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JP7707224B2 - Information processing method, program, and information processing system - Google Patents
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JP7707224B2 - Information processing method, program, and information processing system - Google Patents

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JP7707224B2 JP2023033223A JP2023033223A JP7707224B2 JP 7707224 B2 JP7707224 B2 JP 7707224B2 JP 2023033223 A JP2023033223 A JP 2023033223A JP 2023033223 A JP2023033223 A JP 2023033223A JP 7707224 B2 JP7707224 B2 JP 7707224B2
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Description

本発明は情報処理方法、プログラム、情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing method, a program, and an information processing system.

特許文献1には、プレイヤからの指示入力に基づいて第1のキャラクタを動作させると
ともに、修正部によって修正された上記指示入力の内容に基づいて第2のキャラクタを動
作させてゲームを進行するゲーム装置が開示されている。第2のキャラクタは、第1のキ
ャラクタの動作を修正した仮想キャラクタとして動作する。
Patent Literature 1 discloses a game device that progresses through a game by moving a first character based on an instruction input from a player and moving a second character based on the content of the instruction input corrected by a correction unit, where the second character moves as a virtual character obtained by correcting the movement of the first character.

特許文献1に開示されたゲーム装置によれば、プレイヤからの指示入力に基づいて動作
する第1のキャラクタと同じゲーム内における協力相手や対戦相手として、第2のキャラ
クタを選択することが可能である。この場合、第2のキャラクタは、プレイヤが第1のキ
ャラクタに対して行った指示入力の内容から修正された内容に基づいて動作する。そのた
め、第2のキャラクタは、第1のキャラクタに対して行ったプレイヤからの指示入力をそ
のまま再現するのではなく、プレイヤ自身も予期しない動作をし得ることから、プレイヤ
は第2のキャラクタとの協力プレイや対戦プレイを楽しむことができる。
According to the game device disclosed in Patent Document 1, it is possible to select a second character as a cooperation partner or a competition partner in the same game as a first character that acts based on an instruction input from a player. In this case, the second character acts based on the contents of the instruction input from the player to the first character that are modified. Therefore, the second character does not simply reproduce the instruction input from the player to the first character, but can act in a way that the player himself does not expect, so that the player can enjoy cooperation play or competition play with the second character.

特許第5346850号公報Patent No. 5346850

第1のキャラクタを操作するプレイヤからの指示入力の内容を修正して第2のキャラク
タ(仮想キャラクタ)を動作させるように構成されている特許文献1では、例えば、プレ
イヤからの指示入力に応じてキャラクタを動作させるアクション系のゲーム(例えば、ダ
ンスゲーム、レーシングゲーム、格闘ゲーム等)においては、仮想キャラクタとの協力プ
レイや対戦プレイを実行することは可能である。しかしながら、特許文献1ではキャラク
タの情報(例えば、キャラクタの種類、属性、経験値レベル、所持する装備品等)に基づ
いてキャラクタを動作させる手段は提供されていない。したがって、特許文献1によって
は、仮想キャラクタをその情報に基づいて動作させることはできず、そのため、例えばキ
ャラクタをその情報に基づいて動作させるロールプレイング系のゲームにおいては、仮想
キャラクタとの協力プレイや対戦プレイを実行することはできない。
In Patent Document 1, which is configured to modify the contents of an instruction input from a player who operates a first character to cause a second character (virtual character), for example, in an action game (e.g., a dance game, a racing game, a fighting game, etc.) in which a character is moved according to an instruction input from a player, it is possible to execute a cooperative play or a battle play with a virtual character. However, Patent Document 1 does not provide a means for moving a character based on information about the character (e.g., the type of character, attributes, experience level, equipment possessed, etc.). Therefore, Patent Document 1 does not allow a virtual character to be moved based on that information, and therefore, for example, in a role-playing game in which a character is moved based on that information, it is not possible to execute a cooperative play or a battle play with a virtual character.

そこで、本発明は、キャラクタの情報に基づいて補助キャラクタを生成して動作させる
ことが可能な情報処理方法等を提供することを一つの目的とする。
Therefore, an object of the present invention is to provide an information processing method and the like that is capable of generating and operating an auxiliary character based on character information.

本発明の一態様によれば、ゲームアプリケーション内で動作するキャラクタの少なくと
も1つの時点におけるキャラクタ情報を記憶するステップと、記憶されたキャラクタ情報
の中から1つのキャラクタ情報を選択するステップと、選択されたキャラクタ情報に基づ
いて補助キャラクタを生成してゲームアプリケーション内で動作させるステップとを含む
、コンピュータによる情報処理方法が提供される。
According to one aspect of the present invention, a computer-based information processing method is provided, which includes the steps of storing character information for a character operating within a game application at at least one point in time, selecting one piece of character information from the stored character information, and generating an auxiliary character based on the selected character information and operating it within the game application.

本発明の他の特徴事項および利点は、例示的且つ非網羅的に与えられている以下の説明
及び添付図面から理解することができる。
Other characteristics and advantages of the invention can emerge from the following description and the accompanying drawings, given by way of example and non-exhaustively.

本発明によれば、キャラクタの情報に基づいて補助キャラクタを生成して動作させるこ
とが可能な情報処理方法等を提供できる。
According to the present invention, it is possible to provide an information processing method and the like that is capable of generating and operating an auxiliary character based on character information.

本発明の一実施形態によるシステムの構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the configuration of a system according to an embodiment of the present invention. 図1に示したサーバ装置の機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of the server device shown in FIG. 1 . 本発明の一実施形態による所有キャラクタに関するデータ構成例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a data structure relating to an owned character according to an embodiment of the present invention. キャラクタ情報記憶部においてキャラクタ情報を記憶するデータ構造の一例を示す図である。11 is a diagram showing an example of a data structure for storing character information in a character information storage unit; FIG. 図1に示したプレイヤ端末の機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of the player terminal shown in FIG. 1 . 本実施形態におけるシステムの基本動作例を説明するフロー図である。FIG. 2 is a flow diagram illustrating an example of a basic operation of the system according to the present embodiment.

本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
ゲームアプリケーション内で動作するキャラクタの少なくとも1つの時点におけるキャ
ラクタ情報を記憶するステップと、
前記記憶されたキャラクタ情報の中から1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリ
ケーション内で動作させるステップと、
を含む、コンピュータによる情報処理方法。
[項目2]
前記記憶するステップは、記憶可能な前記キャラクタ情報の数を特定の数に制限するこ
とを含む、項目1に記載の情報処理方法。
[項目3]
前記記憶するステップは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数以上使用された前
記キャラクタのキャラクタ情報のみを記憶することを含む、項目1又は2に記載の情報処
理方法。
[項目4]
前記選択するステップは、前記記憶されたキャラクタ情報の中から前記プレイヤ端末に
入力される入力操作に従って前記1つのキャラクタ情報を選択することを含む、項目1~
3のいずれか1項に記載の情報処理方法。
[項目5]
前記選択するステップは、前記記憶されたキャラクタ情報の中から前記コンピュータに
よりランダムに前記1つのキャラクタ情報を選択することを含む、項目1~3のいずれか
1項に記載の情報処理方法。
[項目6]
前記選択するステップは、前記ゲームアプリケーション内で発生する条件に応じて選択
可能な前記キャラクタ情報を制限することを含む、項目1~3のいずれか1項に記載の情
報処理方法。
[項目7]
前記選択するステップは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数以上使用された前
記キャラクタのキャラクタ情報のみを選択可能とすることを含む、項目1~3のいずれか
1項に記載の情報処理方法。
[項目8]
前記選択するステップは、前記キャラクタ情報を記録した日時からの経過時間に応じて
選択可能な前記キャラクタ情報を制限することを含む、項目1~3のいずれか1項に記載
の情報処理方法。
[項目9]
コンピュータに情報処理方法を実行させるプログラムであって、
前記情報処理方法は、
ゲームアプリケーション内で動作する1又は複数のキャラクタの少なくとも1つの時点
におけるキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記記憶されたキャラクタ情報の中から1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリ
ケーション内で動作させるステップと、
を含む、プログラム。
[項目10]
制御部及び記憶部を有する情報処理システムであって、
前記制御部は、
ゲームアプリケーション内で動作する1又は複数のキャラクタの少なくとも1つの時点
におけるキャラクタ情報を前記記憶部に記憶することと、
前記記憶部に記憶されたキャラクタ情報の中から1つのキャラクタ情報を選択すること
と、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリ
ケーション内で動作させることと、
を実行するように構成されている、情報処理システム。
The present invention will be described below with reference to the preferred embodiments.
[Item 1]
storing character information at least at one time for a character operating within the game application;
selecting one piece of character information from the stored character information;
generating an auxiliary character based on the selected character information and causing the auxiliary character to operate within the game application;
A method for processing information by a computer, comprising:
[Item 2]
2. The information processing method according to claim 1, wherein the step of storing includes limiting the number of pieces of character information that can be stored to a specific number.
[Item 3]
3. The information processing method according to item 1 or 2, wherein the storing step includes storing only character information of the character that has been used a predetermined number of times or more within the game application.
[Item 4]
The selecting step includes selecting the one piece of character information from the stored character information in accordance with an input operation input to the player terminal.
4. The information processing method according to any one of claims 3 to 3.
[Item 5]
4. The information processing method according to any one of items 1 to 3, wherein the selecting step includes randomly selecting the one piece of character information by the computer from the stored character information.
[Item 6]
4. The information processing method according to any one of items 1 to 3, wherein the selecting step includes limiting the selectable character information depending on conditions occurring within the game application.
[Item 7]
Any of items 1 to 3, wherein the selecting step includes making it possible to select only character information of the character that has been used a predetermined number of times or more in the game application.
2. The information processing method according to claim 1.
[Item 8]
4. The information processing method according to any one of items 1 to 3, wherein the selecting step includes limiting the selectable character information according to an amount of time that has elapsed since the date and time when the character information was recorded.
[Item 9]
A program for causing a computer to execute an information processing method,
The information processing method includes:
storing character information at least at one time for one or more characters operating within the game application;
selecting one piece of character information from the stored character information;
generating an auxiliary character based on the selected character information and causing the auxiliary character to operate within the game application;
Including, the program.
[Item 10]
An information processing system having a control unit and a storage unit,
The control unit is
storing character information of one or more characters operating within the game application at at least one point in time in the storage unit;
selecting one piece of character information from the character information stored in the storage unit;
generating an auxiliary character based on the selected character information and operating the auxiliary character within the game application;
An information processing system configured to execute the

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings.

