JP7708464B2 - PROGRAM, INFORMATION PROCESSING APPARATUS AND INFORMATION PROCESSING METHOD - Google Patents
PROGRAM, INFORMATION PROCESSING APPARATUS AND INFORMATION PROCESSING METHODInfo
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Description
本発明は、プログラム、情報処理装置及び情報処理方法に関する。 The present invention relates to a program, an information processing device, and an information processing method.
家庭用ゲーム等では、ゲームの途中経過を複数保存するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。 For home video games, etc., there are known game devices that can save multiple game progresses (see, for example, Patent Document 1).
ゲーム装置は、ゲームの進行途中における複数の状況と1対1に対応する複数のセーブデータを記憶部に記憶することにより、ゲームの途中経過を複数保存する。ゲームのユーザは、複数の状況(局面)のうちの所望の状況に対応するセーブデータを選択することにより、所望の状況からゲームをやり直すことができる。しかし、セーブデータの数が多くなると、複数のセーブデータの各々がどのような状況に対応するセーブデータであったかをユーザが把握することが困難になる場合がある。 The game device saves multiple intermediate game progresses by storing multiple save data in a storage unit that correspond one-to-one to multiple situations during the game. A user of the game can restart the game from a desired situation by selecting save data that corresponds to a desired situation from among the multiple situations (phases). However, when the number of save data becomes large, it may become difficult for the user to understand which situation each of the multiple save data corresponds to.
本発明は、上述した事情を鑑みてなされてものであり、複数のセーブデータに基づいて再現される複数の状況の関係を容易に把握することを可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned circumstances, and one of the problems it aims to solve is to provide technology that makes it possible to easily grasp the relationship between multiple situations reproduced based on multiple save data.
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームの第1の状況を再現するための第1のセーブデータに対応する第1のアイコンと、前記ゲームを前記第1の状況から進行させた第2の状況を再現するための第2のセーブデータに対応する第2のアイコンとを、前記第1の状況と前記第2の状況との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させる表示制御部として、機能させる、ことを特徴とする。 To solve the above problems, a program according to one aspect of the present invention is characterized in that it causes a processor to function as a display control unit that causes a display unit to display a first icon corresponding to first save data for recreating a first situation of a game, and a second icon corresponding to second save data for recreating a second situation resulting from the progression of the game from the first situation, in a manner that makes it possible to visually recognize the relationship between the first situation and the second situation.
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。 Below, the embodiments for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. Note that in each drawing, the dimensions and scale of each part are appropriately different from the actual ones. In addition, the embodiments described below are preferred specific examples of the present invention, and therefore various technically preferable limitations are applied, but the scope of the present invention is not limited to these embodiments unless otherwise specified in the following description to the effect that the present invention is limited.
[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態を説明する。
1. Embodiment
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described.
図1は、実施形態に係る端末装置10を含むゲームシステム1の一例を示す説明図である。ゲームシステム1は、所定のゲームを実行可能な端末装置10と、端末装置10に対応して設けられた表示装置30とを有する。端末装置10は、例えば、家庭用のゲーム装置、デスクトップ型のパーソナルコンピュータ、スマートフォン、又は、タブレット端末等の、情報処理装置である。但し、端末装置10は、例えば、業務用のゲーム装置等の情報処理装置であってもよい。また、家庭用のゲーム装置は、携帯用のゲーム装置であってもよしい、据置型のゲーム装置であってもよい。 FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a game system 1 including a terminal device 10 according to an embodiment. The game system 1 has a terminal device 10 capable of executing a predetermined game, and a display device 30 provided in correspondence with the terminal device 10. The terminal device 10 is, for example, an information processing device such as a home game device, a desktop personal computer, a smartphone, or a tablet terminal. However, the terminal device 10 may also be, for example, an information processing device such as an arcade game device. Furthermore, the home game device may be a portable game device or a stationary game device.
端末装置10は、表示装置30と通信可能である。例えば、端末装置10は、所定のゲームを実行する場合、所定のゲームに係る画像を、表示装置30が具備する表示部31に表示させることができる。表示装置30としては、例えば、液晶ディスプレイ、テレビ受像機、又は、タッチパネル等が該当する。なお、表示装置30は、端末装置10に含まれてもよい。 The terminal device 10 is capable of communicating with the display device 30. For example, when the terminal device 10 executes a specific game, it can display an image related to the specific game on a display unit 31 provided in the display device 30. The display device 30 may be, for example, a liquid crystal display, a television set, or a touch panel. The display device 30 may be included in the terminal device 10.
本実施形態では、一例として、端末装置10が単独で所定のゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、端末装置10は、図示しない他の端末装置10とネットワーク等を介して通信しつつ所定のゲーム(所謂、オンラインゲーム)を実行してもよい。端末装置10が実行する所定のゲームの一例は、後述する図3において、端末装置10の動作の概要を説明する際に説明する。以下では、端末装置10が実行する所定のゲームを、単に、ゲームと称する場合もある。 In this embodiment, as an example, a case is illustrated in which the terminal device 10 executes a predetermined game by itself, but the present invention is not limited to this form. For example, the terminal device 10 may execute a predetermined game (a so-called online game) while communicating with another terminal device 10 (not shown) via a network or the like. An example of a predetermined game executed by the terminal device 10 will be described later in FIG. 3 when explaining the outline of the operation of the terminal device 10. Hereinafter, the predetermined game executed by the terminal device 10 may be simply referred to as a game.
端末装置10は、端末装置10の各部を制御する制御部110と、各種情報を記憶する記憶部120と、外部装置との間の通信を実行するための通信部130と、端末装置10のユーザによる操作を受け付けるための操作部140と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部150とを有する。端末装置10のユーザは、「ゲームのユーザ」に該当する。以下では、端末装置10のユーザを、単に、ユーザと称する場合もある。 The terminal device 10 has a control unit 110 that controls each unit of the terminal device 10, a storage unit 120 that stores various information, a communication unit 130 for performing communication with external devices, an operation unit 140 for accepting operations by a user of the terminal device 10, and an information reading unit 150 for reading information from a recording medium such as an optical disc. The user of the terminal device 10 corresponds to a "game user." Below, the user of the terminal device 10 may also be referred to simply as a user.
制御部110は、ゲーム制御部111、表示制御部112(「表示制御部」の一例)及び操作受付部113を有する。ゲーム制御部111は、端末装置10において実行されるゲームの進行を制御する。また、ゲーム制御部111は、ゲームの進行途中における複数の状況と1対1に対応する複数のセーブデータSDを記憶部120に記憶することにより、ゲームの途中経過を複数保存することができる。これにより、ユーザは、複数の状況(局面)のうちの所望の状況に対応するセーブデータSDを選択することにより、所望の状況からゲームをやり直すことができる。なお、ゲーム制御部111は、ゲームの状況を保存する処理を、ユーザによる操作に応じて実行してもよいし、自動的に実行してもよい。例えば、ゲーム制御部111は、ゲームの状況が予め決められた保存条件を満たした場合、ユーザによる操作にかかわらず、ゲームの状況を保存する処理を実行してもよい。保存条件は、例えば、ゲーム内の経過時間が予め決められた経過時間に達することであってもよい。 The control unit 110 has a game control unit 111, a display control unit 112 (an example of a "display control unit"), and an operation reception unit 113. The game control unit 111 controls the progress of the game executed in the terminal device 10. The game control unit 111 can also store multiple save data SDs in the storage unit 120, each of which corresponds one-to-one to multiple situations during the game, thereby saving multiple intermediate progresses of the game. This allows the user to restart the game from a desired situation by selecting save data SD corresponding to a desired situation from among multiple situations (phases). The game control unit 111 may execute the process of saving the game situation in response to an operation by the user, or may execute it automatically. For example, when the game situation satisfies a predetermined saving condition, the game control unit 111 may execute the process of saving the game situation regardless of an operation by the user. The saving condition may be, for example, that the elapsed time in the game reaches a predetermined elapsed time.
ここで、セーブデータSDは、例えば、ゲームの状況を保存する処理が実行された場合のゲームの保存時における状況を再現するためのデータである。図1に示す例では、m個(mは2以上の自然数)のセーブデータSDが記憶部120に記憶されているが、例えば、ゲームの状況を保存する処理が一度も実行されていない場合等では、記憶部120は、セーブデータSDを記憶していない。また、例えば、ゲームの状況を保存する処理が一度だけ実行された場合等では、記憶部120に記憶されているセーブデータSDの数が1個の場合もある。以下では、セーブデータSD1~SDmのうちの一のセーブデータSDを、α、β及びγ等の添字を符号SDの末尾に付して称する場合がある(α、β及びγは、1以上m以下の自然数)。例えば、セーブデータSD1~SDmのうちの1つを、セーブデータSDαと称する場合がある。 Here, the save data SD is data for reproducing the situation at the time of saving the game when, for example, a process for saving the game situation is executed. In the example shown in FIG. 1, m pieces of save data SD (m is a natural number of 2 or more) are stored in the storage unit 120, but, for example, if the process for saving the game situation has never been executed, the storage unit 120 does not store any save data SD. Also, for example, if the process for saving the game situation is executed only once, the number of save data SD stored in the storage unit 120 may be one. Hereinafter, one of the save data SD1 to SDm may be referred to by adding a subscript such as α, β, or γ to the end of the symbol SD (α, β, and γ are natural numbers between 1 and m). For example, one of the save data SD1 to SDm may be referred to as save data SDα.
また、セーブデータSDに対応するアイコンは、後述する図3のセーブリスト画面G2に示すように、セーブデータSDの符号SDの末尾に付した添字(数字、α、β又はγ等)と同じ添字がアイコンの符号ICNの末尾に付される。なお、以下では、セーブデータSD1~SDmと1対1に対応するアイコンICN1~ICNmを、特に区別せずに、アイコンICNと称する場合もある。アイコンICNは、例えば、グラフィカルユーザインタフェースを実現する複数の要素のうちの一要素として用いられる。具体的には、アイコンICNは、表示部31に表示される画像、図形又はテキスト等のオブジェクトであってもよい。 As shown in the save list screen G2 in FIG. 3 described later, the icon corresponding to the save data SD has the same suffix (number, α, β, γ, etc.) added to the end of the icon's code ICN as the suffix added to the code SD of the save data SD. Note that hereinafter, icons ICN1 to ICNm that correspond one-to-one to save data SD1 to SDm may be referred to as icons ICN without any particular distinction. Icon ICN is used, for example, as one element of multiple elements that realize a graphical user interface. Specifically, icon ICN may be an object such as an image, figure, or text displayed on the display unit 31.
説明を図1に戻す。表示制御部112は、表示部31がゲームに係る画像を表示するように、表示部31を制御する。例えば、表示制御部112は、後述する図3のセーブリスト画面G2に示すように、ゲームの第1の状況を再現するためのセーブデータSDαに対応するアイコンICNαと、第2の状況を再現するためのセーブデータSDβに対応するアイコンICNβとを、第1の状況と第2の状況との関係を視認可能な態様で、表示部31に表示させる。第1の状況を再現するためのセーブデータSDαは、「第1のセーブデータ」の一例であり、セーブデータSDαに対応するアイコンICNαは、「第1のアイコン」の一例である。また、第2の状況を再現するためのセーブデータSDβは、「第2のセーブデータ」の一例であり、セーブデータSDβに対応するアイコンICNβは、「第2のアイコン」の一例である。なお、「第2の状況」は、例えば、ゲームを第1の状況から進行させた状況である。 Returning to FIG. 1 for explanation, the display control unit 112 controls the display unit 31 so that the display unit 31 displays an image related to the game. For example, as shown in a save list screen G2 in FIG. 3 described later, the display control unit 112 causes the display unit 31 to display an icon ICNα corresponding to the save data SDα for reproducing a first situation of the game and an icon ICNβ corresponding to the save data SDβ for reproducing a second situation in a manner that allows the relationship between the first situation and the second situation to be visually recognized. The save data SDα for reproducing the first situation is an example of a "first save data", and the icon ICNα corresponding to the save data SDα is an example of a "first icon". The save data SDβ for reproducing the second situation is an example of a "second save data", and the icon ICNβ corresponding to the save data SDβ is an example of a "second icon". The "second situation" is, for example, a situation in which the game has progressed from the first situation.
図1に示す例では、表示制御部112は、表示情報生成部1121(「表示情報生成部」の一例)と画像表示制御部1122(「画像表示制御部」の一例)とを有する。表示情報生成部1121は、ゲームに係る画像(例えば、後述する図3に示すスタート画面G1、セーブリスト画面G2及び仮想フィールド画面G3等)を表示部31に表示するための表示情報を生成する。そして、画像表示制御部1122は、表示情報生成部1121により生成された表示情報に基づく画像を表示部31に表示させる。 In the example shown in FIG. 1, the display control unit 112 has a display information generation unit 1121 (an example of a "display information generation unit") and an image display control unit 1122 (an example of an "image display control unit"). The display information generation unit 1121 generates display information for displaying images related to the game (for example, a start screen G1, a save list screen G2, and a virtual field screen G3 shown in FIG. 3 described below) on the display unit 31. Then, the image display control unit 1122 causes the display unit 31 to display an image based on the display information generated by the display information generation unit 1121.
操作受付部113は、ユーザが操作部140を操作した場合に、当該操作により入力された操作内容を受け付ける。 When a user operates the operation unit 140, the operation reception unit 113 receives the operation content input by the operation.
記憶部120は、端末装置10の制御プログラムPRGを記憶する。制御プログラムPRGは、端末装置10を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムPRGは、端末装置10がゲームを実行するためのアプリケーションプログラム(「プログラム」の一例)を含む。但し、制御プログラムPRGは、端末装置10の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラムを含んでもよい。なお、アプリケーションプログラムは、例えば、ユーザがゲームを開始する場合に、情報読込部150から読み込まれて、記憶部120に記憶されるものであってもよい。 The storage unit 120 stores the control program PRG of the terminal device 10. The control program PRG is a program that controls the terminal device 10. In this embodiment, the control program PRG includes an application program (an example of a "program") for the terminal device 10 to execute a game. However, the control program PRG may also include an operation system program for controlling each part of the terminal device 10. Note that the application program may be read from the information reading unit 150 and stored in the storage unit 120, for example, when a user starts a game.
また、記憶部120は、上述したように、セーブデータSDを記憶する。さらに、図1に示す例では、記憶部120は、セーブデータ管理テーブルTBLを記憶する。セーブデータ管理テーブルTBLは、セーブデータSD同士の関連性を示す情報等を記憶する。セーブデータ管理テーブルTBLの詳細は、図4で説明する。 The storage unit 120 also stores the save data SD as described above. In the example shown in FIG. 1, the storage unit 120 also stores a save data management table TBL. The save data management table TBL stores information indicating the association between the save data SD, etc. Details of the save data management table TBL are described in FIG. 4.
なお、ゲームシステム1の構成及び端末装置10の構成は、図1に示す例に限定されない。例えば、端末装置10は、端末装置10を振動させる振動発生部を有してもよい。この場合、制御部110は、例えば、ゲームの状況が特定の状況に変化した場合等に、振動発生部が端末装置10を振動させるように、振動発生部を制御してもよい。また、記憶部120に記憶される情報は、図1に示す例に限定されない。次に、図2を参照しながら、端末装置10のハードウェア構成について説明する。 The configuration of the game system 1 and the configuration of the terminal device 10 are not limited to the example shown in FIG. 1. For example, the terminal device 10 may have a vibration generating unit that vibrates the terminal device 10. In this case, the control unit 110 may control the vibration generating unit so that the vibration generating unit vibrates the terminal device 10 when, for example, the game situation changes to a specific situation. Furthermore, the information stored in the storage unit 120 is not limited to the example shown in FIG. 1. Next, the hardware configuration of the terminal device 10 will be described with reference to FIG. 2.
図2は、端末装置10のハードウェア構成の一例を示すハードウェア構成図である。端末装置10は、端末装置10の各部を制御するプロセッサ11(「情報処理装置」の一例)と、各種情報を記憶するメモリ12と、端末装置10の外部に存在する外部装置との通信を実行するための通信装置13と、ユーザによる操作を受け付けるための入力操作装置14と、記録媒体から情報を読み込むためのディスク装置15とを有する。 Figure 2 is a hardware configuration diagram showing an example of the hardware configuration of terminal device 10. Terminal device 10 has a processor 11 (an example of an "information processing device") that controls each part of terminal device 10, a memory 12 that stores various information, a communication device 13 for communicating with an external device that exists outside terminal device 10, an input operation device 14 for accepting operations by a user, and a disk device 15 for reading information from a recording medium.
メモリ12は、例えば、プロセッサ11の作業領域として機能するRAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリと、端末装置10の制御プログラムPRG等の各種情報を記憶するEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリとを含み、記憶部120として機能する。なお、メモリ12は、端末装置10に着脱可能であってもよい。具体的には、メモリ12は、端末装置10に着脱されるメモリカード等の記憶媒体であってもよい。また、メモリ12は、例えば、端末装置10とネットワーク等を介して通信可能に接続された記憶装置(例えば、オンラインストレージ)であってもよい。 The memory 12 includes, for example, a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory) that functions as a working area for the processor 11, and a non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) that stores various information such as the control program PRG of the terminal device 10, and functions as a storage unit 120. The memory 12 may be detachable from the terminal device 10. Specifically, the memory 12 may be a storage medium such as a memory card that is detachable from the terminal device 10. The memory 12 may also be, for example, a storage device (e.g., online storage) that is communicatively connected to the terminal device 10 via a network or the like.
プロセッサ11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、メモリ12に記憶された制御プログラムPRGを実行し、当該制御プログラムPRGに従って動作することで、制御部110として機能する。例えば、メモリ12に記憶されたゲームに係るプログラムに従って動作するプロセッサ11は、ゲーム制御部111と表示制御部112と操作受付部113とを含む制御部110として機能する。 The processor 11 is, for example, a CPU (Central Processing Unit) and executes a control program PRG stored in the memory 12, and functions as a control unit 110 by operating in accordance with the control program PRG. For example, the processor 11 operating in accordance with a game-related program stored in the memory 12 functions as a control unit 110 including a game control unit 111, a display control unit 112, and an operation reception unit 113.
通信装置13は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または両方を介して、端末装置10の外部に存在する外部装置との通信を実行するためのハードウェアであり、通信部130として機能する。入力操作装置14は、例えば、操作ボタンであり、ユーザの操作を受け付ける操作部140として機能する。ディスク装置15は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムPRG等の各種情報を読み込む情報読込部150として機能する。 The communication device 13 is hardware for communicating with an external device present outside the terminal device 10 via one or both of a wired network and a wireless network, and functions as a communication unit 130. The input operation device 14 is, for example, an operation button, and functions as an operation unit 140 that accepts user operations. The disk device 15 is, for example, an optical disk device, and functions as an information reading unit 150 that reads various information such as a control program PRG recorded on a recording medium such as an optical disk.
なお、プロセッサ11は、CPUに加え、又は、CPUに代えて、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、又は、FPGA(Field Programmable Gate Array)等のハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ11により実現される制御部110の一部又は全部は、DSP等のハードウェアにより実現されてもよい。次に、図3を参照しながら、端末装置10の動作の概要について説明する。 The processor 11 may be configured to include hardware such as a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), or an FPGA (Field Programmable Gate Array) in addition to or instead of a CPU. In this case, a part or all of the control unit 110 realized by the processor 11 may be realized by hardware such as a DSP. Next, an overview of the operation of the terminal device 10 will be described with reference to FIG. 3.
図3は、端末装置10の動作の概要を説明する説明図である。図3では、端末装置10において実行されるゲームが、ユーザがプレイヤキャラクタCPを仮想的なフィールドFd内で動作させることで、ゲームにおいて設定された所定の目標の達成を目指すゲームである場合を例にして、端末装置10の動作の概要を説明する。但し、端末装置10において実行されるゲームは、所定の目標の達成を目指すゲームに限定されない。 Figure 3 is an explanatory diagram for explaining an overview of the operation of the terminal device 10. In Figure 3, an overview of the operation of the terminal device 10 is explained using as an example a case where the game executed on the terminal device 10 is a game in which the user aims to achieve a predetermined goal set in the game by moving the player character CP within a virtual field Fd. However, the game executed on the terminal device 10 is not limited to a game in which the aim is to achieve a predetermined goal.
ここで、「所定の目標」とは、例えば、ゲームにおいて所定の敵キャラクタCEを倒すこと、ゲームにおいて所定のアイテムを獲得すること、ゲームにおいて所定の味方キャラクタCBを救出すること、ユーザによるゲームのプレイ時間が所定の時間に達すること、又は、ユーザがゲームにおいて獲得した得点(例えば、経験値)が所定の値に達すること、等である。すなわち、ユーザは、ゲームに係る仮想的なフィールドFdにおいてプレイヤキャラクタCPを動作させることで、ゲームにおいて設定された所定の目標の達成を目指すことになる。 Here, a "predetermined goal" refers to, for example, defeating a predetermined enemy character CE in the game, acquiring a predetermined item in the game, rescuing a predetermined ally character CB in the game, the user's game play time reaching a predetermined time, or the points (e.g., experience points) acquired by the user in the game reaching a predetermined value, etc. In other words, the user aims to achieve a predetermined goal set in the game by moving the player character CP in the virtual field Fd related to the game.
図3に示すスタート画面G1は、例えば、ゲームに係るプログラムの実行が開始された場合に、表示部31に表示される。具体的には、スタート画面G1は、ユーザがゲームを開始させる旨の所定の開始操作を入力操作装置14から入力した場合に、表示部31に表示される。すなわち、表示制御部112は、操作受付部113がゲームを開始させる旨の所定の開始操作を操作部140を介して受け付けた場合、スタート画面G1を表示部31に表示させる。スタート画面G1は、例えば、グラフィカルユーザインタフェースとしてのボタンBTN(BTN1、BTN2、BTN3及びBTN4)が表示される画面である。以下では、ボタンBTNを選択する操作をボタンBTNの押下と称する場合もある。 The start screen G1 shown in FIG. 3 is displayed on the display unit 31, for example, when execution of a program related to a game is started. Specifically, the start screen G1 is displayed on the display unit 31 when a user inputs a predetermined start operation to start the game from the input operation device 14. That is, the display control unit 112 causes the start screen G1 to be displayed on the display unit 31 when the operation reception unit 113 receives a predetermined start operation to start the game via the operation unit 140. The start screen G1 is, for example, a screen on which buttons BTN (BTN1, BTN2, BTN3, and BTN4) are displayed as a graphical user interface. Hereinafter, the operation of selecting a button BTN may also be referred to as pressing a button BTN.
