画像P3参照)、変動中であることを示す状態が表示されている場合に、音量調整用の画面(画像P1参照)と音量バランス設定画面(画像P4参照)が表示されている際、画面右上隅に、楽曲選択用の画面(画像P20参照)が表示される。この楽曲選択用の画面(画像P20参照)は、図8に示すように、選択可能な楽曲(図示では、メドレーが選択されている)が表示され(画像P20a参照)、図1に示す設定ボタン15で選択することを示す内容(画像P20b参照)が表示されている。具体的には、遊技者が、図1に示す設定ボタン15の左キー15c,右キー15dを押下すると、任意の楽曲が選択され設定できるようになっている。なお、図8に示すように、メドレーが選択された場合、現在どの楽曲が流れている(再生されているか)が表示されるようになっている(画像P21参照)。
ところで、本実施形態においては、図8に示すように、音量調整用の画面(画像P1参照)と音量バランス設定画面(画像P4参照)が表示されている際、楽曲選択用の画面(画像P20参照)が表示される例を示したが、それに限らず、音量バランス設定画面(画像P4参照)が表示されている際、楽曲選択用の画面(画像P20参照)が表示されず、音量バランス設定画面(画像P4参照)が表示されていない場合に、楽曲選択用の画面(画像P20参照)を表示できるようにしても良い。
一方、本実施形態においては、「音量バランス設定」にて、「セリフ強調」が選択された場合、全てのセリフを強調する例を示したが、それに限らず、遊技者が選択した任意のキャラクタのセリフのみ強調するようにしても良い。このようにすれば、遊技者の好みのキャラクタのセリフを強調して聞くことができるため、より遊技者に応じた演出が可能となる。なお、この場合、選択したキャラクタ以外のセリフの音量の出力値は、下がることとなる。また、遊技者が選択した任意のキャラクタのセリフについて、スピーカ19よりセリフ音を出力させると共に、液晶表示装置41の画面上に、そのセリフ音に対応するセリフを表示させるようにしても良い。このようにすれば、遊技者が選択した任意のキャラクタの演出をより強調することができるため、遊技者の好みに応じた演出を実行することができる。さらに、遊技者が選択した任意のキャラクタのセリフ音を遊技者が聞き逃してしまっても、遊技者は、液晶表示装置41に表示されているセリフを見ることで、遊技者の好みのキャラクタがどのようなセリフを発言したのか識別することができる。なお、液晶表示装置41に表示されるセリフは、スピーカ19より出力されるセリフ音と完全に同一でも良いし、そのセリフ音の一部を表示させるようにしても良い。
他方、本実施形態においては、「音量バランス設定」にて、「デフォルト」、「BGM強調」、「セリフ強調」、「効果音控えめ」の何れかを選択できる例を示したが、それに加え、「各音量任意調整」を選択できるようにしても良い。すなわち、この「各音量任意調整」は、BGM、効果音(SE)、セリフ(VC)の音量の個別調整が可能なものである。これにより、遊技者がより自由度を持って、細かく音量バランスの設定が可能となる。以下、具体的に説明する。
図9では、左装飾図柄(画像P2a参照)、中装飾図柄(画像P2b参照)、右装飾図柄(画像P2c参照)が停止し(図示では、「777」で停止)、常駐図柄(画像P3参照)も同一の数字で停止した、当たり遊技となった画像が液晶表示装置41に表示されている例を示している。この際、遊技者が音量調整をしようと、図1に示す音量調整ボタン16を押下すると、図9に示すように、液晶表示装置41には、音量調整用の画面(画像P1参照)が、液晶表示装置41の画面左下部分に表示される。この音量調整用の画面(画像P1参照)には、図9に示すように、10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P1a参照)が表示され、音量調整ボタン16で選択することを示す内容(画像P1b参照)が表示されている。なお、遊技者が、図1に示す音量調整ボタン16の上キー16aを押下すると、図9に示す10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P1a参照)は、音量が1段階ずつ上昇する内容が表示される。そして、図1に示す音量調整ボタン16の下キー16bを押下すると、図9に示す10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P1a参照)は、音量が1段階ずつ下降する内容が表示されるようになっている。なお、音量が変更されると、直ちに、その変更内容が反映されるようになっている。
一方、図9に示すように、液晶表示装置41に音量調整用の画面(画像P1参照)が表示されると、合わせて、音量バランス設定画面(画像P4参照)が画面右上隅に表示されるようになっている。この音量バランス設定画面(画像P4参照)は、図9に示すように、どの音を強調するかを示す内容(画像P4a参照)が表示され、図1に示す設定ボタン15で選択することを示す内容(画像P4b参照)が表示されている。具体的には、遊技者が、図1に示す設定ボタン15の上キー15b,下キー15eを押下すると、どの音を強調するかを選択し設定できるようになっている。選択肢としては、本実施形態においては、「デフォルト」、「BGM強調」、「セリフ強調」、「効果音控えめ」、「各音量任意調整」の何れかを選択できるようになっている。「各音量任意調整」が選択されると、図9に示すように、音量調整用の画面(画像P1参照)の横に、BGM音量調整用の画面(画像P30参照)と、セリフ(VC)音量調整用の画面(画像P31参照)と、効果音(SE)音量調整用の画面(画像P32参照)が表示される。BGM音量調整用の画面(画像P30参照)には、図9に示すように、10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P30a参照)が表示され、音量調整ボタン16で選択することを示す内容(画像P30b参照)が表示されている。また、セリフ(VC)音量調整用の画面(画像P31参照)には、図9に示すように、10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P31a参照)が表示され、音量調整ボタン16で選択することを示す内容(画像P31b参照)が表示されている。さらに、効果音(SE)音量調整用の画面(画像P32参照)には、図9に示すように、10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P32a参照)が表示され、音量調整ボタン16で選択することを示す内容(画像P32b参照)が表示されている。かくして、遊技者は、図1に示す設定ボタン15の左キー15c,右キー15dを押下し、BGM音量調整用の画面(画像P30参照)か、セリフ(VC)音量調整用の画面(画像P31参照)か、効果音(SE)音量調整用の画面(画像P32参照)かの何れか1つを選択し、図1に示す音量調整ボタン16にて選択した音量の調整をすることとなる。なお、遊技者が、図1に示す音量調整ボタン16の上キー16aを押下すると、図9に示す10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P30a,画像P31a,画像P32a参照)は、音量が1段階ずつ上昇する内容が表示される。そして、図1に示す音量調整ボタン16の下キー16bを押下すると、図9に示す10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P30a,画像P31a,画像P32a参照)は、音量が1段階ずつ下降する内容が表示されるようになっている。なお、音量が変更されると、直ちに、その変更内容が反映されるようになっている(例えば、図柄変動中に変動中のBGMが流れていた際、BGM音量調整用の画面(画像P30参照)にてBGMの音量が下げられると、その度に、変動中のBGMの音量が小さくなっていく)。これにより、遊技者が、音量の変化にすぐ気づくことができるため、リアルタイムに、音量バランスの選択が可能となる。
ところで、上記説明した「各音量任意調整」は、図10に示すようなメニュー画面(画像P10参照)が液晶表示装置41に表示された場合にも設定可能である。このメニュー画面は、図10に示すように、「カスタマイズ」(画像P10a参照)という文字表示がされ、その下に、「入賞時チャンス報知」、「先読み期待度アップ」、「プレミアムアップ」、「音量バランス設定」というカスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)が表示されている。
