JP7708533B2 - Gaming Machines - Google Patents
Gaming MachinesInfo
- Publication number
- JP7708533B2 JP7708533B2 JP2019209275A JP2019209275A JP7708533B2 JP 7708533 B2 JP7708533 B2 JP 7708533B2 JP 2019209275 A JP2019209275 A JP 2019209275A JP 2019209275 A JP2019209275 A JP 2019209275A JP 7708533 B2 JP7708533 B2 JP 7708533B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- text
- image
- data
- performance
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that allows gaming.
本発明は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player on the basis that the display result of a variable display becomes a specific display result.
従来、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利Conventionally, a player is provided with an advantage based on the display result of a variable display becoming a specific display result.
な有利状態に制御可能な遊技機が知られている。たとえば、特許文献1には、装飾図柄表For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-233666 discloses a game machine that can be controlled to a favorable state.
示装置において7図柄が揃って停止表示されたことに基づいて大当り遊技を実行可能な状When the seven symbols are displayed in a row on the display device, a jackpot game can be executed.
態に制御する遊技機が開示されている。A gaming machine that can be controlled in this manner is disclosed.
上述した遊技機によれば、大当り開始演出の実行中において、球発射ハンドルの操作によって遊技球を右方向に発射することを遊技者に促す右打ち指示を行うように構成されているが、このような所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示についてはまだまだ改良の余地があった。According to the gaming machine described above, during the execution of the jackpot start performance, a right-hit instruction is given to encourage the player to launch the gaming ball to the right by operating the ball launching handle, but there is still room for improvement in the instructions encouraging the player to launch the gaming ball in such a specified direction.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機を提供することである。The present invention was devised in consideration of the above-mentioned situation, and its purpose is to provide a gaming machine that can preferably execute instructions that prompt the player to launch a gaming ball in a specified direction.
手段Aの遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品と、
前記電子部品の周辺に設けられた特定部材と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材と、
遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射可能な発射手段と、
第1領域と第2領域とのうち、当該第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、
前記第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内発光手段と、
を備え、
前記透光部材は、前記電子部品と前記特定部材の前側に設けられており、
前記案内表示は、第1表示領域に表示する第1案内表示と、前記第1表示領域よりも小さい第2表示領域に表示する第2案内表示と、を含み、
前記案内表示手段は、
前記有利状態の制御の開始に関する開始演出が実行されている所定期間中の第1期間において、前記第2案内表示を行い、前記所定期間中であって前記第1期間よりも後の第2期間において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い、その後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を行い、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を行い、
前記第1期間において表示される第2案内表示と、前記特別状態において表示される前記第2案内表示とは、共通の表示態様であり、
前記案内発光手段は、前記第1期間において前記案内発光とは異なる態様であって、前記開始演出に連動する態様で前記発光手段を発光させ、前記第2期間が開始される前に前記発光手段を消灯させ、前記第2期間が開始されるときに前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行う、
ことを特徴としている。
さらに、手段1の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、75SG001など)であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、
を備え、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は、前記電子部品(例えば、LED基板303)と前記特定部材(例えば、ベース部材301)とに跨るように形成された装飾パターン(例えば、装飾パターン331)を有し(図10-12参照)、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、装飾パターンによって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。また、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。
The gaming machine of means A is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
An electronic component that is provided so as to be visible to a player;
A specific member provided around the electronic component;
a light-transmitting member that is a light-transmitting member and is provided so that a player can see the electronic components and the specific member through the light-transmitting member;
a launching means capable of launching game media in response to an operation by a player;
a guidance display means for displaying a guidance message to prompt a player to launch the game medium toward the second area out of the first area and the second area;
a guide light emitting means for illuminating a guide light to prompt a player to launch the game medium toward the second area by moving a light emitting portion of the light emitting means;
Equipped with
the light-transmitting member is provided in front of the electronic component and the specific member,
the guidance display includes a first guidance display to be displayed in a first display area and a second guidance display to be displayed in a second display area smaller than the first display area ,
The guidance display means is
displaying the second guidance display in a first period during a predetermined period in which a start performance related to the start of control of the advantageous state is being executed, displaying the first guidance display and the second guidance display in a second period during the predetermined period that is after the first period, and in the subsequent period, ending the first guidance display while displaying the second guidance display;
In a special state after the control of the advantageous state is ended, the second guidance display is performed;
the second guidance display displayed during the first period and the second guidance display displayed in the special state have a common display mode,
the guidance light-emitting means emits light in a manner different from the guidance light-emitting manner during the first period and in a manner linked to the start performance , the light-emitting means is turned off before the second period starts, and when the second period starts, the guidance light-emitting means emits light in a manner linked to the first guidance display.
It is characterized by the following.
Furthermore, the gaming machine of the first means is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1, 75SG001, etc.) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
Electronic components (e.g., LED boards 303, 403, 603, 803) that are visible to the player;
A specific member (e.g., base member 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a similar color to the electronic component;
a light-transmitting member (e.g., cover member 302, 402, 602, 802) that is a light-transmitting member and is provided so that a player can visually recognize the electronic components and the specific member through the member;
a launching means capable of launching game media into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means for displaying a guidance message using an image to prompt a player to launch the game medium toward the second flow path out of a first flow path and a second flow path along which the game medium can flow in the game area;
Equipped with
The light-transmitting member (e.g., the cover member 302) has a decorative pattern (e.g., the decorative pattern 331) formed so as to straddle the electronic component (e.g., the LED board 303) and the specific member (e.g., the base member 301) (see FIGS. 10-12 ),
the guidance display includes a first guidance display and a second guidance display,
The guidance display means is
during a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, before the name display of the advantageous state, which is part of a start effect notifying the start of control of the advantageous state, is completed, the second guidance display is performed, and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed and the second guidance display is continued;
In a period after the predetermined period, the first guidance display is terminated while the second guidance display is continued;
The second guidance display is continued in a special state after the control of the advantageous state ends.
According to this feature, even if the electronic components are arranged so as to be visible to the player, the electronic components are less noticeable due to the decorative pattern, so that the degree of freedom in design can be increased. Also, the instruction to prompt the player to launch the game ball in a predetermined direction can be suitably executed.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2014-147575号公報に示されているような、大当り開始演出の実行中において、球発射ハンドルの操作によって遊技球を右方向に発射することを遊技者に促す右打ち指示を行うように構成されているものがあった。しかしながら、このような所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示についてはまだまだ改良の余地があり、この点に鑑み、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiments for implementing the invention described below include the invention relating to the gaming machine of Means 2 below. Conventionally, some gaming machines, such as those shown in JP Patent Publication No. 2014-147575, have been configured to issue a right-hit instruction that prompts the player to launch the gaming ball to the right by operating the ball launching handle during the execution of the jackpot start performance. However, there is still room for improvement in such instructions that prompt the player to launch the gaming ball in a specific direction, and in light of this, there is a demand for a gaming machine that can suitably execute instructions that prompt the player to launch the gaming ball in a specific direction.
手段2の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。
The gaming machine according to the second aspect of the present invention is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
a launching means capable of launching game media into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means for displaying a guidance message using an image to prompt a player to launch the game medium toward the second flow-down path out of a first flow-down path and a second flow-down path along which the game medium can flow in the game area;
the guidance display includes a first guidance display and a second guidance display,
The guidance display means is
during a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, before the name display of the advantageous state, which is part of a start effect notifying the start of control of the advantageous state, is completed, the second guidance display is performed, and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed and the second guidance display is continued;
In a period after the predetermined period, the first guidance display is terminated while the second guidance display is continued;
The second guidance display is continued in a special state after the control of the advantageous state ends.
According to this feature, an instruction to prompt the player to launch the game ball in a predetermined direction can be preferably executed.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 The following describes an embodiment of the gaming machine according to the present invention with reference to the drawings.
(形態)
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機75SG001)であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、同系色の特定部材によって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
(form)
The gaming machine of form 1 is
A gaming machine capable of playing a game (e.g., a pachinko gaming machine 75SG001),
Electronic components (e.g., LED boards 303, 403, 603, 803) that are visible to the player;
A specific member (e.g., base member 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a similar color to the electronic component;
a light-transmitting member (e.g., cover member 302, 402, 602, 802) that is a light-transmitting member and is provided so that a player can visually recognize the electronic components and the specific member through the member;
The present invention is characterized by the following:
According to this feature, even if the electronic components are arranged so as to be visible to the player, the specific materials of similar colors make the electronic components less noticeable, thereby increasing the freedom of design.
形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
遊技者から視認困難または視認不能に設けられた所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)と、
前記所定電子部品の周辺に設けられた所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と、
を備え、
前記所定部材は、前記所定電子部品と非同系色である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認困難または視認不能な所定電子部品については、所定部材との兼ね合いを考慮せずに汎用品を使用できるため、製造コストを削減することができる。
A gaming machine according to a second aspect is the gaming machine according to the first aspect,
Predetermined electronic components (e.g., the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.) that are difficult or impossible to see by a player;
A predetermined component (e.g., a component for fixing the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the solenoids 81, 82, etc.) provided around the predetermined electronic component;
Equipped with
The predetermined member is characterized in that it has a color that is not similar to that of the predetermined electronic component.
According to this feature, for the specified electronic components that are difficult or impossible to see by the player, general-purpose products can be used without considering the balance with the specified materials, thereby reducing manufacturing costs.
形態3の遊技機は、形態1または2に記載の遊技機であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
前記電子部品(例えば、LED基板303)は、前記特定部材(例えば、ベース部材301の上部)よりも前記表示手段から離間した位置に設けられる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品は、遊技者が注目する表示手段から離れた位置にあるので目立ちにくくなる。
A gaming machine according to a third aspect is the gaming machine according to the first or second aspect,
A display means (e.g., an image display device 5) is provided,
The electronic component (for example, the LED board 303) is characterized in that it is provided at a position farther away from the display means than the specific member (for example, the upper part of the base member 301).
According to this feature, the electronic components are located away from the display means that the player focuses on, making them less noticeable.
形態4の遊技機は、形態1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板603,803)の上方に設けられ、該電子部品よりも遊技者側に突出する突出部(例えば、突出部3A)を備え、
前記突出部は、前記電子部品よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品が突出部の影になり目立ちにくくなる。
A gaming machine according to a fourth aspect is a gaming machine according to any one of the first to third aspects,
A protrusion (e.g., protrusion 3A) is provided above the electronic component (e.g., LED board 603, 803) and protrudes toward the player from the electronic component,
The protrusion is larger than the electronic component.
According to this feature, the electronic components are hidden in the shadow of the protruding portion, making them less noticeable.
形態5の遊技機は、形態4に記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板603,803)及び前記特定部材(例えば、ベース部材601,801)は暗色(例えば、黒色)である(変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品が突出部の影に紛れやすくなるのでより目立ちにくくなる。
A gaming machine according to a fifth aspect is the gaming machine according to the fourth aspect,
The electronic components (e.g., LED boards 603 and 803) and the specific members (e.g., base members 601 and 801) are dark in color (e.g., black) (modified example).
It is characterized by the following.
According to this feature, the electronic components can be more easily hidden in the shadow of the protruding parts, making them less noticeable.
形態6の遊技機は、形態1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品よりも前記特定部材の方が色の明度または彩度が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定部材の方が電子部品よりも視認性が高くなるので、相対的に電子部品を目立ちにくくすることができる。
A gaming machine according to a sixth aspect is a gaming machine according to any one of the first to fifth aspects,
The specific member has a higher color brightness or saturation than the electronic component.
According to this feature, the specific member is more visible than the electronic component, so that the electronic component can be made relatively less noticeable.
形態7の遊技機は、形態1~6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は、前記電子部品(例えば、LED基板303)と前記特定部材(例えば、ベース部材301)とに跨るように形成された装飾パターン(例えば、装飾パターン331)を有する(図10-12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、装飾パターンによって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
A gaming machine according to a seventh aspect is a gaming machine according to any one of the first to sixth aspects,
The light-transmitting member (e.g., the cover member 302) has a decorative pattern (e.g., the decorative pattern 331) formed so as to straddle the electronic component (e.g., the LED board 303) and the specific member (e.g., the base member 301) (see FIGS. 10-12).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if the electronic components are arranged so as to be visible to the player, the decorative pattern makes the electronic components less noticeable, thereby increasing the freedom of design.
形態8の遊技機は、形態1~7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板303)は回路基板であり、
前記特定部材(例えば、ベース部材301)には、前記回路基板に形成される回路パターン(例えば、プリント配線320)の態様と少なくとも一部の態様が共通する装飾パターン(例えば、装飾パターン341)が設けられている(図10-12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、回路基板に形成される回路パターンが目立ちにくくなる。
The gaming machine of aspect 8 is the gaming machine according to any one of aspects 1 to 7,
The electronic component (e.g., the LED board 303) is a circuit board,
The specific member (e.g., base member 301) is provided with a decorative pattern (e.g., decorative pattern 341) that has at least a part of the same configuration as the circuit pattern (e.g., printed wiring 320) formed on the circuit board (see Figures 10-12).
It is characterized by the following.
According to this feature, the circuit pattern formed on the circuit board becomes less noticeable.
形態9の遊技機は、形態7または8に記載の遊技機であって、
前記特定部材(例えば、ベース部材301)は、遊技者側から前記透光部材(例えば、カバー部材302)を透すことなく視認可能な所定領域(例えば、後壁部313A~313D)を有し、
前記所定領域には、前記透光部材の装飾パターン(例えば、装飾パターン331)と態様が同一または類似の所定装飾パターン(例えば、装飾パターン341)が設けられている(図10-12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定部材と透光部材とが異なる部材であることが分かりにくくなる。
A gaming machine according to a ninth aspect is the gaming machine according to the seventh or eighth aspect,
The specific member (e.g., the base member 301) has a predetermined area (e.g., rear wall portions 313A to 313D) that can be seen from the player side without passing through the translucent member (e.g., the cover member 302),
The predetermined area is provided with a predetermined decorative pattern (e.g., decorative pattern 341) that is the same or similar in appearance to the decorative pattern (e.g., decorative pattern 331) of the translucent member (see FIGS. 10-12).
It is characterized by the following.
According to this feature, it becomes difficult to tell that the specific member and the translucent member are different members.
形態10の遊技機は、形態1~9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板403)と前記特定部材(例えば、ベース部材401)との境界(例えば、境界部BD)に対応する位置に設けられた装飾部(例えば、装飾部420)を備える(図10-19参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、電子部品と特定部材との境界が装飾部によって見えにくくなることで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
A gaming machine according to a tenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to ninth aspects,
A decorative part (e.g., decorative part 420) is provided at a position corresponding to the boundary (e.g., boundary part BD) between the electronic component (e.g., LED board 403) and the specific member (e.g., base member 401) (see FIG. 10-19).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if the electronic components are arranged so that they are visible to the player, the decorative part makes it difficult to see the boundary between the electronic components and the specific member, making the electronic components less noticeable, thereby increasing design freedom.
形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記装飾部は複数の装飾部を含み、
前記電子部品と前記特定部材との境界に対応しない位置に複数の所定装飾部が設けられ、
前記複数の装飾部は、前記複数の所定装飾部よりも数が多い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品と特定部材との境界が複数の装飾部によって見えにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
A gaming machine according to an eleventh aspect is the gaming machine according to the tenth aspect,
The decorative portion includes a plurality of decorative portions,
A plurality of predetermined decorative parts are provided at positions that do not correspond to the boundary between the electronic component and the specific member,
The plurality of decorative portions is characterized in that the number of the decorative portions is greater than the number of the predetermined decorative portions.
According to this feature, the boundaries between the electronic components and the specific members are made less visible by the multiple decorative portions, making the electronic components less noticeable.
形態12の遊技機は、形態1~11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材402)は、前記電子部品(例えば、LED基板403)と前記特定部材(例えば、ベース部材401)との境界(例えば、境界部BD)に対応する境界対応領域(例えば、凸部410)と前記電子部品と前記特定部材との境界に対応しない境界非対応領域(例えば、凸部410以外の領域)とを有し、
前記境界対応領域の透光性は、前記境界非対応領域の透光性よりも低い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品と特定部材との境界を遊技者から境界対応領域を透して視認しにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
A gaming machine according to a twelfth aspect is the gaming machine according to any one of the first to eleventh aspects,
the light-transmitting member (e.g., cover member 402) has a boundary-corresponding region (e.g., convex portion 410) corresponding to a boundary (e.g., boundary portion BD) between the electronic component (e.g., LED board 403) and the specific member (e.g., base member 401) and a boundary non-corresponding region (e.g., a region other than convex portion 410) not corresponding to the boundary between the electronic component and the specific member,
The boundary-corresponding area has a lower light transmittance than the boundary non-corresponding area.
According to this feature, it becomes difficult for a player to see the boundary between the electronic component and the specific member through the boundary corresponding area, so that the electronic component becomes less noticeable.
形態13の遊技機は、形態11または12に記載の遊技機であって、
前記装飾部(例えば、装飾部420)には、ロゴタイプ(例えば、「V」の文字)が表示されている(図10-19参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者がロゴタイプに注目して電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
A gaming machine according to a thirteenth aspect is the gaming machine according to the eleventh or twelfth aspect,
The decorative portion (e.g., decorative portion 420) displays a logotype (e.g., the letter "V") (see FIG. 10-19).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the player focuses on the logotype and is less conscious of the boundary between the electronic component and the specific member, the electronic component becomes less noticeable.
形態14の遊技機は、形態11~13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板403)は、前記装飾部(例えば、装飾部420)を発光させることが可能な発光手段(例えば、第2演出用LED404A)を含む(図10-18参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾部が発光により目立つことで遊技者が電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
A gaming machine according to a fourteenth aspect is the gaming machine according to any one of the eleventh to thirteenth aspects,
The electronic component (e.g., LED board 403) includes a light-emitting means (e.g., second performance LED 404A) capable of emitting light from the decorative part (e.g., decorative part 420) (see FIG. 10-18).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the decorative portion stands out due to the light emitted, the player is less likely to be aware of the boundary between the electronic component and the specific member, so that the electronic component becomes less noticeable.
形態15の遊技機は、形態14に記載の遊技機であって、
前記発光手段(例えば、第2演出用LED404A)は、前記装飾部(例えば、装飾部420)を面発光させることが可能に設けられている(例えば、第2演出用LED404Aからの光がインナーレンズ405の前面全域から略均等に前方に出射されて凸部410に対応する領域に入射されることで、装飾部420を含む凸部410の前面全域が面発光する。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾部が面発光により目立つことで遊技者が電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
A gaming machine of aspect 15 is the gaming machine according to aspect 14,
The light emitting means (e.g., the second performance LED 404A) is provided so as to be capable of surface-emitting the decorative part (e.g., the decorative part 420) (e.g., the light from the second performance LED 404A is emitted forward approximately evenly from the entire front surface of the inner lens 405 and incident on the area corresponding to the convex part 410, so that the entire front surface of the convex part 410 including the decorative part 420 emits surface light).
It is characterized by the following.
According to this feature, the decorative portion stands out due to the surface illumination, making it difficult for the player to be aware of the boundary between the electronic component and the specific member, so that the electronic component becomes less noticeable.
形態16の遊技機は、形態1~15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板803)及び前記特定部材(例えば、ベース部材801)の周辺に、前記電子部品及び前記特定部材よりも視認性が高い演出手段(例えば、第3演出ユニット600)が設けられる(図10-20参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、演出手段の視認性が電子部品の視認性よりも高いことで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
A gaming machine according to a sixteenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to fifteenth aspects,
A performance means (e.g., a third performance unit 600) having higher visibility than the electronic components and the specific components is provided around the electronic components (e.g., the LED board 803) and the specific components (e.g., the base member 801) (see FIG. 10-20).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if the electronic components are arranged so as to be visible to the player, the visibility of the presentation means is higher than that of the electronic components, making the electronic components less noticeable, thereby allowing for greater freedom in design.
形態17の遊技機は、形態16に記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)よりも遊技者側(前面側)に設けられている(図10-22参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
A gaming machine according to a seventeenth aspect is the gaming machine according to the sixteenth aspect,
The performance means (e.g., the third performance unit 600) is provided closer to the player (front side) than the electronic components (e.g., the LED board 803) (see FIG. 10-22).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to easily increase the visibility of the presentation means.
形態18の遊技機は、形態16または17に記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)において遊技者から視認可能に設けられた演出部(例えば、発光演出部630)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)よりも大きい(図10-20参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
A gaming machine according to an eighteenth aspect is the gaming machine according to the sixteenth or seventeenth aspect,
The performance unit (e.g., the light-emitting performance unit 630) that is provided in the performance means (e.g., the third performance unit 600) so as to be visible to the player is larger than the electronic component (e.g., the LED board 803) (see FIG. 10-20).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to easily increase the visibility of the presentation means.
形態19の遊技機は、形態16~18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)において遊技者から視認可能に設けられた演出部(例えば、発光演出部630)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)の色よりも視認性が高い色とされている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
A gaming machine according to a nineteenth aspect is the gaming machine according to any one of the sixteenth to eighteenth aspects,
The presentation means (e.g., the third presentation unit 600) has a presentation section (e.g., the light-emitting presentation section 630) that is arranged to be visible to the player and is characterized by being made of a color that is more visible than the color of the electronic component (e.g., the LED board 803).
This feature makes it possible to easily increase the visibility of the presentation means.
形態20の遊技機は、形態16~19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)は、遊技者側に向けて光を照射可能な発光手段(例えば、第3演出用LED604A,604B)を有する(図10-21(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
A gaming machine according to a 20th aspect is the gaming machine according to any one of the 16th to 19th aspects,
The performance means (e.g., the third performance unit 600) has a light emitting means (e.g., the third performance LEDs 604A, 604B) capable of irradiating light toward the player (see FIG. 10-21 (A)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to easily increase the visibility of the presentation means.
形態21の遊技機は、形態1~20のいずれかに記載の遊技機であって、
透光性を有する部材であって前記透光部材とは異なる位置に設けられた特定透光部材(例えば、可変入賞球ユニット700のカバー板702A)をさらに備え、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)に進入した光を所定方向(例えば、T方向)へ透過する透過率(例えば、XA%、XB%)の方が、前記特定透光部材に進入した光を前記所定方向へ透過する透過率(例えば、Y%)よりも低い(図10-14参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、透光部材の透光性が特定透光部材の透光性よりも低いことで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
A gaming machine according to a twenty-first aspect is a gaming machine according to any one of the first to twenty aspects,
Further, the game machine includes a specific light-transmitting member (for example, a cover plate 702A of the variable winning ball unit 700) that is a light-transmitting member and is provided at a position different from the light-transmitting member,
The transmittance (e.g., XA%, XB%) of the light that has entered the light-transmitting member (e.g., the cover member 302) in a predetermined direction (e.g., the T direction) is lower than the transmittance (e.g., Y%) of the light that has entered the specific light-transmitting member in the predetermined direction (see FIG. 10-14).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if the electronic components are arranged so as to be visible to the player, the electronic components are less noticeable because the translucency of the translucent member is lower than the translucency of the specific translucent member, thereby increasing the freedom of design.
形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記透光部材の板厚(例えば、カバー部材302の前後寸法L1A,L1B)は、前記特定透光部材の板厚(例えば、カバー板702Aの前後寸法L2)よりも厚い(図10-14参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、透光部材の透光性が低くなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
A gaming machine of aspect 22 is the gaming machine according to aspect 21,
The thickness of the light-transmitting member (e.g., the front-rear dimension L1A, L1B of the cover member 302) is thicker than the thickness of the specific light-transmitting member (e.g., the front-rear dimension L2 of the cover plate 702A) (see FIGS. 10-14).
It is characterized by the following.
According to this feature, the light transmittance of the light-transmitting member is reduced, so that the electronic components become less noticeable.
形態23の遊技機は、形態1~22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は所定色に着色され、
前記所定色は、前記電子部品(例えば、LED基板303)及び前記特定部材(例えば、ベース部材301)と同系色である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、透光部材が電子部品や特定部材と同化するので、電子部品が目立ちにくくなる。
A gaming machine according to a twenty-third aspect is the gaming machine according to any one of the first to twenty-second aspects,
The light-transmitting member (e.g., the cover member 302) is colored in a predetermined color,
The predetermined color is characterized by being similar to the color of the electronic component (for example, the LED board 303) and the specific member (for example, the base member 301).
According to this feature, since the light-transmitting member blends in with the electronic components and the specific member, the electronic components become less noticeable.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (the bottom left of the game area in the example shown in FIG. 1), a first special pattern display device 4A and a second special pattern display device 4B are provided that perform a variable display (also called a special pattern game) of special patterns (also called special patterns) as multiple types of special identification information. Each of these is made up of a 7-segment LED or the like. The special patterns are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The special patterns may include a pattern in which all LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described below). The variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or a variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.
また、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at a predetermined position on the game board 2 (the bottom left of the game area in the example shown in FIG. 1). The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81によって開閉駆動される始動入賞口扉を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに始動入賞口扉が閉鎖位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに始動入賞口扉が開放位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning port that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, a start winning port door that is driven to open and close by a solenoid 81, and when the solenoid 81 is in an off state, the start winning port door is in a closed position, so that the second start winning port is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning port being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in an on state, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning port (also referred to as the second start winning port being in an open state). When a game ball enters the second start winning port, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that have an electric tulip-type device with a pair of movable wings.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also referred to as a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also referred to as a starting winning port.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 1).
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special game is started by the second special pattern display device 4B.
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "losing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc., as described below), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed as sound output from the speakers 8L and 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or as an effect using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed, which have different rates of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" (also called the jackpot reliability or jackpot expectation rate) depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in Fig. 2. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, a power supply board, etc., are arranged on the back of the pachinko game machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 3 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on or not (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 executes a RAM clear process that clears flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the working area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 The CPU 103 also transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct initialization (step S9). When the presentation control CPU 120 receives the presentation control command, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that the control of the gaming machine has been initialized.
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the machine becomes unable to operate due to the power supply being stopped. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, etc. are executed. The data protection process includes the addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The backed up data includes various data for progressing the game (including various flags, the status of various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (step S4; Yes), CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, a parity bit or a checksum is used to determine whether the data in RAM 102 matches the data at the time the power supply was stopped. If it is determined that they match, it is determined that the data in RAM 102 is normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be restored to the state it was in when the power supply was stopped, so an initialization process (step S8) is performed.
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in RAM 102 is normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a working area based on the memory contents of RAM 102 (contents of the backed-up data). This restores the game state to the state it was in when the power supply was stopped, and if the special symbols were changing, the game control timer interrupt process described below is executed to resume the change of the special symbols from the state before the recovery.
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In conjunction with this, a presentation control command specifying the backed-up game state before the power outage, or, if a special symbol game was being played, a presentation control command specifying the display result of the special symbol game being played may be transmitted. These commands can be the same as the commands transmitted and set in the special symbol process processing described below. When the presentation control CPU 120 receives a presentation control command specifying the time of recovery from the power outage, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that recovery from the power outage has been achieved or that recovery from the power outage is in progress. The presentation control CPU 120 may display an appropriate screen based on the presentation control command.
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing such game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After this, by executing a predetermined information output processing, data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 is output (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the big win game state and the small win game state, the control of the game state, etc. are realized (described in detail later).
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 5 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 4. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also called winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 6. When the performance control main process shown in FIG. 6 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed in the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 7 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 6 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 7, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing the look-ahead preview performance are made based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the start winning. In addition, processing is executed to display the hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. Also, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process ends.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is a process executed when the presentation process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the presentation process flag value is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communications processing unit.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of a performance (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a percentage of "0%". For example, it also includes one being a percentage of "0%" and the other being a percentage of "100%" or a percentage less than "100%".
(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Explanation of characteristic parts related to setting values)
The following describes the characteristics of the setting values in the pachinko gaming machine 1.
パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 The main board 11 of the pachinko gaming machine 1 is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a board case that is configured to be openable by a first member and a second member, although not shown in the figure. The main board 11 is also provided with a lock switch for switching the setting value of the pachinko gaming machine 1 to a setting value change state in which the setting value can be changed, a setting change switch that functions as a setting switch for changing the setting values such as the probability of winning a jackpot (ball payout rate) described later in the setting value change state, and an opening sensor that detects the opening of the gaming machine frame, although none of these are shown in the figure. Note that the setting value change state in this embodiment is also a state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the staff of the gaming facility or the like (setting value confirmation state).
これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 These operation sections, such as the lock switch and setting changeover switch, which can be operated by game center staff, etc., are provided in the setting changeover main body and are housed in the board case together with the main board 11. The lock switch and setting changeover switch are exposed to the rear side through an opening formed in the rear of the board case so that they can be operated without opening the board case.
錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 The circuit board case housing the lock switch and the setting changeover switch is provided on the back of the pachinko gaming machine 1. Therefore, it is extremely difficult or impossible to operate the lock switch and the setting changeover switch when the gaming machine frame is closed, and they can be operated by opening the gaming machine frame with a specified door key. In addition, since the lock switch requires operation of a setting key held by an attendant of the gaming facility, it can only be operated by an administrator who holds the setting key. The lock switch is also a switch that can be switched between ON and OFF using the setting key. In this embodiment, an example is shown in which the door key and the setting key are separate keys, but they may be combined into one key.
基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and base values is disposed on the board case. The display monitor is connected to the main board 11 and disposed on the top of the board case. In other words, the display monitor is disposed in front when the main board 11 in the board case is viewed. Since the main board 11 cannot be viewed when the gaming machine frame is not open, the front when viewing the main board 11 is the front when viewing the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame open, which is different from the front of the pachinko gaming machine 1. In this way, the display monitor is disposed in front when viewing the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame open. However, the front when viewing the main board 11 may be the same as the front of the pachinko gaming machine 1.
表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor has a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section. Each of the first to fourth display sections of the display monitor is made up of seven segments forming the figure "8," and a dot located at the bottom right of the seven segments. Each of the first to fourth display sections of the display monitor is capable of lighting or flashing in various colors, such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to change these colors in an extremely short cycle to display different colors or what is known as a rainbow.
パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 A game information display unit may be provided at a predetermined position on the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, at the lower left position of the game area. The game information display unit has a round indicator, right hit lamp, probability change lamp, and time-saving lamp all arranged together. The round indicator can display the number of rounds of the jackpot game and the type of jackpot during a jackpot game. The right hit lamp is lit in a game state in which the game ball is shot toward the right game area, such as a low probability high base state or a jackpot game state as a time-saving state. The probability change lamp is lit when the game is in a probability change state. The time-saving lamp is lit when the game is in a time-saving state. The round indicator is composed of five segments (LEDs).
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) changes according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the probability of winning a jackpot (ball payout rate) is changed by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. The setting value consists of six levels from 1 to 6, with 6 having the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate. In other words, when 6 is set as the setting value, it is the most advantageous for the player, and the smaller the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantageous rate becomes. Also, the highest setting value, 6, is the most disadvantageous value for the gaming facility, and the smaller the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the more advantageous it becomes for the gaming facility. If the payout rate changes depending on the setting value, for example, the probability of a jackpot may change depending on the setting value, or the probability of a jackpot may be constant but the number of rounds in a jackpot game state may change depending on the setting value. In this way, the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set one of a number of setting values that differ in the degree of advantage for the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.
(特徴部91AK、92AKに関する説明)
図8-1は、特徴部91AK、92AKに関し、演出制御基板12に搭載された各種回路の構成例を示している。図8-1に示す構成例では、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100、入力回路91AK121、メモリコントローラ91AK122、演出データメモリ91AK123、ROM91AK124、RAM91AK125、ウォッチドッグタイマ91AK126といった、各種回路が演出制御基板12に搭載されている。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路135、内蔵メモリ91AK136を備えている。VDP91AK132は、命令デコーダ91AK141、デマルチプレクサ91AK142、映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146、VRAM91AK147、表示駆動回路91AK148を含んでいる。音声処理回路91AK133は、音声デコーダ91AK151を含んでいる。
(Explanation of Characteristic Parts 91AK and 92AK)
Fig. 8-1 shows an example of the configuration of various circuits mounted on the performance control board 12 with respect to the characteristic parts 91AK and 92AK. In the example of the configuration shown in Fig. 8-1, various circuits such as a performance control microprocessor 91AK100, an input circuit 91AK121, a memory controller 91AK122, a performance data memory 91AK123, a ROM 91AK124, a RAM 91AK125, and a watchdog timer 91AK126 are mounted on the performance control board 12. The performance control microprocessor 91AK100 includes a CPU 91AK131, a VDP 91AK132, an audio processing circuit 91AK133, a lamp control circuit 91AK134, a motor control circuit 135, and an internal memory 91AK136. The VDP 91AK132 includes a command decoder 91AK141, a demultiplexer 91AK142, a video decoder 91AK143, a moving image renderer 91AK144, a character image renderer 91AK145, a text image renderer 91AK146, a VRAM 91AK147, and a display drive circuit 91AK148. The audio processing circuit 91AK133 includes an audio decoder 91AK151.
演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、主基板11から受信した演出制御コマンドに基づいて、データ処理や信号処理を実行することなどにより、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の装飾用LED、可動体32などの演出用可動部材といった、複数の演出装置のうち、一部または全部を用いた演出の実行を制御可能な回路が1チップに集積された統合型プロセッサであればよい。なお、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132や内蔵メモリ91AK136を備える一方で、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路91AK135のうち、一部または全部は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100の外部に設けられてもよい。 The performance control microprocessor 91AK100 may be an integrated processor in which circuits capable of controlling the execution of performances using some or all of a plurality of performance devices, such as the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9 and other decorative LEDs, and performance movable members such as movable body 32, are integrated on one chip by performing data processing and signal processing based on the performance control command received from the main board 11. The performance control microprocessor 91AK100 includes a CPU 91AK131, a VDP 91AK132, and an internal memory 91AK136, while some or all of the sound processing circuit 91AK133, the lamp control circuit 91AK134, and the motor control circuit 91AK135 may be provided outside the performance control microprocessor 91AK100.
入力回路91AK121は、バッファ回路などを備えていればよい。入力回路91AK121のバッファ回路は、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信するために用いられる。メモリコントローラ91AK122は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100から供給される要求信号に応じて、演出データメモリ91AK123の記憶データに対する各種処理を実行する。演出データメモリ91AK123は、例えば画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データといった、演出装置を用いた演出の実行に使用可能な演出データを予め記憶している。演出データメモリ91AK123が記憶する画像データには、動画像データと静止画像データとが含まれていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データとなるスプライト画像データであるキャラクタ画像データが用意されていればよい。飾り図柄に対応する演出画像は、キャラクタ画像に含まれてもよい。その他、画像表示装置5の画面上に表示される任意のキャラクタ画像、具体的には、人物、図形、記号などを示す演出画像、および背景画像の画像データが、予め演出データメモリ91AK123に記憶されていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において文字を表示可能にするテキスト画像データが用意されていればよい。画像データの他にも、演出データメモリ91AK123には、スピーカ8L、8Rによる音声出力に用いられる音声データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ91AK123には、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材に対する点灯駆動に用いられるランプ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123には、可動体32などの可動部材を動作させる駆動モータの回転駆動に用いられるモータ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123は、例えばNAND型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリであればよい。ただし、パチンコ遊技機1における演出の進行が制御される通常使用の状態であるときに、演出データメモリ91AK123は、読出専用の記憶装置として使用される。 The input circuit 91AK121 may include a buffer circuit or the like. The buffer circuit of the input circuit 91AK121 is used to receive the performance control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The memory controller 91AK122 executes various processes on the stored data of the performance data memory 91AK123 in response to a request signal supplied from the performance control microprocessor 91AK100. The performance data memory 91AK123 pre-stores performance data that can be used to execute a performance using the performance device, such as various image data showing a display image on the image display device 5. The image data stored in the performance data memory 91AK123 may include moving image data and still image data. As the still image data, character image data that is sprite image data that is multiple types of image element data corresponding to multiple types of performance images, such as multiple types of decorative patterns variably displayed on the screen of the image display device 5, may be prepared. The performance image corresponding to the decorative pattern may be included in the character image. In addition, any character image displayed on the screen of the image display device 5, specifically, image data of a performance image showing a person, figure, symbol, etc., and a background image may be stored in the performance data memory 91AK123 in advance. As still image data, for example, text image data that enables characters to be displayed on the screen of the image display device 5 may be prepared. In addition to image data, the performance data memory 91AK123 may store a part or all of the voice data used for voice output by the speakers 8L and 8R. The performance data memory 91AK123 may store a part or all of the lamp drive data used for lighting the light-emitting members such as the game effect lamp 9 and the decorative LED. The performance data memory 91AK123 may store a part or all of the motor drive data used for rotating the drive motor that operates the movable member such as the movable body 32. The performance data memory 91AK123 may be a non-volatile semiconductor memory that can be electrically erased, written, or rewritten, such as a NAND type flash memory. However, when the pachinko gaming machine 1 is in a normal operating state in which the progress of the effects is controlled, the effect data memory 91AK123 is used as a read-only storage device.
ROM91AK124は、演出制御用のコンピュータプログラムや固定データなどを記憶する。RAM91AK125は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131にワークエリアを提供する。ウォッチドッグタイマ91AK126は、内蔵レジスタの設定に基づいてカウントアップまたはカウントダウンするカウンタ回路を有し、計測時間が開始時間(タイムアウト時間)を経過してタイムアウトが発生したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させる。タイムアウト信号は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131に入力される。タイムアウト信号の発生により、CPU91AK131はリセット状態になり、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100を再起動させる。 The ROM 91AK124 stores computer programs and fixed data for performance control. The RAM 91AK125 provides a work area for the CPU 91AK131 of the performance control microprocessor 91AK100. The watchdog timer 91AK126 has a counter circuit that counts up or down based on the settings of an internal register, and generates a timeout signal that signals the elapse of time when the measured time exceeds the start time (timeout time) and a timeout occurs. The timeout signal is input to the CPU 91AK131 of the performance control microprocessor 91AK100. When the timeout signal is generated, the CPU 91AK131 is reset, and the performance control microprocessor 91AK100 is restarted.
ROM91AK124には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM91AK124には、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンや演出制御実行データの一部または全部は、ディスプレイリストとして構成されていてもよい。ディスプレイリストは、VDP91AK132に実行させる一連の転送命令などを画像処理の順番などにあわせて記述した命令群のデータである。ディスプレイリストには、表示制御用の命令群、音声制御用の命令群、ランプ制御用の命令群、モータ制御用の命令群が、混在して含まれていてもよい。このようなディスプレイリストを用いて演出の進行を制御することにより、演出用の電気部品を連携して制御できればよい。RAM91AK125には、演出用の電気部品を制御するために用いられるプログラムや各種データが記憶される。CPU91AK131は、ROM91AK124に格納されているプログラムやデータの読出時間よりも短い読出時間にて、RAM91AK125に記憶されたプログラムやデータを読み出すことができればよい。 In addition to the program for controlling the performance, the ROM 91AK124 also stores various table data used to control the performance operation. For example, the ROM 91AK124 stores table data constituting a plurality of judgment tables and decision tables prepared for the CPU 91AK131 of the performance control microprocessor 91AK100 to perform various judgments, decisions, and settings, and pattern data constituting various performance control patterns. The performance control patterns are composed of process data including performance control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, motor control data, operation detection control data, etc.) and end codes associated with the performance control process timer judgment value, for example. A part or all of the performance control patterns and the performance control execution data may be composed as a display list. The display list is data of a group of commands that describes a series of transfer commands to be executed by the VDP 91AK132 in accordance with the order of image processing, etc. The display list may include a mixture of commands for display control, commands for audio control, commands for lamp control, and commands for motor control. By using such a display list to control the progress of the performance, it is possible to control the electrical components used for the performance in a coordinated manner. The RAM 91AK125 stores programs and various data used to control the electrical components used for the performance. The CPU 91AK131 is only required to be able to read out the programs and data stored in the RAM 91AK125 in a read time that is shorter than the read time for the programs and data stored in the ROM 91AK124.
CPU91AK131は、演出制御用のコンピュータプログラムに従って制御処理を実行する。このとき、CPU91AK131は、ROM91AK124から読み出したプログラムに従って、演出用の電気部品による演出の進行を制御するための演出制御処理を実行する。演出制御処理は、例えばCPU91AK131がROM91AK124から固定データを読み出す固定データ読出処理や、CPU91AK131がRAM91AK125に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込処理、CPU91AK131がRAM91AK125に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出処理、CPU91AK131が外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、CPU91AK131が外部へと各種信号を出力する送信処理、あるいは、これらの処理の一部または全部を含んでいてもよい。 The CPU 91AK131 executes control processing according to a computer program for controlling the performance. At this time, the CPU 91AK131 executes performance control processing for controlling the progress of the performance by the electrical components for performance according to the program read from the ROM 91AK124. The performance control processing may include, for example, a fixed data read processing in which the CPU 91AK131 reads fixed data from the ROM 91AK124, a variable data write processing in which the CPU 91AK131 writes various variable data to the RAM 91AK125 and temporarily stores it, a variable data read processing in which the CPU 91AK131 reads various variable data temporarily stored in the RAM 91AK125, a receiving processing in which the CPU 91AK131 accepts input of various signals from the outside, a transmitting processing in which the CPU 91AK131 outputs various signals to the outside, or some or all of these processes.
VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置5における画像表示の制御内容を決定する。例えばVDP91AK132は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。VDP91AK132は、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。なお、VDP91AK132は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。 The VDP91AK132 determines the control content of the image display in the image display device 5 based on the display control command from the CPU91AK131, the register settings, etc. For example, the VDP91AK132 performs control to execute variable display of decorative patterns and various performance displays by determining the switching timing of the performance images to be displayed on the screen of the image display device 5. The VDP91AK132 is an image processor having image data processing functions such as a high-speed drawing function, a moving image data separation function, and a video decoding function. The VDP91AK132 may be a microprocessor for image processing, such as a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or more commonly, a DSP (Digital Signal Processor).
命令デコーダ91AK141は、CPU91AK131からの表示制御指令に含まれる命令部(命令コード)を解読して、解読結果に応じた画像処理などを指示する。例えば解読結果に含まれる表示制御用の命令群は、VDP91AK132の内部回路に供給される。命令デコーダ91AK141は、解読結果に応じた制御信号を生成し、VDP91AK132の内部回路に供給してもよい。解読結果に含まれる音声制御用の命令群は、音声処理回路91AK133に供給されてもよい。解読結果に含まれるランプ制御用の命令群は、ランプ制御回路91AK134に供給されてもよい。解読結果に含まれるモータ制御用の命令群は、モータ制御回路91AK135に供給されてもよい。 The command decoder 91AK141 decodes the command portion (command code) included in the display control command from the CPU 91AK131 and instructs image processing, etc. according to the decoded result. For example, a group of display control commands included in the decoded result are supplied to the internal circuit of the VDP 91AK132. The command decoder 91AK141 may generate a control signal according to the decoded result and supply it to the internal circuit of the VDP 91AK132. A group of voice control commands included in the decoded result may be supplied to the voice processing circuit 91AK133. A group of lamp control commands included in the decoded result may be supplied to the lamp control circuit 91AK134. A group of motor control commands included in the decoded result may be supplied to the motor control circuit 91AK135.
デマルチプレクサ91AK142は、演出データメモリ91AK123などから読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離して出力する。デマルチプレクサ91AK142から出力された映像データは、映像デコーダ91AK143に入力される。デマルチプレクサ91AK142から出力された音声データは、音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して出力する。映像デコーダ91AK143から出力された映像データは、動画像レンダラ91AK144に供給される。映像デコーダ91AK143は、演出データメモリ91AK123などから圧縮符号化されたキャラクタ画像データやテキスト画像データを読み出し、伸張復号化した後に、キャラクタ画像レンダラ91AK145やテキスト画像レンダラ91AK146に供給してもよい。 The demultiplexer 91AK142 receives video data read from the performance data memory 91AK123 and the like, separates it into video data and audio data, and outputs it. The video data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the video decoder 91AK143. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 expands and decodes the compressed and encoded video data, and outputs it. The video data output from the video decoder 91AK143 is supplied to the video renderer 91AK144. The video decoder 91AK143 may read compressed and encoded character image data and text image data from the performance data memory 91AK123 or the like, decompress and decode the data, and then supply the data to the character image renderer 91AK145 and the text image renderer 91AK146.
動画像レンダラ91AK144は、映像デコーダ91AK143から供給された映像データを、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。動画像レンダラ91AK144は、映像データに示される映像の色相、彩度、明度、あるいは、これらの一部または全部を調整可能な画像処理を実行して、調整後の映像データをVRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたキャラクタ画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたキャラクタ画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、ベクター形式のキャラクタ画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、キャラクタ画像指定情報により指定されたキャラクタ画像を、キャラクタ表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたテキスト画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたテキスト画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。テキスト画像レンダラ91AK146は、ベクター形式のテキスト画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。 The video image renderer 91AK144 writes and stores the video data supplied from the video decoder 91AK143 in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The video image renderer 91AK144 may execute image processing capable of adjusting the hue, saturation, brightness, or a part or all of these of the image shown in the video data, and temporarily stores the adjusted video data in the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 receives character image data read from the performance data memory 91AK123 or the character image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores the data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 may convert the character image data in vector format to bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 may perform image conversion processing and the like to display the character image specified by the character image designation information in a display mode including the display style and display layout set by the character display setting information. The text image renderer 91AK146 receives text image data read from the performance data memory 91AK123 and the like and text image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores the data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 may convert the text image data in vector format into bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 may perform image conversion processing and the like to display the text image specified by the text image designation information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information.
VRAM91AK147は、画像データを一時記憶して、VDP91AK132による画像データ処理のワークエリアを提供する。VRAM91AK147には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、キャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、テキスト画像データが格納されるテキスト用バッファ、CG用バッファなどの各領域を提供できればよい。CG用バッファは、VDP91AK132による描画処理が実行されるときにキャラクタやテキストの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。表示駆動回路91AK148は、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させる信号を出力するための回路である。表示駆動回路91AK148は、VDP91AK132において作成された表示データに応じた色信号(階調制御信号)とともに、所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)を画像表示装置5に出力すればよい。 The VRAM 91AK147 temporarily stores image data and provides a work area for image data processing by the VDP 91AK132. The VRAM 91AK147 may provide areas such as a palette area in which palette data is arranged, a character buffer in which character image data is stored, a text buffer in which text image data is stored, and a CG buffer. The CG buffer is used to temporarily store palette data in which the display colors of characters and text are defined when the drawing process is performed by the VDP 91AK132, and to temporarily store display data of the performance image created by the drawing process. The display drive circuit 91AK148 is a circuit for outputting signals that display various images on the screen of the image display device 5. The display drive circuit 91AK148 may output a predetermined clock signal (dot clock signal) and a scanning signal (drive control signal) to the image display device 5 together with a color signal (gradation control signal) corresponding to the display data created by the VDP 91AK132.
VRAM91AK147の内部、または内蔵メモリ91AK136といったVRAM91AK147とは別個のメモリモジュールには、フレームバッファが設けられてもよい。フレームバッファは、VDP91AK132による描画処理で作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファに記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンといった、ベクター形式の画像データ(ベクターデータ、ベクトルデータ)などに基づいて、VDP91AK132が作成したビットマップ形式の画像データ(ピクセルデータ、ラスターデータ)などであればよい。なお、フレームバッファには、例えば画像表示装置5の画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、画像表示装置5の画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファの仮想表示領域にて画像表示装置5の表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、仮想表示領域の表示データが表示駆動回路91AK148へと供給されることで、画像表示装置5の側に出力されるようにしてもよい。 A frame buffer may be provided inside the VRAM 91AK147 or in a memory module separate from the VRAM 91AK147, such as the built-in memory 91AK136. The frame buffer provides a virtual display area in which display data of the performance image created by the drawing process by the VDP 91AK132 is expanded and stored. The display data stored in the frame buffer may be image data (pixel data, raster data) in a bitmap format created by the VDP 91AK132 based on vector format image data (vector data, vector data) such as points, lines, and polygons. The frame buffer may include, for example, an actual display area that stores display data of various images displayed on the screen of the image display device 5, and a virtual display area that stores display data of various images not displayed on the screen of the image display device 5. Alternatively, display data for performing a screen display of the same size as the display screen of the image display device 5 may be created in the virtual display area of the frame buffer, and the display data of the virtual display area may be supplied to the display drive circuit 91AK148 and output to the image display device 5.
例えばフレームバッファの記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられる。画像表示領域には、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Vブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Vブランクは、画像表示装置5の画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Vブランクが開始されるごとに、VDP91AK132からCPU91AK131に対してVブランク割込信号が出力されるとともに、各種割込信号が、VDP91AK132からCPU91AK131に対して出力されてもよい。Vブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるVブランク周期(第1描画表示期間)において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のVブランク周期(第2描画表示期間)おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第1描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第2描画表示期間にて画像表示装置5に向けて出力され、また、第2描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われる。 For example, an image display area and an image drawing area are assigned to the memory area of the frame buffer. The image display area stores display data for displaying a performance image on the screen of the image display device 5. The image drawing area stores display data for each performance image created by the drawing process. The image display area and the image drawing area may be switched to each other each time a V blank occurs. A V blank occurs in a period for updating the image displayed on the screen of the image display device 5. Each time a V blank begins, a V blank interrupt signal may be output from the VDP91AK132 to the CPU91AK131, and various interrupt signals may be output from the VDP91AK132 to the CPU91AK131. By switching between the image display area and the image drawing area each time a V blank occurs, a drawing process for creating display data for each performance image is performed in the memory area assigned as the image drawing area in a certain V blank period (first drawing display period), and in the next V blank period (second drawing display period), this memory area is switched to the image display area. Therefore, the display data created in the drawing process during the first drawing display period is output to the image display device 5 during the second drawing display period, and the display data created in the drawing process is stored in the memory area assigned to the image drawing area during the second drawing display period.
音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、スピーカ8L、8Rを用いた音声出力を可能にする音声信号を生成する。音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151には、VDP91AK132のデマルチプレクサ91AK142から出力された音声データが供給される。音声デコーダ91AK151は、圧縮符号化された音声データを伸張復号化して、音声信号を生成する。また、音声処理回路91AK133は、動画像データに含まれない音声データを予め記憶可能な音声データメモリを含んでいてもよい。音声データメモリは、例えば演出データメモリ91AK123やROM91AK124などに含まれることで、音声処理回路91AK133の外部に設けられてもよい。音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、音声データメモリから読み出した音声データを伸張復号化するなどして、音声信号を生成してもよい。 The audio processing circuit 91AK133 generates an audio signal that enables audio output using the speakers 8L and 8R based on instructions and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP 91AK132. The audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133 is supplied with audio data output from the demultiplexer 91AK142 of the VDP 91AK132. The audio decoder 91AK151 expands and decodes the compressed and encoded audio data to generate an audio signal. The audio processing circuit 91AK133 may also include an audio data memory that can store audio data that is not included in the video data in advance. The audio data memory may be provided outside the audio processing circuit 91AK133 by being included in, for example, the performance data memory 91AK123 or the ROM 91AK124. The audio processing circuit 91AK133 may generate an audio signal by, for example, expanding and decoding audio data read from the audio data memory based on instructions and register settings from the CPU 91AK131 and VDP 91AK132.
ランプ制御回路91AK134は、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、消灯、点滅などの点灯態様(発光態様)を制御する。ランプ制御回路91AK134は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、ランプ制御データを生成し、ランプ制御基板14やランプドライバ基板へと出力する。モータ制御回路91AK135は、可動体32などの演出用可動部材を動作可能に駆動する駆動モータに対し、回転、停止、回転速度、回転角度(位相)などの作動状態を制御する。モータ制御回路91AK135は、CPU91AK131やVDP132からの命令やレジスタ設定に基づいて、モータ制御データを生成し、モータドライバ基板へと出力する。内蔵メモリ91AK136は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100に内蔵されたメモリ回路であり、演出の進行を制御するために用いられる各種データを記憶可能である。 The lamp control circuit 91AK134 controls the lighting mode (light emission mode) of the light-emitting members such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, such as turning on, turning off, and blinking. The lamp control circuit 91AK134 generates lamp control data based on the instructions and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP 91AK132, and outputs the data to the lamp control board 14 and the lamp driver board. The motor control circuit 91AK135 controls the operating state of the drive motor that drives the performance movable members such as the movable body 32 to be operable, such as rotation, stop, rotation speed, and rotation angle (phase). The motor control circuit 91AK135 generates motor control data based on the instructions and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP 132, and outputs the data to the motor driver board. The built-in memory 91AK136 is a memory circuit built into the performance control microprocessor 91AK100, and can store various data used to control the progress of the performance.
図8-2は、演出制御用の記憶エリアについて、記憶内容に応じた構成例を示している。この実施の形態では、複数の記憶エリアとして、記憶エリア91AKM01、91AKM02、91AKM11~91AKM14が設けられている。各記憶エリアは、例えば演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136、あるいは、これらの一部または全部に含まれるように、設けられていればよい。複数の記憶エリアには、動画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM11と、テキスト画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM13とが、含まれている。 Figure 8-2 shows an example of the configuration of the memory area for performance control according to the stored contents. In this embodiment, multiple memory areas are provided, including memory areas 91AKM01, 91AKM02, 91AKM11 to 91AKM14. Each memory area may be provided, for example, in performance data memory 91AK123, ROM 91AKM124, built-in memory 91AK136, or in any or all of these. The multiple memory areas include memory area 91AKM11, which stores data related to moving images, and memory area 91AKM13, which stores data related to text images.
記憶エリア91AKM01は、演出制御用プログラムや演出制御管理データが記憶され、演出制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された各種テーブルの構成データであるテーブルデータ、演出制御パターンを構成するパターンデータなどは、管理データとして記憶エリア91AKM01に記憶されていればよい。 The memory area 91AKM01 stores performance control programs and performance control management data, and functions as a management area for performance control programs, etc. For example, table data, which is data constituting various tables prepared so that the CPU 91AK131 of the performance control microprocessor 91AK100 can make various judgments, decisions, and settings, and pattern data constituting performance control patterns, may be stored in the memory area 91AKM01 as management data.
記憶エリア91AKM02は、表示制御用プログラムや表示制御管理データが記憶され、表示制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132が各種の画像処理を行うために用意された画像処理プログラム、演出画像を表示する手順などが定められた表示用のプロセステーブルなどは、記憶エリア91AKM02に記憶されていればよい。画像処理プログラムは、ベクター形式の画像データを、ビットマップ形式の画像データに変換するプログラムを含んでいてもよい。画像処理プログラムは、文字コードを用いて記述されたテキストとフォントデータとに基づいて、ビットマップ形式のテキスト画像を生成するプログラムを含んでいてもよい。 The memory area 91AKM02 stores display control programs and display control management data, and functions as an area for managing programs for display control, etc. For example, image processing programs prepared for the VDP 91AK132 of the performance control microprocessor 91AK100 to perform various image processing, and display process tables that define procedures for displaying performance images, etc. may be stored in the memory area 91AKM02. The image processing program may include a program that converts image data in vector format into image data in bitmap format. The image processing program may include a program that generates a text image in bitmap format based on text written using character codes and font data.
記憶エリア91AKM11は、動画像データと、その関連データとを含めた動画像関連データが記憶される。動画像データは、元画像となる複数フレームの画像を用いて、例えば動き補償予測符号化といった圧縮符号化処理により、参照画像や予測画像などを含む画像圧縮情報が生成され、音声データと多重化された多重符号化ストリームであればよい。記憶エリア91AKM11に記憶される動画像関連データは、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。動画像表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示する動画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。動画像の表示内容は、動画像データに対応して再生表示される動画像の内容である。動画像の表示態様は、動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、動画像を再生表示するときの態様や形態である。なお、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The memory area 91AKM11 stores video data and video related data including related data. The video data may be a multiplexed encoded stream in which image compression information including reference images and predicted images is generated by a compression encoding process such as motion compensation predictive encoding using multiple frames of original images, and the image compression information is multiplexed with audio data. The video related data stored in the memory area 91AKM11 may include table data and data files constituting a video display process table. The video display process table is used for a display control process that can change the display content and display mode of the video displayed on the screen of the image display device 5 according to the progress of the performance in the pachinko game machine 1 in accordance with the elapsed time. The display content of the video is the content of the video that is reproduced and displayed in response to the video data. The display mode of the video is the mode or form when the video is reproduced and displayed, including the display style and display layout of the video. The table data and data files constituting the video display process table may be stored in the memory area 91AKM02 as display control management data.
記憶エリア91AKM12は、キャラクタ画像データと、その関連データとを含めたキャラクタ画像関連データが記憶される。キャラクタ画像データは、複数種類の飾り図柄、人物、図形、記号などを示す任意のキャラクタ画像を、ベクター形式あるいはビットマップ形式で記述した静止画像データであればよい。記憶エリア91AKM12に記憶されるキャラクタ画像関連データは、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。キャラクタ表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するキャラクタ画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。キャラクタ画像の表示内容は、キャラクタ画像データに対応して表示されるキャラクタ画像の内容である。キャラクタ画像の表示態様は、キャラクタ画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The memory area 91AKM12 stores character image related data including character image data and related data. The character image data may be still image data in which any character image showing multiple types of decorative patterns, people, figures, symbols, etc. is described in vector format or bitmap format. The character image related data stored in the memory area 91AKM12 may include table data and data files constituting a character display process table. The character display process table is used for a display control process that can change the display content and display mode of the character image displayed on the screen of the image display device 5 according to the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. The display content of the character image is the content of the character image displayed in response to the character image data. The display mode of the character image is the mode or form when the character image is displayed, including the display style and display layout of the character image. The table data and data files constituting the character display process table may be stored in the memory area 91AKM02 as display control management data.
記憶エリア91AKM13は、テキスト画像データと、その関連データとを含めたテキスト画像関連データが記憶される。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータを含んでいてもよい。アウトラインフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、輪郭を結ぶ複数の頂点座標などを組み合わせて指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータに代えて、あるいはアウトラインフォントデータとともに、ベクターフォントデータあるいはストロークフォントデータを含んでいてもよい。ベクターフォントデータやストロークフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、直線や曲線のパラメータを指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。アウトラインフォントやベクターフォントは、フォントの拡大縮小によっても品質が劣化しにくいスケーラブルフォントに含まれる。テキスト画像データは、複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像を示し、文章、段落、文、文節、単語、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、任意に設定された言葉の単位を認識可能に示すものであればよい。また、テキスト画像データは、単一の文字画像のみによるテキスト画像を示すものであってもよい。テキスト画像データを用いて画像表示装置5の画面上に表示されるテキスト画像は、テロップ文字を示すものであってもよいし、字幕を示すものであってもよいし、その他の情報伝達文字や装飾文字を示すものであってもよい。テキスト画像データは、テキスト画像を表示するための演出データに含まれるので、演出データメモリ91AK123に記憶されてもよい。これに対し、アウトラインフォントデータなどのフォントデータは、VDP91AK132が画像処理プログラムを実行するときに用いられるので、ROM91AK124や内蔵メモリ91AK136のいずれかに記憶されてもよい。このように、記憶エリア91AKM13は、演出データメモリ91AK123と、ROM91AK124または内蔵メモリ91AK136とに、設けられてもよい。他の記憶エリアについても同様に、演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136といった、複数のメモリ装置の一部または全部に設けられてもよい。 The memory area 91AKM13 stores text image data and text image related data including related data. The text image related data may include outline font data. The outline font data is data that can be converted into the character shape of each character in the bitmap format image data by specifying a combination of multiple vertex coordinates that connect the contour for each character used to display the text image. The text image related data may include vector font data or stroke font data instead of or in addition to the outline font data. The vector font data and stroke font data are data that can be converted into the character shape of each character in the bitmap format image data by specifying parameters of straight lines and curves for each character used to display the text image. The outline font and vector font are included in scalable fonts whose quality is not easily deteriorated even when the font is enlarged or reduced. The text image data indicates a text image that constitutes a character string by combining multiple character images, and may be any text image that indicates a recognizable unit of a word that is set arbitrarily, such as a sentence, a paragraph, a sentence, a phrase, a word, or a combination of some or all of these. The text image data may also indicate a text image made of only a single character image. The text image displayed on the screen of the image display device 5 using the text image data may show telop characters, subtitles, or other information-transmitting characters or decorative characters. The text image data is included in the performance data for displaying the text image, and therefore may be stored in the performance data memory 91AK123. In contrast, font data such as outline font data is used when the VDP 91AK132 executes the image processing program, and therefore may be stored in either the ROM 91AK124 or the built-in memory 91AK136. In this way, the memory area 91AKM13 may be provided in the performance data memory 91AK123, and the ROM 91AK124 or the built-in memory 91AK136. Similarly, the other memory areas may be provided in some or all of multiple memory devices, such as the performance data memory 91AK123, the ROM 91AKM124, and the built-in memory 91AK136.
記憶エリア91AKM13に記憶されるテキスト画像関連データは、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するテキスト画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。テキスト画像の表示内容は、テキスト画像データに対応して表示されるテキスト画像の内容である。テキスト画像の表示態様は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The text image related data stored in memory area 91AKM13 may include table data and data files constituting a text display process table. The text display process table is used for display control processing that can change the display content and display mode of the text image displayed on the screen of the image display device 5 according to the elapsed time as the performance in the pachinko gaming machine 1 progresses. The display content of the text image is the content of the text image displayed in response to the text image data. The display mode of the text image is the mode or form when the character image is displayed, including the display style and display layout of the text image. The table data and data files constituting the text display process table may be stored in memory area 91AKM02 as display control management data.
記憶エリア91AKM14は、音声データと、その関連データとを含めた音声関連データが記憶される。記憶エリア91AKM14に記憶される音声データは、動画像表示による演出において画像と同期して再生出力される音声とは異なり、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、任意の音声を再生出力可能にするものであればよい。記憶エリア91AKM14に記憶される音声関連データは、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。音声出力プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、スピーカ8L、8Rから出力する効果音や楽曲などの音声を、経過時間に応じて変更可能な音声制御処理に用いられる。なお、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、演出制御管理データとして、記憶エリア91AKM01に記憶されてもよい。 The memory area 91AKM14 stores audio-related data including audio data and related data. The audio data stored in the memory area 91AKM14 is different from the audio that is played back and output in synchronization with the image in the performance by the moving image display, and may be any audio that can be played back and output as the performance in the pachinko gaming machine 1 progresses. The audio-related data stored in the memory area 91AKM14 may include table data and data files that constitute an audio output process table. The audio output process table is used for audio control processing that can change the audio, such as sound effects and music, output from the speakers 8L and 8R according to the elapsed time as the performance in the pachinko gaming machine 1 progresses. The table data and data files that constitute the audio output process table may be stored in the memory area 91AKM01 as performance control management data.
演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、デマルチプレクサ91AK142に、記憶エリア91AKM11から読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離される。映像データは映像デコーダ91AK143に入力され、音声データは音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して、動画像レンダラ91AK144に供給する。動画像レンダラ91AK144は、例えば動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じた映像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM11の記憶データである動画像データを用いて、動画像の表示が制御される。 In the VDP 91AK132 of the performance control microprocessor 91AK100, the video data read from the memory area 91AKM11 is input to the demultiplexer 91AK142, which separates the video data and audio data. The video data is input to the video decoder 91AK143, and the audio data is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 expands and decodes the compressed and encoded video data and supplies it to the video renderer 91AK144. The video renderer 91AK144 converts the video data according to the display mode, including the display style and display layout of the video, and writes and stores the converted data in a specified area of the VRAM 91AK147. In this way, the display of the video is controlled using the video data, which is the stored data in the memory area 91AKM11.
演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、テキスト画像レンダラ91AK146に、記憶エリア91AKM13から読み出されたテキスト画像データが入力される。テキスト画像データが圧縮符号化されている場合には、映像デコーダ91AK143により伸張復号化してから、テキスト画像レンダラ91AK146に入力されてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、例えばテキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じたテキスト画像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM13の記憶データであるテキスト画像データを用いて、テキスト画像の表示が制御される。 In the VDP 91AK132 of the performance control microprocessor 91AK100, text image data read from the memory area 91AKM13 is input to the text image renderer 91AK146. If the text image data is compression-encoded, it may be decompressed and decoded by the video decoder 91AK143 before being input to the text image renderer 91AK146. The text image renderer 91AK146 performs conversion processing of the text image data according to the display mode, including the display style and display layout of the text image, for example, and writes and stores the converted data in a specified area of the VRAM 91AK147. In this way, the display of the text image is controlled using the text image data, which is the stored data in the memory area 91AKM13.
図8-3は、リーチ演出内容に応じた動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示している。SPリーチAやSPリーチBといった、スーパーリーチのリーチ演出では、動画像データを用いた動画像表示による演出と、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出とを、実行可能である。動画像表示による演出が実行される期間と、テキスト画像表示による演出が実行される期間は、一部または全部が同一期間であってもよいし異なる期間を含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、例えば複数の文字画像を組み合わせたテキスト画像を表示する場合に、表示の制御に用いられるプロセスデータが設定されたテーブルである。 Figure 8-3 shows an example of determining moving image data and a text display process table according to the reach performance content. In the reach performance of super reaches such as SP reach A and SP reach B, it is possible to execute a performance by displaying moving images using moving image data and a performance by displaying text images using text image data. The period during which the performance by displaying moving images and the period during which the performance by displaying text images are executed may be partly or entirely the same period, or may include different periods. The text display process table is a table in which process data is set that is used to control the display when, for example, a text image that combines multiple character images is displayed.
図8-3に示す決定例では、リーチ演出内容に応じて、動画像データ91AKD01、91AKD02、91AKD11、91AKD12のいずれかに決定され、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11、91AKT12のいずれかに決定される。このうち、動画像データは、リーチ演出内容と一対一に対応して決定される。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12に決定される。これに対して、テキスト表示プロセステーブルは、異なるリーチ演出内容でも共通して決定可能な場合と、決定不可となる場合とがある。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が30/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が70/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が20/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が80/100である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が80/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が20/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が70/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が30/100である。 In the example shown in FIG. 8-3, depending on the reach performance content, one of the video data 91AKD01, 91AKD02, 91AKD11, 91AKD12 is determined, and one of the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, 91AKT11, 91AKT12 is determined. Of these, the video data is determined in one-to-one correspondence with the reach performance content. For example, if the reach performance content is "SP reach A (jackpot)", the video data 91AKD01 is determined. If the reach performance content is "SP reach B (jackpot)", the video data 91AKD02 is determined. If the reach performance content is "SP reach A (miss)", the video data 91AKD11 is determined. If the reach performance content is "SP reach B (miss)", the video data 91AKD12 is determined. In contrast, the text display process table may be commonly determined even for different reach performance contents, or may not be determined. For example, when the reach performance contents are "SP reach A (jackpot)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 30/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 70/100. When the reach performance contents are "SP reach B (jackpot)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 20/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 80/100. When the reach performance contents are "SP reach A (miss)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 80/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 20/100. When the reach effect content is "SP reach B (miss)," the determination ratio in the text display process table 91AKT11 is 70/100, and the determination ratio in the text display process table 91AKT12 is 30/100.
テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合には決定不可となる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合には決定不可となる。このように、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。 The text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 can be determined when the reach performance content is "SP Reach A (jackpot)" or "SP Reach A (miss)" and cannot be determined when the reach performance content is "SP Reach B (jackpot)" or "SP Reach B (miss)". The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 can be determined when the reach performance content is "SP Reach B (jackpot)" or "SP Reach B (miss)" and cannot be determined when the reach performance content is "SP Reach A (jackpot)" or "SP Reach A (miss)". In this way, the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 are used to control the display of text images when the reach performance of SP Reach A is executed. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 are used to control the display of text images when the reach performance of SP Reach B is executed.
リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」の場合には動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD01を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD11を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」の場合には動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD02を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD12を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。したがって、異なる動画像データを用いて表示される複数の動画像に対して、共通のテキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。 When the reach performance content is "SP Reach A (jackpot)", a performance is executed by displaying a moving image using video data 91AKD01, and when the reach performance content is "SP Reach A (miss)", a performance is executed by displaying a moving image using video data 91AKD11. A text image using either text display process table 91AKT01 or 91AKT02 can be added and displayed to the moving image displayed using video data 91AKD01 and the moving image displayed using video data 91AKD11. When the reach performance content is "SP Reach B (jackpot)", a performance is executed by displaying a moving image using video data 91AKD02, and when the reach performance content is "SP Reach B (miss)", a performance is executed by displaying a moving image using video data 91AKD12. A text image using either text display process table 91AKT11 or 91AKT12 can be added to a video displayed using video data 91AKD02 and a video displayed using video data 91AKD12. Therefore, a text image using a common text display process table can be added to a plurality of videos displayed using different video data.
図8-4は、テキスト表示プロセステーブルの構成例を示している。このうち、図8-4(A1)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT01の構成例を示し、図8-4(A2)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT02の構成例を示している。図8-4(B)は、SPリーチBのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT11の構成例を示している。 Figure 8-4 shows an example of the configuration of a text display process table. Of these, Figure 8-4 (A1) shows an example of the configuration of a text display process table 91AKT01 that can be used in response to the reach performance of SP Reach A, and Figure 8-4 (A2) shows an example of the configuration of a text display process table 91AKT02 that can be used in response to the reach performance of SP Reach A. Figure 8-4 (B) shows an example of the configuration of a text display process table 91AKT11 that can be used in response to the reach performance of SP Reach B.
それぞれのテキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。なお、テキスト表示プロセステーブルは、単一のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が対応付けて設定されたものを含んでもよい。テキスト表示期間は、表示対象となるテキスト画像ごとに、その表示を開始する開始時間と、その表示を終了する終了時間とを指定する。テキスト表示期間における開始時間と終了時間は、リーチ演出における動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよし、可変表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよい。ただし、テキスト画像の表示内容が動画像の表示内容と関連性の高いものである場合には、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間を指定することが望ましい。可変表示が開始されてからの経過時間は、例えば可変表示がリーチ態様となる以前の経過時間も含むので、リーチ態様となる以前の可変表示演出などにより、共通のリーチ演出であっても動画像の表示が開始されるタイミングは異なる場合がある。このような場合でも、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間が指定されていれば、動画像における特定画像が表示されるタイミングと、特定のテキスト画像が表示されるタイミングとを容易に同期させることができ、動画像の表示とテキスト画像の表示との連動性を高めることができる。テキスト画像指定情報は、テキスト画像の表示に用いるテキスト画像データを特定可能に指定する。例えばテキスト画像指定情報は、記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する情報であればよい。あるいは、テキスト画像指定情報は、例えばASCIIコードやUNICODE(UTF-16またはUTF-8など)、JISコード(Shift_JISコードなど)といった、任意の文字コードを使用して、表示対象となるテキスト画像の内容が特定される情報であってもよい。テキスト表示設定情報は、表示対象となるテキスト画像の表示スタイル情報や表示レイアウト情報、その他のメタデータなどにより、テキスト画像の表示態様を設定可能に指定する情報である。テキスト表示プロセステーブルは、例えばTTML(Timed Text Markup Language)といった、所定のマークアップ言語を用いて記述されてもよい。その他、テキスト表示プロセステーブルは、任意のテーブルデータを用いることにより、テキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報を、対応付けて設定可能であればよい。 In each text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with a plurality of text display periods. The text display process table may include a single text display period in which text image designation information and text display setting information are set in association with each other. The text display period specifies the start time at which the display of the text image to be displayed starts and the end time at which the display ends for each text image to be displayed. The start time and end time in the text display period may be specified using the elapsed time from when the display of the moving image in the reach performance starts, or may be specified using the elapsed time from when the variable display starts. However, if the display content of the text image is highly related to the display content of the moving image, it is desirable to specify the start time and end time in the text display period using the elapsed time from when the display of the moving image starts. The elapsed time from when the variable display starts includes, for example, the elapsed time before the variable display becomes a reach state, so that the timing at which the display of the moving image starts may differ even in a common reach performance, depending on the variable display performance before the reach state. Even in such a case, if the start time and end time of the text display period are specified using the elapsed time from the start of the display of the moving image, the timing at which a specific image in the moving image is displayed and the timing at which a specific text image is displayed can be easily synchronized, and the linkage between the display of the moving image and the display of the text image can be improved. The text image designation information specifies text image data used to display the text image in a specifiable manner. For example, the text image designation information may be information that specifies the storage address, read address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13. Alternatively, the text image designation information may be information that specifies the contents of the text image to be displayed using any character code, such as ASCII code, UNICODE (UTF-16 or UTF-8, etc.), or JIS code (Shift_JIS code, etc.). The text display setting information is information that specifies the display mode of the text image in a configurable manner using display style information, display layout information, other metadata, etc. of the text image to be displayed. The text display process table may be written using a predetermined markup language, such as TTML (Timed Text Markup Language). Additionally, the text display process table may use any table data so long as it can set text image designation information and text display setting information in association with each other during the text display period.
図8-5は、テキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像の表示制御例を示している。このうち、図8-5(A1)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合における表示制御例を示し、図8-5(A2)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合における表示制御例を示している。図8-5(B)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合における表示制御例を示している。これらの表示制御例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT00であるときに動画像の表示が開始され、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT10であるときに動画像の表示が開始される。 Figure 8-5 shows an example of display control of a text image using a text display process table. Of these, Figure 8-5 (A1) shows an example of display control in the case of text display process table 91AKT01, and Figure 8-5 (A2) shows an example of display control in the case of text display process table 91AKT02. Figure 8-5 (B) shows an example of display control in the case of text display process table 91AKT11. In these display control examples, when the reach performance of SP Reach A is executed, the display of a moving image begins at timing T00, and when the reach performance of SP Reach B is executed, the display of a moving image begins at timing T10.
図8-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合には、図8-5(A1)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT02~T04は、いずれもタイミングT01からタイミングT05までの期間に含まれている。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA04により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT08はタイミングT07よりも後に到来するタイミングである。 In the case of the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4 (A1), as shown in FIG. 8-5 (A1), the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is displayed during the text display period from timing T01 to timing T05. Also, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 is displayed, and during the text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA03 is displayed. Note that both timings T02 to T04 are included in the period from timing T01 to timing T05. After timing T05 has passed, the text image specified by the text image designation information 91AKA04 is displayed during the text display period from timing T06 to timing T08, and the text image specified by the text image designation information 91AKA05 is displayed during the text display period from timing T07 to timing T09. Note that timing T08 occurs later than timing T07.
図8-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合には、図8-5(A2)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA14により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4 (A2), as shown in FIG. 8-5 (A2), the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is displayed during the text display period from timing T01 to timing T05. Also, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 is displayed, and during the text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA13 is displayed. After timing T05 has passed, during the text display period from timing T06 to timing T08, the text image specified by the text image designation information 91AKA14 is displayed, and during the text display period from timing T07 to timing T09, the text image specified by the text image designation information 91AKA05 is displayed.
このように、テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。複数のテキスト表示期間に含まれる第1テキスト表示期間は、第1テキスト表示期間とは異なる第2テキスト表示期間と、一部または全部が共通する期間を含んでいてもよい。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間に、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間や、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間が含まれるように設定されている。この場合に、第1テキスト表示期間は、一部の期間が第2テキスト表示期間と共通しており、他の一部の期間が第3テキスト表示期間と共通している。このように、第1テキスト表示期間は、第2テキスト表示期間と一部が共通する期間を含み、第3テキスト表示期間と一部が共通する期間を含んでいる。これに対して、第2テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通しており、第3テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通している。このように、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第3テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれている。また、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間と、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間とは、互いに一部が共通する期間を含んでいる。このように、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に一部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に一部の期間が含まれてもよい。あるいは、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれてもよい。 In this way, the text image specified by the text image designation information can be displayed on the screen of the image display device 5 in accordance with the multiple text display periods set by the text display process table. The first text display period included in the multiple text display periods may include a period that is partially or entirely common with the second text display period that is different from the first text display period. For example, in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the first text display period from timing T01 to timing T05 is set to include the second text display period from timing T02 to timing T03 and the third text display period from timing T04 to timing T05. In this case, the first text display period has a portion common to the second text display period and another portion common to the third text display period. In this way, the first text display period includes a portion common to the second text display period and a portion common to the third text display period. In contrast, the entire second text display period is common to the first text display period, and the entire third text display period is common to the first text display period. In this way, the entire second text display period is included in the first text display period, and the entire third text display period is included in the first text display period. Also, the text display period from timing T06 to timing T08 and the text display period from timing T07 to timing T09 include periods that are partially common to each other. In this way, the first text display period may include a part of the second text display period, and the second text display period may include a part of the first text display period. Alternatively, the entire first text display period may be included in the second text display period, and the entire second text display period may be included in the first text display period.
テキスト表示プロセステーブルにおける設定により、複数のテキスト表示期間に応じて、テキスト画像指定情報により指定された異なるテキスト画像を表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示内容に関する第1構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03またはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が表示される。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された第2テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された第3テキスト画像の表示が、または、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された第4テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。この場合には、第1テキスト画像の表示に付加されるテキスト画像の表示を、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、第3テキスト画像または第4テキスト画像のいずれかが表示されるように変更することが可能になる。 By setting the text display process table, different text images specified by the text image designation information can be displayed according to multiple text display periods. This makes it possible to change the first component related to the display content of the text image, among the multiple components in the display of the text image, according to the elapsed time during the display period of the text image added to the moving image. For example, by setting the text display process table 91AKT01 or the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is displayed during the first text display period from timing T01 to timing T05. As the second text display period included in this first text display period, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 is displayed during the text display period from timing T02 to timing T03. After the second text display period ends at timing T03, a text image specified by text image designation information 91AKA03 or text image designation information 91AKA13 is displayed during a text display period from timing T04 to timing T05 as a third text display period included in the first text display period. With this setting, during the period from timing T01 to timing T02 and the period from timing T03 to timing T04 of the first text display period, only the text image specified by text image designation information 91AKA01 is displayed. On the other hand, during the period from timing T02 to timing T03 of the first text display period, which is common to the second text display period, the display of the text image is changed so that the display of the second text image specified by text image designation information 91AKA02 is added to the display of the first text image specified by text image designation information 91AKA01. On the other hand, during the period from timing T04 to timing T05 of the first text display period, which is common to the third text display period, the display of the text image is changed so that the display of the third text image specified by text image designation information 91AKA03 or the display of the fourth text image specified by text image designation information 91AKA13 is added to the display of the first text image specified by text image designation information 91AKA01. In this case, it is possible to change the display of the text image added to the display of the first text image so that either the third text image or the fourth text image is displayed depending on the result of the determination of the text display process table.
テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させる。これに対し、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合にはテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させ、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合にはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02は、共通の動画像データ91AKD01、91AKD11に対応して決定可能である。したがって、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合であっても、複数のテキスト表示期間の少なくとも一部では、表示対象となるテキスト画像を異ならせることで、テキスト画像の表示における構成要素を変更可能である。なお、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間の全部において、表示態様となるテキスト画像を異ならせてもよい。共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間について、開始時間、終了時間、期間長の一部または全部を異ならせてもよい。このように、1の動画像に付加されたテキスト画像を表示する表示期間の一部または全部を変更可能としてもよいし、1の動画像に付加されたテキスト画像の一部または全部を変更可能としてもよい。 In the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, a text image specified by the common text image designation information 91AKA01 is displayed during the text display period from timing T01 to timing T05, and a text image specified by the common text image designation information 91AKA02 is displayed during the text display period from timing T02 to timing T03. In contrast, in the text display period from timing T04 to timing T05, in the case of the text display process table 91AKT01, a text image specified by the text image designation information 91AKA03 is displayed, and in the case of the text display process table 91AKT02, a text image specified by the text image designation information 91AKA13 is displayed. The text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02 can be determined in correspondence with the common moving image data 91AKD01, 91AKD11. Therefore, even when videos using common video data are displayed, the text images to be displayed can be made different in at least some of the multiple text display periods, thereby changing the components in the display of the text images. When videos using common video data are displayed, the text images to be displayed may be made different in all of the multiple text display periods depending on the determination result of the text display process table. When videos using common video data are displayed, the start time, end time, and period length of the multiple text display periods may be made different in part or in whole depending on the determination result of the text display process table. In this way, it may be possible to change part or all of the display period during which a text image added to one video is displayed, and it may be possible to change part or all of the text image added to one video.
図8-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合には、図8-5(B)に示すように、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT13からタイミングT14までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA23により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT12~T14は、いずれもタイミングT11からタイミングT15までの期間に含まれている。タイミングT15が経過した後には、タイミングT16からタイミングT17までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA24により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT18からタイミングT19までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA25により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 8-4(B), as shown in FIG. 8-5(B), in the text display period from timing T11 to timing T15, the text image specified by the text image designation information 91AKA21 is displayed. Also, in the text display period from timing T11 to timing T12, the text image specified by the text image designation information 91AKA22 is displayed, and in the text display period from timing T13 to timing T14, the text image specified by the text image designation information 91AKA23 is displayed. Note that both timings T12 to T14 are included in the period from timing T11 to timing T15. After timing T15 has passed, in the text display period from timing T16 to timing T17, the text image specified by the text image designation information 91AKA24 is displayed, and in the text display period from timing T18 to timing T19, the text image specified by the text image designation information 91AKA25 is displayed.
図8-6は、テキスト表示設定情報の具体例を示している。テキスト表示設定情報は、例えばorigin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationといった、複数フィールドに対応するデータを含んで構成されている。originフィールドは、テキスト画像を表示する場合の原点座標を設定可能である。fontFamilyフィールドは、テキスト画像に含まれる文字のフォントについて、フォントの種類となるフォントファミリーを設定可能である。fontSizeフィールドは、テキスト画像を表示する大きさとなるフォントサイズを設定可能である。fontWeightフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の太さを設定可能である。colorフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の表示色を設定可能である。backgroundColorフィールドは、テキスト画像における背景の表示色を設定可能である。fontStyleフィールドは、標準体やイタリック体または斜体といったテキスト画像における文字のスタイルを設定可能である。textAlignフィールドは、右詰め、中央、左詰めといった、テキスト画像に含まれる文字の配置を設定可能である。textDecorationフィールドは、例えばアンダーライン、オーバーライン、取消し線、その他のエフェクト画像といった、テキスト画像に付加される装飾表示を設定可能である。このように、テキスト表示設定情報は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定可能にする。 Figure 8-6 shows a specific example of text display setting information. The text display setting information is composed of data corresponding to multiple fields, such as origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration. The origin field can set the origin coordinates when displaying a text image. The fontFamily field can set the font family, which is the font type, for the font of the characters included in the text image. The fontSize field can set the font size, which is the size at which the text image is displayed. The fontWeight field can set the thickness of the characters included in the text image. The color field can set the display color of the characters included in the text image. The backgroundColor field can set the display color of the background in the text image. The fontStyle field can set the style of the characters in the text image, such as standard, italic, or oblique. The textAlign field can set the alignment of the characters included in the text image, such as right-justified, centered, or left-justified. The textDecoration field can set the decoration display added to the text image, such as underline, overline, strikethrough, and other effect images. In this way, the text display setting information makes it possible to set the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image.
