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JP7708539B2 - Game system and program - Google Patents
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JP7708539B2 - Game system and program - Google Patents

Game system and program

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JP7708539B2 JP2020144197A JP2020144197A JP7708539B2 JP 7708539 B2 JP7708539 B2 JP 7708539B2 JP 2020144197 A JP2020144197 A JP 2020144197A JP 2020144197 A JP2020144197 A JP 2020144197A JP 7708539 B2 JP7708539 B2 JP 7708539B2
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Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system and a program.

従来から、プレーヤの操作情報に基づき、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム等を行い、プレーヤキャラクタのパラメータ(例えば、レベル)を成長(上昇)させることを楽しむゲーム(例えば、ロールプレイングゲーム)が存在する。 Conventionally, there have been games (e.g., role-playing games) in which a player's character, which is the object of a player's operation, plays a battle game in which the character fights an enemy character based on the player's operation information, and the player enjoys developing (increasing) the parameters (e.g., level) of the player character.

このような従来のゲームシステムにおいて、プレーヤの最後のゲームプレイからの経過期間に基づいて、プレーヤのキャラクタのパラメータを弱くする技術が存在する(例えば、特許文献1の0052、0117、0118段落参照)。 In such conventional game systems, there is technology that weakens the parameters of a player's character based on the amount of time that has passed since the player's last game play (see, for example, paragraphs 0052, 0117, and 0118 of Patent Document 1).

特許第4806491号Patent No. 4806491

しかし、従来技術は、プレーヤの最後のゲームプレイからの経過期間に基づいて、一律にプレーヤキャラクタのパラメータを弱くしていたので、プレーヤのゲーム離れを防止することができない問題があった。 However, conventional technology uniformly weakens the parameters of a player's character based on the amount of time that has elapsed since the player's last gameplay, which creates the problem of not being able to prevent players from abandoning the game.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤがゲームプレイを中断した場合において、当該プレーヤのゲーム離れを防止することが可能なゲームシステム等を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above problems, and its purpose is to provide a game system etc. that can prevent a player from abandoning the game when the player stops playing the game.

(1)本発明は、
プレーヤに対応付けられたオブジェクトのパラメータを制御するゲームシステムであって、
前記プレーヤが所定のゲームモードのゲームプレイを中断してから再開する場合に、当該中断から当該再開までの中断期間に基づいて、前記プレーヤに当該ゲーム要素を付与する処理を行うゲーム要素付与部と、
前記プレーヤの操作情報に基づいてゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素に基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更するパラメータ制御部と、
を含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
(1) The present invention provides
A game system for controlling parameters of an object associated with a player, comprising:
a game element providing unit that, when the player interrupts and resumes game play in a predetermined game mode, provides the player with game elements based on an interruption period from the interruption to the restart;
a parameter control unit that, when a use of a game element is accepted based on operation information of the player, changes a parameter of the object based on the game element;
The present invention relates to a game system comprising:

また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、本発明は、上記各部を含む端末装置に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。 The present invention also relates to a server device including each of the above units. The present invention also relates to a terminal device including each of the above units. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores a program that causes a computer to function as each of the above units.

また、ゲーム要素の「使用」は、一つのゲーム単位(例えば、一つのミッション)についての一度きりの使用、つまり、消費を意味するものでもよい。また、ゲーム要素の「使用」は、ゲーム要素に基づいてパラメータを変動させるための権限が有効期限まで又は無期限に続くことを意味するものであってもよい。 Also, the "use" of a game element may mean a one-time use for one game unit (e.g., one mission), i.e., consumption. Also, the "use" of a game element may mean that the authority to vary parameters based on the game element continues until an expiration date or indefinitely.

本発明によれば、プレーヤがゲーム要素を使用することによって中断期間中に生じた不利な状況を挽回することができるので、プレーヤがゲームプレイを再開する動機を与えることができる。その結果、ゲームプレイを中断したプレーヤに対して、ゲーム離れを防止することが可能となる。 According to the present invention, the player can recover from a disadvantage caused during the interruption period by using game elements, which motivates the player to resume game play. As a result, it becomes possible to prevent a player who has interrupted game play from abandoning the game.

また、本発明は、取得したゲーム要素の使用タイミングをプレーヤに委ねているので、ゲーム要素の使用においてプレーヤの裁量が入ることになり、再開したときのゲームの面白みを向上させることができる。 In addition, the present invention leaves it up to the player to decide when to use the acquired game elements, which gives the player discretion in using the game elements, making the game more interesting when it is resumed.

(2)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記プレーヤに付与するゲーム要素を決定するゲーム要素決定部を、更に含み、
前記ゲーム要素決定部は、
前記中断期間の長さに応じて、前記プレーヤに付与するゲーム要素の数量及び種類の少なくとも一方を異ならせるようにしてもよい。
(2) In addition, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
A game element determination unit that determines a game element to be awarded to the player,
The game element determination unit
At least one of the number and type of game elements provided to the player may be varied depending on the length of the interruption period.

本発明は、中断期間の長さに応じて、プレーヤに付与するゲーム要素の数量及び種類の少なくとも一方を異ならせるので、例えば、中断期間が長い程、ゲーム要素の数量を多くする(例えば、付与するポイントを多くする、付与するアイテムの個数を多くする)ことができる。また、本発明は、例えば、中断期間が長い程、ゲーム要素の種類をプレーヤにとって有利なものにすることができる。したがって、本発明によれば、更に、ゲームプレイを再開しようとする動機をプレーヤに与え、ゲーム離れを防止することができる。 The present invention varies at least one of the quantity and type of game elements provided to a player depending on the length of the interruption period, so that, for example, the longer the interruption period, the greater the quantity of game elements (for example, the more points or items provided). Furthermore, the present invention can make the types of game elements more advantageous to the player, for example, the longer the interruption period. Therefore, according to the present invention, it is further possible to motivate the player to resume game play and prevent them from abandoning the game.

(3)本発明は、
プレーヤに対応付けられたオブジェクトのパラメータを制御するゲームシステムであって、
前記プレーヤが所定のゲームモードのゲームプレイを中断してから再開する場合に、当該中断から当該再開までの中断期間に基づいて、前記プレーヤに当該ゲーム要素を付与する処理を行うゲーム要素付与部と、
ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素に基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更するパラメータ制御部と、
前記プレーヤに付与するゲーム要素を決定するゲーム要素決定部と、
を含み、
前記ゲーム要素決定部は、
前記中断期間の長さに応じて、前記プレーヤに付与するゲーム要素の数量及び種類の少なくとも一方を異ならせることを特徴とするゲームシステムに関する。
(3) The present invention provides
A game system for controlling parameters of an object associated with a player, comprising:
a game element providing unit that, when the player interrupts and resumes game play in a predetermined game mode, performs a process of providing the player with game elements based on an interruption period from the interruption to the restart;
a parameter control unit that, when a use of a game element is accepted, changes a parameter of the object based on the game element;
a game element determination unit that determines a game element to be awarded to the player;
Including,
The game element determination unit
The present invention relates to a game system characterized in that at least one of the number and type of game elements provided to the player is varied depending on the length of the interruption period.

また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、本発明は、上記各部を含む端末装置に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。 The present invention also relates to a server device including each of the above units. The present invention also relates to a terminal device including each of the above units. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores a program that causes a computer to function as each of the above units.

本発明によれば、例えば、プレーヤ又はコンピュータ(CPU)制御に基づき、ゲーム要素を使用することができる。かかる場合、中断期間中に生じた不利な状況を挽回することによって、プレーヤがゲームプレイを再開する動機を与えることができる。その結果、ゲームプレイを中断したプレーヤに対して、ゲーム離れを防止することが可能となる。 According to the present invention, for example, game elements can be used based on player or computer (CPU) control. In such a case, the player can be motivated to resume game play by making up for the disadvantageous situation that occurred during the interruption period. As a result, it is possible to prevent a player who has interrupted game play from quitting the game.

また、本発明は、中断期間の長さに応じて、プレーヤに付与するゲーム要素の数量及び種類の少なくとも一方を異ならせるので、例えば、中断期間が長い程、ゲーム要素の数量
を多くする(例えば、付与するポイントを多くする、付与するアイテムの個数を多くする)ことができる。また、本発明は、例えば、中断期間が長い程、ゲーム要素の種類をプレーヤにとって有利なものにすることができる。したがって、本発明によれば、更に、ゲームプレイを再開しようとする動機をプレーヤに与え、ゲーム離れを防止することができる。
Furthermore, the present invention varies at least one of the quantity and type of game elements provided to a player depending on the length of the interruption period, so that, for example, the longer the interruption period, the greater the quantity of game elements (for example, the more points or items provided). Furthermore, the present invention can make the types of game elements more advantageous to the player, for example, the longer the interruption period. Therefore, according to the present invention, it is possible to further motivate the player to resume game play and prevent them from quitting the game.

(4)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記パラメータ制御部は、
ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素の種類に基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更するようにしてもよい。
(4) In addition, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The parameter control unit includes:
When a request to use a game element is received, a parameter of the object may be changed based on the type of the game element.

本発明によれば、例えば、種類A、種類B、種類Cのようにバリエーションに富んだゲーム要素を用意すれば、多様なゲーム展開を導くことができるので、更に、ゲームプレイを再開しようとする動機をプレーヤに与え、ゲーム離れを防止することができる。 According to the present invention, by providing a wide variety of game elements, for example type A, type B, and type C, it is possible to lead to a variety of game developments, which further motivates players to resume game play and prevents them from abandoning the game.

(5)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記パラメータ制御部は、
ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素の種類、及び、所定の条件を満たすか否かに基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更するようにしてもよい。
(5) In addition, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The parameter control unit includes:
When the use of a game element is accepted, the parameters of the object may be changed based on the type of the game element and whether or not a predetermined condition is satisfied.

本発明によれば、所定の条件が満たされている否かを考慮するようになるので、更に、ゲームプレイを再開しようとする動機をプレーヤに与え、ゲーム離れを防止することができる。 The present invention considers whether or not certain conditions are met, further motivating players to resume gameplay and preventing them from abandoning the game.

(6)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
複数のゲーム媒体の中からいずれかのゲーム媒体を抽選により選択する処理を行う選択処理部を更に含み、
前記選択処理部は、
ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素の種類に基づいて、前記抽選の抽選確率を決定するようにしてもよい。
(6) In addition, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
A selection processing unit that performs a process of selecting one of the game media by lottery from among the plurality of game media,
The selection processing unit:
When the use of a game element is accepted, the probability of the lottery may be determined based on the type of the game element.

本発明は、ゲーム要素の種類に基づいて、抽選の抽選確率を決定するので、プレーヤは、いずれの種類のゲーム要素を使用すると抽選確率が上がるのか、等を検討することになるので、ゲームの面白みを向上させることができる。 The present invention determines the probability of winning a lottery based on the type of game element, so the player can consider which type of game element will increase the probability of winning, making the game more interesting.

(7)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム要素の使用を受け付けた場合には、当該ゲーム要素の種類に応じて、当該ゲーム要素の有効期限を設定する期限制御部を、更に含むようにしてもよい。
(7) In addition, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The game device may further include a time limit control unit that, when use of the game element is accepted, sets a time limit for the game element depending on the type of the game element.

本発明によれば、ゲーム要素の種類に応じて、当該ゲーム要素の有効期限を決定するので、プレーヤにゲーム要素の使用を促すことができる。また、ゲーム要素の種類(例えば、種類A、種類B、種類C)に応じて有効期限を設定するので、プレーヤは、いずれの種類のゲーム要素を早期に使用するか検討することになり、ゲームの面白みを向上させることができる。 According to the present invention, the expiration date of a game element is determined according to the type of game element, which encourages players to use the game element. In addition, since the expiration date is set according to the type of game element (e.g., type A, type B, type C), the player will have to consider which type of game element to use early, which makes the game more interesting.

(8)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情
報記憶媒体では、
前記パラメータ制御部は、
前記ゲームモードに参加する各プレーヤのゲームプレイ情報を集計し、集計結果に基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更するようにしてもよい。
(8) In addition, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The parameter control unit includes:
Game play information of each player participating in the game mode may be collected, and parameters of the object may be changed based on the collected information.

本発明によれば、ゲーム全体のバランスを考慮することになるので、遅れをとっているプレーヤが追いつきやすくすることができ、その結果、プレーヤのゲーム離れを防止することができる。 The present invention takes into account the overall balance of the game, making it easier for players who are lagging behind to catch up, and as a result, preventing players from abandoning the game.

(9)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム要素が付与された場合に、前記ゲーム要素が付与されたことを示す情報を、プレーヤの端末装置に表示する表示制御部を、更に含むようにしてもよい。
(9) In addition, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The game device may further include a display control unit which, when the game element is awarded, displays information indicating that the game element has been awarded on a terminal device of a player.

本発明によれば、プレーヤは、ゲーム要素が付与されたことを知ることができる。 According to the present invention, the player can know that a game element has been added.

(10)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム要素に基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更した場合に、パラメータの変更に関する情報を、プレーヤの端末装置に表示する表示制御部を、更に含むようにしてもよい。
(10) In addition, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The game device may further include a display control unit that, when a parameter of the object is changed based on the game element, displays information relating to the change in parameter on a terminal device of a player.

本発明によれば、プレーヤは、ゲーム要素に基づいてオブジェクトのパラメータが変更されたことを知ることができる。 According to the present invention, the player can know that the parameters of the object have been changed based on the game elements.

(11)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記プレーヤに付与するゲーム要素を決定するゲーム要素決定部と、
前記中断期間において他のプレーヤの成長要素を分析する処理を行う分析部とを、更に含み、
前記ゲーム要素決定部は、
前記分析部による分析結果に基づいて、前記ゲーム要素を決定するようにしてもよい。
(11) In addition, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
a game element determination unit that determines a game element to be awarded to the player;
and an analysis unit that performs processing to analyze growth factors of other players during the interruption period,
The game element determination unit
The game element may be determined based on a result of the analysis by the analysis unit.

本発明によれば、プレーヤの中断期間中における他のプレーヤの成長要素を分析し、分析の結果をプレーヤに付与するゲーム要素に反映させることができるので、プレーヤが他のプレーヤに追いつき易くすることができる。その結果、プレーヤのゲーム離れを防止することができる。 According to the present invention, the growth factors of other players during a player's break can be analyzed, and the results of the analysis can be reflected in the game factors given to the player, making it easier for the player to catch up with other players. As a result, players can be prevented from abandoning the game.

(12)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記分析部は、
前記プレーヤのゲームプレイ中断時のゲームプレイ情報に基づいて、他のプレーヤの成長要素を分析する処理を行うようにしてもよい。
(12) In addition, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The analysis unit includes:
A process for analyzing the growth factors of other players may be performed based on the game play information at the time when the game play of the player was interrupted.

本発明によれば、プレーヤのゲームプレイ中断時のゲームプレイ情報に基づいて、他のプレーヤの成長要素を分析するので、プレーヤのゲームプレイ再開時において、他のプレーヤに追いつき易くするなるための分析を行うことができる。 According to the present invention, the growth factors of other players are analyzed based on the gameplay information at the time when the player's gameplay was interrupted, so that when the player resumes gameplay, an analysis can be performed to make it easier for the player to catch up with other players.

(13)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム要素決定部は、
前記分析結果、及び、前記プレーヤのゲームプレイ中断時までのゲームプレイ情報に基づいて、前記ゲーム要素を決定するようにしてもよい。
(13) In addition, in the game system, the server device, the terminal device, the program, and the information storage medium according to the present invention,
The game element determination unit
The game element may be determined based on the analysis result and game play information up until the time when the player's game play was interrupted.

本発明によれば、分析結果に加えて、プレーヤのゲームプレイ中断時までのゲームプレイ情報に基づいて、プレーヤに付与するゲーム要素を決定するので、過去のプレーヤのゲームプレイ情報に基づいてプレーヤのゲームプレイ再開後の成長ペースを予測することができ、プレーヤが他のプレーヤに追いつき易くなうような、最適なゲーム要素を決定することができる。 According to the present invention, the game elements to be given to the player are determined based on the analysis results as well as the game play information up until the time the player's game play was interrupted. This makes it possible to predict the pace of growth after the player resumes game play based on the player's past game play information, and to determine optimal game elements that will make it easier for the player to catch up with other players.

(14)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記プレーヤに対して、有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの決済が行われているか否かを判断する決済判断部を、更に含み、
前記ゲーム要素付与部は、
前記優遇オプションの決済が行われていると判断された場合に、前記中断期間に基づいて、前記プレーヤに当該ゲーム要素を付与する処理を行うようにしてもよい。
(14) In addition, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
a payment determination unit that determines whether or not a payment for a preferential option indicating an option for giving a preferential treatment to the game to the player has been made within a valid period;
The game element providing unit includes:
When it is determined that the preferential option has been paid for, a process of granting the game element to the player based on the interruption period may be performed.

本発明によれば、優遇オプションの決済(支払い、課金)が行われているプレーヤに対して、中断期間に基づいて、プレーヤに当該ゲーム要素を付与する処理を行うことができる。その結果、優遇オプションの決済を行ったプレーヤに対して、中断期間に生じる損失感を与えないようにすることができる。 According to the present invention, for a player who has paid (paid, charged) for a preferential option, a process can be performed to grant the player the game element based on the interruption period. As a result, it is possible to prevent a player who has paid for the preferential option from feeling a sense of loss that occurs during the interruption period.

(15)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記プレーヤに対して、有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの決済が行われているか否かを判断する決済判断部を、更に含み、
前記パラメータ制御部は、
前記優遇オプションの決済が行われていると判断された場合に、ゲーム要素の使用を受け付けるようにしてもよい。
(15) In addition, in the game system, the server device, the terminal device, the program, and the information storage medium according to the present invention,
a payment determination unit that determines whether or not a payment for a preferential option indicating an option for giving a preferential treatment to the game to the player has been made within a valid period;
The parameter control unit includes:
When it is determined that the preferential option has been paid for, the use of the game element may be accepted.

本発明によれば、優遇オプションの決済(支払い、課金)が行われているプレーヤに対して、ゲーム要素の使用を受け付けるので、優遇オプションの決済を行ったプレーヤに対して、中断期間に生じる損失感を与えないようにすることができる。 According to the present invention, the use of game elements is accepted for players who have made payment (a bill) for preferential options, so that players who have made payment for preferential options are not made to feel a sense of loss that occurs during the interruption period.

(16)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記優遇オプションの種類、及び、前記優遇オプションの決済額の少なくとも一方に応じて、前記ゲーム要素の内容を変化させる処理を行うゲーム要素決定部を、更に含むようにしてもよい。
(16) In addition, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The game device may further include a game element determination unit that performs processing to change the content of the game element depending on at least one of the type of the preferential option and the payment amount of the preferential option.

本発明によれば、優遇オプションの種類、及び、優遇オプションの決済額の少なくとも一方に応じて、ゲーム要素の内容を変化させるので、優遇オプションの種類及び決済額の少なくとも一方に見合ったサービスをプレーヤに提供することができる。 According to the present invention, the content of the game elements is changed according to at least one of the type of preferential option and the payment amount for the preferential option, so that the player can be provided with services that are commensurate with at least one of the type of preferential option and the payment amount.

本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. 本実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。FIG. 2 is a diagram showing functional blocks of a server device according to the embodiment. 本実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。FIG. 2 is a diagram showing functional blocks of a terminal device according to the embodiment. 本実施形態の中断期間の一例を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of an interruption period according to the embodiment; 本実施形態のゲーム要素の一例を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a game element according to the embodiment; 本実施形態の中断期間と付与確率との関係の一例を説明するための図。11 is a diagram for explaining an example of the relationship between the interruption period and the award probability in the embodiment. FIG. 本実施形態のプレーヤに付与したゲーム要素の情報の一例。13 shows an example of game element information given to a player in this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen according to the embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen according to the embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen according to the embodiment. 本実施形態の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of the present embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. Note that the present embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily essential components of the present invention.