<本実施形態の概要>
本実施形態におけるゲームシステムは、サーバ装置1が、ゲームアプリケーション内の
キャラクタの情報(例えば、キャラクタの種類、属性、経験値レベル、所持する装備品等
。以下で詳述。)に基づいて補助キャラクタを生成して動作させることを可能にする仕組
みに関する。以下、本実施形態におけるゲームシステムの構成及び基本動作例について図
面を参照して説明する。
<Outline of this embodiment>
The game system in this embodiment relates to a mechanism that enables the server device 1 to generate and operate an auxiliary character based on information about the character in the game application (e.g., the character's type, attributes, experience level, equipment possessed, etc., described in detail below). Below, the configuration and basic operation example of the game system in this embodiment will be described with reference to the drawings.

<構成>
図1は、本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成例を示す図である。図1に示
されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介
してゲームに関する各種サービスをプレイヤ(以下、「ユーザ」とも称する。)に提供す
るものであり、サーバ装置1と複数のプレイヤ端末2とを有する。
<Configuration>
Fig. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in Fig. 1, this game system provides various services related to games to players (hereinafter also referred to as "users") via a network 3 (e.g., the Internet, etc.), and has a server device 1 and a plurality of player terminals 2.

<サーバ装置1の構成>
図2は、図1に示したサーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装
置1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置で
あり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータ
としてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されて
もよい。
<Configuration of Server Device 1>
Fig. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server device 1 shown in Fig. 1. The server device 1 is an information processing device used by a system administrator or the like when operating and managing various services, and may be, for example, a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer, or may be logically realized by cloud computing technology.

サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
The server device 1 has a control unit 11, a storage unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a communication unit 15. When the server device 1 receives various commands (requests) from the player terminal 2 via the communication unit 15, the control unit 11 executes processing according to a game program, and the processing results of the game program (e.g., game images, game sounds, etc.) are transmitted to the player terminal 2. Note that a part of the game program may be transmitted to the player terminal 2 and executed on the player terminal 2.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU
(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプ
ログラムを実行することによって実現される。制御部11は、図6等を参照して説明する
ようなサーバ装置1が行う処理やその機能を実現するように動作するように構成されてい
る。本実施の形態の制御部11は、少なくともゲーム実行部111、操作情報受信部11
2、処理結果生成部113、キャラクタ情報処理部114を備える。
The control unit 11 transfers data between the various units and controls the entire server device 1. The control unit 11 includes a CPU (Central Processing Unit) and a GPU.
The control unit 11 is configured to operate so as to realize the processes and functions performed by the server device 1 as described with reference to FIG. 6 and the like. The control unit 11 in this embodiment includes at least a game execution unit 111 and an operation information receiving unit 11
2. The processing result generating unit 113 and the character information processing unit 114 are provided.

ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する
機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲ
ームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、
サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲー
ム、リズムゲーム、RPGなどであってよい。
The game execution unit 111 has a function of executing a process to progress the game according to a game program. The game to be played by the game system in this embodiment may be any type of game, for example, a battle game, a puzzle game, an action game, a baseball game,
It may be a soccer game, other sports game, quiz game, pinball game, card game, rhythm game, RPG, or the like.

操作情報受信部112は、プレイヤ端末2より送信された操作情報を受信する。受信し
た操作情報は、ゲーム実行部111によりゲームプログラムが処理されるための指示情報
として用いられる。
The operation information receiving unit 112 receives operation information transmitted from the player terminal 2. The received operation information is used as instruction information for the game executing unit 111 to process the game program.

処理結果生成部113は、ゲーム実行部111により実行されたゲームプログラムの処
理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結果は、処理結果生
成部113によりプレイヤ端末2に送信されて、後述の出力部24により出力される。
The processing result generation unit 113 has a function of executing a process of generating a processing result of the game program executed by the game execution unit 111. The generated processing result is transmitted by the processing result generation unit 113 to the player terminal 2 and output by the output unit 24 described below.

キャラクタ情報処理部114は、プレイヤ端末2で実行されているゲームアプリケーシ
ョン内で使用されるキャラクタのある時点における情報(以下、「キャラクタ情報」とも
称する。)を、後述する記憶部12のキャラクタ情報記憶部124にセーブ(記憶)する
ように構成されている。キャラクタ情報処理部114は、ゲーム実行部111によるゲー
ムプログラムの実行中の任意のタイミングでキャラクタのキャラクタ情報をキャラクタ情
報記憶部124に記憶させてもよく、あるいは、キャラクタの情報の一部に更新が生じた
タイミングでキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部124に記憶させてもよい。任意の
タイミングとは、例えば、ゲームプログラムの進行状況に対応したタイミングであっても
よいし、ユーザがセーブ操作を実行したタイミングであってもよい。キャラクタ情報処理
部114はさらに、キャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部124に記憶させた時点の時
刻情報などのセーブ時期を、そのキャラクタ情報と関連付けた状態でキャラクタ情報記憶
部124に記憶させる。セーブ対象となるキャラクタは、特定のキャラクタであってもよ
く、キャラクタ識別情報により対象か否かの管理がされていてもよい。セーブが可能な回
数は、事前に設定された所定の回数であってもよく、ゲームプログラムの進行状況や回数
を増やすためのアイテムの使用などにより増加するようにしていてもよい。もしくは、セ
ーブ可能なキャラクタの数が事前に設定されていてもよく、セーブ操作をするたびにセー
ブキャラクタ数が増加し、キャラクタの数が設定された数に達した場合にセーブが制限さ
れ、セーブ状態からの解除操作をするとセーブキャラクタ数が減少するようになっていて
もよい。セーブ可能キャラクタ数は、ゲームプログラムの進行状況や回数を増やすための
アイテムの使用などにより増加するようにしていてもよい。
The character information processing unit 114 is configured to save (store) information of a character at a certain time point (hereinafter also referred to as "character information") used in a game application executed on the player terminal 2 in a character information storage unit 124 of the storage unit 12 described later. The character information processing unit 114 may store the character information of the character in the character information storage unit 124 at any timing during the execution of the game program by the game execution unit 111, or may store the character information in the character information storage unit 124 at the timing when a part of the character information is updated. The any timing may be, for example, a timing corresponding to the progress of the game program, or may be a timing when the user executes a save operation. The character information processing unit 114 further stores a save time, such as time information at the time when the character information is stored in the character information storage unit 124, in the character information storage unit 124 in a state associated with the character information. The character to be saved may be a specific character, and whether or not it is a target may be managed by character identification information. The number of times that saving is possible may be a predetermined number set in advance, or may be increased depending on the progress of the game program, the use of an item to increase the number of times, etc. Alternatively, the number of characters that can be saved may be set in advance, and the number of characters that can be saved may increase each time a save operation is performed, and saving is restricted when the number of characters reaches the set number, and the number of characters that can be saved may be decreased when an operation to release the saved state is performed. The number of characters that can be saved may be increased depending on the progress of the game program, the use of an item to increase the number of times, etc.

なお、キャラクタ情報処理部114は、あるユーザのユーザIDに関連付けられたキャ
ラクタのキャラクタ情報の他にも、そのユーザとは異なる他の一以上のユーザのユーザI
Dにそれぞれ関連付けられたキャラクタのキャラクタ情報も記憶部12のキャラクタ情報
記憶部124に記憶させる。換言すれば、キャラクタ情報処理部114には、一以上のユ
ーザのそれぞれのユーザIDに関連付けてキャラクタ情報が記憶される。
In addition to the character information of the character associated with the user ID of a certain user, the character information processing unit 114 also stores the user ID of one or more other users different from the certain user.
D is also stored in the character information storage unit 124 of the storage unit 12. In other words, the character information processing unit 114 stores character information in association with each of the user IDs of one or more users.

また、キャラクタ情報処理部114は、記憶部12のキャラクタ情報記憶部124に記
憶されたキャラクタ情報の中から、補助キャラクタを生成するために用いられるキャラク
タ情報を選択する。キャラクタ情報処理部114は、例えば、プレイヤ端末2を介したユ
ーザ入力に応じてキャラクタ情報を選択したり、ランダムにキャラクタ情報を自動で選択
したり、あるいは、ゲーム実行部111により実行中のゲームプログラムの状況に応じて
キャラクタ情報を自動で選択したり、各種パラメータが優れた強いキャラクタ情報の制限
を解除して(開放して)ユーザ入力に応じて選択可能としたりするように構成されている
。ゲームプログラムの状況に応じてキャラクタ情報を自動で選択するとは、例えば、ゲー
ムプログラムの状況に関する情報とキャラクタの利用可能条件(例えば、基準となるゲー
ムの進行状況、特定のアイテムの取得状況、所定(特定)の仲間キャラクタの人数、ゲー
ム内課題の達成数、所定(特定)のキャラクタの使用累計回数・使用頻度など)との対応
関係情報に基づき、ゲームの進行状況が進んでいるほど、または、特定のアイテムの取得
状況が進んでいるほど、所定の仲間キャラクタの人数が多いほど、ゲーム内課題(いわゆ
るミッションなど)の達成数が多いほど、所定(特定)のキャラクタの使用累計回数・使
用頻度が高いほど、各種パラメータ値の少なくともいずれかが優れた強いキャラクタ情報
を自動で選択するように構成されていてもよい。ユーザ入力に応じて選択可能とするため
の制限解除についても同様であってもよい。キャラクタ情報処理部114によるキャラク
タ情報の選択は、あるユーザの自身のユーザIDに関連付けられたキャラクタのキャラク
タ情報の中から行うことが可能であり、さらには、所定の条件の下では他人のユーザID
に関連付けられたキャラクタのキャラクタ情報の中から行うことも可能である。各種パラ
メータの値が優れているとは、例えば、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、
攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)などの程度が高いことをいう。
Furthermore, the character information processing unit 114 selects character information used to generate an auxiliary character from the character information stored in the character information storage unit 124 of the storage unit 12. The character information processing unit 114 is configured to, for example, select character information in response to a user input via the player terminal 2, automatically select character information at random, or automatically select character information in response to the status of the game program being executed by the game execution unit 111, or release (open) restrictions on strong character information with excellent various parameters to enable selection in response to a user input. Automatic selection of character information according to the game program status may be configured to automatically select strong character information with at least one of various parameter values superior to the other based on, for example, correspondence information between information on the game program status and the character availability conditions (for example, a reference game progress status, acquisition status of a specific item, the number of predetermined (specific) companion characters, the number of in-game tasks accomplished, the cumulative number of times/frequency of use of a predetermined (specific) character, etc.) based on the correspondence information between the information on the game program status and the character availability conditions (for example, a reference game progress status, acquisition status of a specific item, the number of predetermined companion characters, the number of in-game tasks (so-called missions, etc.) accomplished, the cumulative number of times/frequency of use of a predetermined (specific) character, etc.). The same may be configured for lifting restrictions to enable selection according to user input. The selection of character information by the character information processing unit 114 can be performed from character information of a character associated with a certain user's own user ID, and further, under certain conditions, character information associated with another user ID may be automatically selected.
It is also possible to select from the character information of the character associated with the character. The values of various parameters are excellent, for example, in terms of level, rarity, HP (current value/maximum value),
This refers to a high level of attack power (current value / maximum value), defense power (current value / maximum value), etc.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域である不揮発性記
憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶
領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Re
ad Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現
され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVR
AM(Video Random Access Memory)などによって実現され
る。記憶部12には、図6等を参照して説明するサーバ装置1が行う処理を制御部11に
実行させるプログラムが記憶されている。本実施形態における記憶部12は、少なくとも
ゲーム情報記憶部121、プレイヤ情報記憶部122、ゲーム媒体情報記憶部123、キ
ャラクタ情報記憶部124等の各種記憶部を有している。
The storage unit 12 includes a non-volatile storage device that is a read-only storage area in which the system program is stored, and a volatile storage device that is a rewritable storage area used as a work area for the arithmetic processing by the control unit 11. The non-volatile storage device is, for example, a ROM (Re
The volatile storage device is realized by a RAM (Random Access Memory), a VR (Variable Only Memory), a flash memory, a hard disk, etc.
The storage unit 12 is realized by a video random access memory (AM) or the like. The storage unit 12 stores a program that causes the control unit 11 to execute the processing performed by the server device 1, which will be described with reference to Fig. 6 etc. The storage unit 12 in this embodiment has various storage units, such as at least a game information storage unit 121, a player information storage unit 122, a game medium information storage unit 123, a character information storage unit 124, and the like.

ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの
種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステー
ジIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。
The game information storage unit 121 stores information about the game. The game information is configured appropriately depending on the type of game. For example, in the case of a game including a quest game, the game information includes a stage name, enemy character information, consumed stamina information, etc., linked to a stage ID.

プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、プレイヤレベル、現在スタミナ情報、上限スタミ
ナ情報、プレイステージ情報、決済手段、各種設定情報等の情報を含むことができ、その
他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。現在スタミナ情
報は、現在消費可能なプレイヤのスタミナの数値を示す情報である。上限スタミナ情報は
、所定時間経過ごとに、または、アイテムの使用やキャラクタの特殊能力の利用等に応じ
てスタミナが回復する際の上限値を示す情報である。プレイステージ情報は、設定された
複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情
報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。各種設定情報は、例えば自動
進行設定情報を含み、当該自動進行設定情報がオンの時には、プレイヤがプレイヤ端末2
を介して操作しなくとも後述するイベントを進めることができる。
The player information storage unit 122 stores information about the player. The player information includes:
Linked to the player ID, the information may include the player's name, player level, current stamina information, upper limit stamina information, play stage information, payment method, various setting information, and other information relating to the player and the game play situation. Current stamina information is information indicating the numerical value of the player's stamina that can currently be consumed. Upper limit stamina information is information indicating the upper limit value at which stamina is restored after each predetermined time has elapsed, or in response to the use of an item or the use of a character's special ability. Play stage information is information relating to a stage that the player has played out of the multiple stages that have been set, and may include the number of times the stage has been played, clear information, and the like. The various setting information may include, for example, automatic progression setting information, and when the automatic progression setting information is on, the player may use the player terminal 2 to
You can proceed with the events described below without operating through the

ゲーム媒体情報記憶部123は、プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等のゲーム
媒体情報を記憶する。図3は、ゲーム媒体情報記憶部123のうち、所有キャラクタに関
する情報の構成例を示す図である。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対
応付けて、取得日時、キャラクタ名、ニックネーム(特にプレイヤが設定したもの)、ス
キン、装備品(武器、防具など)、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性
、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用累計回数、使用
頻度などの各種パラメータの値を含むことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実
行により当該キャラクタがプレイヤに付与された日時に関する情報である。レアリティは
、当該キャラクタの例えば抽選ゲームにおける当選確率に関する情報である。HP、攻撃
力、防御力は、現在の値である「現在値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで
育成したときの「最大値」の値を含むことができる。属性は、バトル系のゲームであれば
火属性、水属性または風属性といったキャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームで
あれば属しているチームやポジション等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する
設定情報である。スキルは、キャラクタが使用可能な特技などの情報である。使用累計回
数は、プレイヤが当該キャラクタを過去に選択、または使用した回数に関する情報である
。使用頻度は、プレイヤが当該キャラクタを過去に選択、または使用した頻度に関する情
報である。使用頻度はプレイヤがゲームを開始して以来の全期間において計算してもよい
し、直近の所定期間(例えば数か月や数週間、数日など)等の任意の期間において計算し
てもよい。また、ゲーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に、所有するアイテムに
関する情報を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対応付けて、保
有数などの情報を含むことができる。なお、サーバ装置1は、記憶部としてこれらのゲー
ム情報、プレイヤ情報、ゲーム媒体情報に含まれる情報を所定の構造で保有していればよ
く、必ずしも上記で述べたように各記憶部121~124として情報を保有している必要
はない。
The game medium information storage unit 123 stores game medium information such as characters and items owned by the player. FIG. 3 is a diagram showing an example of the configuration of information on owned characters in the game medium information storage unit 123. The owned character information can include various parameter values such as acquisition date and time, character name, nickname (particularly one set by the player), skin, equipment (weapons, armor, etc.), level, rarity, HP (current value/maximum value), attribute, skill, attack power (current value/maximum value), defense power (current value/maximum value), cumulative number of uses, and frequency of use, in association with the ID of each owned character. The acquisition date and time is information regarding the date and time when the character is granted to the player by the progress of the game or the execution of a lottery. The rarity is information regarding the probability of the character winning, for example, in a lottery game. The HP, attack power, and defense power can include the value of the "maximum value" when the character is raised to the maximum level, in addition to the "current value" which is the current value. The attribute is a classification indicating the strength of the character, such as fire attribute, water attribute, or wind attribute in a battle game, or a classification indicating the team or position to which the character belongs in a sports game, or other setting information related to the classification of the character. The skill is information such as a special skill that the character can use. The cumulative number of uses is information regarding the number of times the player has selected or used the character in the past. The frequency of use is information regarding the frequency of the player selecting or using the character in the past. The frequency of use may be calculated over the entire period since the player started the game, or over any period such as a recent predetermined period (e.g., several months, several weeks, or several days). In addition to the owned character, the game medium information may include information regarding the owned items. The owned item information may include information such as the number of owned items in association with the ID of the owned item. Note that the server device 1 only needs to store the game information, player information, and information contained in the game medium information in a predetermined structure as a storage unit, and does not necessarily need to store the information as each of the storage units 121 to 124 as described above.

キャラクタ情報記憶部124は、キャラクタ情報処理部114によってセーブされたキ
ャラクタ情報を記憶する。図4は、キャラクタ情報記憶部124においてキャラクタ情報
を記憶するデータ構造の一例を示す図である。
The character information storage unit 124 stores the character information saved by the character information processing unit 114. Fig. 4 is a diagram showing an example of a data structure for storing character information in the character information storage unit 124.

図4に示すように、キャラクタ情報記憶部124には、ゲーム実行部111が実行する
ゲームプログラムの各ユーザのユーザID毎に、1又は複数のキャラクタ情報が記憶され
る。図3に示した所有キャラクタに関する情報の構成例と同様に、各々のキャラクタ情報
は、キャラクタ情報処理部114によって付与されるキャラクタIDと関連付けられた状
態でキャラクタ情報記憶部124に記憶される。キャラクタ情報は、各キャラクタIDに
対応付けて、セーブ時期、キャラクタ名、ニックネーム(特にプレイヤが設定したもの)
、スキン、装備品(武器、防具など)、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、
属性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの
各種パラメータの値を含む。セーブ時期は、当該キャラクタがキャラクタ情報処理部11
4によってキャラクタ情報記憶部124にセーブ(記憶)された時期(例えば、日付、日
時、現在を基準とした経過日数などであってもよい)に関する情報である。レベル、レア
リティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(
現在値/最大値)、使用頻度などの各種パラメータの内容は、図3を参照して上記に説明
したものと同様である。
As shown in Fig. 4, the character information storage unit 124 stores one or more pieces of character information for each user ID of each user of the game program executed by the game execution unit 111. As with the example of the configuration of information on owned characters shown in Fig. 3, each piece of character information is stored in the character information storage unit 124 in association with a character ID assigned by the character information processing unit 114. The character information includes, in association with each character ID, a save time, a character name, a nickname (particularly one set by the player), etc.
, Skin, Equipment (weapons, armor, etc.), Level, Rarity, HP (current value/maximum value),
The values of various parameters such as attributes, skills, attack power (current value/maximum value), defense power (current value/maximum value), frequency of use, etc. are included.
The information is information about the time when the character was saved (stored) in the character information storage unit 124 by the user (e.g., the date, time, or the number of days elapsed from the present). The information includes the level, rarity, HP (current value/maximum value), attributes, skills, attack power (current value/maximum value), defense power (
The contents of various parameters such as the current value/maximum value, frequency of use, etc. are the same as those described above with reference to FIG.

各キャラクタIDに対応付けてキャラクタ情報記憶部124に記憶されるキャラクタ情
報のうち、キャラクタ名、ニックネーム(特にプレイヤが設定したもの)、スキン、装備
品(武器、防具など)、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、
攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などのパラメータの少
なくとも一部については、キャラクタ情報処理部114がセーブする元のキャラクタに関
してゲーム媒体情報記憶部123に記憶されているそれらのパラメータの値をコピーする
ような態様でキャラクタ情報記憶部124に記憶させることができる。あるいは、キャラ
クタ情報処理部114には、セーブ元のキャラクタのそれらのパラメータ値そのものを記
憶させるのではなく、ゲーム媒体情報記憶部123に記憶されているセーブ元のキャラク
タのそれらのパラメータ値を参照するための参照情報(例えば、キャラクタIDのみなど
)を記憶させてもよい。さらには、キャラクタ情報処理部114には、セーブ元のキャラ
クタの複数のパラメータの一部についてはパラメータ値そのものを記憶させ、その他のパ
ラメータについてはゲーム媒体情報記憶部123に記憶されているパラメータ値を参照す
るための参照情報を記憶させてもよい。より具体的には、例えば、補助キャラクタとして
利用される場合には、セーブ時点のそのままのパラメータが反映されるように読み出され
てもよいし、属性またはスキル、レアリティなどは記憶時点のそのままのパラメータで、
HPや攻撃力、防御力などは現在のパラメータ(またはその逆の設定)となるように必要
なパラメータが反映されるように読み出されてもよい。
Among the character information stored in the character information storage unit 124 in association with each character ID, the character name, nickname (particularly one set by the player), skin, equipment (weapons, armor, etc.), level, rarity, HP (current value/maximum value), attributes, skills,
At least some of the parameters such as attack power (current value/maximum value), defense power (current value/maximum value), and frequency of use can be stored in the character information storage unit 124 in such a manner that the values of those parameters stored in the game medium information storage unit 123 for the original character to be saved by the character information processing unit 114 are copied. Alternatively, the character information processing unit 114 may store reference information (e.g., only a character ID, etc.) for referencing those parameter values of the original character stored in the game medium information storage unit 123, rather than storing those parameter values themselves of the original character. Furthermore, the character information processing unit 114 may store the parameter values themselves for some of the multiple parameters of the original character, and store reference information for referencing the parameter values stored in the game medium information storage unit 123 for the other parameters. More specifically, for example, when used as an auxiliary character, the parameters may be read out so as to reflect the parameters as they were at the time of saving, or the attributes, skills, rarity, etc. may be read out so as to reflect the parameters as they were at the time of storing,
HP, attack power, defense power, etc. may be read out so as to reflect the necessary parameters to become the current parameters (or the inverse setting).