図8-6(A)は、テキスト表示設定情報91AKB01の構成例を示している。図8-6(B)は、テキスト表示設定情報91AKB02の構成例を示している。図8-6(C1)は、テキスト表示設定情報91AKB03の構成例を示している。図8-6(C2)は、テキスト表示設定情報91AKB13の構成例を示している。テキスト表示設定情報91AKB01は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB03は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT02には含まれていない。テキスト表示設定情報91AKB13は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11には含まれていない。 Figure 8-6 (A) shows an example of the configuration of text display setting information 91AKB01. Figure 8-6 (B) shows an example of the configuration of text display setting information 91AKB02. Figure 8-6 (C1) shows an example of the configuration of text display setting information 91AKB03. Figure 8-6 (C2) shows an example of the configuration of text display setting information 91AKB13. Text display setting information 91AKB01 is included in text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. Text display setting information 91AKB02 is included in text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. Text display setting information 91AKB03 is included in text display process tables 91AKT01 and 91AKT11, but is not included in text display process table 91AKT02. Text display setting information 91AKB13 is included in text display process table 91AKT02, but is not included in text display process tables 91AKT01 and 91AKT11.
テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示態様に関する第2構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがある。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示されるように、テキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により表示された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがあるように、テキスト画像の表示が変更される。 In the multiple text display periods set by the text display process table, the text image specified by the text image designation information can be displayed on the screen of the image display device 5 in the display style and display layout set by the text display setting information. This makes it possible to change the second component related to the display mode of the text image among the multiple components in the display of the text image in the display period of the text image added to the moving image according to the elapsed time. For example, by setting in the text display process table 91AKT01 or the text display process table 91AKT02, in the first text display period from timing T01 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. In the text display period from timing T02 to timing T03 as the second text display period included in this first text display period, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB02. After the second text display period ends at timing T03, there is a third text display period included in the first text display period, during which the text image specified by text image designation information 91AKA03 is displayed in the display style and display layout set by text display setting information 91AKB03, and the text image specified by text image designation information 91AKA13 is displayed in the display style and display layout set by text display setting information 91AKB13. Due to such settings, during the period from timing T01 to timing T02 and the period from timing T03 to timing T04 of the first text display period, only the text image specified by text image designation information 91AKA01 is displayed in the display style and display layout set by text display setting information 91AKB01. On the other hand, during the first text display period, in the period from timing T02 to timing T03, which is common to the second text display period, the display of the text image is changed so that the text image specified by the text image designation information 91AKA02 is added to the display of the text image specified by the text image designation information 91AKA01 and is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB02. On the other hand, during the first text display period, in the period from timing T04 to timing T05, which is common to the third text display period, the display of the text image is changed so that the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is added to the display of the text image specified by the text image designation information 91AKA03 and is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB03, and the text image specified by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the display style and display layout displayed by the text display setting information 91AKB13.
タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示することができる。タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。あるいは、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。このように、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を第1表示態様とは異なる第2表示態様に変更して表示することができる。タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様に変更して表示する場合がある。あるいは、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を第1~第3表示態様とは異なる第4表示態様に変更して表示する場合がある。したがって、動画像に付加されるテキスト画像の表示期間では、一部のテキスト画像を他のテキスト画像とは異なる表示態様に変更して表示することができる。また、第1表示態様のテキスト画像とともに第2表示態様のテキスト画像を表示した後には、第2表示態様のテキスト画像を第3表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合と、第2表示態様のテキスト画像を第4表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合とがあるように、テキスト画像の表示態様を変更して表示することができる。 During the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 may be displayed in a display style or layout set by the text display setting information 91AKB02, different from the display style or layout set by the text display setting information 91AKB01. During the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA03 may be displayed in a display style or layout set by the text display setting information 91AKB03, different from the display style or layout set by the text display setting information 91AKB01. Alternatively, during the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA13 may be displayed in a display style or layout set by the text display setting information 91AKB13, different from the display style or layout set by the text display setting information 91AKB01. In this way, during the first text display period from timing T01 to timing T05, which is a period common to the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by text image designation information 91AKA01 is displayed in the first display mode, and the text image specified by text image designation information 91AKA02 can be changed to and displayed in a second display mode different from the first display mode. During the first text display period from timing T01 to timing T05, which is a period common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by text image designation information 91AKA01 is displayed in the first display mode, and the text image specified by text image designation information 91AKA03 may be changed to and displayed in a third display mode different from the first and second display modes. Alternatively, during the first text display period from timing T01 to timing T05, which is common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by text image designation information 91AKA01 may be displayed in the first display mode, and the text image specified by text image designation information 91AKA13 may be changed to a fourth display mode different from the first to third display modes and displayed. Therefore, during the display period of the text image added to the moving image, some text images can be displayed in a different display mode from the other text images. Also, after displaying the text image in the second display mode together with the text image in the first display mode, the display mode of the text image can be changed and displayed, such that the text image in the second display mode may be changed to a text image in the third display mode and displayed, or the text image in the second display mode may be changed to a text image in the fourth display mode and displayed.
図8-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図8-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。これにより、共通のテキスト画像を、共通の表示態様で表示させることができる。一方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示させる。これにより、異なるテキスト画像を、異なる表示態様で表示させることができる。他方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。この場合には、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。また、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。このように、異なる動画像に付加される異なるテキスト画像であっても、共通のテキスト表示設定情報による設定データに応じて、共通の表示態様で表示させることができるようにしてもよい。あるいは、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB05により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB15により設定された表示態様で表示させる。このように、共通のテキスト画像であっても、テキスト表示設定情報に応じて、異なる表示態様で表示させることができるようにしてもよい。 In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4 (A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4 (A2), during the text display period from timing T01 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. Also, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02. This allows a common text image to be displayed in a common display mode. On the other hand, in the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image designation information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03 corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. In the text display process table 91AKT02, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB13 in response to the text display period from timing T04 to timing T05. This allows different text images to be displayed in different display modes. On the other hand, in the text display process table 91AKT11, the text image designated by the text image designation information 91AKA21 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 in response to the text display period from timing T11 to timing T15. Also, the text image designated by the text image designation information 91AKA22 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02 in response to the text display period from timing T11 to timing T12. In this case, the text image designated by the text image designation information 91AKA21 and the text image designated by the text image designation information 91AKA01 can be displayed in a common display mode. Also, the text image specified by the text image designation information 91AKA22 can be displayed in a common display mode with the text image specified by the text image designation information 91AKA02. In this way, even if different text images are added to different moving images, they may be displayed in a common display mode according to the setting data of the common text display setting information. Alternatively, in the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image designation information 91AKA05 is displayed in a display mode set by the text display setting information 91AKB05 in correspondence with the text display period from timing T07 to timing T09. In the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image designation information 91AKA05 is displayed in a display mode set by the text display setting information 91AKB15 in correspondence with the text display period from timing T07 to timing T09. In this way, even if the text images are common, they may be displayed in different display modes according to the text display setting information.
テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。また、複数のテキスト表示プロセステーブルにおいて、複数のテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報のうち、少なくとも一部の情報を共通の情報として設定可能であり、また、一部または全部の情報を異なる情報として設定可能である。これらの設定により、テキスト画像の表示内容や表示態様といった、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を、個別に変更して表示することができる。 In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with multiple text display periods. In addition, in multiple text display process tables, at least some of the text image designation information and text display setting information set in association with multiple text display periods can be set as common information, and some or all of the information can be set as different information. These settings allow the first and second components related to the text image, such as the display content and display mode of the text image, to be individually changed and displayed.
図8-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01では、colorフィールドにより、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化するように設定される。図8-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図8-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。図8-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。これらの場合に、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、共通の第1構成要素となる表示内容に対応するテキスト画像として表示されるときに、そのテキスト画像の表示色といった、テキスト画像に関する第2構成要素となる表示態様を、経過時間に応じて変更することができる。なお、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、リーチ演出内容などに応じて、変更可能であってもよい。この場合には、例えば可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かといった、有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、テキスト画像の表示色を変更するか否かが決定されてもよいし、複数の表示色のいずれかに決定されてもよい。また、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、CPU91AK131による演出制御用プログラムの実行結果などに応じて、変更可能であってもよい。この場合に、VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、colorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色を、異なる表示色に変更できればよい。このように、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト画像に関するデータの一部を変更するだけで、テキスト画像の表示スタイルといった表示態様を変更できるので、データ容量の増大や処理負担の増大を防止しつつ、多様なテキスト画像の表示が可能になる。テキスト画像の表示色を変更する場合には、他の表示スタイルも対応して変更可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色が白色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が視認しやすくなり、テキスト画像の表示色が赤色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が認識しにくくなる傾向がある。そこで、テキスト画像の表示色が赤色に変更された場合には、テキスト画像の表示色が白色である場合よりも、フォントサイズが大きくなるように、例えばfontSizeフィールドにより設定されるテキスト画像を表示する大きさが変更されてもよい。具体的な一例として、表示色が白色である場合にフォントサイズが10.5pxで表示されるテキスト画像は、その表示色が赤色に変更されて表示される場合に、フォントサイズが11pxで表示されるように変更できればよい。これにより、テキスト画像の表示における遊技者の違和感を抑制しつつ、遊技者が視認しやすいテキスト画像の表示が可能になる。 In the text display setting information 91AKB01 shown in FIG. 8-6 (A), the color field is set so that the display color of the text image changes stepwise from #FF0040 to #4000FF. In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4 (A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4 (A2), a text image is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 during the text display period from timing T01 to timing T05. In the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 8-4 (B), a text image is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 during the text display period from timing T11 to timing T15. In these cases, when the text image of the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed as a text image corresponding to the display content that is the common first component during the corresponding text display period, the display mode that is the second component related to the text image, such as the display color of the text image, can be changed according to the elapsed time. Note that, for example, the display color of the text image set by the color field may be changeable according to the reach performance content, etc., even when the same text image is specified by the text image designation information. In this case, for example, it may be determined whether or not to change the display color of the text image at a different rate depending on whether or not the display result of the variable display is controlled to an advantageous state, such as whether or not it is a "jackpot", or it may be determined to be one of a plurality of display colors. Also, for example, the display color of the text image set by the color field may be changeable according to the execution result of the performance control program by the CPU 91AK131, even when the same text image is specified by the text image designation information. In this case, the VDP 91AK132 may change the display color of the text image set by the color field to a different display color based on a display control command from the CPU 91AK131, a register setting, or the like. In this way, the display mode, such as the display style of the text image, can be changed simply by changing a part of the data related to the text image included in the text display process table, so that various text images can be displayed while preventing an increase in data capacity and an increase in processing load. When the display color of the text image is changed, other display styles may also be changed accordingly. For example, when the display color of the text image is white, the display of the text image tends to be easy for the player to see, and when the display color of the text image is red, the display of the text image tends to be difficult for the player to recognize. Therefore, when the display color of the text image is changed to red, the size of the text image set by the fontSize field, for example, may be changed so that the font size is larger than when the display color of the text image is white. As a specific example, a text image displayed with a font size of 10.5px when the display color is white may be changed to a font size of 11px when the display color is changed to red and displayed. This makes it possible to display text images that are easy for players to see while minimizing any discomfort felt by players when viewing the text images.
図8-7は、テキスト表示プロセステーブルを用いてテキスト画像が表示される演出の実行例を示している。この実行例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合の動画像表示に伴い、複数のテキスト表示期間に応じたテキスト画像の表示が行われる。SPリーチAのリーチ演出は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に動画像データ91AKD01を用いた動画像表示が行われ、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に動画像データ91AKD11を用いた動画像表示が行われる。動画像データ91AKD01を用いた動画像表示と、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示とでは、共通する味方キャラクタと敵方キャラクタが対戦するバトル演出となる演出表示が行われ、例えば対戦結果が報知されるタイミングまでは、共通する演出表示の内容となっていればよい。また、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が高くなり、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が高くなる。したがって、SPリーチAのリーチ演出では、共通する演出表示の内容となる動画像表示期間であっても、テキスト表示プロセステーブルに応じたテキスト画像の表示内容に応じて、大当り期待度を異ならせることができる。 Figure 8-7 shows an example of the execution of a presentation in which a text image is displayed using a text display process table. In this example, text images are displayed according to multiple text display periods in conjunction with the video display when the SP Reach A reach presentation is executed. In the SP Reach A reach presentation, when the display result of the variable display is a "jackpot", a video display is performed using video data 91AKD01, and when the display result of the variable display is a "miss", a video display is performed using video data 91AKD11. The video display using video data 91AKD01 and the video display using video data 91AKD11 display a presentation that is a battle presentation in which a common ally character and enemy character battle each other, and it is sufficient that the content of the presentation display is common until the timing when the battle result is announced, for example. Furthermore, if the display result of the variable display is a "jackpot," the determination rate of text display process table 91AKT02 becomes higher, and if the display result of the variable display is a "miss," the determination rate of text display process table 91AKT01 becomes higher. Therefore, in the reach effect of SP Reach A, even during the moving image display period, which is the content of the common effect display, the probability of a jackpot can be made to differ depending on the display content of the text image according to the text display process table.
図8-7(A)に示す演出実行例91AKD11は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02で共通する演出内容であり、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された「SPリーチA」というリーチ名を示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様として、例えば原点座標が(300,30)、フォントファミリーがAA_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが48px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化、背景表示色が#CCF0F0、文字スタイルがitalicに対応するイタリック体または斜体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100では、VDP91AK132のテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト表示指定情報により指定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様でテキスト画像を表示するための画像変換処理などを実行すればよい。 The performance execution example 91AKD11 shown in Figure 8-7 (A) is a performance content common to the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, and corresponding to the text display period from timing T01 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. In this case, the components in the display of the text image are controlled so that the text image indicating the reach name "SP Reach A" specified by the text image specification information 91AKA01 has the display mode set by the text display setting information 91AKB01, for example, the origin coordinates are (300,30), the font family is a typeface classified as Gothic, the font size is 48px, the character thickness is a bold line width corresponding to bold, the display color of the text image changes stepwise from #FF0040 to #4000FF, the background display color is #CCF0F0, the character style is italic or oblique corresponding to italic, the character arrangement is centered, and the character decoration is unset. In the performance control microprocessor 91AK100, the text image renderer 91AK146 of the VDP 91AK132 may execute image conversion processing and the like to display the text image in the display mode including the display style and display layout specified by the text display specification information.
また、図8-7(A)に示す演出実行例91AKD11では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがBB_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが36px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#FFFFFF、背景表示色が#220C0C、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が左詰め、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。 In addition, in the performance execution example 91AKD11 shown in FIG. 8-7(A), the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02 in response to the text display period from timing T02 to timing T03. In this case, the components in the display of the text image are controlled so that the text image showing the line "If this character wins..." specified by the text image specification information 91AKA02 has the display mode set by the text display setting information 91AKB02, for example, the origin coordinates are (250,600), the font family is a typeface classified as Mincho, called BB_mincho, the font size is 36px, the character thickness is the normal line width corresponding to normal, the display color of the text image is #FFFFFF, the background display color is #220C0C, the character style is normal corresponding to normal, the character alignment is left justified, and the character decoration is unset.
図8-7(B1)に示す演出実行例91AKD21は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT02とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された「チャンス!!」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがCC_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが60px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#000000、背景表示色が#FFFFFF、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標や文字装飾が共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、一部を変更して表示可能であってもよい。 The performance execution example 91AKD21 shown in Figure 8-7 (B1) includes performance content different from that of text display process table 91AKT02 when text display process table 91AKT01 is used, and the text image specified by text image designation information 91AKA03 is displayed in the display mode set by text display setting information 91AKB03 corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. In this case, the components of the text image are controlled so that the text image indicating the phrase "Chance!!" specified by the text image specification information 91AKA03 has the display mode set by the text display setting information 91AKB03, for example, the origin coordinates are (250,600), the font family is a typeface classified as a Gothic font called CC_gothic, the font size is 60px, the character thickness is a normal line width corresponding to normal, the display color of the text image is #000000, the background display color is #FFFFFF, the character style is a normal typeface corresponding to normal, the character arrangement is centered, and the character decoration is unset. This text image has the same origin coordinates and character decoration as the text image specified by the text image specification information 91AKA02, but the font family, font size, character thickness, display color of the text image, background display color, character style, and character arrangement have been changed. In this way, when displaying a text image specified by the text image specification information, it may be possible to change some of the data corresponding to the multiple fields included in the text display setting information and display it.
図8-7(B2)に示す演出実行例91AKD22は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが72px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、背景表示色が#000000、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標のみが共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置、文字装飾が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、変更するデータと変更しないデータとを、個別に設定可能であってもよい。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と比較すると、原点座標も含めて、全部の設定が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、全部を変更して表示可能であってもよい。テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、1のデータを変更して表示する場合には、1のデータと予め対応付けられた他のデータも変更して表示可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色を"gold"に対応する金色に変更して表示する場合には、文字装飾をeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定に変更して表示することができればよい。 The performance execution example 91AKD22 shown in Figure 8-7 (B2) includes performance content different from that of text display process table 91AKT01 when text display process table 91AKT02 is used, and the text image specified by text image designation information 91AKA13 is displayed in the display mode set by text display setting information 91AKB13 corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. In this case, the text image indicating the phrase "Super hot" specified by the text image specification information 91AKA13 has the following display mode set by the text display setting information 91AKB13: origin coordinates (250,600), font family DD_mincho, a typeface classified as Mincho, font size 72px, character thickness corresponding to bold, text image display color gold corresponding to "gold", background display color #000000, character style normal corresponding to normal, character arrangement centered, and character decoration gold display effect setting by effect_gold. This text image has only the origin coordinates in common with the text image specified by the text image specification information 91AKA02, and the font family, font size, character thickness, text image display color, background display color, character style, character arrangement, and character decoration have been changed. In this way, when displaying a text image specified by the text image specification information, it may be possible to individually set data to be changed and data not to be changed among the data corresponding to the multiple fields included in the text display setting information. When comparing this text image with the text image specified by the text image specification information 91AKA01, all settings, including the origin coordinates, have been changed. In this way, when displaying a text image specified by the text image specification information, it may be possible to change and display all of the data corresponding to the multiple fields included in the text display setting information. When displaying a text image specified by the text image specification information, when one data among the data corresponding to the multiple fields included in the text display setting information is changed and displayed, it may be possible to change and display other data previously associated with the one data. For example, when changing the display color of a text image to gold corresponding to "gold", it is sufficient to change the character decoration to the effect display setting for gold display by effect_gold and display it.
テキスト画像の表示色や背景表示色は、R(赤)、G(緑)、B(青)の各表示色について、例えば輝度(階調)が「0」~「255」のうちいずれかのレベルとなるように、256段階で設定可能である。テキスト表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ画像の表示に用いられるキャラクタ表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。また、テキスト画像を表示する場合の原点座標は、画像表示装置5の画面上における水平方向のx座標と垂直方向のy座標との組合せにより設定可能である。テキスト表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータと、共通のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像と共通の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であればよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更する処理負担を軽減することができる。 The display color of the text image and the background display color can be set in 256 steps so that the brightness (gradation) of each of the display colors R (red), G (green), and B (blue) is one of the levels from "0" to "255". In the text display setting information, the field data constituting the color field and the backgroundColor field may have a common data format with the field data constituting the color field and the backgroundColor field in the character display setting information used to display the character image, for example. In addition, the origin coordinate when displaying the text image can be set by a combination of the horizontal x coordinate and the vertical y coordinate on the screen of the image display device 5. In the text display setting information, the field data constituting the origin field may have a common data format with the field data constituting the origin field in the character display setting information, for example. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information may have a common data format with the field data included in the setting information used to display a performance image different from the text image, such as the character display setting information. Such text display setting information may be used to change second components related to a text image, such as the display style and display layout of the text image, using information common to a performance image that is different from the text image. This reduces the processing burden of changing second components related to a text image, such as the display style and display layout of the text image.
テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントファミリーは、キャラクタ画像を表示する場合には設定されない。テキスト表示設定情報において、fontFamilyフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報には含まれない特有のフィールドデータであればよい。また、テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントサイズに代えて、キャラクタ画像を表示する場合にはキャラクタサイズを設定可能であればよい。テキスト表示設定情報において、fontSizeフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報において、characterSizeフィールドを構成するフィールドデータに相当するものの、特有のフィールドフォーマットを有していてもよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータとは異なる特有のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像では用いられない特有の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を、柔軟に変更して多様なテキスト画像を表示することができる。 The font family that can be set when displaying a text image is not set when displaying a character image. In the text display setting information, the field data constituting the fontFamily field may be specific field data that is not included in the character display setting information. Also, instead of the font size that can be set when displaying a text image, the character size may be set when displaying a character image. In the text display setting information, the field data constituting the fontSize field may have a specific field format, although it corresponds to the field data constituting the characterSize field in the character display setting information. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information may have a specific data format that is different from the field data included in the setting information used to display a performance image different from a text image, such as the character display setting information. With such text display setting information, the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, may be changed using specific information that is not used in a performance image different from the text image. This makes it possible to flexibly change the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, to display a variety of text images.
テキスト画像の表示色として、例えば"gold"に対応する金色が設定された場合には、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となる。テキスト表示設定情報において、colorフィールドにより"gold"が設定される場合には、textDecorationフィールドによりeffect_goldが設定されることで、光沢性を有するテキスト画像を表示するとともに、そのテキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像を付加して表示可能である。図8-7(B2)に示された演出実行例91AKD22では、テキスト画像指定情報91A13により「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が指定された場合に、テキスト表示設定情報91AKB13により金色表示用の表示スタイルなどが設定されることで、「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が光沢性を有して表示されるとともに、特定テキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像が表示される。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When the display color of the text image is set to, for example, gold corresponding to "gold", the character decoration is set to a gold display effect setting by effect_gold. When "gold" is set in the color field in the text display setting information, effect_gold is set in the textDecoration field, so that a glossy text image is displayed and an effect image for gold display is added around the text image. In the performance execution example 91AKD22 shown in FIG. 8-7 (B2), when a specific text image showing the phrase "super hot" is specified by the text image specification information 91A13, a display style for gold display is set by the text display setting information 91AKB13, so that the specific text image showing the phrase "super hot" is displayed with gloss and an effect image for gold display is displayed around the specific text image. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the text image display and increase the interest of the performance by the text image display.
パチンコ遊技機1では、動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、演出内容を遊技者が認識しやすくなり、演出内容とは異なる情報の提供も容易になる。この場合に、動画像データに含まれる映像データとして、テキスト画像データを圧縮符号化して多重化するなどしたデータ構成では、伸張復号化して再生されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示において、輪郭が滲んで表示品質が劣化するなどの問題が生じるおそれがある。また、動画像表示に付加されるテキスト画像表示の表示内容に応じて、異なる動画像データを用意した場合には、動画像データのデータ容量が増大しやすくなり、画像データの処理負担も増大しやすくなる。テキスト画像表示における表示品質の劣化を防止するために、特別な圧縮符号化処理や伸張復号化処理を実行する場合には、さらに画像データの処理負担が増大するおそれがある。 In the pachinko game machine 1, when a performance is executed by displaying a moving image using moving image data, adding a performance by displaying a text image using text image data makes it easier for the player to recognize the content of the performance, and also makes it easier to provide information different from the content of the performance. In this case, in a data configuration in which the text image data is compressed and multiplexed as video data contained in the moving image data, problems such as blurring of the outline and deterioration of display quality may occur in the text image display using the text image data that is decompressed and decoded and reproduced. In addition, when different moving image data are prepared according to the display content of the text image display added to the moving image display, the data capacity of the moving image data is likely to increase, and the processing load of the image data is also likely to increase. When a special compression encoding process or decompression decoding process is executed to prevent deterioration of the display quality in the text image display, the processing load of the image data may further increase.
特徴部91AK、92AKでは、記憶エリア91AKM11から読み出した動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、記憶エリア91AKM13から読み出したテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行可能になり、演出内容などを遊技者が認識しやすくなる。また、動画像データとは別個に記憶されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加するので、動画像データのデータ容量が増大することや、画像データの処理負担が増大することを、可及的に防止できる適切な表示の制御が可能になる。 In feature units 91AK and 92AK, when an effect is executed by displaying moving images using moving image data read from memory area 91AKM11, by adding an effect by displaying text images using text image data read from memory area 91AKM13, it becomes possible to easily execute a variety of text image displays with high quality, making it easier for the player to recognize the content of the effect, etc. In addition, because an effect is added by displaying text images using text image data stored separately from the moving image data, it becomes possible to appropriately control the display to prevent as much as possible an increase in the data capacity of the moving image data and an increase in the processing burden of the image data.
動画像データを用いた動画像表示に付加されるテキスト画像表示は、テキスト表示プロセステーブルを用いて制御される。同様に、動画像表示は動画像表示プロセステーブルを用いて制御され、キャラクタ画像表示はキャラクタ表示プロセステーブルを用いて制御され、音声出力は音声出力プロセスデータを用いて制御される。テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。テキスト画像指定情報は、テキスト画像に関する第1構成要素として、テキスト画像データに応じたテキスト画像の表示内容を指定する。テキスト表示設定情報は、テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定する。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、例えばテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行可能である。これにより、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする。1の動画像に付加されたテキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The text image display added to the moving image display using the moving image data is controlled using the text display process table. Similarly, the moving image display is controlled using the moving image display process table, the character image display is controlled using the character display process table, and the audio output is controlled using the audio output process data. In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other for a plurality of text display periods. The text image designation information specifies the display content of the text image according to the text image data as a first component related to the text image. The text display setting information sets the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image, as a second component related to the text image. In the VDP 91AK132 of the performance control microprocessor 91AK100, for example, the text image renderer 91AK146 can perform image conversion processing and the like to display the text image specified by the text image designation information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. This makes it possible to change the display content of the text image serving as the first component and the display mode of the text image serving as the second component in accordance with the elapsed time during the display period of a text image added to one video. By making the first and second components of a text image added to one video changeable, it becomes possible to easily and highly accurately display a variety of text images, and to appropriately control the display so as to prevent increases in data volume and processing load.
リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。また、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。このように、互いに異なる複数の動画像に対して、例えば共通のテキスト表示プロセステーブルといった、共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。複数の動画像に対して共通データを用いたテキスト画像を付加して表示可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 If the reach performance content is "SP Reach A (jackpot)", when a performance is performed by displaying a moving image using video data 91AKD01, a text image using either of the text display process tables 91AKT01 or 91AKT02 can be added and displayed. If the reach performance content is "SP Reach A (miss)", when a performance is performed by displaying a moving image using video data 91AKD11, a text image using either of the text display process tables 91AKT01 or 91AKT02 can be added and displayed. Also, if the reach performance content is "SP Reach B (jackpot)", when a performance is performed by displaying a moving image using video data 91AKD02, a text image using either of the text display process tables 91AKT11 or 91AKT12 can be added and displayed. If the reach performance content is "SP reach B (miss)," when a performance is executed by displaying a moving image using moving image data 91AKD12, a text image using either of text display process tables 91AKT11, 91AKT12 can be added and displayed. In this way, a text image using data related to a common text image, such as a common text display process table, can be added and displayed to a plurality of different moving images. By making it possible to add and display text images using common data to a plurality of moving images, a variety of text image displays can be executed easily and with high quality, and appropriate display control can be performed to prevent increases in data capacity and processing burden.
テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA13およびテキスト表示設定情報91AKB13により、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルなどを変更可能に表示させてもよい。「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、例えば可変表示の表示結果が「大当り」になる割合が高いことを示唆する表示内容となるテキスト画像といった、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像であればよい。このように、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像を表示する場合には、特定テキスト画像に関する表示態様といった第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。 In the text display process table 91AKT02, a text image showing the phrase "Super hot" may be displayed in a changeable display style at multiple times by using text image designation information 91AKA13 and text display setting information 91AKB13 set in association with the text display period from timing T04 to timing T05. The text image showing the phrase "Super hot" may be a specific text image corresponding to a specific first component group, such as a text image whose display content suggests that the display result of the variable display has a high probability of being a "jackpot". In this way, when a specific text image corresponding to a specific first component group is displayed, a second component such as the display mode related to the specific text image may be changeable at multiple times.
図8-8は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルを変更可能にした場合の表示制御例を示している。この表示制御例では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間では表示色が黒色で文字装飾が無設定となり、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が無設定となり、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となる。なお、タイミングT04かたタイミングT05までのテキスト表示期間に共通するテキスト画像の表示スタイルとして、fontFamilyフィールドによりフォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、fontSizeフィールドによりフォントサイズが72pxに、それぞれ設定されている。 Figure 8-8 shows an example of display control in which the display style of a text image showing the phrase "Super hot" can be changed at multiple times. In this display control example, during the text display period from timing T04 to timing T05, the display color is black and no character decoration is set during the text display period from timing T04 to timing T041, the display color is gold and no character decoration is set during the text display period from timing T041 to timing T042, and the display color is gold and character decoration is set to an effect display setting for gold display during the text display period from timing T042 to timing T05. Note that as the display style of the text image common to the text display period from timing T04 to timing T05, the font family is set to DD_mincho, a typeface classified as Mincho, by the fontFamily field, and the font size is set to 72px by the fontSize field.
図8-8(A)は、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が黒色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。 Figure 8-8 (A) shows a case where a text image of the phrase "Super hot" is displayed during the text display period from timing T04 to timing T041. As the display style of the text image during this text display period, the display color of the text image is set to black corresponding to #000000 by the color field, and the text decoration is set to no setting corresponding to none by the textDecoration field. As a result, the display mode, including the display style, of the text image showing the phrase "Super hot" is controlled so that the display color is black and the text decoration is set to no setting.
図8-8(B)は、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定した場合には、例えばテキスト画像のグラデーション表示などにより、光沢性を有するテキスト画像を表示させることができる。しかしながら、テキスト画像の表示が光沢性を有するだけでは、遊技者が金色表示を認識することが困難になるおそれがある。 Figure 8-8 (B) shows a case where a text image of the phrase "Super hot" is displayed during the text display period from timing T041 to timing T042. As the display style of the text image during this text display period, the display color of the text image is set to gold corresponding to "gold" by the color field, and the text decoration is set to none corresponding to none by the textDecoration field. This controls the display mode, including the display style, so that the text image showing the phrase "Super hot" has a gold display color and no text decoration. If the display color of the text image is set to gold, it is possible to display a glossy text image, for example, by displaying the text image in a gradation. However, if the text image is only displayed with a glossy texture, it may be difficult for the player to recognize the gold display.
図8-8(C)は、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がeffect_goldに対応する金色表示用のエフェクト表示設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定したことに加えて、テキスト画像の文字装飾を金色表示用のエフェクト表示設定とした場合には、テキスト画像のグラデーション表示に加えて、例えばテキスト画像における輪郭の縁取りや陰影の表示色、ベベルやエンボスによる境界表示、光彩を付加するレイヤースタイル、これらの一部または全部の組合せなどにより、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示させることができる。これにより、テキスト画像の表示が光沢性を有することに加えて、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示することで、遊技者が金色表示を認識しやすくなり、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 Figure 8-8 (C) shows a case where a text image of the phrase "Super hot" is displayed during the text display period from timing T042 to timing T05. As the display style of the text image during this text display period, the display color of the text image is set to gold corresponding to "gold" by the color field, and the character decoration is set to an effect display setting for gold display corresponding to effect_gold by the textDecoration field. This controls the display mode, including the display style, so that the text image showing the phrase "Super hot" has a display color of gold and character decoration with an effect display setting for gold display. In addition to setting the display color of the text image to gold, if the character decoration of the text image is set to an effect display setting for gold display, in addition to the gradation display of the text image, an effect image can be added around the text image by, for example, the display color of the outline border or shadow in the text image, border display by bevel or emboss, layer style that adds glow, or a combination of some or all of these. This not only gives the text image a glossy appearance, but also adds an effect image around the text image, making it easier for players to recognize the gold display and enhancing the player's impression of the text image display.
テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA02およびテキスト表示設定情報91AKB02により、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。テキスト画像指定情報91AKA02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフのテキスト画像を指定する。テキスト表示設定情報91AKB02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト情報のうち、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、他の部分とは異なるテキスト画像の表示色と背景表示色と文字スタイルとなるように設定すればよい。 In text display process tables 91AKT01, 91AKT02, a portion of a text image may be displayed in a different display style from the other portions by using text image designation information 91AKA02 and text display setting information 91AKB02, which are set in association with the text display period from timing T02 to timing T03. Text image designation information 91AKA02 designates a text image of the line "If this character wins...". Text display setting information 91AKB02 may be set so that a portion of the text image "character" from the text information showing the line "If this character wins..." has a text image display color, background display color, and character style that are different from the other portions.
図8-9は、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルとした場合の表示例を示している。この表示例では、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、表示色が白色で背景表示色が黒色で文字スタイルが斜体となるように表示させ、テキスト画像の他の部分を、表示色が黒色で背景表示色が白色で文字スタイルが通常体となるように表示させる。テキスト表示設定情報91AKB02は、「キャラ」というテキスト画像の一部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#FFFFFFに対応する白色、backgroundColorフィールドにより背景表示色が#000000に対応する黒色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがitalicに対応する斜体を、それぞれ設定する。また、テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト画像の他の部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、背景表示色が#FFFFFFに対応する白色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがnormalに対応する通常体を、それぞれ設定する。これにより、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 Figure 8-9 shows an example of a display in which a portion of a text image has a different display style from the other portions. In this example, a portion of the text image "CHARACTER" is displayed with a white display color, a black background display color, and an italic character style, while the other portions of the text image are displayed with a black display color, a white background display color, and a normal character style. Text display setting information 91AKB02 sets the display color of the text image to white corresponding to #FFFFFF in the color field, the background display color to black corresponding to #000000 in the backgroundColor field, and the character style to italic in the fontStyle field, for the portion of the text image "CHARACTER". Text display setting information 91AKB02 also sets the display color of the text image to black corresponding to #000000 in the color field, the background display color to white corresponding to #FFFFFF, and the character style to normal in the fontStyle field, for the other portions of the text image. This allows a portion of the text image to be displayed in a different display style from the other portions, enhancing the player's impression of the displayed text image.
複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分は、動画像表示による演出の進行に応じて変更可能であってもよい。例えば動画像表示に伴い楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する場合に、進行状況に対応するテキスト画像の一部分を、特定色表示またはハイライト表示といった、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に対応して、テキスト画像の一部分を、フェードイン表示またはフェードアウト表示するように、表示スタイルを変更可能であってもよい。動画像表示に伴う楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に限定されず、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させるテキスト画像の一部分を、任意の演出実行における経過時間に応じて変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分が、演出の進行に応じて変更されることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 In displaying a text image that constitutes a character string combining a plurality of character images, a portion that is displayed in a different display style from the other portions may be changeable according to the progress of the performance by the video image display. For example, when the performance of a piece of music or the audio playback of lines progresses with the display of a video image, a portion of the text image that corresponds to the progress status may be displayed in a different display style from the other portions, such as a specific color display or highlight display. The display style may be changeable so that a portion of the text image is displayed in a fade-in or fade-out display according to the progress of the performance of a piece of music or the audio playback of lines. The portion of the text image that is displayed in a different display style from the other portions may be changeable according to the elapsed time in the execution of any performance, not limited to the situation in which the performance of a piece of music or the audio playback of lines progresses with the display of a video image. In this way, the portion of the text image that is displayed in a different display style from the other portions is changed according to the progress of the performance, thereby enhancing the player's impression of the display of the text image.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 This invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all of the technical features shown in the above embodiment, but may have a part of the configuration shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art.
具体的な一例として、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする表示の制御と、複数の動画像に対して共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能にする表示の制御とのうち、いずれか一方を実行して他方を実行しないものであってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素と第2構成要素は、例えばテキスト画像の表示内容と表示態様について、任意の構成要素を変更可能であってもよい。テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に代えて、あるいは、テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に加えて、テキスト画像の表示に関する任意の構成要素を変更可能であってもよい。例えばテキスト画像を移動表示する場合に表示位置を更新する時間間隔や移動幅、テキスト画像を拡大または縮小して表示する場合の拡大率や縮小率、これらの拡大率や縮小率を経過時間に応じて変化させる場合に拡大率や縮小率を更新する時間間隔や変化量といった、テキスト画像の表示に関して設定可能な任意の構成要素を変更可能であればよい。 As a specific example, during the display period of a text image added to one video, the display control may execute one of the following two display controls: one that changes the display content of the text image serving as the first component and the display mode of the text image serving as the second component according to elapsed time, and the other that adds a text image using data related to a common text image to a plurality of videos and enables display. The first and second components related to the text image may be, for example, any components related to the display content and display mode of the text image that can be changed. Instead of a part or all of the display content and display mode of the text image, or in addition to a part or all of the display content and display mode of the text image, any components related to the display of the text image may be changeable. For example, any components that can be set related to the display of the text image, such as the time interval or movement width for updating the display position when the text image is moved and displayed, the magnification rate or reduction rate when the text image is enlarged or reduced and displayed, and the time interval or change amount for updating the magnification rate or reduction rate when these magnification rates or reduction rates are changed according to elapsed time, may be changeable.
共通の表示内容に対応するテキスト画像を表示するときに、そのテキスト画像の表示態様を変更するものは、図8-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01により設定されたテキスト画像の表示色を変更するものに限定されず、任意の表示スタイルや表示レイアウトといった表示態様を変更可能であればよい。例えばテキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、テキスト画像の表示色に代えて、あるいは、テキスト画像の表示色に加えて、原点座標、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、背景表示色、文字のスタイル、文字の配置、装飾表示、これらの一部または全部の組合せといった、任意の表示態様を変更可能であればよい。テキスト表示設定情報91AKB01とは異なるテキスト表示設定情報により設定された表示態様のテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像とは異なる表示態様を変更可能であってもよい。 When displaying a text image corresponding to a common display content, the display mode of the text image is changed not limited to changing the display color of the text image set by the text display setting information 91AKB01 shown in FIG. 8-6(A), but may be changed to any display mode such as an arbitrary display style or display layout. For example, a text image in a display mode set by the text display setting information 91AKB01 may be changed to any display mode such as origin coordinates, font family, font size, character thickness, background display color, character style, character arrangement, decorative display, or a combination of some or all of these, instead of or in addition to the display color of the text image, during the corresponding text display period. A text image in a display mode set by text display setting information different from the text display setting information 91AKB01 may be changed to a display mode different from that of the text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01.
テキスト画像データは、動画像データとは異なるデータとして、記憶エリア91AKM13に記憶されるものに限定されず、少なくとも一部のテキスト画像データが動画像データに含まれてもよい。例えば草書体や筆記体といった、デザイン性の高い文字を表示するためのテキスト画像データは、動画像データの一部として多重化や圧縮符号化され、この動画像データから分離された映像データを伸張復号化することなどにより、特定態様のテキスト画像を表示可能であってもよい。この場合に、特定態様のテキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される。このように、テキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される特定テキスト画像関連データと、記憶エリア91AKM13に記憶される通常テキスト画像関連データとを、含むものであってもよい。 The text image data is not limited to being stored in memory area 91AKM13 as data separate from the video data, and at least a portion of the text image data may be included in the video data. For example, text image data for displaying highly designed characters, such as cursive or script writing, may be multiplexed or compression-encoded as part of the video data, and a text image of a specific form may be displayed by decompressing and decoding video data separated from the video data. In this case, data relating to the text image of a specific form is included in the video data and stored in memory area 91AKM11. In this way, data relating to the text image may include specific text image related data included in the video data and stored in memory area 91AKM11, and normal text image related data stored in memory area 91AKM13.
テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示設定情報は、複数フィールドに対応するデータとして、origin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationの一部に対応するフィールドデータにより構成されてもよいし、これらとは異なるフィールドデータを含んで構成されてもよい。例えばテキスト画像指定情報により記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する場合には、フォントデータを用いることなく、記憶エリア91AKM13に記憶されたテキスト画像データを読み出して、対応するテキスト画像を表示させることができる。この場合に、テキスト表示設定情報は、フォントの設定に関するフィールドデータが不要なので、例えばfontFamily、fontSize、fontWeight、fontStyleといった、フォントの設定に関するフィールドデータを含まずに構成されてもよい。その一方で、この場合には、テキスト画像の表示サイズを設定するために、テキスト表示設定情報は、例えばtextSizeといった、テキスト表示の設定に関する別個のフィールドデータを含んで構成されてもよい。 The text display setting information included in the text display process table may be configured with field data corresponding to parts of origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration as data corresponding to multiple fields, or may be configured to include field data different from these. For example, when the storage address, read address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13 are specified by the text image designation information, the text image data stored in the storage area 91AKM13 can be read without using font data, and the corresponding text image can be displayed. In this case, the text display setting information does not need field data related to font settings, so it may be configured without including field data related to font settings, such as fontFamily, fontSize, fontWeight, and fontStyle. On the other hand, in this case, in order to set the display size of the text image, the text display setting information may be configured to include separate field data related to text display settings, such as textSize.
記憶エリア91AKM13に記憶されるアウトラインフォントデータやベクターフォントデータなどのスケーラブルフォントデータは、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に対応するデータのみが用意されてもよいし、例えば汎用の日本語フォントデータといった、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応するデータが用意されてもよい。表示演出で用いられるテキスト画像に対応するフォントデータのみが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、表示演出で用いられるテキスト画像が少量である場合に、データ容量の増大を防止することができる。表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応する汎用のフォントデータが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、フォントデータの再利用が容易になるので、テキスト画像を表示させる演出の設計負担を軽減することができ、また、表示演出で用いられるテキスト画像が大量になる場合に、データ容量の増大を防止することができる。 The scalable font data, such as outline font data and vector font data, stored in the memory area 91AKM13 may be prepared as only data corresponding to text images used in the display performance of the pachinko gaming machine 1, or may be prepared as data corresponding to text images not limited to text images used in the display performance of the pachinko gaming machine 1, such as general-purpose Japanese font data. When only font data corresponding to text images used in the display performance is stored in the memory area 91AKM13, an increase in data capacity can be prevented when the number of text images used in the display performance is small. When general-purpose font data corresponding to text images not limited to text images used in the display performance is stored in the memory area 91AKM13, font data can be easily reused, so that the design burden of the performance that displays text images can be reduced, and when a large number of text images are used in the display performance, an increase in data capacity can be prevented.
テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様を複数のタイミングにて変更可能な特定テキスト画像は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像に限定されず、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像として予め設定された任意のテキスト画像であればよい。例えば複数種類のテキスト画像のうちで、楽曲の歌詞表示用として予め用意されたテキスト画像や、動画像の字幕表示用として予め用意されたテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。このように、楽曲の再生出力や動画像の再生表示といった、経過時間に応じて演出内容が変化する音声演出や表示演出に対応する特定テキスト画像について、表示態様などの第2構成要素を複数のタイミングにて変更可能であってもよい。あるいは、テキスト画像の表示色が虹色となるレインボー表示用のテキスト画像や、テキスト画像の模様や文字装飾がサクラ柄となるモチーフ表示用のテキスト画像といった、特定の表示態様が設定されるテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。あるいは、可変表示の表示結果が「大当り」である割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像に限定されず、任意の有利状態に制御される割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 As the second component related to the text image, the specific text image, whose display mode including the display style and display layout of the text image can be changed at multiple timings, is not limited to the text image showing the phrase "super hot", but may be any text image previously set as a specific text image corresponding to a specific first component group. For example, among multiple types of text images, a text image previously prepared for displaying lyrics of a song or a text image previously prepared for displaying subtitles of a moving image may be set as the specific text image. In this way, the second component such as the display mode may be changeable at multiple timings for a specific text image corresponding to an audio performance or display performance in which the performance content changes according to the elapsed time, such as the playback output of a song or the playback display of a moving image. Alternatively, a text image in which a specific display mode is set, such as a text image for rainbow display in which the display color of the text image is rainbow-colored, or a text image for motif display in which the pattern or character decoration of the text image is a cherry blossom pattern, may be set as the specific text image. Alternatively, the specific text image may be a text image whose display content suggests that the probability of the display result of the variable display being a "jackpot" is high, and may be a text image whose display content suggests that the probability of the display result being controlled to an arbitrary advantageous state is high. The advantageous state is not limited to a jackpot game state, and may include a special game state such as a time-saving state or a probability-changing state. In addition, it may include some or all of the following that provide a more advantageous gaming situation for the player: the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot gaming state is a first round number (e.g., "15") that is greater than the second round number (e.g., "7"); the upper limit number of variable displays that can be executed in the time-saving state is a first number (e.g., "100") that is greater than the second number (e.g., "50"); the probability of a jackpot in the high probability state is a first probability (e.g., 1/20) that is greater than the second probability (e.g., 1/50); and the number of consecutive wins, which is the number of times that the game is repeatedly controlled to the jackpot gaming state without being controlled to the normal state, is a first consecutive win number (e.g., "10") that is greater than the second consecutive win number (e.g., "5").
光沢性を有するテキスト画像は、テキスト画像の表示色として"gold"に対応する金色が設定された場合に限定されず、例えば銀色や銅色、その他の金属色、あるいは、金属色とは異なる任意の表示色が設定された場合を含んでいてもよい。テキスト画像の表示色に限定されず、予め設定された特定テキスト画像を表示する場合に、その特定テキスト画像が光沢性を有する表示態様で表示されてもよい。光沢性を有する任意のテキスト画像を表示する場合には、そのテキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能となるように、テキスト表示設定情報におけるtextDecorationフィールドなどによる設定が行われるようにすればよい。 A text image having gloss is not limited to a case where a gold color corresponding to "gold" is set as the display color of the text image, but may include a case where, for example, silver, copper, other metallic colors, or any display color different from a metallic color is set. When a specific text image set in advance is displayed without being limited to the display color of the text image, the specific text image may be displayed in a glossy display mode. When any text image having gloss is displayed, settings can be made using the textDecoration field in the text display setting information so that an effect image can be added around the text image and displayed.
テキスト画像をレインボー表示する場合には、テキスト画像の表示における文字内座標や表示時間といった所定範囲にて、複数の表示色を順次に変更して表示させてもよい。例えばテキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合には、テキスト画像の文字内座標ごとに、異なる表示色を遷移させていくことで、レインボー表示が可能になればよい。例えば1の文字内座標では、経過時間に応じて、表示色を赤色とした後に橙色から黄色とし、続いて緑色としてから水色とし、その後には青色とし、続いて青紫色から赤紫色とするように、複数の表示色を順次に変更すればよい。このときに、赤色は人間の目に強く印象を与える色であることや、青色の変化が暗くなってしまうことなどを考慮して、レインボー表示における各表示色に対応した輝度を調整し、各文字内座標における表示色を、赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更すればよい。赤紫の後には、再び赤に戻って表示色を変更すればよい。これにより、遊技者は、表示色の変化を滑らかに、かつ明確に認識することができる。こうして、テキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合のように、文字画像構成要素として特殊要素が設定された場合に、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示期間に対応したテキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像の文字内座標や表示時間の範囲において、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。なお、テキスト画像の文字内座標に応じて異なる表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、全体においてレインボー表示されてもよい。あるいは、全部の文字内座標について共通の表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、経過時間に応じてレインボー表示となるように変更されてもよい。このように、文字内座標と表示時間とのうち、いずれか一方の所定範囲にて、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示させてもよい。 When displaying a text image in a rainbow, multiple display colors may be changed in sequence within a predetermined range, such as the character coordinates or display time in the display of the text image. For example, when the display color of the text image is set to rainbow colors corresponding to "rainbow" by the color field in the text display setting information, rainbow display may be possible by transitioning different display colors for each character coordinate of the text image. For example, at character coordinate 1, multiple display colors may be changed in sequence according to the elapsed time, such as changing the display color from red to orange to yellow, then green to light blue, then blue, and then blue-purple to red-purple. At this time, taking into consideration that red is a color that makes a strong impression on the human eye and that the change in blue becomes dark, the brightness corresponding to each display color in the rainbow display may be adjusted, and the display color at each character coordinate may be changed in the order of red, orange, yellow, green, light blue, blue-purple, and red-purple. After red-purple, the display color may be changed back to red. This allows the player to smoothly and clearly recognize the change in display color. In this way, when a special element is set as a character image component, such as when the display color of a text image is set to a rainbow color corresponding to "rainbow" by the color field in the text display setting information, a text image in which multiple display colors are changed sequentially may be displayed within the range of the intra-character coordinates and display time of the text image specified by the text image designation information corresponding to the text display period included in the text display process table. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the text image display and increase the interest of the presentation by the text image display. Note that the display of the text image may be displayed in a rainbow pattern as a whole by sequentially changing different display colors according to the intra-character coordinates of the text image. Alternatively, the display of the text image may be changed to a rainbow pattern according to the elapsed time by sequentially changing a common display color for all intra-character coordinates. In this way, a text image in which multiple display colors are changed sequentially within a predetermined range of either the intra-character coordinates or the display time may be displayed.
テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素は、遊技者の特定動作が検出されたか否かに応じて、異なる構成要素に変更可能であってもよいし、異なる割合で複数の構成要素のいずれかに変更可能であってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にする遊技者の特定動作は、例えばVコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿に対する押し操作や引き操作、その他、スティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する任意の動作であってもよいし、プッシュボタン31bを押下操作する動作であってもよい。遊技者の動作を検出可能なものに限定されず、例えば検出対象における処理や制御の実行状態、検出対象の形状、模様、色彩の変化といった、検出対象における任意の変化や差異の検出結果に基づいて、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能であってもよい。検出対象における動作や変化、差異などを検出可能な検出装置は、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、検出対象の状態を、機械的、電気的、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。あるいは、所定のカメラを用いて検出対象を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、検出対象の状態を検出できるようにしてもよい。カメラを用いて検出対象の状態を検出する一例として、携帯端末の画面表示状態を検出して、検出結果に基づいてテキスト画像の表示内容や表示態様を変更可能にしてもよい。 The first and second components related to the text image may be changeable to different components or to one of a plurality of components at different ratios depending on whether a specific action of the player is detected. The specific action of the player that makes the first and second components related to the text image changeable may be, for example, a push or pull operation on the operation stick of the stick controller 31A that serves as the V controller, any other action of tilting the operation stick of the stick controller 31A, or an action of pressing the push button 31b. The first and second components related to the text image may be changeable based on the detection result of any change or difference in the detection target, such as the execution state of the process or control in the detection target, or the change in the shape, pattern, or color of the detection target, without being limited to being able to detect the player's action. The detection device that can detect the action, change, or difference in the detection target may be any configuration that can detect the state of the detection target mechanically, electrically, or electromagnetically, such as an infrared sensor, ultrasonic sensor, CCD sensor, or CMOS sensor. Alternatively, the state of the detection target may be detected by analyzing the results of photographing the detection target using a specified camera (video motion capture). As an example of detecting the state of the detection target using a camera, the screen display state of a mobile device may be detected, and the display content and display mode of a text image may be made changeable based on the detection result.
テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出は、一部または全部の演出が、パチンコ遊技機1における設定値を示唆可能な設定示唆演出として実行されてもよい。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異なる割合で、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02が決定されてもよい。このような場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であるように、設定されてもよい。これに対応して、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であるように、設定されてもよい。こうした決定割合の設定によれば、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセスパターン91AKT01、91AKT02のいずれかに応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率を、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異ならせている。例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01に応じたテキスト画像表示による演出が実行されやすく、設定値が増加するに従って、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率が高くなる。したがって、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合に、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行されると、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。 A part or all of the effects by text image display using text image data may be executed as a setting suggestion effect that can suggest a setting value in the pachinko gaming machine 1. For example, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 may be determined at different ratios according to the setting value in the pachinko gaming machine 1. In such a case, the determination ratio of the text display process table 91AKT01 may be set to 35/100 (=35%) if the setting value is 1, 30/100 (=30%) if the setting value is 2, 25/100 (=25%) if the setting value is 3, 20/100 (=20%) if the setting value is 4, 15/100 (=15%) if the setting value is 5, and 10/100 (=10%) if the setting value is 6. Correspondingly, the determination ratio of the text display process table 91AKT02 may be set to 65/100 (=65%) if the set value is 1, 70/100 (=70%) if the set value is 2, 75/100 (=75%) if the set value is 3, 80/100 (=80%) if the set value is 4, 85/100 (=85%) if the set value is 5, and 90/100 (=90%) if the set value is 6. According to such a determination ratio setting, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", the ratio at which the effect by the text image display according to either the text display process pattern 91AKT01 or 91AKT02 is executed is made different according to the set value in the pachinko game machine 1. For example, when the setting value in the pachinko gaming machine 1 is 1, an effect is likely to be executed by displaying a text image according to the text display process table 91AKT01, and as the setting value increases, the rate at which an effect is executed by displaying a text image according to the text display process table 91AKT02 increases. Therefore, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)," if an effect is executed by displaying a text image according to the text display process table 91AKT02, the expectation that the setting value in the pachinko gaming machine 1 is advantageous to the player increases.
その他、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特定設定値である場合には、特定設定値以外の設定値である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定値が特定設定値である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特定設定値である場合には所定割合で実行可能となり、特定設定値以外の設定値である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、設定値が特定設定値である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 In addition, any setting suggestion effect may be executed at different rates depending on the setting value in the pachinko gaming machine 1. For example, when the setting value is a specific setting value, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than when the setting value is a setting value other than the specific setting value. In this case, a limit is set so that in the range where the setting value is other than the specific setting value, the execution rate of the setting suggestion effect is lower than in the range where the setting value is the specific setting value. It is also possible to set a setting suggestion effect that is executed at a predetermined rate when the setting value is a specific setting value and is not executed when the setting value is other than the specific setting value. In this way, in the range where the setting value is a specific setting value, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined rate. On the other hand, in the range where the setting value is other than the specific setting value, a limit is set so that the setting suggestion effect is not executed.
特別期間であるか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別期間である場合には、特別期間以外の期間である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別期間以外の期間である範囲では、特別期間である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別期間である場合には所定割合で実行可能となり、特別期間以外の期間である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別期間である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別期間以外の期間である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 It may be possible to execute any setting suggestion effect at different rates depending on whether or not it is a special period. For example, during a special period, it may be possible to execute setting suggestion effects at a higher rate than during periods other than the special period. In this case, a limit is set so that in periods other than the special period, the execution rate of setting suggestion effects is lower than in periods other than the special period. It may be possible to set setting suggestion effects that are executed at a specified rate during special periods and are not executed during periods other than the special period. In this way, during periods that are special periods, it is possible to execute setting suggestion effects at a specified rate. On the other hand, during periods that are other than the special period, a limit is set so that setting suggestion effects are not executed.
特別期間であるか否かに限定されず、任意の特別条件が成立したか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別条件が成立した場合には、特別条件が成立しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別条件が成立していない範囲では、特別条件が成立した範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別条件が成立した場合には所定割合で実行可能となり、特別条件が成立していない場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別条件が成立した範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別条件が成立していない範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。特別条件は、パチンコ遊技機1における遊技の進行または履歴あるいは遊技の判定や決定の結果に応じて成立可能な任意の条件であってもよいし、パチンコ遊技機1における演出の進行または履歴あるいは演出の判定や決定に応じて成立可能な任意の条件であってもよい。設定示唆演出に限定されず、任意の演出は、予め設定された条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行可能としたものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で演出態様が決定されるものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行タイミングが決定されるものであってもよい。また、任意の演出は、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して実行割合が低下し実行されにくいという限界としての制限が設けられてもよい。 It is not limited to whether it is a special period or not, and may be possible to execute any setting suggestion effect at different rates depending on whether any special condition is established. For example, when a special condition is established, it may be possible to execute a setting suggestion effect at a higher rate than when the special condition is not established. In this case, a limit is set as a limit that the execution rate of the setting suggestion effect is lower in the range where the special condition is not established than in the range where the special condition is established. It is also possible to set a setting suggestion effect that is executable at a predetermined rate when the special condition is established and is not executed when the special condition is not established. In this way, in the range where the special condition is established, it is possible to execute the setting suggestion effect at a predetermined rate. On the other hand, in the range where the special condition is not established, a limit is set as a limit that the setting suggestion effect is not executed. The special condition may be any condition that can be established depending on the progress or history of the game in the pachinko game machine 1 or the result of the game judgment or decision, or it may be any condition that can be established depending on the progress or history of the performance in the pachinko game machine 1 or the judgment or decision of the performance. The optional effects are not limited to the setting suggestion effects, and may be executable at different rates depending on whether or not a preset condition is met, or the performance mode may be determined at different rates depending on whether or not such a condition is met, or the execution timing may be determined at different rates depending on whether or not such a condition is met. In addition, the optional effects may be limited so that a limit is set such that a specific effect is not executed within a range where a preset limiting condition is met, or a limit is set such that the execution rate is lower and the effect is less likely to be executed compared to a range where the limiting condition is not met.
(特徴部91AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、例えば図8-7に示すように、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Means for solving the problem and effects of characteristic part 91AK)
The present invention relates to a gaming machine, such as a pachinko gaming machine 1, capable of executing a game, and includes a performance execution means, such as a performance control microprocessor 91AK100, capable of executing a specific performance that displays a moving image to which a text image is added, such as a reach performance of SP Reach A or SP Reach B, a first memory area, such as a memory area 91AKM11, for storing data related to the moving image, a second memory area, such as a memory area 91AKM13, for storing data related to the text image, and a moving image control means, such as a video decoder 91AK143 and a moving image renderer 91AK144, for controlling the display of the moving image using the stored data in the first memory area. The video display device includes a video control means, and a character image control means, such as a video decoder 91AK143 and a text image renderer 91AK146, for controlling display of a character image using the stored data in the second storage area, the stored data in the second storage area including data on a plurality of character image components including a first component such as a text image designated by text image designation information and a second component such as a display style set by text display setting information, and the character image control means is capable of changing the first component and the second component during a display period of a character image added to one moving image, for example, as shown in Fig. 8-7. This allows a variety of character image displays to be easily and with high quality, and enables appropriate display control to prevent increases in data capacity and processing load.
文字画像制御手段は、例えば図8-8に示すように、表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of changing the second component related to the character image when displaying a character image corresponding to a common first component during a display period, for example as shown in FIG. 8-8. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.
文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図8-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of changing the second component related to the character image, for example as shown in FIG. 8-6, by using information common to a specific image different from the character image, such as field data constituting a color field. This enables appropriate display control to reduce the processing load.
文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図8-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means can display a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image showing "super hot," and may be able to change the second component related to the specific character image at multiple times, for example, as shown in FIG. 8-8. This allows for appropriate display control so that a variety of character image displays can be implemented.
文字画像制御手段は、例えば図8-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of individually changing and displaying the first and second components of the character image, for example as shown in FIG. 8-4. This allows for appropriate display control so that a variety of character image displays can be implemented.
第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The stored data in the second storage area may include outline data that can be used to display character images, such as outline font data. This allows a variety of character images to be displayed easily and with high quality, while enabling appropriate display control to prevent increases in data volume and processing burden.
文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図8-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element, such as the color field being "gold," is set as a text image component, it may be possible to display a glossy text image, as shown in FIG. 8-8, with an effect image added around the text image. This allows for appropriate display control to enhance the player's impression of the text image display and increase the interest of the presentation produced by the text image display.
文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element, such as when the color field is set to "rainbow," is set as a character image component, it may be possible to display a character image in which multiple display colors are changed sequentially, for example, from red, orange, yellow, green, light blue, blue-purple, to red-purple, within a predetermined range, such as the range of intra-character coordinates or display time. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and increase the interest of the presentation produced by the character image display.
(特徴部92AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、例えば動画像データ91AKD01を用いた動画像などの第1動画像と、第1動画像とは異なる、例えば動画像データ91AKD11を用いた動画像などの第2動画像とに対して、例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02に応じたテキスト画像など、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Means for solving the problem and effects of characteristic part 92AK)
A gaming machine, such as a pachinko gaming machine 1, capable of executing a game, comprising: a performance execution means, such as a performance control microprocessor 91AK100, capable of executing a specific performance that displays a moving image to which a text image is added, such as a reach performance of SP Reach A or SP Reach B; a first memory area, such as a memory area 91AKM11, for storing data relating to the moving image; a second memory area, such as a memory area 91AKM13, for storing data relating to the text image; a video control means, such as a video decoder 91AK143 and a video renderer 91AK144, for controlling the display of the moving image using the stored data of the first memory area; and a video decoder 91AK143 for controlling the display of the text image using the stored data of the second memory area. and a character image control means such as a text image renderer 91AK146, the storage data in the second storage area includes data on a plurality of character image components including a first component such as a text image designated by text image designation information and a second component such as a display style set by text display setting information, and the character image control means can add character images using data on common character images, such as text images according to text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, to a first moving image such as a moving image using moving image data 91AKD01 and a second moving image different from the first moving image such as a moving image using moving image data 91AKD11, for example. This allows a variety of character image displays to be easily and with high quality, and enables appropriate display control to prevent increases in data capacity and processing load.
文字画像制御手段は、例えば図8-8に示すように、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of changing the second component of the character image when displaying a character image corresponding to a common first component during the display period of the character image added to one moving image, for example as shown in FIG. 8-8. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.
文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図8-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of changing the second component related to the character image, for example as shown in FIG. 8-6, by using information common to a specific image different from the character image, such as field data constituting a color field. This enables appropriate display control to reduce the processing load.
文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図8-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means can display a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image showing "super hot," and may be able to change the second component related to the specific character image at multiple times, for example, as shown in FIG. 8-8. This allows for appropriate display control so that a variety of character image displays can be implemented.
文字画像制御手段は、例えば図8-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of individually changing and displaying the first and second components of the character image, for example as shown in FIG. 8-4. This allows for appropriate display control so that a variety of character image displays can be implemented.
第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The stored data in the second storage area may include outline data that can be used to display character images, such as outline font data. This allows a variety of character images to be displayed easily and with high quality, while enabling appropriate display control to prevent increases in data volume and processing burden.
文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図8-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element, such as the color field being "gold," is set as a text image component, it may be possible to display a glossy text image, as shown in FIG. 8-8, with an effect image added around the text image. This allows for appropriate display control to enhance the player's impression of the text image display and increase the interest of the presentation produced by the text image display.
文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element, such as when the color field is set to "rainbow," is set as a character image component, it may be possible to display a character image in which multiple display colors are changed sequentially, for example, from red, orange, yellow, green, light blue, blue-purple, to red-purple, within a predetermined range, such as the range of intra-character coordinates or display time. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and increase the interest of the presentation produced by the character image display.
(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部91AK、92AKに関する構成は、特徴部60AKに関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能であるとともに、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能であってもよいし、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能であってもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
The configurations related to the characteristic parts 91AK and 92AK may be appropriately combined with a part or all of the configurations related to the characteristic part 60AK, etc. For example, an operation presentation to be executed after a predetermined period of time may be executed as a setting suggestion presentation that is an operation presentation of a suggestion presentation mode, and the first component and the second component may be changeable during a display period of a character image added to one moving image, or a character image using data related to a common character image may be added to the first moving image and a second moving image different from the first moving image and displayed.
(特徴部01AK、02AKに関する説明)
図9-1は、特徴部01AK、02AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例01AKP0を示している。構成例01AKP0において、画像表示装置5の画面上には、アクティブ表示エリア01AKA1、第1保留表示エリア01AKB1、第2保留表示エリア01AKB2、小図柄表示エリア01AKC1が設けられている。
(Explanation regarding characteristic parts 01AK and 02AK)
9-1 shows a configuration example 01AKP0 of the screen display in the image display device 5 with respect to the characteristic parts 01AK and 02AK. In the configuration example 01AKP0, an active display area 01AKA1, a first reserved display area 01AKB1, a second reserved display area 01AKB2, and a small symbol display area 01AKC1 are provided on the screen of the image display device 5.
アクティブ表示エリア01AKA1では、実行中の可変表示に対応した演出画像の表示によるアクティブ表示が行われる。第1保留表示エリア01AKB1では、第1保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第2保留表示エリア01AKB2では、第2保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。このように、アクティブ表示エリア01AKA1、第1保留表示エリア01AKB1、第2保留表示エリア01AKB2では、可変表示に関する情報に基づいて特定表示となるアクティブ表示や保留表示が可能である。第1保留表示エリア01AKB1における保留表示は「第1保留表示」とも称され、第2保留表示エリア01AKB2における保留表示は「第2保留表示」とも称される。 In the active display area 01AKA1, an active display is performed by displaying a performance image corresponding to the variable display being executed. In the first pending display area 01AKB1, a pending display is performed by displaying a performance image corresponding to the variable display whose execution is pending, according to the first pending memory number. In the second pending display area 01AKB2, a pending display is performed by displaying a performance image corresponding to the variable display whose execution is pending, according to the second pending memory number. In this way, in the active display area 01AKA1, the first pending display area 01AKB1, and the second pending display area 01AKB2, active display and pending display that become specific displays based on information related to the variable display are possible. The pending display in the first pending display area 01AKB1 is also called the "first pending display", and the pending display in the second pending display area 01AKB2 is also called the "second pending display".
第1保留表示エリア01AKB1は、例えば右端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、右詰めで第1保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第2保留表示エリア01AKB2は、例えば左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、左詰めで第2保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。アクティブ表示エリア01AKA1では、第1特図ゲームの開始に対応して第1保留表示エリア01AKB1にて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が開始され、第2特図ゲームの開始に対応して第2保留表示エリア01AKB2にて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。アクティブ表示エリア01AKA1にて表示可能なアクティブ表示は、第1保留表示や第2保留表示と色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示と共通の演出画像が各保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。また、アクティブ表示エリア01AKA1では、例えばアクティブ表示の下方に台座を示す演出画像が表示されることにより、アクティブ表示を第1保留表示や第2保留表示とは区別して認識可能にしてもよい。 The first reserved display area 01AKB1 may display reserved items corresponding to reserved numbers "1", "2", "3", and "4" in order from the right end, and the display area may be configured so that the first reserved display is performed right-justified. The second reserved display area 01AKB2 may display reserved items corresponding to reserved numbers "1", "2", "3", and "4" in order from the left end, and the display area may be configured so that the second reserved display is performed left-justified. In the active display area 01AKA1, an active display corresponding to the first reserved display erased (consumed) in the first reserved display area 01AKB1 corresponding to the start of the first special game is started, and an active display corresponding to the second reserved display erased (consumed) in the second reserved display area 01AKB2 corresponding to the start of the second special game is started. The active display that can be displayed in the active display area 01AKA1 may have a common color or pattern with the first hold display and the second hold display, and for example, the active display may have a common effect image with the first hold display and the second hold display that is displayed larger than each hold display. The display mode of the active display may change to a display mode different from that of the first hold display and the second hold display by executing an active display change effect. In addition, in the active display area 01AKA1, for example, an effect image showing a pedestal may be displayed below the active display, making it possible to distinguish the active display from the first hold display and the second hold display.
画像表示装置5の画面上における所定位置には、小図柄表示エリア01AKC1が配置されている。小図柄表示エリア01AKC1は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さく、例えば画像表示装置5の画面上における右側端部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリア01AKC1では、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が実行される。小図柄を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、飾り図柄を示す識別情報画像のそれぞれと一部または全部が共通する態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。例えば飾り図柄を示す識別情報画像が数字を示す部位とキャラクタを示す部位とを含んでいる場合に、小図柄を示す演出画像は、飾り図柄に含まれる数字を示す部位と同様の図柄番号に対応した数字を示す画像であり、キャラクタを示す部位を含んでいないため、飾り図柄を示す演出画像よりも簡素な態様により小図柄を表示可能であればよい。小図柄表示エリア01AKC1では簡素な態様により小図柄を表示することにより、小図柄の表示内容や表示結果が遊技者に誤認されることを防止できればよい。画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア01AKC1では、縮小識別情報となる小図柄の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄が導出される。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。 A small pattern display area 01AKC1 is arranged at a predetermined position on the screen of the image display device 5. The small pattern display area 01AKC1 is smaller than the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", and is provided at a predetermined position such as the right end on the screen of the image display device 5. In the small pattern display area 01AKC1, variable display of small patterns is executed in response to variable display of special patterns and decorative patterns. The performance image showing the small pattern is reduced in size compared to the identification information image which is a performance image showing a decorative pattern, and may be a reduced identification information image capable of variable display in a manner in which it is partially or entirely common to each of the identification information images showing the decorative patterns. For example, when the identification information image showing a decorative pattern includes a portion showing a number and a portion showing a character, the performance image showing the small pattern is an image showing a number corresponding to the pattern number similar to the portion showing the number included in the decorative pattern, and does not include a portion showing a character, so that it may be capable of displaying the small pattern in a simpler manner than the performance image showing the decorative pattern. By displaying small symbols in a simple manner in the small symbol display area 01AKC1, it is possible to prevent the player from misinterpreting the display contents and display results of the small symbols. In the small symbol display area 01AKC1 provided on the screen of the image display device 5, a variable display of small symbols that serve as reduced identification information is performed, and a confirmed small symbol that serves as the display result is derived. The performance image showing the small symbol may be displayed in a position that is always visible.
図9-2は、エフェクト用描画コマンドの構成例を示している。この実施例では、複数のエフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG01~01AKG06が予め用意されている。コマンド01AKG01は、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG02は、色情報を反転させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG03は、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG04は、モノクロ変換させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG05は、回転によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG06は、画像位置のオフセット量を変更することが命令される描画コマンドである。 Figure 9-2 shows an example of the configuration of a drawing command for effects. In this embodiment, commands 01AKG01 to 01AKG06 are prepared in advance as multiple drawing commands for effects. Command 01AKG01 is a drawing command that commands color blending for blurring using bilinear sampling. Command 01AKG02 is a drawing command that commands color blending for inverting color information. Command 01AKG03 is a drawing command that commands color blending for blurring using a magnification change. Command 01AKG04 is a drawing command that commands color blending for monochrome conversion. Command 01AKG05 is a drawing command that commands color blending for blurring using rotation. Command 01AKG06 is a drawing command that commands a change in the offset amount of the image position.
エフェクト用描画コマンドは、1の描画コマンドとして用意されたものであってもよいし、ディスプレイリストとして用意されたものであってもよい。ディスプレイリストは、描画制御を行うコマンド群であり、VDP91AK132に対する複数のコマンドを組み合わせたコマンド列として、CPU91AK131により作成可能である。VDP91AK132では、ディスプレイリストの記述順に描画処理を実行可能である。エフェクト用描画コマンドは、複数種類の画素間演算設定を行うコマンド群の組合せにより構成されてもよい。例えばカラーブレンドが命令される描画コマンドにおいて、適用するエフェクトに応じたパラメータを設定することにより、それぞれのエフェクト用描画コマンドとして機能できるものであってもよい。例えばVDP91AK132の内部レジスタには、ディスプレイリストに含まれる演算対象を指定する制御データやパラメータを指定する数値データ、その他のレジスタ値が格納され、実行コマンドに応じたレジスタ値が格納されることにより、ディスプレイリストに従った描画が開始される。 The drawing command for effect may be prepared as one drawing command or as a display list. The display list is a group of commands that perform drawing control, and can be created by the CPU 91AK131 as a command string that combines multiple commands for the VDP 91AK132. The VDP 91AK132 can execute drawing processing in the order described in the display list. The drawing command for effect may be composed of a combination of a group of commands that perform multiple types of inter-pixel calculation settings. For example, in a drawing command that commands color blending, parameters corresponding to the effect to be applied may be set to function as a drawing command for each effect. For example, the internal register of the VDP 91AK132 stores control data that specifies the calculation target included in the display list, numerical data that specifies the parameters, and other register values, and drawing according to the display list is started by storing register values corresponding to the execution command.
コマンド01AKG01に対応して、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するバイリニア補間方式のテクスチャマッピングにより縮小画像を生成する。この縮小画像を生成するときには、サンプリング点グループが異なる複数の縮小画像を生成してもよい。こうして生成された複数の縮小画像を用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、合成された縮小画像を生成する。その後、合成された縮小画像の拡大処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When performing color blending for blurring using bilinear sampling in response to command 01AKG01, a reduced image is generated, for example, by texture mapping using a bilinear interpolation method for the image data. When generating this reduced image, multiple reduced images with different sampling point groups may be generated. Using the multiple reduced images generated in this way, a composite reduced image is generated by performing a compositing process using color blending, such as alpha blending. The composite reduced image can then be enlarged to render the generated image by changing the color information contained in the image data, so that the image is blurred.
コマンド01AKG02に対応して、色情報を反転させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、最大値(例えば255)との差分演算処理を実行する。例えば「赤」に対応するR値が「80」である場合には、255-80=175が得られることで、色情報を反転させることができる。「緑」に対応するG値、「青」に対応するB値についても、同様の差分演算処理を実行することで、色情報を反転させた画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing a color blend that inverts color information in response to command 01AKG02, for example, a difference calculation process is performed with the maximum value (e.g., 255) for the RGB values, which are the color information of each pixel (one pixel) shown in the image data. For example, if the R value corresponding to "red" is "80", 255-80=175 is obtained, and the color information can be inverted. By performing a similar difference calculation process on the G value corresponding to "green" and the B value corresponding to "blue", an image can be drawn that has been generated by changing the color information contained in the image data so that the image has inverted color information.
コマンド01AKG03に対応して、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するスケーリング処理により複数の拡大画像または縮小画像を生成する。このときには、画像の拡大率や縮小率といった倍率が異なる複数の拡大画像または縮小画像を生成する。例えば表示倍率100%の画像に対し、表示倍率102%の画像、表示倍率104%の画像といった、2種類の拡大画像を生成する。こうして生成された複数の拡大画像または縮小画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When performing color blending for blurring by changing magnification in response to command 01AKG03, multiple enlarged or reduced images are generated by, for example, scaling the image data. At this time, multiple enlarged or reduced images with different magnifications, such as the image magnification or reduction ratio, are generated. For example, for an image with a display magnification of 100%, two types of enlarged images are generated, such as an image with a display magnification of 102% and an image with a display magnification of 104%. By performing a composition process using color blending, such as alpha blending, using the multiple enlarged or reduced images generated in this way and an image corresponding to the original image data (original image), it is possible to draw an image generated by changing the color information contained in the image data so that it becomes an image that has been subjected to blurring processing.
コマンド01AKG04に対応して、モノクロ変換させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、画素ごとにモノクロ変換演算処理を実行する。モノクロ変換演算処理では、色調変換用の演算式にRGB値を代入することで、画像がモノクロ化するように色情報を変更することができる。このように、モノクロ変換演算処理を実行することで、モノクロ変換が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing color blending to convert to monochrome in response to command 01AKG04, for example, monochrome conversion calculation processing is performed for each pixel on the RGB values, which are the color information of each pixel (one pixel) shown in the image data. In monochrome conversion calculation processing, the color information can be changed so that the image becomes monochrome by substituting the RGB values into the calculation formula for color tone conversion. In this way, by executing monochrome conversion calculation processing, it is possible to draw an image generated by changing the color information contained in the image data so that the image has been converted to monochrome.
コマンド01AKG05に対応して、回転によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対する回転演算処理により複数の回転画像を生成する。このときには、画像の回転角度が異なる複数の回転画像を生成する。例えば回転角度0°の画像に対し、回転角度2°の画像、回転角度4°の画像といった、2種類の回転画像を生成する。こうして生成された複数の回転画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When performing color blending for blurring by rotation in response to command 01AKG05, multiple rotated images are generated by performing a rotation calculation process on the image data, for example. At this time, multiple rotated images with different image rotation angles are generated. For example, for an image with a rotation angle of 0°, two types of rotated images are generated, such as an image with a rotation angle of 2° and an image with a rotation angle of 4°. By performing a synthesis process using color blending, such as alpha blending, using the multiple rotated images generated in this way and an image corresponding to the original image data (original image), it is possible to draw the generated image by changing the color information contained in the image data so that it becomes an image that has been subjected to blurring processing.
コマンド01AKG06に対応して、画像位置のオフセット量を変更する場合には、例えば画像データに対する座標値変換処理により画像の位置情報を変更する。座標値変換処理は、パラメータとして設定されたオフセット量に応じて、例えばUV座標値といった、画像を描画する場合の位置情報が変更する。UV座標値は、テクスチャをオブジェクトにマッピングする場合のテクスチャ座標属性値として与えられる。座標値変換処理を実行することで、テクスチャの配置が異なる画像となるように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When changing the offset amount of the image position in response to command 01AKG06, the position information of the image is changed, for example, by a coordinate value conversion process on the image data. The coordinate value conversion process changes the position information when drawing an image, such as UV coordinate values, according to the offset amount set as a parameter. The UV coordinate values are given as texture coordinate attribute values when mapping a texture to an object. By executing the coordinate value conversion process, it is possible to draw an image generated by changing the position information corresponding to the image data so that the texture arrangement is different.
このように、エフェクト用描画コマンドは、コマンド01AKG01~01AKG05のように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。また、エフェクト用描画コマンドは、コマンド01AKG06のように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。その他、エフェクト用描画コマンドは、画像データに関する任意の属性情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。 In this way, the drawing command for effect may include a command that makes it possible to draw an image generated by changing color information contained in image data, such as commands 01AKG01 to 01AKG05. The drawing command for effect may also include a command that makes it possible to draw an image generated by changing position information corresponding to image data, such as command 01AKG06. In addition, the drawing command for effect may include a command that makes it possible to draw an image generated by changing any attribute information related to image data.
これらのエフェクト用描画コマンドとは異なり、CPU91AK131は、通常表示用描画コマンドも生成可能である。通常表示用描画コマンドは、カラーブレンドによる合成処理などを実行しないことで、画像データに含まれる色情報などを変更せずに、画像データに対応する画像を描画する処理を実行させる。 Unlike these effect drawing commands, the CPU 91AK131 can also generate normal display drawing commands. Normal display drawing commands perform processing to draw an image corresponding to image data without changing the color information contained in the image data, by not performing synthesis processing such as color blending.
図9-3は、画像表示装置5の画面上に表示可能な各種の演出画像を含む画面表示の構成例を示している。画像表示装置5に表示される複数の演出画像は、複数の表示レイヤに分けて描画される。複数の表示レイヤは、演出画像の表示層として、予め異なる表示優先度が設定されている。図9-3に示す構成例では、複数の表示レイヤとして、レイヤ01AKL1~01AKL5が設けられている。このうち、レイヤ01AKL1は、表示優先度が最も高い表示レイヤであり、小図柄表示エリア01AKC1における小図柄を示す演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL2は、表示優先度がレイヤ01AKL1の次に高い表示レイヤであり、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を表示可能に描画する。また、レイヤ01AKL2は、アクティブ表示の下方に台座を示す演出画像を表示可能に描画してもよい。レイヤ01AKL3は、表示優先度がレイヤ01AKL2の次に高い表示レイヤであり、リーチ中チャンスアップとなるチャンスアップ演出に用いられる演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL4は、表示優先度がレイヤ01AKL3の次に高い表示レイヤであり、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を示す演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL5は、表示優先度が最も低い表示レイヤであり、背景画像となる演出画像などを表示可能に描画する。 Figure 9-3 shows an example of a screen display configuration including various performance images that can be displayed on the screen of the image display device 5. The multiple performance images displayed on the image display device 5 are drawn in multiple display layers. The multiple display layers are set with different display priorities in advance as display layers for performance images. In the configuration example shown in Figure 9-3, layers 01AKL1 to 01AKL5 are provided as multiple display layers. Of these, layer 01AKL1 is the display layer with the highest display priority, and draws performance images showing small patterns in the small pattern display area 01AKC1 in a displayable manner. Layer 01AKL2 is the display layer with the second highest display priority after layer 01AKL1, and draws performance images corresponding to the pending display and active display in a displayable manner. Layer 01AKL2 may also draw a performance image showing a pedestal below the active display in a displayable manner. Layer 01AKL3 is the display layer with the second highest display priority after layer 01AKL2, and displays and draws effect images used in chance-up effects that increase the chance of a win during a reach. Layer 01AKL4 is the display layer with the second highest display priority after layer 01AKL3, and displays and draws effect images showing decorative patterns in the "left," "middle," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Layer 01AKL5 is the display layer with the lowest display priority, and displays and draws effect images that become background images.
複数の演出画像が配置される表示レイヤは、例えばディスプレイリストに含まれる表示優先度情報などにより指定される。ディスプレイリストでは、レイヤ01AKL5に配置される演出画像が最初の描画対象に指定され、その後、レイヤ01AKL4、01AKL3、01AKL2、01AKL1の順に、各表示レイヤに配置される演出画像が描画対象に指定されてもよい。また、例えば各レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いられる奥行き値となるZ値が設定されてもよい。Z値設定テーブルによるZ値の設定により、各レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される演出画像のZ値は、描画先のレイヤに応じて異なる値となればよい。例えばZ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側(前方側)に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにすればよい。 The display layers on which multiple performance images are arranged are specified by, for example, display priority information included in the display list. In the display list, the performance image arranged on layer 01AKL5 may be specified as the first drawing target, and then the performance images arranged on each display layer may be specified as the drawing target in the order of layers 01AKL4, 01AKL3, 01AKL2, and 01AKL1. In addition, for example, a Z value that is a depth value used when drawing each performance image by superimposing it may be set in the image data of the performance image drawn on each layer 01AKL1 to 01AKL5. By setting the Z value using the Z value setting table, the Z value of the performance image drawn on each layer 01AKL1 to 01AKL5 may be different depending on the layer on which it is drawn. For example, a display layer assigned a smaller Z value may be arranged closer to the front (front side) in the Z axis direction than a display layer assigned a larger Z value, so that the display priority of the image is higher.