[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, an overview and a general configuration of a game system 1 according to the present embodiment will be described with reference to Fig. 1. Fig. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing the configuration of the game system 1 according to the present embodiment.

サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、プレーヤにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。 The server device 10 is an information processing device capable of providing a service that allows players to play games using a terminal device (game device) 20 that is communicatively connected via the Internet.

端末装置20は、クライアント装置であり、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。 The terminal device 20 is a client device, and is an information processing device such as a game device, smartphone, mobile phone, PHS, computer, game device, PDA, portable game machine, image generating device, etc., and is a device that can be connected to the server device 10 via a network such as the Internet (WAN) or LAN.

[1.1]サーバ・クライアントで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。本実施形態では、主にサーバ・クライアント型のゲームシステムに関して説明を行う。
[1.1] Game system configured with server and client The game system 1 of this embodiment is configured such that a server device 10 that provides a game service and terminal devices 20 (e.g., terminal devices 20A, 20B, and 20C) can be connected to the Internet (an example of a network), as shown in Fig. 1. In this embodiment, a server-client type game system will be mainly described.

プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。 By accessing the server device 10 from the terminal device 20, the player can play the game based on information transmitted from the server device 10 via the Internet.

本実施形態は、一つのサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。 In this embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by a single server device 10, or multiple server devices 10 may be linked together to form a server system and each game may be provided to the terminal device 20.

また、図示していないが、ゲームシステムは、ゲームを実行するゲーム用サーバ装置と、情報の通信制御を行う通信用サーバ装置(メッセージ用サーバ装置)と、端末装置20とが、相互にインターネットを介して接続されるシステムでもよい。 Although not shown, the game system may be a system in which a game server device that executes the game, a communication server device (message server device) that controls the communication of information, and terminal devices 20 are connected to each other via the Internet.

なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。 In addition, various processes related to the present invention may be performed only by the server device 10, or various processes related to the present invention may be performed only by the terminal device 20.

[1.2]端末装置
本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
[1.2] Terminal Device In this embodiment, the present invention may be realized by a single game device having the functions of the server device 10, that is, a device (standalone) that operates independently without relying on other devices such as a server device.

また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。 In addition, in this embodiment, the present invention may be realized by the terminal device 20 alone, without connecting to the server device 10. For example, the present invention may be realized as a game system realized by multiple terminal devices 20 through P2P (peer-to-peer) communication.

そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現してもよい。 Multiple such game terminal devices may be connected by wire or wirelessly, with one game device functioning as the server device 10, and the game may be realized by multiple game devices.

なお、端末装置は、ゲーム装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置(筐体)でもよい。 The terminal device may be not only a game device, but also a tablet information terminal device, a personal computer, or a game device (casing) installed in an amusement park.

[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステム1はクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10(クラウド装置)だけで基本的なゲーム処理(描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10(クラウド装置)の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。すなわち、クラウド側のゲームシステム1の場合は、サーバ装置10内(クラウド装置内)でゲーム要素の付与が行われることになる。
[1.3] Cloud-type game system The game system 1 of the present embodiment may be a cloud-type game system. For example, in a cloud-type game system, the basic game processing (including drawing processing, etc.) is performed only by the server device 10 (cloud device), and the terminal device 20 only controls the display of the processing results of the server device 10 (cloud device). The terminal device 20 only transmits information such as controller input information to the server device 10. In this case, the terminal device 20 may transmit information other than the input information. That is, in the case of the cloud-side game system 1, the game elements are added in the server device 10 (cloud device).

さらに、本実施形態では、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the functions of the processing unit 200 of the terminal device 20 and the execution of the game program, except for the operational input, may be executed by the server device 10, and the terminal device 20 may realize the above game by executing the operational input and image display by streaming.

[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
[1.4] Terminal Device Equipped with Multiple Controllers In the present embodiment, one terminal device 20 may be equipped with multiple controllers (input units 260). Note that when multiple players play a game using their own controllers on one terminal device 20, it is assumed that the multiple players are actually close to each other.

つまり、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたゲームシステムの場合、端末装置20内でゲーム要素の付与が行われることになる。 In other words, in the case of a game system in which one terminal device 20 is equipped with multiple controllers (input units 260), the game elements are assigned within the terminal device 20.

[1.5]ソーシャルゲームの例
また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
[1.5] Example of a Social Game The server device 10 may function as an SNS server that provides a communication-type service. Here, the SNS server may be an information processing device that provides a service that allows communication between multiple players.

また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。 In addition, when the server device 10 functions as an SNS server, for example, it is capable of providing games known as social games that are executed using the operating environment (API (Application Programming Interface), platform, etc.) of the SNS that it provides.

なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアント
ソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
Unlike existing online games, social games include games that do not require dedicated client software and can be used with only a web browser and an SNS account. The server device 10 is configured to be able to provide an online game in which players can connect to the terminal devices 20 of other players via a network and share the same game progress online at the same time.

[1.6]ブラウザゲームの例
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
[1.6] Examples of Browser Games In particular, the server device 10 may provide games provided on the web browser of the terminal device 20, such as browser games (games that can be launched simply by opening the installation site in the web browser) created in various languages, such as HTML, FLASH (registered trademark), CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet, and JavaScript (registered trademark).

また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。 The terminal device 20 also has a web browser capable of viewing web pages (data in HTML format). That is, the terminal device 20 has a communication control function for communicating with the server device 10, and a web browser function for controlling display using data received from the server device 10 (web data, data created in HTML format, etc.), as well as transmitting player operation data to the server device 10, and executes various processes for providing a game screen to the player and allowing the player to play the game. However, the terminal device 20 may also acquire game control information provided by the server device 10, execute a predetermined game process, and play a game based on the game process.

具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。 Specifically, when the terminal device 20 makes a request to the server device 10 to play a predetermined game, the terminal device 20 is connected to the game site of the server device 10 and the game begins. In particular, the terminal device 20 may be configured to use an API as necessary to cause the server device 10 functioning as an SNS server to perform a predetermined process, or to obtain player information managed by the server device 10 functioning as an SNS server to execute the game.

[1.7]その他
サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される情報(例えば、プレーヤ情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[1.7] Others The server device 10 may be composed of one (device, processor) or multiple (devices, processors). Information (e.g., player information, game information, etc.) stored in the memory area (memory unit 140 described later) of the server device 10 may be stored in a database (broadly speaking, a storage device, memory) connected via a network (intranet or internet). The communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.

[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the server device 10 of this embodiment will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a diagram showing functional blocks of the server device 10 of this embodiment. Also, the server device 10 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (parts) of Fig. 2 are omitted.

サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。 The server device 10 includes an input unit 120 for use in administrator and other input, a display unit 130 for performing predetermined displays, an information storage medium 180 in which predetermined information is stored, a communication unit 196 for communicating with terminal devices 20 and others, a processing unit 100 that mainly executes processes related to the game to be provided, and a storage unit 140 that mainly stores various data used in the game.

入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。 The input unit 120 is used by a system administrator or the like to input game-related settings and other necessary settings and data. For example, the input unit 120 in this embodiment is configured with a mouse, keyboard, etc.

表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施
形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
The display unit 130 displays an operation screen for a system administrator. For example, the display unit 130 in this embodiment is configured with a liquid crystal display or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions are realized by optical disks (CD, DVD), magneto-optical disks (MO), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, or memory (ROM), etc.

通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (e.g., terminals, other servers, or other network systems), and its functions are configured by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc.

記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。 The memory unit 140 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, etc., and its functions are realized by a RAM (VRAM) etc. The information stored in the memory unit 140 may be managed by a database.

また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤ(各ユーザ)に関する情報を示すプレーヤ情報(ユーザ情報)が記憶されるプレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)146を有している。 In addition to the main memory unit 142, the memory unit 140 of this embodiment also has a game data memory unit 144 in which game information indicating information related to the game is stored, and a player information memory unit (user information memory unit) 146 in which player information (user information) indicating information related to each player (each user) is stored.

特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。 In particular, the game data storage unit 144 stores information about the game space (game field) in which the game is played, information about each character, information about the virtual camera, and other setting values used in the game.

また、ゲームデータ記憶部144には、サーバ装置10が管理するゲーム媒体の情報が記憶される。 In addition, the game data storage unit 144 stores information about the game media managed by the server device 10.

また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤのID(プレーヤ識別情報)及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在のレベル、経験値、得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)の特性や属性、
(4)他のプレーヤキャラクタ(他プレーヤの操作対象のキャラクタ)や他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
(8)ゲーム回数
が記憶される。
In addition, the player information storage unit 146 stores, for each player, (1) the player's nickname, the player's ID (player identification information), and if the player belongs to a team, the name of the team to which the player belongs and the ID (hereinafter referred to as "affiliation information");
(2) Information regarding individual and team performance, such as current level, experience points, points, rewards earned, or game time (hereinafter also referred to as "performance information");
(3) Characteristics and attributes of the player character (the character controlled by the player);
(4) Information regarding the results of a match, such as the number of wins and losses against other player characters and other teams in a match game against other player characters (characters operated by other players) and other teams (hereinafter also referred to as "match results information");
(5) Position information indicating the position of each player or team within the game field;
(6) Information on whether or not a player has been defeated (whether or not the game is over) (hereinafter, also referred to as "defeat information"); and
(7) Information regarding billing, such as billing history and billing amounts,
(8) The number of games played is stored.

なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。 The performance information, battle record information, and defeat information included in the player information are updated at predetermined times. For example, the predetermined times include every given period (e.g., every 5 minutes), when the player logs out, at a specified time in the game (e.g., 8:00 a.m.), when a specified event occurs (when any individual or team match ends), etc.

なお、経験値は上限を設けてもよい。例えば、経験値が上限(例えば、100)に達す
ると、経験値を初期値(0)に更新すると共に、プレーヤのレベルを1加算する。なお、サーバ装置は、プレーヤ毎に累計経験値に応じてレベルを設定してもよい。つまり、累計経験値の上昇に応じてレベルを上昇させるように制御する。
An upper limit may be set for the experience value. For example, when the experience value reaches an upper limit (e.g., 100), the experience value is updated to an initial value (0) and the player's level is incremented by 1. The server device may set a level for each player according to the accumulated experience value. In other words, the server device controls the level to increase according to an increase in the accumulated experience value.

また、記憶部140はゲーム要素記憶部148、集計情報記憶部149を含む。 The memory unit 140 also includes a game element memory unit 148 and a compilation information memory unit 149.

処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 performs various processes using the main memory unit 142 in the memory unit 140 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASICs (gate arrays, etc.), or by programs.

処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores programs for causing a computer to function as each part of this embodiment (programs for causing a computer to execute the processes of each part).

例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。 For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on a program stored in the information storage medium 180, and performs various processes such as controlling the transfer of data between each unit. Furthermore, the processing unit 100 performs processes to provide various services in response to requests from the terminal device 20.

なお、本実施形態では、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。 In this embodiment, the server device 10 may perform some or all of the functions, or the terminal device 20 may perform some of the functions.

具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム制御部103、タイマ管理部104、表示制御部107、ゲーム要素付与部111、ゲーム要素決定部112、パラメータ制御部113、選択処理部114、期限制御部115、分析部116、決済判断部117、を少なくとも有している。 Specifically, the processing unit 100 of this embodiment has at least a communication control unit 101, a Web processing unit 102, a game control unit 103, a timer management unit 104, a display control unit 107, a game element granting unit 111, a game element determination unit 112, a parameter control unit 113, a selection processing unit 114, a deadline control unit 115, an analysis unit 116, and a payment judgment unit 117.

通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介して情報を送受信する。 The communication control unit 101 transmits and receives information to and from the terminal device 20 via the network.

Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。 The web processing unit 102 functions as a web server. For example, the web processing unit 102 performs a process of transmitting data in response to a request from a web browser installed in the terminal device 20 through a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol), and a process of receiving data transmitted by the web browser of the terminal device 20.

ゲーム制御部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。また、ゲーム制御部103は、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)などの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。 The game control unit 103 works in conjunction with the terminal device 20, and executes game processing for the game provided in this embodiment for each player based on player operations input via the terminal device 20. The game control unit 103 also executes control over pre-defined characters such as NPCs (non-player characters).

タイマ管理部104は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部104は、ゲーム制御部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部104は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。 The timer management unit 104 has a timer function and is used to manage the progress of the game. In particular, the timer management unit 104 works in conjunction with the game control unit 103 and outputs the current time and a preset time to each unit. The timer management unit 104 is also used to synchronize with each terminal device 20.

表示制御部107は、所与の情報を端末装置20に表示するように制御する。表示制御部107は、ゲーム画面を端末装置20において表示するように送信制御をしてもよい。つまり、表示制御部107は、ゲーム画面等の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、プレーヤの端末装置20に表示するように制御する。 The display control unit 107 controls the display of given information on the terminal device 20. The display control unit 107 may also control transmission so that a game screen is displayed on the terminal device 20. In other words, the display control unit 107 generates display control information for the game screen, etc., and controls the generated display control information to be displayed on the player's terminal device 20.

本実施形態の表示制御部107は、ゲーム要素が付与された場合に、当該ゲーム要素が付与されたことを示す情報を、プレーヤの端末装置に表示する。 When a game element is assigned, the display control unit 107 of this embodiment displays information indicating that the game element has been assigned on the player's terminal device.

また、表示制御部107は、ゲーム要素に基づいて、オブジェクトのパラメータを変更した場合に、パラメータの変更に関する情報を、プレーヤの端末装置20に表示する。例えば、表示制御部107は、ゲーム要素の有効期限が到来するまで、当該ゲーム要素に基づくパラメータの変更に関する情報を、プレーヤの端末装置20に表示するようにしてもよい。 In addition, when the parameters of an object are changed based on a game element, the display control unit 107 displays information related to the parameter change on the player's terminal device 20. For example, the display control unit 107 may display information related to the parameter change based on the game element on the player's terminal device 20 until the expiration date of the game element arrives.

ゲーム要素付与部111は、プレーヤが所定のゲームモードのゲームプレイを中断してから再開する場合に、当該中断から当該再開までの中断期間に基づいて、プレーヤにゲーム要素を付与する処理を行う。 When a player interrupts and then resumes game play in a specific game mode, the game element granting unit 111 performs a process of granting game elements to the player based on the interruption period from the interruption to the resumption.

なお、ゲーム要素付与部111は、優遇オプションの決済が行われていると判断された場合に、中断期間に基づいて、プレーヤに当該ゲーム要素を付与する処理を行うようにしてもよい。 When it is determined that a payment has been made for the preferential option, the game element granting unit 111 may perform a process of granting the game element to the player based on the interruption period.

ゲーム要素決定部112は、プレーヤに付与するゲーム要素を決定する。例えば、ゲーム要素決定部112は、中断期間の長さに応じて、プレーヤに付与するゲーム要素の数量及び種類の少なくとも一方を異ならせるようにしてもよい。なお、ゲーム要素決定部112は、ゲーム要素の種類毎に、変更内容を決めてもよい。 The game element determination unit 112 determines the game elements to be granted to the player. For example, the game element determination unit 112 may vary at least one of the quantity and type of game elements to be granted to the player depending on the length of the interruption period. Note that the game element determination unit 112 may determine the changes for each type of game element.

また、ゲーム要素決定部112は、分析部116による分析結果に基づいて、ゲーム要素を決定するようにしてもよい。 The game element determination unit 112 may also determine the game elements based on the analysis results by the analysis unit 116.

また、ゲーム要素決定部112は、分析部116による分析結果、及び、プレーヤのゲームプレイ中断時までのゲームプレイ情報に基づいて、ゲーム要素を決定するようにしてもよい。 The game element determination unit 112 may also determine game elements based on the analysis results by the analysis unit 116 and game play information up until the time the player's game play was interrupted.

また、ゲーム要素決定部112は、優遇オプションの種類、及び、優遇オプションの決済額の少なくとも一方に応じて、ゲーム要素の内容を変化させるようにしてもよい。 The game element determination unit 112 may also vary the content of the game elements depending on at least one of the type of preferential option and the payment amount for the preferential option.

パラメータ制御部113は、プレーヤの操作情報に基づいて、或いは、コンピュータ制御(CPU制御)に基づいて、ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素に基づいて、プレーヤに対応付けられたオブジェクトのパラメータを変更する。 When the parameter control unit 113 accepts the use of a game element based on the player's operation information or based on computer control (CPU control), it changes the parameters of the object associated with the player based on the game element.

また、パラメータ制御部113は、ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素の種類に基づいて、プレーヤに対応付けられたオブジェクトのパラメータを変更するようにしてもよい。 In addition, when the parameter control unit 113 accepts the use of a game element, it may change the parameters of the object associated with the player based on the type of the game element.

また、パラメータ制御部113は、ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素の種類、及び、所定の条件を満たすか否かに基づいて、プレーヤに対応付けられたオブジェクトのパラメータを変更するようにしてもよい。 In addition, when the parameter control unit 113 accepts the use of a game element, it may change the parameters of the object associated with the player based on the type of the game element and whether or not it satisfies a predetermined condition.

また、パラメータ制御部113は、ゲームモードに参加する各プレーヤのゲームプレイ情報を集計し、集計結果(集計情報)に基づいて、プレーヤに対応付けられたオブジェクトのパラメータを変更するようにしてもよい。 The parameter control unit 113 may also compile game play information for each player participating in the game mode, and change the parameters of the object associated with the player based on the compilation results (compiled information).

また、パラメータ制御部113は、優遇オプションの決済が行われていると判断された
場合に、ゲーム要素の使用を受け付けるようにしてもよい。そして、ゲーム要素を受け付けた場合に、当該ゲーム要素に基づいて、オブジェクトのパラメータを変更するようにしてもよい。
Furthermore, the parameter control unit 113 may accept the use of a game element when it is determined that a payment for a preferential option has been made. Then, when the game element is accepted, the parameter control unit 113 may change the parameter of an object based on the game element.

選択処理部114は、複数のゲーム媒体の中からいずれかのゲーム媒体を抽選により選択する処理を行う。例えば、選択処理部114は、ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素の種類に基づいて、当該抽選の抽選確率を決定するようにしてもよい。 The selection processing unit 114 performs a process of selecting one of a plurality of game media by lottery. For example, when the selection processing unit 114 accepts the use of a game element, it may determine the probability of the lottery based on the type of the game element.

期限制御部115は、ゲーム要素の使用を受け付けた場合には、当該ゲーム要素の種類に応じて、当該ゲーム要素の有効期限を設定する。 When the expiration control unit 115 accepts the use of a game element, it sets the expiration date of the game element according to the type of the game element.

分析部116は、中断期間において他のプレーヤの成長要素を分析する処理を行う。例えば、分析部116は、プレーヤのゲームプレイ中断時のゲームプレイ情報(例えば、レベル)に基づいて、他のプレーヤの成長要素(例えば、レベル、アイテム獲得数)を分析する処理を行うようにしてもよい。 The analysis unit 116 performs a process of analyzing the growth factors of other players during the interruption period. For example, the analysis unit 116 may perform a process of analyzing the growth factors (e.g., level, number of items acquired) of other players based on gameplay information (e.g., level) at the time when the player's gameplay was interrupted.

決済判断部117は、優遇オプションの決済(課金)が行われているか否かを判断する。 The payment determination unit 117 determines whether or not payment (billing) has been made for the preferential option.

[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of this embodiment will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is an example of a functional block diagram showing the configuration of the terminal device in this embodiment. Also, the terminal device 20 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (parts) in Fig. 3 are omitted.