かくして、このようなカスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)は、図10に示すように、十字キーで選択(画像P10c参照)することができ、ボタンで決定(画像P10d参照)することができるようになっている。ただし、音量バランス設定は、上記説明したように、選択された段階で決定されるようになっている。
ここで、カスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)についての選択方法を具体的に説明すると、遊技者が、図1に示す上キー15b,下キー15eを押下すると、図10に示す四角枠W1が上下に移動し、カスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)を選択できるようになっている。そして、カスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)を選択(図10では、「音量バランス設定」が選択されている)した後、遊技者が図1に示す左キー15c,右キー15dを押下すると、「音量バランス設定」の場合、「デフォルト」、「BGM強調」、「セリフ強調」、「効果音控えめ」、「各音量任意調整」の何れかを選択できるようになっている。遊技者が図1に示す左キー15c,右キー15dを押下し、「各音量任意調整」を選択すると、図10に示すように、液晶表示装置41には、BGM音量調整用の画面(画像P40参照)と、セリフ(VC)音量調整用の画面(画像P41参照)と、効果音(SE)音量調整用の画面(画像P42参照)が表示される。BGM音量調整用の画面(画像P40参照)には、図10に示すように、10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P40a参照)が表示されている。また、セリフ(VC)音量調整用の画面(画像P41参照)には、図10に示すように、10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P41a参照)が表示されている。さらに、効果音(SE)音量調整用の画面(画像P42参照)には、図10に示すように、10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P42a参照)が表示されている。かくして、遊技者は、図1に示す設定ボタン15の右キー15dを押下すると、BGM音量調整用の画面(画像P40参照)か、セリフ(VC)音量調整用の画面(画像P41参照)か、効果音(SE)音量調整用の画面(画像P42参照)かの何れか1つを選択でき、図1に示す上キー15b,下キー15eを押下することで音量の調整をすることができる。なお、遊技者が、図1に示す上キー15bを押下すると、図10に示す10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P40a,画像P41a,画像P42a参照)は、音量が1段階ずつ上昇する内容が表示される。そして、図1に示す下キー15eを押下すると、図10に示す10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P40a,画像P41a,画像P42a参照)は、音量が1段階ずつ下降する内容が表示されるようになっている。なお、音量が変更されると、直ちに、その変更内容が反映されるようになっている(例えば、図柄変動中に変動中のBGMが流れていた際、BGM音量調整用の画面(画像P40参照)にてBGMの音量が下げられると、その度に、変動中のBGMの音量が小さくなっていく)。これにより、遊技者が、音量の変化にすぐ気づくことができるため、リアルタイムに、音量バランスの選択が可能となる。また、遊技者が、効果音(SE)音量調整用の画面(画像P42参照)を選択した状態で、図1に示す右キー15dを押下すると、「デフォルト」に戻る。これにより、遊技者は、再び、「デフォルト」、「BGM強調」、「セリフ強調」、「効果音控えめ」、「各音量任意調整」の何れかを選択できるようになる。なお、本実施形態においては、図10に示すようなメニュー画面(画像P10参照)が液晶表示装置41に表示された場合に音量を調整する場合、図1に示す音量調整ボタン16を使用しない例を示したが、それに限らず、音量調整ボタン16を使用するようにしても良い。
また、本実施形態においては、「各音量任意調整」が選択された場合に限って、図9,図10に示すBGM音量調整用の画面(画像P30,画像P40参照)と、セリフ(VC)音量調整用の画面(画像P31,画像P41参照)と、効果音(SE)音量調整用の画面(画像P32,画像P42参照)を液晶表示装置41に表示させる例を示したが、それに限らず、「BGM強調」などが選択された場合にも、表示させるようにしても良い。
ところで、上記のようにして、「各音量任意調整」にて個別に音量を設定した場合、後述するリセットを行わない限り、その設定した音量は保存されるようになっている。すなわち、例えば、遊技者が「各音量任意調整」にて個別に音量を設定した後、「デフォルト」を一度選択し、再度「各音量任意調整」を選択したとしても、1から個別音量を設定するのではなく、前回設定した音量設定が保存されるようになっている。これにより、遊技者が何度も音量バランスの設定をしないといけない事態を防止することができる。
ここで、上述したリセットのタイミングについて説明する。
図9を参照して説明したような設定画面にて音量を設定した場合、リセットタイミング(「デフォルト」に戻すタイミング)は、電源遮断時である。このようにすれば、遊技者が休憩をして一定時間経過した場合も、設定内容がリセットされることがないため、遊技者が休憩の度に新たに設定をし直す必要がない。それゆえ、快適な遊技を提供することができる。
一方、図10を参照して説明したようなメニュー画面にて音量を設定した場合、リセットタイミング(「デフォルト」に戻すタイミング)は、遊技開始時や図10に示すメニュー画面にてカスタマイズする際に、現状の設定内容を遊技者に確認させた上で、現在の設定内容をリセットするか否かを確認させ、その上で、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いてリセットする場合である。このようにすれば、遊技者は、好みの音量バランスを素早く設定することができる。
ところで、図4に示すサブ制御基板80には、遊技場側の従業員等が使用することができる裏面スイッチ(図示せず)が設けられている。この裏面スイッチは、遊技場側の従業員等が、つまんで回すことで音量調整ができるようになっている。この際、図9を参照して説明したような設定画面にて音量が設定可能な場合、裏面スイッチを一度任意の方向に回すと、全体の音量バランスが変更されると共に、液晶表示装置41には、音量表示(音量調整用の画面(画像P1参照))と共に、現在設定されている音量バランスの内容が表示される。この際、この状態から、もう一度裏面スイッチを任意の方向に回すことで、設定している音量バランスの内容を「デフォルト」に戻す、すなわち、リセットさせるようにすることができる。このようにすれば、遊技場側の従業員等は、裏面スイッチだけで、リセットすることができ、わざわざ、設定ボタン15を用いて「デフォルト」に戻す必要がなくなる。これにより、遊技場側の従業員等の作業負担を軽減することができる。なお、図10を参照して説明したようなメニュー画面にて音量を設定可能な場合は、裏面スイッチを任意の方向に回したとしても、液晶表示装置41には上記のような表示はされないようになっている。メニュー画面にて、音量設定内容を容易に確認できるためである。
<特定音強調設定で調整できない、或いは、下げ幅を異ならしめる音についての説明>
ところで、上記説明してきた特定音強調設定において、全ての音を調整できるようにしてしまうと、遊技者に聞かせたい音をしっかりと聞かせることができない可能性がある。
そこで、本実施形態においては、遊技者に聞かせたい音は、特定音強調設定で調整できないようにするか、或いは、下げ幅を異ならしめるようにしている。以下、具体的に説明する。
<エラー報知音について>