VDP91AK132は、演出データメモリ91AK123などから読み出した画像データをVRAM91AK147などに設けられたフレームバッファに書き込むときに、Z値の比較演算を行うことで、表示優先度の判定を行えばよい。このときに、例えばZ値が小さい値である演出画像の画像データは、Z値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。これにより、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が高くなり、遊技者からみて手前側(前方側)に配置することができる。その一方で、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が低くなり、遊技者からみて奥側(後方側)に配置することができる。なお、Z値と表示優先度との関係は、逆の関係であってもよく、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側(前方側)に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにしてもよい。 When writing image data read from the effect data memory 91AK123 or the like to a frame buffer provided in the VRAM 91AK147 or the like, the VDP 91AK132 may perform a comparison calculation of the Z value to determine the display priority. At this time, for example, image data of an effect image with a small Z value is written to the frame buffer in preference to image data of an effect image with a large Z value. As a result, an effect image drawn on a display layer assigned a small Z value has a higher display priority than an effect image drawn on a display layer assigned a large Z value, and can be placed on the near side (front side) as viewed from the player. On the other hand, an effect image drawn on a display layer assigned a large Z value has a lower display priority than an effect image drawn on a display layer assigned a small Z value, and can be placed on the far side (rear side) as viewed from the player. The relationship between the Z value and the display priority may be reversed, and a display layer assigned a larger Z value may be positioned closer to the front in the Z axis direction than a display layer assigned a smaller Z value, so that the image has a higher display priority.
こうして、表示レイヤに応じた演出画像の描画処理を実行して、複数の演出画像を含んだ表示画像01AKD1が生成される。表示画像01AKD1は、表示優先度が異なる複数の表示レイヤとして、レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される画像を重畳可能に合成した後、画像表示装置5の画面上にて表示される。 In this way, a rendering process of the performance image according to the display layer is executed, and a display image 01AKD1 containing multiple performance images is generated. The display image 01AKD1 is displayed on the screen of the image display device 5 after the images rendered on layers 01AKL1 to 01AKL5 are composited so as to be superimposable as multiple display layers with different display priorities.
レイヤ01AKL1~01AKL5のうち、レイヤ01AKL1、01AKL2は特別レイヤとなり、レイヤ01AKL3~01AKL5は特定レイヤとなる。特定レイヤに含まれるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特別レイヤに含まれるレイヤ01AKL1、01AKL2に描画される演出画像とは異なる描画処理により、演出画像を描画して表示可能である。 Of layers 01AKL1 to 01AKL5, layers 01AKL1 and 01AKL2 are special layers, and layers 01AKL3 to 01AKL5 are specific layers. In layers 01AKL3 to 01AKL5, which are included in the specific layers, it is possible to draw and display performance images using a drawing process that is different from the performance images drawn in layers 01AKL1 and 01AKL2, which are included in the special layers.
図9-4は、VDP91AK132が実行するエフェクト描画合成処理の一例を示すフローチャートである。エフェクト描画合成処理は、例えばVDP91AK132の命令デコーダ91AK141による命令コードの解読結果に基づいて、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送されたときに実行される。エフェクト描画合成処理が開始されると、エフェクト処理の対象となる画像データが読み出される(ステップ01AKS01)。例えばVDP91AK132では、演出データメモリ91AK123などから処理対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のワークエリアなどに格納して一時記憶させる。VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから処理対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のワークエリアなどに転送して記憶させればよい。エフェクト処理の対象となる画像データは、描画コマンドにより、複数の表示レイヤのうち、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像を示す画像データが指定される。 Figure 9-4 is a flowchart showing an example of the effect drawing synthesis process executed by the VDP 91AK132. The effect drawing synthesis process is executed, for example, when a display list including an effect drawing command is transferred based on the result of decoding the instruction code by the instruction decoder 91AK141 of the VDP 91AK132. When the effect drawing synthesis process is started, the image data to be subjected to the effect processing is read (step 01AKS01). For example, the VDP 91AK132 reads the image data to be processed from the performance data memory 91AK123, etc., and temporarily stores it in the work area of the VRAM 91AK147, etc. The data transfer circuit of the VDP 91AK132 accesses the address of the image data specified by the drawing command, reads the image data to be processed from the performance data memory 91AK123 or the buffer area of the VRAM 91AK147, etc., and transfers it to the work area of the VRAM 91AK147, etc., for storage. The image data to be subjected to effect processing is specified by the drawing command as image data indicating an image to be drawn on one of the layers 01AKL3 to 01AKL5, which is a specific layer among the multiple display layers.
その後、描画コマンドに応じて、エフェクト用カラーブレンドを実行する(ステップ01AKS02)。例えばVDP91AK132は、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、例えばコマンド01AKG01~01AKG05のいずれかに応じたカラーブレンドを実行すればよい。コマンド01AKG06の場合には、テクスチャマッピングにおける画像位置のオフセット量を変更する座標値変換処理が実行されてもよい。 Then, effect color blending is performed according to the drawing command (step 01AKS02). For example, the VDP 91AK132 may perform color blending according to any of commands 01AKG01 to 01AKG05, for example, by performing pixel-to-pixel calculation processing specified by the drawing command using some or all of the moving image renderer 91AK144, character image renderer 91AK145, and text image renderer 91AK146. In the case of command 01AKG06, a coordinate value conversion process may be performed to change the offset amount of the image position in texture mapping.
ステップ01AKS02の次には、低優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する(ステップ01AKS03)。このときには、ステップ01AKS02にてエフェクト用カラーブレンドを実行した画像について、VRAM91AK147のスクリーン表示用となるフレームバッファに描画する。例えばVDP91AK132は、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL3~01AKL5にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。これにより、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することで、画像データの色情報などを変更した後に、スクリーン表示用として描画することができる。 After step 01AKS02, the images are composited and drawn corresponding to the low-priority display layer (step 01AKS03). At this time, the image on which the effect color blend was performed in step 01AKS02 is drawn in the frame buffer for screen display of the VRAM 91AK147. For example, the VDP 91AK132 may use some or all of the moving image renderer 91AK144, character image renderer 91AK145, and text image renderer 91AK146 to perform pixel-to-pixel calculation processing specified by the drawing command, and store the images drawn on layers 01AKL3 to 01AKL5 in the frame buffer for screen display while compositing them according to the display priority. In this way, an image drawn on any of layers 01AKL3 to 01AKL5, which is a specific layer, can be drawn for screen display after changing the color information of the image data by performing the effect color blend.
ステップ01AKS03の後には、高優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する(ステップ01AKS04)。例えばVDP91AK132では、演出データメモリ91AK123などから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のスクリーン表示用となるフレームバッファに描画する。このフレームバッファには、ステップ01AKS03により、既に低優先度の表示レイヤにおける画像が描画されている。VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147にてスクリーン表示用となるフレームバッファに転送して記憶させればよい。このときには、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL1、01AKL2にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。ステップ01AKS04にて描画対象となる画像データは、描画コマンドにより、複数の表示レイヤのうち、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像を示す画像データが指定される。これにより、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することなく、画像データの色情報などが変更されずに、スクリーン表示用として描画することができる。 After step 01AKS03, the images are composited and drawn in accordance with the high-priority display layer (step 01AKS04). For example, the VDP 91AK132 reads image data to be drawn from the performance data memory 91AK123, etc., and draws it in the frame buffer for screen display in the VRAM 91AK147. In this frame buffer, an image in a low-priority display layer has already been drawn in step 01AKS03. The data transfer circuit of the VDP 91AK132 accesses the address of the image data specified by the drawing command, reads the image data to be drawn from the performance data memory 91AK123 or the buffer area of the VRAM 91AK147, etc., and transfers it to the frame buffer for screen display in the VRAM 91AK147 for storage. At this time, the moving image renderer 91AK144, the character image renderer 91AK145, and the text image renderer 91AK146, in part or in whole, execute inter-pixel calculation processing specified by the drawing command, and the images drawn on the layers 01AKL1 and 01AKL2 are stored in a frame buffer for screen display while being composited according to the display priority. The image data to be drawn in step 01AKS04 is specified by the drawing command as image data indicating an image to be drawn on one of the layers 01AKL1 and 01AKL2, which will be a special layer, among the multiple display layers. As a result, the image drawn on one of the layers 01AKL1 and 01AKL2, which will be a special layer, can be drawn for screen display without executing effect color blending and without changing the color information of the image data.
このように、VDP91AK132は、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147の所定領域に記憶された画像データを用いて、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示するための描画処理を実行可能である。また、エフェクト描画合成処理を実行することで、一方では、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像に関して、画像データに含まれる色情報を変更して描画することができ、他方では、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像に関して、画像データに対応して描画することができる。 In this way, the VDP 91AK132 can execute drawing processes to display various images on the screen of the image display device 5, using image data stored in a specified area of the performance data memory 91AK123 or the VRAM 91AK147. Also, by executing an effect drawing synthesis process, on the one hand, it is possible to change the color information contained in the image data and draw an image drawn on any of layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, and on the other hand, it is possible to draw an image drawn on any of layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, in accordance with the image data.
エフェクト用描画コマンドを含まず通常表示用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送された場合に、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理とは異なる通常描画合成処理を実行可能である。通常描画合成処理において、VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147にてスクリーン表示用となるフレームバッファに転送して記憶させればよい。このときには、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL1、01AKL2にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2および特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することなく、画像データの色情報などが変更されずに、スクリーン表示用として描画することができる。 When a display list including normal display drawing commands but not effect drawing commands is transferred, the VDP 91AK132 can execute normal drawing compositing processing, which is different from the effect drawing compositing processing. In the normal drawing compositing processing, the data transfer circuit of the VDP 91AK132 accesses the address of the image data specified by the drawing command to read the image data to be drawn from the performance data memory 91AK123 or the buffer area of the VRAM 91AK147, and transfers and stores the image data to the frame buffer for screen display in the VRAM 91AK147. At this time, the moving image renderer 91AK144, the character image renderer 91AK145, and the text image renderer 91AK146 execute pixel-to-pixel arithmetic processing specified by the drawing command, or some or all of them, to store the images drawn on the layers 01AKL1 and 01AKL2 in the frame buffer for screen display while compositing them according to the display priority. In this case, images drawn on layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, and layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can be drawn for screen display without performing effect color blending and without changing the color information of the image data.
図9-5は、エフェクト描画合成処理による画像処理の実行例を示している。この場合に、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストでは、エフェクト処理の対象となる画像データとして、特定レイヤに含まれるレイヤ01AKL3~01AKL5のうち、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03、レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05が、それぞれ指定される。VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS01にて、これらの画像データを読み出すと、VRAM91AK147のワークエリアなどに設けられたサブフレームバッファ01AKF01に格納して一時記憶させる。これにより、図9-5(A1)に示すように、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03と、レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04と、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05は、サブフレームバッファ01AKF01に記憶される。 Figure 9-5 shows an example of image processing using the effect drawing compositing process. In this case, in a display list including drawing commands for effects, of layers 01AKL3 to 01AKL5 included in a specific layer, image data 01AKD03 of a performance image to be placed on layer 01AKL3, image data 01AKD04 of a performance image to be placed on layer 01AKL4, and image data 01AKD05 of a performance image to be placed on layer 01AKL5 are specified as the image data to be subjected to effect processing. When the VDP 91AK132 reads out these image data in step 91AKS01 of the effect drawing compositing process, it stores and temporarily stores them in a sub-frame buffer 01AKF01 provided in a work area or the like of the VRAM 91AK147. As a result, as shown in FIG. 9-5 (A1), image data 01AKD03 of the performance image placed on layer 01AKL3, image data 01AKD04 of the performance image placed on layer 01AKL4, and image data 01AKD05 of the performance image placed on layer 01AKL5 are stored in sub-frame buffer 01AKF01.
続いて、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS02により、サブフレームバッファ01AKF01に記憶されている画像データに対して、エフェクト用カラーブレンドを実行する。例えばエフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG04によりモノクロ変換させるカラーブレンドが指定された場合には、モノクロ変換演算処理を実行することで、画像データに含まれる色情報を変更する。これにより、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03は、図9-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD13となるように色情報が変更される。レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04は、図9-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD14となるように色情報が変更される。レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05は、図9-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD15となるように色情報が変更される。 Then, the VDP 91AK132 performs color blending for effects on the image data stored in the subframe buffer 01AKF01 in step 91AKS02 of the effect drawing synthesis process. For example, if color blending for monochrome conversion is specified by command 01AKG04 as the effect drawing command, the color information included in the image data is changed by executing monochrome conversion calculation processing. As a result, the color information of the image data 01AKD03 of the performance image placed on layer 01AKL3 is changed to become monochrome converted image data 01AKD13 as shown in FIG. 9-5 (A2). The color information of the image data 01AKD04 of the performance image placed on layer 01AKL4 is changed to become monochrome converted image data 01AKD14 as shown in FIG. 9-5 (A2). The color information of the image data 01AKD05 of the performance image placed on layer 01AKL5 is changed to become monochrome converted image data 01AKD15 as shown in FIG. 9-5 (A2).
その後、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS03により、低優先度の表示レイヤに対応した画像を合成する。例えば表示優先度が低い表示レイヤから順番に、サブフレームバッファ01AKF01から読み出した画像データを、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。このときには、表示優先度に応じて、画像データの上書きや隠面消去を実行すればよい。図9-5(A2)に示すサブフレームバッファ01AKF01に記憶されている画像データ01AKD13~01AKD15のうち、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD15を1番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD14を2番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD15に重畳して書き込んで合成する。レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD13を3番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD14、01AKD15に重畳して書き込んで合成する。 After that, the VDP 91AK132 synthesizes an image corresponding to a low-priority display layer in step 91AKS03 of the effect drawing synthesis process. For example, the image data read from the sub-frame buffer 01AKF01 is written and stored in the main frame buffer 01AKF02 in order from the display layer with the lowest display priority. At this time, the image data may be overwritten or hidden surface erased according to the display priority. Of the image data 01AKD13 to 01AKD15 stored in the sub-frame buffer 01AKF01 shown in FIG. 9-5 (A2), the image data 01AKD15 of the performance image arranged in the layer 01AKL5 is read first and written and stored in the main frame buffer 01AKF02. The image data 01AKD14 of the performance image arranged in the layer 01AKL4 is read second and written and synthesized by superimposing it on the image data 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02. The image data 01AKD13 of the performance image placed on layer 01AKL3 is read out third, and then superimposed and written onto the image data 01AKD14 and 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02 for synthesis.
そして、VDP91AKD132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS04により、高優先度の表示レイヤに対応した画像を合成する。このときには、例えばディスプレイリストに含まれる描画コマンドにより、描画対象となる画像データとして、特別レイヤに含まれるレイヤ01AKL1、01AKL2のうち、レイヤ01AKL2に配置される演出画像の画像データ01AKD02が最初に指定され、レイヤ01AKL1に配置される演出画像の画像データ01AKD01が次に指定される。VDP91AK132は、これらの画像データを読み出すごとに、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。すなわち、描画対象となる画像データ01AKD01、01AKD02のうち、レイヤ01AKL2に配置される演出画像の画像データ01AKD02を1番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD13~01AKD15に重畳して書き込んで合成する。レイヤ01AKL1に配置される演出画像の画像データ01AKD01を最後に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD02、01AKD13~01AKD15に重畳して書き込んで合成する。 Then, VDP91AKD132 synthesizes the image corresponding to the high-priority display layer in step 91AKS04 of the effect drawing synthesis process. At this time, for example, by a drawing command included in the display list, the image data 01AKD02 of the performance image to be placed on layer 01AKL2 of the layers 01AKL1 and 01AKL2 included in the special layer is specified as the image data to be drawn, and the image data 01AKD01 of the performance image to be placed on layer 01AKL1 is specified next. Each time VDP91AK132 reads out these image data, it writes them into the main frame buffer 01AKF02 and stores them. That is, among the image data 01AKD01 and 01AKD02 to be drawn, the image data 01AKD02 of the performance image to be placed on layer 01AKL2 is read out first, and is superimposed and written on the image data 01AKD13 to 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02 for synthesis. The image data 01AKD01 of the performance image placed on layer 01AKL1 is read out last, and then superimposed and written onto the image data 01AKD02, 01AKD13 to 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02, and composited.
このように、サブフレームバッファ01AKF01に一時記憶させた画像データ01AKD03~01AKD05は、エフェクト用カラーブレンドにより色情報を変更した画像データ01AKD13~01AKD15に変換され、変換後の画像データ01AKD13~01AKD15が表示優先度に応じた順番でメインフレームバッファ01AKF02に書き込まれる。その後、画像データ01AKD01、01AKD02は、エフェクト用カラーブレンドを実行しないことで色情報を変更せず、表示優先度に応じた順番でメインフレームバッファ01AKF02に書き込まれる。したがって、特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5では、エフェクト用カラーブレンドといった特定描画処理により描画して、背景画像、飾り図柄を示す演出画像、リーチ中チャンスアップの演出画像といった、各種の演出用画像を表示可能である。これに対し、特別レイヤとなる01AKL1、01AKL2では、エフェクト用カラーブレンドを行わない通常描画処理により描画して、保留表示やアクティブ表示を示す演出画像、小図柄を示す演出画像といった、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である。 In this way, the image data 01AKD03-01AKD05 temporarily stored in the sub-frame buffer 01AKF01 is converted to image data 01AKD13-01AKD15 whose color information has been changed by the effect color blend, and the converted image data 01AKD13-01AKD15 is written to the main frame buffer 01AKF02 in an order according to the display priority. After that, the image data 01AKD01 and 01AKD02 are written to the main frame buffer 01AKF02 in an order according to the display priority without changing the color information by not executing the effect color blend. Therefore, in the specific layers 01AKL3-01AKL5, various images for effects, such as background images, effect images showing decorative patterns, and effect images for chance up during a reach, can be displayed by drawing using a specific drawing process such as the effect color blend. In contrast, the special layers 01AKL1 and 01AKL2 are drawn using normal drawing processing that does not perform color blending for effects, making it possible to display predetermined images related to the progress of the game, such as presentation images showing pending and active displays, and presentation images showing small patterns.
図9-6は、エフェクト描画合成処理の実行による画像表示例を示している。VDP91AK132は、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送された場合に、エフェクト描画合成処理を実行することにより、画像データに含まれる色情報などを変更して描画した演出用画像を表示可能である。 Figure 9-6 shows an example of an image displayed by executing the effect drawing compositing process. When a display list including effect drawing commands is transferred, the VDP91AK132 can execute the effect drawing compositing process to display an image for presentation drawn by modifying the color information, etc., contained in the image data.
図9-6(A)は、モノクロ変換の場合における画像表示例01AKM01を示している。エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG04を含むディスプレイリストが転送された場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5において、エフェクト用カラーブレンドのうちでモノクロ変換演算処理などにより描画した演出用画像を表示可能である。モノクロ変換演算処理は、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画するための処理である。これにより、画像表示例01AKM01の特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画するモノクロ変換演算処理などにより描画して、演出用画像を表示可能である。画像表示例01AKM01の特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能である。 Figure 9-6 (A) shows the image display example 01AKM01 in the case of monochrome conversion. When a display list including command 01AKG04 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can display images for presentation drawn by monochrome conversion calculation processing or the like in the effect color blend. Monochrome conversion calculation processing is processing for drawing with fewer colors than the color information contained in the image data. As a result, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers of image display example 01AKM01, can display images for presentation drawn by monochrome conversion calculation processing or the like, which draws with fewer colors than the color information contained in the image data, as a specific drawing processing. Layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers of image display example 01AKM01, can display predetermined images related to the progress of the game by drawing with the normal drawing processing without changing the color information contained in the image data.
図9-6(B)は、色情報反転の場合における画像表示例01AKM02を示している。エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG02を含むディスプレイリストが転送された場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5において、エフェクト用カラーブレンドのうちで差分演算処理などにより描画した演出用画像を表示可能である。差分演算処理は、画像データに含まれる色情報の値を、最大値との差分により反転するように変換して描画するための処理である。これにより、画像表示例01AKM02の特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画する差分演算処理などにより描画して、演出用画像を表示可能である。画像表示例01AKM02の特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報の値などを変換せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能である。 Figure 9-6 (B) shows the image display example 01AKM02 in the case of color information inversion. When a display list including command 01AKG02 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can display an image for presentation drawn by difference calculation processing or the like in the effect color blend. Difference calculation processing is a process for converting and drawing the value of color information contained in the image data so that it is inverted by the difference with the maximum value. As a result, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers of image display example 01AKM02, can display an image for presentation by drawing it by difference calculation processing, which converts and draws the value of color information contained in the image data, as a specific drawing process. Layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers of image display example 01AKM02, can display a predetermined image related to the progress of the game by drawing the value of color information contained in the image data by normal drawing processing without converting it.
その他、エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG01を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 In addition, when a display list including command 01AKG01 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can display an image for presentation drawn by modifying the color information contained in the image data using a synthesis process that performs a blurring color blend using bilinear sampling as a specific drawing process. In this case, layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without modifying the color information contained in the image data using normal drawing process.
エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG03を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including command 01AKG03 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can display an image for presentation drawn by modifying the color information contained in the image data using a compositing process that performs a color blend for blurring by changing the magnification as a specific drawing process. In this case, layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without modifying the color information contained in the image data using normal drawing process.
エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG05を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、回転によるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including command 01AKG05 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can display an image for presentation drawn by modifying the color information contained in the image data using a compositing process that performs color blending for blurring due to rotation as a specific drawing process. In this case, layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without modifying the color information contained in the image data using normal drawing process.
エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG06を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像位置のオフセット量を変更する座標値変換処理により、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに対応する位置情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including command 01AKG06 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can display an image for presentation drawn by changing the position information corresponding to the image data using a coordinate value conversion process that changes the offset amount of the image position as a specific drawing process. In this case, layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without changing the position information corresponding to the image data using a normal drawing process.
これらのエフェクト用描画コマンドを用いることで、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像や、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出用画像を、特定レイヤにて表示することができる。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じて異なる画像処理を実行可能にすることで、色情報または位置情報を変更して描画することができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 By using these effect drawing commands, it is possible to display on a specific layer an image for presentation that is drawn by changing the color information contained in the image data, or an image for presentation that is drawn by changing the position information corresponding to the image data. As a result, even if an image for presentation is drawn using common image data, it is possible to draw it by changing the color information or position information by making it possible to execute different image processing according to the effect drawing command, so that it is possible to prevent the amount of image data from increasing while executing a variety of display effects, thereby increasing the interest in the game.
図9-7(A)は、リーチ演出内容に応じた大当り信頼度の設定例を示している。リーチ演出ごとの大当り信頼度は、それぞれのリーチ演出が実行された場合のうちで、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される場合の割合である。この設定例では、SPリーチA1~A3あるいはSPリーチBといった、複数種類のスーパーリーチとなるリーチ演出に応じて、大当り信頼度が異なるように設定されている。例えば可変表示パターン決定テーブルにおいて、可変表示パターン決定用の乱数値と比較される決定値の割当てにより、複数種類のリーチ演出に応じて可変表示結果が「大当り」となる割合が異なるように設定されていればよい。 Figure 9-7 (A) shows an example of the setting of the jackpot reliability according to the reach performance content. The jackpot reliability for each reach performance is the proportion of cases in which the variable display result becomes a "jackpot" and the game is controlled to a jackpot game state among cases in which the respective reach performance is executed. In this setting example, the jackpot reliability is set to differ according to the reach performance that becomes a super reach of multiple types, such as SP reach A1 to A3 or SP reach B. For example, in the variable display pattern determination table, it is sufficient to set the proportion of the variable display result becoming a "jackpot" according to multiple types of reach performance by allocating a determination value that is compared with a random number value for determining the variable display pattern.
SPリーチA1~A3は、SPリーチBよりも大当り信頼度が低いスーパーリーチのリーチ演出であり、「弱SPリーチ」とも称される。SPリーチBは、SPリーチA1~A3よりも大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出であり、「強SPリーチ」とも称される。例えばSPリーチA1の大当り信頼度は20%であり、SPリーチA2の大当り信頼度は25%であり、SPリーチA3の大当り信頼度は30%であり、SPリーチBの大当り信頼度は80%である。したがって、SPリーチA1のリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」になるのは、5回中の1回程度である。これに対し、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」になるのは、5回中の4回程度である。リーチ演出内容は、SPリーチA1~A3の場合に、一部が共通性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチA1~A3は、背景画像として、互いに共通の動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチA1~A3は、共通のキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。リーチ演出内容は、SPリーチBの場合に、SPリーチA1~A3の場合との相違性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチBは、背景画像として、SPリーチA1~A3とは異なる動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチBは、SPリーチA1~A3とは異なるキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。リーチ演出内容は、SPリーチA1~A3のいずれかの場合に、他の場合との相違性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチA1~A3は、背景画像として、互いに異なる動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチA1~A3は、互いに異なるキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。その他、相違性を認識できる演出態様は、画像表示装置5の画面上における任意の表示、スピーカ8L、8Rから出力される任意の音声、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材を用いた任意の発光、演出用可動部材を用いた任意の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せによるものであればよい。 SP Reach A1 to A3 are reach effects of the Super Reach with a lower jackpot reliability than SP Reach B, and are also called "weak SP reach." SP Reach B is a reach effect of the Super Reach with a higher jackpot reliability than SP Reach A1 to A3, and is also called "strong SP reach." For example, the jackpot reliability of SP Reach A1 is 20%, the jackpot reliability of SP Reach A2 is 25%, the jackpot reliability of SP Reach A3 is 30%, and the jackpot reliability of SP Reach B is 80%. Therefore, when the reach performance of SP Reach A1 is executed, the variable display result becomes a "jackpot" about once in five times. In contrast, when the reach performance of SP Reach B is executed, the variable display result becomes a "jackpot" about four times in five times. The reach performance contents may include a performance mode that allows a part of the SP reach A1 to A3 to be recognized as being similar. For example, the SP reach A1 to A3 may have a common moving image played and displayed as a background image. Alternatively, the SP reach A1 to A3 may have a common character image displayed as an animation. The reach performance contents may include a performance mode that allows a difference from the SP reach A1 to A3 to be recognized in the case of SP reach B. For example, the SP reach B may have a moving image different from the SP reach A1 to A3 played and displayed as a background image. Alternatively, the SP reach B may have a character image different from the SP reach A1 to A3 displayed as an animation. The reach performance contents may include a performance mode that allows a difference from the other cases to be recognized in any of the SP reach A1 to A3. For example, the SP reach A1 to A3 may have a moving image different from each other played and displayed as a background image. Alternatively, the SP Reach A1 to A3 may be displayed as animations of different character images. Other presentation modes that allow the difference to be recognized may include any display on the screen of the image display device 5, any sound output from the speakers 8L and 8R, any illumination using light-emitting members such as the game effect lamp 9 or decorative LEDs, any movement using movable members for presentation, or any combination of some or all of these.
SPリーチA1~A3といった、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、エフェクト用描画コマンドに応じて描画した画像の表示による描画演出を実行する場合が含まれている。描画演出として、エフェクト用描画コマンドに応じて異なる描画処理により描画した画像を表示可能な複数種類の表示演出のうち、いずれかの表示演出を選択して実行可能であってもよい。描画演出として、エフェクト用描画コマンドに応じて描画した画像の表示は行われないが、エフェクト用描画コマンドとは異なる描画コマンドに応じて描画した画像を表示可能な表示演出を実行可能であってもよい。スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、特定の描画演出を実行せずに、通常表示用描画コマンドのみに応じて描画した画像の表示による演出を実行する場合が含まれていてもよい。 When a reach performance that results in a super reach, such as SP reaches A1 to A3, is executed, this includes a case where a drawing performance is executed by displaying an image drawn in response to a drawing command for effects. As a drawing performance, it may be possible to select and execute any one of a plurality of types of display performances that can display images drawn by different drawing processes in response to drawing commands for effects. As a drawing performance, it may be possible to execute a display performance that does not display an image drawn in response to a drawing command for effects, but can display an image drawn in response to a drawing command different from the drawing command for effects. When a reach performance that results in a super reach is executed, it may include a case where a performance is executed by displaying an image drawn only in response to drawing commands for normal display, without executing a specific drawing performance.
図9-7(B)は、描画演出パターンに応じた描画演出内容の設定例を示している。この設定例では、複数の描画演出パターンとして、描画演出パターン02AKA01、02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12が予め用意されている。これら複数の描画演出パターンに応じて、描画演出内容の一部または全部が異なっている。描画演出内容には、エフェクト表示による描画演出の有無や種類と、ストロボ表示による描画演出の有無とが含まれている。エフェクト表示やストロボ表示を含まない描画演出は、通常描画演出ともいう。エフェクト表示やストロボ表示による描画演出は、特定描画演出ともいう。 Figure 9-7 (B) shows an example of the setting of drawing performance contents according to the drawing performance pattern. In this setting example, drawing performance patterns 02AKA01, 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, and 02AKB12 are prepared in advance as multiple drawing performance patterns. Some or all of the drawing performance contents differ depending on these multiple drawing performance patterns. The drawing performance contents include the presence or absence and type of drawing performance by effect display, and the presence or absence of drawing performance by strobe display. Drawing performances that do not include effect display or strobe display are also called normal drawing performances. Drawing performances by effect display or strobe display are also called specific drawing performances.
エフェクト表示は、エフェクト用描画コマンドが生成されて転送された場合に、画像データに含まれる色情報を変更して描画する演出表示である。エフェクト表示の種類には、モノクロ変換エフェクトと、色情報反転エフェクトとが含まれている。モノクロ変換エフェクトは、エフェクト用描画コマンドのうちでコマンド01AKG04を用いて、モノクロ変換が施された演出画像を描画して表示する。色情報反転エフェクトは、エフェクト用描画コマンドのうちでコマンド02を用いて、色情報を反転させた演出画像を描画して表示する。このように、エフェクト表示は、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出画像を表示可能であればよい。なお、エフェクト表示は、例えばエフェクト用描画コマンドのうちでコマンド01AKG06を用いて、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出画像を表示可能であってもよい。 The effect display is a performance display that changes and draws the color information contained in the image data when an effect drawing command is generated and transferred. Types of effect displays include a monochrome conversion effect and a color information inversion effect. The monochrome conversion effect uses command 01AKG04 from among the effect drawing commands to draw and display a performance image that has been subjected to monochrome conversion. The color information inversion effect uses command 02 from among the effect drawing commands to draw and display a performance image with inverted color information. In this way, the effect display only needs to be able to display a performance image drawn by changing the color information contained in the image data. Note that the effect display may also be able to display a performance image drawn by changing the position information corresponding to the image data, for example, using command 01AKG06 from among the effect drawing commands.
ストロボ表示は、所定数のフレームごとに、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色(例えば黒色または白色)の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示する演出表示である。ストロボ表示は、エフェクト用描画コマンドとは異なる描画コマンドが生成されて転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5に描画される画像に対して実行可能であればよい。これに対し、ストロボ表示は、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2にお描画される画像に対して実行されないようにしてもよい。このように、ストロボ表示は、特定レイヤに描画される画像の範囲で実行可能となる一方で、特別レイヤに描画される画像の範囲では実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。ストロボ表示とともに、一時停止表示を行う場合があってもよい。一時停止表示は、所定数の連続するフレームにわたり同じ画像を継続して表示することで、画像の表示による演出の進行が一時停止した印象を与える演出表示である。なお、ストロボ表示が実行されない場合に、一時停止表示を行う場合があってもよい。 The strobe display is a performance display that alternates between an image drawn using image data and a single-color image (e.g., black or white) with settings different from the image data every predetermined number of frames. The strobe display may be executed for images drawn on layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, when a drawing command different from the effect drawing command is generated and transferred. In contrast, the strobe display may not be executed for images drawn on layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers. In this way, while the strobe display may be executed within the range of images drawn on specific layers, a limit may be set that the strobe display is not executed within the range of images drawn on special layers. A pause display may be performed together with the strobe display. The pause display is a performance display that gives the impression that the progress of the performance by the display of images has been paused by continuously displaying the same image over a predetermined number of consecutive frames. Note that the pause display may be performed when the strobe display is not executed.
図9-8は、描画演出パターンの決定例を示している。例えばステップS76の演出制御プロセス処理では、ステップS171にて可変表示開始設定処理が実行されたときに、図9-8に示すような可変表示結果やリーチ演出内容に応じた割合で、複数の描画演出パターンのいずれかに決定できればよい。CPU91AK131は、スーパーリーチのリーチ演出に対応する可変表示パターンが指定された場合に、描画演出パターン決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示結果やリーチ演出内容に応じて、描画演出パターン決定テーブルを参照することで、描画演出パターンを決定すればよい。 Figure 9-8 shows an example of how a drawing presentation pattern is determined. For example, in the presentation control process in step S76, when the variable display start setting process is executed in step S171, it is sufficient to determine one of a number of drawing presentation patterns in a ratio according to the variable display result and reach presentation content as shown in Figure 9-8. When a variable display pattern corresponding to the reach presentation of a super reach is specified, the CPU91AK131 extracts a random number value for determining the drawing presentation pattern, and determines the drawing presentation pattern based on the random number value by referring to a drawing presentation pattern determination table according to the variable display result and reach presentation content.
図9-8に示す決定例では、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかであれば、60%(=60/100)の割合で描画演出パターン02AKA01に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKA02に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKB01に決定され、5%(=5/100)の割合で描画演出パターン02AKB02に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKB11に決定され、5%=(5/100)の割合で描画演出パターン02AKB12に決定される。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合に、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかであれば、5%(=5/100)の割合で描画演出パターン02AKA01に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKA02に決定され、15%(=15/100)の割合で描画演出パターン02AKB01に決定され、20%(=20/100)の割合で描画演出パターン02AKB02に決定され、20%(=20/100)の割合で描画演出パターン02AKB11に決定され、30%(=30/100)の割合で描画演出パターン02AKB12に決定される。このような決定割合により、描画演出パターン02AKA01と、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンとでは、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。 In the determination example shown in Figure 9-8, when the variable display result is "Miss", if the reach performance content is any of SP Reach A1 to A3, there is a 60% (=60/100) probability of it being determined to be drawing performance pattern 02AKA01, a 10% (=10/100) probability of it being determined to be drawing performance pattern 02AKA02, a 10% (=10/100) probability of it being determined to be drawing performance pattern 02AKB01, a 5% (=5/100) probability of it being determined to be drawing performance pattern 02AKB02, a 10% (=10/100) probability of it being determined to be drawing performance pattern 02AKB11, and a 5% (=5/100) probability of it being determined to be drawing performance pattern 02AKB12. In contrast, when the variable display result is "jackpot", if the reach performance content is any of SP reach A1 to A3, there is a 5% (=5/100) probability of it being determined to be drawing performance pattern 02AKA01, a 10% (=10/100) probability of it being determined to be drawing performance pattern 02AKA02, a 15% (=15/100) probability of it being determined to be drawing performance pattern 02AKB01, a 20% (=20/100) probability of it being determined to be drawing performance pattern 02AKB02, a 20% (=20/100) probability of it being determined to be drawing performance pattern 02AKB11, and a 30% (=30/100) probability of it being determined to be drawing performance pattern 02AKB12. Due to this determination ratio, the rate at which the variable display result becomes a "jackpot" and the game is controlled to a jackpot game state differs between drawing performance pattern 02AKA01 and drawing performance patterns other than drawing performance pattern 02AKA01.
描画演出パターン02AKA01は、エフェクト表示やストロボ表示による描画演出である特定描画演出を実行しないパターンである。これに対し、描画演出パターン02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12は、エフェクト表示やストロボ表示の一方または双方による特定描画演出を実行するパターンである。そして、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合のうち、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンに決定される割合が高くなる。したがって、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合のうち、エフェクト表示やストロボ表示による描画演出である特定描画演出が実行された場合には、特定描画演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。また、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンは、描画演出パターン02AKA01よりも大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように、決定割合が可変表示結果に応じて設定されている。 The drawing performance pattern 02AKA01 is a pattern that does not execute a specific drawing performance, which is a drawing performance by effect display or strobe display. In contrast, the drawing performance patterns 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, and 02AKB12 are patterns that execute a specific drawing performance by one or both of effect display and strobe display. And, when the reach performance content is any of SP reach A1 to A3, if the variable display result is "jackpot", the probability that the drawing performance pattern other than the drawing performance pattern 02AKA01 is determined is higher than when the variable display result is "miss". Therefore, when the reach performance content is any of SP reach A1 to A3, if a specific drawing performance, which is a drawing performance by effect display or strobe display, is executed, the probability that the variable display result becomes "jackpot" and the game state is controlled to be a jackpot is higher than when the specific drawing performance is not executed. In addition, the determination rate of drawing performance patterns other than drawing performance pattern 02AKA01 is set according to the variable display result so that the probability of being controlled to a jackpot game state is higher than that of drawing performance pattern 02AKA01.
リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、描画演出パターン02AKA01のみに決定可能であり、描画演出パターン02AKA01以外には決定されないように制限が設けられる。リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、SPリーチA1~A3である場合よりも大当り信頼度が高い「強SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される。このような場合に、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が実行されると、遊技者は大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出を視認することが困難になり、遊技興趣を低下させるおそれがある。そこで、リーチ演出内容がSPリーチBである範囲では、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出を実行しないという限界としての制限が設けられる。これにより、大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出に対する遊技者の注目が妨げられることを防止して、遊技興趣を適切に向上させることができる。 When the reach performance content is SP Reach B, only drawing performance pattern 02AKA01 can be determined, and a restriction is set so that no other pattern can be determined. When the reach performance content is SP Reach B, a reach performance of a super reach is executed, which is a "strong SP reach" that has a higher jackpot reliability than the SP reaches A1 to A3. In such a case, if a specific drawing performance is executed by effect display or strobe display, it becomes difficult for the player to visually recognize the reach performance of the super reach, which has a high jackpot reliability, and there is a risk of reducing interest in the game. Therefore, a restriction is set as a limit that a specific drawing performance by effect display or strobe display is not executed within the range where the reach performance content is SP Reach B. This prevents the player's attention from being distracted from the reach performance of the super reach, which has a high jackpot reliability, and appropriately increases interest in the game.
リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、可変表示結果に応じて異なる割合で、描画演出パターン02AKA01、02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12のいずれかに決定可能である。リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、SPリーチBである場合よりも大当り信頼度が低い「弱SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される。このような場合に、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が実行されると、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。こうして、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、特定描画演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるので、大当り信頼度が低いスーパーリーチのリーチ演出であっても、特定描画演出の実行により遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を適切に向上させることができる。 When the reach performance content is any of the SP reaches A1 to A3, it can be determined to be any of the drawing performance patterns 02AKA01, 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, 02AKB12 at different rates depending on the variable display result. When the reach performance content is any of the SP reaches A1 to A3, a reach performance of a super reach is executed, which is a "weak SP reach" with a lower jackpot reliability than in the case of SP reach B. In such a case, when a specific drawing performance is executed using an effect display or strobe display, the variable display result becomes a "jackpot", and the probability of being controlled to a jackpot game state increases. In this way, when the reach effect content is any of the SP reach A1 to A3, the specific drawing effect is executed, which increases the probability of control to a jackpot game state. Therefore, even in the case of a super reach reach effect, which has a low jackpot reliability, the execution of the specific drawing effect can heighten the player's expectations and appropriately increase the player's interest in the game.
なお、リーチ演出内容がSPリーチBである場合にも、所定割合で描画演出パターン02AKA01以外に決定可能としてもよい。ただし、リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3である場合よりも低い割合で、描画演出パターン02AKA01以外に決定可能とすればよい。このように、リーチ演出内容がSPリーチBである範囲では、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3である範囲よりも、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 Note that even when the reach performance content is SP reach B, it may be possible to determine a pattern other than drawing performance pattern 02AKA01 at a specified rate. However, when the reach performance content is SP reach B, it may be possible to determine a pattern other than drawing performance pattern 02AKA01 at a lower rate than when the reach performance content is SP reach A1 to A3. In this way, a restriction may be set as a limit such that in the range where the reach performance content is SP reach B, specific drawing performances using effect displays or strobe displays can be executed at a lower rate than in the range where the reach performance content is SP reach A1 to A3.
図9-9(A)は、スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示している。スーパーリーチの可変表示が実行される場合には、可変表示開始から可変表示終了までの期間を、演出実行期間D0~D4といった複数の演出実行期間に分けることができる。演出実行期間D0は、可変表示開始からリーチ成立後にリーチ演出の実行が開始されるまでの期間である。演出実行期間D1は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるリーチ演出実行期間が開始されてから、チャンスアップ演出を実行可能なチャンスアップ演出実行期間が開始されるまでの期間である。演出実行期間D2は、チャンスアップ演出実行期間が開始されてから、そのチャンスアップ演出実行期間が終了した後に、結果報知演出を実行可能な結果報知演出実行期間が開始されるまでの期間である。結果報知演出は、スーパーリーチとなるリーチ演出において可変表示の表示結果と対応した演出結果を報知する演出であればよい。演出実行期間D3は、結果報知演出実行期間が開始されてから終了するまでの期間である。演出実行期間D4は、結果報知演出実行期間が終了してから可変表示終了までの期間である。 Figure 9-9 (A) shows the performance execution period in the variable display of a super reach. When the variable display of a super reach is executed, the period from the start of the variable display to the end of the variable display can be divided into a plurality of performance execution periods such as performance execution periods D0 to D4. The performance execution period D0 is the period from the start of the variable display to the start of the execution of the reach performance after the reach is established. The performance execution period D1 is the period from the start of the reach performance execution period in which the reach performance that becomes a super reach is executed to the start of the chance up performance execution period in which the chance up performance can be executed. The performance execution period D2 is the period from the start of the chance up performance execution period to the start of the result notification performance execution period in which the result notification performance can be executed after the chance up performance execution period ends. The result notification performance may be any performance that notifies the performance result corresponding to the display result of the variable display in the reach performance that becomes a super reach. The performance execution period D3 is the period from the start to the end of the result notification performance execution period. The performance execution period D4 is the period from the end of the result notification performance execution period to the end of the variable display.
図9-9(B)は、それぞれの演出実行期間における演出制御例02AKC01を示している。複数の演出実行期間D0~D4のうち、チャンスアップ演出実行期間の開始から結果報知演出実行期間の開始までとなる演出実行期間D2では、描画演出パターン02AKA01以外である場合に、特定描画演出SPEを実行可能になる。描画演出パターン02AKA01である場合は、特定描画演出SPEを実行しないので、演出実行期間D2であっても特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。 Figure 9-9 (B) shows a performance control example 02AKC01 in each performance execution period. Of the multiple performance execution periods D0 to D4, in performance execution period D2, which is from the start of the chance-up performance execution period to the start of the result notification performance execution period, if the drawing performance pattern is other than 02AKA01, the specific drawing performance SPE can be executed. If the drawing performance pattern is 02AKA01, the specific drawing performance SPE is not executed, so even during performance execution period D2, the specific drawing performance SPE is not executed and the normal drawing performance NOR can be executed.
複数の演出実行期間D0~D4のうち、可変表示開始からスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの演出実行期間D0では、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。例えば演出実行期間D0では、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、BGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であればよい。また、演出実行期間D0では、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される場合や、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される場合に、BGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であってもよい。その他、演出実行期間D0の全体において、通常描画演出NORが実行されるとともに、可変表示の実行中におけるBGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であってもよい。 Among the multiple performance execution periods D0 to D4, in the performance execution period D0 from the start of the variable display to the start of the reach performance of the super reach, regardless of whether the drawing performance pattern is 02AKA01 or other than 02AKA01, the specific drawing performance SPE is not executed and the normal drawing performance NOR can be executed. For example, in the performance execution period D0, when the variable display of the decorative pattern starts, it is sufficient that a light-emitting performance using the game effect lamp 9 or other decorative LEDs can be executed in response to the BGM and sound effect output. Also, in the performance execution period D0, when the decorative pattern is stopped (temporarily stopped) in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R, or when the decorative pattern constituting the pseudo consecutive chance eye is stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, a light-emitting performance using the game effect lamp 9 or other decorative LEDs can be executed in response to the BGM and sound effect output. In addition, during the entire performance execution period D0, the normal drawing performance NOR is executed, and it may be possible to execute a light-emitting performance using the game effect lamp 9 or other decorative LEDs in response to the background music and sound effect output during the execution of the variable display.
可変表示の実行中にスーパーリーチのリーチ演出などが実行される演出実行期間D1~D4のうちでは、演出実行期間D0に続く演出実行期間D1において、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。こうした演出実行期間D1よりも後の演出実行期間D2では、描画演出パターン02AKA01である場合に通常描画演出NORを実行可能であり、描画演出パターン02AKA01以外である場合に特定描画演出SPEを実行可能である。描画演出パターン02AKA01による通常描画演出NORでは、通常描画処理により描画した画像を表示可能である。描画演出パターン02AKA01以外による特定描画演出SPEでは、例えば特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5にて、特定描画処理により描画した画像を表示可能である。なお、描画演出パターン02AKA01以外による特定描画演出SPEが実行される場合でも、例えば特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 Among the performance execution periods D1 to D4 in which reach performances such as the super reach are executed during execution of the variable display, in the performance execution period D1 following the performance execution period D0, regardless of whether the drawing performance pattern is 02AKA01 or other than the drawing performance pattern 02AKA01, the specific drawing performance SPE is not executed and the normal drawing performance NOR can be executed. In the performance execution period D2 following such performance execution period D1, the normal drawing performance NOR can be executed when the drawing performance pattern is 02AKA01, and the specific drawing performance SPE can be executed when the drawing performance pattern is other than 02AKA01. In the normal drawing performance NOR by the drawing performance pattern 02AKA01, an image drawn by the normal drawing process can be displayed. In the specific drawing performance SPE by other than the drawing performance pattern 02AKA01, for example, an image drawn by the specific drawing process can be displayed in 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers. Note that even when a specific drawing effect SPE other than drawing effect pattern 02AKA01 is executed, it is sufficient if images drawn by normal drawing processing can be displayed on layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, for example.
演出実行期間D2よりも後の演出実行期間D3や演出実行期間D4では、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。なお、演出実行期間D3では、演出実行期間D2と同様に、描画演出パターン02AKA01である場合に通常描画演出NORを実行可能であり、描画演出パターン02AKA01以外である場合に特定描画演出SPEを実行可能であってもよい。演出実行期間D3にて特定描画演出SPEを実行可能とした場合には、可変表示結果となる確定飾り図柄などを確定報知するための演出実行期間D4にて、特定描画演出SPEの実行を通常描画演出NORの実行へと戻すようにすればよい。また、複数の演出実行期間D1~D4の全部において、特定描画演出SPEを実行可能にしてもよい。スーパーリーチのリーチ演出が実行される可変表示よりも前に、始動入賞時の判定結果として、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるとの判定結果に基づいて、特定描画演出SPEの実行を開始できるようにしてもよい。こうした演出実行期間D2以外の期間で特定描画演出SPEを実行可能となる場合でも、演出実行期間D2にて特定描画演出SPEを実行する場合と同様に、例えば特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5にて、特定描画処理により描画した画像を表示可能であり、例えば特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 In the performance execution period D3 and the performance execution period D4 after the performance execution period D2, regardless of whether the drawing performance pattern is 02AKA01 or other than the drawing performance pattern 02AKA01, the specific drawing performance SPE is not executed and the normal drawing performance NOR can be executed. In the performance execution period D3, as in the performance execution period D2, the normal drawing performance NOR can be executed when the drawing performance pattern is 02AKA01, and the specific drawing performance SPE can be executed when the drawing performance pattern is other than 02AKA01. If the specific drawing performance SPE is executable in the performance execution period D3, the execution of the specific drawing performance SPE may be returned to the execution of the normal drawing performance NOR in the performance execution period D4 for notifying the final decorative pattern that is the variable display result. In addition, the specific drawing performance SPE may be executable in all of the multiple performance execution periods D1 to D4. Prior to the variable display in which the reach performance of the Super Reach is executed, the execution of the specific drawing performance SPE may be started based on the result of the determination at the time of the start winning that the reach performance of the Super Reach is to be executed. Even when the specific drawing performance SPE can be executed in a period other than the performance execution period D2, it is sufficient that, as in the case of executing the specific drawing performance SPE in the performance execution period D2, images drawn by the specific drawing process can be displayed on the specific layers 01AKL3 to 01AKL5, and images drawn by the normal drawing process can be displayed on the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers.
複数の演出実行期間D0~D4のうち、演出実行期間D0以外の期間でも、通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を用いた発光演出を実行可能である。これに対し、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEが実行される場合には、発光演出が実行されないように制御される。例えば特定描画演出SPEが実行されるときには、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を消灯状態とすることで、発光演出が実行されないようにすればよい。このように、通常描画処理により描画した画像を表示可能な通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9などの発光部材による発光演出を実行可能である。その一方で、特定描画処理により描画した画像を表示可能な特定描画演出SPEが実行される場合には、遊技効果ランプ9などの発光部材による発光演出を実行しない。したがって、通常描画処理により描画した画像を表示可能な通常描画演出NORが実行される演出実行期間の範囲では、発光部材の発光による発光演出を実行可能にする一方で、特定描画処理により描画した画像を表示可能な特定描画演出SPEが実行される演出実行期間の範囲では、発光部材の発光による発光演出を実行しないという限界としての制限が設けられる。エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEが実行される場合には、発光演出を実行しないようにすることで、特定描画処理により描画した画像を遊技者が容易に認識することができる適切な画像表示により、遊技興趣を向上させることができる。 When a normal drawing performance NOR is executed during a period other than the performance execution period D0 among the multiple performance execution periods D0 to D4, a light-emitting performance can be executed using light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs. In contrast, when a specific drawing performance SPE is executed during the performance execution period D2, etc., the light-emitting performance is controlled not to be executed. For example, when a specific drawing performance SPE is executed, the light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs can be turned off to prevent the light-emitting performance from being executed. In this way, when a normal drawing performance NOR capable of displaying an image drawn by a normal drawing process is executed, a light-emitting performance using light-emitting elements such as the game effect lamp 9 can be executed. On the other hand, when a specific drawing performance SPE capable of displaying an image drawn by a specific drawing process is executed, a light-emitting performance using light-emitting elements such as the game effect lamp 9 is not executed. Therefore, within the range of the performance execution period in which the normal drawing performance NOR, which can display an image drawn by the normal drawing process, is executed, a light-emitting performance using the light-emitting members can be executed, while within the range of the performance execution period in which the specific drawing performance SPE, which can display an image drawn by the specific drawing process, is executed, a limit is set in which a light-emitting performance using the light-emitting members is not executed. When the specific drawing performance SPE using effect display or strobe display is executed, the light-emitting performance is not executed, and the game interest can be increased by an appropriate image display that allows the player to easily recognize the image drawn by the specific drawing process.
なお、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEが実行される場合には、発光部材の発光による発光演出を実行しないという制限が設けられるものに限定されず、例えば通常描画演出NORが実行される場合よりも発光演出の演出量を減少させるといった、発光演出の演出態様に制限が設けられてもよい。特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画演出NORが実行される場合よりも、発光演出における発光部材の発光量(輝度)を低下させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。あるいは、特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画演出NORが実行される場合よりも、発光演出において発光可能な発光部材の個数を減少させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。あるいは、特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画処理NORが実行される場合よりも、発光演出において使用する発光色を減少(例えば単色発光など)させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。 When the specific drawing performance SPE is executed during the performance execution period D2, etc., the restriction is not limited to the restriction of not executing the light-emitting performance by emitting light from the light-emitting members, and the performance mode of the light-emitting performance may be restricted, for example, by reducing the amount of performance of the light-emitting performance compared to when the normal drawing performance NOR is executed. When the specific drawing performance SPE is executed, the restriction may be set so as to reduce the amount of performance by lowering the amount of light emission (brightness) of the light-emitting members in the light-emitting performance compared to when the normal drawing performance NOR is executed. Alternatively, when the specific drawing performance SPE is executed, the restriction may be set so as to reduce the amount of performance by reducing the number of light-emitting members that can emit light in the light-emitting performance compared to when the normal drawing performance NOR is executed. Alternatively, when the specific drawing performance SPE is executed, the restriction may be set so as to reduce the amount of performance by reducing the light-emitting color used in the light-emitting performance (for example, monochromatic light emission) compared to when the normal drawing processing NOR is executed.
図9-10~図9-13は、リーチ演出や描画演出の実行例を示している。図9-10は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合のうち、描画演出パターン02AKA01に決定された場合の演出実行例を示している。図9-11は、描画演出パターン02AKA02に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。図9-12は、描画演出パターン02AKB02に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。図9-13は、描画演出パターン02AKB12に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。 Figures 9-10 to 9-13 show examples of reach effects and drawing effects. Figure 9-10 shows an example of effect execution when drawing effect pattern 02AKA01 is selected among the cases where a reach effect resulting in a super reach is executed. Figure 9-11 shows an example of effect execution in effect execution period D2 when drawing effect pattern 02AKA02 is selected. Figure 9-12 shows an example of effect execution in effect execution period D2 when drawing effect pattern 02AKB02 is selected. Figure 9-13 shows an example of effect execution in effect execution period D2 when drawing effect pattern 02AKB12 is selected.
図9-10(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる場合の演出実行例02AKM01を示している。このときには、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、「7」の数字に対応する共通の飾り図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることによりリーチ成立となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。演出実行例02AKM01の場合には、演出実行期間D0であることに対応して、適宜、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能である。例えばリーチ成立からスーパーリーチに発展するまでのBGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を用いた発光演出を実行可能であればよい。 Figure 9-10 (A) shows a performance execution example 02AKM01 when the variable display of the decorative symbols is in a reach state and a reach is established. At this time, the common decorative symbols corresponding to the number "7" are displayed stopped (temporarily stopped) in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, respectively, resulting in the establishment of a reach, and a normal reach reach performance is executed. In the case of performance execution example 02AKM01, a normal drawing performance NOR accompanied by a light-emitting performance can be executed as appropriate in response to the performance execution period D0. For example, it is sufficient to be able to execute a light-emitting performance using light-emitting components such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs in response to the background music and sound effect output from the establishment of a reach until it develops into a super reach.
図9-10(B)は、演出実行期間D1の開始に対応して、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる場合の演出実行例02AKM02を示している。図9-10(C)および図9-10(D)は、演出実行期間D1においてスーパーリーチのリーチ演出が進行するときの演出実行例02AKM03、02AKM04を示している。演出実行例02AKM02~02AKM04の場合には、演出実行期間D1であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 Figure 9-10 (B) shows a performance execution example 02AKM02 in which a normal reach reach performance transitions to a super reach reach performance in response to the start of performance execution period D1. Figures 9-10 (C) and 9-10 (D) show performance execution examples 02AKM03 and 02AKM04 when a super reach reach performance progresses in performance execution period D1. In the case of performance execution examples 02AKM02 to 02AKM04, in response to the performance execution period D1, a normal drawing performance NOR accompanied by a light-emitting performance can be executed regardless of the result of the drawing performance pattern determination, and a specific drawing performance SPE is not executed.
図9-10(E)は、演出実行期間D2においてリーチ中チャンスアップ演出が実行される場合の演出実行例02AKM05を示している。図9-10(F)は、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM06を示している。演出実行例02AKM05、02AKM06の場合には、演出実行期間D2であることに対応して、描画演出パターン02AKA01による発光演出を伴う通常描画演出NORが実行される。このときには、描画演出パターン02AKA01であることから、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEを実行しない。 Figure 9-10 (E) shows a performance execution example 02AKM05 when a chance-up performance during reach is executed during performance execution period D2. Figure 9-10 (F) shows a performance execution example 02AKM06 when a reach performance is executed after a chance-up performance during performance execution period D2. In the case of performance execution examples 02AKM05 and 02AKM06, a normal drawing performance NOR accompanied by a light-emitting performance by drawing performance pattern 02AKA01 is executed in accordance with the performance execution period D2. At this time, because it is drawing performance pattern 02AKA01, a specific drawing performance SPE by effect display or strobe display is not executed.
図9-10(G)は、演出実行期間D3において結果報知演出が実行される場合の演出実行例02AKM07を示している。このときには、スーパーリーチのリーチ演出として、可変表示結果に応じて演出内容が異なるリーチ演出が実行され、また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、確定飾り図柄が揺れ表示などにより仮停止表示される。演出実行例02AKM07の場合には、演出実行期間D3であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 Figure 9-10 (G) shows a performance execution example 02AKM07 when a result notification performance is executed during performance execution period D3. At this time, a reach performance in which the performance content varies depending on the variable display result is executed as the reach performance of the super reach, and the confirmed decorative pattern is temporarily displayed as a swaying display or the like in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. In the case of performance execution example 02AKM07, since it is performance execution period D3, a normal drawing performance NOR accompanied by a light-emitting performance can be executed regardless of the result of the drawing performance pattern determination, and a specific drawing performance SPE is not executed.
図9-10(H)は、演出実行期間D4において可変表示結果の確定報知が実行される場合の演出実行例02AKM08を示している。このときには、スーパーリーチのリーチ演出が終了することに伴い、確定飾り図柄が完全停止表示により停止表示される。演出実行例02AKM08の場合には、演出実行期間D4であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 Figure 9-10 (H) shows a performance execution example 02AKM08 in which a confirmation notification of the variable display result is executed during performance execution period D4. At this time, as the reach performance of the super reach ends, the confirmed decorative pattern is displayed in a completely stopped state. In the case of performance execution example 02AKM08, since it is performance execution period D4, it is possible to execute a normal drawing performance NOR accompanied by a light-emitting performance, regardless of the result of the determination of the drawing performance pattern, and a specific drawing performance SPE is not executed.
図9-11(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときの演出実行例02AKM11を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と同様であればよい。ただし、描画演出パターン02AKA02であることに対応して、一時停止表示が開始されてもよい。例えば、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて描画した画像は、VRAM91AK147に設けられたコピー領域に複写して、再利用可能に記憶させればよい。また、ストロボ表示による特定描画演出SPEが実行されることに対応して、発光演出を実行しないように制御される。 Figure 9-11 (A) shows a performance execution example 02AKM11 when a reach chance up performance is executed in response to the start of performance execution period D2. The performance display at this time may be the same as the performance display in performance execution example 02AKM05. However, a pause display may be started in response to drawing performance pattern 02AKA02. For example, images drawn in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, may be copied to a copy area provided in VRAM 91AK147 and stored so as to be reusable. Also, in response to the execution of a specific drawing performance SPE using a strobe display, control is performed so that a light emitting performance is not executed.
図9-11(B)は、演出実行例02AKM11に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM12を示している。演出実行例02AKM12の場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 Figure 9-11 (B) shows performance execution example 02AKM12, which is a case where a strobe display is executed following performance execution example 02AKM11. In the case of performance execution example 02AKM12, an entirely black image is drawn and displayed as a single-color image on layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers. In this case, layers 01AKL1 and 01AKL2, which are the special layers, need only be able to display an image drawn using normal drawing processing.
図9-11(C)は、演出実行例02AKM12に続いて、ストロボ表示中に一時停止表示となる演出表示を実行する場合の演出実行例02AKM13を示している。演出実行例02AKM13の場合には、演出実行例02AKM11にて開始された一時停止表示を繰り返すことで、ストロボ表示中に一時停止表示を実行できればよい。例えば、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~レイヤ01AKL5では、VRAM91AK147のコピー領域から読み出した画像を描画することで、演出実行例02AKM11と同様の画像一時停止してを繰り返し表示すればよい。 Figure 9-11 (C) shows performance execution example 02AKM13, which follows performance execution example 02AKM12 and executes a performance display that pauses during a strobe display. In the case of performance execution example 02AKM13, it is sufficient to execute a pause display during a strobe display by repeating the pause display started in performance execution example 02AKM11. For example, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, an image read from the copy area of VRAM 91AK147 can be drawn to repeatedly pause and display an image similar to performance execution example 02AKM11.
図9-11(D)は、演出実行例02AKM13に続いて、演出実行例02AKM12と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM14を示している。図9-11(E)は、演出実行例02AKM14に続いて、演出実行例02AKM11、02AKM13と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM15を示している。図9-11(F)は、演出実行例02AKM15に続いて、演出実行例02AKM12、02AKM14と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM16を示している。図9-11(G)は、演出実行例02AKM16に続いて、演出実行例02AKM11、02AKM13、02AKM15と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM17を示している。図9-11(H)は、演出実行例02AKM17に続いて、演出実行例02AKM12、02AKM14、02AKM16と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM18を示している。このように、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、一時停止表示を行うことができる。演出実行例02AKM18のストロボ表示が終了した後には、通常描画演出NORの実行に戻るとともに、発光演出を実行するように制御される。 Figure 9-11 (D) shows performance execution example 02AKM14, which follows performance execution example 02AKM13 and repeatedly displays an image similar to performance execution example 02AKM12. Figure 9-11 (E) shows performance execution example 02AKM15, which follows performance execution example 02AKM14 and repeatedly displays an image similar to performance execution examples 02AKM11 and 02AKM13. Figure 9-11 (F) shows performance execution example 02AKM16, which follows performance execution example 02AKM15 and repeatedly displays an image similar to performance execution examples 02AKM12 and 02AKM14. Figure 9-11 (G) shows performance execution example 02AKM17, which follows performance execution example 02AKM16 and repeatedly displays an image similar to performance execution examples 02AKM11, 02AKM13 and 02AKM15. FIG. 9-11 (H) shows performance execution example 02AKM18, which, following performance execution example 02AKM17, repeatedly displays images similar to those of performance execution examples 02AKM12, 02AKM14, and 02AKM16. In this way, by repeatedly switching between an image drawn using image data and a single-color image with settings different from the image data, a pause display can be performed along with a strobe display. After the strobe display of performance execution example 02AKM18 ends, the display returns to normal drawing performance NOR and is controlled to execute a light-emitting performance.
このようなストロボ表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送された描画コマンドに応じて、画像データとは異なる設定による画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、描画コマンドに応じてストロボ表示による特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に異なる印象を与えることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 This type of strobe display can be performed without dedicated image data, using an image with settings different from the image data, in response to a drawing command transferred from the CPU91AK131 to the VDP91AK132. As a result, even if the image for the effect is drawn using common image data, by making it possible to execute a specific drawing effect SPE with a strobe display in response to a drawing command, it is possible to give the player a different impression from the normal drawing effect NOR, and it is possible to prevent the amount of image data from increasing while executing a variety of display effects, thereby increasing interest in the game.
図9-12(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときに、描画演出パターン02AKB02に応じたモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM21を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となるモノクロ変換演算処理などにより描画した画像が表示される点で相違している。 Figure 9-12 (A) shows a performance execution example 02AKM21 in which a specific drawing performance SPE is executed using a monochrome conversion effect according to drawing performance pattern 02AKB02 when a reach chance up performance is executed in response to the start of performance execution period D2. The performance display at this time differs from the performance display in performance execution example 02AKM05 in that layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, display images drawn using monochrome conversion calculation processing, which is a specific drawing process.
図9-12(B)は、演出実行例02AKM21に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM22を示している。演出実行例02AKM22の場合には、演出実行例02AKM12などと同様に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 Figure 9-12 (B) shows performance execution example 02AKM22, which is a case where a strobe display is executed following performance execution example 02AKM21. In the case of performance execution example 02AKM22, similar to performance execution example 02AKM12, etc., an entirely black image is drawn and displayed as a single-color image on layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers. In this case, layers 01AKL1 and 01AKL2, which are the special layers, only need to be able to display an image drawn using normal drawing processing.
図9-12(C)は、演出実行例02AKM22に続いて、リーチ中チャンスアップ演出の実行中に、描画演出パターン02AKB02に応じたモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM23を示している。演出実行例02AKM23の場合には、演出実行例02AKM21にて開始されたリーチ中チャンスアップ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のチャンスアップ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよい。あるいは、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEでは、ストロボ表示が実行される場合でも、演出実行例02AKM05の場合と同様に、経過時間に従って読み出した画像データを用いて描画した画像を表示することにより、チャンスアップ演出の一時停止表示を実行しないようにしてもよい。 Figure 9-12 (C) shows performance execution example 02AKM23, in which a specific drawing performance SPE is executed using a monochrome conversion effect according to drawing performance pattern 02AKB02 during the execution of the reach chance up performance following performance execution example 02AKM22. In the case of performance execution example 02AKM23, it is sufficient to be able to continue the reach chance up performance that was started in performance execution example 02AKM21. Note that a pause display may be executed as a chance up performance during a strobe display. Alternatively, in the specific drawing performance SPE using the monochrome conversion effect, even if a strobe display is executed, the pause display of the chance up performance may not be executed by displaying an image drawn using image data read according to the elapsed time, as in the case of performance execution example 02AKM05.
図9-12(D)は、演出実行例02AKM23に続いて、演出実行例02AKM22と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM24を示している。図9-12(E)は、演出実行例02AKM24に続いて、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM25を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM06における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となるモノクロ変換演算処理などにより描画した画像が表示される点で相違している。 Figure 9-12 (D) shows performance execution example 02AKM24, which displays the same image as performance execution example 02AKM22 repeatedly, following performance execution example 02AKM23. Figure 9-12 (E) shows performance execution example 02AKM25, which displays a reach performance after a chance-up performance in performance execution period D2, following performance execution example 02AKM24. The performance display at this time differs from the performance display in performance execution example 02AKM06 in that layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, display images drawn using a specific drawing process such as monochrome conversion calculation processing.
図9-12(F)は、演出実行例02AKM25に続いて、演出実行例02AKM22、02AKM24と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM26を示している。図9-12(G)は、演出実行例02AKM26に続いて、演出実行期間D2における演出実行例02AKM25より後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM27を示している。演出実行例02AKM27の場合には、演出実行例02AKM25にて実行されたリーチ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のリーチ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよいし、色情報変換エフェクトによる特定描画演出SPEとして一時停止表示を実行しないようにしてもよい。図9-12(H)は、演出実行例02AKM27に続いて、演出実行例02AKM22、02AKM24、02AKM26と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM28を示している。このように、画像データを用いたモノクロ変換演算処理などにより色情報の色数を少なくして描画したモノクロ変換による画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEを実行することができる。 Figure 9-12 (F) shows performance execution example 02AKM26, which, following performance execution example 02AKM25, repeatedly displays the same images as performance execution examples 02AKM22 and 02AKM24. Figure 9-12 (G) shows performance execution example 02AKM27, in which a reach performance is executed after performance execution example 02AKM25 in performance execution period D2, following performance execution example 02AKM26. In the case of performance execution example 02AKM27, it is sufficient if the reach performance executed in performance execution example 02AKM25 can be executed continuously. Note that a pause display may be executed as a reach performance during a strobe display, or a pause display may not be executed as a specific drawing performance SPE using a color information conversion effect. FIG. 9-12 (H) shows performance execution example 02AKM28, which, following performance execution example 02AKM27, repeatedly displays images similar to performance execution examples 02AKM22, 02AKM24, and 02AKM26. In this way, by repeatedly switching between images drawn by monochrome conversion using image data to reduce the number of colors in the color information through monochrome conversion calculation processing, and single-color images with settings different from the image data, a specific drawing performance SPE can be executed using a monochrome conversion effect along with a strobe display.
モノクロ変換エフェクトとなるエフェクト表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送されたエフェクト用描画コマンドに応じて、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画した画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じてモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に与える印象を異ならせることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。また、モノクロ変換エフェクトとなるエフェクト表示と、ストロボ表示とを組み合わせることにより、表示画像の色変化を遊技者が容易に認識可能となり、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、表示演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The effect display that becomes the monochrome conversion effect can be executed without using dedicated image data, using an image that is drawn with fewer colors than the color information contained in the image data in response to the effect drawing command transferred from the CPU91AK131 to the VDP91AK132. As a result, even if the effect image is drawn using common image data, the impression given to the player can be made different from the normal drawing effect NOR by making it possible to execute a specific drawing effect SPE using the monochrome conversion effect in response to the effect drawing command, so that it is possible to execute a variety of display effects while preventing the data volume of the image data from increasing, thereby improving the interest in the game. In addition, by combining the effect display that becomes the monochrome conversion effect with the strobe display, the player can easily recognize the color change of the displayed image, and the impression of the display effect can be enhanced while preventing the data volume of the image data from increasing, thereby improving the interest in the game.
図9-13(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときに、描画演出パターン02AKB12に応じた色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM31を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となる差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した画像が表示される点で相違している。 Figure 9-13 (A) shows a performance execution example 02AKM31 in which a specific drawing performance SPE is executed using a color information inversion effect according to drawing performance pattern 02AKB12 when a reach chance up performance is executed in response to the start of performance execution period D2. The performance display at this time differs from the performance display in performance execution example 02AKM05 in that in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, an image is displayed that is drawn by converting the color information values using a differential calculation process or the like, which is a specific drawing process.
図9-13(B)は、演出実行例02AKM31に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM32を示している 。演出実行例02AKM32の場合には、演出実行例02AKM12、02AKM22などと同様に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 Figure 9-13 (B) shows performance execution example 02AKM32, which is a case where a strobe display is executed following performance execution example 02AKM31. In the case of performance execution example 02AKM32, similar to performance execution examples 02AKM12, 02AKM22, etc., an entirely black image is drawn and displayed as a single-color image on layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. In this case, layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, need only be able to display images drawn using normal drawing processing.
図9-13(C)は、演出実行例02AKM32に続いて、リーチ中チャンスアップ演出の実行中に、描画演出パターン02AKB12に応じた色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM33を示している。演出実行例02AKM33の場合には、演出実行例02AKM31にて開始されたリーチ中チャンスアップ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のチャンスアップ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよい。あるいは、色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEでは、ストロボ表示が実行される場合でも、演出実行例02AKM05の場合と同様に、経過時間に従って読み出した画像データを用いて描画した画像を表示することにより、チャンスアップ演出の一時停止表示を実行しないようにしてもよい。 Figure 9-13 (C) shows a performance execution example 02AKM33 in which, following performance execution example 02AKM32, a specific drawing performance SPE is executed using a color information inversion effect according to drawing performance pattern 02AKB12 while the reach chance up performance is being executed. In the case of performance execution example 02AKM33, it is sufficient if the reach chance up performance started in performance execution example 02AKM31 can be executed continuously. Note that a pause display may be executed as a chance up performance during a strobe display. Alternatively, in the specific drawing performance SPE using the color information inversion effect, even if a strobe display is executed, the pause display of the chance up performance may not be executed by displaying an image drawn using image data read according to the elapsed time, as in the case of performance execution example 02AKM05.
図9-13(D)は、演出実行例02AKM33に続いて、演出実行例02AKM32と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM34を示している。図9-13(E)は、演出実行例02AKM34に続いて、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM35を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM06における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となる差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した画像が表示される点で相違している。 Figure 9-13 (D) shows performance execution example 02AKM34, which displays the same image as performance execution example 02AKM32 repeatedly, following performance execution example 02AKM33. Figure 9-13 (E) shows performance execution example 02AKM35, which displays a reach performance after a chance-up performance in performance execution period D2, following performance execution example 02AKM34. The performance display at this time differs from the performance display in performance execution example 02AKM06 in that in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, images are displayed that are drawn by converting the color information values using differential calculation processing, which is a specific drawing process.
図9-13(F)は、演出実行例02AKM35に続いて、演出実行例02AKM32、02AKM034と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM36を示している。図9-13(G)は、演出実行例02AKM36に続いて、演出実行期間D2における演出実行例02AKM35より後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM37を示している。演出実行例02AKM37の場合には、演出実行例02AKM35にて実行されたリーチ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のリーチ演出として一時停止表示を実行できるようにしてもよいし、色情報変換エフェクトによる特定描画演出SPEとして一時停止表示を実行しないようにしてもよい。図9-13(H)は、演出実行例02AKM37に続いて、演出実行例02AKM32、02AKM34、02AKM36と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM38を示している。このように、画像データを用いた差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した色情報反転による画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEを実行することができる。 Figure 9-13 (F) shows performance execution example 02AKM36, which, following performance execution example 02AKM35, repeatedly displays the same images as performance execution examples 02AKM32 and 02AKM034. Figure 9-13 (G) shows performance execution example 02AKM37, in which a reach performance is executed after performance execution example 02AKM35 in performance execution period D2, following performance execution example 02AKM36. In the case of performance execution example 02AKM37, it is sufficient if the reach performance executed in performance execution example 02AKM35 can be executed continuously. Note that it is also possible to execute a pause display as a reach performance during a strobe display, or to not execute a pause display as a specific drawing performance SPE using a color information conversion effect. FIG. 9-13 (H) shows performance execution example 02AKM38, which, following performance execution example 02AKM37, repeatedly displays images similar to performance execution examples 02AKM32, 02AKM34, and 02AKM36. In this way, by repeatedly switching between an image with inverted color information drawn by converting the color information values using a differential calculation process using image data, and a single-color image with settings different from the image data, a specific drawing performance SPE can be executed using a color information inversion effect along with a strobe display.
色情報反転エフェクトとなるエフェクト表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送されたエフェクト用描画コマンドに応じて、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画した画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じて色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に与える印象を異ならせることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。また、色情報反転エフェクトとなるエフェクト表示と、ストロボ表示とを組み合わせることにより、表示画像の色変化を遊技者が容易に認識可能となり、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、表示演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The effect display that becomes the color information inversion effect can be executed without using dedicated image data, using an image that is drawn by converting the value of the color information contained in the image data in response to the effect drawing command transferred from the CPU91AK131 to the VDP91AK132. As a result, even if the effect image is drawn using common image data, by making it possible to execute a specific drawing effect SPE using the color information inversion effect in response to the effect drawing command, it is possible to give a different impression to the player from the normal drawing effect NOR, so that it is possible to execute a variety of display effects while preventing the amount of image data from increasing, thereby improving the interest in the game. In addition, by combining the effect display that becomes the color information inversion effect with the strobe display, the player can easily recognize the color change of the displayed image, and it is possible to enhance the impression of the display effect and improve the interest in the game while preventing the amount of image data from increasing.
エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEを実行することで、通常描画演出NORにはない表示演出の違和感を遊技者に与えることができる。リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、SPリーチBである場合よりも大当り信頼度が低い「弱SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される一方で、通常描画演出NORにはない表示演出の違和感を与える特定描画演出SPEを実行可能である。そして、特定描画演出SPEが実行された場合には、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるので、遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を適切に向上させることができる。 By executing a specific drawing performance SPE using effect displays or strobe displays, it is possible to give the player a strange feeling of display performance not found in normal drawing performance NOR. When the reach performance content is any of SP Reach A1 to A3, a reach performance of a super reach is executed, which is a "weak SP reach" that has a lower reliability of a jackpot than SP Reach B, while a specific drawing performance SPE can be executed that gives the player a strange feeling of display performance not found in normal drawing performance NOR. And when a specific drawing performance SPE is executed, the probability of being controlled to a jackpot gaming state increases, so it is possible to heighten the player's expectations and appropriately improve interest in the game.
特徴部01AK、02AKに関する発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、特徴部01AK、02AKに関する全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The invention relating to characteristic parts 01AK and 02AK is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, pachinko gaming machine 1 does not have to have all of the technical features relating to characteristic parts 01AK and 02AK, and may have a part of the configuration shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art.
ストロボ表示は、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより実行するものとして説明した。このようなストロボ表示において、単一色の画像について一部または全部を、予め用意された特定画像に差し替えて表示する場合があってもよい。例えば特定画像として、キャラクタ画像となる演出画像を差し込んで表示する場合には、単一色の画像を繰り返して表示する場合よりも、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように、描画演出パターンの描画演出内容や決定割合が設定されてもよい。 The strobe display has been described as being performed by repeatedly switching between an image drawn using image data and a single-color image with settings different from the image data. In such a strobe display, some or all of the single-color image may be replaced with a specific image prepared in advance. For example, when a performance image that serves as a character image is inserted and displayed as a specific image, the content of the drawing performance pattern and the determination rate may be set so that the display result of the variable display becomes a "jackpot" and the player is more likely to be controlled to a jackpot gaming state than when a single-color image is repeatedly displayed.
特定描画演出SPEが実行される場合には、発光部材を用いた発光演出が実行されないものとして説明した。このような発光部材を用いた発光演出には、導光板の表示部を発光させることによる発光表示演出が含まれてもよい。例えば画像表示装置5の表示画面における一部または全部よりも手前側(前方側)に、光透過性を有する透明導光部材としての導光板を設ける。また、導光板の近傍には導光板LEDといった発光部材を設け、発光部材からの光が導光板の端面を介して導入され、導光板の内部にて予め形成された反射部により反射されることで、所定の絵柄などを表示させる発光表示演出が実行されるものであってもよい。そして、描画演出パターンなどに対応して、通常描画演出NORが実行される演出実行期間では、発光表示演出パターンの決定結果などに基づいて、発光表示演出を実行可能であればよい。これに対し、描画演出パターンなどに対応して、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間では、発光表示演出を実行しないように制御すればよい。 In the above description, it has been assumed that the light-emitting performance using the light-emitting member is not executed when the specific drawing performance SPE is executed. Such a light-emitting performance using the light-emitting member may include a light-emitting display performance by illuminating the display part of the light-guiding plate. For example, a light-guiding plate as a transparent light-guiding member having optical transparency is provided on the front side (front side) of a part or all of the display screen of the image display device 5. In addition, a light-emitting member such as a light-guiding plate LED may be provided near the light-guiding plate, and light from the light-emitting member may be introduced through the end face of the light-guiding plate and reflected by a reflecting part formed in advance inside the light-guiding plate to execute a light-emitting display performance that displays a predetermined pattern or the like. Then, in the performance execution period in which the normal drawing performance NOR is executed in response to the drawing performance pattern, etc., it is sufficient that the light-emitting display performance can be executed based on the determination result of the light-emitting display performance pattern. In contrast, in the performance execution period in which the specific drawing performance SPE is executed in response to the drawing performance pattern, etc., it is sufficient to control so that the light-emitting display performance is not executed.
また、このような発光部材を用いた発光演出には、プッシュボタン31Bの内部に装着されたボタン発光部を発光させることによるボタン発光演出が含まれてもよい。この場合には、描画演出パターンなどに対応して、通常描画演出NORが実行される演出実行期間では、ボタン発光演出パターンの決定結果などに基づいて、ボタン発光演出を実行可能であればよい。これに対し、描画演出パターンなどに対応して、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間では、ボタン発光演出を実行しないように制御すればよい。 Furthermore, light emission effects using such light-emitting members may include button light emission effects produced by illuminating a button light-emitting section attached inside the push button 31B. In this case, during a performance execution period in which a normal drawing performance NOR is executed in response to a drawing performance pattern, etc., it is sufficient that a button light emission effect can be executed based on the result of determining the button light emission performance pattern, etc. In contrast, during a performance execution period in which a specific drawing performance SPE is executed in response to a drawing performance pattern, etc., it is sufficient to control so that the button light emission effect is not executed.
複数の表示レイヤが設けられる場合に、各表示レイヤを特別レイヤとするか特定レイヤとするかの設定は、パチンコ遊技機1の仕様などに基づいて任意に変更可能である。例えば保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を表示可能に描画するレイヤ01AKL2は、特別レイヤではなく特定レイヤに含まれてもよい。レイヤ01AKL2が特定レイヤに含まれる設定では、特定描画演出SPEが実行された場合に、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像は、特定描画処理により描画して表示されることで、色情報などが変更されてもよい。そして、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される場合には、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を色数の少ないモノクロ画像に変更して表示可能であればよい。このような保留表示やアクティブ表示のモノクロ表示を可能にする一方で、保留表示やアクティブ表示といった、可変表示に関する特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能である場合に、特定描画演出SPEの実行中に変化演出を実行した場合には、特定表示の表示色を変化させたときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。特定表示の表示色は、大当り遊技状態に制御される期待度に応じて異なっていればよい。変化演出には、特定表示の表示色を変化させる成功パターンと、特定表示の表示色を変化させない失敗パターンとがある場合に、特定描画演出SPEの実行中に成功パターンの変化演出が実行され、特定表示の表示色が特定色に変化したときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。保留表示が表示されたタイミングで特定描画演出SPEの実行を開始し、その保留表示に対応する可変表示とアクティブ表示が行われた後、成功パターンの変化演出が実行され、アクティブ表示の表示色が特定色に変化したときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。 When multiple display layers are provided, the setting of whether each display layer is a special layer or a specific layer can be arbitrarily changed based on the specifications of the pachinko game machine 1. For example, the layer 01AKL2 that draws the performance image corresponding to the reserved display or active display so that it can be displayed may be included in the specific layer rather than the special layer. In a setting in which the layer 01AKL2 is included in the specific layer, when the specific drawing performance SPE is executed, the performance image corresponding to the reserved display or active display may be drawn and displayed by the specific drawing process, and color information, etc. may be changed. Then, when the specific drawing performance SPE is executed by the monochrome conversion effect, it is sufficient that the performance image corresponding to the reserved display or active display can be changed to a monochrome image with a small number of colors and displayed. While enabling such a monochrome display of the reserved display or active display, when a change performance that changes the display color of the specific display related to the variable display such as the reserved display or active display can be executed, when a change performance is executed during the execution of the specific drawing performance SPE, the execution of the specific drawing performance SPE may be terminated when the display color of the specific display is changed, and the execution of the normal drawing performance NOR may be started or resumed. The display color of the specific display may be different depending on the expectation level controlled in the jackpot game state. In the case where the change performance has a success pattern in which the display color of the specific display is changed and a failure pattern in which the display color of the specific display is not changed, the change performance of the success pattern may be executed during the execution of the specific drawing performance SPE, and when the display color of the specific display changes to a specific color, the execution of the specific drawing performance SPE may be terminated, and the execution of the normal drawing performance NOR may be started or resumed. The execution of the specific drawing performance SPE may be started at the timing when the reserved display is displayed, and after the variable display and active display corresponding to the reserved display are performed, the change performance of the success pattern may be executed, and when the display color of the active display changes to a specific color, the execution of the specific drawing performance SPE may be terminated, and the execution of the normal drawing performance NOR may be started or resumed.