ボタンBTN1は、ユーザがゲームを新たに開始する場合に押下され、ボタンBTN2は、ユーザがゲームを保存済みの状況から再開する場合に押下される。すなわち、ボタンBTN2は、ゲームが続きから再開される場合に押下される。ボタンBTN3は、ユーザがゲームに係る項目の設定を行う場合、又は、ユーザがゲームに係る項目の確認を行う場合等に押下される。ボタンBTN4は、ユーザがゲームに係るプログラムを終了する場合に押下される。すなわち、ボタンBTN4は、ゲームに係る動作を終了させる場合に押下される。 Button BTN1 is pressed when the user wants to start a new game, and button BTN2 is pressed when the user wants to resume the game from a saved state. That is, button BTN2 is pressed when the game is to be resumed from where it left off. Button BTN3 is pressed when the user wants to set an item related to the game, or when the user wants to confirm an item related to the game, etc. Button BTN4 is pressed when the user wants to end the program related to the game. That is, button BTN4 is pressed when the user wants to end an operation related to the game.
図3に示す例では、ボタンBTNの押下により実行される処理をユーザが容易に把握できるように、ボタンBTNの押下により実行される処理を連想させる“NEW GAME”等の文字を含む画像がボタンBTNとしてスタート画面G1に表示される。例えば、文字“LOAD GAME”を含む画像で表されたボタンBTN2が押下された場合、表示制御部112は、セーブリスト画面G2を表示部31に表示させる。 In the example shown in FIG. 3, an image including text such as "NEW GAME" that is reminiscent of the process executed by pressing the button BTN is displayed as the button BTN on the start screen G1 so that the user can easily understand the process executed by pressing the button BTN. For example, when the button BTN2 represented by an image including the text "LOAD GAME" is pressed, the display control unit 112 causes the save list screen G2 to be displayed on the display unit 31.
セーブリスト画面G2は、例えば、記憶部120に記憶されているセーブデータSDの一覧が表示される画面である。例えば、記憶部120に複数のセーブデータSDが記憶されている場合、セーブリスト画面G2には、複数のセーブデータSDと1対1に対応する複数のアイコンICNが、複数のセーブデータSDと1対1に対応する複数の状況(ゲームの複数の状況)の関係を視認可能な態様で、表示される。図3に示す例では、アイコンICNに対応するセーブデータSDをユーザが容易に把握できるように、セーブデータSDの名称を示す“セーブ1”等の文字を含む画像がアイコンICNとしてセーブリスト画面G2に表示される。以下では、アイコンICNαに対応するセーブデータSDαに基づいて再現されるゲームの状況を、アイコンICNαに対応するゲームの状況、又は、セーブデータSDαに対応するゲームの状況と称する場合もある。 The save list screen G2 is a screen that displays a list of save data SD stored in the storage unit 120, for example. For example, when multiple save data SD are stored in the storage unit 120, the save list screen G2 displays multiple icons ICN that correspond one-to-one to the multiple save data SD in a manner that allows the relationship between the multiple save data SD and multiple situations (multiple game situations) that correspond one-to-one to be visually recognized. In the example shown in FIG. 3, an image including characters such as "Save 1" indicating the name of the save data SD is displayed as an icon ICN on the save list screen G2 so that the user can easily grasp the save data SD that corresponds to the icon ICN. Hereinafter, the game situation reproduced based on the save data SDα that corresponds to the icon ICNα may also be referred to as the game situation corresponding to the icon ICNα or the game situation corresponding to the save data SDα.
図3に示す例では、ゲームの複数の状況の関係を視認可能な態様として、ゲームの複数の状況の関係を矢印を用いて表示する態様が採用されている。例えば、矢印の終点となるアイコンICNに対応するゲームの状況は、矢印の始点となるアイコンICNに対応するゲームの状況からゲームを進行させた状況である。具体的には、アイコンICN2に対応するゲームの状況は、ゲームをアイコンICN1に対応するゲームの状況から進行させた状況である。また、アイコンICN3に対応するゲームの状況は、ゲームをアイコンICN2に対応するゲームの状況から進行させた状況である。 In the example shown in FIG. 3, a mode is adopted in which the relationship between multiple game situations is displayed using arrows, making the relationship between multiple game situations visible. For example, the game situation corresponding to the icon ICN at the end of the arrow is a situation in which the game has progressed from the game situation corresponding to the icon ICN at the start of the arrow. Specifically, the game situation corresponding to icon ICN2 is a situation in which the game has progressed from the game situation corresponding to icon ICN1. Moreover, the game situation corresponding to icon ICN3 is a situation in which the game has progressed from the game situation corresponding to icon ICN2.
また、アイコンICN4に対応するゲームの状況は、ゲームをアイコンICN2に対応するゲームの状況とは別にアイコンICN1に対応するゲームの状況から進行させた状況である。また、アイコンICN6に対応するゲームの状況は、ゲームを、アイコンICN2に対応するゲームの状況及びアイコンICN4に対応するゲームの状況とは別に、アイコンICN1に対応するゲームの状況から進行させた状況である。すなわち、アイコンICN2に対応するゲームの状況、アイコンICN4に対応するゲームの状況、及び、アイコンICN6に対応するゲームの状況は、アイコンICN1に対応するゲームの状況から分岐した状況である。 The game situation corresponding to icon ICN4 is a situation in which the game has progressed from the game situation corresponding to icon ICN1, separate from the game situation corresponding to icon ICN2. The game situation corresponding to icon ICN6 is a situation in which the game has progressed from the game situation corresponding to icon ICN1, separate from the game situation corresponding to icon ICN2 and the game situation corresponding to icon ICN4. In other words, the game situation corresponding to icon ICN2, the game situation corresponding to icon ICN4, and the game situation corresponding to icon ICN6 are situations branched off from the game situation corresponding to icon ICN1.
なお、図3に示す例では、セーブリスト画面G2には、アイコンICNの他に、グラフィカルユーザインタフェースとしてのボタンBTN5が表示されているが、ボタンBTN5は、表示されなくてもよい。ボタンBTN5は、ユーザが、表示部31に表示される画面を1つ前の画面(図3に示す例では、スタート画面G1)に戻す場合に押下される。以下では、ボタンBTN5を、ボタンBTN1~BTN4と特に区別せずに、ボタンBTNと称する場合もある。 In the example shown in FIG. 3, in addition to the icon ICN, the save list screen G2 displays button BTN5 as a graphical user interface, but button BTN5 does not have to be displayed. Button BTN5 is pressed when the user wants to return the screen displayed on the display unit 31 to the previous screen (start screen G1 in the example shown in FIG. 3). Below, button BTN5 may also be referred to as button BTN without being particularly distinguished from buttons BTN1 to BTN4.
セーブリスト画面G2では、ゲームの複数の状況の関係が矢印等により視認可能であるため、複数のセーブデータSDの各々がどのような状況に対応するセーブデータSDであったかをユーザが容易に把握することができる。例えば、ユーザは、アイコンICN8に対応するゲームの状況の1つ前に保存されたゲームの状況からゲームを再開させる場合、アイコンICN8を終点とする矢印の始点となるアイコンICN7を選択する。この場合、表示制御部112は、アイコンICN7に対応するセーブデータSD7に基づいて再現されるゲームの状況に基づく仮想フィールド画面G3を表示部31に表示させる。 In the save list screen G2, the relationships between multiple game situations can be visually confirmed by arrows or the like, so the user can easily understand what situation each of the multiple save data SD corresponds to. For example, when the user wants to resume the game from the game situation saved immediately before the game situation corresponding to icon ICN8, the user selects icon ICN7, which is the start point of the arrow that ends at icon ICN8. In this case, the display control unit 112 causes the display unit 31 to display a virtual field screen G3 based on the game situation reproduced based on the save data SD7 corresponding to icon ICN7.
仮想フィールド画面G3は、ゲームに関する仮想的なフィールドFd内に、ユーザの操作に係るプレイヤキャラクタCP(より正確には、プレイヤキャラクタCPを示す画像)が表示された画面である。そして、ユーザは、操作部140を操作することで、仮想フィールド画面G3に表示された仮想的なフィールドFd内において、プレイヤキャラクタCPを動作させることができる。また、ユーザは、操作部140を操作することで、ゲームの状況を保存することができる。例えば、ゲーム制御部111は、操作受付部113がゲームの状況の保存を示す保存操作を操作部140を介して受け付けた場合、保存操作が行われた際のゲームの状況を再現するためのセーブデータSDを記憶部120に記憶する。これにより、ゲームの状況が保存される。ユーザは、ゲームの状況が保存された後、ゲームをそのまま継続してもよいし、ゲームを終了してもよい。なお、本実施形態では、例えば、仮想フィールド画面G3に表示された仮想的なフィールドFd内において、プレイヤキャラクタCP等を動作させてゲームを進行させている期間において、ゲーム内の時間が経過することとする。 The virtual field screen G3 is a screen on which a player character CP (more precisely, an image showing the player character CP) operated by the user is displayed in a virtual field Fd related to the game. The user can operate the operation unit 140 to move the player character CP in the virtual field Fd displayed on the virtual field screen G3. The user can also save the game situation by operating the operation unit 140. For example, when the operation reception unit 113 receives a save operation indicating the saving of the game situation via the operation unit 140, the game control unit 111 stores in the storage unit 120 save data SD for reproducing the game situation at the time the save operation was performed. This saves the game situation. After the game situation is saved, the user may continue the game as it is or may end the game. Note that in this embodiment, for example, time in the game passes during the period during which the player character CP or the like is moved to progress the game in the virtual field Fd displayed on the virtual field screen G3.
図3に示す例では、仮想フィールド画面G3には、プレイヤキャラクタCPの状態を示す状態表示画像Pgが表示される。状態表示画像Pgは、プレイヤキャラクタCPの体力状態(以下、ヒットポイントとも称する)を表す画像PHと、プレイヤキャラクタCPのスタミナを表す画像PSとを含む。また、仮想フィールド画面G3には、プレイヤキャラクタCP以外に、プレイヤキャラクタCPが倒すべき敵キャラクタCE(より正確には、敵キャラクタCEを示す画像)、及び、ゲームに係る所定の目標の達成においてプレイヤキャラクタCPと協力する味方キャラクタCB(より正確には、味方キャラクタCBを示す画像)等が、表示される場合がある。プレイヤキャラクタCPのヒットポイント及びスタミナの一方又は両方は、「所定のパラメータの値」の一例である。 In the example shown in FIG. 3, a status display image Pg showing the status of the player character CP is displayed on the virtual field screen G3. The status display image Pg includes an image PH showing the physical strength state (hereinafter also referred to as hit points) of the player character CP, and an image PS showing the stamina of the player character CP. In addition to the player character CP, the virtual field screen G3 may also display an enemy character CE (more precisely, an image showing the enemy character CE) that the player character CP must defeat, and an ally character CB (more precisely, an image showing the ally character CB) that cooperates with the player character CP in achieving a predetermined goal related to the game. Either or both of the hit points and stamina of the player character CP are examples of "predetermined parameter values".
ここで、図3に示すセーブリスト画面G2では、矢印の始点となるアイコンICN1、ICN2、ICN4及びICN7のいずれかは「第1のアイコン」に該当し、アイコンICN1、ICN2、ICN4及びICN7と1対1に対応するセーブデータSD1、SD2、SD4及びSD7のいずれかは「第1のセーブデータ」に該当する。そして、セーブデータSD1、SD2、SD4及びSD7と1対1に対応するゲームの複数の状況のいずれかは「第1の状況」に該当する。 Here, in the save list screen G2 shown in FIG. 3, any of the icons ICN1, ICN2, ICN4, and ICN7 that are the starting points of the arrows correspond to the "first icon," and any of the save data SD1, SD2, SD4, and SD7 that correspond one-to-one to the icons ICN1, ICN2, ICN4, and ICN7 correspond to the "first save data." And any of the multiple game situations that correspond one-to-one to the save data SD1, SD2, SD4, and SD7 correspond to the "first situation."
また、矢印の終点となるアイコンICN2~ICN8のうち、「第1のアイコン」に該当するアイコンICNを始点とする矢印の終点となるアイコンICNは、「第2のアイコン」に該当する。そして、アイコンICN2~ICN8と1対1に対応するセーブデータSD2~SD8のうち、「第2のアイコン」に該当するアイコンICNに対応するセーブデータSDは、「第2のセーブデータ」に該当する。また、セーブデータSD2~SD8と1対1に対応するゲームの複数の状況のうち、「第2のセーブデータ」に該当するセーブデータSDに対応するゲームの状況は、「第2の状況」に該当する。 Of the icons ICN2 to ICN8 which are the end points of the arrows, the icon ICN which is the end point of the arrow starting from the icon ICN which corresponds to the "first icon" corresponds to the "second icon." And of the save data SD2 to SD8 which correspond one-to-one with the icons ICN2 to ICN8, the save data SD which corresponds to the icon ICN which corresponds to the "second icon" corresponds to the "second save data." And of the multiple game situations which correspond one-to-one with the save data SD2 to SD8, the game situation which corresponds to the save data SD which corresponds to the "second save data" corresponds to the "second situation."
なお、「第2の状況」は、ゲームの第1の状況を再現するためのセーブデータSDαを記憶部120に記憶した後、記憶部120から読み出したセーブデータSDαを利用して再現した第1の状況を進行させたゲームの状況であってもよい。あるいは、「第2の状況」は、例えば、ゲームの第1の状況を再現するためのセーブデータSDαを記憶部120に記憶した後、セーブデータSDαを記憶部120から読み出すことなく、ゲームを継続して進行させた場合のゲームの状況であってもよい。すなわち、「第2の状況」は、ゲームの第1の状況からゲームをそのまま継続して進行させた場合の状況であってもよい。 The "second situation" may be a game situation in which save data SDα for recreating a first situation of the game is stored in storage unit 120, and then the reproduced first situation is progressed using save data SDα read from storage unit 120. Alternatively, the "second situation" may be, for example, a game situation in which save data SDα for recreating a first situation of the game is stored in storage unit 120, and then the game is continued to progress without reading save data SDα from storage unit 120. In other words, the "second situation" may be a situation in which the game is continued to progress from the first situation of the game.
さらに、図3に示すセーブリスト画面G2において、分岐している矢印の終点となるアイコンICN2、ICN4~ICN7のいずれかが「第3のアイコン」に該当する。具体的には、アイコンICN2、ICN4及びICN6のいずれかが「第2のアイコン」に該当する場合、アイコンICN2、ICN4及びICN6のうち、「第2のアイコン」に該当するアイコンICNとは別のアイコンICNのいずれかが「第3のアイコン」に該当する。同様に、アイコンICN5及びICN7のいずれかが「第2のアイコン」に該当する場合、アイコンICN5及びICN7のうち、「第2のアイコン」に該当するアイコンICNとは別のアイコンICNが「第3のアイコン」に該当する。この場合、アイコンICN2、ICN4~ICN7と1対1に対応するセーブデータSD2、SD4~SD7のうち、「第3のアイコン」に該当するアイコンICNに対応するセーブデータSDは、「第3のセーブデータ」に該当する。また、セーブデータSD2、SD4~SD7と1対1に対応するゲームの複数の状況のうち、「第3のセーブデータ」に該当するセーブデータSDに対応するゲームの状況は、「第3の状況」に該当する。 Furthermore, in the save list screen G2 shown in FIG. 3, any of icons ICN2, ICN4 to ICN7 that are the end points of the branching arrows corresponds to the "third icon". Specifically, if any of icons ICN2, ICN4 and ICN6 corresponds to the "second icon", any of icons ICN2, ICN4 and ICN6 other than the icon ICN that corresponds to the "second icon" corresponds to the "third icon". Similarly, if any of icons ICN5 and ICN7 corresponds to the "second icon", any of icons ICN5 and ICN7 other than the icon ICN that corresponds to the "second icon" corresponds to the "third icon". In this case, among save data SD2, SD4 to SD7 that correspond one-to-one to icons ICN2, ICN4 to ICN7, the save data SD that corresponds to the icon ICN that corresponds to the "third icon" corresponds to the "third save data". Furthermore, among the multiple game situations that have a one-to-one correspondence with save data SD2, SD4 to SD7, the game situation that corresponds to the save data SD that corresponds to the "third save data" corresponds to the "third situation."
例えば、アイコンICN6が「第3のアイコン」に該当する場合、アイコンICN2及びICN4のいずれかが「第2のアイコン」に該当し、アイコンICN1が「第1のアイコン」に該当する。この場合、アイコンICN6に対応するセーブデータSD6は、「第3のセーブデータ」に該当し、セーブデータSD6に対応するゲームの状況は、「第3の状況」に該当する。また、例えば、アイコンICN7が「第3のアイコン」に該当する場合、アイコンICN5が「第2のアイコン」に該当し、アイコンICN4が「第1のアイコン」に該当する。この場合、アイコンICN7に対応するセーブデータSD7は、「第3のセーブデータ」に該当し、セーブデータSD7に対応するゲームの状況は、「第3の状況」に該当する。 For example, if icon ICN6 corresponds to the "third icon," then either icon ICN2 or ICN4 corresponds to the "second icon," and icon ICN1 corresponds to the "first icon." In this case, save data SD6 corresponding to icon ICN6 corresponds to the "third save data," and the game situation corresponding to save data SD6 corresponds to the "third situation." Also, for example, if icon ICN7 corresponds to the "third icon," icon ICN5 corresponds to the "second icon," and icon ICN4 corresponds to the "first icon." In this case, save data SD7 corresponding to icon ICN7 corresponds to the "third save data," and the game situation corresponding to save data SD7 corresponds to the "third situation."
なお、表示制御部112が表示部31に表示させる画像は、図3に示す例に限定されない。例えば、スタート画面G1において、ボタンBTN4は、表示されなくてもよい。次に、図4を参照しながら、セーブデータ管理テーブルTBLについて説明する。 The image that the display control unit 112 displays on the display unit 31 is not limited to the example shown in FIG. 3. For example, the button BTN4 does not need to be displayed on the start screen G1. Next, the save data management table TBL will be described with reference to FIG. 4.
図4は、セーブデータ管理テーブルTBLのデータ構成の一例を示す説明図である。セーブデータ管理テーブルTBLは、記憶部120に記憶されている全てのセーブデータSDと1対1に対応するレコードを有する。セーブデータ管理テーブルTBLが有するレコードは、セーブデータ識別情報と、元セーブデータ識別情報と、セーブデータ名と、セーブ日時と、ヒットポイントとを含む。図4では、図3に示したセーブリスト画面G2に表示される8個のアイコンICN(ICN1~ICN8)と1対1に対応する8個のセーブデータSD(SD1~SD8)が記憶部120に記憶されている場合を例にして、セーブデータ識別情報、元セーブデータ識別情報、セーブデータ名、セーブ日時及びヒットポイントについて説明する。 Figure 4 is an explanatory diagram showing an example of the data configuration of the save data management table TBL. The save data management table TBL has records that correspond one-to-one with all the save data SD stored in the storage unit 120. The records in the save data management table TBL include save data identification information, original save data identification information, save data name, save date and time, and hit points. In Figure 4, the save data identification information, original save data identification information, save data name, save date and time, and hit points are explained using an example in which eight save data SD (SD1 to SD8) that correspond one-to-one with the eight icons ICN (ICN1 to ICN8) displayed on the save list screen G2 shown in Figure 3 are stored in the storage unit 120.
セーブデータ識別情報は、記憶部120に記憶されているセーブデータSDを識別するための情報である。図4に示す例では、セーブデータ識別情報の示す値と、図3等に示したセーブデータSDの符号SDの末尾の数字とは、互いに対応している。例えば、セーブデータ識別情報“0001”は、セーブデータSD1を示し、セーブデータ識別情報“0002”は、セーブデータSD2を示す。以下では、セーブデータ識別情報で示されるセーブデータSDに基づいて再現されるゲームの状況をセーブデータ識別情報に対応するゲームの状況と称する場合もある。 The save data identification information is information for identifying the save data SD stored in the storage unit 120. In the example shown in FIG. 4, the value indicated by the save data identification information corresponds to the last number of the code SD of the save data SD shown in FIG. 3 and the like. For example, the save data identification information "0001" indicates save data SD1, and the save data identification information "0002" indicates save data SD2. Below, the game situation reproduced based on the save data SD indicated by the save data identification information may also be referred to as the game situation corresponding to the save data identification information.
元セーブデータ識別情報は、セーブデータ識別情報に対応するゲームの状況の元となるゲームの状況を再現するためのセーブデータSDに対応するセーブデータ識別情報である。例えば、セーブデータSD1に対応するレコードでは、セーブデータ識別情報“0001”に対応するゲームの状況(セーブデータSD1に対応するゲームの状況)の元となるゲームの状況が存在しないため、元となるゲームの状況が存在しないことを示す情報(図4では、“-”)が元セーブデータ識別情報として記憶される。 The original save data identification information is save data identification information corresponding to the save data SD for reproducing the game situation that is the basis for the game situation corresponding to the save data identification information. For example, in the record corresponding to save data SD1, since there is no game situation that is the basis for the game situation corresponding to save data identification information "0001" (the game situation corresponding to save data SD1), information indicating that the original game situation does not exist ("-" in FIG. 4) is stored as the original save data identification information.
また、例えば、セーブデータ識別情報“0002”に対応するゲームの状況(セーブデータSD2に対応するゲームの状況)は、セーブデータ識別情報“0001”に対応するゲームの状況を進行させた状況である。このため、セーブデータSD2のレコードでは、元セーブデータ識別情報として、セーブデータSD1を示す“0001”が記憶される。以下では、元セーブデータ識別情報で示されるセーブデータSDに基づいて再現されるゲームの状況を元セーブデータ識別情報に対応するゲームの状況と称する場合もある。 For example, the game situation corresponding to save data identification information "0002" (the game situation corresponding to save data SD2) is an advanced version of the game situation corresponding to save data identification information "0001". Therefore, in the record of save data SD2, "0001" indicating save data SD1 is stored as the original save data identification information. Below, the game situation reproduced based on the save data SD indicated by the original save data identification information may also be referred to as the game situation corresponding to the original save data identification information.