エラー報知音は、遊技者に聞かせたい音であるため、本実施形態においては、エラー報知音は、調整できないようなっている。エラー報知音としては、RAMクリア報知効果音、扉開放報知効果音、不正検出警告報知効果音、枠ユニット接続異常報知効果音、左打ち報知音等が挙げられる。左打ち報知音は、通常遊技中に遊技者が発射ハンドル18を用いて右打ちを行った際、「左打ちに戻してください」というエラー音が報知されるようになっている。この「左打ちに戻してください」というエラー音は、所定のキャラクタがセリフとして発することにより、報知するようになっている。そのため、「左打ちに戻してください」というエラー音を報知する場合、音量バランス設定にて「BGM強調」、「各音量任意調整」が選択されていても、所定のキャラクタのセリフの音量の出力値は下がらず、最大音量で報知されるようになっている。このようにすれば、遊技者に聞かせたい音をしっかりと聞かせることができる。なお、この左打ち報知音は、最初から最大音量で報知するようにしても良い。しかしながら、所定期間(所定の遊技球を右打ちした際)は、音量バランス設定にて「BGM強調」、「各音量任意調整」が選択されていた場合、所定のキャラクタのセリフの音量の出力値を下げるか、下げ幅を低くする(例えば、図6では、50%となっているが、80%にする等)ようにし、所定期間を超えたら、最大音量で報知するようにしても良い。すなわち、段階的に左打ち報知音の音量を上げるようにしても良い。このようにすれば、遊技中の遊技者を無駄に驚かせないようにすることができる。また、エラー音を報知する場合、スピーカ19よりエラー音を出力させると共に、液晶表示装置41の画面上に、そのエラー音に対応するエラー内容を表示させるようにしても良い。このようにすれば、遊技者がエラー音を聞き逃してしまっても、遊技者は、液晶表示装置41に表示されているエラー内容を見ることで、エラーが発生していることを理解することができる。なお、液晶表示装置41に表示されるエラー内容は、スピーカ19より出力されるエラー音と完全に同一でも良いし、そのエラー音の一部を表示させるようにしても良い。
<セービング機能関連音について>
遊技者が一定量の賞球数を獲得すると、遊技を停止するというセービング機能が搭載されている場合、セービング機能に関連する報知効果音も、遊技者に聞かせたい音である。そのため、本実施形態においては、このセービング機能に関連する報知効果音は、調整できないようなっている。すなわち、セービング機能発動までの報知効果音として、
(1)セービング機能作動までに残り5000個ぐらいまでのタイミングで効果音が報知
(2)消化中の大当たり遊技の終了を待ってセービング機能が作動することの効果音を報知
(3)セービング機能作動時の効果音を報知
(4)セービング機能作動後も遊技機が電断状態になるまで続けて効果音を報知
というようになっている。
この際、上記(1)の場合、音量バランス設定にて「デフォルト」以外が選択されていた場合、効果音の音量の出力値を下げるか、他の効果音よりも下げ幅を低くする(例えば、図6では、50%となっているが、80%にする等)ようにし、上記(2)~(4)の場合、音量バランス設定にて「デフォルト」以外が選択されていたとしても、最大音量で報知するようにしている。このようにすれば、遊技者に聞かせたい音を聞かせることができると共に、遊技者にセービング機能が作動することの注意喚起を行うことができる。
<遊技者が選択したカスタム内容によって報知が決まる音について>
入賞時チャンス報知における効果音に代表される遊技者のカスタム選択(図7(a),図10参照)によって報知が決まる音についても、遊技者に聞かせたい音である。この際、このような効果音が出力されるような場合は、音量バランス設定にて「デフォルト」以外が選択されていたとしても、この効果音は、その選択が反映されず効果音の音量の出力値を下げない(現状の音量にする)か、他の効果音よりも下げ幅を低くする(例えば、図6では、50%となっているが、80%にする等)ようにする。このようにすれば、遊技者に聞かせたい音を聞かせることができると共に、カスタム選択された内容が報知されたことを遊技者に認識させることができる。
<リーチ演出などの演出上で強調させたい音について>
リーチ演出などの演出上で強調させたい音も、遊技者に聞かせたい音である。例えば、遊技機の中にはリーチ演出としてよく見られる、ある特定の楽曲が流れてその楽曲が最後まで流れると大当たりとなるような楽曲リーチ演出が存在する。このような場合、音量バランス設定にて「セリフ強調」、「各音量任意調整」が選択されていたとしても、楽曲リーチ演出は、その選択が反映されず効果音の音量の出力値を下げない(現状の音量にする)か、他の効果音よりも下げ幅を低くする(例えば、図6では、50%となっているが、80%にする等)ようにする。このようにすれば、遊技者に聞かせたい音を聞かせることができると共に、大当たりが期待できるリーチ演出中にそのリーチ演出の本来の楽しみ方を損なわないようにすることができる。
<大当たり期待度の高い演出上の音について>
大当たり期待度が高く、遊技者が大当たりを期待する報知音も、遊技者に聞かせたい音である。例えば、演出上、キャラクタのカットインやリーチラインが挟まれる際、キャラクタとセリフが液晶表示装置41(図2参照)に表示され、表示されたセリフがキャラクタの音声として出力される場合がある。このような場合、音量バランス設定にて「BGM強調」、「各音量任意調整」が選択されていたとしても、その選択が反映されずキャラクタのセリフの音量の出力値を下げない(現状の音量にする)か、そのキャラクタのセリフ以外の音量よりも下げ幅を低くする(例えば、図6では、50%となっているが、80%にする等)ようにする。このようにすれば、遊技者に聞かせたい音を聞かせることができると共に、遊技者がスマートフォンなどに夢中でその演出を見ていなかったとしても、大当たり期待度の高い演出のセリフの音量を相対的に大きくすることで遊技者に大当たり遊技の期待が持てる演出であることを報知することができる。
<大当たり確定時の音について>
大当たり確定時の報知音も、遊技者に聞かせたい音である。例えば、リーチ演出に発展して大当たり遊技が確定する際に、リーチ演出の最後に当落ボタンが液晶表示装置41(図2参照)に表示され、大当たりか否かの判定が液晶表示装置41(図2参照)上でなされた上で、大当たり遊技が確定する。そして、液晶表示装置41(図2参照)には、大当たり確定画面が表示されて、大当たりのラウンド消化へと遊技が遷移するようになっている。この際、大当たり遊技の確定タイミングに、装飾ランプが激しく点滅したり、報知音(効果音、キャラクタの祝福ボイスなど)が出力されたりすることで、遊技者に大当たりが確定したことを報知するようになっている。この報知音は、大当たり遊技の確定タイミングからラウンド消化前までの期間出力されることとなるが、この際、音量バランス設定にて「BGM強調」、「各音量任意調整」が選択されていたとしても、その選択が反映されず効果音やキャラクタのセリフの音量の出力値を下げない(現状の音量にする)か、他の効果音やキャラクタのセリフよりも下げ幅を低くする(例えば、図6では、50%となっているが、80%にする等)ようにする。このようにすれば、遊技者に聞かせたい音を聞かせることができると共に、大当たりの報知の迫力を相対的に上げることができ、これによって、遊技の興趣を向上させることができる。
<楽曲選択の説明>
ここで、楽曲選択について説明する。本実施形態においては、図8を参照して説明したように、遊技者がどの曲を流すかを任意に選択できるようになっている。これにより、遊技者が好きな曲を流しながら遊技をすることができる。それゆえ、遊技機の興趣を向上させることができる。この点、図面を参照して具体的に説明する。
図11(a)~(c)に示すように、選択できる楽曲が複数存在している。この点詳しく説明すると、サブ制御CPU800aは、通常遊技時に、演出モードを、図11(a)に示す「aステージ」、図11(b)に示す「bステージ」、図11(c)に示す「cステージ」に変化させることができる。演出モードが「aステージ」中であれば、遊技者は、図1に示す設定ボタン15を用いて、図11(a)に示す、デフォルト(aステージ初期BGM),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6,メドレーの何れかを選択できるようになっている。なお、遊技者が何れの楽曲も選択しなければ、デフォルト(aステージ初期BGM)がサブ制御CPU800aにて自動的に選択され、そのデフォルト(aステージ初期BGM)が音LSI801にて再生されることとなる。また、本実施形態におけるメドレーとは、2曲以上の楽曲の全部又は主要部を繋げて再生するものである。