特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、遊技球の発射方向を示す演出画像などを表示可能に描画する方向表示レイヤが含まれてもよい。例えば方向表示レイヤでは、左打ち演出や右打ち演出となる操作促進演出として、発射促進演出が実行される場合に、遊技球を左側遊技領域または右側遊技領域に向けて発射するよう促す演出画像を描画して表示可能であればよい。パチンコ遊技機1では、遊技媒体として、遊技球を発射することにより遊技が可能であり、遊技球が流下可能な移動経路として、第1経路と第2経路とが設けられている。第1経路は遊技領域において右側遊技領域となる右打ち経路であり、第2経路は遊技領域において左側遊技領域となる左打ち領域であればよい。そして、第1経路に遊技球を流下させることが有利な第1状態であるときに、第1経路に向けた遊技媒体の発射を促す第1促進画像を、方向表示レイヤに描画して表示可能であればよい。また、第2経路に遊技球を流下させることが有利な第2状態であるときに、予め定めた条件成立に基づいて、第2経路に向けた遊技媒体の発射を促す第2促進画像を、方向表示レイヤに描画して表示可能であってもよい。このように、方向表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、方向表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。したがって、遊技球を左側遊技領域または右側遊技領域に向けて発射するよう促す演出画像は、遊技に関連する所定画像として、通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であればよい。遊技媒体の発射を促す画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により描画して表示可能であることにより、遊技媒体の発射を促す画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 The display layer included in the special layer may include a direction display layer that can display and draw a performance image showing the launch direction of the game ball. For example, the direction display layer may be capable of drawing and displaying a performance image that encourages the game ball to be launched toward the left game area or the right game area when a launch promotion performance is executed as an operation promotion performance that is a left-hand hit performance or a right-hand hit performance. In the pachinko game machine 1, a game can be played by launching a game ball as a game medium, and a first path and a second path are provided as paths along which the game ball can flow down. The first path may be a right-hand hit path that becomes the right game area in the game area, and the second path may be a left-hand hit area that becomes the left game area in the game area. Then, when it is a first state in which it is advantageous to let the game ball flow down the first path, it may be capable of drawing and displaying a first promotion image that encourages the game medium to be launched toward the first path on the direction display layer. In addition, when it is a second state in which it is advantageous to make the game ball flow down the second path, a second promotion image that encourages the launch of the game medium toward the second path may be drawn and displayed on the direction display layer based on the establishment of a predetermined condition. In this way, by including the direction display layer in the special layer, during the performance execution period in which the specific drawing performance SPE is executed, it is sufficient that the specific layer can display an image drawn by a specific drawing process, while the direction display layer can display an image drawn by a normal drawing process. Therefore, the performance image that encourages the game ball to be launched toward the left game area or the right game area may be drawn and displayed on the special layer by a normal drawing process as a predetermined image related to the game. By being able to draw and display the image that encourages the launch of the game medium by a normal drawing process rather than a specific drawing process, it is possible to execute various display performances while appropriately ensuring the visibility of the image that encourages the launch of the game medium, thereby improving the interest in the game.
操作促進演出として、音量、画面輝度、発光量の一部または全部といった、演出出力量を変更可能に示す演出画像を描画して表示可能であってもよい。特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、このような操作促進演出における演出画像などを表示可能に描画する操作表示レイヤが含まれてもよい。 As an operation promotion effect, it may be possible to draw and display an effect image that indicates a changeable amount of effect output, such as some or all of the volume, screen brightness, and light emission amount. The display layers included in the special layer may include an operation display layer that draws and displays such effect images for such operation promotion effects.
特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、パチンコ遊技機1における異常の発生を報知する警告画像などを表示可能に描画する警告表示レイヤが含まれてもよい。例えば警告表示レイヤでは、パチンコ遊技機1において主基板11に接続されている磁気センサ、電波センサ、振動センサ、扉開放センサ、大入賞口扉センサ、満タンセンサ、球切れセンサといった、各種センサによる検出状態や、払出基板の状態、始動口スイッチ、カウントスイッチによる遊技球の検知状態などに基づいて、各種エラーが発生したと判定された場合に、発生したエラーに応じた警告画像を描画して表示可能であればよい。警告表示レイヤは、複数の表示レイヤのうちで表示優先度が最も高い表示レイヤに設定されてもよい。このように、警告表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、警告表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。したがって、異常の発生を報知する警告画像は、遊技に関連する所定画像として、通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であればよい。異常の発生を報知する警告画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により描画して表示可能であることにより、異常の発生を報知する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。異常の発生を報知する場合には、たとえ発光演出が実行されない特定描画演出SPEの実行中であっても、発光部材を発光させることによる異常時発光報知を実行してもよい。このように、異常の発生に関する報知は、他の演出よりも高い優先度で実行されてもよい。 The display layer included in the special layer may include a warning display layer that can display warning images that notify the occurrence of an abnormality in the pachinko game machine 1. For example, the warning display layer may be capable of drawing and displaying a warning image corresponding to the error that has occurred when it is determined that various errors have occurred based on the detection state of various sensors such as a magnetic sensor, a radio wave sensor, a vibration sensor, a door open sensor, a big prize door sensor, a full tank sensor, and a ball out sensor connected to the main board 11 in the pachinko game machine 1, the state of the payout board, the detection state of the game balls by the start port switch, and the count switch. The warning display layer may be set to the display layer with the highest display priority among the multiple display layers. In this way, by including the warning display layer in the special layer, during the performance execution period in which the specific drawing performance SPE is executed, the specific layer can display an image drawn by a specific drawing process, while the warning display layer can display an image drawn by a normal drawing process. Therefore, the warning image that notifies the occurrence of an abnormality may be capable of being drawn and displayed in the special layer by a normal drawing process as a predetermined image related to the game. By being able to draw and display a warning image notifying the occurrence of an abnormality using normal drawing processing rather than specific drawing processing, it is possible to appropriately ensure the visibility of the image notifying the occurrence of an abnormality while executing a variety of display effects, thereby improving the interest in the game. When notifying the occurrence of an abnormality, even during the execution of a specific drawing effect SPE in which no light-emitting effect is executed, an abnormality light-emitting notification may be executed by illuminating a light-emitting member. In this way, notifications regarding the occurrence of an abnormality may be executed with a higher priority than other effects.
特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、設定示唆演出における演出画像を表示可能に描画する示唆表示レイヤが含まれてもよい。例えば示唆表示レイヤでは、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で決定された設定示唆画像を描画して表示可能であればよい。パチンコ遊技機1では、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能であり、設定値の設定に関する示唆として、設定値に応じて実行有無や演出態様の決定割合が異なる設定示唆演出を実行可能であればよい。例えば設定値に応じて異なる割合で、複数の設定示唆画像のうちいずれかを選択し、選択された設定示唆画像を示唆表示レイヤに描画して表示可能であってもよい。このように、示唆表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、示唆表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。パチンコ遊技機1における設定値を示唆する画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であることにより、遊技者にとっての有利度が異なる設定値を示唆する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。あるいは、示唆表示レイヤは、特別レイヤではなく特定レイヤに含まれてもよい。このように、示唆表示レイヤが特定レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特別レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、示唆表示レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。パチンコ遊技機1における設定値を示唆する画像を特定描画処理により特定レイヤにて描画して表示可能であることにより、遊技者にとっての有利度が異なる設定値を示唆する画像の表示を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The display layer included in the special layer may include a suggestion display layer that draws a performance image in a setting suggestion performance. For example, the suggestion display layer may be capable of drawing and displaying a setting suggestion image determined at different rates depending on the setting value in the pachinko game machine 1. In the pachinko game machine 1, it is possible to set one of a plurality of setting values with different degrees of advantage for the player, and it is possible to execute a setting suggestion performance in which the execution or non-execution and performance mode are determined at different rates depending on the setting value as a suggestion regarding the setting of the setting value. For example, it may be possible to select one of a plurality of setting suggestion images at different rates depending on the setting value, and to draw and display the selected setting suggestion image on the suggestion display layer. In this way, by including the suggestion display layer in the special layer, it is possible to display an image drawn by a specific drawing process on the specific layer during the performance execution period in which the specific drawing performance SPE is executed, while it is possible to display an image drawn by a normal drawing process on the suggestion display layer. By being able to display an image suggesting a setting value in the pachinko gaming machine 1 by drawing it in the special layer using a normal drawing process rather than a specific drawing process, it is possible to execute a variety of display effects while properly ensuring the visibility of the image suggesting the setting value with different degrees of advantage for the player, thereby improving the interest in the game. Alternatively, the suggestion display layer may be included in the specific layer rather than the special layer. In this way, by including the suggestion display layer in the specific layer, it is possible to display an image drawn by the normal drawing process in the special layer during the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed, whereas it is sufficient that the suggestion display layer can display an image drawn by the specific drawing process. By being able to display an image suggesting a setting value in the pachinko gaming machine 1 by drawing it in the specific layer using a specific drawing process, it is possible to diversify the display of images suggesting setting values with different degrees of advantage for the player, thereby improving the interest in the game.
パチンコ遊技機1が有する特徴の少なくとも一部は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。このスロットマシンに適用する例として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(ATともいう)に制御可能である場合に、ナビ報知として、画像表示装置の画面上に停止順を識別可能に報知する演出画像が表示されてもよい。この場合に、特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、ナビ報知に用いられる演出画像を表示可能に描画する報知表示レイヤが含まれていてもよい。例えば報知表示レイヤでは、左中右の各リールによる可変表示を停止させる順番を報知する場合に、ストップスイッチによる停止操作の順番を示す停止順画像を報知表示レイヤに描画して表示可能であればよい。このように、報知表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、報知表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。スロットマシンにおける可変表示を停止させる場合の操作態様を報知する画像を、特定描画処理ではなく通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であることにより、操作態様を報知する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 At least some of the features of the pachinko game machine 1 can be applied not only to the pachinko game machine 1 but also to slot machines and the like. As an example of application to this slot machine, when the navigation notification that notifies the player of the stopping order that is advantageous to the player according to the internal lottery result can be controlled to an assist time (also called AT), which is a notification period during which the navigation notification can be executed, a performance image that identifiably notifies the stopping order may be displayed on the screen of the image display device as the navigation notification. In this case, the display layer included in the special layer may include a notification display layer that draws the performance image used for the navigation notification in a displayable manner. For example, in the notification display layer, when notifying the order in which the variable display by each of the left, middle, and right reels is stopped, it is sufficient that the notification display layer can draw and display a stop order image that indicates the order of the stop operation by the stop switch in the notification display layer. In this way, by including the notification display layer in the special layer, during the performance execution period in which the specific drawing performance SPE is executed, the specific layer can display an image drawn by the specific drawing process, while the notification display layer can display an image drawn by the normal drawing process. By being able to display an image that indicates the operation mode when stopping the variable display on a slot machine by drawing it on a special layer using normal drawing processing rather than specific drawing processing, it is possible to execute a variety of display effects while ensuring the appropriate visibility of the image that indicates the operation mode, thereby increasing the interest in the game.
(特徴部01AKの課題解決手段および効果)
本実施の形態には、以下に示す発明が含まれている。つまり、パチンコ遊技機等の遊技を実行可能な遊技機において、例えば、特開2018-171129号公報等に記載されたもののように、パチンコ遊技機等の遊技機において、ディスプレイリストの指示により演出画像を傾斜変形して表示可能とする技術や、特開2012-29947号公報等に記載されたもののように、反転画像を用いて生成した変形画像を複数配置した処理画像を描画する遊技機の技術も提案されていた。上記特許公報に記載の遊技機では、画像の全体が変更されてしまうことにより、重要な画像の視認性が低下するおそれがあった。そこで、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させる遊技機を提供することを目的として、
特徴部01AKに関する遊技機は、遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など、画像データを記憶する記憶手段と、画像データを用いた描画処理を実行可能な、例えばVDP91AK132などの画像処理手段とを備え、画像処理手段は、画像データに対応して描画する、例えば通常表示用描画コマンドに応じた描画処理などの通常描画処理と、少なくとも画像データに含まれる色情報を変更して描画する、例えばエフェクト用描画コマンドに応じた描画処理などの特定描画処理とを実行可能であり、例えばレイヤ01AKL1~01AKL5など、優先度が異なる複数のレイヤそれぞれにおける画像を表示可能であり、複数のレイヤは、例えばレイヤAKL03~AKL05などの特定レイヤと、該特定レイヤよりも優先度が高い、例えばレイヤAKL01、AKL02などの特別レイヤとを含み、例えばステップ01AKS01~01AKS03により、特定レイヤでは、特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり、例えばステップ01AKS04により、特別レイヤでは、通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である。これにより、データ容量の増大を防止するとともに、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
(Means for solving the problem and effects of characteristic part 01AK)
This embodiment includes the inventions shown below. That is, in gaming machines capable of playing games such as pachinko gaming machines, for example, as described in JP 2018-171129 A, a technology that enables a performance image to be tilted and deformed and displayed according to instructions from a display list in gaming machines such as pachinko gaming machines, and a gaming machine technology that draws a processed image in which a plurality of deformed images generated using an inverted image are arranged, as described in JP 2012-29947 A, have also been proposed. In the gaming machine described in the above patent publication, the visibility of an important image may be reduced by changing the entire image. Therefore, with the aim of providing a gaming machine that improves the interest in gaming while properly ensuring the visibility of the image,
The gaming machine related to the characteristic part 01AK is a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 capable of executing a game, and includes a storage means for storing image data, such as a performance data memory 91AK123 or a VRAM 91AK147, and an image processing means, such as a VDP 91AK132, capable of executing drawing processing using the image data, and the image processing means is capable of executing normal drawing processing, such as drawing processing in response to a normal display drawing command, which draws in response to the image data, and specific drawing processing, such as drawing processing in response to an effect drawing command, which draws by changing at least color information included in the image data. It is possible to display images in a plurality of layers having different priorities, such as layers 01AKL1 to 01AKL5, and the plurality of layers include specific layers, such as layers AKL03 to AKL05, and special layers having higher priorities than the specific layers, such as layers AKL01 and AKL02, and for example, in steps 01AKS01 to 01AKS03, it is possible to display images for performance by drawing in a specific drawing process in the specific layers, and for example, in step 01AKS04, it is possible to display predetermined images related to the progress of the game by drawing in a normal drawing process in the special layers. This prevents an increase in data capacity and makes it possible to execute performances by a variety of displays while appropriately ensuring the visibility of the images, thereby improving the interest in the game.
特定描画処理は、例えばモノクロ変換などのように、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画(例えばモノクロ変換など)してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may involve drawing using fewer colors than the color information contained in the image data (e.g., monochrome conversion). This prevents an increase in data volume while making it possible to implement a variety of display effects, increasing interest in the game.
特定描画処理は、例えば色情報反転などのように、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画(例えば色情報反転など)してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may involve converting the values of color information contained in the image data and drawing it (e.g., inverting the color information). This prevents an increase in data volume while making it possible to implement a variety of display effects, thereby increasing interest in the game.
例えば演出制御例02AKC01のように、例えば演出実行期間D1などの特定描画処理を実行しない第1期間(例えば演出実行期間D1など)と、例えば演出実行期間D2などの特定描画処理を実行する第2期間(例えば演出実行期間D2など)とを含む複数の期間のうち、第1期間では発光手段を発光させることが可能であり、第2期間では発光手段を発光させないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in presentation control example 02AKC01, among a plurality of periods including a first period (e.g., presentation execution period D1) in which a specific drawing process is not executed, such as presentation execution period D1, and a second period (e.g., presentation execution period D2) in which a specific drawing process is executed, such as presentation execution period D2, it is possible to cause the light-emitting means to emit light during the first period, and to prevent the light-emitting means from emitting light during the second period. This makes it possible to increase interest in the game while ensuring appropriate visibility of the image.
あるいは、例えば演出実行期間D1などの特定描画処理を実行しない第1期間(例えば演出実行期間D1など)と、例えば演出実行期間D2などの特定描画処理を実行する第2期間(例えば演出実行期間D2など)とを含む複数の期間のうち、第1期間では発光手段を通常態様で発光させることが可能であり、第2期間では発光手段の発光を通常態様よりも制限してもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, among a plurality of periods including a first period (e.g., performance execution period D1) in which a specific drawing process is not executed, such as performance execution period D1, and a second period (e.g., performance execution period D2) in which a specific drawing process is executed, such as performance execution period D2, it is possible to cause the light-emitting means to emit light in a normal mode during the first period, and to limit the light emission of the light-emitting means to a level lower than the normal mode during the second period. This makes it possible to increase interest in the game while ensuring appropriate visibility of the image.
遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば1から6までの値など)に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103などの設定手段(例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など)を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出(例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出など)を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 The device is equipped with a setting means (e.g., CPU 103 executing setting value change process S6A) that can be set to one of multiple setting values (e.g., values from 1 to 6) with different degrees of advantage for the player, and can execute a setting suggestion effect (e.g., effect execution example 60AKD8 to 60AKD12) that suggests the setting of the setting means by displaying a specific mode, and can execute an image drawn by a specific drawing process as the image displayed by the setting suggestion effect. This can increase interest in the game while ensuring appropriate visibility of the image.
遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば1から6までの値など)に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など設定手段(例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など)を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出(例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出など)を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The game includes a setting means (e.g., a CPU 103 executing a setting value change process S6A) that can be set to one of a number of setting values (e.g., values from 1 to 6) that have different degrees of advantage for the player, for example, a setting value change process S6A, and suggests settings for the setting means by displaying a specific mode, for example, a setting suggestion effect (e.g., an effect by effect execution example 60AKD8 to 60AKD12) can be executed, and an image drawn by a specific drawing process can be displayed as the image displayed by the setting suggestion effect. This makes it possible to execute effects by a variety of displays while ensuring appropriate visibility of the image, thereby improving the interest in the game.
例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出など、画像を一時停止して表示させる特定演出(例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出など)を実行可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, it may be possible to execute a specific effect that pauses and displays an image, such as a specific drawing effect using drawing effect pattern 02AKA02 (for example, a specific drawing effect using drawing effect pattern 02AKA02). This makes it possible to execute effects using a variety of displays while preventing an increase in data volume, thereby increasing interest in the game.
例えば演出実行例02AKM21~02AKM28のように、特定レイヤでは、画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能(例えば演出実行例02AKM21~02AKM28を参照)であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in performance execution examples 02AKM21 to 02AKM28, a specific layer may be capable of alternating between images drawn using image data and monochrome images (see, for example, performance execution examples 02AKM21 to 02AKM28). This makes it possible to prevent an increase in data volume while enabling performances with a variety of displays, thereby increasing interest in the game.
例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示(例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示など)などのように、識別情報画像の可変表示と、例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示などのように、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示(例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示など)とを実行可能であり、例えば図9-5に示すように、識別情報画像は特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は通常描画処理により描画して表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, variable display of identification information images, such as variable display of decorative patterns in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R (for example, variable display of decorative patterns in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R), and variable display of reduced identification information images in a reduced form than the identification information images, such as variable display of small patterns in the small pattern display area 01AKC1 (for example, variable display of small patterns in the small pattern display area 01AKC1), can be executed. For example, as shown in FIG. 9-5, the identification information images can be drawn and displayed by a specific drawing process, and the reduced identification information images can be drawn and displayed by a normal drawing process. This allows for a variety of display effects to be executed while ensuring the visibility of the images, thereby improving the interest in the game.
(特徴部02AKの課題解決手段および効果)
特徴部02AKに関する遊技機は、遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など、画像データを記憶する記憶手段と、画像データを用いた描画処理を実行可能な、例えばVDP91AK132などの画像処理手段とを備え、例えば大当り遊技状態などの遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する、例えばスーパーリーチのリーチ演出などの特定演出を、可変表示中に実行可能であり、特定演出の演出パターンは、有利状態に制御される割合が異なる、例えば描画演出パターン02AKA01などの第1パターンと、例えば描画演出パターン02AKA02などの第2パターンとを含み、 特定演出が実行される演出期間のうち、少なくとも、例えば演出実行期間D1などの第1期間では、第1パターンと第2パターンのいずれであるかにかかわらず、例えば通常描画演出時の描画コマンドに応じた描画処理などの通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、 特定演出が実行される演出期間のうち、第1期間よりも後の、例えば演出実行期間D2などの第2期間では、第1パターンである場合に通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、第2パターンである場合に、例えば特定描画演出時の描画コマンドに応じた描画処理などの特定描画処理により描画した画像を表示可能である。これにより、データ容量の増大を防止するとともに、多様な表示による演出を実行可能にしつつ、遊技者の期待感を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
(Means for solving the problem and effects of characteristic part 02AK)
The gaming machine related to the characteristic part 02AK is a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 capable of executing a game, and is equipped with a storage means for storing image data, such as a performance data memory 91AK123 or a VRAM 91AK147, and an image processing means, such as a VDP 91AK132, capable of executing drawing processing using the image data, and is capable of executing a specific performance, such as a reach performance of a super reach, during variable display, which suggests that the game will be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, such as a jackpot game state, and the performance patterns of the specific performance include a first pattern, such as a drawing performance pattern 02AKA01, and a second pattern, such as a drawing performance pattern 02AKA02, which have different rates of being controlled to an advantageous state; and during at least a first period, such as a performance execution period D1, during the performance period in which the specific performance is executed, it is possible to display an image drawn by a normal drawing process, such as a drawing process in response to a drawing command during a normal drawing performance, regardless of whether it is the first pattern or the second pattern. During the performance period in which the specific performance is executed, in a second period after the first period, such as performance execution period D2, an image drawn by a normal drawing process can be displayed in the first pattern, and an image drawn by a specific drawing process such as a drawing process according to a drawing command during a specific drawing performance can be displayed in the second pattern. This makes it possible to prevent an increase in data capacity, to make it possible to execute performances with a variety of displays, and to appropriately heighten the player's expectations and improve the enjoyment of the game.
特定描画処理は、例えばモノクロ変換などのように、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may involve drawing using fewer colors than the color information contained in the image data, such as monochrome conversion. This prevents data volume from increasing, while enabling a variety of display effects to be implemented, increasing interest in the game.
特定描画処理は、例えば色情報反転などのように、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may involve converting the values of color information contained in the image data, for example by inverting the color information. This prevents an increase in data volume while making it possible to implement a variety of display effects, thereby increasing the interest of the game.
例えば演出制御例02AKC01のように、特定演出において通常描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光手段による発光演出を実行可能であり、特定演出において特定描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光演出を実行しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in presentation control example 02AKC01, a light-emitting presentation by a light-emitting means can be executed in response to the display of an image drawn by the normal drawing process in a specific presentation, and a light-emitting presentation may not be executed in response to the display of an image drawn by the specific drawing process in a specific presentation. This can increase interest in the game while ensuring appropriate visibility of the image.
あるいは、特定演出において通常描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光手段による発光演出を通常態様で実行可能であり、特定演出において特定描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光演出を通常態様よりも制限してもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, in response to the display of an image drawn by the normal drawing process in a specific effect, the light emitting means may be capable of performing a light emitting effect in a normal manner, and in response to the display of an image drawn by the specific drawing process in a specific effect, the light emitting effect may be restricted more than in the normal manner. This makes it possible to increase interest in the game while ensuring appropriate visibility of the image.
遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103などの設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 The game is provided with a setting means such as a CPU 103 that executes a setting value change process S6A and can be set to one of a number of setting values, such as values from 1 to 6, each of which has a different degree of advantage for the player, and can execute a setting suggestion effect such as the effect shown in the effect execution example 60AKD8 to 60AKD12, which suggests the setting of the setting means by displaying a specific mode, and it is also possible to not display an image drawn by a specific drawing process as an image displayed by the setting suggestion effect. This can increase the interest in the game while ensuring the appropriate visibility of the image.
遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The game is provided with a setting means, such as a CPU 103 that executes a setting value change process S6A, which can be set to one of a number of setting values, such as values from 1 to 6, each of which has a different degree of advantage for the player, and can execute setting suggestion effects such as effects using effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12, which suggest settings for the setting means by displaying them in a specific manner, and can display images drawn using a specific drawing process as images displayed by the setting suggestion effects. This makes it possible to execute effects using a variety of displays while ensuring appropriate visibility of the images, thereby increasing interest in the game.
第2期間では、例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出などのように、第2パターンである場合に画像を一時停止して表示させる演出を実行可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 During the second period, it may be possible to execute an effect in which the image is temporarily stopped and displayed when the second pattern is met, such as a specific drawing effect based on drawing effect pattern 02AKA02. This prevents an increase in data volume while enabling effects based on a variety of displays to be executed, thereby increasing interest in the game.
第2期間では、例えば演出実行例02AKM21~02AKM28などのように、第2パターンである場合に画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 During the second period, for example, as in performance execution examples 02AKM21 to 02AKM28, when the second pattern is selected, it may be possible to alternate between images drawn using image data and monochrome images. This makes it possible to prevent an increase in data volume while enabling performances using a variety of displays, thereby increasing interest in the game.
例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示などのように、識別情報画像の可変表示と、例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示などのように、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示とを実行可能であり、例えば図9-5に示すように、識別情報画像は特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は通常描画処理により描画して表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, it is possible to perform variable display of identification information images, such as variable display of decorative patterns in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R, and variable display of reduced identification information images in a form reduced from the identification information image, such as variable display of small patterns in the small pattern display area 01AKC1. For example, as shown in FIG. 9-5, the identification information image may be drawn and displayed using a specific drawing process, and the reduced identification information image may be drawn and displayed using a normal drawing process. This makes it possible to perform a variety of display effects while ensuring appropriate visibility of the image, thereby increasing interest in the game.
特徴部01AK、02AKに関する構成は、特徴部91AK、92AKに関する構成や、特徴部60AKに関する構成などのうち、一部または全部の構成と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能である構成、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である構成、または、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である構成において、特定レイヤでは、特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり、特定レイヤよりも優先度が高い特別レイヤでは、通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能であってもよいし、第1期間よりも後の第2期間では、第1パターンである場合に通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、第1パターンとは有利状態に制御される割合が異なる第2パターンである場合に特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。 The configuration related to the feature parts 01AK and 02AK may be appropriately combined with some or all of the configurations related to the feature parts 91AK and 92AK, the configuration related to the feature part 60AK, etc. For example, in a configuration in which an operation presentation to be executed after a predetermined period of time can be executed as a setting suggestion presentation, which is an operation presentation in a suggestion presentation mode, in a configuration in which a first component and a second component can be changed during a display period of a character image added to one moving image, or in a configuration in which a character image using data related to a common character image can be added to a first moving image and a second moving image different from the first moving image and displayed, a specific layer may be drawn by a specific drawing process to display an image for presentation, and a special layer having a higher priority than the specific layer may be drawn by a normal drawing process to display a predetermined image related to the progress of the game, or in a second period after the first period, an image drawn by a normal drawing process in the case of a first pattern may be displayed, and an image drawn by a specific drawing process in the case of a second pattern having a different ratio of being controlled to an advantageous state from the first pattern may be displayed.
(特徴部75SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部75SGのパチンコ遊技機75SG001について、図10-1~図10-26に基づいて説明する。図10-1は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。図10-2は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図10-3は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。図10-4は、図10-3のA-A断面図である。尚、以下の説明においては、遊技者が位置する方向をパチンコ遊技機75SG001の前方とし、その反対の方向を後方とする。また、パチンコ遊技機75SG001の前方に位置する遊技者からみて上下左右の方向を基準として説明する。また、前記実施の形態と同様の部位に関しては、同じ符号を付すことで詳細な説明は省略する。
(Explanation regarding characteristic part 75SG)
Next, the pachinko game machine 75SG001 of the characteristic part 75SG in this embodiment will be described based on Figs. 10-1 to 10-26. Fig. 10-1 is a front view showing the pachinko game machine as the characteristic part 75SG. Fig. 10-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko game machine as the characteristic part 75SG. Fig. 10-3 is a front view showing the game board of the pachinko game machine as the characteristic part 75SG. Fig. 10-4 is a cross-sectional view taken along the line A-A in Fig. 10-3. In the following description, the direction in which the player is positioned is the front of the pachinko game machine 75SG001, and the opposite direction is the rear. In addition, the description will be based on the directions of up, down, left and right as seen from the player positioned in front of the pachinko game machine 75SG001. In addition, the same reference numerals will be used to designate parts similar to those in the above embodiment, and detailed description will be omitted.
図10-1~図10-4に示すように、パチンコ遊技機75SG001は、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤2とも言う)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠3とも言う)とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域Yが形成され、この遊技領域Yには、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域Yを開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域Yを透視できるようになっている。 As shown in Figures 10-1 to 10-4, the pachinko game machine 75SG001 is composed of a game board 2 (also called a gauge board 2) that constitutes the game board surface, and a game machine frame 3 (also called a base frame 3) that supports and fixes the game board 2. A game area Y is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area Y from a predetermined ball shooting device. In addition, a glass door frame 50 having a glass window 50a is provided on the game machine frame 3 so as to be rotatable around the left side, and the game area Y can be opened and closed by the glass door frame 50, and when the glass door frame 50 is closed, the game area Y can be seen through the glass window 50a.
遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する(透明な)合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)、ガイドレール211、外レール飾り212等が設けられた盤面板200と、該盤面板200の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材201と、から構成されている。尚、遊技盤2は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール211等が設けられた盤面板にて構成されていてもよい。 The game board 2 is made of a translucent (transparent) synthetic resin material such as acrylic resin, polycarbonate resin, or methacrylic resin, and is generally rectangular when viewed from the front. It is made up of a board plate 200 on which obstacle nails (not shown), guide rails 211, and external rail decorations 212 are provided on the front surface of the game board, and a spacer member 201 attached integrally to the rear side of the board plate 200. The game board 2 may also be made of a non-translucent material such as plywood, and is generally rectangular when viewed from the front. It is made up of a board plate on which obstacle nails (not shown) and guide rails 211 are provided on the front surface of the game board.
遊技盤2の盤面板200及びスペーサ部材201には開口2cが形成されており、遊技盤2から背面側に離れた位置に設けられた画像表示装置5の表示領域を、開口2cを通して遊技者側(前面側)から視認することができるようになっている。また、画像表示装置5の表示領域において盤面板200に重複する領域は、盤面板200を通して視認可能とされている。 Openings 2c are formed in the board plate 200 and spacer member 201 of the game board 2, and the display area of the image display device 5, which is located away from the rear side of the game board 2, can be viewed from the player's side (front side) through the openings 2c. In addition, the area of the display area of the image display device 5 that overlaps with the board plate 200 can be viewed through the board plate 200.
また、盤面板200の開口2cにはセンター飾り枠51が取付けられており、このセンター飾り枠51とガイドレール211及び外レール飾り212とに囲まれる領域が遊技領域Yにおける遊技球の流下領域とされている。また、このセンター飾り枠51に囲まれた開口2cに対応する位置には、後述する導光板装置500が設けられている。 A center decorative frame 51 is attached to the opening 2c of the board panel 200, and the area surrounded by this center decorative frame 51, the guide rail 211, and the outer rail decoration 212 is the area where the game balls flow down in the game area Y. A light guide plate device 500, which will be described later, is provided at a position corresponding to the opening 2c surrounded by this center decorative frame 51.
盤面板200の背面側下部位置、つまり、画像表示装置5の下方位置には、第1演出ユニット300が設けられている。センター飾り枠51に囲まれた領域の右側、つまり、画像表示装置5の表示領域右側に対応する位置には、第2演出ユニット400が設けられている。センター飾り枠51に囲まれた領域の上部、つまり、画像表示装置5の表示領域の上部に対応する位置には、第3演出ユニット600が設けられている。盤面板200の背面側左上部位置、つまり、画像表示装置5の上方左側の位置には、第4演出ユニット800が設けられている。また、盤面板200の右側下部位置には、遊技領域Yを流下する遊技球が入賞可能な可変入賞球ユニット700が設けられている。 A first presentation unit 300 is provided at the lower position on the back side of the board 200, i.e., below the image display device 5. A second presentation unit 400 is provided to the right of the area surrounded by the center decorative frame 51, i.e., at a position corresponding to the right side of the display area of the image display device 5. A third presentation unit 600 is provided at the top of the area surrounded by the center decorative frame 51, i.e., at a position corresponding to the top of the display area of the image display device 5. A fourth presentation unit 800 is provided at the upper left position on the back side of the board 200, i.e., at the upper left position of the image display device 5. In addition, a variable winning ball unit 700 is provided at the lower right position of the board 200, where game balls flowing down the game area Y can win a prize.
第1演出ユニット300と第4演出ユニット800は、盤面板200の背面側に設けられていることで、盤面板200を透して遊技者側(パチンコ遊技機75SG001の前側)から視認可能とされている。一方、第2演出ユニット400と第3演出ユニット600は、少なくとも前面が盤面板200の前面である遊技盤面よりも前方に位置しており、開口2c内に配置されていることで、導光板装置500の導光板501を透して遊技者側から視認可能とされている。 The first presentation unit 300 and the fourth presentation unit 800 are provided on the rear side of the board panel 200, and are therefore visible from the player side (the front side of the pachinko game machine 75SG001) through the board panel 200. On the other hand, at least the front faces of the second presentation unit 400 and the third presentation unit 600 are located forward of the game board surface, which is the front face of the board panel 200, and are arranged within the opening 2c, and are therefore visible from the player side through the light guide plate 501 of the light guide plate device 500.
(導光板装置500)
次に、導光板装置500について、図10-5及び図10-6に基づいて説明する。図10-5は、導光板装置を示す正面図である。図10-6は、(A)は導光板装置の要部を示す拡大正面図、(B)は(A)のB-B断面図、(C)は(B)の要部を示す拡大図である。尚、ここでは、理解を助けるために発光領域506をドット(網点)で示し、ドット(網点)がない非発光領域507を白色で示す。
(Light guide plate device 500)
Next, the light guide plate device 500 will be described with reference to Fig. 10-5 and Fig. 10-6. Fig. 10-5 is a front view showing the light guide plate device. Fig. 10-6 shows (A) an enlarged front view showing the main part of the light guide plate device, (B) a cross-sectional view taken along line B-B of (A), and (C) an enlarged view showing the main part of (B). In order to facilitate understanding, the light emitting region 506 is shown as dots (halftone dots), and the non-light emitting region 507 without dots (halftone dots) is shown in white.
図10-5及び図10-6に示すように、導光板装置500は、センター飾り枠51に囲まれた領域のうち右側及び下部領域を除いて閉鎖するように設けられる導光板501と、該導光板501の右端面501aに光を入射するための導光板LED502が複数搭載されたLED基板503と、導光板LED502からの光を導光板501の右端面501aに向けて集光するための集光レンズ504と、を主に有する。尚、導光板装置500は、遊技盤2の背面やセンター飾り枠51に固定されたベース部材(図示略)に支持されている。 As shown in Figures 10-5 and 10-6, the light guide plate device 500 mainly comprises a light guide plate 501 that is arranged to close off the area surrounded by the center decorative frame 51 except for the right and lower areas, an LED board 503 on which a plurality of light guide plate LEDs 502 are mounted for directing light to the right end surface 501a of the light guide plate 501, and a focusing lens 504 for focusing the light from the light guide plate LEDs 502 toward the right end surface 501a of the light guide plate 501. The light guide plate device 500 is supported by a base member (not shown) that is fixed to the rear surface of the game board 2 and the center decorative frame 51.
導光板501は、所定の前後幅寸法(板厚=約5mm)を有するアクリルやポリカーボネートなどの透明な合成樹脂等の材質で形成された板部材であって、図10-4に示すように、第3演出ユニット600よりも前方であって、ガラス窓50aに近接するように配置されている。 The light guide plate 501 is a plate member made of a transparent synthetic resin such as acrylic or polycarbonate, having a predetermined front-to-rear width dimension (plate thickness = approximately 5 mm), and is positioned forward of the third performance unit 600 and close to the glass window 50a, as shown in Figure 10-4.
また、導光板501は、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する第1領域としての発光領域506、つまり、導光板501の右端面501aから内部に入射された光により発光する発光領域(図10-5及び図10-6(A)における網点領域を参照)と、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない第2領域としての非発光領域507、つまり、導光板501の内部に入射された光により発光しない非発光領域(図10-5及び図10-6(A)における白色領域を参照)と、を有する。 The light guide plate 501 also has a light emitting region 506 as a first region that forms a predetermined light guide pattern that reflects light from the light guide plate LED 502 incident inside from the right end face 501a forward and emits it from the front surface, that is, a light emitting region that emits light by light incident inside from the right end face 501a of the light guide plate 501 (see the dotted region in Figures 10-5 and 10-6 (A)), and a non-light emitting region 507 as a second region that does not form a predetermined light guide pattern that reflects light from the light guide plate LED 502 incident inside from the right end face 501a forward and emits it from the front surface, that is, a non-light emitting region that does not emit light by light incident inside the light guide plate 501 (see the white region in Figures 10-5 and 10-6 (A)).
発光領域506は、導光板501の略中央位置に周縁が放射状の図形が表れるように形成されており、導光板501の内部に光が入射したときには、発光領域506が光を反射して前方へ出射することで、導光板501に所定の画像が発光表示されるようになっている。 The light-emitting area 506 is formed so that a figure with a radial periphery appears at approximately the center of the light guide plate 501, and when light enters the inside of the light guide plate 501, the light-emitting area 506 reflects the light and emits it forward, causing a predetermined image to be illuminated and displayed on the light guide plate 501.
図10-6(B)(C)に示すように、発光領域506は、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの入射光を誘導して前面から出射させるように微細な凹凸状態(粗面)に背面側に形成されている。具体的には、発光領域506は、光の進行方向を側方から見たときの断面視で一定ピッチの略半円形状をなす凹凸状態(粗面)に形成されている。図10-6(C)では、理解を助けるために、凹凸状態(粗面)を拡大して図示しているが、実際の発光領域506は、肉眼で確認することが困難な大きさの微細な凹凸状態となっている。 As shown in Figures 10-6 (B) and (C), the light-emitting region 506 is formed on the back side with a fine unevenness (rough surface) so as to guide the incident light from the light guide plate LED 502, which is incident inside from the right end face 501a, and emit it from the front. Specifically, the light-emitting region 506 is formed with an unevenness (rough surface) that forms a roughly semicircular shape with a constant pitch in cross section when viewed from the side in the direction of light travel. In Figure 10-6 (C), the unevenness (rough surface) is shown enlarged to facilitate understanding, but the actual light-emitting region 506 has fine unevenness that is difficult to see with the naked eye.
導光板501の右端面501aから内部に光が入射されると、発光領域506に形成された複数の凹部510からなるドットパターンによって導光板501に所定の画像(静止画像)が表示される(図10-5における網点領域を参照)。つまり、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する第1領域としての発光領域506は、複数の凹部510からなるドットパターンが形成された領域であり、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない第2領域としての非発光領域507は、複数の凹部510からなるドットパターンが形成されていない領域である。また、特徴部75SGでは、導光板501により表示可能とする表示情報として所定の画像(図形)が例示されているが、これら以外にも、絵柄、文字、記号、図柄、あるいは模様等の装飾も含む他の表示情報を表示可能としても良い。 When light is incident on the light guide plate 501 from the right end surface 501a, a predetermined image (still image) is displayed on the light guide plate 501 by a dot pattern consisting of multiple recesses 510 formed in the light emitting area 506 (see the halftone dot area in FIG. 10-5). In other words, the light emitting area 506 as a first area forming a predetermined light guide pattern that reflects light from the light guide plate LED 502 incident on the inside from the right end surface 501a forward and emits it from the front surface is an area in which a dot pattern consisting of multiple recesses 510 is formed, and the non-light emitting area 507 as a second area that does not form a predetermined light guide pattern that reflects light from the light guide plate LED 502 incident on the inside from the right end surface 501a forward and emits it from the front surface is an area in which a dot pattern consisting of multiple recesses 510 is not formed. Additionally, in characteristic portion 75SG, a specific image (figure) is exemplified as the display information that can be displayed by light guide plate 501, but other display information including pictures, letters, symbols, designs, patterns, and other decorations may also be displayed.
尚、導光板501は、右端面501aから光が入射されていない状態では、発光領域506の部分を含む導光板501全体は無色透明の状態となり、後方の画像表示装置5の表示画像や、第2演出ユニット400や第3演出ユニット600を導光板501の前方から視認(透視)可能である。また、右端面501aから光が入射された状態では、発光領域506の部分は発光するが、発光領域506以外の部分は無色透明の状態が維持される。 When no light is incident on the right end surface 501a of the light guide plate 501, the entire light guide plate 501, including the light emitting area 506, is colorless and transparent, and the image displayed on the rear image display device 5, as well as the second performance unit 400 and the third performance unit 600, can be seen (see-through) from the front of the light guide plate 501. When light is incident on the right end surface 501a, the light emitting area 506 emits light, but the areas other than the light emitting area 506 remain colorless and transparent.
尚、特徴部75SGでは、発光領域506が略半円形状をなす凹凸状態に形成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、発光領域506をスタンパーやインジェクションにより導光板501の背面(後面)に凹凸部をつける成型方式にて構成しても良い。また、アクリル板に白色インクで反射ドットを印刷したシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着材で貼り付けた貼着ドット方式や、溝加工方式等により反射部を構成しても良い。 In the characteristic portion 75SG, the light-emitting region 506 is formed in an uneven state having a roughly semicircular shape, but the present invention is not limited to this. For example, the light-emitting region 506 may be formed by a molding method in which unevenness is formed on the back surface (rear surface) of the light guide plate 501 using a stamper or injection. The reflective portion may also be formed by a silk printing method in which reflective dots are printed on an acrylic plate with white ink, an adhesive dot method in which an acrylic plate and a reflective plate are attached with a dot-shaped adhesive, a groove processing method, etc.
尚、特徴部75SGでは、導光板501の背面(後面)における発光領域506の各凹凸の形状が断面視で略半円形状となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら発光領域506の各凹凸の断面形状を略三角形状等、光を正面(前面)に向けて反射可能な反射面を構成するものであれば種々に変形可能である。 In characteristic portion 75SG, the shape of each of the projections and recesses of light-emitting region 506 on the back surface (rear surface) of light guide plate 501 is approximately semicircular in cross section, but the present invention is not limited to this, and the cross-sectional shape of each of the projections and recesses of light-emitting region 506 can be modified in various ways, such as to be approximately triangular, as long as it forms a reflective surface that can reflect light toward the front surface (front surface).
集光レンズ504は、アクリルまたはポリカーボネート等の透光性を有する部材によって上下方向に延びる長尺板状に形成される。集光レンズ504の導光板501側の面には、正面視で導光板501側に膨出する半円形状の複数の凸部504Aが上下方向に連続して形成されている。集光レンズ504は、複数の凸部504Aが一体に設けられた単一の部材で構成されている。各凸部504Aは、導光板LED502のそれぞれに対応して1つずつ形成されている。 The condenser lens 504 is formed in the shape of a long plate extending in the vertical direction from a light-transmitting material such as acrylic or polycarbonate. On the surface of the condenser lens 504 facing the light guide plate 501, multiple semicircular convex portions 504A that bulge toward the light guide plate 501 side in a front view are formed continuously in the vertical direction. The condenser lens 504 is composed of a single member in which multiple convex portions 504A are integrally formed. Each convex portion 504A is formed corresponding to each of the light guide plate LEDs 502.
尚、凸部504Aは導光板LED502に一対一に対応することに限らず、例えば1つの凸部504Aが2以上の導光板LED502に対応していてもよい。また、集光レンズ504は、複数の凸部504Aが一体に設けられた単一の部材で構成されることに限らず、導光板LED502に対応して別個に形成された複数の集光レンズを用いてもよい。 Note that the convex portions 504A do not necessarily correspond one-to-one to the light guide plate LEDs 502, and for example, one convex portion 504A may correspond to two or more light guide plate LEDs 502. In addition, the condenser lens 504 is not necessarily configured as a single member having multiple convex portions 504A integrally formed therewith, and multiple condenser lenses formed separately to correspond to the light guide plate LEDs 502 may be used.
図10-6(C)に示すように、集光レンズ504の導光板501側の前後幅は、集光レンズ504の導光板LED502側の前後幅よりも小さくなっている。また、集光レンズ504の導光板501側の前後幅は、導光板501の受光面の前後幅と略同じとなっていることで、集光レンズ504からの出射光は前後方向に拡散されることなく(光の漏れなく)導光板501に入射される。 As shown in FIG. 10-6(C), the front-to-rear width of the condensing lens 504 on the light guide plate 501 side is smaller than the front-to-rear width of the condensing lens 504 on the light guide plate LED 502 side. In addition, the front-to-rear width of the condensing lens 504 on the light guide plate 501 side is approximately the same as the front-to-rear width of the light receiving surface of the light guide plate 501, so that the light emitted from the condensing lens 504 is incident on the light guide plate 501 without being diffused in the front-to-rear direction (without light leakage).
集光レンズ504の前面は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次後側に傾斜する平坦な傾斜面となっており、集光レンズ504の後面は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次前側に傾斜する平坦な傾斜面となっている。つまり、集光レンズ504は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次板厚が薄くなるテーパ状に形成されている。 The front surface of the focusing lens 504 is a flat inclined surface that gradually slopes backward from the light guide plate LED 502 side toward the light guide plate 501 side, and the rear surface of the focusing lens 504 is a flat inclined surface that gradually slopes forward from the light guide plate LED 502 side toward the light guide plate 501 side. In other words, the focusing lens 504 is formed in a tapered shape in which the plate thickness gradually becomes thinner from the light guide plate LED 502 side toward the light guide plate 501 side.
また、集光レンズ504と導光板501との間に僅かな隙間が設けられる。例えば、この隙間の間隔は、パチンコ遊技機75SG001の輸送や使用の際に振動が生じた場合であっても、集光レンズ504と導光板501とが接触しない程度の大きさとなっている。これにより、パチンコ遊技機75SG001の輸送や使用の際に生じる振動によって、集光レンズ504や導光板501に傷が付くことを防止することができる。 In addition, a small gap is provided between the focusing lens 504 and the light guide plate 501. For example, the size of this gap is such that the focusing lens 504 and the light guide plate 501 do not come into contact with each other even if vibrations occur during transportation or use of the pachinko game machine 75SG001. This makes it possible to prevent the focusing lens 504 and the light guide plate 501 from being scratched by vibrations that occur during transportation or use of the pachinko game machine 75SG001.
次に、導光板LED502からの出射光の導光状態について説明する。各導光板LED502から出射された出射光は、集光レンズ504に入射される。ここで、集光レンズ504の入射面はレンズ面をなすように湾曲状に形成されているので、導光板LED502からの出射光の指向性が高い場合であっても、集光レンズ504に入射する光は、集光レンズ504内で左右方向に放射状に拡散される。そして、集光レンズ504に入射する光は、内側の湾曲状のレンズ面を通過する際に、右方向に向けて屈折して出射される。 Next, the light guide state of the light emitted from the light guide plate LEDs 502 will be described. The light emitted from each light guide plate LED 502 is incident on the condenser lens 504. Here, the incident surface of the condenser lens 504 is curved to form a lens surface, so even if the light emitted from the light guide plate LEDs 502 is highly directional, the light incident on the condenser lens 504 is diffused radially in the left and right directions within the condenser lens 504. Then, when the light incident on the condenser lens 504 passes through the inner curved lens surface, it is refracted to the right and emitted.
これにより、導光板LED502からの出射光の指向性が高い場合であっても、導光板LED502からの出射光を、集光レンズ504によってある程度放射状に拡散させることができ、導光板501における発光領域を広げることが可能となる。また、集光レンズ504からの出射光は、水平方向に向けて誘導されるため(放射状に拡がることが抑制されるため)、各導光板LED502に対応する部分のみを発光させることができる。また、導光板LED502から集光レンズ504に入射された光は、前後方向に全反射を繰り返しつつ、前後方向の略中央位置に向けて集光され、最終的に集光レンズ504のうち導光板501側の端面(前後幅が最も小さい部分)から出射される。 As a result, even if the light emitted from the light guide plate LEDs 502 has high directivity, the light emitted from the light guide plate LEDs 502 can be diffused radially to some extent by the condenser lens 504, making it possible to expand the light-emitting area in the light guide plate 501. In addition, since the light emitted from the condenser lens 504 is guided in the horizontal direction (since the light is prevented from spreading radially), only the parts corresponding to each light guide plate LED 502 can be made to emit light. In addition, the light incident on the condenser lens 504 from the light guide plate LEDs 502 is condensed toward approximately the center position in the front-to-back direction while repeatedly undergoing total reflection in the front-to-back direction, and is finally emitted from the end face of the condenser lens 504 on the light guide plate 501 side (the part with the smallest front-to-back width).
このような構成により、導光板LED502からの光を前後方向に拡散させることなく集光して導光板501に導くことができる。特に、導光板LED502の発光面の前後幅が、集光レンズ504の導光板LED502側の前後幅よりも大きい場合であっても、導光板LED502からの光を前後方向に拡散させることなく導光板501に導くことができるので、導光板LED502からの光が周囲に拡散されることを防止することができる。 With this configuration, the light from the light guide plate LED 502 can be collected and guided to the light guide plate 501 without diffusing it in the front-to-back direction. In particular, even if the front-to-back width of the light-emitting surface of the light guide plate LED 502 is greater than the front-to-back width of the light-guiding plate LED 502 side of the collecting lens 504, the light from the light guide plate LED 502 can be guided to the light guide plate 501 without diffusing it in the front-to-back direction, so that the light from the light guide plate LED 502 can be prevented from diffusing to the surroundings.
集光レンズ504からの光が導光板501内に導かれ、発光領域506に到達すると、発光領域506にて光が前面側(遊技者の側)に向けて反射される。これにより、遊技者から見て、導光板501のうち発光領域506が反射光により発光することで、導光板501の前面に、図10-5において網点で表された領域が面発光することで図形が表示されるようになる。 When light from the focusing lens 504 is guided into the light guide plate 501 and reaches the light emitting area 506, the light is reflected by the light emitting area 506 towards the front side (the player's side). As a result, when viewed from the player's perspective, the light emitting area 506 of the light guide plate 501 emits light due to the reflected light, and a figure is displayed on the front side of the light guide plate 501 by the area represented by the dots in Figure 10-5 being surface-emitting.
図10-4に示すように、遊技者から見て(前後方向で)、画像表示装置5は奥、導光板装置500は手前に配置される。遊技者から見て、画像表示装置5は横長長方形状をなす。例えば、画像表示装置5は、液晶パネルを備える液晶表示装置を用いる。尚、画像表示装置5は、液晶表示装置に限らず、有機EL表示装置、無機EL表示装置等のEL表示装置を用いてもよい。 As shown in FIG. 10-4, when viewed from the player (in the front-to-back direction), the image display device 5 is located at the back and the light guide plate device 500 is located at the front. When viewed from the player, the image display device 5 has a horizontally long rectangular shape. For example, a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal panel is used as the image display device 5. Note that the image display device 5 is not limited to a liquid crystal display device, and an EL display device such as an organic EL display device or an inorganic EL display device may also be used.
(第1演出ユニット300)
次に、第1演出ユニット300について、図10-7~図10-12に基づいて説明する。図10-7は、(A)は第1演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。図10-8は、第1演出ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図10-9は、(A)は図10-7(A)のC-C断面図、(B)は図10-7(A)のD-D断面図、(C)は図10-7(A)のE-E断面図である。図10-10は、(A)はベース部材を示す正面図、(B)はLED基板を示す正面図、(C)はカバー部材を示す正面図である。図10-11は、(A)はカバー部材を取外した状態の第1演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取付けた状態の第1演出ユニットを示す正面図である。図10-12は、図10-11(B)の要部を示す拡大図である。
(First performance unit 300)
Next, the first performance unit 300 will be described based on Fig. 10-7 to Fig. 10-12. Fig. 10-7 (A) is a front view showing the first performance unit, and (B) is a rear view. Fig. 10-8 is an exploded perspective view showing the configuration of the first performance unit as seen from the diagonal front. Fig. 10-9 (A) is a CC cross-sectional view of Fig. 10-7 (A), (B) is a D-D cross-sectional view of Fig. 10-7 (A), and (C) is an E-E cross-sectional view of Fig. 10-7 (A). Fig. 10-10 (A) is a front view showing the base member, (B) is a front view showing the LED board, and (C) is a front view showing the cover member. Fig. 10-11 (A) is a front view showing the first performance unit with the cover member removed, and (B) is a front view showing the first performance unit with the cover member attached. Fig. 10-12 is an enlarged view showing the main part of Fig. 10-11 (B).
図10-7~図10-9に示すように、第1演出ユニット300は、ベース部材301と、ベース部材301の前面側を被覆するように配置され、複数のネジN1によりベース部材301に取付けられるカバー部材302と、複数のネジN2によりベース部材301の前面に取付けられるLED基板303と、から主に構成され、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び盤面板200を透して視認可能に設けられている。 As shown in Figures 10-7 to 10-9, the first performance unit 300 is mainly composed of a base member 301, a cover member 302 that is arranged to cover the front side of the base member 301 and is attached to the base member 301 with multiple screws N1, and an LED board 303 that is attached to the front side of the base member 301 with multiple screws N2, and is arranged so that it can be seen through the glass window 50a and the panel panel 200 from the front of the pachinko gaming machine 75SG001, that is, from the player side facing the pachinko gaming machine 75SG001.
ベース部材301は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視横長形状に形成され、表面(前後面及び周面)は黒色とされている。ベース部材301の前面は、平坦面からなる平坦部311と、平坦部311の下部に形成される正面視横長長方形状の凹部312と、平坦部311のやや後側に位置する後壁部313A~313Dと、を有する。 The base member 301 is made of a non-translucent synthetic resin material and has a horizontally elongated shape when viewed from the front, and its surfaces (front, rear and peripheral surfaces) are black. The front surface of the base member 301 has a flat portion 311 that is a flat surface, a recess 312 that is a horizontally elongated rectangular shape when viewed from the front and is formed at the bottom of the flat portion 311, and rear wall portions 313A to 313D that are located slightly rearward of the flat portion 311.
平坦部311の上部は、後述する装飾パターン331の一部を構成する台形状の凸部314A~314Eが長手方向に向けて複数形成されており、これら各凸部314A~314Eの間から後壁部313A~313Dを視認できるようになっている。尚、後壁部313A~313Dは、上方に向けて後側に傾斜するように形成されている(図10-9(B)参照)。また、後壁部313A~313Dの前面には、所定の装飾パターン341が刻設されている。 The upper part of the flat portion 311 has a plurality of trapezoidal convex portions 314A-314E formed in the longitudinal direction, which constitute part of the decorative pattern 331 described below, and the rear wall portions 313A-313D can be seen between the convex portions 314A-314E. The rear wall portions 313A-313D are formed so as to slope upward and rearward (see FIG. 10-9 (B)). A predetermined decorative pattern 341 is engraved on the front surface of the rear wall portions 313A-313D.
図10-9に示すように、凹部312は、正面視で横長長方形状をなし、LED基板303を収容可能な深さを有し、正面視において周囲が平坦部311により囲まれるように形成されている。そして、LED基板303が取付けられた状態において、LED基板303の前面と平坦部311とが略面一をなし、後述する第1演出用LED304のみが平坦部311より前方に位置するようになっている。また、凹部312には縦長状の複数の放熱孔315やLED基板303に接続されるケーブル(図示略)を背面側に引き回すための開口316が形成されている。 As shown in FIG. 10-9, the recess 312 has a horizontally long rectangular shape when viewed from the front, is deep enough to accommodate the LED board 303, and is surrounded by the flat portion 311 when viewed from the front. When the LED board 303 is attached, the front surface of the LED board 303 and the flat portion 311 are substantially flush with each other, and only the first performance LED 304 (described below) is located forward of the flat portion 311. The recess 312 also has a number of elongated heat dissipation holes 315 and an opening 316 for routing a cable (not shown) connected to the LED board 303 to the back side.
図10-8~図10-9に示すように、LED基板303の前面には、前方に向けて光を照射可能な複数の第1演出用LED304や他の電子部品(図示略)が複数搭載されているとともに、複数本のプリント配線320が形成されている(図10-10(B)の拡大図参照)。一方、LED基板303の背面には、該LED基板303にケーブル(図示略)を接続するための基板側コネクタCNや電子部品(図示略)が搭載されている。また、LED基板303の表面(前面及び背面におけるプリント配線320を除く絶縁部)は黒色とされている。 As shown in Figures 10-8 to 10-9, the front surface of the LED board 303 is equipped with a plurality of first performance LEDs 304 capable of emitting light forward, as well as a plurality of other electronic components (not shown) and a plurality of printed wiring 320 (see the enlarged view of Figure 10-10 (B)). On the other hand, the rear surface of the LED board 303 is equipped with a board-side connector CN for connecting a cable (not shown) to the LED board 303 and electronic components (not shown). In addition, the surface of the LED board 303 (the insulating parts on the front and rear surfaces excluding the printed wiring 320) is black.
カバー部材302は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により正面視横長形状に形成され、ベース部材301の平坦部311及び凹部312の一部に対応する第1透光部321と、主に第1演出用LED304に対応する第2透光部322A,322Bと、を有している。また、ベース部材301の凸部314A~314Eに対応する位置には、台形状の凸部324A~324Eが長手方向に向けて複数形成されている。 The cover member 302 is made of a translucent (transparent) synthetic resin material and has a horizontally elongated shape when viewed from the front, and has a first translucent portion 321 that corresponds to part of the flat portion 311 and recessed portion 312 of the base member 301, and second translucent portions 322A, 322B that mainly correspond to the first performance LED 304. In addition, multiple trapezoidal convex portions 324A-324E are formed in the longitudinal direction at positions corresponding to the convex portions 314A-314E of the base member 301.
図10-9に示すように、第2透光部322A,322Bは、前面が第1透光部321の前面より前方に突出しているとともに、背面には凹部322Dが形成されていることで、第1演出用LED304を収容可能としている。また、第2透光部322A,322Bの背面には微細な凹凸部からなる光拡散部322Cが形成されており、後方の第1演出用LED304からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。尚、凹凸部は、例えば、サンドブラスト加工により形成されてもよいし、ダイヤカット加工などにより形成されてもよく、形成方法や形状等は種々に変更可能である。 As shown in FIG. 10-9, the second light-transmitting sections 322A and 322B have a front surface that protrudes forward from the front surface of the first light-transmitting section 321, and a recess 322D is formed on the back surface, making it possible to accommodate the first performance LED 304. In addition, a light diffusion section 322C consisting of fine unevenness is formed on the back surface of the second light-transmitting sections 322A and 322B, making it possible to diffuse light from the first performance LED 304 at the rear and emit it forward. The unevenness may be formed, for example, by sandblasting or diamond cutting, and the formation method and shape can be changed in various ways.
また、図10-10(C)に示すように、第1透光部321には、正面視六角形状をなす装飾パターン331が複数設けられている。詳しくは、一の装飾パターン331は、左右方向に延びる複数の横ラインからなる装飾部331A及び左斜め及び右斜め方向に延びる傾斜ラインからなる装飾部331B,331Cと、正面視横長長方形状をなす装飾部331Dと、正面視三角形状をなす装飾部331Eと、を有し、装飾部331A~331Cを隣り合う装飾パターン331と共用することで、複数の装飾パターン331が連続的に設けられている。 As shown in FIG. 10-10(C), the first translucent portion 321 is provided with a plurality of decorative patterns 331 each having a hexagonal shape when viewed from the front. In detail, each decorative pattern 331 has a decorative portion 331A consisting of a plurality of horizontal lines extending in the left-right direction, decorative portions 331B and 331C consisting of inclined lines extending diagonally to the left and right, a decorative portion 331D having a horizontally elongated rectangular shape when viewed from the front, and a decorative portion 331E having a triangular shape when viewed from the front. By sharing the decorative portions 331A to 331C with adjacent decorative patterns 331, the plurality of decorative patterns 331 are provided continuously.
また、これら各装飾部331A~331Eは、例えば、カバー部材302の背面(または前面)にサンドブラスト加工を施して微細な凹凸部を形成したり、半透明のシール等を貼着したりすること等により、遊技者側から視認したときに各装飾部331A~331Eが乳白色または半透明に見えるようになっている。 In addition, each of these decorative parts 331A-331E is made to look milky white or translucent when viewed by the player by, for example, sandblasting the rear (or front) of the cover member 302 to form fine irregularities, or by attaching a translucent sticker or the like.
図10-11(A)に示すように、第1演出用LED304を有する電子部品としてのLED基板303は、ベース部材301の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材302により被覆されている。しかし、カバー部材302は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、遊技者側からカバー部材302を透してベース部材301やLED基板303の前面を視認することは可能である。 As shown in FIG. 10-11(A), the LED board 303, which is an electronic component having the first performance LED 304, is placed on the front side of the base member 301, and the front side is covered by the cover member 302. However, because the cover member 302 is made of a synthetic resin material with translucency, it is possible for the player to see the front of the base member 301 and the LED board 303 through the cover member 302.
ここで、黒色のLED基板303の周囲(周辺)に、同じ黒色のベース部材301が配置されることにより、LED基板303がその周囲のベース部材301と同化して、LED基板303とカバー部材302との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材301の前面の一部にLED基板303が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板303が目立ちにくくなる。 Here, by arranging the base member 301, which is also black, around (around) the black LED board 303, the LED board 303 blends in with the surrounding base member 301, making the boundary BD between the LED board 303 and the cover member 302 less obvious. In other words, it becomes difficult to tell that the LED board 303 is provided on part of the front surface of the base member 301, so the LED board 303, which is an electronic component, becomes less noticeable.
次いで、図10-11(B)に示すように、ベース部材301の凹部312にLED基板303を配置した状態で、ベース部材301の前面側にカバー部材302を取付けると、ベース部材301やLED基板303の前面を被覆するようにカバー部材302がハイ位置され、ベース部材301やLED基板303の前面を遊技者側から第1透光部321を透して視認することが容易である一方で、第1演出用LED304については、遊技者側から第2透光部322A,322Bを透して視認することが困難となっている。また、カバー部材302に施された乳白色または半透明の各装飾部331A~331Eがベース部材301及びLED基板303の前面側に配置されることで、黒色の背景の前面側に乳白色または半透明の装飾パターン331を視認できる。 Next, as shown in FIG. 10-11(B), when the cover member 302 is attached to the front side of the base member 301 with the LED board 303 placed in the recess 312 of the base member 301, the cover member 302 is positioned high so as to cover the front sides of the base member 301 and the LED board 303. While the front sides of the base member 301 and the LED board 303 can be easily seen from the player side through the first light-transmitting portion 321, it is difficult for the player to see the first performance LED 304 through the second light-transmitting portions 322A and 322B. In addition, the milky or semi-transparent decorative portions 331A to 331E on the cover member 302 are arranged on the front sides of the base member 301 and the LED board 303, so that the milky or semi-transparent decorative pattern 331 can be seen on the front side of the black background.
図10-12に示すように、ベース部材301の前面側にカバー部材302を配置した状態において、複数の装飾パターン331のうち所定の装飾パターン331(例えば、図10-12における装飾パターン331J~331Mなど)は、遊技者側から視認したときにLED基板303とカバー部材302とに跨るように形成され(設けられ)ている。詳しくは、傾斜ラインからなる装飾部331B,331Cが、左右方向を向くLED基板303とカバー部材302との境界部BDに対し交差するように配置され、一の装飾パターン331が2つの部材(LED基板303とカバー部材302)に跨って設けられていることで、一の装飾パターン331があたかも一の部材に設けられているように見えるため、その背面側にあるLED基板303とカバー部材302とが別部材であることを認識し難くなる。 As shown in FIG. 10-12, when the cover member 302 is placed on the front side of the base member 301, a specific decorative pattern 331 (for example, decorative patterns 331J to 331M in FIG. 10-12) among the multiple decorative patterns 331 is formed (provided) so as to straddle the LED board 303 and the cover member 302 when viewed from the player's side. In more detail, the decorative parts 331B and 331C consisting of inclined lines are arranged so as to intersect with the boundary part BD between the LED board 303 and the cover member 302 facing in the left-right direction, and one decorative pattern 331 is provided across two members (the LED board 303 and the cover member 302), so that the one decorative pattern 331 looks as if it is provided on one member, making it difficult to recognize that the LED board 303 and the cover member 302 on the back side are separate members.
また、LED基板303とカバー部材302との境界部BDの一部が、前面側に重複する装飾部331B,331Cにより遊技者側から視認し難くなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。尚、装飾部331B,331Cは線状であるため、境界部BDの前面側に重複するように配置されても、境界部BDと重複する領域は小さいが、装飾パターン331がLED基板303とカバー部材302の前面ほぼ全域にわたり形成されていることで、LED基板303とカバー部材302とが別部材であることを認識し難くなる。 In addition, part of the boundary BD between the LED board 303 and the cover member 302 is difficult to see from the player due to the decorative parts 331B, 331C that overlap on the front side, making the LED board 303 less noticeable. Note that because the decorative parts 331B, 331C are linear, even if they are positioned to overlap the front side of the boundary BD, the area that overlaps with the boundary BD is small. However, because the decorative pattern 331 is formed over almost the entire front area of the LED board 303 and the cover member 302, it becomes difficult to recognize that the LED board 303 and the cover member 302 are separate members.
また、各装飾パターン331の装飾部331Aは、境界部BDと略平行に配置されることで、境界部BDと態様が類似するので見分けがつきにくくなり、また、境界部BDより前面側に配置され、かつ、黒色よりも明度が高い乳白色の場合は目立つため、LED基板303が目立ちにくくなる。尚、装飾部331Aを境界部BDに沿って重複するように配置することで、境界部BDの一部を装飾部331Aにより遊技者側から視認し難くしてもよい。 The decorative portion 331A of each decorative pattern 331 is arranged approximately parallel to the boundary portion BD, making it difficult to distinguish because of its similar appearance to the boundary portion BD. Also, if it is arranged closer to the front side of the boundary portion BD and is milky white, which is brighter than black, it stands out, making the LED board 303 less noticeable. Furthermore, by arranging the decorative portion 331A so that it overlaps the boundary portion BD, it may be possible to make part of the boundary portion BD difficult to see from the player's side by the decorative portion 331A.
また、これら装飾部331A~331Cは、LED基板303に設けられたプリント配線320と同じように線状に形成され、かつ、プリント配線320の一部と略平行に配置されることで、プリント配線320の配線パターンと態様が類似(または共通)するので見分けがつきにくくなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 In addition, these decorative parts 331A to 331C are formed in a linear shape in the same way as the printed wiring 320 provided on the LED board 303, and are arranged approximately parallel to a part of the printed wiring 320, so that the wiring pattern and form of the printed wiring 320 are similar (or the same), making it difficult to distinguish them, and therefore the LED board 303 becomes less noticeable.
さらに、装飾部331D,331Eは、プリント配線320や境界部BDと態様は異なるが、プリント配線320や境界部BDよりも太く面積が大きいことで、プリント配線320や境界部BDよりも目立つ。また、一部はプリント配線320の前面側に重複して配置されることでプリント配線320が視認し難くなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 Furthermore, although the decorative parts 331D and 331E differ in appearance from the printed wiring 320 and the boundary part BD, they are thicker and have a larger area than the printed wiring 320 and the boundary part BD, and therefore stand out more than the printed wiring 320 and the boundary part BD. In addition, a portion of the decorative parts 331D and 331E is arranged overlapping the front side of the printed wiring 320, making the printed wiring 320 less visible, and therefore the LED board 303 is less noticeable.
また、ベース部材301の各後壁部313A~313Dの前面には、上下に偏平した六角形状をなす線状の凸部からなる装飾パターン341が遊技者側から視認可能に設けられており、この装飾パターン341は、プリント配線320の配線パターンに態様が類似(または共通)することで、ベース部材301においてカバー部材302に被覆されていない領域においても、プリント配線320の配線パターンに態様が類似する装飾パターン341を形成することができるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 In addition, a decorative pattern 341 consisting of linear convex portions that are flattened vertically and hexagonally shaped is provided on the front surface of each rear wall portion 313A-313D of the base member 301 so as to be visible to the player. This decorative pattern 341 is similar in appearance (or common) to the wiring pattern of the printed wiring 320, so that a decorative pattern 341 similar in appearance to the wiring pattern of the printed wiring 320 can be formed even in areas of the base member 301 that are not covered by the cover member 302, making the LED board 303 less noticeable.
また、ベース部材301は、遊技者側からカバー部材302を透すことなく視認可能な所定領域としての後壁部313A~313Dを有し、後壁部313A~313Dには、カバー部材302に設けられた装飾パターン331と態様が同一または類似の所定装飾パターンとしての装飾パターン341が設けられていることで、ベース部材301とカバー部材302とが異なる部材であることが分かりにくくなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 The base member 301 also has rear wall portions 313A-313D as predetermined areas that can be seen from the player's side without seeing through the cover member 302, and the rear wall portions 313A-313D are provided with decorative pattern 341 as a predetermined decorative pattern that is the same or similar in appearance to decorative pattern 331 provided on the cover member 302. This makes it difficult to tell that the base member 301 and the cover member 302 are different members, making the LED board 303 less noticeable.
また、LED基板303は、ベース部材301の下部に形成された凹部312に配置されていることで、ベース部材301における凹部312の上部領域よりも下方、つまり、画像表示装置5から離間した位置に設けられていることで、遊技者が注目する画像表示装置5から離れた位置にあるので目立ちにくくなる。 In addition, the LED board 303 is disposed in a recess 312 formed in the lower part of the base member 301, and is therefore located lower than the upper region of the recess 312 in the base member 301, i.e., away from the image display device 5. This makes it less noticeable as it is located away from the image display device 5, which is where the player focuses their attention.
このように、複数の装飾パターン331のうち所定の装飾パターン331(例えば、図10-12における装飾パターン331J~331Mなど)は、遊技者側から視認したときにLED基板303とカバー部材302とに跨るように設けられていることで、電子部品であるLED基板303が目立ちにくくなる。よって、見栄えやデザイン性の観点から本来であれば遊技者に見せたくないLED基板303などの電子部品でも、遊技者側から視認可能な前面側などに設けることが可能となるため、設計自由度を高めることができる。 In this way, a specific decorative pattern 331 (for example, decorative patterns 331J to 331M in FIG. 10-12) among the multiple decorative patterns 331 is arranged to straddle the LED board 303 and the cover member 302 when viewed from the player's side, making the LED board 303, which is an electronic component, less noticeable. Therefore, even electronic components such as the LED board 303 that should not be shown to the player from the standpoint of appearance and design can be arranged on the front side where they can be viewed from the player's side, thereby increasing design freedom.
(可変入賞球ユニット700)
次に、可変入賞球ユニット700について、図10-13に基づいて簡単に説明する。図10-13は、(A)は可変入賞球ユニットを示す正面図、(B)は(A)のF-F断面図である。
(Variable winning ball unit 700)
Next, the variable winning ball unit 700 will be briefly described with reference to Fig. 10-13. Fig. 10-13 (A) is a front view showing the variable winning ball unit, and (B) is a cross-sectional view taken along the line F-F of (A).
図10-13に示すように、可変入賞球ユニット700は、盤面板200に前面側から取付けられるベース部材701と、ベース部材701の前面側に設けられるカバー部材702とを有し、可変入賞球装置6Bと特別可変入賞球装置7とが一体に設けられたユニットとして構成されている。 As shown in Figures 10-13, the variable winning ball unit 700 has a base member 701 that is attached to the front side of the play surface plate 200, and a cover member 702 that is provided on the front side of the base member 701, and is configured as a unit in which the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 are integrally provided.
可変入賞球ユニット700の右上には特別可変入賞球装置7が設けられ、左下には可変入賞球装置6Bが設けられており、ベース部材701のベース板701Aと、カバー部材702のカバー板702Aとの間には、特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球(遊技球P)が進入可能な遊技球経路705Aや、可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口に遊技球(遊技球P)が進入可能な遊技球経路705Bが設けられている。また、特別可変入賞球装置7の下方には、前方に向けて光を照射可能な複数の演出用LED704が設けられたLED基板703が設けられている。 The special variable winning ball device 7 is provided at the top right of the variable winning ball unit 700, and the variable winning ball device 6B is provided at the bottom left. Between the base plate 701A of the base member 701 and the cover plate 702A of the cover member 702, there is a game ball path 705A through which the game ball (game ball P) can enter the large winning opening of the special variable winning ball device 7, and a game ball path 705B through which the game ball (game ball P) can enter the second starting winning opening of the variable winning ball device 6B. In addition, below the special variable winning ball device 7, there is an LED board 703 on which multiple performance LEDs 704 capable of emitting light forward are provided.
ベース部材701及びカバー部材702は、透光性を有する合成樹脂材により形成されている。よって、遊技者側からカバー板702Aを透して遊技球経路705A,705Bを通過する遊技球を視認可能とされている。 The base member 701 and the cover member 702 are made of a translucent synthetic resin material. Therefore, the game balls passing through the game ball paths 705A and 705B can be seen from the player's side through the cover plate 702A.
(第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700)
次に、第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700とについて、図10-14~図10-16に基づいて説明する。図10-14は、(A)(B)は第1演出ユニットの要部を示す断面図、(C)(D)は可変入賞球ユニットの要部を示す断面図である。図10-15は、第1演出ユニットと可変入賞球ユニットとを比較するための図である。図10-16は、同系色を説明するための図である。
(First performance unit 300 and variable winning ball unit 700)
Next, the first performance unit 300 and the variable winning ball unit 700 will be explained based on Fig. 10-14 to Fig. 10-16. Fig. 10-14 (A) and (B) are cross-sectional views showing the main parts of the first performance unit, and (C) and (D) are cross-sectional views showing the main parts of the variable winning ball unit. Fig. 10-15 is a diagram for comparing the first performance unit and the variable winning ball unit. Fig. 10-16 is a diagram for explaining similar colors.
まず、図10-3に示すように、第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700とは、画像表示装置5の下方位置に左右に並設されており、遊技者側から視認したときに第1演出ユニット300の右端部が可変入賞球ユニット700の左端部に重複または近接するように設けられている。また、図10-4及び図10-13(B)に示すように、可変入賞球ユニット700の前部は盤面板200の前面側に配置される一方で、第1演出ユニット300は盤面板200の背面側に配置されている。 First, as shown in Figure 10-3, the first presentation unit 300 and the variable winning ball unit 700 are arranged side by side on the left and right below the image display device 5, and are arranged so that the right end of the first presentation unit 300 overlaps or is close to the left end of the variable winning ball unit 700 when viewed from the player's side. Also, as shown in Figures 10-4 and 10-13 (B), the front of the variable winning ball unit 700 is positioned on the front side of the board 200, while the first presentation unit 300 is positioned on the rear side of the board 200.
図10-14(A)(B)に示すように、第1演出ユニット300の第1透光部321におけるカバー部材302の板厚寸法である前後寸法L1Aは、第2透光部322A,322Bにおけるカバー部材302の板厚寸法である前後寸法L1Bよりも長寸とされている(L1A>L1B)。 As shown in Figures 10-14 (A) and (B), the front-to-rear dimension L1A, which is the thickness dimension of the cover member 302 in the first light-transmitting portion 321 of the first performance unit 300, is longer than the front-to-rear dimension L1B, which is the thickness dimension of the cover member 302 in the second light-transmitting portions 322A and 322B (L1A > L1B).
カバー部材302の第1透光部321において、該第1透光部321の前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はXA%である。また、カバー部材302の第2透光部322A,322Bにおいて、該第2透光部322A,322Bの前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はXB%である。つまり、第1透光部321や第2透光部322A,322Bに前方から進入した光の全て(100%)がT方向に透過するわけではなく、一部の光は前面にて反射したり、後方にてT方向とは異なる方向に(周囲に広がるように)出射される。特に第2透光部322A,322Bは、背面に凹凸部からなる光拡散部322Cが形成されていることで、第1透光部321よりもT方向とは異なる方向に光を透過しやすいため、T方向の光の透過率は第1透光部321の透過率よりも低い(透光性が低い。XA%>XB%)。 In the first light-transmitting portion 321 of the cover member 302, the transmittance of light transmitted in the T direction among the light that enters from the front in a direction (T direction) perpendicular to the front surface of the first light-transmitting portion 321 is XA%. In addition, in the second light-transmitting portions 322A and 322B of the cover member 302, the transmittance of light transmitted in the T direction among the light that enters from the front in a direction (T direction) perpendicular to the front surface of the second light-transmitting portions 322A and 322B is XB%. In other words, not all (100%) of the light that enters the first light-transmitting portion 321 or the second light-transmitting portions 322A and 322B from the front is transmitted in the T direction, and some of the light is reflected at the front surface or emitted in a direction different from the T direction at the rear (to spread around). In particular, the second light-transmitting sections 322A and 322B have a light diffusion section 322C formed on the back surface, which is made of uneven surfaces, and therefore transmit light more easily in directions other than the T direction than the first light-transmitting section 321, and therefore the light transmittance in the T direction is lower than the transmittance of the first light-transmitting section 321 (low light transmittance; XA%>XB%).
図10-14(C)(D)に示すように、カバー板702Aにおいて、前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はY%である。ここで、カバー板702Aの前後寸法L2は、カバー部材302の第1透光部321や第2透光部322A,322Bの前後寸法L1A,L1Bよりも短寸であることで(L2<L1A、L2<L1B)、前面から入射された光が内部においてT方向に誘導され背面から出射されるまでに周囲に拡散されにくく、また、第2透光部322A,322Bのように光拡散部がない平板であるため、カバー板702AのT方向への光の透過率は、カバー部材302のT方向への光の透過率よりも高い(Y%>XA%、Y%>XB%)。 As shown in Fig. 10-14(C) and (D), the transmittance of light that enters the cover plate 702A from the front in a direction perpendicular to the front surface (T direction) and is transmitted in the T direction is Y%. Here, the front-to-rear dimension L2 of the cover plate 702A is shorter than the front-to-rear dimensions L1A, L1B of the first light transmitting portion 321 and the second light transmitting portions 322A and 322B of the cover member 302 (L2<L1A, L2<L1B), so that the light that enters from the front surface is guided in the T direction inside and is less likely to diffuse to the surroundings before being emitted from the back surface. Also, since the cover plate 702A is a flat plate without a light diffusion portion like the second light transmitting portions 322A and 322B, the transmittance of light in the T direction of the cover plate 702A is higher than the transmittance of light in the T direction of the cover member 302 (Y%>XA%, Y%>XB%).
言い換えると、カバー部材302の透光性は、カバー板702Aの透光性よりも低いため、遊技者側からカバー板702Aを透して該カバー板702Aの背面側のある所定部(例えば、遊技球P)を視認する場合よりも、遊技者側からカバー部材302を透して該カバー部材302の背面側の所定部(例えば、第1演出用LED304やLED基板303)を視認する場合の方が視認性が低いため、電子部品である第1演出用LED304を含むLED基板303が目立ちにくくなる。 In other words, the translucency of the cover member 302 is lower than that of the cover plate 702A, so that visibility is lower when a specific part on the back side of the cover member 302 (e.g., the first performance LED 304 or the LED board 303) is viewed through the cover member 302 from the player's side than when a specific part on the back side of the cover plate 702A is viewed through the cover plate 702A from the player's side, making the LED board 303 including the first performance LED 304, which is an electronic component, less noticeable.
図10-15に示すように、第1演出ユニット300は、電子部品である第1演出用LED304を含むLED基板303とその周囲に配置されるベース部材301とが同色(黒色)であることで、LED基板303が目立ちにくくなっている。また、第1演出ユニット300のカバー部材302の前後寸法L1A,L1Bは、可変入賞球ユニット700のカバー板702Aの前後寸法L2よりも長寸であり(L1A,L1B>L2)、第1演出ユニット300のカバー部材302のT方向への光の透過率(XA%、XA%)は、可変入賞球ユニット700のカバー部材702のT方向への光の透過率(Y%)よりも低いことで(Y%>XA%、Y%>XB%)、LED基板303が目立ちにくくなっている。 As shown in FIG. 10-15, the first performance unit 300 has an LED board 303 including the first performance LED 304, which is an electronic component, and a base member 301 arranged around it that are the same color (black), making the LED board 303 less noticeable. In addition, the front-to-rear dimensions L1A, L1B of the cover member 302 of the first performance unit 300 are longer than the front-to-rear dimension L2 of the cover plate 702A of the variable winning ball unit 700 (L1A, L1B>L2), and the light transmittance in the T direction of the cover member 302 of the first performance unit 300 (XA%, XA%) is lower than the light transmittance in the T direction of the cover member 702 of the variable winning ball unit 700 (Y%) (Y%>XA%, Y%>XB%), making the LED board 303 less noticeable.
よって、第1演出ユニット300と、該第1演出ユニット300とは異なる位置(右側方)に設けられた可変入賞球ユニット700とを遊技者側から視認したときに、カバー部材702を透して遊技球Pを視認したときの視認性よりも、カバー部材302を透してLED基板303を視認したときの視認性の方が低いため、第1演出ユニット300の近傍にある可変入賞球ユニット700と比較して、透光部材であるカバー部材302の背面側に配置されているLED基板303がより見えにくく感じるようになる。また、カバー板702Aよりもカバー部材302の方が背面側に配置されているとともに、ベース部材301とLED基板303とは暗色である黒色であることで、LED基板303がより目立たなくなる。 Therefore, when the first presentation unit 300 and the variable winning ball unit 700, which is located in a different position (to the right) from the first presentation unit 300, are viewed from the player's side, the visibility of the LED board 303 viewed through the cover member 302 is lower than the visibility of the game ball P viewed through the cover member 702, so the LED board 303, which is located on the back side of the cover member 302, which is a translucent member, appears less visible compared to the variable winning ball unit 700 located near the first presentation unit 300. Also, because the cover member 302 is located on the back side of the cover plate 702A and the base member 301 and the LED board 303 are black, which is a dark color, the LED board 303 becomes less noticeable.
また、本実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品であるLED基板303とその周囲に配置される特定部材であるベース部材301とが同色(黒色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と特定部材とは同色でなくてもよく、例えば、同系色や類似色であってもよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of this embodiment, the LED board 303, which is an electronic component, and the base member 301, which is a specific member arranged around it, are the same color (black), but the present invention is not limited to this, and the electronic component and the specific member do not have to be the same color, and may be, for example, the same or similar colors.
色には、色相(色味)、明度(明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 Color has three attributes: hue (color tone), value (brightness), and saturation (vividness). "Similar colors" include: 1. combinations of colors that have the same tone (hue group with the same value (brightness) and saturation (vividness)) and are adjacent in terms of hue (adjacent colors), 2. combinations of the same hue but different tones, and 3. combinations of colors that differ only in value or saturation.