セーブデータ名は、セーブデータSDの名称を示す情報である。例えば、セーブデータ名は、ユーザ(人)が文字によってセーブデータSDを識別するための情報であってもよい。具体的には、セーブデータSD1のレコードでは、セーブデータ名として、セーブデータSD1の名称である“セーブ1”を示す情報が記憶される。 The save data name is information indicating the name of the save data SD. For example, the save data name may be information that allows a user (person) to identify the save data SD by characters. Specifically, in the record for save data SD1, information indicating the name of save data SD1, "Save 1", is stored as the save data name.
セーブ日時は、セーブデータ識別情報に対応するゲームの状況が保存された年月日及び日時を示す情報、すなわち、セーブデータSDが記憶部120に記憶された年月日及び日時を示す情報である。図4に示すセーブデータ管理テーブルTBLによると、セーブデータSD1は、2019年2月3日の15時30分に記憶部120に記憶されたセーブデータSDである。 The save date and time is information indicating the date and time when the game status corresponding to the save data identification information was saved, i.e., information indicating the date and time when the save data SD was stored in the storage unit 120. According to the save data management table TBL shown in FIG. 4, save data SD1 is save data SD stored in the storage unit 120 at 15:30 on February 3, 2019.
ヒットポイントは、ゲームの状況が保存された時点でのプレイヤキャラクタCPのヒットポイントを示す情報である。例えば、ヒットポイントは、プレイヤキャラクタCPの体力状態が良好である場合に大きい値を示し、プレイヤキャラクタCPの体力状態が不良である場合に小さい値を示す。 Hit points are information that indicates the hit points of the player character CP at the time the game situation was saved. For example, the hit points indicate a large value when the player character CP's physical condition is good, and indicate a small value when the player character CP's physical condition is poor.
なお、セーブデータ管理テーブルTBLのデータ構成は、図4に示す例に限定されない。例えば、ヒットポイントは、セーブデータ管理テーブルTBLが有するレコードに含まれる情報から省かれてもよい。また、ゲーム制御部111は、セーブデータ管理テーブルTBLが有するレコードに含まれる情報と同様の情報をセーブデータSDに含めて、セーブデータSDを記憶部120に記憶してもよい。この場合、セーブデータ管理テーブルTBLは、記憶部120に記憶されなくてもよい。すなわち、セーブデータSDの管理方法は、セーブデータ管理テーブルTBLを用いる方法に限定されない。次に、図5及び図6を参照しながら、端末装置10の動作フローについて説明する。 The data configuration of the save data management table TBL is not limited to the example shown in FIG. 4. For example, hit points may be omitted from the information contained in the records of the save data management table TBL. The game control unit 111 may also include information similar to the information contained in the records of the save data management table TBL in the save data SD and store the save data SD in the storage unit 120. In this case, the save data management table TBL does not need to be stored in the storage unit 120. In other words, the method of managing the save data SD is not limited to the method using the save data management table TBL. Next, the operation flow of the terminal device 10 will be described with reference to FIGS. 5 and 6.
図5は、端末装置10の動作の一例を示すフローチャートである。図5に示す動作は、例えば、ゲームに係るプログラムが実行されることにより、実行される。例えば、ユーザがゲームを開始させる旨の所定の開始操作を入力操作装置14から入力した場合に、ステップS100の処理が実行される。なお、図5では、ステップS100及びS102の一連の処理により、図3で説明したスタート画面G1が表示部31に表示される場合を想定する。 Figure 5 is a flow chart showing an example of the operation of the terminal device 10. The operation shown in Figure 5 is performed, for example, by executing a program related to the game. For example, the process of step S100 is performed when a user inputs a predetermined start operation to start the game from the input operation device 14. Note that Figure 5 assumes that the start screen G1 described in Figure 3 is displayed on the display unit 31 by the series of processes of steps S100 and S102.
先ず、ステップS100において、表示制御部112に含まれる表示情報生成部1121は、スタート画面G1を表示部31に表示させるための表示情報を生成する。そして、表示制御部112は、処理をステップS102に進める。 First, in step S100, the display information generating unit 1121 included in the display control unit 112 generates display information for displaying the start screen G1 on the display unit 31. Then, the display control unit 112 advances the process to step S102.
ステップS102において、表示制御部112に含まれる画像表示制御部1122は、ステップS100において生成された表示情報に基づくスタート画面G1を表示部31が表示するように、表示部31を制御する。これにより、スタート画面G1が表示部31に表示される。表示制御部112は、ステップS102の処理を実行した後、処理をステップS104に進める。 In step S102, the image display control unit 1122 included in the display control unit 112 controls the display unit 31 so that the display unit 31 displays the start screen G1 based on the display information generated in step S100. As a result, the start screen G1 is displayed on the display unit 31. After executing the process of step S102, the display control unit 112 advances the process to step S104.
ステップS104において、制御部110は、ゲームを新たに開始するか否かを判定する。例えば、制御部110は、図3に示したボタンBTN1の押下を操作受付部113が受け付けたか否かを判定する。ステップS104における判定の結果が否定の場合、制御部110は、処理をステップS108に進める。一方、ステップS104における判定の結果が肯定の場合、制御部110は、処理をステップS106に進める。 In step S104, the control unit 110 determines whether or not to start a new game. For example, the control unit 110 determines whether or not the operation reception unit 113 has received a press of the button BTN1 shown in FIG. 3. If the result of the determination in step S104 is negative, the control unit 110 advances the process to step S108. On the other hand, if the result of the determination in step S104 is positive, the control unit 110 advances the process to step S106.
ステップS106において、制御部110は、ゲームを最初から進行させる第1ゲーム処理を実行する。第1ゲーム処理については、後述する図6において、第2ゲーム処理の一例を説明する際に説明する。制御部110は、第1ゲーム処理が終了した場合(例えば、ゲームの進行を終了させた場合)、処理をステップS100に戻す。 In step S106, the control unit 110 executes a first game process that progresses the game from the beginning. The first game process will be described later in FIG. 6 when explaining an example of the second game process. When the first game process ends (for example, when the progress of the game ends), the control unit 110 returns the process to step S100.
ステップS108において、制御部110は、ゲームを続きから再開するか否かを判定する。例えば、制御部110は、図3に示したボタンBTN2の押下を操作受付部113が受け付けたか否かを判定する。ステップS108における判定の結果が否定の場合、制御部110は、処理をステップS112に進める。一方、ステップS108における判定の結果が肯定の場合、制御部110は、処理をステップS110に進める。 In step S108, the control unit 110 determines whether or not to resume the game from where it left off. For example, the control unit 110 determines whether or not the operation reception unit 113 has received a press of button BTN2 shown in FIG. 3. If the result of the determination in step S108 is negative, the control unit 110 advances the process to step S112. On the other hand, if the result of the determination in step S108 is positive, the control unit 110 advances the process to step S110.
ステップS110において、制御部110は、ゲームを続きから進行させる第2ゲーム処理を実行する。第2ゲーム処理については、後述する図6で説明する。制御部110は、第2ゲーム処理が終了した場合(例えば、ゲームの進行を終了させた場合)、処理をステップS100に戻す。
ステップS112において、制御部110は、ゲーム項目の設定を実行するか否かを判定する。なお、ゲーム項目の設定とは、例えば、ゲームに係る項目の設定、又は、ゲームに係る項目の確認等であってもよい。例えば、制御部110は、図3に示したボタンBTN3の押下を操作受付部113が受け付けたか否かを判定する。ステップS112における判定の結果が否定の場合、制御部110は、処理をステップS116に進める。一方、ステップS112における判定の結果が肯定の場合、制御部110は、処理をステップS114に進める。
ステップS114において、制御部110は、ゲーム項目の設定処理を実行する。なお、ゲーム項目の設定処理とは、例えば、ゲームに係る項目の内容を設定するための処理、又は、ゲームに係る項目の内容を確認するための処理等であってもよい。例えば、制御部110は、ユーザによる操作に基づいて、ゲーム項目の設定処理を実行する。制御部110は、ゲーム項目の設定処理が終了した場合、処理をステップS100に戻す。
ステップS116において、制御部110は、ゲームに係るプログラムを終了するか否かを判定する。例えば、制御部110は、図3に示したボタンBTN4の押下を操作受付部113が受け付けたか否かを判定する。ステップS116における判定の結果が否定の場合、制御部110は、処理をステップS104に戻す。一方、ステップS116における判定の結果が肯定の場合、制御部110は、処理をステップS118に進める。
ステップS118において、制御部110は、終了処理を実行する。終了処理は、例えば、ゲームに係るプログラムを終了させるための処理である。具体的には、終了処理は、端末装置10をシャットダウンする処理であってもよい。あるいは、終了処理は、ゲームに係るプログラムを実行するために、記憶部120内に作業領域が割り当てられていた場合、作業領域を開放する処理であってもよい。ステップS118の処理の終了により、ゲームに係る動作は終了する。次に、図6を参照しながら、ステップS110の第2ゲーム処理について説明する。
In step S110, the control unit 110 executes a second game process for continuing the game from where it left off. The second game process will be described later with reference to Fig. 6. When the second game process ends (for example, when the progress of the game ends), the control unit 110 returns the process to step S100.
In step S112, the control unit 110 determines whether or not to execute the setting of game items. Note that the setting of game items may be, for example, the setting of items related to the game or the confirmation of items related to the game. For example, the control unit 110 determines whether or not the operation reception unit 113 has received the pressing of the button BTN3 shown in FIG. 3. If the result of the determination in step S112 is negative, the control unit 110 advances the process to step S116. On the other hand, if the result of the determination in step S112 is positive, the control unit 110 advances the process to step S114.
In step S114, the control unit 110 executes a setting process for game items. The setting process for game items may be, for example, a process for setting the contents of items related to the game, or a process for confirming the contents of items related to the game. For example, the control unit 110 executes the setting process for game items based on an operation by the user. When the setting process for game items ends, the control unit 110 returns the process to step S100.
In step S116, the control unit 110 determines whether or not to end the program related to the game. For example, the control unit 110 determines whether or not the operation reception unit 113 has received a press of the button BTN4 shown in FIG. 3. If the result of the determination in step S116 is negative, the control unit 110 returns the process to step S104. On the other hand, if the result of the determination in step S116 is positive, the control unit 110 advances the process to step S118.
In step S118, the control unit 110 executes a termination process. The termination process is, for example, a process for terminating a program related to the game. Specifically, the termination process may be a process for shutting down the terminal device 10. Alternatively, the termination process may be a process for releasing a working area when a working area has been allocated in the storage unit 120 in order to execute the program related to the game. The operation related to the game ends with the end of the process of step S118. Next, the second game process of step S110 will be described with reference to FIG. 6.
図6は、第2ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。ステップS120の処理は、例えば、図5のステップS108における判定の結果が肯定の場合に実行される。 Figure 6 is a flow chart showing an example of the second game process. The process of step S120 is executed, for example, when the result of the determination in step S108 of Figure 5 is positive.
ステップS120において、表示制御部112に含まれる表示情報生成部1121は、記憶部120に記憶されているセーブデータ管理テーブルTBLを参照して、セーブリスト画面G2を表示部31に表示させるための表示情報を生成する。例えば、表示情報生成部1121は、セーブデータ管理テーブルTBLに複数のセーブデータSDが記憶されている場合、複数のセーブデータSDと1対1に対応する複数のアイコンICNを表示するための表示情報を生成する。 In step S120, the display information generating unit 1121 included in the display control unit 112 references the save data management table TBL stored in the storage unit 120 and generates display information for displaying the save list screen G2 on the display unit 31. For example, when multiple save data SD are stored in the save data management table TBL, the display information generating unit 1121 generates display information for displaying multiple icons ICN that correspond one-to-one to the multiple save data SD.
なお、複数のアイコンICNを表示するための表示情報には、記憶部120に記憶されている複数のセーブデータSDと1対1に対応する複数の状況の関係を視認可能にするための情報(例えば、図3に示したセーブリスト画面G2内の矢印を表示するための情報)が含まれる。例えば、表示情報生成部1121は、記憶部120に記憶されている複数のセーブデータSDと1対1に対応する複数の状況の関係を、セーブデータ管理テーブルTBLが有する各レコードに含まれる元セーブデータ識別情報に基づいて特定する。そして、表示情報生成部1121は、元セーブデータ識別情報に基づいて特定した複数の状況の関係を視認可能にするための情報を、複数のアイコンICNを表示するための表示情報に含める。これにより、ゲームの複数の状況の関係を視認可能な態様で複数のアイコンICNを表示するための表示情報が生成される。 The display information for displaying the multiple icons ICN includes information for visually confirming the relationship between the multiple save data SD stored in the storage unit 120 and the multiple situations that correspond one-to-one (for example, information for displaying the arrows in the save list screen G2 shown in FIG. 3). For example, the display information generating unit 1121 identifies the relationship between the multiple save data SD stored in the storage unit 120 and the multiple situations that correspond one-to-one based on the original save data identification information included in each record in the save data management table TBL. Then, the display information generating unit 1121 includes information for visually confirming the relationship between the multiple situations identified based on the original save data identification information in the display information for displaying the multiple icons ICN. This generates display information for displaying the multiple icons ICN in a manner that allows the relationship between the multiple game situations to be visually confirmed.
すなわち、表示情報生成部1121は、ゲームにおける第1の状況と第2の状況との関係を視認可能な態様で、第1の状況を再現するためのセーブデータSDに対応するアイコンICNと、第2の状況を再現するためのセーブデータSDに対応するアイコンICNとを、表示するための表示情報を生成する。表示情報生成部1121は、ステップS120の処理を実行した後、処理をステップS122に進める。 In other words, the display information generating unit 1121 generates display information for displaying an icon ICN corresponding to the save data SD for reproducing the first situation and an icon ICN corresponding to the save data SD for reproducing the second situation in a manner that allows the relationship between the first situation and the second situation in the game to be visually recognized. After executing the process of step S120, the display information generating unit 1121 advances the process to step S122.
ステップS122において、表示制御部112に含まれる画像表示制御部1122は、ステップS120において生成された表示情報に基づくセーブリスト画面G2を表示部31が表示するように、表示部31を制御する。これにより、セーブリスト画面G2が表示部31に表示される。画像表示制御部1122は、ステップS122の処理を実行した後、処理をステップS124に進める。 In step S122, the image display control unit 1122 included in the display control unit 112 controls the display unit 31 so that the display unit 31 displays the save list screen G2 based on the display information generated in step S120. As a result, the save list screen G2 is displayed on the display unit 31. After executing the process of step S122, the image display control unit 1122 advances the process to step S124.
ステップS124において、制御部110は、セーブデータSDを記憶部120から読み出すか否かを判定する。例えば、制御部110は、セーブリスト画面G2に表示された1つ以上のアイコンICNのうちの1つを選択する操作を操作受付部113が受け付けたか否かを判定する。ステップS124における判定の結果が肯定の場合、制御部110は、処理をステップS128に進める。一方、ステップS124における判定の結果が否定の場合、制御部110は、処理をステップS126に進める。 In step S124, the control unit 110 determines whether or not to read the save data SD from the storage unit 120. For example, the control unit 110 determines whether or not the operation reception unit 113 has received an operation to select one of one or more icons ICN displayed on the save list screen G2. If the result of the determination in step S124 is positive, the control unit 110 proceeds to step S128. On the other hand, if the result of the determination in step S124 is negative, the control unit 110 proceeds to step S126.
ステップS126において、制御部110は、表示部31に表示される画面を1つ前の画面に戻すか否かを判定する。例えば、制御部110は、セーブリスト画面G2に表示されたボタンBTN5の押下を操作受付部113が受け付けたか否かを判定する。ステップS126における判定の結果が否定の場合、制御部110は、処理をステップS124に戻す。一方、ステップS126における判定の結果が肯定の場合、制御部110は、第2ゲーム処理を終了する。第2ゲーム処理が終了することにより、処理は、図5のステップS100に戻る。この結果、セーブリスト画面G2の1つ前の画面であるスタート画面G1が、表示部31に表示される。 In step S126, the control unit 110 determines whether or not to return the screen displayed on the display unit 31 to the previous screen. For example, the control unit 110 determines whether or not the operation reception unit 113 has received a press of button BTN5 displayed on the save list screen G2. If the result of the determination in step S126 is negative, the control unit 110 returns the process to step S124. On the other hand, if the result of the determination in step S126 is positive, the control unit 110 ends the second game process. With the second game process finished, the process returns to step S100 in FIG. 5. As a result, the start screen G1, which is the screen immediately before the save list screen G2, is displayed on the display unit 31.
ステップS128において、制御部110は、ユーザにより選択されたゲームの状況を再現する。具体的には、制御部110に含まれるゲーム制御部111は、ステップS124においてユーザにより選択されたアイコンICNに対応するセーブデータSDを、記憶部120から読み出す。そして、ゲーム制御部111は、記憶部120から読み出したセーブデータSDに基づいて、ゲームの状況を再現する。また、制御部110に含まれる表示制御部112は、ゲーム制御部111により再現されたゲームの状況に基づいて表示情報を生成し、生成した表示情報に基づく仮想フィールド画面G3を表示部31に表示させる。これにより、ユーザの所望する状況からゲームが再開される。制御部110は、ステップS128の処理を実行した後、処理をステップS130に進める。 In step S128, the control unit 110 reproduces the game situation selected by the user. Specifically, the game control unit 111 included in the control unit 110 reads out from the storage unit 120 the save data SD corresponding to the icon ICN selected by the user in step S124. The game control unit 111 then reproduces the game situation based on the save data SD read out from the storage unit 120. In addition, the display control unit 112 included in the control unit 110 generates display information based on the game situation reproduced by the game control unit 111, and causes the display unit 31 to display a virtual field screen G3 based on the generated display information. This allows the game to be resumed from the situation desired by the user. After executing the process of step S128, the control unit 110 advances the process to step S130.
ステップS130において、制御部110は、ユーザによる操作等に応じてゲームの状況を更新して、ゲームを進行させる。例えば、ゲーム制御部111は、ユーザによる操作に応じてプレイヤキャラクタCPを動作させてゲームを進行させる。また、表示制御部112は、ゲーム制御部111により進行されたゲームの状況に基づいて表示情報を生成し、生成した表示情報に基づく仮想フィールド画面G3等を表示部31に表示させる。制御部110は、ステップS130の処理を実行した後、処理をステップS132に進める。 In step S130, the control unit 110 updates the game status in response to user operations and the like, and progresses the game. For example, the game control unit 111 moves the player character CP in response to user operations, and progresses the game. In addition, the display control unit 112 generates display information based on the game status progressed by the game control unit 111, and displays a virtual field screen G3, etc. based on the generated display information on the display unit 31. After executing the processing of step S130, the control unit 110 advances the processing to step S132.
ステップS132において、制御部110は、ゲームの状況を保存するか否かを判定する。例えば、制御部110は、ゲームの状況の保存を示す保存操作を操作受付部113が受け付けたか否かを判定する。あるいは、ゲームの状況が予め決められた保存条件を満たした場合にゲームの状況が自動的に保存されるゲームでは、制御部110は、現時点におけるゲームの状況が保存条件を満たしているか否かを判定してもよい。保存条件は、例えば、図1で説明したように、ゲーム内の経過時間が予め決められた経過時間に達することであってもよい。あるいは、保存条件は、プレイヤキャラクタCPが予め決められたチェックポイントを通過することであってもよい。なお、保存条件は、上述の例に限定されない。 In step S132, the control unit 110 determines whether or not to save the game status. For example, the control unit 110 determines whether or not the operation receiving unit 113 has received a save operation indicating that the game status should be saved. Alternatively, in a game in which the game status is automatically saved when the game status satisfies a predetermined save condition, the control unit 110 may determine whether or not the current game status satisfies the save condition. The save condition may be, for example, that the elapsed time in the game reaches a predetermined elapsed time, as described in FIG. 1. Alternatively, the save condition may be that the player character CP passes a predetermined checkpoint. Note that the save condition is not limited to the above examples.
ステップS132における判定の結果が肯定の場合、制御部110は、処理をステップS134に進める。一方、ステップS132における判定の結果が否定の場合、制御部110は、処理をステップS138に進める。 If the result of the determination in step S132 is positive, the control unit 110 proceeds to step S134. On the other hand, if the result of the determination in step S132 is negative, the control unit 110 proceeds to step S138.
ステップS134において、ゲーム制御部111は、ゲームの状況を保存する。具体的には、ゲーム制御部111は、保存操作を操作受付部113が受け付けた際のゲームの状況を再現するためのセーブデータSDを記憶部120に記憶する。これにより、保存操作を操作受付部113が受け付けた際のゲームの状況が保存される。ゲーム制御部111は、ステップS134の処理を実行した後、処理をステップS136に進める。 In step S134, the game control unit 111 saves the game status. Specifically, the game control unit 111 stores in the memory unit 120 save data SD for reproducing the game status when the operation acceptance unit 113 accepted the save operation. This saves the game status when the operation acceptance unit 113 accepted the save operation. After executing the process of step S134, the game control unit 111 advances the process to step S136.