入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。 The input unit 260 allows the player to input operation data, and this function can be realized by a touch panel or a touch panel display, etc. That is, the input unit 260 has a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional pointed position coordinates (x, y) on the screen on which an image is displayed. For example, the input unit 260 has a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional contact position coordinates (x, y) in a contact detection area (touch panel).

なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。 Note that touch operations on the display screen (hereinafter, unless otherwise specified, referred to as the "touch panel") may be performed using a fingertip or an input device such as a touch pen.

また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。 The input unit 260 may also include a button, lever, keyboard, steering wheel, microphone, acceleration sensor, etc. that can input operation information (operation signal) other than the indicated position.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。 The memory unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, etc., and its functions can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The memory unit 270 of this embodiment includes a main memory unit 271 used as a work area, and an image buffer 272 in which the final display image, etc. are stored. Note that some of these may be omitted, or the memory unit 140 of the server device 10 may form part of them.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (a computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions can be realized by optical disks (CD, DVD), magneto-optical disks (MO), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, or memory (ROM), etc.

また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶する
ことができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
Moreover, a program for making a computer function as each unit of this embodiment (a program for making a computer execute the processing of each unit) can be stored in the information storage medium 280. Note that the processing unit 200 performs various processes of this embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 280, as described below.

表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。 The display unit 290 outputs the image generated by this embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), etc.

特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。 In particular, in this embodiment, the display unit 290 also functions as an input unit 260 where the player operates the game by using a touch panel display. Here, the touch panel that can be used may be, for example, a resistive film type (four-wire type, five-wire type), a capacitive type, an electromagnetic induction type, an ultrasonic surface acoustic wave type, or an infrared scanning type.

音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 292 outputs the sound generated by this embodiment, and this function can be realized by a speaker or headphones, etc.

通信部296は、外部(例えばサーバ装置10や他の端末装置20)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (e.g., the server device 10 or other terminal devices 20), and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc.

なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。 The terminal device 20 may receive, via a network, programs and data for causing a computer to function as each part of this embodiment, which are stored in the information storage medium 180 or memory unit 140 of the server device 10, and store the received programs and data in the information storage medium 280 or memory unit 270. The case in which the terminal device 20 functions by receiving programs and data in this manner is also included within the scope of the present invention.

処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing in conjunction with the server device 10 based on input data and programs from the input unit 260.

特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタ(例えば、プレーヤPAに対応付けられたプレーヤキャラクタCA)、敵キャラクタCEなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in this embodiment, the game processing includes processing for starting the game when a game start condition is satisfied, processing for progressing the game, processing for placing objects such as a player character (e.g., a player character CA associated with a player PA) and an enemy character CE, processing for displaying objects, processing for calculating the game result, and processing for ending the game when a game end condition is satisfied.

また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 200 performs various processes using the memory unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASICs (gate arrays, etc.), or by programs.

処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。 The processing unit 200 includes a communication control unit 210, a web browser 211, a game processing unit 212, a display control unit 213, a drawing unit 220, and a sound processing unit 230. Note that some of these may be omitted.

通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。 The communication control unit 210 performs processing to transmit and receive data to and from each of the server devices 10. The communication control unit 210 also performs processing to store data received from the server devices 10 in the storage unit 270, to analyze the received data, and to control processing related to the transmission and reception of other data.

なお、通信制御部210は、サーバ装置10の宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制
御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
The communication control unit 210 may store and manage destination information (IP address, port number) of the server device 10 in the information storage medium 280. The communication control unit 210 may communicate with the server device 10 when receiving input information for starting communication from the player.

特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。 In particular, the communication control unit 210 transmits player identification information and operation information to the server device 10, and performs processing to receive data (player's web page, game screen, etc.) from the server device 10.

なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面、ガイド画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。 The communication control unit 210 may transmit and receive data to and from the server device 10 at a predetermined cycle, or may transmit and receive data to and from the server device 10 when input information is received from the input unit 260. In particular, the communication control unit 210 of this embodiment performs processing to receive given screen information (e.g., information on a game screen, a guide screen, etc.) from the server device 10.

Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。 The web browser 211 is an application program for viewing web pages (game screens), and downloads HTML files, image files, etc. from the web server (server device 10), analyzes the layout, and controls the display. The web browser 211 also sends data to the web server (server device 10) using input forms (links, buttons, text boxes, etc.).

本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。 The web browser 211 of this embodiment can realize a browser game. For example, the web browser 211 may execute a program written in JavaScript (registered trademark), FLASH (registered trademark), Java (registered trademark), or the like, received from a web server (server device 10).

端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。 The terminal device 20 can display information from a web server specified by a URL (short for Uniform Resource Locator) via the Internet using the web browser 211. For example, the terminal device 20 can display a game screen (data such as HTML) received from the server device 10 using the web browser 211.

ゲーム処理部212は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。 The game processing unit 212 performs various game processes. For example, it performs processes to start the game when a game start condition is met, to progress the game, and to end the game when a game end condition is met.

そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。 The game processing unit 212 may then perform processing to place and set various objects (objects constructed from primitives such as polygons, free-form surfaces, or subdivision surfaces) representing display items such as player characters, buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (terrain) in the object space.

ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 The object space here refers to a virtual space, and includes both two-dimensional space and three-dimensional space. Two-dimensional space is, for example, a space in which an object is placed using two-dimensional coordinates (X, Y), and three-dimensional space is, for example, a space in which an object is placed using three-dimensional coordinates (X, Y, Z).

また、ゲーム処理部212は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)や抽選処理、等を行う。 The game processing unit 212 also performs game processing (e.g., processing of a competitive game, etc.), lottery processing, etc., based on the player's input information entered by the input unit 260.

例えば、端末装置20は、サーバ装置10に抽選要求を行い、サーバ装置10は、端末装置20から抽選要求を受信すると抽選処理を行うように制御してもよい。 For example, the terminal device 20 may make a lottery request to the server device 10, and the server device 10 may be controlled to perform the lottery process upon receiving the lottery request from the terminal device 20.

また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部
又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
Furthermore, the game processing unit 212 may be executed in conjunction with the server device 10, or a part or the whole of the game processing unit 212 may be formed in the server device 10.

また、表示制御部213は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。つまり、表示制御部213は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面の表示情報を表示する。 The display control unit 213 also performs processing to display the game screen on the display unit 290. For example, the display control unit 213 may display the game screen using the web browser 211. In other words, the display control unit 213 causes the display unit 290 to display information required during the game based on information transmitted from the server device 10. For example, the terminal device 20 displays the display information of the game screen received from the server device 10.

描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。 The drawing unit 220 performs drawing processing based on various processes (e.g., game processing) performed by the processing unit 200, thereby generating an image, which is output to the display unit 290 by the display control unit 213. The image generated by the drawing unit 220 may be a so-called two-dimensional image, or a so-called three-dimensional image.

音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。 The sound processing unit 230 performs sound processing based on the results of various processes performed in the processing unit 200, generates game sounds such as background music, sound effects, or voice, and outputs them to the sound output unit 292.

[4]概要
本実施形態では、ゲームに参加するプレーヤが、プレーヤに対応付けられたキャラクタ(以下、プレーヤキャラクタという)を操作し、架空のゲーム状況下に与えられるミッション(クエスト、冒険、探索、敵キャラクタとの対戦、など)を乗り越えて目的の達成を目指すロールプレイングゲーム(以下、RPGゲームという)に関するものである。
[4] Overview This embodiment relates to a role-playing game (hereinafter referred to as an RPG game) in which a player participating in the game operates a character associated with the player (hereinafter referred to as a player character) and aims to achieve a goal by overcoming missions (quests, adventures, exploration, fighting enemy characters, etc.) given in a fictional game situation.

本実施形態のRPGゲームは、ミッションを介してプレーヤキャラクタが経験値を取得して、プレーヤキャラクタのレベルを上昇させることにより、プレーヤキャラクタを成長させる。さらに、プレーヤキャラクタが成長することでゲーム空間において、探索する行動範囲(マップ)を広げることができる。 In the RPG game of this embodiment, the player character acquires experience points through missions, and the player character's level increases, thereby growing. Furthermore, as the player character grows, the range of action (map) that can be explored in the game space can be expanded.

特に、本実施形態では、プレーヤのゲームプレイの中断期間に基づいて、当該プレーヤに当該ゲーム要素を付与する処理を行う。例えば、本実施形態では、中断期間に基づいて、プレーヤに攻撃力を増加させるゲーム要素を付与し、当該ゲーム要素に基づいて、オブジェクトの攻撃力のパラメータを増加するように変更する。このようにすれば、ゲームプレイを中断することで遅れをとっていたプレーヤは、自身よりも先にゲームが進行している他のプレーヤに追いつきやすくなる。このように、本実施形態のゲームシステムは、プレーヤのゲーム離れを防止することができる効果を奏するものである。 In particular, in this embodiment, a process is performed to grant a game element to a player based on the length of time that the player's game play has been suspended. For example, in this embodiment, a game element that increases attack power is granted to the player based on the length of time that the game play has been suspended, and the attack power parameter of the object is changed to increase based on the game element. In this way, a player who has fallen behind due to a suspension of game play can easily catch up with other players who are further along in the game than the player. In this way, the game system of this embodiment has the effect of preventing players from abandoning the game.

[5]中断期間の説明
まず、図4を用いて、本実施形態の中断期間について説明する。本実施形態において、「中断期間」とは、プレーヤが所定のゲームモードのゲームプレイを中断したタイミングT1から再開するタイミングT2までの期間Tbである。中断期間は、休止期間、ログオフ期間と言い換えてもよい。
[5] Description of interruption period First, the interruption period of this embodiment will be described with reference to Fig. 4. In this embodiment, the "interruption period" is a period Tb from timing T1 when a player interrupts game play in a predetermined game mode to timing T2 when the player resumes the game play. The interruption period may also be called a pause period or a log-off period.

ここで、ゲームプレイを「中断」するとは、ゲームプレイの途中で中止すること、ゲームプレイを終了すること等である。なお、プレーヤがゲームプレイを中断したタイミングT1は、最後にゲームプレイを中断したタイミングである。つまり、現時点を基準に直近で中断したタイミングである。 Here, "interrupting" gameplay means stopping gameplay midway, ending gameplay, etc. Note that the timing T1 at which the player interrupts gameplay is the timing at which gameplay was last interrupted. In other words, it is the most recent timing of interruption relative to the current time.

サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤの中断したタイミングT1及び再開するタイミングT2の情報をプレーヤ情報記憶部146に記憶する。つまり、サーバ装置10は、各プレーヤのゲームプレイの中断タイミングT1、当該ゲームプレイの再開タイミングT2の履歴を記憶する。なお、サーバ装置10は、各プレーヤのゲームプレイの開始タイ
ミングT0の履歴や、ゲームプレイ期間Taも記憶するようにしてもよい。
The server device 10 stores information on the timing T1 at which the player suspended play and the timing T2 at which the player resumes play for each player in the player information storage unit 146. In other words, the server device 10 stores a history of the timing T1 at which each player suspended play and the timing T2 at which the player resumed play. The server device 10 may also store a history of the timing T0 at which each player started play and the game play period Ta.

そして、サーバ装置10は、最後のゲームプレイの中断タイミングT1から再開タイミングT2までの中断期間Tbを算出する。 Then, the server device 10 calculates the interruption period Tb from the interruption timing T1 of the last game play to the resumption timing T2.

例えば、本実施形態では、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ(プレーヤに対応付けられたオブジェクトの一例)に対して宝探しゲームを行わせるイベントEA、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦ゲームするイベントEB、等、種々のイベントを用意する。かかる場合、プレーヤがイベントEA(所定のゲームモードの一例)のゲームプレイを中断した場合、「中断期間」とは、イベントEAを中断したタイミングT1からイベントEAを再開するタイミングT2までの期間Tbである。なお、中断期間Tbにおいて、プレーヤが異なるイベントEBをゲームプレイしている状況があってもよい。 For example, in this embodiment, various events are prepared, such as an event EA in which the player's controlled player character (an example of an object associated with the player) plays a treasure hunt game, and an event EB in which the player character plays a battle game against an enemy character. In this case, when the player interrupts game play of an event EA (an example of a predetermined game mode), the "interruption period" is the period Tb from the timing T1 at which the event EA is interrupted to the timing T2 at which the event EA is resumed. Note that during the interruption period Tb, there may be a situation in which the player is playing a different event EB.

また、「中断期間」は、ログオフ期間を意味してもよい。つまり、プレーヤがログイン状態(所定のゲームモードの一例)のゲームプレイをログオフした場合、「中断期間」とは、ログオフのタイミングT1から再度ログインするタイミングT2までの期間Tbである。つまり、中断とはログオフを意味し、再開とは、ログインを意味してもよい。 In addition, the "interruption period" may mean a log-off period. In other words, when a player logs off from game play in a logged-in state (an example of a specified game mode), the "interruption period" is the period Tb from the timing T1 of log-off to the timing T2 of logging back in. In other words, interruption may mean log-off, and resumption may mean logging in.

また、「中断期間」は、電源が入っていない期間を意味してもよい。つまり、プレーヤが電源オンの状態(所定のゲームモードの一例)のゲームプレイを電源オフの状態にした場合、「中断期間」とは、電源オフのタイミングT1から再度電源をオンにするタイミングT2までの期間Tbである。つまり、中断とはプレーヤの操作する端末装置20の電源を切る(電源オフする、シャットダウンする)ことを意味し、再開とは、電源をつける(電源オンする、起動する)ことを意味してもよい。 In addition, an "interruption period" may mean a period during which the power is not turned on. In other words, when a player switches gameplay that is in a power-on state (an example of a predetermined game mode) to a power-off state, the "interruption period" is the period Tb from timing T1 when the power is turned off to timing T2 when the power is turned on again. In other words, interruption may mean turning off the power of the terminal device 20 operated by the player (powering off, shutting down), and resumption may mean turning on the power (powering on, starting up).

[6]ゲーム要素の説明
次に、図5を用いて本実施形態のゲーム要素について説明する。なお、図5は、本実施形態において用いられるゲーム要素の情報の一例である。
[6] Description of Game Elements Next, the game elements of this embodiment will be described with reference to Fig. 5. Fig. 5 shows an example of information on game elements used in this embodiment.

ここで、「ゲーム要素」は、ゲームで利用可能なパラメータ(例えば、ポイント)や、仮想的なアイテム、ミッション(ダンジョン、マップ)、ゲーム内において発生するイベント、権利、等である。別の言い方をすれば、ゲーム要素は、特典、おまけ、サービス要素、効果内容と言い換えてもよい。 Here, "game elements" refer to parameters that can be used in the game (e.g., points), virtual items, missions (dungeons, maps), events that occur within the game, rights, etc. In other words, game elements can also be referred to as benefits, bonuses, service elements, or effect contents.

例えば、「アイテム」とは、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、ゲーム媒体、ゲームカード、ゲームオブジェクト、キャラクタが所有する武器、防具、道具、魔法等である。 For example, "items" include characters such as player characters, game media, game cards, game objects, weapons, armor, tools, magic, etc. owned by characters.

そして、図5に示すように、ゲーム要素は種類A,種類B,種類Cのように複数の種類が存在する。本実施形態のゲームシステムは、サーバ装置10のゲーム要素記憶部148に、ゲーム要素IDに対応付けて、種類、対象のオブジェクト、対象のパラメータの種類、変更量、有効期間を記憶する。 As shown in FIG. 5, there are multiple types of game elements, such as type A, type B, and type C. The game system of this embodiment stores the type, target object, type of target parameter, amount of change, and validity period in association with the game element ID in the game element storage unit 148 of the server device 10.

つまり、本実施形態では、ゲーム要素の種類毎に、内容が決められている。サーバ装置10は、ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素の種類に応じた内容に基づいて、対象のオブジェクトについて、対象のパラメータを、その変更量に応じて変更する。 In other words, in this embodiment, the content is determined for each type of game element. When the server device 10 accepts the use of a game element, it changes the target parameter of the target object according to the amount of change based on the content corresponding to the type of game element.

ここで、「対象オブジェクト」とは、ゲーム要素を使用できる対象のオブジェクトであり、例えば、プレーヤキャラクタや特定のアイテム(アイテム1、アイテム2等)の指定
ができる。なお、対象オブジェクトについては指定しないものがあってもよい。
Here, the "target object" refers to an object for which a game element can be used, and for example, a player character or a specific item (item 1, item 2, etc.) can be specified. Note that there may be target objects that are not specified.

また、「対象パラメータ」とは、ゲーム要素を使用する際の対象のパラメータである。例えば、攻撃力、防御力、回復力、素早さなど特性で種別されたゲーム要素を使用する際の対象のパラメータである。 "Target parameters" are the target parameters when using game elements. For example, target parameters when using game elements classified by characteristics, such as attack power, defense power, recovery power, and speed.

また、「変更量」は、対象オブジェクトのパラメータの変更の大きさ、程度、度合い、変動率、等を示す。 The "amount of change" indicates the magnitude, extent, degree, rate of change, etc., of the change in the parameters of the target object.

また、「有効期間」とは、当該ゲーム要素を対象オブジェクトに使用した際の有効期間であり、所与のタイミング(例えば、ゲーム要素を使用時)を基準に有効期間の計時が開始される。 The "validity period" refers to the period during which the game element is valid when used on a target object, and timing of the validity period begins based on a given timing (e.g., when the game element is used).

具体例を説明すると、例えば、ゲーム要素ID=001の種類Aのゲーム要素は、プレーヤキャラクタに対して攻撃力を10%上昇させ、当該ゲーム要素の使用時から1日間有効なゲーム要素である。 To give a specific example, a game element of type A with game element ID = 001 increases the attack power of the player character by 10% and is valid for one day from the time of use.

また、ゲーム要素ID=002の種類Bのゲーム要素は、アイテム1のオブジェクトに対して防御力を20だけ上昇させ(20を加算し)、当該ゲーム要素使用時から2日間有効なゲーム要素である。 Furthermore, the type B game element with game element ID = 002 increases the defensive power of the object of item 1 by 20 (adds 20) and is valid for two days from the time of use.

また、ゲーム要素ID=003の種類Cのゲーム要素は、対象オブジェクトは未指定である。種類Cのゲーム要素は、成長効果を2倍にし、当該ゲーム要素使用時から3日間有効なゲーム要素である。 In addition, the target object is not specified for the type C game element with game element ID = 003. Type C game elements double the growth effect and are valid for three days from the time of use.

例えば、成長効果とは、所与のゲーム(イベントやダンジョン等)で獲得する経験値やレベルの上昇に関するものである。成長効果の対象は、主にプレーヤキャラクタであるが、アイテムに経験値がある場合はそのアイテムも成長効果の対象となる。 For example, growth effects relate to experience points and level increases gained in a given game (events, dungeons, etc.). Growth effects are primarily applied to the player character, but if an item has experience points, that item is also subject to the growth effect.

例えば、通常、プレーヤキャラクタがダンジョンのゲームをクリアしたときに獲得する経験値が「10」であるとする。かかる場合において、種類Cのゲーム要素を使用して当該ダンジョンをクリアした場合、獲得する経験値を2倍の「20」とする。 For example, suppose that normally, a player character gains 10 experience points when clearing a dungeon game. In such a case, if the dungeon is cleared using a game element of type C, the experience points gained will be doubled to 20.