ここで、上記「1.トーン(明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図10-16に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、色料の3原色であるシアン(C)、マゼンタ(M)、イエロー(Y)を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 Here, an example of "1. Combination of adjacent colors (adjacent colors) with the same tone (hue group with the same lightness (brightness) and saturation (vividness))" above will be explained based on Figure 10-16. When the three primary colors of colorants, cyan (C), magenta (M), and yellow (Y), are arranged at angular intervals of 120 degrees on a hue wheel of a given number (24 colors in this case), each of the three colors will be dissimilar to one another. Colors with a hue difference within an angle range of 30 to 60 degrees on this hue wheel are "similar colors," and combinations are not limited to adjacent colors that are adjacent to each other on the hue wheel.
例えば、シアン(C)を基準色とした場合、マゼンタ(M)側に30度、イエロー(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色がシアン(C)と同系色となり、マゼンタ(M)を基準色とした場合、シアン(C)側に30度、イエロー(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色がマゼンタ(M)の同系色となり、イエロー(Y)を基準色とした場合、シアン(C)側に30度、マゼンタ(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色がイエロー(Y)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, if cyan (C) is the reference color, colors that fall within a range of 30 degrees toward the magenta (M) side and 30 degrees toward the yellow (Y) side (total of 60 degrees) are similar to cyan (C), if magenta (M) is the reference color, colors that fall within a range of 30 degrees toward the cyan (C) side and 30 degrees toward the yellow (Y) side (total of 60 degrees) are similar to magenta (M), and if yellow (Y) is the reference color, colors that fall within a range of 30 degrees toward the cyan (C) side and 30 degrees toward the magenta (M) side (total of 60 degrees) are similar to yellow (Y). Therefore, even if the number of colors on the hue wheel is less than 24 or more than 24, combinations of colors that have a hue difference within the range of 30 to 60 degrees on the hue wheel can be considered "similar colors."
また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 Furthermore, it is preferable that similar colors include combinations of colors that are included in warm colors, such as red and yellow, which are chromatic colors that give a warm feeling, and cool colors, such as blue and purple, which are chromatic colors that give a cold feeling, as well as combinations of colors that are included in neutral colors, which are chromatic colors that are intermediate between warm and cool colors, such as green and purple.
(第2演出ユニット400)
次に、第2演出ユニット400について、図10-17~図10-19に基づいて説明する。図10-17は、(A)は第2演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取外した状態の第2演出ユニットを示す正面図である。図10-18は、(A)は図10-17(A)のG-G断面図、(B)は図10-17(A)のH-H断面図である。図10-19は、(A)はベース部材とLED基板の境界を説明する図、(B)は第2演出ユニットの構成を示す図である。
(Second performance unit 400)
Next, the second performance unit 400 will be described based on Fig. 10-17 to Fig. 10-19. Fig. 10-17 (A) is a front view showing the second performance unit, and (B) is a front view showing the second performance unit with the cover member removed. Fig. 10-18 (A) is a G-G cross-sectional view of Fig. 10-17 (A), and (B) is an H-H cross-sectional view of Fig. 10-17 (A). Fig. 10-19 (A) is a diagram explaining the boundary between the base member and the LED board, and (B) is a diagram showing the configuration of the second performance unit.
図10-17及び図10-18に示すように、第2演出ユニット400は、ベース部材401と、ベース部材401の前面側を被覆するように配置されるカバー部材402と、ベース部材401の前面に取付けられるLED基板403と、LED基板403の前面側に配置されるインナーレンズ405と、から主に構成され、図10-3に示すように、導光板501の右側方において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び導光板501を透して視認可能に設けられている。 As shown in Figures 10-17 and 10-18, the second performance unit 400 is mainly composed of a base member 401, a cover member 402 arranged to cover the front side of the base member 401, an LED board 403 attached to the front side of the base member 401, and an inner lens 405 arranged on the front side of the LED board 403, and as shown in Figure 10-3, it is installed on the right side of the light guide plate 501 so that it can be seen through the glass window 50a and the light guide plate 501 from the front of the pachinko game machine 75SG001, that is, from the player side facing the pachinko game machine 75SG001.
ベース部材401は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視略半月状に形成され、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 401 is made of a non-translucent synthetic resin material and is roughly crescent-shaped when viewed from the front, with its surfaces (front, rear and periphery) being white.
LED基板403は、正面視略四角形状をなし、ベース部材401の前面に突設されたボスの前端に取付けられている。LED基板403の前面には、複数の第2演出用LED404A,404Bや他の電子部品(図示略)が前面に複数搭載されている。また、LED基板403の背面には、上方に向けて光を照射可能な複数の第2演出用LED404C及び下方に向けて光を照射可能な複数の第2演出用LED404Dや他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第2演出用LED404A~404Dは、LED基板403の実装面に対し平行または略平行に光を照射可能なアングル型LEDとされている。また、LED基板403の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。 The LED board 403 has a generally rectangular shape when viewed from the front, and is attached to the front end of a boss protruding from the front of the base member 401. A plurality of second performance LEDs 404A, 404B and other electronic components (not shown) are mounted on the front of the LED board 403. A plurality of second performance LEDs 404C capable of emitting light upward and a plurality of second performance LEDs 404D capable of emitting light downward and other electronic components (not shown) are mounted on the back of the LED board 403. The second performance LEDs 404A to 404D are angle LEDs capable of emitting light parallel or approximately parallel to the mounting surface of the LED board 403. The surface of the LED board 403 (insulating parts excluding the printed wiring on the front and back) is white.
インナーレンズ405は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板403とほぼ同形に形成され、LED基板403の前面における上辺に沿って配置された複数の第2演出用LED404Aと、LED基板403の前面における下辺に沿って配置された複数の第2演出用LED404Bとの間に配置されており、第2演出用LED404Aからの光が前端面に入射され、第2演出用LED404Bからの光が後端面に入射されるようになっている。 The inner lens 405 is made of a translucent synthetic resin material and is formed to be approximately the same shape as the LED board 403. It is disposed between a plurality of second performance LEDs 404A arranged along the upper edge of the front surface of the LED board 403 and a plurality of second performance LEDs 404B arranged along the lower edge of the front surface of the LED board 403, so that light from the second performance LEDs 404A is incident on the front end surface and light from the second performance LEDs 404B is incident on the rear end surface.
図10-18(A)に示すように、インナーレンズ405の背面には、第2演出用LED404A,404Bから入射された光を前方に向けて反射させるための反射部406により前方に向けて反射され、インナーレンズ405の前面全域から略均等に前方に出射される。インナーレンズ405の前面は平坦面であるため導光板のように面発光する。 As shown in FIG. 10-18(A), the light incident from the second performance LEDs 404A, 404B is reflected forward by a reflecting portion 406 on the back surface of the inner lens 405, and is emitted forward approximately evenly from the entire front surface of the inner lens 405. The front surface of the inner lens 405 is flat, so it emits light from the surface like a light guide plate.
反射部406は、インナーレンズ405の内部を導光される光の進行方向の断面視が一定ピッチの略三角波形状をなす凹凸状態(粗面)に形成されている。具体的には、スタンパーやインジェクションによりインナーレンズ405の背面に凹凸部をつける成型方式にて構成されているが、例えばアクリル板に白色インクで反射ドットを印刷したシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着材で貼り付けた貼着ドット方式や、溝加工方式等により反射部を構成してもよい。 The reflective portion 406 is formed with an uneven state (rough surface) that forms a generally triangular wave shape with a constant pitch when viewed in cross section in the direction of light guided inside the inner lens 405. Specifically, it is configured by a molding method in which unevenness is formed on the back surface of the inner lens 405 by using a stamper or injection, but the reflective portion may also be configured by, for example, a silk printing method in which reflective dots are printed on an acrylic plate with white ink, an adhesive dot method in which an acrylic plate and a reflective plate are attached with a dot-shaped adhesive, a groove processing method, etc.
カバー部材402は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により背面が開口する箱状をなし、ベース部材401及びLED基板403の前面側を被覆可能に形成されている。カバー部材402の前面におけるLED基板403に対応する位置には、正面視でLED基板403をやや拡大した形状をなす凸部410が前方に向けて突設されている。 The cover member 402 is made of a translucent (transparent) synthetic resin material and has a box shape with an open back, and is formed so as to be able to cover the front side of the base member 401 and the LED board 403. At a position on the front surface of the cover member 402 corresponding to the LED board 403, a protrusion 410 having a shape that is slightly enlarged from the LED board 403 when viewed from the front protrudes forward.
凸部410の前面には、「V」の文字(ロゴタイプ)からなる装飾部420が、透光性を有する有色の塗料により印刷または文字が印刷された透光性を有するシートを貼着すること等により、光を透過可能に設けられている。また、凸部410の背面には凹凸部からなる光拡散部402Aが形成されており、インナーレンズ405からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 A decorative portion 420 consisting of the letter "V" (logotype) is provided on the front surface of the convex portion 410 in a light-transmitting manner by printing with a translucent colored paint or by attaching a translucent sheet on which letters are printed. In addition, a light diffusion portion 402A consisting of an uneven portion is formed on the rear surface of the convex portion 410, and the light from the inner lens 405 can be diffused and emitted forward.
カバー部材402の背面における凸部410の上方領域には、背面側に突出する複数の凸条部421Aが、各第2演出用LED404Cに対応する位置において上下方向に延設されている。また、カバー部材402の背面における凸部410の下方領域には、背面側に突出する複数の凸条部421Bが、各第2演出用LED404Dに対応する位置において上下方向に延設されている。尚、カバー部材402の背面における凸条部421A,421Bが形成されていない部分にも、凹凸部からなる光拡散部が形成されていてもよい。また、カバー部材402は、凸部410から上方及び下方に向けて後側に傾斜するように形成されている。 In the upper region of the convex portion 410 on the back surface of the cover member 402, a plurality of convex ridge portions 421A protruding toward the back surface are provided extending in the vertical direction at positions corresponding to the second performance LEDs 404C. In addition, in the lower region of the convex portion 410 on the back surface of the cover member 402, a plurality of convex ridge portions 421B protruding toward the back surface are provided extending in the vertical direction at positions corresponding to the second performance LEDs 404D. Note that a light diffusion portion made of uneven portions may also be formed in the portion of the back surface of the cover member 402 where the convex ridge portions 421A, 421B are not formed. In addition, the cover member 402 is formed so as to be inclined toward the rear from the convex portion 410 upward and downward.
複数の凸条部421A,421Bは、後端面に凹凸部が連続的に形成されているとともに、長手方向の途中位置には段部421Cが形成されており、凸部410から上方及び下方に向けて後側に傾斜するように延設されていることで、第2演出用LED404C,404Dから上方及び下方に出射された光をこれら凹凸部と段部421Cとから入光可能としているとともに、入光された光が凹凸部により拡散されて前方に出射されるようになっている。 The multiple convex rib sections 421A, 421B have a continuous uneven portion formed on the rear end surface, and a step portion 421C is formed at a midpoint in the longitudinal direction, and are extended from the convex portion 410 so as to slope upward and downward toward the rear. This allows the light emitted upward and downward from the second performance LEDs 404C, 404D to enter through these uneven portions and step portion 421C, and the entered light is diffused by the uneven portions and emitted forward.
このように第2演出ユニット400は、第2演出用LED404A,404Bが発光することで、第2演出用LED404A,404Bからの光がインナーレンズ405により前方に出射された光がカバー部材402の凸部410に対応する領域に入射されることで、装飾部420を含む凸部410の前面全域が面発光する。 In this way, when the second performance LEDs 404A, 404B emit light, the light from the second performance LEDs 404A, 404B is emitted forward by the inner lens 405 and enters the area corresponding to the convex portion 410 of the cover member 402, causing the entire front area of the convex portion 410, including the decorative portion 420, to emit light.
図10-19(A)に示すように、第2演出用LED404A~404Dを有する電子部品としてのLED基板403は、ベース部材401の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材402により被覆されている。しかし、カバー部材402は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、遊技者側からカバー部材402における凸条部421A,421B以外の部分に光拡散部が形成されているとしても、該凸条部421A,421B以外の部分を透してベース部材401やLED基板403の前面を視認することは可能である。 As shown in FIG. 10-19(A), the LED board 403, which is an electronic component having the second performance LEDs 404A-404D, is disposed on the front side of the base member 401, and the front side is covered by the cover member 402. However, because the cover member 402 is formed from a synthetic resin material having translucency, even if a light diffusion section is formed on the cover member 402 in a portion other than the convex rib portions 421A, 421B from the player's side, it is possible to see the front of the base member 401 and the LED board 403 through the portions other than the convex rib portions 421A, 421B.
ここで、図10-19(B)に示すように、白色のLED基板403の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材401が配置されることにより、LED基板403がその周囲のベース部材401と同化して、LED基板403とカバー部材402との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材401の前面の一部にLED基板403が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板403が目立ちにくくなる。 As shown in FIG. 10-19(B), the white base member 401 is disposed around (near) the white LED board 403, so that the LED board 403 blends in with the surrounding base member 401, making it difficult to see the boundary BD between the LED board 403 and the cover member 402. In other words, it is difficult to see that the LED board 403 is provided on part of the front surface of the base member 401, so that the LED board 403, which is an electronic component, is less noticeable.
また、図10-19(A)に示すように、凸部410の前面に設けられた装飾部420は、遊技者側から視認したときに電子部品であるLED基板403とベース部材401との境界部BDにおける上辺及び下辺の一部に対応する位置に設けられている。つまり、装飾部420の一部が、境界部BDの前面側において該境界部BDの一部に掛かる(重複する)ように配置されていることで、境界部BDの一部が装飾部420によって見えにくくなることでLED基板403が目立ちにくくなる。よって、見栄えやデザイン性の観点から本来であれば遊技者に見せたくないLED基板403などの電子部品でも、遊技者側から視認可能な前面側などに設けることが可能となるため、設計自由度を高めることができる。 As shown in FIG. 10-19(A), the decorative portion 420 provided on the front side of the convex portion 410 is provided at a position that corresponds to a part of the upper and lower sides of the boundary portion BD between the LED board 403, which is an electronic component, and the base member 401 when viewed from the player's side. In other words, a part of the decorative portion 420 is arranged so that it overlaps with a part of the boundary portion BD on the front side of the boundary portion BD, and the decorative portion 420 makes a part of the boundary portion BD less visible, making the LED board 403 less noticeable. Therefore, even electronic components such as the LED board 403 that should not be shown to the player from the standpoint of appearance and design can be provided on the front side where they can be seen by the player, thereby increasing the degree of design freedom.
また、装飾部420は、前述した装飾パターン331に比べて境界部BDの前面側を被覆する(重複する)領域が大きくなるように設けられ、境界部BDを視認し難くすることによりLED基板403を目立たなくしている。 In addition, the decorative portion 420 is arranged so that the area covering (overlapping) the front side of the boundary portion BD is larger than that of the decorative pattern 331 described above, making the boundary portion BD less visible and thus making the LED board 403 less noticeable.
尚、本実施の形態では、装飾部420が、遊技者側から視認したときに境界部BDにおける上辺及び下辺の一部に対応する位置に部分的に掛かる(重複する)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、境界部BDの全ての部位に対応する位置に装飾部420が配置されるようにしてもよい。尚、境界部BDの約1/3以上に重複するように設けられることが好ましい。 In this embodiment, the decorative portion 420 is illustrated as partially overlapping (partially overlapping) positions that correspond to parts of the upper and lower edges of the boundary portion BD when viewed from the player's side, but the present invention is not limited to this, and the decorative portion 420 may be arranged at positions that correspond to all parts of the boundary portion BD. In addition, it is preferable that the decorative portion 420 is arranged so as to overlap at least about 1/3 of the boundary portion BD.
また、装飾部420には、ロゴタイプとして「V」の文字が表示されていることで、遊技者がロゴタイプに注目してLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 In addition, the decorative portion 420 displays the letter "V" as a logotype, so that players focus on the logotype and are less likely to be aware of the boundary BD between the LED board 403 and the base member 401, making the LED board 403 less noticeable.
尚、本実施の形態では、ロゴタイプとして大当りを示す「V」の文字を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「大当り」、「BONUS」、「RUSH」など可変表示結果を示す文字や、「熱」、「激熱」、「!!」といった大当りを示唆する文字や、遊技機の機種名、タイトル、登場するキャラクタの名前などの文字でもよい。さらに、文字だけでなく、キャラクタ、記号、図柄、絵柄、模様などの装飾などを装飾部として表示してもよい。 In this embodiment, the letter "V" indicating a jackpot is used as the logotype, but the present invention is not limited to this, and letters indicating variable display results such as "jackpot", "BONUS", and "RUSH", letters suggesting a jackpot such as "hot", "super hot", and "!!", and letters such as the model name of the gaming machine, the title, and the names of characters that appear may also be used. Furthermore, in addition to letters, decorations such as characters, symbols, designs, pictures, and patterns may also be displayed as decorative parts.
また、LED基板403は、装飾部420を発光させることが可能な発光手段としての第2演出用LED404Aを有することで、装飾部420が発光により目立つことで遊技者がLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるので、LED基板403が目立ちにくくなる。 In addition, the LED board 403 has a second performance LED 404A as a light-emitting means capable of illuminating the decorative part 420, so that the decorative part 420 stands out due to the light emitted, making it difficult for the player to be aware of the boundary BD between the LED board 403 and the base member 401, and therefore making the LED board 403 less noticeable.
また、第2演出用LED404Aは、装飾部420が、インナーレンズ405を介して面発光させることが可能に設けられていることで、装飾部420が面発光により目立つことで遊技者がLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるので、LED基板403が目立ちにくくなる。 In addition, the second performance LED 404A is provided with a decorative part 420 that can emit surface light through the inner lens 405. This makes the decorative part 420 stand out due to the surface emission, making it difficult for the player to be aware of the boundary BD between the LED board 403 and the base member 401, and therefore making the LED board 403 less noticeable.
また、本実施の形態では、装飾部420を「V」の文字からなる一の装飾部とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カバー部材402の凸部410の領域に複数の装飾部420を設けるとともに、カバー部材402の凸部410以外の領域に、装飾部420とは態様が異なる複数の所定装飾部(例えば、絵柄など)を設ける場合、複数の装飾部は、複数の所定装飾部よりも数が多いことが好ましい。このようにすることで、LED基板403とベース部材401との境界部BDが複数の装飾部によって見えにくくなるとともに、他の領域に設けられた複数の所定装飾部よりも数が多く目立ちやすくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 In addition, in this embodiment, the decorative part 420 is a single decorative part consisting of the letter "V", but the present invention is not limited to this. When multiple decorative parts 420 are provided in the region of the convex part 410 of the cover member 402, and multiple predetermined decorative parts (e.g., patterns, etc.) having a different form from the decorative part 420 are provided in the region other than the convex part 410 of the cover member 402, it is preferable that the number of the multiple decorative parts is greater than the number of the predetermined decorative parts. In this way, the boundary BD between the LED board 403 and the base member 401 is made less visible by the multiple decorative parts, and the number of the multiple decorative parts is greater than the number of the multiple predetermined decorative parts provided in other regions, making the LED board 403 less noticeable.
尚、この場合、複数の装飾部と複数の所定装飾部とは態様が異なっていれば良く、例えば、所定装飾部は装飾部の拡大態様または縮小態様であってもよいし、外形、形態、色、大きさなどのうちいずれか1つが異なるものであってもよい。 In this case, the multiple decorative parts and the multiple specified decorative parts only need to have different aspects. For example, the specified decorative parts may be enlarged or reduced aspects of the decorative parts, or may differ in any one of the outer shape, form, color, size, etc.
また、カバー部材402は、LED基板403とベース部材401との境界部BDに対応する境界対応領域である凸部410と、LED基板403とベース部材401との境界部BDに対応しない凸部410以外の領域とを有し、凸部410の透光性は、凸部410以外の領域の透光性よりも低くしてもよい。このようにすることで、LED基板403とベース部材401との境界部BDを遊技者から凸部410を透して視認しにくくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 The cover member 402 also has a convex portion 410 which is a boundary corresponding area corresponding to the boundary BD between the LED board 403 and the base member 401, and an area other than the convex portion 410 which does not correspond to the boundary BD between the LED board 403 and the base member 401, and the light transmittance of the convex portion 410 may be lower than the light transmittance of the area other than the convex portion 410. By doing this, it becomes difficult for a player to see the boundary BD between the LED board 403 and the base member 401 through the convex portion 410, so that the LED board 403 becomes less noticeable.
(第3演出ユニット600と第4演出ユニット800)
次に、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800について、図10-20~図10-26に基づいて説明する。図10-20は、(A)は第3演出ユニット及び第4演出ユニットを示す正面図である。図10-21は、(A)は図10-20のI-I断面図、(B)は図10-20のJ-J断面図である。図10-22は、図10-20のK-K断面図である。図10-23は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットの視認状況を示す説明図である。図10-24は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットの構成を示す図である。図10-25は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットが発光したときの演出態様を示す図である。図10-26は、(A)は第3演出ユニットが原点位置に位置している状態、(B)は第3演出ユニットが演出位置に位置している状態を示す概略正面図である。
(Third production unit 600 and fourth production unit 800)
Next, the third performance unit 600 and the fourth performance unit 800 will be described based on Fig. 10-20 to Fig. 10-26. Fig. 10-20 (A) is a front view showing the third performance unit and the fourth performance unit. Fig. 10-21 (A) is an I-I cross-sectional view of Fig. 10-20, and (B) is a J-J cross-sectional view of Fig. 10-20. Fig. 10-22 is a K-K cross-sectional view of Fig. 10-20. Fig. 10-23 is an explanatory diagram showing the visibility of the third performance unit and the fourth performance unit. Fig. 10-24 is a diagram showing the configuration of the third performance unit and the fourth performance unit. Fig. 10-25 is a diagram showing the performance mode when the third performance unit and the fourth performance unit emit light. Fig. 10-26 (A) is a schematic front view showing the state where the third performance unit is located at the origin position, and (B) is a schematic front view showing the state where the third performance unit is located at the performance position.
(第3演出ユニット600)
図10-20、図10-21(A)及び図10-26に示すように、第3演出ユニット600は、ベース部材601と、ベース部材601の前面側を被覆するように配置されるカバー部材602と、ベース部材601の前面に取付けられるLED基板603と、LED基板603の前面側に配置されるインナーレンズ605と、からなる発光演出部630と、発光演出部630を図10-26(A)に示す原点位置と図10-26(B)に示す演出位置との間で上下方向に移動可能とする駆動源である演出用モータ631(図10-2参照)と、演出用モータ631の動力を発光演出部630に伝達するための動力伝達部材632と、を有し、図10-20に示すように、センター飾り枠51に囲まれた領域の上部において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び導光板501を透して視認可能に設けられている。
(Third performance unit 600)
As shown in Fig. 10-20, Fig. 10-21(A) and Fig. 10-26, the third performance unit 600 includes a base member 601, a cover member 602 arranged to cover the front side of the base member 601, an LED board 603 attached to the front side of the base member 601, and an inner lens 605 arranged on the front side of the LED board 603. The third performance unit 600 includes a light-emitting performance unit 630, and a light-emitting performance unit 630 that can be moved between the origin position shown in Fig. 10-26(A) and the performance position shown in Fig. 10-26(B). The pachinko game machine 75SG001 has a performance motor 631 (see Figure 10-2) which is a drive source that enables vertical movement between the pachinko game machine 75SG001 and the light-emitting performance unit 630, and a power transmission member 632 for transmitting the power of the performance motor 631 to the light-emitting performance unit 630. As shown in Figure 10-20, the performance motor 631 is provided at the top of the area surrounded by the center decorative frame 51 so as to be visible through the glass window 50a and the light guide plate 501 from the front of the pachinko game machine 75SG001, that is, from the player side facing the pachinko game machine 75SG001.
ベース部材601は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視略台形状に形成され、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 601 is made of a non-translucent synthetic resin material and is generally trapezoidal in front view, with its surfaces (front, rear and periphery) being white.
LED基板603は、正面視略台形状をなし、ベース部材601の前面周縁に突設された立壁の前端に取付けられている。LED基板603の前面には、複数の第3演出用LED604A,604Bや他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第3演出用LED604A,604Bは、前方に向けて光を照射可能とされている。また、LED基板603の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。尚、LED基板603と演出制御基板12とを接続するケーブルCは、動力伝達部材632に沿うように配線されている(図10-26参照)。 The LED board 603 has a generally trapezoidal shape when viewed from the front, and is attached to the front end of a vertical wall that protrudes from the front periphery of the base member 601. A plurality of third performance LEDs 604A, 604B and other electronic components (not shown) are mounted on the front of the LED board 603. The third performance LEDs 604A, 604B are capable of emitting light forward. The surface of the LED board 603 (insulating parts excluding the printed wiring on the front and back) is white. The cable C that connects the LED board 603 and the performance control board 12 is wired along the power transmission member 632 (see Figure 10-26).
インナーレンズ605は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板603とほぼ同形に形成され、LED基板603の前面に配置された複数の第3演出用LED604A,604Bを前面側から被覆するように配置されている。 The inner lens 605 is made of a translucent synthetic resin material, is formed to be roughly the same shape as the LED board 603, and is positioned so as to cover from the front side the multiple third performance LEDs 604A, 604B that are arranged in front of the LED board 603.
図10-21(A)に示すように、インナーレンズ605の前面及び背面には、背面側に配置された第3演出用LED604A,604Bからの光を前方に向けて拡散して出射するための凹凸部からなる光拡散部605Aが設けられていることで面発光するようになっている。 As shown in FIG. 10-21(A), the front and back surfaces of the inner lens 605 are provided with a light diffusion section 605A made of uneven surfaces that diffuses and emits light from the third performance LEDs 604A and 604B arranged on the back surface toward the front, thereby allowing surface emission.
カバー部材602は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により背面が開口する箱状をなし、ベース部材601及びLED基板603の前面側を被覆可能に形成されている。 The cover member 602 is made of a translucent (transparent) synthetic resin material and has a box shape with an open back, and is formed so as to be able to cover the front side of the base member 601 and the LED board 603.
カバー部材602の前面には、「XXX」の文字(ロゴタイプ)からなる装飾部620が、透光性を有する有色の塗料により印刷または文字が印刷された透光性を有するシートを貼着すること等により、光を透過可能に設けられている。また、カバー部材602の背面には凹凸部からなる光拡散部602Aが形成されており、インナーレンズ605からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 A decorative portion 620 consisting of the letters "XXX" (logotype) is provided on the front surface of the cover member 602 in a light-transmitting manner by printing with a translucent colored paint or by attaching a translucent sheet on which the letters are printed. In addition, a light diffusion portion 602A consisting of uneven portions is formed on the rear surface of the cover member 602, which diffuses the light from the inner lens 605 and enables it to be emitted forward.
尚、本実施の形態では、ロゴタイプとして大当りを示す「XXX」の文字を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の機種名、タイトル、登場するキャラクタの名前などの文字や、「大当り」、「BONUS」、「RUSH」など可変表示結果を示す文字、「熱」、「激熱」、「!!」といった大当りを示唆する文字などでもよい。さらに、文字だけでなく、キャラクタ、記号、図柄、絵柄、模様などの装飾などを装飾部として表示してもよい。 In this embodiment, the logotype is exemplified as the letters "XXX" indicating a jackpot, but the present invention is not limited to this, and letters such as the model name of the gaming machine, the title, and the names of the characters that appear, letters indicating variable display results such as "jackpot," "BONUS," and "RUSH," and letters suggesting a jackpot such as "hot," "super hot," and "!!" may also be used. Furthermore, in addition to letters, decorations such as characters, symbols, designs, pictures, and patterns may also be displayed as decorative parts.
このように第3演出ユニット600は、第3演出用LED604A,604Bが発光することで、第3演出用LED604A,604Bからインナーレンズ605を透して前方に出射された光が、さらにカバー部材602を透して拡散され前方に出射されることで、装飾部620を含むカバー部材602の前面全域が発光する。 In this way, when the third performance LEDs 604A, 604B of the third performance unit 600 emit light, the light emitted forward from the third performance LEDs 604A, 604B passes through the inner lens 605 and is further diffused and emitted forward through the cover member 602, causing the entire front area of the cover member 602, including the decorative portion 620, to emit light.
また、図10-20に示すように、複数の第3演出用LED604Aは、装飾部620を構成する「XXX」の文字の周縁に沿うように配置され、複数の第3演出用LED604Bは、装飾部620に対応しない位置に配置されている。このように複数の第3演出用LED604Aが装飾部620を構成する「XXX」の文字の周縁に沿うように配置されていることで、第3演出用LED604Aが発光したときに、「XXX」の文字の周縁が点光りするため、装飾部620の形状を認識しやすくなる。 Also, as shown in FIG. 10-20, the multiple third performance LEDs 604A are arranged along the periphery of the letters "XXX" that make up the decorative part 620, and the multiple third performance LEDs 604B are arranged in a position that does not correspond to the decorative part 620. By arranging the multiple third performance LEDs 604A along the periphery of the letters "XXX" that make up the decorative part 620 in this way, when the third performance LEDs 604A emit light, the periphery of the letters "XXX" glows in a dot pattern, making it easier to recognize the shape of the decorative part 620.
また、発光演出部630に動力を伝達する動力伝達部材の一部を構成する動力伝達部材632は、一端が前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に軸支され、他端に発光演出部630が設けられたアーム部材であるが、動力伝達部材は種々に変更可能であり、発光演出部630を上下方向に移動可能に動力を伝達可能なものであれば、ラックギヤとピニオンギヤなどであってもよい。 The power transmission member 632, which constitutes part of the power transmission member that transmits power to the light-emitting performance unit 630, is an arm member with one end rotatably supported around a pivot axis facing in the front-to-rear direction and the light-emitting performance unit 630 attached to the other end, but the power transmission member can be modified in various ways, and may be a rack gear and pinion gear, etc., as long as it is capable of transmitting power so as to move the light-emitting performance unit 630 in the up-down direction.
(第4演出ユニット800)
図10-20及び図10-21(B)に示すように、第4演出ユニット800は、ベース部材801と、ベース部材801の前面側を被覆するように配置されるカバー部材802と、ベース部材801の前面に取付けられるLED基板803と、LED基板803の前面側に配置されるインナーレンズ805と、から主に構成され、図10-20に示すように、ガイドレール211に囲まれた領域の左上部において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び盤面板200を透して視認可能に設けられている。
(Fourth production unit 800)
As shown in Figures 10-20 and 10-21 (B), the fourth performance unit 800 is mainly composed of a base member 801, a cover member 802 arranged to cover the front side of the base member 801, an LED board 803 attached to the front side of the base member 801, and an inner lens 805 arranged on the front side of the LED board 803, and is arranged in the upper left corner of the area surrounded by the guide rail 211 so as to be visible through the glass window 50a and the face plate 200 from the front of the pachinko game machine 75SG001, that is, from the player side facing the pachinko game machine 75SG001, as shown in Figure 10-20.
ベース部材801は、非透光性を有する合成樹脂材により前面が開口する箱状に形成され、周縁の一部がガイドレール211に沿うように円弧状に形成されている。また、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 801 is made of a non-translucent synthetic resin material and is formed in a box shape with an open front, and part of the periphery is formed in an arc shape so as to follow the guide rail 211. In addition, the surface (front, rear and periphery) is white.
LED基板803は、ベース部材801より正面視形状が小さくなるように形成され、ベース部材801の前面に立設されたボス(図示略)の前端に取付けられている。LED基板803の前面には、複数の第4演出用LED804や他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第4演出用LED804は、LED基板803の実装面に対し平行または略平行に光を照射可能なアングル型LEDとされ、LED基板803の前面における周縁部に沿って複数配置されている。また、LED基板803の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。 The LED board 803 is formed so that its shape in front view is smaller than that of the base member 801, and is attached to the front end of a boss (not shown) erected on the front surface of the base member 801. A plurality of fourth performance LEDs 804 and other electronic components (not shown) are mounted on the front surface of the LED board 803. The fourth performance LEDs 804 are angled LEDs capable of emitting light parallel or nearly parallel to the mounting surface of the LED board 803, and are arranged in plurality along the periphery of the front surface of the LED board 803. In addition, the surface of the LED board 803 (insulating parts excluding the printed wiring on the front and back surfaces) is white.
インナーレンズ805は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板803の前面における複数の第4演出用LED804に囲まれた領域に載置されている。 The inner lens 805 is made of a translucent synthetic resin material and is placed on the front surface of the LED board 803 in an area surrounded by the multiple fourth performance LEDs 804.
図10-21(B)に示すように、インナーレンズ805の背面には、第4演出用LED804から入射された光を前方に向けて反射させるための反射部806により前方に向けて反射され、インナーレンズ805の前面全域から略均等に前方に出射される。インナーレンズ805の前面は平坦面であるため導光板のように面発光する。 As shown in FIG. 10-21 (B), the light incident from the fourth performance LED 804 is reflected forward by a reflecting section 806 on the back surface of the inner lens 805, and is emitted forward approximately evenly from the entire front surface of the inner lens 805. The front surface of the inner lens 805 is flat, so it emits light from a surface like a light guide plate.
カバー部材802は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により形成され、ベース部材801及びLED基板803の前面側を被覆可能に形成されている。詳しくは、カバー部材802は、ベース部材801の前面周縁に立設された立壁のうち、ガイドレール211に沿う部分の立壁801Aの前端を被覆せず、ガイドレール211に沿う部分以外の立壁801Bの前端を被覆している。また、カバー部材802の背面には凹凸部からなる光拡散部802Aが形成されており、インナーレンズ805からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 The cover member 802 is formed from a synthetic resin material having translucency (transparent), and is formed so as to be able to cover the front side of the base member 801 and the LED board 803. In detail, the cover member 802 does not cover the front end of the standing wall 801A that is provided on the front peripheral edge of the base member 801, which is a portion that is aligned with the guide rail 211, but covers the front end of the standing wall 801B other than the portion that is aligned with the guide rail 211. In addition, a light diffusion section 802A made of uneven parts is formed on the back surface of the cover member 802, which is able to diffuse the light from the inner lens 805 and emit it forward.
このように第4演出ユニット800は、第4演出用LED804が発光することで、第4演出用LED804からインナーレンズ805を透して前方に出射された光が、さらにカバー部材802を透して拡散され前方に出射されることで、カバー部材802の前面全域が面発光する。 In this way, when the fourth performance LED 804 of the fourth performance unit 800 emits light, the light emitted forward from the fourth performance LED 804 passes through the inner lens 805, and is then diffused and emitted forward through the cover member 802, causing the entire front surface of the cover member 802 to emit light.
次に、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800とについて説明する。図10-24に示すように、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800は、それぞれのベース部材601,801とLED基板603,803の表面が同色である白色とされ、これらベース部材601,801とLED基板603,803の前面側が透光性を有するカバー部材602,802により被覆され、第3演出用LED604A,604B及び第4演出用LED804が点灯することにより前面が発光する発光演出体とされている。 Next, the third performance unit 600 and the fourth performance unit 800 will be described. As shown in FIG. 10-24, the surfaces of the base members 601, 801 and the LED boards 603, 803 of the third performance unit 600 and the fourth performance unit 800 are the same color, white, and the front sides of these base members 601, 801 and LED boards 603, 803 are covered with translucent cover members 602, 802, making them light-emitting performance bodies whose front surfaces emit light when the third performance LEDs 604A, 604B and the fourth performance LED 804 are turned on.
図10-20及び図10-21(A)に示すように、第3演出用LED604A,604Bを有する電子部品としてのLED基板603は、ベース部材601の前面側に配置され、その前面側はカバー部材602により被覆されている。しかし、カバー部材602は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、カバー部材602に光拡散部602Aが形成されているとしても、遊技者側からカバー部材602を透して背面側を視認することは可能であるが、その背面側には、前後面に光拡散部605Aが形成されたインナーレンズ605がLED基板603を前面側から被覆するように設けられていることで、LED基板603の前面を視認することは可能であるものの、視認することは極めて困難とされている。 As shown in Fig. 10-20 and Fig. 10-21(A), the LED board 603 as an electronic component having the third performance LEDs 604A, 604B is disposed on the front side of the base member 601, and the front side is covered by the cover member 602. However, since the cover member 602 is formed of a synthetic resin material having translucency, even if the cover member 602 has a light diffusion section 602A formed thereon, it is possible for the player to see the rear side through the cover member 602. However, since the inner lens 605 having light diffusion sections 605A formed on the front and rear surfaces is provided on the rear side so as to cover the LED board 603 from the front side, it is extremely difficult to see the front side of the LED board 603, although it is possible to see the front side of the LED board 603.
ここで、図10-21(A)に示すように、白色のLED基板603の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材601の立壁が配置されることにより、LED基板603がその周囲のベース部材601と同化して、LED基板603とカバー部材602との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材601にLED基板603が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板603が目立ちにくくなる。 As shown in FIG. 10-21(A), by arranging the upright walls of the base member 601, which is also white, around the white LED board 603, the LED board 603 blends in with the surrounding base member 601, making it difficult to see the boundary BD between the LED board 603 and the cover member 602. In other words, it becomes difficult to see that the LED board 603 is provided on the base member 601, and therefore the LED board 603, which is an electronic component, becomes less noticeable.
一方、図10-20及び図10-21(B)に示すように、第4演出用LED804を有する電子部品としてのLED基板803は、ベース部材801の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材802により被覆されている。しかし、カバー部材802は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、カバー部材802に光拡散部802Aが形成されているとしても、遊技者側からカバー部材802を透してベース部材801やLED基板803の前面を視認することは可能である。 On the other hand, as shown in Figures 10-20 and 10-21 (B), the LED board 803 as an electronic component having the fourth performance LED 804 is disposed on the front side of the base member 801, and the front side is covered by the cover member 802. However, because the cover member 802 is made of a synthetic resin material having translucency, even if the cover member 802 has a light diffusion portion 802A formed thereon, it is possible for the player to see the front of the base member 801 and the LED board 803 through the cover member 802.
ここで、図10-21(B)に示すように、白色のLED基板803の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材801が配置されることにより、LED基板803がその周囲のベース部材801と同化して、LED基板803とカバー部材802との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材801の前面の一部にLED基板803が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板803が目立ちにくくなる。 As shown in FIG. 10-21(B), a white base member 801 is placed around (near) a white LED board 803, so that the LED board 803 blends in with the surrounding base member 801, making it difficult to see the boundary BD between the LED board 803 and the cover member 802. In other words, it is difficult to see that the LED board 803 is provided on part of the front surface of the base member 801, so that the LED board 803, which is an electronic component, is less noticeable.
しかし、第4演出用LED804は、インナーレンズ805の側端面から光を入射するアングル型LEDであり、LED基板803の周縁部に沿って配置されていることで、第4演出用LED804を含むLED基板803の前面周縁部の前面側がインナーレンズ805により被覆されておらず、また、インナーレンズ805は、インナーレンズ605に比べて反射部や光拡散部が形成されている面積が小さいため、遊技者側からインナーレンズ805を透して第4演出用LED804を含むLED基板803を視認したときの視認性が、遊技者側からインナーレンズ605を透して第3演出用LED604A,604Bを含むLED基板603を視認したときの視認性より高い。つまり、LED基板803の方がLED基板603よりも目立ちやすい。 However, the fourth performance LED 804 is an angled LED that receives light from the side end surface of the inner lens 805, and is arranged along the periphery of the LED board 803, so that the front side of the front periphery of the LED board 803 including the fourth performance LED 804 is not covered by the inner lens 805, and the inner lens 805 has a smaller area in which the reflecting portion and light diffusing portion are formed than the inner lens 605, so that the visibility when the LED board 803 including the fourth performance LED 804 is viewed through the inner lens 805 from the player's side is higher than the visibility when the LED board 603 including the third performance LEDs 604A and 604B is viewed through the inner lens 605 from the player's side. In other words, the LED board 803 is more noticeable than the LED board 603.
ここで、図10-24に示すように、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく(図10-20参照)、また、前面の前後方向の配置位置が、第4演出ユニット800の前面の配置位置よりも前方(遊技者側)であり(図10-22、図10-23参照)、さらに、第4演出ユニット800の第4演出用LED804による発光態様が面発光であるのに対し、第3演出ユニット600の第3演出用LED604A,604Bによる発光態様が点光りである(図10-25参照)。尚、図10-25においては、発光態様を説明する便宜上、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800の背景を黒色で表している。 As shown in FIG. 10-24, the light-emitting performance section 630 of the third performance unit 600 is larger than the LED board 803 of the fourth performance unit 800 when viewed from the player's side (see FIG. 10-20), and the front-to-back position of the front side is further forward (toward the player) than the front side of the fourth performance unit 800 (see FIG. 10-22 and FIG. 10-23). Furthermore, the light-emitting mode of the fourth performance LED 804 of the fourth performance unit 800 is surface light-emitting, while the light-emitting mode of the third performance LEDs 604A, 604B of the third performance unit 600 is point light (see FIG. 10-25). Note that in FIG. 10-25, for the convenience of explaining the light-emitting modes, the background of the third performance unit 600 and the fourth performance unit 800 is shown in black.
このように第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく、遊技者に近い位置にあり、かつ、強い光で発光するため、遊技者側から視認したときの視認性が第4演出ユニット800よりも高い演出手段とされている。すなわち、第4演出ユニット800の近傍位置には、第4演出ユニット800よりも遊技者側から視認したときの視認性が高い演出手段である第3演出ユニット600が設けられていることで、第4演出ユニット800よりも第3演出ユニット600の方が目立って遊技者の注目度が高いことから、第4演出ユニット800の電子部品であるLED基板803が目立ちにくくなる。 In this way, the light-emitting performance section 630 of the third performance unit 600 is larger than the LED board 803 of the fourth performance unit 800 when viewed from the player's side, is located closer to the player, and emits a stronger light, so that it is a performance means with higher visibility when viewed from the player's side than the fourth performance unit 800. In other words, the third performance unit 600, which is a performance means with higher visibility when viewed from the player's side than the fourth performance unit 800, is provided in the vicinity of the fourth performance unit 800, and since the third performance unit 600 stands out more than the fourth performance unit 800 and attracts more attention from players, the LED board 803, which is an electronic component of the fourth performance unit 800, becomes less noticeable.
尚、本実施の形態では、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく、遊技者に近い位置にあり、かつ、強い光で発光することで、LED基板803及びベース部材801よりも視認性が高い演出手段として構成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときの大きさ、遊技者に対する位置、発光態様のうち少なくともいずれかの態様が第4演出ユニット800のLED基板803と異なることで視認性が高くなっていればよい。 In this embodiment, the light-emitting performance section 630 of the third performance unit 600 is larger than the LED board 803 of the fourth performance unit 800 when viewed from the player's side, is located closer to the player, and emits stronger light, making it a more visible performance device than the LED board 803 and base member 801. However, the present invention is not limited to this, and it is sufficient that the light-emitting performance section 630 of the third performance unit 600 has higher visibility by being different from the LED board 803 of the fourth performance unit 800 in at least one of the following aspects: size when viewed from the player's side, position relative to the player, and light emission aspect.
また、演出手段としての第3演出ユニット600の発光演出部630の前面を、LED基板803の表面色よりも視認性が高い色にて着色したり、視認性が高い色の装飾部を設けたり、視認性が高い色にて成形されたカバー部材602とすることで、発光演出部630の視認性を容易に高めるようにしてもよい。さらに、第3演出用LED604A,604Bの発光態様(例えば、点灯色、点灯態様、輝度など)により発光演出部630の視認性を容易に高めるようにしてもよい。 The visibility of the light-emitting performance section 630 may be easily increased by coloring the front surface of the light-emitting performance section 630 of the third performance unit 600 as a performance means in a color that is more visible than the surface color of the LED board 803, providing a decorative section in a highly visible color, or using a cover member 602 molded in a highly visible color. Furthermore, the visibility of the light-emitting performance section 630 may be easily increased by the light-emitting mode (e.g., lighting color, lighting mode, brightness, etc.) of the third performance LEDs 604A, 604B.
また、演出手段として、発光手段により発光可能であり、かつ、演出用モータ631により動作可能な第3演出ユニット600の発光演出部630を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠3における第4演出ユニット800の周辺に設けられた発光手段(ランプ部など)や、発光手段により発光しない演出手段であってもよいし、所定の駆動源により動作せず所定位置に固定された演出部であってもよい。 In addition, the presenter has exemplified a form in which the light-emitting performance section 630 of the third performance unit 600, which can emit light using a light-emitting means and can be operated by a performance motor 631, is used as the performance means, but the present invention is not limited to this, and the performance means may be light-emitting means (such as a lamp section) provided around the periphery of the fourth performance unit 800 in the gaming machine frame 3, or the performance means may not emit light using a light-emitting means, or it may be a performance section that is fixed in a predetermined position and is not operated by a specified drive source.
また、図10-23に示すように、遊技機用枠3の前面上部には、遊技盤2やガラス窓50aよりも前方に突出する突出部3A(庇部)が形成されている。突出部3Aは、遊技領域Yの上部を通過する遊技球を、視認を妨げることがないように遊技領域Yよりも上方に形成されているが、前方に大きく突出していることで、例えば、パチンコ遊技機75SG001が遊技場の遊技島に設置された状態において、突出部3Aの下方の領域E1(図中網点で示す領域)は、遊技場の外光が突出部3Aにより遮断され影となることで暗くなる。 As shown in FIG. 10-23, a protrusion 3A (eaves) that protrudes further forward than the game board 2 and glass window 50a is formed on the upper front surface of the game machine frame 3. The protrusion 3A is formed above the game area Y so as not to obstruct the view of the game balls passing over the top of the game area Y, but because it protrudes forward so much, for example, when the pachinko game machine 75SG001 is installed on a game island in an amusement center, the area E1 below the protrusion 3A (the area shown by dots in the figure) becomes dark because the outside light from the amusement center is blocked by the protrusion 3A and casts a shadow.
よって、第3演出ユニット600や第4演出ユニット800は、遊技領域Yの上部において領域E1に対応する位置に設けられていることで、LED基板603,803が突出部3Aの影に紛れやすくなるのでより目立たなくなる。 Therefore, by providing the third performance unit 600 and the fourth performance unit 800 at a position corresponding to area E1 at the top of the play area Y, the LED boards 603, 803 are more likely to blend into the shadow of the protrusion 3A, making them less noticeable.
また、LED基板603,803の上方には、LED基板603,803よりも遊技者側に突出する突出部3Aが設けられており、突出部3Aは、LED基板603,803よりも大きいことで(図10-23参照)、LED基板603,803が突出部3Aの影になり目立ちにくくなる。 In addition, above the LED boards 603, 803, there is a protrusion 3A that protrudes further toward the player than the LED boards 603, 803. Since the protrusion 3A is larger than the LED boards 603, 803 (see Figure 10-23), the LED boards 603, 803 are in the shadow of the protrusion 3A, making them less noticeable.
また、LED基板603,803及びベース部材601,801は白色である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらを暗色(例えば、黒色)としてもよく、このようにすることで、LED基板603,803及びベース部材601,801が突出部3Aの影に紛れやすくなるのでより目立ちにくくなる。 In addition, while the LED boards 603, 803 and base members 601, 801 are shown in white, the present invention is not limited to this and they may be dark in color (e.g., black). In this way, the LED boards 603, 803 and base members 601, 801 will blend in more easily with the shadow of the protrusion 3A, making them less noticeable.
尚、本実施の形態では、電子部品及び特定部材よりも上方で遊技者側に突出する突出部として、LED基板603,803よりも上方で遊技者側に突出する突出部3Aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、突出部は、遊技機用枠3の一部に突設される突出部に限定されるものではなく、例えば、遊技盤2や遊技領域Yに設けられた他の遊技用装置(例えば、入賞球装置など)や演出装置により構成されるものであってもよい。また、突出部3Aは、遊技機用枠3の前面に固設されたものだけでなく、所定タイミングにて原点位置から突出位置まで動作することにより、電子部品及び特定部材よりも上方で遊技者側に突出する突出部であってもよい。 In this embodiment, the protrusion 3A protruding toward the player above the LED boards 603 and 803 is used as a protrusion that protrudes toward the player above the electronic components and specific components. However, the present invention is not limited to this, and the protrusion is not limited to a protrusion that protrudes from a part of the gaming machine frame 3, but may be, for example, composed of other gaming devices (e.g., winning ball devices, etc.) or presentation devices provided on the gaming board 2 or the gaming area Y. In addition, the protrusion 3A may not only be fixed to the front of the gaming machine frame 3, but may also be a protrusion that protrudes toward the player above the electronic components and specific components by moving from the origin position to the protruding position at a predetermined timing.
次に、図10-26に示すように、導光板501の発光領域506は、導光板501の背面側で動作する第3演出ユニット600の発光演出部630及び動力伝達部材632が移動する際の移動領域E2(図10-26において1点鎖線で囲まれた領域)の大部分に対して前後に重畳するように形成されている。 Next, as shown in FIG. 10-26, the light-emitting area 506 of the light guide plate 501 is formed to overlap front to back with most of the movement area E2 (area surrounded by a dashed line in FIG. 10-26) when the light-emitting performance section 630 and power transmission member 632 of the third performance unit 600 operating on the rear side of the light guide plate 501 move.
詳しくは、発光演出部630及び動力伝達部材632の移動領域E2は、発光演出部630が原点位置から演出位置に移動する領域であり、原点位置と演出位置を含む領域である。導光板501は、右端面501aから光が入射されると発光領域506が発光した状態となり、後方の画像表示装置5の表示画像や発光演出部630及び動力伝達部材632が遊技者側から導光板501を透して視認困難または視認不能となる。すなわち、演出制御用CPU120は、発光演出部630及び動力伝達部材632を少なくとも原点位置から演出位置へ移動させる移動期間や演出位置に位置している演出期間において、導光板LED502を点灯させて発光領域506を発光させる発光演出を実行することで、発光演出部630及び動力伝達部材632が遊技者側から導光板501を透して視認困難または視認不能となるため、移動期間や演出期間において動力伝達部材632に沿って設けられるケーブルC(電子部品)等が目立つことを抑制することができる。 In more detail, the movement area E2 of the light-emitting performance unit 630 and the power transmission member 632 is the area in which the light-emitting performance unit 630 moves from the origin position to the performance position, and is an area that includes the origin position and the performance position. When light is incident on the right end surface 501a of the light guide plate 501, the light-emitting area 506 becomes luminous, and the image displayed on the image display device 5 at the rear, the light-emitting performance unit 630, and the power transmission member 632 become difficult or impossible to see from the player side through the light guide plate 501. In other words, the performance control CPU 120 executes a light-emitting performance in which the light guide plate LEDs 502 are turned on and the light-emitting area 506 is illuminated during at least the movement period in which the light-emitting performance unit 630 and the power transmission member 632 are moved from the origin position to the performance position and during the performance period in which they are located at the performance position. This makes it difficult or impossible for the player to see the light-emitting performance unit 630 and the power transmission member 632 through the light guide plate 501, and therefore makes it possible to prevent the cable C (electronic component) and the like that is arranged along the power transmission member 632 from being noticeable during the movement period and performance period.
また、発光演出部630が演出位置まで移動した後、導光板LED502が消灯して発光領域506の発光演出が終了した場合、動力伝達部材632やケーブルC等が視認可能となるが、発光演出部630の第3演出用LED604A,604Bを点灯して発光演出部630を目立たせることで、動力伝達部材632やケーブルCを目立ちにくくすることができる。 In addition, after the light-emitting performance unit 630 has moved to the performance position, when the light guide plate LED 502 is turned off and the light-emitting performance of the light-emitting area 506 ends, the power transmission member 632, cable C, etc. become visible, but by turning on the third performance LEDs 604A, 604B of the light-emitting performance unit 630 to make the light-emitting performance unit 630 stand out, the power transmission member 632 and cable C can be made less noticeable.
また、このように動作可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板603やケーブルC)については、原点位置に待機している待期期間や移動期間においては遊技者側から視認可能とされていてもよいが、少なくとも演出位置に位置する演出期間においては、遊技者側から視認困難または視認不能となるようにすることが好ましい。このようにすることで、遊技者が注目する演出期間において電子部品が目立つことを抑制できる。 Furthermore, electronic components that are arranged to be operable in this manner (for example, the LED board 603 and cable C) may be visible to the player during the waiting period when they are waiting at the origin position or during the movement period, but it is preferable to make them difficult or impossible to see from the player at least during the performance period when they are in the performance position. In this way, it is possible to prevent the electronic components from standing out during the performance period when the player is paying attention.
また、本実施の形態の特徴部75SGのパチンコ遊技機75SG001は、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
を備える
ことを特徴としている。
このようにすることで、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、同系色の特定部材によって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
尚、電子部品と特定部材とは、同系色であれば任意の色に変更可能である。また、上記実施例のように電子部品と特定部材とが同色(例えば、黒色と黒色、白色と白色など)であるものを含む。
In addition, the pachinko gaming machine 75SG001 of the characteristic part 75SG of this embodiment is,
Electronic components (e.g., LED boards 303, 403, 603, 803) that are visible to the player;
A specific member (e.g., base member 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a similar color to the electronic component;
a light-transmitting member (e.g., cover member 302, 402, 602, 802) that is a light-transmitting member and is provided so that a player can visually recognize the electronic components and the specific member through the member;
The present invention is characterized by the following:
By doing this, even if the electronic components are arranged so that they are visible to the player, the specific materials of similar colors make the electronic components less noticeable, thereby increasing the freedom of design.
The electronic components and the specific members may be changed to any color as long as they are similar in color, including the electronic components and the specific members having the same color (e.g., black and black, white and white, etc.) as in the above embodiment.
(特徴部75SGの変形および応用に関する説明)
この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機75SG001に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Description of Variations and Applications of Feature 75SG)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 75SG001 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit and scope of the present invention.
例えば、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品として、第1演出用LED304、第2演出用LED404A~404D、第3演出用LED604A,604B、第4演出用LED804といった発光ダイオードが設けられたLED基板303,403,603,803を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発光ダイオードが設けられていない回路基板(演出用ではない主基板11や、演出制御基板12や中継基板等を含む)や、センサ、ソレノイド、モータ、コネクタ、ケーブル(配線)などの電子部品及びこれらを固定する基板や部材等を含む。 For example, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, an example is given of a form in which LED boards 303, 403, 603, and 803 are provided with light-emitting diodes such as the first performance LED 304, the second performance LEDs 404A-404D, the third performance LED 604A and 604B, and the fourth performance LED 804 as electronic components, but the present invention is not limited to this and includes circuit boards that do not have light-emitting diodes (including the main board 11 that is not used for performance, the performance control board 12, relay boards, etc.), electronic components such as sensors, solenoids, motors, connectors, and cables (wiring), as well as boards and members that secure these.
また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、特定部材として、電子部品としてのLED基板303,403,603,803を配置するためのベース部材301,401,601,801を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成する部材でなくても、電子部品の周辺に設けられる部材であれば、該電子部品を配置または収容するユニット(装置)とは別個に設けられた異なる部材(例えば、他のユニットの一部を構成する部材や、遊技盤2や遊技機用枠3の一部を構成する部材など)であってもよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, the specific member is the base member 301, 401, 601, 801 for arranging the LED board 303, 403, 603, 803 as an electronic component. However, the present invention is not limited to this. As described above, the specific member does not have to be a member constituting part of the unit (device) in which the electronic component is arranged or housed, but as long as it is a member provided around the electronic component, it may be a different member provided separately from the unit (device) in which the electronic component is arranged or housed (for example, a member constituting part of another unit, or a member constituting part of the game board 2 or the game machine frame 3).
また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材として、電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成するカバー部材302,402,602,802を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成する部材でなくても、透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して電子部品及び特定部材を視認可能に設けられた部材であれば、該電子部品を配置または収容するユニット(装置)とは別個に設けられた異なる部材(例えば、他のユニットの一部を構成する部材や、遊技盤2や遊技機用枠3の一部を構成する部材など)であってもよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, the cover members 302, 402, 602, 802 constituting part of the unit (apparatus) in which the electronic components are arranged or housed are exemplified as the translucent member, but the present invention is not limited to this, and the member does not have to be a part of the unit (apparatus) in which the electronic components are arranged or housed as described above, but as long as it is a translucent member that allows the player to see the electronic components and specific members through the member, it may be a different member provided separately from the unit (apparatus) in which the electronic components are arranged or housed (for example, a member that constitutes part of another unit, or a member that constitutes part of the game board 2 or game machine frame 3).
また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが同色(同一色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが前述した同系色であれば、電子部品と特定部材とが同色であるものに限定されるものではない。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, an example is given in which the electronic component and the specific member provided around the electronic component are the same color (same color), but the present invention is not limited to this, and as long as the electronic component and the specific member provided around the electronic component are the same color as described above, the present invention is not limited to the electronic component and the specific member being the same color.
また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、特定部材としてのベース部材301,401,601,801は、電子部品としてのLED基板303,403,603,803の背面側において一部が重複するとともに、重複しない部分がLED基板303,403,603,803の周囲に配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と特定部材とは、遊技者側から視認したときに一部が重複することなく上側、下側、左側、右側の少なくともいずれかに並んで配置されていてもよい。また、遊技者側から視認したときに電子部品の周辺に特定部材が配置されて見えるようになっていれば、電子部品と特定部材とは、上下方向、左右方向、前後方向などに離れて配置されていてもよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, the base member 301, 401, 601, 801 as the specific member is partially overlapped on the back side of the LED board 303, 403, 603, 803 as the electronic component, and the non-overlapping portion is arranged around the LED board 303, 403, 603, 803, but the present invention is not limited to this, and the electronic component and the specific member may be arranged side by side on at least one of the upper, lower, left, and right sides without overlapping when viewed from the player's side. Also, as long as the specific member appears to be arranged around the electronic component when viewed from the player's side, the electronic component and the specific member may be arranged separately in the up-down direction, left-right direction, front-back direction, etc.
尚、電子部品の周辺に設けられる特定部材とは、遊技者側から電子部品とともに視認可能な位置に設けられる特定部材を含み、例えば、電子部品から約5cmの範囲内に離れて配置されている特定部材を含んでもよい。 The specific component provided around the electronic component includes a specific component provided in a position that is visible to the player together with the electronic component, and may include, for example, a specific component located within a range of approximately 5 cm away from the electronic component.
また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材として、透光性を有する合成樹脂材からなるカバー部材302,402,602,802を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、透光性を有する部材であれば材質は任意であり、ガラス材などであってもよい。また、遊技者が当該部材を透して電子部品及び特定部材を視認可能であれば、透明または半透明であってもよいし、所定の色に着色されていてもよい。また、光の透過率は100%または100%に近似する値でなくてもよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, the cover members 302, 402, 602, 802 made of a translucent synthetic resin material are used as the translucent member, but the present invention is not limited to this, and any material may be used as long as it is a translucent material, and may be glass material, for example. Furthermore, as long as the player can see the electronic components and specific members through the member, it may be transparent or semi-transparent, or may be colored a specified color. Furthermore, the light transmittance does not have to be 100% or a value close to 100%.
また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材としてのカバー部材302,402,602,802は、遊技者が該部材を透して電子部品としてのLED基板303,403,603,803及び特定部材としてのベース部材301,401,601,801の一部または全域を視認可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも電子部品の一部が該部材を透して視認可能に設けられていれば、特定部材の少なくとも一部が該部材を透して視認可能とされていなくても、電子部品と特定部材とを一緒に視認できるように設けられていればよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, the cover member 302, 402, 602, 802 as a translucent member is exemplified as a form in which the player can see through the member to see the LED board 303, 403, 603, 803 as an electronic component and part or all of the base member 301, 401, 601, 801 as a specific component, but the present invention is not limited to this, and as long as at least part of the electronic component is arranged to be visible through the member, it is sufficient that the electronic component and the specific component are arranged to be visible together, even if at least part of the specific component is not arranged to be visible through the member.
また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材としてのカバー部材302,402,602,802は、電子部品としてのLED基板303,403,603,803及び特定部材としてのベース部材301,401,601,801の前面側において電子部品及び特定部材に沿うように配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、必ずしも電子部品及び特定部材に沿うように配置されていなくてもよい。つまり、透光部材に対し電子部品や特定部材が斜めに傾斜した状態で配置されていてもよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, the cover member 302, 402, 602, 802 as the translucent member is arranged on the front side of the LED board 303, 403, 603, 803 as the electronic component and the base member 301, 401, 601, 801 as the specific component so as to be aligned with the electronic component and the specific component, but the present invention is not limited to this, and it does not necessarily have to be arranged so as to be aligned with the electronic component and the specific component. In other words, the electronic component and the specific component may be arranged in a state inclined obliquely with respect to the translucent member.
また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、LED基板303,403,603,803やベース部材301,401,601,801の表面全域が所定の色(黒色または白色)とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品及び特定部材において透光部材を透して視認可能な部分の色(例えば、電子部品及び特定部材の前面色)が同系色とされていれば、必ずしも表面全域が同系色とされていなくてもよい。また、これら電子部品と特定部材の色は、部材の成型時に着色されてもよいし、成型後に塗装または印刷により着色されてもよいし、シール等が貼着されることで所定の色になっていてもよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, the LED board 303, 403, 603, 803 and the base member 301, 401, 601, 801 have an entire surface of a predetermined color (black or white), but the present invention is not limited to this, and as long as the colors of the parts of the electronic components and specific components that can be seen through the translucent member (for example, the front color of the electronic components and specific components) are similar colors, the entire surface does not necessarily have to be similar colors. In addition, the colors of these electronic components and specific components may be applied when the components are molded, or may be applied by painting or printing after molding, or may be the specified color by attaching a sticker or the like.
また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが同色(同一色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電子部品としてのLED基板303,403,603,803や特定部材としてのベース部材301,401,601,801とは別個に、遊技者から視認困難または視認不能に設けられた所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)と、該所定電子部品の周辺に設けられた所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と、を備えるものにおいて、所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)は、所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と非同系色であることが好ましい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, an embodiment in which the electronic components and the specific members provided around the electronic components are the same color (same color) has been exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, a specific electronic component (e.g., the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the solenoid 81, etc.) that is provided in a manner that is difficult or impossible for the player to see, separate from the LED board 303, 403, 603, 803 as an electronic component and the base member 301, 401, 601, 801 as a specific member, may be provided in a manner that is difficult or impossible for the player to see. In a light source having a predetermined electronic component (e.g., first start port switch 22A, second start port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.) and a predetermined component (e.g., components for fixing first start port switch 22A, second start port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.) provided around the predetermined electronic component, it is preferable that the predetermined electronic component (e.g., first start port switch 22A, second start port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.) is a non-similar color to the predetermined component (e.g., components for fixing first start port switch 22A, second start port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.).
このように、遊技者から視認困難または視認不能に設けられる第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などの所定電子部品については、これらを固定する所定部材との兼ね合いを考慮せずに汎用品を使用できるため、製造コストを削減することができる。 In this way, for the specified electronic components such as the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the solenoids 81 and 82, which are installed in a way that is difficult or impossible for the player to see, generic products can be used without having to consider the tradeoff with the specified parts that secure them, thereby reducing manufacturing costs.
また、特定部材の色を、色相が同じであって電子部品の色の明度または彩度のいずれかが高い色とすることで、特定部材の方が電子部品よりも視認性が高くなるので、相対的に電子部品を目立ちにくくすることができる。 In addition, by making the color of the specific component the same hue but with either a higher brightness or saturation than the color of the electronic component, the specific component becomes more visible than the electronic component, making it possible to make the electronic component less conspicuous in comparison.
また、透光部材を、電子部品及び特定部材と同系色にて着色することで、透光部材が電子部品や特定部材と同化するので、電子部品がより目立ちにくくすることができる。 In addition, by coloring the translucent member in the same color as the electronic components and specific components, the translucent member blends in with the electronic components and specific components, making the electronic components less noticeable.
また、例えば、遊技盤2の右側に黒色のLED基板などの電子部品が配置されている場合において、画像表示装置5を挟んで反対側の遊技盤2の左側に、電子部品の周辺に設けられる特定部材とは別個に、該電子部品と同色または同系色の外レール飾り212を遊技者から視認可能に設けることで、画像表示装置5の左右側に黒色の部材がバランス良く配置されることになり、遊技者に違和感を与えにくくなるため、電子部品をより目立ちにくくすることができる。このように、特定部材とは別個に、電子部品と同色または同系色の部材を離れた位置に対象に配置することによって、電子部品をより目立ちにくくすることができる。 For example, if an electronic component such as a black LED board is placed on the right side of the game board 2, an outer rail decoration 212 of the same color or a similar color as the electronic component can be placed on the left side of the game board 2 on the opposite side of the image display device 5, separate from the specific component placed around the electronic component, so that it is visible to the player. This allows the black components to be placed in a balanced manner on the left and right sides of the image display device 5, making it less likely for the player to feel uncomfortable, and making the electronic component less noticeable. In this way, by symmetrically placing components of the same color or a similar color as the electronic component at a distance, separate from the specific component, the electronic component can be made less noticeable.
また、特徴部75SGに関する構成は、特徴部91AK、92AK、01AK、02AKに関する構成などのうち、一部または全部の構成と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部91AK、92AK、01AK、02AKにて説明した演出を画像表示装置5において実行可能とする場合、画像表示装置5の周りに設けられた特徴部75SGにて説明した第1演出ユニット300、第2演出ユニット400、第3演出ユニット600、第4演出ユニット800の電子部品が目立ちにくくなるので、上記演出を好適に見せることが可能である。 The configuration related to feature 75SG may be appropriately combined with some or all of the configurations related to feature 91AK, 92AK, 01AK, 02AK, etc. For example, if the effects described in feature 91AK, 92AK, 01AK, 02AK can be executed on image display device 5, the electronic components of first effect unit 300, second effect unit 400, third effect unit 600, and fourth effect unit 800 described in feature 75SG arranged around image display device 5 become less noticeable, making it possible to display the above effects favorably.
具体的には、例えば、図9-9~図9-11にて説明したように、複数の演出実行期間D0~D4のうち演出実行期間D0以外の期間でも、通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった第1発光部材を用いた発光演出を実行可能であり、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEを実行するときに、発光演出が実行されないように制御する場合等においては、電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)及び特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)の周辺(例えば、遊技効果ランプ9などよりも近い位置)に設けられる第2発光部材を用いた発光演出についても実行しない(または遊技効果ランプ9などの光量よりも光量を低くする)ように制御してもよい。このようにすることで、第1発光部材を用いた発光演出を制限したときに第2発光部材を用いた発光演出が実行されることにより、かえって電子部品や特定部材が目立ってしまうことを防止できる。 Specifically, for example, as described in Figures 9-9 to 9-11, when a normal drawing performance NOR is executed during a period other than the performance execution period D0 among the multiple performance execution periods D0 to D4, it is possible to execute a light-emitting performance using a first light-emitting member such as the game effect lamp 9 or other decorative LEDs. When a specific drawing performance SPE is executed during the performance execution period D2, etc., and control is performed so that a light-emitting performance using a second light-emitting member provided around the electronic components (e.g., LED boards 303, 403, 603, 803) and specific components (e.g., base members 301, 401, 601, 801) (e.g., closer than the game effect lamp 9, etc.) may also be controlled not to be executed (or the light amount may be lower than that of the game effect lamp 9, etc.). In this way, it is possible to prevent the electronic components and specific components from being conspicuous by executing a light-emitting performance using the second light-emitting member when the light-emitting performance using the first light-emitting member is restricted.
また、電子部品及び特定部材の周辺に設けられる第2発光部材のうち、電子部品及び特定部材の前面側に配置される透光部材の装飾部420を面発光させることが可能な第2演出用LED404Aなど、発光を継続しても目立たない発光部材については、第1発光部材を用いた発光演出を実行しないように制御する場合でも、光量を維持する(実行を制限しない)ようにしてもよい。このようにすることで、演出効果を下げすぎることなく、電子部品や特定部材が目立たないようにすることができる。 Furthermore, for light-emitting elements that are not noticeable even when they continue to emit light, such as the second performance LED 404A that can emit surface light from the decorative part 420 of the translucent material that is placed on the front side of the electronic component and specific component, among the second light-emitting elements provided around the electronic component and specific component, the amount of light may be maintained (execution is not restricted) even when control is performed so that the light-emitting effect using the first light-emitting element is not executed. In this way, the electronic component and specific component can be made to be less noticeable without reducing the performance effect too much.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1,75SG001を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 In addition, in the above embodiment, the pachinko game machine 1,75SG001 is given as an example of a game machine, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to so-called sealed game machines in which a predetermined number of game balls are enclosed inside the game machine so that they can be circulated, and the number of loaned balls loaned in response to a loan request by a player and the number of prize balls awarded in response to winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted and stored. In these sealed game machines, scores or points are awarded to the player rather than game balls, and these awarded scores or points correspond to the game value.
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but the gaming media is not limited to spherical gaming media and may be non-spherical gaming media such as medals.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In addition, in the above embodiment, a pachinko gaming machine was applied as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to a slot machine in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when a variable display result is derived from a variable display device that can variably display multiple types of identifiable patterns, and a prize can be won depending on the variable display result derived from the variable display device.
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to slot machines and other enclosed gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning. Furthermore, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and may be a general game machine.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to the above description. Furthermore, the specific configuration includes the above-mentioned embodiment and other examples described below, as well as modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Furthermore, among the configurations shown in the embodiment and each modified example described above, and the configurations shown in the embodiment and each modified example described below, all or part of the configurations may be combined in any manner.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The above-mentioned and hereinafter-described embodiments disclosed herein should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above-mentioned and hereinafter-described descriptions, and is intended to include all modifications equivalent to and within the scope of the claims.
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、75SG001など)であって、遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、前記透光部材(例えば、カバー部材302)は、前記電子部品(例えば、LED基板303)と前記特定部材(例えば、ベース部材301)とに跨るように形成された装飾パターン(例えば、装飾パターン331)を有し(図10-12参照)、前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する遊技機が挙げられる。 Other examples of the gaming machine of the present invention include a gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1, 75SG001, etc.) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result, and includes electronic components (e.g., LED boards 303, 403, 603, 803) that are arranged so as to be visible to the player, and specific members (e.g., base members 303, 403, 603, 803) that are arranged around the electronic components and are formed in a similar color to the electronic components. a light-transmitting member (e.g., cover member 302, 402, 602, 802) that is a member having translucency and is provided so that a player can see the electronic component and the specific member through the member; a launching means that can launch a game medium into a game area in response to an operation by a player; and a game device that uses an image display to display a game medium being launched toward the second flow-down path out of a first flow-down path and a second flow-down path through which the game medium can flow in the game area. and a guidance display means for displaying guidance to prompt the player, the translucent member (e.g., cover member 302) having a decorative pattern (e.g., decorative pattern 331) formed to straddle the electronic component (e.g., LED board 303) and the specific member (e.g., base member 301) (see FIG. 10-12), the guidance includes a first guidance display and a second guidance display, the guidance display means displays the second guidance display before the name display of the advantageous state, which is part of the start performance that notifies the start of control of the advantageous state, is completed during a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, displays the first guidance display and continues the second guidance display after the name display of the advantageous state is completed, and ends the first guidance display while continuing the second guidance display during a period after the predetermined period, and continues the second guidance display in a special state after the control of the advantageous state is completed.
このような構成によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、装飾パターンによって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。また、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。 With this configuration, even if electronic components are placed so that they are visible to the player, the decorative pattern makes the electronic components less noticeable, allowing for greater freedom in design. Also, instructions that prompt the player to launch the game ball in a specific direction can be executed in an optimal manner.
つまり、設計の自由度を高めつつ見栄えのよい遊技機とすることができるとともに、可変表示の表示結果が特定表示結果となった後の所定期間において第1案内表示と第2案内表示とで所定方向に遊技球を発射させる指示を強調し、その後は第1案内表示を引き継ぐことなく第2案内表示を引き継いで所定方向に遊技球を発射させることを指示することにより、指示を強調し過ぎないことで煩わしさを感じさせないようにでき、しかも、先に第2案内表示を行って控えめにこれから所定方向に遊技球を発射させることを指示し、その後、有利状態の名称を認識させ、認識させた後に第1案内表示によって所定方向に遊技球を発射させることをしっかり指示することができる。すなわち、遊技場に設置したときに見栄えがよく有利状態において遊技球を発射すべき方向の指示がわかりやすい遊技機を提供することができる。 In other words, it is possible to provide a gaming machine that looks good while increasing the degree of freedom in design, and by emphasizing the instruction to launch the gaming ball in a specified direction with the first and second guidance displays for a specified period of time after the display result of the variable display becomes a specific display result, and then instructing to launch the gaming ball in the specified direction by taking over the second guidance display without taking over the first guidance display, it is possible to avoid annoyance by not emphasizing the instructions too much, and furthermore, it is possible to first display the second guidance display to discreetly instruct the player to launch the gaming ball in the specified direction, and then to make the player recognize the name of the advantageous state, and after that to clearly instruct the player to launch the gaming ball in the specified direction with the first guidance display. In other words, it is possible to provide a gaming machine that looks good when installed in an amusement facility and has easy-to-understand instructions on the direction in which the gaming ball should be launched in an advantageous state.
さらに、設計の自由度を高めることができ、また、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機の形態の一例として、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of a gaming machine that can increase the degree of freedom in design and can suitably execute instructions that encourage the player to launch a gaming ball in a specified direction, there is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result, and is equipped with a launching means that can launch a gaming medium into a gaming area in response to the operation of the player, and a guidance display means that uses an image display to display guidance that encourages the player to launch the gaming medium toward the second flow-down path out of a first flow-down path and a second flow-down path along which the gaming medium can flow in the gaming area, and the guidance display The indication includes a first guidance display and a second guidance display, and the guidance display means, during a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, displays the second guidance display before the display of the name of the advantageous state, which is part of the start effect that notifies the start of control of the advantageous state, is completed, displays the first guidance display and continues the second guidance display after the display of the name of the advantageous state is completed, and during a period after the predetermined period, ends the first guidance display while continuing the second guidance display, and continues the second guidance display in a special state after the control of the advantageous state is completed. An example of an example of the form of these gaming machines will be described below as another example of the form.
図11は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 11 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The main board 11, housed in a board case 201, is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the game board 2 is viewed with the game machine frame 3 open.
表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The winning ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed into a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.
[基板構成]
パチンコ遊技機1には、たとえば図12に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 12. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a firing control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 connected to a power switch 91 is also equipped with the machine. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source such as a commercial power source, at 100V AC, can be supplied to electrical components including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12 via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).
I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage is below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(たとえば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[Operation]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図13は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 13 is a flow chart showing an example of the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図13に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS902)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 13, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S901). Then, necessary initial settings are performed (step S902). The initial settings include setting a stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and settings to make the RAM 102 accessible.
次に、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS903)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS903にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS903では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S903). The recovery condition can be met when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. If such a clear signal in the ON state is input, it is determined in step S903 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be able to be stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S903, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.
復旧条件が成立した場合には(ステップS903;Yes)、復旧処理(ステップS904)を実行した後に、設定確認処理(ステップS905)を実行する。ステップS904の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (step S903; Yes), recovery processing (step S904) is executed, followed by setting confirmation processing (step S905). The recovery processing in step S904 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS903;No)、初期化処理(ステップS906)を実行した後に、設定変更処理(ステップS907)を実行する。ステップS906の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (step S903; No), an initialization process (step S906) is executed, and then a setting change process (step S907) is executed. The initialization process in step S906 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.
ステップS905の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS905の設定確認処理が実行されるのは、ステップS903において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S905, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S905 is executed when the recovery condition is met in step S903, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.
ステップS905の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S905, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by operating the ball-hitting handle, the detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to stop displaying a losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.
ステップS907の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S907, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.
ステップS907の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change condition is met in the setting change process of step S907, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being checked or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting component such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.
クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS906の初期化処理とともにステップS907の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS904の復旧処理とともにステップS905の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS906の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS904の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S906 and the setting change process of step S907 are executed, so that the setting can be changed, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S904 and the setting confirmation process of step S905 are executed, so that the setting can be confirmed. When the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or if the setting key 51 is off, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S906 is executed but the setting is not changed, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S904 is executed but the setting is not confirmed.
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS908)。そして、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS909)、割込みを許可する(ステップS9010)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S908). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (for example, every 2 ms) (step S909), and the interrupt is permitted (step S9010). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can execute timer interrupt process periodically.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 4.
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set one of a number of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.
図14は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図14(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図14(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 14 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 14 (A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 14 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result judgment table, a winning judgment value compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result judgment table, a display result judgment table common to the first special symbol and the second special symbol may be used.
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, when the pachinko game machine 1 is in a high probability state such as a probability variable state in which probability variable control is performed, the probability of determining that the game state will be controlled to a jackpot game state is higher than when the game state is a low probability state such as a normal state or a time-saving state.
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に関わらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same regardless of the game state or the setting value. In the second special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same value different from that in the first special chart display result judgment table, regardless of the game state or the setting value. Note that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be different depending on the setting value. The probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be the same regardless of the variable special chart.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the hit judgment value range from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1237 is assigned to "jackpot" and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is a probability variable state, the hit judgment value range from 1020 to 1346 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1346 is assigned to "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit determination values from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of small hit determination values for determining small hits regardless of the set value. The small hit determination values are set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination values regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination values from overlapping with the range of big hit determination values that changes depending on each set value.
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33094 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33421 is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special chart display result judgment table, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33421 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The game characteristics may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the game characteristics are such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of ... On the other hand, the game may be of a type in which the rate at which the game ball passes through a predetermined switch during a jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V-type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a jackpot is 1/320 and the probability of a small jackpot is 1/50, and the game may be of a type in which the game ball passes through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during a high base (during time-saving control) (so-called one-type two-type mixed type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 3, the game is the same, but a setting may be provided in which the probability of a jackpot or small jackpot is higher than when the set value is any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is smaller (for example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6). When the game is changed depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a presentation switch (a switch for executing a predetermined presentation each time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a special bonus state or a jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch).
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.
<特徴部075Fに関する説明>
次に、本実施の形態の特徴部075Fに係る遊技機について、図15-1~図15-60を参照して説明する。
<Explanation of characteristic part 075F>
Next, the gaming machine according to the characteristic feature 075F of this embodiment will be described with reference to Figs. 15-1 to 15-60.
[特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の構成など]
本実施の形態の特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の正面図である。図15-1に示すように、本特徴部075Fのパチンコ遊技機1においては、図1に示した特別可変入賞球装置7の代わりに、特別可変入賞球装置075F007Aが設けられている。特別可変入賞球装置075F007Aは、ソレノイド82(図15-4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。
[Configuration of the pachinko game machine 1 according to the characteristic part 075F]
A front view of a pachinko game machine 1 according to the characteristic part 075F of this embodiment. As shown in Fig. 15-1, in the pachinko game machine 1 according to the characteristic part 075F, a special variable winning ball device 075F007A is provided instead of the special variable winning ball device 7 shown in Fig. 1. The special variable winning ball device 075F007A has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Fig. 15-4), and forms a large winning opening (hereinafter referred to as a normal large winning opening) that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door.
たとえば、特別可変入賞球装置075F007Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 075F007A has a large prize opening door in the space between the game board 2 located at the back of the pachinko game machine 1 and the glass door frame 3a located at the front side (player side) of the pachinko game machine 1, and this large prize opening door slides open and closes horizontally between the back and front sides of the pachinko game machine 1, opening the path for the game ball to the normal large prize opening. Specifically, when the solenoid 82 is in the off state, the large prize opening door slides to the front side of the pachinko game machine 1, closing the normal large prize opening, and the game ball cannot enter (pass) through the normal large prize opening. On the other hand, when the solenoid 82 is in the on state, the large prize opening door slides to the back side of the pachinko game machine 1, opening the normal large prize opening, and making it easier for the game ball to enter the normal large prize opening.
通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 When a gaming ball enters the regular large prize opening, it is detected by the count switch 23 as it passes through an area provided inside the regular large prize opening. When a gaming ball is detected by the count switch 23, a number of gaming balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When the number of gaming balls detected by the count switch 23 reaches an upper limit (for example, 10 balls), one round ends and the regular large prize opening is controlled to a closed state.
パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置075F007Aの隣にV可変入賞球装置075F007Bが設けられている。V可変入賞球装置075F007Bは、ソレノイド075F083(図15-4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V-variable winning ball device 075F007B is provided next to the special variable winning ball device 075F007A. The V-variable winning ball device 075F007B has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 075F083 (see Figure 15-4), and forms a large winning opening (hereinafter referred to as a V-large winning opening) that can be switched between an open state and a closed state by the large winning opening door.
たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド075F083がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド075F083がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 075F007B has a large winning port door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this large winning port door slides open and closes horizontally between the back and front of the pachinko game machine 1, opening the path for the game ball to the V large winning port. Specifically, when the solenoid 075F083 is in the off state, the large winning port door slides to the front side of the pachinko game machine 1, closing the V large winning port and preventing the game ball from entering (passing through) the V large winning port. On the other hand, when the solenoid 075F083 is in the on state, the large winning port door slides to the back side of the pachinko game machine 1, opening the V large winning port and allowing the game ball to enter the V large winning port more easily.
V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ075F024(図15-4参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that enters the V large prize opening is detected by the V prize opening switch 075F024 (see FIG. 15-4) as it passes through a specific area (also called the V prize opening area) provided inside the V large prize opening. When the game ball is detected by the V prize opening switch 075F024, the game state is controlled to a high probability state. In other words, in this embodiment, a V prize occurs on the condition that the game ball enters the V large prize opening during a round of the high probability game state, and the game state is controlled to a high probability state. The normal large prize opening and the V large prize opening are collectively referred to as the large prize opening. The large prize opening is also referred to as an attacca.
パチンコ遊技機1は、遊技盤2において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた可動体ランプ9d、および通常大入賞口やV大入賞口付近に設けられたアタッカランプ9cの他に、アタッカの上方に設けられたアタッカ上ランプ075F009Uと、遊技盤2の左下に設けられた左下ランプ075F009Dと、画像表示装置5の右側方に設けられた盤右ランプ075F009Fと、画像表示装置5の左側方に設けられた盤左ランプ075F009Eとを備える。 The pachinko game machine 1 has a number of lamps on the game board 2. Specifically, in addition to the movable body lamp 9d provided on the movable body 32 and the attacca lamp 9c provided near the normal large prize opening and the V large prize opening, the pachinko game machine 1 also has an attacca upper lamp 075F009U provided above the attacca, a lower left lamp 075F009D provided at the lower left of the game board 2, a board right lamp 075F009F provided to the right of the image display device 5, and a board left lamp 075F009E provided to the left of the image display device 5.