ステップS136において、ゲーム制御部111は、記憶部120に記憶されているセーブデータ管理テーブルTBLを更新する。具体的には、ゲーム制御部111は、ステップS134において記憶部120に記憶したセーブデータSDに関するレコードを、セーブデータ管理テーブルTBLに追加する。セーブデータ管理テーブルTBLに追加されるレコードには、図4で説明したように、ステップS134において記憶部120に記憶されたセーブデータSDに関するセーブデータ識別情報、元セーブデータ識別情報、セーブデータ名及びセーブ日時及びヒットポイントが含まれる。この場合、ヒットポイントは、例えば、ステップS134において記憶部120に記憶されたセーブデータSDに基づいて再現されるゲームの状況におけるプレイヤキャラクタCPのヒットポイント、すなわち、ゲームの状況が保存された時点でのプレイヤキャラクタCPのヒットポイントである。ゲーム制御部111は、ステップS136の処理を実行した後、処理をステップS138に進める。 In step S136, the game control unit 111 updates the save data management table TBL stored in the storage unit 120. Specifically, the game control unit 111 adds a record related to the save data SD stored in the storage unit 120 in step S134 to the save data management table TBL. As described in FIG. 4, the record added to the save data management table TBL includes the save data identification information related to the save data SD stored in the storage unit 120 in step S134, the original save data identification information, the save data name and the save date and time, and the hit points. In this case, the hit points are, for example, the hit points of the player character CP in the game situation reproduced based on the save data SD stored in the storage unit 120 in step S134, that is, the hit points of the player character CP at the time the game situation is saved. After executing the process of step S136, the game control unit 111 advances the process to step S138.
ステップS138において、制御部110は、ゲームを終了させるか否かを判定する。例えば、制御部110は、ゲームの終了を指示する操作を操作受付部113が受け付けたか否かを判定する。ここで、ゲームの終了は、例えば、ゲームの進行を終了させることであってもよい。ゲームの進行を終了させることは、例えば、ユーザがゲームを進行させるためのプレイを終了することであってもよい。 In step S138, the control unit 110 determines whether or not to end the game. For example, the control unit 110 determines whether or not the operation reception unit 113 has received an operation instructing the end of the game. Here, ending the game may, for example, mean ending the progress of the game. Ending the progress of the game may, for example, mean ending play to progress the game.
ステップS138における判定の結果が否定の場合、制御部110は、処理をステップS130に戻し、ゲームを進行させる。一方、ステップS138における判定の結果が肯定の場合、制御部110は、第2ゲーム処理を終了する。このように、例えば、ステップS130、S132及びS138の一連の処理は、ステップS138における判定の結果が肯定になるまで、繰り返し実行される。第2ゲーム処理が終了することにより、処理は、図5のステップS100に戻る。この結果、表示部31には、スタート画面G1が表示される。 If the result of the determination in step S138 is negative, the control unit 110 returns the process to step S130 and allows the game to proceed. On the other hand, if the result of the determination in step S138 is positive, the control unit 110 ends the second game process. In this way, for example, the series of processes in steps S130, S132, and S138 are repeatedly executed until the result of the determination in step S138 is positive. When the second game process ends, the process returns to step S100 in FIG. 5. As a result, the start screen G1 is displayed on the display unit 31.
ここで、図6を利用して、図5に示したステップS106の第1ゲーム処理について、簡単に説明する。第1ゲーム処理では、図6のステップS120、S122、S124、S126及びS128の一連の処理が図6に示した動作から省かれる。また、第1ゲーム処理では、ステップS130の処理が実行される前に、ゲームを最初から進行させるための初期設定が実行される。初期設定は、例えば、複数のキャラクタからプレイヤキャラクタCP等を決定する処理であってもよい。第1ゲーム処理のその他の動作は、図6に示した動作と同様である。 Now, the first game processing of step S106 shown in FIG. 5 will be briefly described with reference to FIG. 6. In the first game processing, the series of processes of steps S120, S122, S124, S126, and S128 in FIG. 6 are omitted from the operations shown in FIG. 6. Also, in the first game processing, before the process of step S130 is executed, initial settings are performed to allow the game to proceed from the beginning. The initial settings may be, for example, a process of determining a player character CP from a plurality of characters. The other operations of the first game processing are the same as those shown in FIG. 6.
なお、端末装置10の動作は、図5及び図6に示した例に限定されない。例えば、図5のステップS106の第1ゲーム処理、又は、ステップS110の第2ゲーム処理等が終了した場合、制御部110は、処理を、ステップS100に戻さずに、ステップS118に進めてもよい。 The operation of the terminal device 10 is not limited to the examples shown in Figs. 5 and 6. For example, when the first game process of step S106 in Fig. 5 or the second game process of step S110 is completed, the control unit 110 may proceed to step S118 without returning the process to step S100.
また、制御部110は、ユーザにより選択されたアイコンICNに対応するセーブデータSDに関する詳細な情報を表示するか否かを、図6のステップS124においてセーブデータSDを記憶部120から読み出すか否かを判定する前に、判定してもよい。セーブデータSDに関する詳細な情報は、例えば、セーブデータSDに基づいて再現されるゲームの状況におけるプレイヤキャラクタCPのヒットポイント等であってもよい。この場合、ユーザは、セーブリスト画面G2に表示されている情報以外の情報も参照して、記憶部120から読み出すセーブデータSDを決定することができる。 The control unit 110 may also determine whether or not to display detailed information about the save data SD corresponding to the icon ICN selected by the user before determining whether or not to read the save data SD from the storage unit 120 in step S124 of FIG. 6. The detailed information about the save data SD may be, for example, the hit points of the player character CP in the game situation reproduced based on the save data SD. In this case, the user can refer to information other than the information displayed on the save list screen G2 to determine the save data SD to read from the storage unit 120.
以上、本実施形態では、表示制御部112は、ゲームの第1の状況を再現するためのセーブデータSDαに対応するアイコンICNαと、ゲームを第1の状況から進行させた第2の状況を再現するためのセーブデータSDβに対応するアイコンICNβとを、第1の状況と第2の状況との関係を視認可能な態様で、表示部31に表示させる。これにより、本実施形態では、セーブデータSDαに対応する第1の状況とセーブデータSDβに対応する第2の状況との関係をユーザに容易に把握させることができる。 As described above, in this embodiment, the display control unit 112 causes the display unit 31 to display the icon ICNα corresponding to the save data SDα for recreating a first situation of the game, and the icon ICNβ corresponding to the save data SDβ for recreating a second situation in which the game has progressed from the first situation, in a manner that makes it possible to visually confirm the relationship between the first situation and the second situation. This allows the user to easily grasp the relationship between the first situation corresponding to the save data SDα and the second situation corresponding to the save data SDβ.
さらに、本実施形態では、表示制御部112は、ゲームを第2の状況とは別に第1の状況から進行させた第3の状況を再現するためのセーブデータSDγが存在する場合、第1の状況と第2の状況との関係、及び、第1の状況と第3の状況との関係を視認可能な態様で、アイコンICNα、ICNβ及びICNγを表示部31に表示させる。なお、アイコンICNγは、第3の状況を再現するためのセーブデータSDγに対応するアイコンICNである。この場合、本実施形態では、セーブデータSDαに対応する第1の状況とセーブデータSDβに対応する第2の状況との関係、及び、セーブデータSDαに対応する第1の状況とセーブデータSDγに対応する第3の状況との関係を、ユーザに容易に把握させることができる。 Furthermore, in this embodiment, when there is save data SDγ for recreating a third situation in which the game has progressed from the first situation separately from the second situation, the display control unit 112 causes the display unit 31 to display icons ICNα, ICNβ, and ICNγ in a manner that allows the relationship between the first situation and the second situation, and the relationship between the first situation and the third situation to be visually recognized. Note that icon ICNγ is an icon ICN corresponding to save data SDγ for recreating the third situation. In this case, in this embodiment, the user can easily grasp the relationship between the first situation corresponding to save data SDα and the second situation corresponding to save data SDβ, and the relationship between the first situation corresponding to save data SDα and the third situation corresponding to save data SDγ.
従って、本実施形態によれば、ユーザは、表示部31に表示された複数のアイコンICNから、所望の状況を再現するためのセーブデータSDに対応するアイコンICNを容易に特定することができる。 Therefore, according to this embodiment, the user can easily identify the icon ICN corresponding to the save data SD for reproducing the desired situation from among the multiple icons ICN displayed on the display unit 31.
このように、本実施形態では、端末装置10が複数のセーブデータSDを記憶部120に記憶することができるため、ゲームのやり直しの自由度を上げることができる。例えば、記憶部120に記憶可能なセーブデータSDの数が多いほど、ユーザは、いろいろなプレイを試して保存することができる。なお、複数のセーブデータSDに基づいて再現される複数の状況の関係が視認可能に表示されない場合、セーブデータSDの数が多くなると、複数のセーブデータSDの各々がどのような状況に対応するセーブデータSDであったかをユーザが把握することが困難になる場合がある。本実施形態では、上述したように、複数のセーブデータSDに基づいて再現される複数の状況の関係が視認可能であるため、記憶部120に記憶されるセーブデータSDの数が増加しても、複数のセーブデータSDに基づいて再現される複数の状況の関係をユーザに容易に把握させることができる。従って、本実施形態では、記憶部120に記憶されるセーブデータSDの数が増加しても、複数のセーブデータSDの各々がどのような状況に対応するセーブデータSDであったかをユーザに把握させることができる。 In this way, in this embodiment, since the terminal device 10 can store multiple save data SD in the storage unit 120, the degree of freedom in replaying the game can be increased. For example, the more save data SD that can be stored in the storage unit 120, the more the user can try and save various plays. Note that if the relationship between the multiple situations reproduced based on the multiple save data SD is not displayed in a visible manner, it may be difficult for the user to grasp what situation each of the multiple save data SD corresponds to when the number of save data SD increases. In this embodiment, as described above, since the relationship between the multiple situations reproduced based on the multiple save data SD is visible, even if the number of save data SD stored in the storage unit 120 increases, the user can easily grasp the relationship between the multiple situations reproduced based on the multiple save data SD. Therefore, in this embodiment, even if the number of save data SD stored in the storage unit 120 increases, the user can grasp what situation each of the multiple save data SD corresponds to.
[2.変形例]
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
2. Modifications
Each of the above embodiments may be modified in various ways. Specific modified embodiments are exemplified below. Two or more embodiments arbitrarily selected from the following examples may be appropriately combined within a range that does not contradict each other. In the modified examples exemplified below, the elements whose actions and functions are equivalent to those of the embodiment will be appropriately omitted by using the symbols referenced in the above description.
[変形例1]
上述した実施形態では、複数のアイコンICNが、ゲームにおいて発生したイベントと特に関連付けされずに、表示部31に表示される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部112は、図7に示すように、ゲームが第1の状況から第2の状況に進行するまでにゲームにおいて発生したイベントを示すイベント情報IFを、アイコンICNα又はICNβと関連付けて表示部31に表示させてもよい。この場合、アイコンICNαは、第1の状況を再現するためのセーブデータSDαに対応するアイコンICNであり、アイコンICNβは、第2の状況を再現するためのセーブデータSDβに対応するアイコンICNである。
[Modification 1]
In the above-described embodiment, a case has been exemplified in which a plurality of icons ICN are displayed on the display unit 31 without being particularly associated with events occurring in the game, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, as shown in Fig. 7, the display control unit 112 may display event information IF indicating events occurring in the game until the game progresses from the first situation to the second situation in association with an icon ICNα or ICNβ on the display unit 31. In this case, the icon ICNα is an icon ICN corresponding to the save data SDα for reproducing the first situation, and the icon ICNβ is an icon ICN corresponding to the save data SDβ for reproducing the second situation.
なお、イベントは、例えば、ゲームの進行に係る出来事であってもよい。例えば、イベントは、ゲームの進行状況に特定の変化を与える出来事であってもよい。特定の変化は、不可逆的な変化であってもよいし、ゲームの進行のうえで必須の変化であってもよい。具体的には、イベントは、戦略シミュレーションゲームにおける特定の砦を攻略することであってもよいし、恋愛シミュレーションゲームにおいて告白をすることであってもよい。あるいは、イベントは、所定の達成条件が設定されたミッションであってもよい。また、イベントは、ゲームのプレイ時間が所定の時間を越えたことであってもよいし、所定のアイテムを入手したことであってもよい。次に、変形例1の具体例を図7を参照しながら説明する。 The event may be, for example, an occurrence related to the progress of the game. For example, the event may be an occurrence that brings about a specific change in the progress of the game. The specific change may be an irreversible change, or a change that is essential for the progress of the game. Specifically, the event may be the capture of a specific fortress in a strategy simulation game, or a confession in a romance simulation game. Alternatively, the event may be a mission with a set of predetermined achievement conditions. The event may also be the game play time exceeding a predetermined time, or the acquisition of a predetermined item. Next, a specific example of the first modification will be described with reference to FIG. 7.
図7は、変形例1に係るセーブリスト画面G2の一例を示す説明図である。図7に示すセーブリスト画面G2は、イベント情報IF(IF1~IF8)が表示されることを除いて、図3に示したセーブリスト画面G2と同様である。従って、図7では、イベント情報IFの表示について説明する。 Figure 7 is an explanatory diagram showing an example of a save list screen G2 relating to variant example 1. The save list screen G2 shown in Figure 7 is similar to the save list screen G2 shown in Figure 3, except that event information IFs (IF1 to IF8) are displayed. Therefore, the display of event information IFs will be described in Figure 7.
図7のセーブリスト画面G2内に図示した星の画像は、ゲームにおいてイベントが発生したことを示す。すなわち、図7に示す例では、ゲームにおいて発生したイベントを示すイベント情報IFが、星の画像を用いてセーブリスト画面G2に表示される。さらに、図7に示す例では、イベント情報IFとして表示される星の画像には、ゲームにおいて発生したイベントをユーザが容易に把握できるように、イベントに関連する“A”等の文字が含まれる。例えば、イベント情報IF1は、イベントAが発生したことを示す。 The star image shown in the save list screen G2 of FIG. 7 indicates that an event has occurred in the game. That is, in the example shown in FIG. 7, event information IF indicating an event that has occurred in the game is displayed on the save list screen G2 using a star image. Furthermore, in the example shown in FIG. 7, the star image displayed as the event information IF includes a letter such as "A" related to the event so that the user can easily understand the event that has occurred in the game. For example, event information IF1 indicates that event A has occurred.
また、図7に示す例では、星の色によって、イベントの結果が示されている。具体的には、白色の星は、成功したイベントを示し、黒色の星は、失敗したイベントを示す。例えば、イベント情報IF2は、イベントAの後に発生したイベントBが失敗したことを示し、イベント情報IF3は、イベントAの後に発生したイベントBが成功したことを示す。同様に、イベント情報IF4は、イベントAの後に発生したイベントBが成功したことを示す。また、例えば、イベント情報IF5は、ゲームがセーブデータSD2に対応するゲームの状況からセーブデータSD3に対応するゲームの状況に進行するまでにイベントCが発生したこと、及び、イベントCが成功したことを示す。イベント情報IF6は、ゲームがセーブデータSD4に対応するゲームの状況からセーブデータSD5に対応するゲームの状況に進行するまでにイベントDが発生したこと、及び、イベントDが成功したことを示す。イベント情報IF7は、ゲームがセーブデータSD4に対応するゲームの状況からセーブデータSD7に対応するゲームの状況に進行するまでにイベントDが発生したこと、及び、イベントDが成功したことを示す。そして、イベント情報IF8は、ゲームがセーブデータSD7に対応するゲームの状況からセーブデータSD8に対応するゲームの状況に進行するまでにイベントEが発生したこと、及び、イベントEが失敗したことを示す。 In the example shown in FIG. 7, the color of the star indicates the result of the event. Specifically, a white star indicates a successful event, and a black star indicates a failed event. For example, event information IF2 indicates that event B, which occurred after event A, failed, and event information IF3 indicates that event B, which occurred after event A, was successful. Similarly, event information IF4 indicates that event B, which occurred after event A, was successful. For example, event information IF5 indicates that event C occurred before the game progressed from the game situation corresponding to save data SD2 to the game situation corresponding to save data SD3, and that event C was successful. Event information IF6 indicates that event D occurred before the game progressed from the game situation corresponding to save data SD4 to the game situation corresponding to save data SD5, and that event D was successful. Event information IF7 indicates that event D occurred before the game progressed from the game situation corresponding to save data SD4 to the game situation corresponding to save data SD7, and that event D was successful. Event information IF8 indicates that event E occurred before the game progressed from the game situation corresponding to save data SD7 to the game situation corresponding to save data SD8, and that event E failed.
図7に示すように、表示制御部112は、例えば、ゲームにおいて所定のイベントが発生し、所定のイベントが発生した後のゲームの状況が保存された場合、所定のイベントを示すイベント情報IFを、セーブリスト画面G2に表示してもよい。この場合、表示制御部112は、所定のイベントを示すイベント情報IFのセーブリスト画面G2における表示位置が、所定のイベントの発生タイミングに応じた位置になるように、イベント情報IFを表示部31に表示させてもよい。所定のイベントの発生タイミングに応じた位置は、セーブデータSDに対応するゲームの状況からのゲーム内の経過時間に基づいて決定されてもよいし、セーブデータSDに対応するゲームの状況からゲームを開始した際の実際の開始時刻からの経過時間に基づいて決定されてもよい。あるいは、所定のイベントの発生タイミングに応じた位置は、単に、所定のイベントの発生順に応じた位置であってもよい。 As shown in FIG. 7, for example, when a predetermined event occurs in a game and the game situation after the occurrence of the predetermined event is saved, the display control unit 112 may display event information IF indicating the predetermined event on the save list screen G2. In this case, the display control unit 112 may cause the display unit 31 to display the event information IF indicating the predetermined event such that the display position of the event information IF on the save list screen G2 corresponds to the timing of the occurrence of the predetermined event. The position corresponding to the timing of the occurrence of the predetermined event may be determined based on the elapsed time in the game from the game situation corresponding to the save data SD, or may be determined based on the elapsed time from the actual start time when the game is started from the game situation corresponding to the save data SD. Alternatively, the position corresponding to the timing of the occurrence of the predetermined event may simply be a position corresponding to the order in which the predetermined events occur.
変形例1では、イベント情報IFをアイコンICNに関連付けて表示するため、アイコンICNに対応するセーブデータSDがどのような状況を再現するためのセーブデータSDであるかを、ユーザに容易に把握させることができる。 In variant 1, the event information IF is displayed in association with the icon ICN, allowing the user to easily understand what situation the save data SD corresponding to the icon ICN is intended to recreate.
例えば、ユーザは、ゲームがセーブデータSD1に対応するゲームの状況からセーブデータSD2に対応するゲームの状況に進行するまでに、イベントA及びイベントBが順番に発生したことを、容易に把握することができる。さらに、ユーザは、ゲームがセーブデータSD1に対応するゲームの状況からセーブデータSD2に対応するゲームの状況に進行するまでに発生したイベントA及びイベントBのうち、イベントAが成功し、イベントBが失敗したことを、容易に把握することができる。 For example, the user can easily understand that events A and B occurred in that order as the game progressed from the game state corresponding to save data SD1 to the game state corresponding to save data SD2. Furthermore, the user can easily understand that, of events A and B that occurred as the game progressed from the game state corresponding to save data SD1 to the game state corresponding to save data SD2, event A was successful and event B was unsuccessful.
また、例えば、ユーザは、ゲームがセーブデータSD1に対応するゲームの状況からセーブデータSD4に対応するゲームの状況に進行するまでに、イベントA及びイベントBが順番に発生したことを、容易に把握することができる。そして、ユーザは、ゲームがセーブデータSD1に対応するゲームの状況からセーブデータSD4に対応するゲームの状況に進行するまでに発生したイベントA及びイベントBの両方が成功したことを、容易に把握することができる。 Furthermore, for example, the user can easily understand that event A and event B occurred in order as the game progressed from the game state corresponding to save data SD1 to the game state corresponding to save data SD4. And the user can easily understand that both event A and event B, which occurred as the game progressed from the game state corresponding to save data SD1 to the game state corresponding to save data SD4, were successful.
このように、変形例1では、ユーザは、セーブデータSDに対応するゲームの状況を容易に把握することができるため、例えば、イベントAをやり直したい場合にはアイコンICN1を選択し、イベントDをやり直したい場合にはアイコンICN4を選択すればよいことを、容易に把握することができる。 In this way, in variant example 1, the user can easily grasp the status of the game corresponding to the save data SD, and can easily understand, for example, that if he wants to redo event A, he should select icon ICN1, and if he wants to redo event D, he should select icon ICN4.
また、図7に示すように、イベントの結果をセーブリスト画面G2に表示することは、イベントの結果がゲームの進行に大きく影響を与える場合、特に有益である。イベントの結果がイベント情報IFに関連付けて表示されることにより、ユーザは、セーブデータSDに対応するゲームの状況をより正確に把握することができる。なお、イベントの結果は、イベントの成功又は失敗に限定されない。例えば、イベントの結果は、イベントによって与えられた得点、又は、イベントにより獲得したアイテム等であってもよい。 As shown in FIG. 7, displaying the results of an event on the save list screen G2 is particularly useful when the result of the event has a significant impact on the progress of the game. By displaying the result of the event in association with the event information IF, the user can more accurately grasp the status of the game corresponding to the save data SD. Note that the result of an event is not limited to the success or failure of the event. For example, the result of an event may be the points awarded by the event, or the items acquired by the event, etc.
なお、イベント情報IFの表示方法は、図7に示す例に限定されない。例えば、図7に示すセーブリスト画面G2では、イベント情報IFは、矢印上に配置されたが、アイコンICN上に配置されてもよい。また、イベント情報IFは、テキストを用いて表示されてもよい。また、イベントの結果は、セーブリスト画面G2に表示されなくてもよい。また、複数のアイコンICN間に表示されるイベント情報IFの数には、上限が設定されていてもよい。この場合、ゲームの進行に影響を与えるイベントを示すイベント情報IFが優先的に表示されるようにしてもよい。例えば、日本の歴史を題材としたシミュレーションゲーム等では、本能寺の変及び関が原の戦い等のイベントを示すイベント情報IFが優先的に表示されるように、予め決められていてもよい。 The display method of the event information IF is not limited to the example shown in FIG. 7. For example, in the save list screen G2 shown in FIG. 7, the event information IF is arranged on the arrow, but it may be arranged on the icon ICN. The event information IF may be displayed using text. The result of the event may not be displayed on the save list screen G2. An upper limit may be set for the number of event information IFs displayed between multiple icons ICN. In this case, the event information IF indicating an event that affects the progress of the game may be preferentially displayed. For example, in a simulation game based on Japanese history, it may be predetermined that the event information IF indicating events such as the Honnoji Incident and the Battle of Sekigahara is preferentially displayed.
[変形例2]
上述した実施形態及び変形例1の形態では、複数のアイコンICNが進行区分と特に関連付けされずに表示部31に表示される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部112は、ゲームの進行が複数の進行区分に分けられる場合、第1の状況を再現するためのセーブデータSDαに対応するアイコンICNαを、複数の進行区分のうちの第1の状況に対応する進行区分と関連付けて表示部31に表示させてもよい。同様に、表示制御部112は、第2の状況を再現するためのセーブデータSDβに対応するアイコンICNβを、複数の進行区分のうちの第2の状況に対応する進行区分と関連付けて表示部31に表示させてもよい。
[Modification 2]
In the above-described embodiment and the first modified example, a case where a plurality of icons ICN are displayed on the display unit 31 without being particularly associated with a progress division has been exemplified, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, when the progress of a game is divided into a plurality of progress divisions, the display control unit 112 may cause the display unit 31 to display an icon ICNα corresponding to the save data SDα for reproducing a first situation in association with the progress division corresponding to the first situation among the plurality of progress divisions. Similarly, the display control unit 112 may cause the display unit 31 to display an icon ICNβ corresponding to the save data SDβ for reproducing a second situation in association with the progress division corresponding to the second situation among the plurality of progress divisions.
なお、進行区分は、例えば、ゲームの進行順序によって分けられる区分であってもよい。例えば、進行区分は、ゲームがシナリオに沿って進行する場合、シナリオの進行区分である「章」であってもよい。あるいは、進行区分は、ゲーム内の時間で分けられた区間であってもよい。具体的には、進行区分は、ゲーム内の時間における「1年目」及び「2年目」等の予め決められた単位で分けられた区間であってもよい。次に、変形例2の具体例を図8及び図9を参照しながら説明する。 The progression divisions may be divisions that are divided according to the progression order of the game, for example. For example, if the game progresses according to a scenario, the progression divisions may be "chapters," which are progression divisions of the scenario. Alternatively, the progression divisions may be sections that are divided by time in the game. Specifically, the progression divisions may be sections that are divided by predetermined units of time in the game, such as "first year" and "second year." Next, a specific example of variant 2 will be described with reference to Figures 8 and 9.
図8は、変形例2に係るセーブリスト画面G2の一例を示す説明図である。図8に示すセーブリスト画面G2は、アイコンICNが進行区分と関連付けて表示されることを除いて、図3に示したセーブリスト画面G2と同様である。図8では、ゲームがシナリオに沿って進行する場合を想定する。従って、図8に示す例では、アイコンICNは、シナリオの進行区分である「章」と関連付けて表示される。 Figure 8 is an explanatory diagram showing an example of a save list screen G2 relating to variant example 2. The save list screen G2 shown in Figure 8 is similar to the save list screen G2 shown in Figure 3, except that the icon ICN is displayed in association with the progression division. Figure 8 assumes that the game progresses according to a scenario. Therefore, in the example shown in Figure 8, the icon ICN is displayed in association with the "chapter", which is the progression division of the scenario.
例えば、表示制御部112は、表示部31が有する表示画面のうち、第1の状況に対応する進行区分に割り当てられた領域に、第1の状況を再現するためのセーブデータSDαに対応するアイコンICNαを表示させる。また、表示制御部112は、表示画面のうち、第2の状況に対応する進行区分に割り当てられた領域に、第2の状況を再現するためのセーブデータSDβに対応するアイコンICNβを表示させる。 For example, the display control unit 112 displays an icon ICNα corresponding to the save data SDα for reproducing the first situation in an area of the display screen of the display unit 31 that is assigned to the progress section corresponding to the first situation. The display control unit 112 also displays an icon ICNβ corresponding to the save data SDβ for reproducing the second situation in an area of the display screen that is assigned to the progress section corresponding to the second situation.
図8に示す例では、セーブリスト画面G2内の領域AR1は、ゲームにおけるシナリオの「第1章」に割り当てられた領域であり、領域AR2は、ゲームにおけるシナリオの「第2章」に割り当てられた領域である。また、領域AR3は、ゲームにおけるシナリオの「第3章」に割り当てられた領域である。 In the example shown in FIG. 8, area AR1 in the save list screen G2 is an area assigned to "Chapter 1" of the game's scenario, area AR2 is an area assigned to "Chapter 2" of the game's scenario, and area AR3 is an area assigned to "Chapter 3" of the game's scenario.
そして、アイコンICN1は、領域AR1内に表示され、アイコンICN2、ICN3、ICN4及びICN6は、領域AR2内に表示されている。このため、ユーザは、アイコンICN1に対応するゲームの状況が「第1章」の途中であること、及び、アイコンICN2、ICN3、ICN4及びICN6の各々に対応するゲームの状況が「第2章」の途中であることを、容易に把握することができる。また、アイコンICN5、ICN7及びICN8は、領域AR3内に表示されている。このため、ユーザは、アイコンICN5、ICN7及びICN8の各々に対応するゲームの状況が「第3章」の途中であることを、容易に把握することができる。 Icon ICN1 is displayed within area AR1, and icons ICN2, ICN3, ICN4, and ICN6 are displayed within area AR2. This allows the user to easily understand that the game situation corresponding to icon ICN1 is in the middle of "Chapter 1", and that the game situation corresponding to each of icons ICN2, ICN3, ICN4, and ICN6 is in the middle of "Chapter 2". Furthermore, icons ICN5, ICN7, and ICN8 are displayed within area AR3. This allows the user to easily understand that the game situation corresponding to each of icons ICN5, ICN7, and ICN8 is in the middle of "Chapter 3".
このように、図8に示す例では、ユーザは、アイコンICNに対応するゲームの状況がゲームにおけるシナリオの何章まで進行した状況であるかを、容易に把握することができる。なお、アイコンICNを進行区分と関連付けて表示する方法は、図8に示す例に限定されない。例えば、進行区分に応じて異なるテキスト情報をアイコンICNに付随させて表示することにより、進行区分を識別可能としてもよい。あるいは、図9に示すように、アイコンICNの色及び形の一方又は両方を進行区分に応じて異ならせることにより、進行区分を識別可能としてもよい。 In this way, in the example shown in FIG. 8, the user can easily grasp how far into the game scenario the game situation corresponding to the icon ICN has progressed. Note that the method of displaying the icon ICN in association with the progress division is not limited to the example shown in FIG. 8. For example, the progress division may be made identifiable by displaying text information that differs according to the progress division in association with the icon ICN. Alternatively, as shown in FIG. 9, the progress division may be made identifiable by varying one or both of the color and shape of the icon ICN according to the progress division.
図9は、変形例2に係るセーブリスト画面G2の別の例を示す説明図である。図9に示すセーブリスト画面G2は、アイコンICNが進行区分と関連付けて表示されることを除いて、図3に示したセーブリスト画面G2と同様である。図9では、図8の想定と同様に、ゲームがシナリオに沿って進行する場合を想定する。従って、図9に示す例では、アイコンICNは、シナリオの進行区分である「章」と関連付けて表示される。 Figure 9 is an explanatory diagram showing another example of the save list screen G2 relating to variant example 2. The save list screen G2 shown in Figure 9 is similar to the save list screen G2 shown in Figure 3, except that the icon ICN is displayed in association with the progression division. Figure 9 assumes that the game progresses according to a scenario, as in the assumption in Figure 8. Therefore, in the example shown in Figure 9, the icon ICN is displayed in association with the "chapter", which is the progression division of the scenario.
図9に示す例では、網掛けされていないアイコンICN(例えば、ICN1)は、アイコンICNに対応するゲームの状況が「第1章」の途中であることを示す。そして、薄い網掛けのアイコンICN(例えば、ICN2、ICN3、ICN4及びICN6)は、アイコンICNに対応するゲームの状況が「第2章」の途中であることを示す。また、濃い網掛けのアイコンICN(例えば、ICN5、ICN7及びICN8)は、アイコンICNに対応するゲームの状況が「第3章」の途中であることを示す。 In the example shown in FIG. 9, an icon ICN with no shading (e.g., ICN1) indicates that the game status corresponding to the icon ICN is in the middle of "Chapter 1". An icon ICN with light shading (e.g., ICN2, ICN3, ICN4, and ICN6) indicates that the game status corresponding to the icon ICN is in the middle of "Chapter 2". An icon ICN with dark shading (e.g., ICN5, ICN7, and ICN8) indicates that the game status corresponding to the icon ICN is in the middle of "Chapter 3".
図9に示す例においても、ユーザは、アイコンICNに対応するゲームの状況がゲームにおけるシナリオの何章まで進行した状況であるかを、容易に把握することができる。すなわち、変形例2では、アイコンICNに対応するセーブデータSDに基づいて再現されるゲームの状況がゲームにおける複数の進行区分のうちのどの進行区分まで進行した状況であるかを、ユーザに容易に把握させることができる。 In the example shown in FIG. 9, the user can also easily grasp how far the game situation corresponding to the icon ICN has progressed in the game scenario. In other words, in variant example 2, the user can easily grasp how far the game situation reproduced based on the save data SD corresponding to the icon ICN has progressed among multiple progression sections in the game.
[変形例3]
上述した実施形態、変形例1の形態及び変形例2の形態では、複数のアイコンICNがゲームにおける所定のパラメータの値と特に関連付けされずに表示部31に表示される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部112は、ゲームが第1の状況にある場合の所定のパラメータの値とゲームが第2の状況にある場合の所定のパラメータの値とに基づいて、表示部31が有する表示画面におけるアイコンICNα及びICNβの各々の表示位置を決定してもよい。なお、アイコンICNαは、第1の状況を再現するためのセーブデータSDαに対応するアイコンICNであり、アイコンICNβは、第1の状況を再現するためのセーブデータSDβに対応するアイコンICNである。次に、変形例3の具体例を図10を参照しながら説明する。
[Modification 3]
In the above-described embodiment, the form of modified example 1, and the form of modified example 2, a case where a plurality of icons ICN are displayed on the display unit 31 without being particularly associated with the value of a predetermined parameter in the game has been exemplified, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, the display control unit 112 may determine the display positions of each of the icons ICNα and ICNβ on the display screen of the display unit 31 based on the value of the predetermined parameter when the game is in the first situation and the value of the predetermined parameter when the game is in the second situation. Note that the icon ICNα is an icon ICN corresponding to the save data SDα for reproducing the first situation, and the icon ICNβ is an icon ICN corresponding to the save data SDβ for reproducing the first situation. Next, a specific example of modified example 3 will be described with reference to FIG. 10.
図10は、変形例3に係るセーブリスト画面G2の一例を示す説明図である。図10に示すセーブリスト画面G2は、アイコンICNがゲームにおける所定のパラメータの値と関連付けて表示されることを除いて、図3に示したセーブリスト画面G2と同様である。図10では、所定のパラメータがプレイヤキャラクタCPのヒットポイントである場合を想定する。図10に示す例では、表示制御部112は、アイコンICNに対応するゲームの状況におけるプレイヤキャラクタCPのヒットポイントが大きいほど、セーブリスト画面G2において上方向にアイコンICNが表示されるように、表示部31を制御する。図10の画像PLVは、セーブリスト画面G2において上方向に向かうほどプレイヤキャラクタCPのヒットポイントが大きくなることを示す画像である。 Figure 10 is an explanatory diagram showing an example of a save list screen G2 according to Modification Example 3. The save list screen G2 shown in Figure 10 is similar to the save list screen G2 shown in Figure 3, except that the icon ICN is displayed in association with the value of a predetermined parameter in the game. In Figure 10, it is assumed that the predetermined parameter is the hit points of the player character CP. In the example shown in Figure 10, the display control unit 112 controls the display unit 31 so that the icon ICN is displayed further upwards on the save list screen G2 as the hit points of the player character CP in the game situation corresponding to the icon ICN increase. The image PLV in Figure 10 is an image indicating that the hit points of the player character CP increase further upwards on the save list screen G2.
図10に示す例では、アイコンICN1に対応するゲームの状況におけるプレイヤキャラクタCPのヒットポイントが最も小さく、アイコンICN5に対応するゲームの状況におけるプレイヤキャラクタCPのヒットポイントが最も大きい。ユーザは、例えば、ゲームの再開時にプレイヤキャラクタCPのヒットポイントの大きさを考慮したい場合等において、アイコンICNの表示位置等を視認することにより、複数のセーブデータSDのうちのどのセーブデータSDを利用するのがよいかを容易に把握することができる。このように、変形例3では、例えば、ユーザがゲームの再開時に所定のパラメータの値を考慮したい場合等において、セーブリスト画面G2における複数のアイコンICNの表示位置等により、複数のセーブデータSDのうちのどのセーブデータSDを利用するのがよいかをユーザに容易に把握させることができる。 In the example shown in FIG. 10, the hit points of the player character CP are the smallest in the game situation corresponding to icon ICN1, and the hit points of the player character CP are the largest in the game situation corresponding to icon ICN5. For example, when the user wants to consider the size of the hit points of the player character CP when resuming the game, the user can easily determine which of the multiple save data SD should be used by visually checking the display position of the icon ICN, etc. In this way, in variant example 3, when the user wants to consider the value of a specified parameter when resuming the game, the user can easily determine which of the multiple save data SD should be used by visually checking the display position of the multiple icons ICN on the save list screen G2.
なお、所定のパラメータは、プレイヤキャラクタCPのヒットポイントに限定されない。例えば、所定のパラメータは、ユーザが所持しているゲーム内のマネーであってもよい。あるいは、所定のパラメータは、戦略シミュレーションゲームにおいて占領した領地の数や広さ等であってもよいし、恋愛シミュレーションゲームにおける特定キャラクタとの親密度であってもよい。すなわち、所定のパラメータは、ゲーム要素の状態等を数値化できるものであればよい。ゲーム要素は、例えば、ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体であってもよい。ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体は、例えば、ゲームに係るキャラクタ、及び、ゲームに係るオブジェクトを含む概念であってもよい。 The predetermined parameter is not limited to the hit points of the player character CP. For example, the predetermined parameter may be in-game money possessed by the user. Alternatively, the predetermined parameter may be the number or size of occupied territories in a strategy simulation game, or the degree of intimacy with a specific character in a romance simulation game. In other words, the predetermined parameter may be anything that can quantify the state of a game element. The game element may be, for example, a virtual object that exists in a virtual space related to the game. The virtual object that exists in a virtual space related to the game may be a concept that includes, for example, a character related to the game and an object related to the game.
また、所定のパラメータは、ゲームに係る複数のパラメータの中から、ユーザの操作により選択可能であってもよい。 The predetermined parameter may also be selectable by the user from among multiple parameters related to the game.
[変形例4]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例3までの形態では、表示部31が有する表示画面における複数のアイコンICNの位置関係が、複数のセーブデータSDが記憶部120に記憶された順番を特に考慮せずに、決定される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部112は、表示部31が有する表示画面におけるアイコンICNα及びICNβの位置関係が、セーブデータSDα及びSDβが記憶部120に記憶された順番に応じた位置関係になるように、アイコンICNα及びICNβを表示部31に表示させてもよい。なお、セーブデータSDαは、アイコンICNαに対応するセーブデータSDであり、セーブデータSDβは、アイコンICNβに対応するセーブデータSDである。次に、変形例4の具体例を図11を参照しながら説明する。
[Modification 4]
In the above-described embodiment and the first to third modified examples, the positional relationship of the icons ICN on the display screen of the display unit 31 is determined without taking into consideration the order in which the save data SD are stored in the storage unit 120. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the display control unit 112 may display the icons ICNα and ICNβ on the display unit 31 so that the positional relationship of the icons ICNα and ICNβ on the display screen of the display unit 31 corresponds to the order in which the save data SDα and SDβ are stored in the storage unit 120. The save data SDα is the save data SD corresponding to the icon ICNα, and the save data SDβ is the save data SD corresponding to the icon ICNβ. Next, a specific example of the fourth modified example will be described with reference to FIG. 11.
図11は、変形例4に係るセーブリスト画面G2の一例を示す説明図である。図11に示すセーブリスト画面G2では、セーブリスト画面G2における複数のアイコンICNの位置関係は、複数のセーブデータSDが記憶部120に記憶された順番に対応している。図11に示すセーブリスト画面G2のその他の表示状態は、図3に示したセーブリスト画面G2と同様である。図11では、セーブデータSDの符号SDの末尾に付した数字の順にセーブデータSDが記憶部120に記憶された場合を想定する。図11に示す例では、表示制御部112は、セーブデータSDが記憶部120に記憶された順番が新しいほど、セーブデータSDに対応するアイコンICNがセーブリスト画面G2において右方向に表示されるように、表示部31を制御する。なお、表示制御部112は、例えば、セーブデータSDが記憶部120に記憶された順番を管理することなく、単に、セーブデータSDが記憶部120に記憶された時刻のみに基づいて、セーブリスト画面G2における複数のアイコンICNの表示位置を決定してもよい。この場合においても、結果的に、セーブリスト画面G2における複数のアイコンICNの位置関係は、複数のセーブデータSDが記憶部120に記憶された順番に応じた位置関係になる。 Figure 11 is an explanatory diagram showing an example of a save list screen G2 according to variant example 4. In the save list screen G2 shown in Figure 11, the positional relationship of the multiple icons ICN in the save list screen G2 corresponds to the order in which the multiple save data SD were stored in the storage unit 120. Other display states of the save list screen G2 shown in Figure 11 are similar to the save list screen G2 shown in Figure 3. Figure 11 assumes a case in which the save data SD are stored in the storage unit 120 in the order of the numbers added to the end of the code SD of the save data SD. In the example shown in Figure 11, the display control unit 112 controls the display unit 31 so that the icon ICN corresponding to the save data SD that is more recently stored in the storage unit 120 is displayed in the right direction on the save list screen G2. Note that the display control unit 112 may, for example, determine the display positions of the multiple icons ICN on the save list screen G2 simply based on the time the save data SD was stored in the storage unit 120, without managing the order in which the save data SD was stored in the storage unit 120. Even in this case, the positional relationship of the multiple icons ICN on the save list screen G2 will ultimately correspond to the order in which the multiple save data SD was stored in the storage unit 120.
変形例4では、例えば、セーブリスト画面G2における複数のアイコンICNの表示位置により、複数のセーブデータSDのうちのどのセーブデータSDが、比較的最近に保存されたゲームの状況に対応するセーブデータSDであるかを、ユーザに容易に把握させることができる。 In variant example 4, for example, the display positions of multiple icons ICN on the save list screen G2 allow the user to easily determine which of the multiple save data SDs corresponds to the game situation that was saved relatively recently.
[変形例5]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例4までの形態では、記憶部120に記憶されているセーブデータSDに対応するアイコンICNが非表示にされる例を特に説明していないが、表示制御部112は、複数のアイコンICNのいずれかを非表示にしてもよい。図12を参照しながら、変形例5に係る端末装置10の動作の一例を説明する。
[Modification 5]
In the above-described embodiment and the embodiments of Modifications 1 to 4, an example in which the icon ICN corresponding to the save data SD stored in the storage unit 120 is hidden is not particularly described, but the display control unit 112 may hide any of the multiple icons ICN. An example of the operation of the terminal device 10 according to Modification 5 will be described with reference to FIG.
図12は、変形例5に係るセーブリスト画面G2の一例を示す説明図である。図12では、セーブリスト画面G2に表示された複数のアイコンICN(ICN1~ICN8)のうちの一部のアイコンICNを非表示にするための非表示操作をユーザが操作部140を用いて行った場合を例にして、変形例5に係る端末装置10の動作を説明する。なお、図12では、非表示操作により、アイコンICN4が指定された場合を想定する。 Figure 12 is an explanatory diagram showing an example of a save list screen G2 according to variant example 5. In Figure 12, the operation of the terminal device 10 according to variant example 5 will be explained using as an example a case where the user uses the operation unit 140 to perform a hide operation to hide some of the icons ICN out of the multiple icons ICN (ICN1 to ICN8) displayed on the save list screen G2. Note that in Figure 12, it is assumed that icon ICN4 has been designated by the hide operation.
例えば、操作受付部113は、アイコンICN1~ICN8のうちの一部のアイコンICNを非表示にするための非表示操作を受け付ける。この場合、表示制御部112は、複数のセーブデータSD(SD1~SD8)のうち、非表示操作により指定されたアイコンICN4に対応するセーブデータSD4に基づいて再現されるゲームの状況を元にして進行した状況を再現するためのセーブデータSD5、SD7及びSD8を、非表示対象のセーブデータSDとして特定する。そして、表示制御部112は、セーブリスト画面G2に表示された複数のアイコンICN(ICN1~ICN8)のうち、非表示対象のセーブデータSD5、SD7及びSD8と1対1に対応するアイコンICN5、ICN7及びICN8を、非表示にする。 For example, the operation reception unit 113 receives a hide operation to hide some of the icons ICN among the icons ICN1 to ICN8. In this case, the display control unit 112 identifies, among the multiple save data SD (SD1 to SD8), the save data SD5, SD7, and SD8 for reproducing the progress of the game situation based on the game situation reproduced based on the save data SD4 corresponding to the icon ICN4 specified by the hide operation, as the save data SD to be hidden. Then, the display control unit 112 hides the icons ICN5, ICN7, and ICN8 that correspond one-to-one to the save data SD5, SD7, and SD8 to be hidden, among the multiple icons ICN (ICN1 to ICN8) displayed on the save list screen G2.
図12に示す例では、非表示となったアイコンICN5、ICN7及びICN8の存在をユーザに視認させるため、非表示操作により指定されたアイコンICN4を複数のアイコンICNを重ねた画像で表示し、他のアイコンICNとは異なる表示にしている。なお、非表示操作により指定されたアイコンICN4と他のアイコンICNとの表示は、区別されなくてもよい。また、非表示操作により指定されたアイコンICN4を始点とする破線の矢印等を表示することにより、非表示となったアイコンICN5、ICN7及びICN8の存在をユーザに視認させてもよい。 In the example shown in FIG. 12, in order to allow the user to visually recognize the presence of the hidden icons ICN5, ICN7, and ICN8, icon ICN4 specified by the hide operation is displayed as an image in which multiple icons ICN are superimposed, and is displayed differently from the other icons ICN. Note that the display of icon ICN4 specified by the hide operation and the other icons ICN do not need to be distinguished. In addition, the presence of the hidden icons ICN5, ICN7, and ICN8 may be visually recognized by the user by displaying a dashed arrow or the like starting from icon ICN4 specified by the hide operation.