なお、図示していないが、「ゲーム要素」がミッション(ダンジョン、マップ)に関するものである場合、当該ミッションに登場する敵キャラクタの数を減少させるものであってもよい。例えば、ゲーム要素ID=020の種類Jのゲーム要素は、ミッションの敵キャラクタの減少数を「1」とし、有効期間を1日とする。かかる場合、当該ゲーム要素の使用時から1日間、ミッションに登場する敵キャラクタの数を1つ減少させるように制御する。例えば、当該ミッションの通常時の敵キャラクタ数が「5」である場合、当該ゲーム要素の使用時において敵キャラクタを「4」にする。 Although not shown, if the "game element" is related to a mission (dungeon, map), it may reduce the number of enemy characters that appear in that mission. For example, a game element of type J with game element ID = 020 reduces the number of enemy characters in the mission by "1" and has a validity period of one day. In such a case, the number of enemy characters that appear in the mission is controlled to be reduced by one for one day from the time of use of that game element. For example, if the normal number of enemy characters in that mission is "5", the number of enemy characters is set to "4" when that game element is used.

また、「ゲーム要素」がイベントに関するものである場合、当該イベントの目的を達成時に獲得できる経験値を、変動させるものでもよい。例えば、ゲーム要素ID=021の種類Kのゲーム要素は、イベントの目的達成時の獲得経験値を5倍とし、有効期間を1日とする。かかる場合、当該ゲーム要素の使用時から1日間、イベント達成時の獲得経験値を5倍にする。 In addition, if the "game element" is related to an event, it may vary the experience points that can be acquired when the objective of the event is achieved. For example, a game element of type K with game element ID = 021 will increase the experience points acquired when the objective of the event is achieved by five times, and will have a validity period of one day. In such a case, the experience points acquired when the event is achieved will be increased by five times for one day from the time of use of the game element.

[7]ゲーム要素の付与
本実施形態では、プレーヤがゲームプレイを中断してから再開する場合に、当該中断から当該再開までの中断期間に基づいて、当該プレーヤに当該ゲーム要素を付与する処理を
行う。つまり、中断期間に応じてプレーヤはゲーム要素を獲得するので、他のプレーヤが先にゲームを進めていても、当該ゲーム要素を使うことでプレーヤは早く他のプレーヤに追いつけるようにすることができる。
[7] Granting of Game Elements In this embodiment, when a player suspends and resumes game play, a process is performed to grant the game elements to the player based on the suspension period from the suspension to the resumption. In other words, since the player acquires game elements according to the suspension period, even if another player has progressed ahead in the game, the player can use the game elements to quickly catch up with the other player.

サーバ装置10が、プレーヤにゲーム要素を付与するタイミングは、図4に示すように、ゲームプレイの再開時T2であるが、再開時T2以降の所与のタイミングでもよい。 The server device 10 grants the game element to the player at the time T2 when game play is resumed, as shown in FIG. 4, but may grant the game element at any given time after the time T2.

また、本実施形態では、中断期間に基づいて、当該プレーヤにゲーム要素を付与する処理を行うとは、100%の確率でプレーヤにゲーム要素を付与することを意味してもよいし、所与の付与確率(例えば、50%の確率で)プレーヤにゲーム要素を付与することを意味してもよい。 Furthermore, in this embodiment, performing a process of granting game elements to the player based on the interruption period may mean granting game elements to the player with a 100% probability, or may mean granting game elements to the player with a given probability of granting (e.g., 50% probability).

例えば、図6に示すように、中断期間が長い程、付与確率を高めるようにしてもよい。つまり、中断期間が0である場合に、付与確率を0%にし、中断期間が長くなるにつれて付与確率を上昇させる。そして、中断期間が30日以上であるプレーヤに対しては、100%の付与確率でゲーム要素を付与する。 For example, as shown in FIG. 6, the longer the interruption period, the higher the probability of awarding the game element. In other words, if the interruption period is 0, the probability of awarding the game element is set to 0%, and the longer the interruption period, the higher the probability of awarding the game element. Then, for players whose interruption period is 30 days or more, the game element is awarded with a 100% probability of awarding the game element.

[8]ゲーム要素を決定する手法
本実施形態では、中断期間に基づいて決定されたゲーム要素を付与する。例えば、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤがゲームプレイを中断してから再開する場合に、当該中断から当該再開までの中断期間に基づいて、プレーヤに付与するゲーム要素を決定する。
[8] Method for Determining Game Elements In this embodiment, game elements determined based on the interruption period are granted to each player. For example, when a player interrupts and resumes game play, the server device 10 determines game elements to be granted to each player based on the interruption period from the interruption to the restart.

例えば、サーバ装置10は、中断期間の長さに応じて、プレーヤに付与するゲーム要素の数量及び種類の少なくとも一方を異ならせるようにして、プレーヤに付与するゲーム要素を決定する。 For example, the server device 10 determines the game elements to be granted to the player by varying at least one of the quantity and type of game elements to be granted to the player depending on the length of the interruption period.

ここで、「付与するゲーム要素の数量」とは、例えば、付与するポイントの値、付与するゲーム要素やアイテムの個数、である。ポイントは、ゲームで用いることができる。例えば、ゲーム上において所定ポイントを消費することによってアイテムを取得する或いは所定のサービスを利用することができる。 Here, the "quantity of game elements to be awarded" refers to, for example, the value of points to be awarded, or the number of game elements or items to be awarded. Points can be used in a game. For example, by spending a certain number of points in a game, an item can be acquired or a certain service can be used.

また、「付与するゲーム要素の種類」とは、例えば、ゲーム要素を種別したものであり、ゲーム上の効果の属性である。 The "type of game element to be granted" is, for example, a classification of game elements, and is an attribute of the effect on the game.

[8.1]ゲーム要素の数量を決定する手法
本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤに付与するゲーム要素を決定する。特に、本実施形態では、中断期間の長さに応じて、プレーヤに付与するゲーム要素の数量を決定してもよい。
[8.1] Method for Determining the Quantity of Game Elements The server device 10 of this embodiment determines the game elements to be granted to the player. In particular, in this embodiment, the number of game elements to be granted to the player may be determined according to the length of the interruption period.

例えば、サーバ装置10は、中断期間Tbが1日以内(24時間以内)である場合(Tb≦1)、プレーヤに付与するゲーム要素を1つにし、中断期間が1日を超えて2日以内である場合(1<Tb≦2)、プレーヤに付与するゲーム要素を2つにし、中断期間が3日を超えて4日以内である場合(3<Tb≦4)、プレーヤに付与するゲーム要素を3つにし、中断期間が4日を超えている場合(4<Tb)、プレーヤに付与するゲーム要素を4つに決定する。 For example, if the interruption period Tb is within one day (within 24 hours) (Tb≦1), the server device 10 will grant one game element to the player; if the interruption period is more than one day but within two days (1<Tb≦2), the server device 10 will grant two game elements to the player; if the interruption period is more than three days but within four days (3<Tb≦4), the server device 10 will grant three game elements to the player; and if the interruption period is more than four days (4<Tb), the server device 10 will grant four game elements to the player.

このように、中断期間が長い程、プレーヤに付与するゲーム要素の数量を増加することによって、プレーヤにゲームプレイを再開する動機を与えることができる。 In this way, the longer the interruption, the greater the amount of game elements given to the player, providing the player with an incentive to resume gameplay.

また、プレーヤは、中断期間が長い程、ゲーム要素の数量を多く取得できるので、他のプレーヤが先にゲームを進めていても、当該ゲーム要素を多く使うことでプレーヤは他のプレーヤに追いつけるようにすることができる。 In addition, the longer the interruption period, the more game elements a player can obtain, so even if another player has progressed further in the game, the player can catch up by using more of those game elements.

なお、サーバ装置10は、ゲーム要素の数量の決定手法のように、中断期間の長さが長い程、ポイントの値が高くなるように、ポイントの値を決定してもよい。 The server device 10 may determine the point value so that the longer the interruption period, the higher the point value, similar to the method for determining the quantity of game elements.

[8.2]ゲーム要素の種類を決定する手法
また、本実施形態では、中断期間の長さに応じて、プレーヤに付与するゲーム要素の種類を決定してもよい。
[8.2] Method for Determining the Type of Game Element In this embodiment, the type of game element to be given to the player may be determined according to the length of the interruption period.

例えば、サーバ装置10は、中断期間Tbが1日以内(24時間以内)である場合(Tb≦1)、プレーヤに付与するゲーム要素を種類A(攻撃力が10%UPになるゲーム要素)にし、中断期間が1日を超えて2日以内である場合(1<Tb≦2)、プレーヤに付与するゲーム要素を種類D(攻撃力が20%UPになるゲーム要素)にし、中断期間が3日を超えて4日以内である場合(3<Tb≦4)、プレーヤに付与するゲーム要素を種類E(攻撃力が30%UPになるゲーム要素)にし、中断期間が4日を超えている場合(4<Tb)、プレーヤに付与するゲーム要素を種類F(攻撃力が40%UPになるゲーム要素)に決定する。 For example, if the interruption period Tb is within one day (within 24 hours) (Tb≦1), the server device 10 assigns type A game elements (game elements that increase attack power by 10%) to the player; if the interruption period is more than one day but within two days (1<Tb≦2), the server device 10 assigns type D game elements (game elements that increase attack power by 20%) to the player; if the interruption period is more than three days but within four days (3<Tb≦4), the server device 10 assigns type E game elements (game elements that increase attack power by 30%) to the player; and if the interruption period is more than four days (4<Tb), the server device 10 assigns type F game elements (game elements that increase attack power by 40%) to the player.

このように、中断期間が長い程、プレーヤに付与するゲーム要素の種類をゲーム進行に有利なもの(例えば、攻撃力が強めのゲーム要素)にすることによって、プレーヤにゲームプレイを再開する動機を与えることができる。 In this way, the longer the interruption period, the more advantageous the type of game elements given to the player will be for game progress (for example, game elements with stronger attack power), which can motivate the player to resume gameplay.

[8.3]ゲーム要素の数量及び種類を決定する手法
なお、サーバ装置10は、中断期間の長さに応じて、プレーヤに付与するゲーム要素の種類及び当該種類の数量を決定してもよい。
[8.3] Method for Determining the Quantity and Type of Game Elements The server device 10 may determine the type of game elements to be granted to the player and the quantity of each type depending on the length of the interruption period.

例えば、サーバ装置10は、中断期間Tbが1日以内(24時間以内)である場合(Tb≦1)、プレーヤに付与するゲーム要素の数量を1つにし、ゲーム要素の種類を種類Aにする。そして、中断期間が1日を超えて2日以内である場合(1<Tb≦2)、攻撃力の上昇率を高めた種類Dのゲーム要素(攻撃力が20%UPになるゲーム要素)を2つ付与する。そして、中断期間が3日を超えて4日以内である場合(3<Tb≦4)、攻撃力の上昇率を高めた種類Eのゲーム要素(攻撃力が30%UPになるゲーム要素)を3つ付与する。中断期間が4日を超えている場合(4<Tb)、攻撃力の上昇率を高めた種類Fのゲーム要素(攻撃力が40%UPになるゲーム要素)を4つ付与する。 For example, if the interruption period Tb is within one day (within 24 hours) (Tb≦1), the server device 10 grants the player only one game element and the type of game element is type A. If the interruption period is more than one day but within two days (1<Tb≦2), the server device 10 grants the player two game elements of type D with an increased attack power increase rate (game elements that increase attack power by 20%). If the interruption period is more than three days but within four days (3<Tb≦4), the server device 10 grants the player three game elements of type E with an increased attack power increase rate (game elements that increase attack power by 30%). If the interruption period is more than four days (4<Tb), the server device 10 grants the player four game elements of type F with an increased attack power increase rate (game elements that increase attack power by 40%).

また、サーバ装置は、中断期間の長さに応じて、プレーヤに付与する種類を増加させるようにしてもよい。 The server device may also increase the variety of rewards given to the player depending on the length of the interruption period.

例えば、サーバ装置10は、中断期間Tbが1日以内(24時間以内)である場合(Tb≦1)、プレーヤに付与するゲーム要素の数量を1つにし、ゲーム要素の種類を種類Aにする。そして、中断期間が1日を超えて2日以内である場合(1<Tb≦2)、プレーヤに付与するゲーム要素を2つにし、ゲーム要素の種類を、種類A及び種類Dにする。そして、中断期間が3日を超えて4日以内である場合(3<Tb≦4)、プレーヤに付与するゲーム要素を3つにし、ゲーム要素の種類を、種類A、種類D及び種類Eにする。中断期間が4日を超えている場合(4<Tb)、プレーヤに付与するゲーム要素を4つにし、ゲーム要素の種類を、種類A、種類D、種類E及び種類Fにする。 For example, if the interruption period Tb is within one day (within 24 hours) (Tb≦1), the server device 10 will grant one game element to the player, and the type of game element will be type A. If the interruption period is more than one day but within two days (1<Tb≦2), the server device 10 will grant two game elements to the player, and the types of game elements will be type A and type D. If the interruption period is more than three days but within four days (3<Tb≦4), the server device 10 will grant three game elements to the player, and the types of game elements will be type A, type D, and type E. If the interruption period is more than four days (4<Tb), the server device 10 will grant four game elements to the player, and the types of game elements will be type A, type D, type E, and type F.

また、サーバ装置10は、中断期間が30日以上あるプレーヤに対して、プレーヤに付
与するゲーム要素を5つにし、ゲーム要素の種類を、種類A、種類D、種類E、種類F及び、種類X(例えば、相手の防御力を0にし、かつ、攻撃力を2倍にするゲーム要素)にする。
In addition, the server device 10 grants five game elements to a player who has been suspended for 30 days or more, and the types of game elements are type A, type D, type E, type F, and type X (for example, a game element that reduces the opponent's defense power to 0 and doubles the attack power).

[9]付与したゲーム要素の管理
本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム要素記憶部148に、プレーヤ毎のプレーヤIDに対応付けて、プレーヤに付与したゲーム要素の情報を登録(記憶)する処理を行う。つまり、付与とはゲーム要素記憶部148に記憶することを意味し、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて当該プレーヤに付与した各ゲーム要素の情報をゲーム要素記憶部148に記憶する。
[9] Management of assigned game elements The server device 10 of this embodiment performs a process of registering (storing) information on game elements assigned to a player in association with the player ID of each player in the game element storage unit 148. In other words, assigning means storing in the game element storage unit 148, and the server device 10 stores information on each game element assigned to a player in association with the player ID for each player in the game element storage unit 148.

図7は、プレーヤPAに付与された、ゲーム要素の一例を示す。各ゲーム要素は使用フラグ、有効期限が設定されている。 Figure 7 shows an example of game elements assigned to a player PA. Each game element has a usage flag and an expiration date set.

使用フラグは、ゲーム要素を使用したか否かを示すフラグであり、未使用である場合は「0」であり、使用した場合には「1」に更新される。初期値は「0」が設定される。 The usage flag indicates whether or not a game element has been used; if it has not been used, it is set to "0", and if it has been used, it is updated to "1". The initial value is set to "0".

[10]有効期限
本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム要素記憶部148に、プレーヤ毎のプレーヤIDに対応付けて、プレーヤに付与した各ゲーム要素の有効期限を管理する。
[10] Expiry Date The server device 10 of this embodiment manages the expiration date of each game element assigned to a player in the game element storage unit 148, in association with the player ID of each player.

つまり、サーバ装置は、有効期限を超えたゲーム要素については、当該ゲーム要素を無効とする。つまり、有効期限を超えたゲーム要素について、当該ゲーム要素の内容に基づいてパラメータ変更を行わないように制御する。 In other words, the server device invalidates game elements that have exceeded their expiration date. In other words, the server device controls game elements that have exceeded their expiration date so that parameter changes are not made based on the content of the game elements.

なお、有効期限は、ゲーム要素の有効期限であり、プレーヤ又はコンピュータ(CPU)制御に基づき、ゲーム要素を使用する指示を行ったタイミングを基準に計時される。例えば、ゲーム要素ID=001のゲーム要素の有効期間が1日である場合であって、プレーヤPAが2020年7月15日20時10分00秒にゲーム要素ID=001のゲーム要素を使用する指示を行った場合、当該ゲーム要素の有効期限を、2020年7月16日20時10分00秒に設定する。 The expiration date is the expiration date of the game element, and is measured based on the timing of the instruction to use the game element, under the control of the player or computer (CPU). For example, if the validity period of the game element with game element ID = 001 is one day, and the player PA issues an instruction to use the game element with game element ID = 001 at 20:10:00 on July 15, 2020, the expiration date of the game element is set to 20:10:00 on July 16, 2020.

このように、本実施形態では、ゲームプレイを中断したプレーヤが、ゲーム要素を使用することによって遅れを取り戻すことができるが、ゲーム要素に有効期限を設定することによって、プレーヤが逆にゲームを有利に進め過ぎてしまう事態にならないようにしている。 In this way, in this embodiment, a player who has stopped playing the game can make up for lost time by using game elements, but by setting an expiration date for the game elements, it is possible to prevent the player from getting too far ahead in the game.

なお、本実施形態では、所与の禁止条件を満たした場合、有効期限に関係なく、ゲーム要素に基づくパラメータ変更を禁止するようにしてもよい。禁止条件とは、プレーヤ或いはプレーヤキャラクタのレベルが所定のレベル(例えば、レベルの平均値)に達した場合である。 In this embodiment, parameter changes based on game elements may be prohibited regardless of the expiration date if a given prohibition condition is met. The prohibition condition is when the level of the player or player character reaches a predetermined level (for example, the average level).

また、ゲーム要素の使用開始タイミングから有効期限までの時間経過に応じて、ゲーム要素の使用により享受できる効果を減衰させるようにしてもよい。例えば、サーバ装置10は、ゲーム要素ID=001の種類Aのゲーム要素を使用開始タイミングで、プレーヤキャラクタの攻撃力を10%上昇させ、時間経過に応じて当該攻撃力の上昇率を9%、8%、7%のように徐々に減少させ、有効期限の経過タイミングで当該攻撃力の上昇率を0%に設定するようにしてもよい。 The effect obtained by using a game element may also be attenuated depending on the time that has passed from the start of use of the game element to the expiration date. For example, the server device 10 may increase the attack power of the player character by 10% when the use of a type A game element with game element ID = 001 is started, gradually decrease the increase rate of the attack power to 9%, 8%, 7% etc. as time passes, and set the increase rate of the attack power to 0% when the expiration date has passed.

また、本実施形態では、有効期限のないゲーム要素があってもよい。例えば、無期限に
パラメータ変更可能なゲーム要素があってもよい。
In this embodiment, there may be game elements that do not have an expiration date. For example, there may be game elements whose parameters can be changed indefinitely.

また、サーバ装置10は、中断期間の長さに応じて、ゲーム要素のパラメータ変動の有効期間が長くなるように、有効期限を設定(更新)するようにしてもよい。例えば、プレーヤPAが2020年7月15日20時10分00秒にゲーム要素ID=001のゲーム要素を使用する指示を行った場合であって、中断期間が1日未満である場合、当該ゲーム要素の有効期限を、2020年7月16日20時10分00秒に設定し、中断期間が1日以上2日未満である場合、当該ゲーム要素の有効期限を、2020年7月17日20時10分00秒に設定し、断期間が3日以上である場合、当該ゲーム要素の有効期限を、2020年7月18日20時10分00秒に設定する。 The server device 10 may also set (update) the expiration date so that the validity period of parameter changes of the game element is longer depending on the length of the interruption period. For example, if the player PA issues an instruction to use a game element with game element ID = 001 at 20:10:00 on July 15, 2020, and the interruption period is less than one day, the expiration date of the game element is set to 20:10:00 on July 16, 2020, if the interruption period is one day or more but less than two days, the expiration date of the game element is set to 20:10:00 on July 17, 2020, and if the interruption period is three days or more, the expiration date of the game element is set to 20:10:00 on July 18, 2020.