入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
The input unit 13 allows the system administrator to input various data relating to the game service (for example, game information, etc.), and is realized by, for example, a keyboard, a mouse, and the like.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on an instruction from the control unit 11, and is, for example, a liquid crystal display (LCD).
This is realized by a display such as a 3D Display.

通信部15は、プレイヤ端末2との間でネットワーク3を介して通信を行うためのもの
であり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号、コマンドを受信する受信部と
しての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する
送信部としての機能を有している。通信部15は、例えばHTTP(HyperText
Transfer Protocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(
Peer To Peer)等によりプレイヤ端末2との通信を行う。
The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 2 via the network 3, and has a function as a receiving unit that receives various data, signals, and commands transmitted from the player terminal 2, and a function as a transmitting unit that transmits various data and signals to the player terminal 2 in response to commands from the control unit 11. The communication unit 15 communicates, for example, with HTTP (HyperText
Transfer Protocol), HTTPS, WebSocket, P2P (
The game device communicates with the player terminal 2 via a Peer To Peer protocol or the like.

<プレイヤ端末2>
図5は、図1に示したプレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイ
ヤ端末2は、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフ
ォン、携帯電話端末、タブレット端末等などのコンピュータ装置)である。プレイヤ端末
2は、サーバ装置1から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーショ
ンまたはWebブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)す
ることができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各
種データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部
23、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を
行う通信部25を有している。
<Player Terminal 2>
5 is a block diagram showing the functional configuration of the player terminal 2 shown in FIG. 1. The player terminal 2 is an information processing device (e.g., a computer device such as a smartphone, a mobile phone terminal, a tablet terminal, etc.) that can be owned and used by a player. The player terminal 2 can output (e.g., game screen display, game sound output, etc.) the processing result of the game program transmitted from the server device 1 via a game application or a Web browser. The player terminal 2 has a control unit 21 that controls the entire player terminal 2, a storage unit 22 that stores various data and programs, an input unit 23 for the player to input operations, an output unit 24 that outputs a game screen, an operation screen, etc., and a communication unit 25 that communicates information with the server device 1.

制御部21は、記憶部22に記憶されているプログラムを実行することにより、プレイ
ヤ端末2の全体の動作を制御するものであり、CPUやGPU等から構成される。本実施
形態の制御部22は、図6等を参照して説明するようなプレイヤ端末2が行う処理やその
機能を実現するように動作するように構成されている。
The control unit 21 controls the overall operation of the player terminal 2 by executing a program stored in the storage unit 22, and is composed of a CPU, a GPU, etc. The control unit 22 in this embodiment is configured to operate so as to realize the processes and functions performed by the player terminal 2 as described with reference to Fig. 6 etc.

記憶部22は、各種制御処理や制御部21内の各機能を実行するためのプログラム、入
力データ等を記憶するものであり、RAM、ROM、フラッシュメモリ、HDD、SSD
、その他のストレージ等の1つあるいはそれらの任意の組み合わせによって構成される。
また、記憶部22は、サーバ装置1の通信内容を一時的に記憶する。本実施形態の記憶部
22には、図6等を参照して説明するプレイヤ端末2が行う処理を制御部22に実行させ
るプログラムが記憶されている。
The storage unit 22 stores programs for executing various control processes and functions in the control unit 21, input data, and the like, and may be implemented in a RAM, ROM, flash memory, HDD, SSD, or the like.
, other storage, etc., or any combination thereof.
Furthermore, the storage unit 22 temporarily stores the contents of communication with the server device 1. The storage unit 22 in this embodiment stores a program that causes the control unit 22 to execute the processing performed by the player terminal 2, which will be described with reference to Fig. 6 and the like.

本実施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212
、処理結果受信部213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶
部221、レイアウト情報記憶部222を備える。レイアウト情報記憶部222は、ゲー
ムの各画面に配置される構成のレイアウトに関する情報を記憶する。制御部21の各機能
部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUやGP
Uが実行することにより実現することができる。
The control unit 21 of this embodiment includes at least an operation information receiving unit 211 and a game operation unit 212.
, and a processing result receiving unit 213. The storage unit 22 also includes at least a game operation information storage unit 221 and a layout information storage unit 222. The layout information storage unit 222 stores information regarding the layout of the configuration arranged on each screen of the game. Each functional unit of the control unit 21 executes the programs stored in the memory and the game operation information storage unit 221 by using the CPU, GP, etc.
This can be realized by U executing it.

操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作を受
け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部212
またはサーバ装置1に出力する。
The operation information receiving unit 211 receives operations related to the game performed by the player using the input unit 23. The operation information receiving unit 211 then transmits the received operation information to the game operation unit 212.
Or, it outputs it to the server device 1 .

ゲーム動作部212は、ゲームアプリケーションを動作させるための処理を実行する。
ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含ま
れるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいて
ゲームを開始及び動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作
情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出
力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴
い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成
し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここ
では、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末
2のゲーム動作部212がサーバ装置1の処理結果生成部113の機能を一部実行する構
成について説明したが、後述するようにゲーム動作部212を有さずに処理結果生成部1
13が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよい
し、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されて
いてもよい。
The game operation unit 212 executes processes for operating a game application.
The game operation unit 212 starts and operates the game based on game software included in the game operation information stored in the game operation information storage unit 221 and the player's operation input from the input unit 23. The game operation unit 212 generates images for the game from image data included in the game operation information in accordance with the operation of the game, and performs control processing for outputting the generated images to the output unit 24. Similarly, the game operation unit 212 generates music and sounds for the game from music data and sound data included in the game operation information in accordance with the operation of the game, and performs control processing for outputting the generated music and sounds from the output unit 24. Note that, here, a configuration has been described in which a native application executes some of the functions of a Web application, i.e., the game operation unit 212 of the player terminal 2 executes some of the functions of the processing result generation unit 113 of the server device 1, but as will be described later, a configuration may be described in which the processing result generation unit 113 does not include the game operation unit 212 and the native application executes some of the functions of the Web application.
The game control unit 13 may be configured to generate all game images and sounds as a processing result, or the game operation unit 212 may be configured to generate all game images and sounds.

ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理される。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲ
ーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作
部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合
には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更
新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信
し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
When the game operation unit 212 is included, predetermined parameters in the game operated by the game operation unit 212 are managed by the server device 1. For example, parameters such as stamina and in-game currency in the game are managed by the server device 1. Therefore, when a process occurs in the game that involves changes in these predetermined parameters, the game operation unit 212 updates the parameters managed by the server device 1 by communicating with the server device 1. The game operation unit 212 then receives the updated parameters from the server device 1 and continues the operation of the game based on the updated parameters.

サーバ装置1に処理結果生成部113を有する場合、処理結果受信部213は、処理結
果生成部113により生成及び送信された処理結果を受信し、出力部24を介してプレイ
ヤに対して出力するように動作する。
If the server device 1 has a processing result generation unit 113 , the processing result receiving unit 213 operates to receive the processing result generated and transmitted by the processing result generation unit 113 and output it to the player via the output unit 24 .

レイアウト情報記憶部222は、プレイヤ端末2に代えて、サーバ装置1に備えるよう
にしてもよいし、それぞれ異なるハードウェア構成(例えばサーバ装置1やプレイヤ端末
2など)に備えるようにしてもよい。
The layout information storage unit 222 may be provided in the server device 1 instead of the player terminal 2, or may be provided in different hardware configurations (for example, the server device 1 and the player terminal 2).

<基本動作例>
次に、本実施形態におけるゲームシステムの基本動作例について図6等を参照して説明
する。
<Basic operation example>
Next, an example of the basic operation of the game system in this embodiment will be described with reference to FIG.

図6は、本実施形態におけるシステムの基本動作例を説明するフロー図である。 Figure 6 is a flow diagram that explains an example of the basic operation of the system in this embodiment.

(ステップS1)
ステップS1において、サーバ装置1のキャラクタ情報処理部114は、プレイヤ端末
2で実行されているゲームアプリケーション内で使用されるキャラクタのある時点におけ
るキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部124に記憶させる。
(Step S1)
In step S<b>1 , the character information processing unit 114 of the server device 1 stores, in the character information storage unit 124 , character information at a certain point in time of a character used in a game application being executed on the player terminal 2 .

キャラクタ情報処理部114は、ユーザがプレイヤ端末2上で実行しているゲームアプ
リケーション内で使用されるキャラクタに関するキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部
124にセーブする。ここで、ユーザがプレイヤ端末2上で実行しているゲームアプリケ
ーション内で使用されるキャラクタには、プレイヤ端末2でゲームアプリケーションをプ
レイしているユーザ自身が所有するキャラクタの他、当該ゲームアプリケーション内で一
緒にプレイしている他のユーザが所有するキャラクタも含まれる。また、キャラクタ単体
だけでなく、ユーザに設定されるなどして群をなす複数体のキャラクタ情報群をまとめて
セーブするようにしてもよい(すなわち、デッキ単位やスカッド単位、チーム単位、パー
ティ単位などでのセーブ)。なお、キャラクタを記憶する際に、専用のアイテムの使用を
条件とするようにしてもよい。
The character information processing unit 114 saves character information on characters used in a game application executed by a user on the player terminal 2 in the character information storage unit 124. Here, the characters used in a game application executed by a user on the player terminal 2 include characters owned by the user himself playing the game application on the player terminal 2, as well as characters owned by other users playing together in the game application. In addition to saving individual characters, information on a group of multiple characters set by a user may be saved together (i.e., saved by deck, squad, team, party, etc.). Note that the use of a dedicated item may be a condition for storing a character.