このように、変形例5では、表示制御部112は、複数のアイコンICNのうちの一部のアイコンICNを非表示にするために、複数のアイコンICNのうちの一のアイコンICNが、ユーザによる非表示操作により指定された場合、非表示対象のセーブデータSDを特定する。例えば、表示制御部112は、複数のセーブデータSDのうち、非表示操作により指定された一のアイコンICNに対応するセーブデータSDに基づいて再現されるゲームの状況を元にして進行した状況を再現するためのセーブデータSDを、非表示対象のセーブデータSDとして特定する。そして、表示制御部112は、複数のアイコンICNのうち、非表示対象のセーブデータSDに対応するアイコンICNを、非表示にする。変形例5では、ユーザによる非表示操作により指定されたアイコンICNに対応するゲームの状況から派生したゲームの状況に対応するアイコンICNが表示されないため、セーブリスト画面G2に表示されるアイコンICNの視認性を向上させることができる。 In this way, in the fifth modification, when one of the plurality of icons ICNs is designated by the user's hide operation in order to hide some of the plurality of icons ICNs, the display control unit 112 identifies the save data SD to be hidden. For example, the display control unit 112 identifies the save data SD for reproducing a progressed situation based on the game situation reproduced based on the save data SD corresponding to the one icon ICN designated by the hide operation among the plurality of save data SD as the save data SD to be hidden. Then, the display control unit 112 hides the icon ICN corresponding to the save data SD to be hidden among the plurality of icons ICNs. In the fifth modification, the icon ICN corresponding to the game situation derived from the game situation corresponding to the icon ICN designated by the user's hide operation is not displayed, so that the visibility of the icon ICN displayed on the save list screen G2 can be improved.
また、変形例5では、非表示操作により指定されたアイコンICNに対応するゲームの状況から派生したゲームの状況に対応するアイコンICNが非表示になるため、非表示にする複数のアイコンICNをユーザが個別に指定する必要がない。このため、変形例5では、セーブリスト画面G2に表示された複数のアイコンICNのうちの一部のアイコンICNを非表示にする際のユーザの操作を簡易にすることができる。なお、非表示にする複数のアイコンICNがユーザの操作により個別に指定されてもよい。また、表示制御部112は、非表示操作により指定されたアイコンICNに対応するゲームの状況から派生したゲームの状況に対応するアイコンICNに加えて、非表示操作により指定されたアイコンICNも非表示にしてもよい。 In addition, in variant 5, an icon ICN corresponding to a game situation derived from a game situation corresponding to an icon ICN specified by a hide operation is hidden, so the user does not need to individually specify multiple icons ICN to be hidden. Therefore, variant 5 can simplify the user's operation when hiding some of the icons ICN among the multiple icons ICN displayed on the save list screen G2. Note that multiple icons ICN to be hidden may be individually specified by a user operation. Furthermore, the display control unit 112 may hide the icon ICN specified by a hide operation in addition to the icon ICN corresponding to a game situation derived from the game situation corresponding to the icon ICN specified by a hide operation.
[変形例6]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例5までの形態では、表示制御部112が、記憶部120に記憶されているセーブデータSDに対応するアイコンICNを、アイコンICNに対応するゲームの状況が特定の条件を満たすか否かを特に考慮せずに、表示部31に表示させる場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部112は、記憶部120に記憶されている複数のセーブデータSDと1対1に対応する複数の状況のいずれかが特定の条件を満たす場合、複数のセーブデータSDのうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータSDを特定してもよい。そして、表示制御部112は、記憶部120に記憶されている複数のセーブデータSDと1対1に対応する複数のアイコンICNのうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータSDに対応するアイコンICNを、他のアイコンICNと識別可能に表示部31に表示させてもよい。
[Modification 6]
In the above-described embodiment and the first to fifth modified examples, the display control unit 112 displays the icon ICN corresponding to the save data SD stored in the storage unit 120 on the display unit 31 without taking into consideration whether the game situation corresponding to the icon ICN satisfies a specific condition, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, when any of a plurality of situations that correspond one-to-one with the plurality of save data SD stored in the storage unit 120 satisfies a specific condition, the display control unit 112 may specify the save data SD for reproducing the situation that satisfies the specific condition from among the plurality of save data SD. Then, the display control unit 112 may display the icon ICN corresponding to the save data SD for reproducing the situation that satisfies the specific condition from among the plurality of icons ICN that correspond one-to-one with the plurality of save data SD stored in the storage unit 120 on the display unit 31 in a manner that can be distinguished from other icons ICN.
なお、特定の条件は、予め決められた条件であってもよいし、ユーザにより設定される条件であってもよい。例えば、特定の条件は、セーブデータSDに基づいて再現されるゲームの状況において、ユーザが所定のアイテムをゲーム内で所持していることであってもよい。あるいは、特定の条件は、セーブデータSDに基づいて再現されるゲームの状況において、ユーザの操作に係るプレイヤキャラクタCPが特定のキャラクタ(例えば、味方キャラクタCB)を仲間にしたことであってもよい。また、特定の条件は、セーブデータSDに基づいて再現されるゲームの状況において、所定のイベントが発生済みであることであってもよい。次に、変形例6の具体例を図13及び図14を参照しながら説明する。 The specific condition may be a predetermined condition or a condition set by the user. For example, the specific condition may be that the user possesses a specific item in the game in the game situation reproduced based on the save data SD. Alternatively, the specific condition may be that the player character CP operated by the user has made a specific character (e.g., an ally character CB) his/her ally in the game situation reproduced based on the save data SD. Furthermore, the specific condition may be that a specific event has already occurred in the game situation reproduced based on the save data SD. Next, a specific example of the sixth modification will be described with reference to FIG. 13 and FIG. 14.
図13は、変形例6に係るセーブリスト画面G2の一例を示す説明図である。図13では、セーブリスト画面G2に表示されたアイコンICN1~ICN8と1対1に対応する8つの状況のうち、アイコンICN2、ICN5、ICN7及びICN8と1対1に対応する4つの状況が、特定の状況を満たしている場合を想定する。 Figure 13 is an explanatory diagram showing an example of a save list screen G2 relating to variant example 6. In Figure 13, it is assumed that, of the eight situations that correspond one-to-one to the icons ICN1 to ICN8 displayed on the save list screen G2, four situations that correspond one-to-one to the icons ICN2, ICN5, ICN7, and ICN8 satisfy a specific situation.
表示制御部112は、記憶部120に記憶されている複数のセーブデータSD1~SD8のうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータSD2、SD5、SD7及びSD8を特定する。そして、表示制御部112は、複数のアイコンICN1~ICN8のうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータSD2、SD5、SD7及びSD8と1対1に対応するアイコンICN2、ICN5、ICN7及びICN8を、他のアイコンICN1、ICN3、ICN4及びICN6と識別可能に表示部31に表示させる。 The display control unit 112 identifies save data SD2, SD5, SD7, and SD8 for recreating a situation that satisfies a specific condition from among the multiple save data SD1 to SD8 stored in the storage unit 120. Then, the display control unit 112 causes the display unit 31 to display icons ICN2, ICN5, ICN7, and ICN8 that correspond one-to-one to the save data SD2, SD5, SD7, and SD8 for recreating a situation that satisfies a specific condition from among the multiple icons ICN1 to ICN8, so as to be distinguishable from the other icons ICN1, ICN3, ICN4, and ICN6.
図13に示す例では、アイコンICN2、ICN5、ICN7及びICN8が、アイコンICN1、ICN3、ICN4及びICN6に比べて強調されるように、網掛けのアイコンICN2、ICN5、ICN7及びICN8がセーブリスト画面G2に表示されている。なお、表示制御部112は、特定の条件を満たさない状況に対応するアイコンICN1、ICN3、ICN4及びICN6の表示が暗くなるように表示部31を制御して、アイコンICN1、ICN3、ICN4及びICN6を目立たなくさせてもよい。あるいは、表示制御部112は、図14に示すように、特定の条件を満たさない状況に対応するアイコンICN1、ICN3、ICN4及びICN6を非表示にしてもよい。 In the example shown in FIG. 13, the shaded icons ICN2, ICN5, ICN7, and ICN8 are displayed on the save list screen G2 so that the icons ICN2, ICN5, ICN7, and ICN8 are emphasized compared to the icons ICN1, ICN3, ICN4, and ICN6. The display control unit 112 may control the display unit 31 to darken the display of the icons ICN1, ICN3, ICN4, and ICN6 corresponding to situations that do not satisfy a specific condition, thereby making the icons ICN1, ICN3, ICN4, and ICN6 less noticeable. Alternatively, the display control unit 112 may hide the icons ICN1, ICN3, ICN4, and ICN6 corresponding to situations that do not satisfy a specific condition, as shown in FIG. 14.
図14は、変形例6に係るセーブリスト画面G2の別の例を示す説明図である。図14では、複数のアイコンICN1~ICN8のうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータSD2、SD5、SD7及びSD8と1対1に対応するアイコンICN2、ICN5、ICN7及びICN8がセーブリスト画面G2に表示され、他のアイコンICN3、ICN4及びICN6が非表示にされる。なお、図14に示す例では、セーブデータSD2、SD5及びSD7に基づいて再現される3つの状況の元となる状況が互いに同じであることを示すために、3つの状況の元となる状況を再現するためのセーブデータSD1に対応するアイコンICN1が、アイコンICN2等と識別可能にセーブリスト画面G2に表示されている。但し、アイコンICN1は、アイコンICN3、ICN4及びICN6と同様に、セーブリスト画面G2に表示されなくてもよい。 FIG. 14 is an explanatory diagram showing another example of the save list screen G2 according to the sixth modified example. In FIG. 14, among the multiple icons ICN1 to ICN8, icons ICN2, ICN5, ICN7, and ICN8 that correspond one-to-one to the save data SD2, SD5, SD7, and SD8 for reproducing a situation that satisfies a specific condition are displayed on the save list screen G2, and the other icons ICN3, ICN4, and ICN6 are hidden. In the example shown in FIG. 14, in order to show that the situations that are the basis of the three situations reproduced based on the save data SD2, SD5, and SD7 are the same, the icon ICN1 corresponding to the save data SD1 for reproducing the situation that is the basis of the three situations is displayed on the save list screen G2 in a manner that is distinguishable from the icon ICN2, etc. However, the icon ICN1 does not have to be displayed on the save list screen G2, like the icons ICN3, ICN4, and ICN6.
このように、変形例6では、複数のアイコンICNのうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータSDに対応するアイコンICNが、他のアイコンICNと識別可能にセーブリスト画面G2に表示される。これにより、変形例6では、特定の状況を満たすゲームの状況を再現するためのセーブデータSDをユーザに容易に把握させることができる。さらに、図14に示す例では、特定の条件を満たさない状況に対応するアイコンICNが表示されないため、セーブリスト画面G2に表示されるアイコンICNの視認性を向上させることができる。なお、ゲームの状況が特定の条件を満たすか否かを示す情報は、図4に示したセーブデータ管理テーブルTBLに記憶されてもよいし、セーブデータSDに含まれてもよい。 In this way, in variant 6, among the multiple icons ICN, the icon ICN corresponding to the save data SD for recreating a situation that satisfies a specific condition is displayed on the save list screen G2 in a manner distinguishable from the other icons ICN. This allows variant 6 to easily allow the user to grasp the save data SD for recreating a game situation that satisfies a specific condition. Furthermore, in the example shown in FIG. 14, the icon ICN corresponding to a situation that does not satisfy a specific condition is not displayed, thereby improving the visibility of the icon ICN displayed on the save list screen G2. Note that information indicating whether or not the game situation satisfies a specific condition may be stored in the save data management table TBL shown in FIG. 4, or may be included in the save data SD.
[変形例7]
上述した変形例6の形態では、複数のアイコンICNのうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータSDに対応するアイコンICNが、他のアイコンICNと識別可能にセーブリスト画面G2に表示される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部112は、アイコンICNに所定のマークを付けるマーク操作がユーザによって行われた場合、所定のマークを、マーク操作によって指定されたアイコンICNに関連付けて表示部31に表示させてもよい。変形例7の具体例を図15を参照しながら説明する。
[Modification 7]
In the embodiment of the above-mentioned modified example 6, an example is given of a case where, among a plurality of icons ICN, an icon ICN corresponding to save data SD for reproducing a situation that satisfies a specific condition is displayed on the save list screen G2 in a manner distinguishable from other icons ICN, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, when a marking operation for attaching a predetermined mark to an icon ICN is performed by a user, the display control unit 112 may display the predetermined mark on the display unit 31 in association with the icon ICN designated by the marking operation. A specific example of modified example 7 will be described with reference to FIG. 15.
図15は、変形例7に係るセーブリスト画面G2の一例を示す説明図である。例えば、ユーザは、お気に入りの状況、又は、複数回のやり直しの起点となる状況等のマーク対象の状況がある場合、マーク対象の状況を再現するためのセーブデータSDに対応するアイコンICNにマークMKを付けるマーク操作を操作部140を用いて行う。以下では、マーク対象の状況を再現するためのセーブデータSDは、マーク対象のセーブデータSDとも称される。また、マーク対象のセーブデータSDに対応するアイコンICNは、マーク対象のアイコンICNとも称される。 Figure 15 is an explanatory diagram showing an example of a save list screen G2 according to variant example 7. For example, when there is a situation to be marked, such as a favorite situation or a situation that is the starting point for multiple retries, the user uses the operation unit 140 to perform a marking operation to attach a mark MK to an icon ICN corresponding to save data SD for reproducing the marked situation. Hereinafter, the save data SD for reproducing the marked situation is also referred to as marked save data SD. Also, the icon ICN corresponding to the marked save data SD is also referred to as marked icon ICN.
制御部110は、例えば、アイコンICNにマークMKを付けるマーク操作を操作受付部113が受け付けた場合、マーク対象のアイコンICNにマークMKを付けることを示すマーク情報を、マーク対象のセーブデータSDに対応付けて記憶部120に記憶する。例えば、制御部110は、図4に示したセーブデータ管理テーブルTBLが有するレコードのうち、マーク対象のセーブデータSDに対応するレコードにマーク情報を記憶してもよいし、マーク対象のセーブデータSDにマーク情報を含めてもよい。 For example, when the operation receiving unit 113 receives a marking operation to put a mark MK on an icon ICN, the control unit 110 stores mark information indicating that a mark MK is to be put on the icon ICN to be marked in the storage unit 120 in association with the save data SD to be marked. For example, the control unit 110 may store the mark information in a record that corresponds to the save data SD to be marked among the records in the save data management table TBL shown in FIG. 4, or may include the mark information in the save data SD to be marked.
図15では、セーブリスト画面G2に表示されたアイコンICN1~ICN8のうち、アイコンICN3及びICN6がマーク対象のアイコンICNである場合を想定する。この場合、表示制御部112は、セーブリスト画面G2に表示されるアイコンICN1~ICN8のうち、アイコンICN3及びICN6を、マーク対象のアイコンICNとして、マーク情報に基づいて特定する。そして、表示制御部112は、マークMKが付いていないアイコンICN1、ICN2、ICN4、ICN5、ICN7及びICN8と、マークMKaが付いたアイコンICN3と、マークMKbが付いたアイコンICN6と、ボタンBTN5とを、表示部31に表示させる。これにより、セーブリスト画面G2には、マークMKが付いていないアイコンICN1、ICN2、ICN4、ICN5、ICN7及びICN8と、マークMKaが付いたアイコンICN3と、マークMKbが付いたアイコンICN6と、ボタンBTN5とが表示される。 In FIG. 15, it is assumed that, of the icons ICN1 to ICN8 displayed on the save list screen G2, the icons ICN3 and ICN6 are the icons ICN to be marked. In this case, the display control unit 112 identifies, of the icons ICN1 to ICN8 displayed on the save list screen G2, the icons ICN3 and ICN6 as the icons ICN to be marked based on the mark information. Then, the display control unit 112 causes the display unit 31 to display the icons ICN1, ICN2, ICN4, ICN5, ICN7, and ICN8 without the mark MK, the icon ICN3 with the mark MKa, the icon ICN6 with the mark MKb, and the button BTN5. As a result, the save list screen G2 displays the icons ICN1, ICN2, ICN4, ICN5, ICN7, and ICN8 without the mark MK, the icon ICN3 with the mark MKa, the icon ICN6 with the mark MKb, and the button BTN5.
このように、変形例7では、ユーザの意思によって付されたマークMKがセーブリスト画面G2に表示されるため、ユーザのお気に入りの状況等を再現するためのセーブデータSDをユーザに容易に把握させることができる。なお、ユーザによるマーク操作は、ゲームの状況の保存を示す保存操作が行われる際に行われてもよいし、セーブリスト画面G2が表示された状態において行われてもよい。また、端末装置10は、マークMKを付ける目的等によって、マークMKの種類(例えば、色及び形の一方又は両方)を異ならせてもよい。 In this way, in the seventh variant, the mark MK added by the user's will is displayed on the save list screen G2, allowing the user to easily grasp the save data SD for recreating the user's favorite situation, etc. Note that the mark operation by the user may be performed when a save operation indicating the saving of the game situation is performed, or may be performed while the save list screen G2 is displayed. Furthermore, the terminal device 10 may vary the type of mark MK (e.g., color and/or shape) depending on the purpose of adding the mark MK, etc.
[変形例8]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例7までの形態では、ゲームの複数の状況の関係を矢印を用いて視認可能に表示する場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部112は、矢じりのない線を矢印の代わりに用いて、ゲームの複数の状況の関係を視認可能にしてもよい。あるいは、表示制御部112は、図16に示すように、アイコンICNの種類(例えば、色及び形の一方又は両方)によって、ゲームの複数の状況の関係を視認可能にしてもよい。
[Modification 8]
In the above-described embodiment and the first to seventh modified embodiments, the case where the relationship between multiple game situations is displayed visibly using arrows has been exemplified, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the display control unit 112 may use a line without an arrowhead instead of an arrow to make the relationship between multiple game situations visible. Alternatively, the display control unit 112 may make the relationship between multiple game situations visible by the type of icon ICN (e.g., one or both of color and shape) as shown in FIG. 16.
図16は、変形例8に係るセーブリスト画面G2の一例を示す説明図である。図16に示す例では、アイコンICNの色及び形によって、ゲームの複数の状況の関係を視認可能にしている。 Figure 16 is an explanatory diagram showing an example of a save list screen G2 according to variant example 8. In the example shown in Figure 16, the relationship between multiple game situations can be visually confirmed by the color and shape of the icon ICN.
図16に示す例では、ゲームの複数の状況のうちの一の状況を進行させた状況に対応するアイコンICNの左半分は、一の状況に対応するアイコンICNの右半分と同じ色又は同じ濃さの網掛けで表示される。例えば、アイコンICN2、ICN4及びICN6と1対1に対応する3つの状況は、アイコンICN1に対応する状況をそれぞれ進行させた状況である。この場合、アイコンICN2、ICN4及びICN6の各々の左半分は、アイコンICN1の右半分と同じ薄い網掛けで表示される。また、アイコンICN3に対応する状況がアイコンICN2に対応する状況を進行させた状況であるため、アイコンICN3の左半分は、アイコンICN2の右半分と同じ黒色で表示される。同様に、アイコンICN5及びICN7の各々の左半分は、アイコンICN4の右半分と同じ濃い網掛けで表示され、アイコンICN8の左半分は、アイコンICN7の右半分と同じ網掛け(薄い網掛けと濃い網掛けとの間の濃さの網掛け)で表示される。 In the example shown in FIG. 16, the left half of the icon ICN corresponding to a situation in which one of the multiple game situations has been progressed is displayed in the same color or the same shade of shading as the right half of the icon ICN corresponding to that situation. For example, the three situations that correspond one-to-one to the icons ICN2, ICN4, and ICN6 are situations in which the situation corresponding to the icon ICN1 has been progressed. In this case, the left half of each of the icons ICN2, ICN4, and ICN6 is displayed in the same light shading as the right half of the icon ICN1. Also, since the situation corresponding to the icon ICN3 is a situation in which the situation corresponding to the icon ICN2 has been progressed, the left half of the icon ICN3 is displayed in the same black color as the right half of the icon ICN2. Similarly, the left half of each of the icons ICN5 and ICN7 is displayed in the same dark shading as the right half of the icon ICN4, and the left half of the icon ICN8 is displayed in the same shading as the right half of the icon ICN7 (shading of a shade between the light and dark shading).
また、図16に示す例では、アイコンICN3、ICN5、ICN6又はICN8に対応する状況を進行させた状況は現時点において保存されていない。このため、図16に示す例では、アイコンICN3、ICN5、ICN6及びICN8の各々の右の辺の形を、他のアイコンICN(例えば、アイコンICN2)の右の辺の形と異ならせている。これにより、図16に示す例では、アイコンICN3、ICN5、ICN6又はICN8に対応する状況を進行させた状況が現時点において保存されていないことを、ユーザに容易に把握させることができる。このように、変形例8においても、複数のセーブデータSDに基づいて再現される複数の状況の関係をユーザに容易に把握させることができる。 In addition, in the example shown in FIG. 16, the situation in which the situation corresponding to icon ICN3, ICN5, ICN6, or ICN8 has been advanced is not currently saved. For this reason, in the example shown in FIG. 16, the shape of the right side of each of icons ICN3, ICN5, ICN6, and ICN8 is made different from the shape of the right side of other icons ICN (e.g., icon ICN2). This allows the user to easily understand that the situation in which the situation corresponding to icon ICN3, ICN5, ICN6, or ICN8 has been advanced is not currently saved in the example shown in FIG. 16. In this way, even in variant example 8, the user can easily understand the relationship between multiple situations reproduced based on multiple save data SD.