[11]パラメータの変更
[11.1]プレーヤの操作情報に基づくゲーム要素の使用
本実施形態では、プレーヤの操作情報に基づいてゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素に基づいて、オブジェクトのパラメータを変更する。
[11] Changing parameters [11.1] Use of game elements based on player's operation information In this embodiment, when a request to use a game element is accepted based on the player's operation information, the parameters of an object are changed based on the game element.

例えば、サーバ装置10は、図4に示すように、ゲームプレイの再開タイミングT2以降の所与のタイミングT3においてゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素の種類に基づいて、オブジェクトのパラメータを変更する。 For example, as shown in FIG. 4, when the server device 10 receives a request to use a game element at a given timing T3 after the game play restart timing T2, the server device 10 changes the parameters of the object based on the type of the game element.

例えば、プレーヤPAの端末装置20は、プレーヤPAの操作情報に基づき、ゲーム要素ID=001(種類A)のゲーム要素の使用指示を受け付けたとする。すると、プレーヤPAの端末装置20は、サーバ装置10に使用指示の情報を送信する。なお、使用指示の情報は、使用するゲーム要素のゲーム要素ID(例えば、001(種類A))及び、当該ゲーム要素を使用する数量である。 For example, assume that the terminal device 20 of the player PA receives an instruction to use a game element with a game element ID = 001 (type A) based on the operation information of the player PA. The terminal device 20 of the player PA then transmits information of the instruction to use to the server device 10. The information of the instruction to use includes the game element ID of the game element to be used (e.g., 001 (type A)) and the quantity of the game element to be used.

そして、サーバ装置10は、端末装置20から当該使用指示の情報を受信する。例えば、ゲーム要素ID=001(種類A)のゲーム要素を1つ使用する使用指示の情報を受信した場合、未使用(使用フラグ=0)であって、ゲーム要素ID=001(種類A)の1つのゲーム要素の使用フラグを1に更新すると共に、ゲーム要素ID=001(種類A)の有効期間(例えば、1日)に基づいて、ゲーム要素ID=001(種類A)の使用指示の情報を受信した時点を基準に有効期限を設定する。 Then, the server device 10 receives the use instruction information from the terminal device 20. For example, when receiving use instruction information to use one game element with game element ID=001 (type A), the server device 10 updates the use flag of the unused (use flag=0) game element with game element ID=001 (type A) to 1, and sets an expiration date based on the validity period (e.g., one day) of game element ID=001 (type A) from the time the use instruction information for game element ID=001 (type A) was received.

そして、本実施形態では、ゲーム要素ID=001(種類A)の有効期限が到来するまで、ゲーム要素ID=001(種類A)の内容に基づいて、パラメータの変更処理を行う。 In this embodiment, parameter change processing is performed based on the contents of game element ID = 001 (type A) until the expiration date of game element ID = 001 (type A) arrives.

具体的にパラメータ変更について説明すると、例えば、ゲーム要素ID=001の種類Aのゲーム要素は、プレーヤキャラクタに対して攻撃力を10%上昇させるので、プレーヤPAの操作対象のプレーヤキャラクタCAの攻撃力を、10%上昇させる。つまり、当該ゲーム要素ID=001のゲーム要素を使用しない場合のプレーヤキャラクタCAの攻撃力が100であるとする。かかる場合、プレーヤキャラクタCAが当該ゲーム要素ID=001のゲーム要素を使用した場合に、プレーヤキャラクタCAの攻撃力を110になるように攻撃力のパラメータを変更する。 To explain parameter modification in more detail, for example, a game element of type A with game element ID = 001 increases the attack power of the player character by 10%, so the attack power of the player character CA operated by the player PA is increased by 10%. In other words, assume that the attack power of the player character CA is 100 when the game element with game element ID = 001 is not used. In this case, when the player character CA uses the game element with game element ID = 001, the attack power parameter is changed so that the attack power of the player character CA becomes 110.

なお、ゲーム要素を消費する場合には、有効期限を設定せずに、当該ゲーム要素ID=001(種類A)の内容に基づくパラメータ変更後、当該ゲーム要素ID=001(種類A)の使用個数分だけ使用禁止にする。例えば、サーバ装置10は、管理を便宜にするため、ゲーム要素IDに対応付けて、使用可能個数を対応付けて記憶するようにしてもよい。例えば、ゲーム要素を付与された場合に、当該ゲーム要素IDの使用可能個数を付与さ
れた数量分を加算し、当該ゲーム要素を使用する度に使用可能個数から使用個数分を減算するようにする。
When a game element is consumed, no expiration date is set, and after changing the parameters based on the content of the game element ID=001 (type A), the use is prohibited for the number of game element IDs used. For example, for ease of management, the server device 10 may store the number of usable game element IDs in association with each other. For example, when a game element is given, the given quantity is added to the number of usable game element IDs, and each time the game element is used, the number of usable game element IDs is subtracted from the number of usable game element IDs by the number used.

[11.2]コンピュータの制御に基づくゲーム要素の使用
サーバ装置10は、プレーヤの操作情報によらずに、コンピュータ(CPU)制御により自動的にゲーム要素の使用を受け付けるようにしてもよい。
[11.2] Use of Game Elements Under Computer Control The server device 10 may be configured to automatically accept the use of game elements under computer (CPU) control, without relying on operation information from the player.

サーバ装置10が、ゲーム要素の使用指示を行うタイミングはゲームプレイ再開時としてもよい。例えば、サーバ装置10は、ゲームプレイ再開時に、変更の対象パラメータが攻撃力であるゲーム要素(例えば、ゲーム要素ID=001等)がある場合に、当該ゲーム要素の使用指示を受け付け、当該ゲーム要素に基づく攻撃力のパラメータを変更する処理を行う。 The server device 10 may issue an instruction to use a game element when game play is resumed. For example, when game play is resumed, if there is a game element (e.g., game element ID = 001, etc.) whose parameter is attack power, the server device 10 accepts an instruction to use the game element and performs processing to change the attack power parameter based on the game element.

また、サーバ装置10は、所定の使用条件を満たしたタイミングでゲーム要素の使用指示を行ってもよい。例えば、プレーヤキャラクタの体力値(HP値)が所定値以下になったタイミングで、プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させるためのゲーム要素の使用指示を行い、プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させる変更処理を行う。 The server device 10 may also instruct the player to use a game element when a predetermined condition for use is met. For example, when the player character's vitality value (HP value) falls below a predetermined value, the server device 10 may instruct the player to use a game element to increase the player character's attack power, and perform a change process to increase the player character's attack power.

[12]所定の条件
サーバ装置10は、ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素の種類、及び、所定の条件を満たすか否かに基づいて、オブジェクトのパラメータを変更するようにしてもよい。
[12] Predetermined Conditions When the server device 10 accepts the use of a game element, the server device 10 may change the parameters of an object based on the type of the game element and whether or not a predetermined condition is satisfied.

ここで、「所定の条件」とは、(A)ゲーム状況が所定の状況になったこと(例えば、プレーヤに対応付けられたオブジェクトのレベルが所定値以上になったこと)、(B)課金状況が所定の状況になったこと(例えば、課金額が所定額以上になったこと)、(C)プレイ頻度が所定の頻度になったこと(例えば、1カ月あたりのゲーム回数(ログイン回数又は所定のゲームモードの開始回数)が所定回数になったこと)、(D)抽選状況が所定の状況になったこと(例えば、抽選処理の結果が当選であったこと)である。 Here, the "predetermined condition" refers to (A) the game situation becoming a predetermined situation (e.g., the level of an object associated with the player becomes equal to or exceeds a predetermined value), (B) the billing situation becoming a predetermined situation (e.g., the billing amount becomes equal to or exceeds a predetermined amount), (C) the play frequency becoming a predetermined frequency (e.g., the number of games played per month (number of logins or number of starts of a predetermined game mode) becomes a predetermined number), or (D) the lottery situation becoming a predetermined situation (e.g., the result of the lottery process is a win).

つまり、サーバ装置10は、上記(A)~(D)の条件の少なくとも1つを満たす場合に、プレーヤからの使用指示を受け付けたゲーム要素の種類に基づいて、オブジェクトのパラメータを変更するようにしてもよい。なお、ゲーム要素の種類毎に、ゲーム要素の使用するための条件を予め定めてもよい。例えば、サーバ装置10は、ゲーム要素ID=001(種類A)の使用するための条件は、(A)ゲーム状況が所定の状況になったこととする。また、ゲーム要素ID=002(種類B)の使用するための条件は、(B)課金状況が所定の状況になったこととする。また、ゲーム要素ID=003(種類C)の使用するための条件は、(C)プレイ頻度が所定の頻度になったこととする。また、ゲーム要素ID=004(種類D)の使用するための条件は、(D)抽選状況が所定の状況になったこととする。 In other words, the server device 10 may change the parameters of the object based on the type of game element for which an instruction to use from the player has been received when at least one of the above conditions (A) to (D) is satisfied. Conditions for using the game element may be predefined for each type of game element. For example, the server device 10 may determine that the condition for using game element ID=001 (type A) is (A) that the game situation has reached a predetermined situation. The condition for using game element ID=002 (type B) is (B) that the billing situation has reached a predetermined situation. The condition for using game element ID=003 (type C) is (C) that the play frequency has reached a predetermined frequency. The condition for using game element ID=004 (type D) is (D) that the lottery situation has reached a predetermined situation.

[13]抽選確率
サーバ装置は、複数のゲーム媒体(例えば、アイテム)の中からいずれかのゲーム媒体を抽選により選択する処理を行う。かかる場合、サーバ装置10は、ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素の種類に基づいて、抽選の抽選確率を決定するようにしてもよい。
[13] Probability of selection The server device performs a process of selecting one of a plurality of game contents (e.g., items) by lottery. In such a case, when the server device 10 accepts the use of a game element, the server device 10 may determine the probability of selection of the game element based on the type of the game element.

例えば、サーバ装置10は、ゲーム要素の不使用時の抽選確率を5%に設定する。そして、サーバ装置10は、ゲーム要素ID=001(種類A)の使用を受け付けた場合、当該抽選確率を5%上昇させた10%に設定する。また、ゲーム要素ID=002(種類B
)の使用を受け付けた場合、当該抽選確率を10%上昇させた15%に設定する。また、ゲーム要素ID=003(種類C)の使用を受け付けた場合、当該抽選確率を15%上昇させた20%に設定する。また、ゲーム要素ID=004(種類D)の使用を受け付けた場合、当該抽選確率を20%上昇させた25%に設定する。
For example, the server device 10 sets the probability of winning a lottery when a game element is not used to 5%. Then, when the server device 10 accepts the use of a game element ID=001 (type A), the server device 10 increases the probability of winning by 5% to 10%.
When the use of game element ID=003 (type C) is accepted, the lottery probability is increased by 15% to 20%. When the use of game element ID=004 (type D) is accepted, the lottery probability is increased by 20% to 25%.

[14]ゲームプレイ情報の集計結果に基づくパラメータ変更
サーバ装置10は、所定のゲームモードに参加する各プレーヤのゲームプレイ情報を集計し、集計結果(集計情報)に基づいて、オブジェクトのパラメータ(攻撃力、防御力、等)を変更(補正)するようにしてもよい。
[14] Changing parameters based on the results of tallying game play information The server device 10 may tally up the game play information of each player participating in a specified game mode, and change (correct) the parameters of objects (attack power, defense power, etc.) based on the tallying results (tallying information).

なお、ゲームプレイ情報とは、各プレーヤ(各プレーヤキャラクタ)の進行度合いを示すデータであり、例えば、レベル等である。 Game play information is data that indicates the progress of each player (each player character), such as their level.

例えば、サーバ装置10は、各プレーヤのレベルを集計し、レベルの平均値、レベルの分散(ばらつき具合)、レベルの標準偏差(平均値からのずれ度合)を算出する。なお、サーバ装置10は、各プレーヤのゲームプレイ情報(例えば、レベル)をプレーヤ情報記憶部146に記憶している。また、サーバ装置10は、算出した集計結果(例えば、レベルの平均値、分散、標準偏差)を、集計情報記憶部149に記憶する。また、サーバ装置10は、所定周期(例えば、1分単位、或いは1時間単位)で各プレーヤのゲームプレイ情報や集計結果を記憶(更新)する。また、サーバ装置10は、ゲームプレイ情報や集計結果の履歴を集計情報記憶部149に記憶してもよい。 For example, the server device 10 tally up the levels of each player and calculate the average level, the variance (degree of dispersion) and the standard deviation (degree of deviation from the average) of the levels. The server device 10 stores game play information (e.g., level) of each player in the player information storage unit 146. The server device 10 also stores the calculated tally results (e.g., average level, variance, standard deviation) in the tally information storage unit 149. The server device 10 also stores (updates) the game play information and tally results of each player at a predetermined cycle (e.g., every minute or every hour). The server device 10 may also store a history of the game play information and tally results in the tally information storage unit 149.

そして、サーバ装置10は、ゲームプレイを再開したプレーヤPAのプレーヤキャラクタCAのレベルが平均値(例えば、50)よりも低い場合は、プレーヤキャラクタCAのレベルが平均値に近づくように攻撃力を上昇させる。つまり、サーバ装置10は、プレーヤPAの中断期間に応じて、コンピュータが自動的にプレーヤキャラクタCAの攻撃力を上昇させる。 Then, if the level of the player character CA of the player PA who resumed game play is lower than the average value (e.g., 50), the server device 10 increases the attack power so that the level of the player character CA approaches the average value. In other words, the server device 10 causes the computer to automatically increase the attack power of the player character CA according to the interruption period of the player PA.

攻撃力の上昇率は、標準偏差に基づき決定してもよい。例えば、平均値が50であり、標準偏差が10であれば、平均値を基準に10の範囲内のレベルのキャラクタが多数いると考えられる。したがって、プレーヤキャラクタCAのレベルが、平均値と標準偏差とに基づく値域(例えば、40~60の値域)になるように、攻撃力の上昇率を決定する。例えば、プレーヤキャラクタCAのレベルが10未満である場合は、攻撃力の上昇率を30%にし、プレーヤキャラクタCAのレベルが10以上40未満である場合は、攻撃力の上昇率を20%にし、プレーヤキャラクタCAのレベルが10以上50未満(平均値未満)である場合は、攻撃力の上昇率を10%にする。 The rate of increase in attack power may be determined based on the standard deviation. For example, if the average value is 50 and the standard deviation is 10, it is considered that there are many characters whose levels are within a range of 10 based on the average value. Therefore, the rate of increase in attack power is determined so that the level of the player character CA is in a range based on the average value and standard deviation (for example, a range of 40 to 60). For example, if the level of the player character CA is less than 10, the rate of increase in attack power is set to 30%, if the level of the player character CA is 10 or more but less than 40, the rate of increase in attack power is set to 20%, and if the level of the player character CA is 10 or more but less than 50 (below the average value), the rate of increase in attack power is set to 10%.

また、サーバ装置10は、ゲームプレイ再開時に、プレーヤPAのプレーヤキャラクタCAのレベルが平均値(例えば、50)以上である場合は、コンピュータが自動的に攻撃力を上昇させないように制御する。 In addition, when game play is resumed, if the level of the player character CA of the player PA is equal to or higher than the average value (e.g., 50), the server device 10 controls the computer so that it does not automatically increase the attack power.

このようにすれば、ゲームプレイを再開する動機をプレーヤに与えることができ、さらに、プレーヤのゲーム離れを防止することができる。 This will give players an incentive to resume playing the game, and will also help prevent players from abandoning the game.

また、サーバ装置10は、レベルが所定値(例えば、平均値)よりも高いプレーヤに対しては、攻撃力を上昇させないように制御してもよい。 The server device 10 may also control the attack power of players whose levels are higher than a predetermined value (e.g., the average value) so as not to increase the attack power.

なお、ゲーム装置20がオフラインで当該ゲーム制御を行う場合、予め集計情報(平均値や、分散、標準偏差など)を記憶部に記憶し、当該集計情報に基づいて、オブジェクトのパラメータ(攻撃力、防御力、等)を変更(補正)するようにしてもよい。 When the game device 20 controls the game offline, the aggregate information (average value, variance, standard deviation, etc.) may be stored in advance in a storage unit, and the parameters of the objects (attack power, defense power, etc.) may be changed (corrected) based on the aggregate information.

なお、サーバ装置10は、ゲーム要素の付与や使用に関係なく、ゲームプレイ情報の集計結果に基づくパラメータを変更してもよい。 The server device 10 may change parameters based on the results of the compilation of game play information, regardless of the addition or use of game elements.

また、サーバ装置10は、ゲーム要素の使用指示を受け付けた場合に、当該ゲーム要素の変更の対象のパラメータについて、更に、ゲームプレイ情報の集計結果に基づく変更を行ってもよい。例えば、ゲーム要素の種類Aの対象パラメータは「攻撃力」であるので、攻撃力の上昇率をゲームプレイ情報の集計結果に基づいて変更する。ゲーム要素の種類Aは、攻撃力の上昇率を10%とするものであるが、ゲームプレイ情報の集計結果に基づき、攻撃力の上昇率を更に変更するものであってもよい。また、例えば、ゲーム要素の種類Bの対象パラメータは「防御力」であるので、防御力の上昇率をゲームプレイ情報の集計結果に基づいて変更する。ゲーム要素の種類Bは、防御力を20加算するものであるが、ゲームプレイ情報の集計結果に基づき、防御力の加算値を更に変更するものであってもよい。 Furthermore, when the server device 10 receives an instruction to use a game element, the server device 10 may further change the parameter targeted for change of the game element based on the results of the compilation of game play information. For example, the target parameter of type A of game element is "attack power", so the increase rate of attack power is changed based on the results of the compilation of game play information. Type A of game element has an attack power increase rate of 10%, but the increase rate of attack power may be further changed based on the results of the compilation of game play information. For example, the target parameter of type B of game element is "defense power", so the increase rate of defense power is changed based on the results of the compilation of game play information. Type B of game element adds 20 to defense power, but the added value of defense power may be further changed based on the results of the compilation of game play information.

[15]表示制御
サーバ装置10は、ゲーム要素が付与された場合に、ゲーム要素が付与されたことを示す情報を、プレーヤの端末装置20に表示するように制御してもよい。なお、情報を「表示」するとは、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して情報を通知すること、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して、情報を提供(提示)することである。
[15] Display Control When a game element is assigned, the server device 10 may control so as to display information indicating that the game element has been assigned on the player's terminal device 20. Note that "displaying" information means notifying the player (player's terminal device 20) of the information, and providing (presenting) the information to the player (player's terminal device 20).

図8は、プレーヤPAの端末装置20のゲーム画面Sc1の一例を示す。例えば、サーバ装置10は、プレーヤPAに種類Aのゲーム要素を付与した場合に、ゲーム要素が付与されたことを示す情報をゲーム画面Sc1に表示するように制御する。 Figure 8 shows an example of the game screen Sc1 of the terminal device 20 of the player PA. For example, when the server device 10 assigns a game element of type A to the player PA, it controls the game screen Sc1 to display information indicating that the game element has been assigned.

ゲーム要素が付与されたことを示す情報とは、「ゲーム要素が付与されました」という情報A1、ゲーム要素の種類に関する情報A2(例えば、種類Aや、種類Aの内容「攻撃力 10%UP」という情報)である。 The information indicating that a game element has been added is information A1 stating "A game element has been added" and information A2 regarding the type of game element (for example, type A and the content of type A "10% increase in attack power").

また、サーバ装置10は、ゲーム要素に基づいて、オブジェクトのパラメータを変更した場合に、パラメータの変更に関する情報を、プレーヤの端末装置20に表示するように制御してもよい。 In addition, when the parameters of an object are changed based on game elements, the server device 10 may control the display of information regarding the parameter change on the player's terminal device 20.