キャラクタ情報処理部114によるキャラクタ情報のセーブ動作は、例えば下記の時点
(タイミング)において実行され得る。
1)ユーザがプレイヤ端末2上で実行しているゲームアプリケーション内で当該キャラ
クタの使用が開始された後の任意の1又は複数の時点。
2)ユーザがプレイヤ端末2上で実行しているゲームアプリケーション内で当該キャラ
クタの使用が開始された後、所定の時間が経過した時点。例えば、当該キャラクタの使用
開始から所定時間(例えば1時間)経過後や、使用開始から所定時間が経過する毎等の1
又は複数の時点。
3)ユーザがプレイヤ端末2の入力部23を介して記録動作の指示入力を行った時点。
4)ユーザがプレイヤ端末2上で実行しているゲームアプリケーション内で当該キャラ
クタに関する情報が更新された時点。例えば、当該キャラクタのレベル、HP、使用頻度
等が所定の値に到達した時点や所定の値幅をクリアする毎等の1又は複数の時点。
The character information saving operation by the character information processing unit 114 can be executed at the following times (timings), for example.
1) Any one or more points in time after the user begins to use the character within a game application running on the player terminal 2.
2) A point in time when a predetermined time has elapsed since the user started using the character in the game application being executed on the player terminal 2. For example, a point in time when a predetermined time (e.g., one hour) has elapsed since the user started using the character, or every time a predetermined time has elapsed since the user started using the character, etc.
Or multiple points in time.
3) The time when the user inputs an instruction for a recording operation via the input unit 23 of the player terminal 2.
4) The point in time when information about the character is updated within the game application being executed by the user on the player terminal 2. For example, at one or more points in time when the character's level, HP, frequency of use, etc., reaches a predetermined value or clears a predetermined value range.

キャラクタ情報をセーブする上記の各タイミングは例示であり、キャラクタ情報処理部
114がキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部124にセーブするタイミングはこれら
に限られない。また、キャラクタ情報をセーブするタイミングの態様は上記各例の1つに
限られず、それらの任意の組合せとしてもよい。例えば、上記2)のように所定時間経過
毎にキャラクタ情報をセーブすることに加えて、上記3)のようにユーザ操作に従ってキ
ャラクタ情報をセーブすることができるようにされていてもよい。また、ユーザがキャラ
クタ情報をセーブ後に該当キャラクタを廃棄・売却・解散などにより手放した場合に併せ
てキャラクタ情報記憶部124から該当キャラクタのセーブ情報を削除するようにしても
よいし、逆に、削除しないようにしてもよい。
The above-mentioned timings for saving character information are merely examples, and the timings for the character information processing unit 114 to save character information in the character information storage unit 124 are not limited to these. Furthermore, the aspect of the timing for saving character information is not limited to one of the above-mentioned examples, and may be any combination of them. For example, in addition to saving character information every time a predetermined time elapses as in 2) above, character information may be saved in accordance with a user operation as in 3) above. Furthermore, when a user gives up a character by discarding, selling, disbanding, or the like after saving character information, the save information for the character may be deleted from the character information storage unit 124, or conversely, it may not be deleted.

キャラクタ情報記憶部124には、図4を参照して説明したように、複数ユーザのユー
ザID毎に、ユーザIDに関連付けられた1又は複数のキャラクタ情報が記憶される。キ
ャラクタ情報記憶部124に記憶されるキャラクタ情報には、互いに異なる複数のキャラ
クタのキャラクタ情報や、同じキャラクタの複数の異なる時点におけるキャラクタ情報が
含まれ得る。それらの各々のキャラクタ情報には、キャラクタ情報処理部114によって
図4に示すように固有のキャラクタIDが付与されている。各キャラクタ情報には、その
キャラクタ情報がキャラクタ情報記憶部124に記憶された日時を示す「セーブ日時」情
報が含まれる。
As described with reference to Fig. 4, the character information storage unit 124 stores one or more pieces of character information associated with the user ID for each of multiple users. The character information stored in the character information storage unit 124 may include character information for multiple different characters, or character information for the same character at multiple different points in time. Each piece of character information is assigned a unique character ID by the character information processing unit 114 as shown in Fig. 4. Each piece of character information includes "save date and time" information that indicates the date and time when the character information was stored in the character information storage unit 124.

キャラクタ情報処理部114は、各ユーザの全ての所有キャラクタ(図3に示すように
各ユーザのユーザIDに関連付けられた全てのキャラクタ)について、それらのキャラク
タ情報をキャラクタ情報記憶部124に記憶させることができる。
The character information processing unit 114 can store the character information for all characters owned by each user (all characters associated with the user ID of each user as shown in FIG. 3) in the character information storage unit 124 .

キャラクタ情報処理部114は、キャラクタ情報に含まれる一部のパラメータの値が所
定値を上回るキャラクタ情報のみをキャラクタ情報記憶部124に記憶させることができ
るように構成されていてもよい。例えば、キャラクタのレベル、レアリティ、使用頻度等
のいずれかのパラメータが所定の値以上のキャラクタ情報のみがキャラクタ情報記憶部1
24に記憶されるようになっていてもよい。この場合は、レベルやレアリティが所定の値
よりも高いキャラクタや、ユーザによって使用された回数が多いキャラクタのキャラクタ
情報のみをキャラクタ情報記憶部124に記憶させることができる。
The character information processing unit 114 may be configured to store only character information in which the values of some parameters included in the character information exceed a predetermined value in the character information storage unit 124. For example, only character information in which any of parameters such as the character level, rarity, and frequency of use is equal to or greater than a predetermined value is stored in the character information storage unit 124.
In this case, only the character information of characters whose level or rarity is higher than a predetermined value or characters that have been used many times by the user may be stored in the character information storage unit 124.

さらには、各ユーザIDに関連付けて記憶できるキャラクタ情報の数に制限を設けても
よい。キャラクタ情報の数の制限は、例えば、各ユーザが保存できるキャラクタの数(い
わゆる「キャラ枠」や、ロールプレイング系ゲームにおけるパーティのメンバー数)をキ
ャラクタ情報処理部114において所定数に設定することで行うことができる。
Furthermore, a limit may be placed on the number of pieces of character information that can be stored in association with each user ID. The limit on the number of pieces of character information can be set, for example, by setting the number of characters that each user can save (the so-called "character slots" or the number of party members in a role-playing game) to a predetermined number in the character information processing unit 114.

(ステップS2)
ステップS2において、キャラクタ情報処理部114は、キャラクタ情報記憶部124
に記憶されたキャラクタ情報の中から、ユーザがプレイヤ端末2上でプレイしているゲー
ムアプリケーション内で使用するキャラクタ情報を選択する。選択されるキャラクタ情報
は、上述のとおりまとめてセーブされたキャラクタ情報群であってもよい。なお、キャラ
クタを選択する際に、専用のアイテムの使用を条件とするようにしてもよい。
(Step S2)
In step S2, the character information processing unit 114 stores the character information in the character information storage unit 124.
The character information to be used in the game application being played by the user on the player terminal 2 is selected from the character information stored in the game application. The selected character information may be a group of character information saved collectively as described above. Note that the selection of a character may be made conditional on the use of a dedicated item.

一例として、サーバ装置1のキャラクタ情報処理部114は、あるユーザIDでログイ
ンしてゲームアプリケーションをプレイしているプレイヤ端末2に対して、当該ユーザI
Dが選択可能な1又は複数のキャラクタ情報を提示する。それらのキャラクタ情報は、サ
ーバ装置1の通信部15からプレイヤ端末2の通信部25に送信され、プレイヤ端末2の
出力部24に表示される。プレイヤ端末2を操作しているユーザは、出力部24に表示さ
れた1又は複数のキャラクタ情報の中からプレイヤ端末2の入力部23を介してキャラク
タ情報を選択する入力操作を行う。この選択入力はプレイヤ端末2からサーバ装置1へ送
信され、キャラクタ情報処理部114は、その選択入力に基づいて、当該ユーザがプレイ
ヤ端末2上でプレイしているゲームアプリケーション内で使用するキャラクタ情報を選択
する処理を実行する。
As an example, the character information processing unit 114 of the server device 1 may, for a player terminal 2 that is logged in with a certain user ID and playing a game application,
The server device 1 presents one or more pieces of selectable character information to the user via the communication unit 15 of the server device 1. The character information is transmitted from the communication unit 25 of the player terminal 2 to the output unit 24 of the player terminal 2. A user operating the player terminal 2 performs an input operation to select character information from one or more pieces of character information displayed on the output unit 24 via the input unit 23 of the player terminal 2. This selection input is transmitted from the player terminal 2 to the server device 1, and the character information processing unit 114 executes a process of selecting character information to be used in the game application that the user is playing on the player terminal 2 based on the selection input.

あるいは、キャラクタ情報処理部114は、キャラクタ情報記憶部124に記憶された
キャラクタ情報の中から、ユーザIDが選択可能なキャラクタ情報をランダムに選択する
ように構成されていてもよい。
Alternatively, the character information processing unit 114 may be configured to randomly select character information selectable by a user ID from the character information stored in the character information storage unit 124 .

また、キャラクタ情報処理部114は、サーバ装置1のゲーム実行部111が実行して
いるゲームアプリケーションの状況に適したキャラクタ情報を選択するように構成されて
いてもよい。ゲームアプリケーションの状況に適したキャラクタは、例えば、ゲームアプ
リケーションでプレイしている場面が火のステージである場合には、火に対して強いスキ
ルや属性等を有するキャラクタであり、複数のキャラクタで編成されるパーティでプレイ
するクエスト系のゲームアプリケーションの場合には、例えば他のキャラクタの弱点を補
強するスキルや属性等を有するキャラクタである。キャラクタ情報処理部114は、ゲー
ム実行部111が実行しているゲームアプリケーションのこのような種々の状況に対応し
て予め定められた基準に合致するキャラクタ情報を選択する。キャラクタ情報処理部11
4がキャラクタ情報を選択するための各基準に関する情報は、例えば記憶部12のキャラ
クタ情報記憶部124に記憶させておくことで、キャラクタ情報処理部114がキャラク
タ情報を選択する際に参照できるようにすることができる。
The character information processing unit 114 may also be configured to select character information suitable for the situation of the game application being executed by the game execution unit 111 of the server device 1. A character suitable for the situation of the game application is, for example, a character having skills or attributes that are strong against fire when the scene being played in the game application is a fire stage, and, for example, a character having skills or attributes that compensate for the weaknesses of other characters in the case of a quest-type game application played by a party made up of multiple characters. The character information processing unit 114 selects character information that matches predetermined criteria in response to such various situations of the game application being executed by the game execution unit 111. The character information processing unit 11
Information regarding each of the criteria used by the character information processing unit 114 to select character information can be stored, for example, in the character information storage unit 124 of the storage unit 12 so that the information can be referenced when the character information processing unit 114 selects character information.