一方、演出モードが「bステージ」中であれば、遊技者は、図1に示す設定ボタン15を用いて、図11(b)に示す、デフォルト(bステージ初期BGM),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6,メドレーの何れかを選択できるようになっている。なお、遊技者が何れの楽曲も選択しなければ、デフォルト(bステージ初期BGM)がサブ制御CPU800aにて自動的に選択され、そのデフォルト(bステージ初期BGM)が音LSI801にて再生されることとなる。
また、演出モードが「cステージ」中であれば、遊技者は、図1に示す設定ボタン15を用いて、図11(c)に示す、デフォルト(cステージ初期BGM),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6,メドレーの何れかを選択できるようになっている。なお、遊技者が何れの楽曲も選択しなければ、デフォルト(cステージ初期BGM)がサブ制御CPU800aにて自動的に選択され、そのデフォルト(cステージ初期BGM)が音LSI801にて再生されることとなる。
ところで、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて、図11(a)~(c)に示す、メドレーを選択した際、メドレーとして、図11(d)に示す楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6が音LSI801にて再生されることとなる。すなわち、予め決めておいた曲、例えば、楽曲1から順に、楽曲2→楽曲3→楽曲4・・・というように、再生される。或いは、楽曲1~6がランダムに再生される。又は、前回メドレー選択中に再生していた曲(例えば、楽曲2)から再生されるか、或いは、前回メドレー選択中に再生していた曲(例えば、楽曲2)の次の曲(例えば、楽曲3)から再生されることとなる。
また、メドレーが選択された際、再生されている楽曲が次の楽曲に移るタイミングは、次のようになる。すなわち、現在再生されている楽曲の再生が終了したら次の楽曲の再生に移行する。また、図柄変動が所定回数に達したら(例えば、10変動)、次の楽曲の再生に移行する。或いは、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)が開始されたら、次の楽曲の再生に移行する。というように、様々なタイミングで移行することができる。
一方、メドレーが選択された際、図8に示すように、現在どの楽曲が流れているか(再生されているか)表示されるようになっている(画像P21参照)。これにより、遊技者はどの曲が現在流れているか確認しながら遊技をすることができるため、曲が不明なまま遊技をすることがない。そのため、遊技者の興趣を向上させることができる。
ところで、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて選択した楽曲は、図12に示すように、複数回の図柄変動に亘って再生されるようになっている。すなわち、遊技者によって選択された楽曲は、図12に示すようにタイミングT1時、図柄変動が開始され、タイミングT2時、図柄変動が停止し、タイミングT3時、再び、図柄変動が開始され、タイミングT4時、図柄変動が停止しても、音LSI801にて再生され続けている。つまり、図柄変動毎に、遊技者によって選択された楽曲の再生を停止させていない。
他方で、図12に示すタイミングT4~タイミングT5時の間、図柄変動がない状態が続くか、或いは、発射ハンドル18を用いて遊技球の発射がない状態が続くと、音LSI801は、遊技者によって選択された楽曲の再生を停止する。
一方、図12に示すタイミングT6時、遊技が再開されると、サブ制御CPU800aは、図13に示すように、液晶表示装置41に、楽曲選択をリセットするか否かを示す内容(画像P50参照)を表示させると共に、遊技者に図1に示す設定ボタン15を用いてYesかNoかを選択させる内容(画像P50a参照)を表示させる。これにより、遊技者は、そのまま継続して楽曲を再生させるか、或いは、新たな楽曲を再生させるかの選択ができることとなる。なお、本実施形態においては、図13に示す液晶表示装置41に、装飾図柄(画像P2参照)が停止し(図示では、「767」で停止)、常駐図柄(画像P3参照)も同一の数字で停止した、はずれ遊技となった画像が表示されている例を示している。
他方、図14に示すように、遊技者によって選択された楽曲を遊技状態に応じて一時停止又は消音させることができる。すなわち、遊技者によって選択された楽曲が音LSI801にて再生されていた際、図14に示すタイミングT10時、リーチ演出が開始されると、音LSI801にて遊技者によって選択された楽曲が停止又は消音(再生自体は継続)される。次に、図14に示すタイミングT11時、大当たりファンファーレが開始され、タイミングT12時、大当たり遊技が開始されると、音LSI801は、遊技者によって選択された楽曲を続きから再生(消音した場合は、音を元に戻す)することとなる。次に、図14に示すタイミングT13時、大当たり遊技が終了すると、音LSI801にて遊技者によって選択された楽曲が再び停止又は消音(再生自体は継続)される。そして、図14に示すタイミングT14時、音LSI801は、遊技者によって選択された楽曲を続きから再生(消音した場合は、音を元に戻す)することとなる。
したがって、このようにして、遊技者によって選択された楽曲を遊技状態に応じて一時停止又は消音させることができる。なお、大当たり遊技が開始されると、音LSI801は、遊技者によって選択された楽曲を続きから再生(消音した場合は、音を元に戻す)するのではなく、サビから開始させる等、大当たり時専用の開始位置から開始させるようにしても良い。また、大当たり遊技が終了し、遊技者によって選択された楽曲を再生(消音した場合は、音を元に戻す)する際、続きから再生(消音した場合は、音を元に戻す)するのではなく、楽曲の頭から再生するようにしても良い。
ところで、図11(a)に示すデフォルト(aステージ初期BGM)、図11(b)に示すデフォルト(bステージ初期BGM)、図11(c)に示すデフォルト(cステージ初期BGM)に示すものは、何れも歌詞がない(歌わない)ものになっている。そのため、図11(d)に示すように、メドレーを選択した際、図11(a)に示すデフォルト(aステージ初期BGM)、図11(b)に示すデフォルト(bステージ初期BGM)、図11(c)に示すデフォルト(cステージ初期BGM)は再生されないようになっている。これにより、メドレーを選択した際、歌詞がある(歌う)楽曲のみが再生されることとなるから、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態において例示したメドレーは1つしか選択できないが、それに限らず、複数のメドレーを設け、選択できるようにしても良い。すなわち、例えば、メドレー1は、偶数の楽曲が再生され、メドレー2は、奇数の楽曲が再生される等しても良い。
ところで、遊技者がどの曲を流すかを任意に選択できるのは、通常遊技時に限らず、大当たり遊技時でも可能である。すなわち、図15(a)に示すように、大当たり遊技時も選択できる楽曲が複数存在している。より詳しくは、遊技者は、図1に示す設定ボタン15を用いて、図15(a)に示す、楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6の何れかを選択できるようになっている。なお、遊技者が何れの楽曲も選択しなければ、楽曲1がサブ制御CPU800aにて自動的に選択され、その楽曲1が音LSI801にて再生されることとなる。
一方、大当たり遊技後の、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態であるRUSH状態(右打ち状態)時でも、遊技者がどの曲を流すかを任意に選択することができる。この点、具体的に説明すると、RUSH状態(右打ち状態)時、本実施形態においては、図15(b-1)に示す「Aモード」、図15(c-1)に示す「Bモード」、図15(d-1)に示す「Cモード」の何れか1つのモードを、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて選択できるようになっている。なお、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて、何れのモードも選択しなければ、初期モードである図15(b-1)に示す「Aモード」が選択されるようになっている。
遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Aモード」を選択すると、遊技者は、RUSH状態(右打ち状態)中、図1に示す設定ボタン15を用いて、図15(b-1)に示す、デフォルト(Aモード初期BGM),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6の何れかを選択できるようになっている。なお、遊技者が何れの楽曲も選択しなければ、デフォルト(Aモード初期BGM)がサブ制御CPU800aにて自動的に選択され、そのデフォルト(Aモード初期BGM)が音LSI801にて再生されることとなる。また、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Aモード」を選択した状態で、大当たり遊技状態となった場合、図15(b-1)に示すデフォルト(Aモード初期BGM)が選択されていると、サブ制御CPU800aは、図15(b-2)に示す楽曲2から楽曲3、楽曲4・・・・と楽曲を順に選択し、その選択された楽曲が音LSI801にて再生されることとなる。つまり、図15(b-2)に示す楽曲2~楽曲1を順に再生し、楽曲1の再生を終えると、再び、楽曲2を再生していくというループ再生を行うこととなる。なお、次の楽曲への変更は、大当たり遊技が連続して発生する連チャン毎に変更しても良いし、大当たり遊技が連続して発生する連チャンの回数によって変更するようにしても良い。また、デフォルト(Aモード初期BGM)以外の楽曲が選択されていた場合は、このようなループ再生は行わず、その選択された楽曲を、大当たり遊技が連続して発生したとしても、大当たり遊技中も再生し続けることとなる。これにより、遊技者の意向に沿わない楽曲が再生されることがないため、遊技者の興趣を向上させることができる。
一方、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Bモード」を選択すると、遊技者は、RUSH状態(右打ち状態)中、図1に示す設定ボタン15を用いて、図15(c-1)に示す、デフォルト(Bモード初期BGM),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6の何れかを選択できるようになっている。なお、遊技者が何れの楽曲も選択しなければ、デフォルト(Bモード初期BGM)がサブ制御CPU800aにて自動的に選択され、そのデフォルト(Bモード初期BGM)が音LSI801にて再生されることとなる。また、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Bモード」を選択した状態で、大当たり遊技状態となった場合、図15(c-1)に示すデフォルト(Bモード初期BGM)が選択されていると、サブ制御CPU800aは、図15(c-2)に示す楽曲3から楽曲4、楽曲5・・・・と楽曲を順に選択し、その選択された楽曲が音LSI801にて再生されることとなる。つまり、図15(c-2)に示す楽曲3~楽曲2を順に再生し、楽曲2の再生を終えると、再び、楽曲3を再生していくというループ再生を行うこととなる。なお、次の楽曲への変更は、大当たり遊技が連続して発生する連チャン毎に変更しても良いし、大当たり遊技が連続して発生する連チャンの回数によって変更するようにしても良い。また、デフォルト(Bモード初期BGM)以外の楽曲が選択されていた場合は、このようなループ再生は行わず、その選択された楽曲を、大当たり遊技が連続して発生したとしても、大当たり遊技中も再生し続けることとなる。これにより、遊技者の意向に沿わない楽曲が再生されることがないため、遊技者の興趣を向上させることができる。
また一方、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Cモード」を選択すると、遊技者は、RUSH状態(右打ち状態)中、図1に示す設定ボタン15を用いて、図15(d-1)に示す、デフォルト(Cモード初期BGM),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6の何れかを選択できるようになっている。なお、遊技者が何れの楽曲も選択しなければ、デフォルト(Cモード初期BGM)がサブ制御CPU800aにて自動的に選択され、そのデフォルト(Cモード初期BGM)が音LSI801にて再生されることとなる。また、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Cモード」を選択した状態で、大当たり遊技状態となった場合、図15(d-1)に示すデフォルト(Cモード初期BGM)が選択されていると、サブ制御CPU800aは、図15(d-2)に示す楽曲4から楽曲5、楽曲6・・・・と楽曲を順に選択し、その選択された楽曲が音LSI801にて再生されることとなる。つまり、図15(d-2)に示す楽曲4~楽曲3を順に再生し、楽曲3の再生を終えると、再び、楽曲4を再生していくというループ再生を行うこととなる。なお、次の楽曲への変更は、大当たり遊技が連続して発生する連チャン毎に変更しても良いし、大当たり遊技が連続して発生する連チャンの回数によって変更するようにしても良い。また、デフォルト(Cモード初期BGM)以外の楽曲が選択されていた場合は、このようなループ再生は行わず、その選択された楽曲を、大当たり遊技が連続して発生したとしても、大当たり遊技中も再生し続けることとなる。これにより、遊技者の意向に沿わない楽曲が再生されることがないため、遊技者の興趣を向上させることができる。
ところで、図15(b-1)に示すデフォルト(Aモード初期BGM)、図15(c-1)に示すデフォルト(Bモード初期BGM)、図15(d-1)に示すデフォルト(Cモード初期BGM)に示すものは、何れも歌詞がない(歌わない)ものになっている。また、図15(b-1)~(d-1)に示すように、RUSH状態(右打ち状態)中の楽曲選択には、メドレーが選択できないようになっている。RUSH状態(右打ち状態)中は、遊技の進行が早く、メドレーの再生に不向きのためである。ただし、メドレーを選択できるようにしても良い。
また、本実施形態においては、図15(b-1)に示すデフォルト(Aモード初期BGM)、図15(c-1)に示すデフォルト(Bモード初期BGM)、図15(d-1)に示すデフォルト(Cモード初期BGM)を設ける例を示したが、設けなくとも良い。この場合、図15(a)にて選択された楽曲を引き継ぐようにすれば良い。
また、本実施形態においては、RUSH状態(右打ち状態)時、図15(b-1)に示す「Aモード」、図15(c-1)に示す「Bモード」、図15(d-1)に示す「Cモード」の何れか1つのモードを、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて選択できるようになっている。この場合、大当たり遊技が連続して発生する連チャン中に、演出モードを変更(例えば、「Aモード」から「Bモード」というように演出モードを変更)した際、変更した際の演出モード(例えば、「Bモード」)では、変更前の演出モード(例えば、「Aモード」)時の楽曲を引き継ぐようにしても良い。或いは、変更した際の演出モード(例えば、「Bモード」)のデフォルトの楽曲に切り替えるようしても良い。
また、本実施形態においては、図15(b-1)に示すデフォルト(Aモード初期BGM)、図15(c-1)に示すデフォルト(Bモード初期BGM)、図15(d-1)に示すデフォルト(Cモード初期BGM)を設ける例を示したが、それに限らず、図16に示すように、「おまかせ」を設けるようにしても良い。この点詳しく説明すると、大当たり遊技時、遊技者は、図1に示す設定ボタン15を用いて、図16(a)に示す、「おまかせ」,楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6の何れかを選択できるようになっている。「おまかせ」が選択された際、図16(b)に示すように、初当たり時は、楽曲7がサブ制御CPU800aにて選択され、大当たり遊技が連続して発生する連チャンの回数が2~3の場合は、楽曲8がサブ制御CPU800aにて選択され、大当たり遊技が連続して発生する連チャンの回数が4~5の場合は、楽曲9がサブ制御CPU800aにて選択され、大当たり遊技が連続して発生する連チャンの回数が6以上の場合で、後述する「Aモード」が選択されていた場合、楽曲10がサブ制御CPU800aにて選択され、大当たり遊技が連続して発生する連チャンの回数が6以上の場合で、後述する「Bモード」が選択されていた場合、楽曲11がサブ制御CPU800aにて選択されるようになっている。
一方、大当たり遊技後の、通常遊技状態より遊技者に有利な有利状態であるRUSH状態(右打ち状態)時、本実施形態においては、図16(c-1)に示す「Aモード」、図16(d-1)に示す「Bモード」の何れか1つのモードを、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて選択できるようになっている。なお、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて、何れのモードも選択しなければ、初期モードである図16(c-1)に示す「Aモード」が選択されるようになっている。
遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Aモード」を選択すると、遊技者は、RUSH状態(右打ち状態)中、図1に示す設定ボタン15を用いて、図16(c-1)に示す、おまかせ(Aモード),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6の何れかを選択できるようになっている。また、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Aモード」を選択した状態で、大当たり遊技状態となった場合、遊技者は、図16(c-2)に示す、おまかせ(Aモード),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6の何れかを選択できるようになっている。なお、遊技者が何れの楽曲も選択しなければ、おまかせ(Aモード)がサブ制御CPU800aにて自動的に選択され、そのおまかせ(Aモード)が音LSI801にて再生されることとなる。また、遊技者が何れかの楽曲を選択していれば、その選択された楽曲を、大当たり遊技が連続して発生したとしても、大当たり遊技中も再生し続けることとなる。これにより、遊技者の意向に沿わない楽曲が再生されることがないため、遊技者の興趣を向上させることができる。
一方、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Bモード」を選択すると、遊技者は、RUSH状態(右打ち状態)中、図1に示す設定ボタン15を用いて、図16(d-1)に示す、おまかせ(Bモード),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6の何れかを選択できるようになっている。また、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Bモード」を選択した状態で、大当たり遊技状態となった場合、遊技者は、図16(d-2)に示す、おまかせ(Bモード),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6の何れかを選択できるようになっている。なお、遊技者が何れの楽曲も選択しなければ、おまかせ(Bモード)がサブ制御CPU800aにて自動的に選択され、そのおまかせ(Bモード)が音LSI801にて再生されることとなる。また、遊技者が何れかの楽曲を選択していれば、その選択された楽曲を、大当たり遊技が連続して発生したとしても、大当たり遊技中も再生し続けることとなる。これにより、遊技者の意向に沿わない楽曲が再生されることがないため、遊技者の興趣を向上させることができる。
ところで、図8を参照して説明したように、遊技者がどの曲を流すかを任意に選択できるようになっているが、通常遊技時、大当たり遊技時、遊技者に有利な有利状態時によって、液晶表示装置41に表示される楽曲選択の表示位置や大きさを異なるようにしても良い。また、表示される曲名が長い場合は、スクロール表示するようにしても良く、作詞者・作曲者・歌手名などの補足情報を確認出来るようにしても良い。
一方、大当たり遊技状態又は遊技者に有利な有利状態から、通常遊技状態に戻った際の楽曲は、前回の通常遊技時に選択されていた楽曲を引き継いでも良いし、引き継がなくとも良い。
また一方、通常遊技状態に戻った後、新たな大当たり遊技となった際の楽曲は、前回の大当たり遊技時に選択されていた楽曲を引き継がなくとも良いし、引き継いでも良い。
また一方、本実施形態においては、通常遊技時、大当たり遊技時、遊技者に有利な有利状態時において選択される楽曲として、楽曲1~6を例示したが、勿論、それぞれに応じて異なる楽曲にしても良い。又は、演出モードの違いによって、選べる楽曲を異なるようにしても良い。
他方で、客待ち中に楽曲を選択することもできるが、消音中の場合は、その選択された楽曲を再生しなくとも良いし、再生しても良い。
<サブ制御基板の処理内容の説明>
ここで、上記種々説明した内容の処理方法を、以下、詳しく説明する。具体的には、図17~図21に示すサブ制御基板80の処理内容(プログラムの概要)を参照して具体的に説明する。
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図4参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、サブ制御CPU800aは、図17に示すメイン処理を行う。
<サブ制御:メイン処理の説明>
図17に示すように、まず、サブ制御CPU800aが、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1000)。
次に、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを格納するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化する(ステップS1001)。そして、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS1002)。
次に、サブ制御CPU800aは、作業領域、スタック領域として使用するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化し(ステップS1003)、音LSI801(図4参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI801は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS1004)。
次に、サブ制御CPU800aは、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)を動作させるモータ(図示せず)に異常が発生しているか否か、そのモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納されるサブ制御RAM800c内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合、サブ制御CPU800aは、当該モータを原点位置(退避位置)に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物43a~43dは初期位置に戻ることとなる(ステップS1005)。
次に、サブ制御CPU800aは、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、サブ制御CPU800aは、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS1006)。
次に、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い(ステップS1007)、そのチェックサム演算値と、後述するメモリバックアップ(ステップS1015参照)にて算出しサブ制御RAM800c内に格納されているチェックサム演算値とを比較し、一致しているか否かの確認を行う(ステップS1008)。一致していなければ(ステップS1008:NO)、サブ制御RAM800c内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS1009)。