図9は、プレーヤPAの端末装置20のゲーム画面Sc2の一例を示す。例えば、サーバ装置10は、種類Aのゲーム要素に基づいてプレーヤPAのプレーヤキャラクタCAの攻撃力を10%上昇させた場合には、図9に示すように、プレーヤPAの端末装置20に、プレーヤキャラクタCAのパラメータの変更に関する情報(例えば、「追いつきサービス中」というサービス内容の情報B1、「攻撃力 10%UP」というパラメータの変更情報B2等)を表示するように制御する。 Figure 9 shows an example of the game screen Sc2 of the terminal device 20 of player PA. For example, when the server device 10 increases the attack power of player character CA of player PA by 10% based on game elements of type A, as shown in Figure 9, the server device 10 controls the terminal device 20 of player PA to display information regarding the change in parameters of player character CA (for example, information B1 about the service content "catching up service in progress" and information B2 about the parameter change "10% increase in attack power").

[16]優遇オプション
[16.1]優遇オプションの説明
まず、優遇オプションについて説明する。優遇オプションは、プレーヤが優遇を受けることができるサービスである。優遇オプションとは、サブスクリプションとも言ってもよい。
[16] Preferential Option [16.1] Description of Preferential Option First, the preferential option will be described. The preferential option is a service that allows a player to receive preferential treatment. The preferential option may also be called a subscription.

サーバ装置10は、優遇オプションが設定されたプレーヤに対して、優遇処理を実行し、優遇オプションが設定されていないプレーヤに対し、優遇処理を実行しないように制御する。なお、「優遇オプションが設定されたプレーヤ」を、「オプション設定プレーヤ」と言い換えてもよいし、「優遇オプションが設定されていないプレーヤ」を、「非オプシ
ョン設定プレーヤ」と言い換えてもよい。
The server device 10 executes preferential processing for a player to whom the preferential option is set, and controls so as not to execute preferential processing for a player to whom the preferential option is not set. Note that a "player to whom the preferential option is set" may be rephrased as an "option-set player," and a "player to whom the preferential option is not set" may be rephrased as a "non-option-set player."

優遇処理の対象は、優遇オプションが設定されたプレーヤ又は当該プレーヤの操作対象となるオブジェクト(プレーヤキャラクタ等)である。 The target of the preferential treatment process is the player for whom the preferential option is set or the object (player character, etc.) that is the object that is the object of operation of that player.

また、「優遇処理」とは、優遇オプションが設定されたプレーヤ又は当該プレーヤの操作対象となるオブジェクトに対して、各種の優遇内容を享受できるようにするものである。つまり、優遇処理とは、優遇サービスを提供する処理である。 The "preferential treatment process" refers to a process that allows a player for whom a preferential option is set or an object that is the target of the player's operation to receive various preferential treatments. In other words, the preferential treatment process is a process that provides preferential services.

また、本実施形態では、サーバ装置10は、所与の有効期間内(優遇期間内)において、優遇処理を行っている。 In addition, in this embodiment, the server device 10 performs preferential treatment processing within a given validity period (preferential treatment period).

また、サーバ装置10は、プレーヤから優遇オプションの取得指示を受け付けた場合に、優遇オプションをプレーヤに設定する。 In addition, when the server device 10 receives an instruction from the player to acquire the preferential option, it sets the preferential option for the player.

本実施形態では、優遇オプションを決済対象(有償、課金対象)のサービスとしてもよい。つまり、サーバ装置10は、プレーヤが優遇オプションに対応する対価を消費した場合に、優遇オプションをプレーヤに設定してもよい。 In this embodiment, the preferential option may be a service that requires payment (fee, chargeable). In other words, the server device 10 may set the preferential option to the player when the player consumes the fee corresponding to the preferential option.

優遇オプションを決済対象のサービスとする場合、サーバ装置10は、優遇オプションに対応する対価(課金額)を予め設定する。そして、サーバ装置10は、優遇オプションについて決済指示(支払い指示)を受け付けた場合に、当該優遇オプションに対応する対価を消費させる処理を行い、当該優遇オプションを当該プレーヤに設定する。なお、サーバ装置10は、予め、プレーヤから、優遇オプションの有効期間の終了時において、継続して次の有効期間の優遇オプションを利用するための自動決済指示を受け付けた場合、有効期間の終了時に、次の有効期間の優遇オプションの決済指示を自動的に受け付けるようにしてもよい。 When the preferential option is a service subject to payment, the server device 10 sets in advance the value (charge amount) corresponding to the preferential option. Then, when the server device 10 receives a payment instruction (payment instruction) for the preferential option, it performs a process to consume the value corresponding to the preferential option and sets the preferential option for the player. Note that, when the server device 10 receives in advance an automatic payment instruction from the player at the end of the valid period of the preferential option to continue using the preferential option for the next valid period, the server device 10 may automatically accept a payment instruction for the preferential option for the next valid period at the end of the valid period.

なお、サーバ装置10の決済に関する処理は、サーバ装置10にネットワークを介して接続された決済サーバが行ってもよい。 The payment processing of the server device 10 may be performed by a payment server connected to the server device 10 via a network.

優遇オプションに対応する対価を消費させる処理とは、プレーヤIDに対応付けられたゲーム内通貨、仮想通貨、ポイント等から、優遇オプションに対応する対価を消費(減算)すること、プレーヤIDに対応付けられた電子マネーから優遇オプションに対応する対価を支払うこと、プレーヤIDに対応付けられたクレジットカードから優遇オプションに対応する対価を支払うこと、等である。 The process of consuming the value corresponding to the preferential option includes consuming (subtracting) the value corresponding to the preferential option from in-game currency, virtual currency, points, etc. associated with the player ID, paying the value corresponding to the preferential option from electronic money associated with the player ID, paying the value corresponding to the preferential option from a credit card associated with the player ID, etc.

また、優遇オプションは複数の種類があってもよい。例えば、優遇処理や有効期間が異なる複数種類の優遇オプションがあってもよい。 In addition, there may be multiple types of preferential options. For example, there may be multiple types of preferential options with different preferential treatments and validity periods.

また、複数種類の優遇オプションがある場合、優遇オプション毎に、優遇オプションに対応する対価(課金額)を予め設定する。例えば、プレーヤが享受する優遇内容(優遇効果)が高いほど、対価を高く設定する。そして、サーバ装置10或いは、決済サーバは、複数の優遇オプションの中からプレーヤから選択された優遇オプションについて決済指示を受け付けた場合に、当該優遇オプションに対応する対価を消費させる処理を行い、当該優遇オプションを当該プレーヤに設定する。 In addition, when there are multiple types of preferential options, a price (charge amount) corresponding to each preferential option is set in advance for each preferential option. For example, the higher the preferential content (preferential effect) enjoyed by the player, the higher the price is set. Then, when the server device 10 or the payment server receives a payment instruction for a preferential option selected by the player from multiple preferential options, it performs a process of consuming the price corresponding to that preferential option and sets that preferential option for that player.

有効期間(優遇期間)は、所定のゲームの開始タイミングから所定の終了タイミングまでの区切りを示す期間(シーズンともいう。)である。また、有効期間は、予め定められたゲームの開始タイミング又は対戦開始などの所定のイベントの開始タイミングから、プ
レーヤキャラクタがゴールした等のイベントに関連付けて到来するタイミングまでの期間であってもよい。
The valid period (preferential period) is a period (also called a season) indicating a division from the start timing of a predetermined game to a predetermined end timing. The valid period may also be a period from the start timing of a predetermined game or the start timing of a predetermined event such as the start of a match to a timing associated with an event such as the player character reaching a goal.

優遇オプション情報は、プレーヤ情報記憶部146に記憶されている。優遇オプション情報は、各プレーヤのプレーヤIDと、各プレーヤにおける優遇オプションが設定しているか否か示すフラグ情報(以下、「優遇オプション設定フラグ情報」という。)と、を含む。例えば、優遇オプションが設定されているプレーヤについて当該プレーヤのIDに対応付けて優遇オプション設定フラグを「1」に設定し、優遇オプションが設定されていないプレーヤについて当該プレーヤのIDに対応付けて優遇オプション設定フラグを「0」に設定する。優遇オプションが複数存在する場合には、優遇オプション毎に優遇オプション設定フラグを設定する。 The preferential option information is stored in the player information storage unit 146. The preferential option information includes the player ID of each player, and flag information indicating whether or not the preferential option is set for each player (hereinafter referred to as "preferential option setting flag information"). For example, for a player for whom a preferential option is set, the preferential option setting flag is set to "1" in association with the player's ID, and for a player for whom a preferential option is not set, the preferential option setting flag is set to "0" in association with the player's ID. If there are multiple preferential options, a preferential option setting flag is set for each preferential option.

[16.2]優遇処理
そして、サーバ装置10は、優遇オプションが設定されたプレーヤに対して、優遇処理を実行する。一方、優遇オプションが設定されていないプレーヤに対し、優遇処理を実行しないように制御する。
[16.2] Preferential Processing The server device 10 executes preferential processing for players to whom the preferential option is set, while controlling so as not to execute preferential processing for players to whom the preferential option is not set.

本実施形態では、優遇処理の一つとして、プレーヤの中断期間に基づいて、当該プレーヤにゲーム要素を付与する処理を行ってもよい。 In this embodiment, one of the preferential treatment processes may be to grant game elements to a player based on the player's interruption period.

つまり、サーバ装置10は、プレーヤに対して、優遇オプションの決済が行われているか否かを判断し、優遇オプションの決済が行われていると判断された場合に、中断期間に基づいて、当該プレーヤに特典として当該ゲーム要素を付与する処理を行う。ゲーム要素の付与タイミングは、ゲームプレイ再開時でもよいし、再開時以降の所与のタイミングでもよい。 In other words, the server device 10 determines whether or not the preferential option has been paid for by the player, and if it determines that the preferential option has been paid for, performs processing to grant the game element to the player as a benefit based on the interruption period. The timing of granting the game element may be when game play is resumed, or at a given timing after the resumption.

このようにすれば、ゲームを遊んでいないにも関わらず、優遇オプションについて課金をしたプレーヤに対して、損失感を与えないサービスを提供できる。 In this way, a service can be provided that does not make players feel as though they are losing out when they pay for preferential options even though they are not playing the game.

更に、本実施形態では、優遇処理の一つとして、優遇オプションが設定されたプレーヤに対して、ゲーム要素の使用を受け付けるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as one of the preferential treatment processes, the use of game elements may be accepted for players for whom preferential options are set.

そして、サーバ装置10は、優遇オプションの決済が行われていると判断され、ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素に基づいて、オブジェクトのパラメータを変更する。 Then, when the server device 10 determines that payment for the preferential option has been made and accepts the use of a game element, it changes the parameters of the object based on that game element.

例えば、サーバ装置10は、優遇オプションが設定されたプレーヤに対して、プレーヤの操作情報に基づいてゲーム要素の使用を受け付ける。また、サーバ装置10は、優遇オプションが設定されたプレーヤに対して、プレーヤの操作情報によらずに、コンピュータ(CPU)により自動的にゲーム要素の使用を受け付けるようにしてもよい。 For example, the server device 10 accepts the use of game elements from a player for whom the preferential option has been set, based on the player's operation information. Alternatively, the server device 10 may accept the use of game elements from a player for whom the preferential option has been set, automatically by the computer (CPU), regardless of the player's operation information.

つまり、サーバ装置10は、優遇オプションが設定されたプレーヤに対して、プレーヤの操作情報或いはコンピュータ制御によりゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素に基づいて、オブジェクトのパラメータを変更する。例えば、優遇オプションが設定されたプレーヤPAから種類Aのゲーム要素の使用を受け付けた場合、プレーヤPAのプレーヤキャラクタCAの攻撃力を10%上昇させることができる。 In other words, when the server device 10 accepts the use of a game element from the player's operation information or computer control for a player to whom the preferential option is set, the server device 10 changes the parameters of the object based on the game element. For example, when the server device 10 accepts the use of a game element of type A from a player PA to whom the preferential option is set, the attack power of the player character CA of the player PA can be increased by 10%.

このようにすれば、優遇オプションを取得したプレーヤに対して、中断期間における損失感を与えないようにすることができる。また、中断期間での遅れを取り戻すことができるので、プレーヤに満足感の得られるサービスを提供できる。 In this way, players who have acquired the preferential option can be assured that they will not feel any loss during the interruption period. In addition, delays during the interruption period can be made up for, so a service that gives players a sense of satisfaction can be provided.

また、サーバ装置10は、優遇オプションの種類、及び、優遇オプションの決済額の少なくとも一方に応じて、ゲーム要素の内容を変化させる処理を行うようにしてもよい。 The server device 10 may also perform processing to change the content of the game elements depending on at least one of the type of preferential option and the payment amount for the preferential option.

例えば、優遇オプションa、優遇オプションbは、共に、プレーヤの中断期間に基づいて、当該プレーヤにゲーム要素を付与する優遇処理、当該ゲーム要素を受け付ける優遇処理を行うとする。そして、優遇オプションaは、対価が500円であり、優遇オプションbは、対価が250円であるとする。 For example, preferential option a and preferential option b both perform preferential processing to grant game elements to a player and preferential processing to accept the game elements based on the player's suspension period. The preferential option a is priced at 500 yen, and the preferential option b is priced at 250 yen.

すると、サーバ装置10は、プレーヤPAがゲームプレイを中断してから再開する場合において、プレーヤPAに優遇オプションaが設定されている場合、種類Aのゲーム要素(攻撃力が10%UP)を付与し、プレーヤPAに優遇オプションbが設定されている場合、種類Gのゲーム要素(攻撃力が5%UP)を付与する。つまり、種類Gのゲーム要素は、種類Aのゲーム要素よりも劣るものとする。 Then, when the player PA suspends and then resumes game play, if preferential option a is set for the player PA, the server device 10 will grant type A game elements (10% increase in attack power) to the player PA, and if preferential option b is set for the player PA, the server device 10 will grant type G game elements (5% increase in attack power). In other words, type G game elements are considered to be inferior to type A game elements.

なお、本実施形態では、優遇オプションが設定されたプレーヤが、優遇オプションが設定されていないプレーヤよりもゲーム上有利な効果が提供されるように、種々の処理を行ってもよい。例えば、優遇オプションが設定されたプレーヤと、優遇オプションが設定されていないプレーヤが同じミッションをクリアした場合において、優遇オプションが設定されたプレーヤに特別なアイテムを付与し、優遇オプションが設定されていないプレーヤに当該特別なアイテムを付与しないように制御してもよい。 In this embodiment, various processes may be performed so that a player to whom the preferential option is set is provided with a more advantageous effect in the game than a player to whom the preferential option is not set. For example, when a player to whom the preferential option is set and a player to whom the preferential option is not set clear the same mission, the player to whom the preferential option is set may be given a special item, and the player to whom the preferential option is not set may not be given the special item.

[16.3]優遇オプションの取得案内
サーバ装置10は、優遇オプションを設定しておらず、かつ、中断したゲームプレイを再開したプレーヤに対して、優遇オプションの取得案内を提示してもよい。
[16.3] Guidance for Acquiring Preferential Option The server device 10 may present a guidance for acquiring the preferential option to a player who has not set the preferential option and who resumes a game play that was interrupted.

図10は、プレーヤPAの端末装置20に表示される優遇オプションを取得するための案内情報を含む画面Sc3の一例を示す。例えば、サーバ装置10は、プレーヤPAのIDに対応付けられた優遇オプション設定フラグが「0」である場合、プレーヤPAのゲームプレイ再開時に、プレーヤPAの端末装置20に、優遇オプションの案内情報を表示するように制御する。案内情報とは、例えば、「優遇オプションに加入しませんか?購入価格は100コインです」というメッセージや課金額の情報C1、「優遇オプションに加入した場合、種類A(攻撃力が10%UP)のゲーム要素が付与されます。」というゲーム要素の情報C2、優遇オプションを取得指示のリンク(優遇オプションの購入処理を行うリンク)C3等である。なお、優遇オプションの案内情報には、優遇オプションの有効期間を含むようにしてもよい。 Figure 10 shows an example of a screen Sc3 including guidance information for acquiring a preferential option displayed on the terminal device 20 of the player PA. For example, when the preferential option setting flag associated with the ID of the player PA is "0", the server device 10 controls the terminal device 20 of the player PA to display guidance information for the preferential option when the game play of the player PA is resumed. The guidance information is, for example, a message such as "Would you like to subscribe to the preferential option? The purchase price is 100 coins" or charge amount information C1, game element information such as "If you subscribe to the preferential option, you will be given a game element of type A (attack power 10% up)" C2, and a link for instructing acquisition of the preferential option (a link for performing a process for purchasing the preferential option) C3. The guidance information for the preferential option may include the validity period of the preferential option.

[16.4]その他
なお、優遇オプションを課金対象として説明したが、優遇オプションを課金対象としないようにしてもよい。つまり、優遇オプションを無償としてもよい。
[16.4] Others Although the preferential options are described as being subject to a charge, the preferential options may not be subject to a charge. In other words, the preferential options may be free of charge.

また、優遇オプションは、ゲームアイテムとしてプレーヤに取得されるようにしてもよい。例えば、「優遇オプションの設定」については、保有していた優遇オプションのゲームアイテムを、使用(消費)することによって、優遇オプションを設定する。このような場合には、優遇オプションのゲームアイテムを取得した場合に、当該取得と同時に優遇オプションをプレーヤに設定してもよい。 The preferential option may also be acquired by the player as a game item. For example, in "setting a preferential option," the preferential option is set by using (consuming) a game item for the preferential option that the player possesses. In such a case, when the game item for the preferential option is acquired, the preferential option may be set for the player at the same time as the acquisition.

また、優遇オプションは、ゲームアイテムを介さずに、「優遇を受ける権限」としてプレーヤに取得されるようにしてもよい。例えば、「優遇オプションの設定」については、保有していた権限を有効にすることによって、優遇オプションを設定する。このような場
合には、優遇オプションの権限を取得した場合に、当該取得と同時に優遇オプションをプレーヤに設定してもよい。
The preferential option may be acquired by the player as "authority to receive preferential treatment" without the use of a game item. For example, for "setting the preferential option", the preferential option is set by activating the authority held by the player. In such a case, when the authority for the preferential option is acquired, the preferential option may be set for the player at the same time as the acquisition.

また、優遇オプションは、他のプレーヤからの譲渡によって、プレーヤに取得されて設定されるオプションとしてもよい。 Preferential options may also be options acquired and set by a player through transfer from another player.

また、優遇オプションは、抽選処理によって当選した場合に、プレーヤに取得されて設定されるオプションとしてもよい。 The preferential option may also be an option that is acquired and set by the player if the player wins the lottery process.

また、優遇オプションは、ゲーム会員若しくはゲームを提供するプラットフォームサービスへの登録に基づいて当該プレーヤに取得されて設定されるものであってもよい。 The preferential options may also be acquired and set by the player based on his/her registration as a game member or for a platform service that provides the game.

[17]フローチャート
次に、図11を用いて、本実施形態のサーバ装置10のパラメータの変更の処理の流れを説明する。
[17] Flowchart Next, the flow of parameter change processing of the server device 10 of this embodiment will be described with reference to FIG.

まず、プレーヤがゲームプレイを中断したか否かを判断する(ステップS1)。つまり、プレーヤが所定のゲームモードのゲームプレイを中断したか否かを判断する。 First, it is determined whether the player has stopped playing the game (step S1). In other words, it is determined whether the player has stopped playing the game in a specific game mode.

中断した場合(ステップS1のY)、プレーヤのIDに対応付けて、中断したタイミングを記憶部に記憶する(ステップS2)。 If the game is interrupted (Y in step S1), the timing of the interruption is stored in the memory unit in association with the player's ID (step S2).

次に、当該プレーヤがゲームプレイを再開したか否かを判断する(ステップS3)。つまり、プレーヤが中断した所定のゲームモードについて、再度、そのゲームモードのゲームプレイを開始したか否かを判断する。 Next, it is determined whether the player has resumed game play (step S3). In other words, it is determined whether the player has resumed game play in the specified game mode that was interrupted by the player.

再開した場合(ステップS3のY)、プレーヤのIDに対応付けて、再開したタイミングを記憶部に記憶する(ステップS4)。 If the game is restarted (Y in step S3), the timing of the restart is stored in the memory unit in association with the player's ID (step S4).

そして、中断したタイミングから再開したタイミングまでの中断期間に基づいて、プレーヤに付与するゲーム要素を決定する(ステップS5)。例えば、中断期間の長さに応じて、ゲーム要素の種類や数量を決定する。 Then, the game elements to be given to the player are determined based on the interruption period from the time of interruption to the time of resumption (step S5). For example, the type and quantity of game elements are determined according to the length of the interruption period.

プレーヤにゲーム要素を付与する処理を行う(ステップS6)。例えば、サーバ装置10は、プレーヤに付与したゲーム要素の情報を記憶部に記憶する。 A process of assigning game elements to the player is performed (step S6). For example, the server device 10 stores information about the game elements assigned to the player in a storage unit.

そして、ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素に基づいて、プレーヤに対応付けられたオブジェクトのパラメータを変更する(ステップS7)。例えば、プレーヤの操作情報又はコンピュータ制御(CPU制御)に基づいて、攻撃力を10%上昇させる種類Aのゲーム要素の使用を受け付けた場合に、プレーヤに対応付けられたプレーヤキャラクタの攻撃力を10%上昇させる。以上で処理を終了する。 When the use of a game element is accepted, the parameters of the object associated with the player are changed based on the game element (step S7). For example, when the use of a type A game element that increases attack power by 10% is accepted based on the player's operation information or computer control (CPU control), the attack power of the player character associated with the player is increased by 10%. This ends the process.

[18]分析結果に基づいてゲーム要素を決定する手法
本実施形態では、プレーヤがゲームプレイを中断している中断期間に、他のプレーヤがどのくらい成長しているか、また、中断した自分と同レベル或いは近似レベルの他のプレーヤが、現在、どのように成長して、どのようなゲームプレイを行っているか、等の情報を分析してもよい。そして、分析結果に基づいて、プレーヤに比較的簡単に追いついてもらうように、ゲーム要素(特典)を決定し、プレーヤに付与するようにしてもよい。
[18] Method of Determining Game Elements Based on Analysis Results In this embodiment, information such as how much other players have grown during the interruption period when the player has interrupted game play, and how other players who are at the same level or a similar level to the player who interrupted the game have grown and are currently playing the game may be analyzed. Then, based on the analysis results, game elements (benefits) may be determined and granted to the player so that the player can catch up relatively easily.

まず、サーバ装置10は、プレーヤ毎のゲームプレイ情報を、時間情報を付加した状態
で記憶部に記録する。例えば、所定周期(例えば、1分毎)に、時刻に対応付けて各プレーヤのゲームプレイ情報を記憶部140(例えば、集計情報記憶部149)に記憶する。ゲームプレイ情報とは、プレーヤのレベルや、プレーヤが所有する各キャラクタのレベル、プレーヤの獲得アイテム等の成長要素である。
First, the server device 10 records the game play information of each player in a storage unit with time information added. For example, the game play information of each player is stored in the storage unit 140 (for example, the aggregate information storage unit 149) in association with the time at a predetermined cycle (for example, every minute). The game play information includes growth factors such as the player's level, the level of each character owned by the player, and items acquired by the player.

そして、サーバ装置10は、プレーヤの中断期間において他のプレーヤの成長要素を分析する。例えば、説明の便宜上、プレーヤPAを例にとり説明すると、プレーヤPAがゲームプレイをタイミングT1に中断し、その後、タイミングT2に再開したとする。すると、サーバ装置10は、プレーヤPAのゲームプレイ再開時T2において、ゲームプレイを中断したタイミングT1からゲームを再開したタイミングT2の期間中の、他のプレーヤのゲームプレイ情報を取得する。 The server device 10 then analyzes the growth factors of the other players during the player's suspension period. For example, for the sake of convenience, let's take player PA as an example. Suppose player PA suspends game play at time T1 and then resumes it at time T2. Then, at the time T2 when player PA resumes game play, the server device 10 acquires game play information of the other players during the period from time T1 when game play was suspended to time T2 when the game was resumed.

ここで、他のプレーヤとは、プレーヤPAのゲームプレイ中断時T1のレベルと同じ又は近似しているレベルのプレーヤ、又は、プレーヤPAと所定関係のプレーヤ(例えば、フレンドプレーヤ)である。他のプレーヤは、一人でも複数でもよいし、所定数(例えば、10人)としてもよい。 Here, the other players are players who are at the same or similar level as the level of player PA at the time of interruption of game play T1, or players who have a predetermined relationship with player PA (e.g., friend players). There may be one or more other players, or a predetermined number (e.g., 10 players).

つまり、サーバ装置10は、プレーヤPAのゲームプレイ中断時T1のゲームプレイ情報(例えば、レベル)に基づいて、他のプレーヤの成長要素を分析する処理を行う。 In other words, the server device 10 performs a process of analyzing the growth factors of other players based on the game play information (e.g., level) of the player PA at the time T1 when the game play is interrupted.

以下、プレーヤPAのゲームプレイ中断時T1において、プレーヤPA、PB、PCのレベルが「10」であり、プレーヤPB、PCを、プレーヤPAに関連する他のプレーヤとした場合を例にとり説明する。 The following explanation will be given using an example where, at time T1 when player PA's game play is suspended, players PA, PB, and PC are all at level "10," and players PB and PC are other players related to player PA.

例えば、サーバ装置10は、プレーヤPAのゲームプレイの中断時T1から再開時T2までの中断期間中(T1~T2の期間中)の、プレーヤPB、PCのゲームプレイ情報を分析する。 For example, the server device 10 analyzes the game play information of the players PB and PC during the interruption period (the period from T1 to T2) from when the game play of the player PA is interrupted to when it is resumed (T2).

例えば、プレーヤPAのゲームプレイ中断時T1におけるプレーヤPB、PCのレベルと、ゲームプレイ再開時T2におけるプレーヤPB、PCのレベルとを取得する。 For example, the levels of player PB and player PC at time T1 when game play by player PA is interrupted, and the levels of player PB and player PC at time T2 when game play is resumed are obtained.

そして、サーバ装置10は、プレーヤPAの中断期間中のプレーヤPB、PCのレベルの上昇値を分析する。例えば、プレーヤPAの中断期間中において、プレーヤPBのレベルが「10」から「12」に上昇した場合、プレーヤPBの上昇値を「2」と算出する。また、プレーヤPAの中断期間中において、プレーヤPCのレベルが「10」から「20」に上昇した場合、プレーヤPCの上昇値を「10」と算出する。 Then, the server device 10 analyzes the increase in the levels of the player PB and the PC during the suspension period of the player PA. For example, if the level of the player PB increases from "10" to "12" during the suspension period of the player PA, the increase in the level of the player PB is calculated to be "2." Also, if the level of the player PC increases from "10" to "20" during the suspension period of the player PA, the increase in the level of the player PC is calculated to be "10."

また、サーバ装置10は、プレーヤPAの中断期間中のプレーヤPB、PCのレベルの上昇値の平均値を算出してもよい。例えば、他のプレーヤPB、PCのレベルの上昇値の平均値は「6」である。 The server device 10 may also calculate the average value of the increase in the levels of the players PB and PC during the interruption period of the player PA. For example, the average value of the increase in the levels of the other players PB and PC is "6."

また、サーバ装置10は、プレーヤPAの中断期間中において、プレーヤPB、PCが所有する各キャラクタのレベルの上昇値、及び、当該各キャラクタのレベルの上昇値の平均値を算出してもよい。 The server device 10 may also calculate the level increase value of each character owned by the player PB and the PC during the interruption period of the player PA, and the average value of the level increase value of each of the characters.

また、サーバ装置10は、プレーヤPAの中断期間中において、プレーヤPB、PCの獲得アイテムや、獲得アイテム数の平均値を算出してもよい。 The server device 10 may also calculate the items acquired by the player PB and the player PC and the average number of items acquired during the interruption period of the player PA.

そして、サーバ装置10は、分析結果に基づいて、プレーヤPAに付与するゲーム要素を決定する。 Then, the server device 10 determines the game elements to be granted to the player PA based on the analysis results.

例えば、サーバ装置10は、プレーヤPAの中断期間中のプレーヤPBの上昇値「2」に基づいて、プレーヤPBのレベルに追いつけるようなゲーム要素を、プレーヤPAに付与すべきゲーム要素として決定する。例えば、攻撃力を10%上昇させるアイテムを、プレーヤPAに付与するゲーム要素として決定する。 For example, based on the increase of "2" of player PB during player PA's interruption period, the server device 10 determines the game element to be granted to player PA that will enable the player PA to catch up to the level of player PB. For example, the server device 10 determines the game element to be granted to player PA to be an item that increases attack power by 10%.

なお、サーバ装置10は、プレーヤPAの中断期間中のプレーヤPB、PCの上昇値の平均値「6」に基づいて、プレーヤPB及びプレーヤPCの平均のレベルに追いつけるようなゲーム要素を決定してもよい。例えば、攻撃力を30%上昇させるアイテムを、プレーヤPAに付与するゲーム要素として決定する。 The server device 10 may determine a game element that will enable player PB and player PC to catch up to the average level based on the average increase of "6" for player PB and player PC during player PA's interruption period. For example, the server device 10 may determine an item that increases attack power by 30% as the game element to be granted to player PA.

サーバ装置10は、分析結果に基づく分析結果値に基づいて、プレーヤPAに付与するゲーム要素のパラメータを決定する。 The server device 10 determines the parameters of the game elements to be given to the player PA based on the analysis result value based on the analysis result.

例えば、プレーヤPAの中断期間中のプレーヤPBのレベルの上昇値(分析結果値の一例)が高くなるにつれて、プレーヤPAに付与するゲーム要素のパラメータ(攻撃力、防御力、回復力、素早さ、等)が高くなるように、制御してもよい。 For example, the parameters of the game elements (attack power, defense power, recovery power, agility, etc.) given to the player PA may be controlled so that the higher the increase in the level of the player PB during the player PA's interruption period (one example of an analysis result value) the higher the parameter.

なお、プレーヤPBのレベルの上昇値は、分析結果値の一例である。分析結果値は、プレーヤPAの中断期間中のプレーヤPBの獲得アイテム数でもよい。また、分析結果値は、プレーヤPB一個人の値に限らない。例えば、分析結果値は、複数の他のプレーヤPB、PCのレベルの上昇値の平均値、或いは、プレーヤPAの中断期間中のプレーヤPB、PCの獲得アイテム数の平均値でもよい。 The increase in the level of the player PB is one example of an analysis result value. The analysis result value may be the number of items acquired by the player PB during the suspension period of the player PA. Furthermore, the analysis result value is not limited to a value for an individual player PB. For example, the analysis result value may be the average value of the increase in the levels of multiple other players PB or PCs, or the average value of the number of items acquired by the player PB or PC during the suspension period of the player PA.

更に、サーバ装置10は、プレーヤの中断期間において他のプレーヤのゲームプレイ情報を分析した分析結果、及び、プレーヤのゲームプレイ中断時までのゲームプレイ情報(例えば、レベル、アイテム獲得数等)に基づいて、ゲーム要素を決定するようにしてもよい。 Furthermore, the server device 10 may determine game elements based on the results of an analysis of the gameplay information of other players during the player's interrupted period, and on the gameplay information (e.g., level, number of acquired items, etc.) up until the time the player's gameplay was interrupted.

例えば、サーバ装置10は、プレーヤPAのゲームプレイ中断時T1のレベルが所定値以上の場合(例えば、レベル80以上)は、技量の高いプレーヤであると予測できる。一方、プレーヤPAのゲームプレイ中断時T1のレベルが所定値未満の場合(例えば、レベルが10未満)は、技量が低いプレーヤと予測できる。 For example, if the level of player PA at time T1 when game play is interrupted is equal to or greater than a predetermined value (e.g., level 80 or greater), the server device 10 can predict that the player is a highly skilled player. On the other hand, if the level of player PA at time T1 when game play is interrupted is less than a predetermined value (e.g., level less than 10), the server device 10 can predict that the player is a less skilled player.

したがって、サーバ装置10はプレーヤPAのゲームプレイ中断時T1のレベルに基づいて、付与するゲーム要素を決めてもよい。例えば、レベル80以上のプレーヤに対して付与するゲーム要素は、レベルが10未満のプレーヤに対して付与するゲーム要素よりも、攻撃力等のパラメータが低いアイテムとしてもよい。 Therefore, the server device 10 may determine the game elements to be granted based on the level of the player PA at the time T1 when game play was interrupted. For example, the game elements granted to players at level 80 or higher may be items with lower parameters, such as attack power, than the game elements granted to players below level 10.

具体的に説明すると、サーバ装置10は、プレーヤPAの中断期間中の、他のプレーヤの分析結果値(例えば、プレーヤPBのレベルの上昇値)が高くなるにつれて、プレーヤPAに付与するゲーム要素のパラメータ(攻撃力、防御力、回復力、素早さ、等)が高くなるようにし、更に、プレーヤPAのゲームプレイ中断時T1のレベルが所定値以上(例えば、レベル80以上)の場合は、当該ゲーム要素のパラメータを10%減少させるように調整し、プレーヤPAのゲームプレイ中断時T1のレベルが所定値未満(例えば、レベルが10未満)の場合は、当該ゲーム要素のパラメータを10%増加させる。 To be more specific, the server device 10 increases the parameters of game elements (attack power, defense power, recovery power, agility, etc.) granted to player PA as the analysis result values of other players (e.g., the increase in the level of player PB) increase during the interruption period of player PA, and further adjusts the parameters of the game elements to be decreased by 10% if the level of player PA at the time of interruption of game play T1 is equal to or greater than a predetermined value (e.g., level 80 or greater), and increases the parameters of the game elements by 10% if the level of player PA at the time of interruption of game play T1 is less than a predetermined value (e.g., level less than 10).

また、サーバ装置10は、プレーヤPAのゲームプレイ中断時T1までのアイテム獲得数が回復系のアイテムや攻撃系のアイテムが多く、防御系のアイテムが少ない場合は、防御系のアイテムを付与するゲーム要素として決定してもよい。 In addition, if the number of items acquired by the player PA up until the time T1 when game play is interrupted is large in recovery items and attack items and small in defense items, the server device 10 may determine that defense items are to be awarded as game elements.

また、サーバ装置10は、過去のプレーヤPAのゲームプレイ情報に基づいて、ゲームプレイ再開時T2以後のプレーヤPAの成長値を予測してもよい。そして、サーバ装置10は、プレーヤPB、PCのゲームプレイ情報の分析結果と、予測されたプレーヤPAの成長値とに基づいて、他のプレーヤに追いつくためのゲーム要素を決定するようにしてもよい。 The server device 10 may also predict the growth value of the player PA after the game play restart time T2 based on the past game play information of the player PA. Then, the server device 10 may determine game elements for catching up with other players based on the analysis results of the game play information of the player PB and PC and the predicted growth value of the player PA.

例えば、サーバ装置10は、プレーヤPAのゲームを開始してからゲームプレイ中断時T1までのゲームプレイ期間中の単位時間(例えば、ゲームプレイ1時間)あたりのレベルの上昇値を、成長値として算出する。そして、当該レベルの成長値に基づいて、ゲーム要素を決定する。 For example, the server device 10 calculates the increase in level per unit time (e.g., one hour of game play) during the game play period from when the player PA starts the game to the time T1 when the game play is interrupted as a growth value. Then, the server device 10 determines the game elements based on the growth value of the level.

例えば、サーバ装置10は、プレーヤPAの中断期間中の、他のプレーヤの分析結果値(例えば、プレーヤPBのレベルの上昇値)が高くなるにつれて、プレーヤPAに付与するゲーム要素のパラメータ(攻撃力、防御力、回復力、素早さ、等)が高くなるようにし、更に、プレーヤPAの成長値が所定値以上(例えば、3以上)の場合、当該ゲーム要素のパラメータを10%減少させるように制御し、プレーヤPAの成長値が所定値未満(例えば、1未満)の場合、当該ゲーム要素のパラメータを10%増加させる。 For example, the server device 10 increases the parameters of the game elements (attack power, defense power, recovery power, agility, etc.) granted to the player PA as the analysis result value of other players (e.g., the increase in the level of the player PB) increases during the interruption period of the player PA, and further controls the parameters of the game elements to be decreased by 10% if the growth value of the player PA is equal to or greater than a predetermined value (e.g., 3 or more), and increases the parameters of the game elements by 10% if the growth value of the player PA is less than the predetermined value (e.g., less than 1).

[19]応用例
[19.1]ゲーム要素の設定数
サーバ装置10は、予めプレーヤにゲーム要素の設定数を設け、設定数に応じてゲーム要素を付与するようにしてもよい。
[19] Application Examples [19.1] Set Number of Game Elements The server device 10 may set a set number of game elements for the player in advance, and grant game elements according to the set number.

サーバ装置10は、例えば、設定数が1つである場合には、1つのゲーム要素のみ付与し、2以上のゲーム要素を付与できないように制御する。 For example, when the set number is one, the server device 10 controls so that only one game element is granted and two or more game elements cannot be granted.

また、サーバ装置10は、プレーヤから設定数増加のための課金処理を行った場合に、課金額に応じて設定数を増加するようにしてもよい。例えば、ゲーム内通貨(100コイン)の課金を行う度に1つの設定数を増加させるようにする。 In addition, when a player makes a payment to increase the number of settings, the server device 10 may increase the number of settings according to the amount of the payment. For example, the number of settings may be increased by one each time a payment is made for in-game currency (100 coins).

また、サーバ装置10は、設定数にゲーム要素の対象のパラメータの種別を関連付けてもよい。例えば、パラメータの種別とは、「攻撃力」、「防御力」、「回復力」、「素早さ」等、ゲーム要素の使用によって影響を与えるパラメータの種別である。 The server device 10 may also associate the type of parameter that is the target of the game element with the set number. For example, the type of parameter is the type of parameter that is affected by the use of the game element, such as "attack power," "defense power," "recovery power," "speed," etc.

そして、サーバ装置は、課金(例えば、ゲーム内通貨を100コインの消費させる処理)を行う度に、異なる種別の設定数を増加させるようにしてもよい。なお、プレーヤが全ての種別の設定数を確保している場合には、重複して同じ種別の設定数を増加させるようにしてもよい。 The server device may then increase the number of settings for a different type each time a charge is made (e.g., a process for consuming 100 in-game coins). Note that if the player has reserved the settings for all types, the server device may also increase the number of settings for the same type redundantly.

このようにすれば、プレーヤは多種多様なゲーム要素を取得することができ、ゲームプレイの再開意欲を増加させることができる。 This allows players to acquire a wide variety of game elements, increasing their desire to resume playing the game.

[19.2]ゲーム要素の付与の例
サーバ装置10は、プレーヤPAの中断期間において、ゲームプレイしていた他のプレーヤに一律に付与したゲーム要素(例えば、クリスマス限定の特定アイテム)がある場合、プレーヤPAのゲームプレイ再開時に、プレーヤPAに当該ゲーム要素を付与してもよい。
[19.2] Examples of Granting Game Elements If the server device 10 has uniformly granted game elements (e.g., specific Christmas-only items) to other players who were playing the game during the player PA's interruption period, the server device 10 may grant those game elements to the player PA when the player PA resumes playing the game.