なお、上述した「あるユーザIDが選択可能なキャラクタ情報」とは、あるユーザ(ユ
ーザA)の自己のユーザIDに関連付けて図4に示すようにキャラクタ情報記憶部124
に記憶された1又は複数のキャラクタ情報の他、他のユーザ(ユーザB)のユーザIDに
関連付けてキャラクタ情報記憶部124に記憶された1又は複数のキャラクタ情報の一部
又は全部について当該ユーザAのユーザIDに対して使用が許可された1又は複数のキャ
ラクタ情報を含む。
The above-mentioned "character information selectable by a certain user ID" is stored in the character information storage unit 124 as shown in FIG. 4 in association with the user ID of a certain user (user A).
In addition to one or more pieces of character information stored in the character information storage unit 124, the character information storage unit 124 includes one or more pieces of character information that are permitted for use by the user ID of user A for part or all of one or more pieces of character information stored in the character information storage unit 124 in association with the user ID of another user (user B).

より具体的な例を挙げて説明すると、上記の前者は、ユーザA自身が所有するキャラク
タに基づいて記憶された1又は複数のキャラクタ情報であり、後者は、ユーザAとは他人
のユーザBが所有するキャラクタに基づいて記憶された1又は複数のキャラクタ情報のう
ちユーザAに対して使用が許可された1又は複数のキャラクタ情報である。例えば、ユー
ザAとユーザBとがサーバ装置1によるユーザ管理において友達として相互に関連付けら
れていたり、ユーザAとユーザBとが同じゲームアプリケーション内で対戦プレイや協力
プレイ等で一緒にプレイした履歴情報によって互いに関連付けられている場合に、ユーザ
AはユーザBの1又は複数のキャラクタ情報からキャラクタ情報を選択することが可能で
ある。それらのユーザ同士の関連付け情報は、例えば記憶部12のプレイヤ情報記憶部1
22に記憶し、キャラクタ情報処理部114が参照することができるように構成されてい
てもよい。これにより、サーバ装置1によるユーザ管理の下で、他のユーザのユーザID
に関連付けてキャラクタ情報記憶部124に記憶された1又は複数のキャラクタ情報の一
部又は全部について、自己のユーザIDに対して使用が許可された1又は複数のキャラク
タ情報の選択が可能となる。なお、選択可能な他のユーザのキャラクタ情報は、ユーザが
所有するキャラクタ(ただし、レア度やスキルなどのパラメータは異なっていてもよい)
に限ってもよいし、所有していなくとも所定の利用可能期間のみ選択可能となってもよい
To explain with a more specific example, the former refers to one or more pieces of character information stored based on a character owned by user A himself, and the latter refers to one or more pieces of character information that user A is permitted to use among one or more pieces of character information stored based on a character owned by user B, a different person from user A. For example, when user A and user B are associated with each other as friends in user management by the server device 1, or when user A and user B are associated with each other based on history information of playing together in a battle or cooperative play within the same game application, user A can select character information from one or more pieces of character information of user B. The association information between these users is stored, for example, in the player information storage unit 1 of the storage unit 12.
22 and the character information processing unit 114 can refer to it. In this way, under user management by the server device 1, the user IDs of other users can be stored in the
The user can select one or more pieces of character information that are permitted to be used for his/her own user ID from among a part or all of one or more pieces of character information stored in the character information storage unit 124 in association with the user. Note that the character information of other users that can be selected is the character owned by the user (however, parameters such as rarity and skills may be different).
Alternatively, the selection may be limited to a certain period of use even if the user does not own the device.

あるユーザがキャラクタ情報記憶部124に記憶しているキャラクタ情報のうち、他の
ユーザに使用を許可する(あるいは許可しない)キャラクタ情報は、ユーザがプレイヤ端
末2を介した操作によって指定することができる。そのような指定は、例えば、あるユー
ザIDに関連付けてキャラクタ情報記憶部124に記憶しているキャラクタ情報の一覧を
、サーバ装置1からそのユーザが使用するプレイヤ端末2の出力部24に提示し、それら
の中から他のユーザに使用を許可する(あるいは許可しない)キャラクタ情報を入力部2
3によって指定することで行うことができる。他のユーザに使用を許可する(あるいは許
可しない)として指定されたキャラクタ情報は、その旨を示すフラグ等の識別子が関連付
けられた状態でキャラクタ情報記憶部124に記憶される。
Among the character information stored in the character information storage unit 124 by a certain user, character information that is permitted (or not permitted) to be used by other users can be designated by the user through an operation via the player terminal 2. For example, such designation can be performed by presenting a list of character information stored in the character information storage unit 124 in association with a certain user ID from the server device 1 to the output unit 24 of the player terminal 2 used by the user, and selecting character information that is permitted (or not permitted) to be used by other users from among the list through the input unit 2.
This can be done by specifying the character information by using the command 3. The character information designated as being permitted (or not permitted) for use by other users is stored in the character information storage unit 124 in an associated state with an identifier such as a flag indicating this.

(ステップS3)
ステップS3において、ゲーム実行部111ないしキャラクタ情報処理部114は、ス
テップS2において選択されたキャラクタ情報に基づいて補助キャラクタを生成する。
(Step S3)
In step S3, the game execution unit 111 through the character information processing unit 114 generate an auxiliary character based on the character information selected in step S2.

各キャラクタ情報には、図4に示すようにそのキャラクタのセーブ日時時点でのレベル
、レアリティ、HP、属性、スキル等の各パラメータ値が含まれている。制御部11のゲ
ーム実行部111ないしキャラクタ情報処理部114は、それらのパラメータ値に基づい
てセーブ日時時点のキャラクタを再現するようにして、当該キャラクタの補助キャラクタ
を生成する。換言すれば、生成された補助キャラクタは、基になったキャラクタ情報に含
まれている各パラメータ値と同じパラメータ値を有する。
Each character information includes parameter values such as the character's level, rarity, HP, attributes, and skills at the time of the save date and time, as shown in Fig. 4. The game execution unit 111 and the character information processing unit 114 of the control unit 11 generate a support character for that character by recreating the character at the time of the save date and time based on those parameter values. In other words, the generated support character has the same parameter values as the parameter values included in the character information on which it is based.

(ステップS4)
ステップS4において、ゲーム実行部111ないしキャラクタ情報処理部114は、ス
テップS3で生成した補助キャラクタを実行中のゲームアプリケーション内で動作させる
。補助キャラクタは、例えば、複数のキャラクタで編成されるパーティでゲームを進行す
るクエスト系のゲームにおいてはパーティの一キャラクタとして動作し、いわゆるリアル
タイムストラテジー(以下、「RTS」という。)と称されるジャンルのゲームにおいて
はプレイヤに選択されて配置される一キャラクタとして動作する。ここで、RTSゲーム
では一般的に、敵の領地や陣地に対して出撃させる自己のキャラクタ(ユニット等とも称
される)を適宜配置し、キャラクタに敵の兵士・砲台・要塞等の攻撃目標を攻撃させて敵
の領地や陣地を次々に攻略して資源を獲得し、自己の勢力を拡大していくことが目標とし
て設定される。RTSゲームでは、キャラクタを配置する操作がなされた後は、キャラク
タが配置された位置から最寄りの攻撃目標に向かって攻撃を行い、攻撃目標の攻撃が完了
すると次の最寄りの攻撃目標に向かって移動して攻撃を行うことを、敵の領地や陣地内の
全ての攻撃目標への攻撃が完了するまで自動的に繰り返す。
(Step S4)
In step S4, the game execution unit 111 or the character information processing unit 114 operates the auxiliary character generated in step S3 in the game application being executed. For example, in a quest-based game in which a party made up of a plurality of characters progresses through the game, the auxiliary character operates as one character in the party, and in a game of a genre called real-time strategy (hereinafter referred to as "RTS"), the auxiliary character operates as one character selected and placed by the player. Here, in an RTS game, the player's own character (also called a unit, etc.) to be dispatched against an enemy territory or base is generally appropriately placed, and the character attacks enemy soldiers, artillery batteries, fortresses, and other attack targets, thereby capturing the enemy territory or base one after another to acquire resources and expand the player's power, as a set goal. In an RTS game, after an operation to place a character is performed, the character attacks the nearest attack target from the position where it is placed, and when the attack on the attack target is completed, the character moves to the next nearest attack target and attacks, and this is automatically repeated until attacks on all attack targets in the enemy territory or base are completed.

補助キャラクタは、自身が備えるキャラクタ情報(レベル、レアリティ、HP、属性、
スキル等)に基づいてゲームアプリケーション内で動作し、例えば、ゲームアプリケーシ
ョン内における敵キャラクタとの戦闘等を実行する。あるいは、補助キャラクタは、キャ
ラクタ同士をそれらのキャラクタ情報に基づいて対戦させるゲームにおいて、ユーザが現
在操作しているキャラクタの対戦相手として動作させることもできる。
Auxiliary characters can use their own character information (level, rarity, HP, attributes,
The auxiliary character operates within a game application based on the auxiliary character's character information (e.g., skill), for example, to fight an enemy character within the game application. Alternatively, the auxiliary character may operate as an opponent of the character currently being controlled by the user in a game in which characters battle each other based on their character information.

このように、本実施形態に係るゲームシステムによれば、ユーザの自己の所有キャラク
タについてある時点において記憶された1又は複数のキャラクタ情報、もしくは、当該ユ
ーザとは異なる他のユーザの所有キャラクタについてある時点において記憶された1又は
複数のキャラクタ情報のうち使用が許可されているキャラクタ情報から、当該ユーザが選
択したキャラクタ情報に基づいて補助キャラクタが生成され、その補助キャラクタを当該
ユーザがプレイするゲームアプリケーション内において動作させることができる。そのた
め、例えば、ユーザがプレイするゲームアプリケーションにおいて本来であれば他のプレ
イヤとオンラインで一緒にプレイすることが求められる場合において、何らかの事情によ
り他のプレイヤの参加を見込めない状況にある際に、ユーザが選択可能なキャラクタ情報
の中から上述したようにキャラクタ情報を選択し、それを補助キャラクタとして他のプレ
イヤの代わりにゲームアプリケーション内に参加させて、あたかも他のプレイヤと一緒に
プレイしているようにゲームを進行させることが可能となる。これにより、ユーザが一緒
にプレイする他のプレイヤを見つけられない場合であってもプレイを継続することができ
る。
In this way, according to the game system of the present embodiment, an auxiliary character is generated based on character information selected by the user from one or more pieces of character information stored at a certain time for the user's own character, or from one or more pieces of character information stored at a certain time for the character owned by another user different from the user, which is permitted to be used, and the auxiliary character can be operated in the game application played by the user. Therefore, for example, in a case where the user is required to play together with other players online in the game application played by the user, when the participation of other players is not expected due to some circumstances, the user can select character information as described above from the character information selectable by the user, and have the character information participate in the game application in place of the other players as an auxiliary character, so that the game can proceed as if the user is playing together with the other players. This allows the user to continue playing even if he or she cannot find other players to play with.