一方、一致(ステップS1008:YES)、あるいは、上記ステップS1009の処理を終えた後、サブ制御CPU800aは、図示しないウオッチドックタイマ機能を解除し(ステップS1010)、サブ制御CPU800aやVDP803等のハードウェアのリフレッシュを実行する(ステップS1011)。
次に、サブ制御CPU800aは、上記サブ制御RAM800c内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する(ステップS1012)。
次に、サブ制御CPU800aは、後述するタイマ割込み処理にて取得した設定ボタン15、音量調整ボタン16、光量調整ボタン17、演出ボタン装置13の入力内容を解析する処理を行う(ステップS1013)。具体的には、設定ボタン15、音量調整ボタン16、光量調整ボタン17、演出ボタン装置13が、遊技者によって、押圧された瞬間か、放された瞬間か、あるいは、押圧されたままの状態か等の解析を行う。
次に、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づいて、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)の動作制御や、装飾ランプ基板90(図4参照)に搭載されている発光手段であるLEDランプ等の装飾ランプの点灯又は消灯の制御や、スピーカ19の制御や、液晶表示装置41に表示される画像の制御を実行する(ステップS1014)。
次に、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い、そのチェックサム演算値を、サブ制御RAM800c内に格納するメモリバックアップ処理を行う(ステップS1015)。
次に、サブ制御CPU800aは、VDP803からサブ制御CPU800aに対してVSYNC割込み信号が送信されてきたか否かの確認を行う(ステップS1016)。VSYNC割込み信号が送信されて来なければ(ステップS1016:NO)、サブ制御CPU800aは、VSYNC割込み信号が送信されてくるまで、ステップS1016の処理を繰り返し実行し、VSYNC割込み信号が送信されてくると(ステップS1016:YES)、再度ステップS1007の処理に戻り、ステップS1007~S1016の処理を繰り返すこととなる。
<サブ制御:データ解析処理>
続いて、図18を参照して、メイン処理のステップS1014のデータ解析処理にて詳述する。まず、サブ制御CPU800aは、ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに対応する演出シナリオデータに基づき、VDP803に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する(ステップS1050)。
次に、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに演出ボタン装置13の押下演出が有効である旨のデータ又は設定ボタン15の連打演出が有効である旨のデータが格納されている場合、そのデータをサブ制御RAM800c内のメモリ領域に格納する。
そしてさらに、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに格納されているランプデータのデータ内容に基づき、光に関する制御信号を生成し、サブ制御RAM800c内に格納する処理を行う。なお、この際、図1に示す光量調整ボタン17にて設定された光量の設定も考慮されることとなる。
また、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに格納されている可動役物データのデータ内容に基づき、上・左・右・左上可動役物43a~43dの動作内容を決定し、その決定した動作内容に応じた可動役物装置43のモータ(図示せず)のモータデータを生成する。
またさらに、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに格納されている音データのデータ内容に基づき、音に関する制御信号を生成する(ステップS1051)。この際、図1に示す設定ボタン15を用いて、遊技者が、図6に示す、「デフォルト」、「BGM強調」、「セリフ強調」、「効果音控えめ」、又、図9,図10に示す「各音量任意調整」の何れかを選択していれば、その設定に応じた音の音量の出力値となる。すなわち、遊技ROM805内に格納されているBGM、効果音(SE)、セリフ(VC)には、それぞれ、BGMにはBG、効果音にはSE、台詞にはVCというような識別子が設けられている。これにより、サブ制御CPU800aは、この識別子を参照して、設定に応じた音の音量の出力値としている。さらに、上記説明した特定音強調設定で調整できない、或いは、下げ幅を異ならしめる音である、エラー報知音(左打ち報知音含む)、セービング機能関連音、遊技者が選択したカスタム内容によって報知が決まる音、リーチ演出などの演出上で強調させたい音、大当たり期待度の高い演出上の音、大当たり確定時の音には、別の識別子(BG,SE,VCとは別の識別子)が付与されており、サブ制御CPU800aは、この識別子を参照して、該当する音を、特定音強調設定で調整できない、或いは、下げ幅を異ならしめるようにしている。かくして、サブ制御CPU800aは、このように識別子を参照して、音に関する制御信号を生成し、音LSI801に送信する。これを受けて、音LSI801は、出力される音を、その音に応じたチャンネルに格納する。そして、音LSI801は、格納した音について、チャンネルボリュームの1次チャンネルにて、設定に基づいた出力音のバランスに設定し、2次チャンネルでは、フェード処理がされてフェードがかけられる。なお、音の出力処理タイミングは、1ms毎に割込み処理される。かくして、このような処理をした音LSI801は、全チャンネル音をトータルボリュームとして統合し、所定チャンネルに格納することで、スピーカ19より上記処理された内容に応じた音が出力されることとなる。
一方、図11~図16を参照して説明した楽曲選択について、サブ制御CPU800aは、遊技者が選択或いは自動的に選択した楽曲に関する制御信号を生成し、音LSI801に送信する。これを受けて、音LSI801は、その生成された制御信号に応じた楽曲を再生する。これにより、スピーカ19より、遊技者が選択或いは自動的に選択した楽曲が出力されることとなる。なお、図12,図14に示すように、楽曲の再生が停止、消音する場合は、スピーカ19から楽曲は出力されない。
また、図1に示す音量調整ボタン16にて設定された音量の設定も考慮されることとなる。ただし、調整できない音の場合は、考慮されない。
かくして、サブ制御CPU800aは、図18に示すステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づくデータを全て生成し終えるまで(ステップS1052:NO)、上記ステップS1050及びステップS1051の処理を繰り返し行い、上記データを全て生成し終えると(ステップS1052:YES)、ステップS1053の処理に進む。
次に、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1051にてサブ制御RAM800c内に格納した内容及び図17に示すステップS1013にて処理した設定ボタン15、音量調整ボタン16、光量調整ボタン17、演出ボタン装置13の入力内容に基づき、ボタン有効時処理を行う(ステップS1053)。この際、上記図5~図16を参照して説明した音量バランス設定や楽曲の選択が行われることとなる。
<サブ制御:コマンド受信割込み処理>
続いて、図19を参照して、このようなメイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドDI_CMD及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
図19に示すように、サブ制御CPU800aは、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1100)。その後、サブ制御CPU800aは、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1101)、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS1102)。