[19.3]ゲーム要素を付与しない処理
本実施形態のサーバ装置10は、中断期間に基づきゲーム要素をプレーヤに付与し、プレーヤの操作情報又はコンピュータ制御(CPU制御)に基づきゲーム要素を使用することによってプレーヤに対応付けられたオブジェクトを変動させるものであるが、ゲーム要素を必要としない処理を行ってもよい。例えば、サーバ装置10は、中断期間に基づいて、プレーヤに対応付けられたオブジェクトのパラメータを変動させるようにしてもよい。
[19.3] Processing without Granting Game Elements Although the server device 10 of the present embodiment grants game elements to a player based on the interruption period and varies an object associated with the player by using the game elements based on the player's operation information or computer control (CPU control), it may also perform processing that does not require game elements. For example, the server device 10 may vary parameters of an object associated with a player based on the interruption period.

[19.4]端末装置の処理
本実施形態において、サーバ装置10が行う一部又は全部の処理を、端末装置20が行ってもよい。
[19.4] Processing of Terminal Device In this embodiment, some or all of the processing performed by the server device 10 may be performed by the terminal device 20.

[20]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[20] Others The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible. For example, a term cited in the description of the specification or drawings as a term with a broad meaning or synonymous meaning can be replaced with a term with a broad meaning or synonymous meaning in other descriptions of the specification or drawings.

本実施形態では、ゲームとして、RPGゲームに限らない。例えば、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、音楽ゲーム、育成ゲーム、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。 In this embodiment, the game is not limited to an RPG game. For example, the game can be used in action games, fighting games, sports games, and other competitive games, music games, training games, and other simulation games.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations with the same functions, methods, and results, or configurations with the same purpose and effect). The present invention also includes configurations that replace non-essential parts of the configurations described in the embodiments. The present invention also includes configurations that achieve the same effects as the configurations described in the embodiments, or that can achieve the same purpose. The present invention also includes configurations that add publicly known technology to the configurations described in the embodiments.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, it will be readily apparent to those skilled in the art that many modifications are possible that do not substantially depart from the novel aspects and effects of the present invention. Therefore, all such modifications are intended to be included within the scope of the present invention.

10 サーバ装置
20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
102 Web処理部、
103 ゲーム制御部、
104 タイマ管理部、
107 表示制御部、
111 ゲーム要素付与部、
112 ゲーム要素決定部、
113 パラメータ制御部、
114 選択処理部、
115 期限制御部、
116 分析部、
117 決済判断部、
140 記憶部、
142 主記憶部、
144 ゲームデータ記憶部、
146 プレーヤ情報記憶部、
148 ゲーム要素記憶部、
149 集計情報記憶部、
180 情報記憶媒体、
196 通信部、
120 入力部、
130 表示部、
200 処理部、
210 通信制御部、
211 Webブラウザ、
212 ゲーム処理部、
213 表示制御部、
220 描画部、
230 音処理部、
260 入力部、
262 検出部、
270 記憶部、
271 主記憶部、
272 描画バッファ、
280 情報記憶媒体、
290 表示部、
292 音出力部、
296 通信部
10 Server device 20, 20A, 20B, 20C Terminal device,
100 Processing section,
101 Communication control unit,
102 Web processing unit,
103 game control unit,
104 Timer management unit,
107 display control unit,
111 game element providing unit,
112 game element determination unit,
113 Parameter control unit,
114 Selection processing unit,
115 Time limit control section,
116 Analysis Department,
117 Settlement Judgment Department,
140 storage unit,
142 main memory section,
144 game data storage unit,
146 player information storage unit,
148 game element memory unit,
149 tally information storage unit,
180 Information storage medium,
196 Communications Department,
120 input unit,
130 display section,
200 processing unit,
210 communication control unit,
211 Web browser,
212 game processing unit,
213 display control unit,
220 drawing unit,
230 sound processing unit,
260 input unit,
262 detection unit,
270 storage section,
271 Main memory section,
272 drawing buffer,
280 Information storage medium,
290 display section,
292 sound output unit,
296 Communications Department

Claims (22)

プレーヤに対応付けられたオブジェクトのパラメータを制御するゲームシステムであって、
前記プレーヤがゲームプレイを中断してから再開する場合に、当該中断から当該再開までの中断期間に基づいて、前記プレーヤにゲーム要素を付与する処理を行うゲーム要素付与部と、
ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素に基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更するパラメータ制御部と、
ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素の有効期限を設定する期限制御部と、
を含み、
前記期限制御部は、
前記中断期間の長さに応じて、前記ゲーム要素の有効期限が長くなるように、当該ゲーム要素の有効期限を設定することを特徴とするゲームシステム。
A game system for controlling parameters of an object associated with a player, comprising:
a game element providing unit that provides a game element to the player when the player resumes game play after interrupting the game play, based on an interruption period from the interruption to the restart of the game play;
a parameter control unit that, when a use of a game element is accepted, changes a parameter of the object based on the game element;
a time limit control unit that sets a time limit for a game element when the game element is used;
Including,
The term control unit is
A game system comprising: a game element control section for controlling a game player to play a game on a game device; a game element control section for controlling a game player;
請求項において、
前記期限制御部は、
ゲーム要素の種類に応じて、当該ゲーム要素の有効期限を設定することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 ,
The term control unit is
A game system characterized in that an expiration date of a game element is set according to the type of the game element.
プレーヤに対応付けられたオブジェクトのパラメータを制御するゲームシステムであって、
前記プレーヤがゲームプレイを中断してから再開する場合に、当該中断から当該再開までの中断期間に基づいて、前記プレーヤにゲーム要素を付与する処理を行うゲーム要素付与部と、
ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素に基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更するパラメータ制御部と、
前記プレーヤに付与するゲーム要素を決定するゲーム要素決定部と、
前記中断期間において他のプレーヤの成長要素を分析する処理を行う分析部と、
を含み、
前記ゲーム要素決定部は、
前記分析部による分析結果に基づいて、前記ゲーム要素の数量及び種類の少なくとも一方を決定することを特徴とするゲームシステム。
A game system for controlling parameters of an object associated with a player, comprising:
a game element providing unit that provides a game element to the player when the player resumes game play after interrupting the game play, based on an interruption period from the interruption to the restart of the game play;
a parameter control unit that, when a use of a game element is accepted, changes a parameter of the object based on the game element;
a game element determination unit that determines a game element to be awarded to the player;
an analysis unit that performs processing to analyze growth factors of other players during the interruption period;
Including,
The game element determination unit
A game system characterized in that at least one of the quantity and type of the game elements is determined based on the analysis results by the analysis unit.
プレーヤに対応付けられたオブジェクトのパラメータを制御するゲームシステムであって、
前記プレーヤがゲームプレイを中断してから再開する場合に、当該中断から当該再開までの中断期間に基づいて、前記プレーヤにゲーム要素を付与する処理を行うゲーム要素付与部と、
ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素に基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更するパラメータ制御部と、
前記プレーヤに付与するゲーム要素を決定するゲーム要素決定部と、
前記中断期間において他のプレーヤの成長要素を分析する処理を行う分析部と、
を含み、
前記ゲーム要素決定部は、
前記分析部による分析結果に基づいて、前記ゲーム要素を決定することを特徴とするゲームシステム。
A game system for controlling parameters of an object associated with a player, comprising:
a game element providing unit that provides a game element to the player when the player resumes game play after interrupting the game play, based on an interruption period from the interruption to the restart of the game play;
a parameter control unit that, when a use of a game element is accepted, changes a parameter of the object based on the game element;
a game element determination unit that determines a game element to be awarded to the player;
an analysis unit that performs processing to analyze growth factors of other players during the interruption period;
Including,
The game element determination unit
A game system characterized in that the game elements are determined based on the analysis results by the analysis unit.
請求項又はにおいて、
前記ゲーム要素決定部は、
前記分析部による分析結果に基づいて、前記ゲーム要素のパラメータを決定することを特徴とするゲームシステム。
In claim 3 or 4 ,
The game element determination unit
A game system characterized in that parameters of the game elements are determined based on the analysis results by the analysis unit.
請求項のいずれかにおいて、
前記分析部は、
前記プレーヤのゲームプレイ中断時のゲームプレイ情報に基づいて、他のプレーヤの成長要素を分析する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 3 to 5 ,
The analysis unit includes:
A game system characterized by carrying out a process of analyzing growth factors of other players based on game play information at the time when the game play of the player was interrupted.
請求項のいずれかにおいて、
前記ゲーム要素決定部は、
前記分析結果、及び、前記プレーヤのゲームプレイ中断時までのゲームプレイ情報に基づいて、前記ゲーム要素を決定することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 3 to 6 ,
The game element determination unit
The game system determines the game elements based on the analysis results and game play information up until the time when the player's game play was interrupted.
プレーヤに対応付けられたオブジェクトのパラメータを制御するゲームシステムであって、
前記プレーヤがゲームプレイを中断してから再開する場合に、当該中断から当該再開までの中断期間に基づいて、前記プレーヤにゲーム要素を付与する処理を行うゲーム要素付与部と、
ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素に基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更するパラメータ制御部と、
前記プレーヤに対して、有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの決済が行われているか否かを判断する決済判断部と、を含み、
前記ゲーム要素付与部は、
前記優遇オプションの決済が行われていると判断された場合に、前記中断期間に基づいて、前記プレーヤに当該ゲーム要素を付与する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game system for controlling parameters of an object associated with a player, comprising:
a game element providing unit that provides a game element to the player when the player resumes game play after interrupting the game play, based on an interruption period from the interruption to the restart of the game play;
a parameter control unit that, when a use of a game element is accepted, changes a parameter of the object based on the game element;
a settlement determination unit that determines whether or not a settlement for a preferential option, which indicates an option for giving a preferential treatment to the game to the player, has been made within a valid period;
The game element providing unit includes:
A game system characterized in that, when it is determined that payment for the preferential option has been made, a process is performed to grant the game element to the player based on the interruption period.
プレーヤに対応付けられたオブジェクトのパラメータを制御するゲームシステムであって、
前記プレーヤがゲームプレイを中断してから再開する場合に、当該中断から当該再開までの中断期間に基づいて、前記プレーヤにゲーム要素を付与する処理を行うゲーム要素付与部と、
ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素に基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更するパラメータ制御部と、
前記プレーヤに対して、有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの決済が行われているか否かを判断する決済判断部と、を含み、
前記パラメータ制御部は、
前記優遇オプションの決済が行われていると判断された場合に、ゲーム要素の使用を受け付けることを特徴とするゲームシステム。
A game system for controlling parameters of an object associated with a player, comprising:
a game element providing unit that provides a game element to the player when the player resumes game play after interrupting the game play, based on an interruption period from the interruption to the restart of the game play;
a parameter control unit that, when a use of a game element is accepted, changes a parameter of the object based on the game element;
a settlement determination unit that determines whether or not a settlement for a preferential option, which indicates an option for giving a preferential treatment to the game to the player, has been made within a valid period;
The parameter control unit includes:
A game system characterized in that, when it is determined that payment for the preferential option has been made, use of the game element is accepted.
請求項又はにおいて、
前記優遇オプションの種類、及び、前記優遇オプションの決済額の少なくとも一方に応じて、前記ゲーム要素の内容を変化させる処理を行うゲーム要素決定部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
In claim 8 or 9 ,
A game system further comprising a game element determination unit that performs processing to change the content of the game element depending on at least one of the type of the preferential option and the payment amount of the preferential option.
請求項1~10のいずれかにおいて、
前記プレーヤに付与するゲーム要素を決定するゲーム要素決定部を、更に含み、
前記ゲーム要素決定部は、
前記中断期間の長さに応じて、前記プレーヤに付与するゲーム要素の数量及び種類の少なくとも一方を異ならせることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 10 ,
A game element determination unit that determines a game element to be awarded to the player,
The game element determination unit
A game system characterized in that at least one of the number and type of game elements to be given to the player is varied depending on the length of the interruption period.
請求項1~11のいずれかにおいて、
前記パラメータ制御部は、
ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素の種類に基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 11 ,
The parameter control unit includes:
A game system characterized in that, when use of a game element is accepted, parameters of the object are changed based on the type of the game element.
請求項1~12のいずれかにおいて、
前記パラメータ制御部は、
ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素の種類、及び、所定の条件を満たすか否かに基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 12 ,
The parameter control unit includes:
A game system characterized in that, when use of a game element is accepted, parameters of the object are changed based on the type of the game element and whether or not a predetermined condition is satisfied.
請求項1~13のいずれかにおいて、
複数のゲーム媒体の中からいずれかのゲーム媒体を抽選により選択する処理を行う選択処理部を更に含み、
前記選択処理部は、
ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素の種類に基づいて、前記抽選の抽選確率を決定することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 13 ,
A selection processing unit that performs a process of selecting one of the game media by lottery from among the plurality of game media,
The selection processing unit:
A game system characterized in that, when use of a game element is accepted, the lottery probability of the lottery is determined based on the type of the game element.
請求項1~14のいずれかにおいて、
前記パラメータ制御部は、
各プレーヤのゲームプレイ情報を集計し、集計結果に基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 14 ,
The parameter control unit includes:
A game system comprising: a computer that collects game play information of each player; and a parameter of the object is changed based on the collected information.
請求項1~15のいずれかにおいて、
前記ゲーム要素が付与された場合に、前記ゲーム要素が付与されたことを示す情報を、プレーヤの端末装置に表示する表示制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 15 ,
A game system further comprising a display control unit which, when the game element is awarded, displays information indicating that the game element has been awarded on a player's terminal device.
請求項1~16のいずれかにおいて、
前記ゲーム要素に基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更した場合に、パラメータの変更に関する情報を、プレーヤの端末装置に表示する表示制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 16 ,
A game system further comprising a display control unit that, when a parameter of the object is changed based on the game element, displays information regarding the change in parameter on a player's terminal device.
プレーヤに対応付けられたオブジェクトのパラメータを制御するプログラムであって、
前記プレーヤがゲームプレイを中断してから再開する場合に、当該中断から当該再開までの中断期間に基づいて、前記プレーヤにゲーム要素を付与する処理を行うゲーム要素付与部と、
ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素に基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更するパラメータ制御部と、
ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素の有効期限を設定する期限制御部として、コンピュータを機能させ、
前記期限制御部は、
前記中断期間の長さに応じて、前記ゲーム要素の有効期限が長くなるように、当該ゲーム要素の有効期限を設定することを特徴とするプログラム。
A program for controlling parameters of an object associated with a player,
a game element providing unit that provides a game element to the player when the player resumes game play after interrupting the game play, based on an interruption period from the interruption to the restart of the game play;
a parameter control unit that, when a use of a game element is accepted, changes a parameter of the object based on the game element;
causing the computer to function as a time limit control unit that sets a time limit for a game element when the game element is accepted for use;
The term control unit is
A program comprising: a program for setting an expiration date of the game element such that the expiration date of the game element is extended according to the length of the interruption period.
プレーヤに対応付けられたオブジェクトのパラメータを制御するプログラムであって、
前記プレーヤがゲームプレイを中断してから再開する場合に、当該中断から当該再開までの中断期間に基づいて、前記プレーヤにゲーム要素を付与する処理を行うゲーム要素付与部と、
ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素に基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更するパラメータ制御部と、
前記プレーヤに付与するゲーム要素を決定するゲーム要素決定部と、
前記中断期間において他のプレーヤの成長要素を分析する処理を行う分析部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム要素決定部は、
前記分析部による分析結果に基づいて、前記ゲーム要素の数量及び種類の少なくとも一方を決定することを特徴とするプログラム。
A program for controlling parameters of an object associated with a player,
a game element providing unit that provides a game element to the player when the player resumes game play after interrupting the game play, based on an interruption period from the interruption to the restart of the game play;
a parameter control unit that, when a use of a game element is accepted, changes a parameter of the object based on the game element;
a game element determination unit that determines a game element to be awarded to the player;
causing a computer to function as an analysis unit that performs processing to analyze growth factors of other players during said interruption period;
The game element determination unit
A program characterized by determining at least one of the quantity and type of the game elements based on the analysis results by the analysis unit.
プレーヤに対応付けられたオブジェクトのパラメータを制御するプログラムであって、
前記プレーヤがゲームプレイを中断してから再開する場合に、当該中断から当該再開までの中断期間に基づいて、前記プレーヤにゲーム要素を付与する処理を行うゲーム要素付与部と、
ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素に基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更するパラメータ制御部と、
前記プレーヤに付与するゲーム要素を決定するゲーム要素決定部と、
前記中断期間において他のプレーヤの成長要素を分析する処理を行う分析部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム要素決定部は、
前記分析部による分析結果に基づいて、前記ゲーム要素を決定することを特徴とするプログラム。
A program for controlling parameters of an object associated with a player,
a game element providing unit that provides a game element to the player when the player resumes game play after interrupting the game play, based on an interruption period from the interruption to the restart of the game play;
a parameter control unit that, when a use of a game element is accepted, changes a parameter of the object based on the game element;
a game element determination unit that determines a game element to be awarded to the player;
causing a computer to function as an analysis unit that performs processing to analyze growth factors of other players during said interruption period;
The game element determination unit
A program characterized by determining the game elements based on the analysis results by the analysis unit.
プレーヤに対応付けられたオブジェクトのパラメータを制御するプログラムであって、
前記プレーヤがゲームプレイを中断してから再開する場合に、当該中断から当該再開までの中断期間に基づいて、前記プレーヤにゲーム要素を付与する処理を行うゲーム要素付与部と、
ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素に基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更するパラメータ制御部と、
前記プレーヤに対して、有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプショ
ンを示す優遇オプションの決済が行われているか否かを判断する決済判断部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム要素付与部は、
前記優遇オプションの決済が行われていると判断された場合に、前記中断期間に基づいて、前記プレーヤに当該ゲーム要素を付与する処理を行うことを特徴とするプログラム。
A program for controlling parameters of an object associated with a player,
a game element providing unit that provides a game element to the player when the player resumes game play after interrupting the game play, based on an interruption period from the interruption to the restart of the game play;
a parameter control unit that, when a use of a game element is accepted, changes a parameter of the object based on the game element;
causing the computer to function as a settlement determination unit that determines whether or not a settlement has been made for a preferential option, which indicates an option for giving a preferential treatment to the game to the player, within a valid period;
The game element providing unit includes:
A program characterized by carrying out a process of granting the game element to the player based on the interruption period when it is determined that the preferential option has been paid for.
プレーヤに対応付けられたオブジェクトのパラメータを制御するプログラムであって、
前記プレーヤがゲームプレイを中断してから再開する場合に、当該中断から当該再開までの中断期間に基づいて、前記プレーヤにゲーム要素を付与する処理を行うゲーム要素付与部と、
ゲーム要素の使用を受け付けた場合に、当該ゲーム要素に基づいて、前記オブジェクトのパラメータを変更するパラメータ制御部と、
前記プレーヤに対して、有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの決済が行われているか否かを判断する決済判断部として、コンピュータを機能させ、
前記パラメータ制御部は、
前記優遇オプションの決済が行われていると判断された場合に、ゲーム要素の使用を受け付けることを特徴とするプログラム。
A program for controlling parameters of an object associated with a player,
a game element providing unit that provides a game element to the player when the player resumes game play after interrupting the game play, based on an interruption period from the interruption to the restart of the game play;
a parameter control unit that, when a use of a game element is accepted, changes a parameter of the object based on the game element;
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The parameter control unit includes:
A program characterized by accepting use of a game element when it is determined that payment for the preferential option has been made.
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