さらに、ユーザの自己の所有キャラクタについてある時点において記憶された1又は複
数のキャラクタ情報だけでなく、他のユーザの所有キャラクタについてある時点において
記憶された1又は複数のキャラクタ情報のうち使用が許可されているキャラクタ情報も選
択可能とすることにより、ゲームアプリケーション内でのパーティ編成や敵の攻略のため
に適切なキャラクタ情報を選択する選択幅を広げることができる。
Furthermore, by making it possible to select not only one or more pieces of character information stored at a certain point in time for a character owned by a user, but also one or more pieces of character information stored at a certain point in time for a character owned by another user that is permitted for use, the range of choices for selecting appropriate character information for forming a party or defeating an enemy within a game application can be expanded.

また、補助キャラクタをユーザが現在操作しているキャラクタの対戦相手として動作さ
せる場合には、自己の過去のキャラクタと、それより成長した現在のキャラクタとを対戦
させることになるため、自己の現在のキャラクタの成長具合をその対戦内容及び結果を通
じて実際に確かめることが可能となる。
Furthermore, when an auxiliary character is made to act as an opponent for the character currently being controlled by the user, the user's past character will be pitted against a current character that has grown since then, making it possible for the user to actually check the degree of growth of the user's current character through the content and results of the match.

[実施例]
ここで、本実施形態の種々の実施例について説明する。
[Example]
Various examples of this embodiment will now be described.

上記に説明した基本動作例では、キャラクタ情報処理部114が、キャラクタ情報記憶
部124に記憶されたキャラクタ情報の中から、ユーザがプレイヤ端末2上でプレイして
いるゲームアプリケーション内で使用するキャラクタ情報を選択するステップS2におい
て、当該ユーザのユーザIDで選択可能なキャラクタ情報であれば任意のキャラクタ情報
を選択し得る。本実施形態のゲームシステムにおいては、このような基本動作に加えて、
若しくは代えて、選択可能なキャラクタ情報に制限を加えてもよい。
In the above-described example of the basic operation, in step S2 in which the character information processing unit 114 selects character information to be used in the game application being played by the user on the player terminal 2 from among the character information stored in the character information storage unit 124, any character information can be selected as long as it is character information selectable by the user ID of the user. In addition to such basic operations, the game system of this embodiment includes the following operations:
Alternatively, restrictions may be placed on the selectable character information.

(実施例1)
本実施例では、キャラクタ情報記憶部124に記憶されるキャラクタ情報の元のキャラ
クタの使用頻度が所定の使用頻度(例えば、使用回数100回、あるいは延べ使用時間1
00時間等)以上である場合にのみ、そのキャラクタのキャラクタ情報をキャラクタ情報
記憶部124に記憶できるか、若しくは、そのような使用頻度に満たないキャラクタ情報
がキャラクタ情報記憶部124に記憶されている場合には所定の使用頻度に満たないキャ
ラクタ情報は選択できないように構成される。
Example 1
In this embodiment, the frequency of use of the original character of the character information stored in the character information storage unit 124 is a predetermined frequency of use (for example, 100 times of use or a total time of use of 1
The character information of the character can be stored in the character information storage unit 124 only if the character has been used for a certain number of hours (e.g., 00 hours) or more, or, if character information not meeting such a frequency of use is stored in the character information storage unit 124, character information not meeting a predetermined frequency of use cannot be selected.

本実施例におけるキャラクタ情報処理部114は、図3に示した所有キャラクタの使用
頻度情報に基づいて、そのキャラクタのキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部124に
記憶するか、若しくは、キャラクタ情報記憶部124から選択できるかを判定し、可と判
定した場合に、そのキャラクタのキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部124に記憶す
るか、キャラクタ情報記憶部124から選択可能とする。
In this embodiment, the character information processing unit 114 determines whether the character information of the character should be stored in the character information storage unit 124 or can be selected from the character information storage unit 124, based on the usage frequency information of the owned characters shown in FIG. 3, and if it determines that the character information of the character should be stored in the character information storage unit 124 or can be selected from the character information storage unit 124.

これにより、本実施例によれば、あるキャラクタを補助キャラクタとして使用するため
にそのキャラクタをより多く使用する、ひいてはそのゲームアプリケーションをより多く
プレイするという動機付けをユーザに持たせることが可能となる。
As a result, according to this embodiment, it is possible to motivate the user to use a certain character more often in order to use the character as an auxiliary character, and thus to play the game application more often.

(実施例2)
キャラクタ情報記憶部124にあるキャラクタの複数の時点における複数のキャラクタ
情報が記憶される場合には、そのキャラクタの使用回数が大きい若しくは使用時間が長い
ほど、キャラクタのパラメータ(レベル、レアリティ、HP、スキル等)の少なくとも一
部の値が大きくなるので、そのキャラクタのキャラクタ情報は記録された時点が時系列的
に新しい順にパラメータの少なくとも一部が高い値を有する。より具体的に説明すると、
キャラクタの使用回数が大きい若しくは使用時間が長いほど、レベル、レアリティ、HP
、スキル等のパラメータ値が高くなるので、そのキャラクタの強さ等の価値がより高くな
る。そのためユーザは、あるキャラクタについてできるだけ新しく記憶されているキャラ
クタ情報を選択して使用したいという動機付けを持ちうる。
Example 2
When multiple pieces of character information for a character at multiple times are stored in the character information storage unit 124, the greater the number of times or the longer the character has been used, the greater the values of at least some of the character's parameters (level, rarity, HP, skills, etc.), so the more recent the character information was recorded in chronological order, the higher the values of at least some of the parameters.
The more times or the longer a character is used, the higher its level, rarity, and HP.
Since the parameter values of the character, such as skills, become higher, the value of the character's strength, etc., also becomes higher. Therefore, the user may be motivated to select and use the most recently stored character information for a certain character.

本実施形態の実施例によれば、ある時点において記憶されたキャラクタ情報の使用回数
や使用時間に応じて、現在により近い時点で記憶されたキャラクタ情報が選択可能となる
手段が提供される。
According to an embodiment of this invention, a means is provided that allows selection of character information stored closer to the present time, depending on the number of times or duration of use of character information stored at a certain time.

本実施例では、キャラクタ情報記憶部124に記憶されるキャラクタ情報(図4参照)
に含まれる、キャラクタ情報が選択されて使用された回数若しくは延べ使用時間に関する
である使用頻度情報に基づいて、キャラクタ情報処理部114が、あるユーザIDのユー
ザがそのキャラクタ情報を選択可能かどうかを判定するように構成される。その判定基準
となる情報は、例えばキャラクタ情報記憶部124に記憶されている。使用頻度情報が判
定基準を満たす場合、キャラクタ情報処理部114はそのキャラクタのより新しいキャラ
クタ情報を当該ユーザIDのユーザが選択可能にする。一例として、例えば、あるキャラ
クタについて「使用回数50回」の判定基準が定められている場合、ある時点のキャラク
タ情報(例えばレベル値が50)を50回使用すると、キャラクタ情報処理部114はそ
のキャラクタのより新しいキャラクタ情報(例えばレベル値が60)を当該ユーザIDの
ユーザが選択可能にする。
In this embodiment, the character information stored in the character information storage unit 124 (see FIG. 4)
Based on the frequency of use information, which is related to the number of times the character information has been selected and used or the total usage time, included in the character information processing unit 114 is configured to determine whether or not a user of a certain user ID can select the character information. The information serving as the criterion for this determination is stored, for example, in the character information storage unit 124. If the frequency of use information satisfies the criterion for this determination, the character information processing unit 114 enables the user of the user ID to select newer character information of the character. As an example, if a criterion of "50 times of use" is set for a certain character, when character information at a certain point in time (e.g., a level value of 50) is used 50 times, the character information processing unit 114 enables the user of the user ID to select newer character information of the character (e.g., a level value of 60).

このように、本実施例によれば、強さ等の価値がより高いキャラクタ情報を補助キャラ
クタとして使用するために、現在選択可能なキャラクタ情報をより多く使用する、ひいて
はそのゲームアプリケーションをより多くプレイするという動機付けをユーザに持たせる
ことが可能となる。
In this way, according to this embodiment, it is possible to motivate the user to use more of the currently selectable character information and thus to play the game application more in order to use character information with higher value, such as strength, as an auxiliary character.

(実施例3)
上記に説明した基本動作例では、キャラクタ情報処理部114が、サーバ装置1のゲー
ム実行部111が実行しているゲームアプリケーションの状況に適したキャラクタ情報を
選択するように構成され得ることを説明した。本実施例では、これをさらに拡張して、キ
ャラクタ情報処理部114による自動選択の場合だけでなく、プレイヤ端末2を介したユ
ーザによる選択による場合であっても、ゲームアプリケーションの状況に応じてキャラク
タ情報の選択を制限する手段を提供する。
Example 3
In the above-described example of the basic operation, it has been described that the character information processing unit 114 can be configured to select character information suitable for the status of the game application being executed by the game execution unit 111 of the server device 1. In the present embodiment, this is further expanded to provide a means for restricting the selection of character information according to the status of the game application, not only in the case of automatic selection by the character information processing unit 114, but also in the case of selection by the user via the player terminal 2.

本実施例によれば、例えば、ゲーム情報記憶部121に記憶されるゲーム情報に、選択
可能な若しくは選択不可能なキャラクタ情報の属性等を予め指定して含めることで、ゲー
ムアプリケーションの状況に応じてキャラクタ情報の選択を制限若しくは許可することが
可能となる。例えば、クエストゲームの場合は、ステージIDに紐づけて、ステージ名、
敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等がゲーム情報に含まれ得るので、ステージIDに
紐づけて選択可能な若しくは選択不可能なキャラクタ情報の属性等をゲーム情報に予め含
ませておくことで、そのステージIDに係るステージで選択できるキャラクタ情報に制限
を設けることができる。より具体的には、例えば、木のステージについて、「火」の属性
を有するキャラクタ情報を選択可能な若しくは選択不可能とするように、キャラクタ情報
の選択制限を設定することができる。
According to this embodiment, for example, by specifying in advance the attributes of selectable or unselectable character information in the game information stored in the game information storage unit 121, it is possible to restrict or permit the selection of character information depending on the situation of the game application. For example, in the case of a quest game, a stage name,
Since enemy character information, consumed stamina information, etc. may be included in the game information, by including in advance in the game information the attributes of selectable or unselectable character information linked to a stage ID, it is possible to set restrictions on character information that can be selected in a stage related to that stage ID. More specifically, for example, for a wood stage, a restriction on the selection of character information can be set so that character information having a "fire" attribute can be selected or unselectable.

さらには、ステージID毎に選択できるキャラクタ情報の制限の設定を変えることで、
例えば、ゲームを進行していく(より具体的には、クエストを進める、あるいはステージ
が進む)に連れて、使用頻度がより少ないキャラクタ情報も選択可能とするように設定す
ることも可能である。
Furthermore, by changing the settings for the restrictions on the character information that can be selected for each stage ID,
For example, it is possible to set it so that as the game progresses (more specifically, as the quest progresses or the stage advances), character information that is used less frequently can be selected.

(実施例4)
上記に説明した基本動作例では、キャラクタ情報記憶部124に記憶されたキャラクタ
情報であれば、それがどの時点で記録されたものであるかにかかわらず選択可能である。
しかしながらこの場合は、ユーザのある所有キャラクタについてキャラクタ情報をキャラ
クタ情報記憶部124に記憶した直後に、そのキャラクタ情報を選択して補助キャラクタ
をゲーム内で動作させることが可能となる。例えば、ユーザが現在使用している強いキャ
ラクラのコピーを補助キャラクタとしてゲーム内で使用することができてしまう結果とし
て、ゲームの難易度が実質的に低下することにつながるおそれがある。本実施例は、この
ような事態を防ぐための手段を提供する。
Example 4
In the above-described basic operation example, any character information stored in the character information storage unit 124 can be selected regardless of when it was recorded.
However, in this case, immediately after storing character information for a character owned by the user in the character information storage unit 124, it is possible to select that character information and operate the auxiliary character in the game. For example, it may become possible to use a copy of a strong character currently being used by the user as an auxiliary character in the game, which may result in a substantial decrease in the difficulty level of the game. This embodiment provides a means for preventing such a situation.

本実施例では、キャラクタ情報処理部114は、キャラクタ情報がキャラクタ情報記憶
部124に記憶された日時(セーブ日時)からの経過時間に応じて、選択可能なキャラク
タ情報を制限するように構成される。セーブ日時からの経過時間は、例えば、数時間、数
日、若しくは数週間等の任意の期間に設定することができる。このように、セーブ日時か
らの経過時間に応じて選択可能なキャラクタ情報を制限するように構成することにより、
ユーザが現在使用している強いキャラクラのコピーが補助キャラクタとしてゲーム内で直
ちに使用されるような事態を防止し、ゲームの難易度が本来予定されていない態様で実質
的に低下することを防ぐことが可能となる。
In this embodiment, the character information processing unit 114 is configured to limit selectable character information depending on the amount of time that has elapsed since the date and time that the character information was stored in the character information storage unit 124 (the save date and time). The amount of time that has elapsed since the save date and time can be set to any period of time, such as several hours, several days, or several weeks. In this way, by configuring the character information that can be selected to be limited depending on the amount of time that has elapsed since the save date and time,
This makes it possible to prevent a situation in which a copy of a strong character currently being used by a user is immediately used as an auxiliary character in the game, and to prevent the difficulty level of the game from being substantially lowered in an originally unintended manner.

上述した実施形態及び実施例は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発
明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変
更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもな
い。また、実施形態及び実施例で示される特徴は、互いに矛盾しない限り他の実施形態及
び実施例にも適用可能である。
The above-mentioned embodiments and examples are merely examples for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be modified and improved without departing from the spirit of the present invention, and it goes without saying that the present invention includes equivalents. In addition, the features shown in the embodiments and examples can be applied to other embodiments and examples as long as they are not mutually inconsistent.

また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定
的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代
えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
In addition, the effects described in this specification are merely descriptive or exemplary and are not limiting. In other words, the technology according to the present disclosure may achieve other effects that are apparent to a person skilled in the art from the description of this specification, in addition to or in place of the above effects.

1 サーバ装置
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク


1 Server device 2 Player terminal 3 Network


Claims (9)

第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する1のキャラクタの少なくとも2つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中からゲームプログラムの状況に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
前記ゲームプログラムの状況に関する情報は、基準となるゲームの進行状況、特定のアイテムの取得状況、所定の仲間キャラクタの人数、ゲーム内課題の達成数、及び、所定のキャラクタの使用累計回数又は使用頻度のうち、少なくとも何れかの情報を含む、コンピュータによる情報処理方法。
storing a plurality of pieces of character information associated with a character operating in a game application executed by a first player at least at two points in time;
selecting one piece of character information from the plurality of pieces of character information stored in association with the first player in accordance with a situation of a game program;
generating an auxiliary character associated with the first player based on the selected character information and causing the auxiliary character to operate within the game application;
Including,
A computer-based information processing method, in which the information regarding the status of the game program includes at least any of the following information: a reference game progress status, a status of acquisition of specific items, a number of specified companion characters, a number of completed in-game tasks, and a cumulative number or frequency of use of a specified character .
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中からゲームプログラムの状況に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
前記ゲームプログラムの状況に関する情報は、基準となるゲームの進行状況、特定のアイテムの取得状況、所定の仲間キャラクタの人数、ゲーム内課題の達成数、及び、所定のキャラクタの使用累計回数又は使用頻度のうち、少なくとも何れかの情報を含む
コンピュータによる情報処理方法。
storing a plurality of pieces of character information associated with the first player at at least one point in time for each of a plurality of characters operating in a game application executed by a first player;
selecting one piece of character information from the plurality of pieces of character information stored in association with the first player in accordance with a situation of a game program;
generating an auxiliary character associated with the first player based on the selected character information and causing the auxiliary character to operate within the game application;
Including,
The information regarding the status of the game program includes at least any one of the following information: a reference game progress status, a status of acquisition of a specific item, a number of predetermined companion characters, a number of in-game tasks accomplished, and a cumulative number of times or frequency of use of a predetermined character;
A method for processing information using a computer.
前記選択するステップは、前記ゲームプログラムの状況の情報とキャラクタの利用可能条件との対応関係情報に基づいて、1つのキャラクタ情報を選択する、請求項1又は2に記載の情報処理方法。 The information processing method according to claim 1 or 2, wherein the selecting step selects one piece of character information based on information on a correspondence relationship between information on the status of the game program and a character's availability conditions. 前記選択するステップは、前記第1プレイヤ自身に紐づけてキャラクタ情報を記録した日時からの経過時間に応じて選択可能な前記キャラクタ情報を制限することを含む、請求項1又は2に記載の情報処理方法。 The information processing method according to claim 1 or 2, wherein the selecting step includes limiting the selectable character information according to the amount of time that has elapsed since the date and time that the character information was recorded in association with the first player. 記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、請求項1又は2に記載の情報処理方法。 The information processing method according to claim 1 or 2, wherein the stored character information does not include the player's past operation history. コンピュータに情報処理方法を実行させるプログラムであって、
前記情報処理方法は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する1のキャラクタの少なくとも2つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中からゲームプログラムの状況に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
前記ゲームプログラムの状況に関する情報は、基準となるゲームの進行状況、特定のアイテムの取得状況、所定の仲間キャラクタの人数、ゲーム内課題の達成数、及び、所定のキャラクタの使用累計回数又は使用頻度のうち、少なくとも何れかの情報を含む、プログラム。
A program for causing a computer to execute an information processing method,
The information processing method includes:
storing a plurality of pieces of character information associated with a character operating in a game application executed by a first player at least at two points in time;
selecting one piece of character information from the plurality of pieces of character information stored in association with the first player in accordance with a situation of a game program;
generating an auxiliary character associated with the first player based on the selected character information and causing the auxiliary character to operate within the game application;
Including,
The information regarding the status of the game program includes at least any of the following information: a reference game progress status, a status of acquisition of specific items, a number of specified companion characters, a number of in-game tasks completed, and a cumulative number of times or frequency of use of a specified character .
コンピュータに情報処理方法を実行させるプログラムであって、
前記情報処理方法は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中からゲームプログラムの状況に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
前記ゲームプログラムの状況に関する情報は、基準となるゲームの進行状況、特定のアイテムの取得状況、所定の仲間キャラクタの人数、ゲーム内課題の達成数、及び、所定のキャラクタの使用累計回数又は使用頻度のうち、少なくとも何れかの情報を含む、プログラム。
A program for causing a computer to execute an information processing method,
The information processing method includes:
storing a plurality of pieces of character information associated with the first player at at least one point in time for each of a plurality of characters operating in a game application executed by a first player;
selecting one piece of character information from the plurality of pieces of character information stored in association with the first player in accordance with a situation of a game program;
generating an auxiliary character associated with the first player based on the selected character information and causing the auxiliary character to operate within the game application;
Including,
The information regarding the status of the game program includes at least any of the following information: a reference game progress status, a status of acquisition of specific items, a number of specified companion characters, a number of in-game tasks completed, and a cumulative number of times or frequency of use of a specified character .
制御部及び記憶部を有する情報処理システムであって、
前記制御部は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する1のキャラクタの少なくとも2つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を前記記憶部に記憶することと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて前記記憶部に記憶された前記複数のキャラクタ情報の中からゲームプログラムの状況に応じて1つのキャラクタ情報を選択することと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させることと、
を実行するように構成されており、
前記ゲームプログラムの状況に関する情報は、基準となるゲームの進行状況、特定のアイテムの取得状況、所定の仲間キャラクタの人数、ゲーム内課題の達成数、及び、所定のキャラクタの使用累計回数又は使用頻度のうち、少なくとも何れかの情報を含む、情報処理システム。
An information processing system having a control unit and a storage unit,
The control unit is
storing, in the storage unit, a plurality of pieces of character information associated with a character operating in a game application executed by a first player at at least two points in time;
selecting one piece of character information from the plurality of pieces of character information stored in the storage unit in association with the first player in accordance with a situation of a game program;
generating an auxiliary character associated with the first player based on the selected character information and operating the auxiliary character within the game application;
is configured to run
An information processing system in which the information regarding the status of the game program includes at least any of the following information: a reference game progress status, a status of acquisition of specific items, a number of specified companion characters, a number of in-game tasks completed, and a cumulative number of times or frequency of use of a specified character .
制御部及び記憶部を有する情報処理システムであって、
前記制御部は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を前記記憶部に記憶することと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて前記記憶部に記憶された前記複数のキャラクタ情報の中からゲームプログラムの状況に応じて1つのキャラクタ情報を選択することと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させることと、
を実行するように構成されており、
前記ゲームプログラムの状況に関する情報は、基準となるゲームの進行状況、特定のアイテムの取得状況、所定の仲間キャラクタの人数、ゲーム内課題の達成数、及び、所定のキャラクタの使用累計回数又は使用頻度のうち、少なくとも何れかの情報を含む、情報処理システム。
An information processing system having a control unit and a storage unit,
The control unit is
storing in the storage unit a plurality of pieces of character information associated with the first player at at least one point in time for each of a plurality of characters operating in a game application executed by a first player;
selecting one piece of character information from the plurality of pieces of character information stored in the storage unit in association with the first player in accordance with a situation of a game program;
generating an auxiliary character associated with the first player based on the selected character information and operating the auxiliary character within the game application;
is configured to run
An information processing system in which the information regarding the status of the game program includes at least any of the following information: a reference game progress status, a status of acquisition of specific items, a number of specified companion characters, a number of in-game tasks completed, and a cumulative number of times or frequency of use of a specified character .
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