[変形例9]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例8までの形態では、複数のセーブデータSDに基づいて再現される複数の状況の関係がセーブデータ管理テーブルTBLに記憶される元セーブデータ識別情報を用いて管理される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、ゲーム制御部111は、複数のセーブデータSDを、図3に示したセーブリスト画面G2に表示される複数のアイコンICNに合わせて、ツリー構造を用いて管理する場合、ツリー構造におけるセーブデータSDの位置を示す位置情報に基づいて複数の状況の関係を特定してもよい。
[Modification 9]
In the above-described embodiment and the embodiments of Modification 1 to Modification 8, the case where the relationship between the multiple situations reproduced based on the multiple save data SD is managed using the original save data identification information stored in the save data management table TBL has been exemplified, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, when the multiple save data SD are managed using a tree structure in accordance with the multiple icons ICN displayed on the save list screen G2 shown in Fig. 3, the game control unit 111 may specify the relationship between the multiple situations based on position information indicating the position of the save data SD in the tree structure.
図17は、変形例9に係るセーブデータ管理テーブルTBLのデータ構成の一例を示す説明図である。図17に示すセーブデータ管理テーブルTBLは、ツリー構造におけるセーブデータSDの位置を示す位置情報を図4に示した元セーブデータ識別情報の代わりに記憶することを除いて、図4に示したセーブデータ管理テーブルTBLと同様である。このため、図17では、図3に示したセーブリスト画面G2に表示される複数のアイコンICNのツリー構造を例にして、位置情報を説明する。 Figure 17 is an explanatory diagram showing an example of the data configuration of the save data management table TBL relating to variant example 9. The save data management table TBL shown in Figure 17 is similar to the save data management table TBL shown in Figure 4, except that position information indicating the position of the save data SD in the tree structure is stored instead of the original save data identification information shown in Figure 4. For this reason, in Figure 17, position information is explained using as an example the tree structure of multiple icons ICN displayed on the save list screen G2 shown in Figure 3.
ゲーム制御部111は、例えば、セーブデータSDの世代(ツリー構造の階層)毎に何番目のセーブデータSDであるかを管理する。例えば、セーブデータSD1は、最初の世代(ツリー構造の根ノード)であるため、セーブデータSD1の位置情報は「01」となる。また、セーブデータSD2の位置情報は、セーブデータSD2がセーブデータSD1を親とする世代の1番目のセーブデータSDであるため、「0101」となる。セーブデータSD4の位置情報は、セーブデータSD4がセーブデータSD1を親とする世代の2番目のセーブデータSDであるため、「0102」となる。そして、セーブデータSD6の位置情報は、セーブデータSD6がセーブデータSD1を親とする世代の3番目のセーブデータSDであるため、「0103」となる。 The game control unit 111 manages, for example, the number of save data SD for each generation (hierarchy of the tree structure) of save data SD. For example, save data SD1 is the first generation (root node of the tree structure), so the location information of save data SD1 is "01". The location information of save data SD2 is "0101" because save data SD2 is the first save data SD in the generation in which save data SD1 is the parent. The location information of save data SD4 is "0102" because save data SD4 is the second save data SD in the generation in which save data SD1 is the parent. And the location information of save data SD6 is "0103" because save data SD6 is the third save data SD in the generation in which save data SD1 is the parent.
また、セーブデータSD3の位置情報は、セーブデータSD3がセーブデータSD2を親とする世代の1番目のセーブデータSDであるため、「010101」となる。セーブデータSD5の位置情報は、セーブデータSD5がセーブデータSD4を親とする世代の1番目のセーブデータSDであるため、「010201」となる。セーブデータSD7の位置情報は、セーブデータSD7がセーブデータSD4を親とする世代の2番目のセーブデータSDであるため、「010202」となる。そして、セーブデータSD8の位置情報は、セーブデータSD8がセーブデータSD7を親とする世代の1番目のセーブデータSDであるため、「01020201」となる。従って、図17に示す例では、セーブデータSDの位置情報の末尾2桁を除いた部分は、セーブデータSDに対応するゲームの状況の元となるゲームの状況を再現するためのセーブデータSDに対応する位置情報を示す。 The location information of save data SD3 is "010101" because save data SD3 is the first save data SD in the generation in which save data SD2 is the parent. The location information of save data SD5 is "010201" because save data SD5 is the first save data SD in the generation in which save data SD4 is the parent. The location information of save data SD7 is "010202" because save data SD7 is the second save data SD in the generation in which save data SD4 is the parent. And the location information of save data SD8 is "01020201" because save data SD8 is the first save data SD in the generation in which save data SD7 is the parent. Therefore, in the example shown in FIG. 17, the part of the location information of save data SD excluding the last two digits indicates the location information corresponding to save data SD for reproducing the game situation that is the basis of the game situation corresponding to save data SD.
変形例9においても、複数のセーブデータSDに基づいて再現される複数の状況の関係をユーザに容易に把握させることができる。なお、ゲーム制御部111は、ツリー構造におけるセーブデータSDの位置を示す位置情報をセーブデータSDに含めて、セーブデータSDを記憶部120に記憶してもよい。さらに、ゲーム制御部111は、図17に示すセーブデータ管理テーブルTBLが有するレコードに含まれる情報と同様の情報をセーブデータSDに含めて、セーブデータSDを記憶部120に記憶してもよい。この場合、図17に示すセーブデータ管理テーブルTBLは、記憶部120に記憶されなくてもよい。 Even in variant example 9, the user can easily grasp the relationship between multiple situations reproduced based on multiple save data SD. Note that the game control unit 111 may store the save data SD in the storage unit 120 with the save data SD including position information indicating the position of the save data SD in the tree structure. Furthermore, the game control unit 111 may store the save data SD in the storage unit 120 with the save data SD including information similar to the information included in the records of the save data management table TBL shown in FIG. 17. In this case, the save data management table TBL shown in FIG. 17 does not need to be stored in the storage unit 120.
[変形例10]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例9までの形態では、端末装置10が単独で所定のゲームを実行する場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、ゲームシステム1は、所定のゲームを実行可能な複数の端末装置10と、複数の端末装置10と1対1に対応して設けられた複数の表示装置30とを有してもよい。この場合、複数の端末装置10がネットワークNW等を介して通信しつつ所定のゲームを実行してもよい。また、ゲームシステム1は、所定のゲームを実行可能な複数の端末装置10と、複数の端末装置10と1対1に対応して設けられた複数の表示装置30と、サーバ装置とを有してもよい。サーバ装置は、例えば、複数の端末装置10のうち、一の端末装置10で実行されている所定のゲームに関する情報を、他の端末装置10に対して送信してもよい。これにより、サーバ装置は、各端末装置10で実行されている所定のゲームに関する情報を、ゲームシステム1が有する複数の端末装置10の間で共有させることが可能である。この結果、一の端末装置10のユーザと、他の端末装置10のユーザとは、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションをクリアしたり、又は、所定のゲームにおいて対戦したりすることが可能である。
[Modification 10]
In the above-described embodiment and the first to ninth modified examples, the terminal device 10 executes a predetermined game by itself, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the game system 1 may have a plurality of terminal devices 10 capable of executing a predetermined game, and a plurality of display devices 30 provided in one-to-one correspondence with the plurality of terminal devices 10. In this case, the plurality of terminal devices 10 may execute a predetermined game while communicating with each other via a network NW or the like. The game system 1 may also have a plurality of terminal devices 10 capable of executing a predetermined game, a plurality of display devices 30 provided in one-to-one correspondence with the plurality of terminal devices 10, and a server device. The server device may transmit, for example, information about a predetermined game executed by one of the plurality of terminal devices 10 to the other terminal devices 10. This allows the server device to share information about a predetermined game executed by each of the terminal devices 10 among the plurality of terminal devices 10 owned by the game system 1. As a result, a user of one terminal device 10 and a user of another terminal device 10 can cooperate with each other to complete a mission in a specified game, or can play against each other in a specified game.
[変形例11]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例10までの形態では、所定のゲームが端末装置10において実行される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。所定のゲームは、端末装置10以外の構成要素において実行されてもよい。
[Modification 11]
In the above-described embodiment and the first to tenth modified examples, the case where the predetermined game is executed in the terminal device 10 has been exemplified, but the present invention is not limited to such an embodiment. The predetermined game may be executed in a component other than the terminal device 10.
図18は、変形例11に係るゲームシステム1Aの概要を示す説明図である。ゲームシステム1Aは、サーバ装置20Aと、端末装置10Aと、表示装置30とを有する。サーバ装置20Aは、所定のゲームを実行することができ、また、ネットワークNWを介して端末装置10Aと通信可能である。具体的には、サーバ装置20Aは、サーバ装置20Aの各部を制御する制御部110と、所定のゲームに係るプログラム等の各種情報を記憶する記憶部220と、端末装置10A等の外部装置との間の通信を実行するための通信部230とを有する。また、端末装置10Aは、通信部130、操作部140及び情報読込部150を有する。例えば、サーバ装置20Aは、サーバ装置20Aの通信部230及び端末装置10Aの通信部130等を介して、図3に示したセーブリスト画面G2等を表示部31に表示させる。 18 is an explanatory diagram showing an overview of a game system 1A according to the modified example 11. The game system 1A has a server device 20A, a terminal device 10A, and a display device 30. The server device 20A can execute a predetermined game and can communicate with the terminal device 10A via the network NW. Specifically, the server device 20A has a control unit 110 that controls each part of the server device 20A, a storage unit 220 that stores various information such as a program related to the predetermined game, and a communication unit 230 for executing communication with an external device such as the terminal device 10A. The terminal device 10A also has a communication unit 130, an operation unit 140, and an information reading unit 150. For example, the server device 20A displays the save list screen G2 shown in FIG. 3 on the display unit 31 via the communication unit 230 of the server device 20A and the communication unit 130 of the terminal device 10A.
[変形例12]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例11までの形態では、プログラムとして、所定のゲームに係るプログラムを例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、プログラムは、任意のアプリケーションに係るプログラムであってもよい。この場合、例えば、制御部110は、任意のアプリケーションに係るプログラムを実行することにより、ユーザに提供するサービスを実行する。また、端末装置10は、サービスにおける複数の状態を再現するための複数のセーブデータSDを記憶部120に記憶する。例えば、端末装置10は、ユーザが操作部140を操作してサービスにおける第1の状態を第2の状態に変更した場合、第1の状態に基づいて生じた第2の状態を再現するためのセーブデータSDを、記憶部120に記憶してもよい。
[Modification 12]
In the above-described embodiment and the first to eleventh modified examples, a program related to a predetermined game is exemplified as the program, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the program may be a program related to an arbitrary application. In this case, for example, the control unit 110 executes a program related to an arbitrary application to execute a service to be provided to the user. In addition, the terminal device 10 stores a plurality of save data SD for reproducing a plurality of states in the service in the storage unit 120. For example, when the user operates the operation unit 140 to change a first state in the service to a second state, the terminal device 10 may store in the storage unit 120 save data SD for reproducing a second state that occurs based on the first state.
変形例12では、サービスにおける複数の状態の関係が視認可能の態様で複数のアイコンICNがセーブリスト画面G2に表示されるため、複数のアイコンICNと1対1に対応する複数のセーブデータSDに基づいて再現される複数の状態の関係をユーザに容易に把握させることができる。従って、変形例12では、複数のセーブデータSDの各々がどのような状態に対応するセーブデータSDであったかをユーザに把握させることができる。 In variant 12, multiple icons ICN are displayed on the save list screen G2 in such a manner that the relationship between the multiple states in the service is visible, allowing the user to easily grasp the relationship between the multiple states reproduced based on the multiple save data SD that correspond one-to-one to the multiple icons ICN. Therefore, in variant 12, the user can grasp what state each of the multiple save data SD corresponds to.
[3.付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[3. Notes]
From the above description, the present invention can be understood, for example, as follows: In order to facilitate understanding of each aspect, reference symbols in the drawings are conveniently written in parentheses below, but this is not intended to limit the present invention to the illustrated aspects.
[付記1]
本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサ(例えば、プロセッサ11)を、ゲームの第1の状況を再現するための第1のセーブデータに対応する第1のアイコンと、前記ゲームを前記第1の状況から進行させた第2の状況を再現するための第2のセーブデータに対応する第2のアイコンとを、前記第1の状況と前記第2の状況との関係を視認可能な態様で、表示部(例えば、表示部31)に表示させる表示制御部(例えば、表示制御部112)として、機能させる、ことを特徴とする。
[Appendix 1]
A program according to one aspect of the present invention is characterized in that it causes a processor (e.g., processor 11) to function as a display control unit (e.g., display control unit 112) that causes a display unit (e.g., display unit 31) to display a first icon corresponding to first save data for recreating a first situation of a game and a second icon corresponding to second save data for recreating a second situation in which the game has progressed from the first situation, in a manner that makes it possible to visually view the relationship between the first situation and the second situation.
この態様によれば、第1の状況と第2の状況との関係が視認可能であるため、第1のセーブデータに基づいて再現される第1の状況と第2のセーブデータに基づいて再現される第2の状況との関係をユーザに容易に把握させることができる。従って、この態様によれば、複数のセーブデータの各々がどのような状況に対応するセーブデータであったかをユーザに把握させることができる。 According to this aspect, since the relationship between the first situation and the second situation is visible, the user can easily understand the relationship between the first situation reproduced based on the first save data and the second situation reproduced based on the second save data. Therefore, according to this aspect, the user can understand what situation each of the multiple save data corresponds to.
なお、上記態様において、「第2の状況」は、例えば、ゲームの第1の状況を再現するための第1のセーブデータを記憶部に記憶した後、記憶部から読み出した第1のセーブデータを利用して再現した第1の状況を進行させたゲームの状況であってもよい。あるいは、「第2の状況」は、例えば、ゲームの第1の状況を再現するための第1のセーブデータを記憶部に記憶した後、第1のセーブデータを記憶部から読み出すことなく、ゲームを継続して進行させた場合のゲームの状況であってもよい。すなわち、「第2の状況」は、ゲームの第1の状況からゲームをそのまま継続して進行させた場合の状況であってもよい。 In the above aspect, the "second situation" may be, for example, a game situation in which first save data for recreating a first situation of the game is stored in a storage unit, and the first situation reproduced is progressed using the first save data read from the storage unit. Alternatively, the "second situation" may be, for example, a game situation in which the first save data for recreating a first situation of the game is stored in a storage unit, and the game is continued to progress without reading the first save data from the storage unit. In other words, the "second situation" may be a situation in which the game is continued to progress from the first situation of the game.
また、上記態様において、「第1の状況と第2の状況との関係」とは、例えば、「第1のセーブデータ」と「第2のセーブデータ」との関係であってもよい。また、「第1の状況と第2の状況との関係」とは、第1の状況に基づいて第2の状況が生じる関係であってもよい。 In the above aspect, the "relationship between the first situation and the second situation" may be, for example, the relationship between the "first save data" and the "second save data." The "relationship between the first situation and the second situation" may be a relationship in which the second situation occurs based on the first situation.
[付記2]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記ゲームを前記第2の状況とは別に前記第1の状況から進行させた第3の状況を再現するための第3のセーブデータが存在する場合、前記第1の状況と前記第2の状況との関係、及び、前記第1の状況と前記第3の状況との関係を視認可能な態様で、前記第1のアイコンと、前記第2のアイコンと、前記第3のセーブデータに対応する第3のアイコンとを前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。
[Appendix 2]
A program according to another aspect of the present invention is a program as described in Appendix 1, characterized in that, when third save data exists for recreating a third situation in which the game is progressed from the first situation separately from the second situation, the display control unit displays the first icon, the second icon, and a third icon corresponding to the third save data on the display unit in a manner that makes it possible to visually view the relationship between the first situation and the second situation, and the relationship between the first situation and the third situation.
この態様によれば、第1の状況と第2の状況との関係、及び、第1の状況と第3の状況との関係が視認可能である。このため、この態様によれば、第1のセーブデータに基づいて再現される第1の状況と第2のセーブデータに基づいて再現される第2の状況との関係、及び、第1のセーブデータに基づいて再現される第1の状況と第3のセーブデータに基づいて再現される第3の状況との関係を、ユーザに容易に把握させることができる。従って、この態様によれば、複数のセーブデータの各々がどのような状況に対応するセーブデータであったかをユーザに把握させることができる。 According to this aspect, the relationship between the first situation and the second situation, and the relationship between the first situation and the third situation are visible. Therefore, according to this aspect, the user can easily understand the relationship between the first situation reproduced based on the first save data and the second situation reproduced based on the second save data, and the relationship between the first situation reproduced based on the first save data and the third situation reproduced based on the third save data. Therefore, according to this aspect, the user can understand what situation each of the multiple save data corresponds to.
なお、上記態様において、「第3のセーブデータ」は、例えば、ゲームの第1の状況を再現するための第1のセーブデータを記憶部に記憶した後、記憶部から読み出した第1のセーブデータを利用して再現した第1の状況からゲームを進行させた第3の状況を再現するためのセーブデータであってもよい。すなわち、「第3のセーブデータ」は、「第1のセーブデータ」を利用してゲームを進行させた第3の状況を再現するためのセーブデータであってもよい。 In the above embodiment, the "third save data" may be, for example, save data for recreating a third situation in which the game has progressed from the first situation reproduced by storing first save data for recreating a first situation in the storage unit in the storage unit, and then using the first save data read from the storage unit. In other words, the "third save data" may be save data for recreating a third situation in which the game has progressed by using the "first save data."
[付記3]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1又は2に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記ゲームが前記第1の状況から前記第2の状況に進行するまでに前記ゲームにおいて発生したイベントを示すイベント情報を、前記第1のアイコン又は前記第2のアイコンと関連付けて前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。
[Appendix 3]
A program according to another aspect of the present invention is a program as described in Appendix 1 or 2, characterized in that the display control unit displays event information indicating events that have occurred in the game until the game progresses from the first situation to the second situation, in association with the first icon or the second icon, on the display unit.
この態様によれば、イベント情報がアイコンに関連付けて表示されるため、アイコンに対応するセーブデータがどのような状況を再現するためのセーブデータであるかを、ユーザに容易に把握させることができる。 According to this embodiment, the event information is displayed in association with the icon, allowing the user to easily understand what situation the save data corresponding to the icon is intended to recreate.
なお、上記態様において、「イベント」は、例えば、ゲームの進行に係る出来事であってもよい。例えば、「イベント」は、ゲームの進行状況に特定の変化を与える出来事であってもよい。「特定の変化」は、不可逆的な変化であってもよいし、ゲームの進行のうえで必須の変化であってもよい。具体的には、「イベント」は、戦略シミュレーションゲームにおける特定の砦を攻略することであってもよいし、恋愛シミュレーションゲームにおいて告白をすることであってもい。あるいは、「イベント」は、所定の達成条件が設定されたミッションであってもよい。また、「イベント」は、ゲームのプレイ時間が所定の時間を越えたことであってもよいし、所定のアイテムを入手したことであってもよい。なお、イベントを示すイベント情報は、画像を用いて表示されてもよいし、テキストを用いて表示されてもよい。 In the above embodiment, the "event" may be, for example, an occurrence related to the progress of the game. For example, the "event" may be an occurrence that brings about a specific change in the progress of the game. The "specific change" may be an irreversible change, or a change that is essential for the progress of the game. Specifically, the "event" may be the capture of a specific fortress in a strategy simulation game, or a confession in a romance simulation game. Alternatively, the "event" may be a mission with a specific achievement condition set. Also, the "event" may be the game play time exceeding a specific time, or the acquisition of a specific item. The event information indicating the event may be displayed using an image or text.
[付記4]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至3のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記ゲームの進行が複数の進行区分に分けられる場合、前記第1のアイコンを、前記複数の進行区分のうちの前記第1の状況に対応する進行区分と関連付けて前記表示部に表示させ、前記第2のアイコンを、前記複数の進行区分のうちの前記第2の状況に対応する進行区分と関連付けて前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。
[Appendix 4]
A program according to another aspect of the present invention is a program described in any one of Appendices 1 to 3, characterized in that, when the progress of the game is divided into a plurality of progress sections, the display control unit causes the display unit to associate the first icon with a progress section among the plurality of progress sections that corresponds to the first situation, and causes the display unit to associate the second icon with a progress section among the plurality of progress sections that corresponds to the second situation.
この態様によれば、アイコンがゲームにおける複数の進行区分と関連付けて表示されるため、アイコンに対応するセーブデータに基づいて再現されるゲームの状況がゲームにおける複数の進行区分のうちのどの進行区分まで進行した状況であるかを、ユーザに容易に把握させることができる。 According to this embodiment, the icon is displayed in association with multiple progression sections in the game, so that the user can easily understand to which progression section of the game the game situation reproduced based on the save data corresponding to the icon has progressed.
なお、上記態様において、「進行区分」は、例えば、ゲームの進行順序によって分けられる区分であってもよい。例えば、「進行区分」は、ゲームがシナリオに沿って進行する場合、シナリオの進行区分である「章」であってもよい。あるいは、「進行区分」は、ゲーム内の時間で分けられた区間であってもよい。具体的には、「進行区分」は、ゲーム内の時間における「1年目」及び「2年目」等の予め決められた単位で分けられた区間であってもよい。 In the above embodiment, the "progression division" may be, for example, a division that is divided according to the progression order of the game. For example, if the game progresses according to a scenario, the "progression division" may be a "chapter" that is a progression division of the scenario. Alternatively, the "progression division" may be a section divided by time within the game. Specifically, the "progression division" may be a section divided by predetermined units of time within the game, such as "first year" and "second year."
[付記5]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記4に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記表示部が有する表示画面のうち、前記第1の状況に対応する進行区分に割り当てられた領域に前記第1のアイコンを表示させ、前記表示画面のうち、前記第2の状況に対応する進行区分に割り当てられた領域に前記第2のアイコンを表示させる、ことを特徴とする。
[Appendix 5]
A program according to another aspect of the present invention is a program described in Appendix 4, characterized in that the display control unit displays the first icon in an area of the display screen of the display unit that is assigned to a progress category corresponding to the first situation, and displays the second icon in an area of the display screen that is assigned to a progress category corresponding to the second situation.
この態様によれば、付記4と同様の効果を得ることができる。 According to this embodiment, the same effect as in Appendix 4 can be obtained.
[付記6]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至3のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記ゲームが前記第1の状況にある場合の所定のパラメータの値と前記ゲームが前記第2の状況にある場合の前記所定のパラメータの値とに基づいて、前記表示部が有する表示画面における前記第1のアイコン及び前記第2のアイコンの各々の表示位置を決定する、ことを特徴とする。
[Appendix 6]
A program according to another aspect of the present invention is a program described in any one of Appendices 1 to 3, characterized in that the display control unit determines the display positions of each of the first icon and the second icon on the display screen of the display unit based on the value of a predetermined parameter when the game is in the first situation and the value of the predetermined parameter when the game is in the second situation.
この態様によれば、表示制御部は、第1の状況における所定のパラメータの値と第2の状況における所定のパラメータの値とに基づいて、表示画面における第1のアイコン及び第2のアイコンの各々の表示位置を決定する。このため、この態様によれば、例えば、ユーザがゲームの再開時に所定のパラメータの値を考慮したい場合等において、アイコンの表示位置等により、複数のセーブデータのうちのどのセーブデータを利用するのがよいかをユーザに容易に把握させることができる。 According to this aspect, the display control unit determines the display positions of the first icon and the second icon on the display screen based on the value of the predetermined parameter in the first situation and the value of the predetermined parameter in the second situation. Therefore, according to this aspect, for example, in a case where the user wants to take into consideration the value of the predetermined parameter when resuming the game, the user can easily know which of the multiple save data is best to use based on the display positions of the icons, etc.
なお、上記態様において、「所定のパラメータ」は、ゲーム要素の状態等を数値化できるものであればよい。例えば、「所定のパラメータ」は、ゲーム要素の能力等を数値化できるものであってもよい。具体的には、「所定のパラメータ」は、ゲームの状況によって変化するパラメータであってもよい。「ゲームの状況によって変化するパラメータ」は、例えば、ユーザが所持しているゲーム内のマネーであってもよいし、ゲームに係るキャラクタの体力であってもよい。あるいは、「ゲームの状況によって変化するパラメータ」は、戦略シミュレーションゲームにおいて占領した領地の数や広さ等であってもよいし、恋愛シミュレーションゲームにおける特定キャラクタとの親密度であってもよい。ここで、「ゲーム要素」とは、例えば、ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体であってもよい。「ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体」とは、例えば、ゲームに係るキャラクタ、及び、ゲームに係るオブジェクトを含む概念であってもよい。 In the above embodiment, the "predetermined parameter" may be anything that can quantify the state of a game element. For example, the "predetermined parameter" may be anything that can quantify the ability of a game element. Specifically, the "predetermined parameter" may be a parameter that changes depending on the game situation. The "parameter that changes depending on the game situation" may be, for example, the amount of in-game money possessed by the user, or the physical strength of a character related to the game. Alternatively, the "parameter that changes depending on the game situation" may be the number or size of territories occupied in a strategy simulation game, or the intimacy with a specific character in a romance simulation game. Here, the "game element" may be, for example, a virtual object that exists in a virtual space related to the game. The "virtual object that exists in a virtual space related to the game" may be, for example, a concept that includes characters related to the game and objects related to the game.
[付記7]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記6に記載のプログラムであって、前記所定のパラメータは、前記ゲームに係る複数のパラメータの中から、前記ゲームのユーザの操作により選択可能である、ことを特徴とする。
[Appendix 7]
A program according to another aspect of the present invention is a program as described in Appendix 6, characterized in that the specified parameter is selectable from a plurality of parameters related to the game by operation of a user of the game.
この態様によれば、所定のパラメータが、ゲームに係る複数のパラメータの中から、ユーザの操作により選択可能であるため、ユーザに対するユーザビリティを向上させることができる。 According to this aspect, the predetermined parameter can be selected by the user from among multiple parameters related to the game, thereby improving usability for the user.
[付記8]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至3のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記表示部が有する表示画面における前記第1のアイコン及び前記第2のアイコンの位置関係が、前記第1のセーブデータ及び前記第2のセーブデータが記憶部(例えば、記憶部120)に記憶された順番に応じた位置関係になるように、前記第1のアイコン及び前記第2のアイコンを前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。
[Appendix 8]
A program according to another aspect of the present invention is a program described in any one of Appendices 1 to 3, characterized in that the display control unit displays the first icon and the second icon on the display screen of the display unit such that the positional relationship between the first icon and the second icon on the display screen of the display unit corresponds to the order in which the first save data and the second save data are stored in a memory unit (e.g., memory unit 120).
この態様によれば、表示部が有する表示画面における複数のアイコンの位置関係は、複数のアイコンと1対1に対応する複数のセーブデータが記憶部に記憶された順番に応じた位置関係になる。このため、この態様によれば、例えば、複数のセーブデータのうちのどのセーブデータが、比較的最近に保存されたゲームの状況に対応するセーブデータであるかを、ユーザに容易に把握させることができる。 According to this aspect, the positional relationship of the multiple icons on the display screen of the display unit corresponds to the order in which the multiple save data that correspond one-to-one to the multiple icons were stored in the storage unit. Therefore, according to this aspect, for example, the user can easily know which of the multiple save data corresponds to the state of a game that was saved relatively recently.
[付記9]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至8のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記第1の状況及び前記第2の状況を含む複数の状況を再現するための複数のセーブデータと1対1に対応する複数のアイコンを、前記複数の状況の関係を視認可能な態様で、前記表示部に表示可能であり、前記複数のアイコンのうちの一部のアイコンを非表示にするために、前記複数のアイコンのうちの一のアイコンが、前記ゲームのユーザの操作により指定された場合、前記複数のセーブデータのうち、前記一のアイコンに対応するセーブデータに基づいて再現される前記ゲームの状況を元にして進行した状況を再現するためのセーブデータを、非表示対象のセーブデータとして特定し、前記複数のアイコンのうち、前記非表示対象のセーブデータに対応するアイコンを、非表示にする、ことを特徴とする。
[Appendix 9]
A program according to another aspect of the present invention is a program described in any one of Appendices 1 to 8, wherein the display control unit is capable of displaying on the display unit a plurality of icons that correspond one-to-one to a plurality of save data for recreating a plurality of situations including the first situation and the second situation, in a manner that enables the relationship between the plurality of situations to be visually confirmed, and when one of the plurality of icons is specified by an operation of a user of the game in order to hide a portion of the plurality of icons, save data from the plurality of save data for recreating a situation that has progressed based on the situation of the game that is reproduced based on the save data corresponding to the one icon is identified as save data to be hidden, and the icon from the plurality of icons that corresponds to the save data to be hidden is hidden.
この態様によれば、複数のアイコンのうちの一部のアイコンを非表示にするための操作により指定されたアイコンに対応するゲームの状況から派生したゲームの状況に対応するアイコンは、非表示にされる。このため、この態様によれば、表示部に表示されるアイコンの視認性を向上させることができる。 According to this aspect, an icon corresponding to a game situation derived from a game situation corresponding to an icon specified by an operation for hiding some of the icons among the plurality of icons is hidden. Therefore, according to this aspect, it is possible to improve the visibility of the icons displayed on the display unit.
[付記10]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至8のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記第1の状況及び前記第2の状況を含む複数の状況を再現するための複数のセーブデータと1対1に対応する複数のアイコンを、前記複数の状況の関係を視認可能な態様で、前記表示部に表示可能であり、前記複数の状況のいずれかが特定の条件を満たす場合、前記複数のセーブデータのうち、前記特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータを特定し、前記複数のアイコンのうち、前記特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータに対応するアイコンを、他のアイコンと識別可能に前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。
[Appendix 10]
A program according to another aspect of the present invention is a program described in any one of Appendices 1 to 8, wherein the display control unit is capable of displaying on the display unit a plurality of icons that correspond one-to-one to a plurality of save data for recreating a plurality of situations including the first situation and the second situation, in a manner that allows the relationship between the plurality of situations to be visually confirmed, and when any of the plurality of situations satisfies a specific condition, identifies from the plurality of save data a save data for recreating the situation that satisfies the specific condition, and causes from the plurality of icons an icon corresponding to the save data for recreating the situation that satisfies the specific condition to be displayed on the display unit in a manner distinguishable from other icons.
この態様によれば、複数のアイコンのうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータに対応するアイコンが、他のアイコンと識別可能に表示部に表示される。このため、この態様によれば、特定の状況を満たすゲームの状況を再現するためのセーブデータをユーザに容易に把握させることができる。 According to this aspect, among the multiple icons, an icon corresponding to save data for recreating a situation that satisfies a specific condition is displayed on the display unit in a manner that is distinguishable from the other icons. Therefore, according to this aspect, the user can easily grasp the save data for recreating a game situation that satisfies a specific condition.
なお、上記態様において、「特定の条件」は、予め決められた条件であってもよいし、ユーザにより設定される条件であってもよい。例えば、「特定の条件」は、セーブデータに基づいて再現されるゲームの状況において、ユーザが所定のアイテムをゲーム内で所持していることであってもよい。あるいは、「特定の条件」は、セーブデータに基づいて再現されるゲームの状況において、ユーザの操作に係るプレイヤキャラクタが特定のキャラクタを仲間にしたことであってもよい。また、「特定の条件」は、セーブデータに基づいて再現されるゲームの状況において、所定のイベントが発生済みであることであってもよい。 In the above embodiment, the "specific condition" may be a predetermined condition or a condition set by the user. For example, the "specific condition" may be that the user possesses a specific item in the game in the game situation reproduced based on the save data. Alternatively, the "specific condition" may be that the player character operated by the user has recruited a specific character in the game situation reproduced based on the save data. Furthermore, the "specific condition" may be that a specific event has already occurred in the game situation reproduced based on the save data.
[付記11]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記10に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記複数のアイコンのうち、前記他のアイコンを非表示にする、ことを特徴とする。
[Appendix 11]
A program according to another aspect of the present invention is the program described in Supplementary Note 10, characterized in that the display control unit makes the other icons of the plurality of icons invisible.
この態様によれば、特定の条件を満たさない状況に対応するアイコンが表示されないため、表示部に表示されるアイコンの視認性を向上させることができる。 According to this embodiment, icons corresponding to situations that do not satisfy certain conditions are not displayed, thereby improving the visibility of icons displayed on the display unit.
[付記12]
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲームの第1の状況を再現するための第1のセーブデータに対応する第1のアイコンと、前記ゲームを前記第1の状況から進行させた第2の状況を再現するための第2のセーブデータに対応する第2のアイコンとを、前記第1の状況と前記第2の状況との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させる表示制御部を備えている、ことを特徴とする。
[Appendix 12]
An information processing device according to one embodiment of the present invention is characterized in that it includes a display control unit that causes a display unit to display a first icon corresponding to first save data for recreating a first situation of a game and a second icon corresponding to second save data for recreating a second situation resulting from progression of the game from the first situation in a manner that makes it possible to visually view the relationship between the first situation and the second situation.
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。 According to this embodiment, the same effect as in Appendix 1 can be obtained.
[付記13]
本発明の一態様に係る情報処理方法では、プロセッサが、ゲームの第1の状況を再現するための第1のセーブデータに対応する第1のアイコンと、前記ゲームを前記第1の状況から進行させた第2の状況を再現するための第2のセーブデータに対応する第2のアイコンとを、前記第1の状況と前記第2の状況との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させる、ことを特徴とする。
[Appendix 13]
In an information processing method according to one aspect of the present invention, a processor displays on a display unit a first icon corresponding to first save data for recreating a first situation of a game, and a second icon corresponding to second save data for recreating a second situation resulting from the progression of the game from the first situation, in a manner that makes it possible to visually see the relationship between the first situation and the second situation.
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。 According to this embodiment, the same effect as in Appendix 1 can be obtained.
[付記14]
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームの第1の状況と、前記ゲームを前記第1の状況から進行させた第2の状況との関係を視認可能な態様で、前記第1の状況を再現するための第1のセーブデータに対応する第1のアイコンと、前記第2の状況を再現するための第2のセーブデータに対応する第2のアイコンとを表示するための表示情報を生成する表示情報生成部(例えば、表示情報生成部1121)と、前記表示情報に基づく画像を前記表示部に表示させる画像表示制御部(例えば、画像表示制御部1122)として、機能させる、ことを特徴とする。
[Appendix 14]
A program relating to another aspect of the present invention is characterized in that it causes a processor to function as a display information generation unit (e.g., a display information generation unit 1121) that generates display information for displaying a first icon corresponding to first save data for recreating a first situation of a game and a second icon corresponding to second save data for recreating the second situation in a manner that enables a relationship between the first situation of the game and a second situation to which the game has progressed from the first situation to be visually confirmed, and an image display control unit (e.g., an image display control unit 1122) that causes an image based on the display information to be displayed on the display unit.
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。 According to this embodiment, the same effect as in Appendix 1 can be obtained.
[付記15]
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサを、サービスの第1の状態を再現するための第1のセーブデータに対応する第1のアイコンと、前記サービスにおける前記第1の状態に基づいて生じた第2の状態を再現するための第2のセーブデータに対応する第2のアイコンとを、前記第1の状態と前記第2の状態との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させる表示制御部として、機能させる、ことを特徴とする。
[Appendix 15]
A program according to another aspect of the present invention is characterized in that it causes a processor to function as a display control unit that displays on a display unit a first icon corresponding to first save data for recreating a first state of a service and a second icon corresponding to second save data for recreating a second state that arises based on the first state in the service, in a manner that makes it possible to visually confirm the relationship between the first state and the second state.
この態様によれば、第1の状態と第2の状態との関係が視認可能であるため、第1のセーブデータに基づいて再現される第1の状態と第2のセーブデータに基づいて再現される第2の状態との関係をユーザに容易に把握させることができる。従って、この態様によれば、複数のセーブデータの各々がどのような状態に対応するセーブデータであったかをユーザに把握させることができる。 According to this aspect, since the relationship between the first state and the second state is visible, the user can easily understand the relationship between the first state reproduced based on the first save data and the second state reproduced based on the second save data. Therefore, according to this aspect, the user can understand what state each of the multiple save data corresponds to.
1、1A…ゲームシステム、10、10A…端末装置、11…プロセッサ、12…メモリ、13…通信装置、14…入力操作装置、15…ディスク装置、20A…サーバ装置、30…表示装置、31…表示部、110…制御部、111…ゲーム制御部、112…表示制御部、113…操作受付部、120…記憶部、130…通信部、140…操作部、150…情報読込部、220…記憶部、230…通信部、1121…表示情報生成部、1122…画像表示制御部。 1, 1A...game system, 10, 10A...terminal device, 11...processor, 12...memory, 13...communication device, 14...input operation device, 15...disk device, 20A...server device, 30...display device, 31...display unit, 110...control unit, 111...game control unit, 112...display control unit, 113...operation reception unit, 120...storage unit, 130...communication unit, 140...operation unit, 150...information reading unit, 220...storage unit, 230...communication unit, 1121...display information generation unit, 1122...image display control unit.
Claims (4)
ゲームの第1の状況を再現するための第1のセーブデータに対応する第1のアイコンと、前記ゲームを前記第1の状況から進行させた第2の状況を再現するための第2のセーブデータに対応する第2のアイコンとを、前記第1の状況と前記第2の状況との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させる表示制御部として、
機能させ、
前記表示制御部は、
前記ゲームが前記第1の状況から前記第2の状況に進行するまでに前記ゲームにおいて発生したイベントを示すイベント情報を、前記第1のアイコン又は前記第2のアイコンと関連付けて前記表示部に表示させ、
前記ゲームが前記第1の状況にある場合の所定のパラメータの値と前記ゲームが前記第2の状況にある場合の前記所定のパラメータの値と前記第1のセーブデータ及び前記第2のセーブデータが記憶部に記憶された順番とに基づいて、前記表示部が有する表示画面における前記第1のアイコン及び前記第2のアイコンの各々の表示位置を決定し、
前記所定のパラメータは、前記ゲームに係る複数のパラメータの中から、前記ゲームのユーザの操作により選択可能である、
ことを特徴とする、プログラム。 The processor,
a display control unit that causes a first icon corresponding to first save data for reproducing a first situation of a game and a second icon corresponding to second save data for reproducing a second situation resulting from the progress of the game from the first situation to be displayed on a display unit in a manner that allows a relationship between the first situation and the second situation to be visually recognized;
Make it work,
The display control unit is
displaying, on the display unit, event information indicating an event that has occurred in the game until the game progresses from the first situation to the second situation, in association with the first icon or the second icon;
determining display positions of the first icon and the second icon on a display screen of the display unit based on a value of a predetermined parameter when the game is in the first situation, a value of the predetermined parameter when the game is in the second situation, and an order in which the first save data and the second save data were stored in a storage unit;
the predetermined parameter is selectable from a plurality of parameters related to the game by an operation of a user of the game;
A program characterized by:
前記表示制御部は、
前記ゲームが前記第1の状況から前記第2の状況に進行するまでに前記ゲームにおいて発生したイベントを示すイベント情報を、前記第1のアイコン又は前記第2のアイコンと関連付けて前記表示部に表示させ、
前記ゲームが前記第1の状況にある場合の所定のパラメータの値と前記ゲームが前記第2の状況にある場合の前記所定のパラメータの値と前記第1のセーブデータ及び前記第2のセーブデータが記憶部に記憶された順番とに基づいて、前記表示部が有する表示画面における前記第1のアイコン及び前記第2のアイコンの各々の表示位置を決定し、
前記所定のパラメータは、前記ゲームに係る複数のパラメータの中から、前記ゲームのユーザの操作により選択可能である、
ことを特徴とする、情報処理装置。 a display control unit that causes a display unit to display a first icon corresponding to first save data for reproducing a first situation of a game and a second icon corresponding to second save data for reproducing a second situation resulting from the progress of the game from the first situation, in a manner that allows a relationship between the first situation and the second situation to be visually recognized;
The display control unit is
displaying, on the display unit, event information indicating an event that has occurred in the game until the game progresses from the first situation to the second situation, in association with the first icon or the second icon;
determining display positions of the first icon and the second icon on a display screen of the display unit based on a value of a predetermined parameter when the game is in the first situation, a value of the predetermined parameter when the game is in the second situation, and an order in which the first save data and the second save data were stored in a storage unit;
the predetermined parameter is selectable from a plurality of parameters related to the game by an operation of a user of the game;
An information processing device comprising:
ゲームの第1の状況を再現するための第1のセーブデータに対応する第1のアイコンと、前記ゲームを前記第1の状況から進行させた第2の状況を再現するための第2のセーブデータに対応する第2のアイコンとを、前記第1の状況と前記第2の状況との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させ、
前記ゲームが前記第1の状況から前記第2の状況に進行するまでに前記ゲームにおいて発生したイベントを示すイベント情報を、前記第1のアイコン又は前記第2のアイコンと関連付けて前記表示部に表示させ、
前記ゲームが前記第1の状況にある場合の所定のパラメータの値と前記ゲームが前記第2の状況にある場合の前記所定のパラメータの値と前記第1のセーブデータ及び前記第2のセーブデータが記憶部に記憶された順番とに基づいて、前記表示部が有する表示画面における前記第1のアイコン及び前記第2のアイコンの各々の表示位置を決定し、
前記所定のパラメータは、前記ゲームに係る複数のパラメータの中から、前記ゲームのユーザの操作により選択可能である、
ことを特徴とする、情報処理方法。 The processor:
displaying, on a display unit, a first icon corresponding to first save data for reproducing a first situation of a game and a second icon corresponding to second save data for reproducing a second situation resulting from the progress of the game from the first situation, in a manner that allows a relationship between the first situation and the second situation to be visually recognized;
displaying, on the display unit, event information indicating an event that has occurred in the game until the game progresses from the first situation to the second situation, in association with the first icon or the second icon;
determining display positions of the first icon and the second icon on a display screen of the display unit based on a value of a predetermined parameter when the game is in the first situation, a value of the predetermined parameter when the game is in the second situation, and an order in which the first save data and the second save data were stored in a storage unit;
the predetermined parameter is selectable from a plurality of parameters related to the game by an operation of a user of the game;
1. An information processing method comprising:
ゲームの第1の状況と、前記ゲームを前記第1の状況から進行させた第2の状況との関係を視認可能な態様で、前記第1の状況を再現するための第1のセーブデータに対応する第1のアイコンと、前記第2の状況を再現するための第2のセーブデータに対応する第2のアイコンとを表示するための表示情報を生成する表示情報生成部と、
前記表示情報に基づく画像を表示部に表示させる画像表示制御部と、
を含む表示制御部として、
機能させ、
前記表示制御部は、
前記ゲームが前記第1の状況から前記第2の状況に進行するまでに前記ゲームにおいて発生したイベントを示すイベント情報を、前記第1のアイコン又は前記第2のアイコンと関連付けて前記表示部に表示させ、
前記ゲームが前記第1の状況にある場合の所定のパラメータの値と前記ゲームが前記第2の状況にある場合の前記所定のパラメータの値と前記第1のセーブデータ及び前記第2のセーブデータが記憶部に記憶された順番とに基づいて、前記表示部が有する表示画面における前記第1のアイコン及び前記第2のアイコンの各々の表示位置を決定し、
前記所定のパラメータは、前記ゲームに係る複数のパラメータの中から、前記ゲームのユーザの操作により選択可能である、
ことを特徴とする、プログラム。
The processor,
a display information generating unit that generates display information for displaying a first icon corresponding to first save data for reproducing a first situation of a game and a second icon corresponding to second save data for reproducing the second situation in a manner that allows a relationship between the first situation of the game and a second situation resulting from the progression of the game from the first situation to be visually recognized;
an image display control unit that causes an image based on the display information to be displayed on a display unit;
As a display control unit including:
Make it work,
The display control unit is
displaying, on the display unit, event information indicating an event that has occurred in the game until the game progresses from the first situation to the second situation, in association with the first icon or the second icon;
determining display positions of the first icon and the second icon on a display screen of the display unit based on a value of a predetermined parameter when the game is in the first situation, a value of the predetermined parameter when the game is in the second situation, and an order in which the first save data and the second save data were stored in a storage unit;
the predetermined parameter is selectable from a plurality of parameters related to the game by an operation of a user of the game;
A program characterized by:
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