可動体ランプ9dは、可動体32の停止状態あるいは動作状態においてLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、可動体32に付された文字(たとえば、パチンコ遊技機1のタイトル、この例では「XXX」)を発光させる。アタッカランプ9cは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカ付近を発光させる。アタッカ上ランプ075F009Uは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカの上方付近を発光させる。左下ランプ075F009Dは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、遊技盤2の左下付近を発光させる。盤右ランプ075F009Fは、キャラクタを模した筐体に設けられたランプであり、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置5の右側方のキャラクタを模した筐体を発光させる。盤左ランプ075F009Eは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置5の左側方付近を発光させる。なお、盤左ランプ075F009Eは、盤右ランプ075F009Fと同様に、キャラクタを模した筐体に設けられてもよい。また、盤右ランプ075F009Fおよび盤左ランプ075F009Eは、可動体ランプ9dと同様に、所定方向(左右方向や上下方向など)に移動可能であってもよい。 The movable body lamp 9d illuminates the characters (for example, the title of the pachinko game machine 1, in this example, "XXX") attached to the movable body 32 by lighting or blinking the lighting means such as an LED when the movable body 32 is stopped or in operation. The attacca lamp 9c illuminates the vicinity of the attacca by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The attacca upper lamp 075F009U illuminates the vicinity above the attacca by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The lower left lamp 075F009D illuminates the vicinity of the lower left of the game board 2 by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The board right lamp 075F009F is a lamp provided on a housing imitating a character, and illuminates the housing imitating a character on the right side of the image display device 5 by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The board left lamp 075F009E illuminates the vicinity of the left side of the image display device 5 by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The left board lamp 075F009E may be provided on a character-shaped housing, similar to the right board lamp 075F009F. The right board lamp 075F009F and the left board lamp 075F009E may be movable in a predetermined direction (left/right, up/down, etc.), similar to the movable body lamp 9d.
パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3における左側方に設けられた枠左ランプ075F009Lと、遊技機用枠3における右側方に設けられた枠右ランプ075F009Rとからなる枠ランプを備える。 The pachinko gaming machine 1 has multiple lamps in the gaming machine frame 3. Specifically, the pachinko gaming machine 1 has frame lamps consisting of a frame left lamp 075F009L provided on the left side of the gaming machine frame 3 and a frame right lamp 075F009R provided on the right side of the gaming machine frame 3.
ここで、図15-2は、枠ランプを示す説明図である。枠左ランプ075F009Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、第1ランプ~第11ランプの11個のランプ群を有する。枠左ランプ075F009Lは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ075F009Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、第1ランプ~第11ランプの11個のランプ群を有する。枠右ランプ075F009Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 Here, FIG. 15-2 is an explanatory diagram showing the frame lamps. The frame left lamp 075F009L has a group of eleven lamps, the first lamp to the eleventh lamp, arranged counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame left lamp 075F009L lights up the left side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking each of the multiple lamps (11 lamps in this example). On the other hand, the frame right lamp 075F009R has a group of eleven lamps, the first lamp to the eleventh lamp, arranged clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 075F009R lights up the right side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking each of the multiple lamps (11 lamps in this example).
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板075F020を備える。特図LED基板075F020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、図1に示した、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、普通図柄表示器20、第1特別図柄表示装置4A、および第2特別図柄表示装置4Bなどの役割をLEDの点灯/点滅/消灯によって担う基板である。さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット075F050を備える。第4図柄ユニット075F050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。 The pachinko game machine 1 also has a special symbol LED board 075F020 at the bottom left of the game board 2. The special symbol LED board 075F020 is controlled by the game control microcomputer 100, and is a board that plays the roles of the first reserve indicator 25A, the second reserve indicator 25B, the regular reserve indicator 25C, the regular pattern indicator 20, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B shown in FIG. 1 by turning on/off/blinking the LEDs. The pachinko game machine 1 also has a fourth symbol unit 075F050 at the bottom left of the image display device 5. The fourth symbol unit 075F050 is an LED board that is controlled by the performance control CPU 120, and notifies the changes in the special symbol, the number of reserved symbols, the right-hit display, and the like by turning on/off/blinking the LEDs.
ここで、図15-3は、特図LED基板075F020および第4図柄ユニット075F050を示す説明図である。図15-3(a)に示すように、特図LED基板075F020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部075F021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部075F022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部075F023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部075F024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部075F025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部075F026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部075F030と、確変状態の有無を示す確変表示部075F028と、時短状態の有無を示す時短表示部075F029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部075F027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 Here, Figure 15-3 is an explanatory diagram showing the special pattern LED board 075F020 and the fourth pattern unit 075F050. As shown in FIG. 15-3(a), the special chart LED board 075F020 includes a special chart 1 variable display unit 075F021 which indicates the variable display of the first special chart, a special chart 2 variable display unit 075F022 which indicates the variable display of the second special chart, a special chart 1 memory display unit 075F023 which indicates the first reserved memory number corresponding to the first special chart game, a special chart 2 memory display unit 075F024 which indicates the second reserved memory number corresponding to the second special chart game, a regular chart memory display unit 075F025 which indicates the regular chart reserved memory number, a regular chart display unit 075F026 which indicates the variable display of regular charts, a right hit display unit 075F030 which encourages the player to hit to the right, a special rate display unit 075F028 which indicates the presence or absence of a special rate state, a time-saving display unit 075F029 which indicates the presence or absence of a time-saving state, and a round display unit 075F027 which indicates the number of rounds of the jackpot. Each display unit can inform the player of the presence or absence of variable display of special or normal symbols, the results, the current game status, the number of reserved symbols, etc., by lighting or blinking with a lighting means such as an LED.
たとえば、特図1可変表示部075F021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部075F022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special symbol 1 variable display unit 075F021 notifies the player whether or not a variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means. The special symbol 2 variable display unit 075F022 notifies the player whether or not a variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means.
さらに、特図LED基板075F020は、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部075F030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。 Furthermore, the special chart LED board 075F020 can prompt the player to hit to the right by lighting/blinking/turning off the lighting means such as the LED in the right hit display unit 075F030. In this embodiment, when the player is prompted to hit to the right, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 075F030 lights up (emits light), and when the player is not prompted to hit to the right, that is, when the player is prompted to hit to the left, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 075F030 turns off. After the pattern is determined, the CPU 103 transmits a right hit display lighting command to the performance control CPU 120 and turns on the right hit display unit 075F030, and after the pattern is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state, it transmits a right hit display turning off designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right hit display unit 075F030. In addition, if the pachinko game machine 1 has a jackpot or a small jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game ball state, the performance control CPU 120 may turn on the right-hit display unit 075F030 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 sends a jackpot end designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right-hit display unit 075F030.
ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部075F030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 Here, right-hand hit refers to operating the ball-hitting handle 30 to launch the game ball toward the second flow-down path, which is one of the first and second flow-down paths through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. The first flow-down path is, for example, a path that passes through the left area of the game area, and beyond which there is a first start winning hole formed in the winning ball device 6A, but there is no second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B. The second flow-down path is, for example, a path that passes through the right area of the game area, and beyond which there are a second start winning hole and a large winning hole (normal large winning hole, V large winning hole) formed in the variable winning ball device 6B. When the player launches the game ball toward the first flow-down path, the game ball flows toward the first start winning hole through the first flow-down path. When the player shoots the game ball toward the second flow path, the game ball flows through the second flow path toward the second start winning hole or the large winning hole (normal large winning hole, V large winning hole). In this embodiment, in the big win game after the big win occurs and in the game state after the big win game (time-saving state or probability change state), the player hits the right to make the game ball enter the second start winning hole or the large winning hole provided on the right side of the game area, and during that time, the right hit display unit 075F030 urges the player to hit the right. By hitting the right while the display urging the player to hit the right is being displayed, the player can make the game ball enter the second start winning hole and a predetermined number of prize balls (for example, 3 balls) are paid out and the right to the second special game can be obtained, or the game ball can enter the normal large winning hole and a predetermined number of prize balls (for example, 10 balls) are paid out. Furthermore, as will be described in more detail later, during a round of a guaranteed jackpot, the V-large winning hole opens, and by hitting the right while a display is being displayed encouraging the player to hit to the right, the player can gain the right to enter the game ball into the V-large winning hole and be controlled into a guaranteed jackpot state. Therefore, hitting to the right while a display is being displayed encouraging the player to hit to the right can give the player an overall advantage. Note that, unlike hitting to the right, operating the ball-hitting handle 30 to launch the game ball toward the first flow path (hitting style) is also called hitting to the left.
図15-3(b)に示すように、第4図柄ユニット075F050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部075F051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部075F052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部075F053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部075F054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部075F055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 15-3(b), the fourth symbol unit 075F050 includes a special symbol 1 memory display section 075F051 that indicates the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, a special symbol 2 memory display section 075F052 that indicates the second reserved memory number corresponding to the second special symbol game, a special symbol 1 variable display section 075F053 that indicates the status or display result of the variable display of the first special symbol, a special symbol 2 variable display section 075F054 that indicates the status or display result of the variable display of the second special symbol, and a right hit display section 075F055 that encourages the player to hit right. Each display section can inform the player of the presence or absence of a variable display of a special symbol, the reserved number, and a right hit instruction by lighting/blinking/going out using lighting means such as an LED.
たとえば、特図1可変表示部075F053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部075F054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。以下では、特図1可変表示部075F021におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示とも称する。また、特図2可変表示部075F054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示とも称する。 For example, the special chart 1 variable display unit 075F053 notifies the player whether or not the variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopped symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by turning on/flashing/going off a lighting means such as an LED. The special chart 2 variable display unit 075F054 notifies the player whether or not the variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopped symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by turning on/flashing/going off a lighting means such as an LED. Hereinafter, the display of the change in the stopped symbol of the first special symbol by a lighting means such as an LED in the special chart 1 variable display unit 075F021 is also referred to as the change display of the first special symbol. Also, the display of the change in the stopped symbol of the second special symbol by a lighting means such as an LED in the special chart 2 variable display unit 075F054 is also referred to as the change display of the second special symbol.
さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部075F055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を消灯させる。 Furthermore, in this embodiment, when the player is prompted to hit to the right, the lighting means such as the LED in the right hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 lights up (emits light), and when the player is not prompted to hit to the right, that is, when the player is prompted to hit to the left, the lighting means such as the LED in the right hit display section 075F055 turns off. The performance control CPU 120 turns on the right hit display section 075F055 based on receiving a right hit display lighting command from the CPU 103 after the symbol is determined, and turns off the right hit display section 075F055 based on receiving a right hit display turning off command from the CPU 103 after the symbol is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state. In addition, if the pachinko game machine 1 has a jackpot or a small jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game ball state, the performance control CPU 120 may turn on the right-hit display unit 075F055 only during the jackpot round. In this case, the performance control CPU 120 turns off the right-hit display unit 075F055 based on receiving a jackpot end command from the CPU 103.
図15-4は、パチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図15-4に示すように、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、および枠左ランプ075F009Lの各々は、ランプ制御基板14に接続されており、該ランプ制御基板14を介した演出制御用CPU120の制御によって点灯(点滅)可能となっている。なお、これら可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、および枠左ランプ075F009Lの各々、あるいはこれらをまとめて遊技効果ランプ9とも称する。 Figure 15-4 is a configuration diagram showing various control boards mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in Figure 15-4, each of the movable body lamp 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, and frame left lamp 075F009L is connected to a lamp control board 14 and can be lit (blinked) by control of the performance control CPU 120 via the lamp control board 14. Each of these movable body lamps 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, and frame left lamp 075F009L, or these lamps collectively, are also referred to as game effect lamps 9.
第4図柄ユニット075F050は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth pattern unit 075F050 is connected to the performance control board 12, and each display section can be lit (blinked) under the control of the control CPU 120.
特図LED基板075F020は、主基板11に接続されており、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The special chart LED board 075F020 is connected to the main board 11, and each display can be lit (blinked) by the control of the game control microcomputer 100.
[画像表示装置]
図15-5は、画像表示装置5の正面図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの演出を表示するための第1表示領域075F005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア075F005Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア075F005Uとを含む第2表示領域075F005Saを構成している。
[Image display device]
15-5 is a front view of the image display device 5. Most of the display area of the image display device 5 constitutes a first display area 075F005F for displaying effects such as variable display of decorative symbols and reach effects. In addition, the lower end of the image display device 5 constitutes a second display area 075F005Sa including a first reserved memory display area 075F005D capable of displaying the first reserved memory number by the number of circular reserved displays, and a second reserved memory display area 075F005U capable of displaying the second reserved memory number by the number of circular reserved displays.
画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄075F005Jと第1保留記憶数の表示および第2保留記憶数の表示を含む第3表示領域075F005Sbを構成している。 The upper right corner of the image display device 5 constitutes a third display area 075F005Sb that includes a fourth pattern 075F005J, which indicates that a special pattern is being variably displayed, and a display of the first and second reserved memory counts.
このうち第1表示領域075F005Fの中央部には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されており、飾り図柄の可変表示を実行可能となっている。また、第1表示領域075F005Fの左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄075F005Mが表示されている。該小図柄は、「左」の各飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の各飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、該小図柄075F005Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時画像表示装置5の第1表示領域075F005F内に表示されている図柄でもある。 In the center of the first display area 075F005F, the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R are arranged, and variable display of the decorative patterns can be performed. In addition, small patterns 075F005M, which are smaller than the decorative patterns, are displayed at the left end of the first display area 075F005F. The small patterns correspond to the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R, and are arranged vertically. In addition, the small patterns 075F005M are not hidden during variable display, and are always displayed in the first display area 075F005F of the image display device 5.
なお、図15-5に示すように、画像表示装置5の第1表示領域075F005Fの中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄075F005Mは、画像表示装置5の第1表示領域075F005Fの左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄075F005Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 15-5, the decorative pattern is arranged in the center of the first display area 075F005F of the image display device 5, and the small pattern 075F005M is arranged in a size smaller than the decorative pattern at the left end of the first display area 075F005F of the image display device 5. For this reason, the visibility of the small pattern 075F005M is lower than the visibility of the decorative pattern.
さらに、第1表示領域075F005Fの中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア075F005Aが設けられている。 Furthermore, an active display area 075F005A is provided at the bottom center of the first display area 075F005F for displaying the pending display corresponding to the variable display currently being executed as the active display.
[各種テーブル]
図15-6~図15-8を参照しながら、各種テーブルについて説明する。
[Various tables]
Various tables will be described with reference to FIGS.
(大当り種別)
図15-6は、当り種別表を示す説明図である。図15-6に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Big Win Type)
Fig. 15-6 is an explanatory diagram showing a winning type table. As shown in Fig. 15-6, the winning type table shows the winning probability after the end of the winning game state, the base after the end of the winning game state, the fluctuation time after the end of the winning game state, and the number of openings (number of rounds) in the winning game for each type of winning in the winning game.
具体的には、大当りの種別としては、5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りが設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。5R通常大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し難い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を開ける時間を所定時間よりも短くする制御や蓋の開閉を繰り返すことで遊技球を特定領域内に進入させない制御など)であり、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 Specifically, the types of jackpots are 5R normal jackpot, 5R sure-win jackpot, and 10R sure-win jackpot. In the following, each round may be indicated by "R". For example, the first round is also called the 1st round, and the second round is also called the 2nd round. A 5R normal jackpot is a jackpot in which the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker makes it difficult to win a V (for example, control that shortens the time to open the lid that opens and closes the V big winning port to a specified time or control that does not allow the game ball to enter a specific area by repeatedly opening and closing the lid), and is controlled to a low probability state and a high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In a normal jackpot, this low probability high base state continues until the earlier of the condition that the variable display is executed a specified number of times, 100 times, or the condition that the next jackpot occurs is met.
5R確変大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し易い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など)であり、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 A 5R guaranteed jackpot is a jackpot in which the control pattern of the distribution member (not shown) inside the attacker is one that makes it easier to win a V (for example, a control that always keeps the lid that opens and closes the V winning port open, or a control that keeps the lid open for longer than a specific time), and which is controlled to a high probability state and high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In a guaranteed jackpot, this high probability, high base state continues until the earlier of the following conditions is met: the variable display is executed a specified number of times, 150 times, or the next jackpot occurs.
10R確変大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し易い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など)であり、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 A 10R guaranteed jackpot is a jackpot in which the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is one that makes it easier to win a V (for example, a control that keeps the lid that opens and closes the V winning port always open, or a control that keeps the lid open for longer than a specific time), and which is controlled to a high probability state and high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In a guaranteed jackpot, this high probability, high base state continues until the earlier of the following conditions is met: the variable display is executed a specified number of times, 150 times, or the next jackpot occurs.
5R通常大当りおよび5R確変大当りは、大当りが発生する際に停止する飾り図柄が互いに共通する。また、5R通常大当りおよび5R確変大当りは、いずれも大当りが発生したときに行われるファンファーレ演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)が互いに共通し、大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)が互いに共通し、さらに、大当り遊技状態のラウンド数も互いに共通する。このため、遊技者は、停止した飾り図柄、ファンファーレ演出、およびラウンド演出を見る限りにおいては、5R通常大当りおよび5R確変大当りのいずれが発生したのかを認識し難くなっている。ここで、5R確変大当りの場合、所定ラウンド目(本実施の形態においては、4R目)においてV大入賞口が開放する。このとき、遊技者がV大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をV大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。 The 5R normal jackpot and the 5R variable probability jackpot share the same decorative symbols that stop when the jackpot occurs. In addition, the 5R normal jackpot and the 5R variable probability jackpot share the same presentation style of the fanfare presentation (e.g., background, characters that appear, sound effects, etc.) that occurs when the jackpot occurs, the presentation style of the round presentation (e.g., background, characters that appear, sound effects, etc.) that occurs during the round of the jackpot game state, and the number of rounds in the jackpot game state are also common. For this reason, it is difficult for a player to recognize whether a 5R normal jackpot or a 5R variable probability jackpot has occurred, as long as they look at the stopped decorative symbols, fanfare presentation, and round presentation. Here, in the case of a 5R variable probability jackpot, the V large prize entry port opens in a specified round (in this embodiment, the 4th round). At this time, if the player can aim at the V-large winning hole and hit the ball to the right to get it into the V-large winning hole, the game state will be controlled to a special state.
このように、5R通常大当りおよび5R確変大当りは、ラウンドの途中まで確変大当りが発生したか否かについて遊技者が認識し難くなっているため、これらの大当りをチャンスボーナスとも称する。 As such, 5R normal jackpots and 5R special jackpots are also called chance bonuses because it is difficult for the player to know whether or not a special jackpot has occurred until halfway through the round.
10R確変大当りについても、5R確変大当りと同様に、所定ラウンド目(本実施の形態においては、9R目)においてV大入賞口が開放する。このとき、遊技者がV大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をV大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。ただし、10R確変大当りの場合、大当りが発生する際に停止する飾り図柄、およびファンファーレ演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)や大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様が、5R通常大当りおよび5R確変大当りの場合とは異なる。このため、10R確変大当りが発生した場合、遊技者は、確変大当りが発生したことについて認識することができるようになっている。このような10R確変大当りを、スペシャルボーナスとも称する。 In the case of a 10R special jackpot, the V-large winning hole will open in a specified round (the 9th round in this embodiment) in the same way as in the case of a 5R special jackpot. At this time, if the player can make the game ball enter the V-large winning hole by hitting it to the right, the game state will be controlled to a special jackpot state. However, in the case of a 10R special jackpot, the decorative pattern that stops when the jackpot occurs, the presentation style of the fanfare presentation (for example, the background, the characters that appear, the sound effects, etc.), and the presentation style of the round presentation that is performed during the round of the jackpot game state are different from those of a 5R normal jackpot and a 5R special jackpot. Therefore, when a 10R special jackpot occurs, the player can recognize that a special jackpot has occurred. Such a 10R special jackpot is also called a special bonus.
(各乱数)
図15-7は、各乱数を示す説明図である。図15-7に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダムRは、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後、再度0から加算更新される。ランダム1は、大当り種別を5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りのいずれかに決定する(大当り種別決定用)ランダムカウンタである。ランダム2は、変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)ランダムカウンタである。ランダム3は、変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)ランダムカウンタである。ランダム4は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム5は、ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)ランダムカウンタである。
(each random number)
FIG. 15-7 is an explanatory diagram showing each random number. As shown in FIG. 15-7, each random number is used as follows. Specifically, Random R is a random counter for hit determination that determines whether or not a hit is made. Random R is updated by 1 at 10 MHz, and is updated by adding from 0 to its upper limit of 65535, and then is updated by adding from 0 again. Random 1 is a random counter (for determining the type of hit) that determines the type of hit as 5R normal hit, 5R variable hit, or 10R variable hit. Random 2 is a random counter (for determining the type of fluctuation pattern) that determines the type (type) of the fluctuation pattern. Random 3 is a random counter (for determining the fluctuation pattern) that determines the fluctuation pattern (fluctuation time). Random 4 is a random counter (for determining the hit of a normal pattern) that determines whether or not a hit based on a normal pattern is generated. Random 5 is a random counter (for determining the initial value of Random 4) that determines the initial value of Random 4.
本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて決定される。そして、大当り遊技状態としての5R通常大当り、5R確変大当り、および、10R確変大当りといった複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム1の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, whether or not the game state is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is determined based on the value of a random number for jackpot determination (Random R). Then, which of the multiple types of jackpots, such as a 5R normal jackpot, a 5R special jackpot, and a 10R special jackpot, that will be the jackpot game state is determined based on the value of a random number for jackpot type determination (Random 1). At this time, the jackpot pattern can also be determined based on the value of Random 1.
また、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターン種別が決定され、変動パターン判定用乱数(ランダム4)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 Furthermore, first, a fluctuation pattern type is determined using a random number for determining the fluctuation pattern type (Random 3), and then one of the fluctuation patterns included in the determined fluctuation pattern type is determined using a random number for determining the fluctuation pattern (Random 4). Thus, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process. A fluctuation pattern type is a grouping of multiple fluctuation patterns according to the characteristics of their fluctuation modes. One or multiple fluctuation patterns belong to a fluctuation pattern type.
たとえば、大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、ハズレである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 For example, in the case of a jackpot, the fluctuation pattern is classified into a normal reach fluctuation pattern type accompanied by a normal reach, and a super reach fluctuation pattern type accompanied by a super reach. Such fluctuation pattern types are selected at a predetermined rate. In addition, in the case of a miss, the fluctuation pattern types are classified into a normal fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type that does not involve a reach, a normal reach fluctuation pattern type, and a super reach fluctuation pattern type.
このような変動パターン種別は、表示結果がハズレとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。 These types of fluctuation pattern are set so that when the display result is incorrect, the selection rate of the fluctuation pattern type differs between when the time-saving state is in effect and when the time-saving state is not in effect (when the time-saving state is in effect, the rate at which a fluctuation pattern type with a short fluctuation display time, such as a normal fluctuation pattern type, is selected is set to be higher than when the time-saving state is not in effect), and therefore when the time-saving state is in effect, the fluctuation display time is shorter than when the time-saving state is not in effect.
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 In addition, such a variation pattern type may be set so that the selection ratio differs when the reserved memory number of each special symbol that performs the variable display is equal to or greater than a predetermined number and when it is less than the predetermined number, so that when the reserved memory number of each special symbol that performs the variable display is equal to or greater than a predetermined number, the reserved number shortening control is executed to shorten the variable display time compared to when the reserved number shortening control number is less than the predetermined number. For example, in the reserved number shortening control state, the ratio of selecting a variation pattern type with a short variable display time such as a normal variable pattern type may be set to be higher compared to when the reserved number shortening control state is not in effect, so that the average variable display time is shorter compared to when the reserved number shortening control state is not in effect. In addition, in the reserved number shortening control, the variable display time of the variation pattern type itself may be shortened even when the same variable pattern type is selected compared to when the reserved number shortening control state is not in effect.
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 In addition, the fluctuation pattern may be determined in a one-step method in which the fluctuation pattern is determined by a single random number drawing, rather than in a two-step method in which the fluctuation pattern type is determined first and then the fluctuation pattern is determined.
(大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル)
図15-8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Big hit determination table, big hit type determination table)
15-8 is an explanatory diagram showing the big win determination table and the big win type determination table. These tables are stored in the ROM 101.
図15-8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、RO101に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 Figure 15-8 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in RO101, and is a table in which a jackpot determination value that is compared with random R is set. There are two types of jackpot determination tables: a normal (non-high probability) jackpot determination table used in the normal state (a gaming state that is not in the high probability state, i.e., a non-high probability state), and a high probability jackpot determination table used in the high probability state.
通常時大当り判定テーブルには、図15-8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図15-8(B)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 The normal jackpot determination table has the numerical values in the left column of FIG. 15-8 (A) set as jackpot determination values, and the special jackpot determination table has the numerical values in the right column of FIG. 15-8 (B) set as jackpot determination values. The special jackpot determination table has a larger number of jackpot determination values (called special jackpot determination values or second jackpot determination values) than the special jackpot determination table, by adding a special jackpot determination value specific to the special jackpot determination table to the jackpot determination values common to the normal jackpot determination table (called normal jackpot determination values or first jackpot determination values). This allows a special jackpot determination to occur with a higher probability than the normal state.
CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図15-8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図15-8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 At a predetermined time, the CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 and compares the extracted value with the value of a random number (random R) for determining a jackpot. If the random number value for determining a jackpot matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 15-8 (A), it decides to determine a jackpot for the special symbol (either a normal jackpot or a special jackpot). Note that the "probability" shown in FIG. 15-8 (A) indicates the probability (percentage) of a jackpot.
図15-8(B),(C)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図15-8(B)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図15-8(C)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 Figures 15-8 (B) and (C) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. Figure 15-8 (B) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined to be a jackpot by the first special pattern. Figure 15-8 (C) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined to be a jackpot by the second special pattern.
図15-8(B)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「5R通常大当り」、「5R確変大当り」、および、「10R確変大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図15-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「10R確変大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 15-8(B) has a value to be compared with the value of Random 1 for jackpot type determination, and the jackpot determination values corresponding to "5R normal jackpot", "5R special jackpot", and "10R special jackpot" are set. The second special symbol jackpot type determination table in FIG. 15-8(C) has a value to be compared with the value of Random 1, and the jackpot determination value corresponding to "10R special jackpot".
また、図15-8(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「5R通常大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「1」に対応した判定値としても設定されている。「5R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「10R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。特図LED基板075F020における特図1可変表示部075F021および特図2可変表示部075F022は、各大当り図柄に対応する点灯態様でLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。同様に、第4図柄ユニット075F050における特図1可変表示部075F053および特図2可変表示部075F054は、各大当り図柄に対応する点灯態様でLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。 As shown in Fig. 15-8 (B) and (C), the jackpot type judgment value is also used as a judgment value (jackpot pattern judgment value) that determines the jackpot patterns of the first special pattern and the second special pattern. For example, the judgment value corresponding to a "5R normal jackpot" is also set as a judgment value corresponding to the jackpot pattern "1". The judgment value corresponding to a "5R sure-win jackpot" is also set as a judgment value corresponding to the jackpot pattern "3". The judgment value corresponding to a "10R sure-win jackpot" is also set as a judgment value corresponding to the jackpot pattern "7". The special pattern 1 variable display unit 075F021 and the special pattern 2 variable display unit 075F022 in the special pattern LED board 075F020 can indicate the stopped jackpot pattern by lighting or blinking the lighting means such as LEDs in a lighting mode corresponding to each jackpot pattern. Similarly, the special pattern 1 variable display unit 075F053 and the special pattern 2 variable display unit 075F054 in the fourth pattern unit 075F050 can indicate the stopped jackpot pattern by lighting or blinking lighting means such as LEDs in a lighting pattern corresponding to each jackpot pattern.
このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using these various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the jackpot type that corresponds to the jackpot type determination value with which the value of Random 1 matches, and determines the jackpot pattern with which the value of Random 1 matches, as the jackpot pattern. This simultaneously determines the jackpot type and the jackpot pattern that corresponds to the jackpot type.
このような各種の大当り種別判定テーブルによれば、第2特別図柄の大当りについて、第1特別図柄で選択可能な大当り種別と比べて、「10R確変大当り」が選択される割合が高く、遊技者にとって有利な大当り種別が選択される割合が高い。 According to these various jackpot type determination tables, for jackpots with the second special symbol, the percentage of "10R sure jackpot" selected is higher than for jackpot types selectable with the first special symbol, and the percentage of jackpot types that are advantageous to the player selected is higher.
(演出制御コマンド)
図15-9は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図15-9に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
(Performance control command)
FIG. 15-9 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a presentation control command. The game control microcomputer 100 transmits various presentation control commands to the presentation control CPU 120 according to the game control state. The presentation control command is, for example, two bytes in length, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command format shown in FIG. 15-9 is only an example, and other command formats may be used. Note that, although "(H)" indicates hexadecimal in the following description, it may be omitted in this specification.
コマンド8001(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8001(H)またはコマンド8002(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を開始するように制御する。 Command 8001 (H) is a first variable display start command that specifies the start of the variable display of the first special symbol. Command 8002 (H) is a second variable display start command that specifies the start of the variable display of the second special symbol. When the performance control CPU 101 receives command 8001 (H) or command 8002 (H), it controls the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern.
コマンド81XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、複数種類の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。 Command 81XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern of the decorative pattern that is displayed on the image display device 5 in response to the variation display of the special pattern (each corresponds to a variation pattern XX). In other words, when a unique number is assigned to each of multiple types of variation patterns, there is a variation pattern command that corresponds to each variation pattern identified by that number.
コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、5R通常大当りに決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(5R通常大当り指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、5R確変大当りに決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(5R確変大当り指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、10R確変大当りに決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、5R通常大当り指定コマンド、5R確変大当り指定コマンド、および10R確変大当り指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (miss designation command) indicating that a miss has been determined. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (5R normal jackpot designation command) indicating that a 5R normal jackpot has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (5R special jackpot designation command) indicating that a 5R special jackpot has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (10R special jackpot designation command) indicating that a 10R special jackpot has been determined. The miss designation command, 5R normal jackpot designation command, 5R special jackpot designation command, and 10R special jackpot designation command, or all of these collectively, are also referred to as 8C commands.
コマンド8D01(H)は、第1特図の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first pattern change designation command that indicates the start of the changing display of the first special pattern. Command 8D02 (H) is a second pattern change designation command that indicates the start of the changing display of the second special pattern. The first pattern change designation command and the second pattern change designation command, or these collectively, are also referred to as 8D commands. Command 8F00 (H) is a pattern confirmation designation command that specifies the end of the changing of the first special pattern and/or the second special pattern.
コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 Command 9000 (H) is an initialization command that specifies initialization (specifies that the initial screen at power-on is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery command that specifies power outage recovery (specifies that the power outage recovery screen is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state command that specifies the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state command that specifies the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a special probability state command that specifies the background of the special probability state. Each of the normal state command, time-saving state command, and special probability state command, or these are collectively referred to as a 95 series command or background command. Command 9F00 (H) is a customer waiting demonstration command that specifies a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、5R通常大当りの開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、5R確変大当りの開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、10R確変大当りの開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、および大当り開始3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that designates the start of a 5R normal jackpot. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that designates the start of a 5R special jackpot. Command A003 (H) is a special jackpot start 3 designation command that designates the start of a 10R special jackpot. The jackpot start 1 designation command, jackpot start 2 designation command, and jackpot start 3 designation command, or all of these collectively, are also referred to as A0 series commands.
A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying when the large prize opening is open is also referred to as an A1 series command. A2XX (H) is a command for specifying after the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is closed for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying after the large prize opening is open is also referred to as an A2 series command.
コマンドA301(H)は、5R通常大当りの終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、5R確変大当りの終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、10R確変大当りの終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。大当り終了1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド、および大当り終了3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that designates the end of a 5R normal jackpot. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that designates the end of a 5R special jackpot. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that designates the end of a 10R special jackpot. The jackpot end 1 designation command, jackpot end 2 designation command, and jackpot end 3 designation command, or all of these collectively, are also referred to as A3 series commands.
コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ075F024により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00(H) is a high probability jackpot determination device passage designation command that specifies that a V win has occurred. The high probability jackpot determination device passage designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V large winning port enters the V winning area and is detected by the V winning switch 075F024.
コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command B200(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.
コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved memory number designation command that designates that the first reserved memory number has reached the number indicated by XX. The first reserved memory number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second reserved memory designation command that designates that the second reserved memory number has reached the number indicated by XX. The second reserved memory number designation command is also referred to as a C2 series command.
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Commands C4XX(H) and C6XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, a jackpot type judgment, and a fluctuation pattern type judgment, when a start winning is made at the first or second start winning port. Of these, command C4XX(H) is a design designation command that indicates whether or not a winning has occurred, and the type of jackpot judgment result, among the winning judgment results. In addition, command C3XX(H) is a fluctuation type command that indicates the judgment result of which range of judgment values the value of the fluctuation pattern type judgment random number falls within, among the winning judgment results (fluctuation pattern type judgment result).
C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a special prize opening entry designation command that indicates the passage of the game ball through the special prize opening on the number of times (round) indicated by XX.
MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-hit display off command, which indicates that the right-hit display is turned off. A command in which MODE data is FD (H) and the 4th bit of EXT data is 1 is a right-hit display on command, which indicates that the right-hit display is turned on. In this embodiment, the right-hit display on command is also referred to as an FD command.
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 At the time of start winning, the game control microcomputer 100 judges whether or not a jackpot will be generated, the type of jackpot, and the value of the random number for judging the type of fluctuation pattern, which range of judgment values it falls within. Then, it sets a value specifying a jackpot and a value specifying the type of jackpot in the EXT data of the designation command, and controls the transmission of this to the performance control CPU 120. The game control microcomputer 100 also sets a value specifying the range of judgment values as the judgment result of the type of fluctuation pattern in the EXT data of the fluctuation type command, and controls the transmission of this to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 can recognize whether or not the display result will be a jackpot and the type of jackpot based on the value set in the designation command, and can recognize the type of fluctuation pattern based on the fluctuation type command.
[動作]
次に、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。まず、主基板11に搭載されたCPU103による処理について説明する。
[Operation]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 075F will be described. First, the process by the CPU 103 mounted on the main board 11 will be described.
(特別図柄通常処理)
図15-10は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図15-10に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップ075FS001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップ075FS001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップ075FS002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップ075FS002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップ075FS002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップ075FS003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 15-10 is a flowchart showing an example of the normal special symbol processing. As shown in FIG. 15-10, in the normal special symbol processing, the CPU 103 judges whether there is reserved memory data in the first reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the first special symbol) or the second reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the second special symbol) (step 075FS001). If there is no reserved memory data in either the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (N in step 075FS001), it judges whether a predetermined period has passed since the fluctuation stop (step 075FS002). If the predetermined period has not passed since the fluctuation stop (N in step 075FS002), the normal special symbol processing is terminated. On the other hand, if the predetermined period has passed since the fluctuation stop (Y in step 075FS002), a process for transmitting a customer waiting demo designation command is performed (step 075FS003), and the normal special symbol processing is terminated. Here, when the customer waiting demo designation command is sent, a customer waiting demo designation command sent flag is set, which indicates that the customer waiting demo designation command has been sent. Then, when the special symbol normal processing is executed after the next timer interruption after the customer waiting demo designation command is sent, the customer waiting demo designation command is controlled not to be sent again based on the fact that the customer waiting demo designation command sent flag is set. Such a customer waiting demo designation command sent flag is reset when the next variable display of the special symbol is started.
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップ075FS001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップ075FS004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップ075FS004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップ075FS005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップ075FS004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップ075FS006)。 When there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (Y in step 075FS001), the CPU 103 judges whether the first data among the data set in the reserved specific area is data indicating "second" (step 075FS004). If the first data set in the reserved specific area is not data indicating "second" (i.e., data indicating "first") (N in step 075FS004), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) (step 075FS005). If the first data set in the reserved specific area is data indicating "second" (Y in step 075FS004), the CPU 103 sets data indicating "second" to the special symbol pointer (step 075FS006).
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern and the display of the second special pattern are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the display of the second special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.
ステップ075FS004~ステップ075FS006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps 075FS004 to 075FS006, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the display of the second special symbol changes based on the data in the second reserved memory is executed in priority over the display of the first special symbol changes based on the data in the first reserved memory.
次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップ075FS007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (step 075FS007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number=1 in the first reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102.
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ075FS008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer, and shifts the contents of each storage area (step 075FS008). Specifically, when the special pattern pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. When the special pattern pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory buffer.
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.
次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ075FS009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a reserved memory number designation command to the performance control CPU 120 indicated by the special pattern pointer based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer after subtraction (step 075FS009). In this case, if the special pattern pointer is set to a value indicating "first", the CPU 103 controls the transmission of a first reserved memory number designation command. Also, if the special pattern pointer is set to a value indicating "second", the CPU 103 controls the transmission of a second reserved memory number designation command.
次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップ075FS010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップ075FS011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図15-8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 sends a background designation command (step 075FS010), reads Random R (random number for determining a jackpot) from the reserved memory buffer, and executes the jackpot determination module (step 075FS011). In this case, the CPU 103 reads the random number for determining a jackpot that was extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value (see Figure 15-8) with the random number for determining a jackpot, and determines that a jackpot has occurred if they match. In other words, it is a program that executes the process of determining a jackpot.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図15-8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図15-8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図15-8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ075FS011でY)、ステップ075FS012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of determining a jackpot, when the game state is in a probability variable state (high probability state), the probability of a jackpot is higher than when the game state is not in a probability variable state (normal game state and time-saving state). Specifically, a probability variable jackpot determination table (table with the values on the right side of FIG. 15-8(A) set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and a normal time jackpot determination table (table with the values on the left side of FIG. 15-8(A) set) in which a smaller number of jackpot determination values are set than in the probability variable jackpot determination table are provided. Then, the CPU 103 checks whether the game state is in a probability variable state, and when the game state is in a probability variable state, performs the process of determining a jackpot using the probability variable jackpot determination table, and when the game state is in a normal state or time-saving state, performs the process of determining a jackpot using the normal time jackpot determination table. That is, when the value of the random number for determining a jackpot (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 15-8 (A), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it determines that a jackpot has occurred (Y in step 075FS011), the process proceeds to step 075FS012. Note that determining whether or not to determine whether or not to determine a jackpot means determining whether or not to transition to a jackpot game state, but also means determining whether or not to determine whether or not the stopped symbol in the special symbol is a jackpot symbol.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether the current game state is in a high probability state is confirmed by checking whether the high probability state flag is set. The high probability state flag is set when the game state transitions to a high probability state, and is reset when the high probability state ends. Specifically, the high probability state flag is set in the process of ending a jackpot game, and is then reset at the timing when the variable display of the special pattern ends and the stopped pattern is displayed stationary when either the variable display has been performed a predetermined number of times (150 times) or the next jackpot has been determined, whichever occurs first, is met.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ075FS011でN)、後述するステップ075FS016に進む。 If the value of the random number (Random R) for determining a jackpot does not match any of the jackpot determination values (N in step 075FS011), proceed to step 075FS016, which will be described later.
ステップ075FS011において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ075FS012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図15-8(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図15-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(ステップ075FS013)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図15-8(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図15-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 If the value of the random number (random R) for determining a jackpot matches any of the jackpot determination values in step 075FS011, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step 075FS012). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table to be used to determine the jackpot type as one of the multiple types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 15-8 (B) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 15-8 (C) are selected (step 075FS013). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 15-8 (B). Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 15-8 (C).
次に、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、ステップ075FS013で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップ075FS014)。 Next, the CPU 103 reads the random number for determining the type of jackpot extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and using the jackpot type determination table selected in step 075FS013, determines the jackpot type and jackpot pattern that correspond to the value that matches the value of the random number for determining the type of jackpot (Random 1) stored in the reserved memory buffer (step 075FS014).
図15-8(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in Figures 15-8 (B) and (C), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot pattern is set so that the jackpot pattern differs for each jackpot type, and the jackpot type and the jackpot pattern are determined simultaneously, so that the correspondence between the jackpot pattern and the game control according to the jackpot type is simplified, preventing the game control from becoming complicated.
また、CPU103は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ075FS015)。たとえば、大当り種別が「5R通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「5R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「10R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。 The CPU 103 also sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 075FS015). For example, if the jackpot type is a "5R normal jackpot", the jackpot type data is set to "01". If the jackpot type is a "5R variable jackpot", the jackpot type data is set to "02". If the jackpot type is a "10R variable jackpot", the jackpot type data is set to "03".
次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップ075FS016)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップ075FS014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「5R通常大当り」に決定されたときには「1」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「5R確変大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「10R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 103 sets the stopping symbol for the special symbol (step 075FS016). Specifically, if the jackpot flag is not set, the "-" symbol, which is a losing symbol, is set as the stopping symbol for the special symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step 075FS014 is set as the stopping symbol for the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be a "5R normal jackpot", the stopping symbol for the special symbol is set to "1". When the jackpot type is determined to be a "5R special jackpot", the stopping symbol for the special symbol is set to "3". When the jackpot type is determined to be a "10R special jackpot", the stopping symbol for the special symbol is set to "7".
そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップ075FS017)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(ステップ075FS018)。 Then, the CPU 103 sends a display result designation command (step 075FS017) and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (S111) (step 075FS018).
(変動パターン設定処理)
図15-11は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図15-11に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、変動パターンを決定する(ステップ075FS101)。具体的には、CPU103は、大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択し、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファからランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 15-11 is a flow chart showing an example of a fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 15-11, in the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 determines a fluctuation pattern (step 075FS101). Specifically, when the jackpot flag is set, the CPU 103 selects a jackpot fluctuation pattern type determination table according to the jackpot type, and when the jackpot flag is not set, the CPU 103 selects a miss fluctuation pattern type determination table. Then, the CPU 103 reads out random 2 (random number for fluctuation pattern type determination) from the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and determines the fluctuation pattern type to one of a plurality of types by referring to the selected table.
次に、CPU103は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ075FS102)。 Next, the CPU 103 performs control to send a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the performance control CPU 120 (step 075FS102).
次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップ075FS103)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップ075FS104)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(S112)に対応した値に更新する(ステップ075FS105)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the change time corresponding to the selected change pattern in the change time timer formed in the RAM 102 (step 075FS103). Then, the CPU 103 performs control to send a pattern change designation command to the performance control CPU 120 (step 075FS104), and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the special pattern change process (S112) (step 075FS105).
(特別図柄変動処理)
図15-12は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図15-11に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップ075FS201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ075FS202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S113)に対応した値に更新する(ステップ075FS203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップ075FS202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special pattern variation processing)
Fig. 15-12 is a flow chart showing an example of the special symbol variation process. As shown in Fig. 15-11, in the special symbol variation process, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step 075FS201), and when the variation time timer times out (Y in step 075FS202), updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (S113) (step 075FS203). When the variation time timer has not timed out (N in step 075FS202), the process ends as it is.
(特別図柄停止処理)
図15-13は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図15-13に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部075F021または特図2可変表示部075F022に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップ075FS301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部075F021での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部075F022での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップ075FS302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ075FS303でN)、ステップ075FS309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 15-13 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 15-13, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets an end flag to end the variable display of the special symbol, and performs control to derive and display the stop symbol in the special symbol 1 variable display unit 075F021 or the special symbol 2 variable display unit 075F022 (step 075FS301). If data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the special symbol 1 variable display unit 075F021 is ended, and if data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation of the second special symbol in the special symbol 2 variable display unit 075F022 is ended. In addition, a symbol determination designation command is set in the performance control CPU 120 (step 075FS302). As a result, the symbol determination designation command is transmitted to the performance control CPU 120. Next, the CPU 103 judges whether or not the big win flag is set (step 075FS303). If the big win flag is not set (N in step 075FS303), the process proceeds to step 075FS309.
大当りフラグがセットされている場合には(ステップ075FS303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップ075FS304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップ075FS305)。 If the jackpot flag is set (Y in step 075FS303), the CPU 103 resets the probability bonus flag and the time-saving flag (step 075FS304). Next, it transmits a jackpot start command and a right-hit display lighting command to the performance control CPU 120 (step 075FS305).
また、RO101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップ075FS306)。具体的には、5R通常大当りの場合、1~5Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5R確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10R確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Also, referring to the opening pattern data stored in RO101, data indicating the opening mode of the normal large prize winning port and the V large prize winning port, such as the number of times of opening (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the interval time between rounds (for example, 0.5 seconds), are set in a predetermined memory area (step 075FS306). Specifically, in the case of a 5R normal jackpot, the opening mode for opening the normal large prize winning port in all 1R to 5R, etc., is stored in a predetermined memory area provided in RAM102. In the case of a 5R sure-change jackpot, the opening mode for opening the normal large prize winning port in the 1st to 3rd Rs and the 5th Rs, and the V large prize winning port in the 4th Rs, etc., is stored in a predetermined memory area provided in RAM102. In addition, in the case of a 10R sure-change jackpot, the opening mode for opening the normal large prize winning port in the 1st to 8th Rs and the 10th Rs, and the V large prize winning port in the 9th Rs, etc., is stored in a predetermined memory area provided in RAM102. The data on the number of times it was opened (5 times or 10 times) is set in an opening counter to count the number of times it was opened.
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ075FS307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(ステップ075FS308)、処理を終了する。 The large prize opening control timer is also set to a value equivalent to the fanfare time, which is the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) (step 075FS307). Thereafter, in the jackpot opening pre-processing, the large prize opening control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the large prize opening is opened and the round begins. The value of the special symbol process flag is then updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (S114) (step 075FS308), and the process ends.
ステップ075FS303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップ075FS303でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップ075FS309でN)、ステップ075FS316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップ075FS309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップ075FS310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップ075FS311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップ075FS311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップ075FS312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップ075FS311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップ075FS311でN)、ステップ075FS316の処理へ移行する。 If it is determined in step 075FS303 that the jackpot flag is not set (N in step 075FS303), the CPU 103 determines whether or not the time-saving flag indicating the time-saving state is set (step 075FS309). If the time-saving flag is not set (N in step 075FS309), the process proceeds to step 075FS316. If the time-saving flag is set (Y in step 075FS309), the counter value of the time-saving count counter indicating the remaining number of fluctuations in the time-saving state is decremented by 1 (step 075FS310). Next, the CPU 103 checks whether or not the value of the time-saving count counter has become 0 (step 075FS311). If the value of the time-saving count counter has become 0 (Y in step 075FS311), it is determined that the duration of the time-saving state has ended, and the time-saving flag is reset (step 075FS312). As a result, when the variable display that results in a miss display occurs a specific number of times (150 times) in the time-saving state, the game state transitions from the time-saving state to the non-time-saving state. In step 075FS311, if the value of the time-saving counter is not 0 (N in step 075FS311), the process transitions to step 075FS316.
ステップ075FS312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップ075FS313でY)、確変フラグをリセットする(ステップ075FS314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップ075FS315)、ステップ075FS316に進む。ステップ075FS313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップ075FS313でN)、ステップ075FS314の処理を行わずに、ステップ075FS315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップ075FS316)、処理を終了する。 After step 075FS312, it is determined whether or not the probability variable flag indicating the probability variable state is set (step 075FS313). If the probability variable flag is set (Y in step 075FS313), the probability variable flag is reset (step 075FS314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the performance control CPU 120 in response to the transition of the game state from the time-saving state to the normal state (low probability/low base state) (step 075FS315) and proceeds to step 075FS316. If the probability variable flag is not set in step 075FS313 (N in step 075FS313), the process of step 075FS314 is not performed and the process proceeds to step 075FS315. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (step 075FS316), and the process ends.
(大当り開放前処理)
図15-14は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図15-14に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップ075FS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップ075FS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップ075FS402でN)、処理を終了する。
(Pre-opening process for big win)
Fig. 15-14 is a flow chart showing an example of the big win opening pre-processing. As shown in Fig. 15-14, in the big win opening pre-processing, the CPU 103 decrements the value of the big win opening control timer by 1 (subtract update) (step 075FS401). Then, it is determined whether the value of the big win opening control timer is 0 (step 075FS402), and if the value of the big win opening control timer is not 0 (N in step 075FS402), the process is terminated.
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップ075FS402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップ075FS403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップ075FS404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 If the value of the large prize opening control timer is 0 (Y in step 075FS402), a command to specify that the large prize opening is open is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the regular large prize opening (step 075FS404). As a result, the regular large prize opening is opened in the first round.
次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップ075FS306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(29秒)を設定する(ステップ075FS405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(S115)に応じた値に更新し(ステップ075FS406)、処理を終了する。 Next, the CPU 103 sets the large prize opening control timer to a large prize opening opening time (29 seconds) corresponding to the maximum time that the large prize opening can be opened (large prize opening opening time) based on the opening pattern data (for example, data stored in the RAM 102 by step 075FS306) (step 075FS405). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the large prize opening processing (S115) (step 075FS406), and ends the processing.
(大当り開放中処理)
図15-15は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図15-15に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップ075FS501)。
(Processing during jackpot opening)
15-15 is a flow chart showing an example of the big win opening process. As shown in FIG. 15-15, in the big win opening process, the CPU 103 decrements the value of the big win opening control timer by 1 (subtraction update) (step 075FS501).
そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップ075FS502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップ075FS501でY)、ステップ075FS511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップ075FS502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップ075FS503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 checks whether the value of the large prize opening control timer has reached 0 (step 075FS502). If the value of the large prize opening control timer has reached 0 (Y in step 075FS501), the process proceeds to step 075FS511. If the value of the large prize opening control timer has not reached 0 (N in step 075FS502), the process determines whether the regular large prize opening or the V large prize opening is open (step 075FS503). Whether the regular large prize opening or the V large prize opening is open can be determined from the value of the opening count counter.
ステップ075FS503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップ075FS503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step 075FS503 that the regular large prize opening or the V large prize opening is not open (N in step 075FS503), the process ends.
通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップ075FS503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ075F024がオンになっているか否かを判定する(ステップ075FS504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ075F024のいずれもがオンになっていなければ(ステップ075FS504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ075F024のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップ075FS504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップ075FS505)。 If the regular large prize opening or the V large prize opening is open (Y in step 075FS503), it is determined whether the count switch 23 or the V prize switch 075F024 is on (step 075FS504). If neither the count switch 23 nor the V prize switch 075F024 is on (N in step 075FS504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V prize switch 075F024 is on (Y in step 075FS504), the prize number counter is incremented by +1 (updated) (step 075FS505).
次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップ075FS506でY)、ステップ075FS510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS506でN)、V入賞スイッチ075F024がオンになっているか否かを判定する(ステップ075FS507)。V入賞スイッチ075F024がオンになっていなければ(ステップ075FS507でN)、ステップ075FS510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップ075FS507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップ075FS508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップ075FS509)、ステップ075FS510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether the high probability variable flag is set (step 075FS506). The high probability variable flag is a flag that is set when it is determined that the machine will be controlled into the high probability variable state when a V win occurs. If the high probability variable flag is set (Y in step 075FS506), processing proceeds to step 075FS510. On the other hand, if the high probability variable flag is not set (N in step 075FS506), it is determined whether the V win switch 075F024 is on (step 075FS507). If the V win switch 075F024 is not on (N in step 075FS507), processing proceeds to step 075FS510. On the other hand, if the V winning switch is on (Y in step 075FS507), the probability change determination flag is set (step 075FS508), a probability change determination device pass command is sent (step 075FS509), and processing proceeds to step 075FS510.
そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップ075FS510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップ075FS510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the winning number counter has reached a predetermined number (for example, 10) (step 075FS510). If the value of the winning number counter has not reached the predetermined number (N in step 075FS510), the process ends.
入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップ075FS510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド075F083を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップ075FS511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップ075FS512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(S116)に応じた値に更新し(ステップ075FS513)、処理を終了する。 When the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step 075FS510), the CPU 103 performs either control to drive the solenoid 82 to close the normal large prize opening, or control to drive the solenoid 075F083 to close the V large prize opening (step 075FS511). Next, the CPU 103 performs a process to clear (set to 0) the value of the winning number counter (step 075FS512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the post-large prize opening process (S116) (step 075FS513), and ends the process.
(大当り開放後処理)
図15-16は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図15-16に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ075FS601)。
(Post-opening processing)
15-16 is a flow chart showing an example of the big win release post-processing. As shown in FIG. 15-16, in the big win release post-processing, the CPU 103 judges whether the value of the release number counter is 0 or not (step 075FS601).
開放回数カウンタの値が0であれば(ステップ075FS601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップ075FS602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップ075FS603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S117)に応じた値に更新し(ステップ075FS604)、処理を終了する。 If the value of the opening count counter is 0 (Y in step 075FS601), a jackpot end command is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS602), a value corresponding to the jackpot end time (the time at which the jackpot game is notified, for example, on the image display device 5 that the jackpot game has ended) is set in the jackpot entry port control timer (step 075FS603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S117) (step 075FS604), and the process ends.
ステップ075FS601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップ075FS601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップ075FS605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップ075FS606)。 In step 075FS601, if the value of the opening count counter is not 0 (N in step 075FS601), a command to specify when the large prize opening is to be opened is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS605), and the large prize opening control timer is set to a value equivalent to the interval time from the end of a round to the start of the next round (step 075FS606).
次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップ075FS607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップ075FS607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップ075FS608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップ075FS607でY)、ソレノイド075F083を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップ075FS609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not it is before the round in which the V large prize opening is opened (also called the V opening round), i.e., whether or not the next round is a V opening round (step 075FS607). If it is not before the V opening round (N in step 075FS607), control is performed to drive the solenoid 82 to open the normal large prize opening (step 075FS608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step 075FS607), control is performed to drive the solenoid 075F083 to open the V large prize opening (step 075FS609).
ステップ075FS608またはステップ075FS609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップ075FS610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(S115)に応じた値に更新し(ステップ075FS611)、処理を終了する。 After step 075FS608 or step 075FS609, the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 to specify whether the big win opening is in progress (step 075FS610). The CPU 103 then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big win opening processing (S115) (step 075FS611), and ends the processing.
(大当り終了処理)
図15-17は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図15-17に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップ075FS701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップ075FS702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップ075FS702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップ075FS702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップ075FS703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 15-17 is a flow chart showing an example of the jackpot end process. As shown in FIG. 15-17, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the large prize opening control timer in which the jackpot end time is set (step 075FS701). Then, the CPU 103 judges whether the value of the large prize opening control timer is 0 (whether the jackpot end time has elapsed) (step 075FS702). If the value of the large prize opening control timer is not 0 (N in step 075FS702), the process ends. If the value of the large prize opening control timer is 0 (Y in step 075FS702), the jackpot flag is reset (step 075FS703).
次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS704でN)、ステップ075FS705の処理へ移行する。ステップ075FS704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップ075FS704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップ075FS707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップ075FS708)、確変決定フラグをリセットし(ステップ075FS709)、ステップ075FS710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether the high probability flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step 075FS704). If the high probability flag is not set (N in step 075FS704), the process proceeds to step 075FS705. If the high probability flag is set in step 075FS704 (Y in step 075FS704), the high probability flag indicating that the game is in a high probability state is set (step 075FS707). Next, a high probability state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS708), the high probability flag is reset (step 075FS709), and the process proceeds to step 075FS710.
ステップ075FS710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップ075FS710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップ075FS711)。そして、ステップ075FS712の処理へ移行する。 In step 075FS710, a time-saving flag is set to indicate that the time-saving state is active (step 075FS710), and the time-saving count counter is set to 150 (step 075FS711). Then, the process proceeds to step 075FS712.
一方、ステップ075FS704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS704でN)、ステップ075FS705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップ075FS705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップ075FS706)、ステップ075FS712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability of a bonus has not been set in step 075FS704 (N in step 075FS704), then in step 075FS705, a time-saving flag is set indicating that the game is in the time-saving state (step 075FS705), the time-saving counter is set to 100 (step 075FS706), and the process proceeds to step 075FS712.
ステップ075FS712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップ075FS712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップ075FS713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step 075FS712, a time-saving state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (S110) (step 075FS713), and ends the process. Note that the performance control CPU 120 is able to recognize whether the game is in a special, time-saving, or normal state based on the special state designation command sent from the CPU 103.
(大当り中演出処理)
次に、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120による処理について説明する。図15-18は、大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図15-18に示すように、大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS651)。ここで、大当り終了指定コマンド受信フラグなどのフラグは、ROM121に形成されるコマンド受信バッファに大当り終了指定コマンドを受信した旨のデータが格納されている場合に、演出制御用CPU120によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
(Performance processing during big win)
Next, the processing by the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 will be described. FIG. 15-18 is a flow chart showing an example of the performance processing during a jackpot. As shown in FIG. 15-18, in the performance processing during a jackpot, the performance control CPU 120 first judges whether the jackpot end designation command reception flag is set (step 075FS651). Here, flags such as the jackpot end designation command reception flag are set by the performance control CPU 120 when data indicating that the jackpot end designation command has been received is stored in the command reception buffer formed in the ROM 121, and are erased at a predetermined timing such as when the jackpot game ends.
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップ075FS651でN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップ075FS652)。 If the jackpot end command reception flag is not set (N in step 075FS651), the performance control CPU 120 subtracts 1 from the process timer (step 075FS652).
次に、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップ075FS653)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ075FS653でY)、プロセスデータの切替えを行う(ステップ075FS655)。そして、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ075FS656)。また、その次に設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(ステップ075FS657)。たとえば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータの内容に従ってROM121から画像データを読み出し、読み出した画像データを画像表示装置5に出力する。また、遊技効果ランプ9などの各種ランプを点灯/点滅/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号を出力する。また、スピーカ8L,8Rに音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。そして、処理を終了する。 Next, it is determined whether the process timer has timed out (step 075FS653). If the process timer has timed out (Y in step 075FS653), the process data is switched (step 075FS655). Then, the process timer is started again by setting the process timer to the next process timer setting value in the process table (step 075FS656). In addition, the performance device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, etc.) is controlled according to the content of the next set process data (step 075FS657). For example, the performance control CPU 120 reads image data from ROM 121 according to the content of the process data in order to display an image corresponding to the performance during the round on the image display device 5, and outputs the read image data to the image display device 5. In addition, a control signal is output to the lamp control board 14 in order to control the lighting/flashing/extinguishing of various lamps such as the game effect lamp 9. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to cause the speakers 8L and 8R to output sound. Then, the process ends.
プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップ075FS653でN)、引き続き、設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(ステップ075FS654)。そして、処理を終了する。 If the process timer has not timed out (N in step 075FS653), control of the presentation devices (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, etc.) continues according to the contents of the set process data (step 075FS654). Then, the process ends.
演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されたCPU103から受けた演出制御コマンドに基づき、上述したプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大当りが発生したことに基づきCPU103から大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を受信した場合、演出装置の制御によってファンファーレ演出を実行するために、ファンファーレ演出に対応したプロセスデータを設定する。さらに、演出制御用CPU120は、大当りが発生したことに基づきCPU103から右打ち表示点灯コマンドを受信した場合、遊技者に対して右打ちを促すために第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。 The performance control CPU 120 sets the above-mentioned process data based on the performance control command received from the CPU 103 mounted on the main board 11. For example, when the performance control CPU 120 receives a jackpot start command (A0 series command) from the CPU 103 based on the occurrence of a jackpot, it sets process data corresponding to the fanfare performance in order to execute the fanfare performance under the control of the performance device. Furthermore, when the performance control CPU 120 receives a right-hit display lighting command from the CPU 103 based on the occurrence of a jackpot, it lights up the lighting means such as an LED in the right-hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 to encourage the player to hit right.
また、演出制御用CPU120は、大当りの各ラウンドの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A1系コマンド)を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってラウンド中演出を実行するために、ラウンド中演出に対応したプロセスデータを設定する。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a command (A1 series command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103 at the start of each round of a jackpot, it sets process data corresponding to the mid-round performance in order to execute the mid-round performance under the control of the performance device, as follows.
演出制御用CPU120は、5R通常大当りの2R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信した場合、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R通常大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、2R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V確変示唆演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A102 command) to specify when the large prize opening is in progress from the CPU 103 at the start of the second round of a 5R normal jackpot, it sets process data for executing a V-type probability variation indication effect that indicates whether or not the jackpot is a probability variation jackpot. At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a 5R normal jackpot) based on the command (A0 series command) to specify when the jackpot is in progress that has already been received, and identifies the round of the jackpot (in this case, 2R) based on the command (A102 command) to specify when the large prize opening is in progress, and sets process data for executing an indication corresponding to the identified round of the jackpot (in this case, a V-type probability variation indication effect).
演出制御用CPU120は、5R確変大当りの2R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信した場合、V確変示唆演出(図15-41参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、2R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V確変示唆演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A102 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103 at the start of the second round of a 5R special jackpot, it sets process data for executing a V special jackpot suggestion performance (see FIG. 15-41). At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a 5R special jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the start of the jackpot that has already been received, identifies the round of the jackpot (in this case, 2R) based on the command (A102 command) to specify that the large prize opening is open, and sets process data for executing a performance corresponding to the identified round of the jackpot (in this case, a V special jackpot suggestion performance).
また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの3R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信した場合、次の4R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出(図15-42参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、3R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V予告演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A103 command) to specify that the large prize opening is in progress from the CPU 103 at the start of the third round of a five round special jackpot, it sets process data for executing a V notice performance (see FIG. 15-42) that notifies the player that the next fourth round will be a V opening round. At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a five round special jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the start of the jackpot that has already been received, and identifies the round of the jackpot (in this case, the third round) based on the command (A103 command) to specify that the large prize opening is in progress, and sets process data for executing a performance (in this case, a V notice performance) that corresponds to the round of the jackpot that has been identified.
また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの3R後においてCPU103から大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるV大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるVを狙え演出(図15-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)に基づき終了した大当りのラウンド(この場合、3R)を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。Vを狙え演出は、特定領域であるV大入賞口に関する画像表示を用いた案内表示である。具体的には、Vを狙え演出においては、特定領域であるV大入賞口を狙って遊技球を発射させるように遊技者に右打ちを促す画像が表示される。Vを狙え演出においては、特定領域であるV大入賞口そのものを指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるV大入賞口付近を指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるV大入賞口に至るまでの経路を指すような画像が表示されてもよい。 In addition, when the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A203 command) to specify after the opening of the large prize opening from the CPU 103 after 3R of the 5R special jackpot, it sets process data for executing the "Aim for V" performance (see FIG. 15-43) that aims to make the game ball enter the V large prize opening, which is a specific area, between rounds. At this time, the CPU 120 for controlling the performance specifies the type of jackpot (in this case, a 5R special jackpot) based on the command (A0 series command) to specify after the opening of the large prize opening, which has already been received, and specifies the round of the jackpot that has ended (in this case, 3R) based on the command (A203 command) to specify after the opening of the large prize opening, and sets process data for executing the performance (in this case, the "Aim for V" performance) according to the specified post-round during the jackpot. The "Aim for V" performance is a guide display using an image display related to the V large prize opening, which is a specific area. Specifically, in the Aim for V presentation, an image is displayed that encourages the player to hit to the right to launch the game ball toward the V large prize opening, which is a specific area. In the Aim for V presentation, an image may be displayed that points to the V large prize opening itself, which is a specific area, an image may be displayed that points to the vicinity of the V large prize opening, which is a specific area, or an image may be displayed that points to the path to the V large prize opening, which is a specific area.
また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの4Rの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信した場合、引き続きVを狙え演出(図15-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、4R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the CPU 120 for controlling the presentation receives a command (A104 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103 at the start of the 4th round of a 5R sure-win jackpot, it sets process data for continuing to execute the Aim for V presentation (see FIG. 15-44). At this time, the CPU 120 for controlling the presentation identifies the type of jackpot (in this case, a 5R sure-win jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the start of the jackpot that has already been received, and identifies the round of the jackpot (in this case, 4th round) based on the command (A104 command) to specify that the large prize opening is open, and sets process data for executing the presentation corresponding to the identified round of the jackpot (in this case, the Aim for V presentation).
演出制御用CPU120は、10R確変大当りの8R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A108コマンド)を受信した場合、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A108コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、8R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V予告演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A108 command) to specify that the large prize opening is in progress from the CPU 103 at the start of the 8th round of a 10R sure-win jackpot, it sets process data for executing a V notice performance that notifies the player that the next 9th round will be a V opening round. At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a 10R sure-win jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the start of the jackpot that has already been received, and identifies the round of the jackpot (in this case, 8th round) based on the command (A108 command) to specify that the large prize opening is in progress, and sets process data for executing a performance (in this case, a V notice performance) that corresponds to the round of the jackpot that has been identified.
また、演出制御用CPU120は、10R確変大当りの8R後においてCPU103から大入賞口開放後指定コマンド(A208コマンド)を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるV大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるVを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド(A208コマンド)に基づき終了した大当りのラウンド(この場合、8R)を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the CPU 120 for controlling the presentation receives a command (A208 command) specifying the time after the opening of the large prize opening from the CPU 103 after 8R of a 10R sure-win jackpot, it sets process data for executing a "Aim for V" presentation that aims to make the game ball enter the V large prize opening, which is a specific area, between rounds. At this time, the CPU 120 for controlling the presentation specifies the type of jackpot (in this case, a 10R sure-win jackpot) based on the already received command specifying the start of the jackpot (A0 series command), specifies the round of the jackpot that has ended (in this case, 8R) based on the command specifying the time after the opening of the large prize opening (A208 command), and sets process data for executing a presentation corresponding to the end of the round during the specified jackpot (in this case, the "Aim for V" presentation).
また、演出制御用CPU120は、10R確変大当りの9Rの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A109コマンド)を受信した場合、引き続きVを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A109コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、9R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A109 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103 at the start of the 9th round of a 10R special jackpot, it sets process data for continuing to execute the "Aim for V" performance. At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a 10R special jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the start of the jackpot that has already been received, and identifies the round of the jackpot (in this case, 9R) based on the command (A109 command) to specify that the large prize opening is open, and sets process data for executing the performance (in this case, the "Aim for V" performance) according to the round of the jackpot that has been identified.
さらに、出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってV入賞演出を実行するために、V入賞演出に対応したプロセスデータを設定する。 Furthermore, when the output control CPU 120 receives a command (AD00 command) to specify passage through the probability change determination device from the CPU 103 during a jackpot round, it sets process data corresponding to the V winning presentation in order to execute the V winning presentation by controlling the presentation device as follows.
演出制御用CPU120は、5R確変大当りの4R中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を受信した場合、V入賞演出(図15-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (AD00 command) to specify passage through the probability change determination device from the CPU 103 during the 4th round of a 5th round probability change jackpot, it sets process data for executing the V winning performance (see Figure 15-44).
演出制御用CPU120は、10R確変大当りの9R中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00)を受信した場合、V入賞演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (AD00) to specify passage through the probability change determination device from the CPU 103 during the 9R of a 10R probability change jackpot, it sets process data for executing the V winning performance.
その他、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が終了したことに基づきCPU103から大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信した場合、大当り遊技状態の終了を示すエンディング演出(図15-46,図15-47参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the presentation control CPU 120 receives a jackpot end command (A3 series command) from the CPU 103 based on the end of the jackpot gaming state, it sets process data for executing an ending presentation (see Figures 15-46 and 15-47) that indicates the end of the jackpot gaming state.
このように、演出制御用CPU120は、CPU103から受けた演出制御コマンドに基づきプロセスデータを設定することで、画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などの演出装置を制御して各種の演出を実行する。 In this way, the performance control CPU 120 sets process data based on the performance control commands received from the CPU 103, thereby controlling the performance devices such as the image display device 5, speakers 8L and 8R, and game effect lamp 9 to execute various performances.
[遊技の進行の概略]
上述したように構成されている特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。なお、既に説明している基本的なパチンコ遊技機1において行われる遊技の内容についても、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1は有するが、以下では特に特徴部075Fに関連する部分の遊技について説明する。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 075F configured as described above, the game proceeds as follows. The pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 075F also has the content of the game played in the basic pachinko gaming machine 1 already described, but the following will particularly explain the part of the game related to the characteristic part 075F.
パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部075F021が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。 In the pachinko game machine 1, the player first hits with the left hand to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left area of the game area. When the launched game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special game is started. When the result of the first special game is that the special game 1 variable display unit 075F021 is in a display mode showing a jackpot pattern, a jackpot occurs.
第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、5R通常大当り、5R確変大当り、10R確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As mentioned above, the types of jackpots in the first special pattern game include a 5R normal jackpot, a 5R special chance jackpot, and a 10R special chance jackpot. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed, and a right-hit promotion effect is executed to encourage the player to make a right hit. The right-hit promotion effect is executed by displaying text (for example, "right hit") and a graphic image (for example, an arrow pointing to the right, which is the direction of the second flow path) on the screen of the image display device 5 to encourage a right hit, and also by lighting up the right-hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050, for example, LEDs or other lighting means to encourage a right hit. This causes the player to make a right hit from then on.
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、5R通常大当りおよび5R確変大当りの場合は5回、10R確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot opening opens a predetermined number of times (for example, five times for a 5R normal jackpot and a 5R special jackpot, and ten times for a 10R special jackpot). The jackpot opening continues until a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, or until the number of game balls that have entered the jackpot reaches a predetermined number (for example, 10), whichever comes first.
5R通常大当りの場合、1R目~3R目、および5R目においては通常大入賞口が開放するが、4R目に限ってはV大入賞口が開放する。但し、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し難い制御パターンであるため、V入賞することはない。また、V入賞しないため、4R目にはVを狙え演出も実行されず、1R目と同様の背景画像が表示される。具体的には、5R通常大当りの場合、1R目および2R目において通常大入賞口が開放するとともに、2R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りでなく通常大当りであることが報知される。その後、4R目にV大入賞口が開放するがV入賞が発生せず、その後の5R目において通常大入賞口が開放して、5R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 5R normal jackpot, the normal large prize entry port opens in the 1st to 3rd rounds and the 5th round, but the V large prize entry port opens only in the 4th round. However, since the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is a control pattern that makes it difficult to win a V prize, there will be no V prize. Also, since there will be no V prize, the Aim for V performance will not be executed in the 4th round, and the same background image as in the 1st round will be displayed. Specifically, in the case of a 5R normal jackpot, the normal large prize entry port opens in the 1st and 2nd rounds, and in the 2nd round, a V special probability suggestion performance is executed, which suggests whether or not there is a special probability jackpot. Then, as a result of the V special probability suggestion performance, it is announced that it is a normal jackpot, not a special probability jackpot. After that, the V large prize entry port opens in the 4th round, but no V prize occurs, and then in the 5th round, the normal large prize entry port opens, and when the 5th round ends, the ending performance is executed.
5R確変大当りの場合、1R目~3R目、および5R目においては通常大入賞口が開放するが、4R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、5R確変大当りの場合、5R通常大当りと同様に、1R目および2R目において通常大入賞口が開放するとともに、2R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の3R目においては、次の4R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。4R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、5R目においては、再び通常大入賞口が開放し、5R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 5R special jackpot, the normal special jackpot is opened in the 1st to 3rd rounds and the 5th round, but the V special jackpot is opened only in the 4th round. Specifically, in the case of a 5R special jackpot, the normal special jackpot is opened in the 1st and 2nd rounds, as in the 5R normal jackpot, and in the 2nd round, a V special jackpot suggestion effect is executed, which indicates whether or not it is a special jackpot. Then, as a result of the V special jackpot suggestion effect, it is announced that it is a special jackpot. Then, in the 3rd round after that, a V notice effect is executed, which indicates that the next 4th round is a V opening round. In the 4th round, the V special jackpot is opened, and when the game ball that entered the V special jackpot is detected by the V entry switch 075F024, a V entry occurs. This gives the player the right to control the game state after the jackpot round to a special jackpot state. After that, in the 5th round, the regular big prize slot opens again, and when the 5th round ends, the ending performance is performed.
10R確変大当りの場合、1R目~8R目、および10R目においては通常大入賞口が開放するが、9R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、10R確変大当りの場合、1R目~7R目において通常大入賞口が開放するとともに、7R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の8R目においては、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。9R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、10R目においては、再び通常大入賞口が開放し、10R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 10R special jackpot, the normal special jackpot is opened in the 1st through 8th rounds and the 10th round, but the V special jackpot is opened only in the 9th round. Specifically, in the case of a 10R special jackpot, the normal special jackpot is opened in the 1st through 7th rounds, and in the 7th round, a V special jackpot suggestion effect is executed, which suggests whether or not it is a special jackpot. Then, as a result of the V special jackpot suggestion effect, it is announced that it is a special jackpot. Then, in the 8th round, a V notice effect is executed, which announces that the next 9th round is a V opening round. In the 9th round, the V special jackpot is opened, and when the game ball that entered the V special jackpot is detected by the V entry switch 075F024, a V entry occurs. This gives the player the right to control the game state after the jackpot round to a special jackpot state. After that, in the 10th round, the regular big prize slot opens again, and when the 10th round ends, the ending performance is performed.
大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、5R通常大当りの場合は100回、5R確変大当りおよび10R確変大当りの場合は150回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、5R確変大当りおよび10R確変大当りの場合であって、かつ大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(150回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。つまり、5R通常大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が低確高ベース状態となり、5R確変大当りや10R確変大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が高確高ベース状態となる。 When the ending performance after the jackpot game state ends, the game state is controlled to the time-saving state for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times for a 5R normal jackpot, 150 times for a 5R special jackpot and a 10R special jackpot). Furthermore, in the case of a 5R special jackpot and a 10R special jackpot, if a V win occurs during the jackpot round, the game state is controlled to the special jackpot state for a predetermined number of fluctuations (150 times) that are controlled to the time-saving state. In other words, in the case of a 5R normal jackpot, the game state after the jackpot round becomes a low-probability high-base state, and in the case of a 5R special jackpot or a 10R special jackpot, the game state after the jackpot round becomes a high-probability high-base state.
大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the special probability state or time-saving state after the jackpot round, the right-hit promotion effect continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 075F030, and the right-hit display unit 075F055. Therefore, after the first jackpot (also called the first hit) occurs, the player is always prompted to hit right by the right-hit promotion effect, even in the time-saving state after the jackpot round ends.
時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time-saving state, control is performed to shorten the average special chart change time (period during which the special chart changes) more than in the normal state, and control is performed to shorten the average regular chart change time (period during which the regular chart changes) more than in the normal state, and further control is performed to increase the probability of a "regular chart hit" in the regular chart game more than in the normal state. Also, in the time-saving state, electric chute support control may be performed to increase the frequency at which the variable winning ball device 6B that forms the second start winning port is opened, thereby increasing the frequency at which the game ball enters the second start winning port, making it easier to win in the second start winning port (higher entry, higher frequency).
大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部075F022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time-saving state after the jackpot round, the released game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, starting the second special game. As a result of the second special game, when the special game 2 variable display section 075F022 changes to a display mode showing a jackpot pattern, a jackpot (also called a consecutive win) occurs.
第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、10R確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As mentioned above, the type of jackpot in the second special game is the 10R guaranteed jackpot. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed. The right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 075F030, and right-hit display unit 075F055 continues from the first jackpot.
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in which a jackpot game is in progress, the jackpot opening opens a predetermined number of times (e.g., 10 times). Each opening of the jackpot opening continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed or the number of game balls that have entered the jackpot opening reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first.
10R確変大当りであるため、1R目~8R目、および10R目においては通常大入賞口が開放するが、9R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、初当り時と同様に、1R目~7R目において通常大入賞口が開放する。そして、その後の8R目においては、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。9R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、10R目においては、再び通常大入賞口が開放し、10R目が終了するとエンディング演出が実行される。 Because it is a 10R sure-win jackpot, the normal big prize opening is open in the 1st through 8th rounds and the 10th round, but the V big prize opening is only open in the 9th round. Specifically, like the first win, the normal big prize opening is open in the 1st through 7th rounds. Then, in the 8th round that follows, a V notice performance is executed, notifying the player that the next 9th round will be a V opening round. In the 9th round, the V big prize opening is opened, and when the game ball that entered the V big prize opening is detected by the V entry switch 075F024, a V entry occurs. This grants the player the right to control the game state after the jackpot round to a sure-win state. After that, in the 10th round, the normal big prize opening is opened again, and when the 10th round ends, an ending performance is executed.
そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、150回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending presentation after the jackpot game state ends, the game state is controlled to the time-saving state and the probability variable state (high probability, high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 150 times) in the same way as the first hit. Even in the probability variable state after the jackpot round in a consecutive hit, the right-hit promotion presentation continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 075F030, and the right-hit display unit 075F055. For this reason, after the first hit occurs, consecutive hits occur in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends, and the player is always encouraged to hit right by the right-hit promotion presentation, even in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends in the consecutive hit.
初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 When the probability variable state or time-saving state ends without a jackpot occurring in either the probability variable state or time-saving state after the first jackpot round ends, or the probability variable state or time-saving state after the consecutive jackpot round ends, the game state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 075F030, and right-hit display unit 075F055 also ends. This allows the player to hit the ball from the left again to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left area of the game area.
[処理の一例のタイミングチャート]
図15-19~図15-21を参照しながら、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1が実行する主な処理のタイミングについて説明する。図15-19は、当り変動中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図15-20は、大当り中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図15-21は、大当り終了後における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、図15-19~図15-21は、5R確変大当りが発生した場合における処理のタイミングを示している。
[Timing chart of an example of processing]
With reference to Fig. 15-19 to Fig. 15-21, the timing of the main processing executed by the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 075F will be described. Fig. 15-19 is a timing chart showing an example of processing during a winning fluctuation. Fig. 15-20 is a timing chart showing an example of processing during a jackpot. Fig. 15-21 is a timing chart showing an example of processing after the jackpot ends. Fig. 15-19 to Fig. 15-21 show the timing of processing when a 5R variable jackpot occurs.
図15-19に示すように、t1において、遊技球が第1始動入賞口に進入することで第1特図ゲームが開始すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第1特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 15-19, at t1, when the first special symbol game starts with the game ball entering the first start winning hole, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C1 series command), a background designation command (95 series command), a pattern change designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a change pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for changing and displaying decorative symbols in response to the change in the first special symbol, and for executing a change-in-progress performance (for example, a reach performance or a preview performance) in accordance with the change in the first special symbol.
たとえば、演出制御用CPU120は、保留記憶数指定コマンドに基づき第1保留記憶数を特定することで、第1保留記憶表示エリア075F005Dの表示を更新したり、特図1記憶表示部075F051の点灯態様を更新したりする。また、演出制御用CPU120は、背景指定コマンドに基づき制御中の遊技状態を特定することで、当該遊技状態に対応する背景画像などを表示するように画像表示装置5を制御する。また、演出制御用CPU120は、図柄変動指定コマンドに基づき特別図柄の変動が開始することを特定し、演出の開始タイミングを設定する。また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドに基づき大当りの有無および大当りの種別を特定し、それに応じた飾り図柄を決定する。さらに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄の可変表示の実行時間、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、および飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を設定する。 For example, the performance control CPU 120 updates the display of the first reserved memory display area 075F005D and updates the lighting state of the special pattern 1 memory display unit 075F051 by specifying the first reserved memory number based on the reserved memory number specification command. The performance control CPU 120 also controls the image display device 5 to display a background image corresponding to the game state by specifying the game state being controlled based on the background specification command. The performance control CPU 120 also specifies that the special pattern will start to change based on the pattern change specification command, and sets the start timing of the performance. The performance control CPU 120 also specifies the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot based on the display result specification command, and determines the corresponding decorative pattern. Furthermore, the performance control CPU 120 also sets the execution time of the variable display of the decorative pattern, the state of the variable display of the decorative pattern (presence or absence of a reach, etc.), and the content of the performance during the variable display of the decorative pattern (type of reach performance, etc.) based on the change pattern specification command.
その後、特別図柄の変動がt2で停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the variation of the special symbol stops at t2, the CPU 103 sends a symbol determination command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the symbol determination command.
特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、その後のt3において、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を実行するためのプロセスデータを設定するとともに、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。たとえば、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置5に表示させたり、大当りとなったことを祝福する音をスピーカ8L,8Rから出力させたりするためのプロセスデータを設定する。また、演出制御用CPU120は、右打ち促進演出として、右打ちを促す画像を画像表示装置5に表示させたり、右打ちを促す音をスピーカ8L,8Rから出力させたりする。 When a jackpot occurs as a result of the special symbol fluctuation stop, at t3 thereafter, the CPU 103 transmits a jackpot start command (A0 command) and a right-hit display lighting command (FD command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 sets process data for executing a fanfare performance and lights up lighting means such as an LED in the right-hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. For example, the performance control CPU 120 sets process data for displaying an image congratulating the jackpot on the image display device 5 as a fanfare performance, and outputting a sound congratulating the jackpot from the speakers 8L and 8R. In addition, the performance control CPU 120 displays an image encouraging right-hitting on the image display device 5 as a right-hit promotion performance, and outputs a sound encouraging right-hitting from the speakers 8L and 8R.
図15-20に示すように、その後、t4で大当りラウンドが開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、1R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 15-20, when the big win round starts at t4, the CPU 103 opens the normal big win opening and sends a big win opening open command (A101 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the first round.
その後、t5で1R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A201コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the first round ends at t5, the CPU 103 closes the regular large prize opening and sends a command (A201 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any special performance settings based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.
その後、t6で2R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、2R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づいて、V確変示唆演出(図15-41参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the second round starts at t6, the CPU 103 opens the normal large prize opening and sends a command (A102 command) to the performance control CPU 120 to specify that the large prize opening is open. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the performance during the round in the second round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing a V probability change suggestion performance (see FIG. 15-41) based on the command (A102 command) to specify that the large prize opening is open.
その後、t7で2R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A202コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the second round ends at t7, the CPU 103 closes the regular large prize opening and sends a command (A202 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any special performance settings based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.
その後、t8で3R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、3R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づいて、V予告演出(図15-42参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the third round starts at t8, the CPU 103 opens the normal large prize opening and sends a large prize opening open command (A103 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the third round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing the V preview performance (see FIG. 15-42) based on the large prize opening open command (A103 command).