そしてその後、サブ制御CPU800aは、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1103)、ステップS1101にて読み出した値とステップS1103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ(ステップS1104:NO)、ステップS1107に進み、一致していれば(ステップS1104:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS1105)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図17に示すステップS1012の処理の際、サブ制御CPU800aに読み出されることとなる。
次に、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS1106)、ステップS1100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1107)。これにより、図17に示すメイン処理に戻ることとなる。
<サブ制御:タイマ割込み処理>
続いて、図20を参照して、メイン処理のステップS1006(図17参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
図20に示すように、サブ制御CPU800aは、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1150)。
次に、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15、音量調整ボタン16、光量調整ボタン17、演出ボタン装置13のデータや可動役物装置43のモータデータ等を2度取得し(ステップS1151)、その2度取得したデータが一致しているか否かを確認する(ステップS1152)。データが一致していなければ(ステップS1152:NO)、サブ制御CPU800aは、データが一致するまでステップS1151の処理を繰り返し、一致していれば(ステップS1152:YES)、一致したデータをサブ制御RAM800c内に格納する(ステップS1153)。
次に、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15、音量調整ボタン16、光量調整ボタン17、演出ボタン装置13からの信号を受信する(ステップS1154)。この受信した信号が、図17に示すステップS1013のボタン解析処理にて解析されることとなる。
次に、サブ制御CPU800aは、図18に示すステップS1051にてサブ制御RAM800c内に記憶した光に関する制御信号を装飾ランプ基板90(図4参照)に送信する(ステップS1155)。なお、この際、識別ランプ装置51A(図2参照)を点灯又は消灯させるのに必要な制御信号も送信されることとなる。
次に、サブ制御CPU800aは、ステップS1150の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1156)。これにより、図17に示すメイン処理に戻ることとなる。
<サブ制御:コマンドリスト>
ここで、図18に示すステップS1050にて生成したコマンドリストについて、図21を用いて詳しく説明する。
このコマンドリストは、VDP803(コマンドパーサ8035)に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。
動画の描画をVDP803に指示する場合は、図21(a)の初期コマンドリストと、図21(b)の定常コマンドリストの構成となる。
図21(a)に示すように、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域、並びに、DDR2SDRAM804の動画データを格納するメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1200)。
次に、動画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1201)。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されている遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。
次に、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える(ステップS1202)。
続いて、サブ制御CPU800aは、図21(b)に示す定常コマンドリストを生成する。
この定常コマンドリストは、図21(b)に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示装置41のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する(ステップS1203)。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える(ステップS1204)。
一方、静止画の描画をVDP803に指示する場合、図21(c)に示すとおり、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1210)。
次に、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1211)。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されている遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。
次に、デコードされた静止画データを、液晶表示装置41のどの座標位置に、どのような態様(回転角度や縮小拡大等)で描画するかのコマンドを生成する(ステップS1212)。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える(ステップS1213)。
かくして、このような動画に関するコマンドリスト並びに静止画に関するコマンドリストは、VDP803(図4参照)に送信され、適宜処理された上で、液晶表示装置41に送信される。これにより、液晶表示装置41に、図5,図7~図10,図13に示す画像が表示されることとなる。
したがって、上記のような処理を経て、上記種々説明した内容が実行されることとなる。
<変形例の説明>
なお、本実施形態においては、音LSI801と、VDP803と、を別々に構成する例を示したが、ワンチップとして一体化させても良い。
また、本実施形態においては、サブワンチップマイコン800内にサブ制御CPU800aを設ける例を示したが、それに限らず、VDP803内にサブ制御CPU800aを設けるようにしても良い。
1 パチンコ遊技機
15 設定ボタン(設定手段)
800a サブ制御CPU(音量調整手段)

Claims (1)

  1. 演出に用いられるキャラクターのボイス音の音量と、
    エラー報知に用いられるエラー音量と、
    所定の設定が可能な設定手段と、
    所定の音量を調整する音量調整手段と、を有し、
    前記音量調整手段は、
    前記設定手段にて前記所定の設定がされると、前記ボイス音の音量を調整可能とする一方、
    前記設定手段にて前記所定の設定がされても、前記エラー音量の調整を制限し、
    前記キャラクターには第1のキャラクターと第2のキャラクターを含む複数のキャラクターが含まれ、
    前記設定手段にて特定の設定がされ、前記第1のキャラクターのボイス音が音出力手段より出力されるとき、
    前記第2のキャラクターのボイス音の音量が前記第1のキャラクターのボイス音の音量より小さく前記音出力手段より出力されることで、
    前記第1のキャラクターのボイス音が前記第2のキャラクターのボイス音よりも強調される遊技機。
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