その後、t9で3R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、3R目後から4R目に至るまでのラウンド間におけるラウンド間演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)に基づいて、Vを狙え演出(図15-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the third round ends at t9, the CPU 103 closes the regular large prize opening and sends a command (A203 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the inter-round performance from after the third round to the fourth round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing the Aim for V performance (see FIG. 15-43) based on the command (A203 command) to specify what happens after the large prize opening is opened.
図15-21に示すように、その後、t10で4R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、4R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づいて、V予告演出(図15-42参照)を実行した後、Vを狙え演出(図15-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 15-21, when the 4th round starts at t10, the CPU 103 opens the normal large prize opening and sends a command (A104 command) to the performance control CPU 120 to specify that the large prize opening is open. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the 4th round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing the V preview performance (see FIG. 15-42) and then the Aim for V performance (see FIG. 15-43) based on the command (A104 command) to specify that the large prize opening is open.
その後、t11でV入賞が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、V入賞演出(図15-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when a V win occurs at t11, the CPU 103 sends a command (AD00 command) to the performance control CPU 120 to specify passage of the probability change determination device. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the V win performance (see FIG. 15-44).
その後、t12で4R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A204コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 4th round ends at t12, the CPU 103 closes the regular large prize opening and sends a command (A204 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any special performance settings based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.
その後、t13で5R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、5R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 5th round starts at t13, the CPU 103 opens the normal large prize opening and sends a large prize opening open command (A105 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the 5th round.
その後、t14で5R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A205コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 5th round ends at t14, the CPU 103 closes the regular large prize opening and sends a command (A205 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any special performance based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.
その後、t15において、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、エンディング演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, at t15, the CPU 103 sends a jackpot end command (A3 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the ending performance.
その後、確変状態かつ時短状態(高確高ベース状態)に制御されるが、当該状態において、CPU103は、保留記憶数が0を超えているか否かに応じて、演出制御コマンドを変更する。 After that, the game is controlled to a high probability state and a time-saving state (high probability high base state), and in this state, the CPU 103 changes the performance control command depending on whether the number of reserved memories exceeds 0.
たとえば、t16において、CPU103は、保留記憶数が0を超えている場合、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。 For example, at t16, if the number of reserved memories exceeds 0, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C2 series command), a background designation command (95 series command), a pattern change designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a change pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for changing and displaying the decorative patterns in response to the change in the second special pattern, and for executing a performance during change (for example, a reach performance or a preview performance) in accordance with the change in the second special pattern.
一方、CPU103は、保留記憶数が0を超えていない場合、演出制御用CPU120に対して、背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、遊技が行われていないことを特定可能な客待ちデモンストレーション演出(図15-60参照)を行う。たとえば、演出制御用CPU120は、飾り図柄や小図柄として初期値(たとえば、123)の画像を画像表示装置5に表示させたり、スピーカ8L,8Rからの音の出力を停止したりする。なお、客待ちデモンストレーション演出は、図15-60に示すような態様に限らず、キャラクタ画像やパチンコ遊技機1のメーカのロゴが表示されるようなものなど、遊技が行われていないことを遊技者が特定可能な演出であればいずれのものであってもよい。 On the other hand, if the number of reserved memories does not exceed 0, the CPU 103 sends a background designation command (95 series command) and a customer waiting demo designation command (9F series command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 performs a customer waiting demonstration performance (see FIG. 15-60) that allows the player to identify that no game is being played. For example, the performance control CPU 120 displays an image of the initial value (for example, 123) as a decorative pattern or small pattern on the image display device 5, or stops the output of sound from the speakers 8L and 8R. Note that the customer waiting demonstration performance is not limited to the form shown in FIG. 15-60, and may be any performance that allows the player to identify that no game is being played, such as a character image or the logo of the manufacturer of the pachinko game machine 1.
[ランプの点灯態様]
図15-22は、ランプの点灯態様を示す説明図である。本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が消灯している様子を、図15-22(A)に示すような黒塗りの態様で表す。
[Lamp lighting status]
Fig. 15-22 is an explanatory diagram showing the lighting state of the lamps. In this embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, left lower lamp 075F009D, right panel lamp 075F009F, left panel lamp 075F009E, right frame lamp 075F009R, left frame lamp 075F009L), the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 are shown in a black-painted state as shown in Fig. 15-22 (A) when each of them is turned off.
また、本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が点灯している様子を、図15-22(B)に示すような白塗りの態様で表す。 In addition, in this embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 are shown lit up in a white-painted manner as shown in Figure 15-22 (B).
さらに、本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が演出や画像表示装置5に表示された背景に応じた態様で点灯/点滅/消灯している様子を、図15-22(C)に示すようなハッチングの態様で表す。 Furthermore, in this embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 are each shown as being lit/blinking/off in a manner corresponding to the performance and the background displayed on the image display device 5, in a hatched manner as shown in FIG. 15-22 (C).
[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。図15-23~図15-33、および図15-38~図15-50は、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。
[Performance of Pachinko Game Machine 1]
Next, a description will be given of the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during a game. Figures 15-23 to 15-33 and 15-38 to 15-50 are explanatory diagrams showing the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during a game.
図15-23(a)に示すように、前回ゲームの特別図柄の変動によってハズレ図柄が停止すると、遊技効果ランプ9がハズレ図柄の停止に応じた態様で点灯する。その後、第1保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第1特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第1特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図15-23(b1)~図15-24(b3)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15-23(b1)~図15-24(b3)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 15-23(a), when a losing symbol stops due to the variation of the special symbol in the previous game, the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the stopping of the losing symbol. After that, if there is a first reserved memory number, the CPU 103 transmits a reserved memory number designation command (C1 series command), a background designation command (95 series command), a symbol variation designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a variation pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 changes and displays the decorative symbol in response to the variation of the first special symbol based on the command from the CPU 103, or executes a variation-in-progress performance (for example, a reach performance or a notice performance) in accordance with the variation of the first special symbol. The performance control CPU 120 sets the data for each of the performances in Fig. 15-23(b1) to Fig. 15-24(b3) based on the reserved memory number designation command (C1 series command), background designation command (95 series command), pattern change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command). In other words, each of the performances performed between Fig. 15-23(b1) to Fig. 15-24(b3) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.
図15-23(b1)に示すように、第1特別図柄の変動に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯する。また、図15-23(b2)に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置5においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ9が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 15-23(b1), the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the variation of the first special symbol. Also, as shown in FIG. 15-23(b2), in the event of a jackpot variation, an image corresponding to the reach effect is displayed on the image display device 5, a sound corresponding to the reach effect is output from the speakers 8L, 8R, and the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the reach effect.
その後、特別図柄の変動が停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the variation of the special symbol stops, the CPU 103 sends a symbol determination command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the symbol determination command.
図15-24(b3)に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行するとともに、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。なお、演出制御用CPU120は、図15-24(c1)~図15-38(d2)の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15-24(c1)~図15-38(d2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 15-24(b3), when a jackpot occurs as a result of the stop of the special symbol fluctuation, the CPU 103 sends a jackpot start command (A0 command) and a right-hit display lighting command (FD command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 executes a fanfare performance based on the command from the CPU 103, and lights up the lighting means such as an LED in the right-hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 15-24(c1) to FIG. 15-38(d2) based on the jackpot start command (A0 command) and the right-hit display lighting command (FD command). In other words, each performance performed between FIG. 15-24(c1) to FIG. 15-38(d2) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.
ここで、ファンファーレ演出について詳細に説明する。ファンファーレ演出は、複数の演出パートに分かれている。本実施の形態においては、ファンファーレ演出は、祝福パートと、名称表示パートと、右打ち促進パートとを含む。祝福パートは、大当りとなったことを祝福する演出が実行される演出パートであり、図15-24(c1)で後述するように、大当りとなったことを祝福する画像が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。名称表示パートは、発生した大当り遊技状態の名称を報知することで、大当りラウンドが開始することを遊技者に知らせるとともに、発生した大当り遊技状態の種類を遊技者に知らせる演出パートであり、図15-24(c2),(c3)で後述するように、大当り遊技状態の名称を示す名称画像が画像表示装置5に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。右打ち促進パートは、右打ちすることを遊技者に促す演出パートであり、図15-24(c4)~図15-33(c29)で後述するように、文字および図形の画像表示を用いて遊技者に右打ちすることを促す大右打ち促進演出が実行される。演出制御用CPU120は、大当り図柄が停止して図柄が確定した後に図柄確定指定コマンド(8F00)をCPU103から受信し、その後、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)をCPU103から受信したことに基づいて、ファンファーレ演出を開始し、通常大入賞口が開放して大当りラウンドが開始するまで、ファンファーレを実行する。 Now, the fanfare effect will be described in detail. The fanfare effect is divided into multiple effect parts. In this embodiment, the fanfare effect includes a celebration part, a name display part, and a right-hit promotion part. The celebration part is an effect part in which an effect to celebrate a jackpot is executed, and as described later in FIG. 15-24 (c1), an image celebrating the jackpot is displayed on the image display device 5, a sound celebrating the jackpot is output from the speakers 8L, 8R, and the lighting mode of the game effect lamp 9 is changed to a lighting mode celebrating the jackpot. The name display part is a presentation part that informs the player that a jackpot round is about to start by announcing the name of the jackpot game state that has occurred, and also informs the player of the type of the jackpot game state that has occurred. As described later in Fig. 15-24 (c2) and (c3), a name image showing the name of the jackpot game state is displayed on the image display device 5, a sound corresponding to the start of the jackpot is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 changes to a lighting state corresponding to the start of the jackpot. The right hit promotion part is a presentation part that encourages the player to hit right, and as described later in Fig. 15-24 (c4) to Fig. 15-33 (c29), a big right hit promotion presentation is executed that encourages the player to hit right using image displays of letters and figures. After the jackpot symbol stops and the symbol is confirmed, the performance control CPU 120 receives a symbol confirmation command (8F00) from the CPU 103, and then starts a fanfare performance based on the jackpot start command (A0 series command) received from the CPU 103, and continues the fanfare until the regular jackpot opening opens and the jackpot round begins.
図15-24(c1)に示すように、ファンファーレ演出における祝福パートとして、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。また、右打ち促進演出として、図形(この例では右方向を示す矢印)および文字(この例では「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出が実行される。画像表示装置5は、複数の層を有しており、各々の層において所定の画像を表示させることができる。図15-24(c1)に示すように、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)よりも前面側(パチンコ遊技機1側から見て遊技者の方向)の層に表示される。また、ファンファーレ演出においては、右打ちを促す音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、さらに、右打ち促進演出として、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055の点灯態様が右打ちを促す態様(この例では点灯)に変化したりする。なお、上述した画像表示や点灯などの開始順は以下となる。まず、CPU103は、図柄確定後に、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信するとともに、右打ち表示部075F030を点灯させる。演出制御用CPU120は、受信した右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)に基づき右打ち表示部075F055を点灯する一方で、受信した大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、および大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置5に表示させる。このとき、より前面側に位置する小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像よりも早いタイミングで画像表示装置5に表示される。つまり、まず、右打ち表示部075F030、右打ち表示部075F055の順番でランプが点灯し、その後、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、大当りとなったことを祝福する画像の順番で画像が表示される。また、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055における点灯は、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定するまで行われる。その際、まず、CPU103は、図柄確定後に、背景指定コマンドとともに右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。演出制御用CPU120は、受信した右打ち表示消灯指定コマンドに基づき右打ち表示部075F055を消灯する一方で、受信した背景指定コマンドに基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示を終了するとともに通常状態の背景画像を画像表示装置5に表示させる。なお、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了してもよい。このようにすれば、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示期間と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯期間とが一致するため、右打ちする期間を遊技者がより分かり易くなる。 As shown in FIG. 15-24(c1), as the congratulatory part in the fanfare performance, an image congratulating the player on the big win (in this example, a character image and a text image of "Congratulations!!") is displayed on the image display device 5, a sound congratulating the player on the big win is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 is changed to a lighting state congratulating the player on the big win. In addition, as a right-hit promotion performance, a small right-hit promotion performance is executed in which an image consisting of a figure (in this example, an arrow pointing to the right) and text (in this example, the text "right hit") is displayed small in the upper right corner of the image display device 5. The image display device 5 has multiple layers, and a predetermined image can be displayed on each layer. As shown in FIG. 15-24(c1), the image consisting of a figure and text in the small right-hit promotion performance is displayed on a layer on the front side (toward the player as seen from the pachinko game machine 1) of the image congratulating the player on the big win (in this example, a character image and a text image of "Congratulations!!"). In addition, in the fanfare performance, a sound encouraging right-hitting is output from the speakers 8L and 8R, and further, as a right-hitting promotion performance, the lighting state of the right-hitting display unit 075F030 and the right-hitting display unit 075F055 changes to a state encouraging right-hitting (lighting in this example). The start order of the above-mentioned image display and lighting is as follows. First, after the pattern is determined, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command (A0 command) and a right-hitting display lighting command (FD command), and lights up the right-hitting display unit 075F030. The performance control CPU 120 lights up the right-hitting display unit 075F055 based on the received right-hitting display lighting command (FD command), while displaying an image consisting of figures and letters in the small right-hitting promotion performance and an image celebrating the jackpot based on the received jackpot start designation command (A0 command) on the image display device 5. At this time, the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance located closer to the front side is displayed on the image display device 5 at an earlier timing than the image celebrating the big win. That is, first, the lamps are turned on in the order of the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055, and then the images consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance and the image celebrating the big win are displayed in that order. In addition, the display of the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance and the lighting of the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055 are performed until the pattern is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state. At that time, first, after the pattern is determined, the CPU 103 transmits a right hit display off designation command together with a background designation command, and turns off the right hit display unit 075F030. The performance control CPU 120 turns off the right hit display unit 075F055 based on the received right hit display off designation command, while ending the display of the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance and displaying the normal background image on the image display device 5 based on the received background designation command. Note that the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance and the lighting by the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055 may start and end at the same timing. In this way, the display period of the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance coincides with the lighting period by the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055, making it easier for the player to understand the period for hitting right.
図15-24(c2)に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の一部(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像のうちの「CHANCE」)が画像表示装置5の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。 As shown in FIG. 15-24 (c2), as a name display part in the fanfare performance, a part of the name image indicating the name of the jackpot game state that has occurred (in this example, "CHANCE" from the text image "CHANCE BONUS!!") is displayed in the center of the image display device 5, a sound corresponding to the start of the jackpot is output from speakers 8L, 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 changes to a lighting state corresponding to the start of the jackpot.
図15-25(c3)に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、図15-24(c2)に続いて、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の残りの部分(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像のうちの「BONUS!!」)が新たに追加されて画像表示装置5の中央に表示される。これにより、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像として、「CHANCE BONUS!!」」の文字画像が画像表示装置5の中央に表示される。また、次のタイミングから始まるファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出に控えて、一旦、遊技効果ランプ9が消灯する。その後、図15-24(c4)~図15-33(c29)に亘って、右打ち促進演出として、図形(この例では右方向を示す矢印)および文字(この例では「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の中央に大きく表示させる大右打ち促進演出が実行される。 As shown in FIG. 15-25(c3), as the name display part in the fanfare effect, following FIG. 15-24(c2), the remaining part of the name image indicating the name of the jackpot game state that has occurred (in this example, "BONUS!!" from the text image of "CHANCE BONUS!!") is newly added and displayed in the center of the image display device 5. As a result, the text image of "CHANCE BONUS!!" is displayed in the center of the image display device 5 as the name image indicating the name of the jackpot game state that has occurred. In addition, the game effect lamp 9 is temporarily turned off in preparation for the big right hit promotion effect that is executed in the right hit promotion part of the fanfare effect that starts from the next timing. After that, from FIG. 15-24(c4) to FIG. 15-33(c29), a big right hit promotion effect is executed in which an image consisting of a figure (in this example, an arrow indicating the right direction) and text (in this example, the text "right hit") is displayed large in the center of the image display device 5 as a right hit promotion effect.
ここで、演出制御用CPU120は、図15-34~図15-37に示す点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出において遊技効果ランプ9を制御する。これら点灯データテーブルは、ROM121に格納されている。たとえば、演出制御用CPU120は、点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、右打ちすることを枠ランプの発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う。本実施の形態において、発光箇所とは、文字通り発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、その他の点灯していないランプ(つまり、消灯しているランプ)が位置する箇所を発光箇所とは言わない。なお、他の例において、発光箇所とは、高い輝度で発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、当該発光箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所とは言わないものであってもよい。以下、演出制御用CPU120による各種ランプの点灯制御(発光制御)について具体的に説明する。 Here, the CPU 120 for controlling the performance controls the game effect lamp 9 in the fanfare performance and the big right hit promotion performance based on the lighting data stored in the lighting data table shown in FIG. 15-34 to FIG. 15-37. These lighting data tables are stored in the ROM 121. For example, the CPU 120 for controlling the performance moves the light-emitting part of the frame lamp based on the lighting data stored in the lighting data table to emit a guide light to encourage the player to hit the right. In this embodiment, the light-emitting part literally refers to the part that emits light. For example, the part where the light-emitting lamp is located among the multiple lamps included in the frame lamp is called the light-emitting part, and the part where the other lamps that are not lit (i.e., the lamps that are turned off) are located is not called the light-emitting part. In other examples, the light-emitting part refers to the part that emits light with high brightness. For example, the part where the light-emitting lamp is located among the multiple lamps included in the frame lamp is called the light-emitting part, and the part where the lamp that is lit with a brightness lower than the brightness of the lamp located in the light-emitting part is not called the light-emitting part. The lighting control (light emission control) of various lamps by the performance control CPU 120 is explained in detail below.
図15-34は、点灯データテーブルにおける親テーブルの一例を示す説明図である。図15-34に示すように、点灯データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、可動体ランプ9d、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、盤左ランプ075F009E、盤右ランプ075F009F、およびアタッカランプ9cといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の演出時間が規定されている。たとえば、遊技効果ランプ9における各ランプは、ファンファーレ演出を9880msecに亘って実行した後、大右打ち促進演出を2000msecに亘って実行するようになっている。なお、大右打ち促進演出は複数回(本実施の形態においては、2回)繰り返されるように構成されているため、遊技効果ランプ9は、2000msecの大右打ち促進演出を2回繰り返すことになる。 Figure 15-34 is an explanatory diagram showing an example of a parent table in a lighting data table. As shown in Figure 15-34, in the parent table in the lighting data table, the performance time of each of the fanfare effects and the big right hit promotion effects is specified for each lamp included in the game effect lamp 9, such as the frame lamp (frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the movable body lamp 9d, the bottom left lamp 075F009D, the attacca top lamp 075F009U, the board left lamp 075F009E, the board right lamp 075F009F, and the attacca lamp 9c. For example, each lamp in the game effect lamp 9 is set to perform a fanfare effect for 9880 msec, and then a big right hit promotion effect for 2000 msec. In addition, the big right hit promotion effect is configured to be repeated multiple times (twice in this embodiment), so the game effect lamp 9 will repeat the 2000 msec big right hit promotion effect twice.
図15-35は、点灯データテーブルにおける子テーブルの一例を示す説明図である。図15-35に示すように、点灯データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 15-35 is an explanatory diagram showing an example of a child table in a lighting data table. As shown in Figure 15-35, in the child table in the lighting data table, the time for each of the fanfare effects and big right hit promotion effects for each lamp in the game effect lamp 9 is subdivided, and a grandchild table to be referenced for each time period is specified.
ここで、大右打ち促進演出について、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009Lは互いに共通の孫テーブルW11が指定されている。また、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、および盤左ランプ075F009Eは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。このため、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。アタッカランプ9cについては、大右打ち促進演出の実行時間である2000msecをさらに複数期間に細分化して、複数の孫テーブルが指定されている。たとえば、330msecに対しては孫テーブルA11aが指定され、1350msecに対しては孫テーブルA11bが指定され、320msecに対しては孫テーブルA11cが指定されている。 Here, for the big right hit promotion effect, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L are assigned a common grandchild table W11. In addition, the bottom left lamp 075F009D, the attacca top lamp 075F009U, and the board left lamp 075F009E are not used in the big right hit promotion effect and are turned off, so no grandchild tables are provided. This allows the capacity of the lighting data used in the ROM 121 to be reduced as much as possible. For the attacca lamp 9c, the execution time of the big right hit promotion effect, 2000 msec, is further divided into multiple periods, and multiple grandchild tables are assigned. For example, grandchild table A11a is assigned to 330 msec, grandchild table A11b is assigned to 1350 msec, and grandchild table A11c is assigned to 320 msec.
図15-36および図15-37は、点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。図15-36には、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L用の孫テーブルW11におけるデータが示されている。図15-36に示すように、枠右ランプ用の孫テーブルW11においては、30msec間隔でT1~T56に亘ってRGBのデータが規定され、さらに最後の時間である1000msec(T57)では全てのランプに消灯(0x000000)のデータが規定されている。なお、孫テーブルでは、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009Lの各々について、図15-2で示したような第1~第11ランプのデータが規定されている。また、図15-36においては、枠ランプに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ(F00)、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ(000)に対して破線の丸印が付されている。 Figures 15-36 and 15-37 are explanatory diagrams showing an example of a grandchild table in a lighting data table. Figure 15-36 shows data in grandchild table W11 for frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L. As shown in Figure 15-36, in grandchild table W11 for the frame right lamp, RGB data is specified over T1 to T56 at 30 msec intervals, and further data for all lamps being off (0x000000) is specified at the final time of 1000 msec (T57). Note that in the grandchild table, data for lamps 1 to 11 as shown in Figure 15-2 is specified for each of frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L. Also, in Figure 15-36, to clearly indicate the lighting period for each lamp included in the frame lamp, dashed circles are added to the data (F00) at the timing when lighting starts and the data (000) at the timing when lighting ends.
孫テーブルW11におけるデータを参照すると、最初にT1で枠左ランプ075F009Lの第4ランプが点灯し、次にT2で枠左ランプ075F009Lの第3ランプが点灯し、次にT3で枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯し、次にT4で枠左ランプ075F009Lの第1ランプが点灯し、次にT5で枠右ランプ075F009Rの第2ランプが点灯し、次にT6で枠右ランプ075F009Rの第3ランプが点灯し、次にT7で枠右ランプ075F009Rの第4ランプが点灯し、次にT8で枠右ランプ075F009Rの第5ランプが点灯し、次にT9で枠右ランプ075F009Rの第6ランプが点灯し、次にT10で枠右ランプ075F009Rの第7ランプが点灯し、次にT11で枠右ランプ075F009Rの第8ランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にT46で枠左ランプ075F009Lの第4ランプが消灯し、次にT47で枠左ランプ075F009Lの第3ランプが消灯し、次にT48で枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯し、次にT49で枠左ランプ075F009Lの第1ランプが消灯し、次にT50で枠右ランプ075F009Rの第2ランプが消灯し、次にT51で枠右ランプ075F009Rの第3ランプが消灯し、次にT52で枠右ランプ075F009Rの第4ランプが消灯し、次にT53で枠右ランプ075F009Rの第5ランプが消灯し、次にT54で枠右ランプ075F009Rの第6ランプが消灯し、次にT55で枠右ランプ075F009Rの第7ランプが消灯し、次にT56で枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯する。その後、各ランプは、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまで消灯する。なお、T56で全てのランプが消灯した後、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまでの残り時間は320msecほどである。すなわち、点灯に使った時間が30msec×56=1680msecであるため、残りは320msecほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い1000msec(T57)となっている。なお、枠左ランプ075F009Lの第1、第5~第11ランプ、および枠右ランプ075F009Rの第1、第9~第11ランプは全時間において消灯する。 Looking at the data in the grandchild table W11, first at T1, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, then at T2, the third lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, then at T3, the second lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, then at T4, the first lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, then at T5, the second lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T6, At T3 the third lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T7 the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T8 the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T9 the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T10 the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T11 the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R lights up. After lighting begins, each lamp continues to light up while changing color to form seven colors. After that, first, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T46, then the third lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T47, then the second lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T48, then the first lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T49, then the second lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T50, and then the frame right lamp 075F009R is turned off at T51. The third lamp of 075F009R is turned off, then the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T52, then the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T53, then the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T54, then the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T55, then the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T56. After that, each lamp is turned off until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance. Note that after all the lamps are turned off at T56, the remaining time until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance is about 320 msec. In other words, the time used to turn the lights on is 30 msec x 56 = 1680 msec, so there is only about 320 msec remaining, but to ensure that the remaining time is completely turned off, the final time to turn the lights off is set to 1000 msec (T57), which is longer than the remaining time. Note that the first, fifth to eleventh lamps of the left frame lamp 075F009L and the first, ninth to eleventh lamps of the right frame lamp 075F009R are turned off for the entire time.
上述したようなデータが格納された、孫テーブルW11を用いれば、図15-25(c4)~図15-32(c24)に示すように、枠左ランプ075F009Lの第4ランプの点灯から始まって、枠右ランプ075F009Rの第8ランプまで、左側から右側に向かってアーチを描くように枠ランプが七色に点灯するようになる。このような枠ランプによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 When the grandchild table W11, which stores the above-mentioned data, is used, as shown in Fig. 15-25 (c4) to Fig. 15-32 (c24), the frame lamps will light up in seven colors, starting with the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L and going from the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R in an arch shape from the left to the right. This kind of big right hit promotion effect using the frame lamps will be performed twice.
図15-37には、可動体ランプ9d用の孫テーブルK11およびアタッカランプ9c用の孫テーブルA11a~A11cにおけるデータが示されている。図15-37に示すように、可動体ランプ9d用の孫テーブルK11においては、30msec間隔でT1~T56に亘ってRGBのデータが規定され、さらに最後の時間である1000msec(T57)では全てのランプに消灯(0x000000)のデータが規定されている。なお、孫テーブルK11では、可動体ランプ9dについて、可動体32に付された文字「XXX」のうち、左のX(左X)、中のX(中X)、右のX(右X)の各々について、データが規定されている。また、図15-37においては、可動体ランプ9dに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ(F00)、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ(000)に対して破線の丸印が付されている。 Figure 15-37 shows data in the grandchild table K11 for the movable body lamp 9d and the grandchild tables A11a to A11c for the attacca lamp 9c. As shown in Figure 15-37, in the grandchild table K11 for the movable body lamp 9d, RGB data is specified over T1 to T56 at 30 msec intervals, and further, at the last time of 1000 msec (T57), data for turning off (0x000000) is specified for all lamps. In addition, in the grandchild table K11, data is specified for each of the left X (left X), center X (center X), and right X (right X) of the character "XXX" attached to the movable body 32 for the movable body lamp 9d. Also, in Figure 15-37, in order to easily indicate the lighting period for each lamp included in the movable body lamp 9d, a dashed circle is attached to the data at the timing when lighting starts (F00) and the data at the timing when lighting ends (000).
孫テーブルK11におけるデータを参照すると、最初にT3で可動体ランプ9dの左Xのランプが点灯し、次にT4で可動体ランプ9dの中Xのランプが点灯し、次にT5で可動体ランプ9dの右Xのランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にT48で可動体ランプ9dの左Xのランプが消灯し、次にT49で可動体ランプ9dの中Xのランプが消灯し、次にT50で可動体ランプ9dの右Xのランプが消灯する。その後、各ランプは、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまで消灯する。なお、T50で全てのランプが消灯し、その後T56に至るまで消灯を継続した後、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまでの残り時間は320msecほどである。すなわち、点灯などに使った時間が30msec×56=1680msecであるため、残りは320msecほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い1000msec(T57)となっている。また、枠ランプの孫テーブルW11と比較すると、可動体ランプ9dは、枠ランプよりも遅れて点灯し始め(つまり、最初のT1およびT2は消灯のまま)、枠ランプよりも早くに消灯する。 Referring to the data in the grandchild table K11, first the left X lamp of the movable body lamp 9d is turned on at T3, then the middle X lamp of the movable body lamp 9d is turned on at T4, and then the right X lamp of the movable body lamp 9d is turned on at T5. After starting to turn on, each lamp continues to turn on while changing color to seven colors. Then, first the left X lamp of the movable body lamp 9d is turned off at T48, then the middle X lamp of the movable body lamp 9d is turned off at T49, and then the right X lamp of the movable body lamp 9d is turned off at T50. Then, each lamp is turned off until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance. Note that after all the lamps are turned off at T50 and continue to be turned off until T56, the remaining time until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance is about 320 msec. That is, the time spent turning it on is 30 msec x 56 = 1680 msec, so there is only about 320 msec remaining, but to ensure that the remaining time is spent turning it off, the final turn-off time is set to 1000 msec (T57), which is longer than the remaining time. Also, compared to the grandchild table W11 of the frame lamp, the movable body lamp 9d starts to turn on later than the frame lamp (i.e., it remains off for the first T1 and T2), and turns off earlier than the frame lamp.
上述したようなデータが格納された、孫テーブルK11を用いれば、図15-25(c4)~図15-32(c24)に示すように、枠左ランプ075F009Lの第4ランプ、第3ランプが点灯している間は可動体ランプ9dが消灯し、その後、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯する同じタイミングで可動体ランプ9dの左Xが点灯し、その後、中Xおよび右Xのランプが点灯すると、その後は各ランプが七色で点灯し続け、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯する同じタイミングで可動体ランプ9dの左Xが消灯し、その後、中Xおよび右Xのランプが消灯する。これにより、左Xの点灯から始まって、中Xのランプ、および右Xのランプへと、左側から右側に向かってアーチを描くように可動体ランプ9dが七色に点灯するようになる。このような可動体ランプ9dによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 As shown in Fig. 15-25(c4) to Fig. 15-32(c24), when the grandchild table K11 in which the data described above is stored is used, the movable body lamp 9d goes out while the fourth lamp and the third lamp of the frame left lamp 075F009L are on, and then the left X of the movable body lamp 9d goes out at the same timing as the second lamp of the frame left lamp 075F009L goes out, and then the middle X and right X lamps go out, and then each lamp continues to light up in seven colors, and then the left X of the movable body lamp 9d goes out at the same timing as the second lamp of the frame left lamp 075F009L goes out, and then the middle X and right X lamps go out. As a result, the movable body lamp 9d lights up in seven colors, starting with the lighting of the left X, then the middle X lamp, and then the right X lamp, drawing an arch from the left side to the right side. This kind of big right hit promotion performance by the movable body lamp 9d is performed twice.
また、図15-37には、アタッカランプ9c用の孫テーブルA11a、A11b、A11cにおけるデータが示されている。図15-37に示すように、アタッカランプ9cの孫テーブルA11aにおいては、点灯対象となる330msecに対して600000msecという非常に長い時間に亘ってRGBのデータが規定されており、そのデータとしては消灯(0x000000)のデータが規定されている。 Figure 15-37 also shows the data in grandchild tables A11a, A11b, and A11c for the attacca lamp 9c. As shown in Figure 15-37, in the grandchild table A11a for the attacca lamp 9c, RGB data is specified for a very long period of time, 600,000 msec, compared to the 330 msec that is the target for lighting, and the data specified is off (0x000000).
アタッカランプ9cの孫テーブルA11bにおいては、点灯対象となる1350msecに対して20msec間隔でRGBのデータが規定されている。ただし、アタッカランプ9cは、1350msecに亘って所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化を繰り返すのみであるため、孫テーブルA11bでは、1回のパターンの色の変化についてのみ280nsec分だけ規定されている。つまり、演出制御用CPU120は、1350msecにおいて、孫テーブルA11bを1回参照するごとに280nsecに亘ってアタッカランプ9cを点灯させ、その後、1350msecが終了するまで、孫テーブルA11bを繰り返し参照して、所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化を繰り返す。 In the grandchild table A11b of the attacca lamp 9c, RGB data is specified at 20 msec intervals for the 1350 msec that it is to light up. However, because the attacca lamp 9c only repeats color changes in a specific pattern (e.g., seven colors) over the 1350 msec, the grandchild table A11b specifies only 280 nsec for one color change pattern. In other words, the performance control CPU 120 lights up the attacca lamp 9c for 280 nsec each time it refers to the grandchild table A11b at 1350 msec, and then repeatedly refers to the grandchild table A11b until the end of the 1350 msec to repeat the color changes in the specific pattern (e.g., seven colors).
アタッカランプ9cの孫テーブルA11cにおいては、点灯対象となる320msecに対して600000msecという非常に長い時間に亘ってRGBのデータが規定されており、そのデータとしては消灯(0x000000)のデータが規定されている。 In the grandchild table A11c of the Attacka lamp 9c, RGB data is specified for a very long period of time, 600,000 msec, compared to the 320 msec that is the target for turning the lamp on, and the data specified is off (0x000000).
演出制御用CPU120は、大右打ち促進演出が開始されると、最初の330msecに亘って孫テーブルA11aを参照することでアタッカランプ9cを消灯させ、その後、1350msecに亘って孫テーブルA11bを280nsec間隔で複数回参照することで所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化をアタッカランプ9cに繰り返させ、その後、最後の320msecに亘って孫テーブルA11cを参照することでアタッカランプ9cを消灯させる。これにより、図15-25(c4)~図15-32(c24)に示すように、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように点灯し、やがて枠右ランプ075F009Rの第8ランプがアタッカ付近に到達した後、アタッカランプ9cが点灯し、その後、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように消灯し、やがて枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯した後、アタッカランプ9cが消灯するようになる。このようなアタッカランプ9cによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 When the big right hit promotion performance is started, the performance control CPU 120 turns off the attacca lamp 9c by referring to the grandchild table A11a for the first 330 msec, then causes the attacca lamp 9c to repeat color changes in a predetermined pattern (for example, seven colors) by referring to the grandchild table A11b multiple times at 280 nsec intervals for 1,350 msec, and then turns off the attacca lamp 9c by referring to the grandchild table A11c for the final 320 msec. As a result, as shown in Figures 15-25 (c4) to 15-32 (c24), the frame lamps light up in an arch from the left to the right, and eventually the 8th lamp of the frame right lamp 075F009R reaches the vicinity of the attacca, and then the attacca lamp 9c lights up, and then the frame lamps go out in an arch from the left to the right, and eventually the 8th lamp of the frame right lamp 075F009R goes out, and then the attacca lamp 9c goes out. This kind of big right hit promotion effect using the attacca lamp 9c is performed twice.
また、アタッカランプ9cの孫テーブルA11a、A11b、A11cのように、最初が消灯し、途中が所定のパターンの色を繰り返し、その後が消灯するような点灯パターンの場合、アタッカランプ9cの点灯を3段階に分けてシナリオ化するとともに、真ん中の所定のパターンの色の繰り返しについては同じ孫テーブルA11bを繰り返し参照させることで、2000msecの点灯について最初から最後まで全ての時間についてデータを用意する必要がなく、繰り返す部分のみのデータを用意すればよい。このため、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。 In addition, in the case of a lighting pattern such as the grandchild tables A11a, A11b, and A11c of the attacca lamp 9c, where the lamp is initially turned off, a predetermined pattern of colors is repeated in the middle, and then the lamp is turned off again, the lighting of the attacca lamp 9c is divided into three stages and a scenario is created. For the repetition of the predetermined pattern of colors in the middle, the same grandchild table A11b is repeatedly referenced. This eliminates the need to prepare data for the entire duration of the 2000 msec lighting from start to finish, and only the data for the repeated portion is required. This makes it possible to reduce the amount of lighting data used in the ROM 121 as much as possible.
図15-25(c4)に戻り、ファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出における演出態様について説明する。図15-25(c4)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 Returning to FIG. 15-25 (c4), we will now explain the presentation mode of the big right hit promotion presentation executed in the right hit promotion part of the fanfare presentation. As shown in FIG. 15-25 (c4), the tip of an arrow image pointing to the right is displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L begins to light up. In line with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the right hit promotion presentation.
図15-25(c5)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第3ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-25 (c5), the tip of an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the third lamp of the frame left lamp 075F009L starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-26(c6)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが可動体ランプ9dの付近に到達したため、可動体ランプ9dの左Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-26 (c6), the tip of an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the second lamp of the frame left lamp 075F009L starts to light up. Furthermore, as the frame lamp has reached the vicinity of the movable body lamp 9d, the left X of the movable body lamp 9d starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-26(c7)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第1ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ9dの中Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-26 (c7), the tip of an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the first lamp of the frame left lamp 075F009L starts to light up. Furthermore, the center X of the movable body lamp 9d starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-26(c8)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第2ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ9dの右Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-26 (c8), the tip of an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the second lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. Furthermore, the right X of the movable body lamp 9d starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-27(c9)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第3ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-27 (c9), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the third lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-27(c10)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第4ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-27 (c10), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-27(c11)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第5ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが盤右ランプ075F009Fの付近に到達したため、盤右ランプ075F009Fが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-27 (c11), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. Furthermore, as the frame lamp has reached the vicinity of the board right lamp 075F009F, the board right lamp 075F009F starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-28(c12)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第6ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-28 (c12), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-28(c13)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第7ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-28 (c13), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-28(c14)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像が表示され続ける。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第8ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-28 (c14), an arrow image pointing to the right continues to be displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-29(c15)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプが消灯する。さらに、枠ランプがアタッカランプ9cの付近に到達したため、アタッカランプ9cが点灯を開始する。なお、アタッカランプ9cはそれ以降、点灯と消灯とを繰り返す(つまり、点滅する)。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-29 (c15), on the image display device 5, the character image "Right" is displayed superimposed on an arrow image pointing in the right direction. As for the game effect lamps 9, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L goes out. Furthermore, as the frame lamp has reached the vicinity of the attacca lamp 9c, the attacca lamp 9c starts to light up. From that point on, the attacca lamp 9c repeatedly lights up and goes out (i.e., it flashes). In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-29(c16)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示され続ける。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第3ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-29 (c16), the image display device 5 continues to display the character image "Right" superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the third lamp of the frame left lamp 075F009L goes out. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, the speakers 8L and 8R output a sound in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-29(c17)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの左Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-29 (c17), on the image display device 5, the text image "Right Hit" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the second lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Furthermore, the left X of the movable body lamp 9d is also turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-30(c18)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第1ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの中Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-30 (c18), on the image display device 5, the text image "Right Hit" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the first lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Furthermore, the center X of the movable body lamp 9d is also turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-30(c19)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第2ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの右Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-30 (c19), on the image display device 5, the text image "Right Hit" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the second lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In addition, the right X of the movable body lamp 9d is also turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-30(c20)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第3ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-30 (c20), on the image display device 5, the text image "Right Hit" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the third lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-31(c21)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第4ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-31 (c21), on the image display device 5, a text image of "Hit right" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-31(c22)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第5ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-31 (c22), on the image display device 5, a text image of "Hit right" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-31(c23)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第6ランプが消灯する。さらに、盤右ランプ075F009Fが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-31 (c23), on the image display device 5, a text image of "Hit right!!" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R goes out. Furthermore, the board right lamp 075F009F goes out. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-32(c24)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第7ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-32 (c24), on the image display device 5, a text image of "Hit right!!" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図15-32(c25)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯する。さらに、点滅していたアタッカランプ9cも消灯する。スピーカ8L,8Rからも、音の出力が停止する。これにより、一連の1回目の大右打ち促進演出が終了する。 As shown in FIG. 15-32 (c25), on the image display device 5, a text image of "Hit right!!" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R goes out. Furthermore, the flashing attacca lamp 9c also goes out. Sound output from speakers 8L and 8R also stops. This ends the first series of big right-hit promotion effects.
図15-32(c26)に示すように、2回目の大右打ち促進演出が開始する。このとき、遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプのみが点灯を開始する。なお、2回目の大右打ち促進演出においては、スピーカ8L,8Rからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないようになっている。これにより、大右打ち促進演出が終了した後に大当りラウンド中に移行したときに、当該大当りラウンド中のBGM(大当りラウンドの背景に応じた音)と大右打ち促進演出における音とが重複しないようになっている。 As shown in FIG. 15-32 (c26), the second big right hit promotion effect starts. At this time, of the game effect lamps 9, only the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L starts to light up. Note that during the second big right hit promotion effect, the speakers 8L and 8R are designed not to output sound in a manner corresponding to the right hit promotion effect. This prevents the background music during the big hit round (sound corresponding to the background of the big hit round) from overlapping with the sound during the big right hit promotion effect when the transition occurs after the big right hit promotion effect has ended.
図15-33(c27)~(c29)に示すように、2回目の大右打ち促進演出においては、1回目の大右打ち促進演出と同様の態様で遊技効果ランプ9が点灯/点滅/消灯し、その間、スピーカ8L,8Rからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されない。 As shown in Figure 15-33 (c27) to (c29), in the second big right hit promotion performance, the game effect lamp 9 lights up/blinks/goes off in the same manner as in the first big right hit promotion performance, and during that time, no sound is output from the speakers 8L, 8R in the manner corresponding to the right hit promotion performance.
このように、大右打ち促進演出は、小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いており、小右打ち促進演出よりも強調する態様で右打ちを遊技者に促す演出である。このため、ファンファーレ演出中に大右打ち促進演出が実行されることで、遊技者に対して分かり易く右打ちを促すことができる。 In this way, the big right hit promotion effect uses larger text and graphic image displays than the small right hit promotion effect, and is an effect that encourages the player to hit to the right in a more emphatic manner than the small right hit promotion effect. Therefore, by executing the big right hit promotion effect during the fanfare effect, it is possible to encourage the player to hit to the right in an easy-to-understand manner.
また、1回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音(たとえば、キュイーンとう効果音)が出力されることで、遊技者に対して効果的に右打ちを促すことができる一方で、2回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないことで、その後に開始する大当りラウンド中のBGMを阻害しないようにすることができる。 In addition, during the first big right hit promotion performance, a sound (for example, a whirring sound effect) is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance, effectively encouraging the player to hit to the right, while during the second big right hit promotion performance, a sound is not output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance, so as not to interfere with the background music during the big win round that starts afterwards.
また、大右打ち促進演出では、矢印画像および文字画像が段階的に徐々に現れるように表示され、しかも遊技効果ランプ9によるランプの点灯や点滅などによって右打ちすることを効果的に促すものであり、その演出は図15-24(c2)で示した大当り遊技状態の名称画像を表示する演出よりも派手なものである。たとえば、大右打ち促進演出における文字画像は1文字ずつ現れるが、大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像が一度に現れる。また、大右打ち促進演出における文字画像の大きさは大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像よりも大きい。さらに、大右打ち促進演出の実行時間は、名称画像を表示する演出の実行時間よりも長くなっている。これにより、大当り遊技状態の名称画像が表示されて大当りとなったことを遊技者に報知した後、大右打ち促進演出によって右打ちすることをより強調して遊技者に報知することができる。 In addition, in the big right hit promotion effect, the arrow image and the letter image are displayed so that they gradually appear in stages, and the game effect lamp 9 lights up or blinks to effectively encourage the player to hit to the right, and this effect is more flashy than the effect that displays the name image of the big win game state shown in Figure 15-24 (c2). For example, the letter images in the big right hit promotion effect appear one by one, but all the letter images in the name image of the big win game state appear at once. Also, the size of the letter images in the big right hit promotion effect is larger than all the letter images in the name image of the big win game state. Furthermore, the execution time of the big right hit promotion effect is longer than the execution time of the effect that displays the name image. As a result, after the name image of the big win game state is displayed to notify the player that a big win has occurred, the big right hit promotion effect can more emphasize the player to hit to the right.
アタッカランプ9cは、実際に遊技者が遊技球を運ぶために、遊技球の発射時に狙う所であるため、七色などの派手で遊技者が認識し易い色で点灯するとともに、点滅することで、遊技者に狙う所により注目させることができる。なお、アタッカランプ9cは、点滅することなく、常に七色などの所定の色で点灯してもよい。 The attacca lamp 9c is the point that the player aims at when launching the game ball in order to actually carry the game ball, so it lights up in a flashy color that is easy for the player to recognize, such as seven colors, and flashes to draw the player's attention to the point that they are aiming at. Note that the attacca lamp 9c may also be constantly lit in a predetermined color, such as seven colors, without flashing.
以下の例では、5R確変大当りが発生した場合のパチンコ遊技機1の演出態様を説明する。10R確変大当りについてはラウンド数が異なるが、その他の演出態様などは5R確変大当りと同じである。また、5通常大当りについては、V予告演出やV入賞演出が実行されない点で異なるが、その他の演出態様などは5R確変大当りと同じである。 The following example describes the presentation of the pachinko game machine 1 when a 5R special jackpot occurs. For a 10R special jackpot, the number of rounds is different, but other presentation aspects are the same as for a 5R special jackpot. Also, for a 5 regular jackpot, it is different in that the V preview presentation and V winning presentation are not executed, but other presentation aspects are the same as for a 5R special jackpot.
図15-38(c26)に示すように、遊技効果ランプ9が消灯して大右打ち促進演出の2回目が終了すると、図15-38(c27)に示すように、大当りラウンドへの切替が開始する。具体的には、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像がフェードアウトすることで段階的に視認性が低下する。遊技効果ランプ9はフェードアウトに応じた態様で点灯する。その後、図15-38(c28)に示すように、画像表示装置5の画面全体が真っ白になる。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードアウトの影響を受けることなく表示が維持される。なお、前述したように大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づいては、この図15-38(c28)の段階までの一連の演出データが設定される。 As shown in FIG. 15-38 (c26), when the game effect lamp 9 goes out and the second big right hit promotion effect ends, the switch to the big win round starts as shown in FIG. 15-38 (c27). Specifically, the arrow image and the text image "Hit right!!" fade out, gradually decreasing visibility. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the fade-out. After that, as shown in FIG. 15-38 (c28), the entire screen of the image display device 5 turns white. Note that the image of the small right hit promotion effect displayed in the upper right corner of the screen remains displayed without being affected by the fade-out. Note that, as described above, a series of performance data up to the stage of FIG. 15-38 (c28) is set based on the big win start designation command (A0 series command).
ファンファーレ演出が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、1R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図15-39(d3)~図15-40(e4)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15-39(d3)~図15-40(e4)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the fanfare effect ends, the CPU 103 sends a command (A101 command) to the effect control CPU 120 to specify that the large prize opening is in progress. In response to this, the effect control CPU 120 switches from the fanfare effect to the round-in-progress effect based on the command from the CPU 103, and executes the round-in-progress effect in the first round. The effect control CPU 120 sets the data for each effect in FIG. 15-39 (d3) to FIG. 15-40 (e4) based on the command (A101 command). In other words, each effect performed between FIG. 15-39 (d3) to FIG. 15-40 (e4) progresses over time, rather than being triggered by an effect control command.
図15-39(d3)に示すように、画像表示装置5の画面全体が真っ白になった状態から大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れる。遊技効果ランプ9はフェードインに応じた態様で点灯する。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードインの影響を受けることなく表示が維持される。 As shown in FIG. 15-39 (d3), the entire screen of the image display device 5 goes completely white, and then the background image during the big win round fades in to appear. The game effect lamp 9 lights up in a manner that corresponds to the fade-in. Note that the image of the small right hit promotion effect displayed in the upper right corner of the screen remains displayed without being affected by the fade-in.
ここで、「フェードイン」および「フェードアウト」について、具体的に説明する。フェードインおよびフェードアウトは、「トランジション」という画像表示における効果の一種である。「トランジション」とは、映像を編集する際に、第1カット(画像)から第2カット(画像)へと映像の場面が切り替わるときに、第1カットと第2カットとの間に挿入する切替効果のことである。フェードインやフェードアウトの他に、ワイプやオーバーラップなど、映像編集における種々の手法がトランジションに含まれる。 Here, we will explain "fade in" and "fade out" in more detail. Fade in and fade out are a type of image display effect called a "transition." A "transition" is a switching effect that is inserted between a first cut (image) and a second cut (image) when editing video and the scene changes from the first cut to the second cut (image). In addition to fade in and fade out, transitions also include various techniques used in video editing, such as wipes and overlaps.
「フェードイン」とは、何らかのオブジェクト(背景やキャラクタなど)を示す画像が画面上に徐々に現れる効果である。具体的な手法として、フェードインでは、オブジェクト(画像)の透明度(透過率とも言える)を第1度合い(たとえば、100%や99%)から当該第1度合いよりも低い第2度合い(たとえば、0%や1%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が2秒であれば、0~1秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を100%(第1度合い)から50%へと徐々に低くなるように変化させ、その後の1~2秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を50%から0%(第2度合い)へと徐々に低くなるように変化させる。一方、100%(第1度合い)から0%(第2度合い)へと透明度(透過率)を一気に切り替えてオブジェクト(画像)を不透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度(透過率)を徐々に低く変化させないものはフェードインではない。なお、透明度(透過率)ではなく不透明度(不透過率とも言える)を変化させる場合には、上述した%の値が逆になる。すなわち、フェードインでは、オブジェクト(画像)の不透明度(不透過率)を第2度合い(たとえば、0%や1%)から当該第2度合いよりも高い第1度合い(たとえば、100%や99%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。 "Fade-in" is an effect in which an image showing some object (such as a background or character) gradually appears on the screen. As a specific technique, fade-in changes the transparency (also called transmittance) of the object (image) from a first degree (e.g., 100% or 99%) to a second degree (e.g., 0% or 1%) that is lower than the first degree over a predetermined period of time. For example, if the predetermined period is 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually changed from 100% (first degree) to 50% over the 1 second period between 0 and 1 second, and then the transparency (transmittance) is gradually changed from 50% to 0% (second degree) over the next 1 second period between 1 and 2 seconds. On the other hand, fade-in is not a technique that does not gradually decrease the transparency (transmittance) over a certain period of time, such as a technique that changes an object (image) to opaque by switching the transparency (transmittance) from 100% (first degree) to 0% (second degree) in one go. Note that if opacity (which can also be called opacity) is changed instead of transparency (transmittance), the above-mentioned percentage values are reversed. In other words, fade-in changes the opacity (opacity) of an object (image) from a second degree (e.g., 0% or 1%) to a first degree (e.g., 100% or 99%), which is higher than the second degree, over a certain period of time.
「フェードアウト」とは、何らかのオブジェクト(背景やキャラクタなど)を示す画像が画面上から徐々に消える効果である。具体的な手法として、フェードアウトでは、オブジェクト(画像)の透明度(透過率)を第2度合い(たとえば、0%や1%)から当該第1度合いよりも高い第1度合い(たとえば、100%や99%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が2秒であれば、0~1秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を0%(第2度合い)から50%へと徐々に高くなるように変化させ、その後の1~2秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を50%から100%(第1度合い)へと徐々に高くなるように変化させる。一方、0%(第2度合い)から100%(第1度合い)へと透明度(透過率)を一気に切り替えてオブジェクト(画像)を透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度(透過率)を徐々に高く変化させないものはフェードアウトではない。なお、透明度(透過率)ではなく不透明度(不透過率)を変化させる場合には、フェードアウトでは、オブジェクト(画像)の不透明度(不透過率)を第1度合い(たとえば、100%や99%)から当該第1度合いよりも低い第2度合い(たとえば、0%や1%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。 "Fade out" is an effect in which an image showing some object (background, character, etc.) gradually disappears from the screen. As a specific technique, in fade out, the transparency (transmittance) of the object (image) is changed over a predetermined time from a second degree (e.g., 0% or 1%) to a first degree (e.g., 100% or 99%) that is higher than the first degree. For example, if the predetermined time is 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually changed from 0% (second degree) to 50% over one second between 0 and 1 second, and then the transparency (transmittance) is gradually changed from 50% to 100% (first degree) over one second between 1 and 2 seconds. On the other hand, a technique that does not gradually change the transparency (transmittance) over a predetermined time, such as a technique that changes the transparency (transmittance) from 0% (second degree) to 100% (first degree) in one go to make the object (image) transparent, is not a fade out. In addition, when changing opacity (opacity) instead of transparency (transmittance), the fade-out changes the opacity (opacity) of the object (image) from a first degree (e.g., 100% or 99%) to a second degree (e.g., 0% or 1%) that is lower than the first degree over a predetermined period of time.
たとえば、本実施の形態においては、図15-38(c26),(d1)に示すように、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像を示す画面の第1層目の透明度(透過率)が0%である状態において、当該画面の第1層目の透明度(透過率)を100%へと徐々に高くなるようにすることで、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像を段階的に透明にして視認困難な状態にさせる(フェードアウト)。これによって、図15-38(d2)に示すように、画面の第1層目よりも奥側に位置する画面の第2層目における白色の画像のみを遊技者に見せる。その後、図15-38(d3)に示すように、画面の第1層目の透明度(透過率)が100%である状態において、当該画面の第1層目の透明度(透過率)を0%へと徐々に低くなるようにすることで、大当りラウンド中の背景画像を段階的に不透明にして視認容易な状態にさせる(フェードイン)。これによって、画面の第2層目よりも手前に位置する第1層目における大当りラウンド中の背景画像を遊技者に見せる。 For example, in this embodiment, as shown in FIG. 15-38(c26) and (d1), when the transparency (transmittance) of the first layer of the screen showing the arrow image and the text image of "Hit right!!" is 0%, the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is gradually increased to 100%, so that the arrow image and the text image of "Hit right!!" are gradually made transparent and difficult to see (fade out). As a result, as shown in FIG. 15-38(d2), only the white image in the second layer of the screen, which is located further back than the first layer of the screen, is shown to the player. After that, as shown in FIG. 15-38(d3), when the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is 100%, the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is gradually decreased to 0%, so that the background image during the big win round is gradually made opaque and easy to see (fade in). This allows the player to see the background image during the jackpot round on the first layer, which is located in front of the second layer of the screen.
なお、トランジションとしては、「クロスフェード」という手法もある。クロスフェードは、たとえば、何らかのオブジェクトを示す画面の第1層目をフェードアウトさせる一方で、当該第1層目よりも奥側に位置する何らかのオブジェクトを示す画面の第2層目をフェードインさせることで、見た目としては画面の第1層目を見せた後に画面の第2層目を見せる手法である。一方、本実施の形態の場合、上述したように、画面の第1層目をフェードアウトし、その後フェードインすることで、奥側に位置する画面の第2層目で常に表示された白色の画像を、ED第1期間における画像からED第2期間における画像への切替途中で一旦見せるものであるため、クロスフェードのような手法とは異なる。 Note that there is also a technique called "cross-fade" as a transition. Cross-fade is a technique in which, for example, a first layer of a screen showing some kind of object is faded out while a second layer of a screen showing some kind of object located behind the first layer is faded in, so that the first layer of the screen is shown first and then the second layer of the screen is shown. On the other hand, in the case of this embodiment, as described above, the first layer of the screen is faded out and then faded in, so that a white image that is always displayed on the second layer of the screen located behind is shown once during the switch from the image in the ED first period to the image in the ED second period, which is different from a technique like cross-fade.
本実施の形態においては、上述したようなトランジションなどの背景画像の切替表示が実行されたとしても、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像は背景画像の切替表示による影響を受けることなく表示が維持される。ここで、「背景画像の切替表示による影響を受ける」とは、フェードインやフェードアウトなどの背景画像の切替表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味(右打ち促進)を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が背景画像の切替表示による影響を受けていないと言える。 In this embodiment, even if the background image is switched as in the transition described above, the image of the small right hit promotion effect displayed in the upper right corner of the screen remains displayed without being affected by the background image switching. Here, "affected by the background image switching" means that the player's visibility is affected in some way, such as by fading in or out of the background image switching, which may cause the player to be unable to completely see the image of the small right hit promotion effect, or the player to be able to see a little of the image of the small right hit promotion effect but not understand the meaning of the image (right hit promotion). On the other hand, if the above-mentioned phenomenon does not occur and the player's visibility of the image of the small right hit promotion effect is not hindered or reduced, it can be said that the image of the small right hit promotion effect is not affected by the background image switching.
図15-39(d4)に示すように、大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れた後、図15-39(e1)に示すように、1Rが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示される。なお、画像表示装置5の画面左下には、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像が表示される。さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。また、スピーカ8L,8Rからはラウンド中演出に応じた態様でBGM(大当りラウンドの背景に応じた音)の出力が開始する。なお、前述したように、このBGMが出力される時点においては既に大右打ち促進演出に応じた音の出力は終了している。 As shown in FIG. 15-39(d4), after the background image during the jackpot round appears by fading in, as shown in FIG. 15-39(e1), when 1R starts, the normal jackpot opening opens and a background image corresponding to the round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5. In addition, a point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed in the lower left of the screen of the image display device 5. Furthermore, an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance is displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the round performance. In addition, the speakers 8L and 8R start to output BGM (sound corresponding to the background of the jackpot round) in a manner corresponding to the round performance. In addition, as mentioned above, at the time this BGM is output, the output of the sound corresponding to the large right hit promotion performance has already ended.
図15-40(e2)に示すように、1R中においては、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 15-40 (e2), during the first round, a background image corresponding to the in-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, followed by an image (arrow and text) promoting a small right hit in the upper right corner.
図15-40(e3)に示すように、1R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A201コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 15-40 (e3), when the first round ends, the regular large prize opening closes, and the CPU 103 sends a command (A201 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.
図15-40(e4)に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 15-40 (e4), between rounds, the regular big prize opening remains closed, and a background image corresponding to the in-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, followed by an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance displayed in the upper right.
ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、2R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図15-41(e5)~図15-42(e8)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15-41(e5)~図15-42(e8)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round period ends, the CPU 103 sends a special prize opening command (A102 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 executes the mid-round performance in the second round based on the command from the CPU 103. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 15-41 (e5) to FIG. 15-42 (e8) based on the special prize opening command (A102 command). In other words, each performance performed between FIG. 15-41 (e5) to FIG. 15-42 (e8) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.
図15-41(e5)に示すように、2R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 15-41 (e5), when the second round starts, the regular big prize opening opens, a background image corresponding to the mid-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round performance.
図15-41(e6)に示すように、2R中においては、V確変示唆演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、プッシュボタン31Bの操作を促す画像とともに「PUSH!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-41 (e6), during 2R, a V probability change suggestion effect is executed. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, an image encouraging the player to operate the push button 31B is displayed with the text image "PUSH!!" superimposed on a background image corresponding to the in-round effect. In addition, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) encouraging a small right hit is still displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the in-round effect (such as a V probability change suggestion effect). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the in-round effect (such as a V probability change suggestion effect).
図15-41(e7)に示すように、V確変示唆演出において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにしてV確変大当りであることを報知する演出として「成功!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-41 (e7), when the player operates the push button 31B during the V-type probability variation indication effect, a text image of "Success!!" is displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the in-round effect, to notify the player that a V-type probability variation jackpot has been obtained. In addition, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) for the small right hit promotion effect continues to be displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the in-round effect (such as the V-type probability variation indication effect). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the in-round effect (such as the V-type probability variation indication effect).
図15-42(e8)に示すように、2R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A202コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 15-42 (e8), when the second round ends, the regular large prize opening closes, and the CPU 103 sends a command (A202 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.
図15-42(e9)に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「成功!!」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 15-42 (e9), between rounds, the regular big prize opening remains closed, and a text image of "Success!!" is displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the performance during the round, and furthermore, an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance is displayed in the upper right corner.
ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、3R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図15-42(e10)~図15-43(e12)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15-42(e10)~図15-43(e12)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round period ends, the CPU 103 sends a special prize opening command (A103 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 executes the mid-round performance in the third round based on the command from the CPU 103. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 15-42 (e10) to FIG. 15-43 (e12) based on the special prize opening command (A103 command). In other words, each performance performed between FIG. 15-42 (e10) to FIG. 15-43 (e12) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.
図15-42(e10)に示すように、3R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、V予告演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでVを掴め!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-42 (e10), when the third round begins, the regular big prize opening opens and the V preview performance is executed. Specifically, a character image and a text image saying "Grab a V in the next round!!" are displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the mid-round performance. In addition, an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round performance (V preview performance, etc.). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the mid-round performance (V preview performance, etc.).
図15-43(e11)に示すように、3R中においては、V予告演出が引き続き実行され、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでVを掴め!!」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-43 (e11), during the third round, the V preview performance continues, and a text image of "Grab a V in the next round!!" is displayed in the center of the screen of the image display device 5 together with a character image, superimposed on a background image corresponding to the performance during the round, and furthermore, an image (arrow and text) of a small right hit promotion performance continues to be displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (such as the V preview performance). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round (such as the V preview performance).
図15-43(e12)に示すように、3R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、3R目後から4R目に至るまでのラウンド間においてVを狙え演出を実行する。 As shown in FIG. 15-43 (e12), when the third round ends, the regular large prize opening closes, and the CPU 103 sends a command (A203 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening opens. In response, the performance control CPU 120 executes the "Aim for V" performance in the rounds from after the third round to the fourth round, based on the command from the CPU 103.
図15-43(e13)に示すように、ラウンド間においては、大入賞口が閉鎖したまま、すなわち遊技球が大入賞口に進入不可能な状態で、Vを狙え演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、右打ちによって遊技者に狙わせる対象(場所)であるV可変入賞球装置075F007B(V大入賞口)を指す矢印画像と「狙え」の文字画像とが表示される。このように、Vを狙え演出によれば、V大入賞口に関する画像表示を用いて、遊技者にV大入賞口へ遊技球を進入させるように右打ちを促すことができる。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-43 (e13), the Aim for V performance is executed between rounds while the large prize opening remains closed, i.e., the game ball cannot enter the large prize opening. Specifically, an arrow image pointing to the V variable prize ball device 075F007B (V large prize opening), which is the target (location) that the player is to aim at by hitting with the right hand, and a text image saying "Aim" are displayed in the center of the screen of the image display device 5 so as to overlap with a background image corresponding to the round performance. In this way, according to the Aim for V performance, the image display related to the V large prize opening can be used to encourage the player to hit with the right hand to make the game ball enter the V large prize opening. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the round performance (such as the Aim for V performance). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the round performance (such as the Aim for V performance).
ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU104からのコマンドに基づき、4R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図15-44(e14),(e15)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15-44(e14)~図15-44(e15)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round period ends, the CPU 103 sends a special prize opening command (A104 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 executes the mid-round performance in the 4th round based on the command from the CPU 104. The performance control CPU 120 sets the data for each of the performances in Figures 15-44 (e14) and (e15) based on the special prize opening command (A104 command). In other words, each of the performances that take place between Figures 15-44 (e14) and 15-44 (e15) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.
図15-44(e14)に示すように、4R目が開始すると、V大入賞口が開放し、引き続きVを狙え演出が実行される。これにより、遊技者が右打ちをすることでV大入賞口を狙うようになる。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-44 (e14), when the 4th round starts, the V large prize opening opens and the Aim for V effect is then executed. This allows the player to aim for the V large prize opening by hitting to the right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round effect (such as the Aim for V effect). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the mid-round effect (such as the Aim for V effect).
図15-44(e15)に示すように、4R中においては、Vを狙え演出が実行されるとともに、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-44 (e15), during the 4R, the Aim for V effect is executed, and furthermore, an image (arrow and text) of a small right hit promotion effect is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (such as the Aim for V effect). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (such as the Aim for V effect).
V大入賞口に遊技球が進入してV入賞が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、V入賞演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図15-44(e16)~図15-45(e18)の各演出のデータを、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15-44(e16)~図15-45(e18)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When a game ball enters the V large winning hole and a V win occurs, the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 to specify the probability of winning (AD00 command). In response, the performance control CPU 120 executes the V winning performance. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 15-44 (e16) to FIG. 15-45 (e18) based on the command to specify the probability of winning (AD00 command). In other words, each performance performed between FIG. 15-44 (e16) to FIG. 15-45 (e18) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.
図15-44(e16)に示すように、V入賞演出が実行すると、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、V入賞が発生したことを示す「V」の画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V入賞演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V入賞演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-44 (e16), when the V winning effect is executed, an image of a "V" indicating that a V winning has occurred is displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the mid-round effect, and then an image (arrow and text) of a small right hit promotion effect is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round effect (such as the V winning effect). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the mid-round effect (such as the V winning effect).
図15-45(e17)に示すように、4R目が終了すると、V大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A204コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 15-45 (e17), when the 4th round ends, the V large prize opening closes, and the CPU 103 sends a command (A204 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.
図15-45(e18)に示すように、ラウンド間においては、V大入賞口および通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「V」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 15-45 (e18), between rounds, the V large prize opening and the normal large prize opening remain closed, and an image of the letter "V" is displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the performance during the round, and furthermore, an image (arrow and letters) of the small right hit promotion performance is displayed in the upper right corner.
ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、5R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図15-45(e19)~図15-46(e21)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15-45(e19)~図15-46(e21)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round period ends, the CPU 103 sends a special prize opening command (A105 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 executes the mid-round performance for the 5th round based on the command from the CPU 103. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 15-45 (e19) to FIG. 15-46 (e21) based on the special prize opening command (A105 command). In other words, each performance performed between FIG. 15-45 (e19) to FIG. 15-46 (e21) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.
図15-45(e19)に示すように、5R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 15-45 (e19), when the 5th round starts, the regular big prize opening opens, a background image corresponding to the mid-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then an image (arrow and text) for promoting a small right hit is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round performance.
図15-46(e20)に示すように、5R中においては、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出が実行され、さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-46 (e20), during the 5th round, a mid-round performance is executed in the center of the screen of the image display device 5, and furthermore, an image (arrow and text) of a small right hit promotion performance continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round performance. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the mid-round performance.
図15-46(e21)に示すように、5R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A205コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。さらに、それ以降の所定タイミングにおいて、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、エンディング演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図15-46(f1)~図15-47(f4)の各演出のデータを、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15-46(f1)~図15-47(f4)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 15-46 (e21), when the 5th round ends, the large prize opening normally closes, and the CPU 103 sends a command (A205 command) to the performance control CPU 120 to specify the time after the large prize opening is opened. The performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the command. Furthermore, at a specified timing thereafter, the CPU 103 sends a command (A3 command) to specify the end of the jackpot to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 executes an ending performance based on the command from the CPU 103. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 15-46 (f1) to FIG. 15-47 (f4) based on the command (A3 command). In other words, each of the effects that take place between FIG. 15-46 (f1) and FIG. 15-47 (f4) progresses over time, rather than being triggered by an effect control command.
図15-46(f1)に示すように、エンディング演出が開始すると、画像表示装置5の画面中央に大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-46 (f1), when the ending performance starts, an image that allows the player to select a stage in the probability variable state after the big win game state is displayed in the center of the screen of the image display device 5. Furthermore, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending performance. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending performance.
図15-47(f2)に示すように、エンディング演出中においては、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像(この例では「夢夢RUSH!!」の文字画像)が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-47 (f2), during the ending performance, a name image indicating the name of the special state (in this example, a text image of "Yume Yume RUSH!!") is displayed in the center of the image display device 5 together with a character image. Furthermore, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending performance. Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending performance.
図15-47(f3)に示すように、エンディング演出中においては、のめり込み抑制報知演出が実行される。具体的には、「のめり込みに注意しましょう。パチンコは適度に楽しむ遊びです。」といった遊技者による遊技に対するのめり込みを防止するための画像が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。なお、連チャン当り時においては、エンディング演出中に、たとえば、画面の下方において、大当り遊技状態における遊技の結果(たとえば、賞球数など)を示す遊技結果画像が表示されるが、初当り時においても、エンディング演出中に、このような遊技結果画像が表示されてもよい。 As shown in FIG. 15-47 (f3), during the ending performance, an addiction prevention notification performance is executed. Specifically, an image to prevent the player from becoming addicted to the game, such as "Be careful not to become addicted. Pachinko is a game that should be enjoyed in moderation," is displayed in the center of the image display device 5. Furthermore, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) for encouraging a small right hit is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending performance. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending performance. In addition, when a consecutive win occurs, a game result image showing the game result (for example, the number of winning balls) in the jackpot game state is displayed, for example, at the bottom of the screen during the ending performance, but such a game result image may also be displayed during the ending performance even when a first win occurs.
図15-47(f4)に示すように、プリペイドカードや会員カードなど、遊技に関する遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-47 (f4), a forget-to-remove prevention image for preventing the player from forgetting to remove a card related to the game that the player owns, such as a prepaid card or a membership card, is displayed in the center of the image display device 5. Furthermore, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending effect. Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect.
エンディング演出が終了した後、第2保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図15-48(g1),(g2)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15-48(g1),(g2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 After the ending performance is finished, if there is a second reserved memory number, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C2 series command), a background designation command (95 series command), a pattern change designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a change pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 changes and displays the decorative pattern in response to the change of the second special pattern based on the command from the CPU 103, and executes a change-in-progress performance (for example, a reach performance or a notice performance) in accordance with the change of the second special pattern. The performance control CPU 120 sets the data of each performance in Figure 15-48 (g1) and (g2) based on the reserved memory number designation command (C2 series command), background designation command (95 series command), pattern change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command). In other words, each of the effects that take place between Figure 15-48 (g1) and (g2) progresses over time, rather than being triggered by an effect control command.
図15-48(g1)に示すように、第2特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-48 (g1), even while the second special symbol is changing, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the start of the special symbol change. Sounds are also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the start of the special symbol change.
図15-48(g2)に示すように、第2特別図柄の変動が停止してハズレ図柄が表示される。このときも、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はハズレ図柄停止に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもハズレ図柄停止に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-48 (g2), the variation of the second special symbol stops and the losing symbol is displayed. At this time, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the stopping of the losing symbol. Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the stopping of the losing symbol.
第2特別図柄の変動が停止した後、第2保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図15-48(g3)~図15-49(g5)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15-48(g3)~図15-49(g5)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 After the second special symbol stops changing, if there is a second reserved memory number, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C2 series command), a background designation command (95 series command), a symbol change designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a change pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 changes and displays the decorative symbol in response to the change of the second special symbol based on the command from the CPU 103, and executes a change-in-progress performance (for example, a reach performance or a notice performance) in accordance with the change of the second special symbol. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in Figure 15-48 (g3) to Figure 15-49 (g5) based on the reserved memory number designation command (C2 series command), background designation command (95 series command), symbol change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command). In other words, each of the effects that take place between FIG. 15-48 (g3) and FIG. 15-49 (g5) progresses over time, rather than being triggered by an effect control command.
図15-48(g3)に示すように、第2特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-48 (g3), even while the second special symbol is changing, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the start of the special symbol change. The speakers 8L and 8R also output sounds in a manner corresponding to the start of the special symbol change.
図15-49(g4)に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置5においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ9が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 15-49 (g4), in the case of a jackpot fluctuation, an image corresponding to the reach effect is displayed on the image display device 5, a sound corresponding to the reach effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the reach effect. In the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) of the small right hit promotion effect continues to be displayed.
図15-49(g5)に示すように、大当り変動中の予告演出として、群予告演出が実行される。群予告演出とは、画像表示装置5の画面上において、キャラクタなどのオブジェクトが段階的あるいは一度に出現することでリーチ図柄の視認性を困難な状態にした後、オブジェクトが消えることで特定の図柄揃い(たとえば、777など)を出現させるような演出である。このようなリーチ態様において図柄の視認性を困難にさせる予告演出が実行された場合でも、画面の右上においては、引き続き演出画像の表示による影響を受けることなく右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。ここで、「演出画像の表示による影響を受ける」とは、群予告などの演出画像の表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味(右打ち促進)を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が演出画像の表示による影響を受けていないと言える。 As shown in FIG. 15-49 (g5), a group preview performance is executed as a preview performance during a jackpot fluctuation. The group preview performance is a performance in which objects such as characters appear gradually or all at once on the screen of the image display device 5 to make the visibility of the reach pattern difficult, and then the objects disappear to make a specific pattern arrangement (for example, 777) appear. Even if a preview performance that makes the visibility of the pattern difficult is executed in such a reach mode, the image (arrow and text) of the small right hit promotion performance continues to be displayed in the upper right corner of the screen without being affected by the display of the performance image. Here, "affected by the display of the performance image" means that the player's visibility of the image of the small right hit promotion performance is hindered or reduced by the display of a performance image such as a group preview, such that the player cannot completely see the image of the small right hit promotion performance, or the player can see a little of the image of the small right hit promotion performance but cannot understand the meaning of the image (right hit promotion), and the player's visibility is affected in some way. On the other hand, if the above-mentioned phenomenon does not occur and the player's visibility of the image of the small right hit promotion effect is not hindered or reduced, it can be said that the image of the small right hit promotion effect is not affected by the display of the effect image.
特別図柄の変動が停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 When the variation of the special symbol stops, the CPU 103 sends a symbol determination command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the symbol determination command.
図15-49(g6)に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当り(10R確変大当り)が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を送信する。なお、すでに右打ち促進演出は実行されているので、右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)は送信されない。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図15-50(h1),(h2)の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15-50(h1),(h2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 15-49 (g6), when a jackpot (10R guaranteed jackpot) occurs as a result of the special symbol stopping, the CPU 103 sends a jackpot start command (A0 command) to the performance control CPU 120. Note that since the right-hit promotion performance has already been executed, the right-hit display lighting command (FD command) is not sent. In response to this, the performance control CPU 120 executes a fanfare performance based on a command from the CPU 103. Note that the performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 15-50 (h1) and (h2) based on the jackpot start command (A0 command). In other words, each performance performed between FIG. 15-50 (h1) and (h2) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.
図15-50(h1)に示すように、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「ヤッタね!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 15-50 (h1), as a fanfare effect, an image celebrating the big win (in this example, a character image and a text image of "Yay!!") is displayed on the image display device 5, a sound celebrating the big win is output from speakers 8L and 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 changes to a lighting state celebrating the big win. In the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) for promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner.
図15-50(h2)に示すように、ファンファーレ演出が開始された後、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「SPECIAL BONUS!!」の文字画像)が画像表示装置5の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。なお、特図2当りでの連チャン当りの場合、既に特図1当り時に大右打ち促進演出を実行しているため、改めて大右打ち促進演出は実行されない。このため、図15-25(c4)~図15-32(c24)に示したように、スピーカ8L,8Rからも大右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されることがなく、さらに、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯することもない。 As shown in FIG. 15-50 (h2), after the fanfare effect starts, a name image (in this example, a text image of "SPECIAL BONUS!!") indicating the name of the jackpot game state that has occurred is displayed in the center of the image display device 5, a sound corresponding to the start of the jackpot is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 changes to a lighting state corresponding to the start of the jackpot. In addition, in the case of a consecutive win with a hit on special chart 2, since the big right hit promotion effect has already been executed when the special chart 1 was hit, the big right hit promotion effect is not executed again. For this reason, as shown in FIG. 15-25 (c4) to FIG. 15-32 (c24), the speakers 8L and 8R do not output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion effect, and furthermore, the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion effect.
ファンファーレ演出が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、1R目におけるラウンド中演出を実行する。 When the fanfare effect ends, the CPU 103 sends a command (A101 command) to the effect control CPU 120 to specify that the large prize opening is open. In response to this, the effect control CPU 120 switches from the fanfare effect to the mid-round effect based on the command from the CPU 103, and executes the mid-round effect for the first round.
図15-50(i1)に示すように、大当り1Rが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 15-50 (i1), when the first round of the big win begins, the normal big prize opening opens, and a background image corresponding to the in-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, followed by an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the in-round performance.
その後、図示は省略するが、図15-40~図15-46に示すようにラウンド中においてV予告演出、Vを狙え演出、およびV入賞などの各種演出を実行し、やがて大当りラウンドが終了すると、図15-46および図15-47に示すようにエンディング演出が実行される。そして、図15-48に示すように再び大当り遊技状態後の確変状態に制御される。この一連の遊技において、画像表示装置5の画面右上には、小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示されるとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が点灯し続ける。やがて、大当りが発生することなく大当り遊技状態後の確変状態が終了して通常状態に制御されると、CPU103から演出制御用CPU120に対して、右打ち表示消灯指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上の小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)を消去するとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々を消灯する。これにより、遊技者は、通常状態において再び左打ちをすることになる。 After that, although not shown, various effects such as the V preview effect, the Aim for V effect, and the V prize are executed during the round as shown in Fig. 15-40 to Fig. 15-46, and when the big win round ends, an ending effect is executed as shown in Fig. 15-46 and Fig. 15-47. Then, as shown in Fig. 15-48, the game is again controlled to a probability variable state after the big win game state. During this series of games, an image (arrow and letters) of a small right hit promotion effect is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5, and the right hit display section 075F030 of the special symbol LED board 075F020 and the right hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 each continue to light up. When the probability state after the jackpot game state ends without a jackpot occurring and the state is controlled to the normal state, the CPU 103 sends a right-hit display off command to the performance control CPU 120, and the performance control CPU 120 erases the image (arrow and text) of the small right-hit promotion performance in the upper right corner of the screen of the image display device 5, and turns off the right-hit display section 075F030 of the special symbol LED board 075F020 and the right-hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. This allows the player to hit left again in the normal state.
[電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様]
図15-51は、特図1当りによるファンファーレ演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図15-51に示す電断は、図15-20に示すように、ファンファーレ演出中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断1を想定する。
[Presentation of the Pachinko Game Machine 1 When Power is Restored from an Outage]
Fig. 15-51 is an explanatory diagram showing the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 when power is restored from a power outage during fanfare presentation due to a special chart 1. The power outage shown in Fig. 15-51 assumes power outage 1 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during fanfare presentation as shown in Fig. 15-20 and then the power supply is restored.
図15-51に示すように、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示された状態(図15-24(c1)の状態)、大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示された状態(図15-24(c2)の状態)、大右打ち促進演出における矢印画像のみが画像表示装置5に表示された状態(図15-28(c14)の状態)、および大右打ち促進演出における矢印画像とともに「右打ちだ!!」の文字画像が画像表示装置5に表示された状態(図15-31(c23)の状態)のいずれかの状態において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 15-51, if a power outage occurs in any of the following states, an image congratulating the player on a big win (in this example, a character image and a text image of "Congratulations!!") is displayed on the image display device 5 (FIG. 15-24(c1) state), a name image indicating the name of the big win game state (in this example, a text image of "CHANCE BONUS!!") is displayed on the image display device 5 (FIG. 15-24(c2) state), only an arrow image in the big right hit promotion effect is displayed on the image display device 5 (FIG. 15-28(c14) state), and a text image of "Hit right!!" is displayed on the image display device 5 together with an arrow image in the big right hit promotion effect (FIG. 15-31(c23) state), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then the text image of "Restoring..." will be displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)に基づき、図15-39(e1)のような1R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)、大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像)、大右打ち促進演出における矢印画像、および大右打ち促進演出における矢印画像に加わる「右打ちだ!!」の文字画像のいずれの画像も電源投入後はキャンセルされて表示されない。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A101 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103. When the command (A101 command) is received, the performance image during 1R, such as that shown in FIG. 15-39 (e1), is displayed on the image display device 5 based on the command (A101 command). In addition, all of the images, such as the image congratulating the player on the big win (in this example, the character image and the text image "Congratulations!!"), the name image indicating the name of the big win game state (in this example, the text image "CHANCE BONUS!!"), the arrow image in the big right hit promotion performance, and the text image "Hit right!!" added to the arrow image in the big right hit promotion performance, are canceled and not displayed after the power is turned on.
このように、大右打ち促進演出が実行される前や、大右打ち促進演出が完了するまでなどに電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs before the big right hit promotion effect is executed or before the big right hit promotion effect is completed, the small right hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to minimize the disadvantage to the player, such as forgetting to hit to the right and not being able to enter the game ball into the regular big prize opening.
図15-52は、特図1当り時の大当り1ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図15-52に示す電断は、図15-20に示すように、1R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断2を想定する。 Figure 15-52 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored from a power outage during the first round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 15-52 assumes power outage 2, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 1R and then the power supply is restored, as shown in Figure 15-20.
図15-52に示すように、1R中の演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図15-40(e2)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 15-52, if a power outage occurs while an image corresponding to the performance during round 1 is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 15-40 (e2)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then when the power is turned on, a text image saying "Restoring..." will be displayed on the image display device 5.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき、図15-41(e5)のような2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。その後のラウンド中に賞球を得られた場合、たとえば、10個得られるごとに10pt加算するなど、再び0ptを起点として、ポイントを加算していけばよい。なお、ポイント画像について、電断から復帰後は0ptで表示されるものに限らず、「??」のように所定画像によってポイントが分からないようにしてもよい。 Then, the CPU 120 for controlling the performance waits until it receives a command (A102 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103. When the CPU 120 receives the command, it displays a performance image during 2R, such as that shown in FIG. 15-41 (e5), on the image display device 5 based on the command (A102 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power outage. If prize balls are obtained during the subsequent rounds, the points can be added again starting from 0pt, for example, by adding 10pt for every 10 balls obtained. Note that the point image is not limited to being displayed as 0pt after the power outage is restored, and the points can be made unclear by a predetermined image such as "??".
このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a big win round, the small right hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned back on, so the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to minimize the disadvantage to the player, such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big win opening in the next round.
図15-53は、特図1当り時の大当り1ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図15-53に示す電断は、図15-20に示すように、1R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断3を想定する。 Figure 15-53 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage during the round after one round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 15-53 assumes power outage 3, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after one round, as shown in Figure 15-20, and then the power supply is restored.
図15-53に示すように、ラウンド間の演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図15-40(e4)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 15-53, if a power outage occurs while an image corresponding to the performance between rounds is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 15-40 (e4)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then when the power is turned on, a text image saying "Restoring..." will be displayed on the image display device 5.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき、図15-41(e5)のような2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A102 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103. When the command (A102 command) is received, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display a performance image during 2R, such as that shown in FIG. 15-41 (e5), based on the command (A102 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big win round is displayed as 0pt, since the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power outage.
このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent as much as possible the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big prize opening in the next round.
図15-54は、特図1当り時の大当り2ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図15-54に示す電断は、図15-20に示すように、2R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断4を想定する。 Figure 15-54 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage during the 2nd round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 15-54 assumes power outage 4, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 2R and then the power supply is restored, as shown in Figure 15-20.
図15-54に示すように、2R中のV確変示唆演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図15-41(e7)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 15-54, if a power outage occurs while an image corresponding to the V-variable indication effect during 2R is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 15-41 (e7)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then the text image "Restoring..." will be displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき、2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図15-42(e10)のようなV予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図15-42(e10)のようなV予告演出を実行するように構成することもできる。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A103 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103, and when it receives the command (A103 command), it causes the image display device 5 to display a performance image during 2R based on the command (A103 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt, since the memory of the points in RAM 122 is erased by the power outage. Also, since the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the V preview performance such as that in Figure 15-42 (e10) is canceled and not displayed after the power is turned on. Furthermore, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start command (A0 series command) to the performance control CPU 120 in addition to the large prize opening open command (A103 command) after power is restored, the performance control CPU 120 can be configured to execute a V preview performance like that shown in FIG. 15-42 (e10) based on the large prize opening open command (A103 command) and the jackpot start command (A0 series command) received from the CPU 103.
このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a big win round, the small right hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned back on, so the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to minimize the disadvantage to the player, such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big win opening in the next round.
図15-55は、特図1当り時の大当り2ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図15-55に示す電断は、図15-20に示すように、2R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断5を想定する。 Figure 15-55 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage between two rounds after a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 15-55 assumes power outage 5, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off between two rounds after the jackpot, as shown in Figure 15-20, and then the power supply is restored.
図15-55に示すように、2R後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図15-42(e9)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 15-55, if a power outage occurs when an image corresponding to the second round is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 15-42 (e9)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then when the power is turned on, a text image saying "Restoring..." will be displayed on the image display device 5.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき、2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図15-42(e10)のようなV予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図15-42(e10)のようなV予告演出を実行するように構成することもできる。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A103 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103, and when it receives the command (A103 command), it causes the image display device 5 to display a performance image during 2R based on the command (A103 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt, since the memory of the points in RAM 122 is erased by the power outage. Also, since the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the V preview performance such as that in Figure 15-42 (e10) is canceled and not displayed after the power is turned on. Furthermore, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start command (A0 series command) to the performance control CPU 120 in addition to the large prize opening open command (A103 command) after power is restored, the performance control CPU 120 can be configured to execute a V preview performance like that shown in FIG. 15-42 (e10) based on the large prize opening open command (A103 command) and the jackpot start command (A0 series command) received from the CPU 103.
このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent as much as possible the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big prize opening in the next round.
図15-56は、特図1当り時の大当り3ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。図15-56に示す電断は、図15-21に示すように、3R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断6を想定する。 Figure 15-56 is an explanatory diagram showing the presentation of a pachinko gaming machine when power is restored after a power outage between rounds three rounds after a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 15-56 assumes power outage 6, which occurs when the power supply to pachinko gaming machine 1 is cut off between rounds three rounds after the jackpot, as shown in Figure 15-21, and then the power supply is restored.
図15-56に示すように、3R後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図15-43(e13)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 15-56, if a power outage occurs while an image corresponding to the round after the third round is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 15-43 (e13)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then when the power is turned on, a text image saying "Restoring..." will be displayed on the image display device 5.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき、4R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図15-44(e14)のようなVを狙え演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図15-44(e14)のようなVを狙え演出を実行するように構成することもできる。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A104 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103, and when it receives the command (A104 command), it causes the image display device 5 to display a performance image during the 4R based on the command (A104 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt, because the memory of the points in RAM 122 is erased by the power outage. Also, because the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the Aim for V performance as shown in Figure 15-44 (e14) is canceled and not displayed after the power is turned on. Furthermore, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start command (A0 series command) to the performance control CPU 120 in addition to the large prize opening open command (A104 command) after power is restored, the performance control CPU 120 can be configured to execute the Aim for V performance as shown in FIG. 15-44 (e14) based on the large prize opening open command (A103 command) and the jackpot start command (A0 series command) received from the CPU 103.
このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドでV大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent as much as possible the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the V large prize opening in the next round.
図15-57は、特図1当り時の大当り4ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図15-57に示す電断は、図15-21に示すように、4R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断7を想定する。 Figure 15-57 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage during the 4th round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 15-57 assumes power outage 7, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 4R and then the power supply is restored, as shown in Figure 15-21.
図15-57に示すように、4R中のVを狙え演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図15-44(e15)の状態)、またはV入賞演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図15-44(e16)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 15-57, if a power outage occurs when an image corresponding to the Aim for V in 4R presentation is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 15-44 (e15)), or when an image corresponding to the V winning presentation is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 15-44 (e16)), after the image is no longer displayed on the image display device 5, the text image "Restoring..." will be displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき、図15-45(e19)のような5R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A105 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103. When the command (A105 command) is received, the performance image during the 5th round, such as that shown in FIG. 15-45 (e19), is displayed on the image display device 5 based on the command (A105 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0 points, since the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power outage.
このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。さらに、4R中のように、Vを狙え演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合と、前述した図15-51に示すように大右打ち促進演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合とでは、互いに共通して電断から復帰した後にVを狙え演出や大右打ち促進演出が実行されない一方で小右打ち促進演出は最低限実行されている。このため、いずれの状況においても共通した態様で、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a big win round, the small right hit promotion effect is executed from the point when the power is turned on after that, so the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored from the power outage, and it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit to the right and not being able to enter the normal big prize opening in the next round. Furthermore, in the case where a power outage occurs while the Aim for V effect and the small right hit promotion effect are being executed together, as in the 4th round, and in the case where a power outage occurs while the small right hit promotion effect and the large right hit promotion effect are being executed together, as shown in Figure 15-51 above, both have in common that after the power is restored from the power outage, the Aim for V effect and the large right hit promotion effect are not executed, but the small right hit promotion effect is executed to the very least. Therefore, in both situations, the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored in a common manner.
図15-58は、特図1当り時の大当り4ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図15-58に示す電断は、図15-21に示すように、4R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断8を想定する。 Figure 15-58 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage between rounds four rounds after a jackpot on special chart 1. The power outage shown in Figure 15-58 assumes power outage 8, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off between rounds four rounds after the jackpot, as shown in Figure 15-21, and then the power supply is restored.
図15-58に示すように、4R後のラウンド間においてV入賞演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図15-45(e18)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 15-58, if a power outage occurs during the rounds after the 4th round when an image corresponding to the V winning effect is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 15-45 (e18)), after the image is no longer displayed on the image display device 5, the text image "Restoring..." will be displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき、5R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A105 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103. When the command (A105 command) is received, the performance image during the 5th round is displayed on the image display device 5 based on the command (A105 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0 points because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power outage.
このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent as much as possible the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big prize opening in the next round.
図15-59は、特図1当り時の大当り最終ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図15-59に示す電断は、図15-21に示すように、5R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断9を想定する。 Figure 15-59 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored from a power outage during the final round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 15-59 assumes power outage 9, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 5R and then the power supply is restored, as shown in Figure 15-21.
図15-59に示すように、5R中のラウンド中演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図15-46(e20)の状態)、または5R終了後の状態(図15-46(e21)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 15-59, if a power outage occurs while an image corresponding to the mid-round performance during the 5th round is displayed on the image display device 5 (as shown in Figure 15-46 (e20)), or while the 5th round has ended (as shown in Figure 15-46 (e21)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then the text image "Restoring..." will be displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信するまで待機し、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信すると、当該大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)に基づき、図15-46(f1)のようなエンディング演出に対応する演出画像を画像表示装置5に表示させる。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a jackpot end command (A3 system command) from the CPU 103, and when it receives the jackpot end command (A3 system command), it displays a performance image corresponding to the ending performance as shown in Figure 15-46 (f1) on the image display device 5 based on the jackpot end command (A3 system command).
このように、大当りの最終ラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during the final round of a jackpot, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned back on, so that the player can be encouraged to make a right hit at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent the player from forgetting to make a right hit as much as possible.
図15-60は、特図1当り時のエンディング演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図15-60に示す電断は、図15-21に示すように、エンディング演出中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断10を想定する。 Figure 15-60 is an explanatory diagram showing the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 when power is restored from a power outage during the ending presentation when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 15-60 assumes a power outage 10 in which the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the ending presentation and then the power supply is restored, as shown in Figure 15-21.
図15-60に示すように、エンディング演出のうち、大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が画像表示装置5に表示された状態(図15-46(f1)の状態)、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像が画像表示装置5に表示された状態(図15-47(f2)の状態)、のめり込み抑制報知演出に対応する画像と大当り遊技状態における遊技の結果を示す遊技結果画像とが画像表示装置5に表示された状態(図15-47(f3)の状態)、および遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置5に表示された状態(図15-47(f4)の状態)のいずれかにおいて電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 15-60, if a power outage occurs during any of the ending effects, in which an image for selecting a stage in the high probability state after a jackpot game state is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 15-46(f1)), in which a name image showing the name of the high probability state together with a character image is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 15-47(f2)), in which an image corresponding to the addiction prevention notification effect and a game result image showing the game result in the jackpot game state are displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 15-47(f3)), and in which a forget-to-remove prevention image for preventing the player from forgetting to remove a card owned by the player is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 15-47(f4)), the image on the image display device 5 will no longer be displayed, and then the text image "Restoring..." will be displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、保留記憶数がある場合、演出制御用CPU120は、CPU103から保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド,C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド,C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき、図15-48(g1)のような特別図柄の変動に対応する演出画像を画像表示装置5に表示させる。 After that, if there are reserved memories, the performance control CPU 120 waits until it receives a reserved memory number designation command (C1 series command, C2 series command), background designation command (95 series command), pattern change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command) from the CPU 103, and when it receives these commands, it displays a performance image corresponding to the change in the special pattern as shown in Figure 15-48 (g1) on the image display device 5 based on the reserved memory number designation command (C1 series command, C2 series command), background designation command (95 series command), pattern change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command).
一方、保留記憶数がない場合、演出制御用CPU120は、CPU103から背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F00コマンド)を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F00コマンド)に基づき、初期図柄(この例では飾り図柄および小図柄として「123」)が停止した状態で画像表示装置5における表示を復帰させる。 On the other hand, if there are no reserved memories, the performance control CPU 120 waits until it receives a background designation command (95 series command) and a customer waiting demo designation command (9F00 command) from the CPU 103, and upon receiving these commands, it restores the display on the image display device 5 with the initial pattern (in this example, the decorative pattern and small pattern "123") stopped based on the background designation command (95 series command) and the customer waiting demo designation command (9F00 command).
このように、エンディング中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって大当り遊技状態後の確変状態において第2始動入賞口に入賞させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during the ending, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on afterwards, so the player can be encouraged to make a right hit at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent the player from suffering disadvantages such as forgetting to make a right hit and not being able to win in the second start winning slot in the special probability state after the jackpot game state.
[特徴部075Fにより得られる主な効果]
以下に、前述した特徴部075Fの各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Major effects obtained by characteristic part 075F]
Below, the technical effects obtained by the various configurations of the above-mentioned feature portion 075F are listed individually.
(1-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図15-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図15-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図15-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図15-25(c4)~図15-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態のうちから前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態から遊技媒体が前記特定領域に進入可能な状態となった以降においても前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図15-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したときに、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図15-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図15-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図15-51および図15-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right hit suggestion effect or an "Aim for V" effect by the effect control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, an image display encouraging a player to hit to the right) that uses an image display to encourage a player to launch the game medium toward a second flow path (for example, a path passing through a left area of the game area) along which the game medium can flow in the game area;
a specific area into which the game medium flowing down the second flow path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through a V large winning port provided inside the special variable winning ball device 075F007B);
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to the big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 15-32 (c25)), a second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 15-24 (c1)), and a third guidance display using an image display related to the specific area (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect shown in FIG. 15-43 (e13)),
The guidance display means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, during the execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state, the first guidance display and the second guidance display are performed (for example, an image display corresponding to the big right hit suggestion effect and an image display corresponding to the small right hit suggestion effect shown in FIG. 15-25 (c4) to FIG. 15-38 (c26)),
Thereafter, the first guidance display is ended while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 15-38 (d1) and (d2), a portion in which an image display corresponding to a big right hit suggestion effect is ended while an image display corresponding to a small right hit suggestion effect is continued),
Thereafter, while the game medium is in a state in which it is impossible for the game medium to enter the specific area, the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 15-43 (e13), an image display corresponding to the "Aim for V" effect is performed and an image display corresponding to the "Small Right Hit Suggestion" effect is continued),
Thereafter, even after the gaming medium has changed from a state in which it is not possible for the gaming medium to enter the specific area to a state in which it is possible for the gaming medium to enter the specific area, the second guidance display and the third guidance display are continued (for example, as shown in FIG. 15-44 (e15), a portion in which an image display corresponding to the "Aim for V" effect and an image display corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect are continued),
Thereafter, when the game medium enters the specific area, the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 15-44 (e16), a portion in which an image display corresponding to the "Aim for V" effect is terminated while an image display corresponding to the "Small Right Hit Suggestion" effect is continued),
When a power outage occurs while the first and second guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 15-31 (c23)), and when a power outage occurs and the power is restored, and when a power outage occurs while the second and third guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to an Aim for V effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 15-44 (e15)), the image display is displayed again in a manner such that the first and third guidance displays are not displayed and the second guidance display is displayed (for example, the portion where the text image "Recovering..." and the image of the small right hit promotion effect are displayed after power is turned on, as shown in FIG. 15-51 and FIG. 15-57).
(1-2) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図15-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図15-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図15-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図15-25(c4)~図15-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、最初のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが閉鎖することに連動して、前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図15-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したことに連動して、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図15-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図15-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図15-51および図15-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-2) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right hit suggestion effect or an "Aim for V" effect by the effect control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, an image display encouraging a player to hit to the right) that uses an image display to encourage a player to launch the game medium toward a second flow path (for example, a path passing through a left area of the game area) along which the game medium can flow in the game area;
a specific area into which the game medium flowing down the second flow path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through a V large winning port provided inside the special variable winning ball device 075F007B);
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to the big right hit promotion effect located in the center of the screen as shown in FIG. 15-32 (c25)), a second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen as shown in FIG. 15-24 (c1)), and a third guidance display using an image display relating to the specific area (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect as shown in FIG. 15-43 (e13)).
The guidance display means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, during the execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state, the first guidance display and the second guidance display are performed (for example, an image display corresponding to the big right hit suggestion effect and an image display corresponding to the small right hit suggestion effect shown in FIG. 15-25 (c4) to FIG. 15-38 (c26)),
Thereafter, in conjunction with the release of the attacker corresponding to the first round, the first guidance display is ended while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 15-38 (d1) and (d2), the image display corresponding to the big right hit suggestion effect is ended while the image display corresponding to the small right hit suggestion effect is continued),
Thereafter, in conjunction with the closing of the attacker corresponding to the round preceding the round in which the specific area can be entered, the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 15-43 (e13), a portion in which an image corresponding to the "Aim for V" effect is displayed and an image corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect is continued),
Thereafter, in conjunction with the release of an attacker corresponding to a round preceding the round that allows entry into the specific area, the second guidance display and the third guidance display are continued (for example, as shown in FIG. 15-44 (e15), a portion in which an image display corresponding to the "Aim for V" effect and an image display corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect are continued),
Thereafter, in conjunction with the game medium entering the specific area, the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 15-44 (e16), a portion in which an image display corresponding to the "Aim for V" effect is terminated while an image display corresponding to the "Small Right Hit Suggestion" effect is continued),
When a power outage occurs while the first and second guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 15-31 (c23)), and when a power outage occurs and the power is restored, and when a power outage occurs while the second and third guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to an Aim for V effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 15-44 (e15)), the image display is displayed again in a manner such that the first and third guidance displays are not displayed and the second guidance display is displayed (for example, the portion where the text image "Recovering..." and the image of the small right hit promotion effect are displayed after power is turned on, as shown in FIG. 15-51 and FIG. 15-57).
(1-3) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図15-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図15-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図15-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図15-25(c4)~図15-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、1R開放コマンド(たとえば、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信することで、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、3R終了後コマンド(たとえば、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド))を受信することで、前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、4R開放コマンド(たとえば、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信することで、前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図15-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、V通過コマンド(たとえば、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド))を受信することで、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図15-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図15-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図15-51および図15-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-3) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right hit suggestion effect or an "Aim for V" effect by the effect control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, an image display encouraging a player to hit to the right) that uses an image display to encourage a player to launch the game medium toward a second flow path (for example, a path passing through a left area of the game area) along which the game medium can flow in the game area;
a specific area into which the game medium flowing down the second flow path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through a V large winning port provided inside the special variable winning ball device 075F007B);
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to the big right hit promotion effect located in the center of the screen as shown in FIG. 15-32 (c25)), a second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen as shown in FIG. 15-24 (c1)), and a third guidance display using an image display relating to the specific area (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect as shown in FIG. 15-43 (e13)).
The guidance display means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, during the execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state, the first guidance display and the second guidance display are performed (for example, an image display corresponding to the big right hit suggestion effect and an image display corresponding to the small right hit suggestion effect shown in FIG. 15-25 (c4) to FIG. 15-38 (c26)),
Then, by receiving a 1R open command (for example, a command to specify that the large prize opening is open (A101 command)), the first information display is terminated while the second information display is continued (for example, as shown in FIG. 15-38 (d1) and (d2), the image display corresponding to the large right hit suggestion effect is terminated while the image display corresponding to the small right hit suggestion effect is continued),
Then, by receiving a command after the end of the third round (for example, a command specifying after the opening of the large prize opening (A203 command)), the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 15-43 (e13), an image corresponding to the "Aim for V" effect is displayed and an image corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect is continued),
Thereafter, by receiving a 4R opening command (for example, a command for designating that the large prize opening is in progress (A104 command)), the second guidance display and the third guidance display are continued (for example, as shown in FIG. 15-44 (e15), a portion for continuing the image display corresponding to the "Aim for V" effect and the image display corresponding to the "Small Right Hit Suggestion" effect),
Thereafter, by receiving a V-pass command (for example, a probability change determination device pass command (AD00 command)), the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 15-44 (e16), a portion in which the image display corresponding to the "Aim for V" effect is terminated while the image display corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect is continued),
When a power outage occurs while the first and second guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 15-31 (c23)), and when a power outage occurs and the power is restored, and when a power outage occurs while the second and third guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to an Aim for V effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 15-44 (e15)), the image display is displayed again in a manner such that the first and third guidance displays are not displayed and the second guidance display is displayed (for example, the portion where the text image "Recovering..." and the image of the small right hit promotion effect are displayed after power is turned on, as shown in FIG. 15-51 and FIG. 15-57).
具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後は、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、V大入賞口を狙わせるためのVを狙え演出については、未だV大入賞口が閉鎖している時点から実行するとともに、V大入賞口が開放した後もそのまま継続することで、V大入賞口を狙うことの重要性を遊技者にアピールするとともに、V大入賞口に遊技球を進入させることを確実なものとすることができる。また、V入賞が発生してV大入賞口が閉鎖した後はVを狙え演出を終了することで、不要な促進報知を遊技者に行うことを防止することができる。さらに、上述した流れの中で、小右打ち促進演出については継続して実行されるため、V大入賞口が開放する前からV入賞が発生した以降においても常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。また、大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときと、Vを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示されるため、電断が起こったとしてもその後の遊技において引き続き右打ちすることを遊技者に最低限促すことができる。 Specifically, during the execution of the fanfare effect, the large right hit promotion effect and the small right hit promotion effect are executed to emphasize the right hit promotion, so that the player is sure to recognize that he will hit the right in the subsequent games, and thereafter, the large right hit promotion effect is terminated while the small right hit promotion effect is continued as it is, so that the player is not appealed to hit the right excessively. In addition, the "Aim for V" effect for aiming at the V large prize winning hole is executed from the point when the V large prize winning hole is still closed, and is continued even after the V large prize winning hole is opened, so that the importance of aiming at the V large prize winning hole is appealed to the player, and it is possible to ensure that the game ball enters the V large prize winning hole. In addition, by terminating the "Aim for V" effect after the V large prize winning hole is closed due to the occurrence of the V prize winning, it is possible to prevent unnecessary promotional notification from being given to the player. Furthermore, in the above-mentioned flow, the small right hit promotion effect is continuously executed, so that the player can be always encouraged to hit the right even before the V large prize winning hole is opened and after the V prize winning occurs. This allows the instruction to the player to hit to the right to be executed in an optimal manner. In addition, in both cases where a power outage occurs while an image corresponding to a big right hit suggestion effect and an image corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed and the power is restored, and in both cases where a power outage occurs while an image corresponding to an Aim for V effect and an image corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed and the power is restored, the text image "Recovering..." and the image of the small right hit promotion effect are displayed after the power is turned on, so that even if a power outage occurs, the player can be encouraged to continue hitting to the right in subsequent games at the very least.
(2) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図15-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と第2案内表示(たとえば、図15-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)が実行されている所定期間中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図15-25(c4)~図15-38(c26)に示す大右打ち促進演出に対応する画像表示および小右打ち促進演出に対応する画像表示)、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15-39(e1)~図15-46(e21)に示すように大当たりラウンド中に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行わない一方で小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態(たとえば、確変状態,時短状態)において、前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15-48および図15-49に示すように大当り後の確変状態において小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第2案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示(たとえば、フェードアウトおよびフェードインによる切替表示)による影響を受けず(たとえば、図15-38(d1)~図15-39(d4)に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示(たとえば、群予告演出による画像表示)による影響を受けない(たとえば、図15-49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。
(2) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by a presentation control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, an image display encouraging a player to hit to the right) using an image display to encourage a player to shoot the game medium toward a second flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) along which the game medium can flow in the game area,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 15-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 15-24 (c1)),
The guidance display means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, during a predetermined period in which a start effect (e.g., a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state is being executed, the first guidance display and the second guidance display are displayed (e.g., an image display corresponding to a big right hit promotion effect and an image display corresponding to a small right hit promotion effect shown in FIG. 15-25 (c4) to FIG. 15-38 (c26)),
In a period after the predetermined period, the first guidance display is ended while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 15-39 (e1) to FIG. 15-46 (e21), during a jackpot round, an image display corresponding to a big right hit promotion effect is not performed while an image display corresponding to a small right hit promotion effect is continued),
In a special state (e.g., a probability variable state, a time-saving state) after the control of the advantageous state ends, the second guidance display is continued (for example, a portion for continuing an image display corresponding to a small right-hit promotion performance in a probability variable state after a big win as shown in FIG. 15-48 and FIG. 15-49),
The second guidance display is not affected by the switching display of the background image (for example, switching display by fade-out and fade-in) performed in association with the control of the advantageous state (for example, as shown in FIG. 15-38 (d1) to FIG. 15-39 (d4), a portion that continues the image display corresponding to the small right hit promotion performance without being affected by the switching display of the background image by fade-in and fade-out),
The second guidance display is not affected by the display of a performance image in the special state (for example, an image display due to a group preview performance) (for example, a portion that continues to display an image corresponding to the small right hit promotion performance without being affected by the image display due to the group preview performance, as shown in Figure 15-49 (g5)).
具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後の大当りラウンド中においては、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態においても小右打ち促進演出を継続して実行することで、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、大当りが発生した後、ファンファーレ演出が実行されてから大当りラウンドに切り替わる際に行われる切替表示(フェードアウトやフェードインなど)によって小右打ち促進演出が影響を受けず、また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態において行われる群予告演出などによる画像表示によっても小右打ち促進演出が影響を受けないため、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, during the execution of the fanfare effect, the large right hit promotion effect and the small right hit promotion effect are executed to emphasize the right hit promotion, so that the player is sure to recognize that he will hit the right in the subsequent game, and during the subsequent big win round, the large right hit promotion effect is ended while the small right hit promotion effect is continued, so that the player is not appealed to hit the right excessively. In addition, by continuing the small right hit promotion effect even in the probability variable state or time-saving state after the big win game state ends, the player can be encouraged to always hit the right. Furthermore, after the big win occurs, the small right hit promotion effect is not affected by the switching display (fade out, fade in, etc.) that is performed when switching from the fanfare effect to the big win round, and the small right hit promotion effect is not affected by the image display of the group notice effect that is performed in the probability variable state or time-saving state after the big win game state ends, so that the player can be encouraged to always hit the right. This makes it possible to preferably execute the instruction to the player to hit the right.
(3-1) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図15-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図15-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図15-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図15-25~図15-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い(たとえば、図15-25~図15-33に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを2回に亘って行う部分)、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図15-25(c4)~図15-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず(たとえば、図15-32(c26)~図15-33(c29)に示すように2回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し(たとえば、図15-39(e1)に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ8L,8Rからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分)、
前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない(たとえば、図15-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)。
(3-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by the presentation control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, a display of an image encouraging a player to shoot a right-hit) that encourages a player to shoot the game medium toward a second flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) through which the game medium can flow down in the game area, out of a first flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through a right area of the game area);
A guidance means (for example, a process of executing a right hit suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120) that performs guidance light emission to encourage a player by moving the light emitting point of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L) to launch the game medium toward the second flow-down path;
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 15-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 15-24 (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed in a manner more emphasized than the second guidance display, urging the player to launch the game medium toward the second flow-down path (for example, a large right hit promotion effect uses an image display of larger characters and figures than a small right hit promotion effect),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means performs the second guidance display before the completion of the name display of the advantageous state (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state), which is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state (for example, a portion that performs an image display corresponding to a small right hit promotion effect before the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 15-24 (c1)), and performs the first guidance display after the completion of the name display of the advantageous state (a portion that performs an image display corresponding to a large right hit promotion effect after the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 15-25 to FIG. 15-33).
The guidance means repeats the guidance light emission multiple times in conjunction with the first guidance display (for example, as shown in Figs. 15-25 to 15-33, a portion in which the frame lamp is lit in an arch shape from the left side to the right side twice in conjunction with an image display corresponding to a big right hit promotion performance),
The sound output means includes:
In conjunction with the first of the multiple guide lights, a corresponding sound corresponding to the guide light is output (for example, as shown in Fig. 15-25 (c4) to Fig. 15-32 (c24), when the frame lamp is lit in the first big right hit promotion performance, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance).
Among the multiple times of the guidance light emission, when the last guidance light emission is performed, the corresponding sound is not output (for example, as shown in FIG. 15-32 (c26) to FIG. 15-33 (c29), when the frame lamp is lit in the second big right hit promotion performance, the sound is not output from the speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance),
After the control of the advantageous state is started, a sound corresponding to the advantageous state is output (for example, as shown in FIG. 15-39 (e1), a portion that outputs a sound from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round after the start of the jackpot round),
In a special state (e.g., a sure-win state, a time-saving state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state ends, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the corresponding sound is not output (for example, as shown in Figure 15-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot on special chart 2, a part in which no sound is output from speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).
具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、1回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後(本実施の形態においては2回目)の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot occurs, a small right-hit promotion effect is first executed to encourage the player to hit the right modestly, and then a name image showing the name of the jackpot gaming state is displayed to make the player aware that the jackpot gaming state will be controlled. Then, after making the player aware that a jackpot round has started, a large right-hit promotion effect is used to notify the player to hit the right in an emphasized manner, thereby ensuring that the player will hit the right in subsequent games. Also, while the large right-hit promotion effect is being executed, the lit area of the frame lamp moves to the right to promote right hits, so that the player can be more effectively encouraged to hit the right. Furthermore, when the first right hit promotion is performed by the frame lamp, a sound corresponding to the right hit promotion is output from the speakers 8L and 8R in conjunction with the right hit promotion, whereas when the last (second in this embodiment) right hit promotion is performed by the frame lamp, a sound corresponding to the right hit promotion is not output from the speakers 8L and 8R in conjunction with the right hit promotion. Therefore, the sound corresponding to the right hit promotion does not overlap with the BGM during the jackpot round output after the big right hit promotion performance is executed, and the BGM during the jackpot round can be smoothly heard by the player. Also, in the probability change state or time reduction state after the jackpot game state, if a consecutive hit occurs with a special chart 2 hit, since the right hit promotion has already been performed, the big right hit promotion performance is not executed as in the first hit with a special chart 1 hit, and the sound corresponding to the right hit promotion performance linked thereto is not output, so that it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the right hit promotion being frequently emphasized. This allows the instruction to the player to hit right to be executed appropriately.
(3-2) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図15-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図15-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図15-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図15-25~図15-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い(たとえば、図15-25~図15-33に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを2回に亘って行う部分)、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図15-25(c4)~図15-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず(たとえば、図15-32(c26)~図15-33(c29)に示すように2回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し(たとえば、図15-39(e1)に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ8L,8Rからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分)、
前記案内手段は、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない(たとえば、図15-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。
(3-2) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by the presentation control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, a display of an image encouraging a player to shoot a right-hit) that encourages a player to shoot the game medium toward a second flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) through which the game medium can flow down in the game area, out of a first flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through a right area of the game area);
A guidance means (for example, a process of executing a right hit suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120) that performs guidance light emission to encourage a player by moving the light emitting point of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L) to launch the game medium toward the second flow-down path;
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 15-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 15-24 (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed in a manner more emphasized than the second guidance display, urging the player to launch the game medium toward the second flow-down path (for example, a large right hit promotion effect uses an image display of larger characters and figures than a small right hit promotion effect),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means performs the second guidance display before the completion of the name display of the advantageous state (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state), which is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state (for example, a portion that performs an image display corresponding to a small right hit promotion effect before the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 15-24 (c1)), and performs the first guidance display after the completion of the name display of the advantageous state (a portion that performs an image display corresponding to a large right hit promotion effect after the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 15-25 to FIG. 15-33).
The guidance means repeats the guidance light emission multiple times in conjunction with the first guidance display (for example, as shown in Figs. 15-25 to 15-33, a portion in which the frame lamp is lit in an arch shape from the left side to the right side twice in conjunction with an image display corresponding to a big right hit promotion performance),
The sound output means includes:
In conjunction with the first of the multiple guide lights, a corresponding sound corresponding to the guide light is output (for example, as shown in Fig. 15-25 (c4) to Fig. 15-32 (c24), when the frame lamp is lit in the first big right hit promotion performance, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance).
Among the multiple times of the guidance light emission, when the last guidance light emission is performed, the corresponding sound is not output (for example, as shown in FIG. 15-32 (c26) to FIG. 15-33 (c29), when the frame lamp is lit in the second big right hit promotion performance, the sound is not output from the speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance),
After the control of the advantageous state is started, a sound corresponding to the advantageous state is output (for example, as shown in FIG. 15-39 (e1), a portion that outputs a sound from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round after the start of the jackpot round),
The guidance means does not emit the guidance light when the display result of the variable display becomes the specific display result in a special state (e.g., a sure-win state, a time-saving state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state ends (for example, as shown in Figure 15-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot on special chart 2, the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).
具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、1回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後(本実施の形態においては2回目)の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot occurs, a small right-hit promotion effect is first executed to encourage the player to hit the right modestly, and then a name image showing the name of the jackpot gaming state is displayed to make the player aware that the jackpot gaming state will be controlled. Then, after making the player aware that a jackpot round has started, a large right-hit promotion effect is used to notify the player to hit the right in an emphasized manner, thereby ensuring that the player will hit the right in subsequent games. Also, while the large right-hit promotion effect is being executed, the lit area of the frame lamp moves to the right to promote right hits, so that the player can be more effectively encouraged to hit the right. Furthermore, when the first right hit promotion is performed by the frame lamp, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion in conjunction with the right hit promotion, whereas when the last (second in this embodiment) right hit promotion is performed by the frame lamp, a sound is not output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion. Therefore, the sound corresponding to the right hit promotion does not overlap with the BGM during the jackpot round output after the big right hit promotion performance is executed, and the BGM during the jackpot round can be smoothly heard by the player. Also, in the probability change state or time reduction state after the jackpot game state, if a consecutive hit occurs with a special chart 2 hit, since the right hit promotion has already been performed, the big right hit promotion performance is not executed as in the first hit with a special chart 1 hit, and the frame lamp is not lit in a manner corresponding to the right hit promotion performance in conjunction with the right hit promotion, so that it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the right hit promotion being frequently emphasized. This allows the instruction to the player to hit right to be executed appropriately.
(4-1) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図15-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図15-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図15-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図15-25~図15-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記発光手段を消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い(たとえば、図15-25~図15-33に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分)、
前記音出力手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図15-25(c4)~図15-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない(たとえば、図15-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)。
(4-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by the presentation control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, a display of an image encouraging a player to shoot a right-hit) that encourages a player to shoot the game medium toward a second flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) through which the game medium can flow down in the game area, out of a first flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through a right area of the game area);
A guidance means (for example, a process of executing a right hit suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120) that performs guidance light emission to encourage a player by moving the light emitting point of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L) to launch the game medium toward the second flow-down path;
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 15-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 15-24 (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed in a manner more emphasized than the second guidance display, urging the player to launch the game medium toward the second flow-down path (for example, a large right hit promotion effect uses an image display of larger characters and figures than a small right hit promotion effect),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means performs the second guidance display before the completion of the name display of the advantageous state (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state), which is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state (for example, a portion that performs an image display corresponding to a small right hit promotion effect before the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 15-24 (c1)), and performs the first guidance display after the completion of the name display of the advantageous state (a portion that performs an image display corresponding to a large right hit promotion effect after the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 15-25 to FIG. 15-33).
The guidance means performs the guidance light emission in conjunction with the first guidance display after turning off the light-emitting means (for example, as shown in Figs. 15-25 to 15-33, a part that turns off the frame lamp once and then lights it in an arch shape from the left side to the right side in conjunction with an image display corresponding to a big right hit promotion performance),
The sound output means includes:
After the display result of the variable display becomes the specific display result, a corresponding sound corresponding to the guide light is output in conjunction with the guidance light being emitted (for example, as shown in Fig. 15-25 (c4) to Fig. 15-32 (c24), when the frame lamp is lit in the first big right hit promotion performance, a sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance).
Thereafter, in a special state (e.g., a sure-win state, a time-saving state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state ends, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the corresponding sound is not output (for example, as shown in Figure 15-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot on special chart 2, a part in which no sound is output from speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).
具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot occurs, a small right-hit promotion effect is first executed to encourage the player to hit the right side modestly, and then a name image showing the name of the jackpot game state is displayed to make the player aware that the game state is controlled to the jackpot game state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the big right-hit promotion effect is used to notify the player that he or she will hit the right side in an emphasized manner, so that the player can be sure to recognize that he or she will hit the right side in subsequent games. In addition, while the big right-hit promotion effect is being executed, the frame lamp is turned off once, and then the lit portion of the lamp moves to the right to promote right hitting, so that the player can be encouraged to hit the right side more clearly and effectively. Furthermore, when the frame lamp is used to promote right hitting, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hitting promotion, so that the player can be encouraged to hit the right side by the sound as well. In addition, in the event of a consecutive win on special chart 2 in a probability variation state or time-saving state after a big win game state, the right-hit promotion has already been performed, so the big right-hit promotion effect is not executed as in the case of the first win on special chart 1, and no sound corresponding to the right-hit promotion effect linked to it is output, so it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the right-hit promotion being frequently emphasized. This allows the instruction to the player to hit right to be executed appropriately.
(4-2) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図15-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図15-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図15-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図15-25~図15-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、
前記発光手段を消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い(たとえば、図15-25~図15-33に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分)、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない(たとえば、図15-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。
(4-2) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by the presentation control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, a display of an image encouraging a player to shoot a right-hit) that encourages a player to shoot the game medium toward a second flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) through which the game medium can flow down in the game area, out of a first flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through a right area of the game area);
A guidance means (for example, a process of executing a right hit suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120) that performs guidance light emission to encourage a player by moving the light emitting point of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L) to launch the game medium toward the second flow-down path;
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 15-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 15-24 (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed in a manner more emphasized than the second guidance display, urging the player to launch the game medium toward the second flow-down path (for example, a large right hit promotion effect uses an image display of larger characters and figures than a small right hit promotion effect),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means performs the second guidance display before the completion of the name display of the advantageous state (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state), which is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state (for example, a portion that performs an image display corresponding to a small right hit promotion effect before the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 15-24 (c1)), and performs the first guidance display after the completion of the name display of the advantageous state (a portion that performs an image display corresponding to a large right hit promotion effect after the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 15-25 to FIG. 15-33).
The guiding means is
After turning off the light-emitting means, the guidance light is emitted in conjunction with the first guidance display (for example, as shown in Figs. 15-25 to 15-33, after turning off the light once, the frame lamp is lit in an arch shape from the left side to the right side in conjunction with an image display corresponding to the big right hit promotion performance),
Thereafter, in a special state (e.g., a sure-win state, a time-saving state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state ends, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance light is not emitted (for example, as shown in Figure 15-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot on special chart 2, the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).
具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot occurs, a small right-hit promotion effect is first executed to encourage the player to hit the right side modestly, and then a name image showing the name of the jackpot game state is displayed to make the player aware that the game state is controlled to the jackpot game state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the big right-hit promotion effect is used to notify the player that he or she will hit the right side in an emphasized manner, so that the player can be sure to recognize that he or she will hit the right side in subsequent games. In addition, while the big right-hit promotion effect is being executed, the frame lamp is turned off once, and then the lit portion of the lamp moves to the right to promote right hitting, so that the player can be encouraged to hit the right side more clearly and effectively. Furthermore, when the frame lamp is used to promote right hitting, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hitting promotion, so that the player can be encouraged to hit the right side by the sound as well. In addition, in the event of a consecutive win on special chart 2 in a probability variation state or time-saving state after a big win game state, the right-hit promotion has already been performed, so the big right-hit promotion effect is not executed as in the case of the first win on special chart 1, and the frame lamp is not lit in a manner corresponding to the right-hit promotion effect linked to it, so it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the right-hit promotion being frequently emphasized. This allows the instruction to the player to hit right to be executed appropriately.
(5) 前記第2案内表示は、前記開始演出の一部である前記有利状態の名称表示よりも、強調される態様で表示される。 (5) The second guidance display is displayed in a more emphasized manner than the name display of the advantageous state, which is part of the start performance.
具体的には、図15-25~図15-33に示す大右打ち促進演出における画像表示は、図15-24(c2)に示すファンファーレ演出における名称画像の表示よりも、文字画像が大きく、かつ段階的に1文字ずつ現れ、しかも実行時間が長く、強調された態様で表示される。これにより、右打ちすることを遊技者に強調することができる。 Specifically, the image display in the big right-hit promotion effect shown in Figures 15-25 to 15-33 is larger than the name image display in the fanfare effect shown in Figure 15-24 (c2), and the text images appear one by one in stages, and the execution time is longer and more emphasized. This makes it possible to emphasize to the player that he or she should hit right.
(6) 前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力せず、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力しない。
(6) The guidance means repeats the guidance light emission a plurality of times in conjunction with the first guidance display,
The sound output means includes:
outputting a corresponding sound corresponding to the guidance light emitted in conjunction with the first guidance light emitted among the plurality of guidance light emissions;
Among the multiple times of the guidance light emission, in conjunction with the intermediate guidance light emission, a corresponding sound corresponding to the guidance light emission is not output,
When the final guidance light emission is performed among the multiple guidance light emission, the corresponding sound is not output.
具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、1回目の右打ち促進に連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、2回目以降の右打ち促進についてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が3回に亘って実行される場合、スピーカ8L,8Rは、右打ち促進演出用の音データに基づき1回目の右打ち促進に連動して音を出力するとともに2回目以降の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、1回目の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。 Specifically, among the right-hit promotion effects by the frame lamps that are performed multiple times, the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the right-hit promotion effect in conjunction with the first right-hit promotion, but the speakers 8L and 8R do not output a sound corresponding to the right-hit promotion effect for the second or subsequent right-hit promotions. For example, if the right-hit promotion effect by the frame lamps is performed three times, the speakers 8L and 8R output a sound in conjunction with the first right-hit promotion based on the sound data for the right-hit promotion effect, but do not output a sound in conjunction with the second or subsequent right-hit promotions. In other words, the sound data for the right-hit promotion effect includes only sound data that is linked to the first right-hit promotion. This prevents the sound corresponding to the right-hit promotion from overlapping with the BGM during the jackpot round that is output after the big right-hit promotion effect is performed, and allows the player to smoothly hear the BGM during the jackpot round.
(7) 前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力しない。
(7) The guidance means repeats the guidance light emission a plurality of times in conjunction with the first guidance display,
The sound output means includes:
outputting a corresponding sound corresponding to the guidance light emitted in conjunction with the first guidance light emitted among the plurality of guidance light emissions;
outputting a corresponding sound corresponding to the guidance light emitted in conjunction with the intermediate guidance light emitted among the multiple guidance light emissions;
When the final guidance light emission is performed among the multiple guidance light emission, the corresponding sound is not output.
具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、1回目の右打ち促進に連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力され、さらにその後の右打ち促進についても連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、最後の右打ち促進についてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が3回に亘って実行される場合、スピーカ8L,8Rは、右打ち促進演出用の音データに基づき1回目および2回目の各々の右打ち促進に連動して音を出力するとともに3回目の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、1回目および2回目の各々の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。なお、音データには、1回分の右打ち促進に連動する音データしか含まれず、演出制御用CPU120は、1回分の右打ち促進に連動する音データを2ループ実行するものであってもよい。あるいは、音データには、2回分の右打ち促進に連動する音データが含まれ、演出制御用CPU120は、2回分の右打ち促進に連動する音データを1回実行するものであってもよい。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。 Specifically, among the right-hit promotion effects by the frame lamps over multiple times, the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the right-hit promotion effect in conjunction with the first right-hit promotion, and the speakers 8L and 8R also output a sound corresponding to the right-hit promotion effect in conjunction with the subsequent right-hit promotions, but the speakers 8L and 8R do not output a sound corresponding to the right-hit promotion effect for the last right-hit promotion. For example, when the right-hit promotion effect by the frame lamps is executed three times, the speakers 8L and 8R output a sound in conjunction with each of the first and second right-hit promotions based on the sound data for the right-hit promotion effect, and do not output a sound in conjunction with the third right-hit promotion. In other words, the sound data for the right-hit promotion effect only includes sound data in conjunction with each of the first and second right-hit promotions. Note that the sound data only includes sound data in conjunction with one right-hit promotion, and the performance control CPU 120 may execute two loops of sound data in conjunction with one right-hit promotion. Alternatively, the sound data may include sound data linked to two right hit promotions, and the performance control CPU 120 may execute the sound data linked to two right hit promotions once. This allows the player to smoothly hear the background music during the jackpot round without the sound corresponding to the right hit promotion overlapping with the background music during the jackpot round that is output after the big right hit promotion performance is executed.
(8) 前記発光手段は、複数のランプによって構成され、当該複数のランプの全てを消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行う(たとえば、図15-25(c3)に示すように枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させる部分)。 (8) The light emitting means is composed of a plurality of lamps, and emits the guidance light in conjunction with the first guidance display after all of the plurality of lamps are turned off (for example, as shown in FIG. 15-25(c3), a portion that turns off all of the frame lamps once and then lights up the frame lamps in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).
具体的には、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, all of the frame lamps are turned off once, and then the frame lamps are lit in a manner that corresponds to the big right hit promotion performance, so that the player can be encouraged to hit to the right in a clearer and more effective manner.
(9) 前記発光手段は、点灯データテーブルによって規定されたデータに基づき前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行うものであり、
前記点灯データテーブルは、前記案内発光の実行時間を規定する親テーブル(たとえば、図15-34に示す親テーブル)と、前記発光手段が参照するデータが規定された孫テーブルを示す子テーブル(たとえば、図15-35に示す子テーブル)と、当該孫テーブル(たとえば、図15-36,図15-37に示す子テーブル)とを含む。
(9) The light emitting means emits the guidance light in association with the first guidance display based on data defined by a lighting data table,
The lighting data table includes a parent table (for example, the parent table shown in Figure 15-34) that specifies the execution time of the guidance light emission, a child table (for example, the child table shown in Figure 15-35) that indicates a grandchild table in which data to be referenced by the light emission means is specified, and the grandchild table (for example, the child table shown in Figures 15-36 and 15-37).
具体的には、枠ランプを含む遊技効果ランプ9は、親テーブルを参照することで大右打ち促進演出の実行時間を特定し、子テーブルを参照することで点灯データが規定された孫テーブルを特定し、孫テーブルを参照することで点灯/点滅/消灯を行う。これにより、遊技効果ランプ9は、適切な点灯態様で効率よく点灯することができる。 Specifically, the game effect lamps 9, including the frame lamps, refer to the parent table to determine the execution time of the big right hit promotion effect, refer to the child table to determine the grandchild table in which the lighting data is specified, and refer to the grandchild table to turn on/blink/turn off. This allows the game effect lamps 9 to be lit efficiently in an appropriate lighting mode.
(10) 前記発光手段のうち、前記案内発光を行わない発光手段に対応する前記孫テーブルについては、前記子テーブルに規定されない。 (10) The grandchild table corresponding to the light-emitting means that does not emit the guidance light is not specified in the child table.
具体的には、図15-35に示すように、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、および盤左ランプ075F009Eは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。これにより、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。 Specifically, as shown in FIG. 15-35, the bottom left lamp 075F009D, the top attacker lamp 075F009U, and the left board lamp 075F009E are not used in the big right hit promotion performance and are turned off, so no grandchild table is provided. This makes it possible to reduce the amount of lighting data used in the ROM 121 as much as possible.
(11) 前記案内手段は、遊技者が遊技媒体を発射させる方向に向けて順番に前記発光手段の発光箇所を移動させることで、前記案内発光を行う(たとえば、図15-25~図15-33に示すように遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させる部分)。 (11) The guidance means performs the guidance light emission by sequentially moving the light emitting portion of the light emitting means in the direction in which the player shoots the game medium (for example, a portion that sequentially lights up each lamp included in the frame lamp from the left side to the right side of the game area as shown in Figures 15-25 to 15-33).
具体的には、図15-25~図15-33に示すように、遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させることで、大右打ち促進演出を実行することで、遊技者に対して右打ちすることを分かり易く促すことができる。 Specifically, as shown in Figures 15-25 to 15-33, by lighting up each lamp included in the frame lamp in sequence from the left side of the play area to the right side, a big right hit promotion effect is executed, which clearly encourages the player to hit to the right.
(12) 前記案内手段は、前記発光手段の発光色を変化させながら、前記案内発光を行う(たとえば、枠ランプを七色に点灯させる部分)。 (12) The guidance means emits the guidance light while changing the light color of the light emitting means (for example, a part that lights up a frame lamp in seven colors).
具体的には、枠ランプは、七色に点灯しながら大右打ち促進演出を実行するため、遊技者に対して右打ちすることをより効果的に促すことができる。 Specifically, the frame lamp lights up in seven colors while performing a big right-hit promotion effect, more effectively encouraging players to hit to the right.
(13) 前記第2案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示として、フェードインおよびフェードアウトによる切替表示による影響を受けない(たとえば、図15-38(d1)~図15-39(d4)に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。 (13) The second guidance display is not affected by fade-in and fade-out switching of background images, which is performed in association with the control of the advantageous state (for example, as shown in Figures 15-38 (d1) to 15-39 (d4), a portion that continues to display an image corresponding to the small right hit promotion effect without being affected by fade-in and fade-out switching of background images).
具体的には、図15-38(d1)~図15-39(d4)に示すように、小右打ち促進演出は、ファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わる際のフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく継続される。これにより、背景画像の切替表示によってファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わったとしても、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, as shown in Fig. 15-38 (d1) to Fig. 15-39 (d4), the small right-hit promotion effect continues without being affected by the background image switching display caused by the fade-in and fade-out when switching from the fanfare effect to the jackpot round. This makes it possible to encourage the player to continue hitting to the right even if the background image switching display causes the fanfare effect to switch to the jackpot round.
(14) 前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示として、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する予告演出における表示による影響を受けない(たとえば、図15-49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。 (14) The second guidance display, as a display of a performance image in the special state, is not affected by a display in a preview performance that suggests that the display result of the variable display will be the specific display result (for example, as shown in FIG. 15-49 (g5), a portion that continues to display an image corresponding to a small right hit promotion performance without being affected by the image display in the group preview performance).
具体的には、図15-49(g5)に示すように、小右打ち促進演出は、大当り有利状態が終了した後の確変状態において、大当りが発生することを示唆する予告演出における表示に影響されることなく継続される。これにより、予告演出が実行されることで飾り図柄の視認性が困難になったとしても、小右打ち促進演出における矢印画像および文字画像は視認性が阻害されることなく表示され続けるため、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 15-49 (g5), in the probability variable state after the favorable state for a jackpot ends, the small right hit promotion effect continues without being affected by the display in the advance notice effect that suggests that a jackpot will occur. As a result, even if the decorative pattern becomes difficult to see due to the advance notice effect being executed, the arrow image and text image in the small right hit promotion effect continue to be displayed without being hindered in visibility, so it is possible to encourage the player to continue hitting to the right.
(15) 前記特別状態において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しないとともに、前記案内発光も行わない(たとえば、図15-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力せず、かつ枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。 (15) In the special state, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the corresponding sound is not output and the guide light is not emitted either (for example, as shown in FIG. 15-50 (h2), in the case of consecutive wins on special chart 2, no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the big right hit promotion effect, and the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion effect).
具体的には、図15-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合は、初当り時のようにスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしない。これにより、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 15-50 (h2), in the case of consecutive wins on special chart 2, the speakers 8L and 8R do not output sounds in a manner corresponding to the big right hit promotion effect, as occurs during the first win, and the frame lamps do not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion effect. This makes it possible to prevent players from feeling annoyed by frequent emphasis on right hit promotion.
[特徴部075Fの変形例]
上述した特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modification of characteristic portion 075F]
A modified example of the pachinko gaming machine 1 relating to the above-mentioned characteristic part 075F will be described.
(大右打ち促進演出の実行前の消灯について)
本実施の形態においては、図15-25(c3)に示すように、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるものであったが、全てのランプを消灯するものに限らず一部のランプについては点灯していてもよい。たとえば、大右打ち促進演出において最初に点灯するランプ(この例では、枠左ランプ075F009Lの第4ランプ)については点灯していてもよい。このようにすれば、その後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるときの繋がりをよく見せることができる。
(About turning off the lights before the big right hit promotion performance is performed)
In this embodiment, as shown in FIG. 15-25 (c3), all the lamps of the frame lamps are turned off once, and then the frame lamps are turned on in a manner corresponding to the big right hit promotion performance. However, it is not limited to turning off all the lamps, and some of the lamps may be turned on. For example, the lamp that is turned on first in the big right hit promotion performance (in this example, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L) may be turned on. In this way, the connection when the frame lamps are turned on in a manner corresponding to the big right hit promotion performance afterwards can be clearly seen.
(大当りラウンド中の切替表示について)
本実施の形態においては、図15-38(d1)~図15-39(d4)に示すように、大当りラウンド中の切替表示として、ファンファーレ演出から大当りラウンドへ切り替わる際に、フェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示を実行することを例示したが、これに限らない。たとえば、大当りラウンド中の切替表示としては、ファンファーレ演出と大当りラウンドとの間に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトなどの演出効果を用いてもよい。
(About the display change during the big win round)
In this embodiment, as shown in Fig. 15-38 (d1) to Fig. 15-39 (d4), when switching from the fanfare effect to the jackpot round, the background image is switched by fading in and out, but this is not limited to this. For example, as the switching display during the jackpot round, a whiteout effect in which a pure white screen is inserted between the fanfare effect and the jackpot round, or a blackout effect in which a pure black screen is inserted, may be used.
また、大当りラウンド中の切替表示としては、BGM(楽曲)を選択させるためのBGM選択画面を表示し、当該BGM選択画面によって選択されたBGMに対応する背景画像に切り替わるものであったもよい。 In addition, the display change during the jackpot round may be to display a BGM selection screen for selecting BGM (music), and switch to a background image corresponding to the BGM selected on the BGM selection screen.
また、大当りラウンド中の切替表示としては、演出モードを選択させるためのモード選択画面を表示し、当該モード選択画面によって選択されたモードに対応する背景画像に切り替わるものであったもよい。 In addition, the switching display during the jackpot round may be such that a mode selection screen is displayed to allow the player to select a presentation mode, and the background image is switched to one corresponding to the mode selected on the mode selection screen.
いずれにおいても、大当りラウンド中に特殊な切替表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。 In either case, even if a special switching display is performed during a big win round, it is important that the image display corresponding to the small right hit promotion effect is not affected.
(大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示について)
本実施の形態においては、図15-49(g5)に示すように、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示として、群予告演出による画像表示を例示したが、これに限らない。たとえば、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示としては、リーチ演出中に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトの演出効果を用いてもよいし、複数回の飾り図柄の変動および仮停止を繰り返す擬似連予告の演出効果を用いてもよいし、遊技領域の前面側に設けられた導光板を点灯や点滅させることで飾り図柄の視認性を困難にさせる演出効果を用いてもよい。いずれにおいても、大当り遊技球状態後の確変状態おいて特殊な演出表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。
(Display of the performance image during the probability change state after the big hit game ball state)
In this embodiment, as shown in FIG. 15-49 (g5), the image display by the group notice effect is exemplified as the display of the effect image in the probability change state after the big hit game ball state, but it is not limited to this. For example, as the display of the effect image in the probability change state after the big hit game ball state, a whiteout effect in which a pure white screen is inserted during the reach effect, a blackout effect in which a pure black screen is inserted, a pseudo consecutive notice effect in which the decorative pattern changes and the temporary stop are repeated multiple times, or a light guide plate provided on the front side of the play area is turned on or blinked to make the visibility of the decorative pattern difficult may be used. In either case, even if a special effect display is performed in the probability change state after the big hit game ball state, it is sufficient that the image display corresponding to the small right hit promotion effect is not affected.
(Vを狙え演出について)
本実施の形態においては、特定領域として、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域を例示するとともに、Vを狙え演出として、図15-43(e13)に示すようにV大入賞口を指す画像を表示するものであった。しかし、これに限らず、特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示であるVを狙え演出における画像表示は、V大入賞口そのものを指すものに限らず、V大入賞口付近を指すものであってもよいし、V大入賞口に至るまでの経路、たとえばV大入賞口の上流側に位置するV大入賞口を開閉させる蓋部分を指すものであってもよい。
(About the "Aim for the V" production)
In this embodiment, the detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V large winning hole provided inside the special variable winning ball device 075F007B is exemplified as the specific area, and an image pointing to the V large winning hole is displayed as the "Aim for V" performance as shown in Fig. 15-43 (e13). However, this is not limited to this, and the image display in the "Aim for V" performance, which is the third guidance display using an image display related to the specific area, is not limited to one pointing to the V large winning hole itself, but may also point to the vicinity of the V large winning hole, or may point to the path leading to the V large winning hole, for example, a lid portion that opens and closes the V large winning hole located upstream of the V large winning hole.
(大右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、図15-25(c4)~図15-31(c23)に示すように、先に矢印の図形画像が現れ、その後、「右打ちだ!!」の文字画像が現れるものであったが、これに限らない。たとえば、先に「右打ちだ!!」の文字画像が現れ、その後、矢印の図形画像が現れるものであってもよい。また、第1案内表示の一例である大右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像および文字画像で構成されるのに対して、第2案内表示の一例である小右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像のみ、あるいは文字画像のみで構成されてもよい。
(Regarding the promotion of big right hits)
In this embodiment, as shown in Fig. 15-25 (c4) to Fig. 15-31 (c23), an arrow graphic image appears first, and then the text image "Hit right!!" appears, but this is not limited to this. For example, the text image "Hit right!!" may appear first, and then the arrow graphic image may appear. In addition, the image display of the large right hit promotion effect, which is an example of the first guidance display, is composed of an arrow image and a text image, whereas the image display of the small right hit promotion effect, which is an example of the second guidance display, may be composed of only an arrow image or only a text image.
(有利状態について)
本実施の形態においては、「有利状態」の期間として、図15-24(c1)~図15-47(f4)に示す期間(図15-20のt3~図15-21のt16までの期間)を例示したが、これに限らない。たとえば、「有利状態」の期間としては、ファンファーレ演出期間を除く期間、すなわち、図15-39(d3)~図15-47(f4)に示す期間(図15-20のt4~図15-21のt16までの期間)であってもよい。また、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出は、大当りが発生する図柄が確定する期間(図柄確定期間)に実行されてもよい。
(About advantageous situations)
In this embodiment, the period of the "advantageous state" is exemplified as the period shown in FIG. 15-24 (c1) to FIG. 15-47 (f4) (the period from t3 in FIG. 15-20 to t16 in FIG. 15-21), but is not limited thereto. For example, the period of the "advantageous state" may be the period excluding the fanfare effect period, that is, the period shown in FIG. 15-39 (d3) to FIG. 15-47 (f4) (the period from t4 in FIG. 15-20 to t16 in FIG. 15-21). In addition, the fanfare effect and the big right hit promotion effect may be executed during the period in which the pattern that will cause a jackpot is determined (pattern determination period).
(初当りの場合の右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、特図1当りでの大当りの場合、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしていたが、これに限らない。たとえば、特図1当りでの大当りの種別に応じて、スピーカ8L,8Rおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図1当りでの大当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。
(About the right-hand hit promotion effect in the case of the first hit)
In this embodiment, in the case of a jackpot on a special chart 1, the speakers 8L and 8R output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the frame lamp lights up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, but this is not limited to this. For example, the manner of the big right hit promotion performance of the speakers 8L and 8R and the frame lamp may be made different depending on the type of jackpot on a special chart 1. For example, when a jackpot on a special chart 1 is a normal jackpot, the frame lamp lights up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, while the speakers 8L and 8R do not output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and when a jackpot on a special chart 1 is a guaranteed jackpot, the frame lamp lights up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L and 8R may output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance. In addition, if the jackpot on special chart 1 is a normal jackpot, the frame lamp may not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L, 8R may not output sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance.
(特図2当りでの連チャン当りの場合の右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、図15-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしないが、これに限らない。たとえば、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方でスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないものであってもよい。
(About the right-hit promotion effect in the case of consecutive wins on special chart 2)
In this embodiment, as shown in FIG. 15-50 (h2), in the case of consecutive wins on special chart 2, the speakers 8L and 8R do not output sounds in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, but this is not limited to this. For example, the frame lamp may light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, while the speakers 8L and 8R may not output sounds in a manner corresponding to the big right hit promotion performance.
また、特図2当りでの連チャン当りの種別に応じて、スピーカ8L,8Rおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図2当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図2当りでの連チャン当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。特図2当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、特図1当りでの初当り時とは異なり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた特別な態様(たとえば、金色や七色など)で点灯してもよいし、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた特別な態様で音を出力してもよい。また、画像表示装置5の画面上においても、特図1当りでの初当り時とは異なる特別な態様(たとえば、特別なキャラクタが出現するなど)で大右打ち促進演出が実行されてもよい。 Also, depending on the type of consecutive wins on the special chart 2, the manner of the big right hit promotion performance of the speakers 8L, 8R and the frame lamp may be made different. For example, if the jackpot on the special chart 1 is a normal jackpot, the frame lamp may be lit in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, while the speakers 8L, 8R may not output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and if the consecutive win on the special chart 2 is a sure-win jackpot, the frame lamp may be lit in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L, 8R may output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance. Also, if the consecutive win on the special chart 2 is a normal jackpot, the frame lamp may not be lit in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L, 8R may not output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance. If the consecutive hits on special chart 2 are a guaranteed jackpot, unlike the first hit on special chart 1, the frame lamp may light up in a special manner (for example, gold or seven colors) according to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L and 8R may output a sound in a special manner according to the big right hit promotion performance. Also, on the screen of the image display device 5, the big right hit promotion performance may be executed in a special manner (for example, a special character appears) different from the first hit on special chart 1.
(第3案内表示について)
本実施の形態においては、特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示として、確変大当りにおける大当りラウンド中に、V大入賞口を指す画像を例示したが、これに限らない。たとえば、第3案内表示として、大当り遊技状態が終了した後の確変状態において、第2始動入賞口を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示すること、あるいは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示することなどを適用してもよい。たとえば、演出制御用CPU120は、エンディング演出が終了した後、CPU103から、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を受信したことに基づき、第2始動入賞口や可変入賞球装置6B(普通電動役物)を指す矢印画像とともに「狙え!」の文字画像を画像表示装置5に表示してもよい。このような画像表示が行われたとしても、小右打ち促進演出における図形および文字画像は継続して表示し続ければよい。
(Regarding the third guide sign)
In this embodiment, as the third guidance display using the image display related to the specific area, an image pointing to the V-large winning hole during the jackpot round in the probability jackpot has been exemplified, but this is not limited thereto. For example, as the third guidance display, in the probability jackpot state after the jackpot game state ends, an image urging the player to aim at the second start winning hole and launch the game ball, or an image urging the player to aim at the variable winning ball device 6B (normal electric device) and launch the game ball may be displayed. For example, after the ending performance ends, the performance control CPU 120 may display a text image of "Aim!" on the image display device 5 together with an arrow image pointing to the second start winning hole or the variable winning ball device 6B (normal electric device) based on receiving a reserved memory number designation command (C2 system command), a background designation command (95 system command), a pattern change designation command (8D system command), a display result designation command (8C system command), and a change pattern designation command (81 system command) from the CPU 103. Even if such an image display is performed, the graphic and text images in the small right hit promotion performance may be continuously displayed.
(ハズレ図柄の表示による時短状態の制御について)
上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7や特別可変入賞球装置075F007Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7や特別可変入賞球装置075F007Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。
(Regarding control of time-saving state by displaying losing symbols)
In each of the above-mentioned features and variations, the transition to the time-saving state (high base state) is exemplified as always passing through a big win state or a small win state in which the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 075F007A is activated, but the present invention is not limited to this, and for example, when a time-saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the transition to the time-saving state (high base state) may be made without activating the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 075F007A.
なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 The time-saving symbols mentioned above may be part of the losing symbols or part of the small winning symbols.
また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing for the derivation and display of time-saving symbols, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of time-saving symbols, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries such as a lottery random number for a losing symbol, a lottery random number for a big win symbol, a lottery random number for a small win symbol, a random number for determining a big win lottery, or a lottery random number for a fall lottery.
また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組合せと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、さらに抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 These time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols such as small win symbols and loss symbols. In this case, the small win symbol used in combination may determine whether or not to switch to the time-saving state. However, if a time-saving symbol is selected, no further lottery will be held to determine whether or not to switch to the time-saving state, and no lottery will be held to determine the number of times the time-saving state will be used.
また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when a lottery is held for the time-saving symbols and the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbols does not change according to the setting value; in other words, the probability of drawing the time-saving symbols is the same for all setting values, but the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.
また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern can be when the ball enters the start hole (first start hole, second start hole), regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, when a lottery for a time-saving pattern is held, if a dedicated random number (time-saving lottery random number) is used, the result of the lottery using the dedicated random number (time-saving lottery random number) is the winning value, if a small win pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value is the winning value, and if a random number for a fall lottery judgment value is used to draw the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value is the winning value. In addition, a lottery using a structure may be held, for example, a time-saving area may be set inside the special variable winning ball device 7, and the passing of the game ball through the time-saving area is considered to be the winning of the time-saving pattern.
なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 When the time-saving symbol is selected using a structure and the small winning symbol is used in conjunction with the time-saving symbol, the variable number of times the time-saving state is displayed (the number of times the time-saving symbol is displayed) will not change depending on whether or not the time-saving area is passed through.
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, when drawing the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when using these random numbers as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since performance other than the probability of winning varies depending on the settings.
また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 The timing of the lottery results for the time-saving symbol may be determined after the jackpot has been determined. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state (high base) or when there is a high probability, regardless of the random number value used in the lottery, but is only performed in the low probability, low base state. However, if the time-saving symbol is derived and displayed when the time-saving state is already in, the number of time-saving times may be reset or the lottery may not be performed, as long as it is determined for each gaming machine.
また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態ごとに応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed can be set to a number of predetermined times depending on the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each symbol.
また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 In addition, when the number of time-saving patterns differs depending on the time-saving pattern, the lottery for allocating the time-saving patterns can be changed between Special Pattern 1 and Special Pattern 2.
また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving times awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.
また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."
また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 In addition, a lottery for deriving the time-saving end pattern (time-saving end lottery) may be executed, and the number of times the time-saving function is played may be set to the number of times after the start of the time-saving function until the time-saving end pattern is derived and displayed, or until the jackpot pattern is derived and displayed. In other words, the number of times the time-saving function is played may not be set, and may be unlimited in principle.
また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 The number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving state may be different between the time-saving state controlled by the time-saving symbol and the time-saving state controlled by the occurrence of a jackpot.
また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.
また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time-saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small win state).
また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a specified number of variable displays after a jackpot (a so-called specified-number-of-times-variable-game machine (ST machine)), the machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and after the high-probability, low-base state has ended after the specified number of variable displays have been executed, it may be controlled to a time-saving state.
また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, if a time-saving limiter function is installed, when a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times for the time-saving limiter is updated. Also, the pattern confirmation time for the time-saving pattern may be different from the pattern confirmation time for other patterns.
特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1においては、遊技状態が時短状態に制御されるためには必ず大当り遊技状態を経由するものであったので、時短状態において右打ちすることを遊技者に促すための大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を、大当りが発生したときに実行するファンファーレ演出中において行うことができた。しかし、上述したようなハズレ図柄を時短図柄とした場合、大当り遊技状態を経由せずとも遊技状態が時短状態に制御されるため、ハズレ図柄の表示を契機として時短状態に制御される場合、ハズレ図柄が表示されてから時短状態に制御されるまでの間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するための時間を確保しなければならない。そこで、以下に示すような手法で大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行すればよい。 In the pachinko game machine 1 relating to the characteristic part 075F, the game state must always go through the jackpot game state in order to be controlled to the time-saving state, so the big right hit promotion effect and the small right hit promotion effect for encouraging the player to hit the right in the time-saving state can be performed during the fanfare effect that is performed when a jackpot occurs. However, if the above-mentioned losing symbol is used as the time-saving symbol, the game state is controlled to the time-saving state without going through the jackpot game state, so when the time-saving state is controlled in response to the display of the losing symbol, time must be secured to execute the big right hit promotion effect and the small right hit promotion effect between the display of the losing symbol and the control to the time-saving state. Therefore, the big right hit promotion effect and the small right hit promotion effect can be executed using the method shown below.
たとえば、時短図柄ではないハズレ図柄の変動が停止するまでの図柄確定時間を0.5秒間とした場合に、時短図柄であるハズレ図柄が停止するまでの図柄確定時間をそれよりも長い30秒間とし、その間に時短状態の制御の開始を報知する時短ファンファーレ演出を実行してもよい。なお、CPU103は、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)において、ハズレ指定のコマンドとして、時短が付与されない通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドとは別に、時短が付与される時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを用意し、時短図柄のハズレ変動であるか否かに応じて両者のコマンドを使い分けて演出制御用CPU120に演出制御コマンドを送信すればよい。そして、演出制御用CPU120は、通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を0.5秒間とし、時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を30秒間とすればよい。 For example, if the pattern determination time until the fluctuation of a losing pattern that is not a time-saving pattern stops is set to 0.5 seconds, the pattern determination time until the losing pattern that is a time-saving pattern stops may be set to 30 seconds, which is longer than the time-saving pattern, and a time-saving fanfare effect may be executed during that time to notify the start of control of the time-saving state. In addition to a display result designation command indicating a normal losing fluctuation that does not grant time saving as a command for specifying a loss, the CPU 103 may prepare a display result designation command indicating a losing fluctuation for time saving that grants time saving in addition to a display result designation command indicating a normal losing fluctuation that does not grant time saving, and transmit a performance control command to the performance control CPU 120 using both commands depending on whether or not the time-saving pattern is a losing fluctuation. Then, when the performance control CPU 120 receives a display result designation command indicating a normal losing fluctuation, the pattern determination time may be set to 0.5 seconds, and when the performance control CPU 120 receives a display result designation command indicating a losing fluctuation for time saving, the pattern determination time may be set to 30 seconds.
演出制御用CPU120は、図柄確定時間の30秒間において、時短状態の名称を示す名称画像(たとえば、「時短RUSH」)を画像表示装置5に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから時短状態の制御に対応する態様で音を出力し、遊技効果ランプ9を時短状態の制御に対応する態様で点灯させる。このような時短ファンファーレ演出の一部の演出は、図15-24(c2)に示すようなファンファーレ演出の一部の演出に対応させることができる。 The performance control CPU 120 displays a name image (for example, "Time-saving RUSH") indicating the name of the time-saving state on the image display device 5 during the 30-second pattern determination time, outputs a sound from the speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the control of the time-saving state, and lights up the game effect lamp 9 in a manner corresponding to the control of the time-saving state. A portion of such a time-saving fanfare performance can be made to correspond to a portion of the fanfare performance as shown in FIG. 15-24 (c2).
そして、図15-24(c1)に示す例と同様に、この時短ファンファーレ演出による名称画像(「時短RUSH」)が表示される前から、時短状態となることを祝福する画像(たとえば、「おめでとー!!」の文字画像)を画像表示装置5に表示したり、時短状態となったことを祝福する音をスピーカ8L,8Rから出力したり、時短状態となったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様を変化させたりしてもよい。また、小右打ち促進演出として、図形(右方向を示す矢印)および文字(「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出を実行し、右打ちを促す音をスピーカ8L,8Rから出力したり、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055の点灯態様を右打ちを促す態様(点灯)に変化したりしてもよい。なお、画像表示装置5の右上に表示された小右打ち促進演出における画像と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了する。すなわち、両者は、同じ期間に亘って右打ちをすることを遊技者に促すようになっている。 15-24(c1), an image (for example, a text image of "Congratulations!") celebrating the time-saving state may be displayed on the image display device 5 before the name image ("Time-saving RUSH") due to this time-saving fanfare effect is displayed, a sound celebrating the time-saving state may be output from the speakers 8L and 8R, or the lighting mode of the game effect lamp 9 may be changed to a lighting mode celebrating the time-saving state. Also, as a small right-hit promotion effect, a small right-hit promotion effect may be executed in which an image consisting of a figure (an arrow pointing to the right) and text (the text "Right hit") is displayed small on the upper right corner of the image display device 5, a sound encouraging a right hit may be output from the speakers 8L and 8R, or the lighting mode of the right-hit display unit 075F030 and the right-hit display unit 075F055 may be changed to a mode encouraging a right hit (lit). In addition, the image in the small right hit promotion effect displayed in the upper right corner of the image display device 5 and the lighting by the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055 start and end at the same timing. In other words, both are designed to encourage the player to make a right hit for the same period of time.
その後、図15-24(c2)に示す例と同様に、時短ファンファーレ演出による名称画像(「時短RUSH」)が表示される間も引き続き小右打ち促進演出を実行し、その後、図15-25(c3)に示す例と同様に一旦遊技効果ランプ9を消灯させた後に、図15-25(c4)~図15-38(c26)に示す例と同様に時短ファンファーレ演出中において大右打ち促進演出を実行してもよい。この間、小右打ち促進演出は実行され続ける。そして、大右打ち促進演出を実行した後、図15-48~図15-50に示す例と同様に遊技状態を時短状態に制御し、小右打ち促進演出を継続させてもよい。 After that, similar to the example shown in FIG. 15-24(c2), the small right hit promotion effect may continue to be executed while the name image ("Time-saving RUSH") due to the time-saving fanfare effect is displayed, and then, similar to the example shown in FIG. 15-25(c3), the game effect lamp 9 may be temporarily turned off, and then, similar to the examples shown in FIG. 15-25(c4) to FIG. 15-38(c26), the large right hit promotion effect may be executed during the time-saving fanfare effect. During this time, the small right hit promotion effect continues to be executed. Then, after the large right hit promotion effect is executed, the game state may be controlled to the time-saving state, and the small right hit promotion effect may be continued, similar to the examples shown in FIG. 15-48 to FIG. 15-50.
このように、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合であっても、時短図柄でないハズレ図柄における図柄確定時間よりも多くの図柄確定時間を確保することで、当該図柄確定時間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行することができる。 In this way, even if the time-saving state is controlled due to a losing pattern, by ensuring a pattern determination time that is longer than the pattern determination time for a losing pattern that is not a time-saving pattern, it is possible to execute a large right hit promotion effect or a small right hit promotion effect during that pattern determination time.
なお、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合において、上述したように図柄確定時間を利用して大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するものに限らず、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)を行うためのハズレに対応する保留記憶があれば、当該次の遊技(変動)において、時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。具体的には、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)がハズレ変動の場合、リーチ演出や予告演出などの当りを期待させるような演出を実行することなく、代わりに時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)が大当りの場合、その後、図15-24(c1)に示すようなファンファーレ演出が実行されるため、時短ファンファーレ演出を実行しない。 In the case where the time-saving state is controlled by the losing symbol as a trigger, it is not limited to using the symbol determination time to execute the big right hit promotion effect or the small right hit promotion effect as described above. If there is a reserved memory corresponding to a miss for the next game (change) of the game in which the losing symbol that grants the time-saving is determined, the time-saving fanfare effect may be executed and the big right hit promotion effect or the small right hit promotion effect may be executed in the next game (change). Specifically, if the next game (change) of the game in which the losing symbol is determined is a miss change, the time-saving fanfare effect may be executed and the big right hit promotion effect or the small right hit promotion effect may be executed instead without executing an effect that makes you expect a hit such as a reach effect or a notice effect. However, if the next game (change) of the game in which the losing symbol is determined is a big hit, the fanfare effect as shown in FIG. 15-24 (c1) is executed afterwards, so the time-saving fanfare effect is not executed.
一方、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)を行うための保留記憶がなければ、図柄が変動していない状態で時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、この場合、客待ちデモンストレーション演出が実行されて時短ファンファーレ演出が阻害されないようにするために、CPU103から演出制御用CPU120に対して客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を送信しないようにする。あるいは、CPU103から客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を受信したとしても、演出制御用CPU120は、客待ちデモンストレーション演出を実行することなく、時短ファンファーレ演出を実行してもよい。 On the other hand, if there is no reserved memory for the next game (change) after the game in which the losing symbol that grants the time-saving bonus has been confirmed, the time-saving fanfare effect may be executed while the symbol is not changing, and the large right hit promotion effect and the small right hit promotion effect may be executed. However, in this case, in order to prevent the customer waiting demonstration effect from being executed and the time-saving fanfare effect being hindered, the CPU 103 is not sent a customer waiting demo designation command (9F series command) to the performance control CPU 120. Alternatively, even if the performance control CPU 120 receives a customer waiting demo designation command (9F series command) from the CPU 103, the time-saving fanfare effect may be executed without executing the customer waiting demonstration effect.
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each feature may be combined with some or all of the features of other features as appropriate. The combined features or individual features that are not combined may be combined with some or all of the features of other features as appropriate.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア
6A 入賞球装置
6B 可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L,8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
10 一般入賞口
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
25A 第1保留表示器
25B 第2保留表示器
25C 普図保留表示器
30 打球操作ハンドル
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
32 可動体
35A コントローラセンサユニット
35B プッシュセンサ
41 通過ゲート
81,82 ソレノイド
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,121 ROM
102,122 RAM
104,124 乱数回路
106 RTC
110 スイッチ回路
111 出力回路
123 表示制御部
75SG001 パチンコ遊技機
300 第1演出ユニット
301 ベース部材
302 カバー部材
303 LED基板
331 装飾パターン
400 第2演出ユニット
401 ベース部材
402 カバー部材
403 LED基板
420 装飾部
600 第3演出ユニット
800 第4演出ユニット
801 ベース部材
802 カバー部材
803 LED基板
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 5C, 5L, 5R Decorative symbol display area 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9 Game effect lamp 10 General winning port 11 Main board 12 Performance control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 21 Gate switch 22A First start port switch 22B Second start port switch 23 Count switch 25A First hold indicator 25B Second hold indicator 25C General hold indicator 30 Ball hitting operation handle 31A Stick controller 31B Push button 32 Movable body 35A Controller sensor unit 35B Push sensor 41 Passing gate 81, 82 Solenoid 100 Game control microcomputer 101, 121 ROM
102,122 RAM
104, 124 Random number circuit 106 RTC
110 Switch circuit 111 Output circuit 123 Display control unit 75SG001 Pachinko game machine 300 First performance unit 301 Base member 302 Cover member 303 LED board 331 Decorative pattern 400 Second performance unit 401 Base member 402 Cover member 403 LED board 420 Decorative part 600 Third performance unit 800 Fourth performance unit 801 Base member 802 Cover member 803 LED board
Claims (1)
遊技者から視認可能に設けられた電子部品と、
前記電子部品の周辺に設けられた特定部材と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材と、
遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射可能な発射手段と、
第1領域と第2領域とのうち、当該第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、
前記第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内発光手段と、
を備え、
前記透光部材は、前記電子部品と前記特定部材の前側に設けられており、
前記案内表示は、第1表示領域に表示する第1案内表示と、前記第1表示領域よりも小さい第2表示領域に表示する第2案内表示と、を含み、
前記案内表示手段は、
前記有利状態の制御の開始に関する開始演出が実行されている所定期間中の第1期間において、前記第2案内表示を行い、前記所定期間中であって前記第1期間よりも後の第2期間において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い、その後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を行い、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を行い、
前記第1期間において表示される第2案内表示と、前記特別状態において表示される前記第2案内表示とは、共通の表示態様であり、
前記案内発光手段は、前記第1期間において前記案内発光とは異なる態様であって、前記開始演出に連動する態様で前記発光手段を発光させ、前記第2期間が開始される前に前記発光手段を消灯させ、前記第2期間が開始されるときに前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行う、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
An electronic component that is provided so as to be visible to a player;
A specific member provided around the electronic component;
a light-transmitting member that is a light-transmitting member and is provided so that a player can see the electronic components and the specific member through the light-transmitting member;
a launching means capable of launching game media in response to an operation by a player;
a guidance display means for displaying a guidance message to prompt a player to launch the game medium toward the second area out of the first area and the second area;
a guide light emitting means for illuminating a guide light to prompt a player to launch the game medium toward the second area by moving a light emitting portion of the light emitting means;
Equipped with
the light-transmitting member is provided in front of the electronic component and the specific member,
the guidance display includes a first guidance display to be displayed in a first display area and a second guidance display to be displayed in a second display area smaller than the first display area ,
The guidance display means is
displaying the second guidance display in a first period during a predetermined period in which a start performance related to the start of control of the advantageous state is being executed, displaying the first guidance display and the second guidance display in a second period during the predetermined period that is after the first period, and in the subsequent period, ending the first guidance display while displaying the second guidance display;
In a special state after the control of the advantageous state is ended, the second guidance display is performed;
the second guidance display displayed during the first period and the second guidance display displayed in the special state have a common display mode,
the guidance light-emitting means emits light in a manner different from the guidance light-emitting manner during the first period and in a manner linked to the start performance , the light-emitting means is turned off before the second period starts, and when the second period starts, the guidance light-emitting means emits light in a manner linked to the first guidance display.
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2019209275A JP7708533B2 (en) | 2019-11-20 | 2019-11-20 | Gaming Machines |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2019209275A JP7708533B2 (en) | 2019-11-20 | 2019-11-20 | Gaming Machines |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2021078810A JP2021078810A (en) | 2021-05-27 |
| JP2021078810A5 JP2021078810A5 (en) | 2022-09-12 |
| JP7708533B2 true JP7708533B2 (en) | 2025-07-15 |
Family
ID=75965664
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2019209275A Active JP7708533B2 (en) | 2019-11-20 | 2019-11-20 | Gaming Machines |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP7708533B2 (en) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP7708534B2 (en) | 2019-11-20 | 2025-07-15 | 株式会社三共 | Gaming Machines |
Citations (7)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002095797A (en) | 2000-09-21 | 2002-04-02 | Maruhon Ind Co Ltd | Game machine |
| JP2014147575A (en) | 2013-02-01 | 2014-08-21 | Daito Giken:Kk | Game machine |
| JP5838513B1 (en) | 2015-01-29 | 2016-01-06 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
| JP2018139868A (en) | 2017-02-28 | 2018-09-13 | 株式会社三共 | Game machine |
| JP6403081B1 (en) | 2017-09-29 | 2018-10-10 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
| JP2019088666A (en) | 2017-11-16 | 2019-06-13 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
| JP2021078811A (en) | 2019-11-20 | 2021-05-27 | 株式会社三共 | Game machine |
Family Cites Families (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP5367307B2 (en) * | 2008-06-12 | 2013-12-11 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
| JP2018117845A (en) * | 2017-01-25 | 2018-08-02 | 株式会社ソフイア | Game machine |
| JP2019209276A (en) * | 2018-06-06 | 2019-12-12 | 日本協同企画株式会社 | Waste material sorting method and waste material sorting device |
-
2019
- 2019-11-20 JP JP2019209275A patent/JP7708533B2/en active Active
Patent Citations (7)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002095797A (en) | 2000-09-21 | 2002-04-02 | Maruhon Ind Co Ltd | Game machine |
| JP2014147575A (en) | 2013-02-01 | 2014-08-21 | Daito Giken:Kk | Game machine |
| JP5838513B1 (en) | 2015-01-29 | 2016-01-06 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
| JP2018139868A (en) | 2017-02-28 | 2018-09-13 | 株式会社三共 | Game machine |
| JP6403081B1 (en) | 2017-09-29 | 2018-10-10 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
| JP2019088666A (en) | 2017-11-16 | 2019-06-13 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
| JP2021078811A (en) | 2019-11-20 | 2021-05-27 | 株式会社三共 | Game machine |
Non-Patent Citations (3)
| Title |
|---|
| 「【CRぱちんこ魔法少女まどか☆マギカ】試打動画!究極"アルティメットRUSH"は必見![ぱちんこ][パチンコ, YouTube [online] [video], 2017年08月18日, 掲載日, <URL:https://www.youtube.com/watch?v=nFVKf0WDDlw> |
| 遊技機の裏面, CRフィーバー宇宙戦艦ヤマトW・第弐章 メンテナンスマニュアル, 日本, 2016年01月31日, 発行日, p.2 |
| 遊技機の裏面, CRフィーバー機動戦士ガンダム LAST SHOOTING メンテナンスマニュアル, 日本, 2016年02月29日, 発行日, p.2 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2021078810A (en) | 2021-05-27 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP7529494B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7286490B2 (en) | game machine | |
| JP7286491B2 (en) | game machine | |
| JP7286492B2 (en) | game machine | |
| JP7529493B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7529492B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7248605B2 (en) | game machine | |
| JP7520526B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7526002B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7520528B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7708533B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7708534B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7335793B2 (en) | game machine | |
| JP7286516B2 (en) | game machine | |
| JP7286515B2 (en) | game machine | |
| JP7305440B2 (en) | game machine | |
| JP7346226B2 (en) | gaming machine | |
| JP7305443B2 (en) | game machine | |
| JP7294992B2 (en) | game machine | |
| JP7305571B2 (en) | game machine | |
| JP7248604B2 (en) | game machine | |
| JP7564646B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7547093B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7564647B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7469013B2 (en) | Gaming Machines |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20220314 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220902 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20230217 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230307 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230428 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230725 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230922 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20231205 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240227 |
|
| A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20240306 |
|
| A912 | Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20240405 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20250703 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7708533 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |